Transcrições
1. Trailer de introdução: Meu nome é Mil Sligo. Sou um dos três principais artistas
ambientais e serei seu
instrutor neste curso Neste grande curso,
ensinarei tudo o que
você precisa saber sobre como criar um ambiente urbano de estilo
medieval
para videogames usando o Blender TD e o
UnwelgTFV com a ajuda de Manit e UnwelgTFV com a Este curso cobrirá um
grande número de tópicos, mas os maiores tópicos
são os seguintes. Primeiro, fazer o planejamento do projeto e criar cenas de bloqueio adequadas Dois, criando edifícios modulares
com alta capacidade de reutilização. Três, esculpindo ativos de madeira e
concreto em Ze Brash. Quatro, usando o Nanite no
UnalGenFV junto com fluxos de trabalho
tradicionais
ligeiramente modificados para um modelo de maior qualidade,
enquanto ainda possível modificar esses modelos em outro software Seis, criando vários materiais
personalizáveis usando o Substance Three Designer, sete, criando texturas exclusivas usando o Substance Painter, oito, fazendo iluminação e
pós-efeitos no Unreal Engine cinco, nove, adicionando
deslocamento geométrico real em
nossos ativos modulares usando
as ferramentas de modelagem no nossos ativos modulares usando Unreal e dez,
fazendo arte de
nível geral no Unreal usando o Substance Three Designer,
sete, criando texturas exclusivas
usando o Substance Painter, oito,
fazendo iluminação e
pós-efeitos no
Unreal Engine cinco, nove,
adicionando
deslocamento geométrico real em
nossos ativos modulares usando
as ferramentas de modelagem no Unreal e dez,
fazendo arte de
nível geral no Unreal Engine. E muito
mais será abordado neste curso. A conclusão geral deste
curso é que, no final, você terá o
conhecimento de como
criar exatamente o que vê aqui e poderá aplicar esse conhecimento em praticamente qualquer tipo
de ambiente Como queremos
garantir que você possa acompanhar
cada etapa, garantimos que quase todo
o ambiente seja gravado em tempo real
e totalmente narrado Haverá alguns lapsos de
tempo que abrangem funções muito repetitivas e
demoradas No entanto, garantimos
que nunca cobriremos nada nesses lapsos de
tempo que também não
tenhamos coberto
em tempo real Com um total de mais de 29
horas de conteúdo de vídeo, tenho certeza de que,
ao final deste curso, você precisará saber como
criar uma grande variedade
de ambientes, não apenas tipos medievais. Este curso
também virá sem legendas
geradas em
inglês, chinês e espanhol Espero que você
goste deste curso e espero que ele tenha um impacto positivo em sua vida.
2. 01 - Revise nossa referência e planejamento: Ok, bem-vindo ao
primeiro capítulo, onde, como sempre,
o que vamos
fazer é, antes de tudo,
planejar. Agora, eu já fui
em frente e já
reuni todas as imagens
que quero usar e as coloquei no PureRV Portanto, o Pure Rv é basicamente
um programa muito útil. Você pode simplesmente acessar purev.com
e muitos artistas o usam.
Você pode obtê-lo gratuitamente. E com isso, você pode facilmente
arrastar suas imagens e elas permanecerão
em alta resolução, mas todas estarão aqui. Então você pode simplesmente
aumentar o zoom e movê-los e
todo esse tipo de coisa. Agora, vamos resolver algumas
formalidades. Então, essa será
nossa principal arte conceitual ou nossa principal referência de que
vamos basear nosso ambiente.
Temos um artista aqui. Então Vincent Lau,
espero dizer isso corretamente, ele teve a gentileza de me
permitir usar essa arte conceitual para basicamente
basear nosso ambiente Então, obrigado, Vincent.
E o que vamos fazer é
dar uma pequena reviravolta Então, para esse ambiente,
como você pode ver, ele é muito estilizado No entanto, eu não sou
um artista estilizado. Sou um artista realista. Então, minha diferença é que vou usar esse ambiente, mas vou tornar
minha versão realista, um pouco mais nessa direção
e também com,
tipo, um clima geral de iluminação, como você pode ver aqui Então, vai ser
um pequeno equilíbrio divertido que vamos
tentar criar. Além disso, também
usaremos um pouco de
nanite e um pouco na cilindrada
do motor, o que vai ser legal,
e esse
é um dos
novos recursos do Unreal Engine five,
especialmente ótimo,
por exemplo, para o chão para
a parede e aqui
para as Agora, para a madeira, vou mostrar uma técnica especial porque temos muita madeira
em todo esse ambiente. No entanto, os pedaços de madeira na verdade
não são tão diferentes. Então, o que vamos
fazer é criar peças de madeira de alta
qualidade. Vamos até esculpir eles e tudo
dentro do mato marinho Mas então vamos usar
apenas uma ou talvez no máximo
duas texturas, que vai ser
muito divertido porque quando usamos apenas uma ou
duas texturas,
podemos, em primeiro lugar,
ser muito barato em termos de espaço
de textura Mas, em segundo lugar, como
as texturas serão únicas, podemos realmente oferecer
muita qualidade nisso E então podemos basicamente reutilizar todas essas peças
repetidamente. Então, aqui tudo isso,
podemos reutilizar e essas tábuas, podemos depois reutilizar
aqui e coisas assim. Mas vamos falar sobre isso
um pouco mais tarde. Então, sim, como eu disse, o clima, eu quero ir um pouco
mais nessa direção, como um dia levemente ensolarado. vou comprar uma
folhagem bonita Também vou comprar uma
folhagem bonita
e, de resto,
ela terá, é claro,
um pouco mais de contraste e algumas texturas
realistas Agora, eu tenho um monte de
outras imagens aqui que acabei de receber do Google
Images e coisas assim. Acabei de digitar,
acho que as duas únicas
coisas que digitei edifícios
medievais e também cidades alemãs medievais
e coisas assim, porque essa é a arquitetura que você costuma ver na Como você pode ver
aqui. E para nós, eu também fui até
a estação de arte e fui em frente e
procurei algumas artes de concertos, que vou levar para os
respectivos artistas. E esses artistas, os
nomes dos arquivos também estão aqui. Então, quando eu fornecer isso,
você realmente
poderá ver o nome
do artista no nome do arquivo. Eu realmente não posso
procurá-los
agora , porque eu
levaria alguns minutos
para examinar todos eles. Eu gosto muito desse. Essa também é
uma boa arte de concerto que podemos usar como inspiração. Agora, além disso,
tenho um monte de
fotografias de referência de altíssima qualidade que eu mesmo tirei. Então, por exemplo,
para o gesso, vamos escolher
algo nessa direção,
talvez não tão danificado, mas exatamente como a sensação
geral do gesso Para nosso terreno, vamos seguir em frente e
criar duas versões. Portanto, temos a versão redonda e a
versão quadrada, que, como você pode ver,
realmente se encaixa muito bem com
essas peças terrestres. Ainda preciso verificar como
vou fazer a curva, mas isso é algo
que podemos fazer daqui a pouco. Para as versões de parede,
aqui temos uma parede, e provavelmente ela vai mais
na direção dessas
peças aqui. E podemos usá-los para, tipo, paredes laterais e
coisas assim. Então temos nosso telhado, que usaremos para nossos telhados. E eu sinto que meio
que quero escolher,
tipo, as versões redondas. Eles parecem muito legais
porque eu estou sempre usando, tipo, a versão quadrada, então eu só quero escolher algo um pouco diferente. E, claro, madeira. Então aqui temos nossa madeira. Agora, no meu planejamento,
o que eu tenho, claro, criando um
ambiente é muito dinâmico, então o planejamento pode mudar. E o que vou
fazer é, por enquanto, a ideia é que, embora nossa madeira seja uma peça única, ainda
criaremos
nosso próprio material de
madeira processual para nosso próprio material de
madeira processual termos 100% de certeza de que o material base de
nossa madeira é incrível Agora, eu posso, é claro,
contar todas essas coisas, mas eu sei que
vocês são nossos artistas. Você quer aprender
de forma visual. E é isso que
faremos. Então, tenha paciência comigo se você não quiser
ouvir sobre isso. Mais tarde, o que vamos
fazer é seguir em frente e,
claro, mostrar tudo em detalhes e em
tempo real como fazer isso. Mas para as pessoas que
só querem me
ouvir por um tempo,
o plano que eu tenho, quando olho para esse ambiente, eu já
pensei um pouco sobre isso, é
claro, porque isso é
algo que eu
realmente não posso fazer na câmera. E eu já fiz
alguns protótipos. Então, nossas peças de piso. Nossas peças de piso temos
aqui nosso piso principal, e depois temos
aqui nossas calçadas As calçadas serão modelos modulares, e o
piso principal será como um avião simples que
vamos usar E agora o
legal é que
vamos usar as novas ferramentas de modelagem no Unreal Engine V para basicamente, quando tivermos
uma textura aqui, deslocar nossa textura e
dar-lhe a altura real E então usaremos
Nanite para não diminuir nosso nível Agora, aqui,
vamos fazer
a mesma
técnica de deslocamento para nossas paredes, mas nossas paredes
serão apenas planos simples e serão combinadas, é
claro, com nossa madeira Todas essas peças
serão
modulares para que possamos
criar o que quisermos. Como isso é um tutorial,
eu não tenho muito tempo. Então, eu quero basicamente
reutilizar meus modelos o máximo
possível , para que a
maior parte do nosso tempo seja dedicada a fazer com que esses
poucos modelos pareçam realmente bonitos E depois, é claro,
também no design de todos os nossos edifícios,
porque você pode ver alguns edifícios por aqui. Então essa é a
ideia geral para essas peças. Essas curvas que
temos aqui também podem ser capazes de reutilizar as escadas ou podemos
simplesmente deixar de fora as escadas e mudar esse sistema aqui
.
Mas eu vou ver. Quem sabe? Talvez
eu dê uma volta no tempo sobre como criar essas peças porque elas estão muito longe da câmera Para o nosso gesso,
vamos criar um gesso, mas como será um material
processual
e um material cultivável, criaremos duas versões Uma é a versão danificada e a outra é uma versão limpa, para que possamos usar um painel de
vértice às vezes, causar
danos extras Como eu disse antes, para nossa madeira, vamos fazer apenas
uma biblioteca de peças de madeira e precisamos fazer um trabalho muito
bom no planejamento. E o que vamos
fazer é criar texturas únicas
para essa madeira Desculpe, eu não posso falar. E então vamos
reutilizar todas
essas peças de madeira em
todo o lugar para que tenhamos uma madeira realmente
boa de alta qualidade A única coisa que me preocupa
um pouco são essas peças aqui
e coisas como a porta. Então, o que podemos fazer é porque vamos
criar uma textura de madeira de qualquer maneira, podemos deixá-las como
texturas de mesa
para evitar esses problemas O telhado
será, novamente, modular, mas o que faremos é
aplicar um deslocamento nele para que possamos
realmente ter essas pequenas
telhas
legais aqui Claro, tudo
será feito em Unreal e cinco. E depois de fazermos isso,
mostrarei alguns cronogramas rápidos sobre como fazer alguns
desses ativos extras E quanto aos
ativos de fundo, eu não sei. Eu posso fazer isso como um lapso de tempo
ou simplesmente adicioná-los. Vamos ter a lâmpada aqui como um dos nossos principais ativos
que vamos usar. Então, é claro, o foco principal
será nos edifícios
e tudo mais. Mas então
teremos esse único recurso de lâmpada como o principal ativo, que
terá apenas uma textura agradável e
única para
mostrar como criar estalos Esses pequenos adereços
serão apenas uma volta no tempo. E então, é claro, temos, como você pode ver aqui, um pouco de folhagem
aqui e ali. E o que vou fazer
é mostrar como
criar uma grama muito rápida. Eu vou te mostrar como
criar, tipo, um arbusto muito fácil por aqui. E então, para a hera, o que vou fazer é
realmente economizar algum tempo, já
incluir a hera, mas também incluirei um pequeno capítulo
rápido de
um tutorial diferente, provavelmente,
para meu tutorial sobre folhagem sobre como criar a hera e também
sobre como
fazer a hera e, por exemplo,
a árvore, vou
gostar de arte porque ela razão pela qual faço isso é para manter o custo do
tutorial baixo, porque, claro, caso contrário, eu
precisaria e, caso contrário, estaria apenas me
repetindo Então, sim, ou você pode simplesmente dizer que sou preguiçoso e não
quero fazer
exatamente a mesma coisa duas vezes, importa o que você
queira pensar Basicamente, esse é o
planejamento geral desse ambiente na minha cabeça e o que
eu também escrevi. Eu recomendo que você
analise o ambiente e
anote as coisas. Agora, muito importante. O que vamos fazer agora é fazer um planejamento
modular. Para esse ambiente,
é super importante fazer o
planejamento modular corretamente, porque, como eu disse antes, precisamos ser capazes de reutilizar
essas peças
repetidamente para
que, com dez peças, possamos criar uma cidade
inteira, basicamente Então, aqui estamos dentro
do Photoshop. A propósito, eu também
tenho um
registro de teclado aqui. Às vezes eu o movo de um lado para o outro. E loja de informações, o que
vamos fazer é a maneira como eu faço meu
planejamento modular, é bem fácil. Basicamente, só aqui
tenho minhas camadas, e depois subo até aqui
e vou para o polígono,
não para uma ferramenta menor, para a ferramenta menor para
polígonos E então podemos
basicamente dar uma olhada. Agora, o primeiro,
como eu disse antes, será o pavimento
modular Eu posso simplesmente fazer uma ferramenta laser
poligonal. Isso não precisa ter uma boa aparência. Você só quer,
tipo, pegar um pedaço. É só para você e
somente você ver e lembrar
quais peças você precisa fazer. Então nós temos
esse, e então eu
desço aqui e
adiciono uma cor sólida. Eu faço a cor, não sei, apenas uma cor aleatória e
depois coloco a pasta. É só para que eu possa ver, ok, então eu preciso fazer uma peça de
módulo como essa. Então eu posso ver que eu preciso
fazer uma peça de canto, e eu quero fazer disso um canto
bem afiado. Portanto, sem muitas áreas
retas ou extensões
retas, explicarei mais tarde o porquê. Muito disso é
apenas experiência. Então, é um pouco difícil para
mim explicar agora, eu preciso te mostrar, e então
você ganha essa experiência. Então nós os temos. O adereço, é
claro, nós sabemos, mas
vamos em frente e vamos até aqui Agora, para essas válvulas,
podemos fazer algumas coisas. O que podemos fazer é incluir os cantos
nas paredes, mas isso significa que
precisamos cobrir mais peças. Ou o que podemos fazer
é excluir os cantos de nossas válvulas
e torná-las supermodulares, que significa um
pouco mais de posicionamento dentro do Unreal Agora, vou
escolher a segunda
opção aqui, e vou ficar apenas
com a esquina, como você pode ver aqui. Ok, pode ser um
pouco melhor. A esquina, como você
pode ver aqui, vou fazer dela
uma peça separada. E vou começar fazendo tudo
isso muito rapidamente. Basta fazer com uma cor diferente. E então o que
faremos é ter um desses. Elas serão como
uma das peças padrão
e, em seguida, teremos uma versão curta
e uma longa. Eu sempre faço isso.
Eu sempre crio uma versão curta e uma longa
para basicamente economizar tempo. Porém, ou devo
simplesmente abreviar? Hmm. Você sabe o que? Vamos usar apenas versões curtas porque são edifícios
pequenos. Se for como um armazém, como um prédio muito longo, eu escolheria versões longas,
mas, por enquanto, vamos abreviar. Então temos essa porta. Há algum outro lugar? Não, acho que só
preciso selecioná-lo aqui. Então, temos uma versão
que tem apenas uma porta, e eu basicamente trabalho
de baixo para cima. Então, agora estou apenas
vendo todas as versões inferiores de que
preciso para transformar isso em, tipo, uma boa peça. Agora, temos aqui,
essas peças superiores. Devo incluir? Eu os
incluo aqui, preciso incluí-los aqui e preciso incluí-los aqui, mas isso parece tudo branco. Por enquanto, vamos fazer
isso. Vamos realmente estender essas peças superiores. Assim. Ok, então
vamos incluir esse C, e é por isso que é muito
importante continuar
pensando em como vamos
fazer todas essas coisas. Agora eu também quero criar
uma versão como essa. E então este tem
uma parede na frente,
mas nós também teremos isso.
Então isso não é problema. Vamos fazer com que,
se forem duas versões curtas, eu provavelmente queira
fazer algo assim. Eu vou descobrir isso quando eu estiver
realmente fazendo a modelagem. Então, teremos uma
dessas peças aqui. Aqui vamos nós. É
como uma peça de janela. Esta é apenas uma peça de parede
reta, como outra peça de
janela. Isso é uma porta. Vamos fazer isso em que é como uma peça de
formação de madeira. Só tem, tipo, estruturas de madeira
diferentes,
e eu gosto muito disso. Na verdade, teremos algumas
variações delas mais tarde. Então nós os temos, e
então podemos fazer
praticamente todos os andares inferiores
, até onde eu posso ver. Sim, claro, as portas serão as
mesmas, mas tudo bem. Mais tarde, você pode fazer mais
portas, se quiser, ou podemos simplesmente arrancar essa
porta e depois usá-la, coisas assim Agora, os andares superiores,
como você pode ver, têm muito mais peças
estruturais. Então, muito mais
peças diferentes, como você pode
ver aqui e também aqui. Então, o que vou fazer
é ter, é claro, nosso padrão, que
vou criar assim. E essa peça realmente
parece um pouco mais longa. Então, talvez precisemos
fazer isso mais tarde em um bloqueio, tipo um
metro a mais ou algo assim Embora normalmente o piso inferior
seja mais longo. Isso é interessante. Mas de qualquer forma, isso é algo em que
podemos pensar. Claro, eu também
preciso
ter em mente o aspecto realista disso. Esta é uma arte conceitual estilizada. Também quero ter em
mente o aspecto realista. Mas aqui você pode ver o piso térreo parece mais baixo
e depois o último andar. E se formos, sim,
você sabe o que? Acho que é
como na vida real. Acho que era assim que
eles faziam as coisas naquela época, eles têm um andar superior mais longo
do que o térreo, então isso pode ser
bem interessante. Vou descobrir quanto
tempo preciso para fazer isso. A peça do piso inferior tem essa junta
extra ao longo dela, o que significa que
precisamos criar um canto separado para a peça do piso
superior aqui. E, sinceramente, não
importa quais cores usamos. Vou
separar a janela porque, de qualquer forma, não vou fazê-la passar. Portanto, é igualmente
fácil separá-lo para
poder usá-lo onde quiser. Agora temos, é claro,
essas
peças diferentes aqui, como você pode ver. Vamos fazer isso um
pouco diferente, mas talvez eu possa fazer
isso em outro lugar? Vamos usar esse que
torna um pouco mais fácil vê-lo. Ok, então pegamos esse,
e vamos dar uma olhada. Então, agora somos
capazes de fazer todas essas paredes porque
temos uma parede plana. Temos um com uma diferença. Mais tarde, o que também
temos é que também temos tábuas
separadas e
tudo o que
podemos adicionar em cima de tudo Então, tudo ficará bem. E
então temos aqui. Esta será
apenas uma fileira de madeira que podemos usar
repetidamente. Talvez também possamos usá-lo
para a porta mais tarde. Então, como uma fileira de madeira que podemos colocar em cima dela. Esta peça superior. Sim, não vamos esperar porque nossa
janela está separada. Então, o que vamos
fazer é deixá-lo como
uma peça normal
e, mais tarde,
vamos
adicionar todas essas
peças extras no motor. Agora
chegamos, tipo, ao topo, porque acho que é
praticamente tudo o que
precisamos para as peças inferiores. Lembre-se de que vamos
adicionar variações, mas essas variações demoram segundos para serem adicionadas ou
talvez
um segundo, alguns minutos para serem adicionadas, então não vou
incluí-las agora. Para a parte superior,
teremos uma peça superior padrão. E a razão pela qual eu
quero
separar a parte superior é porque
ela é pequena novamente, mas na verdade não posso
usar essa. Mas, na maioria das vezes, é
só copiar e colar. Então, podem parecer
muitas peças, mas não serão muitas. Vamos em frente e vamos escolher uma
peça superior plana. É como uma
peça superior que tem um monte de clientes nela Então esse, sim,
você sabe o que? Vamos fazer com que pareça
outra peça superior. Isso é quase único. Em seguida, temos aqui. Esta é provavelmente
a única vez que vamos
criar uma peça longa, que é como duas peças curtas, e é porque temos
essa estrutura de porta. E a estrutura da porta, você
não pode realmente torná-la apenas uma peça pequena, porque então ela não
estará no centro, e eu quero que esta
esteja no centro. Mas isso é algo
que, como eu disse. Quando fazemos nosso bloqueio, é por
isso que nosso bloqueio
é tão importante Basicamente, vamos
descobrir isso. Eu vou me
livrar dessa peça. Você pode simplesmente pressionar X para
basicamente inverter suas cores. E então, se você
clicar na sua máscara, desculpe, se você clicar na sua máscara aqui,
basta pressionar delete, e isso removerá
algumas das cores. Mas espero que
você conheça o básico do Photoshop se
estiver começando com Eu vou ter aqui. Isso vai ser
como a varanda. Agora, o teto provavelmente
será como uma peça. Então, o que vou fazer é simplesmente
selecionar esse telhado e vamos
torná-lo como uma peça porque sabemos que ele sempre
estará em cima de,
tipo, uma peça dupla
com dois pilares Então,
podemos meio que medir isso. Isso não deve ser um
problema. Vamos fazer isso. Em seguida, temos aqui, podemos fazer como uma peça
reta para nossa madeira. Vamos fazer isso parecer escuro. E também temos
essa casinha, essa pequena
janela aqui. Como você pode ver,
ainda são algumas peças, mas a maioria dessas peças serão
copiadas e coladas E é por isso que não estou
muito preocupado adicionar muitas
peças agora. podemos usar essa pequena caixa Na verdade, também podemos usar essa pequena caixa aqui, essas peças, e então podemos simplesmente remover a
pequena janela nela. Eu entendo que temos esse. Este eu poderia
fazer como um incentivo. Eu não vou
fazer isso agora. Seria um exagero para
mim passar tanto tempo em uma única peça
aqui. O mesmo por aqui. Vamos apenas
criar algumas variações
de todas essas peças. No momento, estou focado no suficiente para construir um prédio com
aparência decente, e acho que é só isso. Em seguida, a maioria
dessas peças também será individual. Teremos pranchas
individuais e tudo o
que podemos usar no motor Agora, o motor tem
ferramentas de mesclagem, o que é muito bom. Infelizmente, ele quebra
o pivô, o
que significa que, em termos de modularidade, é realmente Mas tenho uma rota de trabalho em
mente, que podemos usar. Então, deve ficar bem. Mas de qualquer forma, por enquanto,
acho que está tudo bem. Acho que sim, temos a
parte traseira também aqui. Mas você sabe o que? Para isso,
eu poderia simplesmente ir em frente e literalmente fazer isso É como uma
peça grande aqui, ou vou usar peças
diferentes. Mas,
por enquanto, vamos fazer isso. Vamos fazer com que seja
uma peça grande como essa e depois em uma peça de teto
porque está redonda, para que possamos continuar
duplicando-a Desde que o pivô
esteja em uma boa localização, podemos fazer, tipo, uma rotação perfeita
. Lá vamos nós. Ok, então nessa eu gosto muito de ter sempre um
pequeno recurso de teto como esse, só para quebrar a silhueta e não ter apenas linhas
retas Então, vamos fazer essa. E
isso deve resolver o problema. OK. Incrível. Então, agora
concluímos nosso planejamento, como você pode ver aqui, e quanto ao resto,
temos alguns ativos, mas não precisamos combinar isso. Isso é apenas pela modularidade. Vamos fazer um Salvar uma cópia, e eu vou salvar
essa na minha pasta, e vou chamar
isso de planejamento modular. Lá vamos nós. Podemos simplesmente
ir em frente e salvar isso. E então, se você simplesmente pegar PUF e arrastar nosso
planejamento modular, podemos arrastá-lo para dentro Podemos torná-lo maior, e então podemos simplesmente colocar isso bem ao lado daqui. Por aqui. Ok, legal. Então,
fizemos essas coisas. Agora, o que faremos
no próximo capítulo é começar imediatamente e usar o
Blender, desta vez, em vez do Maya, e vamos criar peças modulares,
apenas as peças de bloqueio, que então
instalaremos imediatamente dentro do motor. Dessa forma,
podemos
seguir em frente e experimentar tudo Dessa forma,
podemos seguir em frente e experimentar certifique-se de que tudo
se encaixa antes de começarmos a gastar muito tempo
criando as peças finais. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
3. 02 Configurando nossas cenas e começando a criar nossas peças de blockout: Ok, então aqui estamos
dentro do liquidificador. Agora, para as pessoas que sabem, eu sou principalmente um Maya
e três Maxuser. Então, isso definitivamente não é
uma introdução ao liquidificador. Eu usarei técnicas
universais, o que significa que essas
técnicas podem ser replicadas em qualquer
outro programa TIE E sim, como eu
não uso o Blender com frequência, às vezes
posso bagunçar um pouco
meus controles,
mas você meio que tem que
conviver com isso às vezes
posso bagunçar um pouco
meus controles, mas você meio que tem que
conviver com Desculpe. Então, o que vamos fazer
primeiro é
trabalhar em algumas métricas. Agora, na sua pasta de exportação, tenho um pequeno arquivo AVX de
pontos Scalf aqui, que é basicamente
minha referência de escala Então, o que eu
posso fazer é começar
acessando Arquivo, Importar FBX E então, se prosseguirmos e importarmos a
referência de escala aqui, teremos esse
cara aleatório aqui. OK. Agora, atualmente,
vamos dar uma olhada e ver quais métricas são
definidas dentro do blender Gosto de
ter sempre essa peça aberta aqui porque o
interior do liquidificador é um
pouco chato, a escala e as dimensões
são duas coisas diferentes Portanto, não é só que, quando você define algo
em centímetros, aquele na escala
significa 1 centímetro Na verdade, você precisa
observar as dimensões. Agora, se você for até aqui, temos que esquecer
qual é a aba. Uma dessas abas aqui. Vá lá. Onde você está? Eu
sei que você está aqui em algum lugar. Essa. Agora estou ficando confuso porque sei que
aqui temos nossa escala, mas não consigo encontrá-la
temporariamente. Unidades. Oh, são unidades. OK. Desculpe, eu estava
procurando a palavra métrica por algum motivo porque ela
tem o sistema de unidades métricas. Então, sim, se você for até esta, não
sei qual guia se
chama Propriedades da cena. É assim que a guia é chamada. E então,
entrando em unidades, podemos ver que aqui nosso comprimento está definido em metros. E você pode simplesmente querer decidir. Então, acho que os medidores fazem sentido porque estamos
trabalhando em um ativo muito grande, então é bom
trabalharmos em medidores. Agora, se
você pressionar
Shift A e depois usar a
malha e pegar um cubo,
novamente, uma dessas coisas
combinadas é que um cubo não é um
por um por 1 metro, como qualquer outro programa Tri, é dois por dois por 2 Tenha isso em mente. Então, se
você definir isso de volta para um, poderá rapidamente dar uma
olhada e ver que minha referência de escala
geralmente está correta. Por exemplo, se
eu definir meus Z xs aqui para 1,8, que é a
escala média de um humano ou de uma pessoa dentro da Europa, até onde eu sei, e
também dos EUA, acho você pode ver que somos
mais ou menos iguais. Então eu fiz este um pouco mais alto por causa da
linha dos olhos e coisas assim Mas sim, geralmente
é a escala correta. Então, é bom saber.
Agora que temos esse cara, sabemos que tudo o
que fazemos tem que ser relativo
à escala desse cara. Então, vamos
começar com uma mais fácil, que será
nossa barreira aqui Vamos
começar com isso e depois
entrar no nosso motor. É por isso que temos
tudo bem configurado. Então, se mudarmos A
e pressionarmos um cubo, agora, para nossas bordas, o que
vamos fazer é definir as dimensões
que acho que gosto de números pares Portanto, não vá por cerca de 5 metros, mas provavelmente vá por cerca de 4
metros em um número par. Então temos nosso xs,
que pode ser que, se eu olhar para
isso, provavelmente
seria a altura do tornozelo Então, talvez 0,15, que é cerca de 15 centímetros. Essa é uma boa espessura? Sim. E então, quando
eu digo altura do tornozelo, você pode ver que eu posso
basicamente medir isso com base nessa pessoa.
Sim, isso parece bom. E a largura, 2 metros, é
na verdade uma largura bastante boa. Agora, a próxima coisa é isso
dentro do Unreal Engine. Quando você exporta o
modelo para o UnreleEngine, o ponto de articulação
sempre estará em 000, que está literalmente
aqui onde está o Então, o que queremos
fazer é definir esse modelo também para 000, mas não queremos
colocá-lo
no centro, porque se
quisermos tirar fotos, não
é tão bom quanto tirar fotos Em vez disso, queremos
colocá-lo bem no canto. Mas, como você pode ver, o posicionamento
manual nunca
é preciso. Você
pode ver isso aqui. Em vez disso, o que eu gosto de fazer é
ter essa ferramenta aqui, que é o MaxivsTools E essas são ferramentas que existem porque eu venho da Tres Max. Existem mais algumas ferramentas que são um
pouco mais familiares. Para eu usar. Então, se você continuar e porque
eles são totalmente gratuitos, basta digitar o liquidificador
MaxAfstols,
e então eu acredito que
é como o segundo
ou o primeiro que
você também pode usar e então eu acredito que
é como o segundo
ou o primeiro que
você E aqui,
você tem essas ferramentas e pode obtê-las
totalmente de graça. Então, essas são as
ferramentas Maxifs que usaremos. Agora, eu não vou usar muito disso. É
como algumas coisas. Por exemplo, o botão da borda Y, posso simplesmente
pressioná-lo aqui em vez de ir até aqui e fazer isso Mas os que eu
mais gosto são o pivô rápido, o pivô adicionado e a alavanca da
correia Esses são os três que mais
usaremos. pivô rápido permite que você
basicamente coloque seu pivô rapidamente no centro de qualquer objeto
selecionado Adicionar um pivô é o
que queremos usar. Isso nos permite
mover nosso pivô muito rapidamente. E o bom
é que podemos
usá-lo em conjunto com o snapping Então, podemos ir
até o botão de
encaixe, e então o que
podemos fazer é seguir em frente e
selecionar nosso vértice Como eu disse, espero ter dito isso antes, caso contrário, eu já disse
isso no trailer, você precisará ter
um conhecimento básico do blender para
seguir este tutorial Mas com esse
encaixe no vértice, podemos encaixá-lo no
canto aqui, e então podemos simplesmente
desligar em Agora, se você for até o item, sua localização é a
localização do seu pivô, não a localização do seu
modelo ou da sua caixa delimitadora Então, se você simplesmente
clicar e arrastar selecionar todos eles
e defini-los como zero, agora temos 100% de certeza de que tudo está reduzido
a zero, zero, zero Perfeito. Então, temos
esse aqui. Podemos, se quisermos
desativar as fotos, e agora temos esse modelo Digamos que esse já
seja nosso meio-fio. Podemos prosseguir e
clicar com o botão direito do mouse, pressionar mover para a coleção, e queremos apenas criar uma
nova coleção e dar
a ela o
mesmo nome que você deseja exportar. Então, este vai ser
meio-fio, sublinhado em linha reta. E, portanto, marque 01. Eu sempre gosto de fazer o
sublinhado 01,
caso eu queira
fazer mais versões Isso só torna as coisas mais fáceis. Em seguida, o que posso
fazer é pressionar ControZ no Contra
V para duplicá-lo. Clique com o botão direito do mouse e vá para a coleção porque quando
você duplica um modelo, ele seleciona apenas uma
duplicação e chama isso de curb underscore corner underscore 0.1 coleção porque quando
você duplica um modelo,
ele seleciona apenas uma
duplicação e chama
isso de curb underscore corner underscore 0.1.
E aperte ok. Agora, o bom
é que podemos
rapidamente entrar aqui em
nossa hierarquia de cenas, desligar a calçada em linha reta
e, em seguida, aqui
temos nossa esquina Agora, vou
arrumar a esquina. Como eu disse antes, quero
ter uma curva bem afiada. Vou definir
isso como um quadrado, que tem dois por 2
metros aqui. Em seguida, o que vou
fazer é
pressionar tab para entrar no meu modo de edição, selecionar essa borda aqui
e, em seguida, tudo o que eu quero
fazer é fazer um rápido contra B e usar sua roda
craniana para basicamente adicionar
vários segmentos E veja se eu fizer isso, provavelmente
quero meus cantos. Oh, não, meus cantos
são bem lisos, então isso pode ser bom. Se você quiser ter seus
cantos um pouco mais redondos, pode seguir em frente e
tentar fazer, tipo, uma rotação
menos menor, desculpe,
menor E experimente isso aqui. E às vezes
você come aveia de certa forma. Você também pode ir até
aqui até o seu chanfro. Então isso é irritante. É
porque meu teclado está exatamente no meu menu.
Vamos até aqui. Então, digamos que movemos
isso e, aqui, também
podemos seguir em frente
e definir uma forma um pouco mais arredondada, que significa que podemos dar a ela arredondamento adicional E para nós, você também pode
alterar seus segmentos e
sua largura, mas estou muito feliz com isso. Estou feliz? Sim, acho que
estou feliz com isso. Por enquanto, é um bloqueio. Só para fazer uma limpeza,
o que eu gosto de fazer é selecionar
essas duas bordas E agora eu tenho meus favoritos
rápidos. Se você pressionar Q, poderá
ter seus favoritos rápidos. E, basicamente, você precisará acessar rapidamente as preferências do ddt, Mapa de Teclas e digitar, tipo, favoritos
rápidos e
definir esse como Q.
E a maneira como isso funciona é que sempre que você tem algo
dentro de um menu, o que você pode fazer é, por exemplo,
digamos que eu queira
mesclar no Agora, esse menu, eu também posso
encontrar acessando a mesclagem de malha
e, em seguida, adicionando Center aqui Você só quer clicar com o botão direito do mouse
e atribuir, então se eu pressionar remover, clique com o botão
direito do mouse e atribua nossa arte aos favoritos
rápidos. E então ele
aparecerá neste menu. Então, como você pode ver, eu
tenho uma distância. Eu tenho um at Center. Eu tenho laços de ponte,
extrusão de faces ao longo de faces normais,
seleção, preenchimento e Muito rapidamente, minhas
opções podem ser encontradas mesclando no centro por
distância. O que mais eu disse? Eu disse que tenho minhas faces
novas extrudidas a partir das bordas, que na verdade é
essa aqui porque às vezes elas simplesmente mudam os nomes
aleatoriamente Temos aqui, temos laços na borda da
ponte,
é um que eu tinha Acabei de dizer para
Contrar que o laço recorte e
deslize , esse é o meu
atalho para Extrude o rosto ao longo do normal. Na verdade, era
o que eu precisava, e também temos preenchimento. Então, a seguir, você
também pode clicar com o botão direito e
encontrar muitas opções De qualquer forma, essa foi a
introdução, basicamente. Então, agora está ficando
muito chato. Vou movê-lo para cá. Então, vou me fundir
no centro. Oh, espere. Desculpe, não posso mesclar no centro porque ele precisa
ficar exatamente no centro Nesse caso, basta ir até o
máximo de visualizações. Não se preocupe Toda aquela explicação que eu fiz, você ainda precisa dela porque vamos usá-la
muito mais tarde. O Beltggle alvo em nossas visualizações máximas basicamente ativa o
snapshot, depois aparece aqui em
suas opções
e depois ativa a mesclagem aqui em
suas opções
e depois suas opções
e depois Então, basicamente, ele faz
duas configurações em uma, o que permite que você basicamente mova seus vértices para um ponto, e então ele
mesclará automaticamente esses vértices aqui, e então você pode simplesmente
girá-los. Lá vamos nós. Podemos seguir em frente e
podemos entrar aqui, exportar arquivos. Eu realmente deveria encontrar uma boa
localização para a coisa. Já faz um tempo que
não uso o Blender,
como eu disse antes, pelo menos com meus Eu usei o Blender
várias vezes. Mas sim,
agora temos uma esquina e
nossa calçada reta. O que vamos fazer agora é exportá-los. Eu tenho uma pasta aqui em nossa pasta de exportações que eu
sempre chamo de irreal demais Então, vamos continuar e
copiar essa pasta. E então, se você
prosseguir e acessar aqui a Exportação de Arquivos e o FBX, poderá
navegar até sua localização, e nós a
chamaremos. Isso é importante. Chame da mesma forma. Portanto, vire em linha reta 01 para que você
não se confunda mais tarde Em seguida, basta ativar os objetos
selecionados e, em seguida,
pressionar Exportar. Vá para o próximo,
que está aqui, Export FBX, e este
será curb, underscore corner underscore 01 Assim mesmo, podemos seguir em frente e exportar isso. Então, agora temos nossos dois
arquivos FBX aqui. A próxima coisa que
vamos fazer é
começar configurando nosso projeto de agente
irreal Entramos no Unreal. Agora, muitas vezes com o Unrealizen five, você precisa abrir o
último projeto que você tinha, e então você pode ir para o arquivo, e então você pode criar
um novo projeto aqui Portanto, é algo
com o qual se acostumar. Agora, o que vou
fazer é ter em nossos arquivos de origem uma pasta
que eu sempre chamo de Unreal, e eu sempre
coloco tudo aqui Então, eu posso ir
em frente e ir até isso. E vamos chamar isso de Town Tutorial. Vamos
fazer algo assim. Claro, você pode
nomeá-lo como quiser. Se quiser, você pode embarcar, como uma primeira pessoa e uma terceira pessoa e
coisas assim R: Sim, por que não? Então podemos simplesmente andar por aí. Então, vamos importar a terceira pessoa que
eu acho boa, e vamos continuar
e pressionar Criar. E então ele vai criar
o projeto para nós e esperar um segundo. Aqui vamos nós. Então,
aqui está nosso projeto, e nós o carregamos
na pasta padrão. Se você apenas pressionar Play,
você pode, é claro, ter seu personagem em terceira
pessoa, que agora é muito
mais sofisticado do que o
iWeelEngine four original Então, sim. Ok, legal. O que vou fazer é,
na minha pasta de conteúdo, clicar com o botão direito do mouse, criar uma nova pasta e chamá-la de Cidade. Sim, isso deve
ser bom. Eu meio que não sei se
isso vai me permitir, mas eu quero criar
uma nova pasta e chamar isso de conteúdo do Play, e então eu meio que quero
arrastar todas essas
coisas aqui. Espero que isso funcione
se eu pressionar move. Sim, ouça. Isso é o que eu quero dizer.
Por exemplo, às vezes faz referência a coisas diferentes. Mas espero que desta
vez funcione. Vou passar o vídeo
até que ele termine de ser movido. Ok, então isso acabou de mudar. Ainda tem, tipo, a pasta do
personagem aqui, mas isso é
basicamente como um pequeno bug. Assim que começarmos
e reiniciarmos o motor, ele basicamente desaparecerá. Mas de qualquer forma, eu gosto de fazer
isso porque é mais organizado. Agora, vamos começar
com as coisas reais. É um pouco chato porque
meu microfone está atrapalhando, então é difícil
para mim ver o menu Mas vamos começar
com algumas pastas. Uma que chamaremos de cena, outra pasta que
chamaremos de ativos, outra pasta, então clique com o botão direito e adicione uma nova pasta chamada materiais,
outra, clique com o botão direito e texturas de arte E outra, clique com
o botão direito e arte a. Eu sempre faço essa estrutura.
Isso só facilita as coisas. Então eu vou arquivar
e criar um novo nível, e vamos fazer isso como se fosse uma vez? Não, não vamos fazer um
mundo aberto. Vamos fazer um básico. Quero ter
controle total sobre minha iluminação. Então, vamos começar com
apenas um nível básico. E, por enquanto,
esse nível tratará
principalmente de testar
nossas peças modulares. Mas é claro
que, mais tarde , o que também vamos
fazer é realmente
construir
todo o nosso nível aqui. Com esse nível, você
deseja imediatamente
acessar o arquivo, salvar os níveis atuais
e, em seguida, na cidade e na cena, na cena
principal, e
simplesmente salvar. Agora, outra coisa que, quando você abrir este projeto na próxima vez, ele provavelmente será carregado novamente no nível de
seu
personagem em terceira pessoa. Se você quiser evitar
isso, basta acessar as configurações e, em seguida, acessar as configurações do
projeto aqui. E se você acessar mapas e modos, poderá acessar a
inicialização do editor e
selecionar sua cena principal. E então ele sempre
carregará nessa cena de inicialização, o que é bom. Ok, incrível. Em seguida, o que vamos fazer é entrar em ativos. Então, como você sabe,
temos dois arquivos FBX e nossa referência de escala O que podemos fazer é começar
com a referência de escala. Agora, algumas coisas antes de
pressionar Importar, a referência da escala já é a escala correta
com base no irreal O que significa que se
mantivermos isso em um e mantivermos tudo também
em um dentro do liquidificador, tudo terá a mesma escala Tudo ficará
correto imediatamente. Então, isso é bom. Em seguida,
o que você precisa fazer é entrar em Avançado e
ativar as malhas combinadas O que isso fará
é se, no liquidificador, tivermos várias medidas, que não temos agora,
mas teremos mais tarde Vou combinar tudo em um, que é o que queremos. E, por enquanto, é só isso. Não precisamos importar nenhuma cor de vértice ou
algo parecido Então, podemos simplesmente pressionar
Importar A e então você pode simplesmente arrastar seu
personagem imediatamente. E então você também pode
ver a direção, que se eu verificar novamente, esta é a minha direção para frente. Espero que sim. Vamos para a
frente. Sim, viu? Então, esta é minha direção para frente. E a propósito, neste menu, eu pressiono o pequeno
ao lado do seu, você tem o pequeno botão ondulado. Eu sempre esqueço o nome disso. Então essa é a direção
correta, e agora estamos todos prontos. Tudo o que precisamos
fazer também é importar os arquivos FBX de nossos
curbs apenas E a seguir, o que podemos
fazer é clicar e arrastá-los
aqui, como você pode ver. Incrível. Então, temos aqui nossas calçadas
que estão todas lindas Como você pode ver aqui, eu tenho snapshot ativado,
e isso é importante Então, com a foto, podemos muito bem encaixá-la em nosso avião Agora, aqui está o poder
das peças modulares. Como você sabe,
mantivemos tudo exatamente
em quatro por quatro metros e definimos nosso
ponto de articulação exatamente na esquina, o
que significa que agora, se eu
pressionar Contra C Contra V,
posso imediatamente e perfeitamente
continuar juntando essas
peças que significa que agora, se eu
pressionar Contra C Contra V, posso imediatamente e perfeitamente
continuar juntando essas Agora, digamos que eu
tenha outra peça
aqui e queira
trocá-la pela nossa esquina. Eu posso simplesmente, em vez de simplesmente
arrastar no canto do meio-fio, selecionar uma peça
e simplesmente arrastar o canto do meio-fio
até nossa malha estática, e ela funcionará instantaneamente Agora, se você quiser ver
algo muito legal, se
seguirmos
em frente e eu colocar bem
esse cara aqui, você pode desligar as fotos se
precisar fazer mais movimentos manuais Mas algo muito
legal é que aqui
temos, é claro, uma calçada. Podemos
contraceá-la e movê-la, e então temos uma
esquina aqui Mas é claro, você pode pensar, mas isso não funciona, preciso criar uma versão invertida Você não tem. Como
tudo está encaixado e está perfeitamente alinhado em um
por um metro, tudo o que precisamos fazer é girar.
Essa rotação também tem um
encaixe de dez teclas, e então podemos simplesmente movê-la, e ela ainda
se encaixará Vê? E assim,
você pode simplesmente continuar. Podemos duplicar isso,
colocar outra calçada em linha reta e
movê-la para cá E assim, você
pode basicamente criar, como você pode ver aqui,
todas as nossas calçadas Agora, sabendo disso, há mais uma peça
que precisamos criar, que
ainda terá a mesma aparência
da calçada agora, mas se tornará diferente mais tarde Se copiarmos e colarmos
nosso meio-fio em linha reta, clique com
o botão direito do mouse, vá para a
coleção, nova coleção Curve ou vamos chamar
isso de pavimento,
sublinhado plano, sublinhado
01 e pressione A razão pela qual ligo para o pavimento é porque este
não terá calçada, e vou mostrar
por que precisamos Então, se formos em um FBX,
Pavement underscore
flat, underscore 01 E você pode simplesmente exportá-lo. E agora você pode ver o
quão rápido isso acontece, porque podemos entrar aqui
rapidamente. E, ao longe, insira-o e estamos prontos para começar. Basta inserir. E isso é bom em
ter as métricas corretas. Então você pode imaginar
que, se quiser
seguir em frente e fazer sua calçada, sua calçada é o
fim A calçada é apenas um local,
caso você não seja um falante
nativo de inglês Então, se você quiser seguir
em frente e deixar seu pavimento mais largo, você pode copiar isso Mas, mais tarde, teremos
esse fim, esse meio-fio,
para que, em vez disso, não
fique bonito O que você pode fazer é trocá-la por
sua calçada plana, que só será como esta área aqui.
E lá vamos nós. Agora temos esse, e agora
podemos seguir em frente e podemos facilmente torná-lo
muito maior novamente, também, desse jeito. Então, é claro, aqui, o que você pode fazer é seguir em frente e transformar
isso em uma curva. Eu só quero fazer um
pouco rápido , acho que precisamos
girá-lo dessa maneira É um pouco difícil
ver para que lado girar, mas eu só quero fazer uma
pequena cena rápida para o nosso prédio Então, temos isso aqui. Você também pode selecionar vários, e o encaixe ainda funcionará perfeitamente, como você
pode ver aqui E vamos lá, por que nem
sempre mudar isso? Na verdade, não
precisamos fazer isso porque
teremos um prédio abaixo dele, mas eu só quero ter
certeza de que tudo se encaixa
perfeitamente, como você
pode ver aqui. E então é só uma questão de, digamos, duplicar
esses aqui. Podemos até girar esse 180, e ainda assim
tudo deve se encaixar perfeitamente É como um ponto de
ruptura maior. Aí está. E lá vamos nós. Agora temos uma pequena
plataforma agradável para trabalhar. Podemos salvar nossa cena,
salvar tudo aqui. E isso é basicamente
a introdução da criação do nosso primeiro bloqueio. Então, agora o que vamos
fazer é, no próximo capítulo mergulhar um pouco mais forte e mais rápido, e começar
criando todas as nossas peças. E o objetivo é
criar peças suficientes para primeiro ter um edifício
inteiro e , em seguida, criar todas as peças
extras
necessárias para criar todas as variações de
construção que desejamos. Esse é o objetivo.
Então, vamos continuar
com isso
em nosso próximo capítulo.
4. 03 Criando nosso blockout Parte 2: Ok, agora vamos
começar com nosso bloqueio de
construção. E as primeiras peças
são as mais importantes. Na verdade, o
primeiro, porque esse decidirá a
altura real de tudo. Então, temos essa peça aqui. Agora, às vezes você
quer tentar encontrar, tipo,
uma referência de altura. Por exemplo, uma porta geralmente
seria como:
Bem, é medieval, então vamos mantê-la a 2
metros e não a 2 metros 20,
mas como duas ou, na verdade,
as pessoas estavam mortas naquela mas como duas ou, na verdade, época. Sim, vamos ficar por volta das duas. E então isso parece
ter cerca de 40 centímetros. Então, talvez dois metros
50 ou dois metros 30, algo nessa direção
é o que eu estou sentindo. Então, o que eu posso fazer é
desligar minha calçada, e podemos seguir em frente e podemos
deslocar A e criar um cubo E então, para esse cubo, eu quero apenas adicionar um pivô,
ativar o encaixe, encaixá-lo no canto, desligar o encaixe e adicionar um
pivô e, desligar o encaixe e adicionar um
pivô e Porque o bom é
que você pode realmente alterar essas dimensões enquanto
já configura seu pivô, que significa que
ele realmente as
mudará com
base em seu Portanto, ele não o moverá para cima e para baixo no centro.
Vou te mostrar o que quero dizer. Significa literalmente
que se eu for 2,3, veja, só vai subir
mais alto. 2.3, 2.3. Se fizermos 2,3, talvez possamos fazer
as vigas de 30 centímetros. Isso pareceria que não, eu preciso de 2,5. Acho que preciso de 2,5. Sim, provavelmente vamos usar 2,5, e então cerca
de 25 centímetros serão como
o feixe final, provavelmente algo
nessa direção. Como eu disse, essa
exige muita reflexão. Só precisamos meio
que descobrir isso. Em seguida, o que temos
é que vamos fazer X e vamos mantê-lo em quatro. Oh, não espere, esta
é uma parede curta. São paredes curtas. Então,
se eu mantiver a 2 metros, veja, é aqui que
entramos com o pensamento. Agora, se eu fizer 2 metros, sim, isso faria
sentido por um tempo. No entanto, para nossos pilares de canto, precisamos incluí-los também para que
basicamente tudo
se encaixe Então, se eu fizer meus
pilares de canto 30 e 30, eles se tornarão 5 metros,
o que, neste caso,
seria bom se fizermos cinco Então, vamos fazer 2 metros e depois 30 centímetros
por travesseiro de canto , que termina com um raio
exato de cinco metros ou cinco metros de comprimento, o que espero que
funcione Então, 2 metros, 2 metros
e eu sei que é uma parede. Vou dizer que
é 0,15. Aí está. Algo
parecido. Ok, então esta é nossa parede base aqui.
Agora, o que eu preciso fazer. Então, este tem 2,5 metros, então vou começar vamos descer rapidamente até aqui
e ativar o iFrame Facilita um pouco a visualização. Vou começar
adicionando um cubo aqui. Em seguida, vou
adicionar rapidamente um pivô, encaixar, encaixar meu Verz,
desligar em um pivô, mas quero continuar fotografando encaixar meu Verz,
desligar em um pivô,
mas quero continuar fotografando
porque vou tirar isso. Oh, isso é estranho. O
encaixe no vértice se fecha Sim, eu sou. Não
sei por que está decidindo mudar tudo o que eu faço Ok, muito estranho.
Mas , basicamente, temos esse
aqui. E vamos ver. Xxs precisa ser, o que eu disse? 0,25, certo? Sim, essa é realmente
uma boa dimensão. Então, 0,25 e, em seguida, o eixo Y, talvez
eu possa
mover isso para baixo Eu sou capaz de mover isso de volta. E então, com isso,
o eixo Y também estaria em torno de 0,2 não 0,25 Sim, acho que isso
dá uma extensão decente. E essa extensão é
útil porque,
na verdade, podemos usá-la também para brincar
um
pouco se
quisermos mover as peças
superiores para que
elas não se
destaquem e que você não possa
ver, como a parte inferior Agora, uma coisa muito boa que você também pode fazer
é com esta, se quiser movê-la para
baixo, vá até a
guia e eu pressiono três para entrar na
minha seleção de fase, e então eu quero
definir minha seleção fase, porque
aqui na minha foto, porque se eu
mover isso para baixo, posso simplesmente
encaixá-la nessa face, que você também pode fazer
é com esta,
se quiser movê-la para
baixo,
vá até a
guia e eu pressiono
três para entrar na
minha seleção de fase,
e então eu quero
definir minha seleção como
fase, porque
aqui na minha foto,
porque se eu
mover isso para baixo,
posso simplesmente
encaixá-la nessa face, que
significa que deve
permanecer praticamente o mesmo. Ok, incrível. Então,
temos esse aqui. Agora, com esta peça, vou
duplicá-la e ativar meu
encaixe no vértice O bloqueio sempre
é um pouco lento. Não tenho ideia do porquê. Vamos desligar o disparo
e tentar aproximá-lo. Não sei por que está
bagunçando assim. Lá vamos nós.
Provavelmente é porque eu não o selecionei
corretamente. Então, basicamente, o que eu quero é criar um 0,02, então talvez com 0,3 Quero criar outra prancha abaixo dela, que é essa E para esses, eu também quero
ter uma métrica ligeiramente
padronizada Então, vamos provavelmente 0,2, o que significa que este é 25, o que significa que 2 metros aproximadamente logo abaixo
aqui estão os 2 metros. Vamos fazer com que seja 0,15. Então, parece bom, então teremos
uma porta mais tarde aqui. Por enquanto, não
vamos fazer isso, mas depois
teremos a porta. Então temos essa peça
que eu posso
desligar e posso
simplesmente movê-la aproximadamente até aqui e podemos
inventar onde quisermos, e eu também vou
enfatizar esse ponto. Lá vamos nós. Essa
provavelmente será uma parede muito básica por aqui. E agora, o que eu
quero fazer é criar imediatamente
o canto Então, clique com o botão direito, vá para a
coleção, nova coleção. E agora queremos usar prefixos. Geralmente, é
muito útil ter prefixos. Então, vamos chamar isso de
G F como no piso térreo, sublinhado parede
sublinhado zero, Sim, provavelmente está bem. E, mais tarde, também
podemos dizer Wide e coisas assim. Então, temos esse aqui. Agora, para o nosso andar, o que vou fazer é
fazer Ctracna Contra v. E depois
vou fazer um controle Control G. o que vou fazer é
fazer
Ctracna Contra v. E depois
vou fazer um controle Control G.
Não. Eu esqueci o intestino curto Desculpe. Eu vou seguir
em frente e onde estou? Oh, espere. Eu não
esqueci o atalho É porque eu não tenho
um selecionado corretamente. Você precisa selecionar
um. Se estiver tudo vermelho porque
acabamos de
duplicá-lo, tecnicamente não está Portanto, precisamos selecionar um
pai e, em seguida, ControJ. Então, o que eu penso é CTrag para grupo
ou controle J para junção Mas agora, tudo bem. Então, basicamente, temos essa peça
aqui. Está tudo bem. Isso é, eu só preciso
dele como modelo. Porque o que vamos fazer é seguir em frente e fazer Crow, agora meus atalhos
estão em todo lugar Crie um cubo. Então, Shift
A, mas você também pode, é
claro, ver o
registro do meu teclado se eu errar Dizendo coisas. Vou
colocar meu pivô aqui embaixo. Vou definir
esse para 000. E então eu quero que
isso seja. O que eu disse? Eu queria
30 centímetros, então são 0,5 por 0,50 0,5 Oh, isso é muito grande. Hmm. Isso é demais. Isso é 0,25. 0,25. Ah, isso é muito pequeno. Isso é irritante. 0,35. Eu sei que
estamos usando métricas. É por isso que você me ouve dizer, mas é meio que necessário. E este vai colocar
2,5, ok, para a altura. Ok, então temos isso, então precisamos ter um
pouco de cuidado com isso e
basicamente ver se funciona. Portanto, isso não deve
importar muito. Estou um pouco preocupado com o fato de que,
mais tarde, quando chegarmos às peças
mais altas tenhamos alguns
problemas com isso,
mas, honestamente,
só precisamos ver
e, muitas vezes, podemos consertá-lo facilmente Então, o que vou
fazer agora é aqui, temos essa peça e,
basicamente, as peças de parada, elas precisam se guiar pela mesma área e da mesma
forma que a peça inferior. Então, o que eu quero fazer é
selecionar isso
e, na verdade, tenho meu atalho, que é o
atalho de seleção de link, definido como quatro Se você for para Selecionar, você pode selecionar
Vinculado e depois Vinculado,
e você pode clicar com o botão direito do mouse
e alterar o atalho Configurá-lo para quatro significa
que posso selecionar rapidamente elementos individuais, e basicamente posso pressionar Delete
e seguida, pressionar Pass e
depois excluí-los. Ok, então temos essas
peças aqui. O que posso fazer agora é ativar meu
encaixe e
encaixá-lo no vértice e depois
duplicá-lo E então eu vou
manter o controle uma rotação rápida e encaixá-la sobre
aros Você precisa fazer isso? Por
aqui. Vamos retirá-lo. Ok, isso não funciona exatamente do jeito que
eu quero porque, é
claro, está
dobrando para a esquina mas não para o lado Isso significa que eu
precisaria me surpreender rapidamente. Então, vou
pegar rapidamente essas peças, copiá-las, desligar minhas fotos e
passar o controle J. Pronto Basicamente, precisamos
deles como modelos. Mas o encaixe
funcionará tecnicamente da mesma forma aqui e em outros lugares No entanto, não preciso de fotos
exatas no momento. Eu só preciso ter
isso sentado aqui. Acho que vamos fazer esse encaixe,
vamos adicionar um pivô e vamos colocar um pivô aqui neste canto,
desligar
adicionar desligar E está fazendo aquele problema
estranho de novo, que está começando a ficar muito irritante porque eu
nunca tive isso Talvez se eu dissesse que é para o centro. Ok, isso parece funcionar.
Então nós temos esse. Podemos prosseguir e excluir isso. Não, espere, desculpe, eu
quero ficar com isso. Eu quero pegar
isso e também vou movê-lo
para cá. Ah, então agora o piv
point funciona. Ok, estranho. De qualquer forma, temos essas peças aqui
e, para esta,
se eu
mover isso para cá, elas devem se cruzar corretamente, como você pode ver, assim E sim, está tudo bem. Agora, um pequeno
truque que podemos fazer, que às vezes eu faço, é literalmente duplicar minha malha, e então eu seleciono minha
primeira malha aqui, vou para meus modificadores e depois
adiciono como um booleano E então eu vou basicamente
selecionar minha segunda malha. Mas nem sempre funciona aqui. Nesse caso, parece
não funcionar. Às vezes funciona,
às vezes não. É como uma maneira prática de
basicamente cortar as coisas. Mas, opa, não pretendia fazer isso. Se isso não funcionar,
o que você também pode fazer é simplesmente, eu acho, provavelmente
é muito mais fácil
até mesmo selecionar essas peças e depois encaixá-las nas faces e depois encaixá-las aqui
exatamente na E veja este
que agora podemos excluir. E então, para este, eu provavelmente preciso tirar uma foto. Eu tenho Alt x, então o Altex
para mim está definido como C a C. É esse botão aqui, que é como o botão de raio X. Você pode clicar com o botão direito do mouse
e alterá-lo. Eu só uso o Altex porque
é o mesmo que o Threes Max. Não sei se também é o
padrão dentro do liquidificador, mas vou tirar
esse aqui. OK. Eu sei que é um pouco estranho, mas preciso fazer isso
de forma super Se estivermos a um milímetro de distância, então erramos, basicamente. então erramos, basicamente.
Então nós temos esse. Então essa peça pode ir
aqui, passar para essa fase. Esta peça pode ser, essa peça que podemos na verdade,
essa peça que podemos simplesmente fundir.
Isso provavelmente é mais fácil. Se eu simplesmente movê-lo para
cá, tudo bem. exemplo, neste momento, temos
um pouco mais de flexibilidade na esquina porque a esquina não
está vinculada a nada. Então, eu poderia mesclá-lo ou simplesmente
deixá-lo porque é um bloqueio Vamos ver. Então, parece
que está funcionando perfeitamente bem. Então, se eu deletar
isso, vamos lá. Por enquanto, só precisamos
ter medidas exatas. Mais tarde, o que vamos fazer é provavelmente
dar um pequeno chanfro aqui para quase fazer uma transição orgânica
entre a madeira Você não vê isso aqui. Mas é algo que muitas vezes você
pode ver na vida real, onde eles têm vigas de madeira, mas, bem, aqui é muito difícil ver Basicamente, vigas de madeira nem sempre
são muito longas, especialmente naquela época Então, eles apenas têm uma pausa
geral no meio. Mas Quincentn, ok, então os atos são bem longos,
mas veremos Vamos ver. É por isso que estamos
fazendo o bloqueio para ver o botão direito. Vá para a
coleção, nova coleção, e chame isso
de GF underscore,
Corner, Biller underscore
01 Ok, legal. Vamos tentar isso antes
de prosseguirmos, para que possamos exportá-lo. Canto do GF, Biller sublinhado 01
. Eu não sei. Toda vez que digo GF,
penso na palavra namorada, mas não é isso que
significa nesse caso E então podemos
prosseguir com o FBX, e este será GF na pontuação L Aqui vamos nós. E vamos resolver isso
rapidamente. Então, temos um
tempo em um canto, podemos rastrear as importações de ônibus Bom. Agora, essa malha
deve ter colisão, o que significa que
se eu a arrastar Exatamente. Oh, não, a
colisão é uma delas Vamos clicar em
uma calçada plana aqui, e eu só quero dar uma olhada Se você for para Mostrar e for para colisão
simples, a
colisão está boa Então eu acho que está sendo
um pouco chato. Sim, é interessante
que ele faça isso. Porque está tentando
se encaixar na grade, não está tentando se
encaixar na colisão real O que você pode fazer é usar
todas essas métricas números
pares, para
que possamos pressionar um. E então, apenas uma vez, precisamos colocar isso realmente
no chão ou apenas afundá-lo um
pouquinho no chão . Está
tudo bem. E então podemos reduzir
isso para dez. Então, ok, vamos dar uma olhada. Digamos que
temos um prédio e um
prédio terá duas peças de comprimento e ficará aproximadamente no
centro por aqui. Em seguida, teremos um canto
para que possamos clicar com o
botão direito do mouse e duplicar. E então temos uma
esquina aqui. E, como você pode ver, como
analisamos as métricas, não
podemos mais usar a dezena como uma métrica para
definir nosso snapping Podemos usar cinco porque fizemos isso em
titulares de É por isso que você me vê mantendo
os números padrão para tentar manter
as coisas com dimensões de cinco ou dez, para que
eu possa fazer isso facilmente. Agora, tecnicamente, devemos ser capazes de simplesmente
fazer uma rotação e nos mover OK. Então, vamos ver. Então, temos um bom
restaurante aqui. Se quiser, basta arrastar
rapidamente esse
material cinza aleatório que foi importado com nossa
peça aqui. Oh, espere aqui. Vejo que
fiz algo errado. Sim, veja, há
algo errado. Vamos abordar rapidamente
o material cinza, e vou
torná-lo um pouco mais escuro Lá vamos nós. OK. Então parece que eu preciso
girar mais uma vez, 90. Lá vamos nós. Parece que isso nos
dá um bom restaurante, que é exatamente o que
estamos procurando. Então, acho que
temos essas
métricas padronizadas aqui Você pode ver que também
temos essa variação, que é como outra
prancha no centro Essa é uma
variação muito fácil que podemos fazer. No entanto, se eu olhar para isso agora, posso ver que, para este, eles fizeram a curva ir
antes da extensão. Para este, eles vão atrás. O que
podemos fazer é dar. Sim, podemos realmente fazer
isso um pouco diferente. Vamos fazer algo assim. Onde fica uma esquina?
Aqui está um canto. Vamos nos livrar de. E se você quiser, basta pressionar selecionar isso aqui, pressionar quatro e depois excluir. Ou você também pode clicar com o botão
direito do mouse e acho que
precisa entrar aqui e
depois desagrupar Coloque o meu. Se eu pressionar Q, defino a minha para separar a seleção, mas
precisamos excluí-la. A seleção separada, como
mostrei antes, basicamente
separará sua malha, que possamos ir para a malha, separar e depois selecionar, e isso separará
o que você selecionou. Então, o que vou
fazer é, de propósito, ter
este assim, selecionar
esses dois locais aqui, e vou até Q e
extrude pass along normalmente A razão pela qual eu quero fazer isso
é porque, se eu simplesmente faço o ALDe, ele não sabe para
onde fazer a extrusão Então, em vez disso, se você passar para a fase e depois extrudar,
passar ao longo do normal , isso nos dará
uma extrusão melhor E vamos basicamente
extrudar isso de propósito Em seguida, selecione uma fase, escale-a um
pouquinho em nosso eixo Y que possamos obter esse menu de redimensionamento e, em seguida, defina o menu para zero Isso garante
que tudo esteja exatamente plano nesse eixo. E aqui, novamente, zero. Então eu aumentei isso
e, em teoria, se eu exportar isso agora isso deve nos dar um
pouco mais de flexibilidade. Portanto, temos um pilar angular. Podemos simplesmente substituí-lo
e entrar aqui, clicar com o botão
direito na placa traseira Ok, veja, e
é por isso que fiz
isso para que tivéssemos
todas essas tábuas, elas basicamente
batem na esquina, que é feita de madeira E isso faz com que também
possamos criar essas pranchas
extras aqui Então, só para dar uma ideia, o que eu posso fazer agora é. Oh, espere, seria bom se
eu realmente salvasse minha cena. Eu ainda não salvei minha cena. Uau. Vamos ao SourceFils e vamos criar
uma nova pasta E vamos chamar isso
de ativos modulares porque eu quero sempre colocar meus adereços como se fossem
vistos separadamente Ok, salve minha caixa do liquidificador, e agora temos nosso
WAL 01, selecionado E muitas vezes você pode me ver primeiro selecionando um e depois
selecionando todo o resto. É um hábito. Contra Z Contra V, vá para a nova coleção, e agora você pode adivinhar GF underscore underscore
02 e pressionar OK Então, podemos desligar todos os 01, e agora só temos o Muro 02. E para essa,
parece que
temos outra prancha aqui E eu gosto de tentar
manter as coisas razoavelmente equilibradas em
termos de tamanho. No entanto, posso
ver aqui que há uma grande diferença, mas não temos espaço
suficiente para a grande diferença porque
só temos espaço
até agora. Talvez eu faça este,
um pouco maior. Vamos fazer, tipo, vamos estender
isso em oh, espere. Eu quase não, espere, Texi,
isso não importa. Eu posso fazer isso manualmente porque este não
precisa fazer uma transição perfeita, apenas as partes inferiores
precisam fazer a transição. Então, por enquanto, estou
fazendo isso manualmente
e, mais tarde, vou
tornar isso mais agradável. A única razão pela qual estou
fazendo isso é para que eu possa entrar aqui e
fazer esse tamanho. Por exemplo, 0,03. Vamos fazer 0,05. Lá vamos nós. Vamos torná-lo um
pouco maior ou mais grosso, por assim dizer. Aí está. E agora temos
esse e podemos mais uma vez exportar FBX E desta vez podemos simplesmente pegar GFL 01 e mudar o nome para 02 E essa é basicamente
a ideia geral para isso. Nós podemos
continuar fazendo isso. Podemos continuar agarrando nossas
paredes, importando-as. E agora, digamos
que seja aqui, temos um canto para que
possamos testar
isso . Se eu colocasse
isso aqui, perfeito. Ele se encaixa bem. E então você pode ver que,
em nossa referência, essa parede está realmente sendo cortada, mas está
tudo bem. Isso significa que
precisamos de um pilar central, mas o que podemos fazer é simplesmente girá-lo. E agora, este
tem 2 metros de comprimento. Se eu seguir em frente e colocar isso no lado aqui e depois
definir meu encaixe para 100,
ele deve se encaixar exatamente
no 1 metro É apenas uma boa maneira de
manter as coisas equilibradas. E então esta você pode ir aqui e então
podemos ir para a parede 02 da GF, que tem aquela parte extra Então você pode copiar
isso e
mais uma vez jogar em um pilar E agora, a
última coisa que
provavelmente faremos para este capítulo é que ele vai parecer muito
longo. Mas deve ficar bem. O que vamos
fazer é ter um pilar central aqui Para este
pilar central, super fácil. O que eu quero fazer
é
criar um pilar um pouco
mais fino Então, vamos fazer um cubo. Vamos desligar. Na verdade,
vamos deixar isso ligado por enquanto. Adicione o pivô, encaixe o pivô
no canto do vértice
e, em seguida, defina a posição para zero, e, em seguida, defina E eu vou
escolher provavelmente 0,50 0,25
por ponto por 2,5 por ponto por Lá vamos nós. Muito
fino, muito grosso. Não, acho que está
tudo bem. E então podemos mover este para GF 02, e este pode ser movido para
coleção, nova coleção Tecnicamente, isso não é como, Sim, vamos fazer disso GF Por exemplo, tecnicamente, você
também pode usá-lo em outros lugares, não apenas no térreo, mas vamos sublinhar o
térreo Sublinhado do pilar, sublinhado
simples 01. E então podemos
prosseguir e exportar este GF Pillar underscore
plain underscore 01 E esses prefixos
são muito importantes, especialmente quando você
tem muitos edifícios exemplo, trabalhei na divisão D onde tínhamos centenas
de edifícios, e então se torna
muito importante com tantas peças,
porque são milhares de peças ter todos esses
pequenos prefixos Avião GF Pillar 01, importação. E para este, podemos
basicamente movê-lo para cá. E você pode desativar as
fotos, se quiser, ou pode simplesmente
deixá-las ativadas Eu gosto basicamente de
mover o pilar mais ou menos aqui
desta forma. Sim, aqui está. Ótimo. Vê? Então, isso
proporcionará uma transição natural. Se necessário mais tarde,
sempre podemos adiar isso,
se quisermos. Depende de
caso a caso. Mas agora temos esse. E agora, digamos
que queremos seguir em
frente e continuar com
isso, porque, como eu disse, estamos tentando realmente construir um edifício inteiro a
partir de peças bloqueadas Então, precisamos colocar isso de qualquer maneira. Oh, espere. Desculpe,
preciso ativar o snapping Então, duplique e, imediatamente
após a duplicação, troque-a
pela malha
desejada e mova-a para cá E parece que vamos
ter dois aqui, e então precisamos de outro pilar E a razão pela qual precisamos disso é porque sabemos que,
se houver um teto, essa peça de extensão
só pode ser muito larga
com dois pilares É assim que vamos
fazer o telhado. Se for mais largo, o
teto não caberia. A propósito, eu vejo, eu vejo, telhados
ligeiramente diferentes por aqui, mas podemos trabalhar com isso Isso não é uma bomba. Então, temos essas
duplicatas de outro pilar E sabemos que
essa será a largura
do nosso
prédio, o que é bom. E então eu posso entrar aqui.
Eu posso fazer outro. E então, para este,
eu preciso girar em 90 assim. E lá vamos nós. OK. Agora temos
esse tamanho aqui, e talvez queiramos, por exemplo, transformar isso em
algo normal. Então eu posso colocar isso na esquina. Esqueci se era nessa
esquina ou na próxima. 100? Sim, é o próximo. Então, coloque-o neste canto. E agora vamos para
100. Aí está. Veja, fotografar é incrível para fazer
coisas com rapidez
e precisão Então temos esse,
e nesse caso,
isso é só porque eu
quero mantê-lo equilibrado, agora
vou
realmente
duplicá-lo mais uma vez e
talvez mais uma vez Este vai
ser um prédio longo ou Sim, vamos fazer isso. E então vamos
duplicá-lo novamente. Mas desta vez, será uma peça angular simples por
aqui, como você pode ver. E assim, agora
podemos
continuar rapidamente construindo
este edifício. Vamos ver. Temos
esse. O que vou fazer é provavelmente
duplicar toda essa
área aqui E então eu preciso
ter certeza de que faço tudo igualmente, mas você deve ser
capaz de fazer apenas 180. E então, desde que encaixemos esse assento corretamente
em nosso pilar, tudo deve
se encaixar Vê? Para que seja
exatamente o mesmo. Então, temos esse,
e você provavelmente adivinha que o que vamos
fazer a seguir é que
também vamos ter
tudo isso simétrico, bonito e
simétrico e coisas assim, para
que
caiba adequadamente quando colocarmos nossos telhados E é importante fazer isso corretamente agora e não
descobrir mais tarde que precisamos
mudar todo o design novamente,
porque esse prédio, sim, estamos construindo como um bloqueador, mas na verdade
já o usaremos também Então, como você pode ver aqui, é como uma pequena
seção de custos, algo assim. Isso parece muito bom. Então, como você pode ver,
este está se estendendo. É por isso que temos
essas peças aqui. Este é simplesmente plano. Aqui você pode ver melhor, veja. Alguns estão se
estendendo, outros são planos, então está tudo bem.
Nós podemos trabalhar com isso. Agora, vou
salvar minha cena. E no próximo capítulo, vamos criar como uma peça de porta aqui, e então podemos começar
com o primeiro andar. Então, vamos continuar com
isso no próximo capítulo.
5. 04 Criando nosso blockout Parte 3: Ok, então agora temos um piso térreo
básico pronto. E até onde eu posso ver,
então nós temos essa, mas eu percebo que
vou fazer a
janela separadamente, então eu posso realmente usar esta peça que eu
tenho aqui. E então o que faremos
é simplesmente trocar a parede aqui para que
tenhamos duas versões Temos uma parede de gesso
e uma parede de tijolos. Então, honestamente, eu não
preciso fazer isso. Só preciso ter em mente
que preciso de duas janelas. Quanto ao resto, sim, acho que podemos fazer algo
assim por último. Então, se entrarmos aqui, podemos fazer mais uma variação de
parede. Então, nós temos esse. E o que eu vou fazer é ir para o Condomínio C, Controv,
mudar para a coleção, GF, WAL Aqui vamos nós. E então o que
estamos fazendo agora é, sim, estamos apenas
criando o básico. Mais tarde, como eu disse antes, definitivamente
adicionaremos ainda mais variações
e coisas assim. Mas, por enquanto, é
apenas o básico. Então, nós temos esse. Vamos
desligar minhas fotos. E eu
provavelmente vou, vamos ver, girar esse 90 e
mais ou menos como o centro Sim, vamos fazer isso. Vamos nos
mover, mais ou menos no centro. E então eu vou apenas
alternar X para que eu possa selecionar
todos os meus vértices. Vou mover
este aqui, não
vou
movê-lo para cá,
só porque, para este,
aquela área provavelmente
estará escondida atrás uma pequena estrutura de pedra que provavelmente
também criaremos, mas essa será
como um adereço único Não será tanto como uma peça modular. Então
nós temos esse. Vamos dar uma olhada rápida
na minha ferramenta maxivista
para que eu possa copiá-la corretamente para que eu possa E depois também se mudou para cá. Não gosto apenas de cortá-lo. Claro, é um bloqueio,
então acho que, por enquanto, você pode recortá-lo se quiser, mas faz mais sentido se
você fizer algo assim Então, nós temos esse. Na verdade, vou
selecionar os dois pressionando a
tecla Shift e
depois vou para o modo de edição. Vou torná-los
um pouco mais finos. E talvez mova-os um pouco. E agora que temos
esse, o que eu vou
fazer é mover isso. E, por enquanto, vou
fazer o super básico. Eu literalmente
vou colocá-lo aqui porque não
quero gastar meu tempo
cortando adequadamente todas essas peças e
todo esse tipo de coisa. Então, por enquanto,
basta inseri-lo aqui. Vamos fazer um pivô rápido novamente.
Rotacione-o. E vamos
mover esta para
cá e para cá, você sabe, para essas peças, eu vou apenas
torná-las finas novamente. Acho que isso
faz mais sentido se esses forem um
pouco mais finos OK. Na verdade, sei o que vou fazer com que fiquem um pouco mais
finos Mas sim, é
como uma variação de parede. Vamos tornar isso
muito melhor mais tarde. Vamos garantir que tudo esteja na camada correta
export FBX, GF Lá vamos nós. O mural 03 também está pronto, e já podemos
importá-lo para nossa
pasta de ativos aqui. Agradável. Nós temos esse
e talvez você possa até mesmo. É uma vantagem dupla que podemos
literalmente usá-lo aqui. Então, isso é muito
legal. Sim, isso é muito legal. Que
somos capazes de fazer isso. E como estamos
cortando, parece um
corte natural. Então, isso é ótimo. Agora, aqui,
não funcionará porque
só funcionaria de uma maneira, mas está
tudo bem. Agora sabemos que
temos essa peça extra. Então, vamos começar
com o último andar. Para o último andar,
preciso
descobrir a que altura
vou chegar. Portanto, temos nosso Bsewall que
é um pouco diferente. Vamos dar uma olhada, sim. Então, essa pílula aqui, ela basicamente estará
alinhada com o resto, então não precisamos criar
essas peças aqui Isso significa que,
se entrarmos aqui, queremos que nosso Oh, mova esses dois conte a parede
do piso 01. S. Deixe-me verificar. Não, eu quero o número dois. Conte quatro, parede número dois,
ctOLC Consol V. Mover para a coleção.
Nova coleção. Uh, vamos fazer f01 como no primeiro andar e depois
sublinhar bem, sublinhar Provavelmente é melhor porque podemos ter
vários andares que novamente, têm peças exclusivas específicas para pisos, porque
este é como um andar curto. Então, isso provavelmente é o melhor.
Então, podemos deletar este. Estou editando o correto? Sim. E vamos mover isso para algum lugar aqui. Sim, isso deve funcionar. Agora, em termos de altura, eu disse que
essa seria maior. Tenha um L. No
momento, é como se simplesmente
pressionássemos o botão ondulado
ao lado do botão,
desculpe, um botão
ondulado muito profissional Queremos fazer uma quebra
absoluta da grade, e vamos deixar
isso em 3 metros porque é um bom número par Então, vá para os incrementos e
ative o ajuste absoluto da grade, e então você pode
encaixá-lo cuidadosamente exatamente Nesse ponto, essas peças, na maioria das vezes, é apenas uma questão
de desligar o encaixe,
entrar no modo ddt e
selecionar todas E então eu acho que, se você quiser fazer isso com precisão, você pode tirar uma foto do rosto ou não Acho que, como estamos editando várias, não é tão fácil. Nesse caso, basta fazer isso. Lá vamos nós. Ok,
então um pouco mais. Sim, isso deve funcionar. Eu sinto que quando é mais longo assim, eu quero aumentar um
pouco mais alto também. Lá entraremos, haverá janelas e coisas
assim aqui. Então, parede
01 do primeiro andar, vamos exportar. F01, pontuação de parede 01. Aqui vamos nós. Vamos importar isso. Então, ok, temos uma
parede um pouco mais longa que podemos usar, e presumo que também podemos
usá-la de forma totalmente normal aqui. E é também
por isso que queremos manter as alturas corretas nos valores corretos caso contrário, não seremos capazes de
simplesmente ajustá-las dessa forma Então essa é a parede 01. Agora temos uma esquina. Isso vai ser interessante. Então, esse canto
vai ser mais fino. Vamos afastar esse cara
um pouco. E vamos ver, pilar de canto
no térreo. Este é o que
temos agora e precisaríamos manter.
Precisamos guardar essas coisas? Não parece Oh,
sim, sim, definitivamente. Precisamos manter
essas coisas aqui. E então o que eu vou fazer é provavelmente
fazer minha pílula um pouco Não consigo torná-lo mais fino. R, isso é irritante. Acho que todos nós temos que
mantê-lo desse tamanho. Tipo, eu queria
torná-lo mais fino, mas simplesmente não consigo fazer isso Então, o que vou fazer é
selecionar todos esses três. Controle C, Contra V,
vá para a coleção, f01 no canto de pontuação, no pilar de pontuação
na pontuação Pronto, desligue pilar
do piso térreo e
veja este que podemos deletar Oh, Deus, eles são
parte de uma coisa. Nesse caso, basta
selecionar isso e excluir, pressionar quatro, selecionar
e excluir. Lá vamos nós. E agora tudo o que precisamos fazer
é selecionar essas três peças, selecionar tudo aqui
e, provavelmente, isso não se
encaixará corretamente Não, é uma pena
que
não se encaixe exatamente do
jeito que eu quero Hum, há uma solução
alternativa, é claro. Então, primeiro de tudo,
o que
podemos fazer é chegar o mais perto possível. E então, a solução alternativa
é basicamente selecionar as linhas uma por uma Então temos, como a parte inferior, e então temos a
parte superior, aí está. Essa é basicamente a
sua solução alternativa para fazer algo assim, e já deveria ser isso Este é realmente muito
básico, exporte FBX. FF 01, sublinhado no pilar do canto, sublinhado 01, e isso deve
cuidar dessas peças Se eu agora duplicar
meu pilar angular, importe meu novo
e o substitua, ótimo Isso proporciona uma boa
transição. OK. Incrível. Então, terminamos
essas peças. Agora, neste momento, o que
você pode fazer literalmente, e essa é a
vantagem ter esses
módulos que podem permanecer
no mesmo site ou
nos mesmos locais, é podemos literalmente
duplicar tudo por enquanto
e, mais tarde, é
claro, vamos melhorá-lo Então duplique, coloque
tudo no topo, e então é só uma
questão de entrar aqui E vou começar
selecionando todos os preenchimentos de canto e substituindo-os
pelo correto Assim. E então é uma questão de selecionar todas
essas paredes aqui. Substituindo-as pelas corretas, vamos criar várias variações e garantir
que tudo funcione. Agora temos o andar número dois. Agora, o andar número dois tem, novamente, uma dessas peças aqui, que podemos fazer com
o liquidificador que está aí Piso 01, duplicado,
mover para a coleção, nova coleção, f01,
unscoe, E então o que eu vou fazer
é me afastar,
cTraz contra V, duplicar,
ir para a nova
coleção f01, un score,
unscore 03, desligar Uma variação, duas variações. Isso é algo que podemos fazer no motor. Vamos fazer três variações. Então, mais uma vez, Contras
Contrave, vá para a coleção,
nova coleção, f01,
sublinhado bem sublinhado 04 Lá vamos nós. Temos algumas variações agora, e agora podemos começar
com a variação número dois, que será como uma única barra na
parte inferior aqui. Então, desligue as fotos. Nós temos essa peça. torná-lo um pouco mais fino E eu vou aumentar
isso um pouco. Então, é como uma versão fina. Vamos fazer um pivô rápido. E em nosso pivô rápido, podemos colocá-lo
aproximadamente no tamanho correto E então é só uma questão
de mover as pontas para cá. E, por enquanto, eles vão meio
que se encaixar em qualquer coisa.
Então esse é o número um. Em seguida, o que podemos fazer é duplicar isso,
passar para a coleção Número três, este,
na verdade, vá para a
coleção número dois. OK. Número dois, pronto, o número três
será a versão
aqui para a qual eu quero
duplicar isso Na verdade, é irritante
que eu tenha feito isso. Vamos duplicar esse. É irritante que eu tenha mudado meus vértices antes de
criar um backup Então, vamos tentar de novo. Não precisa
ser muito preciso. Honestamente, como se estivéssemos fazendo
apenas um quarteirão aqui. O lado, o encaixe precisa ser preciso,
mas não essas coisas. Eu vou girar
isso 90 graus. E,
na verdade, deveria estar exatamente
no centro, porque tínhamos um
pivô exatamente no E então, o que vou fazer é, por enquanto, exatamente como
eu disse, vou quebrar minha regra e cortá-la
diretamente. E é principalmente
porque eu quero fazer isso um pouco mais rápido,
porque estamos gastando muito tempo em algo
que vamos jogar
completamente fora e
mudar mais tarde, de qualquer maneira Então temos este. Desculpe, eu pretendia ir nessa direção. Lá vamos nós. E então
temos este, para o qual vou girá-lo
para
que ele aponte aproximadamente para
o canto superior, assim E então eu vou
mover isso. Lá vamos nós. Então esse é o número três, vá para a coleção
enquanto o número 03. Então, por último, temos aquele
para o qual eu posso copiar isso, passar para a coleção,
enquanto o número quatro E agora você pode estar adivinhando, por que você não faz
isso dentro de Por que você não
cria apenas uma parede
e, em seguida, cria
suas variações e usa as ferramentas de modelagem
para mesclá-las A razão para isso
é porque eles precisam continuar fotografando, e eu vou te
mostrar um pouco No final deste capítulo, mostrarei o que
eu faço, mas, basicamente, quando mesclamos todos os nossos
modelos na vida real, é uma
maneira muito poderosa de fazer as coisas, mas atrapalha nosso pivô,
e um pivô é muito importante para ficar E sim, isso é
um pouco difícil. Acho que
conheço uma maneira de fazer
isso
funcionar, mas no final, não
há uma grande diferença de tempo, para ser honesto ,
entre fazer isso aqui
ou
em outro lugar, talvez com alguns
minutos de diferença. F01 WL sublinhado 02. Exportar f01, sublinhará 03. E finalmente, f01,
sublinhará 04, e lá vamos nós. Podemos salvar isso, e agora
podemos entrar no Unreal e importar esses poços. Vamos lá Basicamente, o que eu estava
pensando e vou
te mostrar daqui a pouco, também já
vamos exportar
porque precisamos disso de qualquer maneira. Acho que podemos exportar este. Vamos duplicar isso e levar o pivô
para o outro canto E então podemos definir isso como 12000. Clique com o botão direito, vá para a coleção. Wood underscore, plan, clank,
underscore, Tick Underscore 01 Aqui vamos nós. E também é
só para te mostrar. Mas precisamos desse de
qualquer maneira em nosso motor. Posteriormente, vamos
exportar todas essas peças de madeira também individualmente, para que
tenhamos alguma flexibilidade. Então Woodalk Tick,
sublinhado 01. Aqui vamos nós. E agora eu quero te mostrar uma técnica rápida
que é muito legal. Então, como você pode ver todas essas tábuas, temos
todas elas aqui. No entanto, o Unreal five
tem novas ferramentas de modelagem. Agora, vou
mostrar a técnica e depois vou
mostrar uma ideia que tenho sobre como talvez
possamos fazê-la funcionar. Normalmente, quando você tem
aqui seu uau, e isso é apenas arrastar
um material diferente,
podemos, por exemplo, também
importar nossa madeira em branco
e, tecnicamente, você
pode entrar no irreal Você pode colocar essa madeira
em branco como quiser. Então, digamos que eu queira
movê-lo para cá assim, mudar a rotação e talvez
fazer um dimensionamento cuidadoso Como você pode ver aqui. Agora, se você quiser fazer uma edição
mais precisa, o que você faria é que essas ferramentas são completamente novas
no nulegen Na verdade, eles não funcionam no nulegen four, se
acontecer de você usar esse Mas se você acessar a guia de
modelagem aqui, poderá realmente
fazer algumas modelagens diretamente no seu mecanismo. Se você for para a edição de poliéster, o que você verá aqui é
que você verá um modo de erro Esse erro cometido basicamente nos
diz que ele não
tem nenhum grupo poli, que é algo de que ele precisa Então, o que podemos fazer é descer ou subir até aqui, descer até atributos e
pressionar geração de grupos e , em
seguida, simplesmente pressionar Aceitar. E agora, como essas
são formas simples, agora o que você pode fazer é
selecionar esses vertss e
fazer quase como no Blender, fazer modelagem personalizada e até mesmo fazer
extrusão
e outras até mesmo fazer
extrusão
e Mas é claro que isso
mais tarde quebraria suas texturas. Mas você pode
colocá-lo de forma mais precisa. Agora, como você sabe, precisamos de nossa foto
aqui na parte inferior Então, o que eu estava pensando
no começo é tipo, OK, eu quero agrupar isso. Quero selecioná-los
e, em seguida pressionar mesclagem de malha aqui E eu vou
chamar isso de teste. Mas o problema com
isso é que essa mescla essas duas
peças,
mas isso bagunçará nosso ponto de pivô Isso definirá nosso
ponto de pivô em uma estimativa, eu
quase o chamaria de uma estimativa entre os dois pontos pivôs
dos dois Agora, há uma função aqui, chamada pivô, que permite
mover seu ponto de pivô A única coisa irritante é que, na verdade, ele não permite que
você ajuste o
pivô aos vértices Isso é algo que espero que
eles mudem mais tarde. Ele permite que você se
encaixe, por exemplo, do centro, de
baixo para cima, para a
esquerda, para a direita, coisas assim Agora, o que estou
pensando agora, e
literalmente acabei pensar sobre isso, é que podemos
fazer cortes na grade, que significa que, se
colocarmos isso na parte inferior, devemos ser capazes
de nos encaixar na Agora, não funcionará perfeitamente agora, como você pode ver, mas minha ideia é que, se
prosseguirmos e fizermos
isso, quero
experimentar isso apenas para o futuro. Sei que estou fazendo
isso no Tutorial, mas é bom mostrar que ainda estou
aprendendo tudo. E se simplesmente definirmos nossa
localização como 000, que está aqui? E se, depois de
fazermos isso,
nós, por exemplo, criarmos o
que quisermos. Então, eu vou fazer isso super rapidamente. Aqui temos uma prancha,
e
digamos que temos essa prancha
aqui e queremos artes Agora, minha ideia é que
, como está em 000, podemos simplesmente ajustar um ponto de
pivô também Engraçado, eu realmente
fiz essa prototipagem antes
e, naquela época,
não pensei nisso E agora, enquanto estou gravando, de
repente penso nisso. Mas é muito bom. Então, digamos que agora
vamos às nossas ferramentas de modelagem, selecionamos essas duas peças. Fazemos uma mesclagem de malha e basta pressionar teste abaixo pontuação zero e dois
e pressionar Aceitar E agora, se formos para um pivô, o que eu quero fazer é
encaixar. Não consigo encaixar o pivô exatamente na parte inferior, porque
aqui você pode ver que
ele tentará encaixá-lo nessa ele tentará encaixá-lo Mas o que eu posso tentar fazer é tentar remontar,
vamos ver, à
origem do mundo aqui E a origem mundial significa 000. Então, se um alinhamento do Opres
ou uma prensa se aplicar, acho que isso realmente funciona Então, se eu entrasse
aqui agora e arrastasse essa. Perfeito. OK. Então isso funciona. Então essa é uma técnica
que também podemos usar. Depende de você o que você
quer fazer se quiser
fazer isso no motor ou no liquidificador Já mostrei
a técnica, embora eu meio que tenha piscado
porque nem pensei nessa técnica
de antemão, embora eu literalmente
tenha feito muitos protótipos Mas é bom que
tenhamos encontrado isso. Então, podemos usar isso mais tarde. Seria bom se o
usássemos em, tipo, algumas peças específicas. O que vou fazer por último é abrir uma janela rápida Então, por enquanto, podemos excluir isso. Eu não preciso dessas peças
agora porque eu já tenho
todas elas aqui. E, pessoalmente, eu
realmente prefiro a técnica do liquidificador porque,
com a técnica do liquidificador, também
posso gostar E sim, você pode fazer
booleano dentro do irreal, mas isso mudará o
material e será uma retenção Então, rapidamente, para nossa janela, o que vamos fazer é
pegar a parede 02 aqui. Esta
será a parede que mais tarde
terá uma janela. E vamos criar, por enquanto,
um cilindro muito simples. Basta deixar 32 lados. Isso é totalmente bom.
Vamos movê-lo para cá. Vamos reduzir a escala, vamos definir a largura em, tipo, 0,1 para torná-la bonita e fina. A propósito, vamos
parar de fotografar. E agora você só
quer criar basicamente o raio da sua janela Então, vamos fazer
algo assim. Acho que vai ficar bem bonito. Em seguida, vou excluir
essas peças e esta
e, em seguida, selecionar esta, pressionar quatro e excluir
esta. Lá vamos nós. Em seguida, temos essas
duas peças aqui. Vou extrudá-los para baixo até provavelmente
este ponto e depois Q,
e vou fazer
um loop na borda da ponte Lembre-se de que a polegada é a minha
favorita que eu uso. Vou clicar para selecionar esse lado. E agora o que eu quero fazer
é clicar com o botão direito do mouse e você quer pegar um
novo rosto a partir das bordas. Não basta preencher porque
o preenchimento triangulará. nova face a partir das bordas
não a triangulará, o que significa que é
mais fácil pressionar o
botão I para pressionar o
botão I E dessa forma, agora eu posso simplesmente fazer lt E e então eu posso
extrudar isso Vê? Facilita um
pouco as coisas. Neste ponto,
clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção, nova coleção, janela
abaixo da pontuação 01. Claro. Isso já está bom. E você adivinhou,
é seu pivô, encaixe-o em um dos cantos Eu vou colocá-lo no canto
de trás desta vez. Por aqui. E então o que vou
fazer é
desligar o encaixe e movê-lo
um pouco mais para trás Isso é para que ele
realmente se encaixe dentro da minha parede assim que eu o
arrastar na parede, e isso fará com que
ele se encaixe um pouco melhor. Vou te mostrar o que quero
dizer. Então nós temos esse. Windows 01, exportação FBX, sublinhado
da janela 01. Em seguida, vamos
entrar no real, importá-lo. E isso é basicamente
o que eu quero dizer. Agora, quando eu arrasto isso
aqui, ele vai se afastar. Eu terei uma janela,
mas ela também diminuirá um pouquinho para que não
tenhamos o pixel ou o pixel exato, e muitas vezes isso funcionará
um pouco melhor. Então, o que você pode fazer
com esta é, digamos que você tem
essa peça aqui, e queremos
transformá-la em uma janela e ela tem uma viga. Podemos entrar aqui,
podemos pegar esse. Então, o que podemos fazer é agarrar aquele avião terrestre de
quatro pilares E como eu disse antes,
também podemos usar esse pilar
para outras coisas. Então, tudo que eu preciso fazer é
ver se isso é instantâneo
eterno. Acho que
é sobre o centro Mova isso. Você pode escalar um
pouco Mesmo com nossos modelos finais, podemos fazer um pouco de
dimensionamento sem realmente ver nada de errado porque madeira e a madeira
é granulada,
então é como se fosse uma
coisa perfeita Rastreie este. Oh,
é snap rotate 90. Vamos desligar nossas fotos. E aqui vamos nós. Aqui
temos nossa janela, e talvez queiramos outra
janela aqui. Agradável. Se você quiser mudar
permanentemente esses materiais para nosso cinza, podemos, é claro,
abrir nossa janela. E então, ou arraste
nosso material cinza ou selecione o
material cinza e pressione este pequeno botão aqui. E então você pode seguir
em frente e rapidamente. O irritante é que às vezes isso muda
aleatoriamente onde temos nossa
janela ou nossa janela Então, vou abrir
tudo
isso, fazer uma pequena limpeza aqui, Sef, e
depois selecionar sua alça Por algum motivo,
este abre aqui. É uma coisa do Unreal Engine. E então aqui,
posso
continuar pressionando esse botão de seta porque ainda
tenho meu
material selecionado. E então ele atribuirá
automaticamente esse material sempre que
arrastarmos um ativo totalmente novo. Talvez não tenhamos percebido tanto
isso porque
estamos duplicando ativos em
vez de arrastá-los para dentro, mas é algo
bom para sua organização E agora basta pressionar
Salvar AL, aí está. Agora eles sempre permanecerão brancos. Incrível. Então, fizemos isso. Aqui, o que podemos fazer é pegar, por exemplo,
um desses
e, mais uma vez, você obtém algo bom que
ainda é um pouco diferente. Então, essas coisas são legais. aqui, queremos
esperar até que realmente
tenhamos essas
peças aqui. Então, isso é algo que
faremos no próximo capítulo. Mas, como você pode ver,
assim, você pode alterar aleatoriamente
os que deseja Então,
digamos que façamos isso. E então queremos ter
, digamos, este aqui,
e então podemos, é claro, pegar rapidamente esse pilar movê-lo para cá, sem mais nem menos Eu diria que, se
você estiver fazendo
isso, também
coloque o pilar
aqui embaixo para que seja como
uma coisa contínua Acho que, para este, talvez
eu queira fazer isso. Vou simplesmente deixar isso. Eu sei. Mas sim, basicamente, faremos com que
pareça ainda mais bonito mais tarde. Por enquanto, trata-se apenas de peças
estruturais. A próxima parada será
nosso último andar aqui. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
6. 05 Criando nosso blockout Parte 4: OK. Então paramos de
criar nossa janela. Oh, eu não sei
por que isso é tão grande. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. E o que eu queria fazer
agora é criar
rapidamente a segunda janela, e então todos esses
andares estão prontos, e então tudo que você precisa fazer
é focar no último andar, algumas peças exclusivas,
e pronto. Então, para esta,
parece uma janela super básica, sucata de parede número 02,
eu acho, aqui Vamos criar um
cubo rápido, shift A. E sim, para as janelas, não
vou me limitar a métricas
superprecisas É só sentir mais. Então, se eu continuar sentindo, acho que isso vai ficar bem. E então eu vou
seguir em frente e inserir isso, tornando-o um pouco
mais parecido com um retângulo Sim, algo parecido com isso.
Talvez faça um contre R. Esse é o meu atalho para
adicionar um loop aqui Suponho que, se você conhece
o básico do liquidificador, definitivamente
sabe
como colocar um E vamos então fazer um Alt
E aqui e talvez um I aqui para fazer uma inserção, e então Alt E. Pronto Janela muito básica.
Então clique com o botão direito, vá para a coleção New
Window underscore 02 Fácil, não é? Então
nós temos esse. Podemos seguir em frente
e ir até as pistolas
Max, adicionar um pivô,
e vamos definir
um pivô aqui e depois
desligar nosso encaixe e movê-lo
um pouco pistolas
Max, adicionar um pivô, e vamos definir
um pivô aqui e depois
desligar nosso encaixe e para Novamente, pelo mesmo motivo de antes. E agora tudo o que temos que fazer é definir esse um para 000. E agora podemos
prosseguir e exportar isso como janela
com a pontuação 02. E agora que isso está feito, podemos entrar na verdadeira
janela interna 02 aqui Lá vamos nós. Sim, isso funciona. Então, este não podemos usar para isso, se
quisermos fazer isso. Vamos usá-lo rapidamente como
um modelo. Portanto, temos a
parede 01 do piso térreo aqui. E então essas peças
ficariam como uma janela. Sim, a janela parece
melhor no último andar, mas sempre podemos
abrir essa janela E, honestamente, o que
você pode até mesmo fazer é
reduzi-lo um pouco Ninguém realmente notará
esse tipo de coisa. E como estamos tornando
um ambiente melhor porque queremos que ele tenha uma boa
aparência, ele deve ficar bem. Então, vamos lá. Então, essas
janelas também funcionam. Ok, andares superiores. Eles serão um
pouco mais extensos, embora não muito. Então, teremos
algumas variações, como você pode ver
aqui no último andar. Essa variação aqui, vai ser estendida. Sim. Parece
uma extensão de dois metros, então tudo bem. Mas vamos começar com
uma pergunta muito básica. E eu quero que seja um pouco
mais curto que o térreo. Acho que vai ficar melhor. Então, vamos começar
pegando
um f01 como modelo Sim, f01 e o modelo, Contra C Contra V,
passam para a conexão F02, sublinhado
sublinhará zero, um. Lá vamos nós. E isso
será o que precisaremos decidir. Vamos para nossa vista frontal. Eu acho que quero
configurá-lo como, Bem, se eu configurá-lo até a metade, ele se tornará um
andar térreo ou
não Vamos ver, o
térreo está na metade do caminho. Então, sim, o
térreo está
na metade, provavelmente
queremos ir ainda mais baixo Espero que isso seja suficiente, mas podemos dar uma olhada. Então, queremos mover este
se seguirmos em frente
e definirmos o ajuste em incrementos em um instantâneo absoluto da grade Queremos reduzir isso. Parece que realmente
parece muito baixo, mas também parece um pouco lógico. Talvez e se
fizermos isso? Oh, espere. Como meu cubo não é quadrado, não
posso ir exatamente assim Mas e se subirmos um
pouco mais? Então, estou usando artificialmente meus
números pares. Mas não estou muito preocupado com isso porque
é o último andar. Portanto, mesmo que os números
sejam um pouco desiguais, muitas vezes não preciso
recorrer a E se eu tiver que se encaixar nela, conheço maneiras de ainda
conseguir fotografar com precisão É por isso que estou
decidindo fazer isso. Mas o LSA simplesmente se torna muito curto. Então, podemos mover isso para baixo, e então esse, queremos realmente
descer um pouco
e, provavelmente, também
torná-lo um pouco mais fino para que se ajuste
um pouco mais ao estilo Então, digamos que temos esse e provavelmente agora, espere, vamos deletar isso. Sim, vamos excluir isso, e agora isso se tornará
como uma parede padrão. Acho que isso deve
resolver o problema. Então nós temos esse. Mais uma vez, precisamos
adicionar um canto. E eu sei que
desta vez muitas vezes
vemos essas extensões por aqui. Provavelmente vamos
adicionar essas extensões manualmente em cima delas e tentar inseri-las lá. Mas vou ver a melhor
maneira de fazer isso
, a melhor aparência. Nossa, minha fala não
é muito boa. Vou comer um pouco. Mas de qualquer forma, temos essas
peças aqui. Agora, o que podemos fazer
é seguir em frente e isso é f02 wall 01 E se pegarmos a pílula
f01 Corner e essa pode continuar a Sim, esse pode continuar o mesmo. Duplique, vá para a
coleção, f02,
sublinhado, sublinhado do canto, sublinhado Aqui vamos nós. E então, se rolarmos até o fim, começaremos a ver
algumas peças aqui. Quando descemos até o fim, o que posso fazer é
selecionar todos eles,
mover isso para baixo e, em seguida, usar a mesma técnica
em que, primeiro,
colocamos bem perto, depois
encaixamos as faces e depois pegamos apenas a parte superior, encaixamos isso na face, pegamos
a parte inferior, encaixamos
isso Lá vamos nós. Então, isso deve
estar totalmente bem, sim. Ok, então temos as duas
paredes da base prontas para uso. Ah, oh. O que eu fiz? F01, F dois cantos. Acho que
editei todos eles acidentalmente. Sim, F dois cantos, e este é f01,
parede e canto Isso é lamentável. Isso significa
apenas que eu preciso mudar esse. 1 segundo. Só preciso adiar isso
rapidamente, mas não o desfaço porque perco todo
o meu trabalho Então, o que eu quero fazer
é selecionar tudo isso e, como não demora muito,
refazer rapidamente. Este trabalho onde eu o movo, seleciono a parte superior,
ligo o encaixe Lá vamos nós, selecionamos a
parte inferior e ligamos a parada. Veja, como se nada tivesse
acontecido. Desculpe por isso. Achei que tinha desligado,
mas acho que não. De qualquer forma, agora temos
essas duas peças. Podemos prosseguir e
exportá-los f02 score Wall score 01 E este vai
ser f02 no placar. Esquina no placar. Pilar no placar 01. Lá vamos nós. Isso deve
funcionar para eles. Vamos importá-los. E agora, este vai ser,
como eu disse antes, um pouco mais complicado porque esses estão se estendendo
, como você pode Mas tenho uma
boa ideia de onde
podemos usar isso como
um subsolo. Portanto, não deve
ser muito difícil. A primeira coisa que quero fazer é provavelmente estender esta,
certificando-se de que o
encaixe esteja ativado Então, vamos
estender este e este será f02l Então, se eu mover isso,
isso não é suficiente. Eu quero
estender isso um pouco. Digamos que, se eu
quiser estendê-lo
até provavelmente este ponto, ainda não
tenho certeza, porque o que precisamos fazer é adicionar um canto e
o canto deve ficar assim. Ok, então não, sim,
isso está correto. Então, temos isso, talvez
mova-o um ou dois para trás. Lá vamos nós. Então nós temos esse. Então, sim, vamos continuar
e estender isso. Isso deve ser bom. Então, temos essas peças estendidas. Em seguida, o que
vou fazer é duplicar isso. Não sei exatamente em que ponto
precisaremos terminar. Então, o que eu posso fazer é
adicionar já uma peça aqui, e então eu
saberei se coloco uma peça de parede É aqui que os fins serão. Então esse pilar vai se
tornar um
pilar angular como Sim, não. Bem, sim, mas
eu preciso girar isso Isso seria inebriante, e então tê-lo exatamente
nesta linha Lá vamos nós. E
deveria ser isso. Sim. OK. Então, agora
é como
passar o mouse sobre
aqui, mas tudo bem E então simplesmente
colocaremos essas peças dentro
da malha, porque você
não conseguirá vê-las de
qualquer maneira, porque haverá paredes na frente dela. Então, temos essas peças
aqui, está tudo bem. Agora, o que vou fazer
é
começar colocando tudo
isso, só vai
se destacar nessa extremidade. Nesse sentido, vou
deixá-lo normalmente aqui, especialmente porque
é na parte de trás. Quero economizar algum tempo
porque é um óleo envelhecido
e, algumas vezes, posso
economizá-lo simplesmente não fazendo ou não fazendo nada que eu
não consiga ver ou mal veja muito detalhadamente. É uma
economia de tempo comum que você pode usar. E também é
algo que eles, por exemplo, costumam fazer em
filmes e tudo mais, onde tudo o que você não pode ver, eles simplesmente não fazem
porque seria perda de tempo mesmo acontece com os videogames,
assim que você
sair do mapa
, a qualidade será muito baixa. Mas sim, tenho certeza que a maioria de
vocês já sabia disso. Tenho a sensação de que selecionei outra
coisa. Sim, viu? Sim, a extensão selecionou o céu. Aqui vamos nós. Ok, então
aquele está se destacando, e aqui
ficará totalmente bem Isso é bom. Agora, isso significa que, para
essas peças aqui, talvez
eu não consiga
exatamente o que quero, mas é algo que
só precisamos dar uma olhada. Eu vou mover este para cima. Então, este se torna como um
pilar angular aqui. Sim. Ok, então isso quebra
muito bem a esquina E eu não sei, aqui, eu sinto que eu
deveria ser capaz de fazer isso. Só que eu só torna tudo muito mais fácil
se mantivermos tudo em um só lugar. Sim, você sabe o que? Isso deve bastar.
De qualquer forma, não seria muito
lógico se estivesse se
estendendo muito longe Sempre podemos mexer se
quisermos que isso se
estenda ainda mais,
mas, por enquanto, tudo E o que vou
fazer agora é provavelmente
criar duas variações
aqui das minhas paredes. Isso não deve ser problema.
E vou fazer isso no liquidificador porque
sinto que é
mais rápido no liquidificador Portanto, temos a variação um. Clique com o botão direito, vá para a
coleção F zero,
dois, sublinhado
na parede sublinhado 02 OK. Selecione novamente, Contra
Z Contra V, clique com o botão direito do mouse. Vá para a coleção F zero, duas paredes sem pontos 03. Portanto, temos três
variações por enquanto. Um, dois e o padrão. Sim, tudo bem. Mais tarde, também
podemos criar
paredes lisas e coisas assim. Mas esses são apenas
se precisarmos deles porque isso não é
tanto um pacote para a loja de ativos
ou algo assim. Se for um pacote
que você faz para a loja de ativos ou para vender
ou algo parecido, então você precisaria de
muitas peças diferentes,
ou se você tivesse um artista de níveis
e coisas assim. Mas, por enquanto, tudo deve ficar bem. Então, o que vou fazer é mudar rapidamente esse. Girado 90 graus. Oh, algo deu errado. Lá vamos nós. Nós terminamos
essas peças. Vamos reduzir isso. Esses, o que
eu vou fazer é
torná-los
um pouco mais finos torná-los
um pouco mais finos E em seguida, basta girar um. Mais ou menos, mova-o para cá
e, em seguida, use o modo de seleção de
vértices para movê-los de
volta. Eles vão. Giro rápido, girado novamente. E mova-o. Assim. OK. Então esse é o botão
direito de Will, clique com o botão direito do mouse em Mover para a
coleção no número 02. E agora, a parede número 03
vai ser como esse padrão, que está por aí, não é o
mais prático, mas tudo bem Na verdade, você sabe
o que? Parede 03, vou deletar
o que temos agora e vou
copiar novamente a Parede 02. Uau, eu não posso ter, tipo, Oh, Deus. Eu não queria fazer
isso. Lá vamos nós. Eu novamente estraguei minha rotação. Vamos entrar aqui.
Vamos dar uma olhada. Eu disse isso para zero. OK. Estranho. De qualquer forma, como eu estava dizendo, selecione isso, clique com o botão direito, mova a coleção.
Oh, não, desculpe. Selecione tudo, Contra C, Contra V. Com o botão direito, clique, mova a coleção,
enquanto número três. E agora tudo o que temos que fazer para esses é criar uma curva. Sim, acho que
seria uma curva bem longa, então não tenho certeza se vamos fazer exatamente da mesma forma. Mas vamos ver o que
vamos fazer. Então,
digamos que temos essa peça e digamos que ela precise
se tornar uma curva de 90 graus. O que podemos fazer é
entrar no modo de edição. Adicione algumas bordas e, em seguida, use a roda de rolagem para adicionar algumas. Então eu tenho contra R. O loop cut and slide é
o que você quer, que você pode encontrar
em algum lugar aqui. Corte em laço e deslize, eles vão. Eu coloquei o meu como contra
R. E agora o que
vou fazer é ir até meus modificadores,
adicionar um modificador de deformação simples
e definir isso como 90 graus e
depois vá para o Se você não vê
nada acontecendo, o que você quer fazer é
remover sua simples deformação No modo objeto, tenho
outro menu rápido de favoritos e tenho uma nota de todas as
transformações aqui Você pode encontrar essa nota
acessando Objetar, aplicar
e, em seguida, todas as transformações, e isso redefinirá todas as
suas transformações Às vezes, as coisas ficam um
pouco confusas e , em seguida, sua curva não
funciona porque suas
transformações estão confusas Fazer isso me permite agora
fazer uma simples deformação novamente, dobrar, e agora você
pode ver se eu disse aos 90 que
realmente funciona Também posso ver que
90 não é suficiente. Queremos ir provavelmente 180. E se eu fizer 90, mas
depois fizer uma rotação. Sim, acho que algo
assim pode funcionar. Parece um pouco estranho, mas, novamente, também
parece estranho aqui. Não sei se talvez exista
alguma referência na vida real em que eles façam curvas como essa Sim, sim, não vejo
nenhuma referência na vida real. E mais tarde, também podemos examinar essas referências extras para ter, por exemplo, ideias diferentes
para padrões e outras coisas. E às vezes
seria bom ter um que simplesmente
não tivesse madeira, e
seria principalmente paredes lisas, todo esse tipo de coisa. Agora, não vejo nenhuma
referência, mas é fantasia. Então, eu ainda vou seguir
em frente e criar este. Para aplicar seu modificador, basta pressionar Control A e, em seguida,
aplicaremos o modificador E a seguir, o que vou
fazer é entrar no modo Face, edX, e vou
deletar essas peças E então eu vou
mover rapidamente este, e
pronto. Aí está. Agora, a seguir, o que você quer fazer é
ir até
suas visualizações Mx e , em seguida, editar seu pivô e movê-lo aproximadamente no centro, aqui. fazer é
ir até
suas visualizações Mx e, em seguida, editar
seu pivô e movê-lo aproximadamente no centro, aqui. A razão pela qual quero fazer isso é porque vou espelhar esse objeto e ele se espelhará a
partir do centro do seu pivô,
que, neste caso,
está aqui. Então, o que acontecerá
é que se eu usar meus modificadores para espelhar o Okay XX parece
não funcionar Flip Estou tentando
encontrar um bom espelho, mas vamos pressionar
Q novamente e transformar E vamos novamente
fazer um pivô rápido. Mova-o para cá. Vamos tentar de novo porque
parecia um pouco estranho. Espelho. Aí está
. Agora funciona. Então, agora o que você pode ver
é que se eu mover meu pivô, assim que eu sair
do modo de pivô adicionado, você pode ver que Então, basicamente, o que você
quer fazer é colocá-lo aproximadamente
no centro
e, em seguida, o espelho
simplesmente será atualizado um pouco mais para o 0.1. Claro, o que você também pode fazer é
dizer, tipo, Ok, eu tenho contre
A suficiente para aplicar meu espelho E então vou
selecionar meu modelo e depois movê-lo manualmente,
o que você quiser. Preciso desligar em um bivot. Lá vamos nós. Então, vamos lá. Essa é a variação número dois ou três,
dependendo de como você a vê. Vá para a coleção wild three. Comece com o Wal two, exportação de
arquivos FBX. F02 parede dois. E é também
por isso
que ativamos essa opção de malhas combinadas no início, porque, caso contrário, todas
elas seriam importadas como malhas separadas, e não
queremos isso Então nós temos esses. Vá em frente
e insira-os. Importar. E agora você pode simplesmente ir
em frente e
arrastá-los desse jeito. Incrível. Isso parece bom. Ok, no próximo
capítulo, o que
faremos é criar uma peça de porta mais longa
e, de resto, também
entraremos
e criaremos essa peça de madeira que também
poderemos usar aqui embaixo, e já
temos alguns pilares Talvez queiramos criar
um pilar de controle, mas veremos
que podemos usá-lo basicamente para guiar essa linha e
dar um bom Mas, como você pode ver, está
começando a chegar a algum lugar. Então, vamos salvar a cena e continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
7. 06 Criando nosso blockout, parte 5: Ok, então paramos com todas
essas peças aqui, então vamos continuar. Agora, o que eu quero
fazer é criar uma peça separada que
será como essa viga
superior aqui que podemos usar. Então, se entrarmos aqui, devemos ser capazes de fazer isso tão facilmente quanto duplicar isso E vamos passar para a coleção. Só estou pensando em como
vou chamá-lo. Ah, horizontal. Construtor na pontuação 01, algo parecido porque eu sei que temos
um vertical, então vamos fazer isso
como o horizontal. E em termos de posição, vamos aumentar o pivô E vamos provavelmente para uma posição de canto aqui. E então é só uma questão
de reduzir isso para 000. Aqui vamos nós. E vamos
continuar e depois exportar isso. Exportação de arquivo APX. Em seguida, podemos ir para a
pasta de palavras para desenrolar
como fechar o liquidificador, então eu só preciso
redefinir minhas configurações, e essa será a coluna
horizontal
sublinhado zero, um coluna
horizontal
sublinhado Lá vamos nós. Ok, vamos inserir isso e dar uma olhada
imediatamente. Costumo gostar quando
são peças
modulares bastante complicadas, como esta, que considero um pouco
mais complicadas, porque
só precisamos ter
certeza de que funcionam muitas
maneiras diferentes. Gosto de fazer as peças
mais uma uma, o que é mais bonito. Então, o que eu vou fazer é colocar meu
travesseiro horizontal aqui E a ideia é ativar
o encaixe de rotação. Ok, provavelmente precisamos fazer uma versão longa e curta?
Isso pode ser melhor. Por enquanto, eu posso meio que
mover isso para cá. Isso não deve ser
problema. Além disso, um truque legal se você quiser fazer isso. Se você quiser fazer
um encaixe rápido, você pode segurar V e, em seguida,
você pode encaixar E assim que você
mover seu ponto de articulação, ele se encaixará no vértice
mais próximo, que por acaso é esse Então, sabendo disso, sim ,
como eu disse antes,
provavelmente precisamos escolher uma versão curta e longa. Então, essa é uma versão longa, que chamaremos de 01. E então, para a versão curta, tudo o que vou fazer
é selecionar minhas bordas. Na verdade, eu nem
preciso fazer isso. Basta fazer um simples
contre R aqui. Em seguida, exclua um lado. E então vá em frente e, tipo, opa, eu uso o Controle Vamos seguir em frente e
cruzar o outro lado. E eu percebo que
estou sendo muito idiota porque estou fazendo
isso no nosso original Eu preciso, antes de tudo,
copiá-lo e colá-lo e depois
adicioná-lo a uma nova seleção. Pilar horizontal 02. Agora, isso é um
pouco mais lógico. E agora eu posso fazer
isso. Porque, caso contrário, é
claro, eu perco
meu trabalho original, e não queremos fazer isso. Ok, então podemos
prosseguir e exportar este. Onde você está? Pilar horizontal 02. E, honestamente, isso
deve resolver o problema. Eu deveria nos dar
mais do que o suficiente. Para criar isso corretamente , para que eu possa ir para o
pilar horizontal 02 até aqui E neste momento,
não há
problema fazer um
pouco de escala, como você pode ver,
embora possa ser bom que ela se
destaque um pouco Sim, quem sabe? Isso pode
parecer realmente muito bom. Agora vou apenas
duplicá-lo. Vou
girá-lo 90 graus, ajustar meu encaixe para cinco E agora não tenho
certeza absoluta. Vamos dar uma olhada. Ok, sim, isso funciona muito
decentemente em termos de, tipo, tirar fotos, quero dizer, E então, para este,
podemos usar apenas um mais longo, e provavelmente
não caberá exatamente. Oh, isso é realmente um ajuste
muito irritante. E se gostarmos de dois
pequenos ou três pequenos, eu me pergunto: Ah, espere,
isso, é claro, não importa,
porque é exatamente a metade de um longo. Então, acho que
precisaremos fazer
algumas fotos aqui Agora, por exemplo,
com essas peças, o que aconteceria
é que elas
seriam reduzidas demais
se eu fizesse tudo isso Então é mais fácil simplesmente
selecionar o anterior. E então, no seu encaixe,
defina o ajuste da balança Basta configurá-lo como um
valor baixo em um, dois, três. E espero que eu consiga, aqui um Cesar quebra a foto Mas agora funciona para ser melhor. Então, isso quebra a forma como podemos encaixar
as coisas corretamente, mas então podemos usar o
truque V, em que simplesmente pressionamos V e
avançamos aqui E então, para este,
deveria ser apenas uma questão de mover isso para cá. Oh, espere. Esqueci que
vamos ter esse, então talvez seja melhor Vamos voltar
para um, um, dois, três, um, dois, três, eu vou fazer
algo assim. É bem alto, então
você provavelmente
nem notará essas pequenas
correções que eu faço, mas é bom saber que
às vezes você só quer distribuir a escala em,
tipo, várias E aqui eu posso ver que
ainda está um pouco
afundado em muita coisa Então, vou
descer até minha escala e definir isso para 0,11, provavelmente Aí vamos fazer com
que seja um pouco menor. Ok, isso parece funcionar. Agora, o que eu quero fazer é
criar essas pequenas tábuas de madeira
que temos aqui, e você pode
vê-las em mais áreas E então o que
podemos fazer é também usá-los
como se fossem um subsolo. Então, podemos usá-los
aqui, mas
também podemos usá-los lá. Então, é só um
pouco de reutilização. Agora, para esses, provavelmente
queremos voltar por um curto período de tempo. Então, se eu simplesmente pegar e realmente
não importar. Vamos ver. Eu preciso pegar o f01. Vamos fazer f01, bem 01 aqui. Lá vamos nós. Então essa será a
altura que precisamos. Então, com base nisso,
tudo que eu preciso fazer é Um Sim, você sabe o que? Vamos apenas duplicar
isso. Por que não? Podemos duplicar isso, passar para a coleção, nova coleção Vou chamar isso linha de tábuas de
madeira sublinhado 01, algo nessa direção Em seguida, vou selecionar esse ritmo, pressionar contra I para
inverter minha seleção e depois
excluir todo o resto E agora temos um avião simples. Neste ponto, posso simplesmente
mover meu avião um
pouco para trás até que ele esteja bem na frente de todo o resto,
você possa ver a traseira. E então eu vou
selecionar a face superior, e talvez eu já consiga
quebrá-la em duas passagens Oh, sim, sim, perfeito. Então, eu sou capaz de quebrá-lo para passar. Nesse ponto, podemos
simplesmente pressionar o controle R, dar quantas
tábuas quisermos Então, digamos
isso porque é uma área bem curta. Vamos fazer algo
assim. Eu não sei quanto. 15. E então tudo que você precisa fazer é porque é um bloqueio,
basta fazer o Controle B. E colocar um pequeno
segmento no meio,
momento em que podemos
seguir em frente e segurar a tecla Shift E só para
mostrar que essas são pranchas
reais e não
apenas uma placa plana, vou selecionar
todas as minhas pranchas e, em
seguida, fazer um LTE simples
e extrudá-las Algo parecido. Apenas
algo bem básico, não precisa ser
nada especial. E, na verdade
, vou deixá-la
nessa posição porque,
se for zero, 00, é bom que as
tábuas não estejam afundadas para que, quando as
arrastarmos até aqui, elas estejam no
local certo imediatamente Então, agora, este está pronto. Vamos exportar
isso e
será uma prancha de madeira, linha zero, um Então isso vai consertá-los. Sim, pode parecer
que temos muitos adereços. Sim, temos uma quantidade razoável, mas haverá
tanta reutilização acontecendo que não estou muito
preocupado com isso agora. Você vê? Então, agora, quando eu o arrasto aqui, ele está no
local correto imediatamente, provavelmente
posso
desativar o snap para isso Porque há algum
espaçamento entre eles, então nunca precisa
ser 100% preciso Aí está. Sim, isso funciona muito bem. Então nós os temos e agora
vou duplicá-los. E então a ideia era
que eu os estivesse girando. Oh, eu definitivamente preciso de
mais espaço para isso. Vamos escalá-los um
pouco. Lá vamos nós. E como precisamos de um pouco
mais de espaço para esta, porque não podemos simplesmente
adicionar outra peça por cima, geralmente
é mais fácil fazer uma escala lateral muito cuidadosa, como você pode ver aqui E então cabe a você
decidir se quer
dar a ela uma base bem grossa como
essa ou uma fina. Acho que vou
escolher, tipo, um magro. Perfeito. Lá vamos nós. Então, isso resolverá
todas essas peças. Temos esse, temos
esse, temos esse. Em seguida,
provavelmente queremos fazer como a porta. Para a varanda, eu meio
que preciso dar uma olhada e ver onde
vou colocar essas peças. Talvez eu as faça separadamente
porque, na varanda, você nunca sabe
exatamente as posições com base em todas
essas outras áreas, e eu preciso delas
separadamente, de qualquer maneira. Então, sim, provavelmente vamos
fazê-los separadamente. Eu senti que
esqueci alguma coisa, mas parece que não Ok, analise o que vem até mim. Então, temos essas peças. Se você quiser, você pode abrir
rapidamente. Em seguida, aqui, selecione cinza e
aplique rapidamente nosso material aqui apenas para manter tudo
bonito e consistente. Uau. Aqui vamos nós. OK. Sim, e eu gosto da escala, em comparação com a pessoa.
Funciona muito bem. O que aconteceu com a nossa porta? Já fizemos
um com a porta? Oh, nossa, esquecemos de fazer isso. Eu esqueci de fazer isso.
Eu esqueci de fazer um andar térreo
que tem apenas uma porta simples Eu sinto muito. Vamos
fazer isso agora mesmo. Vocês provavelmente sabiam que eu era. Eu tinha esquecido isso meia hora
, mas há uma hora. Mas, sim. Então, aqui
temos nosso piso térreo, movimento
duplicado da nova coleção, GF sublinhado a largura do
sublinhado da parede, sublinhado
da porta 01,
caso eu queira fazer Eu sei que está até aqui, mas tudo bem. Ok, é o mesmo
que a janela. É basicamente criar um cilindro simples porque
nossa porta tem uma tampa redonda, e eu vou simplesmente
mover o cilindro para dentro. Eu vou ter isso muito bem
e, claro, essa é uma porta que vai
ser um pouco maior Veja se isso é uma pessoa. Sim, parece uma boa
altura para ir até nossa porta. Tente colocá-lo
bem no centro. Sim, isso deve funcionar. E
eu vou movê-lo para cá. Vamos começar excluindo esse rosto. Os dois rostos grandes. Você não pode ver,
mas eu também apaguei, não, espere, tentei deletar
tudo de trás por aqui. E então eu seleciono isso e pressiono quatro para fazer
apenas uma seleção. Em seguida, pressiono E e, em seguida, clique com o botão
direito do mouse para deixá-lo em posição para que eu possa
movê-lo manualmente até aqui. E é principalmente porque eu
queria ter certeza de que
temos uma pequena extensão,
como você pode ver aqui. É um pouco difícil, mas geralmente há
uma pequena extensão. E mais tarde, talvez também possamos adicionar alguns tijolos e tudo ao redor para
outra variação, se você quiser É por isso que chamamos de zero, um, 02, todas essas coisas. Vamos seguir em frente e superar isso. Vamos continuar e
selecionar esse loop. Desculpe-me. É um clique com o botão direito
e uma nova face do Edges. E para este, eu provavelmente
quero, mais uma vez, apenas inseri-lo aqui Por enquanto, vou
fazer isso muito mais baixo. Vai ficar feio,
mas não tem problema. E então, curta o LTE
e insira-o aqui . Algo parecido com isso. OK. E então é só uma questão
de pegar esse E basta mover sua linha
até que ela não esteja mais visível, momento em que você pode selecionar
essas passagens e excluí-las. Aí está, para que não se estenda. E é isso. Então, super rápido, super fácil. Vamos
exportar este. Então, esta
será a parede do piso térreo com a porta sublinhada
01. Lá vamos nós. Desculpe por isso.
Veja se há um aquecimento para a segunda porta que
vamos criar. Então temos esse. Aqui está. Bom. Então, temos
um com a porta. Tão bom. E então, se quiser, você sempre pode curtir
vários locais. Isso depende de você. Talvez
tenha uma que tenha uma pequena janela
ao lado dela. Você nunca sabe. Apenas algo que parece um pouco melhor. Coisas desse tipo. Mas,
como eu disse antes, provavelmente não
conseguiremos
ver a maior parte dessa área, então vou
deixar tudo bem simples. Ok, então fizemos esse. Agora, o que vamos
fazer é focar nesta peça aqui, que parece que
vai ser como uma parede dupla desta vez, porque queremos ter a
porta no centro. Portanto, é uma das poucas vezes que optamos por uma parede dupla. Vou pegar mover isso para aquele com porta. Eu vou pegar e ver. Não. Este pode ser útil
porque já tem vários
elementos de que precisamos Então, vamos
duplicá-lo ou copiá-lo, colá-lo e movê-lo para uma nova coleção F02 sublinha WAL a
pontuação com sublinhado 01. Sim, isso deve ser descritivo o suficiente para o que estou procurando Ok, nós temos esse. Como
você pode ver aqui, teremos essas tábuas, depois teremos aquela
madeira aqui, e então teremos duas
peças de madeira para nossa porta Então, o que eu vou fazer são
essas peças aqui. Por enquanto, vamos
movê-los para cá. Então temos esse 14
e esse, sim. Vamos seguir em frente e fazer
o Control J em ambos. E então Control C Controv. O ponto de articulação já está
em uma localização boa o suficiente, então eu vou apenas quebrar o pivô e vou Vamos lá, para que se
torne uma peça longa. E então, para esta peça aqui, basta
selecionar seus rostos, definir o encaixe para o rosto
e movê-lo para cá OK. Agora, esses virão pelo
contorno de uma porta E para isso, eu meio
que quero entrar aqui e adivinhar
: Oh, desligue as fotos Desculpe por isso. Então, não vai ser como uma porta
muito grande, então eu quero ter
algo assim. Eu quero que seja bem
fino. Então, temos esses. Agora, coloque-os bem
no centro. Você pode ver que é praticamente um centro porque eu tenho
meu ponto central aqui Então está tudo bem por enquanto. Vamos ver. Nós terminamos
essas peças. Essas peças estão
no topo dessa área, o que significa que
elas não apenas fazem contra, elas não se estendem. Aqui vamos nós. Então, as peças inferiores terão uma prancha de madeira. Então, vamos copiar essa, passar para a coleção,
aquela com nossa porta. Portanto, a peça inferior
tem prancha de madeira ,
exceto, é claro,
onde está Então, se quisermos colocar uma borda
aqui e outra aqui. Podemos excluir essas coisas e
corrigir isso rapidamente. Então temos nosso
Panko aqui, que
na verdade vou
aproximar um pouco mais porque
parece que está um pouco mais perto na referência.
Mova-o para cá. Vamos selecionar faces
e selecionar essas faces, incluindo a pequena linha de
estanho na lateral, e provavelmente escalá-la
cuidadosamente, talvez
eu queira, no último momento, fazer um pequeno
entalhe como esse Vamos continuar e
duplicar isso. Ok, isso
cuidará dessas peças. Em seguida, temos uma porta aqui. Então, se essa vai
ser uma área grande, então sim, essa porta
parece um pouco mais curta em comparação com aqui,
mas deve ficar bem. O que vou
fazer é pegar essas peças novamente, só para indicar uma porta, vou
torná-las um pouco maiores para que tenhamos quatro delas nessa área. E então vá para Oh,
você pretende fazer isso? Vá para a seleção facial e exclua esses
passes adicionais aqui. Vamos recuar bem. Provavelmente estou fazendo isso de forma
muito precisa para um bloqueio, mas tudo bem. Estamos quase terminando. Então nós temos esse, então
vamos apenas mover isso para cima. Então isso seria como
a base da porta. E então, se eu
pegar, por exemplo, essa prancha aqui, é como um modelo, faça um
giro rápido nela. Mova-o de branco para perto daqui, e este basicamente
lançará alguns contornos Então, para este, podemos simplesmente
mover isso até o fim. Então, este bloqueia o resto
de todas as tábuas e tudo mais, para que
não vejamos nenhum erro E também
é assim na referência. Então, perdemos esse
clique em alguma coisa. Desculpe. Lá vamos nós. Então, pivô rápido. Vamos
tomar um aqui. Vamos fazer outro pivô rápido. Gire este e
mova-o bem aqui. Então, teremos
outro aqui, e depois
teremos outro para o qual vou apenas
adiar um pouco, mas torná-lo muito mais amplo. Algo assim
deve ficar bem. Se quiser, você também pode ter outro acabamento na parte inferior e na parte superior, apenas para realmente indicar
que é mais como uma porta aqui Mas, por enquanto, isso
deve estar totalmente bem. Então, sim, temos essas peças
aqui. Deve estar bem. Se você quiser, você pode,
eu estava me movendo muito rápido. Se quiser, você pode ter
um aqui. Por que não? E então eu
provavelmente, você sabe o que, vamos ter
outro aqui embaixo. Acho que a simetria
seria boa para essa peça específica.
Aí está. OK. Incrível. Assim,
podemos selecionar tudo, garantir que tudo esteja
na sua coleção correta. E então o que podemos fazer é fazer a
Exportação Rápida. F02 no placar, WOW no placar, Wi
door no placar Aqui vamos nós. Só estou tentando encontrá-lo na minha
outra tela. Lá vamos nós. E agora, você deve poder simplesmente
excluir esta, selecionar esta
porque é como uma porta comprida e depois
estendê-la para fora. Incrível. Então,
também fechamos nossa porta e estamos prontos para começar. O que vou fazer é que,
no próximo capítulo trabalharemos apenas
na varanda, no telhado e também
nessa pequena malha extra de
telhado aqui. Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
8. 07 Criando nosso blockout, parte 6: Ok, então vamos começar
focando mais no
telhado e em tudo mais. Então, o teto vai
ser interessante porque é quase
como uma peça personalizada. Precisamos fazer uma que tenha
exatamente duas paredes e
duas dessas compridas. E
quanto ao resto, precisamos ter isso
em mente sempre que construirmos esses edifícios, mas você pode ver que a maioria deles terá praticamente
o mesmo comprimento. No entanto, às vezes também temos esse tipo
de telhado aqui, e acho
que com eles, podemos ser um pouco mais flexíveis
se quisermos Sim, você também pode
vê-lo aqui, mas veremos como
vamos construí-lo. Então, vamos dar uma olhada. Telhado. Vamos ao Blender E primeiro precisamos criar
como um modelo. Isso vai ser
mais ou menos correto. Então, deixe-me usar um simples. F02, enquanto f02, f02,
bem, três, dois, É disso que eu preciso.
Então nós temos esse. Vamos continuar e copiá-lo. Vá para a coleção.
Nova coleção. Vou chamá-la de
frente do teto abaixo da Pontuação 01 porque esta é apenas
a peça frontal. Essa não será a peça real
do telhado. Então, queremos ter esse, e então eu posso desligar o f02 Mas eu também quero
ativar o pilar de canto f02, e vou
selecionar tudo e
talvez desmarcá-lo para que eu tenha apenas o pilar de
canto E Contra Z contra V, clique com o botão
direito
do mouse, mova a coleção e também a
jogue na coleção do telhado.
Lá vamos nós. OK. Agora,
o que estou
fazendo selecionar essas três peças, pressionar Contra J. Se quiser, você pode
pressionar a altura temporariamente. E então o mesmo
aqui, contra J. E lá vamos nós. OK. Em termos das fotos
que precisamos fazer agora,
isso não deve
ser muito difícil. Então, temos aqui nossa peça
angular. Um segundo. Ok, o mijo da esquina
está na frente. Eu me
esqueci temporariamente disso. Então, o que
eu vou fazer é simplesmente remover isso. E então provavelmente é
mais fácil se eu pressionar adicionar um pivô e eu simplesmente encaixar meu pivô neste
canto aqui,
e depois fazer, tipo,
um estalo normal como um Duplique-o. Outro. E então temos esse, e eu vou desligar o
snapshot, duplicá-lo. E gire-o como se fosse 90. E para este,
vamos colocar um pivô e
encaixar um pivô Desligue, adicione um pivô e mova
isso para cá
. Lá vamos nós. Então, isso será o
mesmo que é real. Então, agora podemos
decidir sobre nosso telhado. Agora, em termos da
altura do nosso telhado, isso vai ser
um pouco interessante. Vamos usar um cubo simples
como medida. Oh, vamos desligar as fotos. Então, sabemos que esse
é, o que foi? 2 metros? Algo em dois pontos. Eu já esqueci
o quanto custou. Mas basicamente eu só
preciso adivinhar, e acho que isso
seria bem alto. E para este, temos um pouco mais de
flexibilidade na altura. Só estou tentando ver, vamos tentar 4 metros. E eu só quero
ver a altura. Ok, isso pode ser um pouco
demais. Vamos tentar 3.5. E então este, você pode
apenas s para 0,1 e 0,1. E isso vai
ser como uma ferramenta de medição. Então, saber mais ou menos
onde
será o fim , porque elas não seguem
mais as métricas
padronizadas exatas e locais como o
Raffln Sim, acho que se
criarmos um arco como esse, isso deve ser bom. O que podemos fazer agora é basicamente seguir em frente , então provavelmente é mais fácil usar
esse feixe aqui. Embora
eu ache que pode ser um pouco fino demais,
este aqui. Vamos
pressionar quatro para
selecionar o link e depois Q e, em seguida
, separar a seleção. Você pode encontrá-lo em seus
menus aqui. Lá vamos nós. Sim, sim, parece
uma espessura bastante decente. Não estou muito preocupado com isso. Ok, então agora temos esse. Agora, é um pouco estranho
como realmente colocar isso. O que eu gosto de fazer
é ir
do Global aqui para o local, que significa que seus pontos de
pivô
estarão localizados na sua malha Uau, isso é
realmente muito íngreme. Agora eu olho para isso. Talvez eu
vá mais por 3 metros porque acho
que 3,5 é sim, veja aqui. Isso parece um pouco melhor. Então nós temos esse. E então o que eu quero fazer
é, na verdade estender isso um pouco. Vou estender
isso um pouco. Scale it Sim, acho
que parece um pouco fino demais. Acho que talvez,
digamos 0,3 por 0,3, é melhor fazer
isso agora do que mais tarde. Sim, acho que algo
assim vai ficar bem. Então nós temos esse. Agora, o que você quer fazer é
entrar no modo de edição. E para isso é bem fácil. Vamos simplesmente colocá-lo de
forma plana
e, mais tarde,
vamos espelhá-lo, e então podemos
decidir exatamente a que distância
eles precisam estar. E então aqui, o que eu quero fazer é fazer um booleano rápido para
basicamente cortar essa peça E, claro,
precisamos distorcer tudo. Então, o que vou fazer é primeiro fazer a flexão,
provavelmente Vamos para o novo Contre R. Você sabe o que?
Vamos desfazer isso porque isso torna a flexão muito irritante.
Então nós temos isso. Nós o pressionamos para baixo
e, em seguida, fazemos isso
às vezes acontecer. Como você pode ver, a curva
está totalmente quebrada. Basta ir ao
modo objeto, pressionar Q e
congelar suas transformações
novamente. E agora. Ok, então é por isso que eu só preciso fazer
isso muito rapidamente. Claro, eu vou fazer
isso, melhor mais tarde. Mas agora o que eu posso
fazer é
definir uma boa posição para
seu ângulo e, definir uma boa posição para em seguida
,
usar a
roda de rolagem para adicionar vários segmentos como este. E você sabe que o que podemos fazer é ativar a
solda alvo e talvez possamos , assim como a solda. Junte
essas peças E meio que empurre isso para baixo. Sim, por enquanto, algo
assim deve estar bem. Quanto a esta peça aqui, tudo o que precisamos fazer
é seguir em frente e fazer um turno A
e criar um cubo E vou fazer um booleano
rápido para recortar como uma forma aqui, porque recortá-la,
mesmo que seja um bloqueio, quero me lembrar de
fazer dessa maneira Então, vamos selecionar nossa peça original e, em
seguida, temos um cubo E esse cubo, como você
pode ver, está ligeiramente sobreposto aqui
na nossa Parece que preciso
me sobrepor um pouco mais. E então, se formos para
nossa forma original, podemos ir até modificadores e booleanos e simplesmente
pegar nosso cubo aqui E então, se você pressionar o Controle A
, o modificador será
retraído para que ele seja aplicado Então, se você excluir seu cubo, agora você pode ver que temos essa peça muito rápida
e fácil, e eu vou
, tipo,
movê-la um pouco aqui e ali Para que o dia pareça um pouco
melhor, vá ver? Então é como se eles
recortassem aquela peça para que ela ficasse
em cima e eu, de propósito, deixasse um
pouco de espaço apenas para indicar para mim mesma:
Ok, lembre-se, faça isso,
esse tipo de coisa Agora, vamos fazer um pivô rápido e depois apenas um pivô, e já
fizemos isso Queremos colocar nosso
pivô mais ou menos aqui. E neste momento, eu
provavelmente quero esconder ou simplesmente
deletar seu cubo E então, se fizermos um modificador e escolhermos um espelho aqui, e então movermos
o pivô um pouco para trás Eu quero tentar
chegar bem perto. Mas é claro que é
irritante porque é uma malha grande. Então vamos lá. Ok, nós temos
esse. Agora, antes aplicarmos nosso modificador de espelho, o que primeiro queremos fazer é
entrar
aqui e realmente mudar um pouco
a malha Então, se movermos a malha para mais perto e a movermos um pouco para cima, faça o mesmo
aqui. Lá vamos nós. Ficamos mais parecidos com
um ponto de conexão, mas eu ainda quero manter, novamente, um pouco de espaço no meio, porque senão, parecerá um clichê Caso contrário, parecerá que
literalmente agimos como um espelho
rápido como uma máquina de bandy aleatória Simplesmente não parece tão
bom. Então nós temos esse. Agora podemos pressionar
contre A aqui. Então, agora só precisamos
fazer uma frente, e podemos começar com uma frente muito básica e depois
fazer variações mais tarde. Então, vendo isso, vamos começar com apenas
um cubo simples novamente. E talvez faça o eixo Y, como 0,1 ou algo parecido. E esse aqui nós podemos simplesmente
sentar aqui. Sabemos que sempre
estará em um local como esse, então não há problema em colocar nossos cubos aqui. Em seguida, vou simplesmente mover meu cubo
para que eu não possa mais
ver o que está saindo Talvez selecione a face superior, faça um E ld, extrude-o Aí está. Algo muito
básico e simples assim. E agora eu provavelmente
vou colocar como uma viga, e vamos pegar esta. Mais uma vez,
vamos em frente e bem, você também pode simplesmente pressionar
Contra I e depois pressionar
delete e excluir todas as faces. Essa é outra maneira, se você
quiser comprar esta. Mas, basicamente, temos essa
viga que eu quero usar agora, e vou colocá-la aqui
só para mostrar, tipo ,
Oh, essa é uma viga lateral
e pode ter formas extras E, mais tarde,
também existirá uma que é como
uma janela, coisas assim. Mas, por enquanto, vamos escolher algo
bom e básico
e, em seguida, faremos
mais algumas variações posteriormente. Eu acho que isso parece muito bom. OK. Sim, não estou muito
preocupado com isso. Então, o que vou fazer é, por enquanto, essas peças,
ainda quero mantê-las, então vou dizer
: Ah, se você tiver isso, certifique-se de definir sua
orientação de pivô de volta para Global E vamos
tirar isso do caminho por enquanto. Vamos
tirar você também do caminho. E então eu vou colocar isso mais ou menos
no centro, porque ainda
precisamos ter o ponto de
articulação em algum lugar lógico E tê-lo no centro dessa peça específica,
porque não
precisamos colocá-lo
com tanta frequência, está bem. Tipo, eu não estou muito
preocupado com isso. E, finalmente, eu diria, basta selecionar tudo
e ter certeza de que está tudo na coleção correta. E agora é só uma
questão de exportá-lo. Telhado frontal sublinhado
01 e exportação. E agora podemos entrar
aqui e podemos ir em frente e encontrar nossa
frente de telhado 01 e importá-la. Ok, vamos dar uma olhada. Então, se rastrearmos
isso aqui, é só uma questão de colocá-lo no local
correto uma vez, e então não precisaremos mais
movê-lo. Aí está. Temos nosso teto frontal e
devemos ser capazes de
facilmente girá-lo em
90 graus e também colocar,
por exemplo, um aqui E neste momento,
é só uma questão de fazer com que este pareça correto. Lá vamos nós. E provavelmente não está
exatamente no centro. Então, se eu girar exatamente
180, fica no centro? Não, aqui, não está
no centro. Mas, para ser honesto,
seria um pouco complicado. Eu meio que quero
tê-lo no centro que eu possa fazer
as coisas de rotação. A única coisa é que é um
pouco difícil de fazer. Acho que o que podemos fazer é selecionar tudo
e pressionar contro J. Para juntá-lo completamente Acesse nossas ferramentas Maxivist,
pressione o botão giratório rápido. Agora sabemos que o pivô está exatamente no centro
desse modelo E então, se configurarmos a
localização do pivô aqui para zero, agora saberemos que exatamente nosso modelo está no
centro e, em seguida, movê-lo para cima manualmente desta forma Podemos até mesmo ir para
uma vista frontal e logo acima, para que
não precisemos movê-la
para dentro de nossa visão. Essa é provavelmente a melhor
maneira de posicionar o pivô. Então, vamos
exportar isso rapidamente novamente. Sim, Biv diz que é
só
prepará-lo e tentar tornar
sua vida um pouco mais fácil Agora você pode ver
que só precisamos
reajustar isso um pouco. Por aqui. E aqui. E agora, espero que, quando eu duplicar e
girar, aí está Agora está exatamente no centro, o que facilita
sempre que temos coisas como:
Bem, quase
sempre temos isso. A única coisa é que
parece que nosso prédio real não
está no centro. Isso é interessante. Se este estiver exatamente no centro,
ele tem que se alinhar. Então, em algum lugar ao longo da linha, devo ter perdido
um ponto crítico O que eu posso fazer é
simplesmente mover isso para cá. O mesmo por aqui. Vá
em frente e pegue isso. E depois mova
este de volta para cá. Então esse funciona, e é só uma questão de pegar essas peças e
colocá-las no local certo E enquanto
não tivermos nenhum buraco,
oh, espere, aqui, viu? É aqui que está o problema. Aqui, o problema está bem. Vamos ativar o snap. Ah, não. Não, sim, a
coisa toda está compensada. Isso é estranho. Vamos
selecionar tudo e ver quanto de
compensação temos É bom que possamos seguir em frente e selecionar essas peças. Onde está meu pivô.
Aí está. Vamos ver. Se eu apenas gostar de uma foto ou algumas fotos, isso
é interessante Não é longo o suficiente. E por aqui,
também não podemos ir muito longe. O que vou fazer é definir
este o mais longe que pudermos. Então, até este ponto, precisaríamos jogar algum espaço no meio aqui. Mas parece que
, simplesmente por algum motivo, em algum lugar ao longo da linha,
erramos com nossas fotos Eu devo ter perdido, tipo, uma única versão, mas
aqui está tudo bem. Oh, não, espere. Agora
esse é Wong Então, esse todo é Wong, viu? É um pouco difícil de ver, mas você pode ver que há um
recorte acontecendo Então esse é provavelmente o problema. Devo ter acidentalmente
perdido um ponto de ruptura aqui, o que significa que se eu mover isso para cima, isso
deve resolver o problema OK. E aqui, é interessante
que
este não se conecte. Você pensaria que
este ainda deveria se conectar. Se estiverem se conectando. Oh, não, espere, porque nós estendemos isso. Isso não é problema. Então parece que sim, porque este
é o que estendemos. E eu lembro que na verdade
tínhamos que fazer isso antes. Só precisamos ter
uma dessas peças. Talvez desligue a
foto e coloque-a um pouco mais bonita
no centro Lá vamos nós. E isso
deve resolver o problema. Ok, então agora está tudo correto. Então, agora temos nossas peças de telhado, e agora você adivinha o que
vamos fazer. Só precisamos criar
uma peça
reta real nossas telhas. Esse não deve
ser muito difícil. Se entrarmos no
liquidificador e dermos uma olhada, verei que provavelmente é mais fácil
se usarmos isso literalmente Veja até onde ela se
estende até esse ponto. A razão pela qual é mais fácil
usar este é por causa
da dobra, porque
já temos a curva. Então, vamos continuar
e duplicá-lo. Clique com o botão direito do mouse em Mover para a
coleção Nova coleção. ardósias do telhado sublinham 01
. Vamos fazer isso. As ardósias do telhado sublinham 01. E para este,
tudo o que vou
fazer é selecionar
essa linha aqui. E selecione-o
até que vejamos. Então você está se
estendendo até aqui, e eu quero que minhas
ardósias do telhado estejam mais ou menos aqui, mas esse corte
está bem Só estou ouvindo uma
coisa em voz alta aqui. Portanto, esse corte está
muito próximo porque
não temos muito
espaço, mas podemos ver. Vamos então Alt E que
era a errada. Alt E e depois extrude isso para que
tenhamos essa fase E então vá
em frente e selecione isso, segure Alt e
selecione a parte inferior, e então funcionará
como uma seleção em loop e, em seguida, u e
separe nossa seleção. E agora, pivô rápido. Podemos dar uma olhada.
Vou mover este para baixo porque não queremos que esteja exatamente na mesma linha. Então, o que eu posso fazer é
mover esse para baixo. Esse aqui. Vamos fazer contra R aproximadamente nesse ponto para que
possamos selecionar essa
fase e excluí-la. Lá vamos nós.
Provavelmente é o máximo que um telhado de ardósia precisa ir E agora o que podemos
fazer é usar a tecla Alt Shift e simplesmente
dar uma volta. Havia outro atalho,
mas eu o esqueci temporariamente. E então o que eu vou fazer é usar a tecla Alt E. E vamos clicar com o botão direito do mouse
e movê-la manualmente. Vamos lá, para
dar um pouco de profundidade. Vamos desselecionar
essas duas peças e , em seguida, fazer como se fossem voltas
na borda de uma ponte. Lá vamos nós. Ok, então temos essa
peça aqui. Está tudo bem. Agora, provavelmente é mais fácil se
já fizermos um espelho sobre isso. Então, vamos
girar rapidamente e depois
movê-lo. Para este, vou
meio que encaixá-lo porque esse ainda não é tão importante para
o bloqueio Já que isso vai
mudar muito quando
realmente fizermos esse espelho. E então eu acho que o que eu preciso
fazer é mover este um pouco
mais para trás para que
fique batendo naquela borda E então eu preciso mover
meu ponto de articulação para meu espelho até que seja
mais ou menos o mesmo Ok, legal. Então nós temos esse. Agora, a questão é: são um pouco difíceis de
obter , como medições de acron. Como se quiséssemos
provavelmente acabar usando alguns booleanos aqui
e ali para cortar coisas dentro
do motor real Acho que ter por oito é provavelmente melhor
do que por quatro, só para tornar nossa vida
um pouco mais fácil. Então, o que eu posso fazer neste
momento é excluir isso. Eu posso selecionar Oh, pressionar Control A.
Sim, ela é assim. Vamos para a nossa vista superior. Encaixe incrementos e, em seguida,
pressione Absolute Gridsnap
e encaixe este aqui. E agora nosso ponto de grade
deve ser de 1 metro. Então, um, dois, três,
quatro, aqui. Sim, isso parece quase correto. Ok, vamos em frente e como já está
encaixado nessa linha, já deve estar bom em
termos de pontos de pivô Então, clique com o botão direito do mouse e
certifique-se de que este esteja na coleção correta. A propósito, vamos salvar nossa
cena. E vamos exportar isso e
chamar isso de Roof Slate Score 01 e exportar, não se preocupe Estamos chegando perto
do fim em termos de,
tipo, as peças bloqueadas Apenas algumas peças
e, mais tarde,
para as variações, se descobrirmos que
precisamos de ainda mais variações, podemos
fazê-las na final, mas veremos porque o que realmente
faremos depois
disso é que
já vamos construir todo o nosso
ambiente como um bloqueio Sei que pode parecer
excessivo, mas é importante. Em primeiro lugar, é mais fácil
fazer um bloqueio
e, mais tarde,
podemos simplesmente substituir as peças bloqueadas por
nossas próprias peças finais Mas, dessa forma, temos certeza de
que temos todas as peças necessárias e que as peças funcionam da maneira que
quisermos. E ainda por cima,
já temos uma composição. Portanto, é muito importante colocar todo esse nível em
primeiro lugar no bloqueio. É algo que também é feito com
muita frequência na
indústria de jogos , quase
sempre, na verdade. Agora, aqui, você pode ver que você tem esse olhar estranho. Isso ocorre porque nossos padrões
normais estão invertidos. Muitas vezes você pode verificar isso acessando o
Iblender aqui. Para seu ponto de vista, sobreponha
e ative as normais de fase. Se eles são vermelhos, é ruim. Freqüentemente, eles ficam vermelhos porque
fizemos ou porque não
saímos de um avião, então ele não é capaz de
calculá-los adequadamente ou porque
fizemos um espelho Mas se você simplesmente
entrar no modo
facial e pressionar para basicamente selecionar
tudo aqui, basta pressionar Shift N, e isso
recalculará Se algo ainda
estiver vermelho, você sempre pode virar
essa caixa aqui para inverter manualmente seus valores
normais, se quiser Mas agora que está tudo bem,
podemos desativar a orientação do H. E se
exportássemos isso novamente, vamos dar uma olhada,
Roof slate 01 Reimportar. Aí está, veja. Então, agora isso resolve o problema. E então ele deve estar
exatamente no centro, o que significa que se eu
selecionar este telhado aqui, clicar com o botão
direito do mouse e pressionar
copiar em nossa localização, apenas no
espaço vazio próximo a ele, eu poderei entrar aqui, localização, clicar com o botão direito
e pressionar colar. E eu me pergunto
com que precisão ele o colocou. Parece que o colocou com
muita precisão aqui, viu? Então isso é o que eu
queria. Eu queria que, tipo, se destacasse um
pouco mais. Parece que sim. Nesse caso, talvez
eu queira, tipo, movê-lo para trás um
pouco mais. Vai ter alguns aqui, veja
, tem algum
espaço vazio, então depende de você. Mas agora temos um pouco mais de
destaque, que também acontece aqui, e parece
um pouco melhor do que ter um telhado
perfeitamente plano Então, temos as peças.
Tem exatamente 4 metros, o que significa que, se
ativarmos nosso encaixe, podemos até configurá-lo para dez Ele deve se encaixar exatamente corretamente. E agora aqui você pode ver que temos aquela
pequena incompatibilidade Por enquanto, o que
faremos é escalá-lo. Se a escala parecer
muito dramática quando tivermos
nossas texturas aqui, o que
faremos é usar booleanos,
que você pode encontrar em
suas ferramentas de modelagem,
mas isso virá muito dramática quando tivermos
nossas texturas aqui, depois que você pode encontrar em suas ferramentas de modelagem,
mas isso Vou duplicar
isso, girá-lo 90
e depois copiar a luxação, selecionar meu telhado e
colar a luxação selecionar meu telhado e E então é só uma questão
de fazer a mesma coisa. Agora, aqui, você
pode ver que
temos uma superação muito drástica E provavelmente é um bom
momento para te mostrar um lingote. Por que não? Então, digamos que você
tenha essa peça aqui. É muito exagerado para
escalarmos , porque parecerá
estranho Em vez disso, o que
vamos fazer é simplesmente cortá-lo pela metade. Podemos fazer isso
acessando nossas ferramentas de modificação. E agora você pode adivinhar por que não usa um poliéster adicional e, sim, antes de tudo, você precisa ativar sua geração de grupos caso contrário, ela não será
capaz de justificá-la. Hum, do Connected
Trist, aí está. E então você
diria, tipo, Ok, por que você não
vai agora adicionar um Poly E então, por exemplo,
insira um laço de borda
e, em seguida, você pode tentar inserir um laço de borda,
o que, por algum motivo,
não funciona agora De qualquer forma, a razão pela qual
não fazemos isso é porque, quando nossa malha é mais complicada,
é simplesmente irritante Então, para adicioná-lo aqui, você pode até mesmo agora
nossos prompts do YDC Em vez disso, se simplesmente pegarmos uma caixa, colocá-la em nosso
nível aqui
e, literalmente
,
aumentá-la até cobrir todo o
nosso telhado, podemos usá-la como um boleon Então, o que podemos fazer é
virar a foto e movê-la de volta E então, basicamente, o que você
quer fazer é selecionar seu telhado
primeiro e depois manter o
controle e, em seguida, selecionar seu Boleon, que é a malha que você vai usar
para cortá-lo Em seguida, se você for até
aqui para mesclar booleanos, bem, acho que seria fácil se eu realmente
fizesse isso. Lá vamos nós. Vamos tentar novamente, mesh,
cube mesh boolean, e então
ele corta o cubo inteiro
e, em seguida, basta pressionar Aceitar E como você pode ver, agora ela se
tornou sua própria malha. Portanto, lembre-se de que, se
você atualizar
essa malha, essa
também não será mais atualizada. É por isso que precisamos
fazer isso no final,
mas, por enquanto, é apenas
para fins de exemplo. Mas agora você pode ver que
isso funciona muito bem. E, finalmente, só para
fazer uma pequena limpeza. Vamos abrir nossos
telhados aqui e
arrastar rapidamente nosso material cinza como esse para torná-lo
um pouco mais bonito Este, eu vou
escrevê-lo manualmente. Incrível. E aí está nosso
primeiro prédio, praticamente. Ainda precisamos fazer
algumas variações. Mas, em geral, isso
parece muito bom. Então, o que vamos
fazer no próximo capítulo é criar
algumas variações, sim. E então vamos
criar alguns ativos no telhado, como essa pequena janela
e como a lareira. Esqueci a
palavra em inglês. Desculpe, Exhaust Não, não é exaustão. É que eu
esqueci. Chaminé, chaminé É isso mesmo. Então é isso
que vamos fazer. Depois disso, também
precisamos nos concentrar na varanda. E sim, então teremos
apenas uma visão geral para garantir que, se tivermos variações
suficientes,
e com base nisso, criaremos
nosso nível de vestuário
e, assim que
precisarmos de uma nova variação, criaremos e seguiremos em frente porque já
temos 29 peças No entanto, essas 29
peças literalmente usam as mesmas peças de madeira repetidamente. Então, isso não é tão ruim. Sim, e há um pequeno
dono da casa dele. Ok, incrível.
Vamos salvar cena e
continuar com o próximo capítulo.
9. 08 Criando nosso blockout, parte 7: Ok, então agora terminamos
nosso teto de base. Então, primeiro
quero me
concentrar apenas nessa coisinha aqui, que deve ser
bem fácil de fazer E depois disso, sim, vamos fazer a chaminé e depois vamos nos
concentrar no resto Para isso, estou pensando
se eu posso literalmente pegar isso e
reduzi-lo por enquanto. Para ser honesto, isso pode
ser suficiente se pegarmos nossa frente de teto e
tudo aqui, essas coisas e
simplesmente duplicá-las, clicar com o botão
direito, ir para a coleção, nova coleção, como eu
chamaria isso Janela de telhado na pontuação 01, algo parecido,
talvez. Claro. Por que não? Então vamos ver. Então B é
muito parecido com uma
versão menor da maior, o que eu faria é entrar aqui e excluir essas coisas, colocar o AIPSplay como uma ponte E sim, vamos primeiro
fazer isso, e depois fazemos
como um cinturão de alvos
para limpá-lo. Então, nós os excluímos.
Colocamos uma ponte aqui e, em seguida, apenas uma correia de alvos
rápida e soldamos
tudo isso para
limpar adequadamente Assim. Sim,
isso deve funcionar por enquanto. É só um bloqueio, então não estou muito preocupado. Na final,
provavelmente vamos refazer essas coisas. Lá vamos nós. Ok,
nós terminamos essa. Temos este, que provavelmente irei
abordar mais tarde. Mas, por enquanto, digamos que
temos essas duas peças Silvia Eu vou virar minha floresta
até tarde por enquanto. Sim, tudo bem. Vamos desligar o
alvo, vamos alternar. E vamos continuar
girando esse 90. Vamos movê-lo para cá. Vou usar
isso como um modelo
e, mais tarde, podemos, é claro, configurá-lo com base em um pivô Então, digamos que temos algo
assim que parece bom. Ok, legal. Agora eu
provavelmente posso reutilizar este e fazer como um velho E, e provavelmente só queremos movê-lo
para cá, veja Então, com base nisso, posso
ver que preciso avançar um pouco porque
preciso diminuir o suficiente. Para que tenhamos espaço
para nossa pequena janela. E então, quando o
movemos para baixo o suficiente, podemos simplesmente
movê-lo para cá. E então, com base nisso, posso ver que este precisa ser empurrado ainda mais
para trás. Sim, isso é muito
bom. Portanto, ele segue muito bem
as linhas poligonais Ok, legal. Então, fizemos isso. Agora, o que vou fazer é
pegar um cubo e criar algumas tábuas personalizadas coisas assim
e Nada muito especial, algo
para finalizar os cantos. E se você pressionar, fico esquecendo
qual é o ponto
e o botão de exclusão no teclado numérico para ampliar
sua malha Eu não sei por que
eles escolhem esse, mas esse é o
que você precisa. Então, o que eu
posso fazer é mover isso para
cá . Mova-o para baixo. Mova um aqui. Vamos ver. Essa. Isso já está
em uma boa localização? Provavelmente vou querer
diminuí-lo um pouco. E então o que vou fazer
é primeiro
movê-lo para fora dos dois lados e depois torná-lo um
pouco mais largo. Lá vamos nós. Ok. Então fizemos isso, então
estamos prontos para nossa janela. Por fim, há praticamente mais uma que eu preciso fazer, e é apenas uma
peça extra aqui, que será um
pouco mais larga, um pouco mais longa Na verdade, você sabe o que eu
vou deixar assim, e depois também
estendê-lo até aqui. Aqui vamos nós. Ok.
Agora, provavelmente vamos roubar o Windows 02 que já
criamos Clique com o botão direito, vá para a janela
do telhado da coleção aqui. Lá vamos nós.
Praticamente roube tudo para que você
precise trabalhar muito pouco Essa é uma ideia geral
para todo esse projeto. Embora, é claro, chamemos isso reutilização porque soa
melhor do que roubar Sim, temos algo
assim, talvez faça este um
pouco mais largo ou algo assim. Vamos ver. Por enquanto,
isso deve estar bem. Acho que uma última
coisa que eu quero fazer. Ah, sim, e eu
preciso fechar os sites. Esqueci
que vou colocar essa
viga
aqui
basicamente para nos dar uma boa,
e isso também pode ser bom mais tarde para nosso teto
final, como uma
transição interessante como essa Aumente um
pouco a escala e mova-a para trás. Sim, não
precisa ser nada especial. Talvez tenha sido escalado um
pouco assim. Lá vamos nós. Ok, incrível. E então aqui, espero que
possamos contre
R e você não possa ver,
mas estou colocando meus
loops E então, se você faz Old, não Aldi, eu sempre
esqueço qual é Esqueci de selecionar. Eu continuo esquecendo
qual versão eu tenho. Oh, mude a idade. Mudar de idade. E depois a
velhice. É isso mesmo. Portanto, o Shiftge
praticamente isolará o objeto. E depois a velhice.
Por que eu penso em Aldi Não sei por que
pensei em Aldi, mas basicamente mudei de idade. E então o que você
pode fazer é selecionar isso e depois a velhice. Uh, um segundo, é confuso. Você precisa estar no modo objeto, velhice, e então funciona. Mas, sim. Então, basicamente,
estou apenas extrudindo isso. Exatamente desse jeito.
Isso é totalmente bom. Agora, se rolarmos para baixo,
temos nossas placas de telhado. Podemos nos livrar deles e podemos simplesmente selecionar
nosso pequeno modelo girá-lo exatamente 90 graus. Mova-o aqui. Sim,
isso deve funcionar. Então, vamos continuar e exportar
isso. E essa é chamada de janela de
telhado 02. E podemos salvar isso.
Então esse está pronto. E agora, você sabe o que?
Já que estou trabalhando aqui, qualquer forma, posso simplesmente fazer essa. A chaminé
porque é muito rápido de fazer. Vamos garantir que tudo
isso esteja na janela do telhado. Então, o telhado volta a ardósia, e a chaminé é
literalmente como um cubo, Então, vamos reduzir isso. Faça um pouco mais. Vamos
movê-la para cá, e parece
que a chaminé nunca
é como a
ponta, o que faz sentido É tipo, meio que para o lado. Empurre isso de volta até
chegar ao fim. Vamos torná-lo um
pouco mais grosso. Vamos ver. Vamos fazer um contre R aqui e um
contrer logo abaixo dele. E a razão pela qual estou fazendo
isso é porque
sinto que não sei o que está
acontecendo, porque sinto vou tentar de novo. Eu tentei fazer o loop slack, mas acho que
estraguei meus atalhos Eu quero extrudar isso
ou
extrudar essa escala um pouco desse jeito Desculpe. Como eu disse antes, estou tão acostumado com meus atalhos do
IMC que às vezes
costumo
bagunçar meus atalhos dentro do liquidificador porque o
liquidificador usa muitos mais que às vezes é difícil esquecer Às vezes, gosto de
pressionar um loop inteligente Se eu esquecer meus atalhos
nas ferramentas Maxifst, essa é minha solução alternativa para
continuar Agora, aqui, você pode
ver outro problema, e isso é novamente, é
como um problema de extrusão Tudo o que você precisa fazer é
ir para o modo de objeto Q
e, mais uma vez, aplicar
todas as suas transformações E agora isso deveria. Oh, eu não sei por que isso. Isso deve basicamente resolver o problema. Acho que algo deu errado na minha fusão. Sim, lá vamos nós. Então Q, tente novamente. Lá vamos nós. Agora,
funciona. Algo simplesmente deu errado quando você mesclou
sua malha
e, em seguida, Alt E
mais uma vez aqui E então, se
quiser, você pode colocar um único loop aqui, pressionar contro B e
usar uma roda de rolagem para ter
apenas uma linha no
meio e, em seguida, simplesmente
selecionar essa linha e
excluir a passagem e excluir a passagem e seguida, selecionar essas duas
fases, conectá-las Esses dois,
conecte-os, e esses dois. Aí está, veja. Então eu
acho que isso deve bastar. Eu quero
reduzir isso um pouco mais. Lá vamos nós. Ok, e isso é
basicamente a chaminé Então, tudo que eu tenho que
fazer é clicar com o botão direito, mover a coleção,
chaminé, sublinhar 01 E então podemos
fechar nosso telhado novamente. E para o número 01, provavelmente
adicionarei meu pivô, e se eu simplesmente encaixar
este
no vértice central ou
algo parecido, no vértice central ou
algo parecido, economizarei um pouco de tempo para
agora definir tudo
para zero, zero,
zero, girá-lo 90 graus
e talvez movê-lo agora um pouco mais provavelmente
adicionarei meu pivô,
e se eu simplesmente encaixar
este
no vértice central ou
algo parecido,
economizarei um pouco de tempo para
agora definir tudo
para zero, zero,
zero, girá-lo 90 graus
e talvez movê-lo
agora um pouco mais para o centro.
Lá vamos nós. Ok, exporte FBX. Chaminé sublinhado 01. E vamos em frente
e vamos para o próximo lugar. Incrível. Então, esses dois agora também
estão prontos. Podemos seguir em frente e importar a chaminé e o telhado Onde você está Onde você está Por que eu a chamei de
Roof window 02? Vamos mudar nome
do FBX
aqui porque, por algum
motivo, eu o chamei Devo ter me enganado, porque, sim, não temos mais
nada
chamado janela do telhado Então, a entrada garante
que seja a correta? Sim, veja, aqui,
é a correta. Então esse é apenas meu erro. Não sei por
que cometi esse erro, mas oh, bem, agora
podemos seguir em frente
e inserir este lugar mais ou menos
onde queremos que esteja. Então, para este, a maneira como você
deseja colocá-lo é tipo, sim, certifique-se de que é
como sentar no telhado. Mas é
claro, cabe a você descobrir qual é a
melhor colocação e outras coisas. Podemos abrir esses dois e adicionar rapidamente
seus próprios materiais cinzentos.
E então temos esse. E então, você sabe
o que, por exemplo, eu vou colocar a
chaminé aqui Ok. Incrível. Então, agora eles também
estão prontos. Então, a próxima parada
seria na varanda e também
nos suportes. E esses suportes,
faremos com
que possamos reutilizá-los em qualquer lugar. Então, varanda e esportes, sim, aquele que faremos
muito mais tarde, quando
já tivermos a maior parte do
nosso ambiente pronto porque ainda não tenho certeza de quão
importante será. Então, vamos
continuar com a varanda. Ok, então para a varanda, sabemos que, mais uma
vez, muitas vezes serão
duas paredes com um pilar E pelo que me lembro, economizamos em nosso telhado, não, espere. Ainda está aqui?
Não, não aquela, aquela da qual podemos nos livrar. Teto frontal. Lá vamos nós.
Aqui, nós os salvamos. Mesmo sendo uma frente de
teto, tem quase a mesma largura,
então não importa. Então eu posso seguir em frente e
eu posso, vamos fazer, tipo, um rápido controle J para que possamos unir isso
muito bem E agora vamos em frente e,
hum, sim, é duplicado Clique com o botão direito, vá para a coleção. Nova coleção.
Varanda, sublinhado 01 Lá vamos nós. Podemos nos
livrar do nosso telhado. Ok, nossa varanda. Então, sim, como eu disse antes, sabemos que isso vai
estar nessa linha. Quanto à altura, só
precisamos
descobrir isso mais tarde. O que podemos fazer é que
parece que se eu apenas duplicar isso e pegar
este , pressionar contra I e
excluir todo o resto, parece que é um único feixe como esse que é um
pouco mais fino Então, vamos torná-lo um
pouco mais fino. E girou 90 graus. E então as vigas são
conectadas até a metade, que faz sentido no
pilar porque é uma peça estrutural mais forte.
Então, nós temos esse. Então também podemos ter
outro aqui. E então vamos
girar isso, e agora vamos
decidir aproximadamente até que
ponto isso
precisa se destacar Se formos para nossa vista superior, como por aqui,
é aproximadamente um metro. Então, você sabe, vamos
tentar ficar
bem na metade
daqui desse jeito E agora, se
entrarmos no modo Addit, vamos empurrar
essa até o fim, pegar essas duas peças
e movê-las Se quiser, você pode tirar, é
claro, duas passagens novamente. Embora, para este, não
seja o necessário. Então nós temos essas coisas. Em seguida, o que vamos
fazer é
arrancar rapidamente
nossa fileira de tábuas de madeira
aqui, porque podemos mais
uma vez usá-la
como se fosse um subsolo arrancar rapidamente nossa fileira de tábuas de madeira
aqui, porque podemos mais aqui, porque podemos uma vez usá-la
como se Então, vamos mover nossa duplicata
para a varanda. Gire isso É mais ou menos
como uma extensão como fizemos dentro
do motor, mas tem algumas peças
extras de madeira na parte superior. Eu provavelmente deveria, eu provavelmente deveria, tipo, fazer uma
extensão extra como essa. Mas isso vai mudar
completamente em nossa final. Então, por enquanto, não é
realmente um grande problema. Pressione contra J, faça um pivô
rápido e depois faça,
tipo, um escalonamento rápido como esse Em seguida,
também queremos colocar uma cópia disso aqui para que as pessoas
possam realmente se apoiar nela Mesmo que você
provavelmente não consiga realmente
ver isso.
Ainda é bom ter. E a seguir, o que vou fazer é reutilizar este E esses
serão os travesseiros pequenos, então eles
serão muito mais finos, mas serão como
esses travesseiros e
coisas assim esses travesseiros e
coisas Então, teremos
um grosso nos cantos. Em termos de altura, por enquanto, estou apenas olhando para
algo mais ou menos assim Você pode usar seu
personagem para adivinhar com mais precisão que,
se ele estiver sentado aqui
para manter as coisas seguras, provavelmente gostaria de apoiar as
mãos na varanda. Portanto, provavelmente estaria
em algum lugar ao longo dessa linha, por exemplo. Mas ainda não
tenho certeza. Também depende da aparência
, porque essa é
a vantagem da Idade Média:
podemos enganar um
pouco com a lógica Talvez eles não o tivessem
construído com tanta segurança e
coisas assim. Então, a seguir,
queremos pegar outro
que seja uniforme. Oh,
vamos torná-lo ainda
mais fino e depois
torná-lo talvez um
pouco mais plano como este queremos pegar outro
que seja uniforme. Oh, vamos torná-lo ainda
mais fino e depois torná-lo talvez um
pouco mais plano como E vamos ver. Vamos
mover um aqui, e o resto
será estendido. E vamos mover um
aproximadamente no centro. Novamente, isso é algo
que faremos muito mais precisão em nossa final, mas não adianta agora
torná-la tão precisa. E a seguir, vamos girar isso. Oh, eu acidentalmente
entrei no modo Autográfico Eu não quero isso. Vamos
em frente e eu costumo ir para a
vista superior
e depois
movê-la para trás e, em seguida, estou
no modo prospectivo Não
sei o que pressiono para entrar no modo
autográfico, mas novamente. Então, para este, um truque legal, porque precisamos criar mais
alguns pares, podemos simplesmente adicionar um modificador e seguida,
adicionar um modificador de matriz Em seguida, o que
você quer fazer é definir o número. Ou que você queira estender. Então aqui, se eu
definir isso como cinco no eixo Z, já que desta vez
temos o eixo Z, é um pouco estranho porque
mesmo que isso diga eixo Z, é o eixo X, mas você meio que vive com ele. Então, vamos definir isso para seis e depois aumentar a
contagem e, em seguida, ele
continuará duplicando e espaçando
essas coisas para E então o que eu posso
fazer é mover meu valor para tornar as coisas mais rápidas, um pouco mais precisas e, em
seguida, pressionar contra A. Então,
concluímos a
próxima e, finalmente, temos essa
para
a qual vou fazer isso em duas partes Então, temos a
parte plana aqui. E essa eu
vou
gostar muito de mover até
aqui para gostar muito de mover até que ela fique grudada
na parede mais tarde. Então, vamos ver. Vamos torná-lo um
pouco mais grosso. Lá vamos nós.
Peça plana número um. Peça plana número dois
e depois número três. E na vida real, eles provavelmente
usariam ou simplesmente usariam unhas grandes, ou meio que
deixariam essa um pouco mais fina e depois a
afundariam dentro da
original desse jeito Então, isso é como uma técnica antiga. Depende da localização, especialmente na Ásia,
eles usariam essa técnica onde poderiam
simplesmente mergulhá-la. Mas eu não sei,
provavelmente na Europa, que é mais baseada na Alemanha, eles provavelmente usarão apenas unhas
Wybg ou
algo parecido Não tenho
certeza absoluta, mas sim, qualquer forma, fizemos
isso agora. Agora, o que vou
fazer é selecionar tudo e
movê-lo para baixo, até mesmo a parede, para que eu ainda tenha meu ponto de referência. Sim, até aqui, e então eu posso esconder minha parede e selecionar tudo
isso, exportar FBX Balcony underscore
01, salve a cena. E, mais tarde, só
precisamos criar os esportes. Mas quero fazer isso
separadamente porque nunca sei exatamente
onde estão todas as minhas contas. Então, fazer isso separadamente me
dá mais flexibilidade. A varanda 01 está aqui, achei. Vamos abri-lo e branquear, usar como um material cinza. E vamos dar uma olhada. Então,
isso deve resolver o problema. Se eu movê-lo, e você olhar para ele de baixo e meio
que se
mover para o centro, e então aqui ele
estará nesta viga. Isso parece bom. Acho que é um
pouco longo demais, como se fosse muito alto,
devo dizer. Então, vou
selecionar tudo isso, ir para o modo Addit, selecionar todos os vértices superiores e
movê-los um pouco para baixo Sim, acho que isso
resolverá o problema. Se eu movê-los
até aqui , é reimportação Sim, veja aqui, isso parece
um pouco mais natural. E se colocarmos
o cara aqui
, provavelmente
também não será tão ruim. Pode ser um pouco baixo, mas vamos considerar isso
como, Oh, é uma varanda
muito pequena. Não foi construído de forma tão segura e também é muito
fino de suportar. Sim, isso parece
bom. Ok, legal. Então nós os temos, e agora tudo o que vou
fazer é criá-los, e vou escolher
os fechados. As fechadas se traduzirão
melhor à distância, então você não terá gravuras
finas à distância disso, eles também parecem um
pouco mais solidários, o
que, para a varanda,
pode não ser tão ruim se
não forem tão solidários Mas como também vamos
usá-los nas casas, eles precisam parecer um pouco mais pesados, por assim dizer. Então, o que vou fazer é no liquidificador. Eu vou seguir em frente e
vamos fazer a velhice. Velhice, sim. Vou usar este
, é como um modelo. E vamos pegar um cubo para
começar . Vamos
movê-lo para cá. Então, ele vai
ter duas placas grossas que são como as bases. E a razão pela qual eu faço essas placas grossas é para
que possamos
simplesmente
prendê-las aqui. Aqui, deixe-me mostrar
porque é claro que, aqui, nem sempre podemos
ter certeza de que existem superfícies
perfeitamente planas. Portanto, apenas mantê-los
bonitos e grossos, isso nos evitará problemas Então eu posso fazer isso. Contre. Faça isso E agora,
queremos basicamente ter
outra peça aqui. Há algumas maneiras de
fazer isso. Existe uma maneira muito
rápida e feia ou há uma maneira limpa R, vamos fazer da maneira limpa. A maneira limpa é basicamente
ter um cubo separado. As maneiras feias de simplesmente extrudar
tudo e depois juntar tudo em um
espaço vazio Mas vamos fazer isso. Então, fazemos uma versão
mais fina aqui porque precisamos
fechar tudo isso Vamos dar um
pouco de espaço aqui. Vamos mover a balança um pouco. Lá vamos nós. Mantenha um
pouco de espaço aqui. E então o que vou
fazer é
provavelmente, primeiro de tudo, colocar uma borda na parte superior
e inferior para
apoiar a forma
que estou prestes a fazer e depois mover
a forma para trás. E é por isso que eu queria apoiá-lo, caso contrário, ele
literalmente cortaria metade da nossa forma. E quando eu o movo para trás, basta fazer contre ar e meio que,
tipo , usar sua roda de rolagem
para dar um pouco mais de bordas E sim, por enquanto, está tudo bem para o que
estamos procurando. Então, clicamos com o
botão direito do mouse e movemos para a coleção. Então, vamos construir. Suporte o sublinhado 01, então não sei
mais como chamá-lo E agora eu posso simplesmente ir até aqui, desligar minha varanda. Oh, vamos esconder isso, selecionar minha varanda e adicioná-la à nossa coleção de
varandas. E vamos fazer tag e
agora temos esses dois para os quais eu
quero usar Oops Dimet Eu quero ir para minha vista superior, e eu quero apenas movê-la
para o centro e deixá-la aproximadamente um pouco acima dela, e então também na vista esquerda, colocá-la logo acima
da linha central para que ela fique meio que
grudada em nossa malha. Eu expliquei antes por que às vezes
você
gostaria de fazer isso. Então, FVX, ele
construirá suporte abaixo da
pontuação 01 aqui E depois exporte
Vamos aqui e construa o
ponto 01, Importar. Ok. Então, por exemplo, aqui, temos
três deles. Devemos ser capazes de simplesmente
pegar o local do prédio. Ele tem um
normal invertido que eu posso ver, então isso é algo que
eu quero corrigir Então, primeiro de tudo,
vamos movê-lo aqui, abri-lo, usar
nosso material cinza, mas o mais importante, pegue este e
vá para os modos Adi, como
face, e pressione Shift N. E então você pode
verificar rapidamente a orientação do rosto, e então podemos ver
se está correto. Então, agora podemos reexportar isso, e isso deve resolver tudo Isso não acontece. Se isso
não resolver o problema, o que eu recomendo é
pressionar Q no modo Objeto e aplicar todas as suas
transformações e, novamente, verificar a orientação do ritmo Então você pode ver que de alguma forma
ele
se reiniciou porque o Blender
ainda não percebeu que os
rostos estavam Deixe-me dizer
assim. Portanto, aplicar as transformações
faz com que ele perceba isso. Eu sei, não é a
coisa mais lógica, mas aí está. Agora é consertá-lo. E então podemos ter um
lá, outro lá. E, mais tarde,
na varanda, provavelmente também
podemos
colocar uma área plana aqui. Mas também podemos ter outro sentado aqui por enquanto, e isso parece bom. E então o que eu posso
fazer é fazer com que outro gire que está por aqui. Aqui vamos nós. Outro aqui. E
digamos que queremos ter mais duas versões
e tentar colocá-las
no centro desse jeito. E então você
provavelmente adivinhou. É só uma questão de
pegar, por exemplo, um dos nossos pilares aqui,
movê-lo para cima,
escalá-lo um pouco movê-lo para cima,
escalá-lo um E então é basicamente
assim que faríamos
com essas peças
estruturais extras aqui. E nesse ponto, você
também pode entrar e pegar uma janela, talvez torná-la
um pouco menor. Duvido que eles tivessem tamanhos de janela
perfeitos
naquela época. Então, o que
podemos fazer é escalar nossas janelas de forma muito barata até que estejam como queremos E então, com base em nossas janelas, também
podemos ver aproximadamente
onde precisamos
estar com nossos
pontos centrais desse jeito. E isso, na verdade,
acrescenta um pouco à nossa cena. Então, fizemos isso. A última coisa que quero
fazer é que isso não parece muito bom
porque são bordas duras. Truque legal que você pode fazer. Basta ir até as árvores de suporte de dados do
objeto, o botão verde, ir para os normais
e ativar a suavidade externa E agora, se desligarmos
nossa estrutura de arame e nossa estrutura de arame clicarmos com o botão direito do mouse
e pressionarmos Shade Smooth, ela se suavizará, mas só se suavizará sempre que tivermos bordas
com o ângulo específico. Nesse caso, bordas com um
ângulo inferior a 30 graus. Sim, é isso mesmo. E agora
você pode fazer uma última exportação e, em seguida,
terminamos este capítulo. Aqui vamos nós. Ok. Concluímos as
exportações. Próximo capítulo. O próximo capítulo provavelmente será começarmos a construir nossa rua. Sim, provavelmente começaremos
construindo nossa rua
e, no meio disso, também
seguiremos em frente e, é
claro, criaremos
algumas peças novas. Agora, construir nossa rua
consome muito tempo, então provavelmente haverá
alguns lapsos de tempo incluídos. Provavelmente vou fazer mais um
prédio como este. Vou aperfeiçoar este. Faça uma construção extra
em tempo real
e, em seguida, começarei a inserir mais alguns
lapsos de tempo para basicamente economizar Mas isso parece bom. nosso pequeno prédio
aqui, o que é bom. Então, vamos continuar
com nosso próximo capítulo.
10. 09 Criando nosso blockout Parte8: Ok, então praticamente
fizemos a maioria de nossas peças aqui e
precisamos basicamente
construir praticamente todo o
nosso ambiente. Ainda há algumas peças
que eu quero criar, e decidi, sem usar a câmera que vou
criá-las em um bloqueio Não vou
esperar até a final. E, por exemplo, um deles é como esta
peça de telhado aqui. Agora, a razão pela qual
decidi fazer isso é basicamente porque, quando
começamos a criar nossa final, precisamos ter 100% de certeza que conhecemos cada peça que precisamos criar em termos de madeira, principalmente porque a madeira acabará com uma textura única. Agora, se esquecermos algumas peças, podemos sempre refazê-las. Mas é simplesmente irritante
se precisarmos fazer isso. Então, há algumas
peças aqui que eu vou ver. Primeiro de tudo, o que eu quero
fazer é verificar este prédio, e basicamente
vou até o andar térreo, verificar se tudo correto e do jeito
que eu queria,
e depois vou para o próximo andar e para o
próximo andar, e é assim que também
criaremos algumas peças extras. E então vamos
começar criando essa rua. Provavelmente vou
criar apenas dois edifícios e depois vou ativar os Taps
porque o resto
é tudo posicionamento,
e mesmo nos Tabs, e mesmo nos Tabs, você pode ver exatamente
como estou posicionando Então, isso seria uma grande
perda de tempo,
porque fazer
isso como um bloqueio demoraria
pelo menos algumas horas para colocar
todas essas peças É algo que
consome muito tempo. Então, vamos ver. Nós temos esse,
esse. Isso parece bom. Então aqui, eu termino com isso.
E então o que eu quero fazer. E a razão pela qual vou fazer com que todo o
meu prédio pareça perfeito é porque talvez eu
queira
duplicar esse prédio mais tarde e usá-lo em outro lugar Então é bom ter
certeza de que todos os lados do prédio estão
corretos e
que não preciso mais me
preocupar com todas
essas coisas. Eu sei que estamos fazendo
algumas escalas aqui. Espero que o dimensionamento
esteja totalmente correto em nossa versão final Caso contrário, podemos
sempre consertá-lo mais tarde, e então pode
demorar
um pouco mais para consertar,
mas não será tão ruim. aqui, agora estou apenas
duplicando essa esquina porque gostaria de ter
essa esquina em todos os lugares, pois ela
nos dará um fechamento adequado Mas de qualquer forma, aqui temos nossa parede e talvez
nossa porta, desculpe, talvez fosse
bom ter uma de nossas janelas um pouco
menor ao lado dela. Vamos ver tudo bem. aqui, apenas certifique-se de
que essa parede tenha um fechamento adequado para essas
extremidades, o que acontece. OK. E ainda não tenho
certeza se quero fazer isso se quero
acabar com, tipo, uma parede em perfeita
transição ou se quero abrir uma pequena
lacuna Isso é algo em que
vou pensar. Depois disso, bem, eu
já tive que pensar sobre isso. Oh, aqui eu fiz o
mesmo com a janela. Este parece um
pouco fora de lugar. Então, o que
vou fazer é substituir
este por outro
sem a parede. Veja? Vai ser apenas
uma parede limpa de agora em diante. E então aqui, é
bom ter esse. Ok, então isso parece muito bom.
Concluímos essa. Agora vamos subir para
o próximo andar, aqui. Sim, esses detalhes estão bem. Temos alguns
detalhes extras aqui, aqui. Temos essa, que é f02, mas acho que
também
quero dar uma
versão invertida aqui Então vamos usar o blender, f02, porque nessa versão invertida,
mesmo essa, por causa
do Pivooint, você não pode fazer um espelho
interno ou real porque é muito
irritante com PivoPoints até mesmo aquele truque que discutimos
ou depois,
que ainda porque nessa versão invertida,
mesmo essa, por causa
do Pivooint,
você não pode fazer um espelho
interno ou real
porque é muito
irritante com
os PivoPoints até mesmo aquele truque que discutimos
ou depois,
que ainda não funciona nesse caso. F02 wall 02, isso
não está correto, não é? F0201. Desculpe, f01 wall 02 Eu já estava pensando em
f0102, selecionado. Contra C, CTrav,
clique com o botão direito, vá para a coleção. Nova coleção, f01, underscore
WaLe 02 underscore flip. É assim que
vou chamá-lo. E depois desligue
o original. Embora tenhamos tantas
coleções até agora. Butke ainda deve estar bem porque vamos
reutilizar isso pra caramba Claro, se não for
um titoil, você pode, é
claro, adicionar um
pouco mais de variação e se tiver tempo para Mas como isso é um título,
estou aqui para mostrar
as técnicas de
criação de algo legal Não
precisa ser uma qualidade, mas ainda
assim será de altíssima qualidade. Não me interpretem mal. Simplesmente não será o melhor que eu
posso fazer, por assim dizer. Vamos em frente e agora vamos
falar sério, onde você está? F01 parede 02 flip. Importe, abra-o
, use nosso material e
ele deve resolver os problemas. Agora, se eu entrar aqui,
aqui, veja, simetria. Eu gosto disso. Eu gosto de ter
alguma simetria às vezes Então, é bom que essa seja apenas nossa versão de
simetria Então temos paredes lisas, e parece mais lógico que as paredes sejam mais
planas nessas áreas. Por aqui, eu tenho
esse. Vamos dar uma olhada. Então, aqui, eu tenho f0103, mas então eu
gostaria de invertê-lo Mas, novamente, eu também
quero virar isso aqui. Então, é quase bom se também tivermos uma versão
invertida disso Parede F01 03. Então, esse também pode usar um flip, e então eu vou parar de
virar as coisas. É só por simetria, às vezes
faz sentido
ter essas paredes simétricas Então, para esta, vamos
em frente e contraz contra V,
vá para coleção, nova coleção,
f01, nscore Wall nscore 03,
NSCoeFlip NSCoeFlip Este vai
ser um pouco diferente porque não podemos
simplesmente trocá-lo. Então, vamos
selecionar o val, Control J, juntar tudo. Então, o que vamos
fazer é entrar aqui
e
fazer um giro, você pode virar , mas eu costumo fazer apenas
um espelho.
Por aqui. E então eu costumo
rapidamente separar meu ponto de pivô.
Lá vamos nós. Então é como um espelho, e então eu pressiono Centro A. E então é só uma questão de selecionar este
e excluí-lo Essa é outra maneira.
É assim que costumo fazer no liquidificador, porque me
parece a maneira mais fácil Eu posso estar errado com isso, mas por enquanto, é a maneira que eu uso. Se você conhece uma
maneira melhor, me avise. Por enquanto, podemos simplesmente editar
nosso pivô e, em seguida,
podemos simplesmente definir nosso
pivô E agora temos nossa versão
invertida. Uma coisa é que, como a
invertemos, queremos apenas verificar
a orientação
da fase pressionar Q e transformar e ter certeza de que a orientação da fase ainda está correta e
parece Então, agora eu posso simplesmente exportar este 1f01 underscore L
underscore Esses nomes estão começando
a ficar bem longos. F um. Aí está você. Mas, felizmente, é muito rápido adicionar essas variações E mesmo na versão final
, será igualmente rápido. Então, na verdade, não precisamos nos preocupar com isso. Mas nós temos esse. Agora,
aqui, eu deveria ser capaz. Onde você está? Eu
já perdi você. Aí está. Para
dar a volta por aqui. E eu também
queria dar uma olhada aqui porque
parece interessante E então talvez possamos mais
tarde fazer outra coisa aqui. Ok, então temos essas versões. Eu vou, sim,
vamos fazer isso. Vamos adicionar outra versão aqui. Agora chegamos
ao último andar, onde temos coisas um
pouco mais intensas acontecendo, das quais eu gosto bastante. E queremos escolher
F zero twos. E vamos fazer, tipo,
outro como esse aqui. Ainda é o mesmo por aqui. Então, temos outro aqui
e outro aqui. Apenas tente. lógico ter muita
simetria acontecendo aqui Então, eu sinto que há
uma verdadeira falta de janelas. Aqui, eu posso
ver que eu realmente precisava fazer uma janela. Agora, essa janela que eles fizeram aqui é um pouco diferente, porque é um
pouco maior, provavelmente porque acho que
não tenho uma versão sem a prancha no meio Não sei se quero
fazer essa versão,
porque acho que apenas criar a janela e
fazer duas delas nos poupará
muito mais tempo. Sim, isso está praticamente
no centro, eu acho. Nós nos mudamos um pouco. Sim, aqui, veja,
isso nos poupa um pouco mais de tempo e não precisamos
fazer versões inteiras. Nós temos aquele lá.
Vamos usar outro aqui. Eles têm meu material?
Não, eles não têm. Esqueci de aplicar
o material nele. acaso, eles mostraram o material porque
fizemos isso manualmente. Deixe-me trocar
rapidamente esses materiais. Lá vamos nós. O mesmo por aqui. Ok, então temos essas
versões, depois temos essas. E aqui, eu
só quero pegar um avião provavelmente redondo de
quatro pilares Temos mais
pilares horizontais ou pranchas de madeira? Vamos usar o carrapato da prancha de
madeira. Rotacione-o em 90°. É bom movê-lo para cá. Oh, essa é uma grande escala
que precisamos fazer. Vou ver se isso é suficiente
e, mais tarde, farei apenas uma função booleana
em vez de escalar Eu quero tentar evitar fazer booleanos agora, porque
na verdade eles criam uma nova malha, o que significa que eu
poderia mais tarde precisar
fazer isso de novo E isso não é algo
que eu esteja realmente disposto a fazer. Ok, então temos essas
versões aqui. Vamos pressioná-los um pouco mais. Sim, tudo bem. Isso
parece muito decente. E sim, eu acho, porque também haverá outra versão aqui, a prancha de madeira Tick 01 Vamos criar outra
versão menor. Madeira, prancha. Oh, Deus, onde está? Pilares, pilares, madeira, tábua,
carrapato, zero, um. Aí está você. CTraz Contra V.
Clique com o botão direito do mouse, mova a coleção. Madeira, prancha, Ti 02 e esconda a original Vou
fazer um simples contra R e deixá-lo em um
local ali, depois excluir
um lado
e, em seguida conectar o outro
lado em que temos uma versão curta e exportá-la. Prancha de botas Ti 02. Lá vamos nós. Uma importação. Aplique rapidamente
nosso material e agora podemos simplesmente substituí-lo. Ok, veja, isso faz um
pouco mais de sentido. Então, eu também terei as
versões disponíveis aqui. Acho que eu poderia
ter usado esse. Eu acho que eu poderia literalmente ter
definido isso como um, mas não, na verdade,
não ficará muito bom se fizermos isso, porque então
haverá um recorte Então, por enquanto, mais tarde, eu provavelmente
acabarei tendo isso, e então
acabaria
diminuindo a escala dessa forma, porque dessa forma, quando realmente
criamos nossa madeira final,
nossa madeira final tem
um bom final, e não parecerá que está cortando
outro pedaço de madeira,
porque esse tipo
de coisa recortada em grandes edifícios eu provavelmente
acabarei tendo isso,
e então
acabaria
diminuindo a escala dessa forma, porque dessa forma,
quando realmente
criamos nossa madeira final,
nossa madeira final tem
um bom final,
e não parecerá que está
cortando
outro pedaço de madeira,
porque esse tipo
de coisa recortada em grandes edifícios, não parece
não parece muito bom. Sei que isso economizará tempo, mas não é
uma coisa boa de se fazer. Por aqui, eu vou
mantê-lo plano. Eu sinto que há uma verdadeira falta de janelas
nessas extremidades. Então, vamos ver. Então, temos
aquelas janelas nelas. Talvez seja como outra janela, talvez seja
um pouco menor. Talvez vamos ter mais
duas janelas aqui. E talvez empurre
um pouco mais. Vamos ver. Mais duas janelas
aqui, tudo bem. E este, por
ser como um poço quadrado, não
quero complicar
ainda mais F01. Sim, não vamos fazer isso. Não vamos
complicar as coisas. Este talvez possa ter
como uma simples prancha. Talvez eu vire
este. Você vê? Então essa, a
prancha, fica assim. E aqui, a
prancha fica assim. Ok, então esse é aquele andar. E agora vamos continuar com o piso
em que eu
estava realmente trabalhando. Então, temos nosso
andar lateral aqui, para o qual
provavelmente vou manter este apartamento. Tenho uma ideia de danificar
o gesso, e provavelmente
ficará bem legal se
tivermos um pouco mais de
danos no gesso aqui Por aqui. Vamos ver. Então, digamos que eles
construam esse prédio. Há luz entrando aqui. Há uma porta aqui. Parece que também
haveria alguma luz em outro lugar, mas não quero simplesmente
adicionar outra janela aqui. Em vez disso, o que eu vou
fazer é ver, vou simplesmente
repetir isso Tenha uma janela. E eu só estou inventando isso à medida
que avança, a propósito. Então, vamos ter uma janela,
um pouco aqui. E então tenha a janela
exatamente do mesmo lado. Para isso, preciso
primeiro girá-lo e depois movê-lo aproximadamente
no mesmo
local da janela A alguns centímetros de distância, você nunca notará. Então, podemos ficar um pouco mais relaxados
com isso. Lá vamos nós. Então, temos duas janelas aqui. Provavelmente vou
ter algum tipo de viga central. Vamos ver. Então, temos um aqui
que realmente precisamos passar
até este ponto. Então, temos alguns feixes
centrais, desculpe, vigas aqui. Temos uma parede aqui. E agora, se eu pegar este, descartar este e
vamos movê-lo, sim, não
há exatamente um ponto
central Então, nós apenas formamos nosso ponto
central mais ou menos aqui. Então, faz sentido mover
essa janela para o centro e depois duplicá-la
mais uma vez e reduzi-la. OK, então sim,
parece que tem um
pouco mais de separação acontecendo Por aqui. Por aqui, é um pouco mais complicado
porque temos nossa porta Mas parece que está
no centro. Hmm. Provavelmente vou
substituir minha porta por
uma original. Mova esta janela aqui e depois substitua
esta pela porta. Aí está. Veja? Então, isso provavelmente é um pouco mais fácil. Janela de parede plana, tudo
bem. Estou bem com isso. Acho que precisa mais
uma viga de pilar aqui Então, como eu disse, nós estamos literalmente projetando nossos
edifícios inteiros agora. E é meio que uma forma de arte fazer esse bloqueio como esse Curiosamente, na verdade estou organizando um desafio enquanto falamos sobre a criação de bloqueios t. Então, as pessoas só
precisam competir na criação de grandes
ambientes como bloqueios Mas, é claro, você
pode estar vendo isso além do ponto que o desafio ainda
está ativo. Mas sim, então temos
essa versão aqui. Agora, na versão superior, precisamos ter uma variação, na verdade duas
variações, provavelmente. Vamos fazer duas variações
além disso. Mas isso está começando
a ficar muito bom. Como se já tivéssemos muitos
detalhes interessantes acontecendo aqui. Estou muito feliz com
isso. Então, variações. E depois disso, este capítulo terminará o próximo capítulo, começaremos a projetar o outro
edifício em tempo real
e, então, sim, então
cronometraremos o estresse nas voltas. Vamos dar uma olhada, ou pelo
menos um pouco de estresse. Nem tudo. Vamos
ver até onde chegaremos. Janela do telhado. Mamãe. Teto frontal. É disso que eu
preciso. Conv Roof front 01, então mova a coleção Teto frontal abaixo da pontuação 02. E, novamente, duplique,
vá para a coleção. frente do teto sublinha 03 porque precisamos de duas variações
diferentes Ok, a variação número
um será apenas pouco de madeira que basicamente
retiramos da versão original Vou ligar minha estrutura
de arame porque é um pouco
difícil de ver. E vou começar
selecionando essa prancha, movendo-a para cima e
escalando-a um pouco Então o que eu vou
fazer é pegar qual é? Guerra F02 03. F02, bem 03, essa, e eu
vou pegar essas peças, essas peças e essas Sim, Contra C Contrave, clique com
o botão direito, mova a
coleção, Roof front 02 Lá vamos nós. Então,
vamos apenas roubar algumas coisas. Vou começar
colocando uma prancha
aqui porque
nem sempre consigo , embora,
em nossa referência, ela esteja indo
direto
para a viga grande, não
consigo explicar que essa viga grande seja
sempre exatamente assim Então, é melhor se eu tiver apenas uma prancha central e
, aqui, eu tiver outra
peça que esteja no centro, assim,
mova-a para cima e
depois mova para dentro E então podemos
simplesmente usar esse. Esse, na verdade, é diferente. Vou pegar uma peça e depois selecionar tudo Q
e separar a seleção. Lembre-se de que você pode
encontrar isso em uma malha, uma seleção separada que o
transformará em duas peças. E então eu vou realmente
trocar essa peça por aqui, como em nossa referência
nesta peça por aqui Aí está. A mesma peça, mas ainda podemos
fazer algo legal. E mais tarde, podemos realmente
fazer o mesmo com nossas finais. Então temos esse teto aqui. Verifique se ele está
no local correto. E uma vez que fizemos isso,
podemos fazer nosso segundo telhado, que oh, não, espere, na verdade, há mais uma coisa
que esse telhado tem. Este telhado também tem outra prancha aqui e outra prancha
aqui. Lá vamos nós. OK. Então, agora o que
vamos fazer. Eu vou selecionar este. Deixe-me ver tudo o
que preciso selecionar. Acho que só seleciono
essa e essa,
Contras Contrave, passa
para a coleção Roont E para o Roofon 03, queremos
aumentar um pouco mais uma vez porque precisamos ter espaço
para a janela E então mova este. Parece que está em nossa referência. Então, se você ouvir esse barulho, eu sou muito pouco profissional
e esqueci silenciar meu telefone durante a gravação Então, mas isso vai
ser um tutorial duplo. Haverá alguns soluços aqui e ali.
Desculpe por isso. Mas de qualquer forma, colocamos
essas duas peças aqui, e então o que vamos
fazer é pegar
a janela redonda, que provavelmente é a
janela 001 ou 02. 01, duplique, vá para a
coleção Roof front 03. E agora eu quero desligar o
Windows 01. Lá vamos nós. OK. E reduza isso, coloque-o no
centro e pronto. Salve a cena. E agora temos este e
apenas nos certificamos de que tudo esteja na
coleção correta aqui. Perfeito. Então, agora é só
uma questão de exportar Vamos dar uma olhada,
certifique-se de que todos os arquivos sejam exportados, FBX E esta será
a frente do telhado zero t e esta da frente do telhado 02. Lá vamos nós. Então,
agora isso também está resolvido, então não precisamos mais nos
preocupar com isso. Vamos dar uma entrada, então. Há mais alguma coisa em
que eu esqueci de aplicar meu material e que, de qualquer forma, estou
vendo Não, parece que todo o
resto foi aplicado. Incrível. O que podemos
fazer agora é dizer que esta
será uma frente de telhado 02. Sim, isso parece legal. Esse, o que eu
também vou fazer 02. Esse um, zero, um, e talvez esse também 02. Lá vamos nós. Pegamos
as fontes do teto e, mais tarde,
podemos sempre ir em frente e abrir uma boa janela. Incrível. Concluímos essa. Temos nossa
casinha no topo. Não sei se talvez eu
vá fazer outro. Em algum lugar aqui. Não
faria sentido tê-lo no centro porque há uma viga estrutural aqui. Isso significaria
que o feixe
também estaria no
centro ali. É por isso que é mais lógico
tê-lo por aqui. Mas já existe
uma janela abaixo aqui, o que também a torna um
pouco estranha em termos estruturais Então é por isso que
eu provavelmente
vou fazer
outro aqui. Mas sim, para nós,
isso deve ser bom. Como aqui, você pode ver isso
porque parece uma parede. É mais estruturalmente
sólido ter isso. Incrível, nosso
primeiro prédio está completamente pronto.
Isso é salvar Asin E como eu disse antes,
no próximo capítulo, vamos
criar esse edifício, que tem, novamente, uma aparência um
pouco diferente. Não tenho muitas
referências nesse momento,
então, na maioria das vezes, vamos inventá-las
à medida que avançamos. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
11. 10. Projetando nossos edifícios parte 1: Ok, agora vamos
começar criando
nosso segundo prédio, e na verdade
parece que há,
tipo, um pequeno
prédio no meio. Então, eu meio que quero ser como prédio
grande, um prédio pequeno, um grande prédio, um espaço aberto,
uma grande parede de prédio. Oh, não, não, não, espaço aberto, parede e depois o grande prédio. E depois disso,
é só para ser honesto, provavelmente
vamos
copiar e colar. Tipo, depois disso, também
faremos este site, e então teremos
prédios suficientes para simplesmente copiar e
colar lá embaixo e talvez adicionar essa
adição extra a ele. Quanto à parede, isso é algo que provavelmente
gostaremos um pouco mais tarde, além de curtir
esta peça aqui. Então, o que eu provavelmente farei
é mais tarde, no Taps, você me ver usando
apenas cubos E esses são literalmente
cubos que não se preocupam. Vou te mostrar
a digitalização, mas você pode simplesmente ir até formas e me ver
usando esses tipos de cubos, ou eu vou simplesmente
interromper os Taps Depende do meu
tempo, porque eu não quero interromper
os Taps na
metade , porque
então vocês
não saberão quando eu realmente
termino Então, dando uma olhada nisso, a primeira coisa que vou
fazer são essas calçadas Bem, Alex, primeiro
de tudo, vamos pegar nossas paredes e
arrumar tudo bem É importante que façamos isso. Então, vou começar resolvendo
as restrições aqui. Eu acho que
deveria haver mais sobre isso. O que você pode fazer, então
você os seleciona. Ok, então
sim, são todos eles. Basicamente, você
os seleciona e, em seguida basta adicionar uma
pasta e chamar esse pavimento.
Aí está. E então eu seleciono todas essas outras peças que são praticamente todo o nosso prédio. Então você pode ver que você pode movê-lo, e então eu
seleciono extensivamente este cubo E é por isso que eu
gosto de mexer nele para ter certeza e também
Scalf e simplesmente adicionar outro filtro,
criando o sublinhado 01 E agora você pode esconder isso, e agora você pode ver como sua cena
está bem organizada em comparação com isso Então, a primeira coisa
que quero abordar é que essa
calçada aqui é um pouco mais larga Então, vou realmente selecionar minha calçada, selecionar tudo, e basicamente
vou
afastá-la até que tenhamos um pouco mais de
espaço para que mais tarde
possamos gostar de algumas plantas bonitas
ou algo parecido E então eu vou
selecionar este site. Neste momento, vou
ativar minhas fotos
novamente . Eu só
vou movê-lo. E essa calçada,
basicamente,
continua até o fim aqui Então, é quase como
um pequeno bloco. Portanto, são cerca de três casas. Se uma casa comum
vai ser, vamos ver. Deixe-me verificar,
porque então eu
já posso saber quanto tempo minha
calçada precisa durar aproximadamente Claro, talvez eu precise
ajustá-lo um pouco. Mas vamos
adicionar outro aqui. Então é basicamente
aqui que o pavimento termina. Portanto, tem cerca de
três peças de comprimento. E nós temos essa casa, mas essa casa,
é como uma casa mais fina Então, digamos que façamos
mais três, quatro. Vamos fazer cinco. Vamos fazer seis peças para que tenhamos um pouco
mais de espaço na extremidade. Vamos adicionar mais seis peças. E então não precisamos nos preocupar com nada
disso. Então, vamos afastar isso. E eu entendo que na vida real, pode não ser tão lógico ter
a calçada em
toda a volta exemplo, pode haver estradas de
terra ou algo assim ,
ou só depende porque é como a
parte de trás da casa. Mas no nosso caso, como
estamos focados principalmente na rua principal e não no que está por trás dela, vou fazer isso agora. Então, um, dois, três, quatro, cinco e seis. Lá vamos nós. Ok, então
esse será o comprimento. E depois disso,
você pode ver que aqui temos um pouco de
espaço para sentar e tudo mais, mas esses
serão apenas alguns ativos extras. Então, nós temos isso. Então, aqui, isso vai ser só
vara e vara. E depois
vou
criar mais tarde uma
versão redonda aqui. Então, tudo isso não deve
ser problema. E algo em
que continuar pensando. Então, agora temos essas peças, e é mais ou menos isso. Então, agora o que podemos
fazer é
começar criando
nosso segundo prédio. E agora, para nosso
segundo prédio, parece este prédio, mais tarde será principalmente
de gesso Mas isso não é problema porque vamos ter, tipo, uma versão que é pedra, uma versão que é gesso, e as
versões em pedra no final, só
temos deslocamento nela E o prédio de Tin
dois andares antes do telhado começar
e o telhado ficar de lado Ok, se o teto estiver lateral, isso significa que
talvez eu precise fazer uma versão mais larga, porque, caso
contrário,
o teto ficará mais ou menos redondo , como
aqui, e
isso significa que precisaria ser como um telhado muito fino Então, eu poderia fazer
uma versão única. É como um lado, e então podemos
basicamente torná-lo mais longo, e então temos o outro
lado descendo. Então, torna-se quase
como um telhado plano. Acho que isso
faria mais sentido. De qualquer forma, por enquanto, eu posso
praticamente pegar
esse, esse,
esse como modelo. E também vamos pegá-los
como um modelo aqui. E eu posso ver que essas paredes, se eu olhar minha referência, elas estão alinhadas sem esperar Eles estão se destacando
um pouco mais. Vamos fazer isso
porque é bom se
você tiver as coisas um
pouco desiguais Hoje em dia, na vida real, eles deixariam
tudo perfeitamente alinhado ao longo da estrada Mas isso nem sempre
parece muito interessante. Mas essa pequena variação adiciona
, tipo, composições
interessantes Agora, parece que está bem perto do prédio ao
lado, então as pessoas ainda podem
passar por aqui. As janelas não vão fazer
muita coisa, mas ainda podem, é como um beco pelo
qual elas passam Então, temos essas peças. Agora, em seguida, vamos
decidir o comprimento
do prédio, e eu vou duplicar
este e outro Vamos fazer com que pareça
um pequeno prédio. Como
se fosse um pequeno prédio intermediário de dois andares, sei Então, temos cerca de um aqui. Se você tiver esse problema, você pode ver que eu acabei de
ter esse problema em estou olhando para ele
assim e ele simplesmente apaga a iluminação É porque está
tentando compensar para torná-lo realista com base nos
meus olhos. Eu não gosto disso. Então, o que eu posso fazer é
já ir até aqui, criar efeitos
visuais e adicionar
um volume de pós-processamento. Isso é algo que
mais tarde precisaremos para iluminação. Por enquanto, tudo o que você precisa
saber é rolar para baixo. Ative a extensão infinita, o que significa que ela
estará sempre ativa, não importa
onde você esteja no
seu nível e, em seguida, vá para a exposição e ative a composição da
exposição, brilho
mínimo e o brilho
máximo. Defina o brilho mínimo e brilho
máximo para zero
e, em seguida, você mostra
a compensação de
exposição basicamente ou na verdade.
Às vezes, uma também é boa. Aqui vamos nós. Em seguida, defina sua
compensação de exposição para
algo que você goste, por exemplo, dois, e agora não importa
como você vê isso. Eu sempre manterei esse valor. Então, talvez o que seja 1,8, algo assim.
Ok, vamos lá. Então, temos esse
prédio aqui. Temos nossa parede, e então
o que
teremos é nosso teto lateral Hm. Mas para um telhado lateral, nós meio que precisamos de
algo como sim, precisaríamos de
algo assim Isso é interessante. Mas
você não vê isso aqui. Então, parece que
essas serão algumas peças personalizadas que vamos criar. Antes de tudo, vamos nos concentrar em
como nossas paredes normais. Então, temos a parede
do piso térreo aqui, e então temos
esses dois pilares O que eu vou fazer? Em primeiro lugar,
vou desligar o prédio um. Mas antes que eu possa
desativar a construção de uma, eu realmente preciso selecionar
essas peças porque elas ainda estão na pasta de
construção de uma. Essa é a coisa mais irritante quando
você copia e cola algo. Embora não seja irritante na
maioria das vezes. É apenas nesse caso muito
específico. Então, selecione Nova pasta, sublinhado do
edifício 02
e, em seguida, arraste-o para a cena
principal, pois isso
criará essa pasta dentro
da pasta do Edifício 01 Agora eu posso desligar o Edifício 02, o
que significa que
eu posso uma olhada adequada aqui, e posso ver que,
digamos, para este, talvez tenha algo
interessante. Parede do piso térreo aqui, vamos fazer algo assim. E então essas serão versões normais. Então, temos essa
versão, essa versão. E então talvez por aqui,
eu prefira, tipo, uma versão lateral E então eu quero ter um
pilar mais ou menos aqui. E então, para o meu andar térreo, Ah, sim, então o Count floor
não tem muitas dessas
versões, na verdade. Você sabe o que eu vou fazer, então,
na verdade, deixar as coisas do mesmo jeito. E talvez para esses, vamos fazer algo
assim, talvez. Sim, isso pode ou não. Não, você sabe o que? Eu
vou deixar isso. Neste momento, porque
eu preciso inventar coisas só na minha cabeça. É aí que fica sempre um pouco mais difícil. Além disso, meu sol está um
pouco brilhante, então vou rapidamente
acessar minha luz direcional e ajustar minha intensidade talvez para quatro ou
três ou algo assim Lá vamos nós. Isso torna um pouco mais fácil
ver tudo. Então, temos esses
aqui que estão bem. Então aqui você pode
ver essa variação. Você poderia trocar isso. Se eu der uma
olhada no meu prédio 01,
eu posso, então se eu trocá-lo
agora, meu telhado estará aqui Não, eu não quero trocá-lo porque
se eu
torná-lo mais curto, ele se tornará como um prédio muito curto.
Então, não vamos fazer isso. Então, em vez disso, o que vamos
fazer é ter um pilar de
canto no térreo, que vou transformar em
uma parede no térreo Provavelmente muito branco, eu acho. Sim, dois. Eu não sei Dois são
muito curtos ou não? Três apertados. Não,
três parece muito tempo. Vamos ficar com dois. E
então basta duplicar isso novamente e trocá-lo por
um pilar térreo, que vamos
simplesmente girar Ok. E agora que
fizemos isso, o que vamos fazer é
duplicar, e essa vai ser f01, e vamos escolher
provavelmente Esta parede, e depois a versão invertida ou
talvez o contrário Sim, vamos fazer o
contrário. Então nós temos essa parede,
e aqui,
nós, é claro, você tem
um pilar de canto normal Então eu vou até
aqui, usar minha porta. Aqui, vou
usar uma janela, vamos fazer uma janela.
Sinto que estou
aumentando ou diminuindo a janela
tanto que poderia ter feito a limpeza do pneu com
manteiga bem, tarde demais agora feito a limpeza do pneu com
manteiga bem, tarde demais Eu não vou me preocupar com isso. E então eu vou pegar esse travesseiro e vamos parar
de fotografar Pegue este pilar
e coloque-o. Bem no centro aqui. E quando tivermos feito isso, eu também vou
ter essa janela, e vou
usar a janela quadrada. E eu vou ter
um sentado aqui. Devo fazer isso
no centro ou embaixo? Sim, vamos torná-lo um pouco maior. Vamos deletar esse. Então, vamos fazer isso
no centro, outro no
centro aqui, e depois garantir que
esse aqui embaixo esteja exatamente
na mesma posição. Ok. Então, temos algo bem simples, mas eficaz. E agora, mais tarde, eu queria comprar essa
versão para minha porta, mas percebi que não
tenho espaço para isso. Tipo, você realmente não sabe se eu usar isso
como um modelo. Acho que não tenho espaço. Eu sou mesmo que eu o
tornasse menor. Então, talvez eu simplesmente não faça isso. Em vez disso, eu poderia
escolher, tipo, um adereço como você
pode ver aqui e usá-lo apenas para
dar a ele um pouco de, tipo, uma extensão saindo Isso provavelmente
seria melhor, sim. Eu também me sinto um pouco ilógico. Deve haver
muito peso aqui se estiver
apenas flutuando no ar. Então, sabendo disso,
agora podemos excluir este. Agora, nossa ardósia de telhado 01. Na verdade, vamos criar
rapidamente essas paredes. Criar essas
paredes não
vai ser difícil
porque basicamente estamos duplicando essas
paredes Tipo, você não pode
realmente vê-los. Não espero nenhum ângulo na minha câmera onde eu possa vê-los
claramente. E com base nisso,
posso mantê-los bem básicos. E se,
de repente, eu obtiver um
ângulo como
esse, posso sempre mudá-lo
rapidamente. Eu posso ver aqui que
cometi um erro ao não ter o encaixe
ligado enquanto eu os movia, o que significa que agora ele
não cabe mais. É por isso que é
importante manter o encaixe sempre ligado ao
mover peças modulares que precisam se encaixar, porque
agora está,
veja, agora eu posso fazer Ah, não. Isso é interessante. Por que não está me
permitindo fotografar? Isso é surpreendente. Vamos em frente e porque
aqui está correto. Sim, aqui,
está correto. Ok, isso é estranho, mas o que
você pode fazer é
simplesmente copiar o pilar e colar
a posição
do pilar no térreo,
um, dois, três E agora temos certeza de
que está correto. 123. E então a última será
uma peça de canto no
térreo. Assim. E então vamos simplesmente
duplicar isso E essa parede térrea 02
vai se
tornar a parede 03 do primeiro andar. E sim, você sabe
o que? Vamos fazer isso. Vamos fazer isso, na verdade, vamos inverter as versões invertidas aqui E então vamos fazer outra versão
invertida aqui. E então, se eu pegar este, eu posso, neste momento,
simplesmente movê-lo principalmente. Então, temos, tipo,
uma versão aqui, uma versão no centro. Uma versão perto do
fim. Lá vamos nós. Isso parece
muito interessante. Eu acho, você sabe o que?
Não vamos fazer isso aqui. Só vamos tê-lo deste lado. Embora, você sabe o que?
Agora, vamos fazer isso aqui. Eu sei que sou um
pouco indeciso. A razão pela qual sou indeciso
é porque, por um lado, não
quero nos sobrecarregar
com a quantidade de formas, mas, por outro lado, esse
é o único lugar onde podemos
vê-la Então, ter todos esses detalhes legais do outro lado
seria uma pena Então, em vez disso, podemos simplesmente
deixar as coisas assim. Ok, então essa é, tipo, uma casa de
aparência
bastante básica, com certeza. Podemos simplesmente ir em frente e
duplicar isso e ok,
felizmente, eles se encaixam Eu estava um pouco preocupado com a
possibilidade de ter cometido um erro, mas parece bom. F01. Aqui, essas
serão como paredes
simples que
temos aqui. E então o que vou
fazer é, eu acho
, abrir
algumas janelas rápidas para o caso de usarmos esse prédio ou
casa em outro lugar. E eu estou meio que bem em escalá-lo assim. Acho que, por
serem edifícios medievais, eles realmente não se
preocupariam muito manter métricas perfeitas É claro que
provavelmente continuarão, porque senão os edifícios
não continuariam de pé, mas é como nossa
lógica que
vamos usar. Agora
vem a mais complicada Precisamos ser
capazes de fazer esse telhado mais vezes. Como você pode ver
aqui,
parece que aqui, eles não fazem isso, mas
parece que tem, tipo, essa frente de teto. A única coisa um
pouco irritante é que eu quero minha frente do teto fique
quase reta E eu meio que preciso
criar um design para isso. Provavelmente não será o projeto
mais lógico, mas digamos que temos
nossa frente de teto aqui e vamos, tipo,
girar 90 graus E agora estou
basicamente supondo. Então, digamos que você tem esse telhado na frente e ele
estaria aqui, e então ele também
ficaria do outro lado, se dividirmos
esse teto em dois? Parece que isso parece
bom a partir de agora, mas é claro que está chegando
em um ponto muito rápido. Então, o que eu queria fazer
era colocá-lo aqui, e isso é quase
como uma peça central, e então ele
simplesmente se moverá em linha reta, e então precisaremos
fazer mais trabalho manual Então, em geral, quanto mais trabalho manual , provavelmente
precisaremos criar uma
frente personalizada dentro do motor, mas é bom
ensinar isso a vocês. Então, na verdade, não é tão ruim. Se prosseguirmos e encontrarmos nossa frente de
telhado 01 aqui, vamos duplicar isso. Mova a nova coleção. Teto, frente, sublinhado, meio sublinhado 01 Mas não acho que precisemos
criar duas versões disso. Só estou tomando um t aqui. Então, precisamos nos livrar
desse. Ah, quase cometi o erro de não desligar o original. Excluir.
Precisamos nos livrar dessa. Excluir e este
ou um deles
precisamos nos livrar do delete. Ok, então temos essa
versão aqui, e se eu exportar isso, talvez
eu consiga
simplesmente girá-la
no motor ou talvez nem precise invertê-la, na
verdade Sim, talvez eu nem precise invertê-lo agora que
penso nisso Então, frente do telhado, metade 01, exportação. E agora, se importarmos isso, me
dê um segundo. Aqui vamos nós. Material meio normal da frente do telhado. E agora, se trocarmos isso, e depois a
ideia geral, isso está aqui? Sim, isso vai acontecer. Mas
como é o pivô central, eu deveria ser capaz de
simplesmente girá-lo exatamente 190 ou 180 graus, e ele estará
exatamente na mesma posição E como estamos
fazendo esse telhado funcionar em todos os lados,
não precisamos nos preocupar. Agora temos esses dois
e podemos simplesmente duplicá-los. E eu meio que gostaria que o
Unreal fizesse o mesmo
que o Maya, que quando você seleciona vários, eles tivessem o
ponto de articulação no centro, e eu sinto que
havia uma maneira de fazer isso,
mas eu meio que esqueci, então precisamos principalmente muitas maneiras e ferramentas
e você não consegue acompanhar
cada Mas vamos
movê-lo
assim e depois
avançá-lo aqui. Aí está. Ok,
então agora temos isso. Agora, para as vigas centrais, isso não deve ser realmente um
problema, porque o que podemos fazer é simplesmente pegar
nossos pilares horizontais, por exemplo,
manipulá-los e usá-los um pouco manipulá-los e usá-los um Então, temos basicamente dois
deles, você pode ver, se quiser, você pode pegar um e
escalá-lo um pouco. Pegue o segundo,
amplie-o um pouco. Então, assim como duas vigas
muito grossas. E agora, se eu
ativar minha foto, posso simplesmente tirá-la, e realmente
se
encaixará perfeitamente E o motivo pelo qual ele se
encaixará perfeitamente é porque trabalhamos
com métricas em todas as válvulas Então, isso é sempre uma coisa boa
sobre métricas e outras coisas. Não sei se vai
estalar, não vai fazer isso, então precisamos
desligar o
encaixe e movê-lo assim Ok, então essa será
basicamente a aparência do telhado
desse prédio. Agora, para as peças centrais,
vou mostrar uma
nova técnica agora, e você pode me ver usando
essa técnica mais tarde também para a escada É como um bloqueio
e para as paredes. E mais tarde,
vou fazer aquela escada corretamente em tempo real Você vai para Molntols. Isso é super fácil. É
o básico dos molntols Você vai até as ferramentas de modelagem, pega uma caixa e a
coloca mais ou menos aqui. Ele se encaixará na superfície. Em seguida, o que
você pode fazer é escalar essa caixa um
pouco e colocá-la aqui, movê-la aqui até que esteja bem onde você quer, talvez,
afundá-la um pouco Isso vai demorar um pouco. Agora, se você for ao Poly ddt, terá muitas
ferramentas adicionais às quais está acostumado Em primeiro lugar, você tem
as ferramentas para
simplesmente mover as faces. As seleções nem sempre são
incríveis, mas funcionam. Você pode entrar aqui,
mover essas passagens. E agora, neste caso, provavelmente
podemos
pegar essa pequena
ferramenta de balança ao lado aqui. A escala está alta e isso já
seria suficiente. Você também tem extrusões aqui, inseridas aqui, insira laços de
borda aqui, veja Eu posso acender as alças da borda da inserção. Ela pode ver todo esse tipo de coisa e eu acidentalmente pressiono Desfazer porque estava
inserindo as alças das bordas Essa é a minha aposta, mas agora você
pode me ver fazendo isso de novo. Então, vou mover isso de um
lado para outro. Mova isso para cima e, em seguida, pegue a pequena
barra verde ao lado para
aumentar a escala e pressione
Aceitar. E lá vamos nós. É isso mesmo. Agora, neste caso, você pode simplesmente aplicar
um material cinza
e, mais tarde, provavelmente teremos um material
espacial mundial aqui. E esse é o material do espaço mundial para o
qual você não precisa de UVs, ou podemos literalmente usar o
UVNWPi Mas, basicamente, agora
temos essas coisas. Em seguida, temos nossa ardósia
do telhado aqui. O que eu vou fazer é ter
essa ardósia no telhado E eu vou meio que,
tipo , Oh, isso é interessante. Ah, sim,
claro, não serve porque o estamos usando
de uma maneira diferente. Então, o que eu vou
fazer é, primeiro de tudo, ver
se eu consigo,
tipo, movê-lo corretamente. E eu acho que preciso, tipo, movê-lo para cima se eu não
quiser ter nenhum recorte acontecendo. Sim, aqui. Veja, eu preciso subir
um pouco, algo assim. E agora, para esse telhado de ardósia, espero que possamos
fazer apenas uma escala. Espero que sim. Caso contrário, precisaremos usar as mesmas técnicas
que usamos aqui, que eu
removi acidentalmente, eu acho 1 segundo. Devo ter removido
acidentalmente uma peça aqui, vamos
movê-la de volta Lá vamos nós. Ok.
Então nós temos isso. Como estão indo as organizações? Construindo um, ok? E depois aqui. Ok. Todas essas caixas
e todas essas coisas, exceto sua escala v e seu solo, estão
no prédio dois. Ok. E agora,
com esta versão, o que
vou fazer é fazer uma edição básica. Então, mais tarde,
faremos essa edição também com nossa versão final. Mas, por enquanto,
vou mesclar duplicate, Roof, slate zero, two
e pressionar aceitar E tudo o que vou fazer
com este é
que posso selecionar
tudo aqui? Esqueci como posso
selecionar a peça inteira, ou não sei se
existe uma maneira de realmente fazer isso, mas acredito que na verdade
seja uma peça Sim, sim. Portanto, é uma peça. Então, na verdade, isso não importa. E como isso é uma duplicata, não
vamos
editar o original, então eu posso ir em
frente e meio que
entrar aqui, mudar isso E agora, para o topo, esse é
um pouco complicado. Como provavelmente gostaríamos, crie a lista superior. O que podemos fazer é pressionar Aceitar. E, por enquanto, posso
literalmente ir até
minha geração de grupo e
criar uma geração de grupo a partir de diversens
normais e
pressionar aceitar E agora, se eu
usar meu poliéster adicionado, posso selecionar essa face superior e extrudá-la Você pode ver que estou extrudindo. Eu não deveria ter
ativado as fotos. Mas não agora que
extrudei isso, posso agarrar meu ângulo lateral E por enquanto, porque você
provavelmente nem
conseguirá ver isso, então não vou me
preocupar muito com isso. Eu posso colocá-lo assim. E sim, ela se tornou
uma peça única agora, mas se ativarmos o prédio 01, ela ficará muito boa. Então, sim, agora temos
essa versão aqui. Eu sei que essa versão
também tem algumas
dessas vigas que
sustentam o teto Não sei se talvez eu
possa reutilizar o que tenho, mas acho que não porque os
meus são muito grandes. Talvez eu possa fazer isso como
um detalhe muito pequeno. Eu sei que pode parecer um
pouco tolo, mas sim, parece meio
engraçado e legal E vou seguir a
maneira antiga de garantir que
algo esteja no centro, apenas dividindo-o
em centros pares e depois meio que adivinhando Aí está. Como um
pequeno detalhe extra. Por que não? Então, temos esse detalhe
extra lá. Agora, aqui com esses
telhados, podemos seguir em frente e, por exemplo, usar esses pilares
como um detalhe extra Vamos também fazer isso.
Oh, ei, aqui. Isso é uma incompatibilidade,
f01 floor, f01? Parece haver uma
pequena incompatibilidade aqui. Por enquanto, eu posso fazer isso,
mas talvez eu não tenha notado essa incompatibilidade, porque vamos acompanhar isso
em nossa versão final Acho que, por enquanto, pode ter sido apenas um pequeno erro ou algo parecido. Mas sim, vamos ficar de
olho nisso. Vamos mover esse aqui. Eu sei que este
capítulo está
em andamento há um pouco mais, mas isso não deve ser
um grande problema. Somos só nós aproveitando
nosso tempo aqui. E talvez vamos
em frente e, em 1 segundo, vamos desligar o prédio 01
porque está no meu caminho. Vamos fazer, tipo, um
pequeno
desenho de padrões com este, e eu vou ativar o
encaixe para que eu possa fazer um snap bem decente, não perfeito, mas
bem decente aqui Em seguida, vou para a minha horizontal.
Ah, não, você sabe o que? Vamos usar a prancha de madeira tick 01. Gire esse 90.
Mova-o para cá, mova nossas lousas de madeira para trás E mova isso bem para baixo. Certifique-se de
ativar o recurso de captura sempre que duplicarmos algo assim. ' é
crepúsculo novamente Certifique-se de ativar o recurso de encaixe
ao duplicar. Eu tenho um Oh, eu tenho a menor
rotação nele, que significa a menor
rotação quando eu o Ei, isso é estranho. São meus PivoPoints, não estão na prancha de
madeira, clique zero, um. Isso é muito estranho. Prancha de madeira, terra grossa. Então, isso é algo que
precisamos corrigir. Problemas de pontos de pivô que
precisamos corrigir desde o início. Prancha de madeira 01. Hein. Você está correto. Pressione reimportar. Ah, tudo bem. Isso é preocupante Isso significa que
precisamos
verificar novamente o resto de nossas peças. Deixe-me colocar uma pílula
extra aqui. E você adivinhou.
Na verdade, vamos usar talvez janelas redondas. Assim como colocar uma janela
extra aqui, mesmo
que não haja muita luz entrando pela janela porque ela está literalmente voltada
para outro prédio. Digamos que
eles não sabiam disso quando construíram essas
coisas ou algo parecido. Ok, então eu só
preciso verificar se meus construtores horizontais
não estão causando problemas
sérios Parece que eu não os
usei com muita frequência, felizmente, então não deve haver nenhum problema
sério aqui. Não, tudo bem. Ok, então é bom que
tenhamos atualizado isso. Mas, basicamente, agora temos
esse prédio aqui, e vamos deixar
esse apartamento. Uma vez que você possa adicionar mais um
pilar aqui. Lá vamos nós. Mas isso vai
ser como um prédio plano, e aqui
temos algumas janelas. E eu não sei. Talvez fosse bom
ter essa aparência meio
engraçada. Eu gosto disso. Não sei se você
quer escolher dois. Ou um. Agora, você sabe o que? Vamos fazer dois. Eu meio que gosto
de dois. Sim. E eles já estão
praticamente em uma boa altura. Então, sim, eu estou muito
bem com isso. Ok. Incrível. Então esse é o
prédio número dois. Agora, o que vamos fazer agora é
iniciar os laboratórios do tempo. Agora você sabe como criar os dois edifícios mais
importantes. Então, o próximo será este, que é muito semelhante
ao nosso prédio no telhado. Ele só tem o
telhado de ardósia em cima , em vez de embaixo, mas provavelmente
podemos fazer isso E vamos em frente, entre
e comece. Então, o próximo capítulo
será um lapso de tempo. Não será narrado. Terá apenas
algumas músicas abaixo,
mas eu não vou fazer covers de nada que
eu ainda não tenha gravado
em tempo real. Portanto, eu o encorajo a assistir se quiser
acompanhar, mas tecnicamente você não
perderá nada muito específico Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
12. 11 Projetando nossos edifícios parte 2: timelapse: Em The Oh. Mmm.
13. 12 Projetando nossos edifícios parte 3: timelapse: Mmm. É Não .
14. 13 Como desenhar nossos edifícios parte 4: timelapse: Mamãe. Eu gosto
15. 14. Discutindo nosso progresso até agora: Ok, então eu queria fazer
uma pequena pausa para minhas
voltas no tempo , porque agora a maioria dos nossos edifícios principais
estão aqui Então, agora vamos nos concentrar,
uau, essa é uma visão ampla do porquê Agora vamos nos concentrar
mais no plano de fundo, e eu só queria
dar
uma olhada e conversar sobre como
vamos fazer isso. Agora, nesse plano de fundo,
vou considerar que nossa câmera simplesmente não está
chegando muito perto dele. Então, isso é algo que
eu quero ter em mente. Isso significa que, na maioria das vezes,
vou apenas duplicar os edifícios que
já existem e apenas
colocá-los lá. Então, talvez mais tarde, se eu sentir
que algo parece muito parecido, então eu começo a
mudá-lo um pouco. Mas, para o bloqueio,
quero reduzir isso ao mínimo em
termos de, tipo, tempo Então, como você pode ver,
temos a rua aqui. Agora, você
deve ter notado que eu
criei uma câmera
em meus laboratórios de tempo, e eu vim até
aqui e
criei um ator de câmera, e
tudo o que fiz foi criei um ator de câmera, e definir
o
campo de visão do ator de câmera para
60 em vez de 90, campo de visão do ator de câmera para
60 em vez de 90 porque você pode ver
que isso faz
uma grande diferença. Então, definindo-o para 60, senti que isso me deu uma aparência muito semelhante ao conceito. Às vezes, não concordamos 100% com o conceito em termos
de renderizações finais, mas é bom
começar pelo menos com aproximadamente
o mesmo conceito Ângulo como você pode ver aqui. Então você pode ver aqui, tipo, ok, os prédios estão um
pouco isolados aqui, então eles são um
pouco mais curtos, mas quanto ao resto, aqui, se eu descer um
pouco, tudo bem. Agora, essa imagem, eu
verifiquei se a imagem é 1920 por 1080, que
é minha câmera também Se eu realmente
quisesse cortar as coisas, sempre
posso entrar aqui
e definir minha proporção um pouco mais baixa
e, então,
talvez , fazer algo assim. E então tecnicamente temos
uma imagem cortada. Mas, por enquanto, eu gosto de sempre
manter em 1920 por 1080, você pode ver aqui,
basta começar, e talvez eu faça mais algumas cenas
cinematográficas mais tarde Eu também posso, tipo,
brincar um pouco mais com meu ângulo,
como aqui. Como se agora eu estivesse meio
que cortando, mas sinto vontade de
olhar um
pouco mais para cima e para os lados E eu quero tentar
me manter no centro, para que você possa ver que o
centro está aproximadamente aqui. É aqui que fica aproximadamente
o centro. Então, da nossa rua. É um pouco complicado
acertar exatamente. Mas não precisa
ser perfeito. De qualquer forma, agora temos isso. Como você pode ver, o que
eu fiz foi me
concentrar em ter esses edifícios,
ter a altura. Então, eu uso minhas ferramentas de moldagem para criar
algumas escadas rápidas Além disso, você pode ver
que esses edifícios
continuam avançando
cada vez mais Então, aqui, eu tento
fazer o mesmo quando tenho uma que, ok, não está gravando tão à frente Na verdade, eu poderia fazer isso
um pouco mais. Portanto, selecione filhos imediatos. Vamos avançar
um pouco mais. E então temos
o próximo que está avançando ainda mais. E então temos esse
prédio aqui, que é bem visível,
como você pode ver. Embora eu provavelmente
queira gostar mais tarde de algumas
mudanças nesta arte. Agora, o que vamos
ter é que o próximo
prédio estará nesta plataforma elevada
aqui que parece uma escada O que eu também farei
nos mapas temporais é criar
alguns bloqueios para nossos adereços e
colocá-los ao redor porque esse é um bloqueio super
básico Não vou me preocupar em
fazer isso em tempo real. E grátis aqui. Então, o que eu tinha em mente é, claro, qualquer coisa além desse ponto, não
haverá nada aqui. Tipo, eu não vou fazer
nada aqui porque simplesmente não vai importar. Agora, uma coisa que eu posso fazer é
verificar as sombras, e eu posso ver
aqui que
há algumas sombras grandes Então, o que podemos fazer mais
tarde é colocar alguns cubos e
tudo aqui para indicar onde os
edifícios estariam, e então eles criarão
algumas sombras para nós Mas isso vem
na fase de iluminação. Quanto ao resto, eu apenas coloco aqui
como uma parede rápida para que você não possa
olhar para o campo aberto. Talvez eu realmente queira
duplicar isso bem. E, mais tarde,
vou fazer com que
pareça uma parede normal ou
algo parecido. Só que você não pode
realmente analisar se
fazemos algo assim ou
criamos randos como esse, que há pelo menos
algo bloqueando isso Por aqui, deixei algum espaço. Às vezes, você costuma ver aqueles prédios antigos
que um pouquinho de
espaço entre ,
porque eu não sei por que
talvez eles ainda não tivessem as habilidades necessárias para realmente construir os edifícios exatamente um
contra o outro, então eles simplesmente deixaram
um pouco de espaço e
aqui, outro. E então aqui,
eu só quero
fazer pequenos assentos e
tudo mais para que
haja um
pouco mais de espaço Aqui, não
tínhamos muito espaço, mas tudo bem. E eles estão sendo levantados, como você pode ver aqui, e então temos nosso prédio
normal. Então, isso parece muito bom. Agora, isso vai
ser como a rotatória. O complicado é tentar manter uma distância decente Agora, não haveria
como dizer carros aqui, mas haveria como cavalos, e talvez os cavalos
carregassem carros a cavalo. Eu não sei como eles são
chamados de transportadores ou qualquer outra coisa. Então, eu quero dar a ele
uma quantidade razoável de espaço. Agora, o que é uma
quantidade razoável de espaço? Vamos
criar um cubo. E eu diria que 3 metros é uma quantidade razoável de espaço. Então, se eu for três,
vamos fazer 4 metros, 4 metros aqui. Então o que eu posso fazer é
meio adivinhar girando isso
e movendo um aqui Um mais ou menos aqui e
depois avance. OK. Em seguida, o que eu quero
fazer é ver aquela rotatória que meio que
para um pouco mais cedo Então, agora, o nosso é
um pouco grande demais. Assim, você pode selecionar esse
canto aqui para reduzi-lo
uniformemente e
depois colocá-lo aqui. E então, é claro,
às vezes você olha sua câmera para ver se essa
é a escala que você quer, e eu ainda quero
torná-la um pouco menor. Por aqui. E depois, o que eu posso fazer é
duplicar essas peças E vamos fazer
uma rotação aqui. E aqui, não
precisa ser absolutamente incrível. Mas lá vamos nós. OK. Então, aqui temos algumas
dessas peças. Vamos também dizer Whoa,
não pretendia fazer isso. Também vou colocar
outro aqui para que eu possa ter isso em mente. Ok, vamos dar uma olhada. Agora que temos nossa
escada, o que vou
fazer é mover minha
escada um pouco mais perto, que acho que também ficará melhor, sim,
veja aqui Isso parece um pouco melhor. E agora a escada, você pode
ver que há, tipo, uma parede curva em ambos os lados, e então a escada meio que gira em torno dela Então, o que
eu posso fazer é, em primeiro lugar ,
ter certeza de que isso está
mais ou menos no centro. Agora, estaria mais ou menos
no centro se eu o movesse assim. Isso estaria aproximadamente
no centro, tecnicamente. O fato é que
provavelmente é porque esse
prédio está mais atrás, então você pode ver mais
deste site do que deste. E não tenho certeza se
gosto tanto disso. Mas isso é um pouco complicado. Talvez quando colocarmos mais
alguns edifícios, não
seja tão ruim. E talvez o que possamos fazer é ter esse prédio
que é o número. Você pode ver que
eu me certifiquei de que tudo estivesse bem
organizado em pastas Então, vamos seguir em frente
e mover este. Sim, acho que se eu fizer isso, se eu avançar um
pouco, terei uma
apresentação melhor Mamãe. Talvez um
pouco mais atrás. E então, neste caso, vou manter assim, porque
sempre posso
girar minha câmera, e provavelmente teremos
ângulos como esse, na maioria das vezes Então, tudo bem
se continuarmos assim. Ok, em termos da
escala da escada, eu sinto que, vamos ver Então eu acho que a escada não
seria tão grande quanto essa. Seria um pouco mais curto e talvez também
um pouco mais baixo. Então, deixe-me escalar isso
com cuidado. Sim, acho que
provavelmente seria mais algo
nessa direção. Diminua o tom deles. Vou aguentar porque, é
claro, aqui, precisamos meio que
prender a escada
e, mais tarde,
construiremos uma escada melhor Sim, acho
que essa é uma altura
melhor para escolhermos
algo assim. Ok, então sim, isso
parece muito bom. Agora, terminamos essas peças, então temos todos os
elementos de que precisamos. Neste ponto, podemos deletar
essas peças aqui. Então, temos todos os
elementos de que
precisamos e estão totalmente bem. Agora temos essas peças aqui, só
vou me certificar de que sua câmera não possa
olhar tão longe. Então, é claro,
posicionaremos nossas câmeras de forma
muito estratégica para que eu, pessoalmente, só tenha que
fazer o que quero ver Agora, neste momento,
teremos, é claro, apenas essas áreas de altura. O que eu posso fazer é
usar rapidamente minhas ferramentas de modelagem aqui. Vamos fazer uma polivalência nisso. E vamos inserir um laço de
borda como esse. E a seguir, o que vou
fazer é deste lado, provavelmente
vou querer extrudar isso apenas para que fique bonito Então, vamos extrudar e
depois extrudar os normais de depois extrudar Aí vamos indicar
que esse é o WOW. E então, neste lado, eu quero extrudar em uma
única direção e, em seguida, simplesmente mover essa direção
inteira aqui
para baixo e você
também pode escalá-la Lá vamos nós, veja.
Então, pelo menos, temos uma ruptura limpa
acontecendo aqui. OK. Isso está parecendo bom. Em seguida, temos essa
versão aqui, mas podemos simplesmente duplicá-la Ferramentas de modelagem, duplicata de malha bem
elevada na pontuação 02. A essa altura, eu já
confundi todos
os nomes desse tipo de peça bloqueada,
mas tudo Agora, o que vou fazer
é
espelhá-lo , acho que está correto. Sim. Em seguida, gire e
depois centralize seu pivô E agora eu posso simplesmente entrar aqui, deletar o antigo,
deixar o novo. OK. E, basicamente,
o motivo pelo qual estou fazendo isso é porque agora
tenho uma maneira fácil de
acessar nossas ferramentas de fresagem, criar uma caixa simples aqui e adicionar um poliéster à caixa Minha câmera é um pouco rápida. Mas essa caixa
basicamente vai se tornar o chão por aqui. E agora, o que
podemos fazer é
tornar isso super simples. Vai
ser como um cubo de massa. E então nossos edifícios basicamente
farão com que pareça uma rua. Então, mesmo que haja um cubo, porque temos nossos
edifícios em, tipo, uma direção, ele
parecerá uma grande rua Então nós temos isso.
Nós podemos aceitar isso. Para quando você também pode usar
o material cinza. Pois você também pode
jogá-lo aqui. Gosto de mantê-lo com
nossos quadrados, o que o
torna um pouco mais
fácil de ler. Ok, incrível. Agora que temos essa peça, como você deve ter adivinhado, o que vou fazer
nos mapas temporais é colocar mais
alguns
desses edifícios e
tentar fazê-los ir nessa direção angular Nesta parte redonda, farei
isso nos laboratórios T porque não é nada especial. É só criar paredes novamente
e, em seguida, tudo o que precisamos fazer é girá-las
em um ângulo Provavelmente, o que
acontecerá é que faremos as paredes com apenas 2 metros
em vez de 4 metros. Ou algo parecido.
Então, nada muito especial. Você pode ver
exatamente o que vou fazer. E, por enquanto, vamos
abrir as torneiras, e vou começar
colocando meus edifícios Em seguida, começarei criando o bloqueio pop e
também os colocarei Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
16. 15 Projetando nossos edifícios parte 5: timelapse: E e e e e e e e e
17. 16. Como criar nosso telhado redondo: Ok, eu só queria
interromper a volta do tempo. Então, estamos fazendo um bom trabalho. Tipo, temos esses prédios. Eles estão em um ângulo interessante
de 20 graus. Isso é totalmente bom. exemplo, você provavelmente precisaria torná-lo muito mais
organizado se estivesse
realmente planejando caminhar até
aqui e quisesse ter
uma qualidade super alta, mas precisaria
estudar arquitetura de edifícios em base circular neste momento Isso é muito trabalhoso. De qualquer forma, o que eu
queria fazer é que para nosso telhado eu decidisse usar um método diferente porque temos
uma forma um pouco complicada no final e esse
método diferente eu
ainda não mostrei como
fazer em tempo real É por isso que eu realmente
não vou ter um lapso de tempo
e apenas mostrar para vocês Basicamente, é bem fácil. O que vamos fazer é
selecionar
nossa peça de telhado ou
peças montadas aqui. Pegamos essa peça plana e
depois criamos um canto, então nada muito especial. Aqui vamos nós. Então, o que vou fazer é acessar meu kit de ferramentas
de modelagem Faça uma mesclagem de malha e certifique-se de que ela se torne um novo
objeto aqui E então o que
eu
vou fazer é chamar
esse círculo de sublinhado Como eu chamo isso de Circle Underscore Building,
algo assim Então, os tipos
de saída são da entrada, tudo bem. E, exceto, quero manter minhas entradas para que ele
mantenha o edifício original Então, se eu pressionar exceto,
e dar esse segundo. Agora deveria, como você pode ver. Então, agora temos nossas versões
originais e agora temos
a versão sólida. A razão pela qual eu basicamente
quero fazer isso é porque, se eu clicar aqui, encontro no meu navegador de conteúdo. Agora que tenho
essa versão sólida, posso clicar com o botão direito do mouse em Ações de ativos e posso realmente exportá-la. E esse é o objetivo disso. Então, o que eu posso fazer é seguir frente e, em nossa pasta de exportação, vamos criar uma pasta chamada
do Unreal desta vez E então chamamos apenas de Edifício
Circular. E você pode simplesmente
desligar tudo aqui e pressionar Exportar. Então, sim, o objetivo disso
é que agora possamos
entrar no liquidificador e criar um telhado exclusivo É mais fácil se fizermos isso
como um teto exclusivo. Então eu posso desligar
essas duas peças. Eu posso importar arquivos, FBX, e do real e apenas nossa construção e
importação, e pronto Veja exatamente a mesma escala porque temos métricas corretas. Agora, tudo o que preciso fazer é criar rapidamente esse telhado, que não deve
ser muito difícil quando realmente
temos nosso prédio porque parece que é
como um cilindro feito de nosso rompimento Provavelmente vou escolher 64 vertzs porque é
um cilindro bastante branco Então vá em frente e aumente
a
escala até chegar aqui. Acima disso. Então,
tudo isso está no centro. Portanto, este também
deve estar no centro. Então, vou apenas
extrudar isso um
pouco ou escalar isso um pouco até que
chegue além desse ponto Vamos fazer algo
assim. Em seguida, o que você quer
fazer é selecionar essa face. Vamos para nossa
visualização de fontes e vamos decidir. Então, 1 metro, dois metros, três metros, quatro metros, cinco metros e seis metros. Acho que 7 metros, sete ou 8 metros
porque é uma peça bem alta. Então, o que vou fazer
é, quando eu tiver minha escala, vou colocá-la
em um ponto bem pequeno, não apenas completamente
pequeno, mas bem pequeno. E acho que, na verdade,
vou fazer mais uma. Vamos andar 8 metros até aqui. Lá vamos nós. E agora que temos esse
pequeno ponto aqui, espero que possamos simplesmente fazer isso Espero que possamos simplesmente fazer alguns segmentos aqui, usando
apenas contre ar. E então, se eu definir minha
suavidade, sim, bom. Perfeito. Nem sempre funciona. Assim, posso definir minha suavidade
aqui para -0,1 -0,14. Vamos fazer uma árvore. Então, também podemos definir mais
alguns segmentos,
se quisermos. Você também tem o fator, então podemos controlar isso. Eu posso entrar aqui e podemos
inverter o quadrado agora,
então podemos realmente escolher
outros diferentes, tão lisos, esféricos
e raízes, então você pode ver que ele mudará
ligeiramente ou ficará nítido, a curvatura Provavelmente
vou usar uma esfera. Sim, tudo bem. E
agora, quanto ao fator,
quero que comece bem baixo, embora o fator, eu acredito, não faça muito com nossa forma porque
temos muitos segmentos. Então, vamos fazer algo
assim. Isso deve ser bom. Sim. Então nós temos esse, e agora tudo que eu preciso fazer
é alinhar algumas dessas
juntas aqui Essas juntas, eu não posso simplesmente extrudá-las porque
isso não
funcionaria porque estamos
reduzindo Então, o que eu posso fazer, opa, é que eu
posso, primeiro de tudo, entrar aqui. E eu posso simplesmente fazer um
I e clicar com o botão direito. Oh, desculpe, eu não extrudo e depois empurro para fora, e então eu ligo E. Mova isso para um ponto E eu sei que são
muitos segmentos, mas vamos refazer isso mais
tarde de qualquer maneira Lá vamos nós. Então, isso é apenas
um ponto no topo. E agora, para essas peças redondas, tudo o que precisamos fazer é
pegar um cilindro.
Sim, o cilindro deve ficar bem. Vamos fazer com que sejam apenas 12 lados
ou algo parecido. Queremos começar apenas
movendo o cilindro aqui. E fazendo com que seja aproximadamente
da escala que você deseja. Mais tarde, teremos
isso em um local adequado,
mas, por enquanto, temos esse. Eu posso girá-lo um pouco. E vamos empurrá-lo não até a metade, um pouco mais E, na verdade, vou
adiar isso. E neste ponto, você pode escolher o que
fazer para que, se quisermos, mova este aqui, e provavelmente
ainda funcionará da mesma forma que se eu agora adicionasse
vários segmentos aqui, e eu disse, com suavidade Ah, isso é muito ruim.
Por ser um cilindro, ele não consegue ver corretamente
o que precisa fazer. Desculpe. Então, em vez disso, o que eu posso
fazer é ir em frente e ligar E e até mesmo
essa incorreção Então você pode ver que estou fazendo
isso de forma um pouco desigual. Agora, estou fazendo isso forma desigual porque quero
fazer isso rápido Mas o bom é
que essa incorreção realmente
parecerá boa
porque esse edifício parece um pouco
que não foi construído pelos mestres
da arquitetura
da época ou algo
parecido, por assim Assim, podemos ter um
pouco mais de flexibilidade e simplesmente improvisar
, por assim dizer E agora eu posso fazer isso
com cuidado. E eu não sei. Se eu
quiser, provavelmente não
quero escalar isso. Eu provavelmente quero ter
isso, e então aqui, selecione esta linha.
É muito pequeno. Faça isso e, em seguida,
talvez aumente um pouco para
compensar essa escala Ok, incrível. Então,
agora temos esse. Agora, como tudo isso está
no centro, tecnicamente, se eu seguir em frente
e editar meu pivô e quiser definir
meu pivô para zero, zero,
zero, de forma que fique no centro e depois
desligar
o pivô adicionado,
eu deveria ser capaz eu deveria ser Perfeito. OK. Então, o que eu posso fazer é
colocar um aqui. E eu posso então seguir em frente e
posso simplesmente duplicá-lo. E eu posso tirar uma foto? Ok, então podemos
ajustá-lo a 45 graus. Então pode ser Oh, não, espere, porque rádio, o que é isso? O conjunto de rádio é muito
irritante por dentro pelo menos eu acho
irritante por dentro do liquidificador Então, provavelmente é
mais fácil para mim
simplesmente continuar configurando isso para 45 graus. Por aqui. Isso é, certifique-se de fazer
-45. Eu não sei por quê. Acabei de notar que,
embora diga 45, tem
que ser -45 por causa
da forma como estamos girando Mas de qualquer forma, então vamos lá. Telhado rápido, Tingyfne. Acho que uma coisa que você
pode fazer, se quiser, é ir até aqui e
pressionar como uma inserção
e, em seguida, fazer como uma Alt E e extrudar isso um pouco para
fora ou aumentar um pouco, e depois escalar
um pouco, um pouco para
fora ou aumentar um pouco,
e depois escalar
um pouco,
apenas para deixá-la como
aquela camada inferior, mesmo que você provavelmente
não consiga Agora eu posso esconder esse. Selecione
tudo isso, clique com o botão direito, vá para a coleção, teto redondo. E, honestamente, só
temos um deles. Então, faça um pivô rápido. Vamos até nossa vista frontal e, gentilmente, movamos isso para baixo. Isso tornará
mais fácil para nós posteriormente colocá-lo corretamente, e então poderemos exportá-lo para o
telhado
e agora podemos rapidamente entrar no irreal e me
deixar encontrar a bala Onde você está? Round
Roof o encontrou. Importar. Abra-o. Oh, desculpe. Eu o
insiro na própria pasta. Vamos movê-lo para
nossa pasta de ativos. Isso é muito importante,
senão eu poderia perdê-lo. Aplique meu material. E agora eu posso ir
em frente e meio que desligar as fotos e
, essa altura,
vou fazer, tipo, uma rápida
colocação manual . Sim, algo assim
deve ser bom o suficiente E vamos dar uma
olhada. Agradável. Portanto, é como em uma referência um
pouco maior. Isso é muito bom.
Está muito alto? Hum, é um pouco alto
demais, eu acho. Então, uma coisa boa
que podemos fazer para corrigir isso é que, se
selecionarmos tudo, poderemos usar apenas um FFD rápido em
suas ferramentas Maxifs E o que o
FFD rápido nos permite fazer é selecionar,
por exemplo, os
vértices superiores aqui E isso agora é uma caixa, o que significa que
quando eu movo isso, oh, então eu preciso combinar isso. O FFD rápido é uma
das poucas vezes em que ele realmente
não funciona quando você não
tem uma peça grande Então, é como um modificador de treliça. É basicamente isso, mas
eu gosto de pressionar isso com frequência,
embora, por algum motivo, o FFT esteja em um local estranho Mas normalmente, o
que isso me permite
fazer é selecionar a
parte superior e movê-la para baixo. Nesse caso. É, não, espere. Não consigo movê-lo assim.
Isso ainda deve estar bem. Lá vamos nós, viu? E agora eu posso simplesmente
abaixar isso. Então, se eu for para minha vista frontal, posso definir isso
como 1 metro a menos. E podemos simplesmente continuar
com isso. Então você pode simplesmente entrar no
modo de edição se quiser editá-lo, e eu posso exportar isso, então isso vai
ser um teto redondo. É por isso que é
bom que eu faça isso em tempo real, porque
caso contrário
, seria um pouco
complicado se eu
fizesse isso em um
lapso de tempo. Lá vamos nós. É um pouco mais baixo.
Estou mais feliz com isso. Isso está parecendo muito bom. Então, eu diria que este
agora está praticamente pronto para ser usado. E então o que
gostaríamos de fazer é ter esses edifícios locais
onde vamos simplesmente escolher os locais de alguns
desses outros edifícios e
colocá-los por aqui. E provavelmente também
vou gostar de colocar
alguns edifícios aqui, mas não
conseguiremos ver muitos deles. De qualquer forma, está
parecendo muito bom. Também podemos sempre diminuir a altura da nossa plataforma se quisermos
brincar com essa altura. Então, vamos inserir os mapas
do tempo novamente e
continuar com nosso bloqueio.
18. 17 Projetando nossos edifícios parte 6 — timelapse: [Sem discurso]
19. 18 Timelapse como criar e colocar nossos blocos de adereços: E eu sou o
20. 19. Criando nosso material de madeira, parte 1: Ok, então estamos praticamente concluindo
nosso bloqueio agora, e está parecendo muito bom Claro, é um pouco
difícil ver as coisas porque não há cores, mas, de resto, está
muito bonito , se eu mesmo digo. Agora,
criamos alguns bloqueios para nossos adereços e também os
colocamos por
aqui E nós só vamos criar,
como eu disse antes, tipo, a luz da rua aqui porque essa também é
a mais complicada. Os outros
serão criados por outro artista, mas isso só será
feito usando tA naps Portanto, você só verá imagens de
voltas temporais para isso. Agora, vamos fazer
uma
limpeza um pouco mais rápida , simplesmente
selecionando todos os adereços
que temos aqui e
desmarcando a
câmera, desmarcando a
câmera, E eu acredito que sim, e então podemos
simplesmente criar uma nova pasta e chamá-la de adereços Lá vamos nós. Isso parece
um pouco mais limpo. Então, está parecendo muito bom. Já faz
uma grande diferença ter esses
ativos extras aqui. Ok, agora, o que
vamos fazer normalmente
é com esse
tipo de ambiente, o que eu faria é primeiro criar as malhas finais e depois criar
as texturas para elas No entanto, neste caso, isso vai ser um pouco complicado porque
vamos fazer uso
intenso de nanite,
especialmente no solo, que é a primeira coisa que
eu quero concluir, também aqui no telhado E também ainda vamos
criar nanite e uma
textura única para nossa madeira Então, com todas essas coisas combinadas, e,
claro,
aqui, também haverá nanite
deslocada em nossas paredes Então, com todas essas
coisas combinadas, é um pouco complicado Então, o que vamos
fazer em vez disso é começar
criando texturas procedurais Isso também pode ser bom porque é como uma
pequena pausa para você. Então você já fez um monte
de modelagem e tudo mais, e agora vamos
fazer uma pequena pausa e começar com nossos materiais. Agora, acho que é apropriado
começarmos com nosso material de madeira
, porque
é o mais importante
e mais proeminente E depois disso, provavelmente
vamos começar
com os materiais do vestido Mas vamos seguir
em frente e criar todos os materiais de uma só vez. Então, vamos criar
todos eles imediatamente. Agora, o bom
é que nossa madeira será
completamente única, sim, então precisamos
criá-la completamente do zero. O gesso simplesmente não vai
ser tão difícil, então não precisamos
fazer muito por ele No entanto, o que podemos
fazer é com nossa pedra, e aqui com nossa passarela, podemos praticamente reutilizar elementos
diferentes para obter
diferentes tipos de pedra, cais de
parede e Então, como é
feito processualmente usando a substância Zina, temos essa
flexibilidade de
alterar rapidamente a redondeza de nossas pedras e tudo mais e
criar algo um
pouco melhor E nosso teto, não
vai ser muito difícil. A razão pela qual não vai
ser muito difícil é porque não precisamos fabricá-lo com uma
qualidade incrivelmente alta A altura
precisa ser muito boa. Mas quanto ao resto, sim,
não precisa ser de uma qualidade insana, simplesmente porque vamos
usar porque eles estão muito
longe da câmera. E, mais tarde, também
precisaremos fazer um pouco
mais de modelagem, é claro. Bem, na verdade,
precisaremos fazer muito mais modelagem porque
precisamos transformar
tudo em tinta. Ok, esse é o plano. Até agora, as coisas estão indo bem. E o que vamos fazer agora é seguir em frente e começar
criando nosso material de madeira. Ok. Então, aqui estamos dentro
do Substance Designer. Agora, para nossa madeira, eu quero escolher, tipo, essa madeira um pouco áspera e granulada que
você pode ver aqui E provavelmente
não vamos
escolher porque este é
mais pintado, o que provavelmente
não fariam naquela época. Nós escolheríamos,
tipo, a madeira mais nua que você pode ver
aqui e ter,
tipo, a sujeira geral Também estou sentado aqui, e a sujeira, como você pode ver, meio que
acompanha o fluxo da madeira. Então, todo esse tipo de
coisa é muito bom. E então talvez
vamos misturar, tipo, mais
algumas peças. Nossa madeira terá
algumas variações diferentes. Você pode ver aqui
essas linhas muito grossas. O que faremos é, na verdade, criá-los
dentro do sebush Então, isso vai
ser uma escultura real. Vamos incluir
alguns deles em nossa floresta, mas não vai ser
tão intenso, porque senão eu perco muito controle sobre
onde eu quero que eles estejam. Então, isso é uma coisa
que vamos fazer. E quanto ao resto, sim, não deve ser muito difícil
ou material de criar, para ser honesto, neste caso. Então, sim, é
como a ondulação. Você pode ver aqui
que às vezes temos essa distorção,
o que também podemos fazer Então, isso é como uma
boa referência. Vamos em frente e
mova isso para cá. Aqui estamos como designer. Agora, o que vou
fazer é
começar criando um
novo gráfico de substância, e vamos chamar esse sublinhado de inicialização simples de
01, por exemplo Pode ser apenas 496 por 496, e podemos optar pela grafura
metálica Então, vamos em frente e criamos. Agora, pessoalmente, eu
sempre gosto de pré-visualizar meus materiais não na
prévia do tratado, mas no conjunto Mm. É apenas algo que
venho fazendo há anos. Sinto que tenho mais controle, especialmente sobre a iluminação, o
deslocamento e tudo
dentro do Momset Então, vou
fechar essa visão e tornar minha
visão de Tody um pouco maior Se você é
iniciante, pode ser bom ver a vista da árvore No entanto, quando você tem um
pouco mais de experiência
com designers, você pode realmente imaginar como tudo
ficará simplesmente
olhando para a
visualização TD, por assim dizer. Agora, vamos seguir em
frente e nos livrar de nossa fenda metálica.
Não precisamos disso agora. Vamos movê-los para cima, e já
podemos nos livrar de, tipo, todos esses slots
frontais aqui. Vamos
arquivar e salvar. E vamos
criar uma nova pasta que chamamos de texturas. Aqui, vou criar uma
pasta que chamarei plain underscore
wood underscore 01 E vamos em
frente e economizemos. Lá vamos nós. Então,
esse agora também está salvo. Então, vamos
começar com nosso mapa de altura, depois vamos convertê-lo
em um mapa normal, depois a cor base e, em
seguida, a rugosidade Então, vamos
começar
basicamente com
nossos grãos aqui. Agora, como isso é madeira
e porque é bastante plano e não temos tábuas não
há muito mapa de
altura para criar Basicamente, vamos criar os grãos conforme a altura, sim. E então o que
vamos fazer é saber por que
convertemos isso em um mapa de normas? Os grãos são pequenos demais para realmente terem uma
altura física e irreais Embora a nanite seja incrível, a quantidade de polígonos
que precisaríamos para realmente
chegar a esse ponto seria simplesmente demais a quantidade de polígonos
que precisaríamos para realmente
chegar a esse ponto
seria simplesmente demais
. Então,
não vamos fazer isso. Vamos usar técnicas
tradicionais para nossas texturas de madeira, mas vamos
esculpir nossas peças de madeira, e esses couro cabeludo
serão simplesmente um
pouco mais poliéster do
que normalmente Ainda vamos preparar
nossos mapas normais, mas o couro cabeludo terá pólo
um pouco mais alto do
que normalmente seria Então, vamos começar com
nossos grãos aqui. Portanto, essa é uma técnica que eu usei antes em tutoriais, então lembre-se de que
, se você assistiu a algum
dos meus outros cursos, talvez já conheça esse Acredito que o usei
no curso ocidental. No entanto,
na verdade, essa será uma versão mais simplificada. Então, a primeira coisa que
precisamos fazer é
criar os grãos reais. Para isso, o que
vamos fazer é converter
uma textura de linha com
aparência muito embaçada
basicamente
em pequenos gradientes uma textura de linha com
aparência muito embaçada basicamente
em pequenos É um pouco difícil
dizer: Ah, essa é nova. Este é novo, mas não tenho
certeza se também posso usá-lo. Tem alguma distorção
interessante. O que é legal. Então, eu só quero verificar porque eles continuam adicionando
coisas novas à substância, então às vezes você só
quer dar uma olhada. Mas de qualquer forma, o
que vamos
fazer será um
pouco mais tradicional. Você basicamente quer
agarrar, desculpe, agarrar como um grunge que
tem alguma direção Por exemplo, mapa grunge 003
ou algo parecido. E então o que você quer fazer é definir
seu saldo. E agora temos
algo assim. Então, estamos procurando
algum tipo de direção. O objetivo é que, quando
eu tiver essas coisas, adicionar uma transformação a ela
e girar 90 graus, e a razão pela qual eu faço isso é
porque eu sempre quero que minha madeira fique na horizontal Também acredito que a maior parte da madeira
costuma ser horizontal em
termos de texturas. Então, se de repente você
fizer uma madeira vertical, ficará confuso menos que seja como
tábuas ou algo assim Então, nós temos esse. Agora, o que vou fazer é pressionar espaço, e espero que você saiba o básico do design
, pois, caso contrário, isso pode ser um pouco
complicado de acompanhar Você pode acompanhar totalmente, mas não saberá
exatamente o que estou fazendo. Mas, basicamente, estou pressionando espaço e clico
no desfoque direcional Vou manter o ângulo de
desfoque em zero
e, assim como no Photoshop,
vou configurá-lo muito alto para 100 ou talvez até O objetivo é obter muitas
dessas pequenas listras
que você pode ver aqui Agora, próximo prato, você também pode acessar a árvore zero do mapa Grind e
brincar com sua semente para conseguir algo de que goste Estou tentando encontrar
um bom equilíbrio entre áreas muito claras
e áreas muito escuras.
Talvez esse. Lá vamos nós. É
como um bom equilíbrio. Tem um pouco de escuridão, tem um pouco de luz, coisas assim. Agora que fizemos isso, a próxima coisa que vou
fazer é adicionar
uma escala de cinza de alta qualidade Então, eu só preciso
refrescar minha mente um
pouco , porque já faz um tempo que
não faço isso E essa escala de cinza de alta
qualidade de desfoque ,
por enquanto, a definiu como muito baixa para 0,2
e, mais tarde,
vamos torná-la um pouco mais intensa Então, temos essas linhas aqui. Agora, ao lado dessas linhas, a próxima coisa que
você quer fazer é basicamente dar
alguma deformação A maneira de fazer isso é que eu costumava usar uma
distorção direcional, mas desta
vez quero experimentar uma Portanto, se você digitar MU, já poderá encontrá-lo
e usar sua chave Então,
distorça a escala de cinza multidirecional. E então o que eu gosto de fazer é definir minhas
direções para uma, e agora precisamos de uma entrada de
intensidade. Para a distorção, queremos apenas algo que seja muito flexível Nem tanto como
um ruído gaussiano. Acho que não vamos fazer
barulho aqui. O Voronoi está próximo, mas provavelmente não tem espaço
suficiente no meio Sim, talvez tenha.
Talvez tenha espaço suficiente. Então, temos algum espaço,
e este também é novo, aliás, então eu
não o usei com muita frequência. Então é por isso que eu estou tipo,
tendo que pensar sobre isso. Então, temos essas coisas
aqui que estão bem. Teria sido bom
se tivéssemos algumas informações, na verdade, acho que temos algum
controle de intensidade por aqui. Modo de distância, um átomo, agora podemos deixar o mesmo estilo. Eu nunca experimentei o estilo,
então deixe-me rapidamente. Oh, é muito legal
que obtenhamos cores aleatórias. Hmm, isso pode ser interessante. Vamos para F one por enquanto. E agora que
temos essas peças, vou
praticamente adicionar uma escala de cinza de alta qualidade Deixe isso bem macio, e acho que não
tenho o suficiente. As coisas irritantes que
eu realmente não tenho controle sobre
quantas existem aqui Eu posso brincar com meu assento. Mas se isso não
funcionar, faremos versão um pouco mais
complicada. Então, vamos incluir isso em
nossa entrada de intensidade. E agora o que você quer
fazer é basicamente aumentar o ângulo de distorção, e então você pode ver que
começamos a ter alguma distorção Você pode tentar definir
o modo para o mínimo, o que significa que ele só
aparecerá sempre que
houver luz. Mas acho que, nesse
caso, não é tão ruim. Eu vou no meu Voronoi. Vou ajustar minha escala
um pouco maior, e ela parece um pouco nítida. Então, vamos tentar
ajustar meu desfoque novamente, tipo, um pouco mais baixo E, basicamente, estamos apenas
tentando pegar algumas
dessas ondas porque aqui, é um pouco difícil
ver nesta,
mas, em geral, a madeira tem,
tipo, você pode ver um pouquinho. Só tem, tipo, essa direção aleatória
geral. Então, temos algumas ondas
aqui que parecem boas. E agora
digamos que queremos seguir em frente e realmente
converter isso em grãos. Não é a maneira mais fácil ou
divertida de fazer isso. Mas se você adicionar um mapa de gradientes, o que você pode fazer é
realmente adicionar gradientes personalizados Então, o mapa de gradiente basicamente mapeia uma cor por gradiente Então você tem 255
cores diferentes aqui, porque geralmente são
quantos gradientes existem E se clicarmos
no editor de gradientes e o tornarmos bem grande, você verá que podemos
escolher do preto ao branco A maneira de
fazer seus grãos é, primeiro lugar, clicar uma vez
e, em seguida, ele
adicionará alguns segmentos aqui que são iguais. E agora podemos começar
com o preto. Basicamente, o que você
quer fazer é ter sua linha preta, e eu quero realmente torná-la
bem longa assim. E então você quer apenas clicar ao
lado dele e
torná-lo branco. Clique em Branco ao lado
dele, torne-o preto. Ao lado dele, faça-o branco, ao
lado dele, torne-o preto. Agora, você não precisa fazer
isso durante todo o caminho. Há uma pinça em funcionamento. Então, em um ponto, simplesmente
não há mais dados necessários. Então, provavelmente precisamos
subir até esse ponto. Agora, se eu fizer isso, você pode começar a ver
alguns grãos. Provavelmente vou precisar fazer isso um pouco, mas então você pode ver os grãos e ter controle
total sobre a
distância entre os grãos,
o
que é muito bom. Se eu me afastar um pouco mais, você pode ver que os grãos
ficam um pouco mais fortes. E se eu chegar mais perto, aqui, veja, você pode ver que eles começam a se prender, como você pode ver Agora, esses grãos estão
bem próximos. Parece que vou
basicamente seguir em frente e continuar fazendo isso
até que esteja pronto. Então, o que vou fazer
é ir em frente e fazer isso fora da câmera porque pode demorar um pouco
e, literalmente, fazer isso. Continue fazendo isso até que todos os
seus espaços estejam preenchidos. Então, isso pode realmente
levar um tempo, mas depois de fazer isso uma vez, será feito. Então, deixe-me seguir em frente e fazer isso
rapidamente fora da câmera. Aqui vamos nós. Então, como você pode ver, eu basicamente fui em frente e fiz isso de novo e de
novo e de novo. E então, nesse ponto,
comecei a ficar um pouco entediado porque
estamos chegando a, tipo, áreas onde, como eu disse antes, há uma pinça Portanto, há uma área em que você não vê muito efeito. E nessas áreas,
eu quis dizer, tipo, um pouco
mais afastadas. Agora, se eu fechar isso, isso é o que temos atualmente. É muito forte
nos grãos. O que podemos fazer é tentar agora
brincar com nossa garota cinzenta e desfocada de alta qualidade Para obter grãos um pouco mais
macios ou grãos mais fortes. Se eu olhar para este, eles são bem grandes. Então, eu quero seguir em frente. Aqui, se eu
dissesse que é como o Wi low, dá para ver que a entrada
simplesmente não consegue acompanhar Então, vamos brincar com a densidade da
mina até que, a
uma pequena distância, ela ainda esteja um
pouco legível Isso é 2,6. Lá vamos nós. E agora começamos a
pegar esses guindastes de madeira, e você pode ver que também
temos essas peças aqui A razão pela qual isso
está acontecendo é graças ao nosso embaçamento Se eu não os tivesse,
pareceria muito chato. Bem, chato, não muito
chato, mas basicamente, os gradientes e tudo mais, todos
se ajudam e todos adicionam esse detalhe
extra Então, isso é muito bom.
Agora, o que eu gosto de fazer é sempre misturar
isso usando outra coisa. Isso é algo que você
costuma ver nas referências, mas às vezes você tem apenas
essas linhas realmente retas. Nem sempre é ondulado. Às vezes, eles são
como
áreas muito retas no meio daqui. E também é algo como eu já vi em muitas
outras referências. Acontece que eu não
os tenho agora aqui. Mas isso é super fácil de fazer. Então, basicamente, o que vamos
fazer é
combinar nosso mapa de gradientes
usando outro mapa de gradientes, e este
será muito fácil Tudo o que
você precisa fazer é acessar seus padrões e pegar seu gradiente
linear aqui E se eu definir meu cultivo
para 256 ou algo assim,
sim, 256 deve ser bom Você pode ver que isso me
dá, novamente, muitos desses pequenos gradientes, mas desta vez eles estão retos 25, seis, talvez cinco, 12. Espero que
não seja 2300, mas não tenho certeza absoluta Porque a
antianálise pode parecer maior, mas você precisa realmente ampliar Agora, a próxima coisa
que vamos fazer
é curtir um
escaneamento de HCRM no meio E se você definir a
posição como 0,5, que é o padrão, isso
significa que nada muda. Você pode então usar sua
posição para
controlar basicamente a espessura de suas
linhas. E depois disso, podemos fazer uma escala de cinza de
distorção multidirecional simples e fazer a deformação novamente em, tipo,
apenas uma direção uma escala de cinza de
distorção multidirecional simples
e fazer a deformação novamente em, tipo,
apenas uma direção. E desta vez vamos
escolher um clássico. Podemos ouvir nossos
ruídos e podemos pegar um barulho de purlin aqui
e torná-lo bem grande Algo como uma escala de cerca de oito ou
algo parecido. E agora, se definirmos um ângulo de deformação, o que você pode ver é que
obterá uma distorção muito forte Não é tão forte. Você
precisa olhar de perto, e
vamos dar uma pequena
distorção aqui E depois disso, o que eu
gosto de fazer é usar uma nota
um pouco mais forte e com menos controle. É o Warp Node. O nodo de dobra simplesmente cederá ou
terá apenas uma entrada bruta, e não teremos
nenhum controle sobre a escala ou a direção da escala Mas o que queremos fazer é importar essa textura, que já criamos, para que possamos
definir a intensidade, e isso nos
dará um pouco mais dessa nitidez que
está acontecendo aqui E tem
uma aparência bem diferente, como você pode ver. Então, aqui, veja. Então acontece, novamente,
como se
quebrasse um
pouco mais o tipo de madeira. Eu não quero usá-lo muito, mas é algo que eu gosto
muito de usar às vezes. E às vezes, se você
for muito intenso, você pode obter Sim, você
pode ficar um pouco louco. Acho que o que eu quero fazer
é realmente ir em meus sets para 512 no meu linear Acho que esse é o
problema agora. E, por enquanto, digamos
que está tudo bem. Então, temos essas duas
peças aqui. Agora, ah, e basicamente, quando você tiver seu mapa de gradiente, basta
selecionar a linha amarela,
pressionar espaço e digitar GR
para conversão de escala de cinza
e, em seguida, pressionar D e D
basicamente encaixará suas notas Então, agora temos essa, e basicamente queremos misturar essas
duas versões. Agora, como vamos nos
misturar? Muito simples. Vá em frente e use uma varredura de
histograma, por exemplo, e pegue seus mapas
embaçados aqui Use um
pouco mais de contraste e posição
para obter algumas dessas áreas. E então, o que vou
fazer é, primeiro de tudo, adicionar uma transformação e mudar isso um pouco
para que não seja exatamente o mesmo, caso obtenhamos detalhes muito
específicos, apenas locais muito específicos. Então fizemos isso e, em seguida vou adicionar uma
escala de cinza desfocada e de
alta qualidade, porque
não queremos . Não sei se queremos misturar
isso de forma muito nítida É por isso que estou adicionando.
Coloque isso na sua pasta. Agora você pode ver
qual é o seu desfoque quão nítidas são
as transições. Parece que eles não
precisam ser muito afiados. Acho que preciso entrar aqui, ajustar meu contraste até o fim. Ok, agora ele está substituindo-o
adequadamente. E então cabe ao meu
desfoque dar um pouco de diferença.
E lá vamos nós. Então, agora temos esses guindastes de
madeira aqui. Neste ponto,
praticamente tudo o que queremos fazer é
dividi-los um pouco, e podemos fazer isso usando
uma escala de cinza inclinada E é
basicamente isso porque não
temos
resolução suficiente para
entrar e fazer os menores detalhes ou
algo parecido Agora, para um malandro de quarteirão lento, geralmente uso apenas um ruído de
umidade que uso, ou uso duas nuvens aqui Esses dois costumam ser muito bons. O ruído de umidade geralmente fornece detalhes
um pouco menores, mas vamos começar com
as nuvens também. E eu provavelmente
preciso entrar aqui e definir a escala um
pouco mais baixa. E então, o que você quer
fazer em seu malandro
é colocar as amostras até o topo,
intensificar até a descida é colocar as amostras até o topo,
intensificar até e reduzir o modo ao mínimo, o que significa que isso
afetará apenas E então você pode ver aqui que eu preciso definir minhas
nuvens para serem bem menores. Define para cerca de 16. E então, se eu entrar aqui e
for super sensível, então vamos para 0,01,
0,00, cinco, ainda menos
0,002, E agora você também pode ver que, se eu trocar meu ruído de umidade, você pode ver que talvez seja
necessário um pouco mais forte Sim, você pode ver
a diferença. Eu também gosto muito das nuvens. Vamos seguir em frente e
usar as nuvens também. E isso,
como você pode ver,
adicionará os pequenos danos aqui. É 20,0 025. E agora, provavelmente, o momento que você estava
esperando e onde
terminaremos este capítulo é que, agora que
temos esse mapa de altura, o que podemos fazer é convertê-lo em um mapa de normas simplesmente arrastando
e digitando em normal,
e o mapa de normas geralmente é
um pouco mais fácil Gosto de trabalhar em OpenGL, embora o Unreal Engine seja
lido como X direto, acho
que é mais fácil ler meu mapa de
normas em OpenGL Mas agora você pode ver que se
eu diminuir minha densidade, você pode ver que no normp
começa a ser muito mais fácil realmente ler todos
os detalhes aqui, não à distância,
mas de perto Então você pode ver todos
esses pequenos detalhes que temos aqui, e eu posso ver que
talvez eu precise gostar arte. Eu não sei Sim, talvez eu precise gostar de mais alguns segmentos de
arte. Mas, novamente,
aqui, também temos essas áreas muito suaves. Então, temos essas coisas aqui. Está parecendo muito bom. Agora, o que vou fazer é,
no próximo capítulo, definir nossa intensidade
para 0,30 0,25 Em nosso próximo capítulo,
vamos
adicionar um pouco
mais de detalhes a isso. E depois disso, já podemos seguir em frente e começar com nossa cor base. Portanto, não é muito difícil,
como uma pequena configuração. Então, vamos
continuar com nosso próximo capítulo.
21. 20. Criando nosso material de madeira, parte 2: Ok. Então, o que vamos
fazer agora é adicionar mais alguns
detalhes extras ao nosso mapa de normas. E depois disso,
o que
farei é provavelmente configurar minha cena de
pintor e seguir em frente como um bom modelo básico para que possamos visualizar
nossa cena real Então, para nossos detalhes extras, o que eu
quero fazer é obter alguns
desses cortes mais fortes que mostrei
antes aqui, mas não tão fortes, mas apenas alguns cortes
mais fortes aqui para que também possamos
dar uma cor diferente, como um
pouco mais de variação. Vamos usar um
ruído anastrófico que temos aqui. Esse geralmente é muito bom. E vamos definir o valor Y
por resolução como ativado. E então o que
vou fazer é duplicar
minha
escala multidirecional de cinza distorcida que usamos aqui minha
escala multidirecional de cinza distorcida que usamos E isso é o que
me dá uma variação extra. Vamos fazer com que este talvez seja
um pouco mais forte. E então o que eu
quero fazer é Ma, adicionar uma escala de cinza de alta
qualidade
e, depois disso, uma Portanto, a
escala de cinza de alta qualidade do desfoque é usada para
uniformizar toda essa anterização
que Define para 0,15. E a
varredura do histograma está aqui para que possamos brincar
com nosso contraste e garantir que
usemos apenas algumas dessas linhas, como
você pode ver aqui Então, se eu definir meu
contraste bem alto, mas minha posição bem baixa, posso brincar um pouco com
meu contraste. Você pode ver que ele
selecionará apenas as linhas mais fortes aqui, o que automaticamente nos
dá uma variação. Neste momento, acho que não precisaremos de outro desfoque em tons de cinza de alta
qualidade Vamos criar o mapa das normas. Se eu fizer o OpenGL,
precisarei inverter a escala de cinza do meu mapa de normas
antes que ele entre
aqui, porque essa é praticamente a única diferença
entre X direto e
OpenGL:
o canal verde é invertido aqui, porque essa é praticamente única diferença
entre X direto e
OpenGL:
o OpenGL E sim, vou adicionar uma
escala de cinza com qualidade de blur ray muito pequena depois Você notará que eu
não uso a qualidade. A qualidade apenas tornará
sua nota muito mais lenta, mas geralmente não
adicionará nada à sua forma Então, define para 0,05. Lá vamos nós. Ok. Agora, o que você quer fazer é
combinar esses mapas. Basicamente, você
deseja adicionar uma nota chamada combinação normal. Aqui, e você deseja definir
a qualidade como
alta qualidade e, em seguida, simplesmente
conectar esses dois. Agora, o que você pode ver é que
agora temos nosso mapa de normas, e ele terá
aleatoriamente alguns
desses pequenos cortes
passando por ele, e você pode, é
claro, brincar
com ele com base
na posição do seu Scrumscan aqui,
quantos Agora, uma coisa boa
que você pode fazer é, digamos que queremos
manter isso bonito e organizado, podemos selecionar tudo o
que queremos organizar, botão
direito do mouse e depois clicar na moldura e chamar
isso de cortes fortes e fazer o mesmo aqui, clicar com o botão
direito na moldura de arte, e essa pode
se tornar grãos. Lá vamos nós. Agradável e organizado.
É mais ou menos isso. É por aí
que eu quero começar. Então, vou seguir em frente e colocar isso no meu mapa normal. Também vou adicionar
uma embolia de atras. Esse é o que diz RT AO por trás de
atrice emo E você só quer conectar apenas seu mapa de altura aqui. E vamos
usar apenas a mira de grãos. E vamos
usar isso como nosso AO. Agora, vamos definir
a escala de altura muito, muito baixa. Então 0,001 talvez 0,002. Agora, veja, isso
já é demais. 0001. Tenho a sensação de que
talvez isso possa funcionar. Às vezes, a antiga solução ambiental da HBO funciona melhor quando
temos verduras minúsculas Então, 0,01, 0,001. Aqui, está vendo? Nesse caso, o HPO
funciona um pouco melhor porque pode captar
esses grãos menores, que o aumento da taxa geralmente
não consegue captar, embora você
provavelmente possa definir a distância máxima. Não. Normalmente, sim,
aveia, sim, você pode. É simplesmente muito lento. Então você pode ver aqui,
tipo, é um pouco difícil. Então, vamos usar o antigo HPAO que significa
esqueci o que Ilusão de
ambiente com base horizontal. Ok. Então, sim, esse
só vai nos dar um pouco de AO aqui,
que está tudo bem. Vamos em frente e economizemos dinheiro. Agora, o que vamos fazer
é, em nossa pasta de madeira simples, criar outra pasta
chamada final. Copie isso. E aqui, vamos
agora para nossa madeira simples 01, exportar as saídas como Bitmap e definir essa para a pasta
do arquivo E eu sempre gosto de
exportar como um arquivo taga, TGA, exceto para meu temporário Meu amigo temporário, geralmente só faço arquivos
PNG ou TIF,
o que você quiser, porque um arquivo temporário precisa
estar em uma profundidade de bits maior,
que é de 16 bits, que é de 16 bits, e o TGA só
pode Agora, nem sempre,
até onde eu sei. Então você quer ativar
a exportação automática. Basicamente, o que isso faz
é que, se você pressionar Exportar
, a configuração será salva para você. Sempre que fizermos uma
alteração em nosso gráfico, ele será exportado automaticamente. É por isso que estou bem
em visualizar isso no MMset, porque posso ver
imediatamente tudo dentro do Então, vamos abrir o sagui, e eu tenho essa cena
pré-feita aqui Agora, essa cena, então é simplesmente como uma
esfera, como você pode ver. Então, temos apenas uma esfera normal, e essa esfera tem uma
subdivisão ativada com cinco Em seguida, temos três luzes. Uma luz está chegando elas são como luzes
direcionais, uma vindo do canto superior
direito para o canto inferior esquerdo e duas delas brilhando
no fundo aqui Vou examinar isso
um pouco mais
e depois pego um
céu aleatório que eu queria usar. Se você quiser aprender como realmente
criar isso,
o que eu recomendo, porque
isso apenas atrasaria o tutorial, é que eu realmente tenho um
tutorial gratuito no meu YouTube Então, se você simplesmente acessar o Fast
Track Tutorals no YouTube ou digitar criando uma renderização de material de alta
qualidade usando o Moms TR four, poderá aprender exatamente
como configurar este porque eu realmente não quero me concentrar
nesse caso específico, pois estamos construindo
um ambiente, não apenas visualizando nossos materiais para criar Mas de qualquer forma, nós só
temos essa esfera. Temos algumas luzes
e, quanto ao resto, temos uma boa câmera
quadrada. E a maneira de
obter o quadrado dessa câmera é entrando na renderização
e, a propósito, o ate
racing está ativado. E eu vou
ativá-los aqui. E basta definir a resolução da imagem
para 2560 por 2560 E então, na sua câmera,
ative as armações de segurança. as molduras de segurança serão Na verdade, as molduras de segurança serão limitadas onde quer que esteja
sua resolução porque temos uma resolução
quadrada, ela nos mostrará como um quadrado. Essa foi a introdução. Então, o que vou
fazer agora é usar essa cena
para pré-visualizar
todos os nossos materiais. Vou criar um novo
material e chamá-lo um plano sublinhado
Wood underscore 01, e talvez eu mude a cena
um pouco mais tarde Eu ainda não sei. Esta
é apenas minha equipe padrão. E agora, aqui, temos
apenas nossas texturas, e vamos arrastar nosso mapa normal e
arrastá-lo para o normal E o Momset lê OpenGL, então não precisamos nos
preocupar com isso e depois ir para
Ambit seclusion e arrastar nossa oclusão de ambit Agora, neste ponto, você pode simplesmente arrastar isso
para o nosso material, e agora você pode ver nossos grãos. Portanto, essa esfera geralmente exige que meu ladrilho seja definido como dois
para poder
visualizar adequadamente meus materiais E, por enquanto, posso brincar com minha aspereza para torná-la
talvez um pouco mais opaca Mas, como você pode ver aqui, você também pode jogar com seu AO para torná-lo mais ou menos forte. Vamos definir esse para 0,8. Mas, como você pode ver aqui, agora
temos nossos grãos. E, honestamente, está tudo
bem . Tipo, eu estou feliz com isso. Talvez eu torne minhas linhas um pouco mais fortes.
Esses aqui. Vamos continuar e
torná-lo um pouco mais forte. E, mais tarde, eles também
aparecerão um pouco melhores e os definirão para
0,4 por enquanto. E, é claro, ele
exportará isso
automaticamente porque verificamos
essa configuração na Exportação. Oh, ganhei um. Lá vamos nós. Agora nossas linhas estão um
pouco mais fortes. Você pode
vê-los aqui e ali. E, basicamente, agora
que temos isso, como dito antes, mais tarde,
quando tivermos nossa cor base, na
qual vamos
trabalhar agora, na verdade, podemos ver os
detalhes um pouco melhor. Então, para nossa cor base, digamos que agora
temos apenas uma renderização decente. Temos um mapa de normas aqui. Se quiser, você pode até clicar com o botão
direito do mouse em ArterFrame e chamar essa combinação normal de
sublinhados E agora vamos
começar com nossa cor base. Nossa cor base
não é muito difícil. Basicamente, queremos começar com um mapa de gradiente simples e vamos pegar
nossos grãos aqui colocá-los
no mapa de gradientes Agora, para o seu mapa de gradientes, o que você também pode fazer é acessar
o editor de gradientes, é escolher o O legal é
que você pode escolher gradientes nas imagens Então, se tivermos nossa imagem aqui, o que a torna um pouco menor
para que possamos realmente ver o que estamos fazendo e
pressionar selecionar gradiente Agora podemos simplesmente
arrastar essa imagem, e o que acontecerá é que você pode ver aqui que
ela escolherá o gradiente Agora, essas são
muitas entradas porque eu fiz isso de propósito Se eu apenas fizer uma linha fina ou tentar
seguir o fluxo, você pode ver que podemos
escolher gradientes diferentes E a primeira coisa que
gosto de fazer é tentar encontrar
um bom limite Você também pode experimentar
cores e áreas diferentes apenas para obter alguma coisa ou, às vezes, eu simplesmente gosto de não fazer um corte
tão grande. Até eu conseguir algo que
pareça bem interessante. Pode parecer um pouco
granulado, não se preocupe, porque vamos
adicionar mais detalhes na Mas queremos começar com uma base bastante forte. Acho que algo
assim parece muito bom. Agora, pode parecer muito intenso, mas é para isso que
servirá a próxima nota. Então, agora temos isso, e eu
estava pensando mais em ser capaz de definir nossos
verdes muito bem. O que você também
pode fazer é entrar
aqui, por exemplo, selecionar algumas notas e
simplesmente pressionar o botão se
achar que há
muita coisa acontecendo entre
determinadas áreas. E quando pressionamos o botão,
podemos simplesmente excluir algumas
dessas transições realmente fortes
e coisas assim Ou se você quiser adicionar, por
exemplo, mais transições, o que eu não sei.
Tudo bem, isso é aqui. Então, aqui você pode
ver que agora
posso adicionar mais algumas
transições aqui E este pode ser um
pouco difícil de encontrar. Acho que é como
em algum lugar aqui ou aqui. É sempre um pouco complicado ver com
exatidão. Lá vamos nós. Então, o que
podemos fazer é, por exemplo, tornar este um
pouco mais leve. E essa parece um
pouco mais escura de novo. É um pouco como o mesmo conceito quando fizemos nossos gradientes. Mas, basicamente, uma vez que você tenha
algo bastante decente, o que você pode fazer é adicionar um nó de substituição do intervalo de cores. Esse nó só funciona se a cor
geral for a mesma. Em nossa cor de origem, você deseja escolher seu seletor e
clicar aqui na
cor de origem e definir o
intervalo até o E agora você pode ver que agora ele substituiu a maioria das cores. Agora, se você escolher
a cor de destino e clicar na cor de origem, ela será redefinida para o padrão
e, com base nisso, agora você
poderá ajustar sua cor Então, se eu der uma olhada na
minha referência aqui, eu posso porque eu sei que a cor
já está bem forte, mas eu posso entrar aqui, e posso dizer que quero que esse tom seja um
pouco mais quente, mas também quero que seja um
pouco mais em escala de cinza Algo parecido com isso.
Também preciso ter em mente como ficará aqui porque não quero
que fique com uma cor de madeira
muito intensa ou
porque não quero usar,
tipo, a cor marrom típica. Essas duas coisas
que eu quero tentar evitar. Então, eu meio que estou brincando com minhas
cores aqui até conseguir algo que
pareça bastante neutro. Lá vamos nós. Agora
estamos chegando lá. Eu me sinto
assim, um pouquinho mais, um
pouquinho mais cinza, mas ainda um pouco quente e um pouco mais marrom Então, agora você pode ver a
diferença entre os dois. Então, isso é como um
bom equilíbrio rápido. Agora, há duas balanças
que eu quero criar. Uma delas é que vou simplesmente
implantar as linhas mais fortes que temos A segunda, que é
a mais importante é que aqui em nossos grãos, podemos ver que temos essa cor escura
no topo Então é nisso que vamos
trabalhar principalmente agora. Em primeiro lugar, vou apenas
adicionar uma mistura simples
e vou misturar minha gama de cores substituída
com uma
cor uniforme simples que é preta. Agora, você deve ter
adivinhado sua opacidade, basta inserir suas linhas de ticker
para que agora tenhamos essas linhas para que agora tenhamos essas adesivos e
possamos simplesmente
brincar com nossa opacidade aqui para basicamente fazê-las não tão
proeminentes, mas ainda assim destacá-las proeminentes, mas ainda assim destacá-las Em seguida,
vamos fazer outra mistura, novamente com a cor preta, e agora queremos criar os efeitos que
podemos ver aqui, que são um pouco
mais difíceis de criar Então, agora o que
temos está aqui, o que significa que preto
significa que vai para dentro Então, já podemos usar
esse. Eu só preciso
descobrir a melhor maneira de usá-lo. Provavelmente, a melhor maneira
seria fazer seu escaneamento de crm. Acho que seria
melhor
tentar, tipo, e sim, não, sim, não. Acho que precisamos misturá-lo um pouco com
algumas cores extras. Então, temos as cores principais
aqui. Eles estão aqui. Mas então digamos que eu não quero
tê-los em todos os lugares. Então, vamos
combinar isso usando Vamos ver
o que devo usar? Vamos fazer o mapa Grunge 002, que tem uma transformação que gira a
90 graus e mexer um pouco
mais com
seu E vamos colocar isso em primeiro plano e depois
definir
o modo de mesclagem Então, agora você pode
brincar basicamente com sua balança para obter
mais ou menos
dessas cores pretas no topo. Em seguida, misturamos isso. Não é
tão forte quanto eu esperava. Isso não é tão forte
quanto eu esperava. E acho que
é porque ainda tem muitos
gradientes aqui Estou um pouco preocupado em fazer isso, mas podemos tentar. Vamos fazer outro escaneamento de
Hcm na parte superior. Defina a posição 2,5
e, em seguida, empurre cuidadosamente sua posição e talvez
todo o contraste um pouco, para obter um pouco
mais de área branca. Veja, agora fica
um pouco mais forte. Agora, eu sinto que está
aqui, só uma cor preta. Isso não faria justiça. Então, em vez disso, o que vou
fazer é substituir meu intervalo de cores ou duplicar
meu intervalo de cores de substituição E então, na minha cor alvo, vou realmente
definir isso para ser como uma cor preta mais escura E então talvez misture
essa cor mais escura com nosso preto e depois brinque com o colar
e jogue isso dentro Então, isso nos dará
uma aparência um pouco melhor, e então é só
uma questão de tentar colocar uma boa pasta aqui Ainda não estou feliz com isso,
mas podemos tentar. Sinto que nossas ondas estão um pouco granuladas
agora em nossa cor Mas podemos, é claro, verificar. Então nós temos esse. Agora, na verdade,
não precisamos da
nossa altura por enquanto. Então, temos nossa cor base
e, para nossa rugosidade, prontos para
criar algo rapidamente, uma conversão em
escala de cinza E pegue sua cor base
e coloque isso aqui. Em seguida, adicione uma nota de intervalo do histograma e defina o intervalo
totalmente para cima
e, em seguida, sua posição com a qual você
pode brincar Branco significa que parece monótono. Preto significa que parece brilhante. Por isso, queremos optar por um branco
bem branco, porque a madeira geralmente não
é tão brilhante. Em seguida, vou criar uma mistura, e vou pintar
mais uma vez minhas linhas,
e quero defini-las como arte, o
que significa que
elas estão aqui, o que significa
que são brancas, o que significa
que
são ainda mais significa
que são brancas, o que opacas E então o que eu vou fazer é
misturar isso de novo. Mas desta vez usando
meus complementos no topo. Vou configurar esses
para subtrair
e, na verdade, vou
dar a eles um pouco mais brilho e adicionar
isso à nossa aspereza E isso é
muito parecido com a base. Agora, se formos para o sagui, podemos entrar aqui e
definir nossa cor de madeira lisa, e podemos definir nossa
rugosidade básica E vamos dar uma
olhada. Ok, sim, como eu esperava, tipo, está
muito granulado agora, então isso é algo que
precisamos consertar E nossa rugosidade
é um pouco brilhante demais. Vamos começar com uma mais fácil, que é
a nossa rugosidade. Vamos definir nossa posição
um pouco. Ok, isso resolve
isso. Quanto ao resto, parece que a madeira é
boa, mas, sim, está
tudo um
pouco granulado demais Agora, o que posso fazer
é tentar ver se consigo corrigi-lo na
fonte, que está aqui. Ou o que eu posso fazer é
borrá-lo depois. O que eu quero fazer
agora é, vamos ver. Então, estamos adicionando-o no topo aqui. Quase me sinto como
se adicionássemos um desfoque rápido logo atrás daqui 0,1. Vamos dar uma olhada no meu mapa
normal enquanto fazemos isso. Então, isso definitivamente me
dá grãos mais macios. Só espero que continue traduzindo
e a razão pela qual estou um pouco preocupada é porque às vezes os borrões também podem parecer de
baixa resolução, mas acho que esse não é o caso agora,
se eu tenho Lu Oh,
sim, preocupado que seja esse o Vê? Você pode ver aqui, isso faz com que tudo pareça com uma resolução um
pouco baixa. Mas aqui parece bom. Sim, na verdade, você
sabe o que parece bom. Acho que o que
vou fazer é fortalecer meu mapa sem mapa. Vamos definir isso para um ou
algo assim para ficar muito forte. E eu sinto
que é como meu mapa de gradiente
não estivesse mapeando tudo
tão bem quanto eu queria Então, vamos começar
entrando aqui. Ok, então um é,
claro, muito forte, mas é só que eu
posso conseguir uma boa base. Vamos definir isso para 0,5. 0,3, talvez. E vamos definir nossa escala de cinza de
alta qualidade de desfoque para 0,07 para torná-la um
pouco mais nítida E então, é claro,
nossa escala
de cinza inclinada gosta de um pouco dessa nitidez
extra Ok, então nós temos isso. Agora, o problema parece
estar em nossa cor base, como se ela não estivesse realmente em
alta resolução no momento. Portanto, há algumas
coisas que podemos fazer. Obviamente, o que
faremos é editar nosso mapa de gradientes Mas o que também
podemos fazer é sobrepor uma
textura de madeira do mundo real sobre ela para
obter um efeito melhor Mas antes
de tudo, vamos duplicar meu gradiente porque não quero perder
acidentalmente E eu vou
escolher um gradiente e
vou entrar aqui e basicamente
vou escolher algumas áreas E eu vou te mostrar mais
tarde quais eu escolhi. Esse é muito escuro. muito escuro, mas eu
meio que gosto. Vamos duplicar
isso novamente e escolher outra área. Essa
é de apenas pixels Este se
aproxima do que eu quero. Ok, então este
parece muito bom. Então eu tenho essas três áreas. Um deles eu escolhi aqui e um deles eu
realmente fiz em uma
textura de madeira diferente aqui. E agora o que podemos
fazer é adicionar algumas
cores substituídas a isso. E então defina a cor do nosso molho. Por aqui. E então nossa
cor alvo meio que depende. Portanto, se estiver escuro, você não pode realmente pressioná-lo com tanta
força quanto as outras cores;
talvez consiga empurrar. Então você gostaria de
escolher madeira escura, o que eu não quero,
então eu já
vou excluir essa. Esse, está perto. Acho que quero madeira
um pouco mais clara por aqui. E então, se você quiser
testar isso, você pode simplesmente segurar a tecla Not Control, segurar a tecla Shift e depois
movê-la para cá. E aqui, isso
já parece um pouco melhor. Então você pode
testá-lo assim. Agora, uma coisa a
ter em mente atualmente
estou gravando
em 1920 por dez ATP, enquanto estou vendo
uma textura em quatro K que nem sempre funciona Se você quiser, tipo, dar uma olhada melhor, o que você quer fazer é, antes de tudo, analisar
minha aspereza e
tentar dar a ela um Not That Estou tentando dar. Vamos adicionar um nível para ser um
pouco mais manual. Quero fazer com que os
grãos apareçam um pouco melhor na minha aspereza Vamos também fazer com que isso não seja tão forte, então um
pouco mais monótono. E vamos deixar essa também, tipo, um pouco
mais escura por enquanto Sim, a escuridão
definitivamente não está funcionando. Não é do jeito
que eu queria, então precisamos brincar um pouco mais
com isso. Na maioria das vezes, é apenas uma máscara com a qual
queremos brincar. Então aqui temos nossos
ouvidos para escanear, e provavelmente
só queremos, tipo, brincar um pouco mais com minha posição até
conseguirmos algo um pouco
mais interessante. Sim, isso começa a ficar
melhor. Tudo bem. Como eu estava dizendo, estou ajustando minha rugosidade
um pouco mais E eu posso simplesmente usar
meus controles deslizantes inferiores para torná-la um pouco mais branca, para que não seja tão E agora, se você quiser
ir em frente e experimentar e ver se isso fica
bem em alta resolução, você pode primeiro
salvar sua cena. Então, nos textos, eu gosto de
sempre criar uma pasta que chamarei de imagens por aqui. E copie esse local. E então, se você for renderizar, você pode rolar até aqui e definir a localização da
imagem, e eu vou chamá-la de madeira e garantir que
aqui embaixo você tenha sua câmera. Portanto, se você estiver criando
uma cena totalmente nova, o que presumo
que sim, adicione a câmera A e desmarque a câmera principal E então opte por uma
boa alta resolução. Eu vou escolher 2560
por 2560. Você pode ir ainda
mais alto se quiser, mas basta
pressionar Renderizar imagem. E agora o que ele
vai fazer é renderizar
imagens de alta resolução para nós, que significa que eu posso ter uma aparência adequada para garantir
que eu possa ampliar, que ela não fique
apenas embaçada por causa da minha tela, mas que na verdade
pareça embaçada por causa
da textura, porque essas são
duas E quanto ao resto, estamos
chegando lá com nossa madeira. Então eu posso abrir essa textura. E o que eu posso ver aqui, eu preciso meio que
pré-visualizá-lo na minha outra tela. Eu posso definitivamente ver que
há algo acontecendo. Mas o que eu realmente acho que
está acontecendo é que se eu usar minha câmera e
vou para o meu foco, ela tem uma profundidade de
campo. Lá vamos nós. Veja, e isso é algo
que, novamente, é
difícil perceber até que você
realmente veja na imagem. Então, agora está
um pouco nítido demais. Então, nossa profundidade de campo estava basicamente
atrapalhando nossa nitidez Então é bom que vejamos isso. Esse é um problema que
só eu terei, provavelmente, e não vocês. E quanto ao resto, então sim, está
faltando alguma coisa. É a embiclusão? Não, acho que
ainda falta um pouco dessa força que eu quero
ver no meu mapa normal. O que eu vou fazer é
ir para o mapa normal de 0,5. E essa é uma
maneira bastante atrevida de fazer as coisas, mas às vezes eu gosto de
adicionar nitidez na
parte superior e em um valor muito Caso eu tenha
feito algum
desfoque, será apenas 150,15 Será como trazer de volta
aquele pouquinho de nitidez. Aqui, veja. Agora você pode ver que parece um
pouco mais nítido. Em seguida, você também pode
brincar com seus ladrilhos de madeira. Sim, você pode definitivamente
ver isso quando
estamos indo para, tipo, uma subida. Então, se eu vou escolher dois, provavelmente
quero definir
meu normal final de 20,4 Então, exatamente no meio. E então eu preciso trabalhar
um pouco mais, como essa escuridão que
temos aqui. Mas
como estamos quase
terminando com nosso material de madeira, o que provavelmente farei
é transformar isso o que provavelmente farei
é transformar isso em um longo capítulo e
trabalhar um pouco mais nisso. Então, temos nossa
escuridão agora. Eu sinto que minha
escuridão no final das contas precisa ser monótona Então, esse é o problema
com a geração de
textura
interna e processual da substância textura
interna e processual da É tudo uma questão de
brincar. Você simplesmente vai e volta até conseguir
exatamente o que deseja e simplesmente
brinca com as coisas. Então, mesmo que seja uma mistura, mesmo que eu já tenha feito esse
material antes, porque essa é
a quinta ou sexta vez que eu
crio o material de madeira, ainda assim
precisaremos brincar com as coisas Sempre há mudanças
sutis. Agora você pode ver, por exemplo, que eu ganhei meu dólar de rugosidade, e você pode ver aqui que a escuridão
sai um pouco melhor, mas é um pouco monótona demais, então eu posso voltar aqui diminuir um pouco o
tom Agora, a próxima coisa
que eu queria fazer é sentir
que minha gama de cores,
essa técnica, no final das contas, não
está funcionando muito bem. Em vez disso, vou escolher uma cor
uniforme, mas quero tentar fazer com que minha cor uniforme seja mais
parecida com uma cor acastanhada E vamos
começar com isso,
e depois poderemos, mais tarde
, melhorar as coisas. Então, se eu definir isso para colorir, agora vai ficar
super, super forte, mas é só que eu posso ver o que estou
fazendo. Então eu tenho esse. Se eu agora deixar a cor
base mais clara, para ir mais na
direção que queremos. E se eu seguir em frente e misturar isso usando outra cor
uniforme que é, por exemplo, um pouco mais
escura aqui Vamos fazer um pouco
mais de escala de cinza. Lá vamos nós. E podemos simplesmente plantar isso
usando um mapa grunge simples. Talvez possamos usar
esse, na verdade. Ou devemos usar o
primeiro? Mãe N, você sabe o que? Eu só vou
escolher algo menor. Vamos usar como uma nuvem
01. Coloque isso aqui. Agora temos essas
duas cores diferentes que estão apenas sendo
misturadas E vou definir
minha escala um pouco menor para minha Cloud
01. Lá vamos nós. E talvez também adicione uma varredura de
histograma por trás. Isso pode nos dar uma variação um
pouco mais forte entre as duas
peças. Aqui vamos nós. Agora temos essas cores, e elas estão começando
a ficar um pouco melhores do que eu queria. Então você pode ver aqui, ok, então está chegando lá,
está chegando lá. Agora vou suavizar
minha pasta um pouco mais para
realçar um pouco
dessas cores originais E então o que vou fazer
é inserir minha cor de saída e tornar as duas
um pouco mais claras ainda. Vamos lá, para que eles
se encaixem um pouco melhor. E você pode até ver que até a cor base agora começa
a realmente parecer madeira. Lá vamos nós. Ok, então agora
o que vou fazer é tornar
tudo um pouco menor em termos de aqui. Então, temos nosso escaneamento “aqui vem”. Vamos fazer isso um pouco menos. E aqui
temos um mapa de rancor. Eu também quero fazer
isso um pouco menos. Lá vamos nós. Então, vamos ver. Para menos. Não é suficiente. Eu quero tirar um
pouco mais proveito disso. Ok, isso é muito bom. Um pouco mais, talvez. E talvez aqui,
isso seja definido como 0,95. Sim, eu gosto disso. Isso
está parecendo muito bom. Agora, o que vou fazer é, na minha aspereza, sentir que ainda falta
alguma coisa Eu quero colocar um pouco de tédio que pareça um
pouco mais listrado, mas isso geralmente é um
pouco complicado de
fazer, a menos que eu vá até ,
tipo, a fonte Então, o que eu quero
fazer é fazer mais
uma mistura e fazer, tipo, uma digitalização Hticam e pegar
o mapa de altura real aqui, porque
parece que essa é a única
maneira de conseguir o que quero Em seguida, brinco um
pouco mais com meu contraste, e agora o que
provavelmente acontecerá é que ele estará
nas mesmas áreas, como você pode ver
aqui, o que é complicado Então, no momento, está um
pouco nas mesmas áreas com minha rugosidade da
minha cor preta O que eu posso fazer é adiar
isso um pouco. E só para trapacear um pouco, posso adicionar para transformar
e simplesmente mover minha transformação, como transformar esta em arte e
adicionar um pouco dessa
monotonia extra.
Lá vamos nós. Agora aqui, C, você
pode ver as bordas, você tem aquele
embotamento extra aqui Você pode, é claro,
também brincar com suas luzes se você simplesmente
selecionar uma luz e depois subir aqui para girar
ou pressionar E.
Você pode ir em frente e ajustar minhas luzes de forma um
pouco diferente Mas, honestamente, não estou muito
preocupado com isso agora. Estou apenas pré-visualizando coisas. Então, digamos que temos
algo assim. Vamos
salvar nossa cena
e renderizar
outra imagem. Então, podemos ir até aqui
e renderizar a imagem. E espero que isso esteja
começando a parecer um pouco melhor e mais na
direção do que queremos E agora podemos dar uma olhada nisso. Então esse foi o
primeiro, mas é
claro, estava embaçado, e este é o segundo
. Se eu aumentar o zoom, posso ver corretamente
a resolução Também quero dar uma
olhada na minha outra tela, que tem quatro k e
tem cores mais precisas. E aquela, sim, aquela eu gosto da floresta.
Está bonito. Vou reduzir um pouco mais a
escuridão. Então, eu vou entrar
aqui e definir isso talvez 02.85. Lá vamos nós. Então,
um pouco menos. E quanto ao resto,
acho que, por enquanto, está
tudo bem. Sim, temos nossos
danos aqui. Talvez eu faça uma última coisa. Vou definir meu
mapa de normas de volta para 0,35 para torná-lo um pouco mais sutil, porque agora temos
nossa nitidez para,
tipo, sentar em cima E talvez faça
desse mapa de normas um, vamos fazer dois para torná-lo um pouco mais forte novamente. E acho que isso resolve o problema. Bem, Momset congelou
por algum motivo? Pode ter congelado. Vamos continuar e dizer Racine neste
momento Mas isso parece muito bom, e agora tudo congelou.
Lá vamos nós. Está de volta. Não sei por que,
por algum motivo, meu PC inteiro travou um pouco Então, o que eu vou fazer
é deletar este, e vamos continuar
e entrar aqui. Agora, há um pouco
mais de coisas que precisamos fazer daqui a pouco. Mas o que podemos fazer é
fazer isso quando na verdade, ou quando
realmente começarmos a
usar essa textura para fazer uma pausa limpa
agora com os capítulos, vou apenas
adicionar uma moldura aqui Chame essa cor base
mais tarde, só precisamos expor alguns valores
para
que possamos usá-los
no pintor de substâncias Mas é mais fácil fazer isso quando realmente fazemos nossa textura. Vamos adicionar outro quadro aqui e chamar isso de rugosidade Vamos salvar nossa cena.
Esse está tudo bem. Mamãe disse que também está funcionando , então também podemos salvar essa cena. Ótimo. Então, agora que
este está pronto, acredito que
no próximo capítulo, o que
podemos fazer é provavelmente
começar com nosso
piso aqui Sim, nós temos a madeira, e essa madeira
será usada em todos os lugares. Provavelmente vamos ajustá-lo um pouco quando
ele se tornar irreal Mas, por enquanto, isso
parece totalmente bom. Verificando se eu
não esqueci nada. Não, acho que é isso. Ok. Incrível. Então, vamos
continuar com próximo capítulo, onde
começaremos
criando nossos materiais de pavimentação
22. 21 Criando nosso material de pavimento, parte 1: Ok, agora
terminamos praticamente
nossa textura de madeira, embora possamos
alterá-la um pouco mais tarde. Então, o que vamos
trabalhar agora é
trabalhar na textura do solo
ou do piso. Agora, o que eu quero
fazer é ir mais nessa
direção aqui. Você pode ver que esta é uma
referência muito boa e de alta qualidade, então definitivamente podemos usá-la. E então o que eu vou fazer é também fazer uma
versão como essa, mas não vai ficar
exatamente assim. Ele terá esse tipo de pedra
lisa em vez
de padrões pesados. Embora possamos acrescentar, como
um pouco mais por cima. Quem sabe? Então, de qualquer forma ,
temos isso,
e vamos começar imediatamente. Vou criar um
novo gráfico de substâncias, e vou chamá-lo de. Oh, essa é boa.
Como eu chamo esse? Hum, sublinhado do Pavement. Eu acho que é mestre porque
sempre que digo mestre, no meu idioma, o que quero dizer com isso é que ele
pode fazer várias coisas. Nesse caso, eu o chamo de mestre
porque ele pode ter vários
tipos diferentes de pavimentos Então temos aquele Fouquet, rugosidade
metálica, está tudo rugosidade
metálica, está tudo bem.
Não estou muito
preocupado com isso. Vou seguir em frente
e fazer um novo pavimento de pastas. Eu chamo de mestre. E
nessa pasta, eu já vou criar uma
pasta chamada final na qual vou exportar minhas texturas mais tarde E então podemos fechar
a revisão da árvore, clicar com o botão
direito do mouse e fazer um salvamento
rápido e salvá-la. Eu o salvei na pasta Wong. o botão direito para salvar.
Mestre de pavimentação Essa é a pasta. Eu
queria guardá-lo. E eu
vou rapidamente configurar tudo. OK. Não
precisamos de metal Desta vez, precisamos
ter um mapa de altura. Então, o que vamos fazer primeiro é sempre querer trabalhar, especialmente ao
criar mapas
de altura de detalhes grandes a pequenos. Portanto, os grandes detalhes são que
temos as formas básicas. Então, essas formas básicas,
talvez queiramos dividi-las aqui e ali, às vezes com algumas rachaduras ou
algo
parecido, como você pode ver aqui, onde elas estão um
pouco quebradas. Então temos as pedras menores e outras coisas
no meio, e então temos o micro ruído e coisas assim. Então essa é uma ideia geral. Quanto à folhagem,
vou pular isso
agora porque essa a
tornaria bastante avançada No entanto, posso adicionar um
pouco de folhagem, mas o que vou fazer é usar fonte da
substância como
fonte da folhagem, e vou falar sobre isso
um pouco mais tarde. É algo que eu
ainda não decidi. Então eu sei, eu venho muito
preparado para isso. Mas tenho uma ideia muito sólida
do que vou fazer. É como essas
pequenas decisões. Gosto de fazer enquanto
falo com vocês. Então, o que vamos fazer
é esse tipo de forma, se
parece um pouco com
as formas que eu obtenho quando eu realmente faço um gerador de crack.
Então, vamos experimentar isso. Vamos em frente e vamos
até nosso gerador de ladrilhos, e vamos fazer um gerador de crack
muito básico, mas vamos
torná-lo muito grande, o
que significa que, no final, ele terá basicamente a
aparência que está agora. Então, tenha paciência comigo. Vamos ter
um gerador de ladrilhos. Em seguida, vamos configurar o
patrono simplesmente no quadrado. E o que você quer fazer
é provavelmente definir um valor bem alto. Então, digamos 40. Por enquanto, provavelmente é
muito alto, mas é como um básico. E então você quer
rolar para baixo até o seu tamanho e
diminuir seu tamanho. O objetivo é obter pixels. Pixels muito pequenos,
algo assim. Então, tudo bem. Na verdade, vou definir
meu valor provavelmente para 20. Agora, a próxima coisa
que você quer fazer é bagunçar um
pouco
esses pixels , porque
agora eles estão muito uniformes, então só obteríamos quadrados
muito bons Então, se
errarmos isso colocando algum deslocamento aleatório
e alguma posição aleatória, aqui, posso ver que
temos muitos, mas rotação aleatória, você realmente
não precisa Mas, basicamente,
temos esses pixels. E agora o importante é ligar sua
luminância aleatoriamente. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque precisamos ter uma maneira de detectar
cada pixel. E com a luminância aleatória, ele é capaz de detectar os pixels mesmo quando eles
estão muito próximos exemplo, mesmo aqui, se não
tivéssemos a
luminosidade aleatória, seria muito
difícil tentar diferenciar entre
esses dois pixels porque tudo é branco Agora, tendo isso, a
próxima coisa que eu gosto de
fazer é
colocar minha máscara aleatoriamente. E se eu dissesse que é muito maior, espero que tenhamos pedras
um pouco maiores Então, como vamos
fazer isso? Muito fácil. A primeira coisa que você quer
fazer é
adicionar uma varredura de histograma Essa varredura do histograma
é apenas uma máscara. base vai aumentar totalmente sua posição e
seu contraste , sim,
totalmente para cima, e
apenas se certificar. OK. Então, estamos
basicamente removendo novamente aquela luminância
aleatória que temos E agora temos uma
máscara e gradientes. Agora, a próxima coisa que
você quer fazer é adicionar uma nota de distância. Agora, o que você pode fazer
em sua nota de distância é ter uma entrada de fonte, como você pode ver aqui, e então você pode
ter uma entrada de máscara, que será nossa máscara. Agora, a próxima coisa é que, se você
definir sua distância máxima muito alta para cerca de
5.000, você entenderá isso. Você tem esse tipo de pedra
que temos aqui. Então, bem, pelo menos temos as formas básicas dessas
pedras que temos aqui. Então, com base nisso, você pode ver que temos algumas pedras
interessantes. Agora, o que você pode fazer é
basicamente colocar
alguns
pixels extras em camadas para obter mais charlatões Então, deixe-me
mostrar o que quero dizer. Então, digamos que eu tenha meu gerador de
ladrilhos aqui e vou fazer um teste aleatório. E então eu quero
adicionar um modo de mesclagem, e vou
começar misturando esses dois geradores de blocos usando o modo de mesclagem Max ten E então, se eu conectar isso aqui porque
os estamos dividindo um pouco mais, obtemos, como você pode
ver aqui, alguns pedaços grandes para os quais
não adicionamos nenhum extra. E então temos algumas peças
menores aqui, que correspondem um pouco mais a essas peças menores que às vezes
você pode ver aqui. E sim, há um dano
muito grande, mas
isso é algo em que vamos
trabalhar daqui a pouco. Então, agora temos todas
essas peças aqui. Agora, o que podemos
fazer é adicionar uma nota de detecção de borda
em cima disso. E como
são todas diferentes, as notas de detecção de bordas
são capazes de detectá-las e imediatamente tornar as
bordas bem arredondadas. Você pode escolher o quão arredondadas
deseja que as bordas sejam. Mas se olharmos aqui, essas são as
bordas arredondadas em todos os lugares. Eles estão todos
desgastados pelo clima e tudo mais.
Então, eu gosto muito disso. Agora, o que você pode fazer
é realmente criar uma mistura entre eles. Então, digamos que
eu tenho isso e quero seguir em frente e quero
ter uma versão
que seja redonda Por aqui. E então eu
vou apenas duplicar isso E então outra
versão que é, tipo, um
pouco mais nítida, por
exemplo A
propósito, o próximo passo é a largura da borda. Uh, então 1,8 para a largura da borda. Não é muito grande, mas é bom o suficiente. 1.8. Lá vamos nós. Ok, então, basicamente, tudo o que
precisamos fazer é misturar
essas duas peças
usando uma
aparência muito suave , pelo menos
presumo que seja uma
aparência suave. Onde você está, parlis Lá vamos nós. Então, o que podemos fazer é ouvir
esse ruído de pérola. Podemos adicionar uma varredura de histograma para basicamente dar um
pouco mais E então, o que
acontecerá é que, parece
que, na verdade,
precisamos ser um pouco mais severos Então, vamos fazer um pouco de contraste. Eu esperava que isso me
desse uma mistura adequada. Eu não acho que esteja realmente
fazendo isso agora. Vamos tentar isso. Ah. Sim, não. Isso funciona um pouco, mas cria algumas peças
desfavoráveis Então, se eu der uma olhada
aqui, sim, você sabe o que? Não estou muito feliz com isso. Outra coisa que podemos fazer é em vez de usar
um escaneamento
His cram, detectá-los
com base em nossas gravuras Então, se você adicionar, é um
pouco mais caro, este. E quando digo caro, quero dizer os milissegundos. Cada nó porque ele calcula de
trás para frente Toda vez que você faz uma alteração, ele precisa calcular
cada nó. E quando você tiver
muitos milissegundos, demorará um
pouco para calcular Agora, esse é sempre um pouco
caro, mas está bem. Então, o que queremos fazer
é pegar
a versão que tem
uma superfície maior, que é essa, porque
temos menos coisas acontecendo. Então você faz um preenchimento de inundação
e, basicamente, você faz um preenchimento de inundação até Oh, estou dizendo isso, mas eu posso
usar uma técnica diferente Se eu fizer isso, a inundação será preenchida em uma escala
de cinza aleatória. Mas agora que penso nisso,
talvez possamos usar este, mesmo que tenhamos nossas
vantagens, espero que
possamos usar este. Então, basicamente, o que você faria é adicionar
algo chamado Oh, não, espere.
Sim. Desculpe, existem
alguns métodos aqui. Só estou tentando
pensar na melhor. Você tem o Histogram selecionado
aqui , no qual você pode
conectar esta versão Sim, o eixo já
deve funcionar. E então desvie, desculpe, configure a posição e
contraste até o fim. E então você tem seu
alcance no qual você pode basicamente detectar aleatoriamente
essas peças diferentes E então, se
conectarmos este aqui, você pode ver que agora ele está trocando algumas
dessas peças aqui. E podemos
basicamente seguir em frente e, por exemplo, alterar o intervalo para ter mais ou menos peças. Acho que esse
funciona. Eu vou te mostrar a outra técnica,
caso você queira. Então, temos essa
técnica aqui. Agora, você tem aqui um preenchimento de inundação em escala de cinza
aleatória, mas também há um preenchimento de inundação em gradiente ou escala
de Não, uma enchente de
Greyskill aqui. E o que você pode
fazer com isso é inserir
basicamente uma máscara. Então, deixe-me seguir
em frente, por exemplo, pegue o aplicativo Grunge 03, e você pode fazer com que
pareça uma E o que ele
fará é
detectar apenas as peças que estão dentro da máscara, como
você pode ver aqui. Então essa é outra maneira de você meio
que brincar com isso. Mas essa técnica
é muito mais barata. Então, eu só quero
te mostrar que isso é muito
legal se você
quiser, tipo, fazer uma
máscara muito específica. Então, ótimo. É bom que
possamos usar esse. Então, agora temos essa
mistura extra entre esses dois. OK. Então, a próxima coisa que precisaríamos fazer
é, como você pode ver, haver um
pouco de protuberância acontecendo
e, claro, as
bordas são muito macias Então, queremos seguir
em frente e
fazer com que provavelmente mais tarde também
adicionemos algumas rachaduras,
mas, por enquanto, vamos nos
concentrar na forma da base. Queremos deixar essas
bordas um pouco mais macias. E então o que
queremos fazer é também dar
uma pequena sacudida, tipo, e depois
vamos separá-los Agora, você tem a
técnica clássica, que é um chanfro. No entanto, uma técnica de chanfro nem sempre parece muito boa Nós podemos tentar. Basicamente, o que
você faz é pegar o chanfro e diminuir a
distância E então obtemos a borda macia, e então você pode ativar
a suavização para deixá-la um pouco mais macia assim Sim, vamos definir para
talvez 0,015. Parece bom, eu acho. Então, há
outra que também é muito fácil, e é a escala de cinza de
desfoque não uniforme aqui E então você
basicamente conecta
essas duas opções ao
griscl e ao mapa de desfoque Você configura suas amostras
até o fim e pronto. E então
você obtém essa técnica. Então você pode ver que há uma
grande diferença. Este é um pouco mais macio. E então, quando
defino minha intensidade, posso me aproximar do efeito que temos com nosso chanfro, você pode
ver aqui No entanto, isso me dá um
pouco mais de controle, e eu sinto que agora eu quero esse controle
porque eu quero seja uma
peça de pedra bem macia aqui. A única coisa que me
preocupa é que essa borda seja sempre
um pouco afiada. Então, o que eu posso fazer é
ir em frente e desfocá-lo e provavelmente até mesmo é curioso
se eu fizer o desfoque aqui, será demais? Sim, sim, isso
vai ser demais. Ok, então
vamos adicionar uma escala de cinza desfocada e
de alta qualidade E é importante fazer
isso agora. Aqui vamos ver. E agora, se eu
ativar isso, isso me dará uma queda
mais suave.
Vamos fazer 0,25 E agora o que vou
fazer é seguir em frente e quebrar minhas bordas. Então, quando
olhamos para as bordas quebradas, há dois estágios. Temos os
danos nas bordas aqui, e também temos os pedaços muito maiores que
estão aqui Então, eu meio que quero tentar obter esses dois
efeitos aqui. Você também pode
vê-los um pouco. Então, para danificar nossas bordas, o que eu gosto de fazer
é começar com um desfoque não uniforme, desculpe, uma escala distorcida
multidirecional E então eu
vou pegar como uma nuvem também e jogar
essa aqui. E agora o que você pode ver é que este já faz
algo com as bordas. Vou definir
meu modo mínimo, e agora você pode ver que
este já adiciona uma separação
bastante forte
às nossas bordas aqui Agora, isso pode fazer com que tudo
pareça um pouco ondulado, mas eu meio que vou
ter que ver no que vai dar Então, digamos que
temos esse para causar,
tipo, algum dano geral na borda. Você pode brincar com suas instruções para
conseguir o que deseja, mas estou muito feliz com isso. Agora o que eu vou
fazer? Vamos em frente e na verdade, A para enquadrar a forma da base. Lá vamos nós. Ok, então agora o que eu vou fazer
é ter esse. Agora vou adicionar
uma escala SloperGray, e talvez possamos
simplesmente reutilizar as nuvens Isso, novamente, economizará um
pouco de memória. Então, se definirmos isso para o
mínimo e depois para a intensidade, vamos dar uma olhada. Isso parece um pouco vítreo
demais agora Espero que você entenda
o que quero dizer com vidro. Você meio que pode ver as coisas assim. Não é tão bom, e é isso que você costuma
obter com esses gradientes. É um pouco complicado
conseguir a aparência certa. Então, vamos
testar nosso ruído de umidade. Oh, uau. Essa é ainda pior. Ok, então outra
coisa que podemos tentar é que, se isso não funcionar, podemos adicionar uma detecção de borda novamente e pegar nossas
, até onde eu sei, essas linhas não
mudam, certo? Não, eles não mudam. Então, podemos realmente pegar
nossa mistura novamente. Mas desta vez, oh,
isso é interessante. Eu esperava que isso me desse um poço, ainda podemos fazer isso O que podemos fazer é definir isso um pouco menor e depois
adicionar como se fosse uma mistura. Provavelmente mova este para cima e este
para baixo. E configurado para ser
subtraído. Lá vamos nós. Então, eu meio
que esperava que ele
fizesse isso desde o início, mas
parece que não é capaz de detectar as bordas da maneira que eu quero que elas detectem porque não
há gradientes nelas Mas, basicamente, o que
podemos fazer é, com isso, ter um
pouco mais de controle sobre onde queremos as bordas. Então, agora o que
podemos fazer é, claro,
não misturar, desfocar, desfocar tons cinzentos alta qualidade
. E também uma coisa legal
que podemos fazer é
filtrar alguns danos agora. Então, se eu conectar isso aqui. Não, espere. Desculpe, eu adiciono uma
mistura e depois conecto. Então essa vai até aqui, e
basicamente alternamos entre essas duas versões, opacidade. Lá vamos nós. Agora você pode ver que
as bordas estão mais contidas na frente. E agora o que podemos fazer é
misturar isso, junto com algo muito suave,
como, novamente, um ruído de pérola. Por aqui. E isso basicamente
garantirá que não
tenhamos danos em todos os lugares. Porque mesmo aqui, às vezes
você tem bordas limpas,
como você pode ver
aqui, e às vezes você tem bordas realmente danificadas,
como você pode ver aqui. Então, estou tentando obter um
pouco desse equilíbrio. Então, o que posso fazer é
adicionar uma varredura de câmera H a isso. Abaixe-o e simplesmente
configure o modo de mesclagem para algo como subtrair e depois reproduzir meu contraste,
e pronto, entendeu e pronto, entendeu Então, agora, esses danos só
aparecerão em alguns locais
e não em outros. E isso só nos
dará um
pouco mais de variação. Então, podemos
clicar com o botão direito do mouse em Arthur
Frame, chamá-los de Edge
Damages aqui. E agora, o próximo que você
quer fazer é cortar
alguns danos que
você pode ver aqui. Agora, os danos de corte
são interessantes porque há muitas maneiras
de fazer isso. Vamos experimentar um multi,
por que não consigo digitá-lo? Multi Isso é estranho.
Direcional. Ok, agora funciona. OK.
Devo ter cometido um erro de digitação De qualquer forma,
distorção multidirecional, malandro. E então vamos conectar
nossas nuvens em ambas as entradas E o que isso fará
é basicamente distorcer um pouco as nuvens Se eu definir isso como, por exemplo, ele será definido apenas como média. Você pode ver que isso vai distorcer um pouco as nuvens para me
dar um efeito um pouco mais
suave, mas ainda assim eu sei,
é um fato interessante.
Se eu adicionar um mapa nominal a ele,
você pode ver que ele dá
um efeito um pouco de pedra, enquanto se eu não
tiver a intensidade,
parece apenas o efeito
básico das É por isso que é muito bom e você meio que
precisa brincar com a distorção para não torná-la muito forte, algo assim Ok, então temos
esse efeito de distorção. Vamos ver. O que mais
podemos acrescentar além disso? Hmm. Interessante. O que
devo adicionar por cima? Só estou dando uma
olhada aqui ,
tenho vontade de
adicionar algum tipo de ruído no
topo, mas é um pouco complicado de brincar Então, a B&W identifica três bem, dois. Dois crepúsculos me mostram alguns detalhes
mais fortes, o que é muito bom Então, talvez eu queira
adicionar um, adicionar uma mistura e, em seguida, adicionar
esses pontos em preto e branco, dois por cima Eles podem ser um
pouco afiados demais. Nós meio que precisamos
ver, mas o que você quer fazer é multiplicá-lo E então o que eu posso fazer
é simplesmente copiar essa digitalização Hcum do
nosso ruído perolado Faça isso um pouco mais suave. Opa. Conecte-o
aqui para que tenhamos um pouco desse
detalhe extra no meio. E agora o que você pode
fazer é usar
o controle deslizante Passy para
torná-lo mais ou menos E agora talvez você queira
tentar também fazer
uma distorção multidirecional em pontos em
preto e uma distorção multidirecional em pontos em
preto Não, eu não acho que isso
vai ficar muito bom. Então, basicamente, se
agora adicionarmos um modificador normal apenas para que possamos ver facilmente
o que estou fazendo,
aqui, você pode ver que
você tem algo assim Oh, isso é um
pouco granulado demais. Vamos definir nossa mistura
um pouco mais baixa aqui. Eu só queria obter
um pouco mais de detalhes. Isso é complicado. Talvez
vamos tentar os três pontos da BW Isso pode ser melhor
porque não é tão nítido. Vamos experimentar os três pontos da BW. E por enquanto, temos essa peça, e o que
podemos fazer é seguir em frente e basicamente plantar isso juntos. Vamos mover este para cima. Então, esses serão nossos grandes danos
e, em
seguida, copiaremos e colaremos. Hum, onde você está? Não é a detecção de borda. Oh, aqui vamos nós. Então,
vamos copiar e colar o
Hit grm select Clique aqui e dê a ela uma
posição e um intervalo completamente diferentes como esses, para
definir basicamente onde
queremos ter essas máscaras. E então o que vamos
fazer é começar uma mistura. O Blend está usando algum
tipo aleatório de mapa grunge. Vamos experimentar o mapa 001 do Grunge. Eu gosto muito desse com frequência. Vamos brincar com meu assento porque eu realmente não
gosto do primeiro assento. Então, podemos brincar
com esse mapa grunge. E provavelmente precisamos
desfocar o grunge, mas podemos fazer isso Então, se eu continuar
e configurar esta para
subtrair e funcionar um pouco mais como
minha teia de grinch para causar esses danos,
apenas áreas específicas, provavelmente
precisaremos desfocar porque, caso contrário, os
detalhes serão Então, eu vou meio que
borrar essa saída, plugue isso aqui Então, agora meio que definimos
onde queremos ter esses danos aqui. E então, se definirmos
essa para subtrair e
diminuir nossa intensidade, o que você pode ver está
aqui, meio que, tipo, lascas da minha pedra. Agora, não está funcionando se eu
apenas adicionar um mapa de normas aqui
, ainda não está tão
bom quanto eu gostaria. Então, sim, isso acontece. Parece muito embaçado. Mas se eu fizer isso, sim, é isso que você ganha. Então, isso é algo em
que pensar. Você sabe o que? Temos algumas formas de
base bastante decentes no momento. Claro,
ainda há muito a fazer. Mas o que vou fazer é terminar o capítulo aqui
e, no próximo capítulo, simplesmente
continuaremos com isso. E vamos apenas
corrigir nossos danos
e, em seguida, precisaremos ir
e voltar mais algumas vezes, apenas aprimorando
nosso mapa de altura e obtendo algo que
pareça ainda melhor Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
23. 22 Criando nosso material de pavimento, parte 2: Ok, então isso é o que
temos agora, e eu não estou muito
feliz com isso ainda. Então, vamos voltar um
pouco mais ao básico. Então, aqui, o
dano que temos, eu simplesmente não vou ficar feliz com isso. Então, o que eu quero fazer agora
é
deixar isso em segundo plano
e, primeiro de tudo, começar a trabalhar
para que minhas pedras pareçam um pouco melhores. Geralmente, é uma
técnica muito boa que você pode fazer quando algo
não está realmente funcionando , tipo, voltar atrás e primeiro resolver os problemas
maiores. Então, as pedras, neste momento, parecem um pouco
esburacadas, não esburacadas, Puffy, eu não sei
a palavra para isso. Então, o que eu vou fazer
é ir até meu malandro de sangue não uniforme
e depois diminuir um pouco
minha intensidade Até que eu possa chegar
lá, você vai, veja. Então você pode me ver trabalhando com
isso, algo assim. OK, então eu também
sinto que a separação precisa
de muito mais separação, como você pode ver aqui É como se houvesse
várias camadas de separação. Então, vamos ver. Em primeiro lugar, temos este, que
já faz uma separação bastante
decente Vamos rapidamente
ao meu mapa de normas. No entanto, eu também quero
mais separações em grande escala. Então, o que vou fazer é realmente duplicar minha escala de cinza de distorção direcional e apenas adicionar
outra na frente daqui E então o que podemos tentar é que você também
pode tentar
ampliar suas nuvens
ou, em vez disso, o que
você pode fazer é adicionar um
ruído perolado aqui E conecte esse, e vamos mudar o ângulo de aquecimento, definir a intensidade por
enquanto bem forte
e, em seguida, aumentar muito meu ruído
de pérola. Lá vamos nós. Veja para que sejamos como
uma separação mais intensa E vamos testar um
pouco mais minhas instruções. Defina isso
como um e veja como funciona. E agora é tentativa quatro. Sim, eu gosto mais de quatro. Ok, então começamos agora a
ter essas separações maiores, e depois vou torná-las
um pouco menores, adicionando ainda mais coisas a Isso já está
chegando um pouco melhor. A próxima coisa é que
também há alguns
problemas de mistura aqui, mas esses problemas de mistura realmente não
permanecerão, porque mais tarde adicionaremos alguns fundamentos
a isso E o que eu talvez queira fazer
é adicionar um nó de mistura de altura
para nosso solo. E com o nó de combinação de altura, o que
você pode fazer é simplesmente conectá-lo, como o topo de altura. E então, na parte inferior, você pode basicamente conectar
o que vai ser seu chão, se eu continuar e
vamos mover isso para cá. Vamos mover isso. Na verdade,
vamos mover tudo isso aqui para que
eu possa guardá-lo para mais tarde. Então, o que
podemos fazer é que já podemos adicionar
um pouco de, tipo, uma planta terrestre a isso, e provavelmente podemos
roubar algumas coisas aqui Se eu seguir em frente e vamos roubar essas poucas
coisas por aqui Então, porque é
praticamente a mesma técnica.
Então, nós temos esse. Agora, este
não parece chão. Então, o que eu quero fazer
é provavelmente trocá-lo por
outra coisa. Vamos dar uma olhada. Vamos trocá-la por
uma árvore de nuvens, talvez. Não, a árvore Clouds está muito embaçada. Vamos tentar ser W mais três. Então, vamos, tipo, bagunçar isso um
pouco assim E vamos adicionar já, como uma modificação normal, para que eu
possa ver o que estou fazendo Sim, parece um
pouco mais chão. Mamãe. Vamos ver. Vamos plantar isso junto com isso porque,
é claro, não será tão forte. Será um
efeito muito sutil no solo. Estou apenas dando uma
olhada na minha referência para ver
e, em seguida, vamos
sobrepor muitas coisas a ela Vamos experimentar também os dois pontos em preto e branco. Um Hmm. E vamos tentar uma base de soma
fratual aqui. Só estou tentando obter um que não
pareça tão líquido E por algum motivo, no momento, eles estão mais
intensos do que o normal, ou pelo menos o que eu normalmente
esperaria. Vamos deixar isso
um pouco mais forte. Podemos entrar em nossa base de
soma fratual e simplesmente definir a rugosidade
um Essa é uma pergunta complicada.
Essa é uma pergunta complicada Vamos pegar um Hmm. Só estou comendo uma coisa aqui. Em vez disso,
vamos pegar , vamos fazer algo um
pouco diferente. Vamos pegar um sujo. Ou dois sujos. Vamos ver.
Vamos fazer um ponto dois. E vamos adicionar um Blend e um intervalo de histograma aqui Agora também vou pegar
minhas vagas em preto e branco
e, basicamente, definir meu alcance um
pouco mais baixo e brincar um pouco
com minha posição Vou misturar
isso com minha sujeira e colocar a rota, como arte ou
algo parecido, e depois brincar
com seu BSC novamente. E vamos ver se
vamos por esse caminho. Sim, isso pode realmente funcionar um pouco melhor se eu fizer isso. Portanto, não vamos fazer uma
deformação
multidirecional porque parece
um pouco líquida demais. E agora, eu
só quero ver se consigo algo
um pouco mais sutil. Vamos jogar
agora mesmo com o alcance, como você pode ver que estamos fazendo
aqui para tornar tudo um
pouco menos intenso. Algo parecido com
isso. Ok. Agora que temos um subsolo bastante
decente, o que podemos fazer é adicionar
aquela mistura de altura da qual eu estava falando, onde você quer
pegar sua camada superior e depois pegar
sua camada inferior aqui. E agora, o que você pode
ver é que o que ele
fará é, com base em
nosso deslocamento de altura, podemos adicionar essa camada
superior e inferior, e geralmente terá
um bom efeito de mistura Não sei se
preciso trocá-lo? Eu sempre fico confuso se
preciso trocá-lo ou não. Sim, sim, eu precisava
trocá-lo. Lá vamos nós. Então isso nos dá uma melhor
transição entre esses dois. E agora, se eu conectar
este na minha sonda, você pode ver que
pegamos o solo,
mas, em geral, o solo está
em transição um pouco
melhor, um pouco mais Você pode brincar com
seu contraste e outras coisas. Assim para obter um efeito mais
interessante. Ok, então temos aquele
que parece muito bom. Eu sinto que queremos adicionar alguns solavancos e tudo mais
a isso mais tarde Mas, por enquanto, vamos dar
uma olhada rápida em como
colocar isso em um sagui Então, vou simplesmente pegar meu mapa
nórdico original
aqui e conectá-lo Vou conectar meu mapa de altura ao
mapa de altura. E desta vez, vou fazer uma corrida
para a glução. Conecte sua altura, diminua um pouco
sua escala de altura e
conecte-a ao seu mapa AO. Ok, agora temos
algo assim, e é bom
que, neste momento, demos uma olhada rápida para garantir que
tudo esteja correto. Então, vou navegar
até minha pasta aqui. E eu vou exportar isso. Ah, e não se esqueça de ativar essa pequena
caixa de seleção aqui E agora podemos dar
uma olhada nisso. Então, vou duplicar
meu material original. Pavimento abaixo da pontuação 01. E o que eu quero fazer
é analisar meu deslocamento e
ativar o mapa de altura,
porque vamos usar o mapa de altura
desta vez apenas
para ter uma ideia extra das coisas porque, como
vamos usar o Nanite, na verdade
teremos um deslocamento
geométrico Portanto, é importante saber
que a altura parece boa. E vou simplesmente inserir meu deslocamento, meu mapa de normas,
e também inserir meu mapa de
oclusão Jogue isso aqui.
Diminua minha oclusão Vamos até minha textura, defina minha textura para duas e eu brinco com
meu deslocamento Então, como você pode ver,
a altura realmente acrescenta muito a isso. Então, agora temos
algo assim. E sim, eu entendo que ainda
não se parece em nada
com o que queremos, mas é nisso que
vamos trabalhar agora. Então, vamos gostar
que tenha os elementos. Só precisamos
seguir em frente e
trabalhar um pouco mais nisso. Então, tendo isso, em primeiro lugar, vou reduzir o
tamanho entre as duas bordas. Então, vou
até o meu Edge Detect. Vou torná-los mais redondos. E então vou
diminuir a largura da minha borda porque perco um pouco
dessa largura mais tarde quando começarmos a
misturar nosso solo Então, primeiro de tudo, isso é apenas 1,4 e a largura da borda e
veja aqui, 1,4. E então, para
este, vou
fazer de novo, tipo
um pouco mais redondo Você vai. Então, agora
ainda temos um pouco dessa variação
aqui, e então a estamos desfocando Isso é bom. Ok, por aqui, parece que temos
outro problema com nossa distorção multidirecional
porque ela está bem próxima Tendo as instruções, não
parecerá muito bom. Então, vamos optar por uma distorção direcional porque sim,
acho que até duas, até duas, criam essas divisões
extras aqui. Nós não queremos isso. Então, uma
deformação direcional, tudo bem. Em seguida, adicionamos o segundo. E agora, para o
segundo, podemos entrar aqui e você pode ver que ele
já foi atualizado um pouco. Às vezes, você só
quer ligar e desligar seu deslocamento para
redefinir o ponto de vista Então é disso que gostamos
um pouco mais. Agora, os danos
não são muito fortes. Então, o que
eu vou fazer é aumentar esse. E outra coisa que
eu quero fazer é, mais tarde, ver uma pequena diferença de
altura aqui, qual eu
esqueci completamente por algum motivo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso provavelmente agora. Então, vamos ver. Temos esse aqui, e então eu estou misturando
isso, e eu provavelmente quero
misturar isso usando mais algumas áreas que têm um
dano, algo assim Ok, então temos essas
coisas aqui. Agora, para nossa combinação de altura, eu provavelmente quero fazer
isso bem cedo. Tenho a sensação de fazer
isso bem cedo. Vamos fazer isso depois de nossa escala de cinza desfocada e de
alta qualidade Aqui, vamos começar com
nossa combinação de altura. Agora, para misturas altas, ainda
devemos ser capazes usar esse nó aqui E o que podemos fazer é seguir em frente e adicionar uma mistura simples e, em seguida,
pegar nosso nó de distância, jogá-lo por cima e definir
isso como uma multiplicação Agora você pode ver que
teremos todas essas alturas
diferentes
e, se apenas diminuirmos o tom para não torná-las tão intensas, ficará muito bom. Agora, outra coisa que
queremos fazer é que
também queremos ter alguma
diferença de ângulo. O irritante
é que, para isso, precisaremos
ter uma sensação de inundação, e eu basicamente
preciso pensar
que acredito que quero que
a inundação venha Acho que, neste
momento, você pode fazer um filtro de inundação em
escala de cinza aleatória, se quiser Não acho que esse bilhete
seja muito caro. São apenas duas maneiras de
fazer isso. Sim. Se você quiser, você pode usar uma escala de cinza aleatória do
filtro de inundação que pode ser um
pouco mais nítida Eu acho que, sim, isso
parece um pouco mais legal. E então o que
vamos fazer é também adicionar um preenchimento de inundação ao gradiente Agora, o que você pode fazer
é conectar
seu campo de inundação e simplesmente
definir a variação do ângulo E então ele nos dará diferentes gradientes
com base no ângulo Então, se você, é claro,
adicionar outra mistura por cima, insira a variação do ângulo. E o conjunto também deve
ser multiplicado. Agora, você pode ver
que
já começamos a ter uma grande variação em nossos ângulos
e tudo mais. Então, se eu agora for ao Mom Set e simplesmente ligar e
desligar meu deslocamento, você pode ver que agora, ele começa a
parecer um pouco melhor Precisamos trabalhar em nosso terreno aqui porque nosso terreno está dominando tudo
um pouco Então, queremos entrar aqui. E mais abaixo, nosso deslocamento
terrestre. Mas é bom porque agora
temos esse efeito com nosso planalto de que as pedras estão meio que
afundando no chão, o que às vezes você também
vê um pouco aqui Agora, a próxima coisa que
eu quero fazer é, então, sim, acho que, a seguir, quero trabalhar um pouco
nas minhas bordas. Mm, ainda é um pouco avassalador
no solo. É duas vezes e aumentei meu contraste um pouco mais alto aqui porque também estou perdendo algumas
das bordas bonitas que
estava tentando criar. Ok, então começamos a descobrir algo um pouco
mais interessante. É um pouco estranho que haja
algo dominante aqui. Agora, para uma altura avassaladora e
equilibrada, existe uma opção de máscara, mas eu realmente não quero usar a opção de máscara porque acho que não
ficará muito bem Em vez disso, vamos diminuir
ainda mais minha altura e
esperar que a mistura ainda
esteja correta Sim, acho que agora a mistura está se aproximando do que
queremos Não me importo, é claro, de
ter um pouco de altura, mas estou apenas tentando
conseguir esse bom equilíbrio. Agora você pode ver que
estamos começando a ir um pouco mais
na direção que
estamos procurando. Recebemos alguns desses
danos nas bordas e tudo mais. Foi só um
pouco de
idas e vindas para equilibrar
tudo um pouco mais. Então, vamos em frente e eu sei que são
muitas idas e vindas. É apenas algo que
acontece em substância. Às vezes,
as técnicas
que você normalmente usa nem sempre funcionam exatamente da maneira que
você deseja que funcionem. E então você só precisa,
tipo, brincar com isso para melhorar. Então, modo mínimo. Vamos definir esse modo mínimo para, vamos definir esse para
quatro e deixá-lo. Estou um pouco
preocupado com essas áreas aqui. Portanto, tenha um pouco de cuidado
com eles, porque teremos
essa divisão novamente. Mas o que vou
fazer é
adicionar outra
distorção multidirecional E desta vez, na minha entrada de
intensidade, eu também quero adicionar uma transformação
às minhas nuvens, e vou até
aqui e pressionar X dois e talvez pressionar duas
vezes
e movê-la um pouco
para obter uma nuvem muito
grande de dois, que se definirmos a direção
mínima como um, ele deve me dar, na verdade, vamos definir menos dois Vamos torná-lo um
pouco menor. Lá vamos nós. Devemos obter efeitos mais
fortes por aqui. Agora, a próxima coisa
que você quer fazer são essas nuvens também, porque
aumentamos a escala se você pressionar espaço, você pode ver que não é mais cultivável e você realmente
poderá ver isso
em sua textura, que você não quer Então, basta adicionar um nó em tons de cinza para criar
uma foto de ladrilho muito rápido cinza para criar
uma foto de ladrilho Vê? Isso torna tilável novamente, e então vá
em frente e pressione D. Este funciona muito bem para ruídos, não tanto para texturas muito mais
complicadas,
mas, assim como para ruídos, é Então temos esse aqui, e agora temos nossa mistura
alta aqui. Vamos em frente e
experimente. Sim, veja aqui. Agora começamos a receber os danos que
eu estava procurando. Isso está começando a
ficar bem legal. Vou reduzir minha variação de
ângulo
um pouquinho . Por aqui. Então, agora vamos continuar e
voltar para aqui, nossa superfície. Acho que o que vou
fazer é primeiro trabalhar com
o ruído superficial e depois misturar o ruído
mais forte entre eles. Agora, como você pode
ver, essas pedras são realmente muito lisas, mas ainda há ruído
na superfície. Então, eu quero obter quase
três camadas. A primeira camada não
será um pouco tão forte. Veja. E a camada um
será apenas a camada média. A segunda camada
será a camada lisa, e a camada três será
a camada realmente danificada aqui, e vamos
trabalhar com essas três. E, mais tarde, também
temos algumas pedrinhas aqui e ali
sentadas ao lado dela. Então, vamos usar essa imagem
aqui e dar uma olhada. Então, tínhamos essa
versão aqui, que é como eu
normalmente faria,
mas, honestamente, eu não gosto disso, então vou
literalmente deletar
tudo e tentar novamente um
pouco mais tarde Só preciso
tirar essas peças do caminho até aqui. Agora, o que
podemos fazer é começar a adicionar
esses detalhes aqui. Na primeira,
vamos usar uma técnica semelhante,
para ser sincero, porque é uma técnica
bastante sólida. Em vez disso, vamos pegar
um Onde você está? Aí estão, cristais. Vamos pegar alguns
cristais aqui. Parece uma boa. E então o que queremos
fazer é
pegar provavelmente uma nuvem, talvez. E então vamos fazer um desfoque não
uniforme, não isso. Desculpe. Protetor de
dobra multidirecional. Esse é o que eu quero.
E vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo,
como eu disse antes, vou fazer essa técnica, que pode ser reduzida ao mínimo. Oh, no mínimo são dois, vamos lá. Então, vamos diminuir o tom. Então, o que estou fazendo é um alcance
histórico para
começar, que me dá um
pouco mais de controle sobre o quão forte eu quero que seja Então eu vou misturar isso, e vou
misturar isso usando outra distorção multidirecional E desta vez nós colocamos nossos
cristais aqui, e oh, sim, vamos deixar as nuvens uma na
entrada de intensidade aqui Lá vamos nós. Então,
temos esses cristais, que estão bem
quebrados, como você pode ver E agora o que podemos fazer é
conectá-los à nossa mistura e definir o
modo para subtrair Sim, subtrair
provavelmente deve ser o melhor que eu quero, e também vou
copiar meu mapa de normas porque é muito mais fácil
lê-lo em seu mapa de normas Ok, então aqui você
pode ver que
temos um ruído de surfe bem
forte, e ele só
precisa ter um pouco de
sensação rochosa .
É basicamente isso. Portanto, esse pode ser nosso dano forte e se o fizermos
entrar em nossa rocha, nosso dano médio e, em
seguida, nosso dano leve, basicamente tudo
se misturará Portanto, este é o nosso novo terreno , então não tivemos que
refazer muito trabalho. Agora, para misturar isso, a melhor maneira de eu
misturar isso. Tenho 17 anos, você pode fazer isso
no nível normal do mapa ou no nível
do mapa de altura. Para ser honesto, eu gostaria fazer isso no nível do mapa
publicitário Mas
antes tivemos alguns problemas com nossa
mistura aqui Então, o que vou fazer
é criar algumas máscaras para começar. Basicamente, vamos misturar tudo sobre
nossas pedras aqui. Então, temos nossas pedras, e provavelmente é melhor fazer isso
como uma multiplicação Então, estamos misturando
tudo, não tão intensamente, é claro Mas vamos experimentar. Dentro daqui,
dentro de Mamset. Ainda não estou muito feliz com isso. Vamos tentar subtrair, talvez. Ok, sim, subtrair
parece um pouco melhor. Parece mais que está
sendo cortado. Agora, a próxima coisa
que vamos
fazer é
gerar nossa máscara. Desculpe se você me bateu
interrompendo algumas vezes. Eu tenho uma pequena mosca muito
irritante que continua voando,
mas acho que entendi De qualquer forma, porque fico com medo quando falo muito assim, isso voa
para a minha boca. De qualquer forma, uma das coisas com a gravação editorial
no verão pode acontecer. Então, chega de falar sobre isso. Vamos gerar uma máscara. Eu quero ter uma máscara que
basicamente me dê uma sensação de desbotamento nos
centros, mas não em todos os lugares. Acho que provavelmente a
maneira mais fácil de fazer isso é começar com duas máscaras. Um deles será
como o seu, podemos usar isso? Vamos dar uma olhada
, mudou demais? Acho que devemos ser
capazes de usar isso. Então, um deles será nosso rolo cinza
aleatório de filtro plano. Vamos adicionar uma
seleção de histograma a isso. E o que este
fará é ditar em quais pedras queremos a maior parte do nosso ruído
, para que não
tenhamos as pedras ou não tenhamos
o ruído em tudo Para isso, podemos configurar
nosso contraste e , mais tarde, podemos
simplesmente brincar um pouco mais com nosso alcance
e coisas assim. Agora, o próximo é que
precisamos de um nó de detecção de borda. Eu não acho que isso
vai funcionar, mas sim, sim. Ah. Não, sim. Não, não Ok. É justo. Acho que precisamos voltar ao básico, voltar ao básico, que é essa nota de
detecção de borda aqui Mas se já temos isso
, provavelmente podemos roubar. Onde está essa
técnica? Já roubamos isso antes. Aqui vamos nós. Então, podemos simplesmente copiar esse porque já
fizemos isso antes, que é essa detecção de borda onde
detectamos
todos esses ultrajes Mas desta vez, vou
torná-lo muito maior. Aqui, e então eu
vou apenas borrá-lo, e vou
borrá-lo com bastante força,
algo assim Ok, então nós temos esse. Então, o primeiro vai
definir o primeiro vai
definir provavelmente
como a suavidade que temos aqui Vou adicionar uma mistura, e vou adicionar
essa mistura por cima, e eu realmente quero que
essas sejam muito menores. Eu só quero ter porque essas serão
as pedras que
ainda terão um pouco desse ruído
extra aqui. Tentando lutar como
um bom local. Então, queremos basicamente
definir esse para adicionar para que obtenhamos esse
tipo de efeito. E então estamos misturando
aquele barulho ali. Então, se colocarmos nossa
pasta, aí está. Agora, algumas dessas pedras fazem
barulho em certas áreas de nossas pedras
originais, e algumas dessas pedras
são muito barulhentas, que só realça um
pouco mais dessa Agora, o que eu quero
fazer é provavelmente pegar este, e eu quero adicionar algumas coisas extras a ele. Talvez eu possa usar um warp greykl
multidirecional com Talvez possamos reutilizar esse ruído de
purlin aqui? E então disse que é preciso
ter um pouco de cuidado com isso. Então, estou basicamente entendendo
que nosso ruído às vezes atinge mais as bordas externas e às
vezes nem atinge
as bordas Não precisa
ser muito preciso porque estamos usando subtrair, que significa que, de qualquer forma, não
aparecerá em todas essas
áreas extras aqui Então, vamos dar uma olhada até agora. Ok, então temos alguns
danos aqui,
e lá vamos nós. Então, temos alguns desses danos em certas áreas aqui e ali. Agora, a próxima coisa
que eu quero fazer é para minhas áreas pretas, vou adicionar
um intervalo de histograma provavelmente
vou adicionar
um intervalo de histograma e, em seguida,
pressioná-lo um pouco mais para baixo para
que as áreas pretas tenham um pouco de ruído Então, se eu seguir em frente
e ajustar meu alcance , vamos
lá, veja. Então você pode ver que eles
fazem algum barulho, mas não tanto. Estou tentando basicamente usar o
máximo que posso em
uma máscara aqui. Ok, então temos essas áreas. Então, agora temos o ruído forte. Agora, o que eu quero fazer é
também cortar algumas áreas onde temos menos ruído em
alguns desses locais. Tenho a sensação de
fazer isso dessa maneira. Então, vamos ver. Então, temos, tipo, um ruído mais forte. Então, isso se
tornaria uma mistura que também mistura esse
ruído como uma subtração Mas desta vez
seria super forte. E então, para nossa máscara,
quero novamente
usar essa técnica de
guerra multidirecional em tons de cinza Mas desta vez, vou
mascarar algumas áreas. Então, vamos adicionar
uma mistura. Portanto, é preciso muito trabalho
de raciocínio para pensar em qual
ordem fazer isso. Mesmo que eu
fizesse esse material duas ou três vezes antes, ainda seria necessário muito trabalho
de raciocínio para pensar na ordem em que
você realmente terá essas peças. Basicamente, vou
mudar um pouco minha posição e alcance para fazer o escaneamento
duplicado de cabelo. Isso determinará quais pedras
sofrerão grandes danos Em seguida, o que vou
fazer é colocar nosso crânio
cinza multidirecional Eu vou definir
aquela muito intensa para, tipo, bem, 40
é um pouco demais. Vamos tentar torná-lo realmente
intenso e, em seguida, inserir o escaneamento Hcrum na parte superior da mistura e, em segundo plano,
sua escala de cinza de distorção
multidirecional Eu quero definir isso
para ser multiplicado. Ok, multiplique. Sim. Então, fizemos isso. Agora, provavelmente, antes de
adicioná-lo a essa mistura, vamos adicionar outra mistura. Eu sei que são muitas misturas, e eu quero ter
um ruído de purlin Provavelmente posso reutilizar esse escaneamento Hcrum que está
associado a esse ruído de pérola Então, vamos copiar e colar isso. Conecte isso aqui e configure
isso para subtrair até aqui ,
vamos reduzir algumas
dessas áreas ainda mais e, em seguida, conecte isso aqui Lá vamos nós. Agora temos
alguns danos muito fortes. O dano é muito forte? Isso pode ser um pouco nítido demais. Talvez você queira adicionar um último
desfoque em uma escala de
cinza de alta qualidade por trás dele Lá vamos nós. Ok, vamos
dar uma olhada nisso. Ok, ok. Nada mal. Então, temos alguns desses danos aqui. Isso é muito bom. Acho que
não há
muita transição entre os danos
realmente fortes. A menos que seja esse. Não,
esse não é forte. Os danos fortes
são como algumas
dessas áreas muito pequenas. Aqui, isso parece ótimo. Você pode ver essa separação da mesma forma que
você vê aqui. Eu provavelmente quero
aumentar o alcance um pouco mais. Sim, você precisa
jogar na sua posição para conseguir exatamente o que deseja. Ok, então vamos ver. Então, agora temos alguns desses danos
mais fortes. E então, talvez com danos menores, eu queira colocar essa
versão aqui. É Arthur Hiscom Range. Defina o intervalo
até o fim, mas desta vez, vamos definir a posição um pouco vamos definir a posição um pouco
para baixo para que, quando misturarmos isso,
oh, provavelmente queríamos que
eles misturassem isso como uma máscara, porque no momento não está
se misturando corretamente Quando misturarmos isso, vamos dar uma
olhada em 1 segundo. Só preciso verificar se realmente
vale a pena. Então, vamos conectar este aqui porque alguns desses danos
são muito avassaladores Sim, vamos dar uma
olhada. Então agora temos os fortes danos
por aqui, ok? Isso é totalmente bom. Nós o
levamos para algum outro local. E se eu adicionar este, nós o colocamos em algumas pedras, obtemos todo o dano. Eu meio que gosto disso. Eu
meio que gosto das pedras. Eu simplesmente não gosto da
intensidade dos danos. Mas se eu reduzir a intensidade
da subtração geral, não
tenho certeza se ela
produzirá o mesmo efeito É duas vezes, algo assim. Ok, então sim, temos um pouco desse
efeito reduzido. Isso é muito bom. Aqui, nosso segundo subtrato, é um pouco forte demais. Você pode ver que não parece
mais real. Não
parece mais pedra, então vou diminuir um pouco o
tom. Ok, então fizemos isso. Temos esses pedacinhos aqui. Acho que temos
algo bem sólido. Vamos dar uma olhada extra em nossa combinação de alturas aqui
e ver se
podemos diminuir um pouco mais
para realçar um pouco mais como as pedras
e menos o solo. Ok, então sim, sim, isso parece muito bom.
Ok, então agora temos isso. O que eu quero fazer no
meu próximo capítulo é começar a adicionar essas pequenas pedras
extras no meio. E então eu
também preciso adicionar algumas rachaduras
e, quanto ao resto, quero ajustar um
pouco mais a
maioria dos meus materiais para obter
um efeito um pouco mais interessante No momento, acho que
provavelmente ainda estão um
pouco lisos demais. Então, isso é uma coisa que
já podemos tentar remover aqui. Então, temos nosso malandro não
uniforme do Blur, definimos nossa intensidade
um pouco Porque a essa altura,
temos tantas separações
acontecendo que, quando
chegarmos ao fim, não
precisamos mais dessa
suavidade, porque
a suavidade terá sido Veja aqui, isso começa a
ficar um pouco melhor. Talvez seja um
pouco perfeito demais. Então, vamos definir nossa intensidade
talvez para duas. E acho que neste
momento, por enquanto, estou feliz em deixar este capítulo. Então, peço desculpas pelas coisas que estão indo e
voltando
um pouco mais neste capítulo Vou tentar não
ter tanto isso. Mas, por enquanto, o que
podemos fazer
é chamar isso de
um novo quadro. Danos na superfície. E
então aqui, podemos ir em frente e
adicionar outro quadro. Mistura moída. Assim. Ok. Isso já está parecendo
muito bom. Temos algo que
parece interessante. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
24. 23 Criando nosso material de pavimento, parte 3: Ok, então paramos
com esse resultado. Parece
muito interessante. Acho que o dano
é um pouco forte demais e talvez meu deslocamento
seja um pouco demais, mas estamos começando a nos
aproximar mais de nossa
referência aqui O que eu quero fazer agora é
, antes de tudo, entrar aqui rapidamente
e depois diminuir um pouco
mais
esse dano. Então é esse. Ok, então, sim,
temos esse dano. Vamos atenuar esse
tom um
pouco mais porque é
um pouco intenso demais. Agora, eu quero ter pedras e eu quero ter rachaduras para isso. Agora, eu tenho duas notas aqui. Eu tenho o gerador de crack principal e o
gerador de
seixos Eu os adiciono em meus textos
e em minhas anotações. Essas notas, na verdade, eu
mesmo criei, mas não se preocupe. Se você quiser
aprender como
criá-los porque eles são um
pouco mais aprofundados, um pouco mais
técnicos, você pode novamente
acessar meu canal no YouTube, acessar meu canal no YouTube, e há um resumo
rápido sobre como criar rachaduras
rápidas na substância Ziner Então, basta acessar o
FastrTorals no YouTube. Você pode simplesmente digitá-lo
. Outra é criar um gerador de pedras
e um designer de árvores de substâncias. Muitas vezes você pode encontrá-los muito rapidamente aqui nos meus vídeos. O que eu também posso
fazer é incluir uma pasta extra dentro dos arquivos de vídeo
que chamarei vídeos
do YouTube, onde esses vídeos
brutos estão incluídos. Então, novamente, isso economiza
um pouco de tempo, porque,
caso contrário, precisaríamos gastar 1,5 horas literalmente colocando apenas
algumas pedras extras aqui. E isso simplesmente
não vale a pena para mim, ou ter
algumas rachaduras. Então, essas notas são
muito poderosas. Vou
rastreá-los, para que você possa ver. Por aqui. Então, temos esses dois. Temos um gerador de pedras, que cria pequenas
pedras e tudo mais,
e temos um
gerador mestre de rachaduras aqui, que cria
rachaduras de aparência
interessante que também podemos usar Vamos começar provavelmente com as rachaduras.
Vamos fazer isso. Então eu quero mover isso
aqui, mover isso aqui. E, provavelmente, neste momento, temos algum dano extra. Vou adicionar outra mistura. E agora, para minhas dúvidas, precisarei de uma atualização
sobre minha própria nota Então, o que temos aqui
é que temos algumas máscaras, máscara de rachaduras grandes
e, em seguida, a final. E a máscara
basicamente nos dá as rachaduras, e a final é aquela que realmente
queremos usar. Este, embora eu tenha
confundido os nomes de saída, parece que um tem alguns
gradientes para sua máscara, e este tem alguns gradientes
aleatórios Isso porque às vezes eu
também uso esses charlatões porque eu mesmo fiz a anotação de
literalmente fazer o que acabamos de fazer, o que fizemos
aqui, essas coisas, onde incluímos algumas
dessas camadas Você pode fazer o mesmo
com os charlatães, mas eu não queria apenas
fazer um tutorial em que eu literalmente tivesse
isso pronto para começar Então, o que eu vou fazer é
ter minhas prateleiras. Eu sei que não há
muitos aqui, mas eu ainda os
vejo um pouco. Eu quero ter essas rachaduras de aparência muito
sutil. Eles são
quase todos da nossa cor. Então, eu gosto muito do que temos aqui,
pois temos um monte
dessas rachaduras
muito pequenas aqui. Você pode brincar
com sua balança de crack, quantidade de máscara
personalizada O valor do mascaramento personalizado é
se você tiver, por exemplo, uma máscara aqui. No entanto,
não o temos. Então, o que podemos fazer é simplesmente brincar com esse valor e ele
voltará ao padrão E o padrão
será
basicamente quantas rachaduras pequenas
e grandes você deseja. A deformação é bem fácil. É literalmente
como a escala de cinza de deformação
multidirecional com a
qual você está acostumado,
para dar um pouco Rachaduras na superfície. Sim. Se não são rachaduras superficiais, então me lembro
que fiz isso para que quando olharmos nossa
final, aqui, viu? Basicamente,
certifique-se de que sempre haja um
pixel preto no meio, que você pode usar para
enguias e Mas vamos ativar isso, que significa que isso
adiciona um pouco
mais de dano. As
rachaduras se soltam. Você pode ver que
aqui, podemos rapidamente transformar isso de rachaduras em ladrilhos. Então, vamos
manter isso assim, bom e veja,
deixe-me fazer isso. Lá vamos nós. No limite da separação, eu provavelmente quero atenuar
isso um pouco Não sei por que
não posso. Isso é estranho 05. Por algum motivo, isso não me permite alterar
o controle deslizante Oh, lá vamos nós. Isso
muda o controle deslizante. É como se a separação fosse
um pouco sensível. Então temos o número de
separação B. É interessante que
seja tão sensível Eu provavelmente disse
que eram passos de 0,03, mas eu não queria dar muito sutis agora Então, agora temos essas
rachaduras aqui. Você deve ter adivinhado que
podemos simplesmente adicionar isso à nossa final e definir este para
ser subtraído, eu acredito Não, espere. Desculpe, multiplique E então ele adicionará
esses charlatões aqui. Agora, a próxima coisa que
vamos fazer é embaralhar
algumas coisas. Como você pode ver
aqui, essas rachaduras, basicamente, passam de uma pedra para a outra
completamente perfeitas. Isso não é muito realista,
isso não é muito bom. Em vez disso, o que vamos fazer é
adicionar uma
distorção direcional aqui Você conecta sua
entrada às suas grandes rachaduras. E então o que você
quer fazer é
conectar uma máscara em tons de cinza, que por acaso é essa
aqui na sua intensidade Porque o que ele
fará é basicamente se deformar com
base na escala de cinza, o
que significa que, se eu for aqui, defino meu ângulo de dobra para
baixo e defino minha intensidade muito
alta para Em um ponto, ele literalmente
simplesmente embaralha tudo ao redor, de modo que, se você
pode ver assim, agora você pode ver que as rachaduras não se
alinham mais porque
as embaralha de acordo com a forma, e essas rachaduras
não se alinham mais, que faz com que pareça
um Você pode
adivinhar o que mais vamos fazer. Vamos duplicar nossa varredura de histograma Trusty que usamos
bastante até agora, e
basicamente vamos verificar onde
queremos que E basta conectar isso
ao seu intestino
para que não tenhamos rachaduras em todos os lugares E talvez vamos definir
a posição ou definir o alcance um
pouco assim. Finalmente, tudo o que queremos fazer é seguir em frente
e suavizar a pasta Esse vai ser um detalhe
muito sutil. Podemos dar uma olhada
em nossos não-mapas
e, mesmo aqui, você pode ver o quão forte pode ser um detalhe. Lá vamos nós.
Só queremos ter algumas
rachaduras de solda boas acontecendo E como você pode ver aqui, vamos desligar
meu deslocamento Veja, você pode ver
as rachaduras lentas, talvez precise
esperar pelo Poço, isso é um pouco estranho A suavização real da bandeja, o algoritmo de redução de ruído, meio que remove um pouco
as rachaduras Então, podemos querer, tipo, torná-los um pouco mais fortes, mas podemos acabar no
volante para, tipo, diminuir o
tom novamente. Lá vamos nós. OK. Então, temos essas rachaduras aqui
que parecem muito boas. Em seguida, temos algumas pedras
bonitas aqui. Agora, essas pedras vão
ficar bem pequenas. Podemos fazer isso
definindo nossos valores. Desculpe, não são nossos valores. Nossas quantidades são iguais
à quantidade de pedra. Aqui está o nosso tamanho, e achamos que
é bem pequeno. Agora, o legal é que
temos um mapa de altura aqui e, veja, não
precisamos da escala
dinâmica Eu acredito que o
AO personalizado permite a seleção de AO, AO
personalizado, aí E este, o que podemos fazer é garantir
que as pedras só estejam onde quer que
tenhamos nossa areia aqui. Agora, eu me lembro que esta cria
uma máscara de altura,
veja, a partir do nosso HD sem graça Então, o que podemos fazer
é conectar isso ao nosso AO personalizado, eu acredito. Uh, foi a escala dinâmica? Eu acabei de estragar
o nome dele? Eu meio que esqueci qual. Oh, não, não, não, aqui. Ok, então agora, então não
é o casamo. Desculpe, desligue o casamo
e livre-se disso. É a máscara de escala dinâmica, mas o que precisamos
fazer é
inverter a escala de cinza da Lá vamos nós. Ok, perfeito. Então, agora pegamos nossas pedras onde quer que tenhamos
nossa areia aqui. Agora, a próxima coisa
interessante sobre essa nota é que ela é muito boa
na criação de clusters. Então, se você configurar sua quantidade, isso criará esses
pequenos grupos. E o que podemos fazer é
depois misturar essa máscara para, é
claro,
quebrá-la ainda mais. Mas agora você pode ver
que temos esses aglomerados
muito bonitos que estão um pouco mais
na direção do que
você pode ver aqui. Então, se eu der uma
olhada nessas pedras relação ao
tamanho do resto, provavelmente
quero descer. Eu quero adicionar um
pouco de variação de tamanho. Vamos configurar tudo até o
fim. Isso é muito bom. E então defina a escala. Você não pode ir muito baixo. Se você
for muito baixo, isso acontece. É exatamente isso que acontece
com esta nota. Como se houvesse um limite
em que ele meio que quebra. Vamos fazer -0,2. Sim, vamos
começar com isso. Vamos fazer a quantidade, talvez um
pouco menos. Assim. OK. Agora,
o que
vou fazer é seguir em frente
e posicionar esse pedido. Você pode deixar o
inflar e esvaziar. O que isso fará com que suas pedras fiquem
um pouco parecidas puffia, o que ajudará a
fazer com que pareçam estar
sentadas uma contra a outra A maioria dessas coisas eu realmente
não preciso. O corte é bem legal. O corte basicamente corta
aleatoriamente algumas
das formas se você
não quiser ter super redondas, mas pedras
um pouco afiadas Mas aquele em que estou mais
focado é o revestimento. Se você quiser saber
tudo sobre essa nota, eu recomendaria seguir
o vídeo do YouTube. Vou reduzir um pouco a intensidade do
ruído da
superfície , diminuir um
pouco a intensidade
da distorção porque você pode ver
que, em escalas muito pequenas, essa tem um pouco
de dificuldade em aguentar Ok, incrível. Então,
temos essas coisas aqui, e temos essa máscara, e agora você deve ter
adivinhado que podemos simplesmente misturar essa máscara usando
algo legal Não me lembro de usar Não
usei algum tipo
de máscara aqui? Acho que o que podemos fazer é
usar um escaneamento Histom. Eu não quero, tipo, criar
um novo mapa italiano de Grange. Então, vamos tentar
pegar o Cloud 01. Brinque por aqui como
uma digitalização, conecte isso aqui e configure este
simplesmente como arte. Lá vamos nós. E isso novamente, veja, vai se romper onde
temos nossas pedras. Agora nossas pedras estão
em alguns locais. Há algum lugar
onde há alguns aglomerados aqui e ali, e isso parece muito legal. Agora, o que podemos fazer neste momento é que as pedras
provavelmente precisam
ser adicionadas à nossa mistura moída caso contrário, elas
seriam simplesmente misturadas Então, vou adicionar
uma mistura aqui. E agora, o que você
quer fazer é adicionar sua altura ao topo e
é um pouco complicado Então você tem sua máscara aqui, mas nem sempre é muito boa. Então temos nossa altura e
depois nossa máscara, é
claro, nem sempre funcionará porque nos dará um contorno
preto, como eu disse Então, em vez disso, o que vou fazer é seguir em frente e definir isso como arte,
mas a arte normalmente perderia alguns detalhes extras porque queremos
alterar a opacidade Então, em vez disso, o que
vou fazer é adicionar uma escala de cinza desfocada e
de alta qualidade E então pegamos basicamente
nossa mistura de altura e desfocamos mais ou menos assim, para
que fique como um desfoque suave para que
não apareça como detalhe E então, se
misturarmos esse
desfoque usando aquela
máscara suave de que eu estava falando, ou desculpe, a máscara normal, o que isso fará é, como você pode ver
aqui, borrá-lo, e então meio que adicionar as pedras e depois
brincar um pouco mais com
o desfoque e colocar
as pontas das pedras e depois
brincar um pouco mais com
o pedras E isso só vai
te dar um pouco
mais de suavidade. Eu me sinto como essa máscara, eu também preciso desfocar essa máscara
porque ela é muito nítida Vamos em frente e
diminua o tom. Lá vamos nós. Então,
adicionamos essas pedras. Agora, se eu entrar aqui, você pode ver que as pedras estão sendo adicionadas. E se eu for em frente e
entrar em um sagui, lá vamos nós. Ok, então eu posso ver as pedras. O mapa de altura das pedras é, na verdade,
um pouco demais. Então, o que
vou fazer é atenuá-los um pouco mais. No entanto, acho que
não há o suficiente deles. Então, vou colocar minhas
camadas de pedra e aumentar
um pouco mais a quantidade Vamos até isso de novo.
E a próxima coisa é que eu sinto que eles
são muito pequenos. Então, vamos em frente e também definir nossa escala um
pouco mais alta e, em seguida, diminuir nossa quantidade novamente para compensar Talvez defina a
escala ainda mais alta. Por exemplo, mesmo que
você faça a escala, elas
conseguirão
descobrir que as pedras não
começam a se sobrepor e Vamos entrar na minha câmera principal. Sim, então temos as pedras. Esses estão muito bonitos. Ainda me sinto como
se fosse um local desfavorável
onde estou adicionando meu scanner de câmera aqui Oh, você não quer fazer isso. Não altere a opacidade. Você quer mudar
sua posição de digitalização, talvez para ter, tipo,
um pouco menos. Não, isso deve ser totalmente bom. Sinto que só
preciso aumentar
a quantidade novamente aqui, porque, é
claro, também não cabe muito nesses espaços aqui. Sim, tenho minhas pedras aqui e tenho alguns
desses aglomerados. Sinto que nas grandes áreas, quero ter um
pouco mais de aglomerados. Então, essas são essas
áreas aqui. Sim, então há pedras
aqui. Aqui está outro. E acho que acontece
que, em
algumas dessas áreas, talvez
tenhamos uma varredura de histograma Se eu simplesmente ignorar esse
só para ver como fica. Sim. Um, complicado, complicado, complicado Vamos, para nos divertir, girar
minha esfera. Acho que é só por causa
de uma caixa branca como essa, eu realmente não consigo vê-las porque elas
definitivamente estão lá. Então, eu não tenho certeza absoluta. Vamos em frente e
vamos dar uma olhada. Vamos ajustar nosso escaneamento de Hcm um
pouco mais baixo ainda. E sim,
vamos usar esse. Isso deve ser bom. Tipo, temos algumas pedras agora
sentadas aqui e ali. Então, estou muito feliz reduzir um pouco
minha variação de tamanho. E tente torná-los
um pouco maiores. Sim, essa é a coisa complicada. exemplo, quando os tornamos maiores, eles também começam a aumentar
o valor da taxa de rotação Quando os tornamos um
pouco maiores, eles começam a desaparecer
porque são muito grandes. Veja que eles se tornam grandes demais
para algumas dessas áreas. E eu quero adicionar um pouco de variação de tamanho ou inflação. Sim, você sabe o que?
Acho que isso deve ser bom. Eu acho que isso é como um ponto
sólido para parar. Então, temos algumas dessas
pedras aqui que estão
bonitas e
a maioria delas estará em nossa cor base. Temos algumas
rachaduras aqui. Chegamos
aqui. Acho que nosso terreno pode
ser um pouco mais forte. Vamos pegar um termo
e chamar isso de 1 segundo. Aqui vamos nós. Este
está sendo chamado de pedras e rachaduras. E então temos uma
base aqui. OK. E então, é claro, aqui temos uma combinação de pedra com
moldura de arte. Ok, então nosso terreno é aqui. Eu quero tornar as coisas um
pouco mais difíceis. Então, o que eu vou
fazer é ajustar meu alcance um pouco. Não quero
mudar meu contraste. Sim, acho que só quero aumentar um pouco
meu alcance, só para torná-lo um pouco
mais forte nesses termos. E então, quando eu
olho para o meu mapa de normas, é tipo, bonito e forte. Em seguida, temos nossas pedras. Eles são muito planos
no meu mapa normal. Meu achatamento está
causando problemas? Não, o achatamento está ativado. Reduza o bit de intensidade. Vamos dar uma olhada. Vamos tentar porque pode ser que seja exatamente
como a mistura Ok, então sim,
não há muita diferença entre essa mistura
e essa mistura É só um
pouco mais pálido. Então está tudo bem. Significa apenas que precisamos confiar um
pouco mais em nosso mapa de
altura para realmente obter esses efeitos
realmente fortes. É só porque
eles são muito pequenos e tentando se sentar entre
aqui e coisas assim. Nesse caso, vou trabalhar um pouco mais
com minhas camadas de pedras e talvez definir o tamanho um pouco
menor para que eu possa colocar mais algumas pedras entre
algumas dessas áreas Assim. Vamos ver. Então, temos alguns
agrupamentos em andamento. OK. Sim, acho que algo assim deve
funcionar totalmente bem. Uma coisa que você também
pode querer fazer é
adicionar outro normal. E então esse normal,
se você o tornar bem forte e depois tiver uma combinação normal e depois
outra normal, você pode realmente combinar
esses dois normais. E é aí que você pode fazer as pedras que você
vê aqui apareçam um pouco
melhor no seu mapa nominal Veja, então eles parecem
um pouco mais fortes. Ok, então isso
parece muito bom. O que eu vou fazer é salvar minha cena. Vou fazer uma captura de tela
ou captura de tela, vou fazer uma
captura de renderização aqui, 2560 por 2560, tudo E então podemos ter uma visão
um pouco melhor do que faremos no próximo capítulo. Porque se eu ver isso, provavelmente
vou querer adicionar um pouco mais de ruído superficial
geral. Mesmo que pareça suave, acho que é um
pouco demais. Talvez eu queira trabalhar
um pouco mais, também nesses danos maiores. Talvez eu possa passar por
rachaduras
muito grandes ou algo
parecido. Vamos dar uma olhada. A renderização está concluída, então. Ok, então isso é o que
temos agora. Eu sei que as rachaduras
parecem muito intensas. Isso é só por causa
de como você diz isso? Porque ainda não
tem uma cor base. Ok, eu não gosto de fazer a transição do meu solo para a minha pedra. Isso é algo em
que eu quero trabalhar, talvez apenas reduzindo isso. Por aqui, isso
não parece muito bom. Eu quero obter algum tipo
de orientação aqui. Descanse mais, temos
algo que já começa a parecer bastante decente. Temos uma
pedrinha no meio daqui. Temos nosso terreno, do
qual eu gosto bastante. Então, tudo isso
parece muito bom. Então, mais algumas coisas que
farei neste capítulo
são
reduzir um
pouco meus charlatões. Por aqui. E o mais complicado é
que temos nosso terreno. E eu preciso ver o
quão baixo eu posso fazer isso antes que ele
realmente comece a desaparecer completamente
no meu mapa de altura. no meu mapa de altura, sempre
posso trazê-lo de volta, tornando-o
mais forte do que o mapa normal. Ok, então nós os fizemos. Então isso vai resolver isso. Em seguida, temos uma forte mistura de
alturas aqui, na
qual eu trabalho aqui, e eu me sinto assim e
meio que preciso de mais espaço. Lá vamos nós. Ok, então temos uma pele forte
e sem graça por aqui Talvez se eu adicionar uma distorção direcional e depois tiver minha intensidade e
talvez minha entrada e , em seguida,
atribuir algum tipo de ângulo Tenho a sensação de que isso
será muito forte, mas é algo com o qual
posso brincar. E então, se eu adicionar outra mistura e depois outra
distorção direcional aqui, serão cristais Eu esperava que talvez
com meus cristais, eu também pudesse, como eu
esperava,
ajustá-los algum tipo de ângulo ou o que eu posso
fazer é tentar agarrar, eu realmente não quero captar
nenhum outro tipo de ruído Vamos adicionar uma mistura com nossos cristais e
torná-los
muito mais fortes. Lá vamos nós. Então, agora nós o tornamos
muito mais forte. E vamos ver. Será que
não parece fazer nada. Deixe-me fazer rapidamente uma exportação
manual só para ter certeza. E talvez eu simplesmente não tivesse atingido
aquela área específica. Ok, então a mistura
já está um pouco melhor. Sim, veja se
isso já funciona, divida um pouco
mais. Isso é muito bom. E, por fim,
eu ia examinar meu ruído geral de superfície aqui, pegar
minha faixa Hcrum
e definir essa faixa para ser
um pouco leve ou até mesmo para adicionar mais ruído superficial
às nossas aqui, lá
vamos nós. Veja. Então, agora temos um pouco mais de
ruído superficial em nossas pedras. Ok, muito legal. Vamos
salvar nossa cena e encerrar
o capítulo aqui. Em nosso próximo capítulo,
o que
faremos é aperfeiçoar
isso um pouco mais,
e então provavelmente é hora
de começar com nossa cor base
e, mais tarde, podemos voltar ao nosso mapa de altura e, novamente,
fazer um pouco mais de equilíbrio Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
25. 24 Criando nosso material de pavimento, parte 4: Ok, então vamos
continuar com nosso material. Agora, nós já temos
algo bem sólido. Então, como eu disse antes,
eu dei uma olhada. Já fizemos
algumas mudanças aqui, e acho que
tenho mais uma agora. Sim, tipo, a única coisa que
consigo pensar é se talvez
queiramos algumas rachaduras
muito grandes aqui e ali. Mas essas grandes rachaduras, provavelmente
a maneira mais fácil de fazê-las, seria pegar rapidamente o gerador de crack
que temos aqui. E torne-o um pouco maior. Portanto, aumente um pouco
a escala do rack. Vamos, tipo, algo
assim, por exemplo. E então, se definirmos nosso,
o que foi um empurrão? Eu meio que esqueci
qual era novamente para o L aumentar
as bordas Sim, achei que fosse um empurrão. Não. Oh, tudo bem. Quantidade de mascaramento Não. Também não é o único. Oh, espere, talvez seja porque
eu estou olhando na minha máscara. Lá vamos nós. Se eu
olhar minha final, isso é um
pouco mais lógico. Então eu acredito que foi
a expulsão, sim. Então, aqui temos um empurrão
como esse. Rachaduras na superfície. Sim, eu quero que
essa seja ativada. Só que isso não parece
muito bom agora. Então, vamos adicionar um
grande mascaramento aleatório de crack. Sim, eu realmente não me
importo com isso. Eu só quero fazer
a distorção, torná-la um
pouco mais forte Borda cortada. Não,
vamos deixar essa E então temos
a vantagem se romper. O que eu vou fazer é provavelmente apenas,
tipo, definir o limite do rompimento. Abaixe e, em seguida,
adicionarei minha separação personalizada. Se tivéssemos a
última e depois fizéssemos uma escala de
cinza de guerra multidirecional e
colocassemos uma nuvem duas
ou talvez uma nuvem um,
provavelmente não as nuvens um,
provavelmente as nuvens Coloque como uma nuvem 2 aqui e defina a
intensidade bem forte. Lá vamos nós. Então, nós nos
separamos um pouco E vamos dar uma olhada.
Se eu for em frente e fizer outro comentário, um quadro aqui para as saídas Estou fazendo isso um
pouco rápido porque ainda não
sei se
vai ficar bem ou não. E eu quero fazer uma arte, provavelmente neste
momento, aqui.
Vamos fazer outra mistura. Mais uma vez, pegamos outro scan de
seu scrum aqui e mudamos a posição cima e o alcance para obter apenas alguns deles que tenham
essas rachaduras muito fortes E então simplesmente conectamos
essas rachaduras extras na parte superior e as configuramos
como se fossem uma multiplicação Lá vamos nós. Então, agora temos algumas dessas rachaduras aqui. Agora, a próxima coisa é que eu provavelmente quero embaralhá-los, mas antes de fazer isso, quero realmente verificar
se isso parece correto Eu os tenho, mas
não os coloco
nos locais que eu quero. Oh, na verdade, sim, por aqui. Então, sim, isso parece
muito bom, na verdade. Agora eu olho para isso. Se
formos, por exemplo, para a câmera principal, é um pouco difícil encontrar
aqui, você pode ver uma. Aqui você pode ver um. Isso
parece interessante. Vamos voltar para a câmera
A, vamos dar uma olhada. Eu já vou definir minha opacidade um
pouco mais baixa Então, o que eu quero fazer é
apenas mudar minha posição e também
meu alcance para obter um
pouco mais Lá vamos nós. Acho
que essas seriam áreas
um pouco mais interessantes. Ok, bom. Então, agora temos alguns
danos aqui e ali. Isso parece muito
legal, na verdade. Melhor até do que eu esperava. Vou diminuir um pouco mais
a intensidade
e, em seguida, apenas para
alterá-las, vamos fazer de novo,
como a distorção de direção
. Você sabe o que? Podemos até baixar
ou baixar. Não sei por que recebi
a palavra download. Podemos até mesmo duplicar essa distorção de direção e apenas
alterar a entrada aqui E então, se continuarmos
e simplesmente conectarmos isso
na parte superior, vamos lá, entendeu? Que teremos apenas algumas rachaduras
aleatórias aqui e ali. Incrível. Perfeito. Isso funciona. Então, agora temos todas essas pequenas
camadas de danos acontecendo. Estou muito feliz com isso. O que vamos fazer agora é provavelmente
começar criando
a cor base e, em seguida, sempre
poderemos voltar e mudar as coisas um
pouco mais tarde. Então, para nossa cor base, vamos
pegar essa. cor base parece estar
dividida em, tipo, alguns casos, e vamos usar
apenas
um mapa verde, mas as pedras têm variações de
cores
ligeiramente diferentes, e então elas têm algum resíduo
branco na parte superior, e então são cobertas com uma camada de sujeira e poeira E, claro,
também temos a sujeira do solo. Isso é basicamente o que
parece agora. Sim, há alguma folhagem, mas talvez eu faça isso como uma tarefa de polimento um
pouco mais tarde Então, não exatamente agora. Eu vou entrar no design Se isso me
permitir avançar,
mova este aqui. OK. Perfeito. Então, para o
nosso mapa de gradientes, o que vamos fazer é escolher
um gradiente,
e a técnica que
eu geralmente gosto de usar quando se trata de
concreto ou pedra é:
eu também gosto de usar
pontos em preto e branco, eu também gosto de usar
pontos em preto Portanto, também com pontos em preto e branco, ele oferece
um gradiente bastante agradável que tem um pouco de Então, se eu entrar
aqui e clicar no meu grão, posso escolher gradientes, e
digamos que eu comece com este Aqui, você vê? Simplesmente
tem um estilo bonito,
nem muito embaçado, nem
muito nítido E eu posso seguir em frente
e basicamente escolher quais gradientes eu
quero? Então eu tenho esse. Agora eu posso ir para o
próximo e posso dizer, eu quero que você seja como esse gradiente
mais claro que
temos aqui Legal. E você pode ver
que são mudanças sutis, mas na vida real, essas também são mudanças muito
sutis. Em seguida, tenho um aqui que é
um pouco mais forte do que um pouco demais. Tentando encontrar um bom equilíbrio. Não. Não, talvez se
eu escolher esse. E então o resíduo branco que eu meio que quero
ignorar por enquanto, talvez esse primeiro Sim, vamos fazer isso primeiro. Então, temos essas três versões
e, em seguida, uma última
versão aqui, que só
vai dar outra chance. Sim, você sabe o que? Na verdade, isso pode
funcionar, alguma coisa. Sim, vamos fazer isso.
Ok, incrível. Então, agora temos essas poucas cores
diferentes. 1 segundo. Estou apenas
vendo minha referência. Vamos garantir que eles
sejam diferentes o suficiente. Sim, esses parecem
diferentes o suficiente. Incrível. OK. Então,
com essas cores, você pode ter adivinhado
o que vamos fazer Vamos simplesmente
misturá-los usando uma máscara de histograma Então, o que podemos fazer é
simplesmente adicionar uma mistura aqui, e então podemos misturar esses dois juntos, adicionar outra mistura. Misture a próxima por cima, aros por cima e adicione outra mistura e misture
a próxima por cima Ok, agora, tudo o que precisamos
fazer é mascarar isso. Agora, para este, quero
fazer com que desta vez a máscara precise ser muito
precisa do que temos
aqui, para ser honesto. Então, o que vou fazer é ter esse mapa de
altura aqui, e talvez eu consiga essa altura, parece que esse é o que
provavelmente queremos usar. Então, o que vou fazer
é inverter a escala de
cinza da altura a partir da nossa mistura de alturas.
Então esse é esse. Em seguida, o
que preciso fazer é converter em um preenchimento plano. No entanto, preenchimentos planos realmente não
gostam de gradientes como esse Então, o que você quer
fazer é adicionar uma varredura Hcrum e definir a posição para 0,5 e, em seguida, definir o
contraste totalmente para cima E então talvez também
brinque com a posição, mova-a um pouco para cima até
obtermos essa máscara bem afiada
que temos aqui. Em seguida, o que
faremos é adicionar um preenchimento de inundação e, em seguida, um preenchimento de inundação
simples em uma escala de cinza aleatória
. Lá vamos nós. Agora, geramos
uma máscara de
aparência bastante decente em nossa cena. Agora que fizemos isso,
o que vamos fazer é adicionar algumas
seleções de
histograma Conecte este Hogram select, ajuste o contraste até o fim
e, em seguida, o que vou
fazer é seguir em frente e basicamente ter
três versões dele Versão um. Só queremos
brincar com o alcance. Aqui vamos nós. E agora você pode ver que ele alternará
entre esses dois. segunda versão, queremos novamente trocar
completamente
a posição E o que ele fará é que,
mesmo que já tenhamos
na versão 1, ele apenas a sobreporá na parte superior Mas agora temos a versão dois
e depois a versão três. Podemos seguir em frente e
parece que eu quero ir um pouco mais nessa
direção. Lá vamos nós. Versão três. Então,
um, dois e três. Oh, dois retiram
algumas peças. Experimente esse. Isso parece um pouco melhor, eu acho. Um, dois e três.
Ok, perfeito. Então, é claro,
tudo o que não incluído será apenas uma
dessas peças padrão. Agora, a próxima coisa
que precisamos fazer é, obviamente, adicionar nossa areia. Então, o que
podemos fazer é misturar isso. E para nossa areia,
podemos simplesmente pegar essa máscara de altura que
temos aqui, porque tenho certeza de que essa é exatamente a aparência de areia.
Eu posso conectar isso. E agora, para minha areia, vou usar
outro mapa de gradiente e usarei meus
pontos em preto e branco desta vez Vá para o editor de gradientes
e, desta vez,
vamos escolher h, provavelmente algo neste
local. Então, vamos escolher. É um pouco complicado
porque as cores na referência são muito
parecidas Ah, e nós temos isso,
que também é bom que
tenhamos esse escurecimento
acontecendo aqui Então, nossa areia
está muito boa. Provavelmente adicionarei uma
gama de cores substituta à areia. Defina a cor de origem para
ser igual à cor
da areia e a cor alvo
para ser a cor de origem. E então podemos entrar
aqui e
fazer com que isso talvez seja um
pouco mais parecido
com um acastanhado
mais escuro. Por aqui. Então, agora temos a
areia também lá dentro. Legal. Então nós os temos. Agora vamos
começar a trabalhar um pouco mais em nossa pedra
porque, como você pode ver, na verdade
é uma versão de pedra bastante
detalhada. Agora, para economizar tempo, talvez
eu não seja tão detalhado, mas quero apenas
tentar colocar algumas
dessas peças aqui. Então, temos essas áreas brancas, e elas estão principalmente nos
cantos, e também temos
essas áreas escuras. Vamos começar com,
tipo, o escurecimento e depois podemos colocar
o raio por cima Então, para nosso escurecimento, vamos adicionar a mistura E eu
vou basicamente pegar duas cores
uniformes. Agora, com essas cores,
vou usar meu seletor, e estou escolhendo, tipo, uma cor aqui e
depois, por exemplo, uma cor um pouco em
outra direção aqui Em seguida, o que
vou fazer é deixar essas cores um
pouco menos acastanhadas Então, vamos torná-los
um pouco mais parecidos boneca
preta
parecida com essa aparência aqui, e então simplesmente misturar esses dois usando algum
tipo de
grunge Realmente importa qual deles? Digamos que pegamos, por exemplo,
uma nuvem aqui. Vou apenas
reutilizá-lo
para economizar memória.
Lá vamos nós. Ok, eu sinto que eles precisam ser
um pouco mais escuros, na verdade Então, vamos deixar os dois um pouco mais escuros. Lá vamos nós. OK. Então, por enquanto, esse é o básico
que queremos ter Em termos de mascarar isso, isso é basicamente
apenas uma detecção de borda É um pouco o que parece. Então, o que eu posso fazer é fazer uma
detecção de borda que já temos, e então eu posso fazer
uma escala de cinza de inclinação, e então eu posso misturá-la Então, a detecção de borda que já
temos é aquela. Então essa é a
mais grossa. Talvez eu queira escolher o
mais fino. Só estou me certificando. Não, isso não se alinha
bem o suficiente, para ser honesto. Então, eu poderia realmente usar
essa versão aqui. Esta versão se alinha
um pouco melhor. Então, vamos fazer uma
detecção do Etche nesta versão. Diminua
um pouco a redondeza. E o que vou fazer é misturar esta versão, junto com a original
aqui e depois
simplesmente subtraí-la Então, estamos em apenas 1 segundo,
vou fazer dessa maneira. Nós temos a base. Lá vamos nós. E estamos
basicamente subtraindo
nossa detecção de borda de nossa máscara
original aqui,
como você pode ver, e
subtraindo-a,
e agora podemos usar nossa
detecção de borda Mas nós meio que já
falamos sobre isso antes. Agora, o que eu tinha em mente é fazer um malandro de troncos de
declive muito forte que tenha um
ruído de umidade, por exemplo Bem, na verdade, vamos
fazer barulho de Barlin. O barulho de Berlim pode
ser bom desta vez. O barulho de Berlim, o que
ele fará é nos
dar mais seguidores Se definirmos o modo para o mínimo, aqui, você obterá esse efeito. Então, acabamos de receber esse dano
aleatório e podemos brincar
com nosso tato de ponta para torná-lo mais forte
ou menos forte Agora, com este, vou adicionar
outro SloperGrekal E nós temos nosso Já
temos um ruído de umidade? Teria sido bom. Talvez possamos experimentar os spots em preto e branco. Talvez esse funcione bem
o suficiente, as amostras aumentem totalmente, a intensidade diminua, o modo no
mínimo. Oh, não, Deus, não. Vamos em frente e depois
ouvir um ruído de umidade. Onde você está? Aí está você. que nos dará uma aparência mais
vidrada, que é uma das poucas
vezes em que eu realmente quero aparência mais vidrada,
porque geralmente proporciona uma
boa transição Se você configurá-lo um
pouco alto demais, quase. Pelo que você acha,
será um pouco alto demais. Em seguida, o que
vamos fazer é, na verdade, antes de
termos a segunda inclinação, adicionar um desfoque, uma escala de cinza de
alta qualidade
e
suavizá-la escala de cinza de
alta qualidade
e
suavizá-la E então podemos, então
suavize um pouco. Então, podemos fazer o sloper agora só
queremos misturar isso usando algo que eu acho
que é uma varredura de histograma, e vamos pegar nossas
nuvens até Acho que pode
ser uma mistura decente. Então, seu escaneamento de socram em Clouds two. Em seguida, basta
subtraí-lo e brincar um pouco
mais com sua posição Lá vamos nós. Portanto, agora só temos essas áreas de escurecimento
em alguns locais Então, se colocarmos isso
em nossa melhor máscara, você pode ver que agora
só temos o escurecimento em alguns locais específicos Agora, está um pouco forte. O que vou fazer é, antes de tudo, definir minha posição um
pouco mais baixa assim. E agora vou
combinar as cores um pouco melhor para caber. Então, vamos fazer este,
um pouco mais leve. Mas talvez, ok,
talvez optemos por uma
cor mais quente, afinal de contas, não muito quente,
algo assim Agora, isso pode
parecer muito intenso, mas mais tarde isso
será melhorado. Em termos de máscara, eu realmente não gosto
dessa máscara, ela é muito macia. Assim, podemos experimentar os pontos BW. Isso geralmente faz um trabalho
bastante decente, como você pode ver aqui. Ok, então agora temos
algo parecido com isso. Ainda não parece bom,
mas não se preocupe. Isso é algo que
virá mais tarde. Então, o que podemos fazer é seguir
em frente e, para pedaços brancos, podemos reutilizar a máscara Eu sou como esses
pedaços brancos, eles parecem familiares. Eles se parecem um
pouco com essas coisas. Se você ouvir um ruído de purlin, na verdade,
talvez os cáusticos façam o mesmo truque?
Não, provavelmente não. O plasma, não. Vou tentar essa técnica. Então você adiciona uma escala de cinza de
desfoque de inclinação. Ao seu ruído de pérola
em ambas as amostras. E então você define suas
amostras basicamente para cima e
sua intensidade para baixo. O que acontece então é que você obtém
essas formas estranhas. Você pode tentar definir o modo para agora, vamos manter
o modo desfocado. E se você definir o ruído da
pérola como bem pequeno, precisará equilibrá-lo. Sim, então você tem essas formas
que você tem aqui, quase como se elas estivessem
sendo empurradas para fora, e quase
parecem essas formas. Mas então
parece que tem uma borda mais áspera em cima dela E isso torna tudo um
pouco mais complicado. Sim, para ser honesto, tenho a
sensação de que isso pode não funcionar. É um truque legal
fazer isso, mas acho que precisamos
seguir o caminho mais longo. O caminho mais longo
é basicamente criar um amostrador de ladrilhos
com uma máscara nele Agora, neste amostrador de ladrilhos,
basicamente, o
conceito geral é que você pega uma Onde você está? Aqui
você pega como uma forma. Este definitivamente
vai demorar um pouco mais. Apenas tenha isso em mente. Vou mover isso para
cá, esse aqui em cima. Então, temos uma forma e,
por exemplo, parecemos um disco. Ajustamos a escala um
pouco mais baixa
e, em seguida,
precisamos bagunçar completamente esse disco Podemos fazer isso usando
duas ou, na verdade, vamos fazer uma
distorção multidirecional
e uma escala de cinza de desfoque de inclinação A distorção multidirecional
pode ter um ruído de purlin, e provavelmente podemos simplesmente reutilizar um ruído de purlin que Vamos comprar
um grande por aqui. E vamos definir a
intensidade para cerca de 30. Ah, e vamos definir as
direções para uma. A intensidade pode ser ainda maior. Então, 6.100, talvez até. Lá vamos nós. Então, é como uma forma
muito estranha Então, o que você pode fazer é uma escala de cinza de desfoque lento obter
uma escala de cinza de desfoque lento
e captar um ruído de
umidade nela Amostras até o fim,
intensidade reduzida, modo mínimo. Isso é muito
sensível. Interessante. E se fizermos um barulho de pérola? E se fizermos um
barulho maior de pérolas? Sim, isso também
não está funcionando. E se fizermos um banquinho
maior com nuvens? Também fizemos isso antes. Sim, acho que é
um pouco melhor. Não precisa
ser superpreciso. Eu só quero tentar contornar isso com uma borda
mais nítida Então, vamos fazer uma última
distorção multidirecional em tons de cinza e pegar novamente Acho que isso resolverá o problema. Se tivermos mais
um desses e
jogarmos um pouco mais
com o modo no mínimo, aí está. Sim, lá vamos nós. Se definirmos isso para
40, ok, vamos lá. Então, é como se estivesse bem e separado. Agora, a próxima coisa que você
quer fazer é
basicamente criar algumas variações. Então, você quer copiar
e colar isso, e eu vou
simplificar e reduzir para três. E então, basicamente, em
sua distorção multidirecional, mude o ângulo para obter imediatamente algumas
variações diferentes aqui Vê? Então, achamos que este pode ser um pouco demais, então vamos diminuir a
intensidade. E lá vamos nós. Então, temos essas três formas, e agora tudo o que precisamos
fazer é espalhar essas formas
centenas de vezes
e, em seguida, vamos mascarar
onde queremos que elas sejam
espalhadas simplesmente
usando uma máscara espalhadas simplesmente
usando E essa é mais ou menos
a ideia geral disso. Então, para espalhá-lo
em seus padrões, se você pegar, provavelmente
podemos usar um amostrador de ladrilhos. É um nodo mais barato. Sim, bem mais barato, mais barato
em comparação com, tipo, o Shape Splatter,
eu acho. Ah, não. O Shape Splatter é mais barato. Oh, embora possa ficar mais caro
quando eu adiciono meus padrões. Vamos fazer um splitter de formas. Defina o número de entrada do padrão para três aqui e apenas
conecte seus padrões. Agora, a próxima coisa que
você precisa fazer
imediatamente é
rolar até o fim
e, em seguida, no ajuste de
escala de altura, defina isso como desativado porque o LSD tentará ajustar a
altura com base na escala E nós realmente não
queremos isso. Agora, a seguir, o que
podemos fazer é definir o valor para 40 por 40 ou
algo parecido. Sim, desse jeito. E então você pode pensar, tipo,
Oh, isso é muito, mas agora, se você adicionar
alguma escala aleatória e aumentar a
escala um pouco, como você pode ver aqui, e
depois a posição aleatória,
então você pode ver que
ela se torna assim Wi, então a rotação
aleatória também, aí está. Veja, agora parece que começa
a parecer um pouco mais único. Agora, precisamos ter, é
claro, nossa máscara, e nossa máscara será uma mistura de bordas com alguns pedaços
extras entre elas. Para isso, o que podemos fazer
é, provavelmente, hum, vamos pegar este? Só estou
pensando no quanto eu quero. Acho que é tudo que preciso porque isso não funciona da
mesma forma que esse tipo de máscara, funciona um pouco diferente. Acho que tudo que preciso
é do meu detector de H e da minha mistura aqui. E sim,
definitivamente está ficando um pouco
maior do que eu esperava. E então tudo que eu quero
fazer é misturar isso de duas maneiras, vamos fazer a primeira mistura, que vai subtrair coisas. E eu
vou pegar o Grunge Map 01, mudar meu assento, mudar
meu equilíbrio um E, basicamente, o que
isso fará é subtrair partes aleatórias de informações, como você pode ver
aqui . Tudo o que precisamos é branco. Funciona da
mesma forma que com as pedras, é que as pedras aparecerão onde quer que
haja branco. Nesse caso, as formas
aparecerão , onde quer que haja branco. Agora, se eu adicionar a isso, lembro que fiz um scrum scan
usando um do Clouds Vamos fazer isso como
outro Hcrumscan. Se eu adicionar a isso, por
exemplo, um do Clouds, escaneie o
histograma e configure a
posição e o contraste Então, em alguns locais, mesmo que esteja no
meio de uma pedra, quero transformar isso em arte. Isso adicionará esses bits extras. E agora você pode adivinhar que se eu jogar isso aleatoriamente na minha máscara, clicar na minha forma
, rolar para
baixo até o fim e multiplicador do
mapa aleatório da minha máscara, você verá que
ela só
aparecerá onde quer que haja algo
branco acontecendo E agora, finalmente,
temos nossa mistura. Podemos misturar outro, e eu vou
usar apenas um mapa de gradiente Conecte o mesmo mapa de antes, e eu vou pegar
um pouco de cor aqui. Então, gradiente, cor grande. Talvez eu também devesse fazer isso
com o, você sabe o que? Eu também vou
fazer isso aqui. Sinto que
terei menos controle. Mas, novamente,
pode parecer um pouco melhor. Você sabe o que? Talvez até consigamos
literalmente usar este. Sim, podemos
literalmente ser capazes de usar este e nos
livrar de todo o resto. Isso me poupa mais algumas notas. E então tudo o que você quer fazer com este é provavelmente se livrar de algumas
dessas cores realmente brilhantes por aqui. Apenas
excluindo-os. Geralmente, essa é a maneira mais rápida de
se livrar desse tipo de cor. Algo parecido. OK. Isso pode realmente
parecer muito interessante. Pode ser um
pouco acastanhado demais, mas é algo em que
vamos trabalhar Além disso, a mistura de bordas
pode não ser perfeita. Não sei se eu contrato isso. Ou diminua isso. Não tenho certeza. O
mais irritante é que isso também elimina a
mistura das bordas do outro lado Mas de qualquer forma, temos nosso material
branco em cima, e podemos então
conectar essa máscara porque era tudo para a máscara, e agora temos essas peças
extras aqui. O que eu vou fazer
é, antes de tudo, que isso é muito, muito brilhante, e não está nem
perto do que eu quero. Vou adicionar um
H, na verdade, uma cor substituindo a nota na parte superior. Cor do molho, cor do alvo. Comece apenas
diminuindo a cor alvo. Ah, interessante. Por que
está se comportando assim? Isso é interessante. Vou usar temporariamente apenas uma
cor uniforme porque não
sei exatamente por que ela está se comportando de
maneira tão estranha Então, vamos fazer isso. Sim, tipo, é sobreposição, mas a máscara
não mostra sobreposição A máscara está completamente boa. Ignore Alfa. Não, hein? Porque é quase
como se estivesse pronto para misturar arte ou
algo assim, mas não é. É isso que torna
tudo um pouco estranho. Não sei se
há algo
nessa máscara acontecendo ou algo assim. Mas de qualquer forma, o que eu
queria, antes de
tudo, era aumentar a
quantidade de respingos de
minha forma Então, vamos
provavelmente ainda mais alto. Vamos dizer, um,
dois, cinco, seis, talvez. Não. Vamos fazer de um a
oito, de um a oito. Então você quer ir em frente
e apenas configurar sua escala. Lá vamos nós. Isso é
muito interessante. Definitivamente, algo está errado aqui. Vou dar uma olhada nisso em breve. Mas agora você pode ver que
quando eu configuro minha balança, eu tenho mais desses pedaços
brancos em algumas áreas
aqui e ali. E sim, isso já está começando a
parecer um pouco melhor. Agora, como eu disse antes,
algo está errado aqui. Você pode tentar
transformar a arte no meio. Talvez isso redefina minha máscara. Não, isso não redefine minha máscara. Uh, para ser honesto, eu nunca,
nunca tive esse problema. Isso é muito interessante. Eu me pergunto qual será o
problema. Então, temos esse que está bem. Ah. Ok, então foi
um problema de bitmap. Eu configurei meus bitmaps para oito
bits e funcionou. Provavelmente estava
às 16h. Hein. Interessante. Ok, eu não
sei o que era, mas está consertado, acho que sim, eu não gosto disso. Isso não parece muito bom. Eu definitivamente quero mudar isso. Vamos tentar como se fosse
uma máscara diferente. Eu tenho, tipo, uma
máscara aqui que
talvez eu queira experimentar
Clouds One. A Cloud One sempre
busca liquidez. Vamos tentar, como se fosse um ruído de umidade. Acho que a substância está
falhando um pouco. Vamos salvar minha cena rapidamente. Porque há
algo acontecendo. Sim, você está se recuperando? Acho que vou precisar
passar o vídeo. Algo está acontecendo.
Mas você sabe o que? Na verdade, este é um
bom momento para realmente terminar este capítulo. Então nós fizemos,
vamos lá. Então, agora está de volta. Então, sim, como você pode
ver, fizemos a maior parte da nossa cor base aqui. Então, vamos seguir em frente
e, no próximo capítulo, continuaremos com isso porque algo
está acontecendo e tenho a sensação de
que tudo está falhando um pouco Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
26. 25 Criando nosso material de pavimento, parte 5: Ok, então vamos
continuar. Eu tive alguns problemas
de áudio estranhos, então espero que esteja tudo
bem agora. Deve ficar bem. Então, o que temos
aqui é que paramos
com essas peças, e elas não parecem boas. Como se estivesse um
pouco por todo o lado. Não gosto de qual
direção isso está tomando. Vou começar com
uma cor uniforme, torná-la um pouco esbranquiçada e tentar começar
com algo assim Lá vamos nós. Portanto,
é complicado É complicado conseguir
exatamente a aparência que eu quero
desse tipo de coisa. Você pode ver aqui.
Sim. Então, vamos dar uma olhada. O que devemos fazer? Precisamos de um
gradiente. Isso está correto. Acho que
vou começar acessando
meu editor de gradientes e pegando algo
um pouco mais uniforme Ou talvez algo que seja
realmente muito barulhento. Sim, você pode ver
isso aqui, eu estou tentando fazer
algo muito barulhento Agora vou me livrar do
meu ruído de umidade e
preciso de algo que
tenha a menor
aparência líquida possível. Então, talvez, como uma fratura
, alguém pudesse resolver o problema, mas essa
provavelmente está muito embaçada. Sim, está muito embaçado. Se eu fizer minha fratura em alguma base, talvez se eu não aumentar
minha rugosidade Não, eu preciso de algo
que seja tipo, muito,
muito afiado, galvanizado com grunge Esse é líquido
por si só. Concreto grunge.
Isso pode funcionar. Tente jogar isso aqui. Isso faz alguma coisa. Isso faz alguma coisa, sim. Vamos lá, a
cor de origem será essa cor, a cor
alvo será
essa e coloque-a aqui. Portanto, isso adiciona um pouco de ruído. E agora, se eu usar
minha cor alvo e escolher
algo um pouco mais esbranquiçado, por algum motivo, a atualização é muito
lenta, o que é estranho
porque
também deve usar muito
minha memória Isso eu acho um pouco
estranho
porque não deveria ser tão lento. Oh, espere.
É tão lento porque foi convertido para uma resolução de
oito K. Onde se tornaram oito K? Isso é estranho. Em algum lugar
ao longo dessa linha. Oh, acho que aqui estão
minhas camadas de pedra. Não tenho ideia do porquê,
mas por algum motivo, minhas camadas de pedra
estão na resolução de oito K. Então, vamos rapidamente converter a
especificação. Oh, não, espere. Na verdade, não, não é
esse. 1 segundo. Precisamos
descobrir isso. é por isso que o gráfico é lento. E eu não entendo o porquê. Por que converteu
algo em oito K. O que
podemos fazer é clicar
aqui no mestre do pavimento, e então o que
podemos fazer é verificar aqui e os
pais mais Se definirmos
isso como um menor, ele
converterá
tudo em quatro K? Ok, isso
parece ser quatro K agora. Sinceramente, não tenho ideia. É a primeira vez que
vejo algo assim. Normalmente, isso só acontece quando eu acidentalmente cometo
um pequeno erro Mas, sim, não
precisamos de oito mil impostos. Isso é um pouco
exagerado, eu diria. De qualquer forma, temos essa forma aqui
que parece bem legal. E o que vou
fazer é, antes de tudo, adicionar outra
mistura à minha transformação. E eu vou pegar esse
barulho que temos aqui. Então, vamos segurar Control
e colocá-lo na minha mistura e definir isso para ser
subtraído. Lá vamos nós. Para que tenhamos apenas
essas manchas brancas em nossas pedras e
não em nosso chão. Então temos os
pontos negros aqui. Eu provavelmente quero colocar mais
algumas manchas brancas,
tipo, nas partes centrais. Então, o que eu posso fazer é
entrar aqui e pegar minha tomografia computadorizada aqui e aumentar um pouco essa
posição OK. E então
talvez o que seria bom é darmos um
pouco de opacidade Por aqui, isso está
começando a se parecer um
pouco com nossa referência. Então, se agora
reduzirmos nossa opacidade para talvez misturá-la um
pouco melhor, isso pode parecer muito bom Ok, então digamos
que temos esse agora. Agora, o que vou
fazer é
adicionar outra mistura
em cima disso, e vamos escolher algumas cores
de pedra. Agora, com nossas cores de pedra, o que
queremos fazer é ter um mapa graduado, mas esse será um pouco diferente Então, queremos ter um mapa graduado, e basicamente
vamos adicionar,
tipo, alguns
gradientes como este Basta clicar nele.
Em seguida, o que você
quer fazer é
basicamente clicar nas pedras. Então você entra aqui e
pega um gradiente, depois pega o
pequeno botão de seleção e escolhe uma pedra Pegue outro gradiente, escolha uma pedra de
cor diferente E você basicamente quer
continuar fazendo isso aqui. Então agora temos um branco. Então podemos entrar aqui.
Nós escolhemos um vermelho. E então, se
entrarmos aqui, basicamente queremos apenas obter vários. Nem sempre é
perfeito, é claro. Então, às vezes você só quer deixar tudo um pouco mais escuro Mas o objetivo é conseguir
vários tipos de pedras. Assim mesmo. E talvez queiramos,
mais tarde, torná-los um pouco mais escuros
e coisas assim E o que podemos fazer então
é com o mapa de notas, assim como nas outras
vezes que o usamos, ou apenas como o wp
multidirecional A distorção direcional normal a técnica que usamos aqui, a entrada de intensidade, podemos
fazer o mesmo com as pedras Desculpe, demorei um
pouco mais para explicar. Então, se entrarmos aqui e pegarmos os valores aleatórios
da escala de cinza
que temos em nossas pedras, o que podemos fazer é
basicamente misturar os
valores aleatórios da escala de cinza com nossa máscara
aqui e definir essa máscara para ser multiplicada. Eu só quero
verificar se isso está exatamente cobrindo Sim, deveria ser.
Então, temos esse, e o que podemos
fazer é simplesmente inserir isso em
nosso mapa de gradientes E então, como você pode ver, ele simplesmente mudará aleatoriamente as pedras com esses valores de
gradiente Então, obtemos muitas cores
diferentes das pedras
e, com base nos gradientes
que fornecemos aqui,
ela escolherá aleatoriamente uma Além disso, o bom é que ele não escolhe apenas
as cores que temos. Vou escolher também todas
as cores intermediárias. Agora, a próxima coisa
que queremos
fazer é provavelmente desfocar rapidamente
a escala de cinza de alta
qualidade e pegar nossa máscara de pedra aqui Faça um pequeno borrão para que caia um pouco Para 0,1, talvez
algo parecido. Coloque isso em nossa mistura, e agora temos essas
pedrinhas também aqui. Agora, finalmente, uma
última coisa que quero acrescentar antes de
criar
rapidamente uma rugosidade básica e depois tentar ver como isso
fica dentro do Vamos adicionar
uma mistura e depois adicionar uma curvatura. Eu
gosto de fazer essas coisas. E depois da curvatura,
você deseja adicionar um mapa de gradiente para converter
essa escala de cinza em E agora o que você quer
fazer é usar essa curvatura, configurar para abrir o GL e
simplesmente pegar o normal, e você provavelmente
quer seguir em frente e pegar esse normal aqui Isso deve ser bom. E isso só nos dará
alguns destaques,
que, se entrarmos em nossa mistura
e configurarmos como arte, subtraímos nossa mistura e depois diminuímos um pouco o tom Você pode ver que ele só vai dar
um pequeno destaque, e eu geralmente gosto dessa
aparência. OK. Então, está parecendo muito
bom. Eu gosto desse. Tipo, essa é uma pedra muito
bonita. aqui, é um pouco intenso
demais com as cores, mas podemos tentar. Então, podemos conectar este
à nossa cor base. Agora, para nossa rugosidade, você provavelmente adivinhou a
mesma coisa Optamos por uma
conversão em tons de cinza e simplesmente pegamos tudo o que está à nossa
frente Em seguida, faça como
um intervalo de histograma e defina o intervalo
totalmente para cima, mas depois defina a posição Na verdade, sim, a posição pode ficar assim. Nós misturamos isso usando
nossa máscara de solo. Então você pode ver que
eu mantenho o controle
e, em seguida, arrasto e defino isso
para adicionar a máscara de chão. Então, o chão ficará
ainda mais opaco por aqui. Em seguida, vou
misturar isso novamente. E nessa mistura,
o que eu vou fazer. Oh, espere, eu ainda preciso
adicionar algumas rachaduras. O que vou fazer é
adicionar essas peças aqui. E defina esses
para serem subtraídos. Então, eles vão dar
um pouco mais de brilho e depois mais uma mistura, e esta vai ser
para nossas pedras aqui. Queremos seguir em frente e definir todos
esses, definir a arte. Na verdade, você sabe o que,
defina-os para subtrair. São pedras. Eles podem
ter um pouco de
brilho aqui. Vamos continuar e conectar
isso à aspereza. E então, como eu disse
antes, uma coisa que eu esqueci completamente de
fazer é adicionar uma mistura muito rápida
no final e pegar algo como uma cor
acastanhada, como
a cor fundo, e depois pegar essas rachaduras
aqui que temos Vamos ver, bobinas direcionais. Esse é o que
nós queremos. Conecte isso até aqui na parte superior. E então o que você quer
fazer é adicionar uma escala de cinza invertida rápida e pressionar D para
encaixá-la Então, aqui temos essas rachaduras. Agora, parece
que nessas rachaduras, eu preciso realmente
fazer uma mistura separada onde estou misturando as
rachaduras com minha máscara e configuro minha máscara
para se multiplicar Vamos ver. Sim, multiplique Lá vamos nós. Então, essa é a
máscara que precisamos porque, é
claro, vamos
misturá-la também mais tarde Então, temos essa máscara, e
isso é um pouco chato. Não vou configurar
isso para multiplicar. Vou configurar este
para Vamos inverter minha máscara. Inverta a escala de cinza. 1 segundo. Estou pensando em. Preciso trocar esses dois. É isso mesmo. Preciso pegar
esse que está na parte de cima. E então eu posso fazer um lá
vamos nós. E depois uma arte. E então deve estar
no local correto. Está no local correto?
Tenho a sensação de que não é. Eu vou verificar. Sim, está
em locais opostos. Então, arte, subtraia. Isso é irritante. O que
estou fazendo de errado aqui? É porque eu estou invertendo isso? Vamos dar uma olhada. Esse
é o único que precisa disso. Como se houvesse outra
maneira de fazer isso, mas essa deveria ser a maneira
mais fácil de fazer isso. Então, talvez eu não deva invertê-lo. Talvez eu devesse ir em frente e
fazer isso. Lá vamos nós. OK. Então, configure-o para subtrair com sua máscara superior ou suas
rachaduras na parte superior E no fundo, você
quer ter essa máscara, e depois a configura para subtrair, e agora você apenas diminui o
tom da pasta e isso lhe dará
algumas dessas rachaduras OK. Incrível. Agora, essas
rachaduras estão na verdade passando por cima das minhas manchas brancas. Na verdade, isso
deve estar bem. Então, vamos
fazer uma exportação de preenchimento adequada, mesmo que tenha
a exportação automática, apenas para garantir que
tudo seja exportado corretamente E então podemos tentar
. Então, vai para Momset. Aqui vamos nós. Material de pavimento.
É minha aspereza Sim, minha aspereza está boa. Vou pintar meu mapa de Albedo
e vou adicionar meu mapa de
rugosidade Ok, vamos ver o que
temos aqui. Obviamente, você
nunca pode esperar que o
primeiro tenha uma aparência incrível, o que definitivamente não acontece. Então, estou apenas dando uma
olhada na minha referência. E se eu der uma olhada nisso, então os elementos básicos estão lá. Há um monte
de coisas que ainda precisamos consertar. Vamos dar uma olhada. Vou seguir em frente e voltar um pouco
com isso. Vou começar reduzindo a força
da minha cor de fundo. Agora está muito
escuro. tornar isso
um pouco mais leve. E vamos para o ziguezague. Oh, uau. Precisa
ser ainda mais leve? Isso é estranho. Ou talvez demore um pouco. Essa é a questão. Então, quando você tem um gráfico grande, pode
demorar um pouco
para realmente ser atualizado, ou talvez você precise
ir aqui rapidamente. Vou emuleclusão. Eu me pergunto como essa
está a essa altura. Oh, a exclusão é muito
boa, na verdade. Sim. O amucrusi
é muito bom Agora eu posso ver o chão, é muito parecido. Eu quero dar
um pouco de diferenciação, é claro ,
mas vamos dar uma olhada Aqui, estou adicionando
alguns desses detalhes. Uma coisa boa que
você também pode fazer é, se estiver adicionando
detalhes extras às suas pedras, muitas vezes
você pode,
por exemplo, colocar temporariamente sua
pasta nos detalhes. É aí que você pode ver
as pedras nuas e
talvez tenha uma melhor impressão
do que você precisa fazer. Eu tenho essas coisas. Agora, aparentemente, vou tornar minha cor de fundo ainda mais forte, embora ou até mais clara,
embora, neste momento, eu ache que deve ser
mais do que leve o suficiente. Tipo, vamos
exportá-lo porque,
às vezes, gosto de exportar
manualmente
porque , ok, é justo. Então, obtivemos luz e,
como você pode ver, diminuí
um pouco o
volume para poder
ver tudo melhor. Então, quando vejo isso e vejo melhor tudo, a primeira coisa que quero fazer
é adicionar um pouco de sujeira. Agora, às vezes há realmente um gerador de sujeira aqui, o que às vezes pode ser
bom para casos específicos. O que posso fazer é adicionar,
por exemplo, minha
oclusão de ambiente Na verdade, já faz um bom
tempo que não uso isso. Eu quero adicionar minha curvatura, e eu não deveria ser capaz de
adicionar a curvatura aqui e ainda
usá-la mais tarde E vamos dar uma olhada.
Isso também gera nas minhas pedras? Vamos dar uma olhada. O que eu estava procurando são
essas áreas aqui. Então, essas áreas aqui, eu não sei exatamente onde
elas estão. Aqui estão elas. Eu esperava que eles estivessem
bem, então eles geram. Então, o que eu posso fazer é adicionar essas coisas e talvez empurrar minha sujeira
e meu suporte grunge E então, na sua máscara, você pode adicionar sua máscara de
dardo aqui. Mantenha o controle. Transforme isso em uma máscara. E então o que você quer
fazer é inverter essa máscara em escala de
cinza.
Lá vamos nós, veja. Agora, a sujeira está principalmente
ao redor dessas áreas externas, e isso também aumentará
a sujeira mais escura que temos Então, estou
contornando meu contraste um pouco mais e gosto com minha quantidade de grunge e talvez
diminua minha máscara de borda E então o que eu posso fazer é simplesmente adicionar uma mistura aqui. Posso mais uma vez pegar
essa sujeira normal que temos antes e
conectá-la como uma máscara. E então você pode ver que aqui
que eu já gosto de artes, especialmente nessas áreas, isso acrescenta um pouco mais. Agora, se eu fosse
em frente e depois misturasse isso usando o meu, vamos ver. Eu quero fazer mais uma mistura. Vou misturar essas rachaduras
muito grandes
aqui junto com minha máscara, e vou configurar
a mistura para se multiplicar, e então
provavelmente precisarei invertê-la
para adicioná-la aqui Definitivamente, não temos
muito espaço para isso, então deixe-me criar um espaço
extra
aqui. Lá vamos nós. OK. Então, se eu agora for em frente
e inverter a escala de cinza, isso agora
provavelmente me dará, novamente, aquele problema que tínhamos antes,
quatro K. Agora, de repente, é 2048 O que está acontecendo aqui? 2048, 2048, 2048. Isso é muito estranho. Eu
não sei o que está acontecendo. Então, agora eu preciso voltar
aqui para dar minha opinião. Algo está um
pouco confuso. Agora são quatro K novamente. OK. Vamos
verificar novamente no final. Estranho. Muito estranho. Isso parece um pouco como
um bug, na verdade. Eu não as recebo
com frequência, mas de qualquer forma, o que eu
estava dizendo é que tenho essas peças aqui e estou mais
focado nesses lados extras. Então, o que eu poderia fazer
é invertê-los
novamente , onde tenho a camada superior como minhas rachaduras
e, em seguida, a camada inferior
aqui como essas peças E vamos ver se vamos
subtrair e depois
nos livrar
dessa inversão e depois
colocá-la aqui como
arte, o que adicionará um
pouco arte, o que adicionará um
pouco E se eu
brincar com minha pasta, posso até mesmo adicionar um pouco mais de
escurecimento por cima dela Então, isso é como uma camada geral de
dardos que
temos aqui Quanto ao resto, essas camadas podem realmente ficar
um pouco mais nítidas Então, vamos ver. Então
, adicionamos nossa sujeira. Isso é muito bom.
Então, aqui, o que fazemos é adicionar um pouco de
sujeira ainda mais forte por cima, e vamos
dar uma olhada nisso primeiro. Ok, então vamos adicionar um pouco de sujeira.
Definitivamente por aqui. Veja, isso já
parece muito melhor do que temos nessas rachaduras. Acho que o problema é
que nossa sujeira não
está saindo o suficiente Acho que esse é o
problema. Acho que não sou liberal o suficiente com isso, então eu realmente quero detectar
meu limite e tirar essa sujeira. No entanto, quero continuar e brincar com minha
intensidade também aqui. E então, desculpe por isso. Eu bati no meu microfone caso você pudesse ouvir isso E então, sim,
faça com que seja bem intenso. Então nós temos esse. Aperte
sua pasta um
pouco e vamos dar uma olhada. Ok, então isso adiciona
um pouco mais de escurecimento. Vamos diminuir
um pouco mais o tom. A única coisa é que
às vezes
parece que existem alguns
limites muito fortes, dos quais eu não gosto, mas
na verdade não os vejo aqui Como se isso parecesse
bom, para ser honesto. Eu não sei onde
o corte aconteceu. Talvez seja como aqui, mas pode ser um
pouco desfavorável Vamos esperar para corrigir isso até adicionarmos mais
coisas além disso. Ok, então temos, essas
peças aqui, tudo parece muito bom. Eu acho que se você quiser consertar isso, você pode simplesmente mudar sua tomografia de
hiscum. Ou, espere. Não, sua tomografia de hiscus. Isso, claro, não funciona. Talvez mude
seu ruído de pérola. Pronto, mude o
distúrbio que também mudará em torno de onde
você está sujo e isso meio
que resolve esse pequeno Ok, então temos essas
peças aqui. Também quero adicionar uma variação mais forte e geral do mapa de
altura, mas vamos trabalhar um
pouco nisso. O que vou fazer agora é tornar meus
ruídos um pouco mais fortes Então aqui, é um pouco complicado
tornar isso mais forte Às vezes, funciona literalmente apenas
adicionar uma nota nítida. Mas acho que não, não
dessa vez, não dessa vez. Temos essas notas aqui. Sinto que quero criar uma captura de tela
antes de fazermos isso Na verdade, podemos
abordar isso no próximo capítulo. Vamos ativar
nossas manchas brancas aqui
e dar uma olhada nelas. Ok, então as manchas brancas
funcionam muito bem. Então, nós temos essas coisas. Na verdade,
vou até minha camada de sujeira e vou aumentar um pouco mais
o nível de sujeira. Lá vamos nós. E o que
eu provavelmente
quero
fazer é quebrar essa sujeira daqui a pouco. Eu farei isso
no próximo capítulo. Ok, então aqui temos nossa
sujeira, temos nossas manchas brancas. Temos uma base bastante sólida. Nossas pedras
estão muito boas. A última coisa que eu provavelmente
quero
fazer é tornar a sujeira normal um pouco mais forte. E podemos fazer isso pegando as peças do
nosso mapa normal aqui E se eu, em seguida, adicionar uma nota de combinação normal e
depois copiar minha saída normal. E nessa saída normal, eu quero apenas pegar minha sujeira. E o que eu posso fazer é
misturar essa sujeira usando uma máscara, e essa máscara vai ser
basicamente a máscara de sujeira aqui que temos aqui
menos nossa máscara de Stone, que será
essa aqui Então, nós apenas o subtraímos. Então, agora estamos basicamente mascarando onde quer que
haja sujeira, e você conecta isso
ao opaco E então você cria um
nó chamado nó de cor normal na parte superior. Agora, o que você
pode ver é se eu vou em frente e preciso
inverter a escala de cinza, isso Agora, o que você pode ver é que
isso adicionará mais sujeira, mas mascarará as pedras. Então, se eu colocar isso na
minha colheitadeira normal, podemos basicamente ter controle
sobre
o quão forte queremos que a sujeira normal real seja, porque eu quero que ela seja um pouco mais forte. E o que eu também vou
fazer é colocar minhas prateleiras e deixar minhas rachaduras
um pouco mais fortes Por aqui. Eu vou deixar
isso neste momento. Está ficando muito
confuso, como você pode ver. Vou limpar isso
no próximo capítulo, mas estamos chegando
perto do fim. Então, temos algumas rachaduras aqui. Na verdade,
agora estão muito fortes, então eu quero entrar no meu Sim,
eu preciso ir até aqui. 1 segundo. Desculpe.
Vamos diminuir o tom. Depois, vou criar
uma imagem rápida para que
possamos dar uma olhada final.
Então, vamos salvar nossa cena. Vá aqui. Vamos também
salvar essa cena, só para ter certeza de renderizar e vamos
renderizar outra imagem. E então podemos dar uma
olhada rápida antes de partirmos. Aqui vamos nós. Ok, então
vamos dar uma olhada. Então começamos com
esta, nossa última imagem, e agora temos isso. Então, está começando a chegar
lá se eu aumentar o zoom. Oh, uau. Esse é um problema muito forte. Sim, precisamos de um
pouco mais de detalhes na superfície. Então, definitivamente, vamos trabalhar
principalmente em nossa cor base e
um pouco mais em nosso mapa de altura e tudo para fazer com que pareça um
pouco melhor. E, definitivamente, também é como se
essas manchas brancas não
estivessem muito bonitas no momento. Portanto, ainda há
muito a fazer. Não sei se conseguiremos fazer
isso no próximo capítulo, então acho que serão
mais dois capítulos, para ser honesto Mas é muito
legal que tenhamos esse dano
aqui e aqui. Quanto ao resto, como
nosso solo, ah, na
verdade poderia
ser um pouco mais escuro, mas só precisamos definir todas as formas um pouco melhor Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
27. 26 Criando nosso material de pavimento, parte 6: Ok, então o que
vamos
trabalhar agora é
basicamente ir e voltar
e continuar definindo nossa textura. Então, vai ser um
pouco complicado, por assim dizer. Mas esse é, na verdade, um estágio
muito importante. Assim, você verá lentamente a textura se
unindo cada vez mais. Agora, o que vou
fazer aqui é basicamente tentar
compactar um pouco esse texto, como você pode ver aqui Você pode ver que há
muitas conexões. Se você não gosta de
olhar para eles, como eu estou acostumado a vê-los assim, você
também pode ir até aqui e depois escolher o que muitas pessoas acham que
provavelmente é a maneira mais fácil, mas eu prefiro vê-los assim. Na verdade, é difícil para mim não olhar para
eles assim. Então, por enquanto, eu não vou
ter nenhuma caixa por aqui, nenhuma moldura por aqui,
porque eu vou continuar e trabalhar um pouco mais. Agora, o que eu primeiro
quero trabalhar é
trabalhar mais
na sujeira básica e na
aparência básica de nossas pedras aqui. Vou tentar
colocar algumas coisas
em um pouco de sujeira geral. Vou tentar tornar as diferenças nas pedras
um pouco mais fortes e vou tentar
adicionar um pouco
dessa sujeira cavitária aqui,
que você também pode ver. Então, vamos
fazer essas coisas primeiro. Então, aqui temos nossas pedras. Agora, vamos em frente
e, primeiro de tudo, começar com um
pouco de sujeira geral. Então, temos nossas pedras aqui. Vamos adicionar duas misturas como essa. E essas duas
misturas vão, você sabe, neste momento, eu provavelmente quero
usar apenas uma cor uniforme Por enquanto, talvez eu queira mudar de ideia mais
tarde, mas por enquanto, vamos usar uma cor uniforme que é um
pouco de, tipo, uma cor acastanhada escura
por aqui. Assim. OK. Então, o primeiro
que podemos realmente extrair desse grunge E então nós meio que precisamos definir onde
queremos ter esse. O que vou fazer é provavelmente acrescentar vamos ver se há uma
oclusão ambiental Não precisa
ser aumentado a taxa. Apenas uma
oclusão ambiente normal, porque muitas vezes, o que você também pode fazer é usar sua exclusão ambiental como uma pequena máscara,
como
você
pode uma pequena máscara,
como
você Então, se eu tivesse essa
e fizesse uma escala de cinza invertida, obteria essa máscara de
aparência interessante e se eu adicionasse uma digitalização de
Hcam a ela,
você
pode ver que eu posso
controlar a quantidade de sujeira que
queremos ter aqui você
pode ver que eu posso
controlar a quantidade de sujeira que
queremos ter Agora, a última coisa que
eu precisaria
fazer é misturar essa cor usando uma cor
uniforme que seja preta, e você quer ir em
frente e ativar
o botão de escala de cinza para que ele realmente se conecte corretamente E então, para nossa máscara, vou fazer mais
uma varredura de HCN e vou
conectar essa máscara A razão pela qual eu quero fazer
um escaneamento de HCRM é porque, sim, essa máscara, na verdade,
eu meio que preciso dessa Provavelmente vou
misturar porque desta vez só
precisamos
ter uma máscara sólida. Então, na verdade, é uma mistura. Esta, junto com esta versão, antes de
adicionarmos nossas cordilheiras de Higa e uma cidade à arte
aqui, e simplesmente usá-la E parece que
eu quero inverter
essas saídas. Pronto essas saídas. Pronto Ok, agora temos
essa sujeira extra aqui, que podemos usar. Agora você deve ter
adivinhado que
precisamos dividir isso
um pouco mais Então, o que
eu vou fazer é misturar isso, e eu vou pegar algo para quebrá-lo Vamos adicionar uma
varredura de histograma e simplesmente descartar nossas nuvens e pegar
a versão ampliada Isso pode ser bom. Sim, aqui, vamos pegar a
versão ampliada e usá-la É por isso que temos
tantas conexões porque estamos reutilizando muitos desses nós para manter nosso gráfico um
pouco mais rápido. E vou
configurar este para ser subtraído e conectá-lo
ao primeiro Lá vamos nós. Então, agora
temos essas coisas. Pode parecer um
pouco estranho, mas mais tarde, é claro, quando chegarmos até aqui, provavelmente
parecerá um
pouco mais lógico. Está bem? Não sei
por que está tão escuro. Oh, espere, está tão escuro por
causa dessa versão aqui. Então, para o próximo,
vamos usar o método super simples e básico, e vamos
adicionar um mapa decisivo. Não sei se
já tem alguma coisa aqui que eu possa usar. Acho que não. Então,
vamos em frente e desça. E eu gosto muito de usar o mapa
crunch 013 que eu gosto bastante. Então, o que
podemos fazer é pegar esse. Em seguida, queremos adicionar uma distorção direcional porque queremos que os artistas
gostem de áreas diferentes, definam a intensidade para cerca de
500 e alterem um
pouco com seu ângulo, e então queremos pegar
essa versão aqui Lá vamos nós e
conectamos isso aqui. Então, agora temos essa sujeira
extra aleatória. E o que eu posso fazer
é, você sabe, eu provavelmente posso simplesmente
brincar com minha opacidade, e então eu também posso
brincar com o equilíbrio aqui da minha
sujeira para obter mais ou menos Então, isso é apenas adicionar uma camada
extra de sujeira. Então parece que adicionamos nosso solo, para o qual eu queria deixar meu solo um pouco
mais escuro, eu me lembro Então, vou deixar
isso um pouco mais sombrio. E eu queria
ir em frente e tornar a intensidade da cor entre essas poucas pedras aqui um
pouco diferente também. E sim, podemos usar um intervalo de
cores de substituição para isso. Sim, na verdade, sim, podemos
usar uma gama de cores de substituição. Você também pode usar uma nota
HCL se quiser, mas a nota HL é
mais para leveza Então, pode ser mais fácil. Se eu fizer uma substituição do intervalo de cores, demora um pouco
mais para configurar. Mas isso também pode ser
bom se você quiser expor valores para
alterar as cores E então continue clicando
na cor do molho para
cada um. Assim. E então sua cor alvo, basta clicar na pequena caixa da cor de origem para que ela
volte ao que costumava ser. Lá vamos nós. OK. Então,
concluímos essas peças, e agora o que podemos fazer é entrar uma por uma, talvez definir seu intervalo de
origem um pouco mais alto e, em seguida, entrar aqui e tentar fazer às vezes
seja
mais fácil se analisarmos isso um pouco mais adiante. Então, aqui. E
eu vou desligar essas manchas brancas
por enquanto. Lá vamos nós. Agora podemos olhar para
isso um pouco mais adiante, e podemos entrar em um desses
e dizer, tipo, Ok, eu quero fazer esses com
um pouco mais de laranja. Este vai se
tornar Vamos tornar este
talvez um pouco mais branco, e então este talvez
um pouco mais escuro E talvez também goste de um pouco mais de vermelho ou algo parecido. Lá vamos nós. Só para ver
uma variação interessante aqui. Ok, então fizemos
essas coisas. Eu sinto que aqui, estamos misturando
muita coisa. Então, eu estou meio que
carregando meu scrum scan. Então, estamos adicionando
nossa sujeira por cima. Então, estamos adicionando
ainda mais sujeira. Em seguida, estamos adicionando nosso terreno. Então, estamos adicionando
ainda mais sujeira. Essa sujeira é um pouco. Eu provavelmente quero acabar com
isso um pouco. Então, o que temos?
Temos essa máscara aqui. E eu estou apenas comendo
um. Provavelmente vou dividi-lo
adicionando uma planta aqui. E vamos adicionar um
histograma. Não, espere. Vamos adicionar uma transformação
e, em seguida, sua câmera digitalizada. Você não pode adicionar uma transformação ou a digitalização do Hcrum só funciona
quando está em uma escala de cinza É por isso que não apareceu. Então, transforme essa crise e
mova-a um pouco Em seguida, um escaneamento do Hcrum,
é só que
estamos mudando um pouco
onde temos nossos problemas Coloque isso aqui e
defina isso para ser subtraído. Lá vamos nós. Então, em
algumas dessas áreas, você pode ver que elas estão
meio que desaparecendo. E agora podemos brincar com o
quanto queremos subtrair Eu não quero muito, mas
agora isso nos dá, novamente, aquela pequena camada extra
de variação aqui. Agora, vamos ver,
temos esse. Estou com vontade de adicionar um
pouco de AO aqui, mas ainda não tenho certeza. Vamos ver. Então essa arte algumas
dessas bordas externas, talvez torne essa um pouco mais escura neste ponto E então temos
este que adicionaria aquelas manchas extras aqui E acho que vou
deixá-los, tipo, bem macios. E agora, talvez seja
bom apenas olhar. Vamos torná-lo um pouco
mais forte e depois experimentar
alguns gringes extras para ver se isso nos dá
um resultado melhor Vamos realmente tentar
isso. Sim, veja, quase não há
variação nisso. Eu gosto
mais dessa crise, na verdade. Portanto,
substituímos nossa gama de cores. Isso é branco. Tudo bem. Então, provavelmente,
queremos apenas
misturá-lo e misturá-lo usando uma
cor preta que ainda não tenha um uniforme. Bem, eu tenho um, mas esse
está virado para tons de cinza. Se você realmente quiser
economizar espaço, o que você pode fazer é
pegar essa cor uniforme adicionar um mapa de gradiente Mas usar um mapa cinza será mais caro,
como você pode ver, 2,5 milissegundos versus 0,14 do que simplesmente duplicar
sua Então, é como esse
tipo de coisa que às vezes você
precisa ter em mente. Agora, é claro, nessa história, eu não me concentrei muito em mantê-la super, super barata. Vamos falar um pouco
sobre isso mais tarde,
mas, por enquanto, ainda
não é necessário. Esse passe vem
mais tarde, quando arrumamos nossas botas, porque sim , no
momento, simplesmente
não é tão importante. Vou seguir
em frente e, tipo, pintar algumas dessas cores
mais escuras aqui Então, isso aqui, veja. Acabei de adicionar essa variação extra. Vamos tornar isso um pouco
mais intenso, provavelmente. Provavelmente é um pouco
demais. Ok, vamos ver. Então, adicionamos essas peças por cima. Então temos nossas pedras. E para nossas pedras, achei que a pedra vermelha era um
pouco intensa demais. Então, vou diminuir um pouco o tom
. Então, adicionamos nossas pedras. Em seguida, adicionamos uma curvatura. Você sabe o que eu vou
fazer? É um pouco sorrateiro Ah, a propósito, nossas rachaduras
eram um pouco fortes demais, então vamos diminuir
essa também. Uma coisa que
vou fazer ***** é um pouco sorrateira:
vou adicionar um pouquinho do meu AO à minha base real apenas para
aumentar um pouco mais as
coisas base real apenas para
aumentar Muitas pessoas podem dizer que
isso vai contra o PBR, mas esse tipo de mudança
sutil realmente não
importa muito. É mais uma questão de obter
um bom resultado final. Então, o que
vou fazer é adicionar um mapa de gradiente e simplesmente arrastar
meu AO existente aqui E conecte-o na minha mistura. Você pode passar D para encaixá-lo
e, em seguida, configurá-lo
simplesmente para multiplicar E então
dê como um slide, talvez 0,3,
algo assim. Lá vamos nós. Então,
para uma cor básica, se você sabe que literalmente
começamos simplesmente com cores lisas, está começando a
ficar muito boa. Estou curioso para ver como é
dentro de Momset. Ok, então isso está começando
a parecer muito bom. Minhas rachaduras são um
pouco fortes demais. Gosto de como temos nossos
danos aqui. Vou adicionar um
pouco mais de
informações de deslocamento e também atenuar minhas rachaduras Então, se formos até aqui, moa
pedras e rachaduras na superfície. Aqui estamos. Essa
são as rachaduras. Vou definir a
intensidade para talvez 0,35, algo assim.
Isso deve funcionar. Ok, então resolvemos nossos problemas, e agora eu queria entrar aqui. Ainda estou um pouco
preocupado com meu solo, mas vou ver
essas versões aqui. E eu vou limpar isso um
pouco mais tarde. O que você pode, por exemplo, fazer é se as coisas ficarem um
pouco cheias demais, você pode clicar com o botão direito do mouse
nessa linha Na verdade, havia
outro atalho. Eu sempre não adiciono um alfinete. Adicione uma nota pontilhada. Vá lá. Adicione um Por algum motivo,
agora não funciona. Eu vou apoiar. Eu esqueci o atalho para isso. Oh, eu verifiquei e,
por algum motivo, não
tenho mais esse
atalho. Você pode ir até aqui para
editar e depois para as preferências. Então é por isso que não estava funcionando. E então você tem seu nó de pontos para o qual você pode
definir um atalho, por exemplo, N, e isso
deve resolver o problema. Então, normalmente, o que eu faço é
selecionar a linha, clicar com o botão
direito do mouse e adicionar uma nota de ponto e agora
está funcionando, por algum motivo, começando a não. E isso permite que você
basicamente rastreie essas notas de pontos para
mantê-las um pouco limpas. Eu acredito que agora se eu
fizer N, lá vamos nós, veja. Então, agora podemos, por exemplo, rastrear isso
muito bem aqui Nós podemos fazer isso,
é claro, mas, tipo, todas as linhas são assim. De qualquer forma, não
costumo usar isso com muita frequência, a menos que precise fazer
algo bem limpo. Mas agora estou mais focado em realmente fazer com que
meu material tenha uma boa aparência, em comparação com as outras coisas. Vou adicionar um
pouco mais de pesca aqui. Você pode ver que, a essa altura, demoramos um pouco para gerarmos nosso gráfico inteiro. E é por isso que
continuo falando sobre garantir que
tudo esteja bem e otimizado, porque agora ele precisa ser executado em
cada nó. E com tantos nós, ele começa a
se acumular em segundos. Então, percebemos que o
ângulo um pouco mais alto do solo ainda
parece correto, eu acho Vamos mudar um pouco nosso
deslocamento. Ok, então sim, nossa contagem
ainda parece correta. Temos um pouco
mais de inclinação. É bom que tenhamos
aqui , onde temos
esse dano extra. Uma coisa que eu ainda
não gosto é dano
muito forte que
temos aqui. Eu
simplesmente não gosto disso. Parece um pouco estranho. Também quero adicionar um
pouco mais de ruído superficial. Então, esses são os danos nas bordas e esses são os danos
na superfície. Este é o dano muito
forte que temos. E eu simplesmente não sei
o que fazer com isso. Acho que vou,
tipo, reduzi-lo por enquanto. E então eu quero
entrar nesta fábrica, e eu quero realmente aumentar
os danos gerais aqui, porque eu sinto que ela
só precisa de algo mais. Mesmo que pareça
muito plano na vida real, se você olhar de perto, não
é realmente tão plano. Sim, só precisa de
algo lá. Então nós temos esse.
Vamos em frente e vamos pintar novamente. Sim, veja aqui. Então, agora adicionamos um pouco mais de dano, mas é um
pouco menos forte. Ainda está um pouco forte demais. Vou entrar aqui
neste e diminuir o tom um pouquinho. Por aqui. E vamos ver. Em seguida, não gosto das minhas pedras. As pedras não estão agrupadas da maneira
que eu quero Eles ainda estão um
pouco espaçados e
coisas assim Vamos ver se podemos usar
uma nota para nos dar, tipo, um resultado melhor,
porque, para ser honesto, normalmente essa nota
funciona muito bem, mas desta vez,
não
parece que sim, então temos nossos valores. Vamos permitir a sobreposição.
Ah, foi isso. Permitindo
um pouco a sobreposição, isso aumentará muito mais o
agrupamento Então, queremos permitir a sobreposição. E o que vou fazer é realmente olhar na minha cor base, que pode
ser um pouco mais fácil de ler. Então, agora volte para nossas pedras. Reduza
um pouco mais a sobreposição. Agora podemos muito bem, nossa variação de tamanho
ainda está quase lá. E o que podemos fazer agora é jogar um pouco
mais de acordo com a quantidade. Por aqui. E agora brincar um pouco com nosso
escaneamento H Com também podemos
brincar um pouco com nosso
escaneamento H Com para obter áreas onde
não temos tantas pedras. Então, deixe-me que demore
um pouco para atualizar. Lá vamos nós. que eles podem
ser um pouco grandes
demais, mas vamos tentar isso. Agora temos esses belos
aglomerados
aqui e esperamos um segundo
até que tudo seja carregado, e então podemos entrar em Momset e talvez ligar e
desligar meu Lá vamos nós. Então, agora
temos muito mais pedras, muito mais aglomerados que já
parecem muito melhores. Então, temos essas
coisas prontas para serem usadas. Eu não gosto que eles
estejam sentados em nossas pedras, entanto, como você
pode ver aqui, mas pode
haver algo que será um pouco difícil controlar porque
temos essa sobreposição Então, em um ponto, você meio que precisa ficar em
paz com o que tem se quiser que
isso funcione corretamente. Agora, o que podemos fazer
é adicionar nossas pedras aqui. E estamos basicamente
combinando aqueles no topo. Vamos torná-los talvez um
pouco mais fortes assim. E depois, quero ir até minhas pedras, cores, e quero deixar a
cor um pouco mais escura porque agora está um pouco
colorida demais, tudo Então, vamos ao nosso editor de
gradientes. Carregue essas pedras, e eu estou
basicamente movendo todas as nossas
cores um pouco para baixo Deixe tudo um
pouco mais escuro, o que espero que
torne a mistura
um pouco
melhor por aqui Então, deixamos nossas pedras
um pouco mais escuras. Está tudo bem. Sim, nossas pedras são de cores planas. Eu acho que se você realmente
quiser, você pode por quê, mas provavelmente não funcionará
adicionar uma mistura e adicionar, por exemplo,
um dos seus ruídos E se você
multiplicar isso em, tipo, um nível muito baixo, pode dar uma pequena variação de cor aqui ,
veja, mas é complicado
porque, claro, seu ruído
precisa ser muito baixo e você não quer ter várias
cores diferentes em Como aqui, você pode
ver que
há uma pedra que é como se soltar,
mas já estava saindo
um pouco mas já estava saindo
um . Então eu acho
que isso não importa. Isso às vezes acontece,
mas isso ocorre porque
há uma sobreposição
acontecendo nesse caso No entanto, pessoalmente,
não estou muito
preocupado com isso para que
você realmente
perceba. Está indo para cá. Agora minhas pedras estão um
pouco escuras demais. Então, vamos em frente e
voltemos a entrar. Eu sei. É só que você meio que
precisa continuar brincando com isso até conseguir
exatamente o que deseja. Faça com que este último
também seja um pouco mais leve. Essa. Lá vamos nós. Então isso já começa
a se encaixar um pouco melhor. Ok, então nós terminamos essa. Às vezes, se você não estiver satisfeito com o ângulo de sua textura, você sempre pode usar,
desculpe, não esse deslocamento, seu deslocamento para alterar
o ângulo para obter talvez
uma aparência mais favorável. Vamos
ver se eu vou até Sim, isso é muito bom. Como essa pedra,
está muito danificada. E também tem
aquele ruído extra. Este também está danificado e Dells tem aquele
ruído extra e tudo Eu gosto muito disso. Então, para
nossas manchas brancas aqui, provavelmente
vou
aumentá-las um pouquinho mais.
Vamos ver. Eu os tenho
aqui. Vamos aumentá-los um pouco mais. E eu sei que não parece exatamente
o mesmo que temos aqui, mas lembre-se de que faremos isso
em algumas horas. Se eu
quisesse fazer esse material, completamente do zero, com exatamente a
mesma qualidade da vida real. Portanto, com a qualidade do fotograma, provavelmente
levarei de seis a 8 horas apenas para fazer esse material Então, isso é algo que você precisa ter em
mente: estou mostrando os principais elementos de
que você precisa e também, é
claro, obter algo que
pareça um pouco interessante. Mas você meio que
precisa começar a partir daí. Você meio que precisa tentar brincar um pouco mais com
as coisas. Agora, isso parece
muito bom. Não sei se quero
adicionar, talvez algumas mudanças maiores na minha
altura, somente se eu adicionar uma mistura Pouco antes de ela
entrar na minha entrada de altura, às vezes
posso
adicionar, por exemplo, um grande ruído de pérola ou
talvez como uma nuvem,
que faz uma varredura de histograma e transformar as nuvens em sementes aleatórias porque já usamos
nuvens algumas Mas, como um
traje de nuvem que tem, tipo, um Hcrmscan e, se
formos como um borrão, uma escala de cinza de
alta qualidade, ela é bem E se você conectar isso na parte superior
e definir o modo de mesclagem para, não
sei arte ou subtrair,
provavelmente subtraia melhor
e depois diminua o tom E você pode
simplesmente brincar. O que isso fará é apenas
para seu mapa de altura Se eu ligar e desligar isso, você verá que é
como aquelas partes extras de “Não sei como
chamá-lo”, diferenças de altura. Talvez eu
prefira uma arte, mas a arte realmente explode. Essa é a
coisa irritante. E uma multiplicação, Sim, talvez uma multiplicação Uma multiplicação pode ser um pouco melhor para manter a
forma mais intacta E se eu aumentar meu deslocamento um
pouco mais, aqui, veja,
você pode ver que isso apenas adiciona pequena variação extra, o
que pode ser bom quando
começamos a usar nosso nanite Então, por enquanto, provavelmente vou
continuar assim e fazer mais uma renderização. E enquanto estiver renderizando,
faremos uma limpeza. Então, vamos renderizá-lo. Oh, espere, aspereza, aspereza.
Eu quase esqueci Não gosto
muito da minha aspereza no momento. Portanto, temos nosso alcance. Vou apenas definir minha
posição um pouco mais baixa. Sim, então vou tornar minha contagem um pouco mais monótona. Vou fazer com que esses
pedaços se destaquem um pouco mais. Vou fazer com que essas
pedras se destaquem um pouco mais. E então o que eu quero
fazer é
adicionar mais uma mistura, e eu vou comer
um pouco de grunge geral, e vou usar esse grunch que temos E eu simplesmente vou multiplicar
ou desculpar, não multiplicar. Vou adicionar isso por cima. Aí vamos dar um
pouco mais
de variação , porque
, a essa altura, adicionamos alguns bits. Talvez adicione mais uma mistura
e pegue nossas rachaduras. Hum, vamos lá. Pegue essas rachaduras
aqui e
transforme-as também em arte. Abaixe-os um pouco. Vamos lá, para que as
rachaduras também tenham, tipo, algumas pequenas mudanças de rugosidade.
E vamos dar uma olhada. Sim, já está começando a parecer
um pouco melhor. Vou rapidamente, vamos ver,
vamos entrar na minha linha
Hikm e adicionar uma nota nítida por trás dela Acho que a rugosidade precisa de um pouco
mais de nitidez E, claro, é um pouco
difícil de ver agora. Como se eu pudesse ver um pouco, mas estou vendo
em uma resolução muito baixa. Estou vendo uma textura de quatro k em uma tela de dez ATP agora Bem, é uma tela de quatro filas, mas eu a coloquei de volta para
gravação. Então nós temos isso. Por enquanto, vamos seguir em frente e renderizar uma imagem. E enquanto isso é renderização, eu posso entrar aqui
e posso ir em frente e limpar isso um pouco Então, rugosidade da estrutura. Combinação normal do quadro. E então aqui, podemos seguir em frente e fazer uma moldura, manchas brancas, máscara. Sim, para este,
vou criar uma moldura
chamada cor base. Porque todas essas máscaras meio que pertencem a
essa cor base aqui. Então, temos algo
assim pronto para começar. Sim, tudo bem. Agora, provavelmente
vou continuar
no próximo capítulo. Provavelmente vou
percorrer os
milissegundos rapidamente, porque
o que eu também quero
fazer é
poder criar
uma variação quadrada para que
tenhamos esse controle extra Então, provavelmente farei isso
aqui em vez da madeira. Mas, por enquanto, como está indo
a renderização?
Ok, esse está pronto. Vamos realmente dar
uma olhada na nossa imagem. Então, texturiza imagens. Um segundo de carregamento.
Lá vamos nós. Ok, então começamos com isso. Então nós temos isso,
e agora temos isso. Veja mudanças sutis,
mas elas funcionam. Ok, quando eu
der uma olhada nisso. Então, isso é algo
que eu preciso corrigir. É um corte muito duro. Sinto que não sei
o que fazer com o chão. O chão parece um pouco irregular. Talvez eu possa dar
alguma variação de altura. Na verdade, vou
fazer uma pequena lista. Então você pode simplesmente fazer, tipo,
uma lista de câmeras sem Pad, ou eu a farei fora
da câmera, se quiser. Portanto, adicione variação de altura às barras rígidas de fixação do
solo Sim, minhas rachaduras
estão, eu acho, boas. Por enquanto, sim, essas manchas provavelmente também
estão boas Adicione variação de ruído às pedras
pequenas porque, no
momento, elas parecem muito planas, e eu realmente não gosto disso. Então eu vou fazer isso.
Desculpe, adicione uma grande variação de cor ao solo para obter um pouco mais de
variação de cor no solo. Aumente a sujeira da superfície das pedras porque, no
momento, as pedras ainda
estão
muito planas. Agora, minha rugosidade é
muito boa porque é uma rocha bastante específica Então, eu estou bem com isso. Eu também posso
usar o Light One para brincar com
as coisas e talvez obter,
tipo , um
contraste um pouco mais forte e
tudo mais. E então talvez como a luz três. Oh, isso também é leve. Sim, brinque com,
tipo, o brilho
também, só para obter algo
um pouco mais interessante. E você pode segurar a tecla shift e, em seguida , girar o céu para obter uma aparência
interessante Ok, então fizemos essas
coisas em nossa lista, e
provavelmente é um bom momento para fazer isso no próximo capítulo. Então, qualquer outra coisa que eu esqueci. Acho que, por enquanto, está tudo bem. Como se não parecesse a vida
real ou não
fosse exatamente assim. Mas acho que quando
tivermos nossas alterações
, elas definitivamente nos darão uma aparência muito bonita que
poderemos usar em nosso ambiente. E então cabe a você
continuar melhorando isso e fazendo
com que
pareça mais com a vida real. Então, vamos
continuar no próximo capítulo onde
provavelmente finalizaremos esse material
28. 27 Criando nosso material de pavimento, parte 7: Ok, então
paramos de nos
aproximar do nosso material geral e agora vamos
entrar, tipo, nas fases finais. Então, como você sabe, eu tenho minha pequena lista aqui de
coisas que eu queria fazer. E vamos
elaborar rapidamente essa lista. Em seguida, mostrarei como
otimizar um pouco seu gráfico
e, em seguida, poderemos adicionar algumas alterações
aos nossos gráficos. Adicione variação de altura ao solo. O que quero dizer com isso é que temos nosso
terreno aqui. E sim, estamos adicionando
como uma mistura alta. Mas o que eu quero fazer
está no meu próprio solo, embora eu possa realmente não ser capaz de fazer isso no chão
porque estamos misturando tudo, talvez
eu queira fazer isso aqui Se eu adicionar uma mistura, é o
mesmo conceito do que fazemos aqui. Praticamente por aqui,
gostamos desses pedacinhos e vamos fazer
o mesmo aqui. Mas desta vez, provavelmente queremos
fazer um HCamScan com
um desfoque e pegar as nuvens, uma que já
usamos antes Então, vamos fazer isso e
brincar um pouco com seu contraste. Então nós temos isso. Nós o
confundimos um pouco E então, basicamente, pensamos : Oh, bem ,
na verdade, nem
precisamos misturar isso aqui. Precisamos misturar isso usando
nossa altura aqui
e, em seguida, definir o desejo de
ser subtraído, por exemplo E então, para nossa máscara, você só quer usar
a máscara de altura. Então, talvez defina
a arte para este caso, porque já
estamos bem baixos. Então, temos essa
diferença de altura. E agora a
coisa legal que você pode fazer é aqui que você
tem sua altura. Você pode segurar o controle ou o controle, segurar a tecla Shift e trocar
essas duas peças. E então ele
trocará
automaticamente tudo assim E espero que isso nos
dê uma mudança muito sutil se
apenas girarmos o deslocamento do veículo Sim, lá vamos nós. Você pode ver, você pode ver que
agora há uma protuberância caindo no chão. Então, nós
fizemos isso. A seguir estão essas barras rígidas, das
quais não tenho certeza de
onde vêm. Eles
provavelmente estão aqui. Provavelmente é como uma incompatibilidade em algum lugar ao longo da linha, temos uma incompatibilidade
em nosso mascaramento e isso está fazendo com que esses cortes
aconteçam. Então, vamos ver. Então, nós nos deformamos. Tipo, esse não
é realmente um problema. Esse não é realmente o
problema no momento. Essa é uma delas, que não pode
causar alguns dos cortes. Veja, então vamos,
Ah, lá vamos nós. Ok, então aqui está o problema porque já
mudamos
tanto a distorção que, quando
realmente usamos essa versão,
ela não é boa o suficiente Em vez disso, o que
podemos fazer é usar a outra versão, mas acredito nisso aqui. Veja, estamos usando esta
versão na mistura alta. Agora, a razão pela qual
não podemos usar isso agora aqui é porque a substância Zina lê
de trás para frente Não podemos ter uma nota
na frente e depois
usá-la novamente na parte de trás. Então, em vez disso, o que
faremos é simplesmente copiar essa estrutura, colá-la aqui
e, em seguida, precisaremos
gerar um histograma Oh, não, espere, não é um escaneamento Hcom. Provavelmente podemos simplesmente nos livrar
desta nota, conectar
esta aqui. Tente combinar suas posições
com aproximadamente a forma, depois a preenchemos e adicionamos uma escala cinza
aleatória E então esse
círculo cinza aleatório que adicionamos aqui. OK. Agora, é claro, porque a
mudança na escala de cinza
mudará a forma como
criamos nossas formas. Então, fizemos essa, e provavelmente também
queremos dizer que esta é
uma detecção de borda. Sim, então podemos pegar
essa versão aqui colocá-la na detecção de borda, então ela deve ser capaz diminuir um pouco a
intensidade. Ele deve ser capaz de
detectar as bordas. E vamos melhorar minha vantagem
com um pouco maior. E ele detecta as
bordas usando novamente, o mesmo que estou
basicamente substituindo todas as da minha máscara por essas
saídas Ok, então fizemos essas coisas. Então, agora, não deve
haver mais cortes. Vamos continuar examinando nosso gráfico apenas clicando duas vezes em cada
nó para ter certeza. Eu posso ver algumas
barras de slides acontecendo aqui,
e é porque esta está mais uma vez
usando
aquela folga Hcme Então, vamos simplesmente
trocar sempre que
tivermos um desses que não
podemos realmente usar, troque-os por um novo Lá vamos nós. Então, isso
, é claro, fará algumas mudanças.
Vamos dar uma olhada. Portanto, este não deve
me fazer mudar o forte. Provavelmente funciona
porque,
mais uma vez , aqui,
precisamos trocá-lo. É um pouco.
Então vamos lá. Então, agora separamos esse. Isso parece correto. E agora analisamos
a mistura de altura e depois corrigimos também algumas coisas. Então temos esse, então
temos . Acho que isso
deve resolver o problema. Se agora prosseguirmos
e entrarmos, mamãe disse: Não, isso não resolve esse problema. Ele conserta
os menores, então isso é bom. semideslocamento é, na verdade,
um pouco maior neste ponto, mas não conserta o grande Onde a maior
provavelmente é apenas uma flecha, pressione espaço e tente encontrá-la. Estou tendo dificuldade até
mesmo em encontrá-lo. Ou o que podemos fazer é
tentar fazer mais uma exportação, mas fazer uma
exportação manual para
ter 100% de certeza de que ela realmente exportou tudo
corretamente Além disso, isso é interessante. Deve haver apenas
um pequeno problema. Aqui, vê? Agora está corrigido. Então esse foi o caso. Então, eu já estava pensando em
consertá-lo. Então, sim, basicamente
precisávamos fazer uma exportação extra para
garantir que tudo
funcionasse corretamente. Ok, agora você pode ver, então nossa areia e
tudo estão bem. Está tudo lá. OK. Então, sim, isso
parece muito bom. Nós fizemos essas coisas. Agora vou trabalhar provavelmente
nas minhas pedras. Portanto, o próximo em nossa lista é adicionar variação de ruído
às pedras pequenas. E com essa, o que eu
quis dizer foi que aqui, estou adicionando minhas pedras, mas ainda não estou
feliz com o achatamento delas. E o que vou fazer é isso pode ser
tão mais fácil quanto adicionar outro gradiente e, em
seguida,
alternar um pouco os gradientes Até que fiquem um
pouco mais aqui, um pouco mais de variação. Então, sim, aqui, isso está
começando a adicionar, tipo, um pouco mais de variação às coisas. E então outra coisa que
podemos fazer depois de fazer isso é pegar nosso barulho Eu acredito que esse
é o nosso, certo? Sim. Vamos adicionar a
transformação ao nosso ruído. E simplesmente disse isso dois menos dois para
torná-lo ainda menor Lá vamos nós. Isso deve nos dar variação suficiente
para nossas pedras. Não precisa ser tão
incrível porque
eles são tão pequenos que incrível porque
eles são tão pequenos você provavelmente
nem notará, mas é muito bom ter
essa variação extra. Agora, arte com grande
variação de cores em relação ao solo. Com essa, o que eu quis dizer é que se simplesmente fôssemos
até aqui, eu só queria misturá-la com uma cor muito mais forte para
dar mais variação. Então, faça como uma mistura, e vamos usar, por exemplo, essa cor uniforme
e, novamente, usar a sua como um fundo
como este, por exemplo. E então, quando você
pode ver aqui, você pode ver que você
tem mais variação de cor e não tem o chão
para parecer tão plano. Então, se fizermos isso, muitas vezes precisamos torná-lo realmente muito forte
para torná-lo visível. Por alguma razão,
é sempre um pouco chato mostrar o que você
queria Lá vamos nós. Se e agora temos, tipo, alguma variação de cor. Sim, Easy faz isso. Então
fizemos essa, e agora a última está apenas
aumentando um pouco de sujeira superficial e tudo em nossas pedras, e essa está
literalmente entrando em nossas anotações. Vamos ver aqui, aumentando
esse um pouco mais. Temos um terreno
e, aqui, o que vou fazer é
entrar na
minha Amtltion e aumentar um pouco mais a
quantidade de grunge Vamos lá, veja,
estou apenas deixando-os ainda mais sujos porque você perde um pouco dessa sujeira em sua resolução e
, em geral, muitas vezes
você perde um pouco
dessa sujeira, a aparência e coisas assim. É por isso que é
bom criar
artistas rapidamente e aumentar
isso um pouco mais. E agora temos isso,
e então você
verá que
provavelmente vai parecer, entendeu? Não vou parecer tão forte, mas ainda parece
muito bom aqui. Agora, feito isso, o que
farei é ter
certeza de ter uma exportação manual final
adequada. E então o que vamos
fazer é
seguir em frente e limpar
nosso gráfico um pouco. Então, fizemos isso.
Sim, lá vamos nós. Eu gosto disso. Talvez
o que seja mais legal, o que você pode fazer é exportar isso
a quatro mil, certo? Eu só quero ter certeza, sim, porque eu quero ter esses quatro k. E o que podemos fazer agora é,
se entrarmos em nossa renderização, vou mudar essa para 3840 por 3840,
só para obter capturas de tela de alta
resolução extra E vamos fazer uma captura de
tela como essa. Agora, para nossos gráficos, existem algumas
coisas que fazemos para basicamente
acelerá-los e limpá-los Uma das coisas é
diminuir a resolução
das notas que você não precisa e remover ou reutilizar
notas que você pode reutilizar Você já viu Asa Wadi
reutilizando notas
muitas e muitas vezes porque
fizemos isso em todas
essas nuvens Veja quantas reutilizações temos. E quanto ao resto,
podemos simplesmente reutilizar notas. Então, se você não
tem esses números, você precisa ir até aqui
e mostrar os horários de exibição, e esse
mostrará os O verde geralmente é bom. Se for verde, o sistema espera que seja tão caro. Não significa que
não possamos otimizá-lo. Então, aqui, não podemos
fazer muita otimização. Tudo isso é
como notas de base. Não há muito
que possamos fazer. E sim, como o
preenchimento plano e tudo mais, só
precisamos
analisar o movimento. No exemplo não uniforme do bleuvo, às vezes podemos
reduzir as amostras se isso não fizer
muita diferença,
e então você pode ver
que está um pouco Então, digamos que,
vejamos, oito amostras são boas e nem sempre são
otimizadas imediatamente, mas devem ser comparadas
a 16 amostras. Isso acontece normalmente. Então, se provavelmente
reiniciarmos, isso diminuiria
meus milissegundos. No momento, ele não está fazendo
isso por algum motivo, mas isso acontece com mais frequência que simplesmente não é atualizado
adequadamente imediatamente. Portanto, nossas nuvens também
precisam usar alta resolução. Então, queremos
mantê-lo em quatro K. Agora, nosso ruído de purlin aqui, não
precisamos realmente
manter a resolução de quatro K. Portanto, contanto que você não use
seu Perlis como entrada básica, que é sua entrada de fundo, você pode diminuir
a resolução O motivo pelo qual você não pode usá-lo como entrada de fundo é porque seu plano de fundo ditará a resolução final
de todo o gráfico É por isso que tivemos esse
problema no início ou na metade,
quando estava em oito K, e você me viu olhando para trás, onde
os oito K começaram,
porque simplesmente continua,
as resoluções
continuam sendo
cumpridas Agora, o ruído da pérola já
está embaçado. Então, o que eu posso fazer é
provavelmente configurar isso para ser como um espaço de imprensa, desculpe, aqui
como 512 por 512, ou talvez digamos 1024 por 1024,
por precaução E isso realmente não
faria diferença. Então, podemos passar por isso. E aqui,
temos outro ruído de pérola em que podemos novamente ir para, tipo, 1024 por 1024, e isso realmente não
fará diferença Agora podemos ver seis milissegundos. Aqui temos outro que 118 milissegundos. Isso é muito. Vamos clicar duas vezes no meu ou você também pode clicar com o botão
direito do mouse e fazer aqui, computar as miniaturas dos
nós E quando você faz
isso, ele também
calcula frequentemente os
milissegundos para nós É o mesmo
que quando você clica duas vezes na cor base e ela basicamente
mostra tudo Então, 180 milissegundos. Eu nunca vi isso tão alto. Vamos dar uma olhada.
Então, para este, não
acho que possamos realmente
reduzir as amostras. Demora um pouco para carregar. Hum, vamos
reduzir um pouco as amostras, mas eu não acho que
essa seja tão importante. Nós só precisamos disso. Portanto, os preenchimentos
FlotilFlat Sim, essas notas,
algo está errado. Acho que quero,
tipo, reiniciar meu motor porque, embora seja usado
apenas exibindo antigos pode ser que sejam
milissegundos antigos e, quando
eu clico duas vezes
nele, ele exibe os novos, que estão em quatro K, mas isso realmente não
faz sentido Como eu disse antes,
os sistemas
não são perfeitos para ler
exatamente nossos milissegundos. Então, você meio que
quer otimizar onde puder. Eu realmente não vejo muitas
otimizações que eu possa fazer aqui porque precisamos da resolução
de todos esses Normalmente, você
gostaria apenas de otimizar o ruído e diminuir a resolução do seu ruído,
e tudo bem. Mas neste caso, sim, as camadas de pedra são
muito caras, eu sei Nesse caso, não vejo muita coisa acontecendo aqui
com a qual
possamos realmente trabalhar , porque todos esses ruídos precisam
permanecer em alta resolução Vamos até aqui. Então, aqui está outra, como a
nossa cor uniforme. Podemos simplesmente definir isso como super baixo porque é
como uma cor simples. Então, eu não sei o que
eu configurei para 32 por 32. Vê? É uma cor simples e lisa. Não precisamos
fazer mais nada. Precisamos
manter esse mapa decisivo em alta resolução. Essa é outra cor simples, então você pode baixar a
dose aqui. Eu sei que o pó
é muito caro, mas meio que é necessário. Os exames do Hcum funcionam com frequência ou geralmente são
mais baratos do que os níveis, eu acredito, se eu usar, tipo, níveis
A, seis milissegundos,
1 milissegundo C. Então
isso É por isso que eu uso as
seleções e digitalizações do Hcum e tudo mais, e não
os níveis, porque os níveis são sempre um
pouco mais caros Então, a maioria das
otimizações que fiz inconscientemente enganam, eu posso pronunciar isso Desculpe. E então eu, tipo, passo essa
informação para vocês. Mas, por enquanto, aqui está outro ruído de
pérola que podemos
diminuir um pouco. Não, espere. Desculpe, esse ruído de purl é
um dos poucos que
não podemos diminuir porque
então ele quebraria, podemos diminuir um pouco Vamos fazer 1024, caso contrário, isso
quebraria nosso desfoque de inclinação, mas agora estamos meio
que dividindo tudo isso. OK. Aqui está outra cor preta que vou
suavizar. E, honestamente, neste momento, não
acho que haja muito
mais que possamos realmente fazer Então, foram apenas algumas otimizações pequenas e
fáceis
de executar Vou seguir em frente e, como não sei
por que, quando pressiono Compute, botão
direito do mouse e não
computo miniaturas, tudo Mas de qualquer forma, neste momento, ah, nossa imagem também está pronta. Vamos dar uma olhada em nossos materiais
finais até agora. Sim, o deslocamento é um
pouco forte, mas para o resto. Sim, estou feliz
com isso por enquanto. Talvez eu queira
polir um pouco mais tarde, quando eu
realmente ver que é real Mas acho que, por enquanto, esse é material
bastante sólido
para começar. Então, tudo o que
eu faria seria diminuir meu deslocamento um
pouco mais assim, na verdade, talvez um
pouco mais Aqui vamos nós. E lá vamos nós. Então eu diria
que essa textura por enquanto já está pronta. Agora, o que eu quero
fazer é dar a habilidade de
trocar as pedras rapidamente. Agora, para isso,
vamos fazer duas coisas. Vamos expor
alguns parâmetros
e, quando os expormos,
mostrarei
que, na verdade, pode ser Vamos fazer essa simples. Então, neste ponto aqui, temos nossas pedras
e, em seguida, estamos apenas adicionando algumas variações
extras. O que podemos fazer é
adicionar, por exemplo, um switch. Digamos que temos um
switch de escala de cinza aqui. E se a mudança for verdadeira, o que é verdade, ela usará
apenas nossas pedras. Se for falso, ele usará
um tipo diferente de pedra. E para o tipo diferente,
podemos usar, por
exemplo, esse tipo aqui, mais menos
como um tijolo. Digamos que, aqui, vamos literalmente usar
apenas
um tijolo, por exemplo, e eu quero
tentar fazer com que
a largura seja aproximadamente a mesma, o que é agora. Então, vamos lá. E nós conectamos
este em nosso switch. Agora, o que podemos fazer é entrar em nosso switch
e, sim, você pode
tecnicamente ligá-lo e desligá-lo aqui toda vez
que quiser alterá-lo Mas outra coisa que você
pode fazer é clicar com o botão direito do mouse e expor como uma nova entrada gráfica Expor é a
mesma coisa que você vê no Substance
Painter quando usa,
por exemplo, um material SMOG e vê que ele
tem Então, posso prosseguir e chamar esse tipo de tijolo e copiar o identificador
também no switch, e você também pode
simplesmente copiá-lo
na descrição e
simplesmente pressionar OK. Agora você não pode mais
alterá-lo aqui, mas se você clicar no seu
pavimento mestre aqui, agora
você tem um
tipo de tijolo aqui, e se você entrar na pré-visualização, você pode ir em frente e ligá-lo e desligá-lo Então, o que
vou fazer é fazer algumas coisas e depois mostrar as técnicas
reais delas. Então, vamos ver. Por aqui,
temos algumas distorções O que vou fazer é mudar a
intensidade da minha deformação Então, vou expor
a intensidade e chamarei isso de uma grande deformação de tijolos E basta pressionar
OK. E pode levar um segundo porque esse gráfico começa a ficar um pouco lento. Vamos
expor essa. Médio, deformação de tijolos. Copie em todos os lugares.
E vamos ver. E então temos o
dano de Edge sublinhado zero, um Pressione OK e, em seguida,
este será Edge. Oh, espere. E então, desta vez
, precisamos dessa intensidade. Expor. Dano de borda
02 aqui. Agora, o legal
é que você também pode definir o mínimo e o máximo. Esse dano na borda é
supersensível porque escolhemos 0,2. Portanto, se enviarmos apenas o
mínimo e o máximo de 0-1, talvez
seja uma maneira mais fácil de se mover pelo controle deslizante Você também pode transformá-lo em
um grupo e chamar esse grupo, por exemplo, de
mapa de altura aqui. E então, se pressionarmos Ok, ele será colocado em um grupo. Agora, se eu entrar no
meu pavimento mestre, você pode ver que agora temos
um grupo chamado mapa de altura Se entrarmos nos parâmetros, podemos entrar rapidamente
aqui e também podemos alterar o grupo para o mapa de altura
para os outros valores, apenas para manter as coisas consistentes. Por aqui, vê? Então, agora já
podemos expor e podemos alterar rapidamente
todos esses parâmetros Agora, o que mais temos? Temos alguns
danos na superfície aqui, e eu diria que
este seria quantidade de danos
na superfície,
copie isso na
etiqueta e defina isso no mapa de altura do grupo aqui. E agora provavelmente também
queremos mudar o alcance aqui, expor
danos na superfície,
um alcance forte E vamos em frente. E
mais uma vez, lá vamos nós. Agora podemos
controlar quantas de nossas pedras terão
esses danos superficiais
realmente fortes. Essa, eu
vou embora. Aqui temos a
quantidade de crack que eu
posso, provavelmente
vou deixar isso. Tipo, isso deve funcionar. Este, eu posso prosseguir e provavelmente mudar isso de seu
escaneamento Cram e definir
o alcance, expor Grande quantidade de rachaduras na superfície. Na verdade, eu não quero, a
quantidade é realmente boa. Eu chamaria isso de força se eu mudasse a opacidade. Lá vamos nós. Então pegamos esse
e, desse jeito, basicamente
examinamos todo o
nosso gráfico. Portanto, temos uma
mistura de solo aqui. O que podemos fazer é entrar
rapidamente aqui e
expor essa e chamar
isso de variação de altura da pedra E então você
adivinha, essa pode
se tornar uma variação do ângulo da pedra. Aqui vamos nós. OK.
Incrível. Então, esse é basicamente o nosso
mapa de altura pronto para ser usado. Agora, aqui, o que podemos fazer é que podemos, isso é uma coisa boa. Na verdade, podemos
expor as cores alvo. Então, o que podemos fazer é chamar essa cor de sublinhado 01, por exemplo, e
adicioná-la à cor do grupo E então podemos entrar
aqui e podemos apenas expor a cor da pedra 02 Color expose stone color iot E, finalmente, temos este colar de
pedra exposto 04 Lá vamos nós. Ok, agora temos controle sobre
nossos colares de pedra Em seguida, vamos dar a ele algum controle sobre
a poeira superficial,
senhor, sujeira facial, desculpe, sujeira Quantidade de força. Então, isso pode levar um segundo
para expor tudo, mas teremos
muito controle e poderemos
alterar rapidamente todo o nosso gráfico Vou chamar isso de cor suja, e vou te mostrar
o poder também em breve. Será um capítulo um
pouco mais longo, mas
tudo bem. É como o último capítulo
dessa única coisa. Por enquanto, vou
deixar isso exposto Leeches Sim, eu costumo chamar essas
sanguessugas, então sanguessugas, força e depois
defino E talvez vamos ver, por aqui. Exponha a máscara aleatória e
chame essa quantidade de sanguessugas, para que também tenhamos
um pouco de controle e definamos
essa Lá vamos nós. Só
para que tenhamos um pouco de controle sobre
quantos também existem. Não demora muito para
adicionar esses bits extras. Você pode alterar a quantidade de pedras. Eu provavelmente farei isso
também. Sim, eu terminei aqui. Então, o último
seria entrar aqui e expor nossa quantidade de pedras,
pequenas quantidades de pedras E coloque isso
no mapa de altura. Incrível. Ok, uau.
Isso agora está feito. Eu tento fazer isso
rapidamente para vocês. Então, para realmente ver
tudo isso funcionando em conjunto. Agora, se você acessar
seu pavement master, podemos definir predefinições e
pré-visualizações O que eu gosto de fazer é sempre
usar as predefinições e começar com um nome, usar como padrão as pedras, e
depois pressionar novo Agora teremos uma predefinição todas as configurações
que já temos O legal é
que agora, se eu for, por exemplo,
pedras retangulares por aqui Eu posso então pressionar novo novamente, e tudo o que eu mudar aqui, podemos salvar, e então podemos simplesmente voltar
para nossas pedras redondas. Então, vamos começar
com o mais fácil. Transforme o tipo de tijolo em falso. Isso levará um
segundo para carregar porque nosso gráfico não é muito longo. Mas, como você pode ver agora, nossos tipos de tijolos são
instantaneamente configurados como arquivos
e, se pressionarmos
Atualizar, eles serão salvos. Agora, com este, você pode, por exemplo, dizer que, se
eu der uma olhada aqui, não
há tanta distorção,
então eu posso dizer, tipo,
Ok, eu quero menos distorção E, claro, quanto mais
abaixo estiverem suas anotações, mais tempo
levará para serem atualizadas. Vamos reduzir um pouco a deformação
média do
tijolo . Vamos ver. Temos alguns
danos nas bordas, o que é bom. O dano na borda dois é bom, a quantidade de dano
na superfície. Configure esse, um pouco mais alto. Vamos reduzir nossa variação de ângulo, talvez um pouco, e estou fazendo isso principalmente
para memorizar e diminuir um
pouco
a
quantidade de pedras pequenas para ter muito
menos pedras pequenas. Agora, podemos usar nossa cor e dizer: Bem, essa é
a coisa complicada Se formos à nossa referência, as cores são muito parecidas. Então, talvez eu não queira mudar muito
a cor, mas talvez eu queira deixar tudo um pouco mais escuro, porque
existem pedras diferentes Então, talvez seja melhor
darmos cor um pouco
mais escura para eles E isso significa que nossas
sanguessugas também precisam ser um pouco menores, mas desse jeito, podemos
continuar Então, podemos ver que está tudo bem. Temos nossa cor de sujeira,
que eu também sou, na verdade, vou
deixá-la porque a cor da sujeira seria
praticamente a mesma. Vamos diminuir um pouco a
força da nossa sanguessuga. E então, se
quisermos, também temos o valor. Legal. Então, agora temos essas coisas. A única coisa é que é isso aí. Vamos diminuir
esse tom também. Agora você pode ver que fizemos algumas mudanças muito
rapidamente, e você pode ver o quão
rápido isso é. Essa é a coisa incrível
da texturização processual, rapidez com que podemos
mudar essas E se voltássemos às
nossas pedras redondas padrão, simplesmente usaríamos nossas configurações originais
e pronto. Então, podemos ir para nossas pedras
retangulares, talvez por precaução, vamos fazer uma exportação manual adequada E então o que você
pode ver é que no Mmset ele deve funcionar
praticamente corretamente Se simplesmente ligarmos e desligarmos nosso
deslocamento, pronto. E assim,
temos uma segunda pedra. E tudo o que eu diria é que
neste momento você
pode, por exemplo, expor a rugosidade porque parece que a rugosidade
está Então, podemos entrar aqui e
expor e chamar
isso de uma base de rugosidade E vamos criar um novo grupo
chamado rugosidade aqui. E agora podemos, mais uma vez, simplesmente, se agora, por exemplo,
clicarmos em nossa rugosidade, podemos
ir ao nosso mestre de pavimentos E em nossas predefinições, temos pedras retangulares e podemos definir nossa rugosidade para que esteja lá, menos brilhante E então, se
entrarmos aqui, você pode ver que agora eles
se tornaram menos brilhantes. Você também pode,
é claro, neste momento, simplesmente brincar com seu deslocamento e
conseguir o que quiser Mas você pode ver que ainda
temos
os mesmos elementos aqui e isso está
funcionando muito bem. E também podemos escolher o quanto
queremos que tudo esteja dividido. Tudo o que eu diria
neste momento é
que quero ter um
pouco menos de pedras. Então, eu
colocaria minhas pedras ainda menos e talvez
daria um pouco mais de variação de
altura. Mas quanto ao resto, eu realmente
não vejo Yeah. Bem, na verdade,
acho que precisamos ter uma exportação adequada para
isso, porque sim, isso reduz ainda mais a
quantidade de pedras. Mas, basicamente, você
pode inserir quantos tijolos e tudo quiser usando um parâmetro de várias chaves
em vez de uma
chave normal Então nós temos esses. Pode entrar aqui. E lá vamos nós. Ok, legal. E assim, rapidamente
temos algumas variações extras. Vou definir melhor essa variação quando realmente
começarmos a usá-la dentro do Unreal,
porque, no momento, ainda não
tenho certeza de
como quero que ela pareça Então, é basicamente isso
para o nosso material de pavimentação. Demorou um pouco
mais do que o esperado. Mas nós temos, tipo, um material de aparência bastante
decente. E provavelmente podemos reutilizar
elementos dele também em
nosso material de tijolo aqui porque você pode ver que
não há um grande trecho
entre esses dois Agora que isso está feito, temos nosso pavimento e nossa madeira feita Acho que no próximo capítulo, o que
faremos é provavelmente começar
criando nosso material de tijolo, que será
apenas uma adaptação do que temos até agora. E depois de
fazermos isso, provavelmente
continuaremos trabalhando em nosso material de gesso Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
29. 28. Criando nosso material de parede de tijolo, parte 1: OK. Então, nos
últimos capítulos, abordamos como criar
nosso material de pavimento. Agora, está tudo bem. não estou feliz com isso,
mas é para isso que servem os estágios
de polimento Então, por enquanto, está tudo bem. Eu só
quero seguir em frente e focar nos outros materiais para que tenhamos, tipo, uma visão maior. E, mais tarde, o que podemos fazer é sempre entrar e,
tipo, polir um pouco nosso material. O importante, no entanto, é que a altura esteja
praticamente onde queremos esteja no momento em que
realmente passarmos para o Unreal Engine Portanto, tenha isso em mente. De qualquer forma, o que
vamos fazer agora é trabalhar em
nosso tijolo enquanto
estivermos aqui. Agora, tenho algumas imagens de
referência diferentes para minha parede de tijolos, e vamos
praticamente
criar uma pequena malha. Então, porque eu quero apenas obter alguns elementos de
algumas dessas coisas. Então, provavelmente optaremos
por, geralmente, eu quero que
pareça semelhante a isso, mas a diferença de tamanhos não
será tão intensa. Eles estarão mais
nessa direção. E ou nessa direção,
como uma dessas duas. E sim, quanto ao resto, como a argamassa intermediária, eu provavelmente quero fazer
algo semelhante a isso E, em geral,
porque será apenas para
nossos edifícios aqui, não
queremos ir ao extremo porque
precisamos ter, como nós, bons pontos de corte
na parte superior e inferior
e coisas assim Então, esse geralmente é o plano. Agora, o bom é que agora que já
temos nossa calçada, podemos simplesmente usar isso como base
para nossa parede de tijolos Isso significa que às vezes
é um pouco confuso. Então, deixe-me mover
isso para cá. Vamos até aqui,
porque, é claro, temos um grande gráfico, e é exatamente onde você está?
Aí está você. Temos um gráfico grande
e é muito específico. Então, pode ser um
pouco confuso no começo, então precisamos, tipo, limpar
as coisas um pouco E uma vez que tenhamos feito isso, criaremos
uma parede de tijolos adequada. Definitivamente, não queremos
também fazer essa parede de tijolos dentro do
material do pavimento
, porque então ela se
tornaria uma grande bagunça E porque o material da
parede de tijolos
ainda é bem diferente
em termos de altura
do que você imagina
em comparação com o pavimento O pavimento tem
seus próprios elementos, dos quais simplesmente não precisamos, mas temos um
bom mapa de altura
aqui com pavimento
para começar Então, o que vou
fazer é, primeiro de tudo, clicar com o botão direito do mouse nas saídas do
pote em Bitmap, e você deseja
desativar essa configuração porque agora vamos salvar
esse arquivo Ao desligar a configuração, você precisa pressionar
o botão ePotoPut porque, caso contrário, por algum motivo, ela não muda Isso não salva a configuração. Agora, uma vez feito isso,
o que podemos fazer é seguir em frente e ir
até nosso mestre de pavimentação E podemos
clicar com o botão direito do mouse e fazer um salvamento. E vamos
às texturas. Vamos chamar esse
tijolo de WOW master. Eu só gosto de usar o master. E aqui temos brick WOW master
novamente, e guarde isso E, finalmente, você
também precisa ir até aqui porque esse
será o nome do seu arquivo. Você precisa escrever, clique em Renomear. Brick WOW Master. OK. Incrível. Lá vamos nós. Então, agora temos um arquivo
completamente exclusivo e ainda
temos, se você
acessar seu reenvio aberto, você pode ver que ainda
temos o arquivo do pavimento também Então, vamos
começar trabalhando, em
primeiro lugar, em nosso mapa de altura. Nosso mapa de altura é, mais uma vez, o mais importante
para esse tipo de coisa. E agora o que
vamos fazer é começar
com uma limpeza Então, primeiro de tudo
, eu só quero remover as coisas
que eu não preciso. Agora, nossa cor base e todas essas máscaras
vamos deixar para trás por enquanto. Tipo, eu não vou
me preocupar com isso. Eu só vou até aqui. E oh, Deus, isso é muito, definitivamente
precisamos
limpar isso porque são
muitas linhas. Mas, basicamente,
vamos começar. Agora, todo esse sistema
aqui vai mudar, mas antes de tudo,
eu só quero ir em frente e ver o que posso remover. Então, o que temos aqui? Nós temos nossas pedras. O que você pode fazer é simplesmente pressionar o espaço para trás se
quiser removê-lo. Eu sei que não
preciso das pedras, então posso simplesmente removê-las. Esse é meu borrão. Eu também posso remover isso. Eu
posso me livrar desse. Eu posso me livrar desse. E eu continuo
voltando mais para trás. Então, o que temos aqui é que eu não gosto desse
tipo de Here Scram Agora, temos uma planta alta. Eu sei que
provavelmente precisaremos
mudar essa planta alta, mas
por enquanto, vamos deixar isso. Aqui, temos
nossas rachaduras maiores, então vamos nos livrar dessas
nossas rachaduras menores, vamos nos livrar delas. Nós não precisamos deles. simplesmente deletar suas camadas de
pedra Eu sei que isso
quebra completamente nossa cor base,
mas isso não é problema. Esse e esse. Então, agora estamos chegando aqui. Eu só quero manter, basicamente, eu quero manter meu ruído de superfície, e eu quero apenas manter algumas dessas
deformações aqui Essa é praticamente a
única coisa que eu quero manter. Então, aqui, estou adicionando
algumas, vamos nos livrar
dessas áreas realmente grandes e podemos excluir isso,
excluir isso, excluir isso. O que eu estou fazendo aqui? Estou
adicionando um pouco de ruído superficial. Quero manter o
ruído da superfície, mas, por enquanto, vou excluir
a conexão real. Devo fazer o mesmo aqui? Provavelmente não quero fazer o mesmo aqui
ainda porque
temos muitas conexões
saindo desse único nó. Então, por enquanto, exclua
isso, exclua isso, exclua isso. A letra que eu não
preciso, exclua isso. Ok, agora
chegamos praticamente às nossas escamas de cinza,
distorções direcionais Sim, então isso é mais lógico. Então, preparamos essas peças
para serem usadas. Veja, esse é o problema. Portanto, estamos no longo prazo, economizando muito tempo ao não
criar um do zero. Mas é claro
que isso significa que precisamos
passar por um pouco de confusão no início Então, essas difamações
aqui também precisaremos. Não sei se preciso de
um borrão. Vamos ver. Então aqui, neste momento, sim, mais ou menos neste momento, eu quero basicamente deletar essas peças
e optar por algo novo. Eu só vou
sair da minha ladeira. Oh, desculpe, vou
deixar meu switch por enquanto, só para ter
algo ao qual eu
possa conectar rapidamente todas
as minhas novas peças. Então, o que vamos
fazer é
criar uma
estrutura de tijolos agora. A estrutura de tijolos,
como você pode ver, eu quero que ela apresente uma escala
ligeiramente diferente Desculpe, meu, lá vamos nós. Então, uma
escala ligeiramente diferente dos meus tijolos. Eu sei que aqui,
eles são bem parecidos, mas eu gosto muito de ter
um pouco de diferença. Então, o que vamos
fazer é que há praticamente apenas uma nota
que eu costumo usar para isso. E essa nota é uma nota
aleatória de blocos aqui. Então, o que
podemos fazer é conectar isso. E então só precisamos
brincar um pouco mais com
isso. Então, aqui você pode ver
suas notas aleatórias de blocos. O bom é
que ele apenas cria alguns blocos aleatórios, como
você pode ver aqui. Agora que fizemos isso,
vou continuar e, oh, é sempre um pouco confuso
brincar com isso Vamos rolar para baixo e definir
sua divisão como nenhuma por enquanto. E seus tamanhos também aleatórios de X e Y,
assim, até o fim. E é só que eu posso
definir os tamanhos reais
dos meus tijolos básicos Então, vamos escolher, talvez dez por cinco. Eu quero que eles sejam
bem grandes, sim. Sim, vamos tentar dez
por cinco aqui. Agora, o que
podemos fazer é entrar aqui, podemos definir o modo Provavelmente não quero usar o Auto porque não quero
dividi-los demais. Vamos seguir em frente e usar
sua roda de rolagem, vertical. Vamos fazer H mais V aleatório e
diminuir nosso limite. Oh, isso é muito sensível. Então, talvez aleatoriamente, vamos dar uma
olhada primeiro nos meus
tamanhos, porque esse é muito sensível
e eu não gosto disso. Os tamanhos aleatórios,
esse é bom. Então, podemos alguns tamanhos aleatórios. Eu simplesmente não
quero insistir. Eu quero obter essas divisões Na verdade, vamos também adicionar
algum deslocamento aqui. E se definirmos o deslocamento em 0,5, ele deve parecer
uma parede de tijolos, entendeu 0,5, então parede de tijolos. Vamos voltar aqui. Então,
temos nossos tamanhos aleatórios. Sim, o tamanho é aquele com
o qual eu provavelmente
quero trabalhar principalmente e dividir, dividir, dividir. Por que você não está realmente
me dando? Sim, é ótimo. Não gosto de quantos temos, mas por algum motivo, eles são muito sensíveis
às quantidades. E isso é complicado. Não sei por que está fazendo
isso. Hm, interessante. Como eu não sei
por que está fazendo isso, talvez por enquanto, eu
vou deixar isso. Primeiro de tudo, vamos
dar uma olhada aqui. Vamos adicionar uma escala
aleatória a
isso, para que os tijolos pareçam
um pouco mais interessantes, podemos girar aleatoriamente os pneus
em um nível muito baixo,
como 0,05 Oh, uau, 0,005. Talvez um
pouco menos, até 0,003 Vamos fazer 0,0, vamos fazer 0,003. Basicamente, o que você
quer fazer é garantir que
eles não toquem nenhum outro tijolo, caso contrário, isso atrapalha nossa conversão em tons de
cinza Agora, quanto ao resto, sim, eu estou bem com isso. Precisamos ter uma
cor aleatória em breve. Então, se você quiser, você já
pode adicionar isso. Mas o que eu,
é claro, como disse antes, eu realmente não entendo é por que minha separação é tão sensível. Talvez eu possa, vamos
ver, entre 0,2. Vamos configurar isso para. E se eu definir esse valor mais baixo e
depois definir um multiplicador Talvez isso funcione. Então, multiplicador Oh, isso o destrói completamente. 1 segundo, pessoal. Tipo, isso é
algo
muito complicado de obter branco Porque você pode ver, você pode fazer coisas muito
legais com isso, mas é um
pouco imprevisível E eu sinto que a razão pela qual
é imprevisível agora
talvez seja por causa dos meus
valores X e Y, como eu os configurei Ponto zero. Posso usar metade do valor, 0,2, três, cinco, sim, ok. Então, parece que há
algum tipo de pinça entre 0,2 e 0,3, basicamente, onde é
super, super sensível Então, vamos fazer 0,232. Agora, eu só
quero ter alguns, como dois ou três. Então, 0,23 Acho que precisamos ir mais baixo.
0,225 chegando lá, 0,222 Sim, acho que vamos
fazer algo assim. Como eu disse antes,
eu só queria fazer algumas pequenas divisões aqui Eu realmente não
queria ser muito intenso. Agora, outra coisa, e essa
é a coisa irritante sobre o bloco aleatório aqui, é que podemos
ter a opinião de um usuário. Então, podemos realmente
ter uma entrada de tijolos. No entanto, nessa entrada de tijolos, se eu for para Patrono
e uma entrada de usuário, ao contrário dos outros nós, como o gerador de blocos, em um gerador de blocos,
você pode basicamente ter várias entradas Então, isso apenas os substituirá. Infelizmente, por algum motivo, o bloco aleatório nunca
chegou a esse ponto. Então você só pode ter
uma entrada de usuário, o que significa que só podemos
ter um tijolo aqui Agora, sabendo disso, porque temos vários tamanhos
diferentes, e eu não quero apenas
ter um tijolo quadrado que eu precise quebrar mais tarde, porque confie
em mim, não vai ficar
bem se fizermos isso. E com os cantos arredondados
e tudo mais, vamos usar
um pouco de espaço de trabalho Então, vou ter exatamente
isso na minha referência. Basicamente, o
que vamos usar é
usar apenas uma forma. Onde você está? Aí está você. Então, vamos usar uma forma. E então vamos
criar alguns tijolos diferentes
e, em seguida, vamos
basicamente mascará-los. Então, basta seguir meu exemplo. Não será muito difícil. É simplesmente difícil de explicar. A primeira coisa que
precisamos fazer é diminuir nossa escala. E então o que queremos
fazer é adicionar um texto que você chama de Edge. É assim
que você é chamado. E o arquiteto, se eu
definir a redondeza da minha borda. É principalmente com a minha redondeza de borda que
eu quero trabalhar. Se eu definir o arredondamento da minha borda e depois definir a borda
que temos aqui, ela simplesmente
criará um canto redondo E quanto menor você
fizer sua forma, mais intensa ela se
tornará em um ponto, mas você precisa, é claro, brincar com seus valores. Então, digamos que talvez eu possa tornar minha
forma um pouco maior. Lá vamos nós.
Digamos que esse será nosso tijolo base. Então é com isso que
vamos começar. E agora só queremos criar
algumas variações danificadas. O que podemos fazer aqui é, se eu conectar este
na minha entrada de bloco, como você pode ver agora, ele
terá esse tijolo com, tipo, alguns desses cantos
arredondados. Eles estão um pouco distorcidos
porque, é claro, estamos esticando a forma, mas não se
preocupe muito com isso. Isso é algo que você realmente
não notará mais tarde. Então, digamos que temos, eu não sei, quatro variações
diferentes. Então, o que você pode fazer é
por isso que você precisa ter certeza de
que está aleatoriamente satisfeito
com o resultado final. Então, vamos criar
quatro variações diferentes. Na pior das hipóteses, o que você
sempre pode fazer é expor um valor aqui, por exemplo, apenas expô-lo e depois usar o mesmo valor exposição para essas peças E então você seria capaz de alterá-los todos
ao mesmo tempo. Mas isso é algo que não
precisamos agora. Vou prosseguir e
adicionar uma
verificação de vírus Oh, Deus, vá embora. Desculpe por isso. Vou adicionar uma mistura, e
basicamente vou misturar minha forma, e vou misturá-la usando algo que tenha algum dano. Vamos pegar
outra forma aqui, e eu só preciso
ter um, sei lá, como um retângulo,
algo assim Então, o que eu preciso
fazer é adicionar uma transformação a isso para
que eu possa movê-lo. Mas agora, quando
eu o movo, como você pode ver, ele está
sobreposto ou está ladrilhado,
então eu quero entrar no
meu modo de ladrilho,
defina-o para absolutamente nenhum ladrilho defina-o Então, agora eu tenho
controle total sobre essa peça. Então deveria ser uma questão
de simplesmente entrar aqui. E com minha mistura, se eu
definir minha mistura para subtrair, agora
posso basicamente
recortar, você pode ver aqui Digamos que este
tenha um canto faltando. Vamos cortar
essa aqui. Agora, uma coisa que
eu também queria mostrar que quase esqueci de
fazer é ativar sua rotação e
simetria O mesmo por aqui. Você realmente
não notará muita coisa, mas o que isso fará
é
girar aleatoriamente e mudar a
simetria de nossas formas, que significa que, como
temos quatro eixos, esse corte pode ir em
todas as direções, esse corte pode ir em
todas as direções,
e é por isso que estamos adicionando muitas variações
a Então, digamos que cortamos esse e o
colocamos aqui. Agora você pode ver no seu
bloco aleatório, este, entendeu? O corte está em todo lugar. E agora, é claro, quando temos várias variações e
as
misturamos, obteremos uma boa diferença geral entre elas. Então, vamos duplicar
isso mais duas vezes. E eu vou em frente e vamos em frente e também precisamos
duplicar a transformação Mais duas vezes,
eu leio isso aqui. Ok, mistura número dois. Eu vou escolher talvez, tipo, um
corte mais largo e macio como esse E depois misture três. Eu quero ir talvez como se faltasse
um pequeno canto. Então, vamos em frente e
optemos por algo assim. No momento, parece muito
difícil, mas, é claro, o que faremos mais
tarde é suavizar isso usando
nosso fumbler não novo Então, o que podemos fazer agora é que agora temos nossos
blocos aleatórios aqui, que estão funcionando bem,
embora seja um pouco lento mudar
para eles, o
que me surpreende Oh, algo está errado.
Está ficando um pouco irritado Não sei por que,
porque na verdade não está
aparecendo quando eu clico
nele. Oh, lá vamos nós. Por alguma razão, estava
um pouco irritado. De qualquer forma, agora temos essas diferentes variações
aqui. Isso é bom. Agora, o que precisamos
fazer é, obviamente, misturá-los de uma forma natural. Normalmente, você
faria isso simplesmente tendo vários clientes, mas como temos
uma peça aleatória, infelizmente, não
temos esse luxo Portanto, o caminho
mais longo é criar misturas e continuar misturando
essas peças Então, misture, misture e misture, uma mistura para cada
ladrilho aleatório aqui. E então você provavelmente adivinhou que podemos simplesmente usar
uma varredura histórica Então, sabemos, hum, Histograma, selecione,
quero dizer, desculpe Sabemos que nesta versão, todas as nossas pedras são derivadas.
Vá lá. Aí está. Todas as nossas pedras
são derivadas desta versão e estamos
apenas cortando pedaços. Nunca estamos adicionando nada
à forma. Isso significa que
sabemos que essa pedra sempre cobre todas
as outras pedras. Então, se usarmos essa
pedra como máscara, também ficará bem,
porque mesmo que cortemos
algumas peças aqui, a máscara
ainda será capaz de
mascarar essa pedra inteira. Então, o que podemos
fazer é selecionar nosso histórico, configurar o contraste e
brincar um pouco mais
com nossa É interessante
que me dê essas linhas. Não sei por que
está fazendo isso. Vamos tentar
brincar um pouco com a nossa
gama. Deve ficar bem. Ah, sim, aqui, por alguma razão, as linhas estão
um pouco apertadas Então, vamos definir nossa
posição de forma interessante. Mas de qualquer forma, isso deve ser bom. Só precisamos ter um
pouco de cuidado com isso. Se continuarmos com nossa linha e agora
apenas
conectá-la aqui, você verá que essa mistura você verá que essa mistura terá essas duas variações
diferentes. Agora, você pode imaginar isso se
eu agora for ao meu escaneamento ICAM, definir meu alcance um pouco
mais baixo e depois mudar minha posição
um pouco aqui Se isso estiver causando
problemas, eu vou corrigi-lo. Mas se eu não vejo nenhum problema, veja aqui, está causando problemas. Uma maneira fácil de corrigir isso, é
estranho o motivo pelo qual isso está acontecendo, mas você pode
simplesmente adicionar uma
escala de cinza de alta qualidade em um nível muito baixo, apenas para desfocar essas
bordas como 0,05 80,08 E então, se
adicionarmos um escaneamento de HCam, e o que você pode fazer com isso
é definir isso em 0,5, você pode então ir em frente e aumentar o contraste e pressionar a posição para baixo, veja, basicamente para se
livrar deles Não sei por que
está fazendo isso. Eu nunca tive esse
problema antes, mas é assim que acontece. Sempre que você está
gravando um tutorial, é aí
que todos
os problemas acontecem. É só parte do trabalho. Mas agora, basicamente,
temos esse. Agora podemos definir nosso alcance ainda mais baixo e
alterá-lo novamente para esta versão. Agora você deve ver
que temos a variação A e,
em seguida, estamos adicionando mais
alguns tijolos. Eu ainda tenho alguns problemas. Acho que porque agora
a forma é muito pequena, é aí que estão
os problemas. Então, basicamente, número
dois e número três. Desculpe, deixe-me ter
certeza de que,
sim, essa é uma variação decente. Então, o problema agora, que é um pouco chato, é que eu diminuo
um pouco minhas formas, entendeu Eles são um
pouquinho menores porque
eu queria me
livrar dessas formas.
Isso é irritante, sim Isso é irritante. Pensando rapidamente sobre isso. Então, por que você está
se comportando assim? Provavelmente é porque há
uma borda embaçada por aqui,
mas essa borda embaçada não
está presente aqui, então deve ser por causa
da Então, agora vamos
entrar um pouco no modo de depuração. E se entrarmos aqui,
sim, nossa cor é aleatória, está
tudo bem. Vou dar uma
olhada rápida fora da câmera, a melhor maneira de mudar isso. Sim, então acabo
optando pelo método preguiçoso,
que é literalmente, mais uma vez,
duplicar seu desfoque, escala de cinza de alta qualidade e Aqui, vou fazer isso de novo, só porque queria tentar
encontrar uma maneira mais inteligente,
mas, honestamente, não
estou com vontade de Você basicamente
duplica isso novamente. Conecte-o aqui. E
então, para este, você ajusta seu desfoque um
pouco mais alto
e, desta vez, simplesmente empurra
a posição de digitalização do H CRM
para cima para que possamos novamente
mascará-lo E agora você pode ver
que isso funciona. Eu diria que, para este,
quando terminar de usar,
por exemplo, seus desfoques, você
pode pressionar D para encaixá-los. E aqui, vamos também encaixar minha tomografia computadorizada porque realmente não
precisamos delas Então, o que podemos fazer é encaixar essas versões.
São muitos deles. Mas, sim, acho que não
é muito confuso. Tipo, é definitivamente como
um método super válido. Eu só queria ver se eu poderia fazer algo um pouco mais inteligente. Mas acho que isso seria apenas uma perda
de tempo. Posicione-se acima. O que está acontecendo
aqui? Por que você está? 1 segundo. Deixe-me
confundir isso um pouco mais Por alguma razão,
há algo acontecendo com minhas miniaturas Não sei o que é, mas talvez
eu queira acabar. Oh, espere. A
conexão está interrompida. É por isso que não estava
funcionando. Isso é estranho. Os define de volta para 0,2. Eu já estava pensando, por que você
não está trabalhando?
Você costumava trabalhar. Então, vamos ver, borramos, empurramos para cima e
jogamos aqui E então eu só
quero ter certeza que
parece que precisamos
exagerar um pouco mais. Aqui vamos nós. Ok, finalmente. Então, D e D para
encaixá-lo apenas para que não
precisemos nos preocupar com isso. E então você pode, eu gosto de sempre, então, se eu
tenho muitas docas,
eu gosto de fazer algo
assim, em que
temos apenas uma linha lenta Mas de qualquer forma, o objetivo principal é que obtenhamos essas
variações aqui. E neste momento, o que
podemos fazer é manter tecla Shift e manter nosso peso.
Acho que, neste momento,
precisamos primeiro
adicionar uma varredura de histograma
porque esses gradientes só precisávamos deles
para selecionar nosso HCAM Então, neste momento,
devemos ser capazes de simplesmente fazer uma varredura HCam e
elevar nossa posição novamente. E agora podemos simplesmente
segurar a tecla Shift e, em seguida, excluir a chave e colocar tudo em nosso escaneamento HCAM Então, isso deve funcionar muito bem. Agora, se usarmos nosso desfoque
não uniforme, teremos novamente a suavização
que estamos fazendo Embora essa suavização possa ser um pouco intensa demais, vamos continuar
e descer E eu sinto que se você
olhar para essas pedras, você pode ver que algumas são
muito lisas aqui, algumas são muito afiadas aqui, então elas são
semilisas e semiafiadas Portanto, há muita
variação acontecendo. Agora, eu quero tentar
capturar essa variação, e vou
capturar isso, veja, vamos definir a intensidade base, algo como uma aqui. E vamos fazer o clássico. E quando digo clássico
, estou literalmente apenas
duplicando E então, para este, adicione uma intensidade mais forte,
digamos, 1,7. E então estamos basicamente misturando esses dois
aqui, e podemos usar apenas uma
de nossas calças HCam, que espero que
não Vamos lá, pouco antes de
adicionarmos nosso escaneamento Hgram. Então, com este, o que
podemos fazer é mudar um pouco
nosso alcance e posição. Lá vamos nós. Conecte isso aqui. E então, como você pode ver, agora temos, tipo, uma
diferença nas pedras. Então, alguns deles são afiados, alguns deles não são tão afiados. Então, vamos ver se, talvez,
com minha posição, eu possa brincar com
ela sem entender todas aquelas falas irritantes Acho que vou apenas
trocá-los. Lá vamos nós. Então, sim, isso
parece muito bom. Então, já temos uma pequena
variação aqui. Estou um pouco preocupado com
essas bordas aqui, mas espero
que a argamassa e também o desfoque façam que você
realmente não as perceba Então, fizemos isso. Então, o que estamos
fazendo aqui é adicionar uma sensação de inundação E sim, então esse preenchimento de inundação
tem essa escala de cinza aleatória. Você pode pensar, sim, mas por que você
não usa essa mistura, mas isso é porque, é
claro, também precisamos gerar um gradiente de qualquer maneira Então, nós temos esse. Vou redefinir minha opacidade para esses dois temporariamente para
ter um pouco mais Então, eu quero que
elas se projetem um pouco mais para dentro
e para fora para que haja
um pouco de variação, mas eu não quero que elas se
inclinem tanto porque você realmente não
inclinaria muito essas pedras em sua parede de
tijolos Então fizemos isso,
e vamos dar
uma olhada agora que
chegamos aqui. OK. Então, vou
começar redefinindo meus valores aqui para ter mais
controle sobre eles. Ok, vamos lá. Então, vamos começar com o primeiro. E vamos ver o que
fazemos aqui? Estamos quebrando
algumas das bordas. Isso é bom. Só estou
abrindo um pouco de espaço. Então, a primeira é que
temos algumas grandes distorções. Eu quero tê-los muito menos. Então, nós realmente não
teríamos esse tipo de distorção. No entanto, uma coisa que
precisaríamos é que você pudesse ver isso
acontecendo com bastante frequência em quase
todas essas pedras Existe esse tipo de corte que você pode
ver aqui, entendeu? Você pode ver
que é
quase como se estivesse raspado. Então, aqui você pode
ver, outro. E então, mesmo se formos até
esses tijolos diferentes, sim, você pode ver o pedacinho aqui e
aqui, você pode ver Então, vejo isso
voltando com bastante frequência, o que significa que
definitivamente devemos adicioná-lo nós mesmos. Agora, este é
realmente muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é, digamos que aqui, estamos adicionando alguma variação em
grande escala. Então, o que eu quero
fazer é adicionar uma inclinação mais uma
escala de cinza aqui, e vou duplicar ruído de
pérola porque quero ter controle total
sobre Então duplique-o,
torne-o um pouco menor. E, basicamente, quando você lança um ruído de pérola em
uma escala de cinza
inclinada, ajusta as amostras totalmente para cima, modo para o mínimo e
depois diminui a intensidade, você obtém coincidentemente quase
exatamente a
mesma coisa que vê na mesma Então, o que podemos fazer
é ter isso. Podemos tornar a
intensidade, é claro, muito baixa aqui, e então você pode usar seu
ruído de pérola para basicamente controlar a escala. Digamos que você
defina a escala para cerca de 17. Você também pode brincar mais tarde com sua semente
Perlinis Sim, vamos definir a
intensidade para cerca de 0,25. Então, eu não quero
ter duas
brincadeiras intensas , pois posso usar meu transtorno até
conseguir algo um pouco mais favorável, como isso. OK. E então o que precisamos fazer é a mesma coisa de antes. Você só quer ir em frente
e misturar esse parlanois com sua parede de direção antes de realmente fazer
qualquer coisa com o E então podemos misturar isso
usando um Am I warping this? Espero não estar
distorcendo muito isso ainda para basicamente usar um histograma selecionado
aqui
30. 29. Criando nosso material de parede de tijolo, parte 2: Ok, então
paramos criando nossos tijolos
básicos aqui Agora vamos
trabalhar na argamassa. A argamassa para este
é um pouco complicada, mas tenho certeza que podemos Então, o que você pode ver comparado a, tipo, essa argamassa aqui Então não é realmente
argamassa, é areia. Portanto, é bem plano e é
como se estivesse sentado aqui. No entanto, essa argamassa,
é quase como aqui, tem uma curva É como se curvar um pouco em direção às
pedras. E eu quero tentar obter
algo bem parecido com isso. Aqui, o que você pode ver é a argamassa muito
branca até as pedras, e eu quero
deixá-las um pouco mais separadas delas, como você pode ver E então esse
é muito intenso. Mas sim, então você tem uma ideia
geral do que
estou procurando, e vamos fazer
algo bom com isso. Agora, vamos usar uma técnica
bem legal para isso, que é
mais uma vez usar seu Oh,
não, espere, não mais uma vez. Acho que nunca
usamos esse antes. Sua escala de cinza de desfoque não uniforme. Eu já usei esse
antes? Não, eu não tenho. Então, o legal
da escala de cinza de
desfoque não uniforme é que o que podemos fazer é conectá-la à escala de cinza ou
a quatro níveis aqui
. E então precisamos fazer uma varredura de
histograma,
provavelmente uma varredura de hiscum aqui para criar basicamente
uma pequena máscara,
e queremos conectar
isso ao nosso mapa de desfoque,
e então precisamos
inverter essa máscara, na e então precisamos
inverter Eu continuo esquecendo aquela escala de cinza
invertida. E você pode simplesmente
espalhar D para o arquivo. Agora, o que ele fará
é, como você pode ver, inverter a máscara
e dar, se você configurar suas amostras
, um gradiente Veja se eu abaixar isso, você pode ver que é como um bom gradiente. E você sabe como as alturas funcionam com a permanência do gradiente, é claro, um escuro significa baixo,
branco significa cima Então, sim, você obtém o efeito
gradiente. Então, o que eu posso fazer é definir
algo em torno disso, algo em torno desse ponto. A razão pela qual eu disse que isso era complicado e que você também
pode, aliás,
levantar as lâminas é por causa da conexão entre
os
tijolos e o gradiente Às vezes você fica como
essas linhas pretas. exemplo, aqui, a
conexão está boa, mas às vezes com
as versões mais leves, temos essas linhas pretas. E eu posso tentar
brincar um pouco basicamente no meu
exame de HCM para ver se
podemos aumentar isso
para um bom valor Mas, sim, é complicado. Provavelmente também quero aumentar minha intensidade um pouco
mais para que tenhamos um pouco mais de
suavidade nessas áreas Agora, uma vez que tenhamos feito
isso, basicamente, acho
que isso geralmente
funcionará é combiná-lo com
nosso mapa normal mais tarde, aqui, assim como fazemos com a combinação de mapas
normais aqui. E é a
mesma técnica que fizemos com nossa sujeira. Sim, aqui, nós literalmente
fizemos isso com nossa sujeira. Então, estamos adicionando nossa sujeira, e eu também
quero adicioná-la por cima. Então, vamos dar uma olhada.
Temos essa versão aqui, e então podemos nos livrar
dessa e dessa. Então temos aqui nosso ruído de tijolos, para o qual provavelmente
podemos usar essa máscara
aqui. Então, vamos ver. Vamos misturar, e eu
quero pegar um mapa de normas a partir dele, mas deixe-me fazer isso primeiro. Então, na verdade,
o solo também usa um
pouco ou se parece um pouco cascalho ou com cimento de
argamassa, como cimento Desculpe, embora
o cimento tenha mais algumas linhas onduladas. Então, vamos fazer
algo interessante a partir disso. Primeiro de tudo, vamos
começar a misturar este. E o que vou fazer
é ir para os níveis artístico e externo, caso contrário, isso
atrapalhará minha multiplicação Então, vou para os níveis
artístico
e externo e seguida, configuro
este para multiplicar E veja se eu não
faço os níveis externos, isso torna as pedras muito escuras. Então, o que você pode fazer
é definir
isso em um valor
bem baixo porque
é bastante sensível. E, na verdade, por enquanto, vamos ajustá-lo para alto para
que eu possa ver minha máscara. Ok, então eu tenho essa máscara. Sim. Ok. Então nós temos esse. Eu vou fazer isso. Mas agora está um
pouco em todo lugar. E, assim como com
nossas pedras anteriores, às vezes
você tem áreas
moles e às vezes tem áreas mais
fortes e ásperas. Então, o que eu vou
fazer é
provavelmente misturar meus níveis externos com,
tipo, um grande ruído de purlin É isso? Existe um maior? Ah, esse é bem grande. Vamos usar esse
aqui e definir este também não subtrair
para multiplicar. Lá vamos nós. Portanto, agora devemos ter
nessas áreas menos
ruído intenso em comparação com o resto. E sim, basicamente precisamos
ver o quão bem ficará
e coisas assim. E talvez também adicionemos esse ao nosso normal.
Ainda não tenho certeza. Então, ok, agora
chegamos a este. Temos uma máscara,
ok, nossa máscara de altura
para a qual eu quero usar a Hrum scan white Oh, não, espere, inverta. Vamos usar uma escala de cinza invertida
do nosso escaneamento histórico. Curta isso e
substitua isso porque
estamos usando essa
nota demais, como você pode ver, para que
eu simplesmente a ignore. Ainda não sei como
vou usá-lo mais tarde, mas por enquanto, vamos
deixar assim. E então temos nossa
combinação de alturas aqui, para a qual podemos simplesmente segurar a tecla Shift e
conectá-la aqui. Então, agora temos essa
mistura. Oh, olá. O que aconteceu? Oh, meu barulho. Vamos pegar nossa máscara
e borrá-la porque ela está recuperando aquelas linhas realmente
escuras novamente. Vê? Então, só precisamos desfocar isso
um pouco. Lá vamos nós. E isso se eu
não fosse completamente 50 50. Tipo, ainda temos
uma linha preta aqui. Nós precisamos ver. Vamos seguir em frente
e precisamos
basicamente garantir que tudo
esteja funcionando corretamente. Você pode tentar fazer, tipo,
um nível externo aqui, mas isso provavelmente não
funcionaria, ouvir ou ver, isso
não faria nada. Então, vamos primeiro adicionar um pouco da
nossa mistura moída. Que se tornará
o Grout mais tarde. Então, argamassa bem perto. E para este,
vou fazer como
se eu não sei por que fiz isso. Basta fazer uma
mistura simples aqui. E vamos fazer outros níveis automáticos e depois conectar este aqui. E provavelmente
também queremos multiplicar esse. Um nível bem baixo, e então pegue, não sei, esta versão. Não, eu quero pegar
a versão invertida aqui. Lá vamos nós. Vá, pegamos a versão
invertida. Isso é bom. E
vamos dar uma olhada. O que eu estou fazendo aqui? Vou me livrar
desses pedaços por enquanto. Então, aqui também estamos adicionando
o solo, o que é bom. Isso significa que eu posso
simplesmente manter o controle e copiar essa opacidade para que
possamos reutilizar Claro, eu preciso. Agora preciso usar o que não
está invertido novamente. É sempre um pouco para frente
e para trás. Então, fazemos isso. Não quero
que seja tão forte, então vamos diminuir o tom. E aqui,
pegamos nosso normal, que é oito
bits por algum motivo. E vamos
verificar por que não são oito bits, oito, oito, 16. Por aqui, ele entra em
oito bits por algum motivo. Isso é interessante porque
são cerca de 16, então eu não sei por que isso aconteceu, mas vamos
forçá-lo a 16 bits. E vamos verificar 16 bits, o que significa que agora
não os teremos. Ainda temos essas linhas. Eu também
vou forçá-lo aqui. Em algum lugar ao longo da linha.
Aqui, você pode ver as linhas. Em algum lugar
ao longo da linha, temos oito bits. Isso deve ser. Vamos dar uma olhada. Vamos
apenas adicionar uma nota normal. Opa. A senhorita clicou Vamos adicionar um nó normal. E vamos verificar. Então,
aqui ainda está tudo bem. De onde vem esse
problema? Aqui está tudo bem. Deve ser
um Slope Blow Racer, então Sim, aqui. Hein. Vamos
forçá-lo porque diz 16 bits. Há alguma coisa aqui
que eu perdi Blades? Não. Então, vamos dar uma olhada. 16, 16, 16,
só estou vendo esse
número aqui. O que você é Ah, lá vamos nós. Então,
o inverso ainda é, não
sei por quê, porque
está definido como relativo ao pai Sim, em relação à
entrada Oh. É justo. Ok, então vamos. Você deve ser capaz,
vamos fazer o absoluto. Não gosto de trabalhar
com parentes e pais. 16, 16. Vá lá, cara. Isso deve funcionar. Por que você não está trabalhando? 16, 16. Às vezes, ajuda
desmarcar rapidamente e verificar novamente as notas. Não dessa vez. Talvez haja esse também.
Sim, mas isso é uma máscara. Então, na verdade, as máscaras não
precisam ser 16 em termos de entradas, mas isso é um
pouco estranho Vamos também forçar
esse a ser 16. Então 16, 16, 16, Ok, bem, pessoal, eu tenho que ficar fora da câmera porque
isso não faz sentido. Tudo é 16. Então,
em algum lugar por aqui, parece
haver um elo fraco, então deixe-me dar
uma olhada rápida. Ok, achei
muito estranho. Eu simplesmente redefino minha
sinopse não uniforme em relação à entrada, que literalmente também é 16, como o resto, e agora funciona Então eu começo a suspeitar que há
algo duvidoso acontecendo aqui, como um dólar ou eu não sei Mas de qualquer forma, acho que isso
deve resolver tudo, certo? Então, agora, se entrarmos aqui, meu Deus. Deve
haver outro. Vamos dar uma olhada. Então,
este agora funciona. Este está quebrado
novamente. E agora, este está quebrado
novamente. É um bug. Isso é um bug. Isso é um
pouco lamentável Tipo, eu sei que é um bug porque seguimos em frente e ele foi corrigido
e antes. Então, o que eu vou ter
que fazer é fazer uma solução alternativa sem script para
ver como podemos corrigir isso E quero apostar que,
se eu agora voltar para o absoluto e
talvez para 16, viu? Sim, há um bug aqui. Só preciso tentar
fazer com que funcione. Vamos até aqui. Vamos ver. Eu vou fazer
isso em tempo real porque às vezes vocês
também podem ter isso. Então, vamos mudar isso por volta de 16. Não. Ok, então desta
vez não funciona. Vamos tentar definir este, por
precaução, também para 16 bits. Mas é claro que sim,
isso não funcionaria. Eu gosto de apenas
dar uma olhada. Portanto, esse mapa de normas está bom. Só que essa multiplicação
aqui está quebrando. Então, algumas coisas que
você pode fazer quando tem um bug como esse são estranhas, porque
eu nunca tive isso, e já usei essa
técnica
muitas e muitas vezes antes, é
tentar fazer como uma mistura. Agora, se eu entrar aqui, não
é? Agora está quebrado novamente. Vê? Portanto, não tenho certeza se o bug acontece
com meu mapa normal. Se eu dissesse isso, talvez
para cerca de 16 bits, ou se isso acontecer com minha altura
real aqui. Ok, então eu sei que isso é um corte rápido porque eu não queria desperdiçar muito
seu tempo. Como eu consertei isso? Eu
fiz as coisas clássicas. Acabei de fechar a substância , abri-la
novamente e está consertada. Então, como eu disse, estranho. primeira vez que tenho
esse. Mas está consertado. Agora, eu posso ver alguns
erros aqui e ali, quais estou um
pouco preocupado. Mas, em geral, nas minhas configurações, eu apenas defino tudo
para 16 bits, assim como fiz antes e sim, acho que funciona. Vou aumentar meu barulho,
provavelmente, um pouco mais. Mas sim, isso é o
que me preocupa essas bordas duras aqui. Mas de qualquer forma, vamos ver se isso realmente funcionou ou se ainda está me causando um bug. Finalmente, funciona. Ok, estranho. Não me pergunte por que isso aconteceu
ou algo parecido. Além disso, também notei que eu realmente não gosto desses
tijolos aqui, mas veremos no
set da mamãe como ficam Então, de qualquer forma, nós temos isso. Então, vamos rapidamente
voltar ao normal. Então, aqui temos nossa argamassa. Sim, eu definitivamente não
gosto da aparência. Eu vou mudar isso. Então, o que vou fazer
por enquanto é
realmente me livrar do Grout e vou fazer algo
um pouco diferente Então, eu ainda vou
usar esse. O que eu quero é ter
uma nota normal daqui, abrir o GL, torná-la
bonita e forte, e então eu quero
conectá-la aqui E depois mascare isso, viu? Para que tenhamos apenas
nosso mapa de normas aqui. E como estamos
sobrepondo isso a um mapa, isso nos dará um efeito
mais forte Agora, também é algo que
às vezes gosto de fazer
só com cimento. Eu sei que
realmente não o temos aqui, mas é um truque que eu
quero te mostrar. O desfoque não uniforme
também é muito legal, porque se você rolar para baixo e
definir suas amostras, terá uma aparência muito
confusa aqui, e eu mostrarei como
fica dentro de um mapa de normas É um truque estranho.
É como um daqueles truques que você
descobre por acidente. Mas agora, se eu
colocar isso no meu normal, veja, você fica assim, e então
você pode entrar e talvez, tipo, brincar um pouco mais com
suas amostras. Mas eu não sei. Eu acho que é muito legal. Talvez possamos trabalhar com isso. Costumo não tocar nas lâminas. Então, se definirmos nossas amostras
para, por exemplo ,
duas, e isso já nos
dará algo
mais interessante. E se não dermos um exemplo,
adicionarmos roupa
não uniforme
ou uma escala de cinza inclinada, uma das duas
provavelmente funcionará melhor Vamos tentar o primeiro, e você quer pegar algo
muito barulhento para E raspe algo
muito barulhento. Fractual, alguma base, talvez. Aumente as amostras, corte o mínimo e
diminua o tom E eu estou olhando
principalmente para o meu Ok, Deus, não vamos fazer isso.
Nuvens também, talvez. Basicamente, estou apenas
olhando para as peças centrais e vendo se consigo,
talvez se eu definir meu modo de desfoque, veja se consigo
dividi-lo um pouco. 0,01. Agora isso parece muito forte. Vamos então fazer uma deformação direcional não direcional não uniforme
Crisle Não, eu estou dizendo isso. O que eu estou dizendo? Guerra multidirecional. Tantos nomes. Eu compro isso. Multidirecional. Por que você não
está trabalhando? Aí está você. Ok, vamos tentar isso de novo. Então, vamos aqui. Esse era o modo mínimo? Isso está mudando demais? Parece que está mudando isso um
pouco demais. Mas é apenas algo que eu só queria ver
se isso funciona. Talvez defina minha escala de nuvem
como um pouco menor. Eu só quero ser
um pouco como você sabe o que quero dizer? Apenas variação aleatória. Não sei se também
funciona, se talvez eu goste um pouco de desfoque, de
alta qualidade na frente dele Este, é improvisado. Bem, a maior parte desse material é meio
improvisada neste momento, mas eu só quero um bom material ou uma
boa aparência aqui Ok, digamos
algo assim. E agora, se tivermos nosso normal, se agora fizermos
uma combinação normal? E então combinamos
isso com alta qualidade? E vamos ver. Então, nesse ponto, temos algo como, Oh,
isso não faz muita coisa. Sinto que talvez eu esteja perdendo. Não sei se é
por causa da minha intensidade ou do meu sangue que estou
perdendo um pouco disso. Eu coloquei minhas amostras de volta em uma. Sim, veja aqui. É quase como se eu soubesse que parece um
erro, mas faz com que
pareça um pouco melhor,
embora eu sinta que ainda
quero
ter uma escala de cinza inclinada aqui embora eu sinta que ainda
quero
ter uma escala de cinza inclinada Mas, por enquanto, digamos
que aqui temos essa argamassa
bonita e
bagunçada aqui, e essa é uma combinação normal, mas eu posso me livrar dela porque não está
conectada a E, finalmente, temos um
normal que podemos testar. Temos uma conclusão de âmbito, sim, ainda não
estou muito feliz com isso Talvez, por exemplo, aumente um pouco mais a escala de
altura. Chegando lá. Eu
definitivamente quero ter um pouco mais de
variação aqui, e temos uma altura aqui, mas eu quero
atenuar essa mistura
aqui embaixo.
Incrível. Ok. Vamos dar uma
prévia disso dentro do
Marmoset antes de prosseguirmos demais. Então, texturas, mestre do breakwil. Faça uma chamada final. Copie isso. E está indo para cá. Clique com o botão direito do mouse em Exportar
saídas como bitmap. Pasta de seleção final. Vou apenas
desligar minha cor
e rugosidade básicas porque
ainda não
preciso delas e ativar a exportação automática novamente
e vamos exportá-la Estou muito curioso para ver
como isso parece, porque estamos trabalhando há
muito tempo com, vamos duplicá-los, apenas olhando para o mapa de altura e
não realmente olhando em td Mas, muitas vezes, você só precisa fazer pequenos saldos
quando chegar a esse ponto Brick enquanto marca 01. Vamos em frente e,
para a parede de tijolos 01, livre-se do meu albedo
e da minha A cor está boa, ok. E agora podemos
importar nossa altura, nosso NRAO normal, e
colocá-la aqui Vamos brincar um pouco mais
com minha altura aqui. Ok. Ok, isso não é tão ruim. Não. Hum, vamos dar
uma olhada nisso. Eu só quero dar uma olhada rápida e mais de
perto, porque tenho sensação de que não tenho geometria
suficiente nesta Se entrarmos na sua esfera, vamos ter L 12 milhões. Oh, estamos bem drogados. Nesse caso, eu não
vou subir mais. Então, vamos dar uma olhada nisso. Vou diminuir um pouco meu
deslocamento, mas parece muito bom Agora vou ir e
voltar para
fazer pequenos saldos. O primeiro pequeno equilíbrio é que meus tijolos estão todos um
pouco afiados demais. Então eu quero entrar aqui, voltar aqui, e eu quero ver. Temos essa, e depois
temos essa versão. Vou ajustar a
intensidade um pouco mais alta. E então, talvez para
a versão inferior, defina a intensidade ainda
mais alta. Lá vamos nós. Então, outra coisa que eu quero
fazer é dar um pouco mais de variação de ângulo e
altura aqui. E isso ainda
se traduz neste momento? Sim, é verdade. ter um pouco de cuidado ao
fazer essas alterações, as mudanças
ainda estão funcionando em
nosso
desfoque não uniforme
aqui. Então nós entendemos isso. Vamos em frente e
voltemos. Ok, agora estamos um
pouco mais tranquilos Isso já, como você pode ver, faz uma grande diferença. Ah, sim, eu gosto disso. Temos nossa argamassa
aqui. Isso é bom. É um pouco difícil ver
agora porque, é
claro, eu também configurei meu
AO um pouco mais alto. Sim, é um
pouco difícil de
ver porque não temos diferença
de cor
entre os dois. Sinto que
gosto bastante do barulho. Acho que parte
da deformação é um
pouco forte demais. Então, vamos
ver qual deles? Um malandro de blog lento por aqui. E vou
seguir em frente e definir a intensidade para 0,15 E então talvez possamos brincar um pouco mais com a
posição. Ok, então fazemos isso. Então eu provavelmente vou entrar
aqui e adicionar um pouco mais de variação
aos meus ruídos mais fortes,
só para quebrar as coisas, só para quebrar as coisas porque alguns
desses ruídos mais fortes
que temos aqui são meio que arrastados para
o fundo porque
usamos um desfoque não uniforme, entendeu o fundo porque
usamos um desfoque não uniforme Então, como usamos esse desfoque não
uniforme, alguns deles, você meio que precisa
torná-los um pouco mais fortes para que ainda
se
destaquem um pouco mais Então, apenas algo
para ter em mente. Vamos ver, nós temos
isso, e então eu me senti assim aqui. Não tínhamos ruído
superficial suficiente em todos os lugares. Agora, a razão pela qual isso provavelmente está acontecendo é porque
estamos usando uma multiplicação, que significa que em
alguns desses tijolos, eles simplesmente não
aparecerão tanto porque temos uma diferença de altura Eu posso dar uma olhada e
talvez transformá-los em arte. Com a arte, eles
sempre estarão no topo, mas, é claro, ela
literalmente servirá de arte para tudo. Subtraia, não. Arte subtrai arte, talvez eu possa usar arte subtrair.
Nossa mente escurece Vamos tentar subtrair arte, mas a subtração de arte é um modo de mesclagem muito
forte, então você deve
sempre ir em frente e diminuir um
pouco mais o tom.
Vamos ver. Então isso parece,
isso parece melhor. Ok, outra coisa
é que agora, talvez
eu os faça um pouquinho. Então, digamos que definimos
este para 2,2. E essa para, vamos
deixar essa em, tipo, 0,1 0,5 talvez. Eu sei. Você sabe o que? Eu quero
ir 1,8, na verdade. Por que não? 1.6. Ok,
tudo bem. Então nós entendemos isso. Então, sim, esse aqui está muito bonito. Eu não sei.
Provavelmente é por causa do meu modo de mesclagem. Vamos ver. Então, eu gostaria de pensar
internamente em
talvez mudar um pouco esse hist,
venha escanear Mas a preocupação é que isso, claro, mude algumas
dessas bordas, como aqui. É por isso que eu quero
tentar evitar isso. O que também podemos fazer
é que aqui temos uma escala de cinza de
alta qualidade Se agora adicionarmos um
minúsculo ou um invertido, se agora adicionarmos um pequeno desfoque em uma escala de cinza de
alta qualidade, vamos voltar ao
normal para que eu possa
ver o que estou Espero que isso me dê uma
transição melhor. Aí está. Veja, isso dá uma transição um pouco
melhor. Ok, então, então, temos algumas dessas
partes normais. Isso é bom. Não sei se quero
adicioná-los também no meu mapa de altura. Porque eles são bem específicos, mas se eu os adicionar
no meu mapa de altura, pode não parecer tão bom, mas podemos tentar. Digamos que temos isso
e digamos que agora adicionamos uma mistura aqui. Em seguida, adicionarei
este na parte superior e provavelmente vou
definir isso como uma arte em um nível muito baixo. E então eu quero
pegar o meu, não aquele. Eu quero pegar esse
desfoque aqui, e eu quero definir como e eu quero definir como
um nível bem baixo porque eu não
quero exagerar. Ok, vamos dar
uma olhada ainda no normal. Sim, então
estamos chegando lá. Veja, então você fica com esse visual
interessante de argamassa. Agora, quanto ao nosso ruído de argamassa, acho que é a
última coisa que
farei neste capítulo por enquanto Vou apenas trabalhar um pouco mais
no meu ruído de argamassa. Então esse barulho de argamassa, Oh, é irritante que eu saia
. Desculpe, vamos lá. Ok, então para esse ruído de argamassa, só
precisamos
inseri-lo aqui Temos um nível externo, e
agora temos esse
tipo de ruído,
que, sim, é mais
parecido com um ruído de areia. O ruído do Grout, eu
basicamente quero usar um ruído muito fino, e quero incluir
um pouco de listras e coisas
assim aqui Podemos muito bem usar elementos que
aprendemos antes. Então, vamos escolher talvez um. Ah, na verdade, temos
um problema concreto
que pode ser interessante Eu só vou
verificar 1 segundo. Porque eu não sei. É como se
fosse avançado. Sim, isso poderia ser
uma boa base porque tem alguns
desses tipos de que eu
estava falando. Então, eu estou apenas dando uma olhada uma grande variação Sim, então se fizermos isso e adicionarmos uma mistura e
estivermos misturando esta combinada
com onde você está Eu esqueci o nome. Base
solar fratual, aí está você Então, com algo assim
e talvez defina este, a rugosidade é um
pouco mais E digamos que multiplicamos
isso ou talvez as artes por cima. Vamos tentar multiplicar por enquanto. E então, se apenas
misturarmos isso e entrarmos aqui e eu
puder reutilizar este, misture isso com
algumas pequenas especificações E então, se misturarmos isso novamente, usando algumas
listras mais fortes para as quais podemos usar, por exemplo, um
ruído astrófico, digamos isso Talvez faça um valor Y
por resolução e , em seguida, defina o
valor X um pouco menor. Vamos
adicionar uma varredura de histograma e diminuir
um pouco o tom para que
não a tenhamos em todos os Então, o que podemos fazer é
provavelmente sair como uma ladeira, borrar a escala de cinza O que temos aqui?
Nuvens também, talvez. Amostras até o fim, modo mínimo, intensidade um
pouco baixa. 0,01, tipo super down. E então, se
fizermos apenas um último Oops, uma última mistura, e a
mistura está usando,
tipo, um ruído de pérola ou
algo parecido Sim, vamos tentar este. Modo, subtraia. Ok,
então nós entendemos isso. E se então misturarmos isso e
definirmos isso também para provavelmente subtrair, porque provavelmente
queremos ter
esses cortes dentro Agora, o que vou
fazer é colocar o artista meu mapa normal, porque
também quero que os artistas
apareçam mais tarde no topo. Vou entrar aqui e realmente ver como está no
meu mapa normal. Porque agora o que
eu posso ver é que leitura
é muito nítida. Então, vamos apenas uma escala de cinza desfocada e de
alta qualidade
antes de fazermos nossos ruídos 0,02, talvez quatro. Seis? Eu não sei Vamos fazer cinco. 0,05, e então
podemos pressionar D para encaixá-lo. Aqui, temos essas especificações, que eu posso tornar um
pouco mais fortes aqui, C. Então temos algumas
especificações aleatórias aqui e, tipo,
sim, isso está começando a parecer um pouco
mais Talvez diminua a
intensidade dos meus arranhões e depois adicionemos níveis externos que meio que equilibram
tudo E então aqui, estamos
configurando isso para multiplicar. Hmm. Talvez eu queira apostar na
arte em vez de multiplicar Como se estivéssemos adicionando isso no
topo em um nível muito baixo. E então o que podemos
fazer é mais
tarde , porque isso
é uma argamassa branca, então podemos usar vamos ver Estamos combinando isso aqui. Sim, então provavelmente
podemos adicionar uma combinação normal ao
topo deste conjunto para obter uma
boa qualidade. E então, como
estamos cortando, teremos uma argamassa de volta. E então podemos controlar o quão forte queremos
ter uma argamassa. E agora, neste momento, veja que já parece um
pouco mais forte. Então, vamos dar uma olhada final. Neste capítulo, vamos apenas ligar e desligar
meu deslocamento Eu posso ver que
criei algumas flechas. Não sei se
eles estão no AO. Sim, eles estão principalmente
no ablusi, mas sim, então há algumas flechas aqui, mas nossa argamassa está começando
a Começamos a ficar parecidos com
o ruído da superfície
e, como você pode ver, está
começando a ficar bem legal. Agora, na verdade, sim, existem
flechas, mas você sabe o que? Eles têm alguma coisa. Talvez se eu quebrar um pouco
as bordas, isso possa realmente
parecer bem interessante. Então, em nosso próximo capítulo, o que vamos fazer é
aperfeiçoar um pouco mais nosso mapa de
altura
e, em seguida, provavelmente
já
vamos passar para o
nosso mapa de cores básico. E então, é claro,
mais tarde, quando todos
os materiais estiverem prontos, faremos
, tipo, uma última fase de polimento em todos eles,
apenas ajustando-a, usando tudo o que
aprendemos
até agora para deixar algo
bonito Então, vamos nos salvar e continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
31. 30 Como criar nosso material de parede de tijolo, parte 3: Ok, então estamos nos
aproximando ou começando a trabalhar
em nossa cor base. Vou
tentar ver se consigo consertar
essas linhas aqui ou pelo menos fazê-las
parecer um pouco mais interessantes,
porque você pode dizer que é quase um
feliz acidente porque, certa forma,
parece argamassa. Tipo, você pode ver o
mesmo efeito aqui. Mas então, é claro,
você
gostaria de
separá-los um pouco. Então, agora, é um pouco
complicado, onde exatamente? Ok, então esse problema
está acontecendo aqui. Deixe-me copiar rapidamente
meu normal para que eu possa ver em que ponto o
problema começa a acontecer. Aqui não. Ok, então aqui, o
problema começa a acontecer, e parece que
acontece porque estamos bem. Então, sim, tecnicamente, não
seria um erro porque eu o estou literalmente
introduzindo de propósito Tipo, eu poderia simplesmente
desligar isso, e isso deveria
resolver a maior parte disso ou não. Vamos dar uma olhada. Sim, veja aqui. Então, isso resolveria a maior parte disso. Então, nesse caso, o que
vou
fazer é reduzi-lo porque quero ter esses efeitos aqui. Eu simplesmente não quero
que eles sejam tão fortes, mas na verdade faz todo o sentido que estejam aqui,
porque é isso que eu estava fazendo com
os detalhes do meu mapa normal até aqui para obter um pouco mais
de camadas no topo Então, vamos fazer algo
assim. Lá vamos nós. Acho que, por enquanto,
está tudo bem. OK. Incrível. Então,
temos essas peças. Agora, o que vamos
fazer é
começar com nossa
cor base, que, oh, Deus. Ok, então vamos dar uma olhada. Se essa vai se tornar
nossa cor base aqui, não
vou perguntar
essas manchas brancas porque você não as
vê com muita frequência. Provavelmente vou definir minha textura de cor base
mais na direção de, vamos tentar fazer uma
mistura entre essas duas, mas provavelmente vou seguir um pouco
mais em
termos de cor nessas áreas aqui. Então, essas sanguessugas que
temos aqui, o que posso fazer é
já excluí-las Basta excluir rapidamente e eu vou revisar
tudo o que
preciso excluir. Então, curvas bem. Não sei o que
temos aqui. Isso é porque estamos adicionando
alguma oclusão de Emig. Vamos excluir isso por enquanto. aqui, podemos deletar esse porque ele
não faz nada. Esta versão não faz nada, então vamos
excluí-la também. Esta versão
não faz nada, então vamos excluí-la também. Na verdade, eu
não deveria pressionar delete, mas backspace para
eles. Vamos ver. Aqui, estou adicionando alguns detalhes mais escuros
ao redor das minhas pedras, quais não
preciso neste caso Por aqui, estou
adicionando sujeira geral, que posso usar. Então, vamos
deixá-los de lado por enquanto, mas provavelmente precisaremos adicionar algumas mudanças a isso. E eu definitivamente
preciso limpar isso. Então, primeiro de tudo, vamos nos
livrar de todas essas peças que
eu simplesmente desarrumo Então, aqui temos algumas
sujidades gerais que estou adicionando. Eu posso
simplesmente me livrar dessas coisas. Vamos ver, essa é
a argamassa. Sim. Então eu posso
deixar essa aí dentro. Por aqui, temos,
tipo, o mapeamento em pedra. Então temos a argamassa, e então isso é apenas um
pouco de sujeira geral, que eu também posso deixar dentro Eu só preciso, tipo,
refazer o mapeamento de pedras. E para isso, eu só
quero,
tipo, deixar isso um pouco mais limpo. Então, vamos deletar isso. Não sei o que
estou fazendo aqui, mas acho que vou
deletar isso. Lá vamos nós. Sempre podemos refazê-lo, é
claro, se necessário. Mas sim, o mapeamento de pedras é praticamente o mesmo conceito, então podemos deixar a
mesma coisa aqui. Então, temos esses
três aqui, e agora eu só preciso ter certeza que esse mapeamento de pedra
aqui está correto. Então, o que estou pegando? Estou pegando, estou
pegando esta versão,
que é a versão antes de
mascararmos essas peças, e estou apenas me
certificando de
não mudar a
forma das minhas pedras Eu não tenho. Então, ok, você
pode usar essa versão,
invertê-la. Seus dois gramas. Não, eu quero fazer do
scrum dele um pouco, na verdade. Mais baixo. Estou um pouco
preocupado com isso por causa do meu grito Talvez eu diminua o
contraste, na verdade. Sim, vou
manter o contraste baixo para ter
mais controle sobre ele. Ok, nós temos isso. Em seguida, fazemos um
preenchimento de inundação, o que é normal. Em seguida, trocamos por um preenchimento de inundação
com uma caveira cinza aleatória
e, em seguida, adicionamos
essas coleções Perfeito. OK. Então,
tudo parece bom. Então nós entendemos isso. Em seguida,
adicionamos um pouco de sujeira por cima. Vou apenas redefinir minha opacidade de sujeira e,
por enquanto, diminuí-la Em seguida, estamos adicionando nossa argamassa, que também vou
abaixar por enquanto, e depois estamos apenas
adicionando uma camada de sujeira Acho que essa é uma base bastante sólida para começar. Então, podemos mover isso um
pouco mais para baixo novamente aqui. E então nossa
aspereza, ou seja , livre-se disso, disso, disso e do resto, nós meio que saltaremos Incrível. Ok, então você deve
ter adivinhado
que,
para o nosso mapa de gradientes , o que
precisamos fazer é pegar aproximadamente algumas
dessas pedras ou
apenas uma que pareça um pouco Provavelmente vou seguir em frente e ir até aqui. A imagem não está muito nítida, então a culpa é minha,
porque eu tirei a imagem. Me desculpe por isso. Vamos pegar nosso mapa de gradientes e podemos
usar apenas os pontos em preto Vou até meu
gradiente em gradientes grandes, e vou
, por exemplo, passar por
essa área aqui E, honestamente, isso parece bom. Talvez tente
mais alguns, por precaução. Não. Esse também
parece muito bom. Acabei de entrar
aqui nesta pedra. Acabei de sair e
gostei de uma pequena onda. Então está tudo bem. Então
nós temos esse. Então, o que eu quero fazer é redefinir minha cor alvo. Minha cor de origem se tornará uma nova
cor de origem para meu gradiente, destino,
igual à cor de origem E vou fazer
isso. Vou excluir
temporariamente esses um,
dois, três, copiá-los
e, em seguida, reconectá-los aqui. Lá vamos nós. E agora
é só uma questão de entrar aqui e podemos
mudar a cor da pedra. Então, em termos de colar de pedra, temos uma base
aqui, a cor alvo Vou tentar
selecionar algo assim. E nós temos outro.
Vou tentar selecionar o IG como um diferente. E eu estou apenas
selecionando-os aqui, a propósito. E depois outro, e eu
vou selecionar. Mãe, outro. Então, vamos ver. Um, dois, três e quatro. Estou um pouco
preocupado com o barulho, mas vamos ver
como isso se divide Além disso, um deles
parece muito leve. Bem, na verdade, você sabe
que essas versões podem ser um
pouco mais leves. Vamos pegar essa versão. Sim, vamos deixar o
barco um pouco mais leve. Eu gosto disso. OK. Então temos nossa cor de
argamassa aqui, e nossa cor de argamassa
é praticamente justa, essa é exatamente aquela Tudo bem. Então essa será
a nossa cor de argamassa. E para nossa
cor de argamassa, quero pegar essa aqui Eu sei que provavelmente
será um pouco verde demais, mas isso é algo em
que podemos trabalhar. Então, vamos passar isso em frente.
Sim. Como eu disse, um pouco verde demais, então agora podemos simplesmente
redefinir minha cor alvo, pegar a cor do molho e clicar
na cor alvo na cor
do molho novamente. E vamos optar por uma versão um pouco
mais acinzentada. E vamos ver o que estou fazendo aqui é adicionar, oh, sim, estou adicionando um pouco de sujeira, o que ainda
pode ser relevante. Acho que vou
, nesse caso, deixar minha sujeira um
pouco mais leve. E vamos ver. Então,
queremos adicionar uma argamassa. Sim, precisa ser
um pouco mais leve. Ok, então estamos adicionando
nossa argamassa por cima. Em seguida, estamos adicionando um pouco de sujeira
geral aqui. E para a sujeira, eu tenho
uma máscara aqui, que eu uso. Eu não sei.
Eu preciso dessa máscara? Não, acho que não vou usar essa máscara, mas
vou entrar
aqui e ajustar
um pouco o nível de sujeira e a
quantidade de grunge Talvez minha máscara de borda também diminuído um pouco. Então, vamos ver. Então, vamos acabar com isso.
Vamos usar meu escaneamento eSCRM para dividi-lo um pouco
mais e conectá-lo aqui O que eu quero fazer é em vez do mapa de gradientes,
ver, isso parece
interessante o suficiente Vamos excluir
isso e usar uma cor uniforme. E eu vou escolher, tipo, uma cor levemente esbranquiçada, branca, azulada, uniforme,
como uma sujeira leve, basicamente Ok, sim, talvez
precisemos nos
separar um pouco, afinal de contas. Porque é um
pouco macio demais. justo. Ok, então precisamos dividir isso um
pouco mais. Nesse caso, vamos
usar um mapa de avaliação. Mas eu não quero usar novamente, exatamente
os mesmos pontos em preto e branco Então, talvez
opte por uma de nuvens, que provavelmente
será muito líquida Mas vamos escolher o gradiente. Vamos escolher um gradiente ao redor
dessas bordas aqui, porque é aí que podemos
encontrar um pouco dessa sujeira Aqui vamos nós. Ok, então
nuvens para, não, para líquido. Hum, é o dobro de outra coisa. Vamos dar uma olhada. Aqui está um
pouco de grunge. Isso pode funcionar. É um pouco líquido,
mas você realmente não notará quão líquido está aqui, mas ainda dá
um efeito interessante. Ok, então temos um
pouco de grunge claro para o qual vou substituir a
gama de cores Cor do molho, pegue seu grunge, cor
alvo, pegue a cor
do molho E vamos provavelmente
um pouco mais de Vamos entrar aqui,
tipo um escuro Mais valor de cinza. Ok, precisa ser sutil. E então temos nossa
curvatura aqui em cima. E sim, vou mais uma vez
adicionar uma mistura com um mapa de classificação e basicamente vou misturar um pouco do meu AO, apenas para definir a forma
um pouco melhor, o que não é problema Se você simplesmente fizer isso, não muito. Portanto, não faça isso porque
isso parecerá um problema, mas se for apenas
uma definição sutil de forma aqui. Ok, então temos
algo parecido. Agora, para nossa rugosidade, temos uma varredura de histograma Vou apenas
redefinir a posição, e queremos que
essa seja bem chata Nós o afiamos. Vamos
diminuir a nitidez Em seguida, estamos adicionando nossa argamassa, que é ainda mais
opaca. Tudo bem. Em seguida, estamos adicionando
um pouco de sujeira por cima, o que vou
tornar um pouco mais forte. E, por enquanto, vamos
deixar isso. Sim, acho que é uma base. Oh, não, essas coisas podem. Esse pode ir embora. Sim. Ok, então vamos em frente
e salve nossa cena. E agora eu preciso reexportar porque
desativei essas configurações Então, vamos exportar, clicar na rugosidade
do metal base
e exportar novamente Aqui vamos nós. E agora, se formos em
frente e entrarmos em um sagui, estou muito curioso para
ver como isso parece Temos nossa cor base
e nossa
rugosidade aqui. E vamos fazer com que seja renderizado. Ok, então primeiro de tudo, a oclusão do ambiente ao redor dessas bordas é muito forte Não sei se é a oclusão normal
ou do ambiente. Acho que é principalmente como o AO. Então, isso é algo em que
precisamos trabalhar. Eu quero obter um pouco
mais de variação de rugosidade. A cor é interessante. Provavelmente vou deixar
meu intestino um pouco mais leve. Eu gosto apenas das cores gerais. Sim, tipo, talvez faça este
um pouco menos laranja. Mas eu não estou feliz com isso. Acho que se está
me causando tantos problemas,
posso muito bem desligá-lo
e, pelo menos, não
preciso me preocupar com isso. Então, para minha intuição, minha
argamassa está aqui, certo? Sim, eu vou escolher, tipo, uma
cor um pouco mais clara por aqui. E então a cor laranja, eu quero suavizar um
pouco ou simplesmente assim. OK. Então, essas eram algumas
coisas que eu queria consertar. Vamos ligar e
desligar meu deslocamento. Ok, então aqui, isso também
atenua essa borda aqui. Vou ver a variação de
rugosidade. Eu também preciso de mais ruído
na minha argamassa, definitivamente. E eu quero ter mais
barulho nas minhas pedras também. Então, vou começar equilibrando um pouco
minha aspereza, e provavelmente quero
continuar e tornar minha rugosidade
básica E então minha argamassa está um
pouco mais opaca. E sim, então temos
essa sujeira aqui em cima, e talvez adicione
uma mistura extra e pegue esses segundos
destaques de sujeira que temos aqui. E talvez, só por
diversão, subtraia para dar
um pouco de brilho aqui Não tenho certeza se vai funcionar. É algo que
podemos simplesmente experimentar. Meu AO é sim, L aqui, há um pouco de escurecimento aqui e
ali, mas tudo bem Eu ia pegar esse barulho aqui e torná-lo
um pouco mais forte. Vamos ver, meu mapa normal, parece muito bom. Eu ia deixar minha argamassa
também um pouco mais forte. Então, vamos entrar aqui e
definir isso como uma argamassa de mapa normal
bastante forte E então, talvez aqui, também
possamos torná-lo um pouco mais forte com
aquele impulso extra. Então, nós os temos bem. Vamos dar uma olhada novamente. Aqui, agora estamos
chegando a algum lugar. Ficamos como essa
argamassa forte aqui. Ainda não estou feliz
com essas bordas. Não sei por que eles estão me
causando tantos problemas. Tipo, eu sei que
é parcialmente como a oclusão porque nossa
oclusão é muito forte,
então precisamos, tipo, diminuí-la Mas sim, eu não sei. Eu não sei. Hum, eu gosto
de um deslocamento como esse Sim, você sabe o que? Sim,
eu gosto do deslocamento Eu não sei se
você quer, tipo, ir um pouco mais baixo, talvez. Ou talvez, na verdade,
um pouco mais baixo. Seja um pouco solene. Vou reduzir minha
pesca um pouco menor. Sim, eu gosto de como fazemos distocia. Então, vamos continuar e
aumentar a pesca. Onde você está Aqui em cima.
Um pouco menos. Assim, para que
fiquem um pouco mais retos. Quanto ao resto, gosto da forma
geral, como se fosse uma
forma interessante. Vou
tentar me livrar dessas
linhas duras que temos. E para isso, vamos dar uma olhada. Veja, temos nosso normal
para o qual podemos, isso não deveria aparecer. Na verdade, ele também
não deve aparecer em nossa cor base. Sim, é realmente
a exclusão ambiental. Parece que é isso que está causando alguns
desses problemas. Distância máxima. Talvez
possamos contornar a escala de altura, podemos diminuir um pouco o tom. Mas então o que eu me pergunto
é que, se eu entrar aqui e desligar completamente
minha inclusão, ainda
haverá
alguma flecha acesa Agora, essa seta
provavelmente pode vir da nossa conclusão de âmbito
aqui se eu desligar isso Oh, não, isso não é
realmente tão forte. Então, deve ser a cola branca ou ambito
normal. Hm. Talvez seja nosso mapa de
albedo, afinal Sim, talvez seja nosso mapa de albedo afinal. Vamos dar uma olhada. Estou adicionando meu AO aqui. É só
diminuir um pouco o tom. É difícil ver
porque aqui, é
claro, não consigo
ver aquelas flechas Aqui, sim,
nós os temos, mas não é como se eu pudesse diminuir um
pouco na minha norma, mas isso
na verdade não faria nada porque aqui
temos o valor definido como zero. Eu posso até pressionar backspace. Eu posso literalmente remover todo
esse efeito e
deixá-lo aqui, o que me deixa curioso por que esse efeito ainda está
acontecendo com tanta força. Acho que não preciso me
livrar disso completamente. Acho que algo assim
é como uma base bastante sólida. Vamos, neste momento,
antes de tudo, salvar nossa cena. Podemos tentar entrar em nossa
esfera e, na verdade, adicionar mais
uma subdivisão apenas para
nossas renderizações neste momento Então, pode levar um segundo,
porque isso significa que passaremos de 24
milhões para bem, honestamente, não sei
quanto, mas um pouco Então, deixe-me passar o vídeo
até que esse esteja pronto. Isso também
refinará as sombras do nosso ruído que
temos aqui Para nós, estou bem
com minha aspereza. Está parecendo muito
bom. Eu provavelmente quero deixar meu
Grout ainda mais forte o mapa normal do meu Grout Vou tornar o mapa normal do meu Grout ainda um pouco mais forte porque quero realmente
destacá-lo O que também podemos tentar fazer é, vamos ver, aqui, também
estamos adicionando nossa argamassa. Então, talvez também no meu mapa de altura, eu queira realmente aumentar a argamassa na
esperança de que ela
realmente apareça como um
pouco mais, como você diz, um pouco mais de geometria, mas não precisa ser
superintensa porque você pode. Não temos contagens reais de polígonos
suficientes para aquela pequena parte da geometria, então precisamos
tê-la mais do Mas é como, por
exemplo, para a apresentação. Então, agora, se formos saguis,
acho que precisarei passar
o vídeo até que esteja pronto acho que precisarei passar o vídeo até que esteja Enquanto isso, posso ir em frente e dar uma olhada aqui, e posso ver que
provavelmente minha curvatura não
está funcionando muito bem
para essa textura específica Talvez dê um
pouco de intensidade, mas é muito nítido. Então nós temos essas peças. E embora eu possa sentir a lentidão do meu BC que
mamãe disse que ainda está funcionando, enquanto estamos trabalhando
com isso, eu só quero pensar rapidamente Sim, como se fôssemos
fazer um polimento no
qual eu poderia decidir adicionar algumas dessas rachaduras, mas por enquanto, eu não
quero fazer isso Por enquanto, vou seguir em frente
e provavelmente só vou deixar minha argamassa um
pouco mais leve É como um pouquinho. Por aqui. Vamos salvar o pecado e, neste
momento, vou passar
o vídeo até que a mamãe termine o vídeo até que a mamãe termine Ok, então mamãe disse que acabou. No entanto, acho que não
vale a pena com a qualidade extra,
porque
agora temos 100 milhões de triângulos, o que é simplesmente demais
para eu funcionar adequadamente Então, vou seguir em frente
e diminuir o tom novamente. As bordas voltaram
novamente, então isso é estranho. Mas, por enquanto, diminuiu a velocidade. Então, sim, a gota
parece interessante. Pronto, então está
feito. Isso é apenas um
deslocamento ligado e desligado novamente. E isso é segurar a tecla,
e eu
também vou girar meu céu um pouco para ver
se conseguimos obter, tipo, uma sombra interessante, eu conheço, algo assim parece
bem interessante, mas depois está diminuindo
as luzes vistas de Vamos acender minhas luzes que estão vindo de baixo para
cá um pouco mais fortes. E aquele que vem de
cima, um pouco mais forte. Ok, então temos
algo parecido com isso. Como eu disse antes, tipo, nossa emtoclusão, ainda não estou muito
feliz Isso é algo que
podemos descobrir em breve. Antes de tudo,
quero salvar minha cena e tirar uma imagem para
que
possamos ver adequadamente, por
exemplo, uma imagem de alta qualidade. Então, vamos até aqui. Você ainda está
na pasta correta. Sim, você deveria, então
vamos renderizar a imagem. E enquanto isso é renderização, vou navegar
pelas imagens que
temos aqui Ok, então isso está feito. E aqui está. Oh, isso parece ,
sim, isso parece
muito bom. Ok, então isso é o que
temos agora. Portanto, a argamassa
está muito bonita. Eu não gosto das pedras, ruído
da superfície, eu realmente
não gosto. Além disso, quero ter um pouco menos de variação
entre os detalhes da minha altura. Essas coisas aqui, honestamente, eu estou bem com isso Tipo, eu realmente não me
importo muito com isso. Vou ver se consigo diminuir um pouco o
tom, mas
provavelmente seria usar um borrão na minha mãe, na minha pedra Então, se eu der uma olhada, eu ia entrar aqui, o maior problema
agora é que eu não gosto do barulho
na minha argamassa de pedra Então, para o
desfoque, provavelmente seria
algo tão simples quanto dar uma olhada aqui Vamos até aqui e,
tipo, definir um pequeno borrão. Então, vamos fazer com que seja 0,3. O que pode nos dar,
tipo, uma transição um pouco
mais suave E também aqui, queremos definir
este como 0,8 ou algo
parecido para diminuir um
pouco o tom, também. Oh, espere, aqui. Isso também está causando problemas. Vamos desfocar. Isso provavelmente está
causando o maior problema. Temos nossa argamassa aqui
porque a aumentamos, o que está causando esses problemas
extras Então, se continuarmos
borrando um pouco
a máscara, isso deve me
dar uma transição melhor,
que, normalmente, se
traduzirá em uma argamassa mais macia perto Quer apostar que
esse é o problema? Espero que sim. Talvez não. Sim. Lá vamos nós. Vê? Sim. Então, agora isso já
é muito menos. Ok, incrível. Então, fizemos isso. Agora, a próxima será que eu queria ir até aqui e terminar o tom
desta. Então, sim, são
muitos saltos. Essa é exatamente a natureza
do designer de substâncias. Isso requer um
pouco de equilíbrio. Agora, aqui, esse
é um pouco mais complicado. Então, agora, eu sinto que nosso ruído é um
pouco líquido demais, que vem dessa
versão aqui. Há algumas coisas que
podemos fazer. Podemos receber um cheque. Não, parece
que já temos algumas notas aqui. Podemos experimentar um ruído diferente e ver se isso talvez
faça alguma coisa, mas não acho que haja muitos ruídos que,
na verdade, pareçam corretos Deixe-me dar uma olhada. Mapa Strike grunge 01. Às vezes, se você definir o contraste totalmente no Grunge Map 01, isso produz um efeito
interessante Às vezes, nem sempre. Sim, então ainda mostra
um pouco de ruído. O que vou fazer
é duplicar meu gradiente e ver se
consigo adicionar ainda mais O jeito que eu faria isso
é simplesmente cruzar
todo o caminho até aqui Então, eu preciso ficar mais parecido com um ruído do que com formas
reais. Não, veja, agora eu tenho
uma quantidade insana, e ainda parece um
pouco barulhenta, Mm, isso é complicado. Talvez precisemos seguir uma rota
totalmente diferente. Não tenho certeza. Vamos seguir
em frente e experimentar este. Na verdade, não
sei por que uso tantos mapas de avaliação. Eu só preciso de um único. Tipo, aqui, eu
vou manter este, é
claro,
como se fosse um backup. Então, vamos ver. Então
nós temos esse. Nós acabamos com isso. Eu me pergunto
se isso vai ficar. Isso já parece um
pouco melhor. Talvez eu precise de um pouco
mais de micronização no meu normal para
acompanhar essa Vamos entrar aqui. Acho que vou adicionar o micronise
aqui porque sim, essas pedras ainda
parecem bem macias Então, vamos adicionar uma combinação
normal aqui. E então eu quero apenas
ter, tipo, uma mistura, e vamos ter
nosso normal aqui em cima. E então, para o
micronise, será apenas um normal simples,
mas, por exemplo, nossa base
fratual s, que eu lembro
que usei
aqui. Então, eu lembro
que usei vamos colocar isso
aqui em um nível bem baixo E então só precisamos pegar uma máscara para a qual
provavelmente vou
pegar essa máscara
aqui, para pegar essa máscara
aqui que o barulho esteja apenas
onde temos nossas pedras. Aqui vamos nós. Então, temos
um micro ruído. O barulho no momento não
é forte o suficiente. Deixe-me pegar
uma base solar fratual novamente, caso contrário, talvez precisemos
usar nosso concreto e você disse que a nitidez Oh, ei, você pode realmente
ver um pouco de artefatos. Nunca soube disso. Sim, eu não gosto disso.
Vamos usar talvez o grunge
de concreto que
eu já usei antes aqui Porque é tecnicamente tudo
concreto. Sim, veja aqui. Então, isso adiciona um pouco de ruído micro
extra. E espero que isso
já seja suficiente, caso contrário, talvez precisemos
torná-lo um pouco mais forte Mas eu quero terminar isso
ainda neste capítulo. Então, ok, sim, isso
parece um pouco melhor. Quando tivermos um pouco
do micrónio lá dentro, vou torná-lo provavelmente um pouco mais forte E então acho que
vou ligar para ele hoje. Então, vamos fazer isso de 0,3 em
termos como a força. E então, é claro, mais tarde, ou seja, em algumas horas neste curso, quando já tivermos nossos modelos finais e
tudo pronto, faremos uma
pequena fase de polimento na qual talvez eu
queira adicionar, tipo, algumas pequenas coisas
aqui e ali, para realmente
finalizar É assim que eu gosto de trabalhar. Você pode, é claro, realmente passar 8 horas trabalhando nesse material, porque
essa é a questão. É um curso tutorial. Normalmente, se eu quisesse
fazer
esse material com a melhor qualidade possível, eu
gastaria cerca de 6 horas literalmente nesse
único material, e faria isso com
cada material. No entanto, não temos
esse luxo no momento. Então, isso está parecendo muito bom. Vou fazer uma exportação limpa
final. E, como eu disse antes, isso vai
ser cerca de 80% lá. E depois faremos mais
um polimento mais tarde. É como um empurrão final, só para obter um
pouco mais de qualidade. E é assim que eu gosto de trabalhar. Depende do que
você quer fazer, mas vamos renderizar uma única imagem e depois
dar uma olhada. OK. Agora a
renderização está concluída, então vamos dar uma olhada Por alguma razão,
parece um
pouco mais escuro, mas eu não sei OK. Sim, eu gosto disso. Acho que está
parecendo muito melhor. Em termos de ruído superficial, acho que
estou bem com isso. Como esse ruído muito forte, faz com que minha pedra
pareça um pouco irregular nessa visão real Mas eu não estou muito
preocupado com isso. Acho que isso realmente
aumentará o interesse. E, claro,
funcionará um
pouco diferente do real, então precisamos
equilibrar isso. Fresca, sim, a cor da argamassa, talvez torne a argamassa um
pouco mais branca e talvez,
tipo, aumente meu deslocamento
um pouco Sim, então talvez aumente um
pouco
meu deslocamento aqui e
depois entre aqui E então, é claro, como o
tornamos mais forte em uma versão, precisamos
torná-lo um pouco menos forte aqui e talvez tornar minha argamassa menos verde Então, vá um pouco
nessa direção. Por aqui. Lá vamos nós. Algo
parecido. OK. Você sabe o que? Acho que esse é um ponto
muito bom para finalizar esse material por enquanto, e vamos revisitá-lo
novamente um pouco mais tarde Oh, meu deslocamento é
um pouco forte demais agora. Ei, acho que temos um material
bonito. Incrível. Ok, então no próximo capítulo,
agora que fizemos isso, prosseguiremos e provavelmente
começaremos a trabalhar no, vamos começar a trabalhar
no telhado E depois o
gesso. O gesso é, na verdade, muito fácil Não sei se quero fazer o peeling, mas
isso é alguma coisa Sim, meio que depende se você quer fazer isso, sim ou não. Então, vamos continuar
com as ardósias do telhado, que, novamente, não
serão muito difíceis. É basicamente
como o mapa de altura. Ok, nos vemos
no próximo capítulo.
32. 31 Como criar nossa textura de telhado de ardósia, parte 1: Ok, então paramos
com nossos tijolos, e agora o que
vamos fazer é trabalhar em
nosso telhado aqui E tive vontade de criar
esse tipo de telhado. Agora, não vamos criar
as peças superiores aqui. Vamos seguir em frente
e fazer isso usando geometria de uma forma um pouco
diferente, mas vamos apenas
criar essas pequenas lousas E eles são bem fáceis. Como você pode ver, assim como um mapa de altura. Depois de definir o padrão, você pode ver alguns
danos nas bordas aqui, o que podemos fazer usando
uma escala de cinza inclinada E quanto ao resto,
queremos trabalhar um pouco mais usando cores. Então, vamos direto ao assunto. Além disso, a qualidade
disso não precisa ser absolutamente incrível
, pois será muito alta. Portanto, para economizar
tempo neste curso, a qualidade
será quase média. Tipo, não
vamos usar uma qualidade muito alta ou
algo parecido. Então, rugosidade metálica,
vamos fazer telhado de ardósia. Vamos continuar e pressionar,
ok. Lá vamos nós. Ok. Legal. Então isso está aqui. Não precisamos do metálico. Podemos simplesmente excluir
todas essas entradas temporárias aqui E agora o que podemos
fazer é
começar com nosso mapa de altura. Então, para o mapa de altura,
primeiro precisamos seguir em frente e precisamos
realmente ter o padrão. E o patrono
praticamente parece um semicírculo, e então ele E então o que
faremos é, claro, ter alguma
sobreposição acontecendo Então, precisamos, tipo, de
um gradiente nele. Então, vendo isso,
parece
praticamente duas formas. Aqui vamos nós. Duas formas. A forma número um será um disco simples. Defina-o um pouco menor
para, tipo, ponto suzer. Vamos ver. Na verdade,
eles precisam estar bem próximos. Então, quanto mais perto você
estiver dessas
bordas, mais próximas elas
estarão. Então é esse. E então vamos misturar
isso usando outra forma, e essa forma será duplicada
de 0,98 Vamos até aqui, 0,98 para fazer com que seja exatamente a
mesma queda. Você quer basicamente
definir isso como arte. E então o que você pode
fazer com sua forma é que há algumas
coisas que podemos fazer. Todos nós podemos definir a quantidade
Y aqui um pouco mais baixa e depois pressioná-la ou você
pode simplesmente usar uma transformação. Vou apenas reduzir a quantidade de Y, usar uma transformação e
definir meu modo de colocação lado a lado da minha transformação em
absoluto para nenhum ladrilho Então agora tudo que eu preciso
fazer é mover isso até este
ponto, aí está. E agora temos essa
forma aqui. Talvez eu queira fazer
isso um pouco menor,
0,98, 0,97. Não,
isso é muito pequeno. 0,975. 977. Ok, 0,98, eu acho justo. Eu só
quero ter certeza extra. Então, agora que temos isso, agora o que
precisaríamos é um gradiente, porque senão
não podemos encaixá-los sob
as outras peças Então, para os gradientes,
vamos apenas misturar isso usando a e temos gradientes
reais Vamos fazer o gradiente linear 01. E queremos definir
a rotação para 180. Então, queremos passar
da ponta para ficar branca e depois começar a escurecer e depois
multiplicá-la. Aí está. Algo parecido. Ok,
agora temos uma forma básica. Agora vem a parte complicada. Pelo menos eu sempre
acho isso complicado porque tem a ver
com a classificação Então, porque precisamos
classificá-los de maneiras muito específicas. Queremos seguir em frente
e, provavelmente, pegar um ladrilho. Vamos fazer um amostrador de ladrilhos para isso, porque
ele tem mais opções, e é por isso que eu não cometo
um erro
acidentalmente e preciso
trocar as opções novamente mais tarde Então, conectamos isso ao nosso usuário
e configuramos nosso usuário do
quadrado para a entrada do usuário. Ok, então sim, isso
é o que temos agora. Isso é totalmente bom. Não estou muito preocupado com isso. Agora, a escala
está bem próxima. Então, o que vamos
fazer é definir a
escala aqui, e queremos configurar essa. E agora a compensação
provavelmente não funcionará, na verdade. Então, podemos tentar, mas provavelmente o que
precisaremos fazer é
criar uma máscara. Então, se você for até
aqui para posicionar e definir esse deslocamento
para 0,5 aqui, agora, o que
provavelmente acontecerá é que se escalarmos isso aqui, veja, ele eliminará
todas essas bordas, e isso não é
algo que você queira Então você quer
tê-los bem próximos. Mas talvez 0,985. Não, 0,99 Ele precisa estar bem próximo
e depois 0,95. Tipo, eu quero que
eles quase se toquem. Oh, então agora um funciona. Ok, isso é estranho porque
achei que não funcionou. 1.1? Ah, sim. Entendo. Portanto, parece
haver uma pequena pinça, 1,051 0,01 Acho que 1,01. Sim, vamos mantê-lo
como um, por precaução. Então, vamos lá. Então, ok, temos essas linhas
aqui. Isso é totalmente bom. Agora, normalmente,
também existem máscaras por aqui, então
temos essa,
veja, talvez seja uma para gerar. Também há uma
máscara de xadrez aqui. A máscara vertical
e a máscara horizontal. O que eu esperava é que
pudéssemos realmente usá-los, mas não tenho certeza absoluta. Então, deixe-me também tentar
colocar isso aqui. Bem, tenho certeza, mas não tenho certeza da melhor maneira de fazer isso. Bem, isso também não é verdade,
mas você entende o que quero dizer. Tipo, eu quero experimentar. Deixe-me dizer
assim. Então, compense 0,5 E o que eu estava falando
é que eu quero ter
certeza de que, se eu mascarar
uma horizontal, tudo bem. Então, se eu fizer uma máscara horizontal, parece
que está tudo bem. Então, nós temos, tipo, isso desligado. No entanto, essa queda não
seria suficiente. Pelo que me lembro. Então, provavelmente precisaríamos
ampliá-los um pouco, mas
isso é algo que podemos experimentar agora. Então, se continuarmos e
usarmos essa versão aqui. Então, o que eu estou falando é que eu sempre estrago
a mistura O início da
mistura é bem fácil. Então você basicamente tem
esse gerador de blocos. E então o que você
quer fazer é adicionar uma transformação. E é importante que tenhamos mascarado a versão
horizontal Então você só quer
acabar com isso. Agora, com sua transformação, o que você vai
fazer é misturar o original
com sua transformação, e precisamos fazer isso
algumas vezes seguidas. E então, na sua transformação para D, você quer ir em frente e
definir o deslocamento primeiro Você pode ver isso
melhor configurando seu modo de mesclagem como arte
e, em seguida, basta
ir para a transformação E geralmente é um valor
padrão como 0,05, e então você também deseja reduzir seu
deslocamento Y,
e seu deslocamento Y provavelmente
também seria 0,05,
algo assim, para Agora, basicamente, se você
adicionar um escaneamento Hram, precisamos fazer um mascaramento
inteligente Portanto, temos uma
varredura de histm e podemos empurrar a posição, então
precisamos ter outra digitalização de Hitcm
aqui para a versão superior Na verdade, vou fazer isso devagar. Para mim, por algum motivo, sempre
tenho dificuldade
em descobrir
a mistura correta Agora, você deseja combinar
sua primeira varredura histocm. E então o que você quer
fazer é, como
você pode ver aqui, cortar parte dela. Então, você precisa
recortar a segunda versão. Na verdade, aqui, se
fizermos a segunda versão, você precisará cortar
a primeira versão. E, muitas vezes, com o modo de
mesclagem, se você subtrair,
poderá eliminar isso E então, se você conectar
isso ao seu melhor amigo, você pode ver que agora
temos um Basicamente, precisamos
repetir essa função. A única coisa é que, mais tarde, temos uma que
se sobrepõe dos
dois lados e essa
é sempre uma dor Então, eu normalmente faço isso
com quadrados. Então, é claro, as redondas podem
causar mais problemas mais tarde, mas veremos porque normalmente
estou acostumado a fazer
isso com versões quadradas, mas tudo deve ser o
mesmo conceito básico. Então, vamos seguir em frente e , temporariamente,
configurá-lo como arte novamente. Agora, vamos
mover isso provavelmente para -0,1 e, em seguida, voltar para zero.
Vê? Então, temos outra sobreposição. E então precisamos de outro escaneamento do Scrum
dele aqui. E desta vez, precisamos
cortar essa versão aqui. Então, precisamos misturar, fazer que o scrum dele seja digitalizado
da parte superior e recortá-lo com a versão inferior e
definir esta para subtrair Ok, até agora tudo bem. Depois, temos o próximo
que define isso como arte, e agora vem a parte divertida. E isso é sarcasmo. Então, este nós vamos
colocar de volta em zero e , em seguida, colocá-lo mais baixo
Oh, não, espere. 0,15, precisamos definir este de volta para 0,5.
Na verdade, lá vamos nós. Ok, então temos esse agora. E, na verdade, não sei
por que os mantenho na arte. Você deseja configurá-los novamente
para serem copiados quando terminar. Então, agora com este, precisamos cortar. Veja, eu suponho que você possa entender
por que eu estou falando devagar. Então, temos essa versão. Precisamos cortar
a versão superior. Que é essa. Então, nós nos misturamos. Desta vez, escolhemos
essa mistura aqui
e a subtraímos E então também precisamos cortar essa versão da nossa versão
original. Oh, Deus. Ok, então vamos ver. Então, cortamos a parte superior. E então precisamos descobrir
que esse não é o único, é? Esse é o único. Sim Então, neste caso, preciso agora
adicionar uma mistura, acredito que depois, mas se eu adicionar a mistura depois, eu a mudarei. Então, acho que preciso apenas
adicionar a mistura aqui. E então eu quero pegar
essa versão aqui. E corte essa versão. Subtrair. Em seguida, colocamos isso. Então colocamos isso, e
depois colocamos isso. Ok, entendemos. Então é
isso que eu quero dizer. Então, essa é sempre
um pouco complicada para mim
e, por algum motivo,
fico confusa Então, basicamente,
temos aqui
seus exames de escória e
simplesmente os misturamos usando uma Por aqui, temos algumas
compensações acontecendo. E então, para
este, o que estamos fazendo é pegar rapidamente
o escaneamento HCAM final e
subtraí-lo do nosso o escaneamento HCAM final e gradiente original real E então simplesmente começamos a
misturá-los por cima. E aqui, fazemos a mesma técnica em que
temos apenas uma varredura HCAM Nós cortamos a parte superior. E lá vamos nós. Agora, ainda
temos algumas dessas bordas duras aqui. Isso é algo em que
provavelmente vamos
trabalhar agora. Então, a maneira de nos
livrarmos dessas linhas rígidas é basicamente borrar tudo um pouco Agora, definitivamente
não queremos desfocar essa versão porque essa é a versão que entra nas digitalizações
do historial Queremos desfocá-los depois. Então, por exemplo, este, pouco antes de
entrarem na mistura. Eu posso entrar aqui e adicionar um tom cinza desfocado de
alta qualidade e ajustar a intensidade
até o fim, ir até aqui,
e então podemos dar uma olhada Então, se eu agora configurar minha
intensidade, vamos lá. Você pode ver
que isso apenas mascara, e queremos fazer
o mínimo possível Então, ponto zero, vamos
fazer um bom valor de 0,1. Não preciso copiar isso
. Conecte-o também aqui. Copie isso novamente,
conecte-o também aqui. Copie isso novamente
e conecte-o aqui. E se você quiser
organizar as coisas, você sempre pode simplesmente pressionar D para basicamente encaixar essas
peças aqui. E então eu posso ver
aquele deles, eu não sei qual,
esse aqui. Esse ainda não está perfeito. Então, vamos lá. Vamos aumentar um
pouco mais, 0,2 talvez 25. Sim, tipo 0,25 é bom. Então agora temos, tipo, essas
lindas ardósias macias aqui. E é mais ou menos
isso. Então nós temos esse. Podemos prosseguir e clicar com o botão
direito do mouse para ligar para essas lousas. E então, o que
queremos fazer é começar adicionando alguns danos nas bordas aqui e também
alguns danos gerais. Então, vamos acrescentar
algumas coisas. Vamos fazer uma
distorção multidirecional. Onde está sua
distorção multidirecional em tons de cinza. Se você quiser, você já pode
conectá-lo à entrada. Vamos inserir uma escala de cinza de
um plugue inclinado. E posso ver que também
temos algumas dessas
rachaduras de ardósia aqui, mas as faremos de uma maneira um
pouco diferente Portanto, não vamos nos
preocupar com isso ainda. Então, vamos ficar com
esses dois e, em seguida, vamos
adicionar um pouco de ruído micro. Agora, se prosseguirmos
e
pegarmos uma nuvem dois, talvez possamos realmente usar as nuvens dois para
ambas. Então, se eu conectá-los aqui, a escala
multidirecional de corrida web, você sabe, vá em frente
e configure isso provavelmente Bem, o complicado é
que o mínimo não é tão fácil aqui como
normalmente é porque, é claro, temos um gradiente Então, o mínimo
ainda aparecerá aqui. Então, o que
vou fazer é começar adicionando alguns pequenos
detalhes aqui. Então, o que eu quero
fazer é provavelmente fazer outra escala de cinza
multidirecional na web E desta vez, eu quero usar
apenas um pouco de ruído de purlin. E é um ruído de purlin muito
grande, só para adicionar um
movimento geral aqui, então podemos fazer isso aqui, veja Apenas adiciona um pouco de movimento extra
aqui e ali, e eu meio que gosto disso, só de ter essa variação extra. Então temos nossa
inclinação, escala de cinza. É aqui que
fica um pouco complicado,
quando precisamos, tipo,
mascarar as bordas porque, no momento
, o desfoque de inclinação está
literalmente em todos os lugares, e isso não é algo que
gostaríamos Então, o que queremos
fazer é definir as bordas aproximadamente
como queremos. E então o que
podemos fazer é seguir em frente e fazer uma máscara. E precisávamos dessa máscara de qualquer maneira, porque não queremos que
todas as bordas sejam danificadas. Versão original e, em seguida a versão com borda danificada
na parte superior de uma mistura. E então, para nossa
máscara,
podemos fazer talvez apenas uma
simples detecção de borda. Vamos dar uma olhada. Arredondamento da borda para baixo. Oh, uau, realmente não gosta disso Talvez porque vamos para um L oito novamente por algum motivo,
o que eu não quero. Então, vamos definir isso rapidamente para 16 antes de cometermos o mesmo erro de
usar nossa parede de tijolos. E então aqui,
novamente, como L 16. Ok, então ainda precisávamos
fazer isso de qualquer maneira. Se uma detecção de borda não
estiver funcionando, podemos tentar como
uma simples varredura de histograma Vamos lá, o que
nos dará algumas dessas vantagens. Mas já consigo ver
alguns problemas surgindo, e espero que não seja o mesmo bug que tínhamos antes, porque acabei de
atualizar a substância Então, talvez haja apenas um pequeno
baile de formatura acontecendo dentro do Substance que esteja causando
esses erros. Isso é complicado. Este é complicado
porque também não podemos simplesmente eliminá-los, pois sim, não
temos graduação. Normalmente, o dgetect realmente funcionaria Você realmente não está trabalhando dessa vez? Isso
seria uma verdadeira pena Ok, então este não
está funcionando, mas tenho a sensação
de que é novamente, como o mesmo bug
que tínhamos antes. Então, o que eu
vou fazer é , antes de
tudo, salvar minha cena. Textis Slate, o teto está aqui. E vamos salvar isso. E agora o que vou fazer é
reiniciar Substance para ter certeza de que não
é esse problema porque mais uma vez
temos o mesmo
problema de antes. Ok. Sim, viu? Então, é um bug. Vou prosseguir e
denunciar isso à Adobe, porque definitivamente é porque agora está
funcionando totalmente bem. Tudo o que fiz foi
reiniciar a Adobe. Então, temos essas coisas
aqui. Nós podemos invertê-lo. Claro, não é perfeito, mas o bom é que
precisamos desfocar isso de qualquer maneira Então, o que podemos fazer é adicionar, como um desfoque, uma escala de cinza de alta
qualidade, e espero que
ela não se quebre novamente mais tarde, assim E então você pode adicionar outro
escaneamento dele *** apenas para
empurrá-lo de volta para baixo, e basicamente
queremos ter isso aqui Agora você pode ver que,
como deixamos escapar,
ele só contornará as
bordas E então, para
basicamente adicionar alguma variação, queremos misturar isso usando
um ruído de purlin aqui Configure para multiplicar e
fazer com que não fique muito grande, e então precisamos
adicionar outra digitalização
dele *** em cima disso, apenas para basicamente reforçar os detalhes,
como você pode ver E agora você tem um
pouco mais de controle sobre onde quer colocar essas peças e eu
posso torná-las maiores ou menores assim. Lá vamos nós. É muito
chato termos isso. Mas acho que é um
risco quando eu sempre atualizo meu software antes
de começar um novo curso, e isso é só
para ter certeza de que vocês estão na
mesma versão que eu. Mas, sim, é uma chatice. De qualquer forma, agora conhecemos uma solução alternativa, muito estranha, mas basta ligá-la e desligá-la
ou ligá-la e desligá-la novamente. Então, eu quero adicionar um
pouco mais de contraste, eu acho. Sim, acho que precisa um pouco mais de
contraste
para mostrar adequadamente a força total. Vamos dizer algo
assim por enquanto. Então, podemos ir em frente e adicionar outro quadro e
chamar esses. Danos. E agora, neste momento, vamos seguir em frente e para finalizar este
capítulo, dar uma olhada. RT AO, trans e autoclusão aqui.
Oh, isso parece bom A distância máxima é um pouco demais, mas isso é algo
que você pode simplesmente diminuir o
tom, e então a
escala de altura , você pode diminuir o tom, ver. Mas isso é
realmente um AO muito bonito. É muito limpo. Então, tenho a sensação de
que vai ser uma textura muito bonita e limpa. Normal, embora eu
ache que preciso desfocar
um pouco minha inclinação pela escala de cinza, mas veremos Defina um normal bom e forte para cerca de três por enquanto.
Sim, aqui, está vendo? Eu quero
um pouquinho de,
tipo, um borrão em tons de cinza de alta
qualidade Muitas vezes você precisa fazer isso. Se seus detalhes forem muito fortes. Sim, para essas peças. E muito baixo, 0,05 ou
algo parecido. 0,07. Não, isso é 0,06 Aí está, viu? Então, como um pequeno borrão,
algo parecido E nós temos essas peças. As cores normais do mapa
parecem um pouco interessantes, mas tudo bem. Então, vamos salvar isso. Telhado de ardósia, exporte
saídas como bitmap. Crie uma pasta chamada
final na sua pasta de táxis. Selecione isso, ative exportação
automática e, em
seguida, podemos dar uma olhada. Ok, aqui estamos. Provavelmente vou
apenas duplicar minha parede de tijolos, telhado de ardósia. Vamos nos livrar da minha cor base, minha aspereza, porque ainda não
tenho uma E então o que podemos fazer é
simplesmente
importar nossas texturas de telhado de ardósia Então, teremos nossa rolagem para
baixo e oclusão. Altura normal, defina
minha altura bem baixa
e, em seguida, conecte isso aqui. Ok, ok. Abaixe minha cor
um pouco. Então, vamos
aumentar um pouco meu AO. Mas isso parece muito bom. Tipo, eu não sei
o que você esperaria. É como algumas formas
interessantes. Mas sim, está
parecendo muito bom. Também se parece um pouco com escamas. E eu gosto dos danos nas bordas
que estão acontecendo. Na verdade,
eu quero mais alguns, mas é engraçado porque parece
que, sim, vou
fazer um pouco mais nítido. Que pele de réptil,
coisas assim. Então, tudo o que vou fazer
para acabar com isso é pegar meu malandro de bloco não uniforme e ajustar
a intensidade um pouco mais baixa,
talvez uma para
torná-los um pouco nítidos talvez uma para
torná-los um pouco nítidos E então aqui, o que eu quero fazer é ir em frente e talvez configurar minha câmera de vídeo dele um
pouco menos assim. Veja, agora eles estão um pouco mais
nítidos. Ok, incrível. Então, esse já é um
ótimo começo. Eu vou seguir em frente e vou salvar minha cena. E no próximo
capítulo,
gostaremos mais detalhes, como alguns ruídos na superfície e
alguns danos na superfície. E uma vez feito isso,
prosseguiremos e provavelmente já começaremos
com a cor base. Incrível. Sim. Ok, então vamos continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
33. 32 Como criar nossa textura de telhado de ardósia, parte 2: Ok, então
paramos com isso aqui,
que parece muito bom. Agora, vamos começar a
trabalhar um pouco mais como o ruído superficial
que você pode ver aqui. Sim, é
só isso. Então, o que eu quero fazer com o meu ruído superficial,
se eu der uma olhada. Agora, o legal é que
temos alguns desses
charlatões aqui,
e esses charlatães quase parecem versões
muito grandes de
nossas nuvens também com
nosso desfoque de inclinação Aqui está você. Aqui,
parece basicamente um declive e então você
tem sua transformação Se você simplesmente acessar a Cloud two, adicione um nó de transformação e, em seguida aumente-o
temporariamente pressionando o
botão X dois aqui. E então dê uma olhada e você
também pode adicionar um normal
extra aqui, bem forte e depois X
dois novamente. Eu não sei Talvez precise ser um
pouco mais forte, talvez. Aqui, veja se isso adiciona alguns dos
danos interessantes que temos aqui. No entanto, não
gostaríamos de ter esse dano, é
claro, em nossas bordas. Então, o que vou fazer é, primeiro lugar, agora, porque aumentamos a escala
, como você pode ver,
quando você pressiona espaço, não está mais ladrilhando Então, você só quer adicionar uma escala de cinza da foto make
it tile e pode
trabalhar um
pouco com a distorção para obter um pouco mais interessante transição
um pouco mais interessante
ou um pouco melhor, devo dizer Lá vamos nós. E
isso agora também funciona. Então, a próxima coisa
que você quer fazer é mascarar Então, temos esse,
que na verdade é muito bom. Então, como temos essa
máscara, devemos ser capazes, se adicionarmos um hist grab scan,
transformá-la em um preenchimento de inundação e , em seguida, adicionar uma seleção a ela Então, primeiro de tudo, aqui está a tomografia de grama e nós
a tornamos um pouco maior, talvez aumentemos nosso contraste um pouco mais. Sim, isso deve funcionar. E então, se adicionarmos um, acho que não
consigo invertê-lo aqui Não, eu provavelmente precisaria
adicionar uma escala de cinza invertida. Em seguida, uma inundação. E depois disso, vamos fazer como uma enchente E eu queria te mostrar
outro que você pode usar,
que é o
preenchimento de inundação até o gradiente Então, a coisa boa sobre Oh,
gradientes, preenchimento de inundação Então, a inundação se enche em tons de
cinza aqui. O bom é
que, com este, podemos conectar um mapa e, em seguida, ele o
mascarará com base nele. Então, funcionará mais
ou menos assim. Nós temos esse. Podemos pegar uma máscara onde
quisermos causar nossos danos. Então, na verdade, você sabe o que? Vamos fazer um escaneamento do Hcrum
em nossas nuvens também. Aqui, em contraste, e você só
quer ter brancos É uma máscara. Ele precisa ser branco e preto
para selecioná-lo. E quando você conecta isso aqui, você pode ver que agora aleatoriamente, sempre que
tivermos algumas áreas brancas, ele começará a escolher
apenas algumas dessas peças E então o que você
pode adivinhar o que
podemos fazer depois disso é que
podemos entrar aqui. Podemos então seguir em frente
e combinar isso e o que devo
misturar no meu mapa de normas? Na verdade, isso pode ser muito mais fácil de combinar no meu mapa
normal do que aqui, porque se eu misturar aqui, não consigo parar, então precisaríamos confiar
nos modos de mesclagem, como você pode ver, por causa
dessas áreas Ou podemos embaçar. Vamos ver. Portanto, os modos de mesclagem provavelmente não
funcionariam bem. Sim, aqui. Portanto, os
modos de mesclagem não funcionariam bem. Agora, posso ver se
consigo simplesmente desfocar escalar minha máscara em tons de cinza de
alta qualidade, e estou apenas
encaixando-a bem para que eu
possa fazer uma transição suave Então, sim, acho que o
desfoque funciona. Eu me pergunto se também é forte
o suficiente quando eu o desfoque. Então, se eu agora seguir o meu
normal, ok, sim, então isso realmente
adiciona um pouco de força. Isso é muito bom. Ok, então temos essas peças, e o que eu posso fazer agora
é seguir em frente e simplesmente usar minha opacidade para diminuir
a intensidade delas Então, essa é uma maneira de
adicionarmos alguns
desses chips maiores que temos e que você
pode ver aqui. Agora, quanto ao resto,
parece que temos apenas um pouco de ruído geral e um
pouco de ruído geral, talvez
possamos realmente
extrair isso Então, deixe-me mover
isso para cá. Se
abrirmos uma parede de tijolos
, podemos
arrancar a argamassa que usamos e reutilizar
essas peças aqui Aqui vamos nós. Então, isso é muito
bom porque, no designer, você pode simplesmente copiar
e colar coisas. Então, o que eu posso fazer é pegar, provavelmente sim, eu provavelmente só
preciso desses três. Vou pegar esses
três. Em seguida, clique no meu telhado de
ardósia novamente, clique
duas vezes
nele, e então ele abrirá aquele, e agora você pode simplesmente entrar aqui e colá-los, e isso resolverá o problema Então, temos essas
versões aqui. Isso é bom. Vamos adicionar níveis
automáticos na parte superior. E aqui,
queremos adicionar uma mistura. Não tenho certeza.
Talvez precisemos fazer isso principalmente no mapa de normas,
mas podemos tentar. Então, se misturarmos isso como uma multiplicação, provavelmente, vamos ver, isso
adicionará um pouco. Ok, então isso adiciona algum
ruído superficial se disséssemos isso de forma bem sutil E vamos dar uma olhada nisso. Oh, não exportou? Eu tenho a opção, Mt.
Sim, eu tenho a opção. Talvez simplesmente não tenha exportado
corretamente ou eu tenha sido muito rápido. Lá vamos nós. Então, se eu
ligar e desligar agora, meu barulho. Ok, então agora, parece
haver um problema aqui
com a transição, e eu quero ter
mais algumas dessas transições Gosto dos
detalhes do meu mapa de normas aqui, embora queira
torná-los um pouco mais fortes. Mas aqui, parece que isso não me dá
a transição que eu quero. Então, em vez de apenas me
preocupar com isso, o que vou fazer é adicionar
uma moldura aqui, micro ruído E, em vez disso,
vou adicionar isso ao meu normal. Então
, temos um normal. Vou adicionar
uma combinação normal. E então eu vou
duplicar meu normal aqui. Neste ponto, o que podemos fazer é simplesmente excluir essa versão. Podemos pegar essa máscara e
conectá-la aqui, isso é normal. Então, se misturarmos a cor
normal por cima. Vamos apenas misturar
esses dois usando minha máscara. E eu quero realmente
inverter minha máscara. Então, vamos inverter, vamos
fazer isso aqui em 1 segundo. Ou você pode tecnicamente
simplesmente fazer isso. Acho que essa
também é tecnicamente outra
maneira de fazer isso Eu vou seguir
em frente e vamos ver. Vamos aumentar um pouco a
quantidade de desfoque. E então eu
quero usar minha máscara e adicionar mais algumas dessas peças aqui porque eu gosto muito da aparência delas. Então, vou
adicionar mais alguns e conectar isso à minha colheitadeira
normal. Certifique-se de que está configurado para hipole
e vamos tentar. Ok, agora temos isso, agora nosso ruído superficial está
muito intenso novamente, então precisamos diminuir
o tom. Por aqui. Vamos dar uma olhada. Então, sim, agora temos
alguns desses danos. Parece muito bom
ter esses danos aqui e ali. Vamos ver. Não tenho certeza se meu desfoque está realmente causando problemas
porque você pode ver que o desfoque retira os pedaços
extras aqui e ali Então, se eu diminuir meu
desfoque, isso pode realmente ser melhor E em s, temos tantos. Na verdade,
eu quero mais alguns. Vou jogar com meu assento
aleatório para ver se
consigo melhorar. Oh,
espere, os assentos aleatórios
precisariam acontecer aqui. Bem, ainda podemos mudar esse satélite aleatório.
Isso não é problema. Lá vamos nós. Veja, isso é
como uma capa melhor, ok. Você sabe o que? Acho
que parece muito bom. Sim, eu gosto disso. Ok, então agora temos
todos os nossos danos e temos todas essas coisas
no lugar. Isso é bom. Isso significa que agora,
o que podemos fazer, podemos começar a
focar em nossa cor base. E para nossa cor base, parece que queremos
criar uma máscara várias cores diferentes, embora as cores
sejam bastante sutis. E sim, quanto ao resto,
temos várias cores. Em seguida, estamos adicionando um
pouco de ruído geral na parte superior, algumas manchas brancas aqui e ali
e talvez alguns danos aleatórios Sim, isso não deve
ser muito difícil. A única coisa que
será difícil é gerar a máscara correta. E eu tenho um carrapato legal que também quero
mostrar para vocês sobre isso. Então, primeiro de tudo, vá
em frente e adicione um normal. Agora, o truque está
na cor base, não na geração da máscara. O problema com a
geração de máscaras é que, se pegarmos, vamos ver, então aqui estamos
criando a máscara. Essa linha ainda é muito
grossa. Então, precisaríamos aumentar
um pouco mais. No entanto, é
mais fácil falar do que fazer. Então, como vimos, a detecção de bordas não é
capaz de obter essas bordas finas. No entanto, há
uma nota que
costumo usar se precisar usar bordas muito finas e é chamada de nota de detecção de Ach
fina. É feito pela Adobe. Infelizmente, como eles
estão reformulando seu site, atualmente você
não consegue encontrá-lo
no site de compartilhamento de substâncias
onde costumava estar Então, o que vou
fazer é simplesmente estar na sua pasta de anotações, junto com suas rachaduras e
seu gerador de seixos E se conectarmos este, o que você
pode fazer é simplesmente conectar normalmente e aqui assim. E então você pode ver que
agora este é capaz de
gerar bordas bem mais suaves Então, o que eu quero fazer
é
mexer e colocar essas bordas da base aqui E então eu quero adicionar,
como um escaneamento do Crum dele. Basicamente, para um preenchimento plano, vamos
gerar um preenchimento plano. Precisamos obter uma vantagem
contínua. Então, estou apenas
tentando brincar com meu contraste aqui. E depois. Sim, isso é complicado. Acho que ainda precisamos ser
um pouco mais fortes. Vamos ver se podemos
reduzir isso usando borrões. Então, temos esse. No momento, o que
provavelmente acontecerá se eu adicionar um preenchimento de inundação e
depois um oh, espere Eu quero inverter isso. Certifique-se de inverter antes de
adicionar o preenchimento de inundação Preenchimento de inundação. Ok, então agora ele
é capaz de gerar nós
diferentes e, em seguida, inundar o
preenchimento em uma escala de cinza aleatória Agora, minha ideia, e esse era o
truque que eu queria mostrar, é que se você adicionar um mapa de
gradiente normalmente, mas
na verdade conectar um mapa como
esse, o que acontecerá é que precisamos
torná-lo muito mais fino Hum, podemos tentar um nó de distância, mas o nó de distância
provavelmente não funciona por causa das áreas pretas. Se fizermos
a distância máxima, sim, viu? Isso é uma chatice. Um nó de distância só funciona se
for branco ou preto. Então, se eu quisesse fazer minha digitalização Hcam
aqui, desculpe Depois de termos feito isso Não, espere, isso ainda não está correto. Não, a nota de distância
não precisa disso. Eu simplesmente não sei. Lá vamos nós. Ok, então isso pode
ter adiado. O que eu fiz foi, na entrada da
minha fonte, adicionar meu gradiente,
mas depois adicionei minha máscara na entrada da máscara E o que isso faz
é, como você pode ver, meio que realça um pouco
essas cores Não é perfeito, mas vamos
tentar isso porque senão
temos uma linha muito grossa no meio, o que simplesmente não
funcionaria. A única coisa com
a nota de distância é que, como você pode ver, às vezes tem um
pouco de bugs. De qualquer forma, digamos que agora geramos uma máscara bastante
decente por aqui. Agora, o que você pode fazer é conectar uma máscara como essa porque o
mapa de gradientes lê gradientes, você pode realmente entrar Simplesmente, por exemplo,
clique em assim. E então, se prosseguirmos e
pegarmos, por exemplo, nossa textura, podemos
clicar nessa,
escolher um gradiente, clicar em um Olá. E então ele
trava por algum motivo Vamos tentar isso de novo
porque isso é estranho. Então, tente novamente. Exclua esse novo começo. Clique. Você pode fazer isso. Vamos nos livrar dessa. Palheta de colarinho preto. Clique. Lá vamos nós. Oh, eu devo ter pressionado
o gradiente de Pi. Basicamente, o que
podemos fazer com isso agora
é simplesmente clicar em alguns desses
nós e, aqui, clicar
também, por
exemplo, neste. E então o que você pode fazer é
clicar para adicionar mais pontos e continuar adicionando mais e mais valores, como
alguns um pouco mais escuros, pressionando como um mais escuro,
às vezes um mais claro E o que ele
fará é mapear esses valores de
acordo com o gradiente. Então, se eu entrar aqui
e adicionar todas essas pequenas variações
nos gradientes, ele
mapeará muito bem esses graditos e tudo o que estiver entre eles em
que não clicamos, ele ainda o
mapeará como um valor entre esses
dois valores Então eu posso entrar aqui. E
agora você pode ver que temos
cores ligeiramente diferentes como essa. Então essa é a sua
ideia geral para as bases. Agora, depois de fazer isso, você pode prosseguir e
começar adicionando um pouco mais de Dort Então eu posso adicionar uma
moldura e chamar esse gerador de máscara e
então temos esse gradiente, e eu vou deixar ver Vamos começar adicionando
algumas coisas pequenas como uma mistura para a sujeira preta, uma mistura para
as manchas brancas, uma mistura para a sujeira branca
forte, outra mistura para talvez algum estilo de posição vazando
ou algo parecido Como o fundo aqui, como se
estivesse escurecendo Sim, vamos continuar
com isso por enquanto. Então, o primeiro são
algumas especificações brancas. Podemos seguir em frente e
adicionar uma cor uniforme. E simplesmente torne essa
cor branca assim. E então, para nossas especificações brancas, podemos apenas usar nossos
ruídos e provavelmente
usar nosso DRT Vamos fazer D dois, mas eu
quero mais alguns. Então, se você adicionar uma
transformação aqui, mova-a e, em seguida, misture essas duas transformações
usando um clareamento máximo. Agora podemos ver que, como o
estamos movendo, podemos aumentar rapidamente
a quantidade de manchas que
temos assim e, em seguida,
atenuar sua opacie Agora, o próximo
seria um pouco de sujeira mais escura que você pode simplesmente pegar
um pouco de sujeira geral E para essa,
vou escolher,
vamos tentar, por enquanto, apenas uma cor uniforme
que seja preta. E fico tentado a usar, como uma máscara inteligente ou algo
como um gerador de máscaras, talvez apenas como uma máscara suja É um bom trabalho. Eu
conheço esses, eles não são os
melhores, eu vou dizer. Então, de cima para baixo. Desculpe, estou apenas distraído
porque estou curioso para saber se podemos usar este para
o que eu quero usar Sim, talvez
possamos fazer isso. Ok, então isso é algo a ter em
mente quando
fizermos nossa posição. Conheço outra maneira de
criar vazamentos ou algo assim, mas não é assim que
eu quero criá-los. Oclusão do ambiente.
Podemos conectar isso aqui. Para curvatura, podemos simplesmente
adicionar o mapa de curvatura, inserir nossa curvatura aqui E para a posição,
seu preenchimento plano é na verdade um mapa de posição. Então você pode usar esse
para adicionar alguma posição, e agora você pode ver que Oh, isso realmente cuidará
da sujeira imediatamente. Agradável. Então, é como
um acordo de dois em um. Então, colocamos essa sujeira
na parte inferior, mas também temos um pouco de
sujeira nas bordas. Então, isso é muito bom. Isso vai me
poupar um pouco de
tempo e algumas notas extras. Agora, o que você também pode fazer tentar
usar um grunch personalizado se você simplesmente digitar ou marcar usar grunge personalizado.
Sempre entre aqui,
por exemplo, digamos que
há algumas coisas novas aqui , alguns vazamentos de grunge,
por exemplo, coloque essas coisas no grunge é tentar
usar um grunch personalizado
se você simplesmente digitar ou
marcar usar grunge personalizado.
Sempre entre aqui,
por exemplo, digamos que
há algumas coisas novas aqui, alguns vazamentos de grunge,
por exemplo, coloque essas coisas no grunge. E então o que você pode
ver é que temos mais uma versão com vazamento. Agora, eu realmente não
gosto desse. Então, vamos tentar 013 talvez. E talvez diminua o
contraste e brinque um pouco mais
com nossa semente aleatória. Sim, mas, sim, você
pode ver que temos uma pequena variação
na sujeira. Se eu conectar isso à minha opacidade,
agora, eu fiz essa sujeira preta Eu vou escolher mais como uma
sujeira acastanhada como E eu gostaria de talvez
adicionar alguma variação a isso? Vou adicionar algumas variações, mas vou fazer isso de uma
forma muito barata. E quando eu digo isso é basicamente adicionando
um mapa de gradiente, inserindo uma máscara aleatória,
por exemplo, essa máscara aqui, e depois definindo o modo para subtrair ou Para obter uma
variação muito pequena como essa. É muito barato,
mas funciona. E então, na sua
melhor amiga aqui, apenas diminua um pouco o tom Sim, veja, isso está começando
a ficar muito bom. Gosto bastante das cores. Eles estão funcionando muito bem e a sujeira
também está funcionando muito
bem . Então nós temos esse. Agora vamos ver
alguns destaques de borda aqui, alguns destaques de borda aqui, para os quais podemos simplesmente
roubar essa máscara, sim, essa máscara, mas eu
ainda quero capturar um pouco dela Mas eu não quero ter exatamente
a mesma separação. Então, vamos continuar
e duplicar isso. E então, na parte superior,
estamos adicionando uma máscara. O que podemos fazer é
adicionar uma transformação ao topo, movê-la um pouco
e ver agora que é posicionamento
um pouco diferente. E se continuarmos e
simplesmente conectarmos este,
provavelmente como um escaneamento do histograma antes de conectá-lo Aqui, você pode ver que agora
podemos brincar com nossa digitalização e posição
dessa forma e, em seguida, simplesmente definir isso, por exemplo, para uma sobreposição que geralmente funciona e depois diminuir um pouco o tom E é como adicionar alguns destaques de bordas aleatórios, como você pode ver aqui Mas queremos tornar isso
bem sutil. Assim. Ok. Então, nós os
fizemos e vamos ver. Sim, também temos uma sujeira branca extra
forte, para a qual vou
adicionar um mapa de gradiente, além de pontos em preto e branco Para o seu mapa de gradi,
basta escolher algo, vamos como aqui Sim, algo parecido.
Basta colocar alguma coisa lá dentro. E então, para minha máscara, vou basicamente adicionar uma seleção de histograma e pegar a máscara que usamos
aqui com Contraste a posição, o
alcance e imagine que
alguns deles terão essa sujeira
extra forte. E então o que você quer fazer
é plantar isso usando algo
para quebrar a sujeira, que
será como um mapa grunge A árvore de manchas em preto e branco. Agora, talvez como um mapa
grunge 001. Vamos ver se fazemos isso
talvez em um nível baixo. Isso pode funcionar. Vamos configurar isso para subtrair e
simplesmente conectar isso aqui Ok, então talvez aumente um pouco o
contraste. Brinque
um pouco com a balança. Sim, aqui, veja. Então, isso
começa a ficar um pouco mais sujo e
podemos brincar com
nosso alcance para obter mais ou menos
dessas peças quebradas. E vou diminuir um
pouco
o tom opaco aqui, só para que não seja tão
intenso. E lá vamos nós. Isso já parece
uma cor de base bastante decente. Portanto, a cor básica do sublinhado. Vamos movê-los para cá. E você provavelmente adivinhou. Neste ponto, também vamos gerar uma rugosidade, que deve ser como
uma conversão de escala de cinza, e eu vou converter Sim, vamos converter
assim aqui. Adicione um intervalo de histograma a ele. E nós queremos esses. Gosto de tê-los sempre
um pouco brilhantes. Então, vou definir meu alcance um pouco mais baixo, porque senão
temos
muita diferença e, em seguida,
definir a posição sim, vamos deixar a
posição em torno de 0,5, 0,6 para dar um
pouco mais de brilho. Então, se misturarmos isso
algumas vezes, então misture, misture, misture. A primeira mistura
será nossa máscara
aqui e a transformará em arte. Então, esse adicionará uma grande
quantidade desses destaques. O segundo serão
esses destaques de borda, que vou configurar para
subtrair para dar a eles um pouco
como um soco brilhante. Então temos
aqui nosso corpo extra. Eu também vou
transformar isso em arte. Torne-os ainda mais opacos, e então eu acho que o que
seria legal é
realmente adicionar outra mistura e as especificações que adicionamos
aqui, as especificações de sujeira Se os definirmos para subtrair, eles podem
nos dar novamente um pouco
daquele efeito brilhante
que você Eles podem ser muito grandes.
Se forem muito grandes, basta inverter as cores, mas elas também podem
parecer bem interessantes É basicamente isso.
Agora temos nossos mapas, o que podemos fazer é
entrar em Momoset e estou
muito empolgada em
ver como isso fica, porque
acho que a
cor base funcionou muito bem Opa, eu
abri acidentalmente 1 segundo. Deixe-me
salvar rapidamente minha cena. Eu acidentalmente perdi o clique. Vocês não viram
porque está do outro lado, mas aí está. Ok. Portanto, temos nossa cor base para a qual
precisamos definir nossa
cor de volta para branco
e, em seguida, temos nossa
rugosidade aqui. Honestamente, isso
parece muito bom. Veja, temos alguns bons
destaques aqui. Jogue um pouco mais
com, tipo, meu brilho. Sim, você sabe o que?
Eu gosto muito disso. Eu acho que parece muito legal. Talvez possamos extrair
um pouco
de escurecimento de alguma forma, talvez ,
tipo, acho que
não
podemos, mas bem, podemos com muito esforço, mas acho que não
vale a pena Então, vamos ver. Temos
uma detecção de borda fina? Duvido que funcione, mas, sim, acho
que meio que funciona. Então, se fizermos algo assim e adicionarmos
uma mistura na parte superior com uma cor preta uniforme, e para a máscara, basicamente obteremos uma detecção
de borda dessa máscara. E é basicamente apenas para mapear ou remover esses contornos Podemos inverter isso?
Sim. Ok. Ok, então isso pode realmente funcionar. Então, se temos essas peças
aqui, eu não sei. Nem precisamos nos
misturar, não é? Oh, sim, sim,
nós precisamos misturar. Então, temos essas
peças aqui, e agora, se somos como
uma varredura de histograma, por exemplo, podemos, precisamos ter muito cuidado, para não
possamos forçá-las muito Mas digamos que
temos isso e eu simplesmente conecto esse vínculo aqui e uso meu ruído escuro. Sim,
isso pode realmente funcionar. E sempre podemos desfocar um pouco e coisas assim Então, vamos chamar
isso de máscara de dano em nossa moldura. E vamos dar uma olhada. Ok. É um pouco difícil de ver. Isso também pode ser
devido ao destaque. Então, vamos ver se talvez possamos
fazer algo assim. Então, temos esse.
E se agora adicionássemos uma pequena escala de cinza de
qualidade embaçada Além disso, uma coisa
que
você pode fazer é tentar adicionar uma sombra. Eu duvido, ou
acho que não conseguirá realmente se registrar, mas o que você pode fazer
com as sombras, se você pressioná-las para baixo e
depois inverter a escala de cinza, geralmente
pode ficar como
um mapa um Mas, como você pode ver aqui, se
agora fizermos um nível externo, é muito difícil
obter o efeito certo. Mas sim,
talvez possamos fazer isso. Eu não preciso de muitas amostras. Acho que só preciso de
umas oito amostras. Não vamos fazer níveis externos. Vamos fazer uma varredura do histograma
para que possamos intensificar ainda mais e tentar obter
algo assim Vamos ver. Ok. Em vez
de usar a cor marrom, se eu fizesse uma cor preta ainda
mais
escura por aqui, isso apareceria Ok, isso
parece um pouco melhor. E então, talvez, se também
criarmos uma em nossa rugosidade, ela possa realmente realçar um pouco mais
a cor Então, se nós artistas nos misturarmos, em segundo lugar, misture aqui e depois coloque isso na parte superior
e defina isso como uma arte. Sim, veja aqui. Você pode começar
a ver isso um pouco. É muito difícil de conseguir porque
é um detalhe muito fino. É simplesmente difícil
obter um vetor mais forte aqui. Deixe-me adicionar minhas
sombras um pouco mais. Talvez, neste momento, eu
precise de mais amostras. E depois disso,
também podemos desfocar um
pouco e fazer isso Mas aqui, estou
começando a ver isso. Então, sim, estou muito
feliz com isso. Digamos que, neste momento, esse material também esteja,
mais uma vez, muito bom. Então, terminamos com isso. Vou salvar minha cena. Vou renderizar uma bela imagem só para que
possamos ver de perto. E então, se necessário, eu não acho que este realmente precise ter muito polimento. Como se isso fosse
uma boa mancha no material, se eu mesmo disser,
provavelmente porque tem formas
bem simples em comparação com,
por exemplo, tijolos
e tudo Mas sim, eu gosto. Está
parecendo muito bom. Vou
renderizar em violeta uma imagem
chamada essa rugosidade Posteriormente, também farei um teste de otimização,
mas, no momento, estou apenas focado em obter
todos os nossos materiais, ou pelo menos a base deles. Então, o próximo seria o último, que
é o nosso gesso Depois que o gesso estiver pronto, posso
polir um pouco, como se fosse um pequeno, apenas
para prepará-lo para o E depois disso,
o que vamos fazer é finalmente
voltar à modelagem, e então
vamos começar
modelando nossas peças finais de madeira ,
que
serão
muito importantes, e depois trabalharemos no chão e
tudo mais. Então você terminou de renderizar?
Você terminou de renderizar Vamos dar uma
olhada extra em nossa imagem. Sim. Sim, eu gosto disso. Isso parece legal. Ok.
Agradável. Sim, material sólido. Incrível. Então isso está feito agora. Você pode salvar sua cena e
vamos
continuar no próximo capítulo, vamos
continuar no onde trabalharemos na criação de nosso material de
gesso
34. 33 Como criar nosso material de gesso, parte 1: OK. Agora que terminamos
aqui com nosso material de telhado de ardósia, que parece muito bom Agora, o que vamos
fazer é começar a trabalhar
em nosso gesso, que por algum motivo
é muito grande Lá vamos nós. Então, o
que eu quero criar? Tenho a sensação de que, tipo, isso é medieval e
tudo o que é gesso não
seria super
bonito e polido, e talvez fosse
realmente legal
ter um gesso de aparência áspera, como você pode ver Então, sim, vamos em frente e
optemos por algo assim. Vamos usar essa provavelmente
como minha principal referência. Agora, vamos
fazer isso em duas etapas. A primeira etapa é
criar nosso muro de concreto. A segunda etapa é
criar o gesso por cima E então simplesmente temos
uma máscara que terá algumas deformações e
coisas assim para também nos dar uma variação de
peeling Então, basicamente, acabamos com três variações em
uma única textura. Então, vamos começar com
o muro de concreto aqui, e você provavelmente consegue adivinhar o que
vou usar para isso. Vou criar
como se fosse uma nova cena. Eu não vou
copiar nada. Então, vamos criar uma nova substância, parede de
gesso, mestre. Lá vamos nós. E vamos
pressionar OK. Aqui vamos nós. E agora o que vou
fazer é que o metal pode desaparecer. Essas entradas podem desaparecer. Clique com o botão direito do mouse e pressione Salvar. E vamos salvar isso como uma pasta mestra de parede de gesso em sua
pasta de texto E seguro. Ok, fácil, não é? Então, vamos começar
com o muro de concreto. Agora, o
muro de concreto provavelmente será
como um mapa normal. Acho que a única vez que
precisamos mapear a altura é realmente misturar
essas duas peças de gesso Então, vamos
escolher, tipo, um mapa concreto. É um mapa concreto.
Mapa normal, devo dizer. E você provavelmente acha que temos esse
concreto grunge aqui, que na verdade pode funcionar
muito bem para Então, vamos adicionar uma normal rápida
e, em seguida, podemos simplesmente
construir sobre ela. Então você sabe, se
abrirmos o GL e fizermos, tipo, um normal suave, veja,
eu gosto bastante desse É novo, então ainda estou me
acostumando a usá-lo. Mas, sim, podemos usar isso
de várias maneiras. Antes de tudo, vamos
começar, basear o ruído. Vamos diminuir um
pouco esse tom. Manchas de sujeira Sim, vamos adicionar alguns desses. Os arranhões. Não quero ter muitos
arranhões aqui, então vou
atenuá-los um pouco Afiar. Eu gosto muito de não ter muita nitidez aqui porque é um mapa Não é apenas uma variação grunge, uma grande
variação. Eu gosto muito de ter
a grande variação um pouco maior. Ok, então temos
este que vai gerar um ruído básico aqui. Agora, eu posso ver que
há alguma direção acontecendo. Essa direção
geralmente é como quando eles estão realmente
aplicando o concreto, eles estão usando ferramentas que
criam essa direção. Agora, o que eu posso fazer para
isso é provavelmente uma maneira muito barata e
fácil de fazer isso é captar um ruído anastrófico em,
tipo, uma resolução bem baixa
definindo o
valor Y como definindo o
valor Y Talvez com o valor X,
possamos usar um pouco menos. Vamos fazer por volta Vamos fazer
por volta das dez. Por aqui. Então, o que queremos fazer
é seguir em frente
e, provavelmente, ainda não causar
danos extremos . Provavelmente faremos isso depois. Em vez disso, vamos adicionar uma escala de cinza make
it tile patch. E com este,
por causa da oitava,
podemos, como você pode ver,
torná-lo ladrilho várias vezes Mas o que me interessa
é que
possamos adicionar uma variação de rotação, o que nos dará
esses traços aleatórios,
e agora, se adicionarmos algum
ruído de purlin e coisas assim Então, primeiro de tudo, você pode usar a precisão da máscara aqui para
suavizar isso. Não é perfeito, mas é
como uma maneira decente de gerarmos rapidamente
alguma variação. Então, desordem e variação de tamanho, também
podemos adicionar aqui. E então talvez precisemos colocar nossa máscara um
pouco maior novamente. E então, se tivermos isso e fizermos uma escala de cinza de
distorção multidirecional,
junto com, tipo,
um Então, neste momento,
a maioria das coisas que estamos fazendo já foram abordadas
várias vezes antes. Ruído de Purlin e
provavelmente um. Vamos lá. Assim como a direção de um
deve ser boa. Assim. Então, estamos adicionando algumas distorções. Vamos fazer com que o
ruído das pérolas seja
um pouco menor aqui. seguir, o que vamos
fazer é adicionar uma varredura de histograma para basicamente
atenuar a maioria delas Assim. Em seguida, adicionaremos uma escala
de cinza de desfoque inclinado , que usaremos provavelmente como um ruído de umidade, amostras até o topo, modo
mínimo, intensidade reduzida Você já sabe o que fazer. E isso definido para 0,05. Isso é um
pouco demais 0,02. Sim, isso deve estar bem
por enquanto. Então nós temos esse. Vamos lá, eu só quero ver
se outra deformação multidirecional adicionará um pouco mais Então, vamos fazer outra deformação
multidirecional, como parar uma nuvem e configurar as nuvens
para que fiquem bem pequenas A
deformação multidirecional pode ser configurada para uma e, em seguida, o modo para o mínimo Ok, aqui, então a arte também é
uma pequena variação, o que eu gosto bastante. Então, vamos fazer uma
intensidade da segunda rodada. Portanto, pode ser muito sutil. Ok, então fizemos isso. E agora, finalmente,
precisamos, é claro, misturá-lo, porque eu não
quero ter isso em todo lugar. Então, vamos misturar isso
usando Não sei. Não tenho vontade de usar um ruído perolado porque é um mapa muito uniforme
para misturá-lo Talvez vamos fazer um mapa grunge 01. Vamos usar um pouco mais nosso equilíbrio, contraste
e todas essas coisas. Subtrair. Sim, então agora temos, tipo, esses pedaços
aleatórios por aqui. Provavelmente vou adicionar
um desfoque rápido em uma escala de cinza
de alta qualidade E depois
suavize
um pouco essas transições aqui no topo do meu
mapa grunge Agora, o legal é que, com esse
tipo de concreto, porque estamos indo
diretamente para o normal, podemos seguir em frente
e
fazer como um nó normal aqui E é muito mais fácil
misturar esse tipo de normal. Vamos inverter a escala de cinza
antes de entrarmos no normal. Sim, é muito mais fácil combinar mapas
normais em comparação com mapas
de altura Então, aqui você pode ver
que agora temos algumas
dessas sequências
aleatórias
e, com base nisso, posso
entrar no meu grunge e adicionar mais E isso
parece muito convincente,
eu diria E então é só uma questão
de fazer uma combinação normal aqui e combinar
esses dois. Lá vamos nós. Talvez diminua
um pouco mais a intensidade do segundo. Mas sim, isso já é
praticamente um pouco mais baixo. Isso já é
muito bom para um normal. Tipo, eu não espero muito
de um normal concreto. Então, o que estou fazendo
é seguir em
frente e clicar com o botão direito do mouse na moldura de arte. Concreto, sublinhe o
normal, e
depois teremos um
gesso normal abaixo dele. E agora o que podemos
fazer é começar a trabalhar
para transformar isso em um mapa grunge ou um mapa grunge em um
mapa Então, o que vou
fazer é
adicionar um mapa de gradiente E estou curioso para saber se esse mapa
grunge que usamos. Na verdade, nunca o
usei no meu mapa de gradiente, mas seria bom
se eu pudesse usar
o mesmo que estou usando para o meu mapa normal, porque ele
fornece as cores, elas parecem um pouco mais
nos lugares corretos Além disso, temos algumas outras
técnicas que podemos usar. Então, vamos escolher o gradiente e vamos
fazer algo assim Ok, isso é muito interessante. Eu só vou
mover isso para cá. Vamos ver. Escolha um
gradiente menor Não, então definitivamente
queremos, como eu acho que talvez
queiramos algo
um pouco mais uniforme. Digamos que optemos
pelas áreas brancas. Sim, isso está se aproximando. Em seguida, adicionaremos apenas as áreas escuras na parte superior
, como uma máscara extra. Ok, isso é muito bom.
Sim. Isso é muito bom. Então eu acabei de adicionar, tipo, algumas notas aqui. Em seguida, o que vou fazer é substituir a gama
de cores porque, é claro, quando
tirei essa foto, eu mesmo tirei essas
fotos. Isso foi em Eu acredito que foi em Viena
em um dia muito ensolarado, que significa que Orange
era a Itália, de qualquer forma. Então era um dia muito ensolarado, que significa que a
laranja é um pouco forte
demais por
causa do Então, vamos substituir o intervalo de cores
e redefinir a cor alvo. Eu ainda gosto de comer um
pouco de laranja aqui. Mas o que vou fazer
é ajustar minha cor um pouco
mais na direção de,
tipo, uma escala de cinza mais escura,
algo assim Ainda tem aquele pequeno
tom de laranja, mas não é avassalador Em seguida, o que podemos fazer
é misturar isso. E desta vez, e se misturarmos isso usando outro intervalo de cores de
substituição? Mas essa
gama de cores substitutas será como uma versão mais escura, e vamos
encontrar algo legal
para misturá-la Esse vai funcionar?
Onde você está? Isso pode funcionar, mas talvez eu
precise
duplicá-lo porque não quero
colocá-lo exatamente no mesmo lugar Então, vamos trocar de
lugar novamente e ajustar o contraste bem baixo
e o equilíbrio. Sim, isso parece muito
legal. Eu gosto muito disso. Brinque um pouco mais
com meu contraste para ver. Não, sim, definitivamente queremos
ter um baixo contraste para isso Ok, então digamos que
temos algo assim. Agora, a seguir, quero destacar um pouco desses
arranhões E talvez adicione algumas manchas escuras mais
intensas. Vamos misturar isso, e vou usar uma cor uniforme
simples que provavelmente
é
branca na parte superior. E então vou usar esses arranhões que tenho
aqui na base
e diminuí-los um pouco Só para destacar os arranhões um pouco mais desse jeito Então, o que eu vou
fazer é querer algumas cores um pouco mais
intensas
, ou seja, se
eu fizer outra substituição
chamada range aqui, deixá-la como um laranja bem
intenso como este. Eu ainda não sei como
isso vai funcionar. Então aqui você tem alguns pontos. O que eu quero fazer
é ter alguns pontos gerais
e, em seguida, diminuir a opacidade para ver se isso talvez acrescente algum interesse
geral Eu não sei Talvez possamos
usar algum tipo de vazamento Isso pode ser interessante. Aqui, está vendo? Vamos ver. Vazamentos Vamos ajustar um
pouco o contraste. Diminua o equilíbrio. Então, a única coisa que me
preocupa é que, se eu pressionar espaço, esses vazamentos são muito TilaBleo,
quero dizer isso de uma forma única, como se você pudesse
ver facilmente todos os Não tenho certeza se isso é
algo que eu quero. Mas esses vazamentos aqui, provavelmente
são
demais . Vamos ver. Bem,
na verdade, você sabe o que? Eu gosto mais desses.
Achei que talvez fossem muito afiadas,
mas agora eu olho para elas. Essa é, na verdade, a sutileza
que estou procurando. E em termos de nossa pasta, também
podemos diminuí-la
um pouco para talvez 0,9. E acho que isso já é
tudo para o nosso concreto. Então, podemos seguir em frente e
chamar isso de uma moldura de arte. Base de sublinhado em concreto. Pinte aqui. E então, a última
de que
precisaríamos é de
uma rugosidade, porque a colagem e a
altura do ambiente contribuirão mais
para nossos efeitos de para Então, rugosidade,
vamos usar, vamos rastrear isso aqui, isso aqui, conversão em
escala de cinza Vamos usar o meu, você sabe o que? Vamos usar a
cor base aqui. Você sabe o que fazer, a faixa de gramas
sibilantes. Configure o intervalo, neste caso,
mas é concreto, então eu
quero que seja um pouco monótono Vou misturar isso usando
nossa máscara, transformar isso em arte. Lá vamos para a arte,
ainda mais monótona. Misture isso de novo e desta vez usando alguns
desses arranhões, que vou definir para
subtrair para, com sorte,
obter mais alguns
destaques E então o que eu quero
fazer é misturar isso mais uma vez, novamente, usando uma arte, e desta vez eu estou usando
esta versão. Lá vamos nós. E vou transformar
isso em sua aspereza, clique com o botão
direito na moldura de arte concreto ressalta a
rugosidade. E lá vamos nós. Agora você pode ver que
criamos muito rapidamente, assim como uma
textura básica aqui. E agora, se formos, Oh, seria útil se
eu realmente exportasse isso Podemos prosseguir e exportar isso. Crie uma pasta chamada final. Nesta pasta, criarei outra pasta chamada
concreta porque talvez eu
queira importá-las
separadamente também para o Unreal Então, por enquanto, vamos criar
uma pasta chamada concreto. Vou ativar
uma exportação automática, mas é claro que, mais tarde, só
precisamos nos
certificar de que desativaremos quando fizermos nossa exportação
final. Então, estou apenas navegando
até texturas,
gesso mestre, gesso mestre, Se entrarmos aqui, podemos
simplesmente ir em frente e fazer, tipo, eu vou duplicar
meu telhado de ardósia, gesso Bem, por enquanto, vou baixar
a balança,
desligar meu deslocamento Vou
desligar minha oclusão. E então temos nossa
cor base, rugosidade normal. E estou muito curioso
para ver como isso parece. Ok, vamos dar uma olhada.
O que temos aqui? Isso está parecendo muito bom. Vou fazer,
vou tornar meu mapa de normas
um pouco mais nítido Vou atenuar um pouco mais essas linhas
onduladas, diminuir minha
aspereza
e fazer com que pareça um pouco mais opaca.
Então, está indo para cá. Defina uma posição para deixar tudo um pouco mais monótono
e intenso Assim. Eu ia entrar aqui e apenas
adicionar como um afiador Além disso.
Isso é apenas algo que eu faria com concreto porque, apesar da textura, não
funcionaria bem. Sei que podemos
afiar aqui, mas acho que não é exatamente
a mesma coisa E então o que eu
vou fazer é ter aqui nossas linhas. Vou defini-los para 0,05, só para diminuí-los um
pouco. Eu não sei Eu também preciso? Às vezes é bom adicionar
nitidez, uma nitidez
muito leve à
cor base, porque
quando você tem texturas muito
granuladas,
o concreto é como uma textura
muito granulada,
isso só realça porque quando você tem texturas muito
granuladas, concreto é como uma textura
muito granulada, isso só realça Mas você deve ter cuidado
com isso, pois também
pode ficar ruim muito rapidamente. Mas lá vamos nós. Vê? Então, agora temos mais algumas variações de
rugosidade acontecendo. Eu vou para Bem, não tenho certeza. Sim, apedreje aquela laranja
muito forte, um pouquinho, mas não demais,
porque não é tão ruim. Eu ainda estou em torno de 0,8. E vamos fazer
uma renderização rápida. E então o que
faremos é encerrar este capítulo
e, no próximo capítulo, criaremos a variação
da massa, e isso não demorará muito, então provavelmente
também
criaremos imediatamente a variação de pedalada E então, uma vez feito isso
, acho que vou dar a vocês uma pausa nos materiais,
porque estamos
passando algumas horas e rapidamente voltaremos a
fazer algumas modelagens, como criar os modelos
finais aqui. E, mais tarde,
sempre podemos voltar e, é claro,
aperfeiçoar , embora seja
interessante fazer alguns
desses modelos finais
porque precisamos usar irreal em parte do nosso fluxo de trabalho de
modelagem Mas sim, de qualquer forma, por enquanto, o aleatório deve estar
praticamente pronto Então, deixe-me
abrir essa imagem para nós. Aqui você vê? Agora parece um pouco mais nítido
na imagem mostrada Você pode ver que
parece muito bom ter um pouco
mais de nitidez aqui E sim, estou muito
feliz com isso. Acho que a última
coisa que eu faria seria deixar as ondas
um pouco menos fortes, que será
essa versão aqui. Lá vamos nós. E é isso. Então salve minha cena, e vamos em frente
e pronto. E vamos
continuar com o
próximo capítulo, onde acabaremos de finalizar
nosso material de gesso
35. 34 Como criar nosso material de gesso, parte 2: OK. Então, paramos de
criar nosso concreto. Agora, o que vamos
fazer é
criar uma versão limpa
do nosso gesso Então, sem os buracos reais e tudo mais, apenas certifique-se de
que aquele esteja bem, e quando aquele estiver bom, podemos simplesmente ir
em frente e quebrá-los. Então, sim, você pode ver,
é como um gesso de aparência irregular Agora, tenho um pressentimento. Também posso ver algumas pequenas
listras aqui e ali. Tenho a sensação de que,
se formos até aqui, um desses pontos de B&W
pode funcionar muito bem Vamos adicionar como de costume. Este é muito
acidentado, número 01. Essa é muito afiada. Este, quando invertido, também
parece muito bom. Vamos usar três pontos em preto e branco. E vamos ver. Então, vamos usar os
três pontos em preto Vou desfocar um pouco
isso, embora eu também queira tentar usar uma escala de cinza de
desfoque não uniforme, aqui, porque às vezes isso dá um efeito interessante quando você define
um valor muito baixo Ok, não dessa vez. Não importa. Nesse caso, B
escolherá, tipo, um azul padrão só para dar um pouco de suavidade Não, é muito sensível. 0,05? Não, 0,076, eu acho Sim, vamos para 0,06. Então nós temos esses. OK. Agora, há uma
grande
variação de tamanho aqui. Então, o que vou fazer
é
combiná-los usando um, vamos ver,
sujo, provavelmente. Vamos fazer como uma suja
com, tipo, uma escala de cinza borrada e de alta qualidade Dê a eles um pouco de suavidade
e, em seguida, vamos adicionar
outro normal aqui Então pegamos esse, e então
vou adicionar um escaneamento de HCRM no meio
para que eu possa controlar quantos eu quero E vou definir
meu desfoque um pouco abaixo de 0,06 E aqui está o Scrum
scan novamente, entendeu? Então, podemos obter algo
um pouco mais interessante. Vamos também adicionar uma varredura de histograma por trás de nossa outra
versão aqui Ok, isso definitivamente
não funciona da maneira que eu queria. Eu esperava que pudéssemos
usar um pouco do contraste, mas isso não vai
funcionar. Isso não é problema. Ele não consegue acompanhar
esses detalhes realmente pequenos. Então nós temos esses, e então temos, tipo,
os maiores. E então o que eu
queria fazer era ter
algum tipo de micro ruído
, do qual havia um
que eu gostava bastante. Acho que foi o número dois. A B&W identifica duas em
pequena escala. E então, se adicionarmos um
normal a isso em um nível muito baixo, veja aqui? Isso cria um pouquinho de
microruído que parece um pouco mais concreto novamente ou algo
nessa direção. E normalmente o que
faríamos é, claro, separar as coisas, mas agora estamos apenas
inserindo isso diretamente em um normal, que funciona um
pouco melhor Então, o que
podemos fazer é adicionar uma combinação normal. Comece combinando esses
dois, de alta qualidade. Defina a intensidade um
pouco mais forte aqui. OK. E vamos diminuir
um pouco mais essa intensidade. Em seguida, adicionaremos outra combinação normal e
conectaremos as versões principais e, novamente, diminuiremos a intensidade para
torná-la um pouco mais lógica. Aqui, você pode ver que
eu configurei isso para direcionar X, que tecnicamente não é a maneira
correta de fazer as coisas O que você quer fazer é simplesmente invertê-lo porque deseja
manter tudo uniforme e cruzar
a linha inteira Então, temos algo parecido com isso. Vamos
diminuir esse tom um pouco mais. Lá vamos nós. Temos
um gesso de aparência bastante áspera que parece bastante
semelhante a este Agora você pode ver
que tem alguns detalhes listrados
muito, muito leves Então, se optarmos por um ruído
anastrópico, por que quantificar por resolução
e depois girá-lo Então, só para girá-lo. E então, se
adicionarmos
uma escala de cinza de
distorção multidirecional junto com um ruído perolado, para qual provavelmente poderei Direções um, modo, mínimo, e dê
uma pequena distorção aqui Vamos ver. Vamos adicionar um normal a isso em um nível muito, muito baixo. Acho que realmente
quero desfocar isso. Sim, talvez eu queira
um desfoque rápido, cinza
de
alta qualidade só para dar um pouco mais de suavidade 0,1 talvez 0,08, provavelmente. Sim, vamos fazer
algo em torno de 0,08. E agora, o que vamos
fazer é primeiro
misturar esse normal
usando uma cor simples e
normal, que
acho que ainda não
usei, não. OK. Então, estamos apenas misturando
usando uma cor simples e normal. E então o que
vamos fazer é no opaco, é claro, pegar algo como eu sei que provavelmente podemos até
pegar esse aqui Vamos lá, veja, para dividir um pouco
as coisas, e então vamos fazer uma combinação normal
simples, conectar a parte superior, e agora
temos essas linhas muito fracas
passando por aqui, que adiciona outro pouco Provavelmente vou tornar minha
base um pouco menor, 0,05. E provavelmente também faça este. Não quero que o
gesso seja muito intenso, então estou apenas
diminuindo um
pouco o tom normal para obter uma aparência mais
lisa Vamos tentar algo
assim. Só precisamos
dar uma olhada e
ver se funciona. Então clique com o botão direito na moldura de arte, e digamos que esse é o
nosso gesso normal aqui Sim, muito fácil. Agora, para nossa
cor base, vamos ver, é basicamente como sim,
é basicamente
uma cor amarela bastante simples, e então tem, tipo,
vazamento de sujeira adicionado em cima dela E então talvez também
tenha alguns detalhes gerais sobre,
como, as sombras
aqui e ali Então, vamos tentar
algo assim. Vamos fazer um mapa de gradiente.
Como ficou essa? Aquele parecia bastante uniforme, então isso também pode funcionar aqui se pegarmos essa cor ou esse mapa grady,
porque parece que,
como o mapa do Grinch, funciona E o que podemos fazer é
olhar, escolher, inclinar. Sim, vamos dar uma volta por
aqui e cruzá-la Sim, algo
parecido. Na verdade, é bem próximo ao nosso original. Então, adicionamos um intervalo de cores de
substituição. Desta vez, eu quero usar gesso
branco, eu acredito. Sim, eu mesmo quero usar gesso
branco, mas isso não faz
muita diferença Então,
tempere a cor, o mapa de gradiente , a cor do
alvo, a cor da fonte , a cor do
alvo, a cor da fonte
e, em seguida, transforme isso em, tipo, uma versão de
gesso bastante branca por Em seguida, o que
vou fazer é misturar isso, e vou
misturar isso usando,
novamente, uma gama de cores tipo
substituta, mas desta vez
vamos optar por
uma versão mais acastanhada e quero obter alguns Vamos ver. Eu uso
esses aqui. Gosto bastante deles, mas preciso
duplicá-los porque quero ter
muito mais deles aqui Então, vamos desligar isso aqui. E o que vou fazer é provavelmente adicionar, tipo, um desfoque direcional
em um ângulo de 90 graus e, em seguida,
diminuir a intensidade e dar um
leve desfoque. Lá vamos nós. Entendemos isso, e vamos adicionar outro desfoque de inclinação Grisko e talvez adicionar um pouco de ruído de
umidade, só para tornar a
forma um pouco mais interessante
e um pouco mais dividida aqui, entendeu Então, isso começa a adicionar um
pouco mais de detalhes. Então, 0,1. Eu não sei Talvez queiramos realmente
fazer nuvens também. Eu me sinto como uma nuvem demais. Trabalhe um pouco melhor.
Defina isso como 0,1. É um pouco forte demais.
0,07 ou cinco, talvez Então, 0,05. Lá vamos nós. OK. Então, vou
diminuir um pouco minha opacidade porque não quero
que ela seja tão forte Ainda é
como gesso comum. Ok, nós temos esses. Agora,
outra coisa que, se você quiser, pode fazer é
adicionar outra mistura,
que, novamente, é como o marrom dt. Mas desta vez você
pode adicionar sombras. E se você pegar, como os
maiores detalhes que são essas saliências aqui, e adicioná-las às suas sombras, podemos dar talvez
um pouco de
uma espécie de uma espécie de ângulo que tem
um pouco de sujeira saindo dessas saliências muito
escuras aqui,
como a sujeira para começar, como fosse
acumulada na E se você então
inverter as sombras. Então você obtém essa máscara muito leve que pode ser conectada. E agora você pode ver que você tem esse detalhe muito
sutil em há um pouco de sujeira
se acumulando nessas áreas E vamos ver, nós
fizemos isso sim. Acho que é porque o resto
da sujeira está bem localizado. Acho que, por enquanto,
queremos mantê-lo bem claro, porque ainda é como se fosse o
gesso liso que
precisaremos reutilizar
com muita frequência para quando
não quisermos ter nenhuma deformação, como você chama
isso? Eu tenho um congelamento cerebral.
Peeling, peeling, qualquer tipo de peeling
e falta de Então, mais tarde,
criaremos o sistema dentro
do Unreal, onde podemos literalmente pintar em vértices nos detalhes
extras em que
queremos ter
gesso descascado e onde queremos ter
gesso descascado Então, sabendo disso,
vamos continuar e, por enquanto, adicionar uma cor com vários interruptores, e a primeira é concreta O segundo
será de gesso. E exponha a seleção de entrada. E vamos chamar isso de variação de sublinhado
material. E também copie isso no rótulo descrição
e no grupo. Vamos criar um
material de copo em grupo e apenas pressionar. Na verdade, para o seu máximo, você provavelmente
deseja
definir seu máximo para cerca de três, porque teremos apenas
três variações, o que facilita
a movimentação. Então, vamos pressionar OK,
conecte-o aqui. E então podemos simplesmente
copiar isso e fazer a mesma coisa aqui, onde
temos nosso concreto em um, nosso gesso em dois E a última é
que precisamos duplicar. Não, não é isso. Precisamos
duplicar nossa rugosidade Por aqui. E vou inserir minha
rugosidade básica E este podemos
escolher provavelmente um pouco mais escuro
porque é de gesso, então pode ser um
pouco mais brilhante Então podemos pegar um dos
nossos vazamentos aqui. Então podemos pegar uma de nossas máscaras de
sombra aqui. E, finalmente, podemos seguir em frente e nos livrar
do último. E então podemos mais uma vez
adicionar uma Lei para esta, vamos fazer uma
escala de cinza com vários interruptores porque essas são, obviamente, uma escala
de cinza, você pode vê-la nas entradas Mas o que você pode fazer
é simplesmente acessar sua seleção múltipla
e, em seguida, ver aqui variação
do material, porque ele pode ver que esse é
o mesmo tipo de entrada Então, agora ele está
compartilhando ao selecionar este, ele está compartilhando a mesma entrada. Então, todos eles serão trocados
ao mesmo tempo sempre que
fizermos uma alteração E eu acho que esta é realmente a primeira vez que
eu estou te mostrando isso. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse na moldura
Ara aqui e chamar essa moldura de gesso, assim Podemos salvar o pecado
e, em seguida, entrar temporariamente parede de
gesso e
ir para uma predefinição E vá em frente e, rapidamente, na
variação do material, defina isso para o número dois aqui.
E lá vamos nós. Então aqui temos nosso
gesso, como você pode ver. Então, isso parece muito bom. Vou apenas
renderizar uma imagem, passar o vídeo
e depois poderemos dar uma
olhada mais de perto. Ok, vamos lá.
Então, a primeira coisa que
notei é que tudo
está um pouco nítido demais. Como você pode ver
aqui, há,
tipo, um embaçamento nisso. E isso não é só a imagem. Em geral,
tudo é bem macio. Vou fazer a cor
base geral, está tudo bem. Talvez eu queira atenuar um pouco
a escuridão, e depois
vou abaixar as
listras e suavizar o resto Então, cor base,
diminua um pouco o tom. Por aqui, e depois vou diminuir
a intensidade
das listras Vamos fazer 0,015. E aqui, eu ia. Então essa é a
base, eu acredito. Sim, então a base está boa. É neste
aqui que eu provavelmente quero definir minha
densidade para 0,1. Agora, há um risco. Basicamente, o risco que
você pode correr com isso é que
sua textura
realmente pareça de baixa resolução
porque estamos desfocando algo que tecnicamente não
deveríamos não
deveríamos Portanto, é preciso ter em mente que , na verdade, pode parecer uma resolução um
pouco baixa. Então, aqui, está funcionando melhor porque
temos um escaneamento Hitrum que é como
apertar tudo Mas sim, em
geral, tenha isso em mente. Também vou atenuar
os detalhes realmente fortes porque ainda me lembro de estar aqui. Eles são um
pouco fortes demais, então vamos definir como 0,1 aqui e vamos tentar novamente. você também pode
brincar com sua câmera A e garantir
que a nitidez não seja muito
forte aqui OK. Então eu acho que isso
funciona um pouco melhor. Temos nossa rugosidade
que está funcionando. Talvez defina nossos
vazamentos de rugosidade um pouco mais fortes .
Aqui vamos nós. Desta vez, você
definitivamente precisa tirar fotos para ter uma inspeção mais detalhada,
se não
quiser pelo menos mover a câmera
e coisas assim. Então, embora isso seja
renderização, tudo bem. Acho que estamos
chegando bem perto. Agora, o que eu quero
fazer é dar uma
olhada no peeling Então, o peeling aqui é basicamente como um
mapa grunge, e como você pode ver, quando você
suaviza as bordas do mapa grunge
e adiciona alguns detalhes
normais a ele, você pode
obter O complicado
sempre com o peeling é que ele é muito se você fizer peeling,
precisará usar o penser de vértice Você não pode simplesmente repetir
isso uma e outra vez, como você pode fazer com,
tipo, uma textura mais lisa. Então, isso é algo
para se ter em mente. E quanto ao resto, você meio
que precisa encontrar algo que goste de
usar para descascar Então, eu acredito que, neste
momento, a renderização está concluída. Sim, veja que já
parece um pouco melhor. Então, um pouco
mais suave e
parece muito mais próximo
desse efeito Então, eles estão bem próximos. Obviamente, você pode
continuar refinando-o
até que eles estejam cara a cara com
a vida real. Mas, por enquanto, está tudo bem. De qualquer forma, como eu estava dizendo, deixe-me
fechar rapidamente este também. E aqui, e agora,
se formos ao designer, vamos criar nossa máscara aqui. Então nossa máscara é
sempre diferente. Depende apenas do
que você deseja usar. Costumo gostar ou
usar o mapa grunge 01. Gosto de criar como um sistema. Então, eu uso alguns mapas decisivos. Digamos que 01, 013. Talvez haja
um novo que eu possa usar. Você também pode usar algo mais uniforme, como nuvens. E, basicamente,
é assim que funciona. Vamos usar esse como base. Então você basicamente cria
uma balança e quer que o contraste desse
equilíbrio seja bem forte, como você pode ver aqui. Sim, vamos fazer algo
assim, por exemplo. Agora, a próxima coisa que
você
quer fazer é seguir em frente e
fazer algumas coisas. Ou você pode fazer uma
detecção de borda se as notas não
forem grandes demais. Aqui Oh, desculpe, muito
grande, muito pequeno. E então você pode
tentar removê-los até
obter apenas detalhes muito grandes. Acho que, neste caso,
esse não parece
funcionar muito bem. Outra versão, que é
mais parecida com a versão para leigos, é simplesmente adicionar uma escala de cinza de
alta qualidade Em seguida, adicione uma varredura de histograma. E com a varredura do histograma, se
você definir o contraste, você pode ir até aqui
e tentar obter alguns desses Agora, a coisa irritante
que eu acho é que você tem essas pequenas
protuberâncias aqui, e eu
não gosto Tipo, como você pode ver, sim, você tem alguns deles, mas
você não tem muitos deles. Agora, uma maneira selecioná-los é
adicionando
um preenchimento de inundação e, em seguida,
podemos fazer um preenchimento de inundação
até o tamanho da caixa delimitadora,
que basicamente
seleciona as formas
com base no tamanho que basicamente
seleciona as formas
com base no com base Agora, depois de fazer isso,
você provavelmente imagina que agora ,
se fizer uma varredura de histograma e configurar o contraste, poderá, com
base em sua posição, aumentá-los para mais ou menos, e então podemos escolher
quantos queremos incluir Então, essa é uma maneira de
basicamente ter esse sistema. E nesse ponto, você
pode simplesmente conectar, por exemplo, um mapa diferente. Então, se eu escolher esse, contraste e diminua o tom. Este tem muito
mais bits menores. Mas tecnicamente, se
eu conectar este, E. Isso me dá um efeito ligeiramente
diferente, mas ainda tem aproximadamente
o mesmo estilo e efeito E sim, parece
bem parecido com isso. Obviamente, precisamos
tornar as bordas um pouco mais interessantes. Isso é algo em que
trabalharemos
mais tarde . Ele veio escanear. Podemos fazer o mesmo
aqui, contrastar. Faça isso, conecte-o aqui, e então você
verá que obtemos todas essas variações
diferentes. Agora, eu gosto bastante desse. Acho que vou seguir
em frente e usar este. Vou manter essas versões aqui apenas para que
possamos usá-las, se necessário. Então, acabamos com
essas bordas aqui. Quero deixá-los um
pouco mais divididos agora, e acho que é
um trabalho perfeito para
o desfoque não uniforme, para a escala de cinza
distorcida multidirecional que também tem, tipo, nuvens Também posso reutilizar as nuvens? Este é de azulejos.
Bem, pode funcionar. Talvez mesmo sendo
azulejado, talvez esteja tudo bem. E então você quer definir
as direções para uma. Ou, na verdade, você pode
tentar definir o modo para o mínimo e ver que
tecnicamente também funciona Você tem um contra quatro. Portanto, isso adiciona
um pouco mais de dano, mas isso pode parecer interessante. Na verdade,
também vou
adicionar uma transformação entre minhas nuvens , e
vou encaixá-la
e definir isso
para menos dois para torná-la ainda menor, porque, aparentemente, sinto que preciso de uma variação
ainda menor E então, para as instruções, sim, você pode apenas ver. Sim,
provavelmente vou seguir em quatro direções. Sim, porque cria algumas dessas bordas mais nítidas, que você também pode
ver aqui Na verdade, aqui, você
pode literalmente ver esses mesmos estilos
voltando à vida real. Então, digamos que temos
algo assim. OK. Agora, podemos criar uma moldura aqui
e chamar essa máscara de peeling de
moldura Então, agora há algumas coisas
que precisamos para isso. O primeiro que
precisamos agora que temos uma máscara é que também queremos
ter alguns detalhes do mapa normal. Assim, podemos criar
outra variação. Deixe-me mover isso para cá. E vamos começar
com o mapa de normas. Então, para o mapa de normas,
vou simplesmente misturar meu concreto e meu gesso e vou
misturá-los usando essa máscara E então eu só preciso
ter certeza de que
quero que o branco seja concreto. E agora, é
a única maneira de contornar. Então, vamos
pegar isso. Veja, branco, concreto. OK. Perfeito. Então isso funciona. Então, agora estamos apenas misturando esses
dois. Então, o que
podemos fazer é adicionar uma combinação normal. E para obter esse efeito de descamação que
você pode ver aqui, você basicamente deseja usar uma
escala de cinza de desfoque não uniforme Um deles, novamente,
precisa ser invertido. Como eu disse antes, eu
sempre esqueço isso. Basta configurar suas lâminas
e amostras. Acho que preciso
inverter a máscara. Então, se eu inverter a
escala de cinza, vamos ver. Então esse é o gesso. Esse é o concreto, que significa que
eu preciso entrar,
no gesso, preciso
ir do branco ao preto O que está correto. Ok,
então está correto. Então, sim, você precisa ir do
branco para o preto aqui, o que basicamente significa que
estamos descascando para cima, então para baixo nessas áreas Então, vamos continuar
e adicionar isso. Então, a próxima coisa
que precisamos
fazer é misturar
e, em seguida,
subtecer nossa máscara novamente dessa forma para obter esse efeito suave Depois disso, queremos adicionar
talvez um belo bumbum, dar um pouco
de suavidade a ele Então, uma vez feito isso, provavelmente
queremos
adicionar algum equilíbrio Sim, eu quero adicionar um
pouco de equilíbrio. Eu quero adicionar duas formas de equilíbrio, na verdade,
agora que penso nisso Então, o primeiro que eu quero
adicionar é adicionar outro que não UnfamBlt que vou
tornar um pouco
mais forte E então eu quero fazer uma mistura
clássica entre os dois usando algo muito
suave, como um ruído de pérola. Eu tenho um ruído de purlin? Eu tenho, mas eu quero
ter um muito maior. Então, vamos duplicá-lo
e reduzir a escala. E então você pode
ver que devemos fazer uma varredura de histograma porque quero
reduzi-la um pouco Você vê? Então, poderíamos obter algumas áreas que são muito
brancas e algumas áreas que são muito macias
e coisas assim. OK. Como isso parece? Tão branco e fino, talvez brinque
um pouco mais com minha tomografia de hiscus Sim, isso adiciona a
variação número um. E então eu queria adicionar a
variação número dois, que é tão simples quanto pegar novamente nosso ruído de
pérola Mas eu quero mudar as sementes e mudar um pouco
a escala
e coisas assim, e simplesmente
multiplicá-las por cima Para adicionar também diferenças de
força em nosso
peeling, assim OK. Então, fizemos isso. Agora, o que vou fazer
é chamar isso de começar a ficar
sem espaço aqui. Vamos fazer isso. O peeling
sublinha o normal E então, se adicionarmos uma nota
normal aqui, OpenGL, você pode ver que
obtemos esse efeito de peeling No entanto, agora são oito bits. Antes de fazer isso, eu
só preciso verificar. Concreto. Ok, perfeito. Então, oito bits, onde você está
se transformando em oito bits? Você está entregando essa
mistura por algum motivo. Esperemos que não
peguemos esses bugs novamente. Então, vamos definir isso
para 16. Ok, eu entendo. Então, agora 16 bits funcionam um pouco. Não, ainda o temos. Eu vou reiniciar. Eu nem vou
me preocupar agora. Vou reiniciar
rapidamente a substância Ziner porque
parece funcionar Mas, basicamente, quando
você adiciona isso à sua combinação normal,
você obtém isso. E então você pode fazer isso. Você pode reproduzir
seu desfoque em uma escala de
cinza de alta qualidade aqui,
05, para deixar a borda
um pouco mais nítida, E esse é basicamente
o efeito de peeling que estamos buscando, e então podemos ir até
aqui, talvez dois para torná-lo bem
forte ou talvez 1,5 Mas, como eu disse antes, deixe-me reiniciar rapidamente substância, porque ela está novamente me
causando esse bug irritante OK. E estamos de volta. Então, sim, você pode ver que
agora está corrigido. Então, é um bug. Sim, nada que
possamos fazer sobre isso. Então, temos esse
peeling aqui, e o que podemos fazer é,
em nosso número de entrada, podemos definir isso para três
em todas essas versões E a versão do mapa normal
é a mais importante. Só queremos conectar
esta versão. E as outras duas versões
estão literalmente misturando o que era? O primeiro é concreto? Sim. Misturando seu
concreto com seu gesso Ah, sim, espere. Queremos
adicionar um pouco de sujeira aqui. Seria bom
adicionar algo assim. Então, primeiro de
tudo, vamos também aqui. Rugosidade, gesso.
Conecte este aqui. Você já pode conectá-los. Vamos apenas adicionar mais
algumas coisas por cima. Então, ok, nós temos esse. Agora, só para sentir um
pouco a sujeira, podemos adicionar outra mistura. E desta vez,
opte por uma cor uniforme, e pode ser sim, como uma cor
acastanhada muito, muito escura, provavelmente
aqui no topo E então o que podemos
fazer é adicionar oclusão de
ambiente e
usar a mais barata, a HPAO, e ativar
a otimização da GPU se você
quiser que E agora, para nosso peeling, queremos pegar, queremos
pegar essa versão E sim, acho que queremos
pegar essa versão. Ou não. Vamos tentar Não ,
sim, precisamos pegar esse. Ok, então podemos pegar essa
versão e depois invertê-la. E então, é claro, misture usando apenas alguma coisa. Não sei, o terceiro lugar da B&W
ou algo parecido. Então, basta multiplicá-lo. E então, se você conectá-lo aqui, você pode ver que temos um
pouco de sujeira aleatória. Então, vamos fazer o B&W
Spot 3 e, em seguida, talvez adicionar um
histograma por trás dele para obter um pouco mais de variação como essa e, em geral, controlar onde está a sujeira Então, sim, temos coisas
assim que podemos fazer. E você sempre pode
entrar e adicionar um pouco
mais de sujeira por cima. Você pode até tentar usar seu gerador de
sujeira aqui. E então está pedindo uma
ambulusão, o que eu tenho. Está pedindo uma curvatura, que eu posso simplesmente conectar Vamos conectar apenas essa
normal para a curvatura, para que ela gere apenas
aquela aqui E agora você pode ver que
temos um pouco de sujeira adicional. Podemos brincar com nossos
grunges, talvez escolher
um grunch personalizado e
pegar algo parecido com
alguns vazamentos ou algo parecido alguns vazamentos E veja aqui,
temos alguns vazamentos. Vamos colocá-los na entrada
do Grinch. Vê? Então, temos apenas alguns
vazamentos gerais e coisas assim. Talvez defina a
escala do Grinch um pouco mais baixa. Conecte isso aqui.
E você sabe o que? Eu vou escolher,
tipo, uma cor diferente. Vou optar por uma cor um pouco
mais acastanhada porque, é
claro, neste momento,
ela está sobreposta à outra
crocância Então, vamos escolher, tipo,
uma cor acastanhada. E eu não sei.
Precisamos dessa crise anterior Sim, o
grunge anterior é bom. Eu só quero não
torná-lo muito forte. E vamos ver. Então, vazamentos
acastanhados E então, se
entrarmos em nossa rugosidade, podemos simplesmente misturar
nossa E eu só vou me misturar
como essa máscara aqui. Defina isso como arte.
E lá vamos nós. Então, digamos que isso
agora seja a base. Então, vamos começar o quadro. O peeling sublinha a cor base. E podemos salvar nossa cena. E neste momento, podemos
seguir em frente e eu ainda vou
exportá-lo para a mesma pasta. É claro que, mais tarde,
queremos mudar isso. Mas agora você pode acessar
suas predefinições e, aqui embaixo, definir a variação número três, que significa que
agora todas elas estão mudadas para a número três, e espero que Ok, a sujeira parece muito ruim, e vamos adicionar
um pouco mais de coisas. Então, queremos adicionar nosso RT AO, tras e meta glução para
esta versão aqui, diminuindo a escala de altura E então, para nossa altura, vamos
literalmente usar essa versão também
aqui em nossa altura. Ok, então fizemos isso, parede de
gesso, final. Estou apenas navegando até ele. Eu vou entrar
aqui e vou
suavizar essa sujeira. E eu poderia
fazer a sujeira mais ou menos como essa sujeira aqui. Vamos tornar essa sujeira um
pouco mais forte, mas vamos fazê-la apenas
ao redor do concreto. Então, o que podemos fazer é
misturar isso usando nossa máscara, que é essa máscara aqui. E então podemos definir
isso para multiplicar. E então, se fizermos uma
última varredura do histograma, vamos adiar isso E sim, talvez também optemos por algo não tão sombrio, então estou apenas tentando encontrar um bom equilíbrio. Ok, então isso é tudo para concreto. Em seguida, adicionamos essa sujeira por cima.
Vamos dar uma outra olhada. OK. E sim, a forma de gesso nunca fica
muito bonita quando não
temos AO ou altura aqui Então, vamos descer. Vou arrastar
nossa ambito glusão que não
seja muito forte. E vamos também, apenas
para a apresentação, arrastar nosso
mapa de altura até aqui. Para o qual podemos fazer,
tipo, um pouco
assim . E vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo,
eu sou uma oclusão. Sim, eu quero fazer bem macio. A próxima é que a sujeira
realmente não está funcionando. Eu não gosto nem um pouco da sujeira. E também há
muitos pontos pequenos. Então, para a nossa sujeira, tipo, a sujeira, ela está funcionando. Está lá, esse tipo de coisa. Só quero ver se
consigo, tipo, diminuir o tom. Porque agora parece
muito escuro. Então pegamos essas
peças, e então, oh, sim, o que vai fazer, que é como
um recurso de mascaramento Vamos aqui, e tínhamos
muitos lugares pequenos, Willy. Hein? Eles estão meio que conectados. Então, vamos tentar
algo assim. E você sempre pode simplesmente
desligar seu deslocamento. Ok, então esses lugares
são interessantes. Por que eles estão hospedados aqui? Eu realmente não consigo
vê-los ou eles acontecem? Oh, olha isso. Eles acontecem por
dentro. Ah, tudo bem. Para esse, esse é
um pouco
mais complicado porque você precisaria tentar
fazer outra detecção Então, se formos porque estamos
fazendo isso antes, sim, se eu gostar de uma escala de
cinza invertida aqui, veja, agora temos
outro nó de detecção porque acho que não
posso fazer isso aqui, Não. Então, vou tornar isso um pouco mais caro só para
economizar tempo. Então, outro preenchimento de inundação
até o tamanho da caixa delimitadora. Então, agora, novamente,
selecionamos várias dessas peças muito
pequenas. E então, se fizermos outra varredura de
histograma aqui, teremos essas peças mascaradas E agora,
posso usar esse? Se eu inverter isso, acho
que é praticamente o mesmo, mas depois uma vergência mais limpa Então, agora estamos
basicamente
cortando algumas dessas peças. E então eu vou
manter o turno aqui desse jeito. Então, agora ela se tornou uma versão
muito mais limpa, ou deveria ter sido. Lá vamos nós. Agora é uma
versão de gesso
descascada muito mais limpa versão de gesso
descascada muito mais Ok, então nós entendemos isso.
Sinto que agora, meu concreto, quero torná-lo um
pouco mais áspero, mas não sei.
Vamos fazer uma imagem. Eu sei que este é um capítulo
bem longo, mas eu meio que
quero terminar essa textura
neste capítulo. Então, vou fazer uma renderização. E ao fazer isso, eu também quero inspecionar
rapidamente Sim, porque nosso concreto
parece bem forte aqui. Então, estou surpreso com o
quão plano parece. Isso pode ser
porque estou renderizando em dez ATP
agora na minha tela, então essa pode
ser a causa Vamos ver. Este está
quase pronto, então imagens Sim, então eu não sei se talvez possamos aumentar um pouco a força
aqui, tipo, aumentando essa intensidade. Vamos ver, a renderização está concluída. Então, veja, se eu aumentar
um pouco
a intensidade , tudo
bem. E quanto ao resto, então temos
tudo o que eu quero fazer agora, porque aqui, o
gesso está bom Talvez eu
ainda não esteja muito feliz com a poeira, mas isso é algo
que podemos ver. Então eu aumentei essa força
nem a força do mapa. Só vou, para me divertir, experimentar, como eu disse antes, algumas
versões diferentes aqui. Então, temos essa versão
e, a essa altura, você
precisa esperar que ela seja atualizada. Aqui. Por isso, continuo examinando essa pasta para
ter certeza de que a
atualização foi concluída , porque agora
temos um gráfico bem grande. Oh, parece que
não fez uma exportação adequada. Vamos tentar novamente. Exportação. Por aqui. Sim, você sabe o que?
Gosto mais dessa versão. Tem um pequeno efeito de
vazamento e não tem essas áreas tão fortes
aqui Por fim, vou diminuir um pouco o
mapa de normas Então, temos esse mapa de
normas aqui, 1.5. Vamos reduzir o tom para, tipo, um, só para torná-lo um
pouco mais sutil. E depois disso,
acho que, finalmente, tudo o que eu quero fazer
é talvez fazer uma ligeira inclinação, borrar a escala de cinza e captar um ruído de umidade, que E apenas uma amostra
até o fim,
modifique o mínimo, a intensidade
até o e dê uma
pequena variação de 0,05,
0,01 ou dois, talvez como
uma variação muito pequena Precisamos ser muito gentis. 0,01, provavelmente. Por aqui. Sim, veja, isso adiciona
um pouquinho de dano extra
aqui ao nosso gesso Ok, eu diria que
vou encerrar o
gesso por enquanto Ainda há algum equilíbrio que
precisa ser feito. Mas digamos que, por enquanto, vamos fazer uma
pausa em nossos materiais e começar a
trabalhar em nossa madeira. É algo que eu
também gosto de fazer. Às vezes, eu
até faço isso mais. Eu tento equilibrar isso. Mas como é um tutorial, eu quero tentar manter todos os
capítulos combinados, porque normalmente eu
literalmente fazia, tipo, o pavimento e depois
fazia os modelos, depois
eu fazia, tipo, parede de tijolos e o gesso e eu fazia os modelos, só para
me dar um pouco de paz Então, estamos no próximo capítulo, provavelmente
começaremos a trabalhar
em nossas peças finais de madeira. Esses são muito importantes. E o resto, como as paredes
aqui, a parede de tijolos, a parede de gesso,
são literalmente apenas aviões, então
serão muito fáceis de fazer O paralelepípedo ou o que
você quiser chamá-lo. A calçada, essa vai ser
apenas um avião. No entanto, precisaremos dar
uma olhada extra em como vamos fazer a
restrição real aqui, mas isso é algo em que também
vamos trabalhar E então sim, os
telhados também são lisos. Então, na verdade,
a modificação vai ser muito fácil, mas vamos
usar o pincel marinho, então vamos fazer
algumas coisas divertidas lá Então, sim, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
36. 35 Como selecionar nossas peças de madeira e prepará-las para esculpir: Ok, então estamos de volta
ao liquidificador novamente. Agora, o que vamos fazer é, como eu disse antes,
começar a trabalhar em
nossas peças de madeira. Então, se seguirmos em frente e
pegarmos nossa referência aqui. Portanto, as peças de madeira são de longe as
peças mais importantes porque são usadas muitas vezes e porque
vamos reutilizá-las. Só para recapitular, o que
vamos fazer é que as peças de madeira realmente
tenham sua própria textura
única Vamos ter todas as peças de madeira em
uma única textura. E então o que
vamos fazer é reutilizar
essas peças de madeira Isso nos permitirá
criar esculturas
de alto polimento usando o Zbrush para adicionar um
pouco mais de Isso nos permite adicionar um
pouco mais de qualidade de textura também aqui, em comparação com
, por exemplo, texturas
cultiváveis, porque
com a textura estável, precisaríamos também criar máscaras e, como sombreadores
e tudo mais, seria Além disso, também nos
poupará muito
tempo, porque a madeira é, de longe, a mais
usada. Então, esses são os três elementos. Agora, pode haver
alguns elementos, como, por exemplo,
até onde eu posso ver, talvez para a porta
e para as janelas, eu possa acabar criando uma segunda textura só porque
elas são realmente específicas, mas isso é algo
que precisaremos para ver quanta memória de textura ou espaço
de textura ainda temos. Uma coisa muito importante com nossa
madeira é que, bem, podemos voltar mais
tarde, mas precisamos fazer isso usando
uma textura totalmente nova. Então, é muito chato. Então, vamos tentar juntar todas as peças de
madeira para as quais temos certeza que essas são as
que vamos usar. Então, essa foi toda a conversa
por enquanto. Vamos em frente. E temos nossas
calçadas, calçadas e, aqui, a parede do piso
térreo Então, aqui, este é
um dos que basta ampliar. Sim, este é um dos poços
comuns que temos. Então, o que vou fazer é basicamente duplicá-lo
e, em seguida, mover
tudo o que precisamos Eu vou me mudar para cá. Em seguida, adicione mais algumas variações
para o cenário, e uma vez feito isso, podemos prosseguir e
eu vou combiná-las. Mova-o aqui, vá para a
coleção, nova coleção, as peças
finais de madeira sublinham 01, caso eu
queira fazer mais Nós temos esse.
Nós temos esse, e eu acredito que
este é bom, não
é exatamente
o mesmo, não é? Então, o que eu posso ver aqui é que este é um
pouco mais largo do que este. No entanto, o que
podemos fazer é reduzir essa escala. Está tão perto que
não é difícil
escalá-lo ou
esmagá-lo um pouco mais tarde , e você realmente não
notará a diferença A razão pela qual eu faço sacrifícios como esse é simplesmente
porque quero ter
certeza de que tenho resolução de
textura suficiente e não que todas as minhas peças de madeira
fiquem realmente embaçadas Então, agora podemos seguir em frente e, sim, temos essas duas peças finais de madeira
branca. Agora podemos seguir em frente
e ir para, por exemplo, o pilar angular Então, o pilar da esquina tem algumas peças de
madeira aqui No entanto, essas
peças de madeira são
mais uma vez peças que provavelmente
podemos. Na verdade, você sabe o que? Isso
pode não ser o melhor caso. Se acabarmos reutilizando este, talvez não
tenhamos um bom cantinho Então, em vez disso, o que
vou
fazer é usar isso
como um único canto. Mas eu quero transformar
isso em algo
como “vamos duplicá-lo”.
Vamos entrar no modo adicionado. Basicamente, o que eu quero
fazer é
selecioná-lo e encaixar essas duas fases
e, em seguida, encaixá-lo E agora Oh, espere, eu acidentalmente gosto do Wong
, então vamos esconder Esse, sim, aqui. E o que podemos fazer é velhice para simplesmente empurrar
isso para trás. Então, eu só preciso
manter essas almofadas de canto
GF organizadas aqui,
uma. Lá vamos nós. Ok, agora temos o quadrado, e sabemos que podemos
usar o quadrado aqui embaixo. E aqui em cima,
é o mesmo quadrado. No entanto, é, novamente,
como uma versão de ticker. Então, o que eu
quero fazer é seguir em frente e mover isso para cá. E o que vou fazer é ir para o modo de edição e , em seguida,
encaixar novamente este na face inferior e
este na parte superior Gosto de manter meus tamanhos
meio que universais. Agora que sabemos que
temos isso, aliás, esse aqui,
podemos deletar porque eu não preciso desse. Então, ok, uma peça quadrada. Então, temos uma
peça quadrada para nossos travesseiros. Temos uma peça longa
para nossas paredes, e então temos, tipo, uma tábua fina aqui, que é automaticamente
uma prancha geral E vamos em
frente e vamos para a coleção,
uau, temos tantas
coleções agora Eu não esperava que
acabássemos com tantas peças. Então, esses dois podem
ser
praticamente essa prancha. Isso é bom. Pilar plano 01 do piso térreo. Esse seria
semelhante a este? Se o tamanho for semelhante o suficiente, o que
podemos fazer é seguir em frente e criar algumas variações. Então, deixe-me rapidamente. Sim, gosto
muito do tamanho que parece. Ok, então sabendo que
este é semelhante, o que faremos é
porque vamos criar algumas variações disso
de qualquer maneira, vamos fazer com que tenhamos 1 segundo. Temos uma versão longa e nunca estamos dispostos a
ir mais longe do que isso. Então, temos uma versão mais curta. E então vamos em frente e
precisamos de outro mais curto? Eu estava pensando em talvez ter
uma versão ainda mais curta, mas para esta, acredito que nunca
precisamos realmente de uma versão tão curta. Então, o que eu vou fazer para economizar memória, eu não
vou fazer isso. Esta, no entanto, eu
quero seguir em frente e
quero criar outra
versão, que seja mais longa. Então, com isso, você pode
ser bastante flexível. Podemos ir em frente e acessar, por exemplo, nossa visualização de fonte, e digamos que façamos
essa longa Oops aqui Você tinha que fazer um
tiro no escuro e então este
vai ser ainda mais curto. Lá vamos nós. Portanto, temos
três variações de pranchas. E a partir disso, podemos sempre
seguir em frente e
escalar para cima e para baixo, porque pequenas
escalas como essa, você realmente não notará
em sua textura Você não notará
alongamentos intensos ou
algo parecido,
desde que os
reduza ao mínimo É por isso que vou optar
por várias variações. Porque se eu reduzisse
este tamanho para esse tamanho, sim, então não ficaria bem. Vamos ver, parede do piso térreo. Então, essas pranchas são
as tábuas que vamos usar aqui Então, eu não preciso
me preocupar com isso. Esses nós já
incluímos. E basicamente
examinamos cada peça. E certifique-se de que
cada peça que
podemos criar com nossa madeira represente toda a madeira que
precisamos para essas peças. E parece que, para isso, mais
uma vez, temos essas tábuas aqui, então está parecendo muito bom Este, eu só quero
ver quanto tempo isso leva, se está chegando perto o suficiente. Ah, sim. Ah, sim,
está perto o suficiente. Então, eu não preciso adicionar esse. Aqui temos uma prancha de madeira
normal, que é uma versão mais grossa. E o que vou fazer é
pegar essas versões e torná-las
um pouco mais grossas. Também é mais fácil esculpir e depois é mais fácil
esmagá-los Então, vamos tornar tudo isso um
pouco mais grosso. Nossas janelas. Agora, nossas janelas, o que
eu provavelmente farei é que nossas janelas serão únicas porque são
como essa peça independente Eles têm peças de madeira muito
específicas, e
isso ocuparia tanto espaço que eu realmente
não quero. Então, o que vou fazer é criar uma textura única
que será
para nossas janelas e
também para nossas portas, provavelmente, e então
poderemos
incluir imediatamente todos esses
pedaços de metal e coisas assim. Sim, isso provavelmente é o melhor. Então, faremos isso mais tarde. Janela, janela. Essa parede,
podemos criar essa parede, podemos criar essa parede. Um pedaço de madeira dobrado. Devemos ser capazes de simplesmente
dobrar esse pedaço de madeira, e isso não deve alterar muito
nossas texturas. É claro que,
cortá-la perto do final, essa é uma pergunta que
você pode se perguntar. Mas isso é algo que
faremos então, porque mesmo que
gostemos de cortá-la, grosso modo, tenho truques para
fazer com que pareça muito natural. Então, eu não estou muito
preocupado com aquela faixa
de madeira, pilares horizontais Ah, parece que acabo com um pequeno
pilar horizontal de qualquer maneira Ok, nesse caso, eu estava cansado. Eu vou então pegar esse. E faça isso de forma aproximada, vamos apenas duplicar isso para que
eu possa ver. Sim, aqui. Vamos fazer com que seja mais ou menos desse tamanho. E vamos em frente e vamos em seguida. Ok, então essas são
como as tábuas de estanho. Essas tábuas de estanho interessantes porque não
podemos simplesmente usar a mesma madeira
repetidamente ,
porque então ficaria muito bonita Então, o que eu quero fazer é
provavelmente escolher,
tipo, quatro dessas tábuas. O que vou fazer é
duplicar isso aqui. E como quatro dessas astutas
tábuas de estanho. Vamos ver. Vamos excluir
essas faces entre um, dois, três e quatro
e, em seguida, basta pressionar quatro e
excluir todo o resto. Então, temos essas
tábuas aqui. Sim, vamos fazer isso? Não, você sabe o que? Eu também
quero fazer a bolsa. O motivo é quando
eu faço a sacola, então coloque as
sacolas aqui. Isso significa que podemos
girar isso
e, em seguida, temos oito
variações imediatamente. Com apenas quatro pranchas, temos oito variações diferentes E então, se
os girarmos de cabeça para baixo, tecnicamente,
teremos ainda mais, então teremos 16 variações Então, isso nos dará variações
suficientes para criar
rapidamente uma
fileira de tábuas como essa O que vou fazer é
ir em frente e colocar na fila, seleção
separada, quatro Q, seleção
separada, quatro Q. Toda essa modelagem, não
vou explicar novamente
porque já falamos sobre isso muitas vezes
antes Então, tenha isso em mente, todos os atalhos que estou
usando e tudo Se você é novo nisso, basta ir aos capítulos
anteriores Vamos clicar com o botão direito do mouse, ir para a coleção e
colocá-la na coleção certa. Então, nossa porta
não vamos abrir. Temos aqui
esses pedaços de madeira. Se pudermos, vou simplesmente
interrompê-los aqui. Não estou
muito preocupado com isso. Então, sim, a
porta será separada. Nós vamos fazer
isso a partir daqui. Essas peças podemos
fazer com nossas tábuas. Esta peça vai se tornar uma porta para que mais
uma vez seja separada. E essas também
serão duas peças separadas,
então tudo bem. Ok, esse. Este
é um pouco mais complicado Como você pode ver, temos uma peça muito grande aqui. O que eu quero fazer é
ter um sera one frontal do teto. E eu quero
basicamente verificar se nossas outras frentes de telhado têm
o mesmo teto, o que elas têm Ok, se o fizerem,
provavelmente a melhor técnica que podemos usar
é selecionar um lado
e, em seguida, simplesmente
contra I, excluir todo
o resto e
desativar a fonte do telhado. Então, basicamente
vamos adicionar isso, e será
uma textura bem grande. Portanto, este ocupará
bastante espaço. Mas vamos seguir em
frente e adicionar essa peça única. Eu só quero segurar a tecla Control e depois ajustá-la exatamente para -40 Isso torna mais fácil, mais
tarde, simplesmente girá-lo de volta. Então, temos esse
aqui. Sim, isso é bom. Vamos ver. Sim, eu preciso porque vamos
trabalhar no tamanho de um pincel, pressionar K para acessar
sua ferramenta de faca
e, em seguida, vamos lá rapidamente. Está bem? Adicione uma vantagem extra aqui. Se não fizermos isso
dentro do pincel, isso só nos dará um
erro com nossa árvore mãe E, por precaução,
também vamos fazer um aqui. Então, um pincel não gosta eu tenha
vertes flutuantes assim Às vezes funciona, mas é
melhor simplesmente evitá-lo. Lá vamos nós. E aqui, eu posso ver que
se eu pressionar Alt X, parece que esses
são ertzes duplos Então, vamos comercializá-los no centro. Vamos ativar o botão
Target Weld e depois
soldá-los juntos Lá vamos nós. Então,
agora está tudo conectado. Sim. E esse
deve ficar bem. No entanto, o que eu já posso ver acontecendo é que, nas zebras, isso não vai ficar muito bonito Vamos fazer um contra B para dar um pouco mais de
espaço para quando o
transformarmos em um modelo de alta poliéster O que vamos
fazer são essas peças, primeiro vamos transformá-las em
poliéster de
alta qualidade e, como eu quero usar Nanite, vamos
otimizá-las em
zebras e desembrulhá-las em UV vez
de apenas
fazê-las Se você não estivesse usando o Nanite
e quisesse ser superotimizado, basicamente o que você
faria é que essas já
seriam suas peças de
baixo teor de poliéster E tudo o que você faria
seria, dentro da Zebra, adicionar pequenos
danos que não se
afastassem muito do seu baixo poliéster em
termos de formato E então você
faria o cozimento e
todo o processo que também faremos. No entanto, neste caso, vamos optar pelo nanite, então
optamos por uma qualidade um pouco
maior, ou seja
, um pouco
mais de geometria Então, vamos ver de onde saímos do pilar horizontal, frente
do telhado 01 As ardósias de telhado têm sua
própria textura. Janela Eu gosto muito de ter
alguns desses blocos. Então, vamos fazer um peixe grande ou
um peixe grande. E
vamos fazer uma pequena. E o que podemos fazer com
eles provavelmente está aqui Se
fizermos isso, provavelmente também poderemos
usá-los aqui porque essas
janelas estão muito altas. Não estou muito preocupado com isso. Então, provavelmente podemos
usá-los aqui e também aqui e tudo mais. E esta mais uma vez
se tornaria como sua
própria janelinha, que terá uma textura
separada. A chaminé vai
ser uma coisa própria. Sim. Então, vamos usar
nossa parede de tijolos para isso, junto com o
concreto que
criamos para nosso gesso, basicamente
para criá-la Portanto, não precisamos
fazer muito para isso. E vou tentar
deslocá-lo, mesmo que ele possa
quebrar um pouco Então, essas peças
podemos usar aqui em cima, e então eu quero ir em frente
e vamos lá. Oh, eu ainda tenho o encaixe ativado Lá vamos nós. Então, vamos ver. Nós temos esse,
que podemos usar. Eu vou escolher
talvez, tipo, uma, duas, três, vamos fazer três
variações aqui. Eu farei mais variações se isso não for um
tutorial e eu tiver mais tempo. Essa versão está aqui. Esse é um
pouco mais complicado. Então, aqui eles têm tábuas de
madeira em frente a ela. E aqui o que
fizemos foi fazer alguns desses. Então, o que eu posso ver é que eles teriam apenas essas
tábuas na frente dela, e depois atrás delas,
eles teriam talvez, tipo, uma
versão menor como essa E aqui, essas versões são novamente feitas
com essas tábuas. Acho que posso fazer essa varanda com
as peças que tenho aqui. Sim, a única coisa que
seria boa seria talvez ter uma
versão ainda mais longa desta. Então, vamos duplicar isso e ir para uma
vista frontal Vamos fazer algo assim.
Então, uma versão extra longa que podemos usar e depois preenchê-la. Ok, então temos aquelas
varandas que podem ir embora. Oh, essa peça. Essa peça. Então, essas são apenas tábuas. E então o interior
vai ficar molhado. Você sabe o que? Se
são tábuas, então o que eu sinto é sim, sim, não, eu não sei Tecnicamente, o que podemos
fazer é usar um material inclinado para peças
estranhas como essa Assim como um grande
material de barra de ladrilho que
meio que se encaixa. Mas ele tem
algumas dessas bordas. Então eu precisaria deformar um pouco dessa madeira
na frente dela Eu posso fazer isso. Sim, vou deformar um pouco dessa
madeira na frente dela Então, vou usar
essas tábuas de madeira para basicamente construir isso E então, para o interior,
vamos usar um material cultivável,
como um
material simples dentro de
uma bobina, para basicamente adicionar
aquele pedaço extra lá Então, eu não preciso
desse. E agora praticamente
acabamos de chegar a,
tipo, algumas duplicatas,
então a prancha de madeira funciona Eu já tenho uma versão pequena. Esse eu sou capaz de construir. Este terá
apenas uma porta, na frente do teto. Este também fará
parte das portas. Esse eu posso construir. Sim, eu deveria ser capaz de
construir tudo isso. Nesta peça, o que
vou fazer é usar basicamente materiais de
mesa Está tão longe. É
uma peça muito chata Não vou desperdiçar
meu espaço UV com isso. Isso seria uma pena muito,
muito grande. Neste caso, eu também
vou usar, tipo, telhados de
ardósia, então
faremos isso separadamente Então, isso praticamente
marca o fim. Sim, temos
aqui
uma bela coleção de algumas peças de madeira que podemos usar. Variações diferentes são boas. O que vou fazer é fazer com
que essas variações tenham dois lados
em ambas as variações. Acho que, como esse é
o mais comum, o que
vou fazer é reduzir isso. É uma variação
extra disso, porque se usarmos a mesma madeira muitas vezes ao lado da
outra e for
exatamente a mesma madeira aparência, é claro
que não ficará muito bonita porque você poderá ver que as texturas são
exatamente as mesmas É por isso que estamos basicamente adicionando algumas variações
aqui e ali. Agora, para esses feixes, eu
realmente não preciso fazer isso. Eles são praticamente quadrados,
então, na verdade, tenho quatro lados nos
quais posso girá-los. O teto é muito alto, então eu também não estou muito
preocupado com isso. Aqui já estamos preparados para isso. Esses também não vamos
usar com tanta frequência, então não estou muito preocupado com isso. Então, sim, acho que isso deve
ficar bem. Vamos tomar um banho. Então, temos todas essas peças. Há alguma coisa para a qual
precisamos nos preparar? É claro que, como eu disse antes, tecnicamente
podemos
adicionar mais peças mais tarde Mas, por enquanto, só
quero
ter certeza de que tenho
tudo o que preciso. Sim, mesmo como
essas peças brancas, podemos usar apenas uma
dessas madeiras brancas Hmm Sim, você sabe o que?
Eu acho que está tudo bem. Sim. Ok, incrível. Então, temos essas
peças aqui. Você quer ter certeza,
mais uma vez, como eu disse antes, aqui de que você não
tem uma temporada flutuante que tudo está
bem conectado É claro que, como
são todos quadrados, não
temos realmente esse problema O que vou fazer é ir em frente e torná-los um
pouco mais largos, o que tornará mais
fácil
para mim esculpir neles E agora estou pronto
para ir. Incrível. Ok. Para essas peças, o que vamos
fazer é salvar sua cena, garantir que
tudo esteja na coleção
correta aqui, e então podemos prosseguir e começar exportando isso Para que possamos exportar o arquivo Cebush não
sei por que
demorou tanto Desculpe se minha janela
é muito grande, é porque eu passo de
quatro telas K para dez ATP. Então, temos tudo isso selecionado. Vamos simplesmente
exportar isso como um OBJ porque o Zbrush prefere que
você importe E, em seguida,
selecione somente o objeto OBJ. O resto pode ser
praticamente o mesmo. Sim. Se você tiver problemas de entrada, tente ativar
faces trianguladas, e isso às vezes pode Mas, por enquanto, podemos
simplesmente
chamar isso de Boot pieces, underscore 01, underscore
base e Export E lá vamos nós. E agora o que faremos é,
no próximo capítulo, carregar o Zbrush e começar
esculpindo
lentamente algumas dessas peças de
madeira e, sim, fazer algumas coisas sofisticadas Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
37. 36 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 1: Ok, então
chegamos ao Sea Brush. Agora, o que vamos
fazer com pincel não vai
ser muito difícil, então não se preocupe muito com
isso se
você não tiver muita experiência com pincel. Basicamente, vamos
adicionar uma pequena borda
,
talvez alguns arranhões mais profundos
e coisas assim Só para adicionar
um pouco mais de polimento à nossa madeira. Agora, como você pode
ver, meu pincel Z UY é um pouco
diferente do U padrão. É porque é personalizado No entanto, eu o
incluí para você. Então, em seus arquivos de origem, há uma pasta Z BS, e esta
aqui, você pode simplesmente ir para a configuração de preferências e carregar o UY E se você carregar esse arquivo, obterá o
mesmo UY que eu tenho É muito bom porque tem alguns pincéis
aqui na parte inferior e depois tem algum controle
direcional E quanto ao resto, quando
começamos a esculpir, ele também tem mais alguns
menus aqui na parte superior Então, o que vamos
fazer é começar, antes de
tudo, documentando, e eu sempre gosto de definir meu
alcance aqui um
pouco mais baixo , porque não
gosto do gradiente muito forte, e isso só faz com que pareça um pouco mais agradável de se ver Então, quando isso for feito, vamos importar
nossas peças de madeira. Então, vamos
prosseguir e importar aqui. E então, se seguirmos em frente e navegarmos até nosso arquivo OBJ, podemos simplesmente pressionar abrir Agora, se você fez isso em branco,
não receberá um erro. Se o seu jometer
mostrar uma seta, ele mostrará algo
ao redor das linhas de importação como um modelo triangular Você pode pressioná-lo, mas
nem sempre funciona. De qualquer forma, o que você pode
fazer agora é simplesmente direcionar isso
para
aqui e não clicar em
mais nada depois direcionar antes de
pressionar dt aqui. Agora vou mover
meu teclado para cá. Agora você pode ver
que, como
conectamos todas as
terceiras folhas aqui embaixo, tudo está funcionando
perfeitamente bem. Outra coisa que eu realmente
não gosto é esse look vermelho, então eu posso simplesmente clicar no meu
Viewboard para me mover propósito, espero que você conheça
o básico do pincel C, você definitivamente
precisará deles. Então, vou
até aqui até meu material e selecionar
um material básico. Ok, agora que isso está feito, agora o que queremos fazer é que
podemos fazer isso de duas maneiras. Ou o que podemos fazer é
dinamizar isso, que é o que
vamos fazer para basicamente adicionar mais geometria e transformá-la em hi
pool de uma só vez, ou podemos dinamizá-las
como peças separadas Acho que seria
mais fácil se fizéssemos
tudo de uma só vez e depois separássemos todos os
nossos pedaços dessa forma Uma coisa a
ter em mente é que, normalmente, se você tiver peças modulares, não desejará
esculpir os cantos Os cantos que você
deseja manter os mesmos para que eles passem
perfeitamente. No entanto, com a escultura,
isso seria muito chato e
difícil de fazer E segundo, no nosso caso, na verdade não
precisamos fazer isso. Não temos
transições perfeitas como essa. Às vezes, temos uma
transição mais longa, como aqui, mas não há problema em termos uma pequena costura
aqui no meio Então, eu não vou me
preocupar com isso. Isso tornará as coisas
muito mais fáceis. Se você quiser se preocupar com
isso com essas peças, o que você deve fazer é evitar
esculpir perto dos cantos e
garantir que o dynamesh tenha
a mesma
aparência na
frente e na parte Então, dinamesh. Se formos para a geometria, agora, com seu dynamesh, isso meio que depende da escala O dynamesh analisa a
escala do seu modelo real. No momento, não tenho
certeza quão grande o pincel
considera a escala. Então, o que
queremos fazer é tentar pressionar Dynamesh E o que isso fará é
se pressionarmos poly frame, se você pressionar dynamsh, como
você pode ver aqui, basicamente
adicionará e refará a Agora, como você pode ver, o
dynamesh estava tão baixo que literalmente fundiu
objetos Então, o que podemos fazer em vez disso
é pressionar Control Z, e digamos que
definimos isso um pouco mais alto. Digamos 2.500 e
pressione dynamesh novamente. E então podemos dar
uma outra olhada. Então, é claro, como isso
é muito mais mãe,
você pode ver que a vegetação marinha
congelará um pouco Está funcionando em segundo plano.
Não se preocupe com isso. Ele sempre mostra basicamente uma captura de tela da sua cena enquanto ela está trabalhando
em segundo plano Então, deixe-me passar o vídeo
e ver se isso é suficiente. E se isso não for suficiente, posso mostrar outro truque para conseguir ainda mais. Oh, eu estava
prestes a passar. Ok, então isso é o que
temos agora. Vamos desligar. Portanto, as bordas
estão muito boas. Neste ponto, o que
vou fazer é mudar para o meu tablet de
desenho. E a forma como eu posso
testar durante, oh, 1 segundo. Preciso alterar as configurações
do meu tablet. Aqui vamos nós. Então, sim, estou
usando apenas um tablet Wacom e também tenho um
pequeno menu aqui, que me permite
controlar o tamanho do meu pincel, eu não precise ir até aqui De qualquer forma,
gosto de testar isso um pincel
dinâmico de corte,
que, se você usa M
UI, está aqui embaixo Mas todos esses pincéis
você também pode encontrar, é
claro, no menu de pincéis E eu gosto
de, tipo,
ir até aqui e ver se consigo
esculpir e
ver como ir até aqui e ver se consigo é. Não parece perfeito. Você pode tentar subdividir e depois dar uma outra
olhada aqui, e você só quer ver mais
ou menos como uma visão suave No momento, não estou
muito feliz com isso. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e desfazer E para o meu dynamesh, eu realmente sinto
que se formos para 14 96, isso pode ser suficiente Então esse é o máximo absoluto. E o que podemos fazer é
pressionar mais um dynamesh, e deixe-me passar o
vídeo até que isso termine Vamos lá, então agora está feito. Sim, acho que finalmente
temos uma geometria que eu gosto. Depois de subdividirmos,
tudo bem. Então, só como um truque, se você acha que sua
geometria ainda é suficiente, o que você pode fazer é desfazer o dynamesh
e, em seguida, o que
você pode fazer é descer até o tamanho e
definir basicamente o tamanho XYZ
um pouco maior,
como você um pouco maior,
como E então você quer dinamizar
novamente com um valor alto porque eu vou desfazer
isso porque eu não
quero fazer isso sozinho Uh, dynamesh também olha para
o tamanho do seu modelo. Se seu modelo for
maior e você continuar dinamizando como um valor maior, ele fornecerá mais geometria Então, se você
definir temporariamente seu tamanho muito grande, dynamesh e depois configurá-lo menor novamente para o valor
que era antes, você terá
mais geometria Mas é uma técnica comum. Você também pode encontrar
isso no YouTube gratuitamente, se quiser
saber mais sobre isso. No entanto, garantimos
que, é claro, nosso dimensionamento seja exatamente igual ao
da vida real, que geralmente funciona
muito bem com o pincel Agora que isso está
feito, o que
acabamos tendo é que temos
um grande grupo poli Um grupo poli, você pode
ver pelas cores, é como uma grande cor vermelha Agora, o que você pode
fazer é acessar subferramentas e, normalmente,
não precisamos de grupos polivalentes Você pode criá-los, e grupos de
polígonos são uma boa
maneira de dividir seu modelo Mas, muitas vezes, como todas essas malhas estão separadas
e não estão conectadas, devemos ser
capazes de dividir e depois dividir duas partes E o que acontecerá
é que agora, se você pressionar OK, ele dividirá todos esses modelos em modelos
diferentes. Então, agora, como você pode ver, você pode ver que agora tudo
é um modelo. Se você segurar a tecla Alt e
clicar em um modelo, verá que ele
selecionará esse modelo. Portanto, nem todos são modelos
separados, o que significa que não
precisamos nos preocupar com isso. Agora podemos seguir em frente
e começar a esculpi-la. Então, sabendo disso,
vamos pegar um, vamos fazer esse
espaço em branco como se fosse o
primeiro , porque é um
texto pequeno e fácil de fazer. O que você quer fazer
é segurar F e, às vezes,
pressioná-lo duas vezes para ampliar. E se você ligar
sozinho aqui embaixo
, basicamente
mostrará apenas esse modelo. Então, temos esse modelo. Nesse ponto,
muitas vezes podemos simplesmente
esconder nossas subferramentas, ir para a E o que eu gosto de fazer é,
muitas vezes, definir a subdivisão
para cerca de duas Existem alguns pincéis
que vamos usar. Então, vamos basicamente danificar um pouco as
bordas, danos
sutis,
nada muito forte. E vou mostrar a
vocês os poucos tipos de danos que
vamos causar. Em primeiro lugar, uma coisa
que eu não uso com frequência, mas eu gosto de carregar
se você for até a Light Box quiser escovar. Ainda não sei por que
eles não usam Arts como padrão, porque é um pincel muito popular, o Trim E então você quer pegar
a borda lisa do acabamento. Assim que você clicar duas vezes, ele realmente
aparecerá na minha interface de usuário aqui. Portanto, temos alguns pincéis
que queremos usar. A borda lisa aparada, se você definir o Alpha
como um Alpha quadrado, como o Alpha 28, basicamente, é
assim que ficará Isso nos causará um dano muito
forte aqui. Você pode ver que estou
simplesmente fazendo tique-taque. Você pode ver aqui que estou apenas mexendo
um pouco no meu modelo, e então você pode ver que ele cria
esses danos muito nítidos Se você diminuir a mudança de
foco, elas ficarão ainda mais nítidas E, embora você
comece a ter problemas em tentar
simplesmente colocá-los no limite, se você aumentar a mudança de
foco, eles terão um desligamento mais suave Portanto, a mudança focal basicamente controla um pouco o f off. Você pode imaginar que, é
claro, para madeira, queremos
uma mudança focal bastante acentuada. Agora, outra coisa muito legal, eu voltei muito longe. Lá vamos nós. Digamos que
eu diminua minha mudança de foco. Aqui embaixo, temos nossa
orientação, uma vez e contamos. Portanto, a orientação do mouse para baixo
e a orientação contínua, e também uma orientação selecionada. Se você não usa minha interface de usuário, pode encontrá-las
acessando o seletor e a orientação E aqui você
também pode encontrá-los. O que eles fazem? Uma vez que o Auri é o padrão, ele simplesmente se comporta assim, como você pode ver, e
geralmente
adivinha geralmente
adivinha Orientação da contagem. Esse é um que eu raramente uso. Então, a
meu ver, é
que é menos severo.
É mais sutil. É capaz de contornar melhor
as bordas, como
você pode ver aqui. Agora, a seguir, o que temos é que selecionamos
a orientação. A orientação selecionada é muito legal porque o que você pode fazer é clicar e
arrastar para definir o lápis, e ele sempre usará
a direção do lápis. Agora, se você pode ver,
você pode ver que agora ele usará essa direção. Se eu subir, ele
usará essa direção. Então, isso é muito bom,
especialmente se você esculpe pedras ou
algo parecido,
ou se quiser fazer um
pequeno corte como este, que você também
vê frequentemente na madeira, como esses pequenos danos, você também pode fazer isso facilmente Então, isso é tudo para as
instruções aqui. Vamos apenas ir
para um ou. O próximo pincel que
quero mostrar a vocês, que também
usaremos muito, é o pincel trim dynamic Com seu pincel dinâmico de corte, é um pincel muito, muito
popular Sem nenhuma
modificação, isso
só causa um
dano muito leve aqui. Mas se adicionarmos um alfa
quadrado a isso e definirmos a mudança de foco bem
baixa,
isso também nos dará uma versão mais suave e
uniforme que nos permitirá simplesmente adicionar esse tipo de dano Este é ótimo, claro, para, novamente, esculpir
pedras, mas também se você gosta de concreto
muito macio Tipo, imagine isso
sendo concreto. O concreto geralmente é um
pouco mais macio. Às vezes, quando está
desgastado, depende de como. Se estiver quebrado, é duro, mas se estiver apenas
desgastado, é mais macio E então você pode
ver isso aqui. Você pode criar rapidamente
alguns looks interessantes. Agora, nós os fizemos. Eu diria que a
última que talvez queiramos usar é
a escova Dam
Sandal aqui embaixo Essa seria
ótima se quiséssemos, tipo, criar algumas dessas linhas de madeira
realmente duras. E o que você pode fazer é combinar essas coisas. Então, digamos que criamos essas linhas de madeira realmente duras, usamos uma dinâmica de corte e clicamos entre as
linhas de madeira e, em seguida, meio separamos simplesmente desenhando sobre elas para
torná-las menos macias E você pode, é claro,
trabalhar com isso. Agora você pode ver
que podemos pensar,
se fizermos isso e
suavizarmos isso. Além disso, para o padrão da barragem, eu deveria ter definido minha
mudança de foco um pouco mais baixa. E então você pode
gostar um pouco mais. Mas com isso, se
eu fizer isso corretamente, e às vezes
você também puder tentar cortar uma borda lisa
para, tipo, achatar algumas coisas, você pode criar algumas
dessas rachaduras muito fortes Eu não sou muito bom em
fazê-las sozinho, mas é algo que definitivamente
podemos fazer. E se eu quiser desfazer
isso até agora, é algo que eu
geralmente usaria nas bordas Então, se eu tenho bordas, às vezes, apenas
ao redor dessas bordas deixo meu pincel bonito
e pequeno, ok. E então, basta entrar aqui. E então tente dar
um pouco mais aqui. Agora estou tentando fazer isso com um
pouco mais de precisão. Definitivamente, precisamos de mais Oh, espere, eu perdi? Não, eu não perdi minha subdivisão Definitivamente, precisaríamos de
mais subdivisões para isso. Mas então você pode fazer
isso e fazer, tipo, uma versão maior. E, novamente, como uma versão
menor ou algo parecido abaixo dela. E assim, você
pode esculpir grosseiramente, como algumas linhas de
madeira muito específicas, se quiser Mas nós, é claro,
temos uma textura de madeira que serve muito, e então você pode, novamente,
dividir isso um pouco. E assim,
à distância, parece um pouco com madeira, exceto por essas aqui embaixo. Então essa é a
visão geral disso. Agora, neste momento, o que eu
vou fazer é
ir em frente e reverter isso até o fim. Deixe-me ver
até onde eu preciso ir. Oh, nossa, precisamos
desfazer um pouco até
a base Ok. Então, para esta prancha de madeira, o que eu quero fazer é, sim, acho que tenho mãe suficiente Vamos pegar nossa
borda lisa, neste caso Tempere bem e defina sua mudança de
foco bem baixa. E basicamente queremos
seguir em frente e, de repente, vou adicionar
alguns danos aqui. E isso é como um
forte dano sutil. Sinto que preciso
subdividir isso mais uma vez. É como um
forte dano sutil. E, mais tarde, também
podemos adicionar alguns danos mais leves quando a madeira começa
a envelhecer Mas, antes de tudo, quero começar com
algo assim. Agora, esculpir todas essas
peças não será rápido,
então, em um ponto,
começarei com os laboratórios de tempo Vou apenas
mostrar alguns exemplos diferentes e
depois entrar nos laboratórios de tempo. Mas aqui, neste momento, eu também não quero gastar
muito tempo com isso. Então você pode ver que
eu sou muito rápido e confuso. Vá até aqui. É um detalhe tão pequeno, como se eu não
precisasse ser absolutamente perfeito, pelo
menos não para um tutorial. Então, aqui,
cabe a você decidir se quer fazer,
tipo, uma pequena transição. Eu gostaria de fazer isso.
Eu só gosto de ter certeza de que
não é muito intenso. Ou se você quiser
seguir em frente e fazer uma transição perfeita,
nesse ponto,
você meio que pararia de
danificá-la em áreas como essa Então, sempre podemos
usar uma dinâmica de corte, por exemplo, e
digamos que aqui ,
eu queira suavizar isso
um pouco para adicionar mais
danos à minha mais
danos à E digamos que
, por exemplo, aqui, eu também queira suavizar um pouco mais Então, como a madeira
geralmente é orgânica, ela geralmente tem
alguma suavidade Ou o que eu posso fazer é usar minha dinâmica de corte. Vamos ver, uma vez que Auri
também me dá uma afiada. Posso usar minha
dinâmica de corte junto com minha direção, caso
queira, por exemplo,
criar aros, um pequeno
corte aqui e ali Portanto, o corte depende da
direção da sua câmera. Portanto, quanto mais forte for sua
direção, mais forte será o corte. Mas você pode ver que agora eu
posso criar como pequenos chips. Então eu posso entrar aqui e
dizer, crie um pequeno chip. E então eu posso, por exemplo, definir isso para um Ai novamente. Desculpe, nem uma vez, Auri. Para este, você
precisa contar, Auri. E então eu posso, por exemplo, pintar por aqui. Não temos
muita resolução, mas já estamos em 2,6 milhões para esta peça única, então não
vou exagerar. Você pode, é claro, criar
um pequeno dano como esse. E no final, você tem algo parecido com isso em
termos de danos. E o que eu recomendo
é que você varie. Digamos que essa seja
como uma borda muito limpa. E digamos
que, aqui, o que eu quero fazer é seguir em frente e, às vezes, começar com, tipo, algumas gravuras maiores, digamos, algumas lascas de madeira reais
e coisas assim Não quero que seja
muito intenso porque
vamos reutilizar essas
peças com bastante frequência E quando você
os reutiliza, você não quer ver os mesmos danos
repetidamente. Mas agora o que você pode ver
é que eu posso entrar aqui, e estou
basicamente tocando e pintando
levemente minhas teclas E então, quando estivermos nos afastando
dos grandes danos, vou voltar para,
tipo, os pequenos danos. E então, aqui, eu
quero aumentar o dano um pouco, novamente,
quase para desaparecer E você pode ver isso aqui. Estou meio que danificando isso. Às vezes eu também gosto
de andar de lado. Oh, eu vou economizar. Ah, sim, isso me lembra que
preciso salvar meu projeto. Eu vou te mostrar como
eu gosto de salvar meu projeto. Há duas maneiras de
salvá-los. Oh, não, espere, eu não posso fazer isso
porque é um tutorial. Ok. Se for um tutorial, só
há uma maneira de
salvá-lo , porque preciso
ter certeza de que independentemente da versão do Seabush que você tenha, ela seja compatível Mas eu vou te mostrar o
outro caminho, por precaução. Então, aqui podemos causar
alguns danos fortes. Como eu disse antes, vai demorar um pouco para esculpir
todas essas peças É claro que farei
isso um pouco mais rápido quando
realmente entrarmos no assunto Agora, vou
ver minha
dinâmica de corte e algumas dessas áreas Eu gosto de
suavizá-los, como você pode ver. Aqui, só para ter
certeza de que
não parece pedra
e, na verdade,
parece um pouco mais orgânico. Ok. Mas agora o que
você pode ver é que agora temos um
que é muito sutil, e então temos um que está começando a ser um
pouco mais forte. Na versão sutil, na verdade,
eu também
quero suavizar um pouco
dessas áreas para que não vejamos toques
óbvios
que eu fiz Então, eu estou basicamente
suavizando isso,
às vezes, e apenas adicionando
alguns cortes aqui e ali. Você vai ver. Então, eu gosto de fazer talvez um corte na lateral aqui,
coisas assim. E assim mesmo,
como você pode ver. Podemos adicionar esses diferentes
tipos de detalhes. Incrível. Então, fizemos isso. Agora, se você quiser
salvar sua cena, a maneira como vou
salvar minha cena é realmente salvar
e ir até aqui, e eu gosto de salvar a ferramenta. Então eu pressiono Salvar como.
Peça de madeira de 01. E então pressione Salvar, isso
significa que vocês podem simplesmente pressionar a ferramenta Baixo e arrastar todos esses arquivos. Se você quiser realmente
salvar sua cena inteira deixá-la exatamente
do jeito que está aqui, você também pode ir para o arquivo e pressionar Salvar como aqui
e depois abrir. No entanto, esse método não é compatível com nenhuma
outra versão do CBRh Tudo bem, a menos que a
versão seja superior. Então, como estou usando a versão
mais recente do Cbsh, isso não será compatível, então você
só precisará fazer isso se for seu projeto e souber
que realmente não precisa compartilhar isso ou
nada com outras pessoas Então isso está feito agora. Eu diria que este é um
bom final para este capítulo. No próximo capítulo, finalizaremos
esse pedaço de madeira. Também vou mostrar
como fazer, tipo, um pedaço de
madeira, e depois disso,
é bem simples,
e podemos simplesmente seguir em frente, marcar o tempo
e
esculpir todas essas pequenas peças esculpir Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
38. 37 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 2: Ok, então vamos
continuar com
nossa peça de madeira. E eu vou
rapidamente até aqui. Oh, espere, estamos no Trim Dynamic. Vamos usar a
borda lisa e recortada. Às vezes, leva um segundo
para obter uma boa rotação. E neste momento, eu
vou fazer
isso muito rapidamente. Portanto, esta é
uma versão bastante suave. Deixe-me também passar rapidamente por aqui e não
causar muitos danos. Às vezes é
bom gostar um pequeno chip, como você
pode ver lá. Mas, de resto,
é quase como criar chanfros mais
interessantes É assim que eu gosto de ver.
Então, é como adicionar chanfros, mas eles são um
pouco mais E podemos simplesmente ir em frente e fazer algo assim aqui. E então, é claro,
vou revisar isso e, mais uma vez, tentar equilibrar as coisas
um pouco mais. Desculpe-me. Então, vamos até, tipo, este ponto aqui, e então eu
vou para minha dinâmica de corte Chegue um pouco mais perto e
depois limpe um pouco. E eu senti que
percebi que essa geralmente
é a maneira mais rápida Se você tiver que fazer
muitas coisas, essa é a maneira mais rápida de fazer
isso de forma bastante grosseira Ele até parecerá um pouco mais orgânico se você
fizer isso de forma bastante grosseira, mas geralmente requer
um pouco de limpeza Agora você pode, é claro,
superpreciso, mas, a longo prazo, leva
mais tempo para obter uma qualidade mínima,
porque não se esqueça de que ainda
vamos assar isso de
poliéster alto para baixo Mesmo que estejamos usando nit, vamos reduzir isso. Não
quero ter milhões de livros só na nossa madeira que seriam
chatos de manusear Sem falar que, assim como
a embalagem UVN,
a embalagem UVN também seria muito
irritante, mas
, em geral,
também exportar,
importar e trabalhar com
modelos que são muito,
muito altos dentro de um pintor irritante, mas
, em geral,
também exportar, importar e trabalhar com
modelos que são muito, de substâncias e muito Simplesmente não é uma coisa
fácil de fazer. Mesmo quando você tem
um PC poderoso. É por isso que estou apenas
tentando obter algum equilíbrio. Então nós temos esse e agora
vamos fazer isso aqui. Vamos cortar a prancha lisa. Muitas vezes, os cantos são, na verdade , os melhores lugares onde
você pode causar danos ,
mas, é claro, não
queremos pintar muitos por aqui. Então, entrávamos aqui e, tipo, eu causava alguns danos muito sutis, como algo assim. E agora eu posso
entrar aqui e começar dividindo isso
um pouco mais. E não se preocupe. Tipo, eu não vou gastar muito tempo com
essa peça depois disso. Eu só quero mostrar a vocês
que peças maiores, vamos causar danos
um pouco maiores para que elas
realmente apareçam. Portanto,
os danos também dependem do tamanho do
pedaço de madeira que você tem, mas eu só quero primeiro
finalizar este Agora, como você sabe, vamos apenas adicionar
grandes detalhes a isso. Você realmente não
quer adicionar ruído a essas medidas porque
isso interromperia os mapas normais que
vamos
adicionar do nosso material de
madeira cultivável É por isso que você não
vai gostar de adicionar micrónise ou adicionar alfas madeira, porque simplesmente não fica bem
no resultado final, pois funcionarão um
contra Deixe-me dizer
assim. Então, estamos chegando ao fim aqui. E então, por aqui,
é como um metrô. Como eu disse antes,
vamos gostar curvas muito cuidadosas como essa, não
quero
torná-las muito fortes. Opa. Vamos até aqui. Aqui vamos nós. E agora, se voltarmos
à nossa dinâmica de corte, podemos limpar um pouco, e estou adicionando,
especialmente aqui, mudanças muito sutis, só porque nunca
sei como vou
conectar essas peças
com outras peças de madeira Então, eu vou fazer isso. E
acredito que este é aquele em que
ainda precisávamos fazer uma
pequena limpeza. Então, vamos diminuir o tamanho do meu pincel e suavizar
e trabalhar com ele Sim, este não
requer muita limpeza. Ou talvez eu já tenha feito
a limpeza deste e esteja enganado
sobre qual usar Mas teremos,
tipo, uma visão geral. Então, aqui, ainda precisamos aperfeiçoar isso um pouco. E então temos apenas uma madeira velha de aparência
áspera, pelo menos, quando chegamos a
Mm set para pintor de substâncias Como quando temos
as texturas finais, tudo se
encaixará muito rapidamente Pode ser difícil ver
agora, porque agora, pode
parecer mais concreto. Mas, como eu disse antes, vamos
combinar diferentes normais, alguns desses detalhes
também se perderão Então, você quer
torná-los um
pouco mais intensos do
que normalmente seriam. Mas também, é claro, não
exagere demais. Vamos dar uma olhada. Então,
digamos que sim, algo nesse sentido. Está parecendo muito bom. Sim. E, claro, lembre-se, veja isso no contexto. Se formos até aqui, você provavelmente nunca
chegará mais perto do que isso. Então você só
quer ser capaz de ver um pouco dos danos. E, claro,
você quer, tipo, adicionar um pouco mais de detalhes caso de
se aproximar. Mas isso parece muito bom. Agora, Oh, Deus. Eu acidentalmente, se você
acidentalmente, você sabe disso. Se você estender o controle
e arrastar acidentalmente, se você tiver o dyna mesh ativado, ele tentará Portanto, certifique-se de
desligá-lo para não
ter esse problema acidentalmente Agora, neste ponto, você pode entrar e tentar
usar um padrão de barragem. Agora, eu quero te mostrar outro truque rápido para
isso. Não tenho certeza. Acho que não preciso
do padrão de barragem, mas como se nunca soubesse. O motivo pelo qual é um pouco
complicado, normalmente, barragem é ótimo
se você quiser fazer algumas coisas
direcionais muito específicas, mas não sei de que
forma vou usar isso Uma forma de basicamente evitar o
caso de você cometer erros é descer até suas camadas aqui e
pressionar este novo botão. Agora que você
criou a camada, é qualquer coisa que
você esculpe Você pode
ligá-lo e desligá-lo facilmente. Você pode reduzir a intensidade,
todo esse tipo de coisa. Então, o que eu posso fazer é
entrar e digamos que
eu tenha esse. E vamos ver. Isso parece Vamos fazer uma mudança de foco
mais baixa. Só preciso ter
certeza de que o
primeiro parece meio decente. Sim, eu acho que
está bonito, ok. E então o que você pode fazer
é dar algumas linhas muito longas. E essa também costuma ser a maneira
mais fácil de fazer isso, se você é um pouco idiota
em esculpir como eu Porque o que você
pode fazer é basicamente encobrir sua flecha. Então você tem essas peças e as
encobriria adicionando sua dinâmica de corte, se quiser se
aproximar um pouco mais e apenas alterar a intensidade delas Por aqui. Assim. Além disso, se você
quiser desbotá-las, você pode segurar a tecla Shift para ficar
meio lisa, e então você pode
basicamente alisar as pontas, que, como você pode ver
aqui, vai meio desbotar na madeira E então, uma vez feito isso, vamos apenas
diminuir o tom da camada, que resultará aproximadamente no resultado final. Então, estou apenas suavizando isso e adicionando um
pouco mais de dano E é só para ver
algumas sequências aqui
mais tarde em nosso mapa normal, quando tivermos todos os nossos micronis Pode parecer muito
ruim agora, mas por experiência própria, sei que
parecerá muito mais decente, não incrível,
mas ainda ficará bem legal um pouco mais tarde. Então, agora estou apenas suavizando
as pontas pressionando tecla Shift, porque é bom
ter essa transição suave Assim. Então você tem essas peças, e você pode ver que aqui, por causa da minha mão, eu continuo
indo na mesma direção. Então você quer tentar seguir
direções diferentes, mas essa é como
um pequeno aquecimento. E então, se você simplesmente
desligar o reprodutor aqui, você pode então diminuir o tom
, entendeu Assim, podemos controlar o quão
forte queremos que isso seja. Então, se eu continuar e
ligar isso novamente, eu posso entrar aqui. E digamos que
agora eu vou
tentar fazer isso, a propósito,
estou segurando a tecla Shift para tirar uma foto. Digamos que eu
tente escolher ângulos ligeiramente diferentes. Como você pode ver
aqui, aqui, viu? Eu só estou tentando escolher
ângulos ligeiramente diferentes como este. E então podemos mais
uma vez fazer isso. Mas neste momento, como
eu tenho muitas peças, vou realmente
fazer isso, tipo, bem rápido e meio que,
tipo , revisar a coisa toda porque não há
muita diferença. Se apenas achatarmos isso, amoleça um pouco aqui e ali para dar
um efeito melhor E assim, mais tarde teremos mais
ou menos uma viga. Então, isso é como
o comprimento médio, devo dizer, em termos de quanto tempo será
necessário para prepará-lo. Agora, aqui, podemos mais
uma vez fazer o mesmo. E, claro, se
você quiser, você pode fazer coisas
mais direcionais, como aqui, por exemplo, mais tarde, eu não faria isso
com essas, mas podemos fazê-las para
uma, apenas como exemplo Você pode adicionar alguns
detalhes mais fortes aqui. E então, quando os separamos,
parece
que houve
um pequeno dano na
madeira e coisas assim. Ok, então às vezes também
é bom girar um pouco o
pincel, porque eu posso ver
que temos quadrados um
pouco demais aqui,
a
aparência quadrada típica que você tem quando usa um
Alpha quadrado em uma dinâmica de corte, você meio que quer
tentar evitar Mas para o resto. Suavize isso e você verá que agora
estou
começando a me mover muito rápido É principalmente porque eu não
quero desperdiçar esse capítulo inteiro com isso. Isso é algo que
farei nas voltas temporais. Mas vamos falar sobre isso
daqui a pouco. OK. E, finalmente, o último. Mmm. Vamos fazer
algo assim, por exemplo. E
aqui vamos nós de novo. Apenas acabe com isso. E também
adicionaremos uma pequena imperfeição à superfície,
o que é bom Agora, além disso, há
mais uma coisa que podemos fazer, mas você precisa ter
muito cuidado com isso. E isso é que podemos realmente
adicionar alguma imperfeição à geometria geral
de nossas vigas
de madeira E eu vou te mostrar
isso depois disso. Então, deixe-me
suavizar rapidamente isso desse jeito OK. E eu não vou incomodar Wi com
os lados por enquanto Então nós temos isso. Agora, se você quiser
manter suas camadas, precisará
adicionar outra camada na parte superior para fazer
isso, o que é bom. Então, vamos desligar o registro do
Reg e agora
temos esse E então eu
vou pressionar mais, e eu gosto de sempre
mover isso para cima. Então, este vai para o
CanaMet, um será chamado
de
grão forte, por exemplo Errado. Lá vamos nós. Grão. E essa se
chamaria Edge Bubble, por exemplo E agora, se você
apertar o botão gravar sobre isso, o legal disso
é o que você pode fazer, porque, claro,
é madeira, é orgânica. Você provavelmente já ouviu falar sobre
essa regra com bastante frequência. Nada nunca está
perfeitamente reto. Então você pode quebrar sua
ferramenta de movimentação e entrar aqui. E adicione alguns
pequenos ajustes aqui à nossa madeira, que fará com que a
madeira pareça menos perfeita. E então você quer
evitar fazer isso
nas pontas, porque
eu não
sei como vou usar as pontas. Mas, basicamente, fazer isso fará com que a madeira pareça
muito menos perfeita, o que mais uma vez parecerá mais realista
na imagem geral. Então, aqui você pode me ver
como se estivesse adicionando alguns movimentos muito
pequenos. Às vezes eu os adiciono dentro. Às vezes eu apenas os movo para cima, o que você achar que funciona melhor. Então é quando você segura Shift, por exemplo, você vai ao
site, você pode meio que ver as pequenas diferenças, você vê que a madeira não
é mais perfeita. Assim. E lá vamos nós. Então, digamos que este é nosso primeiro bloco de madeira,
como podemos ver aqui. Ainda não estou muito feliz com
as listras aqui. Talvez eu
os torne um pouco menores, mas isso é algo
que podemos ver
dentro de uma substância
pintada com nosso nódulo E se eles ainda não
olharem, mesmo com o nódulo, eu sempre posso entrar e sempre
posso alterá-los. Então, nós terminamos esse. Podemos sair do modo solar. E agora você também
poderá ver, é claro,
a diferença. Então você pode ver que,
no geral, essa
ainda é uma grande
diferença com a madeira. Você pode pressionar o botão PBR aqui
em cima se
quiser fazer uma renderização rápida aqui, veja E agora você pode ver que
ele lê muito bem
e, em comparação com a madeira antiga, há uma grande diferença Então, basicamente, o que eu quero
fazer agora é mostrar a vocês, digamos que
temos aqui
nossa madeira comprida Hmm,
você sabe o que? Eu sei uma maneira de cortar isso. Sim, eu sei uma maneira de cortar essa peça. Isso nos economizaria tempo. O que podemos fazer é
literalmente esculpir essa madeira comprida
e depois cortá-la em pedaços até que tenhamos essas
três escamas E uma vez que tenhamos feito isso,
podemos simplesmente consertar as pontas. Então, isso é algo que eu
posso te mostrar como fazer. Para isso, vamos primeiro mostrar
isso
nessas peças de madeira. Basicamente, tudo o que você
quer fazer é manter o
pincel um pouco maior e provavelmente
usar o trim dynamic um pouco mais Precisamos de muito mais geometria. Portanto, é a subdivisão 12. Lá vamos nós. Então, sim, para essas peças de madeira maiores, muitas vezes
você deseja causar danos um pouco mais lisos e mais lisos e
um pouco maiores,
como você pode ver aqui É quase o mesmo
que com concreto. Mas então, é claro,
tente mantê-lo bem suave. Você pode, é claro,
entrar e,
às vezes, fazer alguns cortes. E a maneira que você
pode ver é que esses cortes duros são como cortes
frescos que são
quebrados da madeira. E então, como os cortes macios, eles seriam os
que estão aqui há um
bom tempo. Às vezes, eu também
posso literalmente fazer isso. E então, de lado
, você sabe, você fica como se essa madeira
realmente macia parecesse quase como se a madeira tivesse
começado a apodrecer um pouco E você pode trabalhar com isso. E eu vou, tipo,
terminar uma dessas peças, e então o que
vamos fazer é ter uma pequena conversa, e então vamos começar
um monte de lapsos de tempo Mas, como você pode ver,
na maioria das vezes estou indo em linha reta, às vezes estou indo um
pouco para o lado E lá vamos nós. Ok, incrível. Então, se estamos
entrando no modo solar, você pode ver que aqui
é muito mais legível à distância se
fizermos assim Então, agora fizemos isso. O plano é que eu vá em frente e
chute os Tinaps No entanto, como temos um pequeno plano novo para essas
peças nos mapas temporais, farei apenas o longo, esse longo aqui, e farei esse longo. E depois
haverá um capítulo rápido, como um capítulo muito inteligente onde mostrarei depois Taps sobre como
duplicar essas peças, cortar um pedacinho delas,
mas ainda assim dar um final adequado e como adicionar um
pouco de variação para, é
claro, mudar um pouco
as coisas Esse é o plano agora.
Vamos continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
39. 38 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 3: timelapse: [Sem discurso]
40. 39 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 4: timelapse: E
41. 40 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 5: Ok, então, como você
viu em lapsos de tempo, finalmente
terminei
a escultura, que acaba
demorando um pouco Então, como você pode ver, eu só
fiz, um dos grandes. Eu fiz dois dos médios e dois desses blocos porque o primeiro meio
que já fizemos. aqui, para esses, eu fiz um e dois. Isso é apenas uma
pequena variação, mas eu não adicionei esses
grãos de madeira porque
eles são muito pequenos. E para a Rússia,
temos o bloco inferior, e esse é muito grande
porque está muito
alto e será muito específico. Eu também não adicionei
nenhum grão de madeira. Se eu realmente quiser, posso até mesmo adicioná-los
dentro do subs painter Na verdade, esse é
o caso da maioria deles. Se eu quiser, posso
fazê-las no Subs Painter. A razão pela qual eu os fiz aqui é porque
vou usar nanite e pode ser legal ter alguma deformação E quanto ao resto, é claro,
fiz as bordas um
pouco irregulares Então, o que eu quero
fazer agora é mostrar um truque que
podemos usar para economizar muito tempo. E com esse truque, podemos basicamente transformar
esse também nesses dois. Agora, basicamente, a
maneira de
fazer isso é
duplicá-lo Vamos
cortar um pedaço dela e depois reesculpir
pequenos pedaços dela Para essa técnica, existem algumas maneiras de
fazer isso no Seabrs O primeiro em que você pode
pensar é usar booleanos, mas acho que booleanos
são um pouco exagerados Provavelmente podemos fazer isso mais facilmente. Então, o que queremos fazer é começar pressionando bake A em nossa camada para que
seja um objeto sólido. E então, se você
acessar suas subferramentas, basta pressionar duplicar
e, em seguida, ele duplicará e, em seguida, ele E então, se
formos passar para cá, agora a ferramenta de movimentação ainda está
configurada para tudo aqui. Ele ainda está configurado para
o modelo inteiro. O que você quer fazer é
desligar essa pequena fechadura e, em seguida ,
movê-la rapidamente para baixo e depois
ligar a fechadura novamente. Agora, porque nós o duplicamos,
você provavelmente adivinhou. Podemos seguir em frente e
podemos duplicar ou duplicar, podemos mover isso para cima
e depois fazer outra duplicata e mover
essa aqui Incrível. Então, agora isso vai ser bem fácil, da maneira que
vamos fazer isso. Para essas peças, provavelmente
vou porque
preciso
de muita geometria para isso Então, provavelmente vou
pressionar Delete mais abaixo aqui na minha geometria para
torná-la um pedaço sólido de
geometria em 80 milhões de geometria em 80 milhões Nesse ponto, o que
você pode fazer é verificar novamente sua estrutura de arame aqui para ter certeza de que tudo
é da mesma cor
e, em seguida, manter pressionada a
tecla Control e selecionar
até o ponto em que temos
nosso feixe de bloqueio original Agora, o que
podemos fazer é adicionar um grupo Poly. Assim, podemos ir para grupos polivalentes
e, em seguida, definir
grupos mascarados como mascarados Desculpe, não consigo pronunciá-lo. Agora, digamos que,
se eu segurar Control e arrastar até aqui, certifique-se de que você não tenha mais o
dynamesh ativado. Vamos
isolar isso tão sozinhos. Agora você pode ver que
temos essas duas peças. Basicamente,
vamos remover
uma peça segurando a tecla Contra shift, clicando nela
e, em seguida, clicando nela novamente. Basta clicar duas vezes e agora você pode ver que
aquela peça está oculta. Nesse ponto,
podemos ir para a geometria. Modifique a topologia e exclua toda a
geometria oculta. Lá vamos nós. Então, agora, se prosseguirmos
e sairmos do modo solar, você pode ver que agora
é como uma peça única. Se você quiser, também
já podemos fazer isso aqui. Então, é basicamente selecionar
até o ponto que você deseja. Então vá em frente e vá
para os grupos Boler. Por aqui. E isso é o que eu acho
que geralmente é a maneira mais rápida. E então vamos fazer uma máscara de grupo e clicar com a
tecla Shift uma vez. Clique com a tecla Shift novamente. E então você só
quer seguir em frente e eu sempre gosto de desmascará-lo precaução e
depois excluir o oculto Oh, desculpe, precisamos
pressionar Delete mais abaixo. Não sei por que fiz isso. E agora exclua
oculto. Lá vamos nós. Então, veja, é por isso que eu estava
destruindo todos os meus polígonos Então, agora temos isso feito. Se quiser, você pode acessar sua Subferramenta e excluir o original e o antigo
aqui, excluir e excluir E agora temos
essas duas peças. Agora, é claro, você deve
ter adivinhado, temos um pequeno
problema, e é
isso aqui,
temos esse pedaço Mas o que podemos fazer é
simplesmente dinamizá-lo novamente, e isso deve consertar o orifício, e então só precisamos
esculpir um pouco ao redor dele, porque dynamesh preenche Então, o que podemos fazer é
ir para a geometria, Dynamesh. Agora, precisamos de
um pouco de geometria. O Dynamesh não
levará em consideração. Não é como um multiplicador. Não levará em
conta milhões de polis. Então, o que vou fazer
é, neste momento, salvar minha cena
porque
agora estamos começando a trabalhar
com muitos polígonos Então, é bom continuar salvando sua cena, por precaução. Como estamos
perto de 100 milhões
de polis , ainda precisamos
duplicar algumas peças E então vamos
seguir em frente e fazer um dynamesh
no nível mais alto E eu vou, isso provavelmente
será, não. Ah, incrível. Então, isso
foi muito rápido. Como você pode ver, o dynamesh
está no nível mais alto. Os polígonos estão agora de volta
a, tipo, 1,8 milhão. Isso ocorre porque o
Dynamesh divide tudo muito bem
e, neste momento, você pode Basicamente, o que eu quero
fazer é sair do meu modo e ter certeza de que
a nitidez é semelhante. Não precisa
ser exatamente o mesmo. Aqui, veja, isso é o que eu
quero dizer. Isso não é o que eu quero. Não quero ter
esse tipo de polígono aqui onde possamos
ver claramente que não há nitidez
suficiente acontecendo Então, em vez disso, o que faremos é
fazer isso e fazer de novo. Lá vamos nós. Agora, uma coisa sobre a
qual falei antes é que nosso dynamesh
já está no limite Então, o que precisaremos fazer é ampliar
temporariamente nosso modelo e, em seguida, fazer um dynamesh e depois
reduzi-lo novamente. Isso é bem fácil.
Nós apenas aumentamos a escala. E na escala XYZ, basta copiar os
contras do seu modelo
e, caso
você não o perca, vou continuar
e vou
branqueá-lo em meus Você não pode ver meu bloco de notas, mas eu sou, você vê, ele vê Por alguma razão, ele
nunca gosta que eu copie. Agora, preciso
ampliá-la manualmente. Essa é a
coisa mais chata, por algum motivo, nunca gosta
que eu copie 0,91 203. Então,
anote o número. E então, nesse
ponto, você só
quer seguir em frente e aumentar um
pouco a ponto de achar que
o dynamesh ficará bem Então, isso é aumentado em três, que significa que a quantidade de
dynamesh
também será aproximadamente
três vezes maior Então, vamos passar dynamesh novamente. E então podemos ir em frente
e tentar. Ok, vamos ver quantas
posturas temos agora. Suponho que temos cerca de seis, cerca de 6 milhões
ou oito ou algo parecido. Acho que vou passar o vídeo. Oh, não, espere,
aí está. 30 milhões. 13 milhões é muito bom. Isso é muito próximo do
que tínhamos antes. Então, basicamente, vamos ter
em mente que precisamos
girar em torno de três. E agora você pode ver que
temos muito mais polis,
e agora, se
voltarmos ao nosso tamanho, voltemos para 0,91, dois, 03 E agora a
contagem de polígonos, é claro, permanece a mesma. Então, vamos lá. Agora temos esse modelo dynamesh, que desta vez é
muito semelhante ao anterior Neste ponto, você
provavelmente adivinhou. Não sei por que todo esse
texto está aí, mas tudo bem. Neste ponto, você
provavelmente adivinhou. Nós vamos limpar isso. Pessoalmente, acho que quando
você usa a dinâmica de corte, é melhor porque essas
são gravuras muito fortes Então, vou segurar a
tecla Shift e suavizá-la rapidamente. Isso torna mais fácil
para mim que a dinâmica de corte
capte as curvas. Aqui vamos nós. Então, nós apenas suavizamos essas
bordas. E isso ainda
economizará muito
tempo em comparação com a
necessidade de reesculpir E nesse ponto, você pode
simplesmente esculpir normalmente. Você pode ver aqui. E vamos dar a
isso, tipo, uma boa pausa. Essa também é uma boa técnica se você realmente deseja tornar seus modelos modulares e deseja apenas
ter um corte super nítido e
limpo nas pontas. Essa é outra maneira de fazer
isso. Você pode simplesmente
cortar a ponta
e, tecnicamente, como você pode ter visto, terá uma borda muito
nítida e limpa Mas no nosso caso,
agora temos essa versão
e, como você pode ver, talvez queiramos cortar um pouco mais as bordas lisas para dar a ela algumas bordas
mais ásperas aqui Lá vamos nós. Sim,
é basicamente isso. É assim que eu
cortaria modelos rapidamente. E agora você pode ver que parece o mesmo modelo. Depois disso, o que eu
recomendaria é o que você pode fazer. Provavelmente não farei muita diferença, mas você pode entrar
e rapidamente ultrapassar suas bordas e talvez ver se
consegue dividi-las um pouco mais apenas fazendo
uma borda lisa ou uma dinâmica de
corte por aqui Agora, provavelmente para economizar tempo, não
farei isso
porque sei que faz
diferença, é claro, mas a diferença é tão mínima que, com toda a
rotação que faremos, sim, você provavelmente
não notará Honestamente, é isso. Então você pode entrar aqui e, tipo, fazer um pouco disso
aqui. Você também pode fazer isso. Você também pode adicionar talvez mais algumas linhas. Uma coisa que poderia ser boa
é que, se prosseguirmos e, oh, eu estava procurando aquela fonte, o que você pode fazer é que gostemos Desculpe por isso.
Clique errado. Aqui, podemos adicionar alguns
movimentos como esse aqui. Provavelmente seria muito bom mudar um pouco o movimento dessa forma,
apenas para mudar as coisas. Mas sim, basicamente,
essa é a técnica. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e fazer o mesmo aqui. E neste momento, vou mais
uma vez marcar
o tempo e fazer isso com todas essas
peças, porque é a mesma coisa
repetidamente. Então, eu só quero
explicar isso para você. Agora, vamos seguir em frente
e começar as
voltas de tempo muito rápidas em que
finalizaremos isso Então
42. 41 Como otimizar nosso high poly e exportá-lo: Ok, então agora estamos
praticamente acabando com nossos ativos. Agora, temos um grande polígono neste momento com
120 milhões de polis A razão pela qual estou dizendo
isso é porque
às vezes pode ser um
pouco chato usar essa quantidade de polígonos Então, vamos ver,
vamos renderizar um conjunto Mm. Para mim, Momset
começa a ter
cerca de 100
milhões de marcas de polietileno Então, isso deve ficar bem. No entanto, isso torna
tudo mais irritante. Para manusear e também exportar
isso fora do pincel. Portanto, há uma coisa
que podemos fazer podemos fazer
alguma otimização externa básica Se formos em frente
e entrarmos aqui, provavelmente todos
vocês sabem disso. Então, vamos salvar este mais uma vez como nossas peças de madeira. E uma vez feito isso, quero prosseguir
e fazer outro salvamento apenas para garantir que
o salvamento externo
não atrapalhe. Aqui vamos nós. Então, agora salve e
ligue para este. Peças de madeira zero, um, sublinhado otimizado Na verdade,
esse é o sublinhado MP MP significa poliéster médio
em vez de alto. Então MP, podemos simplesmente seguir
em frente e fazer isso, ou significa multijogador, dependendo de como você vê. E então o que podemos fazer
é usar um plug-in, que é chamado de
decimation master Este plugin é ótimo
para nossa alta pólis. Não o usaremos para
a baixa pólis. Eu costumava fazer isso,
mas neste caso, quero ter um V novo e limpo.
Vou mostrar uma técnica
diferente. Então, o mestre de dizimação
basicamente
dizimará seu modelo, então reduza a contagem de polígonos No entanto, o que ele
fará é dedicar maioria dos nossos detalhes.
Desculpe, ele concentrará a maior parte
da geometria em nossos É assim que eu deveria
dizer isso. Então, basicamente, sabendo disso, isso
vai demorar um pouco. Estou ansioso para pressionar o pré-processamento porque todos têm
aproximadamente a mesma contagem de polígonos Então, vamos prosseguir e
pressionar pré-processar. E sim, você precisa
assar todas as camadas para isso. Então, espere um
segundo. Aqui vamos nós. E você provavelmente quer
continuar pressionando isso.
Então, a culpa é minha. Esqueci de assar minhas camadas. Um, palla Fres, você pode
ver isso aqui. Ele está mudando para as Subtools. Está calculando tudo. Agora, neste ponto, ele
assou todas as camadas e agora está
começando a analisar a malha. Isso pode demorar um pouco. Honestamente, para 120 milhões de polis, isso pode levar cerca de cinco, dez, 15 minutos para
processar tudo isso Então, o que eu
vou fazer é passar o vídeo, eu só vou pegar uma bebida. E quando voltarmos, ele deveria ter pré-processado
todas essas malhas Ok, então isso finalmente está feito. Agora, isso demorou muito
mais do que eu esperava. Literalmente, demorei cerca de
1,5 hora antes de terminar. Então, eu definitivamente subestimei o tempo necessário para fazer isso De qualquer forma, quando você
pré-processa todos eles, porque muitas vezes ainda é mais fácil fazer
isso porque você pode se afastar do
PC em vez de precisar voltar sem parar, aqui, você tem sua
porcentagem Quando diz 20%, significa que sobrará 20% da
contagem atual de pesquisas. Então, se for 120 milhões, será cerca de 24 milhões
ou algo parecido. Agora, 20% é realmente bom,
porque uma coisa que
precisamos ter em mente
é que ele
manterá todas essas gravuras pelo maior tempo
possível Então, 20% geralmente é bom porque o processo de pagamento demorou
muito, caso
eu
defina isso para cerca de 30%. Ainda está
tudo bem, porque eu sei que Momset pode lidar com
até 100 milhões Então, por precaução, vamos
mantê-lo em torno de 30%. E agora vamos
pressionar dizimar. E isso, mais uma vez,
provavelmente demorará um pouco. Não demorará tanto
quanto o pré-processamento, mas ainda pode
demorar um pouco Então, mais uma vez, vou passar o vídeo e depois
continuar e pronto. Tudo o que precisamos fazer é exportá-lo
rapidamente e estamos prontos para
criar nossa tigela baixa. Então, você verá que
ele está lendo nossas malhas. Ele não deve exibir
nenhuma mensagem novamente
e, posteriormente,
mostrará uma barra de carregamento. Então, deixe-me
passar o vídeo e continuar com isso
quando estiver pronto. Ok, então isso está feito agora, e agora estamos em cerca de
36 milhões de pólios. Mas, como você pode ver, embora a
geometria seja bastante confusa, perto, ela ainda
parece muito boa Mais do que suficiente
para cozinhar sem mapas. Então, sim, estou muito
feliz com isso. Agora que temos esse,
vamos
fazer um salvamento muito rápido e salvar este. Ok, não sei por que
mudei minha localização novamente. Salva Mid poly, sim, economize
rapidamente antes
que eu precise esperar
novamente meia a 2 horas apenas
para fazer essas coisas Agora, o que vamos
fazer é seguir em frente e exportar
isso. Eu escovo, você pode
exportar de duas maneiras. Uma maneira é
exportar OBJ. No entanto, se você quiser exportar todas as suas subferramentas ao
mesmo tempo, você gostaria
de usar seu mestre de decimação
e, aqui, você tem
uma subferramenta de exportação completa Você também pode exportar como
um FBX no qual você tem uma configuração para realmente
exportar todas as É um pouco complicado, então o OBJ pode lidar com
pólos mais altos um pouco melhor, mas 36 milhões
devemos ser capazes de lidar com
isso com o Então, eu quero te mostrar como
fazer isso com o FBX, principalmente porque quase
ninguém mostra Então, é como uma coisa legal
que eu quero te mostrar. Agora, o que você pode
fazer é ir em frente e ir para
Exportar aqui, e oh, mais uma vez ele faz isso. Vamos para Exportações. Opa. Eu não queria
criar uma nova pasta. Peças de madeira Cebush
01 sublinham MP. E então o que podemos
fazer é simplesmente descer aqui e
pegar um arquivo FBX E assim que você fizer isso,
você receberá um pequeno menu. Menu, onde você está?
Provavelmente está carregando. Talvez demore um pouco de branco para carregar porque é muito poliéster, embora normalmente
não faça isso Vou apenas passar o
vídeo até que ele seja carregado. Oh, eu sou muito idiota. Está literalmente na
minha outra tela. Oh, isso é irritante. Na verdade, não posso te mostrar. Isso é estranho. Então,
não consigo mostrar como, porque ele
muda para minha outra tela
e, claro, porque
estou gravando essa tela, por algum motivo,
isso é muito estranho. Pincel FBX,
pedaços de madeira, 01ml. Vá lá. Apenas me dê isso nesta tela. Lá vamos nós. Ok,
uau, muito estranho De qualquer forma, o que podemos
fazer é
definir as opções de exportação como A, ele exportará todas
as subferramentas de uma só vez O FBX 2020 está bem. Eu acho que você pode
ir ainda mais alto se quiser, mas eu realmente não me importo. E quanto ao resto, sim, tudo isso
é bem básico. Tem algumas coisas extras aqui que realmente não precisamos. Então, vamos apenas
exportá-lo, mas é claro que ele não estará visível porque temos
uma contagem de polígonos muito alta Então, nesse ponto, podemos
simplesmente pressionar OK
e, em seguida, ele
começará a exportar E agora vai demorar um
pouco até exportar, mas deve exportar
tudo de uma só vez. E o problema é com
os dados do badejo, então ele mostrará
essa pequena caixa Se depois, digamos, por 14 milhões de pólos depois, cinco a 10 minutos, ele ainda
mostra isso ou aparece como uma tela branca. Isso significa que você tem
muitas polias para exportar usando um Agora, provavelmente em
algum momento, ele se recuperará, mas você realmente gostaria esperar cerca de uma hora apenas
para exportar um FBX, se você pudesse esperar de cinco a 10
minutos para exportar um arquivo OBJ Então você só quer pensar sobre isso. Quanto ao resto, mais tarde,
aparecerá aqui. Então, ainda não está aqui, mas vai aparecer aqui. Então, o que vou fazer é
seguir em frente e pausar o vídeo para
ver se isso funciona E se isso não funcionar,
é claro que vamos exportar como um OBJ usando
nosso mestre de dizimação Então, acabou
sendo que isso era um pouco hipócrita demais para o FBX Provavelmente funcionou, mas demorou tanto que
fui até o mestre de dizimação e
pressionei Exportar todas as subferramentas Agora, uma coisa com este é que às vezes
ele esquece aleatoriamente uma peça Então, se isso acontecer,
precisaríamos selecionar
a peça
e também exportá-la. É por isso que eu gosto de
usar o FBX primeiro,
mas, infelizmente,
ele não funciona De qualquer forma, agora
temos um MP de
01 underscore de Wood pieces aqui
43. 42 Como criar nossas peças de madeira em lowpoly: OK. Então, agora o que
vamos fazer é começar criando
nossas versões low polly E essas são as versões
reais que acabaremos usando
no motor. Então, aqui, eu não
sei por que é tão lento, mas como você pode ver, ainda
estamos no meio do nosso documento de
Polly Zebrah Então, esse é o
que
já
otimizamos um pouco. Se eu entrar
aqui, usaremos este como um
exemplo aqui. Então, sim, como você pode ver, as árvores são muito feias Agora, o que
vamos fazer é otimizá-lo ainda mais, embora, como dizem, você provavelmente tenha ouvido algo como : Oh,
Unreal Engine, Nantes, eles
podem lidar com 1 bilhão Bem, teoricamente,
isso é verdade. No entanto, em termos de
tamanho do arquivo e de
poder editar essas medidas em outros softwares como blender, SMUv e Substance Painter, esse não é o
caso porque esses
softwares não softwares Até mesmo o pincel Z só
foi projetado para subir 100 a 200 milhões de pólis antes de realmente
começar a funcionar. Então, sabendo disso, o que
vamos fazer é otimizar isso
até que ainda tenhamos, tipo, uma boa
olhada aqui. Portanto, está muito perto
do nosso hipódromo. No entanto, não será
como em uma quantidade insana. Então, sabendo disso, vou
basicamente mostrar a você,
aproximadamente, o que Bccunt
estamos procurando E então precisamos fazer um
pouco de edição
dentro do liquidificador
para tornar os UVs Mas usaremos o RSMuv
para nossa embalagem UVon. Agora, se prosseguirmos e eu o fechasse
acidentalmente, então deixe-me entrar aqui
rapidamente Agora, para o mestre de decimação, precisamos pré-processar Por enquanto, farei uma corrente de
pré-processamento. O que podemos fazer mais tarde é pré-processar tudo, mas não se esqueça de que agora
temos apenas 40 milhões, então será
muito mais rápido fazer isso Então, por enquanto, vou
pré-processar este aqui, e então você pode dar
uma olhada geral no
que estou procurando Então, deixe-me
passar rapidamente o vídeo. Foram muito aprovados
esses dois últimos vídeos. Aqui vamos nós. Então isso está feito agora. E agora, se prosseguirmos e,
para o mestre da dizimação, neste
momento,
estamos em 700.000 Provavelmente quero fazer
essas peças,
sei lá, 1020000 pólipos, que ainda é muito
em comparação com o original Por exemplo, quando
fazíamos low poly, eu literalmente faria este
apenas cerca de 100 postes ou algo parecido, mas
ainda vamos usar cerca de
dez ou 20.000 Então, por enquanto,
vou definir
essa
porcentagem de dizimação em cerca de dois E então eu vou seguir em
frente e pressionar a corrente
decimal E então você só
quer dar uma olhada. Então, agora estamos em 15.000, e você pode ver
que ainda temos uma malha
muito bonita Está acompanhando nosso
hipol muito de perto. E quando realmente
tivermos um mapa que não seja um mapa, ele será indistinguível e indistinguível Desculpe, não consigo pronunciar
isso do nosso hipol. Portanto, será
exatamente igual ao nosso hipólo, então vamos mirar
mais ou menos por aqui Mas o que eu mais
vejo é que
não estou olhando tanto para a contagem de polígonos Só estou vendo que os triângulos
não ficam muito grandes. Eles podem parecer
muito duros aqui, mas isso ocorre porque o sebo
sempre mostra bordas duras Na verdade, não
mostra um sombreamento suave. Então, por causa disso,
pode parecer um pouco áspero nas bordas.
Mas isso é muito bom. E então o que
faremos mais tarde é prepará-lo para UVs Basicamente,
vamos usar a ferramenta
CAT para colocar
algumas linhas aqui costuras retas, porque se usássemos
UV e pintássemos isso assim, ficaríamos com essas bordas irregulares
muito estranhas porque você pode ver Então, isso é algo em que
precisaremos dedicar tempo. A única coisa irritante
sobre o mestre de dizimação,
basicamente, é que
não é uma geometria limpa Agora, tecnicamente, você pode usar a função de medição XR
ou até mesmo usar a função em que você simplesmente
seleciona isso tecnicamente Se eu for até aqui, ela ainda deve ter,
oh não, não Alguns deles ainda têm
os controles deslizantes de subdivisão. Oh, espere, você sabe,
todos esses controles deslizantes sumiram porque
já
os otimizamos Em seu hipol ele tem aqueles controles deslizantes de
subdivisão que você pode realmente
abaixá-los, e então eles
terão 100 K cada, mas isso ainda é muita geometria Por exemplo, este aqui, é 500.000 pólis Se eu estivesse usando este, sim, ficaria muito bom. Mas estou planejando
usar este umas 50, 60 vezes no liquidificador Então, isso soma muito em
termos de contagem de polígonos. Então, o que vou fazer é seguir em frente
e, neste momento, após o vídeo, vamos pré-processar
tudo novamente. Desta vez, vamos dizimá-los
manualmente porque são todos
ligeiramente diferentes Só precisamos ficar
de olho neles. Então, vou pré-processar
e,
mais uma vez vou
passar o vídeo Então, essas partes são muito
chatas. Mas, sim, eu vou
voltar para você em breve. Ok, então isso está feito agora. Agora, acho que
a linha de base de
cerca de 2% para nossa
dizimação é muito boa Então, se dissermos apenas corrente
dizimada, 10.000 sim, você sabe o que? Isso é bom. Acho que
10.000 está bem. Então, se também formos até aqui, agora podemos simplesmente pressionar correntes
dizimadas, não
precisamos mais
pré-processá-las Então nós os temos. Esses estão bem. Esse aqui já
é de 15.000. Essa, porque é
tecnicamente a mesma malha, só que um pouco maior,
deveria ser a mesma Oh, não, 15. Este é 66.000 Isso é um pouco demais. Vamos dar uma
olhada na minha geometria Sim, você sabe o que? Então, quando
é um pouco assim, tipo seis, 6.000,
acho um pouco demais Eu posso simplesmente prosseguir e
pré-processar a corrente neste caso, o que será muito rápido
neste momento, como você pode ver E então o que
podemos fazer é
definir uma dizimação, digamos ,
um pouco mais alta, como 50% da corrente
decimal aqui, Isso não faz quase nada,
mas agora estamos com 33.000, e eu realmente não quero ter nenhuma peça
acima de 30.000, provavelmente,
especialmente
porque seria
como uma dor com RUVs especialmente
porque seria
como uma dor com Então, oh, estou pré-processando corrente enquanto
nem preciso Mas você pode Não, você
não pode pressionar backspace. Isso é um pouco lamentável. Isso é como um hábito forçado. Deixe-me passar
o vídeo. Ok, então foram 2 minutos perdidos. De qualquer forma, vamos tentar novamente, 2% da corrente decimal, 40.000
pré-processos atuais E acho que podemos simplesmente
ir em frente e apostar 50% novamente, neste caso. Então 50 e dizime. Sim, isso deve
ser o suficiente. Para esses, eles podem ser bem baixos porque
são muito finos. E eu também quero
usá-los com bastante frequência. Então, vou
seguir em frente e descer um pouco mais baixo
com meu corpo um. Oh, meu Deus, eu fiz isso de novo. Isso é realmente uma força do hábito. Deixe-me passar pelo Vo novamente. Sim, sinto muito por isso. Eu realmente preciso
ter isso em mente. Então, dizime a corrente, 8.000. Honestamente, eu provavelmente posso, tipo, desta vez, eu
quero pré-processar Dessa vez, eu já estava com medo. Corrente decimal de 50.
Sim, vamos fazer isso. 4.000. Então, aqui estão dois. E dessa vez, eu não
cometi o mesmo erro. Então, desmeme a corrente, pré-processe. Corrente decimal de 50. Segundo, desmde o reprocessamento atual. 50 des tornaram-se correntes. Então, sim, é muito mais rápido
quando começamos a chegar. Oh, eu quase fiz isso de novo. Quando começamos a chegar esses valores muito baixos. 50 dizimam. OK. Então, sim. Oh, Deus. Às vezes, meu
mouse não se registra. É por isso que
às vezes você me vê, fazendo aquelas rotações malucas Para este, eu provavelmente
não quero ultrapassar, 10.000 para estes. Então, podemos ir em frente e definir
isso para dois, 3 milhões. Vamos definir isso para um, na verdade, e depois pressionar a corrente decimal 39.000. Sim, ainda
precisamos pré-processar E vamos
definir talvez 30, sim, acho que 30 está bem. Então, nós temos esse. Definimos isso como um
, dizimar, pré-processar 30 dizimar Oh, este vai muito
mais baixo para 4.000. Eu não quero isso. E
nesse caso, vamos para 70. Sim, isso é melhor. Eu só quero que fique em
torno de 10.000 Acho que esse deve
ser um valor decente. E mais tarde,
algumas delas, como
as
peças de parede reais dentro de uma
bobina , terão uma camada muito maior, mas na verdade
definiremos o aspecto um Isso é uma arma feita.
Na verdade, usaremos a ferramenta de
subdivisão dentro
do Unreal para basicamente adicionar as subdivisões para evitar
a necessidade de trabalhar no liquidificador com cerca de alguns milhões de
polies com esse tipo
de polies Então você podia ver que eu já estava
convencendo aquela corrente
dizimada Este é 20.000, então sim, vamos manter esse
pré-processo de 70. Dizimar. OK. E sim, os
UVs neles serão interessantes. Eu tenho uma técnica sobre como
podemos facilitar as coisas, mas ainda é sempre difícil trabalhar com UVs, especialmente em medidas otimizadas de
poliéster muito alto Então, este, 3 milhões, provavelmente
podemos
voltar para um, 30.000 Provavelmente vamos gastar
cerca de 50.000 para isso. Oh, espere. Eu preciso me desculpar
por isso. Vamos desfazer isso Preciso pré-processar
isso. Aqui você pode ver o que acontece se você
esquecer o pré-processamento Ele tentará refazer a
dizimação do processo antigo. Então, dizime a corrente novamente. Sim, aqui, 15.000. Sim, parece bem decente. E então, é claro,
não se esqueça que vamos
criar um mapa de normas. Quando realmente
tivermos esse mapa de normas, ele ficará muito bom. Tipo, será muito bom e suave e tudo
ficará perfeito. 50 dizimam. Eu disse 50? Este é 40.000. Isso é 19.000. Sim, eu acho que,
comparado com, tipo, o menor, isso
faz um pouco de sentido. Mas vamos lá, não vamos ultrapassar, tipo, 22 ou algo parecido. Então, um decimo antes do processo. Se for 50.000,
eu provavelmente quero dizer, tipo, um dizimato de 45% Sim, 24. Isso é bom. Então, fizemos esse
e só sobraram dois. E agora você pode ver
que estamos em apenas 4,6 milhões de pólos
para todos eles, mas ainda temos dois pólos de piscina
muito altos. Então, nesta, podemos ir
em frente e dizimar urnas em 1%, 17.000. Vamos pré-processar. É uma peça tão pequena. Definitivamente, podemos remover
50% além disso. Sim, 8.000 é bom. E então temos
esse tipo muito grande para
um dizimado e você sabe o que? Como essa é tão grande,
vou mantê-la assim. Então, total de pontos, 263.000. Isso é o que deixamos com todas essas peças. Agora, vou apenas fazer
um salvamento como, e desta vez, vou prosseguir
e vou
salvá-lo enquanto vamos entrar aqui. Peças de madeira 01 sublinhado LP.
E vamos continuar economizando. Assim. E agora o que podemos fazer é seguir em frente
e exportar. E desta vez, podemos
realmente exportar como no FBX, como se fosse facilmente capaz de
lidar com algo assim Então, Zbrush W faz
01 sublinhado LP, e podemos definir isso para E então, da próxima vez
que abrirmos isso será
dentro do liquidificador Então, salve-o deve me dar isso, certifique-se de que está definido como L
e, em seguida, você pode exportá-lo. E agora você pode
ver isso aqui, veja. Está trocando os subdols, mas foi aqui que
ele travou da última vez porque teve que
trocar todos E é isso que torna a exportação um
pouco mais lenta. Mas devemos acabar
com um arquivo muito bom. Por aqui. Espere um
segundo. Lá vamos nós. Às vezes, quando você vê
essa seta aqui, basta pressionar Shift N ou CTRan, desculpe contra N.
E quando você fizer
isso, ela será reinicializada, é como
uma documentação estranha Mas agora temos nosso arquivo
FBX aqui. Então esse foi um capítulo muito
curto. No próximo capítulo,
o que
faremos é seguir em frente e começar, em primeiro lugar, preparando nossa malha para o UV Nwapping adicionando
algumas E então o que faremos
é seguir em frente e começar com o
desempacotamento UV dentro do Rhythm Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
44. 43 Como preparar nossas peças de madeira em lowpoly para o desenrolamento UV: Ok, então estamos de volta
dentro do liquidificador, e essas peças aqui Se quiser, você pode simplesmente
excluí-los. O motivo pelo qual você pode
excluí-los é porque, claro, temos uma base de 01 peças de madeira, então ainda temos um backup dela. Então, o que
podemos fazer é seguir em
frente e pressionar delete
nessas peças. Há um pequeno
cubo estranho que não faz nada. Ok, vamos deletar
isso. E agora o que podemos fazer é usar o File Import FBX Em seguida, basta navegar
até sua pasta e pegar o arquivo FBX
de baixa camada aqui e clicar em
Importar E então ele deve importar isso no mesmo
local aqui. Agora, espere um segundo,
porque para o liquidificador, ainda são
algumas peças Isso funcionou? Sim, apareceu. Estragou? Eu
estraguei a escala. Isso definiu a escala aqui. Muito pequeno. Então, o que vou fazer é que precisamos ter
um pouco de cuidado com isso, porque isso
significa que nosso hipol também não
terá espera, nosso hipol provavelmente
terá uma
escala diferente porque usamos OBJ Então, isso é sempre um pouco chato nesse
tipo de caso Vamos ver nossa rotação de
avaliações. 1 segundo. Deixe-me ir em frente
e pegar esse. Eu tenho um congelamento cerebral onde
meu item “lá estamos”. Ok, então o que queremos
fazer é ter essa
escala aqui, 0,01 Muitas vezes, é bastante uniforme. Então, se eu definir isso como
um, funcionará. O que não me deixa muito feliz é que todas essas
peças precisariam ser, não
é possível registrá-las. Acho que o que você pode
fazer é pressionar Contra J, mas isso
provavelmente bagunçará meu pivô Se eu fizer Contra j, Oh, não. Ok, então isso mantém meu
pivô. Isso é bom. Então, agora eu posso rapidamente definir
isso para um aqui, e agora nós o temos de
volta ao original. E agora tudo o que precisamos
fazer é seguir em frente e queremos entrar no
modo de edição e separá-los. Agora, honestamente, neste momento, deveríamos apenas
exportá-los provavelmente como um OBJ. Então, se você
quiser, você pode fazer isso. Ou o que eu posso fazer é
simplesmente seguir em frente e vocês se separarem e será um
pouco lento no início. É por isso que eu já estou me
arrependendo dessa decisão. Mas posso simplesmente pressionar quatro para selecionar todo
o passe vinculado e depois separar a
seleção aqui. Assim. E então o que precisamos
fazer é preparar alguns deles para UVs E é isso que
faremos depois disso. Então, agora preparamos praticamente
nossos modelos. E sim, você pode ver isso imagine que se mantivéssemos
isso em um nível mais alto, seria muito lento
dentro do liquidificador exemplo, movê-los e duplicá-los
dentro do Blender , isso não é grande coisa.
O Blender pode lidar com isso É mais como editá-los. Como se o Blender realmente
não gostasse que eu
editasse esse tipo de malha Então eu posso fazer seleção e
seleção. Lá vamos nós. Ok, então agora esses são todos
seus próprios pequenos objetos. Se quiser
, basta um giro rápido para também centralizar os
pivôs Vamos usar esse como
exemplo aqui. Vamos seguir em frente e fazer uma mudança para isolá-la, basicamente E agora, com essa malha,
vamos prepará-la para nossos UVs Essa é a coisa complicada
com esse tipo de árvore mãe. A árvore da mãe está muito bagunçada. Se eu colocasse um UVCM agora, este é realmente
bastante decente porque o UVCEM estará Então eu acho que essa
não é realmente uma opção válida, exceto talvez nessas áreas. Mas se colocarmos um UVCM, preciso dar a
vocês um exemplo melhor 1 segundo. Esse
é um bom exemplo. Vamos usar esse de novo. Então, se eu
colocasse meu UV sm aqui, você pode ver que essa
não será uma costura bonita e reta Estará
em todo lugar. E como o uVSM
é onde
provavelmente podemos ver uma falha em
nosso modelo, ele simplesmente
não terá uma boa aparência Se você estiver de perto, ficará muito
bagunçado, especialmente com madeira Então, o que queremos fazer
é tentar criar uma
costura reta no meio Agora, para essas peças, há algumas coisas
que podemos fazer com isso. Basicamente,
vamos tocar alguns cortes. O mais complicado de onde
isso vem é que precisamos que você
saiba um pouco sobre o UV Unreps
para fazer isso corretamente Vou tentar explicar o meu melhor, mas você precisa saber
o básico do U V Unrep para realmente entender
as decisões que vou tomar agora Então, isso é como
uma coisa experiente. Então,
digamos que temos essa madeira. Agora, este realmente
vai ser bem fácil. Quando a estamos desembrulhando com UV,
porque estamos desdobrando
uma malha de Twi D a Tod, provavelmente
queremos ter o mínimo de costuras possível Agora, não podemos simplesmente desdobrar
isso porque é uma malha estreita Então, precisaríamos
cortar a frente e precisaríamos
cortar a parte traseira. Agora, esta peça,
se colocarmos apenas uma única costura no meio, seríamos capazes
de
desdobrá-la perfeitamente até aquela única Então, para ter costuras limpas, o que vamos fazer é
fazer alguns
cortes aqui e ali,
que serão cortes perfeitamente retos,
e esses cortes perfeitamente
retos nos
permitirão, esses cortes perfeitamente
retos nos
permitirão mais tarde, dentro do
Rhythm UV, selecionar as costuras Então, esse é bem fácil. Basicamente, o que
você quer fazer é, digamos que
entramos no modo adicionado. Queremos ver nossa vista
superior aqui. Pressione A para selecionar tudo. E aqui embaixo, se
você clicar e segurar, provavelmente estará no Knife. Mas se você clicar e segurar,
você quer ir para a divisão ao meio. Agora, o que você pode fazer com a
bissecção é selecioná-la. Quando você tem todos os
seus rostos selecionados, basicamente
você quer
tentar encontrar uma posição bastante decente. Digamos que aqui, e então você pode ver que eu posso clicar e arrastar e basicamente posso
criar uma borda como essa. E se eu prosseguir e pressionar W aqui e desmarcar, você pode ver que agora temos
essa única borda aqui Agora, essa borda se
contorcerá, como você pode ver, no entanto, às vezes cria setas
muito pequenas,
como você pode ver aqui Se você tiver essas setas em que os grupos de suavização
estão um pouco confusos, tente simplesmente
fazer fila
e mesclar Você pode basicamente ou usar suas ferramentas Maxifs
com o
poço alvo para soldar algumas Não deve haver
muitas flechas. Agora, como eu disse,
assim ou não sei
se eu disse isso antes, isso pode parecer muito confuso, mas lembre-se de quanta
geometria já temos Portanto, em toda a grande
escala desse modelo
, não será tão confuso.
Então, temos esse. Agora, o que podemos fazer é
dizer que vamos até o topo e vamos colocar isso em prática
um pouco mais rápido.
Então, temos essas peças. Podemos ir até aqui e dizer:
“Ok, eu quero ter outra
bisseção sentada por aqui Lá vamos nós. Depois, podemos seguir em frente e selecionar
tudo novamente. E então eu posso dizer, eu quero
ter outra bifurcação, e eu quero essa
se eu for aqui Eu quero que este fique aqui até chegar a esse
ponto aqui. Lá vamos nós. E agora
você pode ver que agora temos apenas essas
bordas aqui, o
que tornará mais fácil para
nós, mais tarde, entrar no sumi v selecionar exatamente uma costura reta Eu prefiro ter uma
costura reta se
afastando mais dessa borda do que
uma costura muito bagunçada contornando essa borda, porque
esse tipo de costura reta é
mais fácil de esconder dentro Então, essa geralmente
é a solução que eu uso se
preciso trabalhar com malhas
Nannie que têm uma geometria
muito confusa ou se preciso trabalhar com malhas que têm uma geometria muito Então, agora você pode
seguir em frente e fazer LDH, e digamos que sim Então, para esses, esses
são um pouco interessantes porque muitas vezes
existem malhas
que são muito boas O que você pode fazer é
pressionar K
e, basicamente,
pressionar cortes como este. Se sua malha estiver limpa o suficiente para basicamente ter um
corte bastante decente em toda a volta, como você pode ver ali, então, honestamente, nesse ponto,
tudo o que você precisa fazer é
garantir que as partes superiores possam ser facilmente cortadas Então, aqui você pode ver que eu estou apenas seguindo esta linha. Então, isso é realmente
uma base caso a caso. Então, depende apenas do que
funciona, do que não funciona. Claro, você pode usar a
bissecção aqui se quiser. Tudo depende de você. Eu só vou te usar essa técnica. E, honestamente, para mim, o objetivo é que eu mostre que
este é realmente bom O objetivo para mim é que eu,
claro, mostre várias
técnicas diferentes que você pode usar. E essa não está bem,
então eu posso entrar aqui. Lá vamos nós. Então, sim,
é basicamente isso. Estou apenas mostrando muitas
técnicas que posso usar. Agora, se eu fizer o que era LDhe, eu sei que essas peças
são exatamente as mesmas Então, o que eu posso fazer, embora você precise ser capaz ou, você precise movê-lo exatamente
no mesmo local. Oh, vamos desligar o
alvo. Vou alternar aqui, você precisa, bem, exatamente do mesmo jeito, quase
como um a um, assim. Ei, exclua e
depois esfregue para mostrar. E isso nos poupará um pouco de tempo para que não precisemos
refazer essas bordas Então eu posso entrar aqui. Ele excluiu Aldag para manter o antigo sobrando Lá vamos nós. Ok, então
essas peças agora estão prontas. Essa peça também está pronta, e é basicamente assim que
falamos sobre isso. Então, todas essas bordas
são super simples. É só colocar alguns
cortes aqui ou ali. Então, o que vou fazer
é, neste momento, seguir em frente e dar o pontapé inicial, tipo, uma última pequena
volta e vamos
começar colocando
esses cortes em todos os lugares A única coisa é que este, provavelmente, não
precisamos realmente de nenhum corte porque este é tão específico
e tão redondo que, sim, provavelmente
vamos seguir a
borda por aqui. Essa também será uma boa
prática para mostrar que você gosta da diferença
nesse tipo de peça. Então, isso vai
ser sua própria coisinha. Não se preocupe com isso. Por enquanto, vou começar
colocando essas gravuras. H
45. 44 UV como desembrulhar nossas peças de madeira, parte 1: Ok, agora estamos praticamente prontos
para preparar nossos modelos. Há apenas algumas pequenas coisas que eu gosto de fazer pessoalmente. E é como se
esses modelos fossem
, é claro, pular árvores bem bagunçados, agora é um equilíbrio a ser alcançado Então, é claro, o que
podemos fazer é se eu rapidamente
desligar a estrutura de arame, a primeira coisa
que eu gosto de fazer, que você já me
viu fazendo em 1 segundo, deixe-me ir em frente
e vir aqui, é dar
uma olhada e
ver se há alguma flecha realmente forte
como a que você pode ver aqui,
essas setas suavizantes aqui essas setas suavizantes E então eu simplesmente
pressiono o Y Riptgle novamente. Essas flechas eu nunca vou gostar. exemplo, você pode
contorná-los porque, tecnicamente, quando você tem seu mapa de normas,
isso meio que compensa Mas, pessoalmente, eu
realmente quero evitá-los. E às vezes é tão simples quanto mover algumas
peças. Então, aqui,
parece que a flecha vem por causa desse vértice
flutuante Então, posso seguir em frente e começar mesclando algumas coisas aqui até que
a flecha desapareça. Então temos esse. Este
é bem complicado, na verdade. Vamos pressionar K e fazer
um corte como esse. Veja, aqui. Então, uma dessas
bordas está um pouco quebrada. Vamos deletar essa
fase. É por isso. Parece que
acabou de desfazer isso. Aqui, veja, eu devo ter
acidentalmente confundido alguma coisa. Então, vamos tentar novamente direcionar o alvo
. Alterne e certifique-se de mesclá-lo
no lado correto Lá vamos nós. E
esse pode ir aqui. Este pode ir aqui. Sim, e aí vamos nós. Então, sim, é claro, não
parecerá perfeito, mas isso é tudo que precisamos. Então, está tudo bem.
Está tudo bem. Às vezes
acontece porque dynamesh, ou desculpe, mestre da
dizimação, não
é o melhor em,
tipo, manter uma
geometria limpa, nem Não é absolutamente bom
para manter uma geometria limpa. Mas, no momento, isso não é realmente necessário,
desde que acabemos com um modelo bonito. Entendo, tipo uma pequenina. Sim, às vezes vejo. Eu simplesmente
desligo o botão de seleção de alvos Às vezes, meio que
se move de uma forma estranha. E este é ainda mais estranho
porque é muito longo. Então, deixe-me ver se
consigo mesclar isso. Parece que
é esse aqui. Sim, alguns deles estão
causando alguns problemas. Às vezes, o que você também pode fazer é simplesmente excluir alguns desses rostos que causam problemas aqui. E
então o que você quer fazer. Então, você quer
tentar não mudar
muito a forma . Você quer tentar e eu gosto de
passar um loop
presunçoso aqui nas minhas ferramentas do Mcivis
para que eu Q, e então eu adiciono um preenchimento. Ou você pode clicar com o botão direito e
adicionar um preenchimento aqui, ld F. Então, isso o preencherá
rapidamente e também o triangulará É assim por aqui. Eu ainda os excluo também. Laço presunçoso. Q, preencha. Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. Então, sim, basicamente, tente verificar se
não há erros intensos. Veja, esses tipos de
flechas aqui, geralmente
são simples flechas de
suavização Você pode tentar sombrear de forma plana,
suave e dar uma olhada. Então aqui, veja, isso é
meio que consertá-lo. Então, essas são apenas flechas
bem pequenas. Sim, você pode corrigi-los
pressionando K e, por exemplo, um corte aqui, e isso meio que
interromperá a suavização Mas, muitas vezes, isso simplesmente não é realmente necessário porque, no momento que não temos nosso mapa aqui, você não deve conseguir
notar aquelas setas suavizantes Se você ainda as notar
depois de termos feito o mapa, sempre
podemos adicionar
essas bordas depois. Isso é uma coisa boa. Adicionar
bordas, desde que você não as
mova,
não altera seus UVs Então, de resto, esses ativos
parecem muito bons, são muito bons e densos. No entanto, eu quero dizer, tipo, eu não sou Esta é a
primeira vez, bem, não é a primeira vez,
mas é, tipo, a primeira vez extensiva que
estou usando esse fluxo de trabalho. Então, até eu ainda o estou desenvolvendo. No momento, tenho que trabalhar com o
fluxo de trabalho. Então está funcionando, totalmente bem
do jeito que queríamos. Só que
ainda existem algumas
dessas áreas duvidosas com,
por exemplo, geometria impura que não parece a Este parece muito sério,
tom plano, tom suave. Na verdade, isso parece
muito intenso. Estou muito curioso sobre isso. Outra coisa que eu
também queria te mostrar, então deixe-me ver rapidamente se aquela faz mais alguma coisa. Ok, então
parece que é só nessas áreas. Então, outra coisa que eu
queria mostrar a vocês e
posso usar esta é que às
vezes eu gosto de pressionar A para selecionar tudo e depois Q e
depois mesclá-los por distância Lembre-se de que você pode
encontrá-los em onde você
está mesclado, mesclado por distância E então o que eu gosto de
fazer é aqui embaixo, eu gosto de mesclá-los a
uma distância muito baixa Digamos que 0,02. E o
legal disso é que ele mescla quaisquer
vértices sobrepostos ou que estejam tão próximos que, oh,
Deus, não é que eu
continue fazendo esse É porque meu microfone está
atrapalhando as configurações. Sim, vamos ver um cinco em que você quase não vê nenhuma mudança. Portanto, ele também
otimizará sua malha, mas quase
automaticamente
limpará algumas áreas bagunçadas Agora, eu posso ver isso aqui, ele realmente não gosta que
eu use essa linha aqui. Se eu seguir em frente e
fazer outro loop inteligente. Oh, Deus. Congelou? Não, sim, não dá
para dar voltas por aqui. Então isso acontece daqui até aqui. Não é possível
selecionar tudo corretamente, então estou apenas tentando selecionar manualmente. Hmm. Interessante Então, se eu pressionasse delete
e dissolvesse as bordas, que significa que ele
simplesmente eliminará essas áreas, sim, isso resolve o problema. E então, aqui, eu
gostaria de limpá-lo. O que vou fazer é escolher o alvo para alternar. Vou guiar minha opinião sobre este site
aqui porque acho que, do contrário, nos
daria resultados piores. Então, talvez faça como
um K. Pronto. Ferramenta de faca. Ok, então, sim, isso é algo
que vou fazer por esse. É tudo como uma base
caso a caso. aqui, eu tenho outro onde eu só
preciso escondê-lo rapidamente. Então, aqui temos outro erro em que eu provavelmente
deveria simplesmente excluí-lo ou apenas sombrear de forma plana, suavizar. Oh, não, espere. Quando eu sei, sim, sim.
Então, há uma flecha. Vamos deletar o rosto. E eu sinto que é porque há muita
coisa acontecendo aqui. Então, o que podemos fazer
é colocar um corte que
às vezes também acontece porque você tem muitas
dessas bordas, então às vezes você quer
apenas fazer um corte. Oh, Deus, isso não parece nada
bom. Não importa. Não vamos fazer o corte porque o corte só o quebra
ainda mais. Isso é complicado. Eu não sei A flecha está muito ruim
para sair ou devo apenas ver se consigo colocar alguns cortes aqui
com cuidado. Porque a suavização é bastante frágil com
esse tipo Tudo isso é como uma base
caso a caso. É por isso que é tão
difícil ensinar você, porque é bem, sim, caso a caso. Vamos fazer um loop, você preenche e eu gosto mais do
anterior. Acho que vou
deixar isso aqui e deixar o normp
cuidar disso Nenhum mapa deve ser capaz de compensar pequenos
problemas de suavização como Então, sim, este poderia realmente
se beneficiar ou talvez poderia ter se beneficiado de mais
alguns polígonos usando Mas, por enquanto, tudo deve ficar bem. Então, vamos dar uma olhada. Nós terminamos essas peças. Como eu disse antes, uma
coisa que você pode fazer é Q pela distância, e ela será removida ou
lembrará nossa configuração anterior. Então, podemos fazer
isso muito rapidamente. A pela distância, A pela distância. E você pode ver que estamos removendo alguns vértices
aqui e ali, o que poderia ter causado
problemas, então isso é sempre bom Na verdade, não sou. Este
também está prestes a
ser aceitável, mas isso é algo
que eu
quero dar uma olhada
quando começarmos a assar. exemplo, quando começamos a
assar, é quando ainda
podemos resolver esses
problemas com frequência. Ok, lá vamos nós. Então
isso deve ser feito agora. Como você pode ver, não há
muitos problemas de suavização, especialmente à distância, então não estou muito
preocupado com Portanto, nossa malha agora está pronta para começar com
o UV na embalagem Vamos em frente e salve o pecado. E o que
usaremos é que
usaremos um Rhythm UV para
um UV na embalagem Agora, uma coisa que eu quero
fazer é selecionar minha malha e exportação de arquivo, e quero
exportá-la como um arquivo OBJ E a razão pela qual eu gosto de fazer
isso é porque o arquivo OBJ, se eu for exportar e criar, provavelmente,
uma nova pasta Rhythm E aqui, vou
exportar este como pedaços de
madeira, 01, sem UV. E então, se você entrar
no Jumptre, verifique se a seleção está ativada
apenas,
mas aqui embaixo, você pode
virar faces trianguladas Então, sim, a versão FX
não tem essa configuração. Para a versão FBX, você precisa adicionar o modificador Mas aqui, eu posso simplesmente pressionar faces
triangulares, exportar. E como estamos exportando do liquidificador e
voltando para o liquidificador,
as métricas devem
permanecer as mesmas, ao contrário da exportação do pincel marinho É quando as métricas
às vezes mudam um pouco. Mas se você
quiser triangular, você precisaria
selecionar seu objeto,
adicionar um modificador
e, em seguida, adicionar um
modificador triangular aqui, o
que é um pouco mais que é um pouco É por isso que eu gosto de fazer OBJ. Então, vamos seguir em frente e
entrar no Rhythm U V. Agora, como um
aviso completo para as pessoas que assistiram meus tutoriais
anteriores, esta é a primeira vez
que eu realmente vou
usar o Rhythm UV
dentro Tenho certeza de que
sei o suficiente agora para realmente
mostrar como usá-lo,
caso contrário, eu não
seria capaz de criar
a obra de arte que estamos
prestes a criar No entanto, ainda
vou me ater ao básico, porque é um programa de incêndio
criminoso de Willy Eu realmente adoro isso, mas
vou seguir em frente e
não exagerar,
especialmente porque temos uma geometria
bastante confusa. Agora, o que você quer fazer
é que, ao
abri-lo, pode ser muito complicado
com todas as configurações, mas existem apenas algumas
configurações que queremos usar, e vou
examiná-las em tempo real Apenas mova isso aqui.
Então, se você usar arquivos, isso não é uma
introdução, de longe a
propósito, e então queremos
apenas pressionar carregar. Você também pode carregar
seus UVs originais se
tiver algum UVs,
mas eu não os tenho Então, vou
continuar e carregar
isso e depois
exportar , Rhythm, e simplesmente
carregar meu arquivo OBJ aqui e esperar um segundo, porque ainda é
muito difícil tentar Você pode ver a barra de carregamento
aqui embaixo e depois atirar
para dentro. Aqui vamos nós. Ok. Então, o que podemos fazer é mover essa janela um
pouco menor para cá. Se você continuar, um antigo botão
esquerdo do mouse
permitirá que você gire em torno de um
botão do mouse do moinho para se mover Então, algumas coisas importantes que
vamos usar. Vamos usar, mais uma vez, este como protótipo Por aqui, temos
nosso modo ilha. A tecla de atalho curta é F quatro. Devo mencionar que
ainda estou me acostumando
com a tecla de atalho, então nem sempre posso usá-la, embora seja
óbvio usá-la. E o que eu gosto de
fazer é sempre selecionar o objeto em
que quero trabalhar
e pressionar I para
isolá-lo. Eu pressiono O. Ou você pode ir até aqui e
pressionar Isolar assim E você também pode pressionar Mostrar e depois
mostrará tudo. Então, com essa malha, há apenas
algumas pequenas coisas que vamos usar. A primeira é que
queremos seguir em frente e entrar em nosso modo de borda
aqui, que é F dois. E, basicamente, vamos
apenas jogar costuras. Assim, as costuras se tornarão os locais onde
vamos pintar nossos cortes, assim como colocamos nossas bordas em nossa preparação.
É por isso que fizemos isso. Agora também
vamos jogar costuras. Essa malha, por causa da
geometria, é super bagunçada. Isso é exatamente o que acontece quando você trabalha com malhas dizimadas malhas dizimadas são, de longe, muito mais difíceis de
trabalhar,
em comparação com, é claro, a geometria
limpa Isso significa que se eu fizesse a maneira tradicional de, digamos, eu quero controlar, você pode ver que isso simplesmente
não dá voltas. Não sei,
provavelmente não posso te mostrar como, sim, aqui, eu
nem consigo te mostrar, literalmente não dá
voltas porque são
todos triângulos Os triângulos não gostam de se enrolar. No entanto, o Rhythm UV tem essa função muito boa,
que eu gosto de usar. E sim, você pode fazer desenrolamentos
UV automáticos dentro do RSmV. Eu pessoalmente não
gosto de usá-los. Porque, é claro, passamos muito tempo colocando nossas bordas e quero ter controle total sobre onde quero
colocar minhas costuras Tudo isso fica claro mais tarde, quando
começamos a usar nossa madeira. É porque nossa
madeira tem grãos. Se fosse como gesso
ou algo parecido, eu estaria muito mais relaxado Mas como a madeira tem uma estrutura
muito específica, assim como tijolos e tudo mais, você precisa ser muito específico em onde deseja
colocar suas costuras Então, o que vamos
fazer é criar uma costura por todo
o lado por aqui Agora, isso é bem fácil. Então, selecionamos isso, e há um
recurso muito legal, se você segurar tecla shift, onde ele
tentará calcular o
melhor mapa para você. E o que eu gosto de
fazer é que não gosto de
ir até aqui, mas gosto de
dar estruturas pequenas. Você pode continuar segurando a tecla Shift. E então, por
aqui, você pode ver que eu simplesmente solto a tecla shift, basicamente, e então
eu a seguro novamente. Solte a tecla Shift e segure-a novamente. E então, lentamente, vou gostar de um mapa por aqui. Mudança de liberação. Oh, veja, agora você pode ver
que eu quase concordei. Aqui está vendo? Não é capaz
de fazer isso corretamente. Outra maneira de
fazer isso, porque
parece que esse
jumtree está tão bagunçado, é soltar
para segurar a tecla shift
e clicar assim Dessa forma, ele
manterá nossa seleção. E agora devemos
ser capazes
de fazer isso. Se sua seleção não
for boa o suficiente, às vezes você pode ver
que fica um pouco confusa. Digamos que se eu fizer isso, por exemplo, aqui. Ok, essa é uma parte muito boa. Mas, basicamente, se ele
fizer isso, por exemplo, onde tem esse corte, por que
você quer que seja
assim, basicamente torne
sua borda menos longa. E veja o que você
pode fazer. Espero que isso faça
algum sentido. Mas, basicamente, essa é provavelmente a maneira mais rápida,
até onde eu posso ver Agora, como eu disse antes,
sou um novo turista, então pode haver maneiras rápidas, mas essa é a maneira que
costumo usar para fazer UV Unwp e selecionar
a geometria de
Willy Veja, e agora
que eu tenho esse,
posso simplesmente pressionar ControZ para Indo porque
cometi um pequeno erro Sim, C, você pode
ver que esses realmente não gostam de
ter uma seleção adequada, então você precisa seguir
etapas menores. E sim, isso vai demorar um pouco, mas você verá. Eu farei isso em tempo real. E agora temos este,
então você quer pressionar C, que é cortado ou você
pode ir até aqui e pressionar CAT e isso
colocará um Sam. E eu vou
te mostrar o poder do ritmo. Então, isso é realmente incrível porque, uma vez
que colocamos nossas costuras, elas podem se desdobrar perfeitamente,
mesmo com uma geometria tão confusa como essa E é por isso que eu
realmente amo o Rizvi e as ferramentas de embalagem As ferramentas de embalagem são incríveis. exemplo, é capaz de empacotar tudo muito
bem melhor do que Blender, o Maya ou o Max
ou basicamente 1 segundo. Eu errei. Não me
lembro de ter colocado
essa borda com bastante precisão, mas talvez eu tenha me enganado Mas, basicamente, você só
quer colocar uma borda e tentar mantê-la o mais
reta possível. Esse é todo o objetivo disso. Queremos tentar
manter as bordas retas. Então aqui você pode ver
que eu estou confuso. Eu deveria ter agarrado essa borda aqui porque
essa borda é muito mais reta, mesmo estando mais longe
da esquina E agora você deve ter visto
que em nosso lapso de tempo, às vezes eu decidi não
colocar um 1 segundo É difícil pensar
ao fazer isso. Às vezes, decidi não
colocar uma borda, como na versão longa
aqui , porque ela simplesmente
não era reta o suficiente. Para essas versões, simplesmente
seguiremos a costura o mais de
perto possível para obter uma aparência UV bem
limpa Posso não ser perfeito, mas será bem
limpo. 1 segundo. Eu preciso. Ah, eu quase perdi minha seleção de UV. Esse é um pouco
complicado. Fica um pouco confuso sobre
onde eu quero ir. No último
momento, lá vamos nós. Vá lá. E você sempre pode manter o controle se quiser fazer uma seleção
personalizada além disso. Então nós temos esse.
Podemos pressionar C, e agora tudo deve ser
uma linha, porque usamos a função Shift
e a função Shift sempre nos
certificamos de que estamos em uma linha. Então aqui, você pode ver
que eu cometi um pequeno erro. Então eu posso pressionar C aqui. E então, para essas
versões aqui, o que eu posso fazer é ir
em frente e simplesmente soldar. E isso deve eliminar essa vantagem aqui. Oh, desculpe. Eu devo ter errado. Vamos tentar isso de novo. Oh, não, eu não perdi a imprensa. Esses mapas, ele mostra esses mapas. Você pode ir até aqui e
beijar pessoas com deficiência. É basicamente para mostrar
distorção, mas é claro ainda não
desembrulhamos nosso modelo, então é por isso que ele estava me dando essas cores, que
eu meio que esqueci De qualquer forma, agora temos
esse canto e esse canto
completamente soldado. Agora, a próxima coisa que
vamos
fazer é seguir em frente e ir aqui e agora vamos basicamente
seguir essa linha. Então, aqui não
colocamos uma linha reta. Então, o que você
quer fazer é basicamente tentar
acompanhar, e eu estou tentando basicamente evitar alguns desses danos
realmente grandes. Se eu evitá-los, isso
significa que, na assadeira, ficará mais bonito
porque não terá uma grande costura passando
direto por Então, aqui você pode ver que eu estou apenas
tentando, tipo, dar uma olhada decente aqui. Desculpe se minha voz
soa um pouco estranha. Estou um pouco resfriado. É por isso
que minha voz é um pouco mais profunda e eu sei. Então, basicamente, aqui, eu estou apenas
tentando tirar o melhor proveito disso. Mas você já pode ver por que às vezes
eu me
esforçava muito para colocar algumas
bordas retas extras dentro do liquidificador, porque é
mais fácil de selecionar, mas também porque a costura
é como se fosse Então, podemos entrar aqui e
seguir em frente. E sim, mais uma vez, é um pouco demorado. Mas depois disso, eu vou
te mostrar mais uma técnica, e então eu provavelmente vou
fazer, tipo, mais
uma e depois
começar o tempo só para passar pelo processo E eu
continuo usando o método shift e continuo clicando para
basicamente
transformá-lo em uma seleção, porque é um pouco mais seguro quando
temos
uma geometria confusa do que simplesmente manter
a tecla shift pressionada dessa forma Como pode ser aqui, veja, às vezes
eu costumo recalcular de uma forma
que não queremos Este é um grande dano. Vamos dar uma volta por aqui. E quanto ao resto, se você cometer pequenos
erros nas costuras, há maneiras pelas quais vou
mostrar como
esconder as costuras dentro do pintor
de substâncias Portanto, não é o
pior cenário possível se você errar Mas é claro que, como
vamos reutilizar essas medidas com
tanta frequência e porque
elas são muito importantes, quero tentar fazer o meu
melhor para evitar as coisas o
máximo possível Vamos pressionar C aqui. E
agora estamos prontos para começar. Então, basicamente,
temos uma falha. Ok, estamos de volta. Então esse
foi um acidente muito rápido. Infelizmente,
eu perdi meu trabalho, então eu apenas os refiz. E isso me lembra que
sempre precisamos arquivar e
sempre gostar de salvar como Oh, espere, é claro, porque
isso o salva como um OBJ. Essa é a coisa irritante. Sim, acho que podemos simplesmente salvar e
continuar salvando. Então, vamos fazer uma economia aqui. E então ele cobrirá os raios UV. Então, talvez isso não seja o melhor. Talvez, afinal de contas, façamos uma
defesa. As exportações seriam 01. Com UV. Vamos fazer isso. E OBJ, sim Ok, vamos guardar
isso. Então, não há realmente um salvamento dentro do Rhythm. Ele salvará como OJ, mas podemos carregar no
OBJ apenas com o UV Então, tecnicamente, isso
é considerado uma defesa. De qualquer forma, desculpe por isso. Na verdade, a primeira vez que
eu vi o Rsm cair, então eu não sei o que aconteceu Então, agora temos essas peças. Se você acessar seus
elementos eleitos aqui, poderá até ver e até mesmo verificar se, se selecionar,
será uma peça única. E uma peça aqui. Se isso
acontecer, selecione também isso, para que ele faça algo
assim ,
selecionando tudo. Isso significa que, de alguma forma, você perdeu uma borda em algum lugar
e só precisa fazer outro corte. Então, temos essas três peças. Agora, neste ponto, você
pode ir em frente e entrar aqui e pressionar desdobrar E o que ele fará
é desdobrar a peça que você
selecionou Obviamente, você
também pode selecionar todos eles e depois
desdobrar tudo automaticamente Mas eu só queria mostrar a vocês que
o legal do ritmo é que ele é muito bom para
endireitar nossos O que eu gosto de fazer é
me desdobrar, depois
entrar aqui e clicar e rastrear
para selecionar tudo,
e depois gosto de empacotá-lo
rapidamente Então, se eu pressionar o pacote, ele
fará uma embalagem automática, mas é ótimo para mostrarmos. Então, agora você pode ver que temos esse desdobramento perfeito.
Nós temos esses dois. E então essa madeira é
perfeitamente reta e é bonita como uma peça. E esse era todo o objetivo disso, porque é
bonito e reto, e temos bordas
bastante boas aqui. Como se as bordas não fossem tão ruins, e aqui,
elas fossem
muito melhores até mesmo,
então elas são bonitas e retas. Isso nos dará uma visão muito
boa de nossa madeira porque todos os grãos
de madeira estarão indo bem nessa direção Então, se você for até aqui para texturizar, você pode pressionar seu tabuleiro de
xadrez, desculpe E então, se disséssemos
que é um sombreamento normal, você pode ver que
temos um UV super limpo Então é basicamente assim que
vamos fazer a maioria
dessas peças. Neste momento, eu posso ir
em frente e pressionar show, e agora eu posso entrar aqui. Então, essas peças são todas
bem simples. Talvez, vejamos, tudo isso seja simples.
Vamos fazer essa. Vou apenas desembrulhar
este em UV para você porque é um pouco mais difícil E uma vez feito isso, eu iniciarei as voltas temporais. Então, podemos isolar esse e depois
voltar ao modo Edge Agora, para este,
então provavelmente
queremos que, por causa do
desdobramento, precisamos verificar como
talvez eu o desdobre daqui para aqui e então isso se torne outra
peça até Estou um pouco
preocupado com essas áreas, então podemos tentar. Então, aqui, sabemos que não colocamos
nenhuma aresta específica. Então, o que precisaríamos fazer
é manter o turno. E neste momento, vou fazer isso um pouco mais rápido, e
provavelmente não será tão
preciso quanto o que temos
feito até agora E é principalmente porque é uma peça muito grande e alta, como você provavelmente deveria,
você não deveria notar
muito dela quando estiver em nosso ambiente. Então, aqui você pode ver
que estou apenas segurando o turno, e estou indo bem
rápido. Siga as bordas. Por aqui. Eu ainda tento
fazer isso de forma um pouco precisa, mas na maioria das vezes estou
apenas sendo ampliado Tipo, eu não quero fazer isso. Tipo, essas coisas são muito ruins. Você ainda quer tentar
seguir as linhas, mesmo que
isso signifique que vai demorar um
pouco mais por aqui. E sim, eu simplesmente não confio em OutouVs com algo
assim porque
as bordas são muito confusas Externos nos UVs, eles
provavelmente acabariam fazendo cortes estranhos como
esses,
por exemplo, o que simplesmente
não é bom quando você pode passear Mas podemos acabar fazendo
alguns UVs externos em alguma coisa. Deixe-me tomar um tk. Talvez consigamos fazer isso
nas janelas porque talvez não
acabemos esculpindo-as. Podemos acabar
usando apenas valores normais ponderados. E a única razão pela qual faríamos
isso é porque eu quero te
mostrar essa técnica. exemplo, estou tentando
incluir várias Por exemplo, estou tentando
incluir várias técnicas
diferentes
aqui para que você aprenda muito com elas e
também saiba como usar vários fluxos de trabalho
diferentes Portanto, embora fizesse mais sentido apenas esculpi-las, as normais
ponderadas são como uma maneira
mais rápida E isso significa que não
temos esses detalhes esculpidos, mas também podemos mostrar algumas formas de desembrulhar e
algumas técnicas gerais algumas Sim, eu tinha isso em mente, mas agora eu falo
sobre isso em voz alta. Isso faz mais sentido. Vou diminuir o zoom um pouco mais porque está demorando muito porque
essa é uma peça muito longa. Opa. Vamos aqui. E também é sempre
um pouco assustador perder
acidentalmente sua seleção
ou algo parecido. perder
acidentalmente sua seleção
ou algo parecido Você sempre pode
colocar o corte mais cedo. Então, digamos que
chegamos ao topo, eu sempre posso colocar um corte
na parte superior e depois
continuar porque os
cortes serão salvos. Eles não são baseados em
seleção. Então, podemos literalmente
simplesmente desmarcar as coisas. Vamos dar uma volta por aqui. Acho que vou aqui porque há
muitos danos acontecendo. Veja, você está começando a ver que estou perdendo meu paciente, então estou dando grandes saltos E normalmente, se eu estiver
realmente com pressa, é
assim que eu faria. Eu simplesmente sacrificaria
um pouco da limpeza UV, mas é um sacrifício
tão mínimo
que deveria ficar bem Mas é claro que, no tutorial, quero mostrar a técnica
correta para fazer
isso e mais sobre a técnica apressada, porque
a técnica certa nem
sempre é muito eficiente Então, vamos
desdobrá-lo até aqui, o que significa que vou colocar um corte aqui Lá vamos nós. E vamos ver. Então, eu vou desdobrá-lo. Provavelmente é mais limpo se
formos nessa direção. Provavelmente é
mais limpo. E então o outro será
desdobrado automaticamente. Isso é uma coisa boa
depois de fazermos isso. O outro também é
cortado
automaticamente porque faz
parte da mesma peça. Então não precisamos nos
preocupar com isso. Nós podemos simplesmente, tipo,
desdobrar essa também. Uma vez que esse UV ou essa costura
está cortando nos dois lados. Ok, e então aqui embaixo
, pode simplesmente descer. Deixe-me colocar
mais um corte para
que possamos limpar a parte superior. Ok. E agora só queremos ir
em frente e descer até aqui. Vamos ver até onde eu posso ir. Sim, veja, você pode fazer
isso rapidamente. É só que essas áreas aqui são um
pouco irritantes. E, claro,
temos tantas gravuras às vezes é
difícil
ver onde você está clicando Sim, esse eu não gosto, então eu prefiro
dar uma volta por aqui. E então eu posso novamente, diminuir um pouco o zoom e escolher cortes mais longos aqui. Esses são bastante
diretos porque são
quase uma linha reta Então, é muito bom termos uma geometria mais limpa neste
lado A geometria é muito
imprevisível quando você usa a função decimar Pode ter exatamente
o mesmo tamanho, mas
ainda assim pareceriam um pouco diferentes com seu dizime Dessa vez, eu
não vou tão longe. Eu quero tentar ficar
bem perto da esquina. Vamos aqui, aqui e aqui. É Undo, pai. Este é
um pouco mais complicado. Lá vamos nós. E agora vamos
torcer para que eu
não tenha esquecido uma vantagem
em algum lugar acidentalmente, porque isso
seria muito chato Aqui, temos outro
daqueles em que eu
quero, tipo, chegar um pouco mais
perto. Minha vantagem. Ah, até onde fomos
aqui? Ah, sim, sim. Também já esqueci que fizemos isso na última parte Eu sinto que, UV, se desembrulha. É mais divertido com o ritmo, mas eu ainda não
gosto de desembrulhar com UV É muito chato para mim. Para ser sincero,
tenho o mesmo com escultura quando preciso esculpir, a mesma coisa
repetidamente, como acontece com essas Então é muito chato. Deixe-me dar uma volta rápida por aqui para chegar um pouco
mais perto da borda. Neste momento,
vou colocar um corte rápido aqui. E também vamos economizar. O que é esse? Qual UV? Então, vamos fazer uma economia só para ter
certeza. E vamos ver. Então, este vai ser cortado
por muito tempo, seria muito longo? Só estou tendo que
pensar se essa peça inteira provavelmente
será muito longa. Então, o que eu gostaria de
fazer é cortar isso por enquanto aqui, mas depois vou
fazer mais alguns cortes. Porque senão
teríamos um UV tão longo. E o fato é que se você
tiver muitas malhas, grandes
e pequenas em seu UV, e uma das malhas
tiver um UV muito, muito longo, isso tornará todos os
outros UVs muito menores para
manter a densidade do táxi E você não quer fazer
isso porque não pode
ter apenas um modelo muito grande
que parece muito embaçado
e, em seguida, todos os
modelos menores que você
simplesmente os amplia Bem, você pode, mas não
vai ficar muito bonito. Então, você quer dobrar e
manter a mesma densidade de TeXO, que significa apenas a
mesma resolução aproximada em todos os lados Então, o que eu
posso fazer é colocar um corte aqui. E agora o que vou fazer
é também colocar um corte, provavelmente aqui,
para dividir isso. Parece um
lugar natural para colocar uma costura porque está dentro
de outra área Então, podemos entrar aqui
e fazer outro corte, o que significa que essa
peça se desdobrará sozinha Essa peça vai
se desdobrar até aqui, e essa peça vai se
desdobrar desse jeito E sim, isso
seria como uma peça longa. Não sei se
quero dividi-lo, nós
meio que temos que ver. Então, agora temos essas peças. Vou fazer de novo para economizar
porque estou um pouco paranóico depois disso
primeiro. Cai por aqui. Mas o que podemos fazer agora
é poder entrar no modo facial. E provavelmente
podemos seguir em frente e pressionar Control
A para selecionar tudo. E então, aqui em cima,
podemos seguir em frente e fazer o mesmo. E espere um
segundo, porque são muitos jomtres Ok. E então o que eu quero
fazer aqui é, na verdade ,
fazer também o Controle
A e fazer uma volta rápida. Então, temos essa
peça desdobrada. Esta peça é desdobrada e, seguida, temos essa peça
longa e reta Eu acho que, sim, isso
deve ser bom. Na pior das hipóteses, queremos colocar
um corte no meio. Mas, é claro, fazendo
isso, ainda teríamos essa peça longa, então também
precisaríamos
colocar um corte aqui. Mas eu não gosto de fazer isso
porque não gosto de ter uma costura
no meio da minha malha Isso é algo que eu
quero evitar, se possível, porque você poderá ver essa costura se fizermos
isso. Mas lá vamos nós. Então, aqui vamos para um modelo mais difícil. E você pode ver
que nossas costuras UV ainda
estão bem retas
e limpas Oh, isso é basicamente
tudo para resumir UV. Oh, 40 minutos. Nossa, eu ainda passei um
bom tempo. Então, o que vamos fazer
agora é, em um lapso de tempo, simplesmente desembrulhar
todas essas peças com UV só porque é exatamente
a mesma coisa repetidamente, e não quero te
entediar com isso porque provavelmente
levaria meia, 2 horas para fazer isso Nove noites
levariam cerca de 1 hora porque sem falar,
seria mais rápido. Incrível. Feito isso, terei outro
capítulo em que, na verdade,
embalaremos tudo, colocaremos de volta no liquidificador, prepararemos para assar,
e então
começaremos assando nossa malha,
e então você verá do
que se trata e então
começaremos assando nossa malha, todo esse pré-trabalho,
se você não tem experiência
com esse fluxo de trabalho, que se tratava todo esse pré-trabalho E então vou
dar uma pequena palestra sobre especificamente por que
fizemos coisas específicas. Então, vamos continuar
com esses cochilos
no próximo capítulo
46. 45 UV como desembrulhar nossas peças de madeira, parte 2: timelapse: [Sem discurso]
47. 46 UV como desembrulhar nossas peças de madeira, parte 3: Ok, então a maior parte do nosso
desempacotamento UV está quase pronto. Mas havia uma
técnica que eu esqueci te
mostrar e não
queria usá-la em um cochilo Então, basicamente, se você tiver exatamente
o mesmo modelo, poderá transferir seus cortes de um
modelo para outro. E, basicamente, a
maneira de fazer
isso é seguir em frente e digamos que pegamos
os dois e vamos isolá-los porque
esses dois são do mesmo modelo Em seguida, você simplesmente colocaria sua seleção como você normalmente faz, como
você normalmente faz Eu já estou errando. Aqui vamos nós. Então, vou fazer uma
seleção rápida aqui. E com essa técnica, às vezes
é mais fácil fazer todas as
seleções de uma só vez Você pode fazer isso separadamente, mas isso significa
apenas que você
precisa pressionar mais botões. Então, o que vou
fazer é pegar aquele e depois
movê-lo para baixo imediatamente. Por aqui. E então, digamos, neste ponto, vamos
seguir em frente e navegar por
aqui também. Veja, este não
é muito bom, mas para uma
peça tão pequena, deve ficar bem. Então, agora que você fez isso, vamos ver, quase
aqui. Lá vamos nós. Então, agora colocamos todas as nossas seleções que
precisamos cortar
e, em seguida, tudo o que você quer fazer
é pressionar ALC E o que ele fará com o
ALC é
descobrir outras malhas que
são exatamente iguais e colocar o mesmo corte Então, automaticamente, você pode ver
essa ou a mesma seleção. Então você pode ver que
agora a seleção é automaticamente
transferida para cá. E agora, se eu pressionar cortar, os
dois serão cortados, ou deveriam ser.
Então, novamente, corte. Por alguma razão, não é.
Oh sim, sim, lá vamos nós. Ok, demorou um pouco. E agora, você pode verificar se
tudo está correto. E então você pode
selecionar todos eles. Você pode ir em frente e desmapeá-los. E então você
também pode, se
quiser , juntá-los rapidamente . E lá vamos nós. Agora você pode ver que agora também
temos este pronto para ser usado. E o mesmo acontece com
este. Então temos esse,
esse e esse, que são todos iguais.
Então, vamos isolar isso E vamos
acabar com isso rapidamente. Este deve ser
mais fácil porque
colocamos a borda correta em
toda a volta. Eu perdi onde o
coloquei, eu acho, aqui, aqui e aqui. E aqui embaixo,
vamos seguir em frente e
as partidas de bridge vão até aqui, tipo. Não acho que possamos
errar muito com isso. Sim,
isso parece bom. E então, por aqui, vou
enrolá-lo desse jeito. E mais uma vez, podemos fazer C, e ele deve ser
transferido para as outras peças. Dê o segundo para
carregar. Lá vamos nós. Sim. Isso parece bom.
E agora podemos cortá-los. E agora podemos ir em frente
e fazer um console A, desdobrá-lo, empacotá-lo porque a
embalagem facilita a
visualização, e pronto Então, esses agora também estão prontos. E isso marca o
fim dessas coisas. Incrível. Então, se agora
mostrarmos, todas as nossas peças
agora estão desembrulhadas em UV Você pode ter certeza simplesmente entrando no modo de texto. E se tudo tem, tipo, lindas caixas quadradas,
como você pode ver aqui, então você sabe que
está praticamente tudo desembrulhado. Agora,
isso é muito bom. Neste momento,
há duas coisas que podemos fazer. Ou nós podemos. Então, vamos embalar UVs agora,
o que, como você pode ver,
vai demorar um pouco Agora, todos nós podemos
empacotá-los todos na
direção da madeira, ou podemos embalá-los
da maneira mais adequada. Acho que para essas peças,
por serem tão importantes, é mais fácil
empacotá-las da maneira mais
ideal e, em seguida, simplesmente
virar a madeira dentro do
pintor de substâncias , porque sabemos que
nossa madeira é horizontal, então a direção é Então, basicamente, qualquer coisa
que seja vertical, precisaríamos simplesmente girar esse material dentro do
subspin em 90 graus Mas eu prefiro
deixar o sistema ligado para dar uma
boa embalagem aqui. Então, neste momento, o que
vamos fazer é simplesmente pressionar
contra para selecionar tudo. E agora o que você quer
fazer é ir até
aqui e escalar
por média de blocos, e esta é
escala para média. Acredito que precisamos ter uma
escala média, que basicamente escalará
suas ilhas UV com base no mundo real ou
na escala mundial T. Como você pode ver agora, a escala
desta é muito
maior do que a escala desta. Você sabe que funcionou apenas
olhando, e você pode ver que
todos os quadrados têm praticamente a
mesma escala Portanto, todo o dimensionamento agora
é uniforme. Agora, além disso,
o que queremos fazer é selecionar tudo, embora eu acredite que você
nem precise fazer isso. E então podemos simplesmente ir em frente e fazer as malas aqui, e então ele lotará
todas essas ilhas. Agora, como você pode ver, isso
pode levar um segundo. Lá vamos nós. Ok, então já lotou as ilhas neste
momento. Ainda há um
espaço vazio do qual eu não gosto, e há um pouco de espaço entre minhas ilhas aqui, que eu acho que é
como o acolchoamento, mas acho que isso
não deveria ser realmente necessário, ou pelo menos não tão grande Quando digo preenchimento ou margem, você
quiser chamá-la, é o espaço entre
essas duas ilhas Então, da maneira que podemos
resolver isso, honestamente, sinto
que tudo agora já
está apontando para cima Então, estou tentado a simplesmente girar isso para nos
facilitar a vida dentro do pintor Vamos ver, se
selecionarmos tudo isso,
eu deveria ser capaz de subir
aqui e pressionar este botão, que será o botão transa E eu acredito que é, qual eu sempre esqueci Acho que é esse, mas será muito lento para girar. Então, sim, aqui, veja,
isso é muito lento. Devemos ser capazes de
girá-lo aqui em não 180, acho que 90 graus. Então, vamos girá-lo uma vez
aqui. Lá vamos nós. Agora, você tem outro modo
de empacotamento, e este basicamente
manterá a tradução. Então, ele manterá essa
orientação aqui. Esse é outro
que podemos usar. Basicamente, desculpe, este
deveria ser assim. Então, essas são as configurações
que você terá. Vou seguir em frente e
definir minha margem provavelmente em,
tipo, três e meu
preenchimento em cerca de oito Então eu vou
fazer a margem para dois. Vou
reduzi-lo um pouco. E agora, se eu traduzir, deveria estar aqui, entendeu? Isso deixará menos espaço
entre nossa madeira, o que significa que compacta
tudo um pouco mais perto Então, isso parece muito bom. Agora, agora, eu só preciso
ver se eu sinto que
essas duas peças parecem um
pouco avassaladoras A maneira de termos
certeza dupla é simplesmente
selecioná-los, e podemos seguir em frente e
podemos , certo, eu
preciso usar este. Podemos tirá-lo do caminho. Então é isso que eu quero dizer. Tipo, essas são peças
muito longas. São as peças mais longas, o que significa que
ocupam bastante espaço O que eu quero fazer é ter certeza de que, se eu selecionar essas peças
e embalá-las, não
é como se essas
peças estivessem basicamente fazendo com que
todo o resto fosse bem pequeno, porque temos muito
espaço sobrando agora. Agora
resta um pouco de espaço, tudo bem. exemplo, isso pode acontecer
em torno dessas bordas, simplesmente
teremos um
pouco de espaço aqui e ali, só porque nem tudo
pode se encaixar perfeitamente. Mas, como você pode ver aqui, isso é mais como um pacote
que eu estava procurando. Isso significa que
provavelmente vou colocar um corte
no meio e torcer para o melhor, que eu o limpe
dentro da tinta de substância. Então, o que eu vou fazer é que você também pode entrar
aqui e selecionar. Oh, espere, vamos virar
como na seleção normal. Eu vou fazer isso com cuidado. Tente escolher a melhor parte. Vamos aqui.
Curta isso e corte. E como
já o
desdobramos, não precisamos
desdobrá-lo novamente Esse é ainda mais
complicado. Vamos aqui. Aqui. E, basicamente, eu tenho alguns truques dentro do
pintor para esconder suas costuras E neste momento, eu
só espero que
seja bom o suficiente porque
é uma costura bem grande, mas também
depende da única razão pela qual
eu estaria disposto a fazer isso e não apenas,
tipo, dividir isso em, por exemplo, duas texturas ou textos ou
artistas um, dois, por exemplo, as texturas da janela é
porque ela está muito alta É por isso que não estou tão preocupado porque está no telhado. Você provavelmente não
notará. Agora que
temos essas peças, agora o que podemos fazer é experimentar outro pacote. E desta vez, porque eu não selecionei nada, vamos lá. Veja, isso é um pouco melhor. Então, como agora
são menores, ele é capaz de empacotar tudo
um pouco mais perto. E o espaço vazio
que você vê aqui é porque
essas peças
mantêm a mesma identidade de texto, mantêm a mesma identidade de texto modo que não
temos uma peça com resolução mais alta e outra
com resolução mais baixa. No entanto, isso significa simplesmente que às vezes você
terá um espaço vazio. Mas estou muito feliz
com a mancha. É muito rápido
ou muito rápido. Você pode, é claro, tentar fazer pouco mais de
embalagem manual, mas, honestamente, um
pouco mais de
embalagem manual, mas, honestamente,
seria muito
trabalhoso ir talvez de 83%
de cobertura para,
tipo, 85% ou 87% se eu
fizesse isso Então, isso seria muito trabalho para pouco ou pouco resultado. Então, agora tudo
parece muito bom. Concluímos essa.
Agradável. Isso significa que nossos representantes de UVN
estão prontos no Podemos seguir em frente e salvar nossa cena, e isso significa que
ela salvará o OBJ Neste ponto, o que
vamos
fazer é começar
preparando nossas
medidas finais para assar, que na verdade é
muito fácil de fazer. Tudo o que precisamos fazer
é
entrar no liquidificador aqui Temos essas peças finais de madeira. O que podemos fazer é que podemos. Oh, não. Por que não está funcionando? Meu visor está quebrado. 1 segundo.
Deixe-me salvar minha cena. Reabrir. Eu sou tão cego? Sim, meu ponto de vista é que
preciso reiniciar o Blender. Não está me permitindo girar. Talvez algo tenha dado errado. Eu não sei. Ok,
agora é capaz de Não. Novamente, não. Foi capaz de. Oh, lá vamos nós. Finalmente, sim. Então, agora ele é capaz de girar. De qualquer forma, o que vou
fazer é ter essas peças,
mas essas peças, é
claro, não são mais UVNWP, então podemos Arquivo, Importação, OBJ. E esperemos que as
métricas ainda estejam corretas. Rhythm Wi UV, Wood verificou o jomtre que
deve estar bem. Importar. E espere um
segundo para carregar, e isso deve resolver o problema. Oh, espere, eu tenho uma peça. Base serrilhada. Vamos
manter isso em mente. Não sei por que essa peça é. É só uma peça vazia.
Vamos simplesmente excluí-lo. Lá vamos nós. Então, parece
que ainda
está absolutamente correto. Tudo o que precisamos fazer
para preparar
isso adequadamente é selecionar rapidamente suas malhas e você pode ir para a edição de UV e verificar
se seus UVs são importados, que são, como você
pode ver aqui E então a próxima coisa que queremos fazer é clicar com o botão
direito do mouse e
pressionar Shade Smooth. Apenas certifique-se de que todas as
nossas gravuras estejam bem sombreadas. E a próxima vez que
precisaremos editar isso
é se houver algum problema que possa
ocorrer durante o cozimento. Agora, a primeira coisa que me preocupa agora
é que o cozimento e
as malhas estejam tão
próximas umas das outras que a oclusão
do ambiente pode nos
causar No entanto, podemos corrigir
isso dentro do Momset, então não estou muito preocupado.
Eu tenho essa malha. Vou fazer uma
exportação final e, desta vez, sim, provavelmente vou
ficar com o OBA E vamos exportar. Vamos fazer uma nova pasta para assar. E aqui, apenas seleção, vamos chamar essas peças. Peças de madeira,
sublinhado zero, um, sublinhado LP, porque
essas agora se tornaram nossas últimas peças humildes.
E podemos exportar isso. E agora, no próximo capítulo,
o que
faremos é lançar o Mum'sEtoLBG
e começaremos
com a preparação, e começaremos
com a preparação, corrigindo quaisquer problemas E uma vez feito isso,
podemos começar com a texturização dentro
do Substance Painter Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
48. 47 Como cozinhar nossas peças de madeira: Ok, emocionante. todo esse trabalho que
fizemos, agora finalmente veremos o resultado
do cozimento de alto a baixo teor
de poliéster. Então, vamos usar o
sagui para isso. Claro, você pode usar o pintor de
substâncias, diabos, você pode usar o normal, o que quiser usar, com
o que se
sentir confortável Eu gosto de sagui,
principalmente por causa
das funções da gaiola e
porque é muito
visual e muito rápido Além disso, se
você quiser fazer seu cozimento em
poliéster, eu recomendo Kal Ultimamente, tenho
usado alt também para W, provavelmente estou falando de mais de
100 milhões de pólos Eu o uso principalmente
para fotogrametria, mas eu só quero que você saiba De qualquer forma, para assar, o que queremos fazer é
simplesmente importar nossa piscina baixa para cá. Isso me dá uma grande
quantidade de materiais. Isso não é muito bom.
Vamos entrar aqui rapidamente. Basicamente, tudo o que você
precisa fazer é selecionar um. Mantenha a tecla Shift. Desculpe, ainda estou
pensando em ritmo. Segure a tecla Shift e selecione
todo o resto. Vá até os materiais e simplesmente este pequeno menu suspenso e pressione copiar material
para selecioná-lo. E se você quiser, pode até chamar isso do que quiser. Como se eu fosse chamá-la de Base. Agora, todos eles têm o
mesmo material porque
copiamos esse
material para tudo, e vamos fazer uma
reexportação rápida e pronto Isso tornará as coisas um
pouco mais fáceis, porque
também vamos usá-lo
dentro do Substance Painter E eu não estou realmente com vontade ter tantos materiais
porque, pintor de substâncias, todo material
significa uma textura, então você não quer fazer isso E então eu vou
seguir em frente e, oh, Deus. Apenas exclua
isso. Lá vamos nós. Ok. Isso é feito exportando Sim, é. Então, vamos arrastá-lo novamente.
Lá vamos nós, viu? Um material. Ok, então não
precisamos de muitas
configurações dentro do sagui Isso é só porque, sim, tipo, o que você pode fazer? Vá para a cor e talvez defina um pouco
a cor para facilitar a visualização das coisas,
e pronto. Mas já usamos o Momset , então não
vou repetir isso Agora vou importar
meu
hipol e meu hipol será o
pincel Z, peças de madeira, Essa será
a versão hi Pole. Então, vamos seguir em frente
e inserir esse. Pode demorar um pouco
mais para inserir, porque me lembro que são
cerca de 40 milhões, algo assim,
40 milhões de bools Então, vamos dar
um segundo à entrada. E eu não tenho
mais nada a dizer, eu acredito. Então, vou pausar
o vídeo até que esteja pronto. Na verdade, você sabe o que? Há uma coisa que eu quero
fazer e acabei de pensar. Como se eu estivesse esperando,
pensei sobre isso. Na verdade, vou
triangular essas peças e, apenas
adicionando um modificador triangular,
vou exportar vou A razão pela qual eu quero fazer isso é por causa de um
pouco de experiência. Basicamente, o que me
preocupa é
que eu exporte isso como
um OBJ que tenha
sua própria triangulação e que sua própria triangulação e comece a
assar essas bagunças,
mas
que a triangulação seja um pouco diferente
de uma
triangulação comece a
assar essas bagunças,
mas
que a triangulação seja um pouco diferente
de uma
triangulação FBX. O que acontece é
que, quando fazemos isso e começamos a adicionar essas peças aos nossos
outros modelos e importá-las para o
Unreal Engine, podemos ter problemas de suavização porque a geometria
que usamos precisa ser
exatamente a mesma que acaba dentro
do Então, por causa disso, eu
realmente não quero correr o risco. Vou entrar
aqui e vou triangulá-los e
depois exportá-los rapidamente E embora esteja importando
hipol, isso não é problema. No momento, a exportação de arquivos é
exportada como um FBX e
podemos simplesmente exportar pedaços de
madeira, zero, um, sublinhado LP E desta vez,
certifique-se de que, em geometria, você tenha aplicado Desculpe, minha voz se rompeu um pouco Você aplicou
modificadores aqui, então agora podemos exportar
isso como um FBX É isso mesmo. Isso é apenas algo
que estou decidindo fazer E a essa altura, aqui
temos nossa panificação. Então, vamos manter os OBJs
como um backup. Por que não? Então, agora temos um baixo teor de poliéster. E como você pode ver, se
eu seguir em frente e deletar meu low poly aqui.
Então esse é o hipol. Este é o que temos, e você pode ver que a mamãe disse: Já está ficando
um pouco mais lento Mas, como você pode ver, esta é
a versão hipócrita completa. Então, agora tudo o que
precisamos fazer é importar nosso low poly. Aqui vamos nós. Desculpe se minha voz se
rompe às vezes, como eu disse antes há
alguns capítulos, como se eu estivesse um
pouco resfriada Mas agora temos uma
piscina baixa e uma piscina média. Agora, para ativar o Baker, só
queremos selecionar
esse pequeno ícone criado E então, para nossa camada baixa, podemos simplesmente arrastá-la para a camada
baixa e nossa camada alta, podemos simplesmente arrastá-la para a alta Sempre que você faz isso
de forma
alismática , o que você pode ver agora é que
parece que nossas
métricas estão erradas O que eu posso fazer é pressionar low poly e depois pressionar
as teclas de seta, e eu posso ver aqui, é um pouco difícil de ver Vamos pressionar Control F.
Não sei se é
maior ou menor Acho que vamos ver. Nós temos esse e nosso polígono médio. É muito
difícil ver qual é É maior ou menor? Oh, lá vamos nós. É maior. Então, este é o nosso low poly. Então, se formos para o meio da
piscina, queremos definir as transformações provavelmente para 100 Então, isso é o que eu
quis dizer sobre métricas, mas só nos importamos com
as métricas dentro do Blender, porque elas precisam permanecer as mesmas que as
do Unreal Então, se eu for em frente e
definir isso para 100, 100, 100, E. É isso. É apenas a forma como
o exportou. De qualquer forma, agora temos
essas duas peças, e a próxima coisa
que
faremos é salvá-las. Falando sobre
economia externa, vamos economizar. E vamos selecionar essa
pasta e fazer Arquivo, Salvar CNS. Cozimento. Vamos em frente e
guarde isso. Aqui vamos nós. Ok, então agora o que
vamos fazer é definir a
gaiola ao redor dela Na verdade, isso é
muito fácil porque as formas são quase idênticas. Então, nós realmente não
precisamos de uma gaiola grande. Se você tiver modelos de
polipolímero
muito baixo e modelos de polietileno muito alto que mudam
ligeiramente em
termos de formato
, isso seria mais Salvando sua semente. Nesse ponto, tudo ficará
um pouco lento, como salvar, executar funções. O cozimento ainda será rápido, mas
às vezes você pode me ver cortando rapidamente o vídeo, simplesmente
porque estou esperando por salvamento. Aqui vamos nós. Portanto, em sua temperatura baixa, muito importante, defina o forno externo
para zero, porque ainda não
temos nada configurado. E uma vez
feito isso, agora você
já pode ver a gaiola ao redor dela Vamos fazer
isso de forma menor. Basicamente, você quer ter sua gaiola ao redor da
malha para garantir que sua piscina alta
ou sua piscina baixa
envolva a piscina alta Mas outra coisa é que você não quer deixar
sua gaiola muito grande. Ele pode criar artefatos. Então você só quer tentar
escolher, tipo, uma bela, pouco acima de todas as
suas malhas,
algo assim Então eu configurei o meu para 0,376. É por isso que é uma gaiola. É algo que
contorna isso. E nesse ponto,
tudo o que precisamos fazer. Honestamente, neste momento, precisamos desligar a
alta. Desculpe, por aqui. Portanto, desligar o
high poly significa que mais tarde podemos
visualizar nosso low poly E então, em nosso projeto de
panificação, podemos, neste momento, texturas Eu ainda não tenho um. Madeira, peças com sublinhado 01. Vamos criar uma pasta totalmente
nova aqui. Não sei por que
isso demorou tanto. Acho que meus drives estão
começando a ficar lentos, mas estou esperando por uma atualização. E então vamos ter
uma pasta de malas aqui. E queremos basicamente,
na saída aqui, definir a pasta Bags
e dar o nome a ela. Então eu vou
chamar isso de Wood pieces, 01, esse será o nome do arquivo. Costumo deixar isso no PSD com frequência e depois pressionar com segurança Agora, para nossas amostras,
vamos buscar 16 amostras. Esse é o que
eu gosto de usar. E o que eu basicamente gosto de
fazer é, primeiro, sempre preparar meus mapas normais. Agora, normalmente no passado, eu o cozinhava
primeiro em
uma resolução mais baixa e depois em
alta resolução. Mas agora,
vou assá-lo a quatro mil porque minha mãe disse que o cozimento é muito
rápido, como se fosse quase instantâneo. Então, temos nosso
normal aqui com resolução de
quatro K em 16 amostras, e tudo o que precisamos fazer agora é
rolar para cima e pressionar assar. E então ele rapidamente assará nossa malha aqui,
e pronto. Já está pronto. Então, como eu
disse, é muito rápido. Nós temos nossos padrões normais. E agora o que você
pode fazer é pressionar este pequeno botão P, ele será visualizado ou aplicará automaticamente nossos valores
normais à nossa malha Então, se apenas pressionarmos
o botão P, você verá isso agora,
vamos lá. Apenas tenha certeza. Pode ser sutil, mas como você pode ver, não
sei se posso te mostrar. Sem normais, com normais. Sem normais, com normais. Então agora é quase
idêntico ao seu hipol. Se eu ativar meu hyply, você verá que se eu
desligar o low poly e hypol, é
praticamente idêntico Então esse era
todo o objetivo disso. Agora, o que eu quero
fazer é apenas
inspecionar meus modelos
antes de continuar Então, aqui, estou
basicamente procurando ver se
há algum tipo estranho de problema de
suavização, desculpe Mas, é claro, a
navegação é
um pouco lenta devido ao nosso alto teor
de poliéster. Como sabemos,
apesar de estar escondido, ainda
parece 40 milhões de pólos
que eu estou girando Tecnicamente, você pode subir aqui. Você pode dizer que é cinza, mas acredito que, sim,
veja, talvez isso não seja da qualidade de
rascunho. Talvez a
qualidade do rascunho não funcione porque não se
trata tanto da renderização, mas da contagem de polígonos Isso funciona mais rápido se você quiser sair
temporariamente do aumento
da taxa. Mas de qualquer forma, por enquanto, isso parece bastante sólido. Como com este, oh, espere. Aqui vamos nós. Aqui
temos um pequeno problema. Portanto, isso está causando
um pequeno problema. E quanto ao resto, você sabe, veja que está causando alguns problemas de suavização, os
quais me preocupavam Para descansar de lado,
aqui também estão causando alguns
pequenos problemas de suavização Aqueles com os quais estou menos
feliz, para ser honesto. Aqui, um pouquinho,
mas tudo bem. Não é tão intenso. Vamos pensar sobre isso. Portanto, há uma margem
de erro em que
podemos evitar que,
mesmo que tenha, tipo, alguns pequenos problemas, quando tivermos
uma textura nela, você não
verá mais esses problemas. Tipo, esse é um deles, porque eu sei que isso é como você mal conseguirá ver. Então, eu não vou me preocupar consertar isso agora em
termos de apenas economizar tempo O resto, como aqui também, tudo
isso será coberto
por outra coisa. Acho que esse
pode ser muito ruim. Acho que precisaremos
consertar isso,
só porque você consegue
ver um pouco. Oh, eu não sei o que
era isso porque você é
capaz de ver um pouco. Essas peças aqui, essas vigas sempre estarão
cobertas por outra coisa. Então, eu não vou consertá-los. Não estou muito preocupado com eles. Então, o único que realmente me
preocupa é essa malha. Essa malha ainda não está correta. Se dermos uma olhada
rápida aqui, agora o que podemos fazer
com essa malha é que tecnicamente
podemos fixá-la dentro do liquidificador, e então o que
faremos é seguir em frente e fazer rapidamente
como um UV Nwap no liquidificador
e adicionar
isso em cima do nosso Então, neste momento, vou dar uma
olhada no shift ge, wireframe Apenas vá desligar
meu triângulo. E, basicamente, o que eu quero
fazer é sentir que, para
isso, seria mais seguro excluir a parte superior e inferior e depois adicionar
meus próprios rostos a elas Vamos fazer isso da vista de cima, ALDx. É chamado de shift É muito confuso, eu sei, mas
basicamente vamos remover um monte desses
rostos por aqui E estou começando com,
tipo, uma das melhores opções porque é um pouco
mais rápido de trabalhar. E então eu posso fazer Alt x. Eu posso ir aqui e
eu posso simplesmente decidir. Eu só quero selecionar,
como as áreas planas. Não precisa ser perfeito porque
vamos apenas
substituí-lo . Oh, uau. E esse problema eu
preciso resolver também. Então, sim, esse eu
provavelmente preciso refazer. De qualquer forma, temos este
e podemos
pressionar delete e depois
excluir o passe. E agora, basicamente,
se
selecionarmos essa borda e fizermos um loop inteligente, espero que seja a opção de preenchimento Vê? Sim, a
opção de preenchimento cria um preenchimento mais limpo do que o mestre de
dizimação Então, vamos fazer Smart loop, Q, fill. Sim, isso deveria ser
um pouco melhor. E aqui, parece
que isso é
como um monte de bordas que estão quebradas. E isso, uau, isso
está realmente quebrado. Acho que a
coisa mais fácil de fazer é simplesmente mesclá-los no centro, porque isso
está em uma face plana, então tecnicamente não deve me
causar muitos problemas. É interessante que esteja acontecendo um problema de suavização Vamos pressionar K, e vamos
fazer uma faca até aqui. Vamos excluir e
dissolver esse vértice e nos livrar dessa fase Vamos também nos livrar
dessas fases. Como eu disse antes, seu low poly
pode se desviar um pouco
de sua piscina alta É por isso que não estou
muito preocupado preencher isso novamente. E então, se eu seguir em frente e
suavizar a sombra , essa ainda não está. Perfeito. Não.
Vamos em frente e, sim, definitivamente
precisamos
refazer isso em termos de UVs Vamos excluir tudo isso, selecioná-lo novamente e preenchê-lo. Quase lá. Quase lá. Preciso mirar, bem, ativar esse Então, sim, esse é apenas
o incômodo de trabalhar com esse tipo de
malha Desligue a estrutura de arame. Eu ainda não estou feliz com isso. Não, eu fico tipo, eu não vou
aceitar , eu não vou apenas dizer, Ok, para algo assim. Eu vou seguir em frente
e vou para Oh,
oh, espere, desculpe, eu
não estou no modo face. Selecione alguns deles. Eu sei que você pode
selecionar por ângulo. No entanto, vou apenas
fazer uma seleção manual. Só porque é um
pouco mais preciso. Ok, vamos deletar tudo isso, repetir e preencher
novamente. Sombra suave. Desligue, não é perfeito, mas não, espere aqui. Sim,
não é perfeito. Nossa, esse é
realmente irritante. Mesmo no liquidificador, ele não
consegue agarrá-lo corretamente. Nesse caso, vou
reduzir um pouco as coisas. Basicamente, vou
mesclar essas peças volta para obter
menos área de superfície Mas eu me certifico de não
mudar muito minha forma, é
claro, porque senão,
seria uma pena Mas aqui, se eu
fizer isso e deixar tudo um
pouco mais reto, um pouco mais limpo,
minha esperança é que tudo
funcione um pouco Então, o alvo será alternado. Preencha a sombra suavemente. Sim, acho que isso
deve ser suficiente. Sei que pode
parecer um pouco extremo, mas acho que quando
começarmos a assá-lo,
isso deve ser
suficiente para assarmos. E então talvez possamos
pressionar K e talvez fazer um corte no meio ou, sim, cortar
um pouco mais no meio para basicamente dar
um pouco mais de folga à suavização um pouco mais de folga Aqui vamos nós. Então, isso daria um
pouco mais de descanso à suavização Mamãe. Eu não acho que esse ingresso realmente
fique melhor sem. Sim, para ser honesto, eu não
gosto nem um pouco desse. Vou deixar isso aí porque
sei que algumas
pessoas vão gostar. Mas o que vou
fazer é achar que
vou deletar esse. E então, dentro do pincel Z,
eu vou fazer, tipo, uma otimização mais limpa,
e então eu vou trazê-lo de volta e , rapidamente, tipo, fazer o resto. Vamos ver. Por aqui, tivemos, tipo, aqueles problemas de
suavização Eu só quero ter certeza de
que eles também
não estão me causando problemas
sérios. Você pode fazer isso
pressionando a tecla shift e girando o céu E eu posso ver alguns
pequenos problemas por aqui. Portanto, esses também podem precisar de uma
reotimização ou podem
usar alguma reautomação Mas eu sinto que eles não
são fortes o suficiente para que, quando
tivermos nossa madeira
e tudo o que há nela, você
provavelmente não a veja. Então, agora estou começando a
fazer, como você chama isso? Hum, eu esqueci a palavra
em inglês para isso. Mas basicamente, sacrifícios ou o que você quiser chamar Neste caso, este não é bom
o suficiente, mas nos outros, estou apenas fazendo um
pequeno sacrifício abandoná-lo,
em
vez de retrabalhar ou fazer o topo No entanto, este,
eu vou fazer isso agora. Então, se você quiser corrigir algum
desses problemas de suavização, você pode usar a
mesma técnica que vou fazer
para este Basicamente, dentro do pincel
Z aqui ,
vamos
selecionar essa malha e
vamos vender. E nós vamos entrar, ou o que você pode fazer é sua polia alta,
outro mestre de dizimação, ou você pode simplesmente fazer uma medida mais drástica
que vai medir ZR e
usá-la para basicamente dar para basicamente dar a forma
que você deseja,
mas então a geografia ficará
muito mais limpa Então, aqui, mas isso
significa que temos 100.000 polias
nessa malha, que não tenho certeza se estou muito feliz,
para ser sincero Então, acho que o que
vou fazer é que sim, isso
parece demais para mim. Então, provavelmente vou
entrar e colocar minhas peças normais aqui. E eu vou apenas
fazer uma reotimização e um polígono bem maior Agora, eu também vou te mostrar
outro truque se você tiver esses problemas com
o passe realmente longo, o que o mestre de dizimação faz, porque isso
às vezes acontece Vou te mostrar um pequeno truque. Apenas deixe carregar. Aqui vamos nós. Eu não deveria precisar ser arrastado
para dentro. Se eu pressionar F, vamos lá. Ainda estamos no modo solo. Esta é a nossa versão de alta camada. O que eu posso fazer é
entrar aqui, sozinho. Vamos ver. Nós temos esse. Eu ainda vou manter essa contagem de polígonos,
talvez um menor Vamos fazer uma mais baixa. Isso nos
poupa um pouco de tempo. Exclua mais alto, exclua mais baixo. Sem camadas. Ok, está correto. Então, basicamente, o que você pode
fazer para não ter essas bordas retas muito longas aqui é simplesmente
usar sua ferramenta de movimentação, e atualmente não
tenho minha mesa de discagem, então vou
fazer assim E dê
uma pequena variação aqui. A razão pela qual você quer
fazer isso é porque o sistema
basicamente decidirá,
tipo, Ok, então essas peças não
são muito retas, e deveríamos ter
feito isso de qualquer maneira. E como há um
pouco de difamação acontecendo, adicionarei mais
contagens de polígonos nas áreas planas E esse é principalmente o nosso problema. Esse foi o problema
com a suavização de que tínhamos duas áreas planas Então essa é outra
razão pela qual você não
gostaria de fazer isso. Então eu posso entrar aqui,
dar um pouco de, tipo, uma variação
aqui e ali. E estou fazendo tudo de
novo para imediatamente nos
dar um bom resultado. Assim. Ok, incrível. Então, agora, se usarmos nosso plugue Z e usarmos
nosso mestre de decimação, podemos pré-processar
a corrente. Aqui vamos nós. E agora podemos dizimar a corrente e vamos optar por
algo um pouco maior Então, vamos pré-processar novamente. Vê? Isso é o que quero
dizer, agora é arte de verdade. Não será uma geometria limpa, mas isso realmente não
importa por causa da nanite Então, esse fluxo de
trabalho ainda está em andamento para mim. Tipo, eu ainda estou desenvolvendo
isso cada vez mais. Então, se você tiver algum
feedback sobre, tipo, algumas maneiras de
pensar, como: Ah, se você fizer isso,
talvez seja ainda melhor. Eu ficaria feliz em ouvir isso. Mas porque, no momento, está lidando principalmente com
a geometria Essa é uma
maneira bastante confusa de trabalhar com isso. Provavelmente vou descer um pouco só
porque não estou vontade de
deixar o UV na
embalagem demorar muito Então, vamos definir isso para, tipo, vamos fazer sim, vamos fazer 50. Dizime mais uma vez. Lá vamos nós. Vê? Portanto, agora não teremos mais problemas de suavização nessas Então, o que você pode fazer neste
momento é
pressionar Exportar
nesta subferramenta E então podemos simplesmente acessar nossos arquivos de origem,
exportações e Zbrush,
e podemos chamar isso
de Boot underscore 01, underscore revision, underscore E vamos pressionar
salvar. Lá vamos nós. Agora, o que podemos fazer
é provavelmente colocar isso direto no
Rhythm UV, eu diria. Então, vamos carregar
a nova malha do pincel Z. Espero que funcione. Uau, eu digitei errado, mas isso
realmente não importa neste momento Então, vamos tentar
esse aqui, ok? E agora, você provavelmente adivinhou. Só precisamos acessar o quadro Y novamente. E eu sei que não
coloquei essas bordas fortes, mas acredito que nem
fiz isso qualquer maneira para essa peça. Então, eu vou fazer, tipo, um UVNWrap muito rápido E você sabe o que, honestamente, eu não sei
por que estou gravando isso Vou seguir em frente
e vou passar
a gravação e
terminar esse UVNWP Ok, então isso está feito
e exporte-o já. Então, tudo o que precisamos fazer agora é substituir
essa versão aqui. Não precisamos substituir uma
hipocrisia ou algo parecido. É isso que torna isso muito rápido ou muito
rápido de corrigir. Assim, podemos obter
arquivos, exportar ritmo, revisão 01 do
Wood,
importar aqui, e você pode ver
que agora funciona. Posso simplesmente ocultá-la, excluir a versão antiga e pressionar
Aldag para Em seguida, quero prosseguir e ter certeza de que,
hum, todos os nossos materiais ainda
são os mesmos, então vou
copiar o material para selecioná-lo. Clique com o botão direito em Shade Smooth E desta vez, verifique se o
sombreamento está correto, veja. Então, agora o sombreamento está
muito melhor. E então, por fim, tudo o que
preciso fazer é entrar rapidamente aqui
na minha edição de UV
e pressionar este
pequeno botão aqui, e pressionar este
pequeno botão aqui, que significa que os
UVs estão sincronizados para que possamos realmente E eu vou tirar
esses UVs do caminho. Em seguida, vou
selecionar tudo,
novamente, entrar na guia para
entrar no modo Adicionado. E agora podemos ver que,
ok, esses UVs são os que
precisamos encaixar aqui Parece que
os antigos costumavam estar aqui. Vou até
aqui e selecionar este
e pressionar Control L, eu acredito, para selecionar o
link. Sim, funciona. Os atalhos para mim são
um pouco diferentes. Hum, eu ia girar
isso, mas você sabe o que? Talvez não, talvez seja
melhor não fazer isso. Vamos seguir em frente e
selecionar este. Controle L, e podemos seguir em frente e podemos
simplesmente manter o controle. Não é a melhor foto, mas tudo bem. Você verá, é muito lento de
usar dentro do Blender. Isso é um pouco chato. Mas o que
eu vou fazer é,
tipo, encaixar essa aqui. Deve ser bem
parecido com o outro. Acho que queremos
girá-lo para 180. Não pretendia fazer isso?
Isso porque é lento. Quando está lento, as seleções meio que saem pela janela Aqui vamos nós e o movemos. Você pode fazer isso. Entre
aqui e aumente a escala. Então, sim, essa é a única
coisa que precisamos fazer agora, tipo, um pouco de
material manual, mas não é muito. E então, para este, podemos fazer, vamos
selecionar os dois. E vamos movê-los aqui, reduzi-los para que
tenham aproximadamente a mesma escala. E então podemos fazer Quando
eu ficar muito lento, então podemos ir em frente
e selecionar um deles, Controle L. Você pode entrar aqui. Vou pressionar
S. Estou meio cansado
de usar o ponto pivô,
e esqueci que, é claro, podemos fazer o
controle E então o segundo,
vou ver, é muito chato
trabalhar com polímeros altos E é tudo
sobre trabalhar com Nanite. Por exemplo, é por isso que
estamos passando por
tantos problemas aqui, não apenas usamos um polímero
multimilionário e
multimilionário, porque é simplesmente muito lento
trabalhar com
ele dentro do Blender, Painter e
de
todos os outros softwares,
mesmo que funcionasse bem no mesmo Então, o que eu vou
fazer é, Oh, Deus. Eu não pretendia
aumentá-lo muito. Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Ok,
então agora eles também estão dentro de nossos
UVs, e pronto Agora devemos ser capazes de
simplesmente voltar ao nosso layout, selecionar nossas peças
e reexportá-las. Como no FBX. Oh, espere, Montag Deixe-me redesenhar meu
modificador triangular aqui. Lá vamos nós. Desculpe por isso. Bem, é algo
que eu não posso evitar. Essa árvore de mãe é
tão imprevisível. É algo que
simplesmente vai acontecer. Vocês provavelmente
também terão problemas, mas duvido que alguém tenha exatamente os mesmos
problemas que eu. Todo mundo terá problemas
um pouco diferentes. E isso é simplesmente lamentável, mas é assim que
acontece com esse Então, criamos um hipoliéster. Nós o esculpimos e o
otimizamos usando o mestre de decimação. Normalmente, desembrulhamos e agora estamos assando Quando digo isso como uma lista, não
parece tão difícil, mas você sabe como funciona. Ele descarregará o novo low poly porque o
substituímos, então tudo o que precisamos fazer
é pressionar assar novamente, e então você poderá ver
que não
haverá mais
problemas de suavização Pelo menos é isso que
vou manter. Então, finalmente, isso está feito. Ok, o que vamos fazer agora é, em primeiro lugar,
preparar nossa
exclusão ambiental, porque
temo que essas
malhas estejam muito próximas umas das outras e que
a exclusão ambiente de uma malha brilhe
em outra malha Se for esse o caso, pode
ser que
eu literalmente não prepare um ambiente
isolado porque essas peças tecnicamente
não Hum, o AO seria bom para mapas grunge e tudo mais, mas
eles não são necessários Então, na verdade, não o estamos usando. Sim, talvez aqui embaixo
você queira,
mas não é por isso que estamos
usando a oclusão do ambiente Usaríamos a
exclusão do ambiente para geradores de máscaras. No entanto, não é uma máscara. Eu só
vou até aqui e na
minha oclusão e depois
na minha pasta de bolsas, para a
qual estou navegando na minha outra tela, estaria seran bakes. Ok. Sim, viu? Isso é o que eu quero dizer. Então, agora eles
estão muito próximos, e isso está fazendo com que eles tenham o AO de uma
peça para outra. Se você quiser
corrigir isso, tecnicamente, o que você pode fazer é
ativar o poliéster alto e selecionar
basicamente o polígono baixo
e o pool alto,
mas será muito mas será Então você pode selecionar
aqui seu poste baixo. Sim, aqui, é muito lento. Eu nem
recomendaria fazer isso. Basicamente, o que você pode fazer é
selecionar seus modelos. Então você pode entrar aqui e
selecionar essas peças. E o que eu pretendo fazer é aqui, digamos que seja 16, e então eu precisaria
fazer uma nomenclatura melhor E então, se você simplesmente acessar
sua ferramenta Move,
poderá movê-las temporariamente
para baixo, que evitaria
qualquer cozimento do AO. Mas eu não recomendo
essa técnica. Vai ser muito lento e é um pouco inútil
porque nem
precisamos muito do AO Então
, em vez disso, o que
eu vou fazer é deixar como está. Vou criar alguns
dos meus mapas restantes,
que, se entrarmos em nosso projeto de
criação, Configurar. Você quer ter um mapa normal, posição
das normas, curvatura. Vamos desligar a
embloclusão agora. Não precisamos de uma identificação material. Tecnicamente, espessura, mas eu também não me
importo com isso Então, vou
deixar as coisas assim. Esses são os mapas
que precisamos apenas para alguns geradores de massa dentro
do Substance Painter Então, vou seguir em frente
e agora ligar tudo na última cozedura para que tudo
fique pronto. E então, o que podemos
fazer no próximo capítulo é começar
configurando o Substance Painter e
fazer com que tudo funcione E então podemos finalmente começar
texturizando nossos ativos. Depois disso, é só uma questão de colocá-lo em nossos níveis, e então estaremos prontos para começar. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
49. 48 Como texturizar nossas peças de madeira: OK. Então, aqui estamos dentro
do Substance Painter. Agora, esta é a primeira vez
neste projeto que
usaremos o Substance Painter, mas espero que
você saiba o básico ,
porque, caso contrário, é muito semelhante ao designer, mas é claro que
tem funções diferentes Agora, o que
primeiro vamos fazer é seguir em frente
e criar uma nova vista. Então, arquive um novo arquivo e
vamos dar uma olhada. Em primeiro lugar, para os modelos,
basta escolher um
modelo de rugosidade metálica aqui
e, em seguida, o arquivo se refere
ao baixo poliéster Podemos entrar aqui, exportar, e queremos assar
, pegar nosso FBX de baixo teor de poliéster e
abri-lo resolução do documento pode ser
alterada posteriormente, mas, por enquanto, vamos
usar um bom formato não mapeado de
quatro k. As sacolas que fizemos estão abertas em GL dentro do Mam Satolbk A única diferença
entre os dois é que o canal verde está praticamente
invertido Você deseja ativar o espaço
tangente de computação por fragmento
e, finalmente, certificar-se de que NWP esteja
desativado E então, em seus mapas criados para
importação, você deseja pressionar arte. E, claro, você
quer seguir em frente e selecionar seus mapas prontos. Então, pedaços de madeira, coze
e selecione tudo,
exceto R e bitltion Não precisamos desse. E
então podemos simplesmente pressionar OK. E agora ele carregará tudo e criará uma cena agradável para nós. Lá vamos nós. OK. Então, temos uma cena. Agora, a primeira coisa que
precisamos fazer é provavelmente
atribuir nossos mapas criados,
porque, como você pode ver, essa ainda
é a oboiversão porque, como você pode ver, essa ainda
é a oboiversão Podemos ir em frente e tudo bem, então há algumas janelas aqui. Se você não tiver essas janelas, basta
acessar as visualizações das janelas. E aqui você tem sua lista de
conjuntos de texto, configuração de conjuntos de texto. Então, aqui você pode
encontrar essas janelas. Vou
chamá-la de peças de madeira abaixo da pontuação 01 em sua lista de
texturas. Basicamente, se você
tivesse vários materiais, teria várias texturas
diferentes, mas é por isso que
criamos um material O nome para isso
será seu bom nome, então tenha isso em mente. E quanto ao resto,
vamos acessar nossas configurações de textura, rolar para baixo e, aqui, podemos adicionar nossos mapas de malha criados. Normalmente, se você clicar nele, poderá selecionar seu normal,
seu espaço de palavras que é este, sua curvatura e
seu mapa de posição Há alguns
outros mapas aqui. No entanto, eles são bem novos. Nós realmente não precisamos deles
e do mapa
de amputeclusão simplesmente não vamos
usar Agora, se você se
mover pela cena, poderá ver que
agora nosso mapa de normas e tudo foram adicionados. Então você só quer dar uma
olhada rápida,
sim, parece muito bom. Incrível. Então, nossa cena
está pronta para e podemos começar
com nossa texturização O que eu vou
fazer é,
claro, salvar nossa cena. Sempre seria bom. E vamos continuar e
salvar em nossa pasta says. Você sabe o que? Não,
vou pegar Wood Pieces e guardá-la aqui. Peças de madeira sublinham 01. Incrível. Agora, o que precisamos? Nós, é claro, precisamos da estrela do show, que é a nossa madeira. Para isso,
vamos voltar ao design agora porque
, pelo que me lembro, ainda não
preparamos
nosso arquivo SPSAR Não, nós não temos. Então é isso que
vamos fazer agora. Então, para o nosso arquivo SPSER, vamos
expor alguns valores, que eu já mostrei Eu preciso de uma atualização sobre isso,
se eu realmente quiser ver. Eu realmente acabei
expondo alguma coisa? Não, parece que eu
não expus nada. Então, precisaremos
ir em frente e expor um monte
de coisas aqui Quando expomos nossos
valores aqui, podemos exportar o que é
chamado de arquivo SPSAR de pontos, e esse arquivo realmente nos permite importar esse material
no Substance Painter, mas também alterar todos os
valores que Então, se entrarmos aqui, maior parte disso, como o malandro do blog
Slope, talvez
possamos expor
esse e chamá-lo grãos A arte também está no rótulo. E então, para o nosso grupo,
podemos definir esse grupo em altura. Na verdade, vamos
fazer o normal porque realmente não
temos um mapa de altura. E então eu vou
definir o mínimo para zero e o máximo, como você pode ver, é
super sensível. Vamos definir como 0,01 e, em seguida,
pressionar OK. Então essa é uma delas. Por aqui, podemos
expor essa. Granulação, normal, resistência, etiqueta de proteção
e descrição de Nelson, defina isso como normal
e vamos pressionar OK Aqui vamos nós. Vamos
expor esse Vamos fazer cortes, com força normal. Mais uma vez,
coloque-o no nosso normal. Então, temos esse
exposto para que possamos controlar essas poucas
coisas aqui. Sim, temos nossos cortes.
Acho que aqui, podemos fazer outra em que
possamos definir nossa posição. Sim, podemos configurar posição e podemos
expor isso e chamar
isso de valor de cortes. No rótulo. Vamos manter isso
normal porque tudo isso está
afetando o normal. Temos uma quantidade de cortes.
Então, aqui. Temos nossa gama de cores. Podemos definir a cor alvo, clicar com
o botão
direito do mouse em expor e vamos
chamá-la de uma cor de madeira E no grupo, crie um
novo grupo chamado cor base. Então essa é a
cor da nossa madeira aqui. Então, nós
também fizemos isso. E vamos ver. A próxima que eu vou
fazer é: tudo bem. Este é considerado um vamos fazer o escurecimento de grãos Vamos chamá-lo
assim e
também vamos expor esse
em nossa cor base Então, isso é como
um controle deslizante de opacidade para nosso
escurecimento de grãos E então, nossa
rugosidade geralmente corresponde isso, mas você pode usar sua faixa Hikm
e depois sua posição
e seguir em frente e chamar isso de rugosidade da base de madeira E crie um grupo chamado
rugosidade. Lá vamos nós. Ok, incrível. Então, nós
fizemos essas coisas. Agora temos nossa
madeira, e temos todas essas
peças básicas aqui. E você pode ver que, se
usarmos nossa madeira lisa, agora também as teremos expostas aqui e também em nossa predefinição Então, isso é muito bom. Então, é como se fosse bem básico. Eu só preciso de algo
para poder editar isso dentro do
Substance Painter. Agora, mais uma coisa
que eu quero fazer é
dar uma olhada e ver se eu, por exemplo, preciso
otimizar algumas coisas. Aqui temos, por
exemplo, um
ruído de Perlin , e eu provavelmente posso definir isso um pouco mais baixo para 512 por 512
sem nenhuma diferença aqui, eu
quero manter este em quatro K só porque senão ele
pode mudar um pouco demais. Neste caso, podemos seguir em frente
e também descer. E ainda deve me dar
mais ou menos a mesma aparência, ok. Então, assim como algumas coisas
que você pode diminuir. Quanto ao resto, tudo
é bem barato. Aqui, temos
mais quatro k por quatro k que podemos diminuir
porque é como uma cor simples. Neste caso, também podemos
diminuir o tamanho da saída. Já abordamos isso
nos capítulos anteriores, então não vou explicar
muito sobre isso, mas sim, podemos simplesmente
diminuir essas coisas Aqui, o que
vou fazer é para voltar para quatro K
por quatro K porque estamos
usando uma nuvem aqui. E sim, eu acho que isso é
muito bom. Então, agora o que
podemos fazer é salvar nossa cena. E, finalmente, tudo o que precisamos
fazer é clicar com o botão direito do mouse e publicar um arquivo AR
dot sps Podemos entrar aqui, basta
publicá-lo onde quiser. Vou colocá-lo na mesma
pasta e
depois clicar em publicar. Incrível. Agora temos
um arquivo aqui, e agora podemos usá-lo dentro
do Substance Painter Então, agora está tudo preparado. Então, agora podemos simplesmente
começar e começar
criando nossa textura. Agora, nossa textura não
será muito especial. Vai ser
muito fácil de fazer, e vamos
basicamente fazer a textura básica, dar alguns destaques, dar pouco mais de sujeira,
coisas assim. Mas a maior parte do
trabalho que
gastamos, já gastamos na
criação da madeira. Isso foi, tipo, uma
grande parte disso. Vamos para Arquivo,
Importar recursos
e importar seu arquivo BSR de pontos Ele o
enviará automaticamente para um material base. Você pode importá-lo para
sua biblioteca se quiser, então ele ficará
aqui para sempre, mesmo em outras cenas. Mas, por enquanto,
vou inseri-lo apenas
neste projeto e pressionar input. Incrível. Agora, o que vou fazer é simplesmente
arrastar essa cor base aqui. Agora você pode ver que agora
temos nossa cor base pronta para uso. Outra coisa que eu quero fazer é ir
para minha projeção e definir
essa projeção para projeção
triplanar triplanar Eu sei que a projeção triplanar meio
que anula
o propósito de definirmos a
direção específica de No entanto, isso ajudará
melhor com as costuras. Então, vamos ter
dois pedaços de madeira. Temos este para
o qual você pode
reduzi-lo pressionando R e usando
o botão de escala aqui. Ou o que você pode
fazer é definir seu ladrilho e configurá-lo para 44 ou talvez três Hum, vamos tentar escolher
T. Eu gosto bastante de árvores. Então, temos essa
madeira lisa. Nós o definimos em três. Neste ponto, você
pode, é claro, brincar com
suas cores básicas seu mapa normal e tudo porque já tínhamos uma base. Acho que a única coisa que vou fazer é usar
minha cor base e deixar minha cor base e o grão escurecer um
pouco mais abaixo aqui Você pode ver que
agora ele também ajusta isso com base em como
eu quero que seja. E eu
provavelmente vou entrar no meu normal e vou ajustar minha
força normal geral de grãos um pouco mais baixa. Algo parecido com isso. Mas isso é algo
que precisaremos
pré-visualizar dentro do Unreal Engine para saber corretamente se é
isso que queremos Agora, vou
chamar isso de Wood
Underscore horizontal E uma vez
feito isso, o que você pode fazer é seguir em frente
e duplicar isso E chame isso de
sublinhado de madeira vertical, e tudo o que você realmente precisa
fazer é entrar em sua rotação e
definir isso para 90 Vê? E então você entende isso. Agora, vamos
adicionar uma máscara preta aqui embaixo
pressionando o segundo
botão e adicionando uma máscara preta a
ambas porque, é
claro, queremos definir quais precisam ser
verticais e horizontais. É muito fácil de fazer. Tudo o que você precisa fazer é ir até a
ferramenta de preenchimento de polígonos e defini-la como um preenchimento de elemento Então, basta selecionar toda
a malha
e, em seguida, basta selecionar todas as
peças que estão apontando horizontalmente.
Quais são esses? Em seguida, o que você pode fazer é ir para a vertical
e, em seguida, selecionar
tudo o que está
apontando para a vertical. É isso mesmo. Essas
peças agora estão prontas. Você só quer
verificar se tudo está
no layout correto. Você é capaz de girar. Isso
faz a diferença. Você também pode girar
segurando Shift, sua madeira, e então você pode decidir,
como eu quero fazer a transição da
minha madeira para baixo na área plana
ou na área superior Na verdade, eu quero fazer a
transição. Ah, na verdade. Mamãe. Talvez eu faça mais
sentido tê-lo assim. Sim, isso faz mais sentido. E como você pode ver do que eu estava falando
com as costuras Você pode ver as costuras
se chegar muito perto. No entanto, como usamos
um mapeamento triplanar, é muito difícil vê-lo, especialmente
quando adicionamos um pouco mais de sujeira
e tudo mais Então, temos essas peças
que estão todas lindas. Essa peça aqui
é um pouco redonda. Eu posso te mostrar um truque rápido. Se você
duplicar sua
vertical de madeira e chamar
isso de telhado de madeira, defina-o como preto e vá
rapidamente para a vertical de madeira, volte para um preenchimento poligonal e
defina este também Em seguida, entre no seu telhado de madeira.
Selecione isso como branco. A razão pela qual eu
queria fazer isso é porque o que podemos
fazer é em nossa madeira, podemos seguir em frente e definir
esta como uma projeção de
dobra Se eu configurá-lo para ser
uma projeção de dobra, vá em frente
e mova isso para baixo Oh, espere, encerra isso. Isso é um pouco chato. Eu ia fazer isso e, em seguida basicamente
distorceria tudo Portanto, temos uma
profundidade de projeção, que funciona, mas precisaríamos trocá-la
novamente aqui Não tenho certeza se
quero fazer isso,
para ser honesto, verdadeira projeção. Então, o que você pode fazer
é basicamente entrar e
descer até aqui e pressionar
transformar Não, não transformável, vértice adicionado E então você pode
clicar no vértice e basicamente movê-lo E quando você fizer isso, ele dobrará levemente sua madeira, entendeu? Então, você pode, na verdade,
dobrar sua madeira para fazê-la seguir a curva. No entanto, não tenho certeza se isso vale a pena porque
esqueci que, é claro, projeção como essa, você precisaria recortá-la aqui, mas o que vai acontecer é que você conseguirá ver melhor
a costura Então, em vez disso, você sabe o que? Eu
só vou remover isso. Ainda assim, se você
quiser usar isso, agora
você sabe como fazer isso,
então não é como perder tempo. Mas pelo que temos aqui, não
estou muito preocupado com isso. Pode até fazer sentido que seja como um pedaço
reto de madeira, e eles meio que
recortem a forma dele. Então, obtivemos nossa madeira base. Podemos criar uma nova
pasta aqui, chamá-la de cores básicas.
E conecte isso aqui. Essas peças são simplesmente
muito fáceis de texturizar. Mas o que queremos fazer agora é criar outra
pasta chamada dirt. E aqui,
vou começar adicionando
alguns destaques. Eu gosto de fazer isso
simplesmente
adicionando uma camada de preenchimento aqui. Destaques. E
vamos definir isso para ser apenas nossa cor e talvez
nossa rugosidade aqui. Vamos tornar a rugosidade
opaca ou brilhante. Eles são destaques,
então se atualizariam um pouco melhor se
fossem um pouco mais brilhantes Então, vamos
mantê-lo bonito e branco. Você pode até
usar preenchimento de branco. E então tudo que você precisa
fazer é adicionar uma máscara preta e podemos adicionar um gerador de máscara. Então, se prosseguirmos e
descermos até o terceiro ícone aqui, eles geralmente são como
gravuras, basicamente Portanto, temos bordas de concreto. Vamos ver. Temos bordas fortes,
arranhadas, Uber, danificadas Vamos fazer bordas empoeiradas. Só está empoeirado. A propósito, esse problema que você tem
aqui com esses blocos parece ser porque eu esqueci que nossa posição está dividida em
oito bits Uma posição de oito bits
lançará essas flechas. Então, se você seguir em
frente e fechá-lo, acesse
rapidamente seus mapas criados, e podemos definir
isso para quatro K, pressionar usar pol baixo como hipol e depois
assar apenas sua posição Portanto, estamos apenas reformulando
um mapa de posição, mas a posição
não precisa necessariamente um hipol
para ser assada adequadamente Agora que eu fiz
isso, você pode ver que agora isso funciona
muito melhor. Então, aqui você pode ver
que isso apenas adicionará alguns destaques gerais e podemos acessar nosso editor de máscaras. Dê o segundo para carregar. Isso demorou muito mais
do que o esperado. E então o que podemos fazer é contornar, por exemplo a balança para obter mais ou menos destaques e
coisas assim. E, em geral, para ver o que você quer, você pode dividir usando o
texto mostrado aqui, você pode dividir a
quantidade de destaques. Eu gostaria de fazer isso um pouco, talvez um pouco menos. E quando você estiver satisfeito
com isso e puder até mesmo adicionar seus grunges personalizados
e coisas assim,
espero que você saiba como funciona
um editor de máscaras Você pode ir até
o 100 e simplesmente
diminuir o tom para basicamente
torná-lo menos ou mais forte. Então, eu quero
olhar para isso à distância. Aí está. Diminua o tom
um pouco assim. Agora, a próxima coisa
que vou
fazer é adicionar,
provavelmente, vamos pressionar C.
E se você continuar pressionando C, você
percorrerá seus mapas. E provavelmente vou
até meu mapa de rugosidade aqui e adicionarei
uma nova camada de preenchimento
chamada variação de rugosidade
e
desligarei tudo, adicionarei
uma nova camada de preenchimento
chamada variação de rugosidade
e
desligarei exceto o mapa de rugosidade, e definirei
seu mapa de rugosidade para mais Em seguida, pressione art Black mask. E então o que eu
vou fazer é adicionar uma camada de preenchimento. Então, se você adicionar uma camada de preenchimento, ela permite que você insira um mapa. O que podemos fazer é
ir até aqui
até nossas texturas e,
por exemplo, pegar
um mapa interessante Digamos que, hum, carvão vegetal grinch. Não, talvez um pouco de sujeira. Vazamentos, talvez. Eu não sei Não sei se quero vazamentos. Essa é mais parecida com uma tinta L. Vamos fazer a que eu quero, não
consigo encontrar por algum motivo. É chamado de teias de aranha.
Ah, aqui está. Teias de aranha grunge. Então, essa, podemos simplesmente ir
em frente e inseri-la. E a seguir, o que
você pode fazer é definir isso. Também deve ser uma projeção
triplanar. É girar isso 90 graus. Por exemplo, a escala
é para cima e para baixo, e agora você pode ver
que, em geral, podemos facilmente adicionar
mais ou menos grunge Então, o que podemos fazer é
definir isso um pouco mais alto. E agora você pode ver
que temos apenas
uma pequena
variação do grunge Então, vamos apenas adicionar alguma variação
geral de rugosidade. Agora, podemos fazer o
mesmo com a sujeira. Podemos até mesmo literalmente
duplicar este. Sublinhado de sujeira 01. Vamos até aqui
e vamos remover as teias de aranha e configurar
esta como está Sim, vamos manter a rugosidade bem opaca e depois adicionar E a cor, por enquanto, eu ainda não sei o
que vai ser. Agora, para este, podemos escolher ou podemos usar
novamente um
desses mapas grunge Ou o que podemos fazer é usar um gerador de massa. E há um que
é chamado de desgaste superficial, que geralmente é bem frio. Que é essa aqui. Então, oh, não funciona tão
bem quanto eu esperava. Funciona um pouco bem por
aqui. É principalmente em áreas planas. Isso adiciona a maior parte da sua sujeira. Agora, eu gosto de sempre manter
minha cor bem intensa, e então eu posso simplesmente
brincar com o
equilíbrio aqui, veja. Então, sim, funciona um pouco. Você pode brincar
com sua textura. É claro que não temos uma
embientoclusão aqui, que provavelmente é
a que está
fazendo com que ela não seja perfeita Mas aquele em que eu estava
trabalhando é a curvatura. Então, vamos definir a
inclusão bem baixa, mas vamos definir a
curvatura bem alta porque essa é capaz de
detectar onde estão as bordas Já que eu quero que a maior parte dessa
sujeira aconteça mais
nas áreas onde não temos
bordas e coisas assim. Brinque um pouco mais com a
balança. Aperfeiçoe nossa curvatura, talvez um pouco aqui E então a próxima coisa que
podemos fazer é rolar para
baixo e alterar nossos mapas
decisivos, se quisermos Então, agora temos o mapa
decisivo 014. Vamos ver se
talvez haja mais alguma coisa que também seja interessante. Charcoal, não, não, eu
nem estou lendo os nomes e apenas olhando as miniaturas para ver se há algo interessante que
eu possa Então, às
vezes eu gosto de passar algum tempo apenas arrastando
um monte de coisas para cá. Às vezes, também é bom brincar com o equilíbrio. E então você tem, por
exemplo, coisas assim. Então, moer a sujeira é muito bom. A maioria deles não parece
realmente forte o suficiente. 013 também está aqui,
o que é como um clássico. 013 é realmente muito
legal, que é esse. Essa é como a aparência da pintura. Não, eu quero algo
um pouco mais suave, provavelmente. Acho que 013 foi muito bom. Essa está aqui? Mapa Crunch 013. E podemos brincar com
nosso contraste e nosso equilíbrio, e pronto. Então, uma vez que tenhamos esse
mapa crocante praticamente pronto, agora
podemos voltar aqui e brincar com nossa cor
base e
configurá-la, por exemplo,
para ser uma cor um pouco mais escura, talvez ainda acastanhada Assim. E então
podemos brincar com opacidade de nossa máscara também para, por exemplo,
diminuí-la um pouco E agora também
temos um pouco de sujeira
extra aqui. Então, isso também
parece muito bom. Então, sim, começamos a ter
algo bem interessante. Acho que, neste momento,
o que eu quero fazer é dar uma prévia rápida. Vamos salvar nossa cena, e vamos
pré-visualizá-la diretamente no Unreal, porque é aí que
precisamos usá-la de qualquer maneira Então, o que podemos fazer é seguir em frente e carregar o Unreal Engine Aqui vamos nós. E em
nossa pasta de ativos, vamos criar uma nova pasta
que chamaremos de TEMP. E então aqui, podemos
seguir em frente e, assim
como em nossa panificação, podemos
importar temporariamente nossos pedaços de lã 01. Assim, verifique minhas
configurações. Estou com boa aparência. Incrível. Ok, claro, a iluminação não será perfeita, então não será exatamente
do jeito que eu queria. Mas esse é o primeiro
passo. A segunda etapa é entrar no Unreal Engine E se eu der uma
olhada na minha referência, também quero
fazer mais sujeira
pintada à mão quero
fazer mais sujeira
pintada à e curtir alguns
destaques aqui e ali. Mas isso é algo
em
que trabalharemos depois de colocá-lo
no Unreal Sim, tipo, eu
tenho alguns elementos, mas ainda tem algumas coisas. Não podemos torná-lo muito único. Isso também é complicado. E também precisamos, é claro, equilibrar nossa cor geral. De qualquer forma, queremos
ir para Exportação de arquivos. Agora, você pode exportar usando
a predefinição de
rugosidade metálica PBR No entanto, se você fizer
isso, você também
estará exportando seu
mapa de altura e todas essas coisas. Então, o que pode ser bom é que você simplesmente configure
sua própria predefinição Isso é o que eu gosto
de fazer. Gosto de sempre acessar meu modelo de saída e
criarei um novo modelo para você pressionando
o sinal de adição. E apenas chame isso de
Como chamamos isso? Meu pé, por exemplo, então podemos seguir em frente
e pressionar o RGB Temos cor base, rugosidade
normal
e, sim, rugosidade base Acho que é tudo branco.
Sim, deveria ser isso. Então, o que
podemos fazer é remover esses nomes. E o que podemos fazer é aqui embaixo,
digamos, um conjunto de texturas de cifrões. Sublinhe a cor base. O que ele fará é definir o nome de um
arquivo como conjunto de texturas, que
será Wood tocando 01, sublinhado, e depois
fornecerá o nome Então, vou te mostrar daqui pouco, sublinhando Roughness E deveria ser
isso. Então, neste momento, você precisa arrastar seu mapa. Então, a cor base, você pode
entrar aqui e encontrar seu mapa de cores base e
apenas selecionar os canais RGB Normal, você pode usar o Open G. Na verdade, isso é o Direct X normal porque o Unreal Engine
usa o Direct X. E então, para nossa rugosidade, podemos simplesmente ir até aqui
e encontrar nossa rugosidade e Então, quando digo conjunto de texturas, quero dizer este. Esse será o seu nome,
essa cor base de sublinhado. Então, neste ponto, podemos colocar isso. Você pode definir a localização do
seu arquivo, que vou
definir como um fólico chamado final dentro de nossas peças de
madeira 01 E então podemos ir
até aqui e você pode encontrar seu dente de tapete. Eu gosto de exportar como um
arquivo taga e definir isso como quatro k, mas nosso documento é quatro k, então você poderia ter simplesmente
deixado a configuração original, e agora ele exportará
essas três texturas, e você pode ver que
temos uma cor base, uma normal e
uma rugosidade Então, dentro do Unreal Engine, ainda
precisamos criar shaders e todo
esse tipo Mas não se preocupe com
isso agora. Vamos entrar em nossas texturas, clicar com o botão
direito do mouse e criar
uma nova pasta e chamá-la Wood pieces score 01, porque agora estamos testando, então não
vou me
preocupar com isso Arraste suas três texturas. Verifique novamente seu mapa nominal
para garantir que ele esteja no formato X direto,
ampliando o zoom É um pouco difícil de ver. Na pior das hipóteses, se não
for X direto, você sempre pode ir até Avançado e ativar o canal verde
invertido E então você pode ver que essa é literalmente a única diferença. Acho que realmente
preciso fazer isso. É muito difícil de ver. Preciso virar
meu canal verde? É por isso que eu disse sobre perder alguns detalhes.
Não, eu
não preciso invertê-lo. É por isso que eu estava
falando que você pode perder alguns dos
detalhes esculpidos e coisas assim De qualquer forma, o que
vamos fazer agora é ter nosso ativo
temporário aqui Podemos arrastá-lo até aqui, e aqui você pode ver se, como
eu não sei, damos uma boa rotação. Aqui estão nossas peças de madeira. Agora, tudo o que
precisamos fazer é ter um material
temporário. No entanto, vamos seguir em frente
e criar um material adequado, que
mais tarde poderemos transformar
em bom material completo Então, vamos clicar com o botão direito do mouse
para criar o material. Chame isso de ativo. Ou vamos ligar para esse. Sim, sim. Ativo
sob o sco master Sim, isso é uma vantagem do
Scommster porque
nossos materiais de ladrilho podem
ser um pouco diferentes Queremos abri-lo aqui
e, em seguida, tudo o que você quer
fazer é arrastar as três texturas
que você acabou importar e simplesmente
arrastá-las aqui Agora temos nosso RGB
da nossa cor base que
vai para a cor base, o
RGB do normal, vai para o normal
e da rugosidade vai para a rugosidade. Por enquanto, isso deve
ser tudo. Devemos apenas ser capazes de pressionar Salvar e arrastar
esse material aqui. Então, materiais e,
por enquanto, arraste-os aqui. E lá vamos nós. Então é isso que temos dentro
do Unreal Engine Você pode ver que temos
uma boa rugosidade
acontecendo. Vamos ver. Meus grãos podem estar
um pouco fortes demais. Eu posso ver que a escultura os detalhes estão
funcionando muito bem, então ainda tem uma qualidade
muito boa, especialmente
à distância Eu vou seguir
em frente e vamos ver. Vou seguir em frente
e vou ser pintor. Vamos deixar meus destaques
um pouco mais brilhantes. Vamos definir minha cor base de
madeira e, em seguida, definir a
resistência normal do grão um pouco mais baixa. Vamos fazer 0,17 e vamos fazer o mesmo
aqui para o segundo 0,17. Ok, então isso agora é
um pouco menos forte. A próxima coisa é que, se dermos
uma olhada em nossa referência, muitas vezes
você vê
uma grande variação
de luz, é claro que, aqui, você realmente
não verá isso. Mas se formos na vida real,
há, tipo, um pouco de escurecimento
e depois fica mais claro Eu sei que,
é claro, já
fizemos isso de alguma forma. Eu só quero entrar e equilibrar um pouco
as coisas. Se dermos uma olhada,
qual é a cor mais comum? Acho que essa é mais ou menos a cor mais comum, mas não quero
torná-la tão opaca assim Então, o que
vou fazer é usar minha cor base
e, vamos ver,
vou deixá-la um pouco mais escura Oh, esse é aquele.
Um pouco mais escuro S. Vamos dar
ainda um pouco de
cor. Vamos tentar esse. Ctracig aqui, cole a cor, inicialize e cole
o mesmo valor Ok, agora nossa madeira é
um pouco mais parecida com uma cor natural
que parece muito boa. Em seguida, o que vou
fazer é limpar minha terra, vou entrar
e
colocar uma tinta aqui embaixo
com a varinha mágica, uma tinta por cima, o que me
permite basicamente pintar como alguns
detalhes extras aqui. Provavelmente vou usar um chapéu artístico. Eu tenho muitos pincéis
personalizados aqui, que você também pode comprar no tutoriais
do Fast Track No entanto, por enquanto, não vou
usá-los porque não são
absolutamente necessários. Vou seguir
em frente e,
basicamente , não gosto dessa. Vamos escolher, tipo,
um diferente, carvão, talvez. Não, eu quero algo
que seja, tipo, bem macio. Isso é muito macio. Hmm.
Onde está F soft white? Há um que se
chama First soft white. Está aqui embaixo? Ah, aqui, primeiro branco macio. Vamos tentar esse. Aqui, veja, isso é um pouco mais suave. E então, se definirmos
nosso fluxo um pouco mais forte, você pode segurar a tecla Shift. E com o shift,
você pode
basicamente adicionar
linhas retas muito rapidamente. Então, agora vou começar tornando isso
bastante intenso. Vamos tornar meu tamanho um
pouco menor. Mas então, é claro, mais tarde, vou equilibrar isso. Então, faça meu tamanho um pouco maior. Vamos também definir meu tamanho de instabilidade,
um pouco maior, e meu
ângulo de oscilação totalmente para cima Isso basicamente me dará um pouco mais de variação
para quando eu segurar o turno. E o mesmo. Para este, preciso definir meu tamanho
um pouco maior novamente. E eu estou basicamente
adicionando um manual. E primeiro vou fazer
apenas a frente para ter certeza de que
está como eu quero. E mais tarde, eu sempre posso
ir em frente e também fazer a parte de trás. Sim, vamos fazer isso.
Você também pode pressionar X. E se você
acidentalmente tiver feito isso, onde a sujeira está no topo de uma costura e você pode
vê-la bem visível Então você pode pressionar X para,
tipo, reduzi-lo. E o que você pode fazer é sempre, é claro. Oh, essa eu provavelmente
preciso mudar, mas isso é algo que também
vamos seguir em frente e fazer. Fluxo mais baixo, e agora estou
apenas fazendo uma pintura manual, apenas a tradicional de clicar e
arrastar, como esta. Por aqui. E é como alguns detalhes de escurecimento rápido, que agora que fizemos isso, vou
entrar e,
vamos ver, a cor base Vamos fazer isso talvez
como se eu não soubesse. E se deixarmos este
um pouco mais branco e depois talvez o
quebrarmos usando outra sujeira Vamos dividi-lo
usando outra sujeira e depois tornar nossa cor base
um pouco mais escura Então, este agora está um
pouco mais branco. Você pode dividi-lo
em um. Vamos ver. Posso ir um pouco mais? Aqui vamos nós. Você pode dividi-la basicamente
adicionando uma camada de preenchimento na parte superior e depois
multiplicando essa camada de preenchimento Então, estamos
basicamente multiplicando um grunge que selecionamos, para que possamos entrar aqui
e selecionar como um grunge com sujeira por cima, talvez colocar o ladrilho
um pouco mais alto para
cinco e depois mexer com seu equilíbrio
e contraste E então você pode
ver que você tem um pouco mais de pedaços
quebrados. Então, talvez opte por
algo muito maior, digamos, ladrilho de 30 Brinque com minha campainha e algo parecido
para começar. E então eu
ia usar minha cor base, e eu ia deixar
essa um pouco mais escura Sim, vamos fazer isso.
Vamos deixar isso, tipo, um pouco mais
escuro por aqui E, claro, vou
copiá-lo para o próximo. Ok, então fizemos essas coisas. Eu tenho uma flecha muito estranha aqui, que eu não
sei o que é, mas está escondida, então eu não vou gostar muito que você não
consiga vê-la Então, somente se isso se tornar um
problema, eu o resolverei. Eu sei que, neste momento,
acabei de chegar
naquele momento em que não
quero perder
muito tempo porque só
essas peças de madeira
levaram horas para serem feitas. E tenho certeza de que
vocês querem
continuar com as coisas mais
interessantes,
que são, na verdade, tornar tudo irreal, configurá-lo e obter, tipo, uma aparência legal Então, neste momento, vou assumir a mentalidade
de consertar
algo apenas se estiver
realmente parecendo ruim E não
conserte coisas que, de qualquer forma, você nunca verá que geralmente
acontece no jogo. Ok, agora temos
mais algumas peças aqui e ali. Vamos passar por C
e ver minha aspereza. Rugosidade da altura do interruptor. OK. Então, nossa rugosidade, neste
momento, é como essa sujeira Talvez queiramos
realmente deixar isso um pouco mais destacado. Algo parecido
para começar. Ainda não estou muito
feliz com a cor, mas vamos tentar. Vamos salvar a cena. E agora podemos entrar aqui, e podemos simplesmente exportar texturas e,
mais uma vez, exportar isso E então é só uma
questão de entrar na bobina. E em suas peças de madeira, basta selecionar todas elas, clicar com o botão
direito do mouse e pressionar Rembot Ok, então agora
isso é muito branco. Acho que nossas cores
estão se aproximando. Vou fazer com que seja
muito menos branco, para que diminua o tom. E talvez também em nossa cor
base aqui, também
possamos diminuir a
intensidade da cor base. Então nós entendemos isso, e
vamos ver o que mais. Sim, nossos destaques estão
aqui, então tudo bem. Também sinto que quero tornar
as bases muito mais escuras. Mas gosto de uma cor mais escura, mas também gosto de um
pouco mais de laranja Vamos tentar algo
assim. Então, um pouco mais escuro Agora é como se equilibrar
um pouco até conseguirmos
algo que queremos Exportação. Clique com o botão direito do mouse
e reimporte Lá vamos nós. Então, temos
esses destaques brancos. Temos nossa madeira aqui. Tem, tipo, uma rugosidade bastante
interessante. Eu acho que essa é uma base
bastante sólida. Talvez precisemos, é claro,
equilibrar isso um pouco mais quando realmente o
tivermos em nossa cena. Mas isso parece muito
legal, o que temos agora. E, claro, ainda não
temos iluminação adequada. Então, vamos terminar o capítulo aqui. Vamos
salvar nossa cena
e também salvar o pintor de substâncias O que vamos fazer
no próximo capítulo é, primeiro lugar, importar
todas as nossas outras texturas Então, vamos
exportá-los e inseri-los em materiais
irreais e configurar para eles. E uma vez feito isso,
o que faremos é começar criando apenas
alguns protótipos de, tipo, as peças finais Então, por exemplo,
vamos configurar algumas
dessas peças finais para garantir que tudo
esteja funcionando corretamente. E então, se tudo
estiver funcionando corretamente, precisamos passar pelo
processo de basicamente atualizar todas as nossas peças
de bloqueio, que será apenas um intervalo de tempo, já que é como uma colocação Então, vamos
fazer algumas coisas divertidas com a
prototipagem e Eu também já tenho todos
esses ativos prontos.
Os ativos estão prontos, e temos um lapso de tempo
sobre como eles são criados, para que possamos substituí-los posteriormente Mas, por enquanto, vamos começar a
focar na importação e configuração de todas as nossas texturas
dentro do Unreal Engine
em nosso
50. 49 Configurando nossos recursos modulares finais, parte 1: OK. Portanto, neste capítulo, faremos
principalmente os preparativos para colocar nossos modelos
e texturas finais aqui Agora, já importamos nossas peças de madeira, então
você conhece o fluxo de trabalho. Obviamente, temos um pouco mais de materiais que
queremos importar. Então, vou
seguir em frente e criar algumas pastas. Então, vamos criar uma pasta chamada
plain Wood underscore 01, só porque, apesar de termos peças de
madeira, nunca
sabemos se precisamos delas Plaster, sublinhado,
vamos fazer o master. Outro que será pavimento, nscomster. Então teremos
nosso telhado de ardósia. Bem, ainda temos
alguns materiais. Gesso, pavimento, parede mestra de
tijolos. E então, dentro do
nosso mestre de pavimento, vamos passar
para o pavimento redondo E pavimento quadrado. Gosto de nomear
as pastas em vez nomes
dos arquivos, pois isso agiliza
a exportação, pois os nomes dos arquivos
nessas duas pastas dos
textos ainda serão os Mas como eles estão
em pastas diferentes, posso, é claro, ver
qual delas eu preciso. Então temos nosso
gesso e podemos fazer gesso limpo de concreto Acho que o gesso
precisará
de muito trabalho com a versão descascada Mas, para isso, quero fazer
isso durante o polimento, verdade
não agora, porque não
estou com vontade de fazer isso. Há outras coisas em que
quero me concentrar que são
tão fáceis quanto são, desculpe. Então, nosso mestre Begoir, maioria das vezes
podemos usar desculpe, meu PC está um pouco
lento, por algum motivo Lá vamos nós. Na maioria das vezes, podemos simplesmente usar essas
versões aqui. Isso não é problema. A
única coisa que precisamos fazer é nosso deslocamento Oh, não, espere, não
precisamos fazer isso. Se você quiser usar o mapeamento de oclusão
Poalex para as pessoas que
sabem o que é, você
precisará
adicionar seu mapa de altura,
também no Alfa do seu mapa de Então, não apenas na base,
mas também no Alpha. No entanto, como vamos
usar geometria automática e anitos, não
precisamos mais fazer isso Então, podemos
literalmente pegar todas essas coisas e
arrastá-las até aqui. E, claro, se você
quiser fazer otimização, você pode ter sua oclusão
ambiente dentro de sua rugosidade,
por exemplo, E, sim, você pode até ter seu mapa de altura
dentro do alfa do seu mapa normal ou qualquer outra coisa. É só que
essas coisas são possíveis. Ao inseri-lo
, basta clicar duas vezes nele
e descer até aqui e virar o canal verde porque
esses são OpenGL, e aqui você pode
ver a diferença
entre X direto e entre X direto É literalmente só isso. Então, eu não sei por que as pessoas
se preocupam com isso, mas tudo bem. Sim. Então, basicamente,
não vamos fazer a automação apenas para tornar as coisas um
pouco mais visíveis e facilitar o acompanhamento No entanto, é claro,
você pode fazer isso,
que eu vou até mostrar em apenas um saco, como uma boa maneira de
fazer isso dentro do Mamoset Ok, então aqui,
temos o primeiro em que precisaremos exportá-lo
posteriormente. Então, vou
abrir nosso mestre de pavimentação. mestre da calçada
está aqui. Lá vamos nós. E o que faremos é,
em nossa pasta final, criar uma pasta
chamada Pavimento redondo E outra pasta
chamada square. Pavimento. O motivo pelo qual às vezes é lento é
porque estou trabalhando HDD com este porque
esses são arquivos muito grandes, então não estou trabalhando em SSD, então é por isso que às vezes você
vê meu BC travando um Mas de qualquer forma, então temos
minha calçada aqui. Está tudo bem. Agora, o que vamos
fazer é
ir até nossas saídas de exportação, clicar nessa opção uma vez e pressionar
Exportar para salvá-la E uma vez feito isso, podemos
entrar aqui e, a partir do final, podemos fazer o pavimento redondo,
selecionar a pasta, exportar Então essa é a versão de
pavimento redondo. E então o que podemos
fazer é fechar essas predefinições e definir
isso como pedras retangulares Então, retângulo quadrado,
o que você quiser. E então o que podemos fazer é
fazer outra exportação. Mas desta vez,
defina esta como sua calçada quadrada. É por isso que desativamos
a configuração porque ela apenas
exportaria nossas alterações. Então, agora temos essas
duas configurações aqui. Perfeito. Sim, tudo
isso está funcionando. E, claro,
como eu disse antes, se você quiser combinar coisas, digamos que você queira
combinar sua reclusão em
Abid com
sua aspereza, você pode simplesmente adicionar uma nota
chamada RGB e
depois pressionar RG e depois E aqui você pode, por exemplo, mesclar sua aspereza
com sua E então, sua rugosidade,
será necessária como um RGB. Mas o que você pode
fazer é simplesmente converter
isso em um
mapa de gradiente como este E aí vai. Agora, você
teria esses dois bits. Você pode descer aqui
e depois pode, bem, é
difícil ver, mas
você pode ver o Alfa. Vê? Então, Alpha, você pode
ver a amadoclusão Mas sim, como eu disse antes, não
vamos fazer isso. Quero manter meus
shaders bem simples. Isso significa que o Avro
é um pouco mais caro em minhas texturas, mas esses são detalhes muito pequenos que você pode criar se estiver realmente fazendo
para um videogame Então, temos um
mestre de pavimentação, então tudo bem. Você pode entrar aqui,
arredondar o pavimento e depois simplesmente importar pedras redondas do
pavimento. Pavimento quadrado. Não se esqueça de abri-lo e virar
o canal verde Aqui vamos nós. Bota simples. É essa para a
qual eu só preciso minha cor base normal
e rugosa E isso é algo que
você deve ter em mente: temos texturas que
têm apenas uma cor base normal
e rugosidade E que, em nosso
material posterior, precisamos, é claro,
trabalhar com isso. Gesso. Para o nosso gesso, precisamos mais uma vez
abri-lo. gesso. Lá vamos nós. Então, vamos exportar
algumas versões disso. gesso, final. Então
, temos nosso concreto. Então aqui eu já me
preparei para isso. Betão, gesso liso. Emplastro para descascar. Lá vamos nós. Então, em nosso concreto, podemos simplesmente
exportar, é claro. Você adivinhou, nosso concreto. E é nosso mapa de altura.
Então, vamos entrar aqui. Predefinições. Material. Ok, então essa é
a variação concreta. Então, clique com o botão direito do mouse em Exportar
e
, em seguida, desative a exportação automática
e exporte isso. Agora vamos exportar também
nossa altura e nosso AO, que não precisamos
para o concreto. Então, se você quiser, você pode
literalmente simplesmente excluí-los. Só precisamos desses
para o outro. Então, o que queremos
fazer é definir essa variação
para o número dois, que é nosso gesso simples, sim Então, exporte novamente. Desta
vez, vamos exportar para nosso
gesso simples aqui Exportação. E agora, finalmente, o que
podemos fazer é pegar o terceiro aqui e fazer mais uma exportação. Como você pode ver, descascando
gesso, selecione a pasta de exportação. Aqui vamos nós. Ok,
então isso está feito agora. Então, se entrarmos aqui agora, gesso
limpo, ou seja, eu deveria chamá-lo de gesso liso, não limpo para manter as coisas
consistentes, gesso liso No gesso liso, mais
uma vez não precisaremos de uma altura e um O para podermos importar
esse gesso descascado É aí que precisaremos desses
pedaços e depois do concreto. Aqui vamos nós. Ok,
então essa é a resposta. Vamos agora
abrir nossos mapas sem mapas aqui e depois virar o canal
verde Assim. OK. Esse está
pronto. Estamos quase lá. O telhado de ardósia pode
ser apenas uma importação normal. Neste também
faremos uso da altura, e depois teremos o último
que já importamos, que são nossas peças de madeira. Incrível. OK. Então, ah, e não se esqueça de usar um
telhado de ardósia para inverter nosso normal. Então isso está feito agora. Agora, o que vou fazer é
criar algumas
peças de teste dentro do liquidificador, que são literalmente como
as peças de fogo aqui Mas então podemos usar isso também para provavelmente testar nosso material
e tudo mais. Então, vamos ao liquidificador. Agora, aqui
temos nossas peças de madeira. Eu só quero
ter certeza de que eles estão
na coleção correta. E o que vamos
fazer é que eu, claro, fique com eles, mas basicamente vou entrar e
digamos que pegamos nosso meio-fio Oh, não é a calçada reta. Vamos começar com a parede do piso
térreo. Então, vamos lentamente
criar todas essas peças
finais. E então, uma vez que tenhamos todos os
sistemas instalados, é fácil
criar todo o resto. Então,
o que esse precisa? Este precisa, como um
feixe branco, eu acredito que este. Oh, vamos dar
uma olhada rápida em todos eles. Lá vamos nós. Então, um feixe branco como
esse é o que ele precisa, e ele precisa de um
feixe curto como esse. Sim. E então este
é outro feixe branco. Oh, ele precisa desse? Vamos pegar esse. Este está um pouco mais perto. E basicamente o que
queremos fazer. Então, sabemos que
temos essas pontas, mas também sabemos que
nossas veias quase
sempre têm uma viga entre a próxima, que eu fiz de
propósito porque torna tudo
um pouco mais fácil Tipo, eu não poderia fazer isso, mas esse tto adicionaria mais meia hora ou uma hora apenas para literalmente ter
esse único recurso. Então, escolha suas batalhas,
eu diria. O que eu vou
fazer é pressionar contra A neste ponto No meu triângulo para
garantir que o garantir que E então, para essas
peças,
como fizemos, como eu disse antes,
vamos basicamente
reduzi-las um pouco. Mas você realmente não
conseguirá perceber isso. Então, vamos reduzi-lo. E agora, para isso, há algumas coisas
que podemos fazer. Então, eu costumo usar o
modificador de treliça, que é bom ou, como eu disse aproximadamente para o local ou
o primeiro local que eu quero, digamos este E depois aqui, aqui. Veja, isso não é
exatamente perfeito. Então, o que vou fazer é subir até
o Quick FFD, que é apenas um modificador de
rede Não sei por que
está lá embaixo. Eu quero que você seja. Vamos entrar no modo objeto e realmente
mover isso aqui. Lá vamos nós. E agora, se
entrarmos no modo addi, devemos ser capazes de simplesmente
selecionar isso, e então podemos, com
muito cuidado, mover todo
o ambiente
ou ambiente O modelo inteiro de volta, você pode até mesmo ir
aqui, se quiser. Vê? Então, eu gosto de fazer isso porque é um
pouco mais preciso. E então, se formos para o nosso modelo, podemos simplesmente pressionar o Controle
A para basicamente aceitar. E agora que temos esse, digamos que temos o topo. Então, na versão superior, essas
fazem a transição, eu acredito. Sim, as versões principais
fazem a transição, mas não há
problema em
termos apenas uma pequena costura entre Como se fossem seus
próprios bares separados. Tudo bem,
desde que eles ainda atinjam o centro. Vamos fazer outro giro rápido
para garantir que esteja no centro. Vamos girar este, 180 porque, é claro,
queremos adicionar um
pouco de variação ao nosso ambiente e não
ter exatamente a mesma peça Mova-o para baixo. Ver esta
peça definitivamente precisa de um pouco mais de expansão como essa Talvez eu goste de um
pouco mais por aqui. Então nós temos esse. Acho que vou
querer principalmente mantê-lo no topo. Então, eu não quero
realmente aumentá-lo ainda mais, porque se eu
der uma olhada nisso, sim, é claro, quanto mais
escalarmos , mais ele se
expandirá. Ah, sim, veja essas linhas. Acredito que acabamos nem
vendo essas
linhas . Era disso que
eu estava falando. Talvez eu possa
aprimorá-los um pouco, mas foi isso que eu quis dizer. Então escolha suas batalhas, e eu não escolhi a batalha
certa, nesse caso. Em seguida, temos essa
versão aqui, para a qual vou
entrar agora, e basicamente começarei
lentamente a excluir algumas dessas versões E substituindo-os por minhas próprias
coisas. Então nós temos esse. O que posso fazer é pressionar
contra A em FFD triangular e
rápido, ir para o modo
objeto e,
rapidamente, movê-lo rapidamente, Se parecer um pouco
estranho, eu acho, não importa porque
precisamos girar da
esquerda para a direita, mas você sempre pode girá-lo
e colocá-lo na É muito irritante.
Não sei por que sai assim. Talvez seja um bug disso também. Mas de qualquer forma, agora
podemos entrar aqui, e o objetivo é apenas
garantir que,
aqui e aqui, não
se
estenda assim. Então temos esse, contra A, e então o
modificador de alface , você pode Ok, incrível. E então
este também podemos excluir. Então, nossas primeiras
peças de madeira estão prontas. Agora, para nossa parede
, será
um pouco diferente. Então essa é a parede do piso
térreo. a parede do piso térreo Na verdade, a parede do piso térreo
terá imediatamente, como uma de nossas peças mais
difíceis, que será o tijolo. A razão pela qual é difícil é porque o NulgEnv e
as ferramentas de modelagem são novas e ainda
não podemos selecionar adequadamente
onde realmente queremos
ter tijolos ou não em termos
de O que vamos fazer
com nossa parede de piso cortada é pegar apenas o avião. Então avião Não, desculpe, eu digo
isso porque é nanite e sim,
não, sim e não Nanite ainda não pode ter malhas de
dois lados. Então,
se olharmos de trás, ainda não
podemos ter malhas de
dois lados Por outro lado, sim, porque temos tudo
fechado, não é? exemplo, na verdade, nunca
temos o modelo em um lugar onde não haja
escuridão na parte de trás. Mas o que faremos
é seguir em frente e eu tenho um truque, vamos usar um truque. Vamos mover isso para cá. Basicamente, o que
vamos fazer é que apenas esse lado da nossa malha
terá um deslocamento real O resto não
terá deslocamento. Então essa é basicamente a
ideia que eu vou fazer. E o que faremos
é literalmente pintar no deslocamento As únicas coisas irritantes
que estão aqui nas laterais. Se não tivéssemos
uma viga de madeira aqui
, ficaria um pouco ruim. Mas isso é algo
com o qual podemos trabalhar. Nós temos essa malha.
Vamos selecionar esses sites e
já entrar e usar alt ou art E. Contra R, desculpe. Eu quis dizer isso. E eu já vou
apresentá-lo como um monte de segmentos. Então, vamos fazer algo como:
Sim, você quer usar,
tipo, números pares ou quadrados razoavelmente
pares como este Isso é apenas uma preparação, porque quando vamos
subdividir
isso, é mais fácil subdividir um
plano ou um cubo como esse do que subdividir algo que
é completamente como você diz Apartamento. Então, digamos que
temos essa versão aqui. Podemos prosseguir e
clicar com o botão direito do mouse, ir para a coleção, parede
térrea 01. E só para manter
as coisas interessantes, assim que
terminarmos com uma versão, vou entrar no Unreal
e, em seguida, configuraremos o que for necessário para essa versão E então, quanto mais configuramos, menos coisas novas
precisamos criar. Então, este
vai ser um FBX, e vamos substituí-lo pelo
nosso original Assim, podemos
exportar para a Unreal. Basta verificar
isso. Aplicar, modifica o meio-dia e os objetos selecionados E F certifique-se de que o piso
térreo seja não, sim, precisamos da parede 02 do piso
térreo. Não, espere. Desculpe, 01. Exportação. Ok,
isso significa que agora existem dois materiais diferentes porque este indica
seu próprio material, e este é um
material. Isso está correto. No entanto, se
você quiser, pode entrar aqui e adicionar um novo material
e chamá-lo de tijolo, se quiser tornar as coisas um
pouco mais organizadas, e este é apenas
o material básico, que nós duplicamos Então não, isso não está correto.
Vamos chamar isso de madeira. Em seguida, selecione esses dois e selecione
a versão em madeira
e, em seguida, desça até aqui e
copie o material para selecioná-lo. É importante selecionar o
material que você deseja que dure. Então, madeira, parede que é
mais parecida. Podemos ir em frente e
exportar aquele Walt 01. E então,
o bom da maneira como
trabalhamos e colocamos
tudo aqui é que, literalmente,
assim que importarmos,
ele substituirá todas
essas peças. Então, parede térrea 01, reimportação, reinicialização para FBX Então, esse agora está substituído
em todos os lugares. E como você pode ver, esse é
o SM de que eu estava falando, mas parece bastante natural. Então, temos essa peça aqui. Agora, é claro, ainda
não vai parecer muito bom, mas o que vamos
fazer é simplesmente carregá-lo aqui e começar a trabalhar nele. O primeiro é fácil.
Queremos pintar nossa madeira, mas podemos literalmente
usar nossos materiais. E o que vou fazer é
ter nosso mestre de ativos. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
criar uma instância de material, que chamaremos de Wood
underscore pieces underscore 01 E esse é o
que queremos usar. Oh, conecte-o, tipo, no slot correto
aqui e salve. Como você pode ver, agora
nossa madeira é adicionada aqui. OK. Agora, WWF WAL, precisamos criar
um novo material Então, vamos criar um novo material e chamá-lo de mestre de sublinhado
inclinável Vamos abri-lo, e há um monte de
coisas que precisamos. Precisamos de uma parede de tijolos aqui, e vamos importar
tudo, exceto o mapa de altura. Ainda não
precisamos desse. Aqui. Sei que esqueci realmente
criar
UVs para uma parede de tijolos, mas eles devem ficar bem porque são
quadrados, provavelmente não Mas isso é algo que
vamos dar uma olhada. Então, temos nossas malhas. Agora, a primeira coisa
que eu quero fazer é
porque este é o mestre do
tiilable, eu quero ser capaz de inserir qualquer textura que
eu quiser mais tarde Então, eu quero clicar com o botão direito do mouse
e converter em parâmetro. Cor base, essas texturas. Este é Ambusclusion, clique com o botão
direito, converta para o parâmetro A
O, normal, direito, clique, converta o parâmetro, normal, direito,
clique,
converta para Em seguida, o que eu quero fazer é adicionar algumas noções básicas. Eu quero adicionar um vetor t
constante, e isso é basicamente cor. Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse,
converter o parâmetro e chamar essa sobreposição de uma cor Isso é literalmente o
mesmo que ter uma cor uniforme dentro
do designer de substâncias
e, em seguida, você
deseja multiplicá-las. Então, adicione, multiplique e multiplique a sobreposição de cores
com sua cor base, o que nos permitirá controlar um
pouco
a cor da Em seguida, o que queremos
fazer é
adicionar um parâmetro escalar Você pode fazer isso pressionando
S e clicando em um, e então você pode chamar
essa rugosidade, força e definir
o padrão como um,
eu acredito, e então multiplicar sua rugosidade pela sua força de rugosidade. Isso nos permite ter um pouco de controle sobre o quão forte
queremos que nosso
mapa de rugosidade seja, porque às vezes você só quer fazer
alguns pequenos ajustes Nosso normal pode ser
conectado ao normal, e nosso AO pode ser conectado
à nossa oclusão Amit Finalmente, temos nossos ladrilhos. Agora, para o nosso ladrilho, eu realmente
não quero
trocar o
ladrilho sempre que precisar usar o deslocamento .
É difícil fazer isso. Então, em vez disso, vou fazer
como uma coordenada de textura. Então, vou adicioná-lo ao
controle de ladrilhos, mas
na verdade não quero
usá-lo caso eu precise dele Então, queremos ter uma
coordenada de táxi na multiplicação e um perímetro de escala
chamado ladrilho, que definiremos como Então, estamos multiplicando
a coordenada do táxi, que é o valor real do ladrilho
com um valor aleatório, ou não aleatório com um E então os conectamos aos nossos UVs aqui, e isso apenas
garantirá que esses mapas sejam colocados
lado a lado Agora podemos salvar nossa cena,
ir para nossa cena principal e depois ir para nossos materiais. E então podemos
clicar com o botão direito do mouse em nosso Taiba Master e chamar isso de um tijolo enquanto marcamos 01 Em seguida, abra nossa malha
do piso térreo. Agora, o que você pode fazer
é clicar na parede de tijolos Z 1, ir até o
térreo e pressionar um pequeno botão de seta
para basicamente atribuí-la. E agora você pode ver que
nossos UVs não são bons. Então é isso que vamos
corrigir agora. Vamos entrar aqui. Portanto, para meus UVs, estou interessado principalmente apenas
na frente dos UVs Temos nossa
parede de tijolos aqui. Agora, seria um
pouco difícil ver nossos UVs se não
verificássemos isso. Então, vamos até nossa cor base, clique no pequeno ponto
e pegue uma textura de imagem, abra-a e selecione a cor base da
parede de tijolos aqui Então você quer ir até aqui e enviar uma mensagem de
texto para você. Agora, para este, não
vamos somar UV.
É
literalmente um avião. Tudo o que precisamos fazer é
entrar em nosso modo de edição UV. E ainda temos essas
coisas ativadas, retorne ao
mapeamento de texturas aqui. Sim, viu? Então, o que
vou fazer é ir até o meu Select, e provavelmente é mais fácil
ir até a vista superior e selecionar
aqui, na minha frente. Esse é o que
eu quero ter. E então o que eu quero
fazer é pressionar
U e
, em seguida, simplesmente desembrulhar Agora, o problema é que esse não
é um quadrado perfeito, e também está de lado Vamos em frente e vamos lá. Girar. Obrigada. Não, não, espere. Não está de lado Ah, então é um quadrado perfeito. Ah. Sim, sim, sim, sim. Isso está correto. Não é um quadrado
perfeito na parte superior, mas eu não me importo com isso
porque, obrigado, Emil Então, Emil do passado
pensou sobre isso. Embora sejam realmente brancos. Às vezes, gosto de pressionar
Q e redefinir minhas transformações. E então vamos tentar novamente. Oh, não, não, veja, aqui, não
é um quadrado perfeito. Eu sabia disso. Eu sabia que eu
errei. Eu não errei. Não se preocupe Significa apenas
que precisamos levar em conta que o ladrilho
aqui não é perfeito Então, se colocarmos esses
ladrilhos um ao lado do outro, o ladrilho não
passaria corretamente, basicamente Agora, o que podemos fazer é
tirar o melhor proveito disso. Essa geralmente é a ideia. Então, temos essas peças
e o que podemos fazer. Quase, eu quero,
tipo, pintá-los duas vezes. Mas talvez possamos
tentar fazer isso. Se os definirmos assim, poderemos colocá-los
em blocos duas vezes. Você também pode entrar
e, se quiser, já
faz um tempo que
não uso o editor de UV dentro
do Blender por Vamos ver. Se você entrar, oh, sim, essas coisas. Então, isso é irritante quando
você pode ver que está frouxo. Eu não gosto do U Veta. Mas, basicamente, o que podemos fazer é desligar
esse botão aqui, pressionar A para selecionar tudo, e agora eu posso selecioná-lo. E então eu posso
ativar minhas fotos aqui. E então
queremos basicamente
colocar isso na esquina, e essa já
está na esquina, eu acho. Sim, aqui você vê. Então, agora que eles estão
encaixados na esquina, agora eles são perfeitamente cultiváveis Aqui no topo, eles
não serão perfeitamente cultiváveis, mas isso
não deve ser um problema A única coisa que
eu quero tentar fazer é pegar isso
com cuidado, vamos pegar a transformação
aqui e
entrar e fazer um controle
L para selecionar tudo isso. E eu quero
basicamente aumentar isso um pouco. Para que minhas pedras
acabem logo antes do meu poço
de madeira, caso contrário,
quando
fizermos um deslocamento, essa madeira real seria como
cortar nossas Ainda pode fazer
isso, na verdade, mas é algo que
eu tentaria evitar. Agora, aqui embaixo, é outra coisa chata
em que nós meio que, tipo, temos que. Acho que neste momento, eu vou entrar aqui 1 segundo. Deixe-me
ir para a minha vista superior, e vamos fazer Alt x. E, na verdade, vamos selecionar as faces da fonte e agora
desativar essa opção. Lá vamos nós. Então, aqui embaixo, essa é boa, mas talvez eu queira alongar
um pouco Então, se simplesmente
usarmos nossa ferramenta Move, vamos desligar nossas fotos. Mamãe. Não tenho certeza se
esse eu consigo ver. Então você pode ver que
eu estou apenas
movendo-os um pouco para baixo. Eu só quero ter um
pouco de cuidado com isso. Então, isso não é muito exagerado. E você também pode selecionar como a inferior
e talvez
usá-la para
compensar um pouco Lá vamos nós. Então, temos
uma parede de tijolos aqui. Temos uma parede de tijolos aqui, e temos uma parede de tijolos
terminando Então, isso deve estar correto agora. E eles são bem grandes.
Mas eu estou bem com isso. Tipo, como eu disse, eu não
gosto de usar o ladrilho. Posso usar o ladrilho, se necessário. E agora o ladrilho é perfeitamente cultivável porque esses
locais aqui estão em perfeita
transição, então está tudo bem. Hum, então agora que isso está feito, podemos voltar ao nosso layout, e podemos ir em frente
e salvar cena e exportá-la. Mas sim, as
paredes de tijolos são definitivamente as mais irritantes porque precisamos tê-las muito precisas e elas terão um deslocamento muito
grande As paredes de gesso e tudo serão muito mais fáceis Isso é literalmente como
um mapa automático, basicamente. Então, piso térreo, parede 01. Vamos entrar aqui e
pegar nossa parede 01 do térreo, clique com o botão
direito e reimporte OK. Então, agora nossa
parede de tijolos está aqui. Sim, é muito leve,
mas estamos
olhando para ela ao sol. Se
você não quiser isso. Sim, se você quiser ter uma
cor um pouco mais interessante, você pode fazer isso. Então, o próximo passo
seria o deslocamento. Agora, uma coisa que
queremos fazer é
ir em frente e
ir para o térreo neste
momento e ativar suporte
Habilitar o Nanite.
Isso é tudo que você precisa fazer. Basta pressionar aplicar e
agora essa malha
será convertida em uma malha Nanite
adequada Espere um segundo para carregar pois ele precisa de shaders
recarregados,
mas nossos shaders devem estar ,
pois ele precisa de shaders
recarregados,
mas nossos shaders devem estar
totalmente prontos para funcionar.
Sim, aqui, veja. OK. Lá vamos nós. Portanto, agora é uma
malha de nanite, como você pode ver, e você também pode
vê-la passando de visualizações
e triângulos iluminados para nanitos E agora você pode ver
em todos os lugares que usamos essa
malha de nanite. E isso é nanite. Quanto mais nos aproximamos,
quanto menores os triângulos, mais
nos afastamos,
quase como um LOD, macios são os Então, para nosso deslocamento, vamos usar
nossas ferramentas de modelagem Agora, eu só fiz isso em calçadas, não realmente em paredes,
então tenha paciência comigo sobre o que
queremos fazer, porque mesmo conceito básico é que
queremos usar
nossas ferramentas de modelagem E então temos esse
material aqui. Agora, se dermos uma
olhada em nosso deslocamento, você pode ver as
opções e rolar para baixo. E aqui temos nossos monitores. Agora, para nossos monitores, podemos definir um tipo aqui embaixo
para ser uma textura para o mapa. Essa textura do mapa, é claro, se tornaria nosso mapa
de
deslocamento, que se formos até a altura da
parede de tijolos Você pode ver isso aqui. Podemos, tipo, adicioná-lo aqui, e isso adicionaria
algum deslocamento Agora, o deslocamento
está sendo determinado em tudo, o que
é bastante irritante E ainda por cima,
este tem subdivisões? Sim, então ele
tem subdivisões. Tecnicamente, ele também adiciona essas subdivisões à nossa raiz, o que realmente não queremos Basicamente, a solução alternativa que
encontrei para isso
geralmente funciona E talvez agora, não
deva importar se
temos nossas baleias aqui, é que, bem, primeiro
de tudo, podemos dar uma
olhada, o lado
nu ultrapassa o número quatro Ah, isso. Portanto, o número lateral ou subdivisões excedem o número
máximo quatro para uma malha com esse
número de triângulos Oh, está me pedindo
para retriangular minha malha, o que eu não quero Significa apenas que
precisamos adicionar mais
algumas subdivisões aqui Então, acho que ainda não
adicionei o suficiente. Vamos fazer o Shift H. Vamos fazer três. Eu só vou passar o vídeo
até que isso seja feito. Desculpe por isso. Aqui vamos nós. Agora que fizemos isso, podemos
reexportá-lo mais uma vez. E agora a importação
demorará um pouco mais, é claro, porque ele precisa recalcular Nanite Mas se entrarmos aqui, clicar com o botão
direito do mouse em reimportar, eu provavelmente não deveria
fazer isso enquanto estiver no meu modo de deslocamento, porque sei que isso
ainda está um pouco Então, vamos tentar novamente. Então
vamos para o deslocamento, e ele automaticamente se
lembrará disso Agora você pode ver que
temos nosso deslocamento aqui. Se eu fizesse
isso, ficaria ótimo. Mas o que você
pode fazer é que já podemos definir nossas intensidades
e, mais tarde, teremos
apenas um mapa e pintaremos onde queremos
nosso deslocamento Como eu disse antes, o mais
chato disso é que a pintura não
é super ácida Eu gostaria que eles tivessem uma seleção de UV aqui,
mas é uma ferramenta nova. Simplesmente não podemos nos
dar ao luxo de fazer isso. Então, digamos que
isso seja muito bom. É muito intenso, talvez até definido para seis. Aqui, faça com que pareça mais intenso só
porque é como medieval. Ok, isso é um pouco
demais. Vamos fazer cinco. Agora que sabemos que
precisamos de algo
chamado mapa de peso. Se você
pressionar cancelar temporariamente, poderá pegar seu
mapa de peso indo até aqui
e, em seguida, teremos
nossa pintura em grupo. Sim, pintura em grupo. Então, a ação será
uma escova. Estou errado? Estou no correto? Isso parece diferente.
Editor de atributos, acredito que seja, na verdade. Não. Pintura de mapas. Mamãe. Sim, essa é uma. Então, o mapa pinta, mas eu esqueci que preciso
criar um atributo flutuante, e esse é um Oh, Deus É uma
forma um pouco confusa de trabalhar aqui. Um atributo flutuante não
usa o editor de atributos, onde está meu atributo Aí está meu editor de atributos. Ok, editor de atributos. Em seguida, preciso adicionar um
novo atributo aqui, que chamarei de GF underscore
01 underscore brick E então você deseja
adicionar uma camada do mapa de peso. Se vocês conhecem uma
maneira melhor, por favor me avisem. Essa é a única maneira que
encontrei de fazer isso funcionar. Então, queremos adicionar uma camada
do mapa de peso. Em seguida, queremos pintar nosso mapa. Selecione GF brick, blá, blá,
blá, blá. E então devemos ser
capazes de Here we go. Então, agora devemos ser capazes de
pintar basicamente, e eu não acho que o dilúvio, você vê o
campo de inundação, seja irritante Então, o arquivo de inundação simplesmente
pega toda a malha. Talvez eu não saiba se eu disse,
tipo, cair para zero. Não, é só isso. Sim, entendo. Então, infelizmente,
não podemos realmente fazer isso. Precisamos usar a função de
pintura, e é disso que eu estava
reclamando Mas o que podemos
fazer é
basicamente pintar a parte externa mais ou menos assim e depois diminuir o
tamanho do pincel. E é basicamente aqui que eu estava falando que
pode parecer um pouco ruim. É porque não podemos realmente
virar essa esquina. Como eu posso ir temporariamente, o
set é muito pequeno, 0,02. Eu posso virar temporariamente esta
esquina. Mas eu
gostaria de pintar isso de novo. que você pode fazer usando o
controle, mas, como você pode ver, é necessário
compartilhar essa vantagem, e isso é basicamente
o que é irritante Então, essa pinça
está funcionando até esse ponto. E sim, podemos aumentar nossa contagem de polígonos ainda mais
tecnicamente para Até agora, isso é o que
eu descobri ser o Leste. A razão pela qual não podemos
simplesmente dividir essa malha. Claro, poderíamos simplesmente dividir
essa malha e depois fazer curtir as coisas
e acabar com elas. No entanto, o mais irritante dessa técnica é
que não podemos
mais fazer
com que não podemos que ela seja
modular adequada Agora, uma coisa que posso tentar fazer é tentar me
separar ou ver se consigo tornar meu UV
super pequeno deste lado. Claro, ele também faz isso. Posso tentar deixar meu UV super
pequeno nas extremidades traseiras, o que espero que faça com
que ele não
mostre nenhuma altura Isso é outra coisa
que podemos fazer. Na verdade, acabei
de pensar nisso imediatamente. Porque, sim, isso é um pouco chato que temos aqui. Tecnicamente, você provavelmente
poderia até mesmo exportar apenas a parede
e depois exportar o resto E eu não sei se isso vai manter isso intacto,
mas é uma forma Então, digamos que temos isso, e agora temos isso
pintado aqui. Não é perfeito, mas tem,
tipo, apenas um
desbotamento ao redor da parede Deixe-me também dar uma olhada aqui só para
ver se funciona Como eu disse, paredes de tijolos são
as mais irritantes. Mas o que podemos fazer
é seguir em frente e fazer isso. Aqui vamos nós. E vamos pressionar Aceitar. Então, agora temos um mapa de pintura. Isso significa que agora, se eu for
para o deslocamento, por aqui. E eu configurei meu mapa de peso
para ser o tijolo GF 01. Só deve
aparecer Ta no seu tijolo. Agora, eu queria dar uma olhada. Sim, assim como as bordas,
quando suavizamos, não
é perfeito,
como você pode ver, mas pode funcionar. E aqui, como
temos esse site, há problema em não
tê-lo tão intenso. Eu posso ver que aqui, minha madeira ainda está sendo deformada Então, vou precisar
ir mais ou menos. Mas essa é geralmente a ideia que tive para que
isso funcionasse. Então, se eu cancelar rapidamente,
voltar à pintura do nosso mapa, vou seguir em
frente e vou reduzir isso em cerca de um valor aqui. E então
tente com cuidado, sim, acho que não consigo
atingir esse valor. Então eu prefiro
não deixar que seja assim. Então, vamos pressionar aceitar.
Então, com a parede de tijolos,
você meio que precisa ver o que
quer fazer com ela. Agora, neste ponto, podemos
prosseguir e
pressionar deslocar novamente. Então, temos nossa textura,
cinco, triângulos PN, três Temos nosso mapa de peso
que está tudo bem. Nossa textura, você pode definir seu
UV aqui, se quiser. Assim, você pode ladrilhá-lo
duas vezes, por exemplo. Então, se você quiser colocá-lo duas vezes, pode entrar aqui, mas
acho que é muito pequeno. Então, eu vou
escolher um e quando você finalmente estiver feliz
com ele, Whoa, 40 minutos. Desculpe, eu não sabia que
isso estava demorando tanto. Podemos pressionar Aceitar.
Como você pode ver, isso não funcionará
bem com a discagem Se alguma vez, você
precisará colocar um pedaço extra de madeira no meio para que
isso funcione corretamente, ou você só precisa criar
versões mais longas. É assim que
você faria
com peças modulares
com essa técnica. Mas, como eu disse antes, todos
esses são novos fluxos de trabalho. Todas essas técnicas são novas. É só que eles
ainda estão aperfeiçoando
todas essas ferramentas Espero que mais tarde eles fiquem
como uma seleção de UV aqui. Mas tecnicamente, agora que
nenhum nanite foi feito, essa peça já foi salva E se
prosseguíssemos e
fôssemos para nossa visualização, triângulos de visualização nanite Há um bug. Isso é um bug. Eu não sei por quê. Sim,
ok, eu não sei. Unreal Engine 5, é um bug. Mas de qualquer forma, nesse caso, você pode ver que o seno ainda
está funcionando Nossa, temos um vazamento de memória. Vou reiniciar o Unreal. Mas, basicamente, aqui, você pode ver como isso meio que funciona. No entanto, nosso material desapareceu
completamente. Oh, espere, desapareceu
completamente porque arrastamos nossas próprias
texturas Então, você precisaria, tipo,
pressionar o botão de reset no seu material na
parte inferior. Eu esqueci disso É porque quando você
arrasta um material cinza, mesmo que
reimporte sua malha, ele salva esse
material cinza aqui Vê? Mas de qualquer forma, espero que você obtenha o
generalista Então é assim que podemos seguir em frente e criar
essas peças extras. E é também por isso que vou fazer isso em um
intervalo de tempo, porque é muito demorado.
Agora, esse está pronto. Vou salvar
todas as minhas cenas. E agora, no próximo capítulo, simplesmente
continuaremos com mais algumas peças.
51. 50 Configurando nossos recursos modulares finais, parte 2: Ok, então estamos de
volta. Uma coisa que esqueci é que quando
você importa sua malha, que fizemos com nossos
UVs, ela desliga Então, basta ligá-lo novamente
e pressionar aplicar,
caso contrário, sua cena
será bem lenta, pois teríamos 1,9 milhão de polias,
que temos
agora, ou triângulos,
1,9 milhão de triângulos 1,9 Então, vamos ligar e é
também por isso que a visão nanítica não
funcionou,
porque simplesmente a desligou Então, basicamente, nós
temos isso feito. Enquanto estiver carregando,
podemos entrar aqui. Ok, então nossos pilares,
nossos pilares,
não estão em transição, pelo que me
lembro Aqui está. Veja, isso é um
pouco mais rápido. Isso significa que o Unreal
é capaz de lidar com. Ok, então só
muda aqui e aqui, mas podemos ter, tipo, uma
junção entre isso Então, isso deve ser bom. Então, tudo o que precisamos fazer
é ir ao
Blender e, oh, sério? Eu fiz isso? Oh, tudo bem. Parece que eu
não criei esta web, mas deve ficar tudo bem. Tipo, eu não estou muito
preocupado com isso. Estou um pouco preocupado,
mas veremos. Então, vamos girar isso.
Parece que eu subestimei a
espessura dessa peça O que eu gosto de fazer é primeiro aumentá-lo um pouco. Agora, eu sei sobre densidade
de texto, é claro, se aumentarmos
isso, a resolução parecerá um
pouco menor Cabe a nós decidir o quão
ruim seria a resolução. Então, se eu ampliar isso
aqui
e aqui, precisaria diminuir, mas
não quero fazer isso. Então, vamos escalá-lo. Sim, na verdade,
teremos que fazer isso. Vamos reduzi-lo
aqui. Vamos dar uma olhada. Esta é a peça do piso térreo. A peça do piso térreo
meio que vai para o chão, e aqui
está sendo coberta. Então, é realmente uma
graça salvadora que tenhamos isso. Então isso significa que eu posso,
tipo, vamos fazer a peça do
piso térreo aqui. E como este está
abordado neste momento, às vezes
você pode
até fazer isso da forma mais fácil, como se não
fosse a mais limpa, mas você poderia
literalmente pegar um monte de peças
aqui e excluí-las Parece que ainda faltam
alguns para liderar o vértice. Como aqui, não está limpo. Na verdade, sim, não está limpo, e isso significa que, para
o nanite, não
funcionará muito bem. Isso é irritante. Sim, isso é irritante. Então, se
fizermos isso com o Nanite, isso pode nos causar
alguns problemas ou não Não, não, isso não deve nos
causar problemas. Vamos deixar
assim porque
não estamos fazendo nenhum tipo de deslocamento
estranho Então, vamos excluir o original. Então, isso é como a
versão que temos agora. Mas o que vou fazer é porque
tenho esse bloco aqui que, como vou usar esse bloco em cima,
teoricamente, isso deve fazer
tudo funcionar, e não deve parecer
muito feio porque, é claro, temos uma ponta
de pneu Então, espero que esse seja
o objetivo agora. Então, colocamos isso em
prática. Por aqui. Eu sei que é meio
irônico que
passemos tanto tempo
tornando-o perfeitamente modular, só para acabar exagerando um pouco exagerando um Mas às vezes é assim
que as coisas acontecem. Amplie isso um
pouquinho. Vamos ver. Então temos esse,
esse, esse, exclua isso e isso. Oh, não vamos fazer isso ainda porque parece que está
conectado à base, então vamos
duplicar isso aqui Eu realmente não quero
usar a mesma versão, então
deixe-me girar 90 graus para que
tenhamos uma versão um pouco
diferente aqui E o bom é
que todo esse dimensionamento, praticamente só
precisamos fazer uma vez E uma vez que tenhamos feito
isso, podemos simplesmente usá-los de novo e de novo.
Então nós temos esse. Espero que essa
transição aqui, talvez
precisemos
aumentar um pouco a transição aqui, para ser honesto. Agora podemos excluí-los. Vou fazer um pivô Q rápido, aplicar transformações
e, em seguida, vou obter um FFD
rápido Eu o aproximo um pouco. E é como
mover esse aqui e esse, desse jeito. Acho que está tudo bem. Vamos pressionar C A em nossas
malhas e excluir essa. Lá vamos nós. Isso parece bom. Veja, você não pode ver que eu gosto daquela exclusão bagunçada que
fiz aqui no topo Então é como se isso nunca tivesse acontecido. Ok, vamos experimentar.
Então, temos essas peças. São todas peças de madeira. Eu nem chequei. Sim, são todas peças de madeira. E o que eu vou fazer é
exportar esse FBX. Esta é a almofada de canto GF 01. Almofada GF Corner 01. Vamos exportar isso. E não,
eu esqueci de fazer uma coisa Certifique-se de aplicar seu próprio material
ou o mesmo em todos eles, e vamos
colocá-los na pasta correta, GF corner Pillow
01, e tentar novamente Então, eu ainda estou me aquecendo com
essa parte dos fluxos de trabalho. Você tem casca de milho ou 10. Mas é algo em que
precisaremos trabalhar muito. Então Cornapil 01, reimporte,
reinicie para FBX, os materiais.
Vamos abri-las. Vamos aos materiais. E então o próximo que você precisa é que precisamos de alguns simples. No caminho, tudo isso
são peças de madeira. Então, podemos usar nossas peças de madeira 01 aqui para
que possamos salvar isso. E então aqui, você quer, é
claro, reiniciar. Mas lá vamos nós. Sim, eu não acho que a escala seja
tão ruim com nossa madeira aqui Então, podemos seguir
em frente e é um pouco chato que
precisemos entrar aqui
e, toda vez que
precisarmos, tipo, reinicializar as coisas. Mas isso
parece muito bom. Se eu for aqui, nós já temos uma parede completa aqui, entendeu? Exceto por, tipo
, esse Breeze. Mas quanto ao resto,
sim, muito legal. A iluminação é
absolutamente a pior, mas é algo em
que, é
claro, vamos trabalhar. Toda essa redefinição,
eu também farei mais tarde. Só quero ter
certeza de que está bom e que nossas transições
não pareçam muito estranhas E, para ser sincero, essa transição
não parece estranha. A única coisa é que
vou
inverter minha textura aqui, mas vou embora até
a fase de polimento Então, fizemos isso. Agora, vamos ver o que mais
eu quero te mostrar? Então, o resto são apenas paredes que parecem
um travesseiro básico Podemos fazer tudo isso
facilmente usando um laboratório de tempo. Isso não vai te ensinar nada. Essa parede aqui. Também podemos fazer durante um Tips. A única coisa que
vou fazer é simplesmente entrar na minha parede de
tijolos, duplicar. Chame isso de avião de gesso. E depois de nossos Taps, precisaremos continuar
trabalhando com isso Então, avião de gesso,
posso, por enquanto, adicionar meu gesso. Avião. Aqui vamos nós. Oh, ligue algumas
dessas saídas. Então, uma coisa que
eu quero fazer com meu material agora é que temos
nossa rugosidade aqui. E sim, vamos fazer
esse material agora. Por que não? Então, basicamente, queremos fazer mais algumas coisas. Temos nosso material principal, que é nosso mestre cultivável A primeira coisa que
quero fazer é controlar se alguma vez
teremos um mapa AO ou não. Então, eu posso adicionar um parâmetro de
chave estática aqui, e posso chamar isso de AO. Se o HAO for verdadeiro, ele usará o AOM,
se for falso, usará uma constante
definida como um, que significa que
é branco, eu acredito Você pode clicar com o botão direito do mouse e
pressionar Iniciar visualização da nota. Sim, branco. Então zero é preto. Desculpa. Um é branco, então pare de pré-visualizar. Aqui vamos nós. E inserimos isso em
nossa reclusão média, que significa que, se
tiver um AoMP, que eu simplesmente definirei como verdadeiro pegando esta caixa,
ele mostrará nosso mapa
e, caso contrário, mostrará apenas
uma cor branca,
que branco em AO não significa nada que branco em Então, terminamos esse, para que possamos configurar esses três. Agora vamos criar
um sistema inteiro para nossa pintura de vértices em
cima disso, onde podemos realmente pintar
os danos de
nossa parede, de nossa parede de gesso Mas eu realmente não
quero fazer isso ainda. Então agora você pode entrar aqui. Sim, você pode
desligar o SAO e isso
significa que agora temos uma parede de gesso
normal aqui Então, vamos ver, nós
fizemos isso. Pilar de canto, parede, parede. Sim, todas essas coisas, como as janelas,
faremos mais tarde. Isso vai ser como uma
das últimas coisas que faremos. Honestamente, acho que não há
muita coisa. Ah, sim, a madeira. Oh, o telhado é provavelmente um
que eu queria te mostrar. E veja, tudo isso é madeira. Madeira. Portanto, a frente do teto
também não tem muita coisa. A única coisa é
que vamos, na verdade, sim,
não tem muito. Podemos simplesmente reutilizar este. Então, deixe-me
lá. Ardósias de madeira Esse é o próximo em que
vamos trabalhar. E depois disso, a chaminé,
faremos um pouco mais tarde. Então, vamos terminar este capítulo
com nossas ardósias de madeira. E então o que
faremos é um mapa de tempo em que
começaremos adicionando acabamos de fazer com
essa versão, criar
um mapa de tempo em que
começaremos adicionando
nossas malhas finais à maioria de
nossas formas, importando-as
e
configurando-as e todas as coisas que acabamos de fazer com
essa versão apenas para economizar um pouco de tempo porque senão eu não precisaria
passar 3 horas refazendo duas, 3 horas refazendo a
mesma criar
um mapa de tempo em que
começaremos adicionando
nossas malhas finais à maioria de
nossas formas, importando-as
e
configurando-as e todas as coisas que
acabamos de fazer com
essa versão,
apenas para economizar um pouco de tempo,
porque senão eu não precisaria
passar 3 horas refazendo duas,
3 horas refazendo a
mesma coisa repetidamente.
novamente porque
eu estaria falando. Sim, essas peças aqui. O que podemos fazer é
desligar nossos pedaços de madeira. E agora, essas formas, como você pode ver aqui, não
têm uma transição
muito boa. Nós apenas damos uma olhada Sim, então eles acabam de chegar a
um ponto aqui. Mais uma vez, vamos
usar o deslocamento nele. Mas desta vez, devemos ser
capazes de simplesmente deslocar tudo Então, o que vou fazer é
dar
uma olhada rápida na minha
espessura, porque ela estará sobreposta aqui Eu acho que essa espessura está boa. Precisaremos, mais tarde, reduzir
isso um pouco para que
funcione melhor. Mas vamos entrar aqui e reduzir a espessura
um pouco menor. Você pode fazer isso simplesmente
selecionando-a e selecionando as
peças aqui. Agora, eles
costumavam ser como um botão de apertar, girando e achatando ,
o
que permite que você gire coisas normais, que, neste caso,
significa
que podemos diminuir nossa espessura E então aqui,
podemos fazer o mesmo. Então nós temos esse,
Shrink Flatten. E eu meio que insisto
um pouco. Lá vamos nós. Eu quero tornar isso bem fino, como você pode ver aqui. E quanto ao resto
, mais uma vez, eu realmente não me
importo com esses sites. Na verdade, o que eu quero
fazer é provavelmente fazer esses lados de madeira, e o local aqui, eu quero fazer as ardósias
reais, sim E então,
paralelamente, não teremos isso. OK. Então isso significa que provavelmente
vou, antes de tudo, fazer uma
rápida embalagem UVon Então, vamos criar um novo material, e depois podemos adicionar
outro material mais tarde. Textura da imagem,
aberta e
texturas , telhado de ardósia, final E vamos usar nossa cor
base aqui. Agora, a próxima coisa que
vamos fazer é frente
e ir para nossa edição UV. Assim. E vamos começar selecionando
tudo pressionando A. E isso vai
para U e, em seguida, faça um projeto UV inteligente
e, em seguida, pressione OK, isso fará um UV externo. O UV externo geralmente é bom para
nossas peças de madeira aqui. E uma vez feito
isso, este é um quadrado, o que é bastante útil. Isso significa que eu posso selecionar
essa peça aqui. Eu posso desembrulhar, e ele deve ser desembrulhado
quase exatamente Vamos até aqui. Selecione este, eu desembrulho. Então, este faz um trabalho
um pouco melhor. Mas o que vamos fazer é esticar
isso um pouco para que
o nmap esteja correto Vou selecionar essa peça. Em seguida, vou
entrar aqui e vou até minha transformação,
selecionar tudo. Primeiro de tudo, vamos
em frente e, na verdade, vamos para a rotação,
girar esse 90 Sim, assim para que
fique no formato correto. Em seguida, o que vou
fazer é seguir em frente e
ir para minha transformação, e vou
começar movendo minha transformação um
pouco para fora desse jeito. E então o que vou
fazer é pressionar, vamos mover para pressionar um, ativar nosso encaixe. Quebre dois vértices. Não, desculpe, incrementos. Não é esse.
Está aqui. Estalar. Ajuste em pixels. Ah. Sim, então era para ser esse. Centro, eu acho. É Twyt. Sim, isso meio que funciona. Então, vou começar
selecionando esses. E também esses aqui. E depois os demais,
podemos simplesmente
selecioná-los. Eu gostaria que eles tivessem quebrado a grade. Desculpe, eu realmente não gosto. Como você pode ver, eu raramente uso o Uvitor como liquidificador porque
eu simplesmente não gosto Realmente ficou a desejar. E tenho certeza de que, como a maioria das pessoas na indústria, ouvi
dizer a mesma coisa, mas ainda assim, o liquidificador não parece melhorá-lo
por algum motivo Mas sim, então
vamos apenas tirar os pixels, o que ainda não está perfeito E aqui. Aqui você vê? Você pode tentar
colocá-los na esquina. Talvez isso funcione. Sim,
acho que isso funciona. Então, se isso parece um pouco desajeitado, é
porque a última vez que usei o eu meio
que esqueci que tinha que
usá-lo aqui porque da última
vez que usei o liquidificador, o
UVditor foi tipo, não
sei, quatro ou Mas de qualquer forma,
esse agora funciona. Isso é mais o que eu
estava procurando. Eu posso selecionar este site. Eu posso mais uma vez entrar aqui. Eu posso girar. Vamos ver. Rotacionei 180 por aqui. E sim, a escala
é bastante decente. Então, vamos seguir em frente
e selecionar essas peças e
movê-las até aqui, embora não, não importa. Então eu pensei que poderia me
lembrar de outra maneira. Mas de qualquer forma, o que
podemos fazer é seguir em frente
e eu vou
ajustar este em
pixels e este, e o resto já está
praticamente bom Sim. Portanto, isso não deve nos
causar problemas de ladrilhos
, pelo que eu posso ver Então esse foi muito melhor. De qualquer forma, agora temos nosso teto. Então, vamos nos afastar rapidamente do nosso Editor de UV. Temos
nosso teto aqui. O que eu vou fazer
é
ir em frente e contrastar
R e dar um monte
de segmentos como este Deixe-me passar o
vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Então, agora temos todos
os nossos segmentos. Não fui muito inteligente porque
ainda preciso adicionar meu
material, é claro. Então, o que precisaríamos
fazer é selecionar esses
lugares inferiores aqui para quais podemos entrar e fazer uma seleção semelhante. Eu esqueci onde eu fiz isso? Esqueci o atalho para isso. Selecione, sim, shifty, shifty, selecione
similar. E então você pode fazer com frequência, normal
ou coplanar. Vamos tentar o normal. Basta selecionar alguns deles porque estão dobrados. Coplana pode
realmente funcionar melhor. Então, vamos fazer Shift gi
normal. Aqui vamos nós. Sim, veja, eu realmente
não sou inteligente com isso. Talvez porque seja manhã aqui, então eu estou me
aquecendo e coisas assim e
posso pensar que não quero fazer Copland agora, porque então
eu poderia estragar Mas de qualquer forma, então temos
este aqui selecionado. Para facilitar ainda mais, o que
vou fazer é simplesmente pressionar Q e
separar a seleção. Então é por isso que eu posso
simplesmente entrar aqui. Eu posso me livrar desse material e adicionar um novo material, que será apenas um material de
madeira como esse. Agora que temos esses,
esqueci que errei Indo. Vamos ver P.
Não, branco, idiota, normal. Não, branco, idiota, normal Talvez Two Claner.
Sim, isso funcionou. Verifique duas vezes. Ok,
então foi Cplaner Seleção separada.
Livre-se deles. Pegue Oh, meu Deus. Desculpe, estou um pouco frustrado
por causa do material UV. Lá vamos nós. Novo Woot. Obrigada. OK.
Incrível. Então, o telhado agora
está praticamente pronto. A razão pela qual eu quero
te mostrar isso é porque vamos usar um
pouco mais de ladrilhos nele Então,
preparamos essas peças. Salve o arsine Acredito que
não há mais nada específico que precisemos
fazer neste momento. Podemos exportar arquivos FBX, slate ou Roof slate 01 E agora podemos entrar
aqui, e, é claro,
precisamos duplicar
nossa parede de tijolos 01 e chamar essa ardósia do telhado de pontuação Vamos conectar nossas texturas de telhado de
ardósia,
portanto, exclusão ambiente, cor base
e rugosidade normal E então a próxima coisa
que precisamos fazer é adicionar
outro material, que se tornará nossa madeira
lisa 01 aqui. E podemos seguir em frente e
escolher nossa madeira lisa, desligar o SAO, e agora temos uma cor base,
normal, e nossa rugosidade OK. Finalmente. Então,
fizemos essas coisas. Agora, tudo o que precisamos fazer é
entrar aqui, clicar com o botão
direito do mouse e reimportar nossa ardósia do
telhado e reiniciá-la para Abra-o, insira os materiais e provavelmente você adivinhou Teremos nosso telhado de
ardósia no primeiro e teremos nossa madeira
lisa no segundo Agora, para
o material do nosso telhado, o que
vamos fazer é colocar a telha Então, vamos definir o ladrilho
aqui provavelmente para dois. E então espero que
seja cultivável Sim, ok. Portanto, nossos UVs estavam
praticamente corretos. Dois parecem bons.
Então, vamos fazer isso. Esses são despertar. Eu posso acabar fazendo
outro Oh, não, espere, vou apenas fazer variações de
cores, e é assim que podemos, tipo, dividir as coisas um
pouco melhor. Mas vamos usar
esse aqui. O que vamos fazer é ter nosso material de telhado de ardósia, que na verdade vou
arrastar até aqui E podemos,
mais uma vez, adicionar nossas ferramentas de modelagem e
praticamente fazer a mesma técnica. Mas desta vez, o que
vou fazer é acabar com isso
bem antes do final. Então, vamos adicionar
nosso deslocamento. Primeiro, vamos fazer nosso editor de
atributos, nome do
novo atributo, ardósia, altura
do telhado e mapa de peso artístico Pressione concluir. Em seguida,
vá para a pintura do nosso mapa e, em seguida,
pintaremos a altura do telhado de ardósia aqui E, basicamente, o que
vou fazer é acabar com isso um pouco
antes das bordas, e você realmente não deveria ser
capaz de ver isso desta vez. Portanto, este
não precisa ser tão preciso quanto o anterior. Hum, deixe-me rapidamente fazer
isso muito grande primeiro. Então, sim, esse é o equilíbrio
irritante. Esse nanite ainda não permite medidas
de dupla face,
então eles estão trabalhando nisso Isso é o que eu sei. Mas
na hora de gravar isso, não, então talvez
seja mais fácil para você. Além disso,
eles realmente não têm
um bom modo de seleção
para nosso deslocamento, mas removem as funções de
deslocamento dentro do material real, ou seja
, era
possível iluminar a geometria dentro do material e depois
usar os UVs Então, espero que eles
consertem essas coisas com a seleção
e tudo mais. E, em geral, se
eles quiserem nos forçar a usar as ferramentas de modelagem
para nosso deslocamento, seria melhor, é claro, garantir que elas sejam
fáceis de usar e não que eu tenha que fazer essa
solução alternativa aqui,
que eu, pessoalmente, não
gosto de fazer essa Tipo, para as pessoas
que me conhecem, elas sabem que eu
posso lidar com
um pouco de confusão trabalhando
aqui e ali Mas isso às vezes é
um pouco demais. Mas aqui, que acabou pouco antes do final, isso também
manterá tudo
um pouco mais limpo. Em geral, por aqui. Então, fizemos isso. E então aqui,
podemos fazer o mesmo. E sim, você também pode, se quiser ter
ainda mais geometria, tentar
refazer o remash Ele deve ser capaz de manter
seus UVs se você remascar, mas tenha cuidado com eles Não quero fazer isso com peças em que tenho minha
madeira, porque lembre-se de que
nossa madeira está usando um mapa de normas muito
específico, que
nossa madeira está usando um mapa de normas muito
específico todo adaptado
aos grupos de suavização desse mapa
de normas É por isso que eu não fiz
isso na nossa parede aqui. Se você quiser,
pode fazer uma reformulação, mas só farei isso se achar necessário,
especialmente agora, porque isso significaria que preciso
repintar isso novamente Então, digamos que temos
isso. Nós podemos aceitar isso. Agora podemos ir para nosso deslocamento podemos buscar uma
textura no mapa Eu disse isso apenas para definir o deslocamento
um pouco mais alto, e então podemos ir ao nosso mapa de
deslocamento e encontrar nosso mapa , altura do telhado de
ardósia E então queremos definir
nossa escala de UV para dois por dois para que ela esteja realmente
correta. Lá vamos nós. Talvez defina as
subdivisões para seis, mas está bem longe, então não quero
exagerar Então, como você pode ver agora,
temos isso muito legal, especialmente à distância. Temos um belo
telhado de ardósia, talvez sete. Sim, lá vamos nós. Vê? Então essa é a coisa legal sobre nanite Então, sim, é preciso um
pouco de solução, mas temos esse efeito
muito legal aqui, onde é como,
bem, é um
deslocamento real e tudo Então, neste momento, podemos
seguir em frente e pressionar Aceitar. Então, uma coisa que você realmente não quer
esquecer é ativar o nanite, porque agora ele
estará produzindo
milhões de polis E, claro,
não queremos isso, então será muito lento
até ativarmos a nanite Isso é o que você pode
ver aqui também. Então, pronto o carregamento. Então, vamos entrar
rapidamente em nosso telhado de ardósia Suporte nanite porque
aqui há 1,8 milhão de postes, e vamos continuar
e pressionar o fornecimento Espere um segundo.
E na parte inferior, você pode ver que
há um pouco de deslocamento na parte inferior, mas você não pode realmente ver isso Como se também pudéssemos
excluir esses rostos e fazer vários truques
ainda mais confusos. Mas se não for necessário, então sim, por que faríamos isso? Então, basicamente, nós temos
esse agora também feito aqui. Eu posso sair das
minhas ferramentas de reflexão, e isso é deletar isso E agora você pode simplesmente
olhar e ver aqui, você já pode ver
como a luz está captando a verdadeira árvore mãe
. Então, isso é muito bom. Então aqui, está
funcionando muito bem,
e temos, esses telhados de ardósia, e eles também fazem a transição, bem, exceto aqui porque
eu mudei este para Mas, em geral, eles também fazem
uma transição muito boa e ainda estão se encaixando
perfeitamente Vê? Então, há, tipo, esse é o problema com o
deslocamento, que
às vezes há pequenos problemas, mas eu não estou muito preocupado com
isso, neste caso Isso também é mais parecido com uma
vitrine de nanite. E para Roof, sim, você não será capaz de ver isso. Mas sim, em geral, como aqui, talvez eu não goste dessa
. Então, talvez queiramos
alterar isso um pouco mais, mas você provavelmente me verá
fazendo isso nos cochilos, porque é como se
eu pintasse um
pouco menos do meu mapa de altura nessas áreas e
coisas assim De qualquer forma, isso agora está feito. Acho que estamos prontos para, tipo, voltas
de tempo adequadas
e, em nossas voltas temporais, prepararemos a maioria
dessas medidas Vou me certificar de não
abordar nenhuma técnica nova. Será como reciclar as mesmas técnicas repetidamente
, mas provavelmente
serão grandes voltas
para fazer tudo isso E depois dessa volta de tempo, vamos
resolver alguns problemas que
tivemos ou que eu tivemos e
, em geral, finalizaremos a maioria de nossos ativos Então, isso vai
ser muito legal. E uma vez feito tudo isso, iluminação finalmente passa,
e então bem, é
claro, pelas calçadas,
eu farei em tempo real Mas sim, iluminando
caminhos, e então
podemos polir nossos materiais. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
52. 51 Como configurar nossos ativos modulares finais, parte 3: timelapse: D em filho D. D. D. D
53. 52 Como configurar nossos ativos modulares finais, parte 4: timelapse: M. E
eu. Eu,
eu,
eu,
eu, eu, a
mãe. eu eu eu eu , eu mãe. Hmm. Para oh
54. 53 Criando nossa iluminação de rua, parte 1: Ok, então foi um
grande lapso de tempo, mas finalmente terminamos
com todas as nossas peças No final,
demorei cerca de 2,5 horas, eu acho, talvez um
pouco mais para fazer todas
essas peças. Então, sim, é
muito demorado. E o que temos
agora é que a maioria
das nossas peças modulares está
completamente pronta. Ainda precisamos nos concentrar
na calçada. Eu queria fazer isso
separadamente porque é
muito mais aprofundado. Ainda precisamos criar algumas
dessas janelas e todo
esse tipo de peça. Mas o que vamos
fazer agora é, antes de tudo, começar
trabalhando em nossa lâmpada aqui. Basicamente, a razão pela qual
vamos fazer nossa lâmpada é porque vou usar
algumas técnicas diferentes, principalmente
normais ponderadas nesta Então, na verdade, não
vou fazer nenhuma escultura. Normalmente, se fosse
um ambiente normal, eu estaria esculpindo porque fiz
isso nessas peças, mas eu só quero mostrar a
vocês também essas técnicas E a razão pela qual fazemos a lâmpada primeiro é porque então
você conhece as técnicas, e então o que
faremos é voltas no
tempo criando as portas e janelas e tudo usando essas mesmas técnicas,
porque, como você pode ver, todas
elas têm os mesmos elementos Eles têm madeira. Eles
terão pesos normais, vidro
e metal. Assim como as portas, elas
têm metal, elas têm vidro. Portanto, é uma combinação perfeita. E agora, eu
só quero me
concentrar em fazer todos os
ativos para que
possamos criar um ambiente muito
legal
com nossa iluminação e
todo esse tipo de coisa. Então, se eu der uma olhada por aqui, depois de fazermos isso,
arrumamos as peças da porta da janela e depois vamos
trabalhar em nossa calçada Nesse ponto, eu
também tenho todos esses ativos finais
aqui, que vou importar. Então, finalmente, estamos prontos. Apenas para melhorar nossa variação
geral. No momento, tudo parece
muito simples, muito chato. Como você pode ver, toda a
madeira é exatamente a mesma. Todo o branco é exatamente
o mesmo, todas as paredes. Todos os telhados são
exatamente iguais. E isso não é
muito interessante. Portanto, isso realmente não adiciona um bom interesse visual
ao nosso ambiente. Aqui, eles obtêm
uma variação adicionando diferentes cores no telhado e adicionando folhagem e,
como em geral, também brincando
com o geral, como gesso e
coisas assim E isso é algo em que
eu também quero trabalhar e talvez queira até aumentá-lo
um pouco mais. Outra coisa que eu meio esqueci é que você pode
ter me ouvido falar sobre pintura de vértice, onde quando
estávamos fazendo nosso gesso, eu esqueci totalmente que
atualmente com Nanite, eles ainda não Tipo, esse sistema simplesmente
não funciona ainda. Então, vou precisar seguir em frente e simplesmente usar a
troca de material para É um pouco menos preciso, um pouco menos agradável,
mas ainda funciona. Então, isso é algo que também
abordaremos. Depois disso, começaremos com nossa primeira passagem de iluminação
e, em seguida, realmente
entraremos na profundidade de polir nosso ambiente
e finalizá-lo Então, criando um ativo de lâmpada. Para isso, o que eu quero fazer é ir em frente e
dar uma olhada. A maior parte será uma nova geometria. Vou seguir em frente e criar algo
não muito difícil. Eu só quero mostrar o peso normal e
tudo mais para você Então, vamos começar
fazendo uma nova cena
porque, a essa altura, essa cena é muito
grande e tudo mais. Então, vamos fazer uma nova cena geral. Vamos salvar nossa
cena antiga aqui. E então, uma coisa que
queremos fazer é importar e depois exportar a rotação de escala e simplesmente importar nossa
referência de escala aqui Isso também é bom. Então, basicamente, se dermos uma
olhada em nossa referência, a base é de metal, então essa
será uma textura única. Então temos algumas peças de humor, e então temos um pouco
de metal no meio. E aqui temos
essa estrutura geral para a qual
usaremos splines, embora eu não
goste de usar splines
dentro do liquidificador,
você notará Então, mas vamos tirar
o melhor proveito disso. Vou começar
criando um
cubo simples aqui, e vou seguir em frente e
posso usar S para reduzir a escala Então, estou realmente acostumado a usar
meu pivô para escalar. É por isso que você
costuma me ver, mas eu sei que,
claro, no Blender, existem alguns controles
que podemos usar como apenas S. Mas FRS, eu gosto de usar Então, basicamente, acompanhe. Vou deixar minha base
um pouco mais grossa. A razão pela qual eu faço isso é
que você também pode ver isso aqui, porque vamos
ter uma altura
extra em nossa calçada, e eu quero simplesmente ir em frente e afundar isso dentro de nossa malha Então, depois de fazer isso,
podemos entrar no modo adicionado. Vou pressionar I para
inserir este aqui. Deixe-me mover isso
para cá. E vamos ver. Vamos inseri-lo um
pouco mais. Então eu vou segurar
a tecla Alt e fazer o controle B. Ah, quando isso acontecer, o chanfro não estiver correto, basta
entrar rapidamente no modo objeto,
Q, e aplicar todas as
suas transformações Aí está. Então,
vamos dar um chanfro a isso E levou Ed a extrudir isso. Não sei se os atalhos podem ser diferentes
para você, é claro Eu vou inseri-lo novamente. E agora o que vou fazer é seguir em frente e adicionar duas arestas aqui. Empurre-os para fora, duas pontas aqui. Empurre-os para fora até que tenhamos
um quadrado e assim. E então eu vou
fazer uma vantagem aqui,
aqui , aqui e aqui. Na verdade,
otimizaremos isso, não, não otimizaremos isso mais tarde porque
vamos usar nanite Então, por que eu me preocuparia em
otimizá-lo? Então, basicamente, a razão pela qual eu
quero fazer isso é que eu obtenho um padrão como esse com, tipo, um pequeno quadrado ao redor dele. Lá vamos nós. E então o que vou fazer é adicionar E, e vou subir
mais ou menos nesse ponto. Vamos escalar isso
um pouco aqui. Ok, então temos
essa malha aqui. Não vamos perder tempo, e eu vou te mostrar
imediatamente os valores normais ponderados Normais ponderadas são uma técnica muito
poderosa para fazer com que sua malha de baixo poliéster pareça alta poliéster sem precisar
fazer Também é muito fácil de usar. Tudo o que você precisa
fazer é
colocar chanfros específicos nos cantos, podem
ser apenas pequenos chanfros E então o que fazemos
é manipular a suavização usando um
modificador dentro do liquidificador E quando manipulamos
nossa suavização, parece que esse é um modelo hipólico devido
à forma como a luz Você quer sempre ter
esses valores normais ponderados, esses chanfros, você quer
tê-los simplesmente Então, aqui temos
um canto na lateral, e quanto maior o canto,
mais suave ele ficará Às vezes, você precisará
fazer coisas bem pequenas. Existem maneiras pelas quais
você também pode entrar. E, por exemplo,
tenha bordas duras. Podemos nos deparar com isso, mas acho que não, mas
vou explicar isso um
pouco mais daqui a pouco. Por enquanto,
vou seguir em frente e vou selecionar
esses cantos aqui. E você até
faria isso. Oh, Deus. Eu cometi um erro lá,
então deixe-me corrigir isso. Você até faria isso com um polimento baixo normal
se não usasse Mas então, é claro, o que você
faria seria
limpar todas essas tarifas. aqui, eu cometi um erro
porque essas e essas, vamos apenas deletar as fases. Eu não queria fazer
isso. Eu quero ver, selecionar isso, segurar a
tecla Shift, esta. Este, esse e esse, extrudam e
movem isso de volta para cá Agora, aqui no topo,
é bem fácil. Preciso selecioná-los, Q, e mesclá-los no centro Ah, sim, eu acho que
eu também poderia ter apenas simetria
nessa parte, porque aqui é muito
irritante a maneira como ela se move, porque o que você quer fazer é empurrar novamente
assim para que o betel realmente faça a transição adequada Aí está. E agora o que vamos fazer é selecionar esses dois e, em seguida, fazer um loop de borda de ponte e
selecionar esses dois loops de borda de
ponte Lá vamos nós. Ok,
me desculpe por isso. Esse foi meu próprio erro. Agora vou precisar dar uma volta
nisso, não apenas selecionar uma aresta. volta, contra B, faça Dê uma volta, contra B, faça um pequeno
chanfro aqui Incrível. Então, terminamos essas
peças aqui, e agora não precisamos
realmente dessa parada. Então, o que vou fazer é selecioná-lo, Shift G, e selecionar o Cplaner, que basicamente
selecionará tudo o que é plano
e conectado a E então vamos
deletar os vasos. O mesmo por aqui. Shift G, Cplaner, exclua os Então, como você pode ver, cada
canto atualmente tem um chanfro, um grande, outro pequeno Depois de fazer isso,
a maneira de
aplicar suas normais ponderadas é ir até a pequena etapa de
propriedades de dados aqui
e, em seguida, começar indo para as normais e
ativando Isso é necessário
porque ele precisa ser capaz de
calcular
automaticamente sua suavização Então, tudo o que
você precisa fazer é ir até seus modificadores e adicionar um modificador de normais
ponderadas Gosto de definir o peso
do meu rosto em 100. Isso me dará valores normais um pouco
mais nítidos. Para ser honesto, eu realmente espero que
eles sejam ainda mais nítidos. OK. Então, abra um?
Sim, ainda está bem. Eu só esperava que eles fossem um pouco mais nítidos, por algum motivo Mas basicamente, sim,
isso parece bom. Acho que talvez seja esse. Vamos adicionar um pequeno bisel a esses dois. Lá vamos nós. Isso é melhor. Agora, como você pode ver, nossos pesos
normais estão funcionando bem
e, onde quer que tenhamos um chanfro, ele fica muito bonito
e liso Então, tendo feito isso, acho que é
só isso. Face angular do milho. Agora vamos
fazer por este. Eles ainda precisam
melhorar isso um pouco. exemplo, este é um
pouco melhor dentro
de Max e Maya, pelo
menos se você usar um script
personalizado no Maya Mas, por enquanto, está tudo bem. Então, como você pode ver, à distância, parece
um modelo hipólito Agora que fizemos isso, tudo o que
vou fazer é talvez adicionar alguns segmentos aqui. E isso é puramente, e você pode continuar editando sua malha Contanto que você continue
adicionando seus chanfros e não reduza seu peso
ao normal, tudo ficará bem Mas vou acrescentar,
tipo, algumas
imperfeições
aqui só porque parece
bom Assim. Ok, essa é a
peça número um. peça número dois é apenas uma
peça de transição simples para a qual
vamos criar outro cubo E lembre-se, esse é
mais estilizado. Portanto, quero ter
em mente que isso também
deve ser um pouco
lógico para a vida real. Mas até agora, isso deve estar bem. Eu só vou ter esse. Aqui, na verdade, ativamos os
botões Y e Fram, na parte superior
. Em seguida, vou mover isso para baixo,
escalar isso e vamos fazer Alt E para extrudar
isso para cima, Alt E novamente. Vamos para nossa visão esquerda, e eu quero afastar
isso um pouco O que você pode fazer é
clicar e segurar a tecla Shift, e então você pode fazer um movimento
mais preciso. Sim, algo
assim deve ser bom. E então teremos
o círculo aqui, que significa que,
para esta versão, talvez
eu queira realmente
incorporar o círculo aqui, então não vou
chanfrá-lo Agora, sim, ok, então este não
é tecnicamente um círculo. É como se tivesse alguns quadrados
. Não é o lado oito. Acho que são 12 ou algo parecido,
mas podemos fazer isso. Podemos ir em frente e
adicionar um cilindro de malha. Uma coisa irritante com o
cilindro é que você precisa aplicar seus
vértices aqui. Antes de você realmente
movê-lo, caso contrário, ele perderá essas configurações. Então, seis é muito pouco. Oito não é suficiente. 12? Um, dois, três, quatro, cinco, seis, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito. Oh, não, então eles precisam ter
oito. Não, não é isso. Nove? Nove. Eles são nove. A frente, dois
lados, três atrás. Embora, tecnicamente,
estejam quatro atrás. Mas tudo bem, está tudo bem. Tipo,
nove deveria estar bem. Um, dois, três. Não, eu não
gosto disso. Desculpe, pessoal. 1010. Também não. Oh,
isso é irritante. Um, dois, um, dois,
um, dois, um. Sim, sim, dez.
Então, dez está correto. OK. Eu
queria obter um número par. É basicamente por isso que você
me vê indo e voltando. Então, agora o que
podemos fazer é escalar isso,
e eu vou seguir em frente e vou girar isso usando o encaixe,
um pouco Para que a visualização da
fonte seja plana, escale-a um pouco mais. E vamos dar uma
olhada na minha referência. Vou colocar
isso aqui, escalá-lo um pouco
mais para dar um pouco mais de espaço. Eu gosto disso. E então o que vou fazer é seguir em frente
, selecionar a parte superior e acessar nossa visualização de
fontes. E vamos ver. Isso deve ser, bem alto,
algo assim. E então
parece que meio que vai para dentro, um
pouco por aqui Acho que talvez o amplie
um pouco mais. Estou subindo um pouco mais. Sim, acho que algo assim deve
ser bem decente. Sempre podemos
reduzi-lo se precisarmos. Então, temos esse
aqui. Isso é bom. Mais uma vez, ainda não
vou editá-lo. A primeira coisa que quero
fazer é finalizar essa peça adicionando
outro cilindro E desta vez eu vou
para 12 lados. 20. Vamos fazer 20. E então vamos
basicamente usar um Boleon para
cortar um pouco a forma Então, temos esse.
Selecionamos a base. Escolhemos Boolean, selecionamos o objeto
aqui e o
configuramos como diferença E depois de fazer isso,
se você pressionar o Controle A, verá que, se excluirmos este, teremos a forma. A única coisa em que não
pensei é que, é claro, não
preciso exagerar
tanto. Então, vamos subir. Controle A, exclua e agora você pode ver que
temos essa forma aqui. Neste ponto, podemos
prosseguir e selecionar esse anel em 1 segundo. Primeiro precisamos
limpar nossa malha, é claro. Para limpar ou
emaranhar, quero dizer, tipo, ativar o
alvo e alternar Comece conectando
esses dois bits
e, basicamente, você
só precisa adicionar pontos de
conexão,
caso contrário, ele não gostará disso. Vou adicionar
um aqui, um aqui. E então esses pontos,
eu ainda não quero conectar porque vou
fazer isso de uma forma mais limpa, pois eles seriam inclinados ou
ficariam muito inclinados se eu também
os conectasse aos cantos Então nós entendemos isso. E então o que podemos fazer aqui é
simplesmente colocar uma conexão bem
próxima,
e isso nos dará um resultado muito mais
limpo aqui E agora, neste ponto, podemos
prosseguir e selecionar
isso e controlar e, em seguida, no teclado numérico, se você pressionar dois Zoológico, isso é Aldage. Lá vamos nós. Agora podemos escalar isso um pouco para
colocá-lo um pouco mais perto. E agora, se eu isolar novamente, é só uma questão de
adicionar um chanfro Adicionando um chanfro por aqui. É por isso que também
precisamos de geometria limpa. E então eu vou
adicionar um chanfro aqui, aqui. Aqui e, claro. Aqui, para este, nos
cantos, pode quebrar. Oh, não, é muito bom. Pode quebrar aqui, então, nesse caso,
mas veremos. Portanto, não se esqueça de que cada
canto precisa de um chanfro. Sim, veja, aqui meio que se rompe um pouco. Mas se você realmente
quiser trabalhar de forma limpa, o que você pode fazer é usar
bem o alvo, alternar e basicamente,
conectá-los Mas tenho vontade de
economizar tempo porque estamos usando nanite e simplesmente não fazemos
esse tipo de Mas eu sei que pode
ser irritante quando
fazemos nosso representante real da ONU.
Para este, a propósito, também podemos fazer
um pouco mais, como repetições manuais ou, desculpe, automáticas de uVN em vez
de Então, isso também pode ser muito
interessante para mostrar a você. Vamos prosseguir e
suavizar isso. Em seguida, adicione uma
normal ponderada em 100. Eu desligo minha estrutura de arame e
troco o velho H. Pronto. Vê? Assim, podemos gerar
ativos muito rapidamente, exatamente como precisamos. Agora, vamos
fazer um booleano aqui porque vamos cortar essa forma diretamente através dela O que vou
fazer é
deslocar a malha A e fazer como um cubo Oh, desligue meu alvo, Welltgle. Mova esse cubo para cá. Até aproximadamente a espessura que eu quero. Provavelmente será
algo em torno disso. Em seguida, vou inserir isso. E eu vou de um
lado, se formos para a frente, um lado mais ou menos ao redor, digamos, aqui, a saia está dentro E depois outro
lado. Tipo, sim, é um ambiente realista, mas acho que esse é como
uma pequena ode
a um tipo mais estilizado Vamos movê-lo mais ou menos até aqui, aumentar um pouco. E então o que eu também vou fazer
é girar isso um pouco, porque faz sentido que esteja um
pouco girado E então, a partir desse ponto,
você pode definir isso como
local para basicamente mover
isso com um pouco mais de facilidade. Então, agora que fizemos isso, o que podemos fazer é seguir em frente e controlar e
contrariar isso. E então, quando você tiver
seu Contrave selecionado, selecione
também sua forma redonda,
e agora temos esses dois Então, temos esse
e temos esse. Essa é uma duplicata, o que significa que
podemos simplesmente booleá-la Então, podemos entrar aqui e seguir em frente e, na verdade, se você quiser até mesmo se
preparar para o booleano, você pode pressionar um Controle R, e você pode pressionar uma borda aqui onde sabemos que o booleano vai acabar Isso
facilitará a limpeza. Então, selecionamos essas duas ou,
desculpe, selecionamos esta peça, Boleon, depois
selecionamos a segunda, basta pressionar Center
e depois excluir E agora você pode ver que
temos esse booleano. Agora você pode adivinhar: Ok, mas como vamos fazer
com que você possa até mesmo
ver isso? Muito fácil. Primeiro, vamos
limpar nossa forma
e, quando a chanfrarmos,
ela
será automaticamente vista aqui Então, o que vou
fazer é usar Target WellTG e conectar
essas extremidades aqui É por isso que eu basicamente
coloquei essa linha. E sim, estou ciente de
que, por algum motivo, ele entrou no modo ortográfico, que vou simplesmente ir
para cima e invertê-lo Lá vamos nós. Isso é
melhor. Veja, estou
basicamente conectando essas coisas aqui para ter certeza de
que estão bem e limpas. E uma vez feito isso,
podemos prosseguir e selecionar os lados internos
e controlá-los, o que colocará automaticamente um chanfro no
lado externo em todos os lugares Bem, basta colocar um
chanfro em todos os lugares. Na parte superior, também vou
colocar um chanfro bem grande. E agora, então você verá
que se eu fizer dH, entendeu? Então você pode realmente
ver que há um ponto de conexão
onde eles entram, você pode até mesmo
torná-los um pouco maiores
movendo suas bordas
um pouco mais para fora. O que, por algum motivo, parece
não funcionar. Eu não sei por quê. Oh,
porque eu falei. Vamos conversar sobre como ligar,
é claro. Lá vamos nós. Temporada agora, podemos
removê-los um
pouco mais para torná-los
um pouco mais visíveis. Mas sim, isso é
apenas modelagem básica. Neste momento, agora que você
sabe como funcionam os pesos normais, não estou gastando
muito tempo Para isso, eu realmente
manteria essas conexões
com nossos pesos normais, o que significa que
realmente precisamos
selecionar esses cantos Sem cantos, eu nem os
chamaria de cantos, mas
você entende o que quero dizer. Precisaremos selecionar tudo e, em seguida, fazer
um pequeno contra B. E isso basicamente manterá esses segmentos reais aqui. Normalmente, você sempre quer
evitar isso com cilindros, mas essa é uma das poucas vezes em que
queremos manter isso E então o que
vou fazer é seguir em frente e meio que limpar a forma. Assim. E agora, se adicionarmos uma suavidade externa em nossos valores normais e depois
um normal ponderado, isso deve nos dar um efeito
bastante decente, como você pode ver Então isso agora parece bem parecido. Parece um pouco
como uma seta em D, mas sim, parece muito
semelhante ao que temos. E neste momento, tudo o
que você precisa fazer é talvez adicionar alguns segmentos
aqui e ali. E para esses, oh, espere. Eu esqueci de fazer uma coisa, Shiftg Aqui você pode ver Quando você não fizer um, use um chanfro. Você pode ver que a
suavização está errada. Então, vou
deletar esse. E agora eu posso simplesmente
limpar tudo. E eu vou
seguir em frente e ver. Vamos mover esse. Vamos
desligar o alvo. Bem, alterne. Continue esquecendo
isso. Esse aqui. E às vezes eu
gosto de
mudar apenas alguns vértices e não
de muitos deles. Assim. Assim como algumas
pequenas imperfeições Então, fizemos isso. Agora, este, neste momento ,
seria super fácil. É literalmente como
pressionar A para selecionar tudo e talvez fazer como a e
redefinir todas as transformações E nesse ponto,
você pode simplesmente fazer isso como um Contra B aqui. Coloca alguns
segmentos no meio. E vamos em frente
e lá vamos nós. Adicione também algumas
imperfeições aqui. Neste momento, seria
bom que guardássemos isso. Então, vamos salvar isso como uma
lâmpada na partitura. Vamos acender a luz da rua
no placar 01. Agora, a coisa legal em
que eu também estava pensando é nessa
lâmpada que temos. Na verdade, podemos usar apenas
a parte de metal com a lâmpada e
pendurá-la nos prédios. É como outro que
podemos fazer como arte, um pouco mais de interesse. Por enquanto, vou
apenas, primeiro de tudo, criar esses colchetes
que temos aqui, que deve ser bem fácil Deve ser como
um cilindro simples. E optamos por dez, eu acho. Uma vez que eles tenham os mesmos
segmentos da broca redonda. Você também pode extrudar. Agora, vamos fazer um novo. Como eu estava
pensando, podemos, é claro,
tecnicamente, simplesmente duplicar
nosso pólo original Mas vamos fazer isso.
Gire isso corretamente. Vamos segurar S e
afastar isso um pouco mais. E então, neste
momento, vou seguir em frente e vamos ver. Vamos fazer uma forma aqui. Mova isso para dentro. Pivô rápido Defina minha orientação como
global e apenas dê a ela um ângulo um pouco mais parecido com um ângulo para que ela se encaixe um pouco melhor. E então, para este, nós
basicamente queremos pressionar A e, em seguida, literalmente
chanfrar cada um deles E então faça
como uma lisa externa e um peso normal novamente, nem menos. Então
nós temos esse. Queremos fazer
outra que vá aqui e eu vou
simplesmente fazer minha rotação, e vou definir minha
rotação aqui para zero por
zero, para que fique como uma
boa rotação plana novamente. E provavelmente
estará em algum lugar aqui. Ainda não tenho certeza exatamente. E então o que podemos fazer
é fazer mais uma, que vou
ampliar um pouco. Eu gosto disso? Não, eu não tenho. Eu não vou
girá-lo desse jeito. Eu só vou
movê-lo para cá. Acho que isso parece um
pouco mais natural. Ok, então terminamos
essas peças. Agora, para esta peça,
íamos criar como uma concha ao redor dela, e precisaríamos ter
a concha aqui e aqui. Por causa disso, provavelmente não
vou apenas duplicar isso Então, para esta peça,
podemos seguir em frente
e usar nossos pesos
normais, desse jeito Oh, ajuste-os para
cerca de 100 em nosso peso. E então o que eu vou
fazer é
ir em frente e
criar outro cubo E faça isso. E
então, você sabe o que? Vamos interromper este capítulo
e, no próximo capítulo, trabalharemos em nossa luz, em nossas splines e em todas essas coisas. Por enquanto, vamos colocar
isso aqui. Vamos para nossa vista frontal. Vamos recuar
um pouco e definir, a
essa altura , nossa escala
para local, para que possamos fazer uma
escala um pouco mais precisa E então, para
este, vamos ver. Provavelmente,
primeiro de tudo, vou duplicá-lo e
já vou colocá-lo aqui, e depois continuaremos trabalhando para
torná-lo melhor Então, este será mais ou menos em
torno desse ponto. Assim. E
então, para esta, você basicamente quer aplicar todas as suas
transformações, por
precaução, selecioná-las dentro, inserir
e, em seguida, eu gostaria de pressionar o botão E então eu gosto de selecionar essas peças e
depois uni-las. E então você pode ver que
temos aqui o interior, momento em que você
pode, se quiser, reduzi-las um pouco
para deixá-las um pouco mais próximas encaixe e, em seguida, selecionar
tudo e fazer como um Contra B porque,
coincidentemente, cada aresta precisaria um chanfro para que as normais
ponderadas Em seguida, o que podemos fazer é, desculpe, às vezes
eu pressiono C
porque quero ampliar, mas continuo esquecendo que, é
claro, estou
trabalhando no Blender Então, aplique as transformações no conjunto
e, para esta, vamos pressionar Q, e queremos
extrudá-las ao longo das normais, principalmente por causa
do ângulo que Caso contrário, extrudamos em linha reta
e não queremos isso. Para então, novamente, A Contra
B, pegue tudo. E agora é só
uma questão de adicionar nosso alisador externo junto com nossos pesos
normais de peso Lá vamos nós. Então, uma
maneira muito rápida de criar esses ativos. Agora, no próximo
capítulo, o que
faremos é
finalizar esse ativo, depois colocá-lo em risco de usar uma embalagem UVin
e, em seguida,
simplesmente
texturizá-lo dentro Não vai ser muito
especial. A única coisa é que teremos
algum metal com o qual
não trabalhamos antes,
mas só isso. Então, sim, vamos
continuar com isso em nosso próximo capítulo.
55. 54 Criando nossa iluminação de rua, parte 2: Ok. Então, agora que
temos essa forma, vamos começar a trabalhar, primeiro de tudo, em nosso metal, como você pode ver aqui. Agora, para isso, usaremos curvas ou curvas do
liquidificador. Esqueci como o Blender os
chama porque
todo mundo os chama de
forma diferente, curvas E basicamente
vamos desenhar a forma, criar uma malha ao redor dela, e essa é, tipo, a maneira mais rápida para esse
tipo de forma Agora, pessoalmente, eu não
gosto do sistema de curvas, como você deve ter me
ouvido dizer antes. Mas vamos tirar
o melhor proveito disso. Então você quer pressionar Shift A na curva, e eu gosto de usar uma curva
Basier aqui, e então eu
basicamente gosto de escalá-la, vamos movê-la,
vamos para a frente Agora, meus atalhos provavelmente
não
estarão corretos porque as curvas usam atalhos ligeiramente
diferentes No entanto, eu os uso tão
pouco que provavelmente
não vou me preocupar em
mudar completamente meu fluxo Basicamente, vou
tentar desenhar a forma. Quando você tem sua
curva, é mais
fácil ver sua
vista frontal aqui. Assim que você entrar no
modo de toque, você terá este. Então, cada vértice, que
só é dois agora, tem dois pontos Você pode mover o vértice
para mover sua curva
e, em seguida, também pode
selecionar os
vértices individuais para manipular
sua curva ainda mais, como você pode ver Se você quiser extrudar um, digamos que, para que
fique assim
aqui , queremos definir É um pouco maior. E
vamos mover esse. Primeiro, quero dizer que esses
atalhos agora foram alterados porque
estamos usando curvas Normalmente eu tenho W E e R
configurados para esses atalhos. Eu não os tenho agora. Estou basicamente movendo
algumas coisas até obter aproximadamente a forma que
eu quero, qual aparência. Esse gira
mais ou menos por aqui. E esse gira
mais ou menos. Então aqui, então deixe-me girar isso
rapidamente. Sim, digamos
algo assim. Então,
digamos que temos essa forma e agora queremos
criar um pequeno loop onde nossa luz possa entrar. Muito fácil, tudo o que você realmente precisa fazer é
pressionar o botão E e isso
exibirá sua forma desta forma E então você pode simplesmente seguir em frente. Você pode usar suas ferramentas de rotação e suas
ferramentas de movimentação para manipulá-las e colocá-las em um
local favorável Então, deixe-me mover essas
coisas por aqui. Vou seguir em frente e tirar
este, como
você pode ver aqui. Então, esta precisa
contornar esse ponto, e essa
precisa sair um pouco mais
e manter um pouco
de forma porque, é
claro, haverá uma árvore mãe aqui, caso contrário, ela pode se encaixar
demais com nossa outra árvore mãe Mas digamos que
agora temos esse loop girando por aqui e que seremos
capazes de manter nossa luz. Agora, se formos até aqui, queremos basicamente
descer e criar
outro loop. Então, eu posso
mover isso até esse ponto, e eu gosto de
movê-lo para trás porque quando eu
pressiono E para extrudar, ele manterá a mesma distância E se tivermos esse muito longo, precisaríamos
mudar isso. Agora você pode ver isso
aqui. Nós temos esse. Eu posso seguir em frente e posso girar isso aproximadamente, vamos ver Sim, mais ou menos por aqui. E então o que eu vou
fazer é mover este ainda mais para dentro. Veja este um pouco mais longe. E vamos pressionar E novamente. Gire isso e mova isso aproximadamente por aqui e vamos tentar fazer um
pouco como um loop, e então eu vou
pressionar E mais uma vez, e depois criar
outro loop como este Temos um loop passando por aqui, suavemente até aqui, e então ele gira em torno desse
ponto aqui Provavelmente vou mover
este um pouco mais para baixo, sim,
digamos algo assim. Então, agora que temos
nossa primeira forma, uma coisa que você
pode notar é que
não temos muitos
segmentos aqui. Eu gosto de adicionar
um pouco mais de segmentos. Se você descer aqui apenas para
as propriedades de dados do objeto, terá sua visualização da
resolução
e poderá simplesmente movê-la para cima
, e poderá simplesmente movê-la para cima o que resultará em um
pouco mais de segmentos, como você pode ver aqui. Agora, na próxima vez
que vou ver isso, vou meio que mover isso um pouco para cá. Ok, agora digamos
que queremos
transformar isso em uma malha tripla adequada Bastante fácil. Tudo o que
você quer fazer é inserir novamente as propriedades
dos dados do objeto Temos nossa geometria aqui E o que podemos fazer
é basicamente
configurar nossa função de extrusão,
e isso criará
um plano para nós configurar nossa função de extrusão, e isso criará
um plano para E então, se definirmos
nossa profundidade aqui, controlaremos a
espessura do nosso avião. E eu gosto muito disso. Eu gosto muito de comer
um pouco por aqui. Você também tem um
offset para o qual pode entrar e sair de sua forma, mas eu costumo nem
sempre usá-lo Sua profundidade está aqui porque
temos um objeto redondo, e então você tem sua
resolução para a qual você pode reduzir o
arredondamento na lateral Mas eu gosto muito de
ter um objeto redondo, e isso é muito útil
porque significa que eu também não preciso
editar muito minha forma. Se você não quiser
ter um objeto redondo, você sempre pode
definir isso como zero. Nesse ponto, você pode extrudar seu avião para obter um quadrado Versão. Vou diminuir o tom até mais
ou menos esse ponto aqui. E agora, neste momento,
vou ver meu deslocamento um pouco menor Eu quero um
pouco mais de espessura, talvez
0,025 E agora você também pode ter uma tinta
melhor,
assim como sua forma, e pode lê-la um
pouco melhor para ter certeza obter a forma desejada
que está procurando. Então você pode ver, aqui, eu definitivamente não estou
feliz com esse loop. Esse loop aqui, está tudo bem, mas não é perfeito. Esse loop aqui, queremos
torná-lo um pouco mais amplo. Sim, algo parecido.
Então, vamos ver, loop suave. E eu só estou tentando conseguir uma aparência bonita que,
à distância, pareça muito bonita. Então, aqui, eu não estou
feliz com essa. O que vou fazer é
realmente mover
este para cá e basicamente, adicionar
um segmento extra. Então, vou
pressionar S e, com S, posso escalar
essas duas peças juntas. E então, basicamente, se
eu seguir em frente e segurar E, podemos criar outro
loop, o que eu farei. E agora eu só preciso entrar
aqui e eu preciso,
tipo, girar isso
e, em geral, ter uma aparência mais decente E eu quero que tudo fique um pouco mais perto. Tipo, eu quero que isso esteja
bem próximo. Sim, tipo, algo assim. Não precisa ser o loop mais incrível para um tutorial. Você pode, é claro, ir
em frente e brincar com isso até
conseguir exatamente o que deseja. Eu sinto que, neste
momento, vamos ver. Estou muito bem com isso. Então, nós o temos basicamente preso a este lado e depois
aqui no topo, e então ele desce bem, e então também está atingindo
esse lado aqui Sim, eu estou bem com isso. Então essa é provavelmente a
primeira forma que
temos . Mudou-se para o setter. Então, a segunda
forma seria apenas um material decorativo que
você pode ver aqui. E para isso, vou seguir em frente, porque é muito difícil fazer uma divisão adequada como essa e ainda fazer com
que a geometria funcione Provavelmente vamos transformar
isso em duas versões e , posteriormente,
mesclá-las em uma Então, o que eu quero fazer é seguir em frente
e ver de frente, e provavelmente é mais fácil duplicar essa versão Então, para esta versão, vou
simplesmente ajustar
temporariamente a extrusão e a profundidade até o fim E vamos ver. Então, provavelmente queremos manter essa
parte aqui. Vamos torná-lo um pouco maior,
e então ele desce aqui. Então, se selecionarmos todos
eles e os excluirmos, vamos excluir o
vértice. Lá vamos nós. Então, agora temos
esse único loop. Eu posso ir rapidamente até minhas
vistols Max e fazer um pivô rápido. Diminua um pouco essa. Vamos dar uma olhada. Então,
temos esse loop aqui. Reduza a escala também. E então podemos
seguir em frente e fazer um E. E, como de
costume, podemos extrudar Mas desta vez,
vai ser uma extrusão bem apertada por E vamos fazer outro E. E vamos agora ,
hum, vamos
lá. Então, vamos ver. Apenas tente obter
algo próximo, tipo, da direção que eu quero. E uma vez
que fizemos isso, então 0,03, 0,025, podemos ir aqui, E então 0,025. Ok. E então podemos seguir em frente e podemos mover
isso um pouco mais para mesclar isso Sim, parece
bem decente. Eu gostaria de ter
um pouco mais de curva neste
lado, se possível. Mas o mais irritante
é que ele começa
a se soltar um pouco Aqui, vamos fazer
algo assim. Eu sinto que também gostaria de
tê-los um pouco
mais próximos. Só precisa ser bonito e legível
à distância Então, se eles estiverem mais próximos, eu provavelmente gostaria de
tentar fazer, vamos mais S, eu
tentaria fazer esse círculo um
pouco menos grande. Vamos ver. Como isso é
lido à distância? Sim, isso parece muito bom. E então o próximo seria
outro loop que é basicamente assim, basicamente como este. Opa, esse aqui. E vamos fazer um pivô rápido. E esse laço,
seria girado. 180 Sim, vamos mover isso aqui. E vamos em frente e
provavelmente deletemos essa versão. E então, nesta versão,
podemos simplesmente fazer como um
E. Uma E. Uma boa conexão aqui, para a qual, uma vez que a
transformarmos em geometria de preenchimento,
nós, é claro, daremos transformarmos em geometria de preenchimento, a ela
uma combinação adequada Sim, acho que algo assim
funciona muito bem. Por fim, vou
entrar aqui e talvez amplie este. Eu
não queria extrudar isso Rotacione-o um pouco e
mova-o um pouco para baixo. E talvez aqui, escale isso um
pouco e mova-o para trás. Dimensione este um pouco e torne-o um
pouco menor assim. Sim. Então, basicamente, esse é
o básico geral, se você quiser
apenas fazer algumas
curvas rápidas para coisas assim Agora, neste momento,
o que vou fazer é
selecionar todos eles. Vou prosseguir e
pressionar Control J. Ah,
não, não Control J.
Vou prosseguir e convertê-los, para os quais provavelmente precisamos
fazer isso um por um,
ir para objeto, converter, mesclar objeto. Conversão, malha e objeto. Converta em malha. Talvez vamos esperar com o CTRajil para mudar H até que
eu realmente veja, posso
juntá-lo corretamente Então você pode ver isso aqui. Seria muito
chato se unir. Agora, podemos usar um
pouco de pincel Z aqui. Como vamos
usar essas formas de qualquer maneira, pode ser muito
legal se fizermos
isso,
só para mostrar um truque ,
é basicamente usar um pincel Z e
depois o dynamesh Se formos Q e preenchermos
essas pontas aqui,
Q, preencha Oh, não, você sabe o que? Eu sei ainda melhor.
Não vamos usar um preenchimento, mas vamos clicar com o botão direito do mouse e
usar uma nova face do Edges, porque se fizermos isso,
podemos fazer um contra B nela. E isso
nos dará um pequeno chanfro, que poderemos usar posteriormente
em nossos valores normais ponderados Então, vamos clicar com o botão direito
do mouse, nova fase de Edges, Contra B. Isso significa que quando
inserirmos isso no ZBrush, isso nos dará um erro, e agora só depende de
quão ruim é o erro Provavelmente não é tão ruim, senão precisaremos
consertá-lo dentro do liquidificador Mas, por enquanto, clique com o botão direito, nova fase para Edges, Contra B. Aí está. Ok,
então o que podemos fazer é
levar isso rapidamente ZBrush, selecionar
tudo o que é exportado Exportações OBJ, escova Z, luminária,
algo parecido E, novamente, não
vamos realmente
fazer nenhum tipo de
piscina alta a baixa. Vamos apenas
colocá-lo em um pincel Z, o que nos permite basicamente
mesclá-lo como se fosse uma peça sólida,
que ficará muito bonita Então, nós fizemos isso. Nossa luz não vai
ser muito difícil, então vamos
primeiro pular rapidamente para pincel
Z. Aqui vamos nós. Então, vamos definir o plano de
fundo do meu documento um pouco mais baixo. Exportações, Cebush. Vamos descartar Importações por aqui ou a
luminária abre. Veja, é isso que quero
dizer com esse erro. Basta pressionar quadríceps e triângulos. E então, basicamente,
quando você desenha e pressiona editar e eu
gosto de configurar meu material, basta verificar se, uau, não
sei por que
está fazendo isso Aqui você pode ver
as flechas de que eu estava
falando e depois verificar
se elas são ruins o suficiente No momento, eles parecem
estar contidos
nessa única borda, o que é bom. Isso significa que basicamente
nosso dynamesh o consertará. Agora, outra coisa é que estou um pouco preocupado com
o fato de
não termos segmentos suficientes
aqui para fazer com que pareça bom, mas isso não deve
ser
um grande problema, porque
vamos reformular mais tarde Então, primeiro de tudo,
o que você quer fazer é seguir em frente
e fazer um dynamesh Agora, vamos começar com, tipo,
um nível muito baixo, entendeu? E você pode ver que começa como mesclar tudo Vamos escolher, tipo,
um nível mais alto. Vamos, tipo, 1.000 ou
algo parecido. Vamos subir um pouco mais alto. Vamos para 2000. Agora, como
você pode ver aqui ,
sim, ele adiciona
alguns segmentos. Devemos ser capazes de
subdividir isso. E então a única coisa
que vai acontecer é que ele vai
quebrá-lo nessas pontas, mas eu posso consertá-lo
dentro de Cebus Então, acabei de adicionar
algumas subdivisões
e, em seguida, pressiono delete Isso é só para que ele não
alcance essas bordas. E agora vamos tentar
outro dynamesh. Mas desta vez, me desculpe, mais
uma vez, eu esqueci. Desta vez, você não
deve conseguir ver essas bordas. Eu também vou pegar minha mesa de
desenho neste momento, que eu tenho aqui. E vamos dar uma olhada. Então, isso já parece muito melhor. E quanto ao resto, tudo o que realmente
precisamos fazer é usar
nossas opções simples. Então, vamos lá. Agora estou mudando
para o meu tablet de desenho, que parece muito mais
natural dentro do arbusto Basicamente, vou
diminuir o tamanho do meu pincel. E então, nessas áreas, vou suavizar
isso muito bem porque, como você pode ver, instantaneamente fará com que
pareça que tudo isso é como uma peça sólida de metal aqui porque está
muito bem conectada E essa é uma das coisas em que vou dizer
que é muito bom ter nanite não
preciso me
preocupar com a limpeza Então, isso é muito mais rápido de
fazer porque eu
sei que realmente não preciso
fazer nenhum tipo de limpeza, e posso simplesmente
usar minha medida XI
para esse tipo de
coisa, usar minha medida XI
para esse tipo de porque também não estamos
usando milhões de pólis, ou não deveríamos quando
conectamos Porque fazer isso
manualmente, manualmente, dentro do liquidificador, sim, teria demorado um
pouco mais.
Teria sido uma dor. Teria parecido muito bom porque está tudo conectado, mas às vezes é melhor basicamente
fazer isso, colocar todas essas formas aqui Não vamos esquecer
também de pressionar a tecla Shift e suavizar essas áreas. E então vamos
fazer apenas 1 segundo muito simples. Aqui vamos nós. Uma medida de XIRR muito
simples Por ser um objeto de
superfície dura, provavelmente não quero fazer um mestre de dizimação
se puder evitá-lo Então, temos essas
peças aqui. E como estamos
usando valores normais ponderados, também podemos usar uma versão com
baixo teor de poliéster, pois vamos suavizar
tudo Agora, com isso, vamos
entrar em nossa medida XII e começar
pressionando a medida XII com
as configurações atuais Só para ver se
funciona ou se está muito alto, muito baixo,
esse tipo de coisa. Vou seguir em frente e provavelmente
vou passar o vídeo até que
isso termine. Aqui vamos nós. Então, como você pode ver, isso está se fundindo E é, sim, na verdade, é um Polycount
muito bom. Você pode achar
que não é suficiente, mas isso é só porque o pincel faz com que pareça assim, sempre. Mas sim, nessas áreas
, pode ser um pouco menos. Você pode tentar segurar a
tecla Shift e,
com cuidado , suavizar isso
um pouco. Mas acho que vamos dar
uma olhada dentro do
liquidificador para ter certeza Então, vamos
exportar isso. E podemos exportar
isso do Zbrush, e vamos reexportar.
Ah, isso é irritante sublinhado da luminária foi mesclado porque eu nunca gosto sobrescrever meu original
caso eu o perca,
porque o que vou
fazer aqui, é claro,
é excluí-lo Então, vamos entrar aqui e mudar. Oh, não, Dagh, aí está. E exclua esses três. Importação, exportação OBJ, pincel, luminária mesclada E agora, basicamente, se
simplesmente usarmos um suavizador externo e adicionarmos um modificador de peso
enorme e virarmos YrMtkal, eu só quero ver se e adicionarmos um modificador de peso
enorme
e virarmos YrMtkal,
eu só quero ver se ele ainda lê.
E, honestamente,
tudo bem O que eu vejo aqui é que
podemos até mesmo jogar como um modificador de subdivisão,
se realmente quisermos Mas estou muito feliz com isso. Vê? Então, agora isso está se misturando
bem O que eu estava falando
é que você pode literalmente usar
várias resoluções e
provavelmente subdividi-la uma vez várias resoluções e provavelmente subdividi-la Se você realmente
quisesse, mas isso tornaria difícil usar o UVNwap Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Agora que temos
essas duas versões, não
vou salvar
um schne zebra inteiro, então vou
meio que mover E desculpe, estou apenas movendo minha mesa de
desenho para o lado. E agora que isso está feito, o que podemos fazer é
focar em nossa luz aqui. Primeiro, vou
criar uma luz, depois criarei o resto, e provavelmente começarei do zero. Agora vamos começar do topo, porque
isso facilita a medição. Então, mude uma malha e vamos criar um
cubo simples para começar Diminua o cubo e
mova-o para cá. Vamos para nossa
vista frontal, diminua a escala, mova-a aproximadamente para cá.
Faça-o bem fino. E eu estou basicamente criando
essa linha como nossa base, e então podemos partir daí. Então, nós temos isso. Sim, eu não sei. Isso parece bom, ou
talvez queiramos escalá-lo um pouco mais? Sim, vamos escalá-lo um
pouco mais assim. E agora o que podemos fazer é
entrar no nosso modo facial. Aqui, queremos
começar com uma simples inserção. E então o que eu vou
fazer é ir em frente e usar Alt E,
extrudar isso, e
então talvez, tipo, escalar isso
um pouco E agora o que eu quero
fazer é fazer mais
um contra E aqui
e definir meu fato, desculpe, não meu vetor, definir
minha suavidade
e, em seguida, defini-la como
um monte de segmentos Defina a suavidade para suavizar. Ok, deixa pra lá. Vamos começar com um segmento
e depois fazer um chanfro, porque
parece que a suavidade realmente
não quer fazer isso Então, vamos fazer algo assim
e, em seguida,
dar o conjunto de segmentos. Eu sei que aqui, eu
exagero um pouco as coisas, mas eu deveria ser
capaz de simplesmente limpar isso excluindo algumas
dessas fases . Aí está. E então adicionando um Q e,
tipo, uma ponte aqui. Ok, então temos esse. Se quiser, você ainda pode
editá-lo um pouco, por exemplo, girando isso ou girando a escala um
pouco aqui Mas é como uma forma básica
rápida. Tipo, eu não estou muito
preocupado com isso, especialmente porque é um detalhe
tão pequeno. exemplo, em termos de grande
escala do ambiente, é um detalhe muito pequeno. Então, vamos para a nossa frente. Vamos fazer um Alt E, e vamos extrudar isso Então é aqui que todo o
nosso copo vai ficar. Amplie isso um pouco. Eu, eu quero ver isso
do ponto de vista geral. E do ponto de vista
geral, parece justo, acho que quero
ter a coisa toda. Então, por exemplo, aumente um pouco a
coisa toda. Mas isso é tudo. Sim,
acho que é melhor. Então agora temos a parte superior
ou, desculpe, a parte inferior. Haverá as
luminárias aqui. O que vou fazer é
alterar
E e
extrudar isso Selecione todos os locais, Q
e extrude, passe ao longo dos normais para
extrudá-los Em seguida, vou seguir
em frente e vou
soltar E e
extrudi-los novamente. Escale isso aproximadamente em
torno desse ponto, e eu quero realmente manter
isso com uma aparência bem nítida. E vamos fazer
mais um Alt E aqui. É fazer outro I e depois subir só para dar um
pequeno detalhe. Vou ver como podemos fazer isso
parecer interessante, talvez até Oh, espere. Precisamos objetar o modo Q
e redefinir nossas transformações. Talvez entrando aqui e
dando um pouco de chanfro. E também aqui,
como um pouco chanfrado. E então eu posso, por
exemplo, ver, tipo, Oh, eu quero fazer isso um
pouco mais longo aqui. Em seguida, vamos
trabalhar em nosso copo, que na verdade é a coisa
mais simples de todas. Parece que está
literalmente apenas selecionando todos esses
passes, inserindo-os. E então o que você
quer fazer está na inserção, você quer dizer individual Então, daremos
uma inserção individual e você ainda poderá
brincar com sua
espessura aqui Então, damos uma inserção individual e, em seguida, apenas aguçamos
e extrudamos faces
ao longo do normal ao longo do Sim, isso parece funcionar. Em seguida, vamos prepará-lo
para nossos pesos normais, para os quais vou começar adicionando pesos
normais aos cantos Provavelmente é o mais fácil. aqui, contra B. Em seguida, vamos fazer também alguns. Vou te
mostrar um pequeno truque Digamos que você
tenha o copo e não
queira fazer exames normais
ponderados lá. Antes de tudo, precisaremos
fazer valores normais ponderados
nesses cantos pois eles mudarão
a forma do vidro Mas eu vou te
mostrar, tipo, um pequeno truque que é super fácil e que
eu costumo usar. Pelo menos para a versão
liquidificadora, eu faço isso de forma diferente no Maximia , mas tudo tem suas coisas
boas e ruins Então, se
continuarmos e, tipo,
misturarmos isso e, na verdade, desculpe. Vamos também selecionar esse. Será um chanfro mais limpo
se também selecionarmos a parte superior, e precisamos chanfrar
a parte superior E provavelmente, eu
acho, também na parte inferior, porque você podia
ver aquelas flechas alguns segundos atrás E essas flechas são porque
temos uma ponta no meio Mas agora que selecionamos
essa borda, ela vai me dar um chanfro
muito mais suave Mas tudo bem, digamos
que você queira chanfrar esses cantos aqui, mas você não quer
chanfrar o vidro porque
o vidro você só quer ter por algum motivo, é
como uma borda dura Vá em frente e selecione o copo e simplesmente
separe a seleção. Isso o manterá severo. Descobri que essa é a
maneira mais fácil no liquidificador Normalmente, você afiaria algumas bordas e
suavizaria as outras No entanto, como o
sistema dentro do liquidificador é automático, isso também
não funciona Queremos chanfrar a parte superior. Queremos confundir a base.
E acho que é só isso. Acho que agora, se
prosseguirmos ou suavizarmos, adicione nossos valores normais ponderados Ah, eu escolhi o copo, não a forma real. Vamos tentar novamente,
suavizar ou suavizar. Normais ponderadas, 100. Lá vamos nós. Então
esse é esse, e então temos um pequeno
laço ao redor dele, para o qual vou apenas
deslocar um cilindro de malha. A propósito, a essa
altura, vamos salvar o pecado. E vamos configurar esse
para, tipo, eu não sei. Honestamente, neste
momento, vamos fazer algo como 24
porque estamos usando anita, então não precisamos mais nos
preocupar muito com a mais nos
preocupar muito com contagem de
polígonos, desde que ela
ainda possa ser usada para embalagem UV
e coisas assim ainda possa ser usada para embalagem UV Mas você pode desvendar
milhões de piscinas. Então, pelo menos centenas
de milhares antes que fique realmente irritante. O que eu vou fazer
é
mover isso para cá. E, basicamente, o que
faremos é acabar apenas
extrudindo isso Então você quer
selecionar esses bits, defini-los, excluí-los, excluir a passagem, l X, excluir essas faces inferiores. E então o que eu gosto de fazer é
ir em frente
e adicionar uma ponte sobre esses
dois fundos aqui E então eu gosto de adicionar um loop, segurar o controle para selecionar essas duas peças e, em
seguida, conectá-las. Nesse ponto, você
pode simplesmente seguir em frente e, se gostarmos de um Atg, podemos selecionar esses
dois e simplesmente fazer um Alt E e basicamente
extrudá-los E então cabe a
você, por exemplo, mover isso um
pouco para baixo para, por exemplo, excluir essas faces inferiores
e ir para o modo de borda. Controle por eles. Oh, eu posso ver que meus chanfros não
são muito bons, então vamos seguir em frente
e entrar no modo objeto e aplicar todas as nossas transformações E agora o
peso externo é suave para o normal. Então, sim, esses são,
obviamente, modelos bastante básicos. Você pode torná-los
muito mais refinados, especialmente se você usar uma camada
alta ou baixa de poliéster. Você pode ter uma soldagem
perfeita, onde tudo isso é soldado junto e todo
esse tipo de coisa. Podemos até mesmo fazer soldagem
dentro do pintor de substâncias. Isso não é problema. Mas, por enquanto, estou apenas criando um recurso rápido, que você verá
a essa distância. E, como você pode ver,
isso se
parece bastante com o que
temos aqui. Então, isso basicamente está feito agora. Agora, o que vamos fazer
no próximo capítulo é desembrulhar isso com UV Então, vamos terminar este capítulo dizendo: precisamos
fazer alguma coisa aqui? Não, reduzimos todo o nosso
peso ao normal, então provavelmente podemos
literalmente exportá-lo. Desta vez, vou
exportá-lo como um arquivo OBJ. A razão pela qual eu faço isso é porque arquivos
FBX triangulam quando você os
importa No entanto, os arquivos OBJ
não triangulam. Então, basta chamar isso de sublinhado
da luz da rua, sem UV. E vamos exportar tudo
isso. Lá vamos nós. Podemos salvar uma cena
e vamos
mergulhar no próximo capítulo, onde
vamos desvendá-la com UV,
e então vamos direto
para o
Substance Painter e começar a
texturizar esse e então vamos direto
para Substance Painter e começar a
texturizar
56. 55 Criando nossa luz de rua, parte 3: Ok. Então, aqui estamos novamente
no resumo V. Então, vamos carregar
sem UVs ou arquivos, que
serão luz de rua,
sem UV, e abri-lo. Vê? E sem triângulos,
que, se
você quiser, pode tentar carregá-los
com o que chamamos? Tingis. Bem, eu tenho
outro congelamento cerebral. Ou você pode
carregá-lo com um FBX
e então você verá triângulos Então, vamos seguir em frente e vamos usar isso como
exemplo aqui. Então, vamos colocar I para isolá-lo. Agora, para este, poderíamos, é
claro, fazer um UV
manual. No entanto, o que também podemos
fazer, se isso me
permitir podemos basicamente dar
o brinquedo Auto U Visa. Agora, eu não usei essas ferramentas com
muita frequência, mas basicamente, se subirmos até aqui para detectar
nossa borda, o que podemos fazer
é pressionar Oto Select. Agora, isso
selecionará da melhor forma
possível nossos segmentos aqui, na verdade, não fizeram um bom
trabalho, para ser honesto Sim, às vezes
funciona, outras não. E então o que você
poderia fazer aqui é pressionar
isso para desembrulhar e, em seguida, ele se
desembrulhará automaticamente E se você retirar ou empacotar, ele empacotará rapidamente suas
malhas Então aqui, como você pode ver, é branco, é melhor, mas queremos
algo um pouco melhor. Então, vamos fazer isso. E, em vez disso, vamos pegar um aqui,
se eu for clique duas vezes aqui porque eu provavelmente
só quero movê-lo por esse canto, porque eu só quero uma costura Então, com este,
eu posso simplesmente prosseguir e, se eu agora,
selecionar tudo
e desembrulhá-lo Não é perfeito. Tipo, há um
pouco de deformação aqui. No entanto, essa distorção
que temos, você pode ver os pequenos
pedaços de distorção aqui
embaixo usando nossa cor de
distorção, cabe a você decidir se é com isso que você
está bem Eu sei que isso vai ser metal
puro, como você
pode ver aqui. Então, para ser honesto,
eu estou bem com isso. Na pior das hipóteses, o que você pode
fazer
é adicionar outro loop. Aqui embaixo. E isso
reduzirá a quantidade de deformação Então, se fizermos outro C aqui, e depois fizermos outro
contra A e depois
desdobrarmos e vamos fazer
outro pacote. Aqui está. Aqui você pode ver que isso resolve tudo
um pouco mais. Então, basicamente, o representante declarado, sim, é legal.
Às vezes funciona. Pessoalmente, gosto
de fazer coisas manuais. Então eu gosto de ir ao show, e então digamos que
pegamos esse, eu, quem sabe? Talvez esse funcione
um pouco melhor. Vamos fazer um Ato. Sim, isso é muito ruim. Simplesmente não é
capaz de fazer
isso corretamente. Agora, não é capaz de fazer isso
corretamente. Então, só precisaremos seguir
em frente e fazer alguns UVs manuais. Mas graças ao Rs MV, eles são super rápidos de fazer Então eu posso entrar aqui. Digamos que eu queira
fazer um loop aqui. Eu quero dar uma olhada aqui. Eu quero ter um corte aqui. Eu quero dar
outra
volta por aqui para que isso
se torne seu próprio pequeno avião. Eu gosto disso. E então vamos
basicamente segurar a tecla shift e dar uma
volta até esse ponto, e depois mais uma volta aqui. Este vai dar a volta por
toda parte. E agora, se eu pressionar C, e se
eu seguir em frente e simplesmente desembrulhar e empacotar,
ah, bom o suficiente Então, o que você quiser. Então isso também funciona. Vamos em frente e
vamos para o próximo, que será
esse aqui. E esse, eu não sei, não precisa. Oh, sim, sim, definitivamente precisa de algo especial. Com pó plástico, sempre
haverá uma costura. Tipo, você simplesmente não consegue
contornar isso, infelizmente. Então, o que
eu vou fazer é tirar o melhor proveito disso. Vou manter o controle
e selecionar esses loops, manter o controle e selecionar
esses loops aqui, e vamos fazer mais um loop, e provavelmente vou
escondê-lo Oh, não, vamos
escondê-lo na parte inferior. Esse será o
lugar mais difícil de ver uma costura, não que possamos
vê-la de qualquer lado Vamos cortá-la
aqui, e então provavelmente
vou provavelmente
vou selecionar
essa face e cortar. Assim, você também pode simplesmente selecionar faces
inteiras e cortá-las. E então eu
provavelmente vou entrar e
colocar minha costura em algum lugar
aqui e cortar E isso
deve funcionar se eu agora desdobrar isso e
empacotá-lo rapidamente. Sim, trabalho decente o suficiente. Eu não preciso muito
desse tipo de coisa. Então, fizemos isso. Agora temos esse
aqui. Vamos eu. E para este,
vou seguir em frente e fazer,
tipo, um loop aqui, um loop aqui. E um laço aqui, cortado, sobreposto, para trás.
Fácil, não é? Mostrar. pegar esse,
e você sabe o que? Vou pegar esses dois e fazê-los
ao mesmo tempo, só para economizar um pouco de tempo. Eu vou fazer uma parte aqui. Vamos ver. Acho que deveria
ser capaz de realmente
lidar com esse tipo de deformação
até lá embaixo Então, se eu for aqui e
colocar mais um laço aqui, corte sim, você sabe o que? Na verdade,
vou selecionar
um laço aqui e também cortá-lo para que ele se
desdobre completamente, e também se desdobre E então, para este,
você meio que quer ter um corte aqui, aqui,
aqui e um laço, e depois outro
corte aqui, aqui e aqui. E a razão pela qual escolho
as partes superiores é porque
veremos a luz
principalmente de baixo. Então, pelo menos você
pensaria assim, então é por isso que eu pego a parte superior para minhas costuras
e não como a parte inferior E agora podemos ir em frente
e desdobrar, desempacotar Perfect. Vendo o quão rápido é usar o UVNWP dentro do Rhythm,
eu realmente gosto Embora eu seja muito
novo no Rhythm UV, esta é apenas a quarta
ou quinta vez que eu o
uso para um projeto de tamanho
decente. Mas é muito bom. Mas sim, claro, eu
também ainda estou aprendendo. Você não pode esperar que eu,
embora eu seja o tutor, você não pode esperar que eu
saiba literalmente
tudo sobre cada programa E eu só quero trazer para
vocês as coisas que eu aprendo. E se eu gostar de algo, eu só quero mostrar para você. E esse parecia o
projeto perfeito para basicamente se exibir. O que eu aprendi com o Rs MV é
porque são muitos modelos
não muito difíceis Então, agora temos
esse aqui. Esse vai ser
um pouco mais interessante. Vamos isolá-lo. E vamos dar uma olhada. Vamos
dar uma volta por aqui. Então, vamos cortar um aqui. Então, estamos basicamente
cortando os topos. Oh, veja, isso é o que eu quero dizer. Portanto, os loops
não são ótimos porque vêm da medida da Siri E às vezes eu
meço a tendência de
literalmente se enrolar ao
longo de uma forma. E se você tiver isso,
precisará fazer um
pouco de manual. Não sei por que estou fazendo
isso assim, porque posso literalmente segurar a tecla Shift. E então, basicamente,
você só precisa, tipo, fazer com que diminua. Onde você está Lá vamos nós. Oh, espere. Eu quero subir. Lá vamos nós. E então
podemos fazer, como um corte aqui. Então, isso vai quebrar
esses loops aqui. Agora, vamos fazer outro loop e fazer outro loop aqui. Então, estamos recortando essa
e, para que ela
se torne uma forma simples, precisaríamos clicar
duas vezes e cortar. Então, estamos clicando duas vezes, para que um seja desdobrado
até aqui Não até aqui, a menos que eu selecione algumas dessas formas, que é mais uma vez um
pouco chato, mas podemos simplesmente segurar a
tecla Shift e tentar alternar entre essas
formas aqui Então, vamos ver. Então, estamos cortando isso lá. Estamos
cortando isso lá embaixo. Estamos fazendo um loop aqui,
e talvez seja mais fácil se eu fizer outro corte Oh, espere. Outro corte
que vai de lá para
cá, para que
este basicamente se solte. E então este, se eu colocar outro corte
aqui no centro, ele repetirá essas duas peças, que significa que eu
precisaria fazer outro corte aqui, o
que, felizmente, não
me dá nenhuma solicitação de seleção Então, eu estou basicamente tentando encontrar a melhor
maneira de cortar isso. Então, esses serão cortados aqui, e então
haverá outro corte acontecendo aqui. Então, este vai se desenrolar. Este vai se desenrolar. Este vai se desenrolar
se acabar com,
tipo, um laço lá Então, este vai se desenrolar. Então é isso, eu acho. Se
agora o desdobrarmos e empacotarmos. Fechar. Eu estava muito perto. Eu preciso ter um loop aqui, e eu vou
ter um loop aqui. Então, vamos ver se desenrolar novamente. Uh, desculpe-me. É duas vezes simplesmente
selecioná-lo e desdobrá-lo. Lá vamos nós.
Reempacote-o. Lá vamos nós. Isso é muito mais limpo. Então,
sim, isso é muito bom. Há, tipo, um
pouco de distorção aqui embaixo, como você pode ver em
nossa distorção, mas não é suficiente para
eu me preocupar com Então, essa foi basicamente a coisa
mais irritante de se fazer. Temos esse aqui, que é literalmente só
eu sei, um loop aqui. Isso já é suficiente? Sim, isso já é suficiente. Então, literalmente, apenas
um único loop. E então temos
essas peças para quais vou
seguir em frente e
vou selecioná-las e fazer um rápido
desdobramento e um pacote Eu não pretendia
empacotar tudo, mas isso não é realmente um problema. E então temos o
último aqui, para o qual vou
apenas isolá-lo E eu vou
entrar e vamos ver. Vamos fazer um loop aqui. E então isso se desenrolará. Então, vamos dar outra
volta por aqui. Então, vamos pressionar C e, em seguida vou me concentrar
nisso um pouco
mais tarde no centro. Então, vamos dar outra
volta por aqui. Veja. E então esse cairá. Vamos fazer outro loop aqui. E então precisamos encontrar, tipo, um canto onde vamos
realmente fazer isso acontecer. Então, vamos fazer essa esquina aqui. E eu gosto de manter minhas costuras
sempre nos mesmos cantos. Se eu os tiver, não
quero tê-los em todos os se
acontecer de você ver uma costura, você só a verá em um
só lugar Você não terá uma aparência
realmente bagunçada. Acho que isso deve
ser suficiente para se desenrolar. Então, vamos dar uma olhada.
Sim, isso é Oh, não, espere. Há algumas distorções sérias
aqui nesses lugares. Acho que o que precisamos
fazer é seguir em frente e cortar apenas o interior. Então, vamos dar um clique duplo. Por aqui, desse jeito. E vamos fazer um corte. E vamos ver essa
forma aqui. Vou seguir em frente
e colocar outro corte e aqui também, porque parece que está
tendo muita dificuldade conseguir uma forma adequada. Vamos seguir em frente
e controlar A unfold,
B Oh, uau. Será. Ok, acho que
teremos que cortá-lo em quatro porque ele não consegue
fazer essa curva. Lembro-me vagamente que acontecia com
esse tipo de forma, então não estou muito surpreso, mas um pouco surpreso que não consiga se
enrolar Então C, e o resto está tudo fixo. Então, o que podemos fazer neste
momento é que já podemos fazer um
pacote com tudo. Então, depois
de selecionar tudo aqui, vou fazer um pacote pop-up e definir as
margens de volta para
quatro e o preenchimento para oito E vamos fazer um
bom pacote. Oh, espere. Vamos também fazer uma opção Desculpe,
escale e selecione tudo. E também queremos fazer
uma escala aqui para garantir que
a escala esteja correta, mas parece que a
escala já está em relação à escala
ou ao Então, sim, outro pacote. Vamos voltar para desculpe, vamos voltar para oito. Divida a marcha em duas.
Vamos tentar outro pacote. Sim, ok, isso é um pouco mais próximo. Isso é melhor. Ainda resta um
pouco de espaço, e acho que são essas
peças aqui. Essas peças estão fazendo com
que tenhamos muito espaço. Então, o que você pode fazer
às vezes é simplesmente cortá-los um pouco. E como eles
estão sendo cortados, isso economizará espaço. Essa, eu não vou cortar , então acho que é só isso. Então, vamos fazer o contre A, e vamos fazer outro
pacote. Aqui está vendo? Isso definitivamente economizou
um pouco mais de espaço. E quanto ao resto,
eu meio que vou deixar
isso neste momento. Estou bem com isso. Não estou preocupado que esteja ligeiramente
inclinado ou algo parecido Então, estou muito feliz com isso. Vou apenas
arquivar, Zoo a salva, e vamos salvar este como sublinhado de luz de
rua com UV E vamos fazer outra defesa. Agora, se entrarmos no liquidificador, podemos
selecionar este, clicar com o botão
direito do mouse, ir para a coleção, nova coleção, fazer backup
e pressionar OK Eu quero selecioná-lo e pressionar CTraj e, muito importante,
depois de fazer isso, você quer clicar
duas vezes no
nome
e chamar esse backup, porque
se você tentar importar um FBX ou OBJ
com os mesmos nomes, às vezes
ele tenta sobrescrever
o original e, às vezes
ele tenta sobrescrever claro,
quando você faz isso, isso nos causa mais problemas Então, agora queremos apenas
importar e o que fizemos, nós exportamos isso como
um OBJ, eu acredito Então Rhythm, luz de rua
com UV, abra-a. Não. File, Import, OBJ
Streetlight Oh,
não, espere, desculpe, isso é Luz de rua UV OBJ. Eu configurei a importação errada? Ou existe uma velhice
isolada? Não. Está aqui. Oh, é tipo
super super pequeno, ou é tipo super super grande? Isso é estranho. Velhice , está aqui, então temos um backup. Vamos entrar nos itens. A escala parece boa. Vamos
definir isso para 100. Está faltando alguma coisa. Vamos simplesmente deletar
isso. Vamos tentar novamente. Vamos entrar em Rhythm. Arquivo, Salvar. Vamos experimentar o FBX. Por aqui. Binário. Eu nem sabia que
havia tantas versões do FBX, mas o binário deveria funcionar É seguro. Vamos tentar isso.
Vamos entrar aqui. Arquivo, Importar FBX. Luz de rua rítmica com UV. Importar. Eles estão aqui. Definitivamente. Eles não são muito grandes, não
são muito pequenos. Isso é muito estranho. Não, não, espere. Não,
aqui, eu posso ver. É muito, muito pequeno, por causa das métricas,
é claro. Tende a acontecer. Vou prosseguir e só quero
verificar novamente, antes aumentá-lo, se ele não
tem nenhum triângulo importado Ok, perfeito. Isso não acontece. Nesse caso,
vou apenas selecioná-lo. E vamos pressionar Control G. Sim. Porque senão, se eu tentar patinar tudo isso
ao mesmo tempo, poderíamos tentar, mas
provavelmente não
funcionará porque eu não gosto de me fundir Vamos adicionar isso de volta
a um. Sim, viu? Sim, ele só fará
um objeto por vez. Essa é uma das coisas que eu pessoalmente
odeio no Blender, que ele simplesmente não permite
muitas ferramentas de edição múltipla Mas, basicamente, agora
temos esse aqui. Vou seguir em frente
e vou me livrar de
todos esses
materiais estranhos que temos
porque eles acabaram de ser
importados para todos esses
materiais estranhos que temos
porque eles acabaram cá por causa,
sim, da luz da rua, porque tínhamos tantos
modelos diferentes que
exportamos e importamos
e todas Mas tudo parece bom. Ele ainda tem o peso
e os valores normais,
então não precisamos
reaplicá-lo então não precisamos
reaplicá-lo Portanto, essa malha agora está
pronta para ser texturizada. Então, o que
podemos fazer é arquivar e salvar sin export isso como um FBX
adequado aqui, e vamos
exportar já que esse será nosso modelo final, vou usar o unreal
e vou para e vou para Deveríamos ter adereços e deveríamos ter
uma luz de rua A escala
provavelmente está errada porque eu esqueci completamente que
fiz um bloqueio para ela. Mas vamos usar essa luz de
rua aqui, e então também podemos
importar essa dentro do Substance Painter Então, provavelmente é bom começar
a usar o
Substance Painter. Novo ativo que
acabarei de configurar. No próximo capítulo,
começaremos a texturização, mas vou
seguir em frente e, tipo, configurar a luz
da rua aqui 40 96, OpenGL Não temos nenhum mapa grande e apenas BB MTelgrfhness,
então Como a madeira, esse é praticamente o mesmo
trabalho em flash wood só que vamos
assar dentro de um pintor de substâncias Portanto, nosso ativo é
chamado de iluminação pública. Tudo bem porque nomeamos
nosso material assim. Vamos entrar aqui e
vamos descer e você
quer criar seus mapas de malha. Defina isso como quatro
k e você deseja
usar sua malha de poliéster de
polares baixos. Agora, não funciona
perfeitamente com todos eles, mas a maioria deles
está totalmente bem. Não vou me preocupar com a espessura ou com todas
essas outras. Basicamente, você só quer se
concentrar na posição, curvatura, AO, espaço mundial e normal, e então pode seguir
em frente e pressionar assar Na verdade, o normal, você
nem precisa fazer,
porque será apenas pela amtoclusão
e pela Então você pode ver isso
acontecendo aqui. Se você salgar como
uma fração de segundo. Então, esses são os
que você quer focar porque precisamos deles para
nossos geradores de massa E agora você
já pode ver que nossa forma gostaria de nosso AO aqui. Então, está parecendo muito bom. Vamos salvar essa
cena para que, é claro, não a percamos. Texturas. Vamos criar
uma pasta chamada Street Light, e aqui. Vá lá, você pode fazer isso. Meu carro não é tão lento. Ele ainda tem uma grande velocidade de 7.500 ou algo parecido Ok, deixe-me
passar o vídeo. Oh, pronto, lá
vamos nós. Ok, estranho Não sei por que é tão lento. Eu sei que está perto de
ser preenchido, mas não tão cheio. Luz de rua segura. E vamos em frente e, em
seguida, podemos fechar o ritmo e entrar no irreal Espero que ainda
aguente um pouco. Então, vamos apenas reimportar isso. Clique com o botão direito do mouse em Remport. Redefina os rafgs. Ok, não é perfeito. Mas essa é,
na verdade, a escala correta para uma pessoa agora, penso nisso Então, talvez queiramos fazer um
pouco mais de dimensionamento manual. Agora, se você quiser escalar todos
eles ao mesmo tempo, talvez
seja mais fácil
abrir sua forma, e
vamos fazer uma escala
um pouco
irreal, mas basta simplificar e descer para importar as configurações, transformar
e definir essa para 1,5 Ok, isso é um pouco demais. 1.3
e depois pressione reimportar. E então ele será reimportado enquanto redimensiona um pouco nossa
bagunça, o que é, sim,
muito melhor Então, temos essas
peças aqui. Nesse ponto, você
pode clicar para sair. Vou seguir em frente e girar
rapidamente e, tipo, movê-los para o local
correto, embora talvez precisemos
movê-los novamente quando
realmente terminarmos nosso pavimento Mas, eu só gostaria de
resolver isso rapidamente aqui. E porque vocês sabem que eu não gosto
de pular nada, porque não quero
dar a impressão que faltam partes do
tutorial, mesmo que seja
algo tão pequeno, é como uma força de hábito Vou seguir
em frente e vou deixar isso aqui. Mas, mais tarde, teremos, é
claro, fases de polimento. E nessas fases de polimento, vou e
volto muito mais verdade, não posso fazer
isso em tempo real, porque seria um tutorial muito confuso,
porque na vida real, eu
sei o que fazer,
às vezes eu literalmente
faço apenas uma coisa e
depois
começo a trabalhar aleatoriamente no Windows
e, no meio do caminho,
paro com as janelas e começo a trabalhar em
outra coisa
porque sei o que fazer,
às vezes eu literalmente
faço apenas uma coisa e
depois
começo a trabalhar aleatoriamente no Windows
e, no meio do caminho,
paro com vejo outra coisa isso e todo esse tipo de coisa. Mas isso parece muito
bom. É um bom modelo. E mais tarde, todos esses outros pequenos ativos
também já estão prontos. Então, vamos salvar nossa cena. E no próximo
capítulo, criaremos e já
finalizaremos todo o nosso ativo
aqui e o tornaremos real Depois disso, teremos outros mapas de tempo para nossas
janelas e portas, que usarão os
mesmos fluxos de trabalho
57. 56 Criando nossa iluminação de rua, parte 4: Ok, então aqui estamos dentro de
um pintor de substâncias. Agora, isso parece
bem fácil. É madeira. É um pouco de metal e um
pouco de vidro, basicamente. E o metal
tem apenas alguns destaques, e vamos
dar a ele
uma aparência geral de metal. Mas provavelmente
será como metal pintado, então
na verdade não será metálico Agora, a primeira coisa que vamos fazer
é
importar nossa madeira para cá. Material básico, iluminação pública, importação, e podemos
prosseguir e arrastar
isso imediatamente. Vamos definir nossa rotação
para 90. E vamos ter L. Nice. Parece que a maior parte dessa
rotação já está correta. Vou seguir em frente e, como
isso é um ativo, serei um pouco mais
crítico nas rotações Vamos ajustar meu ladrilho
para a segunda rodada. Isso deve ser
bom. E talvez defina minha projeção UV para triplanar.
Eu sempre gosto de fazer isso. E então chamaremos
isso de Wood abaixo da pontuação 01. E então
continuaremos e
duplicaremos esse Wood
com a pontuação 02 E depois pintar uma
máscara preta para os dois, é exatamente a
mesma técnica que usamos. Vamos ao nosso preenchimento poligonal
e selecionamos Wood 01. E então selecionamos Wood
02 para o segundo. Nesse ponto,
quero seguir em frente e girá-la até que
fique exatamente
no mesmo ângulo que você pode
ver do resto da madeira E eu provavelmente, sim, provavelmente quero
contornar isso assim. Então, isso também é bom. Incrível. Então, nós
também fizemos essas coisas. Agora, para nossa madeira, sim, o que
podemos fazer é, claro, seguir em frente e
refazer tudo Ou o que podemos fazer é
simplesmente roubá-lo um pouco. Podemos ir
até nossa peça de madeira 01, e podemos rapidamente
pegar aquela, jogá-la em nossa nova cena e aplicá-la da
maneira que quisermos. Então, se formos em frente
e
entrarmos aqui, teremos nossas cores básicas
e nossa sujeira. Vá em frente e chame
essa pasta suja. Vamos chamar isso de
dente de mel Wood Dirt. Clique com o botão direito e, em seguida, você
deseja criar o
material inteligente a partir dele. Isso basicamente armazenará todas essas informações dentro
do Substance Painter e estará em todos os projetos Então, se eu fosse agora para outro projeto como nosso poste de luz, e eu vou, vamos
salvar a cena. Por que não? E eu sei que preciso
mudar um pouco as cores da
minha madeira, mas eu gosto muito de ter talvez uma
cor diferente para esta. Você pode ver que
mesmo neste, nós ainda temos
nossa sujeira incluída. Nesse ponto, para nossa sujeira, podemos fazer uma máscara preta para isso, e podemos seguir em frente
e dizer: Ok, toda essa sujeira será
apenas para nossa madeira. E se entrarmos aqui,
podemos ir em frente e ver. Ok, então temos alguns destaques
que estão aparecendo. Isso é totalmente bom. Talvez vá em frente e os torne um
pouco mais fortes. Então temos nossa variação de
rugosidade aqui, também boa E então temos
nossa sujeira aqui, que tem uma camada de tinta. E eu vou seguir em frente
e fechar a camada de tinta. Em vez disso, quero entrar
aqui e pegar minha máscara, realçar um
pouco mais sua intensidade
e, em seguida, talvez adicionar uma
nova camada de tinta por cima, momento em que podemos usar
nossos pincéis Acho que usei o primeiro branco
macio da última vez. Aqui vamos adicionar um pouco
desse tipo de sujeira. Agora, como esse objeto tem uma oclusão de
ambiente muito mais específica, o que eu quero fazer é também
adicionar um pouco de sujeira AO E a maneira como fazemos isso
é basicamente muito simples. Queremos dizer que
duplicamos essa sujeira aqui,
chamando-a de sujeira de sublinhado OCC Feche todo o resto e, em
seguida, faça com que essa sujeira fique
bem mais forte e escura e ajuste para cerca de 100% Então, é como uma sujeira muito forte. E então, em nossos geradores de massa, há um que é chamado de
OC ou oclusão de poeira,
eu acredito há um que é chamado de
OC ou oclusão de poeira,
eu acredito. Não, não,
esse não é o único. Há oclusão de poeira
e há sujeira ou oclusão de
OCC Ok, acho que foi
oclusão de poeira. Sim, sim, tudo bem. Lembro-me de ser
chamado de diferente. Estranho. Mas deve ser isso porque o
outro tem forte oclusão. Ok, de qualquer forma, acho que me
enganei com o nome, mesmo depois de seis
anos de uso, talvez não seja o melhor, mas basicamente
podemos brincar
com nosso contraste Dessa forma, você
pode ver que agora
temos uma sujeira extra forte, e é muito legal
porque a sujeira também acontece
nas áreas onde
temos conexões de metal e
aqui e coisas assim. E então talvez, tipo,
diminua um pouco mais a intensidade. Então também é muito
bom ter
um pouco sujeira mais forte, talvez um pouco mais alta
aqui para nossa madeira. Então, isso pode
rapidamente fazer nossa madeira funcionar muito bem. Vou seguir
em frente e vamos ver, para a cor da
minha madeira, vamos primeiro voltar ao normal, e isso está na força
normal. Novamente, um pouco mais baixo. E então eu quero
ir para minha cor base, e vou escolher uma variação
um pouco mais escura dos mesmos níveis de cor
que temos agora Então, estou apenas configurando
um pouco mais escuro e copiando meu hash e
também adicionando-o Vê? Ok, então
esse também está pronto. Se quiser, você pode criar
uma pasta chamada wood. E você pode colocar
tudo isso aqui. Em seguida, podemos criar uma
pasta chamada metal, mas provavelmente teremos apenas um material inteligente para um metal Então, é mais como ferro pintado de
preto. É mais o que parece. Agora, lembro-me de
que existem materiais de marcação
semelhantes incluídos Então aqui temos ferro, ferro forjado, oh, ferro Vamos manter isso
em mente. Esse pode ser muito bom. Para o que estamos procurando.
E então temos o plástico, e aqui começamos a
usar, tipo, o aço. Mas eu sinto que não é muito parecido com
aço pintado. Eu quero que seja
muito antigo porque é, tipo, medieval e
coisas assim. Então, vamos arrastar
um ferro velho até aqui. E vamos dar uma olhada. Sim, eu gosto muito
dessa aparência. Eu quero entrar aqui e
parece que preciso definir meu
formato de mapa normal para abrir o GL, e parece que
vou
adicionar uma camada de preenchimento chamar essa cor de ferro e definir
isso como uma multiplicação E então, em nossos valores de cor, vamos usar isso para
torná-lo um pouco mais escuro E então,
coincidentemente, temos nossas gravuras, que por acaso já têm uma
leveza muito boa Provavelmente vou diminuir um pouco
a rugosidade. Sim, o metálico, faz sentido
manter o metálico ligado Então, sim, a rugosidade é um pouco
menor e talvez defina minha altura. Portanto, há alguns danos
reais
na altura aqui, o que é muito legal. Vamos também fazer com que esse seja
um pouco menor. E vamos suavizar a
cor para tornar tudo um pouco mais sutil. Agora, neste momento,
vamos criar uma pasta que chamaremos de metal. Conecte isso aqui. E
então, em nossa pasta de metal, como uma máscara preta, e você sabe o que fazer,
vá para o modo de seleção, selecione todas as suas peças de metal. Por aqui, lá vamos nós. Então, isso rapidamente
nos dá um metal interessante. Vou até minhas bordas, adicionar uma camada de tinta e basicamente
pressionar X para inverter minha cor, e depois quero
basicamente pintar alguns
desses danos em algumas
dessas desses danos em algumas
dessas áreas porque
elas são muito pesadas Gosto de manter os
danos mais próximos da madeira porque isso faz um pouco mais de sentido, como se fosse por causa da madeira
danificada. E então aqui, a
luz e coisas assim. A razão pela qual
há tantos danos é porque as gravuras
são bem lisas Então, em nossa curvatura, parece que é um objeto muito liso e
precisa de muitos danos, mas eu não concordo com isso Então,
eu estou basicamente pintando um pouco disso. aqui, é ótimo.
Tipo, eu gosto dessas gravuras. Isso nos poupa muito tempo em comparação com a pintura
personalizada. Agora, é claro, você pode. Bem, vou gostar de um
pouco de variação. Eu fiz tutoriais em
que me aprofundo,
por exemplo, meu AirCunttil
sobre Esse é o Wi para recursos de heróis onde você literalmente
cria máscaras, e essas máscaras são
realistas, como o desgaste, e você gostará de pintar essas máscaras e todo
esse tipo de coisa. No entanto, seria um exagero
demais, especialmente se já tivesse 25 ou 30 Acho que
já passamos das 30 horas para um trabalho árduo de 30 horas Então, neste momento, quando você
cria esses tipos de ativos, você só quer
criá-los rapidamente. E na velocidade com que
você os faz, imagine que eu os
faça duas vezes mais
rápido ainda
porque é um trabalho árduo E, teoricamente,
isso é
praticamente um trabalho descartável É assim que funciona.
Não vamos usá-lo. Eu posso ver algum tipo de
altura acontecendo em algum lugar. Por aqui. Vamos
adicionar uma camada de tinta. E nessa camada de tinta, você não quer nenhuma camada de tinta. Estou basicamente pensando em como vou
pintar o alto. Oh, sim, sim, sim.
Adicione uma camada de tinta. Defina isso como altura. Eu não acho que isso vai funcionar X. Não, porque minha
camada de tinta só pode, minha camada de tinta
passar pela altura E então, desculpe, deixe-me ver rapidamente se consigo desativá-lo
em outras camadas. Além disso, há outra maneira de
fazer isso, mas é um pouco chato e tornará meu gráfico
mais lento. Me dê 1 segundo. Eu só quero experimentar isso
rapidamente. Ah, ok, perfeito. Isso funciona. Então, o que eu fiz foi basicamente
na minha camada de tinta, mudei para todos os
canais, como a cor base, e desativei minha camada de pintura E eu fiz isso para a rugosidade da
cor base ,
metálica E então, na minha altura, eu o
configuro para passar, e passar basicamente
significa que ele irá imediatamente para a mesma
direção do nosso ferro. Acho que nem
precisamos passar, mas essa é muito útil
porque, por algum motivo, tenho essas costuras muito
estranhas aqui, que nunca vi antes Talvez tenha algo a ver
com essa altura específica. Mas é claro que eu não
gostaria de ter essas costuras aqui, mas também não gostaria de
remover toda a minha
altura em todos os lugares Então, em vez disso, o que estou fazendo aqui é
como pintar essas costuras apenas nessas áreas, e então ainda podemos
manter todo o resto Ou todos os outros detalhes. É muito estranho que eu
tenha as costuras lá. Eu não sei por quê.
Talvez com o triplanar, eu também pudesse ter consertado isso,
mas, honestamente, agora é tarde demais. E pelo menos agora você sabe um pequeno truque. Sim, veja aqui. Há algo
estranho acontecendo, então eu vou
pintar costuras em algumas áreas A maioria dessas áreas
tem costuras em lugares
bastante lógicos, então
você realmente não notará Então você pode ver aqui. Então, eu posso literalmente fazer isso. E aqui estão eles em lugares
bastante lógicos. Acho que, assim como o dano, não foi em
uma direção muito boa, mas, bem,
estou meio que pintando
isso aqui e ali. Lá vamos nós. Ok, então nosso metal também
está praticamente pronto. Se você quiser com seu metal,
vamos fazer mais uma coisa e adicionar uma camada de preenchimento, e vamos chamar
isso de OCC de sujeira novamente. Como se já tivéssemos
nossos danos nas bordas porque eles estão incluídos. Mas podemos adicionar tipo
sujeira com tipo , vamos fazer algo assim. Vai ser muito sutil. Máscara preta e, mais uma vez, pegue sua
oclusão de poeira aqui E vamos, tipo, brincar um pouco com nossa aspereza Sim, vou dizer que um pouquinho de, tipo,
um brilho branco
em algumas áreas onde
temos oclusões como essa um brilho branco em algumas áreas onde
temos oclusões Assim como nessas áreas, acho que vai
parecer interessante. Então, nós também fizemos esse. Em seguida, será nosso copo. Então, vamos criar
uma nova pasta e chamar esse copo e ter em mente que faremos o mesmo
mais tarde em nossas janelas. É por isso que escolhi fazer esse recurso antes
de fazer minhas janelas, embora eu estivesse meio que focado
nessas coisas. Em seu metal,
basta definir isso como UV e definir como preto e simplesmente selecionar essas
peças aqui. Assim. E então
temos nosso copo, e eu vou criar uma camada de preenchimento. Chame isso de base de sublinhado de vidro. E o que você quer fazer
com o vidro base é configurar
o metal Sua rugosidade, você
quer definir bem alta. Desligue a altura,
desligue o normal. Sua cor pode ser um
pouco mais escura. E então o que você quer
fazer é, bem, primeiro colocar a massa preta em seu copo
e, tipo, garantir que ela só
apareça aqui. Mas a próxima coisa que
vamos fazer é adicionar
uma variação de rugosidade que basicamente
quebrará o vidro Isso realmente depende do irreal. exemplo, parecerá muito
diferente em Unreal do que parece aqui, porque estamos usando a iluminação
básica no Painter, o que não é muito bom, mas é bom o suficiente para
o que precisamos Então, adicionamos alguma variação de
rugosidade
e, literalmente, será
apenas
rugosidade e a definimos como E então adicionamos uma máscara
preta uma camada de preenchimento a
essa máscara preta E eu gosto de usar alguns
vazamentos para isso com frequência. E não me lembro de que
haja vazamentos muito leves
em algum lugar aqui, eu acho Pareciam
manchas de grunge pesadas, por exemplo. E se seguirmos em frente e
definirmos a projeção UV como
triplanar e diminuí-la um pouco Aqui vamos nós. Podemos
criar um pouco de vidro sujo e depois brincar
um pouco mais
com seu equilíbrio e seu contraste. E então eu gosto de duplicar
esses lugares na parte inferior. 01, no placar 02. E este, eu quero algo um
pouco mais macio,
como, por exemplo,
alguns lenços aqui Temos essas manchas de limpeza. E o que posso fazer agora é que agora você
pode deixar o mais macio, mas basicamente vou
definir minha aspereza para ser um pouco mais brilhante para
que não seja tão intensa Mas então, como você pode ver, isso nos dará aparência
brilhante
bastante interessante aqui Agora, depois disso, eles
são desligados. No entanto, podemos escrever
na missiva caso
queiramos ativá-la. Talvez fosse legal fazer isso. Em primeiro lugar,
vamos até nossa base de turma
e, na verdade, vou deixar
meu copo um pouco mais parecido com a direção azulada E para que a arte seja
emissiva aqui, é muito fácil, basta acessar
as configurações do conjunto de texto e, em seus canais, pressionar o sinal de mais
e a arte emissiva E então, se você entrar aqui, basicamente quer. Eu gostaria criar
uma camada de preenchimento
na base e ligar para essa base e garantir que sua emissiva esteja definida como preta E então, quando chegar ao copo, você pode adicionar outra camada de preenchimento. Chame isso de emissivo e simplesmente
desligue tudo,
exceto sua missiva e torne-a Eu costumo usar uma cor branca. A razão pela qual eu costumo usar
a cor branca é porque eu quero
realmente controlar isso dentro e dentro
do motor Unreal Tipo, eu posso escolher uma cor mais escura, e então você pode ver que
eu posso ver minha aspereza Mas o branco facilita a mascaração,
porque será como uma máscara. Agora, digamos que
agora estamos praticamente prontos para visualizar nossa textura e
todo esse tipo de coisa. Podemos ir em frente e iluminar a rua, criar uma pasta chamada final E aqui vamos nós. Podemos copiar
essa pasta, salvar nossa cena. Agora, se exportarmos isso, lembre-se de como criamos nossa predefinição e nossa predefinição atendeu
à Se formos em frente
e entrarmos aqui
, não tem um emissivo Então, o que eu
posso fazer é adicionar um RGB mais A. Na verdade, desculpe, eu
posso clicar aqui e depois dividir,
não me permite fazer isso Não pelo menos até
o ponto de um. Ok, então apenas RGB, A, copie minha cor base e cole aqui e remova essa, e essa será
a cor base Onde você está? A cor
base no RGB E então, no Alpha,
quero adicionar minha emissiva. Então, ele colocará o emissivo
no canal Alpha, que podemos acessar
dentro do motor Unreal Agora que isso está feito, podemos entrar aqui, arquivo Targa Podemos seguir em frente e copiar e
colar nosso local de exportação. Quatro K, bom e alto. Por que não? Porque não é para um jogo. Se fosse um jogo, eu
escolheria 2048 ou 1024. E eu posso entrar
aqui. Texturas da cidade, nova pasta,
importação de iluminação pública são texturas aqui Eles vêm do
Substance Painter, então eles
já devem ser Direct X, então eu não preciso
mudar isso Opa, mudei minha câmera final, mas ainda
não está muito definitiva E agora tudo o que preciso fazer é inserir meu material e, no meu mestre de ativos aqui,
precisamos, primeiro de
tudo, clicar com o botão direito, converter em perímetro para
que possamos expor cor
base, rugosidade normal Vamos multiplicar
e multiplicar nossa rugosidade com um perímetro de
escala chamado quantidade de
rugosidade,
porque agora também estamos começando a aplicar um pouco mais Então, é bom
já ter isso. Uma multiplicação em nossa cor base com uma constante.
Já examinamos isso, então eu não vou realmente
explicar a sobreposição de cores, então isso é como
uma cor constante E branco significa que não se sobrepõe a
nenhum tipo de cor E, finalmente, queremos
seguir em frente e adicionar uma multiplicação e multiplicar nossa emissiva usando
um vetor constante E o
vetor três constantes desta vez será chamado de cor
emissiva,
e você quer configurá-lo
para ser um pouco amarelado
aqui e você quer configurá-lo
para ser um pouco amarelado E então o que
queremos fazer é multiplicar isso novamente. E desta vez com
um parâmetro escalar
chamado força emissiva chamado E definiremos o padrão como zero e o adicionaremos à
sua cor emissiva Então, primeiro,
definimos a cor da emissiva
usando um multiplicador E então basicamente controlamos a intensidade da cor
tornando-a mais escura, que significa menos emissiva
ou tornando-a mais brilhante, que E como será um Alfa, ele simplesmente será ignorado
se não tiver um Alfa. Então, agora podemos simplesmente salvar isso, e deve ser isso. É literalmente assim que
você configura uma emissiva. Então, podemos entrar
aqui, mestre de ativos, clicar com
o botão direito, criar
instância de material, luz de rua. Vamos abri-lo.
E, claro, sim, você percebe que agora que já fizemos tantas coisas
com nosso ambiente Estou começando a ir um pouco mais rápido porque não quero
continuar falando com vocês como se fossem
absolutamente amadores,
porque neste momento, vocês simplesmente não são Depois de chegar até aqui, é
claro, algumas pessoas podem
ter pulado o começo Mas sim, é apenas algo com o qual
precisaremos trabalhar. Então, aqui, podemos
salvar essa luz da rua. Não vou
fechá-lo porque talvez eu queira alterar as configurações. Vou até meu posto de
iluminação pública aqui. E então vá até meus
materiais e
aplique minha luz de rua aqui. Ok, isso não é tão ruim. Tem uma boa rugosidade. Vou ajustar minha
rugosidade um pouco menos ou mais, então 1,3 talvez Então você pode ver que
quanto maior a rugosidade, opaca ela parece, não espere,
desculpe, menor a rugosidade.
Sim, sim. Portanto, quanto maior a
rugosidade, opaca
ela fica. Então,
eu vou usar 1,5. É um pouco difícil de ver ou 1,7 talvez por aqui, entendeu? E o mesmo para a nossa madeira. Eu não preciso de uma sobreposição, e aqui
temos nossa emissiva, para a qual vou
definir minha emissiva,
Meissive não é Oh, espere, é porque eu não tenho Preciso entrar no meu mestre de ativos e
controlar o metálico Em primeiro lugar, vamos exportar texturas de
arquivos. É também por isso que a
rugosidade provavelmente
não era essa ou era um
pouco estranha Tutorial de MT RGB, e vamos chamar esse conjunto de texturas de
sublinhado metálico E vamos adicionar nosso
mapa metálico aqui e reexportar. E então, se formos para o Unreal, podemos ir até a luz da rua, inserir nosso mapa metálico arrastá-lo até nosso
mestre de ativos aqui Clique com o botão direito, converta
para Pemter metálico, não faça
Switch Vá lá.
O parâmetro de chave estática é metálico; se verdadeiro, use o mapa; se falso,
use uma constante, e a constante
é novamente igual ao valor definido como zero, o
que significa preto, e preto não
é nada em metálico Isso significa apenas que não
é metálico. Portanto, podemos mantê-lo
como falso por padrão. E então o que podemos fazer aqui
é simplesmente ativá-lo. Lá vamos nós. Veja, isso também faz uma grande diferença com nossas outras peças aqui. E então o que
queremos fazer é definir nossa força
emissiva para talvez o ponto zero,
é muito sensível 0,05, por exemplo, 0,02. Então, dê um
pouco de luz e parece que
vou acessar
meu arquivo de pintor de substâncias Desligue temporariamente o
emissor e, no meu espaço envidraçado, vou basicamente diminuir
minha intensidade de rugosidade porque
ela é um pouco E está escuro o suficiente
ou tudo bem. Vamos exportar isso
novamente aqui. Vamos selecionar todas as nossas texturas, clicar com o botão
direito do mouse e
reimportar . Lá vamos nós. Está parecendo um pouco melhor.
Na verdade, vou torná-lo um pouco mais escuro
agora que o vejo Vamos tornar nosso
metal real um pouco mais escuro. Lá vamos nós. Veja, isso
parece um pouco melhor. E lá vamos nós. Então essa é outra forma de criar ativos. Como você pode ver, você não
tem essas gravuras esculpidas
e, como essas peças de madeira, elas se sentem muito bem porque parecem imperfeitas
porque são todas,
tipo, esculpidas e tudo tipo, esculpidas E se você chegar de
perto, eles realmente têm essas marcas lógicas. E se você chegar bem
perto, poderá ver os danos reais
e tudo mais. Então isso é bom. Então isso é uma coisa que este
não tem. Você pode ver que parece
um pouco mais perfeito e tem alguns danos, mas não é o melhor. Mas é uma maneira muito, muito
rápida de criar ativos em comparação com a necessidade de
eu entrar e esculpir tudo isso Como se isso
levasse muito tempo. É também por isso que eu escolho Windows e tudo mais
para não fazer
isso, porque isso não agrega
muito valor a este tutorial e
valor limitado à cena real. Legal. Então, agora terminamos
com nossos ativos de lâmpadas. O próximo capítulo será um cochilo ou os
próximos capítulos sobre como criar as peças de janelas e portas usando as peças de janelas e portas usando exatamente
as mesmas técnicas que usamos para nossa lâmpada Provavelmente usaremos
literalmente as mesmas texturas, como um material de poluição atmosférica
, e depois as
alteraremos apenas para ajustá-las
ao nosso design E uma vez feito isso,
voltaremos ao tempo
real e começaremos a
trabalhar na calçada, cujo
centro será fácil, mas será interessante como vamos
fazer as calçadas Talvez acabemos precisando
criar mais uma
textura para eles, mas isso é algo que
verificaremos um
pouco mais tarde Então, sim, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
58. 57 Como criar nossas portas e janelas, parte 1: timelapse: Ah, B. Faça. Então, M.
59. 58 Como criar nossas portas e janelas, parte 2: timelapse: Uh, mamãe e
60. 59 Criando nossa curva, parte 1: Ok, agora
terminamos de criar nossas peças de
janelas e portas. Eles ainda podem usar um
pouco de polimento, mas é para isso que servem as cenas
de polimento Por enquanto, isso parece
totalmente bom. Eu também tenho esses. E esse tipo de coisa também estará na cena
de polimento Oh, nossa, eu não sei
o que aconteceu lá. Basicamente, vamos pintar um pouco
mais
a teia de atributos para torná-la mais cultivável Então, o que vamos
fazer agora é começar
a focar
nas minhas calçadas E decidi
que, para o meio-fio, porque essa não é realmente
uma maneira fácil de fazer isso, vou criar
uma escultura personalizada para a garota, modelo
personalizado apenas para o Então, esses
serão apenas aviões
porque os aviões são
muito fáceis de deslocar, e então teremos uma escultura personalizada
aqui para nossas calçadas Então, sabendo
que é
isso que vou fazer , vou
começar simplesmente
entrando no liquidificador e depois
colocamos nossa calçada
diretamente aqui Agora, este basicamente será transformado em um avião mais tarde. E então, para nossas peças de meio-fio que vamos
fazer
é criar um cubo Vamos subir um pouco. E eu vou meio que colocá-lo aqui.
Isso não é problema. Então, mas eu não quero que o
meu seja tão branco, provavelmente quanto aqui. Oh, não, espere, eles são
realmente muito brancos. Ok, vamos deixá-lo
um pouco branco. Nesse caso. Faça
algo assim. E então eu vou basicamente
ter esse aqui. E vamos basicamente
usar uma textura única para economizar um pouco de tempo. Então, vamos mudar isso. Hum, quatro peças. Sim, acho que quatro
peças seriam boas. Então, vamos duplicar isso. Mova-o novamente. Duplique isso, mova isso novamente
e duplique E essa é
importante que acabe aqui. E então o que eu vou fazer é seguir em frente e adicionar um pouco de pesca acontecendo E
pode ser bom usar esses pontos quando
você pressiona girar para
segurar a tecla shift para fazer, tipo, uma rotação mais sutil E talvez para este,
vamos mover uma
dessas coisas para baixo e para dentro e talvez
girá-la um pouco Uh, e este pode ser algo
assim. Lá vamos nós. Portanto, temos um meio-fio e, a partir desses poucos modelos,
podemos, é claro, gerar muitos outros tipos
diferentes de modelos Vou
desligar minha calçada em linha reta,
e vou fazer isso, e
essa vai realmente
se tornar a calçada,
mas vou chamá-la
de uma nova coleção,
curb underscore end ou
algo parecido, e pronto e vou fazer isso, e
essa vai realmente
se tornar a calçada, mas vou chamá-la
de uma nova coleção, curb underscore end ou
algo parecido Então, agora tudo parece bom. Podemos exportar isso
imediatamente como um formato OBJ e garantir que a
seleção esteja ativada somente com o pincel Z. Limpe, sublinhe dois Z ou low poli ou o que
você quiser chamar, e vá em frente e pressione pot Então,
essas medidas serão quase as mesmas de
como esculpimos Só vou tornar as
esculturas um pouco mais difíceis. Então, aqui estamos no pincel Z. Vamos diminuir o gradiente
do nosso documento. Vamos importar, e eu quero navegar
até minha pasta,
exportar, pincel Z, ir até Z, arrastar até aqui, pressionar
editar, alterar o material Você pode ver que depois de um tempo, você já fez isso tantas vezes. É como fazer isso
repetidamente. Nesse caso,
vou até minhas subferramentas e
já vou dividi-las em Por aqui para que
tenhamos caminhos diferentes. E então, com base nisso,
posso seguir em frente e, bem, provavelmente nem preciso
usar dynamesh para isso Provavelmente só quero fazer uma
malha XR porque, como você pode ver, a malha X faz um
bom trabalho com esse tipo de peça Então, vamos pressionar a malha XI aqui. E
então vamos para um. Nós a subdividimos algumas vezes até
obtermos uma contagem de polígonos bastante decente, e então
vamos mudar para a nossa ou pelo menos eu vou mudar
para a minha mesa de sorteio, mas eu recomendo fortemente
que você faça o mesmo Não se esqueça de ir até a caixa de luz, escovar, aparar e clicar duas vezes
na borda lisa Trim aqui E agora, para essas
peças, vou
usar a borda lisa de corte
um pouco diferente A borda lisa de corte está
aqui principalmente para criar alguns cortes
mais fortes Então, quanto ao resto, vamos usar o, sim. Então, aqui você pode ver,
como eu tentando usar meu lápis para basicamente adicionar
algumas fichas aqui e ali. E isso
será principalmente para essas peças. O resto vai ser, como
você chama isso? Vamos
fazer isso também. O resto
será em 1 segundo. Não consigo mover isso
usando minha mesa de arrasto. Isso é muito irritante.
A dinâmica do acabamento Isso é o que eu estava tentando dizer. Sim, às vezes
parece que você quer fazer alguns
cortes mais fortes aqui. E às vezes eu posso
mover isso de novo. Só para adicionar basicamente
alguns danos gerais. Mas, mais uma vez, vamos
usar essas peças com bastante frequência. Por isso, queremos ter certeza de
que não
enlouquecemos com os danos
e E, claro, como eu disse, tipo, eu vou fazer
isso muito rapidamente. Só não desperdiçar ninguém é não perder muito
tempo, diga assim. Lá vamos nós. Ok, então
vamos basicamente para o primeiro. Na verdade, não precisamos
descartar o fundo porque o fundo
ficará oculto Então, neste ponto, você deve ir
para a dinâmica de corte, definir sua mudança de foco bem baixa e adicionar um quadrado alfa E então é o
mesmo que a madeira. A única coisa é que
vou optar por um pouco mais macia e não
tanto como a madeira
realmente forte Então você pode me ver basicamente, e então eu meio que
acabei aí. H Sim, você pode me ver fazendo isso, muito rapidamente, mas isso é
praticamente tudo que precisamos fazer. aqui, eu gosto de segurar a tecla Shift e meio que
suavizar um pouco E então alguns deles, tipo, causam muitos danos nas bordas. E então, por exemplo,
o próximo, vou torná-lo bem sutil. Mas, em geral, só para
despertar um pouco de interesse visual por
esses modelos extras. E isso é tudo. Veja, assim como à distância
, será como um
recurso rápido e de fácil leitura aqui E com este, eu
vou fazer o mesmo. E mais tarde,
ainda usarei minha ferramenta de movimentação. Para este, talvez não
devamos tornar os danos
tão intensos, apenas para adicionar um pouco
mais de variação. Por aqui. O bom é que eles
não são tecnicamente modulares, então não precisamos nos preocupar
muito com tudo Aqui vamos nós. Sim, claro, eu diria que, como para você, não tenha pressa. Apenas faça com que pareça ainda mais legal. Mas, para mim, estou fazendo isso
bem rápido. Então, número dois, número três. Por aqui. Apenas faça com que
este também não seja muito intenso. E depois, na próxima
, quero tornar o dano um pouco mais intenso novamente. E então podemos, é claro,
trocá-los , girá-los Dessa forma, podemos criar um
pouco de variação usando apenas esse ativo ou um usando esses quatro
tijolos, basicamente E para nossa textura única, eu poderia simplesmente arrancar
parte da textura da calçada ou do material do
pavimento e usá-la para alinhá-la
com Mas isso é algo que eu preciso dar uma olhada,
porque significa que precisamos
alterar um pouco nosso arquivo de
design de substâncias . Então, vamos dar uma olhada. Ok. E então, o último, eu ia tornar
um pouco mais intenso, para o qual eu simplesmente o revisaria mais
algumas vezes. Aqui você vai ver. Então, é só
um pouco mais de dano. E então esse, sim, provavelmente não
podemos usá-lo
demais. Então, talvez queiramos
criar algo como reduzir as variações mais tarde em nossa fase
de polimento, porque nossa fase de polimento consiste principalmente adicionar variações
e coisas assim, e simplesmente corrigir problemas Porque, sim, se fizermos
algo tão danificado, você poderá
vê-lo facilmente. Mas, novamente, temos
esses quatro aqui. Isso parece totalmente bom. Agora, o que podemos fazer é ir
até nosso plugue C e
colocá-lo aqui, mestre de
dizimação E antes de tudo, quero
exportar todas essas subferramentas como meu sublinhado Kerb Vamos fazer isso para
assar, na verdade. Cozimento, nova pasta erb. Mais tarde, talvez eu também goste de organizar isso em
pastas um pouco melhor. Então, temos um meio-fio, e então
isso será Kerb underscore H P, exceto. Ok. Lá vamos nós. E então, para essas peças, você
provavelmente adivinhou. Vamos apenas desembrulhá-lo. E se entrarmos aqui,
podemos seguir em frente e provavelmente
cortar a base mais tarde. Isso é pré-processo, e vou passar o
vídeo até que esteja pronto. Ok, então está feito, e eu também guardei
minha mesa de desenho. Então, agora podemos seguir em frente
e definir esses 400.000. Vamos definir isso para,
tipo, 2% de dizimação. 9.000 sim, você sabe o que? Isso é bom. Então, aqui,
dizime a corrente Dizime a corrente. Dizime a corrente
porque é o mesmo tijolo, então tudo vai ser 9.000 Ok, então temos essas peças aqui. Também
está tudo bem. Agora, o que vamos
fazer é seguir em
frente e, mais uma vez, exportar todas as nossas subferramentas Você pode tentar fazer uma embalagem UV dentro de um arbusto,
mas, pessoalmente, não
tenho boas
experiências com
isso quando se trata de uma superfície ligeiramente
alta e dura Então, vamos
usar rhythm, curb underscore LP,
vamos salvar Ok. Agora, se entrarmos aqui, eu só quero essas partes, vou deletar porque temos um backup dentro de nossos arquivos normais. Então, temos nossa panificação, coalhe low poli aqui Ok. Em seguida, o que eu quero
fazer é dar uma olhada. Se eu for para minha vista frontal,
bem, primeiro de tudo, o que eu quero fazer
é indicar e separar tudo isso Não sei por que eles são todos
uma peça, porque normalmente, consigo me lembrar de subferramentas
separadas Pivô rápido sobre ele. E, basicamente, o que eu
estava pensando é excluir a base porque isso tornará as coisas
um pouco mais fáceis Então, se prosseguirmos e
seguirmos apenas para esta versão, AldX poderia ser tão
fácil quanto fazer uma aula? Não acho que precisemos fazer uma divisão completa sobre
isso porque as bordas são
como uma barreira natural Então, se eu fizer isso, sim, você sabe o que?
Acho que isso vai funcionar. Acho que isso vai
funcionar. Na verdade, eu quero verificar também na parte de trás. Mm, isso vai funcionar? Sim, sim, isso deveria. Então, eu só estou
pensando em quão alto é. Vamos em linha reta. Precisaríamos, tipo,
abaixá-los um pouco. Ainda é benéfico simplesmente
cortar a base para isso. Também não preciso me
preocupar em ter essas faces abertas, simplesmente porque elas ficarão no chão,
em vez de como em um prédio
ou algo parecido. Então, se eu entrar aqui,
vamos manter o controle, como excluir alguns deles. Talvez Ctran queira se livrar de algumas dessas peças aqui Lá vamos nós. O próximo. Aqui vamos nós. Exclua isso. Acho que para
este, precisamos ir um pouco mais alto porque está
muito inclinado aqui E então vá em frente e se livre dessas peças
aqui. Sim, viu? Pode parecer confuso, mas quando
chegarmos à realidade, exatamente como você já viu antes, mas as outras coisas, você
nem perceberá Então,
também preparamos essas peças para serem usadas. Agora, o que
vou fazer é
exportá-los para o arquivo Rm UV e fazer uma exportação FBX Ritmo, parece que
vamos fazer OBJ, na verdade. Exportação OBJ? Oh, espere. Eu esqueci Quase esqueci de adicionar meu modificador
triangular. Traduzir. Tentando até tarde. E como é triangulado, na verdade não
importa se eu o exporto como um FBX para o Rym, porque
não é como se precisássemos preservar
a geometria perfeita com este não é como se precisássemos preservar
a a Então, eu vou,
sim, fazer FBX. Rsm e chame isso de
Kerb underscore, NouvePort. Aqui vamos nós. Arquivo, ritmo de carregamento, curb nouv, abra-o. Está parecendo muito bom. Agora, se simplesmente selecionarmos essa
e isolá-la, mais uma vez, duvido muito que a seleção
automática
funcione aqui, entendeu? Tipo, isso parece uma sorte. Então, vamos seguir em frente e vamos desdobrá-la Hum, vamos
cortá-lo aqui. Então, se começarmos aqui,
vamos manter a tecla Shift. Basta fazer um corte rápido. Sim, você pode ver que eu também
não estou mais
focado com este em fazer bordas. Eu gosto de uma posição perfeita. Eu só quero fazer um corte rápido porque há
tantos danos acontecendo aqui que simplesmente não
conseguimos fazer uma posição fácil e
perfeita. Então, é mais fácil
para mim economizar algum tempo optando por
um UV um pouco mais confuso. Mas é claro,
não exagere. se você ver uma vantagem
muito ruim, C, é claro,
vá em frente e conserte-a. Mas se for como um pequeno como esse
, em que
sofre alguns danos
, eu não me preocuparia. E aqui eu, de propósito
, contorno um pouco o dano para que eu acabe mais perto
dessa borda no final. Então, não há muito
a dizer sobre isso. Também não podemos transferir nossos UVs nem nada
porque eles são, obviamente, completamente diferentes Então, vou precisar ir em frente
e vou fazer isso. Então eu provavelmente vou cortar a câmera. E então, magicamente,
quando eu volto, tudo
já estava desembrulhado em UV Aí está, porque literalmente só eu
fazendo isso quatro vezes. Nesse ponto, você pode seguir
em frente e pressionar contra A, desdobrar
e empacotar Vê? É isso mesmo. Então, nada muito especial. Deixe-me passar rapidamente o vídeo e fazer
esses outros três também.
61. 60 Criando nossa curva, parte 2: OK. Então, como você pode ver, todos os meus UVs estão prontos e embalados E eu também já os importei
para dentro do liquidificador para ter certeza de
que estavam todos corretos,
e depois os exportei novamente
com a suavização definida para um, clique com o botão
direito e E então exporte-os
e sobrescreva-os minha poltrona que
temos aqui Então, eu apenas amplio
esse arquivo aqui. E agora tudo o que precisamos fazer é assar um pouco. Então, vamos para Momset. Vamos importar nosso low
poly e nosso high pool. Aqui, vamos
criar uma assadeira, piscina baixa em baixa, piscina
alta em alta, defina o cozimento para zero. Apenas
abaixe rapidamente nossa gaiola. Então, a próxima coisa
que eu queria fazer era ir em frente e usar minha ferramenta de movimentação. E, basicamente, o que eu preciso
fazer é afastá-los um pouco um do
outro. A única coisa que me
irrita é que eu preciso
ser capaz de selecioná-los. Eu apenas clico e
basicamente mantenho a tecla Control
pressionada
e clico mais algumas vezes até
selecionar a segunda versão. Portanto, não é uma ciência espacial, mas é assim que eu as separo
rapidamente para que agora eu também possa fazer essas gravuras sem
ter um mapa estranho ou,
desculpe, uma estranha oclusão ambiente e coisas Neste ponto, amostras, 16 bits. Vamos criar uma pasta, texturas. Panquecas de meio-fio. E essa será
a nossa pasta. E vamos chamar
isso de Kerb Save. Sim, eu sempre
gosto de assar carne. Ok,
espaço normal, normal do objeto. Eu não preciso de posição. Vou fazer isso dentro do subspat embora provavelmente
nem precise fazer isso Curvatura e A O. Sim
, tudo bem Então, podemos seguir em frente e
salvar o seno primeiro. Lá vamos nós. E vamos assar. E enquanto isso estiver assando, já
vou carregar o Substance
Painter. Aqui vamos nós. Então, basicamente, o que
eu fiz foi tentar eliminar mais
dessas tarefas medíocres,
como montar uma cena, importar meu modelo
e selecionar meus mapas, porque acho que isso simplesmente
não está na
ordem neste momento Então, como você pode ver aqui, temos nossa malha assada. Eu simplesmente o importei
e adicionei meus mapas aqui, assim como já fizemos
várias vezes. E agora o que eu preciso
fazer é porque eu
quero que combine
com o resto. Eu quero entrar em seu ritmo,
na verdade, próximo. Vamos entrar no designer,
que eu também carrego. E então, aqui, eu
quero ver se
talvez possamos criar
outra versão do Switch, que será apenas um
pavimento liso ou algo parecido E para isso, o que vou
fazer é ir às predefinições. Vamos criar uma nova
predefinição que eu chamarei. Vou chamar
isso de um avião, e vamos colocar um novo aqui. E então, na minha predefinição simples, vou definir meu tipo de tijolo E vamos ver, de quais
cores eu gosto? Sim, isso configura o
tipo de tijolo como se fosse uma queda. Vou me
livrar das minhas pedras. Tão pequena quantidade de pedra, posso simplesmente definir isso para zero? Lá vamos nós, para que ele
se livre das minhas pedras. Em seguida, o que eu quero
fazer é, em um ponto, basicamente adicionar Mm. Veja, aqui temos um
interruptor de escala de cinza. Posso literalmente quebrar,
mas eu
só quero ver o
quão ruim ela quebra. Então, se trocarmos
temporariamente esta, só para ver o quanto
ela quebra no final,
porque, é claro,
é uma cor branca, muitas coisas ficarão Ok, isso não é
tão ruim. Sim, então parece que somente
em nossos campos de inundação, ele começa a se romper quando o campo de inundação simplesmente não
sabe mais o que fazer, então eles criam quatro cores, como você pode ver aqui Então, só para não
quebrar muito meu gráfico, vou criar
outro Switch? Porque, eu posso fazer
um interruptor múltiplo, mas então eu faria.
Sim, ok, tudo bem Não, não, eu não
vou fazer isso. O motivo pelo qual não quero fazer um switch
múltiplo é
porque quero
usar esse switch
que estou prestes a usar em vários locais
diferentes E com um interruptor multiinterruptor,
é muito difícil de fazer. Então, vamos alternar a escala de cinza,
e então vamos
expor essa e simplesmente chamá-la Aqui, e podemos definir isso
também em nosso mapa de altura. Então, defina um padrão para preenchimentos e conecte este
em quedas, e então, se for verdade,
ele se tornará isso E então eu vou
copiar meu switch, e basicamente vou
entrar aqui se for falso. Então, este também
ficará branco. E agora eu quero ir para
minhas predefinições aqui. E então temos um avião I. E se eu definir isso como uma atualização
verdadeira, basicamente
quero verificar
Onde está outro arquivo de inundação Aqui está outro arquivo de inundação. Então, o que vou fazer com essas peças é
copiar novamente. E então, se for falso, se for falso, mas
se for verdadeiro, segure a tecla Shift e
basicamente
troque essas entradas e
continue dando uma olhada, e agora podemos ver que estamos
chegando mais perto do final Então, agora tudo o que nos resta é
como uma pequena costura. Então, podemos simplesmente
analisar o movimento aqui. Você pode ver que ainda temos um pouco de ruído de tijolos, o que é muito bom porque é isso que
eu queria manter. E parece que eu
só preciso entrar aqui. Se for falso, se for verdadeiro, vamos verificar neste
momento. Ok, vamos lá. Então, agora convertemos
essa malha muito rapidamente em, tipo, uma malha simples,
parece,
veja, que ainda há
algum ruído de tijolo. Tem alguma rugosidade. Então,
todo o resto ainda está aqui. É apenas uma questão de trocar principalmente nossos preenchimentos de
inundação, porque os campos de
inundação precisam de formas
para definir e, é
claro, substituir a própria
base Então, agora que isso está feito, posso ir em frente e salvar minha cena. E então, no meu pavement master, não
vou exportar isso
como um arquivo SBSCR real porque esse é um gráfico muito grande que será muito lento de usar dentro do pintor de legendas Eu só vou
para o avião Four the Cup. E aqui, vou simplesmente
exportar o que temos agora. E então vamos
inseri-lo como mapas de textura
normais dentro
do pintor de substâncias Então, pintor de substâncias,
arquivo, importação de recursos. Vou prosseguir e importar minhas texturas do plano
final mestre do Bavement E eu só vou inserir a rugosidade normal da
minha cor base Eu realmente não preciso
mais da
minha altura e do AO . Basta
configurá-los para texturizar. Você pode simplesmente
selecionar tudo, configurá-lo para textura e
apenas neste projeto. E por falar nesse projeto, vou continuar salvando arquivos e salvando
esse projeto também. E nesse ponto, tudo o que
realmente precisamos fazer é que esse seja um material super simples, porque
eu não quero torná-lo super detalhado, pois então pareceria estranho
em comparação com o resto. Portanto, temos uma cor base. Temos um normal,
que podemos conectar ao normal, estabelecido aqui, e temos nossa
rugosidade aqui, que já parece
muito melhor E então
talvez possamos seguir em frente e fazer, se for como a base, podemos entrar e adicionar
outra cor de sujeira OCC,
talvez um pouco de sujeira de oclusão ou
algo parecido E disse isso apenas para
ser a rugosidade da cor. Defina a cor um pouco mais escura. Claro, provavelmente
não há muita oclusão, então talvez queiramos trocar
isso por outra coisa Sim, então isso não é
literalmente nada. Então talvez use como uma
superfície desgastada aqui. Isso parece um pouco melhor. E então talvez opte por
um mapa grunge mais barulhento. Vamos ver. Sujeira grunge. Isso parece muito bom,
mas vamos tentar mais alguns. Tudo bem, esse parece melhor. Então, temos algo
assim e talvez mudemos um
pouco a cor, você pega a broca. Tipo, é só
equilibrar um pouco, talvez diminuindo a miopatia aqui E talvez também adicione alguns destaques nas bordas, porque eles são como tijolos com
bordas e tudo Então, talvez minha aspereza, como uma máscara um pouco
mais forte e preta, sucata como uma Há uma
borda de concreto aqui, número um ou número dois. Acho que o número um
talvez não seja tentar o número dois. Sim, então o número dois aqui que podemos acessar
nosso editor de máscaras e brincar com
nosso equilíbrio geral. Acho que a aspereza
é um pouco forte demais, então vamos atenuá-la um Mas você tem alguns destaques do
etch aqui. Também vou descer aqui
e, apenas na minha cor base, vou
atenuar um
pouco a cor base . Lá vamos nós. Assim como um pouco de brilho. E quanto ao resto, é claro,
podemos continuar trabalhando nisso. Mas, por enquanto,
vamos usar essa como uma base bem sólida. Então, podemos entrar e, sim, salvar e criar uma pasta que chamaremos de final aqui E então podemos
exportar essas coisas. E selecione uma pasta, tapete, dente, arquivo Targa Honestamente, precisamos apenas de dois K. Na verdade, não
precisamos de quatro
k para algo assim Então, vamos em frente e economizemos. E eu também posso, se não esquecer, mostrar algumas
técnicas de otimização dentro do unreal Bem, para que eu não esqueça, você sempre pode
abrir uma textura, e então você pode ir
em frente e ir até Oh, Deus, eles a mudaram novamente. Deve estar em estágio avançado. Acho que é
esse. Eu acho que você pode usar o fator de redução de escala Mas costumava haver uma maneira. Costumava estar
aqui no topo, mas eles mudaram a
posição onde você pode realmente selecionar a resolução da
textura. Vou descobrir
e mostrarei um pouco mais tarde,
porque, por enquanto, temporariamente, vou encontrá-la porque a localização
foi alterada. Então, texturas. Vamos
criar uma textura de meio-fio Arte em nossa cor base, rugosidade
normal aqui. Em seguida, o que vamos
fazer é entrar aqui. Vou exportar
este como
um FBX normal, muito Vamos chamar isso de calçada. Sublinhado do Edge 01. Zerb à uma Sim, isso está correto.
Exportação. OK. Então, tudo bem. Ainda precisamos fazer uma calçada
ao virar da esquina Mas vou trabalhar nisso
um pouco mais tarde. Então, esses, eles podem ir
para a nova coleção Curb edge. Em seguida, o que temos é que temos nosso, se eu simplesmente desligar este. Oh, ponta do meio-fio. Bem, isso realmente
não importa. Sempre podemos
clicar com o botão direito do mouse e
simplesmente excluir esse. Temos nosso meio-fio direto
aqui , que agora
se tornará como um avião Então você seleciona o topo, contra I e exclui todo o resto. Agora, a calçada reta agora se tornou a mesma que a
calçada plana, basicamente Então, o que vou fazer é
desembrulhar isso com UV. De forma que
seja cultivável uma vez. Não podemos torná-lo cultivável duas vezes. Então, se duplicarmos
isso para a direita, posso torná-lo inclinável, mas se
ele duplicá-lo novamente, não
posso torná-lo novamente
inclinável, porque então
precisaríamos ter uma textura quadrada
ou Então, por exemplo, textura de 40
96 por 2048. Mas agora, como não
é um quadrado, não
podemos fazer isso facilmente. Mas, embora, sim, possamos tecnicamente
inverter a textura
, precisaríamos
ter vários modelos Então, meio que depende. O que vou fazer é pintar um material, e sei que
temos o apartamento Kurb, então talvez possamos
fazer isso,
afinal de contas, e eu vou te mostrar Então, queremos importar nossa textura
que vamos usar e vamos usar
a quadrada para isso. Então, vamos para as texturas, e então queremos ir para o
pavement master, final, e queremos ter
o pavimento quadrado, e vamos usar a E vamos em frente e vamos
para o nosso arquivo de texto aqui. OK. Então essa é a calçada
quadrada Agora, eu deveria ser capaz, se eu entrar na minha edição de UV, vamos começar pressionando Q e aplicando todas as transformações E então eu só quero fazer U e curtir um mapa
simples aqui. Então isso já deve ser bom. Se eu fizer isso,
na verdade é Uau, isso é
realmente muito bom Então, temos esse. Agora, o que eu estava pensando é que também temos uma calçada
ou uma calçada plana. Parece que o pavimento plano é exatamente o mesmo que este Então, o que eu vou fazer
é sim, isso agora é UvnRAP Vou para Contrac
Contra V. Clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção, pavimento plano porque foi
quando já colocamos Desligue a calçada em linha reta,
vire o pavimento plano. Está exatamente na
mesma posição para que eu possa excluir a base. E então, para este, o que
eu preciso fazer é
colocar essa calçada basicamente
até o topo aqui, essa textura aqui Agora, nesse caso, devemos ser capazes de ir para a
mudança e ativar aqui o ajuste
de incrementos
, porque desta vez funcionaria
. Vamos ver. Então, eu estou tirando isso, mas também preciso girar Sim, primeiro de tudo,
preciso girar esse 180 para que ele seja
invertido E então, como eu o
coloco no topo aqui, ele passará perfeitamente
de um ponto para outro,
como se se tornasse um quadrado Sim, está correto. Então
esse está pronto, o que significa que
temos aquele. E então nossa esquina na calçada é um pouco chata, para ser honesto A transição da esquina
da calçada, não
posso prometer,
será incrível Infelizmente,
vou selecionar o console superior I e excluir o resto,
o que já
tornará nossa vida um pouco mais fácil com,
tipo, nosso deslocamento
e outras coisas E então o que eu vou
fazer é ir para onde minhas calçadas estão retas Selecione seu Oh, Deus, selecione o canto da calçada, o que não é tão
fácil quanto parece Lá vamos nós. Em seguida,
endireite o meio-fio e simplesmente copie o
material para seleção Vamos fazer com que vá dessa
direção para a outra. Então, se eu entrar na minha edição UV,
Q, aplicar nossas
transformações e desembrulhar Sim, então veja, então
nós temos esse. Se eu agora seguir em frente e
usar minha escala,
quero escalá-la a
partir desse ponto Até que esteja mais ou menos, posso manter o controle
de tirar fotos até que
esteja mais ou menos aqui E então teremos
alguns cortes, mas espero que não pareça tão ruim, porque
teremos grandes calçadas ao redor dele Mas aqui, neste
momento,
sim, haverá apenas uma
transição como essa, o que significa que
não teremos o melhor corte Mas, mais uma vez, podemos tentar escondê-lo colocando decalques,
colocando modelos Espero que até mesmo
ter a geometria lá, porque vamos substituí-la, já seja suficiente para basicamente dar Outra coisa
um pouco complicada é que, no momento, eles não
estão conectados No entanto, precisamos ter uma geometria
bastante limpa. Eu posso refazer isso
dentro do Unreal. Mas às vezes é mais
fácil simplesmente consertar isso
aqui. Então, vamos ver. Eu quero colocar
essas bordas aqui, e então o que
vou fazer é colocá-las novamente. E então, dentro do Unreal, usaremos as
subdivisões para basicamente aumentar a quantidade
até termos
algo que pareça bom Estou um pouco preocupado
porque, fora da câmera, eu estava apenas repintando para a porta, porque quando
você importa novamente o modelo, ele perde seus
atributos de pintura, e uma das portas tem um bug que literalmente trava de forma
totalmente irreal, porque, é claro,
as ferramentas são novas, então é normal que
haja problemas, mas me preocupa que isso eu estava apenas repintando
para a porta, porque quando
você importa novamente o modelo,
ele perde seus
atributos de pintura,
e uma das portas tem um bug
que literalmente trava de forma
totalmente irreal,
porque, é claro,
as ferramentas são novas,
então é normal que
haja problemas,
mas me preocupa que isso
possa se tornar tudo de repente,
um problema que eu não consigo resolver. De qualquer forma, neste momento,
vou mudar
para este lado. E, basicamente, corte-o
assim quase como se fosse
um corte quadrado limpo. Assim, quando o subdividirmos,
ele não terá uma geometria
super confusa porque se você
subdividir triângulos, especialmente se eles forem
como triângulos longos, bom Então, fizemos isso. Aqui vamos nós. E então, neste ponto,
para, é claro, mantê-lo consistente, você
só quer continuar, mesmo que eles já tenham conexões a
ponto de ficarem muito inclinados para que possamos
continuar logicamente E, claro, também
descreveremos o deslocamento
nessas áreas
nas extremidades para não
bagunçar nossas calçadas. Aqui, você pode ver que
estou meio pulando uma,
e
aí Então, essa é a
mais chata para prepararmos. Agora temos uma versão
simples para qual podemos literalmente
simplesmente contrar ar, dar a ela vários segmentos Também aqui, tente
mantê-los bem quadrados. E então temos
uma calçada plana. Lá vamos nós. OK. Portanto, agora eles devem
estar bem preparados. É feito da minha
foto aqui, exportação de
arquivo, FBX,
CRP Exportação de arquivo FBX, curb corner 01. Exportação de arquivos, FBX e
redução ou ausência de pavimento de soja. Por que eu chamei isso de forma diferente? Gosto de tornar as coisas mais difíceis para mim. Vamos
chamá-lo assim. Então, terminamos essas peças. Podemos ir até os ativos, na esquina da
calçada, em linha reta
C, então ainda
precisamos limpar a chaminé E então temos
aqui o pavimento plano, clique com o botão
direito do mouse e reimporte
todos os três E basta redefinir para o FBX. Vamos ver, número
um. Número dois, número três, e não
vamos esquecer de importar também ou estou
apenas navegando até ele Como faço para ligar? Como eu chamei
isso de calçada aqui. Então, essa ainda parece
correta com as configurações, sim. Então, temos nossa
borda do meio-fio aqui. E nosso limite é
aquele que não precisa de um,
tudo o que precisamos é de um “vamos lá para “A”, onde está você Ok, vamos
usar as janelas. Duplique e chame isso de sublinhado 01 da borda do
meio-fio, abra-o,
desligue o hemetaico,
vá para o meio-fio, e Rugosidade normal A emissiva
será definida como zero, a quantidade de
rugosidade será redefinida
para um Vamos salvar isso. E agora vamos
abrir nossa borda do meio-fio. E podemos simplesmente importar
este e não esquecer, é claro, de aplicar um
pouco de Nani nele E lá vamos nós.
É um pouco leve. Isso é algo que
teremos que consertar, mas isso é material. Isso
não é tanto o resto. E agora, para essas versões, o que vou fazer é
duplicar minha parede de tijolos e chamar isso de pavimento, quadrado
sublinhado E então, se formos até nosso pavimento principal, pavimento
quadrado, podemos entrar aqui, e acho que quero
ajustar meu ladrilho para dois, que deve ser totalmente bom por causa da maneira como criamos
isso Então, temos esse único quadrado na
calçada. Vamos movê-lo para
cá temporariamente. Calçada reta,
canto da calçada e pavimento 01. E, claro, o último, é
adicionado aleatoriamente a essa janela Ele tende a fazer isso. Então, o pavimento
é quadrado exatamente como adicionado 1 segundo, estou apenas
movendo-o para cá e também adicionando-o às nossas outras
peças como esta. Lá vamos nós. Em seguida, ainda não vamos
dar a ele nenhum suporte de nanite. Quero que meus ladrilhos sejam dois. Sim, dois parecem bons. Então essa é a transição. Sim, quando tivermos
algum deslocamento,
sem aviso prévio porque o deslocamento
será Mas eu ainda acho que você realmente
não vai notar isso. Vê? Essa não é uma transição
perceptível. Então, fizemos um trabalho muito
bom com UVs. Então, temos esse ladrilho
de dois. Lembre-se disso. Tudo o que precisamos fazer
agora é que não precisamos nos sair
bem, sim e não. Podemos fazer a pintura
ou podemos simplesmente deixá-la. Pode ser bom
o suficiente, exceto
talvez por essa vantagem, para simplesmente
não fazer nenhuma pintura. Então, podemos literalmente ser capazes de ir
direto para nosso deslocamento Vou salvar minha cena
porque, como eu disse antes, por algum motivo, neste momento, ficou muito
difícil
fazer coisas de deslocamento,
ou algo mais parecido com pintar coisas ou algo mais parecido Então, vamos exibir o quadrado do
pavimento. Então, é claro, optamos por um ruído
aleatório, não por um ruído aleatório. Textura para o mapa. Talvez
como um deslocamento de cinco Desça até aqui, conecte sua calçada e ajuste o
UVScalter dois a dois, e talvez defina minhas
subdivisões Vamos fazer meu deslocamento
para a densidade talvez sete. Sim, lá vamos nós. que vai ficar bem se
tivermos algo assim. Obviamente, se acabarmos alterando
drasticamente nosso
mapa de altura em nossa fase de polimento, precisamos apenas refazer essa Mas acho que está tudo bem. E também aqui, sim, porque tudo
melhora quando chegamos. Então, eu não acho
que será uma palmeira, mas, claro, veremos. Podemos prosseguir
e pressionar, exceto. Podemos ir até esse aqui. E podemos, novamente, deslocar, e ele provavelmente terá
em mente as mesmas coisas. Embora, por algum motivo,
as sombras pareçam diferentes. Para dois, seis, não tem geometria
suficiente Desculpe, vamos usar Wire Frame. Parece que tem
geometria suficiente para subdividir. Vamos exibir novamente. Talvez só precise,
aqui, de uns bons 12. Isso é estranho. Por
que ele faz isso? Esta é a calçada do apartamento 01. Deixe-me verificar novamente. Então, o pavimento 01
não parece ter
nada de especial nele Temos uma calçada aqui. Vamos voltar a
essa. Vamos primeiro de tudo, tentar este, talvez. Sim, deixe-me
reiniciar meus ladrilhos. Ah, lá vamos nós. Foram apenas testes que eu
descobri o que estava errado Acho que é como um bug. Então eu acho que ele
lembra nossas configurações, mas não
se lembra dos ladrilhos, e é isso que está bagunçando um pouco
as coisas Então, podemos aceitar este, e vamos ter L.
Honestamente, não, espere Eu não posso viver com isso. Provavelmente
não consigo conviver com este, e o usamos muitas vezes. Então, talvez precisemos
fazer uma
pintura de mapas perto das extremidades. Sim, mas eu só vou fazer
isso perto do final. Então, e eu vou, isso é uma pena. O complicado é que
temos essa esquina. Se eu mapear pintar o
final aqui, eu também precisaria
mapear pintar o final aqui, mas aqui ele muda. Se eu acabar não fazendo isso aqui, na verdade, sim,
sim, tudo bem. Desculpe, estou indo e
voltando um pouco porque não
quero perder muito tempo fazendo algo que
vou acabar jogando fora. Vamos
prosseguir e reimportar. E quando você importar
novamente,
basicamente removerá esses efeitos. Então, esse eu também
preciso repintar. Vamos reinserir este também. E tudo o que precisaremos
fazer, nesse caso, é acessar o
AttributeEditor Em um mapa de peso chamado altura. Eu pressiono OK. Agora, o que me preocupava é
que a última vez que ele travou quando eu
pressionei ou mapeei a pintura Então, deixe-me ir em frente e me
preparar para isso. Então, salve. Pintura de mapas. Ok, então desta vez, felizmente, não travou Então, temos uma tinta.
A força será definida como um. O tamanho será definido como 0,1. Agora vamos fazer 0,05 porque
eu não o tenho muito cedo. O que eu vou fazer
é pintar
a esquina aqui. Na verdade, isso ainda é muito grande. 0,03. Vou pintar o canto porque
posso realmente inverter esse mapa Mmm. Sim, isso deve ser suficiente. Eu só quero fazer o
mínimo possível porque se tornarmos
isso muito perceptível, você será capaz de realmente ver e não
ficará muito bonito. Então, vamos fazer isso. Pressione Aceitar. Vamos entrar aqui também. Editor de atributos, mapa de altura
múltipla, pintura
completa do mapa completa Então, em nosso deslocamento, podemos literalmente
dizer inverter esse mapa, o que significa que precisamos
pintar muito menos em vez desse lado Eu realmente não tenho
uma mão firme. Ok, então fizemos esse. E então aqui, só
precisamos
fazer esses dois cantos aqui. Sim, isso deve ser bom. O resto estará na nossa calçada, então não preciso me
preocupar com isso Altura, mapa de peso da arte, pintura
completa do mapa. E muito bem, saia. Aqui. Aceitar. Incrível. OK. Então, agora, se
fôssemos a este lugar, ele ainda deveria manter
nossas mesmas configurações aqui. Vamos definir isso de
um e depois voltar para dois, porque parece que ele não consegue
se lembrar disso. E então, no seu mapa de
peso, basta dizer altura e depois inverter. Vê? Então, agora, muito
rapidamente, ele se estabiliza. É por isso que não gosto de usar essa técnica porque,
como você pode ver, ela não parece a melhor, mas espero que à distância, embora essa
pareça ainda pior Mas espero que, à distância, tudo fique bem Então, vamos aceitar. Vamos até aqui,
deslocar, um,
um, dois, dois, altura, inverter Exceto, e o último
substitui um, um,
dois, dois, e exceto Sim, não
é ótimo, mas
funciona um pouco Mas aqui, mais uma
vez temos algumas bombas extras. Então,
também precisaríamos pintar essas áreas
se quisermos realmente fazer isso. Oh, isso é uma porcaria. Eu não queria fazer isso,
porque o que você
obterá é esse
efeito, praticamente em todos os lugares. É por isso que eu não
gosto de fazer isso. Então, vamos pensar
sobre isso. Posso esconder isso? Existe uma maneira de esconder isso?
Provavelmente posso esconder porque
temos essas coisas por
aqui de qualquer maneira. Isso significa que eu
também posso esconder esse. Neste momento, vou trapacear um pouco, então também posso esconder
essa com freios Então, aqui, não
temos problemas. E aqui, este, se eu empurrar esse
prédio um pouco para fora, ele também estaria
escondido, embora , nesse
momento,
eu nem chegue tão perto. Então, vou tomar a
decisão de não esconder isso. Você sempre pode
escondê-lo com
curvas e coisas
assim ou escondê-lo Você sempre pode escondê-lo com
freios e coisas assim. Ainda precisamos desse
porque simplesmente precisamos ser
capazes de fazer a transição
de um para o outro. Então, por enquanto, vou
deixar as coisas assim. A última coisa que
precisamos fazer é, sim, precisamos excluir isso. Precisamos abrir nossas
calçadas e nossa calçada. E agora queremos aplicar as
mudanças em nosso NaniTeo aqui. Aqui vamos nós. Então
, agora está tudo bem. E então, para nossa calçada, isso
basicamente significaria que
precisamos mudar algumas
coisas por aqui, o
que, ironicamente, eu já
previ há algum tempo Mas então nossa calçada simplesmente
entrava aqui, e eu ia rapidamente
até a borda da calçada, configurava a sobreposição
de cores um pouco Aqui vamos nós. Então, vamos escolher, tipo, uma cor um pouco mais escura Talvez também escolha um pouco mais na direção de um pouco de azul, o que meio que compensará a cor amarela que
ela tem agora E neste momento, ele
ainda deve ser capaz de se romper. Então, se simplesmente ativarmos o
snapping e fizermos isso, podemos basicamente dar uma
volta por aqui E, claro, isso significa que
precisamos criar também uma versão redonda que
contorne as outras peças. Mas isso não deve ser problema. Deixe-me fazer isso rapidamente. Então, isso vai ser como nossa curva de protótipo aqui Lá vamos nós. Sim, isso funciona.
Sim. Isso parece funcionar muito bem para mim. Haverá
outro aqui. Assim. Ok, então vou seguir
em frente e, neste capítulo, criar o meio-fio redondo E depois disso para a nossa
calçada. Sim, você sabe o que? Vamos fazer disso um longo capítulo. Eu sei, Bild, é bom se
fizermos a maior parte dessas
coisas aqui Então, basicamente, com a nossa esquina, vou até a beira da
minha calçada aqui Duplique-os. Oh, bem, vamos desligar minha visualização de mudança de
texto e definir esta
para ser o canto do meio-fio E então, na esquina da nossa calçada, eu provavelmente quero colocá-los aqui E a razão pela qual eu
separei
os outros é porque eu
queria ter mais controle sobre
onde vou colocá-los. Você também pode colocá-los, é
claro, aqui, mas eu não tinha certeza de como
funcionaria com nosso deslocamento
e todas essas coisas. Então, o que vou fazer
agora é tentar
fazer com que isso funcione
de alguma forma. É como uma peça angular. Reduzindo-os
um pouco
e, basicamente,
entrando aqui, acho que precisamos fazer
alguns movimentos extras, mas tudo bem Então, se fizermos isso, esse pode ficar um pouco aqui. Vamos definir isso como local
em termos de escala,
e escalar este um
pouco, escalar este um pouco Vamos fazer esse ajuste
até esse ponto e depois
escalá-lo um pouco. E então, para essas peças, eu estava pensando em
fazer um simples e rápido FFD. Antes de
tudo, vamos preparar e aplicar nossas transformações nele. Tente novamente. Portanto, selecione esse FFD rápido. Bem, ele ainda tem
essa forma estranha. A razão pela qual tem essa forma
estranha é provavelmente porque é inclinada Então, se fizermos isso e
depois aumentarmos a escala, ela não deve mudar nossa forma. Mas, definitivamente, esse
precisa ser bastante preciso. Então nós temos isso, e agora podemos ir em frente
e entrar
aqui e meio que tirar isso. E então aqui, podemos fazer outro FFD rápido Então, estamos nos
divertindo com o meio-fio. Eu esperava que a calçada
demorasse um pouco mais, mas exceto
pelas pequenas bordas próximas aos cantos, o que eu meio que esperava porque já tive
esse problema antes Eu só esperava que não
fosse tão ruim, embora não seja tão ruim. Mas sim, tipo, essa é a única coisa que
foi um pequeno revés Quanto ao resto,
este correu muito bem. Mas eu acho que é bom. A velocidade com que estou
trabalhando agora está mais próxima do que eu faria na vida real quando
não estivesse gravando. Acho que, 1 segundo. Deixe-me só. Lá vamos nós. OK. Sim, acho que
eu seria, provavelmente, 20 a 30%
mais rápido se eu trabalhasse sem realmente falar
ou fazer algo assim. Então nós temos esse. Agora, nossos cantos
sempre terão Gurp ao redor. Então, talvez seja
mais fácil se eu literalmente
me certificar de que eles
tenham o mesmo material. Se eu simplesmente exportar este
como uma peça. Oh, não, espere. Não, não vou
fazer isso. Eu esqueci A razão pela qual fiz isso é porque, claro, o
deslocamento Caso contrário, eu também
precisaria
mascarar esses cantos, e estou com preguiça de fazer isso Então, vamos exportar este como
um separado, curb, edge 02 Esse foi o motivo. Desculpe,
depois de um tutorial de 30 horas, você começa a esquecer as coisas. Como se fosse um grande ambiente
para fazer em um tutorial. Eu não esperava
que fosse tão grande, mas vai
ficar incrível
quando terminarmos. Quando tivermos, tipo, as
variações e a folhagem, ficará muito legal porque é aí
que tudo
se junta,
com alguns verdes e cores extras e
tudo mais aqui. No momento,
tudo parece. Agora, isso me lembra um
pouco como se não fosse a queda de Titã. Attack on Titans,
como no anime. Lembro-me de que as casas
lá também eram
muito monótonas e todas
tinham a mesma aparência E isso é mais ou menos
o que isso me lembra. E esse também era um cenário
medieval. Então, íamos
para o meio-fio. Onde você está? Borda do meio-fio.
Aí está. E aplique um pouco de Transform aqui. Defina para 90. E como essas
curvas são bem brancas, podemos basicamente
ter um pouco
mais de flexibilidade Lá vamos nós. OK. E então, para essas
peças, como eu disse antes, o que
podemos fazer é colocar o meio-fio mais ou menos
aqui, e então podemos dizer haverá plantas aqui ou um pouco de grama
ou algo parecido,
que será como
foco extra ou polimento extra exemplo, temos um polimento normal, que eu faço em tempo real, e depois temos um polimento extra, que será só
eu adicionar talvez alguns mega scans e
outras coisas apenas para realmente finalizar
esse ambiente Mas eu quero limitar
a quantidade de megaescaneamentos que eu
uso nesse ambiente É por isso que até mesmo os
ativos você
poderá usar e eles serão criados. É como se os mexicanos
provavelmente usassem para, tipo, alguns decalques ou apenas algumas dessas coisas
que simplesmente não valem a pena gastar tempo em There Pode ser como um pequeno jarro. Vê? Sim, isso
não parece tão ruim. Se eu for em frente e até mesmo contratá-lo, acho que ficará melhor se eu o fizer um pouco mais alto. Sim, lá vamos nós. Ok, incrível. Este
nós podemos remover. Além disso, para esse pavimento, provavelmente
podemos simplificar
ainda mais literalmente
entrando e, depois
de terminar de salvar, descer até o plano de formas
básicas E para este avião, se eu definir esse plano para,
digamos, oito
por oito por oito, sim
, tudo bem. Por enquanto, mova-o para cá. O que podemos fazer é usar nossas ferramentas de modelagem, eu
gostaria
de pegar um avião aqui? Talvez seja mais fácil
se eu fizer esse avião. Eu acredito que este avião
é um pouco mais Oh, Deus. Eu acredito que este avião é
um pouco mais otimizado. Então, vamos fazer 800 por 800. E então, minhas subdivisões, vou escolher 100 por 100 Por aqui. Isso está completo. Então, este, nós
queremos transformar em um nanite mas agora ele se torna sua própria malha, não se torna como um objeto aleatório
flutuante E agora, se entrarmos
aqui e os materiais, quadrado do
pavimento, vamos
duplicar essa chamada
, esse sublinhado do pavimento E se você quiser, você pode simplesmente
encontrar esse material. Tem um nome estranho, mas mais tarde podemos simplesmente
arrastá-lo para nossas próprias coisas. Jogue na nossa calçada
por aqui, e eu vou
para a minha calçada redonda Cor base, rugosidade normal, oclusão
ambiente, ladrilhos,
dois, três, talvez muito grande. Eu não sei. Isso
parece muito, muito grande. Oh, não, na verdade, não,
não, você sabe o que? Isso não acontece. Vamos fazer ladrilhos
de dois. Então, ladrilho de dois E então, se formos a este lugar, texturize para DMPT um, um, um, dois, dois Lá vamos nós. Subdivisão
sete. Vamos fazer oito. Intensidade da tela,
talvez até oito. Eu sei. Eu me sinto como se tivesse dez anos, talvez até
intenso. Vamos fazer dez? Não, é muito intenso, mas talvez
seja crítico. Sempre podemos
escalá-lo de forma plana se quisermos que seja menos intenso.
Então nós temos esse. Definitivamente, precisamos
ativar rapidamente o nanite. Você pode ver que está
começando a ter problemas. Eu me pergunto o quão hipócrita
é agora. 1,6 milhão. Oh, eu esperava
algo como 2,5. Mas o que podemos fazer
é seguir em frente e aplicar essas
mudanças aqui. E esse avião,
porque é só um avião, ainda
deveria estar todo quebrando
e tudo Então, se definirmos
nosso snapping para 100, isso nos poupará algum
tempo. Então, vamos salvar isso. E se prosseguirmos, em primeiro lugar, defina
essa como a altura que queremos. Já está na
altura que queremos. OK. Nós temos esse avião. Vou deletar
isso neste momento. Vá pegar este e
mova-o. Vamos ver. Vamos movê-lo para algum lugar
como aqui. Então Nanits ligou
. Isso está correto. Vamos ativar o snapping,
defina isso para 100. Fotografia perfeita. Sim. Incrível. E como temos um
pouco de espaço restante, posso muito bem mover
um pouco mais para o centro E neste momento, isso só
seria possível com
nanite. Então isso é wical. se eu fizesse isso,
com geometria normal, 1,6 milhão por quadrado
ou meu PC gritaria Não seria assim. Mas, por enquanto, podemos seguir
em frente e fazer isso. Mas ainda é mais fácil usar quadrados
menores do que
usar um avião enorme Portanto, também é mais fácil
renderizar neste momento. Mas se fizermos isso
e aqui, esse, você não poderá realmente vê-lo. Eu também não quero pressioná-lo, mesmo que seja nanite Eu quero fazer isso
um pouco mais. Ah, nessa direção coloque nossa câmera
para que tenhamos um pouco de espaço. Aqui vamos nós. Ok, então isso é o que
temos agora.
62. 61 Como finalizar nossos elementos de telhado: Ok. Então, antes de começarmos com
nossos laboratórios de tempo, onde vou importar e colocar todos esses ativos
menores aqui, eu só quero passar
um pouco de tempo finalizando a chaminé, que usaremos apenas
esses tijolos E quanto ao resto, também vamos
finalizar os telhados
porque essas peças, sim, nós meio que precisamos tirá-las do caminho Para nossa chaminé, isso provavelmente será muito fácil. Acho que vou literalmente usar
apenas tijolos. Então, talvez aqui, eu use, tipo, algum tipo de concreto ou
algo parecido. Está indo para cá.
Essa é uma parte dos pequenos ativos ou
essa é uma parte do Oh,
sim, aqui está. Lá vamos nós. Ok. Então, temos essa
versão aqui, que é bem próxima do
que eu preciso. Acho que vou
colocar tijolos aqui
e, de resto,
vou usar apenas uma versão de concreto para a qual acredito que
provavelmente posso usar o concreto de
gesso Honestamente, este
é tão alto que não precisa
ser nada especial Vamos continuar e
fazer, tipo, inserir aqui. E vamos fazer, como
um Alt E, e simplesmente extrudar isso aqui Então, este vai se tornar tijolos. E depois aqui. Então, se eu não sei, exclua isso, vamos selecionar esse contra B, talvez dê um pouco mais de segmentos desta
vez, só por diversão. Você sabe o que eu vou
fazer separadamente. aqui, vamos fazer contra B. Ah, ei, não
selecionei. Lá vamos nós. Agora, eu fiz. Então, como um chanfro normal
aqui, não muito grande. Então optaremos por,
tipo, um chanfro um pouco
mais suave Um normal aqui, aqui e aqui. Provavelmente não terei aqui, veja, precisamos
gostar, também. Selecione esses centros internos. E não vamos esquecer
os cantos por aqui. Sim, vamos fazer como um contra B. chanfros
normais E então eu selecionarei
esses centros e também farei o chanfro normal aqui Acho que com Nani, tecnicamente, também
podemos simplesmente não usar
pesos normais e simplesmente
preencher a geometria com tudo
isso, como um
monte de isso, como um
monte Mas acho que isso
também tornaria o UVNrapping irritante Então, temos essa versão aqui. Vamos criar um novo material e
chamar isso de concreto. Imagem, aberta, textis,
parede de gesso, concreto final. E podemos usar esse
para acender um pato saltitante. Basicamente, quero ver se
consigo me safar apenas fazendo uma desembalagem automática ou se
preciso entrar em um ritmo Então, se eu selecionar tudo,
projete UV inteligente e pressione OK. Sim, acho que posso
me safar. E então, é claro,
para este, precisaríamos pressionar
e
desembrulhar e , em seguida,
entrar rapidamente aqui e colocar
como uma borda extra e
depois Maxim E agora, se voltarmos e fizermos outro U e
desembrulharmos, lá vamos nós Agora é uma peça. E provavelmente
queremos seguir em frente e provavelmente queremos
girar essa peça E neste momento, eu provavelmente
vou entrar, e provavelmente não
vou usar o deslocamento
para algo tão pequeno Provavelmente é mais fácil se eu apenas colocar na fila e separar
a seleção E então, aqui, posso
simplesmente chamar essa imagem colorida de base de tijolos. Tipo, essa é tão alta, por isso
que eu não estou
realmente preocupada. E vamos para Brickwall
Master Final Brick Wall. Lá vamos nós. selecionar tudo,
amplie um pouco. Basicamente,
estou procurando uma boa posição. Sim, acho que isso vai funcionar. Lá vamos nós. Super rápido. Clique com o botão direito do mouse, vá para a
coleção e
a chaminé para mantê-la aqui,
e pronto Assim como um ativo de chaminé muito
rápido. Vou seguir
em frente e exportar isso como um FBX Onde você está Chimney, chaminé? Aí está você. Agora podemos ir
em frente e podemos entrar aqui, clicar com o botão
direito, reimportar a
redefinição para o FBX Agora, um deles é fácil. Um deles será apenas uma parede de tijolos. É
esse, na verdade. E então o segundo, é
bem legal como uma parede de tijolos, mas vamos usar concreto Então, gire o pavimento,
duplique e chame esse de concreto
e abra-o Eu importei meu concreto? Gesso? Sim, eu tenho. Perfeito. Desligue o
mapa SAO. Ok, nós entendemos isso. E então,
por enquanto, como ainda precisamos equilibrar isso,
vamos seguir em frente
e escolher, tipo, uma textura um pouco personalizada. Mas é um pouco complicado porque
ainda preciso equilibrar meu material Então, é difícil para
mim realmente conseguir uma
cor decente com isso. Então, por enquanto, vamos
usar algo assim. E depois, o que faremos é,
mais tarde, polir todos os nossos materiais e
garantir que tudo esteja
ótimo,
o que faremos após a aprovação da
iluminação, porque é
importante ter uma boa
iluminação antes de
realmente começar a trabalhar
em seus materiais. Então esse está pronto. Agora, aqui,
temos essa peça. Esta peça é
muito parecida com o que é,
na verdade, o que é isso? Esta é uma peça de madeira em ardósia. Eu peguei-o daqui? Ok, então eu entendi daqui. Parece que eu apenas
dupliquei essa versão e
adicionei algo por cima E fiz isso para
várias peças, brancas,
02, 02, 02, 02, e então essa
se torna zero matiz E então esse também é 03. Então, ok, então temos
essas duas peças. O que podemos fazer é tentar, primeiro lugar,
usar as ferramentas de modelagem. Não costumo
usá-los para isso,
mas se, como
são apenas ardósias, entrarmos e
arrastarmos um material de telhado de
ardósia até aqui,
você pode realmente
desembrulhar por UV o interior do irreal Mas, como eu disse antes,
normalmente não o uso assim. Então, o que podemos fazer
é seguir em frente e agir provavelmente
como um UV externo. Sim, um UV. Tabuleiro de xadrez Original. Ok,
vamos ver o original, e talvez eu possa corrigir o Builder. Atlas UV. Parece que o UV Atlas pode ser que também possamos
alterar o UV mais tarde, mas eu só quero tentar obter,
tipo, os patches iniciais de vamos
fazer, como 50 Ok, então agora temos
essa troca. Então, se eu usar 2048 na
minha resolução de textura, Ah, não, não, isso
não muda nada Eu preciso, tipo, amarrá-lo. Mas eu não sei onde
posso amarrá-lo aqui. Eu não uso esse
com frequência, então é como se fosse a
primeira vez para mim também. Acho que se eu pressionar, exceto vez em quando, vou para o
meu UV Transform, eu deveria conseguir
obter essa versão e, tipo, se eu tirar, ela não me
permite tirar, Você pensaria que, por
eu ativar o encaixe isso me permitiria fotografar, mas tudo bem, se eu não conseguir tirar fotos, como eu disse antes, todas essas ferramentas estivessem em andamento Então, deixe-me tentar
acertar um pouco. Então esse,
esse está correto. Então, esta seleção que eu vou ver está um pouco confusa. Lá vamos nós. Ok, então
digamos que temos isso, e eu acho que se eu quiser
escalá-lo, eu precisaria dele agora. Tipo, uau, eu realmente não posso
simplesmente selecionar vários? Ok, parece
que não podemos selecionar várias peças. Isso é um pouco de fortuna. Então eu vou
escalá-lo na minha textura real, provavelmente. Então eu vou entrar aqui,
e sim, eu não confio em fazer mais nada.
Então, vamos pressionar Aplicar. E nesse caso,
vou fazer apenas wood slate underscore
tile underscore
three , talvez,
algo parecido Ataque essa aqui. Entre
aqui e apenas Oh, espere. Vamos fazer ladrilhos como cinco. Ok, então vamos fazer
isso. Ladrilho cinco Estou tentando clicar com o botão direito do mouse em
Renomear bloco cinco aqui E agora também podemos, se quisermos, adicionar deslocamento a ele, mas não acho que
seja realmente necessário Então isso pode
complicar ainda mais as coisas porque eu não tenho
controle total sobre essa malha, e ela tem, tipo, essas bordas
e tudo mais, que eu posso mais tarde me
deslocar como uma viga de madeira Mas, por enquanto,
tenha isso em mente. Telhado de ardósia 02, telhado de ardósia
02. Slate rose two Oh, aqui está
outro. Ah, sim, isso também é algo
que precisamos
corrigir , mas isso é
apenas o booleano E agora vamos escolher o maior
aqui, ladrilho cinco, UV
automático, 50, vamos definir esse para 30
porque não é possível. Lá vamos nós. Então, qual
conjunto é baixo para que ele não tente
alterar esses UVs E então eu vou
seguir em frente e pressionar Aplicar transformação UV. Sim, é legal ter essas
ferramentas, como você pode ver, podemos usá-las, mas não espere realmente usá-las para
algo super complicado. Mas é bom
se quisermos fazer
rapidamente uma mudança como essa. É claro que as ferramentas que eu estou usando são o básico Essas ferramentas são muito melhores do que eu estou mostrando
como elas são. Sim, claro, eles têm um pouco de bugs,
como se tivessem coisas
pequenas, como você pode ver aqui onde não é tão fácil para
mim costurar isso,
e não é como o
Mlinter tradicional, é É um motor de jogo, mas ainda
funcionará bem. Uma coisa que eu não entendo é por que
meu visto U desta vez é maior. Eu posso entrar aqui e
reduzi-los, embora eu queira ter um
pouco de cuidado com isso, porque preciso
fazer isso um por um. Talvez por ser
um ativo maior, talvez seja calculado
com base no tamanho do ativo. E
um então aqui. Eu sei esse. Eu não me importo muito com
isso, mas se você quiser, você pode entrar e
mudar isso e, tipo, reduzir isso
e coisas assim. Mas é claro que você também
pode diminuir, mas eu precisaria
refazer todos os UVs novamente, assim como você pode diminuir o valor que
temos no UV externo Então eu acho que é só isso.
Nós também fizemos esse. Coisas assim, que
virão na fase de polimento, serão apenas
adicionar um pouco de gesso Então, digamos que
temos esse aqui. Vou prosseguir e excluir isso,
e
vou ativar meus conjuntos de
fotos para cerca de dez E, basicamente, tudo que você
quer fazer é ir em frente e encaixar essa malha aqui, e então você quer
entrar em suas ferramentas de modelagem e, em seguida, fazer,
tipo, um booleano Então, eu vou
pegar um cubo e estou tentando colocar esse cubo bem no centro Então, vamos ajustar a
rotação de volta para
zero e zero e depois aumentá-la. Empurre para dentro. Eu não sei Provavelmente desligará
o nanite, é claro. Mas se prosseguirmos e selecionarmos
isso e , em seguida, selecionarmos isso e , em seguida, misturarmos Bool Oh, espere Preciso aumentar meu cubo.
Sim, parece que sim. Vamos tornar meu cubo
um pouco maior
aqui . ' Então tente novamente. É como se eu não soubesse
como ele se comporta com nanite. Pode apenas dizer, tipo,
Oh, eu não posso fazer isso. Ou precisamos desligar o nanite
e então ele funcionará. Mas é claro que desligar nanite o deixará muito confuso ou simplesmente travará, o que
eu acho que está acontecendo agora Diferença A e B. Sim, eu não acho que seja
capaz de N, não é capaz de fazer isso. Isso é lamentável. Acho que precisamos simplesmente
desligar o nanite Então, o que podemos fazer é colocar
nossa ardósia do telhado aqui. Vamos duplicar isso
e chamar isso de sublinhado
de
ardósia do telhado Corte o sublinhado 01. Porque quando a duplicamos,
quando eu substituo minha malha, não
desligo acidentalmente a anita em todas
essas peças caso contrário, obteremos instantaneamente
milhões e milhões de polis em nossa cena apenas para essa peça
que queremos Dessa forma, também posso simplesmente substituir essa malha mais
tarde, depois de cortá-la. Então, vamos desligar o
nanite e pressionar aplicar, e então ele subirá
instantaneamente para, tipo, um valor muito alto Feito isso, vou realmente prosseguir e
realmente salvar a máquina. E então, se agora fizermos um booleano de malha, sim,
booleano de malha. Vá lá, por favor, faça
a diferença BA, Abe. Oh, espere, eu não consigo nem pressionar
Aplicar. Tente consertar os furos. Receio que
este não funcione. Branco até o primeiro objeto de entrada. Sim, acho que
isso não vai funcionar. Se eu der uma
olhada dessa forma, não
sei por que talvez
seja muita pólis, porque estamos nos envolvendo completamente com
ela. Vou dar
uma olhada nisso fora câmera para ver a
melhor maneira de fazer isso. Então, vamos ver. Além disso, o que
mais havia? Ok, então foi como
colocar essas peças aqui. Para essas peças,
o que você quer
fazer é se você tiver seu gesso, então temos um plano de praça
simples, basta arrastar em seu plano de praça
e, em seguida, em suas ferramentas de modelagem,
basta fazer um UV externo muito rápido, basta pressionar AceptoH,
desculpe, UV externo novamente Ainda tem
aquele selecionado? Defina para cinco. Lá
vamos nós. E depois aceite. E é basicamente
isso. Então, para esses, podemos mais uma vez emplastrar o
avião Oo UV, aceitar Então, essas são
como peças personalizadas, não
precisamos nos preocupar com isso. Eu também vou até
gostar de gesso aqui. Essas peças de telhado, sim, são mais irritantes agora que são
hipontualmente Então isso é algo que eu realmente
não preparei para isso. Não funcionaria em uma contagem
maior de pólos. Mas não se preocupe. Isso é algo para descobrir. É assim que funciona o Gamat. Você continua tentando,
descobrindo as coisas
e, em um ponto, você tem
a solução perfeita Essas janelas e
outras coisas, eu consertarei mais tarde. Então, tudo que eu preciso
fazer é, vamos ver. Ainda temos esse. UV externo. Este saiu, sem UV. E depois disso, vou
colocar meus pequenos ativos. Bem, eu vou primeiro sair da câmera. Isso ainda estará
neste capítulo. Vou, fora da câmera,
encontrar a solução. Mas então vou
passar meu vídeo e depois vou te
dar a solução. Então, nós
praticamente terminamos essas peças. E agora o que vou fazer
é seguir em frente e passar o vídeo, embora eu saiba uma solução. Eu sei uma solução que eu posso fazer. Mas isso reiniciaria tudo. Essa é a solução, na verdade, muito fácil. Agora eu penso nisso. Esqueci completamente
disso. Se simplesmente pegarmos nosso telhado 01, vamos primeiro entrar aqui, substituir Roof slate cut 01, que é Roof slate
01 e depois salvar sin excluir a versão cortada e importar e depois
configurá-la Então, aqui temos um telhado de ardósias. Lá vamos nós. Porque este, se fizermos isso antes,
nós realmente o booleanamos Portanto, antes de adicionarmos
nosso deslocamento, ele deve funcionar tecnicamente Então, se eu exportar
isso como um FBX e chamar
isso de Roof, onde você está Tantas peças. Round of slate, 01, chame isso de root slave 02 Resumindo, por exemplo, exporte isso. Vamos experimentar isso. Mas Roof
Slate, zero, dois, abreviado, porque eu gosto de mostrar
minha depuração, se Então, ardósia de telhado 02 curta. Vamos arrastar esse
aqui. Isso é totalmente bom. Então pegamos aquele, e a base, por enquanto, será
apenas de madeira, mas acho que vou
mudar isso mais tarde para , tipo,
concreto ou algo assim, porque acho que o concreto parece mais bonito Sim, eu entendo. O concreto
parece mais bonito. Ainda bem que,
antes que
eu esqueça, eu também vou
pegar meu root slave 01 e jogar no
concreto. Lá vamos nós. Ok, então o que
vamos fazer é com esta
versão, nós fizemos isso. Só precisamos amarrá-lo. No momento, não está usando
o material correto. Queríamos usar o material de ardósia do
telhado aqui. Então guarde isso. E vamos tentar isso
porque
agora é um modelo muito mais fácil. Então, se selecionarmos isso e
depois selecionarmos o cubo, malha booleana, veja, agora funciona Ok, então foi basicamente isso. Então, se aceitarmos isso,
e agora, se entrarmos
aqui e pegarmos nossa tata neste lugar.
Oh, espere. Preciso pintar
isso, não é? Embora realmente não
pareça , eu me lembro
de tê-lo pintado. Mas, por enquanto, vamos dar uma
olhada rápida e deslocar a textura do telhado ou a altura do telhado de
ardósia um e
um , três e três, talvez Oh, então tem que ser dois e
dois. Ok, dois e dois? Ah, sim, sim. Então é por isso
que eu o
pintei. Ok, não tem problema. Eu só vou entrar aqui. Vou usar o editor de
atributos, ocultar o nome do peso da arte, concluir, salvar minha cena
antes que ela trave. E eu vou
fazer isso muito rapidamente. Então, mapeie a pintura. Está bem? Agradável.
Desta vez, não arranhou. Vamos em frente, e
sim, você pode fazer os cantos e invertê-los,
mas com este, talvez seja mais fácil pintá-lo
rapidamente assim Por aqui. Honestamente,
não há muito a dizer Só estou consertando essas coisas. Mas estou muito empolgada com,
tipo, o passe de iluminação. Isso vai ser muito legal. Aqui vamos nós. Apenas aceite isso, e agora podemos tentar
outro deslocamento Então, desloque os triângulos
dez, um, um, dois, dois, só para poder
redefini-los, mapear o peso, a
altura, desligar o Lá vamos nós. E
vamos passar a aceitar. E então tudo o que precisamos
fazer é
transformar isso em uma malha de nanite, e então devemos ser capazes de
simplesmente substituí-la nas outras
peças, porque
tecnicamente é praticamente a mesma Então, telhado de ardósia curto. A razão pela qual ainda está aqui é porque eu ativei essa configuração com replace
no booleano Eu mudei a configuração para
apenas substituir a versão inicial em
vez de fazer outra coisa. Se quisermos, tipo, reexportar isso do Blender,
basta duplicá-lo e você ainda manterá
a versão antiga. Então
, podemos salvar isso. Mas agora devemos ser
capazes de, por exemplo, nessas peças,
duplicar uma delas, trocá-las, você pode E então parece
que, para este, você provavelmente quer, tipo, configurar seu Oh, não, espere, não era um teto que
íamos colocar mais alto. Íamos colocar essas
peças aqui um pouco mais abaixo. Parece que eu meio que
estraguei a quantidade de deslocamento. Isso é um pouco lamentável. Isso é algo que eu simplesmente
vou consertar fora da câmera. Eu realmente não vou
me preocupar com isso, por enquanto vou apenas
colocá-los aqui E depois, fora da câmera,
vou seguir em frente e refazer
o deslocamento Agora, este também precisa um pouco mais de
barbatanas. Aqui vamos nós. E se você já tiver isso,
basta escalá-lo. Por exemplo, neste momento, você meio que
quer que tudo
se encaixe rapidamente. Você realmente não
quer gastar muito tempo. Pelo menos eu não quero gastar muito tempo. Eu
deveria afirmar isso. exemplo, você pode passar o
tempo que quiser
nisso, é claro. Mas se não se encaixar
perfeitamente, eu simplesmente faço isso. Ok. Incrível. Então, fora da câmera, vou em frente e
conserto o deslocamento do teto Eu também vou desembrulhar este com UV. E então, no próximo capítulo, o que faremos é que será
um capítulo do Taps, onde eu apenas importarei e
colocarei meus ativos Há um material de bônus
onde você
verá os horários de
criação desses ativos Eles não são criados por
mim, mas pelo meu artista que trabalha para mim, que se
chama Cobus Então, ele criará esses ativos e gravou os
cronogramas para nós, para que você ainda
possa acompanhar,
se realmente quiser E sim,
praticamente depois disso, vamos começar
com nosso passe de iluminação. Então, vamos continuar a cena do Sava e continuar com isso em nosso próximo capítulo
63. 62 Timelapse da colocação dos nossos pequenos ativos: [Sem discurso]
64. 63 Como fazer nossa primeira passagem de iluminação e adicionar variação: Ok, então eu terminei de
colocar nossos ativos, que estão muito bonitos. Agora, o que vamos
fazer é
focar em dois pontos
ao mesmo tempo, porque eles
andam de mãos dadas. Um deles está fazendo nosso
primeiro passe de iluminação. A segunda é
adicionar variações aos nossos materiais e
, em geral, como você pode ver aqui, ter uma boa quantidade de variação. E então, é claro, ainda
precisamos de folhagem para basicamente aumentar
tudo um pouco mais. E esses dois sim, eles andam
de mãos dadas porque, é claro, a aparência
dos materiais muda a iluminação e a iluminação muda a aparência
dos materiais. Para iluminação, eu quero ir
um pouco mais na direção de uma combinação
desses dois aqui. Então vai ser como um bom dia de sol,
um pouco quente. Talvez também fique um
pouco, como você pode ver aqui na referência da vida
real, onde as sombras ainda estão bem escuras, mas o sol
está bem forte Então, eu geralmente vou
ver e sentir isso, e
é mais ou menos isso. Agora, se
entrarmos aqui em nossa iluminação, eu vou, então temos agora,
temos nossas nuvens volumétricas
e nossa atmosfera celeste Vou deletar
minha luz direcional. Vou deletar minha bifurcação de altura
exponencial por enquanto e vou deletar
minha atmosfera celeste Minha clarabóia está boa. Ele não tem mais muitas configurações. E a razão pela qual ele realmente
não tem mais
essas configurações
é por causa do lúmen Mas agora
quero reiniciá-los para redefinir todas
as configurações. Então, temos nossa
atmosfera celeste aqui. Que podemos simplesmente
arrastar para nossa iluminação, e queremos seguir em frente e pegar nossas luzes e nossas luzes
direcionais aqui Agora, com minhas luzes direcionais, quero configurá-la
para ser móvel Então eu quero ir em frente
e onde você está? Aqui está você. Eu quero
ir em frente e definir isso como local
, não importa. Vamos mantê-lo como
espaço mundial por aqui. Todo mundo meio que diminui
o tom, como ela pode ver. Agora, a razão pela qual você vê isso é por causa
da nossa clarabóia Deixe-me também reiniciar
minha clarabóia aqui. Luzes, clarabóia, vamos lá. Então, eu vou
pegar essas duas peças. E agora o que eu
quero fazer é
basicamente tentar descobrir um bom ângulo de sol. No momento, vai ficar
muito ruim, é claro, porque ainda estamos
trabalhando nisso. Então, vou começar tentando
encontrar um bom ângulo. E eu quero fazer algo
nessa direção em que esses edifícios aqui estejam, em sua maioria
, na sombra. E esses prédios, eu
quero que eles
pareçam uma espécie de pinguim na sombra. Então, vamos ver. Vamos até nossa clarabóia
e configurá-la temporariamente para ser móvel e ativar
a captura em tempo real E então você quer definir
a intensidade bem baixa, 0,2 ou algo parecido. E então, em nossa luz de direção, ajuste a intensidade um
pouco mais baixa. Lá vamos para
algo como cinco, e agora isso me dá uma maneira um pouco mais fácil de
verificar minha iluminação. Porque, é claro,
você quer obter uma
iluminação
bastante interessante em geral. Se eu acender uma luz um
pouco como essa e depois colocar um prédio atrás de
mim, isso poderia funcionar. Essa é a iluminação de esgoto
que vem um pouco do local
aqui e talvez tente
capturar um pouco do teto ou dos
telhados na parte Sim, vamos tentar
algo assim. E então o que vou
fazer é mais tarde talvez por enquanto, eu possa usar
este aqui. Basicamente, basta gêmeos e mostrar que também temos algumas
sombras aqui Vê? Por isso, isso sempre adiciona um
pouco de interesse visual, mesmo que
não tenhamos nada na parte de trás que ainda goste de
sombras aqui e ali E então, sim, talvez possamos até pegar outro aqui. Oh, não, esse não
faz muita coisa. Ok, então temos
essa iluminação básica. Agora, vamos dar uma olhada e ver, então vou usar a
temperatura da minha luz, e vou começar entrando na minha clarabóia, e aqui, quero ver minha escala
de intensidade Então, a escuridão
que temos agora, há duas maneiras de resolvermos
isso. Uma delas é
brincar com a intensidade de nossa clarabóia Definir isso mais alto basicamente
refletirá mais
o céu
de seus edifícios que significa que
as sombras também ficam um pouco menos escuras Na verdade, gosto de ter minhas
sombras um pouco escuras. Então, vou usar provavelmente cerca
de 0,4 ou 0,35 ou
algo parecido Agora, você também tem controle
sobre sua cor aqui para poder realmente
mudar a cor do seu céu. Tenho vontade de sempre
colocá-lo em um pouquinho de azul, e isso só faz mais sentido para mim porque
o céu é azul. Ela reflete na luz, então você pensaria
que a clarabóia também
terá um tom
levemente Em seguida, temos nossa noite de
direção. E se você ativar
a temperatura de uso, podemos facilmente definir isso e, basicamente
, controlar a temperatura geral de nossa luz ou podemos
usar nossa cor de luz. Em nossa cor clara, ela me
dá um pouco mais de controle, mas não será tão
realista com frequência porque você tende a definir
uma cor de luz estranha. Portanto, aguarde um segundo para atualizar sempre que
arrastar o controle deslizante Então, vamos fazer 5.700, talvez 6.000. Agora, 6.000 é muito branco. 5.800. Vamos fazer 57 50. Sim, acho que por enquanto,
57 50 parece muito bom. E depois brinque
um pouco mais com meu
ângulo de iluminação aqui. Talvez defina meu Oh, não, espere. Então, agora o que vamos
fazer é ver
Arts and Volumetric
Fog, que
também atenuará a escuridão,
especialmente aqui Arts and Volumetric
Fog, que
também atenuará a escuridão, atrás Então, temos nossas nuvens
e tudo mais. , você
também pode brincar propósito, você
também pode brincar com
suas
nuvens volumétricas e ver aqui alguns efeitos diferentes em suas nuvens simplesmente
arrastando isso para cima Mas o que vou fazer é
abordar a arte, os efeitos
visuais e adicionar uma altura
exponencial aqui E, como você pode
ver, isso adicionará um pouco de garfo,
especialmente na parte de trás Agora, se você rolar para
baixo nesta,
poderá criar uma névoa volumétrica, que fornecerá apenas
um garfo volumétrico geral e, se você
tiver alguma iluminação, que fornecerá apenas
um garfo volumétrico geral
e, se você
tiver alguma iluminação,
ela interagirá com ela. Você pode até ver isso porque se eu
tiver esse
garfo volumétrico e depois entrar na minha luz direcional e colocar
minha dispersão volumétrica Você pode ver seus dez pares, você pode ver que fica
muito mais nebuloso porque
basicamente dizemos à luz que
interaja mais com nossos Mas, no momento, só
queremos que seja bem sutil. Então, isso é bom se você
quiser fazer, tipo, uma
cena muito sombria, por exemplo Agora, o que vou
fazer é trabalhar com meu albedo e talvez
dar um pouco de,
tipo, uma tonalidade azulada ou
uma tonalidade laranja azulada E então você tem sua escala
de extinção aqui, que você pode definir para
deixar um pouco menos de neblina E aqui em cima, você
ainda tem sua densidade, qual você também pode
brincar, com qual também as duas, você meio que precisa
equilibrá-las. Então, aqui, isso atenua um pouco mais
nossas sombras
severas nessas áreas Então, nós temos isso agora. Agora, o que vou
fazer é acessar meus pós-efeitos. Agora, a maioria dos valores
nos meus efeitos de postagem
não são mais muito válidos
por causa do lúmen Então, o lúmen está cuidando
de muitas coisas. Claro, você tem
sua densidade de flores, mas eu recomendaria
mantê-la bem baixa, o que só aumentará Sua
compensação de exposição aqui, é a que
já dissemos anteriormente. Vou seguir em frente e diminuir um pouco o
tom. Então, 1,08, por exemplo. Então, a maioria dessas peças você
pode meio que ignorar. Aberração cromática, adicionamos aquele efeito de lente que
você pode ver aqui Às vezes, é bom
mantê-lo em um valor muito baixo, como 0,1 ou 0,07 para adicionar o de aberração
cromática nas bordas, o que dará uma
sensação Quanto ao resto, temos
uma vinheta aqui,
que podemos deixar um
pouco mais escura, se quisermos Então, isso é 0,45. E então os peixes rolam para baixo. Portanto, a gradação de cores
é algo em que trabalharemos um pouco mais tarde Mas, oh, deixe-me
remover esse cubo. Antes de podermos fazer
isso, eu gostaria de adicionar mais algumas
variações porque, mais uma vez, precisamos
equilibrar a
cor. Então eu perdi meu Post
Effex. Lá vamos nós. Então, o que vou fazer
é que a única coisa na gradação de
cores é ir
até minhas sombras, clicar no Gamma e deixar suas sombras
um Novamente, as sombras refletem
do seu céu. Se seu céu é azul, faz sentido que suas sombras também
sejam um pouco azuis, e então você também pode
brincar aqui com sua intensidade para
torná-la mais ou menos forte Mas eu costumo manter
o mesmo, porque isso é algo que podemos controlar na gradação de cores Na gradação de cores, podemos controlar tudo,
desde contraste, brilho, cores gerais,
realces e tudo Isso vai ser muito bom,
mas é algo que vamos
trabalhar um pouco mais tarde. Aqui, você pode ver
como vamos
fazer isso usando um alaúde colorido Mas eu vou voltar a isso. Quanto ao resto,
não há muito. exemplo, às vezes você quer definir sua qualidade de eliminação global para talvez 1,5 para aumentá-la, mas isso não é realmente
necessário no momento Então, digamos que agora
temos uma iluminação básica, ela está longe de ser perfeita. Tipo, ainda há
muita coisa que precisamos fazer. Acho que quero usar
minha clarabóia e talvez aumentá-la um pouco mais já que diminuímos nossa compensação de
exposição Então, talvez
defina isso como um, não, zero ponto, talvez 0,8 ou 0,7, algo em torno desses
valores aqui. Agora que fizemos isso, agora o que precisamos fazer é
basicamente fazer muito
balanceamento em nossos materiais, apenas obtendo um monte
de variações aqui Aqui, esta é a
nossa visão mais clara e como podemos obter
algumas variações Será
como, por exemplo, começar com algumas cores do
telhado Então aqui, você pode ver, também
há algumas variações, como a madeira, e, em geral, tem o
gesso quebrado também aqui, que também é, novamente, algo que vamos
fazer com a variação E quanto ao resto, ele usa muito a folhagem
para adicionar também mais variação. Por aqui, também gosto de
diferenças no gesso. Então, há algumas maneiras adicionar um
pouco de variação a isso, e vamos apenas
brincar com as coisas. Agora, provavelmente vamos
começar com nosso telhado. Então, nosso telhado, eu quero fazer
as variações de duas maneiras. Quero ter variações de cores e acho que também quero
ter ardósias quadradas aqui, que podemos criar
usando nossa textura Então, eu não sei se o
verde faz sentido. Vamos escolher uma cor acinzentada, cinza azulada e vermelha E talvez também
goste de uma cor escura. Sim, parece mais lógico escolher essas
cores ali. Agora, basicamente, essas cores
aqui são bastante cinza, maioria das vezes podemos simplesmente
pegar nosso telhado, colocar a
ardósia 01, duplicá-la
e chamá-la de 01 sublinhado e chamá-la E então, digamos que, para
o primeiro aqui, simplesmente
queremos arrastar
esse item para o nosso material
e definir
a cor como uma cor vermelha
ou como uma cor de estilo
de tijolo, como essa. E então, é claro, basta
rastreá-los nas outras
peças também aqui. E agora você pode ver
isso instantaneamente, isso já é
uma pequena variação da arte. Então, temos vermelho. Então temos, por exemplo, cinza. Vamos fazer
outro que chamaremos underscore Black drag that one Não, donuts querem
arrastar esse aqui. E provavelmente também não está aqui. Ah, bem, ou nós? Não.
Vamos deletar esse. Telha de ardósia cinco, duplicata cinco sublinhada Vamos fazer isso. E vamos ver. Então, se optarmos por
isso , isso,
e então
tivermos,
tipo, uma versão cinza , e depois
aqui, vamos usar nossa versão preta. Basicamente, será uma versão
mais escura. E então a versão preta, também
teremos aqui e
talvez também aqui. Então, vamos ver. Então vermelho, isso, isso, e depois aqui atrás, eu quero escolher a versão azulada Então, vamos duplicar
nosso vermelho na pontuação. Azul. Acompanhe isso aqui e, claro, mude a
cor para, por exemplo, azul. Então, assim, podemos rapidamente
adicionar algumas variações. E então também
vamos adicionar novamente uma, eu quero escolher uma cor mais escura,
azulada, algo
assim, talvez Vamos dar uma olhada
à distância. Não, isso é muito azul. Vamos
fazer algo assim. Então, temos essas
lousas aqui. Digamos que neste telhado eu queira mudar a ardósia
para uma cor diferente Neste telhado, eu posso, por exemplo, ver como fica azul
ou queremos escolher talvez vermelho, azul, vermelho? Vamos para o escuro. duplicar nosso vermelho
e chamar
esse sublinhado de preto Jogue isso aqui. Então, vamos usar uma
cor preta nesta. Não se esqueça de fazer isso também em suas pequenas telhas
aqui ou nas janelas do telhado. E este, é claro, o
transforma em preto. Então, vamos fazer algo
assim . Sim, eu gosto muito disso. Tipo um pouco de,
tipo, uma cor preta. E então aqui, eu
vou fazer lousas normais e talvez aqui na parte de trás Essa, eu vou
transformar em lousas quadradas, e então essa voltará a
ser lousa normal, talvez essa também
na lousa quadrada,
algo parecido Então, agora temos nosso teto. Provavelmente vou abrir o
Substance Designer . Aqui vamos nós. Então,
já temos essa estrutura aqui, que podemos seguir em frente e basicamente duplicar, e então podemos adicionar
uma chave mais tarde Então, para este,
temos essa forma, então estamos
transformando isso em uma forma como essa. No entanto, o que também podemos fazer
é, em nosso gerador compacto, simplesmente definir nosso
padrão como um quadrado e,
na verdade, você sabe
o que eu poderia ser ainda mais fácil se usássemos
uma entrada de padrão. Então, insira a imagem aqui, mas depois use
uma forma simples. Onde você está Forma. Isso diminuiu
um pouco, mas ainda é um
quadrado aqui Assim. Então você
basicamente quer seguir em frente e, como estamos
todos usando o mesmo, vamos escolher uma forma
mais longa como essa. E isso realmente
funciona completamente? Não, claro que não.
Isso teria sido muito legal se
funcionasse completamente. Vamos me lembrar que
este está usando gradientes, mas esse não é realmente o ponto A questão é que
aqui, oh, sim, sim. Então, tecnicamente, funciona. Só queremos adicionar
alguns chanfros a isso. É isso mesmo. Então, temos
nossa forma aqui. Vamos adicionar um modificador de
chanfro rápido a isso e definir a distância
no mínimo, você
pode ver aqui Então isso deveria. Talvez eu espere. Precisamos atribuí-lo
primeiro. Pronto, isso deve resolver isso. Então estamos cortando isso. E então a próxima coisa
que precisamos fazer é ainda
adicionar nosso gradiente. Então, temos essas peças. Então, estamos adicionando um pequeno chanfro que
diz isso ainda menor, como o Zeoint Zeot,
e então queremos misturar isso ainda com
nosso gradiente porque, é
claro, é
claro Então, vamos multiplicar isso, que neste momento, faz
algo parecido E agora, se entrarmos em
nosso gerador de
ladrilhos, é bom que o
tornemos processual Então, podemos
literalmente entrar aqui, e devemos ser capazes de
praticamente mudar isso. É estranho que
isso não mude. Isso não muda neste
momento. Por que você faria
isso? tem a ver
com os gradientes em algum lugar ao longo da linha Então, vamos ver, porque isso, é
claro, é muito chato de
ler corretamente Vamos começar
verificando novamente nossos
escaneamentos de histograma aqui. E parece que
nossos escaneamentos HisGram são. Ah, sim, eles criam
formas assim Eu quero compensar isso? Tenho a sensação de
que preciso entrar aqui e definir minha compensação Não parece
uma compensação lógica, para ser honesto. Você vê? Assim como o offset,
tudo funciona de forma um pouco diferente. Deixe-me verificar 1 segundo. Então, vamos descer aqui
e definir o deslocamento para 0,5. Sim, sim. Então isso não faz diferença. Ok. De qualquer forma, temos
essa forma aqui. Se eu pudesse
mapear isso rapidamente , temos uma forma grande, e então temos uma forma
menor abaixo dela, uma forma ainda menor abaixo dela, e aqui erramos, onde recortamos uma forma estranha Então pegamos isso, subtraímos
isso, o que faz sentido. E então aqui,
pegamos isso e
subtraímos essa versão novamente. Hmm. Vou pensar
rapidamente sobre isso porque este é um
pouco menos organizado. Infelizmente, é
meio chato
porque tudo tem a ver
com essa versão Se por algum motivo, tiver
a ver com a altura. Se eu entrar aqui, eu disse
meu valor Y, entendeu? Meu valor Y diminui
assim que diminui. Mas em termos de ladrilhos, acredito que
teremos que mudar isso aqui Então, esse ou eu podemos fazer isso. Sim, vamos fazer isso porque não
estou com vontade de
tentar
descobrir exatamente por
que não está funcionando e
todo esse tipo de coisa. Então, digamos que
trocamos a escala de cinza aqui, verdadeiro
e falso. E aqui,
eu posso ver que este também ainda tem gradientes
pretos ao redor dele Então, parece que isso é algo que
vamos corrigir mais tarde. Então, em nosso switch,
podemos expor
isso e chamá-la
de ardósia redonda Então,
se as ardósias redondas forem verdadeiras , ela usará esta e, se for falsa,
usará a outra Então, agora, se eu entrar no meu telhado de ardósia e depois
desligar as ardósias redondas, quero ver como elas se Então, aqui, eu estou bem. Ah, ok, então vamos ajustar
nosso chanfro um
pouco ou um
pouco mais baixo Acho que nosso chanfro
é muito forte. Vamos definir nosso bisel
para 0,0 ou -0,01. E vamos dar uma olhada.
Então, temos nosso switch. Em seguida, suavizamos, adicionamos vários danos, mais danos, mais danos, os transformamos em normais. Acho que então também
precisamos
expor nosso desfoque de ardósia, vamos chamá-lo de desfoque de Por aqui, e pressione OK. E vamos até nosso
telhado de ardósia e vamos criar uma predefinição rápida. Então, predefinições Ardósias quadradas e pressione novas. E então, para as ardósias quadradas, o que
vou fazer é seguir o normal,
depois voltar à
minha predefinição e definir o desfoque da ardósia para
0,5 ou algo parecido Aqui, veja, então
agora fica um pouco melhor. Então aqui, ainda
temos nossos telhados de ardósia aqui, embora haja muito
espaço entre eles, e esse espaço esteja
vindo dessa sujeira Vamos ver. Isso é
algo que podemos consertar com nosso nível de sujeira? Não, esse espaço vem
daqui porque também não é
capaz de detectar nossas bordas. Ok, então ele também não é capaz de
detectar nossas bordas. E também, eu quero adicionar,
tipo, um pouco mais de variação. Hum, isso é um pouco complicado. Vamos em frente e, em primeiro lugar, o que podemos fazer é também acessar
nosso gerador de ladrilhos, rolar para baixo e dar a ela
um pouco de luminância aleatória Isso já vai gostar de um
pouco mais de variação na arte, e eu só quero verificar se
isso não quebra, ok? Então, agora temos um pouco
de variação lá. Agora temos esse, e agora a detecção gravada
parece funcionar um pouco melhor Não é ótimo, mas
faz alguma coisa. E vamos ver. Então, se agora
formos para a terra ,
ok, agora podemos
, tipo,
brincar com nosso nível de
sujeira e grunger Então, vamos expor
esses níveis de sujeira. É artista de um grupo
chamado Base Color. E a quantidade de grunge, ou seja,
artistas também do grupo de cores
base Então, agora, se formos
para nossa versão final, se seguirmos em frente
e em nossa predefinição,
definamos nosso nível de escavação um
pouco mais baixo,
mas nossa quantidade de grunge um
pouco maior aqui definamos nosso nível de escavação um
pouco mais baixo, mas nossa quantidade de grunge um
pouco maior E então parece que temos
algum tipo de cor preta, e essa cor preta
vem de nossas partes mais escuras Mas isso é muito sombrio. Então, vamos também expor esse. Dano preto chamado
dano preto ou algo parecido. Cor base. E então
podemos voltar para nosso telhado de ardósia e
atenuar os danos negros. Vamos ver. Cor base correta.
Normal é bom. rugosidade está bem, e depois AO, e então
temos nossa Vamos tentar isso. Vamos clicar com o
botão direito do mouse no quadro Ater
e chamar isso de ardósia quadrada Vamos salvar nossa cena e
exportar nossos bitmaps. E em nossa final de telhado de ardósia, vamos criar
outra pasta chamada quadrada Vá lá. Quadrado. Aqui vamos nós. Não sei por que meu PC
às vezes faz isso. É algo que eu preciso verificar. E então podemos
exportar essas coisas. Agora, o que vou
fazer é dentro do liquidificador. Vou abrir nosso cenário de ativos
modulares porque sempre gosto de fazer, tipo, uma exportação extra como essa. Acho que o que
também podemos fazer de
forma ainda mais rápida é exportar
para o Unreal E copie sua ardósia de telhado 01, duplique-a e chame
isso de ardósia de telhado E isso porque, como precisamos usar nosso deslocamento, é mais fácil encontrar B, agora posso simplesmente
acessar meus ativos Eu posso importar a ardósia de telhado 03 e sei que está tudo corrigido e
tudo Então, podemos entrar aqui. Onde você está Ardósia de telhado 0303 Aqui estamos. Vamos
também arrastá-lo até aqui. Ah, sim, parecia mais curto, talvez porque fosse maior. E então, com esta versão, podemos entrar e, desta
vez, em nossas texturas, temos nosso telhado de ardósia, criar uma nova pasta
chamada E o ladrilho e
tudo mais
ainda devem estar bem
, porque é tudo lavável Então eu posso simplesmente entrar
e usar texturas. Estou fazendo isso
na minha tela, é claro,
Square, e basta
arrastar tudo isso aqui e clicar duas vezes no
normal e não se esqueça de, tipo, girá-lo rapidamente
no canal verde E a seguir, se formos para
materiais, telhado de ardósia 01,
duplique esse
quadrado do telhado de ardósia com sublinhado cinza
ou algo parecido Conecte isso aqui. Conecte nosso concreto no segundo. Lá vamos nós. Então, já
corrigimos isso. E então temos nosso telhado de ardósia. Onde você está Quadrado.
E podemos simplesmente arrastar nossas outras texturas até aqui.
Ok. Esse é o número um. Isso parece muito bom, sim. Então, nós temos esse. E não sei se
quero realmente ajustar meu
ladrilho para este, porque ele
já era bem pequeno Portanto, temos
telhado de ardósia cinza quadrado. Vamos definir o ladrilho para um. Sim, acho que alguém poderia
ler um pouco melhor. E o que podemos fazer agora é
seguir nossa modelagem. Certifique-se de salvar sua cena
antes de fazer essas
coisas, caso ela falhe. E para este, eu
basicamente queria fazer apenas um editor de atributos. Eu não queria
fazer o, vamos chamar isso de altura, aplicar completo. Eu não queria fazer o site. Eu queria fazer a parte
superior e a inferior, na verdade, embora aqui eu não tenha feito um trabalho muito
bom nisso. Então, vamos pintar nosso mapa
e, desta vez, vamos
fazer o oposto. Então, basicamente, nós apenas pintamos isso, e então dizemos inverter o mapa de
pintura quando realmente
fazemos o mapa de altura Então, queríamos fazer isso aqui. E também aqui embaixo para que
as transições fossem melhores. Ok, então podemos pressionar Aceitar. E agora esse lugar e
onde está Onde você está? Telhado de ardósia quadrado. Esse mapa de altura é
o que você deseja usar, coloque
um por um aqui
e, em seguida, inverta o mapa de peso Sim, você sabe o que? Isso
funciona. Estou bem com isso. Talvez optemos por, tipo, oito ou desculpe,
não nas subdivisões As subdivisões podem, na verdade,
ficar em torno de sete. Eu quis dizer cinco, como um seis em nosso deslocamento ou
talvez até mesmo um sete Sim, eu gosto muito disso. Então, vamos seguir em frente
e aceitar isso. Espere um segundo porque,
claro, isso é muito hipócrita. E sim, agora talvez precisemos também
fazer como um booleano. Essa é a única coisa
irritante que, é
claro, agora também
criamos uma variação Tem, tipo, o booleano, e isso é
tudo de novo. Mas, em geral,
neste capítulo, quero terminar
nossos telhados e fazer com que
pareçam bastante interessantes E então, no próximo capítulo, continuaremos trabalhando
em nossos edifícios. Então, primeiro de tudo, aplique
um pouco de Nani a isso. E sim, a folhagem
realmente adicionará uma grande quantidade. Então, eu definitivamente vou aumentar a quantidade de folhagem, talvez até mais do
que o que vemos aqui. Então, eu gostaria de um pouco de verde. Como esses modelos aqui, esses são apenas modelos personalizados. Vamos fazer isso
em um laboratório de tempo. Isso não é problema.
O mesmo com a grama e
tudo mais,
será apenas um avião
com textura de grama. Mas, sim, eu definitivamente preciso
equilibrar vários
desses materiais para obter
diferentes emplastros, cores, coisas assim Então, salve a cena, essa
pode desaparecer. E eu queria entrar aqui. E para esta versão, eu queria usar essas lousas E então aquela, é claro, embora tecnicamente,
você nem possa vê-la Mas sim, isso definitivamente
parece muito melhor. Então, temos essas lousas.
E você sabe o que? Eu também vou
fazer as ardósias aqui, mas vou
fazê-las de uma cor diferente Oh, eu não queria fazer
isso. Eu pretendia fazer isso. Vou fazer disso um vermelho. E então aqui,
eu também quero fazer esse e provavelmente
também torná-lo vermelho. E então talvez também aqui. E para este, porque
está muito longe e eu não estou realmente com vontade de fazer
outro booleano neste momento, pelo
menos não para
algo assim, provavelmente
vou
acabar excluindo isso, trocando este e simplesmente
selecionando essas peças
e movendo-as
para frente, simplesmente
selecionando essas peças
e movendo-as porque você
nem conseguirá Bem, na verdade,
você literalmente nem vê aquele prédio. E o mesmo aqui, temos essa versão. E o que eu vou fazer
é meio que trapacear e ampliar isso um
pouco Só para evitar a
necessidade de fazer um booleano inteiro
e esse tipo de Ok, então materiais, telhado de
ardósia cinza quadrado, telhado de
ardósia quadrado vermelho, abram e também abram sua cor vermelha
para que você possa copiar seu SRGB hexadecimal e
depois colá-lo em seu valor de cor
aqui para que fique E agora devemos ser capazes de
simplesmente arrastar isso aqui. Eu também vou
arrastá-lo até aqui. Vou fazer este a cor azul e
talvez como este, a cor preta, para que seja
lido um pouco mais. Uma, duas tentativas. Vamos ver. Precisamos de um casco de ardósia? Sim, seria
bom se entrássemos aqui e usássemos o telhado de
ardósia número três para isso. Vamos ver. Então, isso já
acrescenta um pouco. Então, temos essas cores.
Estou bem com esse cinza. Eu quero que este seja preto aqui
embaixo para adicionar um
pouco mais de variação. Então, vamos fazer isso
, torná-lo vermelho. Este, faça com que seja preto. Esse acabou de deletar? Ok, então isso é escuro, escuro, claro, cinza. Sim, isso faz arte. Sim. Ok. Sim, isso é muito bom. Eu não gosto do quão
azul essa cor é. Tipo, eu só
queria
algo que fosse, tipo,
um pouco mais azulado Então, vamos fazer talvez algo parecido com
isso. Lá vamos nós. Então, como uma mudança muito sutil relação ao nosso cinza. Ok, incrível. Então, terminamos essas peças. Agora, no próximo capítulo, trabalharemos em nosso gesso e trabalharemos em nossos tijolos Aqui para nossa calçada, você já pode tentar diminuir a
intensidade dessa cor E isso provavelmente
fará uma grande diferença. E, em geral,
eu também vou
mudar a cor aqui porque agora é exatamente
a mesma cor. Acho que vou escolher
uma cor de tijolo diferente. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
65. 64 Como adicionar mais variação ao nosso ambiente: OK. Então, agora que
fizemos nossos telhados, agora o que vamos
fazer é trabalhar em nosso
gesso aqui E para o nosso gesso, há algumas coisas que
eu quero fazer Em primeiro lugar, uma pergunta muito fácil é que temos nosso plano de gesso, e eu quero
duplicá-lo e adicionar um gesso. Danificado por aqui. Agora, como já
falei antes, normalmente, o que eu faria é usar pintura de
vértices e pintar entre as
diferentes peças No entanto, como estamos
usando nanite, infelizmente, pintura de
vértices ainda
não funciona Tecnicamente, as
cores dos vértices funcionam. No entanto, nesse ponto,
você pode simplesmente soletrar arte e material
novo, porque fazer cores de
vértices é uma dor E não vamos esquecer que cores dos
vértices
também são por modelo O que significa que se eu adicionasse cores de vértices
artísticos a esse modelo, isso aconteceria em todos eles. Então, em vez disso, o que
vamos fazer é trocar o material
e, basicamente, precisamos ter um pouco cuidado com o que está
danificado e o que não está. E geralmente vamos
usar,
provavelmente, alguns decalques de
mega scans para melhorar um pouco as coisas Agora, vou seguir em frente
e ir até meu mestre de gesso, construir gesso aqui E, mais uma vez, não precisamos um mapa AO, na verdade, e um mapa de altura para
algo assim. Então, podemos seguir em frente
e salvar isso. Talvez AO. Por que não? Se pudermos conectá-lo de
qualquer maneira? Lá vamos nós. E para este,
seria tão fácil quanto, digamos,
este, eu quero
fazer um peeling Eu posso fazer algo assim. E eu também posso, é claro, brincar um
pouco mais com a escala. Então, digamos que temos
esse aqui. No momento, não vai
parecer muito bom, mas se definirmos a escala um
pouco maior, acho que pode parecer
bem decente se
fizermos algo assim.
Não sei se está aqui. Vamos apenas testá-lo, definindo
a escala para 0,3. Sim, aqui, veja se definirmos
a escala um pouco maior, então faria mais sentido Não sei se 0,3. Sim, honestamente, você realmente
não percebe a diferença entre
isso e 0,3, eu diria Então, assim, podemos entrar aqui, eu acho, não
exagere, eu diria Então, assim como em algumas áreas
, ele se sobrepõe como um, talvez como aqui, este de trás Eu também quero causar
algum dano, talvez ouvir este Eu quero causar algum
dano como esse. Então, como algo
bem sutil. Vamos aqui. Vamos causar algum
dano a este, e talvez aqui, façamos como este e
depois esse aqui. Talvez também esse. Oh, não, espere,
não vamos fazer
isso porque a
transição não é muito boa. Essa. Aqui, está vendo? É como adicionar uma pequena variação
aqui e ali. Isso não podemos fazer
porque parece que também não faz uma boa transição. Isso é um pouco lamentável. Estudante. Este,
mas talvez também acrescente, como um pouco aqui. E também, se você não
tentar não fazê-las uma ao
lado da outra, se você puder ver, porque você poderá perceber que
é igual à mesma. Então, sim,
definitivamente não é tão ideal quanto seria quando
usaríamos, por exemplo, como eu disse antes,
a pintura de vértice, mas é factível Então nós temos esse.
Agora, a próxima é que eu quero dar
uma pequena olhada na vida
real para ver quais versões temos em
termos de cores. E eu posso ver principalmente
que temos ou gostamos do
branco ou temos
uma laranja bem forte, e então há níveis ligeiramente
diferentes de laranja. Então, o que eu vou
fazer é ter um avião de gesso aqui, e este é, tipo, branco
e bonito. Sim, sim. Se eu der uma
olhada nisso, quero
torná-lo ainda mais branco Você pode usar
sua cor base e talvez definir o
brilho para cerca de 1,5. Veja se está aqui, vamos ficar ainda mais brancos
com este, e então eu vou
criar, tipo, algumas variações que
vamos usar Portanto, temos um plano
de gesso duplicado. Vamos chamar isso de avião de gesso,
sublinhado laranja claro. Nossa, eu realmente não consigo digitar, sublinhe
laranja claro aqui Vamos abrir esse e
duplicá-lo novamente. Sublinhe
laranja escuro aqui. E vamos abrir esse também. Então, este eu definitivamente
quero ter branco, e esse eu também
quero ter branco. Agora, talvez aqui,
seria legal. Acho que esse. Seria legal ter um laranja claro ou escuro. Vamos escolher, tipo,
um laranja escuro e talvez esse de trás para, tipo, um laranja claro. Então, aqui, podemos
seguir em frente e começar arrastando uma laranja escura E então, é claro,
precisamos entrar aqui e usar uma sobreposição de cor laranja escuro, algo
assim, eu acho Sim, isso parece muito
bom. Eu gosto disso. Portanto, temos um
laranja escuro aqui, que
podemos simplesmente arrastar aqui, o que levará um segundo. Agora estamos finalmente
começando a fazer o polimento final
e colocar todos esses pequenos detalhes
e tudo mais aqui Então, isso é sempre muito bom,
porque é o momento em que você realmente
verá seu ambiente se unir rapidamente. Mas também é o momento
em que é difícil
colocar todas as coisas
que você quer aqui, pelo
menos para mim, porque tenho tempo e
recursos
mínimos para fazer isso Mas esse é o truque disso. Você raramente tem
todos os recursos
que deseja para criar o ambiente desejado dentro do
tempo desejado. Então, no meu caso, especialmente
com o solo, tudo é um pouco limitado, mas podemos simplesmente trabalhar nisso. Então pegamos esse, e então eu também
ia escolher, tipo, um laranja claro, e
eu queria fazer esse aqui,
um laranja claro. Então, vamos abri-lo. Sim, então laranja, e então eu
basicamente diminuo o tom, opto por uma variação um pouco
mais leve. Sim, viu? Sim. Isso
ainda é quase branco, ainda
faz uma
grande diferença. E então, sim,
este eu simplesmente não ia danificá-lo
e, em vez disso, deixá-lo laranja. Sempre podemos adicionar a
versão danificada posteriormente, se quisermos. Ok, então temos isso,
e agora depois disso, o que vou fazer é selecionar mais alguns edifícios onde eu quero
mudar as cores. Então, o que vamos fazer é realmente
entrar no Substance Designer
e, em nossa parede de tijolos, alterar
ligeiramente as cores para obter algo um
pouco mais decente. E depois de
fazermos isso, vamos trabalhar em um
balanceamento geral Provavelmente estamos
equilibrando
um pouco a madeira , todas essas coisas. E então
chegará um ponto em que
primeiro adicionarei a folhagem, para a
qual faremos 50 50. Vou mostrar um
pouco como criar
uma folhagem simples
dentro de uma árvore de cuspe, como um arbusto e uma árvore,
e depois a hera que adicionaremos
separadamente Vamos ver. Então branco,
branco, laranja, laranja. Eu quero que
provavelmente goste deste e que este também seja laranja. Para este, vou ver laranja
escuro, talvez a cor
que queremos usar. Não, vamos usar laranja claro. E o outro, eu
vou usar laranja escuro. Então, laranja claro aqui. Sim, isso significa que eu estou
apenas me livrando disso. Mas é como se eu estivesse apenas substituindo o dano por algo que
também agregasse interesse visual. E neste momento,
eu meio que vou fazer apenas
os que eu posso ver porque nunca chegaremos tão
perto desse ambiente. Então, deixe assim. E então, aqui, eu
queria um laranja escuro. Isso é um pouco vergonhoso.
Vamos escolher um laranja escuro. Vamos em frente e, como
esse é muito visível, vamos copiar nosso SRGB
e depois duplicar
nossos danos no gesso, chamados apenas de danos plasma,
sublinhando o laranja escuro Neste momento, vou
simplesmente afastar o registro do
meu teclado porque está um
pouco atrapalhado, e eu realmente não acho que
seja mais útil
neste momento , porque não estamos realmente usando nenhum atalho
ou algo parecido Então, agora, vamos lá. Vê? Não funciona
perfeitamente porque, é claro, deixa
tudo laranja, mas funciona bem
o suficiente por enquanto. Foi uma boa ideia fazer esse pequeno laço aqui. Talvez o que eu também possa
fazer seja criar, criaremos algumas variações de
madeira. Estou pensando em
colocar madeira preta em alguns dos edifícios brancos, mas ainda não tenho certeza. Algo em que preciso pensar
um pouco. Isso é tudo? OK. Então, aqui temos um
pequeno interruptor interessante funcionando. Então, fizemos essas coisas. Eu estou bem em tê-lo branco. Então, agora, para minha madeira, eu vou ver a madeira ser ScrAO Acho que geralmente quero deixar a madeira um pouco mais leve. Eu me sinto assim ou não. Acho que vai ler um pouco melhor se for um
pouco mais leve. Oh, eu não sei o que é. Menos quente. Eu acho que é isso. Acho que se o tom
for menos quente
, será melhor. Então, vamos para
nossa floresta aqui no
Cito Substance Painter E eu vou, então queremos ficar menos aquecidos,
talvez um pouco mais leves. Vamos. Menos quente, um
pouco mais leve. Algo assim, talvez. Vamos copiar o valor e também adicioná-lo à
segunda versão. Sim, este é
realmente como ir e
voltar e
ver o que funciona. É porque agora nossa
iluminação está um pouco mais quente do que eu esperava Claro, vamos
equilibrar isso, mas isso significa apenas
que precisamos
equilibrar as coisas
um pouco mais. Então, temos nosso
pedaço de madeira aqui. Agora podemos clicar com o
botão direito do mouse e importar novamente. Sim, parece um pouco melhor,
ter as coisas assim. E então o que eu
ia fazer era examinar nossos materiais. Quero ver como é ter uma madeira preta. Então peças de madeira, 01, peças de madeira, 01, sublinham
preto, por exemplo E então, para esta versão, defina sua cor para ser um
pouco mais escura E talvez sua
resistência à rugosidade seja de 1,5
para torná-la um pouco mais opaca
e dar uma olhada Então, se eu tiver essas peças, qual delas eu
gostaria que ficasse preta? Esse, talvez. Mas
esse. É por isso. Vamos ver se eu transformo
isso em preto, como ele vai
se traduzir, se vai ficar bom ou
se vai ficar muito ruim ou algo parecido. Apenas fazendo a frente, só para ter uma ideia geral das coisas. Sim, parece interessante. Eu só estou tendo problemas,
tipo, em conseguir a quantidade
de variação que eu quero. Eu provavelmente deveria mudar para a
folhagem em breve, e então saberei mais. Por que você está? Uh, aí está. Então Se, olha, se eu fizer isso. Sim, isso é muito bom.
Tem um pouco de outra cor
aqui. É muito bom. E sim, a
gradação de cores, eu não quero fazer ainda até que eu realmente tenha a minha, vamos fazer isso Não quero fazer ainda a gradação de cores até ter minha folhagem aqui, porque a folhagem adiciona uma cor verde
bastante forte E seria uma gradação de cores um pouco
estranha sem realmente ter aquela cor
verde pronta para uso Neste momento, eu realmente
não consigo mais ver isso, então vou deixar aquele.
Sim, sim, o mesmo aqui. Tipo, se você quiser, você
pode substituí-los. Mas agora, a razão pela qual eu não passo
muito tempo, tipo, substituindo
tudo
adequadamente é porque
ainda estou pensando muito sobre, tipo, Ok, como
vamos fazer isso e
aquilo funcionar e como será? E eu quero focar
primeiro
no panorama geral , antes de fazer todos
esses detalhes realmente pequenos. Eu sempre posso fazer esses
detalhes em, tipo, cochilos ou algo
parecido. Isso não é problema. Então, vamos dar uma olhada. Então temos esse,
que agora é preto,
então começa , também com um pouco de variação. Eu não sei por aqui. Tipo, eu definitivamente vou mudar as cores dos
meus tijolos. Além disso, talvez gesso vermelho e vermelho
na parte de trás. Eu não sei Parece interessante
e, em geral,
como minha madeira, preciso adicionar talvez algum tipo de decalque à minha madeira para
torná-la mais. Sim Então, estou
pensando em adicionar alguns
decalques esbranquiçados que geralmente mudam um pouco a
cor da minha madeira Eu vou entrar aqui.
Duplique o plano de gesso, e vamos chamar esse plano de
gesso Vermelho. Agora, estou um
pouco preocupado que, como meu
teto também é vermelho, ele não se traduza tão bem, mas então podemos simplesmente
mudar a cor do telhado. Então, digamos aqui, este. Eu quero que isso talvez se
destaque um pouco e tenha uma cor
bem forte aqui. E também, a propósito, vá até emplastro descascado
e defina a cor base também para 1,5 em seu
brilho, para que fique
igual à que está ao lado Então, aqui temos um
vermelho forte. Como isso parece? Vermelho forte parece bom, mas talvez
queiramos usar um telhado cinza, afinal,
assim e talvez tornar o vermelho um pouco mais claro. Ok. Assim. Talvez seja como vermelho aqui. Eu acho que, sim,
isso parece melhor. Estou literalmente
tentando
descobrir quais
cores ficam melhores. Isso não é algo
bom, eu poderia ensaiar. Como se eu pudesse, fora da câmera, literalmente
descobrir todas as cores, mas
não faria sentido, porque você estaria apenas olhando para
mim aplicando materiais. Então, agora, o que eu estou tentando fazer é
tentar encontrar um equilíbrio. Esses dois são os edifícios
principais. Quero mantê-los brancos para
que se destaquem. E então, lentamente, aqui, eu estou apenas tentando basicamente
alternar o equilíbrio. Então temos um pouco de madeira vermelha, e aqui
temos, em geral, pouco de madeira amarela,
e depois um pouco de branco, e aqui também
temos branco, branco, laranja. E então aqui eu vou
fazer branco claro, laranja, e
aqui, branco normal. E, em geral, estou tentando obter, tipo, um efeito
decente com isso. Eu me sinto assim agora
que fizemos isso. Isso
já parece muito bom. Quero entrar e começar a
trabalhar na minha
parede de tijolos. Eu vou fazer isso. E depois disso, acho melhor adicionarmos pouco de folhagem antes de
começarmos a equilibrar Depois de fazermos a folhagem, ela
vai literalmente polir, polir, polir, fazer outra passagem de iluminação e finalizar o ambiente Portanto,
lembre-se de que, neste momento, tudo vai e
volta,
e às
vezes fica muito confuso , porque eu
literalmente pularei das texturas para o posicionamento para outras coisas aleatórias
e coisas assim Então, a parede de tijolos
está indo para cá. Portanto, temos um telhado de ardósia. Vamos salvar
isso. Eu vou e onde
está seu mestre da parede de tijolos, enquanto isso está carregando,
e vamos ver. Então, talvez pudéssemos tentar duas paredes de tijolos
diferentes. Não sei se isso também
adiciona duas cores diferentes. Então, agora temos, assim. Talvez possamos tentar, como uma cor
marrom, e podemos tentar cor de concreto
mais escura e escura. Isso poderia ser legal Então, vamos
começar com este. Eu expus parece que
expus algumas coisas. Então, vamos para a
predefinição Ok, legal. Então, eu expus
um monte de coisas. Hum, pedras retangulares.
Essa é minha predefinição Nada muda, então acho que essa é a predefinição que usamos Então, o que vou
fazer é seguir em frente e, em geral,
temos nossa coleira de pedra, temos nossa coleira de pedra, e vou tornar
a maior parte
dela um pouco mais parecida
com uma pedra azulada mais escura Isso literalmente não fez nada. Não estou editando, ou pessoal, acho que esse não
é o correto, aqui. Essas são as
configurações antigas. Então isso acontece. Então, quando você faz um salvamento, ele mantém seus parâmetros. Então, o que vou fazer
é colocar minha coleira de pedra, vamos
nos livrar delas As coisas irritantes que eu
não tenho ideia de qual delas
ainda está exposta ou não Então,
basicamente, vou tentar fazer isso manualmente, o que
deve funcionar por enquanto. Então não, espere, isso não está bem. Vamos em frente e vamos dar
uma olhada. Vamos entrar aqui. O mapa de altura tem
os tipos de tijolos. vou me livrar de Provavelmente vou me livrar de todas as minhas coisas coloridas. Pequenas quantidades de pedras podem desaparecer, a rugosidade da
base pode permanecer
porque acredito que elas ainda estão expostas
ou não. Oh, não, não. Ok, então temos
isso. Então, agora eu vou entrar aqui
e vou expor minha
cor alvo e chamar esse tijolo de sublinhado
01, nscore E basta colocar isso em
um grupo de cores base, salvar e agora podemos
ir para este, expor o tijolo sublinhado 02,
cor expor a pontuação de quebra Cor. E, finalmente, temos a pontuação de tijolos 04. Cor. E, pelo menos dessa
forma, temos predefinições, então talvez não seja a maneira
mais limpa A maneira mais limpa
seria
remover literalmente todas as saídas,
verificar todo o gráfico para ver se não
há erros e, em seguida,
reiniciar todas as Mas é claro que isso dá muito trabalho para o que
vai estar aqui. Vou até reinicializar este e
posso simplesmente excluí-lo? Basta excluir a
predefinição e chamar essa cor de tijolo
na partitura 01 e pressionar
novo. Lá vamos nós. E agora devemos ser
capazes de simplesmente mudar a cor. Então, eu ia fazer
este um pouco mais parecido uma cor de concreto azul mais escuro Por aqui. Esses
são ainda mais escuros Vamos deixar esses
um pouco mais leves. E então eu
provavelmente também ia mostrar minha cor de argamassa aqui,
expor a
cor da argamassa Aqui vamos nós. Então, normalmente eu trabalho com esse tipo de balanceamento com o
qual geralmente trabalho muito,
muito rápido Então eu faço isso muito rapidamente. Ainda estou tentando fazer isso devagar, mas você pode ver que
tenho vontade de
ir bem rápido
nesse tipo de coisa. Aqui vamos nós. E vamos em frente e, na verdade, não
vamos esquecer de pressionar Atualizar em nossa predefinição, então atualize Salve as exportações. Ah, a exportação automática
está ativada. Na verdade, vou desativar a exportação
automática
porque, mais tarde, é
claro, também
crio a variação mais quente Mas se estiver ativado, isso deve significar
que
, se eu entrar aqui, o
Bicoimster os selecionará
e clique com o botão direito do mouse em Bicoimster os selecionará
e clique com o botão direito Eu deveria. Lá vamos nós. Então, isso já
é um pouco mais escuro, como você pode ver,
em geral para pedra Vou adicionar um
pouco mais de variação de cor às nossas pedras. Então, por exemplo, Brick Wall two. Vou ficar um
pouco mais escuro. Quebre enquanto três, por exemplo, vai ficar
um pouco mais leve
assim e quebre enquanto quatro. Talvez depois de tons um pouco mais
quentes, como esse. E vamos reexportar
porque, por mais irreal, parece que ele perde parte dessa variação
de cor Então, vou clicar com o botão direito do mouse e inserir novamente minha cor base. Sim, lá vamos nós, viu? Isso já é arte,
como um pouco mais de cor. Eu vou deixar um deles
um pouco mais escuro também. Eu sinto que ainda
precisa que um deles seja, vamos fazer isso aqui. E talvez este possa
ser um pouco mais leve. Esse é um pouco mais escuro. Ok, então temos
essa versão. Feito. Agora vamos pressionar atualizar,
e então chamamos esse
tijolo ou 02 e pressionamos novo. E então, para este,
vamos escolher tons
muito mais quentes
ainda em torno dessa escuridão,
talvez um pouco mais brancos, porque tons
mais quentes geralmente são
um pouco Mas tente ir mais na direção
do laranja e coisas assim. Aqui,
podemos clicar com o botão direito do mouse em Exportar final e criar
uma nova pasta chamada warm, selecionar e
fazer outra exportação. E então, dentro de in
heel, para esses,
podemos clicar com o
botão direito do mouse e reimportar Lá vamos nós para isso.
Sim, eu gosto do equilíbrio. Crie uma nova pasta chamada warm. E aqui,
vou seguir em frente e só
vou
importar minha cor base. Esse é realmente o
único que mudou. Então esse é o único
que eu preciso por enquanto. E então, é claro,
em nossos materiais, tijolos 01, parede de
tijolos duplicada 02 E depois escolha uma cor base e
dê alguns tons mais quentes E agora temos, por exemplo,
este e este, e digamos que aqui, eu quero usar tons
mais quentes Posso simplesmente selecionar
essas peças, materiais exibem todos
os nossos materiais. Então, temos parede de tijolos, 02
e 02 também aqui. Lá vamos nós. Esse é um tom
bem quente. E talvez também por aqui, seria bom porque
eles têm sol aqui, então é um pouco mais fácil de ver. E essa era a porta que eu ainda tinha que abrir porque
ela continuava batendo Então, espero que, a essa altura, ele se conserte magicamente Você pensaria que isso acontece com
mais frequência do que você imagina. Mas, por enquanto, temos esse. Também vou entrar aqui
e definir meu valor de rugosidade para talvez 1,5
em ambos, porque não
quero que eles tão brilhantes quanto estão Então, novamente,
esses são alguns pequenos saldos
que podemos fazer, apenas para adicionar mais interesse
visual O mesmo aqui, parede de tijolos
dois. Assim. OK. Então, isso já está começando
a ficar um pouco melhor. Agora, vamos salvar
nossa cena. Agora, o que vou fazer
é que, no próximo capítulo, apresentaremos algumas folhagens. Então, vou criar um
ptr interno de folhagem. Vou guiá-lo sobre como fazer algumas das noções básicas. Como se não
fosse nada intenso. E uma vez feito isso, podemos colocá-lo aqui, inserir um pouco mais dessas cores verdes
mais fortes. O pavimento também
exige um pouco de trabalho porque, no momento, o
ladrilho está muito ruim, então provavelmente vou
criar variações E, em geral, as coisas
ainda parecem muito monótonas. Preciso usar mais cores. Essa é a primeira coisa que
eu noto até mesmo aqui. É principalmente a folhagem
que você pode notar, mas mesmo sem a folhagem, você pode ver que é
muito mais agradável aos olhos. Este também é um
pouco mais monótono, mas a folhagem
mais uma vez ajuda E, claro, na versão da vida
real, vida
real é geralmente bastante
monótona, para ser Mas sim, tendo isso em mente, esse será o foco
do próximo capítulo. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
66. 65 Como criar e colocar nossa folhagem, parte 1: Ok, agora vamos
começar adicionando nossa folhagem, o que fará uma
grande diferença. Tenho uma ideia do
nosso ambiente. Agora, para isso,
usaremos
mega scans para texturas
e, na verdade
, criaremos a folhagem de
forma personalizada dentro da Speed forma personalizada dentro da Speed Mas criar texturas de
folhagem reais é uma coisa totalmente diferente, então não vou fazer isso
neste curso específico Então, para manter as
texturas em um limite, quero seguir em frente e
simplesmente usar a textura de uma folha Isso é tudo o que
precisamos para uma textura de folha
e uma textura de casca, tecnicamente Então, vou usar uma textura de folha para as árvores
e aqui, esse pequeno arbusto aqui. Então, vamos criar
como um pequeno arbusto, como você pode ver aqui, e esfregar um arbusto, como você
quiser
chamá-lo, e A Ivy para a qual voltarei, usaremos
recursos diferentes para ela. Agora, atlas. Então você deve saber
que pode ir até aqui e ir até
o Quick ou Bridge, e aqui você pode
encontrar muitas coisas. Você pode encontrar serviços de modelos. Um deles que
vamos usar é,
por exemplo, em serviços, podemos usar um pouco de casca. Então, podemos ir aqui para latir. E então, se
rolarmos para baixo, podemos encontrar tudo pronto como a
casca de uma árvore. Digamos que, como uma casca de limão,
por exemplo, aqui. O que você
quer fazer é entrar rapidamente. Aqui vamos nós. E você só quer entrar com qualquer
conta que tenha,
especificamente sua conta da
Epic Games, que você precisaria de
qualquer maneira para o Unreal Engine E então o que você
pode fazer é seguir em frente e
descer aqui para fazer o download, basta pressionar Download e
escolher sua qualidade. Eu vou optar
pela qualidade média. Basicamente, será como 1024,
2048, 40 96 e 81 Então, em termos de resoluções,
vá lá, baixe. Está um pouco cheio de bugs. Eu não sei por quê. Tente novamente. Rápido ou ponte e superfícies, casca, download de cal,
aí está. Agora funciona. E
como está integrado ao reel, podemos simplesmente baixá-lo
e, da mesma forma, também podemos
prosseguir e adicioná-lo.
Então, dê esse segundo. Aqui vamos nós. E agora
podemos simplesmente adicionar. E isso agora adicionamos. Se fecharmos isso, você
pode ver isso aqui. Você terá uma nova
pasta chamada mega Scans, e aqui temos nossa casca
junto com nosso material Agora, para nossas texturas de folhas, na verdade não
podemos
colocá-las dentro do Unreel Isso ocorre porque os atlas ainda não foram adicionados ao Unreal Então, se prosseguirmos e acessarmos o site do Mega Scans, quicks dot come slash
Mega Scans, então aqui,
temos nossos atlas
e aqui podemos
realmente encontrar algo
para jogar em temos nossos atlas
e aqui podemos realmente encontrar algo Então, vamos criar uma pasta, deixe a
folha aqui. E aqui, vamos
simplesmente jogar as árvores. Então, vamos dar uma olhada. Vou prosseguir e
trocar a planta de grama de água doce. Ei, você pensaria que
há algo mais específico Vamos rolar para baixo. Eu só
quero ou quero basicamente ter galhos ou quero ter folhas
individuais. O problema é que não podemos
usar mega scans. Não podemos usar nanita e a razão para
isso é porque a nanita não suporta folhas de dupla face,
especialmente não
translúcidas por especialmente não
translúcidas Então, eu
esperava alguns galhos. Vamos tentar ramificar aqui,
atlas, eu não vou
gostar de agulhas de pinheiro Essas são nossas flores. Isso é um pouco lamentável. O que
também podemos fazer é tentar acessar texts.com E com o text.com, você
também pode entrar e obter
algumas coisas gratuitas. Então, vamos ao nosso
tratado de escaneamento do Atlas. E aqui temos
filiais. Lá vamos nós. É um
pouco mais parecido. Desculpe, Mega scans, mas vamos
usar esses. E eu acho que, sim, como o chifre, por exemplo,
ou aquele, o vidoeiro
é muito bom Vamos fazer isso
aqui. Tipo, é pequeno, é compacto. Acho que isso vai
funcionar muito bem. E você pode simplesmente
seguir em frente e até obter créditos grátis, ou você pode baixá-los
gratuitamente, se quiser, para a resolução mais baixa. Eu vou pegar o albedo. Eu vou pegar o normal. Vou pegar a
aspereza, Alpha. E sim, podemos usar a translucidez. E
então basta configurá-lo. Vou apenas
arrastar essas texturas na minha pasta até aqui Lá vamos nós. Ok, então
as texturas são classificadas O próximo passo é mergulhar
direto no Speed Trey. SpeedR é um programa bastante
fácil de usar, mas ainda não vou
explicar o básico. Eu
espero que você saiba disso. O que vamos fazer é começar
criando aquele pequeno
arbusto ou cotonete, E então vamos
seguir em frente e transformar isso em irreal e garantir que
pareça correto Agora, esse
não é muito difícil. Você quer um novo arquivo, e eu vou continuar e você pode até ter
algumas predefinições aqui Portanto, podemos
literalmente usar uma predefinição, por exemplo, para nossa
árvore, se quisermos Mas, por enquanto,
vou deixar um espaço em branco porque não temos uma
predefinição específica para isso Botão esquerdo do mouse,
vou colocar isso de volta. botão do meio do mouse
significa panorâmica, o botão
esquerdo do mouse
significa rotação Agora, a forma como vamos criar este
é basicamente criar muitas
pequenas raízes na base, e então essas raízes
terão suas folhas nela. Funcionará um
pouco assim. Você deve clicar com o botão direito do mouse em Geometria
artística para selecioná-la, e acho que
as ramificações talvez não funcionem Em seguida, vá para as filiais. E então, se formos até a coluna vertebral, oh, oh, eu não tenho
muito espaço aqui. Então você tem algumas
abas aqui. Eu gosto de usar a aba L, mas muitas vezes você quer criar coluna, forma e pele. Esses são os lugares onde
você encontra a maioria das coisas. Por exemplo, você encontra o
pai, que eu tenho aqui. Então, eu posso usar o pai
como alguns galhos. E então aqui na coluna, você pode encontrar o
comprimento para o qual você pode ver esse valor aqui. A porcentagem positiva
do progenitor significa apenas que ele extrudará o comprimento
com base no progenitor, mas como não tem um progenitor, pois está
no chão, ele meio que fará isso E então, em uma geração, o que
podemos fazer é adicionar um monte de
peças extras aqui, entendeu? Então, podemos gostar
de vários deles, e então você pode imaginar que, se
adicionarmos grupos menores a isso, começaremos lentamente a criar algo um
pouco mais interessante Vou colocar minha primeira carta. É como a posição em que nossos
galhos giraram pela primeira vez E a última que eu também
vou colocar, que é a posição para a
qual nossos galhos se estendem. Em seguida, o que eu quero
fazer é
ir até minha pele. E vamos ver. Então, aqui, esses raios, é interessante que
seja Oh, aqui, viu? Então, sim, isso adiciona
algo ao raio. Preciso dar uma olhada rápida e ver de onde vem esse
raio Tem esse 0,5% aqui se você clicar nele. Lá vamos nós. Basicamente, o que isso faz é
um valor de randomização. Se você clicar aqui,
isso basicamente
adicionará alguma randomização a isso Eu quero realmente diminuir o
tom. E isso não
vai ser realmente o que vamos usar
para realmente adicionar folhas. Queremos seguir em frente
e, por isso, diminuir o número que temos, porque eu
não preciso de muitos. Eu só preciso de alguns desses. Em seguida, eu quero controlar porque eles estão todos voltados
para fora Muitas vezes você pode ir até a coluna, e aqui você tem um ângulo inicial. Você inicia o ângulo,
você pode definir como um pouco mais reto E se você rolar para baixo, você ainda tem algum ruído
, um pouco de gravidade e outras coisas. Aqui está um pouco de gravidade, que permite basicamente fazer isso, o que pode ser bom
se você puder vincular isso à primeira
e à última assim Aqui, podemos ter uma aparência um
pouco redonda. seguir, em nosso comprimento, você pode entrar aqui e fazer mais uma variação para o seu
comprimento, se quiser, basta clicar
nesse pequeno valor. E quanto ao resto,
temos algum ruído aqui, que pode adicionar algum
ruído aleatório à nossa forma Portanto, é
um programa muito legal e fácil de usar. Agora, além disso, o que
vou fazer é
clicar com o botão direito do mouse em Arte e quero pintar
. Se formos nos galhos, vamos fazer galhos aqui. E esses pequenos galhos são
aqueles onde vamos
pegar ou onde vamos
enfiar nossas folhas Então, temos esses
galhos aqui. Vou começar
fixando a pele, e depois os pais ficam
um pouco mais magros aqui para que
fiquem bem magros Comprimento da coluna. Vamos definir o comprimento
um pouco menor, e eu quero gerar, e quero definir o primeiro
e o último um pouco mais baixos. Vamos ver, posso adiantar isso? Talvez defina um pouco mais
a quantidade de frequência? Não, nós meio que precisamos ver. Então, por enquanto, vou
definir meu comprimento um pouco maior. Mas, basicamente, o que
precisamos fazer é adicionar
um monte de folhas e queremos obter
algo que pareça um pouco mais nessa
direção aqui, mas que esteja tudo
brincando com isso. Então, vamos adicionar
nossas folhas. Agora, para adicionar nossas folhas,
primeiro de tudo, seria útil se realmente
tivéssemos um material foliar Agora, o que podemos fazer é ir até aqui e
pressionar o sinal de mais. Oh, desculpe, não é o sinal de mais. Vá até aqui e pressione
o sinal de mais menos. Adicione um novo e, em seguida, ele
adicionará um novo material. E chamaremos essa folha pressionando renomear
e pressionando O. Agora,
isso criará esse material foliar, e nesse material foliar, você pode, como você já pode ver arrastar sua bido na cor, seu Alfa na opacidade normal para normal,
e neste ponto, isso realmente não
importa muito porque o resto ainda não
é Agora que temos essas folhas, queremos configurá-las com dois
lados para que sejam renderizadas nos dois lados E, basicamente,
precisamos gerar malhas que possamos
usar para nossas folhas A maneira de gerar essas malhas é
recortando uma malha e pressionando
o botão adicionado aqui Isso abrirá essa janela. Essa janela é muito útil. O que você pode fazer é
ter esse centro laranja, e esse será
o seu ponto de articulação. Então, se eu colocar meu centro
laranja aqui e depois mudar o ângulo aqui para a direção
da minha folha, meu ponto de articulação ficará centralizado aqui e
seguirá nessa Isso é importante porque,
quando giramos nossas folhas, elas giram no ponto de
articulação Esse aqui,
esses pontos, você pode ver que eles são uma malha. Então você pode clicar nesses pontos. E se você quiser
criar novos pontos, basta clicar
no espaço vazio. E dessa forma, você
pode entrar aqui. E você pode clicar e gerar
uma malha real ao redor dela. Você também pode se livrar
dos pontos pressionando esse botão aqui e depois pintando-os, por exemplo. Agora que temos isso, a
próxima coisa que quero fazer é adicionar um
pouco mais de geometria Isso é simplesmente porque eu quero ser capaz de
dobrar minhas folhas. No momento, você pode ver que
temos apenas três arestas. Então, se usarmos o
modificador de tesselação aqui, você pode ver que agora você pode ver algumas dessas bordas menores Nesse ponto,
vou pressionar meu botão de seta para
adicioná-los ao meu poliéster alto, médio e baixo Isso ocorre porque vamos
fazer nosso nível de detalhe.
Você pode realmente
definir a tradução
mais baixa e, em seguida, ir para o meio do
polígono e reduzi-la novamente. A razão pela qual não faremos isso
é porque vamos continuar e fazer nossos LODs
dentro do Unreal Mas agora, se você clicar fora dessa janela simplesmente
clicando fora dela, agora
você tem esse recorte. E neste momento, só
queremos ir
em frente e
adicionar alguns deles, para
que eu possa entrar aqui. E essa eu fiz um
pouco mais cedo aqui. E, mais uma vez, posso simplesmente muito inteligente calcular nossa malha de
forma muito inteligente, fornecer alguns segmentos e adicionar outro Voltamos ao material, pressionamos no terceiro. Eu posso dizer, eu quero que
este seja o terceiro. E você não precisa
fazer as folhas, provavelmente
farei apenas quatro
e está tudo bem. Mas quanto mais folhas você adicionar, mais variações você
obterá, é claro. Então, podemos fazer isso,
tesselá-lo um pouco adicionar isso aqui E então, finalmente, o último, podemos ir em frente e podemos ir, vamos fazer isso aqui. Incline isso. E eu estou apenas clicando basicamente
nas bordas para adicionar mais
algumas delas. Aqui também porque está
meio que sendo cortado, e então podemos ir
em frente e adicionar este também. E agora que isso está pronto, temos todas as nossas malhas e nosso
material pronto para uso Então, tudo o que precisamos
fazer é colocar nossos galhos, clicar com o botão
direito do mouse, na
geometria da arte para selecioná-la E podemos ir até as folhas
e tentar usar essas. Então, vamos experimentar folhas espalhadas. Isso geralmente parece muito bom. E agora você pode ver que ele
já começa a se parecer um pouco com um tipo de arbusto
redondo. E então o que você quer
fazer é clicar neste pequeno botão de mão e arrastar o material da folha
sobre as folhas. Em seguida, se você for para a pele, aqui você tem
o material da folha e deseja adicionar a quantidade
de malhas que tiver Temos quatro, então podemos deixar
a licença cortada. E então aqui podemos
ir deixar a licença cortada também. Saia, e estas são. Estou apenas selecionando as malhas, basicamente, para que se alterne entre essas quatro
malhas aqui OK. Incrível. Então
esse agora também está pronto. Agora, o que vamos fazer é agora queremos brincar um pouco mais com
as coisas. Então, primeiro de tudo,
em nossa geração, podemos definir o número
de folhas que queremos, e provavelmente
não precisamos de tantas. Então, vamos definir isso
para cerca de sete. E vamos ver, para
nossa orientação, temos aqui
alguns ajustes. Podemos definir isso um
pouco mais baixo e girar um pouco. Eu gosto, é claro, de definir
a oração para ser um
pouco mais plana, porque eu quero uma
forma redonda Então você tem algumas dobras,
o que é muito bom. Então, você pode realmente
dobrar um pouco as folhas. Você pode enrolá-los
um pouco mais para cima ou para baixo e
torcê-los um pouco E então também temos algumas mudanças
aleatórias nos vértices. Em seguida, também podemos
brincar com o
tamanho da nossa folha, na verdade. Isso provavelmente é mais
fácil de fazer em nossa pele aqui. E aqui temos nossas folhas
e nosso tamanho. Se simplesmente
pressionarmos o botão de adição e adicionarmos um pouco mais de
variação ao nosso tamanho, você pode ver que temos um pouco mais de variação de tamanho
em nossas folhas. Ok, neste momento, a maioria das nossas mudanças é que
precisamos trabalhar com nossas filiais
aqui para colocar tudo
onde queremos que esteja. Vou começar indo
apenas até meus galhos,
meus galhos maiores, desculpe. Vá para gerar e
defina o primeiro para ser um
pouco menor. E por último, ele meio
que pode escolher a que distância. Você pode até mesmo fazer com que
pareça um pequeno arbusto e esfoliante ou
algo parecido, se quiser, Mas o que vou fazer é
seguir em frente e dar um breve foco a isso. Agora, aqui, temos um
pequeno problema que nossa geração, vamos ver, não varrer nossa primeira e última Oh, não, espere, na
verdade, está funcionando. Então, temos nosso primeiro
e último aqui. E agora, o que
provavelmente está acontecendo é que nosso comprimento está sendo determinado pela
altura de nossos galhos. Então, se eu for aqui,
colocar isso bem baixo, provavelmente quero ir até minha coluna, e aqui temos nosso
comprimento. A, sim. Então, com nosso comprimento, o que vamos
fazer é diminuir um pouco isso. E então, se você clicar
neste pequeno gráfico
aqui, poderá ver aqui como o
comprimento está sendo afetado. Se eu diminuísse isso, você pode ver que a escala
basicamente é muito menor. E se eu aumentar isso, a escala fica
maior na base, e aqui você pode ver
que ela fica menor novamente no centro. Assim mesmo.
Assim, podemos
gerar rapidamente algo que
pareça bastante decente. Se quiser, você pode até
ver se deseja salvar alguma árvore materna, talvez escondendo as formas e vendo se isso ainda
faz diferença Eu sei que agora tudo
está flutuando por aqui. Então, nesse caso, queremos pressionar Unhide porque não
parece muito bom, mas é algo com o qual você
geralmente pode brincar Da mesma forma que esses
galhos básicos, se você os esconder, se por acaso mal
conseguir vê-los assim, pode ser bom
simplesmente não incluir esses galhos básicos
para evitar um pouco de agitação Outra maneira de
salvar geometrias acessando os
segmentos aqui e definindo
a segmentos aqui e definindo precisão um pouco menor pois isso basicamente
adicionará otimizações Isso diminuirá sua quantidade de geometria
ao diminuí-la Então, em geral, eu
vou e sim, isso parece muito grande
agora, porque
simplesmente não estamos trabalhando tanto
com escala. Mas, em geral, você pode ver que aqui estou apenas
brincando com a
frequência dos meus galhos E nas minhas folhas, eu gosto
de colocar a última, talvez um pouco mais baixa. E vamos ver, número sete. Acho que talvez se
optarmos por um
pouco menos de cinco ou
algo parecido. Vamos entrar em nossas
filiais e talvez reduzir o número de
filiais aqui também, e então definir o comprimento geral. Um pouco mais abaixo aqui. E então, se
voltarmos para nossos galhos, talvez
eu
brinque um pouco mais
com minha gravidade Então, vou começar
com o comprimento. Mas se
cairmos, temos alguma gravidade aqui, que podemos usar para
tornar tudo um pouco mais redondo Vamos ver. Ângulo inicial. Sim, vamos fazer isso. Vamos
ajustar a gravidade um pouco mais baixa, mas depois definir nosso
ângulo inicial para ficar
um pouco por aqui. Em seguida,
vou
gerar e talvez adicionar um pouco mais
dessas ramificações aqui. E então temos nossas
folhas, então talvez vamos adicionar. Sim, talvez vamos adicionar,
tipo, um pouco mais de
folhas aqui. O que eu não gosto
com meus galhos é como eles ficam tão
salientes,
então eu posso tentar ir até o meu comprimento,
mas é claro que, aqui, isso
também empurraria um pouco então eu posso tentar ir até o meu comprimento,
mas é claro que, aqui, isso
também empurraria nossas
folhas Essa é a
coisa mais chata dessas coisas. Mas digamos que
agora aqui
temos algo assim,
que funciona muito bem. Se você tiver essas aberturas aqui, o que pode ser útil
é simplesmente ir até o galho, ir até a pele
e, em seguida, no raio, clicar duas vezes aqui até o ponto e
depois diminuir o tom E agora o que você deve
ser capaz de ver ou talvez precisemos ir
em frente e fazer isso de forma absoluta aqui. Vamos fazer isso de forma absoluta. O que podemos fazer é clicar
aqui e diminuir o tom, e agora você pode ver que isso
reduzirá a espessura. Não sei por que não está
muito sensível no momento, mas reduzirá
a espessura. E então acho que o que
podemos fazer é
clicar com o botão direito do mouse na geometria e na tampa da arte, e isso será como um
pequeno ponto na parte superior, já que, por algum motivo, a redução também
não funcionou Sinto que
realmente não preciso colocar essas peças nesses galhos
muito pequenos O que eu posso fazer é simplesmente ir até a pele. Desculpe, coluna vertebral. E aqui, vou diminuir o tom
de uma forma. Para reduzir a escala. Por aqui. OK. Então, temos as coisas mortas
prontas para serem usadas agora. Vou aumentar um pouco o
raio do meu galho. Oh, desculpe, esse é o meu comprimento. O raio do meu galho é um
pouco mais fino. E então meus galhos, quando eles realmente se tornam de uma cor mais escura, como se fôssemos arquear
como uma Não se preocupe É
automaticamente texturizado Eu nem preciso verificar
a textura porque
sei que maioria das vezes
funcionará totalmente bem. Para este, vou
seguir em frente e vamos ver. Então, esses são comprimentos. Eu tive que ir até um raio para realmente atenuar
isso. Lá vamos nós. O comprimento é um pouco complicado porque o que eu
quero fazer talvez seja diminuir meu comprimento e seguida, talvez diminuir um pouco a quantidade
de
variação Diminua o comprimento e
depois vá até nossas folhas e provavelmente coloque as
últimas folhas um pouco mais
para cima. Lá vamos nós. Então, estamos cobrindo um pouco mais
desses galhos. Então, quando
você achar que está feliz com isso, e às vezes se quiser
fazer alguma edição manual, digamos que eu
não goste desta, posso entrar aqui e posso ir para a nota e
selecionar esta versão. E então você pode
ver que aqui, temos um controle com ele, e então podemos usar nossas ferramentas de
dimensionamento normalmente Talvez não dessa vez.
Vá lá, Branch. Ou você pode literalmente
simplesmente excluí-lo. Isso também é uma possibilidade. Não mostra meu aparelho. Sim, na
verdade não mostra o dispositivo. Acho que às vezes
isso acontece. Depende meio que do comprimento e de tudo mais. Você pode tentar entrar aqui
e diminuir o comprimento. Normalmente, você também
tem um pequeno aparelho, mas acho que, nesse caso, ele também não aparece Mas ter essas coisas
aqui, tudo bem. Vou ver a orientação. Mamãe dando uma olhada lá. Também costumava ser
algo em que você basicamente podia quebrá-lo aqui. Aqui, veja, você pode quebrá-lo, e então você pode definir o local onde você
quer quebrá-lo, entendeu? E então, como você define um ponto, você pode controlar aproximadamente
se não quiser que ele se estenda demais. E eu posso fazer o mesmo aqui, então quebre-o e
basicamente controle o local, e então ele ainda
manterá essas folhas. Quebre isso colocando
a chance acima uma e controle o
local. Lá vamos nós. Essa é apenas uma maneira confusa de fazer
isso rapidamente por aqui Então, agora fizemos isso, e digamos que agora estou
feliz com meu pequeno arbusto. É um pouco confuso, mas funcionará para nosso foco Este não é realmente
um tutorial de folhagem. Então, por enquanto, por favor, não
me julgue como se isso fosse bom. Vou prosseguir
e
arquivar e fazer um salvamento rápido. E chame isso de
Schwab underscore 01, e vamos em frente e E agora, se também
prosseguirmos e
exportarmos isso, podemos indicar tudo o
que obteve exportações. Árvore de velocidade por aqui. E você pode
exportar de algumas maneiras. Você pode exportar diretamente
para o Unreal Engine. Mas o que vamos
fazer é
exportar o jogo da
mesma forma que um FBX normal, Swap 01 e E o que vou fazer é não usar um atlas porque eu
já tenho minhas texturas Se definirmos isso como não distorcido, ele exportará suas próprias
texturas, o que não queremos E quanto ao resto,
tudo bem. Então, podemos simplesmente pressionar
Ok e podemos basicamente preparar
isso dentro do liquidificador Então, aqui estamos
dentro do Blender, e o que vou
fazer é simplesmente importar arquivos FBX e importar meu swap E, basicamente, a única razão pela qual
fiz isso é para que eu possa
ampliá-la
adequadamente de forma que pareça
correta e também girada Você pode definir essas configurações
dentro da árvore de velocidade, se quiser, mas eu simplesmente
não estou de bom humor. Tipo, muitas vezes é mais rápido para
mim fazer isso assim. E os materiais
ainda devem ser diferentes. Portanto, ele também deve ter
vários materiais aqui mais tarde. Embora não
pareça, podemos ir em frente e entrar aqui e entrar na Speed Tree, criar um novo material, chamar esse
latido e pressionar OK. E então você pode esconder
temporariamente sua folha e, em seguida,
arrastar sua casca até aqui. E se você arrastá-lo na base, ele também deve
aplicá-lo em seus galhos,
mas, por precaução, eu
também os aplicarei. E então podemos simplesmente fazer em
altura novamente para mostrar isso. Lá vamos nós. Vamos tentar de novo. Vamos salvar o export Swap 01, ok. E agora, se entrarmos
aqui, podemos simplesmente excluir
esta versão,
por exemplo, importação de arquivos FBX E agora ele deve ter os vários materiais
girados em nove graus. Isso é bom. Lá vamos nós. Sim, esse tamanho também é bom. Vou arquivar,
salvar minha cena
e chamar essa folhagem aqui
e pressionar Salvar. Ok, então temos este, e agora posso simplesmente
exportar arquivos FBX
e objetos selecionados exportar apenas para Vamos criar uma nova pasta
chamada folhagem. Não consigo digitar, então vamos
escrever e clicar em Renomear. Folhagem. O arbusto marca zero ,
um e vamos exportar Ok, então esse é o processo
de criar nossa malha. Agora, a configuração
não deve demorar muito, então eu já posso fazer isso. Já temos nosso mega scan bark com nosso
material e tudo mais. No entanto, precisamos importar nossas texturas. Então,
vamos ligar para Leaf. E vamos continuar importando as texturas que
obtivemos do texts.com Então, vamos lá. Clique duas vezes no seu normal e vire o
canal verde E a seguir, o que vamos
fazer é em materiais. Vamos clicar com o botão direito do mouse para criar um novo material. Vou ligar para
as folhas porque sei que só vou
usar um material foliar, então não quero
gastar muito tempo com isso. E então eu vou
arrastar todas essas texturas. Por aqui. E a maioria
delas é bem fácil. Então, nossa cor base
vai para a cor base. Aqui, se
clicarmos em nossas folhas, queremos definir isso
de opaco a translúcido E depois da tampa padrão para a folhagem de
dois lados e
vire nos dois lados Portanto, temos nosso
translúcido ou recortado. Para obter esses mapas, precisamos rolar para baixo Qual era o
sombreamento da superfície? Sim, sim. Então, role para baixo até
o modo de iluminação e configure-o para o sombreamento
frontal da superfície E agora também podemos
inserir nosso mapa normal. Podemos conectar nossa rugosidade. E para translucidez aqui, você basicamente quer
adicionar uma multiplicação
e quer multiplicar sua translucidez usando um parâmetro de escala chamado subintensidade você basicamente quer
adicionar uma multiplicação
e quer multiplicar
sua translucidez usando um parâmetro de escala chamado subintensidade. Outra palavra para translúcido
é dispersão subterrânea. E, basicamente, isso controlará se transformarmos isso em cor de
subsuperfície O que isso fará
é controlar quantidade de luz que
brilha em nossas folhas porque, é
claro, as folhas são muito finas, então precisa de um pouco de
luz brilhando através delas E se quiser, você também
pode multiplicar isso usando um vetor constante de
três, que chamaremos de cor subsublinhada
do perímetro COVID Dessa forma, você também pode ter um pouco de controle sobre
a cor para torná-la, por exemplo, um
pouco amarelada Então você quer conectar
esse aqui. Em seguida, vamos fazer mais uma
multiplicação aqui. Vetor de três constantes. Converta para perímetro e chame essa sobreposição de cores e
defina-a como branca por padrão Lá vamos nós. Então, isso é basicamente tudo o que precisamos
para nosso material, apenas para ter esses poucos pedaços
extras. Então, como você pode ver, nossas folhas agora
estão funcionando para que possamos economizar e podemos realmente
experimentá-las. Vamos dar o momento de economizar. E enquanto isso acontece, vou navegar até minhas duas pastas irreais e
deixar tudo pronto para uso Uau, quanto tempo pode
levar para salvar isso? Vá lá, Unreel? Obrigada. Ok, então materiais. Folhas. Vamos criar
uma nova instância, Leaf underscore 01, que já deve ter
tudo pronto para E depois ativos, vamos
criar uma nova pasta chamada folhagem e importar
nossa troca aqui Assim. Em seguida, o que podemos fazer é ir
em frente e descer até aqui. E eu posso ver que, por exemplo, agora é um pouco grande demais, então eu provavelmente estou, vamos
escalá-lo aqui. Provavelmente é mais fácil
porque eu quero pesquisar isso algumas vezes. Então, desça até o fim
e, em sua transformação, defina como 0,7 e
pressione Sim, 0,7 é como um bom tamanho. Arrume e agora temos
dois materiais de que precisamos. O primeiro material
será. Você provavelmente adivinhou que
nossas folhas 01. Aqui vamos nós. E isso não parece bom, mas é algo que
vamos corrigir. Acho que precisaremos
fazer, tipo, um recorte, e então o segundo
será apenas aquele material de casca aqui. Então, vamos definir isso
de translúcido para mascarado. E então não se esqueça de colocar nossa pasta em
nossa máscara de pasta. E isso provavelmente parece
um pouco melhor. Porque a translucidez uma sobre outra nunca Vê? Lá vamos nós. Então, eu simplesmente
tinha a configuração errada. E neste momento,
o que você pode fazer é entrar em
seu material
e, tipo,
brincar com algumas
das configurações. Como a dispersão subterrânea. Então, digamos que eu
vou deixar minha cor um pouco mais escura, assim A dispersão subterrânea é
basicamente que se você tiver seu sol e aumentar
sua dispersão, veja, o sol meio que brilhará
através dele Então, se eu definir isso como 0,15, quando você olhar para
ele no sol, ele
brilhará um pouco, que fará com que pareça um
pouco mais realista E neste ponto, o que você
pode fazer é duplicar isso, girá-lo desse
jeito aqui E você pode, por exemplo,
aumentá-la ou diminuí-la um pouco. É por isso que escolhi
fazer isso separadamente. E então já temos um pouco de
folhagem pronta para ser usada. E também podemos
mover isso para cá, e você provavelmente adivinhou que também podemos simplesmente
baixar uma textura de sujeira
e
usá-la baixar uma textura de sujeira
e
usá-la base, porque
eu não vou criar uma textura de sujeira inteira para
algo que você mal consegue ver. E tipo, tente mudar um
pouco a escala aqui e ali E então, se formos para cameracor, vamos entrar e fazer nossa sobreposição de cores
um pouco mais na variante verde aqui Mas quando tivermos
nossa gradação de cores, vamos torná-la um
pouco mais forte, como uma cor verde muito bonita Mas sim, por enquanto,
é uma base. Funciona. Temos um pouco
de folhagem aqui. Não é nada muito especial. Sim, eu diria que
neste momento, também, talvez uma coisa que você possa fazer é agora que temos
algumas variações,
podemos acessar nossas ferramentas de modelagem e basicamente selecionar
essas três e seguida, fazer uma mesclagem e dizer
novo objeto e chamar
isso de um vaso de flores,
variação 01, a partir da
entrada, exceto aqui E agora, tecnicamente, se eu encontrar a malha
e entrar aqui, eu deveria ser capaz de
simplesmente substituí-la Sim, então isso
atrapalha nosso ponto de pivô, é claro. Já tivemos
esse problema antes. Mas isso economiza um
pouco de tempo. Então, se você entrar aqui
e apenas mesclar,
farinha, panela, variação 02, exceto e então essa
fusão de malha, pote de
farinha, variação
CO três, Agora temos um pouco de como podemos
ser um pouco mais rápidos na forma como trocamos esses materiais porque tudo o que precisamos fazer é mover isso um pouco para cima. Então, como este,
mova-o um pouco para cima e
mova-o um pouco para trás novamente. E essa. Então, sim,
você pode perfurar. Só para adicionar um pouco da folhagem um pouco mais rápido
nessas coisas Essa eu vou
fazer um pouco mais personalizada. Porque está tão perto,
então temos esse. aqui, temos
outro que podemos fazer. Es, mexa um pouco. Aqui vamos nós. E então
o que faremos no próximo capítulo é falar sobre como, bem, criar nossa árvore é um grande
trabalho, porque
vamos roubar a árvore que
já está no modelo e vamos
alterá-la um pouco, porque eu quero principalmente usar as árvores, tipo,
aqui atrás Eu também posso usar,
tipo, uma ou duas aqui, mas o foco principal
é colocá-la na parte de trás e colocar aquela
fileira de árvores lá dentro. E quanto ao resto, também podemos obter um
pouco de folhagem de,
tipo, grama e tudo o que
podemos obter de megaescaneamentos. Mas sim, por enquanto,
espere um momento. Estou quase terminando
aqui. Neste ponto, você pode simplesmente clicar fora
deste capítulo se não
quiser me ver fazendo essas
coisas. Então nós temos esse. Eu vou usar folhagem. Aqui vamos nós. Então, esses estão prontos. Oh, tem mais um aqui. Além disso, para manter
as coisas provavelmente um pouco mais organizadas
, vamos selecionar esses três e colocá-los em nossa pasta de folhagens e
pressionar mover aqui. Lá vamos nós. Isso o torna
muito mais organizado. E, a propósito, essas
coisas aqui, podemos praticamente nos
livrar dessas texturas O mesmo acontece com esses materiais, porque não os usamos mais. Então eu acho que é só
isso, certo? Oh, não, espere. Mais algumas. Tem mais alguns aqui. Sim, claro, também
precisamos refazer essa
parede e esse tipo de coisa. Mas tudo isso vai ser,
tipo, um trabalho manual rápido. Portanto, não deve ser muito especial. Aqui vamos nós. Não, já tem
um pouco de folhagem, então isso já dá um
pouco mais de cor às artes. Ainda há um longo caminho a percorrer. Mas
sim, já é alguma coisa. Então, vamos continuar o próximo capítulo, onde
criaremos as camisetas
e, depois disso, as colocaremos,
e então começaremos
ou eu
importarei toda a hera e a usaremos e também
começaremos a colocá-la,
o que provavelmente será como
uma pequena soneca Mas estamos lentamente chegando lá. Estamos chegando lá. Então, vamos continuar com
isso no próximo capítulo.
67. 66 Como criar e colocar nossa folhagem, parte 2: Ok. Então, agora que terminamos
com nosso arbusto aqui, vamos
trapacear um pouco e pegar
uma das árvores Spetrees, e basicamente
usá-la aqui Isso vai me poupar um
pouco de tempo. E a razão pela qual estou
fazendo isso é simplesmente porque isso não é
um tutil de folhagem A folhagem é literalmente
apenas um complemento, e eu só queria mostrar onde
você pode
obtê-la , em vez de literalmente baixar algo
pelo qual eu pago online e apenas usá-lo. Mais tarde, usarei um pouco
dessa folhagem, mas não agora. Então, basicamente, em Spetree, se
você quiser comprar uma das árvores de ousadia fornecidas com ela, você pode
até mesmo abrir E então, se você usar
a caixa de diálogo nativa, geralmente é melhor
usá-la aqui Você quer ir para
a
pasta de instalação do próprio Speed tree. Aqui vamos nós. E na sua pasta de
instalação, acredito que esteja em amostras, e aqui,
você tem algumas. Então você tem sua folha larga. E depois há
alguns aqui. Se quiser ir e ver, vamos fazer Oaks. Eu não sei Sim, provavelmente carvalhos ou
vamos tentar este. Para ver qual funcionará melhor. Oh, desculpe, essas são as texturas reais.
Desculpe por isso. Mas agora você pode ver
que agora, se eu a abrir, posso realmente ver as
imagens, o que torna tudo muito mais fácil. Esse é
o que eu queria. A amostragem. Então, as folhas de carvalho, você também pode gerar
texturas a partir daqui Mas, basicamente, essa, sim, é como uma pequena
amostra que podemos usar E como você pode ver, é latido. Essa casca tem alguns galhos
e, em seguida, esses galhos usam uma técnica ligeiramente
diferente de gerar folhas. E a razão para isso
é porque essas folhas, até os
próprios galhos, são texturas Portanto, é como uma técnica um pouco
diferente, mas a premissa geral ainda
é que ela apenas adiciona folhas em cima dos
galhos em cima da casca. E o que posso fazer com este é seguir em frente e muitas vezes, simplesmente exportá-lo imediatamente. Obviamente, se você quiser
fazer alguma alteração, basta editar
qualquer um desses valores. O que vou fazer é exportar o jogo, e vou chamar
esses três sublinhados 01.
E depois salve-o. E quanto ao resto,
vou
importar um pouco de folhagem extra mais tarde. E se você quiser exportar
também suas texturas, basta definir seu
atlas para, por exemplo, ou tudo mais, embora
eu queira usar a opção
Non-Warping aqui,
e pronto Non-Warping aqui,
e Agora posso prosseguir
e pressionar OK. E então ele deve exportar isso junto com todo o resto. Se formos para Exports
Speedte Sim, viu? Então, agora ele importou
essas árvores para cá. As folhas
aqui, eu só vou para os litos porque não
preciso delas. Além disso, não
preciso de tudo isso. Às vezes, joga
um pouco de lixo. E aqui, vamos
latir normalmente. Então, sim, você só quer basicamente colocar suas
folhas aqui. E agora você sabe o que fazer ou sabe o que fazer.
Nós podemos entrar aqui. Clique com o botão direito do mouse, vá para a
coleção nova coleção. Shrub underscore 01, e vamos continuar e esconder
esse E eu vou apenas importar o
FBX com três sublinhados 01. E, claro, aumente um pouco. Vamos começar fazendo
algumas rotações
aqui, 90 graus. E eu vou fazer este, não muito grande, mas
ainda assim, é claro, um
pouco maior,
como você pode ver aqui, talvez girá-lo um
pouco mais Algo parecido.
Ok, é muito fácil. Nós temos esse, e agora
podemos seguir em
frente e ir para a coleção
três sublinhado 01, pressionar OK, e agora
podemos exportar isso Essa é apenas uma maneira rápida
se você quiser encontrar algumas árvores gratuitas que
sejam verdadeiramente gratuitas e que você já possa usar. Você pode usar
esse. Mas hoje em dia, você também pode até mesmo mega scans
oferecer árvores hoje em dia É por isso que não estou gastando
muito tempo com isso. E em nossa folhagem, se agora
usarmos a folhagem irreal 301, podemos simplesmente
importar esse Se Outlook Falha na importação. Hum, isso é
estranho. Vamos tentar novamente. Nós temos esse. Oh, eu
provavelmente perdi a seleção. 30, um, tente novamente. Lá vamos nós. Agora funciona. Deve ter
selecionado algo errado. E também
importará
automaticamente, o que é bom, nossos textos aqui, que podemos usar.
Portanto, temos 301 Se formos em frente e
tornarmos isso um pouco menor, podemos usar os materiais
e temos nossa, oh, não, desculpe, precisamos fazer megaescaneamentos e, para nossa casca,
temos nossa casca E então, para nossas folhas, se
formos para materiais, deixe 01, duplique
isso e chame de leave 02, arraste isso aqui
e depois abra E então, para este, oh, precisamos expor nossas folhas Então, vamos converter para a
cor base principal. Essa é uma máscara. Esta será
nossa rugosidade
e subsuperfície normais . Por aqui. Agora precisamos ter um
pouco mais de controle porque essas árvores
aqui não vêm com,
eu acredito, muitas texturas, normal. Ok, sim, então elas
vêm com algumas delas Vamos dar uma olhada e ver
quantos são realmente exportados, porque nós não
agimos precisando de tantos Velocidade de cor normal, a subsuperfície é a
que não foi importada Então, se entrarmos em nossa folhagem. Então, aqui temos nossas árvores. Por enquanto, vamos
inseri-lo aqui. Vou limpá-lo um
pouco mais tarde. Normal, eu provavelmente quero
virar o canal verde. Sim, acho que quero
mudar o canal verde. E agora, o que
basicamente vamos fazer é alterar um pouco as coisas.
Quero ter um parâmetro de
troca estático, que se torne cortado,
recortado na partitura Alpha. E a razão pela qual
quero fazer isso é porque quero ter o controle que, se uma máscara estiver no Alfa, se estiver definida como verdadeira,
ela usará o Alfa e, caso contrário, usará uma máscara
separada aqui. Basta conectá-los aqui.
Normalmente, temos a cor base, temos a rugosidade,
eu vou
ter uma cor real, não uma Vamos fazer com que um
parâmetro de chave estática tenha um mapa de rugosidade, defina este como verdadeiro e, em
seguida, adicione um parâmetro de escala Chamei rugosidade e configurei isso como
10.7, algo assim. É o que eu costumo fazer. E
os artistas querem nossa rugosidade, e ainda temos subsuperfície, então temos controle sobre Então, agora o que podemos fazer
é salvar isso, e então devemos
ser capazes de simplesmente conectar algumas dessas
texturas aqui Portanto, podemos dizer que tem recorte Alpha e podemos desativar
o mapa de rugosidade E então, se entrarmos aqui, teremos uma subsuperfície colorida
normal Podemos abrir traje para o qual
vou pegar meus materiais e adicionar uma folha 02 aqui. E então, para as folhas 01, eu só quero
ativar rapidamente minha aspereza novamente. Ok, então isso está feito agora. E agora, se
entrarmos em nossa folhagem, poderemos
arrastar a árvore. E eu preciso, tipo, equilibrar
as coisas um pouco. Vamos entrar aqui. Acho que é nosso subsolo. Esse não está realmente
funcionando muito bem. Então, vamos dar
uma olhada. Força do subsolo
ajustada em um pouco maior. Pinte um pouco mais alto aqui. Nossas sombras são bem
escuras. Isso é interessante. Por quê? Você está quase escuro como breu? Pode ser como ter algo a ver com
a suavização ou é
apenas um problema de iluminação Vamos dar
uma olhada no nosso tricolor. Ok, então nosso Alpha
não está muito bom agora. Acho que podemos realmente entrar aqui e maximizar o Alpha, que é igual
a dois.
Lá vamos nós. Ok, então eu acho que isso resolve pelo
menos o problema do Alfa. Mas o problema das sombras ainda
está aqui, o que é bastante surpreendente. Eu não acho que seja
por causa do lúmen, porque senão isso
também aconteceria Oh, espere, sim, isso
também acontece aqui. Então eu acho que é
como minha iluminação. Eu ainda preciso
trabalhar um
pouco mais na minha
iluminação para este, porque agora está
um pouco escuro. Mas sim, basicamente, essa árvore, podemos escalá-la para cima e para baixo. Eu vou muito rapidamente. Sim, vamos adicionar essas peças. Para nossa folha, vá para cá. Exclua este, exclua este para que
tenhamos uma pasta limpa. Então, basicamente, o
que faríamos é se eu entrasse aqui, eu pudesse escolher alguns
lugares onde eu quero, por exemplo, ter minha árvore. Digamos que aqui um local interessante
para ter uma árvore. Porque quando
olhamos de lado, você pode ver que
simplesmente conseguimos colocar um pouco dessa vegetação de
árvores aqui E, basicamente, podemos
simplesmente colocar essa árvore em alguns outros locais
também, como aqui. que, mais uma vez, isso já adiciona um
pouco mais à nossa cena, especialmente se
formos para trás e usarmos essa árvore
para, por exemplo, vamos ver. Se formos um pouco mais
como em nossa referência, você pode ver que essas árvores têm basicamente várias escalas Por aqui e também várias distâncias
e tudo mais. Mas você pode ver que
podemos lentamente começar a adicionar algum
interesse visual a isso. Colocando algumas
dessas árvores aqui. Algo parecido.
Mas, claro, sim, definitivamente
precisamos
trabalhar muito mais em nosso material e
, em geral, fazer alguns polimentos e
coisas assim Para isso, o que vou
fazer é dar uma
olhada na minha lista. Então, temos algumas
variações aqui. O que
vou fazer é importar um pouco mais de hera e mostrar como
colocar alguns desses pedaços de hera. E então eu vou fazer, tipo, um rápido lapso de tempo Ah, sim,
provavelmente também vou dar uma
olhada no material. E então eu vou fazer,
tipo, algumas voltas de tempo rápidas, onde vamos jogar um pouco de hera, vamos jogar um pouco de folhagem extra Depois, também
haverá outro momento em
que terei apenas alguns ativos do mercado que vou usar apenas para
aprimorar minha cena, porque não há muito
que eu possa fazer em um
curto espaço de tempo. E a essa altura, estamos realmente começando a estourar o orçamento em termos de quanto
tempo
gastamos neste único tutorial. E, claro,
também não quero, tipo, manter vocês
aqui por muito tempo. Então, estamos começando
a chegar lá lentamente. A folhagem
definitivamente ainda não está onde eu quero.
Parece muito nítido. Você pode ir até aqui e
tentar também aumentar um pouco sua
resolução. E, em geral, sim, há muito
polimento que precisamos fazer Então, neste momento, será um equilíbrio entre lapsos de tempo e,
tipo, cenas em tempo real Então, no próximo capítulo, Ivy, colocando nossa folhagem,
consertando nosso material E depois disso, o que eu vou
fazer é fazer uma lista de tudo o que
eu quero polir. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
68. 67 Como criar e colocar nossa folhagem, parte 3: OK. Então, o que vamos fazer neste capítulo
é muito importante. Vamos colocar nossa hera. Agora, eu tenho um monte de
hera importada para cá, e acho que isso
vai acrescentar muito Então, se formos até a folhagem, aqui, você pode
ver que eu tenho, tipo, muitos pedaços de hera, e se eu arrastar um em Oh Aqui vamos nós. Como você pode ver, hera. Então, é como
uma peça intravenosa normal. Claro, podemos
escalá-lo para cima e para baixo e
coisas assim. Eles são otimizados para jogos. Agora, eu não vou falar
sobre como criar isso. Isso ocorre porque eu já fiz muita injeção
intravenosa. Então, o que eu quero fazer em vez disso
é mostrar a você. Então, se você seguir em frente
e puder simplesmente
acessar minha página de publicação
no meu canal do YouTube, eu também tenho algumas dicas
sobre como criar Mas aqui, esses
vêm da criação de
ambientes internos para jogos, mas eu também tenho uma
folhagem fácil para jogos, que consiste em
criar folhagens. Então é por isso que eu não
queria gastar mais tempo com isso aqui, só
porque na verdade não
faz parte desse óleo. Esse trabalho tem mais a ver com a
criação da cidade. Então, com esse IV, o que vamos fazer é colocá-lo ao redor. Vamos usar isso
aproximadamente como referência
e, finalmente, temos todos
os nossos grandes elementos aqui. Nesse ponto, faremos outro passe de iluminação, e esse
passe de iluminação ficará bem, não
sei se precisamos
fazer muitas mudanças, mas com certeza
transformará bastante nosso
ambiente. Então, vamos realmente
seguir em frente e tentar chegar muito, muito
perto da iluminação final. Depois disso,
vamos fazer uma lista de tudo o que
queremos consertar, por exemplo,
a estrada, a mudança de cores, como cada pedacinho de polimento para
não esquecermos nada. E então, é claro,
vamos fazer esse polimento. A maior parte desse polimento
será feita em tenso. Por exemplo, criar
essas peças aqui. Eu vou fazer isso como
um Tens porque é como um Tens porque é como essas peças aleatórias em
que eu só preciso um mapa em algumas
paredes de tijolos. O mesmo por aqui. Eu só preciso de um mapa
em uma parede de tijolos
e, para o resto, adicionar alguns chanfros e coisas assim Então essa é a
ideia geral no momento. Para nossa hera, vamos
dar uma olhada. Então, se eu for aqui e começar com este prédio, este
será um edifício Tyout E eu tenho um monte de hera. Eu também tenho uma hera que, na verdade, está
pendurada em um canto. Gosto desse, mas não
sei se vai caber bem. Claro, é IV, seja um pouco flexível
com isso, eu diria. Então vocês podem,
é claro, ter isso. Então você pode usar
isso como quiser. Ele permanecerá neste projeto. Mais um. Mas gire um giro. Só estou pensando em talvez fazer algo assim. Mas, claro, é IV. Tecnicamente, não
foi feito para essa cena. Então você pode ver que
às vezes temos um
pouco de incompatibilidade E se tivermos uma
incompatibilidade como essa, depende do que você pode fazer Você pode fazer um
pouco de dimensionamento, o que vou fazer
agora, ou podemos simplesmente adicionar um pouco
de hera extra em cima disso e,
em geral, fazer com que O que é bom sobre o iv
porque é meio confuso. L você também não conseguirá
ver o recorte, porque se eu for aqui, veja, você realmente não notará nenhum tipo de recorte ou
algo parecido Também temos algumas heras
menores, como essas, que acho que ainda não são pequenas, mas serão quando
você as reduzir,
ainda na minha
rotação instantânea, na E o que eu posso fazer
é, por exemplo, eu tenho um desses,
colocá-los aqui. Eu posso então duplicá-los. E então eu tenho,
por exemplo, IV 01, que é como uma versão
ligeiramente diferente. E então você pode adivinhar,
sim, mas isso
não parece bom porque vai ser cortado aqui. Para essas peças, eu também tenho, esses pedaços menores aqui, e eu tenho pedaços quadrados. Eu tenho uns redondos como
este aqui, e você pode usar
isso basicamente para
preencher algum espaço extra. Assim, só para
colocar alguma coisa lá dentro. E isso já
representa um pouco. Só tenho um pouco
de hera extra aqui e ali. Vou adicionar um
pouco mais de hera aqui. Vamos fazer isso. Vamos levar isso adiante. Eu deveria ter gostado de uma hera que pudesse ser
escalada. Aqui vamos nós. Então, o que eu posso fazer é
, por exemplo, adicionar um pouco de hera trepadeira E sim, se
precisarmos fazer toda essa hera no tutorial, isso adicionaria mais
quatro ou 5 horas Então, eu recomendo fortemente e não estou fazendo isso apenas para fazer mais velas ou
algo parecido Estou simplesmente tentando
controlar os horários. Eu recomendo fortemente que você obtenha, por exemplo, o tutorial fácil de
folhagem. Esse tem, tipo, um polivalente. Depois, você também aprende como
criar a árvore, como criar tudo
o
que você diz , grama e plantas. Então eu acho que um é
como um bom polivalente, não muito grande, tipo, uma vez Para fazer essas coisas e
torná-las um pouco menores. Queremos tentar fazer com que as folhas sejam
um pouco parecidas. E então vamos mover isso,
girá-lo um pouco. Aqui vamos nós. E então
o que podemos
fazer é mover isso e talvez até aqui. Faça um desses. E então estou pensando em
talvez ter outro, mas desta vez pegando uma versão
redonda aqui, que tecnicamente é
destinada Mas se apenas o usarmos aqui, podemos meio que sobrepor, veja E com isso, você também
pode
criar uma
espessura muito pesada, se quisermos. Mas eu não quero
exagerar com
algo assim Na maioria das vezes, estou usando isso aqui como
nossa versão de teste. Na verdade, eu também tenho um pilar. Você pode ver aqui,
este funciona muito bem para pilares. Se fizermos 90 graus
e reduzirmos a escala. Então foi apenas uma coincidência que elas se encaixassem tão bem com outras peças
que estou fazendo Aqui vamos nós. Vê? Então,
temos uma pílula ivy E então, se, é claro,
combinarmos isso com, por exemplo, onde está o
pequeno, novamente, 013 A única coisa é que
este é pretendido. Oh, desculpe, este
não é pequeno. Esses foram feitos para serem, tipo, uma hera
muito, muito grande. E nós, é claro, vamos convertê-los em
pequenos pedaços de hera, porque
eles devem ficar
pendurados em tetos
e telhados e,
tipo, formam uma grande
distância que você pode ver,
tipo, grandes quantidades É por isso que eles são tão grandes,
em comparação com o resto. Mas aqui vamos nós. Então, como você pode ver,
temos nossa hera aqui. E acho que quando
tivermos uma iluminação adequada, isso acrescentará
muito à nossa cena. Eu acho que isso vai
ficar muito bom. Talvez eu
vá em frente e faça mais
uma aqui. E então, duplique-o
e, em seguida, reduza a escala. E então, para esta versão,
vamos desligar nossas fotos. Aqui, vamos tentar que a escala esteja baixa. Algo assim,
viu? Então, a hera é como se estivesse crescendo
contra o lado E então, de uma
pequena distância aqui
, ficará bonito e grosso. Então, sim, temos essas coisas. Agora, o que vou fazer é ir e inserir os
mapas do tempo. Vamos apenas
colocar essa hera em lugares aleatórios para
deixá-la bonita Depois
disso, você pode me ver também
colocando outras coisas, como
algumas janelas, e, em geral, tentando obter uma aparência um pouco mais
interessante Não vou polir muito
, mas apenas
prepará-lo para a iluminação Então, sim, chute. Vamos começar as voltas temporais e
continuar com isso
69. 68 Como fazer nossa segunda iluminação e planejar a fase de acabamento: Ok, então, como você pode ver, agora
colocamos nossa
folhagem aqui. Então, sim, eu coloquei em, tipo, alguns lugares aleatórios por aqui. Não havia
muita lógica nisso. Eu tentei dar uma olhada principalmente nessas duas fotos
aqui só para ter uma ideia do que eu quero. Mas eu não queria
superá-lo tanto quanto temos aqui Agora, o que vamos
fazer agora é que agora temos todos os nossos grandes elementos
aqui, prontos para serem usados. Claro, ainda
precisamos fazer esse tipo de coisa, mas coisas, mas não é disso que
estou falando. Estou falando sobre isso, para
as peças que
criamos e que compõem a maioria
dos ambientes,
todos nós as temos aqui. Se formos até aqui para ver uma câmera. Agora, o que vamos fazer agora é retrabalhar
nossa iluminação porque, no momento nossa iluminação simplesmente não
é muito boa Então, definitivamente queremos
seguir em frente e trabalhar nisso. Vamos fazer
outro passe de iluminação que será muito
próximo da final. E depois disso,
vamos criar uma lista extensa de
tudo o que eu quero
aperfeiçoar e mudar porque ainda somos como se
os grandes elementos estivessem aqui, mas agora, para ser
honesto, o ambiente
não parece muito bom. Parece legal, claro. E podemos, é claro, alterá-lo. Mas eu quero
que fique bem
desse ângulo principal e
também de outros ângulos. Se eu fizer isso, é como, Sim, existem alguns
edifícios com iluminação plana. Não parece muito
interessante e é uma obra de arte. Você quer, é claro, fazer com que pareça um pouco mais interessante. Então, para nossa iluminação, quero ir em frente e buscar um melhor equilíbrio entre
talvez um sol mais baixo para obter uma iluminação um pouco mais
intensa que você tem aqui e combina isso
com a luz amarela. Mas então, é claro, ter
nossas sombras e tudo mais atenuados. Às vezes, é um pouco difícil conseguir
um equilíbrio. E então eu quero ter um
pouco mais
desse efeito fantástico de estilo de brilho, além disso Então, se continuarmos e
entrarmos em nossa iluminação, podemos entrar aqui e vamos começar entrando em
nossa clarabóia e eu
vou desligar a captura em
tempo real aqui Vamos desligar isso
porque a captura em tempo real também controla a
cor de nossas sombras Se tornarmos nossa
luz mais amarela, nossas sombras
também ficarão amarelas Em vez disso, o que eu quero fazer é ir em frente e ir até
aqui e ir para o mapa de cubo
especificado pelo SLS Agora, eu importei alguns mapas de cubos aqui,
eles são chamados de mapas HRI Agora, o legal é
que você pode realmente
acessar um site chamado
polyhaven.com
e, aqui, obter mapas
HRI gratuitos, Então, eu literalmente fui ao
Urban e pegaram
alguns que achei
adequados para o que temos Por exemplo, coisas que
se encaixam são como essa, o jardim do estúdio ou talvez algo que tenha um pouco de rua, algo que tenha
um pouco de folhagem, um pouco de rua,
esse tipo de coisa Então, sim, basicamente, eu fui em frente e
baixei alguns, e agora eu quero experimentá-los. Então eu apenas os rastreio aqui. Agora, se
prosseguirmos, esses efeitos geralmente
são muito fortes
no início. Se eu ligar isso para ela, veja, é super, super forte. Então, isso é algo que
queremos ter em mente. Vamos nos aproximar um pouco mais
com nossa câmera aqui. Vou até aqui e definir a porcentagem da minha tela mais a
porcentagem para 150 porque estou trabalhando com dez ATP e isso torna tudo um
pouco mais fácil de ver E agora, primeiro de tudo, o que eu quero
fazer é simplesmente arrastar e ver a cor geral
que
o mapa de cubos cria.
Então
esse é mais azul. Sim, este é um
pouco mais discreto. Eu gosto bastante do jardim do estúdio. Este é muito,
muito azul de novo. Este também é um
pouco mais tonal. Vamos experimentar o Studio Garden
para começar. Então, agora temos o mapa do cubo do jardim do
estúdio. A próxima coisa que
podemos fazer é controlar o ângulo simplesmente clicando e arrastando
aqui e aguardando um
segundo para curtir a atualização Você pode ver que isso
também muda definitivamente ou dramaticamente a cor de suas sombras e tudo Mas vamos dar uma olhada. É muito difícil de ver
agora, então talvez eu queira legalmente deixar esse ângulo até um
pouco mais tarde. Vamos fazer
algo assim. 55. Vamos por volta de 55. E agora, o que vocês
podem fazer é que vocês também
possam brincar
com sua intensidade. Por exemplo, 0,5,
fará com que tudo pareça um pouco mais
escuro e atenue o tom. Ok, então temos nossa clarabóia
aqui, pronta para começar. Quanto ao resto, não vejo mais
nada que eu queira fazer. Você pode ativar as sombras das nuvens, mas eu não estou aqui, isso adicionará um
pouco às nossas nuvens Mas sim, eu não sei. Não é algo que
eu costumo usar. Agora, o que eu quero fazer é
o mais importante, vou trabalhar na minha iluminação
direcional E vou
começar
desligando a temperatura de uso e depois passando
para a cor da minha luz. E em vez de usar
a temperatura, vou escolher um pouco mais de uma cor
de luz personalizada aqui, porque ela oferece um
pouco mais de controle, embora possa ser
um pouco menos realista. Mas agora você pode ver que aqui
temos um tom bem mais quente. E então, se eu aumentar a
quantidade para talvez oito, isso já está começando
a ficar um pouco melhor. Agora, o que eu
gosto de fazer é ir até aqui até minha rotação e na rotação Y
e na rotação Z, se você clicar e arrastar, você pode realmente obter Oh, isso já
está muito bom. Você pode realmente obter uma rotação
interessante. Agora, eu gosto muito disso. Vamos tentar. Posso
baixá-lo um pouco mais? Agora estou brincando com, por exemplo, minha rotação Z. E eu só estou
tentando encontrar um bom equilíbrio
aqui porque eu sinto que esse ambiente pode usar uma iluminação um pouco mais
forte. Não. Eu sinto que esse prédio, como esse prédio aqui, é muito plano, então
eu quero tentar colocar um pouco mais de
iluminação aqui. É por isso que eu realmente não
quero girar minha luz, embora aqui ela possa parecer interessante na frente Vamos diminuir o tom e
recuar um pouco. Então, sim, estamos
basicamente mudando um pouco onde
vamos ter nossa iluminação. E, claro, nossas sombras
são quase inexistentes, então isso é algo em que
também precisamos trabalhar Eu gosto muito disso, de ter um pouco de sombras
passando por aqui E então também temos
aqui nosso prédio. Uh, eu só estou dando uma
olhada nessa sombra aqui atrás. Vamos fazer algo assim. Então eu acabo com 205 e 53. Agora, esses valores realmente
não importam porque você provavelmente tem
uma cena muito diferente, ou pelo menos ela
mudará um pouco. Então, tudo bem, então temos
algo parecido. Isso é muito interessante. Agora vamos
basicamente ir e voltar,
então voltamos para nossa
clarabóia e depois
brincamos com nosso mapa de cubos novamente, porque eu mudei
drasticamente Então, eu quero ter certeza de
que meu mapa de cubos
não estrague tudo Aqui, isso é o que eu quero.
Eu quero tentar obter, tipo, uma iluminação
um pouco mais escura aqui Mas então esse
é branco demais. Então, vamos entrar em
nossa coluna de luz. Talvez eu possa
diminuir a iluminação porque gosto muito disso, do
que temos agora. Então, estamos chegando
perto de algo que tem pelo menos os
elementos de que precisamos. Agora, o problema é que
isso é muito bom. Tem essa
iluminação densa aqui, mas depois uma
luz direcional aqui A propósito, definindo
o ângulo da fonte, o que ele fará é
suavizar um pouco suas sombras Se você olhar para a frente, poderá usá-lo para obter sombras
um pouco suaves Então, para a
cor clara, vou
escolher uma, vamos ver, é sempre difícil
conseguir o equilíbrio perfeito Também posso experimentar mais mapas de
HRI, é claro. Defina a
dispersão volumétrica para,
tipo, três, quatro, três Vamos definir a intensidade de
dispersão volumétrica da nossa luz E então vamos ver. Ok, isso sangra
um pouco demais. Vamos definir isso para dois.
Honestamente, neste momento, estou apenas mudando meus valores A
intensidade volumétrica da luz controla o
quanto a luz afeta a névoa volumétrica
que E estou apenas brincando com minha intensidade porque
quero ser gêmea e ter uma aparência forte, talvez 8,5. O complicado é que eu gosto
muito desse site, mas agora não gosto desse lado, mas sei que, se eu
mudar meu mapa de cubos, perderei essa área Então, é como se fosse um equilíbrio muito
difícil de conseguir. Vamos entrar em nossa altura
exponencial quatro e brincar com
as variações simplesmente
arrastando-as para cima e para baixo, ok E garfo volumétrico, vamos dar a ele um tom um pouco
mais azulado,
provavelmente no albedo de um VimetricFK. Defina para 0,82 vamos dar a ele um tom um pouco
mais azulado,
provavelmente no albedo de um VimetricFK. Defina para 0,82. Vamos fazer exatamente como 0,8. Eu sei que, neste
momento, é mais ou como
ajustar coisas. Você tem aqui sua queda, se quiser
brincar com isso, mas vou
colocá-la bem alta porque quero manter
meu céu bem azul Ok, então temos iluminação
suave aqui. Nosso garfo está basicamente
onde eu quero. Então essa área aqui
está muito bonita. É como um pouco de profundidade
, como você pode ver. Aqui, isso é bom. Essa área é muito, muito nítida. Então, precisamos encontrar uma maneira de basicamente diminuir um pouco essa
nitidez Agora, vamos ver
nossos efeitos posteriores. E o que vou fazer
é simplesmente ir até minha floração e depois
ativar o avançado. Então você tem,
é claro, aqui, sua intensidade, onde você pode definir sua floração que pode adicionar um
pouco de suavidade, e então você tem
seu limite Se você aumentar isso,
também poderá controlar o
limite de sua floração Na verdade
, vou
diminuir um pouco a intensidade e talvez
brincar com meu tamanho, que aumentará
o tamanho da flor, e você pode dizer E,
é claro, aqui, você pode até controlar vários
tamanhos para adicionar mais variações. Mas é muito sutil porque minha flor não é muito forte. Vamos configurá-lo para 0,8. Ok, então essa é a nossa
flor. Pronto para ir. Nossa exposição. Ok,
isso pode funcionar. Se eu diminuir minha exposição
um pouco. Vamos adicioná-lo a um,
0,9, 0,8 talvez. Ok, vamos manter minha
exposição em 0,8 porque também
podemos controlar nossa
exposição em nossa gradação de cores, o que
faremos daqui a pouco. Ok, então 0,8. E, neste momento, acho que estamos prontos
para a gradação de cores Vamos entrar rapidamente nas
sombras e na nossa gama. E aqui, eu só quero definir minhas sombras para ficarem um
pouco mais azuladas Aqui, agora você pode ver, tem um efeito bastante
interessante. E eu basicamente movo até conseguir algo que eu goste. Vamos manter a gama em um. Vamos jogar
bem com nosso policial. É muito difícil porque entra muito rapidamente nos níveis verdes. Ok, vamos começar com
algo assim. Digamos que essa seja uma base
bastante decente
para nós. Agora, o que vamos fazer é trabalhar na
gradação de cores,
e
a gradação de cores também mudará drasticamente a aparência do
nosso ambiente Então, definitivamente, salve sua
cena neste momento. E o que queremos
fazer é gradação de cores, podemos realmente fazer dentro do
Unreal Engine ou dentro
do Photoshop Então, o que vamos
fazer é primeiro trazer uma
imagem para o Photoshop Podemos então mudar as
cores gerais dessas imagens e traduzir
isso de
volta para o irreal Então, se formos até aqui para a captura de tela de
alta resolução, vamos definir a resolução para duas. É um multiplicador Basta pegar essa
resolução aqui vezes duas vezes, e então podemos prosseguir
e pressionar capturar. Nesse ponto, ele
mostrará um pop-up, qual você pode clicar rapidamente.
E agora temos isso. E agora vamos continuar e
carregar o Photoshop. Aqui vamos nós. Então, no Photoshop, eu
carrego minha imagem. Como vamos fazer isso? Muito fácil. Agora, o UnwelEngine
tem tabelas de pesquisa de cores É assim que se chama.
Costumamos chamá-los de Lutes. É basicamente uma forma. Se você simplesmente digitar no
Google UnwelEngine Lute, pode ir até aqui
e ver que basicamente nos permite alterar o tom geral e as
cores de nossos Luts, desculpe,
de nossa cena aqui Então, o que queremos fazer é
mostrar que
você pode ler este
documento se quiser. Se você quiser obter um
alaúde limpo, você pode, é claro, encontrá-lo no meu projeto,
ou você pode ir até aqui Então, não se esqueça do Google
UnreelEngine Lute e é como o primeiro arquivo, e então você pode
clicar aqui embaixo, por exemplo, e você pode Mas eu vou ter uma
versão limpa para vocês. Então, o que queremos
fazer é ter
aqui nossa imagem
dentro de um Photoshop Agora, em nossos arquivos
no TextasFolder, eu crio uma pasta
chamada LUT e tenho essa pequena tabela
aqui, nossa tabela Esta tabela de alaúde basicamente
registra cores. É isso que ele faz. Você quer ir em frente e simplesmente
arrastá-lo aqui. Ah, a propósito, vá para Imagem
e eu gosto de sempre definir minha imagem para 16 bits porque
o Alaúde também tem 16 bits E agora que temos
isso, podemos simplesmente ter isso aqui na base, e isso
registrará nossas cores. Agora, o que precisamos fazer primeiro é porque são técnicas
que vou usar, precisamos mesclá-las No entanto, não quero
perder a seleção. Então eu mantenho Control pressionado e
clico na minha camada. E então eu desço aqui e adiciono uma cor sólida e
depois pressiono OK. A única razão pela qual estou
fazendo isso é para poder controlar
essa cor sólida
e, em seguida, recuperar instantaneamente
minha máscara. Agora, neste ponto, vou
apenas selecionar os dois, clicar com o botão
direito do mouse e mesclá-los para
que se tornem uma camada E a razão pela qual eu gosto de
fazer isso é porque gosto de usar o filtro e meu filtro
camera raw para basicamente
equilibrar todas essas cores. É um pouco
mais rápido do que adicionar todas as amostras por cima, mas também é um pouco mais destrutivo porque
não posso mudar isso depois Bem, eu posso mudar isso depois, mas eu precisaria
entrar aqui novamente. Então, como as tabelas de
pesquisa de cores funcionam? Basicamente, qualquer coisa
que esteja afetando a cor geral ou a luz
da sua imagem, você pode usar. Portanto, você não pode usar nitidez, texturas
ou algo parecido Você também não pode
pintar em nenhuma cor. Isso não funcionará
porque não pode traduzir isso. A única coisa que ele
pode traduzir são coisas como
exposições, contraste,
cores, destaques, curvas, esses tipos de coisas com
as quais você
quer trabalhar Então, tendo isso, eu vou
ter esse aqui. Bem, na minha outra tela. Então, quanto ao resto, vamos pegar nossa câmera e
basicamente vamos brincar
com isso. Vamos ver, e eu gosto de mover meu controle deslizante com frequência. Digamos que eu
diminua minha exposição, aumente
um pouco meu contraste. Tonifique minhas sombras um pouco para recuperar um pouco
mais dessas sombras, aumente meus destaques, talvez um pouco para que tenhamos uma iluminação
mais forte aqui O preto, isso apenas
controlará todas as cores pretas. Eu não quero brincar muito
com eles. As cores brancas, vou
aumentar um pouquinho. Estou apenas tentando
obter um bom contraste entre nosso escurecimento suave
e, é claro, aqui
nossa luz mais forte Então você também tem
aqui sua temperatura, mas essa é uma com a qual eu tomaria muito
cuidado porque é muito poderosa. Na verdade, vou deixar
isso para zero por enquanto. Aqui vamos nós. E
isso já é tudo. Portanto, os básicos são como alguns
controles de exposição que podemos usar em geral para obter
algo interessante. Agora, o que eu vou fazer
é cair. Aqui, você tem sua curva. A curva também é muito boa. A curva permite que você
basicamente clique e arraste para controlar um pouco mais suas intensidades
intermediárias Assim, posso, por exemplo, alterar meus destaques
nos níveis médio e inferior, mas nos níveis superiores,
posso aumentá-los. Então eu posso ir aqui e depois
aqui se eu aumentá-los. Você pode ver isso porque
nossas áreas brancas aqui têm muito mais destaques aqui porque são brancas. Eles são um pouco mais fortes do que nossas áreas vermelhas porque estou diminuindo um pouco, como
você pode ver aqui E então eu quero realmente
aumentar um pouco minhas áreas escuras
aqui para garantir que essas áreas essas casas aqui,
não fiquem muito escuras. Então é isso para a curva. Agora, depois do detalhe, você pode pular porque é apenas uma redução de ruído que a nitidez
não traduz Mas esse é o que
eu gosto do misturador de cores. Com o misturador de cores,
posso
alterar um pouco as cores específicas. Por exemplo,
temos uma cor vermelha, que está sendo
usada principalmente em nossos telhados. Se eu mudar a saturação para cima, você pode ver que a saturação muda um pouco aqui E o que eu posso fazer é
também jogar como minha luminária. Agora, essa é muito sutil. Acho que a razão pela qual
é sutil é porque
entra na laranja. No entanto, o complicado é
que nossa luz é laranja. Então, mesmo que eu
queira mudar esses edifícios, não
é melhor fazer isso aqui porque muda tudo
para laranja, como você pode ver. Mas podemos mudar um pouco a
saturação. Podemos até brincar com nosso carvão para talvez deixá-lo
um pouco mais avermelhado E aqui, tente colocar, tipo, um pouco
desse calor aqui Então temos um amarelo. Meu amarelo, o que eu quero
fazer é ver, trazê-lo um pouco
para o laranja em nossa tonalidade E então talvez, tipo,
diminua um pouco a saturação E então, para lúmens, vamos atenuar nossos
lúmens também um pouco ,
porque fica um pouco mais
macio Lá vamos nós. Nosso verde está sendo usado principalmente
por nossa folhagem. Então, o que podemos fazer é dizer: quero deixar meu
fólico um pouco mais saturado e visível Nas quantidades de cores, se nossa cena já estiver amarela, você provavelmente não quer
deixar sua folhagem muito amarela. Então, vou
empurrá-lo um pouco mais para o
amarelo, mas não muito. E então, nossa luminância, eu também vou diminuir
um pouco essa Em seguida, temos o azul. Esse
é usado principalmente em nossos céus. Este é azul claro, o que não parece que
não esteja sendo muito usado. Acho que é o azul escuro
que é mais usado. Ah, ou é roxo? Sim, eu não acho que o céu registre demais ou talvez
seja muito sutil. exemplo, eu posso ver mudanças
muito pequenas Por exemplo, eu posso ver mudanças
muito pequenas
se eu mover meus slides. E a razão pela qual não posso falar sobre o slide de valores é porque estou literalmente
olhando para a imagem. Não estou olhando meus controles deslizantes. Estou olhando a imagem enquanto
arrasto essa rota. Então eu posso ir até aqui em roxo. Ah, sim,
o roxo faz um pouco mais das cores das sombras aqui, o que na verdade é bem
interessante. Vamos fazer isso. Vamos aumentar um pouco nossos
lúmens. E vamos adicionar um pouco
de saturação ao nosso roxo. E sim, nosso rosa,
eu não acho. Ah não, é rosa
também, na verdade. Então parece que
está nas sombras. Ele consegue pegar
um pouco de rosa. Mas vamos dizer
algo assim. Sim, eu gosto muito disso. Então, aqui, como você pode ver, digamos que agora
estamos praticamente acabados, e o resto podemos fazer dentro do irreal, até onde eu posso ver Gostamos de equilibrar
as cores e
adicionar mais variações de cores aqui e ali,
esse tipo de coisa. Então, acho que, por enquanto, vou pressionar Ok, e então você pode
ver a diferença. Então isso foi uma grande diferença. Não sei se consigo 1 segundo. Então, aqui você pode ver
o poder dos alaúdes. Então, antes, depois. Antes, depois, viu? É como
adicionar um pouco mais. Agora, se você quiser, é claro, exportar seu alaúde e
importá-lo para o Unreel, tudo o que precisamos fazer é
clicar com o controle em nossa máscara de preenchimento
e, em seguida, ele
selecionará nosso alaúde, vá para a imagem
e recorte e, em seguida, aqui, temos esta e depois arquivar, e então você simplesmente
quer salvar como, e vamos salvar isso como
, desculpe, salve porque é uma nova versão
do hotshop, salve uma cópia E então, basicamente, em
nossa pasta Lute, como PNG,
chamamos esse sublinhado Lut de 01, e então você quer ir em frente e salvar e pressionar OK E agora podemos importar isso
diretamente para o n reel para que
possamos entrar no Unreal E eu gosto de colocar
isso sempre na minha cena. Então eu posso simplesmente
arrastar o Lute 01. E muito importante, você
quer clicar duas vezes nele. E então você quer
ir até seu grupo de texturas e
definir isso como uma tabela
de pesquisa de cores, caso contrário, ela comprime sua textura e não
funcionará Agora, para aplicá-lo, é super fácil. Basta acessar a gradação de cores, acessar o Misk e ativar
essas duas configurações, a intensidade do
alaúde de gradação de cores e,
claro, claro E agora é só
dar uma olhada na sua cena, e então você pode ver
a mágica acontecendo. Então, se arrastarmos isso
aqui, vamos lá. Então, agora nós instantaneamente
temos nosso alaúde aqui, e agora ele só vai
manter esse alaúde Então, mesmo que estejamos nos movimentando, você pode ver que agora isso
já está começando a
ficar muito melhor. OK. Incrível. Então, nós temos isso. Agora, o que vou fazer
é basicamente equilibrar as coisas e também brincar um pouco mais com a
iluminação. Então, vamos ver. Nós temos esse. Vamos entrar em nossa luz
direcional. Vamos ver como fica se eu diminuir um pouco a
intensidade. Sim, ok, então vou
diminuir a intensidade
provavelmente para sete. Agora, meu céu, quero
ver se consigo deixar meu céu
um pouco mais azul. Então, vamos entrar em
nossa atmosfera celeste. Temos o albedo terrestre. Se você definir esse como azul, isso muda um pouco a
iluminação, mas também muda um pouco
o céu, como você pode ver. Mas deveria haver
mais. Vamos ver. A dispersão de mim não faz nada, não, absorção, não A dispersão da luz dos raios geralmente acontece. Adicione um pouco de cor. Ah, sim, ouça. Então, o que podemos fazer é
provavelmente usar isso. E, claro, não
exagere, mas quero dar um tom um pouco mais azul
do que você esperaria Algo parecido com isso. Então, só para adicionar um pouco mais de azul. E a escola diz que também
temos nossas nuvens volumétricas. Não sei se há
algo que queremos fazer sobre isso, talvez altitude e altura da camada. Eles não são incríveis,
mas funcionam. Oh, isso é exatamente como
a distância nominal da corrida. Sim, ok, então eu não vou
gastar muito tempo com
minhas nuvens volumétricas Então nós temos isso. Temos
nossa luz. Vamos ver. Posso sentir que, neste momento, estou basicamente
olhando minha referência e vendo o que posso mudar para melhorar um pouco
minha cena. Vamos entrar na minha floração e nos certificar de
que não seja muito intensa. Não, sim, vou ajustar
minha flor para, tipo, uma. E, em geral,
acho que muitas das mudanças que precisam ser feitas para realmente levar a
semente à final não
são mudanças de iluminação. São mudanças reais de
cor, como mudar as cores e
trabalhar com elas. Nossa folhagem também não é, tipo, das melhores do momento. Tem uma aparência bem estranha. Vou ver se consigo
melhorar meus shaders. Mas, hum, aqui, o
ctr também é muito escuro, mas é um pouco complicado,
especialmente porque a
folhagem do Unrealgdb Deixe-me dizer
assim. Eu tenho isso. O que vou fazer
é colocar algumas luzes falsas. Acho que é isso que
eu quero fazer agora. E é principalmente nessas áreas. Às vezes, gosto de colocar apenas algumas luzes falsas apenas para
melhorar um pouco nossa cena. Se formos até as luzes e pegarmos uma luz retangular
aqui, basicamente, vamos torná-la um pouco maior
definindo a
largura e a altura da fonte
e, em seguida, colocando-a
basicamente, por exemplo, bem
próxima a esta E estará aqui apenas
para criar alguns destaques. Então, se eu definir, por exemplo, minha cor de luz para que esta seja um pouco mais laranja, posso ir para o meu ângulo aqui, e você pode ver aqui que se eu aumentar isso um pouco e talvez melhorar um
pouco mais com meu ângulo. Você pode ver a diferença aqui sem largura,
sem largura, veja. Então, mesmo que
não seja muito lógico, isso apenas adiciona um
pouco mais. O que eu
posso fazer é entrar aqui. E, por exemplo, esse
prédio aqui é muito laranja. Então, o que eu talvez queira
fazer é girar isso um pouco
de cima
para cima e definir minha cor para ser um pouco mais laranja e, em seguida, tentar
fazer com que essa laranja atinja a base um pouco atinja a base um pouco
mais, quase
como se houvesse, tipo, um IG falso
vindo do prédio
onde a laranja
ricocheteia no resto E então eu
basicamente brinco um pouco mais com
minha intensidade desse jeito. Ok, então isso também é
muito legal. Vamos ver. Agora vamos fazer outro, e eu sinto que aqui, quero ter
outro destaque. Aqui, algo assim
funcionará muito bem. Não sei se
preciso de um destaque para o prédio que
temos ao lado deste. Há muita folhagem aqui. Talvez eu queira
deixar meu destaque um pouco mais esverdeado, vamos dar
uma olhada nisso Sim, vamos dar
um destaque muito suave, talvez dois em nossa intensidade. E então talvez pela cor. Vamos sentar
entre o verde e amarelo. Lá vamos nós. OK. Então, como você pode ver,
se eu os
desligasse antes, depois, antes, depois. Então, isso apenas adiciona um
pouco mais de detalhe. Agora, eu também
quero seguir em frente e
quero ter mais um por aqui, porque
esses edifícios também
não estão realmente recebendo
muitos detalhes. Então, vamos fazer um aqui. Vamos dar uma olhada de um ângulo de câmera Sim, talvez eu também faça um pouco de folhagem lá, mas isso é algo que eu
posso fazer com o esmalte. E então eu provavelmente vou
fazer mais
um destaque sentado mais
ou menos aqui, porque
este também não tem muitas
coisas interessantes acontecendo. Então, vamos aumentar a cor
laranja para isso. Talvez também um pouco a densidade. E vamos para a nossa vista lateral Quero diminuir um pouco mais a
intensidade Deixe-me ir até minha
última luz retangular. Oh, desculpe, essa é a largura do molho. Eu preciso ir até a intensidade. Vamos definir isso para
cerca de nove aqui. OK. Incrível. Então,
isso já faz uma grande diferença. Opa, uma diferença
muito grande Lá vamos nós, em nossa cena. Vou pegar essas luzes
e adicioná-las
à nossa pasta de iluminação. Agora, em nossa clarabóia,
se quiser, você pode brincar um
pouco mais com o ângulo do mapa do cubo Vou copiar meu ângulo antigo
para não perdê-lo. Aqui, e então,
assim como nessa área, eu basicamente a giro um pouco para ver se
consigo. Porque aqui,
você pode ver que
o ângulo do cubo
também pode arruinar completamente seu
ambiente dessa forma Portanto, é muito sensível. Mas agora que temos todas as nossas cores e tudo mais aqui, eu quero ver Hmm Sinto que estamos chegando
muito perto de algo. Vou apenas
copiar de volta para o original e depois fazer pequenos ajustes. Essa é uma, eu acho, 201 Sim. Então escolhemos cerca de 190. 201. Oh, não, uau. É ainda mais sensível. Vou precisar entrar aqui
e lá vamos nós. Dois em 1.6. Ok, dois em 1.6. E a intensidade I em 10,2 0,3
0,4 0,5 0,6 Ok, então 0,5 já estava correto Ok, então fizemos isso, e isso adiciona sombras um pouco mais interessantes
nessa área Acho que neste momento, vamos ver, talvez
brinque um pouco mais. Eu sei que são
muitas idas e vindas. É exatamente como
é. Por exemplo,
muita coisa
precisa funcionar em conjunto. Essa é a
coisa irritante. Eu não posso simplesmente te
dar um valor
e dizer
: Oh, é assim que você
cria uma iluminação perfeita. Se fosse esse o caso, então os artistas de iluminação
não seriam uma profissão completa, que agora estamos apenas
explorando um pouco toda essa
profissão Vamos ver os
destaques e o Gamma. Ok, isso não faz
muita coisa. Isso é bom. Vamos ver, Global. Vamos ver se
eu talvez queira ter um pouco mais de
contraste na minha cena? Um pouco mais, 1,02 talvez. Eu quero deixar a cena
inteira um pouco mais azulada ou escura Eu posso fazer isso também aqui,
adicionando-o ao meu contraste, talvez. Se eu adicioná-lo ao meu contraste, ele
permanecerá principalmente nas áreas escuras. Mas também posso tentar
fazer isso no meu Gamma, que significa que ele
vai aqui ver em todos os lugares Então você pode mudar, tipo, a cor inteira. Ok, então dar mais
azul é demais, mas dar um pouco mais de
azul é bem interessante. Algo como “não”, “verde”, algo assim. Vamos ver. Antes, depois. Antes, depois. Posso diminuir o tom um
pouquinho? Vamos ver. Antes, depois.
Sim, eu gosto disso. Eu gosto de ter um
pouco mais de tons
azulados aqui para o meu céu Ok, então isso também está
funcionando muito bem. Acho que
chegamos a um
ponto em que podemos fazer nossa lista
do que precisamos aperfeiçoar. E esse polimento acontecerá em
intervalos de tempo,
porque são coisas muito pequenas indo e voltando muitas e
muitas vezes E eu não quero,
digamos que os dois. E eu simplesmente não
quero aborrecê-lo com literalmente mudar a cor
de uma casa cinco vezes Então, o que podemos fazer agora é
fazer mais uma captura. E então podemos, tipo,
dar uma olhada rápida. De como nossa iluminação mudou. Então, antes, às vezes eu preciso ampliar minha
resolução. Então, antes? Depois. Antes? Depois. Sim, isso definitivamente
faz uma
grande diferença. Ok, incrível. Basicamente, vou deixá-lo
aqui com minha iluminação. Na
fase de polimento, você pode
me ver indo e voltando
um pouco mais Então, o que vamos
fazer agora para terminar este capítulo
é fazer uma lista. Eu só tenho um bloco de notas aqui, e basicamente vou
fazer uma lista de todas as coisas de polimento
que eu quero mudar E então, com base nisso,
podemos mudar tudo isso. E é isso que vou
seguir em frente e dar uma olhada. Sim, teremos uma visão geral talvez assim, para que eu também possa ver algumas
dessas imagens. E vamos começar. Então, a primeira coisa
que quero fazer é brincar com a
cor vermelha do prédio e adicionar mais hera. Eu quero ir em frente e adicionar mais variações de cores no lado esquerdo, porque
agora isso é branco, branco, branco, branco, branco, branco, e eu
realmente não gosto disso. Art ivy para apoiar o prédio. OK. Uma delas bastante óbvia é
levar peças de escada para vinil Leve as peças
fixas e a parede até
o final, e, a essa altura,
você também deve ter o conhecimento de como
fazer tudo isso Além disso, vou
seguir em frente e ver se consigo, vamos ver. Brinque com sombras para obter
mais interesse visual. Vou fixar os ladrilhos do
solo e equilibrar as cores porque ainda temos esse ladrilho
enorme
acontecendo aqui Vou seguir em
frente e plantar grama. E quando eu digo art grass,
quero dizer, como aqui, lembre-se de que queríamos
adicionar um pouco de grama aqui, mas vamos
usar megascans para isso Então, adicione um pouco de grama e ervas daninhas. Então, sim, também para os mexicanos, é como adicionar um pouco mais de folhagem e tudo mais aqui e ervas daninhas especialmente entre as rachaduras,
isso seria perfeito Então corte a grama e as ervas daninhas, melhore as árvores na parte de trás Então eu quero fazer isso
e dar uma olhada. Sim, e também dizer: Bem,
é claro , a essa altura,
não podemos realmente procurar muita iluminação
neste. Adicione mais megaescaneamentos, adereços e, se possível, água
da fonte Eu não sei como criar
água para a fonte, mas o que eu sei é que
existe um mercado Então, talvez eu possa pegar
algumas partículas para um pouco
de água da fonte Então, eu quero ir em frente e
brincar com isso, talvez, adicionar mais interesse visual
na parte de trás, talvez um mercado. Vou ver se consigo encontrar alguns ativos que
possamos usar
aqui para talvez criar
um pequeno mercado com, tipo , vale-alimentação ou
algo parecido, só para adicionar um pouco
mais de interesse visual Vou dizer:
adicione mais ângulos de câmera
porque, adicione mais ângulos de câmera no momento, só temos esse ângulo de câmera, e eu só quero, por exemplo,
tirar uma boa foto como essa
que ainda pareça interessante. Então, jogue generalmente com a iluminação. Então, geralmente vou
brincar um pouco mais com minha iluminação para ver se consigo algo interessante. Arte com mais interesse visual
na rua principal. Eu sinto que
agora a rua está muito vazia. Não há
nada acontecendo. Então eu quero ver se eu posso,
talvez , tipo, pintar um gato
ou algo parecido. OK. Quero acender as luzes
da rua em um nível baixo
e apoiar a iluminação. Eu quero seguir em frente
e, como agora está muito escuro, vou acender essas
luzes com sua missiva
e também deixar um pouco
dessa luz laranja
brilhando em nosso ambiente Acho que vai
ficar muito bom. Então, fizemos essas coisas. Sim, aqui, tipo,
está muito escuro, especialmente quando eu vou aqui. Então, vamos também
equilibrar as sombras de perto, o que é bastante surpreendente o
quão escuro é Como aqui, essa árvore é
literalmente preta, praticamente. Mas isso é porque optamos por um look muito específico onde há muito
contraste entre os dois. Então, quanto ao resto,
à distância, se eu não chegar muito perto,
é só um pouco de equilíbrio, e então tudo ficará
bem. Vamos ver. Cores de madeira. Como
estão as cores da madeira. Brinque com a variação da cor da madeira. Decalques de dardos artísticos genéricos. Não vou falar sobre
como fazer decalques. Eu sempre fiz isso
em muitos outros cursos, mas é uma coisa
mínima aqui. Então, vou importar
alguns decalques que
podemos usar porque são
muito fáceis de criar E eu tenho tutoriais no YouTube
sobre como criar decalques. Ou, se você quiser, eu literalmente tenho um tutorial completo de decalques
também na minha página Então,
decalques artísticos genéricos, vamos ver. Neste ponto, sim, estamos realmente trabalhando da mesma forma que
finalizando o ambiente. Fixe o recorte do telhado porque
temos alguns recortes. E você pode ver nessa lista que ainda há
muita coisa a fazer
e, por isso, é
melhor tirar uma soneca na hora certa Então,
terminamos o recorte. Vamos ver. Então, vamos tornar
nosso piso mais legível. Estou apenas dando uma olhada na minha referência aqui, basicamente. Ok, brinque com folhagem, sombreador e tente corrigir o nivelamento Esse é um pouco complicado. Assim como a planura,
fala-se principalmente sobre essa, mas temos um sol
sentado sobre ela e eu não sou muito bom em criar sombreadores de
folhagem avançados Portanto, não tenho
certeza absoluta de como faremos isso. Oh, arte, deslocamento para telhados. Acontece que agora,
com uma iluminação forte, é melhor adicionarmos
deslocamentos a esse telhado, a esse telhado e, principalmente, a esse
telhado aqui,
porque está um
pouco plano agora Sim, é claro que vamos adicionar o piso
e coisas assim. Aqui, vamos adicionar,
tipo uma coisa curva. Sim, para o resto. Talvez adicione mais
alguns edifícios
aqui também para que eu possa criar alguns desses
ângulos, mas veremos. Ok, então vamos ver. Há mais alguma coisa
que eu precise fazer? Hum, não, eu acho, eu
70. 69 Aprimorando nossa cena, parte 1: timelapse: Eu sou eu e a
mamãe. e a mamãe. M Ok, agora que
resolvemos a maioria
das coisas básicas as quais eu realmente
não precisava narrar,
caso contrário, eu ficaria
em silêncio na maior parte do tempo O que eu vou fazer agora
é ir frente e falar com você sobre
o que estamos fazendo aqui. Então, aqui, eu
tenho algumas folhas, como você pode ter visto na
loja MGScan Agora, se você for para
o modo de folhagem, o bom é que ele reproduzirá automaticamente a
folhagem. Então, tudo o que você precisa fazer é selecionar a folhagem que
deseja ativar, clicar com o botão
direito do mouse e pressionar ativar
e, em seguida, brincar com o tamanho e a intensidade do
pincel. E então você pode ir em frente e realmente
pintar algumas dessas folhagens. Isso é muito bom. Então, o Mega Scans faz
isso automaticamente. Ele o configura para você
assim que você importa coisas. E aqui você pode me ver também
trabalhando com o tamanho do meu pincel. Na verdade, também
vou usar isso para nossas ervas daninhas aqui Eu não o estou usando para a grama, então você pode me ver desligando eles pressionando
desativar E então eu basicamente seleciono um monte de
minhas ervas daninhas aqui
e, como você pode ver, estou
apenas
verificando se tudo
funciona e está correto Estou examinando os materiais e equilibrando um pouco as coisas, analisando a textura, brincando com
a saturação, qualquer coisa para
que tudo pareça um pouco mais próximo da nossa cena, como você pode ver aqui, e agora é só uma questão
de pintar essas coisas E sim, isso vai ficar branco. Agora, eu gosto de pintar a maioria dessas coisas entre as rachaduras, e é realmente perfeito que agora
tenhamos deslocamento,
como o deslocamento real da geometria
, porque o que
podemos fazer é ter,
tipo, quase como uma régua
de onde precisamos Tipo, onde queremos
pintar essas peças. E essa folhagem
acabou ajudando bastante em termos de
como você diz isso, de, tipo, quebrar nossa superfície
porque nossa superfície
não era incrível por causa dos
ladrilhos e tudo mais, mas é o melhor que
poderíamos fazer agora Então, com nossa folhagem, podemos meio que quebrar os ladrilhos repetitivos que
temos com nosso piso E então, se também adicionarmos alguns adereços
extras e tudo
mais, em geral, no final, tudo funcionará muito bem Então, sim, você vai me ver passar a maior parte do meu tempo apenas
pintando isso. Eu sempre gosto de pintar
essa folhagem frequentemente em cantos e
coisas assim. E como você pode ver aqui, o que eu gosto de fazer é começar pelos cantos
,
porque faz
sentido que ainda haja pelos cantos
,
porque faz folhagem lá, porque essas são as áreas onde as pessoas
não estão cozinhando e tudo mais. Assim, a folhagem
poderá crescer um pouco mais. E então eu
gosto de
tentar tirar o sangue
do canto Então você pode ver que
muitas vezes, como, é
claro, aqui, eu também faço
algumas colocações aleatórias. Mas muitas vezes o que você
pode ver é que eu saio da esquina
e então eu meio que,
tipo , faço com que ela
saia a partir desse ponto E eu estou, mas neste caso, o que eu provavelmente estou fazendo, eu meio que esqueci
neste momento, porque eu estou narrando depois do fato, é que eu tenho outra tela
na minha segunda tela, que mostra nossa visão principal, e com base nessa visão, eu
basicamente estou apenas
pintando coisas E você pode ver, também para, tipo, consertar esse tipo de costura, você pode ver que eu
também estou pintando com um
pouco de folhagem extra E isso é colocar minha cabeça. Então, é só repintar coisas. Não há nada muito especial por aqui. Mas definitivamente
faz muita arte. Assim como nessa cena, a folhagem não é incrível, eu diria, mas
é só
porque não era realmente o
foco principal dessa cena. E também o verdadeiro motor cinco, ele ainda tem
problemas com a folhagem. Vamos admitir
isso. Como se houvesse um monte de coisas que
ainda não estão funcionando. Você pode fazer a folhagem
funcionar quando é nanita, mas isso não é ótimo E, em geral, como
os materiais e o lúmen, com dispersão subterrânea, nem tudo
é incrível Então aqui você pode ver que
tudo parece muito escuro. Isso ocorre porque
há outra textura
e, desculpe, outro material. E esse material
é para seus LODs. Então, aqui,
eu gostaria de dar
uma olhada e ver
por que está tão escuro. Mas então eu percebo,
tipo, Oh, ok, é o LOD, então eu abro
o material LOD, e então você pode ver
que eu apenas brinco com minha sobreposição de cores, e eu também estou basicamente
brincando mais tarde com o albedo para obter uma folhagem mais clara, como você pode Então eu brinco
com o albedo,
brinco com, tipo, a saturação,
esse tipo de coisa, só para conseguir algo que pareça um pouco mais
adequado E para descansar, estou apenas
fazendo ajustes aleatórios. exemplo, isso também é bom em um laboratório de tempo, pois eu tenho um
pouco mais de tempo para gastar apenas ajustando coisas ,
porque não serão como 2
minutos em tempo real E sim, aqui, então os LLDs são muito necessários porque precisamos
otimizá-los. Como eu disse antes,
não estamos usando Nanite, então os LDs são
muito úteis. E então aqui, basicamente, o que eu vou fazer é
ir em frente e encontrar mais alguns recursos de mega
scans que eu possa usar E, na maioria das vezes, optei
pelos ativos do Velho Oeste. E acabei de receber, tipo, alguns
barris, algumas rodas. Acabei de comprar algumas coisas
que também se encaixam no cenário
medieval. Ele não precisa apenas
se adequar ao cenário do oeste selvagem. Então aqui eu tenho algumas caixas, alguns berls, como
algumas coisas aleatórias que acho que adicionamos
um pouco à nossa cena E como tudo é gratuito de qualquer maneira, isso é apenas um benefício extra. Você basicamente vai
me ver fazendo isso por um tempo. aqui, estou apenas
tentando ter a maioria desses ativos, eles são modernos,
o que significa que, é
claro, não é tão
fácil usá-los. Sim, para ser honesto,
não há muito a dizer aqui. Então, sim, eu tenho alguns ativos. Estou exatamente como eu os importei, e agora estou aleatoriamente, tipo, colocando-os em alguns locais
interessantes não estou gastando muito tempo Nesse caso, não estou gastando muito tempo
contando histórias, assim como tentando encontrar lugares
divertidos para
colocar essas peças E agora, neste momento,
estamos chegando perto do final deste capítulo
dos cochilos temporais No próximo capítulo,
seguiremos em frente e
continuaremos. Mas também haverá alguns intervalos de tempo no início nos quais eu não falarei Então, como
serei literalmente só eu fazendo
isso, serei apenas eu colocando ativos
repetidamente. Posteriormente
, também recebi alguns ativos do mercado Unreal, que também me permitirão colocar, e eles são como alguns ativos do mercado
medieval que encontrei on-line Você meio que precisa trabalhar
com o que tem, e eu consegui encontrar alguns recursos
interessantes que por
acaso se encaixavam. E também
não eram muito caros. Eles custavam cerca de 15 euros
ou algo parecido, o
que equivale a $18 ou
$16 ou algo assim E também trabalharemos mais tarde, é
claro, criando essa
rotatória aqui Mas tudo isso também virá
nos capítulos posteriores. Então, agora, vamos parar falar e nos
vemos no próximo capítulo.
71. 70 Aprimorando nossa cena parte 2: timelapse: Ok, então eu fui
em frente e iniciei outra gravação de voz aqui, porque agora o que
vamos fazer depois de
fazermos algumas coisas mais básicas é que
quero lidar com coisas um pouco
mais específicas neste pequeno capítulo Mais tarde,
voltaremos à música, mas principalmente o que eu
quero focar
agora é em otimizar
um pouco minha cena , porque ela
estava rodando muito devagar em torno de 25 a 30 FBS E percebi que basicamente
precisava transferir mais da minha mensagem para Nantes porque esqueci de
virar algumas delas, que significa que
estávamos renderizando centenas de milhares de polígonos sem motivo E para S, também vamos
brincar um pouco
mais com nossa iluminação. E depois disso,
vou tocar a música
novamente, porque então
vamos criar
a rotatória e fazer um trabalho bem lento Então, o que você pode ver
aqui é que estou apenas adicionando LODs porque, na verdade,
não podemos ter nanite nesses adereços por causa
da Então, basicamente, você
acessa as configurações de LOD
e, em seguida, ativa. Defino pequeno suporte no
grupo de LOD, e pronto Basta pressionar aplicar
e
adicionaremos alguns LODs para
manter um pouco otimização aqui, em
vez
de renderizar os
polígonos de preenchimento Agora vejo que eu também estou
apenas mais uma vez
brincando e adicionando meu Nantes
até mesmo a essas grandes malhas, que não têm muitos
polígonos E então, para os ativos do
mercado, eles já estavam
bastante otimizados, então eu acabo não me preocupando
muito com Neste
caso,
infelizmente, tenho um bug que não consigo
contornar e que literalmente um bug que não consigo
contornar e que literalmente desconta todo o meu
motor irreal se eu tentar pintar nosso atributo em nosso mapa de acordo com nosso
deslocamento Então, eu basicamente desisti
porque não é um
suporte muito visível. Portanto, não
valeu realmente a pena tentar
descobrir a solução, pois provavelmente levaria muito tempo para descobri-la. Eu tentei
descobrir, é claro, mas não consegui. E agora, quanto ao resto, estou otimizando um pouco
minha cena Não há nada muito especial por aqui. E quanto ao resto, o que
estou fazendo agora é tentar otimizar um pouco
minhas luzes. Eu faço isso acessando todas
as luzes e
ligando e desligando minha opção de
sombras projetadas Sombras projetadas são muito
caras porque, claro, sim,
com as luzes
, são muitos cálculos Portanto, sempre que tenho uma
luz, quando a desligo, quase não
há diferença em relação a quando
ela está acesa. Eu simplesmente desligo as
sombras projetadas para salvar um pouco da memória que
vem de nossas luzes E sim, no final das contas,
uma vez que fizemos isso, eu também acabo fazendo um
pouco mais de peças de Nani E então a cena estava
funcionando muito bem em torno de 45 a 60 FBS,
o que, para uma cena que criamos
rapidamente,
sem pensar muito em
otimização, é muito bom Então, agora,
quanto ao resto, o que eu
vou fazer é realmente. Ah, sim, eu ia ligar o
emissor das minhas luzes porque agora nossa cena
está um pouco mais escura Então, eu quero
ativá-los. E vou adicionar algumas luzes
pontuais aqui. Então, algumas luzes
pontuais simples dentro dessas luzes
basicamente dão o efeito como se elas estivessem realmente acesas e
tivessem um pouco de luz. Eu não fiz isso
para todos eles. Eu só fiz isso para, tipo,
alguns deles,
porque senão teria sido um
pouco exagerado, já que a maioria dessas luzes
está dentro do sol Mas sim, em geral, estou apenas verificando se
tudo está bem
e, em seguida, estou
duplicando isso para as outras luzes apenas para dar um pouco
mais de iluminação aqui Como você tem
uma cena diurna básica, é sempre muito
difícil iluminar uma cena como essa e torná-la visualmente
super interessante. Especialmente quando a cena é,
porque é claro como uma cena medieval,
não há muitas
fontes de luz. exemplo, sim, você pode tentar
tocar mais luzes, mas é difícil justificar
onde estão as luzes Agora estou apenas colocando algumas capturas de reflexão
esférica. Eu esqueci de fazer isso. Você pode simplesmente encontrá-los na guia Criar, e
eles são muito comuns. Eles apenas garantirão que
as reflexões que você obtém sejam bastante precisas e, sim, eu basicamente
coloco algumas delas Você sempre precisa
daqueles em seu nível. É muito comum de verdade. No entanto, ultimamente, com a nanite, ela não é mais tão importante Como se você sempre
quisesse tê-los, mas não é mais tão
importante capturar os reflexos caso você os
esqueça em nanite, mas certifique-se de
sempre tê-los, pois
seus reflexos podem ficar confusos
se você não os tiver seus reflexos podem ficar confusos
se você não Agora, aqui estava eu
tentando brincar com minhas partículas de fumaça,
mas no final, decidi simplesmente não fazer
isso porque simplesmente
não parecia bom e não
consegui alterar adequadamente
nenhuma das configurações. Mas, sim, no
final, eu simplesmente fui frente e simplesmente não fiz
isso, e simplesmente segui em frente. E agora, o que
vamos fazer é adicionar algumas boas maneiras. Eu recebi isso mais uma vez no mercado Unreal.
É muito bom. É uma coisa muito barata.
É chamado apenas de lazy got way, e custa apenas dez, 15 euros ou algo parecido E você pode basicamente
obtê-lo para adicionar uma
iluminação muito específica à sua cena. Sim, especificamente maneiras boas, mas ter controle total sobre onde você quer
as boas maneiras, quão fortes você as quer
e todo esse tipo de coisa, o
que eu acho que falta
um pouco no Unreal para obter as boas maneiras sempre
de um ângulo específico E é aí que entra
esse pacote. Então você pode me ver
colocando um
desses elementos
bons aqui, só para dar um pouco
mais de neblina e,
tipo, uma sensação agradável de sol ao
fundo E então eu coloquei outro, para o qual eu só estou brincando um pouco
mais com, tipo, as posições e
apenas a
força geral e esse tipo de coisa. E eu ainda estou organizando um pouco
minha cena. Sim, esses funcionam muito bem. Então, eu gosto desse fato. Sim, é apenas
um daqueles jardins extra rápidos que você
pode adicionar à sua cena Mas eu, pessoalmente, não
saberia como
criar o projeto que eu
levaria um tempo
para descobrir adequadamente Agora, continuo
otimizando minha cena,
certificando-me de ativar o nanite Aqui você pode ver que eu literalmente
esqueci de ativá-lo para
malhas com mais de 700.000 polígonos E isso definitivamente estava fazendo minha cena rodar um
pouco mais devagar Então, Fres, isso não é muito especial. Sempre que
puder, ative o nanite. E a nanite, na verdade, também ajuda na
iluminação em geral Portanto, não se trata apenas de otimização de
polígonos, mas também de cálculos globais de
elmação e esse tipo de coisa
com os efeitos do lúmen E você pode ver que
os telhados eu ainda não estou fazendo, porque o que
vamos fazer mais tarde, isso será durante a música, na verdade
vamos
adicionar mais deslocamento
aos nossos E Feres aqui, você pode me
ver também pegando, tipo, alguns ativos aqui e
ali e ligando nanite se eu achar
que eles são Agora estamos chegando bem
perto do fim. O que vou fazer é seguir em frente e logo tocar a música novamente. Posteriormente neste capítulo, teremos outra parte
em que falaremos. No entanto, vou apenas
colocar uma pequena mensagem dizendo exatamente a hora em que vou
começar a falar novamente. Espero falar com você
daqui a pouco. U Ok, então estou de volta com uma
pequena narração. Então, basicamente, agora vamos fazer
mais algumas pequenas coisas. Aqui, estou apenas
brincando com o cubo no ar, e é um pequeno truque
tentar obter algumas sombras
interessantes neste prédio traseiro, porque eu realmente
não gosto da aparência
do prédio traseiro, mas é um equilíbrio ter
esse cubo alto o suficiente para que você não possa realmente vê-lo na
visão da câmera e ainda ter, é
claro, as sombras em
o local certo. Então, sou só eu para me divertir, estou apenas brincando com isso, vendo se consigo obter sombras mais
interessantes aqui e ali Não faz todo o sentido, mas apenas adicionará um
pouco mais à nossa cena. É por isso que estou
basicamente fazendo isso. E sim, ainda é uma entrevista. Na verdade, eu não percebi isso, mas vou consertar isso mais tarde. E agora que fizemos isso, eu meio que esqueci o que
mais eu vou fazer Estou apenas brincando
um pouco mais com minhas luzes e tudo mais
e fazendo, tipo, equilíbrio geral, mas isso faz um pouco de sentido Então, sim,
vamos nos concentrar
neste capítulo principalmente
em nossos decalques e eu também estou fazendo um pouco mais de
posicionamento e tentando adicionar um pouco mais de
interesse visual à nossa cena Mas a maior parte disso
consistirá em colocar alguns ativos extras,
fazer alguns decalques. Depois, passarão alguns minutos
muito rápidos em que serei só eu
colocando decalques, então vou tocar a música novamente. E depois disso, o que
faremos é criar nossas câmeras finais, momento em que
praticamente terminaremos nossa cena de
polimento Agora, aqui, eu tenho o pacote Black
Adder para mega scans. Se você for ao Google, não conseguirá encontrar isso no mercado
irreal, eu acredito, ou talvez consiga Mas se você for ao Google
e digitar apenas C Brush, digite Quiksle ou
Mega scan Blackadder
ou mega scan Na verdade, são árvores
do Mega Scan. Portanto, eles são de uso gratuito. Você pode simplesmente baixá-los. E eu senti que só
queria ter um pouco
mais de variação, árvores de
qualidade
um pouco mais alta para o fundo aqui. Então eu acabei de importar esse pacote. É uma grande
importação porque todas essas árvores
são muito
caras de usar. Mas, para mim, eu só
queria ter uma visão interessante. Agora, você pode ver, tipo, como ele sabe
onde colocar as árvores? É porque estou vendo
na minha segunda tela um segundo quadro de visualização que
mostra nossa visão principal. E com base nisso,
estou basicamente colocando essas árvores em
determinados locais. E então você pode ver que, se
eu voltar para minha câmera, as árvores estão em locais
lógicos. Embora ainda precisemos seguir em frente e
brincar com nossa mãe, aqui estão as texturas, e também precisamos
brincar um pouco mais com nosso material porque
nosso material tinha
algumas configurações, que basicamente tornava as árvores amareladas
porque era verão Então eles tinham uma configuração nela,
que é chamada de estações. E assim que você
desativar essa configuração, as árvores usarão
apenas a textura que podemos equilibrar facilmente. E é isso que você
vai me ver fazendo aqui. Só estou tentando
encontrar essa configuração. E aqui embaixo, fui
em frente e a encontrei. Você pode vê-lo
lá embaixo, mas, é claro, neste
momento,
demorei um segundo para encontrá-lo. Lá vamos nós. E agora temos
muito mais controle sobre isso e podemos controlar o
brilho e coisas assim. E então temos
algumas árvores muito
bonitas em nosso plano de fundo. Agora, neste momento,
vou fazer um pouco mais
como posicionar o adereço Basicamente, estou apenas
olhando minha visão principal e vendo onde posso adicionar um pouco mais de interesse
visual. E o que eu noto é que
esse teto aqui, o vermelho,
parece muito plano. Vou
seguir em frente e,
embora o ângulo seja um
pouco chato, estou apenas adicionando um
pouco de adereços Estou adicionando aqui algumas
dessas janelas de telhado e
algumas chaminés,
e isso, no final das contas,
fez uma grande diferença Então, às vezes, algo
tão sutil quanto isso pode fazer uma
grande diferença. E então, nesse ponto,
o que vamos
fazer é
trabalhar em nossos decalques. Agora, é claro, eu não li este tutorial
sobre como
criar decalques e como
realmente colocá-los. Eu tenho um curso
tutorial completo sobre isso, mas você também pode encontrar
muito conteúdo gratuito no YouTube se quiser
saber como fazer isso, porque é o mais
simples possível. Basta criar
um material de
decalque, que é um material muito
específico definido para ser um
decalque E então tudo o que você
precisa fazer é arrastá-lo para a cena. E então é só
um pouco de escalabilidade. É por isso que eu realmente
não queria preocupar em incluí-lo aqui Pareceu um
pouco mais exagerado usar algo que será um detalhe
adicional muito rápido,
e
realmente não parecia adequado
para este
curso detalhe
adicional muito rápido,
e
realmente não parecia adequado
para este Então, sim, eu tenho esses deconsimpott porque os
criei Vou te mostrar um
pouco sobre como usá-los. Mas, na maioria das vezes, como eu disse, é literalmente arrastar
o material do
decalque e depois
girá-lo para a posição desejada Você pode pressionar G e, em seguida
, ver o botão de seta e, em seguida
, reduzi-lo para que
não apareça porque está
se projetando não apareça porque está
se projetando Agora, é literalmente apenas uma
questão de brincar com a opacidade do material
e depois colocá-lo Então, vamos tocar a música e começar colocando todos
esses decalques em nossa cena Ok, e agora é hora da última parte desses cochilos Nesse ponto, nosso curso
estará praticamente concluído. Sim, depois disso, é
como nossa fila, e então estamos praticamente
terminando com esse ambiente. E eu acabo saindo da câmera também brincando um pouco mais na sala de luz
para obter um
pouco mais daquela aparência medieval
confusa,
quanto mais brilho e
coisas assim quanto mais brilho e
coisas Mas isso é como um equilíbrio
extra que cabe a você escolher
se quiser fazer isso Como se não houvesse vergonha em fazer algumas pequenas
balanças dentro de uma sala iluminada apenas para suas imagens e coisas assim Isso não prejudica o ambiente que
você realmente criou. Mas aqui, essa arte
parece bem legal. Agora, o que estou fazendo
aqui é adicionar algumas câmeras
extras. Estou criando uma
pasta adicional que chamo de câmeras e simplesmente
duplico a câmera,
contra Z Contrave, e depois
coloco e movo contra Z Contrave, e depois a câmera E eu só estou tentando encontrar
alguns ângulos interessantes. É basicamente por isso que você vai me
ver voando por aqui. Então esse ângulo é muito bom. E, basicamente,
continuo copiando minha câmera e
tentando encontrar um ângulo
interessante. Então você me vê me movendo
muito, brincando com meu campo de visão. Eu sempre gosto de ter um campo
de visão bem baixo. Para dar um
efeito mais amplo. Eu gosto muito desse efeito, maioria das vezes porque parece um pouco
mais cinematográfico E então, aqui,
eu vi alguns dólares, como algumas janelas que eu
senti que poderiam ser colocadas E agora aqui, eu dupliquei outra câmera e chego
um pouco mais perto Mas você não quer
chegar muito perto dessas áreas porque
não as aperfeiçoamos tanto. Como você pode ver, sou
muito estratégico para não mostrar o exterior. E agora o que estou
tentando fazer é brincar e
encontrar algumas das melhores vistas. Então, aqui estou eu
brincando com meu campo e eu só quero. Achei que
parecia legal ter algumas vistas panorâmicas para mostrar
também a lógica
desse ambiente,
porque
eu não tenho medo de esconder
do fato de que
não estou criando o
ambiente inteiro ou não estou criando uma cidade inteira,
porque não seria me esconder
do fato de que
não estou criando o
ambiente inteiro ou não estou
criando uma cidade inteira,
porque não seria
lógico fazer isso.
para o curso
tutorial, pelo menos. E quanto ao resto, vou resolver alguns problemas, brincar um
pouco mais com, tipo,
meu material, deixar as caixas no final
um pouco brancas, só para que pareçam um
pouco mais polidas Não sei por que fiz isso.
Eu só tive vontade de fazer isso. Então eu fiz, tipo,
um material muito rápido que é como um cinza. Ou, digamos, usei nosso
material cinza original e simplesmente
troquei e arrastei esses
materiais. É só isso. Agora vamos começar com o vídeo do Atro e, em seguida,
esse curso estará concluído. Espero que tenham
gostado até agora e vamos continuar com o último vídeo.
72. Conclusão: OK. Finalmente terminamos, como você deve ter notado em
nossos lapsos de tempo nos
quais narrei No final das contas, foi preciso um
pouco de polimento para chegar a um
resultado que me satisfaça Apesar de ser um tutorial, eu sempre tento obter um
resultado que me agrade E ambientes como esse
simplesmente levam muito tempo. Eles usam muitas
técnicas, como os decalques. Tudo precisa funcionar em
conjunto com a folhagem. Nós, é claro, tínhamos o
aspecto nanita além disso. Mas acho que, em geral, acabamos com um ambiente muito
legal, e eu mostrei
todas as técnicas que eu queria mostrar
sobre como conseguir isso. E, sim, temos um pouco de porcaria aqui. Esses ativos
não serão incluídos neste curso
porque simplesmente não são meus. Tipo, sim, eu os comprei, mas não tenho permissão para
simplesmente redistribuí-los. Mas tudo o mais que
fizemos neste curso, como os ativos menores e os edifícios e tudo e
todo o ambiente, tudo será incluído. OK. Incrível. Então, neste momento, o que você pode fazer é
seguir em frente e criar as capturas de tela do seu
portfólio Como você pode ver, acabei de
criar algumas câmeras, e tudo o que você realmente precisa fazer é ir até aqui, captura de tela em
alta resolução,
definir como duas, e então você pode pressionar
a captura, e isso fará
uma boa captura Agora, fui em frente e já
fiz isso,
e depois, ao lado do Lightroom, equilibrei as coisas
um pouquinho, como um pouco de
cor extra, cor e E, basicamente, é com isso
que eu acabo. Então, este realmente não
parece muito bom em dez ATP, mas parece melhor em Fouquet Esse, esse, esse, esse,
esse e esse. E essas são as
imagens que você
provavelmente também verá quando realmente comprou
este curso tutorial. Espero que você tenha comprado. Se você está pirateando isso,
por favor, me bloqueie e,
na verdade, compre Mas de qualquer forma, agora
que isso está feito, eu diria que, neste momento, estamos praticamente
concluídos com este curso. Ainda não tenho ideia
de até onde foi, mas espero que você tenha
aprendido muito com isso, espero que tenha gostado, apesar de ter sido um curso
bastante longo, e que também tenha um resultado muito legal. Então, eu diria que
obrigado por assistir FastTrack Doyles e espero
ver você no meu