Criando um ambiente de cidade medieval — usando o Unreal Engine 5 e o Blender | FastTrackTutorials | Skillshare

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Criando um ambiente de cidade medieval — usando o Unreal Engine 5 e o Blender

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      2:05

    • 2.

      01 - Revise nossa referência e planejamento

      24:26

    • 3.

      02 Configurando nossas cenas e começando a criar nossas peças de blockout

      22:51

    • 4.

      03 Criando nosso blockout Parte 2

      30:02

    • 5.

      04 Criando nosso blockout Parte 3

      28:52

    • 6.

      05 Criando nosso blockout Parte 4

      21:51

    • 7.

      06 Criando nosso blockout, parte 5

      23:31

    • 8.

      07 Criando nosso blockout, parte 6

      29:58

    • 9.

      08 Criando nosso blockout, parte 7

      31:22

    • 10.

      09 Criando nosso blockout Parte8

      25:48

    • 11.

      10. Projetando nossos edifícios parte 1

      36:41

    • 12.

      11 Projetando nossos edifícios parte 2: timelapse

      15:30

    • 13.

      12 Projetando nossos edifícios parte 3: timelapse

      23:28

    • 14.

      13 Como desenhar nossos edifícios parte 4: timelapse

      5:58

    • 15.

      14. Discutindo nosso progresso até agora

      14:09

    • 16.

      15 Projetando nossos edifícios parte 5: timelapse

      15:06

    • 17.

      16. Como criar nosso telhado redondo

      13:57

    • 18.

      17 Projetando nossos edifícios parte 6 — timelapse

      8:39

    • 19.

      18 Timelapse como criar e colocar nossos blocos de adereços

      14:18

    • 20.

      19. Criando nosso material de madeira, parte 1

      24:56

    • 21.

      20. Criando nosso material de madeira, parte 2

      36:44

    • 22.

      21 Criando nosso material de pavimento, parte 1

      24:33

    • 23.

      22 Criando nosso material de pavimento, parte 2

      34:10

    • 24.

      23 Criando nosso material de pavimento, parte 3

      24:50

    • 25.

      24 Criando nosso material de pavimento, parte 4

      31:52

    • 26.

      25 Criando nosso material de pavimento, parte 5

      26:08

    • 27.

      26 Criando nosso material de pavimento, parte 6

      30:52

    • 28.

      27 Criando nosso material de pavimento, parte 7

      32:58

    • 29.

      28. Criando nosso material de parede de tijolo, parte 1

      32:10

    • 30.

      29. Criando nosso material de parede de tijolo, parte 2

      32:02

    • 31.

      30 Como criar nosso material de parede de tijolo, parte 3

      32:37

    • 32.

      31 Como criar nossa textura de telhado de ardósia, parte 1

      23:36

    • 33.

      32 Como criar nossa textura de telhado de ardósia, parte 2

      31:56

    • 34.

      33 Como criar nosso material de gesso, parte 1

      19:09

    • 35.

      34 Como criar nosso material de gesso, parte 2

      42:18

    • 36.

      35 Como selecionar nossas peças de madeira e prepará-las para esculpir

      22:19

    • 37.

      36 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 1

      21:21

    • 38.

      37 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 2

      20:50

    • 39.

      38 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 3: timelapse

      19:37

    • 40.

      39 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 4: timelapse

      15:38

    • 41.

      40 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 5

      15:14

    • 42.

      41 Como otimizar nosso high poly e exportá-lo

      8:49

    • 43.

      42 Como criar nossas peças de madeira em lowpoly

      13:16

    • 44.

      43 Como preparar nossas peças de madeira em lowpoly para o desenrolamento UV

      17:08

    • 45.

      44 UV como desembrulhar nossas peças de madeira, parte 1

      37:56

    • 46.

      45 UV como desembrulhar nossas peças de madeira, parte 2: timelapse

      15:47

    • 47.

      46 UV como desembrulhar nossas peças de madeira, parte 3

      13:55

    • 48.

      47 Como cozinhar nossas peças de madeira

      33:35

    • 49.

      48 Como texturizar nossas peças de madeira

      39:36

    • 50.

      49 Configurando nossos recursos modulares finais, parte 1

      43:13

    • 51.

      50 Configurando nossos recursos modulares finais, parte 2

      29:16

    • 52.

      51 Como configurar nossos ativos modulares finais, parte 3: timelapse

      20:28

    • 53.

      52 Como configurar nossos ativos modulares finais, parte 4: timelapse

      47:45

    • 54.

      53 Criando nossa iluminação de rua, parte 1

      32:21

    • 55.

      54 Criando nossa iluminação de rua, parte 2

      33:37

    • 56.

      55 Criando nossa luz de rua, parte 3

      24:25

    • 57.

      56 Criando nossa iluminação de rua, parte 4

      26:58

    • 58.

      57 Como criar nossas portas e janelas, parte 1: timelapse

      18:49

    • 59.

      58 Como criar nossas portas e janelas, parte 2: timelapse

      12:31

    • 60.

      59 Criando nossa curva, parte 1

      21:02

    • 61.

      60 Criando nossa curva, parte 2

      51:26

    • 62.

      61 Como finalizar nossos elementos de telhado

      25:53

    • 63.

      62 Timelapse da colocação dos nossos pequenos ativos

      2:55

    • 64.

      63 Como fazer nossa primeira passagem de iluminação e adicionar variação

      36:38

    • 65.

      64 Como adicionar mais variação ao nosso ambiente

      28:32

    • 66.

      65 Como criar e colocar nossa folhagem, parte 1

      39:30

    • 67.

      66 Como criar e colocar nossa folhagem, parte 2

      14:15

    • 68.

      67 Como criar e colocar nossa folhagem, parte 3

      16:02

    • 69.

      68 Como fazer nossa segunda iluminação e planejar a fase de acabamento

      44:37

    • 70.

      69 Aprimorando nossa cena, parte 1: timelapse

      38:03

    • 71.

      70 Aprimorando nossa cena parte 2: timelapse

      35:34

    • 72.

      Conclusão

      2:21

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

176

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Criando um ambiente de cidade medieval — usando UE5 e Blender

Aprenda como um artista profissional trabalha ao criar ambientes para jogos. Neste caso, um ambiente de cidade em estilo medieval usando o Blender e o Unreal Engine 5, com a ajuda de nanite, Lumen, Zbrush e vários outros softwares como o Substance Designer e Painter.


BLENDER, SUBSTANCE, ZBRUSH E UNREAL ENGINE 5

Este curso vai abordar um grande número de tópicos, mas os maiores tópicos são os seguintes:

  • Fazendo o planejamento de projetos e criando cenas adequadas de blockout.
  • Criação de edifícios modulares com alta reutilização.
  • Esculpir madeira e elementos de concreto no Zbrush.
  • Usando o Nanite no UE5 junto com fluxos de trabalho tradicionais ligeiramente modificados para modelos de maior qualidade, podendo ainda usá-los e modificá-los em outros softwares 3D.
  • Criando vários materiais para plantar usando o Substance 3D Designer.
  • Criando texturas únicas usando o Substance Painter.
  • Fazendo iluminação e efeitos posteriores no Unreal Engine 5.
  • Adicionando deslocamento geométrico real em nossos ativos modulares usando as ferramentas de modelagem no Unreal.
  • Fazendo arte de nível geral no Unreal Engine.

E muito mais.

O grande lema deste curso é que, no final, você vai ter o conhecimento de como criar exatamente o que vê nas imagens, e pode aplicar esse conhecimento a quase qualquer tipo de ambiente.

MAIS DE 29 HORAS!

Este curso contém mais de 29 horas de conteúdo. Você pode acompanhar todas as etapas. Este curso foi feito totalmente em tempo real, exceto alguns timelaps para tarefas muito repetitivas.

Ele foi dividido em capítulos fáceis de entender. Vamos começar o curso planejando nosso ambiente e criando nossos ativos de blockout.

Vamos então desenhar o nível inteiro no UE5.

Depois disso, primeiro criaremos todos os nossos materiais cultiváveis usando o Substance 3D Designer.

Então, vamos nos concentrar em finalizar nossos ativos. Nessas etapas, você vai aprender tudo, desde modelagem no Blender, esculpir no Zbrush, aplicar textura no RizomUV e aplicar textura no Substance 3D Painter.

Em seguida, vamos nos concentrar em obter todos os nossos modelos e texturas finais no Unreal Engine e implantá-los em nossa cena.

Depois disso, vamos começar a nos concentrar em fazer nossa primeira passagem de iluminação, criar alguns ativos adicionais e deixar nossa cena mais perto do final.

Por fim, vamos finalizar criando algumas folhagens simples, aperfeiçoando nossa cena e adicionando alguns ativos 3D externos, tirando algumas capturas de tela finais e, em seguida, este ambiente é concluído.

NÍVEL DE HABILIDADE

Este tutorial de arte para jogos é perfeito para estudantes que têm familiaridade com ferramentas de modelagem 3D e Unreal Engine — Tudo neste tutorial será explicado em detalhes. No entanto, se você nunca tocou em ferramentas de modelagem, texturização ou mecanismo antes, recomendamos que primeiro assista a um tutorial de introdução sobre esses programas (você pode encontrar muitos deles gratuitamente no YouTube ou pago neste site)

FERRAMENTAS USADAS

  • Unreal Engine 5
  • Blender
  • SpeedTree
  • RizomUV
  • Bolsa de ferramentas Marmoset 4
  • Designer de substâncias
  • Substance Painter
  • ZBrush

Observe que a maioria das técnicas usadas é universal, por isso elas podem ser replicadas em quase qualquer software 3D como o Maya e o 3DS Max.

SEU INSTRUTOREmiel
Sleegers é um artista principal de ambientes e proprietário dos tutoriais FastTrack. Ele trabalhou em jogos como The Division 2 + DLC na Ubisoft, Forza Horizon 3 na Playground Games e como freelancer em vários projetos como artista de ambiente e artista de materiais.

ARQUIVOS FONTE
Todos os arquivos fonte estão incluídos neste curso.

ORDENAÇÃO DOS CAPÍTULOS
Há um total de 71 vídeos divididos em capítulos fáceis de entender.
Todos os vídeos terão nomes lógicos e são numerados para facilitar encontrar exatamente aqueles que você quer seguir.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Trailer de introdução: Meu nome é Mil Sligo. Sou um dos três principais artistas ambientais e serei seu instrutor neste curso Neste grande curso, ensinarei tudo o que você precisa saber sobre como criar um ambiente urbano de estilo medieval para videogames usando o Blender TD e o UnwelgTFV com a ajuda de Manit e UnwelgTFV com a Este curso cobrirá um grande número de tópicos, mas os maiores tópicos são os seguintes. Primeiro, fazer o planejamento do projeto e criar cenas de bloqueio adequadas Dois, criando edifícios modulares com alta capacidade de reutilização. Três, esculpindo ativos de madeira e concreto em Ze Brash. Quatro, usando o Nanite no UnalGenFV junto com fluxos de trabalho tradicionais ligeiramente modificados para um modelo de maior qualidade, enquanto ainda possível modificar esses modelos em outro software Seis, criando vários materiais personalizáveis usando o Substance Three Designer, sete, criando texturas exclusivas usando o Substance Painter, oito, fazendo iluminação e pós-efeitos no Unreal Engine cinco, nove, adicionando deslocamento geométrico real em nossos ativos modulares usando as ferramentas de modelagem no nossos ativos modulares usando Unreal e dez, fazendo arte de nível geral no Unreal usando o Substance Three Designer, sete, criando texturas exclusivas usando o Substance Painter, oito, fazendo iluminação e pós-efeitos no Unreal Engine cinco, nove, adicionando deslocamento geométrico real em nossos ativos modulares usando as ferramentas de modelagem no Unreal e dez, fazendo arte de nível geral no Unreal Engine. E muito mais será abordado neste curso. A conclusão geral deste curso é que, no final, você terá o conhecimento de como criar exatamente o que vê aqui e poderá aplicar esse conhecimento em praticamente qualquer tipo de ambiente Como queremos garantir que você possa acompanhar cada etapa, garantimos que quase todo o ambiente seja gravado em tempo real e totalmente narrado Haverá alguns lapsos de tempo que abrangem funções muito repetitivas e demoradas No entanto, garantimos que nunca cobriremos nada nesses lapsos de tempo que também não tenhamos coberto em tempo real Com um total de mais de 29 horas de conteúdo de vídeo, tenho certeza de que, ao final deste curso, você precisará saber como criar uma grande variedade de ambientes, não apenas tipos medievais. Este curso também virá sem legendas geradas em inglês, chinês e espanhol Espero que você goste deste curso e espero que ele tenha um impacto positivo em sua vida. 2. 01 - Revise nossa referência e planejamento: Ok, bem-vindo ao primeiro capítulo, onde, como sempre, o que vamos fazer é, antes de tudo, planejar. Agora, eu já fui em frente e já reuni todas as imagens que quero usar e as coloquei no PureRV Portanto, o Pure Rv é basicamente um programa muito útil. Você pode simplesmente acessar purev.com e muitos artistas o usam. Você pode obtê-lo gratuitamente. E com isso, você pode facilmente arrastar suas imagens e elas permanecerão em alta resolução, mas todas estarão aqui. Então você pode simplesmente aumentar o zoom e movê-los e todo esse tipo de coisa. Agora, vamos resolver algumas formalidades. Então, essa será nossa principal arte conceitual ou nossa principal referência de que vamos basear nosso ambiente. Temos um artista aqui. Então Vincent Lau, espero dizer isso corretamente, ele teve a gentileza de me permitir usar essa arte conceitual para basicamente basear nosso ambiente Então, obrigado, Vincent. E o que vamos fazer é dar uma pequena reviravolta Então, para esse ambiente, como você pode ver, ele é muito estilizado No entanto, eu não sou um artista estilizado. Sou um artista realista. Então, minha diferença é que vou usar esse ambiente, mas vou tornar minha versão realista, um pouco mais nessa direção e também com, tipo, um clima geral de iluminação, como você pode ver aqui Então, vai ser um pequeno equilíbrio divertido que vamos tentar criar. Além disso, também usaremos um pouco de nanite e um pouco na cilindrada do motor, o que vai ser legal, e esse é um dos novos recursos do Unreal Engine five, especialmente ótimo, por exemplo, para o chão para a parede e aqui para as Agora, para a madeira, vou mostrar uma técnica especial porque temos muita madeira em todo esse ambiente. No entanto, os pedaços de madeira na verdade não são tão diferentes. Então, o que vamos fazer é criar peças de madeira de alta qualidade. Vamos até esculpir eles e tudo dentro do mato marinho Mas então vamos usar apenas uma ou talvez no máximo duas texturas, que vai ser muito divertido porque quando usamos apenas uma ou duas texturas, podemos, em primeiro lugar, ser muito barato em termos de espaço de textura Mas, em segundo lugar, como as texturas serão únicas, podemos realmente oferecer muita qualidade nisso E então podemos basicamente reutilizar todas essas peças repetidamente. Então, aqui tudo isso, podemos reutilizar e essas tábuas, podemos depois reutilizar aqui e coisas assim. Mas vamos falar sobre isso um pouco mais tarde. Então, sim, como eu disse, o clima, eu quero ir um pouco mais nessa direção, como um dia levemente ensolarado. vou comprar uma folhagem bonita Também vou comprar uma folhagem bonita e, de resto, ela terá, é claro, um pouco mais de contraste e algumas texturas realistas Agora, eu tenho um monte de outras imagens aqui que acabei de receber do Google Images e coisas assim. Acabei de digitar, acho que as duas únicas coisas que digitei edifícios medievais e também cidades alemãs medievais e coisas assim, porque essa é a arquitetura que você costuma ver na Como você pode ver aqui. E para nós, eu também fui até a estação de arte e fui em frente e procurei algumas artes de concertos, que vou levar para os respectivos artistas. E esses artistas, os nomes dos arquivos também estão aqui. Então, quando eu fornecer isso, você realmente poderá ver o nome do artista no nome do arquivo. Eu realmente não posso procurá-los agora , porque eu levaria alguns minutos para examinar todos eles. Eu gosto muito desse. Essa também é uma boa arte de concerto que podemos usar como inspiração. Agora, além disso, tenho um monte de fotografias de referência de altíssima qualidade que eu mesmo tirei. Então, por exemplo, para o gesso, vamos escolher algo nessa direção, talvez não tão danificado, mas exatamente como a sensação geral do gesso Para nosso terreno, vamos seguir em frente e criar duas versões. Portanto, temos a versão redonda e a versão quadrada, que, como você pode ver, realmente se encaixa muito bem com essas peças terrestres. Ainda preciso verificar como vou fazer a curva, mas isso é algo que podemos fazer daqui a pouco. Para as versões de parede, aqui temos uma parede, e provavelmente ela vai mais na direção dessas peças aqui. E podemos usá-los para, tipo, paredes laterais e coisas assim. Então temos nosso telhado, que usaremos para nossos telhados. E eu sinto que meio que quero escolher, tipo, as versões redondas. Eles parecem muito legais porque eu estou sempre usando, tipo, a versão quadrada, então eu só quero escolher algo um pouco diferente. E, claro, madeira. Então aqui temos nossa madeira. Agora, no meu planejamento, o que eu tenho, claro, criando um ambiente é muito dinâmico, então o planejamento pode mudar. E o que vou fazer é, por enquanto, a ideia é que, embora nossa madeira seja uma peça única, ainda criaremos nosso próprio material de madeira processual para nosso próprio material de madeira processual termos 100% de certeza de que o material base de nossa madeira é incrível Agora, eu posso, é claro, contar todas essas coisas, mas eu sei que vocês são nossos artistas. Você quer aprender de forma visual. E é isso que faremos. Então, tenha paciência comigo se você não quiser ouvir sobre isso. Mais tarde, o que vamos fazer é seguir em frente e, claro, mostrar tudo em detalhes e em tempo real como fazer isso. Mas para as pessoas que só querem me ouvir por um tempo, o plano que eu tenho, quando olho para esse ambiente, eu já pensei um pouco sobre isso, é claro, porque isso é algo que eu realmente não posso fazer na câmera. E eu já fiz alguns protótipos. Então, nossas peças de piso. Nossas peças de piso temos aqui nosso piso principal, e depois temos aqui nossas calçadas As calçadas serão modelos modulares, e o piso principal será como um avião simples que vamos usar E agora o legal é que vamos usar as novas ferramentas de modelagem no Unreal Engine V para basicamente, quando tivermos uma textura aqui, deslocar nossa textura e dar-lhe a altura real E então usaremos Nanite para não diminuir nosso nível Agora, aqui, vamos fazer a mesma técnica de deslocamento para nossas paredes, mas nossas paredes serão apenas planos simples e serão combinadas, é claro, com nossa madeira Todas essas peças serão modulares para que possamos criar o que quisermos. Como isso é um tutorial, eu não tenho muito tempo. Então, eu quero basicamente reutilizar meus modelos o máximo possível , para que a maior parte do nosso tempo seja dedicada a fazer com que esses poucos modelos pareçam realmente bonitos E depois, é claro, também no design de todos os nossos edifícios, porque você pode ver alguns edifícios por aqui. Então essa é a ideia geral para essas peças. Essas curvas que temos aqui também podem ser capazes de reutilizar as escadas ou podemos simplesmente deixar de fora as escadas e mudar esse sistema aqui . Mas eu vou ver. Quem sabe? Talvez eu dê uma volta no tempo sobre como criar essas peças porque elas estão muito longe da câmera Para o nosso gesso, vamos criar um gesso, mas como será um material processual e um material cultivável, criaremos duas versões Uma é a versão danificada e a outra é uma versão limpa, para que possamos usar um painel de vértice às vezes, causar danos extras Como eu disse antes, para nossa madeira, vamos fazer apenas uma biblioteca de peças de madeira e precisamos fazer um trabalho muito bom no planejamento. E o que vamos fazer é criar texturas únicas para essa madeira Desculpe, eu não posso falar. E então vamos reutilizar todas essas peças de madeira em todo o lugar para que tenhamos uma madeira realmente boa de alta qualidade A única coisa que me preocupa um pouco são essas peças aqui e coisas como a porta. Então, o que podemos fazer é porque vamos criar uma textura de madeira de qualquer maneira, podemos deixá-las como texturas de mesa para evitar esses problemas O telhado será, novamente, modular, mas o que faremos é aplicar um deslocamento nele para que possamos realmente ter essas pequenas telhas legais aqui Claro, tudo será feito em Unreal e cinco. E depois de fazermos isso, mostrarei alguns cronogramas rápidos sobre como fazer alguns desses ativos extras E quanto aos ativos de fundo, eu não sei. Eu posso fazer isso como um lapso de tempo ou simplesmente adicioná-los. Vamos ter a lâmpada aqui como um dos nossos principais ativos que vamos usar. Então, é claro, o foco principal será nos edifícios e tudo mais. Mas então teremos esse único recurso de lâmpada como o principal ativo, que terá apenas uma textura agradável e única para mostrar como criar estalos Esses pequenos adereços serão apenas uma volta no tempo. E então, é claro, temos, como você pode ver aqui, um pouco de folhagem aqui e ali. E o que vou fazer é mostrar como criar uma grama muito rápida. Eu vou te mostrar como criar, tipo, um arbusto muito fácil por aqui. E então, para a hera, o que vou fazer é realmente economizar algum tempo, já incluir a hera, mas também incluirei um pequeno capítulo rápido de um tutorial diferente, provavelmente, para meu tutorial sobre folhagem sobre como criar a hera e também sobre como fazer a hera e, por exemplo, a árvore, vou gostar de arte porque ela razão pela qual faço isso é para manter o custo do tutorial baixo, porque, claro, caso contrário, eu precisaria e, caso contrário, estaria apenas me repetindo Então, sim, ou você pode simplesmente dizer que sou preguiçoso e não quero fazer exatamente a mesma coisa duas vezes, importa o que você queira pensar Basicamente, esse é o planejamento geral desse ambiente na minha cabeça e o que eu também escrevi. Eu recomendo que você analise o ambiente e anote as coisas. Agora, muito importante. O que vamos fazer agora é fazer um planejamento modular. Para esse ambiente, é super importante fazer o planejamento modular corretamente, porque, como eu disse antes, precisamos ser capazes de reutilizar essas peças repetidamente para que, com dez peças, possamos criar uma cidade inteira, basicamente Então, aqui estamos dentro do Photoshop. A propósito, eu também tenho um registro de teclado aqui. Às vezes eu o movo de um lado para o outro. E loja de informações, o que vamos fazer é a maneira como eu faço meu planejamento modular, é bem fácil. Basicamente, só aqui tenho minhas camadas, e depois subo até aqui e vou para o polígono, não para uma ferramenta menor, para a ferramenta menor para polígonos E então podemos basicamente dar uma olhada. Agora, o primeiro, como eu disse antes, será o pavimento modular Eu posso simplesmente fazer uma ferramenta laser poligonal. Isso não precisa ter uma boa aparência. Você só quer, tipo, pegar um pedaço. É só para você e somente você ver e lembrar quais peças você precisa fazer. Então nós temos esse, e então eu desço aqui e adiciono uma cor sólida. Eu faço a cor, não sei, apenas uma cor aleatória e depois coloco a pasta. É só para que eu possa ver, ok, então eu preciso fazer uma peça de módulo como essa. Então eu posso ver que eu preciso fazer uma peça de canto, e eu quero fazer disso um canto bem afiado. Portanto, sem muitas áreas retas ou extensões retas, explicarei mais tarde o porquê. Muito disso é apenas experiência. Então, é um pouco difícil para mim explicar agora, eu preciso te mostrar, e então você ganha essa experiência. Então nós os temos. O adereço, é claro, nós sabemos, mas vamos em frente e vamos até aqui Agora, para essas válvulas, podemos fazer algumas coisas. O que podemos fazer é incluir os cantos nas paredes, mas isso significa que precisamos cobrir mais peças. Ou o que podemos fazer é excluir os cantos de nossas válvulas e torná-las supermodulares, que significa um pouco mais de posicionamento dentro do Unreal Agora, vou escolher a segunda opção aqui, e vou ficar apenas com a esquina, como você pode ver aqui. Ok, pode ser um pouco melhor. A esquina, como você pode ver aqui, vou fazer dela uma peça separada. E vou começar fazendo tudo isso muito rapidamente. Basta fazer com uma cor diferente. E então o que faremos é ter um desses. Elas serão como uma das peças padrão e, em seguida, teremos uma versão curta e uma longa. Eu sempre faço isso. Eu sempre crio uma versão curta e uma longa para basicamente economizar tempo. Porém, ou devo simplesmente abreviar? Hmm. Você sabe o que? Vamos usar apenas versões curtas porque são edifícios pequenos. Se for como um armazém, como um prédio muito longo, eu escolheria versões longas, mas, por enquanto, vamos abreviar. Então temos essa porta. Há algum outro lugar? Não, acho que só preciso selecioná-lo aqui. Então, temos uma versão que tem apenas uma porta, e eu basicamente trabalho de baixo para cima. Então, agora estou apenas vendo todas as versões inferiores de que preciso para transformar isso em, tipo, uma boa peça. Agora, temos aqui, essas peças superiores. Devo incluir? Eu os incluo aqui, preciso incluí-los aqui e preciso incluí-los aqui, mas isso parece tudo branco. Por enquanto, vamos fazer isso. Vamos realmente estender essas peças superiores. Assim. Ok, então vamos incluir esse C, e é por isso que é muito importante continuar pensando em como vamos fazer todas essas coisas. Agora eu também quero criar uma versão como essa. E então este tem uma parede na frente, mas nós também teremos isso. Então isso não é problema. Vamos fazer com que, se forem duas versões curtas, eu provavelmente queira fazer algo assim. Eu vou descobrir isso quando eu estiver realmente fazendo a modelagem. Então, teremos uma dessas peças aqui. Aqui vamos nós. É como uma peça de janela. Esta é apenas uma peça de parede reta, como outra peça de janela. Isso é uma porta. Vamos fazer isso em que é como uma peça de formação de madeira. Só tem, tipo, estruturas de madeira diferentes, e eu gosto muito disso. Na verdade, teremos algumas variações delas mais tarde. Então nós os temos, e então podemos fazer praticamente todos os andares inferiores , até onde eu posso ver. Sim, claro, as portas serão as mesmas, mas tudo bem. Mais tarde, você pode fazer mais portas, se quiser, ou podemos simplesmente arrancar essa porta e depois usá-la, coisas assim Agora, os andares superiores, como você pode ver, têm muito mais peças estruturais. Então, muito mais peças diferentes, como você pode ver aqui e também aqui. Então, o que vou fazer é ter, é claro, nosso padrão, que vou criar assim. E essa peça realmente parece um pouco mais longa. Então, talvez precisemos fazer isso mais tarde em um bloqueio, tipo um metro a mais ou algo assim Embora normalmente o piso inferior seja mais longo. Isso é interessante. Mas de qualquer forma, isso é algo em que podemos pensar. Claro, eu também preciso ter em mente o aspecto realista disso. Esta é uma arte conceitual estilizada. Também quero ter em mente o aspecto realista. Mas aqui você pode ver o piso térreo parece mais baixo e depois o último andar. E se formos, sim, você sabe o que? Acho que é como na vida real. Acho que era assim que eles faziam as coisas naquela época, eles têm um andar superior mais longo do que o térreo, então isso pode ser bem interessante. Vou descobrir quanto tempo preciso para fazer isso. A peça do piso inferior tem essa junta extra ao longo dela, o que significa que precisamos criar um canto separado para a peça do piso superior aqui. E, sinceramente, não importa quais cores usamos. Vou separar a janela porque, de qualquer forma, não vou fazê-la passar. Portanto, é igualmente fácil separá-lo para poder usá-lo onde quiser. Agora temos, é claro, essas peças diferentes aqui, como você pode ver. Vamos fazer isso um pouco diferente, mas talvez eu possa fazer isso em outro lugar? Vamos usar esse que torna um pouco mais fácil vê-lo. Ok, então pegamos esse, e vamos dar uma olhada. Então, agora somos capazes de fazer todas essas paredes porque temos uma parede plana. Temos um com uma diferença. Mais tarde, o que também temos é que também temos tábuas separadas e tudo o que podemos adicionar em cima de tudo Então, tudo ficará bem. E então temos aqui. Esta será apenas uma fileira de madeira que podemos usar repetidamente. Talvez também possamos usá-lo para a porta mais tarde. Então, como uma fileira de madeira que podemos colocar em cima dela. Esta peça superior. Sim, não vamos esperar porque nossa janela está separada. Então, o que vamos fazer é deixá-lo como uma peça normal e, mais tarde, vamos adicionar todas essas peças extras no motor. Agora chegamos, tipo, ao topo, porque acho que é praticamente tudo o que precisamos para as peças inferiores. Lembre-se de que vamos adicionar variações, mas essas variações demoram segundos para serem adicionadas ou talvez um segundo, alguns minutos para serem adicionadas, então não vou incluí-las agora. Para a parte superior, teremos uma peça superior padrão. E a razão pela qual eu quero separar a parte superior é porque ela é pequena novamente, mas na verdade não posso usar essa. Mas, na maioria das vezes, é só copiar e colar. Então, podem parecer muitas peças, mas não serão muitas. Vamos em frente e vamos escolher uma peça superior plana. É como uma peça superior que tem um monte de clientes nela Então esse, sim, você sabe o que? Vamos fazer com que pareça outra peça superior. Isso é quase único. Em seguida, temos aqui. Esta é provavelmente a única vez que vamos criar uma peça longa, que é como duas peças curtas, e é porque temos essa estrutura de porta. E a estrutura da porta, você não pode realmente torná-la apenas uma peça pequena, porque então ela não estará no centro, e eu quero que esta esteja no centro. Mas isso é algo que, como eu disse. Quando fazemos nosso bloqueio, é por isso que nosso bloqueio é tão importante Basicamente, vamos descobrir isso. Eu vou me livrar dessa peça. Você pode simplesmente pressionar X para basicamente inverter suas cores. E então, se você clicar na sua máscara, desculpe, se você clicar na sua máscara aqui, basta pressionar delete, e isso removerá algumas das cores. Mas espero que você conheça o básico do Photoshop se estiver começando com Eu vou ter aqui. Isso vai ser como a varanda. Agora, o teto provavelmente será como uma peça. Então, o que vou fazer é simplesmente selecionar esse telhado e vamos torná-lo como uma peça porque sabemos que ele sempre estará em cima de, tipo, uma peça dupla com dois pilares Então, podemos meio que medir isso. Isso não deve ser um problema. Vamos fazer isso. Em seguida, temos aqui, podemos fazer como uma peça reta para nossa madeira. Vamos fazer isso parecer escuro. E também temos essa casinha, essa pequena janela aqui. Como você pode ver, ainda são algumas peças, mas a maioria dessas peças serão copiadas e coladas E é por isso que não estou muito preocupado adicionar muitas peças agora. podemos usar essa pequena caixa Na verdade, também podemos usar essa pequena caixa aqui, essas peças, e então podemos simplesmente remover a pequena janela nela. Eu entendo que temos esse. Este eu poderia fazer como um incentivo. Eu não vou fazer isso agora. Seria um exagero para mim passar tanto tempo em uma única peça aqui. O mesmo por aqui. Vamos apenas criar algumas variações de todas essas peças. No momento, estou focado no suficiente para construir um prédio com aparência decente, e acho que é só isso. Em seguida, a maioria dessas peças também será individual. Teremos pranchas individuais e tudo o que podemos usar no motor Agora, o motor tem ferramentas de mesclagem, o que é muito bom. Infelizmente, ele quebra o pivô, o que significa que, em termos de modularidade, é realmente Mas tenho uma rota de trabalho em mente, que podemos usar. Então, deve ficar bem. Mas de qualquer forma, por enquanto, acho que está tudo bem. Acho que sim, temos a parte traseira também aqui. Mas você sabe o que? Para isso, eu poderia simplesmente ir em frente e literalmente fazer isso É como uma peça grande aqui, ou vou usar peças diferentes. Mas, por enquanto, vamos fazer isso. Vamos fazer com que seja uma peça grande como essa e depois em uma peça de teto porque está redonda, para que possamos continuar duplicando-a Desde que o pivô esteja em uma boa localização, podemos fazer, tipo, uma rotação perfeita . Lá vamos nós. Ok, então nessa eu gosto muito de ter sempre um pequeno recurso de teto como esse, só para quebrar a silhueta e não ter apenas linhas retas Então, vamos fazer essa. E isso deve resolver o problema. OK. Incrível. Então, agora concluímos nosso planejamento, como você pode ver aqui, e quanto ao resto, temos alguns ativos, mas não precisamos combinar isso. Isso é apenas pela modularidade. Vamos fazer um Salvar uma cópia, e eu vou salvar essa na minha pasta, e vou chamar isso de planejamento modular. Lá vamos nós. Podemos simplesmente ir em frente e salvar isso. E então, se você simplesmente pegar PUF e arrastar nosso planejamento modular, podemos arrastá-lo para dentro Podemos torná-lo maior, e então podemos simplesmente colocar isso bem ao lado daqui. Por aqui. Ok, legal. Então, fizemos essas coisas. Agora, o que faremos no próximo capítulo é começar imediatamente e usar o Blender, desta vez, em vez do Maya, e vamos criar peças modulares, apenas as peças de bloqueio, que então instalaremos imediatamente dentro do motor. Dessa forma, podemos seguir em frente e experimentar tudo Dessa forma, podemos seguir em frente e experimentar certifique-se de que tudo se encaixa antes de começarmos a gastar muito tempo criando as peças finais. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 3. 02 Configurando nossas cenas e começando a criar nossas peças de blockout: Ok, então aqui estamos dentro do liquidificador. Agora, para as pessoas que sabem, eu sou principalmente um Maya e três Maxuser. Então, isso definitivamente não é uma introdução ao liquidificador. Eu usarei técnicas universais, o que significa que essas técnicas podem ser replicadas em qualquer outro programa TIE E sim, como eu não uso o Blender com frequência, às vezes posso bagunçar um pouco meus controles, mas você meio que tem que conviver com isso às vezes posso bagunçar um pouco meus controles, mas você meio que tem que conviver com Desculpe. Então, o que vamos fazer primeiro é trabalhar em algumas métricas. Agora, na sua pasta de exportação, tenho um pequeno arquivo AVX de pontos Scalf aqui, que é basicamente minha referência de escala Então, o que eu posso fazer é começar acessando Arquivo, Importar FBX E então, se prosseguirmos e importarmos a referência de escala aqui, teremos esse cara aleatório aqui. OK. Agora, atualmente, vamos dar uma olhada e ver quais métricas são definidas dentro do blender Gosto de ter sempre essa peça aberta aqui porque o interior do liquidificador é um pouco chato, a escala e as dimensões são duas coisas diferentes Portanto, não é só que, quando você define algo em centímetros, aquele na escala significa 1 centímetro Na verdade, você precisa observar as dimensões. Agora, se você for até aqui, temos que esquecer qual é a aba. Uma dessas abas aqui. Vá lá. Onde você está? Eu sei que você está aqui em algum lugar. Essa. Agora estou ficando confuso porque sei que aqui temos nossa escala, mas não consigo encontrá-la temporariamente. Unidades. Oh, são unidades. OK. Desculpe, eu estava procurando a palavra métrica por algum motivo porque ela tem o sistema de unidades métricas. Então, sim, se você for até esta, não sei qual guia se chama Propriedades da cena. É assim que a guia é chamada. E então, entrando em unidades, podemos ver que aqui nosso comprimento está definido em metros. E você pode simplesmente querer decidir. Então, acho que os medidores fazem sentido porque estamos trabalhando em um ativo muito grande, então é bom trabalharmos em medidores. Agora, se você pressionar Shift A e depois usar a malha e pegar um cubo, novamente, uma dessas coisas combinadas é que um cubo não é um por um por 1 metro, como qualquer outro programa Tri, é dois por dois por 2 Tenha isso em mente. Então, se você definir isso de volta para um, poderá rapidamente dar uma olhada e ver que minha referência de escala geralmente está correta. Por exemplo, se eu definir meus Z xs aqui para 1,8, que é a escala média de um humano ou de uma pessoa dentro da Europa, até onde eu sei, e também dos EUA, acho você pode ver que somos mais ou menos iguais. Então eu fiz este um pouco mais alto por causa da linha dos olhos e coisas assim Mas sim, geralmente é a escala correta. Então, é bom saber. Agora que temos esse cara, sabemos que tudo o que fazemos tem que ser relativo à escala desse cara. Então, vamos começar com uma mais fácil, que será nossa barreira aqui Vamos começar com isso e depois entrar no nosso motor. É por isso que temos tudo bem configurado. Então, se mudarmos A e pressionarmos um cubo, agora, para nossas bordas, o que vamos fazer é definir as dimensões que acho que gosto de números pares Portanto, não vá por cerca de 5 metros, mas provavelmente vá por cerca de 4 metros em um número par. Então temos nosso xs, que pode ser que, se eu olhar para isso, provavelmente seria a altura do tornozelo Então, talvez 0,15, que é cerca de 15 centímetros. Essa é uma boa espessura? Sim. E então, quando eu digo altura do tornozelo, você pode ver que eu posso basicamente medir isso com base nessa pessoa. Sim, isso parece bom. E a largura, 2 metros, é na verdade uma largura bastante boa. Agora, a próxima coisa é isso dentro do Unreal Engine. Quando você exporta o modelo para o UnreleEngine, o ponto de articulação sempre estará em 000, que está literalmente aqui onde está o Então, o que queremos fazer é definir esse modelo também para 000, mas não queremos colocá-lo no centro, porque se quisermos tirar fotos, não é tão bom quanto tirar fotos Em vez disso, queremos colocá-lo bem no canto. Mas, como você pode ver, o posicionamento manual nunca é preciso. Você pode ver isso aqui. Em vez disso, o que eu gosto de fazer é ter essa ferramenta aqui, que é o MaxivsTools E essas são ferramentas que existem porque eu venho da Tres Max. Existem mais algumas ferramentas que são um pouco mais familiares. Para eu usar. Então, se você continuar e porque eles são totalmente gratuitos, basta digitar o liquidificador MaxAfstols, e então eu acredito que é como o segundo ou o primeiro que você também pode usar e então eu acredito que é como o segundo ou o primeiro que você E aqui, você tem essas ferramentas e pode obtê-las totalmente de graça. Então, essas são as ferramentas Maxifs que usaremos. Agora, eu não vou usar muito disso. É como algumas coisas. Por exemplo, o botão da borda Y, posso simplesmente pressioná-lo aqui em vez de ir até aqui e fazer isso Mas os que eu mais gosto são o pivô rápido, o pivô adicionado e a alavanca da correia Esses são os três que mais usaremos. pivô rápido permite que você basicamente coloque seu pivô rapidamente no centro de qualquer objeto selecionado Adicionar um pivô é o que queremos usar. Isso nos permite mover nosso pivô muito rapidamente. E o bom é que podemos usá-lo em conjunto com o snapping Então, podemos ir até o botão de encaixe, e então o que podemos fazer é seguir em frente e selecionar nosso vértice Como eu disse, espero ter dito isso antes, caso contrário, eu já disse isso no trailer, você precisará ter um conhecimento básico do blender para seguir este tutorial Mas com esse encaixe no vértice, podemos encaixá-lo no canto aqui, e então podemos simplesmente desligar em Agora, se você for até o item, sua localização é a localização do seu pivô, não a localização do seu modelo ou da sua caixa delimitadora Então, se você simplesmente clicar e arrastar selecionar todos eles e defini-los como zero, agora temos 100% de certeza de que tudo está reduzido a zero, zero, zero Perfeito. Então, temos esse aqui. Podemos, se quisermos desativar as fotos, e agora temos esse modelo Digamos que esse já seja nosso meio-fio. Podemos prosseguir e clicar com o botão direito do mouse, pressionar mover para a coleção, e queremos apenas criar uma nova coleção e dar a ela o mesmo nome que você deseja exportar. Então, este vai ser meio-fio, sublinhado em linha reta. E, portanto, marque 01. Eu sempre gosto de fazer o sublinhado 01, caso eu queira fazer mais versões Isso só torna as coisas mais fáceis. Em seguida, o que posso fazer é pressionar ControZ no Contra V para duplicá-lo. Clique com o botão direito do mouse e vá para a coleção porque quando você duplica um modelo, ele seleciona apenas uma duplicação e chama isso de curb underscore corner underscore 0.1 coleção porque quando você duplica um modelo, ele seleciona apenas uma duplicação e chama isso de curb underscore corner underscore 0.1. E aperte ok. Agora, o bom é que podemos rapidamente entrar aqui em nossa hierarquia de cenas, desligar a calçada em linha reta e, em seguida, aqui temos nossa esquina Agora, vou arrumar a esquina. Como eu disse antes, quero ter uma curva bem afiada. Vou definir isso como um quadrado, que tem dois por 2 metros aqui. Em seguida, o que vou fazer é pressionar tab para entrar no meu modo de edição, selecionar essa borda aqui e, em seguida, tudo o que eu quero fazer é fazer um rápido contra B e usar sua roda craniana para basicamente adicionar vários segmentos E veja se eu fizer isso, provavelmente quero meus cantos. Oh, não, meus cantos são bem lisos, então isso pode ser bom. Se você quiser ter seus cantos um pouco mais redondos, pode seguir em frente e tentar fazer, tipo, uma rotação menos menor, desculpe, menor E experimente isso aqui. E às vezes você come aveia de certa forma. Você também pode ir até aqui até o seu chanfro. Então isso é irritante. É porque meu teclado está exatamente no meu menu. Vamos até aqui. Então, digamos que movemos isso e, aqui, também podemos seguir em frente e definir uma forma um pouco mais arredondada, que significa que podemos dar a ela arredondamento adicional E para nós, você também pode alterar seus segmentos e sua largura, mas estou muito feliz com isso. Estou feliz? Sim, acho que estou feliz com isso. Por enquanto, é um bloqueio. Só para fazer uma limpeza, o que eu gosto de fazer é selecionar essas duas bordas E agora eu tenho meus favoritos rápidos. Se você pressionar Q, poderá ter seus favoritos rápidos. E, basicamente, você precisará acessar rapidamente as preferências do ddt, Mapa de Teclas e digitar, tipo, favoritos rápidos e definir esse como Q. E a maneira como isso funciona é que sempre que você tem algo dentro de um menu, o que você pode fazer é, por exemplo, digamos que eu queira mesclar no Agora, esse menu, eu também posso encontrar acessando a mesclagem de malha e, em seguida, adicionando Center aqui Você só quer clicar com o botão direito do mouse e atribuir, então se eu pressionar remover, clique com o botão direito do mouse e atribua nossa arte aos favoritos rápidos. E então ele aparecerá neste menu. Então, como você pode ver, eu tenho uma distância. Eu tenho um at Center. Eu tenho laços de ponte, extrusão de faces ao longo de faces normais, seleção, preenchimento e Muito rapidamente, minhas opções podem ser encontradas mesclando no centro por distância. O que mais eu disse? Eu disse que tenho minhas faces novas extrudidas a partir das bordas, que na verdade é essa aqui porque às vezes elas simplesmente mudam os nomes aleatoriamente Temos aqui, temos laços na borda da ponte, é um que eu tinha Acabei de dizer para Contrar que o laço recorte e deslize , esse é o meu atalho para Extrude o rosto ao longo do normal. Na verdade, era o que eu precisava, e também temos preenchimento. Então, a seguir, você também pode clicar com o botão direito e encontrar muitas opções De qualquer forma, essa foi a introdução, basicamente. Então, agora está ficando muito chato. Vou movê-lo para cá. Então, vou me fundir no centro. Oh, espere. Desculpe, não posso mesclar no centro porque ele precisa ficar exatamente no centro Nesse caso, basta ir até o máximo de visualizações. Não se preocupe Toda aquela explicação que eu fiz, você ainda precisa dela porque vamos usá-la muito mais tarde. O Beltggle alvo em nossas visualizações máximas basicamente ativa o snapshot, depois aparece aqui em suas opções e depois ativa a mesclagem aqui em suas opções e depois suas opções e depois Então, basicamente, ele faz duas configurações em uma, o que permite que você basicamente mova seus vértices para um ponto, e então ele mesclará automaticamente esses vértices aqui, e então você pode simplesmente girá-los. Lá vamos nós. Podemos seguir em frente e podemos entrar aqui, exportar arquivos. Eu realmente deveria encontrar uma boa localização para a coisa. Já faz um tempo que não uso o Blender, como eu disse antes, pelo menos com meus Eu usei o Blender várias vezes. Mas sim, agora temos uma esquina e nossa calçada reta. O que vamos fazer agora é exportá-los. Eu tenho uma pasta aqui em nossa pasta de exportações que eu sempre chamo de irreal demais Então, vamos continuar e copiar essa pasta. E então, se você prosseguir e acessar aqui a Exportação de Arquivos e o FBX, poderá navegar até sua localização, e nós a chamaremos. Isso é importante. Chame da mesma forma. Portanto, vire em linha reta 01 para que você não se confunda mais tarde Em seguida, basta ativar os objetos selecionados e, em seguida, pressionar Exportar. Vá para o próximo, que está aqui, Export FBX, e este será curb, underscore corner underscore 01 Assim mesmo, podemos seguir em frente e exportar isso. Então, agora temos nossos dois arquivos FBX aqui. A próxima coisa que vamos fazer é começar configurando nosso projeto de agente irreal Entramos no Unreal. Agora, muitas vezes com o Unrealizen five, você precisa abrir o último projeto que você tinha, e então você pode ir para o arquivo, e então você pode criar um novo projeto aqui Portanto, é algo com o qual se acostumar. Agora, o que vou fazer é ter em nossos arquivos de origem uma pasta que eu sempre chamo de Unreal, e eu sempre coloco tudo aqui Então, eu posso ir em frente e ir até isso. E vamos chamar isso de Town Tutorial. Vamos fazer algo assim. Claro, você pode nomeá-lo como quiser. Se quiser, você pode embarcar, como uma primeira pessoa e uma terceira pessoa e coisas assim R: Sim, por que não? Então podemos simplesmente andar por aí. Então, vamos importar a terceira pessoa que eu acho boa, e vamos continuar e pressionar Criar. E então ele vai criar o projeto para nós e esperar um segundo. Aqui vamos nós. Então, aqui está nosso projeto, e nós o carregamos na pasta padrão. Se você apenas pressionar Play, você pode, é claro, ter seu personagem em terceira pessoa, que agora é muito mais sofisticado do que o iWeelEngine four original Então, sim. Ok, legal. O que vou fazer é, na minha pasta de conteúdo, clicar com o botão direito do mouse, criar uma nova pasta e chamá-la de Cidade. Sim, isso deve ser bom. Eu meio que não sei se isso vai me permitir, mas eu quero criar uma nova pasta e chamar isso de conteúdo do Play, e então eu meio que quero arrastar todas essas coisas aqui. Espero que isso funcione se eu pressionar move. Sim, ouça. Isso é o que eu quero dizer. Por exemplo, às vezes faz referência a coisas diferentes. Mas espero que desta vez funcione. Vou passar o vídeo até que ele termine de ser movido. Ok, então isso acabou de mudar. Ainda tem, tipo, a pasta do personagem aqui, mas isso é basicamente como um pequeno bug. Assim que começarmos e reiniciarmos o motor, ele basicamente desaparecerá. Mas de qualquer forma, eu gosto de fazer isso porque é mais organizado. Agora, vamos começar com as coisas reais. É um pouco chato porque meu microfone está atrapalhando, então é difícil para mim ver o menu Mas vamos começar com algumas pastas. Uma que chamaremos de cena, outra pasta que chamaremos de ativos, outra pasta, então clique com o botão direito e adicione uma nova pasta chamada materiais, outra, clique com o botão direito e texturas de arte E outra, clique com o botão direito e arte a. Eu sempre faço essa estrutura. Isso só facilita as coisas. Então eu vou arquivar e criar um novo nível, e vamos fazer isso como se fosse uma vez? Não, não vamos fazer um mundo aberto. Vamos fazer um básico. Quero ter controle total sobre minha iluminação. Então, vamos começar com apenas um nível básico. E, por enquanto, esse nível tratará principalmente de testar nossas peças modulares. Mas é claro que, mais tarde , o que também vamos fazer é realmente construir todo o nosso nível aqui. Com esse nível, você deseja imediatamente acessar o arquivo, salvar os níveis atuais e, em seguida, na cidade e na cena, na cena principal, e simplesmente salvar. Agora, outra coisa que, quando você abrir este projeto na próxima vez, ele provavelmente será carregado novamente no nível de seu personagem em terceira pessoa. Se você quiser evitar isso, basta acessar as configurações e, em seguida, acessar as configurações do projeto aqui. E se você acessar mapas e modos, poderá acessar a inicialização do editor e selecionar sua cena principal. E então ele sempre carregará nessa cena de inicialização, o que é bom. Ok, incrível. Em seguida, o que vamos fazer é entrar em ativos. Então, como você sabe, temos dois arquivos FBX e nossa referência de escala O que podemos fazer é começar com a referência de escala. Agora, algumas coisas antes de pressionar Importar, a referência da escala já é a escala correta com base no irreal O que significa que se mantivermos isso em um e mantivermos tudo também em um dentro do liquidificador, tudo terá a mesma escala Tudo ficará correto imediatamente. Então, isso é bom. Em seguida, o que você precisa fazer é entrar em Avançado e ativar as malhas combinadas O que isso fará é se, no liquidificador, tivermos várias medidas, que não temos agora, mas teremos mais tarde Vou combinar tudo em um, que é o que queremos. E, por enquanto, é só isso. Não precisamos importar nenhuma cor de vértice ou algo parecido Então, podemos simplesmente pressionar Importar A e então você pode simplesmente arrastar seu personagem imediatamente. E então você também pode ver a direção, que se eu verificar novamente, esta é a minha direção para frente. Espero que sim. Vamos para a frente. Sim, viu? Então, esta é minha direção para frente. E a propósito, neste menu, eu pressiono o pequeno ao lado do seu, você tem o pequeno botão ondulado. Eu sempre esqueço o nome disso. Então essa é a direção correta, e agora estamos todos prontos. Tudo o que precisamos fazer também é importar os arquivos FBX de nossos curbs apenas E a seguir, o que podemos fazer é clicar e arrastá-los aqui, como você pode ver. Incrível. Então, temos aqui nossas calçadas que estão todas lindas Como você pode ver aqui, eu tenho snapshot ativado, e isso é importante Então, com a foto, podemos muito bem encaixá-la em nosso avião Agora, aqui está o poder das peças modulares. Como você sabe, mantivemos tudo exatamente em quatro por quatro metros e definimos nosso ponto de articulação exatamente na esquina, o que significa que agora, se eu pressionar Contra C Contra V, posso imediatamente e perfeitamente continuar juntando essas peças que significa que agora, se eu pressionar Contra C Contra V, posso imediatamente e perfeitamente continuar juntando essas Agora, digamos que eu tenha outra peça aqui e queira trocá-la pela nossa esquina. Eu posso simplesmente, em vez de simplesmente arrastar no canto do meio-fio, selecionar uma peça e simplesmente arrastar o canto do meio-fio até nossa malha estática, e ela funcionará instantaneamente Agora, se você quiser ver algo muito legal, se seguirmos em frente e eu colocar bem esse cara aqui, você pode desligar as fotos se precisar fazer mais movimentos manuais Mas algo muito legal é que aqui temos, é claro, uma calçada. Podemos contraceá-la e movê-la, e então temos uma esquina aqui Mas é claro, você pode pensar, mas isso não funciona, preciso criar uma versão invertida Você não tem. Como tudo está encaixado e está perfeitamente alinhado em um por um metro, tudo o que precisamos fazer é girar. Essa rotação também tem um encaixe de dez teclas, e então podemos simplesmente movê-la, e ela ainda se encaixará Vê? E assim, você pode simplesmente continuar. Podemos duplicar isso, colocar outra calçada em linha reta e movê-la para cá E assim, você pode basicamente criar, como você pode ver aqui, todas as nossas calçadas Agora, sabendo disso, há mais uma peça que precisamos criar, que ainda terá a mesma aparência da calçada agora, mas se tornará diferente mais tarde Se copiarmos e colarmos nosso meio-fio em linha reta, clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção, nova coleção Curve ou vamos chamar isso de pavimento, sublinhado plano, sublinhado 01 e pressione A razão pela qual ligo para o pavimento é porque este não terá calçada, e vou mostrar por que precisamos Então, se formos em um FBX, Pavement underscore flat, underscore 01 E você pode simplesmente exportá-lo. E agora você pode ver o quão rápido isso acontece, porque podemos entrar aqui rapidamente. E, ao longe, insira-o e estamos prontos para começar. Basta inserir. E isso é bom em ter as métricas corretas. Então você pode imaginar que, se quiser seguir em frente e fazer sua calçada, sua calçada é o fim A calçada é apenas um local, caso você não seja um falante nativo de inglês Então, se você quiser seguir em frente e deixar seu pavimento mais largo, você pode copiar isso Mas, mais tarde, teremos esse fim, esse meio-fio, para que, em vez disso, não fique bonito O que você pode fazer é trocá-la por sua calçada plana, que só será como esta área aqui. E lá vamos nós. Agora temos esse, e agora podemos seguir em frente e podemos facilmente torná-lo muito maior novamente, também, desse jeito. Então, é claro, aqui, o que você pode fazer é seguir em frente e transformar isso em uma curva. Eu só quero fazer um pouco rápido , acho que precisamos girá-lo dessa maneira É um pouco difícil ver para que lado girar, mas eu só quero fazer uma pequena cena rápida para o nosso prédio Então, temos isso aqui. Você também pode selecionar vários, e o encaixe ainda funcionará perfeitamente, como você pode ver aqui E vamos lá, por que nem sempre mudar isso? Na verdade, não precisamos fazer isso porque teremos um prédio abaixo dele, mas eu só quero ter certeza de que tudo se encaixa perfeitamente, como você pode ver aqui. E então é só uma questão de, digamos, duplicar esses aqui. Podemos até girar esse 180, e ainda assim tudo deve se encaixar perfeitamente É como um ponto de ruptura maior. Aí está. E lá vamos nós. Agora temos uma pequena plataforma agradável para trabalhar. Podemos salvar nossa cena, salvar tudo aqui. E isso é basicamente a introdução da criação do nosso primeiro bloqueio. Então, agora o que vamos fazer é, no próximo capítulo mergulhar um pouco mais forte e mais rápido, e começar criando todas as nossas peças. E o objetivo é criar peças suficientes para primeiro ter um edifício inteiro e , em seguida, criar todas as peças extras necessárias para criar todas as variações de construção que desejamos. Esse é o objetivo. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 4. 03 Criando nosso blockout Parte 2: Ok, agora vamos começar com nosso bloqueio de construção. E as primeiras peças são as mais importantes. Na verdade, o primeiro, porque esse decidirá a altura real de tudo. Então, temos essa peça aqui. Agora, às vezes você quer tentar encontrar, tipo, uma referência de altura. Por exemplo, uma porta geralmente seria como: Bem, é medieval, então vamos mantê-la a 2 metros e não a 2 metros 20, mas como duas ou, na verdade, as pessoas estavam mortas naquela mas como duas ou, na verdade, época. Sim, vamos ficar por volta das duas. E então isso parece ter cerca de 40 centímetros. Então, talvez dois metros 50 ou dois metros 30, algo nessa direção é o que eu estou sentindo. Então, o que eu posso fazer é desligar minha calçada, e podemos seguir em frente e podemos deslocar A e criar um cubo E então, para esse cubo, eu quero apenas adicionar um pivô, ativar o encaixe, encaixá-lo no canto, desligar o encaixe e adicionar um pivô e, desligar o encaixe e adicionar um pivô e Porque o bom é que você pode realmente alterar essas dimensões enquanto já configura seu pivô, que significa que ele realmente as mudará com base em seu Portanto, ele não o moverá para cima e para baixo no centro. Vou te mostrar o que quero dizer. Significa literalmente que se eu for 2,3, veja, só vai subir mais alto. 2.3, 2.3. Se fizermos 2,3, talvez possamos fazer as vigas de 30 centímetros. Isso pareceria que não, eu preciso de 2,5. Acho que preciso de 2,5. Sim, provavelmente vamos usar 2,5, e então cerca de 25 centímetros serão como o feixe final, provavelmente algo nessa direção. Como eu disse, essa exige muita reflexão. Só precisamos meio que descobrir isso. Em seguida, o que temos é que vamos fazer X e vamos mantê-lo em quatro. Oh, não espere, esta é uma parede curta. São paredes curtas. Então, se eu mantiver a 2 metros, veja, é aqui que entramos com o pensamento. Agora, se eu fizer 2 metros, sim, isso faria sentido por um tempo. No entanto, para nossos pilares de canto, precisamos incluí-los também para que basicamente tudo se encaixe Então, se eu fizer meus pilares de canto 30 e 30, eles se tornarão 5 metros, o que, neste caso, seria bom se fizermos cinco Então, vamos fazer 2 metros e depois 30 centímetros por travesseiro de canto , que termina com um raio exato de cinco metros ou cinco metros de comprimento, o que espero que funcione Então, 2 metros, 2 metros e eu sei que é uma parede. Vou dizer que é 0,15. Aí está. Algo parecido. Ok, então esta é nossa parede base aqui. Agora, o que eu preciso fazer. Então, este tem 2,5 metros, então vou começar vamos descer rapidamente até aqui e ativar o iFrame Facilita um pouco a visualização. Vou começar adicionando um cubo aqui. Em seguida, vou adicionar rapidamente um pivô, encaixar, encaixar meu Verz, desligar em um pivô, mas quero continuar fotografando encaixar meu Verz, desligar em um pivô, mas quero continuar fotografando porque vou tirar isso. Oh, isso é estranho. O encaixe no vértice se fecha Sim, eu sou. Não sei por que está decidindo mudar tudo o que eu faço Ok, muito estranho. Mas , basicamente, temos esse aqui. E vamos ver. Xxs precisa ser, o que eu disse? 0,25, certo? Sim, essa é realmente uma boa dimensão. Então, 0,25 e, em seguida, o eixo Y, talvez eu possa mover isso para baixo Eu sou capaz de mover isso de volta. E então, com isso, o eixo Y também estaria em torno de 0,2 não 0,25 Sim, acho que isso dá uma extensão decente. E essa extensão é útil porque, na verdade, podemos usá-la também para brincar um pouco se quisermos mover as peças superiores para que elas não se destaquem e que você não possa ver, como a parte inferior Agora, uma coisa muito boa que você também pode fazer é com esta, se quiser movê-la para baixo, vá até a guia e eu pressiono três para entrar na minha seleção de fase, e então eu quero definir minha seleção fase, porque aqui na minha foto, porque se eu mover isso para baixo, posso simplesmente encaixá-la nessa face, que você também pode fazer é com esta, se quiser movê-la para baixo, vá até a guia e eu pressiono três para entrar na minha seleção de fase, e então eu quero definir minha seleção como fase, porque aqui na minha foto, porque se eu mover isso para baixo, posso simplesmente encaixá-la nessa face, que significa que deve permanecer praticamente o mesmo. Ok, incrível. Então, temos esse aqui. Agora, com esta peça, vou duplicá-la e ativar meu encaixe no vértice O bloqueio sempre é um pouco lento. Não tenho ideia do porquê. Vamos desligar o disparo e tentar aproximá-lo. Não sei por que está bagunçando assim. Lá vamos nós. Provavelmente é porque eu não o selecionei corretamente. Então, basicamente, o que eu quero é criar um 0,02, então talvez com 0,3 Quero criar outra prancha abaixo dela, que é essa E para esses, eu também quero ter uma métrica ligeiramente padronizada Então, vamos provavelmente 0,2, o que significa que este é 25, o que significa que 2 metros aproximadamente logo abaixo aqui estão os 2 metros. Vamos fazer com que seja 0,15. Então, parece bom, então teremos uma porta mais tarde aqui. Por enquanto, não vamos fazer isso, mas depois teremos a porta. Então temos essa peça que eu posso desligar e posso simplesmente movê-la aproximadamente até aqui e podemos inventar onde quisermos, e eu também vou enfatizar esse ponto. Lá vamos nós. Essa provavelmente será uma parede muito básica por aqui. E agora, o que eu quero fazer é criar imediatamente o canto Então, clique com o botão direito, vá para a coleção, nova coleção. E agora queremos usar prefixos. Geralmente, é muito útil ter prefixos. Então, vamos chamar isso de G F como no piso térreo, sublinhado parede sublinhado zero, Sim, provavelmente está bem. E, mais tarde, também podemos dizer Wide e coisas assim. Então, temos esse aqui. Agora, para o nosso andar, o que vou fazer é fazer Ctracna Contra v. E depois vou fazer um controle Control G. o que vou fazer é fazer Ctracna Contra v. E depois vou fazer um controle Control G. Não. Eu esqueci o intestino curto Desculpe. Eu vou seguir em frente e onde estou? Oh, espere. Eu não esqueci o atalho É porque eu não tenho um selecionado corretamente. Você precisa selecionar um. Se estiver tudo vermelho porque acabamos de duplicá-lo, tecnicamente não está Portanto, precisamos selecionar um pai e, em seguida, ControJ. Então, o que eu penso é CTrag para grupo ou controle J para junção Mas agora, tudo bem. Então, basicamente, temos essa peça aqui. Está tudo bem. Isso é, eu só preciso dele como modelo. Porque o que vamos fazer é seguir em frente e fazer Crow, agora meus atalhos estão em todo lugar Crie um cubo. Então, Shift A, mas você também pode, é claro, ver o registro do meu teclado se eu errar Dizendo coisas. Vou colocar meu pivô aqui embaixo. Vou definir esse para 000. E então eu quero que isso seja. O que eu disse? Eu queria 30 centímetros, então são 0,5 por 0,50 0,5 Oh, isso é muito grande. Hmm. Isso é demais. Isso é 0,25. 0,25. Ah, isso é muito pequeno. Isso é irritante. 0,35. Eu sei que estamos usando métricas. É por isso que você me ouve dizer, mas é meio que necessário. E este vai colocar 2,5, ok, para a altura. Ok, então temos isso, então precisamos ter um pouco de cuidado com isso e basicamente ver se funciona. Portanto, isso não deve importar muito. Estou um pouco preocupado com o fato de que, mais tarde, quando chegarmos às peças mais altas tenhamos alguns problemas com isso, mas, honestamente, só precisamos ver e, muitas vezes, podemos consertá-lo facilmente Então, o que vou fazer agora é aqui, temos essa peça e, basicamente, as peças de parada, elas precisam se guiar pela mesma área e da mesma forma que a peça inferior. Então, o que eu quero fazer é selecionar isso e, na verdade, tenho meu atalho, que é o atalho de seleção de link, definido como quatro Se você for para Selecionar, você pode selecionar Vinculado e depois Vinculado, e você pode clicar com o botão direito do mouse e alterar o atalho Configurá-lo para quatro significa que posso selecionar rapidamente elementos individuais, e basicamente posso pressionar Delete e seguida, pressionar Pass e depois excluí-los. Ok, então temos essas peças aqui. O que posso fazer agora é ativar meu encaixe e encaixá-lo no vértice e depois duplicá-lo E então eu vou manter o controle uma rotação rápida e encaixá-la sobre aros Você precisa fazer isso? Por aqui. Vamos retirá-lo. Ok, isso não funciona exatamente do jeito que eu quero porque, é claro, está dobrando para a esquina mas não para o lado Isso significa que eu precisaria me surpreender rapidamente. Então, vou pegar rapidamente essas peças, copiá-las, desligar minhas fotos e passar o controle J. Pronto Basicamente, precisamos deles como modelos. Mas o encaixe funcionará tecnicamente da mesma forma aqui e em outros lugares No entanto, não preciso de fotos exatas no momento. Eu só preciso ter isso sentado aqui. Acho que vamos fazer esse encaixe, vamos adicionar um pivô e vamos colocar um pivô aqui neste canto, desligar adicionar desligar E está fazendo aquele problema estranho de novo, que está começando a ficar muito irritante porque eu nunca tive isso Talvez se eu dissesse que é para o centro. Ok, isso parece funcionar. Então nós temos esse. Podemos prosseguir e excluir isso. Não, espere, desculpe, eu quero ficar com isso. Eu quero pegar isso e também vou movê-lo para cá. Ah, então agora o piv point funciona. Ok, estranho. De qualquer forma, temos essas peças aqui e, para esta, se eu mover isso para cá, elas devem se cruzar corretamente, como você pode ver, assim E sim, está tudo bem. Agora, um pequeno truque que podemos fazer, que às vezes eu faço, é literalmente duplicar minha malha, e então eu seleciono minha primeira malha aqui, vou para meus modificadores e depois adiciono como um booleano E então eu vou basicamente selecionar minha segunda malha. Mas nem sempre funciona aqui. Nesse caso, parece não funcionar. Às vezes funciona, às vezes não. É como uma maneira prática de basicamente cortar as coisas. Mas, opa, não pretendia fazer isso. Se isso não funcionar, o que você também pode fazer é simplesmente, eu acho, provavelmente é muito mais fácil até mesmo selecionar essas peças e depois encaixá-las nas faces e depois encaixá-las aqui exatamente na E veja este que agora podemos excluir. E então, para este, eu provavelmente preciso tirar uma foto. Eu tenho Alt x, então o Altex para mim está definido como C a C. É esse botão aqui, que é como o botão de raio X. Você pode clicar com o botão direito do mouse e alterá-lo. Eu só uso o Altex porque é o mesmo que o Threes Max. Não sei se também é o padrão dentro do liquidificador, mas vou tirar esse aqui. OK. Eu sei que é um pouco estranho, mas preciso fazer isso de forma super Se estivermos a um milímetro de distância, então erramos, basicamente. então erramos, basicamente. Então nós temos esse. Então essa peça pode ir aqui, passar para essa fase. Esta peça pode ser, essa peça que podemos na verdade, essa peça que podemos simplesmente fundir. Isso provavelmente é mais fácil. Se eu simplesmente movê-lo para cá, tudo bem. exemplo, neste momento, temos um pouco mais de flexibilidade na esquina porque a esquina não está vinculada a nada. Então, eu poderia mesclá-lo ou simplesmente deixá-lo porque é um bloqueio Vamos ver. Então, parece que está funcionando perfeitamente bem. Então, se eu deletar isso, vamos lá. Por enquanto, só precisamos ter medidas exatas. Mais tarde, o que vamos fazer é provavelmente dar um pequeno chanfro aqui para quase fazer uma transição orgânica entre a madeira Você não vê isso aqui. Mas é algo que muitas vezes você pode ver na vida real, onde eles têm vigas de madeira, mas, bem, aqui é muito difícil ver Basicamente, vigas de madeira nem sempre são muito longas, especialmente naquela época Então, eles apenas têm uma pausa geral no meio. Mas Quincentn, ok, então os atos são bem longos, mas veremos Vamos ver. É por isso que estamos fazendo o bloqueio para ver o botão direito. Vá para a coleção, nova coleção, e chame isso de GF underscore, Corner, Biller underscore 01 Ok, legal. Vamos tentar isso antes de prosseguirmos, para que possamos exportá-lo. Canto do GF, Biller sublinhado 01 . Eu não sei. Toda vez que digo GF, penso na palavra namorada, mas não é isso que significa nesse caso E então podemos prosseguir com o FBX, e este será GF na pontuação L Aqui vamos nós. E vamos resolver isso rapidamente. Então, temos um tempo em um canto, podemos rastrear as importações de ônibus Bom. Agora, essa malha deve ter colisão, o que significa que se eu a arrastar Exatamente. Oh, não, a colisão é uma delas Vamos clicar em uma calçada plana aqui, e eu só quero dar uma olhada Se você for para Mostrar e for para colisão simples, a colisão está boa Então eu acho que está sendo um pouco chato. Sim, é interessante que ele faça isso. Porque está tentando se encaixar na grade, não está tentando se encaixar na colisão real O que você pode fazer é usar todas essas métricas números pares, para que possamos pressionar um. E então, apenas uma vez, precisamos colocar isso realmente no chão ou apenas afundá-lo um pouquinho no chão . Está tudo bem. E então podemos reduzir isso para dez. Então, ok, vamos dar uma olhada. Digamos que temos um prédio e um prédio terá duas peças de comprimento e ficará aproximadamente no centro por aqui. Em seguida, teremos um canto para que possamos clicar com o botão direito do mouse e duplicar. E então temos uma esquina aqui. E, como você pode ver, como analisamos as métricas, não podemos mais usar a dezena como uma métrica para definir nosso snapping Podemos usar cinco porque fizemos isso em titulares de É por isso que você me vê mantendo os números padrão para tentar manter as coisas com dimensões de cinco ou dez, para que eu possa fazer isso facilmente. Agora, tecnicamente, devemos ser capazes de simplesmente fazer uma rotação e nos mover OK. Então, vamos ver. Então, temos um bom restaurante aqui. Se quiser, basta arrastar rapidamente esse material cinza aleatório que foi importado com nossa peça aqui. Oh, espere aqui. Vejo que fiz algo errado. Sim, veja, há algo errado. Vamos abordar rapidamente o material cinza, e vou torná-lo um pouco mais escuro Lá vamos nós. OK. Então parece que eu preciso girar mais uma vez, 90. Lá vamos nós. Parece que isso nos dá um bom restaurante, que é exatamente o que estamos procurando. Então, acho que temos essas métricas padronizadas aqui Você pode ver que também temos essa variação, que é como outra prancha no centro Essa é uma variação muito fácil que podemos fazer. No entanto, se eu olhar para isso agora, posso ver que, para este, eles fizeram a curva ir antes da extensão. Para este, eles vão atrás. O que podemos fazer é dar. Sim, podemos realmente fazer isso um pouco diferente. Vamos fazer algo assim. Onde fica uma esquina? Aqui está um canto. Vamos nos livrar de. E se você quiser, basta pressionar selecionar isso aqui, pressionar quatro e depois excluir. Ou você também pode clicar com o botão direito do mouse e acho que precisa entrar aqui e depois desagrupar Coloque o meu. Se eu pressionar Q, defino a minha para separar a seleção, mas precisamos excluí-la. A seleção separada, como mostrei antes, basicamente separará sua malha, que possamos ir para a malha, separar e depois selecionar, e isso separará o que você selecionou. Então, o que vou fazer é, de propósito, ter este assim, selecionar esses dois locais aqui, e vou até Q e extrude pass along normalmente A razão pela qual eu quero fazer isso é porque, se eu simplesmente faço o ALDe, ele não sabe para onde fazer a extrusão Então, em vez disso, se você passar para a fase e depois extrudar, passar ao longo do normal , isso nos dará uma extrusão melhor E vamos basicamente extrudar isso de propósito Em seguida, selecione uma fase, escale-a um pouquinho em nosso eixo Y que possamos obter esse menu de redimensionamento e, em seguida, defina o menu para zero Isso garante que tudo esteja exatamente plano nesse eixo. E aqui, novamente, zero. Então eu aumentei isso e, em teoria, se eu exportar isso agora isso deve nos dar um pouco mais de flexibilidade. Portanto, temos um pilar angular. Podemos simplesmente substituí-lo e entrar aqui, clicar com o botão direito na placa traseira Ok, veja, e é por isso que fiz isso para que tivéssemos todas essas tábuas, elas basicamente batem na esquina, que é feita de madeira E isso faz com que também possamos criar essas pranchas extras aqui Então, só para dar uma ideia, o que eu posso fazer agora é. Oh, espere, seria bom se eu realmente salvasse minha cena. Eu ainda não salvei minha cena. Uau. Vamos ao SourceFils e vamos criar uma nova pasta E vamos chamar isso de ativos modulares porque eu quero sempre colocar meus adereços como se fossem vistos separadamente Ok, salve minha caixa do liquidificador, e agora temos nosso WAL 01, selecionado E muitas vezes você pode me ver primeiro selecionando um e depois selecionando todo o resto. É um hábito. Contra Z Contra V, vá para a nova coleção, e agora você pode adivinhar GF underscore underscore 02 e pressionar OK Então, podemos desligar todos os 01, e agora só temos o Muro 02. E para essa, parece que temos outra prancha aqui E eu gosto de tentar manter as coisas razoavelmente equilibradas em termos de tamanho. No entanto, posso ver aqui que há uma grande diferença, mas não temos espaço suficiente para a grande diferença porque só temos espaço até agora. Talvez eu faça este, um pouco maior. Vamos fazer, tipo, vamos estender isso em oh, espere. Eu quase não, espere, Texi, isso não importa. Eu posso fazer isso manualmente porque este não precisa fazer uma transição perfeita, apenas as partes inferiores precisam fazer a transição. Então, por enquanto, estou fazendo isso manualmente e, mais tarde, vou tornar isso mais agradável. A única razão pela qual estou fazendo isso é para que eu possa entrar aqui e fazer esse tamanho. Por exemplo, 0,03. Vamos fazer 0,05. Lá vamos nós. Vamos torná-lo um pouco maior ou mais grosso, por assim dizer. Aí está. E agora temos esse e podemos mais uma vez exportar FBX E desta vez podemos simplesmente pegar GFL 01 e mudar o nome para 02 E essa é basicamente a ideia geral para isso. Nós podemos continuar fazendo isso. Podemos continuar agarrando nossas paredes, importando-as. E agora, digamos que seja aqui, temos um canto para que possamos testar isso . Se eu colocasse isso aqui, perfeito. Ele se encaixa bem. E então você pode ver que, em nossa referência, essa parede está realmente sendo cortada, mas está tudo bem. Isso significa que precisamos de um pilar central, mas o que podemos fazer é simplesmente girá-lo. E agora, este tem 2 metros de comprimento. Se eu seguir em frente e colocar isso no lado aqui e depois definir meu encaixe para 100, ele deve se encaixar exatamente no 1 metro É apenas uma boa maneira de manter as coisas equilibradas. E então esta você pode ir aqui e então podemos ir para a parede 02 da GF, que tem aquela parte extra Então você pode copiar isso e mais uma vez jogar em um pilar E agora, a última coisa que provavelmente faremos para este capítulo é que ele vai parecer muito longo. Mas deve ficar bem. O que vamos fazer é ter um pilar central aqui Para este pilar central, super fácil. O que eu quero fazer é criar um pilar um pouco mais fino Então, vamos fazer um cubo. Vamos desligar. Na verdade, vamos deixar isso ligado por enquanto. Adicione o pivô, encaixe o pivô no canto do vértice e, em seguida, defina a posição para zero, e, em seguida, defina E eu vou escolher provavelmente 0,50 0,25 por ponto por 2,5 por ponto por Lá vamos nós. Muito fino, muito grosso. Não, acho que está tudo bem. E então podemos mover este para GF 02, e este pode ser movido para coleção, nova coleção Tecnicamente, isso não é como, Sim, vamos fazer disso GF Por exemplo, tecnicamente, você também pode usá-lo em outros lugares, não apenas no térreo, mas vamos sublinhar o térreo Sublinhado do pilar, sublinhado simples 01. E então podemos prosseguir e exportar este GF Pillar underscore plain underscore 01 E esses prefixos são muito importantes, especialmente quando você tem muitos edifícios exemplo, trabalhei na divisão D onde tínhamos centenas de edifícios, e então se torna muito importante com tantas peças, porque são milhares de peças ter todos esses pequenos prefixos Avião GF Pillar 01, importação. E para este, podemos basicamente movê-lo para cá. E você pode desativar as fotos, se quiser, ou pode simplesmente deixá-las ativadas Eu gosto basicamente de mover o pilar mais ou menos aqui desta forma. Sim, aqui está. Ótimo. Vê? Então, isso proporcionará uma transição natural. Se necessário mais tarde, sempre podemos adiar isso, se quisermos. Depende de caso a caso. Mas agora temos esse. E agora, digamos que queremos seguir em frente e continuar com isso, porque, como eu disse, estamos tentando realmente construir um edifício inteiro a partir de peças bloqueadas Então, precisamos colocar isso de qualquer maneira. Oh, espere. Desculpe, preciso ativar o snapping Então, duplique e, imediatamente após a duplicação, troque-a pela malha desejada e mova-a para cá E parece que vamos ter dois aqui, e então precisamos de outro pilar E a razão pela qual precisamos disso é porque sabemos que, se houver um teto, essa peça de extensão só pode ser muito larga com dois pilares É assim que vamos fazer o telhado. Se for mais largo, o teto não caberia. A propósito, eu vejo, eu vejo, telhados ligeiramente diferentes por aqui, mas podemos trabalhar com isso Isso não é uma bomba. Então, temos essas duplicatas de outro pilar E sabemos que essa será a largura do nosso prédio, o que é bom. E então eu posso entrar aqui. Eu posso fazer outro. E então, para este, eu preciso girar em 90 assim. E lá vamos nós. OK. Agora temos esse tamanho aqui, e talvez queiramos, por exemplo, transformar isso em algo normal. Então eu posso colocar isso na esquina. Esqueci se era nessa esquina ou na próxima. 100? Sim, é o próximo. Então, coloque-o neste canto. E agora vamos para 100. Aí está. Veja, fotografar é incrível para fazer coisas com rapidez e precisão Então temos esse, e nesse caso, isso é só porque eu quero mantê-lo equilibrado, agora vou realmente duplicá-lo mais uma vez e talvez mais uma vez Este vai ser um prédio longo ou Sim, vamos fazer isso. E então vamos duplicá-lo novamente. Mas desta vez, será uma peça angular simples por aqui, como você pode ver. E assim, agora podemos continuar rapidamente construindo este edifício. Vamos ver. Temos esse. O que vou fazer é provavelmente duplicar toda essa área aqui E então eu preciso ter certeza de que faço tudo igualmente, mas você deve ser capaz de fazer apenas 180. E então, desde que encaixemos esse assento corretamente em nosso pilar, tudo deve se encaixar Vê? Para que seja exatamente o mesmo. Então, temos esse, e você provavelmente adivinha que o que vamos fazer a seguir é que também vamos ter tudo isso simétrico, bonito e simétrico e coisas assim, para que caiba adequadamente quando colocarmos nossos telhados E é importante fazer isso corretamente agora e não descobrir mais tarde que precisamos mudar todo o design novamente, porque esse prédio, sim, estamos construindo como um bloqueador, mas na verdade já o usaremos também Então, como você pode ver aqui, é como uma pequena seção de custos, algo assim. Isso parece muito bom. Então, como você pode ver, este está se estendendo. É por isso que temos essas peças aqui. Este é simplesmente plano. Aqui você pode ver melhor, veja. Alguns estão se estendendo, outros são planos, então está tudo bem. Nós podemos trabalhar com isso. Agora, vou salvar minha cena. E no próximo capítulo, vamos criar como uma peça de porta aqui, e então podemos começar com o primeiro andar. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 5. 04 Criando nosso blockout Parte 3: Ok, então agora temos um piso térreo básico pronto. E até onde eu posso ver, então nós temos essa, mas eu percebo que vou fazer a janela separadamente, então eu posso realmente usar esta peça que eu tenho aqui. E então o que faremos é simplesmente trocar a parede aqui para que tenhamos duas versões Temos uma parede de gesso e uma parede de tijolos. Então, honestamente, eu não preciso fazer isso. Só preciso ter em mente que preciso de duas janelas. Quanto ao resto, sim, acho que podemos fazer algo assim por último. Então, se entrarmos aqui, podemos fazer mais uma variação de parede. Então, nós temos esse. E o que eu vou fazer é ir para o Condomínio C, Controv, mudar para a coleção, GF, WAL Aqui vamos nós. E então o que estamos fazendo agora é, sim, estamos apenas criando o básico. Mais tarde, como eu disse antes, definitivamente adicionaremos ainda mais variações e coisas assim. Mas, por enquanto, é apenas o básico. Então, nós temos esse. Vamos desligar minhas fotos. E eu provavelmente vou, vamos ver, girar esse 90 e mais ou menos como o centro Sim, vamos fazer isso. Vamos nos mover, mais ou menos no centro. E então eu vou apenas alternar X para que eu possa selecionar todos os meus vértices. Vou mover este aqui, não vou movê-lo para cá, só porque, para este, aquela área provavelmente estará escondida atrás uma pequena estrutura de pedra que provavelmente também criaremos, mas essa será como um adereço único Não será tanto como uma peça modular. Então nós temos esse. Vamos dar uma olhada rápida na minha ferramenta maxivista para que eu possa copiá-la corretamente para que eu possa E depois também se mudou para cá. Não gosto apenas de cortá-lo. Claro, é um bloqueio, então acho que, por enquanto, você pode recortá-lo se quiser, mas faz mais sentido se você fizer algo assim Então, nós temos esse. Na verdade, vou selecionar os dois pressionando a tecla Shift e depois vou para o modo de edição. Vou torná-los um pouco mais finos. E talvez mova-os um pouco. E agora que temos esse, o que eu vou fazer é mover isso. E, por enquanto, vou fazer o super básico. Eu literalmente vou colocá-lo aqui porque não quero gastar meu tempo cortando adequadamente todas essas peças e todo esse tipo de coisa. Então, por enquanto, basta inseri-lo aqui. Vamos fazer um pivô rápido novamente. Rotacione-o. E vamos mover esta para cá e para cá, você sabe, para essas peças, eu vou apenas torná-las finas novamente. Acho que isso faz mais sentido se esses forem um pouco mais finos OK. Na verdade, sei o que vou fazer com que fiquem um pouco mais finos Mas sim, é como uma variação de parede. Vamos tornar isso muito melhor mais tarde. Vamos garantir que tudo esteja na camada correta export FBX, GF Lá vamos nós. O mural 03 também está pronto, e já podemos importá-lo para nossa pasta de ativos aqui. Agradável. Nós temos esse e talvez você possa até mesmo. É uma vantagem dupla que podemos literalmente usá-lo aqui. Então, isso é muito legal. Sim, isso é muito legal. Que somos capazes de fazer isso. E como estamos cortando, parece um corte natural. Então, isso é ótimo. Agora, aqui, não funcionará porque só funcionaria de uma maneira, mas está tudo bem. Agora sabemos que temos essa peça extra. Então, vamos começar com o último andar. Para o último andar, preciso descobrir a que altura vou chegar. Portanto, temos nosso Bsewall que é um pouco diferente. Vamos dar uma olhada, sim. Então, essa pílula aqui, ela basicamente estará alinhada com o resto, então não precisamos criar essas peças aqui Isso significa que, se entrarmos aqui, queremos que nosso Oh, mova esses dois conte a parede do piso 01. S. Deixe-me verificar. Não, eu quero o número dois. Conte quatro, parede número dois, ctOLC Consol V. Mover para a coleção. Nova coleção. Uh, vamos fazer f01 como no primeiro andar e depois sublinhar bem, sublinhar Provavelmente é melhor porque podemos ter vários andares que novamente, têm peças exclusivas específicas para pisos, porque este é como um andar curto. Então, isso provavelmente é o melhor. Então, podemos deletar este. Estou editando o correto? Sim. E vamos mover isso para algum lugar aqui. Sim, isso deve funcionar. Agora, em termos de altura, eu disse que essa seria maior. Tenha um L. No momento, é como se simplesmente pressionássemos o botão ondulado ao lado do botão, desculpe, um botão ondulado muito profissional Queremos fazer uma quebra absoluta da grade, e vamos deixar isso em 3 metros porque é um bom número par Então, vá para os incrementos e ative o ajuste absoluto da grade, e então você pode encaixá-lo cuidadosamente exatamente Nesse ponto, essas peças, na maioria das vezes, é apenas uma questão de desligar o encaixe, entrar no modo ddt e selecionar todas E então eu acho que, se você quiser fazer isso com precisão, você pode tirar uma foto do rosto ou não Acho que, como estamos editando várias, não é tão fácil. Nesse caso, basta fazer isso. Lá vamos nós. Ok, então um pouco mais. Sim, isso deve funcionar. Eu sinto que quando é mais longo assim, eu quero aumentar um pouco mais alto também. Lá entraremos, haverá janelas e coisas assim aqui. Então, parede 01 do primeiro andar, vamos exportar. F01, pontuação de parede 01. Aqui vamos nós. Vamos importar isso. Então, ok, temos uma parede um pouco mais longa que podemos usar, e presumo que também podemos usá-la de forma totalmente normal aqui. E é também por isso que queremos manter as alturas corretas nos valores corretos caso contrário, não seremos capazes de simplesmente ajustá-las dessa forma Então essa é a parede 01. Agora temos uma esquina. Isso vai ser interessante. Então, esse canto vai ser mais fino. Vamos afastar esse cara um pouco. E vamos ver, pilar de canto no térreo. Este é o que temos agora e precisaríamos manter. Precisamos guardar essas coisas? Não parece Oh, sim, sim, definitivamente. Precisamos manter essas coisas aqui. E então o que eu vou fazer é provavelmente fazer minha pílula um pouco Não consigo torná-lo mais fino. R, isso é irritante. Acho que todos nós temos que mantê-lo desse tamanho. Tipo, eu queria torná-lo mais fino, mas simplesmente não consigo fazer isso Então, o que vou fazer é selecionar todos esses três. Controle C, Contra V, vá para a coleção, f01 no canto de pontuação, no pilar de pontuação na pontuação Pronto, desligue pilar do piso térreo e veja este que podemos deletar Oh, Deus, eles são parte de uma coisa. Nesse caso, basta selecionar isso e excluir, pressionar quatro, selecionar e excluir. Lá vamos nós. E agora tudo o que precisamos fazer é selecionar essas três peças, selecionar tudo aqui e, provavelmente, isso não se encaixará corretamente Não, é uma pena que não se encaixe exatamente do jeito que eu quero Hum, há uma solução alternativa, é claro. Então, primeiro de tudo, o que podemos fazer é chegar o mais perto possível. E então, a solução alternativa é basicamente selecionar as linhas uma por uma Então temos, como a parte inferior, e então temos a parte superior, aí está. Essa é basicamente a sua solução alternativa para fazer algo assim, e já deveria ser isso Este é realmente muito básico, exporte FBX. FF 01, sublinhado no pilar do canto, sublinhado 01, e isso deve cuidar dessas peças Se eu agora duplicar meu pilar angular, importe meu novo e o substitua, ótimo Isso proporciona uma boa transição. OK. Incrível. Então, terminamos essas peças. Agora, neste momento, o que você pode fazer literalmente, e essa é a vantagem ter esses módulos que podem permanecer no mesmo site ou nos mesmos locais, é podemos literalmente duplicar tudo por enquanto e, mais tarde, é claro, vamos melhorá-lo Então duplique, coloque tudo no topo, e então é só uma questão de entrar aqui E vou começar selecionando todos os preenchimentos de canto e substituindo-os pelo correto Assim. E então é uma questão de selecionar todas essas paredes aqui. Substituindo-as pelas corretas, vamos criar várias variações e garantir que tudo funcione. Agora temos o andar número dois. Agora, o andar número dois tem, novamente, uma dessas peças aqui, que podemos fazer com o liquidificador que está aí Piso 01, duplicado, mover para a coleção, nova coleção, f01, unscoe, E então o que eu vou fazer é me afastar, cTraz contra V, duplicar, ir para a nova coleção f01, un score, unscore 03, desligar Uma variação, duas variações. Isso é algo que podemos fazer no motor. Vamos fazer três variações. Então, mais uma vez, Contras Contrave, vá para a coleção, nova coleção, f01, sublinhado bem sublinhado 04 Lá vamos nós. Temos algumas variações agora, e agora podemos começar com a variação número dois, que será como uma única barra na parte inferior aqui. Então, desligue as fotos. Nós temos essa peça. torná-lo um pouco mais fino E eu vou aumentar isso um pouco. Então, é como uma versão fina. Vamos fazer um pivô rápido. E em nosso pivô rápido, podemos colocá-lo aproximadamente no tamanho correto E então é só uma questão de mover as pontas para cá. E, por enquanto, eles vão meio que se encaixar em qualquer coisa. Então esse é o número um. Em seguida, o que podemos fazer é duplicar isso, passar para a coleção Número três, este, na verdade, vá para a coleção número dois. OK. Número dois, pronto, o número três será a versão aqui para a qual eu quero duplicar isso Na verdade, é irritante que eu tenha feito isso. Vamos duplicar esse. É irritante que eu tenha mudado meus vértices antes de criar um backup Então, vamos tentar de novo. Não precisa ser muito preciso. Honestamente, como se estivéssemos fazendo apenas um quarteirão aqui. O lado, o encaixe precisa ser preciso, mas não essas coisas. Eu vou girar isso 90 graus. E, na verdade, deveria estar exatamente no centro, porque tínhamos um pivô exatamente no E então, o que vou fazer é, por enquanto, exatamente como eu disse, vou quebrar minha regra e cortá-la diretamente. E é principalmente porque eu quero fazer isso um pouco mais rápido, porque estamos gastando muito tempo em algo que vamos jogar completamente fora e mudar mais tarde, de qualquer maneira Então temos este. Desculpe, eu pretendia ir nessa direção. Lá vamos nós. E então temos este, para o qual vou girá-lo para que ele aponte aproximadamente para o canto superior, assim E então eu vou mover isso. Lá vamos nós. Então esse é o número três, vá para a coleção enquanto o número 03. Então, por último, temos aquele para o qual eu posso copiar isso, passar para a coleção, enquanto o número quatro E agora você pode estar adivinhando, por que você não faz isso dentro de Por que você não cria apenas uma parede e, em seguida, cria suas variações e usa as ferramentas de modelagem para mesclá-las A razão para isso é porque eles precisam continuar fotografando, e eu vou te mostrar um pouco No final deste capítulo, mostrarei o que eu faço, mas, basicamente, quando mesclamos todos os nossos modelos na vida real, é uma maneira muito poderosa de fazer as coisas, mas atrapalha nosso pivô, e um pivô é muito importante para ficar E sim, isso é um pouco difícil. Acho que conheço uma maneira de fazer isso funcionar, mas no final, não há uma grande diferença de tempo, para ser honesto , entre fazer isso aqui ou em outro lugar, talvez com alguns minutos de diferença. F01 WL sublinhado 02. Exportar f01, sublinhará 03. E finalmente, f01, sublinhará 04, e lá vamos nós. Podemos salvar isso, e agora podemos entrar no Unreal e importar esses poços. Vamos lá Basicamente, o que eu estava pensando e vou te mostrar daqui a pouco, também já vamos exportar porque precisamos disso de qualquer maneira. Acho que podemos exportar este. Vamos duplicar isso e levar o pivô para o outro canto E então podemos definir isso como 12000. Clique com o botão direito, vá para a coleção. Wood underscore, plan, clank, underscore, Tick Underscore 01 Aqui vamos nós. E também é só para te mostrar. Mas precisamos desse de qualquer maneira em nosso motor. Posteriormente, vamos exportar todas essas peças de madeira também individualmente, para que tenhamos alguma flexibilidade. Então Woodalk Tick, sublinhado 01. Aqui vamos nós. E agora eu quero te mostrar uma técnica rápida que é muito legal. Então, como você pode ver todas essas tábuas, temos todas elas aqui. No entanto, o Unreal five tem novas ferramentas de modelagem. Agora, vou mostrar a técnica e depois vou mostrar uma ideia que tenho sobre como talvez possamos fazê-la funcionar. Normalmente, quando você tem aqui seu uau, e isso é apenas arrastar um material diferente, podemos, por exemplo, também importar nossa madeira em branco e, tecnicamente, você pode entrar no irreal Você pode colocar essa madeira em branco como quiser. Então, digamos que eu queira movê-lo para cá assim, mudar a rotação e talvez fazer um dimensionamento cuidadoso Como você pode ver aqui. Agora, se você quiser fazer uma edição mais precisa, o que você faria é que essas ferramentas são completamente novas no nulegen Na verdade, eles não funcionam no nulegen four, se acontecer de você usar esse Mas se você acessar a guia de modelagem aqui, poderá realmente fazer algumas modelagens diretamente no seu mecanismo. Se você for para a edição de poliéster, o que você verá aqui é que você verá um modo de erro Esse erro cometido basicamente nos diz que ele não tem nenhum grupo poli, que é algo de que ele precisa Então, o que podemos fazer é descer ou subir até aqui, descer até atributos e pressionar geração de grupos e , em seguida, simplesmente pressionar Aceitar. E agora, como essas são formas simples, agora o que você pode fazer é selecionar esses vertss e fazer quase como no Blender, fazer modelagem personalizada e até mesmo fazer extrusão e outras até mesmo fazer extrusão e Mas é claro que isso mais tarde quebraria suas texturas. Mas você pode colocá-lo de forma mais precisa. Agora, como você sabe, precisamos de nossa foto aqui na parte inferior Então, o que eu estava pensando no começo é tipo, OK, eu quero agrupar isso. Quero selecioná-los e, em seguida pressionar mesclagem de malha aqui E eu vou chamar isso de teste. Mas o problema com isso é que essa mescla essas duas peças, mas isso bagunçará nosso ponto de pivô Isso definirá nosso ponto de pivô em uma estimativa, eu quase o chamaria de uma estimativa entre os dois pontos pivôs dos dois Agora, há uma função aqui, chamada pivô, que permite mover seu ponto de pivô A única coisa irritante é que, na verdade, ele não permite que você ajuste o pivô aos vértices Isso é algo que espero que eles mudem mais tarde. Ele permite que você se encaixe, por exemplo, do centro, de baixo para cima, para a esquerda, para a direita, coisas assim Agora, o que estou pensando agora, e literalmente acabei pensar sobre isso, é que podemos fazer cortes na grade, que significa que, se colocarmos isso na parte inferior, devemos ser capazes de nos encaixar na Agora, não funcionará perfeitamente agora, como você pode ver, mas minha ideia é que, se prosseguirmos e fizermos isso, quero experimentar isso apenas para o futuro. Sei que estou fazendo isso no Tutorial, mas é bom mostrar que ainda estou aprendendo tudo. E se simplesmente definirmos nossa localização como 000, que está aqui? E se, depois de fazermos isso, nós, por exemplo, criarmos o que quisermos. Então, eu vou fazer isso super rapidamente. Aqui temos uma prancha, e digamos que temos essa prancha aqui e queremos artes Agora, minha ideia é que , como está em 000, podemos simplesmente ajustar um ponto de pivô também Engraçado, eu realmente fiz essa prototipagem antes e, naquela época, não pensei nisso E agora, enquanto estou gravando, de repente penso nisso. Mas é muito bom. Então, digamos que agora vamos às nossas ferramentas de modelagem, selecionamos essas duas peças. Fazemos uma mesclagem de malha e basta pressionar teste abaixo pontuação zero e dois e pressionar Aceitar E agora, se formos para um pivô, o que eu quero fazer é encaixar. Não consigo encaixar o pivô exatamente na parte inferior, porque aqui você pode ver que ele tentará encaixá-lo nessa ele tentará encaixá-lo Mas o que eu posso tentar fazer é tentar remontar, vamos ver, à origem do mundo aqui E a origem mundial significa 000. Então, se um alinhamento do Opres ou uma prensa se aplicar, acho que isso realmente funciona Então, se eu entrasse aqui agora e arrastasse essa. Perfeito. OK. Então isso funciona. Então essa é uma técnica que também podemos usar. Depende de você o que você quer fazer se quiser fazer isso no motor ou no liquidificador Já mostrei a técnica, embora eu meio que tenha piscado porque nem pensei nessa técnica de antemão, embora eu literalmente tenha feito muitos protótipos Mas é bom que tenhamos encontrado isso. Então, podemos usar isso mais tarde. Seria bom se o usássemos em, tipo, algumas peças específicas. O que vou fazer por último é abrir uma janela rápida Então, por enquanto, podemos excluir isso. Eu não preciso dessas peças agora porque eu já tenho todas elas aqui. E, pessoalmente, eu realmente prefiro a técnica do liquidificador porque, com a técnica do liquidificador, também posso gostar E sim, você pode fazer booleano dentro do irreal, mas isso mudará o material e será uma retenção Então, rapidamente, para nossa janela, o que vamos fazer é pegar a parede 02 aqui. Esta será a parede que mais tarde terá uma janela. E vamos criar, por enquanto, um cilindro muito simples. Basta deixar 32 lados. Isso é totalmente bom. Vamos movê-lo para cá. Vamos reduzir a escala, vamos definir a largura em, tipo, 0,1 para torná-la bonita e fina. A propósito, vamos parar de fotografar. E agora você só quer criar basicamente o raio da sua janela Então, vamos fazer algo assim. Acho que vai ficar bem bonito. Em seguida, vou excluir essas peças e esta e, em seguida, selecionar esta, pressionar quatro e excluir esta. Lá vamos nós. Em seguida, temos essas duas peças aqui. Vou extrudá-los para baixo até provavelmente este ponto e depois Q, e vou fazer um loop na borda da ponte Lembre-se de que a polegada é a minha favorita que eu uso. Vou clicar para selecionar esse lado. E agora o que eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse e você quer pegar um novo rosto a partir das bordas. Não basta preencher porque o preenchimento triangulará. nova face a partir das bordas não a triangulará, o que significa que é mais fácil pressionar o botão I para pressionar o botão I E dessa forma, agora eu posso simplesmente fazer lt E e então eu posso extrudar isso Vê? Facilita um pouco as coisas. Neste ponto, clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção, nova coleção, janela abaixo da pontuação 01. Claro. Isso já está bom. E você adivinhou, é seu pivô, encaixe-o em um dos cantos Eu vou colocá-lo no canto de trás desta vez. Por aqui. E então o que vou fazer é desligar o encaixe e movê-lo um pouco mais para trás Isso é para que ele realmente se encaixe dentro da minha parede assim que eu o arrastar na parede, e isso fará com que ele se encaixe um pouco melhor. Vou te mostrar o que quero dizer. Então nós temos esse. Windows 01, exportação FBX, sublinhado da janela 01. Em seguida, vamos entrar no real, importá-lo. E isso é basicamente o que eu quero dizer. Agora, quando eu arrasto isso aqui, ele vai se afastar. Eu terei uma janela, mas ela também diminuirá um pouquinho para que não tenhamos o pixel ou o pixel exato, e muitas vezes isso funcionará um pouco melhor. Então, o que você pode fazer com esta é, digamos que você tem essa peça aqui, e queremos transformá-la em uma janela e ela tem uma viga. Podemos entrar aqui, podemos pegar esse. Então, o que podemos fazer é agarrar aquele avião terrestre de quatro pilares E como eu disse antes, também podemos usar esse pilar para outras coisas. Então, tudo que eu preciso fazer é ver se isso é instantâneo eterno. Acho que é sobre o centro Mova isso. Você pode escalar um pouco Mesmo com nossos modelos finais, podemos fazer um pouco de dimensionamento sem realmente ver nada de errado porque madeira e a madeira é granulada, então é como se fosse uma coisa perfeita Rastreie este. Oh, é snap rotate 90. Vamos desligar nossas fotos. E aqui vamos nós. Aqui temos nossa janela, e talvez queiramos outra janela aqui. Agradável. Se você quiser mudar permanentemente esses materiais para nosso cinza, podemos, é claro, abrir nossa janela. E então, ou arraste nosso material cinza ou selecione o material cinza e pressione este pequeno botão aqui. E então você pode seguir em frente e rapidamente. O irritante é que às vezes isso muda aleatoriamente onde temos nossa janela ou nossa janela Então, vou abrir tudo isso, fazer uma pequena limpeza aqui, Sef, e depois selecionar sua alça Por algum motivo, este abre aqui. É uma coisa do Unreal Engine. E então aqui, posso continuar pressionando esse botão de seta porque ainda tenho meu material selecionado. E então ele atribuirá automaticamente esse material sempre que arrastarmos um ativo totalmente novo. Talvez não tenhamos percebido tanto isso porque estamos duplicando ativos em vez de arrastá-los para dentro, mas é algo bom para sua organização E agora basta pressionar Salvar AL, aí está. Agora eles sempre permanecerão brancos. Incrível. Então, fizemos isso. Aqui, o que podemos fazer é pegar, por exemplo, um desses e, mais uma vez, você obtém algo bom que ainda é um pouco diferente. Então, essas coisas são legais. aqui, queremos esperar até que realmente tenhamos essas peças aqui. Então, isso é algo que faremos no próximo capítulo. Mas, como você pode ver, assim, você pode alterar aleatoriamente os que deseja Então, digamos que façamos isso. E então queremos ter , digamos, este aqui, e então podemos, é claro, pegar rapidamente esse pilar movê-lo para cá, sem mais nem menos Eu diria que, se você estiver fazendo isso, também coloque o pilar aqui embaixo para que seja como uma coisa contínua Acho que, para este, talvez eu queira fazer isso. Vou simplesmente deixar isso. Eu sei. Mas sim, basicamente, faremos com que pareça ainda mais bonito mais tarde. Por enquanto, trata-se apenas de peças estruturais. A próxima parada será nosso último andar aqui. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 6. 05 Criando nosso blockout Parte 4: OK. Então paramos de criar nossa janela. Oh, eu não sei por que isso é tão grande. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. E o que eu queria fazer agora é criar rapidamente a segunda janela, e então todos esses andares estão prontos, e então tudo que você precisa fazer é focar no último andar, algumas peças exclusivas, e pronto. Então, para esta, parece uma janela super básica, sucata de parede número 02, eu acho, aqui Vamos criar um cubo rápido, shift A. E sim, para as janelas, não vou me limitar a métricas superprecisas É só sentir mais. Então, se eu continuar sentindo, acho que isso vai ficar bem. E então eu vou seguir em frente e inserir isso, tornando-o um pouco mais parecido com um retângulo Sim, algo parecido com isso. Talvez faça um contre R. Esse é o meu atalho para adicionar um loop aqui Suponho que, se você conhece o básico do liquidificador, definitivamente sabe como colocar um E vamos então fazer um Alt E aqui e talvez um I aqui para fazer uma inserção, e então Alt E. Pronto Janela muito básica. Então clique com o botão direito, vá para a coleção New Window underscore 02 Fácil, não é? Então nós temos esse. Podemos seguir em frente e ir até as pistolas Max, adicionar um pivô, e vamos definir um pivô aqui e depois desligar nosso encaixe e movê-lo um pouco pistolas Max, adicionar um pivô, e vamos definir um pivô aqui e depois desligar nosso encaixe e para Novamente, pelo mesmo motivo de antes. E agora tudo o que temos que fazer é definir esse um para 000. E agora podemos prosseguir e exportar isso como janela com a pontuação 02. E agora que isso está feito, podemos entrar na verdadeira janela interna 02 aqui Lá vamos nós. Sim, isso funciona. Então, este não podemos usar para isso, se quisermos fazer isso. Vamos usá-lo rapidamente como um modelo. Portanto, temos a parede 01 do piso térreo aqui. E então essas peças ficariam como uma janela. Sim, a janela parece melhor no último andar, mas sempre podemos abrir essa janela E, honestamente, o que você pode até mesmo fazer é reduzi-lo um pouco Ninguém realmente notará esse tipo de coisa. E como estamos tornando um ambiente melhor porque queremos que ele tenha uma boa aparência, ele deve ficar bem. Então, vamos lá. Então, essas janelas também funcionam. Ok, andares superiores. Eles serão um pouco mais extensos, embora não muito. Então, teremos algumas variações, como você pode ver aqui no último andar. Essa variação aqui, vai ser estendida. Sim. Parece uma extensão de dois metros, então tudo bem. Mas vamos começar com uma pergunta muito básica. E eu quero que seja um pouco mais curto que o térreo. Acho que vai ficar melhor. Então, vamos começar pegando um f01 como modelo Sim, f01 e o modelo, Contra C Contra V, passam para a conexão F02, sublinhado sublinhará zero, um. Lá vamos nós. E isso será o que precisaremos decidir. Vamos para nossa vista frontal. Eu acho que quero configurá-lo como, Bem, se eu configurá-lo até a metade, ele se tornará um andar térreo ou não Vamos ver, o térreo está na metade do caminho. Então, sim, o térreo está na metade, provavelmente queremos ir ainda mais baixo Espero que isso seja suficiente, mas podemos dar uma olhada. Então, queremos mover este se seguirmos em frente e definirmos o ajuste em incrementos em um instantâneo absoluto da grade Queremos reduzir isso. Parece que realmente parece muito baixo, mas também parece um pouco lógico. Talvez e se fizermos isso? Oh, espere. Como meu cubo não é quadrado, não posso ir exatamente assim Mas e se subirmos um pouco mais? Então, estou usando artificialmente meus números pares. Mas não estou muito preocupado com isso porque é o último andar. Portanto, mesmo que os números sejam um pouco desiguais, muitas vezes não preciso recorrer a E se eu tiver que se encaixar nela, conheço maneiras de ainda conseguir fotografar com precisão É por isso que estou decidindo fazer isso. Mas o LSA simplesmente se torna muito curto. Então, podemos mover isso para baixo, e então esse, queremos realmente descer um pouco e, provavelmente, também torná-lo um pouco mais fino para que se ajuste um pouco mais ao estilo Então, digamos que temos esse e provavelmente agora, espere, vamos deletar isso. Sim, vamos excluir isso, e agora isso se tornará como uma parede padrão. Acho que isso deve resolver o problema. Então nós temos esse. Mais uma vez, precisamos adicionar um canto. E eu sei que desta vez muitas vezes vemos essas extensões por aqui. Provavelmente vamos adicionar essas extensões manualmente em cima delas e tentar inseri-las lá. Mas vou ver a melhor maneira de fazer isso , a melhor aparência. Nossa, minha fala não é muito boa. Vou comer um pouco. Mas de qualquer forma, temos essas peças aqui. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e isso é f02 wall 01 E se pegarmos a pílula f01 Corner e essa pode continuar a Sim, esse pode continuar o mesmo. Duplique, vá para a coleção, f02, sublinhado, sublinhado do canto, sublinhado Aqui vamos nós. E então, se rolarmos até o fim, começaremos a ver algumas peças aqui. Quando descemos até o fim, o que posso fazer é selecionar todos eles, mover isso para baixo e, em seguida, usar a mesma técnica em que, primeiro, colocamos bem perto, depois encaixamos as faces e depois pegamos apenas a parte superior, encaixamos isso na face, pegamos a parte inferior, encaixamos isso Lá vamos nós. Então, isso deve estar totalmente bem, sim. Ok, então temos as duas paredes da base prontas para uso. Ah, oh. O que eu fiz? F01, F dois cantos. Acho que editei todos eles acidentalmente. Sim, F dois cantos, e este é f01, parede e canto Isso é lamentável. Isso significa apenas que eu preciso mudar esse. 1 segundo. Só preciso adiar isso rapidamente, mas não o desfaço porque perco todo o meu trabalho Então, o que eu quero fazer é selecionar tudo isso e, como não demora muito, refazer rapidamente. Este trabalho onde eu o movo, seleciono a parte superior, ligo o encaixe Lá vamos nós, selecionamos a parte inferior e ligamos a parada. Veja, como se nada tivesse acontecido. Desculpe por isso. Achei que tinha desligado, mas acho que não. De qualquer forma, agora temos essas duas peças. Podemos prosseguir e exportá-los f02 score Wall score 01 E este vai ser f02 no placar. Esquina no placar. Pilar no placar 01. Lá vamos nós. Isso deve funcionar para eles. Vamos importá-los. E agora, este vai ser, como eu disse antes, um pouco mais complicado porque esses estão se estendendo , como você pode Mas tenho uma boa ideia de onde podemos usar isso como um subsolo. Portanto, não deve ser muito difícil. A primeira coisa que quero fazer é provavelmente estender esta, certificando-se de que o encaixe esteja ativado Então, vamos estender este e este será f02l Então, se eu mover isso, isso não é suficiente. Eu quero estender isso um pouco. Digamos que, se eu quiser estendê-lo até provavelmente este ponto, ainda não tenho certeza, porque o que precisamos fazer é adicionar um canto e o canto deve ficar assim. Ok, então não, sim, isso está correto. Então, temos isso, talvez mova-o um ou dois para trás. Lá vamos nós. Então nós temos esse. Então, sim, vamos continuar e estender isso. Isso deve ser bom. Então, temos essas peças estendidas. Em seguida, o que vou fazer é duplicar isso. Não sei exatamente em que ponto precisaremos terminar. Então, o que eu posso fazer é adicionar já uma peça aqui, e então eu saberei se coloco uma peça de parede É aqui que os fins serão. Então esse pilar vai se tornar um pilar angular como Sim, não. Bem, sim, mas eu preciso girar isso Isso seria inebriante, e então tê-lo exatamente nesta linha Lá vamos nós. E deveria ser isso. Sim. OK. Então, agora é como passar o mouse sobre aqui, mas tudo bem E então simplesmente colocaremos essas peças dentro da malha, porque você não conseguirá vê-las de qualquer maneira, porque haverá paredes na frente dela. Então, temos essas peças aqui, está tudo bem. Agora, o que vou fazer é começar colocando tudo isso, só vai se destacar nessa extremidade. Nesse sentido, vou deixá-lo normalmente aqui, especialmente porque é na parte de trás. Quero economizar algum tempo porque é um óleo envelhecido e, algumas vezes, posso economizá-lo simplesmente não fazendo ou não fazendo nada que eu não consiga ver ou mal veja muito detalhadamente. É uma economia de tempo comum que você pode usar. E também é algo que eles, por exemplo, costumam fazer em filmes e tudo mais, onde tudo o que você não pode ver, eles simplesmente não fazem porque seria perda de tempo mesmo acontece com os videogames, assim que você sair do mapa , a qualidade será muito baixa. Mas sim, tenho certeza que a maioria de vocês já sabia disso. Tenho a sensação de que selecionei outra coisa. Sim, viu? Sim, a extensão selecionou o céu. Aqui vamos nós. Ok, então aquele está se destacando, e aqui ficará totalmente bem Isso é bom. Agora, isso significa que, para essas peças aqui, talvez eu não consiga exatamente o que quero, mas é algo que só precisamos dar uma olhada. Eu vou mover este para cima. Então, este se torna como um pilar angular aqui. Sim. Ok, então isso quebra muito bem a esquina E eu não sei, aqui, eu sinto que eu deveria ser capaz de fazer isso. Só que eu só torna tudo muito mais fácil se mantivermos tudo em um só lugar. Sim, você sabe o que? Isso deve bastar. De qualquer forma, não seria muito lógico se estivesse se estendendo muito longe Sempre podemos mexer se quisermos que isso se estenda ainda mais, mas, por enquanto, tudo E o que vou fazer agora é provavelmente criar duas variações aqui das minhas paredes. Isso não deve ser problema. E vou fazer isso no liquidificador porque sinto que é mais rápido no liquidificador Portanto, temos a variação um. Clique com o botão direito, vá para a coleção F zero, dois, sublinhado na parede sublinhado 02 OK. Selecione novamente, Contra Z Contra V, clique com o botão direito do mouse. Vá para a coleção F zero, duas paredes sem pontos 03. Portanto, temos três variações por enquanto. Um, dois e o padrão. Sim, tudo bem. Mais tarde, também podemos criar paredes lisas e coisas assim. Mas esses são apenas se precisarmos deles porque isso não é tanto um pacote para a loja de ativos ou algo assim. Se for um pacote que você faz para a loja de ativos ou para vender ou algo parecido, então você precisaria de muitas peças diferentes, ou se você tivesse um artista de níveis e coisas assim. Mas, por enquanto, tudo deve ficar bem. Então, o que vou fazer é mudar rapidamente esse. Girado 90 graus. Oh, algo deu errado. Lá vamos nós. Nós terminamos essas peças. Vamos reduzir isso. Esses, o que eu vou fazer é torná-los um pouco mais finos torná-los um pouco mais finos E em seguida, basta girar um. Mais ou menos, mova-o para cá e, em seguida, use o modo de seleção de vértices para movê-los de volta. Eles vão. Giro rápido, girado novamente. E mova-o. Assim. OK. Então esse é o botão direito de Will, clique com o botão direito do mouse em Mover para a coleção no número 02. E agora, a parede número 03 vai ser como esse padrão, que está por aí, não é o mais prático, mas tudo bem Na verdade, você sabe o que? Parede 03, vou deletar o que temos agora e vou copiar novamente a Parede 02. Uau, eu não posso ter, tipo, Oh, Deus. Eu não queria fazer isso. Lá vamos nós. Eu novamente estraguei minha rotação. Vamos entrar aqui. Vamos dar uma olhada. Eu disse isso para zero. OK. Estranho. De qualquer forma, como eu estava dizendo, selecione isso, clique com o botão direito, mova a coleção. Oh, não, desculpe. Selecione tudo, Contra C, Contra V. Com o botão direito, clique, mova a coleção, enquanto número três. E agora tudo o que temos que fazer para esses é criar uma curva. Sim, acho que seria uma curva bem longa, então não tenho certeza se vamos fazer exatamente da mesma forma. Mas vamos ver o que vamos fazer. Então, digamos que temos essa peça e digamos que ela precise se tornar uma curva de 90 graus. O que podemos fazer é entrar no modo de edição. Adicione algumas bordas e, em seguida, use a roda de rolagem para adicionar algumas. Então eu tenho contra R. O loop cut and slide é o que você quer, que você pode encontrar em algum lugar aqui. Corte em laço e deslize, eles vão. Eu coloquei o meu como contra R. E agora o que vou fazer é ir até meus modificadores, adicionar um modificador de deformação simples e definir isso como 90 graus e depois vá para o Se você não vê nada acontecendo, o que você quer fazer é remover sua simples deformação No modo objeto, tenho outro menu rápido de favoritos e tenho uma nota de todas as transformações aqui Você pode encontrar essa nota acessando Objetar, aplicar e, em seguida, todas as transformações, e isso redefinirá todas as suas transformações Às vezes, as coisas ficam um pouco confusas e , em seguida, sua curva não funciona porque suas transformações estão confusas Fazer isso me permite agora fazer uma simples deformação novamente, dobrar, e agora você pode ver se eu disse aos 90 que realmente funciona Também posso ver que 90 não é suficiente. Queremos ir provavelmente 180. E se eu fizer 90, mas depois fizer uma rotação. Sim, acho que algo assim pode funcionar. Parece um pouco estranho, mas, novamente, também parece estranho aqui. Não sei se talvez exista alguma referência na vida real em que eles façam curvas como essa Sim, sim, não vejo nenhuma referência na vida real. E mais tarde, também podemos examinar essas referências extras para ter, por exemplo, ideias diferentes para padrões e outras coisas. E às vezes seria bom ter um que simplesmente não tivesse madeira, e seria principalmente paredes lisas, todo esse tipo de coisa. Agora, não vejo nenhuma referência, mas é fantasia. Então, eu ainda vou seguir em frente e criar este. Para aplicar seu modificador, basta pressionar Control A e, em seguida, aplicaremos o modificador E a seguir, o que vou fazer é entrar no modo Face, edX, e vou deletar essas peças E então eu vou mover rapidamente este, e pronto. Aí está. Agora, a seguir, o que você quer fazer é ir até suas visualizações Mx e , em seguida, editar seu pivô e movê-lo aproximadamente no centro, aqui. fazer é ir até suas visualizações Mx e, em seguida, editar seu pivô e movê-lo aproximadamente no centro, aqui. A razão pela qual quero fazer isso é porque vou espelhar esse objeto e ele se espelhará a partir do centro do seu pivô, que, neste caso, está aqui. Então, o que acontecerá é que se eu usar meus modificadores para espelhar o Okay XX parece não funcionar Flip Estou tentando encontrar um bom espelho, mas vamos pressionar Q novamente e transformar E vamos novamente fazer um pivô rápido. Mova-o para cá. Vamos tentar de novo porque parecia um pouco estranho. Espelho. Aí está . Agora funciona. Então, agora o que você pode ver é que se eu mover meu pivô, assim que eu sair do modo de pivô adicionado, você pode ver que Então, basicamente, o que você quer fazer é colocá-lo aproximadamente no centro e, em seguida, o espelho simplesmente será atualizado um pouco mais para o 0.1. Claro, o que você também pode fazer é dizer, tipo, Ok, eu tenho contre A suficiente para aplicar meu espelho E então vou selecionar meu modelo e depois movê-lo manualmente, o que você quiser. Preciso desligar em um bivot. Lá vamos nós. Então, vamos lá. Essa é a variação número dois ou três, dependendo de como você a vê. Vá para a coleção wild three. Comece com o Wal two, exportação de arquivos FBX. F02 parede dois. E é também por isso que ativamos essa opção de malhas combinadas no início, porque, caso contrário, todas elas seriam importadas como malhas separadas, e não queremos isso Então nós temos esses. Vá em frente e insira-os. Importar. E agora você pode simplesmente ir em frente e arrastá-los desse jeito. Incrível. Isso parece bom. Ok, no próximo capítulo, o que faremos é criar uma peça de porta mais longa e, de resto, também entraremos e criaremos essa peça de madeira que também poderemos usar aqui embaixo, e já temos alguns pilares Talvez queiramos criar um pilar de controle, mas veremos que podemos usá-lo basicamente para guiar essa linha e dar um bom Mas, como você pode ver, está começando a chegar a algum lugar. Então, vamos salvar a cena e continuar com isso em nosso próximo capítulo. 7. 06 Criando nosso blockout, parte 5: Ok, então paramos com todas essas peças aqui, então vamos continuar. Agora, o que eu quero fazer é criar uma peça separada que será como essa viga superior aqui que podemos usar. Então, se entrarmos aqui, devemos ser capazes de fazer isso tão facilmente quanto duplicar isso E vamos passar para a coleção. Só estou pensando em como vou chamá-lo. Ah, horizontal. Construtor na pontuação 01, algo parecido porque eu sei que temos um vertical, então vamos fazer isso como o horizontal. E em termos de posição, vamos aumentar o pivô E vamos provavelmente para uma posição de canto aqui. E então é só uma questão de reduzir isso para 000. Aqui vamos nós. E vamos continuar e depois exportar isso. Exportação de arquivo APX. Em seguida, podemos ir para a pasta de palavras para desenrolar como fechar o liquidificador, então eu só preciso redefinir minhas configurações, e essa será a coluna horizontal sublinhado zero, um coluna horizontal sublinhado Lá vamos nós. Ok, vamos inserir isso e dar uma olhada imediatamente. Costumo gostar quando são peças modulares bastante complicadas, como esta, que considero um pouco mais complicadas, porque só precisamos ter certeza de que funcionam muitas maneiras diferentes. Gosto de fazer as peças mais uma uma, o que é mais bonito. Então, o que eu vou fazer é colocar meu travesseiro horizontal aqui E a ideia é ativar o encaixe de rotação. Ok, provavelmente precisamos fazer uma versão longa e curta? Isso pode ser melhor. Por enquanto, eu posso meio que mover isso para cá. Isso não deve ser problema. Além disso, um truque legal se você quiser fazer isso. Se você quiser fazer um encaixe rápido, você pode segurar V e, em seguida, você pode encaixar E assim que você mover seu ponto de articulação, ele se encaixará no vértice mais próximo, que por acaso é esse Então, sabendo disso, sim , como eu disse antes, provavelmente precisamos escolher uma versão curta e longa. Então, essa é uma versão longa, que chamaremos de 01. E então, para a versão curta, tudo o que vou fazer é selecionar minhas bordas. Na verdade, eu nem preciso fazer isso. Basta fazer um simples contre R aqui. Em seguida, exclua um lado. E então vá em frente e, tipo, opa, eu uso o Controle Vamos seguir em frente e cruzar o outro lado. E eu percebo que estou sendo muito idiota porque estou fazendo isso no nosso original Eu preciso, antes de tudo, copiá-lo e colá-lo e depois adicioná-lo a uma nova seleção. Pilar horizontal 02. Agora, isso é um pouco mais lógico. E agora eu posso fazer isso. Porque, caso contrário, é claro, eu perco meu trabalho original, e não queremos fazer isso. Ok, então podemos prosseguir e exportar este. Onde você está? Pilar horizontal 02. E, honestamente, isso deve resolver o problema. Eu deveria nos dar mais do que o suficiente. Para criar isso corretamente , para que eu possa ir para o pilar horizontal 02 até aqui E neste momento, não há problema fazer um pouco de escala, como você pode ver, embora possa ser bom que ela se destaque um pouco Sim, quem sabe? Isso pode parecer realmente muito bom. Agora vou apenas duplicá-lo. Vou girá-lo 90 graus, ajustar meu encaixe para cinco E agora não tenho certeza absoluta. Vamos dar uma olhada. Ok, sim, isso funciona muito decentemente em termos de, tipo, tirar fotos, quero dizer, E então, para este, podemos usar apenas um mais longo, e provavelmente não caberá exatamente. Oh, isso é realmente um ajuste muito irritante. E se gostarmos de dois pequenos ou três pequenos, eu me pergunto: Ah, espere, isso, é claro, não importa, porque é exatamente a metade de um longo. Então, acho que precisaremos fazer algumas fotos aqui Agora, por exemplo, com essas peças, o que aconteceria é que elas seriam reduzidas demais se eu fizesse tudo isso Então é mais fácil simplesmente selecionar o anterior. E então, no seu encaixe, defina o ajuste da balança Basta configurá-lo como um valor baixo em um, dois, três. E espero que eu consiga, aqui um Cesar quebra a foto Mas agora funciona para ser melhor. Então, isso quebra a forma como podemos encaixar as coisas corretamente, mas então podemos usar o truque V, em que simplesmente pressionamos V e avançamos aqui E então, para este, deveria ser apenas uma questão de mover isso para cá. Oh, espere. Esqueci que vamos ter esse, então talvez seja melhor Vamos voltar para um, um, dois, três, um, dois, três, eu vou fazer algo assim. É bem alto, então você provavelmente nem notará essas pequenas correções que eu faço, mas é bom saber que às vezes você só quer distribuir a escala em, tipo, várias E aqui eu posso ver que ainda está um pouco afundado em muita coisa Então, vou descer até minha escala e definir isso para 0,11, provavelmente Aí vamos fazer com que seja um pouco menor. Ok, isso parece funcionar. Agora, o que eu quero fazer é criar essas pequenas tábuas de madeira que temos aqui, e você pode vê-las em mais áreas E então o que podemos fazer é também usá-los como se fossem um subsolo. Então, podemos usá-los aqui, mas também podemos usá-los lá. Então, é só um pouco de reutilização. Agora, para esses, provavelmente queremos voltar por um curto período de tempo. Então, se eu simplesmente pegar e realmente não importar. Vamos ver. Eu preciso pegar o f01. Vamos fazer f01, bem 01 aqui. Lá vamos nós. Então essa será a altura que precisamos. Então, com base nisso, tudo que eu preciso fazer é Um Sim, você sabe o que? Vamos apenas duplicar isso. Por que não? Podemos duplicar isso, passar para a coleção, nova coleção Vou chamar isso linha de tábuas de madeira sublinhado 01, algo nessa direção Em seguida, vou selecionar esse ritmo, pressionar contra I para inverter minha seleção e depois excluir todo o resto E agora temos um avião simples. Neste ponto, posso simplesmente mover meu avião um pouco para trás até que ele esteja bem na frente de todo o resto, você possa ver a traseira. E então eu vou selecionar a face superior, e talvez eu já consiga quebrá-la em duas passagens Oh, sim, sim, perfeito. Então, eu sou capaz de quebrá-lo para passar. Nesse ponto, podemos simplesmente pressionar o controle R, dar quantas tábuas quisermos Então, digamos isso porque é uma área bem curta. Vamos fazer algo assim. Eu não sei quanto. 15. E então tudo que você precisa fazer é porque é um bloqueio, basta fazer o Controle B. E colocar um pequeno segmento no meio, momento em que podemos seguir em frente e segurar a tecla Shift E só para mostrar que essas são pranchas reais e não apenas uma placa plana, vou selecionar todas as minhas pranchas e, em seguida, fazer um LTE simples e extrudá-las Algo parecido. Apenas algo bem básico, não precisa ser nada especial. E, na verdade , vou deixá-la nessa posição porque, se for zero, 00, é bom que as tábuas não estejam afundadas para que, quando as arrastarmos até aqui, elas estejam no local certo imediatamente Então, agora, este está pronto. Vamos exportar isso e será uma prancha de madeira, linha zero, um Então isso vai consertá-los. Sim, pode parecer que temos muitos adereços. Sim, temos uma quantidade razoável, mas haverá tanta reutilização acontecendo que não estou muito preocupado com isso agora. Você vê? Então, agora, quando eu o arrasto aqui, ele está no local correto imediatamente, provavelmente posso desativar o snap para isso Porque há algum espaçamento entre eles, então nunca precisa ser 100% preciso Aí está. Sim, isso funciona muito bem. Então nós os temos e agora vou duplicá-los. E então a ideia era que eu os estivesse girando. Oh, eu definitivamente preciso de mais espaço para isso. Vamos escalá-los um pouco. Lá vamos nós. E como precisamos de um pouco mais de espaço para esta, porque não podemos simplesmente adicionar outra peça por cima, geralmente é mais fácil fazer uma escala lateral muito cuidadosa, como você pode ver aqui E então cabe a você decidir se quer dar a ela uma base bem grossa como essa ou uma fina. Acho que vou escolher, tipo, um magro. Perfeito. Lá vamos nós. Então, isso resolverá todas essas peças. Temos esse, temos esse, temos esse. Em seguida, provavelmente queremos fazer como a porta. Para a varanda, eu meio que preciso dar uma olhada e ver onde vou colocar essas peças. Talvez eu as faça separadamente porque, na varanda, você nunca sabe exatamente as posições com base em todas essas outras áreas, e eu preciso delas separadamente, de qualquer maneira. Então, sim, provavelmente vamos fazê-los separadamente. Eu senti que esqueci alguma coisa, mas parece que não Ok, analise o que vem até mim. Então, temos essas peças. Se você quiser, você pode abrir rapidamente. Em seguida, aqui, selecione cinza e aplique rapidamente nosso material aqui apenas para manter tudo bonito e consistente. Uau. Aqui vamos nós. OK. Sim, e eu gosto da escala, em comparação com a pessoa. Funciona muito bem. O que aconteceu com a nossa porta? Já fizemos um com a porta? Oh, nossa, esquecemos de fazer isso. Eu esqueci de fazer isso. Eu esqueci de fazer um andar térreo que tem apenas uma porta simples Eu sinto muito. Vamos fazer isso agora mesmo. Vocês provavelmente sabiam que eu era. Eu tinha esquecido isso meia hora , mas há uma hora. Mas, sim. Então, aqui temos nosso piso térreo, movimento duplicado da nova coleção, GF sublinhado a largura do sublinhado da parede, sublinhado da porta 01, caso eu queira fazer Eu sei que está até aqui, mas tudo bem. Ok, é o mesmo que a janela. É basicamente criar um cilindro simples porque nossa porta tem uma tampa redonda, e eu vou simplesmente mover o cilindro para dentro. Eu vou ter isso muito bem e, claro, essa é uma porta que vai ser um pouco maior Veja se isso é uma pessoa. Sim, parece uma boa altura para ir até nossa porta. Tente colocá-lo bem no centro. Sim, isso deve funcionar. E eu vou movê-lo para cá. Vamos começar excluindo esse rosto. Os dois rostos grandes. Você não pode ver, mas eu também apaguei, não, espere, tentei deletar tudo de trás por aqui. E então eu seleciono isso e pressiono quatro para fazer apenas uma seleção. Em seguida, pressiono E e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para deixá-lo em posição para que eu possa movê-lo manualmente até aqui. E é principalmente porque eu queria ter certeza de que temos uma pequena extensão, como você pode ver aqui. É um pouco difícil, mas geralmente há uma pequena extensão. E mais tarde, talvez também possamos adicionar alguns tijolos e tudo ao redor para outra variação, se você quiser É por isso que chamamos de zero, um, 02, todas essas coisas. Vamos seguir em frente e superar isso. Vamos continuar e selecionar esse loop. Desculpe-me. É um clique com o botão direito e uma nova face do Edges. E para este, eu provavelmente quero, mais uma vez, apenas inseri-lo aqui Por enquanto, vou fazer isso muito mais baixo. Vai ficar feio, mas não tem problema. E então, curta o LTE e insira-o aqui . Algo parecido com isso. OK. E então é só uma questão de pegar esse E basta mover sua linha até que ela não esteja mais visível, momento em que você pode selecionar essas passagens e excluí-las. Aí está, para que não se estenda. E é isso. Então, super rápido, super fácil. Vamos exportar este. Então, esta será a parede do piso térreo com a porta sublinhada 01. Lá vamos nós. Desculpe por isso. Veja se há um aquecimento para a segunda porta que vamos criar. Então temos esse. Aqui está. Bom. Então, temos um com a porta. Tão bom. E então, se quiser, você sempre pode curtir vários locais. Isso depende de você. Talvez tenha uma que tenha uma pequena janela ao lado dela. Você nunca sabe. Apenas algo que parece um pouco melhor. Coisas desse tipo. Mas, como eu disse antes, provavelmente não conseguiremos ver a maior parte dessa área, então vou deixar tudo bem simples. Ok, então fizemos esse. Agora, o que vamos fazer é focar nesta peça aqui, que parece que vai ser como uma parede dupla desta vez, porque queremos ter a porta no centro. Portanto, é uma das poucas vezes que optamos por uma parede dupla. Vou pegar mover isso para aquele com porta. Eu vou pegar e ver. Não. Este pode ser útil porque já tem vários elementos de que precisamos Então, vamos duplicá-lo ou copiá-lo, colá-lo e movê-lo para uma nova coleção F02 sublinha WAL a pontuação com sublinhado 01. Sim, isso deve ser descritivo o suficiente para o que estou procurando Ok, nós temos esse. Como você pode ver aqui, teremos essas tábuas, depois teremos aquela madeira aqui, e então teremos duas peças de madeira para nossa porta Então, o que eu vou fazer são essas peças aqui. Por enquanto, vamos movê-los para cá. Então temos esse 14 e esse, sim. Vamos seguir em frente e fazer o Control J em ambos. E então Control C Controv. O ponto de articulação já está em uma localização boa o suficiente, então eu vou apenas quebrar o pivô e vou Vamos lá, para que se torne uma peça longa. E então, para esta peça aqui, basta selecionar seus rostos, definir o encaixe para o rosto e movê-lo para cá OK. Agora, esses virão pelo contorno de uma porta E para isso, eu meio que quero entrar aqui e adivinhar : Oh, desligue as fotos Desculpe por isso. Então, não vai ser como uma porta muito grande, então eu quero ter algo assim. Eu quero que seja bem fino. Então, temos esses. Agora, coloque-os bem no centro. Você pode ver que é praticamente um centro porque eu tenho meu ponto central aqui Então está tudo bem por enquanto. Vamos ver. Nós terminamos essas peças. Essas peças estão no topo dessa área, o que significa que elas não apenas fazem contra, elas não se estendem. Aqui vamos nós. Então, as peças inferiores terão uma prancha de madeira. Então, vamos copiar essa, passar para a coleção, aquela com nossa porta. Portanto, a peça inferior tem prancha de madeira , exceto, é claro, onde está Então, se quisermos colocar uma borda aqui e outra aqui. Podemos excluir essas coisas e corrigir isso rapidamente. Então temos nosso Panko aqui, que na verdade vou aproximar um pouco mais porque parece que está um pouco mais perto na referência. Mova-o para cá. Vamos selecionar faces e selecionar essas faces, incluindo a pequena linha de estanho na lateral, e provavelmente escalá-la cuidadosamente, talvez eu queira, no último momento, fazer um pequeno entalhe como esse Vamos continuar e duplicar isso. Ok, isso cuidará dessas peças. Em seguida, temos uma porta aqui. Então, se essa vai ser uma área grande, então sim, essa porta parece um pouco mais curta em comparação com aqui, mas deve ficar bem. O que vou fazer é pegar essas peças novamente, só para indicar uma porta, vou torná-las um pouco maiores para que tenhamos quatro delas nessa área. E então vá para Oh, você pretende fazer isso? Vá para a seleção facial e exclua esses passes adicionais aqui. Vamos recuar bem. Provavelmente estou fazendo isso de forma muito precisa para um bloqueio, mas tudo bem. Estamos quase terminando. Então nós temos esse, então vamos apenas mover isso para cima. Então isso seria como a base da porta. E então, se eu pegar, por exemplo, essa prancha aqui, é como um modelo, faça um giro rápido nela. Mova-o de branco para perto daqui, e este basicamente lançará alguns contornos Então, para este, podemos simplesmente mover isso até o fim. Então, este bloqueia o resto de todas as tábuas e tudo mais, para que não vejamos nenhum erro E também é assim na referência. Então, perdemos esse clique em alguma coisa. Desculpe. Lá vamos nós. Então, pivô rápido. Vamos tomar um aqui. Vamos fazer outro pivô rápido. Gire este e mova-o bem aqui. Então, teremos outro aqui, e depois teremos outro para o qual vou apenas adiar um pouco, mas torná-lo muito mais amplo. Algo assim deve ficar bem. Se quiser, você também pode ter outro acabamento na parte inferior e na parte superior, apenas para realmente indicar que é mais como uma porta aqui Mas, por enquanto, isso deve estar totalmente bem. Então, sim, temos essas peças aqui. Deve estar bem. Se você quiser, você pode, eu estava me movendo muito rápido. Se quiser, você pode ter um aqui. Por que não? E então eu provavelmente, você sabe o que, vamos ter outro aqui embaixo. Acho que a simetria seria boa para essa peça específica. Aí está. OK. Incrível. Assim, podemos selecionar tudo, garantir que tudo esteja na sua coleção correta. E então o que podemos fazer é fazer a Exportação Rápida. F02 no placar, WOW no placar, Wi door no placar Aqui vamos nós. Só estou tentando encontrá-lo na minha outra tela. Lá vamos nós. E agora, você deve poder simplesmente excluir esta, selecionar esta porque é como uma porta comprida e depois estendê-la para fora. Incrível. Então, também fechamos nossa porta e estamos prontos para começar. O que vou fazer é que, no próximo capítulo trabalharemos apenas na varanda, no telhado e também nessa pequena malha extra de telhado aqui. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 8. 07 Criando nosso blockout, parte 6: Ok, então vamos começar focando mais no telhado e em tudo mais. Então, o teto vai ser interessante porque é quase como uma peça personalizada. Precisamos fazer uma que tenha exatamente duas paredes e duas dessas compridas. E quanto ao resto, precisamos ter isso em mente sempre que construirmos esses edifícios, mas você pode ver que a maioria deles terá praticamente o mesmo comprimento. No entanto, às vezes também temos esse tipo de telhado aqui, e acho que com eles, podemos ser um pouco mais flexíveis se quisermos Sim, você também pode vê-lo aqui, mas veremos como vamos construí-lo. Então, vamos dar uma olhada. Telhado. Vamos ao Blender E primeiro precisamos criar como um modelo. Isso vai ser mais ou menos correto. Então, deixe-me usar um simples. F02, enquanto f02, f02, bem, três, dois, É disso que eu preciso. Então nós temos esse. Vamos continuar e copiá-lo. Vá para a coleção. Nova coleção. Vou chamá-la de frente do teto abaixo da Pontuação 01 porque esta é apenas a peça frontal. Essa não será a peça real do telhado. Então, queremos ter esse, e então eu posso desligar o f02 Mas eu também quero ativar o pilar de canto f02, e vou selecionar tudo e talvez desmarcá-lo para que eu tenha apenas o pilar de canto E Contra Z contra V, clique com o botão direito do mouse, mova a coleção e também a jogue na coleção do telhado. Lá vamos nós. OK. Agora, o que estou fazendo selecionar essas três peças, pressionar Contra J. Se quiser, você pode pressionar a altura temporariamente. E então o mesmo aqui, contra J. E lá vamos nós. OK. Em termos das fotos que precisamos fazer agora, isso não deve ser muito difícil. Então, temos aqui nossa peça angular. Um segundo. Ok, o mijo da esquina está na frente. Eu me esqueci temporariamente disso. Então, o que eu vou fazer é simplesmente remover isso. E então provavelmente é mais fácil se eu pressionar adicionar um pivô e eu simplesmente encaixar meu pivô neste canto aqui, e depois fazer, tipo, um estalo normal como um Duplique-o. Outro. E então temos esse, e eu vou desligar o snapshot, duplicá-lo. E gire-o como se fosse 90. E para este, vamos colocar um pivô e encaixar um pivô Desligue, adicione um pivô e mova isso para cá . Lá vamos nós. Então, isso será o mesmo que é real. Então, agora podemos decidir sobre nosso telhado. Agora, em termos da altura do nosso telhado, isso vai ser um pouco interessante. Vamos usar um cubo simples como medida. Oh, vamos desligar as fotos. Então, sabemos que esse é, o que foi? 2 metros? Algo em dois pontos. Eu já esqueci o quanto custou. Mas basicamente eu só preciso adivinhar, e acho que isso seria bem alto. E para este, temos um pouco mais de flexibilidade na altura. Só estou tentando ver, vamos tentar 4 metros. E eu só quero ver a altura. Ok, isso pode ser um pouco demais. Vamos tentar 3.5. E então este, você pode apenas s para 0,1 e 0,1. E isso vai ser como uma ferramenta de medição. Então, saber mais ou menos onde será o fim , porque elas não seguem mais as métricas padronizadas exatas e locais como o Raffln Sim, acho que se criarmos um arco como esse, isso deve ser bom. O que podemos fazer agora é basicamente seguir em frente , então provavelmente é mais fácil usar esse feixe aqui. Embora eu ache que pode ser um pouco fino demais, este aqui. Vamos pressionar quatro para selecionar o link e depois Q e, em seguida , separar a seleção. Você pode encontrá-lo em seus menus aqui. Lá vamos nós. Sim, sim, parece uma espessura bastante decente. Não estou muito preocupado com isso. Ok, então agora temos esse. Agora, é um pouco estranho como realmente colocar isso. O que eu gosto de fazer é ir do Global aqui para o local, que significa que seus pontos de pivô estarão localizados na sua malha Uau, isso é realmente muito íngreme. Agora eu olho para isso. Talvez eu vá mais por 3 metros porque acho que 3,5 é sim, veja aqui. Isso parece um pouco melhor. Então nós temos esse. E então o que eu quero fazer é, na verdade estender isso um pouco. Vou estender isso um pouco. Scale it Sim, acho que parece um pouco fino demais. Acho que talvez, digamos 0,3 por 0,3, é melhor fazer isso agora do que mais tarde. Sim, acho que algo assim vai ficar bem. Então nós temos esse. Agora, o que você quer fazer é entrar no modo de edição. E para isso é bem fácil. Vamos simplesmente colocá-lo de forma plana e, mais tarde, vamos espelhá-lo, e então podemos decidir exatamente a que distância eles precisam estar. E então aqui, o que eu quero fazer é fazer um booleano rápido para basicamente cortar essa peça E, claro, precisamos distorcer tudo. Então, o que vou fazer é primeiro fazer a flexão, provavelmente Vamos para o novo Contre R. Você sabe o que? Vamos desfazer isso porque isso torna a flexão muito irritante. Então nós temos isso. Nós o pressionamos para baixo e, em seguida, fazemos isso às vezes acontecer. Como você pode ver, a curva está totalmente quebrada. Basta ir ao modo objeto, pressionar Q e congelar suas transformações novamente. E agora. Ok, então é por isso que eu só preciso fazer isso muito rapidamente. Claro, eu vou fazer isso, melhor mais tarde. Mas agora o que eu posso fazer é definir uma boa posição para seu ângulo e, definir uma boa posição para em seguida , usar a roda de rolagem para adicionar vários segmentos como este. E você sabe que o que podemos fazer é ativar a solda alvo e talvez possamos , assim como a solda. Junte essas peças E meio que empurre isso para baixo. Sim, por enquanto, algo assim deve estar bem. Quanto a esta peça aqui, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e fazer um turno A e criar um cubo E vou fazer um booleano rápido para recortar como uma forma aqui, porque recortá-la, mesmo que seja um bloqueio, quero me lembrar de fazer dessa maneira Então, vamos selecionar nossa peça original e, em seguida, temos um cubo E esse cubo, como você pode ver, está ligeiramente sobreposto aqui na nossa Parece que preciso me sobrepor um pouco mais. E então, se formos para nossa forma original, podemos ir até modificadores e booleanos e simplesmente pegar nosso cubo aqui E então, se você pressionar o Controle A , o modificador será retraído para que ele seja aplicado Então, se você excluir seu cubo, agora você pode ver que temos essa peça muito rápida e fácil, e eu vou , tipo, movê-la um pouco aqui e ali Para que o dia pareça um pouco melhor, vá ver? Então é como se eles recortassem aquela peça para que ela ficasse em cima e eu, de propósito, deixasse um pouco de espaço apenas para indicar para mim mesma: Ok, lembre-se, faça isso, esse tipo de coisa Agora, vamos fazer um pivô rápido e depois apenas um pivô, e já fizemos isso Queremos colocar nosso pivô mais ou menos aqui. E neste momento, eu provavelmente quero esconder ou simplesmente deletar seu cubo E então, se fizermos um modificador e escolhermos um espelho aqui, e então movermos o pivô um pouco para trás Eu quero tentar chegar bem perto. Mas é claro que é irritante porque é uma malha grande. Então vamos lá. Ok, nós temos esse. Agora, antes aplicarmos nosso modificador de espelho, o que primeiro queremos fazer é entrar aqui e realmente mudar um pouco a malha Então, se movermos a malha para mais perto e a movermos um pouco para cima, faça o mesmo aqui. Lá vamos nós. Ficamos mais parecidos com um ponto de conexão, mas eu ainda quero manter, novamente, um pouco de espaço no meio, porque senão, parecerá um clichê Caso contrário, parecerá que literalmente agimos como um espelho rápido como uma máquina de bandy aleatória Simplesmente não parece tão bom. Então nós temos esse. Agora podemos pressionar contre A aqui. Então, agora só precisamos fazer uma frente, e podemos começar com uma frente muito básica e depois fazer variações mais tarde. Então, vendo isso, vamos começar com apenas um cubo simples novamente. E talvez faça o eixo Y, como 0,1 ou algo parecido. E esse aqui nós podemos simplesmente sentar aqui. Sabemos que sempre estará em um local como esse, então não há problema em colocar nossos cubos aqui. Em seguida, vou simplesmente mover meu cubo para que eu não possa mais ver o que está saindo Talvez selecione a face superior, faça um E ld, extrude-o Aí está. Algo muito básico e simples assim. E agora eu provavelmente vou colocar como uma viga, e vamos pegar esta. Mais uma vez, vamos em frente e bem, você também pode simplesmente pressionar Contra I e depois pressionar delete e excluir todas as faces. Essa é outra maneira, se você quiser comprar esta. Mas, basicamente, temos essa viga que eu quero usar agora, e vou colocá-la aqui só para mostrar, tipo , Oh, essa é uma viga lateral e pode ter formas extras E, mais tarde, também existirá uma que é como uma janela, coisas assim. Mas, por enquanto, vamos escolher algo bom e básico e, em seguida, faremos mais algumas variações posteriormente. Eu acho que isso parece muito bom. OK. Sim, não estou muito preocupado com isso. Então, o que vou fazer é, por enquanto, essas peças, ainda quero mantê-las, então vou dizer : Ah, se você tiver isso, certifique-se de definir sua orientação de pivô de volta para Global E vamos tirar isso do caminho por enquanto. Vamos tirar você também do caminho. E então eu vou colocar isso mais ou menos no centro, porque ainda precisamos ter o ponto de articulação em algum lugar lógico E tê-lo no centro dessa peça específica, porque não precisamos colocá-lo com tanta frequência, está bem. Tipo, eu não estou muito preocupado com isso. E, finalmente, eu diria, basta selecionar tudo e ter certeza de que está tudo na coleção correta. E agora é só uma questão de exportá-lo. Telhado frontal sublinhado 01 e exportação. E agora podemos entrar aqui e podemos ir em frente e encontrar nossa frente de telhado 01 e importá-la. Ok, vamos dar uma olhada. Então, se rastrearmos isso aqui, é só uma questão de colocá-lo no local correto uma vez, e então não precisaremos mais movê-lo. Aí está. Temos nosso teto frontal e devemos ser capazes de facilmente girá-lo em 90 graus e também colocar, por exemplo, um aqui E neste momento, é só uma questão de fazer com que este pareça correto. Lá vamos nós. E provavelmente não está exatamente no centro. Então, se eu girar exatamente 180, fica no centro? Não, aqui, não está no centro. Mas, para ser honesto, seria um pouco complicado. Eu meio que quero tê-lo no centro que eu possa fazer as coisas de rotação. A única coisa é que é um pouco difícil de fazer. Acho que o que podemos fazer é selecionar tudo e pressionar contro J. Para juntá-lo completamente Acesse nossas ferramentas Maxivist, pressione o botão giratório rápido. Agora sabemos que o pivô está exatamente no centro desse modelo E então, se configurarmos a localização do pivô aqui para zero, agora saberemos que exatamente nosso modelo está no centro e, em seguida, movê-lo para cima manualmente desta forma Podemos até mesmo ir para uma vista frontal e logo acima, para que não precisemos movê-la para dentro de nossa visão. Essa é provavelmente a melhor maneira de posicionar o pivô. Então, vamos exportar isso rapidamente novamente. Sim, Biv diz que é só prepará-lo e tentar tornar sua vida um pouco mais fácil Agora você pode ver que só precisamos reajustar isso um pouco. Por aqui. E aqui. E agora, espero que, quando eu duplicar e girar, aí está Agora está exatamente no centro, o que facilita sempre que temos coisas como: Bem, quase sempre temos isso. A única coisa é que parece que nosso prédio real não está no centro. Isso é interessante. Se este estiver exatamente no centro, ele tem que se alinhar. Então, em algum lugar ao longo da linha, devo ter perdido um ponto crítico O que eu posso fazer é simplesmente mover isso para cá. O mesmo por aqui. Vá em frente e pegue isso. E depois mova este de volta para cá. Então esse funciona, e é só uma questão de pegar essas peças e colocá-las no local certo E enquanto não tivermos nenhum buraco, oh, espere, aqui, viu? É aqui que está o problema. Aqui, o problema está bem. Vamos ativar o snap. Ah, não. Não, sim, a coisa toda está compensada. Isso é estranho. Vamos selecionar tudo e ver quanto de compensação temos É bom que possamos seguir em frente e selecionar essas peças. Onde está meu pivô. Aí está. Vamos ver. Se eu apenas gostar de uma foto ou algumas fotos, isso é interessante Não é longo o suficiente. E por aqui, também não podemos ir muito longe. O que vou fazer é definir este o mais longe que pudermos. Então, até este ponto, precisaríamos jogar algum espaço no meio aqui. Mas parece que , simplesmente por algum motivo, em algum lugar ao longo da linha, erramos com nossas fotos Eu devo ter perdido, tipo, uma única versão, mas aqui está tudo bem. Oh, não, espere. Agora esse é Wong Então, esse todo é Wong, viu? É um pouco difícil de ver, mas você pode ver que há um recorte acontecendo Então esse é provavelmente o problema. Devo ter acidentalmente perdido um ponto de ruptura aqui, o que significa que se eu mover isso para cima, isso deve resolver o problema OK. E aqui, é interessante que este não se conecte. Você pensaria que este ainda deveria se conectar. Se estiverem se conectando. Oh, não, espere, porque nós estendemos isso. Isso não é problema. Então parece que sim, porque este é o que estendemos. E eu lembro que na verdade tínhamos que fazer isso antes. Só precisamos ter uma dessas peças. Talvez desligue a foto e coloque-a um pouco mais bonita no centro Lá vamos nós. E isso deve resolver o problema. Ok, então agora está tudo correto. Então, agora temos nossas peças de telhado, e agora você adivinha o que vamos fazer. Só precisamos criar uma peça reta real nossas telhas. Esse não deve ser muito difícil. Se entrarmos no liquidificador e dermos uma olhada, verei que provavelmente é mais fácil se usarmos isso literalmente Veja até onde ela se estende até esse ponto. A razão pela qual é mais fácil usar este é por causa da dobra, porque já temos a curva. Então, vamos continuar e duplicá-lo. Clique com o botão direito do mouse em Mover para a coleção Nova coleção. ardósias do telhado sublinham 01 . Vamos fazer isso. As ardósias do telhado sublinham 01. E para este, tudo o que vou fazer é selecionar essa linha aqui. E selecione-o até que vejamos. Então você está se estendendo até aqui, e eu quero que minhas ardósias do telhado estejam mais ou menos aqui, mas esse corte está bem Só estou ouvindo uma coisa em voz alta aqui. Portanto, esse corte está muito próximo porque não temos muito espaço, mas podemos ver. Vamos então Alt E que era a errada. Alt E e depois extrude isso para que tenhamos essa fase E então vá em frente e selecione isso, segure Alt e selecione a parte inferior, e então funcionará como uma seleção em loop e, em seguida, u e separe nossa seleção. E agora, pivô rápido. Podemos dar uma olhada. Vou mover este para baixo porque não queremos que esteja exatamente na mesma linha. Então, o que eu posso fazer é mover esse para baixo. Esse aqui. Vamos fazer contra R aproximadamente nesse ponto para que possamos selecionar essa fase e excluí-la. Lá vamos nós. Provavelmente é o máximo que um telhado de ardósia precisa ir E agora o que podemos fazer é usar a tecla Alt Shift e simplesmente dar uma volta. Havia outro atalho, mas eu o esqueci temporariamente. E então o que eu vou fazer é usar a tecla Alt E. E vamos clicar com o botão direito do mouse e movê-la manualmente. Vamos lá, para dar um pouco de profundidade. Vamos desselecionar essas duas peças e , em seguida, fazer como se fossem voltas na borda de uma ponte. Lá vamos nós. Ok, então temos essa peça aqui. Está tudo bem. Agora, provavelmente é mais fácil se já fizermos um espelho sobre isso. Então, vamos girar rapidamente e depois movê-lo. Para este, vou meio que encaixá-lo porque esse ainda não é tão importante para o bloqueio Já que isso vai mudar muito quando realmente fizermos esse espelho. E então eu acho que o que eu preciso fazer é mover este um pouco mais para trás para que fique batendo naquela borda E então eu preciso mover meu ponto de articulação para meu espelho até que seja mais ou menos o mesmo Ok, legal. Então nós temos esse. Agora, a questão é: são um pouco difíceis de obter , como medições de acron. Como se quiséssemos provavelmente acabar usando alguns booleanos aqui e ali para cortar coisas dentro do motor real Acho que ter por oito é provavelmente melhor do que por quatro, só para tornar nossa vida um pouco mais fácil. Então, o que eu posso fazer neste momento é excluir isso. Eu posso selecionar Oh, pressionar Control A. Sim, ela é assim. Vamos para a nossa vista superior. Encaixe incrementos e, em seguida, pressione Absolute Gridsnap e encaixe este aqui. E agora nosso ponto de grade deve ser de 1 metro. Então, um, dois, três, quatro, aqui. Sim, isso parece quase correto. Ok, vamos em frente e como já está encaixado nessa linha, já deve estar bom em termos de pontos de pivô Então, clique com o botão direito do mouse e certifique-se de que este esteja na coleção correta. A propósito, vamos salvar nossa cena. E vamos exportar isso e chamar isso de Roof Slate Score 01 e exportar, não se preocupe Estamos chegando perto do fim em termos de, tipo, as peças bloqueadas Apenas algumas peças e, mais tarde, para as variações, se descobrirmos que precisamos de ainda mais variações, podemos fazê-las na final, mas veremos porque o que realmente faremos depois disso é que já vamos construir todo o nosso ambiente como um bloqueio Sei que pode parecer excessivo, mas é importante. Em primeiro lugar, é mais fácil fazer um bloqueio e, mais tarde, podemos simplesmente substituir as peças bloqueadas por nossas próprias peças finais Mas, dessa forma, temos certeza de que temos todas as peças necessárias e que as peças funcionam da maneira que quisermos. E ainda por cima, já temos uma composição. Portanto, é muito importante colocar todo esse nível em primeiro lugar no bloqueio. É algo que também é feito com muita frequência na indústria de jogos , quase sempre, na verdade. Agora, aqui, você pode ver que você tem esse olhar estranho. Isso ocorre porque nossos padrões normais estão invertidos. Muitas vezes você pode verificar isso acessando o Iblender aqui. Para seu ponto de vista, sobreponha e ative as normais de fase. Se eles são vermelhos, é ruim. Freqüentemente, eles ficam vermelhos porque fizemos ou porque não saímos de um avião, então ele não é capaz de calculá-los adequadamente ou porque fizemos um espelho Mas se você simplesmente entrar no modo facial e pressionar para basicamente selecionar tudo aqui, basta pressionar Shift N, e isso recalculará Se algo ainda estiver vermelho, você sempre pode virar essa caixa aqui para inverter manualmente seus valores normais, se quiser Mas agora que está tudo bem, podemos desativar a orientação do H. E se exportássemos isso novamente, vamos dar uma olhada, Roof slate 01 Reimportar. Aí está, veja. Então, agora isso resolve o problema. E então ele deve estar exatamente no centro, o que significa que se eu selecionar este telhado aqui, clicar com o botão direito do mouse e pressionar copiar em nossa localização, apenas no espaço vazio próximo a ele, eu poderei entrar aqui, localização, clicar com o botão direito e pressionar colar. E eu me pergunto com que precisão ele o colocou. Parece que o colocou com muita precisão aqui, viu? Então isso é o que eu queria. Eu queria que, tipo, se destacasse um pouco mais. Parece que sim. Nesse caso, talvez eu queira, tipo, movê-lo para trás um pouco mais. Vai ter alguns aqui, veja , tem algum espaço vazio, então depende de você. Mas agora temos um pouco mais de destaque, que também acontece aqui, e parece um pouco melhor do que ter um telhado perfeitamente plano Então, temos as peças. Tem exatamente 4 metros, o que significa que, se ativarmos nosso encaixe, podemos até configurá-lo para dez Ele deve se encaixar exatamente corretamente. E agora aqui você pode ver que temos aquela pequena incompatibilidade Por enquanto, o que faremos é escalá-lo. Se a escala parecer muito dramática quando tivermos nossas texturas aqui, o que faremos é usar booleanos, que você pode encontrar em suas ferramentas de modelagem, mas isso virá muito dramática quando tivermos nossas texturas aqui, depois que você pode encontrar em suas ferramentas de modelagem, mas isso Vou duplicar isso, girá-lo 90 e depois copiar a luxação, selecionar meu telhado e colar a luxação selecionar meu telhado e E então é só uma questão de fazer a mesma coisa. Agora, aqui, você pode ver que temos uma superação muito drástica E provavelmente é um bom momento para te mostrar um lingote. Por que não? Então, digamos que você tenha essa peça aqui. É muito exagerado para escalarmos , porque parecerá estranho Em vez disso, o que vamos fazer é simplesmente cortá-lo pela metade. Podemos fazer isso acessando nossas ferramentas de modificação. E agora você pode adivinhar por que não usa um poliéster adicional e, sim, antes de tudo, você precisa ativar sua geração de grupos caso contrário, ela não será capaz de justificá-la. Hum, do Connected Trist, aí está. E então você diria, tipo, Ok, por que você não vai agora adicionar um Poly E então, por exemplo, insira um laço de borda e, em seguida, você pode tentar inserir um laço de borda, o que, por algum motivo, não funciona agora De qualquer forma, a razão pela qual não fazemos isso é porque, quando nossa malha é mais complicada, é simplesmente irritante Então, para adicioná-lo aqui, você pode até mesmo agora nossos prompts do YDC Em vez disso, se simplesmente pegarmos uma caixa, colocá-la em nosso nível aqui e, literalmente , aumentá-la até cobrir todo o nosso telhado, podemos usá-la como um boleon Então, o que podemos fazer é virar a foto e movê-la de volta E então, basicamente, o que você quer fazer é selecionar seu telhado primeiro e depois manter o controle e, em seguida, selecionar seu Boleon, que é a malha que você vai usar para cortá-lo Em seguida, se você for até aqui para mesclar booleanos, bem, acho que seria fácil se eu realmente fizesse isso. Lá vamos nós. Vamos tentar novamente, mesh, cube mesh boolean, e então ele corta o cubo inteiro e, em seguida, basta pressionar Aceitar E como você pode ver, agora ela se tornou sua própria malha. Portanto, lembre-se de que, se você atualizar essa malha, essa também não será mais atualizada. É por isso que precisamos fazer isso no final, mas, por enquanto, é apenas para fins de exemplo. Mas agora você pode ver que isso funciona muito bem. E, finalmente, só para fazer uma pequena limpeza. Vamos abrir nossos telhados aqui e arrastar rapidamente nosso material cinza como esse para torná-lo um pouco mais bonito Este, eu vou escrevê-lo manualmente. Incrível. E aí está nosso primeiro prédio, praticamente. Ainda precisamos fazer algumas variações. Mas, em geral, isso parece muito bom. Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é criar algumas variações, sim. E então vamos criar alguns ativos no telhado, como essa pequena janela e como a lareira. Esqueci a palavra em inglês. Desculpe, Exhaust Não, não é exaustão. É que eu esqueci. Chaminé, chaminé É isso mesmo. Então é isso que vamos fazer. Depois disso, também precisamos nos concentrar na varanda. E sim, então teremos apenas uma visão geral para garantir que, se tivermos variações suficientes, e com base nisso, criaremos nosso nível de vestuário e, assim que precisarmos de uma nova variação, criaremos e seguiremos em frente porque já temos 29 peças No entanto, essas 29 peças literalmente usam as mesmas peças de madeira repetidamente. Então, isso não é tão ruim. Sim, e há um pequeno dono da casa dele. Ok, incrível. Vamos salvar cena e continuar com o próximo capítulo. 9. 08 Criando nosso blockout, parte 7: Ok, então agora terminamos nosso teto de base. Então, primeiro quero me concentrar apenas nessa coisinha aqui, que deve ser bem fácil de fazer E depois disso, sim, vamos fazer a chaminé e depois vamos nos concentrar no resto Para isso, estou pensando se eu posso literalmente pegar isso e reduzi-lo por enquanto. Para ser honesto, isso pode ser suficiente se pegarmos nossa frente de teto e tudo aqui, essas coisas e simplesmente duplicá-las, clicar com o botão direito, ir para a coleção, nova coleção, como eu chamaria isso Janela de telhado na pontuação 01, algo parecido, talvez. Claro. Por que não? Então vamos ver. Então B é muito parecido com uma versão menor da maior, o que eu faria é entrar aqui e excluir essas coisas, colocar o AIPSplay como uma ponte E sim, vamos primeiro fazer isso, e depois fazemos como um cinturão de alvos para limpá-lo. Então, nós os excluímos. Colocamos uma ponte aqui e, em seguida, apenas uma correia de alvos rápida e soldamos tudo isso para limpar adequadamente Assim. Sim, isso deve funcionar por enquanto. É só um bloqueio, então não estou muito preocupado. Na final, provavelmente vamos refazer essas coisas. Lá vamos nós. Ok, nós terminamos essa. Temos este, que provavelmente irei abordar mais tarde. Mas, por enquanto, digamos que temos essas duas peças Silvia Eu vou virar minha floresta até tarde por enquanto. Sim, tudo bem. Vamos desligar o alvo, vamos alternar. E vamos continuar girando esse 90. Vamos movê-lo para cá. Vou usar isso como um modelo e, mais tarde, podemos, é claro, configurá-lo com base em um pivô Então, digamos que temos algo assim que parece bom. Ok, legal. Agora eu provavelmente posso reutilizar este e fazer como um velho E, e provavelmente só queremos movê-lo para cá, veja Então, com base nisso, posso ver que preciso avançar um pouco porque preciso diminuir o suficiente. Para que tenhamos espaço para nossa pequena janela. E então, quando o movemos para baixo o suficiente, podemos simplesmente movê-lo para cá. E então, com base nisso, posso ver que este precisa ser empurrado ainda mais para trás. Sim, isso é muito bom. Portanto, ele segue muito bem as linhas poligonais Ok, legal. Então, fizemos isso. Agora, o que vou fazer é pegar um cubo e criar algumas tábuas personalizadas coisas assim e Nada muito especial, algo para finalizar os cantos. E se você pressionar, fico esquecendo qual é o ponto e o botão de exclusão no teclado numérico para ampliar sua malha Eu não sei por que eles escolhem esse, mas esse é o que você precisa. Então, o que eu posso fazer é mover isso para cá . Mova-o para baixo. Mova um aqui. Vamos ver. Essa. Isso já está em uma boa localização? Provavelmente vou querer diminuí-lo um pouco. E então o que vou fazer é primeiro movê-lo para fora dos dois lados e depois torná-lo um pouco mais largo. Lá vamos nós. Ok. Então fizemos isso, então estamos prontos para nossa janela. Por fim, há praticamente mais uma que eu preciso fazer, e é apenas uma peça extra aqui, que será um pouco mais larga, um pouco mais longa Na verdade, você sabe o que eu vou deixar assim, e depois também estendê-lo até aqui. Aqui vamos nós. Ok. Agora, provavelmente vamos roubar o Windows 02 que já criamos Clique com o botão direito, vá para a janela do telhado da coleção aqui. Lá vamos nós. Praticamente roube tudo para que você precise trabalhar muito pouco Essa é uma ideia geral para todo esse projeto. Embora, é claro, chamemos isso reutilização porque soa melhor do que roubar Sim, temos algo assim, talvez faça este um pouco mais largo ou algo assim. Vamos ver. Por enquanto, isso deve estar bem. Acho que uma última coisa que eu quero fazer. Ah, sim, e eu preciso fechar os sites. Esqueci que vou colocar essa viga aqui basicamente para nos dar uma boa, e isso também pode ser bom mais tarde para nosso teto final, como uma transição interessante como essa Aumente um pouco a escala e mova-a para trás. Sim, não precisa ser nada especial. Talvez tenha sido escalado um pouco assim. Lá vamos nós. Ok, incrível. E então aqui, espero que possamos contre R e você não possa ver, mas estou colocando meus loops E então, se você faz Old, não Aldi, eu sempre esqueço qual é Esqueci de selecionar. Eu continuo esquecendo qual versão eu tenho. Oh, mude a idade. Mudar de idade. E depois a velhice. É isso mesmo. Portanto, o Shiftge praticamente isolará o objeto. E depois a velhice. Por que eu penso em Aldi Não sei por que pensei em Aldi, mas basicamente mudei de idade. E então o que você pode fazer é selecionar isso e depois a velhice. Uh, um segundo, é confuso. Você precisa estar no modo objeto, velhice, e então funciona. Mas, sim. Então, basicamente, estou apenas extrudindo isso. Exatamente desse jeito. Isso é totalmente bom. Agora, se rolarmos para baixo, temos nossas placas de telhado. Podemos nos livrar deles e podemos simplesmente selecionar nosso pequeno modelo girá-lo exatamente 90 graus. Mova-o aqui. Sim, isso deve funcionar. Então, vamos continuar e exportar isso. E essa é chamada de janela de telhado 02. E podemos salvar isso. Então esse está pronto. E agora, você sabe o que? Já que estou trabalhando aqui, qualquer forma, posso simplesmente fazer essa. A chaminé porque é muito rápido de fazer. Vamos garantir que tudo isso esteja na janela do telhado. Então, o telhado volta a ardósia, e a chaminé é literalmente como um cubo, Então, vamos reduzir isso. Faça um pouco mais. Vamos movê-la para cá, e parece que a chaminé nunca é como a ponta, o que faz sentido É tipo, meio que para o lado. Empurre isso de volta até chegar ao fim. Vamos torná-lo um pouco mais grosso. Vamos ver. Vamos fazer um contre R aqui e um contrer logo abaixo dele. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque sinto que não sei o que está acontecendo, porque sinto vou tentar de novo. Eu tentei fazer o loop slack, mas acho que estraguei meus atalhos Eu quero extrudar isso ou extrudar essa escala um pouco desse jeito Desculpe. Como eu disse antes, estou tão acostumado com meus atalhos do IMC que às vezes costumo bagunçar meus atalhos dentro do liquidificador porque o liquidificador usa muitos mais que às vezes é difícil esquecer Às vezes, gosto de pressionar um loop inteligente Se eu esquecer meus atalhos nas ferramentas Maxifst, essa é minha solução alternativa para continuar Agora, aqui, você pode ver outro problema, e isso é novamente, é como um problema de extrusão Tudo o que você precisa fazer é ir para o modo de objeto Q e, mais uma vez, aplicar todas as suas transformações E agora isso deveria. Oh, eu não sei por que isso. Isso deve basicamente resolver o problema. Acho que algo deu errado na minha fusão. Sim, lá vamos nós. Então Q, tente novamente. Lá vamos nós. Agora, funciona. Algo simplesmente deu errado quando você mesclou sua malha e, em seguida, Alt E mais uma vez aqui E então, se quiser, você pode colocar um único loop aqui, pressionar contro B e usar uma roda de rolagem para ter apenas uma linha no meio e, em seguida, simplesmente selecionar essa linha e excluir a passagem e excluir a passagem e seguida, selecionar essas duas fases, conectá-las Esses dois, conecte-os, e esses dois. Aí está, veja. Então eu acho que isso deve bastar. Eu quero reduzir isso um pouco mais. Lá vamos nós. Ok, e isso é basicamente a chaminé Então, tudo que eu tenho que fazer é clicar com o botão direito, mover a coleção, chaminé, sublinhar 01 E então podemos fechar nosso telhado novamente. E para o número 01, provavelmente adicionarei meu pivô, e se eu simplesmente encaixar este no vértice central ou algo parecido, no vértice central ou algo parecido, economizarei um pouco de tempo para agora definir tudo para zero, zero, zero, girá-lo 90 graus e talvez movê-lo agora um pouco mais provavelmente adicionarei meu pivô, e se eu simplesmente encaixar este no vértice central ou algo parecido, economizarei um pouco de tempo para agora definir tudo para zero, zero, zero, girá-lo 90 graus e talvez movê-lo agora um pouco mais para o centro. Lá vamos nós. Ok, exporte FBX. Chaminé sublinhado 01. E vamos em frente e vamos para o próximo lugar. Incrível. Então, esses dois agora também estão prontos. Podemos seguir em frente e importar a chaminé e o telhado Onde você está Onde você está Por que eu a chamei de Roof window 02? Vamos mudar nome do FBX aqui porque, por algum motivo, eu o chamei Devo ter me enganado, porque, sim, não temos mais nada chamado janela do telhado Então, a entrada garante que seja a correta? Sim, veja, aqui, é a correta. Então esse é apenas meu erro. Não sei por que cometi esse erro, mas oh, bem, agora podemos seguir em frente e inserir este lugar mais ou menos onde queremos que esteja. Então, para este, a maneira como você deseja colocá-lo é tipo, sim, certifique-se de que é como sentar no telhado. Mas é claro, cabe a você descobrir qual é a melhor colocação e outras coisas. Podemos abrir esses dois e adicionar rapidamente seus próprios materiais cinzentos. E então temos esse. E então, você sabe o que, por exemplo, eu vou colocar a chaminé aqui Ok. Incrível. Então, agora eles também estão prontos. Então, a próxima parada seria na varanda e também nos suportes. E esses suportes, faremos com que possamos reutilizá-los em qualquer lugar. Então, varanda e esportes, sim, aquele que faremos muito mais tarde, quando já tivermos a maior parte do nosso ambiente pronto porque ainda não tenho certeza de quão importante será. Então, vamos continuar com a varanda. Ok, então para a varanda, sabemos que, mais uma vez, muitas vezes serão duas paredes com um pilar E pelo que me lembro, economizamos em nosso telhado, não, espere. Ainda está aqui? Não, não aquela, aquela da qual podemos nos livrar. Teto frontal. Lá vamos nós. Aqui, nós os salvamos. Mesmo sendo uma frente de teto, tem quase a mesma largura, então não importa. Então eu posso seguir em frente e eu posso, vamos fazer, tipo, um rápido controle J para que possamos unir isso muito bem E agora vamos em frente e, hum, sim, é duplicado Clique com o botão direito, vá para a coleção. Nova coleção. Varanda, sublinhado 01 Lá vamos nós. Podemos nos livrar do nosso telhado. Ok, nossa varanda. Então, sim, como eu disse antes, sabemos que isso vai estar nessa linha. Quanto à altura, só precisamos descobrir isso mais tarde. O que podemos fazer é que parece que se eu apenas duplicar isso e pegar este , pressionar contra I e excluir todo o resto, parece que é um único feixe como esse que é um pouco mais fino Então, vamos torná-lo um pouco mais fino. E girou 90 graus. E então as vigas são conectadas até a metade, que faz sentido no pilar porque é uma peça estrutural mais forte. Então, nós temos esse. Então também podemos ter outro aqui. E então vamos girar isso, e agora vamos decidir aproximadamente até que ponto isso precisa se destacar Se formos para nossa vista superior, como por aqui, é aproximadamente um metro. Então, você sabe, vamos tentar ficar bem na metade daqui desse jeito E agora, se entrarmos no modo Addit, vamos empurrar essa até o fim, pegar essas duas peças e movê-las Se quiser, você pode tirar, é claro, duas passagens novamente. Embora, para este, não seja o necessário. Então nós temos essas coisas. Em seguida, o que vamos fazer é arrancar rapidamente nossa fileira de tábuas de madeira aqui, porque podemos mais uma vez usá-la como se fosse um subsolo arrancar rapidamente nossa fileira de tábuas de madeira aqui, porque podemos mais aqui, porque podemos uma vez usá-la como se Então, vamos mover nossa duplicata para a varanda. Gire isso É mais ou menos como uma extensão como fizemos dentro do motor, mas tem algumas peças extras de madeira na parte superior. Eu provavelmente deveria, eu provavelmente deveria, tipo, fazer uma extensão extra como essa. Mas isso vai mudar completamente em nossa final. Então, por enquanto, não é realmente um grande problema. Pressione contra J, faça um pivô rápido e depois faça, tipo, um escalonamento rápido como esse Em seguida, também queremos colocar uma cópia disso aqui para que as pessoas possam realmente se apoiar nela Mesmo que você provavelmente não consiga realmente ver isso. Ainda é bom ter. E a seguir, o que vou fazer é reutilizar este E esses serão os travesseiros pequenos, então eles serão muito mais finos, mas serão como esses travesseiros e coisas assim esses travesseiros e coisas Então, teremos um grosso nos cantos. Em termos de altura, por enquanto, estou apenas olhando para algo mais ou menos assim Você pode usar seu personagem para adivinhar com mais precisão que, se ele estiver sentado aqui para manter as coisas seguras, provavelmente gostaria de apoiar as mãos na varanda. Portanto, provavelmente estaria em algum lugar ao longo dessa linha, por exemplo. Mas ainda não tenho certeza. Também depende da aparência , porque essa é a vantagem da Idade Média: podemos enganar um pouco com a lógica Talvez eles não o tivessem construído com tanta segurança e coisas assim. Então, a seguir, queremos pegar outro que seja uniforme. Oh, vamos torná-lo ainda mais fino e depois torná-lo talvez um pouco mais plano como este queremos pegar outro que seja uniforme. Oh, vamos torná-lo ainda mais fino e depois torná-lo talvez um pouco mais plano como E vamos ver. Vamos mover um aqui, e o resto será estendido. E vamos mover um aproximadamente no centro. Novamente, isso é algo que faremos muito mais precisão em nossa final, mas não adianta agora torná-la tão precisa. E a seguir, vamos girar isso. Oh, eu acidentalmente entrei no modo Autográfico Eu não quero isso. Vamos em frente e eu costumo ir para a vista superior e depois movê-la para trás e, em seguida, estou no modo prospectivo Não sei o que pressiono para entrar no modo autográfico, mas novamente. Então, para este, um truque legal, porque precisamos criar mais alguns pares, podemos simplesmente adicionar um modificador e seguida, adicionar um modificador de matriz Em seguida, o que você quer fazer é definir o número. Ou que você queira estender. Então aqui, se eu definir isso como cinco no eixo Z, já que desta vez temos o eixo Z, é um pouco estranho porque mesmo que isso diga eixo Z, é o eixo X, mas você meio que vive com ele. Então, vamos definir isso para seis e depois aumentar a contagem e, em seguida, ele continuará duplicando e espaçando essas coisas para E então o que eu posso fazer é mover meu valor para tornar as coisas mais rápidas, um pouco mais precisas e, em seguida, pressionar contra A. Então, concluímos a próxima e, finalmente, temos essa para a qual vou fazer isso em duas partes Então, temos a parte plana aqui. E essa eu vou gostar muito de mover até aqui para gostar muito de mover até que ela fique grudada na parede mais tarde. Então, vamos ver. Vamos torná-lo um pouco mais grosso. Lá vamos nós. Peça plana número um. Peça plana número dois e depois número três. E na vida real, eles provavelmente usariam ou simplesmente usariam unhas grandes, ou meio que deixariam essa um pouco mais fina e depois a afundariam dentro da original desse jeito Então, isso é como uma técnica antiga. Depende da localização, especialmente na Ásia, eles usariam essa técnica onde poderiam simplesmente mergulhá-la. Mas eu não sei, provavelmente na Europa, que é mais baseada na Alemanha, eles provavelmente usarão apenas unhas Wybg ou algo parecido Não tenho certeza absoluta, mas sim, qualquer forma, fizemos isso agora. Agora, o que vou fazer é selecionar tudo e movê-lo para baixo, até mesmo a parede, para que eu ainda tenha meu ponto de referência. Sim, até aqui, e então eu posso esconder minha parede e selecionar tudo isso, exportar FBX Balcony underscore 01, salve a cena. E, mais tarde, só precisamos criar os esportes. Mas quero fazer isso separadamente porque nunca sei exatamente onde estão todas as minhas contas. Então, fazer isso separadamente me dá mais flexibilidade. A varanda 01 está aqui, achei. Vamos abri-lo e branquear, usar como um material cinza. E vamos dar uma olhada. Então, isso deve resolver o problema. Se eu movê-lo, e você olhar para ele de baixo e meio que se mover para o centro, e então aqui ele estará nesta viga. Isso parece bom. Acho que é um pouco longo demais, como se fosse muito alto, devo dizer. Então, vou selecionar tudo isso, ir para o modo Addit, selecionar todos os vértices superiores e movê-los um pouco para baixo Sim, acho que isso resolverá o problema. Se eu movê-los até aqui , é reimportação Sim, veja aqui, isso parece um pouco mais natural. E se colocarmos o cara aqui , provavelmente também não será tão ruim. Pode ser um pouco baixo, mas vamos considerar isso como, Oh, é uma varanda muito pequena. Não foi construído de forma tão segura e também é muito fino de suportar. Sim, isso parece bom. Ok, legal. Então nós os temos, e agora tudo o que vou fazer é criá-los, e vou escolher os fechados. As fechadas se traduzirão melhor à distância, então você não terá gravuras finas à distância disso, eles também parecem um pouco mais solidários, o que, para a varanda, pode não ser tão ruim se não forem tão solidários Mas como também vamos usá-los nas casas, eles precisam parecer um pouco mais pesados, por assim dizer. Então, o que vou fazer é no liquidificador. Eu vou seguir em frente e vamos fazer a velhice. Velhice, sim. Vou usar este , é como um modelo. E vamos pegar um cubo para começar . Vamos movê-lo para cá. Então, ele vai ter duas placas grossas que são como as bases. E a razão pela qual eu faço essas placas grossas é para que possamos simplesmente prendê-las aqui. Aqui, deixe-me mostrar porque é claro que, aqui, nem sempre podemos ter certeza de que existem superfícies perfeitamente planas. Portanto, apenas mantê-los bonitos e grossos, isso nos evitará problemas Então eu posso fazer isso. Contre. Faça isso E agora, queremos basicamente ter outra peça aqui. Há algumas maneiras de fazer isso. Existe uma maneira muito rápida e feia ou há uma maneira limpa R, vamos fazer da maneira limpa. A maneira limpa é basicamente ter um cubo separado. As maneiras feias de simplesmente extrudar tudo e depois juntar tudo em um espaço vazio Mas vamos fazer isso. Então, fazemos uma versão mais fina aqui porque precisamos fechar tudo isso Vamos dar um pouco de espaço aqui. Vamos mover a balança um pouco. Lá vamos nós. Mantenha um pouco de espaço aqui. E então o que vou fazer é provavelmente, primeiro de tudo, colocar uma borda na parte superior e inferior para apoiar a forma que estou prestes a fazer e depois mover a forma para trás. E é por isso que eu queria apoiá-lo, caso contrário, ele literalmente cortaria metade da nossa forma. E quando eu o movo para trás, basta fazer contre ar e meio que, tipo , usar sua roda de rolagem para dar um pouco mais de bordas E sim, por enquanto, está tudo bem para o que estamos procurando. Então, clicamos com o botão direito do mouse e movemos para a coleção. Então, vamos construir. Suporte o sublinhado 01, então não sei mais como chamá-lo E agora eu posso simplesmente ir até aqui, desligar minha varanda. Oh, vamos esconder isso, selecionar minha varanda e adicioná-la à nossa coleção de varandas. E vamos fazer tag e agora temos esses dois para os quais eu quero usar Oops Dimet Eu quero ir para minha vista superior, e eu quero apenas movê-la para o centro e deixá-la aproximadamente um pouco acima dela, e então também na vista esquerda, colocá-la logo acima da linha central para que ela fique meio que grudada em nossa malha. Eu expliquei antes por que às vezes você gostaria de fazer isso. Então, FVX, ele construirá suporte abaixo da pontuação 01 aqui E depois exporte Vamos aqui e construa o ponto 01, Importar. Ok. Então, por exemplo, aqui, temos três deles. Devemos ser capazes de simplesmente pegar o local do prédio. Ele tem um normal invertido que eu posso ver, então isso é algo que eu quero corrigir Então, primeiro de tudo, vamos movê-lo aqui, abri-lo, usar nosso material cinza, mas o mais importante, pegue este e vá para os modos Adi, como face, e pressione Shift N. E então você pode verificar rapidamente a orientação do rosto, e então podemos ver se está correto. Então, agora podemos reexportar isso, e isso deve resolver tudo Isso não acontece. Se isso não resolver o problema, o que eu recomendo é pressionar Q no modo Objeto e aplicar todas as suas transformações e, novamente, verificar a orientação do ritmo Então você pode ver que de alguma forma ele se reiniciou porque o Blender ainda não percebeu que os rostos estavam Deixe-me dizer assim. Portanto, aplicar as transformações faz com que ele perceba isso. Eu sei, não é a coisa mais lógica, mas aí está. Agora é consertá-lo. E então podemos ter um lá, outro lá. E, mais tarde, na varanda, provavelmente também podemos colocar uma área plana aqui. Mas também podemos ter outro sentado aqui por enquanto, e isso parece bom. E então o que eu posso fazer é fazer com que outro gire que está por aqui. Aqui vamos nós. Outro aqui. E digamos que queremos ter mais duas versões e tentar colocá-las no centro desse jeito. E então você provavelmente adivinhou. É só uma questão de pegar, por exemplo, um dos nossos pilares aqui, movê-lo para cima, escalá-lo um pouco movê-lo para cima, escalá-lo um E então é basicamente assim que faríamos com essas peças estruturais extras aqui. E nesse ponto, você também pode entrar e pegar uma janela, talvez torná-la um pouco menor. Duvido que eles tivessem tamanhos de janela perfeitos naquela época. Então, o que podemos fazer é escalar nossas janelas de forma muito barata até que estejam como queremos E então, com base em nossas janelas, também podemos ver aproximadamente onde precisamos estar com nossos pontos centrais desse jeito. E isso, na verdade, acrescenta um pouco à nossa cena. Então, fizemos isso. A última coisa que quero fazer é que isso não parece muito bom porque são bordas duras. Truque legal que você pode fazer. Basta ir até as árvores de suporte de dados do objeto, o botão verde, ir para os normais e ativar a suavidade externa E agora, se desligarmos nossa estrutura de arame e nossa estrutura de arame clicarmos com o botão direito do mouse e pressionarmos Shade Smooth, ela se suavizará, mas só se suavizará sempre que tivermos bordas com o ângulo específico. Nesse caso, bordas com um ângulo inferior a 30 graus. Sim, é isso mesmo. E agora você pode fazer uma última exportação e, em seguida, terminamos este capítulo. Aqui vamos nós. Ok. Concluímos as exportações. Próximo capítulo. O próximo capítulo provavelmente será começarmos a construir nossa rua. Sim, provavelmente começaremos construindo nossa rua e, no meio disso, também seguiremos em frente e, é claro, criaremos algumas peças novas. Agora, construir nossa rua consome muito tempo, então provavelmente haverá alguns lapsos de tempo incluídos. Provavelmente vou fazer mais um prédio como este. Vou aperfeiçoar este. Faça uma construção extra em tempo real e, em seguida, começarei a inserir mais alguns lapsos de tempo para basicamente economizar Mas isso parece bom. nosso pequeno prédio aqui, o que é bom. Então, vamos continuar com nosso próximo capítulo. 10. 09 Criando nosso blockout Parte8: Ok, então praticamente fizemos a maioria de nossas peças aqui e precisamos basicamente construir praticamente todo o nosso ambiente. Ainda há algumas peças que eu quero criar, e decidi, sem usar a câmera que vou criá-las em um bloqueio Não vou esperar até a final. E, por exemplo, um deles é como esta peça de telhado aqui. Agora, a razão pela qual decidi fazer isso é basicamente porque, quando começamos a criar nossa final, precisamos ter 100% de certeza que conhecemos cada peça que precisamos criar em termos de madeira, principalmente porque a madeira acabará com uma textura única. Agora, se esquecermos algumas peças, podemos sempre refazê-las. Mas é simplesmente irritante se precisarmos fazer isso. Então, há algumas peças aqui que eu vou ver. Primeiro de tudo, o que eu quero fazer é verificar este prédio, e basicamente vou até o andar térreo, verificar se tudo correto e do jeito que eu queria, e depois vou para o próximo andar e para o próximo andar, e é assim que também criaremos algumas peças extras. E então vamos começar criando essa rua. Provavelmente vou criar apenas dois edifícios e depois vou ativar os Taps porque o resto é tudo posicionamento, e mesmo nos Tabs, e mesmo nos Tabs, você pode ver exatamente como estou posicionando Então, isso seria uma grande perda de tempo, porque fazer isso como um bloqueio demoraria pelo menos algumas horas para colocar todas essas peças É algo que consome muito tempo. Então, vamos ver. Nós temos esse, esse. Isso parece bom. Então aqui, eu termino com isso. E então o que eu quero fazer. E a razão pela qual vou fazer com que todo o meu prédio pareça perfeito é porque talvez eu queira duplicar esse prédio mais tarde e usá-lo em outro lugar Então é bom ter certeza de que todos os lados do prédio estão corretos e que não preciso mais me preocupar com todas essas coisas. Eu sei que estamos fazendo algumas escalas aqui. Espero que o dimensionamento esteja totalmente correto em nossa versão final Caso contrário, podemos sempre consertá-lo mais tarde, e então pode demorar um pouco mais para consertar, mas não será tão ruim. aqui, agora estou apenas duplicando essa esquina porque gostaria de ter essa esquina em todos os lugares, pois ela nos dará um fechamento adequado Mas de qualquer forma, aqui temos nossa parede e talvez nossa porta, desculpe, talvez fosse bom ter uma de nossas janelas um pouco menor ao lado dela. Vamos ver tudo bem. aqui, apenas certifique-se de que essa parede tenha um fechamento adequado para essas extremidades, o que acontece. OK. E ainda não tenho certeza se quero fazer isso se quero acabar com, tipo, uma parede em perfeita transição ou se quero abrir uma pequena lacuna Isso é algo em que vou pensar. Depois disso, bem, eu já tive que pensar sobre isso. Oh, aqui eu fiz o mesmo com a janela. Este parece um pouco fora de lugar. Então, o que vou fazer é substituir este por outro sem a parede. Veja? Vai ser apenas uma parede limpa de agora em diante. E então aqui, é bom ter esse. Ok, então isso parece muito bom. Concluímos essa. Agora vamos subir para o próximo andar, aqui. Sim, esses detalhes estão bem. Temos alguns detalhes extras aqui, aqui. Temos essa, que é f02, mas acho que também quero dar uma versão invertida aqui Então vamos usar o blender, f02, porque nessa versão invertida, mesmo essa, por causa do Pivooint, você não pode fazer um espelho interno ou real porque é muito irritante com PivoPoints até mesmo aquele truque que discutimos ou depois, que ainda porque nessa versão invertida, mesmo essa, por causa do Pivooint, você não pode fazer um espelho interno ou real porque é muito irritante com os PivoPoints até mesmo aquele truque que discutimos ou depois, que ainda não funciona nesse caso. F02 wall 02, isso não está correto, não é? F0201. Desculpe, f01 wall 02 Eu já estava pensando em f0102, selecionado. Contra C, CTrav, clique com o botão direito, vá para a coleção. Nova coleção, f01, underscore WaLe 02 underscore flip. É assim que vou chamá-lo. E depois desligue o original. Embora tenhamos tantas coleções até agora. Butke ainda deve estar bem porque vamos reutilizar isso pra caramba Claro, se não for um titoil, você pode, é claro, adicionar um pouco mais de variação e se tiver tempo para Mas como isso é um título, estou aqui para mostrar as técnicas de criação de algo legal Não precisa ser uma qualidade, mas ainda assim será de altíssima qualidade. Não me interpretem mal. Simplesmente não será o melhor que eu posso fazer, por assim dizer. Vamos em frente e agora vamos falar sério, onde você está? F01 parede 02 flip. Importe, abra-o , use nosso material e ele deve resolver os problemas. Agora, se eu entrar aqui, aqui, veja, simetria. Eu gosto disso. Eu gosto de ter alguma simetria às vezes Então, é bom que essa seja apenas nossa versão de simetria Então temos paredes lisas, e parece mais lógico que as paredes sejam mais planas nessas áreas. Por aqui, eu tenho esse. Vamos dar uma olhada. Então, aqui, eu tenho f0103, mas então eu gostaria de invertê-lo Mas, novamente, eu também quero virar isso aqui. Então, é quase bom se também tivermos uma versão invertida disso Parede F01 03. Então, esse também pode usar um flip, e então eu vou parar de virar as coisas. É só por simetria, às vezes faz sentido ter essas paredes simétricas Então, para esta, vamos em frente e contraz contra V, vá para coleção, nova coleção, f01, nscore Wall nscore 03, NSCoeFlip NSCoeFlip Este vai ser um pouco diferente porque não podemos simplesmente trocá-lo. Então, vamos selecionar o val, Control J, juntar tudo. Então, o que vamos fazer é entrar aqui e fazer um giro, você pode virar , mas eu costumo fazer apenas um espelho. Por aqui. E então eu costumo rapidamente separar meu ponto de pivô. Lá vamos nós. Então é como um espelho, e então eu pressiono Centro A. E então é só uma questão de selecionar este e excluí-lo Essa é outra maneira. É assim que costumo fazer no liquidificador, porque me parece a maneira mais fácil Eu posso estar errado com isso, mas por enquanto, é a maneira que eu uso. Se você conhece uma maneira melhor, me avise. Por enquanto, podemos simplesmente editar nosso pivô e, em seguida, podemos simplesmente definir nosso pivô E agora temos nossa versão invertida. Uma coisa é que, como a invertemos, queremos apenas verificar a orientação da fase pressionar Q e transformar e ter certeza de que a orientação da fase ainda está correta e parece Então, agora eu posso simplesmente exportar este 1f01 underscore L underscore Esses nomes estão começando a ficar bem longos. F um. Aí está você. Mas, felizmente, é muito rápido adicionar essas variações E mesmo na versão final , será igualmente rápido. Então, na verdade, não precisamos nos preocupar com isso. Mas nós temos esse. Agora, aqui, eu deveria ser capaz. Onde você está? Eu já perdi você. Aí está. Para dar a volta por aqui. E eu também queria dar uma olhada aqui porque parece interessante E então talvez possamos mais tarde fazer outra coisa aqui. Ok, então temos essas versões. Eu vou, sim, vamos fazer isso. Vamos adicionar outra versão aqui. Agora chegamos ao último andar, onde temos coisas um pouco mais intensas acontecendo, das quais eu gosto bastante. E queremos escolher F zero twos. E vamos fazer, tipo, outro como esse aqui. Ainda é o mesmo por aqui. Então, temos outro aqui e outro aqui. Apenas tente. lógico ter muita simetria acontecendo aqui Então, eu sinto que há uma verdadeira falta de janelas. Aqui, eu posso ver que eu realmente precisava fazer uma janela. Agora, essa janela que eles fizeram aqui é um pouco diferente, porque é um pouco maior, provavelmente porque acho que não tenho uma versão sem a prancha no meio Não sei se quero fazer essa versão, porque acho que apenas criar a janela e fazer duas delas nos poupará muito mais tempo. Sim, isso está praticamente no centro, eu acho. Nós nos mudamos um pouco. Sim, aqui, veja, isso nos poupa um pouco mais de tempo e não precisamos fazer versões inteiras. Nós temos aquele lá. Vamos usar outro aqui. Eles têm meu material? Não, eles não têm. Esqueci de aplicar o material nele. acaso, eles mostraram o material porque fizemos isso manualmente. Deixe-me trocar rapidamente esses materiais. Lá vamos nós. O mesmo por aqui. Ok, então temos essas versões, depois temos essas. E aqui, eu só quero pegar um avião provavelmente redondo de quatro pilares Temos mais pilares horizontais ou pranchas de madeira? Vamos usar o carrapato da prancha de madeira. Rotacione-o em 90°. É bom movê-lo para cá. Oh, essa é uma grande escala que precisamos fazer. Vou ver se isso é suficiente e, mais tarde, farei apenas uma função booleana em vez de escalar Eu quero tentar evitar fazer booleanos agora, porque na verdade eles criam uma nova malha, o que significa que eu poderia mais tarde precisar fazer isso de novo E isso não é algo que eu esteja realmente disposto a fazer. Ok, então temos essas versões aqui. Vamos pressioná-los um pouco mais. Sim, tudo bem. Isso parece muito decente. E sim, eu acho, porque também haverá outra versão aqui, a prancha de madeira Tick 01 Vamos criar outra versão menor. Madeira, prancha. Oh, Deus, onde está? Pilares, pilares, madeira, tábua, carrapato, zero, um. Aí está você. CTraz Contra V. Clique com o botão direito do mouse, mova a coleção. Madeira, prancha, Ti 02 e esconda a original Vou fazer um simples contra R e deixá-lo em um local ali, depois excluir um lado e, em seguida conectar o outro lado em que temos uma versão curta e exportá-la. Prancha de botas Ti 02. Lá vamos nós. Uma importação. Aplique rapidamente nosso material e agora podemos simplesmente substituí-lo. Ok, veja, isso faz um pouco mais de sentido. Então, eu também terei as versões disponíveis aqui. Acho que eu poderia ter usado esse. Eu acho que eu poderia literalmente ter definido isso como um, mas não, na verdade, não ficará muito bom se fizermos isso, porque então haverá um recorte Então, por enquanto, mais tarde, eu provavelmente acabarei tendo isso, e então acabaria diminuindo a escala dessa forma, porque dessa forma, quando realmente criamos nossa madeira final, nossa madeira final tem um bom final, e não parecerá que está cortando outro pedaço de madeira, porque esse tipo de coisa recortada em grandes edifícios eu provavelmente acabarei tendo isso, e então acabaria diminuindo a escala dessa forma, porque dessa forma, quando realmente criamos nossa madeira final, nossa madeira final tem um bom final, e não parecerá que está cortando outro pedaço de madeira, porque esse tipo de coisa recortada em grandes edifícios, não parece não parece muito bom. Sei que isso economizará tempo, mas não é uma coisa boa de se fazer. Por aqui, eu vou mantê-lo plano. Eu sinto que há uma verdadeira falta de janelas nessas extremidades. Então, vamos ver. Então, temos aquelas janelas nelas. Talvez seja como outra janela, talvez seja um pouco menor. Talvez vamos ter mais duas janelas aqui. E talvez empurre um pouco mais. Vamos ver. Mais duas janelas aqui, tudo bem. E este, por ser como um poço quadrado, não quero complicar ainda mais F01. Sim, não vamos fazer isso. Não vamos complicar as coisas. Este talvez possa ter como uma simples prancha. Talvez eu vire este. Você vê? Então essa, a prancha, fica assim. E aqui, a prancha fica assim. Ok, então esse é aquele andar. E agora vamos continuar com o piso em que eu estava realmente trabalhando. Então, temos nosso andar lateral aqui, para o qual provavelmente vou manter este apartamento. Tenho uma ideia de danificar o gesso, e provavelmente ficará bem legal se tivermos um pouco mais de danos no gesso aqui Por aqui. Vamos ver. Então, digamos que eles construam esse prédio. Há luz entrando aqui. Há uma porta aqui. Parece que também haveria alguma luz em outro lugar, mas não quero simplesmente adicionar outra janela aqui. Em vez disso, o que eu vou fazer é ver, vou simplesmente repetir isso Tenha uma janela. E eu só estou inventando isso à medida que avança, a propósito. Então, vamos ter uma janela, um pouco aqui. E então tenha a janela exatamente do mesmo lado. Para isso, preciso primeiro girá-lo e depois movê-lo aproximadamente no mesmo local da janela A alguns centímetros de distância, você nunca notará. Então, podemos ficar um pouco mais relaxados com isso. Lá vamos nós. Então, temos duas janelas aqui. Provavelmente vou ter algum tipo de viga central. Vamos ver. Então, temos um aqui que realmente precisamos passar até este ponto. Então, temos alguns feixes centrais, desculpe, vigas aqui. Temos uma parede aqui. E agora, se eu pegar este, descartar este e vamos movê-lo, sim, não há exatamente um ponto central Então, nós apenas formamos nosso ponto central mais ou menos aqui. Então, faz sentido mover essa janela para o centro e depois duplicá-la mais uma vez e reduzi-la. OK, então sim, parece que tem um pouco mais de separação acontecendo Por aqui. Por aqui, é um pouco mais complicado porque temos nossa porta Mas parece que está no centro. Hmm. Provavelmente vou substituir minha porta por uma original. Mova esta janela aqui e depois substitua esta pela porta. Aí está. Veja? Então, isso provavelmente é um pouco mais fácil. Janela de parede plana, tudo bem. Estou bem com isso. Acho que precisa mais uma viga de pilar aqui Então, como eu disse, nós estamos literalmente projetando nossos edifícios inteiros agora. E é meio que uma forma de arte fazer esse bloqueio como esse Curiosamente, na verdade estou organizando um desafio enquanto falamos sobre a criação de bloqueios t. Então, as pessoas só precisam competir na criação de grandes ambientes como bloqueios Mas, é claro, você pode estar vendo isso além do ponto que o desafio ainda está ativo. Mas sim, então temos essa versão aqui. Agora, na versão superior, precisamos ter uma variação, na verdade duas variações, provavelmente. Vamos fazer duas variações além disso. Mas isso está começando a ficar muito bom. Como se já tivéssemos muitos detalhes interessantes acontecendo aqui. Estou muito feliz com isso. Então, variações. E depois disso, este capítulo terminará o próximo capítulo, começaremos a projetar o outro edifício em tempo real e, então, sim, então cronometraremos o estresse nas voltas. Vamos dar uma olhada, ou pelo menos um pouco de estresse. Nem tudo. Vamos ver até onde chegaremos. Janela do telhado. Mamãe. Teto frontal. É disso que eu preciso. Conv Roof front 01, então mova a coleção Teto frontal abaixo da pontuação 02. E, novamente, duplique, vá para a coleção. frente do teto sublinha 03 porque precisamos de duas variações diferentes Ok, a variação número um será apenas pouco de madeira que basicamente retiramos da versão original Vou ligar minha estrutura de arame porque é um pouco difícil de ver. E vou começar selecionando essa prancha, movendo-a para cima e escalando-a um pouco Então o que eu vou fazer é pegar qual é? Guerra F02 03. F02, bem 03, essa, e eu vou pegar essas peças, essas peças e essas Sim, Contra C Contrave, clique com o botão direito, mova a coleção, Roof front 02 Lá vamos nós. Então, vamos apenas roubar algumas coisas. Vou começar colocando uma prancha aqui porque nem sempre consigo , embora, em nossa referência, ela esteja indo direto para a viga grande, não consigo explicar que essa viga grande seja sempre exatamente assim Então, é melhor se eu tiver apenas uma prancha central e , aqui, eu tiver outra peça que esteja no centro, assim, mova-a para cima e depois mova para dentro E então podemos simplesmente usar esse. Esse, na verdade, é diferente. Vou pegar uma peça e depois selecionar tudo Q e separar a seleção. Lembre-se de que você pode encontrar isso em uma malha, uma seleção separada que o transformará em duas peças. E então eu vou realmente trocar essa peça por aqui, como em nossa referência nesta peça por aqui Aí está. A mesma peça, mas ainda podemos fazer algo legal. E mais tarde, podemos realmente fazer o mesmo com nossas finais. Então temos esse teto aqui. Verifique se ele está no local correto. E uma vez que fizemos isso, podemos fazer nosso segundo telhado, que oh, não, espere, na verdade, há mais uma coisa que esse telhado tem. Este telhado também tem outra prancha aqui e outra prancha aqui. Lá vamos nós. OK. Então, agora o que vamos fazer. Eu vou selecionar este. Deixe-me ver tudo o que preciso selecionar. Acho que só seleciono essa e essa, Contras Contrave, passa para a coleção Roont E para o Roofon 03, queremos aumentar um pouco mais uma vez porque precisamos ter espaço para a janela E então mova este. Parece que está em nossa referência. Então, se você ouvir esse barulho, eu sou muito pouco profissional e esqueci silenciar meu telefone durante a gravação Então, mas isso vai ser um tutorial duplo. Haverá alguns soluços aqui e ali. Desculpe por isso. Mas de qualquer forma, colocamos essas duas peças aqui, e então o que vamos fazer é pegar a janela redonda, que provavelmente é a janela 001 ou 02. 01, duplique, vá para a coleção Roof front 03. E agora eu quero desligar o Windows 01. Lá vamos nós. OK. E reduza isso, coloque-o no centro e pronto. Salve a cena. E agora temos este e apenas nos certificamos de que tudo esteja na coleção correta aqui. Perfeito. Então, agora é só uma questão de exportar Vamos dar uma olhada, certifique-se de que todos os arquivos sejam exportados, FBX E esta será a frente do telhado zero t e esta da frente do telhado 02. Lá vamos nós. Então, agora isso também está resolvido, então não precisamos mais nos preocupar com isso. Vamos dar uma entrada, então. Há mais alguma coisa em que eu esqueci de aplicar meu material e que, de qualquer forma, estou vendo Não, parece que todo o resto foi aplicado. Incrível. O que podemos fazer agora é dizer que esta será uma frente de telhado 02. Sim, isso parece legal. Esse, o que eu também vou fazer 02. Esse um, zero, um, e talvez esse também 02. Lá vamos nós. Pegamos as fontes do teto e, mais tarde, podemos sempre ir em frente e abrir uma boa janela. Incrível. Concluímos essa. Temos nossa casinha no topo. Não sei se talvez eu vá fazer outro. Em algum lugar aqui. Não faria sentido tê-lo no centro porque há uma viga estrutural aqui. Isso significaria que o feixe também estaria no centro ali. É por isso que é mais lógico tê-lo por aqui. Mas já existe uma janela abaixo aqui, o que também a torna um pouco estranha em termos estruturais Então é por isso que eu provavelmente vou fazer outro aqui. Mas sim, para nós, isso deve ser bom. Como aqui, você pode ver isso porque parece uma parede. É mais estruturalmente sólido ter isso. Incrível, nosso primeiro prédio está completamente pronto. Isso é salvar Asin E como eu disse antes, no próximo capítulo, vamos criar esse edifício, que tem, novamente, uma aparência um pouco diferente. Não tenho muitas referências nesse momento, então, na maioria das vezes, vamos inventá-las à medida que avançamos. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 11. 10. Projetando nossos edifícios parte 1: Ok, agora vamos começar criando nosso segundo prédio, e na verdade parece que há, tipo, um pequeno prédio no meio. Então, eu meio que quero ser como prédio grande, um prédio pequeno, um grande prédio, um espaço aberto, uma grande parede de prédio. Oh, não, não, não, espaço aberto, parede e depois o grande prédio. E depois disso, é só para ser honesto, provavelmente vamos copiar e colar. Tipo, depois disso, também faremos este site, e então teremos prédios suficientes para simplesmente copiar e colar lá embaixo e talvez adicionar essa adição extra a ele. Quanto à parede, isso é algo que provavelmente gostaremos um pouco mais tarde, além de curtir esta peça aqui. Então, o que eu provavelmente farei é mais tarde, no Taps, você me ver usando apenas cubos E esses são literalmente cubos que não se preocupam. Vou te mostrar a digitalização, mas você pode simplesmente ir até formas e me ver usando esses tipos de cubos, ou eu vou simplesmente interromper os Taps Depende do meu tempo, porque eu não quero interromper os Taps na metade , porque então vocês não saberão quando eu realmente termino Então, dando uma olhada nisso, a primeira coisa que vou fazer são essas calçadas Bem, Alex, primeiro de tudo, vamos pegar nossas paredes e arrumar tudo bem É importante que façamos isso. Então, vou começar resolvendo as restrições aqui. Eu acho que deveria haver mais sobre isso. O que você pode fazer, então você os seleciona. Ok, então sim, são todos eles. Basicamente, você os seleciona e, em seguida basta adicionar uma pasta e chamar esse pavimento. Aí está. E então eu seleciono todas essas outras peças que são praticamente todo o nosso prédio. Então você pode ver que você pode movê-lo, e então eu seleciono extensivamente este cubo E é por isso que eu gosto de mexer nele para ter certeza e também Scalf e simplesmente adicionar outro filtro, criando o sublinhado 01 E agora você pode esconder isso, e agora você pode ver como sua cena está bem organizada em comparação com isso Então, a primeira coisa que quero abordar é que essa calçada aqui é um pouco mais larga Então, vou realmente selecionar minha calçada, selecionar tudo, e basicamente vou afastá-la até que tenhamos um pouco mais de espaço para que mais tarde possamos gostar de algumas plantas bonitas ou algo parecido E então eu vou selecionar este site. Neste momento, vou ativar minhas fotos novamente . Eu só vou movê-lo. E essa calçada, basicamente, continua até o fim aqui Então, é quase como um pequeno bloco. Portanto, são cerca de três casas. Se uma casa comum vai ser, vamos ver. Deixe-me verificar, porque então eu já posso saber quanto tempo minha calçada precisa durar aproximadamente Claro, talvez eu precise ajustá-lo um pouco. Mas vamos adicionar outro aqui. Então é basicamente aqui que o pavimento termina. Portanto, tem cerca de três peças de comprimento. E nós temos essa casa, mas essa casa, é como uma casa mais fina Então, digamos que façamos mais três, quatro. Vamos fazer cinco. Vamos fazer seis peças para que tenhamos um pouco mais de espaço na extremidade. Vamos adicionar mais seis peças. E então não precisamos nos preocupar com nada disso. Então, vamos afastar isso. E eu entendo que na vida real, pode não ser tão lógico ter a calçada em toda a volta exemplo, pode haver estradas de terra ou algo assim , ou só depende porque é como a parte de trás da casa. Mas no nosso caso, como estamos focados principalmente na rua principal e não no que está por trás dela, vou fazer isso agora. Então, um, dois, três, quatro, cinco e seis. Lá vamos nós. Ok, então esse será o comprimento. E depois disso, você pode ver que aqui temos um pouco de espaço para sentar e tudo mais, mas esses serão apenas alguns ativos extras. Então, nós temos isso. Então, aqui, isso vai ser só vara e vara. E depois vou criar mais tarde uma versão redonda aqui. Então, tudo isso não deve ser problema. E algo em que continuar pensando. Então, agora temos essas peças, e é mais ou menos isso. Então, agora o que podemos fazer é começar criando nosso segundo prédio. E agora, para nosso segundo prédio, parece este prédio, mais tarde será principalmente de gesso Mas isso não é problema porque vamos ter, tipo, uma versão que é pedra, uma versão que é gesso, e as versões em pedra no final, só temos deslocamento nela E o prédio de Tin dois andares antes do telhado começar e o telhado ficar de lado Ok, se o teto estiver lateral, isso significa que talvez eu precise fazer uma versão mais larga, porque, caso contrário, o teto ficará mais ou menos redondo , como aqui, e isso significa que precisaria ser como um telhado muito fino Então, eu poderia fazer uma versão única. É como um lado, e então podemos basicamente torná-lo mais longo, e então temos o outro lado descendo. Então, torna-se quase como um telhado plano. Acho que isso faria mais sentido. De qualquer forma, por enquanto, eu posso praticamente pegar esse, esse, esse como modelo. E também vamos pegá-los como um modelo aqui. E eu posso ver que essas paredes, se eu olhar minha referência, elas estão alinhadas sem esperar Eles estão se destacando um pouco mais. Vamos fazer isso porque é bom se você tiver as coisas um pouco desiguais Hoje em dia, na vida real, eles deixariam tudo perfeitamente alinhado ao longo da estrada Mas isso nem sempre parece muito interessante. Mas essa pequena variação adiciona , tipo, composições interessantes Agora, parece que está bem perto do prédio ao lado, então as pessoas ainda podem passar por aqui. As janelas não vão fazer muita coisa, mas ainda podem, é como um beco pelo qual elas passam Então, temos essas peças. Agora, em seguida, vamos decidir o comprimento do prédio, e eu vou duplicar este e outro Vamos fazer com que pareça um pequeno prédio. Como se fosse um pequeno prédio intermediário de dois andares, sei Então, temos cerca de um aqui. Se você tiver esse problema, você pode ver que eu acabei de ter esse problema em estou olhando para ele assim e ele simplesmente apaga a iluminação É porque está tentando compensar para torná-lo realista com base nos meus olhos. Eu não gosto disso. Então, o que eu posso fazer é já ir até aqui, criar efeitos visuais e adicionar um volume de pós-processamento. Isso é algo que mais tarde precisaremos para iluminação. Por enquanto, tudo o que você precisa saber é rolar para baixo. Ative a extensão infinita, o que significa que ela estará sempre ativa, não importa onde você esteja no seu nível e, em seguida, vá para a exposição e ative a composição da exposição, brilho mínimo e o brilho máximo. Defina o brilho mínimo e brilho máximo para zero e, em seguida, você mostra a compensação de exposição basicamente ou na verdade. Às vezes, uma também é boa. Aqui vamos nós. Em seguida, defina sua compensação de exposição para algo que você goste, por exemplo, dois, e agora não importa como você vê isso. Eu sempre manterei esse valor. Então, talvez o que seja 1,8, algo assim. Ok, vamos lá. Então, temos esse prédio aqui. Temos nossa parede, e então o que teremos é nosso teto lateral Hm. Mas para um telhado lateral, nós meio que precisamos de algo como sim, precisaríamos de algo assim Isso é interessante. Mas você não vê isso aqui. Então, parece que essas serão algumas peças personalizadas que vamos criar. Antes de tudo, vamos nos concentrar em como nossas paredes normais. Então, temos a parede do piso térreo aqui, e então temos esses dois pilares O que eu vou fazer? Em primeiro lugar, vou desligar o prédio um. Mas antes que eu possa desativar a construção de uma, eu realmente preciso selecionar essas peças porque elas ainda estão na pasta de construção de uma. Essa é a coisa mais irritante quando você copia e cola algo. Embora não seja irritante na maioria das vezes. É apenas nesse caso muito específico. Então, selecione Nova pasta, sublinhado do edifício 02 e, em seguida, arraste-o para a cena principal, pois isso criará essa pasta dentro da pasta do Edifício 01 Agora eu posso desligar o Edifício 02, o que significa que eu posso uma olhada adequada aqui, e posso ver que, digamos, para este, talvez tenha algo interessante. Parede do piso térreo aqui, vamos fazer algo assim. E então essas serão versões normais. Então, temos essa versão, essa versão. E então talvez por aqui, eu prefira, tipo, uma versão lateral E então eu quero ter um pilar mais ou menos aqui. E então, para o meu andar térreo, Ah, sim, então o Count floor não tem muitas dessas versões, na verdade. Você sabe o que eu vou fazer, então, na verdade, deixar as coisas do mesmo jeito. E talvez para esses, vamos fazer algo assim, talvez. Sim, isso pode ou não. Não, você sabe o que? Eu vou deixar isso. Neste momento, porque eu preciso inventar coisas só na minha cabeça. É aí que fica sempre um pouco mais difícil. Além disso, meu sol está um pouco brilhante, então vou rapidamente acessar minha luz direcional e ajustar minha intensidade talvez para quatro ou três ou algo assim Lá vamos nós. Isso torna um pouco mais fácil ver tudo. Então, temos esses aqui que estão bem. Então aqui você pode ver essa variação. Você poderia trocar isso. Se eu der uma olhada no meu prédio 01, eu posso, então se eu trocá-lo agora, meu telhado estará aqui Não, eu não quero trocá-lo porque se eu torná-lo mais curto, ele se tornará como um prédio muito curto. Então, não vamos fazer isso. Então, em vez disso, o que vamos fazer é ter um pilar de canto no térreo, que vou transformar em uma parede no térreo Provavelmente muito branco, eu acho. Sim, dois. Eu não sei Dois são muito curtos ou não? Três apertados. Não, três parece muito tempo. Vamos ficar com dois. E então basta duplicar isso novamente e trocá-lo por um pilar térreo, que vamos simplesmente girar Ok. E agora que fizemos isso, o que vamos fazer é duplicar, e essa vai ser f01, e vamos escolher provavelmente Esta parede, e depois a versão invertida ou talvez o contrário Sim, vamos fazer o contrário. Então nós temos essa parede, e aqui, nós, é claro, você tem um pilar de canto normal Então eu vou até aqui, usar minha porta. Aqui, vou usar uma janela, vamos fazer uma janela. Sinto que estou aumentando ou diminuindo a janela tanto que poderia ter feito a limpeza do pneu com manteiga bem, tarde demais agora feito a limpeza do pneu com manteiga bem, tarde demais Eu não vou me preocupar com isso. E então eu vou pegar esse travesseiro e vamos parar de fotografar Pegue este pilar e coloque-o. Bem no centro aqui. E quando tivermos feito isso, eu também vou ter essa janela, e vou usar a janela quadrada. E eu vou ter um sentado aqui. Devo fazer isso no centro ou embaixo? Sim, vamos torná-lo um pouco maior. Vamos deletar esse. Então, vamos fazer isso no centro, outro no centro aqui, e depois garantir que esse aqui embaixo esteja exatamente na mesma posição. Ok. Então, temos algo bem simples, mas eficaz. E agora, mais tarde, eu queria comprar essa versão para minha porta, mas percebi que não tenho espaço para isso. Tipo, você realmente não sabe se eu usar isso como um modelo. Acho que não tenho espaço. Eu sou mesmo que eu o tornasse menor. Então, talvez eu simplesmente não faça isso. Em vez disso, eu poderia escolher, tipo, um adereço como você pode ver aqui e usá-lo apenas para dar a ele um pouco de, tipo, uma extensão saindo Isso provavelmente seria melhor, sim. Eu também me sinto um pouco ilógico. Deve haver muito peso aqui se estiver apenas flutuando no ar. Então, sabendo disso, agora podemos excluir este. Agora, nossa ardósia de telhado 01. Na verdade, vamos criar rapidamente essas paredes. Criar essas paredes não vai ser difícil porque basicamente estamos duplicando essas paredes Tipo, você não pode realmente vê-los. Não espero nenhum ângulo na minha câmera onde eu possa vê-los claramente. E com base nisso, posso mantê-los bem básicos. E se, de repente, eu obtiver um ângulo como esse, posso sempre mudá-lo rapidamente. Eu posso ver aqui que cometi um erro ao não ter o encaixe ligado enquanto eu os movia, o que significa que agora ele não cabe mais. É por isso que é importante manter o encaixe sempre ligado ao mover peças modulares que precisam se encaixar, porque agora está, veja, agora eu posso fazer Ah, não. Isso é interessante. Por que não está me permitindo fotografar? Isso é surpreendente. Vamos em frente e porque aqui está correto. Sim, aqui, está correto. Ok, isso é estranho, mas o que você pode fazer é simplesmente copiar o pilar e colar a posição do pilar no térreo, um, dois, três E agora temos certeza de que está correto. 123. E então a última será uma peça de canto no térreo. Assim. E então vamos simplesmente duplicar isso E essa parede térrea 02 vai se tornar a parede 03 do primeiro andar. E sim, você sabe o que? Vamos fazer isso. Vamos fazer isso, na verdade, vamos inverter as versões invertidas aqui E então vamos fazer outra versão invertida aqui. E então, se eu pegar este, eu posso, neste momento, simplesmente movê-lo principalmente. Então, temos, tipo, uma versão aqui, uma versão no centro. Uma versão perto do fim. Lá vamos nós. Isso parece muito interessante. Eu acho, você sabe o que? Não vamos fazer isso aqui. Só vamos tê-lo deste lado. Embora, você sabe o que? Agora, vamos fazer isso aqui. Eu sei que sou um pouco indeciso. A razão pela qual sou indeciso é porque, por um lado, não quero nos sobrecarregar com a quantidade de formas, mas, por outro lado, esse é o único lugar onde podemos vê-la Então, ter todos esses detalhes legais do outro lado seria uma pena Então, em vez disso, podemos simplesmente deixar as coisas assim. Ok, então essa é, tipo, uma casa de aparência bastante básica, com certeza. Podemos simplesmente ir em frente e duplicar isso e ok, felizmente, eles se encaixam Eu estava um pouco preocupado com a possibilidade de ter cometido um erro, mas parece bom. F01. Aqui, essas serão como paredes simples que temos aqui. E então o que vou fazer é, eu acho , abrir algumas janelas rápidas para o caso de usarmos esse prédio ou casa em outro lugar. E eu estou meio que bem em escalá-lo assim. Acho que, por serem edifícios medievais, eles realmente não se preocupariam muito manter métricas perfeitas É claro que provavelmente continuarão, porque senão os edifícios não continuariam de pé, mas é como nossa lógica que vamos usar. Agora vem a mais complicada Precisamos ser capazes de fazer esse telhado mais vezes. Como você pode ver aqui, parece que aqui, eles não fazem isso, mas parece que tem, tipo, essa frente de teto. A única coisa um pouco irritante é que eu quero minha frente do teto fique quase reta E eu meio que preciso criar um design para isso. Provavelmente não será o projeto mais lógico, mas digamos que temos nossa frente de teto aqui e vamos, tipo, girar 90 graus E agora estou basicamente supondo. Então, digamos que você tem esse telhado na frente e ele estaria aqui, e então ele também ficaria do outro lado, se dividirmos esse teto em dois? Parece que isso parece bom a partir de agora, mas é claro que está chegando em um ponto muito rápido. Então, o que eu queria fazer era colocá-lo aqui, e isso é quase como uma peça central, e então ele simplesmente se moverá em linha reta, e então precisaremos fazer mais trabalho manual Então, em geral, quanto mais trabalho manual , provavelmente precisaremos criar uma frente personalizada dentro do motor, mas é bom ensinar isso a vocês. Então, na verdade, não é tão ruim. Se prosseguirmos e encontrarmos nossa frente de telhado 01 aqui, vamos duplicar isso. Mova a nova coleção. Teto, frente, sublinhado, meio sublinhado 01 Mas não acho que precisemos criar duas versões disso. Só estou tomando um t aqui. Então, precisamos nos livrar desse. Ah, quase cometi o erro de não desligar o original. Excluir. Precisamos nos livrar dessa. Excluir e este ou um deles precisamos nos livrar do delete. Ok, então temos essa versão aqui, e se eu exportar isso, talvez eu consiga simplesmente girá-la no motor ou talvez nem precise invertê-la, na verdade Sim, talvez eu nem precise invertê-lo agora que penso nisso Então, frente do telhado, metade 01, exportação. E agora, se importarmos isso, me dê um segundo. Aqui vamos nós. Material meio normal da frente do telhado. E agora, se trocarmos isso, e depois a ideia geral, isso está aqui? Sim, isso vai acontecer. Mas como é o pivô central, eu deveria ser capaz de simplesmente girá-lo exatamente 190 ou 180 graus, e ele estará exatamente na mesma posição E como estamos fazendo esse telhado funcionar em todos os lados, não precisamos nos preocupar. Agora temos esses dois e podemos simplesmente duplicá-los. E eu meio que gostaria que o Unreal fizesse o mesmo que o Maya, que quando você seleciona vários, eles tivessem o ponto de articulação no centro, e eu sinto que havia uma maneira de fazer isso, mas eu meio que esqueci, então precisamos principalmente muitas maneiras e ferramentas e você não consegue acompanhar cada Mas vamos movê-lo assim e depois avançá-lo aqui. Aí está. Ok, então agora temos isso. Agora, para as vigas centrais, isso não deve ser realmente um problema, porque o que podemos fazer é simplesmente pegar nossos pilares horizontais, por exemplo, manipulá-los e usá-los um pouco manipulá-los e usá-los um Então, temos basicamente dois deles, você pode ver, se quiser, você pode pegar um e escalá-lo um pouco. Pegue o segundo, amplie-o um pouco. Então, assim como duas vigas muito grossas. E agora, se eu ativar minha foto, posso simplesmente tirá-la, e realmente se encaixará perfeitamente E o motivo pelo qual ele se encaixará perfeitamente é porque trabalhamos com métricas em todas as válvulas Então, isso é sempre uma coisa boa sobre métricas e outras coisas. Não sei se vai estalar, não vai fazer isso, então precisamos desligar o encaixe e movê-lo assim Ok, então essa será basicamente a aparência do telhado desse prédio. Agora, para as peças centrais, vou mostrar uma nova técnica agora, e você pode me ver usando essa técnica mais tarde também para a escada É como um bloqueio e para as paredes. E mais tarde, vou fazer aquela escada corretamente em tempo real Você vai para Molntols. Isso é super fácil. É o básico dos molntols Você vai até as ferramentas de modelagem, pega uma caixa e a coloca mais ou menos aqui. Ele se encaixará na superfície. Em seguida, o que você pode fazer é escalar essa caixa um pouco e colocá-la aqui, movê-la aqui até que esteja bem onde você quer, talvez, afundá-la um pouco Isso vai demorar um pouco. Agora, se você for ao Poly ddt, terá muitas ferramentas adicionais às quais está acostumado Em primeiro lugar, você tem as ferramentas para simplesmente mover as faces. As seleções nem sempre são incríveis, mas funcionam. Você pode entrar aqui, mover essas passagens. E agora, neste caso, provavelmente podemos pegar essa pequena ferramenta de balança ao lado aqui. A escala está alta e isso já seria suficiente. Você também tem extrusões aqui, inseridas aqui, insira laços de borda aqui, veja Eu posso acender as alças da borda da inserção. Ela pode ver todo esse tipo de coisa e eu acidentalmente pressiono Desfazer porque estava inserindo as alças das bordas Essa é a minha aposta, mas agora você pode me ver fazendo isso de novo. Então, vou mover isso de um lado para outro. Mova isso para cima e, em seguida, pegue a pequena barra verde ao lado para aumentar a escala e pressione Aceitar. E lá vamos nós. É isso mesmo. Agora, neste caso, você pode simplesmente aplicar um material cinza e, mais tarde, provavelmente teremos um material espacial mundial aqui. E esse é o material do espaço mundial para o qual você não precisa de UVs, ou podemos literalmente usar o UVNWPi Mas, basicamente, agora temos essas coisas. Em seguida, temos nossa ardósia do telhado aqui. O que eu vou fazer é ter essa ardósia no telhado E eu vou meio que, tipo , Oh, isso é interessante. Ah, sim, claro, não serve porque o estamos usando de uma maneira diferente. Então, o que eu vou fazer é, primeiro de tudo, ver se eu consigo, tipo, movê-lo corretamente. E eu acho que preciso, tipo, movê-lo para cima se eu não quiser ter nenhum recorte acontecendo. Sim, aqui. Veja, eu preciso subir um pouco, algo assim. E agora, para esse telhado de ardósia, espero que possamos fazer apenas uma escala. Espero que sim. Caso contrário, precisaremos usar as mesmas técnicas que usamos aqui, que eu removi acidentalmente, eu acho 1 segundo. Devo ter removido acidentalmente uma peça aqui, vamos movê-la de volta Lá vamos nós. Ok. Então nós temos isso. Como estão indo as organizações? Construindo um, ok? E depois aqui. Ok. Todas essas caixas e todas essas coisas, exceto sua escala v e seu solo, estão no prédio dois. Ok. E agora, com esta versão, o que vou fazer é fazer uma edição básica. Então, mais tarde, faremos essa edição também com nossa versão final. Mas, por enquanto, vou mesclar duplicate, Roof, slate zero, two e pressionar aceitar E tudo o que vou fazer com este é que posso selecionar tudo aqui? Esqueci como posso selecionar a peça inteira, ou não sei se existe uma maneira de realmente fazer isso, mas acredito que na verdade seja uma peça Sim, sim. Portanto, é uma peça. Então, na verdade, isso não importa. E como isso é uma duplicata, não vamos editar o original, então eu posso ir em frente e meio que entrar aqui, mudar isso E agora, para o topo, esse é um pouco complicado. Como provavelmente gostaríamos, crie a lista superior. O que podemos fazer é pressionar Aceitar. E, por enquanto, posso literalmente ir até minha geração de grupo e criar uma geração de grupo a partir de diversens normais e pressionar aceitar E agora, se eu usar meu poliéster adicionado, posso selecionar essa face superior e extrudá-la Você pode ver que estou extrudindo. Eu não deveria ter ativado as fotos. Mas não agora que extrudei isso, posso agarrar meu ângulo lateral E por enquanto, porque você provavelmente nem conseguirá ver isso, então não vou me preocupar muito com isso. Eu posso colocá-lo assim. E sim, ela se tornou uma peça única agora, mas se ativarmos o prédio 01, ela ficará muito boa. Então, sim, agora temos essa versão aqui. Eu sei que essa versão também tem algumas dessas vigas que sustentam o teto Não sei se talvez eu possa reutilizar o que tenho, mas acho que não porque os meus são muito grandes. Talvez eu possa fazer isso como um detalhe muito pequeno. Eu sei que pode parecer um pouco tolo, mas sim, parece meio engraçado e legal E vou seguir a maneira antiga de garantir que algo esteja no centro, apenas dividindo-o em centros pares e depois meio que adivinhando Aí está. Como um pequeno detalhe extra. Por que não? Então, temos esse detalhe extra lá. Agora, aqui com esses telhados, podemos seguir em frente e, por exemplo, usar esses pilares como um detalhe extra Vamos também fazer isso. Oh, ei, aqui. Isso é uma incompatibilidade, f01 floor, f01? Parece haver uma pequena incompatibilidade aqui. Por enquanto, eu posso fazer isso, mas talvez eu não tenha notado essa incompatibilidade, porque vamos acompanhar isso em nossa versão final Acho que, por enquanto, pode ter sido apenas um pequeno erro ou algo parecido. Mas sim, vamos ficar de olho nisso. Vamos mover esse aqui. Eu sei que este capítulo está em andamento há um pouco mais, mas isso não deve ser um grande problema. Somos só nós aproveitando nosso tempo aqui. E talvez vamos em frente e, em 1 segundo, vamos desligar o prédio 01 porque está no meu caminho. Vamos fazer, tipo, um pequeno desenho de padrões com este, e eu vou ativar o encaixe para que eu possa fazer um snap bem decente, não perfeito, mas bem decente aqui Em seguida, vou para a minha horizontal. Ah, não, você sabe o que? Vamos usar a prancha de madeira tick 01. Gire esse 90. Mova-o para cá, mova nossas lousas de madeira para trás E mova isso bem para baixo. Certifique-se de ativar o recurso de captura sempre que duplicarmos algo assim. ' é crepúsculo novamente Certifique-se de ativar o recurso de encaixe ao duplicar. Eu tenho um Oh, eu tenho a menor rotação nele, que significa a menor rotação quando eu o Ei, isso é estranho. São meus PivoPoints, não estão na prancha de madeira, clique zero, um. Isso é muito estranho. Prancha de madeira, terra grossa. Então, isso é algo que precisamos corrigir. Problemas de pontos de pivô que precisamos corrigir desde o início. Prancha de madeira 01. Hein. Você está correto. Pressione reimportar. Ah, tudo bem. Isso é preocupante Isso significa que precisamos verificar novamente o resto de nossas peças. Deixe-me colocar uma pílula extra aqui. E você adivinhou. Na verdade, vamos usar talvez janelas redondas. Assim como colocar uma janela extra aqui, mesmo que não haja muita luz entrando pela janela porque ela está literalmente voltada para outro prédio. Digamos que eles não sabiam disso quando construíram essas coisas ou algo parecido. Ok, então eu só preciso verificar se meus construtores horizontais não estão causando problemas sérios Parece que eu não os usei com muita frequência, felizmente, então não deve haver nenhum problema sério aqui. Não, tudo bem. Ok, então é bom que tenhamos atualizado isso. Mas, basicamente, agora temos esse prédio aqui, e vamos deixar esse apartamento. Uma vez que você possa adicionar mais um pilar aqui. Lá vamos nós. Mas isso vai ser como um prédio plano, e aqui temos algumas janelas. E eu não sei. Talvez fosse bom ter essa aparência meio engraçada. Eu gosto disso. Não sei se você quer escolher dois. Ou um. Agora, você sabe o que? Vamos fazer dois. Eu meio que gosto de dois. Sim. E eles já estão praticamente em uma boa altura. Então, sim, eu estou muito bem com isso. Ok. Incrível. Então esse é o prédio número dois. Agora, o que vamos fazer agora é iniciar os laboratórios do tempo. Agora você sabe como criar os dois edifícios mais importantes. Então, o próximo será este, que é muito semelhante ao nosso prédio no telhado. Ele só tem o telhado de ardósia em cima , em vez de embaixo, mas provavelmente podemos fazer isso E vamos em frente, entre e comece. Então, o próximo capítulo será um lapso de tempo. Não será narrado. Terá apenas algumas músicas abaixo, mas eu não vou fazer covers de nada que eu ainda não tenha gravado em tempo real. Portanto, eu o encorajo a assistir se quiser acompanhar, mas tecnicamente você não perderá nada muito específico Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 12. 11 Projetando nossos edifícios parte 2: timelapse: Em The Oh. Mmm. 13. 12 Projetando nossos edifícios parte 3: timelapse: Mmm. É Não . 14. 13 Como desenhar nossos edifícios parte 4: timelapse: Mamãe. Eu gosto 15. 14. Discutindo nosso progresso até agora: Ok, então eu queria fazer uma pequena pausa para minhas voltas no tempo , porque agora a maioria dos nossos edifícios principais estão aqui Então, agora vamos nos concentrar, uau, essa é uma visão ampla do porquê Agora vamos nos concentrar mais no plano de fundo, e eu só queria dar uma olhada e conversar sobre como vamos fazer isso. Agora, nesse plano de fundo, vou considerar que nossa câmera simplesmente não está chegando muito perto dele. Então, isso é algo que eu quero ter em mente. Isso significa que, na maioria das vezes, vou apenas duplicar os edifícios que já existem e apenas colocá-los lá. Então, talvez mais tarde, se eu sentir que algo parece muito parecido, então eu começo a mudá-lo um pouco. Mas, para o bloqueio, quero reduzir isso ao mínimo em termos de, tipo, tempo Então, como você pode ver, temos a rua aqui. Agora, você deve ter notado que eu criei uma câmera em meus laboratórios de tempo, e eu vim até aqui e criei um ator de câmera, e tudo o que fiz foi criei um ator de câmera, e definir o campo de visão do ator de câmera para 60 em vez de 90, campo de visão do ator de câmera para 60 em vez de 90 porque você pode ver que isso faz uma grande diferença. Então, definindo-o para 60, senti que isso me deu uma aparência muito semelhante ao conceito. Às vezes, não concordamos 100% com o conceito em termos de renderizações finais, mas é bom começar pelo menos com aproximadamente o mesmo conceito Ângulo como você pode ver aqui. Então você pode ver aqui, tipo, ok, os prédios estão um pouco isolados aqui, então eles são um pouco mais curtos, mas quanto ao resto, aqui, se eu descer um pouco, tudo bem. Agora, essa imagem, eu verifiquei se a imagem é 1920 por 1080, que é minha câmera também Se eu realmente quisesse cortar as coisas, sempre posso entrar aqui e definir minha proporção um pouco mais baixa e, então, talvez , fazer algo assim. E então tecnicamente temos uma imagem cortada. Mas, por enquanto, eu gosto de sempre manter em 1920 por 1080, você pode ver aqui, basta começar, e talvez eu faça mais algumas cenas cinematográficas mais tarde Eu também posso, tipo, brincar um pouco mais com meu ângulo, como aqui. Como se agora eu estivesse meio que cortando, mas sinto vontade de olhar um pouco mais para cima e para os lados E eu quero tentar me manter no centro, para que você possa ver que o centro está aproximadamente aqui. É aqui que fica aproximadamente o centro. Então, da nossa rua. É um pouco complicado acertar exatamente. Mas não precisa ser perfeito. De qualquer forma, agora temos isso. Como você pode ver, o que eu fiz foi me concentrar em ter esses edifícios, ter a altura. Então, eu uso minhas ferramentas de moldagem para criar algumas escadas rápidas Além disso, você pode ver que esses edifícios continuam avançando cada vez mais Então, aqui, eu tento fazer o mesmo quando tenho uma que, ok, não está gravando tão à frente Na verdade, eu poderia fazer isso um pouco mais. Portanto, selecione filhos imediatos. Vamos avançar um pouco mais. E então temos o próximo que está avançando ainda mais. E então temos esse prédio aqui, que é bem visível, como você pode ver. Embora eu provavelmente queira gostar mais tarde de algumas mudanças nesta arte. Agora, o que vamos ter é que o próximo prédio estará nesta plataforma elevada aqui que parece uma escada O que eu também farei nos mapas temporais é criar alguns bloqueios para nossos adereços e colocá-los ao redor porque esse é um bloqueio super básico Não vou me preocupar em fazer isso em tempo real. E grátis aqui. Então, o que eu tinha em mente é, claro, qualquer coisa além desse ponto, não haverá nada aqui. Tipo, eu não vou fazer nada aqui porque simplesmente não vai importar. Agora, uma coisa que eu posso fazer é verificar as sombras, e eu posso ver aqui que há algumas sombras grandes Então, o que podemos fazer mais tarde é colocar alguns cubos e tudo aqui para indicar onde os edifícios estariam, e então eles criarão algumas sombras para nós Mas isso vem na fase de iluminação. Quanto ao resto, eu apenas coloco aqui como uma parede rápida para que você não possa olhar para o campo aberto. Talvez eu realmente queira duplicar isso bem. E, mais tarde, vou fazer com que pareça uma parede normal ou algo parecido. Só que você não pode realmente analisar se fazemos algo assim ou criamos randos como esse, que há pelo menos algo bloqueando isso Por aqui, deixei algum espaço. Às vezes, você costuma ver aqueles prédios antigos que um pouquinho de espaço entre , porque eu não sei por que talvez eles ainda não tivessem as habilidades necessárias para realmente construir os edifícios exatamente um contra o outro, então eles simplesmente deixaram um pouco de espaço e aqui, outro. E então aqui, eu só quero fazer pequenos assentos e tudo mais para que haja um pouco mais de espaço Aqui, não tínhamos muito espaço, mas tudo bem. E eles estão sendo levantados, como você pode ver aqui, e então temos nosso prédio normal. Então, isso parece muito bom. Agora, isso vai ser como a rotatória. O complicado é tentar manter uma distância decente Agora, não haveria como dizer carros aqui, mas haveria como cavalos, e talvez os cavalos carregassem carros a cavalo. Eu não sei como eles são chamados de transportadores ou qualquer outra coisa. Então, eu quero dar a ele uma quantidade razoável de espaço. Agora, o que é uma quantidade razoável de espaço? Vamos criar um cubo. E eu diria que 3 metros é uma quantidade razoável de espaço. Então, se eu for três, vamos fazer 4 metros, 4 metros aqui. Então o que eu posso fazer é meio adivinhar girando isso e movendo um aqui Um mais ou menos aqui e depois avance. OK. Em seguida, o que eu quero fazer é ver aquela rotatória que meio que para um pouco mais cedo Então, agora, o nosso é um pouco grande demais. Assim, você pode selecionar esse canto aqui para reduzi-lo uniformemente e depois colocá-lo aqui. E então, é claro, às vezes você olha sua câmera para ver se essa é a escala que você quer, e eu ainda quero torná-la um pouco menor. Por aqui. E depois, o que eu posso fazer é duplicar essas peças E vamos fazer uma rotação aqui. E aqui, não precisa ser absolutamente incrível. Mas lá vamos nós. OK. Então, aqui temos algumas dessas peças. Vamos também dizer Whoa, não pretendia fazer isso. Também vou colocar outro aqui para que eu possa ter isso em mente. Ok, vamos dar uma olhada. Agora que temos nossa escada, o que vou fazer é mover minha escada um pouco mais perto, que acho que também ficará melhor, sim, veja aqui Isso parece um pouco melhor. E agora a escada, você pode ver que há, tipo, uma parede curva em ambos os lados, e então a escada meio que gira em torno dela Então, o que eu posso fazer é, em primeiro lugar , ter certeza de que isso está mais ou menos no centro. Agora, estaria mais ou menos no centro se eu o movesse assim. Isso estaria aproximadamente no centro, tecnicamente. O fato é que provavelmente é porque esse prédio está mais atrás, então você pode ver mais deste site do que deste. E não tenho certeza se gosto tanto disso. Mas isso é um pouco complicado. Talvez quando colocarmos mais alguns edifícios, não seja tão ruim. E talvez o que possamos fazer é ter esse prédio que é o número. Você pode ver que eu me certifiquei de que tudo estivesse bem organizado em pastas Então, vamos seguir em frente e mover este. Sim, acho que se eu fizer isso, se eu avançar um pouco, terei uma apresentação melhor Mamãe. Talvez um pouco mais atrás. E então, neste caso, vou manter assim, porque sempre posso girar minha câmera, e provavelmente teremos ângulos como esse, na maioria das vezes Então, tudo bem se continuarmos assim. Ok, em termos da escala da escada, eu sinto que, vamos ver Então eu acho que a escada não seria tão grande quanto essa. Seria um pouco mais curto e talvez também um pouco mais baixo. Então, deixe-me escalar isso com cuidado. Sim, acho que provavelmente seria mais algo nessa direção. Diminua o tom deles. Vou aguentar porque, é claro, aqui, precisamos meio que prender a escada e, mais tarde, construiremos uma escada melhor Sim, acho que essa é uma altura melhor para escolhermos algo assim. Ok, então sim, isso parece muito bom. Agora, terminamos essas peças, então temos todos os elementos de que precisamos. Neste ponto, podemos deletar essas peças aqui. Então, temos todos os elementos de que precisamos e estão totalmente bem. Agora temos essas peças aqui, só vou me certificar de que sua câmera não possa olhar tão longe. Então, é claro, posicionaremos nossas câmeras de forma muito estratégica para que eu, pessoalmente, só tenha que fazer o que quero ver Agora, neste momento, teremos, é claro, apenas essas áreas de altura. O que eu posso fazer é usar rapidamente minhas ferramentas de modelagem aqui. Vamos fazer uma polivalência nisso. E vamos inserir um laço de borda como esse. E a seguir, o que vou fazer é deste lado, provavelmente vou querer extrudar isso apenas para que fique bonito Então, vamos extrudar e depois extrudar os normais de depois extrudar Aí vamos indicar que esse é o WOW. E então, neste lado, eu quero extrudar em uma única direção e, em seguida, simplesmente mover essa direção inteira aqui para baixo e você também pode escalá-la Lá vamos nós, veja. Então, pelo menos, temos uma ruptura limpa acontecendo aqui. OK. Isso está parecendo bom. Em seguida, temos essa versão aqui, mas podemos simplesmente duplicá-la Ferramentas de modelagem, duplicata de malha bem elevada na pontuação 02. A essa altura, eu já confundi todos os nomes desse tipo de peça bloqueada, mas tudo Agora, o que vou fazer é espelhá-lo , acho que está correto. Sim. Em seguida, gire e depois centralize seu pivô E agora eu posso simplesmente entrar aqui, deletar o antigo, deixar o novo. OK. E, basicamente, o motivo pelo qual estou fazendo isso é porque agora tenho uma maneira fácil de acessar nossas ferramentas de fresagem, criar uma caixa simples aqui e adicionar um poliéster à caixa Minha câmera é um pouco rápida. Mas essa caixa basicamente vai se tornar o chão por aqui. E agora, o que podemos fazer é tornar isso super simples. Vai ser como um cubo de massa. E então nossos edifícios basicamente farão com que pareça uma rua. Então, mesmo que haja um cubo, porque temos nossos edifícios em, tipo, uma direção, ele parecerá uma grande rua Então nós temos isso. Nós podemos aceitar isso. Para quando você também pode usar o material cinza. Pois você também pode jogá-lo aqui. Gosto de mantê-lo com nossos quadrados, o que o torna um pouco mais fácil de ler. Ok, incrível. Agora que temos essa peça, como você deve ter adivinhado, o que vou fazer nos mapas temporais é colocar mais alguns desses edifícios e tentar fazê-los ir nessa direção angular Nesta parte redonda, farei isso nos laboratórios T porque não é nada especial. É só criar paredes novamente e, em seguida, tudo o que precisamos fazer é girá-las em um ângulo Provavelmente, o que acontecerá é que faremos as paredes com apenas 2 metros em vez de 4 metros. Ou algo parecido. Então, nada muito especial. Você pode ver exatamente o que vou fazer. E, por enquanto, vamos abrir as torneiras, e vou começar colocando meus edifícios Em seguida, começarei criando o bloqueio pop e também os colocarei Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 16. 15 Projetando nossos edifícios parte 5: timelapse: E e e e e e e e e 17. 16. Como criar nosso telhado redondo: Ok, eu só queria interromper a volta do tempo. Então, estamos fazendo um bom trabalho. Tipo, temos esses prédios. Eles estão em um ângulo interessante de 20 graus. Isso é totalmente bom. exemplo, você provavelmente precisaria torná-lo muito mais organizado se estivesse realmente planejando caminhar até aqui e quisesse ter uma qualidade super alta, mas precisaria estudar arquitetura de edifícios em base circular neste momento Isso é muito trabalhoso. De qualquer forma, o que eu queria fazer é que para nosso telhado eu decidisse usar um método diferente porque temos uma forma um pouco complicada no final e esse método diferente eu ainda não mostrei como fazer em tempo real É por isso que eu realmente não vou ter um lapso de tempo e apenas mostrar para vocês Basicamente, é bem fácil. O que vamos fazer é selecionar nossa peça de telhado ou peças montadas aqui. Pegamos essa peça plana e depois criamos um canto, então nada muito especial. Aqui vamos nós. Então, o que vou fazer é acessar meu kit de ferramentas de modelagem Faça uma mesclagem de malha e certifique-se de que ela se torne um novo objeto aqui E então o que eu vou fazer é chamar esse círculo de sublinhado Como eu chamo isso de Circle Underscore Building, algo assim Então, os tipos de saída são da entrada, tudo bem. E, exceto, quero manter minhas entradas para que ele mantenha o edifício original Então, se eu pressionar exceto, e dar esse segundo. Agora deveria, como você pode ver. Então, agora temos nossas versões originais e agora temos a versão sólida. A razão pela qual eu basicamente quero fazer isso é porque, se eu clicar aqui, encontro no meu navegador de conteúdo. Agora que tenho essa versão sólida, posso clicar com o botão direito do mouse em Ações de ativos e posso realmente exportá-la. E esse é o objetivo disso. Então, o que eu posso fazer é seguir frente e, em nossa pasta de exportação, vamos criar uma pasta chamada do Unreal desta vez E então chamamos apenas de Edifício Circular. E você pode simplesmente desligar tudo aqui e pressionar Exportar. Então, sim, o objetivo disso é que agora possamos entrar no liquidificador e criar um telhado exclusivo É mais fácil se fizermos isso como um teto exclusivo. Então eu posso desligar essas duas peças. Eu posso importar arquivos, FBX, e do real e apenas nossa construção e importação, e pronto Veja exatamente a mesma escala porque temos métricas corretas. Agora, tudo o que preciso fazer é criar rapidamente esse telhado, que não deve ser muito difícil quando realmente temos nosso prédio porque parece que é como um cilindro feito de nosso rompimento Provavelmente vou escolher 64 vertzs porque é um cilindro bastante branco Então vá em frente e aumente a escala até chegar aqui. Acima disso. Então, tudo isso está no centro. Portanto, este também deve estar no centro. Então, vou apenas extrudar isso um pouco ou escalar isso um pouco até que chegue além desse ponto Vamos fazer algo assim. Em seguida, o que você quer fazer é selecionar essa face. Vamos para nossa visualização de fontes e vamos decidir. Então, 1 metro, dois metros, três metros, quatro metros, cinco metros e seis metros. Acho que 7 metros, sete ou 8 metros porque é uma peça bem alta. Então, o que vou fazer é, quando eu tiver minha escala, vou colocá-la em um ponto bem pequeno, não apenas completamente pequeno, mas bem pequeno. E acho que, na verdade, vou fazer mais uma. Vamos andar 8 metros até aqui. Lá vamos nós. E agora que temos esse pequeno ponto aqui, espero que possamos simplesmente fazer isso Espero que possamos simplesmente fazer alguns segmentos aqui, usando apenas contre ar. E então, se eu definir minha suavidade, sim, bom. Perfeito. Nem sempre funciona. Assim, posso definir minha suavidade aqui para -0,1 -0,14. Vamos fazer uma árvore. Então, também podemos definir mais alguns segmentos, se quisermos. Você também tem o fator, então podemos controlar isso. Eu posso entrar aqui e podemos inverter o quadrado agora, então podemos realmente escolher outros diferentes, tão lisos, esféricos e raízes, então você pode ver que ele mudará ligeiramente ou ficará nítido, a curvatura Provavelmente vou usar uma esfera. Sim, tudo bem. E agora, quanto ao fator, quero que comece bem baixo, embora o fator, eu acredito, não faça muito com nossa forma porque temos muitos segmentos. Então, vamos fazer algo assim. Isso deve ser bom. Sim. Então nós temos esse, e agora tudo que eu preciso fazer é alinhar algumas dessas juntas aqui Essas juntas, eu não posso simplesmente extrudá-las porque isso não funcionaria porque estamos reduzindo Então, o que eu posso fazer, opa, é que eu posso, primeiro de tudo, entrar aqui. E eu posso simplesmente fazer um I e clicar com o botão direito. Oh, desculpe, eu não extrudo e depois empurro para fora, e então eu ligo E. Mova isso para um ponto E eu sei que são muitos segmentos, mas vamos refazer isso mais tarde de qualquer maneira Lá vamos nós. Então, isso é apenas um ponto no topo. E agora, para essas peças redondas, tudo o que precisamos fazer é pegar um cilindro. Sim, o cilindro deve ficar bem. Vamos fazer com que sejam apenas 12 lados ou algo parecido. Queremos começar apenas movendo o cilindro aqui. E fazendo com que seja aproximadamente da escala que você deseja. Mais tarde, teremos isso em um local adequado, mas, por enquanto, temos esse. Eu posso girá-lo um pouco. E vamos empurrá-lo não até a metade, um pouco mais E, na verdade, vou adiar isso. E neste ponto, você pode escolher o que fazer para que, se quisermos, mova este aqui, e provavelmente ainda funcionará da mesma forma que se eu agora adicionasse vários segmentos aqui, e eu disse, com suavidade Ah, isso é muito ruim. Por ser um cilindro, ele não consegue ver corretamente o que precisa fazer. Desculpe. Então, em vez disso, o que eu posso fazer é ir em frente e ligar E e até mesmo essa incorreção Então você pode ver que estou fazendo isso de forma um pouco desigual. Agora, estou fazendo isso forma desigual porque quero fazer isso rápido Mas o bom é que essa incorreção realmente parecerá boa porque esse edifício parece um pouco que não foi construído pelos mestres da arquitetura da época ou algo parecido, por assim Assim, podemos ter um pouco mais de flexibilidade e simplesmente improvisar , por assim dizer E agora eu posso fazer isso com cuidado. E eu não sei. Se eu quiser, provavelmente não quero escalar isso. Eu provavelmente quero ter isso, e então aqui, selecione esta linha. É muito pequeno. Faça isso e, em seguida, talvez aumente um pouco para compensar essa escala Ok, incrível. Então, agora temos esse. Agora, como tudo isso está no centro, tecnicamente, se eu seguir em frente e editar meu pivô e quiser definir meu pivô para zero, zero, zero, de forma que fique no centro e depois desligar o pivô adicionado, eu deveria ser capaz eu deveria ser Perfeito. OK. Então, o que eu posso fazer é colocar um aqui. E eu posso então seguir em frente e posso simplesmente duplicá-lo. E eu posso tirar uma foto? Ok, então podemos ajustá-lo a 45 graus. Então pode ser Oh, não, espere, porque rádio, o que é isso? O conjunto de rádio é muito irritante por dentro pelo menos eu acho irritante por dentro do liquidificador Então, provavelmente é mais fácil para mim simplesmente continuar configurando isso para 45 graus. Por aqui. Isso é, certifique-se de fazer -45. Eu não sei por quê. Acabei de notar que, embora diga 45, tem que ser -45 por causa da forma como estamos girando Mas de qualquer forma, então vamos lá. Telhado rápido, Tingyfne. Acho que uma coisa que você pode fazer, se quiser, é ir até aqui e pressionar como uma inserção e, em seguida, fazer como uma Alt E e extrudar isso um pouco para fora ou aumentar um pouco, e depois escalar um pouco, um pouco para fora ou aumentar um pouco, e depois escalar um pouco, apenas para deixá-la como aquela camada inferior, mesmo que você provavelmente não consiga Agora eu posso esconder esse. Selecione tudo isso, clique com o botão direito, vá para a coleção, teto redondo. E, honestamente, só temos um deles. Então, faça um pivô rápido. Vamos até nossa vista frontal e, gentilmente, movamos isso para baixo. Isso tornará mais fácil para nós posteriormente colocá-lo corretamente, e então poderemos exportá-lo para o telhado e agora podemos rapidamente entrar no irreal e me deixar encontrar a bala Onde você está? Round Roof o encontrou. Importar. Abra-o. Oh, desculpe. Eu o insiro na própria pasta. Vamos movê-lo para nossa pasta de ativos. Isso é muito importante, senão eu poderia perdê-lo. Aplique meu material. E agora eu posso ir em frente e meio que desligar as fotos e , essa altura, vou fazer, tipo, uma rápida colocação manual . Sim, algo assim deve ser bom o suficiente E vamos dar uma olhada. Agradável. Portanto, é como em uma referência um pouco maior. Isso é muito bom. Está muito alto? Hum, é um pouco alto demais, eu acho. Então, uma coisa boa que podemos fazer para corrigir isso é que, se selecionarmos tudo, poderemos usar apenas um FFD rápido em suas ferramentas Maxifs E o que o FFD rápido nos permite fazer é selecionar, por exemplo, os vértices superiores aqui E isso agora é uma caixa, o que significa que quando eu movo isso, oh, então eu preciso combinar isso. O FFD rápido é uma das poucas vezes em que ele realmente não funciona quando você não tem uma peça grande Então, é como um modificador de treliça. É basicamente isso, mas eu gosto de pressionar isso com frequência, embora, por algum motivo, o FFT esteja em um local estranho Mas normalmente, o que isso me permite fazer é selecionar a parte superior e movê-la para baixo. Nesse caso. É, não, espere. Não consigo movê-lo assim. Isso ainda deve estar bem. Lá vamos nós, viu? E agora eu posso simplesmente abaixar isso. Então, se eu for para minha vista frontal, posso definir isso como 1 metro a menos. E podemos simplesmente continuar com isso. Então você pode simplesmente entrar no modo de edição se quiser editá-lo, e eu posso exportar isso, então isso vai ser um teto redondo. É por isso que é bom que eu faça isso em tempo real, porque caso contrário , seria um pouco complicado se eu fizesse isso em um lapso de tempo. Lá vamos nós. É um pouco mais baixo. Estou mais feliz com isso. Isso está parecendo muito bom. Então, eu diria que este agora está praticamente pronto para ser usado. E então o que gostaríamos de fazer é ter esses edifícios locais onde vamos simplesmente escolher os locais de alguns desses outros edifícios e colocá-los por aqui. E provavelmente também vou gostar de colocar alguns edifícios aqui, mas não conseguiremos ver muitos deles. De qualquer forma, está parecendo muito bom. Também podemos sempre diminuir a altura da nossa plataforma se quisermos brincar com essa altura. Então, vamos inserir os mapas do tempo novamente e continuar com nosso bloqueio. 18. 17 Projetando nossos edifícios parte 6 — timelapse: [Sem discurso] 19. 18 Timelapse como criar e colocar nossos blocos de adereços: E eu sou o 20. 19. Criando nosso material de madeira, parte 1: Ok, então estamos praticamente concluindo nosso bloqueio agora, e está parecendo muito bom Claro, é um pouco difícil ver as coisas porque não há cores, mas, de resto, está muito bonito , se eu mesmo digo. Agora, criamos alguns bloqueios para nossos adereços e também os colocamos por aqui E nós só vamos criar, como eu disse antes, tipo, a luz da rua aqui porque essa também é a mais complicada. Os outros serão criados por outro artista, mas isso só será feito usando tA naps Portanto, você só verá imagens de voltas temporais para isso. Agora, vamos fazer uma limpeza um pouco mais rápida , simplesmente selecionando todos os adereços que temos aqui e desmarcando a câmera, desmarcando a câmera, E eu acredito que sim, e então podemos simplesmente criar uma nova pasta e chamá-la de adereços Lá vamos nós. Isso parece um pouco mais limpo. Então, está parecendo muito bom. Já faz uma grande diferença ter esses ativos extras aqui. Ok, agora, o que vamos fazer normalmente é com esse tipo de ambiente, o que eu faria é primeiro criar as malhas finais e depois criar as texturas para elas No entanto, neste caso, isso vai ser um pouco complicado porque vamos fazer uso intenso de nanite, especialmente no solo, que é a primeira coisa que eu quero concluir, também aqui no telhado E também ainda vamos criar nanite e uma textura única para nossa madeira Então, com todas essas coisas combinadas, e, claro, aqui, também haverá nanite deslocada em nossas paredes Então, com todas essas coisas combinadas, é um pouco complicado Então, o que vamos fazer em vez disso é começar criando texturas procedurais Isso também pode ser bom porque é como uma pequena pausa para você. Então você já fez um monte de modelagem e tudo mais, e agora vamos fazer uma pequena pausa e começar com nossos materiais. Agora, acho que é apropriado começarmos com nosso material de madeira , porque é o mais importante e mais proeminente E depois disso, provavelmente vamos começar com os materiais do vestido Mas vamos seguir em frente e criar todos os materiais de uma só vez. Então, vamos criar todos eles imediatamente. Agora, o bom é que nossa madeira será completamente única, sim, então precisamos criá-la completamente do zero. O gesso simplesmente não vai ser tão difícil, então não precisamos fazer muito por ele No entanto, o que podemos fazer é com nossa pedra, e aqui com nossa passarela, podemos praticamente reutilizar elementos diferentes para obter diferentes tipos de pedra, cais de parede e Então, como é feito processualmente usando a substância Zina, temos essa flexibilidade de alterar rapidamente a redondeza de nossas pedras e tudo mais e criar algo um pouco melhor E nosso teto, não vai ser muito difícil. A razão pela qual não vai ser muito difícil é porque não precisamos fabricá-lo com uma qualidade incrivelmente alta A altura precisa ser muito boa. Mas quanto ao resto, sim, não precisa ser de uma qualidade insana, simplesmente porque vamos usar porque eles estão muito longe da câmera. E, mais tarde, também precisaremos fazer um pouco mais de modelagem, é claro. Bem, na verdade, precisaremos fazer muito mais modelagem porque precisamos transformar tudo em tinta. Ok, esse é o plano. Até agora, as coisas estão indo bem. E o que vamos fazer agora é seguir em frente e começar criando nosso material de madeira. Ok. Então, aqui estamos dentro do Substance Designer. Agora, para nossa madeira, eu quero escolher, tipo, essa madeira um pouco áspera e granulada que você pode ver aqui E provavelmente não vamos escolher porque este é mais pintado, o que provavelmente não fariam naquela época. Nós escolheríamos, tipo, a madeira mais nua que você pode ver aqui e ter, tipo, a sujeira geral Também estou sentado aqui, e a sujeira, como você pode ver, meio que acompanha o fluxo da madeira. Então, todo esse tipo de coisa é muito bom. E então talvez vamos misturar, tipo, mais algumas peças. Nossa madeira terá algumas variações diferentes. Você pode ver aqui essas linhas muito grossas. O que faremos é, na verdade, criá-los dentro do sebush Então, isso vai ser uma escultura real. Vamos incluir alguns deles em nossa floresta, mas não vai ser tão intenso, porque senão eu perco muito controle sobre onde eu quero que eles estejam. Então, isso é uma coisa que vamos fazer. E quanto ao resto, sim, não deve ser muito difícil ou material de criar, para ser honesto, neste caso. Então, sim, é como a ondulação. Você pode ver aqui que às vezes temos essa distorção, o que também podemos fazer Então, isso é como uma boa referência. Vamos em frente e mova isso para cá. Aqui estamos como designer. Agora, o que vou fazer é começar criando um novo gráfico de substância, e vamos chamar esse sublinhado de inicialização simples de 01, por exemplo Pode ser apenas 496 por 496, e podemos optar pela grafura metálica Então, vamos em frente e criamos. Agora, pessoalmente, eu sempre gosto de pré-visualizar meus materiais não na prévia do tratado, mas no conjunto Mm. É apenas algo que venho fazendo há anos. Sinto que tenho mais controle, especialmente sobre a iluminação, o deslocamento e tudo dentro do Momset Então, vou fechar essa visão e tornar minha visão de Tody um pouco maior Se você é iniciante, pode ser bom ver a vista da árvore No entanto, quando você tem um pouco mais de experiência com designers, você pode realmente imaginar como tudo ficará simplesmente olhando para a visualização TD, por assim dizer. Agora, vamos seguir em frente e nos livrar de nossa fenda metálica. Não precisamos disso agora. Vamos movê-los para cima, e já podemos nos livrar de, tipo, todos esses slots frontais aqui. Vamos arquivar e salvar. E vamos criar uma nova pasta que chamamos de texturas. Aqui, vou criar uma pasta que chamarei plain underscore wood underscore 01 E vamos em frente e economizemos. Lá vamos nós. Então, esse agora também está salvo. Então, vamos começar com nosso mapa de altura, depois vamos convertê-lo em um mapa normal, depois a cor base e, em seguida, a rugosidade Então, vamos começar basicamente com nossos grãos aqui. Agora, como isso é madeira e porque é bastante plano e não temos tábuas não há muito mapa de altura para criar Basicamente, vamos criar os grãos conforme a altura, sim. E então o que vamos fazer é saber por que convertemos isso em um mapa de normas? Os grãos são pequenos demais para realmente terem uma altura física e irreais Embora a nanite seja incrível, a quantidade de polígonos que precisaríamos para realmente chegar a esse ponto seria simplesmente demais a quantidade de polígonos que precisaríamos para realmente chegar a esse ponto seria simplesmente demais . Então, não vamos fazer isso. Vamos usar técnicas tradicionais para nossas texturas de madeira, mas vamos esculpir nossas peças de madeira, e esses couro cabeludo serão simplesmente um pouco mais poliéster do que normalmente Ainda vamos preparar nossos mapas normais, mas o couro cabeludo terá pólo um pouco mais alto do que normalmente seria Então, vamos começar com nossos grãos aqui. Portanto, essa é uma técnica que eu usei antes em tutoriais, então lembre-se de que , se você assistiu a algum dos meus outros cursos, talvez já conheça esse Acredito que o usei no curso ocidental. No entanto, na verdade, essa será uma versão mais simplificada. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é criar os grãos reais. Para isso, o que vamos fazer é converter uma textura de linha com aparência muito embaçada basicamente em pequenos gradientes uma textura de linha com aparência muito embaçada basicamente em pequenos É um pouco difícil dizer: Ah, essa é nova. Este é novo, mas não tenho certeza se também posso usá-lo. Tem alguma distorção interessante. O que é legal. Então, eu só quero verificar porque eles continuam adicionando coisas novas à substância, então às vezes você só quer dar uma olhada. Mas de qualquer forma, o que vamos fazer será um pouco mais tradicional. Você basicamente quer agarrar, desculpe, agarrar como um grunge que tem alguma direção Por exemplo, mapa grunge 003 ou algo parecido. E então o que você quer fazer é definir seu saldo. E agora temos algo assim. Então, estamos procurando algum tipo de direção. O objetivo é que, quando eu tiver essas coisas, adicionar uma transformação a ela e girar 90 graus, e a razão pela qual eu faço isso é porque eu sempre quero que minha madeira fique na horizontal Também acredito que a maior parte da madeira costuma ser horizontal em termos de texturas. Então, se de repente você fizer uma madeira vertical, ficará confuso menos que seja como tábuas ou algo assim Então, nós temos esse. Agora, o que vou fazer é pressionar espaço, e espero que você saiba o básico do design , pois, caso contrário, isso pode ser um pouco complicado de acompanhar Você pode acompanhar totalmente, mas não saberá exatamente o que estou fazendo. Mas, basicamente, estou pressionando espaço e clico no desfoque direcional Vou manter o ângulo de desfoque em zero e, assim como no Photoshop, vou configurá-lo muito alto para 100 ou talvez até O objetivo é obter muitas dessas pequenas listras que você pode ver aqui Agora, próximo prato, você também pode acessar a árvore zero do mapa Grind e brincar com sua semente para conseguir algo de que goste Estou tentando encontrar um bom equilíbrio entre áreas muito claras e áreas muito escuras. Talvez esse. Lá vamos nós. É como um bom equilíbrio. Tem um pouco de escuridão, tem um pouco de luz, coisas assim. Agora que fizemos isso, a próxima coisa que vou fazer é adicionar uma escala de cinza de alta qualidade Então, eu só preciso refrescar minha mente um pouco , porque já faz um tempo que não faço isso E essa escala de cinza de alta qualidade de desfoque , por enquanto, a definiu como muito baixa para 0,2 e, mais tarde, vamos torná-la um pouco mais intensa Então, temos essas linhas aqui. Agora, ao lado dessas linhas, a próxima coisa que você quer fazer é basicamente dar alguma deformação A maneira de fazer isso é que eu costumava usar uma distorção direcional, mas desta vez quero experimentar uma Portanto, se você digitar MU, já poderá encontrá-lo e usar sua chave Então, distorça a escala de cinza multidirecional. E então o que eu gosto de fazer é definir minhas direções para uma, e agora precisamos de uma entrada de intensidade. Para a distorção, queremos apenas algo que seja muito flexível Nem tanto como um ruído gaussiano. Acho que não vamos fazer barulho aqui. O Voronoi está próximo, mas provavelmente não tem espaço suficiente no meio Sim, talvez tenha. Talvez tenha espaço suficiente. Então, temos algum espaço, e este também é novo, aliás, então eu não o usei com muita frequência. Então é por isso que eu estou tipo, tendo que pensar sobre isso. Então, temos essas coisas aqui que estão bem. Teria sido bom se tivéssemos algumas informações, na verdade, acho que temos algum controle de intensidade por aqui. Modo de distância, um átomo, agora podemos deixar o mesmo estilo. Eu nunca experimentei o estilo, então deixe-me rapidamente. Oh, é muito legal que obtenhamos cores aleatórias. Hmm, isso pode ser interessante. Vamos para F one por enquanto. E agora que temos essas peças, vou praticamente adicionar uma escala de cinza de alta qualidade Deixe isso bem macio, e acho que não tenho o suficiente. As coisas irritantes que eu realmente não tenho controle sobre quantas existem aqui Eu posso brincar com meu assento. Mas se isso não funcionar, faremos versão um pouco mais complicada. Então, vamos incluir isso em nossa entrada de intensidade. E agora o que você quer fazer é basicamente aumentar o ângulo de distorção, e então você pode ver que começamos a ter alguma distorção Você pode tentar definir o modo para o mínimo, o que significa que ele só aparecerá sempre que houver luz. Mas acho que, nesse caso, não é tão ruim. Eu vou no meu Voronoi. Vou ajustar minha escala um pouco maior, e ela parece um pouco nítida. Então, vamos tentar ajustar meu desfoque novamente, tipo, um pouco mais baixo E, basicamente, estamos apenas tentando pegar algumas dessas ondas porque aqui, é um pouco difícil ver nesta, mas, em geral, a madeira tem, tipo, você pode ver um pouquinho. Só tem, tipo, essa direção aleatória geral. Então, temos algumas ondas aqui que parecem boas. E agora digamos que queremos seguir em frente e realmente converter isso em grãos. Não é a maneira mais fácil ou divertida de fazer isso. Mas se você adicionar um mapa de gradientes, o que você pode fazer é realmente adicionar gradientes personalizados Então, o mapa de gradiente basicamente mapeia uma cor por gradiente Então você tem 255 cores diferentes aqui, porque geralmente são quantos gradientes existem E se clicarmos no editor de gradientes e o tornarmos bem grande, você verá que podemos escolher do preto ao branco A maneira de fazer seus grãos é, primeiro lugar, clicar uma vez e, em seguida, ele adicionará alguns segmentos aqui que são iguais. E agora podemos começar com o preto. Basicamente, o que você quer fazer é ter sua linha preta, e eu quero realmente torná-la bem longa assim. E então você quer apenas clicar ao lado dele e torná-lo branco. Clique em Branco ao lado dele, torne-o preto. Ao lado dele, faça-o branco, ao lado dele, torne-o preto. Agora, você não precisa fazer isso durante todo o caminho. Há uma pinça em funcionamento. Então, em um ponto, simplesmente não há mais dados necessários. Então, provavelmente precisamos subir até esse ponto. Agora, se eu fizer isso, você pode começar a ver alguns grãos. Provavelmente vou precisar fazer isso um pouco, mas então você pode ver os grãos e ter controle total sobre a distância entre os grãos, o que é muito bom. Se eu me afastar um pouco mais, você pode ver que os grãos ficam um pouco mais fortes. E se eu chegar mais perto, aqui, veja, você pode ver que eles começam a se prender, como você pode ver Agora, esses grãos estão bem próximos. Parece que vou basicamente seguir em frente e continuar fazendo isso até que esteja pronto. Então, o que vou fazer é ir em frente e fazer isso fora da câmera porque pode demorar um pouco e, literalmente, fazer isso. Continue fazendo isso até que todos os seus espaços estejam preenchidos. Então, isso pode realmente levar um tempo, mas depois de fazer isso uma vez, será feito. Então, deixe-me seguir em frente e fazer isso rapidamente fora da câmera. Aqui vamos nós. Então, como você pode ver, eu basicamente fui em frente e fiz isso de novo e de novo e de novo. E então, nesse ponto, comecei a ficar um pouco entediado porque estamos chegando a, tipo, áreas onde, como eu disse antes, há uma pinça Portanto, há uma área em que você não vê muito efeito. E nessas áreas, eu quis dizer, tipo, um pouco mais afastadas. Agora, se eu fechar isso, isso é o que temos atualmente. É muito forte nos grãos. O que podemos fazer é tentar agora brincar com nossa garota cinzenta e desfocada de alta qualidade Para obter grãos um pouco mais macios ou grãos mais fortes. Se eu olhar para este, eles são bem grandes. Então, eu quero seguir em frente. Aqui, se eu dissesse que é como o Wi low, dá para ver que a entrada simplesmente não consegue acompanhar Então, vamos brincar com a densidade da mina até que, a uma pequena distância, ela ainda esteja um pouco legível Isso é 2,6. Lá vamos nós. E agora começamos a pegar esses guindastes de madeira, e você pode ver que também temos essas peças aqui A razão pela qual isso está acontecendo é graças ao nosso embaçamento Se eu não os tivesse, pareceria muito chato. Bem, chato, não muito chato, mas basicamente, os gradientes e tudo mais, todos se ajudam e todos adicionam esse detalhe extra Então, isso é muito bom. Agora, o que eu gosto de fazer é sempre misturar isso usando outra coisa. Isso é algo que você costuma ver nas referências, mas às vezes você tem apenas essas linhas realmente retas. Nem sempre é ondulado. Às vezes, eles são como áreas muito retas no meio daqui. E também é algo como eu já vi em muitas outras referências. Acontece que eu não os tenho agora aqui. Mas isso é super fácil de fazer. Então, basicamente, o que vamos fazer é combinar nosso mapa de gradientes usando outro mapa de gradientes, e este será muito fácil Tudo o que você precisa fazer é acessar seus padrões e pegar seu gradiente linear aqui E se eu definir meu cultivo para 256 ou algo assim, sim, 256 deve ser bom Você pode ver que isso me dá, novamente, muitos desses pequenos gradientes, mas desta vez eles estão retos 25, seis, talvez cinco, 12. Espero que não seja 2300, mas não tenho certeza absoluta Porque a antianálise pode parecer maior, mas você precisa realmente ampliar Agora, a próxima coisa que vamos fazer é curtir um escaneamento de HCRM no meio E se você definir a posição como 0,5, que é o padrão, isso significa que nada muda. Você pode então usar sua posição para controlar basicamente a espessura de suas linhas. E depois disso, podemos fazer uma escala de cinza de distorção multidirecional simples e fazer a deformação novamente em, tipo, apenas uma direção uma escala de cinza de distorção multidirecional simples e fazer a deformação novamente em, tipo, apenas uma direção. E desta vez vamos escolher um clássico. Podemos ouvir nossos ruídos e podemos pegar um barulho de purlin aqui e torná-lo bem grande Algo como uma escala de cerca de oito ou algo parecido. E agora, se definirmos um ângulo de deformação, o que você pode ver é que obterá uma distorção muito forte Não é tão forte. Você precisa olhar de perto, e vamos dar uma pequena distorção aqui E depois disso, o que eu gosto de fazer é usar uma nota um pouco mais forte e com menos controle. É o Warp Node. O nodo de dobra simplesmente cederá ou terá apenas uma entrada bruta, e não teremos nenhum controle sobre a escala ou a direção da escala Mas o que queremos fazer é importar essa textura, que já criamos, para que possamos definir a intensidade, e isso nos dará um pouco mais dessa nitidez que está acontecendo aqui E tem uma aparência bem diferente, como você pode ver. Então, aqui, veja. Então acontece, novamente, como se quebrasse um pouco mais o tipo de madeira. Eu não quero usá-lo muito, mas é algo que eu gosto muito de usar às vezes. E às vezes, se você for muito intenso, você pode obter Sim, você pode ficar um pouco louco. Acho que o que eu quero fazer é realmente ir em meus sets para 512 no meu linear Acho que esse é o problema agora. E, por enquanto, digamos que está tudo bem. Então, temos essas duas peças aqui. Agora, ah, e basicamente, quando você tiver seu mapa de gradiente, basta selecionar a linha amarela, pressionar espaço e digitar GR para conversão de escala de cinza e, em seguida, pressionar D e D basicamente encaixará suas notas Então, agora temos essa, e basicamente queremos misturar essas duas versões. Agora, como vamos nos misturar? Muito simples. Vá em frente e use uma varredura de histograma, por exemplo, e pegue seus mapas embaçados aqui Use um pouco mais de contraste e posição para obter algumas dessas áreas. E então, o que vou fazer é, primeiro de tudo, adicionar uma transformação e mudar isso um pouco para que não seja exatamente o mesmo, caso obtenhamos detalhes muito específicos, apenas locais muito específicos. Então fizemos isso e, em seguida vou adicionar uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade, porque não queremos . Não sei se queremos misturar isso de forma muito nítida É por isso que estou adicionando. Coloque isso na sua pasta. Agora você pode ver qual é o seu desfoque quão nítidas são as transições. Parece que eles não precisam ser muito afiados. Acho que preciso entrar aqui, ajustar meu contraste até o fim. Ok, agora ele está substituindo-o adequadamente. E então cabe ao meu desfoque dar um pouco de diferença. E lá vamos nós. Então, agora temos esses guindastes de madeira aqui. Neste ponto, praticamente tudo o que queremos fazer é dividi-los um pouco, e podemos fazer isso usando uma escala de cinza inclinada E é basicamente isso porque não temos resolução suficiente para entrar e fazer os menores detalhes ou algo parecido Agora, para um malandro de quarteirão lento, geralmente uso apenas um ruído de umidade que uso, ou uso duas nuvens aqui Esses dois costumam ser muito bons. O ruído de umidade geralmente fornece detalhes um pouco menores, mas vamos começar com as nuvens também. E eu provavelmente preciso entrar aqui e definir a escala um pouco mais baixa. E então, o que você quer fazer em seu malandro é colocar as amostras até o topo, intensificar até a descida é colocar as amostras até o topo, intensificar até e reduzir o modo ao mínimo, o que significa que isso afetará apenas E então você pode ver aqui que eu preciso definir minhas nuvens para serem bem menores. Define para cerca de 16. E então, se eu entrar aqui e for super sensível, então vamos para 0,01, 0,00, cinco, ainda menos 0,002, E agora você também pode ver que, se eu trocar meu ruído de umidade, você pode ver que talvez seja necessário um pouco mais forte Sim, você pode ver a diferença. Eu também gosto muito das nuvens. Vamos seguir em frente e usar as nuvens também. E isso, como você pode ver, adicionará os pequenos danos aqui. É 20,0 025. E agora, provavelmente, o momento que você estava esperando e onde terminaremos este capítulo é que, agora que temos esse mapa de altura, o que podemos fazer é convertê-lo em um mapa de normas simplesmente arrastando e digitando em normal, e o mapa de normas geralmente é um pouco mais fácil Gosto de trabalhar em OpenGL, embora o Unreal Engine seja lido como X direto, acho que é mais fácil ler meu mapa de normas em OpenGL Mas agora você pode ver que se eu diminuir minha densidade, você pode ver que no normp começa a ser muito mais fácil realmente ler todos os detalhes aqui, não à distância, mas de perto Então você pode ver todos esses pequenos detalhes que temos aqui, e eu posso ver que talvez eu precise gostar arte. Eu não sei Sim, talvez eu precise gostar de mais alguns segmentos de arte. Mas, novamente, aqui, também temos essas áreas muito suaves. Então, temos essas coisas aqui. Está parecendo muito bom. Agora, o que vou fazer é, no próximo capítulo, definir nossa intensidade para 0,30 0,25 Em nosso próximo capítulo, vamos adicionar um pouco mais de detalhes a isso. E depois disso, já podemos seguir em frente e começar com nossa cor base. Portanto, não é muito difícil, como uma pequena configuração. Então, vamos continuar com nosso próximo capítulo. 21. 20. Criando nosso material de madeira, parte 2: Ok. Então, o que vamos fazer agora é adicionar mais alguns detalhes extras ao nosso mapa de normas. E depois disso, o que farei é provavelmente configurar minha cena de pintor e seguir em frente como um bom modelo básico para que possamos visualizar nossa cena real Então, para nossos detalhes extras, o que eu quero fazer é obter alguns desses cortes mais fortes que mostrei antes aqui, mas não tão fortes, mas apenas alguns cortes mais fortes aqui para que também possamos dar uma cor diferente, como um pouco mais de variação. Vamos usar um ruído anastrófico que temos aqui. Esse geralmente é muito bom. E vamos definir o valor Y por resolução como ativado. E então o que vou fazer é duplicar minha escala multidirecional de cinza distorcida que usamos aqui minha escala multidirecional de cinza distorcida que usamos E isso é o que me dá uma variação extra. Vamos fazer com que este talvez seja um pouco mais forte. E então o que eu quero fazer é Ma, adicionar uma escala de cinza de alta qualidade e, depois disso, uma Portanto, a escala de cinza de alta qualidade do desfoque é usada para uniformizar toda essa anterização que Define para 0,15. E a varredura do histograma está aqui para que possamos brincar com nosso contraste e garantir que usemos apenas algumas dessas linhas, como você pode ver aqui Então, se eu definir meu contraste bem alto, mas minha posição bem baixa, posso brincar um pouco com meu contraste. Você pode ver que ele selecionará apenas as linhas mais fortes aqui, o que automaticamente nos dá uma variação. Neste momento, acho que não precisaremos de outro desfoque em tons de cinza de alta qualidade Vamos criar o mapa das normas. Se eu fizer o OpenGL, precisarei inverter a escala de cinza do meu mapa de normas antes que ele entre aqui, porque essa é praticamente a única diferença entre X direto e OpenGL: o canal verde é invertido aqui, porque essa é praticamente única diferença entre X direto e OpenGL: o OpenGL E sim, vou adicionar uma escala de cinza com qualidade de blur ray muito pequena depois Você notará que eu não uso a qualidade. A qualidade apenas tornará sua nota muito mais lenta, mas geralmente não adicionará nada à sua forma Então, define para 0,05. Lá vamos nós. Ok. Agora, o que você quer fazer é combinar esses mapas. Basicamente, você deseja adicionar uma nota chamada combinação normal. Aqui, e você deseja definir a qualidade como alta qualidade e, em seguida, simplesmente conectar esses dois. Agora, o que você pode ver é que agora temos nosso mapa de normas, e ele terá aleatoriamente alguns desses pequenos cortes passando por ele, e você pode, é claro, brincar com ele com base na posição do seu Scrumscan aqui, quantos Agora, uma coisa boa que você pode fazer é, digamos que queremos manter isso bonito e organizado, podemos selecionar tudo o que queremos organizar, botão direito do mouse e depois clicar na moldura e chamar isso de cortes fortes e fazer o mesmo aqui, clicar com o botão direito na moldura de arte, e essa pode se tornar grãos. Lá vamos nós. Agradável e organizado. É mais ou menos isso. É por aí que eu quero começar. Então, vou seguir em frente e colocar isso no meu mapa normal. Também vou adicionar uma embolia de atras. Esse é o que diz RT AO por trás de atrice emo E você só quer conectar apenas seu mapa de altura aqui. E vamos usar apenas a mira de grãos. E vamos usar isso como nosso AO. Agora, vamos definir a escala de altura muito, muito baixa. Então 0,001 talvez 0,002. Agora, veja, isso já é demais. 0001. Tenho a sensação de que talvez isso possa funcionar. Às vezes, a antiga solução ambiental da HBO funciona melhor quando temos verduras minúsculas Então, 0,01, 0,001. Aqui, está vendo? Nesse caso, o HPO funciona um pouco melhor porque pode captar esses grãos menores, que o aumento da taxa geralmente não consegue captar, embora você provavelmente possa definir a distância máxima. Não. Normalmente, sim, aveia, sim, você pode. É simplesmente muito lento. Então você pode ver aqui, tipo, é um pouco difícil. Então, vamos usar o antigo HPAO que significa esqueci o que Ilusão de ambiente com base horizontal. Ok. Então, sim, esse só vai nos dar um pouco de AO aqui, que está tudo bem. Vamos em frente e economizemos dinheiro. Agora, o que vamos fazer é, em nossa pasta de madeira simples, criar outra pasta chamada final. Copie isso. E aqui, vamos agora para nossa madeira simples 01, exportar as saídas como Bitmap e definir essa para a pasta do arquivo E eu sempre gosto de exportar como um arquivo taga, TGA, exceto para meu temporário Meu amigo temporário, geralmente só faço arquivos PNG ou TIF, o que você quiser, porque um arquivo temporário precisa estar em uma profundidade de bits maior, que é de 16 bits, que é de 16 bits, e o TGA só pode Agora, nem sempre, até onde eu sei. Então você quer ativar a exportação automática. Basicamente, o que isso faz é que, se você pressionar Exportar , a configuração será salva para você. Sempre que fizermos uma alteração em nosso gráfico, ele será exportado automaticamente. É por isso que estou bem em visualizar isso no MMset, porque posso ver imediatamente tudo dentro do Então, vamos abrir o sagui, e eu tenho essa cena pré-feita aqui Agora, essa cena, então é simplesmente como uma esfera, como você pode ver. Então, temos apenas uma esfera normal, e essa esfera tem uma subdivisão ativada com cinco Em seguida, temos três luzes. Uma luz está chegando elas são como luzes direcionais, uma vindo do canto superior direito para o canto inferior esquerdo e duas delas brilhando no fundo aqui Vou examinar isso um pouco mais e depois pego um céu aleatório que eu queria usar. Se você quiser aprender como realmente criar isso, o que eu recomendo, porque isso apenas atrasaria o tutorial, é que eu realmente tenho um tutorial gratuito no meu YouTube Então, se você simplesmente acessar o Fast Track Tutorals no YouTube ou digitar criando uma renderização de material de alta qualidade usando o Moms TR four, poderá aprender exatamente como configurar este porque eu realmente não quero me concentrar nesse caso específico, pois estamos construindo um ambiente, não apenas visualizando nossos materiais para criar Mas de qualquer forma, nós só temos essa esfera. Temos algumas luzes e, quanto ao resto, temos uma boa câmera quadrada. E a maneira de obter o quadrado dessa câmera é entrando na renderização e, a propósito, o ate racing está ativado. E eu vou ativá-los aqui. E basta definir a resolução da imagem para 2560 por 2560 E então, na sua câmera, ative as armações de segurança. as molduras de segurança serão Na verdade, as molduras de segurança serão limitadas onde quer que esteja sua resolução porque temos uma resolução quadrada, ela nos mostrará como um quadrado. Essa foi a introdução. Então, o que vou fazer agora é usar essa cena para pré-visualizar todos os nossos materiais. Vou criar um novo material e chamá-lo um plano sublinhado Wood underscore 01, e talvez eu mude a cena um pouco mais tarde Eu ainda não sei. Esta é apenas minha equipe padrão. E agora, aqui, temos apenas nossas texturas, e vamos arrastar nosso mapa normal e arrastá-lo para o normal E o Momset lê OpenGL, então não precisamos nos preocupar com isso e depois ir para Ambit seclusion e arrastar nossa oclusão de ambit Agora, neste ponto, você pode simplesmente arrastar isso para o nosso material, e agora você pode ver nossos grãos. Portanto, essa esfera geralmente exige que meu ladrilho seja definido como dois para poder visualizar adequadamente meus materiais E, por enquanto, posso brincar com minha aspereza para torná-la talvez um pouco mais opaca Mas, como você pode ver aqui, você também pode jogar com seu AO para torná-lo mais ou menos forte. Vamos definir esse para 0,8. Mas, como você pode ver aqui, agora temos nossos grãos. E, honestamente, está tudo bem . Tipo, eu estou feliz com isso. Talvez eu torne minhas linhas um pouco mais fortes. Esses aqui. Vamos continuar e torná-lo um pouco mais forte. E, mais tarde, eles também aparecerão um pouco melhores e os definirão para 0,4 por enquanto. E, é claro, ele exportará isso automaticamente porque verificamos essa configuração na Exportação. Oh, ganhei um. Lá vamos nós. Agora nossas linhas estão um pouco mais fortes. Você pode vê-los aqui e ali. E, basicamente, agora que temos isso, como dito antes, mais tarde, quando tivermos nossa cor base, na qual vamos trabalhar agora, na verdade, podemos ver os detalhes um pouco melhor. Então, para nossa cor base, digamos que agora temos apenas uma renderização decente. Temos um mapa de normas aqui. Se quiser, você pode até clicar com o botão direito do mouse em ArterFrame e chamar essa combinação normal de sublinhados E agora vamos começar com nossa cor base. Nossa cor base não é muito difícil. Basicamente, queremos começar com um mapa de gradiente simples e vamos pegar nossos grãos aqui colocá-los no mapa de gradientes Agora, para o seu mapa de gradientes, o que você também pode fazer é acessar o editor de gradientes, é escolher o O legal é que você pode escolher gradientes nas imagens Então, se tivermos nossa imagem aqui, o que a torna um pouco menor para que possamos realmente ver o que estamos fazendo e pressionar selecionar gradiente Agora podemos simplesmente arrastar essa imagem, e o que acontecerá é que você pode ver aqui que ela escolherá o gradiente Agora, essas são muitas entradas porque eu fiz isso de propósito Se eu apenas fizer uma linha fina ou tentar seguir o fluxo, você pode ver que podemos escolher gradientes diferentes E a primeira coisa que gosto de fazer é tentar encontrar um bom limite Você também pode experimentar cores e áreas diferentes apenas para obter alguma coisa ou, às vezes, eu simplesmente gosto de não fazer um corte tão grande. Até eu conseguir algo que pareça bem interessante. Pode parecer um pouco granulado, não se preocupe, porque vamos adicionar mais detalhes na Mas queremos começar com uma base bastante forte. Acho que algo assim parece muito bom. Agora, pode parecer muito intenso, mas é para isso que servirá a próxima nota. Então, agora temos isso, e eu estava pensando mais em ser capaz de definir nossos verdes muito bem. O que você também pode fazer é entrar aqui, por exemplo, selecionar algumas notas e simplesmente pressionar o botão se achar que há muita coisa acontecendo entre determinadas áreas. E quando pressionamos o botão, podemos simplesmente excluir algumas dessas transições realmente fortes e coisas assim Ou se você quiser adicionar, por exemplo, mais transições, o que eu não sei. Tudo bem, isso é aqui. Então, aqui você pode ver que agora posso adicionar mais algumas transições aqui E este pode ser um pouco difícil de encontrar. Acho que é como em algum lugar aqui ou aqui. É sempre um pouco complicado ver com exatidão. Lá vamos nós. Então, o que podemos fazer é, por exemplo, tornar este um pouco mais leve. E essa parece um pouco mais escura de novo. É um pouco como o mesmo conceito quando fizemos nossos gradientes. Mas, basicamente, uma vez que você tenha algo bastante decente, o que você pode fazer é adicionar um nó de substituição do intervalo de cores. Esse nó só funciona se a cor geral for a mesma. Em nossa cor de origem, você deseja escolher seu seletor e clicar aqui na cor de origem e definir o intervalo até o E agora você pode ver que agora ele substituiu a maioria das cores. Agora, se você escolher a cor de destino e clicar na cor de origem, ela será redefinida para o padrão e, com base nisso, agora você poderá ajustar sua cor Então, se eu der uma olhada na minha referência aqui, eu posso porque eu sei que a cor já está bem forte, mas eu posso entrar aqui, e posso dizer que quero que esse tom seja um pouco mais quente, mas também quero que seja um pouco mais em escala de cinza Algo parecido com isso. Também preciso ter em mente como ficará aqui porque não quero que fique com uma cor de madeira muito intensa ou porque não quero usar, tipo, a cor marrom típica. Essas duas coisas que eu quero tentar evitar. Então, eu meio que estou brincando com minhas cores aqui até conseguir algo que pareça bastante neutro. Lá vamos nós. Agora estamos chegando lá. Eu me sinto assim, um pouquinho mais, um pouquinho mais cinza, mas ainda um pouco quente e um pouco mais marrom Então, agora você pode ver a diferença entre os dois. Então, isso é como um bom equilíbrio rápido. Agora, há duas balanças que eu quero criar. Uma delas é que vou simplesmente implantar as linhas mais fortes que temos A segunda, que é a mais importante é que aqui em nossos grãos, podemos ver que temos essa cor escura no topo Então é nisso que vamos trabalhar principalmente agora. Em primeiro lugar, vou apenas adicionar uma mistura simples e vou misturar minha gama de cores substituída com uma cor uniforme simples que é preta. Agora, você deve ter adivinhado sua opacidade, basta inserir suas linhas de ticker para que agora tenhamos essas linhas para que agora tenhamos essas adesivos e possamos simplesmente brincar com nossa opacidade aqui para basicamente fazê-las não tão proeminentes, mas ainda assim destacá-las proeminentes, mas ainda assim destacá-las Em seguida, vamos fazer outra mistura, novamente com a cor preta, e agora queremos criar os efeitos que podemos ver aqui, que são um pouco mais difíceis de criar Então, agora o que temos está aqui, o que significa que preto significa que vai para dentro Então, já podemos usar esse. Eu só preciso descobrir a melhor maneira de usá-lo. Provavelmente, a melhor maneira seria fazer seu escaneamento de crm. Acho que seria melhor tentar, tipo, e sim, não, sim, não. Acho que precisamos misturá-lo um pouco com algumas cores extras. Então, temos as cores principais aqui. Eles estão aqui. Mas então digamos que eu não quero tê-los em todos os lugares. Então, vamos combinar isso usando Vamos ver o que devo usar? Vamos fazer o mapa Grunge 002, que tem uma transformação que gira a 90 graus e mexer um pouco mais com seu E vamos colocar isso em primeiro plano e depois definir o modo de mesclagem Então, agora você pode brincar basicamente com sua balança para obter mais ou menos dessas cores pretas no topo. Em seguida, misturamos isso. Não é tão forte quanto eu esperava. Isso não é tão forte quanto eu esperava. E acho que é porque ainda tem muitos gradientes aqui Estou um pouco preocupado em fazer isso, mas podemos tentar. Vamos fazer outro escaneamento de Hcm na parte superior. Defina a posição 2,5 e, em seguida, empurre cuidadosamente sua posição e talvez todo o contraste um pouco, para obter um pouco mais de área branca. Veja, agora fica um pouco mais forte. Agora, eu sinto que está aqui, só uma cor preta. Isso não faria justiça. Então, em vez disso, o que vou fazer é substituir meu intervalo de cores ou duplicar meu intervalo de cores de substituição E então, na minha cor alvo, vou realmente definir isso para ser como uma cor preta mais escura E então talvez misture essa cor mais escura com nosso preto e depois brinque com o colar e jogue isso dentro Então, isso nos dará uma aparência um pouco melhor, e então é só uma questão de tentar colocar uma boa pasta aqui Ainda não estou feliz com isso, mas podemos tentar. Sinto que nossas ondas estão um pouco granuladas agora em nossa cor Mas podemos, é claro, verificar. Então nós temos esse. Agora, na verdade, não precisamos da nossa altura por enquanto. Então, temos nossa cor base e, para nossa rugosidade, prontos para criar algo rapidamente, uma conversão em escala de cinza E pegue sua cor base e coloque isso aqui. Em seguida, adicione uma nota de intervalo do histograma e defina o intervalo totalmente para cima e, em seguida, sua posição com a qual você pode brincar Branco significa que parece monótono. Preto significa que parece brilhante. Por isso, queremos optar por um branco bem branco, porque a madeira geralmente não é tão brilhante. Em seguida, vou criar uma mistura, e vou pintar mais uma vez minhas linhas, e quero defini-las como arte, o que significa que elas estão aqui, o que significa que são brancas, o que significa que são ainda mais significa que são brancas, o que opacas E então o que eu vou fazer é misturar isso de novo. Mas desta vez usando meus complementos no topo. Vou configurar esses para subtrair e, na verdade, vou dar a eles um pouco mais brilho e adicionar isso à nossa aspereza E isso é muito parecido com a base. Agora, se formos para o sagui, podemos entrar aqui e definir nossa cor de madeira lisa, e podemos definir nossa rugosidade básica E vamos dar uma olhada. Ok, sim, como eu esperava, tipo, está muito granulado agora, então isso é algo que precisamos consertar E nossa rugosidade é um pouco brilhante demais. Vamos começar com uma mais fácil, que é a nossa rugosidade. Vamos definir nossa posição um pouco. Ok, isso resolve isso. Quanto ao resto, parece que a madeira é boa, mas, sim, está tudo um pouco granulado demais Agora, o que posso fazer é tentar ver se consigo corrigi-lo na fonte, que está aqui. Ou o que eu posso fazer é borrá-lo depois. O que eu quero fazer agora é, vamos ver. Então, estamos adicionando-o no topo aqui. Quase me sinto como se adicionássemos um desfoque rápido logo atrás daqui 0,1. Vamos dar uma olhada no meu mapa normal enquanto fazemos isso. Então, isso definitivamente me dá grãos mais macios. Só espero que continue traduzindo e a razão pela qual estou um pouco preocupada é porque às vezes os borrões também podem parecer de baixa resolução, mas acho que esse não é o caso agora, se eu tenho Lu Oh, sim, preocupado que seja esse o Vê? Você pode ver aqui, isso faz com que tudo pareça com uma resolução um pouco baixa. Mas aqui parece bom. Sim, na verdade, você sabe o que parece bom. Acho que o que vou fazer é fortalecer meu mapa sem mapa. Vamos definir isso para um ou algo assim para ficar muito forte. E eu sinto que é como meu mapa de gradiente não estivesse mapeando tudo tão bem quanto eu queria Então, vamos começar entrando aqui. Ok, então um é, claro, muito forte, mas é só que eu posso conseguir uma boa base. Vamos definir isso para 0,5. 0,3, talvez. E vamos definir nossa escala de cinza de alta qualidade de desfoque para 0,07 para torná-la um pouco mais nítida E então, é claro, nossa escala de cinza inclinada gosta de um pouco dessa nitidez extra Ok, então nós temos isso. Agora, o problema parece estar em nossa cor base, como se ela não estivesse realmente em alta resolução no momento. Portanto, há algumas coisas que podemos fazer. Obviamente, o que faremos é editar nosso mapa de gradientes Mas o que também podemos fazer é sobrepor uma textura de madeira do mundo real sobre ela para obter um efeito melhor Mas antes de tudo, vamos duplicar meu gradiente porque não quero perder acidentalmente E eu vou escolher um gradiente e vou entrar aqui e basicamente vou escolher algumas áreas E eu vou te mostrar mais tarde quais eu escolhi. Esse é muito escuro. muito escuro, mas eu meio que gosto. Vamos duplicar isso novamente e escolher outra área. Essa é de apenas pixels Este se aproxima do que eu quero. Ok, então este parece muito bom. Então eu tenho essas três áreas. Um deles eu escolhi aqui e um deles eu realmente fiz em uma textura de madeira diferente aqui. E agora o que podemos fazer é adicionar algumas cores substituídas a isso. E então defina a cor do nosso molho. Por aqui. E então nossa cor alvo meio que depende. Portanto, se estiver escuro, você não pode realmente pressioná-lo com tanta força quanto as outras cores; talvez consiga empurrar. Então você gostaria de escolher madeira escura, o que eu não quero, então eu já vou excluir essa. Esse, está perto. Acho que quero madeira um pouco mais clara por aqui. E então, se você quiser testar isso, você pode simplesmente segurar a tecla Not Control, segurar a tecla Shift e depois movê-la para cá. E aqui, isso já parece um pouco melhor. Então você pode testá-lo assim. Agora, uma coisa a ter em mente atualmente estou gravando em 1920 por dez ATP, enquanto estou vendo uma textura em quatro K que nem sempre funciona Se você quiser, tipo, dar uma olhada melhor, o que você quer fazer é, antes de tudo, analisar minha aspereza e tentar dar a ela um Not That Estou tentando dar. Vamos adicionar um nível para ser um pouco mais manual. Quero fazer com que os grãos apareçam um pouco melhor na minha aspereza Vamos também fazer com que isso não seja tão forte, então um pouco mais monótono. E vamos deixar essa também, tipo, um pouco mais escura por enquanto Sim, a escuridão definitivamente não está funcionando. Não é do jeito que eu queria, então precisamos brincar um pouco mais com isso. Na maioria das vezes, é apenas uma máscara com a qual queremos brincar. Então aqui temos nossos ouvidos para escanear, e provavelmente só queremos, tipo, brincar um pouco mais com minha posição até conseguirmos algo um pouco mais interessante. Sim, isso começa a ficar melhor. Tudo bem. Como eu estava dizendo, estou ajustando minha rugosidade um pouco mais E eu posso simplesmente usar meus controles deslizantes inferiores para torná-la um pouco mais branca, para que não seja tão E agora, se você quiser ir em frente e experimentar e ver se isso fica bem em alta resolução, você pode primeiro salvar sua cena. Então, nos textos, eu gosto de sempre criar uma pasta que chamarei de imagens por aqui. E copie esse local. E então, se você for renderizar, você pode rolar até aqui e definir a localização da imagem, e eu vou chamá-la de madeira e garantir que aqui embaixo você tenha sua câmera. Portanto, se você estiver criando uma cena totalmente nova, o que presumo que sim, adicione a câmera A e desmarque a câmera principal E então opte por uma boa alta resolução. Eu vou escolher 2560 por 2560. Você pode ir ainda mais alto se quiser, mas basta pressionar Renderizar imagem. E agora o que ele vai fazer é renderizar imagens de alta resolução para nós, que significa que eu posso ter uma aparência adequada para garantir que eu possa ampliar, que ela não fique apenas embaçada por causa da minha tela, mas que na verdade pareça embaçada por causa da textura, porque essas são duas E quanto ao resto, estamos chegando lá com nossa madeira. Então eu posso abrir essa textura. E o que eu posso ver aqui, eu preciso meio que pré-visualizá-lo na minha outra tela. Eu posso definitivamente ver que há algo acontecendo. Mas o que eu realmente acho que está acontecendo é que se eu usar minha câmera e vou para o meu foco, ela tem uma profundidade de campo. Lá vamos nós. Veja, e isso é algo que, novamente, é difícil perceber até que você realmente veja na imagem. Então, agora está um pouco nítido demais. Então, nossa profundidade de campo estava basicamente atrapalhando nossa nitidez Então é bom que vejamos isso. Esse é um problema que só eu terei, provavelmente, e não vocês. E quanto ao resto, então sim, está faltando alguma coisa. É a embiclusão? Não, acho que ainda falta um pouco dessa força que eu quero ver no meu mapa normal. O que eu vou fazer é ir para o mapa normal de 0,5. E essa é uma maneira bastante atrevida de fazer as coisas, mas às vezes eu gosto de adicionar nitidez na parte superior e em um valor muito Caso eu tenha feito algum desfoque, será apenas 150,15 Será como trazer de volta aquele pouquinho de nitidez. Aqui, veja. Agora você pode ver que parece um pouco mais nítido. Em seguida, você também pode brincar com seus ladrilhos de madeira. Sim, você pode definitivamente ver isso quando estamos indo para, tipo, uma subida. Então, se eu vou escolher dois, provavelmente quero definir meu normal final de 20,4 Então, exatamente no meio. E então eu preciso trabalhar um pouco mais, como essa escuridão que temos aqui. Mas como estamos quase terminando com nosso material de madeira, o que provavelmente farei é transformar isso o que provavelmente farei é transformar isso em um longo capítulo e trabalhar um pouco mais nisso. Então, temos nossa escuridão agora. Eu sinto que minha escuridão no final das contas precisa ser monótona Então, esse é o problema com a geração de textura interna e processual da substância textura interna e processual da É tudo uma questão de brincar. Você simplesmente vai e volta até conseguir exatamente o que deseja e simplesmente brinca com as coisas. Então, mesmo que seja uma mistura, mesmo que eu já tenha feito esse material antes, porque essa é a quinta ou sexta vez que eu crio o material de madeira, ainda assim precisaremos brincar com as coisas Sempre há mudanças sutis. Agora você pode ver, por exemplo, que eu ganhei meu dólar de rugosidade, e você pode ver aqui que a escuridão sai um pouco melhor, mas é um pouco monótona demais, então eu posso voltar aqui diminuir um pouco o tom Agora, a próxima coisa que eu queria fazer é sentir que minha gama de cores, essa técnica, no final das contas, não está funcionando muito bem. Em vez disso, vou escolher uma cor uniforme, mas quero tentar fazer com que minha cor uniforme seja mais parecida com uma cor acastanhada E vamos começar com isso, e depois poderemos, mais tarde , melhorar as coisas. Então, se eu definir isso para colorir, agora vai ficar super, super forte, mas é só que eu posso ver o que estou fazendo. Então eu tenho esse. Se eu agora deixar a cor base mais clara, para ir mais na direção que queremos. E se eu seguir em frente e misturar isso usando outra cor uniforme que é, por exemplo, um pouco mais escura aqui Vamos fazer um pouco mais de escala de cinza. Lá vamos nós. E podemos simplesmente plantar isso usando um mapa grunge simples. Talvez possamos usar esse, na verdade. Ou devemos usar o primeiro? Mãe N, você sabe o que? Eu só vou escolher algo menor. Vamos usar como uma nuvem 01. Coloque isso aqui. Agora temos essas duas cores diferentes que estão apenas sendo misturadas E vou definir minha escala um pouco menor para minha Cloud 01. Lá vamos nós. E talvez também adicione uma varredura de histograma por trás. Isso pode nos dar uma variação um pouco mais forte entre as duas peças. Aqui vamos nós. Agora temos essas cores, e elas estão começando a ficar um pouco melhores do que eu queria. Então você pode ver aqui, ok, então está chegando lá, está chegando lá. Agora vou suavizar minha pasta um pouco mais para realçar um pouco dessas cores originais E então o que vou fazer é inserir minha cor de saída e tornar as duas um pouco mais claras ainda. Vamos lá, para que eles se encaixem um pouco melhor. E você pode até ver que até a cor base agora começa a realmente parecer madeira. Lá vamos nós. Ok, então agora o que vou fazer é tornar tudo um pouco menor em termos de aqui. Então, temos nosso escaneamento “aqui vem”. Vamos fazer isso um pouco menos. E aqui temos um mapa de rancor. Eu também quero fazer isso um pouco menos. Lá vamos nós. Então, vamos ver. Para menos. Não é suficiente. Eu quero tirar um pouco mais proveito disso. Ok, isso é muito bom. Um pouco mais, talvez. E talvez aqui, isso seja definido como 0,95. Sim, eu gosto disso. Isso está parecendo muito bom. Agora, o que vou fazer é, na minha aspereza, sentir que ainda falta alguma coisa Eu quero colocar um pouco de tédio que pareça um pouco mais listrado, mas isso geralmente é um pouco complicado de fazer, a menos que eu vá até , tipo, a fonte Então, o que eu quero fazer é fazer mais uma mistura e fazer, tipo, uma digitalização Hticam e pegar o mapa de altura real aqui, porque parece que essa é a única maneira de conseguir o que quero Em seguida, brinco um pouco mais com meu contraste, e agora o que provavelmente acontecerá é que ele estará nas mesmas áreas, como você pode ver aqui, o que é complicado Então, no momento, está um pouco nas mesmas áreas com minha rugosidade da minha cor preta O que eu posso fazer é adiar isso um pouco. E só para trapacear um pouco, posso adicionar para transformar e simplesmente mover minha transformação, como transformar esta em arte e adicionar um pouco dessa monotonia extra. Lá vamos nós. Agora aqui, C, você pode ver as bordas, você tem aquele embotamento extra aqui Você pode, é claro, também brincar com suas luzes se você simplesmente selecionar uma luz e depois subir aqui para girar ou pressionar E. Você pode ir em frente e ajustar minhas luzes de forma um pouco diferente Mas, honestamente, não estou muito preocupado com isso agora. Estou apenas pré-visualizando coisas. Então, digamos que temos algo assim. Vamos salvar nossa cena e renderizar outra imagem. Então, podemos ir até aqui e renderizar a imagem. E espero que isso esteja começando a parecer um pouco melhor e mais na direção do que queremos E agora podemos dar uma olhada nisso. Então esse foi o primeiro, mas é claro, estava embaçado, e este é o segundo . Se eu aumentar o zoom, posso ver corretamente a resolução Também quero dar uma olhada na minha outra tela, que tem quatro k e tem cores mais precisas. E aquela, sim, aquela eu gosto da floresta. Está bonito. Vou reduzir um pouco mais a escuridão. Então, eu vou entrar aqui e definir isso talvez 02.85. Lá vamos nós. Então, um pouco menos. E quanto ao resto, acho que, por enquanto, está tudo bem. Sim, temos nossos danos aqui. Talvez eu faça uma última coisa. Vou definir meu mapa de normas de volta para 0,35 para torná-lo um pouco mais sutil, porque agora temos nossa nitidez para, tipo, sentar em cima E talvez faça desse mapa de normas um, vamos fazer dois para torná-lo um pouco mais forte novamente. E acho que isso resolve o problema. Bem, Momset congelou por algum motivo? Pode ter congelado. Vamos continuar e dizer Racine neste momento Mas isso parece muito bom, e agora tudo congelou. Lá vamos nós. Está de volta. Não sei por que, por algum motivo, meu PC inteiro travou um pouco Então, o que eu vou fazer é deletar este, e vamos continuar e entrar aqui. Agora, há um pouco mais de coisas que precisamos fazer daqui a pouco. Mas o que podemos fazer é fazer isso quando na verdade, ou quando realmente começarmos a usar essa textura para fazer uma pausa limpa agora com os capítulos, vou apenas adicionar uma moldura aqui Chame essa cor base mais tarde, só precisamos expor alguns valores para que possamos usá-los no pintor de substâncias Mas é mais fácil fazer isso quando realmente fazemos nossa textura. Vamos adicionar outro quadro aqui e chamar isso de rugosidade Vamos salvar nossa cena. Esse está tudo bem. Mamãe disse que também está funcionando , então também podemos salvar essa cena. Ótimo. Então, agora que este está pronto, acredito que no próximo capítulo, o que podemos fazer é provavelmente começar com nosso piso aqui Sim, nós temos a madeira, e essa madeira será usada em todos os lugares. Provavelmente vamos ajustá-lo um pouco quando ele se tornar irreal Mas, por enquanto, isso parece totalmente bom. Verificando se eu não esqueci nada. Não, acho que é isso. Ok. Incrível. Então, vamos continuar com próximo capítulo, onde começaremos criando nossos materiais de pavimentação 22. 21 Criando nosso material de pavimento, parte 1: Ok, agora terminamos praticamente nossa textura de madeira, embora possamos alterá-la um pouco mais tarde. Então, o que vamos trabalhar agora é trabalhar na textura do solo ou do piso. Agora, o que eu quero fazer é ir mais nessa direção aqui. Você pode ver que esta é uma referência muito boa e de alta qualidade, então definitivamente podemos usá-la. E então o que eu vou fazer é também fazer uma versão como essa, mas não vai ficar exatamente assim. Ele terá esse tipo de pedra lisa em vez de padrões pesados. Embora possamos acrescentar, como um pouco mais por cima. Quem sabe? Então, de qualquer forma , temos isso, e vamos começar imediatamente. Vou criar um novo gráfico de substâncias, e vou chamá-lo de. Oh, essa é boa. Como eu chamo esse? Hum, sublinhado do Pavement. Eu acho que é mestre porque sempre que digo mestre, no meu idioma, o que quero dizer com isso é que ele pode fazer várias coisas. Nesse caso, eu o chamo de mestre porque ele pode ter vários tipos diferentes de pavimentos Então temos aquele Fouquet, rugosidade metálica, está tudo rugosidade metálica, está tudo bem. Não estou muito preocupado com isso. Vou seguir em frente e fazer um novo pavimento de pastas. Eu chamo de mestre. E nessa pasta, eu já vou criar uma pasta chamada final na qual vou exportar minhas texturas mais tarde E então podemos fechar a revisão da árvore, clicar com o botão direito do mouse e fazer um salvamento rápido e salvá-la. Eu o salvei na pasta Wong. o botão direito para salvar. Mestre de pavimentação Essa é a pasta. Eu queria guardá-lo. E eu vou rapidamente configurar tudo. OK. Não precisamos de metal Desta vez, precisamos ter um mapa de altura. Então, o que vamos fazer primeiro é sempre querer trabalhar, especialmente ao criar mapas de altura de detalhes grandes a pequenos. Portanto, os grandes detalhes são que temos as formas básicas. Então, essas formas básicas, talvez queiramos dividi-las aqui e ali, às vezes com algumas rachaduras ou algo parecido, como você pode ver aqui, onde elas estão um pouco quebradas. Então temos as pedras menores e outras coisas no meio, e então temos o micro ruído e coisas assim. Então essa é uma ideia geral. Quanto à folhagem, vou pular isso agora porque essa a tornaria bastante avançada No entanto, posso adicionar um pouco de folhagem, mas o que vou fazer é usar fonte da substância como fonte da folhagem, e vou falar sobre isso um pouco mais tarde. É algo que eu ainda não decidi. Então eu sei, eu venho muito preparado para isso. Mas tenho uma ideia muito sólida do que vou fazer. É como essas pequenas decisões. Gosto de fazer enquanto falo com vocês. Então, o que vamos fazer é esse tipo de forma, se parece um pouco com as formas que eu obtenho quando eu realmente faço um gerador de crack. Então, vamos experimentar isso. Vamos em frente e vamos até nosso gerador de ladrilhos, e vamos fazer um gerador de crack muito básico, mas vamos torná-lo muito grande, o que significa que, no final, ele terá basicamente a aparência que está agora. Então, tenha paciência comigo. Vamos ter um gerador de ladrilhos. Em seguida, vamos configurar o patrono simplesmente no quadrado. E o que você quer fazer é provavelmente definir um valor bem alto. Então, digamos 40. Por enquanto, provavelmente é muito alto, mas é como um básico. E então você quer rolar para baixo até o seu tamanho e diminuir seu tamanho. O objetivo é obter pixels. Pixels muito pequenos, algo assim. Então, tudo bem. Na verdade, vou definir meu valor provavelmente para 20. Agora, a próxima coisa que você quer fazer é bagunçar um pouco esses pixels , porque agora eles estão muito uniformes, então só obteríamos quadrados muito bons Então, se errarmos isso colocando algum deslocamento aleatório e alguma posição aleatória, aqui, posso ver que temos muitos, mas rotação aleatória, você realmente não precisa Mas, basicamente, temos esses pixels. E agora o importante é ligar sua luminância aleatoriamente. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque precisamos ter uma maneira de detectar cada pixel. E com a luminância aleatória, ele é capaz de detectar os pixels mesmo quando eles estão muito próximos exemplo, mesmo aqui, se não tivéssemos a luminosidade aleatória, seria muito difícil tentar diferenciar entre esses dois pixels porque tudo é branco Agora, tendo isso, a próxima coisa que eu gosto de fazer é colocar minha máscara aleatoriamente. E se eu dissesse que é muito maior, espero que tenhamos pedras um pouco maiores Então, como vamos fazer isso? Muito fácil. A primeira coisa que você quer fazer é adicionar uma varredura de histograma Essa varredura do histograma é apenas uma máscara. base vai aumentar totalmente sua posição e seu contraste , sim, totalmente para cima, e apenas se certificar. OK. Então, estamos basicamente removendo novamente aquela luminância aleatória que temos E agora temos uma máscara e gradientes. Agora, a próxima coisa que você quer fazer é adicionar uma nota de distância. Agora, o que você pode fazer em sua nota de distância é ter uma entrada de fonte, como você pode ver aqui, e então você pode ter uma entrada de máscara, que será nossa máscara. Agora, a próxima coisa é que, se você definir sua distância máxima muito alta para cerca de 5.000, você entenderá isso. Você tem esse tipo de pedra que temos aqui. Então, bem, pelo menos temos as formas básicas dessas pedras que temos aqui. Então, com base nisso, você pode ver que temos algumas pedras interessantes. Agora, o que você pode fazer é basicamente colocar alguns pixels extras em camadas para obter mais charlatões Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Então, digamos que eu tenha meu gerador de ladrilhos aqui e vou fazer um teste aleatório. E então eu quero adicionar um modo de mesclagem, e vou começar misturando esses dois geradores de blocos usando o modo de mesclagem Max ten E então, se eu conectar isso aqui porque os estamos dividindo um pouco mais, obtemos, como você pode ver aqui, alguns pedaços grandes para os quais não adicionamos nenhum extra. E então temos algumas peças menores aqui, que correspondem um pouco mais a essas peças menores que às vezes você pode ver aqui. E sim, há um dano muito grande, mas isso é algo em que vamos trabalhar daqui a pouco. Então, agora temos todas essas peças aqui. Agora, o que podemos fazer é adicionar uma nota de detecção de borda em cima disso. E como são todas diferentes, as notas de detecção de bordas são capazes de detectá-las e imediatamente tornar as bordas bem arredondadas. Você pode escolher o quão arredondadas deseja que as bordas sejam. Mas se olharmos aqui, essas são as bordas arredondadas em todos os lugares. Eles estão todos desgastados pelo clima e tudo mais. Então, eu gosto muito disso. Agora, o que você pode fazer é realmente criar uma mistura entre eles. Então, digamos que eu tenho isso e quero seguir em frente e quero ter uma versão que seja redonda Por aqui. E então eu vou apenas duplicar isso E então outra versão que é, tipo, um pouco mais nítida, por exemplo A propósito, o próximo passo é a largura da borda. Uh, então 1,8 para a largura da borda. Não é muito grande, mas é bom o suficiente. 1.8. Lá vamos nós. Ok, então, basicamente, tudo o que precisamos fazer é misturar essas duas peças usando uma aparência muito suave , pelo menos presumo que seja uma aparência suave. Onde você está, parlis Lá vamos nós. Então, o que podemos fazer é ouvir esse ruído de pérola. Podemos adicionar uma varredura de histograma para basicamente dar um pouco mais E então, o que acontecerá é que, parece que, na verdade, precisamos ser um pouco mais severos Então, vamos fazer um pouco de contraste. Eu esperava que isso me desse uma mistura adequada. Eu não acho que esteja realmente fazendo isso agora. Vamos tentar isso. Ah. Sim, não. Isso funciona um pouco, mas cria algumas peças desfavoráveis Então, se eu der uma olhada aqui, sim, você sabe o que? Não estou muito feliz com isso. Outra coisa que podemos fazer é em vez de usar um escaneamento His cram, detectá-los com base em nossas gravuras Então, se você adicionar, é um pouco mais caro, este. E quando digo caro, quero dizer os milissegundos. Cada nó porque ele calcula de trás para frente Toda vez que você faz uma alteração, ele precisa calcular cada nó. E quando você tiver muitos milissegundos, demorará um pouco para calcular Agora, esse é sempre um pouco caro, mas está bem. Então, o que queremos fazer é pegar a versão que tem uma superfície maior, que é essa, porque temos menos coisas acontecendo. Então você faz um preenchimento de inundação e, basicamente, você faz um preenchimento de inundação até Oh, estou dizendo isso, mas eu posso usar uma técnica diferente Se eu fizer isso, a inundação será preenchida em uma escala de cinza aleatória. Mas agora que penso nisso, talvez possamos usar este, mesmo que tenhamos nossas vantagens, espero que possamos usar este. Então, basicamente, o que você faria é adicionar algo chamado Oh, não, espere. Sim. Desculpe, existem alguns métodos aqui. Só estou tentando pensar na melhor. Você tem o Histogram selecionado aqui , no qual você pode conectar esta versão Sim, o eixo já deve funcionar. E então desvie, desculpe, configure a posição e contraste até o fim. E então você tem seu alcance no qual você pode basicamente detectar aleatoriamente essas peças diferentes E então, se conectarmos este aqui, você pode ver que agora ele está trocando algumas dessas peças aqui. E podemos basicamente seguir em frente e, por exemplo, alterar o intervalo para ter mais ou menos peças. Acho que esse funciona. Eu vou te mostrar a outra técnica, caso você queira. Então, temos essa técnica aqui. Agora, você tem aqui um preenchimento de inundação em escala de cinza aleatória, mas também há um preenchimento de inundação em gradiente ou escala de Não, uma enchente de Greyskill aqui. E o que você pode fazer com isso é inserir basicamente uma máscara. Então, deixe-me seguir em frente, por exemplo, pegue o aplicativo Grunge 03, e você pode fazer com que pareça uma E o que ele fará é detectar apenas as peças que estão dentro da máscara, como você pode ver aqui. Então essa é outra maneira de você meio que brincar com isso. Mas essa técnica é muito mais barata. Então, eu só quero te mostrar que isso é muito legal se você quiser, tipo, fazer uma máscara muito específica. Então, ótimo. É bom que possamos usar esse. Então, agora temos essa mistura extra entre esses dois. OK. Então, a próxima coisa que precisaríamos fazer é, como você pode ver, haver um pouco de protuberância acontecendo e, claro, as bordas são muito macias Então, queremos seguir em frente e fazer com que provavelmente mais tarde também adicionemos algumas rachaduras, mas, por enquanto, vamos nos concentrar na forma da base. Queremos deixar essas bordas um pouco mais macias. E então o que queremos fazer é também dar uma pequena sacudida, tipo, e depois vamos separá-los Agora, você tem a técnica clássica, que é um chanfro. No entanto, uma técnica de chanfro nem sempre parece muito boa Nós podemos tentar. Basicamente, o que você faz é pegar o chanfro e diminuir a distância E então obtemos a borda macia, e então você pode ativar a suavização para deixá-la um pouco mais macia assim Sim, vamos definir para talvez 0,015. Parece bom, eu acho. Então, há outra que também é muito fácil, e é a escala de cinza de desfoque não uniforme aqui E então você basicamente conecta essas duas opções ao griscl e ao mapa de desfoque Você configura suas amostras até o fim e pronto. E então você obtém essa técnica. Então você pode ver que há uma grande diferença. Este é um pouco mais macio. E então, quando defino minha intensidade, posso me aproximar do efeito que temos com nosso chanfro, você pode ver aqui No entanto, isso me dá um pouco mais de controle, e eu sinto que agora eu quero esse controle porque eu quero seja uma peça de pedra bem macia aqui. A única coisa que me preocupa é que essa borda seja sempre um pouco afiada. Então, o que eu posso fazer é ir em frente e desfocá-lo e provavelmente até mesmo é curioso se eu fizer o desfoque aqui, será demais? Sim, sim, isso vai ser demais. Ok, então vamos adicionar uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade E é importante fazer isso agora. Aqui vamos ver. E agora, se eu ativar isso, isso me dará uma queda mais suave. Vamos fazer 0,25 E agora o que vou fazer é seguir em frente e quebrar minhas bordas. Então, quando olhamos para as bordas quebradas, há dois estágios. Temos os danos nas bordas aqui, e também temos os pedaços muito maiores que estão aqui Então, eu meio que quero tentar obter esses dois efeitos aqui. Você também pode vê-los um pouco. Então, para danificar nossas bordas, o que eu gosto de fazer é começar com um desfoque não uniforme, desculpe, uma escala distorcida multidirecional E então eu vou pegar como uma nuvem também e jogar essa aqui. E agora o que você pode ver é que este já faz algo com as bordas. Vou definir meu modo mínimo, e agora você pode ver que este já adiciona uma separação bastante forte às nossas bordas aqui Agora, isso pode fazer com que tudo pareça um pouco ondulado, mas eu meio que vou ter que ver no que vai dar Então, digamos que temos esse para causar, tipo, algum dano geral na borda. Você pode brincar com suas instruções para conseguir o que deseja, mas estou muito feliz com isso. Agora o que eu vou fazer? Vamos em frente e na verdade, A para enquadrar a forma da base. Lá vamos nós. Ok, então agora o que eu vou fazer é ter esse. Agora vou adicionar uma escala SloperGray, e talvez possamos simplesmente reutilizar as nuvens Isso, novamente, economizará um pouco de memória. Então, se definirmos isso para o mínimo e depois para a intensidade, vamos dar uma olhada. Isso parece um pouco vítreo demais agora Espero que você entenda o que quero dizer com vidro. Você meio que pode ver as coisas assim. Não é tão bom, e é isso que você costuma obter com esses gradientes. É um pouco complicado conseguir a aparência certa. Então, vamos testar nosso ruído de umidade. Oh, uau. Essa é ainda pior. Ok, então outra coisa que podemos tentar é que, se isso não funcionar, podemos adicionar uma detecção de borda novamente e pegar nossas , até onde eu sei, essas linhas não mudam, certo? Não, eles não mudam. Então, podemos realmente pegar nossa mistura novamente. Mas desta vez, oh, isso é interessante. Eu esperava que isso me desse um poço, ainda podemos fazer isso O que podemos fazer é definir isso um pouco menor e depois adicionar como se fosse uma mistura. Provavelmente mova este para cima e este para baixo. E configurado para ser subtraído. Lá vamos nós. Então, eu meio que esperava que ele fizesse isso desde o início, mas parece que não é capaz de detectar as bordas da maneira que eu quero que elas detectem porque não há gradientes nelas Mas, basicamente, o que podemos fazer é, com isso, ter um pouco mais de controle sobre onde queremos as bordas. Então, agora o que podemos fazer é, claro, não misturar, desfocar, desfocar tons cinzentos alta qualidade . E também uma coisa legal que podemos fazer é filtrar alguns danos agora. Então, se eu conectar isso aqui. Não, espere. Desculpe, eu adiciono uma mistura e depois conecto. Então essa vai até aqui, e basicamente alternamos entre essas duas versões, opacidade. Lá vamos nós. Agora você pode ver que as bordas estão mais contidas na frente. E agora o que podemos fazer é misturar isso, junto com algo muito suave, como, novamente, um ruído de pérola. Por aqui. E isso basicamente garantirá que não tenhamos danos em todos os lugares. Porque mesmo aqui, às vezes você tem bordas limpas, como você pode ver aqui, e às vezes você tem bordas realmente danificadas, como você pode ver aqui. Então, estou tentando obter um pouco desse equilíbrio. Então, o que posso fazer é adicionar uma varredura de câmera H a isso. Abaixe-o e simplesmente configure o modo de mesclagem para algo como subtrair e depois reproduzir meu contraste, e pronto, entendeu e pronto, entendeu Então, agora, esses danos só aparecerão em alguns locais e não em outros. E isso só nos dará um pouco mais de variação. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse em Arthur Frame, chamá-los de Edge Damages aqui. E agora, o próximo que você quer fazer é cortar alguns danos que você pode ver aqui. Agora, os danos de corte são interessantes porque há muitas maneiras de fazer isso. Vamos experimentar um multi, por que não consigo digitá-lo? Multi Isso é estranho. Direcional. Ok, agora funciona. OK. Devo ter cometido um erro de digitação De qualquer forma, distorção multidirecional, malandro. E então vamos conectar nossas nuvens em ambas as entradas E o que isso fará é basicamente distorcer um pouco as nuvens Se eu definir isso como, por exemplo, ele será definido apenas como média. Você pode ver que isso vai distorcer um pouco as nuvens para me dar um efeito um pouco mais suave, mas ainda assim eu sei, é um fato interessante. Se eu adicionar um mapa nominal a ele, você pode ver que ele dá um efeito um pouco de pedra, enquanto se eu não tiver a intensidade, parece apenas o efeito básico das É por isso que é muito bom e você meio que precisa brincar com a distorção para não torná-la muito forte, algo assim Ok, então temos esse efeito de distorção. Vamos ver. O que mais podemos acrescentar além disso? Hmm. Interessante. O que devo adicionar por cima? Só estou dando uma olhada aqui , tenho vontade de adicionar algum tipo de ruído no topo, mas é um pouco complicado de brincar Então, a B&W identifica três bem, dois. Dois crepúsculos me mostram alguns detalhes mais fortes, o que é muito bom Então, talvez eu queira adicionar um, adicionar uma mistura e, em seguida, adicionar esses pontos em preto e branco, dois por cima Eles podem ser um pouco afiados demais. Nós meio que precisamos ver, mas o que você quer fazer é multiplicá-lo E então o que eu posso fazer é simplesmente copiar essa digitalização Hcum do nosso ruído perolado Faça isso um pouco mais suave. Opa. Conecte-o aqui para que tenhamos um pouco desse detalhe extra no meio. E agora o que você pode fazer é usar o controle deslizante Passy para torná-lo mais ou menos E agora talvez você queira tentar também fazer uma distorção multidirecional em pontos em preto e uma distorção multidirecional em pontos em preto Não, eu não acho que isso vai ficar muito bom. Então, basicamente, se agora adicionarmos um modificador normal apenas para que possamos ver facilmente o que estou fazendo, aqui, você pode ver que você tem algo assim Oh, isso é um pouco granulado demais. Vamos definir nossa mistura um pouco mais baixa aqui. Eu só queria obter um pouco mais de detalhes. Isso é complicado. Talvez vamos tentar os três pontos da BW Isso pode ser melhor porque não é tão nítido. Vamos experimentar os três pontos da BW. E por enquanto, temos essa peça, e o que podemos fazer é seguir em frente e basicamente plantar isso juntos. Vamos mover este para cima. Então, esses serão nossos grandes danos e, em seguida, copiaremos e colaremos. Hum, onde você está? Não é a detecção de borda. Oh, aqui vamos nós. Então, vamos copiar e colar o Hit grm select Clique aqui e dê a ela uma posição e um intervalo completamente diferentes como esses, para definir basicamente onde queremos ter essas máscaras. E então o que vamos fazer é começar uma mistura. O Blend está usando algum tipo aleatório de mapa grunge. Vamos experimentar o mapa 001 do Grunge. Eu gosto muito desse com frequência. Vamos brincar com meu assento porque eu realmente não gosto do primeiro assento. Então, podemos brincar com esse mapa grunge. E provavelmente precisamos desfocar o grunge, mas podemos fazer isso Então, se eu continuar e configurar esta para subtrair e funcionar um pouco mais como minha teia de grinch para causar esses danos, apenas áreas específicas, provavelmente precisaremos desfocar porque, caso contrário, os detalhes serão Então, eu vou meio que borrar essa saída, plugue isso aqui Então, agora meio que definimos onde queremos ter esses danos aqui. E então, se definirmos essa para subtrair e diminuir nossa intensidade, o que você pode ver está aqui, meio que, tipo, lascas da minha pedra. Agora, não está funcionando se eu apenas adicionar um mapa de normas aqui , ainda não está tão bom quanto eu gostaria. Então, sim, isso acontece. Parece muito embaçado. Mas se eu fizer isso, sim, é isso que você ganha. Então, isso é algo em que pensar. Você sabe o que? Temos algumas formas de base bastante decentes no momento. Claro, ainda há muito a fazer. Mas o que vou fazer é terminar o capítulo aqui e, no próximo capítulo, simplesmente continuaremos com isso. E vamos apenas corrigir nossos danos e, em seguida, precisaremos ir e voltar mais algumas vezes, apenas aprimorando nosso mapa de altura e obtendo algo que pareça ainda melhor Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 23. 22 Criando nosso material de pavimento, parte 2: Ok, então isso é o que temos agora, e eu não estou muito feliz com isso ainda. Então, vamos voltar um pouco mais ao básico. Então, aqui, o dano que temos, eu simplesmente não vou ficar feliz com isso. Então, o que eu quero fazer agora é deixar isso em segundo plano e, primeiro de tudo, começar a trabalhar para que minhas pedras pareçam um pouco melhores. Geralmente, é uma técnica muito boa que você pode fazer quando algo não está realmente funcionando , tipo, voltar atrás e primeiro resolver os problemas maiores. Então, as pedras, neste momento, parecem um pouco esburacadas, não esburacadas, Puffy, eu não sei a palavra para isso. Então, o que eu vou fazer é ir até meu malandro de sangue não uniforme e depois diminuir um pouco minha intensidade Até que eu possa chegar lá, você vai, veja. Então você pode me ver trabalhando com isso, algo assim. OK, então eu também sinto que a separação precisa de muito mais separação, como você pode ver aqui É como se houvesse várias camadas de separação. Então, vamos ver. Em primeiro lugar, temos este, que já faz uma separação bastante decente Vamos rapidamente ao meu mapa de normas. No entanto, eu também quero mais separações em grande escala. Então, o que vou fazer é realmente duplicar minha escala de cinza de distorção direcional e apenas adicionar outra na frente daqui E então o que podemos tentar é que você também pode tentar ampliar suas nuvens ou, em vez disso, o que você pode fazer é adicionar um ruído perolado aqui E conecte esse, e vamos mudar o ângulo de aquecimento, definir a intensidade por enquanto bem forte e, em seguida, aumentar muito meu ruído de pérola. Lá vamos nós. Veja para que sejamos como uma separação mais intensa E vamos testar um pouco mais minhas instruções. Defina isso como um e veja como funciona. E agora é tentativa quatro. Sim, eu gosto mais de quatro. Ok, então começamos agora a ter essas separações maiores, e depois vou torná-las um pouco menores, adicionando ainda mais coisas a Isso já está chegando um pouco melhor. A próxima coisa é que também há alguns problemas de mistura aqui, mas esses problemas de mistura realmente não permanecerão, porque mais tarde adicionaremos alguns fundamentos a isso E o que eu talvez queira fazer é adicionar um nó de mistura de altura para nosso solo. E com o nó de combinação de altura, o que você pode fazer é simplesmente conectá-lo, como o topo de altura. E então, na parte inferior, você pode basicamente conectar o que vai ser seu chão, se eu continuar e vamos mover isso para cá. Vamos mover isso. Na verdade, vamos mover tudo isso aqui para que eu possa guardá-lo para mais tarde. Então, o que podemos fazer é que já podemos adicionar um pouco de, tipo, uma planta terrestre a isso, e provavelmente podemos roubar algumas coisas aqui Se eu seguir em frente e vamos roubar essas poucas coisas por aqui Então, porque é praticamente a mesma técnica. Então, nós temos esse. Agora, este não parece chão. Então, o que eu quero fazer é provavelmente trocá-lo por outra coisa. Vamos dar uma olhada. Vamos trocá-la por uma árvore de nuvens, talvez. Não, a árvore Clouds está muito embaçada. Vamos tentar ser W mais três. Então, vamos, tipo, bagunçar isso um pouco assim E vamos adicionar já, como uma modificação normal, para que eu possa ver o que estou fazendo Sim, parece um pouco mais chão. Mamãe. Vamos ver. Vamos plantar isso junto com isso porque, é claro, não será tão forte. Será um efeito muito sutil no solo. Estou apenas dando uma olhada na minha referência para ver e, em seguida, vamos sobrepor muitas coisas a ela Vamos experimentar também os dois pontos em preto e branco. Um Hmm. E vamos tentar uma base de soma fratual aqui. Só estou tentando obter um que não pareça tão líquido E por algum motivo, no momento, eles estão mais intensos do que o normal, ou pelo menos o que eu normalmente esperaria. Vamos deixar isso um pouco mais forte. Podemos entrar em nossa base de soma fratual e simplesmente definir a rugosidade um Essa é uma pergunta complicada. Essa é uma pergunta complicada Vamos pegar um Hmm. Só estou comendo uma coisa aqui. Em vez disso, vamos pegar , vamos fazer algo um pouco diferente. Vamos pegar um sujo. Ou dois sujos. Vamos ver. Vamos fazer um ponto dois. E vamos adicionar um Blend e um intervalo de histograma aqui Agora também vou pegar minhas vagas em preto e branco e, basicamente, definir meu alcance um pouco mais baixo e brincar um pouco com minha posição Vou misturar isso com minha sujeira e colocar a rota, como arte ou algo parecido, e depois brincar com seu BSC novamente. E vamos ver se vamos por esse caminho. Sim, isso pode realmente funcionar um pouco melhor se eu fizer isso. Portanto, não vamos fazer uma deformação multidirecional porque parece um pouco líquida demais. E agora, eu só quero ver se consigo algo um pouco mais sutil. Vamos jogar agora mesmo com o alcance, como você pode ver que estamos fazendo aqui para tornar tudo um pouco menos intenso. Algo parecido com isso. Ok. Agora que temos um subsolo bastante decente, o que podemos fazer é adicionar aquela mistura de altura da qual eu estava falando, onde você quer pegar sua camada superior e depois pegar sua camada inferior aqui. E agora, o que você pode ver é que o que ele fará é, com base em nosso deslocamento de altura, podemos adicionar essa camada superior e inferior, e geralmente terá um bom efeito de mistura Não sei se preciso trocá-lo? Eu sempre fico confuso se preciso trocá-lo ou não. Sim, sim, eu precisava trocá-lo. Lá vamos nós. Então isso nos dá uma melhor transição entre esses dois. E agora, se eu conectar este na minha sonda, você pode ver que pegamos o solo, mas, em geral, o solo está em transição um pouco melhor, um pouco mais Você pode brincar com seu contraste e outras coisas. Assim para obter um efeito mais interessante. Ok, então temos aquele que parece muito bom. Eu sinto que queremos adicionar alguns solavancos e tudo mais a isso mais tarde Mas, por enquanto, vamos dar uma olhada rápida em como colocar isso em um sagui Então, vou simplesmente pegar meu mapa nórdico original aqui e conectá-lo Vou conectar meu mapa de altura ao mapa de altura. E desta vez, vou fazer uma corrida para a glução. Conecte sua altura, diminua um pouco sua escala de altura e conecte-a ao seu mapa AO. Ok, agora temos algo assim, e é bom que, neste momento, demos uma olhada rápida para garantir que tudo esteja correto. Então, vou navegar até minha pasta aqui. E eu vou exportar isso. Ah, e não se esqueça de ativar essa pequena caixa de seleção aqui E agora podemos dar uma olhada nisso. Então, vou duplicar meu material original. Pavimento abaixo da pontuação 01. E o que eu quero fazer é analisar meu deslocamento e ativar o mapa de altura, porque vamos usar o mapa de altura desta vez apenas para ter uma ideia extra das coisas porque, como vamos usar o Nanite, na verdade teremos um deslocamento geométrico Portanto, é importante saber que a altura parece boa. E vou simplesmente inserir meu deslocamento, meu mapa de normas, e também inserir meu mapa de oclusão Jogue isso aqui. Diminua minha oclusão Vamos até minha textura, defina minha textura para duas e eu brinco com meu deslocamento Então, como você pode ver, a altura realmente acrescenta muito a isso. Então, agora temos algo assim. E sim, eu entendo que ainda não se parece em nada com o que queremos, mas é nisso que vamos trabalhar agora. Então, vamos gostar que tenha os elementos. Só precisamos seguir em frente e trabalhar um pouco mais nisso. Então, tendo isso, em primeiro lugar, vou reduzir o tamanho entre as duas bordas. Então, vou até o meu Edge Detect. Vou torná-los mais redondos. E então vou diminuir a largura da minha borda porque perco um pouco dessa largura mais tarde quando começarmos a misturar nosso solo Então, primeiro de tudo, isso é apenas 1,4 e a largura da borda e veja aqui, 1,4. E então, para este, vou fazer de novo, tipo um pouco mais redondo Você vai. Então, agora ainda temos um pouco dessa variação aqui, e então a estamos desfocando Isso é bom. Ok, por aqui, parece que temos outro problema com nossa distorção multidirecional porque ela está bem próxima Tendo as instruções, não parecerá muito bom. Então, vamos optar por uma distorção direcional porque sim, acho que até duas, até duas, criam essas divisões extras aqui. Nós não queremos isso. Então, uma deformação direcional, tudo bem. Em seguida, adicionamos o segundo. E agora, para o segundo, podemos entrar aqui e você pode ver que ele já foi atualizado um pouco. Às vezes, você só quer ligar e desligar seu deslocamento para redefinir o ponto de vista Então é disso que gostamos um pouco mais. Agora, os danos não são muito fortes. Então, o que eu vou fazer é aumentar esse. E outra coisa que eu quero fazer é, mais tarde, ver uma pequena diferença de altura aqui, qual eu esqueci completamente por algum motivo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso provavelmente agora. Então, vamos ver. Temos esse aqui, e então eu estou misturando isso, e eu provavelmente quero misturar isso usando mais algumas áreas que têm um dano, algo assim Ok, então temos essas coisas aqui. Agora, para nossa combinação de altura, eu provavelmente quero fazer isso bem cedo. Tenho a sensação de fazer isso bem cedo. Vamos fazer isso depois de nossa escala de cinza desfocada e de alta qualidade Aqui, vamos começar com nossa combinação de altura. Agora, para misturas altas, ainda devemos ser capazes usar esse nó aqui E o que podemos fazer é seguir em frente e adicionar uma mistura simples e, em seguida, pegar nosso nó de distância, jogá-lo por cima e definir isso como uma multiplicação Agora você pode ver que teremos todas essas alturas diferentes e, se apenas diminuirmos o tom para não torná-las tão intensas, ficará muito bom. Agora, outra coisa que queremos fazer é que também queremos ter alguma diferença de ângulo. O irritante é que, para isso, precisaremos ter uma sensação de inundação, e eu basicamente preciso pensar que acredito que quero que a inundação venha Acho que, neste momento, você pode fazer um filtro de inundação em escala de cinza aleatória, se quiser Não acho que esse bilhete seja muito caro. São apenas duas maneiras de fazer isso. Sim. Se você quiser, você pode usar uma escala de cinza aleatória do filtro de inundação que pode ser um pouco mais nítida Eu acho que, sim, isso parece um pouco mais legal. E então o que vamos fazer é também adicionar um preenchimento de inundação ao gradiente Agora, o que você pode fazer é conectar seu campo de inundação e simplesmente definir a variação do ângulo E então ele nos dará diferentes gradientes com base no ângulo Então, se você, é claro, adicionar outra mistura por cima, insira a variação do ângulo. E o conjunto também deve ser multiplicado. Agora, você pode ver que já começamos a ter uma grande variação em nossos ângulos e tudo mais. Então, se eu agora for ao Mom Set e simplesmente ligar e desligar meu deslocamento, você pode ver que agora, ele começa a parecer um pouco melhor Precisamos trabalhar em nosso terreno aqui porque nosso terreno está dominando tudo um pouco Então, queremos entrar aqui. E mais abaixo, nosso deslocamento terrestre. Mas é bom porque agora temos esse efeito com nosso planalto de que as pedras estão meio que afundando no chão, o que às vezes você também vê um pouco aqui Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é, então, sim, acho que, a seguir, quero trabalhar um pouco nas minhas bordas. Mm, ainda é um pouco avassalador no solo. É duas vezes e aumentei meu contraste um pouco mais alto aqui porque também estou perdendo algumas das bordas bonitas que estava tentando criar. Ok, então começamos a descobrir algo um pouco mais interessante. É um pouco estranho que haja algo dominante aqui. Agora, para uma altura avassaladora e equilibrada, existe uma opção de máscara, mas eu realmente não quero usar a opção de máscara porque acho que não ficará muito bem Em vez disso, vamos diminuir ainda mais minha altura e esperar que a mistura ainda esteja correta Sim, acho que agora a mistura está se aproximando do que queremos Não me importo, é claro, de ter um pouco de altura, mas estou apenas tentando conseguir esse bom equilíbrio. Agora você pode ver que estamos começando a ir um pouco mais na direção que estamos procurando. Recebemos alguns desses danos nas bordas e tudo mais. Foi só um pouco de idas e vindas para equilibrar tudo um pouco mais. Então, vamos em frente e eu sei que são muitas idas e vindas. É apenas algo que acontece em substância. Às vezes, as técnicas que você normalmente usa nem sempre funcionam exatamente da maneira que você deseja que funcionem. E então você só precisa, tipo, brincar com isso para melhorar. Então, modo mínimo. Vamos definir esse modo mínimo para, vamos definir esse para quatro e deixá-lo. Estou um pouco preocupado com essas áreas aqui. Portanto, tenha um pouco de cuidado com eles, porque teremos essa divisão novamente. Mas o que vou fazer é adicionar outra distorção multidirecional E desta vez, na minha entrada de intensidade, eu também quero adicionar uma transformação às minhas nuvens, e vou até aqui e pressionar X dois e talvez pressionar duas vezes e movê-la um pouco para obter uma nuvem muito grande de dois, que se definirmos a direção mínima como um, ele deve me dar, na verdade, vamos definir menos dois Vamos torná-lo um pouco menor. Lá vamos nós. Devemos obter efeitos mais fortes por aqui. Agora, a próxima coisa que você quer fazer são essas nuvens também, porque aumentamos a escala se você pressionar espaço, você pode ver que não é mais cultivável e você realmente poderá ver isso em sua textura, que você não quer Então, basta adicionar um nó em tons de cinza para criar uma foto de ladrilho muito rápido cinza para criar uma foto de ladrilho Vê? Isso torna tilável novamente, e então vá em frente e pressione D. Este funciona muito bem para ruídos, não tanto para texturas muito mais complicadas, mas, assim como para ruídos, é Então temos esse aqui, e agora temos nossa mistura alta aqui. Vamos em frente e experimente. Sim, veja aqui. Agora começamos a receber os danos que eu estava procurando. Isso está começando a ficar bem legal. Vou reduzir minha variação de ângulo um pouquinho . Por aqui. Então, agora vamos continuar e voltar para aqui, nossa superfície. Acho que o que vou fazer é primeiro trabalhar com o ruído superficial e depois misturar o ruído mais forte entre eles. Agora, como você pode ver, essas pedras são realmente muito lisas, mas ainda há ruído na superfície. Então, eu quero obter quase três camadas. A primeira camada não será um pouco tão forte. Veja. E a camada um será apenas a camada média. A segunda camada será a camada lisa, e a camada três será a camada realmente danificada aqui, e vamos trabalhar com essas três. E, mais tarde, também temos algumas pedrinhas aqui e ali sentadas ao lado dela. Então, vamos usar essa imagem aqui e dar uma olhada. Então, tínhamos essa versão aqui, que é como eu normalmente faria, mas, honestamente, eu não gosto disso, então vou literalmente deletar tudo e tentar novamente um pouco mais tarde Só preciso tirar essas peças do caminho até aqui. Agora, o que podemos fazer é começar a adicionar esses detalhes aqui. Na primeira, vamos usar uma técnica semelhante, para ser sincero, porque é uma técnica bastante sólida. Em vez disso, vamos pegar um Onde você está? Aí estão, cristais. Vamos pegar alguns cristais aqui. Parece uma boa. E então o que queremos fazer é pegar provavelmente uma nuvem, talvez. E então vamos fazer um desfoque não uniforme, não isso. Desculpe. Protetor de dobra multidirecional. Esse é o que eu quero. E vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo, como eu disse antes, vou fazer essa técnica, que pode ser reduzida ao mínimo. Oh, no mínimo são dois, vamos lá. Então, vamos diminuir o tom. Então, o que estou fazendo é um alcance histórico para começar, que me dá um pouco mais de controle sobre o quão forte eu quero que seja Então eu vou misturar isso, e vou misturar isso usando outra distorção multidirecional E desta vez nós colocamos nossos cristais aqui, e oh, sim, vamos deixar as nuvens uma na entrada de intensidade aqui Lá vamos nós. Então, temos esses cristais, que estão bem quebrados, como você pode ver E agora o que podemos fazer é conectá-los à nossa mistura e definir o modo para subtrair Sim, subtrair provavelmente deve ser o melhor que eu quero, e também vou copiar meu mapa de normas porque é muito mais fácil lê-lo em seu mapa de normas Ok, então aqui você pode ver que temos um ruído de surfe bem forte, e ele só precisa ter um pouco de sensação rochosa . É basicamente isso. Portanto, esse pode ser nosso dano forte e se o fizermos entrar em nossa rocha, nosso dano médio e, em seguida, nosso dano leve, basicamente tudo se misturará Portanto, este é o nosso novo terreno , então não tivemos que refazer muito trabalho. Agora, para misturar isso, a melhor maneira de eu misturar isso. Tenho 17 anos, você pode fazer isso no nível normal do mapa ou no nível do mapa de altura. Para ser honesto, eu gostaria fazer isso no nível do mapa publicitário Mas antes tivemos alguns problemas com nossa mistura aqui Então, o que vou fazer é criar algumas máscaras para começar. Basicamente, vamos misturar tudo sobre nossas pedras aqui. Então, temos nossas pedras, e provavelmente é melhor fazer isso como uma multiplicação Então, estamos misturando tudo, não tão intensamente, é claro Mas vamos experimentar. Dentro daqui, dentro de Mamset. Ainda não estou muito feliz com isso. Vamos tentar subtrair, talvez. Ok, sim, subtrair parece um pouco melhor. Parece mais que está sendo cortado. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é gerar nossa máscara. Desculpe se você me bateu interrompendo algumas vezes. Eu tenho uma pequena mosca muito irritante que continua voando, mas acho que entendi De qualquer forma, porque fico com medo quando falo muito assim, isso voa para a minha boca. De qualquer forma, uma das coisas com a gravação editorial no verão pode acontecer. Então, chega de falar sobre isso. Vamos gerar uma máscara. Eu quero ter uma máscara que basicamente me dê uma sensação de desbotamento nos centros, mas não em todos os lugares. Acho que provavelmente a maneira mais fácil de fazer isso é começar com duas máscaras. Um deles será como o seu, podemos usar isso? Vamos dar uma olhada , mudou demais? Acho que devemos ser capazes de usar isso. Então, um deles será nosso rolo cinza aleatório de filtro plano. Vamos adicionar uma seleção de histograma a isso. E o que este fará é ditar em quais pedras queremos a maior parte do nosso ruído , para que não tenhamos as pedras ou não tenhamos o ruído em tudo Para isso, podemos configurar nosso contraste e , mais tarde, podemos simplesmente brincar um pouco mais com nosso alcance e coisas assim. Agora, o próximo é que precisamos de um nó de detecção de borda. Eu não acho que isso vai funcionar, mas sim, sim. Ah. Não, sim. Não, não Ok. É justo. Acho que precisamos voltar ao básico, voltar ao básico, que é essa nota de detecção de borda aqui Mas se já temos isso , provavelmente podemos roubar. Onde está essa técnica? Já roubamos isso antes. Aqui vamos nós. Então, podemos simplesmente copiar esse porque já fizemos isso antes, que é essa detecção de borda onde detectamos todos esses ultrajes Mas desta vez, vou torná-lo muito maior. Aqui, e então eu vou apenas borrá-lo, e vou borrá-lo com bastante força, algo assim Ok, então nós temos esse. Então, o primeiro vai definir o primeiro vai definir provavelmente como a suavidade que temos aqui Vou adicionar uma mistura, e vou adicionar essa mistura por cima, e eu realmente quero que essas sejam muito menores. Eu só quero ter porque essas serão as pedras que ainda terão um pouco desse ruído extra aqui. Tentando lutar como um bom local. Então, queremos basicamente definir esse para adicionar para que obtenhamos esse tipo de efeito. E então estamos misturando aquele barulho ali. Então, se colocarmos nossa pasta, aí está. Agora, algumas dessas pedras fazem barulho em certas áreas de nossas pedras originais, e algumas dessas pedras são muito barulhentas, que só realça um pouco mais dessa Agora, o que eu quero fazer é provavelmente pegar este, e eu quero adicionar algumas coisas extras a ele. Talvez eu possa usar um warp greykl multidirecional com Talvez possamos reutilizar esse ruído de purlin aqui? E então disse que é preciso ter um pouco de cuidado com isso. Então, estou basicamente entendendo que nosso ruído às vezes atinge mais as bordas externas e às vezes nem atinge as bordas Não precisa ser muito preciso porque estamos usando subtrair, que significa que, de qualquer forma, não aparecerá em todas essas áreas extras aqui Então, vamos dar uma olhada até agora. Ok, então temos alguns danos aqui, e lá vamos nós. Então, temos alguns desses danos em certas áreas aqui e ali. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é para minhas áreas pretas, vou adicionar um intervalo de histograma provavelmente vou adicionar um intervalo de histograma e, em seguida, pressioná-lo um pouco mais para baixo para que as áreas pretas tenham um pouco de ruído Então, se eu seguir em frente e ajustar meu alcance , vamos lá, veja. Então você pode ver que eles fazem algum barulho, mas não tanto. Estou tentando basicamente usar o máximo que posso em uma máscara aqui. Ok, então temos essas áreas. Então, agora temos o ruído forte. Agora, o que eu quero fazer é também cortar algumas áreas onde temos menos ruído em alguns desses locais. Tenho a sensação de fazer isso dessa maneira. Então, vamos ver. Então, temos, tipo, um ruído mais forte. Então, isso se tornaria uma mistura que também mistura esse ruído como uma subtração Mas desta vez seria super forte. E então, para nossa máscara, quero novamente usar essa técnica de guerra multidirecional em tons de cinza Mas desta vez, vou mascarar algumas áreas. Então, vamos adicionar uma mistura. Portanto, é preciso muito trabalho de raciocínio para pensar em qual ordem fazer isso. Mesmo que eu fizesse esse material duas ou três vezes antes, ainda seria necessário muito trabalho de raciocínio para pensar na ordem em que você realmente terá essas peças. Basicamente, vou mudar um pouco minha posição e alcance para fazer o escaneamento duplicado de cabelo. Isso determinará quais pedras sofrerão grandes danos Em seguida, o que vou fazer é colocar nosso crânio cinza multidirecional Eu vou definir aquela muito intensa para, tipo, bem, 40 é um pouco demais. Vamos tentar torná-lo realmente intenso e, em seguida, inserir o escaneamento Hcrum na parte superior da mistura e, em segundo plano, sua escala de cinza de distorção multidirecional Eu quero definir isso para ser multiplicado. Ok, multiplique. Sim. Então, fizemos isso. Agora, provavelmente, antes de adicioná-lo a essa mistura, vamos adicionar outra mistura. Eu sei que são muitas misturas, e eu quero ter um ruído de purlin Provavelmente posso reutilizar esse escaneamento Hcrum que está associado a esse ruído de pérola Então, vamos copiar e colar isso. Conecte isso aqui e configure isso para subtrair até aqui , vamos reduzir algumas dessas áreas ainda mais e, em seguida, conecte isso aqui Lá vamos nós. Agora temos alguns danos muito fortes. O dano é muito forte? Isso pode ser um pouco nítido demais. Talvez você queira adicionar um último desfoque em uma escala de cinza de alta qualidade por trás dele Lá vamos nós. Ok, vamos dar uma olhada nisso. Ok, ok. Nada mal. Então, temos alguns desses danos aqui. Isso é muito bom. Acho que não há muita transição entre os danos realmente fortes. A menos que seja esse. Não, esse não é forte. Os danos fortes são como algumas dessas áreas muito pequenas. Aqui, isso parece ótimo. Você pode ver essa separação da mesma forma que você vê aqui. Eu provavelmente quero aumentar o alcance um pouco mais. Sim, você precisa jogar na sua posição para conseguir exatamente o que deseja. Ok, então vamos ver. Então, agora temos alguns desses danos mais fortes. E então, talvez com danos menores, eu queira colocar essa versão aqui. É Arthur Hiscom Range. Defina o intervalo até o fim, mas desta vez, vamos definir a posição um pouco vamos definir a posição um pouco para baixo para que, quando misturarmos isso, oh, provavelmente queríamos que eles misturassem isso como uma máscara, porque no momento não está se misturando corretamente Quando misturarmos isso, vamos dar uma olhada em 1 segundo. Só preciso verificar se realmente vale a pena. Então, vamos conectar este aqui porque alguns desses danos são muito avassaladores Sim, vamos dar uma olhada. Então agora temos os fortes danos por aqui, ok? Isso é totalmente bom. Nós o levamos para algum outro local. E se eu adicionar este, nós o colocamos em algumas pedras, obtemos todo o dano. Eu meio que gosto disso. Eu meio que gosto das pedras. Eu simplesmente não gosto da intensidade dos danos. Mas se eu reduzir a intensidade da subtração geral, não tenho certeza se ela produzirá o mesmo efeito É duas vezes, algo assim. Ok, então sim, temos um pouco desse efeito reduzido. Isso é muito bom. Aqui, nosso segundo subtrato, é um pouco forte demais. Você pode ver que não parece mais real. Não parece mais pedra, então vou diminuir um pouco o tom. Ok, então fizemos isso. Temos esses pedacinhos aqui. Acho que temos algo bem sólido. Vamos dar uma olhada extra em nossa combinação de alturas aqui e ver se podemos diminuir um pouco mais para realçar um pouco mais como as pedras e menos o solo. Ok, então sim, sim, isso parece muito bom. Ok, então agora temos isso. O que eu quero fazer no meu próximo capítulo é começar a adicionar essas pequenas pedras extras no meio. E então eu também preciso adicionar algumas rachaduras e, quanto ao resto, quero ajustar um pouco mais a maioria dos meus materiais para obter um efeito um pouco mais interessante No momento, acho que provavelmente ainda estão um pouco lisos demais. Então, isso é uma coisa que já podemos tentar remover aqui. Então, temos nosso malandro não uniforme do Blur, definimos nossa intensidade um pouco Porque a essa altura, temos tantas separações acontecendo que, quando chegarmos ao fim, não precisamos mais dessa suavidade, porque a suavidade terá sido Veja aqui, isso começa a ficar um pouco melhor. Talvez seja um pouco perfeito demais. Então, vamos definir nossa intensidade talvez para duas. E acho que neste momento, por enquanto, estou feliz em deixar este capítulo. Então, peço desculpas pelas coisas que estão indo e voltando um pouco mais neste capítulo Vou tentar não ter tanto isso. Mas, por enquanto, o que podemos fazer é chamar isso de um novo quadro. Danos na superfície. E então aqui, podemos ir em frente e adicionar outro quadro. Mistura moída. Assim. Ok. Isso já está parecendo muito bom. Temos algo que parece interessante. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 24. 23 Criando nosso material de pavimento, parte 3: Ok, então paramos com esse resultado. Parece muito interessante. Acho que o dano é um pouco forte demais e talvez meu deslocamento seja um pouco demais, mas estamos começando a nos aproximar mais de nossa referência aqui O que eu quero fazer agora é , antes de tudo, entrar aqui rapidamente e depois diminuir um pouco mais esse dano. Então é esse. Ok, então, sim, temos esse dano. Vamos atenuar esse tom um pouco mais porque é um pouco intenso demais. Agora, eu quero ter pedras e eu quero ter rachaduras para isso. Agora, eu tenho duas notas aqui. Eu tenho o gerador de crack principal e o gerador de seixos Eu os adiciono em meus textos e em minhas anotações. Essas notas, na verdade, eu mesmo criei, mas não se preocupe. Se você quiser aprender como criá-los porque eles são um pouco mais aprofundados, um pouco mais técnicos, você pode novamente acessar meu canal no YouTube, acessar meu canal no YouTube, e há um resumo rápido sobre como criar rachaduras rápidas na substância Ziner Então, basta acessar o FastrTorals no YouTube. Você pode simplesmente digitá-lo . Outra é criar um gerador de pedras e um designer de árvores de substâncias. Muitas vezes você pode encontrá-los muito rapidamente aqui nos meus vídeos. O que eu também posso fazer é incluir uma pasta extra dentro dos arquivos de vídeo que chamarei vídeos do YouTube, onde esses vídeos brutos estão incluídos. Então, novamente, isso economiza um pouco de tempo, porque, caso contrário, precisaríamos gastar 1,5 horas literalmente colocando apenas algumas pedras extras aqui. E isso simplesmente não vale a pena para mim, ou ter algumas rachaduras. Então, essas notas são muito poderosas. Vou rastreá-los, para que você possa ver. Por aqui. Então, temos esses dois. Temos um gerador de pedras, que cria pequenas pedras e tudo mais, e temos um gerador mestre de rachaduras aqui, que cria rachaduras de aparência interessante que também podemos usar Vamos começar provavelmente com as rachaduras. Vamos fazer isso. Então eu quero mover isso aqui, mover isso aqui. E, provavelmente, neste momento, temos algum dano extra. Vou adicionar outra mistura. E agora, para minhas dúvidas, precisarei de uma atualização sobre minha própria nota Então, o que temos aqui é que temos algumas máscaras, máscara de rachaduras grandes e, em seguida, a final. E a máscara basicamente nos dá as rachaduras, e a final é aquela que realmente queremos usar. Este, embora eu tenha confundido os nomes de saída, parece que um tem alguns gradientes para sua máscara, e este tem alguns gradientes aleatórios Isso porque às vezes eu também uso esses charlatões porque eu mesmo fiz a anotação de literalmente fazer o que acabamos de fazer, o que fizemos aqui, essas coisas, onde incluímos algumas dessas camadas Você pode fazer o mesmo com os charlatães, mas eu não queria apenas fazer um tutorial em que eu literalmente tivesse isso pronto para começar Então, o que eu vou fazer é ter minhas prateleiras. Eu sei que não há muitos aqui, mas eu ainda os vejo um pouco. Eu quero ter essas rachaduras de aparência muito sutil. Eles são quase todos da nossa cor. Então, eu gosto muito do que temos aqui, pois temos um monte dessas rachaduras muito pequenas aqui. Você pode brincar com sua balança de crack, quantidade de máscara personalizada O valor do mascaramento personalizado é se você tiver, por exemplo, uma máscara aqui. No entanto, não o temos. Então, o que podemos fazer é simplesmente brincar com esse valor e ele voltará ao padrão E o padrão será basicamente quantas rachaduras pequenas e grandes você deseja. A deformação é bem fácil. É literalmente como a escala de cinza de deformação multidirecional com a qual você está acostumado, para dar um pouco Rachaduras na superfície. Sim. Se não são rachaduras superficiais, então me lembro que fiz isso para que quando olharmos nossa final, aqui, viu? Basicamente, certifique-se de que sempre haja um pixel preto no meio, que você pode usar para enguias e Mas vamos ativar isso, que significa que isso adiciona um pouco mais de dano. As rachaduras se soltam. Você pode ver que aqui, podemos rapidamente transformar isso de rachaduras em ladrilhos. Então, vamos manter isso assim, bom e veja, deixe-me fazer isso. Lá vamos nós. No limite da separação, eu provavelmente quero atenuar isso um pouco Não sei por que não posso. Isso é estranho 05. Por algum motivo, isso não me permite alterar o controle deslizante Oh, lá vamos nós. Isso muda o controle deslizante. É como se a separação fosse um pouco sensível. Então temos o número de separação B. É interessante que seja tão sensível Eu provavelmente disse que eram passos de 0,03, mas eu não queria dar muito sutis agora Então, agora temos essas rachaduras aqui. Você deve ter adivinhado que podemos simplesmente adicionar isso à nossa final e definir este para ser subtraído, eu acredito Não, espere. Desculpe, multiplique E então ele adicionará esses charlatões aqui. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é embaralhar algumas coisas. Como você pode ver aqui, essas rachaduras, basicamente, passam de uma pedra para a outra completamente perfeitas. Isso não é muito realista, isso não é muito bom. Em vez disso, o que vamos fazer é adicionar uma distorção direcional aqui Você conecta sua entrada às suas grandes rachaduras. E então o que você quer fazer é conectar uma máscara em tons de cinza, que por acaso é essa aqui na sua intensidade Porque o que ele fará é basicamente se deformar com base na escala de cinza, o que significa que, se eu for aqui, defino meu ângulo de dobra para baixo e defino minha intensidade muito alta para Em um ponto, ele literalmente simplesmente embaralha tudo ao redor, de modo que, se você pode ver assim, agora você pode ver que as rachaduras não se alinham mais porque as embaralha de acordo com a forma, e essas rachaduras não se alinham mais, que faz com que pareça um Você pode adivinhar o que mais vamos fazer. Vamos duplicar nossa varredura de histograma Trusty que usamos bastante até agora, e basicamente vamos verificar onde queremos que E basta conectar isso ao seu intestino para que não tenhamos rachaduras em todos os lugares E talvez vamos definir a posição ou definir o alcance um pouco assim. Finalmente, tudo o que queremos fazer é seguir em frente e suavizar a pasta Esse vai ser um detalhe muito sutil. Podemos dar uma olhada em nossos não-mapas e, mesmo aqui, você pode ver o quão forte pode ser um detalhe. Lá vamos nós. Só queremos ter algumas rachaduras de solda boas acontecendo E como você pode ver aqui, vamos desligar meu deslocamento Veja, você pode ver as rachaduras lentas, talvez precise esperar pelo Poço, isso é um pouco estranho A suavização real da bandeja, o algoritmo de redução de ruído, meio que remove um pouco as rachaduras Então, podemos querer, tipo, torná-los um pouco mais fortes, mas podemos acabar no volante para, tipo, diminuir o tom novamente. Lá vamos nós. OK. Então, temos essas rachaduras aqui que parecem muito boas. Em seguida, temos algumas pedras bonitas aqui. Agora, essas pedras vão ficar bem pequenas. Podemos fazer isso definindo nossos valores. Desculpe, não são nossos valores. Nossas quantidades são iguais à quantidade de pedra. Aqui está o nosso tamanho, e achamos que é bem pequeno. Agora, o legal é que temos um mapa de altura aqui e, veja, não precisamos da escala dinâmica Eu acredito que o AO personalizado permite a seleção de AO, AO personalizado, aí E este, o que podemos fazer é garantir que as pedras só estejam onde quer que tenhamos nossa areia aqui. Agora, eu me lembro que esta cria uma máscara de altura, veja, a partir do nosso HD sem graça Então, o que podemos fazer é conectar isso ao nosso AO personalizado, eu acredito. Uh, foi a escala dinâmica? Eu acabei de estragar o nome dele? Eu meio que esqueci qual. Oh, não, não, não, aqui. Ok, então agora, então não é o casamo. Desculpe, desligue o casamo e livre-se disso. É a máscara de escala dinâmica, mas o que precisamos fazer é inverter a escala de cinza da Lá vamos nós. Ok, perfeito. Então, agora pegamos nossas pedras onde quer que tenhamos nossa areia aqui. Agora, a próxima coisa interessante sobre essa nota é que ela é muito boa na criação de clusters. Então, se você configurar sua quantidade, isso criará esses pequenos grupos. E o que podemos fazer é depois misturar essa máscara para, é claro, quebrá-la ainda mais. Mas agora você pode ver que temos esses aglomerados muito bonitos que estão um pouco mais na direção do que você pode ver aqui. Então, se eu der uma olhada nessas pedras relação ao tamanho do resto, provavelmente quero descer. Eu quero adicionar um pouco de variação de tamanho. Vamos configurar tudo até o fim. Isso é muito bom. E então defina a escala. Você não pode ir muito baixo. Se você for muito baixo, isso acontece. É exatamente isso que acontece com esta nota. Como se houvesse um limite em que ele meio que quebra. Vamos fazer -0,2. Sim, vamos começar com isso. Vamos fazer a quantidade, talvez um pouco menos. Assim. OK. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e posicionar esse pedido. Você pode deixar o inflar e esvaziar. O que isso fará com que suas pedras fiquem um pouco parecidas puffia, o que ajudará a fazer com que pareçam estar sentadas uma contra a outra A maioria dessas coisas eu realmente não preciso. O corte é bem legal. O corte basicamente corta aleatoriamente algumas das formas se você não quiser ter super redondas, mas pedras um pouco afiadas Mas aquele em que estou mais focado é o revestimento. Se você quiser saber tudo sobre essa nota, eu recomendaria seguir o vídeo do YouTube. Vou reduzir um pouco a intensidade do ruído da superfície , diminuir um pouco a intensidade da distorção porque você pode ver que, em escalas muito pequenas, essa tem um pouco de dificuldade em aguentar Ok, incrível. Então, temos essas coisas aqui, e temos essa máscara, e agora você deve ter adivinhado que podemos simplesmente misturar essa máscara usando algo legal Não me lembro de usar Não usei algum tipo de máscara aqui? Acho que o que podemos fazer é usar um escaneamento Histom. Eu não quero, tipo, criar um novo mapa italiano de Grange. Então, vamos tentar pegar o Cloud 01. Brinque por aqui como uma digitalização, conecte isso aqui e configure este simplesmente como arte. Lá vamos nós. E isso novamente, veja, vai se romper onde temos nossas pedras. Agora nossas pedras estão em alguns locais. Há algum lugar onde há alguns aglomerados aqui e ali, e isso parece muito legal. Agora, o que podemos fazer neste momento é que as pedras provavelmente precisam ser adicionadas à nossa mistura moída caso contrário, elas seriam simplesmente misturadas Então, vou adicionar uma mistura aqui. E agora, o que você quer fazer é adicionar sua altura ao topo e é um pouco complicado Então você tem sua máscara aqui, mas nem sempre é muito boa. Então temos nossa altura e depois nossa máscara, é claro, nem sempre funcionará porque nos dará um contorno preto, como eu disse Então, em vez disso, o que vou fazer é seguir em frente e definir isso como arte, mas a arte normalmente perderia alguns detalhes extras porque queremos alterar a opacidade Então, em vez disso, o que vou fazer é adicionar uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade E então pegamos basicamente nossa mistura de altura e desfocamos mais ou menos assim, para que fique como um desfoque suave para que não apareça como detalhe E então, se misturarmos esse desfoque usando aquela máscara suave de que eu estava falando, ou desculpe, a máscara normal, o que isso fará é, como você pode ver aqui, borrá-lo, e então meio que adicionar as pedras e depois brincar um pouco mais com o desfoque e colocar as pontas das pedras e depois brincar um pouco mais com o pedras E isso só vai te dar um pouco mais de suavidade. Eu me sinto como essa máscara, eu também preciso desfocar essa máscara porque ela é muito nítida Vamos em frente e diminua o tom. Lá vamos nós. Então, adicionamos essas pedras. Agora, se eu entrar aqui, você pode ver que as pedras estão sendo adicionadas. E se eu for em frente e entrar em um sagui, lá vamos nós. Ok, então eu posso ver as pedras. O mapa de altura das pedras é, na verdade, um pouco demais. Então, o que vou fazer é atenuá-los um pouco mais. No entanto, acho que não há o suficiente deles. Então, vou colocar minhas camadas de pedra e aumentar um pouco mais a quantidade Vamos até isso de novo. E a próxima coisa é que eu sinto que eles são muito pequenos. Então, vamos em frente e também definir nossa escala um pouco mais alta e, em seguida, diminuir nossa quantidade novamente para compensar Talvez defina a escala ainda mais alta. Por exemplo, mesmo que você faça a escala, elas conseguirão descobrir que as pedras não começam a se sobrepor e Vamos entrar na minha câmera principal. Sim, então temos as pedras. Esses estão muito bonitos. Ainda me sinto como se fosse um local desfavorável onde estou adicionando meu scanner de câmera aqui Oh, você não quer fazer isso. Não altere a opacidade. Você quer mudar sua posição de digitalização, talvez para ter, tipo, um pouco menos. Não, isso deve ser totalmente bom. Sinto que só preciso aumentar a quantidade novamente aqui, porque, é claro, também não cabe muito nesses espaços aqui. Sim, tenho minhas pedras aqui e tenho alguns desses aglomerados. Sinto que nas grandes áreas, quero ter um pouco mais de aglomerados. Então, essas são essas áreas aqui. Sim, então há pedras aqui. Aqui está outro. E acho que acontece que, em algumas dessas áreas, talvez tenhamos uma varredura de histograma Se eu simplesmente ignorar esse só para ver como fica. Sim. Um, complicado, complicado, complicado Vamos, para nos divertir, girar minha esfera. Acho que é só por causa de uma caixa branca como essa, eu realmente não consigo vê-las porque elas definitivamente estão lá. Então, eu não tenho certeza absoluta. Vamos em frente e vamos dar uma olhada. Vamos ajustar nosso escaneamento de Hcm um pouco mais baixo ainda. E sim, vamos usar esse. Isso deve ser bom. Tipo, temos algumas pedras agora sentadas aqui e ali. Então, estou muito feliz reduzir um pouco minha variação de tamanho. E tente torná-los um pouco maiores. Sim, essa é a coisa complicada. exemplo, quando os tornamos maiores, eles também começam a aumentar o valor da taxa de rotação Quando os tornamos um pouco maiores, eles começam a desaparecer porque são muito grandes. Veja que eles se tornam grandes demais para algumas dessas áreas. E eu quero adicionar um pouco de variação de tamanho ou inflação. Sim, você sabe o que? Acho que isso deve ser bom. Eu acho que isso é como um ponto sólido para parar. Então, temos algumas dessas pedras aqui que estão bonitas e a maioria delas estará em nossa cor base. Temos algumas rachaduras aqui. Chegamos aqui. Acho que nosso terreno pode ser um pouco mais forte. Vamos pegar um termo e chamar isso de 1 segundo. Aqui vamos nós. Este está sendo chamado de pedras e rachaduras. E então temos uma base aqui. OK. E então, é claro, aqui temos uma combinação de pedra com moldura de arte. Ok, então nosso terreno é aqui. Eu quero tornar as coisas um pouco mais difíceis. Então, o que eu vou fazer é ajustar meu alcance um pouco. Não quero mudar meu contraste. Sim, acho que só quero aumentar um pouco meu alcance, só para torná-lo um pouco mais forte nesses termos. E então, quando eu olho para o meu mapa de normas, é tipo, bonito e forte. Em seguida, temos nossas pedras. Eles são muito planos no meu mapa normal. Meu achatamento está causando problemas? Não, o achatamento está ativado. Reduza o bit de intensidade. Vamos dar uma olhada. Vamos tentar porque pode ser que seja exatamente como a mistura Ok, então sim, não há muita diferença entre essa mistura e essa mistura É só um pouco mais pálido. Então está tudo bem. Significa apenas que precisamos confiar um pouco mais em nosso mapa de altura para realmente obter esses efeitos realmente fortes. É só porque eles são muito pequenos e tentando se sentar entre aqui e coisas assim. Nesse caso, vou trabalhar um pouco mais com minhas camadas de pedras e talvez definir o tamanho um pouco menor para que eu possa colocar mais algumas pedras entre algumas dessas áreas Assim. Vamos ver. Então, temos alguns agrupamentos em andamento. OK. Sim, acho que algo assim deve funcionar totalmente bem. Uma coisa que você também pode querer fazer é adicionar outro normal. E então esse normal, se você o tornar bem forte e depois tiver uma combinação normal e depois outra normal, você pode realmente combinar esses dois normais. E é aí que você pode fazer as pedras que você vê aqui apareçam um pouco melhor no seu mapa nominal Veja, então eles parecem um pouco mais fortes. Ok, então isso parece muito bom. O que eu vou fazer é salvar minha cena. Vou fazer uma captura de tela ou captura de tela, vou fazer uma captura de renderização aqui, 2560 por 2560, tudo E então podemos ter uma visão um pouco melhor do que faremos no próximo capítulo. Porque se eu ver isso, provavelmente vou querer adicionar um pouco mais de ruído superficial geral. Mesmo que pareça suave, acho que é um pouco demais. Talvez eu queira trabalhar um pouco mais, também nesses danos maiores. Talvez eu possa passar por rachaduras muito grandes ou algo parecido. Vamos dar uma olhada. A renderização está concluída, então. Ok, então isso é o que temos agora. Eu sei que as rachaduras parecem muito intensas. Isso é só por causa de como você diz isso? Porque ainda não tem uma cor base. Ok, eu não gosto de fazer a transição do meu solo para a minha pedra. Isso é algo em que eu quero trabalhar, talvez apenas reduzindo isso. Por aqui, isso não parece muito bom. Eu quero obter algum tipo de orientação aqui. Descanse mais, temos algo que já começa a parecer bastante decente. Temos uma pedrinha no meio daqui. Temos nosso terreno, do qual eu gosto bastante. Então, tudo isso parece muito bom. Então, mais algumas coisas que farei neste capítulo são reduzir um pouco meus charlatões. Por aqui. E o mais complicado é que temos nosso terreno. E eu preciso ver o quão baixo eu posso fazer isso antes que ele realmente comece a desaparecer completamente no meu mapa de altura. no meu mapa de altura, sempre posso trazê-lo de volta, tornando-o mais forte do que o mapa normal. Ok, então nós os fizemos. Então isso vai resolver isso. Em seguida, temos uma forte mistura de alturas aqui, na qual eu trabalho aqui, e eu me sinto assim e meio que preciso de mais espaço. Lá vamos nós. Ok, então temos uma pele forte e sem graça por aqui Talvez se eu adicionar uma distorção direcional e depois tiver minha intensidade e talvez minha entrada e , em seguida, atribuir algum tipo de ângulo Tenho a sensação de que isso será muito forte, mas é algo com o qual posso brincar. E então, se eu adicionar outra mistura e depois outra distorção direcional aqui, serão cristais Eu esperava que talvez com meus cristais, eu também pudesse, como eu esperava, ajustá-los algum tipo de ângulo ou o que eu posso fazer é tentar agarrar, eu realmente não quero captar nenhum outro tipo de ruído Vamos adicionar uma mistura com nossos cristais e torná-los muito mais fortes. Lá vamos nós. Então, agora nós o tornamos muito mais forte. E vamos ver. Será que não parece fazer nada. Deixe-me fazer rapidamente uma exportação manual só para ter certeza. E talvez eu simplesmente não tivesse atingido aquela área específica. Ok, então a mistura já está um pouco melhor. Sim, veja se isso já funciona, divida um pouco mais. Isso é muito bom. E, por fim, eu ia examinar meu ruído geral de superfície aqui, pegar minha faixa Hcrum e definir essa faixa para ser um pouco leve ou até mesmo para adicionar mais ruído superficial às nossas aqui, lá vamos nós. Veja. Então, agora temos um pouco mais de ruído superficial em nossas pedras. Ok, muito legal. Vamos salvar nossa cena e encerrar o capítulo aqui. Em nosso próximo capítulo, o que faremos é aperfeiçoar isso um pouco mais, e então provavelmente é hora de começar com nossa cor base e, mais tarde, podemos voltar ao nosso mapa de altura e, novamente, fazer um pouco mais de equilíbrio Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 25. 24 Criando nosso material de pavimento, parte 4: Ok, então vamos continuar com nosso material. Agora, nós já temos algo bem sólido. Então, como eu disse antes, eu dei uma olhada. Já fizemos algumas mudanças aqui, e acho que tenho mais uma agora. Sim, tipo, a única coisa que consigo pensar é se talvez queiramos algumas rachaduras muito grandes aqui e ali. Mas essas grandes rachaduras, provavelmente a maneira mais fácil de fazê-las, seria pegar rapidamente o gerador de crack que temos aqui. E torne-o um pouco maior. Portanto, aumente um pouco a escala do rack. Vamos, tipo, algo assim, por exemplo. E então, se definirmos nosso, o que foi um empurrão? Eu meio que esqueci qual era novamente para o L aumentar as bordas Sim, achei que fosse um empurrão. Não. Oh, tudo bem. Quantidade de mascaramento Não. Também não é o único. Oh, espere, talvez seja porque eu estou olhando na minha máscara. Lá vamos nós. Se eu olhar minha final, isso é um pouco mais lógico. Então eu acredito que foi a expulsão, sim. Então, aqui temos um empurrão como esse. Rachaduras na superfície. Sim, eu quero que essa seja ativada. Só que isso não parece muito bom agora. Então, vamos adicionar um grande mascaramento aleatório de crack. Sim, eu realmente não me importo com isso. Eu só quero fazer a distorção, torná-la um pouco mais forte Borda cortada. Não, vamos deixar essa E então temos a vantagem se romper. O que eu vou fazer é provavelmente apenas, tipo, definir o limite do rompimento. Abaixe e, em seguida, adicionarei minha separação personalizada. Se tivéssemos a última e depois fizéssemos uma escala de cinza de guerra multidirecional e colocassemos uma nuvem duas ou talvez uma nuvem um, provavelmente não as nuvens um, provavelmente as nuvens Coloque como uma nuvem 2 aqui e defina a intensidade bem forte. Lá vamos nós. Então, nós nos separamos um pouco E vamos dar uma olhada. Se eu for em frente e fizer outro comentário, um quadro aqui para as saídas Estou fazendo isso um pouco rápido porque ainda não sei se vai ficar bem ou não. E eu quero fazer uma arte, provavelmente neste momento, aqui. Vamos fazer outra mistura. Mais uma vez, pegamos outro scan de seu scrum aqui e mudamos a posição cima e o alcance para obter apenas alguns deles que tenham essas rachaduras muito fortes E então simplesmente conectamos essas rachaduras extras na parte superior e as configuramos como se fossem uma multiplicação Lá vamos nós. Então, agora temos algumas dessas rachaduras aqui. Agora, a próxima coisa é que eu provavelmente quero embaralhá-los, mas antes de fazer isso, quero realmente verificar se isso parece correto Eu os tenho, mas não os coloco nos locais que eu quero. Oh, na verdade, sim, por aqui. Então, sim, isso parece muito bom, na verdade. Agora eu olho para isso. Se formos, por exemplo, para a câmera principal, é um pouco difícil encontrar aqui, você pode ver uma. Aqui você pode ver um. Isso parece interessante. Vamos voltar para a câmera A, vamos dar uma olhada. Eu já vou definir minha opacidade um pouco mais baixa Então, o que eu quero fazer é apenas mudar minha posição e também meu alcance para obter um pouco mais Lá vamos nós. Acho que essas seriam áreas um pouco mais interessantes. Ok, bom. Então, agora temos alguns danos aqui e ali. Isso parece muito legal, na verdade. Melhor até do que eu esperava. Vou diminuir um pouco mais a intensidade e, em seguida, apenas para alterá-las, vamos fazer de novo, como a distorção de direção . Você sabe o que? Podemos até baixar ou baixar. Não sei por que recebi a palavra download. Podemos até mesmo duplicar essa distorção de direção e apenas alterar a entrada aqui E então, se continuarmos e simplesmente conectarmos isso na parte superior, vamos lá, entendeu? Que teremos apenas algumas rachaduras aleatórias aqui e ali. Incrível. Perfeito. Isso funciona. Então, agora temos todas essas pequenas camadas de danos acontecendo. Estou muito feliz com isso. O que vamos fazer agora é provavelmente começar criando a cor base e, em seguida, sempre poderemos voltar e mudar as coisas um pouco mais tarde. Então, para nossa cor base, vamos pegar essa. cor base parece estar dividida em, tipo, alguns casos, e vamos usar apenas um mapa verde, mas as pedras têm variações de cores ligeiramente diferentes, e então elas têm algum resíduo branco na parte superior, e então são cobertas com uma camada de sujeira e poeira E, claro, também temos a sujeira do solo. Isso é basicamente o que parece agora. Sim, há alguma folhagem, mas talvez eu faça isso como uma tarefa de polimento um pouco mais tarde Então, não exatamente agora. Eu vou entrar no design Se isso me permitir avançar, mova este aqui. OK. Perfeito. Então, para o nosso mapa de gradientes, o que vamos fazer é escolher um gradiente, e a técnica que eu geralmente gosto de usar quando se trata de concreto ou pedra é: eu também gosto de usar pontos em preto e branco, eu também gosto de usar pontos em preto Portanto, também com pontos em preto e branco, ele oferece um gradiente bastante agradável que tem um pouco de Então, se eu entrar aqui e clicar no meu grão, posso escolher gradientes, e digamos que eu comece com este Aqui, você vê? Simplesmente tem um estilo bonito, nem muito embaçado, nem muito nítido E eu posso seguir em frente e basicamente escolher quais gradientes eu quero? Então eu tenho esse. Agora eu posso ir para o próximo e posso dizer, eu quero que você seja como esse gradiente mais claro que temos aqui Legal. E você pode ver que são mudanças sutis, mas na vida real, essas também são mudanças muito sutis. Em seguida, tenho um aqui que é um pouco mais forte do que um pouco demais. Tentando encontrar um bom equilíbrio. Não. Não, talvez se eu escolher esse. E então o resíduo branco que eu meio que quero ignorar por enquanto, talvez esse primeiro Sim, vamos fazer isso primeiro. Então, temos essas três versões e, em seguida, uma última versão aqui, que só vai dar outra chance. Sim, você sabe o que? Na verdade, isso pode funcionar, alguma coisa. Sim, vamos fazer isso. Ok, incrível. Então, agora temos essas poucas cores diferentes. 1 segundo. Estou apenas vendo minha referência. Vamos garantir que eles sejam diferentes o suficiente. Sim, esses parecem diferentes o suficiente. Incrível. OK. Então, com essas cores, você pode ter adivinhado o que vamos fazer Vamos simplesmente misturá-los usando uma máscara de histograma Então, o que podemos fazer é simplesmente adicionar uma mistura aqui, e então podemos misturar esses dois juntos, adicionar outra mistura. Misture a próxima por cima, aros por cima e adicione outra mistura e misture a próxima por cima Ok, agora, tudo o que precisamos fazer é mascarar isso. Agora, para este, quero fazer com que desta vez a máscara precise ser muito precisa do que temos aqui, para ser honesto. Então, o que vou fazer é ter esse mapa de altura aqui, e talvez eu consiga essa altura, parece que esse é o que provavelmente queremos usar. Então, o que vou fazer é inverter a escala de cinza da altura a partir da nossa mistura de alturas. Então esse é esse. Em seguida, o que preciso fazer é converter em um preenchimento plano. No entanto, preenchimentos planos realmente não gostam de gradientes como esse Então, o que você quer fazer é adicionar uma varredura Hcrum e definir a posição para 0,5 e, em seguida, definir o contraste totalmente para cima E então talvez também brinque com a posição, mova-a um pouco para cima até obtermos essa máscara bem afiada que temos aqui. Em seguida, o que faremos é adicionar um preenchimento de inundação e, em seguida, um preenchimento de inundação simples em uma escala de cinza aleatória . Lá vamos nós. Agora, geramos uma máscara de aparência bastante decente em nossa cena. Agora que fizemos isso, o que vamos fazer é adicionar algumas seleções de histograma Conecte este Hogram select, ajuste o contraste até o fim e, em seguida, o que vou fazer é seguir em frente e basicamente ter três versões dele Versão um. Só queremos brincar com o alcance. Aqui vamos nós. E agora você pode ver que ele alternará entre esses dois. segunda versão, queremos novamente trocar completamente a posição E o que ele fará é que, mesmo que já tenhamos na versão 1, ele apenas a sobreporá na parte superior Mas agora temos a versão dois e depois a versão três. Podemos seguir em frente e parece que eu quero ir um pouco mais nessa direção. Lá vamos nós. Versão três. Então, um, dois e três. Oh, dois retiram algumas peças. Experimente esse. Isso parece um pouco melhor, eu acho. Um, dois e três. Ok, perfeito. Então, é claro, tudo o que não incluído será apenas uma dessas peças padrão. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é, obviamente, adicionar nossa areia. Então, o que podemos fazer é misturar isso. E para nossa areia, podemos simplesmente pegar essa máscara de altura que temos aqui, porque tenho certeza de que essa é exatamente a aparência de areia. Eu posso conectar isso. E agora, para minha areia, vou usar outro mapa de gradiente e usarei meus pontos em preto e branco desta vez Vá para o editor de gradientes e, desta vez, vamos escolher h, provavelmente algo neste local. Então, vamos escolher. É um pouco complicado porque as cores na referência são muito parecidas Ah, e nós temos isso, que também é bom que tenhamos esse escurecimento acontecendo aqui Então, nossa areia está muito boa. Provavelmente adicionarei uma gama de cores substituta à areia. Defina a cor de origem para ser igual à cor da areia e a cor alvo para ser a cor de origem. E então podemos entrar aqui e fazer com que isso talvez seja um pouco mais parecido com um acastanhado mais escuro. Por aqui. Então, agora temos a areia também lá dentro. Legal. Então nós os temos. Agora vamos começar a trabalhar um pouco mais em nossa pedra porque, como você pode ver, na verdade é uma versão de pedra bastante detalhada. Agora, para economizar tempo, talvez eu não seja tão detalhado, mas quero apenas tentar colocar algumas dessas peças aqui. Então, temos essas áreas brancas, e elas estão principalmente nos cantos, e também temos essas áreas escuras. Vamos começar com, tipo, o escurecimento e depois podemos colocar o raio por cima Então, para nosso escurecimento, vamos adicionar a mistura E eu vou basicamente pegar duas cores uniformes. Agora, com essas cores, vou usar meu seletor, e estou escolhendo, tipo, uma cor aqui e depois, por exemplo, uma cor um pouco em outra direção aqui Em seguida, o que vou fazer é deixar essas cores um pouco menos acastanhadas Então, vamos torná-los um pouco mais parecidos boneca preta parecida com essa aparência aqui, e então simplesmente misturar esses dois usando algum tipo de grunge Realmente importa qual deles? Digamos que pegamos, por exemplo, uma nuvem aqui. Vou apenas reutilizá-lo para economizar memória. Lá vamos nós. Ok, eu sinto que eles precisam ser um pouco mais escuros, na verdade Então, vamos deixar os dois um pouco mais escuros. Lá vamos nós. OK. Então, por enquanto, esse é o básico que queremos ter Em termos de mascarar isso, isso é basicamente apenas uma detecção de borda É um pouco o que parece. Então, o que eu posso fazer é fazer uma detecção de borda que já temos, e então eu posso fazer uma escala de cinza de inclinação, e então eu posso misturá-la Então, a detecção de borda que já temos é aquela. Então essa é a mais grossa. Talvez eu queira escolher o mais fino. Só estou me certificando. Não, isso não se alinha bem o suficiente, para ser honesto. Então, eu poderia realmente usar essa versão aqui. Esta versão se alinha um pouco melhor. Então, vamos fazer uma detecção do Etche nesta versão. Diminua um pouco a redondeza. E o que vou fazer é misturar esta versão, junto com a original aqui e depois simplesmente subtraí-la Então, estamos em apenas 1 segundo, vou fazer dessa maneira. Nós temos a base. Lá vamos nós. E estamos basicamente subtraindo nossa detecção de borda de nossa máscara original aqui, como você pode ver, e subtraindo-a, e agora podemos usar nossa detecção de borda Mas nós meio que já falamos sobre isso antes. Agora, o que eu tinha em mente é fazer um malandro de troncos de declive muito forte que tenha um ruído de umidade, por exemplo Bem, na verdade, vamos fazer barulho de Barlin. O barulho de Berlim pode ser bom desta vez. O barulho de Berlim, o que ele fará é nos dar mais seguidores Se definirmos o modo para o mínimo, aqui, você obterá esse efeito. Então, acabamos de receber esse dano aleatório e podemos brincar com nosso tato de ponta para torná-lo mais forte ou menos forte Agora, com este, vou adicionar outro SloperGrekal E nós temos nosso Já temos um ruído de umidade? Teria sido bom. Talvez possamos experimentar os spots em preto e branco. Talvez esse funcione bem o suficiente, as amostras aumentem totalmente, a intensidade diminua, o modo no mínimo. Oh, não, Deus, não. Vamos em frente e depois ouvir um ruído de umidade. Onde você está? Aí está você. que nos dará uma aparência mais vidrada, que é uma das poucas vezes em que eu realmente quero aparência mais vidrada, porque geralmente proporciona uma boa transição Se você configurá-lo um pouco alto demais, quase. Pelo que você acha, será um pouco alto demais. Em seguida, o que vamos fazer é, na verdade, antes de termos a segunda inclinação, adicionar um desfoque, uma escala de cinza de alta qualidade e suavizá-la escala de cinza de alta qualidade e suavizá-la E então podemos, então suavize um pouco. Então, podemos fazer o sloper agora só queremos misturar isso usando algo que eu acho que é uma varredura de histograma, e vamos pegar nossas nuvens até Acho que pode ser uma mistura decente. Então, seu escaneamento de socram em Clouds two. Em seguida, basta subtraí-lo e brincar um pouco mais com sua posição Lá vamos nós. Portanto, agora só temos essas áreas de escurecimento em alguns locais Então, se colocarmos isso em nossa melhor máscara, você pode ver que agora só temos o escurecimento em alguns locais específicos Agora, está um pouco forte. O que vou fazer é, antes de tudo, definir minha posição um pouco mais baixa assim. E agora vou combinar as cores um pouco melhor para caber. Então, vamos fazer este, um pouco mais leve. Mas talvez, ok, talvez optemos por uma cor mais quente, afinal de contas, não muito quente, algo assim Agora, isso pode parecer muito intenso, mas mais tarde isso será melhorado. Em termos de máscara, eu realmente não gosto dessa máscara, ela é muito macia. Assim, podemos experimentar os pontos BW. Isso geralmente faz um trabalho bastante decente, como você pode ver aqui. Ok, então agora temos algo parecido com isso. Ainda não parece bom, mas não se preocupe. Isso é algo que virá mais tarde. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e, para pedaços brancos, podemos reutilizar a máscara Eu sou como esses pedaços brancos, eles parecem familiares. Eles se parecem um pouco com essas coisas. Se você ouvir um ruído de purlin, na verdade, talvez os cáusticos façam o mesmo truque? Não, provavelmente não. O plasma, não. Vou tentar essa técnica. Então você adiciona uma escala de cinza de desfoque de inclinação. Ao seu ruído de pérola em ambas as amostras. E então você define suas amostras basicamente para cima e sua intensidade para baixo. O que acontece então é que você obtém essas formas estranhas. Você pode tentar definir o modo para agora, vamos manter o modo desfocado. E se você definir o ruído da pérola como bem pequeno, precisará equilibrá-lo. Sim, então você tem essas formas que você tem aqui, quase como se elas estivessem sendo empurradas para fora, e quase parecem essas formas. Mas então parece que tem uma borda mais áspera em cima dela E isso torna tudo um pouco mais complicado. Sim, para ser honesto, tenho a sensação de que isso pode não funcionar. É um truque legal fazer isso, mas acho que precisamos seguir o caminho mais longo. O caminho mais longo é basicamente criar um amostrador de ladrilhos com uma máscara nele Agora, neste amostrador de ladrilhos, basicamente, o conceito geral é que você pega uma Onde você está? Aqui você pega como uma forma. Este definitivamente vai demorar um pouco mais. Apenas tenha isso em mente. Vou mover isso para cá, esse aqui em cima. Então, temos uma forma e, por exemplo, parecemos um disco. Ajustamos a escala um pouco mais baixa e, em seguida, precisamos bagunçar completamente esse disco Podemos fazer isso usando duas ou, na verdade, vamos fazer uma distorção multidirecional e uma escala de cinza de desfoque de inclinação A distorção multidirecional pode ter um ruído de purlin, e provavelmente podemos simplesmente reutilizar um ruído de purlin que Vamos comprar um grande por aqui. E vamos definir a intensidade para cerca de 30. Ah, e vamos definir as direções para uma. A intensidade pode ser ainda maior. Então, 6.100, talvez até. Lá vamos nós. Então, é como uma forma muito estranha Então, o que você pode fazer é uma escala de cinza de desfoque lento obter uma escala de cinza de desfoque lento e captar um ruído de umidade nela Amostras até o fim, intensidade reduzida, modo mínimo. Isso é muito sensível. Interessante. E se fizermos um barulho de pérola? E se fizermos um barulho maior de pérolas? Sim, isso também não está funcionando. E se fizermos um banquinho maior com nuvens? Também fizemos isso antes. Sim, acho que é um pouco melhor. Não precisa ser superpreciso. Eu só quero tentar contornar isso com uma borda mais nítida Então, vamos fazer uma última distorção multidirecional em tons de cinza e pegar novamente Acho que isso resolverá o problema. Se tivermos mais um desses e jogarmos um pouco mais com o modo no mínimo, aí está. Sim, lá vamos nós. Se definirmos isso para 40, ok, vamos lá. Então, é como se estivesse bem e separado. Agora, a próxima coisa que você quer fazer é basicamente criar algumas variações. Então, você quer copiar e colar isso, e eu vou simplificar e reduzir para três. E então, basicamente, em sua distorção multidirecional, mude o ângulo para obter imediatamente algumas variações diferentes aqui Vê? Então, achamos que este pode ser um pouco demais, então vamos diminuir a intensidade. E lá vamos nós. Então, temos essas três formas, e agora tudo o que precisamos fazer é espalhar essas formas centenas de vezes e, em seguida, vamos mascarar onde queremos que elas sejam espalhadas simplesmente usando uma máscara espalhadas simplesmente usando E essa é mais ou menos a ideia geral disso. Então, para espalhá-lo em seus padrões, se você pegar, provavelmente podemos usar um amostrador de ladrilhos. É um nodo mais barato. Sim, bem mais barato, mais barato em comparação com, tipo, o Shape Splatter, eu acho. Ah, não. O Shape Splatter é mais barato. Oh, embora possa ficar mais caro quando eu adiciono meus padrões. Vamos fazer um splitter de formas. Defina o número de entrada do padrão para três aqui e apenas conecte seus padrões. Agora, a próxima coisa que você precisa fazer imediatamente é rolar até o fim e, em seguida, no ajuste de escala de altura, defina isso como desativado porque o LSD tentará ajustar a altura com base na escala E nós realmente não queremos isso. Agora, a seguir, o que podemos fazer é definir o valor para 40 por 40 ou algo parecido. Sim, desse jeito. E então você pode pensar, tipo, Oh, isso é muito, mas agora, se você adicionar alguma escala aleatória e aumentar a escala um pouco, como você pode ver aqui, e depois a posição aleatória, então você pode ver que ela se torna assim Wi, então a rotação aleatória também, aí está. Veja, agora parece que começa a parecer um pouco mais único. Agora, precisamos ter, é claro, nossa máscara, e nossa máscara será uma mistura de bordas com alguns pedaços extras entre elas. Para isso, o que podemos fazer é, provavelmente, hum, vamos pegar este? Só estou pensando no quanto eu quero. Acho que é tudo que preciso porque isso não funciona da mesma forma que esse tipo de máscara, funciona um pouco diferente. Acho que tudo que preciso é do meu detector de H e da minha mistura aqui. E sim, definitivamente está ficando um pouco maior do que eu esperava. E então tudo que eu quero fazer é misturar isso de duas maneiras, vamos fazer a primeira mistura, que vai subtrair coisas. E eu vou pegar o Grunge Map 01, mudar meu assento, mudar meu equilíbrio um E, basicamente, o que isso fará é subtrair partes aleatórias de informações, como você pode ver aqui . Tudo o que precisamos é branco. Funciona da mesma forma que com as pedras, é que as pedras aparecerão onde quer que haja branco. Nesse caso, as formas aparecerão , onde quer que haja branco. Agora, se eu adicionar a isso, lembro que fiz um scrum scan usando um do Clouds Vamos fazer isso como outro Hcrumscan. Se eu adicionar a isso, por exemplo, um do Clouds, escaneie o histograma e configure a posição e o contraste Então, em alguns locais, mesmo que esteja no meio de uma pedra, quero transformar isso em arte. Isso adicionará esses bits extras. E agora você pode adivinhar que se eu jogar isso aleatoriamente na minha máscara, clicar na minha forma , rolar para baixo até o fim e multiplicador do mapa aleatório da minha máscara, você verá que ela só aparecerá onde quer que haja algo branco acontecendo E agora, finalmente, temos nossa mistura. Podemos misturar outro, e eu vou usar apenas um mapa de gradiente Conecte o mesmo mapa de antes, e eu vou pegar um pouco de cor aqui. Então, gradiente, cor grande. Talvez eu também devesse fazer isso com o, você sabe o que? Eu também vou fazer isso aqui. Sinto que terei menos controle. Mas, novamente, pode parecer um pouco melhor. Você sabe o que? Talvez até consigamos literalmente usar este. Sim, podemos literalmente ser capazes de usar este e nos livrar de todo o resto. Isso me poupa mais algumas notas. E então tudo o que você quer fazer com este é provavelmente se livrar de algumas dessas cores realmente brilhantes por aqui. Apenas excluindo-os. Geralmente, essa é a maneira mais rápida de se livrar desse tipo de cor. Algo parecido. OK. Isso pode realmente parecer muito interessante. Pode ser um pouco acastanhado demais, mas é algo em que vamos trabalhar Além disso, a mistura de bordas pode não ser perfeita. Não sei se eu contrato isso. Ou diminua isso. Não tenho certeza. O mais irritante é que isso também elimina a mistura das bordas do outro lado Mas de qualquer forma, temos nosso material branco em cima, e podemos então conectar essa máscara porque era tudo para a máscara, e agora temos essas peças extras aqui. O que eu vou fazer é, antes de tudo, que isso é muito, muito brilhante, e não está nem perto do que eu quero. Vou adicionar um H, na verdade, uma cor substituindo a nota na parte superior. Cor do molho, cor do alvo. Comece apenas diminuindo a cor alvo. Ah, interessante. Por que está se comportando assim? Isso é interessante. Vou usar temporariamente apenas uma cor uniforme porque não sei exatamente por que ela está se comportando de maneira tão estranha Então, vamos fazer isso. Sim, tipo, é sobreposição, mas a máscara não mostra sobreposição A máscara está completamente boa. Ignore Alfa. Não, hein? Porque é quase como se estivesse pronto para misturar arte ou algo assim, mas não é. É isso que torna tudo um pouco estranho. Não sei se há algo nessa máscara acontecendo ou algo assim. Mas de qualquer forma, o que eu queria, antes de tudo, era aumentar a quantidade de respingos de minha forma Então, vamos provavelmente ainda mais alto. Vamos dizer, um, dois, cinco, seis, talvez. Não. Vamos fazer de um a oito, de um a oito. Então você quer ir em frente e apenas configurar sua escala. Lá vamos nós. Isso é muito interessante. Definitivamente, algo está errado aqui. Vou dar uma olhada nisso em breve. Mas agora você pode ver que quando eu configuro minha balança, eu tenho mais desses pedaços brancos em algumas áreas aqui e ali. E sim, isso já está começando a parecer um pouco melhor. Agora, como eu disse antes, algo está errado aqui. Você pode tentar transformar a arte no meio. Talvez isso redefina minha máscara. Não, isso não redefine minha máscara. Uh, para ser honesto, eu nunca, nunca tive esse problema. Isso é muito interessante. Eu me pergunto qual será o problema. Então, temos esse que está bem. Ah. Ok, então foi um problema de bitmap. Eu configurei meus bitmaps para oito bits e funcionou. Provavelmente estava às 16h. Hein. Interessante. Ok, eu não sei o que era, mas está consertado, acho que sim, eu não gosto disso. Isso não parece muito bom. Eu definitivamente quero mudar isso. Vamos tentar como se fosse uma máscara diferente. Eu tenho, tipo, uma máscara aqui que talvez eu queira experimentar Clouds One. A Cloud One sempre busca liquidez. Vamos tentar, como se fosse um ruído de umidade. Acho que a substância está falhando um pouco. Vamos salvar minha cena rapidamente. Porque há algo acontecendo. Sim, você está se recuperando? Acho que vou precisar passar o vídeo. Algo está acontecendo. Mas você sabe o que? Na verdade, este é um bom momento para realmente terminar este capítulo. Então nós fizemos, vamos lá. Então, agora está de volta. Então, sim, como você pode ver, fizemos a maior parte da nossa cor base aqui. Então, vamos seguir em frente e, no próximo capítulo, continuaremos com isso porque algo está acontecendo e tenho a sensação de que tudo está falhando um pouco Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 26. 25 Criando nosso material de pavimento, parte 5: Ok, então vamos continuar. Eu tive alguns problemas de áudio estranhos, então espero que esteja tudo bem agora. Deve ficar bem. Então, o que temos aqui é que paramos com essas peças, e elas não parecem boas. Como se estivesse um pouco por todo o lado. Não gosto de qual direção isso está tomando. Vou começar com uma cor uniforme, torná-la um pouco esbranquiçada e tentar começar com algo assim Lá vamos nós. Portanto, é complicado É complicado conseguir exatamente a aparência que eu quero desse tipo de coisa. Você pode ver aqui. Sim. Então, vamos dar uma olhada. O que devemos fazer? Precisamos de um gradiente. Isso está correto. Acho que vou começar acessando meu editor de gradientes e pegando algo um pouco mais uniforme Ou talvez algo que seja realmente muito barulhento. Sim, você pode ver isso aqui, eu estou tentando fazer algo muito barulhento Agora vou me livrar do meu ruído de umidade e preciso de algo que tenha a menor aparência líquida possível. Então, talvez, como uma fratura , alguém pudesse resolver o problema, mas essa provavelmente está muito embaçada. Sim, está muito embaçado. Se eu fizer minha fratura em alguma base, talvez se eu não aumentar minha rugosidade Não, eu preciso de algo que seja tipo, muito, muito afiado, galvanizado com grunge Esse é líquido por si só. Concreto grunge. Isso pode funcionar. Tente jogar isso aqui. Isso faz alguma coisa. Isso faz alguma coisa, sim. Vamos lá, a cor de origem será essa cor, a cor alvo será essa e coloque-a aqui. Portanto, isso adiciona um pouco de ruído. E agora, se eu usar minha cor alvo e escolher algo um pouco mais esbranquiçado, por algum motivo, a atualização é muito lenta, o que é estranho porque também deve usar muito minha memória Isso eu acho um pouco estranho porque não deveria ser tão lento. Oh, espere. É tão lento porque foi convertido para uma resolução de oito K. Onde se tornaram oito K? Isso é estranho. Em algum lugar ao longo dessa linha. Oh, acho que aqui estão minhas camadas de pedra. Não tenho ideia do porquê, mas por algum motivo, minhas camadas de pedra estão na resolução de oito K. Então, vamos rapidamente converter a especificação. Oh, não, espere. Na verdade, não, não é esse. 1 segundo. Precisamos descobrir isso. é por isso que o gráfico é lento. E eu não entendo o porquê. Por que converteu algo em oito K. O que podemos fazer é clicar aqui no mestre do pavimento, e então o que podemos fazer é verificar aqui e os pais mais Se definirmos isso como um menor, ele converterá tudo em quatro K? Ok, isso parece ser quatro K agora. Sinceramente, não tenho ideia. É a primeira vez que vejo algo assim. Normalmente, isso só acontece quando eu acidentalmente cometo um pequeno erro Mas, sim, não precisamos de oito mil impostos. Isso é um pouco exagerado, eu diria. De qualquer forma, temos essa forma aqui que parece bem legal. E o que vou fazer é, antes de tudo, adicionar outra mistura à minha transformação. E eu vou pegar esse barulho que temos aqui. Então, vamos segurar Control e colocá-lo na minha mistura e definir isso para ser subtraído. Lá vamos nós. Para que tenhamos apenas essas manchas brancas em nossas pedras e não em nosso chão. Então temos os pontos negros aqui. Eu provavelmente quero colocar mais algumas manchas brancas, tipo, nas partes centrais. Então, o que eu posso fazer é entrar aqui e pegar minha tomografia computadorizada aqui e aumentar um pouco essa posição OK. E então talvez o que seria bom é darmos um pouco de opacidade Por aqui, isso está começando a se parecer um pouco com nossa referência. Então, se agora reduzirmos nossa opacidade para talvez misturá-la um pouco melhor, isso pode parecer muito bom Ok, então digamos que temos esse agora. Agora, o que vou fazer é adicionar outra mistura em cima disso, e vamos escolher algumas cores de pedra. Agora, com nossas cores de pedra, o que queremos fazer é ter um mapa graduado, mas esse será um pouco diferente Então, queremos ter um mapa graduado, e basicamente vamos adicionar, tipo, alguns gradientes como este Basta clicar nele. Em seguida, o que você quer fazer é basicamente clicar nas pedras. Então você entra aqui e pega um gradiente, depois pega o pequeno botão de seleção e escolhe uma pedra Pegue outro gradiente, escolha uma pedra de cor diferente E você basicamente quer continuar fazendo isso aqui. Então agora temos um branco. Então podemos entrar aqui. Nós escolhemos um vermelho. E então, se entrarmos aqui, basicamente queremos apenas obter vários. Nem sempre é perfeito, é claro. Então, às vezes você só quer deixar tudo um pouco mais escuro Mas o objetivo é conseguir vários tipos de pedras. Assim mesmo. E talvez queiramos, mais tarde, torná-los um pouco mais escuros e coisas assim E o que podemos fazer então é com o mapa de notas, assim como nas outras vezes que o usamos, ou apenas como o wp multidirecional A distorção direcional normal a técnica que usamos aqui, a entrada de intensidade, podemos fazer o mesmo com as pedras Desculpe, demorei um pouco mais para explicar. Então, se entrarmos aqui e pegarmos os valores aleatórios da escala de cinza que temos em nossas pedras, o que podemos fazer é basicamente misturar os valores aleatórios da escala de cinza com nossa máscara aqui e definir essa máscara para ser multiplicada. Eu só quero verificar se isso está exatamente cobrindo Sim, deveria ser. Então, temos esse, e o que podemos fazer é simplesmente inserir isso em nosso mapa de gradientes E então, como você pode ver, ele simplesmente mudará aleatoriamente as pedras com esses valores de gradiente Então, obtemos muitas cores diferentes das pedras e, com base nos gradientes que fornecemos aqui, ela escolherá aleatoriamente uma Além disso, o bom é que ele não escolhe apenas as cores que temos. Vou escolher também todas as cores intermediárias. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é provavelmente desfocar rapidamente a escala de cinza de alta qualidade e pegar nossa máscara de pedra aqui Faça um pequeno borrão para que caia um pouco Para 0,1, talvez algo parecido. Coloque isso em nossa mistura, e agora temos essas pedrinhas também aqui. Agora, finalmente, uma última coisa que quero acrescentar antes de criar rapidamente uma rugosidade básica e depois tentar ver como isso fica dentro do Vamos adicionar uma mistura e depois adicionar uma curvatura. Eu gosto de fazer essas coisas. E depois da curvatura, você deseja adicionar um mapa de gradiente para converter essa escala de cinza em E agora o que você quer fazer é usar essa curvatura, configurar para abrir o GL e simplesmente pegar o normal, e você provavelmente quer seguir em frente e pegar esse normal aqui Isso deve ser bom. E isso só nos dará alguns destaques, que, se entrarmos em nossa mistura e configurarmos como arte, subtraímos nossa mistura e depois diminuímos um pouco o tom Você pode ver que ele só vai dar um pequeno destaque, e eu geralmente gosto dessa aparência. OK. Então, está parecendo muito bom. Eu gosto desse. Tipo, essa é uma pedra muito bonita. aqui, é um pouco intenso demais com as cores, mas podemos tentar. Então, podemos conectar este à nossa cor base. Agora, para nossa rugosidade, você provavelmente adivinhou a mesma coisa Optamos por uma conversão em tons de cinza e simplesmente pegamos tudo o que está à nossa frente Em seguida, faça como um intervalo de histograma e defina o intervalo totalmente para cima, mas depois defina a posição Na verdade, sim, a posição pode ficar assim. Nós misturamos isso usando nossa máscara de solo. Então você pode ver que eu mantenho o controle e, em seguida, arrasto e defino isso para adicionar a máscara de chão. Então, o chão ficará ainda mais opaco por aqui. Em seguida, vou misturar isso novamente. E nessa mistura, o que eu vou fazer. Oh, espere, eu ainda preciso adicionar algumas rachaduras. O que vou fazer é adicionar essas peças aqui. E defina esses para serem subtraídos. Então, eles vão dar um pouco mais de brilho e depois mais uma mistura, e esta vai ser para nossas pedras aqui. Queremos seguir em frente e definir todos esses, definir a arte. Na verdade, você sabe o que, defina-os para subtrair. São pedras. Eles podem ter um pouco de brilho aqui. Vamos continuar e conectar isso à aspereza. E então, como eu disse antes, uma coisa que eu esqueci completamente de fazer é adicionar uma mistura muito rápida no final e pegar algo como uma cor acastanhada, como a cor fundo, e depois pegar essas rachaduras aqui que temos Vamos ver, bobinas direcionais. Esse é o que nós queremos. Conecte isso até aqui na parte superior. E então o que você quer fazer é adicionar uma escala de cinza invertida rápida e pressionar D para encaixá-la Então, aqui temos essas rachaduras. Agora, parece que nessas rachaduras, eu preciso realmente fazer uma mistura separada onde estou misturando as rachaduras com minha máscara e configuro minha máscara para se multiplicar Vamos ver. Sim, multiplique Lá vamos nós. Então, essa é a máscara que precisamos porque, é claro, vamos misturá-la também mais tarde Então, temos essa máscara, e isso é um pouco chato. Não vou configurar isso para multiplicar. Vou configurar este para Vamos inverter minha máscara. Inverta a escala de cinza. 1 segundo. Estou pensando em. Preciso trocar esses dois. É isso mesmo. Preciso pegar esse que está na parte de cima. E então eu posso fazer um lá vamos nós. E depois uma arte. E então deve estar no local correto. Está no local correto? Tenho a sensação de que não é. Eu vou verificar. Sim, está em locais opostos. Então, arte, subtraia. Isso é irritante. O que estou fazendo de errado aqui? É porque eu estou invertendo isso? Vamos dar uma olhada. Esse é o único que precisa disso. Como se houvesse outra maneira de fazer isso, mas essa deveria ser a maneira mais fácil de fazer isso. Então, talvez eu não deva invertê-lo. Talvez eu devesse ir em frente e fazer isso. Lá vamos nós. OK. Então, configure-o para subtrair com sua máscara superior ou suas rachaduras na parte superior E no fundo, você quer ter essa máscara, e depois a configura para subtrair, e agora você apenas diminui o tom da pasta e isso lhe dará algumas dessas rachaduras OK. Incrível. Agora, essas rachaduras estão na verdade passando por cima das minhas manchas brancas. Na verdade, isso deve estar bem. Então, vamos fazer uma exportação de preenchimento adequada, mesmo que tenha a exportação automática, apenas para garantir que tudo seja exportado corretamente E então podemos tentar . Então, vai para Momset. Aqui vamos nós. Material de pavimento. É minha aspereza Sim, minha aspereza está boa. Vou pintar meu mapa de Albedo e vou adicionar meu mapa de rugosidade Ok, vamos ver o que temos aqui. Obviamente, você nunca pode esperar que o primeiro tenha uma aparência incrível, o que definitivamente não acontece. Então, estou apenas dando uma olhada na minha referência. E se eu der uma olhada nisso, então os elementos básicos estão lá. Há um monte de coisas que ainda precisamos consertar. Vamos dar uma olhada. Vou seguir em frente e voltar um pouco com isso. Vou começar reduzindo a força da minha cor de fundo. Agora está muito escuro. tornar isso um pouco mais leve. E vamos para o ziguezague. Oh, uau. Precisa ser ainda mais leve? Isso é estranho. Ou talvez demore um pouco. Essa é a questão. Então, quando você tem um gráfico grande, pode demorar um pouco para realmente ser atualizado, ou talvez você precise ir aqui rapidamente. Vou emuleclusão. Eu me pergunto como essa está a essa altura. Oh, a exclusão é muito boa, na verdade. Sim. O amucrusi é muito bom Agora eu posso ver o chão, é muito parecido. Eu quero dar um pouco de diferenciação, é claro , mas vamos dar uma olhada Aqui, estou adicionando alguns desses detalhes. Uma coisa boa que você também pode fazer é, se estiver adicionando detalhes extras às suas pedras, muitas vezes você pode, por exemplo, colocar temporariamente sua pasta nos detalhes. É aí que você pode ver as pedras nuas e talvez tenha uma melhor impressão do que você precisa fazer. Eu tenho essas coisas. Agora, aparentemente, vou tornar minha cor de fundo ainda mais forte, embora ou até mais clara, embora, neste momento, eu ache que deve ser mais do que leve o suficiente. Tipo, vamos exportá-lo porque, às vezes, gosto de exportar manualmente porque , ok, é justo. Então, obtivemos luz e, como você pode ver, diminuí um pouco o volume para poder ver tudo melhor. Então, quando vejo isso e vejo melhor tudo, a primeira coisa que quero fazer é adicionar um pouco de sujeira. Agora, às vezes há realmente um gerador de sujeira aqui, o que às vezes pode ser bom para casos específicos. O que posso fazer é adicionar, por exemplo, minha oclusão de ambiente Na verdade, já faz um bom tempo que não uso isso. Eu quero adicionar minha curvatura, e eu não deveria ser capaz de adicionar a curvatura aqui e ainda usá-la mais tarde E vamos dar uma olhada. Isso também gera nas minhas pedras? Vamos dar uma olhada. O que eu estava procurando são essas áreas aqui. Então, essas áreas aqui, eu não sei exatamente onde elas estão. Aqui estão elas. Eu esperava que eles estivessem bem, então eles geram. Então, o que eu posso fazer é adicionar essas coisas e talvez empurrar minha sujeira e meu suporte grunge E então, na sua máscara, você pode adicionar sua máscara de dardo aqui. Mantenha o controle. Transforme isso em uma máscara. E então o que você quer fazer é inverter essa máscara em escala de cinza. Lá vamos nós, veja. Agora, a sujeira está principalmente ao redor dessas áreas externas, e isso também aumentará a sujeira mais escura que temos Então, estou contornando meu contraste um pouco mais e gosto com minha quantidade de grunge e talvez diminua minha máscara de borda E então o que eu posso fazer é simplesmente adicionar uma mistura aqui. Posso mais uma vez pegar essa sujeira normal que temos antes e conectá-la como uma máscara. E então você pode ver que aqui que eu já gosto de artes, especialmente nessas áreas, isso acrescenta um pouco mais. Agora, se eu fosse em frente e depois misturasse isso usando o meu, vamos ver. Eu quero fazer mais uma mistura. Vou misturar essas rachaduras muito grandes aqui junto com minha máscara, e vou configurar a mistura para se multiplicar, e então provavelmente precisarei invertê-la para adicioná-la aqui Definitivamente, não temos muito espaço para isso, então deixe-me criar um espaço extra aqui. Lá vamos nós. OK. Então, se eu agora for em frente e inverter a escala de cinza, isso agora provavelmente me dará, novamente, aquele problema que tínhamos antes, quatro K. Agora, de repente, é 2048 O que está acontecendo aqui? 2048, 2048, 2048. Isso é muito estranho. Eu não sei o que está acontecendo. Então, agora eu preciso voltar aqui para dar minha opinião. Algo está um pouco confuso. Agora são quatro K novamente. OK. Vamos verificar novamente no final. Estranho. Muito estranho. Isso parece um pouco como um bug, na verdade. Eu não as recebo com frequência, mas de qualquer forma, o que eu estava dizendo é que tenho essas peças aqui e estou mais focado nesses lados extras. Então, o que eu poderia fazer é invertê-los novamente , onde tenho a camada superior como minhas rachaduras e, em seguida, a camada inferior aqui como essas peças E vamos ver se vamos subtrair e depois nos livrar dessa inversão e depois colocá-la aqui como arte, o que adicionará um pouco arte, o que adicionará um pouco E se eu brincar com minha pasta, posso até mesmo adicionar um pouco mais de escurecimento por cima dela Então, isso é como uma camada geral de dardos que temos aqui Quanto ao resto, essas camadas podem realmente ficar um pouco mais nítidas Então, vamos ver. Então , adicionamos nossa sujeira. Isso é muito bom. Então, aqui, o que fazemos é adicionar um pouco de sujeira ainda mais forte por cima, e vamos dar uma olhada nisso primeiro. Ok, então vamos adicionar um pouco de sujeira. Definitivamente por aqui. Veja, isso já parece muito melhor do que temos nessas rachaduras. Acho que o problema é que nossa sujeira não está saindo o suficiente Acho que esse é o problema. Acho que não sou liberal o suficiente com isso, então eu realmente quero detectar meu limite e tirar essa sujeira. No entanto, quero continuar e brincar com minha intensidade também aqui. E então, desculpe por isso. Eu bati no meu microfone caso você pudesse ouvir isso E então, sim, faça com que seja bem intenso. Então nós temos esse. Aperte sua pasta um pouco e vamos dar uma olhada. Ok, então isso adiciona um pouco mais de escurecimento. Vamos diminuir um pouco mais o tom. A única coisa é que às vezes parece que existem alguns limites muito fortes, dos quais eu não gosto, mas na verdade não os vejo aqui Como se isso parecesse bom, para ser honesto. Eu não sei onde o corte aconteceu. Talvez seja como aqui, mas pode ser um pouco desfavorável Vamos esperar para corrigir isso até adicionarmos mais coisas além disso. Ok, então temos, essas peças aqui, tudo parece muito bom. Eu acho que se você quiser consertar isso, você pode simplesmente mudar sua tomografia de hiscum. Ou, espere. Não, sua tomografia de hiscus. Isso, claro, não funciona. Talvez mude seu ruído de pérola. Pronto, mude o distúrbio que também mudará em torno de onde você está sujo e isso meio que resolve esse pequeno Ok, então temos essas peças aqui. Também quero adicionar uma variação mais forte e geral do mapa de altura, mas vamos trabalhar um pouco nisso. O que vou fazer agora é tornar meus ruídos um pouco mais fortes Então aqui, é um pouco complicado tornar isso mais forte Às vezes, funciona literalmente apenas adicionar uma nota nítida. Mas acho que não, não dessa vez, não dessa vez. Temos essas notas aqui. Sinto que quero criar uma captura de tela antes de fazermos isso Na verdade, podemos abordar isso no próximo capítulo. Vamos ativar nossas manchas brancas aqui e dar uma olhada nelas. Ok, então as manchas brancas funcionam muito bem. Então, nós temos essas coisas. Na verdade, vou até minha camada de sujeira e vou aumentar um pouco mais o nível de sujeira. Lá vamos nós. E o que eu provavelmente quero fazer é quebrar essa sujeira daqui a pouco. Eu farei isso no próximo capítulo. Ok, então aqui temos nossa sujeira, temos nossas manchas brancas. Temos uma base bastante sólida. Nossas pedras estão muito boas. A última coisa que eu provavelmente quero fazer é tornar a sujeira normal um pouco mais forte. E podemos fazer isso pegando as peças do nosso mapa normal aqui E se eu, em seguida, adicionar uma nota de combinação normal e depois copiar minha saída normal. E nessa saída normal, eu quero apenas pegar minha sujeira. E o que eu posso fazer é misturar essa sujeira usando uma máscara, e essa máscara vai ser basicamente a máscara de sujeira aqui que temos aqui menos nossa máscara de Stone, que será essa aqui Então, nós apenas o subtraímos. Então, agora estamos basicamente mascarando onde quer que haja sujeira, e você conecta isso ao opaco E então você cria um nó chamado nó de cor normal na parte superior. Agora, o que você pode ver é se eu vou em frente e preciso inverter a escala de cinza, isso Agora, o que você pode ver é que isso adicionará mais sujeira, mas mascarará as pedras. Então, se eu colocar isso na minha colheitadeira normal, podemos basicamente ter controle sobre o quão forte queremos que a sujeira normal real seja, porque eu quero que ela seja um pouco mais forte. E o que eu também vou fazer é colocar minhas prateleiras e deixar minhas rachaduras um pouco mais fortes Por aqui. Eu vou deixar isso neste momento. Está ficando muito confuso, como você pode ver. Vou limpar isso no próximo capítulo, mas estamos chegando perto do fim. Então, temos algumas rachaduras aqui. Na verdade, agora estão muito fortes, então eu quero entrar no meu Sim, eu preciso ir até aqui. 1 segundo. Desculpe. Vamos diminuir o tom. Depois, vou criar uma imagem rápida para que possamos dar uma olhada final. Então, vamos salvar nossa cena. Vá aqui. Vamos também salvar essa cena, só para ter certeza de renderizar e vamos renderizar outra imagem. E então podemos dar uma olhada rápida antes de partirmos. Aqui vamos nós. Ok, então vamos dar uma olhada. Então começamos com esta, nossa última imagem, e agora temos isso. Então, está começando a chegar lá se eu aumentar o zoom. Oh, uau. Esse é um problema muito forte. Sim, precisamos de um pouco mais de detalhes na superfície. Então, definitivamente, vamos trabalhar principalmente em nossa cor base e um pouco mais em nosso mapa de altura e tudo para fazer com que pareça um pouco melhor. E, definitivamente, também é como se essas manchas brancas não estivessem muito bonitas no momento. Portanto, ainda há muito a fazer. Não sei se conseguiremos fazer isso no próximo capítulo, então acho que serão mais dois capítulos, para ser honesto Mas é muito legal que tenhamos esse dano aqui e aqui. Quanto ao resto, como nosso solo, ah, na verdade poderia ser um pouco mais escuro, mas só precisamos definir todas as formas um pouco melhor Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 27. 26 Criando nosso material de pavimento, parte 6: Ok, então o que vamos trabalhar agora é basicamente ir e voltar e continuar definindo nossa textura. Então, vai ser um pouco complicado, por assim dizer. Mas esse é, na verdade, um estágio muito importante. Assim, você verá lentamente a textura se unindo cada vez mais. Agora, o que vou fazer aqui é basicamente tentar compactar um pouco esse texto, como você pode ver aqui Você pode ver que há muitas conexões. Se você não gosta de olhar para eles, como eu estou acostumado a vê-los assim, você também pode ir até aqui e depois escolher o que muitas pessoas acham que provavelmente é a maneira mais fácil, mas eu prefiro vê-los assim. Na verdade, é difícil para mim não olhar para eles assim. Então, por enquanto, eu não vou ter nenhuma caixa por aqui, nenhuma moldura por aqui, porque eu vou continuar e trabalhar um pouco mais. Agora, o que eu primeiro quero trabalhar é trabalhar mais na sujeira básica e na aparência básica de nossas pedras aqui. Vou tentar colocar algumas coisas em um pouco de sujeira geral. Vou tentar tornar as diferenças nas pedras um pouco mais fortes e vou tentar adicionar um pouco dessa sujeira cavitária aqui, que você também pode ver. Então, vamos fazer essas coisas primeiro. Então, aqui temos nossas pedras. Agora, vamos em frente e, primeiro de tudo, começar com um pouco de sujeira geral. Então, temos nossas pedras aqui. Vamos adicionar duas misturas como essa. E essas duas misturas vão, você sabe, neste momento, eu provavelmente quero usar apenas uma cor uniforme Por enquanto, talvez eu queira mudar de ideia mais tarde, mas por enquanto, vamos usar uma cor uniforme que é um pouco de, tipo, uma cor acastanhada escura por aqui. Assim. OK. Então, o primeiro que podemos realmente extrair desse grunge E então nós meio que precisamos definir onde queremos ter esse. O que vou fazer é provavelmente acrescentar vamos ver se há uma oclusão ambiental Não precisa ser aumentado a taxa. Apenas uma oclusão ambiente normal, porque muitas vezes, o que você também pode fazer é usar sua exclusão ambiental como uma pequena máscara, como você pode uma pequena máscara, como você Então, se eu tivesse essa e fizesse uma escala de cinza invertida, obteria essa máscara de aparência interessante e se eu adicionasse uma digitalização de Hcam a ela, você pode ver que eu posso controlar a quantidade de sujeira que queremos ter aqui você pode ver que eu posso controlar a quantidade de sujeira que queremos ter Agora, a última coisa que eu precisaria fazer é misturar essa cor usando uma cor uniforme que seja preta, e você quer ir em frente e ativar o botão de escala de cinza para que ele realmente se conecte corretamente E então, para nossa máscara, vou fazer mais uma varredura de HCN e vou conectar essa máscara A razão pela qual eu quero fazer um escaneamento de HCRM é porque, sim, essa máscara, na verdade, eu meio que preciso dessa Provavelmente vou misturar porque desta vez só precisamos ter uma máscara sólida. Então, na verdade, é uma mistura. Esta, junto com esta versão, antes de adicionarmos nossas cordilheiras de Higa e uma cidade à arte aqui, e simplesmente usá-la E parece que eu quero inverter essas saídas. Pronto essas saídas. Pronto Ok, agora temos essa sujeira extra aqui, que podemos usar. Agora você deve ter adivinhado que precisamos dividir isso um pouco mais Então, o que eu vou fazer é misturar isso, e eu vou pegar algo para quebrá-lo Vamos adicionar uma varredura de histograma e simplesmente descartar nossas nuvens e pegar a versão ampliada Isso pode ser bom. Sim, aqui, vamos pegar a versão ampliada e usá-la É por isso que temos tantas conexões porque estamos reutilizando muitos desses nós para manter nosso gráfico um pouco mais rápido. E vou configurar este para ser subtraído e conectá-lo ao primeiro Lá vamos nós. Então, agora temos essas coisas. Pode parecer um pouco estranho, mas mais tarde, é claro, quando chegarmos até aqui, provavelmente parecerá um pouco mais lógico. Está bem? Não sei por que está tão escuro. Oh, espere, está tão escuro por causa dessa versão aqui. Então, para o próximo, vamos usar o método super simples e básico, e vamos adicionar um mapa decisivo. Não sei se já tem alguma coisa aqui que eu possa usar. Acho que não. Então, vamos em frente e desça. E eu gosto muito de usar o mapa crunch 013 que eu gosto bastante. Então, o que podemos fazer é pegar esse. Em seguida, queremos adicionar uma distorção direcional porque queremos que os artistas gostem de áreas diferentes, definam a intensidade para cerca de 500 e alterem um pouco com seu ângulo, e então queremos pegar essa versão aqui Lá vamos nós e conectamos isso aqui. Então, agora temos essa sujeira extra aleatória. E o que eu posso fazer é, você sabe, eu provavelmente posso simplesmente brincar com minha opacidade, e então eu também posso brincar com o equilíbrio aqui da minha sujeira para obter mais ou menos Então, isso é apenas adicionar uma camada extra de sujeira. Então parece que adicionamos nosso solo, para o qual eu queria deixar meu solo um pouco mais escuro, eu me lembro Então, vou deixar isso um pouco mais sombrio. E eu queria ir em frente e tornar a intensidade da cor entre essas poucas pedras aqui um pouco diferente também. E sim, podemos usar um intervalo de cores de substituição para isso. Sim, na verdade, sim, podemos usar uma gama de cores de substituição. Você também pode usar uma nota HCL se quiser, mas a nota HL é mais para leveza Então, pode ser mais fácil. Se eu fizer uma substituição do intervalo de cores, demora um pouco mais para configurar. Mas isso também pode ser bom se você quiser expor valores para alterar as cores E então continue clicando na cor do molho para cada um. Assim. E então sua cor alvo, basta clicar na pequena caixa da cor de origem para que ela volte ao que costumava ser. Lá vamos nós. OK. Então, concluímos essas peças, e agora o que podemos fazer é entrar uma por uma, talvez definir seu intervalo de origem um pouco mais alto e, em seguida, entrar aqui e tentar fazer às vezes seja mais fácil se analisarmos isso um pouco mais adiante. Então, aqui. E eu vou desligar essas manchas brancas por enquanto. Lá vamos nós. Agora podemos olhar para isso um pouco mais adiante, e podemos entrar em um desses e dizer, tipo, Ok, eu quero fazer esses com um pouco mais de laranja. Este vai se tornar Vamos tornar este talvez um pouco mais branco, e então este talvez um pouco mais escuro E talvez também goste de um pouco mais de vermelho ou algo parecido. Lá vamos nós. Só para ver uma variação interessante aqui. Ok, então fizemos essas coisas. Eu sinto que aqui, estamos misturando muita coisa. Então, eu estou meio que carregando meu scrum scan. Então, estamos adicionando nossa sujeira por cima. Então, estamos adicionando ainda mais sujeira. Em seguida, estamos adicionando nosso terreno. Então, estamos adicionando ainda mais sujeira. Essa sujeira é um pouco. Eu provavelmente quero acabar com isso um pouco. Então, o que temos? Temos essa máscara aqui. E eu estou apenas comendo um. Provavelmente vou dividi-lo adicionando uma planta aqui. E vamos adicionar um histograma. Não, espere. Vamos adicionar uma transformação e, em seguida, sua câmera digitalizada. Você não pode adicionar uma transformação ou a digitalização do Hcrum só funciona quando está em uma escala de cinza É por isso que não apareceu. Então, transforme essa crise e mova-a um pouco Em seguida, um escaneamento do Hcrum, é só que estamos mudando um pouco onde temos nossos problemas Coloque isso aqui e defina isso para ser subtraído. Lá vamos nós. Então, em algumas dessas áreas, você pode ver que elas estão meio que desaparecendo. E agora podemos brincar com o quanto queremos subtrair Eu não quero muito, mas agora isso nos dá, novamente, aquela pequena camada extra de variação aqui. Agora, vamos ver, temos esse. Estou com vontade de adicionar um pouco de AO aqui, mas ainda não tenho certeza. Vamos ver. Então essa arte algumas dessas bordas externas, talvez torne essa um pouco mais escura neste ponto E então temos este que adicionaria aquelas manchas extras aqui E acho que vou deixá-los, tipo, bem macios. E agora, talvez seja bom apenas olhar. Vamos torná-lo um pouco mais forte e depois experimentar alguns gringes extras para ver se isso nos dá um resultado melhor Vamos realmente tentar isso. Sim, veja, quase não há variação nisso. Eu gosto mais dessa crise, na verdade. Portanto, substituímos nossa gama de cores. Isso é branco. Tudo bem. Então, provavelmente, queremos apenas misturá-lo e misturá-lo usando uma cor preta que ainda não tenha um uniforme. Bem, eu tenho um, mas esse está virado para tons de cinza. Se você realmente quiser economizar espaço, o que você pode fazer é pegar essa cor uniforme adicionar um mapa de gradiente Mas usar um mapa cinza será mais caro, como você pode ver, 2,5 milissegundos versus 0,14 do que simplesmente duplicar sua Então, é como esse tipo de coisa que às vezes você precisa ter em mente. Agora, é claro, nessa história, eu não me concentrei muito em mantê-la super, super barata. Vamos falar um pouco sobre isso mais tarde, mas, por enquanto, ainda não é necessário. Esse passe vem mais tarde, quando arrumamos nossas botas, porque sim , no momento, simplesmente não é tão importante. Vou seguir em frente e, tipo, pintar algumas dessas cores mais escuras aqui Então, isso aqui, veja. Acabei de adicionar essa variação extra. Vamos tornar isso um pouco mais intenso, provavelmente. Provavelmente é um pouco demais. Ok, vamos ver. Então, adicionamos essas peças por cima. Então temos nossas pedras. E para nossas pedras, achei que a pedra vermelha era um pouco intensa demais. Então, vou diminuir um pouco o tom . Então, adicionamos nossas pedras. Em seguida, adicionamos uma curvatura. Você sabe o que eu vou fazer? É um pouco sorrateiro Ah, a propósito, nossas rachaduras eram um pouco fortes demais, então vamos diminuir essa também. Uma coisa que vou fazer ***** é um pouco sorrateira: vou adicionar um pouquinho do meu AO à minha base real apenas para aumentar um pouco mais as coisas base real apenas para aumentar Muitas pessoas podem dizer que isso vai contra o PBR, mas esse tipo de mudança sutil realmente não importa muito. É mais uma questão de obter um bom resultado final. Então, o que vou fazer é adicionar um mapa de gradiente e simplesmente arrastar meu AO existente aqui E conecte-o na minha mistura. Você pode passar D para encaixá-lo e, em seguida, configurá-lo simplesmente para multiplicar E então dê como um slide, talvez 0,3, algo assim. Lá vamos nós. Então, para uma cor básica, se você sabe que literalmente começamos simplesmente com cores lisas, está começando a ficar muito boa. Estou curioso para ver como é dentro de Momset. Ok, então isso está começando a parecer muito bom. Minhas rachaduras são um pouco fortes demais. Gosto de como temos nossos danos aqui. Vou adicionar um pouco mais de informações de deslocamento e também atenuar minhas rachaduras Então, se formos até aqui, moa pedras e rachaduras na superfície. Aqui estamos. Essa são as rachaduras. Vou definir a intensidade para talvez 0,35, algo assim. Isso deve funcionar. Ok, então resolvemos nossos problemas, e agora eu queria entrar aqui. Ainda estou um pouco preocupado com meu solo, mas vou ver essas versões aqui. E eu vou limpar isso um pouco mais tarde. O que você pode, por exemplo, fazer é se as coisas ficarem um pouco cheias demais, você pode clicar com o botão direito do mouse nessa linha Na verdade, havia outro atalho. Eu sempre não adiciono um alfinete. Adicione uma nota pontilhada. Vá lá. Adicione um Por algum motivo, agora não funciona. Eu vou apoiar. Eu esqueci o atalho para isso. Oh, eu verifiquei e, por algum motivo, não tenho mais esse atalho. Você pode ir até aqui para editar e depois para as preferências. Então é por isso que não estava funcionando. E então você tem seu nó de pontos para o qual você pode definir um atalho, por exemplo, N, e isso deve resolver o problema. Então, normalmente, o que eu faço é selecionar a linha, clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma nota de ponto e agora está funcionando, por algum motivo, começando a não. E isso permite que você basicamente rastreie essas notas de pontos para mantê-las um pouco limpas. Eu acredito que agora se eu fizer N, lá vamos nós, veja. Então, agora podemos, por exemplo, rastrear isso muito bem aqui Nós podemos fazer isso, é claro, mas, tipo, todas as linhas são assim. De qualquer forma, não costumo usar isso com muita frequência, a menos que precise fazer algo bem limpo. Mas agora estou mais focado em realmente fazer com que meu material tenha uma boa aparência, em comparação com as outras coisas. Vou adicionar um pouco mais de pesca aqui. Você pode ver que, a essa altura, demoramos um pouco para gerarmos nosso gráfico inteiro. E é por isso que continuo falando sobre garantir que tudo esteja bem e otimizado, porque agora ele precisa ser executado em cada nó. E com tantos nós, ele começa a se acumular em segundos. Então, percebemos que o ângulo um pouco mais alto do solo ainda parece correto, eu acho Vamos mudar um pouco nosso deslocamento. Ok, então sim, nossa contagem ainda parece correta. Temos um pouco mais de inclinação. É bom que tenhamos aqui , onde temos esse dano extra. Uma coisa que eu ainda não gosto é dano muito forte que temos aqui. Eu simplesmente não gosto disso. Parece um pouco estranho. Também quero adicionar um pouco mais de ruído superficial. Então, esses são os danos nas bordas e esses são os danos na superfície. Este é o dano muito forte que temos. E eu simplesmente não sei o que fazer com isso. Acho que vou, tipo, reduzi-lo por enquanto. E então eu quero entrar nesta fábrica, e eu quero realmente aumentar os danos gerais aqui, porque eu sinto que ela só precisa de algo mais. Mesmo que pareça muito plano na vida real, se você olhar de perto, não é realmente tão plano. Sim, só precisa de algo lá. Então nós temos esse. Vamos em frente e vamos pintar novamente. Sim, veja aqui. Então, agora adicionamos um pouco mais de dano, mas é um pouco menos forte. Ainda está um pouco forte demais. Vou entrar aqui neste e diminuir o tom um pouquinho. Por aqui. E vamos ver. Em seguida, não gosto das minhas pedras. As pedras não estão agrupadas da maneira que eu quero Eles ainda estão um pouco espaçados e coisas assim Vamos ver se podemos usar uma nota para nos dar, tipo, um resultado melhor, porque, para ser honesto, normalmente essa nota funciona muito bem, mas desta vez, não parece que sim, então temos nossos valores. Vamos permitir a sobreposição. Ah, foi isso. Permitindo um pouco a sobreposição, isso aumentará muito mais o agrupamento Então, queremos permitir a sobreposição. E o que vou fazer é realmente olhar na minha cor base, que pode ser um pouco mais fácil de ler. Então, agora volte para nossas pedras. Reduza um pouco mais a sobreposição. Agora podemos muito bem, nossa variação de tamanho ainda está quase lá. E o que podemos fazer agora é jogar um pouco mais de acordo com a quantidade. Por aqui. E agora brincar um pouco com nosso escaneamento H Com também podemos brincar um pouco com nosso escaneamento H Com para obter áreas onde não temos tantas pedras. Então, deixe-me que demore um pouco para atualizar. Lá vamos nós. que eles podem ser um pouco grandes demais, mas vamos tentar isso. Agora temos esses belos aglomerados aqui e esperamos um segundo até que tudo seja carregado, e então podemos entrar em Momset e talvez ligar e desligar meu Lá vamos nós. Então, agora temos muito mais pedras, muito mais aglomerados que já parecem muito melhores. Então, temos essas coisas prontas para serem usadas. Eu não gosto que eles estejam sentados em nossas pedras, entanto, como você pode ver aqui, mas pode haver algo que será um pouco difícil controlar porque temos essa sobreposição Então, em um ponto, você meio que precisa ficar em paz com o que tem se quiser que isso funcione corretamente. Agora, o que podemos fazer é adicionar nossas pedras aqui. E estamos basicamente combinando aqueles no topo. Vamos torná-los talvez um pouco mais fortes assim. E depois, quero ir até minhas pedras, cores, e quero deixar a cor um pouco mais escura porque agora está um pouco colorida demais, tudo Então, vamos ao nosso editor de gradientes. Carregue essas pedras, e eu estou basicamente movendo todas as nossas cores um pouco para baixo Deixe tudo um pouco mais escuro, o que espero que torne a mistura um pouco melhor por aqui Então, deixamos nossas pedras um pouco mais escuras. Está tudo bem. Sim, nossas pedras são de cores planas. Eu acho que se você realmente quiser, você pode por quê, mas provavelmente não funcionará adicionar uma mistura e adicionar, por exemplo, um dos seus ruídos E se você multiplicar isso em, tipo, um nível muito baixo, pode dar uma pequena variação de cor aqui , veja, mas é complicado porque, claro, seu ruído precisa ser muito baixo e você não quer ter várias cores diferentes em Como aqui, você pode ver que há uma pedra que é como se soltar, mas já estava saindo um pouco mas já estava saindo um . Então eu acho que isso não importa. Isso às vezes acontece, mas isso ocorre porque há uma sobreposição acontecendo nesse caso No entanto, pessoalmente, não estou muito preocupado com isso para que você realmente perceba. Está indo para cá. Agora minhas pedras estão um pouco escuras demais. Então, vamos em frente e voltemos a entrar. Eu sei. É só que você meio que precisa continuar brincando com isso até conseguir exatamente o que deseja. Faça com que este último também seja um pouco mais leve. Essa. Lá vamos nós. Então isso já começa a se encaixar um pouco melhor. Ok, então nós terminamos essa. Às vezes, se você não estiver satisfeito com o ângulo de sua textura, você sempre pode usar, desculpe, não esse deslocamento, seu deslocamento para alterar o ângulo para obter talvez uma aparência mais favorável. Vamos ver se eu vou até Sim, isso é muito bom. Como essa pedra, está muito danificada. E também tem aquele ruído extra. Este também está danificado e Dells tem aquele ruído extra e tudo Eu gosto muito disso. Então, para nossas manchas brancas aqui, provavelmente vou aumentá-las um pouquinho mais. Vamos ver. Eu os tenho aqui. Vamos aumentá-los um pouco mais. E eu sei que não parece exatamente o mesmo que temos aqui, mas lembre-se de que faremos isso em algumas horas. Se eu quisesse fazer esse material, completamente do zero, com exatamente a mesma qualidade da vida real. Portanto, com a qualidade do fotograma, provavelmente levarei de seis a 8 horas apenas para fazer esse material Então, isso é algo que você precisa ter em mente: estou mostrando os principais elementos de que você precisa e também, é claro, obter algo que pareça um pouco interessante. Mas você meio que precisa começar a partir daí. Você meio que precisa tentar brincar um pouco mais com as coisas. Agora, isso parece muito bom. Não sei se quero adicionar, talvez algumas mudanças maiores na minha altura, somente se eu adicionar uma mistura Pouco antes de ela entrar na minha entrada de altura, às vezes posso adicionar, por exemplo, um grande ruído de pérola ou talvez como uma nuvem, que faz uma varredura de histograma e transformar as nuvens em sementes aleatórias porque já usamos nuvens algumas Mas, como um traje de nuvem que tem, tipo, um Hcrmscan e, se formos como um borrão, uma escala de cinza de alta qualidade, ela é bem E se você conectar isso na parte superior e definir o modo de mesclagem para, não sei arte ou subtrair, provavelmente subtraia melhor e depois diminua o tom E você pode simplesmente brincar. O que isso fará é apenas para seu mapa de altura Se eu ligar e desligar isso, você verá que é como aquelas partes extras de “Não sei como chamá-lo”, diferenças de altura. Talvez eu prefira uma arte, mas a arte realmente explode. Essa é a coisa irritante. E uma multiplicação, Sim, talvez uma multiplicação Uma multiplicação pode ser um pouco melhor para manter a forma mais intacta E se eu aumentar meu deslocamento um pouco mais, aqui, veja, você pode ver que isso apenas adiciona pequena variação extra, o que pode ser bom quando começamos a usar nosso nanite Então, por enquanto, provavelmente vou continuar assim e fazer mais uma renderização. E enquanto estiver renderizando, faremos uma limpeza. Então, vamos renderizá-lo. Oh, espere, aspereza, aspereza. Eu quase esqueci Não gosto muito da minha aspereza no momento. Portanto, temos nosso alcance. Vou apenas definir minha posição um pouco mais baixa. Sim, então vou tornar minha contagem um pouco mais monótona. Vou fazer com que esses pedaços se destaquem um pouco mais. Vou fazer com que essas pedras se destaquem um pouco mais. E então o que eu quero fazer é adicionar mais uma mistura, e eu vou comer um pouco de grunge geral, e vou usar esse grunch que temos E eu simplesmente vou multiplicar ou desculpar, não multiplicar. Vou adicionar isso por cima. Aí vamos dar um pouco mais de variação , porque , a essa altura, adicionamos alguns bits. Talvez adicione mais uma mistura e pegue nossas rachaduras. Hum, vamos lá. Pegue essas rachaduras aqui e transforme-as também em arte. Abaixe-os um pouco. Vamos lá, para que as rachaduras também tenham, tipo, algumas pequenas mudanças de rugosidade. E vamos dar uma olhada. Sim, já está começando a parecer um pouco melhor. Vou rapidamente, vamos ver, vamos entrar na minha linha Hikm e adicionar uma nota nítida por trás dela Acho que a rugosidade precisa de um pouco mais de nitidez E, claro, é um pouco difícil de ver agora. Como se eu pudesse ver um pouco, mas estou vendo em uma resolução muito baixa. Estou vendo uma textura de quatro k em uma tela de dez ATP agora Bem, é uma tela de quatro filas, mas eu a coloquei de volta para gravação. Então nós temos isso. Por enquanto, vamos seguir em frente e renderizar uma imagem. E enquanto isso é renderização, eu posso entrar aqui e posso ir em frente e limpar isso um pouco Então, rugosidade da estrutura. Combinação normal do quadro. E então aqui, podemos seguir em frente e fazer uma moldura, manchas brancas, máscara. Sim, para este, vou criar uma moldura chamada cor base. Porque todas essas máscaras meio que pertencem a essa cor base aqui. Então, temos algo assim pronto para começar. Sim, tudo bem. Agora, provavelmente vou continuar no próximo capítulo. Provavelmente vou percorrer os milissegundos rapidamente, porque o que eu também quero fazer é poder criar uma variação quadrada para que tenhamos esse controle extra Então, provavelmente farei isso aqui em vez da madeira. Mas, por enquanto, como está indo a renderização? Ok, esse está pronto. Vamos realmente dar uma olhada na nossa imagem. Então, texturiza imagens. Um segundo de carregamento. Lá vamos nós. Ok, então começamos com isso. Então nós temos isso, e agora temos isso. Veja mudanças sutis, mas elas funcionam. Ok, quando eu der uma olhada nisso. Então, isso é algo que eu preciso corrigir. É um corte muito duro. Sinto que não sei o que fazer com o chão. O chão parece um pouco irregular. Talvez eu possa dar alguma variação de altura. Na verdade, vou fazer uma pequena lista. Então você pode simplesmente fazer, tipo, uma lista de câmeras sem Pad, ou eu a farei fora da câmera, se quiser. Portanto, adicione variação de altura às barras rígidas de fixação do solo Sim, minhas rachaduras estão, eu acho, boas. Por enquanto, sim, essas manchas provavelmente também estão boas Adicione variação de ruído às pedras pequenas porque, no momento, elas parecem muito planas, e eu realmente não gosto disso. Então eu vou fazer isso. Desculpe, adicione uma grande variação de cor ao solo para obter um pouco mais de variação de cor no solo. Aumente a sujeira da superfície das pedras porque, no momento, as pedras ainda estão muito planas. Agora, minha rugosidade é muito boa porque é uma rocha bastante específica Então, eu estou bem com isso. Eu também posso usar o Light One para brincar com as coisas e talvez obter, tipo , um contraste um pouco mais forte e tudo mais. E então talvez como a luz três. Oh, isso também é leve. Sim, brinque com, tipo, o brilho também, só para obter algo um pouco mais interessante. E você pode segurar a tecla shift e, em seguida , girar o céu para obter uma aparência interessante Ok, então fizemos essas coisas em nossa lista, e provavelmente é um bom momento para fazer isso no próximo capítulo. Então, qualquer outra coisa que eu esqueci. Acho que, por enquanto, está tudo bem. Como se não parecesse a vida real ou não fosse exatamente assim. Mas acho que quando tivermos nossas alterações , elas definitivamente nos darão uma aparência muito bonita que poderemos usar em nosso ambiente. E então cabe a você continuar melhorando isso e fazendo com que pareça mais com a vida real. Então, vamos continuar no próximo capítulo onde provavelmente finalizaremos esse material 28. 27 Criando nosso material de pavimento, parte 7: Ok, então paramos de nos aproximar do nosso material geral e agora vamos entrar, tipo, nas fases finais. Então, como você sabe, eu tenho minha pequena lista aqui de coisas que eu queria fazer. E vamos elaborar rapidamente essa lista. Em seguida, mostrarei como otimizar um pouco seu gráfico e, em seguida, poderemos adicionar algumas alterações aos nossos gráficos. Adicione variação de altura ao solo. O que quero dizer com isso é que temos nosso terreno aqui. E sim, estamos adicionando como uma mistura alta. Mas o que eu quero fazer está no meu próprio solo, embora eu possa realmente não ser capaz de fazer isso no chão porque estamos misturando tudo, talvez eu queira fazer isso aqui Se eu adicionar uma mistura, é o mesmo conceito do que fazemos aqui. Praticamente por aqui, gostamos desses pedacinhos e vamos fazer o mesmo aqui. Mas desta vez, provavelmente queremos fazer um HCamScan com um desfoque e pegar as nuvens, uma que já usamos antes Então, vamos fazer isso e brincar um pouco com seu contraste. Então nós temos isso. Nós o confundimos um pouco E então, basicamente, pensamos : Oh, bem , na verdade, nem precisamos misturar isso aqui. Precisamos misturar isso usando nossa altura aqui e, em seguida, definir o desejo de ser subtraído, por exemplo E então, para nossa máscara, você só quer usar a máscara de altura. Então, talvez defina a arte para este caso, porque já estamos bem baixos. Então, temos essa diferença de altura. E agora a coisa legal que você pode fazer é aqui que você tem sua altura. Você pode segurar o controle ou o controle, segurar a tecla Shift e trocar essas duas peças. E então ele trocará automaticamente tudo assim E espero que isso nos dê uma mudança muito sutil se apenas girarmos o deslocamento do veículo Sim, lá vamos nós. Você pode ver, você pode ver que agora há uma protuberância caindo no chão. Então, nós fizemos isso. A seguir estão essas barras rígidas, das quais não tenho certeza de onde vêm. Eles provavelmente estão aqui. Provavelmente é como uma incompatibilidade em algum lugar ao longo da linha, temos uma incompatibilidade em nosso mascaramento e isso está fazendo com que esses cortes aconteçam. Então, vamos ver. Então, nós nos deformamos. Tipo, esse não é realmente um problema. Esse não é realmente o problema no momento. Essa é uma delas, que não pode causar alguns dos cortes. Veja, então vamos, Ah, lá vamos nós. Ok, então aqui está o problema porque já mudamos tanto a distorção que, quando realmente usamos essa versão, ela não é boa o suficiente Em vez disso, o que podemos fazer é usar a outra versão, mas acredito nisso aqui. Veja, estamos usando esta versão na mistura alta. Agora, a razão pela qual não podemos usar isso agora aqui é porque a substância Zina lê de trás para frente Não podemos ter uma nota na frente e depois usá-la novamente na parte de trás. Então, em vez disso, o que faremos é simplesmente copiar essa estrutura, colá-la aqui e, em seguida, precisaremos gerar um histograma Oh, não, espere, não é um escaneamento Hcom. Provavelmente podemos simplesmente nos livrar desta nota, conectar esta aqui. Tente combinar suas posições com aproximadamente a forma, depois a preenchemos e adicionamos uma escala cinza aleatória E então esse círculo cinza aleatório que adicionamos aqui. OK. Agora, é claro, porque a mudança na escala de cinza mudará a forma como criamos nossas formas. Então, fizemos essa, e provavelmente também queremos dizer que esta é uma detecção de borda. Sim, então podemos pegar essa versão aqui colocá-la na detecção de borda, então ela deve ser capaz diminuir um pouco a intensidade. Ele deve ser capaz de detectar as bordas. E vamos melhorar minha vantagem com um pouco maior. E ele detecta as bordas usando novamente, o mesmo que estou basicamente substituindo todas as da minha máscara por essas saídas Ok, então fizemos essas coisas. Então, agora, não deve haver mais cortes. Vamos continuar examinando nosso gráfico apenas clicando duas vezes em cada nó para ter certeza. Eu posso ver algumas barras de slides acontecendo aqui, e é porque esta está mais uma vez usando aquela folga Hcme Então, vamos simplesmente trocar sempre que tivermos um desses que não podemos realmente usar, troque-os por um novo Lá vamos nós. Então, isso , é claro, fará algumas mudanças. Vamos dar uma olhada. Portanto, este não deve me fazer mudar o forte. Provavelmente funciona porque, mais uma vez , aqui, precisamos trocá-lo. É um pouco. Então vamos lá. Então, agora separamos esse. Isso parece correto. E agora analisamos a mistura de altura e depois corrigimos também algumas coisas. Então temos esse, então temos . Acho que isso deve resolver o problema. Se agora prosseguirmos e entrarmos, mamãe disse: Não, isso não resolve esse problema. Ele conserta os menores, então isso é bom. semideslocamento é, na verdade, um pouco maior neste ponto, mas não conserta o grande Onde a maior provavelmente é apenas uma flecha, pressione espaço e tente encontrá-la. Estou tendo dificuldade até mesmo em encontrá-lo. Ou o que podemos fazer é tentar fazer mais uma exportação, mas fazer uma exportação manual para ter 100% de certeza de que ela realmente exportou tudo corretamente Além disso, isso é interessante. Deve haver apenas um pequeno problema. Aqui, vê? Agora está corrigido. Então esse foi o caso. Então, eu já estava pensando em consertá-lo. Então, sim, basicamente precisávamos fazer uma exportação extra para garantir que tudo funcionasse corretamente. Ok, agora você pode ver, então nossa areia e tudo estão bem. Está tudo lá. OK. Então, sim, isso parece muito bom. Nós fizemos essas coisas. Agora vou trabalhar provavelmente nas minhas pedras. Portanto, o próximo em nossa lista é adicionar variação de ruído às pedras pequenas. E com essa, o que eu quis dizer foi que aqui, estou adicionando minhas pedras, mas ainda não estou feliz com o achatamento delas. E o que vou fazer é isso pode ser tão mais fácil quanto adicionar outro gradiente e, em seguida, alternar um pouco os gradientes Até que fiquem um pouco mais aqui, um pouco mais de variação. Então, sim, aqui, isso está começando a adicionar, tipo, um pouco mais de variação às coisas. E então outra coisa que podemos fazer depois de fazer isso é pegar nosso barulho Eu acredito que esse é o nosso, certo? Sim. Vamos adicionar a transformação ao nosso ruído. E simplesmente disse isso dois menos dois para torná-lo ainda menor Lá vamos nós. Isso deve nos dar variação suficiente para nossas pedras. Não precisa ser tão incrível porque eles são tão pequenos que incrível porque eles são tão pequenos você provavelmente nem notará, mas é muito bom ter essa variação extra. Agora, arte com grande variação de cores em relação ao solo. Com essa, o que eu quis dizer é que se simplesmente fôssemos até aqui, eu só queria misturá-la com uma cor muito mais forte para dar mais variação. Então, faça como uma mistura, e vamos usar, por exemplo, essa cor uniforme e, novamente, usar a sua como um fundo como este, por exemplo. E então, quando você pode ver aqui, você pode ver que você tem mais variação de cor e não tem o chão para parecer tão plano. Então, se fizermos isso, muitas vezes precisamos torná-lo realmente muito forte para torná-lo visível. Por alguma razão, é sempre um pouco chato mostrar o que você queria Lá vamos nós. Se e agora temos, tipo, alguma variação de cor. Sim, Easy faz isso. Então fizemos essa, e agora a última está apenas aumentando um pouco de sujeira superficial e tudo em nossas pedras, e essa está literalmente entrando em nossas anotações. Vamos ver aqui, aumentando esse um pouco mais. Temos um terreno e, aqui, o que vou fazer é entrar na minha Amtltion e aumentar um pouco mais a quantidade de grunge Vamos lá, veja, estou apenas deixando-os ainda mais sujos porque você perde um pouco dessa sujeira em sua resolução e , em geral, muitas vezes você perde um pouco dessa sujeira, a aparência e coisas assim. É por isso que é bom criar artistas rapidamente e aumentar isso um pouco mais. E agora temos isso, e então você verá que provavelmente vai parecer, entendeu? Não vou parecer tão forte, mas ainda parece muito bom aqui. Agora, feito isso, o que farei é ter certeza de ter uma exportação manual final adequada. E então o que vamos fazer é seguir em frente e limpar nosso gráfico um pouco. Então, fizemos isso. Sim, lá vamos nós. Eu gosto disso. Talvez o que seja mais legal, o que você pode fazer é exportar isso a quatro mil, certo? Eu só quero ter certeza, sim, porque eu quero ter esses quatro k. E o que podemos fazer agora é, se entrarmos em nossa renderização, vou mudar essa para 3840 por 3840, só para obter capturas de tela de alta resolução extra E vamos fazer uma captura de tela como essa. Agora, para nossos gráficos, existem algumas coisas que fazemos para basicamente acelerá-los e limpá-los Uma das coisas é diminuir a resolução das notas que você não precisa e remover ou reutilizar notas que você pode reutilizar Você já viu Asa Wadi reutilizando notas muitas e muitas vezes porque fizemos isso em todas essas nuvens Veja quantas reutilizações temos. E quanto ao resto, podemos simplesmente reutilizar notas. Então, se você não tem esses números, você precisa ir até aqui e mostrar os horários de exibição, e esse mostrará os O verde geralmente é bom. Se for verde, o sistema espera que seja tão caro. Não significa que não possamos otimizá-lo. Então, aqui, não podemos fazer muita otimização. Tudo isso é como notas de base. Não há muito que possamos fazer. E sim, como o preenchimento plano e tudo mais, só precisamos analisar o movimento. No exemplo não uniforme do bleuvo, às vezes podemos reduzir as amostras se isso não fizer muita diferença, e então você pode ver que está um pouco Então, digamos que, vejamos, oito amostras são boas e nem sempre são otimizadas imediatamente, mas devem ser comparadas a 16 amostras. Isso acontece normalmente. Então, se provavelmente reiniciarmos, isso diminuiria meus milissegundos. No momento, ele não está fazendo isso por algum motivo, mas isso acontece com mais frequência que simplesmente não é atualizado adequadamente imediatamente. Portanto, nossas nuvens também precisam usar alta resolução. Então, queremos mantê-lo em quatro K. Agora, nosso ruído de purlin aqui, não precisamos realmente manter a resolução de quatro K. Portanto, contanto que você não use seu Perlis como entrada básica, que é sua entrada de fundo, você pode diminuir a resolução O motivo pelo qual você não pode usá-lo como entrada de fundo é porque seu plano de fundo ditará a resolução final de todo o gráfico É por isso que tivemos esse problema no início ou na metade, quando estava em oito K, e você me viu olhando para trás, onde os oito K começaram, porque simplesmente continua, as resoluções continuam sendo cumpridas Agora, o ruído da pérola já está embaçado. Então, o que eu posso fazer é provavelmente configurar isso para ser como um espaço de imprensa, desculpe, aqui como 512 por 512, ou talvez digamos 1024 por 1024, por precaução E isso realmente não faria diferença. Então, podemos passar por isso. E aqui, temos outro ruído de pérola em que podemos novamente ir para, tipo, 1024 por 1024, e isso realmente não fará diferença Agora podemos ver seis milissegundos. Aqui temos outro que 118 milissegundos. Isso é muito. Vamos clicar duas vezes no meu ou você também pode clicar com o botão direito do mouse e fazer aqui, computar as miniaturas dos nós E quando você faz isso, ele também calcula frequentemente os milissegundos para nós É o mesmo que quando você clica duas vezes na cor base e ela basicamente mostra tudo Então, 180 milissegundos. Eu nunca vi isso tão alto. Vamos dar uma olhada. Então, para este, não acho que possamos realmente reduzir as amostras. Demora um pouco para carregar. Hum, vamos reduzir um pouco as amostras, mas eu não acho que essa seja tão importante. Nós só precisamos disso. Portanto, os preenchimentos FlotilFlat Sim, essas notas, algo está errado. Acho que quero, tipo, reiniciar meu motor porque, embora seja usado apenas exibindo antigos pode ser que sejam milissegundos antigos e, quando eu clico duas vezes nele, ele exibe os novos, que estão em quatro K, mas isso realmente não faz sentido Como eu disse antes, os sistemas não são perfeitos para ler exatamente nossos milissegundos. Então, você meio que quer otimizar onde puder. Eu realmente não vejo muitas otimizações que eu possa fazer aqui porque precisamos da resolução de todos esses Normalmente, você gostaria apenas de otimizar o ruído e diminuir a resolução do seu ruído, e tudo bem. Mas neste caso, sim, as camadas de pedra são muito caras, eu sei Nesse caso, não vejo muita coisa acontecendo aqui com a qual possamos realmente trabalhar , porque todos esses ruídos precisam permanecer em alta resolução Vamos até aqui. Então, aqui está outra, como a nossa cor uniforme. Podemos simplesmente definir isso como super baixo porque é como uma cor simples. Então, eu não sei o que eu configurei para 32 por 32. Vê? É uma cor simples e lisa. Não precisamos fazer mais nada. Precisamos manter esse mapa decisivo em alta resolução. Essa é outra cor simples, então você pode baixar a dose aqui. Eu sei que o pó é muito caro, mas meio que é necessário. Os exames do Hcum funcionam com frequência ou geralmente são mais baratos do que os níveis, eu acredito, se eu usar, tipo, níveis A, seis milissegundos, 1 milissegundo C. Então isso É por isso que eu uso as seleções e digitalizações do Hcum e tudo mais, e não os níveis, porque os níveis são sempre um pouco mais caros Então, a maioria das otimizações que fiz inconscientemente enganam, eu posso pronunciar isso Desculpe. E então eu, tipo, passo essa informação para vocês. Mas, por enquanto, aqui está outro ruído de pérola que podemos diminuir um pouco. Não, espere. Desculpe, esse ruído de purl é um dos poucos que não podemos diminuir porque então ele quebraria, podemos diminuir um pouco Vamos fazer 1024, caso contrário, isso quebraria nosso desfoque de inclinação, mas agora estamos meio que dividindo tudo isso. OK. Aqui está outra cor preta que vou suavizar. E, honestamente, neste momento, não acho que haja muito mais que possamos realmente fazer Então, foram apenas algumas otimizações pequenas e fáceis de executar Vou seguir em frente e, como não sei por que, quando pressiono Compute, botão direito do mouse e não computo miniaturas, tudo Mas de qualquer forma, neste momento, ah, nossa imagem também está pronta. Vamos dar uma olhada em nossos materiais finais até agora. Sim, o deslocamento é um pouco forte, mas para o resto. Sim, estou feliz com isso por enquanto. Talvez eu queira polir um pouco mais tarde, quando eu realmente ver que é real Mas acho que, por enquanto, esse é material bastante sólido para começar. Então, tudo o que eu faria seria diminuir meu deslocamento um pouco mais assim, na verdade, talvez um pouco mais Aqui vamos nós. E lá vamos nós. Então eu diria que essa textura por enquanto já está pronta. Agora, o que eu quero fazer é dar a habilidade de trocar as pedras rapidamente. Agora, para isso, vamos fazer duas coisas. Vamos expor alguns parâmetros e, quando os expormos, mostrarei que, na verdade, pode ser Vamos fazer essa simples. Então, neste ponto aqui, temos nossas pedras e, em seguida, estamos apenas adicionando algumas variações extras. O que podemos fazer é adicionar, por exemplo, um switch. Digamos que temos um switch de escala de cinza aqui. E se a mudança for verdadeira, o que é verdade, ela usará apenas nossas pedras. Se for falso, ele usará um tipo diferente de pedra. E para o tipo diferente, podemos usar, por exemplo, esse tipo aqui, mais menos como um tijolo. Digamos que, aqui, vamos literalmente usar apenas um tijolo, por exemplo, e eu quero tentar fazer com que a largura seja aproximadamente a mesma, o que é agora. Então, vamos lá. E nós conectamos este em nosso switch. Agora, o que podemos fazer é entrar em nosso switch e, sim, você pode tecnicamente ligá-lo e desligá-lo aqui toda vez que quiser alterá-lo Mas outra coisa que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse e expor como uma nova entrada gráfica Expor é a mesma coisa que você vê no Substance Painter quando usa, por exemplo, um material SMOG e vê que ele tem Então, posso prosseguir e chamar esse tipo de tijolo e copiar o identificador também no switch, e você também pode simplesmente copiá-lo na descrição e simplesmente pressionar OK. Agora você não pode mais alterá-lo aqui, mas se você clicar no seu pavimento mestre aqui, agora você tem um tipo de tijolo aqui, e se você entrar na pré-visualização, você pode ir em frente e ligá-lo e desligá-lo Então, o que vou fazer é fazer algumas coisas e depois mostrar as técnicas reais delas. Então, vamos ver. Por aqui, temos algumas distorções O que vou fazer é mudar a intensidade da minha deformação Então, vou expor a intensidade e chamarei isso de uma grande deformação de tijolos E basta pressionar OK. E pode levar um segundo porque esse gráfico começa a ficar um pouco lento. Vamos expor essa. Médio, deformação de tijolos. Copie em todos os lugares. E vamos ver. E então temos o dano de Edge sublinhado zero, um Pressione OK e, em seguida, este será Edge. Oh, espere. E então, desta vez , precisamos dessa intensidade. Expor. Dano de borda 02 aqui. Agora, o legal é que você também pode definir o mínimo e o máximo. Esse dano na borda é supersensível porque escolhemos 0,2. Portanto, se enviarmos apenas o mínimo e o máximo de 0-1, talvez seja uma maneira mais fácil de se mover pelo controle deslizante Você também pode transformá-lo em um grupo e chamar esse grupo, por exemplo, de mapa de altura aqui. E então, se pressionarmos Ok, ele será colocado em um grupo. Agora, se eu entrar no meu pavimento mestre, você pode ver que agora temos um grupo chamado mapa de altura Se entrarmos nos parâmetros, podemos entrar rapidamente aqui e também podemos alterar o grupo para o mapa de altura para os outros valores, apenas para manter as coisas consistentes. Por aqui, vê? Então, agora já podemos expor e podemos alterar rapidamente todos esses parâmetros Agora, o que mais temos? Temos alguns danos na superfície aqui, e eu diria que este seria quantidade de danos na superfície, copie isso na etiqueta e defina isso no mapa de altura do grupo aqui. E agora provavelmente também queremos mudar o alcance aqui, expor danos na superfície, um alcance forte E vamos em frente. E mais uma vez, lá vamos nós. Agora podemos controlar quantas de nossas pedras terão esses danos superficiais realmente fortes. Essa, eu vou embora. Aqui temos a quantidade de crack que eu posso, provavelmente vou deixar isso. Tipo, isso deve funcionar. Este, eu posso prosseguir e provavelmente mudar isso de seu escaneamento Cram e definir o alcance, expor Grande quantidade de rachaduras na superfície. Na verdade, eu não quero, a quantidade é realmente boa. Eu chamaria isso de força se eu mudasse a opacidade. Lá vamos nós. Então pegamos esse e, desse jeito, basicamente examinamos todo o nosso gráfico. Portanto, temos uma mistura de solo aqui. O que podemos fazer é entrar rapidamente aqui e expor essa e chamar isso de variação de altura da pedra E então você adivinha, essa pode se tornar uma variação do ângulo da pedra. Aqui vamos nós. OK. Incrível. Então, esse é basicamente o nosso mapa de altura pronto para ser usado. Agora, aqui, o que podemos fazer é que podemos, isso é uma coisa boa. Na verdade, podemos expor as cores alvo. Então, o que podemos fazer é chamar essa cor de sublinhado 01, por exemplo, e adicioná-la à cor do grupo E então podemos entrar aqui e podemos apenas expor a cor da pedra 02 Color expose stone color iot E, finalmente, temos este colar de pedra exposto 04 Lá vamos nós. Ok, agora temos controle sobre nossos colares de pedra Em seguida, vamos dar a ele algum controle sobre a poeira superficial, senhor, sujeira facial, desculpe, sujeira Quantidade de força. Então, isso pode levar um segundo para expor tudo, mas teremos muito controle e poderemos alterar rapidamente todo o nosso gráfico Vou chamar isso de cor suja, e vou te mostrar o poder também em breve. Será um capítulo um pouco mais longo, mas tudo bem. É como o último capítulo dessa única coisa. Por enquanto, vou deixar isso exposto Leeches Sim, eu costumo chamar essas sanguessugas, então sanguessugas, força e depois defino E talvez vamos ver, por aqui. Exponha a máscara aleatória e chame essa quantidade de sanguessugas, para que também tenhamos um pouco de controle e definamos essa Lá vamos nós. Só para que tenhamos um pouco de controle sobre quantos também existem. Não demora muito para adicionar esses bits extras. Você pode alterar a quantidade de pedras. Eu provavelmente farei isso também. Sim, eu terminei aqui. Então, o último seria entrar aqui e expor nossa quantidade de pedras, pequenas quantidades de pedras E coloque isso no mapa de altura. Incrível. Ok, uau. Isso agora está feito. Eu tento fazer isso rapidamente para vocês. Então, para realmente ver tudo isso funcionando em conjunto. Agora, se você acessar seu pavement master, podemos definir predefinições e pré-visualizações O que eu gosto de fazer é sempre usar as predefinições e começar com um nome, usar como padrão as pedras, e depois pressionar novo Agora teremos uma predefinição todas as configurações que já temos O legal é que agora, se eu for, por exemplo, pedras retangulares por aqui Eu posso então pressionar novo novamente, e tudo o que eu mudar aqui, podemos salvar, e então podemos simplesmente voltar para nossas pedras redondas. Então, vamos começar com o mais fácil. Transforme o tipo de tijolo em falso. Isso levará um segundo para carregar porque nosso gráfico não é muito longo. Mas, como você pode ver agora, nossos tipos de tijolos são instantaneamente configurados como arquivos e, se pressionarmos Atualizar, eles serão salvos. Agora, com este, você pode, por exemplo, dizer que, se eu der uma olhada aqui, não há tanta distorção, então eu posso dizer, tipo, Ok, eu quero menos distorção E, claro, quanto mais abaixo estiverem suas anotações, mais tempo levará para serem atualizadas. Vamos reduzir um pouco a deformação média do tijolo . Vamos ver. Temos alguns danos nas bordas, o que é bom. O dano na borda dois é bom, a quantidade de dano na superfície. Configure esse, um pouco mais alto. Vamos reduzir nossa variação de ângulo, talvez um pouco, e estou fazendo isso principalmente para memorizar e diminuir um pouco a quantidade de pedras pequenas para ter muito menos pedras pequenas. Agora, podemos usar nossa cor e dizer: Bem, essa é a coisa complicada Se formos à nossa referência, as cores são muito parecidas. Então, talvez eu não queira mudar muito a cor, mas talvez eu queira deixar tudo um pouco mais escuro, porque existem pedras diferentes Então, talvez seja melhor darmos cor um pouco mais escura para eles E isso significa que nossas sanguessugas também precisam ser um pouco menores, mas desse jeito, podemos continuar Então, podemos ver que está tudo bem. Temos nossa cor de sujeira, que eu também sou, na verdade, vou deixá-la porque a cor da sujeira seria praticamente a mesma. Vamos diminuir um pouco a força da nossa sanguessuga. E então, se quisermos, também temos o valor. Legal. Então, agora temos essas coisas. A única coisa é que é isso aí. Vamos diminuir esse tom também. Agora você pode ver que fizemos algumas mudanças muito rapidamente, e você pode ver o quão rápido isso é. Essa é a coisa incrível da texturização processual, rapidez com que podemos mudar essas E se voltássemos às nossas pedras redondas padrão, simplesmente usaríamos nossas configurações originais e pronto. Então, podemos ir para nossas pedras retangulares, talvez por precaução, vamos fazer uma exportação manual adequada E então o que você pode ver é que no Mmset ele deve funcionar praticamente corretamente Se simplesmente ligarmos e desligarmos nosso deslocamento, pronto. E assim, temos uma segunda pedra. E tudo o que eu diria é que neste momento você pode, por exemplo, expor a rugosidade porque parece que a rugosidade está Então, podemos entrar aqui e expor e chamar isso de uma base de rugosidade E vamos criar um novo grupo chamado rugosidade aqui. E agora podemos, mais uma vez, simplesmente, se agora, por exemplo, clicarmos em nossa rugosidade, podemos ir ao nosso mestre de pavimentos E em nossas predefinições, temos pedras retangulares e podemos definir nossa rugosidade para que esteja lá, menos brilhante E então, se entrarmos aqui, você pode ver que agora eles se tornaram menos brilhantes. Você também pode, é claro, neste momento, simplesmente brincar com seu deslocamento e conseguir o que quiser Mas você pode ver que ainda temos os mesmos elementos aqui e isso está funcionando muito bem. E também podemos escolher o quanto queremos que tudo esteja dividido. Tudo o que eu diria neste momento é que quero ter um pouco menos de pedras. Então, eu colocaria minhas pedras ainda menos e talvez daria um pouco mais de variação de altura. Mas quanto ao resto, eu realmente não vejo Yeah. Bem, na verdade, acho que precisamos ter uma exportação adequada para isso, porque sim, isso reduz ainda mais a quantidade de pedras. Mas, basicamente, você pode inserir quantos tijolos e tudo quiser usando um parâmetro de várias chaves em vez de uma chave normal Então nós temos esses. Pode entrar aqui. E lá vamos nós. Ok, legal. E assim, rapidamente temos algumas variações extras. Vou definir melhor essa variação quando realmente começarmos a usá-la dentro do Unreal, porque, no momento, ainda não tenho certeza de como quero que ela pareça Então, é basicamente isso para o nosso material de pavimentação. Demorou um pouco mais do que o esperado. Mas nós temos, tipo, um material de aparência bastante decente. E provavelmente podemos reutilizar elementos dele também em nosso material de tijolo aqui porque você pode ver que não há um grande trecho entre esses dois Agora que isso está feito, temos nosso pavimento e nossa madeira feita Acho que no próximo capítulo, o que faremos é provavelmente começar criando nosso material de tijolo, que será apenas uma adaptação do que temos até agora. E depois de fazermos isso, provavelmente continuaremos trabalhando em nosso material de gesso Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 29. 28. Criando nosso material de parede de tijolo, parte 1: OK. Então, nos últimos capítulos, abordamos como criar nosso material de pavimento. Agora, está tudo bem. não estou feliz com isso, mas é para isso que servem os estágios de polimento Então, por enquanto, está tudo bem. Eu só quero seguir em frente e focar nos outros materiais para que tenhamos, tipo, uma visão maior. E, mais tarde, o que podemos fazer é sempre entrar e, tipo, polir um pouco nosso material. O importante, no entanto, é que a altura esteja praticamente onde queremos esteja no momento em que realmente passarmos para o Unreal Engine Portanto, tenha isso em mente. De qualquer forma, o que vamos fazer agora é trabalhar em nosso tijolo enquanto estivermos aqui. Agora, tenho algumas imagens de referência diferentes para minha parede de tijolos, e vamos praticamente criar uma pequena malha. Então, porque eu quero apenas obter alguns elementos de algumas dessas coisas. Então, provavelmente optaremos por, geralmente, eu quero que pareça semelhante a isso, mas a diferença de tamanhos não será tão intensa. Eles estarão mais nessa direção. E ou nessa direção, como uma dessas duas. E sim, quanto ao resto, como a argamassa intermediária, eu provavelmente quero fazer algo semelhante a isso E, em geral, porque será apenas para nossos edifícios aqui, não queremos ir ao extremo porque precisamos ter, como nós, bons pontos de corte na parte superior e inferior e coisas assim Então, esse geralmente é o plano. Agora, o bom é que agora que já temos nossa calçada, podemos simplesmente usar isso como base para nossa parede de tijolos Isso significa que às vezes é um pouco confuso. Então, deixe-me mover isso para cá. Vamos até aqui, porque, é claro, temos um grande gráfico, e é exatamente onde você está? Aí está você. Temos um gráfico grande e é muito específico. Então, pode ser um pouco confuso no começo, então precisamos, tipo, limpar as coisas um pouco E uma vez que tenhamos feito isso, criaremos uma parede de tijolos adequada. Definitivamente, não queremos também fazer essa parede de tijolos dentro do material do pavimento , porque então ela se tornaria uma grande bagunça E porque o material da parede de tijolos ainda é bem diferente em termos de altura do que você imagina em comparação com o pavimento O pavimento tem seus próprios elementos, dos quais simplesmente não precisamos, mas temos um bom mapa de altura aqui com pavimento para começar Então, o que vou fazer é, primeiro de tudo, clicar com o botão direito do mouse nas saídas do pote em Bitmap, e você deseja desativar essa configuração porque agora vamos salvar esse arquivo Ao desligar a configuração, você precisa pressionar o botão ePotoPut porque, caso contrário, por algum motivo, ela não muda Isso não salva a configuração. Agora, uma vez feito isso, o que podemos fazer é seguir em frente e ir até nosso mestre de pavimentação E podemos clicar com o botão direito do mouse e fazer um salvamento. E vamos às texturas. Vamos chamar esse tijolo de WOW master. Eu só gosto de usar o master. E aqui temos brick WOW master novamente, e guarde isso E, finalmente, você também precisa ir até aqui porque esse será o nome do seu arquivo. Você precisa escrever, clique em Renomear. Brick WOW Master. OK. Incrível. Lá vamos nós. Então, agora temos um arquivo completamente exclusivo e ainda temos, se você acessar seu reenvio aberto, você pode ver que ainda temos o arquivo do pavimento também Então, vamos começar trabalhando, em primeiro lugar, em nosso mapa de altura. Nosso mapa de altura é, mais uma vez, o mais importante para esse tipo de coisa. E agora o que vamos fazer é começar com uma limpeza Então, primeiro de tudo , eu só quero remover as coisas que eu não preciso. Agora, nossa cor base e todas essas máscaras vamos deixar para trás por enquanto. Tipo, eu não vou me preocupar com isso. Eu só vou até aqui. E oh, Deus, isso é muito, definitivamente precisamos limpar isso porque são muitas linhas. Mas, basicamente, vamos começar. Agora, todo esse sistema aqui vai mudar, mas antes de tudo, eu só quero ir em frente e ver o que posso remover. Então, o que temos aqui? Nós temos nossas pedras. O que você pode fazer é simplesmente pressionar o espaço para trás se quiser removê-lo. Eu sei que não preciso das pedras, então posso simplesmente removê-las. Esse é meu borrão. Eu também posso remover isso. Eu posso me livrar desse. Eu posso me livrar desse. E eu continuo voltando mais para trás. Então, o que temos aqui é que eu não gosto desse tipo de Here Scram Agora, temos uma planta alta. Eu sei que provavelmente precisaremos mudar essa planta alta, mas por enquanto, vamos deixar isso. Aqui, temos nossas rachaduras maiores, então vamos nos livrar dessas nossas rachaduras menores, vamos nos livrar delas. Nós não precisamos deles. simplesmente deletar suas camadas de pedra Eu sei que isso quebra completamente nossa cor base, mas isso não é problema. Esse e esse. Então, agora estamos chegando aqui. Eu só quero manter, basicamente, eu quero manter meu ruído de superfície, e eu quero apenas manter algumas dessas deformações aqui Essa é praticamente a única coisa que eu quero manter. Então, aqui, estou adicionando algumas, vamos nos livrar dessas áreas realmente grandes e podemos excluir isso, excluir isso, excluir isso. O que eu estou fazendo aqui? Estou adicionando um pouco de ruído superficial. Quero manter o ruído da superfície, mas, por enquanto, vou excluir a conexão real. Devo fazer o mesmo aqui? Provavelmente não quero fazer o mesmo aqui ainda porque temos muitas conexões saindo desse único nó. Então, por enquanto, exclua isso, exclua isso, exclua isso. A letra que eu não preciso, exclua isso. Ok, agora chegamos praticamente às nossas escamas de cinza, distorções direcionais Sim, então isso é mais lógico. Então, preparamos essas peças para serem usadas. Veja, esse é o problema. Portanto, estamos no longo prazo, economizando muito tempo ao não criar um do zero. Mas é claro que isso significa que precisamos passar por um pouco de confusão no início Então, essas difamações aqui também precisaremos. Não sei se preciso de um borrão. Vamos ver. Então aqui, neste momento, sim, mais ou menos neste momento, eu quero basicamente deletar essas peças e optar por algo novo. Eu só vou sair da minha ladeira. Oh, desculpe, vou deixar meu switch por enquanto, só para ter algo ao qual eu possa conectar rapidamente todas as minhas novas peças. Então, o que vamos fazer é criar uma estrutura de tijolos agora. A estrutura de tijolos, como você pode ver, eu quero que ela apresente uma escala ligeiramente diferente Desculpe, meu, lá vamos nós. Então, uma escala ligeiramente diferente dos meus tijolos. Eu sei que aqui, eles são bem parecidos, mas eu gosto muito de ter um pouco de diferença. Então, o que vamos fazer é que há praticamente apenas uma nota que eu costumo usar para isso. E essa nota é uma nota aleatória de blocos aqui. Então, o que podemos fazer é conectar isso. E então só precisamos brincar um pouco mais com isso. Então, aqui você pode ver suas notas aleatórias de blocos. O bom é que ele apenas cria alguns blocos aleatórios, como você pode ver aqui. Agora que fizemos isso, vou continuar e, oh, é sempre um pouco confuso brincar com isso Vamos rolar para baixo e definir sua divisão como nenhuma por enquanto. E seus tamanhos também aleatórios de X e Y, assim, até o fim. E é só que eu posso definir os tamanhos reais dos meus tijolos básicos Então, vamos escolher, talvez dez por cinco. Eu quero que eles sejam bem grandes, sim. Sim, vamos tentar dez por cinco aqui. Agora, o que podemos fazer é entrar aqui, podemos definir o modo Provavelmente não quero usar o Auto porque não quero dividi-los demais. Vamos seguir em frente e usar sua roda de rolagem, vertical. Vamos fazer H mais V aleatório e diminuir nosso limite. Oh, isso é muito sensível. Então, talvez aleatoriamente, vamos dar uma olhada primeiro nos meus tamanhos, porque esse é muito sensível e eu não gosto disso. Os tamanhos aleatórios, esse é bom. Então, podemos alguns tamanhos aleatórios. Eu simplesmente não quero insistir. Eu quero obter essas divisões Na verdade, vamos também adicionar algum deslocamento aqui. E se definirmos o deslocamento em 0,5, ele deve parecer uma parede de tijolos, entendeu 0,5, então parede de tijolos. Vamos voltar aqui. Então, temos nossos tamanhos aleatórios. Sim, o tamanho é aquele com o qual eu provavelmente quero trabalhar principalmente e dividir, dividir, dividir. Por que você não está realmente me dando? Sim, é ótimo. Não gosto de quantos temos, mas por algum motivo, eles são muito sensíveis às quantidades. E isso é complicado. Não sei por que está fazendo isso. Hm, interessante. Como eu não sei por que está fazendo isso, talvez por enquanto, eu vou deixar isso. Primeiro de tudo, vamos dar uma olhada aqui. Vamos adicionar uma escala aleatória a isso, para que os tijolos pareçam um pouco mais interessantes, podemos girar aleatoriamente os pneus em um nível muito baixo, como 0,05 Oh, uau, 0,005. Talvez um pouco menos, até 0,003 Vamos fazer 0,0, vamos fazer 0,003. Basicamente, o que você quer fazer é garantir que eles não toquem nenhum outro tijolo, caso contrário, isso atrapalha nossa conversão em tons de cinza Agora, quanto ao resto, sim, eu estou bem com isso. Precisamos ter uma cor aleatória em breve. Então, se você quiser, você já pode adicionar isso. Mas o que eu, é claro, como disse antes, eu realmente não entendo é por que minha separação é tão sensível. Talvez eu possa, vamos ver, entre 0,2. Vamos configurar isso para. E se eu definir esse valor mais baixo e depois definir um multiplicador Talvez isso funcione. Então, multiplicador Oh, isso o destrói completamente. 1 segundo, pessoal. Tipo, isso é algo muito complicado de obter branco Porque você pode ver, você pode fazer coisas muito legais com isso, mas é um pouco imprevisível E eu sinto que a razão pela qual é imprevisível agora talvez seja por causa dos meus valores X e Y, como eu os configurei Ponto zero. Posso usar metade do valor, 0,2, três, cinco, sim, ok. Então, parece que há algum tipo de pinça entre 0,2 e 0,3, basicamente, onde é super, super sensível Então, vamos fazer 0,232. Agora, eu só quero ter alguns, como dois ou três. Então, 0,23 Acho que precisamos ir mais baixo. 0,225 chegando lá, 0,222 Sim, acho que vamos fazer algo assim. Como eu disse antes, eu só queria fazer algumas pequenas divisões aqui Eu realmente não queria ser muito intenso. Agora, outra coisa, e essa é a coisa irritante sobre o bloco aleatório aqui, é que podemos ter a opinião de um usuário. Então, podemos realmente ter uma entrada de tijolos. No entanto, nessa entrada de tijolos, se eu for para Patrono e uma entrada de usuário, ao contrário dos outros nós, como o gerador de blocos, em um gerador de blocos, você pode basicamente ter várias entradas Então, isso apenas os substituirá. Infelizmente, por algum motivo, o bloco aleatório nunca chegou a esse ponto. Então você só pode ter uma entrada de usuário, o que significa que só podemos ter um tijolo aqui Agora, sabendo disso, porque temos vários tamanhos diferentes, e eu não quero apenas ter um tijolo quadrado que eu precise quebrar mais tarde, porque confie em mim, não vai ficar bem se fizermos isso. E com os cantos arredondados e tudo mais, vamos usar um pouco de espaço de trabalho Então, vou ter exatamente isso na minha referência. Basicamente, o que vamos usar é usar apenas uma forma. Onde você está? Aí está você. Então, vamos usar uma forma. E então vamos criar alguns tijolos diferentes e, em seguida, vamos basicamente mascará-los. Então, basta seguir meu exemplo. Não será muito difícil. É simplesmente difícil de explicar. A primeira coisa que precisamos fazer é diminuir nossa escala. E então o que queremos fazer é adicionar um texto que você chama de Edge. É assim que você é chamado. E o arquiteto, se eu definir a redondeza da minha borda. É principalmente com a minha redondeza de borda que eu quero trabalhar. Se eu definir o arredondamento da minha borda e depois definir a borda que temos aqui, ela simplesmente criará um canto redondo E quanto menor você fizer sua forma, mais intensa ela se tornará em um ponto, mas você precisa, é claro, brincar com seus valores. Então, digamos que talvez eu possa tornar minha forma um pouco maior. Lá vamos nós. Digamos que esse será nosso tijolo base. Então é com isso que vamos começar. E agora só queremos criar algumas variações danificadas. O que podemos fazer aqui é, se eu conectar este na minha entrada de bloco, como você pode ver agora, ele terá esse tijolo com, tipo, alguns desses cantos arredondados. Eles estão um pouco distorcidos porque, é claro, estamos esticando a forma, mas não se preocupe muito com isso. Isso é algo que você realmente não notará mais tarde. Então, digamos que temos, eu não sei, quatro variações diferentes. Então, o que você pode fazer é por isso que você precisa ter certeza de que está aleatoriamente satisfeito com o resultado final. Então, vamos criar quatro variações diferentes. Na pior das hipóteses, o que você sempre pode fazer é expor um valor aqui, por exemplo, apenas expô-lo e depois usar o mesmo valor exposição para essas peças E então você seria capaz de alterá-los todos ao mesmo tempo. Mas isso é algo que não precisamos agora. Vou prosseguir e adicionar uma verificação de vírus Oh, Deus, vá embora. Desculpe por isso. Vou adicionar uma mistura, e basicamente vou misturar minha forma, e vou misturá-la usando algo que tenha algum dano. Vamos pegar outra forma aqui, e eu só preciso ter um, sei lá, como um retângulo, algo assim Então, o que eu preciso fazer é adicionar uma transformação a isso para que eu possa movê-lo. Mas agora, quando eu o movo, como você pode ver, ele está sobreposto ou está ladrilhado, então eu quero entrar no meu modo de ladrilho, defina-o para absolutamente nenhum ladrilho defina-o Então, agora eu tenho controle total sobre essa peça. Então deveria ser uma questão de simplesmente entrar aqui. E com minha mistura, se eu definir minha mistura para subtrair, agora posso basicamente recortar, você pode ver aqui Digamos que este tenha um canto faltando. Vamos cortar essa aqui. Agora, uma coisa que eu também queria mostrar que quase esqueci de fazer é ativar sua rotação e simetria O mesmo por aqui. Você realmente não notará muita coisa, mas o que isso fará é girar aleatoriamente e mudar a simetria de nossas formas, que significa que, como temos quatro eixos, esse corte pode ir em todas as direções, esse corte pode ir em todas as direções, e é por isso que estamos adicionando muitas variações a Então, digamos que cortamos esse e o colocamos aqui. Agora você pode ver no seu bloco aleatório, este, entendeu? O corte está em todo lugar. E agora, é claro, quando temos várias variações e as misturamos, obteremos uma boa diferença geral entre elas. Então, vamos duplicar isso mais duas vezes. E eu vou em frente e vamos em frente e também precisamos duplicar a transformação Mais duas vezes, eu leio isso aqui. Ok, mistura número dois. Eu vou escolher talvez, tipo, um corte mais largo e macio como esse E depois misture três. Eu quero ir talvez como se faltasse um pequeno canto. Então, vamos em frente e optemos por algo assim. No momento, parece muito difícil, mas, é claro, o que faremos mais tarde é suavizar isso usando nosso fumbler não novo Então, o que podemos fazer agora é que agora temos nossos blocos aleatórios aqui, que estão funcionando bem, embora seja um pouco lento mudar para eles, o que me surpreende Oh, algo está errado. Está ficando um pouco irritado Não sei por que, porque na verdade não está aparecendo quando eu clico nele. Oh, lá vamos nós. Por alguma razão, estava um pouco irritado. De qualquer forma, agora temos essas diferentes variações aqui. Isso é bom. Agora, o que precisamos fazer é, obviamente, misturá-los de uma forma natural. Normalmente, você faria isso simplesmente tendo vários clientes, mas como temos uma peça aleatória, infelizmente, não temos esse luxo Portanto, o caminho mais longo é criar misturas e continuar misturando essas peças Então, misture, misture e misture, uma mistura para cada ladrilho aleatório aqui. E então você provavelmente adivinhou que podemos simplesmente usar uma varredura histórica Então, sabemos, hum, Histograma, selecione, quero dizer, desculpe Sabemos que nesta versão, todas as nossas pedras são derivadas. Vá lá. Aí está. Todas as nossas pedras são derivadas desta versão e estamos apenas cortando pedaços. Nunca estamos adicionando nada à forma. Isso significa que sabemos que essa pedra sempre cobre todas as outras pedras. Então, se usarmos essa pedra como máscara, também ficará bem, porque mesmo que cortemos algumas peças aqui, a máscara ainda será capaz de mascarar essa pedra inteira. Então, o que podemos fazer é selecionar nosso histórico, configurar o contraste e brincar um pouco mais com nossa É interessante que me dê essas linhas. Não sei por que está fazendo isso. Vamos tentar brincar um pouco com a nossa gama. Deve ficar bem. Ah, sim, aqui, por alguma razão, as linhas estão um pouco apertadas Então, vamos definir nossa posição de forma interessante. Mas de qualquer forma, isso deve ser bom. Só precisamos ter um pouco de cuidado com isso. Se continuarmos com nossa linha e agora apenas conectá-la aqui, você verá que essa mistura você verá que essa mistura terá essas duas variações diferentes. Agora, você pode imaginar isso se eu agora for ao meu escaneamento ICAM, definir meu alcance um pouco mais baixo e depois mudar minha posição um pouco aqui Se isso estiver causando problemas, eu vou corrigi-lo. Mas se eu não vejo nenhum problema, veja aqui, está causando problemas. Uma maneira fácil de corrigir isso, é estranho o motivo pelo qual isso está acontecendo, mas você pode simplesmente adicionar uma escala de cinza de alta qualidade em um nível muito baixo, apenas para desfocar essas bordas como 0,05 80,08 E então, se adicionarmos um escaneamento de HCam, e o que você pode fazer com isso é definir isso em 0,5, você pode então ir em frente e aumentar o contraste e pressionar a posição para baixo, veja, basicamente para se livrar deles Não sei por que está fazendo isso. Eu nunca tive esse problema antes, mas é assim que acontece. Sempre que você está gravando um tutorial, é aí que todos os problemas acontecem. É só parte do trabalho. Mas agora, basicamente, temos esse. Agora podemos definir nosso alcance ainda mais baixo e alterá-lo novamente para esta versão. Agora você deve ver que temos a variação A e, em seguida, estamos adicionando mais alguns tijolos. Eu ainda tenho alguns problemas. Acho que porque agora a forma é muito pequena, é aí que estão os problemas. Então, basicamente, número dois e número três. Desculpe, deixe-me ter certeza de que, sim, essa é uma variação decente. Então, o problema agora, que é um pouco chato, é que eu diminuo um pouco minhas formas, entendeu Eles são um pouquinho menores porque eu queria me livrar dessas formas. Isso é irritante, sim Isso é irritante. Pensando rapidamente sobre isso. Então, por que você está se comportando assim? Provavelmente é porque há uma borda embaçada por aqui, mas essa borda embaçada não está presente aqui, então deve ser por causa da Então, agora vamos entrar um pouco no modo de depuração. E se entrarmos aqui, sim, nossa cor é aleatória, está tudo bem. Vou dar uma olhada rápida fora da câmera, a melhor maneira de mudar isso. Sim, então acabo optando pelo método preguiçoso, que é literalmente, mais uma vez, duplicar seu desfoque, escala de cinza de alta qualidade e Aqui, vou fazer isso de novo, só porque queria tentar encontrar uma maneira mais inteligente, mas, honestamente, não estou com vontade de Você basicamente duplica isso novamente. Conecte-o aqui. E então, para este, você ajusta seu desfoque um pouco mais alto e, desta vez, simplesmente empurra a posição de digitalização do H CRM para cima para que possamos novamente mascará-lo E agora você pode ver que isso funciona. Eu diria que, para este, quando terminar de usar, por exemplo, seus desfoques, você pode pressionar D para encaixá-los. E aqui, vamos também encaixar minha tomografia computadorizada porque realmente não precisamos delas Então, o que podemos fazer é encaixar essas versões. São muitos deles. Mas, sim, acho que não é muito confuso. Tipo, é definitivamente como um método super válido. Eu só queria ver se eu poderia fazer algo um pouco mais inteligente. Mas acho que isso seria apenas uma perda de tempo. Posicione-se acima. O que está acontecendo aqui? Por que você está? 1 segundo. Deixe-me confundir isso um pouco mais Por alguma razão, há algo acontecendo com minhas miniaturas Não sei o que é, mas talvez eu queira acabar. Oh, espere. A conexão está interrompida. É por isso que não estava funcionando. Isso é estranho. Os define de volta para 0,2. Eu já estava pensando, por que você não está trabalhando? Você costumava trabalhar. Então, vamos ver, borramos, empurramos para cima e jogamos aqui E então eu só quero ter certeza que parece que precisamos exagerar um pouco mais. Aqui vamos nós. Ok, finalmente. Então, D e D para encaixá-lo apenas para que não precisemos nos preocupar com isso. E então você pode, eu gosto de sempre, então, se eu tenho muitas docas, eu gosto de fazer algo assim, em que temos apenas uma linha lenta Mas de qualquer forma, o objetivo principal é que obtenhamos essas variações aqui. E neste momento, o que podemos fazer é manter tecla Shift e manter nosso peso. Acho que, neste momento, precisamos primeiro adicionar uma varredura de histograma porque esses gradientes só precisávamos deles para selecionar nosso HCAM Então, neste momento, devemos ser capazes de simplesmente fazer uma varredura HCam e elevar nossa posição novamente. E agora podemos simplesmente segurar a tecla Shift e, em seguida, excluir a chave e colocar tudo em nosso escaneamento HCAM Então, isso deve funcionar muito bem. Agora, se usarmos nosso desfoque não uniforme, teremos novamente a suavização que estamos fazendo Embora essa suavização possa ser um pouco intensa demais, vamos continuar e descer E eu sinto que se você olhar para essas pedras, você pode ver que algumas são muito lisas aqui, algumas são muito afiadas aqui, então elas são semilisas e semiafiadas Portanto, há muita variação acontecendo. Agora, eu quero tentar capturar essa variação, e vou capturar isso, veja, vamos definir a intensidade base, algo como uma aqui. E vamos fazer o clássico. E quando digo clássico , estou literalmente apenas duplicando E então, para este, adicione uma intensidade mais forte, digamos, 1,7. E então estamos basicamente misturando esses dois aqui, e podemos usar apenas uma de nossas calças HCam, que espero que não Vamos lá, pouco antes de adicionarmos nosso escaneamento Hgram. Então, com este, o que podemos fazer é mudar um pouco nosso alcance e posição. Lá vamos nós. Conecte isso aqui. E então, como você pode ver, agora temos, tipo, uma diferença nas pedras. Então, alguns deles são afiados, alguns deles não são tão afiados. Então, vamos ver se, talvez, com minha posição, eu possa brincar com ela sem entender todas aquelas falas irritantes Acho que vou apenas trocá-los. Lá vamos nós. Então, sim, isso parece muito bom. Então, já temos uma pequena variação aqui. Estou um pouco preocupado com essas bordas aqui, mas espero que a argamassa e também o desfoque façam que você realmente não as perceba Então, fizemos isso. Então, o que estamos fazendo aqui é adicionar uma sensação de inundação E sim, então esse preenchimento de inundação tem essa escala de cinza aleatória. Você pode pensar, sim, mas por que você não usa essa mistura, mas isso é porque, é claro, também precisamos gerar um gradiente de qualquer maneira Então, nós temos esse. Vou redefinir minha opacidade para esses dois temporariamente para ter um pouco mais Então, eu quero que elas se projetem um pouco mais para dentro e para fora para que haja um pouco de variação, mas eu não quero que elas se inclinem tanto porque você realmente não inclinaria muito essas pedras em sua parede de tijolos Então fizemos isso, e vamos dar uma olhada agora que chegamos aqui. OK. Então, vou começar redefinindo meus valores aqui para ter mais controle sobre eles. Ok, vamos lá. Então, vamos começar com o primeiro. E vamos ver o que fazemos aqui? Estamos quebrando algumas das bordas. Isso é bom. Só estou abrindo um pouco de espaço. Então, a primeira é que temos algumas grandes distorções. Eu quero tê-los muito menos. Então, nós realmente não teríamos esse tipo de distorção. No entanto, uma coisa que precisaríamos é que você pudesse ver isso acontecendo com bastante frequência em quase todas essas pedras Existe esse tipo de corte que você pode ver aqui, entendeu? Você pode ver que é quase como se estivesse raspado. Então, aqui você pode ver, outro. E então, mesmo se formos até esses tijolos diferentes, sim, você pode ver o pedacinho aqui e aqui, você pode ver Então, vejo isso voltando com bastante frequência, o que significa que definitivamente devemos adicioná-lo nós mesmos. Agora, este é realmente muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é, digamos que aqui, estamos adicionando alguma variação em grande escala. Então, o que eu quero fazer é adicionar uma inclinação mais uma escala de cinza aqui, e vou duplicar ruído de pérola porque quero ter controle total sobre Então duplique-o, torne-o um pouco menor. E, basicamente, quando você lança um ruído de pérola em uma escala de cinza inclinada, ajusta as amostras totalmente para cima, modo para o mínimo e depois diminui a intensidade, você obtém coincidentemente quase exatamente a mesma coisa que vê na mesma Então, o que podemos fazer é ter isso. Podemos tornar a intensidade, é claro, muito baixa aqui, e então você pode usar seu ruído de pérola para basicamente controlar a escala. Digamos que você defina a escala para cerca de 17. Você também pode brincar mais tarde com sua semente Perlinis Sim, vamos definir a intensidade para cerca de 0,25. Então, eu não quero ter duas brincadeiras intensas , pois posso usar meu transtorno até conseguir algo um pouco mais favorável, como isso. OK. E então o que precisamos fazer é a mesma coisa de antes. Você só quer ir em frente e misturar esse parlanois com sua parede de direção antes de realmente fazer qualquer coisa com o E então podemos misturar isso usando um Am I warping this? Espero não estar distorcendo muito isso ainda para basicamente usar um histograma selecionado aqui 30. 29. Criando nosso material de parede de tijolo, parte 2: Ok, então paramos criando nossos tijolos básicos aqui Agora vamos trabalhar na argamassa. A argamassa para este é um pouco complicada, mas tenho certeza que podemos Então, o que você pode ver comparado a, tipo, essa argamassa aqui Então não é realmente argamassa, é areia. Portanto, é bem plano e é como se estivesse sentado aqui. No entanto, essa argamassa, é quase como aqui, tem uma curva É como se curvar um pouco em direção às pedras. E eu quero tentar obter algo bem parecido com isso. Aqui, o que você pode ver é a argamassa muito branca até as pedras, e eu quero deixá-las um pouco mais separadas delas, como você pode ver E então esse é muito intenso. Mas sim, então você tem uma ideia geral do que estou procurando, e vamos fazer algo bom com isso. Agora, vamos usar uma técnica bem legal para isso, que é mais uma vez usar seu Oh, não, espere, não mais uma vez. Acho que nunca usamos esse antes. Sua escala de cinza de desfoque não uniforme. Eu já usei esse antes? Não, eu não tenho. Então, o legal da escala de cinza de desfoque não uniforme é que o que podemos fazer é conectá-la à escala de cinza ou a quatro níveis aqui . E então precisamos fazer uma varredura de histograma, provavelmente uma varredura de hiscum aqui para criar basicamente uma pequena máscara, e queremos conectar isso ao nosso mapa de desfoque, e então precisamos inverter essa máscara, na e então precisamos inverter Eu continuo esquecendo aquela escala de cinza invertida. E você pode simplesmente espalhar D para o arquivo. Agora, o que ele fará é, como você pode ver, inverter a máscara e dar, se você configurar suas amostras , um gradiente Veja se eu abaixar isso, você pode ver que é como um bom gradiente. E você sabe como as alturas funcionam com a permanência do gradiente, é claro, um escuro significa baixo, branco significa cima Então, sim, você obtém o efeito gradiente. Então, o que eu posso fazer é definir algo em torno disso, algo em torno desse ponto. A razão pela qual eu disse que isso era complicado e que você também pode, aliás, levantar as lâminas é por causa da conexão entre os tijolos e o gradiente Às vezes você fica como essas linhas pretas. exemplo, aqui, a conexão está boa, mas às vezes com as versões mais leves, temos essas linhas pretas. E eu posso tentar brincar um pouco basicamente no meu exame de HCM para ver se podemos aumentar isso para um bom valor Mas, sim, é complicado. Provavelmente também quero aumentar minha intensidade um pouco mais para que tenhamos um pouco mais de suavidade nessas áreas Agora, uma vez que tenhamos feito isso, basicamente, acho que isso geralmente funcionará é combiná-lo com nosso mapa normal mais tarde, aqui, assim como fazemos com a combinação de mapas normais aqui. E é a mesma técnica que fizemos com nossa sujeira. Sim, aqui, nós literalmente fizemos isso com nossa sujeira. Então, estamos adicionando nossa sujeira, e eu também quero adicioná-la por cima. Então, vamos dar uma olhada. Temos essa versão aqui, e então podemos nos livrar dessa e dessa. Então temos aqui nosso ruído de tijolos, para o qual provavelmente podemos usar essa máscara aqui. Então, vamos ver. Vamos misturar, e eu quero pegar um mapa de normas a partir dele, mas deixe-me fazer isso primeiro. Então, na verdade, o solo também usa um pouco ou se parece um pouco cascalho ou com cimento de argamassa, como cimento Desculpe, embora o cimento tenha mais algumas linhas onduladas. Então, vamos fazer algo interessante a partir disso. Primeiro de tudo, vamos começar a misturar este. E o que vou fazer é ir para os níveis artístico e externo, caso contrário, isso atrapalhará minha multiplicação Então, vou para os níveis artístico e externo e seguida, configuro este para multiplicar E veja se eu não faço os níveis externos, isso torna as pedras muito escuras. Então, o que você pode fazer é definir isso em um valor bem baixo porque é bastante sensível. E, na verdade, por enquanto, vamos ajustá-lo para alto para que eu possa ver minha máscara. Ok, então eu tenho essa máscara. Sim. Ok. Então nós temos esse. Eu vou fazer isso. Mas agora está um pouco em todo lugar. E, assim como com nossas pedras anteriores, às vezes você tem áreas moles e às vezes tem áreas mais fortes e ásperas. Então, o que eu vou fazer é provavelmente misturar meus níveis externos com, tipo, um grande ruído de purlin É isso? Existe um maior? Ah, esse é bem grande. Vamos usar esse aqui e definir este também não subtrair para multiplicar. Lá vamos nós. Portanto, agora devemos ter nessas áreas menos ruído intenso em comparação com o resto. E sim, basicamente precisamos ver o quão bem ficará e coisas assim. E talvez também adicionemos esse ao nosso normal. Ainda não tenho certeza. Então, ok, agora chegamos a este. Temos uma máscara, ok, nossa máscara de altura para a qual eu quero usar a Hrum scan white Oh, não, espere, inverta. Vamos usar uma escala de cinza invertida do nosso escaneamento histórico. Curta isso e substitua isso porque estamos usando essa nota demais, como você pode ver, para que eu simplesmente a ignore. Ainda não sei como vou usá-lo mais tarde, mas por enquanto, vamos deixar assim. E então temos nossa combinação de alturas aqui, para a qual podemos simplesmente segurar a tecla Shift e conectá-la aqui. Então, agora temos essa mistura. Oh, olá. O que aconteceu? Oh, meu barulho. Vamos pegar nossa máscara e borrá-la porque ela está recuperando aquelas linhas realmente escuras novamente. Vê? Então, só precisamos desfocar isso um pouco. Lá vamos nós. E isso se eu não fosse completamente 50 50. Tipo, ainda temos uma linha preta aqui. Nós precisamos ver. Vamos seguir em frente e precisamos basicamente garantir que tudo esteja funcionando corretamente. Você pode tentar fazer, tipo, um nível externo aqui, mas isso provavelmente não funcionaria, ouvir ou ver, isso não faria nada. Então, vamos primeiro adicionar um pouco da nossa mistura moída. Que se tornará o Grout mais tarde. Então, argamassa bem perto. E para este, vou fazer como se eu não sei por que fiz isso. Basta fazer uma mistura simples aqui. E vamos fazer outros níveis automáticos e depois conectar este aqui. E provavelmente também queremos multiplicar esse. Um nível bem baixo, e então pegue, não sei, esta versão. Não, eu quero pegar a versão invertida aqui. Lá vamos nós. Vá, pegamos a versão invertida. Isso é bom. E vamos dar uma olhada. O que eu estou fazendo aqui? Vou me livrar desses pedaços por enquanto. Então, aqui também estamos adicionando o solo, o que é bom. Isso significa que eu posso simplesmente manter o controle e copiar essa opacidade para que possamos reutilizar Claro, eu preciso. Agora preciso usar o que não está invertido novamente. É sempre um pouco para frente e para trás. Então, fazemos isso. Não quero que seja tão forte, então vamos diminuir o tom. E aqui, pegamos nosso normal, que é oito bits por algum motivo. E vamos verificar por que não são oito bits, oito, oito, 16. Por aqui, ele entra em oito bits por algum motivo. Isso é interessante porque são cerca de 16, então eu não sei por que isso aconteceu, mas vamos forçá-lo a 16 bits. E vamos verificar 16 bits, o que significa que agora não os teremos. Ainda temos essas linhas. Eu também vou forçá-lo aqui. Em algum lugar ao longo da linha. Aqui, você pode ver as linhas. Em algum lugar ao longo da linha, temos oito bits. Isso deve ser. Vamos dar uma olhada. Vamos apenas adicionar uma nota normal. Opa. A senhorita clicou Vamos adicionar um nó normal. E vamos verificar. Então, aqui ainda está tudo bem. De onde vem esse problema? Aqui está tudo bem. Deve ser um Slope Blow Racer, então Sim, aqui. Hein. Vamos forçá-lo porque diz 16 bits. Há alguma coisa aqui que eu perdi Blades? Não. Então, vamos dar uma olhada. 16, 16, 16, só estou vendo esse número aqui. O que você é Ah, lá vamos nós. Então, o inverso ainda é, não sei por quê, porque está definido como relativo ao pai Sim, em relação à entrada Oh. É justo. Ok, então vamos. Você deve ser capaz, vamos fazer o absoluto. Não gosto de trabalhar com parentes e pais. 16, 16. Vá lá, cara. Isso deve funcionar. Por que você não está trabalhando? 16, 16. Às vezes, ajuda desmarcar rapidamente e verificar novamente as notas. Não dessa vez. Talvez haja esse também. Sim, mas isso é uma máscara. Então, na verdade, as máscaras não precisam ser 16 em termos de entradas, mas isso é um pouco estranho Vamos também forçar esse a ser 16. Então 16, 16, 16, Ok, bem, pessoal, eu tenho que ficar fora da câmera porque isso não faz sentido. Tudo é 16. Então, em algum lugar por aqui, parece haver um elo fraco, então deixe-me dar uma olhada rápida. Ok, achei muito estranho. Eu simplesmente redefino minha sinopse não uniforme em relação à entrada, que literalmente também é 16, como o resto, e agora funciona Então eu começo a suspeitar que há algo duvidoso acontecendo aqui, como um dólar ou eu não sei Mas de qualquer forma, acho que isso deve resolver tudo, certo? Então, agora, se entrarmos aqui, meu Deus. Deve haver outro. Vamos dar uma olhada. Então, este agora funciona. Este está quebrado novamente. E agora, este está quebrado novamente. É um bug. Isso é um bug. Isso é um pouco lamentável Tipo, eu sei que é um bug porque seguimos em frente e ele foi corrigido e antes. Então, o que eu vou ter que fazer é fazer uma solução alternativa sem script para ver como podemos corrigir isso E quero apostar que, se eu agora voltar para o absoluto e talvez para 16, viu? Sim, há um bug aqui. Só preciso tentar fazer com que funcione. Vamos até aqui. Vamos ver. Eu vou fazer isso em tempo real porque às vezes vocês também podem ter isso. Então, vamos mudar isso por volta de 16. Não. Ok, então desta vez não funciona. Vamos tentar definir este, por precaução, também para 16 bits. Mas é claro que sim, isso não funcionaria. Eu gosto de apenas dar uma olhada. Portanto, esse mapa de normas está bom. Só que essa multiplicação aqui está quebrando. Então, algumas coisas que você pode fazer quando tem um bug como esse são estranhas, porque eu nunca tive isso, e já usei essa técnica muitas e muitas vezes antes, é tentar fazer como uma mistura. Agora, se eu entrar aqui, não é? Agora está quebrado novamente. Vê? Portanto, não tenho certeza se o bug acontece com meu mapa normal. Se eu dissesse isso, talvez para cerca de 16 bits, ou se isso acontecer com minha altura real aqui. Ok, então eu sei que isso é um corte rápido porque eu não queria desperdiçar muito seu tempo. Como eu consertei isso? Eu fiz as coisas clássicas. Acabei de fechar a substância , abri-la novamente e está consertada. Então, como eu disse, estranho. primeira vez que tenho esse. Mas está consertado. Agora, eu posso ver alguns erros aqui e ali, quais estou um pouco preocupado. Mas, em geral, nas minhas configurações, eu apenas defino tudo para 16 bits, assim como fiz antes e sim, acho que funciona. Vou aumentar meu barulho, provavelmente, um pouco mais. Mas sim, isso é o que me preocupa essas bordas duras aqui. Mas de qualquer forma, vamos ver se isso realmente funcionou ou se ainda está me causando um bug. Finalmente, funciona. Ok, estranho. Não me pergunte por que isso aconteceu ou algo parecido. Além disso, também notei que eu realmente não gosto desses tijolos aqui, mas veremos no set da mamãe como ficam Então, de qualquer forma, nós temos isso. Então, vamos rapidamente voltar ao normal. Então, aqui temos nossa argamassa. Sim, eu definitivamente não gosto da aparência. Eu vou mudar isso. Então, o que vou fazer por enquanto é realmente me livrar do Grout e vou fazer algo um pouco diferente Então, eu ainda vou usar esse. O que eu quero é ter uma nota normal daqui, abrir o GL, torná-la bonita e forte, e então eu quero conectá-la aqui E depois mascare isso, viu? Para que tenhamos apenas nosso mapa de normas aqui. E como estamos sobrepondo isso a um mapa, isso nos dará um efeito mais forte Agora, também é algo que às vezes gosto de fazer só com cimento. Eu sei que realmente não o temos aqui, mas é um truque que eu quero te mostrar. O desfoque não uniforme também é muito legal, porque se você rolar para baixo e definir suas amostras, terá uma aparência muito confusa aqui, e eu mostrarei como fica dentro de um mapa de normas É um truque estranho. É como um daqueles truques que você descobre por acidente. Mas agora, se eu colocar isso no meu normal, veja, você fica assim, e então você pode entrar e talvez, tipo, brincar um pouco mais com suas amostras. Mas eu não sei. Eu acho que é muito legal. Talvez possamos trabalhar com isso. Costumo não tocar nas lâminas. Então, se definirmos nossas amostras para, por exemplo , duas, e isso já nos dará algo mais interessante. E se não dermos um exemplo, adicionarmos roupa não uniforme ou uma escala de cinza inclinada, uma das duas provavelmente funcionará melhor Vamos tentar o primeiro, e você quer pegar algo muito barulhento para E raspe algo muito barulhento. Fractual, alguma base, talvez. Aumente as amostras, corte o mínimo e diminua o tom E eu estou olhando principalmente para o meu Ok, Deus, não vamos fazer isso. Nuvens também, talvez. Basicamente, estou apenas olhando para as peças centrais e vendo se consigo, talvez se eu definir meu modo de desfoque, veja se consigo dividi-lo um pouco. 0,01. Agora isso parece muito forte. Vamos então fazer uma deformação direcional não direcional não uniforme Crisle Não, eu estou dizendo isso. O que eu estou dizendo? Guerra multidirecional. Tantos nomes. Eu compro isso. Multidirecional. Por que você não está trabalhando? Aí está você. Ok, vamos tentar isso de novo. Então, vamos aqui. Esse era o modo mínimo? Isso está mudando demais? Parece que está mudando isso um pouco demais. Mas é apenas algo que eu só queria ver se isso funciona. Talvez defina minha escala de nuvem como um pouco menor. Eu só quero ser um pouco como você sabe o que quero dizer? Apenas variação aleatória. Não sei se também funciona, se talvez eu goste um pouco de desfoque, de alta qualidade na frente dele Este, é improvisado. Bem, a maior parte desse material é meio improvisada neste momento, mas eu só quero um bom material ou uma boa aparência aqui Ok, digamos algo assim. E agora, se tivermos nosso normal, se agora fizermos uma combinação normal? E então combinamos isso com alta qualidade? E vamos ver. Então, nesse ponto, temos algo como, Oh, isso não faz muita coisa. Sinto que talvez eu esteja perdendo. Não sei se é por causa da minha intensidade ou do meu sangue que estou perdendo um pouco disso. Eu coloquei minhas amostras de volta em uma. Sim, veja aqui. É quase como se eu soubesse que parece um erro, mas faz com que pareça um pouco melhor, embora eu sinta que ainda quero ter uma escala de cinza inclinada aqui embora eu sinta que ainda quero ter uma escala de cinza inclinada Mas, por enquanto, digamos que aqui temos essa argamassa bonita e bagunçada aqui, e essa é uma combinação normal, mas eu posso me livrar dela porque não está conectada a E, finalmente, temos um normal que podemos testar. Temos uma conclusão de âmbito, sim, ainda não estou muito feliz com isso Talvez, por exemplo, aumente um pouco mais a escala de altura. Chegando lá. Eu definitivamente quero ter um pouco mais de variação aqui, e temos uma altura aqui, mas eu quero atenuar essa mistura aqui embaixo. Incrível. Ok. Vamos dar uma prévia disso dentro do Marmoset antes de prosseguirmos demais. Então, texturas, mestre do breakwil. Faça uma chamada final. Copie isso. E está indo para cá. Clique com o botão direito do mouse em Exportar saídas como bitmap. Pasta de seleção final. Vou apenas desligar minha cor e rugosidade básicas porque ainda não preciso delas e ativar a exportação automática novamente e vamos exportá-la Estou muito curioso para ver como isso parece, porque estamos trabalhando há muito tempo com, vamos duplicá-los, apenas olhando para o mapa de altura e não realmente olhando em td Mas, muitas vezes, você só precisa fazer pequenos saldos quando chegar a esse ponto Brick enquanto marca 01. Vamos em frente e, para a parede de tijolos 01, livre-se do meu albedo e da minha A cor está boa, ok. E agora podemos importar nossa altura, nosso NRAO normal, e colocá-la aqui Vamos brincar um pouco mais com minha altura aqui. Ok. Ok, isso não é tão ruim. Não. Hum, vamos dar uma olhada nisso. Eu só quero dar uma olhada rápida e mais de perto, porque tenho sensação de que não tenho geometria suficiente nesta Se entrarmos na sua esfera, vamos ter L 12 milhões. Oh, estamos bem drogados. Nesse caso, eu não vou subir mais. Então, vamos dar uma olhada nisso. Vou diminuir um pouco meu deslocamento, mas parece muito bom Agora vou ir e voltar para fazer pequenos saldos. O primeiro pequeno equilíbrio é que meus tijolos estão todos um pouco afiados demais. Então eu quero entrar aqui, voltar aqui, e eu quero ver. Temos essa, e depois temos essa versão. Vou ajustar a intensidade um pouco mais alta. E então, talvez para a versão inferior, defina a intensidade ainda mais alta. Lá vamos nós. Então, outra coisa que eu quero fazer é dar um pouco mais de variação de ângulo e altura aqui. E isso ainda se traduz neste momento? Sim, é verdade. ter um pouco de cuidado ao fazer essas alterações, as mudanças ainda estão funcionando em nosso desfoque não uniforme aqui. Então nós entendemos isso. Vamos em frente e voltemos. Ok, agora estamos um pouco mais tranquilos Isso já, como você pode ver, faz uma grande diferença. Ah, sim, eu gosto disso. Temos nossa argamassa aqui. Isso é bom. É um pouco difícil ver agora porque, é claro, eu também configurei meu AO um pouco mais alto. Sim, é um pouco difícil de ver porque não temos diferença de cor entre os dois. Sinto que gosto bastante do barulho. Acho que parte da deformação é um pouco forte demais. Então, vamos ver qual deles? Um malandro de blog lento por aqui. E vou seguir em frente e definir a intensidade para 0,15 E então talvez possamos brincar um pouco mais com a posição. Ok, então fazemos isso. Então eu provavelmente vou entrar aqui e adicionar um pouco mais de variação aos meus ruídos mais fortes, só para quebrar as coisas, só para quebrar as coisas porque alguns desses ruídos mais fortes que temos aqui são meio que arrastados para o fundo porque usamos um desfoque não uniforme, entendeu o fundo porque usamos um desfoque não uniforme Então, como usamos esse desfoque não uniforme, alguns deles, você meio que precisa torná-los um pouco mais fortes para que ainda se destaquem um pouco mais Então, apenas algo para ter em mente. Vamos ver, nós temos isso, e então eu me senti assim aqui. Não tínhamos ruído superficial suficiente em todos os lugares. Agora, a razão pela qual isso provavelmente está acontecendo é porque estamos usando uma multiplicação, que significa que em alguns desses tijolos, eles simplesmente não aparecerão tanto porque temos uma diferença de altura Eu posso dar uma olhada e talvez transformá-los em arte. Com a arte, eles sempre estarão no topo, mas, é claro, ela literalmente servirá de arte para tudo. Subtraia, não. Arte subtrai arte, talvez eu possa usar arte subtrair. Nossa mente escurece Vamos tentar subtrair arte, mas a subtração de arte é um modo de mesclagem muito forte, então você deve sempre ir em frente e diminuir um pouco mais o tom. Vamos ver. Então isso parece, isso parece melhor. Ok, outra coisa é que agora, talvez eu os faça um pouquinho. Então, digamos que definimos este para 2,2. E essa para, vamos deixar essa em, tipo, 0,1 0,5 talvez. Eu sei. Você sabe o que? Eu quero ir 1,8, na verdade. Por que não? 1.6. Ok, tudo bem. Então nós entendemos isso. Então, sim, esse aqui está muito bonito. Eu não sei. Provavelmente é por causa do meu modo de mesclagem. Vamos ver. Então, eu gostaria de pensar internamente em talvez mudar um pouco esse hist, venha escanear Mas a preocupação é que isso, claro, mude algumas dessas bordas, como aqui. É por isso que eu quero tentar evitar isso. O que também podemos fazer é que aqui temos uma escala de cinza de alta qualidade Se agora adicionarmos um minúsculo ou um invertido, se agora adicionarmos um pequeno desfoque em uma escala de cinza de alta qualidade, vamos voltar ao normal para que eu possa ver o que estou Espero que isso me dê uma transição melhor. Aí está. Veja, isso dá uma transição um pouco melhor. Ok, então, então, temos algumas dessas partes normais. Isso é bom. Não sei se quero adicioná-los também no meu mapa de altura. Porque eles são bem específicos, mas se eu os adicionar no meu mapa de altura, pode não parecer tão bom, mas podemos tentar. Digamos que temos isso e digamos que agora adicionamos uma mistura aqui. Em seguida, adicionarei este na parte superior e provavelmente vou definir isso como uma arte em um nível muito baixo. E então eu quero pegar o meu, não aquele. Eu quero pegar esse desfoque aqui, e eu quero definir como e eu quero definir como um nível bem baixo porque eu não quero exagerar. Ok, vamos dar uma olhada ainda no normal. Sim, então estamos chegando lá. Veja, então você fica com esse visual interessante de argamassa. Agora, quanto ao nosso ruído de argamassa, acho que é a última coisa que farei neste capítulo por enquanto Vou apenas trabalhar um pouco mais no meu ruído de argamassa. Então esse barulho de argamassa, Oh, é irritante que eu saia . Desculpe, vamos lá. Ok, então para esse ruído de argamassa, só precisamos inseri-lo aqui Temos um nível externo, e agora temos esse tipo de ruído, que, sim, é mais parecido com um ruído de areia. O ruído do Grout, eu basicamente quero usar um ruído muito fino, e quero incluir um pouco de listras e coisas assim aqui Podemos muito bem usar elementos que aprendemos antes. Então, vamos escolher talvez um. Ah, na verdade, temos um problema concreto que pode ser interessante Eu só vou verificar 1 segundo. Porque eu não sei. É como se fosse avançado. Sim, isso poderia ser uma boa base porque tem alguns desses tipos de que eu estava falando. Então, eu estou apenas dando uma olhada uma grande variação Sim, então se fizermos isso e adicionarmos uma mistura e estivermos misturando esta combinada com onde você está Eu esqueci o nome. Base solar fratual, aí está você Então, com algo assim e talvez defina este, a rugosidade é um pouco mais E digamos que multiplicamos isso ou talvez as artes por cima. Vamos tentar multiplicar por enquanto. E então, se apenas misturarmos isso e entrarmos aqui e eu puder reutilizar este, misture isso com algumas pequenas especificações E então, se misturarmos isso novamente, usando algumas listras mais fortes para as quais podemos usar, por exemplo, um ruído astrófico, digamos isso Talvez faça um valor Y por resolução e , em seguida, defina o valor X um pouco menor. Vamos adicionar uma varredura de histograma e diminuir um pouco o tom para que não a tenhamos em todos os Então, o que podemos fazer é provavelmente sair como uma ladeira, borrar a escala de cinza O que temos aqui? Nuvens também, talvez. Amostras até o fim, modo mínimo, intensidade um pouco baixa. 0,01, tipo super down. E então, se fizermos apenas um último Oops, uma última mistura, e a mistura está usando, tipo, um ruído de pérola ou algo parecido Sim, vamos tentar este. Modo, subtraia. Ok, então nós entendemos isso. E se então misturarmos isso e definirmos isso também para provavelmente subtrair, porque provavelmente queremos ter esses cortes dentro Agora, o que vou fazer é colocar o artista meu mapa normal, porque também quero que os artistas apareçam mais tarde no topo. Vou entrar aqui e realmente ver como está no meu mapa normal. Porque agora o que eu posso ver é que leitura é muito nítida. Então, vamos apenas uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade antes de fazermos nossos ruídos 0,02, talvez quatro. Seis? Eu não sei Vamos fazer cinco. 0,05, e então podemos pressionar D para encaixá-lo. Aqui, temos essas especificações, que eu posso tornar um pouco mais fortes aqui, C. Então temos algumas especificações aleatórias aqui e, tipo, sim, isso está começando a parecer um pouco mais Talvez diminua a intensidade dos meus arranhões e depois adicionemos níveis externos que meio que equilibram tudo E então aqui, estamos configurando isso para multiplicar. Hmm. Talvez eu queira apostar na arte em vez de multiplicar Como se estivéssemos adicionando isso no topo em um nível muito baixo. E então o que podemos fazer é mais tarde , porque isso é uma argamassa branca, então podemos usar vamos ver Estamos combinando isso aqui. Sim, então provavelmente podemos adicionar uma combinação normal ao topo deste conjunto para obter uma boa qualidade. E então, como estamos cortando, teremos uma argamassa de volta. E então podemos controlar o quão forte queremos ter uma argamassa. E agora, neste momento, veja que já parece um pouco mais forte. Então, vamos dar uma olhada final. Neste capítulo, vamos apenas ligar e desligar meu deslocamento Eu posso ver que criei algumas flechas. Não sei se eles estão no AO. Sim, eles estão principalmente no ablusi, mas sim, então há algumas flechas aqui, mas nossa argamassa está começando a Começamos a ficar parecidos com o ruído da superfície e, como você pode ver, está começando a ficar bem legal. Agora, na verdade, sim, existem flechas, mas você sabe o que? Eles têm alguma coisa. Talvez se eu quebrar um pouco as bordas, isso possa realmente parecer bem interessante. Então, em nosso próximo capítulo, o que vamos fazer é aperfeiçoar um pouco mais nosso mapa de altura e, em seguida, provavelmente já vamos passar para o nosso mapa de cores básico. E então, é claro, mais tarde, quando todos os materiais estiverem prontos, faremos , tipo, uma última fase de polimento em todos eles, apenas ajustando-a, usando tudo o que aprendemos até agora para deixar algo bonito Então, vamos nos salvar e continuar com isso em nosso próximo capítulo. 31. 30 Como criar nosso material de parede de tijolo, parte 3: Ok, então estamos nos aproximando ou começando a trabalhar em nossa cor base. Vou tentar ver se consigo consertar essas linhas aqui ou pelo menos fazê-las parecer um pouco mais interessantes, porque você pode dizer que é quase um feliz acidente porque, certa forma, parece argamassa. Tipo, você pode ver o mesmo efeito aqui. Mas então, é claro, você gostaria de separá-los um pouco. Então, agora, é um pouco complicado, onde exatamente? Ok, então esse problema está acontecendo aqui. Deixe-me copiar rapidamente meu normal para que eu possa ver em que ponto o problema começa a acontecer. Aqui não. Ok, então aqui, o problema começa a acontecer, e parece que acontece porque estamos bem. Então, sim, tecnicamente, não seria um erro porque eu o estou literalmente introduzindo de propósito Tipo, eu poderia simplesmente desligar isso, e isso deveria resolver a maior parte disso ou não. Vamos dar uma olhada. Sim, veja aqui. Então, isso resolveria a maior parte disso. Então, nesse caso, o que vou fazer é reduzi-lo porque quero ter esses efeitos aqui. Eu simplesmente não quero que eles sejam tão fortes, mas na verdade faz todo o sentido que estejam aqui, porque é isso que eu estava fazendo com os detalhes do meu mapa normal até aqui para obter um pouco mais de camadas no topo Então, vamos fazer algo assim. Lá vamos nós. Acho que, por enquanto, está tudo bem. OK. Incrível. Então, temos essas peças. Agora, o que vamos fazer é começar com nossa cor base, que, oh, Deus. Ok, então vamos dar uma olhada. Se essa vai se tornar nossa cor base aqui, não vou perguntar essas manchas brancas porque você não as vê com muita frequência. Provavelmente vou definir minha textura de cor base mais na direção de, vamos tentar fazer uma mistura entre essas duas, mas provavelmente vou seguir um pouco mais em termos de cor nessas áreas aqui. Então, essas sanguessugas que temos aqui, o que posso fazer é já excluí-las Basta excluir rapidamente e eu vou revisar tudo o que preciso excluir. Então, curvas bem. Não sei o que temos aqui. Isso é porque estamos adicionando alguma oclusão de Emig. Vamos excluir isso por enquanto. aqui, podemos deletar esse porque ele não faz nada. Esta versão não faz nada, então vamos excluí-la também. Esta versão não faz nada, então vamos excluí-la também. Na verdade, eu não deveria pressionar delete, mas backspace para eles. Vamos ver. Aqui, estou adicionando alguns detalhes mais escuros ao redor das minhas pedras, quais não preciso neste caso Por aqui, estou adicionando sujeira geral, que posso usar. Então, vamos deixá-los de lado por enquanto, mas provavelmente precisaremos adicionar algumas mudanças a isso. E eu definitivamente preciso limpar isso. Então, primeiro de tudo, vamos nos livrar de todas essas peças que eu simplesmente desarrumo Então, aqui temos algumas sujidades gerais que estou adicionando. Eu posso simplesmente me livrar dessas coisas. Vamos ver, essa é a argamassa. Sim. Então eu posso deixar essa aí dentro. Por aqui, temos, tipo, o mapeamento em pedra. Então temos a argamassa, e então isso é apenas um pouco de sujeira geral, que eu também posso deixar dentro Eu só preciso, tipo, refazer o mapeamento de pedras. E para isso, eu só quero, tipo, deixar isso um pouco mais limpo. Então, vamos deletar isso. Não sei o que estou fazendo aqui, mas acho que vou deletar isso. Lá vamos nós. Sempre podemos refazê-lo, é claro, se necessário. Mas sim, o mapeamento de pedras é praticamente o mesmo conceito, então podemos deixar a mesma coisa aqui. Então, temos esses três aqui, e agora eu só preciso ter certeza que esse mapeamento de pedra aqui está correto. Então, o que estou pegando? Estou pegando, estou pegando esta versão, que é a versão antes de mascararmos essas peças, e estou apenas me certificando de não mudar a forma das minhas pedras Eu não tenho. Então, ok, você pode usar essa versão, invertê-la. Seus dois gramas. Não, eu quero fazer do scrum dele um pouco, na verdade. Mais baixo. Estou um pouco preocupado com isso por causa do meu grito Talvez eu diminua o contraste, na verdade. Sim, vou manter o contraste baixo para ter mais controle sobre ele. Ok, nós temos isso. Em seguida, fazemos um preenchimento de inundação, o que é normal. Em seguida, trocamos por um preenchimento de inundação com uma caveira cinza aleatória e, em seguida, adicionamos essas coleções Perfeito. OK. Então, tudo parece bom. Então nós entendemos isso. Em seguida, adicionamos um pouco de sujeira por cima. Vou apenas redefinir minha opacidade de sujeira e, por enquanto, diminuí-la Em seguida, estamos adicionando nossa argamassa, que também vou abaixar por enquanto, e depois estamos apenas adicionando uma camada de sujeira Acho que essa é uma base bastante sólida para começar. Então, podemos mover isso um pouco mais para baixo novamente aqui. E então nossa aspereza, ou seja , livre-se disso, disso, disso e do resto, nós meio que saltaremos Incrível. Ok, então você deve ter adivinhado que, para o nosso mapa de gradientes , o que precisamos fazer é pegar aproximadamente algumas dessas pedras ou apenas uma que pareça um pouco Provavelmente vou seguir em frente e ir até aqui. A imagem não está muito nítida, então a culpa é minha, porque eu tirei a imagem. Me desculpe por isso. Vamos pegar nosso mapa de gradientes e podemos usar apenas os pontos em preto Vou até meu gradiente em gradientes grandes, e vou , por exemplo, passar por essa área aqui E, honestamente, isso parece bom. Talvez tente mais alguns, por precaução. Não. Esse também parece muito bom. Acabei de entrar aqui nesta pedra. Acabei de sair e gostei de uma pequena onda. Então está tudo bem. Então nós temos esse. Então, o que eu quero fazer é redefinir minha cor alvo. Minha cor de origem se tornará uma nova cor de origem para meu gradiente, destino, igual à cor de origem E vou fazer isso. Vou excluir temporariamente esses um, dois, três, copiá-los e, em seguida, reconectá-los aqui. Lá vamos nós. E agora é só uma questão de entrar aqui e podemos mudar a cor da pedra. Então, em termos de colar de pedra, temos uma base aqui, a cor alvo Vou tentar selecionar algo assim. E nós temos outro. Vou tentar selecionar o IG como um diferente. E eu estou apenas selecionando-os aqui, a propósito. E depois outro, e eu vou selecionar. Mãe, outro. Então, vamos ver. Um, dois, três e quatro. Estou um pouco preocupado com o barulho, mas vamos ver como isso se divide Além disso, um deles parece muito leve. Bem, na verdade, você sabe que essas versões podem ser um pouco mais leves. Vamos pegar essa versão. Sim, vamos deixar o barco um pouco mais leve. Eu gosto disso. OK. Então temos nossa cor de argamassa aqui, e nossa cor de argamassa é praticamente justa, essa é exatamente aquela Tudo bem. Então essa será a nossa cor de argamassa. E para nossa cor de argamassa, quero pegar essa aqui Eu sei que provavelmente será um pouco verde demais, mas isso é algo em que podemos trabalhar. Então, vamos passar isso em frente. Sim. Como eu disse, um pouco verde demais, então agora podemos simplesmente redefinir minha cor alvo, pegar a cor do molho e clicar na cor alvo na cor do molho novamente. E vamos optar por uma versão um pouco mais acinzentada. E vamos ver o que estou fazendo aqui é adicionar, oh, sim, estou adicionando um pouco de sujeira, o que ainda pode ser relevante. Acho que vou , nesse caso, deixar minha sujeira um pouco mais leve. E vamos ver. Então, queremos adicionar uma argamassa. Sim, precisa ser um pouco mais leve. Ok, então estamos adicionando nossa argamassa por cima. Em seguida, estamos adicionando um pouco de sujeira geral aqui. E para a sujeira, eu tenho uma máscara aqui, que eu uso. Eu não sei. Eu preciso dessa máscara? Não, acho que não vou usar essa máscara, mas vou entrar aqui e ajustar um pouco o nível de sujeira e a quantidade de grunge Talvez minha máscara de borda também diminuído um pouco. Então, vamos ver. Então, vamos acabar com isso. Vamos usar meu escaneamento eSCRM para dividi-lo um pouco mais e conectá-lo aqui O que eu quero fazer é em vez do mapa de gradientes, ver, isso parece interessante o suficiente Vamos excluir isso e usar uma cor uniforme. E eu vou escolher, tipo, uma cor levemente esbranquiçada, branca, azulada, uniforme, como uma sujeira leve, basicamente Ok, sim, talvez precisemos nos separar um pouco, afinal de contas. Porque é um pouco macio demais. justo. Ok, então precisamos dividir isso um pouco mais. Nesse caso, vamos usar um mapa de avaliação. Mas eu não quero usar novamente, exatamente os mesmos pontos em preto e branco Então, talvez opte por uma de nuvens, que provavelmente será muito líquida Mas vamos escolher o gradiente. Vamos escolher um gradiente ao redor dessas bordas aqui, porque é aí que podemos encontrar um pouco dessa sujeira Aqui vamos nós. Ok, então nuvens para, não, para líquido. Hum, é o dobro de outra coisa. Vamos dar uma olhada. Aqui está um pouco de grunge. Isso pode funcionar. É um pouco líquido, mas você realmente não notará quão líquido está aqui, mas ainda dá um efeito interessante. Ok, então temos um pouco de grunge claro para o qual vou substituir a gama de cores Cor do molho, pegue seu grunge, cor alvo, pegue a cor do molho E vamos provavelmente um pouco mais de Vamos entrar aqui, tipo um escuro Mais valor de cinza. Ok, precisa ser sutil. E então temos nossa curvatura aqui em cima. E sim, vou mais uma vez adicionar uma mistura com um mapa de classificação e basicamente vou misturar um pouco do meu AO, apenas para definir a forma um pouco melhor, o que não é problema Se você simplesmente fizer isso, não muito. Portanto, não faça isso porque isso parecerá um problema, mas se for apenas uma definição sutil de forma aqui. Ok, então temos algo parecido. Agora, para nossa rugosidade, temos uma varredura de histograma Vou apenas redefinir a posição, e queremos que essa seja bem chata Nós o afiamos. Vamos diminuir a nitidez Em seguida, estamos adicionando nossa argamassa, que é ainda mais opaca. Tudo bem. Em seguida, estamos adicionando um pouco de sujeira por cima, o que vou tornar um pouco mais forte. E, por enquanto, vamos deixar isso. Sim, acho que é uma base. Oh, não, essas coisas podem. Esse pode ir embora. Sim. Ok, então vamos em frente e salve nossa cena. E agora eu preciso reexportar porque desativei essas configurações Então, vamos exportar, clicar na rugosidade do metal base e exportar novamente Aqui vamos nós. E agora, se formos em frente e entrarmos em um sagui, estou muito curioso para ver como isso parece Temos nossa cor base e nossa rugosidade aqui. E vamos fazer com que seja renderizado. Ok, então primeiro de tudo, a oclusão do ambiente ao redor dessas bordas é muito forte Não sei se é a oclusão normal ou do ambiente. Acho que é principalmente como o AO. Então, isso é algo em que precisamos trabalhar. Eu quero obter um pouco mais de variação de rugosidade. A cor é interessante. Provavelmente vou deixar meu intestino um pouco mais leve. Eu gosto apenas das cores gerais. Sim, tipo, talvez faça este um pouco menos laranja. Mas eu não estou feliz com isso. Acho que se está me causando tantos problemas, posso muito bem desligá-lo e, pelo menos, não preciso me preocupar com isso. Então, para minha intuição, minha argamassa está aqui, certo? Sim, eu vou escolher, tipo, uma cor um pouco mais clara por aqui. E então a cor laranja, eu quero suavizar um pouco ou simplesmente assim. OK. Então, essas eram algumas coisas que eu queria consertar. Vamos ligar e desligar meu deslocamento. Ok, então aqui, isso também atenua essa borda aqui. Vou ver a variação de rugosidade. Eu também preciso de mais ruído na minha argamassa, definitivamente. E eu quero ter mais barulho nas minhas pedras também. Então, vou começar equilibrando um pouco minha aspereza, e provavelmente quero continuar e tornar minha rugosidade básica E então minha argamassa está um pouco mais opaca. E sim, então temos essa sujeira aqui em cima, e talvez adicione uma mistura extra e pegue esses segundos destaques de sujeira que temos aqui. E talvez, só por diversão, subtraia para dar um pouco de brilho aqui Não tenho certeza se vai funcionar. É algo que podemos simplesmente experimentar. Meu AO é sim, L aqui, há um pouco de escurecimento aqui e ali, mas tudo bem Eu ia pegar esse barulho aqui e torná-lo um pouco mais forte. Vamos ver, meu mapa normal, parece muito bom. Eu ia deixar minha argamassa também um pouco mais forte. Então, vamos entrar aqui e definir isso como uma argamassa de mapa normal bastante forte E então, talvez aqui, também possamos torná-lo um pouco mais forte com aquele impulso extra. Então, nós os temos bem. Vamos dar uma olhada novamente. Aqui, agora estamos chegando a algum lugar. Ficamos como essa argamassa forte aqui. Ainda não estou feliz com essas bordas. Não sei por que eles estão me causando tantos problemas. Tipo, eu sei que é parcialmente como a oclusão porque nossa oclusão é muito forte, então precisamos, tipo, diminuí-la Mas sim, eu não sei. Eu não sei. Hum, eu gosto de um deslocamento como esse Sim, você sabe o que? Sim, eu gosto do deslocamento Eu não sei se você quer, tipo, ir um pouco mais baixo, talvez. Ou talvez, na verdade, um pouco mais baixo. Seja um pouco solene. Vou reduzir minha pesca um pouco menor. Sim, eu gosto de como fazemos distocia. Então, vamos continuar e aumentar a pesca. Onde você está Aqui em cima. Um pouco menos. Assim, para que fiquem um pouco mais retos. Quanto ao resto, gosto da forma geral, como se fosse uma forma interessante. Vou tentar me livrar dessas linhas duras que temos. E para isso, vamos dar uma olhada. Veja, temos nosso normal para o qual podemos, isso não deveria aparecer. Na verdade, ele também não deve aparecer em nossa cor base. Sim, é realmente a exclusão ambiental. Parece que é isso que está causando alguns desses problemas. Distância máxima. Talvez possamos contornar a escala de altura, podemos diminuir um pouco o tom. Mas então o que eu me pergunto é que, se eu entrar aqui e desligar completamente minha inclusão, ainda haverá alguma flecha acesa Agora, essa seta provavelmente pode vir da nossa conclusão de âmbito aqui se eu desligar isso Oh, não, isso não é realmente tão forte. Então, deve ser a cola branca ou ambito normal. Hm. Talvez seja nosso mapa de albedo, afinal Sim, talvez seja nosso mapa de albedo afinal. Vamos dar uma olhada. Estou adicionando meu AO aqui. É só diminuir um pouco o tom. É difícil ver porque aqui, é claro, não consigo ver aquelas flechas Aqui, sim, nós os temos, mas não é como se eu pudesse diminuir um pouco na minha norma, mas isso na verdade não faria nada porque aqui temos o valor definido como zero. Eu posso até pressionar backspace. Eu posso literalmente remover todo esse efeito e deixá-lo aqui, o que me deixa curioso por que esse efeito ainda está acontecendo com tanta força. Acho que não preciso me livrar disso completamente. Acho que algo assim é como uma base bastante sólida. Vamos, neste momento, antes de tudo, salvar nossa cena. Podemos tentar entrar em nossa esfera e, na verdade, adicionar mais uma subdivisão apenas para nossas renderizações neste momento Então, pode levar um segundo, porque isso significa que passaremos de 24 milhões para bem, honestamente, não sei quanto, mas um pouco Então, deixe-me passar o vídeo até que esse esteja pronto. Isso também refinará as sombras do nosso ruído que temos aqui Para nós, estou bem com minha aspereza. Está parecendo muito bom. Eu provavelmente quero deixar meu Grout ainda mais forte o mapa normal do meu Grout Vou tornar o mapa normal do meu Grout ainda um pouco mais forte porque quero realmente destacá-lo O que também podemos tentar fazer é, vamos ver, aqui, também estamos adicionando nossa argamassa. Então, talvez também no meu mapa de altura, eu queira realmente aumentar a argamassa na esperança de que ela realmente apareça como um pouco mais, como você diz, um pouco mais de geometria, mas não precisa ser superintensa porque você pode. Não temos contagens reais de polígonos suficientes para aquela pequena parte da geometria, então precisamos tê-la mais do Mas é como, por exemplo, para a apresentação. Então, agora, se formos saguis, acho que precisarei passar o vídeo até que esteja pronto acho que precisarei passar o vídeo até que esteja Enquanto isso, posso ir em frente e dar uma olhada aqui, e posso ver que provavelmente minha curvatura não está funcionando muito bem para essa textura específica Talvez dê um pouco de intensidade, mas é muito nítido. Então nós temos essas peças. E embora eu possa sentir a lentidão do meu BC que mamãe disse que ainda está funcionando, enquanto estamos trabalhando com isso, eu só quero pensar rapidamente Sim, como se fôssemos fazer um polimento no qual eu poderia decidir adicionar algumas dessas rachaduras, mas por enquanto, eu não quero fazer isso Por enquanto, vou seguir em frente e provavelmente só vou deixar minha argamassa um pouco mais leve É como um pouquinho. Por aqui. Vamos salvar o pecado e, neste momento, vou passar o vídeo até que a mamãe termine o vídeo até que a mamãe termine Ok, então mamãe disse que acabou. No entanto, acho que não vale a pena com a qualidade extra, porque agora temos 100 milhões de triângulos, o que é simplesmente demais para eu funcionar adequadamente Então, vou seguir em frente e diminuir o tom novamente. As bordas voltaram novamente, então isso é estranho. Mas, por enquanto, diminuiu a velocidade. Então, sim, a gota parece interessante. Pronto, então está feito. Isso é apenas um deslocamento ligado e desligado novamente. E isso é segurar a tecla, e eu também vou girar meu céu um pouco para ver se conseguimos obter, tipo, uma sombra interessante, eu conheço, algo assim parece bem interessante, mas depois está diminuindo as luzes vistas de Vamos acender minhas luzes que estão vindo de baixo para cá um pouco mais fortes. E aquele que vem de cima, um pouco mais forte. Ok, então temos algo parecido com isso. Como eu disse antes, tipo, nossa emtoclusão, ainda não estou muito feliz Isso é algo que podemos descobrir em breve. Antes de tudo, quero salvar minha cena e tirar uma imagem para que possamos ver adequadamente, por exemplo, uma imagem de alta qualidade. Então, vamos até aqui. Você ainda está na pasta correta. Sim, você deveria, então vamos renderizar a imagem. E enquanto isso é renderização, vou navegar pelas imagens que temos aqui Ok, então isso está feito. E aqui está. Oh, isso parece , sim, isso parece muito bom. Ok, então isso é o que temos agora. Portanto, a argamassa está muito bonita. Eu não gosto das pedras, ruído da superfície, eu realmente não gosto. Além disso, quero ter um pouco menos de variação entre os detalhes da minha altura. Essas coisas aqui, honestamente, eu estou bem com isso Tipo, eu realmente não me importo muito com isso. Vou ver se consigo diminuir um pouco o tom, mas provavelmente seria usar um borrão na minha mãe, na minha pedra Então, se eu der uma olhada, eu ia entrar aqui, o maior problema agora é que eu não gosto do barulho na minha argamassa de pedra Então, para o desfoque, provavelmente seria algo tão simples quanto dar uma olhada aqui Vamos até aqui e, tipo, definir um pequeno borrão. Então, vamos fazer com que seja 0,3. O que pode nos dar, tipo, uma transição um pouco mais suave E também aqui, queremos definir este como 0,8 ou algo parecido para diminuir um pouco o tom, também. Oh, espere, aqui. Isso também está causando problemas. Vamos desfocar. Isso provavelmente está causando o maior problema. Temos nossa argamassa aqui porque a aumentamos, o que está causando esses problemas extras Então, se continuarmos borrando um pouco a máscara, isso deve me dar uma transição melhor, que, normalmente, se traduzirá em uma argamassa mais macia perto Quer apostar que esse é o problema? Espero que sim. Talvez não. Sim. Lá vamos nós. Vê? Sim. Então, agora isso já é muito menos. Ok, incrível. Então, fizemos isso. Agora, a próxima será que eu queria ir até aqui e terminar o tom desta. Então, sim, são muitos saltos. Essa é exatamente a natureza do designer de substâncias. Isso requer um pouco de equilíbrio. Agora, aqui, esse é um pouco mais complicado. Então, agora, eu sinto que nosso ruído é um pouco líquido demais, que vem dessa versão aqui. Há algumas coisas que podemos fazer. Podemos receber um cheque. Não, parece que já temos algumas notas aqui. Podemos experimentar um ruído diferente e ver se isso talvez faça alguma coisa, mas não acho que haja muitos ruídos que, na verdade, pareçam corretos Deixe-me dar uma olhada. Mapa Strike grunge 01. Às vezes, se você definir o contraste totalmente no Grunge Map 01, isso produz um efeito interessante Às vezes, nem sempre. Sim, então ainda mostra um pouco de ruído. O que vou fazer é duplicar meu gradiente e ver se consigo adicionar ainda mais O jeito que eu faria isso é simplesmente cruzar todo o caminho até aqui Então, eu preciso ficar mais parecido com um ruído do que com formas reais. Não, veja, agora eu tenho uma quantidade insana, e ainda parece um pouco barulhenta, Mm, isso é complicado. Talvez precisemos seguir uma rota totalmente diferente. Não tenho certeza. Vamos seguir em frente e experimentar este. Na verdade, não sei por que uso tantos mapas de avaliação. Eu só preciso de um único. Tipo, aqui, eu vou manter este, é claro, como se fosse um backup. Então, vamos ver. Então nós temos esse. Nós acabamos com isso. Eu me pergunto se isso vai ficar. Isso já parece um pouco melhor. Talvez eu precise de um pouco mais de micronização no meu normal para acompanhar essa Vamos entrar aqui. Acho que vou adicionar o micronise aqui porque sim, essas pedras ainda parecem bem macias Então, vamos adicionar uma combinação normal aqui. E então eu quero apenas ter, tipo, uma mistura, e vamos ter nosso normal aqui em cima. E então, para o micronise, será apenas um normal simples, mas, por exemplo, nossa base fratual s, que eu lembro que usei aqui. Então, eu lembro que usei vamos colocar isso aqui em um nível bem baixo E então só precisamos pegar uma máscara para a qual provavelmente vou pegar essa máscara aqui, para pegar essa máscara aqui que o barulho esteja apenas onde temos nossas pedras. Aqui vamos nós. Então, temos um micro ruído. O barulho no momento não é forte o suficiente. Deixe-me pegar uma base solar fratual novamente, caso contrário, talvez precisemos usar nosso concreto e você disse que a nitidez Oh, ei, você pode realmente ver um pouco de artefatos. Nunca soube disso. Sim, eu não gosto disso. Vamos usar talvez o grunge de concreto que eu já usei antes aqui Porque é tecnicamente tudo concreto. Sim, veja aqui. Então, isso adiciona um pouco de ruído micro extra. E espero que isso já seja suficiente, caso contrário, talvez precisemos torná-lo um pouco mais forte Mas eu quero terminar isso ainda neste capítulo. Então, ok, sim, isso parece um pouco melhor. Quando tivermos um pouco do micrónio lá dentro, vou torná-lo provavelmente um pouco mais forte E então acho que vou ligar para ele hoje. Então, vamos fazer isso de 0,3 em termos como a força. E então, é claro, mais tarde, ou seja, em algumas horas neste curso, quando já tivermos nossos modelos finais e tudo pronto, faremos uma pequena fase de polimento na qual talvez eu queira adicionar, tipo, algumas pequenas coisas aqui e ali, para realmente finalizar É assim que eu gosto de trabalhar. Você pode, é claro, realmente passar 8 horas trabalhando nesse material, porque essa é a questão. É um curso tutorial. Normalmente, se eu quisesse fazer esse material com a melhor qualidade possível, eu gastaria cerca de 6 horas literalmente nesse único material, e faria isso com cada material. No entanto, não temos esse luxo no momento. Então, isso está parecendo muito bom. Vou fazer uma exportação limpa final. E, como eu disse antes, isso vai ser cerca de 80% lá. E depois faremos mais um polimento mais tarde. É como um empurrão final, só para obter um pouco mais de qualidade. E é assim que eu gosto de trabalhar. Depende do que você quer fazer, mas vamos renderizar uma única imagem e depois dar uma olhada. OK. Agora a renderização está concluída, então vamos dar uma olhada Por alguma razão, parece um pouco mais escuro, mas eu não sei OK. Sim, eu gosto disso. Acho que está parecendo muito melhor. Em termos de ruído superficial, acho que estou bem com isso. Como esse ruído muito forte, faz com que minha pedra pareça um pouco irregular nessa visão real Mas eu não estou muito preocupado com isso. Acho que isso realmente aumentará o interesse. E, claro, funcionará um pouco diferente do real, então precisamos equilibrar isso. Fresca, sim, a cor da argamassa, talvez torne a argamassa um pouco mais branca e talvez, tipo, aumente meu deslocamento um pouco Sim, então talvez aumente um pouco meu deslocamento aqui e depois entre aqui E então, é claro, como o tornamos mais forte em uma versão, precisamos torná-lo um pouco menos forte aqui e talvez tornar minha argamassa menos verde Então, vá um pouco nessa direção. Por aqui. Lá vamos nós. Algo parecido. OK. Você sabe o que? Acho que esse é um ponto muito bom para finalizar esse material por enquanto, e vamos revisitá-lo novamente um pouco mais tarde Oh, meu deslocamento é um pouco forte demais agora. Ei, acho que temos um material bonito. Incrível. Ok, então no próximo capítulo, agora que fizemos isso, prosseguiremos e provavelmente começaremos a trabalhar no, vamos começar a trabalhar no telhado E depois o gesso. O gesso é, na verdade, muito fácil Não sei se quero fazer o peeling, mas isso é alguma coisa Sim, meio que depende se você quer fazer isso, sim ou não. Então, vamos continuar com as ardósias do telhado, que, novamente, não serão muito difíceis. É basicamente como o mapa de altura. Ok, nos vemos no próximo capítulo. 32. 31 Como criar nossa textura de telhado de ardósia, parte 1: Ok, então paramos com nossos tijolos, e agora o que vamos fazer é trabalhar em nosso telhado aqui E tive vontade de criar esse tipo de telhado. Agora, não vamos criar as peças superiores aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso usando geometria de uma forma um pouco diferente, mas vamos apenas criar essas pequenas lousas E eles são bem fáceis. Como você pode ver, assim como um mapa de altura. Depois de definir o padrão, você pode ver alguns danos nas bordas aqui, o que podemos fazer usando uma escala de cinza inclinada E quanto ao resto, queremos trabalhar um pouco mais usando cores. Então, vamos direto ao assunto. Além disso, a qualidade disso não precisa ser absolutamente incrível , pois será muito alta. Portanto, para economizar tempo neste curso, a qualidade será quase média. Tipo, não vamos usar uma qualidade muito alta ou algo parecido. Então, rugosidade metálica, vamos fazer telhado de ardósia. Vamos continuar e pressionar, ok. Lá vamos nós. Ok. Legal. Então isso está aqui. Não precisamos do metálico. Podemos simplesmente excluir todas essas entradas temporárias aqui E agora o que podemos fazer é começar com nosso mapa de altura. Então, para o mapa de altura, primeiro precisamos seguir em frente e precisamos realmente ter o padrão. E o patrono praticamente parece um semicírculo, e então ele E então o que faremos é, claro, ter alguma sobreposição acontecendo Então, precisamos, tipo, de um gradiente nele. Então, vendo isso, parece praticamente duas formas. Aqui vamos nós. Duas formas. A forma número um será um disco simples. Defina-o um pouco menor para, tipo, ponto suzer. Vamos ver. Na verdade, eles precisam estar bem próximos. Então, quanto mais perto você estiver dessas bordas, mais próximas elas estarão. Então é esse. E então vamos misturar isso usando outra forma, e essa forma será duplicada de 0,98 Vamos até aqui, 0,98 para fazer com que seja exatamente a mesma queda. Você quer basicamente definir isso como arte. E então o que você pode fazer com sua forma é que há algumas coisas que podemos fazer. Todos nós podemos definir a quantidade Y aqui um pouco mais baixa e depois pressioná-la ou você pode simplesmente usar uma transformação. Vou apenas reduzir a quantidade de Y, usar uma transformação e definir meu modo de colocação lado a lado da minha transformação em absoluto para nenhum ladrilho Então agora tudo que eu preciso fazer é mover isso até este ponto, aí está. E agora temos essa forma aqui. Talvez eu queira fazer isso um pouco menor, 0,98, 0,97. Não, isso é muito pequeno. 0,975. 977. Ok, 0,98, eu acho justo. Eu só quero ter certeza extra. Então, agora que temos isso, agora o que precisaríamos é um gradiente, porque senão não podemos encaixá-los sob as outras peças Então, para os gradientes, vamos apenas misturar isso usando a e temos gradientes reais Vamos fazer o gradiente linear 01. E queremos definir a rotação para 180. Então, queremos passar da ponta para ficar branca e depois começar a escurecer e depois multiplicá-la. Aí está. Algo parecido. Ok, agora temos uma forma básica. Agora vem a parte complicada. Pelo menos eu sempre acho isso complicado porque tem a ver com a classificação Então, porque precisamos classificá-los de maneiras muito específicas. Queremos seguir em frente e, provavelmente, pegar um ladrilho. Vamos fazer um amostrador de ladrilhos para isso, porque ele tem mais opções, e é por isso que eu não cometo um erro acidentalmente e preciso trocar as opções novamente mais tarde Então, conectamos isso ao nosso usuário e configuramos nosso usuário do quadrado para a entrada do usuário. Ok, então sim, isso é o que temos agora. Isso é totalmente bom. Não estou muito preocupado com isso. Agora, a escala está bem próxima. Então, o que vamos fazer é definir a escala aqui, e queremos configurar essa. E agora a compensação provavelmente não funcionará, na verdade. Então, podemos tentar, mas provavelmente o que precisaremos fazer é criar uma máscara. Então, se você for até aqui para posicionar e definir esse deslocamento para 0,5 aqui, agora, o que provavelmente acontecerá é que se escalarmos isso aqui, veja, ele eliminará todas essas bordas, e isso não é algo que você queira Então você quer tê-los bem próximos. Mas talvez 0,985. Não, 0,99 Ele precisa estar bem próximo e depois 0,95. Tipo, eu quero que eles quase se toquem. Oh, então agora um funciona. Ok, isso é estranho porque achei que não funcionou. 1.1? Ah, sim. Entendo. Portanto, parece haver uma pequena pinça, 1,051 0,01 Acho que 1,01. Sim, vamos mantê-lo como um, por precaução. Então, vamos lá. Então, ok, temos essas linhas aqui. Isso é totalmente bom. Agora, normalmente, também existem máscaras por aqui, então temos essa, veja, talvez seja uma para gerar. Também há uma máscara de xadrez aqui. A máscara vertical e a máscara horizontal. O que eu esperava é que pudéssemos realmente usá-los, mas não tenho certeza absoluta. Então, deixe-me também tentar colocar isso aqui. Bem, tenho certeza, mas não tenho certeza da melhor maneira de fazer isso. Bem, isso também não é verdade, mas você entende o que quero dizer. Tipo, eu quero experimentar. Deixe-me dizer assim. Então, compense 0,5 E o que eu estava falando é que eu quero ter certeza de que, se eu mascarar uma horizontal, tudo bem. Então, se eu fizer uma máscara horizontal, parece que está tudo bem. Então, nós temos, tipo, isso desligado. No entanto, essa queda não seria suficiente. Pelo que me lembro. Então, provavelmente precisaríamos ampliá-los um pouco, mas isso é algo que podemos experimentar agora. Então, se continuarmos e usarmos essa versão aqui. Então, o que eu estou falando é que eu sempre estrago a mistura O início da mistura é bem fácil. Então você basicamente tem esse gerador de blocos. E então o que você quer fazer é adicionar uma transformação. E é importante que tenhamos mascarado a versão horizontal Então você só quer acabar com isso. Agora, com sua transformação, o que você vai fazer é misturar o original com sua transformação, e precisamos fazer isso algumas vezes seguidas. E então, na sua transformação para D, você quer ir em frente e definir o deslocamento primeiro Você pode ver isso melhor configurando seu modo de mesclagem como arte e, em seguida, basta ir para a transformação E geralmente é um valor padrão como 0,05, e então você também deseja reduzir seu deslocamento Y, e seu deslocamento Y provavelmente também seria 0,05, algo assim, para Agora, basicamente, se você adicionar um escaneamento Hram, precisamos fazer um mascaramento inteligente Portanto, temos uma varredura de histm e podemos empurrar a posição, então precisamos ter outra digitalização de Hitcm aqui para a versão superior Na verdade, vou fazer isso devagar. Para mim, por algum motivo, sempre tenho dificuldade em descobrir a mistura correta Agora, você deseja combinar sua primeira varredura histocm. E então o que você quer fazer é, como você pode ver aqui, cortar parte dela. Então, você precisa recortar a segunda versão. Na verdade, aqui, se fizermos a segunda versão, você precisará cortar a primeira versão. E, muitas vezes, com o modo de mesclagem, se você subtrair, poderá eliminar isso E então, se você conectar isso ao seu melhor amigo, você pode ver que agora temos um Basicamente, precisamos repetir essa função. A única coisa é que, mais tarde, temos uma que se sobrepõe dos dois lados e essa é sempre uma dor Então, eu normalmente faço isso com quadrados. Então, é claro, as redondas podem causar mais problemas mais tarde, mas veremos porque normalmente estou acostumado a fazer isso com versões quadradas, mas tudo deve ser o mesmo conceito básico. Então, vamos seguir em frente e , temporariamente, configurá-lo como arte novamente. Agora, vamos mover isso provavelmente para -0,1 e, em seguida, voltar para zero. Vê? Então, temos outra sobreposição. E então precisamos de outro escaneamento do Scrum dele aqui. E desta vez, precisamos cortar essa versão aqui. Então, precisamos misturar, fazer que o scrum dele seja digitalizado da parte superior e recortá-lo com a versão inferior e definir esta para subtrair Ok, até agora tudo bem. Depois, temos o próximo que define isso como arte, e agora vem a parte divertida. E isso é sarcasmo. Então, este nós vamos colocar de volta em zero e , em seguida, colocá-lo mais baixo Oh, não, espere. 0,15, precisamos definir este de volta para 0,5. Na verdade, lá vamos nós. Ok, então temos esse agora. E, na verdade, não sei por que os mantenho na arte. Você deseja configurá-los novamente para serem copiados quando terminar. Então, agora com este, precisamos cortar. Veja, eu suponho que você possa entender por que eu estou falando devagar. Então, temos essa versão. Precisamos cortar a versão superior. Que é essa. Então, nós nos misturamos. Desta vez, escolhemos essa mistura aqui e a subtraímos E então também precisamos cortar essa versão da nossa versão original. Oh, Deus. Ok, então vamos ver. Então, cortamos a parte superior. E então precisamos descobrir que esse não é o único, é? Esse é o único. Sim Então, neste caso, preciso agora adicionar uma mistura, acredito que depois, mas se eu adicionar a mistura depois, eu a mudarei. Então, acho que preciso apenas adicionar a mistura aqui. E então eu quero pegar essa versão aqui. E corte essa versão. Subtrair. Em seguida, colocamos isso. Então colocamos isso, e depois colocamos isso. Ok, entendemos. Então é isso que eu quero dizer. Então, essa é sempre um pouco complicada para mim e, por algum motivo, fico confusa Então, basicamente, temos aqui seus exames de escória e simplesmente os misturamos usando uma Por aqui, temos algumas compensações acontecendo. E então, para este, o que estamos fazendo é pegar rapidamente o escaneamento HCAM final e subtraí-lo do nosso o escaneamento HCAM final e gradiente original real E então simplesmente começamos a misturá-los por cima. E aqui, fazemos a mesma técnica em que temos apenas uma varredura HCAM Nós cortamos a parte superior. E lá vamos nós. Agora, ainda temos algumas dessas bordas duras aqui. Isso é algo em que provavelmente vamos trabalhar agora. Então, a maneira de nos livrarmos dessas linhas rígidas é basicamente borrar tudo um pouco Agora, definitivamente não queremos desfocar essa versão porque essa é a versão que entra nas digitalizações do historial Queremos desfocá-los depois. Então, por exemplo, este, pouco antes de entrarem na mistura. Eu posso entrar aqui e adicionar um tom cinza desfocado de alta qualidade e ajustar a intensidade até o fim, ir até aqui, e então podemos dar uma olhada Então, se eu agora configurar minha intensidade, vamos lá. Você pode ver que isso apenas mascara, e queremos fazer o mínimo possível Então, ponto zero, vamos fazer um bom valor de 0,1. Não preciso copiar isso . Conecte-o também aqui. Copie isso novamente, conecte-o também aqui. Copie isso novamente e conecte-o aqui. E se você quiser organizar as coisas, você sempre pode simplesmente pressionar D para basicamente encaixar essas peças aqui. E então eu posso ver aquele deles, eu não sei qual, esse aqui. Esse ainda não está perfeito. Então, vamos lá. Vamos aumentar um pouco mais, 0,2 talvez 25. Sim, tipo 0,25 é bom. Então agora temos, tipo, essas lindas ardósias macias aqui. E é mais ou menos isso. Então nós temos esse. Podemos prosseguir e clicar com o botão direito do mouse para ligar para essas lousas. E então, o que queremos fazer é começar adicionando alguns danos nas bordas aqui e também alguns danos gerais. Então, vamos acrescentar algumas coisas. Vamos fazer uma distorção multidirecional. Onde está sua distorção multidirecional em tons de cinza. Se você quiser, você já pode conectá-lo à entrada. Vamos inserir uma escala de cinza de um plugue inclinado. E posso ver que também temos algumas dessas rachaduras de ardósia aqui, mas as faremos de uma maneira um pouco diferente Portanto, não vamos nos preocupar com isso ainda. Então, vamos ficar com esses dois e, em seguida, vamos adicionar um pouco de ruído micro. Agora, se prosseguirmos e pegarmos uma nuvem dois, talvez possamos realmente usar as nuvens dois para ambas. Então, se eu conectá-los aqui, a escala multidirecional de corrida web, você sabe, vá em frente e configure isso provavelmente Bem, o complicado é que o mínimo não é tão fácil aqui como normalmente é porque, é claro, temos um gradiente Então, o mínimo ainda aparecerá aqui. Então, o que vou fazer é começar adicionando alguns pequenos detalhes aqui. Então, o que eu quero fazer é provavelmente fazer outra escala de cinza multidirecional na web E desta vez, eu quero usar apenas um pouco de ruído de purlin. E é um ruído de purlin muito grande, só para adicionar um movimento geral aqui, então podemos fazer isso aqui, veja Apenas adiciona um pouco de movimento extra aqui e ali, e eu meio que gosto disso, só de ter essa variação extra. Então temos nossa inclinação, escala de cinza. É aqui que fica um pouco complicado, quando precisamos, tipo, mascarar as bordas porque, no momento , o desfoque de inclinação está literalmente em todos os lugares, e isso não é algo que gostaríamos Então, o que queremos fazer é definir as bordas aproximadamente como queremos. E então o que podemos fazer é seguir em frente e fazer uma máscara. E precisávamos dessa máscara de qualquer maneira, porque não queremos que todas as bordas sejam danificadas. Versão original e, em seguida a versão com borda danificada na parte superior de uma mistura. E então, para nossa máscara, podemos fazer talvez apenas uma simples detecção de borda. Vamos dar uma olhada. Arredondamento da borda para baixo. Oh, uau, realmente não gosta disso Talvez porque vamos para um L oito novamente por algum motivo, o que eu não quero. Então, vamos definir isso rapidamente para 16 antes de cometermos o mesmo erro de usar nossa parede de tijolos. E então aqui, novamente, como L 16. Ok, então ainda precisávamos fazer isso de qualquer maneira. Se uma detecção de borda não estiver funcionando, podemos tentar como uma simples varredura de histograma Vamos lá, o que nos dará algumas dessas vantagens. Mas já consigo ver alguns problemas surgindo, e espero que não seja o mesmo bug que tínhamos antes, porque acabei de atualizar a substância Então, talvez haja apenas um pequeno baile de formatura acontecendo dentro do Substance que esteja causando esses erros. Isso é complicado. Este é complicado porque também não podemos simplesmente eliminá-los, pois sim, não temos graduação. Normalmente, o dgetect realmente funcionaria Você realmente não está trabalhando dessa vez? Isso seria uma verdadeira pena Ok, então este não está funcionando, mas tenho a sensação de que é novamente, como o mesmo bug que tínhamos antes. Então, o que eu vou fazer é , antes de tudo, salvar minha cena. Textis Slate, o teto está aqui. E vamos salvar isso. E agora o que vou fazer é reiniciar Substance para ter certeza de que não é esse problema porque mais uma vez temos o mesmo problema de antes. Ok. Sim, viu? Então, é um bug. Vou prosseguir e denunciar isso à Adobe, porque definitivamente é porque agora está funcionando totalmente bem. Tudo o que fiz foi reiniciar a Adobe. Então, temos essas coisas aqui. Nós podemos invertê-lo. Claro, não é perfeito, mas o bom é que precisamos desfocar isso de qualquer maneira Então, o que podemos fazer é adicionar, como um desfoque, uma escala de cinza de alta qualidade, e espero que ela não se quebre novamente mais tarde, assim E então você pode adicionar outro escaneamento dele *** apenas para empurrá-lo de volta para baixo, e basicamente queremos ter isso aqui Agora você pode ver que, como deixamos escapar, ele só contornará as bordas E então, para basicamente adicionar alguma variação, queremos misturar isso usando um ruído de purlin aqui Configure para multiplicar e fazer com que não fique muito grande, e então precisamos adicionar outra digitalização dele *** em cima disso, apenas para basicamente reforçar os detalhes, como você pode ver E agora você tem um pouco mais de controle sobre onde quer colocar essas peças e eu posso torná-las maiores ou menores assim. Lá vamos nós. É muito chato termos isso. Mas acho que é um risco quando eu sempre atualizo meu software antes de começar um novo curso, e isso é só para ter certeza de que vocês estão na mesma versão que eu. Mas, sim, é uma chatice. De qualquer forma, agora conhecemos uma solução alternativa, muito estranha, mas basta ligá-la e desligá-la ou ligá-la e desligá-la novamente. Então, eu quero adicionar um pouco mais de contraste, eu acho. Sim, acho que precisa um pouco mais de contraste para mostrar adequadamente a força total. Vamos dizer algo assim por enquanto. Então, podemos ir em frente e adicionar outro quadro e chamar esses. Danos. E agora, neste momento, vamos seguir em frente e para finalizar este capítulo, dar uma olhada. RT AO, trans e autoclusão aqui. Oh, isso parece bom A distância máxima é um pouco demais, mas isso é algo que você pode simplesmente diminuir o tom, e então a escala de altura , você pode diminuir o tom, ver. Mas isso é realmente um AO muito bonito. É muito limpo. Então, tenho a sensação de que vai ser uma textura muito bonita e limpa. Normal, embora eu ache que preciso desfocar um pouco minha inclinação pela escala de cinza, mas veremos Defina um normal bom e forte para cerca de três por enquanto. Sim, aqui, está vendo? Eu quero um pouquinho de, tipo, um borrão em tons de cinza de alta qualidade Muitas vezes você precisa fazer isso. Se seus detalhes forem muito fortes. Sim, para essas peças. E muito baixo, 0,05 ou algo parecido. 0,07. Não, isso é 0,06 Aí está, viu? Então, como um pequeno borrão, algo parecido E nós temos essas peças. As cores normais do mapa parecem um pouco interessantes, mas tudo bem. Então, vamos salvar isso. Telhado de ardósia, exporte saídas como bitmap. Crie uma pasta chamada final na sua pasta de táxis. Selecione isso, ative exportação automática e, em seguida, podemos dar uma olhada. Ok, aqui estamos. Provavelmente vou apenas duplicar minha parede de tijolos, telhado de ardósia. Vamos nos livrar da minha cor base, minha aspereza, porque ainda não tenho uma E então o que podemos fazer é simplesmente importar nossas texturas de telhado de ardósia Então, teremos nossa rolagem para baixo e oclusão. Altura normal, defina minha altura bem baixa e, em seguida, conecte isso aqui. Ok, ok. Abaixe minha cor um pouco. Então, vamos aumentar um pouco meu AO. Mas isso parece muito bom. Tipo, eu não sei o que você esperaria. É como algumas formas interessantes. Mas sim, está parecendo muito bom. Também se parece um pouco com escamas. E eu gosto dos danos nas bordas que estão acontecendo. Na verdade, eu quero mais alguns, mas é engraçado porque parece que, sim, vou fazer um pouco mais nítido. Que pele de réptil, coisas assim. Então, tudo o que vou fazer para acabar com isso é pegar meu malandro de bloco não uniforme e ajustar a intensidade um pouco mais baixa, talvez uma para torná-los um pouco nítidos talvez uma para torná-los um pouco nítidos E então aqui, o que eu quero fazer é ir em frente e talvez configurar minha câmera de vídeo dele um pouco menos assim. Veja, agora eles estão um pouco mais nítidos. Ok, incrível. Então, esse já é um ótimo começo. Eu vou seguir em frente e vou salvar minha cena. E no próximo capítulo, gostaremos mais detalhes, como alguns ruídos na superfície e alguns danos na superfície. E uma vez feito isso, prosseguiremos e provavelmente já começaremos com a cor base. Incrível. Sim. Ok, então vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 33. 32 Como criar nossa textura de telhado de ardósia, parte 2: Ok, então paramos com isso aqui, que parece muito bom. Agora, vamos começar a trabalhar um pouco mais como o ruído superficial que você pode ver aqui. Sim, é só isso. Então, o que eu quero fazer com o meu ruído superficial, se eu der uma olhada. Agora, o legal é que temos alguns desses charlatões aqui, e esses charlatães quase parecem versões muito grandes de nossas nuvens também com nosso desfoque de inclinação Aqui está você. Aqui, parece basicamente um declive e então você tem sua transformação Se você simplesmente acessar a Cloud two, adicione um nó de transformação e, em seguida aumente-o temporariamente pressionando o botão X dois aqui. E então dê uma olhada e você também pode adicionar um normal extra aqui, bem forte e depois X dois novamente. Eu não sei Talvez precise ser um pouco mais forte, talvez. Aqui, veja se isso adiciona alguns dos danos interessantes que temos aqui. No entanto, não gostaríamos de ter esse dano, é claro, em nossas bordas. Então, o que vou fazer é, primeiro lugar, agora, porque aumentamos a escala , como você pode ver, quando você pressiona espaço, não está mais ladrilhando Então, você só quer adicionar uma escala de cinza da foto make it tile e pode trabalhar um pouco com a distorção para obter um pouco mais interessante transição um pouco mais interessante ou um pouco melhor, devo dizer Lá vamos nós. E isso agora também funciona. Então, a próxima coisa que você quer fazer é mascarar Então, temos esse, que na verdade é muito bom. Então, como temos essa máscara, devemos ser capazes, se adicionarmos um hist grab scan, transformá-la em um preenchimento de inundação e , em seguida, adicionar uma seleção a ela Então, primeiro de tudo, aqui está a tomografia de grama e nós a tornamos um pouco maior, talvez aumentemos nosso contraste um pouco mais. Sim, isso deve funcionar. E então, se adicionarmos um, acho que não consigo invertê-lo aqui Não, eu provavelmente precisaria adicionar uma escala de cinza invertida. Em seguida, uma inundação. E depois disso, vamos fazer como uma enchente E eu queria te mostrar outro que você pode usar, que é o preenchimento de inundação até o gradiente Então, a coisa boa sobre Oh, gradientes, preenchimento de inundação Então, a inundação se enche em tons de cinza aqui. O bom é que, com este, podemos conectar um mapa e, em seguida, ele o mascarará com base nele. Então, funcionará mais ou menos assim. Nós temos esse. Podemos pegar uma máscara onde quisermos causar nossos danos. Então, na verdade, você sabe o que? Vamos fazer um escaneamento do Hcrum em nossas nuvens também. Aqui, em contraste, e você só quer ter brancos É uma máscara. Ele precisa ser branco e preto para selecioná-lo. E quando você conecta isso aqui, você pode ver que agora aleatoriamente, sempre que tivermos algumas áreas brancas, ele começará a escolher apenas algumas dessas peças E então o que você pode adivinhar o que podemos fazer depois disso é que podemos entrar aqui. Podemos então seguir em frente e combinar isso e o que devo misturar no meu mapa de normas? Na verdade, isso pode ser muito mais fácil de combinar no meu mapa normal do que aqui, porque se eu misturar aqui, não consigo parar, então precisaríamos confiar nos modos de mesclagem, como você pode ver, por causa dessas áreas Ou podemos embaçar. Vamos ver. Portanto, os modos de mesclagem provavelmente não funcionariam bem. Sim, aqui. Portanto, os modos de mesclagem não funcionariam bem. Agora, posso ver se consigo simplesmente desfocar escalar minha máscara em tons de cinza de alta qualidade, e estou apenas encaixando-a bem para que eu possa fazer uma transição suave Então, sim, acho que o desfoque funciona. Eu me pergunto se também é forte o suficiente quando eu o desfoque. Então, se eu agora seguir o meu normal, ok, sim, então isso realmente adiciona um pouco de força. Isso é muito bom. Ok, então temos essas peças, e o que eu posso fazer agora é seguir em frente e simplesmente usar minha opacidade para diminuir a intensidade delas Então, essa é uma maneira de adicionarmos alguns desses chips maiores que temos e que você pode ver aqui. Agora, quanto ao resto, parece que temos apenas um pouco de ruído geral e um pouco de ruído geral, talvez possamos realmente extrair isso Então, deixe-me mover isso para cá. Se abrirmos uma parede de tijolos , podemos arrancar a argamassa que usamos e reutilizar essas peças aqui Aqui vamos nós. Então, isso é muito bom porque, no designer, você pode simplesmente copiar e colar coisas. Então, o que eu posso fazer é pegar, provavelmente sim, eu provavelmente só preciso desses três. Vou pegar esses três. Em seguida, clique no meu telhado de ardósia novamente, clique duas vezes nele, e então ele abrirá aquele, e agora você pode simplesmente entrar aqui e colá-los, e isso resolverá o problema Então, temos essas versões aqui. Isso é bom. Vamos adicionar níveis automáticos na parte superior. E aqui, queremos adicionar uma mistura. Não tenho certeza. Talvez precisemos fazer isso principalmente no mapa de normas, mas podemos tentar. Então, se misturarmos isso como uma multiplicação, provavelmente, vamos ver, isso adicionará um pouco. Ok, então isso adiciona algum ruído superficial se disséssemos isso de forma bem sutil E vamos dar uma olhada nisso. Oh, não exportou? Eu tenho a opção, Mt. Sim, eu tenho a opção. Talvez simplesmente não tenha exportado corretamente ou eu tenha sido muito rápido. Lá vamos nós. Então, se eu ligar e desligar agora, meu barulho. Ok, então agora, parece haver um problema aqui com a transição, e eu quero ter mais algumas dessas transições Gosto dos detalhes do meu mapa de normas aqui, embora queira torná-los um pouco mais fortes. Mas aqui, parece que isso não me dá a transição que eu quero. Então, em vez de apenas me preocupar com isso, o que vou fazer é adicionar uma moldura aqui, micro ruído E, em vez disso, vou adicionar isso ao meu normal. Então , temos um normal. Vou adicionar uma combinação normal. E então eu vou duplicar meu normal aqui. Neste ponto, o que podemos fazer é simplesmente excluir essa versão. Podemos pegar essa máscara e conectá-la aqui, isso é normal. Então, se misturarmos a cor normal por cima. Vamos apenas misturar esses dois usando minha máscara. E eu quero realmente inverter minha máscara. Então, vamos inverter, vamos fazer isso aqui em 1 segundo. Ou você pode tecnicamente simplesmente fazer isso. Acho que essa também é tecnicamente outra maneira de fazer isso Eu vou seguir em frente e vamos ver. Vamos aumentar um pouco a quantidade de desfoque. E então eu quero usar minha máscara e adicionar mais algumas dessas peças aqui porque eu gosto muito da aparência delas. Então, vou adicionar mais alguns e conectar isso à minha colheitadeira normal. Certifique-se de que está configurado para hipole e vamos tentar. Ok, agora temos isso, agora nosso ruído superficial está muito intenso novamente, então precisamos diminuir o tom. Por aqui. Vamos dar uma olhada. Então, sim, agora temos alguns desses danos. Parece muito bom ter esses danos aqui e ali. Vamos ver. Não tenho certeza se meu desfoque está realmente causando problemas porque você pode ver que o desfoque retira os pedaços extras aqui e ali Então, se eu diminuir meu desfoque, isso pode realmente ser melhor E em s, temos tantos. Na verdade, eu quero mais alguns. Vou jogar com meu assento aleatório para ver se consigo melhorar. Oh, espere, os assentos aleatórios precisariam acontecer aqui. Bem, ainda podemos mudar esse satélite aleatório. Isso não é problema. Lá vamos nós. Veja, isso é como uma capa melhor, ok. Você sabe o que? Acho que parece muito bom. Sim, eu gosto disso. Ok, então agora temos todos os nossos danos e temos todas essas coisas no lugar. Isso é bom. Isso significa que agora, o que podemos fazer, podemos começar a focar em nossa cor base. E para nossa cor base, parece que queremos criar uma máscara várias cores diferentes, embora as cores sejam bastante sutis. E sim, quanto ao resto, temos várias cores. Em seguida, estamos adicionando um pouco de ruído geral na parte superior, algumas manchas brancas aqui e ali e talvez alguns danos aleatórios Sim, isso não deve ser muito difícil. A única coisa que será difícil é gerar a máscara correta. E eu tenho um carrapato legal que também quero mostrar para vocês sobre isso. Então, primeiro de tudo, vá em frente e adicione um normal. Agora, o truque está na cor base, não na geração da máscara. O problema com a geração de máscaras é que, se pegarmos, vamos ver, então aqui estamos criando a máscara. Essa linha ainda é muito grossa. Então, precisaríamos aumentar um pouco mais. No entanto, é mais fácil falar do que fazer. Então, como vimos, a detecção de bordas não é capaz de obter essas bordas finas. No entanto, há uma nota que costumo usar se precisar usar bordas muito finas e é chamada de nota de detecção de Ach fina. É feito pela Adobe. Infelizmente, como eles estão reformulando seu site, atualmente você não consegue encontrá-lo no site de compartilhamento de substâncias onde costumava estar Então, o que vou fazer é simplesmente estar na sua pasta de anotações, junto com suas rachaduras e seu gerador de seixos E se conectarmos este, o que você pode fazer é simplesmente conectar normalmente e aqui assim. E então você pode ver que agora este é capaz de gerar bordas bem mais suaves Então, o que eu quero fazer é mexer e colocar essas bordas da base aqui E então eu quero adicionar, como um escaneamento do Crum dele. Basicamente, para um preenchimento plano, vamos gerar um preenchimento plano. Precisamos obter uma vantagem contínua. Então, estou apenas tentando brincar com meu contraste aqui. E depois. Sim, isso é complicado. Acho que ainda precisamos ser um pouco mais fortes. Vamos ver se podemos reduzir isso usando borrões. Então, temos esse. No momento, o que provavelmente acontecerá se eu adicionar um preenchimento de inundação e depois um oh, espere Eu quero inverter isso. Certifique-se de inverter antes de adicionar o preenchimento de inundação Preenchimento de inundação. Ok, então agora ele é capaz de gerar nós diferentes e, em seguida, inundar o preenchimento em uma escala de cinza aleatória Agora, minha ideia, e esse era o truque que eu queria mostrar, é que se você adicionar um mapa de gradiente normalmente, mas na verdade conectar um mapa como esse, o que acontecerá é que precisamos torná-lo muito mais fino Hum, podemos tentar um nó de distância, mas o nó de distância provavelmente não funciona por causa das áreas pretas. Se fizermos a distância máxima, sim, viu? Isso é uma chatice. Um nó de distância só funciona se for branco ou preto. Então, se eu quisesse fazer minha digitalização Hcam aqui, desculpe Depois de termos feito isso Não, espere, isso ainda não está correto. Não, a nota de distância não precisa disso. Eu simplesmente não sei. Lá vamos nós. Ok, então isso pode ter adiado. O que eu fiz foi, na entrada da minha fonte, adicionar meu gradiente, mas depois adicionei minha máscara na entrada da máscara E o que isso faz é, como você pode ver, meio que realça um pouco essas cores Não é perfeito, mas vamos tentar isso porque senão temos uma linha muito grossa no meio, o que simplesmente não funcionaria. A única coisa com a nota de distância é que, como você pode ver, às vezes tem um pouco de bugs. De qualquer forma, digamos que agora geramos uma máscara bastante decente por aqui. Agora, o que você pode fazer é conectar uma máscara como essa porque o mapa de gradientes lê gradientes, você pode realmente entrar Simplesmente, por exemplo, clique em assim. E então, se prosseguirmos e pegarmos, por exemplo, nossa textura, podemos clicar nessa, escolher um gradiente, clicar em um Olá. E então ele trava por algum motivo Vamos tentar isso de novo porque isso é estranho. Então, tente novamente. Exclua esse novo começo. Clique. Você pode fazer isso. Vamos nos livrar dessa. Palheta de colarinho preto. Clique. Lá vamos nós. Oh, eu devo ter pressionado o gradiente de Pi. Basicamente, o que podemos fazer com isso agora é simplesmente clicar em alguns desses nós e, aqui, clicar também, por exemplo, neste. E então o que você pode fazer é clicar para adicionar mais pontos e continuar adicionando mais e mais valores, como alguns um pouco mais escuros, pressionando como um mais escuro, às vezes um mais claro E o que ele fará é mapear esses valores de acordo com o gradiente. Então, se eu entrar aqui e adicionar todas essas pequenas variações nos gradientes, ele mapeará muito bem esses graditos e tudo o que estiver entre eles em que não clicamos, ele ainda o mapeará como um valor entre esses dois valores Então eu posso entrar aqui. E agora você pode ver que temos cores ligeiramente diferentes como essa. Então essa é a sua ideia geral para as bases. Agora, depois de fazer isso, você pode prosseguir e começar adicionando um pouco mais de Dort Então eu posso adicionar uma moldura e chamar esse gerador de máscara e então temos esse gradiente, e eu vou deixar ver Vamos começar adicionando algumas coisas pequenas como uma mistura para a sujeira preta, uma mistura para as manchas brancas, uma mistura para a sujeira branca forte, outra mistura para talvez algum estilo de posição vazando ou algo parecido Como o fundo aqui, como se estivesse escurecendo Sim, vamos continuar com isso por enquanto. Então, o primeiro são algumas especificações brancas. Podemos seguir em frente e adicionar uma cor uniforme. E simplesmente torne essa cor branca assim. E então, para nossas especificações brancas, podemos apenas usar nossos ruídos e provavelmente usar nosso DRT Vamos fazer D dois, mas eu quero mais alguns. Então, se você adicionar uma transformação aqui, mova-a e, em seguida, misture essas duas transformações usando um clareamento máximo. Agora podemos ver que, como o estamos movendo, podemos aumentar rapidamente a quantidade de manchas que temos assim e, em seguida, atenuar sua opacie Agora, o próximo seria um pouco de sujeira mais escura que você pode simplesmente pegar um pouco de sujeira geral E para essa, vou escolher, vamos tentar, por enquanto, apenas uma cor uniforme que seja preta. E fico tentado a usar, como uma máscara inteligente ou algo como um gerador de máscaras, talvez apenas como uma máscara suja É um bom trabalho. Eu conheço esses, eles não são os melhores, eu vou dizer. Então, de cima para baixo. Desculpe, estou apenas distraído porque estou curioso para saber se podemos usar este para o que eu quero usar Sim, talvez possamos fazer isso. Ok, então isso é algo a ter em mente quando fizermos nossa posição. Conheço outra maneira de criar vazamentos ou algo assim, mas não é assim que eu quero criá-los. Oclusão do ambiente. Podemos conectar isso aqui. Para curvatura, podemos simplesmente adicionar o mapa de curvatura, inserir nossa curvatura aqui E para a posição, seu preenchimento plano é na verdade um mapa de posição. Então você pode usar esse para adicionar alguma posição, e agora você pode ver que Oh, isso realmente cuidará da sujeira imediatamente. Agradável. Então, é como um acordo de dois em um. Então, colocamos essa sujeira na parte inferior, mas também temos um pouco de sujeira nas bordas. Então, isso é muito bom. Isso vai me poupar um pouco de tempo e algumas notas extras. Agora, o que você também pode fazer tentar usar um grunch personalizado se você simplesmente digitar ou marcar usar grunge personalizado. Sempre entre aqui, por exemplo, digamos que há algumas coisas novas aqui , alguns vazamentos de grunge, por exemplo, coloque essas coisas no grunge é tentar usar um grunch personalizado se você simplesmente digitar ou marcar usar grunge personalizado. Sempre entre aqui, por exemplo, digamos que há algumas coisas novas aqui, alguns vazamentos de grunge, por exemplo, coloque essas coisas no grunge. E então o que você pode ver é que temos mais uma versão com vazamento. Agora, eu realmente não gosto desse. Então, vamos tentar 013 talvez. E talvez diminua o contraste e brinque um pouco mais com nossa semente aleatória. Sim, mas, sim, você pode ver que temos uma pequena variação na sujeira. Se eu conectar isso à minha opacidade, agora, eu fiz essa sujeira preta Eu vou escolher mais como uma sujeira acastanhada como E eu gostaria de talvez adicionar alguma variação a isso? Vou adicionar algumas variações, mas vou fazer isso de uma forma muito barata. E quando eu digo isso é basicamente adicionando um mapa de gradiente, inserindo uma máscara aleatória, por exemplo, essa máscara aqui, e depois definindo o modo para subtrair ou Para obter uma variação muito pequena como essa. É muito barato, mas funciona. E então, na sua melhor amiga aqui, apenas diminua um pouco o tom Sim, veja, isso está começando a ficar muito bom. Gosto bastante das cores. Eles estão funcionando muito bem e a sujeira também está funcionando muito bem . Então nós temos esse. Agora vamos ver alguns destaques de borda aqui, alguns destaques de borda aqui, para os quais podemos simplesmente roubar essa máscara, sim, essa máscara, mas eu ainda quero capturar um pouco dela Mas eu não quero ter exatamente a mesma separação. Então, vamos continuar e duplicar isso. E então, na parte superior, estamos adicionando uma máscara. O que podemos fazer é adicionar uma transformação ao topo, movê-la um pouco e ver agora que é posicionamento um pouco diferente. E se continuarmos e simplesmente conectarmos este, provavelmente como um escaneamento do histograma antes de conectá-lo Aqui, você pode ver que agora podemos brincar com nossa digitalização e posição dessa forma e, em seguida, simplesmente definir isso, por exemplo, para uma sobreposição que geralmente funciona e depois diminuir um pouco o tom E é como adicionar alguns destaques de bordas aleatórios, como você pode ver aqui Mas queremos tornar isso bem sutil. Assim. Ok. Então, nós os fizemos e vamos ver. Sim, também temos uma sujeira branca extra forte, para a qual vou adicionar um mapa de gradiente, além de pontos em preto e branco Para o seu mapa de gradi, basta escolher algo, vamos como aqui Sim, algo parecido. Basta colocar alguma coisa lá dentro. E então, para minha máscara, vou basicamente adicionar uma seleção de histograma e pegar a máscara que usamos aqui com Contraste a posição, o alcance e imagine que alguns deles terão essa sujeira extra forte. E então o que você quer fazer é plantar isso usando algo para quebrar a sujeira, que será como um mapa grunge A árvore de manchas em preto e branco. Agora, talvez como um mapa grunge 001. Vamos ver se fazemos isso talvez em um nível baixo. Isso pode funcionar. Vamos configurar isso para subtrair e simplesmente conectar isso aqui Ok, então talvez aumente um pouco o contraste. Brinque um pouco com a balança. Sim, aqui, veja. Então, isso começa a ficar um pouco mais sujo e podemos brincar com nosso alcance para obter mais ou menos dessas peças quebradas. E vou diminuir um pouco o tom opaco aqui, só para que não seja tão intenso. E lá vamos nós. Isso já parece uma cor de base bastante decente. Portanto, a cor básica do sublinhado. Vamos movê-los para cá. E você provavelmente adivinhou. Neste ponto, também vamos gerar uma rugosidade, que deve ser como uma conversão de escala de cinza, e eu vou converter Sim, vamos converter assim aqui. Adicione um intervalo de histograma a ele. E nós queremos esses. Gosto de tê-los sempre um pouco brilhantes. Então, vou definir meu alcance um pouco mais baixo, porque senão temos muita diferença e, em seguida, definir a posição sim, vamos deixar a posição em torno de 0,5, 0,6 para dar um pouco mais de brilho. Então, se misturarmos isso algumas vezes, então misture, misture, misture. A primeira mistura será nossa máscara aqui e a transformará em arte. Então, esse adicionará uma grande quantidade desses destaques. O segundo serão esses destaques de borda, que vou configurar para subtrair para dar a eles um pouco como um soco brilhante. Então temos aqui nosso corpo extra. Eu também vou transformar isso em arte. Torne-os ainda mais opacos, e então eu acho que o que seria legal é realmente adicionar outra mistura e as especificações que adicionamos aqui, as especificações de sujeira Se os definirmos para subtrair, eles podem nos dar novamente um pouco daquele efeito brilhante que você Eles podem ser muito grandes. Se forem muito grandes, basta inverter as cores, mas elas também podem parecer bem interessantes É basicamente isso. Agora temos nossos mapas, o que podemos fazer é entrar em Momoset e estou muito empolgada em ver como isso fica, porque acho que a cor base funcionou muito bem Opa, eu abri acidentalmente 1 segundo. Deixe-me salvar rapidamente minha cena. Eu acidentalmente perdi o clique. Vocês não viram porque está do outro lado, mas aí está. Ok. Portanto, temos nossa cor base para a qual precisamos definir nossa cor de volta para branco e, em seguida, temos nossa rugosidade aqui. Honestamente, isso parece muito bom. Veja, temos alguns bons destaques aqui. Jogue um pouco mais com, tipo, meu brilho. Sim, você sabe o que? Eu gosto muito disso. Eu acho que parece muito legal. Talvez possamos extrair um pouco de escurecimento de alguma forma, talvez , tipo, acho que não podemos, mas bem, podemos com muito esforço, mas acho que não vale a pena Então, vamos ver. Temos uma detecção de borda fina? Duvido que funcione, mas, sim, acho que meio que funciona. Então, se fizermos algo assim e adicionarmos uma mistura na parte superior com uma cor preta uniforme, e para a máscara, basicamente obteremos uma detecção de borda dessa máscara. E é basicamente apenas para mapear ou remover esses contornos Podemos inverter isso? Sim. Ok. Ok, então isso pode realmente funcionar. Então, se temos essas peças aqui, eu não sei. Nem precisamos nos misturar, não é? Oh, sim, sim, nós precisamos misturar. Então, temos essas peças aqui, e agora, se somos como uma varredura de histograma, por exemplo, podemos, precisamos ter muito cuidado, para não possamos forçá-las muito Mas digamos que temos isso e eu simplesmente conecto esse vínculo aqui e uso meu ruído escuro. Sim, isso pode realmente funcionar. E sempre podemos desfocar um pouco e coisas assim Então, vamos chamar isso de máscara de dano em nossa moldura. E vamos dar uma olhada. Ok. É um pouco difícil de ver. Isso também pode ser devido ao destaque. Então, vamos ver se talvez possamos fazer algo assim. Então, temos esse. E se agora adicionássemos uma pequena escala de cinza de qualidade embaçada Além disso, uma coisa que você pode fazer é tentar adicionar uma sombra. Eu duvido, ou acho que não conseguirá realmente se registrar, mas o que você pode fazer com as sombras, se você pressioná-las para baixo e depois inverter a escala de cinza, geralmente pode ficar como um mapa um Mas, como você pode ver aqui, se agora fizermos um nível externo, é muito difícil obter o efeito certo. Mas sim, talvez possamos fazer isso. Eu não preciso de muitas amostras. Acho que só preciso de umas oito amostras. Não vamos fazer níveis externos. Vamos fazer uma varredura do histograma para que possamos intensificar ainda mais e tentar obter algo assim Vamos ver. Ok. Em vez de usar a cor marrom, se eu fizesse uma cor preta ainda mais escura por aqui, isso apareceria Ok, isso parece um pouco melhor. E então, talvez, se também criarmos uma em nossa rugosidade, ela possa realmente realçar um pouco mais a cor Então, se nós artistas nos misturarmos, em segundo lugar, misture aqui e depois coloque isso na parte superior e defina isso como uma arte. Sim, veja aqui. Você pode começar a ver isso um pouco. É muito difícil de conseguir porque é um detalhe muito fino. É simplesmente difícil obter um vetor mais forte aqui. Deixe-me adicionar minhas sombras um pouco mais. Talvez, neste momento, eu precise de mais amostras. E depois disso, também podemos desfocar um pouco e fazer isso Mas aqui, estou começando a ver isso. Então, sim, estou muito feliz com isso. Digamos que, neste momento, esse material também esteja, mais uma vez, muito bom. Então, terminamos com isso. Vou salvar minha cena. Vou renderizar uma bela imagem só para que possamos ver de perto. E então, se necessário, eu não acho que este realmente precise ter muito polimento. Como se isso fosse uma boa mancha no material, se eu mesmo disser, provavelmente porque tem formas bem simples em comparação com, por exemplo, tijolos e tudo Mas sim, eu gosto. Está parecendo muito bom. Vou renderizar em violeta uma imagem chamada essa rugosidade Posteriormente, também farei um teste de otimização, mas, no momento, estou apenas focado em obter todos os nossos materiais, ou pelo menos a base deles. Então, o próximo seria o último, que é o nosso gesso Depois que o gesso estiver pronto, posso polir um pouco, como se fosse um pequeno, apenas para prepará-lo para o E depois disso, o que vamos fazer é finalmente voltar à modelagem, e então vamos começar modelando nossas peças finais de madeira , que serão muito importantes, e depois trabalharemos no chão e tudo mais. Então você terminou de renderizar? Você terminou de renderizar Vamos dar uma olhada extra em nossa imagem. Sim. Sim, eu gosto disso. Isso parece legal. Ok. Agradável. Sim, material sólido. Incrível. Então isso está feito agora. Você pode salvar sua cena e vamos continuar no próximo capítulo, vamos continuar no onde trabalharemos na criação de nosso material de gesso 34. 33 Como criar nosso material de gesso, parte 1: OK. Agora que terminamos aqui com nosso material de telhado de ardósia, que parece muito bom Agora, o que vamos fazer é começar a trabalhar em nosso gesso, que por algum motivo é muito grande Lá vamos nós. Então, o que eu quero criar? Tenho a sensação de que, tipo, isso é medieval e tudo o que é gesso não seria super bonito e polido, e talvez fosse realmente legal ter um gesso de aparência áspera, como você pode ver Então, sim, vamos em frente e optemos por algo assim. Vamos usar essa provavelmente como minha principal referência. Agora, vamos fazer isso em duas etapas. A primeira etapa é criar nosso muro de concreto. A segunda etapa é criar o gesso por cima E então simplesmente temos uma máscara que terá algumas deformações e coisas assim para também nos dar uma variação de peeling Então, basicamente, acabamos com três variações em uma única textura. Então, vamos começar com o muro de concreto aqui, e você provavelmente consegue adivinhar o que vou usar para isso. Vou criar como se fosse uma nova cena. Eu não vou copiar nada. Então, vamos criar uma nova substância, parede de gesso, mestre. Lá vamos nós. E vamos pressionar OK. Aqui vamos nós. E agora o que vou fazer é que o metal pode desaparecer. Essas entradas podem desaparecer. Clique com o botão direito do mouse e pressione Salvar. E vamos salvar isso como uma pasta mestra de parede de gesso em sua pasta de texto E seguro. Ok, fácil, não é? Então, vamos começar com o muro de concreto. Agora, o muro de concreto provavelmente será como um mapa normal. Acho que a única vez que precisamos mapear a altura é realmente misturar essas duas peças de gesso Então, vamos escolher, tipo, um mapa concreto. É um mapa concreto. Mapa normal, devo dizer. E você provavelmente acha que temos esse concreto grunge aqui, que na verdade pode funcionar muito bem para Então, vamos adicionar uma normal rápida e, em seguida, podemos simplesmente construir sobre ela. Então você sabe, se abrirmos o GL e fizermos, tipo, um normal suave, veja, eu gosto bastante desse É novo, então ainda estou me acostumando a usá-lo. Mas, sim, podemos usar isso de várias maneiras. Antes de tudo, vamos começar, basear o ruído. Vamos diminuir um pouco esse tom. Manchas de sujeira Sim, vamos adicionar alguns desses. Os arranhões. Não quero ter muitos arranhões aqui, então vou atenuá-los um pouco Afiar. Eu gosto muito de não ter muita nitidez aqui porque é um mapa Não é apenas uma variação grunge, uma grande variação. Eu gosto muito de ter a grande variação um pouco maior. Ok, então temos este que vai gerar um ruído básico aqui. Agora, eu posso ver que há alguma direção acontecendo. Essa direção geralmente é como quando eles estão realmente aplicando o concreto, eles estão usando ferramentas que criam essa direção. Agora, o que eu posso fazer para isso é provavelmente uma maneira muito barata e fácil de fazer isso é captar um ruído anastrófico em, tipo, uma resolução bem baixa definindo o valor Y como definindo o valor Y Talvez com o valor X, possamos usar um pouco menos. Vamos fazer por volta Vamos fazer por volta das dez. Por aqui. Então, o que queremos fazer é seguir em frente e, provavelmente, ainda não causar danos extremos . Provavelmente faremos isso depois. Em vez disso, vamos adicionar uma escala de cinza make it tile patch. E com este, por causa da oitava, podemos, como você pode ver, torná-lo ladrilho várias vezes Mas o que me interessa é que possamos adicionar uma variação de rotação, o que nos dará esses traços aleatórios, e agora, se adicionarmos algum ruído de purlin e coisas assim Então, primeiro de tudo, você pode usar a precisão da máscara aqui para suavizar isso. Não é perfeito, mas é como uma maneira decente de gerarmos rapidamente alguma variação. Então, desordem e variação de tamanho, também podemos adicionar aqui. E então talvez precisemos colocar nossa máscara um pouco maior novamente. E então, se tivermos isso e fizermos uma escala de cinza de distorção multidirecional, junto com, tipo, um Então, neste momento, a maioria das coisas que estamos fazendo já foram abordadas várias vezes antes. Ruído de Purlin e provavelmente um. Vamos lá. Assim como a direção de um deve ser boa. Assim. Então, estamos adicionando algumas distorções. Vamos fazer com que o ruído das pérolas seja um pouco menor aqui. seguir, o que vamos fazer é adicionar uma varredura de histograma para basicamente atenuar a maioria delas Assim. Em seguida, adicionaremos uma escala de cinza de desfoque inclinado , que usaremos provavelmente como um ruído de umidade, amostras até o topo, modo mínimo, intensidade reduzida Você já sabe o que fazer. E isso definido para 0,05. Isso é um pouco demais 0,02. Sim, isso deve estar bem por enquanto. Então nós temos esse. Vamos lá, eu só quero ver se outra deformação multidirecional adicionará um pouco mais Então, vamos fazer outra deformação multidirecional, como parar uma nuvem e configurar as nuvens para que fiquem bem pequenas A deformação multidirecional pode ser configurada para uma e, em seguida, o modo para o mínimo Ok, aqui, então a arte também é uma pequena variação, o que eu gosto bastante. Então, vamos fazer uma intensidade da segunda rodada. Portanto, pode ser muito sutil. Ok, então fizemos isso. E agora, finalmente, precisamos, é claro, misturá-lo, porque eu não quero ter isso em todo lugar. Então, vamos misturar isso usando Não sei. Não tenho vontade de usar um ruído perolado porque é um mapa muito uniforme para misturá-lo Talvez vamos fazer um mapa grunge 01. Vamos usar um pouco mais nosso equilíbrio, contraste e todas essas coisas. Subtrair. Sim, então agora temos, tipo, esses pedaços aleatórios por aqui. Provavelmente vou adicionar um desfoque rápido em uma escala de cinza de alta qualidade E depois suavize um pouco essas transições aqui no topo do meu mapa grunge Agora, o legal é que, com esse tipo de concreto, porque estamos indo diretamente para o normal, podemos seguir em frente e fazer como um nó normal aqui E é muito mais fácil misturar esse tipo de normal. Vamos inverter a escala de cinza antes de entrarmos no normal. Sim, é muito mais fácil combinar mapas normais em comparação com mapas de altura Então, aqui você pode ver que agora temos algumas dessas sequências aleatórias e, com base nisso, posso entrar no meu grunge e adicionar mais E isso parece muito convincente, eu diria E então é só uma questão de fazer uma combinação normal aqui e combinar esses dois. Lá vamos nós. Talvez diminua um pouco mais a intensidade do segundo. Mas sim, isso já é praticamente um pouco mais baixo. Isso já é muito bom para um normal. Tipo, eu não espero muito de um normal concreto. Então, o que estou fazendo é seguir em frente e clicar com o botão direito do mouse na moldura de arte. Concreto, sublinhe o normal, e depois teremos um gesso normal abaixo dele. E agora o que podemos fazer é começar a trabalhar para transformar isso em um mapa grunge ou um mapa grunge em um mapa Então, o que vou fazer é adicionar um mapa de gradiente E estou curioso para saber se esse mapa grunge que usamos. Na verdade, nunca o usei no meu mapa de gradiente, mas seria bom se eu pudesse usar o mesmo que estou usando para o meu mapa normal, porque ele fornece as cores, elas parecem um pouco mais nos lugares corretos Além disso, temos algumas outras técnicas que podemos usar. Então, vamos escolher o gradiente e vamos fazer algo assim Ok, isso é muito interessante. Eu só vou mover isso para cá. Vamos ver. Escolha um gradiente menor Não, então definitivamente queremos, como eu acho que talvez queiramos algo um pouco mais uniforme. Digamos que optemos pelas áreas brancas. Sim, isso está se aproximando. Em seguida, adicionaremos apenas as áreas escuras na parte superior , como uma máscara extra. Ok, isso é muito bom. Sim. Isso é muito bom. Então eu acabei de adicionar, tipo, algumas notas aqui. Em seguida, o que vou fazer é substituir a gama de cores porque, é claro, quando tirei essa foto, eu mesmo tirei essas fotos. Isso foi em Eu acredito que foi em Viena em um dia muito ensolarado, que significa que Orange era a Itália, de qualquer forma. Então era um dia muito ensolarado, que significa que a laranja é um pouco forte demais por causa do Então, vamos substituir o intervalo de cores e redefinir a cor alvo. Eu ainda gosto de comer um pouco de laranja aqui. Mas o que vou fazer é ajustar minha cor um pouco mais na direção de, tipo, uma escala de cinza mais escura, algo assim Ainda tem aquele pequeno tom de laranja, mas não é avassalador Em seguida, o que podemos fazer é misturar isso. E desta vez, e se misturarmos isso usando outro intervalo de cores de substituição? Mas essa gama de cores substitutas será como uma versão mais escura, e vamos encontrar algo legal para misturá-la Esse vai funcionar? Onde você está? Isso pode funcionar, mas talvez eu precise duplicá-lo porque não quero colocá-lo exatamente no mesmo lugar Então, vamos trocar de lugar novamente e ajustar o contraste bem baixo e o equilíbrio. Sim, isso parece muito legal. Eu gosto muito disso. Brinque um pouco mais com meu contraste para ver. Não, sim, definitivamente queremos ter um baixo contraste para isso Ok, então digamos que temos algo assim. Agora, a seguir, quero destacar um pouco desses arranhões E talvez adicione algumas manchas escuras mais intensas. Vamos misturar isso, e vou usar uma cor uniforme simples que provavelmente é branca na parte superior. E então vou usar esses arranhões que tenho aqui na base e diminuí-los um pouco Só para destacar os arranhões um pouco mais desse jeito Então, o que eu vou fazer é querer algumas cores um pouco mais intensas , ou seja, se eu fizer outra substituição chamada range aqui, deixá-la como um laranja bem intenso como este. Eu ainda não sei como isso vai funcionar. Então aqui você tem alguns pontos. O que eu quero fazer é ter alguns pontos gerais e, em seguida, diminuir a opacidade para ver se isso talvez acrescente algum interesse geral Eu não sei Talvez possamos usar algum tipo de vazamento Isso pode ser interessante. Aqui, está vendo? Vamos ver. Vazamentos Vamos ajustar um pouco o contraste. Diminua o equilíbrio. Então, a única coisa que me preocupa é que, se eu pressionar espaço, esses vazamentos são muito TilaBleo, quero dizer isso de uma forma única, como se você pudesse ver facilmente todos os Não tenho certeza se isso é algo que eu quero. Mas esses vazamentos aqui, provavelmente são demais . Vamos ver. Bem, na verdade, você sabe o que? Eu gosto mais desses. Achei que talvez fossem muito afiadas, mas agora eu olho para elas. Essa é, na verdade, a sutileza que estou procurando. E em termos de nossa pasta, também podemos diminuí-la um pouco para talvez 0,9. E acho que isso já é tudo para o nosso concreto. Então, podemos seguir em frente e chamar isso de uma moldura de arte. Base de sublinhado em concreto. Pinte aqui. E então, a última de que precisaríamos é de uma rugosidade, porque a colagem e a altura do ambiente contribuirão mais para nossos efeitos de para Então, rugosidade, vamos usar, vamos rastrear isso aqui, isso aqui, conversão em escala de cinza Vamos usar o meu, você sabe o que? Vamos usar a cor base aqui. Você sabe o que fazer, a faixa de gramas sibilantes. Configure o intervalo, neste caso, mas é concreto, então eu quero que seja um pouco monótono Vou misturar isso usando nossa máscara, transformar isso em arte. Lá vamos para a arte, ainda mais monótona. Misture isso de novo e desta vez usando alguns desses arranhões, que vou definir para subtrair para, com sorte, obter mais alguns destaques E então o que eu quero fazer é misturar isso mais uma vez, novamente, usando uma arte, e desta vez eu estou usando esta versão. Lá vamos nós. E vou transformar isso em sua aspereza, clique com o botão direito na moldura de arte concreto ressalta a rugosidade. E lá vamos nós. Agora você pode ver que criamos muito rapidamente, assim como uma textura básica aqui. E agora, se formos, Oh, seria útil se eu realmente exportasse isso Podemos prosseguir e exportar isso. Crie uma pasta chamada final. Nesta pasta, criarei outra pasta chamada concreta porque talvez eu queira importá-las separadamente também para o Unreal Então, por enquanto, vamos criar uma pasta chamada concreto. Vou ativar uma exportação automática, mas é claro que, mais tarde, só precisamos nos certificar de que desativaremos quando fizermos nossa exportação final. Então, estou apenas navegando até texturas, gesso mestre, gesso mestre, Se entrarmos aqui, podemos simplesmente ir em frente e fazer, tipo, eu vou duplicar meu telhado de ardósia, gesso Bem, por enquanto, vou baixar a balança, desligar meu deslocamento Vou desligar minha oclusão. E então temos nossa cor base, rugosidade normal. E estou muito curioso para ver como isso parece. Ok, vamos dar uma olhada. O que temos aqui? Isso está parecendo muito bom. Vou fazer, vou tornar meu mapa de normas um pouco mais nítido Vou atenuar um pouco mais essas linhas onduladas, diminuir minha aspereza e fazer com que pareça um pouco mais opaca. Então, está indo para cá. Defina uma posição para deixar tudo um pouco mais monótono e intenso Assim. Eu ia entrar aqui e apenas adicionar como um afiador Além disso. Isso é apenas algo que eu faria com concreto porque, apesar da textura, não funcionaria bem. Sei que podemos afiar aqui, mas acho que não é exatamente a mesma coisa E então o que eu vou fazer é ter aqui nossas linhas. Vou defini-los para 0,05, só para diminuí-los um pouco. Eu não sei Eu também preciso? Às vezes é bom adicionar nitidez, uma nitidez muito leve à cor base, porque quando você tem texturas muito granuladas, o concreto é como uma textura muito granulada, isso só realça porque quando você tem texturas muito granuladas, concreto é como uma textura muito granulada, isso só realça Mas você deve ter cuidado com isso, pois também pode ficar ruim muito rapidamente. Mas lá vamos nós. Vê? Então, agora temos mais algumas variações de rugosidade acontecendo. Eu vou para Bem, não tenho certeza. Sim, apedreje aquela laranja muito forte, um pouquinho, mas não demais, porque não é tão ruim. Eu ainda estou em torno de 0,8. E vamos fazer uma renderização rápida. E então o que faremos é encerrar este capítulo e, no próximo capítulo, criaremos a variação da massa, e isso não demorará muito, então provavelmente também criaremos imediatamente a variação de pedalada E então, uma vez feito isso , acho que vou dar a vocês uma pausa nos materiais, porque estamos passando algumas horas e rapidamente voltaremos a fazer algumas modelagens, como criar os modelos finais aqui. E, mais tarde, sempre podemos voltar e, é claro, aperfeiçoar , embora seja interessante fazer alguns desses modelos finais porque precisamos usar irreal em parte do nosso fluxo de trabalho de modelagem Mas sim, de qualquer forma, por enquanto, o aleatório deve estar praticamente pronto Então, deixe-me abrir essa imagem para nós. Aqui você vê? Agora parece um pouco mais nítido na imagem mostrada Você pode ver que parece muito bom ter um pouco mais de nitidez aqui E sim, estou muito feliz com isso. Acho que a última coisa que eu faria seria deixar as ondas um pouco menos fortes, que será essa versão aqui. Lá vamos nós. E é isso. Então salve minha cena, e vamos em frente e pronto. E vamos continuar com o próximo capítulo, onde acabaremos de finalizar nosso material de gesso 35. 34 Como criar nosso material de gesso, parte 2: OK. Então, paramos de criar nosso concreto. Agora, o que vamos fazer é criar uma versão limpa do nosso gesso Então, sem os buracos reais e tudo mais, apenas certifique-se de que aquele esteja bem, e quando aquele estiver bom, podemos simplesmente ir em frente e quebrá-los. Então, sim, você pode ver, é como um gesso de aparência irregular Agora, tenho um pressentimento. Também posso ver algumas pequenas listras aqui e ali. Tenho a sensação de que, se formos até aqui, um desses pontos de B&W pode funcionar muito bem Vamos adicionar como de costume. Este é muito acidentado, número 01. Essa é muito afiada. Este, quando invertido, também parece muito bom. Vamos usar três pontos em preto e branco. E vamos ver. Então, vamos usar os três pontos em preto Vou desfocar um pouco isso, embora eu também queira tentar usar uma escala de cinza de desfoque não uniforme, aqui, porque às vezes isso dá um efeito interessante quando você define um valor muito baixo Ok, não dessa vez. Não importa. Nesse caso, B escolherá, tipo, um azul padrão só para dar um pouco de suavidade Não, é muito sensível. 0,05? Não, 0,076, eu acho Sim, vamos para 0,06. Então nós temos esses. OK. Agora, há uma grande variação de tamanho aqui. Então, o que vou fazer é combiná-los usando um, vamos ver, sujo, provavelmente. Vamos fazer como uma suja com, tipo, uma escala de cinza borrada e de alta qualidade Dê a eles um pouco de suavidade e, em seguida, vamos adicionar outro normal aqui Então pegamos esse, e então vou adicionar um escaneamento de HCRM no meio para que eu possa controlar quantos eu quero E vou definir meu desfoque um pouco abaixo de 0,06 E aqui está o Scrum scan novamente, entendeu? Então, podemos obter algo um pouco mais interessante. Vamos também adicionar uma varredura de histograma por trás de nossa outra versão aqui Ok, isso definitivamente não funciona da maneira que eu queria. Eu esperava que pudéssemos usar um pouco do contraste, mas isso não vai funcionar. Isso não é problema. Ele não consegue acompanhar esses detalhes realmente pequenos. Então nós temos esses, e então temos, tipo, os maiores. E então o que eu queria fazer era ter algum tipo de micro ruído , do qual havia um que eu gostava bastante. Acho que foi o número dois. A B&W identifica duas em pequena escala. E então, se adicionarmos um normal a isso em um nível muito baixo, veja aqui? Isso cria um pouquinho de microruído que parece um pouco mais concreto novamente ou algo nessa direção. E normalmente o que faríamos é, claro, separar as coisas, mas agora estamos apenas inserindo isso diretamente em um normal, que funciona um pouco melhor Então, o que podemos fazer é adicionar uma combinação normal. Comece combinando esses dois, de alta qualidade. Defina a intensidade um pouco mais forte aqui. OK. E vamos diminuir um pouco mais essa intensidade. Em seguida, adicionaremos outra combinação normal e conectaremos as versões principais e, novamente, diminuiremos a intensidade para torná-la um pouco mais lógica. Aqui, você pode ver que eu configurei isso para direcionar X, que tecnicamente não é a maneira correta de fazer as coisas O que você quer fazer é simplesmente invertê-lo porque deseja manter tudo uniforme e cruzar a linha inteira Então, temos algo parecido com isso. Vamos diminuir esse tom um pouco mais. Lá vamos nós. Temos um gesso de aparência bastante áspera que parece bastante semelhante a este Agora você pode ver que tem alguns detalhes listrados muito, muito leves Então, se optarmos por um ruído anastrópico, por que quantificar por resolução e depois girá-lo Então, só para girá-lo. E então, se adicionarmos uma escala de cinza de distorção multidirecional junto com um ruído perolado, para qual provavelmente poderei Direções um, modo, mínimo, e dê uma pequena distorção aqui Vamos ver. Vamos adicionar um normal a isso em um nível muito, muito baixo. Acho que realmente quero desfocar isso. Sim, talvez eu queira um desfoque rápido, cinza de alta qualidade só para dar um pouco mais de suavidade 0,1 talvez 0,08, provavelmente. Sim, vamos fazer algo em torno de 0,08. E agora, o que vamos fazer é primeiro misturar esse normal usando uma cor simples e normal, que acho que ainda não usei, não. OK. Então, estamos apenas misturando usando uma cor simples e normal. E então o que vamos fazer é no opaco, é claro, pegar algo como eu sei que provavelmente podemos até pegar esse aqui Vamos lá, veja, para dividir um pouco as coisas, e então vamos fazer uma combinação normal simples, conectar a parte superior, e agora temos essas linhas muito fracas passando por aqui, que adiciona outro pouco Provavelmente vou tornar minha base um pouco menor, 0,05. E provavelmente também faça este. Não quero que o gesso seja muito intenso, então estou apenas diminuindo um pouco o tom normal para obter uma aparência mais lisa Vamos tentar algo assim. Só precisamos dar uma olhada e ver se funciona. Então clique com o botão direito na moldura de arte, e digamos que esse é o nosso gesso normal aqui Sim, muito fácil. Agora, para nossa cor base, vamos ver, é basicamente como sim, é basicamente uma cor amarela bastante simples, e então tem, tipo, vazamento de sujeira adicionado em cima dela E então talvez também tenha alguns detalhes gerais sobre, como, as sombras aqui e ali Então, vamos tentar algo assim. Vamos fazer um mapa de gradiente. Como ficou essa? Aquele parecia bastante uniforme, então isso também pode funcionar aqui se pegarmos essa cor ou esse mapa grady, porque parece que, como o mapa do Grinch, funciona E o que podemos fazer é olhar, escolher, inclinar. Sim, vamos dar uma volta por aqui e cruzá-la Sim, algo parecido. Na verdade, é bem próximo ao nosso original. Então, adicionamos um intervalo de cores de substituição. Desta vez, eu quero usar gesso branco, eu acredito. Sim, eu mesmo quero usar gesso branco, mas isso não faz muita diferença Então, tempere a cor, o mapa de gradiente , a cor do alvo, a cor da fonte , a cor do alvo, a cor da fonte e, em seguida, transforme isso em, tipo, uma versão de gesso bastante branca por Em seguida, o que vou fazer é misturar isso, e vou misturar isso usando, novamente, uma gama de cores tipo substituta, mas desta vez vamos optar por uma versão mais acastanhada e quero obter alguns Vamos ver. Eu uso esses aqui. Gosto bastante deles, mas preciso duplicá-los porque quero ter muito mais deles aqui Então, vamos desligar isso aqui. E o que vou fazer é provavelmente adicionar, tipo, um desfoque direcional em um ângulo de 90 graus e, em seguida, diminuir a intensidade e dar um leve desfoque. Lá vamos nós. Entendemos isso, e vamos adicionar outro desfoque de inclinação Grisko e talvez adicionar um pouco de ruído de umidade, só para tornar a forma um pouco mais interessante e um pouco mais dividida aqui, entendeu Então, isso começa a adicionar um pouco mais de detalhes. Então, 0,1. Eu não sei Talvez queiramos realmente fazer nuvens também. Eu me sinto como uma nuvem demais. Trabalhe um pouco melhor. Defina isso como 0,1. É um pouco forte demais. 0,07 ou cinco, talvez Então, 0,05. Lá vamos nós. OK. Então, vou diminuir um pouco minha opacidade porque não quero que ela seja tão forte Ainda é como gesso comum. Ok, nós temos esses. Agora, outra coisa que, se você quiser, pode fazer é adicionar outra mistura, que, novamente, é como o marrom dt. Mas desta vez você pode adicionar sombras. E se você pegar, como os maiores detalhes que são essas saliências aqui, e adicioná-las às suas sombras, podemos dar talvez um pouco de uma espécie de uma espécie de ângulo que tem um pouco de sujeira saindo dessas saliências muito escuras aqui, como a sujeira para começar, como fosse acumulada na E se você então inverter as sombras. Então você obtém essa máscara muito leve que pode ser conectada. E agora você pode ver que você tem esse detalhe muito sutil em há um pouco de sujeira se acumulando nessas áreas E vamos ver, nós fizemos isso sim. Acho que é porque o resto da sujeira está bem localizado. Acho que, por enquanto, queremos mantê-lo bem claro, porque ainda é como se fosse o gesso liso que precisaremos reutilizar com muita frequência para quando não quisermos ter nenhuma deformação, como você chama isso? Eu tenho um congelamento cerebral. Peeling, peeling, qualquer tipo de peeling e falta de Então, mais tarde, criaremos o sistema dentro do Unreal, onde podemos literalmente pintar em vértices nos detalhes extras em que queremos ter gesso descascado e onde queremos ter gesso descascado Então, sabendo disso, vamos continuar e, por enquanto, adicionar uma cor com vários interruptores, e a primeira é concreta O segundo será de gesso. E exponha a seleção de entrada. E vamos chamar isso de variação de sublinhado material. E também copie isso no rótulo descrição e no grupo. Vamos criar um material de copo em grupo e apenas pressionar. Na verdade, para o seu máximo, você provavelmente deseja definir seu máximo para cerca de três, porque teremos apenas três variações, o que facilita a movimentação. Então, vamos pressionar OK, conecte-o aqui. E então podemos simplesmente copiar isso e fazer a mesma coisa aqui, onde temos nosso concreto em um, nosso gesso em dois E a última é que precisamos duplicar. Não, não é isso. Precisamos duplicar nossa rugosidade Por aqui. E vou inserir minha rugosidade básica E este podemos escolher provavelmente um pouco mais escuro porque é de gesso, então pode ser um pouco mais brilhante Então podemos pegar um dos nossos vazamentos aqui. Então podemos pegar uma de nossas máscaras de sombra aqui. E, finalmente, podemos seguir em frente e nos livrar do último. E então podemos mais uma vez adicionar uma Lei para esta, vamos fazer uma escala de cinza com vários interruptores porque essas são, obviamente, uma escala de cinza, você pode vê-la nas entradas Mas o que você pode fazer é simplesmente acessar sua seleção múltipla e, em seguida, ver aqui variação do material, porque ele pode ver que esse é o mesmo tipo de entrada Então, agora ele está compartilhando ao selecionar este, ele está compartilhando a mesma entrada. Então, todos eles serão trocados ao mesmo tempo sempre que fizermos uma alteração E eu acho que esta é realmente a primeira vez que eu estou te mostrando isso. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse na moldura Ara aqui e chamar essa moldura de gesso, assim Podemos salvar o pecado e, em seguida, entrar temporariamente parede de gesso e ir para uma predefinição E vá em frente e, rapidamente, na variação do material, defina isso para o número dois aqui. E lá vamos nós. Então aqui temos nosso gesso, como você pode ver. Então, isso parece muito bom. Vou apenas renderizar uma imagem, passar o vídeo e depois poderemos dar uma olhada mais de perto. Ok, vamos lá. Então, a primeira coisa que notei é que tudo está um pouco nítido demais. Como você pode ver aqui, há, tipo, um embaçamento nisso. E isso não é só a imagem. Em geral, tudo é bem macio. Vou fazer a cor base geral, está tudo bem. Talvez eu queira atenuar um pouco a escuridão, e depois vou abaixar as listras e suavizar o resto Então, cor base, diminua um pouco o tom. Por aqui, e depois vou diminuir a intensidade das listras Vamos fazer 0,015. E aqui, eu ia. Então essa é a base, eu acredito. Sim, então a base está boa. É neste aqui que eu provavelmente quero definir minha densidade para 0,1. Agora, há um risco. Basicamente, o risco que você pode correr com isso é que sua textura realmente pareça de baixa resolução porque estamos desfocando algo que tecnicamente não deveríamos não deveríamos Portanto, é preciso ter em mente que , na verdade, pode parecer uma resolução um pouco baixa. Então, aqui, está funcionando melhor porque temos um escaneamento Hitrum que é como apertar tudo Mas sim, em geral, tenha isso em mente. Também vou atenuar os detalhes realmente fortes porque ainda me lembro de estar aqui. Eles são um pouco fortes demais, então vamos definir como 0,1 aqui e vamos tentar novamente. você também pode brincar com sua câmera A e garantir que a nitidez não seja muito forte aqui OK. Então eu acho que isso funciona um pouco melhor. Temos nossa rugosidade que está funcionando. Talvez defina nossos vazamentos de rugosidade um pouco mais fortes . Aqui vamos nós. Desta vez, você definitivamente precisa tirar fotos para ter uma inspeção mais detalhada, se não quiser pelo menos mover a câmera e coisas assim. Então, embora isso seja renderização, tudo bem. Acho que estamos chegando bem perto. Agora, o que eu quero fazer é dar uma olhada no peeling Então, o peeling aqui é basicamente como um mapa grunge, e como você pode ver, quando você suaviza as bordas do mapa grunge e adiciona alguns detalhes normais a ele, você pode obter O complicado sempre com o peeling é que ele é muito se você fizer peeling, precisará usar o penser de vértice Você não pode simplesmente repetir isso uma e outra vez, como você pode fazer com, tipo, uma textura mais lisa. Então, isso é algo para se ter em mente. E quanto ao resto, você meio que precisa encontrar algo que goste de usar para descascar Então, eu acredito que, neste momento, a renderização está concluída. Sim, veja que já parece um pouco melhor. Então, um pouco mais suave e parece muito mais próximo desse efeito Então, eles estão bem próximos. Obviamente, você pode continuar refinando-o até que eles estejam cara a cara com a vida real. Mas, por enquanto, está tudo bem. De qualquer forma, como eu estava dizendo, deixe-me fechar rapidamente este também. E aqui, e agora, se formos ao designer, vamos criar nossa máscara aqui. Então nossa máscara é sempre diferente. Depende apenas do que você deseja usar. Costumo gostar ou usar o mapa grunge 01. Gosto de criar como um sistema. Então, eu uso alguns mapas decisivos. Digamos que 01, 013. Talvez haja um novo que eu possa usar. Você também pode usar algo mais uniforme, como nuvens. E, basicamente, é assim que funciona. Vamos usar esse como base. Então você basicamente cria uma balança e quer que o contraste desse equilíbrio seja bem forte, como você pode ver aqui. Sim, vamos fazer algo assim, por exemplo. Agora, a próxima coisa que você quer fazer é seguir em frente e fazer algumas coisas. Ou você pode fazer uma detecção de borda se as notas não forem grandes demais. Aqui Oh, desculpe, muito grande, muito pequeno. E então você pode tentar removê-los até obter apenas detalhes muito grandes. Acho que, neste caso, esse não parece funcionar muito bem. Outra versão, que é mais parecida com a versão para leigos, é simplesmente adicionar uma escala de cinza de alta qualidade Em seguida, adicione uma varredura de histograma. E com a varredura do histograma, se você definir o contraste, você pode ir até aqui e tentar obter alguns desses Agora, a coisa irritante que eu acho é que você tem essas pequenas protuberâncias aqui, e eu não gosto Tipo, como você pode ver, sim, você tem alguns deles, mas você não tem muitos deles. Agora, uma maneira selecioná-los é adicionando um preenchimento de inundação e, em seguida, podemos fazer um preenchimento de inundação até o tamanho da caixa delimitadora, que basicamente seleciona as formas com base no tamanho que basicamente seleciona as formas com base no com base Agora, depois de fazer isso, você provavelmente imagina que agora , se fizer uma varredura de histograma e configurar o contraste, poderá, com base em sua posição, aumentá-los para mais ou menos, e então podemos escolher quantos queremos incluir Então, essa é uma maneira de basicamente ter esse sistema. E nesse ponto, você pode simplesmente conectar, por exemplo, um mapa diferente. Então, se eu escolher esse, contraste e diminua o tom. Este tem muito mais bits menores. Mas tecnicamente, se eu conectar este, E. Isso me dá um efeito ligeiramente diferente, mas ainda tem aproximadamente o mesmo estilo e efeito E sim, parece bem parecido com isso. Obviamente, precisamos tornar as bordas um pouco mais interessantes. Isso é algo em que trabalharemos mais tarde . Ele veio escanear. Podemos fazer o mesmo aqui, contrastar. Faça isso, conecte-o aqui, e então você verá que obtemos todas essas variações diferentes. Agora, eu gosto bastante desse. Acho que vou seguir em frente e usar este. Vou manter essas versões aqui apenas para que possamos usá-las, se necessário. Então, acabamos com essas bordas aqui. Quero deixá-los um pouco mais divididos agora, e acho que é um trabalho perfeito para o desfoque não uniforme, para a escala de cinza distorcida multidirecional que também tem, tipo, nuvens Também posso reutilizar as nuvens? Este é de azulejos. Bem, pode funcionar. Talvez mesmo sendo azulejado, talvez esteja tudo bem. E então você quer definir as direções para uma. Ou, na verdade, você pode tentar definir o modo para o mínimo e ver que tecnicamente também funciona Você tem um contra quatro. Portanto, isso adiciona um pouco mais de dano, mas isso pode parecer interessante. Na verdade, também vou adicionar uma transformação entre minhas nuvens , e vou encaixá-la e definir isso para menos dois para torná-la ainda menor, porque, aparentemente, sinto que preciso de uma variação ainda menor E então, para as instruções, sim, você pode apenas ver. Sim, provavelmente vou seguir em quatro direções. Sim, porque cria algumas dessas bordas mais nítidas, que você também pode ver aqui Na verdade, aqui, você pode literalmente ver esses mesmos estilos voltando à vida real. Então, digamos que temos algo assim. OK. Agora, podemos criar uma moldura aqui e chamar essa máscara de peeling de moldura Então, agora há algumas coisas que precisamos para isso. O primeiro que precisamos agora que temos uma máscara é que também queremos ter alguns detalhes do mapa normal. Assim, podemos criar outra variação. Deixe-me mover isso para cá. E vamos começar com o mapa de normas. Então, para o mapa de normas, vou simplesmente misturar meu concreto e meu gesso e vou misturá-los usando essa máscara E então eu só preciso ter certeza de que quero que o branco seja concreto. E agora, é a única maneira de contornar. Então, vamos pegar isso. Veja, branco, concreto. OK. Perfeito. Então isso funciona. Então, agora estamos apenas misturando esses dois. Então, o que podemos fazer é adicionar uma combinação normal. E para obter esse efeito de descamação que você pode ver aqui, você basicamente deseja usar uma escala de cinza de desfoque não uniforme Um deles, novamente, precisa ser invertido. Como eu disse antes, eu sempre esqueço isso. Basta configurar suas lâminas e amostras. Acho que preciso inverter a máscara. Então, se eu inverter a escala de cinza, vamos ver. Então esse é o gesso. Esse é o concreto, que significa que eu preciso entrar, no gesso, preciso ir do branco ao preto O que está correto. Ok, então está correto. Então, sim, você precisa ir do branco para o preto aqui, o que basicamente significa que estamos descascando para cima, então para baixo nessas áreas Então, vamos continuar e adicionar isso. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é misturar e, em seguida, subtecer nossa máscara novamente dessa forma para obter esse efeito suave Depois disso, queremos adicionar talvez um belo bumbum, dar um pouco de suavidade a ele Então, uma vez feito isso, provavelmente queremos adicionar algum equilíbrio Sim, eu quero adicionar um pouco de equilíbrio. Eu quero adicionar duas formas de equilíbrio, na verdade, agora que penso nisso Então, o primeiro que eu quero adicionar é adicionar outro que não UnfamBlt que vou tornar um pouco mais forte E então eu quero fazer uma mistura clássica entre os dois usando algo muito suave, como um ruído de pérola. Eu tenho um ruído de purlin? Eu tenho, mas eu quero ter um muito maior. Então, vamos duplicá-lo e reduzir a escala. E então você pode ver que devemos fazer uma varredura de histograma porque quero reduzi-la um pouco Você vê? Então, poderíamos obter algumas áreas que são muito brancas e algumas áreas que são muito macias e coisas assim. OK. Como isso parece? Tão branco e fino, talvez brinque um pouco mais com minha tomografia de hiscus Sim, isso adiciona a variação número um. E então eu queria adicionar a variação número dois, que é tão simples quanto pegar novamente nosso ruído de pérola Mas eu quero mudar as sementes e mudar um pouco a escala e coisas assim, e simplesmente multiplicá-las por cima Para adicionar também diferenças de força em nosso peeling, assim OK. Então, fizemos isso. Agora, o que vou fazer é chamar isso de começar a ficar sem espaço aqui. Vamos fazer isso. O peeling sublinha o normal E então, se adicionarmos uma nota normal aqui, OpenGL, você pode ver que obtemos esse efeito de peeling No entanto, agora são oito bits. Antes de fazer isso, eu só preciso verificar. Concreto. Ok, perfeito. Então, oito bits, onde você está se transformando em oito bits? Você está entregando essa mistura por algum motivo. Esperemos que não peguemos esses bugs novamente. Então, vamos definir isso para 16. Ok, eu entendo. Então, agora 16 bits funcionam um pouco. Não, ainda o temos. Eu vou reiniciar. Eu nem vou me preocupar agora. Vou reiniciar rapidamente a substância Ziner porque parece funcionar Mas, basicamente, quando você adiciona isso à sua combinação normal, você obtém isso. E então você pode fazer isso. Você pode reproduzir seu desfoque em uma escala de cinza de alta qualidade aqui, 05, para deixar a borda um pouco mais nítida, E esse é basicamente o efeito de peeling que estamos buscando, e então podemos ir até aqui, talvez dois para torná-lo bem forte ou talvez 1,5 Mas, como eu disse antes, deixe-me reiniciar rapidamente substância, porque ela está novamente me causando esse bug irritante OK. E estamos de volta. Então, sim, você pode ver que agora está corrigido. Então, é um bug. Sim, nada que possamos fazer sobre isso. Então, temos esse peeling aqui, e o que podemos fazer é, em nosso número de entrada, podemos definir isso para três em todas essas versões E a versão do mapa normal é a mais importante. Só queremos conectar esta versão. E as outras duas versões estão literalmente misturando o que era? O primeiro é concreto? Sim. Misturando seu concreto com seu gesso Ah, sim, espere. Queremos adicionar um pouco de sujeira aqui. Seria bom adicionar algo assim. Então, primeiro de tudo, vamos também aqui. Rugosidade, gesso. Conecte este aqui. Você já pode conectá-los. Vamos apenas adicionar mais algumas coisas por cima. Então, ok, nós temos esse. Agora, só para sentir um pouco a sujeira, podemos adicionar outra mistura. E desta vez, opte por uma cor uniforme, e pode ser sim, como uma cor acastanhada muito, muito escura, provavelmente aqui no topo E então o que podemos fazer é adicionar oclusão de ambiente e usar a mais barata, a HPAO, e ativar a otimização da GPU se você quiser que E agora, para nosso peeling, queremos pegar, queremos pegar essa versão E sim, acho que queremos pegar essa versão. Ou não. Vamos tentar Não , sim, precisamos pegar esse. Ok, então podemos pegar essa versão e depois invertê-la. E então, é claro, misture usando apenas alguma coisa. Não sei, o terceiro lugar da B&W ou algo parecido. Então, basta multiplicá-lo. E então, se você conectá-lo aqui, você pode ver que temos um pouco de sujeira aleatória. Então, vamos fazer o B&W Spot 3 e, em seguida, talvez adicionar um histograma por trás dele para obter um pouco mais de variação como essa e, em geral, controlar onde está a sujeira Então, sim, temos coisas assim que podemos fazer. E você sempre pode entrar e adicionar um pouco mais de sujeira por cima. Você pode até tentar usar seu gerador de sujeira aqui. E então está pedindo uma ambulusão, o que eu tenho. Está pedindo uma curvatura, que eu posso simplesmente conectar Vamos conectar apenas essa normal para a curvatura, para que ela gere apenas aquela aqui E agora você pode ver que temos um pouco de sujeira adicional. Podemos brincar com nossos grunges, talvez escolher um grunch personalizado e pegar algo parecido com alguns vazamentos ou algo parecido alguns vazamentos E veja aqui, temos alguns vazamentos. Vamos colocá-los na entrada do Grinch. Vê? Então, temos apenas alguns vazamentos gerais e coisas assim. Talvez defina a escala do Grinch um pouco mais baixa. Conecte isso aqui. E você sabe o que? Eu vou escolher, tipo, uma cor diferente. Vou optar por uma cor um pouco mais acastanhada porque, é claro, neste momento, ela está sobreposta à outra crocância Então, vamos escolher, tipo, uma cor acastanhada. E eu não sei. Precisamos dessa crise anterior Sim, o grunge anterior é bom. Eu só quero não torná-lo muito forte. E vamos ver. Então, vazamentos acastanhados E então, se entrarmos em nossa rugosidade, podemos simplesmente misturar nossa E eu só vou me misturar como essa máscara aqui. Defina isso como arte. E lá vamos nós. Então, digamos que isso agora seja a base. Então, vamos começar o quadro. O peeling sublinha a cor base. E podemos salvar nossa cena. E neste momento, podemos seguir em frente e eu ainda vou exportá-lo para a mesma pasta. É claro que, mais tarde, queremos mudar isso. Mas agora você pode acessar suas predefinições e, aqui embaixo, definir a variação número três, que significa que agora todas elas estão mudadas para a número três, e espero que Ok, a sujeira parece muito ruim, e vamos adicionar um pouco mais de coisas. Então, queremos adicionar nosso RT AO, tras e meta glução para esta versão aqui, diminuindo a escala de altura E então, para nossa altura, vamos literalmente usar essa versão também aqui em nossa altura. Ok, então fizemos isso, parede de gesso, final. Estou apenas navegando até ele. Eu vou entrar aqui e vou suavizar essa sujeira. E eu poderia fazer a sujeira mais ou menos como essa sujeira aqui. Vamos tornar essa sujeira um pouco mais forte, mas vamos fazê-la apenas ao redor do concreto. Então, o que podemos fazer é misturar isso usando nossa máscara, que é essa máscara aqui. E então podemos definir isso para multiplicar. E então, se fizermos uma última varredura do histograma, vamos adiar isso E sim, talvez também optemos por algo não tão sombrio, então estou apenas tentando encontrar um bom equilíbrio. Ok, então isso é tudo para concreto. Em seguida, adicionamos essa sujeira por cima. Vamos dar uma outra olhada. OK. E sim, a forma de gesso nunca fica muito bonita quando não temos AO ou altura aqui Então, vamos descer. Vou arrastar nossa ambito glusão que não seja muito forte. E vamos também, apenas para a apresentação, arrastar nosso mapa de altura até aqui. Para o qual podemos fazer, tipo, um pouco assim . E vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo, eu sou uma oclusão. Sim, eu quero fazer bem macio. A próxima é que a sujeira realmente não está funcionando. Eu não gosto nem um pouco da sujeira. E também há muitos pontos pequenos. Então, para a nossa sujeira, tipo, a sujeira, ela está funcionando. Está lá, esse tipo de coisa. Só quero ver se consigo, tipo, diminuir o tom. Porque agora parece muito escuro. Então pegamos essas peças, e então, oh, sim, o que vai fazer, que é como um recurso de mascaramento Vamos aqui, e tínhamos muitos lugares pequenos, Willy. Hein? Eles estão meio que conectados. Então, vamos tentar algo assim. E você sempre pode simplesmente desligar seu deslocamento. Ok, então esses lugares são interessantes. Por que eles estão hospedados aqui? Eu realmente não consigo vê-los ou eles acontecem? Oh, olha isso. Eles acontecem por dentro. Ah, tudo bem. Para esse, esse é um pouco mais complicado porque você precisaria tentar fazer outra detecção Então, se formos porque estamos fazendo isso antes, sim, se eu gostar de uma escala de cinza invertida aqui, veja, agora temos outro nó de detecção porque acho que não posso fazer isso aqui, Não. Então, vou tornar isso um pouco mais caro só para economizar tempo. Então, outro preenchimento de inundação até o tamanho da caixa delimitadora. Então, agora, novamente, selecionamos várias dessas peças muito pequenas. E então, se fizermos outra varredura de histograma aqui, teremos essas peças mascaradas E agora, posso usar esse? Se eu inverter isso, acho que é praticamente o mesmo, mas depois uma vergência mais limpa Então, agora estamos basicamente cortando algumas dessas peças. E então eu vou manter o turno aqui desse jeito. Então, agora ela se tornou uma versão muito mais limpa, ou deveria ter sido. Lá vamos nós. Agora é uma versão de gesso descascada muito mais limpa versão de gesso descascada muito mais Ok, então nós entendemos isso. Sinto que agora, meu concreto, quero torná-lo um pouco mais áspero, mas não sei. Vamos fazer uma imagem. Eu sei que este é um capítulo bem longo, mas eu meio que quero terminar essa textura neste capítulo. Então, vou fazer uma renderização. E ao fazer isso, eu também quero inspecionar rapidamente Sim, porque nosso concreto parece bem forte aqui. Então, estou surpreso com o quão plano parece. Isso pode ser porque estou renderizando em dez ATP agora na minha tela, então essa pode ser a causa Vamos ver. Este está quase pronto, então imagens Sim, então eu não sei se talvez possamos aumentar um pouco a força aqui, tipo, aumentando essa intensidade. Vamos ver, a renderização está concluída. Então, veja, se eu aumentar um pouco a intensidade , tudo bem. E quanto ao resto, então temos tudo o que eu quero fazer agora, porque aqui, o gesso está bom Talvez eu ainda não esteja muito feliz com a poeira, mas isso é algo que podemos ver. Então eu aumentei essa força nem a força do mapa. Só vou, para me divertir, experimentar, como eu disse antes, algumas versões diferentes aqui. Então, temos essa versão e, a essa altura, você precisa esperar que ela seja atualizada. Aqui. Por isso, continuo examinando essa pasta para ter certeza de que a atualização foi concluída , porque agora temos um gráfico bem grande. Oh, parece que não fez uma exportação adequada. Vamos tentar novamente. Exportação. Por aqui. Sim, você sabe o que? Gosto mais dessa versão. Tem um pequeno efeito de vazamento e não tem essas áreas tão fortes aqui Por fim, vou diminuir um pouco o mapa de normas Então, temos esse mapa de normas aqui, 1.5. Vamos reduzir o tom para, tipo, um, só para torná-lo um pouco mais sutil. E depois disso, acho que, finalmente, tudo o que eu quero fazer é talvez fazer uma ligeira inclinação, borrar a escala de cinza e captar um ruído de umidade, que E apenas uma amostra até o fim, modifique o mínimo, a intensidade até o e dê uma pequena variação de 0,05, 0,01 ou dois, talvez como uma variação muito pequena Precisamos ser muito gentis. 0,01, provavelmente. Por aqui. Sim, veja, isso adiciona um pouquinho de dano extra aqui ao nosso gesso Ok, eu diria que vou encerrar o gesso por enquanto Ainda há algum equilíbrio que precisa ser feito. Mas digamos que, por enquanto, vamos fazer uma pausa em nossos materiais e começar a trabalhar em nossa madeira. É algo que eu também gosto de fazer. Às vezes, eu até faço isso mais. Eu tento equilibrar isso. Mas como é um tutorial, eu quero tentar manter todos os capítulos combinados, porque normalmente eu literalmente fazia, tipo, o pavimento e depois fazia os modelos, depois eu fazia, tipo, parede de tijolos e o gesso e eu fazia os modelos, só para me dar um pouco de paz Então, estamos no próximo capítulo, provavelmente começaremos a trabalhar em nossas peças finais de madeira. Esses são muito importantes. E o resto, como as paredes aqui, a parede de tijolos, a parede de gesso, são literalmente apenas aviões, então serão muito fáceis de fazer O paralelepípedo ou o que você quiser chamá-lo. A calçada, essa vai ser apenas um avião. No entanto, precisaremos dar uma olhada extra em como vamos fazer a restrição real aqui, mas isso é algo em que também vamos trabalhar E então sim, os telhados também são lisos. Então, na verdade, a modificação vai ser muito fácil, mas vamos usar o pincel marinho, então vamos fazer algumas coisas divertidas lá Então, sim, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 36. 35 Como selecionar nossas peças de madeira e prepará-las para esculpir: Ok, então estamos de volta ao liquidificador novamente. Agora, o que vamos fazer é, como eu disse antes, começar a trabalhar em nossas peças de madeira. Então, se seguirmos em frente e pegarmos nossa referência aqui. Portanto, as peças de madeira são de longe as peças mais importantes porque são usadas muitas vezes e porque vamos reutilizá-las. Só para recapitular, o que vamos fazer é que as peças de madeira realmente tenham sua própria textura única Vamos ter todas as peças de madeira em uma única textura. E então o que vamos fazer é reutilizar essas peças de madeira Isso nos permitirá criar esculturas de alto polimento usando o Zbrush para adicionar um pouco mais de Isso nos permite adicionar um pouco mais de qualidade de textura também aqui, em comparação com , por exemplo, texturas cultiváveis, porque com a textura estável, precisaríamos também criar máscaras e, como sombreadores e tudo mais, seria Além disso, também nos poupará muito tempo, porque a madeira é, de longe, a mais usada. Então, esses são os três elementos. Agora, pode haver alguns elementos, como, por exemplo, até onde eu posso ver, talvez para a porta e para as janelas, eu possa acabar criando uma segunda textura só porque elas são realmente específicas, mas isso é algo que precisaremos para ver quanta memória de textura ou espaço de textura ainda temos. Uma coisa muito importante com nossa madeira é que, bem, podemos voltar mais tarde, mas precisamos fazer isso usando uma textura totalmente nova. Então, é muito chato. Então, vamos tentar juntar todas as peças de madeira para as quais temos certeza que essas são as que vamos usar. Então, essa foi toda a conversa por enquanto. Vamos em frente. E temos nossas calçadas, calçadas e, aqui, a parede do piso térreo Então, aqui, este é um dos que basta ampliar. Sim, este é um dos poços comuns que temos. Então, o que vou fazer é basicamente duplicá-lo e, em seguida, mover tudo o que precisamos Eu vou me mudar para cá. Em seguida, adicione mais algumas variações para o cenário, e uma vez feito isso, podemos prosseguir e eu vou combiná-las. Mova-o aqui, vá para a coleção, nova coleção, as peças finais de madeira sublinham 01, caso eu queira fazer mais Nós temos esse. Nós temos esse, e eu acredito que este é bom, não é exatamente o mesmo, não é? Então, o que eu posso ver aqui é que este é um pouco mais largo do que este. No entanto, o que podemos fazer é reduzir essa escala. Está tão perto que não é difícil escalá-lo ou esmagá-lo um pouco mais tarde , e você realmente não notará a diferença A razão pela qual eu faço sacrifícios como esse é simplesmente porque quero ter certeza de que tenho resolução de textura suficiente e não que todas as minhas peças de madeira fiquem realmente embaçadas Então, agora podemos seguir em frente e, sim, temos essas duas peças finais de madeira branca. Agora podemos seguir em frente e ir para, por exemplo, o pilar angular Então, o pilar da esquina tem algumas peças de madeira aqui No entanto, essas peças de madeira são mais uma vez peças que provavelmente podemos. Na verdade, você sabe o que? Isso pode não ser o melhor caso. Se acabarmos reutilizando este, talvez não tenhamos um bom cantinho Então, em vez disso, o que vou fazer é usar isso como um único canto. Mas eu quero transformar isso em algo como “vamos duplicá-lo”. Vamos entrar no modo adicionado. Basicamente, o que eu quero fazer é selecioná-lo e encaixar essas duas fases e, em seguida, encaixá-lo E agora Oh, espere, eu acidentalmente gosto do Wong , então vamos esconder Esse, sim, aqui. E o que podemos fazer é velhice para simplesmente empurrar isso para trás. Então, eu só preciso manter essas almofadas de canto GF organizadas aqui, uma. Lá vamos nós. Ok, agora temos o quadrado, e sabemos que podemos usar o quadrado aqui embaixo. E aqui em cima, é o mesmo quadrado. No entanto, é, novamente, como uma versão de ticker. Então, o que eu quero fazer é seguir em frente e mover isso para cá. E o que vou fazer é ir para o modo de edição e , em seguida, encaixar novamente este na face inferior e este na parte superior Gosto de manter meus tamanhos meio que universais. Agora que sabemos que temos isso, aliás, esse aqui, podemos deletar porque eu não preciso desse. Então, ok, uma peça quadrada. Então, temos uma peça quadrada para nossos travesseiros. Temos uma peça longa para nossas paredes, e então temos, tipo, uma tábua fina aqui, que é automaticamente uma prancha geral E vamos em frente e vamos para a coleção, uau, temos tantas coleções agora Eu não esperava que acabássemos com tantas peças. Então, esses dois podem ser praticamente essa prancha. Isso é bom. Pilar plano 01 do piso térreo. Esse seria semelhante a este? Se o tamanho for semelhante o suficiente, o que podemos fazer é seguir em frente e criar algumas variações. Então, deixe-me rapidamente. Sim, gosto muito do tamanho que parece. Ok, então sabendo que este é semelhante, o que faremos é porque vamos criar algumas variações disso de qualquer maneira, vamos fazer com que tenhamos 1 segundo. Temos uma versão longa e nunca estamos dispostos a ir mais longe do que isso. Então, temos uma versão mais curta. E então vamos em frente e precisamos de outro mais curto? Eu estava pensando em talvez ter uma versão ainda mais curta, mas para esta, acredito que nunca precisamos realmente de uma versão tão curta. Então, o que eu vou fazer para economizar memória, eu não vou fazer isso. Esta, no entanto, eu quero seguir em frente e quero criar outra versão, que seja mais longa. Então, com isso, você pode ser bastante flexível. Podemos ir em frente e acessar, por exemplo, nossa visualização de fonte, e digamos que façamos essa longa Oops aqui Você tinha que fazer um tiro no escuro e então este vai ser ainda mais curto. Lá vamos nós. Portanto, temos três variações de pranchas. E a partir disso, podemos sempre seguir em frente e escalar para cima e para baixo, porque pequenas escalas como essa, você realmente não notará em sua textura Você não notará alongamentos intensos ou algo parecido, desde que os reduza ao mínimo É por isso que vou optar por várias variações. Porque se eu reduzisse este tamanho para esse tamanho, sim, então não ficaria bem. Vamos ver, parede do piso térreo. Então, essas pranchas são as tábuas que vamos usar aqui Então, eu não preciso me preocupar com isso. Esses nós já incluímos. E basicamente examinamos cada peça. E certifique-se de que cada peça que podemos criar com nossa madeira represente toda a madeira que precisamos para essas peças. E parece que, para isso, mais uma vez, temos essas tábuas aqui, então está parecendo muito bom Este, eu só quero ver quanto tempo isso leva, se está chegando perto o suficiente. Ah, sim. Ah, sim, está perto o suficiente. Então, eu não preciso adicionar esse. Aqui temos uma prancha de madeira normal, que é uma versão mais grossa. E o que vou fazer é pegar essas versões e torná-las um pouco mais grossas. Também é mais fácil esculpir e depois é mais fácil esmagá-los Então, vamos tornar tudo isso um pouco mais grosso. Nossas janelas. Agora, nossas janelas, o que eu provavelmente farei é que nossas janelas serão únicas porque são como essa peça independente Eles têm peças de madeira muito específicas, e isso ocuparia tanto espaço que eu realmente não quero. Então, o que vou fazer é criar uma textura única que será para nossas janelas e também para nossas portas, provavelmente, e então poderemos incluir imediatamente todos esses pedaços de metal e coisas assim. Sim, isso provavelmente é o melhor. Então, faremos isso mais tarde. Janela, janela. Essa parede, podemos criar essa parede, podemos criar essa parede. Um pedaço de madeira dobrado. Devemos ser capazes de simplesmente dobrar esse pedaço de madeira, e isso não deve alterar muito nossas texturas. É claro que, cortá-la perto do final, essa é uma pergunta que você pode se perguntar. Mas isso é algo que faremos então, porque mesmo que gostemos de cortá-la, grosso modo, tenho truques para fazer com que pareça muito natural. Então, eu não estou muito preocupado com aquela faixa de madeira, pilares horizontais Ah, parece que acabo com um pequeno pilar horizontal de qualquer maneira Ok, nesse caso, eu estava cansado. Eu vou então pegar esse. E faça isso de forma aproximada, vamos apenas duplicar isso para que eu possa ver. Sim, aqui. Vamos fazer com que seja mais ou menos desse tamanho. E vamos em frente e vamos em seguida. Ok, então essas são como as tábuas de estanho. Essas tábuas de estanho interessantes porque não podemos simplesmente usar a mesma madeira repetidamente , porque então ficaria muito bonita Então, o que eu quero fazer é provavelmente escolher, tipo, quatro dessas tábuas. O que vou fazer é duplicar isso aqui. E como quatro dessas astutas tábuas de estanho. Vamos ver. Vamos excluir essas faces entre um, dois, três e quatro e, em seguida, basta pressionar quatro e excluir todo o resto. Então, temos essas tábuas aqui. Sim, vamos fazer isso? Não, você sabe o que? Eu também quero fazer a bolsa. O motivo é quando eu faço a sacola, então coloque as sacolas aqui. Isso significa que podemos girar isso e, em seguida, temos oito variações imediatamente. Com apenas quatro pranchas, temos oito variações diferentes E então, se os girarmos de cabeça para baixo, tecnicamente, teremos ainda mais, então teremos 16 variações Então, isso nos dará variações suficientes para criar rapidamente uma fileira de tábuas como essa O que vou fazer é ir em frente e colocar na fila, seleção separada, quatro Q, seleção separada, quatro Q. Toda essa modelagem, não vou explicar novamente porque já falamos sobre isso muitas vezes antes Então, tenha isso em mente, todos os atalhos que estou usando e tudo Se você é novo nisso, basta ir aos capítulos anteriores Vamos clicar com o botão direito do mouse, ir para a coleção e colocá-la na coleção certa. Então, nossa porta não vamos abrir. Temos aqui esses pedaços de madeira. Se pudermos, vou simplesmente interrompê-los aqui. Não estou muito preocupado com isso. Então, sim, a porta será separada. Nós vamos fazer isso a partir daqui. Essas peças podemos fazer com nossas tábuas. Esta peça vai se tornar uma porta para que mais uma vez seja separada. E essas também serão duas peças separadas, então tudo bem. Ok, esse. Este é um pouco mais complicado Como você pode ver, temos uma peça muito grande aqui. O que eu quero fazer é ter um sera one frontal do teto. E eu quero basicamente verificar se nossas outras frentes de telhado têm o mesmo teto, o que elas têm Ok, se o fizerem, provavelmente a melhor técnica que podemos usar é selecionar um lado e, em seguida, simplesmente contra I, excluir todo o resto e desativar a fonte do telhado. Então, basicamente vamos adicionar isso, e será uma textura bem grande. Portanto, este ocupará bastante espaço. Mas vamos seguir em frente e adicionar essa peça única. Eu só quero segurar a tecla Control e depois ajustá-la exatamente para -40 Isso torna mais fácil, mais tarde, simplesmente girá-lo de volta. Então, temos esse aqui. Sim, isso é bom. Vamos ver. Sim, eu preciso porque vamos trabalhar no tamanho de um pincel, pressionar K para acessar sua ferramenta de faca e, em seguida, vamos lá rapidamente. Está bem? Adicione uma vantagem extra aqui. Se não fizermos isso dentro do pincel, isso só nos dará um erro com nossa árvore mãe E, por precaução, também vamos fazer um aqui. Então, um pincel não gosta eu tenha vertes flutuantes assim Às vezes funciona, mas é melhor simplesmente evitá-lo. Lá vamos nós. E aqui, eu posso ver que se eu pressionar Alt X, parece que esses são ertzes duplos Então, vamos comercializá-los no centro. Vamos ativar o botão Target Weld e depois soldá-los juntos Lá vamos nós. Então, agora está tudo conectado. Sim. E esse deve ficar bem. No entanto, o que eu já posso ver acontecendo é que, nas zebras, isso não vai ficar muito bonito Vamos fazer um contra B para dar um pouco mais de espaço para quando o transformarmos em um modelo de alta poliéster O que vamos fazer são essas peças, primeiro vamos transformá-las em poliéster de alta qualidade e, como eu quero usar Nanite, vamos otimizá-las em zebras e desembrulhá-las em UV vez de apenas fazê-las Se você não estivesse usando o Nanite e quisesse ser superotimizado, basicamente o que você faria é que essas já seriam suas peças de baixo teor de poliéster E tudo o que você faria seria, dentro da Zebra, adicionar pequenos danos que não se afastassem muito do seu baixo poliéster em termos de formato E então você faria o cozimento e todo o processo que também faremos. No entanto, neste caso, vamos optar pelo nanite, então optamos por uma qualidade um pouco maior, ou seja , um pouco mais de geometria Então, vamos ver de onde saímos do pilar horizontal, frente do telhado 01 As ardósias de telhado têm sua própria textura. Janela Eu gosto muito de ter alguns desses blocos. Então, vamos fazer um peixe grande ou um peixe grande. E vamos fazer uma pequena. E o que podemos fazer com eles provavelmente está aqui Se fizermos isso, provavelmente também poderemos usá-los aqui porque essas janelas estão muito altas. Não estou muito preocupado com isso. Então, provavelmente podemos usá-los aqui e também aqui e tudo mais. E esta mais uma vez se tornaria como sua própria janelinha, que terá uma textura separada. A chaminé vai ser uma coisa própria. Sim. Então, vamos usar nossa parede de tijolos para isso, junto com o concreto que criamos para nosso gesso, basicamente para criá-la Portanto, não precisamos fazer muito para isso. E vou tentar deslocá-lo, mesmo que ele possa quebrar um pouco Então, essas peças podemos usar aqui em cima, e então eu quero ir em frente e vamos lá. Oh, eu ainda tenho o encaixe ativado Lá vamos nós. Então, vamos ver. Nós temos esse, que podemos usar. Eu vou escolher talvez, tipo, uma, duas, três, vamos fazer três variações aqui. Eu farei mais variações se isso não for um tutorial e eu tiver mais tempo. Essa versão está aqui. Esse é um pouco mais complicado. Então, aqui eles têm tábuas de madeira em frente a ela. E aqui o que fizemos foi fazer alguns desses. Então, o que eu posso ver é que eles teriam apenas essas tábuas na frente dela, e depois atrás delas, eles teriam talvez, tipo, uma versão menor como essa E aqui, essas versões são novamente feitas com essas tábuas. Acho que posso fazer essa varanda com as peças que tenho aqui. Sim, a única coisa que seria boa seria talvez ter uma versão ainda mais longa desta. Então, vamos duplicar isso e ir para uma vista frontal Vamos fazer algo assim. Então, uma versão extra longa que podemos usar e depois preenchê-la. Ok, então temos aquelas varandas que podem ir embora. Oh, essa peça. Essa peça. Então, essas são apenas tábuas. E então o interior vai ficar molhado. Você sabe o que? Se são tábuas, então o que eu sinto é sim, sim, não, eu não sei Tecnicamente, o que podemos fazer é usar um material inclinado para peças estranhas como essa Assim como um grande material de barra de ladrilho que meio que se encaixa. Mas ele tem algumas dessas bordas. Então eu precisaria deformar um pouco dessa madeira na frente dela Eu posso fazer isso. Sim, vou deformar um pouco dessa madeira na frente dela Então, vou usar essas tábuas de madeira para basicamente construir isso E então, para o interior, vamos usar um material cultivável, como um material simples dentro de uma bobina, para basicamente adicionar aquele pedaço extra lá Então, eu não preciso desse. E agora praticamente acabamos de chegar a, tipo, algumas duplicatas, então a prancha de madeira funciona Eu já tenho uma versão pequena. Esse eu sou capaz de construir. Este terá apenas uma porta, na frente do teto. Este também fará parte das portas. Esse eu posso construir. Sim, eu deveria ser capaz de construir tudo isso. Nesta peça, o que vou fazer é usar basicamente materiais de mesa Está tão longe. É uma peça muito chata Não vou desperdiçar meu espaço UV com isso. Isso seria uma pena muito, muito grande. Neste caso, eu também vou usar, tipo, telhados de ardósia, então faremos isso separadamente Então, isso praticamente marca o fim. Sim, temos aqui uma bela coleção de algumas peças de madeira que podemos usar. Variações diferentes são boas. O que vou fazer é fazer com que essas variações tenham dois lados em ambas as variações. Acho que, como esse é o mais comum, o que vou fazer é reduzir isso. É uma variação extra disso, porque se usarmos a mesma madeira muitas vezes ao lado da outra e for exatamente a mesma madeira aparência, é claro que não ficará muito bonita porque você poderá ver que as texturas são exatamente as mesmas É por isso que estamos basicamente adicionando algumas variações aqui e ali. Agora, para esses feixes, eu realmente não preciso fazer isso. Eles são praticamente quadrados, então, na verdade, tenho quatro lados nos quais posso girá-los. O teto é muito alto, então eu também não estou muito preocupado com isso. Aqui já estamos preparados para isso. Esses também não vamos usar com tanta frequência, então não estou muito preocupado com isso. Então, sim, acho que isso deve ficar bem. Vamos tomar um banho. Então, temos todas essas peças. Há alguma coisa para a qual precisamos nos preparar? É claro que, como eu disse antes, tecnicamente podemos adicionar mais peças mais tarde Mas, por enquanto, só quero ter certeza de que tenho tudo o que preciso. Sim, mesmo como essas peças brancas, podemos usar apenas uma dessas madeiras brancas Hmm Sim, você sabe o que? Eu acho que está tudo bem. Sim. Ok, incrível. Então, temos essas peças aqui. Você quer ter certeza, mais uma vez, como eu disse antes, aqui de que você não tem uma temporada flutuante que tudo está bem conectado É claro que, como são todos quadrados, não temos realmente esse problema O que vou fazer é ir em frente e torná-los um pouco mais largos, o que tornará mais fácil para mim esculpir neles E agora estou pronto para ir. Incrível. Ok. Para essas peças, o que vamos fazer é salvar sua cena, garantir que tudo esteja na coleção correta aqui, e então podemos prosseguir e começar exportando isso Para que possamos exportar o arquivo Cebush não sei por que demorou tanto Desculpe se minha janela é muito grande, é porque eu passo de quatro telas K para dez ATP. Então, temos tudo isso selecionado. Vamos simplesmente exportar isso como um OBJ porque o Zbrush prefere que você importe E, em seguida, selecione somente o objeto OBJ. O resto pode ser praticamente o mesmo. Sim. Se você tiver problemas de entrada, tente ativar faces trianguladas, e isso às vezes pode Mas, por enquanto, podemos simplesmente chamar isso de Boot pieces, underscore 01, underscore base e Export E lá vamos nós. E agora o que faremos é, no próximo capítulo, carregar o Zbrush e começar esculpindo lentamente algumas dessas peças de madeira e, sim, fazer algumas coisas sofisticadas Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 37. 36 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 1: Ok, então chegamos ao Sea Brush. Agora, o que vamos fazer com pincel não vai ser muito difícil, então não se preocupe muito com isso se você não tiver muita experiência com pincel. Basicamente, vamos adicionar uma pequena borda , talvez alguns arranhões mais profundos e coisas assim Só para adicionar um pouco mais de polimento à nossa madeira. Agora, como você pode ver, meu pincel Z UY é um pouco diferente do U padrão. É porque é personalizado No entanto, eu o incluí para você. Então, em seus arquivos de origem, há uma pasta Z BS, e esta aqui, você pode simplesmente ir para a configuração de preferências e carregar o UY E se você carregar esse arquivo, obterá o mesmo UY que eu tenho É muito bom porque tem alguns pincéis aqui na parte inferior e depois tem algum controle direcional E quanto ao resto, quando começamos a esculpir, ele também tem mais alguns menus aqui na parte superior Então, o que vamos fazer é começar, antes de tudo, documentando, e eu sempre gosto de definir meu alcance aqui um pouco mais baixo , porque não gosto do gradiente muito forte, e isso só faz com que pareça um pouco mais agradável de se ver Então, quando isso for feito, vamos importar nossas peças de madeira. Então, vamos prosseguir e importar aqui. E então, se seguirmos em frente e navegarmos até nosso arquivo OBJ, podemos simplesmente pressionar abrir Agora, se você fez isso em branco, não receberá um erro. Se o seu jometer mostrar uma seta, ele mostrará algo ao redor das linhas de importação como um modelo triangular Você pode pressioná-lo, mas nem sempre funciona. De qualquer forma, o que você pode fazer agora é simplesmente direcionar isso para aqui e não clicar em mais nada depois direcionar antes de pressionar dt aqui. Agora vou mover meu teclado para cá. Agora você pode ver que, como conectamos todas as terceiras folhas aqui embaixo, tudo está funcionando perfeitamente bem. Outra coisa que eu realmente não gosto é esse look vermelho, então eu posso simplesmente clicar no meu Viewboard para me mover propósito, espero que você conheça o básico do pincel C, você definitivamente precisará deles. Então, vou até aqui até meu material e selecionar um material básico. Ok, agora que isso está feito, agora o que queremos fazer é que podemos fazer isso de duas maneiras. Ou o que podemos fazer é dinamizar isso, que é o que vamos fazer para basicamente adicionar mais geometria e transformá-la em hi pool de uma só vez, ou podemos dinamizá-las como peças separadas Acho que seria mais fácil se fizéssemos tudo de uma só vez e depois separássemos todos os nossos pedaços dessa forma Uma coisa a ter em mente é que, normalmente, se você tiver peças modulares, não desejará esculpir os cantos Os cantos que você deseja manter os mesmos para que eles passem perfeitamente. No entanto, com a escultura, isso seria muito chato e difícil de fazer E segundo, no nosso caso, na verdade não precisamos fazer isso. Não temos transições perfeitas como essa. Às vezes, temos uma transição mais longa, como aqui, mas não há problema em termos uma pequena costura aqui no meio Então, eu não vou me preocupar com isso. Isso tornará as coisas muito mais fáceis. Se você quiser se preocupar com isso com essas peças, o que você deve fazer é evitar esculpir perto dos cantos e garantir que o dynamesh tenha a mesma aparência na frente e na parte Então, dinamesh. Se formos para a geometria, agora, com seu dynamesh, isso meio que depende da escala O dynamesh analisa a escala do seu modelo real. No momento, não tenho certeza quão grande o pincel considera a escala. Então, o que queremos fazer é tentar pressionar Dynamesh E o que isso fará é se pressionarmos poly frame, se você pressionar dynamsh, como você pode ver aqui, basicamente adicionará e refará a Agora, como você pode ver, o dynamesh estava tão baixo que literalmente fundiu objetos Então, o que podemos fazer em vez disso é pressionar Control Z, e digamos que definimos isso um pouco mais alto. Digamos 2.500 e pressione dynamesh novamente. E então podemos dar uma outra olhada. Então, é claro, como isso é muito mais mãe, você pode ver que a vegetação marinha congelará um pouco Está funcionando em segundo plano. Não se preocupe com isso. Ele sempre mostra basicamente uma captura de tela da sua cena enquanto ela está trabalhando em segundo plano Então, deixe-me passar o vídeo e ver se isso é suficiente. E se isso não for suficiente, posso mostrar outro truque para conseguir ainda mais. Oh, eu estava prestes a passar. Ok, então isso é o que temos agora. Vamos desligar. Portanto, as bordas estão muito boas. Neste ponto, o que vou fazer é mudar para o meu tablet de desenho. E a forma como eu posso testar durante, oh, 1 segundo. Preciso alterar as configurações do meu tablet. Aqui vamos nós. Então, sim, estou usando apenas um tablet Wacom e também tenho um pequeno menu aqui, que me permite controlar o tamanho do meu pincel, eu não precise ir até aqui De qualquer forma, gosto de testar isso um pincel dinâmico de corte, que, se você usa M UI, está aqui embaixo Mas todos esses pincéis você também pode encontrar, é claro, no menu de pincéis E eu gosto de, tipo, ir até aqui e ver se consigo esculpir e ver como ir até aqui e ver se consigo é. Não parece perfeito. Você pode tentar subdividir e depois dar uma outra olhada aqui, e você só quer ver mais ou menos como uma visão suave No momento, não estou muito feliz com isso. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e desfazer E para o meu dynamesh, eu realmente sinto que se formos para 14 96, isso pode ser suficiente Então esse é o máximo absoluto. E o que podemos fazer é pressionar mais um dynamesh, e deixe-me passar o vídeo até que isso termine Vamos lá, então agora está feito. Sim, acho que finalmente temos uma geometria que eu gosto. Depois de subdividirmos, tudo bem. Então, só como um truque, se você acha que sua geometria ainda é suficiente, o que você pode fazer é desfazer o dynamesh e, em seguida, o que você pode fazer é descer até o tamanho e definir basicamente o tamanho XYZ um pouco maior, como você um pouco maior, como E então você quer dinamizar novamente com um valor alto porque eu vou desfazer isso porque eu não quero fazer isso sozinho Uh, dynamesh também olha para o tamanho do seu modelo. Se seu modelo for maior e você continuar dinamizando como um valor maior, ele fornecerá mais geometria Então, se você definir temporariamente seu tamanho muito grande, dynamesh e depois configurá-lo menor novamente para o valor que era antes, você terá mais geometria Mas é uma técnica comum. Você também pode encontrar isso no YouTube gratuitamente, se quiser saber mais sobre isso. No entanto, garantimos que, é claro, nosso dimensionamento seja exatamente igual ao da vida real, que geralmente funciona muito bem com o pincel Agora que isso está feito, o que acabamos tendo é que temos um grande grupo poli Um grupo poli, você pode ver pelas cores, é como uma grande cor vermelha Agora, o que você pode fazer é acessar subferramentas e, normalmente, não precisamos de grupos polivalentes Você pode criá-los, e grupos de polígonos são uma boa maneira de dividir seu modelo Mas, muitas vezes, como todas essas malhas estão separadas e não estão conectadas, devemos ser capazes de dividir e depois dividir duas partes E o que acontecerá é que agora, se você pressionar OK, ele dividirá todos esses modelos em modelos diferentes. Então, agora, como você pode ver, você pode ver que agora tudo é um modelo. Se você segurar a tecla Alt e clicar em um modelo, verá que ele selecionará esse modelo. Portanto, nem todos são modelos separados, o que significa que não precisamos nos preocupar com isso. Agora podemos seguir em frente e começar a esculpi-la. Então, sabendo disso, vamos pegar um, vamos fazer esse espaço em branco como se fosse o primeiro , porque é um texto pequeno e fácil de fazer. O que você quer fazer é segurar F e, às vezes, pressioná-lo duas vezes para ampliar. E se você ligar sozinho aqui embaixo , basicamente mostrará apenas esse modelo. Então, temos esse modelo. Nesse ponto, muitas vezes podemos simplesmente esconder nossas subferramentas, ir para a E o que eu gosto de fazer é, muitas vezes, definir a subdivisão para cerca de duas Existem alguns pincéis que vamos usar. Então, vamos basicamente danificar um pouco as bordas, danos sutis, nada muito forte. E vou mostrar a vocês os poucos tipos de danos que vamos causar. Em primeiro lugar, uma coisa que eu não uso com frequência, mas eu gosto de carregar se você for até a Light Box quiser escovar. Ainda não sei por que eles não usam Arts como padrão, porque é um pincel muito popular, o Trim E então você quer pegar a borda lisa do acabamento. Assim que você clicar duas vezes, ele realmente aparecerá na minha interface de usuário aqui. Portanto, temos alguns pincéis que queremos usar. A borda lisa aparada, se você definir o Alpha como um Alpha quadrado, como o Alpha 28, basicamente, é assim que ficará Isso nos causará um dano muito forte aqui. Você pode ver que estou simplesmente fazendo tique-taque. Você pode ver aqui que estou apenas mexendo um pouco no meu modelo, e então você pode ver que ele cria esses danos muito nítidos Se você diminuir a mudança de foco, elas ficarão ainda mais nítidas E, embora você comece a ter problemas em tentar simplesmente colocá-los no limite, se você aumentar a mudança de foco, eles terão um desligamento mais suave Portanto, a mudança focal basicamente controla um pouco o f off. Você pode imaginar que, é claro, para madeira, queremos uma mudança focal bastante acentuada. Agora, outra coisa muito legal, eu voltei muito longe. Lá vamos nós. Digamos que eu diminua minha mudança de foco. Aqui embaixo, temos nossa orientação, uma vez e contamos. Portanto, a orientação do mouse para baixo e a orientação contínua, e também uma orientação selecionada. Se você não usa minha interface de usuário, pode encontrá-las acessando o seletor e a orientação E aqui você também pode encontrá-los. O que eles fazem? Uma vez que o Auri é o padrão, ele simplesmente se comporta assim, como você pode ver, e geralmente adivinha geralmente adivinha Orientação da contagem. Esse é um que eu raramente uso. Então, a meu ver, é que é menos severo. É mais sutil. É capaz de contornar melhor as bordas, como você pode ver aqui. Agora, a seguir, o que temos é que selecionamos a orientação. A orientação selecionada é muito legal porque o que você pode fazer é clicar e arrastar para definir o lápis, e ele sempre usará a direção do lápis. Agora, se você pode ver, você pode ver que agora ele usará essa direção. Se eu subir, ele usará essa direção. Então, isso é muito bom, especialmente se você esculpe pedras ou algo parecido, ou se quiser fazer um pequeno corte como este, que você também vê frequentemente na madeira, como esses pequenos danos, você também pode fazer isso facilmente Então, isso é tudo para as instruções aqui. Vamos apenas ir para um ou. O próximo pincel que quero mostrar a vocês, que também usaremos muito, é o pincel trim dynamic Com seu pincel dinâmico de corte, é um pincel muito, muito popular Sem nenhuma modificação, isso só causa um dano muito leve aqui. Mas se adicionarmos um alfa quadrado a isso e definirmos a mudança de foco bem baixa, isso também nos dará uma versão mais suave e uniforme que nos permitirá simplesmente adicionar esse tipo de dano Este é ótimo, claro, para, novamente, esculpir pedras, mas também se você gosta de concreto muito macio Tipo, imagine isso sendo concreto. O concreto geralmente é um pouco mais macio. Às vezes, quando está desgastado, depende de como. Se estiver quebrado, é duro, mas se estiver apenas desgastado, é mais macio E então você pode ver isso aqui. Você pode criar rapidamente alguns looks interessantes. Agora, nós os fizemos. Eu diria que a última que talvez queiramos usar é a escova Dam Sandal aqui embaixo Essa seria ótima se quiséssemos, tipo, criar algumas dessas linhas de madeira realmente duras. E o que você pode fazer é combinar essas coisas. Então, digamos que criamos essas linhas de madeira realmente duras, usamos uma dinâmica de corte e clicamos entre as linhas de madeira e, em seguida, meio separamos simplesmente desenhando sobre elas para torná-las menos macias E você pode, é claro, trabalhar com isso. Agora você pode ver que podemos pensar, se fizermos isso e suavizarmos isso. Além disso, para o padrão da barragem, eu deveria ter definido minha mudança de foco um pouco mais baixa. E então você pode gostar um pouco mais. Mas com isso, se eu fizer isso corretamente, e às vezes você também puder tentar cortar uma borda lisa para, tipo, achatar algumas coisas, você pode criar algumas dessas rachaduras muito fortes Eu não sou muito bom em fazê-las sozinho, mas é algo que definitivamente podemos fazer. E se eu quiser desfazer isso até agora, é algo que eu geralmente usaria nas bordas Então, se eu tenho bordas, às vezes, apenas ao redor dessas bordas deixo meu pincel bonito e pequeno, ok. E então, basta entrar aqui. E então tente dar um pouco mais aqui. Agora estou tentando fazer isso com um pouco mais de precisão. Definitivamente, precisamos de mais Oh, espere, eu perdi? Não, eu não perdi minha subdivisão Definitivamente, precisaríamos de mais subdivisões para isso. Mas então você pode fazer isso e fazer, tipo, uma versão maior. E, novamente, como uma versão menor ou algo parecido abaixo dela. E assim, você pode esculpir grosseiramente, como algumas linhas de madeira muito específicas, se quiser Mas nós, é claro, temos uma textura de madeira que serve muito, e então você pode, novamente, dividir isso um pouco. E assim, à distância, parece um pouco com madeira, exceto por essas aqui embaixo. Então essa é a visão geral disso. Agora, neste momento, o que eu vou fazer é ir em frente e reverter isso até o fim. Deixe-me ver até onde eu preciso ir. Oh, nossa, precisamos desfazer um pouco até a base Ok. Então, para esta prancha de madeira, o que eu quero fazer é, sim, acho que tenho mãe suficiente Vamos pegar nossa borda lisa, neste caso Tempere bem e defina sua mudança de foco bem baixa. E basicamente queremos seguir em frente e, de repente, vou adicionar alguns danos aqui. E isso é como um forte dano sutil. Sinto que preciso subdividir isso mais uma vez. É como um forte dano sutil. E, mais tarde, também podemos adicionar alguns danos mais leves quando a madeira começa a envelhecer Mas, antes de tudo, quero começar com algo assim. Agora, esculpir todas essas peças não será rápido, então, em um ponto, começarei com os laboratórios de tempo Vou apenas mostrar alguns exemplos diferentes e depois entrar nos laboratórios de tempo. Mas aqui, neste momento, eu também não quero gastar muito tempo com isso. Então você pode ver que eu sou muito rápido e confuso. Vá até aqui. É um detalhe tão pequeno, como se eu não precisasse ser absolutamente perfeito, pelo menos não para um tutorial. Então, aqui, cabe a você decidir se quer fazer, tipo, uma pequena transição. Eu gostaria de fazer isso. Eu só gosto de ter certeza de que não é muito intenso. Ou se você quiser seguir em frente e fazer uma transição perfeita, nesse ponto, você meio que pararia de danificá-la em áreas como essa Então, sempre podemos usar uma dinâmica de corte, por exemplo, e digamos que aqui , eu queira suavizar isso um pouco para adicionar mais danos à minha mais danos à E digamos que , por exemplo, aqui, eu também queira suavizar um pouco mais Então, como a madeira geralmente é orgânica, ela geralmente tem alguma suavidade Ou o que eu posso fazer é usar minha dinâmica de corte. Vamos ver, uma vez que Auri também me dá uma afiada. Posso usar minha dinâmica de corte junto com minha direção, caso queira, por exemplo, criar aros, um pequeno corte aqui e ali Portanto, o corte depende da direção da sua câmera. Portanto, quanto mais forte for sua direção, mais forte será o corte. Mas você pode ver que agora eu posso criar como pequenos chips. Então eu posso entrar aqui e dizer, crie um pequeno chip. E então eu posso, por exemplo, definir isso para um Ai novamente. Desculpe, nem uma vez, Auri. Para este, você precisa contar, Auri. E então eu posso, por exemplo, pintar por aqui. Não temos muita resolução, mas já estamos em 2,6 milhões para esta peça única, então não vou exagerar. Você pode, é claro, criar um pequeno dano como esse. E no final, você tem algo parecido com isso em termos de danos. E o que eu recomendo é que você varie. Digamos que essa seja como uma borda muito limpa. E digamos que, aqui, o que eu quero fazer é seguir em frente e, às vezes, começar com, tipo, algumas gravuras maiores, digamos, algumas lascas de madeira reais e coisas assim Não quero que seja muito intenso porque vamos reutilizar essas peças com bastante frequência E quando você os reutiliza, você não quer ver os mesmos danos repetidamente. Mas agora o que você pode ver é que eu posso entrar aqui, e estou basicamente tocando e pintando levemente minhas teclas E então, quando estivermos nos afastando dos grandes danos, vou voltar para, tipo, os pequenos danos. E então, aqui, eu quero aumentar o dano um pouco, novamente, quase para desaparecer E você pode ver isso aqui. Estou meio que danificando isso. Às vezes eu também gosto de andar de lado. Oh, eu vou economizar. Ah, sim, isso me lembra que preciso salvar meu projeto. Eu vou te mostrar como eu gosto de salvar meu projeto. Há duas maneiras de salvá-los. Oh, não, espere, eu não posso fazer isso porque é um tutorial. Ok. Se for um tutorial, só há uma maneira de salvá-lo , porque preciso ter certeza de que independentemente da versão do Seabush que você tenha, ela seja compatível Mas eu vou te mostrar o outro caminho, por precaução. Então, aqui podemos causar alguns danos fortes. Como eu disse antes, vai demorar um pouco para esculpir todas essas peças É claro que farei isso um pouco mais rápido quando realmente entrarmos no assunto Agora, vou ver minha dinâmica de corte e algumas dessas áreas Eu gosto de suavizá-los, como você pode ver. Aqui, só para ter certeza de que não parece pedra e, na verdade, parece um pouco mais orgânico. Ok. Mas agora o que você pode ver é que agora temos um que é muito sutil, e então temos um que está começando a ser um pouco mais forte. Na versão sutil, na verdade, eu também quero suavizar um pouco dessas áreas para que não vejamos toques óbvios que eu fiz Então, eu estou basicamente suavizando isso, às vezes, e apenas adicionando alguns cortes aqui e ali. Você vai ver. Então, eu gosto de fazer talvez um corte na lateral aqui, coisas assim. E assim mesmo, como você pode ver. Podemos adicionar esses diferentes tipos de detalhes. Incrível. Então, fizemos isso. Agora, se você quiser salvar sua cena, a maneira como vou salvar minha cena é realmente salvar e ir até aqui, e eu gosto de salvar a ferramenta. Então eu pressiono Salvar como. Peça de madeira de 01. E então pressione Salvar, isso significa que vocês podem simplesmente pressionar a ferramenta Baixo e arrastar todos esses arquivos. Se você quiser realmente salvar sua cena inteira deixá-la exatamente do jeito que está aqui, você também pode ir para o arquivo e pressionar Salvar como aqui e depois abrir. No entanto, esse método não é compatível com nenhuma outra versão do CBRh Tudo bem, a menos que a versão seja superior. Então, como estou usando a versão mais recente do Cbsh, isso não será compatível, então você só precisará fazer isso se for seu projeto e souber que realmente não precisa compartilhar isso ou nada com outras pessoas Então isso está feito agora. Eu diria que este é um bom final para este capítulo. No próximo capítulo, finalizaremos esse pedaço de madeira. Também vou mostrar como fazer, tipo, um pedaço de madeira, e depois disso, é bem simples, e podemos simplesmente seguir em frente, marcar o tempo e esculpir todas essas pequenas peças esculpir Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 38. 37 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 2: Ok, então vamos continuar com nossa peça de madeira. E eu vou rapidamente até aqui. Oh, espere, estamos no Trim Dynamic. Vamos usar a borda lisa e recortada. Às vezes, leva um segundo para obter uma boa rotação. E neste momento, eu vou fazer isso muito rapidamente. Portanto, esta é uma versão bastante suave. Deixe-me também passar rapidamente por aqui e não causar muitos danos. Às vezes é bom gostar um pequeno chip, como você pode ver lá. Mas, de resto, é quase como criar chanfros mais interessantes É assim que eu gosto de ver. Então, é como adicionar chanfros, mas eles são um pouco mais E podemos simplesmente ir em frente e fazer algo assim aqui. E então, é claro, vou revisar isso e, mais uma vez, tentar equilibrar as coisas um pouco mais. Desculpe-me. Então, vamos até, tipo, este ponto aqui, e então eu vou para minha dinâmica de corte Chegue um pouco mais perto e depois limpe um pouco. E eu senti que percebi que essa geralmente é a maneira mais rápida Se você tiver que fazer muitas coisas, essa é a maneira mais rápida de fazer isso de forma bastante grosseira Ele até parecerá um pouco mais orgânico se você fizer isso de forma bastante grosseira, mas geralmente requer um pouco de limpeza Agora você pode, é claro, superpreciso, mas, a longo prazo, leva mais tempo para obter uma qualidade mínima, porque não se esqueça de que ainda vamos assar isso de poliéster alto para baixo Mesmo que estejamos usando nit, vamos reduzir isso. Não quero ter milhões de livros só na nossa madeira que seriam chatos de manusear Sem falar que, assim como a embalagem UVN, a embalagem UVN também seria muito irritante, mas , em geral, também exportar, importar e trabalhar com modelos que são muito, muito altos dentro de um pintor irritante, mas , em geral, também exportar, importar e trabalhar com modelos que são muito, de substâncias e muito Simplesmente não é uma coisa fácil de fazer. Mesmo quando você tem um PC poderoso. É por isso que estou apenas tentando obter algum equilíbrio. Então nós temos esse e agora vamos fazer isso aqui. Vamos cortar a prancha lisa. Muitas vezes, os cantos são, na verdade , os melhores lugares onde você pode causar danos , mas, é claro, não queremos pintar muitos por aqui. Então, entrávamos aqui e, tipo, eu causava alguns danos muito sutis, como algo assim. E agora eu posso entrar aqui e começar dividindo isso um pouco mais. E não se preocupe. Tipo, eu não vou gastar muito tempo com essa peça depois disso. Eu só quero mostrar a vocês que peças maiores, vamos causar danos um pouco maiores para que elas realmente apareçam. Portanto, os danos também dependem do tamanho do pedaço de madeira que você tem, mas eu só quero primeiro finalizar este Agora, como você sabe, vamos apenas adicionar grandes detalhes a isso. Você realmente não quer adicionar ruído a essas medidas porque isso interromperia os mapas normais que vamos adicionar do nosso material de madeira cultivável É por isso que você não vai gostar de adicionar micrónise ou adicionar alfas madeira, porque simplesmente não fica bem no resultado final, pois funcionarão um contra Deixe-me dizer assim. Então, estamos chegando ao fim aqui. E então, por aqui, é como um metrô. Como eu disse antes, vamos gostar curvas muito cuidadosas como essa, não quero torná-las muito fortes. Opa. Vamos até aqui. Aqui vamos nós. E agora, se voltarmos à nossa dinâmica de corte, podemos limpar um pouco, e estou adicionando, especialmente aqui, mudanças muito sutis, só porque nunca sei como vou conectar essas peças com outras peças de madeira Então, eu vou fazer isso. E acredito que este é aquele em que ainda precisávamos fazer uma pequena limpeza. Então, vamos diminuir o tamanho do meu pincel e suavizar e trabalhar com ele Sim, este não requer muita limpeza. Ou talvez eu já tenha feito a limpeza deste e esteja enganado sobre qual usar Mas teremos, tipo, uma visão geral. Então, aqui, ainda precisamos aperfeiçoar isso um pouco. E então temos apenas uma madeira velha de aparência áspera, pelo menos, quando chegamos a Mm set para pintor de substâncias Como quando temos as texturas finais, tudo se encaixará muito rapidamente Pode ser difícil ver agora, porque agora, pode parecer mais concreto. Mas, como eu disse antes, vamos combinar diferentes normais, alguns desses detalhes também se perderão Então, você quer torná-los um pouco mais intensos do que normalmente seriam. Mas também, é claro, não exagere demais. Vamos dar uma olhada. Então, digamos que sim, algo nesse sentido. Está parecendo muito bom. Sim. E, claro, lembre-se, veja isso no contexto. Se formos até aqui, você provavelmente nunca chegará mais perto do que isso. Então você só quer ser capaz de ver um pouco dos danos. E, claro, você quer, tipo, adicionar um pouco mais de detalhes caso de se aproximar. Mas isso parece muito bom. Agora, Oh, Deus. Eu acidentalmente, se você acidentalmente, você sabe disso. Se você estender o controle e arrastar acidentalmente, se você tiver o dyna mesh ativado, ele tentará Portanto, certifique-se de desligá-lo para não ter esse problema acidentalmente Agora, neste ponto, você pode entrar e tentar usar um padrão de barragem. Agora, eu quero te mostrar outro truque rápido para isso. Não tenho certeza. Acho que não preciso do padrão de barragem, mas como se nunca soubesse. O motivo pelo qual é um pouco complicado, normalmente, barragem é ótimo se você quiser fazer algumas coisas direcionais muito específicas, mas não sei de que forma vou usar isso Uma forma de basicamente evitar o caso de você cometer erros é descer até suas camadas aqui e pressionar este novo botão. Agora que você criou a camada, é qualquer coisa que você esculpe Você pode ligá-lo e desligá-lo facilmente. Você pode reduzir a intensidade, todo esse tipo de coisa. Então, o que eu posso fazer é entrar e digamos que eu tenha esse. E vamos ver. Isso parece Vamos fazer uma mudança de foco mais baixa. Só preciso ter certeza de que o primeiro parece meio decente. Sim, eu acho que está bonito, ok. E então o que você pode fazer é dar algumas linhas muito longas. E essa também costuma ser a maneira mais fácil de fazer isso, se você é um pouco idiota em esculpir como eu Porque o que você pode fazer é basicamente encobrir sua flecha. Então você tem essas peças e as encobriria adicionando sua dinâmica de corte, se quiser se aproximar um pouco mais e apenas alterar a intensidade delas Por aqui. Assim. Além disso, se você quiser desbotá-las, você pode segurar a tecla Shift para ficar meio lisa, e então você pode basicamente alisar as pontas, que, como você pode ver aqui, vai meio desbotar na madeira E então, uma vez feito isso, vamos apenas diminuir o tom da camada, que resultará aproximadamente no resultado final. Então, estou apenas suavizando isso e adicionando um pouco mais de dano E é só para ver algumas sequências aqui mais tarde em nosso mapa normal, quando tivermos todos os nossos micronis Pode parecer muito ruim agora, mas por experiência própria, sei que parecerá muito mais decente, não incrível, mas ainda ficará bem legal um pouco mais tarde. Então, agora estou apenas suavizando as pontas pressionando tecla Shift, porque é bom ter essa transição suave Assim. Então você tem essas peças, e você pode ver que aqui, por causa da minha mão, eu continuo indo na mesma direção. Então você quer tentar seguir direções diferentes, mas essa é como um pequeno aquecimento. E então, se você simplesmente desligar o reprodutor aqui, você pode então diminuir o tom , entendeu Assim, podemos controlar o quão forte queremos que isso seja. Então, se eu continuar e ligar isso novamente, eu posso entrar aqui. E digamos que agora eu vou tentar fazer isso, a propósito, estou segurando a tecla Shift para tirar uma foto. Digamos que eu tente escolher ângulos ligeiramente diferentes. Como você pode ver aqui, aqui, viu? Eu só estou tentando escolher ângulos ligeiramente diferentes como este. E então podemos mais uma vez fazer isso. Mas neste momento, como eu tenho muitas peças, vou realmente fazer isso, tipo, bem rápido e meio que, tipo , revisar a coisa toda porque não há muita diferença. Se apenas achatarmos isso, amoleça um pouco aqui e ali para dar um efeito melhor E assim, mais tarde teremos mais ou menos uma viga. Então, isso é como o comprimento médio, devo dizer, em termos de quanto tempo será necessário para prepará-lo. Agora, aqui, podemos mais uma vez fazer o mesmo. E, claro, se você quiser, você pode fazer coisas mais direcionais, como aqui, por exemplo, mais tarde, eu não faria isso com essas, mas podemos fazê-las para uma, apenas como exemplo Você pode adicionar alguns detalhes mais fortes aqui. E então, quando os separamos, parece que houve um pequeno dano na madeira e coisas assim. Ok, então às vezes também é bom girar um pouco o pincel, porque eu posso ver que temos quadrados um pouco demais aqui, a aparência quadrada típica que você tem quando usa um Alpha quadrado em uma dinâmica de corte, você meio que quer tentar evitar Mas para o resto. Suavize isso e você verá que agora estou começando a me mover muito rápido É principalmente porque eu não quero desperdiçar esse capítulo inteiro com isso. Isso é algo que farei nas voltas temporais. Mas vamos falar sobre isso daqui a pouco. OK. E, finalmente, o último. Mmm. Vamos fazer algo assim, por exemplo. E aqui vamos nós de novo. Apenas acabe com isso. E também adicionaremos uma pequena imperfeição à superfície, o que é bom Agora, além disso, há mais uma coisa que podemos fazer, mas você precisa ter muito cuidado com isso. E isso é que podemos realmente adicionar alguma imperfeição à geometria geral de nossas vigas de madeira E eu vou te mostrar isso depois disso. Então, deixe-me suavizar rapidamente isso desse jeito OK. E eu não vou incomodar Wi com os lados por enquanto Então nós temos isso. Agora, se você quiser manter suas camadas, precisará adicionar outra camada na parte superior para fazer isso, o que é bom. Então, vamos desligar o registro do Reg e agora temos esse E então eu vou pressionar mais, e eu gosto de sempre mover isso para cima. Então, este vai para o CanaMet, um será chamado de grão forte, por exemplo Errado. Lá vamos nós. Grão. E essa se chamaria Edge Bubble, por exemplo E agora, se você apertar o botão gravar sobre isso, o legal disso é o que você pode fazer, porque, claro, é madeira, é orgânica. Você provavelmente já ouviu falar sobre essa regra com bastante frequência. Nada nunca está perfeitamente reto. Então você pode quebrar sua ferramenta de movimentação e entrar aqui. E adicione alguns pequenos ajustes aqui à nossa madeira, que fará com que a madeira pareça menos perfeita. E então você quer evitar fazer isso nas pontas, porque eu não sei como vou usar as pontas. Mas, basicamente, fazer isso fará com que a madeira pareça muito menos perfeita, o que mais uma vez parecerá mais realista na imagem geral. Então, aqui você pode me ver como se estivesse adicionando alguns movimentos muito pequenos. Às vezes eu os adiciono dentro. Às vezes eu apenas os movo para cima, o que você achar que funciona melhor. Então é quando você segura Shift, por exemplo, você vai ao site, você pode meio que ver as pequenas diferenças, você vê que a madeira não é mais perfeita. Assim. E lá vamos nós. Então, digamos que este é nosso primeiro bloco de madeira, como podemos ver aqui. Ainda não estou muito feliz com as listras aqui. Talvez eu os torne um pouco menores, mas isso é algo que podemos ver dentro de uma substância pintada com nosso nódulo E se eles ainda não olharem, mesmo com o nódulo, eu sempre posso entrar e sempre posso alterá-los. Então, nós terminamos esse. Podemos sair do modo solar. E agora você também poderá ver, é claro, a diferença. Então você pode ver que, no geral, essa ainda é uma grande diferença com a madeira. Você pode pressionar o botão PBR aqui em cima se quiser fazer uma renderização rápida aqui, veja E agora você pode ver que ele lê muito bem e, em comparação com a madeira antiga, há uma grande diferença Então, basicamente, o que eu quero fazer agora é mostrar a vocês, digamos que temos aqui nossa madeira comprida Hmm, você sabe o que? Eu sei uma maneira de cortar isso. Sim, eu sei uma maneira de cortar essa peça. Isso nos economizaria tempo. O que podemos fazer é literalmente esculpir essa madeira comprida e depois cortá-la em pedaços até que tenhamos essas três escamas E uma vez que tenhamos feito isso, podemos simplesmente consertar as pontas. Então, isso é algo que eu posso te mostrar como fazer. Para isso, vamos primeiro mostrar isso nessas peças de madeira. Basicamente, tudo o que você quer fazer é manter o pincel um pouco maior e provavelmente usar o trim dynamic um pouco mais Precisamos de muito mais geometria. Portanto, é a subdivisão 12. Lá vamos nós. Então, sim, para essas peças de madeira maiores, muitas vezes você deseja causar danos um pouco mais lisos e mais lisos e um pouco maiores, como você pode ver aqui É quase o mesmo que com concreto. Mas então, é claro, tente mantê-lo bem suave. Você pode, é claro, entrar e, às vezes, fazer alguns cortes. E a maneira que você pode ver é que esses cortes duros são como cortes frescos que são quebrados da madeira. E então, como os cortes macios, eles seriam os que estão aqui há um bom tempo. Às vezes, eu também posso literalmente fazer isso. E então, de lado , você sabe, você fica como se essa madeira realmente macia parecesse quase como se a madeira tivesse começado a apodrecer um pouco E você pode trabalhar com isso. E eu vou, tipo, terminar uma dessas peças, e então o que vamos fazer é ter uma pequena conversa, e então vamos começar um monte de lapsos de tempo Mas, como você pode ver, na maioria das vezes estou indo em linha reta, às vezes estou indo um pouco para o lado E lá vamos nós. Ok, incrível. Então, se estamos entrando no modo solar, você pode ver que aqui é muito mais legível à distância se fizermos assim Então, agora fizemos isso. O plano é que eu vá em frente e chute os Tinaps No entanto, como temos um pequeno plano novo para essas peças nos mapas temporais, farei apenas o longo, esse longo aqui, e farei esse longo. E depois haverá um capítulo rápido, como um capítulo muito inteligente onde mostrarei depois Taps sobre como duplicar essas peças, cortar um pedacinho delas, mas ainda assim dar um final adequado e como adicionar um pouco de variação para, é claro, mudar um pouco as coisas Esse é o plano agora. Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 39. 38 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 3: timelapse: [Sem discurso] 40. 39 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 4: timelapse: E 41. 40 Como esculpir nossas peças de madeira, parte 5: Ok, então, como você viu em lapsos de tempo, finalmente terminei a escultura, que acaba demorando um pouco Então, como você pode ver, eu só fiz, um dos grandes. Eu fiz dois dos médios e dois desses blocos porque o primeiro meio que já fizemos. aqui, para esses, eu fiz um e dois. Isso é apenas uma pequena variação, mas eu não adicionei esses grãos de madeira porque eles são muito pequenos. E para a Rússia, temos o bloco inferior, e esse é muito grande porque está muito alto e será muito específico. Eu também não adicionei nenhum grão de madeira. Se eu realmente quiser, posso até mesmo adicioná-los dentro do subs painter Na verdade, esse é o caso da maioria deles. Se eu quiser, posso fazê-las no Subs Painter. A razão pela qual eu os fiz aqui é porque vou usar nanite e pode ser legal ter alguma deformação E quanto ao resto, é claro, fiz as bordas um pouco irregulares Então, o que eu quero fazer agora é mostrar um truque que podemos usar para economizar muito tempo. E com esse truque, podemos basicamente transformar esse também nesses dois. Agora, basicamente, a maneira de fazer isso é duplicá-lo Vamos cortar um pedaço dela e depois reesculpir pequenos pedaços dela Para essa técnica, existem algumas maneiras de fazer isso no Seabrs O primeiro em que você pode pensar é usar booleanos, mas acho que booleanos são um pouco exagerados Provavelmente podemos fazer isso mais facilmente. Então, o que queremos fazer é começar pressionando bake A em nossa camada para que seja um objeto sólido. E então, se você acessar suas subferramentas, basta pressionar duplicar e, em seguida, ele duplicará e, em seguida, ele E então, se formos passar para cá, agora a ferramenta de movimentação ainda está configurada para tudo aqui. Ele ainda está configurado para o modelo inteiro. O que você quer fazer é desligar essa pequena fechadura e, em seguida , movê-la rapidamente para baixo e depois ligar a fechadura novamente. Agora, porque nós o duplicamos, você provavelmente adivinhou. Podemos seguir em frente e podemos duplicar ou duplicar, podemos mover isso para cima e depois fazer outra duplicata e mover essa aqui Incrível. Então, agora isso vai ser bem fácil, da maneira que vamos fazer isso. Para essas peças, provavelmente vou porque preciso de muita geometria para isso Então, provavelmente vou pressionar Delete mais abaixo aqui na minha geometria para torná-la um pedaço sólido de geometria em 80 milhões de geometria em 80 milhões Nesse ponto, o que você pode fazer é verificar novamente sua estrutura de arame aqui para ter certeza de que tudo é da mesma cor e, em seguida, manter pressionada a tecla Control e selecionar até o ponto em que temos nosso feixe de bloqueio original Agora, o que podemos fazer é adicionar um grupo Poly. Assim, podemos ir para grupos polivalentes e, em seguida, definir grupos mascarados como mascarados Desculpe, não consigo pronunciá-lo. Agora, digamos que, se eu segurar Control e arrastar até aqui, certifique-se de que você não tenha mais o dynamesh ativado. Vamos isolar isso tão sozinhos. Agora você pode ver que temos essas duas peças. Basicamente, vamos remover uma peça segurando a tecla Contra shift, clicando nela e, em seguida, clicando nela novamente. Basta clicar duas vezes e agora você pode ver que aquela peça está oculta. Nesse ponto, podemos ir para a geometria. Modifique a topologia e exclua toda a geometria oculta. Lá vamos nós. Então, agora, se prosseguirmos e sairmos do modo solar, você pode ver que agora é como uma peça única. Se você quiser, também já podemos fazer isso aqui. Então, é basicamente selecionar até o ponto que você deseja. Então vá em frente e vá para os grupos Boler. Por aqui. E isso é o que eu acho que geralmente é a maneira mais rápida. E então vamos fazer uma máscara de grupo e clicar com a tecla Shift uma vez. Clique com a tecla Shift novamente. E então você só quer seguir em frente e eu sempre gosto de desmascará-lo precaução e depois excluir o oculto Oh, desculpe, precisamos pressionar Delete mais abaixo. Não sei por que fiz isso. E agora exclua oculto. Lá vamos nós. Então, veja, é por isso que eu estava destruindo todos os meus polígonos Então, agora temos isso feito. Se quiser, você pode acessar sua Subferramenta e excluir o original e o antigo aqui, excluir e excluir E agora temos essas duas peças. Agora, é claro, você deve ter adivinhado, temos um pequeno problema, e é isso aqui, temos esse pedaço Mas o que podemos fazer é simplesmente dinamizá-lo novamente, e isso deve consertar o orifício, e então só precisamos esculpir um pouco ao redor dele, porque dynamesh preenche Então, o que podemos fazer é ir para a geometria, Dynamesh. Agora, precisamos de um pouco de geometria. O Dynamesh não levará em consideração. Não é como um multiplicador. Não levará em conta milhões de polis. Então, o que vou fazer é, neste momento, salvar minha cena porque agora estamos começando a trabalhar com muitos polígonos Então, é bom continuar salvando sua cena, por precaução. Como estamos perto de 100 milhões de polis , ainda precisamos duplicar algumas peças E então vamos seguir em frente e fazer um dynamesh no nível mais alto E eu vou, isso provavelmente será, não. Ah, incrível. Então, isso foi muito rápido. Como você pode ver, o dynamesh está no nível mais alto. Os polígonos estão agora de volta a, tipo, 1,8 milhão. Isso ocorre porque o Dynamesh divide tudo muito bem e, neste momento, você pode Basicamente, o que eu quero fazer é sair do meu modo e ter certeza de que a nitidez é semelhante. Não precisa ser exatamente o mesmo. Aqui, veja, isso é o que eu quero dizer. Isso não é o que eu quero. Não quero ter esse tipo de polígono aqui onde possamos ver claramente que não há nitidez suficiente acontecendo Então, em vez disso, o que faremos é fazer isso e fazer de novo. Lá vamos nós. Agora, uma coisa sobre a qual falei antes é que nosso dynamesh já está no limite Então, o que precisaremos fazer é ampliar temporariamente nosso modelo e, em seguida, fazer um dynamesh e depois reduzi-lo novamente. Isso é bem fácil. Nós apenas aumentamos a escala. E na escala XYZ, basta copiar os contras do seu modelo e, caso você não o perca, vou continuar e vou branqueá-lo em meus Você não pode ver meu bloco de notas, mas eu sou, você vê, ele vê Por alguma razão, ele nunca gosta que eu copie. Agora, preciso ampliá-la manualmente. Essa é a coisa mais chata, por algum motivo, nunca gosta que eu copie 0,91 203. Então, anote o número. E então, nesse ponto, você só quer seguir em frente e aumentar um pouco a ponto de achar que o dynamesh ficará bem Então, isso é aumentado em três, que significa que a quantidade de dynamesh também será aproximadamente três vezes maior Então, vamos passar dynamesh novamente. E então podemos ir em frente e tentar. Ok, vamos ver quantas posturas temos agora. Suponho que temos cerca de seis, cerca de 6 milhões ou oito ou algo parecido. Acho que vou passar o vídeo. Oh, não, espere, aí está. 30 milhões. 13 milhões é muito bom. Isso é muito próximo do que tínhamos antes. Então, basicamente, vamos ter em mente que precisamos girar em torno de três. E agora você pode ver que temos muito mais polis, e agora, se voltarmos ao nosso tamanho, voltemos para 0,91, dois, 03 E agora a contagem de polígonos, é claro, permanece a mesma. Então, vamos lá. Agora temos esse modelo dynamesh, que desta vez é muito semelhante ao anterior Neste ponto, você provavelmente adivinhou. Não sei por que todo esse texto está aí, mas tudo bem. Neste ponto, você provavelmente adivinhou. Nós vamos limpar isso. Pessoalmente, acho que quando você usa a dinâmica de corte, é melhor porque essas são gravuras muito fortes Então, vou segurar a tecla Shift e suavizá-la rapidamente. Isso torna mais fácil para mim que a dinâmica de corte capte as curvas. Aqui vamos nós. Então, nós apenas suavizamos essas bordas. E isso ainda economizará muito tempo em comparação com a necessidade de reesculpir E nesse ponto, você pode simplesmente esculpir normalmente. Você pode ver aqui. E vamos dar a isso, tipo, uma boa pausa. Essa também é uma boa técnica se você realmente deseja tornar seus modelos modulares e deseja apenas ter um corte super nítido e limpo nas pontas. Essa é outra maneira de fazer isso. Você pode simplesmente cortar a ponta e, tecnicamente, como você pode ter visto, terá uma borda muito nítida e limpa Mas no nosso caso, agora temos essa versão e, como você pode ver, talvez queiramos cortar um pouco mais as bordas lisas para dar a ela algumas bordas mais ásperas aqui Lá vamos nós. Sim, é basicamente isso. É assim que eu cortaria modelos rapidamente. E agora você pode ver que parece o mesmo modelo. Depois disso, o que eu recomendaria é o que você pode fazer. Provavelmente não farei muita diferença, mas você pode entrar e rapidamente ultrapassar suas bordas e talvez ver se consegue dividi-las um pouco mais apenas fazendo uma borda lisa ou uma dinâmica de corte por aqui Agora, provavelmente para economizar tempo, não farei isso porque sei que faz diferença, é claro, mas a diferença é tão mínima que, com toda a rotação que faremos, sim, você provavelmente não notará Honestamente, é isso. Então você pode entrar aqui e, tipo, fazer um pouco disso aqui. Você também pode fazer isso. Você também pode adicionar talvez mais algumas linhas. Uma coisa que poderia ser boa é que, se prosseguirmos e, oh, eu estava procurando aquela fonte, o que você pode fazer é que gostemos Desculpe por isso. Clique errado. Aqui, podemos adicionar alguns movimentos como esse aqui. Provavelmente seria muito bom mudar um pouco o movimento dessa forma, apenas para mudar as coisas. Mas sim, basicamente, essa é a técnica. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e fazer o mesmo aqui. E neste momento, vou mais uma vez marcar o tempo e fazer isso com todas essas peças, porque é a mesma coisa repetidamente. Então, eu só quero explicar isso para você. Agora, vamos seguir em frente e começar as voltas de tempo muito rápidas em que finalizaremos isso Então 42. 41 Como otimizar nosso high poly e exportá-lo: Ok, então agora estamos praticamente acabando com nossos ativos. Agora, temos um grande polígono neste momento com 120 milhões de polis A razão pela qual estou dizendo isso é porque às vezes pode ser um pouco chato usar essa quantidade de polígonos Então, vamos ver, vamos renderizar um conjunto Mm. Para mim, Momset começa a ter cerca de 100 milhões de marcas de polietileno Então, isso deve ficar bem. No entanto, isso torna tudo mais irritante. Para manusear e também exportar isso fora do pincel. Portanto, há uma coisa que podemos fazer podemos fazer alguma otimização externa básica Se formos em frente e entrarmos aqui, provavelmente todos vocês sabem disso. Então, vamos salvar este mais uma vez como nossas peças de madeira. E uma vez feito isso, quero prosseguir e fazer outro salvamento apenas para garantir que o salvamento externo não atrapalhe. Aqui vamos nós. Então, agora salve e ligue para este. Peças de madeira zero, um, sublinhado otimizado Na verdade, esse é o sublinhado MP MP significa poliéster médio em vez de alto. Então MP, podemos simplesmente seguir em frente e fazer isso, ou significa multijogador, dependendo de como você vê. E então o que podemos fazer é usar um plug-in, que é chamado de decimation master Este plugin é ótimo para nossa alta pólis. Não o usaremos para a baixa pólis. Eu costumava fazer isso, mas neste caso, quero ter um V novo e limpo. Vou mostrar uma técnica diferente. Então, o mestre de dizimação basicamente dizimará seu modelo, então reduza a contagem de polígonos No entanto, o que ele fará é dedicar maioria dos nossos detalhes. Desculpe, ele concentrará a maior parte da geometria em nossos É assim que eu deveria dizer isso. Então, basicamente, sabendo disso, isso vai demorar um pouco. Estou ansioso para pressionar o pré-processamento porque todos têm aproximadamente a mesma contagem de polígonos Então, vamos prosseguir e pressionar pré-processar. E sim, você precisa assar todas as camadas para isso. Então, espere um segundo. Aqui vamos nós. E você provavelmente quer continuar pressionando isso. Então, a culpa é minha. Esqueci de assar minhas camadas. Um, palla Fres, você pode ver isso aqui. Ele está mudando para as Subtools. Está calculando tudo. Agora, neste ponto, ele assou todas as camadas e agora está começando a analisar a malha. Isso pode demorar um pouco. Honestamente, para 120 milhões de polis, isso pode levar cerca de cinco, dez, 15 minutos para processar tudo isso Então, o que eu vou fazer é passar o vídeo, eu só vou pegar uma bebida. E quando voltarmos, ele deveria ter pré-processado todas essas malhas Ok, então isso finalmente está feito. Agora, isso demorou muito mais do que eu esperava. Literalmente, demorei cerca de 1,5 hora antes de terminar. Então, eu definitivamente subestimei o tempo necessário para fazer isso De qualquer forma, quando você pré-processa todos eles, porque muitas vezes ainda é mais fácil fazer isso porque você pode se afastar do PC em vez de precisar voltar sem parar, aqui, você tem sua porcentagem Quando diz 20%, significa que sobrará 20% da contagem atual de pesquisas. Então, se for 120 milhões, será cerca de 24 milhões ou algo parecido. Agora, 20% é realmente bom, porque uma coisa que precisamos ter em mente é que ele manterá todas essas gravuras pelo maior tempo possível Então, 20% geralmente é bom porque o processo de pagamento demorou muito, caso eu defina isso para cerca de 30%. Ainda está tudo bem, porque eu sei que Momset pode lidar com até 100 milhões Então, por precaução, vamos mantê-lo em torno de 30%. E agora vamos pressionar dizimar. E isso, mais uma vez, provavelmente demorará um pouco. Não demorará tanto quanto o pré-processamento, mas ainda pode demorar um pouco Então, mais uma vez, vou passar o vídeo e depois continuar e pronto. Tudo o que precisamos fazer é exportá-lo rapidamente e estamos prontos para criar nossa tigela baixa. Então, você verá que ele está lendo nossas malhas. Ele não deve exibir nenhuma mensagem novamente e, posteriormente, mostrará uma barra de carregamento. Então, deixe-me passar o vídeo e continuar com isso quando estiver pronto. Ok, então isso está feito agora, e agora estamos em cerca de 36 milhões de pólios. Mas, como você pode ver, embora a geometria seja bastante confusa, perto, ela ainda parece muito boa Mais do que suficiente para cozinhar sem mapas. Então, sim, estou muito feliz com isso. Agora que temos esse, vamos fazer um salvamento muito rápido e salvar este. Ok, não sei por que mudei minha localização novamente. Salva Mid poly, sim, economize rapidamente antes que eu precise esperar novamente meia a 2 horas apenas para fazer essas coisas Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e exportar isso. Eu escovo, você pode exportar de duas maneiras. Uma maneira é exportar OBJ. No entanto, se você quiser exportar todas as suas subferramentas ao mesmo tempo, você gostaria de usar seu mestre de decimação e, aqui, você tem uma subferramenta de exportação completa Você também pode exportar como um FBX no qual você tem uma configuração para realmente exportar todas as É um pouco complicado, então o OBJ pode lidar com pólos mais altos um pouco melhor, mas 36 milhões devemos ser capazes de lidar com isso com o Então, eu quero te mostrar como fazer isso com o FBX, principalmente porque quase ninguém mostra Então, é como uma coisa legal que eu quero te mostrar. Agora, o que você pode fazer é ir em frente e ir para Exportar aqui, e oh, mais uma vez ele faz isso. Vamos para Exportações. Opa. Eu não queria criar uma nova pasta. Peças de madeira Cebush 01 sublinham MP. E então o que podemos fazer é simplesmente descer aqui e pegar um arquivo FBX E assim que você fizer isso, você receberá um pequeno menu. Menu, onde você está? Provavelmente está carregando. Talvez demore um pouco de branco para carregar porque é muito poliéster, embora normalmente não faça isso Vou apenas passar o vídeo até que ele seja carregado. Oh, eu sou muito idiota. Está literalmente na minha outra tela. Oh, isso é irritante. Na verdade, não posso te mostrar. Isso é estranho. Então, não consigo mostrar como, porque ele muda para minha outra tela e, claro, porque estou gravando essa tela, por algum motivo, isso é muito estranho. Pincel FBX, pedaços de madeira, 01ml. Vá lá. Apenas me dê isso nesta tela. Lá vamos nós. Ok, uau, muito estranho De qualquer forma, o que podemos fazer é definir as opções de exportação como A, ele exportará todas as subferramentas de uma só vez O FBX 2020 está bem. Eu acho que você pode ir ainda mais alto se quiser, mas eu realmente não me importo. E quanto ao resto, sim, tudo isso é bem básico. Tem algumas coisas extras aqui que realmente não precisamos. Então, vamos apenas exportá-lo, mas é claro que ele não estará visível porque temos uma contagem de polígonos muito alta Então, nesse ponto, podemos simplesmente pressionar OK e, em seguida, ele começará a exportar E agora vai demorar um pouco até exportar, mas deve exportar tudo de uma só vez. E o problema é com os dados do badejo, então ele mostrará essa pequena caixa Se depois, digamos, por 14 milhões de pólos depois, cinco a 10 minutos, ele ainda mostra isso ou aparece como uma tela branca. Isso significa que você tem muitas polias para exportar usando um Agora, provavelmente em algum momento, ele se recuperará, mas você realmente gostaria esperar cerca de uma hora apenas para exportar um FBX, se você pudesse esperar de cinco a 10 minutos para exportar um arquivo OBJ Então você só quer pensar sobre isso. Quanto ao resto, mais tarde, aparecerá aqui. Então, ainda não está aqui, mas vai aparecer aqui. Então, o que vou fazer é seguir em frente e pausar o vídeo para ver se isso funciona E se isso não funcionar, é claro que vamos exportar como um OBJ usando nosso mestre de dizimação Então, acabou sendo que isso era um pouco hipócrita demais para o FBX Provavelmente funcionou, mas demorou tanto que fui até o mestre de dizimação e pressionei Exportar todas as subferramentas Agora, uma coisa com este é que às vezes ele esquece aleatoriamente uma peça Então, se isso acontecer, precisaríamos selecionar a peça e também exportá-la. É por isso que eu gosto de usar o FBX primeiro, mas, infelizmente, ele não funciona De qualquer forma, agora temos um MP de 01 underscore de Wood pieces aqui 43. 42 Como criar nossas peças de madeira em lowpoly: OK. Então, agora o que vamos fazer é começar criando nossas versões low polly E essas são as versões reais que acabaremos usando no motor. Então, aqui, eu não sei por que é tão lento, mas como você pode ver, ainda estamos no meio do nosso documento de Polly Zebrah Então, esse é o que já otimizamos um pouco. Se eu entrar aqui, usaremos este como um exemplo aqui. Então, sim, como você pode ver, as árvores são muito feias Agora, o que vamos fazer é otimizá-lo ainda mais, embora, como dizem, você provavelmente tenha ouvido algo como : Oh, Unreal Engine, Nantes, eles podem lidar com 1 bilhão Bem, teoricamente, isso é verdade. No entanto, em termos de tamanho do arquivo e de poder editar essas medidas em outros softwares como blender, SMUv e Substance Painter, esse não é o caso porque esses softwares não softwares Até mesmo o pincel Z só foi projetado para subir 100 a 200 milhões de pólis antes de realmente começar a funcionar. Então, sabendo disso, o que vamos fazer é otimizar isso até que ainda tenhamos, tipo, uma boa olhada aqui. Portanto, está muito perto do nosso hipódromo. No entanto, não será como em uma quantidade insana. Então, sabendo disso, vou basicamente mostrar a você, aproximadamente, o que Bccunt estamos procurando E então precisamos fazer um pouco de edição dentro do liquidificador para tornar os UVs Mas usaremos o RSMuv para nossa embalagem UVon. Agora, se prosseguirmos e eu o fechasse acidentalmente, então deixe-me entrar aqui rapidamente Agora, para o mestre de decimação, precisamos pré-processar Por enquanto, farei uma corrente de pré-processamento. O que podemos fazer mais tarde é pré-processar tudo, mas não se esqueça de que agora temos apenas 40 milhões, então será muito mais rápido fazer isso Então, por enquanto, vou pré-processar este aqui, e então você pode dar uma olhada geral no que estou procurando Então, deixe-me passar rapidamente o vídeo. Foram muito aprovados esses dois últimos vídeos. Aqui vamos nós. Então isso está feito agora. E agora, se prosseguirmos e, para o mestre da dizimação, neste momento, estamos em 700.000 Provavelmente quero fazer essas peças, sei lá, 1020000 pólipos, que ainda é muito em comparação com o original Por exemplo, quando fazíamos low poly, eu literalmente faria este apenas cerca de 100 postes ou algo parecido, mas ainda vamos usar cerca de dez ou 20.000 Então, por enquanto, vou definir essa porcentagem de dizimação em cerca de dois E então eu vou seguir em frente e pressionar a corrente decimal E então você só quer dar uma olhada. Então, agora estamos em 15.000, e você pode ver que ainda temos uma malha muito bonita Está acompanhando nosso hipol muito de perto. E quando realmente tivermos um mapa que não seja um mapa, ele será indistinguível e indistinguível Desculpe, não consigo pronunciar isso do nosso hipol. Portanto, será exatamente igual ao nosso hipólo, então vamos mirar mais ou menos por aqui Mas o que eu mais vejo é que não estou olhando tanto para a contagem de polígonos Só estou vendo que os triângulos não ficam muito grandes. Eles podem parecer muito duros aqui, mas isso ocorre porque o sebo sempre mostra bordas duras Na verdade, não mostra um sombreamento suave. Então, por causa disso, pode parecer um pouco áspero nas bordas. Mas isso é muito bom. E então o que faremos mais tarde é prepará-lo para UVs Basicamente, vamos usar a ferramenta CAT para colocar algumas linhas aqui costuras retas, porque se usássemos UV e pintássemos isso assim, ficaríamos com essas bordas irregulares muito estranhas porque você pode ver Então, isso é algo em que precisaremos dedicar tempo. A única coisa irritante sobre o mestre de dizimação, basicamente, é que não é uma geometria limpa Agora, tecnicamente, você pode usar a função de medição XR ou até mesmo usar a função em que você simplesmente seleciona isso tecnicamente Se eu for até aqui, ela ainda deve ter, oh não, não Alguns deles ainda têm os controles deslizantes de subdivisão. Oh, espere, você sabe, todos esses controles deslizantes sumiram porque já os otimizamos Em seu hipol ele tem aqueles controles deslizantes de subdivisão que você pode realmente abaixá-los, e então eles terão 100 K cada, mas isso ainda é muita geometria Por exemplo, este aqui, é 500.000 pólis Se eu estivesse usando este, sim, ficaria muito bom. Mas estou planejando usar este umas 50, 60 vezes no liquidificador Então, isso soma muito em termos de contagem de polígonos. Então, o que vou fazer é seguir em frente e, neste momento, após o vídeo, vamos pré-processar tudo novamente. Desta vez, vamos dizimá-los manualmente porque são todos ligeiramente diferentes Só precisamos ficar de olho neles. Então, vou pré-processar e, mais uma vez vou passar o vídeo Então, essas partes são muito chatas. Mas, sim, eu vou voltar para você em breve. Ok, então isso está feito agora. Agora, acho que a linha de base de cerca de 2% para nossa dizimação é muito boa Então, se dissermos apenas corrente dizimada, 10.000 sim, você sabe o que? Isso é bom. Acho que 10.000 está bem. Então, se também formos até aqui, agora podemos simplesmente pressionar correntes dizimadas, não precisamos mais pré-processá-las Então nós os temos. Esses estão bem. Esse aqui já é de 15.000. Essa, porque é tecnicamente a mesma malha, só que um pouco maior, deveria ser a mesma Oh, não, 15. Este é 66.000 Isso é um pouco demais. Vamos dar uma olhada na minha geometria Sim, você sabe o que? Então, quando é um pouco assim, tipo seis, 6.000, acho um pouco demais Eu posso simplesmente prosseguir e pré-processar a corrente neste caso, o que será muito rápido neste momento, como você pode ver E então o que podemos fazer é definir uma dizimação, digamos , um pouco mais alta, como 50% da corrente decimal aqui, Isso não faz quase nada, mas agora estamos com 33.000, e eu realmente não quero ter nenhuma peça acima de 30.000, provavelmente, especialmente porque seria como uma dor com RUVs especialmente porque seria como uma dor com Então, oh, estou pré-processando corrente enquanto nem preciso Mas você pode Não, você não pode pressionar backspace. Isso é um pouco lamentável. Isso é como um hábito forçado. Deixe-me passar o vídeo. Ok, então foram 2 minutos perdidos. De qualquer forma, vamos tentar novamente, 2% da corrente decimal, 40.000 pré-processos atuais E acho que podemos simplesmente ir em frente e apostar 50% novamente, neste caso. Então 50 e dizime. Sim, isso deve ser o suficiente. Para esses, eles podem ser bem baixos porque são muito finos. E eu também quero usá-los com bastante frequência. Então, vou seguir em frente e descer um pouco mais baixo com meu corpo um. Oh, meu Deus, eu fiz isso de novo. Isso é realmente uma força do hábito. Deixe-me passar pelo Vo novamente. Sim, sinto muito por isso. Eu realmente preciso ter isso em mente. Então, dizime a corrente, 8.000. Honestamente, eu provavelmente posso, tipo, desta vez, eu quero pré-processar Dessa vez, eu já estava com medo. Corrente decimal de 50. Sim, vamos fazer isso. 4.000. Então, aqui estão dois. E dessa vez, eu não cometi o mesmo erro. Então, desmeme a corrente, pré-processe. Corrente decimal de 50. Segundo, desmde o reprocessamento atual. 50 des tornaram-se correntes. Então, sim, é muito mais rápido quando começamos a chegar. Oh, eu quase fiz isso de novo. Quando começamos a chegar esses valores muito baixos. 50 dizimam. OK. Então, sim. Oh, Deus. Às vezes, meu mouse não se registra. É por isso que às vezes você me vê, fazendo aquelas rotações malucas Para este, eu provavelmente não quero ultrapassar, 10.000 para estes. Então, podemos ir em frente e definir isso para dois, 3 milhões. Vamos definir isso para um, na verdade, e depois pressionar a corrente decimal 39.000. Sim, ainda precisamos pré-processar E vamos definir talvez 30, sim, acho que 30 está bem. Então, nós temos esse. Definimos isso como um , dizimar, pré-processar 30 dizimar Oh, este vai muito mais baixo para 4.000. Eu não quero isso. E nesse caso, vamos para 70. Sim, isso é melhor. Eu só quero que fique em torno de 10.000 Acho que esse deve ser um valor decente. E mais tarde, algumas delas, como as peças de parede reais dentro de uma bobina , terão uma camada muito maior, mas na verdade definiremos o aspecto um Isso é uma arma feita. Na verdade, usaremos a ferramenta de subdivisão dentro do Unreal para basicamente adicionar as subdivisões para evitar a necessidade de trabalhar no liquidificador com cerca de alguns milhões de polies com esse tipo de polies Então você podia ver que eu já estava convencendo aquela corrente dizimada Este é 20.000, então sim, vamos manter esse pré-processo de 70. Dizimar. OK. E sim, os UVs neles serão interessantes. Eu tenho uma técnica sobre como podemos facilitar as coisas, mas ainda é sempre difícil trabalhar com UVs, especialmente em medidas otimizadas de poliéster muito alto Então, este, 3 milhões, provavelmente podemos voltar para um, 30.000 Provavelmente vamos gastar cerca de 50.000 para isso. Oh, espere. Eu preciso me desculpar por isso. Vamos desfazer isso Preciso pré-processar isso. Aqui você pode ver o que acontece se você esquecer o pré-processamento Ele tentará refazer a dizimação do processo antigo. Então, dizime a corrente novamente. Sim, aqui, 15.000. Sim, parece bem decente. E então, é claro, não se esqueça que vamos criar um mapa de normas. Quando realmente tivermos esse mapa de normas, ele ficará muito bom. Tipo, será muito bom e suave e tudo ficará perfeito. 50 dizimam. Eu disse 50? Este é 40.000. Isso é 19.000. Sim, eu acho que, comparado com, tipo, o menor, isso faz um pouco de sentido. Mas vamos lá, não vamos ultrapassar, tipo, 22 ou algo parecido. Então, um decimo antes do processo. Se for 50.000, eu provavelmente quero dizer, tipo, um dizimato de 45% Sim, 24. Isso é bom. Então, fizemos esse e só sobraram dois. E agora você pode ver que estamos em apenas 4,6 milhões de pólos para todos eles, mas ainda temos dois pólos de piscina muito altos. Então, nesta, podemos ir em frente e dizimar urnas em 1%, 17.000. Vamos pré-processar. É uma peça tão pequena. Definitivamente, podemos remover 50% além disso. Sim, 8.000 é bom. E então temos esse tipo muito grande para um dizimado e você sabe o que? Como essa é tão grande, vou mantê-la assim. Então, total de pontos, 263.000. Isso é o que deixamos com todas essas peças. Agora, vou apenas fazer um salvamento como, e desta vez, vou prosseguir e vou salvá-lo enquanto vamos entrar aqui. Peças de madeira 01 sublinhado LP. E vamos continuar economizando. Assim. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e exportar. E desta vez, podemos realmente exportar como no FBX, como se fosse facilmente capaz de lidar com algo assim Então, Zbrush W faz 01 sublinhado LP, e podemos definir isso para E então, da próxima vez que abrirmos isso será dentro do liquidificador Então, salve-o deve me dar isso, certifique-se de que está definido como L e, em seguida, você pode exportá-lo. E agora você pode ver isso aqui, veja. Está trocando os subdols, mas foi aqui que ele travou da última vez porque teve que trocar todos E é isso que torna a exportação um pouco mais lenta. Mas devemos acabar com um arquivo muito bom. Por aqui. Espere um segundo. Lá vamos nós. Às vezes, quando você vê essa seta aqui, basta pressionar Shift N ou CTRan, desculpe contra N. E quando você fizer isso, ela será reinicializada, é como uma documentação estranha Mas agora temos nosso arquivo FBX aqui. Então esse foi um capítulo muito curto. No próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e começar, em primeiro lugar, preparando nossa malha para o UV Nwapping adicionando algumas E então o que faremos é seguir em frente e começar com o desempacotamento UV dentro do Rhythm Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 44. 43 Como preparar nossas peças de madeira em lowpoly para o desenrolamento UV: Ok, então estamos de volta dentro do liquidificador, e essas peças aqui Se quiser, você pode simplesmente excluí-los. O motivo pelo qual você pode excluí-los é porque, claro, temos uma base de 01 peças de madeira, então ainda temos um backup dela. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e pressionar delete nessas peças. Há um pequeno cubo estranho que não faz nada. Ok, vamos deletar isso. E agora o que podemos fazer é usar o File Import FBX Em seguida, basta navegar até sua pasta e pegar o arquivo FBX de baixa camada aqui e clicar em Importar E então ele deve importar isso no mesmo local aqui. Agora, espere um segundo, porque para o liquidificador, ainda são algumas peças Isso funcionou? Sim, apareceu. Estragou? Eu estraguei a escala. Isso definiu a escala aqui. Muito pequeno. Então, o que vou fazer é que precisamos ter um pouco de cuidado com isso, porque isso significa que nosso hipol também não terá espera, nosso hipol provavelmente terá uma escala diferente porque usamos OBJ Então, isso é sempre um pouco chato nesse tipo de caso Vamos ver nossa rotação de avaliações. 1 segundo. Deixe-me ir em frente e pegar esse. Eu tenho um congelamento cerebral onde meu item “lá estamos”. Ok, então o que queremos fazer é ter essa escala aqui, 0,01 Muitas vezes, é bastante uniforme. Então, se eu definir isso como um, funcionará. O que não me deixa muito feliz é que todas essas peças precisariam ser, não é possível registrá-las. Acho que o que você pode fazer é pressionar Contra J, mas isso provavelmente bagunçará meu pivô Se eu fizer Contra j, Oh, não. Ok, então isso mantém meu pivô. Isso é bom. Então, agora eu posso rapidamente definir isso para um aqui, e agora nós o temos de volta ao original. E agora tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e queremos entrar no modo de edição e separá-los. Agora, honestamente, neste momento, deveríamos apenas exportá-los provavelmente como um OBJ. Então, se você quiser, você pode fazer isso. Ou o que eu posso fazer é simplesmente seguir em frente e vocês se separarem e será um pouco lento no início. É por isso que eu já estou me arrependendo dessa decisão. Mas posso simplesmente pressionar quatro para selecionar todo o passe vinculado e depois separar a seleção aqui. Assim. E então o que precisamos fazer é preparar alguns deles para UVs E é isso que faremos depois disso. Então, agora preparamos praticamente nossos modelos. E sim, você pode ver isso imagine que se mantivéssemos isso em um nível mais alto, seria muito lento dentro do liquidificador exemplo, movê-los e duplicá-los dentro do Blender , isso não é grande coisa. O Blender pode lidar com isso É mais como editá-los. Como se o Blender realmente não gostasse que eu editasse esse tipo de malha Então eu posso fazer seleção e seleção. Lá vamos nós. Ok, então agora esses são todos seus próprios pequenos objetos. Se quiser , basta um giro rápido para também centralizar os pivôs Vamos usar esse como exemplo aqui. Vamos seguir em frente e fazer uma mudança para isolá-la, basicamente E agora, com essa malha, vamos prepará-la para nossos UVs Essa é a coisa complicada com esse tipo de árvore mãe. A árvore da mãe está muito bagunçada. Se eu colocasse um UVCM agora, este é realmente bastante decente porque o UVCEM estará Então eu acho que essa não é realmente uma opção válida, exceto talvez nessas áreas. Mas se colocarmos um UVCM, preciso dar a vocês um exemplo melhor 1 segundo. Esse é um bom exemplo. Vamos usar esse de novo. Então, se eu colocasse meu UV sm aqui, você pode ver que essa não será uma costura bonita e reta Estará em todo lugar. E como o uVSM é onde provavelmente podemos ver uma falha em nosso modelo, ele simplesmente não terá uma boa aparência Se você estiver de perto, ficará muito bagunçado, especialmente com madeira Então, o que queremos fazer é tentar criar uma costura reta no meio Agora, para essas peças, há algumas coisas que podemos fazer com isso. Basicamente, vamos tocar alguns cortes. O mais complicado de onde isso vem é que precisamos que você saiba um pouco sobre o UV Unreps para fazer isso corretamente Vou tentar explicar o meu melhor, mas você precisa saber o básico do U V Unrep para realmente entender as decisões que vou tomar agora Então, isso é como uma coisa experiente. Então, digamos que temos essa madeira. Agora, este realmente vai ser bem fácil. Quando a estamos desembrulhando com UV, porque estamos desdobrando uma malha de Twi D a Tod, provavelmente queremos ter o mínimo de costuras possível Agora, não podemos simplesmente desdobrar isso porque é uma malha estreita Então, precisaríamos cortar a frente e precisaríamos cortar a parte traseira. Agora, esta peça, se colocarmos apenas uma única costura no meio, seríamos capazes de desdobrá-la perfeitamente até aquela única Então, para ter costuras limpas, o que vamos fazer é fazer alguns cortes aqui e ali, que serão cortes perfeitamente retos, e esses cortes perfeitamente retos nos permitirão, esses cortes perfeitamente retos nos permitirão mais tarde, dentro do Rhythm UV, selecionar as costuras Então, esse é bem fácil. Basicamente, o que você quer fazer é, digamos que entramos no modo adicionado. Queremos ver nossa vista superior aqui. Pressione A para selecionar tudo. E aqui embaixo, se você clicar e segurar, provavelmente estará no Knife. Mas se você clicar e segurar, você quer ir para a divisão ao meio. Agora, o que você pode fazer com a bissecção é selecioná-la. Quando você tem todos os seus rostos selecionados, basicamente você quer tentar encontrar uma posição bastante decente. Digamos que aqui, e então você pode ver que eu posso clicar e arrastar e basicamente posso criar uma borda como essa. E se eu prosseguir e pressionar W aqui e desmarcar, você pode ver que agora temos essa única borda aqui Agora, essa borda se contorcerá, como você pode ver, no entanto, às vezes cria setas muito pequenas, como você pode ver aqui Se você tiver essas setas em que os grupos de suavização estão um pouco confusos, tente simplesmente fazer fila e mesclar Você pode basicamente ou usar suas ferramentas Maxifs com o poço alvo para soldar algumas Não deve haver muitas flechas. Agora, como eu disse, assim ou não sei se eu disse isso antes, isso pode parecer muito confuso, mas lembre-se de quanta geometria já temos Portanto, em toda a grande escala desse modelo , não será tão confuso. Então, temos esse. Agora, o que podemos fazer é dizer que vamos até o topo e vamos colocar isso em prática um pouco mais rápido. Então, temos essas peças. Podemos ir até aqui e dizer: “Ok, eu quero ter outra bisseção sentada por aqui Lá vamos nós. Depois, podemos seguir em frente e selecionar tudo novamente. E então eu posso dizer, eu quero ter outra bifurcação, e eu quero essa se eu for aqui Eu quero que este fique aqui até chegar a esse ponto aqui. Lá vamos nós. E agora você pode ver que agora temos apenas essas bordas aqui, o que tornará mais fácil para nós, mais tarde, entrar no sumi v selecionar exatamente uma costura reta Eu prefiro ter uma costura reta se afastando mais dessa borda do que uma costura muito bagunçada contornando essa borda, porque esse tipo de costura reta é mais fácil de esconder dentro Então, essa geralmente é a solução que eu uso se preciso trabalhar com malhas Nannie que têm uma geometria muito confusa ou se preciso trabalhar com malhas que têm uma geometria muito Então, agora você pode seguir em frente e fazer LDH, e digamos que sim Então, para esses, esses são um pouco interessantes porque muitas vezes existem malhas que são muito boas O que você pode fazer é pressionar K e, basicamente, pressionar cortes como este. Se sua malha estiver limpa o suficiente para basicamente ter um corte bastante decente em toda a volta, como você pode ver ali, então, honestamente, nesse ponto, tudo o que você precisa fazer é garantir que as partes superiores possam ser facilmente cortadas Então, aqui você pode ver que eu estou apenas seguindo esta linha. Então, isso é realmente uma base caso a caso. Então, depende apenas do que funciona, do que não funciona. Claro, você pode usar a bissecção aqui se quiser. Tudo depende de você. Eu só vou te usar essa técnica. E, honestamente, para mim, o objetivo é que eu mostre que este é realmente bom O objetivo para mim é que eu, claro, mostre várias técnicas diferentes que você pode usar. E essa não está bem, então eu posso entrar aqui. Lá vamos nós. Então, sim, é basicamente isso. Estou apenas mostrando muitas técnicas que posso usar. Agora, se eu fizer o que era LDhe, eu sei que essas peças são exatamente as mesmas Então, o que eu posso fazer, embora você precise ser capaz ou, você precise movê-lo exatamente no mesmo local. Oh, vamos desligar o alvo. Vou alternar aqui, você precisa, bem, exatamente do mesmo jeito, quase como um a um, assim. Ei, exclua e depois esfregue para mostrar. E isso nos poupará um pouco de tempo para que não precisemos refazer essas bordas Então eu posso entrar aqui. Ele excluiu Aldag para manter o antigo sobrando Lá vamos nós. Ok, então essas peças agora estão prontas. Essa peça também está pronta, e é basicamente assim que falamos sobre isso. Então, todas essas bordas são super simples. É só colocar alguns cortes aqui ou ali. Então, o que vou fazer é, neste momento, seguir em frente e dar o pontapé inicial, tipo, uma última pequena volta e vamos começar colocando esses cortes em todos os lugares A única coisa é que este, provavelmente, não precisamos realmente de nenhum corte porque este é tão específico e tão redondo que, sim, provavelmente vamos seguir a borda por aqui. Essa também será uma boa prática para mostrar que você gosta da diferença nesse tipo de peça. Então, isso vai ser sua própria coisinha. Não se preocupe com isso. Por enquanto, vou começar colocando essas gravuras. H 45. 44 UV como desembrulhar nossas peças de madeira, parte 1: Ok, agora estamos praticamente prontos para preparar nossos modelos. Há apenas algumas pequenas coisas que eu gosto de fazer pessoalmente. E é como se esses modelos fossem , é claro, pular árvores bem bagunçados, agora é um equilíbrio a ser alcançado Então, é claro, o que podemos fazer é se eu rapidamente desligar a estrutura de arame, a primeira coisa que eu gosto de fazer, que você já me viu fazendo em 1 segundo, deixe-me ir em frente e vir aqui, é dar uma olhada e ver se há alguma flecha realmente forte como a que você pode ver aqui, essas setas suavizantes aqui essas setas suavizantes E então eu simplesmente pressiono o Y Riptgle novamente. Essas flechas eu nunca vou gostar. exemplo, você pode contorná-los porque, tecnicamente, quando você tem seu mapa de normas, isso meio que compensa Mas, pessoalmente, eu realmente quero evitá-los. E às vezes é tão simples quanto mover algumas peças. Então, aqui, parece que a flecha vem por causa desse vértice flutuante Então, posso seguir em frente e começar mesclando algumas coisas aqui até que a flecha desapareça. Então temos esse. Este é bem complicado, na verdade. Vamos pressionar K e fazer um corte como esse. Veja, aqui. Então, uma dessas bordas está um pouco quebrada. Vamos deletar essa fase. É por isso. Parece que acabou de desfazer isso. Aqui, veja, eu devo ter acidentalmente confundido alguma coisa. Então, vamos tentar novamente direcionar o alvo . Alterne e certifique-se de mesclá-lo no lado correto Lá vamos nós. E esse pode ir aqui. Este pode ir aqui. Sim, e aí vamos nós. Então, sim, é claro, não parecerá perfeito, mas isso é tudo que precisamos. Então, está tudo bem. Está tudo bem. Às vezes acontece porque dynamesh, ou desculpe, mestre da dizimação, não é o melhor em, tipo, manter uma geometria limpa, nem Não é absolutamente bom para manter uma geometria limpa. Mas, no momento, isso não é realmente necessário, desde que acabemos com um modelo bonito. Entendo, tipo uma pequenina. Sim, às vezes vejo. Eu simplesmente desligo o botão de seleção de alvos Às vezes, meio que se move de uma forma estranha. E este é ainda mais estranho porque é muito longo. Então, deixe-me ver se consigo mesclar isso. Parece que é esse aqui. Sim, alguns deles estão causando alguns problemas. Às vezes, o que você também pode fazer é simplesmente excluir alguns desses rostos que causam problemas aqui. E então o que você quer fazer. Então, você quer tentar não mudar muito a forma . Você quer tentar e eu gosto de passar um loop presunçoso aqui nas minhas ferramentas do Mcivis para que eu Q, e então eu adiciono um preenchimento. Ou você pode clicar com o botão direito e adicionar um preenchimento aqui, ld F. Então, isso o preencherá rapidamente e também o triangulará É assim por aqui. Eu ainda os excluo também. Laço presunçoso. Q, preencha. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Então, sim, basicamente, tente verificar se não há erros intensos. Veja, esses tipos de flechas aqui, geralmente são simples flechas de suavização Você pode tentar sombrear de forma plana, suave e dar uma olhada. Então aqui, veja, isso é meio que consertá-lo. Então, essas são apenas flechas bem pequenas. Sim, você pode corrigi-los pressionando K e, por exemplo, um corte aqui, e isso meio que interromperá a suavização Mas, muitas vezes, isso simplesmente não é realmente necessário porque, no momento que não temos nosso mapa aqui, você não deve conseguir notar aquelas setas suavizantes Se você ainda as notar depois de termos feito o mapa, sempre podemos adicionar essas bordas depois. Isso é uma coisa boa. Adicionar bordas, desde que você não as mova, não altera seus UVs Então, de resto, esses ativos parecem muito bons, são muito bons e densos. No entanto, eu quero dizer, tipo, eu não sou Esta é a primeira vez, bem, não é a primeira vez, mas é, tipo, a primeira vez extensiva que estou usando esse fluxo de trabalho. Então, até eu ainda o estou desenvolvendo. No momento, tenho que trabalhar com o fluxo de trabalho. Então está funcionando, totalmente bem do jeito que queríamos. Só que ainda existem algumas dessas áreas duvidosas com, por exemplo, geometria impura que não parece a Este parece muito sério, tom plano, tom suave. Na verdade, isso parece muito intenso. Estou muito curioso sobre isso. Outra coisa que eu também queria te mostrar, então deixe-me ver rapidamente se aquela faz mais alguma coisa. Ok, então parece que é só nessas áreas. Então, outra coisa que eu queria mostrar a vocês e posso usar esta é que às vezes eu gosto de pressionar A para selecionar tudo e depois Q e depois mesclá-los por distância Lembre-se de que você pode encontrá-los em onde você está mesclado, mesclado por distância E então o que eu gosto de fazer é aqui embaixo, eu gosto de mesclá-los a uma distância muito baixa Digamos que 0,02. E o legal disso é que ele mescla quaisquer vértices sobrepostos ou que estejam tão próximos que, oh, Deus, não é que eu continue fazendo esse É porque meu microfone está atrapalhando as configurações. Sim, vamos ver um cinco em que você quase não vê nenhuma mudança. Portanto, ele também otimizará sua malha, mas quase automaticamente limpará algumas áreas bagunçadas Agora, eu posso ver isso aqui, ele realmente não gosta que eu use essa linha aqui. Se eu seguir em frente e fazer outro loop inteligente. Oh, Deus. Congelou? Não, sim, não dá para dar voltas por aqui. Então isso acontece daqui até aqui. Não é possível selecionar tudo corretamente, então estou apenas tentando selecionar manualmente. Hmm. Interessante Então, se eu pressionasse delete e dissolvesse as bordas, que significa que ele simplesmente eliminará essas áreas, sim, isso resolve o problema. E então, aqui, eu gostaria de limpá-lo. O que vou fazer é escolher o alvo para alternar. Vou guiar minha opinião sobre este site aqui porque acho que, do contrário, nos daria resultados piores. Então, talvez faça como um K. Pronto. Ferramenta de faca. Ok, então, sim, isso é algo que vou fazer por esse. É tudo como uma base caso a caso. aqui, eu tenho outro onde eu só preciso escondê-lo rapidamente. Então, aqui temos outro erro em que eu provavelmente deveria simplesmente excluí-lo ou apenas sombrear de forma plana, suavizar. Oh, não, espere. Quando eu sei, sim, sim. Então, há uma flecha. Vamos deletar o rosto. E eu sinto que é porque há muita coisa acontecendo aqui. Então, o que podemos fazer é colocar um corte que às vezes também acontece porque você tem muitas dessas bordas, então às vezes você quer apenas fazer um corte. Oh, Deus, isso não parece nada bom. Não importa. Não vamos fazer o corte porque o corte só o quebra ainda mais. Isso é complicado. Eu não sei A flecha está muito ruim para sair ou devo apenas ver se consigo colocar alguns cortes aqui com cuidado. Porque a suavização é bastante frágil com esse tipo Tudo isso é como uma base caso a caso. É por isso que é tão difícil ensinar você, porque é bem, sim, caso a caso. Vamos fazer um loop, você preenche e eu gosto mais do anterior. Acho que vou deixar isso aqui e deixar o normp cuidar disso Nenhum mapa deve ser capaz de compensar pequenos problemas de suavização como Então, sim, este poderia realmente se beneficiar ou talvez poderia ter se beneficiado de mais alguns polígonos usando Mas, por enquanto, tudo deve ficar bem. Então, vamos dar uma olhada. Nós terminamos essas peças. Como eu disse antes, uma coisa que você pode fazer é Q pela distância, e ela será removida ou lembrará nossa configuração anterior. Então, podemos fazer isso muito rapidamente. A pela distância, A pela distância. E você pode ver que estamos removendo alguns vértices aqui e ali, o que poderia ter causado problemas, então isso é sempre bom Na verdade, não sou. Este também está prestes a ser aceitável, mas isso é algo que eu quero dar uma olhada quando começarmos a assar. exemplo, quando começamos a assar, é quando ainda podemos resolver esses problemas com frequência. Ok, lá vamos nós. Então isso deve ser feito agora. Como você pode ver, não há muitos problemas de suavização, especialmente à distância, então não estou muito preocupado com Portanto, nossa malha agora está pronta para começar com o UV na embalagem Vamos em frente e salve o pecado. E o que usaremos é que usaremos um Rhythm UV para um UV na embalagem Agora, uma coisa que eu quero fazer é selecionar minha malha e exportação de arquivo, e quero exportá-la como um arquivo OBJ E a razão pela qual eu gosto de fazer isso é porque o arquivo OBJ, se eu for exportar e criar, provavelmente, uma nova pasta Rhythm E aqui, vou exportar este como pedaços de madeira, 01, sem UV. E então, se você entrar no Jumptre, verifique se a seleção está ativada apenas, mas aqui embaixo, você pode virar faces trianguladas Então, sim, a versão FX não tem essa configuração. Para a versão FBX, você precisa adicionar o modificador Mas aqui, eu posso simplesmente pressionar faces triangulares, exportar. E como estamos exportando do liquidificador e voltando para o liquidificador, as métricas devem permanecer as mesmas, ao contrário da exportação do pincel marinho É quando as métricas às vezes mudam um pouco. Mas se você quiser triangular, você precisaria selecionar seu objeto, adicionar um modificador e, em seguida, adicionar um modificador triangular aqui, o que é um pouco mais que é um pouco É por isso que eu gosto de fazer OBJ. Então, vamos seguir em frente e entrar no Rhythm U V. Agora, como um aviso completo para as pessoas que assistiram meus tutoriais anteriores, esta é a primeira vez que eu realmente vou usar o Rhythm UV dentro Tenho certeza de que sei o suficiente agora para realmente mostrar como usá-lo, caso contrário, eu não seria capaz de criar a obra de arte que estamos prestes a criar No entanto, ainda vou me ater ao básico, porque é um programa de incêndio criminoso de Willy Eu realmente adoro isso, mas vou seguir em frente e não exagerar, especialmente porque temos uma geometria bastante confusa. Agora, o que você quer fazer é que, ao abri-lo, pode ser muito complicado com todas as configurações, mas existem apenas algumas configurações que queremos usar, e vou examiná-las em tempo real Apenas mova isso aqui. Então, se você usar arquivos, isso não é uma introdução, de longe a propósito, e então queremos apenas pressionar carregar. Você também pode carregar seus UVs originais se tiver algum UVs, mas eu não os tenho Então, vou continuar e carregar isso e depois exportar , Rhythm, e simplesmente carregar meu arquivo OBJ aqui e esperar um segundo, porque ainda é muito difícil tentar Você pode ver a barra de carregamento aqui embaixo e depois atirar para dentro. Aqui vamos nós. Ok. Então, o que podemos fazer é mover essa janela um pouco menor para cá. Se você continuar, um antigo botão esquerdo do mouse permitirá que você gire em torno de um botão do mouse do moinho para se mover Então, algumas coisas importantes que vamos usar. Vamos usar, mais uma vez, este como protótipo Por aqui, temos nosso modo ilha. A tecla de atalho curta é F quatro. Devo mencionar que ainda estou me acostumando com a tecla de atalho, então nem sempre posso usá-la, embora seja óbvio usá-la. E o que eu gosto de fazer é sempre selecionar o objeto em que quero trabalhar e pressionar I para isolá-lo. Eu pressiono O. Ou você pode ir até aqui e pressionar Isolar assim E você também pode pressionar Mostrar e depois mostrará tudo. Então, com essa malha, há apenas algumas pequenas coisas que vamos usar. A primeira é que queremos seguir em frente e entrar em nosso modo de borda aqui, que é F dois. E, basicamente, vamos apenas jogar costuras. Assim, as costuras se tornarão os locais onde vamos pintar nossos cortes, assim como colocamos nossas bordas em nossa preparação. É por isso que fizemos isso. Agora também vamos jogar costuras. Essa malha, por causa da geometria, é super bagunçada. Isso é exatamente o que acontece quando você trabalha com malhas dizimadas malhas dizimadas são, de longe, muito mais difíceis de trabalhar, em comparação com, é claro, a geometria limpa Isso significa que se eu fizesse a maneira tradicional de, digamos, eu quero controlar, você pode ver que isso simplesmente não dá voltas. Não sei, provavelmente não posso te mostrar como, sim, aqui, eu nem consigo te mostrar, literalmente não dá voltas porque são todos triângulos Os triângulos não gostam de se enrolar. No entanto, o Rhythm UV tem essa função muito boa, que eu gosto de usar. E sim, você pode fazer desenrolamentos UV automáticos dentro do RSmV. Eu pessoalmente não gosto de usá-los. Porque, é claro, passamos muito tempo colocando nossas bordas e quero ter controle total sobre onde quero colocar minhas costuras Tudo isso fica claro mais tarde, quando começamos a usar nossa madeira. É porque nossa madeira tem grãos. Se fosse como gesso ou algo parecido, eu estaria muito mais relaxado Mas como a madeira tem uma estrutura muito específica, assim como tijolos e tudo mais, você precisa ser muito específico em onde deseja colocar suas costuras Então, o que vamos fazer é criar uma costura por todo o lado por aqui Agora, isso é bem fácil. Então, selecionamos isso, e há um recurso muito legal, se você segurar tecla shift, onde ele tentará calcular o melhor mapa para você. E o que eu gosto de fazer é que não gosto de ir até aqui, mas gosto de dar estruturas pequenas. Você pode continuar segurando a tecla Shift. E então, por aqui, você pode ver que eu simplesmente solto a tecla shift, basicamente, e então eu a seguro novamente. Solte a tecla Shift e segure-a novamente. E então, lentamente, vou gostar de um mapa por aqui. Mudança de liberação. Oh, veja, agora você pode ver que eu quase concordei. Aqui está vendo? Não é capaz de fazer isso corretamente. Outra maneira de fazer isso, porque parece que esse jumtree está tão bagunçado, é soltar para segurar a tecla shift e clicar assim Dessa forma, ele manterá nossa seleção. E agora devemos ser capazes de fazer isso. Se sua seleção não for boa o suficiente, às vezes você pode ver que fica um pouco confusa. Digamos que se eu fizer isso, por exemplo, aqui. Ok, essa é uma parte muito boa. Mas, basicamente, se ele fizer isso, por exemplo, onde tem esse corte, por que você quer que seja assim, basicamente torne sua borda menos longa. E veja o que você pode fazer. Espero que isso faça algum sentido. Mas, basicamente, essa é provavelmente a maneira mais rápida, até onde eu posso ver Agora, como eu disse antes, sou um novo turista, então pode haver maneiras rápidas, mas essa é a maneira que costumo usar para fazer UV Unwp e selecionar a geometria de Willy Veja, e agora que eu tenho esse, posso simplesmente pressionar ControZ para Indo porque cometi um pequeno erro Sim, C, você pode ver que esses realmente não gostam de ter uma seleção adequada, então você precisa seguir etapas menores. E sim, isso vai demorar um pouco, mas você verá. Eu farei isso em tempo real. E agora temos este, então você quer pressionar C, que é cortado ou você pode ir até aqui e pressionar CAT e isso colocará um Sam. E eu vou te mostrar o poder do ritmo. Então, isso é realmente incrível porque, uma vez que colocamos nossas costuras, elas podem se desdobrar perfeitamente, mesmo com uma geometria tão confusa como essa E é por isso que eu realmente amo o Rizvi e as ferramentas de embalagem As ferramentas de embalagem são incríveis. exemplo, é capaz de empacotar tudo muito bem melhor do que Blender, o Maya ou o Max ou basicamente 1 segundo. Eu errei. Não me lembro de ter colocado essa borda com bastante precisão, mas talvez eu tenha me enganado Mas, basicamente, você só quer colocar uma borda e tentar mantê-la o mais reta possível. Esse é todo o objetivo disso. Queremos tentar manter as bordas retas. Então aqui você pode ver que eu estou confuso. Eu deveria ter agarrado essa borda aqui porque essa borda é muito mais reta, mesmo estando mais longe da esquina E agora você deve ter visto que em nosso lapso de tempo, às vezes eu decidi não colocar um 1 segundo É difícil pensar ao fazer isso. Às vezes, decidi não colocar uma borda, como na versão longa aqui , porque ela simplesmente não era reta o suficiente. Para essas versões, simplesmente seguiremos a costura o mais de perto possível para obter uma aparência UV bem limpa Posso não ser perfeito, mas será bem limpo. 1 segundo. Eu preciso. Ah, eu quase perdi minha seleção de UV. Esse é um pouco complicado. Fica um pouco confuso sobre onde eu quero ir. No último momento, lá vamos nós. Vá lá. E você sempre pode manter o controle se quiser fazer uma seleção personalizada além disso. Então nós temos esse. Podemos pressionar C, e agora tudo deve ser uma linha, porque usamos a função Shift e a função Shift sempre nos certificamos de que estamos em uma linha. Então aqui, você pode ver que eu cometi um pequeno erro. Então eu posso pressionar C aqui. E então, para essas versões aqui, o que eu posso fazer é ir em frente e simplesmente soldar. E isso deve eliminar essa vantagem aqui. Oh, desculpe. Eu devo ter errado. Vamos tentar isso de novo. Oh, não, eu não perdi a imprensa. Esses mapas, ele mostra esses mapas. Você pode ir até aqui e beijar pessoas com deficiência. É basicamente para mostrar distorção, mas é claro ainda não desembrulhamos nosso modelo, então é por isso que ele estava me dando essas cores, que eu meio que esqueci De qualquer forma, agora temos esse canto e esse canto completamente soldado. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é seguir em frente e ir aqui e agora vamos basicamente seguir essa linha. Então, aqui não colocamos uma linha reta. Então, o que você quer fazer é basicamente tentar acompanhar, e eu estou tentando basicamente evitar alguns desses danos realmente grandes. Se eu evitá-los, isso significa que, na assadeira, ficará mais bonito porque não terá uma grande costura passando direto por Então, aqui você pode ver que eu estou apenas tentando, tipo, dar uma olhada decente aqui. Desculpe se minha voz soa um pouco estranha. Estou um pouco resfriado. É por isso que minha voz é um pouco mais profunda e eu sei. Então, basicamente, aqui, eu estou apenas tentando tirar o melhor proveito disso. Mas você já pode ver por que às vezes eu me esforçava muito para colocar algumas bordas retas extras dentro do liquidificador, porque é mais fácil de selecionar, mas também porque a costura é como se fosse Então, podemos entrar aqui e seguir em frente. E sim, mais uma vez, é um pouco demorado. Mas depois disso, eu vou te mostrar mais uma técnica, e então eu provavelmente vou fazer, tipo, mais uma e depois começar o tempo só para passar pelo processo E eu continuo usando o método shift e continuo clicando para basicamente transformá-lo em uma seleção, porque é um pouco mais seguro quando temos uma geometria confusa do que simplesmente manter a tecla shift pressionada dessa forma Como pode ser aqui, veja, às vezes eu costumo recalcular de uma forma que não queremos Este é um grande dano. Vamos dar uma volta por aqui. E quanto ao resto, se você cometer pequenos erros nas costuras, há maneiras pelas quais vou mostrar como esconder as costuras dentro do pintor de substâncias Portanto, não é o pior cenário possível se você errar Mas é claro que, como vamos reutilizar essas medidas com tanta frequência e porque elas são muito importantes, quero tentar fazer o meu melhor para evitar as coisas o máximo possível Vamos pressionar C aqui. E agora estamos prontos para começar. Então, basicamente, temos uma falha. Ok, estamos de volta. Então esse foi um acidente muito rápido. Infelizmente, eu perdi meu trabalho, então eu apenas os refiz. E isso me lembra que sempre precisamos arquivar e sempre gostar de salvar como Oh, espere, é claro, porque isso o salva como um OBJ. Essa é a coisa irritante. Sim, acho que podemos simplesmente salvar e continuar salvando. Então, vamos fazer uma economia aqui. E então ele cobrirá os raios UV. Então, talvez isso não seja o melhor. Talvez, afinal de contas, façamos uma defesa. As exportações seriam 01. Com UV. Vamos fazer isso. E OBJ, sim Ok, vamos guardar isso. Então, não há realmente um salvamento dentro do Rhythm. Ele salvará como OJ, mas podemos carregar no OBJ apenas com o UV Então, tecnicamente, isso é considerado uma defesa. De qualquer forma, desculpe por isso. Na verdade, a primeira vez que eu vi o Rsm cair, então eu não sei o que aconteceu Então, agora temos essas peças. Se você acessar seus elementos eleitos aqui, poderá até ver e até mesmo verificar se, se selecionar, será uma peça única. E uma peça aqui. Se isso acontecer, selecione também isso, para que ele faça algo assim , selecionando tudo. Isso significa que, de alguma forma, você perdeu uma borda em algum lugar e só precisa fazer outro corte. Então, temos essas três peças. Agora, neste ponto, você pode ir em frente e entrar aqui e pressionar desdobrar E o que ele fará é desdobrar a peça que você selecionou Obviamente, você também pode selecionar todos eles e depois desdobrar tudo automaticamente Mas eu só queria mostrar a vocês que o legal do ritmo é que ele é muito bom para endireitar nossos O que eu gosto de fazer é me desdobrar, depois entrar aqui e clicar e rastrear para selecionar tudo, e depois gosto de empacotá-lo rapidamente Então, se eu pressionar o pacote, ele fará uma embalagem automática, mas é ótimo para mostrarmos. Então, agora você pode ver que temos esse desdobramento perfeito. Nós temos esses dois. E então essa madeira é perfeitamente reta e é bonita como uma peça. E esse era todo o objetivo disso, porque é bonito e reto, e temos bordas bastante boas aqui. Como se as bordas não fossem tão ruins, e aqui, elas fossem muito melhores até mesmo, então elas são bonitas e retas. Isso nos dará uma visão muito boa de nossa madeira porque todos os grãos de madeira estarão indo bem nessa direção Então, se você for até aqui para texturizar, você pode pressionar seu tabuleiro de xadrez, desculpe E então, se disséssemos que é um sombreamento normal, você pode ver que temos um UV super limpo Então é basicamente assim que vamos fazer a maioria dessas peças. Neste momento, eu posso ir em frente e pressionar show, e agora eu posso entrar aqui. Então, essas peças são todas bem simples. Talvez, vejamos, tudo isso seja simples. Vamos fazer essa. Vou apenas desembrulhar este em UV para você porque é um pouco mais difícil E uma vez feito isso, eu iniciarei as voltas temporais. Então, podemos isolar esse e depois voltar ao modo Edge Agora, para este, então provavelmente queremos que, por causa do desdobramento, precisamos verificar como talvez eu o desdobre daqui para aqui e então isso se torne outra peça até Estou um pouco preocupado com essas áreas, então podemos tentar. Então, aqui, sabemos que não colocamos nenhuma aresta específica. Então, o que precisaríamos fazer é manter o turno. E neste momento, vou fazer isso um pouco mais rápido, e provavelmente não será tão preciso quanto o que temos feito até agora E é principalmente porque é uma peça muito grande e alta, como você provavelmente deveria, você não deveria notar muito dela quando estiver em nosso ambiente. Então, aqui você pode ver que estou apenas segurando o turno, e estou indo bem rápido. Siga as bordas. Por aqui. Eu ainda tento fazer isso de forma um pouco precisa, mas na maioria das vezes estou apenas sendo ampliado Tipo, eu não quero fazer isso. Tipo, essas coisas são muito ruins. Você ainda quer tentar seguir as linhas, mesmo que isso signifique que vai demorar um pouco mais por aqui. E sim, eu simplesmente não confio em OutouVs com algo assim porque as bordas são muito confusas Externos nos UVs, eles provavelmente acabariam fazendo cortes estranhos como esses, por exemplo, o que simplesmente não é bom quando você pode passear Mas podemos acabar fazendo alguns UVs externos em alguma coisa. Deixe-me tomar um tk. Talvez consigamos fazer isso nas janelas porque talvez não acabemos esculpindo-as. Podemos acabar usando apenas valores normais ponderados. E a única razão pela qual faríamos isso é porque eu quero te mostrar essa técnica. exemplo, estou tentando incluir várias Por exemplo, estou tentando incluir várias técnicas diferentes aqui para que você aprenda muito com elas e também saiba como usar vários fluxos de trabalho diferentes Portanto, embora fizesse mais sentido apenas esculpi-las, as normais ponderadas são como uma maneira mais rápida E isso significa que não temos esses detalhes esculpidos, mas também podemos mostrar algumas formas de desembrulhar e algumas técnicas gerais algumas Sim, eu tinha isso em mente, mas agora eu falo sobre isso em voz alta. Isso faz mais sentido. Vou diminuir o zoom um pouco mais porque está demorando muito porque essa é uma peça muito longa. Opa. Vamos aqui. E também é sempre um pouco assustador perder acidentalmente sua seleção ou algo parecido. perder acidentalmente sua seleção ou algo parecido Você sempre pode colocar o corte mais cedo. Então, digamos que chegamos ao topo, eu sempre posso colocar um corte na parte superior e depois continuar porque os cortes serão salvos. Eles não são baseados em seleção. Então, podemos literalmente simplesmente desmarcar as coisas. Vamos dar uma volta por aqui. Acho que vou aqui porque há muitos danos acontecendo. Veja, você está começando a ver que estou perdendo meu paciente, então estou dando grandes saltos E normalmente, se eu estiver realmente com pressa, é assim que eu faria. Eu simplesmente sacrificaria um pouco da limpeza UV, mas é um sacrifício tão mínimo que deveria ficar bem Mas é claro que, no tutorial, quero mostrar a técnica correta para fazer isso e mais sobre a técnica apressada, porque a técnica certa nem sempre é muito eficiente Então, vamos desdobrá-lo até aqui, o que significa que vou colocar um corte aqui Lá vamos nós. E vamos ver. Então, eu vou desdobrá-lo. Provavelmente é mais limpo se formos nessa direção. Provavelmente é mais limpo. E então o outro será desdobrado automaticamente. Isso é uma coisa boa depois de fazermos isso. O outro também é cortado automaticamente porque faz parte da mesma peça. Então não precisamos nos preocupar com isso. Nós podemos simplesmente, tipo, desdobrar essa também. Uma vez que esse UV ou essa costura está cortando nos dois lados. Ok, e então aqui embaixo , pode simplesmente descer. Deixe-me colocar mais um corte para que possamos limpar a parte superior. Ok. E agora só queremos ir em frente e descer até aqui. Vamos ver até onde eu posso ir. Sim, veja, você pode fazer isso rapidamente. É só que essas áreas aqui são um pouco irritantes. E, claro, temos tantas gravuras às vezes é difícil ver onde você está clicando Sim, esse eu não gosto, então eu prefiro dar uma volta por aqui. E então eu posso novamente, diminuir um pouco o zoom e escolher cortes mais longos aqui. Esses são bastante diretos porque são quase uma linha reta Então, é muito bom termos uma geometria mais limpa neste lado A geometria é muito imprevisível quando você usa a função decimar Pode ter exatamente o mesmo tamanho, mas ainda assim pareceriam um pouco diferentes com seu dizime Dessa vez, eu não vou tão longe. Eu quero tentar ficar bem perto da esquina. Vamos aqui, aqui e aqui. É Undo, pai. Este é um pouco mais complicado. Lá vamos nós. E agora vamos torcer para que eu não tenha esquecido uma vantagem em algum lugar acidentalmente, porque isso seria muito chato Aqui, temos outro daqueles em que eu quero, tipo, chegar um pouco mais perto. Minha vantagem. Ah, até onde fomos aqui? Ah, sim, sim. Também já esqueci que fizemos isso na última parte Eu sinto que, UV, se desembrulha. É mais divertido com o ritmo, mas eu ainda não gosto de desembrulhar com UV É muito chato para mim. Para ser sincero, tenho o mesmo com escultura quando preciso esculpir, a mesma coisa repetidamente, como acontece com essas Então é muito chato. Deixe-me dar uma volta rápida por aqui para chegar um pouco mais perto da borda. Neste momento, vou colocar um corte rápido aqui. E também vamos economizar. O que é esse? Qual UV? Então, vamos fazer uma economia só para ter certeza. E vamos ver. Então, este vai ser cortado por muito tempo, seria muito longo? Só estou tendo que pensar se essa peça inteira provavelmente será muito longa. Então, o que eu gostaria de fazer é cortar isso por enquanto aqui, mas depois vou fazer mais alguns cortes. Porque senão teríamos um UV tão longo. E o fato é que se você tiver muitas malhas, grandes e pequenas em seu UV, e uma das malhas tiver um UV muito, muito longo, isso tornará todos os outros UVs muito menores para manter a densidade do táxi E você não quer fazer isso porque não pode ter apenas um modelo muito grande que parece muito embaçado e, em seguida, todos os modelos menores que você simplesmente os amplia Bem, você pode, mas não vai ficar muito bonito. Então, você quer dobrar e manter a mesma densidade de TeXO, que significa apenas a mesma resolução aproximada em todos os lados Então, o que eu posso fazer é colocar um corte aqui. E agora o que vou fazer é também colocar um corte, provavelmente aqui, para dividir isso. Parece um lugar natural para colocar uma costura porque está dentro de outra área Então, podemos entrar aqui e fazer outro corte, o que significa que essa peça se desdobrará sozinha Essa peça vai se desdobrar até aqui, e essa peça vai se desdobrar desse jeito E sim, isso seria como uma peça longa. Não sei se quero dividi-lo, nós meio que temos que ver. Então, agora temos essas peças. Vou fazer de novo para economizar porque estou um pouco paranóico depois disso primeiro. Cai por aqui. Mas o que podemos fazer agora é poder entrar no modo facial. E provavelmente podemos seguir em frente e pressionar Control A para selecionar tudo. E então, aqui em cima, podemos seguir em frente e fazer o mesmo. E espere um segundo, porque são muitos jomtres Ok. E então o que eu quero fazer aqui é, na verdade , fazer também o Controle A e fazer uma volta rápida. Então, temos essa peça desdobrada. Esta peça é desdobrada e, seguida, temos essa peça longa e reta Eu acho que, sim, isso deve ser bom. Na pior das hipóteses, queremos colocar um corte no meio. Mas, é claro, fazendo isso, ainda teríamos essa peça longa, então também precisaríamos colocar um corte aqui. Mas eu não gosto de fazer isso porque não gosto de ter uma costura no meio da minha malha Isso é algo que eu quero evitar, se possível, porque você poderá ver essa costura se fizermos isso. Mas lá vamos nós. Então, aqui vamos para um modelo mais difícil. E você pode ver que nossas costuras UV ainda estão bem retas e limpas Oh, isso é basicamente tudo para resumir UV. Oh, 40 minutos. Nossa, eu ainda passei um bom tempo. Então, o que vamos fazer agora é, em um lapso de tempo, simplesmente desembrulhar todas essas peças com UV só porque é exatamente a mesma coisa repetidamente, e não quero te entediar com isso porque provavelmente levaria meia, 2 horas para fazer isso Nove noites levariam cerca de 1 hora porque sem falar, seria mais rápido. Incrível. Feito isso, terei outro capítulo em que, na verdade, embalaremos tudo, colocaremos de volta no liquidificador, prepararemos para assar, e então começaremos assando nossa malha, e então você verá do que se trata e então começaremos assando nossa malha, todo esse pré-trabalho, se você não tem experiência com esse fluxo de trabalho, que se tratava todo esse pré-trabalho E então vou dar uma pequena palestra sobre especificamente por que fizemos coisas específicas. Então, vamos continuar com esses cochilos no próximo capítulo 46. 45 UV como desembrulhar nossas peças de madeira, parte 2: timelapse: [Sem discurso] 47. 46 UV como desembrulhar nossas peças de madeira, parte 3: Ok, então a maior parte do nosso desempacotamento UV está quase pronto. Mas havia uma técnica que eu esqueci te mostrar e não queria usá-la em um cochilo Então, basicamente, se você tiver exatamente o mesmo modelo, poderá transferir seus cortes de um modelo para outro. E, basicamente, a maneira de fazer isso é seguir em frente e digamos que pegamos os dois e vamos isolá-los porque esses dois são do mesmo modelo Em seguida, você simplesmente colocaria sua seleção como você normalmente faz, como você normalmente faz Eu já estou errando. Aqui vamos nós. Então, vou fazer uma seleção rápida aqui. E com essa técnica, às vezes é mais fácil fazer todas as seleções de uma só vez Você pode fazer isso separadamente, mas isso significa apenas que você precisa pressionar mais botões. Então, o que vou fazer é pegar aquele e depois movê-lo para baixo imediatamente. Por aqui. E então, digamos, neste ponto, vamos seguir em frente e navegar por aqui também. Veja, este não é muito bom, mas para uma peça tão pequena, deve ficar bem. Então, agora que você fez isso, vamos ver, quase aqui. Lá vamos nós. Então, agora colocamos todas as nossas seleções que precisamos cortar e, em seguida, tudo o que você quer fazer é pressionar ALC E o que ele fará com o ALC é descobrir outras malhas que são exatamente iguais e colocar o mesmo corte Então, automaticamente, você pode ver essa ou a mesma seleção. Então você pode ver que agora a seleção é automaticamente transferida para cá. E agora, se eu pressionar cortar, os dois serão cortados, ou deveriam ser. Então, novamente, corte. Por alguma razão, não é. Oh sim, sim, lá vamos nós. Ok, demorou um pouco. E agora, você pode verificar se tudo está correto. E então você pode selecionar todos eles. Você pode ir em frente e desmapeá-los. E então você também pode, se quiser , juntá-los rapidamente . E lá vamos nós. Agora você pode ver que agora também temos este pronto para ser usado. E o mesmo acontece com este. Então temos esse, esse e esse, que são todos iguais. Então, vamos isolar isso E vamos acabar com isso rapidamente. Este deve ser mais fácil porque colocamos a borda correta em toda a volta. Eu perdi onde o coloquei, eu acho, aqui, aqui e aqui. E aqui embaixo, vamos seguir em frente e as partidas de bridge vão até aqui, tipo. Não acho que possamos errar muito com isso. Sim, isso parece bom. E então, por aqui, vou enrolá-lo desse jeito. E mais uma vez, podemos fazer C, e ele deve ser transferido para as outras peças. Dê o segundo para carregar. Lá vamos nós. Sim. Isso parece bom. E agora podemos cortá-los. E agora podemos ir em frente e fazer um console A, desdobrá-lo, empacotá-lo porque a embalagem facilita a visualização, e pronto Então, esses agora também estão prontos. E isso marca o fim dessas coisas. Incrível. Então, se agora mostrarmos, todas as nossas peças agora estão desembrulhadas em UV Você pode ter certeza simplesmente entrando no modo de texto. E se tudo tem, tipo, lindas caixas quadradas, como você pode ver aqui, então você sabe que está praticamente tudo desembrulhado. Agora, isso é muito bom. Neste momento, há duas coisas que podemos fazer. Ou nós podemos. Então, vamos embalar UVs agora, o que, como você pode ver, vai demorar um pouco Agora, todos nós podemos empacotá-los todos na direção da madeira, ou podemos embalá-los da maneira mais adequada. Acho que para essas peças, por serem tão importantes, é mais fácil empacotá-las da maneira mais ideal e, em seguida, simplesmente virar a madeira dentro do pintor de substâncias , porque sabemos que nossa madeira é horizontal, então a direção é Então, basicamente, qualquer coisa que seja vertical, precisaríamos simplesmente girar esse material dentro do subspin em 90 graus Mas eu prefiro deixar o sistema ligado para dar uma boa embalagem aqui. Então, neste momento, o que vamos fazer é simplesmente pressionar contra para selecionar tudo. E agora o que você quer fazer é ir até aqui e escalar por média de blocos, e esta é escala para média. Acredito que precisamos ter uma escala média, que basicamente escalará suas ilhas UV com base no mundo real ou na escala mundial T. Como você pode ver agora, a escala desta é muito maior do que a escala desta. Você sabe que funcionou apenas olhando, e você pode ver que todos os quadrados têm praticamente a mesma escala Portanto, todo o dimensionamento agora é uniforme. Agora, além disso, o que queremos fazer é selecionar tudo, embora eu acredite que você nem precise fazer isso. E então podemos simplesmente ir em frente e fazer as malas aqui, e então ele lotará todas essas ilhas. Agora, como você pode ver, isso pode levar um segundo. Lá vamos nós. Ok, então já lotou as ilhas neste momento. Ainda há um espaço vazio do qual eu não gosto, e há um pouco de espaço entre minhas ilhas aqui, que eu acho que é como o acolchoamento, mas acho que isso não deveria ser realmente necessário, ou pelo menos não tão grande Quando digo preenchimento ou margem, você quiser chamá-la, é o espaço entre essas duas ilhas Então, da maneira que podemos resolver isso, honestamente, sinto que tudo agora já está apontando para cima Então, estou tentado a simplesmente girar isso para nos facilitar a vida dentro do pintor Vamos ver, se selecionarmos tudo isso, eu deveria ser capaz de subir aqui e pressionar este botão, que será o botão transa E eu acredito que é, qual eu sempre esqueci Acho que é esse, mas será muito lento para girar. Então, sim, aqui, veja, isso é muito lento. Devemos ser capazes de girá-lo aqui em não 180, acho que 90 graus. Então, vamos girá-lo uma vez aqui. Lá vamos nós. Agora, você tem outro modo de empacotamento, e este basicamente manterá a tradução. Então, ele manterá essa orientação aqui. Esse é outro que podemos usar. Basicamente, desculpe, este deveria ser assim. Então, essas são as configurações que você terá. Vou seguir em frente e definir minha margem provavelmente em, tipo, três e meu preenchimento em cerca de oito Então eu vou fazer a margem para dois. Vou reduzi-lo um pouco. E agora, se eu traduzir, deveria estar aqui, entendeu? Isso deixará menos espaço entre nossa madeira, o que significa que compacta tudo um pouco mais perto Então, isso parece muito bom. Agora, agora, eu só preciso ver se eu sinto que essas duas peças parecem um pouco avassaladoras A maneira de termos certeza dupla é simplesmente selecioná-los, e podemos seguir em frente e podemos , certo, eu preciso usar este. Podemos tirá-lo do caminho. Então é isso que eu quero dizer. Tipo, essas são peças muito longas. São as peças mais longas, o que significa que ocupam bastante espaço O que eu quero fazer é ter certeza de que, se eu selecionar essas peças e embalá-las, não é como se essas peças estivessem basicamente fazendo com que todo o resto fosse bem pequeno, porque temos muito espaço sobrando agora. Agora resta um pouco de espaço, tudo bem. exemplo, isso pode acontecer em torno dessas bordas, simplesmente teremos um pouco de espaço aqui e ali, só porque nem tudo pode se encaixar perfeitamente. Mas, como você pode ver aqui, isso é mais como um pacote que eu estava procurando. Isso significa que provavelmente vou colocar um corte no meio e torcer para o melhor, que eu o limpe dentro da tinta de substância. Então, o que eu vou fazer é que você também pode entrar aqui e selecionar. Oh, espere, vamos virar como na seleção normal. Eu vou fazer isso com cuidado. Tente escolher a melhor parte. Vamos aqui. Curta isso e corte. E como já o desdobramos, não precisamos desdobrá-lo novamente Esse é ainda mais complicado. Vamos aqui. Aqui. E, basicamente, eu tenho alguns truques dentro do pintor para esconder suas costuras E neste momento, eu só espero que seja bom o suficiente porque é uma costura bem grande, mas também depende da única razão pela qual eu estaria disposto a fazer isso e não apenas, tipo, dividir isso em, por exemplo, duas texturas ou textos ou artistas um, dois, por exemplo, as texturas da janela é porque ela está muito alta É por isso que não estou tão preocupado porque está no telhado. Você provavelmente não notará. Agora que temos essas peças, agora o que podemos fazer é experimentar outro pacote. E desta vez, porque eu não selecionei nada, vamos lá. Veja, isso é um pouco melhor. Então, como agora são menores, ele é capaz de empacotar tudo um pouco mais perto. E o espaço vazio que você vê aqui é porque essas peças mantêm a mesma identidade de texto, mantêm a mesma identidade de texto modo que não temos uma peça com resolução mais alta e outra com resolução mais baixa. No entanto, isso significa simplesmente que às vezes você terá um espaço vazio. Mas estou muito feliz com a mancha. É muito rápido ou muito rápido. Você pode, é claro, tentar fazer pouco mais de embalagem manual, mas, honestamente, um pouco mais de embalagem manual, mas, honestamente, seria muito trabalhoso ir talvez de 83% de cobertura para, tipo, 85% ou 87% se eu fizesse isso Então, isso seria muito trabalho para pouco ou pouco resultado. Então, agora tudo parece muito bom. Concluímos essa. Agradável. Isso significa que nossos representantes de UVN estão prontos no Podemos seguir em frente e salvar nossa cena, e isso significa que ela salvará o OBJ Neste ponto, o que vamos fazer é começar preparando nossas medidas finais para assar, que na verdade é muito fácil de fazer. Tudo o que precisamos fazer é entrar no liquidificador aqui Temos essas peças finais de madeira. O que podemos fazer é que podemos. Oh, não. Por que não está funcionando? Meu visor está quebrado. 1 segundo. Deixe-me salvar minha cena. Reabrir. Eu sou tão cego? Sim, meu ponto de vista é que preciso reiniciar o Blender. Não está me permitindo girar. Talvez algo tenha dado errado. Eu não sei. Ok, agora é capaz de Não. Novamente, não. Foi capaz de. Oh, lá vamos nós. Finalmente, sim. Então, agora ele é capaz de girar. De qualquer forma, o que vou fazer é ter essas peças, mas essas peças, é claro, não são mais UVNWP, então podemos Arquivo, Importação, OBJ. E esperemos que as métricas ainda estejam corretas. Rhythm Wi UV, Wood verificou o jomtre que deve estar bem. Importar. E espere um segundo para carregar, e isso deve resolver o problema. Oh, espere, eu tenho uma peça. Base serrilhada. Vamos manter isso em mente. Não sei por que essa peça é. É só uma peça vazia. Vamos simplesmente excluí-lo. Lá vamos nós. Então, parece que ainda está absolutamente correto. Tudo o que precisamos fazer para preparar isso adequadamente é selecionar rapidamente suas malhas e você pode ir para a edição de UV e verificar se seus UVs são importados, que são, como você pode ver aqui E então a próxima coisa que queremos fazer é clicar com o botão direito do mouse e pressionar Shade Smooth. Apenas certifique-se de que todas as nossas gravuras estejam bem sombreadas. E a próxima vez que precisaremos editar isso é se houver algum problema que possa ocorrer durante o cozimento. Agora, a primeira coisa que me preocupa agora é que o cozimento e as malhas estejam tão próximas umas das outras que a oclusão do ambiente pode nos causar No entanto, podemos corrigir isso dentro do Momset, então não estou muito preocupado. Eu tenho essa malha. Vou fazer uma exportação final e, desta vez, sim, provavelmente vou ficar com o OBA E vamos exportar. Vamos fazer uma nova pasta para assar. E aqui, apenas seleção, vamos chamar essas peças. Peças de madeira, sublinhado zero, um, sublinhado LP, porque essas agora se tornaram nossas últimas peças humildes. E podemos exportar isso. E agora, no próximo capítulo, o que faremos é lançar o Mum'sEtoLBG e começaremos com a preparação, e começaremos com a preparação, corrigindo quaisquer problemas E uma vez feito isso, podemos começar com a texturização dentro do Substance Painter Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 48. 47 Como cozinhar nossas peças de madeira: Ok, emocionante. todo esse trabalho que fizemos, agora finalmente veremos o resultado do cozimento de alto a baixo teor de poliéster. Então, vamos usar o sagui para isso. Claro, você pode usar o pintor de substâncias, diabos, você pode usar o normal, o que quiser usar, com o que se sentir confortável Eu gosto de sagui, principalmente por causa das funções da gaiola e porque é muito visual e muito rápido Além disso, se você quiser fazer seu cozimento em poliéster, eu recomendo Kal Ultimamente, tenho usado alt também para W, provavelmente estou falando de mais de 100 milhões de pólos Eu o uso principalmente para fotogrametria, mas eu só quero que você saiba De qualquer forma, para assar, o que queremos fazer é simplesmente importar nossa piscina baixa para cá. Isso me dá uma grande quantidade de materiais. Isso não é muito bom. Vamos entrar aqui rapidamente. Basicamente, tudo o que você precisa fazer é selecionar um. Mantenha a tecla Shift. Desculpe, ainda estou pensando em ritmo. Segure a tecla Shift e selecione todo o resto. Vá até os materiais e simplesmente este pequeno menu suspenso e pressione copiar material para selecioná-lo. E se você quiser, pode até chamar isso do que quiser. Como se eu fosse chamá-la de Base. Agora, todos eles têm o mesmo material porque copiamos esse material para tudo, e vamos fazer uma reexportação rápida e pronto Isso tornará as coisas um pouco mais fáceis, porque também vamos usá-lo dentro do Substance Painter E eu não estou realmente com vontade ter tantos materiais porque, pintor de substâncias, todo material significa uma textura, então você não quer fazer isso E então eu vou seguir em frente e, oh, Deus. Apenas exclua isso. Lá vamos nós. Ok. Isso é feito exportando Sim, é. Então, vamos arrastá-lo novamente. Lá vamos nós, viu? Um material. Ok, então não precisamos de muitas configurações dentro do sagui Isso é só porque, sim, tipo, o que você pode fazer? Vá para a cor e talvez defina um pouco a cor para facilitar a visualização das coisas, e pronto. Mas já usamos o Momset , então não vou repetir isso Agora vou importar meu hipol e meu hipol será o pincel Z, peças de madeira, Essa será a versão hi Pole. Então, vamos seguir em frente e inserir esse. Pode demorar um pouco mais para inserir, porque me lembro que são cerca de 40 milhões, algo assim, 40 milhões de bools Então, vamos dar um segundo à entrada. E eu não tenho mais nada a dizer, eu acredito. Então, vou pausar o vídeo até que esteja pronto. Na verdade, você sabe o que? Há uma coisa que eu quero fazer e acabei de pensar. Como se eu estivesse esperando, pensei sobre isso. Na verdade, vou triangular essas peças e, apenas adicionando um modificador triangular, vou exportar vou A razão pela qual eu quero fazer isso é por causa de um pouco de experiência. Basicamente, o que me preocupa é que eu exporte isso como um OBJ que tenha sua própria triangulação e que sua própria triangulação e comece a assar essas bagunças, mas que a triangulação seja um pouco diferente de uma triangulação comece a assar essas bagunças, mas que a triangulação seja um pouco diferente de uma triangulação FBX. O que acontece é que, quando fazemos isso e começamos a adicionar essas peças aos nossos outros modelos e importá-las para o Unreal Engine, podemos ter problemas de suavização porque a geometria que usamos precisa ser exatamente a mesma que acaba dentro do Então, por causa disso, eu realmente não quero correr o risco. Vou entrar aqui e vou triangulá-los e depois exportá-los rapidamente E embora esteja importando hipol, isso não é problema. No momento, a exportação de arquivos é exportada como um FBX e podemos simplesmente exportar pedaços de madeira, zero, um, sublinhado LP E desta vez, certifique-se de que, em geometria, você tenha aplicado Desculpe, minha voz se rompeu um pouco Você aplicou modificadores aqui, então agora podemos exportar isso como um FBX É isso mesmo. Isso é apenas algo que estou decidindo fazer E a essa altura, aqui temos nossa panificação. Então, vamos manter os OBJs como um backup. Por que não? Então, agora temos um baixo teor de poliéster. E como você pode ver, se eu seguir em frente e deletar meu low poly aqui. Então esse é o hipol. Este é o que temos, e você pode ver que a mamãe disse: Já está ficando um pouco mais lento Mas, como você pode ver, esta é a versão hipócrita completa. Então, agora tudo o que precisamos fazer é importar nosso low poly. Aqui vamos nós. Desculpe se minha voz se rompe às vezes, como eu disse antes há alguns capítulos, como se eu estivesse um pouco resfriada Mas agora temos uma piscina baixa e uma piscina média. Agora, para ativar o Baker, só queremos selecionar esse pequeno ícone criado E então, para nossa camada baixa, podemos simplesmente arrastá-la para a camada baixa e nossa camada alta, podemos simplesmente arrastá-la para a alta Sempre que você faz isso de forma alismática , o que você pode ver agora é que parece que nossas métricas estão erradas O que eu posso fazer é pressionar low poly e depois pressionar as teclas de seta, e eu posso ver aqui, é um pouco difícil de ver Vamos pressionar Control F. Não sei se é maior ou menor Acho que vamos ver. Nós temos esse e nosso polígono médio. É muito difícil ver qual é É maior ou menor? Oh, lá vamos nós. É maior. Então, este é o nosso low poly. Então, se formos para o meio da piscina, queremos definir as transformações provavelmente para 100 Então, isso é o que eu quis dizer sobre métricas, mas só nos importamos com as métricas dentro do Blender, porque elas precisam permanecer as mesmas que as do Unreal Então, se eu for em frente e definir isso para 100, 100, 100, E. É isso. É apenas a forma como o exportou. De qualquer forma, agora temos essas duas peças, e a próxima coisa que faremos é salvá-las. Falando sobre economia externa, vamos economizar. E vamos selecionar essa pasta e fazer Arquivo, Salvar CNS. Cozimento. Vamos em frente e guarde isso. Aqui vamos nós. Ok, então agora o que vamos fazer é definir a gaiola ao redor dela Na verdade, isso é muito fácil porque as formas são quase idênticas. Então, nós realmente não precisamos de uma gaiola grande. Se você tiver modelos de polipolímero muito baixo e modelos de polietileno muito alto que mudam ligeiramente em termos de formato , isso seria mais Salvando sua semente. Nesse ponto, tudo ficará um pouco lento, como salvar, executar funções. O cozimento ainda será rápido, mas às vezes você pode me ver cortando rapidamente o vídeo, simplesmente porque estou esperando por salvamento. Aqui vamos nós. Portanto, em sua temperatura baixa, muito importante, defina o forno externo para zero, porque ainda não temos nada configurado. E uma vez feito isso, agora você já pode ver a gaiola ao redor dela Vamos fazer isso de forma menor. Basicamente, você quer ter sua gaiola ao redor da malha para garantir que sua piscina alta ou sua piscina baixa envolva a piscina alta Mas outra coisa é que você não quer deixar sua gaiola muito grande. Ele pode criar artefatos. Então você só quer tentar escolher, tipo, uma bela, pouco acima de todas as suas malhas, algo assim Então eu configurei o meu para 0,376. É por isso que é uma gaiola. É algo que contorna isso. E nesse ponto, tudo o que precisamos fazer. Honestamente, neste momento, precisamos desligar a alta. Desculpe, por aqui. Portanto, desligar o high poly significa que mais tarde podemos visualizar nosso low poly E então, em nosso projeto de panificação, podemos, neste momento, texturas Eu ainda não tenho um. Madeira, peças com sublinhado 01. Vamos criar uma pasta totalmente nova aqui. Não sei por que isso demorou tanto. Acho que meus drives estão começando a ficar lentos, mas estou esperando por uma atualização. E então vamos ter uma pasta de malas aqui. E queremos basicamente, na saída aqui, definir a pasta Bags e dar o nome a ela. Então eu vou chamar isso de Wood pieces, 01, esse será o nome do arquivo. Costumo deixar isso no PSD com frequência e depois pressionar com segurança Agora, para nossas amostras, vamos buscar 16 amostras. Esse é o que eu gosto de usar. E o que eu basicamente gosto de fazer é, primeiro, sempre preparar meus mapas normais. Agora, normalmente no passado, eu o cozinhava primeiro em uma resolução mais baixa e depois em alta resolução. Mas agora, vou assá-lo a quatro mil porque minha mãe disse que o cozimento é muito rápido, como se fosse quase instantâneo. Então, temos nosso normal aqui com resolução de quatro K em 16 amostras, e tudo o que precisamos fazer agora é rolar para cima e pressionar assar. E então ele rapidamente assará nossa malha aqui, e pronto. Já está pronto. Então, como eu disse, é muito rápido. Nós temos nossos padrões normais. E agora o que você pode fazer é pressionar este pequeno botão P, ele será visualizado ou aplicará automaticamente nossos valores normais à nossa malha Então, se apenas pressionarmos o botão P, você verá isso agora, vamos lá. Apenas tenha certeza. Pode ser sutil, mas como você pode ver, não sei se posso te mostrar. Sem normais, com normais. Sem normais, com normais. Então agora é quase idêntico ao seu hipol. Se eu ativar meu hyply, você verá que se eu desligar o low poly e hypol, é praticamente idêntico Então esse era todo o objetivo disso. Agora, o que eu quero fazer é apenas inspecionar meus modelos antes de continuar Então, aqui, estou basicamente procurando ver se há algum tipo estranho de problema de suavização, desculpe Mas, é claro, a navegação é um pouco lenta devido ao nosso alto teor de poliéster. Como sabemos, apesar de estar escondido, ainda parece 40 milhões de pólos que eu estou girando Tecnicamente, você pode subir aqui. Você pode dizer que é cinza, mas acredito que, sim, veja, talvez isso não seja da qualidade de rascunho. Talvez a qualidade do rascunho não funcione porque não se trata tanto da renderização, mas da contagem de polígonos Isso funciona mais rápido se você quiser sair temporariamente do aumento da taxa. Mas de qualquer forma, por enquanto, isso parece bastante sólido. Como com este, oh, espere. Aqui vamos nós. Aqui temos um pequeno problema. Portanto, isso está causando um pequeno problema. E quanto ao resto, você sabe, veja que está causando alguns problemas de suavização, os quais me preocupavam Para descansar de lado, aqui também estão causando alguns pequenos problemas de suavização Aqueles com os quais estou menos feliz, para ser honesto. Aqui, um pouquinho, mas tudo bem. Não é tão intenso. Vamos pensar sobre isso. Portanto, há uma margem de erro em que podemos evitar que, mesmo que tenha, tipo, alguns pequenos problemas, quando tivermos uma textura nela, você não verá mais esses problemas. Tipo, esse é um deles, porque eu sei que isso é como você mal conseguirá ver. Então, eu não vou me preocupar consertar isso agora em termos de apenas economizar tempo O resto, como aqui também, tudo isso será coberto por outra coisa. Acho que esse pode ser muito ruim. Acho que precisaremos consertar isso, só porque você consegue ver um pouco. Oh, eu não sei o que era isso porque você é capaz de ver um pouco. Essas peças aqui, essas vigas sempre estarão cobertas por outra coisa. Então, eu não vou consertá-los. Não estou muito preocupado com eles. Então, o único que realmente me preocupa é essa malha. Essa malha ainda não está correta. Se dermos uma olhada rápida aqui, agora o que podemos fazer com essa malha é que tecnicamente podemos fixá-la dentro do liquidificador, e então o que faremos é seguir em frente e fazer rapidamente como um UV Nwap no liquidificador e adicionar isso em cima do nosso Então, neste momento, vou dar uma olhada no shift ge, wireframe Apenas vá desligar meu triângulo. E, basicamente, o que eu quero fazer é sentir que, para isso, seria mais seguro excluir a parte superior e inferior e depois adicionar meus próprios rostos a elas Vamos fazer isso da vista de cima, ALDx. É chamado de shift É muito confuso, eu sei, mas basicamente vamos remover um monte desses rostos por aqui E estou começando com, tipo, uma das melhores opções porque é um pouco mais rápido de trabalhar. E então eu posso fazer Alt x. Eu posso ir aqui e eu posso simplesmente decidir. Eu só quero selecionar, como as áreas planas. Não precisa ser perfeito porque vamos apenas substituí-lo . Oh, uau. E esse problema eu preciso resolver também. Então, sim, esse eu provavelmente preciso refazer. De qualquer forma, temos este e podemos pressionar delete e depois excluir o passe. E agora, basicamente, se selecionarmos essa borda e fizermos um loop inteligente, espero que seja a opção de preenchimento Vê? Sim, a opção de preenchimento cria um preenchimento mais limpo do que o mestre de dizimação Então, vamos fazer Smart loop, Q, fill. Sim, isso deveria ser um pouco melhor. E aqui, parece que isso é como um monte de bordas que estão quebradas. E isso, uau, isso está realmente quebrado. Acho que a coisa mais fácil de fazer é simplesmente mesclá-los no centro, porque isso está em uma face plana, então tecnicamente não deve me causar muitos problemas. É interessante que esteja acontecendo um problema de suavização Vamos pressionar K, e vamos fazer uma faca até aqui. Vamos excluir e dissolver esse vértice e nos livrar dessa fase Vamos também nos livrar dessas fases. Como eu disse antes, seu low poly pode se desviar um pouco de sua piscina alta É por isso que não estou muito preocupado preencher isso novamente. E então, se eu seguir em frente e suavizar a sombra , essa ainda não está. Perfeito. Não. Vamos em frente e, sim, definitivamente precisamos refazer isso em termos de UVs Vamos excluir tudo isso, selecioná-lo novamente e preenchê-lo. Quase lá. Quase lá. Preciso mirar, bem, ativar esse Então, sim, esse é apenas o incômodo de trabalhar com esse tipo de malha Desligue a estrutura de arame. Eu ainda não estou feliz com isso. Não, eu fico tipo, eu não vou aceitar , eu não vou apenas dizer, Ok, para algo assim. Eu vou seguir em frente e vou para Oh, oh, espere, desculpe, eu não estou no modo face. Selecione alguns deles. Eu sei que você pode selecionar por ângulo. No entanto, vou apenas fazer uma seleção manual. Só porque é um pouco mais preciso. Ok, vamos deletar tudo isso, repetir e preencher novamente. Sombra suave. Desligue, não é perfeito, mas não, espere aqui. Sim, não é perfeito. Nossa, esse é realmente irritante. Mesmo no liquidificador, ele não consegue agarrá-lo corretamente. Nesse caso, vou reduzir um pouco as coisas. Basicamente, vou mesclar essas peças volta para obter menos área de superfície Mas eu me certifico de não mudar muito minha forma, é claro, porque senão, seria uma pena Mas aqui, se eu fizer isso e deixar tudo um pouco mais reto, um pouco mais limpo, minha esperança é que tudo funcione um pouco Então, o alvo será alternado. Preencha a sombra suavemente. Sim, acho que isso deve ser suficiente. Sei que pode parecer um pouco extremo, mas acho que quando começarmos a assá-lo, isso deve ser suficiente para assarmos. E então talvez possamos pressionar K e talvez fazer um corte no meio ou, sim, cortar um pouco mais no meio para basicamente dar um pouco mais de folga à suavização um pouco mais de folga Aqui vamos nós. Então, isso daria um pouco mais de descanso à suavização Mamãe. Eu não acho que esse ingresso realmente fique melhor sem. Sim, para ser honesto, eu não gosto nem um pouco desse. Vou deixar isso aí porque sei que algumas pessoas vão gostar. Mas o que vou fazer é achar que vou deletar esse. E então, dentro do pincel Z, eu vou fazer, tipo, uma otimização mais limpa, e então eu vou trazê-lo de volta e , rapidamente, tipo, fazer o resto. Vamos ver. Por aqui, tivemos, tipo, aqueles problemas de suavização Eu só quero ter certeza de que eles também não estão me causando problemas sérios. Você pode fazer isso pressionando a tecla shift e girando o céu E eu posso ver alguns pequenos problemas por aqui. Portanto, esses também podem precisar de uma reotimização ou podem usar alguma reautomação Mas eu sinto que eles não são fortes o suficiente para que, quando tivermos nossa madeira e tudo o que há nela, você provavelmente não a veja. Então, agora estou começando a fazer, como você chama isso? Hum, eu esqueci a palavra em inglês para isso. Mas basicamente, sacrifícios ou o que você quiser chamar Neste caso, este não é bom o suficiente, mas nos outros, estou apenas fazendo um pequeno sacrifício abandoná-lo, em vez de retrabalhar ou fazer o topo No entanto, este, eu vou fazer isso agora. Então, se você quiser corrigir algum desses problemas de suavização, você pode usar a mesma técnica que vou fazer para este Basicamente, dentro do pincel Z aqui , vamos selecionar essa malha e vamos vender. E nós vamos entrar, ou o que você pode fazer é sua polia alta, outro mestre de dizimação, ou você pode simplesmente fazer uma medida mais drástica que vai medir ZR e usá-la para basicamente dar para basicamente dar a forma que você deseja, mas então a geografia ficará muito mais limpa Então, aqui, mas isso significa que temos 100.000 polias nessa malha, que não tenho certeza se estou muito feliz, para ser sincero Então, acho que o que vou fazer é que sim, isso parece demais para mim. Então, provavelmente vou entrar e colocar minhas peças normais aqui. E eu vou apenas fazer uma reotimização e um polígono bem maior Agora, eu também vou te mostrar outro truque se você tiver esses problemas com o passe realmente longo, o que o mestre de dizimação faz, porque isso às vezes acontece Vou te mostrar um pequeno truque. Apenas deixe carregar. Aqui vamos nós. Eu não deveria precisar ser arrastado para dentro. Se eu pressionar F, vamos lá. Ainda estamos no modo solo. Esta é a nossa versão de alta camada. O que eu posso fazer é entrar aqui, sozinho. Vamos ver. Nós temos esse. Eu ainda vou manter essa contagem de polígonos, talvez um menor Vamos fazer uma mais baixa. Isso nos poupa um pouco de tempo. Exclua mais alto, exclua mais baixo. Sem camadas. Ok, está correto. Então, basicamente, o que você pode fazer para não ter essas bordas retas muito longas aqui é simplesmente usar sua ferramenta de movimentação, e atualmente não tenho minha mesa de discagem, então vou fazer assim E dê uma pequena variação aqui. A razão pela qual você quer fazer isso é porque o sistema basicamente decidirá, tipo, Ok, então essas peças não são muito retas, e deveríamos ter feito isso de qualquer maneira. E como há um pouco de difamação acontecendo, adicionarei mais contagens de polígonos nas áreas planas E esse é principalmente o nosso problema. Esse foi o problema com a suavização de que tínhamos duas áreas planas Então essa é outra razão pela qual você não gostaria de fazer isso. Então eu posso entrar aqui, dar um pouco de, tipo, uma variação aqui e ali. E estou fazendo tudo de novo para imediatamente nos dar um bom resultado. Assim. Ok, incrível. Então, agora, se usarmos nosso plugue Z e usarmos nosso mestre de decimação, podemos pré-processar a corrente. Aqui vamos nós. E agora podemos dizimar a corrente e vamos optar por algo um pouco maior Então, vamos pré-processar novamente. Vê? Isso é o que quero dizer, agora é arte de verdade. Não será uma geometria limpa, mas isso realmente não importa por causa da nanite Então, esse fluxo de trabalho ainda está em andamento para mim. Tipo, eu ainda estou desenvolvendo isso cada vez mais. Então, se você tiver algum feedback sobre, tipo, algumas maneiras de pensar, como: Ah, se você fizer isso, talvez seja ainda melhor. Eu ficaria feliz em ouvir isso. Mas porque, no momento, está lidando principalmente com a geometria Essa é uma maneira bastante confusa de trabalhar com isso. Provavelmente vou descer um pouco só porque não estou vontade de deixar o UV na embalagem demorar muito Então, vamos definir isso para, tipo, vamos fazer sim, vamos fazer 50. Dizime mais uma vez. Lá vamos nós. Vê? Portanto, agora não teremos mais problemas de suavização nessas Então, o que você pode fazer neste momento é pressionar Exportar nesta subferramenta E então podemos simplesmente acessar nossos arquivos de origem, exportações e Zbrush, e podemos chamar isso de Boot underscore 01, underscore revision, underscore E vamos pressionar salvar. Lá vamos nós. Agora, o que podemos fazer é provavelmente colocar isso direto no Rhythm UV, eu diria. Então, vamos carregar a nova malha do pincel Z. Espero que funcione. Uau, eu digitei errado, mas isso realmente não importa neste momento Então, vamos tentar esse aqui, ok? E agora, você provavelmente adivinhou. Só precisamos acessar o quadro Y novamente. E eu sei que não coloquei essas bordas fortes, mas acredito que nem fiz isso qualquer maneira para essa peça. Então, eu vou fazer, tipo, um UVNWrap muito rápido E você sabe o que, honestamente, eu não sei por que estou gravando isso Vou seguir em frente e vou passar a gravação e terminar esse UVNWP Ok, então isso está feito e exporte-o já. Então, tudo o que precisamos fazer agora é substituir essa versão aqui. Não precisamos substituir uma hipocrisia ou algo parecido. É isso que torna isso muito rápido ou muito rápido de corrigir. Assim, podemos obter arquivos, exportar ritmo, revisão 01 do Wood, importar aqui, e você pode ver que agora funciona. Posso simplesmente ocultá-la, excluir a versão antiga e pressionar Aldag para Em seguida, quero prosseguir e ter certeza de que, hum, todos os nossos materiais ainda são os mesmos, então vou copiar o material para selecioná-lo. Clique com o botão direito em Shade Smooth E desta vez, verifique se o sombreamento está correto, veja. Então, agora o sombreamento está muito melhor. E então, por fim, tudo o que preciso fazer é entrar rapidamente aqui na minha edição de UV e pressionar este pequeno botão aqui, e pressionar este pequeno botão aqui, que significa que os UVs estão sincronizados para que possamos realmente E eu vou tirar esses UVs do caminho. Em seguida, vou selecionar tudo, novamente, entrar na guia para entrar no modo Adicionado. E agora podemos ver que, ok, esses UVs são os que precisamos encaixar aqui Parece que os antigos costumavam estar aqui. Vou até aqui e selecionar este e pressionar Control L, eu acredito, para selecionar o link. Sim, funciona. Os atalhos para mim são um pouco diferentes. Hum, eu ia girar isso, mas você sabe o que? Talvez não, talvez seja melhor não fazer isso. Vamos seguir em frente e selecionar este. Controle L, e podemos seguir em frente e podemos simplesmente manter o controle. Não é a melhor foto, mas tudo bem. Você verá, é muito lento de usar dentro do Blender. Isso é um pouco chato. Mas o que eu vou fazer é, tipo, encaixar essa aqui. Deve ser bem parecido com o outro. Acho que queremos girá-lo para 180. Não pretendia fazer isso? Isso porque é lento. Quando está lento, as seleções meio que saem pela janela Aqui vamos nós e o movemos. Você pode fazer isso. Entre aqui e aumente a escala. Então, sim, essa é a única coisa que precisamos fazer agora, tipo, um pouco de material manual, mas não é muito. E então, para este, podemos fazer, vamos selecionar os dois. E vamos movê-los aqui, reduzi-los para que tenham aproximadamente a mesma escala. E então podemos fazer Quando eu ficar muito lento, então podemos ir em frente e selecionar um deles, Controle L. Você pode entrar aqui. Vou pressionar S. Estou meio cansado de usar o ponto pivô, e esqueci que, é claro, podemos fazer o controle E então o segundo, vou ver, é muito chato trabalhar com polímeros altos E é tudo sobre trabalhar com Nanite. Por exemplo, é por isso que estamos passando por tantos problemas aqui, não apenas usamos um polímero multimilionário e multimilionário, porque é simplesmente muito lento trabalhar com ele dentro do Blender, Painter e de todos os outros softwares, mesmo que funcionasse bem no mesmo Então, o que eu vou fazer é, Oh, Deus. Eu não pretendia aumentá-lo muito. Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Ok, então agora eles também estão dentro de nossos UVs, e pronto Agora devemos ser capazes de simplesmente voltar ao nosso layout, selecionar nossas peças e reexportá-las. Como no FBX. Oh, espere, Montag Deixe-me redesenhar meu modificador triangular aqui. Lá vamos nós. Desculpe por isso. Bem, é algo que eu não posso evitar. Essa árvore de mãe é tão imprevisível. É algo que simplesmente vai acontecer. Vocês provavelmente também terão problemas, mas duvido que alguém tenha exatamente os mesmos problemas que eu. Todo mundo terá problemas um pouco diferentes. E isso é simplesmente lamentável, mas é assim que acontece com esse Então, criamos um hipoliéster. Nós o esculpimos e o otimizamos usando o mestre de decimação. Normalmente, desembrulhamos e agora estamos assando Quando digo isso como uma lista, não parece tão difícil, mas você sabe como funciona. Ele descarregará o novo low poly porque o substituímos, então tudo o que precisamos fazer é pressionar assar novamente, e então você poderá ver que não haverá mais problemas de suavização Pelo menos é isso que vou manter. Então, finalmente, isso está feito. Ok, o que vamos fazer agora é, em primeiro lugar, preparar nossa exclusão ambiental, porque temo que essas malhas estejam muito próximas umas das outras e que a exclusão ambiente de uma malha brilhe em outra malha Se for esse o caso, pode ser que eu literalmente não prepare um ambiente isolado porque essas peças tecnicamente não Hum, o AO seria bom para mapas grunge e tudo mais, mas eles não são necessários Então, na verdade, não o estamos usando. Sim, talvez aqui embaixo você queira, mas não é por isso que estamos usando a oclusão do ambiente Usaríamos a exclusão do ambiente para geradores de máscaras. No entanto, não é uma máscara. Eu só vou até aqui e na minha oclusão e depois na minha pasta de bolsas, para a qual estou navegando na minha outra tela, estaria seran bakes. Ok. Sim, viu? Isso é o que eu quero dizer. Então, agora eles estão muito próximos, e isso está fazendo com que eles tenham o AO de uma peça para outra. Se você quiser corrigir isso, tecnicamente, o que você pode fazer é ativar o poliéster alto e selecionar basicamente o polígono baixo e o pool alto, mas será muito mas será Então você pode selecionar aqui seu poste baixo. Sim, aqui, é muito lento. Eu nem recomendaria fazer isso. Basicamente, o que você pode fazer é selecionar seus modelos. Então você pode entrar aqui e selecionar essas peças. E o que eu pretendo fazer é aqui, digamos que seja 16, e então eu precisaria fazer uma nomenclatura melhor E então, se você simplesmente acessar sua ferramenta Move, poderá movê-las temporariamente para baixo, que evitaria qualquer cozimento do AO. Mas eu não recomendo essa técnica. Vai ser muito lento e é um pouco inútil porque nem precisamos muito do AO Então , em vez disso, o que eu vou fazer é deixar como está. Vou criar alguns dos meus mapas restantes, que, se entrarmos em nosso projeto de criação, Configurar. Você quer ter um mapa normal, posição das normas, curvatura. Vamos desligar a embloclusão agora. Não precisamos de uma identificação material. Tecnicamente, espessura, mas eu também não me importo com isso Então, vou deixar as coisas assim. Esses são os mapas que precisamos apenas para alguns geradores de massa dentro do Substance Painter Então, vou seguir em frente e agora ligar tudo na última cozedura para que tudo fique pronto. E então, o que podemos fazer no próximo capítulo é começar configurando o Substance Painter e fazer com que tudo funcione E então podemos finalmente começar texturizando nossos ativos. Depois disso, é só uma questão de colocá-lo em nossos níveis, e então estaremos prontos para começar. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 49. 48 Como texturizar nossas peças de madeira: OK. Então, aqui estamos dentro do Substance Painter. Agora, esta é a primeira vez neste projeto que usaremos o Substance Painter, mas espero que você saiba o básico , porque, caso contrário, é muito semelhante ao designer, mas é claro que tem funções diferentes Agora, o que primeiro vamos fazer é seguir em frente e criar uma nova vista. Então, arquive um novo arquivo e vamos dar uma olhada. Em primeiro lugar, para os modelos, basta escolher um modelo de rugosidade metálica aqui e, em seguida, o arquivo se refere ao baixo poliéster Podemos entrar aqui, exportar, e queremos assar , pegar nosso FBX de baixo teor de poliéster e abri-lo resolução do documento pode ser alterada posteriormente, mas, por enquanto, vamos usar um bom formato não mapeado de quatro k. As sacolas que fizemos estão abertas em GL dentro do Mam Satolbk A única diferença entre os dois é que o canal verde está praticamente invertido Você deseja ativar o espaço tangente de computação por fragmento e, finalmente, certificar-se de que NWP esteja desativado E então, em seus mapas criados para importação, você deseja pressionar arte. E, claro, você quer seguir em frente e selecionar seus mapas prontos. Então, pedaços de madeira, coze e selecione tudo, exceto R e bitltion Não precisamos desse. E então podemos simplesmente pressionar OK. E agora ele carregará tudo e criará uma cena agradável para nós. Lá vamos nós. OK. Então, temos uma cena. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é provavelmente atribuir nossos mapas criados, porque, como você pode ver, essa ainda é a oboiversão porque, como você pode ver, essa ainda é a oboiversão Podemos ir em frente e tudo bem, então há algumas janelas aqui. Se você não tiver essas janelas, basta acessar as visualizações das janelas. E aqui você tem sua lista de conjuntos de texto, configuração de conjuntos de texto. Então, aqui você pode encontrar essas janelas. Vou chamá-la de peças de madeira abaixo da pontuação 01 em sua lista de texturas. Basicamente, se você tivesse vários materiais, teria várias texturas diferentes, mas é por isso que criamos um material O nome para isso será seu bom nome, então tenha isso em mente. E quanto ao resto, vamos acessar nossas configurações de textura, rolar para baixo e, aqui, podemos adicionar nossos mapas de malha criados. Normalmente, se você clicar nele, poderá selecionar seu normal, seu espaço de palavras que é este, sua curvatura e seu mapa de posição Há alguns outros mapas aqui. No entanto, eles são bem novos. Nós realmente não precisamos deles e do mapa de amputeclusão simplesmente não vamos usar Agora, se você se mover pela cena, poderá ver que agora nosso mapa de normas e tudo foram adicionados. Então você só quer dar uma olhada rápida, sim, parece muito bom. Incrível. Então, nossa cena está pronta para e podemos começar com nossa texturização O que eu vou fazer é, claro, salvar nossa cena. Sempre seria bom. E vamos continuar e salvar em nossa pasta says. Você sabe o que? Não, vou pegar Wood Pieces e guardá-la aqui. Peças de madeira sublinham 01. Incrível. Agora, o que precisamos? Nós, é claro, precisamos da estrela do show, que é a nossa madeira. Para isso, vamos voltar ao design agora porque , pelo que me lembro, ainda não preparamos nosso arquivo SPSAR Não, nós não temos. Então é isso que vamos fazer agora. Então, para o nosso arquivo SPSER, vamos expor alguns valores, que eu já mostrei Eu preciso de uma atualização sobre isso, se eu realmente quiser ver. Eu realmente acabei expondo alguma coisa? Não, parece que eu não expus nada. Então, precisaremos ir em frente e expor um monte de coisas aqui Quando expomos nossos valores aqui, podemos exportar o que é chamado de arquivo SPSAR de pontos, e esse arquivo realmente nos permite importar esse material no Substance Painter, mas também alterar todos os valores que Então, se entrarmos aqui, maior parte disso, como o malandro do blog Slope, talvez possamos expor esse e chamá-lo grãos A arte também está no rótulo. E então, para o nosso grupo, podemos definir esse grupo em altura. Na verdade, vamos fazer o normal porque realmente não temos um mapa de altura. E então eu vou definir o mínimo para zero e o máximo, como você pode ver, é super sensível. Vamos definir como 0,01 e, em seguida, pressionar OK. Então essa é uma delas. Por aqui, podemos expor essa. Granulação, normal, resistência, etiqueta de proteção e descrição de Nelson, defina isso como normal e vamos pressionar OK Aqui vamos nós. Vamos expor esse Vamos fazer cortes, com força normal. Mais uma vez, coloque-o no nosso normal. Então, temos esse exposto para que possamos controlar essas poucas coisas aqui. Sim, temos nossos cortes. Acho que aqui, podemos fazer outra em que possamos definir nossa posição. Sim, podemos configurar posição e podemos expor isso e chamar isso de valor de cortes. No rótulo. Vamos manter isso normal porque tudo isso está afetando o normal. Temos uma quantidade de cortes. Então, aqui. Temos nossa gama de cores. Podemos definir a cor alvo, clicar com o botão direito do mouse em expor e vamos chamá-la de uma cor de madeira E no grupo, crie um novo grupo chamado cor base. Então essa é a cor da nossa madeira aqui. Então, nós também fizemos isso. E vamos ver. A próxima que eu vou fazer é: tudo bem. Este é considerado um vamos fazer o escurecimento de grãos Vamos chamá-lo assim e também vamos expor esse em nossa cor base Então, isso é como um controle deslizante de opacidade para nosso escurecimento de grãos E então, nossa rugosidade geralmente corresponde isso, mas você pode usar sua faixa Hikm e depois sua posição e seguir em frente e chamar isso de rugosidade da base de madeira E crie um grupo chamado rugosidade. Lá vamos nós. Ok, incrível. Então, nós fizemos essas coisas. Agora temos nossa madeira, e temos todas essas peças básicas aqui. E você pode ver que, se usarmos nossa madeira lisa, agora também as teremos expostas aqui e também em nossa predefinição Então, isso é muito bom. Então, é como se fosse bem básico. Eu só preciso de algo para poder editar isso dentro do Substance Painter. Agora, mais uma coisa que eu quero fazer é dar uma olhada e ver se eu, por exemplo, preciso otimizar algumas coisas. Aqui temos, por exemplo, um ruído de Perlin , e eu provavelmente posso definir isso um pouco mais baixo para 512 por 512 sem nenhuma diferença aqui, eu quero manter este em quatro K só porque senão ele pode mudar um pouco demais. Neste caso, podemos seguir em frente e também descer. E ainda deve me dar mais ou menos a mesma aparência, ok. Então, assim como algumas coisas que você pode diminuir. Quanto ao resto, tudo é bem barato. Aqui, temos mais quatro k por quatro k que podemos diminuir porque é como uma cor simples. Neste caso, também podemos diminuir o tamanho da saída. Já abordamos isso nos capítulos anteriores, então não vou explicar muito sobre isso, mas sim, podemos simplesmente diminuir essas coisas Aqui, o que vou fazer é para voltar para quatro K por quatro K porque estamos usando uma nuvem aqui. E sim, eu acho que isso é muito bom. Então, agora o que podemos fazer é salvar nossa cena. E, finalmente, tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e publicar um arquivo AR dot sps Podemos entrar aqui, basta publicá-lo onde quiser. Vou colocá-lo na mesma pasta e depois clicar em publicar. Incrível. Agora temos um arquivo aqui, e agora podemos usá-lo dentro do Substance Painter Então, agora está tudo preparado. Então, agora podemos simplesmente começar e começar criando nossa textura. Agora, nossa textura não será muito especial. Vai ser muito fácil de fazer, e vamos basicamente fazer a textura básica, dar alguns destaques, dar pouco mais de sujeira, coisas assim. Mas a maior parte do trabalho que gastamos, já gastamos na criação da madeira. Isso foi, tipo, uma grande parte disso. Vamos para Arquivo, Importar recursos e importar seu arquivo BSR de pontos Ele o enviará automaticamente para um material base. Você pode importá-lo para sua biblioteca se quiser, então ele ficará aqui para sempre, mesmo em outras cenas. Mas, por enquanto, vou inseri-lo apenas neste projeto e pressionar input. Incrível. Agora, o que vou fazer é simplesmente arrastar essa cor base aqui. Agora você pode ver que agora temos nossa cor base pronta para uso. Outra coisa que eu quero fazer é ir para minha projeção e definir essa projeção para projeção triplanar triplanar Eu sei que a projeção triplanar meio que anula o propósito de definirmos a direção específica de No entanto, isso ajudará melhor com as costuras. Então, vamos ter dois pedaços de madeira. Temos este para o qual você pode reduzi-lo pressionando R e usando o botão de escala aqui. Ou o que você pode fazer é definir seu ladrilho e configurá-lo para 44 ou talvez três Hum, vamos tentar escolher T. Eu gosto bastante de árvores. Então, temos essa madeira lisa. Nós o definimos em três. Neste ponto, você pode, é claro, brincar com suas cores básicas seu mapa normal e tudo porque já tínhamos uma base. Acho que a única coisa que vou fazer é usar minha cor base e deixar minha cor base e o grão escurecer um pouco mais abaixo aqui Você pode ver que agora ele também ajusta isso com base em como eu quero que seja. E eu provavelmente vou entrar no meu normal e vou ajustar minha força normal geral de grãos um pouco mais baixa. Algo parecido com isso. Mas isso é algo que precisaremos pré-visualizar dentro do Unreal Engine para saber corretamente se é isso que queremos Agora, vou chamar isso de Wood Underscore horizontal E uma vez feito isso, o que você pode fazer é seguir em frente e duplicar isso E chame isso de sublinhado de madeira vertical, e tudo o que você realmente precisa fazer é entrar em sua rotação e definir isso para 90 Vê? E então você entende isso. Agora, vamos adicionar uma máscara preta aqui embaixo pressionando o segundo botão e adicionando uma máscara preta a ambas porque, é claro, queremos definir quais precisam ser verticais e horizontais. É muito fácil de fazer. Tudo o que você precisa fazer é ir até a ferramenta de preenchimento de polígonos e defini-la como um preenchimento de elemento Então, basta selecionar toda a malha e, em seguida, basta selecionar todas as peças que estão apontando horizontalmente. Quais são esses? Em seguida, o que você pode fazer é ir para a vertical e, em seguida, selecionar tudo o que está apontando para a vertical. É isso mesmo. Essas peças agora estão prontas. Você só quer verificar se tudo está no layout correto. Você é capaz de girar. Isso faz a diferença. Você também pode girar segurando Shift, sua madeira, e então você pode decidir, como eu quero fazer a transição da minha madeira para baixo na área plana ou na área superior Na verdade, eu quero fazer a transição. Ah, na verdade. Mamãe. Talvez eu faça mais sentido tê-lo assim. Sim, isso faz mais sentido. E como você pode ver do que eu estava falando com as costuras Você pode ver as costuras se chegar muito perto. No entanto, como usamos um mapeamento triplanar, é muito difícil vê-lo, especialmente quando adicionamos um pouco mais de sujeira e tudo mais Então, temos essas peças que estão todas lindas. Essa peça aqui é um pouco redonda. Eu posso te mostrar um truque rápido. Se você duplicar sua vertical de madeira e chamar isso de telhado de madeira, defina-o como preto e vá rapidamente para a vertical de madeira, volte para um preenchimento poligonal e defina este também Em seguida, entre no seu telhado de madeira. Selecione isso como branco. A razão pela qual eu queria fazer isso é porque o que podemos fazer é em nossa madeira, podemos seguir em frente e definir esta como uma projeção de dobra Se eu configurá-lo para ser uma projeção de dobra, vá em frente e mova isso para baixo Oh, espere, encerra isso. Isso é um pouco chato. Eu ia fazer isso e, em seguida basicamente distorceria tudo Portanto, temos uma profundidade de projeção, que funciona, mas precisaríamos trocá-la novamente aqui Não tenho certeza se quero fazer isso, para ser honesto, verdadeira projeção. Então, o que você pode fazer é basicamente entrar e descer até aqui e pressionar transformar Não, não transformável, vértice adicionado E então você pode clicar no vértice e basicamente movê-lo E quando você fizer isso, ele dobrará levemente sua madeira, entendeu? Então, você pode, na verdade, dobrar sua madeira para fazê-la seguir a curva. No entanto, não tenho certeza se isso vale a pena porque esqueci que, é claro, projeção como essa, você precisaria recortá-la aqui, mas o que vai acontecer é que você conseguirá ver melhor a costura Então, em vez disso, você sabe o que? Eu só vou remover isso. Ainda assim, se você quiser usar isso, agora você sabe como fazer isso, então não é como perder tempo. Mas pelo que temos aqui, não estou muito preocupado com isso. Pode até fazer sentido que seja como um pedaço reto de madeira, e eles meio que recortem a forma dele. Então, obtivemos nossa madeira base. Podemos criar uma nova pasta aqui, chamá-la de cores básicas. E conecte isso aqui. Essas peças são simplesmente muito fáceis de texturizar. Mas o que queremos fazer agora é criar outra pasta chamada dirt. E aqui, vou começar adicionando alguns destaques. Eu gosto de fazer isso simplesmente adicionando uma camada de preenchimento aqui. Destaques. E vamos definir isso para ser apenas nossa cor e talvez nossa rugosidade aqui. Vamos tornar a rugosidade opaca ou brilhante. Eles são destaques, então se atualizariam um pouco melhor se fossem um pouco mais brilhantes Então, vamos mantê-lo bonito e branco. Você pode até usar preenchimento de branco. E então tudo que você precisa fazer é adicionar uma máscara preta e podemos adicionar um gerador de máscara. Então, se prosseguirmos e descermos até o terceiro ícone aqui, eles geralmente são como gravuras, basicamente Portanto, temos bordas de concreto. Vamos ver. Temos bordas fortes, arranhadas, Uber, danificadas Vamos fazer bordas empoeiradas. Só está empoeirado. A propósito, esse problema que você tem aqui com esses blocos parece ser porque eu esqueci que nossa posição está dividida em oito bits Uma posição de oito bits lançará essas flechas. Então, se você seguir em frente e fechá-lo, acesse rapidamente seus mapas criados, e podemos definir isso para quatro K, pressionar usar pol baixo como hipol e depois assar apenas sua posição Portanto, estamos apenas reformulando um mapa de posição, mas a posição não precisa necessariamente um hipol para ser assada adequadamente Agora que eu fiz isso, você pode ver que agora isso funciona muito melhor. Então, aqui você pode ver que isso apenas adicionará alguns destaques gerais e podemos acessar nosso editor de máscaras. Dê o segundo para carregar. Isso demorou muito mais do que o esperado. E então o que podemos fazer é contornar, por exemplo a balança para obter mais ou menos destaques e coisas assim. E, em geral, para ver o que você quer, você pode dividir usando o texto mostrado aqui, você pode dividir a quantidade de destaques. Eu gostaria de fazer isso um pouco, talvez um pouco menos. E quando você estiver satisfeito com isso e puder até mesmo adicionar seus grunges personalizados e coisas assim, espero que você saiba como funciona um editor de máscaras Você pode ir até o 100 e simplesmente diminuir o tom para basicamente torná-lo menos ou mais forte. Então, eu quero olhar para isso à distância. Aí está. Diminua o tom um pouco assim. Agora, a próxima coisa que vou fazer é adicionar, provavelmente, vamos pressionar C. E se você continuar pressionando C, você percorrerá seus mapas. E provavelmente vou até meu mapa de rugosidade aqui e adicionarei uma nova camada de preenchimento chamada variação de rugosidade e desligarei tudo, adicionarei uma nova camada de preenchimento chamada variação de rugosidade e desligarei exceto o mapa de rugosidade, e definirei seu mapa de rugosidade para mais Em seguida, pressione art Black mask. E então o que eu vou fazer é adicionar uma camada de preenchimento. Então, se você adicionar uma camada de preenchimento, ela permite que você insira um mapa. O que podemos fazer é ir até aqui até nossas texturas e, por exemplo, pegar um mapa interessante Digamos que, hum, carvão vegetal grinch. Não, talvez um pouco de sujeira. Vazamentos, talvez. Eu não sei Não sei se quero vazamentos. Essa é mais parecida com uma tinta L. Vamos fazer a que eu quero, não consigo encontrar por algum motivo. É chamado de teias de aranha. Ah, aqui está. Teias de aranha grunge. Então, essa, podemos simplesmente ir em frente e inseri-la. E a seguir, o que você pode fazer é definir isso. Também deve ser uma projeção triplanar. É girar isso 90 graus. Por exemplo, a escala é para cima e para baixo, e agora você pode ver que, em geral, podemos facilmente adicionar mais ou menos grunge Então, o que podemos fazer é definir isso um pouco mais alto. E agora você pode ver que temos apenas uma pequena variação do grunge Então, vamos apenas adicionar alguma variação geral de rugosidade. Agora, podemos fazer o mesmo com a sujeira. Podemos até mesmo literalmente duplicar este. Sublinhado de sujeira 01. Vamos até aqui e vamos remover as teias de aranha e configurar esta como está Sim, vamos manter a rugosidade bem opaca e depois adicionar E a cor, por enquanto, eu ainda não sei o que vai ser. Agora, para este, podemos escolher ou podemos usar novamente um desses mapas grunge Ou o que podemos fazer é usar um gerador de massa. E há um que é chamado de desgaste superficial, que geralmente é bem frio. Que é essa aqui. Então, oh, não funciona tão bem quanto eu esperava. Funciona um pouco bem por aqui. É principalmente em áreas planas. Isso adiciona a maior parte da sua sujeira. Agora, eu gosto de sempre manter minha cor bem intensa, e então eu posso simplesmente brincar com o equilíbrio aqui, veja. Então, sim, funciona um pouco. Você pode brincar com sua textura. É claro que não temos uma embientoclusão aqui, que provavelmente é a que está fazendo com que ela não seja perfeita Mas aquele em que eu estava trabalhando é a curvatura. Então, vamos definir a inclusão bem baixa, mas vamos definir a curvatura bem alta porque essa é capaz de detectar onde estão as bordas Já que eu quero que a maior parte dessa sujeira aconteça mais nas áreas onde não temos bordas e coisas assim. Brinque um pouco mais com a balança. Aperfeiçoe nossa curvatura, talvez um pouco aqui E então a próxima coisa que podemos fazer é rolar para baixo e alterar nossos mapas decisivos, se quisermos Então, agora temos o mapa decisivo 014. Vamos ver se talvez haja mais alguma coisa que também seja interessante. Charcoal, não, não, eu nem estou lendo os nomes e apenas olhando as miniaturas para ver se há algo interessante que eu possa Então, às vezes eu gosto de passar algum tempo apenas arrastando um monte de coisas para cá. Às vezes, também é bom brincar com o equilíbrio. E então você tem, por exemplo, coisas assim. Então, moer a sujeira é muito bom. A maioria deles não parece realmente forte o suficiente. 013 também está aqui, o que é como um clássico. 013 é realmente muito legal, que é esse. Essa é como a aparência da pintura. Não, eu quero algo um pouco mais suave, provavelmente. Acho que 013 foi muito bom. Essa está aqui? Mapa Crunch 013. E podemos brincar com nosso contraste e nosso equilíbrio, e pronto. Então, uma vez que tenhamos esse mapa crocante praticamente pronto, agora podemos voltar aqui e brincar com nossa cor base e configurá-la, por exemplo, para ser uma cor um pouco mais escura, talvez ainda acastanhada Assim. E então podemos brincar com opacidade de nossa máscara também para, por exemplo, diminuí-la um pouco E agora também temos um pouco de sujeira extra aqui. Então, isso também parece muito bom. Então, sim, começamos a ter algo bem interessante. Acho que, neste momento, o que eu quero fazer é dar uma prévia rápida. Vamos salvar nossa cena, e vamos pré-visualizá-la diretamente no Unreal, porque é aí que precisamos usá-la de qualquer maneira Então, o que podemos fazer é seguir em frente e carregar o Unreal Engine Aqui vamos nós. E em nossa pasta de ativos, vamos criar uma nova pasta que chamaremos de TEMP. E então aqui, podemos seguir em frente e, assim como em nossa panificação, podemos importar temporariamente nossos pedaços de lã 01. Assim, verifique minhas configurações. Estou com boa aparência. Incrível. Ok, claro, a iluminação não será perfeita, então não será exatamente do jeito que eu queria. Mas esse é o primeiro passo. A segunda etapa é entrar no Unreal Engine E se eu der uma olhada na minha referência, também quero fazer mais sujeira pintada à mão quero fazer mais sujeira pintada à e curtir alguns destaques aqui e ali. Mas isso é algo em que trabalharemos depois de colocá-lo no Unreal Sim, tipo, eu tenho alguns elementos, mas ainda tem algumas coisas. Não podemos torná-lo muito único. Isso também é complicado. E também precisamos, é claro, equilibrar nossa cor geral. De qualquer forma, queremos ir para Exportação de arquivos. Agora, você pode exportar usando a predefinição de rugosidade metálica PBR No entanto, se você fizer isso, você também estará exportando seu mapa de altura e todas essas coisas. Então, o que pode ser bom é que você simplesmente configure sua própria predefinição Isso é o que eu gosto de fazer. Gosto de sempre acessar meu modelo de saída e criarei um novo modelo para você pressionando o sinal de adição. E apenas chame isso de Como chamamos isso? Meu pé, por exemplo, então podemos seguir em frente e pressionar o RGB Temos cor base, rugosidade normal e, sim, rugosidade base Acho que é tudo branco. Sim, deveria ser isso. Então, o que podemos fazer é remover esses nomes. E o que podemos fazer é aqui embaixo, digamos, um conjunto de texturas de cifrões. Sublinhe a cor base. O que ele fará é definir o nome de um arquivo como conjunto de texturas, que será Wood tocando 01, sublinhado, e depois fornecerá o nome Então, vou te mostrar daqui pouco, sublinhando Roughness E deveria ser isso. Então, neste momento, você precisa arrastar seu mapa. Então, a cor base, você pode entrar aqui e encontrar seu mapa de cores base e apenas selecionar os canais RGB Normal, você pode usar o Open G. Na verdade, isso é o Direct X normal porque o Unreal Engine usa o Direct X. E então, para nossa rugosidade, podemos simplesmente ir até aqui e encontrar nossa rugosidade e Então, quando digo conjunto de texturas, quero dizer este. Esse será o seu nome, essa cor base de sublinhado. Então, neste ponto, podemos colocar isso. Você pode definir a localização do seu arquivo, que vou definir como um fólico chamado final dentro de nossas peças de madeira 01 E então podemos ir até aqui e você pode encontrar seu dente de tapete. Eu gosto de exportar como um arquivo taga e definir isso como quatro k, mas nosso documento é quatro k, então você poderia ter simplesmente deixado a configuração original, e agora ele exportará essas três texturas, e você pode ver que temos uma cor base, uma normal e uma rugosidade Então, dentro do Unreal Engine, ainda precisamos criar shaders e todo esse tipo Mas não se preocupe com isso agora. Vamos entrar em nossas texturas, clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta e chamá-la Wood pieces score 01, porque agora estamos testando, então não vou me preocupar com isso Arraste suas três texturas. Verifique novamente seu mapa nominal para garantir que ele esteja no formato X direto, ampliando o zoom É um pouco difícil de ver. Na pior das hipóteses, se não for X direto, você sempre pode ir até Avançado e ativar o canal verde invertido E então você pode ver que essa é literalmente a única diferença. Acho que realmente preciso fazer isso. É muito difícil de ver. Preciso virar meu canal verde? É por isso que eu disse sobre perder alguns detalhes. Não, eu não preciso invertê-lo. É por isso que eu estava falando que você pode perder alguns dos detalhes esculpidos e coisas assim De qualquer forma, o que vamos fazer agora é ter nosso ativo temporário aqui Podemos arrastá-lo até aqui, e aqui você pode ver se, como eu não sei, damos uma boa rotação. Aqui estão nossas peças de madeira. Agora, tudo o que precisamos fazer é ter um material temporário. No entanto, vamos seguir em frente e criar um material adequado, que mais tarde poderemos transformar em bom material completo Então, vamos clicar com o botão direito do mouse para criar o material. Chame isso de ativo. Ou vamos ligar para esse. Sim, sim. Ativo sob o sco master Sim, isso é uma vantagem do Scommster porque nossos materiais de ladrilho podem ser um pouco diferentes Queremos abri-lo aqui e, em seguida, tudo o que você quer fazer é arrastar as três texturas que você acabou importar e simplesmente arrastá-las aqui Agora temos nosso RGB da nossa cor base que vai para a cor base, o RGB do normal, vai para o normal e da rugosidade vai para a rugosidade. Por enquanto, isso deve ser tudo. Devemos apenas ser capazes de pressionar Salvar e arrastar esse material aqui. Então, materiais e, por enquanto, arraste-os aqui. E lá vamos nós. Então é isso que temos dentro do Unreal Engine Você pode ver que temos uma boa rugosidade acontecendo. Vamos ver. Meus grãos podem estar um pouco fortes demais. Eu posso ver que a escultura os detalhes estão funcionando muito bem, então ainda tem uma qualidade muito boa, especialmente à distância Eu vou seguir em frente e vamos ver. Vou seguir em frente e vou ser pintor. Vamos deixar meus destaques um pouco mais brilhantes. Vamos definir minha cor base de madeira e, em seguida, definir a resistência normal do grão um pouco mais baixa. Vamos fazer 0,17 e vamos fazer o mesmo aqui para o segundo 0,17. Ok, então isso agora é um pouco menos forte. A próxima coisa é que, se dermos uma olhada em nossa referência, muitas vezes você vê uma grande variação de luz, é claro que, aqui, você realmente não verá isso. Mas se formos na vida real, há, tipo, um pouco de escurecimento e depois fica mais claro Eu sei que, é claro, já fizemos isso de alguma forma. Eu só quero entrar e equilibrar um pouco as coisas. Se dermos uma olhada, qual é a cor mais comum? Acho que essa é mais ou menos a cor mais comum, mas não quero torná-la tão opaca assim Então, o que vou fazer é usar minha cor base e, vamos ver, vou deixá-la um pouco mais escura Oh, esse é aquele. Um pouco mais escuro S. Vamos dar ainda um pouco de cor. Vamos tentar esse. Ctracig aqui, cole a cor, inicialize e cole o mesmo valor Ok, agora nossa madeira é um pouco mais parecida com uma cor natural que parece muito boa. Em seguida, o que vou fazer é limpar minha terra, vou entrar e colocar uma tinta aqui embaixo com a varinha mágica, uma tinta por cima, o que me permite basicamente pintar como alguns detalhes extras aqui. Provavelmente vou usar um chapéu artístico. Eu tenho muitos pincéis personalizados aqui, que você também pode comprar no tutoriais do Fast Track No entanto, por enquanto, não vou usá-los porque não são absolutamente necessários. Vou seguir em frente e, basicamente , não gosto dessa. Vamos escolher, tipo, um diferente, carvão, talvez. Não, eu quero algo que seja, tipo, bem macio. Isso é muito macio. Hmm. Onde está F soft white? Há um que se chama First soft white. Está aqui embaixo? Ah, aqui, primeiro branco macio. Vamos tentar esse. Aqui, veja, isso é um pouco mais suave. E então, se definirmos nosso fluxo um pouco mais forte, você pode segurar a tecla Shift. E com o shift, você pode basicamente adicionar linhas retas muito rapidamente. Então, agora vou começar tornando isso bastante intenso. Vamos tornar meu tamanho um pouco menor. Mas então, é claro, mais tarde, vou equilibrar isso. Então, faça meu tamanho um pouco maior. Vamos também definir meu tamanho de instabilidade, um pouco maior, e meu ângulo de oscilação totalmente para cima Isso basicamente me dará um pouco mais de variação para quando eu segurar o turno. E o mesmo. Para este, preciso definir meu tamanho um pouco maior novamente. E eu estou basicamente adicionando um manual. E primeiro vou fazer apenas a frente para ter certeza de que está como eu quero. E mais tarde, eu sempre posso ir em frente e também fazer a parte de trás. Sim, vamos fazer isso. Você também pode pressionar X. E se você acidentalmente tiver feito isso, onde a sujeira está no topo de uma costura e você pode vê-la bem visível Então você pode pressionar X para, tipo, reduzi-lo. E o que você pode fazer é sempre, é claro. Oh, essa eu provavelmente preciso mudar, mas isso é algo que também vamos seguir em frente e fazer. Fluxo mais baixo, e agora estou apenas fazendo uma pintura manual, apenas a tradicional de clicar e arrastar, como esta. Por aqui. E é como alguns detalhes de escurecimento rápido, que agora que fizemos isso, vou entrar e, vamos ver, a cor base Vamos fazer isso talvez como se eu não soubesse. E se deixarmos este um pouco mais branco e depois talvez o quebrarmos usando outra sujeira Vamos dividi-lo usando outra sujeira e depois tornar nossa cor base um pouco mais escura Então, este agora está um pouco mais branco. Você pode dividi-lo em um. Vamos ver. Posso ir um pouco mais? Aqui vamos nós. Você pode dividi-la basicamente adicionando uma camada de preenchimento na parte superior e depois multiplicando essa camada de preenchimento Então, estamos basicamente multiplicando um grunge que selecionamos, para que possamos entrar aqui e selecionar como um grunge com sujeira por cima, talvez colocar o ladrilho um pouco mais alto para cinco e depois mexer com seu equilíbrio e contraste E então você pode ver que você tem um pouco mais de pedaços quebrados. Então, talvez opte por algo muito maior, digamos, ladrilho de 30 Brinque com minha campainha e algo parecido para começar. E então eu ia usar minha cor base, e eu ia deixar essa um pouco mais escura Sim, vamos fazer isso. Vamos deixar isso, tipo, um pouco mais escuro por aqui E, claro, vou copiá-lo para o próximo. Ok, então fizemos essas coisas. Eu tenho uma flecha muito estranha aqui, que eu não sei o que é, mas está escondida, então eu não vou gostar muito que você não consiga vê-la Então, somente se isso se tornar um problema, eu o resolverei. Eu sei que, neste momento, acabei de chegar naquele momento em que não quero perder muito tempo porque só essas peças de madeira levaram horas para serem feitas. E tenho certeza de que vocês querem continuar com as coisas mais interessantes, que são, na verdade, tornar tudo irreal, configurá-lo e obter, tipo, uma aparência legal Então, neste momento, vou assumir a mentalidade de consertar algo apenas se estiver realmente parecendo ruim E não conserte coisas que, de qualquer forma, você nunca verá que geralmente acontece no jogo. Ok, agora temos mais algumas peças aqui e ali. Vamos passar por C e ver minha aspereza. Rugosidade da altura do interruptor. OK. Então, nossa rugosidade, neste momento, é como essa sujeira Talvez queiramos realmente deixar isso um pouco mais destacado. Algo parecido para começar. Ainda não estou muito feliz com a cor, mas vamos tentar. Vamos salvar a cena. E agora podemos entrar aqui, e podemos simplesmente exportar texturas e, mais uma vez, exportar isso E então é só uma questão de entrar na bobina. E em suas peças de madeira, basta selecionar todas elas, clicar com o botão direito do mouse e pressionar Rembot Ok, então agora isso é muito branco. Acho que nossas cores estão se aproximando. Vou fazer com que seja muito menos branco, para que diminua o tom. E talvez também em nossa cor base aqui, também possamos diminuir a intensidade da cor base. Então nós entendemos isso, e vamos ver o que mais. Sim, nossos destaques estão aqui, então tudo bem. Também sinto que quero tornar as bases muito mais escuras. Mas gosto de uma cor mais escura, mas também gosto de um pouco mais de laranja Vamos tentar algo assim. Então, um pouco mais escuro Agora é como se equilibrar um pouco até conseguirmos algo que queremos Exportação. Clique com o botão direito do mouse e reimporte Lá vamos nós. Então, temos esses destaques brancos. Temos nossa madeira aqui. Tem, tipo, uma rugosidade bastante interessante. Eu acho que essa é uma base bastante sólida. Talvez precisemos, é claro, equilibrar isso um pouco mais quando realmente o tivermos em nossa cena. Mas isso parece muito legal, o que temos agora. E, claro, ainda não temos iluminação adequada. Então, vamos terminar o capítulo aqui. Vamos salvar nossa cena e também salvar o pintor de substâncias O que vamos fazer no próximo capítulo é, primeiro lugar, importar todas as nossas outras texturas Então, vamos exportá-los e inseri-los em materiais irreais e configurar para eles. E uma vez feito isso, o que faremos é começar criando apenas alguns protótipos de, tipo, as peças finais Então, por exemplo, vamos configurar algumas dessas peças finais para garantir que tudo esteja funcionando corretamente. E então, se tudo estiver funcionando corretamente, precisamos passar pelo processo de basicamente atualizar todas as nossas peças de bloqueio, que será apenas um intervalo de tempo, já que é como uma colocação Então, vamos fazer algumas coisas divertidas com a prototipagem e Eu também já tenho todos esses ativos prontos. Os ativos estão prontos, e temos um lapso de tempo sobre como eles são criados, para que possamos substituí-los posteriormente Mas, por enquanto, vamos começar a focar na importação e configuração de todas as nossas texturas dentro do Unreal Engine em nosso 50. 49 Configurando nossos recursos modulares finais, parte 1: OK. Portanto, neste capítulo, faremos principalmente os preparativos para colocar nossos modelos e texturas finais aqui Agora, já importamos nossas peças de madeira, então você conhece o fluxo de trabalho. Obviamente, temos um pouco mais de materiais que queremos importar. Então, vou seguir em frente e criar algumas pastas. Então, vamos criar uma pasta chamada plain Wood underscore 01, só porque, apesar de termos peças de madeira, nunca sabemos se precisamos delas Plaster, sublinhado, vamos fazer o master. Outro que será pavimento, nscomster. Então teremos nosso telhado de ardósia. Bem, ainda temos alguns materiais. Gesso, pavimento, parede mestra de tijolos. E então, dentro do nosso mestre de pavimento, vamos passar para o pavimento redondo E pavimento quadrado. Gosto de nomear as pastas em vez nomes dos arquivos, pois isso agiliza a exportação, pois os nomes dos arquivos nessas duas pastas dos textos ainda serão os Mas como eles estão em pastas diferentes, posso, é claro, ver qual delas eu preciso. Então temos nosso gesso e podemos fazer gesso limpo de concreto Acho que o gesso precisará de muito trabalho com a versão descascada Mas, para isso, quero fazer isso durante o polimento, verdade não agora, porque não estou com vontade de fazer isso. Há outras coisas em que quero me concentrar que são tão fáceis quanto são, desculpe. Então, nosso mestre Begoir, maioria das vezes podemos usar desculpe, meu PC está um pouco lento, por algum motivo Lá vamos nós. Na maioria das vezes, podemos simplesmente usar essas versões aqui. Isso não é problema. A única coisa que precisamos fazer é nosso deslocamento Oh, não, espere, não precisamos fazer isso. Se você quiser usar o mapeamento de oclusão Poalex para as pessoas que sabem o que é, você precisará adicionar seu mapa de altura, também no Alfa do seu mapa de Então, não apenas na base, mas também no Alpha. No entanto, como vamos usar geometria automática e anitos, não precisamos mais fazer isso Então, podemos literalmente pegar todas essas coisas e arrastá-las até aqui. E, claro, se você quiser fazer otimização, você pode ter sua oclusão ambiente dentro de sua rugosidade, por exemplo, E, sim, você pode até ter seu mapa de altura dentro do alfa do seu mapa normal ou qualquer outra coisa. É só que essas coisas são possíveis. Ao inseri-lo , basta clicar duas vezes nele e descer até aqui e virar o canal verde porque esses são OpenGL, e aqui você pode ver a diferença entre X direto e entre X direto É literalmente só isso. Então, eu não sei por que as pessoas se preocupam com isso, mas tudo bem. Sim. Então, basicamente, não vamos fazer a automação apenas para tornar as coisas um pouco mais visíveis e facilitar o acompanhamento No entanto, é claro, você pode fazer isso, que eu vou até mostrar em apenas um saco, como uma boa maneira de fazer isso dentro do Mamoset Ok, então aqui, temos o primeiro em que precisaremos exportá-lo posteriormente. Então, vou abrir nosso mestre de pavimentação. mestre da calçada está aqui. Lá vamos nós. E o que faremos é, em nossa pasta final, criar uma pasta chamada Pavimento redondo E outra pasta chamada square. Pavimento. O motivo pelo qual às vezes é lento é porque estou trabalhando HDD com este porque esses são arquivos muito grandes, então não estou trabalhando em SSD, então é por isso que às vezes você vê meu BC travando um Mas de qualquer forma, então temos minha calçada aqui. Está tudo bem. Agora, o que vamos fazer é ir até nossas saídas de exportação, clicar nessa opção uma vez e pressionar Exportar para salvá-la E uma vez feito isso, podemos entrar aqui e, a partir do final, podemos fazer o pavimento redondo, selecionar a pasta, exportar Então essa é a versão de pavimento redondo. E então o que podemos fazer é fechar essas predefinições e definir isso como pedras retangulares Então, retângulo quadrado, o que você quiser. E então o que podemos fazer é fazer outra exportação. Mas desta vez, defina esta como sua calçada quadrada. É por isso que desativamos a configuração porque ela apenas exportaria nossas alterações. Então, agora temos essas duas configurações aqui. Perfeito. Sim, tudo isso está funcionando. E, claro, como eu disse antes, se você quiser combinar coisas, digamos que você queira combinar sua reclusão em Abid com sua aspereza, você pode simplesmente adicionar uma nota chamada RGB e depois pressionar RG e depois E aqui você pode, por exemplo, mesclar sua aspereza com sua E então, sua rugosidade, será necessária como um RGB. Mas o que você pode fazer é simplesmente converter isso em um mapa de gradiente como este E aí vai. Agora, você teria esses dois bits. Você pode descer aqui e depois pode, bem, é difícil ver, mas você pode ver o Alfa. Vê? Então, Alpha, você pode ver a amadoclusão Mas sim, como eu disse antes, não vamos fazer isso. Quero manter meus shaders bem simples. Isso significa que o Avro é um pouco mais caro em minhas texturas, mas esses são detalhes muito pequenos que você pode criar se estiver realmente fazendo para um videogame Então, temos um mestre de pavimentação, então tudo bem. Você pode entrar aqui, arredondar o pavimento e depois simplesmente importar pedras redondas do pavimento. Pavimento quadrado. Não se esqueça de abri-lo e virar o canal verde Aqui vamos nós. Bota simples. É essa para a qual eu só preciso minha cor base normal e rugosa E isso é algo que você deve ter em mente: temos texturas que têm apenas uma cor base normal e rugosidade E que, em nosso material posterior, precisamos, é claro, trabalhar com isso. Gesso. Para o nosso gesso, precisamos mais uma vez abri-lo. gesso. Lá vamos nós. Então, vamos exportar algumas versões disso. gesso, final. Então , temos nosso concreto. Então aqui eu já me preparei para isso. Betão, gesso liso. Emplastro para descascar. Lá vamos nós. Então, em nosso concreto, podemos simplesmente exportar, é claro. Você adivinhou, nosso concreto. E é nosso mapa de altura. Então, vamos entrar aqui. Predefinições. Material. Ok, então essa é a variação concreta. Então, clique com o botão direito do mouse em Exportar e , em seguida, desative a exportação automática e exporte isso. Agora vamos exportar também nossa altura e nosso AO, que não precisamos para o concreto. Então, se você quiser, você pode literalmente simplesmente excluí-los. Só precisamos desses para o outro. Então, o que queremos fazer é definir essa variação para o número dois, que é nosso gesso simples, sim Então, exporte novamente. Desta vez, vamos exportar para nosso gesso simples aqui Exportação. E agora, finalmente, o que podemos fazer é pegar o terceiro aqui e fazer mais uma exportação. Como você pode ver, descascando gesso, selecione a pasta de exportação. Aqui vamos nós. Ok, então isso está feito agora. Então, se entrarmos aqui agora, gesso limpo, ou seja, eu deveria chamá-lo de gesso liso, não limpo para manter as coisas consistentes, gesso liso No gesso liso, mais uma vez não precisaremos de uma altura e um O para podermos importar esse gesso descascado É aí que precisaremos desses pedaços e depois do concreto. Aqui vamos nós. Ok, então essa é a resposta. Vamos agora abrir nossos mapas sem mapas aqui e depois virar o canal verde Assim. OK. Esse está pronto. Estamos quase lá. O telhado de ardósia pode ser apenas uma importação normal. Neste também faremos uso da altura, e depois teremos o último que já importamos, que são nossas peças de madeira. Incrível. OK. Então, ah, e não se esqueça de usar um telhado de ardósia para inverter nosso normal. Então isso está feito agora. Agora, o que vou fazer é criar algumas peças de teste dentro do liquidificador, que são literalmente como as peças de fogo aqui Mas então podemos usar isso também para provavelmente testar nosso material e tudo mais. Então, vamos ao liquidificador. Agora, aqui temos nossas peças de madeira. Eu só quero ter certeza de que eles estão na coleção correta. E o que vamos fazer é que eu, claro, fique com eles, mas basicamente vou entrar e digamos que pegamos nosso meio-fio Oh, não é a calçada reta. Vamos começar com a parede do piso térreo. Então, vamos lentamente criar todas essas peças finais. E então, uma vez que tenhamos todos os sistemas instalados, é fácil criar todo o resto. Então, o que esse precisa? Este precisa, como um feixe branco, eu acredito que este. Oh, vamos dar uma olhada rápida em todos eles. Lá vamos nós. Então, um feixe branco como esse é o que ele precisa, e ele precisa de um feixe curto como esse. Sim. E então este é outro feixe branco. Oh, ele precisa desse? Vamos pegar esse. Este está um pouco mais perto. E basicamente o que queremos fazer. Então, sabemos que temos essas pontas, mas também sabemos que nossas veias quase sempre têm uma viga entre a próxima, que eu fiz de propósito porque torna tudo um pouco mais fácil Tipo, eu não poderia fazer isso, mas esse tto adicionaria mais meia hora ou uma hora apenas para literalmente ter esse único recurso. Então, escolha suas batalhas, eu diria. O que eu vou fazer é pressionar contra A neste ponto No meu triângulo para garantir que o garantir que E então, para essas peças, como fizemos, como eu disse antes, vamos basicamente reduzi-las um pouco. Mas você realmente não conseguirá perceber isso. Então, vamos reduzi-lo. E agora, para isso, há algumas coisas que podemos fazer. Então, eu costumo usar o modificador de treliça, que é bom ou, como eu disse aproximadamente para o local ou o primeiro local que eu quero, digamos este E depois aqui, aqui. Veja, isso não é exatamente perfeito. Então, o que vou fazer é subir até o Quick FFD, que é apenas um modificador de rede Não sei por que está lá embaixo. Eu quero que você seja. Vamos entrar no modo objeto e realmente mover isso aqui. Lá vamos nós. E agora, se entrarmos no modo addi, devemos ser capazes de simplesmente selecionar isso, e então podemos, com muito cuidado, mover todo o ambiente ou ambiente O modelo inteiro de volta, você pode até mesmo ir aqui, se quiser. Vê? Então, eu gosto de fazer isso porque é um pouco mais preciso. E então, se formos para o nosso modelo, podemos simplesmente pressionar o Controle A para basicamente aceitar. E agora que temos esse, digamos que temos o topo. Então, na versão superior, essas fazem a transição, eu acredito. Sim, as versões principais fazem a transição, mas não há problema em termos apenas uma pequena costura entre Como se fossem seus próprios bares separados. Tudo bem, desde que eles ainda atinjam o centro. Vamos fazer outro giro rápido para garantir que esteja no centro. Vamos girar este, 180 porque, é claro, queremos adicionar um pouco de variação ao nosso ambiente e não ter exatamente a mesma peça Mova-o para baixo. Ver esta peça definitivamente precisa de um pouco mais de expansão como essa Talvez eu goste de um pouco mais por aqui. Então nós temos esse. Acho que vou querer principalmente mantê-lo no topo. Então, eu não quero realmente aumentá-lo ainda mais, porque se eu der uma olhada nisso, sim, é claro, quanto mais escalarmos , mais ele se expandirá. Ah, sim, veja essas linhas. Acredito que acabamos nem vendo essas linhas . Era disso que eu estava falando. Talvez eu possa aprimorá-los um pouco, mas foi isso que eu quis dizer. Então escolha suas batalhas, e eu não escolhi a batalha certa, nesse caso. Em seguida, temos essa versão aqui, para a qual vou entrar agora, e basicamente começarei lentamente a excluir algumas dessas versões E substituindo-os por minhas próprias coisas. Então nós temos esse. O que posso fazer é pressionar contra A em FFD triangular e rápido, ir para o modo objeto e, rapidamente, movê-lo rapidamente, Se parecer um pouco estranho, eu acho, não importa porque precisamos girar da esquerda para a direita, mas você sempre pode girá-lo e colocá-lo na É muito irritante. Não sei por que sai assim. Talvez seja um bug disso também. Mas de qualquer forma, agora podemos entrar aqui, e o objetivo é apenas garantir que, aqui e aqui, não se estenda assim. Então temos esse, contra A, e então o modificador de alface , você pode Ok, incrível. E então este também podemos excluir. Então, nossas primeiras peças de madeira estão prontas. Agora, para nossa parede , será um pouco diferente. Então essa é a parede do piso térreo. a parede do piso térreo Na verdade, a parede do piso térreo terá imediatamente, como uma de nossas peças mais difíceis, que será o tijolo. A razão pela qual é difícil é porque o NulgEnv e as ferramentas de modelagem são novas e ainda não podemos selecionar adequadamente onde realmente queremos ter tijolos ou não em termos de O que vamos fazer com nossa parede de piso cortada é pegar apenas o avião. Então avião Não, desculpe, eu digo isso porque é nanite e sim, não, sim e não Nanite ainda não pode ter malhas de dois lados. Então, se olharmos de trás, ainda não podemos ter malhas de dois lados Por outro lado, sim, porque temos tudo fechado, não é? exemplo, na verdade, nunca temos o modelo em um lugar onde não haja escuridão na parte de trás. Mas o que faremos é seguir em frente e eu tenho um truque, vamos usar um truque. Vamos mover isso para cá. Basicamente, o que vamos fazer é que apenas esse lado da nossa malha terá um deslocamento real O resto não terá deslocamento. Então essa é basicamente a ideia que eu vou fazer. E o que faremos é literalmente pintar no deslocamento As únicas coisas irritantes que estão aqui nas laterais. Se não tivéssemos uma viga de madeira aqui , ficaria um pouco ruim. Mas isso é algo com o qual podemos trabalhar. Nós temos essa malha. Vamos selecionar esses sites e já entrar e usar alt ou art E. Contra R, desculpe. Eu quis dizer isso. E eu já vou apresentá-lo como um monte de segmentos. Então, vamos fazer algo como: Sim, você quer usar, tipo, números pares ou quadrados razoavelmente pares como este Isso é apenas uma preparação, porque quando vamos subdividir isso, é mais fácil subdividir um plano ou um cubo como esse do que subdividir algo que é completamente como você diz Apartamento. Então, digamos que temos essa versão aqui. Podemos prosseguir e clicar com o botão direito do mouse, ir para a coleção, parede térrea 01. E só para manter as coisas interessantes, assim que terminarmos com uma versão, vou entrar no Unreal e, em seguida, configuraremos o que for necessário para essa versão E então, quanto mais configuramos, menos coisas novas precisamos criar. Então, este vai ser um FBX, e vamos substituí-lo pelo nosso original Assim, podemos exportar para a Unreal. Basta verificar isso. Aplicar, modifica o meio-dia e os objetos selecionados E F certifique-se de que o piso térreo seja não, sim, precisamos da parede 02 do piso térreo. Não, espere. Desculpe, 01. Exportação. Ok, isso significa que agora existem dois materiais diferentes porque este indica seu próprio material, e este é um material. Isso está correto. No entanto, se você quiser, pode entrar aqui e adicionar um novo material e chamá-lo de tijolo, se quiser tornar as coisas um pouco mais organizadas, e este é apenas o material básico, que nós duplicamos Então não, isso não está correto. Vamos chamar isso de madeira. Em seguida, selecione esses dois e selecione a versão em madeira e, em seguida, desça até aqui e copie o material para selecioná-lo. É importante selecionar o material que você deseja que dure. Então, madeira, parede que é mais parecida. Podemos ir em frente e exportar aquele Walt 01. E então, o bom da maneira como trabalhamos e colocamos tudo aqui é que, literalmente, assim que importarmos, ele substituirá todas essas peças. Então, parede térrea 01, reimportação, reinicialização para FBX Então, esse agora está substituído em todos os lugares. E como você pode ver, esse é o SM de que eu estava falando, mas parece bastante natural. Então, temos essa peça aqui. Agora, é claro, ainda não vai parecer muito bom, mas o que vamos fazer é simplesmente carregá-lo aqui e começar a trabalhar nele. O primeiro é fácil. Queremos pintar nossa madeira, mas podemos literalmente usar nossos materiais. E o que vou fazer é ter nosso mestre de ativos. Vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material, que chamaremos de Wood underscore pieces underscore 01 E esse é o que queremos usar. Oh, conecte-o, tipo, no slot correto aqui e salve. Como você pode ver, agora nossa madeira é adicionada aqui. OK. Agora, WWF WAL, precisamos criar um novo material Então, vamos criar um novo material e chamá-lo de mestre de sublinhado inclinável Vamos abri-lo, e há um monte de coisas que precisamos. Precisamos de uma parede de tijolos aqui, e vamos importar tudo, exceto o mapa de altura. Ainda não precisamos desse. Aqui. Sei que esqueci realmente criar UVs para uma parede de tijolos, mas eles devem ficar bem porque são quadrados, provavelmente não Mas isso é algo que vamos dar uma olhada. Então, temos nossas malhas. Agora, a primeira coisa que eu quero fazer é porque este é o mestre do tiilable, eu quero ser capaz de inserir qualquer textura que eu quiser mais tarde Então, eu quero clicar com o botão direito do mouse e converter em parâmetro. Cor base, essas texturas. Este é Ambusclusion, clique com o botão direito, converta para o parâmetro A O, normal, direito, clique, converta o parâmetro, normal, direito, clique, converta para Em seguida, o que eu quero fazer é adicionar algumas noções básicas. Eu quero adicionar um vetor t constante, e isso é basicamente cor. Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse, converter o parâmetro e chamar essa sobreposição de uma cor Isso é literalmente o mesmo que ter uma cor uniforme dentro do designer de substâncias e, em seguida, você deseja multiplicá-las. Então, adicione, multiplique e multiplique a sobreposição de cores com sua cor base, o que nos permitirá controlar um pouco a cor da Em seguida, o que queremos fazer é adicionar um parâmetro escalar Você pode fazer isso pressionando S e clicando em um, e então você pode chamar essa rugosidade, força e definir o padrão como um, eu acredito, e então multiplicar sua rugosidade pela sua força de rugosidade. Isso nos permite ter um pouco de controle sobre o quão forte queremos que nosso mapa de rugosidade seja, porque às vezes você só quer fazer alguns pequenos ajustes Nosso normal pode ser conectado ao normal, e nosso AO pode ser conectado à nossa oclusão Amit Finalmente, temos nossos ladrilhos. Agora, para o nosso ladrilho, eu realmente não quero trocar o ladrilho sempre que precisar usar o deslocamento . É difícil fazer isso. Então, em vez disso, vou fazer como uma coordenada de textura. Então, vou adicioná-lo ao controle de ladrilhos, mas na verdade não quero usá-lo caso eu precise dele Então, queremos ter uma coordenada de táxi na multiplicação e um perímetro de escala chamado ladrilho, que definiremos como Então, estamos multiplicando a coordenada do táxi, que é o valor real do ladrilho com um valor aleatório, ou não aleatório com um E então os conectamos aos nossos UVs aqui, e isso apenas garantirá que esses mapas sejam colocados lado a lado Agora podemos salvar nossa cena, ir para nossa cena principal e depois ir para nossos materiais. E então podemos clicar com o botão direito do mouse em nosso Taiba Master e chamar isso de um tijolo enquanto marcamos 01 Em seguida, abra nossa malha do piso térreo. Agora, o que você pode fazer é clicar na parede de tijolos Z 1, ir até o térreo e pressionar um pequeno botão de seta para basicamente atribuí-la. E agora você pode ver que nossos UVs não são bons. Então é isso que vamos corrigir agora. Vamos entrar aqui. Portanto, para meus UVs, estou interessado principalmente apenas na frente dos UVs Temos nossa parede de tijolos aqui. Agora, seria um pouco difícil ver nossos UVs se não verificássemos isso. Então, vamos até nossa cor base, clique no pequeno ponto e pegue uma textura de imagem, abra-a e selecione a cor base da parede de tijolos aqui Então você quer ir até aqui e enviar uma mensagem de texto para você. Agora, para este, não vamos somar UV. É literalmente um avião. Tudo o que precisamos fazer é entrar em nosso modo de edição UV. E ainda temos essas coisas ativadas, retorne ao mapeamento de texturas aqui. Sim, viu? Então, o que vou fazer é ir até o meu Select, e provavelmente é mais fácil ir até a vista superior e selecionar aqui, na minha frente. Esse é o que eu quero ter. E então o que eu quero fazer é pressionar U e , em seguida, simplesmente desembrulhar Agora, o problema é que esse não é um quadrado perfeito, e também está de lado Vamos em frente e vamos lá. Girar. Obrigada. Não, não, espere. Não está de lado Ah, então é um quadrado perfeito. Ah. Sim, sim, sim, sim. Isso está correto. Não é um quadrado perfeito na parte superior, mas eu não me importo com isso porque, obrigado, Emil Então, Emil do passado pensou sobre isso. Embora sejam realmente brancos. Às vezes, gosto de pressionar Q e redefinir minhas transformações. E então vamos tentar novamente. Oh, não, não, veja, aqui, não é um quadrado perfeito. Eu sabia disso. Eu sabia que eu errei. Eu não errei. Não se preocupe Significa apenas que precisamos levar em conta que o ladrilho aqui não é perfeito Então, se colocarmos esses ladrilhos um ao lado do outro, o ladrilho não passaria corretamente, basicamente Agora, o que podemos fazer é tirar o melhor proveito disso. Essa geralmente é a ideia. Então, temos essas peças e o que podemos fazer. Quase, eu quero, tipo, pintá-los duas vezes. Mas talvez possamos tentar fazer isso. Se os definirmos assim, poderemos colocá-los em blocos duas vezes. Você também pode entrar e, se quiser, já faz um tempo que não uso o editor de UV dentro do Blender por Vamos ver. Se você entrar, oh, sim, essas coisas. Então, isso é irritante quando você pode ver que está frouxo. Eu não gosto do U Veta. Mas, basicamente, o que podemos fazer é desligar esse botão aqui, pressionar A para selecionar tudo, e agora eu posso selecioná-lo. E então eu posso ativar minhas fotos aqui. E então queremos basicamente colocar isso na esquina, e essa já está na esquina, eu acho. Sim, aqui você vê. Então, agora que eles estão encaixados na esquina, agora eles são perfeitamente cultiváveis Aqui no topo, eles não serão perfeitamente cultiváveis, mas isso não deve ser um problema A única coisa que eu quero tentar fazer é pegar isso com cuidado, vamos pegar a transformação aqui e entrar e fazer um controle L para selecionar tudo isso. E eu quero basicamente aumentar isso um pouco. Para que minhas pedras acabem logo antes do meu poço de madeira, caso contrário, quando fizermos um deslocamento, essa madeira real seria como cortar nossas Ainda pode fazer isso, na verdade, mas é algo que eu tentaria evitar. Agora, aqui embaixo, é outra coisa chata em que nós meio que, tipo, temos que. Acho que neste momento, eu vou entrar aqui 1 segundo. Deixe-me ir para a minha vista superior, e vamos fazer Alt x. E, na verdade, vamos selecionar as faces da fonte e agora desativar essa opção. Lá vamos nós. Então, aqui embaixo, essa é boa, mas talvez eu queira alongar um pouco Então, se simplesmente usarmos nossa ferramenta Move, vamos desligar nossas fotos. Mamãe. Não tenho certeza se esse eu consigo ver. Então você pode ver que eu estou apenas movendo-os um pouco para baixo. Eu só quero ter um pouco de cuidado com isso. Então, isso não é muito exagerado. E você também pode selecionar como a inferior e talvez usá-la para compensar um pouco Lá vamos nós. Então, temos uma parede de tijolos aqui. Temos uma parede de tijolos aqui, e temos uma parede de tijolos terminando Então, isso deve estar correto agora. E eles são bem grandes. Mas eu estou bem com isso. Tipo, como eu disse, eu não gosto de usar o ladrilho. Posso usar o ladrilho, se necessário. E agora o ladrilho é perfeitamente cultivável porque esses locais aqui estão em perfeita transição, então está tudo bem. Hum, então agora que isso está feito, podemos voltar ao nosso layout, e podemos ir em frente e salvar cena e exportá-la. Mas sim, as paredes de tijolos são definitivamente as mais irritantes porque precisamos tê-las muito precisas e elas terão um deslocamento muito grande As paredes de gesso e tudo serão muito mais fáceis Isso é literalmente como um mapa automático, basicamente. Então, piso térreo, parede 01. Vamos entrar aqui e pegar nossa parede 01 do térreo, clique com o botão direito e reimporte OK. Então, agora nossa parede de tijolos está aqui. Sim, é muito leve, mas estamos olhando para ela ao sol. Se você não quiser isso. Sim, se você quiser ter uma cor um pouco mais interessante, você pode fazer isso. Então, o próximo passo seria o deslocamento. Agora, uma coisa que queremos fazer é ir em frente e ir para o térreo neste momento e ativar suporte Habilitar o Nanite. Isso é tudo que você precisa fazer. Basta pressionar aplicar e agora essa malha será convertida em uma malha Nanite adequada Espere um segundo para carregar pois ele precisa de shaders recarregados, mas nossos shaders devem estar , pois ele precisa de shaders recarregados, mas nossos shaders devem estar totalmente prontos para funcionar. Sim, aqui, veja. OK. Lá vamos nós. Portanto, agora é uma malha de nanite, como você pode ver, e você também pode vê-la passando de visualizações e triângulos iluminados para nanitos E agora você pode ver em todos os lugares que usamos essa malha de nanite. E isso é nanite. Quanto mais nos aproximamos, quanto menores os triângulos, mais nos afastamos, quase como um LOD, macios são os Então, para nosso deslocamento, vamos usar nossas ferramentas de modelagem Agora, eu só fiz isso em calçadas, não realmente em paredes, então tenha paciência comigo sobre o que queremos fazer, porque mesmo conceito básico é que queremos usar nossas ferramentas de modelagem E então temos esse material aqui. Agora, se dermos uma olhada em nosso deslocamento, você pode ver as opções e rolar para baixo. E aqui temos nossos monitores. Agora, para nossos monitores, podemos definir um tipo aqui embaixo para ser uma textura para o mapa. Essa textura do mapa, é claro, se tornaria nosso mapa de deslocamento, que se formos até a altura da parede de tijolos Você pode ver isso aqui. Podemos, tipo, adicioná-lo aqui, e isso adicionaria algum deslocamento Agora, o deslocamento está sendo determinado em tudo, o que é bastante irritante E ainda por cima, este tem subdivisões? Sim, então ele tem subdivisões. Tecnicamente, ele também adiciona essas subdivisões à nossa raiz, o que realmente não queremos Basicamente, a solução alternativa que encontrei para isso geralmente funciona E talvez agora, não deva importar se temos nossas baleias aqui, é que, bem, primeiro de tudo, podemos dar uma olhada, o lado nu ultrapassa o número quatro Ah, isso. Portanto, o número lateral ou subdivisões excedem o número máximo quatro para uma malha com esse número de triângulos Oh, está me pedindo para retriangular minha malha, o que eu não quero Significa apenas que precisamos adicionar mais algumas subdivisões aqui Então, acho que ainda não adicionei o suficiente. Vamos fazer o Shift H. Vamos fazer três. Eu só vou passar o vídeo até que isso seja feito. Desculpe por isso. Aqui vamos nós. Agora que fizemos isso, podemos reexportá-lo mais uma vez. E agora a importação demorará um pouco mais, é claro, porque ele precisa recalcular Nanite Mas se entrarmos aqui, clicar com o botão direito do mouse em reimportar, eu provavelmente não deveria fazer isso enquanto estiver no meu modo de deslocamento, porque sei que isso ainda está um pouco Então, vamos tentar novamente. Então vamos para o deslocamento, e ele automaticamente se lembrará disso Agora você pode ver que temos nosso deslocamento aqui. Se eu fizesse isso, ficaria ótimo. Mas o que você pode fazer é que já podemos definir nossas intensidades e, mais tarde, teremos apenas um mapa e pintaremos onde queremos nosso deslocamento Como eu disse antes, o mais chato disso é que a pintura não é super ácida Eu gostaria que eles tivessem uma seleção de UV aqui, mas é uma ferramenta nova. Simplesmente não podemos nos dar ao luxo de fazer isso. Então, digamos que isso seja muito bom. É muito intenso, talvez até definido para seis. Aqui, faça com que pareça mais intenso só porque é como medieval. Ok, isso é um pouco demais. Vamos fazer cinco. Agora que sabemos que precisamos de algo chamado mapa de peso. Se você pressionar cancelar temporariamente, poderá pegar seu mapa de peso indo até aqui e, em seguida, teremos nossa pintura em grupo. Sim, pintura em grupo. Então, a ação será uma escova. Estou errado? Estou no correto? Isso parece diferente. Editor de atributos, acredito que seja, na verdade. Não. Pintura de mapas. Mamãe. Sim, essa é uma. Então, o mapa pinta, mas eu esqueci que preciso criar um atributo flutuante, e esse é um Oh, Deus É uma forma um pouco confusa de trabalhar aqui. Um atributo flutuante não usa o editor de atributos, onde está meu atributo Aí está meu editor de atributos. Ok, editor de atributos. Em seguida, preciso adicionar um novo atributo aqui, que chamarei de GF underscore 01 underscore brick E então você deseja adicionar uma camada do mapa de peso. Se vocês conhecem uma maneira melhor, por favor me avisem. Essa é a única maneira que encontrei de fazer isso funcionar. Então, queremos adicionar uma camada do mapa de peso. Em seguida, queremos pintar nosso mapa. Selecione GF brick, blá, blá, blá, blá. E então devemos ser capazes de Here we go. Então, agora devemos ser capazes de pintar basicamente, e eu não acho que o dilúvio, você vê o campo de inundação, seja irritante Então, o arquivo de inundação simplesmente pega toda a malha. Talvez eu não saiba se eu disse, tipo, cair para zero. Não, é só isso. Sim, entendo. Então, infelizmente, não podemos realmente fazer isso. Precisamos usar a função de pintura, e é disso que eu estava reclamando Mas o que podemos fazer é basicamente pintar a parte externa mais ou menos assim e depois diminuir o tamanho do pincel. E é basicamente aqui que eu estava falando que pode parecer um pouco ruim. É porque não podemos realmente virar essa esquina. Como eu posso ir temporariamente, o set é muito pequeno, 0,02. Eu posso virar temporariamente esta esquina. Mas eu gostaria de pintar isso de novo. que você pode fazer usando o controle, mas, como você pode ver, é necessário compartilhar essa vantagem, e isso é basicamente o que é irritante Então, essa pinça está funcionando até esse ponto. E sim, podemos aumentar nossa contagem de polígonos ainda mais tecnicamente para Até agora, isso é o que eu descobri ser o Leste. A razão pela qual não podemos simplesmente dividir essa malha. Claro, poderíamos simplesmente dividir essa malha e depois fazer curtir as coisas e acabar com elas. No entanto, o mais irritante dessa técnica é que não podemos mais fazer com que não podemos que ela seja modular adequada Agora, uma coisa que posso tentar fazer é tentar me separar ou ver se consigo tornar meu UV super pequeno deste lado. Claro, ele também faz isso. Posso tentar deixar meu UV super pequeno nas extremidades traseiras, o que espero que faça com que ele não mostre nenhuma altura Isso é outra coisa que podemos fazer. Na verdade, acabei de pensar nisso imediatamente. Porque, sim, isso é um pouco chato que temos aqui. Tecnicamente, você provavelmente poderia até mesmo exportar apenas a parede e depois exportar o resto E eu não sei se isso vai manter isso intacto, mas é uma forma Então, digamos que temos isso, e agora temos isso pintado aqui. Não é perfeito, mas tem, tipo, apenas um desbotamento ao redor da parede Deixe-me também dar uma olhada aqui só para ver se funciona Como eu disse, paredes de tijolos são as mais irritantes. Mas o que podemos fazer é seguir em frente e fazer isso. Aqui vamos nós. E vamos pressionar Aceitar. Então, agora temos um mapa de pintura. Isso significa que agora, se eu for para o deslocamento, por aqui. E eu configurei meu mapa de peso para ser o tijolo GF 01. Só deve aparecer Ta no seu tijolo. Agora, eu queria dar uma olhada. Sim, assim como as bordas, quando suavizamos, não é perfeito, como você pode ver, mas pode funcionar. E aqui, como temos esse site, há problema em não tê-lo tão intenso. Eu posso ver que aqui, minha madeira ainda está sendo deformada Então, vou precisar ir mais ou menos. Mas essa é geralmente a ideia que tive para que isso funcionasse. Então, se eu cancelar rapidamente, voltar à pintura do nosso mapa, vou seguir em frente e vou reduzir isso em cerca de um valor aqui. E então tente com cuidado, sim, acho que não consigo atingir esse valor. Então eu prefiro não deixar que seja assim. Então, vamos pressionar aceitar. Então, com a parede de tijolos, você meio que precisa ver o que quer fazer com ela. Agora, neste ponto, podemos prosseguir e pressionar deslocar novamente. Então, temos nossa textura, cinco, triângulos PN, três Temos nosso mapa de peso que está tudo bem. Nossa textura, você pode definir seu UV aqui, se quiser. Assim, você pode ladrilhá-lo duas vezes, por exemplo. Então, se você quiser colocá-lo duas vezes, pode entrar aqui, mas acho que é muito pequeno. Então, eu vou escolher um e quando você finalmente estiver feliz com ele, Whoa, 40 minutos. Desculpe, eu não sabia que isso estava demorando tanto. Podemos pressionar Aceitar. Como você pode ver, isso não funcionará bem com a discagem Se alguma vez, você precisará colocar um pedaço extra de madeira no meio para que isso funcione corretamente, ou você só precisa criar versões mais longas. É assim que você faria com peças modulares com essa técnica. Mas, como eu disse antes, todos esses são novos fluxos de trabalho. Todas essas técnicas são novas. É só que eles ainda estão aperfeiçoando todas essas ferramentas Espero que mais tarde eles fiquem como uma seleção de UV aqui. Mas tecnicamente, agora que nenhum nanite foi feito, essa peça já foi salva E se prosseguíssemos e fôssemos para nossa visualização, triângulos de visualização nanite Há um bug. Isso é um bug. Eu não sei por quê. Sim, ok, eu não sei. Unreal Engine 5, é um bug. Mas de qualquer forma, nesse caso, você pode ver que o seno ainda está funcionando Nossa, temos um vazamento de memória. Vou reiniciar o Unreal. Mas, basicamente, aqui, você pode ver como isso meio que funciona. No entanto, nosso material desapareceu completamente. Oh, espere, desapareceu completamente porque arrastamos nossas próprias texturas Então, você precisaria, tipo, pressionar o botão de reset no seu material na parte inferior. Eu esqueci disso É porque quando você arrasta um material cinza, mesmo que reimporte sua malha, ele salva esse material cinza aqui Vê? Mas de qualquer forma, espero que você obtenha o generalista Então é assim que podemos seguir em frente e criar essas peças extras. E é também por isso que vou fazer isso em um intervalo de tempo, porque é muito demorado. Agora, esse está pronto. Vou salvar todas as minhas cenas. E agora, no próximo capítulo, simplesmente continuaremos com mais algumas peças. 51. 50 Configurando nossos recursos modulares finais, parte 2: Ok, então estamos de volta. Uma coisa que esqueci é que quando você importa sua malha, que fizemos com nossos UVs, ela desliga Então, basta ligá-lo novamente e pressionar aplicar, caso contrário, sua cena será bem lenta, pois teríamos 1,9 milhão de polias, que temos agora, ou triângulos, 1,9 milhão de triângulos 1,9 Então, vamos ligar e é também por isso que a visão nanítica não funcionou, porque simplesmente a desligou Então, basicamente, nós temos isso feito. Enquanto estiver carregando, podemos entrar aqui. Ok, então nossos pilares, nossos pilares, não estão em transição, pelo que me lembro Aqui está. Veja, isso é um pouco mais rápido. Isso significa que o Unreal é capaz de lidar com. Ok, então só muda aqui e aqui, mas podemos ter, tipo, uma junção entre isso Então, isso deve ser bom. Então, tudo o que precisamos fazer é ir ao Blender e, oh, sério? Eu fiz isso? Oh, tudo bem. Parece que eu não criei esta web, mas deve ficar tudo bem. Tipo, eu não estou muito preocupado com isso. Estou um pouco preocupado, mas veremos. Então, vamos girar isso. Parece que eu subestimei a espessura dessa peça O que eu gosto de fazer é primeiro aumentá-lo um pouco. Agora, eu sei sobre densidade de texto, é claro, se aumentarmos isso, a resolução parecerá um pouco menor Cabe a nós decidir o quão ruim seria a resolução. Então, se eu ampliar isso aqui e aqui, precisaria diminuir, mas não quero fazer isso. Então, vamos escalá-lo. Sim, na verdade, teremos que fazer isso. Vamos reduzi-lo aqui. Vamos dar uma olhada. Esta é a peça do piso térreo. A peça do piso térreo meio que vai para o chão, e aqui está sendo coberta. Então, é realmente uma graça salvadora que tenhamos isso. Então isso significa que eu posso, tipo, vamos fazer a peça do piso térreo aqui. E como este está abordado neste momento, às vezes você pode até fazer isso da forma mais fácil, como se não fosse a mais limpa, mas você poderia literalmente pegar um monte de peças aqui e excluí-las Parece que ainda faltam alguns para liderar o vértice. Como aqui, não está limpo. Na verdade, sim, não está limpo, e isso significa que, para o nanite, não funcionará muito bem. Isso é irritante. Sim, isso é irritante. Então, se fizermos isso com o Nanite, isso pode nos causar alguns problemas ou não Não, não, isso não deve nos causar problemas. Vamos deixar assim porque não estamos fazendo nenhum tipo de deslocamento estranho Então, vamos excluir o original. Então, isso é como a versão que temos agora. Mas o que vou fazer é porque tenho esse bloco aqui que, como vou usar esse bloco em cima, teoricamente, isso deve fazer tudo funcionar, e não deve parecer muito feio porque, é claro, temos uma ponta de pneu Então, espero que esse seja o objetivo agora. Então, colocamos isso em prática. Por aqui. Eu sei que é meio irônico que passemos tanto tempo tornando-o perfeitamente modular, só para acabar exagerando um pouco exagerando um Mas às vezes é assim que as coisas acontecem. Amplie isso um pouquinho. Vamos ver. Então temos esse, esse, esse, exclua isso e isso. Oh, não vamos fazer isso ainda porque parece que está conectado à base, então vamos duplicar isso aqui Eu realmente não quero usar a mesma versão, então deixe-me girar 90 graus para que tenhamos uma versão um pouco diferente aqui E o bom é que todo esse dimensionamento, praticamente só precisamos fazer uma vez E uma vez que tenhamos feito isso, podemos simplesmente usá-los de novo e de novo. Então nós temos esse. Espero que essa transição aqui, talvez precisemos aumentar um pouco a transição aqui, para ser honesto. Agora podemos excluí-los. Vou fazer um pivô Q rápido, aplicar transformações e, em seguida, vou obter um FFD rápido Eu o aproximo um pouco. E é como mover esse aqui e esse, desse jeito. Acho que está tudo bem. Vamos pressionar C A em nossas malhas e excluir essa. Lá vamos nós. Isso parece bom. Veja, você não pode ver que eu gosto daquela exclusão bagunçada que fiz aqui no topo Então é como se isso nunca tivesse acontecido. Ok, vamos experimentar. Então, temos essas peças. São todas peças de madeira. Eu nem chequei. Sim, são todas peças de madeira. E o que eu vou fazer é exportar esse FBX. Esta é a almofada de canto GF 01. Almofada GF Corner 01. Vamos exportar isso. E não, eu esqueci de fazer uma coisa Certifique-se de aplicar seu próprio material ou o mesmo em todos eles, e vamos colocá-los na pasta correta, GF corner Pillow 01, e tentar novamente Então, eu ainda estou me aquecendo com essa parte dos fluxos de trabalho. Você tem casca de milho ou 10. Mas é algo em que precisaremos trabalhar muito. Então Cornapil 01, reimporte, reinicie para FBX, os materiais. Vamos abri-las. Vamos aos materiais. E então o próximo que você precisa é que precisamos de alguns simples. No caminho, tudo isso são peças de madeira. Então, podemos usar nossas peças de madeira 01 aqui para que possamos salvar isso. E então aqui, você quer, é claro, reiniciar. Mas lá vamos nós. Sim, eu não acho que a escala seja tão ruim com nossa madeira aqui Então, podemos seguir em frente e é um pouco chato que precisemos entrar aqui e, toda vez que precisarmos, tipo, reinicializar as coisas. Mas isso parece muito bom. Se eu for aqui, nós já temos uma parede completa aqui, entendeu? Exceto por, tipo , esse Breeze. Mas quanto ao resto, sim, muito legal. A iluminação é absolutamente a pior, mas é algo em que, é claro, vamos trabalhar. Toda essa redefinição, eu também farei mais tarde. Só quero ter certeza de que está bom e que nossas transições não pareçam muito estranhas E, para ser sincero, essa transição não parece estranha. A única coisa é que vou inverter minha textura aqui, mas vou embora até a fase de polimento Então, fizemos isso. Agora, vamos ver o que mais eu quero te mostrar? Então, o resto são apenas paredes que parecem um travesseiro básico Podemos fazer tudo isso facilmente usando um laboratório de tempo. Isso não vai te ensinar nada. Essa parede aqui. Também podemos fazer durante um Tips. A única coisa que vou fazer é simplesmente entrar na minha parede de tijolos, duplicar. Chame isso de avião de gesso. E depois de nossos Taps, precisaremos continuar trabalhando com isso Então, avião de gesso, posso, por enquanto, adicionar meu gesso. Avião. Aqui vamos nós. Oh, ligue algumas dessas saídas. Então, uma coisa que eu quero fazer com meu material agora é que temos nossa rugosidade aqui. E sim, vamos fazer esse material agora. Por que não? Então, basicamente, queremos fazer mais algumas coisas. Temos nosso material principal, que é nosso mestre cultivável A primeira coisa que quero fazer é controlar se alguma vez teremos um mapa AO ou não. Então, eu posso adicionar um parâmetro de chave estática aqui, e posso chamar isso de AO. Se o HAO for verdadeiro, ele usará o AOM, se for falso, usará uma constante definida como um, que significa que é branco, eu acredito Você pode clicar com o botão direito do mouse e pressionar Iniciar visualização da nota. Sim, branco. Então zero é preto. Desculpa. Um é branco, então pare de pré-visualizar. Aqui vamos nós. E inserimos isso em nossa reclusão média, que significa que, se tiver um AoMP, que eu simplesmente definirei como verdadeiro pegando esta caixa, ele mostrará nosso mapa e, caso contrário, mostrará apenas uma cor branca, que branco em AO não significa nada que branco em Então, terminamos esse, para que possamos configurar esses três. Agora vamos criar um sistema inteiro para nossa pintura de vértices em cima disso, onde podemos realmente pintar os danos de nossa parede, de nossa parede de gesso Mas eu realmente não quero fazer isso ainda. Então agora você pode entrar aqui. Sim, você pode desligar o SAO e isso significa que agora temos uma parede de gesso normal aqui Então, vamos ver, nós fizemos isso. Pilar de canto, parede, parede. Sim, todas essas coisas, como as janelas, faremos mais tarde. Isso vai ser como uma das últimas coisas que faremos. Honestamente, acho que não há muita coisa. Ah, sim, a madeira. Oh, o telhado é provavelmente um que eu queria te mostrar. E veja, tudo isso é madeira. Madeira. Portanto, a frente do teto também não tem muita coisa. A única coisa é que vamos, na verdade, sim, não tem muito. Podemos simplesmente reutilizar este. Então, deixe-me lá. Ardósias de madeira Esse é o próximo em que vamos trabalhar. E depois disso, a chaminé, faremos um pouco mais tarde. Então, vamos terminar este capítulo com nossas ardósias de madeira. E então o que faremos é um mapa de tempo em que começaremos adicionando acabamos de fazer com essa versão, criar um mapa de tempo em que começaremos adicionando nossas malhas finais à maioria de nossas formas, importando-as e configurando-as e todas as coisas que acabamos de fazer com essa versão apenas para economizar um pouco de tempo porque senão eu não precisaria passar 3 horas refazendo duas, 3 horas refazendo a mesma criar um mapa de tempo em que começaremos adicionando nossas malhas finais à maioria de nossas formas, importando-as e configurando-as e todas as coisas que acabamos de fazer com essa versão, apenas para economizar um pouco de tempo, porque senão eu não precisaria passar 3 horas refazendo duas, 3 horas refazendo a mesma coisa repetidamente. novamente porque eu estaria falando. Sim, essas peças aqui. O que podemos fazer é desligar nossos pedaços de madeira. E agora, essas formas, como você pode ver aqui, não têm uma transição muito boa. Nós apenas damos uma olhada Sim, então eles acabam de chegar a um ponto aqui. Mais uma vez, vamos usar o deslocamento nele. Mas desta vez, devemos ser capazes de simplesmente deslocar tudo Então, o que vou fazer é dar uma olhada rápida na minha espessura, porque ela estará sobreposta aqui Eu acho que essa espessura está boa. Precisaremos, mais tarde, reduzir isso um pouco para que funcione melhor. Mas vamos entrar aqui e reduzir a espessura um pouco menor. Você pode fazer isso simplesmente selecionando-a e selecionando as peças aqui. Agora, eles costumavam ser como um botão de apertar, girando e achatando , o que permite que você gire coisas normais, que, neste caso, significa que podemos diminuir nossa espessura E então aqui, podemos fazer o mesmo. Então nós temos esse, Shrink Flatten. E eu meio que insisto um pouco. Lá vamos nós. Eu quero tornar isso bem fino, como você pode ver aqui. E quanto ao resto , mais uma vez, eu realmente não me importo com esses sites. Na verdade, o que eu quero fazer é provavelmente fazer esses lados de madeira, e o local aqui, eu quero fazer as ardósias reais, sim E então, paralelamente, não teremos isso. OK. Então isso significa que provavelmente vou, antes de tudo, fazer uma rápida embalagem UVon Então, vamos criar um novo material, e depois podemos adicionar outro material mais tarde. Textura da imagem, aberta e texturas , telhado de ardósia, final E vamos usar nossa cor base aqui. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é frente e ir para nossa edição UV. Assim. E vamos começar selecionando tudo pressionando A. E isso vai para U e, em seguida, faça um projeto UV inteligente e, em seguida, pressione OK, isso fará um UV externo. O UV externo geralmente é bom para nossas peças de madeira aqui. E uma vez feito isso, este é um quadrado, o que é bastante útil. Isso significa que eu posso selecionar essa peça aqui. Eu posso desembrulhar, e ele deve ser desembrulhado quase exatamente Vamos até aqui. Selecione este, eu desembrulho. Então, este faz um trabalho um pouco melhor. Mas o que vamos fazer é esticar isso um pouco para que o nmap esteja correto Vou selecionar essa peça. Em seguida, vou entrar aqui e vou até minha transformação, selecionar tudo. Primeiro de tudo, vamos em frente e, na verdade, vamos para a rotação, girar esse 90 Sim, assim para que fique no formato correto. Em seguida, o que vou fazer é seguir em frente e ir para minha transformação, e vou começar movendo minha transformação um pouco para fora desse jeito. E então o que vou fazer é pressionar, vamos mover para pressionar um, ativar nosso encaixe. Quebre dois vértices. Não, desculpe, incrementos. Não é esse. Está aqui. Estalar. Ajuste em pixels. Ah. Sim, então era para ser esse. Centro, eu acho. É Twyt. Sim, isso meio que funciona. Então, vou começar selecionando esses. E também esses aqui. E depois os demais, podemos simplesmente selecioná-los. Eu gostaria que eles tivessem quebrado a grade. Desculpe, eu realmente não gosto. Como você pode ver, eu raramente uso o Uvitor como liquidificador porque eu simplesmente não gosto Realmente ficou a desejar. E tenho certeza de que, como a maioria das pessoas na indústria, ouvi dizer a mesma coisa, mas ainda assim, o liquidificador não parece melhorá-lo por algum motivo Mas sim, então vamos apenas tirar os pixels, o que ainda não está perfeito E aqui. Aqui você vê? Você pode tentar colocá-los na esquina. Talvez isso funcione. Sim, acho que isso funciona. Então, se isso parece um pouco desajeitado, é porque a última vez que usei o eu meio que esqueci que tinha que usá-lo aqui porque da última vez que usei o liquidificador, o UVditor foi tipo, não sei, quatro ou Mas de qualquer forma, esse agora funciona. Isso é mais o que eu estava procurando. Eu posso selecionar este site. Eu posso mais uma vez entrar aqui. Eu posso girar. Vamos ver. Rotacionei 180 por aqui. E sim, a escala é bastante decente. Então, vamos seguir em frente e selecionar essas peças e movê-las até aqui, embora não, não importa. Então eu pensei que poderia me lembrar de outra maneira. Mas de qualquer forma, o que podemos fazer é seguir em frente e eu vou ajustar este em pixels e este, e o resto já está praticamente bom Sim. Portanto, isso não deve nos causar problemas de ladrilhos , pelo que eu posso ver Então esse foi muito melhor. De qualquer forma, agora temos nosso teto. Então, vamos nos afastar rapidamente do nosso Editor de UV. Temos nosso teto aqui. O que eu vou fazer é ir em frente e contrastar R e dar um monte de segmentos como este Deixe-me passar o vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Então, agora temos todos os nossos segmentos. Não fui muito inteligente porque ainda preciso adicionar meu material, é claro. Então, o que precisaríamos fazer é selecionar esses lugares inferiores aqui para quais podemos entrar e fazer uma seleção semelhante. Eu esqueci onde eu fiz isso? Esqueci o atalho para isso. Selecione, sim, shifty, shifty, selecione similar. E então você pode fazer com frequência, normal ou coplanar. Vamos tentar o normal. Basta selecionar alguns deles porque estão dobrados. Coplana pode realmente funcionar melhor. Então, vamos fazer Shift gi normal. Aqui vamos nós. Sim, veja, eu realmente não sou inteligente com isso. Talvez porque seja manhã aqui, então eu estou me aquecendo e coisas assim e posso pensar que não quero fazer Copland agora, porque então eu poderia estragar Mas de qualquer forma, então temos este aqui selecionado. Para facilitar ainda mais, o que vou fazer é simplesmente pressionar Q e separar a seleção. Então é por isso que eu posso simplesmente entrar aqui. Eu posso me livrar desse material e adicionar um novo material, que será apenas um material de madeira como esse. Agora que temos esses, esqueci que errei Indo. Vamos ver P. Não, branco, idiota, normal. Não, branco, idiota, normal Talvez Two Claner. Sim, isso funcionou. Verifique duas vezes. Ok, então foi Cplaner Seleção separada. Livre-se deles. Pegue Oh, meu Deus. Desculpe, estou um pouco frustrado por causa do material UV. Lá vamos nós. Novo Woot. Obrigada. OK. Incrível. Então, o telhado agora está praticamente pronto. A razão pela qual eu quero te mostrar isso é porque vamos usar um pouco mais de ladrilhos nele Então, preparamos essas peças. Salve o arsine Acredito que não há mais nada específico que precisemos fazer neste momento. Podemos exportar arquivos FBX, slate ou Roof slate 01 E agora podemos entrar aqui, e, é claro, precisamos duplicar nossa parede de tijolos 01 e chamar essa ardósia do telhado de pontuação Vamos conectar nossas texturas de telhado de ardósia, portanto, exclusão ambiente, cor base e rugosidade normal E então a próxima coisa que precisamos fazer é adicionar outro material, que se tornará nossa madeira lisa 01 aqui. E podemos seguir em frente e escolher nossa madeira lisa, desligar o SAO, e agora temos uma cor base, normal, e nossa rugosidade OK. Finalmente. Então, fizemos essas coisas. Agora, tudo o que precisamos fazer é entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse e reimportar nossa ardósia do telhado e reiniciá-la para Abra-o, insira os materiais e provavelmente você adivinhou Teremos nosso telhado de ardósia no primeiro e teremos nossa madeira lisa no segundo Agora, para o material do nosso telhado, o que vamos fazer é colocar a telha Então, vamos definir o ladrilho aqui provavelmente para dois. E então espero que seja cultivável Sim, ok. Portanto, nossos UVs estavam praticamente corretos. Dois parecem bons. Então, vamos fazer isso. Esses são despertar. Eu posso acabar fazendo outro Oh, não, espere, vou apenas fazer variações de cores, e é assim que podemos, tipo, dividir as coisas um pouco melhor. Mas vamos usar esse aqui. O que vamos fazer é ter nosso material de telhado de ardósia, que na verdade vou arrastar até aqui E podemos, mais uma vez, adicionar nossas ferramentas de modelagem e praticamente fazer a mesma técnica. Mas desta vez, o que vou fazer é acabar com isso bem antes do final. Então, vamos adicionar nosso deslocamento. Primeiro, vamos fazer nosso editor de atributos, nome do novo atributo, ardósia, altura do telhado e mapa de peso artístico Pressione concluir. Em seguida, vá para a pintura do nosso mapa e, em seguida, pintaremos a altura do telhado de ardósia aqui E, basicamente, o que vou fazer é acabar com isso um pouco antes das bordas, e você realmente não deveria ser capaz de ver isso desta vez. Portanto, este não precisa ser tão preciso quanto o anterior. Hum, deixe-me rapidamente fazer isso muito grande primeiro. Então, sim, esse é o equilíbrio irritante. Esse nanite ainda não permite medidas de dupla face, então eles estão trabalhando nisso Isso é o que eu sei. Mas na hora de gravar isso, não, então talvez seja mais fácil para você. Além disso, eles realmente não têm um bom modo de seleção para nosso deslocamento, mas removem as funções de deslocamento dentro do material real, ou seja , era possível iluminar a geometria dentro do material e depois usar os UVs Então, espero que eles consertem essas coisas com a seleção e tudo mais. E, em geral, se eles quiserem nos forçar a usar as ferramentas de modelagem para nosso deslocamento, seria melhor, é claro, garantir que elas sejam fáceis de usar e não que eu tenha que fazer essa solução alternativa aqui, que eu, pessoalmente, não gosto de fazer essa Tipo, para as pessoas que me conhecem, elas sabem que eu posso lidar com um pouco de confusão trabalhando aqui e ali Mas isso às vezes é um pouco demais. Mas aqui, que acabou pouco antes do final, isso também manterá tudo um pouco mais limpo. Em geral, por aqui. Então, fizemos isso. E então aqui, podemos fazer o mesmo. E sim, você também pode, se quiser ter ainda mais geometria, tentar refazer o remash Ele deve ser capaz de manter seus UVs se você remascar, mas tenha cuidado com eles Não quero fazer isso com peças em que tenho minha madeira, porque lembre-se de que nossa madeira está usando um mapa de normas muito específico, que nossa madeira está usando um mapa de normas muito específico todo adaptado aos grupos de suavização desse mapa de normas É por isso que eu não fiz isso na nossa parede aqui. Se você quiser, pode fazer uma reformulação, mas só farei isso se achar necessário, especialmente agora, porque isso significaria que preciso repintar isso novamente Então, digamos que temos isso. Nós podemos aceitar isso. Agora podemos ir para nosso deslocamento podemos buscar uma textura no mapa Eu disse isso apenas para definir o deslocamento um pouco mais alto, e então podemos ir ao nosso mapa de deslocamento e encontrar nosso mapa , altura do telhado de ardósia E então queremos definir nossa escala de UV para dois por dois para que ela esteja realmente correta. Lá vamos nós. Talvez defina as subdivisões para seis, mas está bem longe, então não quero exagerar Então, como você pode ver agora, temos isso muito legal, especialmente à distância. Temos um belo telhado de ardósia, talvez sete. Sim, lá vamos nós. Vê? Então essa é a coisa legal sobre nanite Então, sim, é preciso um pouco de solução, mas temos esse efeito muito legal aqui, onde é como, bem, é um deslocamento real e tudo Então, neste momento, podemos seguir em frente e pressionar Aceitar. Então, uma coisa que você realmente não quer esquecer é ativar o nanite, porque agora ele estará produzindo milhões de polis E, claro, não queremos isso, então será muito lento até ativarmos a nanite Isso é o que você pode ver aqui também. Então, pronto o carregamento. Então, vamos entrar rapidamente em nosso telhado de ardósia Suporte nanite porque aqui há 1,8 milhão de postes, e vamos continuar e pressionar o fornecimento Espere um segundo. E na parte inferior, você pode ver que há um pouco de deslocamento na parte inferior, mas você não pode realmente ver isso Como se também pudéssemos excluir esses rostos e fazer vários truques ainda mais confusos. Mas se não for necessário, então sim, por que faríamos isso? Então, basicamente, nós temos esse agora também feito aqui. Eu posso sair das minhas ferramentas de reflexão, e isso é deletar isso E agora você pode simplesmente olhar e ver aqui, você já pode ver como a luz está captando a verdadeira árvore mãe . Então, isso é muito bom. Então aqui, está funcionando muito bem, e temos, esses telhados de ardósia, e eles também fazem a transição, bem, exceto aqui porque eu mudei este para Mas, em geral, eles também fazem uma transição muito boa e ainda estão se encaixando perfeitamente Vê? Então, há, tipo, esse é o problema com o deslocamento, que às vezes há pequenos problemas, mas eu não estou muito preocupado com isso, neste caso Isso também é mais parecido com uma vitrine de nanite. E para Roof, sim, você não será capaz de ver isso. Mas sim, em geral, como aqui, talvez eu não goste dessa . Então, talvez queiramos alterar isso um pouco mais, mas você provavelmente me verá fazendo isso nos cochilos, porque é como se eu pintasse um pouco menos do meu mapa de altura nessas áreas e coisas assim De qualquer forma, isso agora está feito. Acho que estamos prontos para, tipo, voltas de tempo adequadas e, em nossas voltas temporais, prepararemos a maioria dessas medidas Vou me certificar de não abordar nenhuma técnica nova. Será como reciclar as mesmas técnicas repetidamente , mas provavelmente serão grandes voltas para fazer tudo isso E depois dessa volta de tempo, vamos resolver alguns problemas que tivemos ou que eu tivemos e , em geral, finalizaremos a maioria de nossos ativos Então, isso vai ser muito legal. E uma vez feito tudo isso, iluminação finalmente passa, e então bem, é claro, pelas calçadas, eu farei em tempo real Mas sim, iluminando caminhos, e então podemos polir nossos materiais. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 52. 51 Como configurar nossos ativos modulares finais, parte 3: timelapse: D em filho D. D. D. D 53. 52 Como configurar nossos ativos modulares finais, parte 4: timelapse: M. E eu. Eu, eu, eu, eu, eu, a mãe. eu eu eu eu , eu mãe. Hmm. Para oh 54. 53 Criando nossa iluminação de rua, parte 1: Ok, então foi um grande lapso de tempo, mas finalmente terminamos com todas as nossas peças No final, demorei cerca de 2,5 horas, eu acho, talvez um pouco mais para fazer todas essas peças. Então, sim, é muito demorado. E o que temos agora é que a maioria das nossas peças modulares está completamente pronta. Ainda precisamos nos concentrar na calçada. Eu queria fazer isso separadamente porque é muito mais aprofundado. Ainda precisamos criar algumas dessas janelas e todo esse tipo de peça. Mas o que vamos fazer agora é, antes de tudo, começar trabalhando em nossa lâmpada aqui. Basicamente, a razão pela qual vamos fazer nossa lâmpada é porque vou usar algumas técnicas diferentes, principalmente normais ponderadas nesta Então, na verdade, não vou fazer nenhuma escultura. Normalmente, se fosse um ambiente normal, eu estaria esculpindo porque fiz isso nessas peças, mas eu só quero mostrar a vocês também essas técnicas E a razão pela qual fazemos a lâmpada primeiro é porque então você conhece as técnicas, e então o que faremos é voltas no tempo criando as portas e janelas e tudo usando essas mesmas técnicas, porque, como você pode ver, todas elas têm os mesmos elementos Eles têm madeira. Eles terão pesos normais, vidro e metal. Assim como as portas, elas têm metal, elas têm vidro. Portanto, é uma combinação perfeita. E agora, eu só quero me concentrar em fazer todos os ativos para que possamos criar um ambiente muito legal com nossa iluminação e todo esse tipo de coisa. Então, se eu der uma olhada por aqui, depois de fazermos isso, arrumamos as peças da porta da janela e depois vamos trabalhar em nossa calçada Nesse ponto, eu também tenho todos esses ativos finais aqui, que vou importar. Então, finalmente, estamos prontos. Apenas para melhorar nossa variação geral. No momento, tudo parece muito simples, muito chato. Como você pode ver, toda a madeira é exatamente a mesma. Todo o branco é exatamente o mesmo, todas as paredes. Todos os telhados são exatamente iguais. E isso não é muito interessante. Portanto, isso realmente não adiciona um bom interesse visual ao nosso ambiente. Aqui, eles obtêm uma variação adicionando diferentes cores no telhado e adicionando folhagem e, como em geral, também brincando com o geral, como gesso e coisas assim E isso é algo em que eu também quero trabalhar e talvez queira até aumentá-lo um pouco mais. Outra coisa que eu meio esqueci é que você pode ter me ouvido falar sobre pintura de vértice, onde quando estávamos fazendo nosso gesso, eu esqueci totalmente que atualmente com Nanite, eles ainda não Tipo, esse sistema simplesmente não funciona ainda. Então, vou precisar seguir em frente e simplesmente usar a troca de material para É um pouco menos preciso, um pouco menos agradável, mas ainda funciona. Então, isso é algo que também abordaremos. Depois disso, começaremos com nossa primeira passagem de iluminação e, em seguida, realmente entraremos na profundidade de polir nosso ambiente e finalizá-lo Então, criando um ativo de lâmpada. Para isso, o que eu quero fazer é ir em frente e dar uma olhada. A maior parte será uma nova geometria. Vou seguir em frente e criar algo não muito difícil. Eu só quero mostrar o peso normal e tudo mais para você Então, vamos começar fazendo uma nova cena porque, a essa altura, essa cena é muito grande e tudo mais. Então, vamos fazer uma nova cena geral. Vamos salvar nossa cena antiga aqui. E então, uma coisa que queremos fazer é importar e depois exportar a rotação de escala e simplesmente importar nossa referência de escala aqui Isso também é bom. Então, basicamente, se dermos uma olhada em nossa referência, a base é de metal, então essa será uma textura única. Então temos algumas peças de humor, e então temos um pouco de metal no meio. E aqui temos essa estrutura geral para a qual usaremos splines, embora eu não goste de usar splines dentro do liquidificador, você notará Então, mas vamos tirar o melhor proveito disso. Vou começar criando um cubo simples aqui, e vou seguir em frente e posso usar S para reduzir a escala Então, estou realmente acostumado a usar meu pivô para escalar. É por isso que você costuma me ver, mas eu sei que, claro, no Blender, existem alguns controles que podemos usar como apenas S. Mas FRS, eu gosto de usar Então, basicamente, acompanhe. Vou deixar minha base um pouco mais grossa. A razão pela qual eu faço isso é que você também pode ver isso aqui, porque vamos ter uma altura extra em nossa calçada, e eu quero simplesmente ir em frente e afundar isso dentro de nossa malha Então, depois de fazer isso, podemos entrar no modo adicionado. Vou pressionar I para inserir este aqui. Deixe-me mover isso para cá. E vamos ver. Vamos inseri-lo um pouco mais. Então eu vou segurar a tecla Alt e fazer o controle B. Ah, quando isso acontecer, o chanfro não estiver correto, basta entrar rapidamente no modo objeto, Q, e aplicar todas as suas transformações Aí está. Então, vamos dar um chanfro a isso E levou Ed a extrudir isso. Não sei se os atalhos podem ser diferentes para você, é claro Eu vou inseri-lo novamente. E agora o que vou fazer é seguir em frente e adicionar duas arestas aqui. Empurre-os para fora, duas pontas aqui. Empurre-os para fora até que tenhamos um quadrado e assim. E então eu vou fazer uma vantagem aqui, aqui , aqui e aqui. Na verdade, otimizaremos isso, não, não otimizaremos isso mais tarde porque vamos usar nanite Então, por que eu me preocuparia em otimizá-lo? Então, basicamente, a razão pela qual eu quero fazer isso é que eu obtenho um padrão como esse com, tipo, um pequeno quadrado ao redor dele. Lá vamos nós. E então o que vou fazer é adicionar E, e vou subir mais ou menos nesse ponto. Vamos escalar isso um pouco aqui. Ok, então temos essa malha aqui. Não vamos perder tempo, e eu vou te mostrar imediatamente os valores normais ponderados Normais ponderadas são uma técnica muito poderosa para fazer com que sua malha de baixo poliéster pareça alta poliéster sem precisar fazer Também é muito fácil de usar. Tudo o que você precisa fazer é colocar chanfros específicos nos cantos, podem ser apenas pequenos chanfros E então o que fazemos é manipular a suavização usando um modificador dentro do liquidificador E quando manipulamos nossa suavização, parece que esse é um modelo hipólico devido à forma como a luz Você quer sempre ter esses valores normais ponderados, esses chanfros, você quer tê-los simplesmente Então, aqui temos um canto na lateral, e quanto maior o canto, mais suave ele ficará Às vezes, você precisará fazer coisas bem pequenas. Existem maneiras pelas quais você também pode entrar. E, por exemplo, tenha bordas duras. Podemos nos deparar com isso, mas acho que não, mas vou explicar isso um pouco mais daqui a pouco. Por enquanto, vou seguir em frente e vou selecionar esses cantos aqui. E você até faria isso. Oh, Deus. Eu cometi um erro lá, então deixe-me corrigir isso. Você até faria isso com um polimento baixo normal se não usasse Mas então, é claro, o que você faria seria limpar todas essas tarifas. aqui, eu cometi um erro porque essas e essas, vamos apenas deletar as fases. Eu não queria fazer isso. Eu quero ver, selecionar isso, segurar a tecla Shift, esta. Este, esse e esse, extrudam e movem isso de volta para cá Agora, aqui no topo, é bem fácil. Preciso selecioná-los, Q, e mesclá-los no centro Ah, sim, eu acho que eu também poderia ter apenas simetria nessa parte, porque aqui é muito irritante a maneira como ela se move, porque o que você quer fazer é empurrar novamente assim para que o betel realmente faça a transição adequada Aí está. E agora o que vamos fazer é selecionar esses dois e, em seguida, fazer um loop de borda de ponte e selecionar esses dois loops de borda de ponte Lá vamos nós. Ok, me desculpe por isso. Esse foi meu próprio erro. Agora vou precisar dar uma volta nisso, não apenas selecionar uma aresta. volta, contra B, faça Dê uma volta, contra B, faça um pequeno chanfro aqui Incrível. Então, terminamos essas peças aqui, e agora não precisamos realmente dessa parada. Então, o que vou fazer é selecioná-lo, Shift G, e selecionar o Cplaner, que basicamente selecionará tudo o que é plano e conectado a E então vamos deletar os vasos. O mesmo por aqui. Shift G, Cplaner, exclua os Então, como você pode ver, cada canto atualmente tem um chanfro, um grande, outro pequeno Depois de fazer isso, a maneira de aplicar suas normais ponderadas é ir até a pequena etapa de propriedades de dados aqui e, em seguida, começar indo para as normais e ativando Isso é necessário porque ele precisa ser capaz de calcular automaticamente sua suavização Então, tudo o que você precisa fazer é ir até seus modificadores e adicionar um modificador de normais ponderadas Gosto de definir o peso do meu rosto em 100. Isso me dará valores normais um pouco mais nítidos. Para ser honesto, eu realmente espero que eles sejam ainda mais nítidos. OK. Então, abra um? Sim, ainda está bem. Eu só esperava que eles fossem um pouco mais nítidos, por algum motivo Mas basicamente, sim, isso parece bom. Acho que talvez seja esse. Vamos adicionar um pequeno bisel a esses dois. Lá vamos nós. Isso é melhor. Agora, como você pode ver, nossos pesos normais estão funcionando bem e, onde quer que tenhamos um chanfro, ele fica muito bonito e liso Então, tendo feito isso, acho que é só isso. Face angular do milho. Agora vamos fazer por este. Eles ainda precisam melhorar isso um pouco. exemplo, este é um pouco melhor dentro de Max e Maya, pelo menos se você usar um script personalizado no Maya Mas, por enquanto, está tudo bem. Então, como você pode ver, à distância, parece um modelo hipólito Agora que fizemos isso, tudo o que vou fazer é talvez adicionar alguns segmentos aqui. E isso é puramente, e você pode continuar editando sua malha Contanto que você continue adicionando seus chanfros e não reduza seu peso ao normal, tudo ficará bem Mas vou acrescentar, tipo, algumas imperfeições aqui só porque parece bom Assim. Ok, essa é a peça número um. peça número dois é apenas uma peça de transição simples para a qual vamos criar outro cubo E lembre-se, esse é mais estilizado. Portanto, quero ter em mente que isso também deve ser um pouco lógico para a vida real. Mas até agora, isso deve estar bem. Eu só vou ter esse. Aqui, na verdade, ativamos os botões Y e Fram, na parte superior . Em seguida, vou mover isso para baixo, escalar isso e vamos fazer Alt E para extrudar isso para cima, Alt E novamente. Vamos para nossa visão esquerda, e eu quero afastar isso um pouco O que você pode fazer é clicar e segurar a tecla Shift, e então você pode fazer um movimento mais preciso. Sim, algo assim deve ser bom. E então teremos o círculo aqui, que significa que, para esta versão, talvez eu queira realmente incorporar o círculo aqui, então não vou chanfrá-lo Agora, sim, ok, então este não é tecnicamente um círculo. É como se tivesse alguns quadrados . Não é o lado oito. Acho que são 12 ou algo parecido, mas podemos fazer isso. Podemos ir em frente e adicionar um cilindro de malha. Uma coisa irritante com o cilindro é que você precisa aplicar seus vértices aqui. Antes de você realmente movê-lo, caso contrário, ele perderá essas configurações. Então, seis é muito pouco. Oito não é suficiente. 12? Um, dois, três, quatro, cinco, seis, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito. Oh, não, então eles precisam ter oito. Não, não é isso. Nove? Nove. Eles são nove. A frente, dois lados, três atrás. Embora, tecnicamente, estejam quatro atrás. Mas tudo bem, está tudo bem. Tipo, nove deveria estar bem. Um, dois, três. Não, eu não gosto disso. Desculpe, pessoal. 1010. Também não. Oh, isso é irritante. Um, dois, um, dois, um, dois, um. Sim, sim, dez. Então, dez está correto. OK. Eu queria obter um número par. É basicamente por isso que você me vê indo e voltando. Então, agora o que podemos fazer é escalar isso, e eu vou seguir em frente e vou girar isso usando o encaixe, um pouco Para que a visualização da fonte seja plana, escale-a um pouco mais. E vamos dar uma olhada na minha referência. Vou colocar isso aqui, escalá-lo um pouco mais para dar um pouco mais de espaço. Eu gosto disso. E então o que vou fazer é seguir em frente , selecionar a parte superior e acessar nossa visualização de fontes. E vamos ver. Isso deve ser, bem alto, algo assim. E então parece que meio que vai para dentro, um pouco por aqui Acho que talvez o amplie um pouco mais. Estou subindo um pouco mais. Sim, acho que algo assim deve ser bem decente. Sempre podemos reduzi-lo se precisarmos. Então, temos esse aqui. Isso é bom. Mais uma vez, ainda não vou editá-lo. A primeira coisa que quero fazer é finalizar essa peça adicionando outro cilindro E desta vez eu vou para 12 lados. 20. Vamos fazer 20. E então vamos basicamente usar um Boleon para cortar um pouco a forma Então, temos esse. Selecionamos a base. Escolhemos Boolean, selecionamos o objeto aqui e o configuramos como diferença E depois de fazer isso, se você pressionar o Controle A, verá que, se excluirmos este, teremos a forma. A única coisa em que não pensei é que, é claro, não preciso exagerar tanto. Então, vamos subir. Controle A, exclua e agora você pode ver que temos essa forma aqui. Neste ponto, podemos prosseguir e selecionar esse anel em 1 segundo. Primeiro precisamos limpar nossa malha, é claro. Para limpar ou emaranhar, quero dizer, tipo, ativar o alvo e alternar Comece conectando esses dois bits e, basicamente, você só precisa adicionar pontos de conexão, caso contrário, ele não gostará disso. Vou adicionar um aqui, um aqui. E então esses pontos, eu ainda não quero conectar porque vou fazer isso de uma forma mais limpa, pois eles seriam inclinados ou ficariam muito inclinados se eu também os conectasse aos cantos Então nós entendemos isso. E então o que podemos fazer aqui é simplesmente colocar uma conexão bem próxima, e isso nos dará um resultado muito mais limpo aqui E agora, neste ponto, podemos prosseguir e selecionar isso e controlar e, em seguida, no teclado numérico, se você pressionar dois Zoológico, isso é Aldage. Lá vamos nós. Agora podemos escalar isso um pouco para colocá-lo um pouco mais perto. E agora, se eu isolar novamente, é só uma questão de adicionar um chanfro Adicionando um chanfro por aqui. É por isso que também precisamos de geometria limpa. E então eu vou adicionar um chanfro aqui, aqui. Aqui e, claro. Aqui, para este, nos cantos, pode quebrar. Oh, não, é muito bom. Pode quebrar aqui, então, nesse caso, mas veremos. Portanto, não se esqueça de que cada canto precisa de um chanfro. Sim, veja, aqui meio que se rompe um pouco. Mas se você realmente quiser trabalhar de forma limpa, o que você pode fazer é usar bem o alvo, alternar e basicamente, conectá-los Mas tenho vontade de economizar tempo porque estamos usando nanite e simplesmente não fazemos esse tipo de Mas eu sei que pode ser irritante quando fazemos nosso representante real da ONU. Para este, a propósito, também podemos fazer um pouco mais, como repetições manuais ou, desculpe, automáticas de uVN em vez de Então, isso também pode ser muito interessante para mostrar a você. Vamos prosseguir e suavizar isso. Em seguida, adicione uma normal ponderada em 100. Eu desligo minha estrutura de arame e troco o velho H. Pronto. Vê? Assim, podemos gerar ativos muito rapidamente, exatamente como precisamos. Agora, vamos fazer um booleano aqui porque vamos cortar essa forma diretamente através dela O que vou fazer é deslocar a malha A e fazer como um cubo Oh, desligue meu alvo, Welltgle. Mova esse cubo para cá. Até aproximadamente a espessura que eu quero. Provavelmente será algo em torno disso. Em seguida, vou inserir isso. E eu vou de um lado, se formos para a frente, um lado mais ou menos ao redor, digamos, aqui, a saia está dentro E depois outro lado. Tipo, sim, é um ambiente realista, mas acho que esse é como uma pequena ode a um tipo mais estilizado Vamos movê-lo mais ou menos até aqui, aumentar um pouco. E então o que eu também vou fazer é girar isso um pouco, porque faz sentido que esteja um pouco girado E então, a partir desse ponto, você pode definir isso como local para basicamente mover isso com um pouco mais de facilidade. Então, agora que fizemos isso, o que podemos fazer é seguir em frente e controlar e contrariar isso. E então, quando você tiver seu Contrave selecionado, selecione também sua forma redonda, e agora temos esses dois Então, temos esse e temos esse. Essa é uma duplicata, o que significa que podemos simplesmente booleá-la Então, podemos entrar aqui e seguir em frente e, na verdade, se você quiser até mesmo se preparar para o booleano, você pode pressionar um Controle R, e você pode pressionar uma borda aqui onde sabemos que o booleano vai acabar Isso facilitará a limpeza. Então, selecionamos essas duas ou, desculpe, selecionamos esta peça, Boleon, depois selecionamos a segunda, basta pressionar Center e depois excluir E agora você pode ver que temos esse booleano. Agora você pode adivinhar: Ok, mas como vamos fazer com que você possa até mesmo ver isso? Muito fácil. Primeiro, vamos limpar nossa forma e, quando a chanfrarmos, ela será automaticamente vista aqui Então, o que vou fazer é usar Target WellTG e conectar essas extremidades aqui É por isso que eu basicamente coloquei essa linha. E sim, estou ciente de que, por algum motivo, ele entrou no modo ortográfico, que vou simplesmente ir para cima e invertê-lo Lá vamos nós. Isso é melhor. Veja, estou basicamente conectando essas coisas aqui para ter certeza de que estão bem e limpas. E uma vez feito isso, podemos prosseguir e selecionar os lados internos e controlá-los, o que colocará automaticamente um chanfro no lado externo em todos os lugares Bem, basta colocar um chanfro em todos os lugares. Na parte superior, também vou colocar um chanfro bem grande. E agora, então você verá que se eu fizer dH, entendeu? Então você pode realmente ver que há um ponto de conexão onde eles entram, você pode até mesmo torná-los um pouco maiores movendo suas bordas um pouco mais para fora. O que, por algum motivo, parece não funcionar. Eu não sei por quê. Oh, porque eu falei. Vamos conversar sobre como ligar, é claro. Lá vamos nós. Temporada agora, podemos removê-los um pouco mais para torná-los um pouco mais visíveis. Mas sim, isso é apenas modelagem básica. Neste momento, agora que você sabe como funcionam os pesos normais, não estou gastando muito tempo Para isso, eu realmente manteria essas conexões com nossos pesos normais, o que significa que realmente precisamos selecionar esses cantos Sem cantos, eu nem os chamaria de cantos, mas você entende o que quero dizer. Precisaremos selecionar tudo e, em seguida, fazer um pequeno contra B. E isso basicamente manterá esses segmentos reais aqui. Normalmente, você sempre quer evitar isso com cilindros, mas essa é uma das poucas vezes em que queremos manter isso E então o que vou fazer é seguir em frente e meio que limpar a forma. Assim. E agora, se adicionarmos uma suavidade externa em nossos valores normais e depois um normal ponderado, isso deve nos dar um efeito bastante decente, como você pode ver Então isso agora parece bem parecido. Parece um pouco como uma seta em D, mas sim, parece muito semelhante ao que temos. E neste momento, tudo o que você precisa fazer é talvez adicionar alguns segmentos aqui e ali. E para esses, oh, espere. Eu esqueci de fazer uma coisa, Shiftg Aqui você pode ver Quando você não fizer um, use um chanfro. Você pode ver que a suavização está errada. Então, vou deletar esse. E agora eu posso simplesmente limpar tudo. E eu vou seguir em frente e ver. Vamos mover esse. Vamos desligar o alvo. Bem, alterne. Continue esquecendo isso. Esse aqui. E às vezes eu gosto de mudar apenas alguns vértices e não de muitos deles. Assim. Assim como algumas pequenas imperfeições Então, fizemos isso. Agora, este, neste momento , seria super fácil. É literalmente como pressionar A para selecionar tudo e talvez fazer como a e redefinir todas as transformações E nesse ponto, você pode simplesmente fazer isso como um Contra B aqui. Coloca alguns segmentos no meio. E vamos em frente e lá vamos nós. Adicione também algumas imperfeições aqui. Neste momento, seria bom que guardássemos isso. Então, vamos salvar isso como uma lâmpada na partitura. Vamos acender a luz da rua no placar 01. Agora, a coisa legal em que eu também estava pensando é nessa lâmpada que temos. Na verdade, podemos usar apenas a parte de metal com a lâmpada e pendurá-la nos prédios. É como outro que podemos fazer como arte, um pouco mais de interesse. Por enquanto, vou apenas, primeiro de tudo, criar esses colchetes que temos aqui, que deve ser bem fácil Deve ser como um cilindro simples. E optamos por dez, eu acho. Uma vez que eles tenham os mesmos segmentos da broca redonda. Você também pode extrudar. Agora, vamos fazer um novo. Como eu estava pensando, podemos, é claro, tecnicamente, simplesmente duplicar nosso pólo original Mas vamos fazer isso. Gire isso corretamente. Vamos segurar S e afastar isso um pouco mais. E então, neste momento, vou seguir em frente e vamos ver. Vamos fazer uma forma aqui. Mova isso para dentro. Pivô rápido Defina minha orientação como global e apenas dê a ela um ângulo um pouco mais parecido com um ângulo para que ela se encaixe um pouco melhor. E então, para este, nós basicamente queremos pressionar A e, em seguida, literalmente chanfrar cada um deles E então faça como uma lisa externa e um peso normal novamente, nem menos. Então nós temos esse. Queremos fazer outra que vá aqui e eu vou simplesmente fazer minha rotação, e vou definir minha rotação aqui para zero por zero, para que fique como uma boa rotação plana novamente. E provavelmente estará em algum lugar aqui. Ainda não tenho certeza exatamente. E então o que podemos fazer é fazer mais uma, que vou ampliar um pouco. Eu gosto disso? Não, eu não tenho. Eu não vou girá-lo desse jeito. Eu só vou movê-lo para cá. Acho que isso parece um pouco mais natural. Ok, então terminamos essas peças. Agora, para esta peça, íamos criar como uma concha ao redor dela, e precisaríamos ter a concha aqui e aqui. Por causa disso, provavelmente não vou apenas duplicar isso Então, para esta peça, podemos seguir em frente e usar nossos pesos normais, desse jeito Oh, ajuste-os para cerca de 100 em nosso peso. E então o que eu vou fazer é ir em frente e criar outro cubo E faça isso. E então, você sabe o que? Vamos interromper este capítulo e, no próximo capítulo, trabalharemos em nossa luz, em nossas splines e em todas essas coisas. Por enquanto, vamos colocar isso aqui. Vamos para nossa vista frontal. Vamos recuar um pouco e definir, a essa altura , nossa escala para local, para que possamos fazer uma escala um pouco mais precisa E então, para este, vamos ver. Provavelmente, primeiro de tudo, vou duplicá-lo e já vou colocá-lo aqui, e depois continuaremos trabalhando para torná-lo melhor Então, este será mais ou menos em torno desse ponto. Assim. E então, para esta, você basicamente quer aplicar todas as suas transformações, por precaução, selecioná-las dentro, inserir e, em seguida, eu gostaria de pressionar o botão E então eu gosto de selecionar essas peças e depois uni-las. E então você pode ver que temos aqui o interior, momento em que você pode, se quiser, reduzi-las um pouco para deixá-las um pouco mais próximas encaixe e, em seguida, selecionar tudo e fazer como um Contra B porque, coincidentemente, cada aresta precisaria um chanfro para que as normais ponderadas Em seguida, o que podemos fazer é, desculpe, às vezes eu pressiono C porque quero ampliar, mas continuo esquecendo que, é claro, estou trabalhando no Blender Então, aplique as transformações no conjunto e, para esta, vamos pressionar Q, e queremos extrudá-las ao longo das normais, principalmente por causa do ângulo que Caso contrário, extrudamos em linha reta e não queremos isso. Para então, novamente, A Contra B, pegue tudo. E agora é só uma questão de adicionar nosso alisador externo junto com nossos pesos normais de peso Lá vamos nós. Então, uma maneira muito rápida de criar esses ativos. Agora, no próximo capítulo, o que faremos é finalizar esse ativo, depois colocá-lo em risco de usar uma embalagem UVin e, em seguida, simplesmente texturizá-lo dentro Não vai ser muito especial. A única coisa é que teremos algum metal com o qual não trabalhamos antes, mas só isso. Então, sim, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 55. 54 Criando nossa iluminação de rua, parte 2: Ok. Então, agora que temos essa forma, vamos começar a trabalhar, primeiro de tudo, em nosso metal, como você pode ver aqui. Agora, para isso, usaremos curvas ou curvas do liquidificador. Esqueci como o Blender os chama porque todo mundo os chama de forma diferente, curvas E basicamente vamos desenhar a forma, criar uma malha ao redor dela, e essa é, tipo, a maneira mais rápida para esse tipo de forma Agora, pessoalmente, eu não gosto do sistema de curvas, como você deve ter me ouvido dizer antes. Mas vamos tirar o melhor proveito disso. Então você quer pressionar Shift A na curva, e eu gosto de usar uma curva Basier aqui, e então eu basicamente gosto de escalá-la, vamos movê-la, vamos para a frente Agora, meus atalhos provavelmente não estarão corretos porque as curvas usam atalhos ligeiramente diferentes No entanto, eu os uso tão pouco que provavelmente não vou me preocupar em mudar completamente meu fluxo Basicamente, vou tentar desenhar a forma. Quando você tem sua curva, é mais fácil ver sua vista frontal aqui. Assim que você entrar no modo de toque, você terá este. Então, cada vértice, que só é dois agora, tem dois pontos Você pode mover o vértice para mover sua curva e, em seguida, também pode selecionar os vértices individuais para manipular sua curva ainda mais, como você pode ver Se você quiser extrudar um, digamos que, para que fique assim aqui , queremos definir É um pouco maior. E vamos mover esse. Primeiro, quero dizer que esses atalhos agora foram alterados porque estamos usando curvas Normalmente eu tenho W E e R configurados para esses atalhos. Eu não os tenho agora. Estou basicamente movendo algumas coisas até obter aproximadamente a forma que eu quero, qual aparência. Esse gira mais ou menos por aqui. E esse gira mais ou menos. Então aqui, então deixe-me girar isso rapidamente. Sim, digamos algo assim. Então, digamos que temos essa forma e agora queremos criar um pequeno loop onde nossa luz possa entrar. Muito fácil, tudo o que você realmente precisa fazer é pressionar o botão E e isso exibirá sua forma desta forma E então você pode simplesmente seguir em frente. Você pode usar suas ferramentas de rotação e suas ferramentas de movimentação para manipulá-las e colocá-las em um local favorável Então, deixe-me mover essas coisas por aqui. Vou seguir em frente e tirar este, como você pode ver aqui. Então, esta precisa contornar esse ponto, e essa precisa sair um pouco mais e manter um pouco de forma porque, é claro, haverá uma árvore mãe aqui, caso contrário, ela pode se encaixar demais com nossa outra árvore mãe Mas digamos que agora temos esse loop girando por aqui e que seremos capazes de manter nossa luz. Agora, se formos até aqui, queremos basicamente descer e criar outro loop. Então, eu posso mover isso até esse ponto, e eu gosto de movê-lo para trás porque quando eu pressiono E para extrudar, ele manterá a mesma distância E se tivermos esse muito longo, precisaríamos mudar isso. Agora você pode ver isso aqui. Nós temos esse. Eu posso seguir em frente e posso girar isso aproximadamente, vamos ver Sim, mais ou menos por aqui. E então o que eu vou fazer é mover este ainda mais para dentro. Veja este um pouco mais longe. E vamos pressionar E novamente. Gire isso e mova isso aproximadamente por aqui e vamos tentar fazer um pouco como um loop, e então eu vou pressionar E mais uma vez, e depois criar outro loop como este Temos um loop passando por aqui, suavemente até aqui, e então ele gira em torno desse ponto aqui Provavelmente vou mover este um pouco mais para baixo, sim, digamos algo assim. Então, agora que temos nossa primeira forma, uma coisa que você pode notar é que não temos muitos segmentos aqui. Eu gosto de adicionar um pouco mais de segmentos. Se você descer aqui apenas para as propriedades de dados do objeto, terá sua visualização da resolução e poderá simplesmente movê-la para cima , e poderá simplesmente movê-la para cima o que resultará em um pouco mais de segmentos, como você pode ver aqui. Agora, na próxima vez que vou ver isso, vou meio que mover isso um pouco para cá. Ok, agora digamos que queremos transformar isso em uma malha tripla adequada Bastante fácil. Tudo o que você quer fazer é inserir novamente as propriedades dos dados do objeto Temos nossa geometria aqui E o que podemos fazer é basicamente configurar nossa função de extrusão, e isso criará um plano para nós configurar nossa função de extrusão, e isso criará um plano para E então, se definirmos nossa profundidade aqui, controlaremos a espessura do nosso avião. E eu gosto muito disso. Eu gosto muito de comer um pouco por aqui. Você também tem um offset para o qual pode entrar e sair de sua forma, mas eu costumo nem sempre usá-lo Sua profundidade está aqui porque temos um objeto redondo, e então você tem sua resolução para a qual você pode reduzir o arredondamento na lateral Mas eu gosto muito de ter um objeto redondo, e isso é muito útil porque significa que eu também não preciso editar muito minha forma. Se você não quiser ter um objeto redondo, você sempre pode definir isso como zero. Nesse ponto, você pode extrudar seu avião para obter um quadrado Versão. Vou diminuir o tom até mais ou menos esse ponto aqui. E agora, neste momento, vou ver meu deslocamento um pouco menor Eu quero um pouco mais de espessura, talvez 0,025 E agora você também pode ter uma tinta melhor, assim como sua forma, e pode lê-la um pouco melhor para ter certeza obter a forma desejada que está procurando. Então você pode ver, aqui, eu definitivamente não estou feliz com esse loop. Esse loop aqui, está tudo bem, mas não é perfeito. Esse loop aqui, queremos torná-lo um pouco mais amplo. Sim, algo parecido. Então, vamos ver, loop suave. E eu só estou tentando conseguir uma aparência bonita que, à distância, pareça muito bonita. Então, aqui, eu não estou feliz com essa. O que vou fazer é realmente mover este para cá e basicamente, adicionar um segmento extra. Então, vou pressionar S e, com S, posso escalar essas duas peças juntas. E então, basicamente, se eu seguir em frente e segurar E, podemos criar outro loop, o que eu farei. E agora eu só preciso entrar aqui e eu preciso, tipo, girar isso e, em geral, ter uma aparência mais decente E eu quero que tudo fique um pouco mais perto. Tipo, eu quero que isso esteja bem próximo. Sim, tipo, algo assim. Não precisa ser o loop mais incrível para um tutorial. Você pode, é claro, ir em frente e brincar com isso até conseguir exatamente o que deseja. Eu sinto que, neste momento, vamos ver. Estou muito bem com isso. Então, nós o temos basicamente preso a este lado e depois aqui no topo, e então ele desce bem, e então também está atingindo esse lado aqui Sim, eu estou bem com isso. Então essa é provavelmente a primeira forma que temos . Mudou-se para o setter. Então, a segunda forma seria apenas um material decorativo que você pode ver aqui. E para isso, vou seguir em frente, porque é muito difícil fazer uma divisão adequada como essa e ainda fazer com que a geometria funcione Provavelmente vamos transformar isso em duas versões e , posteriormente, mesclá-las em uma Então, o que eu quero fazer é seguir em frente e ver de frente, e provavelmente é mais fácil duplicar essa versão Então, para esta versão, vou simplesmente ajustar temporariamente a extrusão e a profundidade até o fim E vamos ver. Então, provavelmente queremos manter essa parte aqui. Vamos torná-lo um pouco maior, e então ele desce aqui. Então, se selecionarmos todos eles e os excluirmos, vamos excluir o vértice. Lá vamos nós. Então, agora temos esse único loop. Eu posso ir rapidamente até minhas vistols Max e fazer um pivô rápido. Diminua um pouco essa. Vamos dar uma olhada. Então, temos esse loop aqui. Reduza a escala também. E então podemos seguir em frente e fazer um E. E, como de costume, podemos extrudar Mas desta vez, vai ser uma extrusão bem apertada por E vamos fazer outro E. E vamos agora , hum, vamos lá. Então, vamos ver. Apenas tente obter algo próximo, tipo, da direção que eu quero. E uma vez que fizemos isso, então 0,03, 0,025, podemos ir aqui, E então 0,025. Ok. E então podemos seguir em frente e podemos mover isso um pouco mais para mesclar isso Sim, parece bem decente. Eu gostaria de ter um pouco mais de curva neste lado, se possível. Mas o mais irritante é que ele começa a se soltar um pouco Aqui, vamos fazer algo assim. Eu sinto que também gostaria de tê-los um pouco mais próximos. Só precisa ser bonito e legível à distância Então, se eles estiverem mais próximos, eu provavelmente gostaria de tentar fazer, vamos mais S, eu tentaria fazer esse círculo um pouco menos grande. Vamos ver. Como isso é lido à distância? Sim, isso parece muito bom. E então o próximo seria outro loop que é basicamente assim, basicamente como este. Opa, esse aqui. E vamos fazer um pivô rápido. E esse laço, seria girado. 180 Sim, vamos mover isso aqui. E vamos em frente e provavelmente deletemos essa versão. E então, nesta versão, podemos simplesmente fazer como um E. Uma E. Uma boa conexão aqui, para a qual, uma vez que a transformarmos em geometria de preenchimento, nós, é claro, daremos transformarmos em geometria de preenchimento, a ela uma combinação adequada Sim, acho que algo assim funciona muito bem. Por fim, vou entrar aqui e talvez amplie este. Eu não queria extrudar isso Rotacione-o um pouco e mova-o um pouco para baixo. E talvez aqui, escale isso um pouco e mova-o para trás. Dimensione este um pouco e torne-o um pouco menor assim. Sim. Então, basicamente, esse é o básico geral, se você quiser apenas fazer algumas curvas rápidas para coisas assim Agora, neste momento, o que vou fazer é selecionar todos eles. Vou prosseguir e pressionar Control J. Ah, não, não Control J. Vou prosseguir e convertê-los, para os quais provavelmente precisamos fazer isso um por um, ir para objeto, converter, mesclar objeto. Conversão, malha e objeto. Converta em malha. Talvez vamos esperar com o CTRajil para mudar H até que eu realmente veja, posso juntá-lo corretamente Então você pode ver isso aqui. Seria muito chato se unir. Agora, podemos usar um pouco de pincel Z aqui. Como vamos usar essas formas de qualquer maneira, pode ser muito legal se fizermos isso, só para mostrar um truque , é basicamente usar um pincel Z e depois o dynamesh Se formos Q e preenchermos essas pontas aqui, Q, preencha Oh, não, você sabe o que? Eu sei ainda melhor. Não vamos usar um preenchimento, mas vamos clicar com o botão direito do mouse e usar uma nova face do Edges, porque se fizermos isso, podemos fazer um contra B nela. E isso nos dará um pequeno chanfro, que poderemos usar posteriormente em nossos valores normais ponderados Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, nova fase de Edges, Contra B. Isso significa que quando inserirmos isso no ZBrush, isso nos dará um erro, e agora só depende de quão ruim é o erro Provavelmente não é tão ruim, senão precisaremos consertá-lo dentro do liquidificador Mas, por enquanto, clique com o botão direito, nova fase para Edges, Contra B. Aí está. Ok, então o que podemos fazer é levar isso rapidamente ZBrush, selecionar tudo o que é exportado Exportações OBJ, escova Z, luminária, algo parecido E, novamente, não vamos realmente fazer nenhum tipo de piscina alta a baixa. Vamos apenas colocá-lo em um pincel Z, o que nos permite basicamente mesclá-lo como se fosse uma peça sólida, que ficará muito bonita Então, nós fizemos isso. Nossa luz não vai ser muito difícil, então vamos primeiro pular rapidamente para pincel Z. Aqui vamos nós. Então, vamos definir o plano de fundo do meu documento um pouco mais baixo. Exportações, Cebush. Vamos descartar Importações por aqui ou a luminária abre. Veja, é isso que quero dizer com esse erro. Basta pressionar quadríceps e triângulos. E então, basicamente, quando você desenha e pressiona editar e eu gosto de configurar meu material, basta verificar se, uau, não sei por que está fazendo isso Aqui você pode ver as flechas de que eu estava falando e depois verificar se elas são ruins o suficiente No momento, eles parecem estar contidos nessa única borda, o que é bom. Isso significa que basicamente nosso dynamesh o consertará. Agora, outra coisa é que estou um pouco preocupado com o fato de não termos segmentos suficientes aqui para fazer com que pareça bom, mas isso não deve ser um grande problema, porque vamos reformular mais tarde Então, primeiro de tudo, o que você quer fazer é seguir em frente e fazer um dynamesh Agora, vamos começar com, tipo, um nível muito baixo, entendeu? E você pode ver que começa como mesclar tudo Vamos escolher, tipo, um nível mais alto. Vamos, tipo, 1.000 ou algo parecido. Vamos subir um pouco mais alto. Vamos para 2000. Agora, como você pode ver aqui , sim, ele adiciona alguns segmentos. Devemos ser capazes de subdividir isso. E então a única coisa que vai acontecer é que ele vai quebrá-lo nessas pontas, mas eu posso consertá-lo dentro de Cebus Então, acabei de adicionar algumas subdivisões e, em seguida, pressiono delete Isso é só para que ele não alcance essas bordas. E agora vamos tentar outro dynamesh. Mas desta vez, me desculpe, mais uma vez, eu esqueci. Desta vez, você não deve conseguir ver essas bordas. Eu também vou pegar minha mesa de desenho neste momento, que eu tenho aqui. E vamos dar uma olhada. Então, isso já parece muito melhor. E quanto ao resto, tudo o que realmente precisamos fazer é usar nossas opções simples. Então, vamos lá. Agora estou mudando para o meu tablet de desenho, que parece muito mais natural dentro do arbusto Basicamente, vou diminuir o tamanho do meu pincel. E então, nessas áreas, vou suavizar isso muito bem porque, como você pode ver, instantaneamente fará com que pareça que tudo isso é como uma peça sólida de metal aqui porque está muito bem conectada E essa é uma das coisas em que vou dizer que é muito bom ter nanite não preciso me preocupar com a limpeza Então, isso é muito mais rápido de fazer porque eu sei que realmente não preciso fazer nenhum tipo de limpeza, e posso simplesmente usar minha medida XI para esse tipo de coisa, usar minha medida XI para esse tipo de porque também não estamos usando milhões de pólis, ou não deveríamos quando conectamos Porque fazer isso manualmente, manualmente, dentro do liquidificador, sim, teria demorado um pouco mais. Teria sido uma dor. Teria parecido muito bom porque está tudo conectado, mas às vezes é melhor basicamente fazer isso, colocar todas essas formas aqui Não vamos esquecer também de pressionar a tecla Shift e suavizar essas áreas. E então vamos fazer apenas 1 segundo muito simples. Aqui vamos nós. Uma medida de XIRR muito simples Por ser um objeto de superfície dura, provavelmente não quero fazer um mestre de dizimação se puder evitá-lo Então, temos essas peças aqui. E como estamos usando valores normais ponderados, também podemos usar uma versão com baixo teor de poliéster, pois vamos suavizar tudo Agora, com isso, vamos entrar em nossa medida XII e começar pressionando a medida XII com as configurações atuais Só para ver se funciona ou se está muito alto, muito baixo, esse tipo de coisa. Vou seguir em frente e provavelmente vou passar o vídeo até que isso termine. Aqui vamos nós. Então, como você pode ver, isso está se fundindo E é, sim, na verdade, é um Polycount muito bom. Você pode achar que não é suficiente, mas isso é só porque o pincel faz com que pareça assim, sempre. Mas sim, nessas áreas , pode ser um pouco menos. Você pode tentar segurar a tecla Shift e, com cuidado , suavizar isso um pouco. Mas acho que vamos dar uma olhada dentro do liquidificador para ter certeza Então, vamos exportar isso. E podemos exportar isso do Zbrush, e vamos reexportar. Ah, isso é irritante sublinhado da luminária foi mesclado porque eu nunca gosto sobrescrever meu original caso eu o perca, porque o que vou fazer aqui, é claro, é excluí-lo Então, vamos entrar aqui e mudar. Oh, não, Dagh, aí está. E exclua esses três. Importação, exportação OBJ, pincel, luminária mesclada E agora, basicamente, se simplesmente usarmos um suavizador externo e adicionarmos um modificador de peso enorme e virarmos YrMtkal, eu só quero ver se e adicionarmos um modificador de peso enorme e virarmos YrMtkal, eu só quero ver se ele ainda lê. E, honestamente, tudo bem O que eu vejo aqui é que podemos até mesmo jogar como um modificador de subdivisão, se realmente quisermos Mas estou muito feliz com isso. Vê? Então, agora isso está se misturando bem O que eu estava falando é que você pode literalmente usar várias resoluções e provavelmente subdividi-la uma vez várias resoluções e provavelmente subdividi-la Se você realmente quisesse, mas isso tornaria difícil usar o UVNwap Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Agora que temos essas duas versões, não vou salvar um schne zebra inteiro, então vou meio que mover E desculpe, estou apenas movendo minha mesa de desenho para o lado. E agora que isso está feito, o que podemos fazer é focar em nossa luz aqui. Primeiro, vou criar uma luz, depois criarei o resto, e provavelmente começarei do zero. Agora vamos começar do topo, porque isso facilita a medição. Então, mude uma malha e vamos criar um cubo simples para começar Diminua o cubo e mova-o para cá. Vamos para nossa vista frontal, diminua a escala, mova-a aproximadamente para cá. Faça-o bem fino. E eu estou basicamente criando essa linha como nossa base, e então podemos partir daí. Então, nós temos isso. Sim, eu não sei. Isso parece bom, ou talvez queiramos escalá-lo um pouco mais? Sim, vamos escalá-lo um pouco mais assim. E agora o que podemos fazer é entrar no nosso modo facial. Aqui, queremos começar com uma simples inserção. E então o que eu vou fazer é ir em frente e usar Alt E, extrudar isso, e então talvez, tipo, escalar isso um pouco E agora o que eu quero fazer é fazer mais um contra E aqui e definir meu fato, desculpe, não meu vetor, definir minha suavidade e, em seguida, defini-la como um monte de segmentos Defina a suavidade para suavizar. Ok, deixa pra lá. Vamos começar com um segmento e depois fazer um chanfro, porque parece que a suavidade realmente não quer fazer isso Então, vamos fazer algo assim e, em seguida, dar o conjunto de segmentos. Eu sei que aqui, eu exagero um pouco as coisas, mas eu deveria ser capaz de simplesmente limpar isso excluindo algumas dessas fases . Aí está. E então adicionando um Q e, tipo, uma ponte aqui. Ok, então temos esse. Se quiser, você ainda pode editá-lo um pouco, por exemplo, girando isso ou girando a escala um pouco aqui Mas é como uma forma básica rápida. Tipo, eu não estou muito preocupado com isso, especialmente porque é um detalhe tão pequeno. exemplo, em termos de grande escala do ambiente, é um detalhe muito pequeno. Então, vamos para a nossa frente. Vamos fazer um Alt E, e vamos extrudar isso Então é aqui que todo o nosso copo vai ficar. Amplie isso um pouco. Eu, eu quero ver isso do ponto de vista geral. E do ponto de vista geral, parece justo, acho que quero ter a coisa toda. Então, por exemplo, aumente um pouco a coisa toda. Mas isso é tudo. Sim, acho que é melhor. Então agora temos a parte superior ou, desculpe, a parte inferior. Haverá as luminárias aqui. O que vou fazer é alterar E e extrudar isso Selecione todos os locais, Q e extrude, passe ao longo dos normais para extrudá-los Em seguida, vou seguir em frente e vou soltar E e extrudi-los novamente. Escale isso aproximadamente em torno desse ponto, e eu quero realmente manter isso com uma aparência bem nítida. E vamos fazer mais um Alt E aqui. É fazer outro I e depois subir só para dar um pequeno detalhe. Vou ver como podemos fazer isso parecer interessante, talvez até Oh, espere. Precisamos objetar o modo Q e redefinir nossas transformações. Talvez entrando aqui e dando um pouco de chanfro. E também aqui, como um pouco chanfrado. E então eu posso, por exemplo, ver, tipo, Oh, eu quero fazer isso um pouco mais longo aqui. Em seguida, vamos trabalhar em nosso copo, que na verdade é a coisa mais simples de todas. Parece que está literalmente apenas selecionando todos esses passes, inserindo-os. E então o que você quer fazer está na inserção, você quer dizer individual Então, daremos uma inserção individual e você ainda poderá brincar com sua espessura aqui Então, damos uma inserção individual e, em seguida, apenas aguçamos e extrudamos faces ao longo do normal ao longo do Sim, isso parece funcionar. Em seguida, vamos prepará-lo para nossos pesos normais, para os quais vou começar adicionando pesos normais aos cantos Provavelmente é o mais fácil. aqui, contra B. Em seguida, vamos fazer também alguns. Vou te mostrar um pequeno truque Digamos que você tenha o copo e não queira fazer exames normais ponderados lá. Antes de tudo, precisaremos fazer valores normais ponderados nesses cantos pois eles mudarão a forma do vidro Mas eu vou te mostrar, tipo, um pequeno truque que é super fácil e que eu costumo usar. Pelo menos para a versão liquidificadora, eu faço isso de forma diferente no Maximia , mas tudo tem suas coisas boas e ruins Então, se continuarmos e, tipo, misturarmos isso e, na verdade, desculpe. Vamos também selecionar esse. Será um chanfro mais limpo se também selecionarmos a parte superior, e precisamos chanfrar a parte superior E provavelmente, eu acho, também na parte inferior, porque você podia ver aquelas flechas alguns segundos atrás E essas flechas são porque temos uma ponta no meio Mas agora que selecionamos essa borda, ela vai me dar um chanfro muito mais suave Mas tudo bem, digamos que você queira chanfrar esses cantos aqui, mas você não quer chanfrar o vidro porque o vidro você só quer ter por algum motivo, é como uma borda dura Vá em frente e selecione o copo e simplesmente separe a seleção. Isso o manterá severo. Descobri que essa é a maneira mais fácil no liquidificador Normalmente, você afiaria algumas bordas e suavizaria as outras No entanto, como o sistema dentro do liquidificador é automático, isso também não funciona Queremos chanfrar a parte superior. Queremos confundir a base. E acho que é só isso. Acho que agora, se prosseguirmos ou suavizarmos, adicione nossos valores normais ponderados Ah, eu escolhi o copo, não a forma real. Vamos tentar novamente, suavizar ou suavizar. Normais ponderadas, 100. Lá vamos nós. Então esse é esse, e então temos um pequeno laço ao redor dele, para o qual vou apenas deslocar um cilindro de malha. A propósito, a essa altura, vamos salvar o pecado. E vamos configurar esse para, tipo, eu não sei. Honestamente, neste momento, vamos fazer algo como 24 porque estamos usando anita, então não precisamos mais nos preocupar muito com a mais nos preocupar muito com contagem de polígonos, desde que ela ainda possa ser usada para embalagem UV e coisas assim ainda possa ser usada para embalagem UV Mas você pode desvendar milhões de piscinas. Então, pelo menos centenas de milhares antes que fique realmente irritante. O que eu vou fazer é mover isso para cá. E, basicamente, o que faremos é acabar apenas extrudindo isso Então você quer selecionar esses bits, defini-los, excluí-los, excluir a passagem, l X, excluir essas faces inferiores. E então o que eu gosto de fazer é ir em frente e adicionar uma ponte sobre esses dois fundos aqui E então eu gosto de adicionar um loop, segurar o controle para selecionar essas duas peças e, em seguida, conectá-las. Nesse ponto, você pode simplesmente seguir em frente e, se gostarmos de um Atg, podemos selecionar esses dois e simplesmente fazer um Alt E e basicamente extrudá-los E então cabe a você, por exemplo, mover isso um pouco para baixo para, por exemplo, excluir essas faces inferiores e ir para o modo de borda. Controle por eles. Oh, eu posso ver que meus chanfros não são muito bons, então vamos seguir em frente e entrar no modo objeto e aplicar todas as nossas transformações E agora o peso externo é suave para o normal. Então, sim, esses são, obviamente, modelos bastante básicos. Você pode torná-los muito mais refinados, especialmente se você usar uma camada alta ou baixa de poliéster. Você pode ter uma soldagem perfeita, onde tudo isso é soldado junto e todo esse tipo de coisa. Podemos até mesmo fazer soldagem dentro do pintor de substâncias. Isso não é problema. Mas, por enquanto, estou apenas criando um recurso rápido, que você verá a essa distância. E, como você pode ver, isso se parece bastante com o que temos aqui. Então, isso basicamente está feito agora. Agora, o que vamos fazer no próximo capítulo é desembrulhar isso com UV Então, vamos terminar este capítulo dizendo: precisamos fazer alguma coisa aqui? Não, reduzimos todo o nosso peso ao normal, então provavelmente podemos literalmente exportá-lo. Desta vez, vou exportá-lo como um arquivo OBJ. A razão pela qual eu faço isso é porque arquivos FBX triangulam quando você os importa No entanto, os arquivos OBJ não triangulam. Então, basta chamar isso de sublinhado da luz da rua, sem UV. E vamos exportar tudo isso. Lá vamos nós. Podemos salvar uma cena e vamos mergulhar no próximo capítulo, onde vamos desvendá-la com UV, e então vamos direto para o Substance Painter e começar a texturizar esse e então vamos direto para Substance Painter e começar a texturizar 56. 55 Criando nossa luz de rua, parte 3: Ok. Então, aqui estamos novamente no resumo V. Então, vamos carregar sem UVs ou arquivos, que serão luz de rua, sem UV, e abri-lo. Vê? E sem triângulos, que, se você quiser, pode tentar carregá-los com o que chamamos? Tingis. Bem, eu tenho outro congelamento cerebral. Ou você pode carregá-lo com um FBX e então você verá triângulos Então, vamos seguir em frente e vamos usar isso como exemplo aqui. Então, vamos colocar I para isolá-lo. Agora, para este, poderíamos, é claro, fazer um UV manual. No entanto, o que também podemos fazer, se isso me permitir podemos basicamente dar o brinquedo Auto U Visa. Agora, eu não usei essas ferramentas com muita frequência, mas basicamente, se subirmos até aqui para detectar nossa borda, o que podemos fazer é pressionar Oto Select. Agora, isso selecionará da melhor forma possível nossos segmentos aqui, na verdade, não fizeram um bom trabalho, para ser honesto Sim, às vezes funciona, outras não. E então o que você poderia fazer aqui é pressionar isso para desembrulhar e, em seguida, ele se desembrulhará automaticamente E se você retirar ou empacotar, ele empacotará rapidamente suas malhas Então aqui, como você pode ver, é branco, é melhor, mas queremos algo um pouco melhor. Então, vamos fazer isso. E, em vez disso, vamos pegar um aqui, se eu for clique duas vezes aqui porque eu provavelmente só quero movê-lo por esse canto, porque eu só quero uma costura Então, com este, eu posso simplesmente prosseguir e, se eu agora, selecionar tudo e desembrulhá-lo Não é perfeito. Tipo, há um pouco de deformação aqui. No entanto, essa distorção que temos, você pode ver os pequenos pedaços de distorção aqui embaixo usando nossa cor de distorção, cabe a você decidir se é com isso que você está bem Eu sei que isso vai ser metal puro, como você pode ver aqui. Então, para ser honesto, eu estou bem com isso. Na pior das hipóteses, o que você pode fazer é adicionar outro loop. Aqui embaixo. E isso reduzirá a quantidade de deformação Então, se fizermos outro C aqui, e depois fizermos outro contra A e depois desdobrarmos e vamos fazer outro pacote. Aqui está. Aqui você pode ver que isso resolve tudo um pouco mais. Então, basicamente, o representante declarado, sim, é legal. Às vezes funciona. Pessoalmente, gosto de fazer coisas manuais. Então eu gosto de ir ao show, e então digamos que pegamos esse, eu, quem sabe? Talvez esse funcione um pouco melhor. Vamos fazer um Ato. Sim, isso é muito ruim. Simplesmente não é capaz de fazer isso corretamente. Agora, não é capaz de fazer isso corretamente. Então, só precisaremos seguir em frente e fazer alguns UVs manuais. Mas graças ao Rs MV, eles são super rápidos de fazer Então eu posso entrar aqui. Digamos que eu queira fazer um loop aqui. Eu quero dar uma olhada aqui. Eu quero ter um corte aqui. Eu quero dar outra volta por aqui para que isso se torne seu próprio pequeno avião. Eu gosto disso. E então vamos basicamente segurar a tecla shift e dar uma volta até esse ponto, e depois mais uma volta aqui. Este vai dar a volta por toda parte. E agora, se eu pressionar C, e se eu seguir em frente e simplesmente desembrulhar e empacotar, ah, bom o suficiente Então, o que você quiser. Então isso também funciona. Vamos em frente e vamos para o próximo, que será esse aqui. E esse, eu não sei, não precisa. Oh, sim, sim, definitivamente precisa de algo especial. Com pó plástico, sempre haverá uma costura. Tipo, você simplesmente não consegue contornar isso, infelizmente. Então, o que eu vou fazer é tirar o melhor proveito disso. Vou manter o controle e selecionar esses loops, manter o controle e selecionar esses loops aqui, e vamos fazer mais um loop, e provavelmente vou escondê-lo Oh, não, vamos escondê-lo na parte inferior. Esse será o lugar mais difícil de ver uma costura, não que possamos vê-la de qualquer lado Vamos cortá-la aqui, e então provavelmente vou provavelmente vou selecionar essa face e cortar. Assim, você também pode simplesmente selecionar faces inteiras e cortá-las. E então eu provavelmente vou entrar e colocar minha costura em algum lugar aqui e cortar E isso deve funcionar se eu agora desdobrar isso e empacotá-lo rapidamente. Sim, trabalho decente o suficiente. Eu não preciso muito desse tipo de coisa. Então, fizemos isso. Agora temos esse aqui. Vamos eu. E para este, vou seguir em frente e fazer, tipo, um loop aqui, um loop aqui. E um laço aqui, cortado, sobreposto, para trás. Fácil, não é? Mostrar. pegar esse, e você sabe o que? Vou pegar esses dois e fazê-los ao mesmo tempo, só para economizar um pouco de tempo. Eu vou fazer uma parte aqui. Vamos ver. Acho que deveria ser capaz de realmente lidar com esse tipo de deformação até lá embaixo Então, se eu for aqui e colocar mais um laço aqui, corte sim, você sabe o que? Na verdade, vou selecionar um laço aqui e também cortá-lo para que ele se desdobre completamente, e também se desdobre E então, para este, você meio que quer ter um corte aqui, aqui, aqui e um laço, e depois outro corte aqui, aqui e aqui. E a razão pela qual escolho as partes superiores é porque veremos a luz principalmente de baixo. Então, pelo menos você pensaria assim, então é por isso que eu pego a parte superior para minhas costuras e não como a parte inferior E agora podemos ir em frente e desdobrar, desempacotar Perfect. Vendo o quão rápido é usar o UVNWP dentro do Rhythm, eu realmente gosto Embora eu seja muito novo no Rhythm UV, esta é apenas a quarta ou quinta vez que eu o uso para um projeto de tamanho decente. Mas é muito bom. Mas sim, claro, eu também ainda estou aprendendo. Você não pode esperar que eu, embora eu seja o tutor, você não pode esperar que eu saiba literalmente tudo sobre cada programa E eu só quero trazer para vocês as coisas que eu aprendo. E se eu gostar de algo, eu só quero mostrar para você. E esse parecia o projeto perfeito para basicamente se exibir. O que eu aprendi com o Rs MV é porque são muitos modelos não muito difíceis Então, agora temos esse aqui. Esse vai ser um pouco mais interessante. Vamos isolá-lo. E vamos dar uma olhada. Vamos dar uma volta por aqui. Então, vamos cortar um aqui. Então, estamos basicamente cortando os topos. Oh, veja, isso é o que eu quero dizer. Portanto, os loops não são ótimos porque vêm da medida da Siri E às vezes eu meço a tendência de literalmente se enrolar ao longo de uma forma. E se você tiver isso, precisará fazer um pouco de manual. Não sei por que estou fazendo isso assim, porque posso literalmente segurar a tecla Shift. E então, basicamente, você só precisa, tipo, fazer com que diminua. Onde você está Lá vamos nós. Oh, espere. Eu quero subir. Lá vamos nós. E então podemos fazer, como um corte aqui. Então, isso vai quebrar esses loops aqui. Agora, vamos fazer outro loop e fazer outro loop aqui. Então, estamos recortando essa e, para que ela se torne uma forma simples, precisaríamos clicar duas vezes e cortar. Então, estamos clicando duas vezes, para que um seja desdobrado até aqui Não até aqui, a menos que eu selecione algumas dessas formas, que é mais uma vez um pouco chato, mas podemos simplesmente segurar a tecla Shift e tentar alternar entre essas formas aqui Então, vamos ver. Então, estamos cortando isso lá. Estamos cortando isso lá embaixo. Estamos fazendo um loop aqui, e talvez seja mais fácil se eu fizer outro corte Oh, espere. Outro corte que vai de lá para cá, para que este basicamente se solte. E então este, se eu colocar outro corte aqui no centro, ele repetirá essas duas peças, que significa que eu precisaria fazer outro corte aqui, o que, felizmente, não me dá nenhuma solicitação de seleção Então, eu estou basicamente tentando encontrar a melhor maneira de cortar isso. Então, esses serão cortados aqui, e então haverá outro corte acontecendo aqui. Então, este vai se desenrolar. Este vai se desenrolar. Este vai se desenrolar se acabar com, tipo, um laço lá Então, este vai se desenrolar. Então é isso, eu acho. Se agora o desdobrarmos e empacotarmos. Fechar. Eu estava muito perto. Eu preciso ter um loop aqui, e eu vou ter um loop aqui. Então, vamos ver se desenrolar novamente. Uh, desculpe-me. É duas vezes simplesmente selecioná-lo e desdobrá-lo. Lá vamos nós. Reempacote-o. Lá vamos nós. Isso é muito mais limpo. Então, sim, isso é muito bom. Há, tipo, um pouco de distorção aqui embaixo, como você pode ver em nossa distorção, mas não é suficiente para eu me preocupar com Então, essa foi basicamente a coisa mais irritante de se fazer. Temos esse aqui, que é literalmente só eu sei, um loop aqui. Isso já é suficiente? Sim, isso já é suficiente. Então, literalmente, apenas um único loop. E então temos essas peças para quais vou seguir em frente e vou selecioná-las e fazer um rápido desdobramento e um pacote Eu não pretendia empacotar tudo, mas isso não é realmente um problema. E então temos o último aqui, para o qual vou apenas isolá-lo E eu vou entrar e vamos ver. Vamos fazer um loop aqui. E então isso se desenrolará. Então, vamos dar outra volta por aqui. Então, vamos pressionar C e, em seguida vou me concentrar nisso um pouco mais tarde no centro. Então, vamos dar outra volta por aqui. Veja. E então esse cairá. Vamos fazer outro loop aqui. E então precisamos encontrar, tipo, um canto onde vamos realmente fazer isso acontecer. Então, vamos fazer essa esquina aqui. E eu gosto de manter minhas costuras sempre nos mesmos cantos. Se eu os tiver, não quero tê-los em todos os se acontecer de você ver uma costura, você só a verá em um só lugar Você não terá uma aparência realmente bagunçada. Acho que isso deve ser suficiente para se desenrolar. Então, vamos dar uma olhada. Sim, isso é Oh, não, espere. Há algumas distorções sérias aqui nesses lugares. Acho que o que precisamos fazer é seguir em frente e cortar apenas o interior. Então, vamos dar um clique duplo. Por aqui, desse jeito. E vamos fazer um corte. E vamos ver essa forma aqui. Vou seguir em frente e colocar outro corte e aqui também, porque parece que está tendo muita dificuldade conseguir uma forma adequada. Vamos seguir em frente e controlar A unfold, B Oh, uau. Será. Ok, acho que teremos que cortá-lo em quatro porque ele não consegue fazer essa curva. Lembro-me vagamente que acontecia com esse tipo de forma, então não estou muito surpreso, mas um pouco surpreso que não consiga se enrolar Então C, e o resto está tudo fixo. Então, o que podemos fazer neste momento é que já podemos fazer um pacote com tudo. Então, depois de selecionar tudo aqui, vou fazer um pacote pop-up e definir as margens de volta para quatro e o preenchimento para oito E vamos fazer um bom pacote. Oh, espere. Vamos também fazer uma opção Desculpe, escale e selecione tudo. E também queremos fazer uma escala aqui para garantir que a escala esteja correta, mas parece que a escala já está em relação à escala ou ao Então, sim, outro pacote. Vamos voltar para desculpe, vamos voltar para oito. Divida a marcha em duas. Vamos tentar outro pacote. Sim, ok, isso é um pouco mais próximo. Isso é melhor. Ainda resta um pouco de espaço, e acho que são essas peças aqui. Essas peças estão fazendo com que tenhamos muito espaço. Então, o que você pode fazer às vezes é simplesmente cortá-los um pouco. E como eles estão sendo cortados, isso economizará espaço. Essa, eu não vou cortar , então acho que é só isso. Então, vamos fazer o contre A, e vamos fazer outro pacote. Aqui está vendo? Isso definitivamente economizou um pouco mais de espaço. E quanto ao resto, eu meio que vou deixar isso neste momento. Estou bem com isso. Não estou preocupado que esteja ligeiramente inclinado ou algo parecido Então, estou muito feliz com isso. Vou apenas arquivar, Zoo a salva, e vamos salvar este como sublinhado de luz de rua com UV E vamos fazer outra defesa. Agora, se entrarmos no liquidificador, podemos selecionar este, clicar com o botão direito do mouse, ir para a coleção, nova coleção, fazer backup e pressionar OK Eu quero selecioná-lo e pressionar CTraj e, muito importante, depois de fazer isso, você quer clicar duas vezes no nome e chamar esse backup, porque se você tentar importar um FBX ou OBJ com os mesmos nomes, às vezes ele tenta sobrescrever o original e, às vezes ele tenta sobrescrever claro, quando você faz isso, isso nos causa mais problemas Então, agora queremos apenas importar e o que fizemos, nós exportamos isso como um OBJ, eu acredito Então Rhythm, luz de rua com UV, abra-a. Não. File, Import, OBJ Streetlight Oh, não, espere, desculpe, isso é Luz de rua UV OBJ. Eu configurei a importação errada? Ou existe uma velhice isolada? Não. Está aqui. Oh, é tipo super super pequeno, ou é tipo super super grande? Isso é estranho. Velhice , está aqui, então temos um backup. Vamos entrar nos itens. A escala parece boa. Vamos definir isso para 100. Está faltando alguma coisa. Vamos simplesmente deletar isso. Vamos tentar novamente. Vamos entrar em Rhythm. Arquivo, Salvar. Vamos experimentar o FBX. Por aqui. Binário. Eu nem sabia que havia tantas versões do FBX, mas o binário deveria funcionar É seguro. Vamos tentar isso. Vamos entrar aqui. Arquivo, Importar FBX. Luz de rua rítmica com UV. Importar. Eles estão aqui. Definitivamente. Eles não são muito grandes, não são muito pequenos. Isso é muito estranho. Não, não, espere. Não, aqui, eu posso ver. É muito, muito pequeno, por causa das métricas, é claro. Tende a acontecer. Vou prosseguir e só quero verificar novamente, antes aumentá-lo, se ele não tem nenhum triângulo importado Ok, perfeito. Isso não acontece. Nesse caso, vou apenas selecioná-lo. E vamos pressionar Control G. Sim. Porque senão, se eu tentar patinar tudo isso ao mesmo tempo, poderíamos tentar, mas provavelmente não funcionará porque eu não gosto de me fundir Vamos adicionar isso de volta a um. Sim, viu? Sim, ele só fará um objeto por vez. Essa é uma das coisas que eu pessoalmente odeio no Blender, que ele simplesmente não permite muitas ferramentas de edição múltipla Mas, basicamente, agora temos esse aqui. Vou seguir em frente e vou me livrar de todos esses materiais estranhos que temos porque eles acabaram de ser importados para todos esses materiais estranhos que temos porque eles acabaram cá por causa, sim, da luz da rua, porque tínhamos tantos modelos diferentes que exportamos e importamos e todas Mas tudo parece bom. Ele ainda tem o peso e os valores normais, então não precisamos reaplicá-lo então não precisamos reaplicá-lo Portanto, essa malha agora está pronta para ser texturizada. Então, o que podemos fazer é arquivar e salvar sin export isso como um FBX adequado aqui, e vamos exportar já que esse será nosso modelo final, vou usar o unreal e vou para e vou para Deveríamos ter adereços e deveríamos ter uma luz de rua A escala provavelmente está errada porque eu esqueci completamente que fiz um bloqueio para ela. Mas vamos usar essa luz de rua aqui, e então também podemos importar essa dentro do Substance Painter Então, provavelmente é bom começar a usar o Substance Painter. Novo ativo que acabarei de configurar. No próximo capítulo, começaremos a texturização, mas vou seguir em frente e, tipo, configurar a luz da rua aqui 40 96, OpenGL Não temos nenhum mapa grande e apenas BB MTelgrfhness, então Como a madeira, esse é praticamente o mesmo trabalho em flash wood só que vamos assar dentro de um pintor de substâncias Portanto, nosso ativo é chamado de iluminação pública. Tudo bem porque nomeamos nosso material assim. Vamos entrar aqui e vamos descer e você quer criar seus mapas de malha. Defina isso como quatro k e você deseja usar sua malha de poliéster de polares baixos. Agora, não funciona perfeitamente com todos eles, mas a maioria deles está totalmente bem. Não vou me preocupar com a espessura ou com todas essas outras. Basicamente, você só quer se concentrar na posição, curvatura, AO, espaço mundial e normal, e então pode seguir em frente e pressionar assar Na verdade, o normal, você nem precisa fazer, porque será apenas pela amtoclusão e pela Então você pode ver isso acontecendo aqui. Se você salgar como uma fração de segundo. Então, esses são os que você quer focar porque precisamos deles para nossos geradores de massa E agora você já pode ver que nossa forma gostaria de nosso AO aqui. Então, está parecendo muito bom. Vamos salvar essa cena para que, é claro, não a percamos. Texturas. Vamos criar uma pasta chamada Street Light, e aqui. Vá lá, você pode fazer isso. Meu carro não é tão lento. Ele ainda tem uma grande velocidade de 7.500 ou algo parecido Ok, deixe-me passar o vídeo. Oh, pronto, lá vamos nós. Ok, estranho Não sei por que é tão lento. Eu sei que está perto de ser preenchido, mas não tão cheio. Luz de rua segura. E vamos em frente e, em seguida, podemos fechar o ritmo e entrar no irreal Espero que ainda aguente um pouco. Então, vamos apenas reimportar isso. Clique com o botão direito do mouse em Remport. Redefina os rafgs. Ok, não é perfeito. Mas essa é, na verdade, a escala correta para uma pessoa agora, penso nisso Então, talvez queiramos fazer um pouco mais de dimensionamento manual. Agora, se você quiser escalar todos eles ao mesmo tempo, talvez seja mais fácil abrir sua forma, e vamos fazer uma escala um pouco irreal, mas basta simplificar e descer para importar as configurações, transformar e definir essa para 1,5 Ok, isso é um pouco demais. 1.3 e depois pressione reimportar. E então ele será reimportado enquanto redimensiona um pouco nossa bagunça, o que é, sim, muito melhor Então, temos essas peças aqui. Nesse ponto, você pode clicar para sair. Vou seguir em frente e girar rapidamente e, tipo, movê-los para o local correto, embora talvez precisemos movê-los novamente quando realmente terminarmos nosso pavimento Mas, eu só gostaria de resolver isso rapidamente aqui. E porque vocês sabem que eu não gosto de pular nada, porque não quero dar a impressão que faltam partes do tutorial, mesmo que seja algo tão pequeno, é como uma força de hábito Vou seguir em frente e vou deixar isso aqui. Mas, mais tarde, teremos, é claro, fases de polimento. E nessas fases de polimento, vou e volto muito mais verdade, não posso fazer isso em tempo real, porque seria um tutorial muito confuso, porque na vida real, eu sei o que fazer, às vezes eu literalmente faço apenas uma coisa e depois começo a trabalhar aleatoriamente no Windows e, no meio do caminho, paro com as janelas e começo a trabalhar em outra coisa porque sei o que fazer, às vezes eu literalmente faço apenas uma coisa e depois começo a trabalhar aleatoriamente no Windows e, no meio do caminho, paro com vejo outra coisa isso e todo esse tipo de coisa. Mas isso parece muito bom. É um bom modelo. E mais tarde, todos esses outros pequenos ativos também já estão prontos. Então, vamos salvar nossa cena. E no próximo capítulo, criaremos e já finalizaremos todo o nosso ativo aqui e o tornaremos real Depois disso, teremos outros mapas de tempo para nossas janelas e portas, que usarão os mesmos fluxos de trabalho 57. 56 Criando nossa iluminação de rua, parte 4: Ok, então aqui estamos dentro de um pintor de substâncias. Agora, isso parece bem fácil. É madeira. É um pouco de metal e um pouco de vidro, basicamente. E o metal tem apenas alguns destaques, e vamos dar a ele uma aparência geral de metal. Mas provavelmente será como metal pintado, então na verdade não será metálico Agora, a primeira coisa que vamos fazer é importar nossa madeira para cá. Material básico, iluminação pública, importação, e podemos prosseguir e arrastar isso imediatamente. Vamos definir nossa rotação para 90. E vamos ter L. Nice. Parece que a maior parte dessa rotação já está correta. Vou seguir em frente e, como isso é um ativo, serei um pouco mais crítico nas rotações Vamos ajustar meu ladrilho para a segunda rodada. Isso deve ser bom. E talvez defina minha projeção UV para triplanar. Eu sempre gosto de fazer isso. E então chamaremos isso de Wood abaixo da pontuação 01. E então continuaremos e duplicaremos esse Wood com a pontuação 02 E depois pintar uma máscara preta para os dois, é exatamente a mesma técnica que usamos. Vamos ao nosso preenchimento poligonal e selecionamos Wood 01. E então selecionamos Wood 02 para o segundo. Nesse ponto, quero seguir em frente e girá-la até que fique exatamente no mesmo ângulo que você pode ver do resto da madeira E eu provavelmente, sim, provavelmente quero contornar isso assim. Então, isso também é bom. Incrível. Então, nós também fizemos essas coisas. Agora, para nossa madeira, sim, o que podemos fazer é, claro, seguir em frente e refazer tudo Ou o que podemos fazer é simplesmente roubá-lo um pouco. Podemos ir até nossa peça de madeira 01, e podemos rapidamente pegar aquela, jogá-la em nossa nova cena e aplicá-la da maneira que quisermos. Então, se formos em frente e entrarmos aqui, teremos nossas cores básicas e nossa sujeira. Vá em frente e chame essa pasta suja. Vamos chamar isso de dente de mel Wood Dirt. Clique com o botão direito e, em seguida, você deseja criar o material inteligente a partir dele. Isso basicamente armazenará todas essas informações dentro do Substance Painter e estará em todos os projetos Então, se eu fosse agora para outro projeto como nosso poste de luz, e eu vou, vamos salvar a cena. Por que não? E eu sei que preciso mudar um pouco as cores da minha madeira, mas eu gosto muito de ter talvez uma cor diferente para esta. Você pode ver que mesmo neste, nós ainda temos nossa sujeira incluída. Nesse ponto, para nossa sujeira, podemos fazer uma máscara preta para isso, e podemos seguir em frente e dizer: Ok, toda essa sujeira será apenas para nossa madeira. E se entrarmos aqui, podemos ir em frente e ver. Ok, então temos alguns destaques que estão aparecendo. Isso é totalmente bom. Talvez vá em frente e os torne um pouco mais fortes. Então temos nossa variação de rugosidade aqui, também boa E então temos nossa sujeira aqui, que tem uma camada de tinta. E eu vou seguir em frente e fechar a camada de tinta. Em vez disso, quero entrar aqui e pegar minha máscara, realçar um pouco mais sua intensidade e, em seguida, talvez adicionar uma nova camada de tinta por cima, momento em que podemos usar nossos pincéis Acho que usei o primeiro branco macio da última vez. Aqui vamos adicionar um pouco desse tipo de sujeira. Agora, como esse objeto tem uma oclusão de ambiente muito mais específica, o que eu quero fazer é também adicionar um pouco de sujeira AO E a maneira como fazemos isso é basicamente muito simples. Queremos dizer que duplicamos essa sujeira aqui, chamando-a de sujeira de sublinhado OCC Feche todo o resto e, em seguida, faça com que essa sujeira fique bem mais forte e escura e ajuste para cerca de 100% Então, é como uma sujeira muito forte. E então, em nossos geradores de massa, há um que é chamado de OC ou oclusão de poeira, eu acredito há um que é chamado de OC ou oclusão de poeira, eu acredito. Não, não, esse não é o único. Há oclusão de poeira e há sujeira ou oclusão de OCC Ok, acho que foi oclusão de poeira. Sim, sim, tudo bem. Lembro-me de ser chamado de diferente. Estranho. Mas deve ser isso porque o outro tem forte oclusão. Ok, de qualquer forma, acho que me enganei com o nome, mesmo depois de seis anos de uso, talvez não seja o melhor, mas basicamente podemos brincar com nosso contraste Dessa forma, você pode ver que agora temos uma sujeira extra forte, e é muito legal porque a sujeira também acontece nas áreas onde temos conexões de metal e aqui e coisas assim. E então talvez, tipo, diminua um pouco mais a intensidade. Então também é muito bom ter um pouco sujeira mais forte, talvez um pouco mais alta aqui para nossa madeira. Então, isso pode rapidamente fazer nossa madeira funcionar muito bem. Vou seguir em frente e vamos ver, para a cor da minha madeira, vamos primeiro voltar ao normal, e isso está na força normal. Novamente, um pouco mais baixo. E então eu quero ir para minha cor base, e vou escolher uma variação um pouco mais escura dos mesmos níveis de cor que temos agora Então, estou apenas configurando um pouco mais escuro e copiando meu hash e também adicionando-o Vê? Ok, então esse também está pronto. Se quiser, você pode criar uma pasta chamada wood. E você pode colocar tudo isso aqui. Em seguida, podemos criar uma pasta chamada metal, mas provavelmente teremos apenas um material inteligente para um metal Então, é mais como ferro pintado de preto. É mais o que parece. Agora, lembro-me de que existem materiais de marcação semelhantes incluídos Então aqui temos ferro, ferro forjado, oh, ferro Vamos manter isso em mente. Esse pode ser muito bom. Para o que estamos procurando. E então temos o plástico, e aqui começamos a usar, tipo, o aço. Mas eu sinto que não é muito parecido com aço pintado. Eu quero que seja muito antigo porque é, tipo, medieval e coisas assim. Então, vamos arrastar um ferro velho até aqui. E vamos dar uma olhada. Sim, eu gosto muito dessa aparência. Eu quero entrar aqui e parece que preciso definir meu formato de mapa normal para abrir o GL, e parece que vou adicionar uma camada de preenchimento chamar essa cor de ferro e definir isso como uma multiplicação E então, em nossos valores de cor, vamos usar isso para torná-lo um pouco mais escuro E então, coincidentemente, temos nossas gravuras, que por acaso já têm uma leveza muito boa Provavelmente vou diminuir um pouco a rugosidade. Sim, o metálico, faz sentido manter o metálico ligado Então, sim, a rugosidade é um pouco menor e talvez defina minha altura. Portanto, há alguns danos reais na altura aqui, o que é muito legal. Vamos também fazer com que esse seja um pouco menor. E vamos suavizar a cor para tornar tudo um pouco mais sutil. Agora, neste momento, vamos criar uma pasta que chamaremos de metal. Conecte isso aqui. E então, em nossa pasta de metal, como uma máscara preta, e você sabe o que fazer, vá para o modo de seleção, selecione todas as suas peças de metal. Por aqui, lá vamos nós. Então, isso rapidamente nos dá um metal interessante. Vou até minhas bordas, adicionar uma camada de tinta e basicamente pressionar X para inverter minha cor, e depois quero basicamente pintar alguns desses danos em algumas dessas desses danos em algumas dessas áreas porque elas são muito pesadas Gosto de manter os danos mais próximos da madeira porque isso faz um pouco mais de sentido, como se fosse por causa da madeira danificada. E então aqui, a luz e coisas assim. A razão pela qual há tantos danos é porque as gravuras são bem lisas Então, em nossa curvatura, parece que é um objeto muito liso e precisa de muitos danos, mas eu não concordo com isso Então, eu estou basicamente pintando um pouco disso. aqui, é ótimo. Tipo, eu gosto dessas gravuras. Isso nos poupa muito tempo em comparação com a pintura personalizada. Agora, é claro, você pode. Bem, vou gostar de um pouco de variação. Eu fiz tutoriais em que me aprofundo, por exemplo, meu AirCunttil sobre Esse é o Wi para recursos de heróis onde você literalmente cria máscaras, e essas máscaras são realistas, como o desgaste, e você gostará de pintar essas máscaras e todo esse tipo de coisa. No entanto, seria um exagero demais, especialmente se já tivesse 25 ou 30 Acho que já passamos das 30 horas para um trabalho árduo de 30 horas Então, neste momento, quando você cria esses tipos de ativos, você só quer criá-los rapidamente. E na velocidade com que você os faz, imagine que eu os faça duas vezes mais rápido ainda porque é um trabalho árduo E, teoricamente, isso é praticamente um trabalho descartável É assim que funciona. Não vamos usá-lo. Eu posso ver algum tipo de altura acontecendo em algum lugar. Por aqui. Vamos adicionar uma camada de tinta. E nessa camada de tinta, você não quer nenhuma camada de tinta. Estou basicamente pensando em como vou pintar o alto. Oh, sim, sim, sim. Adicione uma camada de tinta. Defina isso como altura. Eu não acho que isso vai funcionar X. Não, porque minha camada de tinta só pode, minha camada de tinta passar pela altura E então, desculpe, deixe-me ver rapidamente se consigo desativá-lo em outras camadas. Além disso, há outra maneira de fazer isso, mas é um pouco chato e tornará meu gráfico mais lento. Me dê 1 segundo. Eu só quero experimentar isso rapidamente. Ah, ok, perfeito. Isso funciona. Então, o que eu fiz foi basicamente na minha camada de tinta, mudei para todos os canais, como a cor base, e desativei minha camada de pintura E eu fiz isso para a rugosidade da cor base , metálica E então, na minha altura, eu o configuro para passar, e passar basicamente significa que ele irá imediatamente para a mesma direção do nosso ferro. Acho que nem precisamos passar, mas essa é muito útil porque, por algum motivo, tenho essas costuras muito estranhas aqui, que nunca vi antes Talvez tenha algo a ver com essa altura específica. Mas é claro que eu não gostaria de ter essas costuras aqui, mas também não gostaria de remover toda a minha altura em todos os lugares Então, em vez disso, o que estou fazendo aqui é como pintar essas costuras apenas nessas áreas, e então ainda podemos manter todo o resto Ou todos os outros detalhes. É muito estranho que eu tenha as costuras lá. Eu não sei por quê. Talvez com o triplanar, eu também pudesse ter consertado isso, mas, honestamente, agora é tarde demais. E pelo menos agora você sabe um pequeno truque. Sim, veja aqui. Há algo estranho acontecendo, então eu vou pintar costuras em algumas áreas A maioria dessas áreas tem costuras em lugares bastante lógicos, então você realmente não notará Então você pode ver aqui. Então, eu posso literalmente fazer isso. E aqui estão eles em lugares bastante lógicos. Acho que, assim como o dano, não foi em uma direção muito boa, mas, bem, estou meio que pintando isso aqui e ali. Lá vamos nós. Ok, então nosso metal também está praticamente pronto. Se você quiser com seu metal, vamos fazer mais uma coisa e adicionar uma camada de preenchimento, e vamos chamar isso de OCC de sujeira novamente. Como se já tivéssemos nossos danos nas bordas porque eles estão incluídos. Mas podemos adicionar tipo sujeira com tipo , vamos fazer algo assim. Vai ser muito sutil. Máscara preta e, mais uma vez, pegue sua oclusão de poeira aqui E vamos, tipo, brincar um pouco com nossa aspereza Sim, vou dizer que um pouquinho de, tipo, um brilho branco em algumas áreas onde temos oclusões como essa um brilho branco em algumas áreas onde temos oclusões Assim como nessas áreas, acho que vai parecer interessante. Então, nós também fizemos esse. Em seguida, será nosso copo. Então, vamos criar uma nova pasta e chamar esse copo e ter em mente que faremos o mesmo mais tarde em nossas janelas. É por isso que escolhi fazer esse recurso antes de fazer minhas janelas, embora eu estivesse meio que focado nessas coisas. Em seu metal, basta definir isso como UV e definir como preto e simplesmente selecionar essas peças aqui. Assim. E então temos nosso copo, e eu vou criar uma camada de preenchimento. Chame isso de base de sublinhado de vidro. E o que você quer fazer com o vidro base é configurar o metal Sua rugosidade, você quer definir bem alta. Desligue a altura, desligue o normal. Sua cor pode ser um pouco mais escura. E então o que você quer fazer é, bem, primeiro colocar a massa preta em seu copo e, tipo, garantir que ela só apareça aqui. Mas a próxima coisa que vamos fazer é adicionar uma variação de rugosidade que basicamente quebrará o vidro Isso realmente depende do irreal. exemplo, parecerá muito diferente em Unreal do que parece aqui, porque estamos usando a iluminação básica no Painter, o que não é muito bom, mas é bom o suficiente para o que precisamos Então, adicionamos alguma variação de rugosidade e, literalmente, será apenas rugosidade e a definimos como E então adicionamos uma máscara preta uma camada de preenchimento a essa máscara preta E eu gosto de usar alguns vazamentos para isso com frequência. E não me lembro de que haja vazamentos muito leves em algum lugar aqui, eu acho Pareciam manchas de grunge pesadas, por exemplo. E se seguirmos em frente e definirmos a projeção UV como triplanar e diminuí-la um pouco Aqui vamos nós. Podemos criar um pouco de vidro sujo e depois brincar um pouco mais com seu equilíbrio e seu contraste. E então eu gosto de duplicar esses lugares na parte inferior. 01, no placar 02. E este, eu quero algo um pouco mais macio, como, por exemplo, alguns lenços aqui Temos essas manchas de limpeza. E o que posso fazer agora é que agora você pode deixar o mais macio, mas basicamente vou definir minha aspereza para ser um pouco mais brilhante para que não seja tão intensa Mas então, como você pode ver, isso nos dará aparência brilhante bastante interessante aqui Agora, depois disso, eles são desligados. No entanto, podemos escrever na missiva caso queiramos ativá-la. Talvez fosse legal fazer isso. Em primeiro lugar, vamos até nossa base de turma e, na verdade, vou deixar meu copo um pouco mais parecido com a direção azulada E para que a arte seja emissiva aqui, é muito fácil, basta acessar as configurações do conjunto de texto e, em seus canais, pressionar o sinal de mais e a arte emissiva E então, se você entrar aqui, basicamente quer. Eu gostaria criar uma camada de preenchimento na base e ligar para essa base e garantir que sua emissiva esteja definida como preta E então, quando chegar ao copo, você pode adicionar outra camada de preenchimento. Chame isso de emissivo e simplesmente desligue tudo, exceto sua missiva e torne-a Eu costumo usar uma cor branca. A razão pela qual eu costumo usar a cor branca é porque eu quero realmente controlar isso dentro e dentro do motor Unreal Tipo, eu posso escolher uma cor mais escura, e então você pode ver que eu posso ver minha aspereza Mas o branco facilita a mascaração, porque será como uma máscara. Agora, digamos que agora estamos praticamente prontos para visualizar nossa textura e todo esse tipo de coisa. Podemos ir em frente e iluminar a rua, criar uma pasta chamada final E aqui vamos nós. Podemos copiar essa pasta, salvar nossa cena. Agora, se exportarmos isso, lembre-se de como criamos nossa predefinição e nossa predefinição atendeu à Se formos em frente e entrarmos aqui , não tem um emissivo Então, o que eu posso fazer é adicionar um RGB mais A. Na verdade, desculpe, eu posso clicar aqui e depois dividir, não me permite fazer isso Não pelo menos até o ponto de um. Ok, então apenas RGB, A, copie minha cor base e cole aqui e remova essa, e essa será a cor base Onde você está? A cor base no RGB E então, no Alpha, quero adicionar minha emissiva. Então, ele colocará o emissivo no canal Alpha, que podemos acessar dentro do motor Unreal Agora que isso está feito, podemos entrar aqui, arquivo Targa Podemos seguir em frente e copiar e colar nosso local de exportação. Quatro K, bom e alto. Por que não? Porque não é para um jogo. Se fosse um jogo, eu escolheria 2048 ou 1024. E eu posso entrar aqui. Texturas da cidade, nova pasta, importação de iluminação pública são texturas aqui Eles vêm do Substance Painter, então eles já devem ser Direct X, então eu não preciso mudar isso Opa, mudei minha câmera final, mas ainda não está muito definitiva E agora tudo o que preciso fazer é inserir meu material e, no meu mestre de ativos aqui, precisamos, primeiro de tudo, clicar com o botão direito, converter em perímetro para que possamos expor cor base, rugosidade normal Vamos multiplicar e multiplicar nossa rugosidade com um perímetro de escala chamado quantidade de rugosidade, porque agora também estamos começando a aplicar um pouco mais Então, é bom já ter isso. Uma multiplicação em nossa cor base com uma constante. Já examinamos isso, então eu não vou realmente explicar a sobreposição de cores, então isso é como uma cor constante E branco significa que não se sobrepõe a nenhum tipo de cor E, finalmente, queremos seguir em frente e adicionar uma multiplicação e multiplicar nossa emissiva usando um vetor constante E o vetor três constantes desta vez será chamado de cor emissiva, e você quer configurá-lo para ser um pouco amarelado aqui e você quer configurá-lo para ser um pouco amarelado E então o que queremos fazer é multiplicar isso novamente. E desta vez com um parâmetro escalar chamado força emissiva chamado E definiremos o padrão como zero e o adicionaremos à sua cor emissiva Então, primeiro, definimos a cor da emissiva usando um multiplicador E então basicamente controlamos a intensidade da cor tornando-a mais escura, que significa menos emissiva ou tornando-a mais brilhante, que E como será um Alfa, ele simplesmente será ignorado se não tiver um Alfa. Então, agora podemos simplesmente salvar isso, e deve ser isso. É literalmente assim que você configura uma emissiva. Então, podemos entrar aqui, mestre de ativos, clicar com o botão direito, criar instância de material, luz de rua. Vamos abri-lo. E, claro, sim, você percebe que agora que já fizemos tantas coisas com nosso ambiente Estou começando a ir um pouco mais rápido porque não quero continuar falando com vocês como se fossem absolutamente amadores, porque neste momento, vocês simplesmente não são Depois de chegar até aqui, é claro, algumas pessoas podem ter pulado o começo Mas sim, é apenas algo com o qual precisaremos trabalhar. Então, aqui, podemos salvar essa luz da rua. Não vou fechá-lo porque talvez eu queira alterar as configurações. Vou até meu posto de iluminação pública aqui. E então vá até meus materiais e aplique minha luz de rua aqui. Ok, isso não é tão ruim. Tem uma boa rugosidade. Vou ajustar minha rugosidade um pouco menos ou mais, então 1,3 talvez Então você pode ver que quanto maior a rugosidade, opaca ela parece, não espere, desculpe, menor a rugosidade. Sim, sim. Portanto, quanto maior a rugosidade, opaca ela fica. Então, eu vou usar 1,5. É um pouco difícil de ver ou 1,7 talvez por aqui, entendeu? E o mesmo para a nossa madeira. Eu não preciso de uma sobreposição, e aqui temos nossa emissiva, para a qual vou definir minha emissiva, Meissive não é Oh, espere, é porque eu não tenho Preciso entrar no meu mestre de ativos e controlar o metálico Em primeiro lugar, vamos exportar texturas de arquivos. É também por isso que a rugosidade provavelmente não era essa ou era um pouco estranha Tutorial de MT RGB, e vamos chamar esse conjunto de texturas de sublinhado metálico E vamos adicionar nosso mapa metálico aqui e reexportar. E então, se formos para o Unreal, podemos ir até a luz da rua, inserir nosso mapa metálico arrastá-lo até nosso mestre de ativos aqui Clique com o botão direito, converta para Pemter metálico, não faça Switch Vá lá. O parâmetro de chave estática é metálico; se verdadeiro, use o mapa; se falso, use uma constante, e a constante é novamente igual ao valor definido como zero, o que significa preto, e preto não é nada em metálico Isso significa apenas que não é metálico. Portanto, podemos mantê-lo como falso por padrão. E então o que podemos fazer aqui é simplesmente ativá-lo. Lá vamos nós. Veja, isso também faz uma grande diferença com nossas outras peças aqui. E então o que queremos fazer é definir nossa força emissiva para talvez o ponto zero, é muito sensível 0,05, por exemplo, 0,02. Então, dê um pouco de luz e parece que vou acessar meu arquivo de pintor de substâncias Desligue temporariamente o emissor e, no meu espaço envidraçado, vou basicamente diminuir minha intensidade de rugosidade porque ela é um pouco E está escuro o suficiente ou tudo bem. Vamos exportar isso novamente aqui. Vamos selecionar todas as nossas texturas, clicar com o botão direito do mouse e reimportar . Lá vamos nós. Está parecendo um pouco melhor. Na verdade, vou torná-lo um pouco mais escuro agora que o vejo Vamos tornar nosso metal real um pouco mais escuro. Lá vamos nós. Veja, isso parece um pouco melhor. E lá vamos nós. Então essa é outra forma de criar ativos. Como você pode ver, você não tem essas gravuras esculpidas e, como essas peças de madeira, elas se sentem muito bem porque parecem imperfeitas porque são todas, tipo, esculpidas e tudo tipo, esculpidas E se você chegar de perto, eles realmente têm essas marcas lógicas. E se você chegar bem perto, poderá ver os danos reais e tudo mais. Então isso é bom. Então isso é uma coisa que este não tem. Você pode ver que parece um pouco mais perfeito e tem alguns danos, mas não é o melhor. Mas é uma maneira muito, muito rápida de criar ativos em comparação com a necessidade de eu entrar e esculpir tudo isso Como se isso levasse muito tempo. É também por isso que eu escolho Windows e tudo mais para não fazer isso, porque isso não agrega muito valor a este tutorial e valor limitado à cena real. Legal. Então, agora terminamos com nossos ativos de lâmpadas. O próximo capítulo será um cochilo ou os próximos capítulos sobre como criar as peças de janelas e portas usando as peças de janelas e portas usando exatamente as mesmas técnicas que usamos para nossa lâmpada Provavelmente usaremos literalmente as mesmas texturas, como um material de poluição atmosférica , e depois as alteraremos apenas para ajustá-las ao nosso design E uma vez feito isso, voltaremos ao tempo real e começaremos a trabalhar na calçada, cujo centro será fácil, mas será interessante como vamos fazer as calçadas Talvez acabemos precisando criar mais uma textura para eles, mas isso é algo que verificaremos um pouco mais tarde Então, sim, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 58. 57 Como criar nossas portas e janelas, parte 1: timelapse: Ah, B. Faça. Então, M. 59. 58 Como criar nossas portas e janelas, parte 2: timelapse: Uh, mamãe e 60. 59 Criando nossa curva, parte 1: Ok, agora terminamos de criar nossas peças de janelas e portas. Eles ainda podem usar um pouco de polimento, mas é para isso que servem as cenas de polimento Por enquanto, isso parece totalmente bom. Eu também tenho esses. E esse tipo de coisa também estará na cena de polimento Oh, nossa, eu não sei o que aconteceu lá. Basicamente, vamos pintar um pouco mais a teia de atributos para torná-la mais cultivável Então, o que vamos fazer agora é começar a focar nas minhas calçadas E decidi que, para o meio-fio, porque essa não é realmente uma maneira fácil de fazer isso, vou criar uma escultura personalizada para a garota, modelo personalizado apenas para o Então, esses serão apenas aviões porque os aviões são muito fáceis de deslocar, e então teremos uma escultura personalizada aqui para nossas calçadas Então, sabendo que é isso que vou fazer , vou começar simplesmente entrando no liquidificador e depois colocamos nossa calçada diretamente aqui Agora, este basicamente será transformado em um avião mais tarde. E então, para nossas peças de meio-fio que vamos fazer é criar um cubo Vamos subir um pouco. E eu vou meio que colocá-lo aqui. Isso não é problema. Então, mas eu não quero que o meu seja tão branco, provavelmente quanto aqui. Oh, não, espere, eles são realmente muito brancos. Ok, vamos deixá-lo um pouco branco. Nesse caso. Faça algo assim. E então eu vou basicamente ter esse aqui. E vamos basicamente usar uma textura única para economizar um pouco de tempo. Então, vamos mudar isso. Hum, quatro peças. Sim, acho que quatro peças seriam boas. Então, vamos duplicar isso. Mova-o novamente. Duplique isso, mova isso novamente e duplique E essa é importante que acabe aqui. E então o que eu vou fazer é seguir em frente e adicionar um pouco de pesca acontecendo E pode ser bom usar esses pontos quando você pressiona girar para segurar a tecla shift para fazer, tipo, uma rotação mais sutil E talvez para este, vamos mover uma dessas coisas para baixo e para dentro e talvez girá-la um pouco Uh, e este pode ser algo assim. Lá vamos nós. Portanto, temos um meio-fio e, a partir desses poucos modelos, podemos, é claro, gerar muitos outros tipos diferentes de modelos Vou desligar minha calçada em linha reta, e vou fazer isso, e essa vai realmente se tornar a calçada, mas vou chamá-la de uma nova coleção, curb underscore end ou algo parecido, e pronto e vou fazer isso, e essa vai realmente se tornar a calçada, mas vou chamá-la de uma nova coleção, curb underscore end ou algo parecido Então, agora tudo parece bom. Podemos exportar isso imediatamente como um formato OBJ e garantir que a seleção esteja ativada somente com o pincel Z. Limpe, sublinhe dois Z ou low poli ou o que você quiser chamar, e vá em frente e pressione pot Então, essas medidas serão quase as mesmas de como esculpimos Só vou tornar as esculturas um pouco mais difíceis. Então, aqui estamos no pincel Z. Vamos diminuir o gradiente do nosso documento. Vamos importar, e eu quero navegar até minha pasta, exportar, pincel Z, ir até Z, arrastar até aqui, pressionar editar, alterar o material Você pode ver que depois de um tempo, você já fez isso tantas vezes. É como fazer isso repetidamente. Nesse caso, vou até minhas subferramentas e já vou dividi-las em Por aqui para que tenhamos caminhos diferentes. E então, com base nisso, posso seguir em frente e, bem, provavelmente nem preciso usar dynamesh para isso Provavelmente só quero fazer uma malha XR porque, como você pode ver, a malha X faz um bom trabalho com esse tipo de peça Então, vamos pressionar a malha XI aqui. E então vamos para um. Nós a subdividimos algumas vezes até obtermos uma contagem de polígonos bastante decente, e então vamos mudar para a nossa ou pelo menos eu vou mudar para a minha mesa de sorteio, mas eu recomendo fortemente que você faça o mesmo Não se esqueça de ir até a caixa de luz, escovar, aparar e clicar duas vezes na borda lisa Trim aqui E agora, para essas peças, vou usar a borda lisa de corte um pouco diferente A borda lisa de corte está aqui principalmente para criar alguns cortes mais fortes Então, quanto ao resto, vamos usar o, sim. Então, aqui você pode ver, como eu tentando usar meu lápis para basicamente adicionar algumas fichas aqui e ali. E isso será principalmente para essas peças. O resto vai ser, como você chama isso? Vamos fazer isso também. O resto será em 1 segundo. Não consigo mover isso usando minha mesa de arrasto. Isso é muito irritante. A dinâmica do acabamento Isso é o que eu estava tentando dizer. Sim, às vezes parece que você quer fazer alguns cortes mais fortes aqui. E às vezes eu posso mover isso de novo. Só para adicionar basicamente alguns danos gerais. Mas, mais uma vez, vamos usar essas peças com bastante frequência. Por isso, queremos ter certeza de que não enlouquecemos com os danos e E, claro, como eu disse, tipo, eu vou fazer isso muito rapidamente. Só não desperdiçar ninguém é não perder muito tempo, diga assim. Lá vamos nós. Ok, então vamos basicamente para o primeiro. Na verdade, não precisamos descartar o fundo porque o fundo ficará oculto Então, neste ponto, você deve ir para a dinâmica de corte, definir sua mudança de foco bem baixa e adicionar um quadrado alfa E então é o mesmo que a madeira. A única coisa é que vou optar por um pouco mais macia e não tanto como a madeira realmente forte Então você pode me ver basicamente, e então eu meio que acabei aí. H Sim, você pode me ver fazendo isso, muito rapidamente, mas isso é praticamente tudo que precisamos fazer. aqui, eu gosto de segurar a tecla Shift e meio que suavizar um pouco E então alguns deles, tipo, causam muitos danos nas bordas. E então, por exemplo, o próximo, vou torná-lo bem sutil. Mas, em geral, só para despertar um pouco de interesse visual por esses modelos extras. E isso é tudo. Veja, assim como à distância , será como um recurso rápido e de fácil leitura aqui E com este, eu vou fazer o mesmo. E mais tarde, ainda usarei minha ferramenta de movimentação. Para este, talvez não devamos tornar os danos tão intensos, apenas para adicionar um pouco mais de variação. Por aqui. O bom é que eles não são tecnicamente modulares, então não precisamos nos preocupar muito com tudo Aqui vamos nós. Sim, claro, eu diria que, como para você, não tenha pressa. Apenas faça com que pareça ainda mais legal. Mas, para mim, estou fazendo isso bem rápido. Então, número dois, número três. Por aqui. Apenas faça com que este também não seja muito intenso. E depois, na próxima , quero tornar o dano um pouco mais intenso novamente. E então podemos, é claro, trocá-los , girá-los Dessa forma, podemos criar um pouco de variação usando apenas esse ativo ou um usando esses quatro tijolos, basicamente E para nossa textura única, eu poderia simplesmente arrancar parte da textura da calçada ou do material do pavimento e usá-la para alinhá-la com Mas isso é algo que eu preciso dar uma olhada, porque significa que precisamos alterar um pouco nosso arquivo de design de substâncias . Então, vamos dar uma olhada. Ok. E então, o último, eu ia tornar um pouco mais intenso, para o qual eu simplesmente o revisaria mais algumas vezes. Aqui você vai ver. Então, é só um pouco mais de dano. E então esse, sim, provavelmente não podemos usá-lo demais. Então, talvez queiramos criar algo como reduzir as variações mais tarde em nossa fase de polimento, porque nossa fase de polimento consiste principalmente adicionar variações e coisas assim, e simplesmente corrigir problemas Porque, sim, se fizermos algo tão danificado, você poderá vê-lo facilmente. Mas, novamente, temos esses quatro aqui. Isso parece totalmente bom. Agora, o que podemos fazer é ir até nosso plugue C e colocá-lo aqui, mestre de dizimação E antes de tudo, quero exportar todas essas subferramentas como meu sublinhado Kerb Vamos fazer isso para assar, na verdade. Cozimento, nova pasta erb. Mais tarde, talvez eu também goste de organizar isso em pastas um pouco melhor. Então, temos um meio-fio, e então isso será Kerb underscore H P, exceto. Ok. Lá vamos nós. E então, para essas peças, você provavelmente adivinhou. Vamos apenas desembrulhá-lo. E se entrarmos aqui, podemos seguir em frente e provavelmente cortar a base mais tarde. Isso é pré-processo, e vou passar o vídeo até que esteja pronto. Ok, então está feito, e eu também guardei minha mesa de desenho. Então, agora podemos seguir em frente e definir esses 400.000. Vamos definir isso para, tipo, 2% de dizimação. 9.000 sim, você sabe o que? Isso é bom. Então, aqui, dizime a corrente Dizime a corrente. Dizime a corrente porque é o mesmo tijolo, então tudo vai ser 9.000 Ok, então temos essas peças aqui. Também está tudo bem. Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e, mais uma vez, exportar todas as nossas subferramentas Você pode tentar fazer uma embalagem UV dentro de um arbusto, mas, pessoalmente, não tenho boas experiências com isso quando se trata de uma superfície ligeiramente alta e dura Então, vamos usar rhythm, curb underscore LP, vamos salvar Ok. Agora, se entrarmos aqui, eu só quero essas partes, vou deletar porque temos um backup dentro de nossos arquivos normais. Então, temos nossa panificação, coalhe low poli aqui Ok. Em seguida, o que eu quero fazer é dar uma olhada. Se eu for para minha vista frontal, bem, primeiro de tudo, o que eu quero fazer é indicar e separar tudo isso Não sei por que eles são todos uma peça, porque normalmente, consigo me lembrar de subferramentas separadas Pivô rápido sobre ele. E, basicamente, o que eu estava pensando é excluir a base porque isso tornará as coisas um pouco mais fáceis Então, se prosseguirmos e seguirmos apenas para esta versão, AldX poderia ser tão fácil quanto fazer uma aula? Não acho que precisemos fazer uma divisão completa sobre isso porque as bordas são como uma barreira natural Então, se eu fizer isso, sim, você sabe o que? Acho que isso vai funcionar. Acho que isso vai funcionar. Na verdade, eu quero verificar também na parte de trás. Mm, isso vai funcionar? Sim, sim, isso deveria. Então, eu só estou pensando em quão alto é. Vamos em linha reta. Precisaríamos, tipo, abaixá-los um pouco. Ainda é benéfico simplesmente cortar a base para isso. Também não preciso me preocupar em ter essas faces abertas, simplesmente porque elas ficarão no chão, em vez de como em um prédio ou algo parecido. Então, se eu entrar aqui, vamos manter o controle, como excluir alguns deles. Talvez Ctran queira se livrar de algumas dessas peças aqui Lá vamos nós. O próximo. Aqui vamos nós. Exclua isso. Acho que para este, precisamos ir um pouco mais alto porque está muito inclinado aqui E então vá em frente e se livre dessas peças aqui. Sim, viu? Pode parecer confuso, mas quando chegarmos à realidade, exatamente como você já viu antes, mas as outras coisas, você nem perceberá Então, também preparamos essas peças para serem usadas. Agora, o que vou fazer é exportá-los para o arquivo Rm UV e fazer uma exportação FBX Ritmo, parece que vamos fazer OBJ, na verdade. Exportação OBJ? Oh, espere. Eu esqueci Quase esqueci de adicionar meu modificador triangular. Traduzir. Tentando até tarde. E como é triangulado, na verdade não importa se eu o exporto como um FBX para o Rym, porque não é como se precisássemos preservar a geometria perfeita com este não é como se precisássemos preservar a a Então, eu vou, sim, fazer FBX. Rsm e chame isso de Kerb underscore, NouvePort. Aqui vamos nós. Arquivo, ritmo de carregamento, curb nouv, abra-o. Está parecendo muito bom. Agora, se simplesmente selecionarmos essa e isolá-la, mais uma vez, duvido muito que a seleção automática funcione aqui, entendeu? Tipo, isso parece uma sorte. Então, vamos seguir em frente e vamos desdobrá-la Hum, vamos cortá-lo aqui. Então, se começarmos aqui, vamos manter a tecla Shift. Basta fazer um corte rápido. Sim, você pode ver que eu também não estou mais focado com este em fazer bordas. Eu gosto de uma posição perfeita. Eu só quero fazer um corte rápido porque há tantos danos acontecendo aqui que simplesmente não conseguimos fazer uma posição fácil e perfeita. Então, é mais fácil para mim economizar algum tempo optando por um UV um pouco mais confuso. Mas é claro, não exagere. se você ver uma vantagem muito ruim, C, é claro, vá em frente e conserte-a. Mas se for como um pequeno como esse , em que sofre alguns danos , eu não me preocuparia. E aqui eu, de propósito , contorno um pouco o dano para que eu acabe mais perto dessa borda no final. Então, não há muito a dizer sobre isso. Também não podemos transferir nossos UVs nem nada porque eles são, obviamente, completamente diferentes Então, vou precisar ir em frente e vou fazer isso. Então eu provavelmente vou cortar a câmera. E então, magicamente, quando eu volto, tudo já estava desembrulhado em UV Aí está, porque literalmente só eu fazendo isso quatro vezes. Nesse ponto, você pode seguir em frente e pressionar contra A, desdobrar e empacotar Vê? É isso mesmo. Então, nada muito especial. Deixe-me passar rapidamente o vídeo e fazer esses outros três também. 61. 60 Criando nossa curva, parte 2: OK. Então, como você pode ver, todos os meus UVs estão prontos e embalados E eu também já os importei para dentro do liquidificador para ter certeza de que estavam todos corretos, e depois os exportei novamente com a suavização definida para um, clique com o botão direito e E então exporte-os e sobrescreva-os minha poltrona que temos aqui Então, eu apenas amplio esse arquivo aqui. E agora tudo o que precisamos fazer é assar um pouco. Então, vamos para Momset. Vamos importar nosso low poly e nosso high pool. Aqui, vamos criar uma assadeira, piscina baixa em baixa, piscina alta em alta, defina o cozimento para zero. Apenas abaixe rapidamente nossa gaiola. Então, a próxima coisa que eu queria fazer era ir em frente e usar minha ferramenta de movimentação. E, basicamente, o que eu preciso fazer é afastá-los um pouco um do outro. A única coisa que me irrita é que eu preciso ser capaz de selecioná-los. Eu apenas clico e basicamente mantenho a tecla Control pressionada e clico mais algumas vezes até selecionar a segunda versão. Portanto, não é uma ciência espacial, mas é assim que eu as separo rapidamente para que agora eu também possa fazer essas gravuras sem ter um mapa estranho ou, desculpe, uma estranha oclusão ambiente e coisas Neste ponto, amostras, 16 bits. Vamos criar uma pasta, texturas. Panquecas de meio-fio. E essa será a nossa pasta. E vamos chamar isso de Kerb Save. Sim, eu sempre gosto de assar carne. Ok, espaço normal, normal do objeto. Eu não preciso de posição. Vou fazer isso dentro do subspat embora provavelmente nem precise fazer isso Curvatura e A O. Sim , tudo bem Então, podemos seguir em frente e salvar o seno primeiro. Lá vamos nós. E vamos assar. E enquanto isso estiver assando, já vou carregar o Substance Painter. Aqui vamos nós. Então, basicamente, o que eu fiz foi tentar eliminar mais dessas tarefas medíocres, como montar uma cena, importar meu modelo e selecionar meus mapas, porque acho que isso simplesmente não está na ordem neste momento Então, como você pode ver aqui, temos nossa malha assada. Eu simplesmente o importei e adicionei meus mapas aqui, assim como já fizemos várias vezes. E agora o que eu preciso fazer é porque eu quero que combine com o resto. Eu quero entrar em seu ritmo, na verdade, próximo. Vamos entrar no designer, que eu também carrego. E então, aqui, eu quero ver se talvez possamos criar outra versão do Switch, que será apenas um pavimento liso ou algo parecido E para isso, o que vou fazer é ir às predefinições. Vamos criar uma nova predefinição que eu chamarei. Vou chamar isso de um avião, e vamos colocar um novo aqui. E então, na minha predefinição simples, vou definir meu tipo de tijolo E vamos ver, de quais cores eu gosto? Sim, isso configura o tipo de tijolo como se fosse uma queda. Vou me livrar das minhas pedras. Tão pequena quantidade de pedra, posso simplesmente definir isso para zero? Lá vamos nós, para que ele se livre das minhas pedras. Em seguida, o que eu quero fazer é, em um ponto, basicamente adicionar Mm. Veja, aqui temos um interruptor de escala de cinza. Posso literalmente quebrar, mas eu só quero ver o quão ruim ela quebra. Então, se trocarmos temporariamente esta, só para ver o quanto ela quebra no final, porque, é claro, é uma cor branca, muitas coisas ficarão Ok, isso não é tão ruim. Sim, então parece que somente em nossos campos de inundação, ele começa a se romper quando o campo de inundação simplesmente não sabe mais o que fazer, então eles criam quatro cores, como você pode ver aqui Então, só para não quebrar muito meu gráfico, vou criar outro Switch? Porque, eu posso fazer um interruptor múltiplo, mas então eu faria. Sim, ok, tudo bem Não, não, eu não vou fazer isso. O motivo pelo qual não quero fazer um switch múltiplo é porque quero usar esse switch que estou prestes a usar em vários locais diferentes E com um interruptor multiinterruptor, é muito difícil de fazer. Então, vamos alternar a escala de cinza, e então vamos expor essa e simplesmente chamá-la Aqui, e podemos definir isso também em nosso mapa de altura. Então, defina um padrão para preenchimentos e conecte este em quedas, e então, se for verdade, ele se tornará isso E então eu vou copiar meu switch, e basicamente vou entrar aqui se for falso. Então, este também ficará branco. E agora eu quero ir para minhas predefinições aqui. E então temos um avião I. E se eu definir isso como uma atualização verdadeira, basicamente quero verificar Onde está outro arquivo de inundação Aqui está outro arquivo de inundação. Então, o que vou fazer com essas peças é copiar novamente. E então, se for falso, se for falso, mas se for verdadeiro, segure a tecla Shift e basicamente troque essas entradas e continue dando uma olhada, e agora podemos ver que estamos chegando mais perto do final Então, agora tudo o que nos resta é como uma pequena costura. Então, podemos simplesmente analisar o movimento aqui. Você pode ver que ainda temos um pouco de ruído de tijolos, o que é muito bom porque é isso que eu queria manter. E parece que eu só preciso entrar aqui. Se for falso, se for verdadeiro, vamos verificar neste momento. Ok, vamos lá. Então, agora convertemos essa malha muito rapidamente em, tipo, uma malha simples, parece, veja, que ainda há algum ruído de tijolo. Tem alguma rugosidade. Então, todo o resto ainda está aqui. É apenas uma questão de trocar principalmente nossos preenchimentos de inundação, porque os campos de inundação precisam de formas para definir e, é claro, substituir a própria base Então, agora que isso está feito, posso ir em frente e salvar minha cena. E então, no meu pavement master, não vou exportar isso como um arquivo SBSCR real porque esse é um gráfico muito grande que será muito lento de usar dentro do pintor de legendas Eu só vou para o avião Four the Cup. E aqui, vou simplesmente exportar o que temos agora. E então vamos inseri-lo como mapas de textura normais dentro do pintor de substâncias Então, pintor de substâncias, arquivo, importação de recursos. Vou prosseguir e importar minhas texturas do plano final mestre do Bavement E eu só vou inserir a rugosidade normal da minha cor base Eu realmente não preciso mais da minha altura e do AO . Basta configurá-los para texturizar. Você pode simplesmente selecionar tudo, configurá-lo para textura e apenas neste projeto. E por falar nesse projeto, vou continuar salvando arquivos e salvando esse projeto também. E nesse ponto, tudo o que realmente precisamos fazer é que esse seja um material super simples, porque eu não quero torná-lo super detalhado, pois então pareceria estranho em comparação com o resto. Portanto, temos uma cor base. Temos um normal, que podemos conectar ao normal, estabelecido aqui, e temos nossa rugosidade aqui, que já parece muito melhor E então talvez possamos seguir em frente e fazer, se for como a base, podemos entrar e adicionar outra cor de sujeira OCC, talvez um pouco de sujeira de oclusão ou algo parecido E disse isso apenas para ser a rugosidade da cor. Defina a cor um pouco mais escura. Claro, provavelmente não há muita oclusão, então talvez queiramos trocar isso por outra coisa Sim, então isso não é literalmente nada. Então talvez use como uma superfície desgastada aqui. Isso parece um pouco melhor. E então talvez opte por um mapa grunge mais barulhento. Vamos ver. Sujeira grunge. Isso parece muito bom, mas vamos tentar mais alguns. Tudo bem, esse parece melhor. Então, temos algo assim e talvez mudemos um pouco a cor, você pega a broca. Tipo, é só equilibrar um pouco, talvez diminuindo a miopatia aqui E talvez também adicione alguns destaques nas bordas, porque eles são como tijolos com bordas e tudo Então, talvez minha aspereza, como uma máscara um pouco mais forte e preta, sucata como uma Há uma borda de concreto aqui, número um ou número dois. Acho que o número um talvez não seja tentar o número dois. Sim, então o número dois aqui que podemos acessar nosso editor de máscaras e brincar com nosso equilíbrio geral. Acho que a aspereza é um pouco forte demais, então vamos atenuá-la um Mas você tem alguns destaques do etch aqui. Também vou descer aqui e, apenas na minha cor base, vou atenuar um pouco a cor base . Lá vamos nós. Assim como um pouco de brilho. E quanto ao resto, é claro, podemos continuar trabalhando nisso. Mas, por enquanto, vamos usar essa como uma base bem sólida. Então, podemos entrar e, sim, salvar e criar uma pasta que chamaremos de final aqui E então podemos exportar essas coisas. E selecione uma pasta, tapete, dente, arquivo Targa Honestamente, precisamos apenas de dois K. Na verdade, não precisamos de quatro k para algo assim Então, vamos em frente e economizemos. E eu também posso, se não esquecer, mostrar algumas técnicas de otimização dentro do unreal Bem, para que eu não esqueça, você sempre pode abrir uma textura, e então você pode ir em frente e ir até Oh, Deus, eles a mudaram novamente. Deve estar em estágio avançado. Acho que é esse. Eu acho que você pode usar o fator de redução de escala Mas costumava haver uma maneira. Costumava estar aqui no topo, mas eles mudaram a posição onde você pode realmente selecionar a resolução da textura. Vou descobrir e mostrarei um pouco mais tarde, porque, por enquanto, temporariamente, vou encontrá-la porque a localização foi alterada. Então, texturas. Vamos criar uma textura de meio-fio Arte em nossa cor base, rugosidade normal aqui. Em seguida, o que vamos fazer é entrar aqui. Vou exportar este como um FBX normal, muito Vamos chamar isso de calçada. Sublinhado do Edge 01. Zerb à uma Sim, isso está correto. Exportação. OK. Então, tudo bem. Ainda precisamos fazer uma calçada ao virar da esquina Mas vou trabalhar nisso um pouco mais tarde. Então, esses, eles podem ir para a nova coleção Curb edge. Em seguida, o que temos é que temos nosso, se eu simplesmente desligar este. Oh, ponta do meio-fio. Bem, isso realmente não importa. Sempre podemos clicar com o botão direito do mouse e simplesmente excluir esse. Temos nosso meio-fio direto aqui , que agora se tornará como um avião Então você seleciona o topo, contra I e exclui todo o resto. Agora, a calçada reta agora se tornou a mesma que a calçada plana, basicamente Então, o que vou fazer é desembrulhar isso com UV. De forma que seja cultivável uma vez. Não podemos torná-lo cultivável duas vezes. Então, se duplicarmos isso para a direita, posso torná-lo inclinável, mas se ele duplicá-lo novamente, não posso torná-lo novamente inclinável, porque então precisaríamos ter uma textura quadrada ou Então, por exemplo, textura de 40 96 por 2048. Mas agora, como não é um quadrado, não podemos fazer isso facilmente. Mas, embora, sim, possamos tecnicamente inverter a textura , precisaríamos ter vários modelos Então, meio que depende. O que vou fazer é pintar um material, e sei que temos o apartamento Kurb, então talvez possamos fazer isso, afinal de contas, e eu vou te mostrar Então, queremos importar nossa textura que vamos usar e vamos usar a quadrada para isso. Então, vamos para as texturas, e então queremos ir para o pavement master, final, e queremos ter o pavimento quadrado, e vamos usar a E vamos em frente e vamos para o nosso arquivo de texto aqui. OK. Então essa é a calçada quadrada Agora, eu deveria ser capaz, se eu entrar na minha edição de UV, vamos começar pressionando Q e aplicando todas as transformações E então eu só quero fazer U e curtir um mapa simples aqui. Então isso já deve ser bom. Se eu fizer isso, na verdade é Uau, isso é realmente muito bom Então, temos esse. Agora, o que eu estava pensando é que também temos uma calçada ou uma calçada plana. Parece que o pavimento plano é exatamente o mesmo que este Então, o que eu vou fazer é sim, isso agora é UvnRAP Vou para Contrac Contra V. Clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção, pavimento plano porque foi quando já colocamos Desligue a calçada em linha reta, vire o pavimento plano. Está exatamente na mesma posição para que eu possa excluir a base. E então, para este, o que eu preciso fazer é colocar essa calçada basicamente até o topo aqui, essa textura aqui Agora, nesse caso, devemos ser capazes de ir para a mudança e ativar aqui o ajuste de incrementos , porque desta vez funcionaria . Vamos ver. Então, eu estou tirando isso, mas também preciso girar Sim, primeiro de tudo, preciso girar esse 180 para que ele seja invertido E então, como eu o coloco no topo aqui, ele passará perfeitamente de um ponto para outro, como se se tornasse um quadrado Sim, está correto. Então esse está pronto, o que significa que temos aquele. E então nossa esquina na calçada é um pouco chata, para ser honesto A transição da esquina da calçada, não posso prometer, será incrível Infelizmente, vou selecionar o console superior I e excluir o resto, o que já tornará nossa vida um pouco mais fácil com, tipo, nosso deslocamento e outras coisas E então o que eu vou fazer é ir para onde minhas calçadas estão retas Selecione seu Oh, Deus, selecione o canto da calçada, o que não é tão fácil quanto parece Lá vamos nós. Em seguida, endireite o meio-fio e simplesmente copie o material para seleção Vamos fazer com que vá dessa direção para a outra. Então, se eu entrar na minha edição UV, Q, aplicar nossas transformações e desembrulhar Sim, então veja, então nós temos esse. Se eu agora seguir em frente e usar minha escala, quero escalá-la a partir desse ponto Até que esteja mais ou menos, posso manter o controle de tirar fotos até que esteja mais ou menos aqui E então teremos alguns cortes, mas espero que não pareça tão ruim, porque teremos grandes calçadas ao redor dele Mas aqui, neste momento, sim, haverá apenas uma transição como essa, o que significa que não teremos o melhor corte Mas, mais uma vez, podemos tentar escondê-lo colocando decalques, colocando modelos Espero que até mesmo ter a geometria lá, porque vamos substituí-la, já seja suficiente para basicamente dar Outra coisa um pouco complicada é que, no momento, eles não estão conectados No entanto, precisamos ter uma geometria bastante limpa. Eu posso refazer isso dentro do Unreal. Mas às vezes é mais fácil simplesmente consertar isso aqui. Então, vamos ver. Eu quero colocar essas bordas aqui, e então o que vou fazer é colocá-las novamente. E então, dentro do Unreal, usaremos as subdivisões para basicamente aumentar a quantidade até termos algo que pareça bom Estou um pouco preocupado porque, fora da câmera, eu estava apenas repintando para a porta, porque quando você importa novamente o modelo, ele perde seus atributos de pintura, e uma das portas tem um bug que literalmente trava de forma totalmente irreal, porque, é claro, as ferramentas são novas, então é normal que haja problemas, mas me preocupa que isso eu estava apenas repintando para a porta, porque quando você importa novamente o modelo, ele perde seus atributos de pintura, e uma das portas tem um bug que literalmente trava de forma totalmente irreal, porque, é claro, as ferramentas são novas, então é normal que haja problemas, mas me preocupa que isso possa se tornar tudo de repente, um problema que eu não consigo resolver. De qualquer forma, neste momento, vou mudar para este lado. E, basicamente, corte-o assim quase como se fosse um corte quadrado limpo. Assim, quando o subdividirmos, ele não terá uma geometria super confusa porque se você subdividir triângulos, especialmente se eles forem como triângulos longos, bom Então, fizemos isso. Aqui vamos nós. E então, neste ponto, para, é claro, mantê-lo consistente, você só quer continuar, mesmo que eles já tenham conexões a ponto de ficarem muito inclinados para que possamos continuar logicamente E, claro, também descreveremos o deslocamento nessas áreas nas extremidades para não bagunçar nossas calçadas. Aqui, você pode ver que estou meio pulando uma, e aí Então, essa é a mais chata para prepararmos. Agora temos uma versão simples para qual podemos literalmente simplesmente contrar ar, dar a ela vários segmentos Também aqui, tente mantê-los bem quadrados. E então temos uma calçada plana. Lá vamos nós. OK. Portanto, agora eles devem estar bem preparados. É feito da minha foto aqui, exportação de arquivo, FBX, CRP Exportação de arquivo FBX, curb corner 01. Exportação de arquivos, FBX e redução ou ausência de pavimento de soja. Por que eu chamei isso de forma diferente? Gosto de tornar as coisas mais difíceis para mim. Vamos chamá-lo assim. Então, terminamos essas peças. Podemos ir até os ativos, na esquina da calçada, em linha reta C, então ainda precisamos limpar a chaminé E então temos aqui o pavimento plano, clique com o botão direito do mouse e reimporte todos os três E basta redefinir para o FBX. Vamos ver, número um. Número dois, número três, e não vamos esquecer de importar também ou estou apenas navegando até ele Como faço para ligar? Como eu chamei isso de calçada aqui. Então, essa ainda parece correta com as configurações, sim. Então, temos nossa borda do meio-fio aqui. E nosso limite é aquele que não precisa de um, tudo o que precisamos é de um “vamos lá para “A”, onde está você Ok, vamos usar as janelas. Duplique e chame isso de sublinhado 01 da borda do meio-fio, abra-o, desligue o hemetaico, vá para o meio-fio, e Rugosidade normal A emissiva será definida como zero, a quantidade de rugosidade será redefinida para um Vamos salvar isso. E agora vamos abrir nossa borda do meio-fio. E podemos simplesmente importar este e não esquecer, é claro, de aplicar um pouco de Nani nele E lá vamos nós. É um pouco leve. Isso é algo que teremos que consertar, mas isso é material. Isso não é tanto o resto. E agora, para essas versões, o que vou fazer é duplicar minha parede de tijolos e chamar isso de pavimento, quadrado sublinhado E então, se formos até nosso pavimento principal, pavimento quadrado, podemos entrar aqui, e acho que quero ajustar meu ladrilho para dois, que deve ser totalmente bom por causa da maneira como criamos isso Então, temos esse único quadrado na calçada. Vamos movê-lo para cá temporariamente. Calçada reta, canto da calçada e pavimento 01. E, claro, o último, é adicionado aleatoriamente a essa janela Ele tende a fazer isso. Então, o pavimento é quadrado exatamente como adicionado 1 segundo, estou apenas movendo-o para cá e também adicionando-o às nossas outras peças como esta. Lá vamos nós. Em seguida, ainda não vamos dar a ele nenhum suporte de nanite. Quero que meus ladrilhos sejam dois. Sim, dois parecem bons. Então essa é a transição. Sim, quando tivermos algum deslocamento, sem aviso prévio porque o deslocamento será Mas eu ainda acho que você realmente não vai notar isso. Vê? Essa não é uma transição perceptível. Então, fizemos um trabalho muito bom com UVs. Então, temos esse ladrilho de dois. Lembre-se disso. Tudo o que precisamos fazer agora é que não precisamos nos sair bem, sim e não. Podemos fazer a pintura ou podemos simplesmente deixá-la. Pode ser bom o suficiente, exceto talvez por essa vantagem, para simplesmente não fazer nenhuma pintura. Então, podemos literalmente ser capazes de ir direto para nosso deslocamento Vou salvar minha cena porque, como eu disse antes, por algum motivo, neste momento, ficou muito difícil fazer coisas de deslocamento, ou algo mais parecido com pintar coisas ou algo mais parecido Então, vamos exibir o quadrado do pavimento. Então, é claro, optamos por um ruído aleatório, não por um ruído aleatório. Textura para o mapa. Talvez como um deslocamento de cinco Desça até aqui, conecte sua calçada e ajuste o UVScalter dois a dois, e talvez defina minhas subdivisões Vamos fazer meu deslocamento para a densidade talvez sete. Sim, lá vamos nós. que vai ficar bem se tivermos algo assim. Obviamente, se acabarmos alterando drasticamente nosso mapa de altura em nossa fase de polimento, precisamos apenas refazer essa Mas acho que está tudo bem. E também aqui, sim, porque tudo melhora quando chegamos. Então, eu não acho que será uma palmeira, mas, claro, veremos. Podemos prosseguir e pressionar, exceto. Podemos ir até esse aqui. E podemos, novamente, deslocar, e ele provavelmente terá em mente as mesmas coisas. Embora, por algum motivo, as sombras pareçam diferentes. Para dois, seis, não tem geometria suficiente Desculpe, vamos usar Wire Frame. Parece que tem geometria suficiente para subdividir. Vamos exibir novamente. Talvez só precise, aqui, de uns bons 12. Isso é estranho. Por que ele faz isso? Esta é a calçada do apartamento 01. Deixe-me verificar novamente. Então, o pavimento 01 não parece ter nada de especial nele Temos uma calçada aqui. Vamos voltar a essa. Vamos primeiro de tudo, tentar este, talvez. Sim, deixe-me reiniciar meus ladrilhos. Ah, lá vamos nós. Foram apenas testes que eu descobri o que estava errado Acho que é como um bug. Então eu acho que ele lembra nossas configurações, mas não se lembra dos ladrilhos, e é isso que está bagunçando um pouco as coisas Então, podemos aceitar este, e vamos ter L. Honestamente, não, espere Eu não posso viver com isso. Provavelmente não consigo conviver com este, e o usamos muitas vezes. Então, talvez precisemos fazer uma pintura de mapas perto das extremidades. Sim, mas eu só vou fazer isso perto do final. Então, e eu vou, isso é uma pena. O complicado é que temos essa esquina. Se eu mapear pintar o final aqui, eu também precisaria mapear pintar o final aqui, mas aqui ele muda. Se eu acabar não fazendo isso aqui, na verdade, sim, sim, tudo bem. Desculpe, estou indo e voltando um pouco porque não quero perder muito tempo fazendo algo que vou acabar jogando fora. Vamos prosseguir e reimportar. E quando você importar novamente, basicamente removerá esses efeitos. Então, esse eu também preciso repintar. Vamos reinserir este também. E tudo o que precisaremos fazer, nesse caso, é acessar o AttributeEditor Em um mapa de peso chamado altura. Eu pressiono OK. Agora, o que me preocupava é que a última vez que ele travou quando eu pressionei ou mapeei a pintura Então, deixe-me ir em frente e me preparar para isso. Então, salve. Pintura de mapas. Ok, então desta vez, felizmente, não travou Então, temos uma tinta. A força será definida como um. O tamanho será definido como 0,1. Agora vamos fazer 0,05 porque eu não o tenho muito cedo. O que eu vou fazer é pintar a esquina aqui. Na verdade, isso ainda é muito grande. 0,03. Vou pintar o canto porque posso realmente inverter esse mapa Mmm. Sim, isso deve ser suficiente. Eu só quero fazer o mínimo possível porque se tornarmos isso muito perceptível, você será capaz de realmente ver e não ficará muito bonito. Então, vamos fazer isso. Pressione Aceitar. Vamos entrar aqui também. Editor de atributos, mapa de altura múltipla, pintura completa do mapa completa Então, em nosso deslocamento, podemos literalmente dizer inverter esse mapa, o que significa que precisamos pintar muito menos em vez desse lado Eu realmente não tenho uma mão firme. Ok, então fizemos esse. E então aqui, só precisamos fazer esses dois cantos aqui. Sim, isso deve ser bom. O resto estará na nossa calçada, então não preciso me preocupar com isso Altura, mapa de peso da arte, pintura completa do mapa. E muito bem, saia. Aqui. Aceitar. Incrível. OK. Então, agora, se fôssemos a este lugar, ele ainda deveria manter nossas mesmas configurações aqui. Vamos definir isso de um e depois voltar para dois, porque parece que ele não consegue se lembrar disso. E então, no seu mapa de peso, basta dizer altura e depois inverter. Vê? Então, agora, muito rapidamente, ele se estabiliza. É por isso que não gosto de usar essa técnica porque, como você pode ver, ela não parece a melhor, mas espero que à distância, embora essa pareça ainda pior Mas espero que, à distância, tudo fique bem Então, vamos aceitar. Vamos até aqui, deslocar, um, um, dois, dois, altura, inverter Exceto, e o último substitui um, um, dois, dois, e exceto Sim, não é ótimo, mas funciona um pouco Mas aqui, mais uma vez temos algumas bombas extras. Então, também precisaríamos pintar essas áreas se quisermos realmente fazer isso. Oh, isso é uma porcaria. Eu não queria fazer isso, porque o que você obterá é esse efeito, praticamente em todos os lugares. É por isso que eu não gosto de fazer isso. Então, vamos pensar sobre isso. Posso esconder isso? Existe uma maneira de esconder isso? Provavelmente posso esconder porque temos essas coisas por aqui de qualquer maneira. Isso significa que eu também posso esconder esse. Neste momento, vou trapacear um pouco, então também posso esconder essa com freios Então, aqui, não temos problemas. E aqui, este, se eu empurrar esse prédio um pouco para fora, ele também estaria escondido, embora , nesse momento, eu nem chegue tão perto. Então, vou tomar a decisão de não esconder isso. Você sempre pode escondê-lo com curvas e coisas assim ou escondê-lo Você sempre pode escondê-lo com freios e coisas assim. Ainda precisamos desse porque simplesmente precisamos ser capazes de fazer a transição de um para o outro. Então, por enquanto, vou deixar as coisas assim. A última coisa que precisamos fazer é, sim, precisamos excluir isso. Precisamos abrir nossas calçadas e nossa calçada. E agora queremos aplicar as mudanças em nosso NaniTeo aqui. Aqui vamos nós. Então , agora está tudo bem. E então, para nossa calçada, isso basicamente significaria que precisamos mudar algumas coisas por aqui, o que, ironicamente, eu já previ há algum tempo Mas então nossa calçada simplesmente entrava aqui, e eu ia rapidamente até a borda da calçada, configurava a sobreposição de cores um pouco Aqui vamos nós. Então, vamos escolher, tipo, uma cor um pouco mais escura Talvez também escolha um pouco mais na direção de um pouco de azul, o que meio que compensará a cor amarela que ela tem agora E neste momento, ele ainda deve ser capaz de se romper. Então, se simplesmente ativarmos o snapping e fizermos isso, podemos basicamente dar uma volta por aqui E, claro, isso significa que precisamos criar também uma versão redonda que contorne as outras peças. Mas isso não deve ser problema. Deixe-me fazer isso rapidamente. Então, isso vai ser como nossa curva de protótipo aqui Lá vamos nós. Sim, isso funciona. Sim. Isso parece funcionar muito bem para mim. Haverá outro aqui. Assim. Ok, então vou seguir em frente e, neste capítulo, criar o meio-fio redondo E depois disso para a nossa calçada. Sim, você sabe o que? Vamos fazer disso um longo capítulo. Eu sei, Bild, é bom se fizermos a maior parte dessas coisas aqui Então, basicamente, com a nossa esquina, vou até a beira da minha calçada aqui Duplique-os. Oh, bem, vamos desligar minha visualização de mudança de texto e definir esta para ser o canto do meio-fio E então, na esquina da nossa calçada, eu provavelmente quero colocá-los aqui E a razão pela qual eu separei os outros é porque eu queria ter mais controle sobre onde vou colocá-los. Você também pode colocá-los, é claro, aqui, mas eu não tinha certeza de como funcionaria com nosso deslocamento e todas essas coisas. Então, o que vou fazer agora é tentar fazer com que isso funcione de alguma forma. É como uma peça angular. Reduzindo-os um pouco e, basicamente, entrando aqui, acho que precisamos fazer alguns movimentos extras, mas tudo bem Então, se fizermos isso, esse pode ficar um pouco aqui. Vamos definir isso como local em termos de escala, e escalar este um pouco, escalar este um pouco Vamos fazer esse ajuste até esse ponto e depois escalá-lo um pouco. E então, para essas peças, eu estava pensando em fazer um simples e rápido FFD. Antes de tudo, vamos preparar e aplicar nossas transformações nele. Tente novamente. Portanto, selecione esse FFD rápido. Bem, ele ainda tem essa forma estranha. A razão pela qual tem essa forma estranha é provavelmente porque é inclinada Então, se fizermos isso e depois aumentarmos a escala, ela não deve mudar nossa forma. Mas, definitivamente, esse precisa ser bastante preciso. Então nós temos isso, e agora podemos ir em frente e entrar aqui e meio que tirar isso. E então aqui, podemos fazer outro FFD rápido Então, estamos nos divertindo com o meio-fio. Eu esperava que a calçada demorasse um pouco mais, mas exceto pelas pequenas bordas próximas aos cantos, o que eu meio que esperava porque já tive esse problema antes Eu só esperava que não fosse tão ruim, embora não seja tão ruim. Mas sim, tipo, essa é a única coisa que foi um pequeno revés Quanto ao resto, este correu muito bem. Mas eu acho que é bom. A velocidade com que estou trabalhando agora está mais próxima do que eu faria na vida real quando não estivesse gravando. Acho que, 1 segundo. Deixe-me só. Lá vamos nós. OK. Sim, acho que eu seria, provavelmente, 20 a 30% mais rápido se eu trabalhasse sem realmente falar ou fazer algo assim. Então nós temos esse. Agora, nossos cantos sempre terão Gurp ao redor. Então, talvez seja mais fácil se eu literalmente me certificar de que eles tenham o mesmo material. Se eu simplesmente exportar este como uma peça. Oh, não, espere. Não, não vou fazer isso. Eu esqueci A razão pela qual fiz isso é porque, claro, o deslocamento Caso contrário, eu também precisaria mascarar esses cantos, e estou com preguiça de fazer isso Então, vamos exportar este como um separado, curb, edge 02 Esse foi o motivo. Desculpe, depois de um tutorial de 30 horas, você começa a esquecer as coisas. Como se fosse um grande ambiente para fazer em um tutorial. Eu não esperava que fosse tão grande, mas vai ficar incrível quando terminarmos. Quando tivermos, tipo, as variações e a folhagem, ficará muito legal porque é aí que tudo se junta, com alguns verdes e cores extras e tudo mais aqui. No momento, tudo parece. Agora, isso me lembra um pouco como se não fosse a queda de Titã. Attack on Titans, como no anime. Lembro-me de que as casas lá também eram muito monótonas e todas tinham a mesma aparência E isso é mais ou menos o que isso me lembra. E esse também era um cenário medieval. Então, íamos para o meio-fio. Onde você está? Borda do meio-fio. Aí está. E aplique um pouco de Transform aqui. Defina para 90. E como essas curvas são bem brancas, podemos basicamente ter um pouco mais de flexibilidade Lá vamos nós. OK. E então, para essas peças, como eu disse antes, o que podemos fazer é colocar o meio-fio mais ou menos aqui, e então podemos dizer haverá plantas aqui ou um pouco de grama ou algo parecido, que será como foco extra ou polimento extra exemplo, temos um polimento normal, que eu faço em tempo real, e depois temos um polimento extra, que será só eu adicionar talvez alguns mega scans e outras coisas apenas para realmente finalizar esse ambiente Mas eu quero limitar a quantidade de megaescaneamentos que eu uso nesse ambiente É por isso que até mesmo os ativos você poderá usar e eles serão criados. É como se os mexicanos provavelmente usassem para, tipo, alguns decalques ou apenas algumas dessas coisas que simplesmente não valem a pena gastar tempo em There Pode ser como um pequeno jarro. Vê? Sim, isso não parece tão ruim. Se eu for em frente e até mesmo contratá-lo, acho que ficará melhor se eu o fizer um pouco mais alto. Sim, lá vamos nós. Ok, incrível. Este nós podemos remover. Além disso, para esse pavimento, provavelmente podemos simplificar ainda mais literalmente entrando e, depois de terminar de salvar, descer até o plano de formas básicas E para este avião, se eu definir esse plano para, digamos, oito por oito por oito, sim , tudo bem. Por enquanto, mova-o para cá. O que podemos fazer é usar nossas ferramentas de modelagem, eu gostaria de pegar um avião aqui? Talvez seja mais fácil se eu fizer esse avião. Eu acredito que este avião é um pouco mais Oh, Deus. Eu acredito que este avião é um pouco mais otimizado. Então, vamos fazer 800 por 800. E então, minhas subdivisões, vou escolher 100 por 100 Por aqui. Isso está completo. Então, este, nós queremos transformar em um nanite mas agora ele se torna sua própria malha, não se torna como um objeto aleatório flutuante E agora, se entrarmos aqui e os materiais, quadrado do pavimento, vamos duplicar essa chamada , esse sublinhado do pavimento E se você quiser, você pode simplesmente encontrar esse material. Tem um nome estranho, mas mais tarde podemos simplesmente arrastá-lo para nossas próprias coisas. Jogue na nossa calçada por aqui, e eu vou para a minha calçada redonda Cor base, rugosidade normal, oclusão ambiente, ladrilhos, dois, três, talvez muito grande. Eu não sei. Isso parece muito, muito grande. Oh, não, na verdade, não, não, você sabe o que? Isso não acontece. Vamos fazer ladrilhos de dois. Então, ladrilho de dois E então, se formos a este lugar, texturize para DMPT um, um, um, dois, dois Lá vamos nós. Subdivisão sete. Vamos fazer oito. Intensidade da tela, talvez até oito. Eu sei. Eu me sinto como se tivesse dez anos, talvez até intenso. Vamos fazer dez? Não, é muito intenso, mas talvez seja crítico. Sempre podemos escalá-lo de forma plana se quisermos que seja menos intenso. Então nós temos esse. Definitivamente, precisamos ativar rapidamente o nanite. Você pode ver que está começando a ter problemas. Eu me pergunto o quão hipócrita é agora. 1,6 milhão. Oh, eu esperava algo como 2,5. Mas o que podemos fazer é seguir em frente e aplicar essas mudanças aqui. E esse avião, porque é só um avião, ainda deveria estar todo quebrando e tudo Então, se definirmos nosso snapping para 100, isso nos poupará algum tempo. Então, vamos salvar isso. E se prosseguirmos, em primeiro lugar, defina essa como a altura que queremos. Já está na altura que queremos. OK. Nós temos esse avião. Vou deletar isso neste momento. Vá pegar este e mova-o. Vamos ver. Vamos movê-lo para algum lugar como aqui. Então Nanits ligou . Isso está correto. Vamos ativar o snapping, defina isso para 100. Fotografia perfeita. Sim. Incrível. E como temos um pouco de espaço restante, posso muito bem mover um pouco mais para o centro E neste momento, isso só seria possível com nanite. Então isso é wical. se eu fizesse isso, com geometria normal, 1,6 milhão por quadrado ou meu PC gritaria Não seria assim. Mas, por enquanto, podemos seguir em frente e fazer isso. Mas ainda é mais fácil usar quadrados menores do que usar um avião enorme Portanto, também é mais fácil renderizar neste momento. Mas se fizermos isso e aqui, esse, você não poderá realmente vê-lo. Eu também não quero pressioná-lo, mesmo que seja nanite Eu quero fazer isso um pouco mais. Ah, nessa direção coloque nossa câmera para que tenhamos um pouco de espaço. Aqui vamos nós. Ok, então isso é o que temos agora. 62. 61 Como finalizar nossos elementos de telhado: Ok. Então, antes de começarmos com nossos laboratórios de tempo, onde vou importar e colocar todos esses ativos menores aqui, eu só quero passar um pouco de tempo finalizando a chaminé, que usaremos apenas esses tijolos E quanto ao resto, também vamos finalizar os telhados porque essas peças, sim, nós meio que precisamos tirá-las do caminho Para nossa chaminé, isso provavelmente será muito fácil. Acho que vou literalmente usar apenas tijolos. Então, talvez aqui, eu use, tipo, algum tipo de concreto ou algo parecido. Está indo para cá. Essa é uma parte dos pequenos ativos ou essa é uma parte do Oh, sim, aqui está. Lá vamos nós. Ok. Então, temos essa versão aqui, que é bem próxima do que eu preciso. Acho que vou colocar tijolos aqui e, de resto, vou usar apenas uma versão de concreto para a qual acredito que provavelmente posso usar o concreto de gesso Honestamente, este é tão alto que não precisa ser nada especial Vamos continuar e fazer, tipo, inserir aqui. E vamos fazer, como um Alt E, e simplesmente extrudar isso aqui Então, este vai se tornar tijolos. E depois aqui. Então, se eu não sei, exclua isso, vamos selecionar esse contra B, talvez dê um pouco mais de segmentos desta vez, só por diversão. Você sabe o que eu vou fazer separadamente. aqui, vamos fazer contra B. Ah, ei, não selecionei. Lá vamos nós. Agora, eu fiz. Então, como um chanfro normal aqui, não muito grande. Então optaremos por, tipo, um chanfro um pouco mais suave Um normal aqui, aqui e aqui. Provavelmente não terei aqui, veja, precisamos gostar, também. Selecione esses centros internos. E não vamos esquecer os cantos por aqui. Sim, vamos fazer como um contra B. chanfros normais E então eu selecionarei esses centros e também farei o chanfro normal aqui Acho que com Nani, tecnicamente, também podemos simplesmente não usar pesos normais e simplesmente preencher a geometria com tudo isso, como um monte de isso, como um monte Mas acho que isso também tornaria o UVNrapping irritante Então, temos essa versão aqui. Vamos criar um novo material e chamar isso de concreto. Imagem, aberta, textis, parede de gesso, concreto final. E podemos usar esse para acender um pato saltitante. Basicamente, quero ver se consigo me safar apenas fazendo uma desembalagem automática ou se preciso entrar em um ritmo Então, se eu selecionar tudo, projete UV inteligente e pressione OK. Sim, acho que posso me safar. E então, é claro, para este, precisaríamos pressionar e desembrulhar e , em seguida, entrar rapidamente aqui e colocar como uma borda extra e depois Maxim E agora, se voltarmos e fizermos outro U e desembrulharmos, lá vamos nós Agora é uma peça. E provavelmente queremos seguir em frente e provavelmente queremos girar essa peça E neste momento, eu provavelmente vou entrar, e provavelmente não vou usar o deslocamento para algo tão pequeno Provavelmente é mais fácil se eu apenas colocar na fila e separar a seleção E então, aqui, posso simplesmente chamar essa imagem colorida de base de tijolos. Tipo, essa é tão alta, por isso que eu não estou realmente preocupada. E vamos para Brickwall Master Final Brick Wall. Lá vamos nós. selecionar tudo, amplie um pouco. Basicamente, estou procurando uma boa posição. Sim, acho que isso vai funcionar. Lá vamos nós. Super rápido. Clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção e a chaminé para mantê-la aqui, e pronto Assim como um ativo de chaminé muito rápido. Vou seguir em frente e exportar isso como um FBX Onde você está Chimney, chaminé? Aí está você. Agora podemos ir em frente e podemos entrar aqui, clicar com o botão direito, reimportar a redefinição para o FBX Agora, um deles é fácil. Um deles será apenas uma parede de tijolos. É esse, na verdade. E então o segundo, é bem legal como uma parede de tijolos, mas vamos usar concreto Então, gire o pavimento, duplique e chame esse de concreto e abra-o Eu importei meu concreto? Gesso? Sim, eu tenho. Perfeito. Desligue o mapa SAO. Ok, nós entendemos isso. E então, por enquanto, como ainda precisamos equilibrar isso, vamos seguir em frente e escolher, tipo, uma textura um pouco personalizada. Mas é um pouco complicado porque ainda preciso equilibrar meu material Então, é difícil para mim realmente conseguir uma cor decente com isso. Então, por enquanto, vamos usar algo assim. E depois, o que faremos é, mais tarde, polir todos os nossos materiais e garantir que tudo esteja ótimo, o que faremos após a aprovação da iluminação, porque é importante ter uma boa iluminação antes de realmente começar a trabalhar em seus materiais. Então esse está pronto. Agora, aqui, temos essa peça. Esta peça é muito parecida com o que é, na verdade, o que é isso? Esta é uma peça de madeira em ardósia. Eu peguei-o daqui? Ok, então eu entendi daqui. Parece que eu apenas dupliquei essa versão e adicionei algo por cima E fiz isso para várias peças, brancas, 02, 02, 02, 02, e então essa se torna zero matiz E então esse também é 03. Então, ok, então temos essas duas peças. O que podemos fazer é tentar, primeiro lugar, usar as ferramentas de modelagem. Não costumo usá-los para isso, mas se, como são apenas ardósias, entrarmos e arrastarmos um material de telhado de ardósia até aqui, você pode realmente desembrulhar por UV o interior do irreal Mas, como eu disse antes, normalmente não o uso assim. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e agir provavelmente como um UV externo. Sim, um UV. Tabuleiro de xadrez Original. Ok, vamos ver o original, e talvez eu possa corrigir o Builder. Atlas UV. Parece que o UV Atlas pode ser que também possamos alterar o UV mais tarde, mas eu só quero tentar obter, tipo, os patches iniciais de vamos fazer, como 50 Ok, então agora temos essa troca. Então, se eu usar 2048 na minha resolução de textura, Ah, não, não, isso não muda nada Eu preciso, tipo, amarrá-lo. Mas eu não sei onde posso amarrá-lo aqui. Eu não uso esse com frequência, então é como se fosse a primeira vez para mim também. Acho que se eu pressionar, exceto vez em quando, vou para o meu UV Transform, eu deveria conseguir obter essa versão e, tipo, se eu tirar, ela não me permite tirar, Você pensaria que, por eu ativar o encaixe isso me permitiria fotografar, mas tudo bem, se eu não conseguir tirar fotos, como eu disse antes, todas essas ferramentas estivessem em andamento Então, deixe-me tentar acertar um pouco. Então esse, esse está correto. Então, esta seleção que eu vou ver está um pouco confusa. Lá vamos nós. Ok, então digamos que temos isso, e eu acho que se eu quiser escalá-lo, eu precisaria dele agora. Tipo, uau, eu realmente não posso simplesmente selecionar vários? Ok, parece que não podemos selecionar várias peças. Isso é um pouco de fortuna. Então eu vou escalá-lo na minha textura real, provavelmente. Então eu vou entrar aqui, e sim, eu não confio em fazer mais nada. Então, vamos pressionar Aplicar. E nesse caso, vou fazer apenas wood slate underscore tile underscore three , talvez, algo parecido Ataque essa aqui. Entre aqui e apenas Oh, espere. Vamos fazer ladrilhos como cinco. Ok, então vamos fazer isso. Ladrilho cinco Estou tentando clicar com o botão direito do mouse em Renomear bloco cinco aqui E agora também podemos, se quisermos, adicionar deslocamento a ele, mas não acho que seja realmente necessário Então isso pode complicar ainda mais as coisas porque eu não tenho controle total sobre essa malha, e ela tem, tipo, essas bordas e tudo mais, que eu posso mais tarde me deslocar como uma viga de madeira Mas, por enquanto, tenha isso em mente. Telhado de ardósia 02, telhado de ardósia 02. Slate rose two Oh, aqui está outro. Ah, sim, isso também é algo que precisamos corrigir , mas isso é apenas o booleano E agora vamos escolher o maior aqui, ladrilho cinco, UV automático, 50, vamos definir esse para 30 porque não é possível. Lá vamos nós. Então, qual conjunto é baixo para que ele não tente alterar esses UVs E então eu vou seguir em frente e pressionar Aplicar transformação UV. Sim, é legal ter essas ferramentas, como você pode ver, podemos usá-las, mas não espere realmente usá-las para algo super complicado. Mas é bom se quisermos fazer rapidamente uma mudança como essa. É claro que as ferramentas que eu estou usando são o básico Essas ferramentas são muito melhores do que eu estou mostrando como elas são. Sim, claro, eles têm um pouco de bugs, como se tivessem coisas pequenas, como você pode ver aqui onde não é tão fácil para mim costurar isso, e não é como o Mlinter tradicional, é É um motor de jogo, mas ainda funcionará bem. Uma coisa que eu não entendo é por que meu visto U desta vez é maior. Eu posso entrar aqui e reduzi-los, embora eu queira ter um pouco de cuidado com isso, porque preciso fazer isso um por um. Talvez por ser um ativo maior, talvez seja calculado com base no tamanho do ativo. E um então aqui. Eu sei esse. Eu não me importo muito com isso, mas se você quiser, você pode entrar e mudar isso e, tipo, reduzir isso e coisas assim. Mas é claro que você também pode diminuir, mas eu precisaria refazer todos os UVs novamente, assim como você pode diminuir o valor que temos no UV externo Então eu acho que é só isso. Nós também fizemos esse. Coisas assim, que virão na fase de polimento, serão apenas adicionar um pouco de gesso Então, digamos que temos esse aqui. Vou prosseguir e excluir isso, e vou ativar meus conjuntos de fotos para cerca de dez E, basicamente, tudo que você quer fazer é ir em frente e encaixar essa malha aqui, e então você quer entrar em suas ferramentas de modelagem e, em seguida, fazer, tipo, um booleano Então, eu vou pegar um cubo e estou tentando colocar esse cubo bem no centro Então, vamos ajustar a rotação de volta para zero e zero e depois aumentá-la. Empurre para dentro. Eu não sei Provavelmente desligará o nanite, é claro. Mas se prosseguirmos e selecionarmos isso e , em seguida, selecionarmos isso e , em seguida, misturarmos Bool Oh, espere Preciso aumentar meu cubo. Sim, parece que sim. Vamos tornar meu cubo um pouco maior aqui . ' Então tente novamente. É como se eu não soubesse como ele se comporta com nanite. Pode apenas dizer, tipo, Oh, eu não posso fazer isso. Ou precisamos desligar o nanite e então ele funcionará. Mas é claro que desligar nanite o deixará muito confuso ou simplesmente travará, o que eu acho que está acontecendo agora Diferença A e B. Sim, eu não acho que seja capaz de N, não é capaz de fazer isso. Isso é lamentável. Acho que precisamos simplesmente desligar o nanite Então, o que podemos fazer é colocar nossa ardósia do telhado aqui. Vamos duplicar isso e chamar isso de sublinhado de ardósia do telhado Corte o sublinhado 01. Porque quando a duplicamos, quando eu substituo minha malha, não desligo acidentalmente a anita em todas essas peças caso contrário, obteremos instantaneamente milhões e milhões de polis em nossa cena apenas para essa peça que queremos Dessa forma, também posso simplesmente substituir essa malha mais tarde, depois de cortá-la. Então, vamos desligar o nanite e pressionar aplicar, e então ele subirá instantaneamente para, tipo, um valor muito alto Feito isso, vou realmente prosseguir e realmente salvar a máquina. E então, se agora fizermos um booleano de malha, sim, booleano de malha. Vá lá, por favor, faça a diferença BA, Abe. Oh, espere, eu não consigo nem pressionar Aplicar. Tente consertar os furos. Receio que este não funcione. Branco até o primeiro objeto de entrada. Sim, acho que isso não vai funcionar. Se eu der uma olhada dessa forma, não sei por que talvez seja muita pólis, porque estamos nos envolvendo completamente com ela. Vou dar uma olhada nisso fora câmera para ver a melhor maneira de fazer isso. Então, vamos ver. Além disso, o que mais havia? Ok, então foi como colocar essas peças aqui. Para essas peças, o que você quer fazer é se você tiver seu gesso, então temos um plano de praça simples, basta arrastar em seu plano de praça e, em seguida, em suas ferramentas de modelagem, basta fazer um UV externo muito rápido, basta pressionar AceptoH, desculpe, UV externo novamente Ainda tem aquele selecionado? Defina para cinco. Lá vamos nós. E depois aceite. E é basicamente isso. Então, para esses, podemos mais uma vez emplastrar o avião Oo UV, aceitar Então, essas são como peças personalizadas, não precisamos nos preocupar com isso. Eu também vou até gostar de gesso aqui. Essas peças de telhado, sim, são mais irritantes agora que são hipontualmente Então isso é algo que eu realmente não preparei para isso. Não funcionaria em uma contagem maior de pólos. Mas não se preocupe. Isso é algo para descobrir. É assim que funciona o Gamat. Você continua tentando, descobrindo as coisas e, em um ponto, você tem a solução perfeita Essas janelas e outras coisas, eu consertarei mais tarde. Então, tudo que eu preciso fazer é, vamos ver. Ainda temos esse. UV externo. Este saiu, sem UV. E depois disso, vou colocar meus pequenos ativos. Bem, eu vou primeiro sair da câmera. Isso ainda estará neste capítulo. Vou, fora da câmera, encontrar a solução. Mas então vou passar meu vídeo e depois vou te dar a solução. Então, nós praticamente terminamos essas peças. E agora o que vou fazer é seguir em frente e passar o vídeo, embora eu saiba uma solução. Eu sei uma solução que eu posso fazer. Mas isso reiniciaria tudo. Essa é a solução, na verdade, muito fácil. Agora eu penso nisso. Esqueci completamente disso. Se simplesmente pegarmos nosso telhado 01, vamos primeiro entrar aqui, substituir Roof slate cut 01, que é Roof slate 01 e depois salvar sin excluir a versão cortada e importar e depois configurá-la Então, aqui temos um telhado de ardósias. Lá vamos nós. Porque este, se fizermos isso antes, nós realmente o booleanamos Portanto, antes de adicionarmos nosso deslocamento, ele deve funcionar tecnicamente Então, se eu exportar isso como um FBX e chamar isso de Roof, onde você está Tantas peças. Round of slate, 01, chame isso de root slave 02 Resumindo, por exemplo, exporte isso. Vamos experimentar isso. Mas Roof Slate, zero, dois, abreviado, porque eu gosto de mostrar minha depuração, se Então, ardósia de telhado 02 curta. Vamos arrastar esse aqui. Isso é totalmente bom. Então pegamos aquele, e a base, por enquanto, será apenas de madeira, mas acho que vou mudar isso mais tarde para , tipo, concreto ou algo assim, porque acho que o concreto parece mais bonito Sim, eu entendo. O concreto parece mais bonito. Ainda bem que, antes que eu esqueça, eu também vou pegar meu root slave 01 e jogar no concreto. Lá vamos nós. Ok, então o que vamos fazer é com esta versão, nós fizemos isso. Só precisamos amarrá-lo. No momento, não está usando o material correto. Queríamos usar o material de ardósia do telhado aqui. Então guarde isso. E vamos tentar isso porque agora é um modelo muito mais fácil. Então, se selecionarmos isso e depois selecionarmos o cubo, malha booleana, veja, agora funciona Ok, então foi basicamente isso. Então, se aceitarmos isso, e agora, se entrarmos aqui e pegarmos nossa tata neste lugar. Oh, espere. Preciso pintar isso, não é? Embora realmente não pareça , eu me lembro de tê-lo pintado. Mas, por enquanto, vamos dar uma olhada rápida e deslocar a textura do telhado ou a altura do telhado de ardósia um e um , três e três, talvez Oh, então tem que ser dois e dois. Ok, dois e dois? Ah, sim, sim. Então é por isso que eu o pintei. Ok, não tem problema. Eu só vou entrar aqui. Vou usar o editor de atributos, ocultar o nome do peso da arte, concluir, salvar minha cena antes que ela trave. E eu vou fazer isso muito rapidamente. Então, mapeie a pintura. Está bem? Agradável. Desta vez, não arranhou. Vamos em frente, e sim, você pode fazer os cantos e invertê-los, mas com este, talvez seja mais fácil pintá-lo rapidamente assim Por aqui. Honestamente, não há muito a dizer Só estou consertando essas coisas. Mas estou muito empolgada com, tipo, o passe de iluminação. Isso vai ser muito legal. Aqui vamos nós. Apenas aceite isso, e agora podemos tentar outro deslocamento Então, desloque os triângulos dez, um, um, dois, dois, só para poder redefini-los, mapear o peso, a altura, desligar o Lá vamos nós. E vamos passar a aceitar. E então tudo o que precisamos fazer é transformar isso em uma malha de nanite, e então devemos ser capazes de simplesmente substituí-la nas outras peças, porque tecnicamente é praticamente a mesma Então, telhado de ardósia curto. A razão pela qual ainda está aqui é porque eu ativei essa configuração com replace no booleano Eu mudei a configuração para apenas substituir a versão inicial em vez de fazer outra coisa. Se quisermos, tipo, reexportar isso do Blender, basta duplicá-lo e você ainda manterá a versão antiga. Então , podemos salvar isso. Mas agora devemos ser capazes de, por exemplo, nessas peças, duplicar uma delas, trocá-las, você pode E então parece que, para este, você provavelmente quer, tipo, configurar seu Oh, não, espere, não era um teto que íamos colocar mais alto. Íamos colocar essas peças aqui um pouco mais abaixo. Parece que eu meio que estraguei a quantidade de deslocamento. Isso é um pouco lamentável. Isso é algo que eu simplesmente vou consertar fora da câmera. Eu realmente não vou me preocupar com isso, por enquanto vou apenas colocá-los aqui E depois, fora da câmera, vou seguir em frente e refazer o deslocamento Agora, este também precisa um pouco mais de barbatanas. Aqui vamos nós. E se você já tiver isso, basta escalá-lo. Por exemplo, neste momento, você meio que quer que tudo se encaixe rapidamente. Você realmente não quer gastar muito tempo. Pelo menos eu não quero gastar muito tempo. Eu deveria afirmar isso. exemplo, você pode passar o tempo que quiser nisso, é claro. Mas se não se encaixar perfeitamente, eu simplesmente faço isso. Ok. Incrível. Então, fora da câmera, vou em frente e conserto o deslocamento do teto Eu também vou desembrulhar este com UV. E então, no próximo capítulo, o que faremos é que será um capítulo do Taps, onde eu apenas importarei e colocarei meus ativos Há um material de bônus onde você verá os horários de criação desses ativos Eles não são criados por mim, mas pelo meu artista que trabalha para mim, que se chama Cobus Então, ele criará esses ativos e gravou os cronogramas para nós, para que você ainda possa acompanhar, se realmente quiser E sim, praticamente depois disso, vamos começar com nosso passe de iluminação. Então, vamos continuar a cena do Sava e continuar com isso em nosso próximo capítulo 63. 62 Timelapse da colocação dos nossos pequenos ativos: [Sem discurso] 64. 63 Como fazer nossa primeira passagem de iluminação e adicionar variação: Ok, então eu terminei de colocar nossos ativos, que estão muito bonitos. Agora, o que vamos fazer é focar em dois pontos ao mesmo tempo, porque eles andam de mãos dadas. Um deles está fazendo nosso primeiro passe de iluminação. A segunda é adicionar variações aos nossos materiais e , em geral, como você pode ver aqui, ter uma boa quantidade de variação. E então, é claro, ainda precisamos de folhagem para basicamente aumentar tudo um pouco mais. E esses dois sim, eles andam de mãos dadas porque, é claro, a aparência dos materiais muda a iluminação e a iluminação muda a aparência dos materiais. Para iluminação, eu quero ir um pouco mais na direção de uma combinação desses dois aqui. Então vai ser como um bom dia de sol, um pouco quente. Talvez também fique um pouco, como você pode ver aqui na referência da vida real, onde as sombras ainda estão bem escuras, mas o sol está bem forte Então, eu geralmente vou ver e sentir isso, e é mais ou menos isso. Agora, se entrarmos aqui em nossa iluminação, eu vou, então temos agora, temos nossas nuvens volumétricas e nossa atmosfera celeste Vou deletar minha luz direcional. Vou deletar minha bifurcação de altura exponencial por enquanto e vou deletar minha atmosfera celeste Minha clarabóia está boa. Ele não tem mais muitas configurações. E a razão pela qual ele realmente não tem mais essas configurações é por causa do lúmen Mas agora quero reiniciá-los para redefinir todas as configurações. Então, temos nossa atmosfera celeste aqui. Que podemos simplesmente arrastar para nossa iluminação, e queremos seguir em frente e pegar nossas luzes e nossas luzes direcionais aqui Agora, com minhas luzes direcionais, quero configurá-la para ser móvel Então eu quero ir em frente e onde você está? Aqui está você. Eu quero ir em frente e definir isso como local , não importa. Vamos mantê-lo como espaço mundial por aqui. Todo mundo meio que diminui o tom, como ela pode ver. Agora, a razão pela qual você vê isso é por causa da nossa clarabóia Deixe-me também reiniciar minha clarabóia aqui. Luzes, clarabóia, vamos lá. Então, eu vou pegar essas duas peças. E agora o que eu quero fazer é basicamente tentar descobrir um bom ângulo de sol. No momento, vai ficar muito ruim, é claro, porque ainda estamos trabalhando nisso. Então, vou começar tentando encontrar um bom ângulo. E eu quero fazer algo nessa direção em que esses edifícios aqui estejam, em sua maioria , na sombra. E esses prédios, eu quero que eles pareçam uma espécie de pinguim na sombra. Então, vamos ver. Vamos até nossa clarabóia e configurá-la temporariamente para ser móvel e ativar a captura em tempo real E então você quer definir a intensidade bem baixa, 0,2 ou algo parecido. E então, em nossa luz de direção, ajuste a intensidade um pouco mais baixa. Lá vamos para algo como cinco, e agora isso me dá uma maneira um pouco mais fácil de verificar minha iluminação. Porque, é claro, você quer obter uma iluminação bastante interessante em geral. Se eu acender uma luz um pouco como essa e depois colocar um prédio atrás de mim, isso poderia funcionar. Essa é a iluminação de esgoto que vem um pouco do local aqui e talvez tente capturar um pouco do teto ou dos telhados na parte Sim, vamos tentar algo assim. E então o que vou fazer é mais tarde talvez por enquanto, eu possa usar este aqui. Basicamente, basta gêmeos e mostrar que também temos algumas sombras aqui Vê? Por isso, isso sempre adiciona um pouco de interesse visual, mesmo que não tenhamos nada na parte de trás que ainda goste de sombras aqui e ali E então, sim, talvez possamos até pegar outro aqui. Oh, não, esse não faz muita coisa. Ok, então temos essa iluminação básica. Agora, vamos dar uma olhada e ver, então vou usar a temperatura da minha luz, e vou começar entrando na minha clarabóia, e aqui, quero ver minha escala de intensidade Então, a escuridão que temos agora, há duas maneiras de resolvermos isso. Uma delas é brincar com a intensidade de nossa clarabóia Definir isso mais alto basicamente refletirá mais o céu de seus edifícios que significa que as sombras também ficam um pouco menos escuras Na verdade, gosto de ter minhas sombras um pouco escuras. Então, vou usar provavelmente cerca de 0,4 ou 0,35 ou algo parecido Agora, você também tem controle sobre sua cor aqui para poder realmente mudar a cor do seu céu. Tenho vontade de sempre colocá-lo em um pouquinho de azul, e isso só faz mais sentido para mim porque o céu é azul. Ela reflete na luz, então você pensaria que a clarabóia também terá um tom levemente Em seguida, temos nossa noite de direção. E se você ativar a temperatura de uso, podemos facilmente definir isso e, basicamente , controlar a temperatura geral de nossa luz ou podemos usar nossa cor de luz. Em nossa cor clara, ela me dá um pouco mais de controle, mas não será tão realista com frequência porque você tende a definir uma cor de luz estranha. Portanto, aguarde um segundo para atualizar sempre que arrastar o controle deslizante Então, vamos fazer 5.700, talvez 6.000. Agora, 6.000 é muito branco. 5.800. Vamos fazer 57 50. Sim, acho que por enquanto, 57 50 parece muito bom. E depois brinque um pouco mais com meu ângulo de iluminação aqui. Talvez defina meu Oh, não, espere. Então, agora o que vamos fazer é ver Arts and Volumetric Fog, que também atenuará a escuridão, especialmente aqui Arts and Volumetric Fog, que também atenuará a escuridão, atrás Então, temos nossas nuvens e tudo mais. , você também pode brincar propósito, você também pode brincar com suas nuvens volumétricas e ver aqui alguns efeitos diferentes em suas nuvens simplesmente arrastando isso para cima Mas o que vou fazer é abordar a arte, os efeitos visuais e adicionar uma altura exponencial aqui E, como você pode ver, isso adicionará um pouco de garfo, especialmente na parte de trás Agora, se você rolar para baixo nesta, poderá criar uma névoa volumétrica, que fornecerá apenas um garfo volumétrico geral e, se você tiver alguma iluminação, que fornecerá apenas um garfo volumétrico geral e, se você tiver alguma iluminação, ela interagirá com ela. Você pode até ver isso porque se eu tiver esse garfo volumétrico e depois entrar na minha luz direcional e colocar minha dispersão volumétrica Você pode ver seus dez pares, você pode ver que fica muito mais nebuloso porque basicamente dizemos à luz que interaja mais com nossos Mas, no momento, só queremos que seja bem sutil. Então, isso é bom se você quiser fazer, tipo, uma cena muito sombria, por exemplo Agora, o que vou fazer é trabalhar com meu albedo e talvez dar um pouco de, tipo, uma tonalidade azulada ou uma tonalidade laranja azulada E então você tem sua escala de extinção aqui, que você pode definir para deixar um pouco menos de neblina E aqui em cima, você ainda tem sua densidade, qual você também pode brincar, com qual também as duas, você meio que precisa equilibrá-las. Então, aqui, isso atenua um pouco mais nossas sombras severas nessas áreas Então, nós temos isso agora. Agora, o que vou fazer é acessar meus pós-efeitos. Agora, a maioria dos valores nos meus efeitos de postagem não são mais muito válidos por causa do lúmen Então, o lúmen está cuidando de muitas coisas. Claro, você tem sua densidade de flores, mas eu recomendaria mantê-la bem baixa, o que só aumentará Sua compensação de exposição aqui, é a que já dissemos anteriormente. Vou seguir em frente e diminuir um pouco o tom. Então, 1,08, por exemplo. Então, a maioria dessas peças você pode meio que ignorar. Aberração cromática, adicionamos aquele efeito de lente que você pode ver aqui Às vezes, é bom mantê-lo em um valor muito baixo, como 0,1 ou 0,07 para adicionar o de aberração cromática nas bordas, o que dará uma sensação Quanto ao resto, temos uma vinheta aqui, que podemos deixar um pouco mais escura, se quisermos Então, isso é 0,45. E então os peixes rolam para baixo. Portanto, a gradação de cores é algo em que trabalharemos um pouco mais tarde Mas, oh, deixe-me remover esse cubo. Antes de podermos fazer isso, eu gostaria de adicionar mais algumas variações porque, mais uma vez, precisamos equilibrar a cor. Então eu perdi meu Post Effex. Lá vamos nós. Então, o que vou fazer é que a única coisa na gradação de cores é ir até minhas sombras, clicar no Gamma e deixar suas sombras um Novamente, as sombras refletem do seu céu. Se seu céu é azul, faz sentido que suas sombras também sejam um pouco azuis, e então você também pode brincar aqui com sua intensidade para torná-la mais ou menos forte Mas eu costumo manter o mesmo, porque isso é algo que podemos controlar na gradação de cores Na gradação de cores, podemos controlar tudo, desde contraste, brilho, cores gerais, realces e tudo Isso vai ser muito bom, mas é algo que vamos trabalhar um pouco mais tarde. Aqui, você pode ver como vamos fazer isso usando um alaúde colorido Mas eu vou voltar a isso. Quanto ao resto, não há muito. exemplo, às vezes você quer definir sua qualidade de eliminação global para talvez 1,5 para aumentá-la, mas isso não é realmente necessário no momento Então, digamos que agora temos uma iluminação básica, ela está longe de ser perfeita. Tipo, ainda há muita coisa que precisamos fazer. Acho que quero usar minha clarabóia e talvez aumentá-la um pouco mais já que diminuímos nossa compensação de exposição Então, talvez defina isso como um, não, zero ponto, talvez 0,8 ou 0,7, algo em torno desses valores aqui. Agora que fizemos isso, agora o que precisamos fazer é basicamente fazer muito balanceamento em nossos materiais, apenas obtendo um monte de variações aqui Aqui, esta é a nossa visão mais clara e como podemos obter algumas variações Será como, por exemplo, começar com algumas cores do telhado Então aqui, você pode ver, também há algumas variações, como a madeira, e, em geral, tem o gesso quebrado também aqui, que também é, novamente, algo que vamos fazer com a variação E quanto ao resto, ele usa muito a folhagem para adicionar também mais variação. Por aqui, também gosto de diferenças no gesso. Então, há algumas maneiras adicionar um pouco de variação a isso, e vamos apenas brincar com as coisas. Agora, provavelmente vamos começar com nosso telhado. Então, nosso telhado, eu quero fazer as variações de duas maneiras. Quero ter variações de cores e acho que também quero ter ardósias quadradas aqui, que podemos criar usando nossa textura Então, eu não sei se o verde faz sentido. Vamos escolher uma cor acinzentada, cinza azulada e vermelha E talvez também goste de uma cor escura. Sim, parece mais lógico escolher essas cores ali. Agora, basicamente, essas cores aqui são bastante cinza, maioria das vezes podemos simplesmente pegar nosso telhado, colocar a ardósia 01, duplicá-la e chamá-la de 01 sublinhado e chamá-la E então, digamos que, para o primeiro aqui, simplesmente queremos arrastar esse item para o nosso material e definir a cor como uma cor vermelha ou como uma cor de estilo de tijolo, como essa. E então, é claro, basta rastreá-los nas outras peças também aqui. E agora você pode ver isso instantaneamente, isso já é uma pequena variação da arte. Então, temos vermelho. Então temos, por exemplo, cinza. Vamos fazer outro que chamaremos underscore Black drag that one Não, donuts querem arrastar esse aqui. E provavelmente também não está aqui. Ah, bem, ou nós? Não. Vamos deletar esse. Telha de ardósia cinco, duplicata cinco sublinhada Vamos fazer isso. E vamos ver. Então, se optarmos por isso , isso, e então tivermos, tipo, uma versão cinza , e depois aqui, vamos usar nossa versão preta. Basicamente, será uma versão mais escura. E então a versão preta, também teremos aqui e talvez também aqui. Então, vamos ver. Então vermelho, isso, isso, e depois aqui atrás, eu quero escolher a versão azulada Então, vamos duplicar nosso vermelho na pontuação. Azul. Acompanhe isso aqui e, claro, mude a cor para, por exemplo, azul. Então, assim, podemos rapidamente adicionar algumas variações. E então também vamos adicionar novamente uma, eu quero escolher uma cor mais escura, azulada, algo assim, talvez Vamos dar uma olhada à distância. Não, isso é muito azul. Vamos fazer algo assim. Então, temos essas lousas aqui. Digamos que neste telhado eu queira mudar a ardósia para uma cor diferente Neste telhado, eu posso, por exemplo, ver como fica azul ou queremos escolher talvez vermelho, azul, vermelho? Vamos para o escuro. duplicar nosso vermelho e chamar esse sublinhado de preto Jogue isso aqui. Então, vamos usar uma cor preta nesta. Não se esqueça de fazer isso também em suas pequenas telhas aqui ou nas janelas do telhado. E este, é claro, o transforma em preto. Então, vamos fazer algo assim . Sim, eu gosto muito disso. Tipo um pouco de, tipo, uma cor preta. E então aqui, eu vou fazer lousas normais e talvez aqui na parte de trás Essa, eu vou transformar em lousas quadradas, e então essa voltará a ser lousa normal, talvez essa também na lousa quadrada, algo parecido Então, agora temos nosso teto. Provavelmente vou abrir o Substance Designer . Aqui vamos nós. Então, já temos essa estrutura aqui, que podemos seguir em frente e basicamente duplicar, e então podemos adicionar uma chave mais tarde Então, para este, temos essa forma, então estamos transformando isso em uma forma como essa. No entanto, o que também podemos fazer é, em nosso gerador compacto, simplesmente definir nosso padrão como um quadrado e, na verdade, você sabe o que eu poderia ser ainda mais fácil se usássemos uma entrada de padrão. Então, insira a imagem aqui, mas depois use uma forma simples. Onde você está Forma. Isso diminuiu um pouco, mas ainda é um quadrado aqui Assim. Então você basicamente quer seguir em frente e, como estamos todos usando o mesmo, vamos escolher uma forma mais longa como essa. E isso realmente funciona completamente? Não, claro que não. Isso teria sido muito legal se funcionasse completamente. Vamos me lembrar que este está usando gradientes, mas esse não é realmente o ponto A questão é que aqui, oh, sim, sim. Então, tecnicamente, funciona. Só queremos adicionar alguns chanfros a isso. É isso mesmo. Então, temos nossa forma aqui. Vamos adicionar um modificador de chanfro rápido a isso e definir a distância no mínimo, você pode ver aqui Então isso deveria. Talvez eu espere. Precisamos atribuí-lo primeiro. Pronto, isso deve resolver isso. Então estamos cortando isso. E então a próxima coisa que precisamos fazer é ainda adicionar nosso gradiente. Então, temos essas peças. Então, estamos adicionando um pequeno chanfro que diz isso ainda menor, como o Zeoint Zeot, e então queremos misturar isso ainda com nosso gradiente porque, é claro, é claro Então, vamos multiplicar isso, que neste momento, faz algo parecido E agora, se entrarmos em nosso gerador de ladrilhos, é bom que o tornemos processual Então, podemos literalmente entrar aqui, e devemos ser capazes de praticamente mudar isso. É estranho que isso não mude. Isso não muda neste momento. Por que você faria isso? tem a ver com os gradientes em algum lugar ao longo da linha Então, vamos ver, porque isso, é claro, é muito chato de ler corretamente Vamos começar verificando novamente nossos escaneamentos de histograma aqui. E parece que nossos escaneamentos HisGram são. Ah, sim, eles criam formas assim Eu quero compensar isso? Tenho a sensação de que preciso entrar aqui e definir minha compensação Não parece uma compensação lógica, para ser honesto. Você vê? Assim como o offset, tudo funciona de forma um pouco diferente. Deixe-me verificar 1 segundo. Então, vamos descer aqui e definir o deslocamento para 0,5. Sim, sim. Então isso não faz diferença. Ok. De qualquer forma, temos essa forma aqui. Se eu pudesse mapear isso rapidamente , temos uma forma grande, e então temos uma forma menor abaixo dela, uma forma ainda menor abaixo dela, e aqui erramos, onde recortamos uma forma estranha Então pegamos isso, subtraímos isso, o que faz sentido. E então aqui, pegamos isso e subtraímos essa versão novamente. Hmm. Vou pensar rapidamente sobre isso porque este é um pouco menos organizado. Infelizmente, é meio chato porque tudo tem a ver com essa versão Se por algum motivo, tiver a ver com a altura. Se eu entrar aqui, eu disse meu valor Y, entendeu? Meu valor Y diminui assim que diminui. Mas em termos de ladrilhos, acredito que teremos que mudar isso aqui Então, esse ou eu podemos fazer isso. Sim, vamos fazer isso porque não estou com vontade de tentar descobrir exatamente por que não está funcionando e todo esse tipo de coisa. Então, digamos que trocamos a escala de cinza aqui, verdadeiro e falso. E aqui, eu posso ver que este também ainda tem gradientes pretos ao redor dele Então, parece que isso é algo que vamos corrigir mais tarde. Então, em nosso switch, podemos expor isso e chamá-la de ardósia redonda Então, se as ardósias redondas forem verdadeiras , ela usará esta e, se for falsa, usará a outra Então, agora, se eu entrar no meu telhado de ardósia e depois desligar as ardósias redondas, quero ver como elas se Então, aqui, eu estou bem. Ah, ok, então vamos ajustar nosso chanfro um pouco ou um pouco mais baixo Acho que nosso chanfro é muito forte. Vamos definir nosso bisel para 0,0 ou -0,01. E vamos dar uma olhada. Então, temos nosso switch. Em seguida, suavizamos, adicionamos vários danos, mais danos, mais danos, os transformamos em normais. Acho que então também precisamos expor nosso desfoque de ardósia, vamos chamá-lo de desfoque de Por aqui, e pressione OK. E vamos até nosso telhado de ardósia e vamos criar uma predefinição rápida. Então, predefinições Ardósias quadradas e pressione novas. E então, para as ardósias quadradas, o que vou fazer é seguir o normal, depois voltar à minha predefinição e definir o desfoque da ardósia para 0,5 ou algo parecido Aqui, veja, então agora fica um pouco melhor. Então aqui, ainda temos nossos telhados de ardósia aqui, embora haja muito espaço entre eles, e esse espaço esteja vindo dessa sujeira Vamos ver. Isso é algo que podemos consertar com nosso nível de sujeira? Não, esse espaço vem daqui porque também não é capaz de detectar nossas bordas. Ok, então ele também não é capaz de detectar nossas bordas. E também, eu quero adicionar, tipo, um pouco mais de variação. Hum, isso é um pouco complicado. Vamos em frente e, em primeiro lugar, o que podemos fazer é também acessar nosso gerador de ladrilhos, rolar para baixo e dar a ela um pouco de luminância aleatória Isso já vai gostar de um pouco mais de variação na arte, e eu só quero verificar se isso não quebra, ok? Então, agora temos um pouco de variação lá. Agora temos esse, e agora a detecção gravada parece funcionar um pouco melhor Não é ótimo, mas faz alguma coisa. E vamos ver. Então, se agora formos para a terra , ok, agora podemos , tipo, brincar com nosso nível de sujeira e grunger Então, vamos expor esses níveis de sujeira. É artista de um grupo chamado Base Color. E a quantidade de grunge, ou seja, artistas também do grupo de cores base Então, agora, se formos para nossa versão final, se seguirmos em frente e em nossa predefinição, definamos nosso nível de escavação um pouco mais baixo, mas nossa quantidade de grunge um pouco maior aqui definamos nosso nível de escavação um pouco mais baixo, mas nossa quantidade de grunge um pouco maior E então parece que temos algum tipo de cor preta, e essa cor preta vem de nossas partes mais escuras Mas isso é muito sombrio. Então, vamos também expor esse. Dano preto chamado dano preto ou algo parecido. Cor base. E então podemos voltar para nosso telhado de ardósia e atenuar os danos negros. Vamos ver. Cor base correta. Normal é bom. rugosidade está bem, e depois AO, e então temos nossa Vamos tentar isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse no quadro Ater e chamar isso de ardósia quadrada Vamos salvar nossa cena e exportar nossos bitmaps. E em nossa final de telhado de ardósia, vamos criar outra pasta chamada quadrada Vá lá. Quadrado. Aqui vamos nós. Não sei por que meu PC às vezes faz isso. É algo que eu preciso verificar. E então podemos exportar essas coisas. Agora, o que vou fazer é dentro do liquidificador. Vou abrir nosso cenário de ativos modulares porque sempre gosto de fazer, tipo, uma exportação extra como essa. Acho que o que também podemos fazer de forma ainda mais rápida é exportar para o Unreal E copie sua ardósia de telhado 01, duplique-a e chame isso de ardósia de telhado E isso porque, como precisamos usar nosso deslocamento, é mais fácil encontrar B, agora posso simplesmente acessar meus ativos Eu posso importar a ardósia de telhado 03 e sei que está tudo corrigido e tudo Então, podemos entrar aqui. Onde você está Ardósia de telhado 0303 Aqui estamos. Vamos também arrastá-lo até aqui. Ah, sim, parecia mais curto, talvez porque fosse maior. E então, com esta versão, podemos entrar e, desta vez, em nossas texturas, temos nosso telhado de ardósia, criar uma nova pasta chamada E o ladrilho e tudo mais ainda devem estar bem , porque é tudo lavável Então eu posso simplesmente entrar e usar texturas. Estou fazendo isso na minha tela, é claro, Square, e basta arrastar tudo isso aqui e clicar duas vezes no normal e não se esqueça de, tipo, girá-lo rapidamente no canal verde E a seguir, se formos para materiais, telhado de ardósia 01, duplique esse quadrado do telhado de ardósia com sublinhado cinza ou algo parecido Conecte isso aqui. Conecte nosso concreto no segundo. Lá vamos nós. Então, já corrigimos isso. E então temos nosso telhado de ardósia. Onde você está Quadrado. E podemos simplesmente arrastar nossas outras texturas até aqui. Ok. Esse é o número um. Isso parece muito bom, sim. Então, nós temos esse. E não sei se quero realmente ajustar meu ladrilho para este, porque ele já era bem pequeno Portanto, temos telhado de ardósia cinza quadrado. Vamos definir o ladrilho para um. Sim, acho que alguém poderia ler um pouco melhor. E o que podemos fazer agora é seguir nossa modelagem. Certifique-se de salvar sua cena antes de fazer essas coisas, caso ela falhe. E para este, eu basicamente queria fazer apenas um editor de atributos. Eu não queria fazer o, vamos chamar isso de altura, aplicar completo. Eu não queria fazer o site. Eu queria fazer a parte superior e a inferior, na verdade, embora aqui eu não tenha feito um trabalho muito bom nisso. Então, vamos pintar nosso mapa e, desta vez, vamos fazer o oposto. Então, basicamente, nós apenas pintamos isso, e então dizemos inverter o mapa de pintura quando realmente fazemos o mapa de altura Então, queríamos fazer isso aqui. E também aqui embaixo para que as transições fossem melhores. Ok, então podemos pressionar Aceitar. E agora esse lugar e onde está Onde você está? Telhado de ardósia quadrado. Esse mapa de altura é o que você deseja usar, coloque um por um aqui e, em seguida, inverta o mapa de peso Sim, você sabe o que? Isso funciona. Estou bem com isso. Talvez optemos por, tipo, oito ou desculpe, não nas subdivisões As subdivisões podem, na verdade, ficar em torno de sete. Eu quis dizer cinco, como um seis em nosso deslocamento ou talvez até mesmo um sete Sim, eu gosto muito disso. Então, vamos seguir em frente e aceitar isso. Espere um segundo porque, claro, isso é muito hipócrita. E sim, agora talvez precisemos também fazer como um booleano. Essa é a única coisa irritante que, é claro, agora também criamos uma variação Tem, tipo, o booleano, e isso é tudo de novo. Mas, em geral, neste capítulo, quero terminar nossos telhados e fazer com que pareçam bastante interessantes E então, no próximo capítulo, continuaremos trabalhando em nossos edifícios. Então, primeiro de tudo, aplique um pouco de Nani a isso. E sim, a folhagem realmente adicionará uma grande quantidade. Então, eu definitivamente vou aumentar a quantidade de folhagem, talvez até mais do que o que vemos aqui. Então, eu gostaria de um pouco de verde. Como esses modelos aqui, esses são apenas modelos personalizados. Vamos fazer isso em um laboratório de tempo. Isso não é problema. O mesmo com a grama e tudo mais, será apenas um avião com textura de grama. Mas, sim, eu definitivamente preciso equilibrar vários desses materiais para obter diferentes emplastros, cores, coisas assim Então, salve a cena, essa pode desaparecer. E eu queria entrar aqui. E para esta versão, eu queria usar essas lousas E então aquela, é claro, embora tecnicamente, você nem possa vê-la Mas sim, isso definitivamente parece muito melhor. Então, temos essas lousas. E você sabe o que? Eu também vou fazer as ardósias aqui, mas vou fazê-las de uma cor diferente Oh, eu não queria fazer isso. Eu pretendia fazer isso. Vou fazer disso um vermelho. E então aqui, eu também quero fazer esse e provavelmente também torná-lo vermelho. E então talvez também aqui. E para este, porque está muito longe e eu não estou realmente com vontade de fazer outro booleano neste momento, pelo menos não para algo assim, provavelmente vou acabar excluindo isso, trocando este e simplesmente selecionando essas peças e movendo-as para frente, simplesmente selecionando essas peças e movendo-as porque você nem conseguirá Bem, na verdade, você literalmente nem vê aquele prédio. E o mesmo aqui, temos essa versão. E o que eu vou fazer é meio que trapacear e ampliar isso um pouco Só para evitar a necessidade de fazer um booleano inteiro e esse tipo de Ok, então materiais, telhado de ardósia cinza quadrado, telhado de ardósia quadrado vermelho, abram e também abram sua cor vermelha para que você possa copiar seu SRGB hexadecimal e depois colá-lo em seu valor de cor aqui para que fique E agora devemos ser capazes de simplesmente arrastar isso aqui. Eu também vou arrastá-lo até aqui. Vou fazer este a cor azul e talvez como este, a cor preta, para que seja lido um pouco mais. Uma, duas tentativas. Vamos ver. Precisamos de um casco de ardósia? Sim, seria bom se entrássemos aqui e usássemos o telhado de ardósia número três para isso. Vamos ver. Então, isso já acrescenta um pouco. Então, temos essas cores. Estou bem com esse cinza. Eu quero que este seja preto aqui embaixo para adicionar um pouco mais de variação. Então, vamos fazer isso , torná-lo vermelho. Este, faça com que seja preto. Esse acabou de deletar? Ok, então isso é escuro, escuro, claro, cinza. Sim, isso faz arte. Sim. Ok. Sim, isso é muito bom. Eu não gosto do quão azul essa cor é. Tipo, eu só queria algo que fosse, tipo, um pouco mais azulado Então, vamos fazer talvez algo parecido com isso. Lá vamos nós. Então, como uma mudança muito sutil relação ao nosso cinza. Ok, incrível. Então, terminamos essas peças. Agora, no próximo capítulo, trabalharemos em nosso gesso e trabalharemos em nossos tijolos Aqui para nossa calçada, você já pode tentar diminuir a intensidade dessa cor E isso provavelmente fará uma grande diferença. E, em geral, eu também vou mudar a cor aqui porque agora é exatamente a mesma cor. Acho que vou escolher uma cor de tijolo diferente. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 65. 64 Como adicionar mais variação ao nosso ambiente: OK. Então, agora que fizemos nossos telhados, agora o que vamos fazer é trabalhar em nosso gesso aqui E para o nosso gesso, há algumas coisas que eu quero fazer Em primeiro lugar, uma pergunta muito fácil é que temos nosso plano de gesso, e eu quero duplicá-lo e adicionar um gesso. Danificado por aqui. Agora, como já falei antes, normalmente, o que eu faria é usar pintura de vértices e pintar entre as diferentes peças No entanto, como estamos usando nanite, infelizmente, pintura de vértices ainda não funciona Tecnicamente, as cores dos vértices funcionam. No entanto, nesse ponto, você pode simplesmente soletrar arte e material novo, porque fazer cores de vértices é uma dor E não vamos esquecer que cores dos vértices também são por modelo O que significa que se eu adicionasse cores de vértices artísticos a esse modelo, isso aconteceria em todos eles. Então, em vez disso, o que vamos fazer é trocar o material e, basicamente, precisamos ter um pouco cuidado com o que está danificado e o que não está. E geralmente vamos usar, provavelmente, alguns decalques de mega scans para melhorar um pouco as coisas Agora, vou seguir em frente e ir até meu mestre de gesso, construir gesso aqui E, mais uma vez, não precisamos um mapa AO, na verdade, e um mapa de altura para algo assim. Então, podemos seguir em frente e salvar isso. Talvez AO. Por que não? Se pudermos conectá-lo de qualquer maneira? Lá vamos nós. E para este, seria tão fácil quanto, digamos, este, eu quero fazer um peeling Eu posso fazer algo assim. E eu também posso, é claro, brincar um pouco mais com a escala. Então, digamos que temos esse aqui. No momento, não vai parecer muito bom, mas se definirmos a escala um pouco maior, acho que pode parecer bem decente se fizermos algo assim. Não sei se está aqui. Vamos apenas testá-lo, definindo a escala para 0,3. Sim, aqui, veja se definirmos a escala um pouco maior, então faria mais sentido Não sei se 0,3. Sim, honestamente, você realmente não percebe a diferença entre isso e 0,3, eu diria Então, assim, podemos entrar aqui, eu acho, não exagere, eu diria Então, assim como em algumas áreas , ele se sobrepõe como um, talvez como aqui, este de trás Eu também quero causar algum dano, talvez ouvir este Eu quero causar algum dano como esse. Então, como algo bem sutil. Vamos aqui. Vamos causar algum dano a este, e talvez aqui, façamos como este e depois esse aqui. Talvez também esse. Oh, não, espere, não vamos fazer isso porque a transição não é muito boa. Essa. Aqui, está vendo? É como adicionar uma pequena variação aqui e ali. Isso não podemos fazer porque parece que também não faz uma boa transição. Isso é um pouco lamentável. Estudante. Este, mas talvez também acrescente, como um pouco aqui. E também, se você não tentar não fazê-las uma ao lado da outra, se você puder ver, porque você poderá perceber que é igual à mesma. Então, sim, definitivamente não é tão ideal quanto seria quando usaríamos, por exemplo, como eu disse antes, a pintura de vértice, mas é factível Então nós temos esse. Agora, a próxima é que eu quero dar uma pequena olhada na vida real para ver quais versões temos em termos de cores. E eu posso ver principalmente que temos ou gostamos do branco ou temos uma laranja bem forte, e então há níveis ligeiramente diferentes de laranja. Então, o que eu vou fazer é ter um avião de gesso aqui, e este é, tipo, branco e bonito. Sim, sim. Se eu der uma olhada nisso, quero torná-lo ainda mais branco Você pode usar sua cor base e talvez definir o brilho para cerca de 1,5. Veja se está aqui, vamos ficar ainda mais brancos com este, e então eu vou criar, tipo, algumas variações que vamos usar Portanto, temos um plano de gesso duplicado. Vamos chamar isso de avião de gesso, sublinhado laranja claro. Nossa, eu realmente não consigo digitar, sublinhe laranja claro aqui Vamos abrir esse e duplicá-lo novamente. Sublinhe laranja escuro aqui. E vamos abrir esse também. Então, este eu definitivamente quero ter branco, e esse eu também quero ter branco. Agora, talvez aqui, seria legal. Acho que esse. Seria legal ter um laranja claro ou escuro. Vamos escolher, tipo, um laranja escuro e talvez esse de trás para, tipo, um laranja claro. Então, aqui, podemos seguir em frente e começar arrastando uma laranja escura E então, é claro, precisamos entrar aqui e usar uma sobreposição de cor laranja escuro, algo assim, eu acho Sim, isso parece muito bom. Eu gosto disso. Portanto, temos um laranja escuro aqui, que podemos simplesmente arrastar aqui, o que levará um segundo. Agora estamos finalmente começando a fazer o polimento final e colocar todos esses pequenos detalhes e tudo mais aqui Então, isso é sempre muito bom, porque é o momento em que você realmente verá seu ambiente se unir rapidamente. Mas também é o momento em que é difícil colocar todas as coisas que você quer aqui, pelo menos para mim, porque tenho tempo e recursos mínimos para fazer isso Mas esse é o truque disso. Você raramente tem todos os recursos que deseja para criar o ambiente desejado dentro do tempo desejado. Então, no meu caso, especialmente com o solo, tudo é um pouco limitado, mas podemos simplesmente trabalhar nisso. Então pegamos esse, e então eu também ia escolher, tipo, um laranja claro, e eu queria fazer esse aqui, um laranja claro. Então, vamos abri-lo. Sim, então laranja, e então eu basicamente diminuo o tom, opto por uma variação um pouco mais leve. Sim, viu? Sim. Isso ainda é quase branco, ainda faz uma grande diferença. E então, sim, este eu simplesmente não ia danificá-lo e, em vez disso, deixá-lo laranja. Sempre podemos adicionar a versão danificada posteriormente, se quisermos. Ok, então temos isso, e agora depois disso, o que vou fazer é selecionar mais alguns edifícios onde eu quero mudar as cores. Então, o que vamos fazer é realmente entrar no Substance Designer e, em nossa parede de tijolos, alterar ligeiramente as cores para obter algo um pouco mais decente. E depois de fazermos isso, vamos trabalhar em um balanceamento geral Provavelmente estamos equilibrando um pouco a madeira , todas essas coisas. E então chegará um ponto em que primeiro adicionarei a folhagem, para a qual faremos 50 50. Vou mostrar um pouco como criar uma folhagem simples dentro de uma árvore de cuspe, como um arbusto e uma árvore, e depois a hera que adicionaremos separadamente Vamos ver. Então branco, branco, laranja, laranja. Eu quero que provavelmente goste deste e que este também seja laranja. Para este, vou ver laranja escuro, talvez a cor que queremos usar. Não, vamos usar laranja claro. E o outro, eu vou usar laranja escuro. Então, laranja claro aqui. Sim, isso significa que eu estou apenas me livrando disso. Mas é como se eu estivesse apenas substituindo o dano por algo que também agregasse interesse visual. E neste momento, eu meio que vou fazer apenas os que eu posso ver porque nunca chegaremos tão perto desse ambiente. Então, deixe assim. E então, aqui, eu queria um laranja escuro. Isso é um pouco vergonhoso. Vamos escolher um laranja escuro. Vamos em frente e, como esse é muito visível, vamos copiar nosso SRGB e depois duplicar nossos danos no gesso, chamados apenas de danos plasma, sublinhando o laranja escuro Neste momento, vou simplesmente afastar o registro do meu teclado porque está um pouco atrapalhado, e eu realmente não acho que seja mais útil neste momento , porque não estamos realmente usando nenhum atalho ou algo parecido Então, agora, vamos lá. Vê? Não funciona perfeitamente porque, é claro, deixa tudo laranja, mas funciona bem o suficiente por enquanto. Foi uma boa ideia fazer esse pequeno laço aqui. Talvez o que eu também possa fazer seja criar, criaremos algumas variações de madeira. Estou pensando em colocar madeira preta em alguns dos edifícios brancos, mas ainda não tenho certeza. Algo em que preciso pensar um pouco. Isso é tudo? OK. Então, aqui temos um pequeno interruptor interessante funcionando. Então, fizemos essas coisas. Eu estou bem em tê-lo branco. Então, agora, para minha madeira, eu vou ver a madeira ser ScrAO Acho que geralmente quero deixar a madeira um pouco mais leve. Eu me sinto assim ou não. Acho que vai ler um pouco melhor se for um pouco mais leve. Oh, eu não sei o que é. Menos quente. Eu acho que é isso. Acho que se o tom for menos quente , será melhor. Então, vamos para nossa floresta aqui no Cito Substance Painter E eu vou, então queremos ficar menos aquecidos, talvez um pouco mais leves. Vamos. Menos quente, um pouco mais leve. Algo assim, talvez. Vamos copiar o valor e também adicioná-lo à segunda versão. Sim, este é realmente como ir e voltar e ver o que funciona. É porque agora nossa iluminação está um pouco mais quente do que eu esperava Claro, vamos equilibrar isso, mas isso significa apenas que precisamos equilibrar as coisas um pouco mais. Então, temos nosso pedaço de madeira aqui. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e importar novamente. Sim, parece um pouco melhor, ter as coisas assim. E então o que eu ia fazer era examinar nossos materiais. Quero ver como é ter uma madeira preta. Então peças de madeira, 01, peças de madeira, 01, sublinham preto, por exemplo E então, para esta versão, defina sua cor para ser um pouco mais escura E talvez sua resistência à rugosidade seja de 1,5 para torná-la um pouco mais opaca e dar uma olhada Então, se eu tiver essas peças, qual delas eu gostaria que ficasse preta? Esse, talvez. Mas esse. É por isso. Vamos ver se eu transformo isso em preto, como ele vai se traduzir, se vai ficar bom ou se vai ficar muito ruim ou algo parecido. Apenas fazendo a frente, só para ter uma ideia geral das coisas. Sim, parece interessante. Eu só estou tendo problemas, tipo, em conseguir a quantidade de variação que eu quero. Eu provavelmente deveria mudar para a folhagem em breve, e então saberei mais. Por que você está? Uh, aí está. Então Se, olha, se eu fizer isso. Sim, isso é muito bom. Tem um pouco de outra cor aqui. É muito bom. E sim, a gradação de cores, eu não quero fazer ainda até que eu realmente tenha a minha, vamos fazer isso Não quero fazer ainda a gradação de cores até ter minha folhagem aqui, porque a folhagem adiciona uma cor verde bastante forte E seria uma gradação de cores um pouco estranha sem realmente ter aquela cor verde pronta para uso Neste momento, eu realmente não consigo mais ver isso, então vou deixar aquele. Sim, sim, o mesmo aqui. Tipo, se você quiser, você pode substituí-los. Mas agora, a razão pela qual eu não passo muito tempo, tipo, substituindo tudo adequadamente é porque ainda estou pensando muito sobre, tipo, Ok, como vamos fazer isso e aquilo funcionar e como será? E eu quero focar primeiro no panorama geral , antes de fazer todos esses detalhes realmente pequenos. Eu sempre posso fazer esses detalhes em, tipo, cochilos ou algo parecido. Isso não é problema. Então, vamos dar uma olhada. Então temos esse, que agora é preto, então começa , também com um pouco de variação. Eu não sei por aqui. Tipo, eu definitivamente vou mudar as cores dos meus tijolos. Além disso, talvez gesso vermelho e vermelho na parte de trás. Eu não sei Parece interessante e, em geral, como minha madeira, preciso adicionar talvez algum tipo de decalque à minha madeira para torná-la mais. Sim Então, estou pensando em adicionar alguns decalques esbranquiçados que geralmente mudam um pouco a cor da minha madeira Eu vou entrar aqui. Duplique o plano de gesso, e vamos chamar esse plano de gesso Vermelho. Agora, estou um pouco preocupado que, como meu teto também é vermelho, ele não se traduza tão bem, mas então podemos simplesmente mudar a cor do telhado. Então, digamos aqui, este. Eu quero que isso talvez se destaque um pouco e tenha uma cor bem forte aqui. E também, a propósito, vá até emplastro descascado e defina a cor base também para 1,5 em seu brilho, para que fique igual à que está ao lado Então, aqui temos um vermelho forte. Como isso parece? Vermelho forte parece bom, mas talvez queiramos usar um telhado cinza, afinal, assim e talvez tornar o vermelho um pouco mais claro. Ok. Assim. Talvez seja como vermelho aqui. Eu acho que, sim, isso parece melhor. Estou literalmente tentando descobrir quais cores ficam melhores. Isso não é algo bom, eu poderia ensaiar. Como se eu pudesse, fora da câmera, literalmente descobrir todas as cores, mas não faria sentido, porque você estaria apenas olhando para mim aplicando materiais. Então, agora, o que eu estou tentando fazer é tentar encontrar um equilíbrio. Esses dois são os edifícios principais. Quero mantê-los brancos para que se destaquem. E então, lentamente, aqui, eu estou apenas tentando basicamente alternar o equilíbrio. Então temos um pouco de madeira vermelha, e aqui temos, em geral, pouco de madeira amarela, e depois um pouco de branco, e aqui também temos branco, branco, laranja. E então aqui eu vou fazer branco claro, laranja, e aqui, branco normal. E, em geral, estou tentando obter, tipo, um efeito decente com isso. Eu me sinto assim agora que fizemos isso. Isso já parece muito bom. Quero entrar e começar a trabalhar na minha parede de tijolos. Eu vou fazer isso. E depois disso, acho melhor adicionarmos pouco de folhagem antes de começarmos a equilibrar Depois de fazermos a folhagem, ela vai literalmente polir, polir, polir, fazer outra passagem de iluminação e finalizar o ambiente Portanto, lembre-se de que, neste momento, tudo vai e volta, e às vezes fica muito confuso , porque eu literalmente pularei das texturas para o posicionamento para outras coisas aleatórias e coisas assim Então, a parede de tijolos está indo para cá. Portanto, temos um telhado de ardósia. Vamos salvar isso. Eu vou e onde está seu mestre da parede de tijolos, enquanto isso está carregando, e vamos ver. Então, talvez pudéssemos tentar duas paredes de tijolos diferentes. Não sei se isso também adiciona duas cores diferentes. Então, agora temos, assim. Talvez possamos tentar, como uma cor marrom, e podemos tentar cor de concreto mais escura e escura. Isso poderia ser legal Então, vamos começar com este. Eu expus parece que expus algumas coisas. Então, vamos para a predefinição Ok, legal. Então, eu expus um monte de coisas. Hum, pedras retangulares. Essa é minha predefinição Nada muda, então acho que essa é a predefinição que usamos Então, o que vou fazer é seguir em frente e, em geral, temos nossa coleira de pedra, temos nossa coleira de pedra, e vou tornar a maior parte dela um pouco mais parecida com uma pedra azulada mais escura Isso literalmente não fez nada. Não estou editando, ou pessoal, acho que esse não é o correto, aqui. Essas são as configurações antigas. Então isso acontece. Então, quando você faz um salvamento, ele mantém seus parâmetros. Então, o que vou fazer é colocar minha coleira de pedra, vamos nos livrar delas As coisas irritantes que eu não tenho ideia de qual delas ainda está exposta ou não Então, basicamente, vou tentar fazer isso manualmente, o que deve funcionar por enquanto. Então não, espere, isso não está bem. Vamos em frente e vamos dar uma olhada. Vamos entrar aqui. O mapa de altura tem os tipos de tijolos. vou me livrar de Provavelmente vou me livrar de todas as minhas coisas coloridas. Pequenas quantidades de pedras podem desaparecer, a rugosidade da base pode permanecer porque acredito que elas ainda estão expostas ou não. Oh, não, não. Ok, então temos isso. Então, agora eu vou entrar aqui e vou expor minha cor alvo e chamar esse tijolo de sublinhado 01, nscore E basta colocar isso em um grupo de cores base, salvar e agora podemos ir para este, expor o tijolo sublinhado 02, cor expor a pontuação de quebra Cor. E, finalmente, temos a pontuação de tijolos 04. Cor. E, pelo menos dessa forma, temos predefinições, então talvez não seja a maneira mais limpa A maneira mais limpa seria remover literalmente todas as saídas, verificar todo o gráfico para ver se não há erros e, em seguida, reiniciar todas as Mas é claro que isso dá muito trabalho para o que vai estar aqui. Vou até reinicializar este e posso simplesmente excluí-lo? Basta excluir a predefinição e chamar essa cor de tijolo na partitura 01 e pressionar novo. Lá vamos nós. E agora devemos ser capazes de simplesmente mudar a cor. Então, eu ia fazer este um pouco mais parecido uma cor de concreto azul mais escuro Por aqui. Esses são ainda mais escuros Vamos deixar esses um pouco mais leves. E então eu provavelmente também ia mostrar minha cor de argamassa aqui, expor a cor da argamassa Aqui vamos nós. Então, normalmente eu trabalho com esse tipo de balanceamento com o qual geralmente trabalho muito, muito rápido Então eu faço isso muito rapidamente. Ainda estou tentando fazer isso devagar, mas você pode ver que tenho vontade de ir bem rápido nesse tipo de coisa. Aqui vamos nós. E vamos em frente e, na verdade, não vamos esquecer de pressionar Atualizar em nossa predefinição, então atualize Salve as exportações. Ah, a exportação automática está ativada. Na verdade, vou desativar a exportação automática porque, mais tarde, é claro, também crio a variação mais quente Mas se estiver ativado, isso deve significar que , se eu entrar aqui, o Bicoimster os selecionará e clique com o botão direito do mouse em Bicoimster os selecionará e clique com o botão direito Eu deveria. Lá vamos nós. Então, isso já é um pouco mais escuro, como você pode ver, em geral para pedra Vou adicionar um pouco mais de variação de cor às nossas pedras. Então, por exemplo, Brick Wall two. Vou ficar um pouco mais escuro. Quebre enquanto três, por exemplo, vai ficar um pouco mais leve assim e quebre enquanto quatro. Talvez depois de tons um pouco mais quentes, como esse. E vamos reexportar porque, por mais irreal, parece que ele perde parte dessa variação de cor Então, vou clicar com o botão direito do mouse e inserir novamente minha cor base. Sim, lá vamos nós, viu? Isso já é arte, como um pouco mais de cor. Eu vou deixar um deles um pouco mais escuro também. Eu sinto que ainda precisa que um deles seja, vamos fazer isso aqui. E talvez este possa ser um pouco mais leve. Esse é um pouco mais escuro. Ok, então temos essa versão. Feito. Agora vamos pressionar atualizar, e então chamamos esse tijolo ou 02 e pressionamos novo. E então, para este, vamos escolher tons muito mais quentes ainda em torno dessa escuridão, talvez um pouco mais brancos, porque tons mais quentes geralmente são um pouco Mas tente ir mais na direção do laranja e coisas assim. Aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse em Exportar final e criar uma nova pasta chamada warm, selecionar e fazer outra exportação. E então, dentro de in heel, para esses, podemos clicar com o botão direito do mouse e reimportar Lá vamos nós para isso. Sim, eu gosto do equilíbrio. Crie uma nova pasta chamada warm. E aqui, vou seguir em frente e só vou importar minha cor base. Esse é realmente o único que mudou. Então esse é o único que eu preciso por enquanto. E então, é claro, em nossos materiais, tijolos 01, parede de tijolos duplicada 02 E depois escolha uma cor base e dê alguns tons mais quentes E agora temos, por exemplo, este e este, e digamos que aqui, eu quero usar tons mais quentes Posso simplesmente selecionar essas peças, materiais exibem todos os nossos materiais. Então, temos parede de tijolos, 02 e 02 também aqui. Lá vamos nós. Esse é um tom bem quente. E talvez também por aqui, seria bom porque eles têm sol aqui, então é um pouco mais fácil de ver. E essa era a porta que eu ainda tinha que abrir porque ela continuava batendo Então, espero que, a essa altura, ele se conserte magicamente Você pensaria que isso acontece com mais frequência do que você imagina. Mas, por enquanto, temos esse. Também vou entrar aqui e definir meu valor de rugosidade para talvez 1,5 em ambos, porque não quero que eles tão brilhantes quanto estão Então, novamente, esses são alguns pequenos saldos que podemos fazer, apenas para adicionar mais interesse visual O mesmo aqui, parede de tijolos dois. Assim. OK. Então, isso já está começando a ficar um pouco melhor. Agora, vamos salvar nossa cena. Agora, o que vou fazer é que, no próximo capítulo, apresentaremos algumas folhagens. Então, vou criar um ptr interno de folhagem. Vou guiá-lo sobre como fazer algumas das noções básicas. Como se não fosse nada intenso. E uma vez feito isso, podemos colocá-lo aqui, inserir um pouco mais dessas cores verdes mais fortes. O pavimento também exige um pouco de trabalho porque, no momento, o ladrilho está muito ruim, então provavelmente vou criar variações E, em geral, as coisas ainda parecem muito monótonas. Preciso usar mais cores. Essa é a primeira coisa que eu noto até mesmo aqui. É principalmente a folhagem que você pode notar, mas mesmo sem a folhagem, você pode ver que é muito mais agradável aos olhos. Este também é um pouco mais monótono, mas a folhagem mais uma vez ajuda E, claro, na versão da vida real, vida real é geralmente bastante monótona, para ser Mas sim, tendo isso em mente, esse será o foco do próximo capítulo. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 66. 65 Como criar e colocar nossa folhagem, parte 1: Ok, agora vamos começar adicionando nossa folhagem, o que fará uma grande diferença. Tenho uma ideia do nosso ambiente. Agora, para isso, usaremos mega scans para texturas e, na verdade , criaremos a folhagem de forma personalizada dentro da Speed forma personalizada dentro da Speed Mas criar texturas de folhagem reais é uma coisa totalmente diferente, então não vou fazer isso neste curso específico Então, para manter as texturas em um limite, quero seguir em frente e simplesmente usar a textura de uma folha Isso é tudo o que precisamos para uma textura de folha e uma textura de casca, tecnicamente Então, vou usar uma textura de folha para as árvores e aqui, esse pequeno arbusto aqui. Então, vamos criar como um pequeno arbusto, como você pode ver aqui, e esfregar um arbusto, como você quiser chamá-lo, e A Ivy para a qual voltarei, usaremos recursos diferentes para ela. Agora, atlas. Então você deve saber que pode ir até aqui e ir até o Quick ou Bridge, e aqui você pode encontrar muitas coisas. Você pode encontrar serviços de modelos. Um deles que vamos usar é, por exemplo, em serviços, podemos usar um pouco de casca. Então, podemos ir aqui para latir. E então, se rolarmos para baixo, podemos encontrar tudo pronto como a casca de uma árvore. Digamos que, como uma casca de limão, por exemplo, aqui. O que você quer fazer é entrar rapidamente. Aqui vamos nós. E você só quer entrar com qualquer conta que tenha, especificamente sua conta da Epic Games, que você precisaria de qualquer maneira para o Unreal Engine E então o que você pode fazer é seguir em frente e descer aqui para fazer o download, basta pressionar Download e escolher sua qualidade. Eu vou optar pela qualidade média. Basicamente, será como 1024, 2048, 40 96 e 81 Então, em termos de resoluções, vá lá, baixe. Está um pouco cheio de bugs. Eu não sei por quê. Tente novamente. Rápido ou ponte e superfícies, casca, download de cal, aí está. Agora funciona. E como está integrado ao reel, podemos simplesmente baixá-lo e, da mesma forma, também podemos prosseguir e adicioná-lo. Então, dê esse segundo. Aqui vamos nós. E agora podemos simplesmente adicionar. E isso agora adicionamos. Se fecharmos isso, você pode ver isso aqui. Você terá uma nova pasta chamada mega Scans, e aqui temos nossa casca junto com nosso material Agora, para nossas texturas de folhas, na verdade não podemos colocá-las dentro do Unreel Isso ocorre porque os atlas ainda não foram adicionados ao Unreal Então, se prosseguirmos e acessarmos o site do Mega Scans, quicks dot come slash Mega Scans, então aqui, temos nossos atlas e aqui podemos realmente encontrar algo para jogar em temos nossos atlas e aqui podemos realmente encontrar algo Então, vamos criar uma pasta, deixe a folha aqui. E aqui, vamos simplesmente jogar as árvores. Então, vamos dar uma olhada. Vou prosseguir e trocar a planta de grama de água doce. Ei, você pensaria que há algo mais específico Vamos rolar para baixo. Eu só quero ou quero basicamente ter galhos ou quero ter folhas individuais. O problema é que não podemos usar mega scans. Não podemos usar nanita e a razão para isso é porque a nanita não suporta folhas de dupla face, especialmente não translúcidas por especialmente não translúcidas Então, eu esperava alguns galhos. Vamos tentar ramificar aqui, atlas, eu não vou gostar de agulhas de pinheiro Essas são nossas flores. Isso é um pouco lamentável. O que também podemos fazer é tentar acessar texts.com E com o text.com, você também pode entrar e obter algumas coisas gratuitas. Então, vamos ao nosso tratado de escaneamento do Atlas. E aqui temos filiais. Lá vamos nós. É um pouco mais parecido. Desculpe, Mega scans, mas vamos usar esses. E eu acho que, sim, como o chifre, por exemplo, ou aquele, o vidoeiro é muito bom Vamos fazer isso aqui. Tipo, é pequeno, é compacto. Acho que isso vai funcionar muito bem. E você pode simplesmente seguir em frente e até obter créditos grátis, ou você pode baixá-los gratuitamente, se quiser, para a resolução mais baixa. Eu vou pegar o albedo. Eu vou pegar o normal. Vou pegar a aspereza, Alpha. E sim, podemos usar a translucidez. E então basta configurá-lo. Vou apenas arrastar essas texturas na minha pasta até aqui Lá vamos nós. Ok, então as texturas são classificadas O próximo passo é mergulhar direto no Speed Trey. SpeedR é um programa bastante fácil de usar, mas ainda não vou explicar o básico. Eu espero que você saiba disso. O que vamos fazer é começar criando aquele pequeno arbusto ou cotonete, E então vamos seguir em frente e transformar isso em irreal e garantir que pareça correto Agora, esse não é muito difícil. Você quer um novo arquivo, e eu vou continuar e você pode até ter algumas predefinições aqui Portanto, podemos literalmente usar uma predefinição, por exemplo, para nossa árvore, se quisermos Mas, por enquanto, vou deixar um espaço em branco porque não temos uma predefinição específica para isso Botão esquerdo do mouse, vou colocar isso de volta. botão do meio do mouse significa panorâmica, o botão esquerdo do mouse significa rotação Agora, a forma como vamos criar este é basicamente criar muitas pequenas raízes na base, e então essas raízes terão suas folhas nela. Funcionará um pouco assim. Você deve clicar com o botão direito do mouse em Geometria artística para selecioná-la, e acho que as ramificações talvez não funcionem Em seguida, vá para as filiais. E então, se formos até a coluna vertebral, oh, oh, eu não tenho muito espaço aqui. Então você tem algumas abas aqui. Eu gosto de usar a aba L, mas muitas vezes você quer criar coluna, forma e pele. Esses são os lugares onde você encontra a maioria das coisas. Por exemplo, você encontra o pai, que eu tenho aqui. Então, eu posso usar o pai como alguns galhos. E então aqui na coluna, você pode encontrar o comprimento para o qual você pode ver esse valor aqui. A porcentagem positiva do progenitor significa apenas que ele extrudará o comprimento com base no progenitor, mas como não tem um progenitor, pois está no chão, ele meio que fará isso E então, em uma geração, o que podemos fazer é adicionar um monte de peças extras aqui, entendeu? Então, podemos gostar de vários deles, e então você pode imaginar que, se adicionarmos grupos menores a isso, começaremos lentamente a criar algo um pouco mais interessante Vou colocar minha primeira carta. É como a posição em que nossos galhos giraram pela primeira vez E a última que eu também vou colocar, que é a posição para a qual nossos galhos se estendem. Em seguida, o que eu quero fazer é ir até minha pele. E vamos ver. Então, aqui, esses raios, é interessante que seja Oh, aqui, viu? Então, sim, isso adiciona algo ao raio. Preciso dar uma olhada rápida e ver de onde vem esse raio Tem esse 0,5% aqui se você clicar nele. Lá vamos nós. Basicamente, o que isso faz é um valor de randomização. Se você clicar aqui, isso basicamente adicionará alguma randomização a isso Eu quero realmente diminuir o tom. E isso não vai ser realmente o que vamos usar para realmente adicionar folhas. Queremos seguir em frente e, por isso, diminuir o número que temos, porque eu não preciso de muitos. Eu só preciso de alguns desses. Em seguida, eu quero controlar porque eles estão todos voltados para fora Muitas vezes você pode ir até a coluna, e aqui você tem um ângulo inicial. Você inicia o ângulo, você pode definir como um pouco mais reto E se você rolar para baixo, você ainda tem algum ruído , um pouco de gravidade e outras coisas. Aqui está um pouco de gravidade, que permite basicamente fazer isso, o que pode ser bom se você puder vincular isso à primeira e à última assim Aqui, podemos ter uma aparência um pouco redonda. seguir, em nosso comprimento, você pode entrar aqui e fazer mais uma variação para o seu comprimento, se quiser, basta clicar nesse pequeno valor. E quanto ao resto, temos algum ruído aqui, que pode adicionar algum ruído aleatório à nossa forma Portanto, é um programa muito legal e fácil de usar. Agora, além disso, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse em Arte e quero pintar . Se formos nos galhos, vamos fazer galhos aqui. E esses pequenos galhos são aqueles onde vamos pegar ou onde vamos enfiar nossas folhas Então, temos esses galhos aqui. Vou começar fixando a pele, e depois os pais ficam um pouco mais magros aqui para que fiquem bem magros Comprimento da coluna. Vamos definir o comprimento um pouco menor, e eu quero gerar, e quero definir o primeiro e o último um pouco mais baixos. Vamos ver, posso adiantar isso? Talvez defina um pouco mais a quantidade de frequência? Não, nós meio que precisamos ver. Então, por enquanto, vou definir meu comprimento um pouco maior. Mas, basicamente, o que precisamos fazer é adicionar um monte de folhas e queremos obter algo que pareça um pouco mais nessa direção aqui, mas que esteja tudo brincando com isso. Então, vamos adicionar nossas folhas. Agora, para adicionar nossas folhas, primeiro de tudo, seria útil se realmente tivéssemos um material foliar Agora, o que podemos fazer é ir até aqui e pressionar o sinal de mais. Oh, desculpe, não é o sinal de mais. Vá até aqui e pressione o sinal de mais menos. Adicione um novo e, em seguida, ele adicionará um novo material. E chamaremos essa folha pressionando renomear e pressionando O. Agora, isso criará esse material foliar, e nesse material foliar, você pode, como você já pode ver arrastar sua bido na cor, seu Alfa na opacidade normal para normal, e neste ponto, isso realmente não importa muito porque o resto ainda não é Agora que temos essas folhas, queremos configurá-las com dois lados para que sejam renderizadas nos dois lados E, basicamente, precisamos gerar malhas que possamos usar para nossas folhas A maneira de gerar essas malhas é recortando uma malha e pressionando o botão adicionado aqui Isso abrirá essa janela. Essa janela é muito útil. O que você pode fazer é ter esse centro laranja, e esse será o seu ponto de articulação. Então, se eu colocar meu centro laranja aqui e depois mudar o ângulo aqui para a direção da minha folha, meu ponto de articulação ficará centralizado aqui e seguirá nessa Isso é importante porque, quando giramos nossas folhas, elas giram no ponto de articulação Esse aqui, esses pontos, você pode ver que eles são uma malha. Então você pode clicar nesses pontos. E se você quiser criar novos pontos, basta clicar no espaço vazio. E dessa forma, você pode entrar aqui. E você pode clicar e gerar uma malha real ao redor dela. Você também pode se livrar dos pontos pressionando esse botão aqui e depois pintando-os, por exemplo. Agora que temos isso, a próxima coisa que quero fazer é adicionar um pouco mais de geometria Isso é simplesmente porque eu quero ser capaz de dobrar minhas folhas. No momento, você pode ver que temos apenas três arestas. Então, se usarmos o modificador de tesselação aqui, você pode ver que agora você pode ver algumas dessas bordas menores Nesse ponto, vou pressionar meu botão de seta para adicioná-los ao meu poliéster alto, médio e baixo Isso ocorre porque vamos fazer nosso nível de detalhe. Você pode realmente definir a tradução mais baixa e, em seguida, ir para o meio do polígono e reduzi-la novamente. A razão pela qual não faremos isso é porque vamos continuar e fazer nossos LODs dentro do Unreal Mas agora, se você clicar fora dessa janela simplesmente clicando fora dela, agora você tem esse recorte. E neste momento, só queremos ir em frente e adicionar alguns deles, para que eu possa entrar aqui. E essa eu fiz um pouco mais cedo aqui. E, mais uma vez, posso simplesmente muito inteligente calcular nossa malha de forma muito inteligente, fornecer alguns segmentos e adicionar outro Voltamos ao material, pressionamos no terceiro. Eu posso dizer, eu quero que este seja o terceiro. E você não precisa fazer as folhas, provavelmente farei apenas quatro e está tudo bem. Mas quanto mais folhas você adicionar, mais variações você obterá, é claro. Então, podemos fazer isso, tesselá-lo um pouco adicionar isso aqui E então, finalmente, o último, podemos ir em frente e podemos ir, vamos fazer isso aqui. Incline isso. E eu estou apenas clicando basicamente nas bordas para adicionar mais algumas delas. Aqui também porque está meio que sendo cortado, e então podemos ir em frente e adicionar este também. E agora que isso está pronto, temos todas as nossas malhas e nosso material pronto para uso Então, tudo o que precisamos fazer é colocar nossos galhos, clicar com o botão direito do mouse, na geometria da arte para selecioná-la E podemos ir até as folhas e tentar usar essas. Então, vamos experimentar folhas espalhadas. Isso geralmente parece muito bom. E agora você pode ver que ele já começa a se parecer um pouco com um tipo de arbusto redondo. E então o que você quer fazer é clicar neste pequeno botão de mão e arrastar o material da folha sobre as folhas. Em seguida, se você for para a pele, aqui você tem o material da folha e deseja adicionar a quantidade de malhas que tiver Temos quatro, então podemos deixar a licença cortada. E então aqui podemos ir deixar a licença cortada também. Saia, e estas são. Estou apenas selecionando as malhas, basicamente, para que se alterne entre essas quatro malhas aqui OK. Incrível. Então esse agora também está pronto. Agora, o que vamos fazer é agora queremos brincar um pouco mais com as coisas. Então, primeiro de tudo, em nossa geração, podemos definir o número de folhas que queremos, e provavelmente não precisamos de tantas. Então, vamos definir isso para cerca de sete. E vamos ver, para nossa orientação, temos aqui alguns ajustes. Podemos definir isso um pouco mais baixo e girar um pouco. Eu gosto, é claro, de definir a oração para ser um pouco mais plana, porque eu quero uma forma redonda Então você tem algumas dobras, o que é muito bom. Então, você pode realmente dobrar um pouco as folhas. Você pode enrolá-los um pouco mais para cima ou para baixo e torcê-los um pouco E então também temos algumas mudanças aleatórias nos vértices. Em seguida, também podemos brincar com o tamanho da nossa folha, na verdade. Isso provavelmente é mais fácil de fazer em nossa pele aqui. E aqui temos nossas folhas e nosso tamanho. Se simplesmente pressionarmos o botão de adição e adicionarmos um pouco mais de variação ao nosso tamanho, você pode ver que temos um pouco mais de variação de tamanho em nossas folhas. Ok, neste momento, a maioria das nossas mudanças é que precisamos trabalhar com nossas filiais aqui para colocar tudo onde queremos que esteja. Vou começar indo apenas até meus galhos, meus galhos maiores, desculpe. Vá para gerar e defina o primeiro para ser um pouco menor. E por último, ele meio que pode escolher a que distância. Você pode até mesmo fazer com que pareça um pequeno arbusto e esfoliante ou algo parecido, se quiser, Mas o que vou fazer é seguir em frente e dar um breve foco a isso. Agora, aqui, temos um pequeno problema que nossa geração, vamos ver, não varrer nossa primeira e última Oh, não, espere, na verdade, está funcionando. Então, temos nosso primeiro e último aqui. E agora, o que provavelmente está acontecendo é que nosso comprimento está sendo determinado pela altura de nossos galhos. Então, se eu for aqui, colocar isso bem baixo, provavelmente quero ir até minha coluna, e aqui temos nosso comprimento. A, sim. Então, com nosso comprimento, o que vamos fazer é diminuir um pouco isso. E então, se você clicar neste pequeno gráfico aqui, poderá ver aqui como o comprimento está sendo afetado. Se eu diminuísse isso, você pode ver que a escala basicamente é muito menor. E se eu aumentar isso, a escala fica maior na base, e aqui você pode ver que ela fica menor novamente no centro. Assim mesmo. Assim, podemos gerar rapidamente algo que pareça bastante decente. Se quiser, você pode até ver se deseja salvar alguma árvore materna, talvez escondendo as formas e vendo se isso ainda faz diferença Eu sei que agora tudo está flutuando por aqui. Então, nesse caso, queremos pressionar Unhide porque não parece muito bom, mas é algo com o qual você geralmente pode brincar Da mesma forma que esses galhos básicos, se você os esconder, se por acaso mal conseguir vê-los assim, pode ser bom simplesmente não incluir esses galhos básicos para evitar um pouco de agitação Outra maneira de salvar geometrias acessando os segmentos aqui e definindo a segmentos aqui e definindo precisão um pouco menor pois isso basicamente adicionará otimizações Isso diminuirá sua quantidade de geometria ao diminuí-la Então, em geral, eu vou e sim, isso parece muito grande agora, porque simplesmente não estamos trabalhando tanto com escala. Mas, em geral, você pode ver que aqui estou apenas brincando com a frequência dos meus galhos E nas minhas folhas, eu gosto de colocar a última, talvez um pouco mais baixa. E vamos ver, número sete. Acho que talvez se optarmos por um pouco menos de cinco ou algo parecido. Vamos entrar em nossas filiais e talvez reduzir o número de filiais aqui também, e então definir o comprimento geral. Um pouco mais abaixo aqui. E então, se voltarmos para nossos galhos, talvez eu brinque um pouco mais com minha gravidade Então, vou começar com o comprimento. Mas se cairmos, temos alguma gravidade aqui, que podemos usar para tornar tudo um pouco mais redondo Vamos ver. Ângulo inicial. Sim, vamos fazer isso. Vamos ajustar a gravidade um pouco mais baixa, mas depois definir nosso ângulo inicial para ficar um pouco por aqui. Em seguida, vou gerar e talvez adicionar um pouco mais dessas ramificações aqui. E então temos nossas folhas, então talvez vamos adicionar. Sim, talvez vamos adicionar, tipo, um pouco mais de folhas aqui. O que eu não gosto com meus galhos é como eles ficam tão salientes, então eu posso tentar ir até o meu comprimento, mas é claro que, aqui, isso também empurraria um pouco então eu posso tentar ir até o meu comprimento, mas é claro que, aqui, isso também empurraria nossas folhas Essa é a coisa mais chata dessas coisas. Mas digamos que agora aqui temos algo assim, que funciona muito bem. Se você tiver essas aberturas aqui, o que pode ser útil é simplesmente ir até o galho, ir até a pele e, em seguida, no raio, clicar duas vezes aqui até o ponto e depois diminuir o tom E agora o que você deve ser capaz de ver ou talvez precisemos ir em frente e fazer isso de forma absoluta aqui. Vamos fazer isso de forma absoluta. O que podemos fazer é clicar aqui e diminuir o tom, e agora você pode ver que isso reduzirá a espessura. Não sei por que não está muito sensível no momento, mas reduzirá a espessura. E então acho que o que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse na geometria e na tampa da arte, e isso será como um pequeno ponto na parte superior, já que, por algum motivo, a redução também não funcionou Sinto que realmente não preciso colocar essas peças nesses galhos muito pequenos O que eu posso fazer é simplesmente ir até a pele. Desculpe, coluna vertebral. E aqui, vou diminuir o tom de uma forma. Para reduzir a escala. Por aqui. OK. Então, temos as coisas mortas prontas para serem usadas agora. Vou aumentar um pouco o raio do meu galho. Oh, desculpe, esse é o meu comprimento. O raio do meu galho é um pouco mais fino. E então meus galhos, quando eles realmente se tornam de uma cor mais escura, como se fôssemos arquear como uma Não se preocupe É automaticamente texturizado Eu nem preciso verificar a textura porque sei que maioria das vezes funcionará totalmente bem. Para este, vou seguir em frente e vamos ver. Então, esses são comprimentos. Eu tive que ir até um raio para realmente atenuar isso. Lá vamos nós. O comprimento é um pouco complicado porque o que eu quero fazer talvez seja diminuir meu comprimento e seguida, talvez diminuir um pouco a quantidade de variação Diminua o comprimento e depois vá até nossas folhas e provavelmente coloque as últimas folhas um pouco mais para cima. Lá vamos nós. Então, estamos cobrindo um pouco mais desses galhos. Então, quando você achar que está feliz com isso, e às vezes se quiser fazer alguma edição manual, digamos que eu não goste desta, posso entrar aqui e posso ir para a nota e selecionar esta versão. E então você pode ver que aqui, temos um controle com ele, e então podemos usar nossas ferramentas de dimensionamento normalmente Talvez não dessa vez. Vá lá, Branch. Ou você pode literalmente simplesmente excluí-lo. Isso também é uma possibilidade. Não mostra meu aparelho. Sim, na verdade não mostra o dispositivo. Acho que às vezes isso acontece. Depende meio que do comprimento e de tudo mais. Você pode tentar entrar aqui e diminuir o comprimento. Normalmente, você também tem um pequeno aparelho, mas acho que, nesse caso, ele também não aparece Mas ter essas coisas aqui, tudo bem. Vou ver a orientação. Mamãe dando uma olhada lá. Também costumava ser algo em que você basicamente podia quebrá-lo aqui. Aqui, veja, você pode quebrá-lo, e então você pode definir o local onde você quer quebrá-lo, entendeu? E então, como você define um ponto, você pode controlar aproximadamente se não quiser que ele se estenda demais. E eu posso fazer o mesmo aqui, então quebre-o e basicamente controle o local, e então ele ainda manterá essas folhas. Quebre isso colocando a chance acima uma e controle o local. Lá vamos nós. Essa é apenas uma maneira confusa de fazer isso rapidamente por aqui Então, agora fizemos isso, e digamos que agora estou feliz com meu pequeno arbusto. É um pouco confuso, mas funcionará para nosso foco Este não é realmente um tutorial de folhagem. Então, por enquanto, por favor, não me julgue como se isso fosse bom. Vou prosseguir e arquivar e fazer um salvamento rápido. E chame isso de Schwab underscore 01, e vamos em frente e E agora, se também prosseguirmos e exportarmos isso, podemos indicar tudo o que obteve exportações. Árvore de velocidade por aqui. E você pode exportar de algumas maneiras. Você pode exportar diretamente para o Unreal Engine. Mas o que vamos fazer é exportar o jogo da mesma forma que um FBX normal, Swap 01 e E o que vou fazer é não usar um atlas porque eu já tenho minhas texturas Se definirmos isso como não distorcido, ele exportará suas próprias texturas, o que não queremos E quanto ao resto, tudo bem. Então, podemos simplesmente pressionar Ok e podemos basicamente preparar isso dentro do liquidificador Então, aqui estamos dentro do Blender, e o que vou fazer é simplesmente importar arquivos FBX e importar meu swap E, basicamente, a única razão pela qual fiz isso é para que eu possa ampliá-la adequadamente de forma que pareça correta e também girada Você pode definir essas configurações dentro da árvore de velocidade, se quiser, mas eu simplesmente não estou de bom humor. Tipo, muitas vezes é mais rápido para mim fazer isso assim. E os materiais ainda devem ser diferentes. Portanto, ele também deve ter vários materiais aqui mais tarde. Embora não pareça, podemos ir em frente e entrar aqui e entrar na Speed Tree, criar um novo material, chamar esse latido e pressionar OK. E então você pode esconder temporariamente sua folha e, em seguida, arrastar sua casca até aqui. E se você arrastá-lo na base, ele também deve aplicá-lo em seus galhos, mas, por precaução, eu também os aplicarei. E então podemos simplesmente fazer em altura novamente para mostrar isso. Lá vamos nós. Vamos tentar de novo. Vamos salvar o export Swap 01, ok. E agora, se entrarmos aqui, podemos simplesmente excluir esta versão, por exemplo, importação de arquivos FBX E agora ele deve ter os vários materiais girados em nove graus. Isso é bom. Lá vamos nós. Sim, esse tamanho também é bom. Vou arquivar, salvar minha cena e chamar essa folhagem aqui e pressionar Salvar. Ok, então temos este, e agora posso simplesmente exportar arquivos FBX e objetos selecionados exportar apenas para Vamos criar uma nova pasta chamada folhagem. Não consigo digitar, então vamos escrever e clicar em Renomear. Folhagem. O arbusto marca zero , um e vamos exportar Ok, então esse é o processo de criar nossa malha. Agora, a configuração não deve demorar muito, então eu já posso fazer isso. Já temos nosso mega scan bark com nosso material e tudo mais. No entanto, precisamos importar nossas texturas. Então, vamos ligar para Leaf. E vamos continuar importando as texturas que obtivemos do texts.com Então, vamos lá. Clique duas vezes no seu normal e vire o canal verde E a seguir, o que vamos fazer é em materiais. Vamos clicar com o botão direito do mouse para criar um novo material. Vou ligar para as folhas porque sei que só vou usar um material foliar, então não quero gastar muito tempo com isso. E então eu vou arrastar todas essas texturas. Por aqui. E a maioria delas é bem fácil. Então, nossa cor base vai para a cor base. Aqui, se clicarmos em nossas folhas, queremos definir isso de opaco a translúcido E depois da tampa padrão para a folhagem de dois lados e vire nos dois lados Portanto, temos nosso translúcido ou recortado. Para obter esses mapas, precisamos rolar para baixo Qual era o sombreamento da superfície? Sim, sim. Então, role para baixo até o modo de iluminação e configure-o para o sombreamento frontal da superfície E agora também podemos inserir nosso mapa normal. Podemos conectar nossa rugosidade. E para translucidez aqui, você basicamente quer adicionar uma multiplicação e quer multiplicar sua translucidez usando um parâmetro de escala chamado subintensidade você basicamente quer adicionar uma multiplicação e quer multiplicar sua translucidez usando um parâmetro de escala chamado subintensidade. Outra palavra para translúcido é dispersão subterrânea. E, basicamente, isso controlará se transformarmos isso em cor de subsuperfície O que isso fará é controlar quantidade de luz que brilha em nossas folhas porque, é claro, as folhas são muito finas, então precisa de um pouco de luz brilhando através delas E se quiser, você também pode multiplicar isso usando um vetor constante de três, que chamaremos de cor subsublinhada do perímetro COVID Dessa forma, você também pode ter um pouco de controle sobre a cor para torná-la, por exemplo, um pouco amarelada Então você quer conectar esse aqui. Em seguida, vamos fazer mais uma multiplicação aqui. Vetor de três constantes. Converta para perímetro e chame essa sobreposição de cores e defina-a como branca por padrão Lá vamos nós. Então, isso é basicamente tudo o que precisamos para nosso material, apenas para ter esses poucos pedaços extras. Então, como você pode ver, nossas folhas agora estão funcionando para que possamos economizar e podemos realmente experimentá-las. Vamos dar o momento de economizar. E enquanto isso acontece, vou navegar até minhas duas pastas irreais e deixar tudo pronto para uso Uau, quanto tempo pode levar para salvar isso? Vá lá, Unreel? Obrigada. Ok, então materiais. Folhas. Vamos criar uma nova instância, Leaf underscore 01, que já deve ter tudo pronto para E depois ativos, vamos criar uma nova pasta chamada folhagem e importar nossa troca aqui Assim. Em seguida, o que podemos fazer é ir em frente e descer até aqui. E eu posso ver que, por exemplo, agora é um pouco grande demais, então eu provavelmente estou, vamos escalá-lo aqui. Provavelmente é mais fácil porque eu quero pesquisar isso algumas vezes. Então, desça até o fim e, em sua transformação, defina como 0,7 e pressione Sim, 0,7 é como um bom tamanho. Arrume e agora temos dois materiais de que precisamos. O primeiro material será. Você provavelmente adivinhou que nossas folhas 01. Aqui vamos nós. E isso não parece bom, mas é algo que vamos corrigir. Acho que precisaremos fazer, tipo, um recorte, e então o segundo será apenas aquele material de casca aqui. Então, vamos definir isso de translúcido para mascarado. E então não se esqueça de colocar nossa pasta em nossa máscara de pasta. E isso provavelmente parece um pouco melhor. Porque a translucidez uma sobre outra nunca Vê? Lá vamos nós. Então, eu simplesmente tinha a configuração errada. E neste momento, o que você pode fazer é entrar em seu material e, tipo, brincar com algumas das configurações. Como a dispersão subterrânea. Então, digamos que eu vou deixar minha cor um pouco mais escura, assim A dispersão subterrânea é basicamente que se você tiver seu sol e aumentar sua dispersão, veja, o sol meio que brilhará através dele Então, se eu definir isso como 0,15, quando você olhar para ele no sol, ele brilhará um pouco, que fará com que pareça um pouco mais realista E neste ponto, o que você pode fazer é duplicar isso, girá-lo desse jeito aqui E você pode, por exemplo, aumentá-la ou diminuí-la um pouco. É por isso que escolhi fazer isso separadamente. E então já temos um pouco de folhagem pronta para ser usada. E também podemos mover isso para cá, e você provavelmente adivinhou que também podemos simplesmente baixar uma textura de sujeira e usá-la baixar uma textura de sujeira e usá-la base, porque eu não vou criar uma textura de sujeira inteira para algo que você mal consegue ver. E tipo, tente mudar um pouco a escala aqui e ali E então, se formos para cameracor, vamos entrar e fazer nossa sobreposição de cores um pouco mais na variante verde aqui Mas quando tivermos nossa gradação de cores, vamos torná-la um pouco mais forte, como uma cor verde muito bonita Mas sim, por enquanto, é uma base. Funciona. Temos um pouco de folhagem aqui. Não é nada muito especial. Sim, eu diria que neste momento, também, talvez uma coisa que você possa fazer é agora que temos algumas variações, podemos acessar nossas ferramentas de modelagem e basicamente selecionar essas três e seguida, fazer uma mesclagem e dizer novo objeto e chamar isso de um vaso de flores, variação 01, a partir da entrada, exceto aqui E agora, tecnicamente, se eu encontrar a malha e entrar aqui, eu deveria ser capaz de simplesmente substituí-la Sim, então isso atrapalha nosso ponto de pivô, é claro. Já tivemos esse problema antes. Mas isso economiza um pouco de tempo. Então, se você entrar aqui e apenas mesclar, farinha, panela, variação 02, exceto e então essa fusão de malha, pote de farinha, variação CO três, Agora temos um pouco de como podemos ser um pouco mais rápidos na forma como trocamos esses materiais porque tudo o que precisamos fazer é mover isso um pouco para cima. Então, como este, mova-o um pouco para cima e mova-o um pouco para trás novamente. E essa. Então, sim, você pode perfurar. Só para adicionar um pouco da folhagem um pouco mais rápido nessas coisas Essa eu vou fazer um pouco mais personalizada. Porque está tão perto, então temos esse. aqui, temos outro que podemos fazer. Es, mexa um pouco. Aqui vamos nós. E então o que faremos no próximo capítulo é falar sobre como, bem, criar nossa árvore é um grande trabalho, porque vamos roubar a árvore que já está no modelo e vamos alterá-la um pouco, porque eu quero principalmente usar as árvores, tipo, aqui atrás Eu também posso usar, tipo, uma ou duas aqui, mas o foco principal é colocá-la na parte de trás e colocar aquela fileira de árvores lá dentro. E quanto ao resto, também podemos obter um pouco de folhagem de, tipo, grama e tudo o que podemos obter de megaescaneamentos. Mas sim, por enquanto, espere um momento. Estou quase terminando aqui. Neste ponto, você pode simplesmente clicar fora deste capítulo se não quiser me ver fazendo essas coisas. Então nós temos esse. Eu vou usar folhagem. Aqui vamos nós. Então, esses estão prontos. Oh, tem mais um aqui. Além disso, para manter as coisas provavelmente um pouco mais organizadas , vamos selecionar esses três e colocá-los em nossa pasta de folhagens e pressionar mover aqui. Lá vamos nós. Isso o torna muito mais organizado. E, a propósito, essas coisas aqui, podemos praticamente nos livrar dessas texturas O mesmo acontece com esses materiais, porque não os usamos mais. Então eu acho que é só isso, certo? Oh, não, espere. Mais algumas. Tem mais alguns aqui. Sim, claro, também precisamos refazer essa parede e esse tipo de coisa. Mas tudo isso vai ser, tipo, um trabalho manual rápido. Portanto, não deve ser muito especial. Aqui vamos nós. Não, já tem um pouco de folhagem, então isso já dá um pouco mais de cor às artes. Ainda há um longo caminho a percorrer. Mas sim, já é alguma coisa. Então, vamos continuar o próximo capítulo, onde criaremos as camisetas e, depois disso, as colocaremos, e então começaremos ou eu importarei toda a hera e a usaremos e também começaremos a colocá-la, o que provavelmente será como uma pequena soneca Mas estamos lentamente chegando lá. Estamos chegando lá. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 67. 66 Como criar e colocar nossa folhagem, parte 2: Ok. Então, agora que terminamos com nosso arbusto aqui, vamos trapacear um pouco e pegar uma das árvores Spetrees, e basicamente usá-la aqui Isso vai me poupar um pouco de tempo. E a razão pela qual estou fazendo isso é simplesmente porque isso não é um tutil de folhagem A folhagem é literalmente apenas um complemento, e eu só queria mostrar onde você pode obtê-la , em vez de literalmente baixar algo pelo qual eu pago online e apenas usá-lo. Mais tarde, usarei um pouco dessa folhagem, mas não agora. Então, basicamente, em Spetree, se você quiser comprar uma das árvores de ousadia fornecidas com ela, você pode até mesmo abrir E então, se você usar a caixa de diálogo nativa, geralmente é melhor usá-la aqui Você quer ir para a pasta de instalação do próprio Speed tree. Aqui vamos nós. E na sua pasta de instalação, acredito que esteja em amostras, e aqui, você tem algumas. Então você tem sua folha larga. E depois há alguns aqui. Se quiser ir e ver, vamos fazer Oaks. Eu não sei Sim, provavelmente carvalhos ou vamos tentar este. Para ver qual funcionará melhor. Oh, desculpe, essas são as texturas reais. Desculpe por isso. Mas agora você pode ver que agora, se eu a abrir, posso realmente ver as imagens, o que torna tudo muito mais fácil. Esse é o que eu queria. A amostragem. Então, as folhas de carvalho, você também pode gerar texturas a partir daqui Mas, basicamente, essa, sim, é como uma pequena amostra que podemos usar E como você pode ver, é latido. Essa casca tem alguns galhos e, em seguida, esses galhos usam uma técnica ligeiramente diferente de gerar folhas. E a razão para isso é porque essas folhas, até os próprios galhos, são texturas Portanto, é como uma técnica um pouco diferente, mas a premissa geral ainda é que ela apenas adiciona folhas em cima dos galhos em cima da casca. E o que posso fazer com este é seguir em frente e muitas vezes, simplesmente exportá-lo imediatamente. Obviamente, se você quiser fazer alguma alteração, basta editar qualquer um desses valores. O que vou fazer é exportar o jogo, e vou chamar esses três sublinhados 01. E depois salve-o. E quanto ao resto, vou importar um pouco de folhagem extra mais tarde. E se você quiser exportar também suas texturas, basta definir seu atlas para, por exemplo, ou tudo mais, embora eu queira usar a opção Non-Warping aqui, e pronto Non-Warping aqui, e Agora posso prosseguir e pressionar OK. E então ele deve exportar isso junto com todo o resto. Se formos para Exports Speedte Sim, viu? Então, agora ele importou essas árvores para cá. As folhas aqui, eu só vou para os litos porque não preciso delas. Além disso, não preciso de tudo isso. Às vezes, joga um pouco de lixo. E aqui, vamos latir normalmente. Então, sim, você só quer basicamente colocar suas folhas aqui. E agora você sabe o que fazer ou sabe o que fazer. Nós podemos entrar aqui. Clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção nova coleção. Shrub underscore 01, e vamos continuar e esconder esse E eu vou apenas importar o FBX com três sublinhados 01. E, claro, aumente um pouco. Vamos começar fazendo algumas rotações aqui, 90 graus. E eu vou fazer este, não muito grande, mas ainda assim, é claro, um pouco maior, como você pode ver aqui, talvez girá-lo um pouco mais Algo parecido. Ok, é muito fácil. Nós temos esse, e agora podemos seguir em frente e ir para a coleção três sublinhado 01, pressionar OK, e agora podemos exportar isso Essa é apenas uma maneira rápida se você quiser encontrar algumas árvores gratuitas que sejam verdadeiramente gratuitas e que você já possa usar. Você pode usar esse. Mas hoje em dia, você também pode até mesmo mega scans oferecer árvores hoje em dia É por isso que não estou gastando muito tempo com isso. E em nossa folhagem, se agora usarmos a folhagem irreal 301, podemos simplesmente importar esse Se Outlook Falha na importação. Hum, isso é estranho. Vamos tentar novamente. Nós temos esse. Oh, eu provavelmente perdi a seleção. 30, um, tente novamente. Lá vamos nós. Agora funciona. Deve ter selecionado algo errado. E também importará automaticamente, o que é bom, nossos textos aqui, que podemos usar. Portanto, temos 301 Se formos em frente e tornarmos isso um pouco menor, podemos usar os materiais e temos nossa, oh, não, desculpe, precisamos fazer megaescaneamentos e, para nossa casca, temos nossa casca E então, para nossas folhas, se formos para materiais, deixe 01, duplique isso e chame de leave 02, arraste isso aqui e depois abra E então, para este, oh, precisamos expor nossas folhas Então, vamos converter para a cor base principal. Essa é uma máscara. Esta será nossa rugosidade e subsuperfície normais . Por aqui. Agora precisamos ter um pouco mais de controle porque essas árvores aqui não vêm com, eu acredito, muitas texturas, normal. Ok, sim, então elas vêm com algumas delas Vamos dar uma olhada e ver quantos são realmente exportados, porque nós não agimos precisando de tantos Velocidade de cor normal, a subsuperfície é a que não foi importada Então, se entrarmos em nossa folhagem. Então, aqui temos nossas árvores. Por enquanto, vamos inseri-lo aqui. Vou limpá-lo um pouco mais tarde. Normal, eu provavelmente quero virar o canal verde. Sim, acho que quero mudar o canal verde. E agora, o que basicamente vamos fazer é alterar um pouco as coisas. Quero ter um parâmetro de troca estático, que se torne cortado, recortado na partitura Alpha. E a razão pela qual quero fazer isso é porque quero ter o controle que, se uma máscara estiver no Alfa, se estiver definida como verdadeira, ela usará o Alfa e, caso contrário, usará uma máscara separada aqui. Basta conectá-los aqui. Normalmente, temos a cor base, temos a rugosidade, eu vou ter uma cor real, não uma Vamos fazer com que um parâmetro de chave estática tenha um mapa de rugosidade, defina este como verdadeiro e, em seguida, adicione um parâmetro de escala Chamei rugosidade e configurei isso como 10.7, algo assim. É o que eu costumo fazer. E os artistas querem nossa rugosidade, e ainda temos subsuperfície, então temos controle sobre Então, agora o que podemos fazer é salvar isso, e então devemos ser capazes de simplesmente conectar algumas dessas texturas aqui Portanto, podemos dizer que tem recorte Alpha e podemos desativar o mapa de rugosidade E então, se entrarmos aqui, teremos uma subsuperfície colorida normal Podemos abrir traje para o qual vou pegar meus materiais e adicionar uma folha 02 aqui. E então, para as folhas 01, eu só quero ativar rapidamente minha aspereza novamente. Ok, então isso está feito agora. E agora, se entrarmos em nossa folhagem, poderemos arrastar a árvore. E eu preciso, tipo, equilibrar as coisas um pouco. Vamos entrar aqui. Acho que é nosso subsolo. Esse não está realmente funcionando muito bem. Então, vamos dar uma olhada. Força do subsolo ajustada em um pouco maior. Pinte um pouco mais alto aqui. Nossas sombras são bem escuras. Isso é interessante. Por quê? Você está quase escuro como breu? Pode ser como ter algo a ver com a suavização ou é apenas um problema de iluminação Vamos dar uma olhada no nosso tricolor. Ok, então nosso Alpha não está muito bom agora. Acho que podemos realmente entrar aqui e maximizar o Alpha, que é igual a dois. Lá vamos nós. Ok, então eu acho que isso resolve pelo menos o problema do Alfa. Mas o problema das sombras ainda está aqui, o que é bastante surpreendente. Eu não acho que seja por causa do lúmen, porque senão isso também aconteceria Oh, espere, sim, isso também acontece aqui. Então eu acho que é como minha iluminação. Eu ainda preciso trabalhar um pouco mais na minha iluminação para este, porque agora está um pouco escuro. Mas sim, basicamente, essa árvore, podemos escalá-la para cima e para baixo. Eu vou muito rapidamente. Sim, vamos adicionar essas peças. Para nossa folha, vá para cá. Exclua este, exclua este para que tenhamos uma pasta limpa. Então, basicamente, o que faríamos é se eu entrasse aqui, eu pudesse escolher alguns lugares onde eu quero, por exemplo, ter minha árvore. Digamos que aqui um local interessante para ter uma árvore. Porque quando olhamos de lado, você pode ver que simplesmente conseguimos colocar um pouco dessa vegetação de árvores aqui E, basicamente, podemos simplesmente colocar essa árvore em alguns outros locais também, como aqui. que, mais uma vez, isso já adiciona um pouco mais à nossa cena, especialmente se formos para trás e usarmos essa árvore para, por exemplo, vamos ver. Se formos um pouco mais como em nossa referência, você pode ver que essas árvores têm basicamente várias escalas Por aqui e também várias distâncias e tudo mais. Mas você pode ver que podemos lentamente começar a adicionar algum interesse visual a isso. Colocando algumas dessas árvores aqui. Algo parecido. Mas, claro, sim, definitivamente precisamos trabalhar muito mais em nosso material e , em geral, fazer alguns polimentos e coisas assim Para isso, o que vou fazer é dar uma olhada na minha lista. Então, temos algumas variações aqui. O que vou fazer é importar um pouco mais de hera e mostrar como colocar alguns desses pedaços de hera. E então eu vou fazer, tipo, um rápido lapso de tempo Ah, sim, provavelmente também vou dar uma olhada no material. E então eu vou fazer, tipo, algumas voltas de tempo rápidas, onde vamos jogar um pouco de hera, vamos jogar um pouco de folhagem extra Depois, também haverá outro momento em que terei apenas alguns ativos do mercado que vou usar apenas para aprimorar minha cena, porque não há muito que eu possa fazer em um curto espaço de tempo. E a essa altura, estamos realmente começando a estourar o orçamento em termos de quanto tempo gastamos neste único tutorial. E, claro, também não quero, tipo, manter vocês aqui por muito tempo. Então, estamos começando a chegar lá lentamente. A folhagem definitivamente ainda não está onde eu quero. Parece muito nítido. Você pode ir até aqui e tentar também aumentar um pouco sua resolução. E, em geral, sim, há muito polimento que precisamos fazer Então, neste momento, será um equilíbrio entre lapsos de tempo e, tipo, cenas em tempo real Então, no próximo capítulo, Ivy, colocando nossa folhagem, consertando nosso material E depois disso, o que eu vou fazer é fazer uma lista de tudo o que eu quero polir. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 68. 67 Como criar e colocar nossa folhagem, parte 3: OK. Então, o que vamos fazer neste capítulo é muito importante. Vamos colocar nossa hera. Agora, eu tenho um monte de hera importada para cá, e acho que isso vai acrescentar muito Então, se formos até a folhagem, aqui, você pode ver que eu tenho, tipo, muitos pedaços de hera, e se eu arrastar um em Oh Aqui vamos nós. Como você pode ver, hera. Então, é como uma peça intravenosa normal. Claro, podemos escalá-lo para cima e para baixo e coisas assim. Eles são otimizados para jogos. Agora, eu não vou falar sobre como criar isso. Isso ocorre porque eu já fiz muita injeção intravenosa. Então, o que eu quero fazer em vez disso é mostrar a você. Então, se você seguir em frente e puder simplesmente acessar minha página de publicação no meu canal do YouTube, eu também tenho algumas dicas sobre como criar Mas aqui, esses vêm da criação de ambientes internos para jogos, mas eu também tenho uma folhagem fácil para jogos, que consiste em criar folhagens. Então é por isso que eu não queria gastar mais tempo com isso aqui, só porque na verdade não faz parte desse óleo. Esse trabalho tem mais a ver com a criação da cidade. Então, com esse IV, o que vamos fazer é colocá-lo ao redor. Vamos usar isso aproximadamente como referência e, finalmente, temos todos os nossos grandes elementos aqui. Nesse ponto, faremos outro passe de iluminação, e esse passe de iluminação ficará bem, não sei se precisamos fazer muitas mudanças, mas com certeza transformará bastante nosso ambiente. Então, vamos realmente seguir em frente e tentar chegar muito, muito perto da iluminação final. Depois disso, vamos fazer uma lista de tudo o que queremos consertar, por exemplo, a estrada, a mudança de cores, como cada pedacinho de polimento para não esquecermos nada. E então, é claro, vamos fazer esse polimento. A maior parte desse polimento será feita em tenso. Por exemplo, criar essas peças aqui. Eu vou fazer isso como um Tens porque é como um Tens porque é como essas peças aleatórias em que eu só preciso um mapa em algumas paredes de tijolos. O mesmo por aqui. Eu só preciso de um mapa em uma parede de tijolos e, para o resto, adicionar alguns chanfros e coisas assim Então essa é a ideia geral no momento. Para nossa hera, vamos dar uma olhada. Então, se eu for aqui e começar com este prédio, este será um edifício Tyout E eu tenho um monte de hera. Eu também tenho uma hera que, na verdade, está pendurada em um canto. Gosto desse, mas não sei se vai caber bem. Claro, é IV, seja um pouco flexível com isso, eu diria. Então vocês podem, é claro, ter isso. Então você pode usar isso como quiser. Ele permanecerá neste projeto. Mais um. Mas gire um giro. Só estou pensando em talvez fazer algo assim. Mas, claro, é IV. Tecnicamente, não foi feito para essa cena. Então você pode ver que às vezes temos um pouco de incompatibilidade E se tivermos uma incompatibilidade como essa, depende do que você pode fazer Você pode fazer um pouco de dimensionamento, o que vou fazer agora, ou podemos simplesmente adicionar um pouco de hera extra em cima disso e, em geral, fazer com que O que é bom sobre o iv porque é meio confuso. L você também não conseguirá ver o recorte, porque se eu for aqui, veja, você realmente não notará nenhum tipo de recorte ou algo parecido Também temos algumas heras menores, como essas, que acho que ainda não são pequenas, mas serão quando você as reduzir, ainda na minha rotação instantânea, na E o que eu posso fazer é, por exemplo, eu tenho um desses, colocá-los aqui. Eu posso então duplicá-los. E então eu tenho, por exemplo, IV 01, que é como uma versão ligeiramente diferente. E então você pode adivinhar, sim, mas isso não parece bom porque vai ser cortado aqui. Para essas peças, eu também tenho, esses pedaços menores aqui, e eu tenho pedaços quadrados. Eu tenho uns redondos como este aqui, e você pode usar isso basicamente para preencher algum espaço extra. Assim, só para colocar alguma coisa lá dentro. E isso já representa um pouco. Só tenho um pouco de hera extra aqui e ali. Vou adicionar um pouco mais de hera aqui. Vamos fazer isso. Vamos levar isso adiante. Eu deveria ter gostado de uma hera que pudesse ser escalada. Aqui vamos nós. Então, o que eu posso fazer é , por exemplo, adicionar um pouco de hera trepadeira E sim, se precisarmos fazer toda essa hera no tutorial, isso adicionaria mais quatro ou 5 horas Então, eu recomendo fortemente e não estou fazendo isso apenas para fazer mais velas ou algo parecido Estou simplesmente tentando controlar os horários. Eu recomendo fortemente que você obtenha, por exemplo, o tutorial fácil de folhagem. Esse tem, tipo, um polivalente. Depois, você também aprende como criar a árvore, como criar tudo o que você diz , grama e plantas. Então eu acho que um é como um bom polivalente, não muito grande, tipo, uma vez Para fazer essas coisas e torná-las um pouco menores. Queremos tentar fazer com que as folhas sejam um pouco parecidas. E então vamos mover isso, girá-lo um pouco. Aqui vamos nós. E então o que podemos fazer é mover isso e talvez até aqui. Faça um desses. E então estou pensando em talvez ter outro, mas desta vez pegando uma versão redonda aqui, que tecnicamente é destinada Mas se apenas o usarmos aqui, podemos meio que sobrepor, veja E com isso, você também pode criar uma espessura muito pesada, se quisermos. Mas eu não quero exagerar com algo assim Na maioria das vezes, estou usando isso aqui como nossa versão de teste. Na verdade, eu também tenho um pilar. Você pode ver aqui, este funciona muito bem para pilares. Se fizermos 90 graus e reduzirmos a escala. Então foi apenas uma coincidência que elas se encaixassem tão bem com outras peças que estou fazendo Aqui vamos nós. Vê? Então, temos uma pílula ivy E então, se, é claro, combinarmos isso com, por exemplo, onde está o pequeno, novamente, 013 A única coisa é que este é pretendido. Oh, desculpe, este não é pequeno. Esses foram feitos para serem, tipo, uma hera muito, muito grande. E nós, é claro, vamos convertê-los em pequenos pedaços de hera, porque eles devem ficar pendurados em tetos e telhados e, tipo, formam uma grande distância que você pode ver, tipo, grandes quantidades É por isso que eles são tão grandes, em comparação com o resto. Mas aqui vamos nós. Então, como você pode ver, temos nossa hera aqui. E acho que quando tivermos uma iluminação adequada, isso acrescentará muito à nossa cena. Eu acho que isso vai ficar muito bom. Talvez eu vá em frente e faça mais uma aqui. E então, duplique-o e, em seguida, reduza a escala. E então, para esta versão, vamos desligar nossas fotos. Aqui, vamos tentar que a escala esteja baixa. Algo assim, viu? Então, a hera é como se estivesse crescendo contra o lado E então, de uma pequena distância aqui , ficará bonito e grosso. Então, sim, temos essas coisas. Agora, o que vou fazer é ir e inserir os mapas do tempo. Vamos apenas colocar essa hera em lugares aleatórios para deixá-la bonita Depois disso, você pode me ver também colocando outras coisas, como algumas janelas, e, em geral, tentando obter uma aparência um pouco mais interessante Não vou polir muito , mas apenas prepará-lo para a iluminação Então, sim, chute. Vamos começar as voltas temporais e continuar com isso 69. 68 Como fazer nossa segunda iluminação e planejar a fase de acabamento: Ok, então, como você pode ver, agora colocamos nossa folhagem aqui. Então, sim, eu coloquei em, tipo, alguns lugares aleatórios por aqui. Não havia muita lógica nisso. Eu tentei dar uma olhada principalmente nessas duas fotos aqui só para ter uma ideia do que eu quero. Mas eu não queria superá-lo tanto quanto temos aqui Agora, o que vamos fazer agora é que agora temos todos os nossos grandes elementos aqui, prontos para serem usados. Claro, ainda precisamos fazer esse tipo de coisa, mas coisas, mas não é disso que estou falando. Estou falando sobre isso, para as peças que criamos e que compõem a maioria dos ambientes, todos nós as temos aqui. Se formos até aqui para ver uma câmera. Agora, o que vamos fazer agora é retrabalhar nossa iluminação porque, no momento nossa iluminação simplesmente não é muito boa Então, definitivamente queremos seguir em frente e trabalhar nisso. Vamos fazer outro passe de iluminação que será muito próximo da final. E depois disso, vamos criar uma lista extensa de tudo o que eu quero aperfeiçoar e mudar porque ainda somos como se os grandes elementos estivessem aqui, mas agora, para ser honesto, o ambiente não parece muito bom. Parece legal, claro. E podemos, é claro, alterá-lo. Mas eu quero que fique bem desse ângulo principal e também de outros ângulos. Se eu fizer isso, é como, Sim, existem alguns edifícios com iluminação plana. Não parece muito interessante e é uma obra de arte. Você quer, é claro, fazer com que pareça um pouco mais interessante. Então, para nossa iluminação, quero ir em frente e buscar um melhor equilíbrio entre talvez um sol mais baixo para obter uma iluminação um pouco mais intensa que você tem aqui e combina isso com a luz amarela. Mas então, é claro, ter nossas sombras e tudo mais atenuados. Às vezes, é um pouco difícil conseguir um equilíbrio. E então eu quero ter um pouco mais desse efeito fantástico de estilo de brilho, além disso Então, se continuarmos e entrarmos em nossa iluminação, podemos entrar aqui e vamos começar entrando em nossa clarabóia e eu vou desligar a captura em tempo real aqui Vamos desligar isso porque a captura em tempo real também controla a cor de nossas sombras Se tornarmos nossa luz mais amarela, nossas sombras também ficarão amarelas Em vez disso, o que eu quero fazer é ir em frente e ir até aqui e ir para o mapa de cubo especificado pelo SLS Agora, eu importei alguns mapas de cubos aqui, eles são chamados de mapas HRI Agora, o legal é que você pode realmente acessar um site chamado polyhaven.com e, aqui, obter mapas HRI gratuitos, Então, eu literalmente fui ao Urban e pegaram alguns que achei adequados para o que temos Por exemplo, coisas que se encaixam são como essa, o jardim do estúdio ou talvez algo que tenha um pouco de rua, algo que tenha um pouco de folhagem, um pouco de rua, esse tipo de coisa Então, sim, basicamente, eu fui em frente e baixei alguns, e agora eu quero experimentá-los. Então eu apenas os rastreio aqui. Agora, se prosseguirmos, esses efeitos geralmente são muito fortes no início. Se eu ligar isso para ela, veja, é super, super forte. Então, isso é algo que queremos ter em mente. Vamos nos aproximar um pouco mais com nossa câmera aqui. Vou até aqui e definir a porcentagem da minha tela mais a porcentagem para 150 porque estou trabalhando com dez ATP e isso torna tudo um pouco mais fácil de ver E agora, primeiro de tudo, o que eu quero fazer é simplesmente arrastar e ver a cor geral que o mapa de cubos cria. Então esse é mais azul. Sim, este é um pouco mais discreto. Eu gosto bastante do jardim do estúdio. Este é muito, muito azul de novo. Este também é um pouco mais tonal. Vamos experimentar o Studio Garden para começar. Então, agora temos o mapa do cubo do jardim do estúdio. A próxima coisa que podemos fazer é controlar o ângulo simplesmente clicando e arrastando aqui e aguardando um segundo para curtir a atualização Você pode ver que isso também muda definitivamente ou dramaticamente a cor de suas sombras e tudo Mas vamos dar uma olhada. É muito difícil de ver agora, então talvez eu queira legalmente deixar esse ângulo até um pouco mais tarde. Vamos fazer algo assim. 55. Vamos por volta de 55. E agora, o que vocês podem fazer é que vocês também possam brincar com sua intensidade. Por exemplo, 0,5, fará com que tudo pareça um pouco mais escuro e atenue o tom. Ok, então temos nossa clarabóia aqui, pronta para começar. Quanto ao resto, não vejo mais nada que eu queira fazer. Você pode ativar as sombras das nuvens, mas eu não estou aqui, isso adicionará um pouco às nossas nuvens Mas sim, eu não sei. Não é algo que eu costumo usar. Agora, o que eu quero fazer é o mais importante, vou trabalhar na minha iluminação direcional E vou começar desligando a temperatura de uso e depois passando para a cor da minha luz. E em vez de usar a temperatura, vou escolher um pouco mais de uma cor de luz personalizada aqui, porque ela oferece um pouco mais de controle, embora possa ser um pouco menos realista. Mas agora você pode ver que aqui temos um tom bem mais quente. E então, se eu aumentar a quantidade para talvez oito, isso já está começando a ficar um pouco melhor. Agora, o que eu gosto de fazer é ir até aqui até minha rotação e na rotação Y e na rotação Z, se você clicar e arrastar, você pode realmente obter Oh, isso já está muito bom. Você pode realmente obter uma rotação interessante. Agora, eu gosto muito disso. Vamos tentar. Posso baixá-lo um pouco mais? Agora estou brincando com, por exemplo, minha rotação Z. E eu só estou tentando encontrar um bom equilíbrio aqui porque eu sinto que esse ambiente pode usar uma iluminação um pouco mais forte. Não. Eu sinto que esse prédio, como esse prédio aqui, é muito plano, então eu quero tentar colocar um pouco mais de iluminação aqui. É por isso que eu realmente não quero girar minha luz, embora aqui ela possa parecer interessante na frente Vamos diminuir o tom e recuar um pouco. Então, sim, estamos basicamente mudando um pouco onde vamos ter nossa iluminação. E, claro, nossas sombras são quase inexistentes, então isso é algo em que também precisamos trabalhar Eu gosto muito disso, de ter um pouco de sombras passando por aqui E então também temos aqui nosso prédio. Uh, eu só estou dando uma olhada nessa sombra aqui atrás. Vamos fazer algo assim. Então eu acabo com 205 e 53. Agora, esses valores realmente não importam porque você provavelmente tem uma cena muito diferente, ou pelo menos ela mudará um pouco. Então, tudo bem, então temos algo parecido. Isso é muito interessante. Agora vamos basicamente ir e voltar, então voltamos para nossa clarabóia e depois brincamos com nosso mapa de cubos novamente, porque eu mudei drasticamente Então, eu quero ter certeza de que meu mapa de cubos não estrague tudo Aqui, isso é o que eu quero. Eu quero tentar obter, tipo, uma iluminação um pouco mais escura aqui Mas então esse é branco demais. Então, vamos entrar em nossa coluna de luz. Talvez eu possa diminuir a iluminação porque gosto muito disso, do que temos agora. Então, estamos chegando perto de algo que tem pelo menos os elementos de que precisamos. Agora, o problema é que isso é muito bom. Tem essa iluminação densa aqui, mas depois uma luz direcional aqui A propósito, definindo o ângulo da fonte, o que ele fará é suavizar um pouco suas sombras Se você olhar para a frente, poderá usá-lo para obter sombras um pouco suaves Então, para a cor clara, vou escolher uma, vamos ver, é sempre difícil conseguir o equilíbrio perfeito Também posso experimentar mais mapas de HRI, é claro. Defina a dispersão volumétrica para, tipo, três, quatro, três Vamos definir a intensidade de dispersão volumétrica da nossa luz E então vamos ver. Ok, isso sangra um pouco demais. Vamos definir isso para dois. Honestamente, neste momento, estou apenas mudando meus valores A intensidade volumétrica da luz controla o quanto a luz afeta a névoa volumétrica que E estou apenas brincando com minha intensidade porque quero ser gêmea e ter uma aparência forte, talvez 8,5. O complicado é que eu gosto muito desse site, mas agora não gosto desse lado, mas sei que, se eu mudar meu mapa de cubos, perderei essa área Então, é como se fosse um equilíbrio muito difícil de conseguir. Vamos entrar em nossa altura exponencial quatro e brincar com as variações simplesmente arrastando-as para cima e para baixo, ok E garfo volumétrico, vamos dar a ele um tom um pouco mais azulado, provavelmente no albedo de um VimetricFK. Defina para 0,82 vamos dar a ele um tom um pouco mais azulado, provavelmente no albedo de um VimetricFK. Defina para 0,82. Vamos fazer exatamente como 0,8. Eu sei que, neste momento, é mais ou como ajustar coisas. Você tem aqui sua queda, se quiser brincar com isso, mas vou colocá-la bem alta porque quero manter meu céu bem azul Ok, então temos iluminação suave aqui. Nosso garfo está basicamente onde eu quero. Então essa área aqui está muito bonita. É como um pouco de profundidade , como você pode ver. Aqui, isso é bom. Essa área é muito, muito nítida. Então, precisamos encontrar uma maneira de basicamente diminuir um pouco essa nitidez Agora, vamos ver nossos efeitos posteriores. E o que vou fazer é simplesmente ir até minha floração e depois ativar o avançado. Então você tem, é claro, aqui, sua intensidade, onde você pode definir sua floração que pode adicionar um pouco de suavidade, e então você tem seu limite Se você aumentar isso, também poderá controlar o limite de sua floração Na verdade , vou diminuir um pouco a intensidade e talvez brincar com meu tamanho, que aumentará o tamanho da flor, e você pode dizer E, é claro, aqui, você pode até controlar vários tamanhos para adicionar mais variações. Mas é muito sutil porque minha flor não é muito forte. Vamos configurá-lo para 0,8. Ok, então essa é a nossa flor. Pronto para ir. Nossa exposição. Ok, isso pode funcionar. Se eu diminuir minha exposição um pouco. Vamos adicioná-lo a um, 0,9, 0,8 talvez. Ok, vamos manter minha exposição em 0,8 porque também podemos controlar nossa exposição em nossa gradação de cores, o que faremos daqui a pouco. Ok, então 0,8. E, neste momento, acho que estamos prontos para a gradação de cores Vamos entrar rapidamente nas sombras e na nossa gama. E aqui, eu só quero definir minhas sombras para ficarem um pouco mais azuladas Aqui, agora você pode ver, tem um efeito bastante interessante. E eu basicamente movo até conseguir algo que eu goste. Vamos manter a gama em um. Vamos jogar bem com nosso policial. É muito difícil porque entra muito rapidamente nos níveis verdes. Ok, vamos começar com algo assim. Digamos que essa seja uma base bastante decente para nós. Agora, o que vamos fazer é trabalhar na gradação de cores, e a gradação de cores também mudará drasticamente a aparência do nosso ambiente Então, definitivamente, salve sua cena neste momento. E o que queremos fazer é gradação de cores, podemos realmente fazer dentro do Unreal Engine ou dentro do Photoshop Então, o que vamos fazer é primeiro trazer uma imagem para o Photoshop Podemos então mudar as cores gerais dessas imagens e traduzir isso de volta para o irreal Então, se formos até aqui para a captura de tela de alta resolução, vamos definir a resolução para duas. É um multiplicador Basta pegar essa resolução aqui vezes duas vezes, e então podemos prosseguir e pressionar capturar. Nesse ponto, ele mostrará um pop-up, qual você pode clicar rapidamente. E agora temos isso. E agora vamos continuar e carregar o Photoshop. Aqui vamos nós. Então, no Photoshop, eu carrego minha imagem. Como vamos fazer isso? Muito fácil. Agora, o UnwelEngine tem tabelas de pesquisa de cores É assim que se chama. Costumamos chamá-los de Lutes. É basicamente uma forma. Se você simplesmente digitar no Google UnwelEngine Lute, pode ir até aqui e ver que basicamente nos permite alterar o tom geral e as cores de nossos Luts, desculpe, de nossa cena aqui Então, o que queremos fazer é mostrar que você pode ler este documento se quiser. Se você quiser obter um alaúde limpo, você pode, é claro, encontrá-lo no meu projeto, ou você pode ir até aqui Então, não se esqueça do Google UnreelEngine Lute e é como o primeiro arquivo, e então você pode clicar aqui embaixo, por exemplo, e você pode Mas eu vou ter uma versão limpa para vocês. Então, o que queremos fazer é ter aqui nossa imagem dentro de um Photoshop Agora, em nossos arquivos no TextasFolder, eu crio uma pasta chamada LUT e tenho essa pequena tabela aqui, nossa tabela Esta tabela de alaúde basicamente registra cores. É isso que ele faz. Você quer ir em frente e simplesmente arrastá-lo aqui. Ah, a propósito, vá para Imagem e eu gosto de sempre definir minha imagem para 16 bits porque o Alaúde também tem 16 bits E agora que temos isso, podemos simplesmente ter isso aqui na base, e isso registrará nossas cores. Agora, o que precisamos fazer primeiro é porque são técnicas que vou usar, precisamos mesclá-las No entanto, não quero perder a seleção. Então eu mantenho Control pressionado e clico na minha camada. E então eu desço aqui e adiciono uma cor sólida e depois pressiono OK. A única razão pela qual estou fazendo isso é para poder controlar essa cor sólida e, em seguida, recuperar instantaneamente minha máscara. Agora, neste ponto, vou apenas selecionar os dois, clicar com o botão direito do mouse e mesclá-los para que se tornem uma camada E a razão pela qual eu gosto de fazer isso é porque gosto de usar o filtro e meu filtro camera raw para basicamente equilibrar todas essas cores. É um pouco mais rápido do que adicionar todas as amostras por cima, mas também é um pouco mais destrutivo porque não posso mudar isso depois Bem, eu posso mudar isso depois, mas eu precisaria entrar aqui novamente. Então, como as tabelas de pesquisa de cores funcionam? Basicamente, qualquer coisa que esteja afetando a cor geral ou a luz da sua imagem, você pode usar. Portanto, você não pode usar nitidez, texturas ou algo parecido Você também não pode pintar em nenhuma cor. Isso não funcionará porque não pode traduzir isso. A única coisa que ele pode traduzir são coisas como exposições, contraste, cores, destaques, curvas, esses tipos de coisas com as quais você quer trabalhar Então, tendo isso, eu vou ter esse aqui. Bem, na minha outra tela. Então, quanto ao resto, vamos pegar nossa câmera e basicamente vamos brincar com isso. Vamos ver, e eu gosto de mover meu controle deslizante com frequência. Digamos que eu diminua minha exposição, aumente um pouco meu contraste. Tonifique minhas sombras um pouco para recuperar um pouco mais dessas sombras, aumente meus destaques, talvez um pouco para que tenhamos uma iluminação mais forte aqui O preto, isso apenas controlará todas as cores pretas. Eu não quero brincar muito com eles. As cores brancas, vou aumentar um pouquinho. Estou apenas tentando obter um bom contraste entre nosso escurecimento suave e, é claro, aqui nossa luz mais forte Então você também tem aqui sua temperatura, mas essa é uma com a qual eu tomaria muito cuidado porque é muito poderosa. Na verdade, vou deixar isso para zero por enquanto. Aqui vamos nós. E isso já é tudo. Portanto, os básicos são como alguns controles de exposição que podemos usar em geral para obter algo interessante. Agora, o que eu vou fazer é cair. Aqui, você tem sua curva. A curva também é muito boa. A curva permite que você basicamente clique e arraste para controlar um pouco mais suas intensidades intermediárias Assim, posso, por exemplo, alterar meus destaques nos níveis médio e inferior, mas nos níveis superiores, posso aumentá-los. Então eu posso ir aqui e depois aqui se eu aumentá-los. Você pode ver isso porque nossas áreas brancas aqui têm muito mais destaques aqui porque são brancas. Eles são um pouco mais fortes do que nossas áreas vermelhas porque estou diminuindo um pouco, como você pode ver aqui E então eu quero realmente aumentar um pouco minhas áreas escuras aqui para garantir que essas áreas essas casas aqui, não fiquem muito escuras. Então é isso para a curva. Agora, depois do detalhe, você pode pular porque é apenas uma redução de ruído que a nitidez não traduz Mas esse é o que eu gosto do misturador de cores. Com o misturador de cores, posso alterar um pouco as cores específicas. Por exemplo, temos uma cor vermelha, que está sendo usada principalmente em nossos telhados. Se eu mudar a saturação para cima, você pode ver que a saturação muda um pouco aqui E o que eu posso fazer é também jogar como minha luminária. Agora, essa é muito sutil. Acho que a razão pela qual é sutil é porque entra na laranja. No entanto, o complicado é que nossa luz é laranja. Então, mesmo que eu queira mudar esses edifícios, não é melhor fazer isso aqui porque muda tudo para laranja, como você pode ver. Mas podemos mudar um pouco a saturação. Podemos até brincar com nosso carvão para talvez deixá-lo um pouco mais avermelhado E aqui, tente colocar, tipo, um pouco desse calor aqui Então temos um amarelo. Meu amarelo, o que eu quero fazer é ver, trazê-lo um pouco para o laranja em nossa tonalidade E então talvez, tipo, diminua um pouco a saturação E então, para lúmens, vamos atenuar nossos lúmens também um pouco , porque fica um pouco mais macio Lá vamos nós. Nosso verde está sendo usado principalmente por nossa folhagem. Então, o que podemos fazer é dizer: quero deixar meu fólico um pouco mais saturado e visível Nas quantidades de cores, se nossa cena já estiver amarela, você provavelmente não quer deixar sua folhagem muito amarela. Então, vou empurrá-lo um pouco mais para o amarelo, mas não muito. E então, nossa luminância, eu também vou diminuir um pouco essa Em seguida, temos o azul. Esse é usado principalmente em nossos céus. Este é azul claro, o que não parece que não esteja sendo muito usado. Acho que é o azul escuro que é mais usado. Ah, ou é roxo? Sim, eu não acho que o céu registre demais ou talvez seja muito sutil. exemplo, eu posso ver mudanças muito pequenas Por exemplo, eu posso ver mudanças muito pequenas se eu mover meus slides. E a razão pela qual não posso falar sobre o slide de valores é porque estou literalmente olhando para a imagem. Não estou olhando meus controles deslizantes. Estou olhando a imagem enquanto arrasto essa rota. Então eu posso ir até aqui em roxo. Ah, sim, o roxo faz um pouco mais das cores das sombras aqui, o que na verdade é bem interessante. Vamos fazer isso. Vamos aumentar um pouco nossos lúmens. E vamos adicionar um pouco de saturação ao nosso roxo. E sim, nosso rosa, eu não acho. Ah não, é rosa também, na verdade. Então parece que está nas sombras. Ele consegue pegar um pouco de rosa. Mas vamos dizer algo assim. Sim, eu gosto muito disso. Então, aqui, como você pode ver, digamos que agora estamos praticamente acabados, e o resto podemos fazer dentro do irreal, até onde eu posso ver Gostamos de equilibrar as cores e adicionar mais variações de cores aqui e ali, esse tipo de coisa. Então, acho que, por enquanto, vou pressionar Ok, e então você pode ver a diferença. Então isso foi uma grande diferença. Não sei se consigo 1 segundo. Então, aqui você pode ver o poder dos alaúdes. Então, antes, depois. Antes, depois, viu? É como adicionar um pouco mais. Agora, se você quiser, é claro, exportar seu alaúde e importá-lo para o Unreel, tudo o que precisamos fazer é clicar com o controle em nossa máscara de preenchimento e, em seguida, ele selecionará nosso alaúde, vá para a imagem e recorte e, em seguida, aqui, temos esta e depois arquivar, e então você simplesmente quer salvar como, e vamos salvar isso como , desculpe, salve porque é uma nova versão do hotshop, salve uma cópia E então, basicamente, em nossa pasta Lute, como PNG, chamamos esse sublinhado Lut de 01, e então você quer ir em frente e salvar e pressionar OK E agora podemos importar isso diretamente para o n reel para que possamos entrar no Unreal E eu gosto de colocar isso sempre na minha cena. Então eu posso simplesmente arrastar o Lute 01. E muito importante, você quer clicar duas vezes nele. E então você quer ir até seu grupo de texturas e definir isso como uma tabela de pesquisa de cores, caso contrário, ela comprime sua textura e não funcionará Agora, para aplicá-lo, é super fácil. Basta acessar a gradação de cores, acessar o Misk e ativar essas duas configurações, a intensidade do alaúde de gradação de cores e, claro, claro E agora é só dar uma olhada na sua cena, e então você pode ver a mágica acontecendo. Então, se arrastarmos isso aqui, vamos lá. Então, agora nós instantaneamente temos nosso alaúde aqui, e agora ele só vai manter esse alaúde Então, mesmo que estejamos nos movimentando, você pode ver que agora isso já está começando a ficar muito melhor. OK. Incrível. Então, nós temos isso. Agora, o que vou fazer é basicamente equilibrar as coisas e também brincar um pouco mais com a iluminação. Então, vamos ver. Nós temos esse. Vamos entrar em nossa luz direcional. Vamos ver como fica se eu diminuir um pouco a intensidade. Sim, ok, então vou diminuir a intensidade provavelmente para sete. Agora, meu céu, quero ver se consigo deixar meu céu um pouco mais azul. Então, vamos entrar em nossa atmosfera celeste. Temos o albedo terrestre. Se você definir esse como azul, isso muda um pouco a iluminação, mas também muda um pouco o céu, como você pode ver. Mas deveria haver mais. Vamos ver. A dispersão de mim não faz nada, não, absorção, não A dispersão da luz dos raios geralmente acontece. Adicione um pouco de cor. Ah, sim, ouça. Então, o que podemos fazer é provavelmente usar isso. E, claro, não exagere, mas quero dar um tom um pouco mais azul do que você esperaria Algo parecido com isso. Então, só para adicionar um pouco mais de azul. E a escola diz que também temos nossas nuvens volumétricas. Não sei se há algo que queremos fazer sobre isso, talvez altitude e altura da camada. Eles não são incríveis, mas funcionam. Oh, isso é exatamente como a distância nominal da corrida. Sim, ok, então eu não vou gastar muito tempo com minhas nuvens volumétricas Então nós temos isso. Temos nossa luz. Vamos ver. Posso sentir que, neste momento, estou basicamente olhando minha referência e vendo o que posso mudar para melhorar um pouco minha cena. Vamos entrar na minha floração e nos certificar de que não seja muito intensa. Não, sim, vou ajustar minha flor para, tipo, uma. E, em geral, acho que muitas das mudanças que precisam ser feitas para realmente levar a semente à final não são mudanças de iluminação. São mudanças reais de cor, como mudar as cores e trabalhar com elas. Nossa folhagem também não é, tipo, das melhores do momento. Tem uma aparência bem estranha. Vou ver se consigo melhorar meus shaders. Mas, hum, aqui, o ctr também é muito escuro, mas é um pouco complicado, especialmente porque a folhagem do Unrealgdb Deixe-me dizer assim. Eu tenho isso. O que vou fazer é colocar algumas luzes falsas. Acho que é isso que eu quero fazer agora. E é principalmente nessas áreas. Às vezes, gosto de colocar apenas algumas luzes falsas apenas para melhorar um pouco nossa cena. Se formos até as luzes e pegarmos uma luz retangular aqui, basicamente, vamos torná-la um pouco maior definindo a largura e a altura da fonte e, em seguida, colocando-a basicamente, por exemplo, bem próxima a esta E estará aqui apenas para criar alguns destaques. Então, se eu definir, por exemplo, minha cor de luz para que esta seja um pouco mais laranja, posso ir para o meu ângulo aqui, e você pode ver aqui que se eu aumentar isso um pouco e talvez melhorar um pouco mais com meu ângulo. Você pode ver a diferença aqui sem largura, sem largura, veja. Então, mesmo que não seja muito lógico, isso apenas adiciona um pouco mais. O que eu posso fazer é entrar aqui. E, por exemplo, esse prédio aqui é muito laranja. Então, o que eu talvez queira fazer é girar isso um pouco de cima para cima e definir minha cor para ser um pouco mais laranja e, em seguida, tentar fazer com que essa laranja atinja a base um pouco atinja a base um pouco mais, quase como se houvesse, tipo, um IG falso vindo do prédio onde a laranja ricocheteia no resto E então eu basicamente brinco um pouco mais com minha intensidade desse jeito. Ok, então isso também é muito legal. Vamos ver. Agora vamos fazer outro, e eu sinto que aqui, quero ter outro destaque. Aqui, algo assim funcionará muito bem. Não sei se preciso de um destaque para o prédio que temos ao lado deste. Há muita folhagem aqui. Talvez eu queira deixar meu destaque um pouco mais esverdeado, vamos dar uma olhada nisso Sim, vamos dar um destaque muito suave, talvez dois em nossa intensidade. E então talvez pela cor. Vamos sentar entre o verde e amarelo. Lá vamos nós. OK. Então, como você pode ver, se eu os desligasse antes, depois, antes, depois. Então, isso apenas adiciona um pouco mais de detalhe. Agora, eu também quero seguir em frente e quero ter mais um por aqui, porque esses edifícios também não estão realmente recebendo muitos detalhes. Então, vamos fazer um aqui. Vamos dar uma olhada de um ângulo de câmera Sim, talvez eu também faça um pouco de folhagem lá, mas isso é algo que eu posso fazer com o esmalte. E então eu provavelmente vou fazer mais um destaque sentado mais ou menos aqui, porque este também não tem muitas coisas interessantes acontecendo. Então, vamos aumentar a cor laranja para isso. Talvez também um pouco a densidade. E vamos para a nossa vista lateral Quero diminuir um pouco mais a intensidade Deixe-me ir até minha última luz retangular. Oh, desculpe, essa é a largura do molho. Eu preciso ir até a intensidade. Vamos definir isso para cerca de nove aqui. OK. Incrível. Então, isso já faz uma grande diferença. Opa, uma diferença muito grande Lá vamos nós, em nossa cena. Vou pegar essas luzes e adicioná-las à nossa pasta de iluminação. Agora, em nossa clarabóia, se quiser, você pode brincar um pouco mais com o ângulo do mapa do cubo Vou copiar meu ângulo antigo para não perdê-lo. Aqui, e então, assim como nessa área, eu basicamente a giro um pouco para ver se consigo. Porque aqui, você pode ver que o ângulo do cubo também pode arruinar completamente seu ambiente dessa forma Portanto, é muito sensível. Mas agora que temos todas as nossas cores e tudo mais aqui, eu quero ver Hmm Sinto que estamos chegando muito perto de algo. Vou apenas copiar de volta para o original e depois fazer pequenos ajustes. Essa é uma, eu acho, 201 Sim. Então escolhemos cerca de 190. 201. Oh, não, uau. É ainda mais sensível. Vou precisar entrar aqui e lá vamos nós. Dois em 1.6. Ok, dois em 1.6. E a intensidade I em 10,2 0,3 0,4 0,5 0,6 Ok, então 0,5 já estava correto Ok, então fizemos isso, e isso adiciona sombras um pouco mais interessantes nessa área Acho que neste momento, vamos ver, talvez brinque um pouco mais. Eu sei que são muitas idas e vindas. É exatamente como é. Por exemplo, muita coisa precisa funcionar em conjunto. Essa é a coisa irritante. Eu não posso simplesmente te dar um valor e dizer : Oh, é assim que você cria uma iluminação perfeita. Se fosse esse o caso, então os artistas de iluminação não seriam uma profissão completa, que agora estamos apenas explorando um pouco toda essa profissão Vamos ver os destaques e o Gamma. Ok, isso não faz muita coisa. Isso é bom. Vamos ver, Global. Vamos ver se eu talvez queira ter um pouco mais de contraste na minha cena? Um pouco mais, 1,02 talvez. Eu quero deixar a cena inteira um pouco mais azulada ou escura Eu posso fazer isso também aqui, adicionando-o ao meu contraste, talvez. Se eu adicioná-lo ao meu contraste, ele permanecerá principalmente nas áreas escuras. Mas também posso tentar fazer isso no meu Gamma, que significa que ele vai aqui ver em todos os lugares Então você pode mudar, tipo, a cor inteira. Ok, então dar mais azul é demais, mas dar um pouco mais de azul é bem interessante. Algo como “não”, “verde”, algo assim. Vamos ver. Antes, depois. Antes, depois. Posso diminuir o tom um pouquinho? Vamos ver. Antes, depois. Sim, eu gosto disso. Eu gosto de ter um pouco mais de tons azulados aqui para o meu céu Ok, então isso também está funcionando muito bem. Acho que chegamos a um ponto em que podemos fazer nossa lista do que precisamos aperfeiçoar. E esse polimento acontecerá em intervalos de tempo, porque são coisas muito pequenas indo e voltando muitas e muitas vezes E eu não quero, digamos que os dois. E eu simplesmente não quero aborrecê-lo com literalmente mudar a cor de uma casa cinco vezes Então, o que podemos fazer agora é fazer mais uma captura. E então podemos, tipo, dar uma olhada rápida. De como nossa iluminação mudou. Então, antes, às vezes eu preciso ampliar minha resolução. Então, antes? Depois. Antes? Depois. Sim, isso definitivamente faz uma grande diferença. Ok, incrível. Basicamente, vou deixá-lo aqui com minha iluminação. Na fase de polimento, você pode me ver indo e voltando um pouco mais Então, o que vamos fazer agora para terminar este capítulo é fazer uma lista. Eu só tenho um bloco de notas aqui, e basicamente vou fazer uma lista de todas as coisas de polimento que eu quero mudar E então, com base nisso, podemos mudar tudo isso. E é isso que vou seguir em frente e dar uma olhada. Sim, teremos uma visão geral talvez assim, para que eu também possa ver algumas dessas imagens. E vamos começar. Então, a primeira coisa que quero fazer é brincar com a cor vermelha do prédio e adicionar mais hera. Eu quero ir em frente e adicionar mais variações de cores no lado esquerdo, porque agora isso é branco, branco, branco, branco, branco, branco, e eu realmente não gosto disso. Art ivy para apoiar o prédio. OK. Uma delas bastante óbvia é levar peças de escada para vinil Leve as peças fixas e a parede até o final, e, a essa altura, você também deve ter o conhecimento de como fazer tudo isso Além disso, vou seguir em frente e ver se consigo, vamos ver. Brinque com sombras para obter mais interesse visual. Vou fixar os ladrilhos do solo e equilibrar as cores porque ainda temos esse ladrilho enorme acontecendo aqui Vou seguir em frente e plantar grama. E quando eu digo art grass, quero dizer, como aqui, lembre-se de que queríamos adicionar um pouco de grama aqui, mas vamos usar megascans para isso Então, adicione um pouco de grama e ervas daninhas. Então, sim, também para os mexicanos, é como adicionar um pouco mais de folhagem e tudo mais aqui e ervas daninhas especialmente entre as rachaduras, isso seria perfeito Então corte a grama e as ervas daninhas, melhore as árvores na parte de trás Então eu quero fazer isso e dar uma olhada. Sim, e também dizer: Bem, é claro , a essa altura, não podemos realmente procurar muita iluminação neste. Adicione mais megaescaneamentos, adereços e, se possível, água da fonte Eu não sei como criar água para a fonte, mas o que eu sei é que existe um mercado Então, talvez eu possa pegar algumas partículas para um pouco de água da fonte Então, eu quero ir em frente e brincar com isso, talvez, adicionar mais interesse visual na parte de trás, talvez um mercado. Vou ver se consigo encontrar alguns ativos que possamos usar aqui para talvez criar um pequeno mercado com, tipo , vale-alimentação ou algo parecido, só para adicionar um pouco mais de interesse visual Vou dizer: adicione mais ângulos de câmera porque, adicione mais ângulos de câmera no momento, só temos esse ângulo de câmera, e eu só quero, por exemplo, tirar uma boa foto como essa que ainda pareça interessante. Então, jogue generalmente com a iluminação. Então, geralmente vou brincar um pouco mais com minha iluminação para ver se consigo algo interessante. Arte com mais interesse visual na rua principal. Eu sinto que agora a rua está muito vazia. Não há nada acontecendo. Então eu quero ver se eu posso, talvez , tipo, pintar um gato ou algo parecido. OK. Quero acender as luzes da rua em um nível baixo e apoiar a iluminação. Eu quero seguir em frente e, como agora está muito escuro, vou acender essas luzes com sua missiva e também deixar um pouco dessa luz laranja brilhando em nosso ambiente Acho que vai ficar muito bom. Então, fizemos essas coisas. Sim, aqui, tipo, está muito escuro, especialmente quando eu vou aqui. Então, vamos também equilibrar as sombras de perto, o que é bastante surpreendente o quão escuro é Como aqui, essa árvore é literalmente preta, praticamente. Mas isso é porque optamos por um look muito específico onde há muito contraste entre os dois. Então, quanto ao resto, à distância, se eu não chegar muito perto, é só um pouco de equilíbrio, e então tudo ficará bem. Vamos ver. Cores de madeira. Como estão as cores da madeira. Brinque com a variação da cor da madeira. Decalques de dardos artísticos genéricos. Não vou falar sobre como fazer decalques. Eu sempre fiz isso em muitos outros cursos, mas é uma coisa mínima aqui. Então, vou importar alguns decalques que podemos usar porque são muito fáceis de criar E eu tenho tutoriais no YouTube sobre como criar decalques. Ou, se você quiser, eu literalmente tenho um tutorial completo de decalques também na minha página Então, decalques artísticos genéricos, vamos ver. Neste ponto, sim, estamos realmente trabalhando da mesma forma que finalizando o ambiente. Fixe o recorte do telhado porque temos alguns recortes. E você pode ver nessa lista que ainda há muita coisa a fazer e, por isso, é melhor tirar uma soneca na hora certa Então, terminamos o recorte. Vamos ver. Então, vamos tornar nosso piso mais legível. Estou apenas dando uma olhada na minha referência aqui, basicamente. Ok, brinque com folhagem, sombreador e tente corrigir o nivelamento Esse é um pouco complicado. Assim como a planura, fala-se principalmente sobre essa, mas temos um sol sentado sobre ela e eu não sou muito bom em criar sombreadores de folhagem avançados Portanto, não tenho certeza absoluta de como faremos isso. Oh, arte, deslocamento para telhados. Acontece que agora, com uma iluminação forte, é melhor adicionarmos deslocamentos a esse telhado, a esse telhado e, principalmente, a esse telhado aqui, porque está um pouco plano agora Sim, é claro que vamos adicionar o piso e coisas assim. Aqui, vamos adicionar, tipo uma coisa curva. Sim, para o resto. Talvez adicione mais alguns edifícios aqui também para que eu possa criar alguns desses ângulos, mas veremos. Ok, então vamos ver. Há mais alguma coisa que eu precise fazer? Hum, não, eu acho, eu 70. 69 Aprimorando nossa cena, parte 1: timelapse: Eu sou eu e a mamãe. e a mamãe. M Ok, agora que resolvemos a maioria das coisas básicas as quais eu realmente não precisava narrar, caso contrário, eu ficaria em silêncio na maior parte do tempo O que eu vou fazer agora é ir frente e falar com você sobre o que estamos fazendo aqui. Então, aqui, eu tenho algumas folhas, como você pode ter visto na loja MGScan Agora, se você for para o modo de folhagem, o bom é que ele reproduzirá automaticamente a folhagem. Então, tudo o que você precisa fazer é selecionar a folhagem que deseja ativar, clicar com o botão direito do mouse e pressionar ativar e, em seguida, brincar com o tamanho e a intensidade do pincel. E então você pode ir em frente e realmente pintar algumas dessas folhagens. Isso é muito bom. Então, o Mega Scans faz isso automaticamente. Ele o configura para você assim que você importa coisas. E aqui você pode me ver também trabalhando com o tamanho do meu pincel. Na verdade, também vou usar isso para nossas ervas daninhas aqui Eu não o estou usando para a grama, então você pode me ver desligando eles pressionando desativar E então eu basicamente seleciono um monte de minhas ervas daninhas aqui e, como você pode ver, estou apenas verificando se tudo funciona e está correto Estou examinando os materiais e equilibrando um pouco as coisas, analisando a textura, brincando com a saturação, qualquer coisa para que tudo pareça um pouco mais próximo da nossa cena, como você pode ver aqui, e agora é só uma questão de pintar essas coisas E sim, isso vai ficar branco. Agora, eu gosto de pintar a maioria dessas coisas entre as rachaduras, e é realmente perfeito que agora tenhamos deslocamento, como o deslocamento real da geometria , porque o que podemos fazer é ter, tipo, quase como uma régua de onde precisamos Tipo, onde queremos pintar essas peças. E essa folhagem acabou ajudando bastante em termos de como você diz isso, de, tipo, quebrar nossa superfície porque nossa superfície não era incrível por causa dos ladrilhos e tudo mais, mas é o melhor que poderíamos fazer agora Então, com nossa folhagem, podemos meio que quebrar os ladrilhos repetitivos que temos com nosso piso E então, se também adicionarmos alguns adereços extras e tudo mais, em geral, no final, tudo funcionará muito bem Então, sim, você vai me ver passar a maior parte do meu tempo apenas pintando isso. Eu sempre gosto de pintar essa folhagem frequentemente em cantos e coisas assim. E como você pode ver aqui, o que eu gosto de fazer é começar pelos cantos , porque faz sentido que ainda haja pelos cantos , porque faz folhagem lá, porque essas são as áreas onde as pessoas não estão cozinhando e tudo mais. Assim, a folhagem poderá crescer um pouco mais. E então eu gosto de tentar tirar o sangue do canto Então você pode ver que muitas vezes, como, é claro, aqui, eu também faço algumas colocações aleatórias. Mas muitas vezes o que você pode ver é que eu saio da esquina e então eu meio que, tipo , faço com que ela saia a partir desse ponto E eu estou, mas neste caso, o que eu provavelmente estou fazendo, eu meio que esqueci neste momento, porque eu estou narrando depois do fato, é que eu tenho outra tela na minha segunda tela, que mostra nossa visão principal, e com base nessa visão, eu basicamente estou apenas pintando coisas E você pode ver, também para, tipo, consertar esse tipo de costura, você pode ver que eu também estou pintando com um pouco de folhagem extra E isso é colocar minha cabeça. Então, é só repintar coisas. Não há nada muito especial por aqui. Mas definitivamente faz muita arte. Assim como nessa cena, a folhagem não é incrível, eu diria, mas é só porque não era realmente o foco principal dessa cena. E também o verdadeiro motor cinco, ele ainda tem problemas com a folhagem. Vamos admitir isso. Como se houvesse um monte de coisas que ainda não estão funcionando. Você pode fazer a folhagem funcionar quando é nanita, mas isso não é ótimo E, em geral, como os materiais e o lúmen, com dispersão subterrânea, nem tudo é incrível Então aqui você pode ver que tudo parece muito escuro. Isso ocorre porque há outra textura e, desculpe, outro material. E esse material é para seus LODs. Então, aqui, eu gostaria de dar uma olhada e ver por que está tão escuro. Mas então eu percebo, tipo, Oh, ok, é o LOD, então eu abro o material LOD, e então você pode ver que eu apenas brinco com minha sobreposição de cores, e eu também estou basicamente brincando mais tarde com o albedo para obter uma folhagem mais clara, como você pode Então eu brinco com o albedo, brinco com, tipo, a saturação, esse tipo de coisa, só para conseguir algo que pareça um pouco mais adequado E para descansar, estou apenas fazendo ajustes aleatórios. exemplo, isso também é bom em um laboratório de tempo, pois eu tenho um pouco mais de tempo para gastar apenas ajustando coisas , porque não serão como 2 minutos em tempo real E sim, aqui, então os LLDs são muito necessários porque precisamos otimizá-los. Como eu disse antes, não estamos usando Nanite, então os LDs são muito úteis. E então aqui, basicamente, o que eu vou fazer é ir em frente e encontrar mais alguns recursos de mega scans que eu possa usar E, na maioria das vezes, optei pelos ativos do Velho Oeste. E acabei de receber, tipo, alguns barris, algumas rodas. Acabei de comprar algumas coisas que também se encaixam no cenário medieval. Ele não precisa apenas se adequar ao cenário do oeste selvagem. Então aqui eu tenho algumas caixas, alguns berls, como algumas coisas aleatórias que acho que adicionamos um pouco à nossa cena E como tudo é gratuito de qualquer maneira, isso é apenas um benefício extra. Você basicamente vai me ver fazendo isso por um tempo. aqui, estou apenas tentando ter a maioria desses ativos, eles são modernos, o que significa que, é claro, não é tão fácil usá-los. Sim, para ser honesto, não há muito a dizer aqui. Então, sim, eu tenho alguns ativos. Estou exatamente como eu os importei, e agora estou aleatoriamente, tipo, colocando-os em alguns locais interessantes não estou gastando muito tempo Nesse caso, não estou gastando muito tempo contando histórias, assim como tentando encontrar lugares divertidos para colocar essas peças E agora, neste momento, estamos chegando perto do final deste capítulo dos cochilos temporais No próximo capítulo, seguiremos em frente e continuaremos. Mas também haverá alguns intervalos de tempo no início nos quais eu não falarei Então, como serei literalmente só eu fazendo isso, serei apenas eu colocando ativos repetidamente. Posteriormente , também recebi alguns ativos do mercado Unreal, que também me permitirão colocar, e eles são como alguns ativos do mercado medieval que encontrei on-line Você meio que precisa trabalhar com o que tem, e eu consegui encontrar alguns recursos interessantes que por acaso se encaixavam. E também não eram muito caros. Eles custavam cerca de 15 euros ou algo parecido, o que equivale a $18 ou $16 ou algo assim E também trabalharemos mais tarde, é claro, criando essa rotatória aqui Mas tudo isso também virá nos capítulos posteriores. Então, agora, vamos parar falar e nos vemos no próximo capítulo. 71. 70 Aprimorando nossa cena parte 2: timelapse: Ok, então eu fui em frente e iniciei outra gravação de voz aqui, porque agora o que vamos fazer depois de fazermos algumas coisas mais básicas é que quero lidar com coisas um pouco mais específicas neste pequeno capítulo Mais tarde, voltaremos à música, mas principalmente o que eu quero focar agora é em otimizar um pouco minha cena , porque ela estava rodando muito devagar em torno de 25 a 30 FBS E percebi que basicamente precisava transferir mais da minha mensagem para Nantes porque esqueci de virar algumas delas, que significa que estávamos renderizando centenas de milhares de polígonos sem motivo E para S, também vamos brincar um pouco mais com nossa iluminação. E depois disso, vou tocar a música novamente, porque então vamos criar a rotatória e fazer um trabalho bem lento Então, o que você pode ver aqui é que estou apenas adicionando LODs porque, na verdade, não podemos ter nanite nesses adereços por causa da Então, basicamente, você acessa as configurações de LOD e, em seguida, ativa. Defino pequeno suporte no grupo de LOD, e pronto Basta pressionar aplicar e adicionaremos alguns LODs para manter um pouco otimização aqui, em vez de renderizar os polígonos de preenchimento Agora vejo que eu também estou apenas mais uma vez brincando e adicionando meu Nantes até mesmo a essas grandes malhas, que não têm muitos polígonos E então, para os ativos do mercado, eles já estavam bastante otimizados, então eu acabo não me preocupando muito com Neste caso, infelizmente, tenho um bug que não consigo contornar e que literalmente um bug que não consigo contornar e que literalmente desconta todo o meu motor irreal se eu tentar pintar nosso atributo em nosso mapa de acordo com nosso deslocamento Então, eu basicamente desisti porque não é um suporte muito visível. Portanto, não valeu realmente a pena tentar descobrir a solução, pois provavelmente levaria muito tempo para descobri-la. Eu tentei descobrir, é claro, mas não consegui. E agora, quanto ao resto, estou otimizando um pouco minha cena Não há nada muito especial por aqui. E quanto ao resto, o que estou fazendo agora é tentar otimizar um pouco minhas luzes. Eu faço isso acessando todas as luzes e ligando e desligando minha opção de sombras projetadas Sombras projetadas são muito caras porque, claro, sim, com as luzes , são muitos cálculos Portanto, sempre que tenho uma luz, quando a desligo, quase não há diferença em relação a quando ela está acesa. Eu simplesmente desligo as sombras projetadas para salvar um pouco da memória que vem de nossas luzes E sim, no final das contas, uma vez que fizemos isso, eu também acabo fazendo um pouco mais de peças de Nani E então a cena estava funcionando muito bem em torno de 45 a 60 FBS, o que, para uma cena que criamos rapidamente, sem pensar muito em otimização, é muito bom Então, agora, quanto ao resto, o que eu vou fazer é realmente. Ah, sim, eu ia ligar o emissor das minhas luzes porque agora nossa cena está um pouco mais escura Então, eu quero ativá-los. E vou adicionar algumas luzes pontuais aqui. Então, algumas luzes pontuais simples dentro dessas luzes basicamente dão o efeito como se elas estivessem realmente acesas e tivessem um pouco de luz. Eu não fiz isso para todos eles. Eu só fiz isso para, tipo, alguns deles, porque senão teria sido um pouco exagerado, já que a maioria dessas luzes está dentro do sol Mas sim, em geral, estou apenas verificando se tudo está bem e, em seguida, estou duplicando isso para as outras luzes apenas para dar um pouco mais de iluminação aqui Como você tem uma cena diurna básica, é sempre muito difícil iluminar uma cena como essa e torná-la visualmente super interessante. Especialmente quando a cena é, porque é claro como uma cena medieval, não há muitas fontes de luz. exemplo, sim, você pode tentar tocar mais luzes, mas é difícil justificar onde estão as luzes Agora estou apenas colocando algumas capturas de reflexão esférica. Eu esqueci de fazer isso. Você pode simplesmente encontrá-los na guia Criar, e eles são muito comuns. Eles apenas garantirão que as reflexões que você obtém sejam bastante precisas e, sim, eu basicamente coloco algumas delas Você sempre precisa daqueles em seu nível. É muito comum de verdade. No entanto, ultimamente, com a nanite, ela não é mais tão importante Como se você sempre quisesse tê-los, mas não é mais tão importante capturar os reflexos caso você os esqueça em nanite, mas certifique-se de sempre tê-los, pois seus reflexos podem ficar confusos se você não os tiver seus reflexos podem ficar confusos se você não Agora, aqui estava eu tentando brincar com minhas partículas de fumaça, mas no final, decidi simplesmente não fazer isso porque simplesmente não parecia bom e não consegui alterar adequadamente nenhuma das configurações. Mas, sim, no final, eu simplesmente fui frente e simplesmente não fiz isso, e simplesmente segui em frente. E agora, o que vamos fazer é adicionar algumas boas maneiras. Eu recebi isso mais uma vez no mercado Unreal. É muito bom. É uma coisa muito barata. É chamado apenas de lazy got way, e custa apenas dez, 15 euros ou algo parecido E você pode basicamente obtê-lo para adicionar uma iluminação muito específica à sua cena. Sim, especificamente maneiras boas, mas ter controle total sobre onde você quer as boas maneiras, quão fortes você as quer e todo esse tipo de coisa, o que eu acho que falta um pouco no Unreal para obter as boas maneiras sempre de um ângulo específico E é aí que entra esse pacote. Então você pode me ver colocando um desses elementos bons aqui, só para dar um pouco mais de neblina e, tipo, uma sensação agradável de sol ao fundo E então eu coloquei outro, para o qual eu só estou brincando um pouco mais com, tipo, as posições e apenas a força geral e esse tipo de coisa. E eu ainda estou organizando um pouco minha cena. Sim, esses funcionam muito bem. Então, eu gosto desse fato. Sim, é apenas um daqueles jardins extra rápidos que você pode adicionar à sua cena Mas eu, pessoalmente, não saberia como criar o projeto que eu levaria um tempo para descobrir adequadamente Agora, continuo otimizando minha cena, certificando-me de ativar o nanite Aqui você pode ver que eu literalmente esqueci de ativá-lo para malhas com mais de 700.000 polígonos E isso definitivamente estava fazendo minha cena rodar um pouco mais devagar Então, Fres, isso não é muito especial. Sempre que puder, ative o nanite. E a nanite, na verdade, também ajuda na iluminação em geral Portanto, não se trata apenas de otimização de polígonos, mas também de cálculos globais de elmação e esse tipo de coisa com os efeitos do lúmen E você pode ver que os telhados eu ainda não estou fazendo, porque o que vamos fazer mais tarde, isso será durante a música, na verdade vamos adicionar mais deslocamento aos nossos E Feres aqui, você pode me ver também pegando, tipo, alguns ativos aqui e ali e ligando nanite se eu achar que eles são Agora estamos chegando bem perto do fim. O que vou fazer é seguir em frente e logo tocar a música novamente. Posteriormente neste capítulo, teremos outra parte em que falaremos. No entanto, vou apenas colocar uma pequena mensagem dizendo exatamente a hora em que vou começar a falar novamente. Espero falar com você daqui a pouco. U Ok, então estou de volta com uma pequena narração. Então, basicamente, agora vamos fazer mais algumas pequenas coisas. Aqui, estou apenas brincando com o cubo no ar, e é um pequeno truque tentar obter algumas sombras interessantes neste prédio traseiro, porque eu realmente não gosto da aparência do prédio traseiro, mas é um equilíbrio ter esse cubo alto o suficiente para que você não possa realmente vê-lo na visão da câmera e ainda ter, é claro, as sombras em o local certo. Então, sou só eu para me divertir, estou apenas brincando com isso, vendo se consigo obter sombras mais interessantes aqui e ali Não faz todo o sentido, mas apenas adicionará um pouco mais à nossa cena. É por isso que estou basicamente fazendo isso. E sim, ainda é uma entrevista. Na verdade, eu não percebi isso, mas vou consertar isso mais tarde. E agora que fizemos isso, eu meio que esqueci o que mais eu vou fazer Estou apenas brincando um pouco mais com minhas luzes e tudo mais e fazendo, tipo, equilíbrio geral, mas isso faz um pouco de sentido Então, sim, vamos nos concentrar neste capítulo principalmente em nossos decalques e eu também estou fazendo um pouco mais de posicionamento e tentando adicionar um pouco mais de interesse visual à nossa cena Mas a maior parte disso consistirá em colocar alguns ativos extras, fazer alguns decalques. Depois, passarão alguns minutos muito rápidos em que serei só eu colocando decalques, então vou tocar a música novamente. E depois disso, o que faremos é criar nossas câmeras finais, momento em que praticamente terminaremos nossa cena de polimento Agora, aqui, eu tenho o pacote Black Adder para mega scans. Se você for ao Google, não conseguirá encontrar isso no mercado irreal, eu acredito, ou talvez consiga Mas se você for ao Google e digitar apenas C Brush, digite Quiksle ou Mega scan Blackadder ou mega scan Na verdade, são árvores do Mega Scan. Portanto, eles são de uso gratuito. Você pode simplesmente baixá-los. E eu senti que só queria ter um pouco mais de variação, árvores de qualidade um pouco mais alta para o fundo aqui. Então eu acabei de importar esse pacote. É uma grande importação porque todas essas árvores são muito caras de usar. Mas, para mim, eu só queria ter uma visão interessante. Agora, você pode ver, tipo, como ele sabe onde colocar as árvores? É porque estou vendo na minha segunda tela um segundo quadro de visualização que mostra nossa visão principal. E com base nisso, estou basicamente colocando essas árvores em determinados locais. E então você pode ver que, se eu voltar para minha câmera, as árvores estão em locais lógicos. Embora ainda precisemos seguir em frente e brincar com nossa mãe, aqui estão as texturas, e também precisamos brincar um pouco mais com nosso material porque nosso material tinha algumas configurações, que basicamente tornava as árvores amareladas porque era verão Então eles tinham uma configuração nela, que é chamada de estações. E assim que você desativar essa configuração, as árvores usarão apenas a textura que podemos equilibrar facilmente. E é isso que você vai me ver fazendo aqui. Só estou tentando encontrar essa configuração. E aqui embaixo, fui em frente e a encontrei. Você pode vê-lo lá embaixo, mas, é claro, neste momento, demorei um segundo para encontrá-lo. Lá vamos nós. E agora temos muito mais controle sobre isso e podemos controlar o brilho e coisas assim. E então temos algumas árvores muito bonitas em nosso plano de fundo. Agora, neste momento, vou fazer um pouco mais como posicionar o adereço Basicamente, estou apenas olhando minha visão principal e vendo onde posso adicionar um pouco mais de interesse visual. E o que eu noto é que esse teto aqui, o vermelho, parece muito plano. Vou seguir em frente e, embora o ângulo seja um pouco chato, estou apenas adicionando um pouco de adereços Estou adicionando aqui algumas dessas janelas de telhado e algumas chaminés, e isso, no final das contas, fez uma grande diferença Então, às vezes, algo tão sutil quanto isso pode fazer uma grande diferença. E então, nesse ponto, o que vamos fazer é trabalhar em nossos decalques. Agora, é claro, eu não li este tutorial sobre como criar decalques e como realmente colocá-los. Eu tenho um curso tutorial completo sobre isso, mas você também pode encontrar muito conteúdo gratuito no YouTube se quiser saber como fazer isso, porque é o mais simples possível. Basta criar um material de decalque, que é um material muito específico definido para ser um decalque E então tudo o que você precisa fazer é arrastá-lo para a cena. E então é só um pouco de escalabilidade. É por isso que eu realmente não queria preocupar em incluí-lo aqui Pareceu um pouco mais exagerado usar algo que será um detalhe adicional muito rápido, e realmente não parecia adequado para este curso detalhe adicional muito rápido, e realmente não parecia adequado para este Então, sim, eu tenho esses deconsimpott porque os criei Vou te mostrar um pouco sobre como usá-los. Mas, na maioria das vezes, como eu disse, é literalmente arrastar o material do decalque e depois girá-lo para a posição desejada Você pode pressionar G e, em seguida , ver o botão de seta e, em seguida , reduzi-lo para que não apareça porque está se projetando não apareça porque está se projetando Agora, é literalmente apenas uma questão de brincar com a opacidade do material e depois colocá-lo Então, vamos tocar a música e começar colocando todos esses decalques em nossa cena Ok, e agora é hora da última parte desses cochilos Nesse ponto, nosso curso estará praticamente concluído. Sim, depois disso, é como nossa fila, e então estamos praticamente terminando com esse ambiente. E eu acabo saindo da câmera também brincando um pouco mais na sala de luz para obter um pouco mais daquela aparência medieval confusa, quanto mais brilho e coisas assim quanto mais brilho e coisas Mas isso é como um equilíbrio extra que cabe a você escolher se quiser fazer isso Como se não houvesse vergonha em fazer algumas pequenas balanças dentro de uma sala iluminada apenas para suas imagens e coisas assim Isso não prejudica o ambiente que você realmente criou. Mas aqui, essa arte parece bem legal. Agora, o que estou fazendo aqui é adicionar algumas câmeras extras. Estou criando uma pasta adicional que chamo de câmeras e simplesmente duplico a câmera, contra Z Contrave, e depois coloco e movo contra Z Contrave, e depois a câmera E eu só estou tentando encontrar alguns ângulos interessantes. É basicamente por isso que você vai me ver voando por aqui. Então esse ângulo é muito bom. E, basicamente, continuo copiando minha câmera e tentando encontrar um ângulo interessante. Então você me vê me movendo muito, brincando com meu campo de visão. Eu sempre gosto de ter um campo de visão bem baixo. Para dar um efeito mais amplo. Eu gosto muito desse efeito, maioria das vezes porque parece um pouco mais cinematográfico E então, aqui, eu vi alguns dólares, como algumas janelas que eu senti que poderiam ser colocadas E agora aqui, eu dupliquei outra câmera e chego um pouco mais perto Mas você não quer chegar muito perto dessas áreas porque não as aperfeiçoamos tanto. Como você pode ver, sou muito estratégico para não mostrar o exterior. E agora o que estou tentando fazer é brincar e encontrar algumas das melhores vistas. Então, aqui estou eu brincando com meu campo e eu só quero. Achei que parecia legal ter algumas vistas panorâmicas para mostrar também a lógica desse ambiente, porque eu não tenho medo de esconder do fato de que não estou criando o ambiente inteiro ou não estou criando uma cidade inteira, porque não seria me esconder do fato de que não estou criando o ambiente inteiro ou não estou criando uma cidade inteira, porque não seria lógico fazer isso. para o curso tutorial, pelo menos. E quanto ao resto, vou resolver alguns problemas, brincar um pouco mais com, tipo, meu material, deixar as caixas no final um pouco brancas, só para que pareçam um pouco mais polidas Não sei por que fiz isso. Eu só tive vontade de fazer isso. Então eu fiz, tipo, um material muito rápido que é como um cinza. Ou, digamos, usei nosso material cinza original e simplesmente troquei e arrastei esses materiais. É só isso. Agora vamos começar com o vídeo do Atro e, em seguida, esse curso estará concluído. Espero que tenham gostado até agora e vamos continuar com o último vídeo. 72. Conclusão: OK. Finalmente terminamos, como você deve ter notado em nossos lapsos de tempo nos quais narrei No final das contas, foi preciso um pouco de polimento para chegar a um resultado que me satisfaça Apesar de ser um tutorial, eu sempre tento obter um resultado que me agrade E ambientes como esse simplesmente levam muito tempo. Eles usam muitas técnicas, como os decalques. Tudo precisa funcionar em conjunto com a folhagem. Nós, é claro, tínhamos o aspecto nanita além disso. Mas acho que, em geral, acabamos com um ambiente muito legal, e eu mostrei todas as técnicas que eu queria mostrar sobre como conseguir isso. E, sim, temos um pouco de porcaria aqui. Esses ativos não serão incluídos neste curso porque simplesmente não são meus. Tipo, sim, eu os comprei, mas não tenho permissão para simplesmente redistribuí-los. Mas tudo o mais que fizemos neste curso, como os ativos menores e os edifícios e tudo e todo o ambiente, tudo será incluído. OK. Incrível. Então, neste momento, o que você pode fazer é seguir em frente e criar as capturas de tela do seu portfólio Como você pode ver, acabei de criar algumas câmeras, e tudo o que você realmente precisa fazer é ir até aqui, captura de tela em alta resolução, definir como duas, e então você pode pressionar a captura, e isso fará uma boa captura Agora, fui em frente e já fiz isso, e depois, ao lado do Lightroom, equilibrei as coisas um pouquinho, como um pouco de cor extra, cor e E, basicamente, é com isso que eu acabo. Então, este realmente não parece muito bom em dez ATP, mas parece melhor em Fouquet Esse, esse, esse, esse, esse e esse. E essas são as imagens que você provavelmente também verá quando realmente comprou este curso tutorial. Espero que você tenha comprado. Se você está pirateando isso, por favor, me bloqueie e, na verdade, compre Mas de qualquer forma, agora que isso está feito, eu diria que, neste momento, estamos praticamente concluídos com este curso. Ainda não tenho ideia de até onde foi, mas espero que você tenha aprendido muito com isso, espero que tenha gostado, apesar de ter sido um curso bastante longo, e que também tenha um resultado muito legal. Então, eu diria que obrigado por assistir FastTrack Doyles e espero ver você no meu