Transcrições
1. Trailer do Curso: O nome é Justin Wallace, e eu sou um
artista freelance de três D na indústria Eu serei seu instrutor
neste curso. Neste curso divertido, mas intensivo de
15 horas, você aprenderá como criar
um ambiente estilizado no Unreal Engine five
do início ao fim, resultando em uma impressionante peça de
portfólio que demonstra Esse conceito inspirado em gibbe foi fornecido pelos talentosos
John Wall e Portanto, é um prazer
trabalharmos juntos nessa cena. Revise vários
conceitos diferentes juntos, como traduzir a arte
conceitual em um bloco tridimensional com combinação de
câmera e iluminação, como traduzir a arte
conceitual em
um bloco tridimensional com combinação de
câmera e iluminação,
criar materiais
PBR pictóricos para cenas de
Giblisque com designer de
substâncias
e caixa de pintura,
criar adereços orgânicos com o fluxo de trabalho de alto a baixo
ativo
do jogo, pintar cartões de folhagem estilizados e modelar baixa polifolhagem cenas de
Giblisque com designer de
substâncias
e caixa de pintura,
criar adereços orgânicos com o fluxo de trabalho de alto a baixo
ativo
do jogo, pintar cartões de folhagem estilizados e modelar baixa polifolhagem modelagem e mapeamento UV um cenário modular com
materiais Tylan, pintura de vértices
e sistemas de partículas, criando uma coleção de sombreadores
poderosos que confundem linha entre
realismo e design estilizado e nivelam
os fundamentos de design
e
iluminação para
obter o máximo controle de sua cena e materiais com liquidificador e caixa de árvores,
modelagem e mapeamento UV,
um cenário modular com
materiais Tylan, pintura de vértices
e sistemas de partículas,
criando uma coleção de sombreadores
poderosos que confundem a linha entre
realismo e design estilizado e nivelam
os fundamentos de design
e
iluminação para
obter o máximo controle de sua cena e materiais. Para tirar o máximo proveito
desse curso, precisaremos das
ferramentas e do software necessários para completar o
ambiente e acompanhar. Vou usar o Blender para
modelagem, mapeamento UV e desenvolvimento de aparência
junto com minha caixa de árvore adicional do
Blender para
modelar árvores Vamos aprender designer de substâncias junto com minha outra
caixa de pintura adicional, a criar dez materiais
prontos
para o portfólio para preencher nossa cena, além um pouco de
pintor de substâncias quando precisarmos Zbrush
intervirá para cuidar de
qualquer escultura no fluxo de trabalho de alto
a baixo volume de ativos do jogo Usarei o Photoshop para desenhar
nossas texturas de folhagem
e, por último, mas não menos importante, mergulharemos profundamente no Unreal Engine five
para turbinar nossos ativos
e criar nossa cena Ao final deste curso,
você terá uma
compreensão profunda dos fluxos de trabalho, habilidades
e ativos
fundamentais necessários para criar um ambiente
estilizado padrão do setor para jogos e
cinemática Eu sigo esse conceito de perto. Os mesmos princípios
podem ser aplicados a qualquer conceito que você
queira replicar. Embora este curso seja adequado
para todos os níveis de habilidade, é essencial ter
uma compreensão básica do software listado. Todos os arquivos do projeto, incluindo
o projeto NRailEngine, os recursos do
aluno
e os arquivos de origem serão incluídos neste
2. 01 Introdução: Ok, pessoal, meu nome
é Justin Wallace, e estamos oficialmente
no estilo Emil por permitir que eu esteja
no canal dele e ensine
a vocês
sobre meu estilo e meu processo de produção
e
como faço para
criar essas cenas muito
divertidas, parecidas ensine
a vocês
sobre meu estilo e meu processo de produção
e como faço com Gibby Essa é a principal inspiração
para mim,
é a arte de Gibi então tentar
traduzir isso em três D sempre foi um desafio
muito divertido para mim e
compartilhar isso com vocês é uma honra total E outra coisa
que é uma honra é, hum, poder recriar
a cena com base em um conceito incrível do maravilhoso artista
John Wallen Liberto Para ser sincero, fazer qualquer coisa com Naughty Dog é
realmente incrível Então, até mesmo estar
no mesmo escopo de alguns desses
artistas talentosos realmente me surpreende Por isso, tenho privilégio de trabalhar
nisso com vocês Este vídeo em particular será sobre a
preparação para o planejamento. E isso mesmo. Tem que ficar chato antes de ficar
interessante Você precisa se preparar e
depois planejar. Então, para a fase de preparação, eu vou gravar
o trailer, na verdade, no
final deste curso O que estamos
vendo aqui é a versão
de
desenvolvimento visual da cena. Então, isso é tudo que
eu criei para nos preparar para
começar o curso. Então, felizmente, ou não
por pura vontade,
eu queria dissecar isso da melhor forma possível para que eu pudesse
ensinar a vocês como replicar isso da
melhor forma possível ensinar a vocês como replicar E isso significa que precisamos de
alguns complementos, alguns recursos, e precisamos saber quais
softwares somos. Então, vou abordar um dos meus aplicativos favoritos,
tipo, de
brainstorming, chamado Pure F. E, rapidamente, quero falar
sobre o software que precisamos para este A cena base,
a cena final será em
Unreel Engine 5, e isso é, você sabe, discutido no
trailer, obviamente Vou usar o
Blender para minha modelagem, mas você pode usar três DS Max.
Você pode usar o Maya Você pode até usar o ZBrush
se estiver louco, certo? Muitas das peças da Village são basicamente modelos de poliéster baixo a
médio com
peso em relação ao normal,
e isso porque
o conceito não
exige que deformemos
esses modelos em um grau
extremo,
digamos, como no Zbrush, certo modelos de poliéster baixo a
médio com
peso em relação ao normal,
e isso porque
o conceito não
exige que deformemos esses modelos em um grau
extremo,
digamos, como no Zbrush, Não pretendemos
destruir todas as bordas aqui. Claro, se pudermos
colocar um pouco de amor
nisso obtendo alguma variação largura na fase final,
isso é sempre incrível. Mas não, esses não são modelos
extremamente complexos. Então, com isso
discutido, vamos voltar. E eu vou
usar um pincel Z, e é só para as pedras. Isso porque muitos
desses modelos, você sabe, são muito quadrados e extravagantes e feitos e fabricados pelo
homem Mas as pedras serão um pouco mais difíceis de usar nesse estilo específico Na verdade, vamos mover essa janela sem um
pouco de trabalho com o Zbrush Portanto, há outro material de
mapeamento triplanar aqui, mas o mais importante é
que ele está obtendo detalhes da borda da curvatura de uma escultura e , portanto, também abordaremos um
pouco Traga o conceito aqui mesmo. E, hum, então, onde
conseguimos esses materiais? Vamos
fazer os materiais
no Substance Designer. Se você é um artista intermediário a avançado,
você conhece o negócio. Você sabe que obterá
a maioria dos seus materiais personalizados
sempre que tiver uma ideia em três D
do designer de substâncias. Enquanto o pintor de substâncias
é normalmente usado para pegar esses materiais básicos
e depois usá-los para
texturizar ativos no pintor de
substâncias Então, para pequenos ativos, como rochas, usaremos
um pintor de substâncias No entanto, não precisamos transformar
essas
peças modulares da vila em um pintor;
na verdade, vamos usar UVs
cultiváveis com base nos materiais que fabricamos
no Substance
Designer materiais que fabricamos
no Então, vamos
fazer uma tonelada disso. Honestamente. Essa é uma parte realmente
subestimada pipeline
de três D que
as pessoas sempre subestimam Eles dizem: Oh, eu
tenho que ser o melhor modelador, o melhor escultor E é tipo, cara, não podemos te
contratar porque essa
coisa toda é preto e branco Não há textura aqui.
E então eles dizem: Bem, de onde eu tiro as
texturas que estou vendo na minha cabeça? É do designer.
É do designer. Em termos de outros
softwares que estamos usando. Eu sou muito antiquado
com minha folhagem, então vou usar o
Photoshop para desenhar minha Se eu ficar realmente louco e o pincel não estiver
colaborando comigo, que pode ser o caso na minha Wakeham
Intuos de 9 anos, eu também
posso usar o Procreate, ou, você sabe, as formas da folhagem são muito simples, o pincel não estiver
colaborando comigo, o
que pode ser o caso na minha Wakeham
Intuos de 9 anos, eu também
posso usar o Procreate,
ou, você sabe, as formas da folhagem são muito simples, certo? Você pode até mesmo desenhá-los
vetoriais. Você poderia fazer o
Illustrator. Você pode fazer que
quiser. A
lista é infinita. Só precisamos de uma maneira de criar algumas belas imagens em duas D, e essas serão nossas cartas
Alpha e coisas assim. Até que eu tenha uma grande revelação, acredito que isso é tudo o que precisamos em termos do software real Então, novamente, vamos dar uma
olhada nesse belo conceito, arte. Na verdade, fornecerei isso nos
recursos para que você possa ter
a imagem em alta
resolução disso. Obrigado, John. Eu quero que você realmente entenda isso
se quiser acompanhar. Se você tem seu próprio
conceito, sua própria ideia, então mude sua mentalidade para: Oh, esse cara vai me ensinar como ele pelo menos
abordaria o conceito, e eu só preciso copiar o que ele pensa
quando o aborda Caso contrário, sim, você não sabe, o mundo está sempre lá. Eu só quero
te dar as ferramentas. Então, quando se trata dessas ferramentas, porém, precisamos
de algumas coisas. Se você acessar minha
página do ArtStation e eu for Justin Wallace, eu sou Shingdora, é
artstation.com slash Shinggdora We NT é
artstation.com slash Shinggdora We NT tools. E isso porque
não existem outras ferramentas como essa. Eu os desenvolvi ao longo de
meses e meses e tenho muito, você sabe, privilégio de ter
recebido tanto apoio da comunidade para melhorá-los e levá-los a um nível
em que possamos realmente,
você sabe, desenvolver um
ambiente completo,
tipo, pronto para portfólio com Então isso é realmente incrível. Então, esse primeiro
é chamado de Tree Box. É um complemento do liquidificador para criar copas de folhagem
estilizadas
com base na geração de volume, e isso parece muito nerd, mas basicamente Está gerando
copas ao redor deles. Está suavizando automaticamente o normal
e também tem, tipo, um sistema de ramificações maluco inteiro.
Pensando bem. Se você olhar para a arte conceitual, não
há filiais, certo? Gosto de levar as coisas
um pouco mais longe. Então, se pudermos escapar impunes, sim, obviamente, essas eram árvores. Não são apenas
bolhas pictóricas. A Treebox está pronta para o
desafio, o que é fantástico. Então, eu só vou usar a versão básica neste curso. Você é mais do que
bem-vindo a dar uma olhada nas ferramentas extras e ver
o que o Tree Box Pro faz, ou você pode usá-lo para
vender seu jogo Ya yada Mas para o curso, você só
precisa dessa versão básica. Da mesma forma, pinte a caixa dois. Isso é algo em que venho
trabalhando há ainda mais tempo. Você pode ver essa pequena
miniatura aqui embaixo. Já
faz algum tempo que uso essa ferramenta
para criar ambientes pictóricos e a melhorei
várias vezes Se eu for para a página em si, todo
o objetivo é ser
capaz de criar materiais de designer de
substâncias
em menos de uma hora. Para mim, o tempo é uma coisa muito,
muito preciosa. Por isso, sabemos que o designer é o traje perfeito para criar materiais incríveis
como profissional. No entanto, chega um momento na vida de todo artista
em que você percebe
: Ah, eu conectei e se você conhece designer, talvez saiba do que
estou falando Eu conectei uma escala de cinza de
desfoque inclinado uma máscara invertida não uniforme
pela 5000ª vez E, eventualmente, você percebe Ok, para arte estilizada, há muitas
coisas que estamos
fazendo uma e outra vez Então, com isso em mente,
essas são coisas que eu
criei para nos levar até
lá muito mais rápido, certo? Não quero que
seja um curso de 50 horas. Eu quero que isso seja de dez a 20. E para mim, isso é
uma coisa linda. Eu quero que você
continue com sua vida, tenha algo incrível
para mostrar às pessoas, tenha
aprendido muito com isso e,
você sabe, talvez diga a seus
amigos que você encontrou uma ferramenta muito legal ao longo
do caminho e depois dê
a eles o código de desconto e diga a eles o quão legal esse cara é por te ensinar
como fazer isso. Você pode ir muito mais fundo
nisso, certo? Você pode aprender muito
mais sobre essas ferramentas. Eu até tenho vídeos,
mas não
quero falar demais só
por esse motivo. Vamos voltar. Hum,
para o Pure Rf. Então, com essas duas ferramentas, use o Fast Track Shin 25 na finalização da
compra, com 25% de desconto para sempre. Vocês merecem isso.
Para a caixa de pintura dois, estou usando a caixa de pintura dois. Para caixa de árvore, estou
usando caixa de árvore. Sim, sério. Não escolha
o nível errado. Não compre uma versão
muito cara. Só estou mostrando a vocês o que estou usando para criar
esse curso, ok? OK. Então, essas são minhas ferramentas. Na verdade, vamos aumentar um pouco
isso. E esses são os complementos do Blender que estou usando neste curso Cada ferramenta pode ser
replicada com diferentes
pacotes de modelagem de sua escolha Portanto, para a plotadora Perspective, esta é a nova
versão funcional do FSpy Se você já usou o FSpy antes, esse é um complemento gratuito usado para combinar
perspectiva e liquidificador No entanto, como 4.1, 4.2, isso parou de funcionar. Esse talentoso artista
criou uma alternativa. E então eu usei isso para dizer:
Ok, esta é minha arte conceitual. Eu preciso de uma maneira de combinar
a visão da câmera eu
possa criar um bloqueio que corresponda a isso o mais próximo
possível , porque também é
totalmente possível Para analisar isso e seguir passo
a passo na sequência e descobrir o tamanho de um edifício
que
deveria ser um verdadeiro motor E essa é uma maneira perfeitamente
válida de fazer isso, especialmente para design de níveis. Mas como estou combinando arte
conceitual que verdade, deve ser
vista apenas de um ângulo, eu queria obter um pouco de
ajuda A razão pela qual digo tudo isso
é porque custam 18 dólares
e, portanto, nos recursos oficiais do
curso, eu forneci o blackout Então é isso para o
plotador de perspectiva. Eu vou te mostrar como
usar isso quando chegarmos ao estágio de blackout E para quadrados UV, este é um complemento gratuito
neste link Eu forneci os links
onde precisamos
no arquivo de texto e também
incluí o conceito. E isso é apenas para
endireitar os UVs. Se eu tiver um anel circular de
madeira como esse, vou querer
endireitar esses UVs
para que o grão da madeira
siga essa E eu poderia explicar
isso novamente mais tarde. Mas isso é gratuito, e eu
recomendaria isso. E então eu acredito,
curiosamente, que paguei 30 dólares por
isso antigamente,
mas acho que
agora é uma extensão
oficial do liquidificador, mas acho que
agora é uma extensão
oficial do liquidificador agora E essa é
uma ferramenta muito fácil. Depois de configurá-lo,
explicarei a configuração mais tarde, e você clica em um botão, e todas as suas ilhas UV
estão na mesma escala, a escala que
realmente desejamos no motor, certo? Porque não
queremos que a madeira tenha resolução
super baixa
e não
queremos que as paredes tenham uma resolução
super alta. E, você sabe, então isso
resolverá esse problema. Então, esses são os três complementos do liquidificador
, as duas ferramentas. E, novamente, esta é a página da
minha estação de arte. Nada disso é necessário. Se você quiser
aprender designer de substâncias, eu pessoalmente acho que
é um negócio fantástico, mas, novamente, eles não são necessários
para o curso. Ou apenas use-os para isso
se você ficar um pouco preguiçoso. Eu não sei. Ei, edição rápida. Não devo esquecer de
mencionar que esse
também é um dos recursos que
estou usando neste curso. É um recurso incrível de pincéis
Z
para arte estilizada É chamado de Pincéis ou Pacote de Pincéis. E é de Michael Fasene. Você pode encontrá-lo em seu discord, e eu o recomendo fortemente Se você estiver usando o liquidificador, eu
sei que se você pesquisar, também
existe uma
versão para liquidificador por aí E agora vou explicar a pasta de
recursos bem rápido. Então, como eu disse, temos o
bloqueio que vou fornecer. O texto são apenas os
links que podemos precisar. O HDR branco é o HDR
usado para a clarabóia. Acho que eu poderia
passar por isso muito rápido. Se atualmente
temos o HDR branco. Se eu voltar para
a cena capturada, porque nossa atmosfera celeste
é muito estilizada, ela está refletindo uma
tonelada de Por isso, gosto da
aparência mais limpa do HDR branco. Essas três pastas
são as texturas, e não são texturas
para os materiais, são texturas
para Portanto, eu pessoalmente
não acho muito útil recriar
ruídos de sombreamento repetidamente Eu normalmente
coloco isso na minha cena irreal, então eu tenho um
pouco de vantagem Então isso é algo que você tem. Este é um desconto extra
para minha loja, por que não? E então a
cena final,
seja essa versão de
desenvolvimento visual ou aquela que criamos
no curso, uma delas será fornecida
na versão final na pasta de
recursos, devo dizer. Então, sim, você tem
seu software, certo? Você tem suas ferramentas e sua pasta de
recursos. Com isso em mente, isso
deve ser o que você precisa para começar
o curso. Novamente, estou muito animado para
começar isso com você. Espero que você goste
do som da minha voz. Sou apenas um
pequeno artista inocente que quer compartilhar
algumas dicas com você e sou muito grato. Então, vamos continuar com o próximo vídeo, onde
saímos da preparação e começamos um
pouco de planejamento. Então, nos vemos lá, onde saímos da preparação e começamos um
pouco de planejamento. Então eu vou
3. 02 Começando o bloqueio: Então, neste vídeo,
falaremos um
pouco sobre planejamento
e, esperançosamente, como
iniciar o bloqueio Vou tentar ser
breve. Em essência, os
desafios de
cada pessoa serão diferentes ao observar o conceito de arte
ambiental, mas vou mostrar
como lidei com isso No início, olhei para
isso por um tempo para decidir quais ativos eu precisava
e como abordá-los. Tive muita sorte no sentido saber que quase toda essa vila precisaria ser de poliéster baixo a médio,
certo, se chanfrarmos , praticamente a única
diferença entre poli
baixo e poliéster médio E então eu fiquei tipo, OK, então
o que poderia ser duplicado? As casas tinham algumas proporções
diferentes nas quais eu não sabia se queria duplicar essas
grandes formas de base, mas sabia que os pilares
podiam ser Eu sabia que essa cerca, desde que fosse um pouco variada, poderia
ser duplicada. Eu sabia que muitas dessas
tábuas de madeira poderiam ser duplicadas. E eu só estou
tentando
descobrir isso enquanto olho para esse conceito Portanto, os nomes dos ativos podem ser como casa
um, casa dois. Além disso,
e além
disso, como eu não sabia exatamente princípio qual abordagem
queria adotar, eu meio que tirei esse
nervosismo do meu sistema desenhando
um fio e isso me permitiu confirmar se aquela pintura de vértice
seria
ou não adequada para um projeto como esse, e totalmente seria Há muitas
maneiras diferentes de abordar a texturização, e uma das formas mais
populares é simplesmente colocar o recurso
no pintor de substâncias, mas eu queria algo um
pouco mais flexível Então, na verdade, estamos misturando materiais de
ladrilho por meio dessas formas simples de poliéster médio
quadriculado Então, depois de
terminarmos com o apagão, isso é algo em que
definitivamente entraremos Então, estou pensando em ser modelo. Estou pensando
nos ativos de que precisamos, e então estou analisando
isso e pensando: Bem, então de quais
materiais de ladrilho precisamos? Como esse é o
único material cozido, a rocha, todo o
resto seria ladrilho Então, acho que a
grama e a terra,
obviamente, o
material paisagístico são muito populares. Mas então temos uma textura de pedra bastante
única, uma parede branca e uma parede vermelha. Temos madeira de construção. Talvez tenhamos casca embaixo
das folhas. Nós temos folhas. Temos uma textura que
precisaremos ver se
talvez possamos aumentar essa fidelidade com algumas cartas Alpha mais tarde
no curso E estou analisando tudo isso e decidindo qual seria minha lista final de
materiais Depois de ter isso, você sabe, dependendo do
escopo do projeto, você pode pesquisar tudo
isso em textures.com Mas, para isso, precisamos de algo que se adapte aos nossos propósitos
para a cena Syl. É por isso que
vamos contratar um
designer para criar essas texturas de
ladrilhos Bem, eu
mencionei isso no último vídeo, mas as ferramentas que desenvolvi
são ferramentas que eu queria ter
certeza de que poderiam lidar com um projeto semelhante a este e outros
projetos. Toda a essência
dessas duas ferramentas, se
você as decompor, é dizer que preciso de folhagem fofa e preciso de material para pintar Então, isso pode ser aplicado
a muitos conceitos diferentes. E ao longo
dos últimos meses, quando
eu estava desenvolvendo isso, atualizei muito esses
produtos para atender
às necessidades desse conceito incrível e de maior
fidelidade Por isso, estou muito
feliz com algumas
das ferramentas que
analisaremos daqui a pouco. Com isso em mente, faremos o bloqueio primeiro e depois configuraremos nossa estrutura de pastas e nosso projeto de motor unrail Mas vou seguir em frente
e mudar para o Blender, e veremos se podemos
fazer um pequeno bloqueio
semelhante ao que está acontecendo.
Então, nos vemos lá. Ok, então antes
de entrarmos no Blender, vou criar uma pasta de projeto
mestre Vou chamá-la de
vila porque não? Essa será a pasta principal. E vamos criar duas
pastas nisso, uma chamada projetos e
outra chamada texturas Podemos criar mais
pastas à medida que avançamos. Em seguida, abriremos um liquidificador e o salvaremos na pasta
de projetos Então, vou
seguir em frente e deletar tudo aqui.
Eu estou bem com isso. Vou salvá-lo como bloqueio. Novamente, também forneci bloqueio
muito semelhante ao
que
faremos aqui na pasta de
recursos Eu simplesmente não quero
forçar você a obter um
plotador de perspectiva. Não é meu complemento. Mas se você entendeu,
vamos revisar
o processo de apagão com
isso agora Então, vou adicionar um ao plotador de
perspectiva.
Ele está instalado. Então, se eu clicar
no painel final, podemos ver a
plotadora de perspectiva Então, a primeira coisa que
precisamos adicionar é uma câmera. Então, vou
procurar a câmera e adicioná-la. Na verdade, vou
minimizar isso por um momento. E em nossa pasta principal,
a partir dos
arquivos do curso fornecidos, você poderá baixar
uma pasta semelhante a esta. A palavra-chave é recursos. Vou
prosseguir e extrair. E isso deveria ser o que eu queria te dar
no curso. E assim, se
clicarmos na referência, teremos nosso conceito. Com isso em mente, vou
voltar ao Blender. E nas configurações da câmera, vou para as
imagens de fundo e adiciono uma imagem. Vou clicar em
Abrir e vou para o desktop, encontrar nossos recursos e
usar o conceito. Posso pressionar zero para
visualizar minha câmera e ela nos mostrará a imagem de
fundo. Vou pressionar zero novamente para
sair disso por um momento. E eu estou pressionando, você sabe,
um dos botões do teclado numérico para visualizar ou segurar
Alt e clicar com o botão do meio para rolar rapidamente nas vistas
ortográficas Na vista superior, estou apenas
tirando minha câmera. E vamos ver. O que eu gostaria de fazer é
adicionar uma pequena referência humana. Então, isso adiciona um cubo de dois metros se pressionarmos Shift A e adicionarmos um cubo Para mim, eu tenho operações difíceis, o que significa que, se eu segurar a tecla, vou alternar
entre esses modos de edição. No entanto, é o
mesmo ao clicar em Objeto e depois alternar
para o modo Editar ali mesmo. Novamente, com isso em mente,
este é um cubo de dois metros. Vou arrastá-lo para cima e deve ser do
tamanho de uma pessoa, certo? Vamos apenas dizer que esse
é o nosso cara de 1,80 m de altura. Ele não é tão largo, e vamos fazer com que
seja uma cabecinha. Seus braços podem ser tão largos. Se eu clicar nas duas
faces e pressionar E, S
e Y, agora estamos rolando e trazendo
seus braços para fora E vamos
escalá-lo dessa forma. Agora, eu sei que nossa visão
frontal é uma. Então, se eu clicar em um, verei que ele está realmente virado para o lado errado. Então, estou pressionando R, Z e menos 90 para
colocá-lo de frente para nós, e vou clicar em
Todas as transformações. Então, sabemos que isso
deve ser aproximadamente do tamanho do nosso cara. E deixe-me trazer o
conceito uma última vez. E sabemos que ele pode ter uma altura
semelhante a essa. Então, pudemos entender que se ele tem cerca de 2 metros e importamos tudo
isso para o irreal, não deveria ter um tamanho totalmente
diferente, certo? Desde que tenhamos as configurações de
exportação corretas, elas devem ser bastante semelhantes. Uma coisa a observar
sobre, você sabe, esse processo de
plotagem em perspectiva de três D é que, mesmo quando
parece correto, você pode estar arrastando todos esses modelos para os
lugares corretos nessa visualização
e, em seguida, pressionando sete
no teclado numérico, tudo
pode estar no E tudo bem. Significa apenas que provavelmente está
na profundidade errada. Então, você pode começar a
apresentar as coisas depois de ter feito
a forma básica, e é
assim que você conserta isso. Não há uma solução alternativa secreta para isso, até onde eu sei Ok, então no Blender, eu poderia ter movido
a câmera durante uma gravação apenas para
testar o processo Se eu pressionar um,
vou querer mover a câmera. Em
algum lugar por aqui, certo? Em algum lugar por aqui, certo? Essa não será
a posição final, mas agora vou clicar
na perspectiva do gráfico. Temos nossa
imagem de fundo atribuída. Não me importo de aproximar
isso um pouco mais. entanto, pode reiniciá-lo em
um momento, mas pode nos ajudar visualmente. Sabemos que precisávamos
seguir esse caminho, e o horizonte é bem plano. Então, quando eu clico em Perspectiva do
gráfico, fica um pouco louco. Vou usar o rio como
nossa perspectiva principal, tipo,
diretriz, e, você sabe, espero que não precisemos
ser precisos em 1 trilhão Também sei que o eixo Y deveria estar
indo dessa maneira, que significa que nosso eixo X é
horizontal nessa situação. Vai continuar
parecendo uma loucura, mas confie no processo. Ok, ok. Está
detectando alguma coisa Nosso horizonte é um pouco mais plano. Acho que apertamos um pouco o eixo Y aqui.
Talvez isso seja demais. Então, vemos esse
branco... no meio, e eu quero que seja como nosso quadro
de referência
para a origem do mundo Vou clicar em Flat Horizon. Isso fez uma pequena
coisa, se alguma coisa, me disse que nosso horizonte
é um pouco longo. Algo mais próximo disso
por enquanto. Então, vou pegar esse ponto superficial médio de três
D, colocá-lo aqui, e acho que nosso eixo X está invertido, então vou tentar
invertê-lo Estamos chegando lá. Vamos
colocá-los aqui. Também vou aumentar a distância
da câmera porque sabemos que são cerca de seis pés, então vou dizer 18 metros. Não acho que a distância
focal importe. Local de destino. Eu estou bem com isso estando no World Center. Eu só quero
ter certeza de que isso é realmente o mais próximo
possível. Nós podemos até mesmo. Vou ver se
adicionar um cubo pode
nos ajudar a determinar se obtivemos ou não
a escala correta Então, vou pegar algo semelhante a isso e ampliá-lo. E vamos tentar
duplicá-lo algumas vezes usando shifty e Y.
Opa, sopa, sopa, sopas. OK. Ok, vamos mudar
isso um pouco. Oh, tudo bem. Veja, eu tinha movido minha
câmera, e isso meio
que bagunçou a matemática do plotador de
perspectiva No entanto,
vou desligar isso. Vou ver
e desligar a câmera para ver, e vou ver
como isso fica. Sabe, eu não acho
que isso seja muito incorreto. Se pensarmos na escala, nosso ser humano estaria olhando
para longe,
e os três pilares
das casas provavelmente
estariam em algum lugar ao redor Eles parecem um pouco distantes. Não sei se mudar a distância
da câmera ajudaria nisso. Então, e se considerássemos que esses três agora são
mais do que nos ajudando. Na verdade, pode ter
sido em torno de 20 metros de distância. Estou ficando um pouco
melhor com isso. Desligue isso. OK. Vamos continuar com isso
por enquanto. E quando terminarmos de
configurar as formas, determinaremos se
a profundidade é extremamente imprecisa ou não Mas, você sabe, isso não
precisa ser em uma escala minúscula Vou aplicar a
escala de rotação para isso. Então, esse é um
bom ponto de partida, na verdade. A câmera está desligada. Foi muito divertido
usar essa ferramenta para chegar o mais perto possível, e então, você sabe, vamos
alterá-la se necessário. Portanto, temos nossa
perspectiva pronta para começar. Vou dividir essa janela. E agora, esta
é a visão da nossa câmera. Eu tenho um conjunto da estrutura de arame agora, e provavelmente vou
fazer uma visão sólida desta com uma perspectiva livre
para que possamos realmente trabalhar. Quero ter uma boa noção de que, se tivermos a perspectiva, certo,
vou adicionar um avião. E acho que se começarmos
com o caminho terrestre, podemos e acho que se
começarmos com o caminho terrestre, poderemos ter
uma boa noção de para onde esse caminho está indo e qual é
o plano terrestre em
termos de altura. Então, estou apenas adicionando cortes de
loop com Control R e movendo-os
nos eixos X e Y. Na verdade, não o estou movendo
no eixo Z. Fazendo G, Y, trazendo para frente, trazendo de volta,
verificando o que parece bom. Sim, nenhum movimento no eixo Z. E eu vou arrastar este para trás e vou arrastar este para frente. Vou fazer S Y e zero para nos
dar uma perspectiva plana, e isso provavelmente é o melhor que
conseguiremos. Estamos em uma vista lateral. Eu sei que tem um mergulho
porque é um rio, então estou
baixando, parece um pouco íngreme. Parece que está tudo bem. Trazendo isso até
aqui. Vamos ver. Devo apresentar isso? Estou
tentando ver onde gostaríamos que ficasse
a beira do rio. Então isso me faz adivinhar que n está um pouco à frente. Lembre-se de voltar
ao modo de sobreposição. Ele é reiniciado nas versões mais recentes do
liquidificador. Ok, ok. E isso
deve ficar bem. Vamos levar essas bordas além do caminho e as
extrudaremos para fora. E parece que
sabemos, vamos brincar com isso. Vamos jogar com essa borda direita. Eu gostaria de descobrir onde pensamos. Parece que esse plantador pode atingir a borda deste, mas estou apenas
verificando novamente olhando Acho que se trouxermos isso para
mais perto daqui, isso é na verdade um ponto de referência. Então, neste plano de fundo, vamos realmente extrudá-lo para
o eixo X dessa forma primeiro Muito bem com tudo
isso. Isso é bom. Então, sabemos que
essa seria nossa base
central, basicamente. Vou fazer uma grande extrusão
na parte de trás e
provavelmente dividi-la Definitivamente, está indo longe. Vamos escalar isso.
Olhando de uma vista de cima. Eu sei que é enorme e
assustador no momento. Estou procurando um
laço para
levar até onde queremos que a
casa fique na parte de trás. E então
parece que cai. Então, estou ativando a edição
proporcional aqui. Vamos ver o que
podemos fazer. Então, quanto maior eu a faço com
a roda de rolagem, mais ela afeta
minha seleção. Estou bem com isso. E então levantando essas costas apenas para combinar melhor com
aquela silhueta Vamos deixar os detalhes meio que
desaparecerem na versão final, para que não precisemos nos
preocupar muito com isso. Agora, vamos pegar as
laterais novamente. Vou expulsá-los no
eixo x. Uh, eu diria, com mais um
laço cortado aqui. Este sugere um
pouco de carona. Vamos ver aonde essa
vantagem está nos levando. Precisamos trazer
esse de volta mais? Eu prefiro não, então
vou levantar isso. Ah, sim, vou adicionar um laço para ter certeza de
que estamos perfeitamente. Hum, vamos ficar bem planos
nesses vértices. E então eu vou
ativar a quebra de vértices dizendo
que estamos exatamente no mesmo
tornozelo OK. Opa. Estamos na Global. Vamos voltar ao
incremento, desligá-lo, e eu vou fazer E e x.
Vamos apenas arrastá-lo para fora E essa, eu vou
começar a girar
em direção à câmera, e vou escalá-la da forma
mais apropriada possível Isso vai ser
uma malha muito, muito grande. E é apenas para fins
de referência. Na verdade, não estamos fazendo um trabalho de produção
final com isso. Vou tentar
levantar esses dois. Essa? Estamos apenas preenchendo essa
silhueta da melhor maneira possível. Hum, estou bem, vendo se funciona melhor quando
isso é levantado ou abaixado Acho que não quero
mexer com esse vértice, mas talvez com esses dois OK. OK. Nada mal. Nada mal para uma paisagem
de fundo. Tudo o que não consiste nessa
área principal da câmera, vou até mesmo levar essas de trás. Vou separar
a seleção, basicamente. Vou pegar
esses também. Dessa forma, não
precisarei
clicar acidentalmente nesse
elemento de fundo o tempo todo OK. Nada mal. Nada mal. Vamos ver se conseguimos colocar a cerca na
posição correta, porque
acho que ela é um pouco
menor com ativos, e queremos ter certeza de que elas realmente
cabem em nossa cena. Este pode ser
um pouco complicado. Vou pegar esse cubo. Eu adicionei um cubo de 1 metro
e voltei ao modo objeto. Vou
reduzir a escala. Vamos ver se conseguimos encontrar a borda
correta. H. Reduza um pouco
mais. Modo de edição. Vamos apenas
levantar essa face superior. Podemos acabar usando
as peças opacas. Talvez não, mas precisamos
ter certeza de que pelo menos
obtemos as proporções corretas. Ok, ok. Não é tão
ruim. Não é tão ruim. Vou duplicar esse cubo. Traga-o desta
forma, levante-o e escale-o no eixo y. Esta será nossa prancha
horizontal. Vamos arrastá-lo para dentro. Se olharmos um pouco mais de perto, não
precisamos
torná-lo tão alto, levantá-lo, duplicá-lo com o
Shift D e arrastá-lo para baixo Vamos pegar esses Shifty X. Esses têm algum tipo
de Quando se trata da produção final
de ativos, prefiro que eles sigam
como peças de grade modular. Então, se você quiser criar peças
duplicadas para que todas tenham larguras
diferentes para atender aos padrões
da arte conceitual, você é totalmente
bem-vindo a fazer isso Seria apenas o caso
de, tipo, finalizar seu ativo e depois
duplicá-lo e, você sabe, meio que
mudar isso, talvez mover um pouco uma das
tábuas E é assim que você
criaria suas variações. Então, continuaremos comFaça apenas as
proporções básicas por enquanto E, você sabe, se
você é especialmente específico com a forma como está
usando suas mensagens de bloqueio, você pode usar Alt D
em vez de Shift D. E pronto,
então você está editando
essas peças juntas No entanto, não estou muito
ligado emocionalmente a esses cubos, então não sinto a necessidade de
garantir que todos compartilhem as mesmas informações, pelo menos até entrarmos na fase de
produção Então, vou pausar
isso aqui por enquanto, e continuaremos
no próximo vídeo Então isso foi, você sabe,
configurar a fase de bloqueio. No próximo vídeo, espero talvez terminar o bloqueio
e, se tivermos sorte,
entrar no Unreal logo depois. Se
não, esse será o
4. 03 Continuando o bloqueio: Neste vídeo,
continuamos o bloqueio. Vamos continuar
adicionando apenas alguns cubos. Nesse cenário, eles
são outros cubos de 1 metro, então é preciso um pouco de precisão para
colocá-los no chão G e Shift Z para arrastar sem
se mover no eixo X. Vamos apenas
ampliá-los. Mude novamente e escale. É bom saber onde estão
as colocações. Dessa forma, podemos
decidir que tipo de variações podemos
precisar para essas rochas. Vamos pular isso
. Parece que, termos de perspectiva,
sou grata por isso. Shifty Shift Z.
Vamos ampliá-lo. Sem escala. Vamos fazer
essa também. Opa. Shift Z. Pronto Eu tentei
duplicá-lo e acidentalmente coloquei
no chão Vamos seguir em frente e
ampliar isso. Acho que essas pedras já
foram resolvidas. Vamos seguir em
frente e cuidar da plantadeira. Mais uma vez, cubo de 1 metro. Vamos ver. Vamos arrastar essa
para fora. Vamos torná-lo mais amplo. O eixo Y. Vamos
colocá-lo no eixo X. E eu peço desculpas. Às vezes eu
clico e digo, y, não, X, agora, Z, não. E eu tento procurar
o eixo correto. É uma memória muscular totalmente ruim, mas você sempre pode usar a ferramenta de transformação e ser um
pouco menos louco do que eu. Então, eu vou arrastar isso.
Vou devolvê-los um pouco. Talvez eu
apresente essa. Sim, eu vou. E eu sou um pouco
louco, então vou pegar as bordas disso
também, para que fique
bem proporcional OK. Eu diria que esse é o nosso
plantador bem cuidado Vamos trazê-lo de volta um
pouco se precisarmos. Então eu acho que a segunda melhor
coisa seriam os pilares. Eu vou em frente em um cubo. Acho que são desse
tamanho. Este pode não estar
exatamente em uma grade. Então Shift Z. G Shift Z, parece que vamos Opa Vamos
colocá-lo no eixo X. Vamos
colocá-lo no eixo y, empurrá-lo um pouco para fora. É mais largo do que grosso.
Se isso
faz algum sentido? Vamos apenas extrudar este para baixo para sabermos qual é o nível
do solo Então eu vou extrudar este
até o ponto base.
Bom, bom, bom. Houve uma tentativa original em que esses pilares, eu gosto, os
colocaram no chão, e eles
estavam até aqui, mas pareciam corretos
aqui, e isso não foi divertido Então, felizmente, você está conseguindo corrigir
a
versão de tudo isso Vamos trazê-lo à tona mais uma
vez. Eles não parecem ter distâncias e alturas
perfeitamente proporcionais Eu poderia mudar isso só
porque, não sei, é bom gratificar as coisas nos pipelines
de produção e depois
escalá-las, como no motor Acho que é um hábito melhor. Isso é um pouco
irrelevante. Então, vou desativar a sobreposição
da estrutura de
arame aqui para que possamos ter uma ideia melhor
do que realmente precisamos Vou duplicar essa prancha de madeira. Vou arrastá-lo para fora, trazê-lo para dentro. Vamos girá-lo um pouco. Como eu já o
girei, agora vou escalá-lo
no eixo local aqui em cima Então, escalando em
Z, eu vou fazer. Na verdade, eu não trabalho muito com
o Gizmo, desculpas. E vou levar isso
para o local correto. Como está no local,
posso pressionar S Shift Z
e, na verdade,
só vai engrossar Vamos trazê-lo até o nível
básico do rio. E então eu também pressionarei GZ
para levá-lo até aquele local. Vou apenas fazê-los ficar vermelhos. Vamos dar uma
olhada na edição global e vou duplicá-la uma vez Vamos ver se conseguimos obter as proporções
corretas
para a segunda. Vamos precisar ir até o local e eu vou arrastá-lo para baixo. Duplique-o novamente. Deixe-me falar um pouco sobre isso. Eles parecem estar
no local correto. Parecem ser muito bons. Então, acho que, em termos globais, vou girá-lo dessa maneira, depois vou girá-lo dessa Vou levantá-lo. De volta ao Global. Eu só vou dar
uma olhada de frente nisso. Vamos apenas obter a rotação
correta aqui. E no local, podemos
mudar seu eixo
X levantá-lo
e trazê-lo para dentro. Bem, vamos encontrar o eixo
correto para isso. Isso é o que eu quero dizer. Às vezes, você só precisa
conversar com os acessos e ver o que está funcionando melhor
porque eu estava na vista local Não sei por que o
mudei para baixo, mas aí está. Lá vamos nós.
Em algum lugar no meio. Ok, não é perfeito
e não é terrível. Parece que
eles deveriam
estar contra eles. Então, vou quebrar um pouco
as regras. E lá vamos nós. Isso
deveria ser um pouco melhor. Vamos dar uma olhada.
Tudo parece bem. Vou pressionar Alt H, e nossa paisagem
ainda parece boa. Agora vamos adicionar o cilindro. Vou fazer com que seja 32 por padrão. Na verdade, não estamos
editando este. Se eu girá-lo no eixo X, escalá-lo e trazê-lo de volta OK. Vamos verificar
se é o CenterPoint correto Vamos ampliá-lo. Vamos descobrir por que a
perspectiva está incorreta. Provavelmente é um pouco
disso e um pouco daquilo. A movendo-o
nos eixos X e Y e depois
escalando-o nos eixos X e Y. Portanto, está incorreto. Tudo
bem. Isso é bom. Vamos ver se precisamos jogar
com esses pilares primeiro. Isso pode ser um pouco
melhor porque ainda precisamos de espaço no rio para isso Vou trazê-lo para trás. Você sabe, este é o estágio
em que descobrimos o que precisa ser mudado e
o que precisa ser movido. Então, ainda está por trás
desses pilares, com os
quais eu estou bem Quero ver se
preciso, infelizmente, apertá-los um pouco mais E eu estou trazendo isso à tona,
mas depois diminuindo. Só estou tentando
descobrir o que está funcionando. Ok, agora vou mover
essa paisagem e ver se isso alivia um pouco o
problema Parece que está tudo bem. Vamos dar
uma olhada. Vamos dar uma olhada. Então, meu palpite é
que está tudo bem. Só que os
arbustos meio que farão parte
dessa encosta,
então teremos que levar em consideração durante
a fase de bloqueio Provavelmente é o
mais próximo que
chegaremos porque hmm hmm Na verdade, vamos apresentar
essa
também . Vou
apresentar isso. Na verdade, vamos
pegar essa carne. Acho que um
pouco mais de avanço resolverá nossos problemas em termos
desses pilares,
trazê-los até aqui, e podemos até mesmo tornar isso um pouco
mais fino agora, porque aliviamos esse
espaço Ok, ok. Na verdade, vou manter isso
em mente. É bom
ver como você pode abordar questões de
perspectiva como essas para aliviar questões de
perspectiva como Acho que essa será
nossa melhor aposta. Ok, vou continuar
com as malhas da casa. Então, na verdade, vou
começar com um cubo de dois metros. É mais fácil
jogá-los no chão. É só uma subida como essa. E vamos começar
a movê-lo. Ok, ok, provavelmente
em algum lugar por aqui. Vamos escalar isso.
Vamos levantá-lo. Vamos ver se precisamos
movê-lo dessa maneira. Precisamos apresentá-lo? Provavelmente não. só precisássemos movê-lo de volta
porque parece que alguns arbustos podem se
arrastar entre eles Talvez
só precisássemos movê-lo de volta
porque parece que alguns arbustos
podem se
arrastar entre eles
.
Então, vamos continuar. Levante isso. Dê meia volta.
Vamos retirá-lo. Não sei necessariamente a
largura que essa casa precisa ter, mas parece que
parece certo. Então, para nossas malhas de telhado, vamos começar de forma muito
simples para a face escurecida. Serão duplicações
das faces superiores de nossas casas Então, quando terminamos uma casa, eu a duplico com
Shift Deep e pressiono P para obter uma nova seleção E esse é o mesmo
plano de um novo objeto. Vou tirar um pouco
no X e no Y.
Whoa. Whoa Ok, então eu vou
levantá-lo, trazê-lo para o Y, depois trazê-lo para o X. E então vamos apenas levantá-lo e escalá-lo nos dois sentidos Na verdade, foi um
pouco lento da minha parte, mas acho que estou preferindo ter
controle total sobre isso Então, para obter esse cubo, acho que seria
mais fácil duplicar o cubo principal e
criar uma
pequena chaminé padronizada para nós pequena E então aplicaremos
a escala e a rotação. Então, sabemos que isso se estende um
pouco dessa maneira. E vamos diminuir
um pouco. Parece que talvez tenhamos que
brincar no modo de edição. Vou pegar
toda essa malha. Acho que temos que apresentar isso, e eu vou trazer isso para cá. E então parece
que não
vai se estender
pelo outro lado. Oh, esse é um pouco
difícil, hein? Oh, tudo bem. E isso pode significar que
isso deve ser um pouco mais íngreme. Então,
vou testar isso. Hmm. Vamos continuar indo
e voltando até conseguirmos algo com o qual estejamos
meio satisfeitos. Sabe,
acho que prefiro dar uma
forma um pouco quadrada e empurrá-la dessa maneira. Isso é muito bom.
Isso é muito bom. O Nilo se inclina para baixo, e essa forma combina Só lamento que tenha demorado tanto. Então, temos nosso cilindro. Vamos continuar
com as casas. Vou comprar esse agora. Eu sei que deveria ir
atrás do volante. E vou
preferir que seja o mais
avançado possível, então vou observar
a escala a partir de. Vamos levantá-lo e ver
o que está acontecendo. Hmm. Afastando um pouco. Vou apresentá-lo.
Supostamente, é uma casa muito fina Sim, é definitivamente
apenas uma pequena extensão para a
madeira enrolar. Nós vamos trazê-lo. Vamos
jogar com isso. Vamos jogar com isso. Então, vamos duplicar esse P para seleção. Vamos
fazer nosso telhado novamente. Vou fazer S e Y e
extrudar para cima no eixo Z, e é quase uma escala. E parece que
poderíamos adicionar um corte em laço, aumentá-lo e depois
ampliá-lo um pouco. Faremos a mesma coisa para
praticamente todos eles. Vamos
manter um pouco de consistência. Então, vamos fazer um laço
perto da parte inferior
e, em seguida,
tentar ter certeza de que está nivelado nesses eixos. Vamos
escalá-los em Y em zero, e faremos isso para os lados. Dessa forma, temos algumas
referências a partir das quais trabalhar. Eu acabei de
clicar acidentalmente em Slash isolar
uma seleção Nada mal. Nada mal. Ok, vamos continuar. Eu sei que não quero que essa próxima
casa fique muito longe, e elas compartilham uma topologia muito
semelhante Tenho certeza de que eles são
semelhantes em tamanho, então vou basear isso a partir daí. Pode ser mais fino
no eixo X e pode
ser mais branco no Y. E agora vou pegar uma de nossas peças de bloqueio de
chaminé duplicá-la
e movê-la, para
ver Vou começar trazendo isso aqui e ali, e
vamos reduzi-lo. Levante-o e vamos continuar
trazendo-o para frente.
Um pouco mais dentro. Novamente, prefiro que essas
chaminés sejam um pouco mais quadradas do que
muito finas nessa direção Então, para mim, isso
parece muito bom. Vamos dar outra olhada. São três casas abaixo. Por que não começamos a
lidar com isso na parte
de trás? Vamos pegá-la. Vamos abrir nossa paisagem,
a original que tínhamos. Ok, eu vou
costurá-los novamente. Mamãe. Bem, obteremos
a seleção ativa, o vértice ativo e
iremos para a quebra de vértices Clique em ativo aqui, e eu vou fazer G manter o controle e
movê-lo de volta para lá. Não é totalmente necessário, mas eu queria saber
onde ficava nossa casa. Estava aqui atrás. Então, vamos começar a partir daí. Pode estar mais perto,
pode estar mais longe. Mas parece que isso faria algum
sentido lá atrás. É uma casa um pouco menor. Vamos colocá-lo no eixo X. Acho que gira um
pouco em nossa direção, então vamos baixar a
escala primeiro E ele pode nem
estar girando em nossa direção, mas podemos girá-lo
um pouco perto do fim Então, vou
entrar no modo Face. Vamos arrastar isso para baixo.
Vamos extrudar isso E essa é a nossa
pequena peça de teto. E podemos pegar esses três
e duplicar essa seleção. Vamos ver. Como eu
quero lidar com isso? Vamos extrudar isso para cima e obteremos esses lados frontal
e traseiro Vamos pressionar ES e X. E então talvez eu também
queira pegar as laterais e pressionar ES e Y. Acho que talvez
para essas bordas laterais A propósito, acabei clicar em Manter Controle
e depois clicar novamente, e isso vai
me dar o caminho mais curto, eu
possa fazer minhas seleções
muito rapidamente Acho que vou arrastá-los para baixo. Eu acho que é uma forma de blackout muito
boa. Vamos pegar outra malha de chaminé e eu vou derrubá-la. OK. E, você sabe, você
não precisa seguir esse
conceito específico. Mais uma vez. Você pode estar tentando obter as proporções corretas
de uma porta ou beco, ou de um cabo de ficção científica ou
muito mais e assim por diante É só que estou mostrando como
eu abordaria, você sabe, combinar a perspectiva
de uma peça em particular, e acho que essa
bela arte conceitual é um exemplo fantástico disso. Você sabe,
não há muita ciência por trás dessa fase de apagão, mas pode ser um
pouco complicado, Então aquela casa também parece
muito boa. Temos um, dois, três, quatro. Por que não
nos desafiamos mais uma vez? Estou ficando em grande parte por último. Acho que isso
meio que nos forçará a examinar nossa perspectiva e colocar o andaime na posição correta Então, vamos colocar a
torre de cilindros na parte de trás primeiro. Vou pegar
um cilindro aleatório, ele já está na orientação
correta. Eu sei que essa
casa seria a primeira, a casa grande no meio, e depois essa na parte de trás, então eu vou trazer
essa de volta mais. Vou ampliá-lo.
Não vá em frente. Oh. Você sabe, eu
vou desescalar isso E eu prefiro
arrastá-lo primeiro um metro. Não sei se
funcionou, mas funcionou. Sim, se eu segurar o controle
e
abri-lo, ele deve fazer um
objeto de dois metros cair no chão, que é como eu
prefiro minha modelagem Então, agora vou ampliá-lo. Talvez eu tenha estragado
tudo um pouco. Vamos tentar isso de novo.
Vamos excluir isso em um cilindro. Tem 2 metros. Ah, mas não estávamos em fotos
incrementais. Lá vamos nós. Perfeito. Então,
vamos trazer isso de volta. Sabemos que deveria estar
em algum lugar por aqui. Vamos pressionar S. Sim, vou pressionar S, na verdade. G Shiz. E eu sei que vai diminuir à medida que
sobe, a menos que seja
uma questão de perspectiva Estamos prestes a descobrir porque nossa perspectiva
combina muito bem. Então, vamos pegar um rosto
e arrastá-lo para cima. E se você me perguntar, está
diminuindo um pouco. Então vá diminuí-lo. Agora, assim como os outros, vou duplicar isso Pegue esse rosto e
voltaremos ao modo Editar, e esse é nosso novo teto. Então, como antes, teremos
esse pequeno tipo de anel plano, mas depois o aumentaremos e escalaremos, assim como
os outros telhados. Vamos ver se eu preciso
reposicionar isso, hum, como turno Z, talvez Ok, então eu
vou ficar um pouco seguro
e pegar outro cilindro, mas desta vez, vamos fazer com que seja 12. E vamos falar sobre isso novamente. Vamos levá-lo de volta para
nossa casa de cilindros. Eu quero que essas sejam as pequenas chaminés que se
projetam Vamos escalá-lo, trazê-lo para fora, encontrar o eixo correto. Novamente, estou sempre
analisando a arte conceitual, arrastando-a para cima. Veja como é simples. Demorei muito
mais na primeira vez. É por isso que praticamos e
preparamos essa preparação. Foi uma cópia rápida,
movendo-se no mesmo Shift Z, sem se mover para o chão
e derrubá-lo. Pessoalmente, não sei dizer se esta é parte desta casa, mas tenho certeza que, apesar da perspectiva, faz
parte desta casa. Então, vou ver o que posso
fazer com isso agora. G Shift C. Vamos
dar uma olhada na cara. Essa é uma pergunta muito difícil
. Enquanto isso. Eu posso, hum,
eu sei, vou reduzi-lo, e talvez
eu tenha que colocar
isso em seu eixo. Como Shift Z. Vamos encontrar
uma espécie de negociação entre esses dois elementos, entre
os três D e os dois D. Vou tornar
esse mais fino Traga este um
pouco mais dessa forma. Isso não é um
compromisso ruim entre
o que o conceito é meio exigente e o que
podemos fazer em três D. Vou reduzir
isso um pouco
5. 04 Finalizando o bloqueio: Ok, isso é bom o suficiente para a
fase de apagão dessa Uma, duas, três,
quatro, cinco casas. Temos nosso cilindro,
temos um rio, temos nossas cercas ou pedras Eu acredito que o último
pode ser o grande prédio. Oh, você sabe o que
é engraçado é que há uma pequena casa
extra pequena, ou pelo menos eu acredito
que tenha
uma forma muito semelhante à desta arte conceitual. É tipo, exatamente nesta
área. Acho que vou tentar pegar essa
casa e duplicá-la Vou girá-lo dessa maneira, 90 graus, e
vou trazê-lo para dentro Acho que essa é a orientação correta para
escalá-la, surpreendentemente, e acho que vou apenas extrudar esses
dois elementos para Vamos descobrir. Então, isso poderia
ser totalmente outra coisa. Não me interpretem mal.
Isso depende um pouco
da interpretação,
especialmente nessa área. Se você me perguntar, John, pode ser gentil o suficiente para me dizer, tipo, O que você está brincando O andaime?
Claro, vai dessa maneira e depois dessa maneira
e depois dessa maneira. Essa é a cerca perfeita, você
sabe, de madeira compensada. Mas, para mim, vejo essa forma quando trabalho
nela, então está tudo bem. Temos o andaime
indo dessa maneira, e acho que estou totalmente bem operando com essa
interpretação Vamos ver se precisamos
trazer mais de uma
forma ou de outra. Bem, tudo bem. E
se decidirmos mudar essa forma ou você
interpretar isso de outra forma, está tudo bem.
Vamos adicionar um novo cubo Vamos trazer isso à tona. Esta
deve ser nossa casa grande. Vamos ver. Então, comece
aumentando a escala. Vamos trazê-lo.
Sabemos que está aqui atrás e está quase nivelado Eu sei que temos alguns
andaimes no meio. Então, vamos começar a esperar o melhor e
mudar as coisas. Ok, vamos trazer isso à tona. Traga isso à tona também. Eu sei que a perspectiva não é
exatamente perfeita. Vamos continuar
brincando com isso. Eu sei que temos que trazer
isso de volta um pouco, o que significa que tudo isso
vai ser mais alto. OK. Há uma chance potencial de
que esse prédio possa, em geral, ser
girado em nossa direção Isso pode
muito bem ser o caso, mas acho que é
algo em que, verdade, vamos nos afastar um
pouco por enquanto. E se precisarmos girar essa
malha, perto do final, podemos. Então, por enquanto, eu não
vou fazer isso. Por enquanto, vamos
manter isso assim. Sim, não deixe seu TOC tirar
o melhor de você. Somos A, ok. Somos A, ok. Então,
apresente isso. Vamos mantê-lo um pouco mais para trás E se trouxermos
isso de volta, agora estamos jogando o jogo de dança em
perspectiva. Você sabe, estamos trazendo coisas para frente e para trás e
vendo o que funciona. Eu sei que, de fato,
temos um andaime
que se enrola, então vamos precisar de alguma
distância entre E então vamos tentar
arrastar isso para baixo mais uma vez. Parece um pouco mais preciso. Talvez o que possa nos ajudar seja tentar começar
com os andaimes Vou pegar uma forma de cubo. E estamos começando a entrar
no oeste selvagem de como essas formas
aqui embaixo são interpretadas Então eu sei que temos um andaime ligeiramente grosso
que está cobrindo essa área Parece estar
no lugar correto quando você contabiliza as cercas, e vou
arrastá-la dessa forma Ou, sim, vamos realmente
obter a profundidade correta. Sabemos que deveria estar
bem nivelado aqui, o que significa que estamos aumentando Bom, bom, bom, muito melhor. Então, sabemos que provavelmente é uma
cruz de madeira na roda d'água, mas podemos extrudar
isso dessa E para. Ok, ok. Estamos chegando a
algum lugar, com certeza. Acho que precisaríamos de uma maneira chegar até aquele andaime, então vou extrudi-lo em algum lugar
por enquanto E então sabemos que queremos outro tipo de
cubo de andaime nessa área Então, vou arrastar isso de volta
e ver quais dimensões, você sabe, precisamos mudar. Abaixe um pouco. Vou ver se consigo encontrar uma peça angular, o que na verdade não consigo. O que significa que
quer estar mais longe. Ok, e eu realmente vou
levar meu pequeno humano. Tente
aproximá-lo um pouco mais dessa área. Tente descobrir que tipo de lógica
queremos seguir nesse bloqueio. Percebi que as escadas
definitivamente estão subindo. Parece que o caminho
que é interpretado entre aqui não está
no centro disso Então isso me leva a acreditar, e eu vou encurtar
esse cara por enquanto Vou encurtar
isso. Isso será um pequeno bônus, você sabe, se
realmente precisarmos disso. Então, se as escadas vão
daqui para lá, e parece que a borda está
bem nivelada, isso significa
que estaríamos
um pouco mais perto disso E as peças do andaime
provavelmente também estariam o mais perto possível
de lá E, ao mesmo
tempo,
parece que essa borda
está indo para dentro Então, eu apenas pressiono G duas vezes
G para arrastar isso para dentro. E agora vou selecionar tudo com A, pressionar
M e mesclar por distância Então, deixe-me mesclar essas
formas. Você pode escalá-lo
um pouco mais e ver o que está
acontecendo com isso. OK. OK. Então, outra eu quero saber se precisamos
trazer isso para frente ou para trás. É aqui que as coisas
definitivamente podem ficar complicadas. Temos uma prancha. Vamos
fazer um cubo e arrastá-lo para cima. E começaremos a interpretar
algum tipo de forma de rampa. Dessa forma, podemos ver como
tudo se conectaria. Vamos ver o que precisamos fazer. Vamos arrastar
essa para frente. E sabemos que precisamos de
algum tipo de forma para ir daqui até aqui embaixo. Então, vou começar com uma extrusão
e depois levantá-la. Eu não vou ficar bonita ainda. Só queremos ver onde
tudo se conecta primeiro. Então, se eu
apresentar isso, tudo bem. Começando a parecer um pouco
melhor. Vou arrastá-lo para cima. Vou fazer com que praticamente
encontre o andaime, e isso não precisa ser exato, porque ainda
não estamos trabalhando com o
sistema de rede perfeito Mas também não quero estragar
a forma como isso está
sendo interpretado Com isso em mente, eu poderia trazer esta casa mais
para fora dessa maneira. E então, mais uma vez,
ajuste esses rostos. Ok, ok. Então isso significa que
é realmente meio que Hmm Por uma questão de
realismo, certo? Estou bem em excluir isso e, em seguida,
fazer com que uma
forma de rampa diferente chegue até aqui Mesmo que nunca vejamos isso, sabemos que algum jogador em potencial poderia subir até lá dessa maneira. Vou
derrubar esses quatro. Por mais que eu ame essa
maravilhosa bolha marrom, acho que seria mais fácil interpretá-la
como
a área em que o jogador
entraria nesse andaime Isso é bom o suficiente para a forma de
blackout em si. Então, as escadas são
um pouco íngremes. Vamos descobrir primeiro o
nível básico disso, onde realmente andamos.
Oh, pegue isso aqui. Ok, ok. Acho que
vamos ter que começar pegando a coisa toda. Vamos
trazer mais dessa forma. Vou pegar esses rostos e tentar
encontrar a espessura correta
entre essas escadas. Porque eu sei que a
rampa vai até lá. Ah, e então eu realmente empurrei esses um
pouco longe demais. Então esse trilho meio
que desce um pouco. Então, vamos criar nossas
próprias regras aqui neste momento. Sabemos que não precisamos mais dessa forma
extra grande. Porque
teremos que interpretá-las como escadas em uma data posterior. Então essa é uma das rampas. E vamos em frente
e eu acabei duplicar e
trouxe outro. Hum, eu sei que vamos ter que jogar com o que isso
acontece por aqui. Você também pode ver que ele
não sobe imediatamente,
então vou extrudi-lo para fora e pressionar
F Então, eu quero dar uma olhada nisso. Vou torná-lo
mais fino para começar, porque estamos mais
preocupados com o formato dos trilhos
do que com as
escadas Vamos adiantar essa. G Y. Ok. Vou
duplicar essa face, pressione P para selecionar Depois de selecioná-lo, pressionarei origem do conjunto de
objetos como geometria e
pressionarei A, R, Z, 90 Agora eu tenho um novo pequeno
avião para ajudar menos a virar para o outro lado. Veja o que acontece
se o extrudarmos. Isso parece
ser bastante preciso. Acho que ambos podem
ser reduzidos um pouco. E eu vou pegar outro
e trazê-lo para cá. Obviamente, esse rosto está ficando muito louco, então vou
trazer isso de volta. E eu vou pegar nossa
grade do eixo Y e simplesmente
achatar esta Estou bem, trazendo
isso até aqui para trás. Eu também vou trazer
isso de volta. Hmm. Eu simplesmente não estava confortável com
essa extensão sendo tão fina e estilizada ou Eu acho que este também
precisa ser branqueado. Agora estamos começando a pensar
: Ok, bem, temos que mudar algumas coisas
para que isso realmente se encaixe na
perspectiva de três D realmente se encaixe na
perspectiva de três D com a qual
estamos trabalhando. Isso não é ruim. Isso não é ruim. No entanto, agora o revestimento em que as escadas ficariam
nesse ângulo está um
pouco obstruído Me pergunto o que está acontecendo. Ok, isso deve
ser bom o suficiente. Isso é amplo o suficiente para
uma espécie de pessoa. Pegue essa forma. E agora
vou começar a interpretar talvez como seria
a parte de trás Então, se eu tivesse imaginado
que isso aconteceria ,
poderíamos fazer com que isso
continuasse realmente e depois levantar essa vantagem E talvez esse esteja
ficando louco, dê um passo agora. Ok, ok, ok. Lá vamos nós. Acho que só
precisamos lidar com
a borda superior em vez de nos
preocupar com a parte inferior Se estivesse lá atrás,
poderíamos pegar esse
rosto e levantá-lo. Sabemos que deveria
ser algo dessa espessura. Então,
vamos preencher esse rosto. Agora, vou entender provavelmente também
é decente praticar qual formato será usado como
andaime real Então, em vez dessa forma
muito grossa, à
medida que chegamos a uma peça um pouco mais
desafiadora, acho que seria
importante também praticar a
espessura correta desse piso. Então, vou extrudar isso
aqui, colocar um laço aqui. Vamos continuar
envolvendo esse cara. Porque nesta área e
notamos, na verdade, que somos um pouco,
talvez não sejamos íngremes o suficiente Então, se eu levantar isso,
traga isso um pouco. Hmm. OK. Acho que estamos um
pouco mais precisos agora. Trabalhando
constantemente para esse cara. Tudo bem, legal, ótimo, legal. Estamos totalmente chegando lá,
desative o modo de sobreposição. Vamos mover essa borda. Ok, vamos encontrar esse
ângulo mais apropriado para esse cara. Acho que vamos acabar
ali mesmo. Talvez precisemos baixá-lo novamente. E em termos da espessura de como eu queria que isso ficasse
no espaço Redi,
estamos muito bem Eu vou levantar essa borda também. Isso significa que precisamos apresentar
isso também. E essa cena
começará a se construir um pouco mais logicamente
à medida que continuarmos Pode ser um
pouco difícil conseguir essas formas
perfeitas no início. Sim, podemos até
levantar esses dois. Agora acho que poderíamos
começar a seguir isso. Sim, não é horrendo. E podemos descobrir a
altura correta desses trilhos em apenas um momento, à medida que
voltamos ao conceito Então, estou colocando alças nas bordas, pegando aquela face fina correta, trazendo-a para fora e fazendo isso de novo Sim, parecem um pouco
altos. Eu não sei. Nós vamos descobrir. Então, aqui embaixo, eles têm mais ou menos essa
altura. Nós subimos. Parece que está
ficando um pouco alto. Vamos
retirá-los. O que acontece se levantarmos um
pouco essa forma? Não, está tudo bem. Está tudo bem. Acho que somos mais
ou menos dessa altura. Vamos esconder essa paisagem para
não perdermos a calma lá fora. Ok, estamos fazendo
um bom progresso. Vou continuar e
duplicar esse rosto. Obtenha nossa forma básica de telhado, turnos ou seleção separada Pifer Amplie isso, extrude-o e eu vou começar a trazê-lo para dentro Mas não muito, nem muito
dimensionado no eixo X. E acho que vou resolver isso
apenas adicionando um cilindro por enquanto. Sabe, podemos
sofrer as consequências de duas malhas em uma, mas vamos
reconstruí-la mais tarde Porque eu sei que
precisávamos rapidamente obter aquela forma cilíndrica
arredondada muito bonita, é
rasgá-la um pouco para cima dessa
forma e
separá-la ,
dar uma nova dar Agora, vamos brincar com esse rosto. Não, estou examinando
mais detalhadamente, tentando ver o que está funcionando o que não está funcionando E vou ver se precisamos
revelar mais essa. Mas eu não tenho certeza absoluta. Estamos apenas solucionando
alguns problemas. Eu sei que essas bordas
se encontram corretamente lá. OK. E então a elevação está correta. No entanto, talvez
precisemos trazer isso, isso e isso para trás Então, eu quero arrastar isso de
volta e isso pode
ter que ser um pouco mais próximo
do que aceitamos porque eu não
quero que
esse teto desse prédio brigue tanto
entre si. E, ao mesmo tempo,
quero que isso tenha um
pouco de espessura. Ainda é grosso o suficiente para que alguém
possa passar. Eles poderiam se aproximar, tentando decidir o que fazer com isso. OK. Vamos voltar ao vértice Só estou tentando pegar
os vértices inferiores. Ok, agora está um pouco mais familiarizado com as formas que
estamos realmente procurando. Também noto pegar esse cubo e
trazê-lo de volta,
trazê-lo para dentro, escalá-lo,
arrastá-lo para cima, torná-lo mais fino Provavelmente é essa
área vermelha que estamos vendo aqui, como uma bela parede ou
uma represa para o rio. Não tenho certeza absoluta. Nós temos que trazer
isso de volta. Sim, faremos com que alguém possa andar por
aqui e entrar. Eles vão subir
nesse andaime. Isso parece ser
bastante apropriado. Eu gostaria de pegar uma dessas malhas
de cerca, deslocar D, Shift Z para
trazê-la para baixo, esconder
essa parede por enquanto E eu só quero receber um pouco
de apoio, pouco
de apoio, só para me ajudar a me sentir melhor
sobre como essa coisa está sendo levantada.
Nada mal. Nada mal. Eu quero malhas de vedação
por aqui também. Então, se eu girar isso
depois de duplicá-lo, comece a pegar uma coisinha
. Arraste isso para cima. Faça a mesma coisa novamente para este lado. Vou trazer esse rosto para dentro. E então eu sei que temos que, tipo, obter aquele
ângulo de 45 graus aqui, hum, para uma cerca no meio. Vamos descobrir as proporções precisas, tipo,
para isso mais tarde. Então, primeiro são, tipo,
grandes proporções, e então começamos a nos
ajustar para qual seria o lado oficial da
grade Mas se, você sabe, pode ser um pouco desafiador,
basta
ir direto para a modelagem sem pelo menos
gastar um pouco de tempo interpretando
como essas peças se
conectariam com base em uma arte conceitual É meio legal com isso.
O que eu gostaria de fazer é colocar um laço de
borda aqui e chanfrá-lo E então eu pego
cada uma dessas faces, duplico, pressiono P
para selecionar e pronto, acabamos de obter as
faces perfeitas, parecidas com as rampas, aqui Você sabe, trabalhe de
forma mais inteligente, não mais difícil. Eu não vivo de acordo com isso,
mas é algo que
vou tentar
me lembrar. Muito legal. Ok, eu consideraria isso uma espécie de
grade no topo da parede Não sei por que isso seria
totalmente o caso, mas podemos simplesmente pegar a
duplicata dessa seleção Basta arrastá-lo para cima e
deixá-lo um pouco mais largo. Provavelmente faremos com que seja
como uma viga de madeira. Então, então, então. Eu sei que essa
casa nos fundos também tem um
pouco de andaime, então eu poderia duplicar as peças, pelo
menos algumas delas, certo,
e tentar derrubá-las Parece que é Whoops. É um encontro aqui embaixo, e não
é ruim em termos
de quão profundo está indo. Eu não me importaria de usar um andaime
completo nesse cenário, faça
sentido ou não Estamos realmente construindo esse
ambiente a partir de um ângulo. Não vamos examinar como cada ângulo é
corrigido No entanto, para a
parte principal da casa, acho que valeu
a pena pensar:
Ok, bem, como eles chegam
até lá? Na verdade, essa peça está me
incomodando um pouco agora. Não sei até que ponto
queremos ou não isso, mas vamos testar isso. Acho que deveria se conectar
à própria casa. E então, hum, talvez possamos
colocar um laço de borda aqui. E descubra qual
borda podemos derrubar. Isso não é ruim.
É como um pouco mais de construção
em termos de,
você sabe, guardar tábuas
onde você precisa O que estava pensando? Seria impossível
duplicar essa borda. Eu quero fazer uma pequena peça de
construção com isso. Legal. Acabei de preencher um triângulo
e depois extrudei. E vou tentar lembrar que isso deveria ser como uma prancha de madeira, parede, se ao menos a virmos lá
atrás, nós meio que vemos Estará atrás da casa. Mas isso é uma boa construção
do mundo, certo? Não queremos que alguém
caia por lá e essa coisa suba,
mas a forma é estranha. Então essa é a minha
interpretação disso. Se você quiser abordar isso forma diferente, isso é muito legal. Não sou arquiteto. Talvez
eu vá para a escola para isso um dia, então está tudo bem. Isso mesmo. Eu sei
que isso será tratado na fase de bloqueio Eu não me importaria de fazer
um loop de borda aqui para determinar aparência
dessas seções
grandes. Estou apenas pressionando I para inserir
e depois E para extrudar. E isso me dará uma interpretação
decente. Eu acho que isso é muito amplo. Mãe, hmm.
Provavelmente vamos, Oh, atirar. O que vamos
fazer é reavaliar
as proporções de
uma casa específica posteriormente na fase de modelagem, mas estou muito
feliz com a situação em que
estamos na fase de bloqueio Então, vou seguir
em frente e vamos prepará-lo para exportar.
Coloque a câmera lá dentro. Chame isso de bloqueio de coleção. Veja se eu preciso
mudar alguma coisa. Vou pressionar A, pegar
um objeto ativo. Controle A. Eu farei
rotação e escala. Não sei se quero
juntar tudo em uma malha. Mas caramba, talvez eu precise, porque
às vezes quando você importa várias
malhas para o real ao mesmo tempo, pode ficar muito complicado Então, vou duplicar isso.
Duplique a coleção Objetos aleatórios? Não, e
então eu pressiono Control J. Vamos verificar a orientação do rosto
no painel de sobreposições Isso deve nos dizer se temos algum
normal invertido, e nós temos Opa Estranho, estranho. Uh, eu mudo N na
seleção de polígonos que
selecionei com L para
inverter esses normais. Vai ser muito difícil
girar agora
que se baseia em sua órbita
como um único objeto Mas essas devem ser as
proporções de que precisamos. Não vou me
preocupar
muito com isso. Vamos chamar isso de apagão. Vamos fazer malha estática. Luta. Então, quando eu for Exportar arquivos,
clicarei em FBX. Vou para o Desktop.
Vamos para nossa aldeia. Vamos criar uma nova pasta chamada FBX e outra
chamada game Dessa forma, se estivermos
importando coisas e exportando coisas, sabemos quais delas precisamos e sabemos
quais serão a malha
final, você sabe, pronta para o jogo Eu concordo com o apagão
em nenhum deles, então não vou selecionar
uma predefinição, O Quick Mesh é basicamente
o que estou prestes a fazer aqui. É uma malha e, ao segurar Alt e selecionar uma, você está apenas isolando isso Só precisamos da malha, certo? Então, muito autoexplicativo. Queremos clicar em Objetos
selecionados. Tudo isso deve
ser deixado como padrão. E na suavização,
clicaremos em Face. É assim que o Unreal
gosta que as coisas sejam. Armadura, não clique
nos ossos das folhas, nem desmarque isso e
desclique na animação.
Tudo parece bom. Vou chamá-lo de bloqueio de SM.
Vou clicar em Exportar. Então, acho que vou salvar
nosso arquivo do liquidificador, e este é nosso pequeno
bloqueio para bebês. Não é perfeito. Também não é ruim. Eu realmente
gosto de ver isso. Foi divertido combinar
a perspectiva, e corrigiremos quaisquer
inconsistências na escala
ou na forma como as malhas estão alinhadas umas com as outras durante a fase real de modelagem umas com as outras Mas é bom saber que
temos a
escala correta para que possamos melhorar nossa paisagem e ter um bom quadro de referência. Então, finalmente vamos
começar a abrir no mundo real e temos algumas
configurações de projeto para concluir. Então, espero que isso
seja exportado agora. Você tem seus arquivos prontos e
nos vemos no próximo vídeo.
6. 05 Configurando o Unreal: Ok, então feche o liquidificador. Meu arquivo de blackout foi salvo, meu FBX de blackout foi exportado E no lançador da Epic Games, vou clicar em Iniciar Vamos
esperar que ele carregue, e nos vemos de
volta em um segundo. Então, aqui no Navegador de Projetos
Unreal da Epic Games, vou
clicar em Jogos em terceira pessoa Não acho que precisemos de conteúdo
inicial, então vou deixar
isso de lado por enquanto E vou
chamar o projeto Village UE for Unreal Engine e vou salvá-lo
na pasta village Sim, eu vou guardá-lo
lá. Vou pressionar Criar. Então, é engraçado porque vamos fazer
algo chato primeiro Vamos esperar
pela salode e depois vamos
fechá-la imediatamente Também temos todos esses
shaders para compilar. Então, eu também vou
te ver em um momento. Então, estamos aqui no Unreal. Esse deve ser o mapa
básico em terceira pessoa. Vamos testar se
tudo está funcionando. Há um personagem em terceira
pessoa. Hum, uma das coisas
sobre os cursos é que essa provavelmente não deveria ser sua primeira vez em todos
esses softwares. Claro,
vou poder
explicar totalmente
o que estou fazendo. Mas, é claro, você
vai se divertir melhor se pelo menos se
familiarizar com, você sabe, o que estou
vendo no Unreal Então, primeiro de tudo, vamos
realmente fechá-lo. Que pena. Tão triste. Vamos abrir
a pasta principal, ir para o projeto Unreal Engine E na configuração, vamos
abrir o motor padrão dot INI. Hum, no Purifile, devemos ter alguns comandos de
console que no Unreal Bem, não
vamos colocar comandos const
fora disso,
porque acho que muitos dos valores padrão funcionam muito bem com
o Unreal Engine,
mas, no final das
contas, esses
ajudarão a Lumen e nossa
folhagem a interagir melhor umas com
as outras ajudarão a Lumen e nossa folhagem a interagir melhor umas com Eu acredito que seja a configuração de renderização. Então, eu vou até o Dot
Lumen dot screen Probe gather. A tela de pontos traça a travessia de
pontos do HBZ. Sim, faremos um
zero igual. Sintaxe para isso Agora, vamos obter nosso segundo, que é a geometria de pontos de
rastreamento de matriz,
igual a zero. Você sabe o que? Não vamos fazer isso.
Não vamos fazer isso, porque se você
acabar jogando com a função de grama automática, você realmente vai
querer que ela seja desativada. Mas faremos o
terceiro, certo? Portanto, é
coleta de sonda de tela, AO de curto alcance, espaço na tela de
pontos, oclusão de
folhagem de pontos 11s. E teremos um valor igual
a 0,1. Isso reduz
a cintilação e reduz o AO severo Então, isso é
praticamente tudo o que precisamos. Com isso em mente,
vamos abrir o Unreal Engine novamente. E então vamos nos
aprofundar nas configurações do projeto. Você provavelmente deu
uma espiada na janela à sua esquerda
no momento, mas
vamos examiná-la juntos Então, vamos para Editar
e configurações do projeto. Vamos pesquisar as configurações
de que precisamos. A paisagem vai dar cor
à grama, certo? E isso é feito por meio da textura virtual em
tempo de execução. Então, vou digitar enable
Virtual Texture Support. Essa é uma delas. Ele vai
querer que reiniciemos em breve. Quero desativar a ativação da importação de textura
virtual. Ok, sim, tudo é
bonito lá. Agora,
verificaremos se há algo que deveria estar ativado por padrão, que é gerar campos de distância de
malha, e procuraremos o método
anti-aliasing M. Então, eu pessoalmente sou um
grande fã da TIA. Existem vídeos literais falando sobre o quão terrível
é se você é um jogador, mas eu não sei, isso funciona totalmente para o estilo E é muito mais barato
no hardware, que é importante para os desenvolvedores
no final das contas. Vamos pesquisar o Ray Tracing. Use o traçado de raios por hardware quando disponível. Eu estou
bem com isso. Também concordo com o rastreamento de
detalhes meu hardware específico.
É mais caro. Você não precisa
usá-lo, mas isso só ajuda um pouco
na iluminação global Também vou ativar um traço de
sombras. Esperemos que isso não tenha simplesmente desconectado todo o meu
computador. Nós vamos descobrir. Não, não foi bom ir. Motivo do hardware de suporte. Vou
desativar o rastreamento de caminhos. E tenho
certeza de que é tudo o que
precisamos nas configurações do projeto. Também podemos acessar
mapas e modos, e podemos criar nosso mapa primeiro. Na verdade, poderíamos começar com nosso tipo de estrutura oficial de
pastas. Por que não chamamos
isso de irreal? Eu prefiro que essas coisas extras estejam em uma pasta que
não esteja nos distraindo Eu clicarei em Mover aqui
e clicarei em Aceitar. Eu não acho que isso
vai quebrar nada. Ok, até onde eu sei
, não quebrou nada. Se eu clicar no conteúdo e clicar em Atualizar referências do redirecionador, isso limpará
muitas das coisas
que acabamos fazendo na pasta que acabamos fazendo Então, vou clicar em
Excluir nessas três pastas. Vamos ver o que
acontece. Sim, vamos tentar excluir essas pastas e
ver o que acontece. Sim, estamos perfeitamente
bem. Legal. Então, temos coisas irreais. Agora, vamos ligar para Vamos começar
nossas pastas base. Vamos pegar texturas e
vamos pegar materiais. Vamos pegar mapas. Por enquanto, por enquanto, vamos
começar com isso. Então, Indi Unreal One,
vou pegar o mapa em
terceira pessoa e pressionar Control C, e vou até nossos
mapas e Control V. Vamos chamar isso Por enquanto, ainda não criamos nossas
texturas e materiais,
mas o que podemos fazer
é pegar os recursos Então, se eu for até os recursos, podemos ir até as texturas e adicionar
uma pasta de recursos Agora, eu quero estudar RGBA. E eu estou bem em
trazer inadimplências. Vamos trazê-lo para
a pasta de recursos. E então vamos também pegar
o preto e branco. Então, agora temos apenas algumas texturas
básicas que podemos usar para a mais simples das fórmulas de
sombreamento E eu prefiro dar a vocês esses shaders em vez de
nos forçar a perder muito tempo,
fazer com que sejam um monte de fazer pinceladas com as quais ninguém E lamento dizer, mas é assim
que acontece. Legal, legal. Então, vamos abrir o mapa da Vila.
Vamos salvar tudo. Manteremos parte da estrutura do espaço
apenas por um momento. O que eu realmente
quero verificar primeiro é o volume de pós-processamento. E vamos reiniciar
isso em um momento. Gosto de usar a convolução, em
primeiro lugar, porque é um algoritmo de floração um pouco mais E então, na exposição, eu definitivamente prefiro
que permaneçamos no modo manual. Definitivamente, isso nos ajuda a obter a iluminação
consistente
que procuramos. Ou, na verdade, você leva
para zero, vai para o básico
e, em seguida, fixa os valores
do mínimo e do máximo na escala
desejada Então, provavelmente em primeiro lugar, devemos mudar
a intensidade do sol. Vou trazê-lo
para algo como 12. É um pouco mais forte
a ponto de parte dessa iluminação global não ter tanta
dificuldade em
alcançar os cantos E há várias proporções
diferentes que você pode
usar em termos de iluminação Por exemplo, algumas pessoas podem fazer 2000 e depois aumentar
totalmente isso. Mas, na minha
experiência, cerca de 12 funcionam melhor com os materiais de pós-processamento que
veremos mais tarde. Porque eu não consigo ler
a cor da cena se ela estiver muito clara. Então, vamos continuar assim por
enquanto e ver como nos sentimos. Ok. Que tal zero. Que tal 0,5? Legal. Agora vamos dar uma
olhada na clarabóia e o que vou fazer é voltar para a pasta de
recursos Incluindo o do nosso localizador, e eu também vou
trazer o HDR branco Acredito que seja tudo o que
precisamos por enquanto, mas vou colocar esse HDRI no mapa
cúbico da clarabóia E você já pode
ver a diferença. Eu mostrei isso um
pouco antes, mas essa é a iluminação global natural, muito azulada,
da atmosfera do céu Esse meio que
limpa
isso com valores mais monótonos Também parece muito
bom em uma intensidade, então vou deixar
assim por enquanto. Voltaremos ao volume de
pós-processamento e veremos o que mais
precisamos mudar. Eu estou bem com isso. A gradação de cores não
precisa ser alterada, mas podemos observar as configurações globais de
iluminação. Vamos usar lúmen. Este é um
mergulho profundo em lúmens, mas por enquanto, vamos
aumentá-lo um pouco
e, perto do
final, quero que você aumente
até
o valor máximo Não há
razão para você
esconder os detalhes do
seu trabalho e perto do fim. Vamos fazer o check-out
com antecedência por um momento. O vazamento da clarabóia pode
ser interessante mais tarde. Vamos
ignorar isso por enquanto. E então, em reflexões, vamos reduzir a qualidade
para duas, porque
temos apenas um objeto refletivo na cena, que
será a água Podemos também verificar
se está muito bom. Vamos manter esse salto igual
por enquanto, mas é isso que você
quer alcançar Obviamente, se você quiser seguir o
caminho mais otimizado possível, você pode desativar
esses dois recursos, e isso mexe um pouco com a folhagem
se você desligar isso, mas posso
mostrar como aliviar E então, nos materiais de
pós-processamento, isso é algo que
veremos no final. Mas eu basicamente só
queria ter certeza de que temos as configurações corretas
em nosso pós-processo que temos a exposição
correta, que temos a luz
direcional correta Estou bem com a densidade da
neblina por enquanto. Isso é irreal, observe suas coisas quando
se trata de suas configurações, mas vou
selecionar volumétrico Eu prefiro isso. Vamos
verificar se as sombras de maiúsculas e minúsculas
retraçadas estão ativadas para isso, e definitivamente
estão E na
nuvem volumétrica, bem rápido, vou duplicar esse material.
Vamos navegar até ele. Vai abrir, hum, vai abrir
o conteúdo do motor. Você podia ver
isso aqui. Quando eu realmente acabar, fecharemos
isso em um minuto. Eu só quero ir aos materiais, talvez criar uma pasta
chamada FX ou algo assim. Ou, na verdade, vamos
colocá-lo em mapas porque acho que os mapas deveriam ser um pouco da
nossa pasta bagunçada. Não quero fazer,
prefiro ter uma pasta bagunçada em vez de
1.000 pastas que por
acaso estão organizadas Eu aprendi isso da
maneira mais difícil muitas e muitas vezes. Então, nos mapas, vamos chamar
isso de Village Clouds. Vamos editar
isso daqui a pouco, mas pelo menos sabemos que
eles estão atribuídos a ele. Vou deletar a
atmosfera do céu ou a esfera do céu, desculpe. Eu nem estava ativo. Acho que eles substituíram
isso em versões futuras. E temos algumas configurações
que podemos ver aqui daqui pouco quando chegarmos
ao palco de iluminação. Mas, a seguir, podemos fazer
com que os jogadores comecem. Poderíamos manter nossas informações
de iluminação. Mas vou começar a
excluir as malhas. Não sou fã do sistema de
partições mundial em Unreal. Então, provavelmente incluirei a edição no final deste
vídeo discutindo se foi difícil
me livrar disso porque
é assim que o
sistema de camadas de paisagem funciona por enquanto. Olha isso.
Já está sendo complicado, então vou pesquisar
a partição mundial Isso me dá alguma coisa?
Vamos tentar desabilitar isso. Uau. Muito legal. Então, procure a partição mundial
nas configurações mundiais e desative essa opção.
Isso é incrível. Ok. Fico feliz que tenhamos descoberto
isso ao vivo. Muito legal. Iluminando o playground, vamos
deletar o playground. E vamos deletar nossos cilindros
e blocos. Vamos bagunçar. Então, com isso deve estar a
versão mais nua da nossa cena. Vou clicar em Control S, vou clicar em Control S. Tudo
deve ser salvo. E a seguir, entraremos
na paisagem bem rápido.
7. 06 Paisagem com bloqueio: Então, eu reiniciei o Unreal e também vou
acessar
as configurações do projeto em mapas e modos E no mapa de inicialização do Editor, podemos configurá-lo como village. Faremos o mesmo com
o mapa padrão do jogo. Vou fechar isso. Todo o resto deveria
ter sido aplicado. E então, para a paisagem, vamos pressionar Shift dois. E nós vamos ser
capazes de ver o
que está acontecendo. Mas
isso me lembra. Vamos entrar em nosso conteúdo, adicionar uma pasta. Vamos chamá-lo de malha. Agora vamos descobrir o apagão que
criamos anteriormente. Vou até os documentos da minha aldeia
e vamos encontrar o FBX Não, vá em frente e
coloque-o em malhas. Ok, temos algumas coisas para conferir aqui.
Eu estou bem com isso. Hum, eu estou bem em fazer o
que quiser com os normais em tangentes por enquanto, mas eu quero combinar isso, e então eu não
quero construir Eu simplesmente não acho
necessário para este curso. Desligue as animações,
desligue os materiais, hum, sim, queremos configurá-lo para não
criar materiais, certo? Não precisamos de nenhuma textura. Há tantas
coisas que nós
gostamos , não é Talvez eu desligue
isso por enquanto. Talvez não o
façamos recalcular. Vamos importá-lo
e conferir. Vamos defini-lo como zero no mapa. Vamos ver se nossa escala está próxima do que
realmente precisamos no momento. Ok, vamos aqui. Vamos
desligar a colisão. Vou
digitar colisão e vou digitar sem colisão Agora podemos conferir melhor
a paisagem e o tamanho da construção. Estou assumindo que
nos permitirá traduzi-lo por
enquanto, e será Então, vamos para 127
por 127, vamos mover isso. Se necessário, poderíamos fazer 255. Você só precisa ser um pouco cuidadoso e consciente
do que está fazendo. Mas, na verdade, isso pode ser bom porque, no fundo, provavelmente
poderíamos obter
mais detalhes parecidos com colinas, meio que nos obscurecendo
na neblina . Eu estou
bem com isso. Vou pressionar Criar. Então, vamos ver
se podemos encontrar um nível básico com o qual
estejamos mais satisfeitos Estou alternando entre o modo
paisagem e o modo de seleção com apenas
um e dois. Além disso, o turno três
é o modo folhagem. O turno quatro é pintura de vértice. Acho que são todos
os que eu uso. Eu sei que o Shift five
é o modo de modelagem, mas não vamos
abordar isso neste curso. Além disso, esses
modos de seleção estão aqui. Então, vou abordar
isso um pouco. E parece que
teremos que apresentar isso. E agora mesmo, vamos
criar uma câmera. Se eu clicar no
sinal positivo, vamos
começar talvez não com
efeitos visuais, mas cinematográficos Vou procurar o ator da
câmera de cinema. Vou girá-lo dessa maneira. E
o que estamos tentando fazer é, da melhor maneira possível,
deixar que eu recupere meu PUF No meu outro monitor, estou apenas tentando igualar isso da melhor maneira
possível. Estamos apenas observando isso
neste momento, e tudo bem. Eu sei que se você está olhando para a referência,
a mesma que eu, você sabe que nosso cara está um
pouco perto do centro,
mas não exatamente. Na verdade, eu vou pilotá-lo. Então, vou pressionar perspectiva e
ir até o ator da câmera. Também sei que a
borda daquele prédio está obscurecida e que
o prédio traseiro não
está apenas entre os
dois, mas um pouco mais baixo E temos algum espaço para
as pedras na parte de trás. Nessa casa está um pouco mais longe do que o previsto
originalmente Na verdade, posso voltar ao bloqueio do liquidificador e
podemos verificar novamente Então, de volta ao apagão,
estou apenas
verificando a estrutura de arame em
relação à posição da câmera Eu vou para o Wireframe.
Vou até a câmera. E isso está no lugar certo. Então, eu posso voltar para o Unreel e ser um pouco mais
exigente com isso Estou assumindo que
pode ter algo a ver com a distância focal Então, vamos continuar
e brincar com isso. A distância focal atual é 35. O que acontece se eu configurá-lo
para 18 ou talvez até 12? 12 é um pouco íngreme. Então, vamos voltar para 18. Sabemos que nossa rocha está
no canto inferior. Sabemos que nosso prédio
está obscurecido. Sabemos que isso é
menor do que este. Se eu puder falar um
pouco sobre isso, não é tão ruim. E então a casa traseira fica
bem perto do volante. Então, até onde eu sei,
parece
que o horizonte, surpreendentemente, não
segue a regra dos terços. Parece estar na metade
do caminho. Então, eu o arrasto de volta para baixo e estou ampliando um pouco Você sabe o que? Acho que
nesse cenário, como não estamos lidando com
a distância focal exata, algo assim terá que
acontecer por enquanto,
mas, ao mesmo tempo,
poderíamos ampliar um pouco mais. Porque notei que
a parte superior disso está meio próxima
à parte superior da tela. Além disso, isso é bonito para mim. Se você voltar para o filme
e digitar 16 por nove, eu também gostaria de
ter certeza de que
colocamos a largura e a
altura do sensor no local correto. E parece
que isso pode até ter afetado um pouco a distância
focal. Então, vamos tentar 15. Você sabe, é um processo um
pouco tedioso, mas vamos resolvê-lo totalmente Percebi que a
paisagem deveria estar naquele local, então
isso é muito bom. Trazendo aquela casa principal ou aquela casa lateral para
mais perto do volante. E essa perspectiva
parece muito boa. Parece, no entanto, que a proporção real
da cena pode ser
algo como 18 por nove. Então eu estiquei isso um
pouco . E eu acho que isso funciona. Então, vou sair da câmera e, por
enquanto, vou trancá-la. Podemos mudar isso novamente mais tarde. Mas, por enquanto, pressionarei Shift dois para voltar
ao modo paisagem. Gostaria de saber se poderíamos
selecionar a câmera ao mesmo tempo.
Podemos fixá-lo com um alfinete. Vou pressionar Shift dois. diminuir
a força e vamos aumentar o tamanho. O que? 1.000. Esse deve ser um
caminho bem reto, correto. Então, se eu pressionar Shift,
vamos na direção oposta. O pincel é um pouco
grande, então vou para 600. E eu estou apenas esculpindo um pouco ali
mesmo, certo? E confio principalmente
na ferramenta de achatamento. Acho que é
melhor para a fase inicial,
especialmente para a fase de escurecimento da
escultura da paisagem Acho que também traríamos o achatado de volta para
este lado Estamos apenas brincando com as
alturas entre esses dois. Com essa força suave, não
deve ser muito flagrante. Talvez eu torne isso um pouco
mais fino antes de tomarmos outro hum, vamos ver. Eu
quero achatá-lo a partir daqui. E isso já
não é feio. Estou estendendo a
extensão desse rio. E agora podemos dar uma olhada nesses elementos ligeiramente crescentes, e eu vou trazer meu pincel para
algo além do padrão. 6.000 parece bom, e
tem que ser bem macio. Então, quando eu começo a esculpir, não
quero que muita coisa aconteça Quero poder
tocar nisso e obter os valores de que preciso
para que, depois disso, eu pressione suavemente. E desde que você tenha cuidado, as ferramentas de paisagem são
incríveis e irreais Levei muito tempo
para me acostumar com eles
e, ainda assim, não
acho que sejam perfeitos. Acho que o
segredo é
ter uma resistência muito
baixa da ferramenta. Isso é o que eles não dizem a você. E mesmo assim,
não vai ser perfeito,
mas tudo bem. Indo por baixo, você sabe, encontrando esses
formulários, e eu só estou tentando igualar o que
tínhamos no apagão E então, quando chegamos
a um estágio posterior, você sabe, é um sistema
paisagístico flexível. Então, poderemos reesculpir isso, não
reesculpir,
mas suavizá-lo de uma forma que
fiquemos muito felizes
com Mas não, essa paisagem
é um negócio único. Esse será o
usado na versão final. Vamos em frente e resolvamos isso
também. Agora, se eu olhar para a
câmera aqui, posso ver que definitivamente
não quero que ela
seja tão irregular,
então teremos que pegar nossa ferramenta lisa e ver
até onde podemos aumentar sua força Não sei se mudar a força disso
para algo acima do máximo faz algo
da maneira que pretendo. Mas veja, mesmo com uma
baixa resistência de escultura, ainda
é muito
possível
obter áreas muito esburacadas Então, estamos suavizando isso. Eu preciso ser, talvez eu
acelere o movimento
do mouse Então, espero ansiosamente por isso. Resumindo, você sabe, raspar com o
pincel esculpido ficou um pouco confuso Então eu pude pegar
o pincel achatado e dançar um pouco
entre eles. Você pega a escultura plana
e lisa e, sabe,
eventualmente, conseguirá obter algo
um pouco mais calmo Mas, você sabe, essas
são colinas onduladas. Eles não são demais; não
deveriam ser muito grumosos, mas pode ser fácil
se afofar. Mas, você sabe, com um
pouco de achatamento, acho que a ferramenta lisa também funciona um
pouco melhor, veja se essa força total pode
funcionar para nós pela primeira E embora não seja perfeito, estou vendo a tela aqui
e acho que, pessoalmente, é muito melhor. Eu quero suavizar a transição entre essas colinas
e o que está acontecendo na cena principal, suavizando, suavizando,
suavizando Talvez até consigamos
aliviar algumas dessas irregularidades com
a
ferramenta de rampa Se pegarmos a
ferramenta de rampa e decidirmos que são dois pontos de posição,
você pode usá-la Clique em AD RAMP. E essa é uma ótima maneira de obter
as formas mais suaves possíveis Aumentaremos a queda. Ok, nós vamos ter que
trazer isso um
pouco mais para baixo, um
pouco mais para frente. E vamos tentar adicionar uma rampa. Muito legal. Estou apenas adicionando mais uma
rampa para ver se
podemos obter uma bela silhueta Nós somos totalmente. Vai levantar
isso? Adicione novamente aquela rampa. E nós somos. Sabe, eu não queria começar com
a rampa porque acho aquele processo
esculpido, liso realizar aquele processo
esculpido, liso e
achatado
ajudará você a, pelo menos determinar suas proporções da melhor
maneira Então, agora com uma rampa muito suave, não
precisamos adivinhar onde precisamos colocar nossos pontos Então, vou trazer isso de volta agora
para ver se podemos obter apenas uma ou duas
pequenas elevações Esse tipo de compensação
com o fundo. Vou baixar isso um pouco
e vou tentar adicionar uma rampa. E eu acho que isso
meio que funcionou. Eu quero adicionar
outra rampa aqui com uma largura um pouco menor E o meu objetivo suavizar essa posição,
o que quer que esteja acontecendo aqui atrás Está meio que ok. Vamos fazer isso 0,03 Não,
eu não quero fazer isso. No entanto, eu meio que
quero limpar apenas
essa área aqui atrás. Então, vou aumentar novamente a
suavização, inserir esses pontos. E eu só estou sendo um pouco
exigente com a paisagem. Então, vou clicar na minha ferramenta Smooth e agora também posso começar a
limpar as bordas entre
essas rampas E a suavização responde muito melhor às
rampas do que aos modos de escultura, escultura Acho que é essa
transição nítida que realmente permite que ela entenda onde
ela precisa ser suavizada. Vou clicar na minha câmera novamente, ver o que está acontecendo. Eu ainda estou apenas me adaptando. Hum, eu sou fã
dessas formas mais suaves porque embora sejam menos realistas, elas tendem a exagerar muito mais na
composição Acho que estamos praticamente lá. Ok, vamos refazer
isso mais uma vez. Ou vou deixar eu
desfazer esse último. Ok, então, por enquanto, estou
bem com essa paisagem. Faremos o segundo passe de
polimento perto do final. Mas, em teoria, eliminamos nosso bloqueio. Nós o
transformamos em irreal Definimos as configurações do
projeto. Recebemos uma transmissão de
iluminação muito básica. Colocamos o bloqueio
onde ele precisa estar e esculpimos muito essa
paisagem Para nos divertir, poderíamos ir
às nuvens volumétricas e primeiro à atmosfera do
céu Vamos continuar nosso passe
de iluminação básica. Então, a primeira coisa
é que vou
diminuir o raio do solo Queremos que essas nuvens
estejam mais abaixo do solo. dispersão múltipla
pode ser aumentada porque queremos que a
cena fique mais clara E isso é um pouco
mais estilizado, mas vou
inserir uma
atmosfera mais densa Além disso, no conceito, o conceito é um pouco
mais azul no céu É como um lindo, é muito
difícil escolher esse tipo de azul porque fica um pouco verde e é nojento e um pouco azul demais
e é roxo. Pessoalmente, estou bem
trabalhando com isso. Isso parece bom.
Acho que, por enquanto, vou trabalhar na parte
mais brilhante disso Ok, nada mal. E ainda na
atmosfera do céu, a última coisa que
quero verificar é
a escala de
dispersão MIE ou M. E vou começar a jogar com
o que acho que parece bom. Eu estou bem em resfriar essas cores
aumentando isso um pouco. Então, agora podemos conferir
a nuvem volumétrica. Esta é a nossa
versão duplicada do material, e, você sabe, eu não criei esse material, então eu não poderia
explicar perfeitamente para você o que
cada configuração faz Mas eu dei uma olhada nisso, e muitas das coisas nesses subpainéis nos
darão algumas formas interessantes
que estão nos
darão algumas formas interessantes um pouco mais próximas
da arte conceitual Então, se você me der só um segundo. Vou ver
minha arte conceitual
à minha direita, e você
deveria fazer o mesmo também. E notamos que
as nuvens estão muito próximas do solo, são um pouco mais fofas e um
pouco mais loucas Então, vou continuar
lançando esses submenus e ver o que podemos mudar para
deixá-los mais loucos Cobertura de nuvens, acho
que vai funcionar porque as nuvens do
conceito são mais fofas Estou vendo
esses passes básicos. Você sabe o que? Essa pode
ser a segunda camada. Talvez analisemos primeiro
a escala de nuvem por tipo, ok? Eu vejo pequenas mudanças, e vamos
realmente ver um ator de câmera,
ver o que está acontecendo. Ok, ok. Está
afetando um pouco a forma. Este parece ter
o maior efeito. Então, estou procurando
algo com um pouco mais de
volume como esse, mas talvez com um pouco menos de
densidade ao mesmo tempo. Eu estou bem com a escala maior. Parece afetar o passe básico. Velocidade, só que é mais parecida com a semente. Está
apenas movendo-o. Mas eu realmente quero
descobrir como obter
a maior mudança na densidade. Acho que
será nossa escala global. Além disso, temos
essas outras configurações, não vamos jogar com a forma de
palhaço, ou talvez Vamos ver. Vamos brincar
com ruídos. Ok, ok. Ok, isso parece adicionar um
pouco de direcionalidade. Também sou fã disso. Vamos
conferir as nuvens de tempestade. E isso, na verdade,
serve muito para esses. São nuvens muito,
muito cheias. Não sei se as cores vão
fazer alguma coisa por nós, mas não. E estou tentando não pressionar demais
o Control Z dois. Ok, eu vou
refazer esse também. Confira os controles faciais.
Podemos verificar a dispersão múltipla Estamos apenas vendo
o que mais ajudará nossa
composição. Acho que a intensidade
da dispersão múltipla
funciona bem para Acho que o aumento da oclusão
funciona muito bem para isso. Estou me perguntando se existe uma maneira mudar o tom
das sombras em si Isso é algo que
eu posso descobrir um pouco mais tarde,
porque notei que as sombras em si são
bem cinzentas na final, mas pelo menos
temos nosso passe básico Vamos ver se uma certa
velocidade parece boa. Só estou brincando com os valores. Estou muito bem
com isso por enquanto, na verdade. Eu sou fã disso. Então, vou dar mais
uma olhada nas configurações de
nuvem em si, ver se podemos encontrar outras configurações
divertidas com os menus. E vamos conferir
as altitudes inferiores. É assim que vamos
encontrar alguns controles de espessura fora do próprio material. Vamos ver, material em nuvem, talvez algumas ferramentas de direção de arte. Oh, oh, muito interessante. Então, isso é muito
legal. Estamos saindo do reino do que a atmosfera do
céu pode fazer agora Conseguimos adicionar alguns
valores quentes a essas nuvens. Acho que quero, tipo, um
pouco de calor
nelas . Acho que
seria muito legal. Eu posso ver mais confusão na
parte de trás mudando esta. Estou muito bem com isso. Eu não quero mudar
a distância de visualização. Vou jogar com a altura da
camada mais uma vez. Vamos redefinir isso,
ver do que gostamos. Talvez os
deixemos como padrão por enquanto. Vou guardar isso, garantir que tudo esteja resolvido. E, você sabe, até onde eu sei, com tudo isso resolvido,
estamos prontos
para dar a próxima etapa. E a próxima etapa é criar
a biblioteca de texturas de
barras de materiais que usaríamos para iniciar
o
processo de modelagem, certo Em alguns ambientes, na
arte,
você fará a
modelagem primeiro, e isso é totalmente válido Mas como sabemos de
quais materiais precisamos e queremos
ver como eles ficariam
com esses materiais, vamos
construí-los primeiro. Resumindo, prepare-se
para ser designer de substâncias Se você nunca
o usou antes,
serei mais generoso possível, mas temos muitos
materiais para usar. Então, eu realmente espero que você esteja pronto. Consulte um tutorial
para iniciantes antes de começar
, pois será muito divertido Mas também estou feliz com a
situação em que estamos aqui. Por isso, estou feliz que tenhamos uma configuração
irreal para isso. Confie no processo. Essa coisa vai sair
legal eventualmente, então eu vou te ver
no próximo vídeo.
8. 07 Introdução ao designer: Ok, então antes de entrarmos no Substance Designer,
mais uma vez quero que você
confira a página da loja
porque usaremos uma caixa de pintura para
criar esses materiais. Novamente, estou usando a versão
básica de $20. Isso inclui todos os nós que você pode precisar para
construir esses materiais. Só que
eles não incluem os arquivos de origem malucos que honestamente, não são totalmente
necessários para este curso Assim, podemos dar uma olhada no tipo de material para
o qual
eles são adequados Eles estão basicamente prontos para uso quando se trata
de materiais Gibiesque, e eu acho que esse é um estilo muito popular
e crescente Por isso, me
esforcei muito para adicionar ferramentas ao longo do tempo para facilitar
esse processo. Também pudemos ver um dos primeiros ambientes de
demonstração que
criei ao desenvolver
esses produtos, e você pode dar
uma olhada em como
isso funciona, certo? Se você é iniciante em
design de substâncias e cria alguns
ruídos aleatórios juntos, próximos o suficiente do
que está tentando alcançar, apenas alguns nós extras
podem realmente levar isso E temos algum tipo
de guia para poder realizar
tarefas muito repetitivas com muito mais rapidez Uh, incluindo algumas notas coloridas
divertidas para assar
à luz em nossos materiais,
e assim por diante. Essa coisa fica louca. Acho que há muito
valor nesse produto. Então, na minha página, não
consigo, não consigo
baixá-lo aqui. Novamente, o
código de desconto é Fast Track 25. Então, depois de verificar
isso, ele deve estar na biblioteca da sua estação de arte. E depois de fazer o download, abrirei o Substance Designer e veremos como tudo isso funciona em conjunto. Então,
eu vou te ver em um segundo. Ok, então vou
abrir o Substance Designer. E na caixa de pintura dois, os nós que eu quero ver
estão na pasta SB SAR dos nós Nós praticamente
ignoraremos os nós
nessa pasta trim, mas os geradores
e filtros são alguns nós de
atalho bastante poderosos que usaremos no
processo Então, vou seguir em frente e começar
fazendo um novo projeto. E vou chamar isso de materiais
da vila. Eu estou bem trabalhando com dois K. Eu não acho que
precisamos ir mais baixo, e eu não acho que
precisamos ir mais alto Estou bem em
nos dar uma pequena predefinição, que é a rugosidade metálica, porque estamos fazendo
um material PBR que é a rugosidade metálica,
porque estamos fazendo
um material PBR, certo?
Então eu vou pressionar Ok. E acho que eu poderia
ter a gentileza de
dar uma
pequena explicação sobre como esses
nós de saída estão funcionando. Não vou ter tempo
para mostrar como cada nota no Substance
Designer funciona, mas vamos, você sabe, operar de uma forma muito viva. Então, se precisar, basta
copiar o que estou fazendo. Mas se você ver controles deslizantes e opções que acha que melhoram a aparência do
seu material, sabe, enquanto
acompanha, sinta-se à vontade para fazer isso Além disso, você nem é forçado a seguir esse conceito
específico, certo? Se eu escolher verde e
você quiser escolher azul, isso é perfeitamente válido. Mas pode
valer a pena entender, pelo
menos por que estamos
conectando as coisas Hum, então vamos ampliar
nossos três cubos D. Digamos que eu queira
uma textura
de ladrilho feita de
vários pontos, certo Portanto, o principal gerador de formas no designer é o
amostrador de ladrilhos ou gerador de ladrilhos Tile Sampler tem mais
algumas opções, e então você trabalha com o
gerador e fica tipo, Oh, eu só preciso dessa
opção, e acontece Está aqui. Então,
talvez eu queira pontos. Então, se eu mudar o
padrão para um disco, já
temos
algo parecido com ladrilhos, como um daqueles pisos de
plástico Então, como traduzimos essa
forma para esse material? Bem, a cor base
talvez na vida real seja algo como amarelo. Portanto, sabemos que um arquivo de cores provavelmente
deve
se conectar à cor base. Eu não sou fã disso,
Hugh. Lá vamos nós. E, para o normal, entendemos que
esses pontos
subiriam um pouco para a
superfície
e, em seguida, a luz poderia
se curvar nas bordas Então, a maneira como geramos esse mapa normal é por meio
do mapa mágico de altura. Trabalhamos muito no mapa de altura
a partir daqui, um nó vai aqui,
vai até lá, gira por aqui e tudo se
conecta à
altura no final E eu diria
que a entrada de altura em
que estamos trabalhando é facilmente
convertida nessas. Eu vou te mostrar esse
processo agora. Com essa forma, como eu disse, quero que suba um pouco. Então, ao mudar o tamanho da bolha, é quase como olhar para
ela de cima para baixo. Sabemos que essas bordas agora
estão mudando
um pouco. Com isso em mente, talvez eu possa mudar a
escala desses discos. E então eu vou conectá-lo
diretamente na altura. Agora, vemos isso
afetando a altura, mas não sabemos realmente o que está
fazendo com a superfície, porque estamos
perdendo os outros parâmetros. Portanto, para o normal, é tão fácil quanto conectar a altura
ao nó normal E você pode alterar
a intensidade. E agora a
superfície sabe
ler onde a luz se
curva ao redor da superfície Além disso, se você
pegar o mesmo mapa de altura e conectá-lo a um nó HBAO, isso gerará a falsa oclusão de
ambiente Então, já estamos comprando um material
muito bonito. Poderíamos fingir que isso
era metal e, na vida real, metal é preto ou branco.
Você sabe, eu não sou um gênio Pode haver casos em que alguns materiais existentes no mundo
real tenham metade do valor. Talvez tenha sido
fabricado dessa forma. Mas, na maioria das vezes,
jogamos entre branco
ou preto completo. No entanto, direi que
estilizar no meio pode ser perfeitamente válido,
dependendo, você sabe, de
qual é o objetivo Então, vou deixar isso
preto por enquanto. E para rugosidade, isso
é apenas o brilho. Se for preto, é super brilhante, se for branco, é muito áspero Então, à medida que eu arrasto isso, podemos ver o brilho
dessa mudança Algo muito,
muito comum, na verdade, é inverter o nó de
oclusão do ambiente E se
conseguirmos controlar isso
com o nó de níveis, estamos basicamente
dizendo que onde há mais sombra, ela é menos brilhante. E onde há menos
sombra, é mais brilhante. Então, se eu
colocar isso aí, você sabe, você mal percebe, mas, ao
mesmo tempo, sabemos que essas partes
mais escuras simplesmente não serão
tão brilhantes Por isso, estamos jogando
com pretos e brancos, obtendo os recursos de
que precisamos Desde que você saiba como
esses nós de saída funcionam, você basicamente já é
um designer mestre. Então fica difícil
em termos de, bem, como faço para conseguir
essa forma específica que se cruza dessa maneira E, você sabe, eu não sou especialista. Você aprende isso toda vez que entra neste programa. Então, descobriremos coisas
novas, talvez
trocando os nós, se necessário Você sabe, pode
haver ambientes ao vivo que eu
ache que funcionaram melhor do que
minha prática anterior. E é mais ou menos assim
que esse software funciona. É ótimo para a criatividade e também é um pouco exigente Para fins de pré-visualização,
uma última coisa que vou mostrar é aumentar esse fator de
tesselação Não é muito caro,
então eu acredito, e você sempre pode
alterar a escala de altura. Você sabe, às vezes, durante o processo de desenvolvimento em si, eu o mantenho em zero, mas um está perfeitamente bem. Então esse foi o nosso material de teste. E acho que, primeiro, quero que
façamos um material de grama. Então, vou prosseguir
e clicar em Novo gráfico. Na verdade, não é um gráfico novo. Não. Mamãe. Vamos apenas
duplicar isso Estou pressionando Command C aqui, clicando no pacote
e pressionando Control Ve. Vou guardar o pacote. Isso é o que vai
conter todos os nossos materiais. E vou colocá-lo na pasta
de projetos. Ok, então em um segundo, vamos
começar na grama. Ok, vamos começar a aventura
do designer de substâncias. Vou economizar um pouco da minha energia de
falar porque
essa será uma batalha
de desgaste Então, vou deletar
esse primeiro. Eu só queria
mostrar a vocês como copiar e colar materiais, e vou renomear isso com
F dois ou clicando duas vezes E o primeiro que eu
quero abordar é a grama. Como antes, na verdade estamos, vocês sabem, felizmente para
vocês, meu copo está Então, agora vamos ampliar
ainda mais esses nós. A primeira coisa com a qual
vamos começar é a escala cinza
do amostrador de ladrilhos Então, em teoria, isso será capaz de duplicar
padrões em nosso,
você sabe, material de
muitas outras maneiras do que apenas esse padrão de
aparência muito manufaturada E isso é porque
temos vários controles deslizantes diferentes que podem
realmente levar isso do padrão ao ruído Hum, incluindo paredes de tijolos,
incluindo ladrilhos de pedras, incluindo grama,
praticamente tudo o que você precisa para
começar com um material Portanto, a
escala de cinza do amostrador de ladrilhos é muito poderosa. Vou fazer uma forma de lâmina de
grama e vou começar com
a forma. Diminua um pouco a balança. O que eu gostaria de fazer é começar a mudar isso
com uma transformação. E para ver o que
isso está fazendo, também vou
conectar isso a uma escala de
cinza espelhada. Então, se eu começar a
mover isso, talvez possamos obter
uma forma mais fina E se eu for para o modo de
ladrilho, posso selecionar ladrilho absoluto
e nenhum ladrilho, e temos apenas o espelho Então, eu posso ampliar isso com
a transformação dois D. E agora temos uma forma
básica de lâmina de grama, e vou começar a
criar variações
disso com o nó de dobra direcional E faremos isso duas vezes. Então, vou ter uma nova forma agora. Estou apenas pressionando
Control C, Control V. Eu prefiro
isso em vez de, você sabe,
procurar a forma novamente. E eu vou
mudar isso para algo com algum valor de gradiente Se eu conectar isso na entrada, podemos ver que esse
preto e branco está forçando a começar a se deformar Podemos usar uma transformação de
dois dentes na forma. E podemos
movê-lo um pouco. Sabe, acho que
vou querer uma forma mais suave,
então, na verdade, não
vou movê-la muito e talvez apenas mudar a escala Ou o valor do warp. Sou fã de mudar
o ângulo de dobra para algo como 62 graus. Vou tentar,
usaremos o mesmo para isso e mudaremos
o ângulo de dobra novamente. Se este for 20, talvez pudéssemos tentar algo mais
intenso, como 50. E
agora temos
três lâminas de grama e, na escala de cinza do
amostrador de ladrilhos, vou configurá-la
como entrada padrão e configurá-la para Podemos ir em frente e
conectar cada um. Então, se eu for para a escala de cinza do nosso
amostrador de ladrilhos, podemos ver que temos
as formas básicas em andamento Mas para que eles se
misturem corretamente, eles precisarão de valores diferentes em
preto e branco. Então, para cada um deles, vou usar um nó de mistura. Hm. Ou talvez devêssemos fazer isso apenas uma vez após
o original. Podemos manter o controle ou, desculpe, mudar para mover as
entradas e saídas Vamos conectar isso aqui e reconectar
todos esses nós E acho que vou
pegar um gradiente. Vamos encontrar o gradiente
um. Vou conectá-lo em vez disso para multiplicar Então, agora temos um
valor de altura
um pouco diferente acontecendo. Poderíamos até usar o
nó de níveis entre esses dois. E poderíamos apertá-lo
um pouco mais, fazer com que algo meio
intenso acontecesse No entanto, não precisamos
apertá-lo demais. Então, de volta ao amostrador de blocos, acho que o que eu gostaria de fazer
é começar a
aumentá-los e
aumentar a quantidade Vamos fazer uma coisa:
talvez 128 seja demais. Vamos tentar 70, 70. Parece que talvez
precisemos de um pouco de rotação
aleatória, então
estou rolando para baixo. Acho que um pouco
disso. E vamos aumentar ainda mais
a escala. Eu realmente não quero
valores de preto entre eles, o que significa que também
teremos que aumentar isso. Vamos tentar, sim, essas lâminas mais finas estão
funcionando, então estou aumentando a quantidade X em comparação com
a quantidade Y. E agora vamos
usar um dos primeiros nós
de caixa de
pintura personalizada. Então, se você tiver a pasta SBSAR
dos
nós, vamos seguir
em frente e ir até os geradores, e eu vou pegar o Estou mantendo essa pasta
em uma janela diferente e provavelmente é
aconselhável não mover esses materiais na sua
pasta até terminar. Dessa forma, você sabe
como tudo está sendo referenciado
com esse complemento Então, isso é como um
nó de amostragem de ladrilhos bastante complexo que vem com várias predefinições para
nos ajudar a obter alguns ruídos pictóricos muito interessantes Ele inclui
algumas predefinições. Você sabe, há
muitas configurações aqui. Também tentaremos não
exagerar
para permitir muitas formas divertidas e
diferentes sem precisar conectar 100 coisas
umas
às outras. Se você abrir
o arquivo SBSAR, desculpe, o arquivo SBS, verá como isso funciona
na Mas eu quero conectar isso
tanto à cor quanto à rotação. E eu quero mudar
um pouco esse padrão. Vamos ver se consigo
encontrar uma predefinição
que seja um pouco mais ruidosa E acho que estou
procurando algo assim. Então, estou aumentando a posição. Talvez eu mantenha o contraste
em algum lugar por aí e usarei a subtração da
inclinação para obter uma forma mais interessante dessas
pinceladas Então, com isso
conectado a essas duas entradas, agora vou para o multiplicador do mapa de
rotação E podemos ver agora
que a grama está se movendo de forma semelhante aos
valores brancos disso. Então, se eu aumentar os valores de branco com
esse nó de posição, veremos isso fazer alguma coisa, e o contraste também está mudando a
forma como eles são afetados. E também vou aplicar isso ao multiplicador
do mapa de cores. Estamos dando um
pouco de profundidade. Vamos ver o que a cor
aleatória faz por nós. Está bem? Não precisamos aumentar totalmente, se o fizermos, você sabe, na verdade, por que não aumentamos os dois e
vemos o que isso nos dá? Sim, vamos ter que
encontrar uma mistura entre os dois. Acho que parece muito bom. Portanto, para nossa grama,
não
vamos necessariamente chanfrá-la, mas faremos
algumas coisas para adicionar
alguns detalhes nela Então, vamos organizar
isso bem rápido. Porque são lâminas de grama, e vou deletar isso por enquanto Então, quando eu seleciono tudo
e clico em
Ad Frame , chamo isso de padrão de
grama, e vamos começar a analisar os detalhes da grama
em apenas um saco
9. 08 Material de grama: Ei, continuando
com a grama, vou pegar outro dos nós personalizados, e podemos colocar dois aqui para não
precisarmos pegá-los mais tarde. Vamos prosseguir e obter a escala de cinza do filtro
LZ. LZ é a abreviação de preguiçoso porque originalmente
se
chamava Lazy E então também
vamos pegar colorir,
e eu quero pegar
máscaras e luz Não precisamos desses
por enquanto, mas é bom
tê-los no projeto, e vou explicá-los
daqui a pouco. Então, para o filtro, nós somos
esse nó de filtro que é basicamente uma maneira
rápida e suja obter alguns pequenos
efeitos aqui. E uma das coisas
que eu quero fazer é inflar e
suavizar a
forma Isso pode exigir que
desfocemos um pouco isso como
entrada da inclinação Então, nesse borrão,
vou reduzi-lo para, tipo, um. Então, um pouco de mancha, um pouco de inflação,
e já obtemos algo mais
doloroso dessa forma Acho que não quero brincar
com o filtro liso. Há muitas
opções divertidas aqui. exemplo, para a intensidade da inclinação, você verá que ela não está
fazendo nada até
aumentarmos a posição da máscara E dessa forma, você pode ter
algumas maneiras interessantes de distribuir esse sloper Então, estamos meio que destruindo
o mapa de altura dessa maneira. Então, para a grama em si, eu não estou muito interessado
na inclinação, mas eu queria meio que
pintar aquele mapa de altura, e poderíamos até mesmo desfocar o
menor desfoque, se necessário Não sei se 0,1 é
o que estou procurando. É muito legal. Ok, então vou pegar um nó de mistura e vamos colocar
algo bem legal aqui. O que eu gostaria de colocar é, vamos tirar isso
desse borrão, na verdade E acho que quero
distorcê-la, apenas uma dobra normal. Vou conectar o pincel
na entrada real e ele será
distorcido pela temperatura Agora temos essas
pinceladas aleatórias que estão sendo distribuídas
em nossa temperatura Podemos brincar com a intensidade, ver se encontramos algo que
pareça um pouco mais manso E agora temos essas
pinceladas que
seguem as bordas
da seguem as bordas
da curvatura sem
enlouquecer. Não me importo de pegar
outro nó de filtro e ver se esse mesmo efeito faz
algo legal para nós aqui. Faz. Faz. Eu poderia até tê-lo. Eu poderia até mesmo fazer com que fosse um pouco mais manso. Então, sim, esses nós de filtro são realmente uma maneira divertida de começar a inflar e manchar suas
formas com base em E, dependendo do
estilo escolhido,
há até um nó quantizado, para que você possa obter
esses valores rapidamente sem precisar adicioná-los
ao gráfico Muito divertido e fácil de usar. E a versão PBR se aplica
a todo o material
no final, o que também
será muito legal de ver Acho que vou
quantizá-lo um pouco. Vamos ver o que essa
dobra pode fazer por nós agora. Veja, estamos apenas
experimentando e vendo como esses modos personalizados podem ajudar a aumentar a criatividade
de como abordamos um designer de
substâncias Então, vou pegar isso e acho que vou
tentar sobrepor isso Uma pequena sobreposição de 0,3 adiciona alguns efeitos interessantes
e interessantes
a este mapa publicitário. Isso não é mais, você sabe, e o AO e o normal. Você verá que não é exatamente realista em termos do
que a temperatura está fazendo,
mas isso é porque não
vamos
usar essa iteração
do mapa hep mas isso é porque não
vamos
usar essa iteração
do mapa hep colocaremos breve, colocaremos
mais efeitos nele para dar um efeito
abstrato muito pictórico Então, depois desse nó de combinação, vou prosseguir
e obter o valor
total disso com o nó de níveis
automáticos. E agora isso iluminou nossa imagem consideravelmente Eu também não me
importaria de tentar obter outra mistura dessa imagem legal de gelatina de
tinta que temos Então, vou
borrar um pouco, e para este, acho que vou
tentar multiplicar E ainda mais, estamos tirando uma
variação interessante de lá. Então você muda para arrastar
essas saídas para fora. E também vou adicionar um
histograma aos valores finais do
que nosso mapa de altura
está fazendo, hum, sim, o final porque você nem sempre
vai querer aquela faixa
completa de zero a um
dentro do
próprio mapa de altura até chegar
à fase de saída,
porque, sim, sim,
simples assim Então, vamos estruturar isso, e na verdade vou me certificar de
deixá-los. Vou desconectar esses atributos do PBR porque usaremos
outra coisa perto do final para que realmente funcione
da maneira que precisamos Então, conecte essas
entradas básicas novamente por enquanto. Vou emoldurar isso, e vamos chamá-lo de detalhes da grama. Parece que eu deletei
o intervalo do Instagram. Tudo bem. Muito legal. Então, o que vamos
fazer é, na verdade ,
pegar mais um
nó personalizado da caixa de pintura e obter o filtro
PBR da caixa de pintura e
obter o filtro PBR Então, vamos
começar a configurar nossa produção básica de pintura. Esse é um nó bem maluco, que faz com que as saídas
finais, que
seriam essas, sejam conectadas aqui
em vez disso, e isso nos permitirá injetar alguns dos
efeitos similares
que temos aqui em
todo o material PBR, o que é Então, por enquanto, vamos excluir
as entradas padrão e
conectá-las corretamente O normal vai para o normal,
rugosidade, metálico. Altura ou oclusão do ambiente. E veremos esses
dois nós aqui, e eu
os explicarei bem rápido. O significa oclusão. R significa rugosidade e D significa deslocamento,
que também é altura Quando você está empacotando
suas texturas de forma irreal, você não
quer trabalhar com cerca de
50 texturas em preto e branco e, na verdade,
pode embalar texturas na verdade,
pode embalar preto e branco Então, isso é como a saída
otimizada. Dependendo do que
o sombreador está fazendo, talvez
você queira o metálico
no canal azul ou talvez queira o
deslocamento no Então, na verdade, temos,
você sabe, as duas opções. E, de fato, vou adicionar outro, vamos
adicionar algumas saídas Hum, vou digitar a saída da barra de
espaço. E essa, eu
quero ser uma GL normal. Dessa forma, podemos pré-visualizar os materiais
corretamente no blender, assim
como estamos
pré-visualizando os Então, vou pegar a mesma saída e conectá-la
ao GL normal Na verdade, não
vou usar nenhum tipo de saída
para isso na visualização em três D. Então eu vou pegar
outra saída, e vamos chamá-la de ORD M. Vamos colocar a mesma
coisa para o rótulo Hum, e eu não acho que
precisamos de um uso para isso. Basta trocar as
letras por essa, ORM D e ORM D. Muito legal. Agora temos as duas texturas de pacote. Vamos garantir que o GL
normal também tenha um rótulo. Temos todos os tipos de
saídas prontas para uso, exceto pelo fato de que
elas estão no lugar errado RDM e RMD. Incrível. Então, antes de
começarmos com a cor, acho que seria legal
cuidar primeiro das outras saídas Então esse é o nosso mapa de
altura base, certo? E já quero ver
se precisamos limpar ou
desinflar um pouco disso se precisamos limpar ou
desinflar um pouco Talvez optemos
pela versão normal. Sim, isso é um
pouco mais sutil. Eu gosto mais disso.
Então, vamos fazer com que esse desfoque cuide desse
padrão, conecte-o aqui Estou meio que refinando
isso um pouco. Acho que também gostei
um pouco mais. Então, sendo este
nosso mapa de altura final, vamos
processá-lo para o filtro Lazy PBR Se eu pressionar Alt quando
tiver um nó arrastado para fora, posso criar um nó pontilhado e isso pode me ajudar a organizar meu gráfico
um pouco melhor Então, primeiro de tudo, deixe-me prosseguir e
pegar nosso nó de máscaras. E isso vai nos ajudar
a criar nosso mapa de rugosidade porque ele pega o normal,
pega a altura
e o processa de uma
forma em que, por exemplo,
aquela pequena fórmula de
oclusão de ambiente invertido que fizemos Você simplesmente aumentaria
a opacidade e encontraria os valores de que gosta junto com a alteração na opção de mistura Então fica um pouco abstrato. É um pouco louco, mas
é melhor do que
tentar descobrir a
solução perfeita para os nós. Então, estou apenas brincando com o que acho
mais interessante. E se estivermos tentando aumentar
alguns desses valores negros, provavelmente
aumentarei ainda mais. materiais pictóricos
normalmente não são extremamente contrastados normalmente não são extremamente No entanto, vou conectar
isso a um nó de níveis após ou, na verdade,
um intervalo de histograma, e teremos um pouco mais controle sobre a saída final Então, talvez eu
diminua a posição base agora e façamos com que o alcance cuide de
um pouco desse contraste. Legal. E então eu vou
conectar isso à rugosidade Vamos pegar o mesmo e
pegar esse para a altura. E antes de fazermos isso, vamos realmente obter os níveis automáticos. E vou pressionar D para encaixar o nó de
níveis automáticos porque, você sabe, não há configurações
a serem alteradas nesse. Da mesma forma, se eu segurar o mesmo ponto, se eu segurar
e clicar no nó, ele adicionará um nó de pontos
para que eu possa começar, você sabe, a
trazê-los daqui. Outro que vou pegar é o nó de oclusão do ambiente
novamente do nosso mapa de altura Vou tornar
isso muito sutil. Ou, na verdade, vamos
sim, sim, eu vou trocá-lo. E isso parece muito
bom, muito bom. rugosidade parece boa.
Então, para ficar normal, vamos pegar um normal, e você pode escolher entre
o Sobel normal ou o normal Em minha experiência, agradeço um pouco mais
o resultado disso. Não tenho
certeza de como isso funciona. Vou configurá-lo para algo
como cinco para que eu
possa realmente
diminuir a intensidade no
Unreal Engine, se necessário E então começaremos a trabalhar
em nossa cor em um momento. Para o metálico, vou
apenas obter uma cor uniforme e
configurá-la em tons de cinza Está preto, vamos encaixar isso. E eu vou pegar
outro nó de escova. Vou copiar e colar
isso aqui. E a predefinida é definitivamente a
minha favorita quando se trata um ponto de partida
para como você deseja inclinar o desfoque de uma forma
bem Apesar da aparência desse padrão
específico, ele faz o trabalho que
o desfoque de inclinação precisa
fazer muito, muito bem Vamos aumentar a quantidade Y. E eu estou brincando com a profundidade. Talvez desapareça um pouco. Isso tem muitos
efeitos
interessantes e interessantes criados diretamente
nesse nó. E eu vou colocar
isso na saída. Chamaremos essa seção, se eu a enquadrar, de PBR.
Temos nossas saídas Definitivamente, está se encaixando. Vou me certificar de que
pegamos a intensidade e colocamos tudo isso em zero. Bom, bom. Coloque tudo isso
em zero. Bom, bom, bom. Ok, então vamos
pegar a saída inicial do mapa de
altura e começar a construir nosso
mapa de cores a partir disso. Para começar, sempre queremos que algum tipo de efeito
se sobreponha Então, na verdade, vou pegar
outro nó de pincel por enquanto e também vou comprar
outro nó de máscaras. E vou inserir a
altura original nessa máscara, e acho que estou
procurando algo semelhante, mas quero menos AO na
mistura e mais curvatura Acho que vou inverter isso. Estamos procurando
algo que
nos dê alguns detalhes nas bordas. Acho que estamos quase
lá. Não quero. Acho que vamos precisar de
mais alcance. E lá vamos nós. Sim, algumas dessas outras
seções estavam sendo derrubadas. Estou brincando com o fato de que temos algumas informações interessantes de
altura para criar uma mistura. Então, primeiro de tudo, acho que quero
uma mistura normal, e também vamos comprar nossa versão
maluca. Vamos colocar isso em cima e colocar isso
na nota colorida. Não só será
o desfoque da inclinação, mas eu também quero que seja
a máscara Isso cria alguns efeitos realmente
interessantes. Podemos seguir em frente e escolher
nossas duas primeiras cores, então vou pegar
uma cor uniforme e vou achar que é verde, meio
insaturada E compraremos
um escuro e um claro. Veja se preciso mudar um pouco
a tonalidade aqui. Talvez tenha sido demais. Então, vou conectar
os dois aqui. A cor é perceptível, tipo,
uma mistura rápida. Como a
mistura tradicional, mas vem com alguns efeitos extras para obter um padrão um pouco
mais interessante. Estou descobrindo dois valores que
acho que funcionam melhor um
com o outro. Mesmo que
não sejam muito diferentes. Então, com isso, poderíamos
mudar a forma como
a máscara está se distribuindo
entre essas duas cores Então, se eu for para a
posição, podemos obter um limite diferente do que
achamos interessante Isso é o que é muito legal
sobre o nó colorido. Sempre podemos distorcê-lo com
a mesma inclinação. E sempre podemos inserir uma entrada
diferente na seção de desfoque de inclinação de Just
a little distraint of little distraint Só um pouco de distorção não
é ruim. Nada mal. Ok, então com o nó dois do
pincel, eu só quero criar, tipo, um novo tipo de pequeno padrão de
sobreposição sobre isso Então, eu estou bem com
um pouco de preto na mistura, então vou aumentar
a máscara aleatoriamente. Eu poderia mudar a escala de inclinação ou, na verdade, com isso em mente, com o aumento da escala de inclinação, poderíamos mudar a escala
regular, aumentar, subtrair e apenas
tentar encontrar algo novo e interessante a
partir Troque a máscara novamente. E vou conectar isso
à opacidade e vou encontrar mais uma
cor que eu Acho que vamos usar algo baseado
nisso e um
pouco mais escuro e mais
amarelado saturado. Vamos descobrir. Conecte
isso à cor. Veja como eu me sinto sobre
isso. que podemos aumentar a posição. OK. E agora eu sei que
quero algo um pouco mais verde,
talvez mais brilhante Mude o contraste.
Sim, isso é muito legal. E o problema com
a grama, porém, é que, no ladrilho final, teremos que
eliminar muito desse contraste Então, mesmo as coisas
que estou fazendo aqui, vamos tornar mais ecológicas
porque precisamos que a textura
básica da grama da paisagem seja uma textura de grama simples, a mais simples possível. Com isso em
mente, podemos criar,
você sabe, o ruído pictórico
mais simples do mundo. É como
a versão fast food do Lazy Brush aqui E é assim que todos nós fabricamos
nossos materiais estilizados. Também é apenas uma nuvem com
uma espécie de varredura de histograma, e não deixe que ninguém lhe diga
que usar isso é errado Olha isso.
Ainda é um barulho maravilhoso que pode fazer muitas coisas. Vou tomar uma mistura.
Vou criar mais um pincel. E o que eu
quero fazer é criar uma
versão muito pequena disso. Eu quero pequenos pontos de detalhes. Não tenho certeza se esse será o formato correto para nós, mas vou remover
o desbotamento Talvez desfaça essa escala, e isso pode até
mudar o formato do pincel Então, vou desmascarar alguns deles, usar a escala muito baixa, incluindo mais variação de escala Só quero que isso seja
muito complicado e estranho. Poderíamos até mudar
a escala para que elas sejam menos alongadas, se necessário Ok, e agora, se eu
conectar isso aqui na
entrada de fundo da mistura com isso em primeiro plano,
configure para multiplicar Agora estamos retirando, você sabe, esses pequenos pontos de uma forma
mais interessante Então, eu posso conectar isso
à mistura outra hora. Precisamos que essa seja a opacidade. Use isso como plano de fundo, obteremos mais uma
cor de nossa escolha. Essa, eu quero
ser corajosa e dizer, eu quero algo mais
saturado e mais amarelo Isso é muito legal. Ok, vamos consolidar isso um pouco Por mais confuso que
pareça, às vezes você não se arrependerá de ver
seus gráficos parecerem menores. Eu prefiro consolidados
e menores do que
espalhados e, não sei, faz 1% mais sentido No entanto, não precisa
ser extremo. E o objetivo principal da caixa de
pintura é
ser capaz de criar esses
materiais sem, você sabe, conectar uma tonelada
de nós uns aos outros Quero ver se
isso está
nos beneficiando para o mapa de altura Sabe, isso ajuda um
pouco na multiplicação. Vou me livrar
da sobreposição e vamos usá-la O que eu não me importaria é fazer um exame de histograma nesse cara Hm. Sim, eu quero a máscara de altura
original aqui. Essas são camadas de
efeitos extras aqui. E eu gostaria de dar à nossa sobreposição maluca original
uma cor dedicada, Então, vou pegar uma mistura. Para a varredura do histograma,
vou aumentar a posição. Apenas brinque com isso.
Vou encontrar uma cor que eu goste. Tudo bem. Nada mal. Com isso em mente, talvez
queiramos que seja
mais amarelo também. Agora estamos sendo um pouco
mais ousados com nossas cores. Ok, muito bonito.
Vou trazer isso à tona. Vamos ver o que
precisamos arrastar. Parece que você sabe, pelo amor de Deus, vamos ver se isso pode ser feito
como uma folha de lixo. Quer um pouco mais de amarelo nisso agora? OK. Eu simplesmente não queria que um nó
fosse usado até
aqui sem um bom
motivo, se você me perguntar. Agora, estou bem, tornando este
um pouco mais verde. E vamos mascarar
alguns desses caras. Então, a última coisa que
eu quero fazer com a cor é pegar
o nodo de luz, e este é divertido, onde ele vai ler tanto
a altura quanto a cor. Existe uma versão normal do mapa, desculpe-me, vou
mudá-la para mapa de altura Vamos inserir o mapa de
altura lá. E está lendo essas informações do
mapa de altura e projetando cores nelas Assim, ele será
capaz de se misturar muito bem
com nosso mapa de cores. Provavelmente terei que melhorar os valores padrão, mas veja como isso realmente funciona. Basta
reduzir tudo a zero. É só deixar você saber
que funciona, certo? Então AO, opacidade, freira,
brilho, nenhum, casado, nenhum E podemos começar de um ponto de partida
melhor. Portanto, normalmente precisamos apenas de
um ou dois em cada seção. Se parecer estranho, certo,
como acontece aqui, isso significa que precisamos aumentar
a altura para a intensidade
normal, o limite ou o desfoque Então, vamos dar uma outra
olhada em nosso mapa de altura. Talvez vamos pegar a versão de
níveis automáticos disso. Isso também pode
nos ajudar um pouco. Ok, então a opacidade 1
é a luz de cima para baixo. Isso pode ser Você sabe, eu realmente vou configurá-lo como
nenhum para este. Mamãe, hmm. A direção funciona melhor
para alguns deles. Acho que esse tipo de luz
voltada para o norte indo para baixo, na verdade parece um pouco melhor E eu só estou trabalhando com
eles em baixas opacidades. Você sabe, por enquanto,
vamos mantê-lo um pouco mais alto e podemos
mudar a mistura final. Mas essas também são direções de
sombra diferentes. Acho que o AO é um pouco
mais útil neste caso. Configure para algo
super, super sutil. Mudar sua posição adiciona um
pouco mais de variação. E talvez simplesmente não saibamos, Hmm. Sim, precisamos disso
muito, muito sutil. E o que vou mudar, porém, é a opacidade do brilho Essas são pequenas manchas
de especuladores que estão
sendo refletidas na
luz de uma forma muito divertida OK. E eu já examinei isso o suficiente. Temos até
saídas de máscara se você quiser ver como tudo isso está
sendo operado Eu fui muito sutil
com isso. Eu realmente fiz. Talvez eu queira um
pouco de blusa abaixada agora. Eu posso desfocar isso. OK. Vamos
colocar isso em cores. E agora estamos começando a
chegar lá. Nesse cenário, o mapa normal é super forte. Então, primeiro de
tudo, é só grama. Vamos derrubá-lo. E a seguir,
verificaremos a oclusão do ambiente, que também parece muito
difícil Para materiais de pintura,
eu uso muito pouco a oclusão do ambiente. Vamos tentar ser corajosos e
melhorar um pouco. Ok, então temos esse material,
e primeiro, eu vou Ok, então
temos esse material, e primeiro,
vou quantizar Eu só vou quantizar
a coisa toda. Vou ver a
quantidade de etapas. Não exagere, mas adicione
uma boa variação de cor. Deus, eu estou gostando disso. Então, 20
passos não são ruins para isso. Vamos conferir o que queremos
fazer no painel Efeitos. Acho que um pouco de inflação fica bem
com essa grama E mais do que tudo, sim, eu não sei. Eu exagerei demais,
mas, em teoria, não
quero que a nitidez exija muita
atenção nisso Então, estou tentando brincar com o filtro e com
a suavidade. E isso é do filtro Kuahara
embutido. É apenas parte desse pacote. Eu não acho que a difamação
vai funcionar para nós
nesse cenário E novamente, porque
eu sei que, tipo, essa
será a parte em que vou
pegar mais um nó de mesclagem, conectá-lo aqui e
obter uma cor uniforme que é meio o fator decisivo sobre
qual é a cor principal E agora o quantis
pode não
nos dar os tons que eu estava
exatamente E é aí que
você brinca com o quantis e com o fato que esse nó HSL vem
antes do Então, com isso em mente,
parece que a variação mais escura
aqui pode estar muito saturada. Então, vou
aumentar o brilho. Reduza a saturação,
mude a tonalidade. Ok, então estamos colocando um
pouco de verduras lá. E vamos ver se
conseguimos encontrar
um tom divertido, talvez azulado Você sabe, essa parte,
seja um pouco exigente, mas você está apenas tentando decidir
qual cor
te deixa mais feliz E, por fim, quanto à intensidade da
inclinação, vou começar a destruir esse material com a
dor no efeito OK. E, você sabe, é básico, mas é exatamente o que
precisamos para a grama. Então, vou anotar
isso e esse fade, sem profundidade. Eu quero que essas diferenças sejam bem
nítidas e contrastantes. Você pode até mesmo ver se está
indo da maneira que desejamos alterando
essa escala de altura Mude com o OK. Legal. Assim, você sempre pode
alterar a saturação. Você sempre pode alterar
a quantidade de quantização. Na verdade, acho que quero
um pouco mais de controle sobre isso. E temos uma bela grama. Você pode até mesmo desfazer essa mistura se quiser recuperar
suas cores completas Só sei que quero que
seja bem sutil e que sua cor mude. E então, no irreal, não
terá tesselação Então, será algo mais parecido com isso
no pacote final. Mas esse será
basicamente o modelo para muitos de
nossos outros materiais. Então, espero que
não precisemos
configurar todas as combinações de cores
para todos os dez materiais Vamos dar tapinhas nas costas de nós mesmos. Bom trabalho neste material. E a seguir, acho que
vamos fazer algo semelhante
a
esse com a textura do telhado.
Então, nos vemos lá.
10. 8: Ok, então terminamos
nosso material de grama. Eu coloquei uma pequena
moldura colorida por aqui. E, você sabe, uma
das melhores partes designer de
substâncias é que,
embora possa ser um pouco difícil
configurar, você sabe, alguns de seus primeiros materiais, você está basicamente criando pequenas fórmulas que podem ser
replicadas para outros E assim você pode tornar as
coisas cada vez mais rápidas. Falando nisso,
o próximo material, que é o material do telhado, bem parecido com este,
porque estamos gerando,
você sabe, esses pelos
em
forma de lâmina de grama em um amostrador de ladrilhos Nós adicionamos alguns detalhes a ele. Estamos decidindo as cores
e, graças ao Pat box two, grande parte do processo final de
configuração do material PBR é
meio Então, com isso em mente,
vamos duplicar
esse material Então Brest Control C, vá
para Village Materials, Breast Control V, e
eu vou renomear esse telhado Vamos abri-lo. Então, primeiro,
abordaremos o padrão. E para o telhado, eu
não acho que vai precisar de muita rotação aleatória. Então, vou encontrar
o
multiplicador do mapa de rotação e acalmá-lo um pouco.
Nós podemos ter alguns. Para a rotação real, por que não mudamos sua
direção para baixo E eu estou pensando que
talvez eu queira
que eles sejam um pouco maiores, também. Então, em vez de
mudar a escala, vou mudar a quantidade. E eu já estou meio que
gostando disso. Para as pinceladas, acho que talvez devêssemos combinar
isso um pouco melhor
também, então vou mudar
a rotação aleatória E só para obter um pouco
mais
de variação disso, mudamos a semente. E podemos jogar com
a cor aleatória. Além de torná-los
um pouco mais longos. Estou muito bem com
isso como uma espécie de impressão básica
do material do telhado. E agora vou
entrar em detalhes, e acho que quero
colocar níveis nisso. Acho que estão um
pouco íngremes no momento, então quero tirar os valores de
branco um pouco melhor.
Recebemos uma troca de escova. E vamos verificar
o que está acontecendo. Vamos ver o que acontece se
aumentarmos um pouco a dobra. Talvez devêssemos confundir isso também. Isso é um pouco mais interessante. Estamos apenas criando algumas
novas formas de variação a
partir disso, um pouco
de mancha e inflamento Vamos ver o que a
inclinação pode fazer por nós. Vamos testar a altura original. É um pouco intenso. Mas pelo menos estamos obtendo
alguma distorção daí. Então, estamos começando a
ver um teto
pictórico em forma guache de altura
saindo do mapa de deslocamento
e sendo distorcido pelo filtro PBR, o que é muito, Então, vamos seguir em
frente e entrar na cor. Talvez para máscaras,
queiramos um pouco mais de
contraste com isso. Estamos apenas
experimentando, tentando
ver o que parece interessante Misturar um pouco de
AO é muito legal. Estamos apenas usando isso como uma
espécie de máscara distorcida, e vamos
mudar as cores Eu sei que quero algo um
pouco mais marrom e escuro. Obteremos a
cor duplicada da cor acima. Vou apenas aumentar o
brilho disso. Vamos conferir isso e brincar um pouco com
os controles deslizantes Talvez eu queira um pouco
mais de amarelo ou, na verdade, esse vermelho era bem legal. Mamãe. Mas provavelmente teremos mais sorte com
um tom mais amarelado Então, vou começar um
pouco com a intensidade da máscara. Agora vamos passar para a
próxima cor e ver se
queremos alterar a
digitalização do histograma dessa máscara Eu acho que isso parece muito legal. Talvez também aumentemos o
brilho disso. Ou, na verdade, esse
tom
já mais amarelo meio que faz o trabalho. Eu sei que há
muito amarelo no material
do telhado
no conceito. No entanto, acho que
quero algo um
pouco mais marrom, e então podemos diminuir
o brilho e mudar a tonalidade
da tonalidade ou eu só
quero algo um pouco mais
genérico Então, talvez mudar a semente
disso possa fazer muita coisa. Isso já não é tão ruim. Poderíamos jogar com o fade e talvez possamos jogar
com a posição Até mesmo mudar o
contraste é bem legal. Agora, vou fazer algo
semelhante com este. Vou adicionar uma distorção, talvez
até uma distorção direcional. E eu gostaria de inserir algo baseado no mapa de caminhada nessa
entrada de intensidade Então, poderíamos experimentar essa máscara
e ver se ela funciona. E praticamente funciona. Eu só queria
distorcer o que
esse pincel está fazendo Vamos mudar
o ângulo, se necessário. E acho que estou
gostando da aparência
da dobra, na verdade, direcional Sabe, é bom
experimentar, descobrir o que funciona e o
que não funciona nesse caso,
tudo gira em torno do que
você prefere parecer inteligente, e estou gostando
da aparência dessa
direcional mais áspera Então, novamente, vou mudar a tonalidade. Mas eu não quero
algo muito complexo. Sabe,
vão ser muitos ladrilhos,
e a última coisa que eu
quero são manchas gigantes de tinta que quebrem
esse ladrilho Não há nada de errado com um
pouco de tons mais escuros lá. Se eu diminuir o zoom, podemos observar esse
ladrilho. Acredito que também podemos observar
o ladrilho por meio disso. E nós podemos totalmente. Então, vamos ver se queremos mudar
a tonalidade mais uma vez. Estamos apenas encontrando
nosso tom favorito, sendo um pouco exigentes, tentando ver o que
vai funcionar melhor Na verdade, você pode
estar usando isso como uma ferramenta para quebrar algumas
dessas variações, vai ser melhor
porque agora é um tom muito semelhante. Então, se eu aumentar a escala, estamos meio que aumentando isso. Para esses pequenos detalhes extras, por que não os
alongamos novamente Vamos até o pincel e depois
desativamos a rotação aleatória. Podemos mascarar mais aleatoriamente e
aumentaremos a escala. Eu quero que
sejam bem finos. Veja se mudamos a
desordem nessas nuvens. E vou fazer com
que seja um tom marrom,
escuro e levemente dessaturado Um mais saturado e mais escuro. Agora veremos como a luz
está funcionando com isso. Vamos
desligar as opacidades e
começar do zero Mamãe. Você pode até mudar algumas das
cores. Você nunca sabe. Então, vamos primeiro para a
luz. Veremos quais opacidades
gostamos Você gostaria que isso adicionasse um
pouco de profundidade a este, mas acho que é
principalmente sobre, tipo, o
que o AO está tentando
oferecer para esse teto. Tipo de material de cima para baixo. Então, apenas mudando
os controles deslizantes por aqui, estou recebendo uma luz de cima para baixo e estou apenas tentando ver
qual máscara fica melhor Também vou ver se uma determinada
cor fica melhor. Mamãe. Tudo bem com a
luz um pouco
mais acinzentada e
dessaturada,
mas, você sabe,
continuaremos testando isso mas, você sabe,
continuaremos testando Vou dar uma olhada na
oclusão do ambiente, se eu precisar. Eu também vou me
dessaturar com essa. Então, esse é outro tipo de material em que menos pode ser mais, então temos a opção decidir se
queremos misturar apenas uma cor base
simples
sobre tudo isso. E isso provavelmente
será uma boa ideia. Também vou diminuir a
quantidade de lâminas que estão sendo usadas. Vamos ver se podemos encontrar
a quantidade de X e Y. Podemos começar a ver
nas três visualizações quanto ruído podemos
querer nesse material. Ainda um pouco grande agora, mas pelo menos emitindo
alguma direcionalidade, talvez com fios muito longos nos
ajude a conseguir isso OK. Então, talvez até mesmo
para a inclinação, talvez eu tente
desligar a rotação aleatória Podemos ampliar e brincar com a inclinação e ver como
ela a está afetando Esse é o nosso material base. Essa pode ser uma
situação em que eu talvez queira menos desses sprasttrokes, mas ainda assim Vou desligar o grão, aumentar a profundidade. Estamos apenas vendo como
ele distribui esse material. Acho que poderia nos ajudar se
mostrássemos a tesselação. E então essa
parece ser uma
situação em que podemos nos beneficiar de um pouco mais de exclusão ambiental Eu sei na
arte conceitual que isso definitivamente não
é tão saturado. Então eu também vou quantizar
isso em uma quantidade menor, ver se podemos encontrar alguns tons
interessantes Então, de onde estamos tirando
nossos tons de verde? Parece que brincar
com o contraste aliviou aqueles
grãos, que eu gosto Estou gostando mais de onde
isso está. Só vou brincar um pouco mais com a
inclinação. Quero ver como
isso está afetando isso e sinto que estamos perdendo um pouco de nitidez
devido à profundidade Mais ou menos assim
, mas talvez com uma intensidade
menor. Estou muito bem com
isso. Vamos desligar a tesselação de altura E se estivermos visualizando
isso, você sabe, nos ângulos e na
distância de visão que pretendemos, é um pouco mais nítido, de
modo que produz algum tipo de
efeito de carrinho
alfa Bem, é claro, vamos
adicionar os carrinhos alfa, mas pelo menos agora, é um pêlo um pouco mais áspero do tipo lâmina de grama.
Então, isso é muito legal. Temos algumas variações de cores aqui por meio
de Jaquants. Podemos ver, agora que temos isso, se talvez adicionar um pouco de luz por aqui nos
faça algum bem. Talvez por um lado diferente. E eu gosto dessa
variação extra, definitivamente. Então, não precisávamos
adicionar muitos nós novos, mas temos um material com aparência bem diferente da própria grama. Então isso é o que estaríamos
colocando em cima do nosso telhado. E, você sabe, talvez no final
do curso, voltemos a esse gráfico e vejamos se podemos adicionar
um mapa de opacidade, talvez criar uma forma
semelhante a essa
e, em seguida, preenchê-la
nas malhas do telhado,
você sabe, se quisermos
levá-la a Mas enquanto isso, sim,
esse é o material do nosso telhado. E em seguida, podemos lidar com a casca. Então, nos
vemos na próxima.
11. 09 Material de cascas de árvores: Ok, vamos começar com o
próximo material, que será a casca. Então eu apenas copiei e colei, T Bark, vamos abri-lo. Então, em teoria, muito do que está acontecendo
aqui com as máscaras, podemos manter muito do que está acontecendo
aqui com a cor. Também podemos continuar
adicionando algumas coisas a isso. Mas, não
estou mais muito interessado
nesse mapa de altura ser sincero, não
estou mais muito interessado
nesse mapa de altura.
Vamos ver. Então, vou seguir em
frente e excluir isso. O que vou fazer é encontrar ou vamos ver se
podemos manter algum desses. Vou manter um filtro e
vou manter uma escova. E vamos ficar muito
loucos a partir daí. Então, vou dar uma olhada
nesse pincel primeiro e ver se podemos
encontrar uma predefinição bem rápido Sabe, surpreendentemente, o que eu
pretendo é baseado basicamente na forma. Eu só quero girar a 90
graus. Vamos ver se podemos encontrar
a rotação. Vamos tentar 90. E então podemos
adicionar mais algumas
na quantidade X com um
pouco de rotação aleatória. Talvez um pouco menos no Y. Podemos jogar com a posição de
contraste, e assim por diante Talvez alguma máscara aleatória. Mais ou menos como uma dessas
manchas escuras. Vou guardar isso. E, você sabe, essas parecem
características de casca
sobrepostas, se você me perguntar,
você sabe, estamos ficando um
pouco impressionistas aqui,
mas é porque temos
muitos materiais para fazer,
e eu acho que isso
parece muito
bom características de casca
sobrepostas, se você me perguntar, você sabe, estamos ficando um
pouco impressionistas aqui, mas é porque temos
muitos materiais para fazer, e eu acho que isso
parece Então, adicionei um nível automático para que possamos obter o valor total em
preto e branco. Agora vou adicionar um
pequeno detalhe sobre isso. Então, isso e o
ruído do purlin são bem
parecidos um com o outro Este é um
pouco mais orgânico e é muito popular
para deformações muito suaves Então, para este, vou
usar o ruído gaussiano. Talvez o torne um pouco maior. Eu o configurei para se multiplicar para onde quer
que fosse. Lá vamos nós. Em seguida, vou fazer outra mistura e vou começar
a comprar
mais desses pincéis para mais desses pincéis criar alguns padrões de
sobreposição interessantes que fiquem um pouco mais Assim, eu poderia mudar
o formato do pincel, ver se algo também está de
acordo com o que estou vendo
na quantidade de X e Y. Traga isso de volta. Só estou tentando ver como posso
obter alguns detalhes
interessantes disso, talvez menos etapas. Tem uma aparência muito interessante. Bem, talvez eu traga de volta
alguns desses recursos. Lá vamos nós. Vou colocar
isso em primeiro plano e talvez eu configure
isso para Agora estamos obtendo alguns padrões realmente interessantes
com isso. E vou fazer isso mais uma
vez com outro pincel. E eu vou dizer isso
para multiplicar, e vou
aumentar o contraste E eu quero alguns detalhes bem
horizontais aqui. Pensando bem, com essas formas que estão
surgindo daqui, talvez adicionar seja a melhor
abordagem ou Max. Isso é muito legal. Então, a partir daqui,
acho que só quero que o AD
seja a melhor abordagem. Ou Max. Isso é muito legal. Então, a partir daqui,
acho que só quero fazer
um filtro rápido sobre isso. Então, vamos pegar o mesmo filtro. Vamos ver se queremos
conectá-lo a si mesmo. Primeiro, talvez não
precisemos quantizar ainda. Veremos se queremos
inserir a altura original ou essa altura editada
na inclinação Vamos testar os dois. Surpreendentemente, sou fã
desse efeito de distorção mais sutil que vem com
o original Você sabe, poderíamos colocar todos os tipos de pequenos efeitos aqui, hein? Acho que quero ficar com ele. Ok, ok. Um
pouco de mancha provavelmente será bom para obter alguma
variação na altura Apenas a menor
quantidade de voo. Muito legal. Podemos usar uma escala de cinza de desfoque de inclinação
mais simples e podemos simplesmente adicionar
um mapa grunge mais detalhado Talvez eu queira continuar
, vamos tentar cinco. Vamos jogar com o salto porque esse também é bem
direcional Vamos aumentar as amostras. E talvez eu precise desfocar isso. Estamos obtendo um pouco de distorção
nas bordas disso Max não parece muito ruim
para esse modo de mesclagem. Então, vamos descobrir o que mais
gostamos aqui. Portanto, para uma
escala de cinza de desfoque inclinado e a real, você pode alterar seu
modo entre desfoque, mínimo e máximo na forma, pois você pode notar que o
Max a está Então, para este, Max ou Min seriam legais. Eu não
quero desfocar muito. Sim, parece que estamos
cortando
um pouco as bordas , e
isso é muito legal Não me importo de
exagerar um pouco nisso, ver se podemos superar o escuro. E talvez em níveis automáticos também. Legal. Vou trabalhar com isso. Para fins de emergência, sempre
podemos obter um intervalo do
histograma aqui e depois alterar
o intervalo Então, sim, vou
mantê-lo assim por enquanto. Vamos chamar isso, vamos
chamar isso de altura. E primeiro de tudo
, vamos conectá-lo ao PBR e
conferir nossa máscara de rugosidade Talvez queiramos
mais um pincel para que
possamos sobrepor um novo padrão de
rugosidade nele. Então, vou colar
isso em um padrão nisso. Então, vou colar
isso e dar uma olhada. Podemos fazer menos manchas. Estamos apenas mudando um pouco
a forma. Vou fazer menos rotação aleatória. E vamos apenas
conectá-lo à sobreposição. Começaremos talvez com
uma mistura invertida e alteraremos a opacidade disso. E estou aumentando a rugosidade da
oclusão do ambiente E acho que vou aumentar a quantidade
básica de rugosidade. Vou aumentar o alcance. É muito interessante
observar a aspereza. Vou aumentar a
intensidade normal desse latido. Algo como três materiais
bonitos. E acho que vamos
adicionar esse nó, que pode ser uma inversão normal,
porque queremos inverter o canal Y
do
mapa normal para a exportação normal do GL Deixe-me verificar
se isso está correto. Então, se esse é nosso
X normal direto e esse é
nosso OpenGL normal, vou ver se
inverter o canal Y,
um canal verde faz o
trabalho, e acho que Acho que está funcionando
corretamente. E vou verificar isso
daqui a pouco. Então, com nossa altura,
agora podemos passar para a cor. Então, vou conectar isso
a esse nó e também
ao nó de máscaras. Vamos conferir as máscaras primeiro. E acho que quero um
pouco mais de uma posição base, talvez
inverta uma dessas misturas Apenas tire algo
novo disso. Apenas tire algo
novo disso. E acho que quero que toda a
gama saia disso, então vou obter
os níveis automáticos. Também vou abrir um pouco
mais de espaço para a cor. Vamos arrastar
alguns deles para trás e, em seguida, dar a eles um
pouco de espaço também. Então, prestaremos atenção primeiro
à coloração
e podemos mudar para arrastá-la até
a correta Primeiro, vou obter uma cor um pouco
mais brilhante aqui. Estou bem com isso sendo
um pouco mais contrastado. Vamos jogar com a
posição e o alcance novamente. E, novamente, estou apenas
movendo coisas, vendo o que parece bom e
o que não parece bom. Talvez eu queira trocar
essas cores, então vou arrastar ou, sim,
arrastar meu mouse sobre
esses dois conectores e pressionar X para trocá-los. Você pode fazer isso com
qualquer conexão de duas combinações. E eu quero algo
mais parecido. E para a próxima
mistura, você sabe, manteremos esse pequeno efeito onde o misturamos
com nossa altura. Ooh. Sim, podemos
voltar e você pode mudar forma como essa máscara está operando
nesse colorante Na verdade, vou clicar
duas vezes mais uma vez e ver se o que eu prefiro
mais um pouco. Algo por
aí é muito legal. E vou manter essa versão extra de escaneamento do
histograma só porque é bom obter informações com base
no mapa de altura Mas eu quero que isso
seja mais sutil. Eu já vou
pegar a cor original. E também vou
aumentar o contraste,
diminuir a posição. Então, o verdadeiro objetivo é
pegar alguns desses pincéis, e eu quero tirar alguns bem
direcionais, talvez
eu pegue esses
dois, talvez
eu pegue esses
dois, E eu não sei se
precisamos mais dessas dobras, mas vamos comprar dois
pincéis e duas Então, estou adicionando dois. Você sabe o que? Vamos
até adicionar três porque não se trata tanto do que o mapa de altura está
fazendo nesse estilo. É mais sobre o que
o mapa de cores está fazendo. E queremos usar
esses pincéis para adicionar algumas variações divertidas, e vou
fazer isso simplesmente examinando os controles,
adicionando um
pouco de aleatoriedade
, adicionando um
pouco de aleatoriedade
, vendo o que eu posso
achar que é abstrato, mas ainda assim interessante e com
aparência horizontal Então, legal com essa, vou analisar
a capacidade da máscara e mudar um pouco a
tonalidade Tudo bem, vamos deixar
essa mais brilhante. E vamos ver se encontramos
algo que se adapte bem Nada mal. Vamos
verificar outro desses. E você sabe o que? Talvez eu seja um pouco
louco e possamos adicionar um trabalho direcional
a alguns deles Vamos apenas conectar os níveis
automáticos lá e configurá-los um pouco altos. Não precisamos fazer
isso para todos, mas é legal sempre ter algumas informações de cores
realmente completas. Então, neste, podemos ficar
meio loucos e vamos ver, eu posso diminuir a
posição deste, e eu quero adicionar algo
que seja menos saturado. Talvez aumente o contraste.
E isso também é muito legal. Agora eu sinto que poderíamos pegar
totalmente
outra de nossas máscaras, pegar outra
de nossas máscaras e apenas sobrepor um pouco de informação de
altura nela Então, vou pegar
outra máscara. Vamos colocá-lo aqui
e eu vou pegar uma mistura. Ou vamos apenas usar
Queremos manter esse? Sim, nós queremos manter
esse. Vou pegar uma mistura. Vamos conectar isso à
opacidade, obtê-lo aqui e adicionar
mais uma cor mais brilhante Primeiro, vamos jogar
com a máscara em si. Definitivamente, deve ser
bem contrastado. Veremos qual opacidade
está afetando o quê? Isso é meio legal.
É meio legal. Portanto, as máscaras funcionam de
forma semelhante ao nodo de luz, exceto que, você sabe, estamos obtendo
muito mais controle de uma máscara do que de algumas máscaras
simples em cores
diferentes. Então, vou aumentar o
brilho disso. Essa será,
tipo, nossa curvatura de borda. Não tenho certeza de qual será
a tonalidade perfeita para isso,
mas vamos descobrir. Quase tudo bem com, você sabe, esse tipo de
aparência esverdeada da curvatura Definitivamente, teremos que
repetir esse limite de luz. Vamos jogar com alguns
desses controles deslizantes e ver o que nos levará de volta
a um lugar bonito Ah, e é porque nenhum
mapa de altura está conectado aqui. Então, vamos
anotar isso um pouco. E vamos continuar e eu
vou adicionar um nó de pontos. Basta pegar nossos níveis automáticos e
conectá-los a eles. Além disso,
temos mais um pincel. Podemos verificar o que
queremos fazer com isso. E então eu já sou meio que fã da forma
real deles. Ok, vou
voltar para a nota de luz, e agora
temos os controles deslizantes tocando adequadamente Então, vamos ver o que está fazendo. O que? Percebo que
definitivamente temos muita luz vindo
de algum lugar. Provavelmente é o brilho, que não é ruim, mas primeiro
vamos acender as luzes normais. Parece que talvez eu precise
aumentar ou diminuir
o limite E eu gosto disso. Eu só
quero mudar a cor. Vamos voltar para algo quente. Vou mudar a opacidade. Vamos ver se uma
sombra lateral nos faz bem. Sim, essas sombras de fundo são muito interessantes
para essa casca Acho que pode
ser o tom errado. Talvez estejamos buscando
algo um pouco mais vermelho
para as sombras Realmente, acho que isso
parece muito interessante. Então, vamos voltar ao brilho. Que seja bem sutil.
Mas eu quero alguns lá. Sim, o nó de luz nos
leva muito
longe do
nó de mistura original, com certeza. Acho que não
precisamos de muita sobreposição para uma cor de mistura final, mas vou mudar a tonalidade Vamos dar uma olhada nisso. Legal. É um pouco macio, mas
sempre podemos aumentar o contraste. Talvez queiramos que
seja um pouco mais sombrio. Eu gosto disso. O sloper já
está se comportando muito
bem com este Vou ver se a rotação aleatória
funciona melhor com isso. A rotação aleatória
funciona melhor com. E então talvez
extraiamos
alguns detalhes disso. Sim, isso parece empurrá-lo muito mais
nessas direções. O que eu não me importaria de
tentar é voltar para a luz e encontrar
nossa oclusão ambiente Sim, e vamos aprofundar muito mais isso. Também já tem a cor
correta. Então, ele está até mesmo indo para os nós
de saída corretamente. O AO parece estar em
um nível muito bom. Pode derrubá-lo um ou dois. Para a aspereza, se estiver um pouco brilhante
para o seu gosto,
você sempre pode voltar, você sempre pode voltar, E, por fim eu meio que quero aumentar
o contraste com isso. Podemos até mesmo
conferir uma forma diferente, você sabe, para isso. Acho que é muito
bom para a casca. Estou gostando muito das
cores que saem dela, e sempre podemos brincar
com a quantização delas. Legal. Então, semelhante
à grama e ao telhado, poderemos
duplicar isso em um minuto e começar com a madeira real,
e usaremos essa textura de madeira
para aplicar nas e usaremos essa textura de madeira vigas de madeira Mas isso funcionará
muito bem para qualquer ativo baseado em folhagem que você tenha ou se você adicionar
árvores e outros enfeites Trabalho tão incrível. Chegaremos ao próximo
em apenas um minuto.
12. 10 Material de madeira: Ok, agora vamos
continuar na floresta. Então, estou copiando e colando
nos materiais da vila. Eu copiei a casca.
Ligue para este, Wood. Vamos em frente. Então, vamos, você sabe, ir da esquerda para a
direita, mais uma vez, tentando lidar com esse material. E, você sabe, quando
penso em madeira, eu sei que não há
muita selvageria acontecendo, mas há muita variação, e é muito direcional Então, na verdade,
teríamos muito, muito pouco no eixo X. Então, eu vou
continuar e jogar com isso. Vamos ver se consigo encontrar
algo interessante. Definitivamente, estou
procurando muito contraste. Não sei se a resposta talvez
seja escalá-los mais E, você sabe, essa
pode ser a situação. Vou testar seis sobre isso. E, você sabe, por enquanto, eu estou bem com este. Vamos ver o que está acontecendo. Assim, sempre poderíamos
mudar o distúrbio para alguma nova variação de altura. E para esses dois pincéis, sei que quero fazer algo
semelhante ao primeiro Então, vou me livrar dessa
rotação aleatória ou
pelo menos de grande parte dela. Acho que nenhum para este. Vou mascarar alguns deles. E eu estou apenas, você
sabe, tentando ter uma ideia do que
seria uma boa adição sem
ultrapassar o que tínhamos Talvez isso resultasse
em uma boa multiplicação. E então, para este, vamos pegar algo um
pouco mais manchado Mas eu ainda não
quero rotação aleatória. E podemos seguir em frente e brincar um pouco
com a forma. Só estou testando o que funciona o que não funciona e sei que quero, tipo, uma escala baixa para isso. Pelo menos estamos obtendo algumas formas
cônicas com isso. Definitivamente, vou precisar
de muito mascaramento. Legal. Definitivamente, é uma madeira um
pouco mais dura, mas vamos sobrepor
isso um Eu quero que isso seja menos inflado. E veremos o que está
acontecendo com a inclinação. Eu gosto um pouco mais de como o mosaico o
mistura dessa
forma horizontal, então vamos manter isso por enquanto E eu ainda estou bem com a forma como
isso resolve o desfoque da inclinação. Vou ver se vou
mudar algum desses. Mm, mm. Isso parece para Vignette internamente. E
isso é muito interessante. Depois dos níveis, vamos livrar disso e
ir para os níveis automáticos. Manteremos tudo isso
para o alcance e verificaremos novamente o PBR Definitivamente, quero jogar com
um padrão de pincel diferente para a sobreposição de rugosidade, e essa predefinição
já é Mas está predefinido seis. Portanto, está
mudando muito duramente a forma da inclinação. Então, vou alterar o valor X
aqui ou talvez o valor Y. Isso parece muito legal para
uma sobreposição de tipos dolorosa. Vou desinverter isso. Vamos ver se precisamos de algum
contraste para fazer isso. Talvez a gente inverta
isso. Muito interessante. Muito, muito interessante.
Podemos até copiar esse pincel para uso
nesta seção também. Então, primeiro, verificarei
nossa máscara mais uma vez e obteremos um novo tipo básico de padrão
para o nó colorido Estou apenas movendo coisas. E eu gosto desse visual de alto
contraste. Vá para o colorir.
Nós temos esses dois. Acho que vamos tirar um pouco
mais de variação daqui. E então eu posso alterar a intensidade da
máscara, intensidade da
cor, a
posição e o alcance. Talvez até troquemos esses dois, para ver como nos sentimos. Eu gosto disso, então
vamos continuar. Para este segundo, não
vamos querer tantos
tons de marrom originais
quanto a casca, então agora estou
procurando algumas cores sujas ,
definitivamente mais sujas Já é muito
legal como há apenas um grande, você sabe,
nado peito aqui Podemos aumentar
isso um pouco. E eu gosto que seja
como desaparecer ali mesmo. Vamos ver se queremos
trocar alguns desses pincéis. Eu definitivamente faço um pouco. Por que não usamos esse pincel em vez disso e depois fazemos algo
diferente com base nisso? Então, primeiro,
vou para a máscara aleatória e também para
a escala Y, escala X. Vamos ver se a escala regular
aleatória nos faz bem Agora, vamos brincar um pouco com
a forma. Legal. Vamos experimentar isso. Deixe-me ver se queremos saber, teremos que tocar com
o tom com este, com
certeza . Veja o que parece melhor. Acho que vamos usar
uma espécie de verde, na verdade, ver se conseguimos encontrar
o tom certo, um pouco mais escuro, saturado, e vamos torná-los mais longos também. Muito legal. E eu já sou fã de
como isso está distorcendo. Acho que poderíamos simplesmente
mudar a semente disso. Quase quero, sem
sobreposição ou muito pouco. Além disso, muito legal com isso, mas desta vez, acho que
quero escolher uma cor mais escura Só estou tentando ver se um tom
mais frio funciona para isso. Vamos pegar um pouco de madeira
muito suja. Na verdade, gosto muito de como isso
encobre um pouco disso. Então, vou
ver o que queremos fazer. Talvez aumente a varredura do
histograma de. Talvez não precisemos
dele em total opacidade, mas ele adiciona alguns belos tons
avermelhados
originais mas ele adiciona alguns belos tons
avermelhados
originais. Podemos
verificar a luz. Desta vez, acho que o
verde está um pouco forte. Então, vou procurar um tom avermelhado
mais amarelado. Isso é muito legal. E eu
sei que vamos querer
uma forte
oclusão de ambiente para este Talvez menos na posição. E então veremos
qual tom funciona melhor. Pode ser azul. Pode ser vermelho. É
meio difícil de escolher. Talvez as
respostas secretas sejam bem cinzentas. Cinza com um pouco de vermelho. Acho que a diferença
entre eles é muito legal, mas ainda quero jogar
com o limite O AO é um pouco
forte. Volte para baixo. Vamos brincar com nossas luzes. Eu gosto dessas mudanças horizontais. E as
sombras abaixo provavelmente
se beneficiariam de serem um
pouco Talvez não em
uma intensidade tão alta. Mas isso é bonito, muito,
muito interessante. Novamente, muito pouca
sobreposição está acontecendo aqui. E vamos verificar o que
podemos fazer com isso. Para este, acho que
quero filtrá-lo
muito menos e torná-lo mais nítido Quero que a madeira exija
um pouco de atenção. Sempre desfoque um pouco a altura. Veja se um desses efeitos
faz algo por nós. Ok, então eu não
quero inflar, mas quero desfocar a inclinação Isso é muito legal.
Brinque com as etapas. Agora estamos recebendo alguns vermelhos
muito profundos aqui. Veja como isso parece. Intensidade desligada? Muito legal.
Faz algo por nós. Ok, então eu não
quero inflar, mas quero desfocar
a inclinação. Isso é muito legal. Brinque com as etapas. Agora estamos recebendo alguns vermelhos muito
profundos aqui. Veja como isso parece. Veja a intensidade desligada, muito legal. E eu acho que isso está
fazendo o trabalho. Este parece meio que não
querer sua rotação aleatória. E então vamos explicar um pouco os
detalhes disso. Vou voltar à nossa primeira predefinição
original e desligar a rotação
aleatória dela E eu realmente gosto
dessa direcionalidade. Vamos ver se precisamos
obter um pouco mais de detalhes. Isso é legal. E então eu vou diminuir um pouco a intensidade. Bem, e a madeira é
sempre uma das minhas favoritas. É muito tolerante em termos dos tons que
você pode escolher Você ganha
muita idade com isso, e eu sempre me divirto
muito com isso. Super direcional. Então,
poderemos usar essa tonelada. Tem tanta variação que podemos mover qualquer uma
dessas tábuas, e elas devem parecer
bem interessantes Se necessário, você sempre pode adicionar
Na verdade, vamos fazer isso ao vivo. Vamos pegar mais uma mistura. E para este,
vamos configurá-lo para multiplicar
ou, na verdade, vamos configurá-lo para o mínimo Então, o que eu gostaria de
fazer é encontrar uma maneira de obter linhas muito, muito finas. Então, se a resposta significa que
temos que escalá-los desta forma, então também podemos obter
alguns cortes muito, muito profundos na madeira. Portanto, parece
incliná-lo muito intensamente. Então, na verdade, vamos manter
o mínimo possível lá atrás. Então pegamos madeira e talvez esse AO pudesse se comportar um
pouco mais fortemente. Então, se
não gostarmos do tom
da versão final,
você sabe, podemos
aumentar a luminosidade, ver como ela está tocando
com esses tons Podemos diminuir a saturação e encontrar o que você acha melhor para esse material Ainda está um pouco
forte aqui, e talvez precise um pouco de desbotamento,
talvez um pouco de rotação
aleatória e talvez traços
ainda maiores Muito legal. Incrível. Então
esse foi muito divertido. Acho que o próximo será bem abstrato. Só queremos fazer
um extrato acinzentado. Queremos apenas
fazer um ruído acinzentado com o material rochoso do ladrilho,
que usaremos em nossas rochas cozidas posteriormente Então, vamos esperar por isso. Bom trabalho nesse caso. E eu vou
13. 11 Material para pedras: Vamos começar
da floresta até a rocha. Tenho certeza de que podemos copiar esse gráfico e depois
alterar algumas coisas para obter um material simples de superfície
rochosa O problema é que ele realmente não deveria ter
muitos detalhes, porque vamos
confiar mais na escultura
da rocha
para extrair Eu só quero um pouco
mais de PBR e
informações de cores com essa rocha Com isso em mente,
vamos começar com o mapa de altura. Embora guardemos, você sabe, alguns pincéis, eu meio que quero
começar do zero aqui Então, eu vou cortar
isso, honestamente. E começaremos
com um novo pincel. Vou encontrar uma predefinição que possa nos ajudar
a chegar à posição inicial um pouco mais rápido. E
pode ser esse. É meio orgânico e barulhento. E então eu vou
aumentar a escala. Vou tentar manchar
isso um pouco menos. Mantenha os detalhes, mantenha o desbotamento. Talvez isso
precise ser ainda maior. Então, vou jogar com a posição. Vamos ver se o Fade pode introduzir alguma variação de altura interessante lá. Isso é muito legal. Semelhante à nossa grama, vamos obter
uma dobra e
vamos conectá-la a um borrão Então eu também vou
comprar um pincel novo. Meio que mude essa. Vamos adicionar
algo meio louco. Vamos apenas conectar isso
na entrada, e vamos conectar isso na entrada
de gradiente Vamos ver se
precisamos desfocar isso um pouco mais e
aumentar o contraste Isso é um pouco mais legal. Então, vamos seguir em frente e pegar nosso real. Manteremos o original, pois o mapa de altura apenas
manterá o desfoque da entrada E vamos combinar
esses dois um com o outro. Vamos tentar a sobreposição.
Isso é muito legal. Também vou tentar Vamos ver o que um desfoque não
uniforme faz. Esse é um nodo meio estranho. Também é bom para
inflar formas. Às vezes, você
quer até mesmo inverter a entrada e ver como
ela funciona com São coisas bem sutis
e talvez não precisemos delas,
mas podem acalmar um pouco algumas dessas sobreposições
quantizadas Então, com isso, vou
obter um novo nó personalizado. Vou para
minha pasta SB SAR. E eu vou
seguir em frente e me
arrastar pelas fendas. Talvez até as pedras também. Vamos manter as pedras
aqui por enquanto. Mas para rachaduras, vamos
conectar, vamos conectar isso. E essa é apenas uma maneira
rápida de obter
a cavidade do mapa de altura, e ela começará, você sabe, a gerar algumas rachaduras
bem preguiçosas Poderíamos até mesmo
pré-chanfrá-los e ver se isso nos dá uma forma mais
interessante Eu não acho que vamos
fazer isso para o cenário. E eu poderia confundir isso. Então,
vamos aumentar o desfoque E vou guardar isso. Vou para outro blend node. Talvez eu também borre isso. Vou seguir em frente e configurá-lo
para Vamos subtrair. Agora podemos experimentar um pouco mais com
isso. Essa deve ser uma base
bonita, você sabe, barulhenta, superfície rochosa.
Não é tão ruim. Acho que o que eu
gostaria de tentar fazer é pegar uma roleta e colocar uma de
cristal nela Isso pode ser em uma escala
bem alta. Aumente as amostras. Vamos
apenas ajustá-lo ao mínimo. E então estamos inserindo
essas
pequenas distorções instáveis nele E, mesmo assim,
talvez ainda não sejamos inclinados
com as nuvens Podemos
testar isso. Mas, para me divertir, vou pegar mais um filtro. Então, não vamos inflar. Vamos ver se alguma direcionalidade poderia adicionar algum interesse a ela Talvez até um pouco de nitidez. E vamos tentar uma das entradas mais antigas para a inclinação E vamos continuar com isso
como nosso mapa de altura por enquanto. Essas são nossas notas de backup,
então não precisamos continuar
acessando o explorador de tarefas. Então, vou enquadrar isso
e chamá-lo de nossa altura. Opa. Agora, primeiro de tudo, vamos conectá-lo ao PBR, e podemos prosseguir e diminuir o contraste
desse pincel Na verdade, vamos
ter que adicionar um pouco desvanecimento e um pouco de desfoque, talvez não muito Isso é muito legal. Estamos apenas tentando encontrar algo novo e interessante. Vamos experimentar essa forma. E agora podemos jogar
com a máscara real. Essas seriam as rachaduras. Então, quanto mais difícil é aqui, é realmente o que
eu estou procurando E para a curvatura,
eu quero que seja um pouco
mais brilhante nas bordas Então, isso também parece bom para mim. Agora vamos jogar
com a base. E essa nota é definitivamente
uma das minhas formas favoritas de obter um mapa rápido de rugosidade quando você está lidando com
muitos materiais Eu definitivamente quero que isso
seja totalmente girado aleatoriamente. E isso não parece
tão ruim quanto o mapa normal Então,
agora vamos conectar
isso à cor e
começar a mudar isso. Ok, e agora vamos começar a
mudar essas cores. Eu definitivamente quero talvez
menos contraste do que este. Então, eu quero que alguns valores
representem os olhos coloridos. Vou diminuir as intensidades
dessas distorções. E agora vamos começar a
escolher nossas cores. Eu sei que definitivamente
não estamos lidando com
muita saturação. verdade,
podemos lidar com isso no Substance Painter
com algumas grandes mudanças posteriormente, se necessário Sabe, eu não me
importo nem um pouco, especialmente no estágio de
variação, mas não estou tentando criar nada muito
distorcido no momento Ou para contrastar. Desculpe-me. Então, queremos extrair uma nova
máscara disso ou, na verdade, essa é a que está sendo
usada para colorir, porque eu queria
alternar entre as duas Então, agora podemos mudar
a posição
disso até mesmo torná-la
um pouco mais escura Então, ele está capturando
as rachaduras, graças à
varredura do histograma, muito, muito bem Só vou ver
se consigo aumentar um pouco
o contraste e
diminuir a posição. Confira essas cores.
E para as rachaduras, você sabe, não é ruim
que elas sejam tão escuras, mas para me divertir, eu meio que estou
procurando um tom mais azulado Acho que apenas
menos saturado no final do dia. Sim, tudo bem.
Então, queremos obter uma nova
variação menos repetitiva disso Então, eu só quero algo
bem grande e responsável. Essa máscara não parece muito ruim. Estou apenas aumentando e diminuindo a escala. Mesmo assim, ele não adiciona
muita informação, mas é muito legal. Uh, então eu definitivamente vou
mudar o tom disso. Veja se até mesmo a saturação
parece boa. Acho que só um pouquinho sim. E, você sabe, podemos mudar a forma um
pouco mais, se necessário. E isso não é tão ruim. Agora eu quero algo
um pouco mais confuso. Não sei se queremos esse
mesmo tipo de distorção. É legal que ele envolva as
rachaduras desse jeito. Tão certo, por que não? Mas vamos tirar um pouco
da máscara aleatoriamente. Vamos ver o que parece
bom. Isso pode parecer um pouco mais brilhante Então, essa parece ser
nossa cor básica de sobreposição, e eu realmente não
quero chegar lá ainda Então, vou adicionar uma
máscara no meio aqui. Vou apenas
adicionar um novo pincel. Quer obter mais algumas
variações na cor. Então, vou fazer com
que esses sejam menores. Vamos apenas brincar com as
diferentes formas de pincel. Definitivamente, estou apenas testando
coisas. Nada louco. Se você ver algo
que parece melhor, sinta-se à vontade para mudar para Você sempre pode criar
suas próprias máscaras malucas. Mas com isso, vou
aumentar a posição, diminuir a máscara aleatoriamente. Vou fazer uma rotação aleatória. Faremos mais fade e
aumentaremos a escala. Então, agora eu posso aumentar
a posição e aumentar o contraste. E olha isso. Temos
algo novo e barulhento Então, por isso, estou quase
bem com o fato de ser marrom,
mas eu definitivamente quero
mudar isso , não é uma pena. Na verdade, está completamente preto porque nossa cópia está desligada. Então, vamos voltar. Vamos mudar a cor e
ver o que fica melhor. Vendo a quantidade de
saturação que eu consigo evitar. E eu acho que isso funciona. Agora, vamos ver o que
essa máscara está fazendo. Esta foi uma captura original
da cavidade. Então, eu não sei se ainda
precisamos disso, mas vou ver se
podemos tirar algo interessante disso de qualquer maneira Acho que quero principalmente
brincar com a curvatura. Vamos diminuir as
outras opacidades. Então, se eu desfocar um pouco a
entrada, podemos obter algo
novo com isso Vamos voltar à curvatura. Veja, eu só estou tentando
colocar algo no
meio, meio caricatural e
bem interessante Ainda não estou vendo
a visão em três D. Eu normalmente vejo isso por último. Então, sendo essa curvatura, talvez eu queira adicionar e torná-la realmente
sutil por aqui E para este, eu só quero especificações
muito pequenas, na verdade Então, vou totalmente diminuir
a escala e
fazer uma rotação aleatória. Eu quero torná-los um
pouco mais redondos, certo? Então, eu não sei se esse
é o correto. Escala Y. Sim, é. Aumente a escala regular
ou diminua a máscara aleatoriamente. Na verdade, vamos fazer isso.
E quanto à cor, talvez algo bem
claro ou bem escuro, algo que melhor
se adapte a isso. Acho que vou
usar o branco
e diminuir a
posição dessa digitalização. Então, vamos ver o que as
luzes estão fazendo agora. Teremos que
redefinir essas opacidades. Vamos desligar tudo. E sim, o AO definitivamente estava
trabalhando demais. Isso estava adicionando muito caos, mas sempre poderíamos usar,
sempre poderíamos usar um pouco. Como uma
quantia muito pequena para este. Vamos verificar qual
sombra podemos tirar. Eu acho que a
sombra inferior tem algum potencial, mesmo nessa fase verde azulada Mas, hum, talvez eu
tente dessaturar isso. Acho que é melhor
assim. E mesmo assim, essas rachaduras
são um pouco intensas. E então isso não é aleatório o suficiente para mim, essa coloração Lá vamos nós. Acho que
estragamos isso um pouco mais Hum, vou jogar com isso de novo. Talvez retiremos uma
das máscaras aleatoriamente e depois iluminemos um pouco a cor Estou brincando com
as opacidades agora, veja quantos desses
detalhes eu quero Confira a luz novamente e vamos ver o que está acontecendo. Ok, muito sutil na sombra. Eu quero que isso tenha uma boa
quantidade de luz. Eu quero que seja principalmente leve. E acho que essa
vai ser nossa melhor aposta. Não sei se o top down
está à altura do desafio. Ah, isso também era leve. Então, novamente, estou brincando
com a opacidade. Vou até verificar a opacidade
final da mistura bem
como o limite e,
você sabe, apenas Acho que fica
muito bom com uma intensidade normal menor, e talvez pudéssemos começar a aumentar a
opacidade a partir daí. Temos uma sobreposição final de cores. Vamos ver se só
queremos ficar grisalhos com este. E confira isso. Este é basicamente o
nosso anti-contraste. Então, novamente, eu ainda não olhei para a visão real de três D. Vamos dar uma
olhada e ver se
podemos fazer isso parecer
um pouco melhor. Começaremos com o contraste desativado. Vamos verificar o que está fazendo. OK. Então, primeiro nas rachaduras, talvez precisemos diminuir a
intensidade. Ou melhor ainda. Quero descobrir qual
deles está adicionando esses detalhes
muito, muito pequenos. Pode ser a distorção,
pode ser a sobreposição. Mas eu sei que provavelmente existem maneiras
melhores de lidar com isso. Então, estou verificando de qual mistura eu simplesmente não
sou um grande fã? Pode ser o
original. Provavelmente para verificar isso. Talvez para verificar isso. Talvez a sobreposição
resolva um pouco disso. Mas pode não ser
ao mesmo tempo. Você sabe, essa aparência
intermediária não
parece nem um pouco ruim.
Não vou mentir. Mas estamos percebendo que definitivamente
há um estágio em que ele está perdendo
um pouco de seu caráter. Algumas delas podem ser daqui. Parte disso pode
ser desse borrão. E talvez devêssemos ir um pouco mais no meio desse borrão. E acho que isso ajudou a
resolver alguns dos problemas. Ainda temos algumas rachaduras. Vamos ver se o chanfro
parece melhor. E aumentando essa posição. Em certo sentido, depende
do que você está procurando. Na verdade, vou
guardar isso. Eu gosto dessas
deformações maiores lá dentro Agora vamos conferir
o filtro PBR. Então, deixe-me aumentar o contraste, e vou até mesmo levar isso de
volta para um pouco de saturação. Se pudéssemos testar isso
com uma saturação maior, notamos que poderíamos até mesmo ativar um
pouco de filtro Acho que uma leve inflação
parece muito boa. Vamos levar isso de volta
à saturação básica. 555, talvez ainda menos
contraste, veremos. E às vezes o quantis pode nos
ajudar a escolher uma nova paleta. E parece que essa pedra eu prefiro um
pouco mais de sutileza, então acho que não
quero esses quantis muito duros Vou adicionar um pouco de nitidez. E vamos ver se mudar a luminosidade é
suficiente para nós. Acho que ficaria um
pouco melhor mais escuro. E então o contraste não parece
meio ruim aqui Estou apenas testando
a inclinação e
veremos se a luz precisa ser ajustada
a partir daqui Essa parte não
parece ruim. Talvez precisemos de mais
oclusão ambiental Eles são buracos bem pequenos, então esse também pode não ser
o caso E então, pelo menos, isso adiciona
uma pequena variação de cor, então talvez eu brinque com a tonalidade Um pouco de azul na
mistura parece bem legal. Assim, você pode ajustar essas
configurações para a rocha e ver o que acha
que ficará melhor, mas estou muito
satisfeito com isso Assim, podemos pegar esse tipo de material muito
barulhento e
duplicá-lo
tanto para a parede quanto para as duas Há uma parede vermelha e
uma parede branca. Eles serão muito parecidos. Estamos meio que escolhendo algumas
cores diferentes para elas Então, começaremos a parede no próximo vídeo.
Eu vou te ver.
14. 12 Material para parede: Ei, estamos fazendo algum
progresso, se eu acredito. Vamos continuar duplicando
esses gráficos, certo, porque os próximos três, que são parede A,
parede B e metal, são todos muito
parecidos com a rocha, em que é um padrão mais abstrato e
ruidoso que precisamos
apenas definir as cores
e os aspectos de PBR Então, vou duplicar uma
rocha e colocá-la aqui e chamá-la de T, parede A. Vamos abri-la E vamos reiniciar
com o mapa de altura. Não acho que precisemos
tirar tudo, na verdade. Eu só quero começar
com o pincel e tentar tirar
uma nova forma dele. A resposta poderia ser, você sabe, subtrair
e manchar Na verdade, essa
pode ser a resposta. Olha, esses dois controles deslizantes
já funcionaram muito
e, surpreendentemente,
já estou gostando desse formato Estou vendo o que essa
outra camada de pincel está fazendo, como está sendo distorcida e
como está sendo sobreposta Vamos ver quanto disso
queremos colocar lá. Acho que não
queremos investir muito. E então, em vez
de um desfoque não uniforme, acho que estou mais interessado
em um desfoque de inclinação E o que eu acho que
quero pegar é uma nuvem para a qual então
mudamos o tamanho. Então, acredito que
se diminuirmos em 256, aumentemos essas amostras,
talvez definamos para o mínimo. Seremos capazes de
obter algumas deformações muito boas e grandes Vou até baixar
isso para,
tipo, 128 e ver
o que isso nos dá. Você sabe, é sutil, mas
acho que é melhor do que o desfoque não uniforme no momento Veremos como as rachaduras querem interagir com
esse padrão de mapa de altura. Você sabe, eu não me importo com alguns. Mas o que
teremos que fazer é conectar isso
diretamente no filtro, e podemos jogar com
esse desfoque separadamente. Basta jogar entre
a diferença entre a posição
e a intensidade. E, você sabe, talvez
se tivermos essa média
bonita assim , e misturá-la novamente Acho que se mantivermos
isso muito sutil, isso realmente adicionaria uma
boa quantidade de profundidade. No momento, estou vendo
muitos detalhes nisso, então vou
diminuir o tamanho diminuindo a contagem E isso não é ruim. Basta verificar
com quais
parâmetros podemos jogar para adicionar um pouco
mais de variedade a isso. A mancha de inclinação é
um pouco intensa. Sim, acho que quero algo muito menos
intenso assim. Subtraia mais disso. E então talvez o
nó do filtro possa ser a resposta, mas, você sabe, ele
já está nesse estágio. Então, digamos que temos uma
mistura com algumas rachaduras. Estamos aprendendo isso por meio cristais, o que eu
também concordo Talvez diminuamos
a escala disso. E aumente a força. Então, vou dar uma olhada nesse filtro e sei que não quero distorção ou
intensidade de direção no momento Também podemos desafiar isso e simplesmente ir de cima baixo e ver o que precisamos Vamos ver. E eu estou bem com
essa intensidade de inclinação acontecendo aqui, vindo
do mapa de altura original Sim, se esta for
a nova versão, talvez pudéssemos adicionar
mais um detalhe aqui. Vamos arrastar isso para fora
e adicionar um nó de mesclagem. E acho que poderíamos ser corajosos
e simplesmente pegar um pincel
e ver o que podemos
sobrepor ou minimizar a partir dele Então, eu posso procurar uma predefinição. E acho que com profundidade suficiente, algo assim
poderia fazer isso. Vamos ver. I Vamos aumentar uma rotação
aleatória. Na verdade, vou
mudar a forma da inclinação. E então, diminua para isso. Agora eu quero uma forma um pouco mais
arredondada. Agora estamos chegando a algum lugar
bem interessante. Vou aumentar a escala disso. Cor aleatória, talvez
alguma máscara aleatória. Basicamente, estou
procurando algo para adicionar alguns tipos diferentes
de variações aqui. Então, acho que se eu configurá-lo para multiplicar, veremos
o que podemos obter Vamos testar isso e jogar com isso perto
do final, também. Acho que o que eu quero fazer é talvez usar o desfoque
para a inclinação Sim, e
acho que gosto mais disso. E, honestamente, essa pode ser a altura da parede por enquanto Vamos
verificar suas entradas PBR. Isso não é ruim, mas eu quero
fazer uma rotação aleatória. Eu quero torná-los maiores e, você sabe, talvez
pudéssemos até mesmo desfocar isso com as nuvens Só estou tentando obter algum tipo de
grande variação com
aparência de nado peito
no mapa de rugosidade Então, as amostras são altas. Vamos testá-los e talvez
alterar a escala de inclinação. E depois alterando o contraste. Opa, vamos aumentar
a posição novamente. Essa aparência é muito
interessante. Eu poderia diminuir a opacidade. Não precisamos do desfoque
mais forte. Eu também quero
que seja essa variação menor. Talvez um pouco maior, quatro. Vamos ver com o que
queremos usar para obter a saída final
da rugosidade Tenho certeza de que vou querer
alguma opacidade da curvatura. Mas muito sutil, na verdade. Então, para a oclusão de Aban, se realmente aumentarmos
essa posição, mas diminuirmos a opacidade, podemos E então estamos apenas verificando essa variação extra de sobreposição E então eu estou apenas
verificando o intervalo do histograma para que tenhamos o
controle final sobre a Acho que vou ter que
tornar isso um pouco
mais interessante. Podemos aumentar a escala, e tudo bem. Vou
verificar o normal. normal parece muito bom. Eu quero o mesmo pincel para isso, mas sei que também não quero muita
distorção. Então, vou ver se mudar a escala disso
pode ser muito bom. Então, passando para a cor, vamos mudar nossa máscara. Acho que só quero aumentar um
pouco
a posição na base. Basta calcular algo um
pouco mais médio. Eu sei que a opacidade estava fazendo algumas coisas bem
interessantes, Então, vamos tentar isso de novo.
Isso parece muito bom. E não precisamos de
duas cores diferentes por enquanto, vamos
pintá-las no final E com isso em
mente, estou apenas me
certificando de que realmente eliminemos
essa saturação por enquanto Provavelmente vou falar sobre
se
gosto ou não desse visual contrastado
ou do visual sem contraste Mas isso é muito, muito legal. Talvez só precise de
um alcance como esse. Então, essa, por que eu
não acho que vou
deixar essa mais brilhante Mas acho que teria que
trocar a máscara primeiro. Então, estou aumentando esse contraste. E então talvez eu tenha que misturar
isso com as nuvens também. Além disso, atribuído a
uma varredura de histograma. Não gosto de ficar
muito ocupado assim, mas acho importante
misturar esses dois. Portanto, aumente a posição, aumente o contraste e confira isso na
multiplicação. OK. Ok, estou gostando mais disso. Não sei se quero que seja
mais claro ou mais escuro. Acho que, por enquanto, mais brilhante
parece bem interessante. E agora vou
examinar misturas e trocar
os pincéis Não precisamos adicionar muitos. Não precisamos
adicionar muito pouco. Vamos apenas ver e
sentir o que parece certo. Então eu sei que ficamos um pouco loucos com uma dessas misturas, então vou abrir um pouco de espaço Sim, essa foi a
mais louca. Então, sabemos que isso está
levando a essa mistura. A coloração veio primeiro. Continue trazendo isso de volta. Então esse era o mapa de altura. Essa mistura é o mapa de altura
mais a versão da máscara. E, mais uma vez,
continuamos alternando entre
isso e a mistura, apenas por diversão no
nó colorido. Então, eu gostaria de saber o que
ainda está acontecendo aqui. Sim, estou bem em manter essas coisas aqui.
Essa é a nossa altura. Este é o nosso PBR e
continuaremos. Estou analisando essas
pinceladas em diante, então também vou apresentar Então eu estou contando uma, duas, três, Hum, ok, eu acho que isso conta como quatro
dessas máscaras e cinco. Então, temos cinco pincéis
dos quais vamos trocar as máscaras e
mudar as cores E então somos nós usando
aquela luz LZ no final. Então, vamos começar
com o primeiro pincel. Para este primeiro, vamos ver
se mudar a forma vai nos fazer algum
bem. Talvez não seja a forma. Oh, acho que encontramos algo. Então, às quatro e três, obtemos essas pinceladas muito
boas Então, eu também estou bem com a
aparência disso. Veja se precisamos aumentar
a taxa de rotação. Na verdade, estou bem com essa semente específica e
com a forma como ela está funcionando. Talvez não
precise ser tão longo ou largo, e possamos mascarar tudo o que
acharmos que parece bom. Então, se eu der uma olhada nesse, vou colocá-lo em uma cópia completa e tocaremos com
o tom correto. Como temos todos
esses valores escuros, estamos basicamente
sobrepondo as luzes na parte superior para tentar tornar
isso ainda mais confuso Então, fica confuso aqui, e vamos ver se esses outros pincéis
também podem nos fazer alguns Se olharmos para a base
disso, você sabe, é sempre divertido dar um pouco mais de atenção aos detalhes e focar no e focar padrão
do pincel em você
e no que você está vendo. Eu acho que parece melhor. Sim, muito legal. Então, para um segundo pincel, seja mais claro ou mais escuro, vamos tentar encontrar um novo padrão Talvez para este, o
segredo seja ser muito,
muito grande e muito vertical ou até talvez muito horizontal. Podemos descobrir isso agora
mesmo. Para a distorção direcional, sim, é bom que essa grande fique meio bagunçada, então não é muito Só estou testando o que
funciona melhor. Eu gosto disso. E se é mais
escuro ou mais claro, como eu disse, vamos
ver o que funciona melhor Eu ainda quero fazer uma cópia completa. Vamos brincar com isso. A resposta seria
alguma saturação? Talvez uma
pequena diferença. Isso pode ser muito legal. Em seguida, vamos pegar alguma coisa. Isso já está em
um lugar muito bom. Mas acho que quero
dar mais profundidade .
Olha isso. Essa já estava
muito próxima, e vou mudar isso
adicionando algumas
contagens um pouco diferentes. E a cor. Vamos torná-lo ainda mais
claro por enquanto. Interessante. Muito interessante. Talvez para absorver
um pouco mais de
indirecionalidade, na um pouco mais de
indirecionalidade Oh, esse pincel é, na verdade essa máscara está fazendo
praticamente a mesma coisa. Eu ia dizer, vamos
adicionar um pincel que é,
você sabe, mais ou menos
assim, mas um pouco mais bagunçado Mas essa máscara realmente
dá essa impressão. Portanto, a resposta pode ser
usar um nó de filtro. Vamos
ver se conseguimos encontrar um. Vamos conectar o nó do filtro ao
nó da máscara. E eu só quero encontrar uma maneira de
estragar tudo um pouco mais Poderíamos até usar talvez um
desses pincéis em vez disso. Então anote isso,
desfocando um pouco. E vou ver até onde
posso empurrar esse inflador. Sim, acho
que parece melhor. Então,
copie isso e escolha um valor I. E talvez a resposta
seja um pouco mais um
recurso
do tipo sobreposição Mais uma vez temos
essas pequenas manchas, que é sempre bom para,
você sabe, esses
tipos de materiais Só queremos ter
certeza de que eles nem sempre
precisam ser mais brilhantes Acho que fica melhor com um pouco mais de
escuridão como essa. E então eu vou
aumentar a escala, e então eu vou mudar
o transtorno com isso. E esse parece bom. Temos nossa cor final de
sobreposição. Então, primeiro teremos que brincar com
a luz. Vamos ver. Vamos primeiro obter a
opacidade final da mistura e dar uma olhada. O que estou pensando
é que, ao contrário da rocha, acho que bem, essa
luz parece fantástica, mas acho que vou derrubá-la porque a parede em geral é uma superfície um pouco mais plana, você sabe, E então, com isso
em mente, novamente, esse é o nosso controle de contraste. E a única coisa em vez
de encobrir tudo isso, a única coisa que eu
não estou gostando é o quão escura é parte da base. Então, primeiro, vou jogar com isso. Talvez devesse ter sido
ainda mais brilhante. Ou talvez mais escuro, você
sabe, vamos ver. Ok, então esse tom
pode ter sido bom, mas esse é um
pouco intenso Então, deixe-me levantar isso. Agora, seria
interessante se pudéssemos introduzir essas pinceladas
no Então, depois disso,
vou pegar mais
um nó de mesclagem
aqui na altura e pegar esse padrão. E acho que vou
configurá-lo para subtrair. E isso está adicionando
todos os detalhes que eu estava procurando em nosso mapa de altura. Então, o nó de máscaras foi capaz de gerar isso
para nós, e, você sabe, sobrepor isso uma
à
outra é definitivamente
superpoderoso Bem, veio do nó
do pincel, mas nos dá uma
boa distorção graças a esse incrível mapa de
curvatura Então, é muito
legal apresentar isso. Com isso em mente, vou abrir um
pouco mais de espaço aqui e veremos se
podemos colorir isso também Se este é o nosso nó
anti-contraste, você sabe, eu estou bem com
alguns contrastes por enquanto Na verdade, a única coisa
que eu
ainda quero mudar no contraste é talvez
remover esses pontos. Vou torná-lo um pouco
menor e desmascarar, só
por diversão Agora, essas
partes escuras não estão
consumindo muita energia disso. Verifique a opacidade final da mistura. Oh, confira o limite. Ok, sim, definitivamente
super sutil. E eu acho que devemos continuar
assim, se você me perguntar. OK. Vamos tirar um pouco de
contraste daqui. E vou pegar um novo nó de mesclagem e adicionar uma nova cor. Então, vamos experimentar
diferentes modos de mesclagem para obter a tonalidade
que queremos com isso Até agora, a sobreposição
parece ser
nossa melhor aposta Não estou tentando ser muito
exigente com o tom. Eu sei que é como um rosa avermelhado. E, você sabe, podemos continuar
eliminando esse contraste, dependendo da quantidade de
detalhes que você quiser, mas eu sei que teremos que
eliminar de alguma forma. Olhando para o
tom ofensivo ou o valor ofensivo, se você me perguntar, ainda
acho que é esse E então esse padrão de ruído definitivamente fica um pouco louco, então vou anotá-lo. Agora vamos conferir
o filtro PBR. Vamos reduzir o contraste. Vamos recuperar esses valores
básicos e vou conferir quantis Essa pode ser uma situação que
estamos mudando para matiz Vou apenas nos dar
melhores valores básicos. Isso pode ser um pouco
complicado porque eu definitivamente não quero muita variação Portanto, aumentar o contraste
seria bastante ofensivo. Acho que a inclinação
fica bem nisso. Acho que talvez tenhamos que
aumentar a quantização
no céu, e tudo bem Então, eu estou vendo isso.
Vou dar uma olhada nisso. Talvez recuperemos alguma
escala nisso. Oh, mas isso funciona
perfeitamente bem. Ok, eu estou bem com esta
sendo nossa parede vermelha. Nós meio que reconstruímos
o mapa de altura. Abrimos um espaço para que
pudéssemos obter todos os
tipos de cores bonitas e variações de
valor com isso. Mesmo que não fossem variações de
cores desta vez, ainda assim configurar esse sistema
para que elas possam ser mudanças de cor diretas é
uma ótima maneira de trabalhar. E nosso mapa de altura
não é muito complexo. Sistema PBR fácil de usar. Até adicionamos uma nova
peça para o mapa de altura, você pode continuar adicionando
combinações diferentes
e, você sabe, você pode ter esse arranhão na
superfície assim Só não quero
complicar demais a altura e o mapa normal, então acho que essa é uma
ótima solução para E também começaremos a segunda parede em um minuto.
Então, nos vemos lá. Então, muito rápido para
a segunda parede, vamos
duplicar o gráfico Claro, eu salvo tudo e vamos renomeá-lo para parede B. E isso realmente não deve
ser muito difícil, já que a segunda parede é na verdade a
mesma coisa sem pintura Então, se voltarmos ao original e depois
brincarmos com a semente, já estamos obtendo variações
muito legais. Eu não sei o quão destruído
eu quero que isso seja. Esse é bem
legal. Você sabe o que? Poderíamos fazer algo
louco assim, mas depois
anotar a subtração E sim, essa é a grandiosidade do poder
do designer de substâncias junto com a caixa de pintura Depois de configurar o sistema, você altera algumas
pinceladas, todas essas
pinceladas processuais têm suas próprias
sementes,
então você pode obter resultados
totalmente diferentes com apenas então você pode obter totalmente diferentes Como você pode ver, na verdade,
não tenho mais certeza de como me sinto em relação a
esse mapa publicitário, certo? Portanto, ainda tenho a opção de mudar as
coisas e descobrir
o que funciona melhor. Então, por enquanto, acho que
este parece muito bom, e vamos pular no metal em
15. 13 Material de metal: Ok, com a outra parede pronta, vamos seguir em frente e
continuar até o metal. Então, eu estou apenas copiando uma parede B, vou chamá-la de T metal. Vamos clicar duas vezes
nele e abri-lo. E eu mudei o tamanho
principal para 124, e isso porque meu computador estava ficando um
pouco lento com isso. Na verdade, por que não controlamos C nisso e apenas
verificamos se nosso inversor normal está conectado
a todos os nossos materiais Dessa forma, não
sentimos que vamos perder nada mais tarde. E eu sei daqui que estávamos usando isso, então está tudo bem. E, portanto, o metal
deve ser mais simples. Vou
procurar predefinições muito rápido. Sabe, acho que,
surpreendentemente, o Shape One será nossa melhor aposta. Eu só quero
procurar algo que
se cruze muito Você sabe, realmente não
há muita informação. Eu não acho que o metal
precise disso, sabe? Vou remover o grão, aumentar a profundidade
e o desbotar Para ver se podemos obter algo
novo e meio abstrato. Não há muito que
o metal exija. Eu gostei da
forma como essa forma ficou, então vou querer uma sobreposição
mais forte nela Talvez diminuamos
a posição
dessa seção principal.
É muito legal. Também estou bem com a forma como a
nuvem está interagindo com ela, mas também
vou usar nuvens E vou configurá-lo para menos
quatro, não menos cinco. Seja um pouco sensível.
Vamos dar uma olhada nisso. Muito interessante,
mesmo em alta intensidade. Acho que também
vou apresentar a escala de cinza
de desfoque não uniforme Dessa forma, podemos acalmar
algumas dessas formas. Acho que vou
conectá-lo a si mesmo. Vamos ver se
os níveis automáticos nos ajudarão. Isso é muito legal. Ok,
vou conectar isso aqui. Também não me importo de
desfocar nosso novo efeito. Veja se as rachaduras fazem alguma coisa por nós em termos de
aparência. E
acho que não, então vou
excluí-lo desta vez. Que a forma invertida
é muito interessante, mas acho que também não precisamos
dela agora Eu quero um pouco mais forte, grande e quero um pouco
mais de detalhes aqui. Bem, vamos ver se podemos
recuperar essa informação. Isso é muito legal. Talvez tentemos uma sobreposição sobre isso
ou talvez até mesmo uma cópia E porque agora que estamos trabalhando com apenas 12 mil materiais, não
me importo de mudar isso para
que possamos ter uma ideia melhor do
que estamos fazendo Então, você sabe o que? Eu não quero mais que essa
seja a ladeira. Eu quero algo um pouco mais áspero para diminuir a intensidade Vamos ver como isso está afetando isso. Talvez mudemos a forma do declive. Estamos apenas vendo como
essas formas diferentes podem nos ajudar a afetar um pouco a
inclinação Isso parece muito
difícil, na verdade. Vou voltar um pouco. Às vezes você não, às vezes você tenta coisas para experimentar coisas e elas nem sempre
funcionam. Está tudo bem Então, vou distorcê-lo.
Muito fracamente, mas eu vou E por que não trabalhamos
com isso por enquanto? Vamos dar uma olhada em nossas máscaras. Vou diminuir o AO. Apenas certifique-se de que tudo esteja funcionando em conjunto. Por que não tentamos isso. Vá para Colorize, e eu vou
fazer um desses mais escuro. Ok, com algum
contraste aqui, não
sei se precisamos nos
livrar de algumas formas. É como se não estivesse mais totalmente
bagunçado nessa distorção,
mas isso ainda se sobrepõe
a ela de forma mais totalmente
bagunçado nessa distorção,
mas isso ainda se sobrepõe Estou começando a pensar
que poderíamos usar até mesmo um pincel duplicado E o que eu vou fazer é torná-los um pouco mais
arredondados e eu vou invertê-los. E eu vou misturá-lo logo
após este primeiro. O que eu quero que isso seja é
uma espécie de metal denso. Então, vamos ver. Talvez tenhamos
configurado para subtrair. Com níveis automáticos. Então, então S se mudar a escala aqui
faz alguma coisa para isso? Ou talvez adicionando ou retirando. Eu acho isso muito
legal, em certo sentido. Então, pudemos ver como
essa saída final está sendo afetada um
pouco mais tarde. Acho que não quero mais uma
cópia disso. Mas a sobreposição ainda é
bem interessante. Vamos dar uma olhada na inclinação. Vou tentar torná-la
bem forte, mas deixar a
posição da máscara um pouco baixa. Só estou verificando isso. OK. Podemos
voltar às nossas máscaras, voltar à nossa cor, sim. Feliz com isso até agora. Talvez eu queira mais alcance, e estamos verificando
o que esses fizeram. Isso foi baseado
na curvatura. Estou sempre bem em
guardar um pouco disso, mas ainda não sei o quão forte
eu quero que seja. É muito interessante
nessa posição. Se virmos o que acontece
se ele se espalhar por todo
o
mapa e depois escurecer, acho que também parece muito
legal E para este, eu sei que
quero continuar subtraindo. Vou ver se o contraste
muda alguma coisa. Mudando a profundidade ou os detalhes? Sim, eu quero algo,
tipo, bem bagunçado. Se eu precisar aumentar a escala
aleatoriamente, tudo bem. E a cor aleatória
parece muito boa. Vou tentar algo assim. Então, vou mascarar
alguns deles. Isso não é ruim. Nós simplesmente não precisamos
que seja tão forte. Então esse pincel não é nem um pouco ruim. Talvez queira mudar
a forma básica dele. Sendo um pouco exigente,
mas você quer encontrar algo que não seja ruim Nós simplesmente não precisamos
que seja tão forte. Então esse pincel não é nem um pouco ruim. Talvez queira mudar
a forma básica dele. Sendo um pouco exigente, mas você quer encontrar algo com que
todos estejam felizes Na verdade, é um pouco mais
pictórico e ainda assim
muito interessante Nós podemos escurecer. E para esse pincel, não
quero mantê-lo com a
mesma linha horizontal. Na verdade, quero ouvir
aquele ruído que temos usado muito recentemente, que é bastante gráfico. Vamos ver se podemos
encontrá-lo. Oh, esse é aquele que pode ser o único. Então, vamos diminuir a escala. Vou subtrair mais, talvez até aumentar
a escala disso Apenas tente encontrar algo
novo e interessante. Novamente, vou fazer com
que seja uma textura de dois K. E não quero que
fique tão granulado. Você também não precisa que
fique embaçado. Estou bem com um
pouco de desbotamento. E vamos mascará-los
com alguma rotação aleatória. Agora temos todos esses arranhões
meio confusos no metal Então, com isso, definitivamente não precisamos de uma distorção tão forte, se é que precisamos, mas vamos mantê-la por um momento e ver
como nos sentimos a respeito Vamos aliviar isso
por enquanto, desse jeito. E para este, eu quero realmente alongá-lo. Talvez essa tenha sido a direção
incorreta. Lá vamos nós. Isso pode parecer um pouco granulado, mas eu estou bem com Estou procurando alguns arranhões
finos que
serão bem divertidos de colocar aqui Talvez aumente a posição. Na verdade, vamos diminuí-lo e depois aumentar o contraste. Eles podem ser mais brilhantes. Este foi feito para ser, você sabe, um pouco bagunçado. Podemos ver se uma posição AO
melhor faz algo por
nós nesta máscara. Acho que gosto
um pouco mais disso. Basta adicionar um
pouco de vida a isso e aumentaremos a
escala desses pontos. Mas também vou
tentar alongá-los Agora temos
todos
esses tipos diferentes de
arranhões sobrepostos É muito legal.
Então, esse seria, você sabe, nosso nó sem contraste Talvez eu escureça
isso um pouco. Vamos ver como a luz está
operando com isso. Parece um pouco problemático. Provavelmente tem algo a ver
com a intensidade normal. Então, se fosse
opacidade, sim,
você pode colocar uma quantidade
bem pequena em uma cor mais quente, se houver, apenas você pode colocar uma quantidade
bem pequena em uma branco E eu sei que na arte conceitual, há uma cor nesse metal. Vou deixá-lo
bem dessaturado e um pouco Isso pode ser devido à luz, mas também não há problema
em ter
apenas algumas informações
de cores. E veremos o que
a quantização faz. Ok, então eu vou
voltar para a cor. Sim, estou
olhando para a luz agora. Portanto, não acho que precisemos de
opacidade em si, mas quero verificar
o que os outros podem fazer Estou bem com um pouco
de opacidade dois
na luz e um pouco de
opacidade dois Eu realmente não acho que
quero a oclusão do ambiente no mapa de cores disso Pode ser super leve, mas
eu ficaria bem com algumas pequenas manchas brilhantes que
estão meio que embutidas pequenas manchas brilhantes que
estão meio que embutidas nisso.
Certifique-se de que
não seja branco puro. E eu só quero
ter certeza de que isso é completamente insaturado Vamos ver se há algo que
gostamos com o ângulo. Essa é a
operação de projeção de sombra. O que está na luz. É meio que um AO
mais limpo agora, então vou dizer que está tudo bem. Vamos jogar com esse limite. Nós realmente não precisamos desfocar isso. Mas isso parece muito
bom para o mapa de cores. Vou quantificar um pouco
disso, talvez mudar a Então, algo está bem manchado, e acho que
essas duas cores são Eu vou aumentar
essa cor também. Em seguida, vamos jogar com a opacidade final da mistura
para essa luz Além disso, provavelmente não precisamos desses arranhões muito, muito escuros verdade, tudo
bem que
combine com a cor mais clara disso. Mas tudo é muito contrastante. Então, a partir de agora, vou meio que
misturar isso com a cor base novamente, com
a cor base novamente. Portanto, a inclinação é
definitivamente um pouco forte. Eu vou desligar isso. Vamos examinar o que está
acontecendo com o mapa de altura. Então, tem uma
altura louca sendo sobreposta, mas eu quero experimentar
os arranhões E assim, com a cor uniforme do nosso metal, vamos
aumentá-lo para um. Ok, então parece que
confundi algumas das cores. Vamos aumentar a
leveza disso. Vamos conferir alguns
dos outros detalhes
que temos em andamento. Vamos ver se a inclinação é um
pouco tolerante nesse metal, e não é implacável Mas temos bolsões muito
profundos de escuridão e luz. Acho que é dessa linha de metal
muito intensa. Além disso, quero
algo mais parecido com isso para a sobreposição Ok, definitivamente estamos
chegando lá. Percebi no
filtro que nossa distorção era um pouco forte Então, vou
desligar isso e verificar tudo isso novamente. Está bem? Isso parece
um pouco melhor. Muito legal, bem estilizado. E então podemos verificar novamente
se a
sobreposição de cores se mistura a ela, e você pode decidir
quanta
informação de cor realmente deseja nela Para mim, vou tentar ser ousado e, você sabe, deixar as
informações de cores que pudermos. Mas, em teoria, você
poderia fazer com que isso fosse simples
possível. Ainda
deve parecer bom. Basta dar mais uma olhada no saturado e tudo Talvez isso deva ser melhor
colorido dentro do sombreador. Eu conheço um pouco desses
tons que acabei de ver ali mesmo. É muito legal.
Eu só não quero estimulá-los como um louco. E vamos experimentar o inflar. E o meio é nítido,
então vamos afiá-lo. Não sei se é meio
nítido, mas, tipo, você sabe, tudo gira em torno do
olho da mente. Muito interessante. Eu estou bem com isso.
Por fim, estou verificando algumas manchas
escuras que desenvolvemos a
partir das rachaduras, e vou
levantá-las um pouco, porque já temos
a diferença de altura Então, isso é muito
legal. O normal também
parece bom, não muito forte. E eu sou fã
disso. Vamos verificar
isso como uma esfera também. Legal. Está refletindo a luz de uma
forma que eu posso apreciar Então, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, acredito que temos
mais dois materiais para fazer e não quero
dizer os mais difíceis para o final, mas esses são um
pouco É pedra, como a pedra de tijolo naquele suporte de plantador Você pode usar isso como o material do terceiro vértice
ao mesclar Não vamos
fazer um sombreador de mistura de tinta de
vértice de três materiais sombreador de mistura de tinta de
vértice Mas sim, pelo menos ter esse material ficará bem no
portfólio de qualquer pessoa, na verdade. Então, de qualquer forma, o próximo é a sujeira. Vamos continuar com isso e fazer um
bom trabalho com este.
16. 14 Material de terra: Ok, vamos
começar com a terra e a pedra. Começaremos com
a terra porque a pedra é muito,
muito parecida. Na verdade, estamos apenas
adicionando alguns tijolos em cima da terra Então, vamos começar com,
hum, talvez nos divirtamos mais
começando com o Walla B. Na verdade, provavelmente não importará Vamos chamá-lo de T e sujeira. Então, para começar, que eu quero fazer é pegar
uma escala de cinza do amostrador de ladrilhos E eu vou usar
esse pincel, na verdade. Vou copiar e colar. Vou ver se eu só quero talvez
obter mais
contrastes com isso Porque eu já acho que
isso parece uma
textura bonita parecida com sujeira. Nada mal. Nada mal. Ok, então vamos conectar isso em várias seções
diferentes. Vamos
levá-lo para os dois abaixo
do mapa vetorial e os
dois acima do mapa vetorial. E este
será o nosso maior. Então, o que vamos
fazer a seguir é pegar a nota de rock que
introduzimos um
pouco antes. Na verdade, eu não o usei. Então, com as pedras,
temos alguns controles deslizantes
diferentes, e vou
brincar por um momento, ver se consigo encontrar algo divertido, talvez um pouco de suavização E no amostrador de blocos, vamos configurá-lo para padrão e
entrada e configurá-lo para quatro Dessa forma, podemos simplesmente colocar
todas as quatro pedras aqui. E para este, estamos
tentando obter uma superfície grande,
grande e rochosa, e é por isso
que você também
pode usar isso para o material
rochoso real Eu só queria
nos dar um pouco mais de
prática com pincel, na verdade. E agora essas rochas estão
apenas criando uma forma muito, muito fácil e
muito grande. Vamos ver o que a cor aleatória pode fazer por nós e talvez
alguma máscara aleatória. E vamos continuar bagunçando
isso um pouco. Vou girá-lo aleatoriamente. Talvez eu não mascare
muitos deles. Ok, e, você sabe,
podemos voltar a isso. Na verdade, vou diminuir um pouco a
rotação aleatória. OK. E o que
vamos fazer a seguir? Oh, na verdade, você percebe como temos essas
entradas aqui, vamos começar a
aumentar algumas
delas e ver
quais funcionam. Então, parte disso
é o mapa de cores. Parte disso é o mapa de rotação e o
mapa de deslocamento O mapa de
deslocamento é o que eu
mais quero usar Isso nos oferecerá
algumas formas variáveis à
medida que misturamos esses dois amostradores de
ladrilhos Então, vou duplicá-lo. E eu vou fazer essas
pedras um pouco mais lisas. Basta trocar a semente. E eu quero uma grande,
grande quantidade desses. Essas pedras estão ficando
um pouco loucas. OK. Então, vamos pegar uma tonelada
dessas pedras. E temos um
deslocamento muito semelhante a este. Podemos mudar isso apenas
para aqui com a tecla shift. Você olha a cor
aleatoriamente novamente no mapa de cores. E agora eu quero tirar um pouco mais de
abstração disso Eu sei que estou sendo
exigente com este, mas sempre vale
a pena o esforço Então, vamos misturar
esses dois em altura. O contraste, eu estou bem
com a presença dele. Estamos apenas tentando
encaixar, você sabe, pedras no meio aqui e de uma forma muito interessante e
interessante. Uh, mais um nível automático. Parece que não está
fazendo muita coisa? Um pouco, um pouco. E
então o que queremos fazer? Vamos desfocar um
pouco. Agora vamos
usar um nó de mesclagem. Agora vamos fazer
uma nova versão disso, e ela será
distorcida de forma um
pouco diferente O que vamos
fazer para começar é obter a escala de cinza de
desfoque não uniforme Às vezes, é meio
difícil de pegar. E vamos usar
a versão não desfocada como entrada
e a versão desfocada como mapa
de desfoque,
ver se podemos encontrar o ver se podemos encontrar o Sim, não estou
procurando muitos detalhes de
rock para esta versão. E agora eu vou
pegar uma distorção direcional. E com isso como entrada,
quero distorcê-lo com
praticamente o quero distorcê-lo com
praticamente ruído de pintura padrão do
designer de substâncias, que consiste em simplesmente
colocar um desfoque não uniforme e um desfoque de inclinação nas nuvens também. Vamos deixar escapar a inclinação. Agora eu quero começar a
distorcer isso um pouco Oh, eu realmente quero
trocá-los nas minhas costas. Basicamente, estou
procurando que esse ruído estridente se deforme em torno da altura
do mapa de altura
original
sem causar muita distorção da altura
do mapa de altura
original sem É por isso que também estou brincando
com o desfoque. Então, vou colocar isso em
primeiro plano, na verdade, e nosso mapa de altura original
pode ficar em segundo Vamos ver se queremos
mudar o ângulo de deformação
de alguma dessas coisas Então, vou definir isso para
multiplicar ou talvez sobrepor A sobreposição fica muito
boa com isso. Agora podemos começar a distorcer
isso um pouco. Começaremos com
uma
escala de cinza de desfoque de inclinação e ruído de purlin É uma das mais
naturais e suaves. Estamos falando de forma muito sutil. Talvez defina para o mínimo também. E agora podemos obter outra escala de cinza mais
inclinada. E desta vez,
vou pegar um pincel. Vamos pegar esse
pincel. Vamos roubá-lo. Vou configurá-lo para predefinir para começar
a procurar
os detalhes que eu quero Basta definir este no mínimo. E vamos só por diversão, ver
se outra predefinição funciona bem. Essa foi provavelmente a nossa melhor
aposta com a primeira. De qualquer forma, é praticamente
destinado a isso. OK. E podemos
distorcê-lo mais uma vez com um desfoque de inclinação nas mesmas
nuvens anteriores Defina este também para o mínimo. Está começando a
parecer interessante. Ok, talvez peguemos mais
um pincel e
eu pegue uma mistura. Talvez só queiramos
encontrar algo, sim, um pouco sujo, quase como se algumas pessoas estivessem
andando pela superfície. Então, estou quase imaginando esse traço mamário
seja como pequenos rastros, e isso significa que eles
terão que ser bem volumosos e com um pouco
de rotação aleatória Vamos ver o que acontece se
configurarmos para subtrair. Talvez precisemos cortar isso. Isso parece muito legal. Portanto,
desde que isso não seja muito aparente, deve
ficar muito bem na terra. Outra coisa que
vamos pegar é um desses geradores
de seixos
e, na verdade, excluiremos essa altura porque
essa é nossa nova Então, vamos pegar as pedras. Suponha que pudéssemos usar
um novo desses. Sim, vamos
substituí-los dessa forma. Basta conectar tudo. Eu mudo a visão
para isso para me divertir. Ok, então definitivamente
precisamos de rotação aleatória
em ambos. Vou diminuir
o deslocamento desta e colocar
uma posição
aleatória aqui Confira isso
novamente. Isso é legal. Eu poderia aumentar a
quantidade disso para a sujeira. Vamos ver para onde fugiu. Legal, estamos começando a despertar um pouco mais de
interesse por aí. Podemos até brincar com
a altura dos seixos. E então estamos de volta aqui,
e o que eu quero fazer é misturar isso com isso. E eu só quero
adicionar algumas pedrinhas. Então, vou tornar aleatórias essas posições completas
menores, e a maioria delas
definitivamente está mascarada. Hmm. O que estou pensando é que talvez queiramos
misturá-los em vez disso. Então, com isso em
mente, o que eu poderia fazer pegar um nó de níveis e encontrar aquele ponto cinza
para essas pedras Vamos experimentar as duas versões. Tentaremos uma mistura normal e experimentaremos a mistura de altura. Acho que esse
retém melhor os detalhes, mas esse nos dá a máscara. No entanto, na verdade, é
um ponto importante. Isso significa que vou
diminuir esse valor do ponto cinza. E eu vou manter isso assim. Vou usar a combinação de altura
para isso apenas para que tenhamos acesso à máscara do mapa de altura. Não acho que precisemos colocar
um intervalo de histograma nele, mas vou obter um nível automático E eu também vou borrar
um pouco isso. Então, com os níveis automáticos
lá, está me mostrando que, você sabe, há uma maneira recuperar alguns dos valores de
cinza. Pode depender de mudar um pouco a altura disso. Esse é provavelmente o caso. Sim, e poderemos
mudar a cor
desses pequeninos. Então, com nosso
mapa de altura concluído, vamos organizar
isso um pouco. Vou emoldurá-lo. Chame
isso de nossa altura. Acho que não precisamos deles. Então, vou apenas conectar
isso. Vamos ver. Vamos colocar isso em
segundo plano aqui. Vamos conectar isso
ao conector aqui. E eu já meio que gosto disso. Só quero ver se
talvez precisemos de menos AO. Ok, isso é
muito legal, hein. Então, vou encontrar as cores
apropriadas primeiro. Vamos querer
encontrar alguns marrons. É um pouco amarelo demais. Vamos pegar essa cor novamente. Já está tudo bem. Com isso, esta é a nossa pequena máscara de curvatura
extra Vamos mudar o Sim. Sim, vamos realmente diminuir o contraste, mudar a cor. Talvez não seja tão brilhante. Eu gostaria de ver se não, não
vamos ficar mais vermelhos. Vamos manter esse tom. Vamos descobrir o que
parece bom aqui. Eu quero um pouco
menos de contraste. Altere os traços de pressão. Você sabe, não muito diferente do
original, na verdade. Vamos ver o que
parece bom. Veja o que acontece se dessaturarmos
isso, mas o mantivermos em amarelo Não é verdade que Theodor
Dexter não parece gostar da falta de
saturação, se você Talvez seja hora de ser mais ousado. Sim, vamos manter isso
mais ousado aí mesmo. Então, poderíamos jogar com a rotação
aleatória desta. E eu quero menos intensidade direcional de
calor nisso. Você sabe, todos os tons semelhantes, todos os tons semelhantes, se você quiser mudar um pouco o tom Por exemplo, eu não me importo com
isso, e isso é muito legal. Até mesmo um pouco
de pasto lá dentro. Mas pense que eles são, tipo, um marrom escuro Talvez mude a semente,
veja se isso faz alguma coisa. O que acabamos de
mudar? O desvanecimento Sim, nós fizemos. Isso
é muito legal. Ok, agora vamos diminuir a
precisão. Aumente o contraste. Isso é muito legal,
olha. Não, você sabe, eles poderiam agir como
pequenas pedras sutis Então, agora eu quero dar uma
olhada na nossa mistura de hype. E se esse for o original, vamos encontrar a massa de sucesso
original. Lá vamos nós. Então, eu
vou anotar isso. Opa. Vamos anotar
isso, pressionar Alt, arrastar para fora e pressionar Alt. E para a mistura, poderíamos colocá-la logo
após a coloração Então, vou usar a
opacidade para isso. E vamos ver quais cores
se encaixam melhor nas pedras. Não há muito a dizer além de descobrir
aquele valor cinza
que te deixa mais feliz Nós encobrimos isso
um pouco. Você sabe, o mesmo com essa máscara. Na verdade, vou
trazê-lo à tona desta vez para arrastá-lo
e derrubá-lo. Então, vou fazer uma mistura
aqui. A ordem exata realmente
não importa. Estou apenas comprando uma nova
cor para escolher. Talvez os seixos mais escuros
funcionem melhor para isso. Então, agora, uma das minhas
notas favoritas, vamos conferir a luz. Vamos até a opacidade
final da mistura. Essa intensidade meio normal
não parece muito ruim. Mas eu gosto menos
desse limite. Então, vamos verificar nossas opacidades agora. Eu sempre gosto de reiniciar. Confira a luz primeiro. Podemos colocar um pouco de
luz aqui de cima para baixo. Acho que eles sempre funcionam melhor para os materiais paisagísticos, e vou configurá-los para algo um pouco mais amarelo,
talvez até avermelhado Ok, tudo bem. Então eu estou bem com algo um pouco mais forte no topo. Mais uma vez, obteremos
algo no lado amarelo. Vou tentar um
pouco de desfoque nisso. Agora, oclusão ambiental? Não sou fã desse AO, o que
significa que precisamos jogar com a
intensidade normal ou com o limite Vamos descobrir o
que está acontecendo lá. Esse deve ser um mapa
bem complexo. E isso também deveria acontecer, o que
significa que está conectado aqui Sim, nosso AO. Oh, provavelmente é nossa
posição AO. Opa, veja Lá vamos nós. Foi um erro meu. Brincar com o
brilho é sempre divertido. E agora eu só quero
adicionar pelo menos uma cor de sombra
forte. Talvez pertença
ao case Shadow. Acho que vou procurar
algo um pouco mais vermelho. Isso é muito legal. Agora,
só para testar as coisas, verificaremos a opacidade
final da mistura Essa é uma quantidade divertida e divertida de
detalhes incluídos. Está um pouco sujo. Então, vamos ver se primeiro aumentar
a saturação dessa quantidade conseguirá diminuir as
opacidades em Talvez eu tente ser ousado
e aumentar isso. Vamos tentar torná-lo marrom. Somos cinzentos, você sabe, eu
só quero ver qual é
o equilíbrio certo
entre esses detalhes. Ou aquele tom marrom
mais escuro. Lá vamos nós. Ok, então com essa
luz embutida, vou diminuir a opacidade da mistura
final Vamos verificar a cor que
queremos misturar com ela. Eu gosto muito dessa
base laranja. Ok, um pouco de
mistura aí dentro. Vamos deixar a sobreposição em paz. Então, vamos dar uma olhada nessa cor. Eu quero aumentar
a saturação? Um pouco de
vermelho adicionado a isso pela mudança de
tonalidade é bem legal E então eu não sei se
Infer inflate ou Smear
vão fazer alguma coisa por nós, mas estamos apenas Este não se beneficia
muito do quantis, então vamos tentar não
exagerar demais. Mas parece que a
nitidez definitivamente beneficia algo como os materiais paisagísticos mais sujos,
que você meio que deseja incluir mais detalhes apenas alterando a
nitidez Vou tentar o contraste,
depois vou tentar brincar com esse nó de cópia e depois vou brincar com
a intensidade da luz. E isso também é muito divertido. Agora podemos ver um pouco de
luz
refletida nas rochas, o que
é muito divertido Só para verificar,
vou até
Editar material,
conferir a escala. E sim, estamos fazendo com que
as pedras ainda apareçam enquanto se misturam, além de serem
abstratas.
Muito, muito legal. Aumente o valor
para ambos. E isso é muito legal.
Parece que podemos usar um pouco mais de sombra agora. Muito legal. Então, vamos pegar algo semelhante
a esse material sujo e vamos misturar alguns tijolos nele
em apenas um minuto Mas esse é
muito, muito divertido. Eu sempre gosto de fazer materiais
paisagísticos e, você sabe, vamos
mudar as tonalidades
no sombreador, mas
estamos quase lá Então, vamos nos preparar
para os tijolos. Hum,
17. 15 Material da pedra: Então, com nosso material sujo pronto, o último em que quero
trabalhar é a pedra, então vou colá-la aqui. Ok, então vamos
adicionar outra mistura de altura. O que vou fazer é
pegar um desses pincéis. Vou colar aqui. E uma das últimas predefinições
são esses tijolos E então vamos ter que consertá-los um pouco. Vamos
desligar a distorção e mudar a escala E agora eu vou
saber que vou deixá-los em
cores aleatórias como esta. Veremos se queremos
alterar algum desses
outros detalhes. Gosto de adicionar um
pouco de profundidade a eles. Vamos ver o que a forma da
inclinação está fazendo. E acho que não quero
lidar com a inclinação. Então, vou retirar os detalhes
e deixá-los lá. E eu vou receber
uma nota de filtro agora. Vamos ver se podemos encontrar
um em algum lugar. Aqui está um. Ah, então antes de
conectá-lo ao filtro, na verdade, o que pode ser
interessante é pegar um novo nó. Então, vou pegar uma das minhas pastas
e, na
pasta paint box no SBSR dos nós, vou até
geradores ou filtros, procuro o nó de escultura
e
o arrasto para E acabei de perceber que
provavelmente deveríamos diminuir um pouco a escala
disso. E então eu também vou
tirar essa profundidade. Eu quero que eles sejam bem
sólidos quando eu os conecto. Então, estou apenas
procurando uma maneira de
acessarmos esses tijolos. Oh, eu acho que na verdade só
precisamos tirar isso
da encosta e
colocar isso naquilo, mas aí Então, vou ver esse nó
de escultura detecta essas formas sólidas
e, em seguida, está meio que as
esculpindo dependendo da posição
e do contraste Então, na verdade,
vou aumentar
isso para garantir que o alcance não
seja distorcido Acho que vamos
querer isso em total opacidade. Sim, nós somos. Então, estou cortando
alguns desses tijolos. E podemos até mesmo
mudar o significado disso. E isso tem uma escala
de cinza aleatória embutida, então podemos mudar a forma como
elas estão sendo afetadas. Vamos ver. Para a encosta, por que não
vemos se ela
ainda consegue detectar isso
com a profundidade, e pode, o que é bom que significa que acho que
quero apenas conectar isso ao filtro e talvez peguemos esse pincel
para a entrada da inclinação Então, eu estou apenas mudando um pouco a intensidade da
inclinação, quebrando esses tijolos, e vou colocá-los em níveis automáticos Então, com essa
mistura de p pronta para uso, vou
colocá-la na parte superior. Vamos ver o que mais
gostamos disso. Oh, a escala de cinza
deve entrar lá. Vou fazer o check-out.
Sim, eu não queria inflate active porque ainda
quero que essas esculturas sejam bem loucas sejam Então, de volta aqui, de volta aqui. E até tentaremos
ver se poderíamos aumentar um pouco
a escala. Vou melhorar um pouco a
posição. E agora estamos obtendo alturas diferentes em nossos tijolos sem que sejam muito aleatórios. Vamos mudar as entradas
do conector. Vou seguir em frente e ver
como isso parece em termos de altura. Acho que isso deu
a impressão certa. Se alguma coisa, vamos ver se
Smear faz alguma coisa por nós. É meio legal, e então eu vou descer
a ladeira para isso Vou ver o que nossa máscara de
altura está fazendo. Isso parece muito bom.
Então, vamos dar uma olhada na nossa máscara. Estamos acabando criando
um
modelo bem polido, tipo, no qual
acabamos não precisando
mudar muito. Ok, então primeiro, vamos limpar isso e colocar
isso na altura. Sabemos que esses são
nossos tijolos aqui. Por que não coloco uma
pequena nota aqui? Vamos conferir em nosso PBR. Em que estamos nos misturando aqui? As pequenas diferenças agradáveis. E eu gosto que
tenha o potencial passar por cima desses tijolos,
então isso é muito legal Acho que vou deixá-lo
em uma intensidade similar. Então, eu definitivamente quero algo um pouco mais
interessante aqui. Vou apenas
detalhar a escala
dessa predefinição. Escale aleatoriamente, ok. Sim, eu já estou bem com
isso, e vou sobrepor. Veja se queremos algum contraste
com isso. Por que não? Linha Scrum. Eu estou bem
com isso lá. Na verdade, aumentaremos
isso novamente e faremos menos
rotação aleatória com isso. Então, primeiro, em vez
de usar essas pedras, vamos ver qual é a nossa
primeira máscara exclusiva Acredito que no original, tínhamos uma máscara
com base na cor, mas desta vez, vamos abrir espaço para isso
e adicionar uma mistura entre elas. Oh, parece que temos essa mistura extra
vinda da sujeira original. Queremos manter
isso? Sim, nós temos. Então, sim, vamos criar mais
um nó de mesclagem. Vou adicionar mais uma cor.
E para este, vamos tirar a
máscara de altura dos tijolos. Veja o que aconteceu aqui. Ok,
sim, isso é muito bom. Vou trazer isso para a
opacidade dessa nova mistura, e podemos seguir em frente
e mudar a cor Talvez eu queira que isso
seja menos saturado. O cinza é muito bom. Eu também vou
trocar a semente por essa sujeira em
primeiro lugar. Essa é um pouco intensa. Isso não é nada ruim. Ok, por enquanto, vamos ficar
com algo assim. Vamos ver como essas cores
estão operando aqui. Portanto, parece
contornar os tijolos, o que não é ruim, o que significa que pode estar ativo como uma espécie
de camada de poeira Então, vou esclarecer
isso um pouco. E eu estou totalmente bem com isso. Acho que também quero a
mesma distorção direcional
nessa pincelada nessa pincelada Talvez um pouco menos intenso. Mas estamos vendo isso se distorcer
em relação à volta de altura agora. Acho que vou mudar o tom.
Um pouco mais de cinza na mistura. Podemos
alegrar isso. Vamos ver o que essa cor faz. Oh, é uma das nossas pinceladas mais
aleatórias. Então não quero isso
muito saturado, ou talvez eu queira. Vamos ver. Sim, talvez essa deva
ser a nossa cor mais escura. Estamos examinando, tentando ver o que funciona e o que
não funciona. Agora é hora de dar uma nova forma a isso. Vamos cacarejar
duas vezes neste Coloque alguns detalhes
lá, um pouco de profundidade. Acho que precisamos mascarar a escala de
Leites aleatoriamente. Só estou tentando descobrir se
podemos tirar algo
bom disso. Vamos começar uma rotação aleatória e começar a
mudar a forma. Ok, talvez algo
de lá. Vou
continuar indo e
voltando entre vales
até encontrarmos algo novo e bem legal
. E esse é o lema Talvez pudéssemos usar
um filtro para ver se podemos
estragar isso um pouco Qual mestre eu quero usar? Vamos usar isso. Então, temos esse pincel,
conectando-o Sim, e isso é definitivamente
um pouco melhor. Ok, então temos isso
sendo mascarado também. Vou diminuir o contraste. Ok, vamos ver. É uma espécie de sobreposição
suja normal, agora. Talvez eu me livre
dessas nuvens e aumente a posição. Ok, vamos ver de
que cor gostamos. Ok. Então, vou duplicar a mesma mistura
que
fizemos para os tijolos,
apenas para colocar sutilmente essa
cor de volta lá Então, eu estou fazendo Control
C, Control V, e estou apenas conectando
isso aqui. Apenas faça disso um pequeno espaço. Ok. Isso não
precisa estar em total opacidade, mas jogar sem que eles estejam
totalmente cobertos , é sempre Ok, bom o suficiente.
Confira a luz. Então, vou dar uma olhada na parte superior, talvez abaixar a base, diminuir a sombra do cache, talvez aumentar o ambiente. E então eu acho que eu só
quero diminuir antes de tudo, mudar a intensidade normal. Parece que a
quantidade de brilho talvez deva ser branca e a mesma da luz. Não, talvez não seja o
mesmo com a luz. E vou diminuir a
posição de brilho e a posição AO. Então, vou pegar a opacidade final
da mistura e
descobrir o valor intermediário
que talvez mais gostemos Não acho que vou
jogar com essas sobreposições. Talvez eu o dessature. Então, então, então. Eu estou bem com isso
mantendo a nitidez Podemos aumentar um pouco
as quantidades? Não muito. Eu meio que confio
nisso por volta de 25 a 35. Vou dar uma olhada em como a
encosta está tratando isso. Isso é perfeitamente normal para mim. Muito sutil, mas muito legal. Então, vamos
dar mais uma olhada rápida, vendo como tudo isso
funciona junto. Eu estou bem com isso. A oclusão
do ambiente não é ruim Temos todas as nossas máscaras e vamos testar a
altura delas para nos divertirmos. Legal. Isso realmente
parece muito bom para mim. Então, parabenizem-se e verdade, parabéns
a mim Você e eu criamos dez
materiais *** muito ruins que
poderemos usar como
texturas de ladrilhos para um Portanto, há
mais uma ou duas coisas chatas teríamos que fazer primeiro A primeira é criar uma
nova entrada chamada Albedo, e eu não vou
usá-la, vou apenas lembrá-la E só queremos uma versão
que possa ser exportada como, hum, versão SRGB para o Blender e, em seguida, uma versão
linear para o Unreal Engine , porque queremos
pelo menos pré-visualizar esses
materiais no Blender enquanto
fazemos o mapeamento UV para nos
dar uma boa ideia Então, vou acelerar
isso um pouco e vou copiar e colar essa saída de albedo em todos esses
dez materiais E então poderíamos exportar isso como uma K ou
duas texturas K. Eu estou bem com o meu computador
rodando esses dois K. Então, antes de prosseguir e
configurar as pastas para exportação, vou
defini-las também para dois K. Ok, então, indo para
o explorador de tarefas, vou entrar no
nosso arquivo de projeto. E temos nossos projetos. Agora vou para a pasta
Texturas que criamos e vou criar
rapidamente pastas que copiam o nome de
cada um desses materiais Então, vamos nos dar um
segundo para fazer isso. Ok. E agora, para cada um deles, vou até o material,
clico com o botão direito do mouse no gráfico e clico em Exportar saídas E eu vou dar uma
olhada em tudo isso. Para o albedo, vamos definir isso como linear e
garantir que façamos isso
para cada um Verificando novamente o normal, comparando-o com
o normal real, e eu estou bem com o resto
deles estando em bruto. Então, sim, vamos
garantir que nosso albedo esteja definido como linear Você sabe, você tem a
opção de dizer, ok, a cor base
deve ser linear. Também estou bem com isso, mas o fato de
esse padrão ser SRGB,
podemos continuar assim Agora vou verificar novamente
a pasta
nas texturas da nossa
vila, e esta é grama, então
vou selecionar grama E quando eu exporto, ele deve
exportar tudo o que precisamos. Normalmente, clico em
Exportar, salvar e fechar. Então, você sabe, essa é
uma das partes chatas. Eu vou fazer isso para
cada um deles. Então, você sabe, vamos
fazer isso juntos. E com nossas texturas
prontas para usar, acho que a próxima coisa
que provavelmente
deveríamos resolver antes de realmente
entrarmos nos, você sabe, grupos de pedaços da vila é preparar mais um
tipo de ativo,
que é o ativo que é o Para o ativo rochoso, vamos bloqueá-lo. Vamos esculpí-lo,
dizimá-lo, mapeá-lo em UV
e, em seguida, usaremos o material rochoso
para texturizá-lo dentro
do para texturizá-lo dentro Falando nisso,
se quisermos fazer alguma última edição com
esta, podemos E sempre poderíamos
reexportá-lo. E então, para essa pedra
específica, já que também vou usá-la no Substance Painter, vou
clicar com o botão direito nela ou, na verdade ,
vou fazer um novo pacote ,
copiar essa pedra , colar
e salvar E vou chamar isso de Hm. Vamos chamá-lo de Rock SB SAR. E eu vou salvá-lo como Rock SB SAR. E então vou
publicar clicando com o botão direito do mouse no próprio pacote e
clicando em Publicar SBSRFle Podemos gerá-lo e ele está
na pasta correta.
E eu vou publicá-lo. Então, para os outros, estávamos apenas exportando
as imagens de textura E para exportar
o material em si, como para uso em pintores de
substâncias, normalmente
precisamos
ter nossos próprios pacotes, até onde eu sei Eu tentei fazer minha
pesquisa sobre isso Então, criamos o
nosso próprio para isso. Deixe-me renomear isso
para Rock SPSAR. Na verdade, vou
republicar isso. Ok, dessa forma, sabemos o que vamos usar
no Painter Tudo bem, então materiais de dez furos. O próximo é o ativo rochoso. Depois disso, começaremos a
modelar a vila, e então teremos
muitos recursos para começar a preencher nossa cena
com um motor irreal Meu estilo de produção é
aprofundar os ativos primeiro, e o Unreal Engine é onde você configura
tudo junto, certo? Mas não podemos construir nosso conjunto de
Lego sem legos. Então, você sabe,
você vai cerrar os dentes um pouco
e construir seus legos primeiro, e depois será muito satisfatório quando
construirmos o conjunto com Então, são dez materiais. Incrível. Vamos fazer pedras e
depois vamos fazer a vila. Então, nos vemos
no próximo vídeo.
18. 16 Introdução à escultura em pedras: Antes de começar
a me odiar por mantê-lo preso no
design de substâncias ou no purgatório, acho que deveríamos começar a trabalhar
em um simples ativo rochoso Então, vou abrir um
credor, começar um novo
projeto e excluí-los Podemos salvá-lo em nossa aldeia. Vou chamar isso de Rocks. Agora, para mim, isso pode
demorar um pouco porque eu gosto esculpir minhas pedras no Zbrush, mas eu faço meus
bloqueios simples Agora, se eu seguir meu conceito, podemos ver que as
rochas são bem simples. Então, eu não quero que nos
estressemos e pensemos demais nisso. Há muitas artes
conceituais com as formações
rochosas mais incríveis do mundo e estruturas de penhascos gigantes Mas eu realmente amo essa
peça conceitual porque é a
paleta perfeita para iniciantes para começar a explorar muitos
elementos da arte ambiental, incluindo essas rochas Portanto, eles são bem planos
na parte inferior e
arredondados na parte superior. Acho que quero fazer cerca de
três pedras diferentes, e deve ser fácil obter
a forma da base. Então, vou adicionar
um cubo com deslocamento A e vou subdividi-lo Isso já deve estar
bem próximo do que eu preciso. Na verdade, vou pegar esses rostos ou os rostos abaixo e arrastá-los um
pouco para baixo. Vou escalar isso. Talvez peguemos
os quatro cantos e os tragamos de volta
daqui a pouco. E se eu subdividir isso,
já estamos chegando
perto da forma da base, mas eu meio que quero
a menor rocha Honestamente, isso é muito
próximo do que eu preciso. Serão muito simples. Então, compraremos
outro. Acabei de duplicar. Vou prosseguir e ampliar esse deslocamento S Z.
Vou nivelá-lo Talvez possamos estender
isso apenas para este lado. Vamos ver se essa forma é
um pouco diferente. Estou ligando e desligando estrutura de
arame nas
sobreposições aqui Então, vou
aumentar os dois, talvez até três. Eu vou fazer dois
para os dois. Eu queria ver se
adicionar outro loop de borda nos
forneceria alguns
tipos diferentes de controles. E acho que vou
deixar como
está , apenas ultrapassando um pouco os
limites disso Sempre experimentamos coisas novas, vemos o quão redondas ou
planas as queremos. Isso é muito legal. Então, se
fosse pequeno, podemos até mesmo escalá-lo
dessa forma e aplicar a rotação em escala. Esse pode ser o nosso maior. Então, eu vou escalá-lo, trazer essas bordas para baixo,
trazer essas bordas para cima. Agora, arraste este
para cima, aumente a escala. Então eu estou ficando um
pouco mais irregular
com este. Então, eu sei que quero um loop
no meio para que possamos manter um
pouco dessa geometria Agora, eu estou procurando
aqui, e eu poderia tentar estender isso se eu puder. Percebo que fica um pouco plano
demais para o meu gosto. E eu poderia começar a
esculpir isso um pouco melhor Pense se eu
escalar isso também. Se quisermos, podemos
trocá-lo neste tornozelo também. Mas, você sabe, eu
poderia guardar isso para a fase de deformação do Zbrush Estou tentando ver o que está me incomodando
nessa silhueta específica Talvez eu só
precise levantar isso. Talvez devêssemos estender
este. Isso é um pouco melhor. Acho que isso seria
uma rocha maior e interessante. Vamos ver. Então, poderíamos
realmente nomeá-los. Vou chamar isso de Vamos
do menor para o maior, então isso pode ser
Rocko three B para blockout Rock oh
two B e Rock 01 B. Agora vou
redefinir suas localizações. Certifique-se de que tudo esteja
pronto para funcionar com boa aparência. Eu não acho que precisamos
triangular isso. Vamos verificar novamente a
orientação do rosto. Parece bom. Estamos na escala certa. Então,
com tudo selecionado, vamos apenas fazer Exportar. Vamos para nossa
aldeia, encontre nosso FBX. Vamos chamar isso de bloqueio de rochas. Essa malha rápida é a mesma
configuração que discutimos anteriormente. Estou apenas fazendo uma malha, selecionando
objetos e configurando-os de frente para frente. Então, vou
exportar isso. Então você
também tem a opção de entrar no
modo de escultura no Blender , e você pode usar
várias opções diferentes, então
você também tem a opção de entrar nas ferramentas de escultura do Blenders e
, você sabe, você pode realmente ter certeza de que eu tenho Você pode entrar no modo de escultura
depois de aplicar a superfície de
subdivisão Na verdade, eu não uso ferramentas de
escultura no liquidificador com frequência. Mas você pode fazer sua pedra
dentro do liquidificador e
começar a
deformá-la a partir daqui com seus pincéis, e
então, você sabe, mantê-la duplicada para
manter o baixo teor de poliéster,
mas vou esculpir no ZBrush,
e isso
é simplesmente
porque eu
pratiquei muito mais no ZBrush,
e ele pode mas vou esculpir no ZBrush,
e isso é simplesmente
porque eu lidar com muito mais polígonos e E sou fã de
tratar
meus objetos esculpidos tanto quanto possível com
argila, da mesma forma que com
argila Então, estou até trazendo de volta
aquela superfície de subdivisão o mais parecida com argila possível Então, estou até trazendo de volta
aquela superfície de subdivisão. E vou mantê-los como estão. Então, agora que eles foram exportados, vejo vocês no ZBrush Ok, agora estou no Zbrush. Se você possui o Zbrush,
perceberá que meu parece um
pouco diferente E na pasta de recursos, eu realmente forneci
a mesma interface de usuário. Assim, você pode acessar a configuração de
preferências e carregar a mesma
da pasta de recursos. Na verdade, é só
verificar se funciona, e funciona. É exatamente
o mesmo. Zbrush tem um problema
em que alguns
dos pincéis não aparecem, mas há mais aqui, e então precisamos ir
até nossa caixa de luz E eu gosto de clicar no
Dynamo Sphere 128 como meu projeto padrão porque ele me
permite acessar o modo de edição
no ZBrush imediatamente Com isso em mente,
vamos experimentar
a ferramenta de importação. E vamos para o Village FBX e importaremos nosso bloqueio Basta clicar em OK. Oh, bloqueio errado. Por que não experimentamos as pedras? Seja um pouco mais fácil de manusear. Se dermos uma olhada em nossa Subferramenta, temos todas as três pedras,
o que é muito bom Se eu clicar no
segundo e pressionar W, estamos no modo de transformação,
vou movê-lo. Vou clicar nesse. Eu vou mover isso também. Se eu segurar a tecla Alt,
podemos mover o Gizmo. Então, vou
clicar para desmascarar,
digamos, desmascarado digamos, desmascarado Então, eu vou fazer a
mesma coisa com esses. Se eu segurar a tecla Alt e
clicar em um Mash, na verdade
estou trocando as Subtools sem
precisar Então, eu estou segurando Alt clicando e
continuando segurando Alt, estou clicando para
redefinir essas posições Você sabe, clique no
lembrete e no Zbrush. Você pressionará o botão
esquerdo para orbitar se
estiver orbitando e
pressionando a tecla Shift, começará a fotografar Vou soltar o Shift e vou voltar à órbita normal. E, normalmente, no
final das minhas órbitas, pressiono a tecla Shift logo
no final para usar uma Alt de construção enquanto
faço isso, estou fazendo Não estou aguentando, então
agora estou orbitando. E por último, se eu
segurar Alt e panorâmica, e depois soltar
Tudo, eu amplio. Isso pode levar algum
tempo para se acostumar, mas é assim que
acontece com o pincel Z. E acho que o Blender consome muito quando se trata de
alto conteúdo poligonal. Além disso, normalmente não
gosto
tanto de como seus
pincéis funcionam,
mas acho que é uma ferramenta de modelagem muito mas acho que é uma Você sabe, com isso em mente, podemos começar com
a maior rocha e seguir em frente e começar a nos
desafiar. Eu não acho que
temos uma grande utilidade para as
formas de blackout, a menos que o façamos Você sabe o que? Vamos
criar uma nova pasta. Vamos ver onde
podemos encontrar isso. Vamos chamar isso de apagão. Talvez queiramos
mantê-los justos e testar a diferença entre
uma projeção reformulada
e uma dizimação e uma dizimação Por enquanto, vou
clicar na engrenagem e duplicar
a pasta, se puder Lá vamos nós. Role para
cima, role para cima. Vou esconder essa, renomear essa pasta e chamá-la de escultura Então, estamos vendo
nossa primeira pedra. Ok. Parece que eu estava trabalhando na vista lateral
do
Blender, e, você sabe, podemos mudar a
orientação mais tarde, então ou devemos mudá-la Talvez devêssemos mudar isso agora. Vamos ver se consigo selecionar
tudo aqui. Oh, eu vejo o que aconteceu. OK. Então eu vou pegar esses. Vou apenas movê-los
para o conjunto apropriado. Vou desligar e transpor
para todo o conjunto. Opa. E eu vou mover isso. Desculpas. Faça tudo de novo. Vou desligar perspectiva
dinâmica só
para ter certeza de que eles
ainda estão no mesmo nível. Eu só quero ter certeza de que
eles estão em um espaço similar. Eu o havia movido em uma visão
não ortográfica. Ok, eu vou
esconder os outros dois. Ou eu só quero o
grande perfeito. Então, vou começar subdividindo isso
. Divida uma, duas vezes, três vezes, e eu
deletarei a parte inferior. Agora, eu confio muito no dynamesh
ao esculpir, então vou ver se
essa resolução é boa ao clicar
no Dynamesh Provavelmente vou usar o Shift F
para ver o wireframe. 4,8 milhões de polígonos. Então eu não acho que precisamos
ir tão alto. OK. Ainda é um pouco íngreme, então vou tentar algo assim Vamos tentar algo assim. E teremos
algo intermediário. Ok, estou me
sentindo bem com isso por enquanto. E eu saí meu pequeno tablet tolo
Wakem Intos e vou pressionar Q para voltar
ao Vou testar X se eu precisar transformações Silcal
e simetria local Acho que teria que
trazer isso de volta
à origem mundial Então você viu alterar a
orientação para desbloquear? Vamos ver. Só estou tentando
reiniciar isso. Oh, entendo. Então, a
simetria local está aqui, mas eu quero levá-la
para o Unmasked Eu quero ver se eu poderia
trazê-lo para a origem mundial. Oh, está tudo bem. OK. De qualquer forma,
não precisamos
trabalhar com simetria
ao lidar com rochas Então, se rolarmos até aqui
ou pincelarmos a tecla alt, vamos na direção oposta. Os pincéis que eu quero para esta pedra são trim
dynamic, H Além disso, vou
entrar na seção de pincéis. E vou até os pincéis de corte
e clico em Trim Smooth
boarder. Felizmente, ele
apareceu lá depois. E outro pincel que eu gosto
muito está no pacote de esferas. Então, esse é o que eu disse para
vocês baixarem mais cedo. Se você pesquisar como
instalar os pincéis do Zbrush, ele o direcionará
para a pasta correta do sistema e você
simplesmente colocará nela Mas muitos deles
são muito bons, incluindo rachaduras achatadas
e orbitais Então, esses dois
não apareceram aqui,
mas, você sabe, isso pode
ser um pouco confuso. Então, começamos
com o polimento H. Em minhas experiências com formas de rocha
um pouco mais
sutis, achei isso
agradável e sutil Tipo, começar com esse
é fantástico para penhascos, mas meio que destrói um pouco
a topologia, especialmente se você estiver procurando
por uma bela Então, na verdade, estou
lutando levemente contra isso, pensando: como a natureza faria
para deformar isso? Mais ou menos como nossa prática de
designer de substâncias. Estamos apenas procurando
criar um padrão de ruído interessante, mas
atraente,
você sabe, nada muito louco. Vamos até consolidar algumas
dessas bordas achatadas. Sabe, eu não sou um escultor
fantástico. Não sou uma modeladora fantástica e não sou uma pintora fantástica Sou apenas um cara
apaixonado por arte de jogos
em geral e está muito feliz em mostrar a
vocês o que aprendi sobre isso ao longo do caminho, se isso faz sentido. Cyberpunk,
personagem samurai japonês esculpindo,
Zbrush, e é como 1 trilhão de polígonos Talvez eu me considere, tipo, um artista oficial fodão Você nunca sabe. Mas, você sabe, hoje estamos fazendo belas e simples pedras de praia E não é tão
difícil e deve ser relaxante. Vou ser honesto, minha
primeira tentativa
de praticar isso não foi relaxante, mas é porque ninguém
me contou , você sabe, o tipo
de processo. Então, estou aqui para dizer que eu
recomendaria primeiro raspar junto com
o pincel de polimento H. Essa é minha maior dica ao começar com
esse estilo mais suave Como outra demonstração,
usaremos esse pincel posteriormente
para cortar bordas lisas Isso é muito bom para penhascos porque se você quiser que esse vaso realmente
se extrude para dentro, especialmente com um Alpha quadrado, você poderá realmente esculpir
essas formas e continuar
a essas formas e E vamos retocar
um pouco com esse acabamento suave daqui a
pouco, na verdade Mas a primeira etapa
seria um pouco de polimento He. dinâmica do estagiário funciona de forma
semelhante a isso, mas, para mim, é um pouco mais destrutiva do que
o que eu almejo Então, eu já estou
meio que voltando porque não quero
destruir muito disso Embora eu não queira
muita irregularidade. Então, se isso significa que eu preciso cortar partes, tudo bem OK. Detalhes mínimos por lá. Então, agora podemos levá-lo
para um pequeno segundo estágio com
uma dinâmica de corte
mais forte, e eu poderia tentar
com um Alpha quadrado Dependendo de como está se
transformando, posso aumentar nosso
dinamismo um pouco agora Ok, tentando algo
em torno de 600 agora? Vamos ver. Ok, sim
, ainda está funcionando para nós. Então, como você pode ver, eu
não quero realmente estragar a forma, mas é aqui
que vamos fazer uma boa separação h. E isso será capturado
no mapa normal Muitos dos tutoriais de
escultura rupestre para iniciantes que eu encontro
não me entendem não É a única razão pela qual
eu sou capaz de fazer isso. Eles meio que enlouquecem com os detalhes porque
querem transmitir o que querem dizer. Então, estou aqui para mostrar um
tipo diferente de demonstração para mostrar o quão sutil pode ser nosso
melhor amigo, cara Não queremos nos
surpreender com uma
quantidade ridícula de detalhes Estamos procurando uma cena
atraente e divertida. Essa é a melhor parte da arte
estilizada, se você me perguntar. Claro, alguns estilos
são mais difíceis do que outros, mas como você pode ver, meu cérebro está um pouco
menos confinado Agora que acabamos com o
Substance Designer, espero que você também esteja feliz por estar fora
desse programa. Sério, estou passando por
aqui, clicando e tocando. Se eu pressionasse Alt, ele se
projetaria para frente. Talvez eu veja se isso tem
um lugar nessa escultura. E podemos encaixar isso apenas
colocando camadas de
luz por cima. Está nos dando alguns detalhes muito
sutis, mas bonitos. Então, vou seguir em frente e lidar um
pouco com E talvez eu seja um
pouco menos
detalhista nas próximas duas pedras. Não tenho certeza absoluta, mas, você sabe, eles são menores
no final do dia, então talvez sejam ainda mais fáceis. Estou disposto a
estourar essa pedra um
pouco mais na parte de trás Talvez algum envelhecimento diagonal tenha
acontecido nessa parte. Eu ainda quero
limpá-lo um pouco depois. Definitivamente, não preciso fazer isso na parte inteira, porque
adicionaremos um pouco de
Alpha no final. Não pretendo criar formas enormes e confusas, mas isso captará muito bem
a luz
no mapa normal Então, ainda estou clicando. E eu uso um pincel de cada vez. Você sabe, definitivamente existem mais
abordagens de fluxo livre para isso. Há muitas
maneiras diferentes de lidar com isso, especialmente para educar vocês e dividi-lo em um sistema um pouco
mais simples que ainda
pode parecer
muito bom. Estou trabalhando um pincel por
vez, certo? Então, passamos pela
nossa fase de polimento H e agora estamos passando
pela fase dinâmica de corte E em um momento, acho que vou jogar com a borda
lisa Sim, dessa forma,
espero que alguns
desses processos sejam um pouco mais fáceis de lembrar. Então
, estamos bloqueando. Agora estamos esculpindo. E então eu vou pegar aquele pincel de borda
lisa e fina em seguida Bem, mantenha aquele
Alpha quadrado lá. Talvez devessem
ser muito pequenos. Mas nem todos os detalhes serão capturados
no mapa normal. Portanto, é importante adicionar um pouco de nitidez a Talvez eu consolide
isso um pouco. Estou apenas
lutando levemente contra isso agora. Agora, toque, toque, toque, toque, toque. Ver o que parece
bom e o que não parece. Lá, segurei a tecla Alt para ir
na direção inversa. Isso me dá espaço extra para começar a esculpir detalhes extras Vamos ver se
podemos fazer algo um pouco mais ousado
funcionar por aqui É um pouco mais bagunçado
do que as outras partes, mas ainda parece
bom de longe Estou começando a adicionar alguns detalhes
mais engraçados sempre que possível. Eu não quero ir muito longe. Às vezes para cima, às vezes
para baixo com isso. Eu realmente não
quero perder tempo porque sempre há pequenos detalhes que
você pode entender, mas eu realmente não estou tentando
trocar meu pincel com muita frequência Esse próximo pincel, sim, agora que o estou lendo
de longe, ainda
quero obter
maiores detalhes nele Ok,
rachaduras em Flattenge e Orbs realmente surgiram. Parece que
não
precisamos dela, a menos que realmente queiramos
limpar parte dessa ordem de
corte suave,
mas na verdade eu gosto
de alguns desses detalhes extras,
então vou deixar a borda precisamos dela, a menos que realmente queiramos
limpar parte dessa ordem de
corte suave, mas na verdade eu gosto
de alguns desses detalhes extras, plana E rachaduras de orbes definitivamente podem
exigir um pouco de prática. Poderíamos tentar dar uma
olhada por aqui. Às vezes, você precisa
raspar algumas vezes
e depois vamos beliscar, aparar e
alisar a borda Você sabe, o que
parecer melhor. E então pode ser muito difícil encontrar o envolvente certo Mas vamos tentar de qualquer maneira. Vamos pensar em como
queremos que isso termine. Talvez devesse convergir de
volta para si mesma. Vamos ver. Sabe, talvez
pudéssemos encontrar algo
menor e mais sutil. Não estou tentando usar linhas muito curvas. Veremos algumas variações aqui por meio do pincel
em breve Eu estou bem com esse tipo
de rachadura desse lado. Ele meio que fica mais fraco
à medida que avança. Não precisamos dele para
atender a toda a malha. Então, estou muito
interessado nisso. E como eu disse, vou pegar o
pincel, que é o BPI Você quer
convergir especialmente no meio. Ou talvez até o
contrário. Vamos ver. Ah, e agora eu quero experimentar mais um pincel
dentro da caixa de luz, e acredito que esteja na seção
do martelo Faz um tempo que não
mexo com isso. Acho que também é rápido. Vamos seguir em frente
e tentar entrar lá. Vamos ver se aumentar a intensidade
Z faz isso por nós. E isso não é ruim, mas talvez outro pincel resolva
o problema melhor para nós, então vou
voltar a escovar. Talvez nós vamos para
a seção de esferas, e eu vou
selecionar tubos de argila Acho que isso funciona
um pouco melhor. Estou procurando criar
pequenos orifícios. Este é o nosso pequeno detalhe terciário divertido Na verdade, podemos tirar
alguns
padrões de escultura reais, tipo
pequenos, daqui Então, por enquanto, acho que
os círculos ficam melhores. Não estou pensando muito sobre
onde quero colocá-los. Estou meio que sentindo isso. Mas acho que vou pegar uma dobradinha
aqui. E tudo bem. Estou feliz por essa
ser nossa primeira pedra. Se quiser, você sempre pode usar o pincel de detalhes de pedra, e esse é tão sutil que, tipo, eu não culpo
ninguém por usá-lo. Eu só quero diminuir
a intensidade Z. Hum, ou apenas intensidade E. Só queremos garantir que eu não mude muito a
silhueta. E eu gosto muito disso.
Vamos manter isso. Sim, poderíamos ter feito
nosso próprio padrão de detalhes de rocha dentro do Substance Designer. Poderíamos colocar uma vinheta nela,
importá-la como um Alfo
e depois Mas acho que a
da esfera é muito bem trabalhada e atende totalmente ao
propósito dessas rochas Então, isso foi polir e depois cortar, cortar,
cortar uma borda lisa, um pouco de esferas, rachaduras
e, em seguida, um pouco
do que vamos ver Vamos verificar seu
nome. Os tubos de argila orb
19. 17 Finalização da escultura de rochas: Então essa é a pedra número um, e vamos encontrar a rocha número dois. Pelo menos, temos uma referência um pouco mais fácil
desta vez. Então, vou subdividir isso
algumas vezes novamente. Vou fazer isso mais uma
vez, deletar mais abaixo. E vamos testar
um dynamesh em torno de
600 mais uma vez. Ah, na verdade, para isso, poderíamos tentar
tentar dois métodos de
polimento diferentes sobre isso. Vamos tentar polir
o dinamesh. E isso não é ruim. Mas primeiro, eu também quero experimentar esse esmalte de
argila. Ok, vou
verificar a topologia. E sim, nada está
distorcendo mais do que loucura, então eu vou usar o esmalte de
argila comum para este Então, vou dinamizar isso.
Lá vamos pegar essa pedra. E, como da última vez, vamos
começar com o polimento. Não vou tentar usar
muito no
esmalte normal, pois isso pode
distorcer excessivamente
as mudanças de forma que estamos buscando Então, você sabe, começamos suaves e depois começamos a ficar
mais profundos e loucos Procurando maneiras de
envolvê-lo nas rochas. Oh, eu não estou apenas fazendo grandes
círculos o tempo todo. Demora um pouco mais, mas acho que alguma direcionalidade sempre
vale a pena Mesmo que não seja perfeito. Por exemplo, não estou
vendo um monte de
referências ao meu lado. Estou meio que me sentindo,
o que ficaria bem. Eu sei que essas rochas estão meio próximas ao
rio no conceito. Portanto, eles são um pouco mais lisos devido à erosão do tipo
água Não sei se erosão é
a palavra certa para isso, porque não é
erosão Mesmo assim,
eles seriam lisos. E eu sei que a outra pedra está atrapalhando
aqui e ali, mas, hum, não é como se estivéssemos trabalhando em um personagem,
sabe o que quero dizer? Ok, então isso é um pouco complicado para o polimento H.
Estou bem com isso. Estou tentando encontrar um bom ângulo aqui. Sim, vou manter
essa referência por enquanto. Por alguma razão, a espessura ainda
está
me incomodando na rachadura Então, vou usar
o pincel novamente. E então vou tentar talvez
a dinâmica de corte. Eu meio que quebro a rachadura
em si. Entrando e saindo. Um pouco mais sutil dessa forma. Ok, então continue com isso. Agora eu tenho o pincel Trim
Dynamic em mim. Não tenha cuidado
com a tecla alt, mas eu quero adicionar um
pouco aqui e ali. Não sendo tão cuidadoso
quanto da última vez. Mas ainda está
saindo, muito bom. Sabe, se eu
vou repetir o mesmo processo, que, novamente, é H polish trim
dynamic trim smooth border,
little bit of crack, achatamento e tubos de argila, então vou realmente aproveitar
esta oportunidade para dizer, em
primeiro lugar, obrigado por ter chegado até aqui Sei que parece um pouco idiota porque TDR é totalmente minha praia Eu realmente, muito,
muito gosto de fazer isso. E, como pequeno criador, as oportunidades de
fazer algo
assim para você significam muito. Sabe, eu sei que
não trabalho
na indústria
de jogos há muitos e muitos anos, então ter a confiança de
criadores incríveis como Emil e muitos outros membros da comunidade é um dos maiores
privilégios da minha vida No entanto, não quer dizer que não
vou
tentar esconder o fato que isso não é
difícil, você sabe, essas coisas são um trabalho árduo,
e se você está fazendo isso comigo,
provavelmente sabe disso. Então, você sabe, não só
estou torcendo por vocês, mas às vezes espero que
vocês possam torcer por mim
também, você sabe, eu
gosto pessoalmente Eu realmente quero que todos
vocês tenham sucesso. E uma das coisas sobre meu estilo é que quero que consigamos realizar
muitas coisas com pouco. Você sabe, não é divertido
ter que comprar complementos ou pacotes para, você sabe, realizar a
arte que você deseja criar Mas é porque, pelo menos para mim, existem ferramentas que ainda precisam ser criadas em termos de como você aborda a arte do jogo. Acho que descobrimos
isso da
maneira mais difícil por meio do designer de substâncias. Felizmente, os nós de pincel preguiçosos
e esses nós de filtro
realmente surgiram para nós Mas, além da
luz e dos filtros, eu não conseguia imaginar
como teria feito isso sem
o trabalho árduo
necessário para querer ser um artista de jogos
melhor. E às vezes, você
sabe, esculpir 100 pedras não é a coisa mais
emocionante de todas, mas a peça final de
tudo é sempre mais do que
a soma de suas partes, e essa é uma das minhas coisas
favoritas Então, agora eu vou para
Trim Smooth border, e eu não quero
estragar isso muito. Então, vou
ter muito cuidado e tentar não enfrentar todas as vantagens. Estou tentando descobrir onde
poderia precisar de mais detalhes, ou talvez alguma
narrativa tenha ocorrido, mesmo que eu não saiba
qual é essa história E eu realmente amo o Zbrush e adoro esculpir,
para ser honesto, mesmo que eu não O problema é que, se
vamos
criar uma vila inteira
com esse tipo de pipeline, adicionaremos 20 horas
ao curso. E quer você goste ou não minha voz, nós simplesmente
não temos esse tempo. Então, o que vamos fazer é essas
formas orgânicas extras, como as rochas, elas definitivamente merecem
o tratamento de zebrus, mas
vamos usar uma abordagem um pouco retrô, vamos adotar
uma visão um pouco retrô dos ativos da vila
usando valores normais ponderados
e ativos médios de poliéster,
que ainda parecem fantásticos
no final que ainda parecem Então, está tudo bem com
essa ser a segunda pedra. Eu sei que, de fato, não
quero rachaduras. Vou pegar os tubos de argila. Coloque alguns pontos aqui. E meu Wakem é
muito velho e empoeirado, então há partes em que
ficar um pouco sensível aqui pode ser um
desafio para Mas essas rochas são,
você sabe, um pouco, um pouco confusas, um pouco de impacto de Genchin, um pouco de heróis É só que é uma mistura
desses estilos, e, você sabe, eu acho que é
um pouco do meu estilo. Eu realmente gosto de tudo isso
se reunindo. Então esse é o
sucesso número dois do rock , e
estou feliz com isso. Então, vamos até
essa terceira pedra. OK. Ok, então eu vou
mover essa pedra primeiro. E acho que vou esconder nosso original por enquanto.
Use uma referência de disfarce Então, vamos seguir em frente e
fazer a mesma coisa com o vitam. Exclua uma potência e vamos
tentar uma malha de 600 dinâmicas. E mais uma vez, como da última
vez, vou até este e aplico
um rápido polimento de argila. Sim, tudo bem com isso. Vou começar com cada
esmalte aqui e começar a raspar. Não quero combinar exatamente os mesmos padrões da última vez. Então, vou tentar obter alguns cortes
mais quadrados em vez retangulares aqui. Portanto, o
frango fica um pouco mais arranhado, mas isso não exigirá
muitos detalhes de nós Eu gostaria que tivéssemos
tempo para
esculpir todas as
paredes e tábuas de madeira da vila,
mas, você sabe, você nunca sabe Pode haver
tutoriais futuros em que, na maioria das vezes, estejamos esculpindo e gastando menos
tempo Mas temos muitos
ativos para criar. Acho que não é uma tonelada, mas
quero manter isso educacional. E não faz sentido usar esses mesmos quatro pincéis
em 1 milhão de cubos Sejamos reais. Felizmente, existem outras maneiras de contornar
isso. Existem soluções. Você sabe, há um modo gráfico
de qualidade, que é isso e o pincel Z. E então, você sabe, há o modo
médio e alto, e isso faz com que seu
jogo funcione melhor. Ainda parece ótimo. Nós descobriremos o que
é esse fluxo de trabalho muito, muito em breve. Ok, vamos começar a
aprimorar isso um pouco mais. Agora
estamos no estágio dois. Estou meio que
indo até onde acho que é
um pouco chato, ouso dizer Dessa forma, obtemos variações de tamanho melhores e
diferentes. Sabe, não vou
tentar usar o Trim Dynamic porque quero
economizar um pouco de espaço para aquela borda lisa A palavra-chave é tentar. Ok, vamos pegar a borda do
traje elegante. Agora, esses são como, você sabe,
nossos cortes terciários mais nítidos Lembre-se de que, na verdade, podemos pressionar Alt para adicionar alguns
detalhes da superfície. Você sempre pode adicionar mais
alguns aqui também. Eu vou voltar aqui. Você sabe, sempre que eu achar que fiquei louco
demais com o Trim Dynamic, eu poderia começar a enquadrá-lo com Trim Smooth Border,
e outras partes podem
ficar um pouco mais
confusas do que e outras partes podem ficar um pouco mais
confusas Mas talvez tenhamos mais
variação quando giramos. Tentando ver se
consigo encontrar uma
forma grande mais interessante por aqui. Volte para o polimento H
e alise-o. Veja se podemos fazer uma
pequena rachadura aqui. OK. Só estou me certificando de que nós,
este, possamos acabar. Também estou muito bem com isso. Hum, vou fazer mais uma pequena
passagem pelo centro, para garantir que coloquemos esse
detalhe lá. E agora vou pegar o
pincel novamente. Obtenha uma pequena variação lá. Mais uma vez, use a
borda lisa do corte. Opa. E acho que, até onde eu sei,
temos três pedras. Então, vamos ver. Vamos ver. Vamos ver. O que vou
tentar fazer é
parecer que , porque
mudamos as coisas, teremos que mover
as coisas um pouco mais. Oh, oh, oh, peço desculpas se
isso te deixou louco, Dynamesh. Ok, então algo é muito perturbador quando se
trata disso Ele não quer se mover.
Vou desligar o Dynamesh Certifique-se de que a máscara esteja desligada. E parece que
alguns polígonos estavam mascarados, e ela não ficou feliz com isso Parece que é o
mesmo com este. Ok, e agora,
para o bloqueio, eu vou realmente ativar isso E vou tentar o meu
melhor para
combiná-los com sebush Parece que eu rotacionei
este. Verifique isso novamente. Vamos baixá-lo.
O mesmo com este. Verifique a vista de cima,
traga isso. Então, o que vou fazer agora
é mesclar os dois. Vou mesclar essa
pasta, o blackout. Vamos mesclar essa
pasta e, em seguida mesclarei a pasta de
escultura também. Vamos mover alguns deles. Poderíamos esconder os dois.
Então, vamos renomear essa escultura E vamos renomear isso. Bloqueio. E se
quisermos mover peças individuais, vou clicar em
grupos automáticos para ambas. E eu acredito que se
eu clicar em Shift F, vou para o meu bloqueio e, em seguida, vamos ver. Mudança de controle. Sim, então se você controlar a mudança, você isolará um poligrupo Você pode segurar a tecla Alt para
reinicializar as duas e mover apenas
uma peça. Vamos praticar isso novamente, Control Shift Alt para
trazê-los de volta. E então eu ainda estou esperando, agora estou
soltando . Só estou tentando
igualar isso. Ok, então para o bloqueio, o que vou tentar
fazer é ir para o Projeto Vou clicar em Projeto A. Vamos realmente
desmascarar tudo Clique em Projeto A e
vamos esconder o crânio. Vamos ver o que ele fez. Você sabe, a contagem de polígonos não é ruim No meu teste original, acabamos de fazer uma dizimação,
mas, você sabe, com a forma de bloqueio,
é muito legal que já tenhamos toda a topologia quádrupla
sem distorcer Se eu quiser ser corajoso,
posso subdividir isso, excluir o inferior e tentar
novamente É bem legal, mas
acho que é um pouco alto. Hmm. Difícil de escolher, hein? As silhuetas são muito
boas assim, e eu prefiro que
pratiquemos como tirar o máximo proveito de nossa topologia. Então,
acho que vou continuar com isso. Mais uma vez,
clicarei em Projeto A. Agora, na escultura,
verificarei se
é argila Vou tentar me
certificar de que não estou destruindo muitas
informações ao clicar aqui Ele pode lidar com um passe.
No entanto, vamos ver. Se eu clicar em Grupos automáticos, vamos pressionar Shift F. O que acontece se eu controlar a tecla shift aqui? Ok, isso isola
esse grupo Auto, o que é incrível porque
eu vou voltar para
a caixa de luz e
ver os detalhes da rocha Eu realmente não sou fã de quando isso muda toda a silhueta, então eu tenho que ter um pouco de cuidado Sim, veja,
funcionou um pouco. Então, teremos que usar
detalhes menores. Só estou andando por aí.
Faremos um no topo. Ok, bom o suficiente. Então, sim, segurando
Control Shift e dragão. Podemos inverter essa
seleção ou eu
posso clicar e trazer
tudo de volta Já o colocamos neste, então vou
isolar esse Veja esse detalhe rochoso. Não
precisa estar em todo lugar. Ok, vamos trazê-los de
volta ao controle frontal, clicar e arrastar. Isso também é
muito legal. Para facilitar o Blender,
porém, ao importá-lo, vamos acessar o Decimation
Master para obter esse objeto de escultura
e clicar em pré-processar e Dependendo do tamanho da mensagem, isso pode levar
alguns minutos. No entanto, no meu computador, parece estar funcionando
bem o processo. E então eu não estou tentando
dizimar isso de uma forma insana. Na verdade, vamos pré-visualizar
o wireframe. Eu só quero
diminuir um pouco, para não
exportarmos tantos polígonos Poderíamos tentar 20%. E se eu pressionar Control
Z, podemos pré-visualizar isso. E, sim, isso é
definitivamente muito melhor. Vou colocar minha
pequena caneta no chão, e temos nosso bloqueio,
e temos nossa escultura Vou
exportar tudo como está. Vamos pressionar Control
S, certifique-se de salvar. Eu vou para Village Projects. E eu vou guardar isso como pedras. Ok, vamos
exportar tudo o que vemos, então isso significa que vamos
para o FBS Export Visível está totalmente bem. O resto dessas
opções são muito boas. E vamos clicar em Exportar. Vá para Village FBX e
chame-o de Rock Zbrush. Bem, acho que posso ir em frente
e fechar o pincel Z agora. Sim, a seção Zbrush
deste curso não é muito longa, mas eu
apresentei os pincéis mais usados quando se trata obter os detalhes do foguete Desculpe, detalhes estilizados não apenas
em rochas, mas também em madeira
e detalhes do solo Na verdade, você está apenas
tentando melhorar a forma original
com os acabamentos Você pode estender a forma
com uma borda lisa. Você sabe, mais um
truque que você poderia fazer no futuro é se você
quiser fazer isso, vamos
realmente fazer isso menor, nós não vamos realmente
fazer isso. Mas digamos que você tenha
pintado vários buracos com
a máscara, certo? Estou mantendo o controle. Se eu inverter essa seleção
e depois usar inflar, é assim
que você
obterá muitas das extrusões básicas que veria no liquidificador,
e
você pode ficar muito louco a
partir daqui, removendo tudo e partir daqui, Mas essa é uma abordagem muito, muito
introdutória ao Zbrush. E, no final das contas,
eu sei que você tinha uma interface de usuário personalizada, mas na verdade é
porque esses botões, você não deveria ter que
navegar nesses menus
repetidamente para fazer coisas simples,
como esculpir pedras Então, você sabe, você sempre tem esse vídeo se precisar dele para algumas
dicas de escultura e sim, tente
aplicar isso na madeira também Basta fazer alguns
cortes mais profundos, mudanças
mais claras, e eu desejo a você boa sorte em
sua jornada de escultura Agora, enquanto isso,
vamos colocar isso de volta no
liquidificador para que possamos
prepará-lo para
embrulhar e assar em U VN.
20. 18 Texturização de rock asset: Então, aqui estou eu de volta no Blender, e esse era o nosso arquivo Rocks do
Blender Essa coleção
foi o bloqueio. Então eu vou
chamá-lo assim. E, por enquanto, vou esconder isso. E vou
prosseguir com o
FBX importante e selecionar rochas
do Zbrush.
Eles estão com boa aparência. Vamos colocá-los em
um lugar que gostemos e vou girá-los em nossa direção Então, vou
separá-los por sua seleção. Vou selecionar tudo
e pressionar P, atirar. Não pela seleção.
Desculpas. Por peças soltas. Dessa forma, ele detecta cada rocha. Faremos a mesma
coisa com este. Então, vamos mover essa pequena pedra. E vamos renomear tudo. Acho que retroceder
nesse sentido, mas vai ser baixo e alto, então rock oh two,
low, Rock oh, one, low Ou, na verdade, essas
são as esculturas, hein? Então, esse seria alto. A altura seria a escultura. E o chamamos
assim porque, para o processo de
cozimento de pintores de substâncias, ele quer letras maiúsculas Então eu vou fazer a mesma
coisa, Rocko três a menos. Rock em dois, baixo, e Rocko em um. Vamos consertar isso. Isso
seria Rock 01. Whoopsi Ok, então vamos fazer
algumas novas coleções. Vamos ligar para um agora. E
vamos chamar de alta. Vou colocá-los na coleção
correta. E, por enquanto, todos eles devem ter o
mesmo ponto de origem. Então, vou
selecionar tudo e
pressionar Control A e todas as transformações Então, vou esconder
o alto teor de poliéster por enquanto e quero tentar encontrar uma maneira de tirar apenas algumas ilhas de
UV delas E isso deve ser bem fácil,
porque temos todos os quadríceps. Eu sei que definitivamente quero que a
parte inferior seja o mapa UV, parecia. Então, vou pressionar
Control E e Mark Sam. E estou tentando
pensar em onde mais eu gostaria sem me alongar
muito Então, vou fazer uma costura
nessa borda e vamos para o modo de edição UV, pressionarei Desembrulhar, pressionarei U
e, em seguida,
clicarei em
Desembrulhar com base no ângulo depois Isso não é tão ruim, mas
talvez precisemos aliviar um pouco desse lado também Acho que é um
pouco melhor. Não é. Não há uma
embalagem perfeita em que você não tenha nenhuma costura em seu modelo, mas a assadeira
ainda deve ficar muito Mas para o
pintor de substâncias, vamos
selecionar todas as costuras, então vamos
clicar, vamos ver Eu acho que é Shift G. Sim, vamos selecionar uma costura similar, e então vamos pressionar
Control E e Mark Sharp Então, agora eles estão afiados e Sam. Eles parecem um pouco
estranhos nesta versão, mas uma vez cozidos, devem
ficar bem Então, vamos fazer a
mesma coisa com este. Vamos cortar
aqui e cortar aqui. Mark Sharp e Mark seam. Vamos fazer isso mais uma
vez para esse cara. Borda vertical aqui, borda
vertical aqui. E, novamente, estou usando
Shift e, em seguida,
clique com a tecla Control para selecionar rapidamente
as bordas entre elas. E eu vou marcar o
mar com controle. Você sabe, Mark it Sharp.
Então, vou selecionar todos os três. Selecione tudo e desembrulhe. E selecionarei todas as
ilhas e, em primeiro lugar, a escala
média das ilhas, e depois clicarei
em Pack Islands. Vamos ver. De qualquer forma, estou
bem com a rotação Acho que quero uma margem maior. Isso pode ser enorme,
mas veremos. Não, se alguma coisa, se alguma coisa, vamos empacotá-la novamente com
0,02 ou três. OK. Então, esse mapa UV é o que
vai
absorver as informações normais de nossa escultura para esse poliéster baixo É uma verificação dupla da orientação
facial. Parece que está tudo bem. Vou colocar um
modificador triangular nisso E eu não vou aplicá-lo, mas vou
exportar todos os três. Então, vou selecionar todos os três.
Eu vou para o Export FBX Vamos até a vila e
chamemos essa de Rocks Low. Basta mesclar objetos selecionados. Sem animação e rosto. E sim, vamos manter
essa como a mais baixa. E então vamos pegar
esses mesmos três. Ou vamos verificar se
tudo está dentro. Sim, na verdade, foi. Nós
aplicamos as transformações Vá em frente e
certifique-se de fazer isso. Vou exportar esses
três até a altura de uma rocha. E, você sabe, quando estivermos
no processo de cozimento, ele nos dirá se
estragamos alguma coisa, mas a seguir, vou começar a pintar substâncias Vamos importar
o modelo de baixo teor de poliéster
e, em seguida, vamos incluir as informações de alto teor de poliéster nele Então eu vou te ver como pintor. Eu cometi um pequeno erro. Normalmente, isso
pune você por não ter costuras nas bordas duras, mas você não
precisa necessariamente de bordas duras nas Eu tinha
confundido isso por apenas um momento. Então, vou selecionar um
desses e escovar Shift G,
selecionar todas as costuras Eu vou limpar o afiado. Então, tudo isso
deve ser bom, e eu vou exportar isso de volta para o low poly E agora
vou abrir o Substance Painter, então
nos vemos lá Agora estou aqui no
Substance Painter e
vou continuar e criar um novo projeto com o File New E certifique-se de selecionar
o modelo do Unreal Engine. Estou bem com a resolução de dois Ka. Vou seguir em
frente e pegar o low poly. Vou clicar em OK. E, sim, como eu disse,
não precisamos de
bordas duras nas costuras, mas sempre que você tem bordas duras em seu modelo, você
precisa de uma costura lá Portanto, não confunda isso. Vou clicar nesse botão de
croissant aqui em cima, e isso nos levará a assar E para o mapa em si, acho que para a saída,
vamos mantê-lo em dois K, e vamos prosseguir e encontrar
o polígono alto, você sabe, não
estou vendo nenhum erro
flagrante, e o que você quer
tentar fazer é obter uma distância
frontal máxima
menor Então, isso vai ser o melhor que
conseguiremos lá. Na seção de partidas, vamos fazer o nome Bmesh Vamos ver se isso
nos irrita e sabe que são altos e
baixos, então eu acho que é bom E faremos um
alto anti-aliasing. Estou muito bem em
tentar obter todos esses mapas. Sim, vamos clicar em BC. E se tivermos sorte, espero que isso fique bem
na primeira passagem Até agora, tudo bem. Podemos
voltar ao modo de pintura e conferir isso. Vamos ver. Clique com o botão direito do mouse. Sim, se
formos para a seção de mascaramento, podemos verificar a topologia e ver como
esse cozimento está interagindo
com nosso esse cozimento está interagindo
com E se você me perguntar, está
parecendo muito, muito bom. E o modificador triangular
serve para garantir que todos
sejam compartilhados da
mesma forma entre os três.
Oh,
falando em bruxa. Na verdade, vamos
solucionar alguns problemas ao vivo. Parece que esquecemos de colocar o modificador triangular
nas outras Então, vamos selecionar esse,
esse e depois esse. Vou clicar em
Control L e copiar os modificadores. Então, com todos os três selecionados, farei File Export FBX Vamos encontrar aquela
vila novamente. Village FBX, Rock Slow. E eu vou fazer minha predefinição
e clicar em Exportar. Eu estou bem em simplesmente
fechar isso. E então vamos ver se o
Import Mesh funciona. E funciona, mas pode
ter estragado nosso BAC. Você nunca sabe. Então,
vou continuar e clicar em BAC novamente. E sim, é apenas
um bom hábito triangulá-lo antes Então você tem algo
consistente com o qual trabalhar. Então, estamos voltando para o modo de
pintura. Muito legal. Normalmente, não trabalho com as camadas de
tinta nesse cenário, então vou me
livrar dessa camada. Agora, a camada base
que eu realmente quero
obter é o material rochoso em
que trabalhamos. Então, vamos em frente e encontre-o. Vou para
nossa aldeia, vamos até as texturas, Rock SB SAR, e
vou importá-las É um
material básico. Vamos apenas colocá-lo neste projeto. Vou salvar
isso. Hum, vamos aos nossos projetos de
aldeia. Chamamos isso de textura de rocha. Ok, então vamos fazer
isso ao vivo, tentar sentir e
ver o que parece bom. Então, caramba. O material rochoso, pelo menos que fizemos
nesta demonstração, está fazendo
muito trabalho pesado. Parece ser um pouco
difícil se livrar disso. Vou ver se trocar
a gravata faz alguma coisa. Oh, acho que sei
o que está acontecendo. Quando você vê essas costuras importando
seu próprio material, o que você
provavelmente deve fazer é diminuir a altura Sim, acho que isso só está quebrando um pouco o
preenchimento, e não é necessariamente
algo de que precisamos A menos que sejamos capazes de
mudar a força disso. Não, acho que não. Então, prefiro ter menos detalhes de superfície do que
dividir a cena
com um mapa de altura. E não tenho certeza se a
projeção triplanar será corrigida. Eu meio que fiz isso no cenário. Então, seremos pequenos campistas
felizes e continuaremos com a projeção
triplanar Podemos descobrir se alguns
ladrilhos funcionam melhor do que outros. Eu já pareço
muito bom em um. E, você sabe, passamos muito tempo nesse
material, certo? Portanto, não precisamos fazer muita coisa. Vamos apenas dar uma olhada
na cor base e tentar pensar em como podemos levar isso
um pouco mais longe. Então, uma das primeiras maneiras de fazer
isso é
agarrando a curvatura
do nosso crânio Então, vou fazer uma camada de preenchimento. E, sim, vou
configurá-lo apenas para cores. Até essa cor é meio boa. Eu só quero usar
as máscaras inteligentes. E, você sabe, não
estamos tentando ser muito preguiçosos, mas no final
das contas, todos esses geradores são apenas
a combinação de ruído,
curvatura, oclusão do ambiente, Todas essas são variações
diferentes de combinações desses
tipos de elementos. Então, no final
das contas, existem
poucas máscaras inteligentes que podem ser feitas, e não deixe ninguém te
convencer do contrário. Então, vamos encontrar
algo com uma forte curvatura tuneada Eu meio que quero guardar
esse para mais tarde, e vou guardar esse para
mais tarde. Mas agora, estamos
procurando bordas fortes
e, se estamos nos sentindo corajosos, talvez bordas fortes, arranhe Então, vou tentar colocar isso
na seção de máscaras. E já podemos ver essa
curvatura crescendo nela. Sabe, se você se lembrar de como
estávamos operando como designer, você saberá que, embora eu realmente goste desses padrões, não quero que sejam
muito fortes. Então, vou diminuir
a opacidade disso. O meu lance é, tipo, não
exagere nos elementos que você está fazendo, e todos eles se somarão
no final. Certo, legal. Então, eu também não
me importo de colocar outro preenchimento artístico
aleatório lá Vamos tornar esse mais escuro. E eu meio que estou
procurando uma textura, na
verdade, como um preenchimento aleatório. Vamos ver. Estamos na seção
de texturas. Não sei se quero
encontrar um grunge. Estou procurando algo
onde possamos prendê-lo e
colocar apenas
alguns pontos Então, vou tentar isso, e parece que tem
alguns controles de equilíbrio com os
quais podemos jogar, mas não muitos. Não é uma tonelada, então eu poderia
tentar uma textura diferente. Ok, talvez em vez de pontos, eu esteja bem com essas
diferentes pinceladas Eu simplesmente não quero exatamente o mesmo ladrilho em toda
a coisa. Isso é muito legal. Eu poderia colocá-lo embaixo
deste primeiro. Veja se podemos nos safar
pressionando qualquer quantidade
de saturação Nada mal. Ou talvez até verde. Não. Vamos fazer tintos primeiro Vamos colocar alguns marrons
lá. Chame essa sujeira de um. Vamos duplicá-lo. Vamos ver se podemos
realmente mudar isso. Você sabe, apenas aumentando um pouco
o contraste
disso. Quero dar um pouco
de cor a essa. Talvez um pouco mais amarelo. Ok, e essa
foi a curvatura. E de volta às máscaras inteligentes, vi um casal que
meio que me interessou. Então eu vou caçar. Acho que vamos fazer. Vamos
começar com a terra. Vamos fazer um novo preenchimento e começar com a terra do solo. Vamos continuar e brincar com
as configurações, se necessário. Vamos pré-visualizar isso.
Ok, é aquele branco. Vamos torná-lo mais escuro. E o que vou fazer
é usar o editor de máscaras para encontrar a posição
e levantá-la. Não sei o quanto desses
outros parâmetros precisamos. O equilíbrio provavelmente é
importante. Você sabe o que? Vamos usar um contraste maior ou uma
aparência mais poderosa como essa. E então, Oh, quanto
contraste queremos? Essa é uma boa quantia. Eu
só quero muito menos opacidade E vamos fazer
outro preenchimento escuro. Oh, primeiro, vamos chamar
isso de terra suja. E esse vai ser o AO. Vamos deixar
isso bem escuro. Se quisermos, podemos
adicionar um pouco de tom a isso. Mas vamos comprar um
Não sei se
queremos usar um
desses , pois estamos procurando
por algo bem simples. Mas a reclusão de poeira pode
ser bem legal. Vamos tentar. Então, isso realmente
funciona
no sentido de que,
se mudarmos para um tom mais escuro,
teremos mais sorte Onde poderíamos ter um pouco de
cor offset. E isso ajuda bastante seu
interesse. Pelo que eu sabia, eu
já estava usando o terra-firme, e depois havia um e o
aterrador dois.
Você sabe o que? Vamos tentar o outro. Na verdade, um grande fã do
primeiro. Olha isso. Você tem que
experimentar coisas às vezes. E então talvez se eu fizer um novo filtro e colocar
Ms de cima neste, talvez em vez de
usá-lo como musgo, pudéssemos mudá-lo para,
tipo, uma camada publicitária, e vamos brincar com os níveis,
descobrir a quantidade certa de
grunge para diminuir E, em certo sentido, talvez se
realmente reduzirmos a opacidade, isso possa resultar em um
belo envelhecimento falso na Agora, vou verificá-lo novamente
no modo material. Eles estão começando
a ficar muito bons. No entanto, quero mostrar um
pequeno truque com caixa de tinta. Então, o que eu vou
fazer é ir para a caixa de pintura. E o que eu vou
pegar é o filtro. E eu vou
pegar o filtro PBR. Agora, o que vou fazer
é criar uma nova camada de tinta e colocar
esse filtro nela. Também vou configurar esse modo
para passar. E agora esse mesmo filtro do designer na caixa de pintura dois
está funcionando no Painter E o que é muito legal é que o nó
preguiçoso do pincel também
funciona no Painter Assim, você também pode sobrepor
uma tonelada de ruídos no pintor e criar um
material dessa
forma Mas eu queria te mostrar como
fazer isso primeiro no designer. Então, sim, a caixa de tinta continua
dando e dando, não é? Então, vou
prosseguir e
conferir algumas dessas configurações. Provavelmente não quero
tanta quantização, mas um pouco
nunca matou ninguém Sim, então agora eu quero começar a
ridicularizar esses efeitos. Então, vamos precisar de uma entrada de desfoque de
inclinação, certo? Então, essa pode ser uma
situação em
que
também teremos nuvens, e talvez precisemos
mudar a escala e
verificar a intensidade. Eu só quero ver até onde
posso aumentar essa escala. Ok, e então sempre
temos a mistura de filtros. Verificando a intensidade da
inclinação. Lá vamos nós. Muito legal.
Mude o contraste. Agora temos algo muito
original, muito frio, muito divertido, muito engenhoso
e muito incrível Então, você sabe, isso também
foi ao vivo, e podemos brincar com algumas dessas cores e ainda
ver o que fica melhor. Eu posso até mesmo voltar
à cor base e realmente verificar
quais valores eu mais gosto. Talvez eu duplique a luz
e depois adicionarei um preenchimento Opa. Vamos adicionar um
efeito de preenchimento aqui. Parece que tem que
ser uma. Pode ser uma tinta. Então, vou definir
isso como preto e preencher toda a malha com preto. Então, nessa segunda luz, eu queria ser mais forte e também queria atingir essas
outras rochas. Posso desligar isso? Sim, agora alguma luz
está atingindo isso, e eu posso até mesmo aumentar
a quantidade dessa forma Legal. Agora, todos estão compartilhando algumas informações
diferentes. Chamaremos isso de filtro. mais
alguma coisa com a
qual queremos jogar? Poderíamos até tentar
afiar um pouco. Bem, e eu estou satisfeito. Estou muito feliz
com essas pedras. Eu sou meio galinha, então vou dessaturar Na verdade, agora
incentive-o porque
vamos fazer mistura de paisagens
no sombreador, então é melhor não dobrar a
camada,
mas estou muito orgulhoso de todos envolvidos aqui por
nos ajudarem a chegar até aqui com essas rochas A última coisa
que faremos é
testar rapidamente esse material e o liquidificador, porque ainda temos
mais ativos para fazer, então podemos garantir que
essas texturas fiquem
bem no Então, vamos
exportar as texturas. E vamos para o desktop,
Village textures e vamos criar uma nova pasta
chamada T Rock Prop Vamos selecioná-lo. Isso é
praticamente tudo o que precisamos. Então exporte, salve. Vamos
salvar o projeto. Então, na pasta Village, também
vou me certificar de
que, nessas texturas, elas tenham o
nome desejado que queremos Então, vou chamar isso de cor base do adereço
T Rock. T Rock adereço ORM e T Rock adereço normal Agora, vamos abrir
o liquidificador. Abriremos nossas pedras e começaremos com a baixa, mas na verdade vou
duplicar essa coleção Chamaremos isso de
final. Vamos simplesmente livrar desses sufixos Ok, então temos nossas três pedras. Agora vou fazer com que o objeto defina a
origem da origem como geometria. Vou para o modo de edição apenas para aumentá-los um pouco. E vou pressionar Alt G por enquanto, mas depois vou movê-los um pouco. Então, agora vou entrar no modo de
sombreamento e, você sabe, continuaremos fazendo
nossos materiais básicos no Blender antes de
começarmos a mergulhar nas coisas
realmente complexas
com shaders irreais com shaders irreais Então, vamos fazer
uma simples. Ao abri-lo, você pode obter o material
original do Zbrush Tudo isso está bem, mas vamos
transformar o metálico em zero. E nós queremos o princípio. Queremos esse nó normal do mapa. Você sempre pode pressionar
Shift A para adicionar algo, então fica o mapa normal. Vamos pegar essas texturas. O. Então, como essa é a
versão do Unreal Engine do normal, temos que fazer algumas contas bobas e
bobas Vou pressionar XYZ separado e vou definir
isso como não colorido Agora vou adicionar uma combinação
XYZ e colocá-la aqui. E para o canal Y, mais
ou menos como antes e irreal, vamos
apenas invertê-lo Então esse é o
truque de inversão para isso. Insira a cor aqui. Se visualizarmos, sim, esse normal está
funcionando corretamente. Incrível. Então essa é a versão alimentada por
liquidificador de uma exportação irreal de pintores de
substâncias para motores E então, para o ORM, vamos fazer uma cor separada Mas vou definir isso para
não tribunal. Então, se vermelho é O, essa é a oclusão do ambiente Provavelmente, é melhor usar
uma cor mista, já que não tem um nó de
oclusão de ambiente dedicado Então, se eu pegar a cor base, talvez o canal vermelho possa entrar aqui e ser multiplicado OK. E então verde
seria rugosidade e azul seria metálico Voltamos ao layout,
temos uma ideia disso. Aqui estão nossas rochas, modo material. Volte ao layout,
tenha uma ideia disso. Aqui estão nossas rochas, modo material. E incrível. Muito incrível.
Vamos colocar prefixo de malha
estática
à nossa frente Legal. Então, vamos
fazer mais efeitos
de sombreamento nessas rochas no Unreal Engine, que inclui mistura de texturas
virtuais em tempo de execução, bem
como algumas coisas baseadas em pintura
espacial mundial Sabe, isso
está ficando cada vez mais louco,
mas até agora tudo bem, temos
algumas pedras muito Eu decidi que, você sabe, vamos construir praticamente toda
a biblioteca de ativos antes de
voltarmos ao Unreal E acho que antes de
começarmos a modelar uma grande
vila, acho que quero fazer o que
eu ia fazer depois, que é a folhagem. Acho que devemos
resolver isso primeiro, e acho que aprenderemos muito, além de
nos educarmos sobre a caixa de árvores e como ela funciona
no liquidificador E esse será um enorme mergulho profundo na folhagem, mas vamos quebrá-la, mergulhar na folhagem, mas vamos
quebrá-la, certo? Então, eu não quero ir
direto de um monte de modelagem de árvores para um
monte de sombreamento de árvores Então, vamos fazer algumas folhagens agora. Nós cuidaremos da modelagem da
vila logo em seguida. Então
21. 19 Desenho de texturas de folhagens: Ok, agora que
terminamos com as pedras, decidi que
vamos começar a trabalhar
um pouco em nossa folhagem primeiro. E o primeiro passo
para essa folhagem é Photoshop ou o
software de desenho de sua escolha Na verdade, queremos apenas
criar essas máscaras simples em preto
e branco. Você sabe, se você quiser que eles sejam
realmente nítidos e precisos, levará mais tempo
se você os quiser bagunçados e quiser usar alguns movimentos mamários
bagunçados. Você também pode fazer isso totalmente. Para mim, pessoalmente,
quero algo um
pouco mais nítido E com isso em mente,
decidi gravar esse episódio de uma forma um pouco
diferente ou este capítulo. Vou comentar por que vou fazer o que vou fazer,
e depois
vou acelerar um pouco para
criar um lapso de tempo
fácil de usar ,
em que você está apenas
me vendo desenhar uma bagunça muito,
muito simples em preto
e branco, e depois voltarei para
narrar um pouco, e voltaremos Dessa forma, não vou
falar durante todo o processo, demais durante todo o processo,
pois é apenas uma das
tarefas mais lentas de tudo isso Depende da sua
prática, do
quanto você já fez isso antes e da qualidade
que está buscando. Então, eu quero fazer
algo bom para você, e não há
muitos conceitos além do que estou
prestes a mostrar aqui. Então, a resolução do arquivo
que estou buscando é de um K. Vou chamar isso de folhagem
e vou criá-lo Então, para o plano de fundo,
acho que podemos excluir isso. Teremos que criar
uma nova camada primeiro. Isso é um mau hábito. sempre excluo essa camada
de fundo. E eu quero definir
o plano de fundo, a verdadeira camada um,
para apenas preto. E vou adicionar uma nova camada,
e eu simplesmente quero
desenhar branco no mesmo
formato da minha folhagem. Para mim, nos pincéis gratuitos do
Photoshop, vamos ver onde
diz: Obtenha mais Isso o levará à página da web do
Photoshop. E eu procurei por um deles chamado
Megapack, eu acredito, e há um pincel
muito bom aqui chamado To
Smooth to be forgotten Há muitos pincéis. Você pode usar qualquer
estilo que quiser para isso. Eu só gosto de como este é
um pouco mais parecido com uma caneta. Acho que, para fins de teste,
aumentei essa suavidade, mas vou mudar para
minha caneta em um segundo E obtenha qualquer
referência de grama que desejar, encontre qualquer imagem de
folhagem estilizada que você Você pode pesquisar a textura da grama. Você pode copiar isso.
Você pode rastrear isso. Estou apenas procurando criar um estilizado de lâmina de grama Portanto, não há outra
informação a não
ser aproveitar o programa de
desenho de sua escolha. No Photoshop, estou desenhando e alterarei o
tamanho com os colchetes E eu não pretendo cobrir
essas informações com o Black, então eu mudaria
para a ferramenta de
borracha direta se quisesse me
livrar de algumas delas Podemos mudar para um
pincel duro para isso facilmente. Então, isso é basicamente tudo que estou fazendo quando se trata de folhas de grama
bobas. Só preciso ir um pouco mais devagar porque tenho estado
muito ocupada com três D e não tenho muita prática de
desenho recentemente, mas sei qual é o objetivo
artístico Então pegue sua mão de desenho
e você pode acompanhar , Ok, teste. Eu sei que estou ligado. Então
terminamos nossa lâmina de grama. Você sabe, por enquanto,
podemos continuar
cutucando isso, tornando
as bordas mais nítidas Você poderia usar
um pincel diferente
e optar por algo
um pouco mais bagunçado
e meio
opaco Mas eu quero trabalhar com
algo bem limpo aqui, e acho que estou bem com isso. Este é um pouco alto. E tudo bem se
você precisar de uma, duas, três,
quatro, cinco, 678910 tentativas Você sabe, é assim que acontece. Eu sei que isso parece super simples, mas na minha experiência, Photoshop era muito exigente
na experiência de desenho Mas esse pincel me ajudou um
pouco com isso. Então, eu não sei se é
melhor lidar com isso no Photoshop agora, porque isso pode
bagunçar nossos canais Então, podemos fazer algumas camadas
extras no Substance Designer Vou pensar sobre
isso, mas ainda
temos mais massa para
desenhar enquanto isso Então, por enquanto, vou
apenas adicionar uma nova camada e ocultar
a original. Vou mostrar um
esboço rápido do que estou
tentando alcançar em termos
da próxima textura É basicamente a copa das árvores, e deixe-me aumentar meu pincel Em certo sentido, só queremos
algo um pouco confuso. Opa, não me deixe
configurá-lo para a borracha. Queremos algo confuso
que vá para o exterior. Você pode imaginar que está
olhando para um monte de folhas de
uma
árvore de cima para baixo, e não queremos que elas
fiquem
perfeitamente quadradas em cada canto,
porque então podemos dizer que é uma textura quadrada. Mas é sempre
bom preencher o máximo de espaço possível ao mesmo tempo. Então é aí que algo
assim pode ficar um
pouco complicado Se você está optando por
algo
mais estilizado, mais próximo de
Fortnite ou Valorant, um dos truques é
realmente preencher, desculpe,
preencher o meio desse
espaço e depois trabalhar com o
que você tem ao redor para
dar a impressão de mais folhas E há formas mais
avançadas de fazer isso. Quer dizer, caramba, eu nem
deveria estar dizendo isso no contexto de
analisar isso, mas o que estou tentando
dizer é que você pode criar isso no Substance
Designer, se quiser Você pode criar isso a
partir de uma escultura no Zbrush ou no Blender e depois
assá-lo para fornecer os mapas
alfa necessários
e, dessa forma, obter as
informações normais É por isso que
examinamos o Zbrush mais cedo, para que eu possa mostrar um pouco do fluxo de trabalho de alto
a baixo Mas essa é uma das abordagens
mais pictóricas
para criar copas de folhas de árvores Eu digo que a maneira mais
fotorrealista de
abordá-la é na árvore de
velocidade dois Sabe, eu não estou
aqui para tentar que eles sintam que vocês não
merecem saber mais sobre o processo de criação de folhagem porque essa é uma das formas
mais amigáveis para iniciantes, mas o resultado ainda
é ótimo Então, se eu fosse divagar
por mais um momento,
eu diria que, se você quiser folhas de árvores mais
detalhadas, o que eu sugiro é
criar uma visão de cima para baixo de
algumas esculturas de árvores
dentro do Zbrush ou do liquidificador e tirar o Alpha
e o normal Você poderia texturizar isso
no Substance Painter e, em seguida, basicamente
juntar tudo isso Então, estamos fazendo a
mesma coisa aqui, com máscaras simples pintadas em preto
e
branco e eu quero que pratiquemos um
pouco de desenho
também, então não estou
forçando você a usar designer de
substâncias neste curso
. Talvez, a menos que queiramos exportar isso com um pequeno recurso de vento. Novamente, talvez procure um arbusto Genchen
estilizado e você verá quais texturas
pretendemos alcançar Então, vou limpar essa
camada original, começar do zero, e veremos se
aceleramos ou não, mas vejo vocês com minha
voz em alguns minutos. O vou
considerar que acabou genuinamente para as folhas da
nossa árvore Feliz com isso. Apenas
certifique-se de que temos nossas camadas corretas ou folhas de
grama ou árvore. E, você sabe, no software de
desenho de sua escolha, você está
basicamente duplicando suas camadas e
colocando-as no lugar correto Espero não ter precisado
explicar demais algo assim,
mas espero que você tenha
visto o processo Eu estava tentando criar uma maneira mais natural de
distribuir essas folhas, e às vezes isso
dá muito errado Mas, felizmente, neste curso, fizemos uma
boa tentativa Uma coisa que vou
fazer é fazer mais uma, e nós vamos
fazer as flores. Tudo o que estou
procurando são quatro formas de flores
muito, muito simples
e um quadrado na parte inferior. Essa será a
haste do modelo floral. E então crie
qualquer forma que você quiser. Você pode procurar as
formas de flores de sua preferência. Eles podem até ser apenas, tipo, pinceladas
realmente aleatórias, e essas ainda são flores,
especialmente nesse estilo Mas, sim, decidi que
vamos fazer as máscaras RGBA para essa folhagem
em designers de substâncias, então vamos
importá-las posteriormente Então, tudo o que precisamos preparar em seu programa de desenho é
a máscara em preto e branco. Então,
fizemos um com a grama, as folhas das
árvores e, você sabe,
como eu disse, super
simples, super caricatural. E você pode me ver
trabalhando nessas flores agora. Então, eu fui um pouco mais estilizada aqui para as flores, e estou muito
bem com Você sabe, é
bom sempre ter um pouco de diversão e
cor em sua vida. Então, para essa haste, eu realmente quero
criar uma caixa e preenchê-la. Vamos pegar a
primeira camada e
dar a tudo o espaço necessário. Vou agrupá-lo
e daremos um nome a tudo. Temos flores e temos uma folha de árvore. E nós temos grama. Então, faremos as partes chatas e
as exportaremos. Você sabe o que? Não quero
exportá-los imediatamente. Deixe-me pensar. Vamos do Photoshop
para o designer de substâncias. Então, nesse sentido, talvez
faça sentido ter a resolução
total primeiro, e podemos exportá-la em uma resolução
diferente
no designer. Então, vamos definitivamente seguir em frente
e pegar os principais. Então vá em frente e comece a pegá-los
do desktop Quero ter certeza de que não o
substituiremos . Vou até renomear isso Não estou muito preocupado com a convenção de nomenclatura
final, pois ainda temos algum
processamento a fazer Vamos chamar isso de flores. Então, na pasta da nossa vila, vou até nossas texturas e vamos criar
uma nova pasta chamada folhagem E só por diversão, vamos criar mais
uma pasta e
chamá-la de Dev, porque essas não serão
as últimas. Bem, perto, mas esses não são os que realmente
vamos importar
para o Unreal Engine.
Então, eu vou guardar isso também. Vou salvar como, certificar de que seja no interior da Vila. E vamos para Village
Textures and Dev. Por que não? Então, a folhagem está bem para mim, e
eu vou guardá-la lá. Então,
vou entrar no
Substance Designer e começaremos a adicionar alguns mapas RGP extras Agora, com o Designer aberto, estou bem em voltar aos materiais
originais da nossa vila. Vá em frente e mova minha caneta,
e vamos fazer um novo gráfico. Acho que quero um gráfico vazio, e podemos
exportá-lo em 512, mas por enquanto, vamos deixá-lo em um
K, e vamos
chamá-lo de folhagem Ok, então precisamos
primeiro de
um nó de saída . Vamos adicionar um nó. Vou digitar uma saída. E podemos ter várias
saídas em um gráfico Então, talvez possamos fazer um para a grama, a folha da árvore
e as flores em um gráfico. Talvez possamos dar às saídas
o nome de exportação correto também. Então eu vou colocar
esse T na frente dele. Então, isso é tanto para o
identificador quanto para o rótulo. Às vezes, você
precisa clicar duas para atualizá-los e
criaremos um cartão de grama para este Então, com tudo o que está lá, agora podemos seguir em frente e encontrar
essas texturas originais Vou arrastar os três para dentro.
Eu não preciso fazer muita coisa. Eu só preciso de uma maneira
de haver um efeito de vento mais forte em algumas partes dessa
textura do que em outras. E eu sei que isso
será feito através da fusão de arquivos RGBA E vamos pensar que
se quisermos colocar um separado para cada um
deles, podemos e devemos. E a base em preto e branco, parece que talvez precisemos fazer conversões em tons
de cinza para
fazer isso para todos eles Estamos meio que descobrindo
isso ao vivo agora. Então, com todos
os três, pronto para começar. Eu sei que quero que o
preto e branco seja tanto o
canal vermelho quanto o Alpha, só para que o tenhamos nesses
dois pontos. Para este curso, eu também vou colocá-lo no canal verde. Para uma folhagem mais realista, eu
recomendaria colocar um mapa de subsuperfície exclusivo aqui Então, poderíamos desfocar isso
e chanfrar isso e , em seguida, conectá-lo ao
canal verde da subsuperfície Mas não acho que esse conceito
específico se beneficie dispersão única
da folhagem no
subsolo Se quisermos ser corajosos e
tentar de qualquer maneira, podemos. Mas na iteração final, teremos que ver como nos
sentimos em relação a isso Eu serei gentil e
farei isso como exemplo. Vamos pegar um limite
e dar uma olhada, e por que não tentamos incliná-lo
para dentro Melhor ainda, em vez de um chanfro, que é um pouco
áspero, podemos
procurar uma escala de cinza
desfocada não uniforme. Talvez precisemos inverter
isso. Vamos dar uma olhada. E parece que não
temos. Vamos tentar isso primeiro. E o que eu também poderia
fazer é pegar essa máscara. Então, estou gostando de como
fica , tem uma mudança de
efeito no meio. Primeiro, vou inverter isso e o que eu também gostaria de fazer é misturá-lo com esse limite
original Acho que isso
me dará a verdadeira máscara que estou procurando com
um nó de multiplicação E é mais ou menos isso
que estou procurando. Quando é mais denso
no meio, na verdade não quero
tanto subsolo Novamente, veremos se queremos
usar isso nessa instância
material final, mas acho que
conhecimento é poder. Agora você tem um
pouco de compreensão de como pegaríamos isso e o
transformaríamos em um mapa de subsuperfície Agora, para o canal azul, é
isso que eu quero usar
para o vento. Então, vou procurar um
gradiente para essa grama. E eu gosto de colocar um
pouco de amor em cada máscara, então vamos
ultrapassar nosso limite novamente, e eu quero misturá-lo Vou tentar multiplicar. Acho que é bom para o
motor dizer que queremos menos vento na parte inferior
e mais vento na parte superior. Então, vamos conectar isso
ao canal azul. Para cada um deles,
recuperaremos um pouco de espaço e podemos tentar realmente duplicar essa seção para cada um desses diferentes bitmaps Um e dois. Portanto, as
flores têm uma escala de cinza. Vamos
verificar o subsolo. Vamos ver se está mudando
a intensidade. Nos beneficia. Estou
totalmente bem com isso. Vou conectar isso
ao canal verde. Novamente, o original pode ser usado tanto no vermelho quanto no Alpha, e veremos o azul. Então, para as flores, vou querer que o
caule comece aqui e cresça dessa
maneira e receba mais vento. Então, primeiro, pode ser benéfico obter
um nó de forma para que possamos mascarar esse gradiente. Vamos abrir um espaço por aqui. E primeiro, o que
faremos é girá-lo. Acho que estou preferindo ir para
o outro lado com este. Então eu vou
tomar a nota da forma. E começaremos
diminuindo a escala disso e eu a transformarei Também vou configurá-lo como
absoluto para o ladrilho
e configurá-lo como sem ladrilho Estou segurando a
tecla de controle para arrastá-la do centro e a
estou arrastando para fora. Agora estou replicando a área pela
qual eu realmente quero que esse gradiente
seja afetado Então, nesse meio tempo, podemos
pegar outro nó de mesclagem e tentar
multiplicar ou subtrair Experimente e
conecte isso aqui. E estamos afetando essa
faixa da maneira que eu pretendia. Sim, e então teremos que
colocar mais uma mistura colocar a
máscara oposta aqui. E agora temos
os dois combinados. Um pouco confuso
em termos de mistura,
mas está do jeito que eu
pretendia Eu estou bem em mudar
a intensidade. E isso não parece nada ruim para uma subsuperfície mais naturalista Não consigo enfatizar isso
o suficiente. Não sei se vou usá-lo, mas por quê? Não? Portanto, temos uma folha de árvore e,
portanto, obteremos a saída. Temos nossas flores
e pegamos essa saída, pegamos nosso cartão de grama
e pegamos essa saída. Acho que esses são os
únicos três de que precisamos para esse conceito maravilhoso. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e clicar em Exportar saídas Eles estão rotulados corretamente. Vamos mudar a pasta e
colocá-la na folhagem. Clique em Exportar saídas
e isso é incrível. Em seguida, colocaremos
esses cartões de grama no liquidificador para
construir nossa folhagem Não precisaremos
das folhas da árvore para a demonstração do
liquidificador porque usaremos a textura padrão
da folha da caixa da árvore ao desenvolvermos isso No entanto, esses são
os que eu quero.
Vamos usar
a textura de folha de
caixa de árvore padrão à medida
que desenvolvemos isso. No entanto, esses são
os que eu quero considerar irreais
porque nós mesmos fizemos isso, e isso é sempre preferível Então, bom trabalho criando
essas texturas. Te vejo no liquidificador
em um momento. Ei, então antes de continuarmos, há uma solução rápida
que eu quero fazer. Para as flores, acho que não precisamos
mudar essas máscaras, mas decidi que
seria melhor
também darmos às flores
um mapa de cores dedicado. Dessa forma, não estamos enchendo nosso sombreador
com várias máscaras
diferentes que precisam
colorir cada uma máscaras
diferentes que precisam
colorir dessas
flores de Às vezes,
abordagens mais antigas são as melhores, e essa abordagem mais antiga
seria apenas
dar uma cor bonita
no próprio Photoshop Então, eu vou
abrir o Photoshop. Vamos ver se consigo resolver isso antes que o
vídeo fique muito longo. Não deve demorar muito. Então, temos folhagem aqui. E vou agrupar isso antes que
esse vídeo fique muito longo. Não deve demorar muito. Então, temos folhagem aqui. E vou agrupar isso
para preto e branco. Vou duplicar isso
e chamá-lo de cor. E tudo que eu quero fazer é adicionar uma nova camada e colocar
uma máscara de recorte E nem precisamos adicionar
um gradiente a isso, a
menos que você queira Vou encontrar provavelmente
a tonalidade mais universal que nos permitirá mudar
essa tonalidade sem torná-la
absolutamente terrível Então, você deve ter um pouco de cuidado com suas cores aqui. Então, vou passar um momento sendo um
pouco exigente com isso Acho que estou
bem com isso. Eu nem estou interessado em um gradiente descendo
nesse estilo específico, mas há muitos estilos de arte
incríveis
que envolvem muitos gradientes Para isso, vamos
manter as coisas meio simples. Então, nesta máscara de recorte,
vou pular meu pincel. E escolheremos um gradiente
amarelo. Para isso, vamos
manter as coisas meio simples. Então, nesta máscara de aplausos,
vou pegar meu pincel e escolher amarelo,
laranja, rosa e roxo Acho que podemos
mantê-los um pouco brilhantes. Às vezes tenho dificuldade em
escolher o amarelo certo. A melhor maneira de escolher
o amarelo certo é
compará-lo com o laranja
correto. Então acho que vou deixar nossa
laranja ficar um pouco mais escura. Então encontraremos um roxo. Não sei o quão forte ele queria. E agora estou procurando um rosa porque essas formas
são bem abstratas, também
podemos construí-las de maneiras
interessantes no liquidificador Eu deixei esse rosa ficar
um pouco mais brilhante. E acho que isso mostra muito bem
as quatro tonalidades. E vou verificar se
quero fazer, acho que isso mostra muito bem os quatro
tons, e vou verificar
se quero deixar nossa laranja um pouco mais vermelha Obtendo um pouco mais de
diferença entre eles. Então, eu também estou muito bem
com isso. Eu vejo os distúrbios mais finos,
tipo, você sabe, de
micropixels
nessas linhas, mas isso realmente não importa Então, vamos
exportar este. Vamos colocá-lo nas texturas do
Village. E eu estou bem com isso sendo o Você sabe
o que? Nós não deveríamos. Vamos colocar isso aqui
como cor das flores. E em nossa folhagem, gráfico de
designer. Vamos
jogar isso aqui. E a razão
é porque eu chorei. Vamos
jogar isso aqui. E a razão
é porque eu quero que nossas saídas compartilhem
a mesma resolução Sim, vamos colocar um hífen lá. Ou
um sublinhado aí Chá, flores coloridas,
por precaução, em vez de usar
essa máscara subterrânea, eu provavelmente usaria, estou
sendo um pouco indeciso Vamos manter o
subsolo lá dentro. Eu queria saber se
queríamos ter uma máscara dinâmica para
esse caule verde, mas provavelmente é
improvável que
mudemos demais a cor desse
caule de qualquer maneira No entanto, eu estou, ok. Pegando a mesma
máscara e misturando. Dessa forma, podemos escolher entre vamos
levar isso para a opacidade Podemos escolher entre as cores
originais e alterada dependendo dessa máscara, porque eu sei que
quero manter a mesma Vamos levar isso
para a opacidade. Podemos escolher entre
as cores originais e uma cor alterada dependendo dessa máscara, porque eu sei que
quero manter a mesma Então coloque isso aqui.
Vou pegar o nó HSL Vamos ampliar aqui e
conferir o nó. E não vai
funcionar muito lá. Então, teremos que
conviver com isso por enquanto. É por isso que, você sabe, você
deve ter cuidado com suas cores, mas não será
no fim do mundo nessa situação. Sempre podemos voltar ao
Photoshop e alterá-lo. Então, agora temos quatro exportações, e agora é um bom momento para
mudar todas elas para 512 Eles não precisam
ser absolutamente um K. Na verdade, poderíamos pressionar
256 e ver como fica. Eu entendo que ainda os está
produzindo às 2:56. Então, vou dar uma
olhada e ver se podemos alterar
o tamanho da raiz. Vamos tentar 512 e ver se
podemos alterar o tamanho
da raiz. Vamos tentar 512 Estou meio que pré-visualizando como eles
se parecem. OK. E vamos
deixar isso em uma exportação 512 Queremos
exportá-lo como seu tamanho principal. Deveria estar detectando isso.
Temos nossas saídas, texturas, folhagem, seleção, grama, árvore,
flores e cor das flores Também vamos
exportá-los como SRGB. Mamãe. Ok, talvez apenas o mapa de cores. É divertido decidir
porque queremos melhor resolução em
nossas máscaras individuais Então, vou
exportar, economizar, fechar e obrigado por lidar com
esse pequeno problema comigo, mas agora nossas flores estão coloridas Novamente, podemos alterá-los em breve. Então, agora vamos entrar no liquidificador e começar a modelar.
Te vejo lá. Soluça comigo, mas agora
nossas flores estão coloridas. Novamente, podemos alterá-los em breve. Então, agora vamos entrar no liquidificador e começar a modelar.
Te vejo lá. Nos vemos lá.
22. 20 Modelagem de folhagens pequenas: Então, agora que estou no liquidificador, vamos começar com
a folhagem Eu tenho um projeto. Vou salvá-lo na vila. Vamos fazer projetos, e
vamos chamá-los de folhagem. Agora, antes de
começarmos com todo o dilema da caixa de árvores, devemos seguir em frente e terminar nossa grama e flores primeiro Então, vamos
começar com a
grama com um avião. Vamos entrar em sombreamento. Vamos começar com
esse material básico. Vou adicionar
uma textura de imagem e vou abri-la e
procurar nossas texturas E vamos pegar nosso cartão de grama. Talvez seja mais fácil
no futuro simplesmente
pegá-los da pasta. E podemos
duplicá-los daqui a pouco. Então, para este cartão de grama, poderíamos separar a cor e defini-la como não colorida. E vou simplesmente conectar o vermelho
ao Alpha, ele já está funcionando. Como você disse, definimos isso
no designer de substâncias. Vou diminuir um pouco o
preenchimento. E para mim isso parece
um pouco melhor. Então, vou voltar ao meu layout, ir para a vista frontal e
girá-la em nossa direção com o RX Vamos experimentar o RX, alguma coisa. Ok, seria o RX 90. Peço desculpas pela
pequena bobagem ali. Vou subir um metro. Não precisamos de muita
topologia nisso, mas podemos adicionar algumas com certeza Então, vou começar com
dois cortes em loop, ativar as opções no painel de ferramentas e clicar
nos atributos
corretos da face. Assim, podemos mover esses vértices sem
destruir a textura Vou começar a
movê-lo para que tenha uma curva um pouco mais estreita ou
um limite mais estreito
ao redor dessa Portanto, não estamos desperdiçando
muita transparência. Vou apenas colocar um
laço cortado aqui. Vamos ver se apresentar
isso parece bom. Podemos até mesmo nos safar
com apenas dois cortes de laço. Então, vou mesclar esses vértices,
aqueles que deslizamos para baixo. Agora, estou apenas tentando ver se eu poderia suavizar tudo isso um pouco de maneiras diferentes
para fazer com que pareça orgânico. Vendo como fazer a
grama corretamente, vamos seguir em
frente para o caso de, na verdade, criarmos uma duplicata caso estraguemos tudo Quem sabe? Estou bem
com seu ponto de origem. Vou apresentá-lo. Vou apenas duplicar
alguns deles. Só estamos querendo
preencher um pouco de volume. Eu nem sei se
precisamos que elas estejam voltadas para a direção oposta,
porque teremos tantas cartas de grama que
a rotação aleatória delas pode bastar para nós. Então, vou até trazer o
central aqui e aqui. Não quero que seja muito simétrico. E agora eu quero
um tamanho aleatório, vou para as origens individuais. Eu prefiro não
fazer isso apenas processualmente. Eu meio que quero dar uma
olhada no que parece bom
aos meus próprios olhos. Talvez tenhamos uma carpa capim extra
grande. Vamos ver,
vamos ver. Talvez nem precisemos desse
na parte de trás. Esse não é um processo instantâneo. Não particularmente contra isso. Confira a vista lateral. não Acho que não quero que ele se expanda radialmente por lá E eu estou bem com isso. Acho que só precisamos de uma carta de
grama para este curso. Podemos nos livrar da duplicata. Vou manter isso em um grupo
e chamá-lo de grupo de gramíneas. Vamos duplicar o
grupo. Chame isso. Não precisa dar um nome
porque vamos nos juntar a ele. Vamos nos juntar a ela. E eu parei por um momento
para poder
configurar as gravações do teclado Você sabe, no começo,
era exatamente como eu mostrei antes do Shift D para duplicar
e depois do Control G para unir Não podemos chamar isso de
final de grama apenas no caso de
mantermos esta coleção. E o que vou fazer é aplicar
as transformações com
o Controle A, todas as transformações que fizemos o
rotacionaram anteriormente. Sabe, vou tentar não ficar muito nervoso com isso por enquanto, mas entrei no modo de edição
e, se você verificar essas sobreposições, verá os
vértices O que vou fazer é selecionar tudo e pressionar Alt L, e isso é normal. Então, se eu clicar em qualquer lugar, na
verdade, o que eu fiz foi
tirá-lo de zero, que é o padrão,
para algo
muito, muito alto no eixo
Z e eles
apontarão todas as normais
completamente para cima Acho que quero uniformizar um pouco
essa forma, mas adicionar mais uma. Novamente, você sempre pode fazer
o que precisar. Quero encontrar algo
que seja genuinamente feliz com. Isso é bom. E talvez quanto mais malhas tivermos
na malha estática real, menos precisaremos
gerar dinamicamente no editor de folhagem, e isso também deve ser uma boa
notícia para nós Opa. Eu pressiono acidentalmente,
vou derrubar isso. Então, vamos chamar isso de
nossa grama estática. Por que não temos uma coleção
final? Vamos chamar isso de final,
e teremos nossa grama. Então, vamos esconder tudo, e agora vamos
começar com as flores. Quase imediatamente. Parece que precisamos de algo
selecionado na cena. Então eu vou pegar isso. Vamos
chamá-lo de grama e liquidificador Vou apenas duplicar isso e
chamá-lo de flores. Vamos ver. Com nossas texturas,
temos duas flores e vamos nos livrar da grama Então, para flores,
quero conectá-la à cor base e
à inferior. Vou apenas duplicar isso e
chamá-lo de flores. Vamos ver. Com nossas texturas,
temos duas flores e vamos nos livrar da grama Então, para flores, quero
conectá-la à cor base e, para a Oh, sim, essas são máscaras, e vou
conectá-las à cor daqui. Isso está correto,
no modelo errado. Então, vamos
fazer um novo avião. E vamos para a visualização do material. Vamos atribuir o material
das flores. Em nossa grama, vamos atribuir isso de volta à grama. Assim, podemos desativar as sobreposições normais dos
vértices, e vou recortar
essas peças com Control R e
transformar os atributos
ou corrigir os atributos da face
e a ferramenta de faca Então, estou fazendo alguns cortes em loop e no teclado
para dividir um rosto. No entanto, eu tenho um
complemento chamado mesh machine,
então, na verdade, vou
desativá-lo. Desative este, desative
este. Vamos ver. Sim, por que dividir essa cara para nós,
caso precisemos disso. Então, vou pressionar o porquê para lá. Por que e por que, por quê? Por que e por quê? Selecione tudo e
separe por peças soltas. Portanto, agora são todas malhas
separadas
e, com os atributos
faciais corretos ativados, posso jogar com esses mesmos
vértices ao meu E, você sabe, se aumentarmos o zoom, estamos sofrendo as consequências da ferramenta
de preenchimento do Photoshop Então, fora da câmera,
vou pegar meu pincel branco e consertar
essas pequenas bordas da lista. Eu não acho que seja
apropriado, você sabe, perder tempo mostrando isso a você no curso. Mas se você tiver algo
assim acontecendo, fique
atento à ferramenta de preenchimento do
Photoshop Não gosto nem um pouco desse balde de enchimento
específico e estou pagando o preço por ele. Então, vou voltar a isso provavelmente um pouco depois desse vídeo, você
verá a diferença. Mas, por enquanto, estamos
apenas trabalhando em nossa grama e nossas
flores. Talvez precisem de dois. Vamos girar isso? Este pode se
beneficiar de outro loop de borda. Acho que tudo isso
se beneficiará de outro loop de borda. Lá vamos nós. Estamos
comprando algo em que realmente não estamos desperdiçando
muito espaço Veja como está a laranja. E vamos dar uma olhada
na flor amarela. E, novamente, você não
precisa fazer as pétalas individuais e
depois construí-las juntas. Sim, por alguma razão, eles não deram a sensação de que eu
estava realmente procurando. Acho que são um
pouco mais divertidos e amigáveis. Você acha que devemos
continuar assim? Porque nossa grama
já está um pouco. Você sabe, é grama e
nossas folhas ou folhas de árvores, mas podemos adicionar um pouco
de variedade com isso. Além disso, originalmente, eu as
construí como cachos, mas acho que vamos
nos beneficiar mais de tê-las como flores
individuais. Então, vamos manter uma versão
dos cartões aqui. Vamos apenas fazer uma geometria de
origem rápida. Faremos uma nova
coleção chamada flores e outra
chamada cartões de flores. Mas agora também queremos nos
agrupar onde os estamos duplicando e realmente
construindo a forma. Então, vamos começar com
a flor roxa. Novamente, usei pétalas
individuais da última vez, então quem sabe como
elas ficarão Mas acho que
poderíamos meio criá-los pensando que poderíamos apenas
levantá-los e, em seguida, potencialmente duplicá-los
aqui e ali Quando apontamos os valores
normais para cima, isso deve parecer
bastante interessante E eu já estou
recebendo uma silhueta. Eu gostei mais do que da última vez. Mas talvez possamos pressionar
S e Shift Z para que não se
sobreponham ou
descubram
o estilo juntos Sim, então que tal não haver sobreposição? E então veremos o que mais está acontecendo
um pouco aqui O que devemos fazer com
cada um deles é cutucar a cara. Isso
não vai funcionar. Então, precisamos fazer com que modo transparente
do vértice médio mostre a você, e precisamos colocar um
triângulo em cada um deles para que
esses vértices estejam dobrados corretamente, estejam dobrados corretamente Não queremos que o
motor interprete
a direção incorreta
desses triângulos Eu era só esse que
sobrou. Funciona bem. Vamos suavizar a sombra. Agora,
se precisarmos, vamos ver. Sim, eles estão todos em um lugar um
pouco estranho, mas isso realmente não importa Vamos
pegar um cilindro, mas faremos com que você pudesse escolher entre três lados, quatro lados ou seis lados Vou experimentar
quatro lados para este. Então, vou deletar a
parte superior e inferior. Definitivamente, não preciso deles. E faça o meu padrão, como um oômetro levantado,
vou pressionar S e deslocar C. Então, se isso for, vamos
escalar esse Então, tudo está parecendo. Onde está isso no local? Isso definitivamente tem um metro de altura. Então, sim, vamos continuar
diminuindo isso. Eu faço um décimo de
metro em turnos, queremos encontrar um novo Não, vou apenas adicionar
alguns, vamos adicionar um corte em laço. E no modo de sobreposição, vou
reduzir esse. Escale isso um pouco
e vamos dobrá-lo um
pouco nos dois eixos. Vou pressionar o chanfro E vamos fazer alguns cortes
divertidos como esses. Não
precisa ser tão grosso, então você decide como
abordar essas flores. Vamos mostrar o roxo. E agora temos que realmente
ampliar aqui. Lá vamos nós. Acho que vou
ser um pouco ousado e tentar mover
esses pontos de origem. não sei por que ele está
pegando este, Também não sei por que ele está
pegando este, quando nem estou
selecionando, mas Vou apenas movê-los para
o ponto pelo menos correto.
Desculpe se isso te aborrece Ok, agora vou
depilá-los um
pouco no ZxS E agora, para essa haste, em vez de criar uma cena, vou projetar do ponto de vista. Vamos conferir a edição UV e a textura
das flores. Eu sei que queria seguir
esse caminho por causa do vento. Então, sim, vou limpar
essas pequenas
bordas do vídeo, você sabe,
ajustar essa cor. Eu sugiro fortemente que você faça também. Tenho vergonha de não ter notado
isso no começo, mas sim, essa não será a versão
que vem no motor Novamente, você precisa reexportar
para o designer de substâncias, mas tudo bem. Você
sobreviverá a isso. Ok, mas o roxo
parece muito bom. Vou me certificar de que
distribuímos o material. Vamos fazer flores para este. Vamos sombrear tudo suavemente. E vou duplicar
essa haste cilíndrica algumas vezes,
teremos nossas flores de outras cores No entanto, estou pronto
para me juntar a eles agora, ou, você sabe, poderíamos
mantê-lo como um grupo, certo? Então, vou fazer uma
coleção rápida chamada roxa. E eu vou duplicá-lo.
Gosto de ter meus backups. Certifique-se de que tudo esteja aplicado
e, com Al a L, vou
apontar os valores normais para cima. Vamos verificar
se está funcionando. E é. Então, isso funciona
para mim com o roxo. Mova-o aqui, esconda isso. Vamos trazer esse
caule. Agora, vamos jogar
com esse laranja. Não me importo de
duplicá-lo, trazê-lo para cá. Eu gosto da última vez, vamos
triangular isso primeiro. E eu vou atingir
o vértice médio e clicar no cursor para selecionar Vou para Object set origin and origin
para três cursores D. Dessa forma, está
nesse vértice médio. Então, se eu selecionar o controle I, ele poderá levantar
todo o resto. Então, vou pressionar Shade
Smooth sobre isso. OK. Então eu vou raspar isso e em vez da mistura mais
complicada que fizemos da última vez,
tive uma ideia mais fácil Vamos
duplicá-lo, reduzi-lo, aumentá-lo e girá-lo Então faremos isso de novo.
Diminua a escala no Z, aumente a
escala aqui
e depois rotacione-a Em seguida, vamos raspá-lo
em geral no eixo Z. Isso foi um pouco menos
doloroso naquela época. Ainda vou
dar. É um pouco aleatório São
flores muito simples. Poderíamos ter feito uma folha adicional. Você sempre pode
fazer isso, fazer um verde e colocar um pouco lá. Mas eles meio
que serão obscurecidos
ao mesmo tempo pela grama OK. Talvez possamos aumentá-lo um pouco
no eixo Z. Interessante,
interessante. Então, vamos colocar isso em uma coleção.
Vamos chamá-lo de laranja. Vamos duplicar isso. E vamos unir tudo isso com
base na haste. Vamos garantir que
eles estejam ocultos. Agora podemos aplicar todas as transformações, ir para o modo de edição e apontar
essas normais Essa é a flor número dois. Veja, vamos esconder as coleções
originais. Vamos chamar essa flor SM de A, acho que a laranja
foi a nossa segunda, então há duas
flores finais prontas para usar, podemos excluir essas coleções
vazias. Vamos repetir esse processo. Não há muito o que comentar. Vamos trazê-lo se
pudermos e trazê-lo para mais perto. Ok, vamos dar uma olhada no
amarelo. Duplique-o primeiro Vamos apontar esse cursor de três
D para aqui. Primeiro vou cutucar a face, e eu vou combinar
esses vértices com J. Então eu vou clicar no
vértice médio, cursor para selecionado e
Oge para Sombreando suavemente, vamos
colocá-lo. Então, eu estou escalando isso. Sim, estou ampliando
novamente com o S Shift C. Vamos colocá-lo
no local correto Vamos repetir o mesmo processo. Diminuindo a escala, diminuindo um
pouco a rotação. Tentando proteger a parte
inferior novamente, escale-a. Ah. Só estou verificando isso. Parece que precisamos de um pouco mais perdão nesse ângulo Pelo menos não é tão ruim. Então, novamente, faça a coleta, duplique
e junte. Vou
chamá-la de fibra três. Ah, mas não vamos esquecer de
apontar nossos valores normais, vou dizer, e para cima Temos mais um a fazer. Vamos continuar e
duplicar um
desses cor-de-rosa.
Mergulhe isso para dentro Vamos pegar aquele vértice médio Shift S. Opa, eu arrasto
para baixo super rápido No entanto, o cursor está selecionado.
Origem: um cursor de três Não pressione o comando I para pegar
o resto, traga-o para dentro. E vamos sombrear suavemente. Opa. Vamos encontrar
o espaço correto. No mesmo processo. OK. Uma coleção rosa. Juntamos tudo isso. E destacamos esses valores normais. Como na farinha. Oh, quatro. Vamos apenas chamar isso de cartas. E
ainda temos nossa coleção final. Então, vamos ver. Isso significa que essa grama
pode ter 2 metros de altura. Sim, quase, certo?
Então, não queremos isso. Queremos algo por aqui. Estou aplicando todas
essas transformações. Vou esconder as cartas. Vou apenas esconder essa coleção porque agora também temos nossas flores
finais Vou mover a grama
aqui por enquanto. Então, isso é muito legal. nossos modelos de grama e flores. Em seguida, vamos
entrar na minha caixa adicional de
árvores para ver como vamos fazer
arbustos e folhagens fofas Definitivamente, dediquei muita pesquisa e tempo
para garantir que conseguíssemos
obter folhagens agradassem pelo
valor do produto, e também é muito divertido aprender
ao mesmo tempo. É muito flexível para
praticamente qualquer exportação de motor de jogo desde que
reconstruamos nossos shaders Então, estou muito empolgada mostrar
a vocês como fazer isso também. Realmente espero que você goste de
aprender a fazer árvores comigo. Com esse complemento, ele
ainda é muito novo, mas eu o
atualizei muito recentemente. Está pelo menos muito, muito pronto para a luta
por este curso. Então, bom trabalho nessas plantas. Vamos trabalhar
nas
coisas da caixa da árvore dentro do mesmo arquivo. E no próximo vídeo,
mostrarei o mesmo arquivo. E no próximo vídeo,
mostrarei como
é
o processo de instalação se você o
comprou no ArtStation
ou no Blender Hive Também vou lembrá-lo
no próximo Mas lembre-se, o código
é Fast Track 25. Então, nos vemos no próximo vídeo. Bom trabalho com esses caras. Adoro como as sombras
apareciam nessas flores. Painter era o caminho a percorrer.
23. 21 Modelagem com Treebox: Então, eu ainda estou no Blender e bem-vindo ao episódio de modelagem de
árvores Então, o herói principal disso
seria o Tree Box Bundle. E, novamente, esse é um
complemento no qual trabalhei muito. Sou grato por
todo o apoio e feedback que
recebi sobre isso, e trabalhei muito,
muito mais desde o lançamento para nos
oferecer melhores controles, facilitar o uso e as ferramentas que precisamos para
levar isso ao Unreal Engine Também tenho muito orgulho de sua
facilidade de uso. Então, novamente, vou digitá-lo, tipo, no editor de vídeo,
mas o código é Fast Track 25, o mesmo
com o paint box two. E depois de baixá-lo, você deve obter uma pasta parecida
com esta,
como tree Box unzip me Vou prosseguir
e extraí-lo. E se eu abrir, vamos
ver o que está aqui. Então, temos alguns extras. Não precisamos nos preocupar
muito com isso, mas se você quiser
usar as mesmas texturas usei para criar o complemento, elas estão nessa pasta de
texturas extras, então você pode usá-las no motor
real se quiser,
mas, nesse caso,
criamos nossas próprias texturas, e esse seria o Então, se você verificar o read me, ele dirá para você encontrar aquele ZIP de pontos da caixa de árvore e, portanto, vamos
instalá-lo no Blender e
vinculá-lo à biblioteca É um pouco estranho, mas
é muito fácil de fazer. Então, vamos continuar e pressionar
Arquivo ou editar preferências. Vamos ver os
complementos. Vou instalar a partir do disco e
vou para o nosso desktop, e vamos encontrar esse complemento. Lá vamos nós. O complemento do Tree Box
parece pronto para ser usado. E também deve estar em nosso painel
final agora. Esta é a caixa básica da árvore. O P vem com um gerador extra de
pinho e
algumas ferramentas intravenosas, e espero
expandir os dois modelos, que tenho nessas atualizações, e a maior parte, senão
todo, o e espero
expandir os dois modelos,
que tenho nessas atualizações,
e a maior parte, senão
todo, o verdadeiro gerador de árvores
e copas Agora que você tem esse
complemento instalado por meio das
preferências ou por aqui, vamos vincular a biblioteca. Então, o mesmo nessa pasta, vou clicar duas vezes nela
e clicar em Aceitar. O Tree Box está pronto para ser usado. Vou
movê-los bem rápido. E pressionaremos para abrir
e fechar esse painel. Esperemos que isso funcione e
eu clique em Criar árvore. Funcionou totalmente. Se
nossa escala de exportação for um pouco intensa demais para
nós, vamos entrar
no designer de árvore real para alterar seus parâmetros. Ao entrar nos modificadores, uma das primeiras opções
que temos é a escala de transformação, e podemos diminuí-la
dependendo de nossas necessidades Vamos ver qual é a altura disso
no menu de itens. É cerca de 7,6 Então, se essa fosse a
altura de uma pessoa, vamos reduzir
isso. Poderíamos trazê-lo para 0,05. Isso ocorre porque
estamos levando
em consideração as medições
do mecanismo de jogo . Vou brincar um pouco com a
balança. Então, eu também vou abordar
a arte conceitual novamente. E se você notar, verdade não
temos árvores normais. Então, essa primeira árvore, que eu quero que seja
bem normal, só para apresentar
as ferramentas deste complemento, podemos colocá-las na parte de trás ou afundá-las
no chão, porque ela terá uma maciez
complexa que podemos usar para Então, o que estou buscando
é uma árvore normal grande,
uma árvore regular fina, que estou interpretando
como essas aqui, e essa árvore normal também possa
ser usada aqui E eu também quero duas árvores
muito pequenas, que seriam consideradas
as árvores baixas que estavam
povoadas com essas copas mais complexas no
chão Então, são quatro árvores no total. E então eu também quero dois arbustos. E então eles seriam povoados
em algum lugar por aqui. E em vez de usar o gerador de árvores
real, usamos apenas o
gerador de copa para obter essas formas Porque na atualização mais recente, eu também criei um botão de dossel para malha, que é ótimo para criar arbustos Então, vamos dar
mais uma olhada nisso. Novamente, isso é fornecido
em seu arquivo de recursos. E, novamente, estou procurando
quatro árvores e dois arbustos. Espero que isso não
seja muito difícil. Definitivamente, levaríamos
muito mais tempo fazendo isso manualmente. Então, vamos ver o
poder desse complemento. Então, olhando para essa primeira árvore, e isso inclui um
material predefinido que também vamos ver, não vamos
traduzi-lo para o Unreal
Engine Vamos criar nosso próprio shader baseado no
Unreal Engine, então não se
preocupe muito com o
material incluído no momento No entanto, sei que não
vamos querer muitos
recursos no porta-malas em si. Então, vou procurar o raio do
tronco próximo ao topo. Vou torná-lo
mais fino e também
vou medir o comprimento do tronco,
se eu conseguir encontrá-lo, ou altura
do tronco, qualquer que seja Recentemente, adicionei
alguns novos recursos e vamos
reduzir isso. Agora, como você pode ver, isso deixou as ramificações um pouco loucas No momento, estou
bem com isso, mas podemos jogar com a faixa
inicial e final para começar a obter ramificações que concordem um
pouco mais conosco. Já não é tão ruim. Podemos brincar com a forma
desses ramos primários brincando com o
alargamento e o raio, bem
como com a espessura No entanto, sabemos também
que vamos
cobrir a maior parte
disso com coberturas Mas acho que com o Tree Box, não
há razão para que você
não consiga alcançar a mesma fidelidade que
alcançamos com todo o resto Acho
importante incluir
os galhos e mostrar
como essas formas crescem. Além disso, isso é bastante otimizado para
motores de jogo. Como você pode ver, você também pode alterar a contagem e a resolução em ambos
os lados das curvas E os próprios lados. Então, mesmo assim, esses
podem estar em quatro, e esses podem estar em seis. E como sabemos que a maior
parte disso será abordada, ainda ficará muito
bem com seu sombreamento suave Definitivamente, não foi
uma tarefa fácil criar isso. Estou
tão orgulhosa disso. É minha filhinha arborizada, e espero que vocês
aprendam a se divertir também. Espero que a nova atualização
trate você com um pouco mais de facilidade. Assim, podemos brincar com
a rotação de acesso. E antes de prosseguirmos, tenho certeza que você quer saber
como colocamos folhas aqui Então eu vou clicar
no botão, criar Canopy. Ele vai carregar o
sombreador por um momento. E temos esse arbusto de aparência
maluca. Se eu clicar nele, teremos um novo
conjunto de opções. Se eu arrastar isso para o lado,
isso realmente não importa. Ele vai aparecer nesta árvore. Então, se eu fosse dar uma pequena introdução ao gerador de
dossel, poderíamos gerar essa forma que estamos vendo em
toda a árvore, ou poderíamos simplesmente configurá-la para volume muito mais simples e
fazer
a dispersão de tipos complexos na Para esse estilo específico, acho que
seria melhor escolher
a dispersão padrão E se
você já viu um dos sombreadores de árvore estilizados alternativos antes, você sabe que
também pode usar esse estilo no qual é apenas um mapa
UV sólido para esses quadríceps, e eles também podem aparecer na direção da câmera Mas queremos ser
um pouco mais tradicionais com a dispersão
padrão Havia tanto amor nesse cara quanto
nesse, então eles trabalharam
maravilhosamente juntos Saiba que vamos querer começar
com folhas menores. E o Unreal Engine
é muito poderoso. Não é como se
fôssemos colocar 1 milhão de árvores. Então, com isso em mente, eu
quero alguns cartões bem densos. Podemos mudar a escala
e, como você pode ver, eles estão
desaparecendo um pouco, porque
a densidade é baixa, mas poderíamos começar a
aumentá-la para
obter uma cobertura pequena mais detalhada Recentemente, os normais foram atualizados para que cada um
possa ter seu próprio normal
muito suave, ou você pode usá-lo da própria
fonte ou da árvore, e ele fica cada vez mais louco Então, vamos brincar um pouco com esses
valores. Sempre podemos mudar a semente. E podemos até mesmo tornar isso mais
denso com a dispersão tripla. Se gostarmos
disso, isso é ótimo. Hmm. Sim, estou bem em
guardar isso por enquanto. Podemos obter alguns
detalhes sobre essas
folhas por meio disso. Vamos garantir que eles estejam em uma
escala mais semelhante aqui. Acho que é
aqui que a densidade nos servirá melhor em torno de 15. E agora temos
a rotação alinhada com o dossel ativada, e eu prefiro que seja assim Em uma atualização futura, quero
introduzir um tipo de deslocamento do eixo
Z que, ao clicar em
Rotação alinhada ao dossel, você possa começar a empurrar folhas
potencialmente curvas para fora
e obter arbustos no estilo de quinze Mas essa é uma atualização futura qual ainda estarei trabalhando. Então, por enquanto,
vamos trabalhar
nesse estilo mais Genchenimpact
e, mesmo assim, isso pode
ser muito difícil de
conseguir em termos padrão
. Então nós temos isso. Vou jogar com a
balança de dossel mais uma vez. E eu simplesmente não quero que isso
seja muito diferente. Whiter pode ficar bem. Mas também não quero que isso exija muita atenção. OK. Então, com essa árvore, podemos rolar até
a seção de folhas. E, por padrão, ele fica inativo para que
não façamos nada louco Mas com as folhas ativas, temos o modo de dispersão
padrão preferido ativado
e, talvez, você sabe, futuro tutorial em meu canal, eu mostre mais o modo de
dispersão de volume Mas temos uma árvore completa, o que significa que podemos
vincular uma coleção. Isso significa que, para esse gerador de
dossel, vou querer
vincular uma coleção a Então, vou fazer uma nova coleção
e chamá-la de canopy. Vamos simplesmente jogá-lo dentro.
Vamos voltar para a árvore. E eu vou selecionar a coleção
de canopy. E podemos ver isso, já começamos
a enlouquecer. Portanto, o dossel é bastante
denso por padrão, e não sabemos se queremos que
sejam tão No entanto, sei que se os
trouxermos para dentro, se voltarmos
para a seção de folhas, primeiro trocaremos a semente Veja se eles mudam de lugar de
forma diferente e não, e isso porque as faixas
inicial e final estão em pontos bem semelhantes. Eu provavelmente deveria atualizar isso para ter
certeza de que um
deles está em zero. Mas, felizmente, você está vendo
a solução para isso ao vivo. Vou expulsá-los mais. E essas ferramentas de escala
vão nos ajudar muito. Então, para Mint e Max,
vou apenas aumentá-los. E já estamos
obtendo uma complexidade
muito, muito interessante com isso. Se verificarmos a visão sólida, notaremos que elas
não têm valores normais suaves No entanto, quando clicarmos em
Treetomsh posteriormente, ele fará automaticamente o processo de mapeamento UV
e o processo normal suave para nós. Então, agora estou prestando
mais atenção
à dispersão real dessas folhas
das árvores E isso também pode ter sua própria
distorção, e a semente nos dará muito Podemos até voltar
para o porta-malas, se
quisermos , e aumentar
essa altura novamente. Está orbitando um
pouco estranhamente. Não tenho certeza se há algum objeto
fantasma na minha cena. Provavelmente a
escala de exportação ainda não está sendo aplicada, então eu poderia
clicar em uma por enquanto
e orbitar em torno dela corretamente. Então, orbitar ao redor dela é mais fácil. Estou fazendo um
tipo de teste visual. Então, no gerador de dossel,
se eu movê-lo para fora. Vou diminuir a
densidade. Primeiro, jogue com isso. Depois, de volta ao gerador de árvores, vou jogar com as
faixas inicial e
final até a seção da folha. Parece que teremos que
trocar a semente desse cara, dar a ela uma densidade um pouco
maior. Eu quero que isso seja proporcionado
uniformemente. E cabe à
densidade garantir que não saiamos
muito do nosso alcance nessa área
e depois brincemos com a semente, porque essas são apenas dispersões
processuais no final
do dia Volte para a árvore. Vamos obter
esse comprimento mais uma vez. Acho que quero a opção
opcional de
ter alguns dados de tronco aqui. Dessa forma, sempre podemos simplesmente
afundá-lo no chão. Também podemos mudar a semente do galho
primário. Eu já senti que tivemos um pouco de sorte no zero, então
vou deixar isso de lado. Você pode alterar
a contagem de filiais. E acho que isso nos dá uma bela silhueta em
todos os ângulos Então, vou até
a seção de folhas para ver se quero
mudar mais alguma coisa. Pode até mesmo conferir
a rotação aleatória. Vá até o gerador de dossel, o peito e teste
o duplo E então, mais uma vez, veja qual rotação
aleatória e
rotação de base funcionarão melhor. OK. Às vezes, o
terciário pode destacar um
pouco mais
as formas, da mesma forma o
comprimento secundário Você sempre quer verificar
isso de vários lados. Acho que estou mais feliz com isso. Esse também não é o material final que
vamos usar. Isso é apenas para fins de
desenvolvimento de aparência, certo? Vou duplicar essa árvore. E, vamos manter uma
duplicata por enquanto, e vou clicar em
Tritamsh para esta Então, voltei antes de clicar em
TritaMsh bem rápido e vou
conferir o raio do volume Isso é o que determina a saída normal
final para nós. Então, estou verificando o que
seria mais suave. E eu gosto dessa pequena mistura
entre lá e ali. Agora estou pronto para clicar em
Tree to Msh e esse é um segredo muito importante que eu provavelmente
deveria anunciar
em um futuro vídeo meu, mas essa árvore está muito melhor agora Então essa é uma das
nossas árvores finais. Podemos fazer outra versão. Então, vamos duplicá-lo
e apenas trazê-lo. Para este, eu só quero uma variação diferente de
praticamente a mesma coisa. Pode ser um pouco complicado encontrar
a semente correta. Podemos alterar o comprimento
de qualquer um desses galhos. E acho que alguns desses recursos
primários de rotação podem nos ajudar a obter uma forma um pouco
mais viva Alterando a
rotação aleatória neste. É diferente
desse? Isso é. Isso é. Ele ainda tem um belo lado plano
interessante com uma lâmpada, se necessário.
Estou bem com esse. Portanto, essas não são
nossas árvores normais. estamos trabalhando em nosso tipo
de copa espessa Primeiro, estamos trabalhando em nosso tipo
de copa espessa, que mencionei que
estará em algum lugar ao redor desta casa, e trabalharemos em, tipo, uma árvore normal e
uma árvore alta Estamos quase terminando
com este. Então, vou verificar esse raio de
volume novamente. 0,03 parece muito
bom com isso. Você pode alterar o valor. E eu sempre
posso jogar com
outros valores de rotação também. Interessante. Ok, vou ficar com esse. Vou clicar em Trita Msh. E mais uma vez, com um clique, nós o temos pronto
para os motores de jogo. Vamos pegar outra cópia. E para este, quero
aumentar o comprimento do tronco. Estou apenas verificando a semente. Também poderíamos desenhar o
baú, se quisermos. Posso entrar no
Modo de Edição depois de clicar em Desenhar tronco e
excluir esses vértices. E se eu for para o modo
desenhar curva, podemos obter nossa própria
forma que gostamos. Então mude o primário, conte. Na verdade, talvez a semente nos
sirva melhor. Esse tem muitas colocações
diferentes, então talvez seja interessante aumentar a
contagem Talvez precisemos aumentar
o alcance inicial. E se as folhas estivessem
soltas, poderíamos ver que
estamos dobrando os galhos
com essas. A inclinação é uma rotação
alternativa. Eu quero que ele se incline para cima, dê um pouco de força E vamos transformar a rotação em
algo que gostamos. Ele dá uma boa
forma na frente e uma boa
forma nas laterais. Poderíamos continuar brincando um pouco com
isso ou ver se as contagens secundárias e
as sementes podem fazer alguma coisa por nós. Não gosto
quando eles se extrudam para fora e depois se
estreitam muito sozinhos. Pode ser um caso em que
a rotação aleatória esteja ficando um pouco extrema. Em vez de mudar
o assento secundário, vou mudar
a semente primária. E eu estou muito feliz
com essa silhueta,
eu acho, você sabe,
eu sempre sou exigente Vou ficar com
esse. Estou feliz com isso. Sabe, não precisamos
necessariamente desse porta-malas mais longo,
mas caso precisemos ,
é sempre bom tê-lo. Portanto, não estamos alterando
muitas configurações. Estou rolando
até as folhas, verificando o raio do volume 0,02 parece bom. Vou conseguir um alcance maior
para as folhas aqui. Estou apenas jogando com valores
diferentes. Veja o que parece bonito e divertido. Isso não é muito difícil de usar. Vamos ver se o comprimento
do terciário faz
alguma coisa por nós Isso nos dá controle.
Poderíamos mudar o assento. Eu só quero preencher
esse lado um pouco. Quer dizer que talvez eu precise
trocar a semente da folha. Lá vamos nós. Estou bem com isso. Então essa é a nossa árvore bonita, muito, muito normal, e
vou clicar na árvore para mesclar. Talvez eu duplique
este também. É bonito e chique.
Isso é um, dois, três. Não demoramos muito. E esse complemento é
definitivamente mais adequado a esse estilo específico. No entanto, espero expandir isso cada vez
mais no futuro. E há muitos
outros truques que você pode fazer. Você pode atribuir seus
próprios cartões de folha. Você não precisa usar o gerador
de dossel. E, na verdade,
ainda não estamos usando a textura de folha que criamos. Bem, poderíamos usar
esses se quisermos, mas vamos tentar usar
os que fizemos no motor. Vamos tentar duplicar este, e seria bem parecido É alto. Eu sei que o baú
está um pouco estranho, então vou desfazer o baú desenhado E eu quero trazer esses galhos primários para
baixo e, em seguida, vou fazer a rotação e ver se podemos deixá-los um pouco mais afilados
em direção ao Nada mal. jogar com a rotação até encontrar algo com o qual
estejamos felizes. Talvez em
tamanho primário, no máximo, possamos trazê-lo.
O mesmo com esses. Na verdade, sim, eles são
legais quando estão mais longos
na parte inferior, mas não muito. Só estou tentando
encontrar uma maneira de obtermos a forma com a qual
estamos mais felizes A alta escama foliar pode
fazer algo por nós. Sempre podemos mudar a semente. Vou aumentar um
pouco a faixa
final , mudar a escala. Vamos verificar a
rotação mais uma vez. É interessante, com
certeza, com certeza, mas talvez outra semente possa
nos dar algo igualmente legal. Eu realmente gosto disso. Isso me dá exatamente o que eu quero dos dois lados,
na verdade, também. Vamos descobrir o que o raio
da folha pode fazer por nós. Não vamos torná-lo muito grande. Estamos procurando essa
transição suave. Parecendo bem. Vou colocar essas árvores
processuais em
uma nova pasta chamada Procedural uma nova pasta chamada Vou apenas escondê-los. E eu
vou clicar em TritaMsh neste. Mova-o para cá. Agora vou duplicar o gerador de cantaby e, tipo, retirá-lo dessa
coleção imediatamente, porque se ele gerar os dois, estamos
ferrados Nós o retiramos com segurança. Essas foram algumas coisas de assassinos em Creta.
Trabalho muito bom. Então, a razão pela qual eu quero
um novo gerador de dossel é porque eu quero
criar dois arbustos, e não precisamos necessariamente do
gerador de árvores inteiro para Só precisamos do gerador de
dossel. Vou esconder essas árvores
processuais apenas me concentre um
pouco mais nisso Assim, posso ativar o modo de dossel do
modelo e agora podemos realmente
escolher a forma da nossa Então, como de costume, vou
arrastá-lo para cima em metros. Vou reduzi-lo e
aplicar essa transformação. Então você quer que essas
árvores saiam daqui. E agora podemos fazer uma forma
muito simples, com baixo teor de poliéster. Qual seria a aparência do Bush de
menor polietileno do mundo? E você pode criar, você sabe, modelos complexos
inteiros
e, em seguida,
anexar o
gerador de dossel a eles para que você
possa gerar essas belas folhas de tinta
de mosca Também estou planejando
incluir uma opção para que eles não apareçam
do centro da grade Se você usa objetos de saída personalizados, quero que eles surjam dessas
origens, porque agora eles só
podem gerar grades, como pequenos aviões, e eu quero poder colocar objetos
personalizados lá Mas, no momento, você não
pode colocar objetos personalizados no próprio gerador de árvores. Então, você sabe, muito trabalho a fazer, muita diversão. Vamos ver se brincar com a
densidade me ajuda aqui. Então, podemos obter um pouco mais de
aleatoriedade no minimax. Eu quero muito mais rotação
aleatória. Acho que esse foi um recurso
em desenvolvimento. Peço desculpas Sim, exatamente esse deslocamento Z é definitivamente algo que ainda estou
trabalhando para alcançar Deixe-me trocar a semente. Sim, podemos até mesmo alterar as proporções desses aviões para adicionar um
pouco mais de variedade. Parte do sombreador de folhagem está alterando
seus valores perpendiculares E então, embora não
faça parte desse gerador, aqui, vou deixar
este como reserva. O que vou fazer é
duplicar esse arbusto. Primeiro, acho
que quero um pouco mais amplo. E se eu aplicá-lo
com um dossel na malha, posso entrar aqui com
uma transformação aleatória E, alternativamente, isso é
um pouco perigoso. Deixe-me mover isso para uma nova
coleção chamada Bush. E se eu separar isso por partes
soltas e entrar em objetos de origem geométrica, também
posso randomizar esse
tipo de transformação, e
agora podemos alterar ainda mais esses
cartões-folhas Isso é algo que
terei que introduzir automaticamente no complemento. Mas eu sei que tipo de recursos eu quero
automatizar no Python Então, estamos no caminho certo. Isso não destruiu nossas vidas, então vou clicar
no Controle J para isso
e no Controle A para as transformações da
Apple Na verdade, vou levantá-lo um
pouco. E isso é um arbusto. Esse é um dos nossos
arbustos. Então, se eu estiver em uma visão de cima para baixo, para onde
queremos movê-la? Ok, sim, essa é
a visão correta. Este é o nosso gerador de
copa original que estamos usando para as árvores Então, se necessário, vamos fazer
nossa coleta de árvores, e poderíamos colocar a copa no procedimento e colocá-la Então esse é o nosso novo. E não precisamos fazer
isso de forma alguma diferente. Se alguma coisa, talvez você
possa simplesmente fazer isso largo. Poderíamos ser sofisticados e
fazer diferentes tipos de minimax. Velocidade de rotação. Então, depois de aplicá-la como uma malha, deixe-me fazer a mesma coisa vou colocá-la em uma nova coleção e separá-la por partes
soltas e transformação
aleatória Oh, vamos ter que fazer, vamos ver. Não enlouqueça comigo.
Você tem todos esses pequenos aviões. Vou para o modo objeto. Vamos fazer com que o objeto defina a
origem da origem como geometria, e isso nos permitirá
randomizar a transformação Novamente, você pode automatizar
muita coisa no Blender, então mal posso esperar para incluir isso também
como parte do
gerador de canopy, mas pelo menos estou ensinando como
começar a trabalhar e como melhorar
fluxos Então, eu já estou bem com isso. Você sabe, você pode
torná-los mais densos. Você pode torná-los menos densos. Estou aqui apenas para mostrar
as ferramentas de que você precisa, certo? Então eu vou clicar em Eu vou
controlar J para isso, e não está no centro, então eu vou fazer o Controle A. Obtenha todas essas transformações Eu vou pegar esses dois. Agora, na verdade, estou
pensando na escala, então não precisamos que
eles tenham 2 metros. Podemos fazer com que sejam um pouco menos de um
metro, talvez até menos. Então, eu apenas pressiono Control A para
combinar todas as transformações. Vou pressionar Alt H e pegar nossas árvores.
Confira a localização deles. Vou pressionar Alt G para trazer tudo de
volta ao centro e vou
reduzi-las. Vamos ver o que nossos
arbustos estão fazendo. Então, sabemos que, novamente, 2 metros é o
tamanho de uma pessoa. Então, acho que
terei esses padrões
em torno de três a 4 metros Opa. Não pressione o controle A para obter todas as transformações Então, vamos nomear esses SM. Vamos realmente ver
quais
são esses . Seremos um pouco exigentes. Eu vou ter a árvore B
normal. E eu vou ter a árvore
alta B árvore dois. Eu terei essa árvore de
copa maior como árvore três. E esta última é a árvore quatro. Por último, mas não menos importante. Portanto, lembre-se de que você pode ser menos exigente com isso. Você
pode ser mais exigente com isso Espero que você
se divirta um pouco tentando ver o quão rápido podemos criar árvores
incríveis para nossa cena. Então, eu realmente agradeço
o apoio. Agradeço aprender comigo. Eles parecerão super
quentes e um motor irreal.
Quando tivermos nosso próprio sombreador de
folhagem personalizado,
eles serão destinados, você
sabe, ao desenvolvimento de jogos Então, seus wireframes estão prontos. Se formos para a edição UV, também não
precisamos nos
preocupar com isso. Podemos continuar saindo da selva. Seus valores normais estão
se expandindo para fora. Você poderia, se quiser,
hum, empacotar esses mapas UV, e há, você sabe, algumas falhas quando Oh, na verdade,
não, esses são apenas os
finos ramos terciários Como você pode ver, eles se sobrepõem. É por isso que mencionei que
você sempre pode empacotar as ilhas, se necessário, mas você pode
desativar essa rotação. Tudo depende dos propósitos de
mapeamento UV de que você precisa. Estou bem com a
sobreposição deles neste caso, e o destaque principal é
sobre as folhas do dossel Então, vamos voltar para a vista frontal. Temos um SM Bush 01. E para onde foi nosso outro Bush? SM Bush 02. Exclua os antigos. Podemos simplesmente colocá-los no
final, esconder as árvores. Na verdade, podemos aplicar todas
as transformações. Acho que todos esses mapas ZV
normais. Acho que estão todos prontos para ir. Então, vou pressionar A G sobre eles. E esta é toda a nossa coleção de
folhagens. Como as rochas,
ainda não vamos nos
preocupar com a exportação de FBX Teremos um grande
vídeo apenas, você sabe,
passando pela rotina, importando tudo e configurando tudo porque então
teremos todas as nossas peças de
lego prontas Mas é disso que você precisa. Nada deve ser quebrado
ao importá-lo. Prometo que estávamos falando sobre qual escala você
deveria observar, como é fácil
instalar o complemento. E mil vezes mais, sou muito grata
pelo apoio. Espero que você possa ver
como isso pode beneficiar sua jornada com a folhagem do Blender, e que haja muito
mais por vir com isso Obrigado por me apoiar
como artista e como Gadora. Então, vamos continuar com a modelagem
da vila. Vai ser difícil e quem sabe quanto
tempo vai demorar, mas espero que seja
muito divertido E já
trabalhamos muito nos materiais de
design de substâncias, então você ganhou o direito de
modelar a vila. Novamente, será uma espécie de polietileno baixo a médio
. Vai ser fácil. Vai ser divertido. Então, vejo você em um novo arquivo do liquidificador em
um minuto. Ótimo trabalho. Nos vemos lá. Olha
, olha todas essas árvores.
24. 22 Introdução à modelagem de aldeias: Aqui estou de volta ao
nosso arquivo
de bloqueio do início do curso E estou nos preparando para
outra batalha de atrito. Acho que esse curso tem picos de
dificuldade,
assim como no escuro,
mas concluímos todas as
outras peças de Lego, então não precisamos nos preocupar com as obras de arte
mais abstratas Vamos criar todos
esses ativos com
o mesmo sistema,
que consiste esses ativos com
o mesmo sistema, apenas em atribuir nossas texturas de ladrilho a alguns ativos
básicos de polímero médio Portanto, não vai ser
tão difícil quanto parece, mas definitivamente parece
assustador. Eu posso te dar isso. Então, o que vou fazer
é pressionar Control Shift S, e vou salvá-la como nossa vila porque
estamos trabalhando com
algo totalmente novo agora. Acho que é hora
de fecharmos
a câmera e essa visão. Estamos no modo de layout. Tenho certeza de que mantivemos o bloqueio
original. Vou prosseguir e
deletar a paisagem. Nós realmente não
precisamos disso. E eu vou deletar
essas pedras também. Eles poderiam ser uma
boa referência. Então eu acho que podemos Não,
não, eles se foram. Desculpe, cubos. Temos
nossa balança aqui. Vamos chamar isso de cara.
Vou trazê-lo para cá. Então, o que queremos fazer é
usar nossa referência. Seja qual for a referência que você tenha, eu quero que você dê
uma olhada muito, muito forte nela
enquanto estamos modelando. Já chegamos até aqui
criando as formas básicas. E agora, você sabe, vou nos explicar um
pouco do processo, mas estamos apenas tentando chegar
um pouco mais perto disso. Estamos apenas
replicando-o em um estilo low poly
e, em seguida, chanfraremos essas
bordas à medida que continuamos E também mostrarei um pouco sobre o
processo de mapeamento UV. Então, como eu discuti
anteriormente no curso, eu quero que você instale
os dois quadrados UV,
que são do link do GitHub, que são do link do GitHub e depois o verificador de densidade Texel, que está na E depois de fazer isso, podemos começar com
esse apagão Besta Então, o que vamos fazer são os principais
elementos que
eu sei que quero atribuir como um
ativo no Unreal Engine, podemos seguir em frente e unir essas peças e
dar a elas um nome de ativo Ou, na verdade,
nem precisamos
dar a eles um
nome de ativo agora. Estou decidindo que quero que essa
peça do andaime seja uma peça
de referência, na
verdade, talvez não nos trilhos,
talvez apenas nos painéis do piso Veja se podemos brincar com
essas bordas verticais. E vamos ver. Parece que devemos voltar e talvez possamos. Acho que devemos
combinar esses dois juntos. Vou combinar isso com
a parte inferior. Talvez não precisemos adicionar os
trilhos por enquanto a este. Junte-os.
Esses trilhos parecem bons, mas talvez eu queira
tirar essas peças do piso Faça esses objetos separados. Estamos apenas testando tudo isso. Tudo bem, olhando para o chão. Vou guardar este
com este. Talvez não precisemos
adicionar os trilhos por enquanto a este. Junte-os. Esses trilhos parecem bons,
mas talvez eu queira tirar essas peças do piso Faça esses objetos separados. Estamos apenas testando tudo isso. Tudo bem, olhando para o chão. Vou ficar com este. Com
esse. Temos um painel de piso. Esta é uma casa, duas casas. Não me importo de combinar esses objetos neste
andaime com esta casa Dessa forma
, sabemos qual é. Vamos combinar nossa
pequena casa nos fundos. Bem, isso está bom por enquanto. O canhão principal. Todos eles se conectam uns
com os outros. E em local, talvez
possamos , parece que
aplicamos a rotação, então vou mencionar isso. Se isso me permitir. Ok. Vou ter que conviver com isso.
Vamos fazer desse um único objeto. E não vamos nos juntar a
eles. Não vamos entrar. De qualquer forma, esse será um dos objetos
duplicados. Sabemos que cuidamos disso e temos uma viga e uma parede. Então, sal fibroso H agora. Agora sabemos que essas vigas
poderiam definitivamente fazer parte do andaime inferior,
e eu as levantarei Eu sei que quero um tamanho
assim. Então, eu vou combiná-lo. Também sabemos qual é o
nível do solo. Até agora, você sabe, olhando para o nosso apagão
original, eu ainda estou bem com
essa perspectiva, e vou começar a basear
as coisas Eu quero decidir
o telhado final, desculpe, não o telhado,
a largura da cerca, eles são todos um
pouco diferentes. Sou fã de grades. Até agora,
parece nossa pupila brilhante. Seremos corteses e juntaremos o resto deles porque
sabemos que vamos apenas
duplicar um ou
dois sabemos que vamos apenas
duplicar um ou Então esconda isso. Acho que tudo está em um espaço
apropriado. Vamos fazer mais um teste de
ocultação e descobrir. Vamos esconder esse andar primeiro. Temos um
garotinho extra do nosso quarteirão. Nós podemos deletá-lo. Eu sei que não fizemos o
suporte de roda neste. Talvez devêssemos
ter feito isso. Talvez devêssemos ter
feito isso antes, mas tenho certeza de que poderíamos descobrir
isso à medida que modelamos. Ok. Acho que vou combinar dois e, assim como podemos
chamá-los de extras mais tarde. Ok, e isso é tudo. Então, se eu mostrar isso, sabemos
pelo menos onde está tudo. Se eu duplicar,
poderíamos trazer tudo de volta ao centro para que tivéssemos uma vida mais fácil. Ah, talvez
tenhamos que
fazer isso manualmente ,
pois seria necessário mover alguns
desses pontos de bloqueio, e talvez seja mais fácil
fazer isso um de cada vez Então, podemos ir objeto
por objeto com isso. Mas o que eu ia
dizer antes de terminar esta parte é que, hum, estamos colocando texturas de ladrilhos
que criamos em
design em nossos objetos de
baixo teor de poliéster Gosto de trabalhar em um sistema de grade, então é por isso que os estamos recriando
para que possamos ter recursos de jogo
realmente bons que você possa usar para fins
futuros Para isso, que você pode
usar para fins futuros. Para esta cena, você sabe,
estou seguindo os conceitos, então eles não
serão extremamente modulares, mas pelo menos se estiverem
conectados a uma grade, teremos mais facilidade em
atribuir a eles um motor, e é um hábito muito
bom de se ter Falando em quais
estúdios de jogos, estou aberto para trabalhar. Prometo que sempre tento
saber o que estou fazendo. Então, começaremos o processo
de modelagem. E, novamente, para continuar, quando chanfrarmos as bordas, elas se
misturarão muito bem com nossos materiais de ladrilho E, em vez de encaixá-los
no espaço UV de zero a um, usaremos o verificador de
densidade têxtil para garantir que eles se
encaixem adequadamente em Então,
chegamos longe e vamos mais longe. Então, eu vou te ver
em apenas um minuto. Portanto, antes de realmente
começarmos o processo de
modelagem, há mais uma
coisa que devemos fazer. Devemos acessar
a aba de sombreamento e configurar nossos materiais pois é
uma boa prática quando você trabalha
com materiais de ladrilho, ver como eles
funcionarão em sua malha Pratique, ao trabalhar
com materiais de ladrilho, para ver como eles
funcionarão na sua malha Então eu vou seguir em frente e
eu tenho que pegar uma esfera. Vamos sombrear suavemente
e eu vou destacá-lo. Parece que teremos que
criar nosso primeiro material. Então, vou
entrar na pasta de texturas de todos esses materiais que fizemos, e sei que quero metal e
madeira e as duas paredes e o telhado
e a pedra Então, são seis materiais. Então, vou montar o
primeiro material ao vivo e provavelmente vou
acelerá-lo um pouco, porque estamos fazendo a mesma
coisa repetitiva algumas vezes Agora, acho que o Blender vai
apreciar
mais a cor base do que o albedo,
mas acho que o Unreal
vai querer o albedo mas acho que o Unreal Então, vou obter a
cor base, o OpenGL normal, e vou escolher
o ORM para isso Agora, vou definir
isso como não colorido e o mesmo com o ORM. Obteremos um
XYZ separado para este. Obteremos um
XYZ separado para este e uma cor separada para este. É
assim que as coisas acontecem. Então, novamente, para isso, na verdade, não
precisamos inverter isso porque fomos inteligentes
o suficiente para fazer o OpenGL Foi bobagem o suficiente
para adicionar um nó para ele. Vamos pegar a cor e
conectá-la ao normal. Para o metal, novamente, é metal rugoso AO Então, se quisermos ser gentis
e retroceder por um segundo, vamos pegar a cor misturada e
misturá-la aqui Redwood vai para cá. Vamos configurá-lo para multiplicar. Oh, então eu fiz uma
pausa e tentei entender por
que ele estava em
pânico comigo,
e eu estou muito, muito
boba esta noite, e quero que coloquemos a força normal do mapa Isso deve refletir melhor as
informações. Eu quero
verificar se esse azul é um, muito branco. Então, eu estou
verificando isso, e está. Isso é. Então, eu estou verificando
isso, e está. Isso é. Estou apenas verificando, considerando as condições
de iluminação. Também é um metal um pouco
mais áspero
e, novamente, vamos colorir
isso no Então, essas são pequenas
coisas às quais você pode prestar atenção por material,
mas, hum, vou chamar isso de metal. Portanto, temos uma cor SRGB, duas cores não coloridas para o
ORM e a normal O normal precisa de
seu mapa normal, quase enlouqueceu sem
saber o que estava acontecendo E sabemos que precisamos
dividir nossa máscara para o ORM, e não há nada de errado multiplicá-la um pouco pela
oclusão do ambiente Então, esse é um sombreador
PBR padrão para o liquidificador, e vou
repetir isso mais cinco vezes porque quero
pré-visualizar mais cinco materiais Então, perdoe meu mouse,
se estiver um pouco mais bagunçado, será
exatamente o mesmo processo, acelerado um Então, nos vemos depois que todas
essas esferas estiverem configuradas. Snap de incremento. Às vezes eu já
o tenho no lugar certo, então eu poderia simplesmente movê-lo e segurar o
controle para encaixá-lo
no lugar certo Minha abordagem de modelar isso é
um pouco estranha, pois embora esses
cubos sejam super básicos, acho que ainda quero
reconstruí-los
e verificar
se tudo
está se encaixando Sou um grande fã
de peças modulares, especialmente para ativos
arquitetônicos. Então, vou
começar com um novo cubo. Estou arrastando isso para cima. E com o botão X ativado, hoje
em dia, se você for para Objeto
e voltar para Editar, ele desliga, então eu estou
sempre clicando aqui Vou trazê-los e
combinar as mesmas proporções. Mesmo que esses já
estivessem
na rede, talvez estivessem. Só quero ter
certeza de que estou fabricando os
ativos da maneira que eu quiser, que é
bastante modular e bem ajustável à grade, pelo
menos no
estágio inicial da grade, pelo
menos no estágio inicial Então, eu estou bem com o ponto de
articulação aqui para este ativo de cerca Na verdade, vou pegar
minha visão frontal, pegar a parte superior
e começar a
movê-la porque, de qualquer forma, temos um bloqueio duplicado com as coisas no
lugar correto Ok. Vou até ver se queremos fazer
uma nova coleção. Vou chamar isso de modelagem. Nós temos nosso cara.
Temos nossas esferas Vou colocar isso em uma
coleção chamada materiais. E o que vou fazer é que quando
terminarmos um ativo
para o bloqueio, vou chamá-lo de, hum, bloqueio concluído Então, vamos começar a reduzir essa lista de ativos
com
modelagem de
baixo teor de poliéster,
chanfradura e mapeamento UV muito simples chanfradura e mapeamento Então, eu definitivamente vou
devagar na primeira vez, e vamos repetir esse processo várias vezes Provavelmente não vou perder tempo para acelerar
isso,
mas talvez chegue um momento em que
eu anuncie que não há muito o que narrar ou
comentar no resto do processo
de modelagem porque essas casas
compartilhariam um fluxo de trabalho muito semelhante E você vai me ver empurrando
e puxando polígonos, pressionando UV Nwap
e Mas examinaremos os
dois primeiros juntos. Então, pressionarei TH, certificar-me de que o bloqueio original não
esteja oculto e estou ampliando o zoom Então, vou apenas
duplicar esse plano original. Ou talvez o que
devêssemos fazer seja dar um pouco de atenção à aparência de cada modelo. Portanto, o estágio seria
obter sua base em forma de baixo poliéster. E se você não
estiver usando poliéster médio, você pode desembrulhá-lo com UV
a partir daqui O que isso pareceria
é que eu quero cada plano aqui. O que aconteceria
é que eu quero que cada prancha seja
uma ilha UV para que possamos ver a tampa se levantando ali mesmo e talvez
uma pareça no meio Mais ou menos como um envoltório UV
cilíndrico exceto que não estamos recebendo
essas Se eu entrar no modo de edição UV, posso pressionar para desembrulhar e veremos que
é uma ilha Então, para o
estilo low poly, isso é perfeitamente normal. Mas o problema é que
o que eu quero fazer é adicionar um chanfro a cada um
deles , porque
obteremos boa topologia de chanfro sem adicionar
muitas bordas. Mas se eu aplicá-lo,
veremos que ele divide as ilhas UV Não tenho certeza se isso funciona da mesma forma no Maya
ou no Cinema four D, mas no liquidificador,
teremos que chanfrar e depois
desembrulhá-los com
UV E eu vou fazer isso de
novo em um momento. Ou, na verdade, vamos manter
isso daqui, certo? Então, modelamos nosso objeto de
baixo teor de poliéster. Adicionamos nosso modificador de chanfro e modelamos
nosso objeto de baixo teor de poliéster Adicionamos nosso modificador de chanfro. E depois de determinar a
espessura desejada, podemos até diminuir o zoom para determinar se queremos
um chanfro mais espesso É sempre bom
testar a distância. E você pode empurrá-lo um pouco mais para objetos estilizados Vou mantê-lo na sombra
plana por apenas um momento, ou talvez devêssemos
experimentar o Auto Smooth porque veremos. Vamos ver. Não tenho certeza de qual modelo de
sombreamento é melhor para o modificador que
vamos adicionar a seguir, mas vamos adicionar
uma normal ponderada Vamos fazer nossa devida diligência e verificar
o que parece melhor Se o sombrearmos de forma plana
e suave, isso praticamente
nos dará os mesmos resultados. Portanto, para verificar novamente, clicaremos em Shade Smooth, não em Auto Smooth, para
esses valores normais ponderados, o que parece interromper a saída Mas a ordem seria um chanfro, vamos até mesmo sombreá-la de forma plana
e, em seguida, uma ponderação normal E dessa forma, aquelas normais
chanfradas resistentes e depois
pesadas E dessa forma, essas bordas chanfradas
resistentes estão sendo mescladas
pelas normais do E esse é um método muito
popular de modelar ambientes em um grau mais rápido, especialmente para algo
que não tem tanta atenção orgânica, como
esses belos edifícios
pictóricos Portanto, a topologia dessa prancha
de madeira já está boa. Provavelmente adicionarei alguns no final. Adicionarei esses loops de controle
extras Dessa forma, sabemos como
queremos distribuir nossa tinta de vértice enquanto
pintamos de forma irreal Mas, para
gerenciar nossa topologia, vou guardar isso para uma
parte posterior do processo de modelagem Então, se eu for para o modo material, daremos um
minuto para carregar e visualizaremos o
material que eu quero aqui. Vou clicar em Madeira. E então
pudemos ver, mais uma vez, que esse chanfro agora está
dividindo as costuras uma
forma que
realmente não beneficia nosso modelo, pelo menos no Então, embora tenhamos selecionado
nossas costuras, novamente, mesma
fatia simples de cima para baixo
e depois vertical, deixe-me desembrulhá-la Cria esse modelo
e queremos refletir isso
na versão chanfrada Portanto, se eu aplicá-lo agora e pressionar Control
A para aplicar os dois, ligarei minha tela
gravando minhas gravações de teclado em apenas um momento Mas podemos ver que essas ilhas
UV estão divididas. Então, vou
pressionar Control E e limpar essas costuras, e vou
ligar a gravação do meu teclado, e vamos
desembrulhar isso com UV da maneira correta Então, com nossa
versão chanfrada desse cubo, vou desembrulhá-lo com
UV Serão os mesmos
princípios do anterior. Você até cortaria esses. Então, eu só preciso pegar
uma borda vertical. E é por isso que eu não queria pegar, é por isso que eu não
queria adicionar loops de controle
extras anteriormente,
porque é mais fácil
envolvê-los com um
pouco menos Então, vamos experimentar esse Uvnwrap. E isso é muito bom.
Isso é muito bom. Para fins de saúde, também
podemos
testar o chanfro quando ele atinge toda a tampa inferior e limpando apenas essas Talvez até tentemos uma posição vertical
diferente. Poderíamos tentar nos conformar. Ok, então uma
borda vertical um pouco
para dividir a diferença
e, provavelmente, deixar
esses chanfros traseiros sozinhos ao tentar
costurar essas tampas,
junto com U, e então Uv nap conformal
cria um mapa UV muito,
muito bom Então, novamente, vou
entrar no modo material, que é mapear
muito melhor. Ainda temos a costura
na parte superior e inferior, mas estamos basicamente
procurando nossa orientação vertical, especialmente
para que ela acompanhe Então, se eu clicar em N no editor de mapeamento UV com
o verificador de densidade
Texel,
novamente, isso está em
preferências como extensões, verificador de densidade Texel Sabemos que nosso
tamanho de textura é de cerca de dois K
e, em seguida, o que
vamos fazer é testar qual tamanho fica melhor para
esses materiais de madeira. Você acabou de testar
5,12 pixels por metro. Por metro, por centímetro. Podemos tentar dez e
podemos tentar 2048. Portanto, depende da quantidade de
detalhes que você deseja em
suas tábuas de madeira Acho que vou ficar em algum
lugar no meio até 1024, ou
seja, 10,24 pixels
por centímetro E essa é uma predefinição muito boa, e é decidir o tamanho que nossos mapas UV assumem
nessas pequenas texturas, não
precisa ser
usado neste espaço Pode ser por aqui. Pode ser que vamos duplicar
isso apenas para fins de teste. Opa. Pode ser um objeto
muito grande. E se desembrulhássemos isso novamente e selecionássemos
nossa densidade têxtil, é totalmente normal que ela
ultrapasse o espaço de
zero para um Ainda tem a mesma resolução de
tamanho que essa, e é assim que você obtém
ativos de tamanhos diferentes tempo, mantém
a mesma resolução. Isso me incomodou
muito quando eu era iniciante, então espero ter explicado
isso corretamente Então essa é uma prancha de madeira de
sucesso. Vamos nos certificar de que mostraremos tudo, vamos para
nossa vista frontal E, felizmente, podemos realmente
duplicar essa prancha de madeira. Acabei de duplicá-lo com o Shift e vou girá-lo Vou colocá-lo onde
eu achar que fica melhor. Entraremos no modo de edição
e, se eu pressionar N
no painel final, abrir um pouco mais de espaço aqui, posso acessar as opções de ferramentas e
corrigir os atributos da face. E isso significa apenas que quando eu
movo alguns vértices, o mapa UV se moverá com
ele, então eu vou te mostrar Se eu seguir em frente e estiver muito
cansado do espaço local aqui, se eu movê-lo no eixo
X e no Global, você verá que a resolução do nosso mapa
UV ainda
é mantida corretamente. Então, para esse ativo, eu sei
que quero que ele tenha 2 metros de largura, e não tenho certeza se
quero que
a cerca divida a diferença
no meio disso ou se devemos
empurrá-la para frente. Eu sou um grande fã de grades, então vou ser um pouco estranho e deixar
tudo isso de lado E podemos até mesmo manter os atributos
faciais
corretos porque estamos apenas escolhendo um ponto diferente no mapa UV Então, teremos esse final
onde este começaria. Então, sim, isso
alcança aquela linha de dois metros, então vamos
terminar em 2 metros. Para este, podemos
reduzi-lo sem o eixo X. Então, selecionando tudo S shift X, e eu vou
torná-lo mais fino E eu também não me importo de
torná-lo mais fino. Eu só gosto de começar
em um sistema baseado em grade, então eu sei em quais proporções
estou trabalhando com S shift X. Hmm. Bem, para este, ainda é importante que eu
queira que termine aqui,
nessa marca de dois metros. Portanto, este pode se beneficiar de
um pouco de atenção manual, ativando a sobreposição de raios X. E veja, com
incremento absoluto, o Snap on meio
que aumentou a
distância que percorre, então estou desligando isso Só estamos vendo se
gostamos dessas proporções. Vou esconder o bloqueio. Então, parece que está
terminando em 1,6, mas terminará em 1,5. Vou trazer nossa prancha. Eu ainda quero que termine
na marca dos dois metros. Talvez
pareça que tivemos um ajuste de
incremento absoluto, então teremos
que fazer isso um pouco manualmente,
e E podemos corrigi-lo
ativando novamente o botão de incremento e,
em seguida,
movendo-o para frente. Vamos ver se corresponde à
mesma distância de chanfro. Vou duplicar
isso e
derrubar um , e vamos mostrar isso. Você sabe, não estamos
sendo muito exigentes, mas vamos mover
esse mapa UV Vou desembrulhá-lo novamente. Veja, agora, às vezes, quando você move o modelo inteiro com os atributos de face
corretos, isso pode bagunçar
o modelo original Vamos dar um cheque duplo. É muito fácil desembrulhar
essas tábuas simples. E agora
vou mover
o próprio mapa UV real. Vou pegar os três e definir sua densidade têxtil em
10,24 . Vou apenas
movê-los de um lado para o outro. Então, esse é um recurso básico, e vou terminar o vídeo
aqui porque queria explicar, você sabe, os UVs, os atributos
de transformação, o
chanfro, as normais ponderadas e a modelagem
e U V do modelagem
e U V processo de
empacotamento em geral,
um pouco mais devagar neste Então, os próximos
vídeos
serão apenas nós tentando gravar
esse Beast of a Village Live,
e, você sabe, eu poderia divagar, e descobriremos
essa parte Bom trabalho iniciando o
processo. Nos vemos na
próxima para explicar,
você sabe,
os UVs, os atributos de transformação, o
chanfro, as normais ponderadas e o processo de modelagem
e UV
no empacotamento,
em geral, um pouco mais Então, os próximos
vídeos
serão apenas nós tentando capturar
esse Beast of a Village ao vivo,
e, você sabe, eu posso divagar, vamos descobrir essa
parte Parece bom trabalho, iniciando
o processo. Vou ver na próxima. Processo iniciado. Te
vejo na próxima.
25. 23 Modelagem de aldeia Parte 01: Ok, então eu não
vou me preocupar nomear cada uma
dessas tábuas agora Só estou me certificando de que estão
na coleção certa. Então, eu vou
esconder isso por enquanto. Você sabe o que? Mude de ideia. Vamos duplicar isso
porque isso é
um
exemplo muito bom de como
seria a viga de madeira principal, certo? Não precisamos fazer esse único processo todas as vezes. Poderíamos simplesmente começar a
duplicar as pranchas e alterar seus mapas UV com
muita facilidade
movendo-as. Eles ainda respeitam
a mesma densidade têxtil, especialmente quando os
atributos faciais corretos ainda estão Então, vamos manter isso
como nossa malha de exemplo, mas sabemos que essa é a nossa malha
finalizada, só por diversão. Não sei o quão corajosa
eu quero ser
movendo-as de um lado para outro e
separando a forma como elas são agrupadas Então, o que eu vou
fazer é, na verdade, criar uma nova coleção
chamada finalizada. E eu sei que a coleção vai ficar um pouco confusa, mas queremos ter
certeza de que as coisas que
cuidamos estão
no lugar certo Então é como, Oh,
nós terminamos esses. Não quero ver
os materiais. Estou no processo
de modelar isso. Esse foi nosso bloqueio duplicado. Vou chamá-lo de zoom, porque vamos fazer o
que quisermos com isso Podemos movê-lo, descobrir o que
gostaríamos de fazer com ele. E é isso que eu quero dizer. Queremos pelo menos nos
manter organizados. Então essa pode ser nossa primeira vitória
e nosso apagão, certo? E ele se ocultará automaticamente porque estamos fazendo isso. Então, vou dar uma outra
olhada nisso. Para a cerca,
acho que é hora de
colocar isso na pasta Concluído. E agora podemos
dar uma olhada nisso. Vou pressionar Alt G para
trazê-lo de volta ao centro e ver se consigo nos dar um ponto
de referência
melhor como queremos
modelar tudo isso. Felizmente, acho que o
girei com estampagem
em primeiro lugar, então ainda é seguro vê-lo
daqui E esse seria um ponto de referência
divertido , desde que nossas
tábuas originais estivessem fora do caminho Então, embora possamos
duplicar essa prancha e tentar movê-la para dentro, veremos se
podemos melhorar um pouco
nas duas posições No modo de sobreposição, poderíamos começar a mover esses vértices. E essa é provavelmente
a opção mais válida se você não quiser
repetir o mesmo
processo de mapeamento UV repetidamente. Mas o problema é que, para
algumas dessas tábuas de madeira, dependendo de sua
largura e altura, podemos querer
alterar o tamanho do chanfro Então, se você se acostumar com
esse processo de mapeamento UV, realmente não será
tão difícil. Então, novamente, isso é válido, mas vou ver com que rapidez posso fazer
um novo cubo
e obter uma prancha de madeira semelhante a essa com
um tamanho de chanfro maior Mas vá em frente e faça um novo. Vou me certificar de que termine onde eu quero no
grid desta vez. Eu poderia, por enquanto
, movê-lo para este local. E então levante-o. E eu sei que tudo ainda está
na rede dessa forma. Ainda não precisamos mapear isso
por UV. Vamos tentar um chanfro Vou esconder isso. Eu quero
algo maior desta vez. Vou dar uma olhada em uma visão sólida e adicionarei as normais ponderadas E eu sou fã
dessas tábuas maiores que captam a luz de forma um
pouco diferente Então, eu vou aceitar isso.
Vou apenas usá-los novamente É tudo o que precisamos no topo. Isso é tudo que precisamos
na parte inferior. Vamos pegar aquela borda
vertical lá. Marque uma costura, desembrulhe com UV. Confira e pressione, defina o texto da densidade. Ao desembrulhá-lo novamente, você deve escolher um molde para
esses tipos de Agora, no modo material, vou
atribuir rapidamente o material. E sim, você definitivamente
pode ser muito mais rápido nisso. Especialmente para pranchas de madeira,
especialmente para esse estilo, isso não exige
muito trabalho por prancha Poderíamos usá-los
no Zbrush e criar um kit modular de tábuas de madeira baseado em várias
esculturas e bolos. Mas eu não queria ir
tão longe. No curso. Já estamos abordando
muitos conceitos diferentes. Ainda temos muitos
conceitos pela frente,
e acho que essa é
a solução perfeita
não apenas para essa vila
em particular, mas o tipo de conceito que estamos
tentando referenciar aqui. Então, vou revelar
isso por um momento. Vamos começar a
criar esse ativo. Depende de quão exigente você queira ser com o ajuste
modular da grade, é por isso
que não vou
comentar sobre cada parte mais tarde, porque muitos momentos podem
ser dedicados a mim, sendo um pouco meticuloso
e garantindo que elas estejam em um lugar na
grade que Quero ter certeza de que tem
a mesma altura que isso. Agora eu posso colocar uma
prancha no meio. Sabe, poderíamos fazer
disso apenas uma prancha. Então, você sabe,
mesmo que sejam chanfradas, não
estou obcecado com a localização
dessas linhas de borda dentro, nem estou tentando
ser muito exigente com a largura real de tudo
no nível da Só quero mostrar que provavelmente
é preferível
criar um novo, dependendo da largura do chanfro e
do que
você está tentando editar Na verdade, torna sua
vida um pouco mais fácil. Então, este parece bom, mas
vou tentar
trazê-los um
pouco ou muito. Seria divertido ver
algo um pouco mais fino. Você sabe, ok, empurrando isso para fora. Na verdade, vamos começar
do
ponto de origem e
movê-lo a partir daí. Algo um pouco
mais parecido. Quanto mais você aumenta o zoom
e mistura, mais ele permite que você se ajuste aos
incrementos menores da grade. Só para provar que não
estou tentando ser aquela pessoa obsessiva de Worthy. Este pode estar
mais atrás porque todos eles giram em direção a uma prancha específica Com isso em mente, artisticamente ou talvez em termos de arte ambiental, prefiro que sejam
um pouco mais E sabemos que eles estão batendo nas tábuas e,
falando nisso, vamos tentar descobrir onde elas podem ser mais adequadas para nós em uma grade Acho que prefiro o modo
ativo do que
quando quero que o último vértice que eu seleciono seja o
que eu mais vejo,
mas, você sabe, as pessoas têm preferências
diferentes lá Então, eu estou apenas mantendo o controle, movendo as coisas de volta para a grade e vendo o que eu acho
que vai ficar melhor, e vendo o que eu acho
que vai ficar melhor, que parece estar dividido
no meio, certo. Então, devemos fazer 3 metros de
largura ou 2 metros de largura? Por que não fazemos um
teste de estresse analisando isso? Não sei como,
porque acho que
gostaria que nossos pilares fossem
distribuídos uniformemente Então, vou ser um pouco corajoso
e realmente revelar isso. Sempre poderíamos
escalá-lo no motor. Veja como a origem aponta aqui, então eu a estou trazendo de volta, porque não quero mexer com
sua relação com o ponto de origem Você pode preferir
escalá-lo a partir do centro, mas eu gosto de um
ponto angular para as tábuas Dessa forma, eu poderia
escalá-lo com base em um local que eu
sei que será mesmo que eu tenha que reorganizar
o outro lado às vezes Falando nisso,
vamos trazer esse de volta. E para meu rompimento ativo da grade, selecionei um vértice e vou apenas trazê-lo para frente Portanto, é muito mais fácil de
montar porque decidi
criar em uma grade. Isso teria demorado
muito mais, ou eu poderia colocar o Face Snapping mas na verdade tenho que pensar
muito menos, desde que
eu respeite o sistema de grade, e eu possa apreciar isso Então, vamos ver se podemos encontrar o melhor ponto de origem final
para esse modelo específico. Acho que seria melhor aqui. Talvez eu gire a coisa
toda em 90 graus. Então, vamos girá-lo a
partir do cursor de três D e, quando eu o coloco no motor, acho que esse é o local em que
eu quero que ele esteja Então, vou colocar isso
no, você sabe, podemos pegar nossas pranchas
de backup primeiro Isso pode ficar na seção de
modelagem. Eu meio que quero mantê-lo uma grade, ter certeza de
que está duplicado E eu posso colocar este
na área finalizada. Se ele puder respeitar o
elemento ativo quando o movemos, tudo bem,
pois dessa forma, se desmarcarmos a opção Concluído não
veremos uma bolha inteira de ativos finalizados juntos, então poderemos movê-los com segurança Mas você tem que ter
um pouco de cuidado. Você tem que ter cuidado
e garantir que, se eles não estiverem
unidos, você não esteja quebrando a forma como eles estão se encaixando
e tudo Então, temos algumas
vigas de madeira extras para brincar agora, e esse
é o objetivo principal Estamos construindo nosso
pequeno sistema de kits de madeira à medida que modelamos. Então, sabemos que temos essa prancha e vamos ver se queremos
examinar os pontos de origem H Vamos ver como eles
estão trabalhando juntos. Sim, eu poderia derrubar
esse? Vamos ver onde estão
esses pontos. Sim, não, todos eles
têm algo semelhante acontecendo, de
origem pontual. Vamos até
conferir esse feixe dois. Bonito de um metro
, mas ao mesmo tempo, parece muito estranho ver
onde ele se encaixa Essa pode ser uma
situação em que, se eles
ainda estiverem na grade, eu poderia selecionar esses dois
pontos e pressionar Shift S, cursor para selecionado
ou, na verdade, não. Talvez apenas esse vértice.
Shift S, cursor para selecionado. Os objetos definem a origem, a
origem como três cursores. Se não me engano, isso
deve funcionar muito bem. Ok, vamos verificar se está
de volta. E estou tentando tornar nossa vida o mais
fácil possível , para
que tenhamos tábuas de madeira fáceis de usar em futuras áreas Essa foi uma duplicata
. Assim, podemos seguir em frente e decidir o que
queremos enfrentar a seguir. Acho que vamos escolher esse plantador de pedras. Então, eu apenas pressiono Alt G. Estou vendo primeiro a malha de
bloqueio original, apenas usando-a como uma ideia onde eu quero que ela se
encaixe na Vou ativar o ajuste de incremento
absoluto
para os vértices únicos É quando funciona
melhor quando você precisa mover
apenas uma linha de vértices Confira aqui também? Estou meio que usando isso como o fator decisivo
para a foto Na verdade, talvez nós movamos este para a seção de
modelagem. Você sabe, é
uma espécie de processo de fluxo livre porque está
funcionando muito bem Eu sei que não quero que seja muito
mais grosso do que isso, mas talvez possamos
aumentá-lo para,
tipo, 1,6 metros de largura Então, sim, vou usar
este para a final, então vou passar isso
para a modelagem, na verdade. Veja se queremos
colocá-lo em um ponto angular. Sim, você sabe, esse é
um modelo muito simples, então não
precisaremos realmente espelhar isso. Eu só quero
testar uma inserção. Muito simples. Mas se
formos para o nível, voltaremos ao sólido. Dependendo da
espessura desse modelo, você pode adicionar outro segmento. E para esse
tipo específico de modelagem, talvez
eu prefira o remendo ou
arco para a névoa ou externa. Vou dar uma olhada
nesses diferentes. Sim, podemos ver isso mudando
por aqui, certo? Portanto, temos afiado,
remendo e arco. Podemos adicionar um peso
às normais antes decidirmos sobre a última e ver como ela
interage com a topologia. De qualquer forma, teremos que
limpar as Então, você sabe, para coisas
fora das tábuas de madeira que não
estamos duplicando uma tonelada
com chanfros muito grossos, podemos testar
quantos segmentos Eu não passaria das três. E para isso,
talvez não seja necessário. Mas também não parece prejudicar
a sombra aqui, então eu também posso mantê-la Por que não guardamos isso por enquanto e vemos o que está acontecendo? Teremos que fazer
uma pequena limpeza, mas provavelmente não muita A razão pela qual não
precisamos fazer muita coisa é porque essas são superfícies
planas, embora sejam engonadas Então,
na verdade, vou deletar essas bordas e colocar um laço
cortado no meio aqui. Estou pressionando K, A e C para cortar e depois em um
ângulo e cortar. Acho que vou endireitar
isso no eixo Z e vou endireitar com o encaixe do
vértice Então, se eu selecionar um vértice ativo e pressionar G e X,
podemos endireitar E o mesmo vale para este lado. G, Z, endireite com isso. Parece que isso
ficou confuso aqui, e
provavelmente é porque adicionamos um corte de faca após os valores normais
ponderados Então, o que vou ver é se adicioná-lo novamente pode nos ajudar. Parece que sim.
É porque já incluímos esses valores
normais ponderados antes Assim, você sempre pode redimensionar
essa suavidade e começar a partir daí. Portanto, já está com uma aparência mais limpa ,
dando um tapinha ocular. E desde que você saiba, eu sei que temos alguns engons
, desde que não seja tão ruim, devemos ser capazes
de desembrulhar isso, mas vamos
ver talvez o que
precisa ser mudado ver talvez o que
precisa ser Talvez entender o
lado disso ajude, e possamos desligar essa cena Vamos simplesmente desmarcar essas bordas. Estou imaginando como
eu gostaria que isso se
desenrolasse como um papel
recortado da
maneira mais fácil possível, Isso é o que é o mapeamento UV. E eu estou pensando, eu não quero,
tipo, uma costura viciosa aqui, então talvez a tenhamos
embrulhado um pouco Se não conseguir fazer isso
com sucesso. Acho que pode ser
um pouco mais difícil fazer
isso porque está chegando
muito perto da borda Mas essa vantagem, um
pouco mais próxima de nós, pode ser uma história diferente. Na verdade, ele pode se curvar
um pouco mais facilmente. Então, eu estou agarrando essas bordas. Ok, ok. Então eu acho que eu só
tenho que desmarcar essa borda Você sabe, eu estou bem com isso
estar lá porque,
você sabe, esta é a visão
que está voltada para a câmera. Então, estamos apenas nos organizando
adequadamente aqui. E eu estou olhando de
baixo para cima. E o que eu acho que quero
fazer é adicionar uma costura aqui. Ou talvez seja melhor
colocá-lo de volta aqui. Vamos pressionar Control
E e Mark Seam. E eu posso ver que isso seria uma projeção de cima
para baixo então, certo? Estou pensando, precisamos
fazer uma costura aqui? Talvez não, mas, ao
mesmo tempo, pode ajudar. Então, estou vendo esse
big fat and gone, e me perguntando o quanto o
liquidificador vai me
punir por isso, mas vou
clicar em Unwrap Isso parece bom, cara.
Que se danem os motores Mesmo que pudéssemos preencher esses vértices com os loops de borda
corretos Na verdade, o que um bom
artista faz é pegar sua faca e cortar para poder
eliminar esses engons. Talvez acabemos fazendo isso. Não vou mentir, mas não
acho que isso
estimule mentalmente alguém, porque seria a mesma lição
repetidamente. Você observaria onde uma face tem mais de quatro
vértices Na verdade, você pode selecionar
Selecionar tudo por característica,
faces por lados. E em vez de quatro,
que tal você fazer mais do que quatro? E eu vou te mostrar
onde estão os endgons. Então eu vou te
dizer uma coisa. Vamos limpar isso de duas maneiras
diferentes, e então eu posso fazer um lapso de tempo no final limpando todos eles Mas todos eles fazem um
motor triangular no final do dia,
e estamos dizendo que
não estamos construindo a capela de cistina quando se
trata da colocação do vértice para a pintura do vértice Pode ser um mundo
sombrio e cruel lá fora. Então eu estou pressionando a
faca, A e C. Uh, você tem que clicar primeiro, K, A e C. E eu estou
fazendo cortes em laço. Vou conectá-los
na parte inferior também. E eu vou te mostrar
dois métodos diferentes. O método um é, com isso, o corte citado
com a ferramenta de faca Poderíamos até fazer
um vértice lá. Então, vamos pegar essa
blusa bem rápido. Acho que não
quero que eles
cheguem até
o outro lado da caixa. Ok, A, C. Pare um pouco. Mova seu braço esquerdo. Veremos quais precisam
se encontrar no meio. E eu estou apenas pressionando J para
conectar esses vértices. E não temos
cortes verticais passando por aqui. Então, o que vamos fazer
é pressionar J sobre isso. E se precisarmos de J
nesses dois cantos também. Então, além dessa face, agora, se eu selecionar todas as
características de faces por lados, maiores que quatro, toda a
face está definitivamente limpa. E então provavelmente poderíamos
ter colocado bordas verticais aqui, mas vou
limpar isso rudemente assim Então, para este,
em vez de precisar usar
a ferramenta de faca,
como um louco, porque elas não
serão alteradas posteriormente, você pode simplesmente selecionar
o vértice ofensivo
e encontrar um vértice e encontrar um vértice Então, vamos dar outra chance, selecionar tudo por característica, e essa será limpa. Eu posso ver que há
cinco vértices aqui, então eu vou fazer a mesma coisa Agora isso está
limpo. Claro, eu poderia repetir isso
para o outro lado. Mas, basicamente, você está apenas
procurando eliminar os engons. E 100% do tempo, você
deve totalmente fazer isso. No entanto, examinaremos
a topologia no final, veremos onde
precisamos especialmente limpar isso
e, em seguida, poderemos usar
a ferramenta Knife,
se necessário, para adicionar alguns vértices e
mesclar coisas Nós simplesmente não queremos modelos
extremamente complexos,
mas, ao mesmo tempo, se você desembrulhá-los antes de
aplicar o chanfro,
terá costuras com uma
aparência terrível E então essa é a
dor que temos que
passar
para aliviar Então, vou seguir em frente e continuar com este. Então, na verdade, vou voltar e
não estou preocupado com esses cortes de
laço, certo? Se eu verificar o mapa UV, ele ainda está bem, e é com isso que estou
preocupado agora. Então vá até a pedra. Vamos
conferir a visualização do material. Então, veremos quais faces
queremos virar. Se eu pressionar L, agora estamos
selecionando uma costura e posso girá-la 90 graus Eu vou fazer o mesmo com este. Confira esta parte inferior,
e acho que isso
se beneficiará ,
pois acho que deveria estar
assim, na verdade, por enquanto. Talvez o mesmo para este,
talvez o mesmo para este, mas ele pressionará tudo,
vá até o painel final certifique-se de definir
nossa densidade têxtil E agora podemos
ver como esses tijolos
realmente se alinham nesse
pequeno plantador de pedras Você poderia, se quiser, mudar
o material aqui embaixo. Então, pressiono L,
adiciono um novo material e escolho
o telhado por enquanto, ele não vai carregar
esses materiais. Poderíamos colocar o material de
grama aqui. Mas sim, é bom
para propósitos anteriores, e você
deseja especialmente atribuir suas instâncias de material
no liquidificador Dessa forma, na realidade, pelo menos sabe que você tem várias instâncias
materiais. Então você coloca esse
material no motor. Então, honestamente, um modelo bem
simples, mesmo que fosse um pouco complicado explicar o processo de limpeza, que,
você sabe, poderíamos analisar mais tarde,
se
precisarmos, porque, novamente, superfícies
planas, certo? Eles triangularão
perfeitamente bem no motor, mas esse é o Eu gostaria de sua posição. Esses
são outros ativos finalizados, então vou apenas
garantir que o encaixe da grade esteja ativado É o ajuste de incrementos, na verdade, eles o
dividiram entre duas funções diferentes
e o colocaram lá Então esse é outro ativo feito.
26. 24 Modelagem de aldeia Parte 02: Então, de volta,
acho que quero começar com um tipo de ativo
difícil, que seria
a roda d'água. Estou um pouco nervoso em começar este para vocês, mas acho que vamos
sobreviver. E estou pensando em explicar como
passar por isso. Vou explicar como foi vasculhar esta casa e os andaimes Mas depois disso, todo o resto seria uma repetição. Seria a mesma
casa, a mesma casa, exatamente
o mesmo processo. Falar sobre isso
seria um pouco cansativo, especialmente repetir as
mesmas informações uma,
duas, três, quatro, cinco, seis vezes seguidas Então, cuidaremos juntos dos ativos
difíceis e esperamos que o conteúdo com lapso de
tempo possa ajudar você a entender
o resto do processo Pode ser acelerado, pode não ser. Nós vamos descobrir. Então, para essa
roda d'água, acho que quero e vou
usar meu refilador puro, e estou mais uma vez
analisando meu conceito Este vai exigir um
pouco de atenção extra. Então, eu estou analisando isso de perto. Estou bem com isso
começando pelo centro. Mas o que precisamos
é de um novo cilindro. Eu vou fazer 72 vértices,
e
isso é porque eu tinha contado 18 feixes
entre eles,
e eu estava fazendo algumas
contas, pensando: Bem, quantas arestas eu quero
entre Então eu vou fazer uma roda de 72 vértices e
vamos escalá-la Vamos verificar
qual é o antigo. Este é, então
vamos movê-lo
para o final ou
não para o final. Eu gostaria de movê-lo
para o bloqueio Concluído. Então, eu estou apenas prestando atenção
a esse rosto, na verdade. Eu sei que quero uma faixa de rodas
enrolada aqui, ou desculpe, uma faixa de
madeira, desculpas Praticamente. Acho que vou manter
essa face só para
sabermos qual é o objetivo
em termos de largura, mas vou deletar
essas alças de borda Talvez eu até
separe essa peça. Eu vou expulsar isso
. Deixe-me dar uma olhada nisso. Sabe, antes
de extrudi-lo, talvez
devêssemos pegar o segundo anel também e realmente decidir
qual deveria ser a escala Para começar, acho que
vou ampliar isso. E vou apenas duplicar
o anel no modo de edição. Então A, Shift D. Aumentando a escala. Também vou escalar um pouco esse
anel interno. Há outra
viga no meio, mas acho que vou mantê-la
para o que queremos organizar. Então, eu estou olhando para
eles. Os anéis parecem muito bons.
Vou extrudi-los Agora vou separar esse feixe. Vamos ver se
queremos apenas duplicar este em um momento, mas pelo menos
sabemos a largura
dele . Então, vou adicionar o chanfro Estou verificando a
largura em que quero isso. Vamos aplicar a escala. Acho que é isso que tem que
acontecer, rotação em escala. Vou fazer rotação
em escala para isso. Ok, então eu vou sombrear
suavemente, sombrear suavemente. Estou verificando a largura do
chanfro deste. Vou usar uma sombra
plana, na verdade, por enquanto, só para verificar a largura
real dela, e vou usar a ponderação normal OK. Vamos ser
um pouco corajosos e fazer o mesmo processo
para este Vamos tonalidade plana, chanfrada. Qual é a largura desses 0,05, 0,05 e, em seguida, ponderada normal Então, isso parece bom.
Isso parece bom. Basta aplicar os dois. E eu vou
colocar uma costura aqui, uma costura aqui, talvez
uma no topo Faremos o mesmo
por dentro. Ainda consigo ver essas bordas. Estou pressionando I'll shift para poder selecionar
a borda inteira. Essa é a minha borda média
ali. Marken. Então, deixe-me tentar desembrulhar o conformal.
Isso parece muito bom. Vou tentar definir a taxodensidade e vamos
conferir o material. Vamos experimentar Unwrap e formal. Defina a densidade têxtil. Então é isso que eu quero
esclarecer, certo? Então, vamos
começar colocando uma costura em
todo o laço em vez disso Vamos esconder esse original. Então, vou limpar essa costura.
Vamos marcar esse livro inteiro. Vamos tentar Unwrap
conformal novamente. Agora, sabemos que
há um espaço no meio, mas ainda queremos
corrigi-lo E é aí que
a
adição de quadrados UV entrará Eu disse
para vocês baixarem aquele do GitHub, e então vocês o instalariam
a partir do disco de lá, e deveriam ser quadrados UV Então é aí que clico
em grade por forma, pressiono L
para selecionar a ilha e faço para grade por forma. Agora é um bom momento para selecionar
tudo e depois
voltar à densidade têxtil e
obter a densidade desejada, e podemos
movê-la se precisarmos Então, agora o grão da madeira está seguindo o
material corretamente. Vamos repetir o mesmo processo. Vamos mover isso
para o bloqueio concluído. Agora, vamos dar
uma olhada neste. Vou esconder esse por enquanto. Confira os modificadores Exceto, exceto que eu
quero fazer isso duas vezes
só para praticar. Estamos selecionando esses loops de borda e esses
loops de borda. Em seguida, selecionaremos um
no meio. Marque a costura Desembrulhe o conformal,
iremos para o mapa UV. Vemos esse espaço
nesta circular. Então, vamos fazer grade por
forma, grade por forma. Não, gire 90 graus, coloque tudo e vamos
atribuir o material Junto com a densidade têxtil, vamos definir isso Vá para densidade têxtil e 1024. E esse é o nosso segundo anel. Agora eu sei que quero cerca de
18 feixes contornando isso. Eu normalmente uso um complemento chamado hard ops
para matrizes de rádio É possível duplicar essa mesma função
no liquidificador de baunilha, e vamos tentar fazer
isso, mas pode ser um pouco mais complicado Então, ainda vamos tentar isso
. Vamos começar com um
dos nossos feixes predefinidos. Eu vou prosseguir
e trazê-lo para cá. OK. Então, vou seguir em frente
e elevá-lo até o ponto mais alto que estou
vendo no conceito. E parece que
podemos tornar isso mais fino. Você sabe, você pode duplicar
uma viga de tamanho diferente dependendo do tamanho do chanfro que
você deseja neste momento Isso parece bom. Então, imediatamente, acho que com base nessa forma,
vou duplicá-la Na verdade, antes de fazer isso,
o que vou fazer é ir até a origem e três Dcursor Dessa forma, poderemos
organizar isso com mais facilidade ao
redor do centro. Veja isso com
a ferramenta de rotação. Então, vou
duplicar isso para dar forma ao meu objeto de metal também. Percebo que cobre essas duas vigas
de madeira. Então, arrastando este para baixo.
Só estou ampliando. E será outra unidade
no eixo y mais grossa. Pensando no que eu gosto, no
que eu não gosto. Acho que quero que fique um pouco mais nivelado com essas vigas E farei com que compartilhe
o mesmo ponto de origem. Origem do cursor de três D. mesmo para esses, vamos definir todos
eles com três cursores D. Ok, então eu vou colocar
este em metal. Também vou fazer alguns
pequenos parafusos. Acho que eles só precisam
ter oito vértices. E eu estou aumentando
a escala e fazendo, tipo, um pequeno parafuso com isso Vou cutucar esses rostos apenas
mesclando-os no centro E vou dar uma pequena
extrusão na parte inferior. Você economiza em retas,
você gasta em curvas. Ok, coisas que são
curvas ou cilíndricas, você só precisa de mais
polígonos Vamos ver se a
suavidade automática da sombra fica um pouco melhor. Estou bem com a
aparência que nos dá. Então, vou girá-lo. E eu não estou sendo muito exigente com o
local onde eles estão sendo colocados Então, vou configurar isso
para metal também. Vou apenas desembrulhar essa base. Para garantir que todas tenham
a densidade texil correta. Parece que vou ter que
desembrulhar novamente este, definir aquela densidade têxtil Isso parece um pouco melhor.
Você move isso. Fácil, fácil. Então, temos um desses feixes, e o que pode ser um pouco
difícil é encontrar
uma maneira de fazer com que o
feixe horizontal se mova por tudo aqui Mas, para começar,
vou unir esses objetos
na base Perdoe-me se essa primeira
tentativa não funcionar, talvez funcione, mas
vou adicionar um vazio aqui. E para esse objeto, eu
quero adicionar uma matriz. E vou definir o eixo para, eu acho, menos um por enquanto. O que eu realmente estou
procurando é uma maneira de o vazio
controlar a rotação. Isso significa que
vou alterar o deslocamento relativo e talvez tenha que aplicar
a rotação em escala E isso parece funcionar. Então, se aumentarmos a
contagem para algo como 18 e depois aumentarmos o espaço, isso parece uma tentativa
bem-sucedida criar 18 dessas matrizes de vigas de
madeira transversais Vou duplicar essa
viga de madeira específica e garantir que os atributos
de
transformação estejam desativados, gire-a. E eu quero conectá-los e vamos verificar para que
lado queremos que isso gire. E se você quiser,
você pode levantar essa borda e chanfrá-la Pessoalmente, estou bem
com essa forma mais redonda. Mas então você precisa ajustar
um pouco a curvatura Também vamos mover essa prancha
para trás. Olhando
a parte de trás aqui. E eu quero que eles se
misturem bem. Então, eu também estou verificando a
rotação dessas tampas. Legal. Agora, o interior também
parece um pouco melhor. O que eu poderia tentar fazer é duplicar esse anel interno
e reduzi-lo. Então, eu estou apenas escalando
, tentando
ajustá-lo de uma forma apropriada Eu também vou
pegar as bordas internas. Acho que
se escalarmos com S Shift Y, devemos ser capazes de obter uma nova
espessura desejada para isso. E eu vou desembrulhar isso novamente. Defina a forma da grade quadrada UV e defina a densidade têxtil OK. Dada a boa aparência, e até agora tudo bem, vou mostrar
esta placa aqui E o que eu gostaria de tentar
fazer é duplicar isso
para o outro lado Vamos ver o tamanho do
problema que isso nos causa se aplicarmos todas as transformações E se duplicarmos isso, gire em 180 graus Vamos ver que tipo de problema
eles queriam nos causar. Portanto, não fica feliz
quando isso é girado. Então, o que vou fazer
é selecionar tudo isso, exceto o vazio, duplicá-lo e converter essa geometria
visual em uma malha Agora, se eu girá-lo, ele deve
ser muito mais cooperativo, e podemos verificar
onde queremos que Só estou decidindo se queremos
avançar ou recuar. Mas acho que com isso, estamos em uma boa posição a
ponto de podermos deletar isso. Então, agora precisaremos de
algumas tábuas de madeira
no meio e talvez uma viga no meio para conectá-las Então, vou brincar com essas pranchas e ver
o que consigo encontrar Estou girando este. E o que eu poderia fazer é
juntá-lo a isso. Agora podemos duplicar a matriz, aquela prancha de madeira, e eu
vou movê-la Veja se você quer apenas
trazê-lo para o centro
ali mesmo . Verifique de cima de você Parece que não vamos
conseguir aquele encaixe perfeito na grade, mas vamos alinhá-la da melhor maneira
possível, porque
estamos percebendo que os anéis a estão meio que obscurecendo Então isso é uma prancha. Por que
não duplicamos essa prancha e
depois eu a levanto e a escalo neste
eixo. Você sabe o que? Em vez disso,
em vez de escalar , pressionarei Shift para
poder simplesmente pegar esses vértices E agora consigo
deixar essas
tábuas de madeira um pouco mais largas e posso desembrulhá-las novamente e definir
a densidade têxtil
correta Agora vou pressionar alt e, para
essa prancha, vou separá-la. E em vez de 18, talvez
dupliquemos isso por
dois, o que vamos ver 28 36. Então, a matriz
deve ser baseada nesse vazio, eu vejo, vamos duplicar esse vazio Vamos configurá-lo para
esvaziar um duplicado. Agora vou me certificar de que
estou selecionando esse, e isso deveria ter funcionado. E funcionou. Vamos
ver o que é melhor Não sei por que está
operando assim. Vamos
verificar o número. Começaremos com 18. Vamos
verificar a rotação de Empt, que é de 30 graus.
Verifique essa rotação. Vamos ajustá-lo de volta para 30 por enquanto, e na verdade vou
configurá-lo para 15. Agora vamos
aumentá-lo por aqui. Talvez tentemos 30. Vamos ver, um, dois. Parece se
encaixar em dois no meio, e, você sabe, isso
realmente se encaixa bem. Então, são 24. O que
significa que estou ficando louco, peço desculpas e
ainda parece estar tudo bem Temos a opção de
girar essa prancha, se quisermos. Você acha que isso é um
pouco mais correto. E parece que também
vamos destacar, ou desculpe, trazer
essas bordas. Então eu vou para a vista superior. E vamos ver se eu vou ativar os atributos
de rosto rachado. Ver se a quebra do vértice
faria alguma coisa. Tudo bem. E a roda d'água em si
parece muito boa. Não quero comemorar ainda
porque temos esses grandes
suportes de tábuas de madeira para oferecer Então, eu estou tentando decidir o
quão profundo
eu quero que isso esteja? Acho que vamos chegar ao
fundo desses 10 metros. Agora, vou apresentá-lo. Vamos tentar encontrar
a solução certa que
forneça
um suporte preciso, e eu também vou levantá-la. Claro, e vou
começar a partir daqui. Parece muito para ver
essa visualização em grade. Tudo bem.
Não é um ativo modular. Então, o que eu estou tentando fazer é
girá-lo em direção ao centro, e eu estou bem com
isso, você sabe, sendo
apenas como a
prancha de madeira foi embutida lá Então, estou apenas testando isso novamente. Estou girando isso para dentro e gostaria de fazer a
mesma coisa neste Então, vou ver se o
modificador de espelho pode nos servir bem. Vou ter que aplicar a rotação. E eu quero que o
objeto do espelho esteja vazio. Você pode ver que eu estava andando
lá por um tempo. Ah, mas está copiando
a rotação. Então, vamos
fazer mais um vazio. Vamos fazer um novo vazio. Encontre essa caractação
e ela ficará melhor. Você sabe, eu estou bem com eles se fundindo porque
vamos cobri-lo com outro
objeto agora Eu gostaria que ele compartilhasse
os dados desse cubo, então pressionarei Shift D P,
selecionarei e
desligo a matriz Eu só preciso de um cubo de metal. Então, trazendo isso para fora,
trazendo para dentro. E vou usar apenas a grade ou a visualização de sobreposição para
destacar as bordas Agora vou diminuir isso, e podemos até
diminuí-lo um pouco Então, mesmo que esteja
na posição correta, vou trazê-lo de
volta um pouco. Ok, e agora vou pegar outro
desses cubos, na verdade. Você sabe, eu estou bem apenas
duplicando este. Vou pressionar Shift. Agora
vou trazê-lo para fora. E o que eu quero fazer é, na verdade, ser um pouco
corajosa e reduzir
isso. Quero trazer uma das bordas e tentar obter um E eu vou trazê-lo. E eu vou
girar isso. Eu quero que isso seja uma espécie de formato de diamante
descolado E se quisermos,
podemos trazer isso. Vou até ver se o Live
Unwrap funciona para nós. Não funcionou. Então, o que
vou fazer é inseri-lo novamente. Traga mais, escalde mais. E eu vou até cantar
para eles também. Talvez não seja necessário,
especialmente desse ponto de vista, e especialmente quando
eu quero que seja menor. Parece muito bom. Vou testar o peso
normal nele novamente. Ok, talvez
precisemos cantar para eles. Vou só fazer uma pequena
conversa. Vamos lá. Suave, mas caricatural. Vou desfazer essas costuras.
Está parecendo muito melhor. Ok, então essa é a parte frontal traseira. Também podemos conectar o meio a provavelmente
um ativo similar. No entanto, vamos adicionar um novo tipo de ativo reutilizável Vou fazer um cilindro
com cerca de 16 polígonos. Vamos levantá-lo. Vou
colocá-lo no eixo x e vou
escalá-lo em Kind of a lot. Estou pressionando S Shift
X ali mesmo. Qual é a altura de 2 metros? Estou bem com
2 metros agora. Sempre podemos fazer uma variação
diferente disso. Mas vou pressionar a tonalidade Autosmooth Vou fazer o mesmo
processo com um chanfro e uma ponderação normal Oh, desculpe, minha sombra é
plana e normal. Está parecendo muito bom. Vou aplicar
os dois. E então eu vou cutucar esses rostos
com o rosto e cutucar os rostos. E então eu vou pegar
as tampas deles, colocar uma ponta na parte de trás
e marcar essas costuras Então, se eu desembrulhá-lo agora,
é isso que estou procurando, e vou definir a densidade
têxtil e dar a ele
o material metálico Então, agora temos um tubo de metal bastante
reutilizável, inclusive para as chaminés daquela casa
traseira. Então,
estou duplicando. Só estou vendo
onde vai ficar melhor. Então, vou
esconder essas tábuas porque elas estão no meu caminho Eles estão no meu caminho. Ok, então nesse cursor de três D, o que vou fazer é
pegar esses três ativos, garantir que todas as
transformações sejam aplicadas
e, a partir do cursor de três D, pressionarei Shift D
SY menos um E agora, a partir daqui, vou estender essa topologia com os atributos de
face corretos ativados Essa deve ser a
barra intermediária. E parabéns. Nós temos o carrinho de mão pronto. Vou colocar isso em um grupo porque é um
dos mais complexos. Carrinho de mão. Desculpe, roda d'água. Foi um longo dia,
hein? Mas é lindo. E eu vou para Hm,
poderíamos aplicá-lo, mas vou
duplicá-lo, esconder este e vou converter
este em geometria real Encontraremos converter em malha. Veja se esses três vazios
podem sobreviver sendo excluídos. E então eu vou juntar todas
essas malhas. Então, eu só estou dando
uma olhada, vendo se ele sobreviveu ao processo. Foi o que aconteceu. Mas há mais
uma coisa que
vamos mudar. Vamos esconder
esses suportes,
esses suportes de base interna, e isso será
um objeto. E então esses
serão um objeto. Dessa forma, no motor real, podemos atribuir isso de forma diferente e fazer com que ele gire
no projeto Portanto, esse ativo é
muito divertido de criar. Vou seguir em
frente e
movê-lo para onde quisermos. Então, estamos começando a
construir nossa biblioteca. Muito feliz com nosso progresso
com aquela roda d'água. Em seguida, acho que devemos abordar talvez qualquer um
dos andaimes,
ou na verdade, vamos
fazer Vamos fazer a casa desafiadora. Em seguida, faremos um andaime, e o resto será, então
abordamos praticamente
todos os conceitos
deste carrinho de mão Eu só quero caber na roda
d'água. Desculpe-me. E eu só
quero repetir alguns
desses processos para que
possamos continuar
aprendendo juntos. Então, nos vemos
no próximo vídeo.
27. 25 Modelagem de aldeia Parte 03: Acho que podemos seguir em frente e
começar com outro tipo
de ativo difícil. Eu não vou explicar muito
isso.
Conhecemos o processo. Adotamos uma forma básica e estamos apenas
tentando descobrir como torná-la um pouco mais
fiel com os normais chanfrados
e ponderados Então, podemos escolher uma proporção
mais básica. E é uma topologia muito semelhante, mas é praticamente tudo o que procuramos,
e a forma da base Não quero fazer
muita coisa ainda, caso descubramos que
precisamos mudar as proporções. Então eu poderia nivelar isso
e o teto por último. No entanto, vou criar uma nova forma de
base para esse telhado. Só para verificar se estamos no nível de grade que preferimos. Verificando onde
ficaria melhor na grade. Ela está bem. Não sei como subiu no
eixo, mas tudo bem. Ok, vamos chegar
lá devagar, mas em breve. Então, se este chegar a 1,5, talvez eu queira ser mais corajoso e configurá-lo para dois ou
um metro inteiro real Vai esconder isso
por um segundo? Ok. Veja qual é a largura
em ambos os lados. Ambos vão a um metro de distância. Que tal essa frente? Parece que eu poderia ficar bem
a 2 metros de distância. Ok, vamos
trazer esses lados dentro. O centro corretamente. Então, a partir desse ponto,
vou pegar esse rosto e colocar o
cursor ali mesmo. Dessa forma, posso pegar um círculo e não há problema
em mantê-lo em 16 ou vamos fazer 32. Vamos cortá-lo
em 16,5 de qualquer maneira. Vamos para o modo Vertex. O que estou fazendo é
tentar criar a parte superior
do telhado, aquela formação
cilíndrica Então, no modo objeto, eu posso girá-lo pela metade ou dissolver essas
bordas aqui Isso poderia contribuir para a
distribuição de tábuas de madeira. Então, vamos juntá-los e eu vou
deletar esse vaso Eu só vou preencher
esses rostos por enquanto. Oh, vamos mesclar esses vértices
selecionando tudo,
pressionando M e, em seguida,
mesclando Vou pressionar F para preencher esse rosto, e estou preenchendo
essa fase também. Basta dar uma boa olhada nisso. E eu conheço Indi Oh, vamos mesclar esses vértices selecionando tudo,
pressionando M e, em seguida,
mesclando Vou pressionar F para preencher esse rosto. Também estou preenchendo essa fase. Basta dar uma boa olhada nisso. E eu sei que na fase de
apagão, eu mencionei que queria
uma pequena extrusão Poderíamos fazer isso
em cerca de meio metro, então ele voltará
ao modo incremental. Eu vou cair assim.
Vamos começar a ter uma aparência tão ruim. Vamos ver se
conseguimos
alongar a forma cilíndrica com o corte e a edição
proporcional ativados Vamos pegar esses dois
vértices e tentar novamente. Vou dar uma olhada no Auto
Smooth, ver como ele nos trata. E acho que prefiro isso. Sim, temos uma
forma de curva, e, você sabe, estou apenas verificando
as proporções básicas antes de fazermos um mergulho
muito profundo. Vou verificar o
apagão original por um segundo. E acho que ficaremos bem com essa espessura. Eu
sei que apresentei isso. Este será mais um
tipo de andaime de fachada
decorativa Dessa forma, ainda temos
espaço para aquela casa da frente. Então, vou esconder esse bloco. E eu estou olhando minha referência, tentando ver o
que acontece na grade,
olhando para tudo
ao meu redor, decidindo quão grandes são essas tábuas de madeira Porque na referência, eu estou olhando para essas vigas
horizontais, e eu estou olhando para
os andaimes Então, vamos tentar
colocar algumas tábuas de madeira lá. Então eu acabei de duplicar este. E vamos voltar
ao modo sólido por um tempo. Em certo sentido, vou dar uma
olhada no primeiro bloqueio. É bom
saber coisas assim. Tipo, onde eu quero o início
desse andaime ocorra no nível do chão Isso pode ser
considerado um piso. Então, vou continuar aqui.
E eu estou dando uma olhada em quão largo esse prédio é muito rápido. Vamos esconder o bloqueio. Algo um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete,
oito, nove e dez. Não sei se quero mudar
para nove, considerando que temos três seções do
mesmo tamanho, mas veremos se
poderíamos
descobrir isso talvez com
algumas tábuas extras Vou esconder esse e vou estender esse. Esse andaime original
pode sair, S 2 metros. Pode querer 3 metros. Verificando as silhuetas, olho para a
referência ao
meu Se for agora, vou
adiar um pouco. Então, a partir daqui, eu
vou para o topo. Se for agora, vou
adiar um pouco. Então, a partir daqui, eu
vou até o topo de você. E acho que quero deixar
essas tábuas de madeira mais largas. Então, caso você queira manter essa proporção de
tábuas de madeira, eu a manterei lá Parece uma doença
muito boa. Estou tentando procurar
o vértice ativo aqui e vou ver se aumento
absoluto nos ajudará ou nos
prejudicará,
e isso realmente não nos ajuda Então, vamos mentir sobre isso.
É assim que as coisas acontecem. Coloque outro para fora.
Vamos verificar o raio-X Então, essas espessuras parecem
muito boas. Para isso, traga-os
de volta alguns metros. Desative o absoluto. E agora estou apenas fazendo tábuas de madeira
extras para esse andaime, decidindo Meio que construindo esses blocos
como blocos de lego. Então, vou duplicá-los. Também podemos conferir o
material. Esse pode ser um bom momento para simplesmente mover
essas ilhas. As ilhas estão um
pouco dispersas, mas
provavelmente é só por causa dos atributos de transformação Também vou testar com uma aparência
pictórica e sair com
o 5.12. Você gosta
um pouco mais? Podemos alterá-lo
no final usando o elemento não ativo.
Eu vou mover isso. Vou
configurá-lo como elemento ativo e apenas girá-lo Estou apenas construindo
aquele andaime. Tentando encaixá-lo
na grade no local correto. Não tenho certeza se esses realmente
são. Então, vou ativar o absoluto. Teste seu encaixe na grade. Pode ser um jogo de paciência. Na verdade, temos que verificar o quão largos eles são, hein? Parece que são
um pouco largos. Agora estamos fazendo uma demonstração
ao vivo aqui. Dando uma última
olhada nessas tábuas de madeira
e apenas
certificando-se de que estão
na posição correta, largura pode
tê-las tornado um pouco largas, algo assim vai nos
tratar muito melhor Eu vou fazer isso por eles
também. E para a cabeça rotineira Dessa forma, não
precisamos fazer isso de novo. Estamos apenas levantando esses. A propósito,
poderemos mudar
a intensidade normal
para algo mais forte no Unreal Engine Só não quero brincar muito com os shaders no Ok, então eu estou procurando
o que eu quero usar como base para
esse lado girado E vamos ver. Vamos ver.
Vamos pegar essa prancha. E estamos lentamente, mas com certeza, construindo esse andaime Mas, bobagem, eu poderia
ser uma boa ideia,
neste momento , para realmente
pegar esse ativo bloqueado. Não vou fazer isso desta
vez. Vou fazer isso a partir da nossa cópia. Ok, ok. Então, fizemos isso um pouco longo. Nós podemos nos livrar desse. Podemos trazer essas tábuas de volta. Isso parece um pouco
mais preciso. Veja onde queremos que eles
terminem na grade. Acho que onde essa prancha de madeira está terminando
pode ser o melhor, ou pode ser onde
o apagão está Acho que poderíamos fazer isso
um pouco diferente. Sim, vamos
acabar aí também. Vou esconder o
teto. Estamos apenas certificando de que
tudo esteja correto. Opa, estou no
modo sólido. Lá vamos nós. O problema pode ser o
ajuste de incremento novamente. Pode ser muito
implacável. Ok. Não, estou meio que
olhando para isso. Acho que vou
baixar esse medidor de altura e duplicá-lo. E definitivamente estamos
chegando lá. Podemos continuar e
duplicar todas essas tábuas. Vamos ver. Qual deles está em um local
inapropriado? Esse é. Então, vamos excluí-lo. Vamos trazer esse.
Vamos duplicá-los Então, vou fazer deste
o objeto ativo. Então, eu quero
girá-lo a partir daí. Bem, primeiro, notei que
eles estão meio errados. Eu vou fazer SY zero. Ok, eles estão
alinhados corretamente. Só checando duas vezes.
Teremos um fim por aqui. E para nos divertir, podemos
adicionar um trilho muito fino, ver se conseguimos escapar impunes. Na lateral, um pouco mais
para a construção. Acho que vou
estender esses Look enviá-los até aquele ponto de medição. Coloque algumas grades de volta em
nossa vida. Vamos examiná-lo. Parece bom
na visão do modelo. Está tudo bem na visualização
do material,
e continuaremos descendo com os andaimes Trabalharemos nesses
ativos em conjunto. Ok, continuando. Só estou
pegando mais tábuas de madeira Você sabe, como você pode ver,
eu não estou tentando obter exatamente
o
que eu estava nos dando,
mas apenas nos dando algo com o qual estamos mais felizes
no processo de modelagem Então, para esses, vou
torná-los bem
longos e estendê-los para baixo Vamos ver onde eu quero esses Parece que vou ter que mudar as dimensões deste. Parece que eu também tenho que
fazer o UVNRAP novamente. Talvez passemos por apenas
mais uma passagem de desempacotamento UV. Só estou vendo
como me sinto com
a mesma prancha estar aqui Vamos ver se podemos combinar
onde esses estão. Vou esconder isso por um momento.
Eu gosto de como isso parece? Vou começar a mover
algumas ilhas. Novamente, pegaremos outro mapa
UV e passaremos por isso. Tudo o que precisamos fazer é reiniciar a embalagem e definir
a densidade têxtil Então, lembro que falei sobre querer um
pouco de espaço aqui, então posso entender que é
como se os estivéssemos usando como planos de construção
reais
com atributos de transformação ativados. Só estou
brincando com isso. Ok, agora, vamos
ver se podemos obter algo em que essas linhas ainda
possam ser paralelas umas
às outras. Nossa melhor aposta pode ser
pegá-los e pegar aquele vértice
ativo E se eu pressionar não,
isso não funciona mais. Vou abrir a barra de ferramentas aqui e
procurar a ferramenta de corte Está saindo do elemento
ativo. Então, vou ver se consigo cortar isso
com sucesso. Ainda vou levantá-lo? E vamos verificar isso. Isso realmente parece muito bom. Mais uma vez, vou pegar algumas
das ilhas UV. Ainda estamos examinando
o andaime. Então, podemos começar
duplicando essas tábuas. Vou duplicá-lo para baixo. Veja se podemos encontrar a elevação
certa para isso. Na verdade, isso
parece estar correto. Vou verificar novamente. Não,
mas estávamos perto. Ok. Vou levantá-los. Vou pegar duas
dessas fileiras. E eu estou duplicando isso. Prefiro apenas torná-las
mais grossas em vez de
adicionar outra prancha, ir para o modo Editar, pegar o raio-X nas bordas frontais
e trazê-lo para frente Então, vemos esses
cruzando um com o outro. Vamos ver se podemos
aliviar isso. Vamos ver se podemos
aliviar isso. Não queremos que os polígonos
se
cruzem , então vou
trazer este Então, acho que vou
apresentar esses. Vamos ver se conseguimos
obter essa visão correta. Isso surpreendentemente é. Novamente, eu sempre preferiria
mover o ponto de origem. Verificando isso. Lá vamos nós. Isso se encaixa
bem o suficiente para mim, mas queria ter um pouco
de TOC com isso Eu pude ver o que
outro desses pode fazer. Na verdade, não estou feliz
que esteja no lugar errado, então estou trazendo de volta um metro, colocando-o no local correto. Então, agora vou duplicar isso. Só estou
verificando a silhueta. Parece que isso vai nos causar mais problemas do que vale a pena,
então vamos continuar assim. Quero
verificar se os
normais ponderados estão fazendo seu trabalho Hmm. Parece que, como
mudamos um pouco, poderíamos refazer esses normais. Então, no final, também
colocaremos os valores normais
ponderados em tudo O Present dH, verificando isso, vendo até onde isso vai Parece que esses
vão longe demais. E vamos
igualar esses . Bem, eu vou esconder isso primeiro. Só esses. Estou apenas trazendo de volta para o
mesmo local do apagão. Ok, ainda é só
olhar, olhar, olhar. Ok, ainda é só
olhar, olhar e olhar. Vou trazer essas tábuas para frente duplicando-as. Traga de volta aquele bloco. E os andaimes do chão,
eu estou bem com. Vou esconder os
ativos do prédio só por um momento. Veja estes,
selecione todos eles. Vou selecionar um deles como ativo e fazer com que esse
peso volte ao normal. Pressione o botão central Control L
e copie os modificadores. Então, espero
que tudo volte ao normal .
Sim, é verdade. Então, apenas para fins de
limpeza, vou convertê-lo novamente em uma malha e tudo também é aplicado Provavelmente faremos isso
algumas vezes antes de exportar. Portanto, ainda temos
nosso ativo ferroviário
e, em nosso conceito, temos muitas estruturas diferentes praticamente
da
mesma estrutura Então, vou tomar isso como base e duplicar muito
isso Então, entrando na visualização do material, examinando o ativo ferroviário
original, vou duplicá-lo E acho que vou
juntá-los, só para que tenhamos mais
facilidade em trabalhar com eles. E, em teoria, isso deveria
ser bem parecido com um lego. Só queremos igualar as
mesmas proporções do bloqueio. Então, podemos mover a
parte
dos trilhos parte para Então, vou ver se consigo isolar apenas esses dois juntos Veja se está no local
correto que imaginamos originalmente,
e acho que está Acho que essa é a altura
correta. Então mova isso um
pouco para fora ou esconda o telhado. Só estou encontrando um lugar
que eu goste para isso. E está encostado na parede, então RZ e 90 são apenas
girados com controle Poderíamos manter isso, mas
parece que, em comparação com a cerca aqui, as grades chegam até
o topo dessa cerca E então, em geral, é um pouco mais alto Então, vou
mudar essa versão. Vamos ver o quão alto isso é. Isso é 1,8. Mas, honestamente, parece um
pouco melhor com 1,7, então vamos mantê-lo lá Então, vamos levantar isso. Vamos
ver se podemos observar isso, e vou dar uma olhada na
estrutura mais uma
vez, vendo se a grade
fica nivelada com isso Acho que vamos querer
estender isso até o
fim e, em seguida,
levantaremos tudo isso. Eu não quero colocar
este abaixo dele. Vou tentar colocar isso na grade
da melhor maneira possível. Vamos ver onde está se reunindo. Ok. Acho
que ficaria bem. É um pouco mais alto que um
micrômetro. Então, eu estou bem que ele
alcance 2 metros de diâmetro, e parece que esse corrimão
do meio está realmente fazendo a coisa
certa Podemos escalá-lo um pouco sem
quebrar o chanfro Basta ir até
o ponto médio. No entanto, vou aproveitar as
bordas desta vez. Então, estamos escondendo isso. Estou verificando
a topologia disso. Vamos colocar o peso no normal. Um errado. Um errado. Eu acho que está
tudo bem, mas eu também
vou diluir isso
um pouco. Acho que esse
pilar superior deve ser o tipo de força de impacto
dentro dessa estrutura Verifique novamente
o normal nisso. Ok, então eu estou bem trabalhando
com isso por enquanto. Vamos verificar o material.
Está fazendo seu trabalho. Vou começar a duplicar
isso. Você sempre tem a
opção de
voltar ao designer de substâncias e fazer mais alterações no nível básico do material
de madeira e assim por diante. Então, estou brincando com a
largura dessas cercas, e elas devem ser
bem modulares Isso funciona bem o suficiente. Eles chegam um pouco, mas não o suficiente para me preocupar. Vou esconder o chão
por um momento. Não quero sair dessa. Então, eu me pergunto se a
resposta é estendê-lo. Um, dois, três, quatro. Acho que vamos ser um pouco excêntricos e trazer essa cerca um pouco de
volta Escolha um formato de canto agradável e
interessante. Então, agora não precisamos
pensar demais nisso. Temos um recurso de corrimão de
escada
muito, muito repetível Se eu usar minha cabeça de raciocínio, acho que a entrada
começaria aqui mesmo Então, vou
colocar uma prancha de tampa. Não sei se
queria começar antes. Olhando para minha referência, sei que ela se estende por
quase todo o caminho até aqui. Então, em vez
de chegar até o fim, quero que acabe por
aqui. Então, para essa primeira cerca, vou deletar
essas duas vigas, e essa anterior Vamos ver como isso termina? Onde queremos que eles normalmente
se repitam? Sim, porque eu
quero sair daqui, vou
juntá-los. Agora veremos como nos sentiremos
se pudermos finalmente
começar a duplicar esse
ácido básico do outro lado Então, eu estou vendo
onde isso termina, e está a cerca de 0,3 metros de distância. Então eu estou pensando,
e eu estou bem com a entrada disso
sendo de 2 metros. Então, estou apenas analisando
a largura das grades da escada Co, dê uma olhada na
peça de canto que fizemos originalmente. Veja se isso poderia fazer
algo por nós. Estou tentando igualar
essa rotação. Ok. Talvez seja melhor se virar para este lado
e depois acabar com este. Então confira esses feixes. Traga-os aqui. que vamos ter que analisar
isso um pouco Dependendo de onde
a duplicata
desse trilho provavelmente
entraria na rede Quero conferir mais sobre isso. Não tenho certeza de onde eles estão
indo para pontos diferentes. Então, vamos ver o verdadeiro
incremento desses. Ok. Acho que temos um ponto de referência
melhor. Disso, estenda até aqui. Vá mais uma vez antes que
mude de elevação. Na verdade, parece
que sim, vamos comprar mais um. Então, vou
trazer isso até onde essas quatro tábuas de
madeira terminam E a próxima grade será algo para algo
diferente, algo elevado Veja o que isso
realmente acaba. ver quem está sob a máscara. Ok, vamos lá. Isso pode ser difícil. Isso pode
ser muito fácil. Acho que vou tentar acabar com uma
das grades aqui mesmo. O que vou fazer é começar
com uma cópia. E isso deve me ajudar a encontrar o melhor ponto de referência para
acabar com essas outras tábuas de madeira Ok, atributos faciais corretos. Oh, na verdade, vou
desativar
os atributos faciais corretos porque os estamos
distorcendo muito rápido Parece que a resposta para aliviar isso seria cortar
um laço nela, e vou arrastar isso de volta. Agora vou tentar dobrar
essa forma para cima depois limpar esse
corte. Parece que,
ok, acho que tínhamos Eu só fiz isso do jeito
bom e velho da faca. Eu quero tentar conhecer esses dois. Estou bem vendo isso. O mesmo com este. Só estou vendo se
seria melhor
reduzir essa vantagem.
Eu acho que seria. Então, eu estou dando uma olhada
nessa grade vertical. Vou guardar isso. Vamos ver se isso pode se
repetir com algum sucesso. Também estou bem com a forma
como
isso vai sair . Vamos ver. Eu sei que queremos que ele
se dobre dessa maneira. Sim. Sim, vamos viver com
essa pequena protuberância quadrada. Confira a
duplicata original aqui. Eu quero ficar um pouco
louco com esse. Ok, então, para esses, vou
desembrulhá-los com UV novamente. Vamos pegar essas grades intermediárias. Vou apenas pressionar
Unwrap Conformal. Vou verificar essa densidade
têxtil novamente. Agora, eles são mais parecidos. Então, podemos continuar
e tentar
enrolar essas grades. Vamos pegar uma
das peças maiores. Verificando tudo isso. Parece começar no ponto correto. Vamos
esconder o prédio e
ver melhor a grade. Ok, vamos estender
essas tábuas para frente. Certifique-se de que o raio X esteja ativado. E vou acabar com
isso aqui mesmo. Na verdade, vamos ampliá-lo. Sim, aqui é um bom lugar. Estou procurando
onde devemos colocar essa linda grade de
canto E se você quiser construir isso
em um motor real, você pode. Eu só gosto de controlar a possibilidade de
trabalhar com peças maiores ao lidar com a
replicação da arte conceitual Então, estou vendo onde o Scott se
confunde na silhueta, parece que esses se estendem demais
para fora. Ok. Absolute Grit Snap está ativado. Entendo. Só precisávamos ser
um pouco meticulosos com isso. Então, vou apenas girar uma
das peças mais longas. Podemos duplicar
isso algumas vezes. E estou pressionando Shift R agora
para repetir a última ação. Ok. Vou girar
isso aqui. Veja se podemos fazer com que o quadrado esteja
aqui, nós podemos. Então, vamos apenas estender m. Talvez apenas dupliquemos
essa peça angular Isso é interessante.
Ok, pegue uma cerca. Como você pode ver, apenas
as vigas de madeira anteriores que construímos nos fornecem todos os materiais
e recursos
necessários para começar a construir estruturas
muito maiores Opa. Vou continuar
duplicando isso. Certifique-se de que atingimos o eixo correto. Se você estiver tendo
problemas para
vê-lo, clique no botão de wireframe nas
sobreposições Você também terá acesso a
vê-los no modo material. Vamos repetir o que estamos
acontecendo aqui
neste canto inferior. Certifique-se de que elas se encaixem
adequadamente na grade movendo cada peça individual em vez
de as duas juntas. Vamos continuar. Não se esqueça de ver
a arte conceitual ao
seu lado e não apenas
seguir o que estou fazendo. Então, se você está trabalhando
nesta peça, você sabe, você deve ter uma boa ideia como essas peças modulares estão encaixando na
moldura de sua arte conceitual Vamos pegar uma peça angular. E faremos uma última duplicação
para esse andaime. E isso é muito
legal.
Continuaremos com o prédio
no próximo vídeo. Talvez o vídeo que eu estava fazendo
aqui esteja dividido em. Sabe, há
muita coisa para ser modelo, mas até agora tudo bem, te vejo em um momento. Só um momento.
28. 26 Modelagem de aldeia Parte 04: Então, agora vamos
continuar até a casa. Vou ver qual era
o modelo de bloqueio e vou
esconder isso por enquanto Vou dar outra boa
olhada na minha arte conceitual. Então, vou pegar uma
dessas tábuas de madeira e fazer
algo novo com ela, mas talvez eu queira pegar uma
das um pouco mais finas Vou tentar trabalhar
com essa prancha. Agora estou tentando criar as vigas horizontais
desta casa Vou girar isso novamente. Vamos experimentar o RY 90. E sim,
parece um bom lugar para isso. Então, estou tentando
decidir o tamanho que quero que
essas tábuas tenham, e acho que vou usar mais ou menos
essa altura, tipo 0,4 Então, vou levantá-los um pouco. Poderíamos torná-lo um pouco mais interessante
visualmente e
colocar dois desses. Então, vou pegar esses
apenas os laterais. Isso termina no local correto
o suficiente. Vamos desembrulhá-los com UV e
definir essa densidade de taxil. C, e eu vou esconder o
teto por um momento. Vamos duplicá-los e colocá-los nos quatro
lados da casa Vou juntá-los. Não é perfeito, mas, você sabe, tudo bem. Vamos ver. Vamos também destacar um pouco
esses. Mude isso em um
momento. Mas eu quero duplicar esses dois novamente e
trazê-los aqui Agora podemos realmente ver qual é
o tamanho real disso
e vamos reduzi-lo. Parece que pode não funcionar Parece
que pode
ser girado de forma estranha E acho
que foi isso que aconteceu. Vamos combinar
essas duas alturas. Ok, isso é muito, muito próximo. Muito bom. Ok,
estamos no modo de edição. Ainda temos o
wireframe ligado. Você sabe, podemos ligá-lo e desligá-lo. Verificando os quatro lados. Aros. Vamos pegar esse. Ok, então este pode
se beneficiar de dobrar, quero dizer, girar os dois
neste eixo para que possamos obter
o ponto de origem correto Então, podemos movê-los para cima.
Isso funciona muito melhor. Então, eu ainda estou
olhando para a casa, vendo o que precisa ser feito. E, você sabe, temos
aquelas três grandes janelas com nove painéis
em cada uma delas. E então temos que definir
a altura e a distância
entre eles. Então, vou testar isso
trabalhando com essas tábuas de madeira. Olhando para a distância
entre tudo isso, eu sei que há 4 metros de
diâmetro ali mesmo. Então, aqui, na verdade,
pode ser o melhor. Mas vamos definir
a distância entre
cada um desses painéis. E eu estou falando sobre
esses três painéis. Vou começar
com um por enquanto. Olhando para a
largura total disso, novamente, eu sei que eram 10 metros. Eu poderia fazer isso, eu sabia disso. Seria uma loucura, certo? Então, eu
poderia ver isso. Talvez não. O que poderíamos fazer é fazer cada um
desses 3 metros.
Podemos fazer cada um com 3
metros e depois ter outra prancha de madeira que atua
apenas como suporte
estrutural Está um pouco alto. O que vou fazer é tentar
esconder esses ativos de tábuas de madeira Vamos dar uma
olhada melhor nisso. Muito melhor. Então, com o modo de sobreposição ativado, vá caçar esses
vértices e derrubá-los. Acho que vamos ampliar
esse, se pudermos. Talvez estendamos isso para este
lado também. Verifique se a sobreposição está ativada. Teremos que movê-lo
de volta dessa maneira
e, na verdade, estenderemos os de
frente. Então, eu vou UV sobre
eles mais uma vez. Coloque-os na fila novamente. Você sabe, coloque um
dos painéis aqui, então eu estou contando pelo menos
o mais perto que pudermos chegar. Talvez devêssemos
colocá-los nos dois lados dessas marcas de três metros. Sabe, estamos meio
que criando nosso próprio estilo
aqui. Mas são bem quadrados. Quero ver se eles respeitam todas as medidas corretamente. Vamos tornar este mais fino
só porque combina com
o outro Ok, então o que vou fazer é
apenas duplicar um desses. Vamos movê-lo. Vamos construir as inserções reais em vez
de inserir os polígonos Vamos construir
tábuas de madeira assim. Observe que este é um
pouco mais grosso. Sabe, vou manter
os atributos faciais ativados para isso. Vamos ver se isso se duplica
corretamente, e isso acontece. Agora vamos
conferir as vigas verticais. Vou duplicar isso e vamos
fazer essas vigas separadas. Então, vamos
reduzi-los até o e começar a
duplicá-los. Adicionando uma
barra horizontal extra na parte superior, tentando criar um estilo
em que lidamos com quadrados em vez de retângulos Acho que está tudo bem que este
seja um pouco interrompido, mas vamos ver se podemos escapar impunes com o fim da noite. Vamos ver se apenas movê-lo um pouco para a esquerda
resolverá o problema. Isso meio que funciona.
Ok. Vou fazer mais
um conjunto e trazê-los. Então, parece muito
bom para o topo. Também estou percebendo que há
mais vigas
descendo até o fundo
daquele andar,
vamos derrubar descendo até o fundo
daquele andar, essas tampas Talvez, em vez dessas duplas, também
tentemos replicar a
aparência desse lado A modularidade está um pouco
errada, mas vamos fazer com que funcione. Tudo bem que,
se demorar um pouco, pelo
menos termine no local
correto ali mesmo. E parece que são painéis de madeira
totalmente
retos. Então, eles são bem altos. Vamos imaginar quantos precisamos. Talvez dois altos,
um baixo. Opa. Então, eu vou
trazê-los. E eu vou trazê-los também. Vou fechar
esse painel da barra de ferramentas, desculpe-me, por tê-lo ativado Você sabe, você pode operar
em sua própria janela. Como você pode ver,
não estou me estressando muito com o processo de modelagem porque minha
janela é
muito pequena Esse é um dos benefícios
de trabalhar com a rede. Na verdade, não estou muito
estressado com a quantidade de detalhes essas vigas de madeira
podem conter, porque se trata
mais da soma de suas partes Parece que vamos estender
isso um pouco. Eu gostaria de combinar
esses painéis laterais. Então, agora vou
revelar essas pontas. Bom o suficiente para mim. Ok, deixe-me esconder o bloqueio
por um momento Ok, vamos voltar
para essas vigas. A sobreposição está ativada. Isso
parece muito bom. Vou apenas
duplicá-los. Novamente, faremos mais uma passagem de
mapeamento UV no final. Trazendo esses para cá. E já, antes mesmo de
continuarmos, vamos mover algumas
dessas ilhas, reembrulhar a moldura, correto Densidade de Texel e
mova-os. Ok, agora estou verificando
a lateral da casa, e parece que podemos
duplicá-las mais uma vez Mas primeiro, vamos colocar
as peças angulares. Perto o suficiente, mas vamos
movê-lo um pouco. Acho que, em certo sentido,
está um pouco na grade. Você sabe, está tudo bem
que nós vamos embora. Estamos construindo algo
mais complexo aqui. Essa parede parece
ser bem branca, e eu gostaria que mais uma tábua entrasse aqui para
dividir a lateral Agora, vou pegar
essas duas tábuas, então vou até a vista superior, para ter
certeza de que estão
giradas corretamente E agora vou começar a me
preocupar com a localização. Vou entrar no
modo sólido, pegar o raio-X. Eu quero ver até onde
eles deveriam estar se projetando. Parece que tudo isso está
enterrado na parede, não é? Vamos continuar e
conferir a visão sólida. Então, o que eu estou pensando é,
vamos esconder essa roda d'água, esses ativos bem rápido. Abra as coisas por
um momento para que
nossos rolamentos
entrem no modo material Enquanto estiverem
no local correto, vamos examiná-los
um pouco e esconder Eu quero ficar na frente
deles e destacá-los ainda mais. Veja se ele capturou
tudo? Não exatamente. Los, eu tive que esconder essas grades e essas e essas. Eu quero capturar tudo isso. Podemos desmarcar
esses painéis laterais. Agora eu quero
levá-los adiante, se eu puder. Tentando capturar tudo
por lá também. Vou apenas exibi-lo, e está no lugar correto O que significa que vou esconder isso muito rápido
com tudo selecionado. Temos nossa visão frontal e traremos essas
tábuas para dentro Ok, e está
tudo bem até agora. Prestando atenção
naquele teto novamente. Estou analisando minha edição
proporcional e não tenho certeza se
fui o maior fã
dessa enorme diferença de dessa enorme diferença circularidade, se você
entende o que Eu meio
que o transformei em um oval, e não precisamos
que seja perfeito, mas algo
assim pode funcionar melhor. Eu prefiro jogar com
a escala total de. Ok, então eu estou
olhando para as paredes aqui. Se quisermos, podemos
tentar
duplicá-los para dar um
pouco mais de vida. Vou tentar
retirá-los um pouco. Estamos apenas criando algo novo na parte inferior muito rápido. Vamos tentar conseguir
novas peças de canto. Traga-o aqui. Parece bom deste
lado, fica
bem deste lado. E poderíamos usar isso como base para nossa janela
modular. O que vou fazer é criar uma
forma de cubo a partir dessa prancha E eu vou mudar este
para o material da parede. Estou brilhando muito rápido para ver aonde eu quero que isso vá Vou trazer isso no eixo X. Pode ser a
parede A ou a parede B. Vamos ficar com a parede B por enquanto. E a partir daqui, pegaremos pranchas
individuais e construiremos
uma pequena janela modular Vamos ver se consigo
isolar esses dois. Vamos tornar a
parte da parede bem fina. Estou trazendo de volta
a origem do objeto. Não, estou apenas fazendo formas finas de tábuas de
janela
em cada eixo Eu prefiro que
sejam tábuas separadas. Acho que vai dar
um look bem legal. Não sendo específico
sobre a espessura dessas tábuas. Apenas girando-os da
maneira que eu preciso. E podemos torná-los todos mais finos ou vamos apenas tornar esses dois lados um pouco
mais finos no eixo X. Não parece ruim, mas agora está
tudo um pouco largo. Então, vamos começar fazendo
esses lados subirem. Vamos levantar o fundo para baixo. Agora, vamos levá-lo
para o local correto. Não, parece um pouco melhor. Se quisermos, podemos fazer uma pequena
intrusão aqui Mas não podemos ir muito longe porque
há uma parede aqui. Então, na verdade, vou
manter isso como está. Portanto, não temos um
material de vitrine para este curso. Portanto, essa forma básica não
precisa ser muito tocada. E antes de continuarmos,
estou percebendo que também temos esse andaime
inferior , e não
quero ignorar isso Vamos começar com uma
dessas pranchas bem longas. Basta criar duas
duplicatas rápidas. Isso faz. Mas não
capturamos a sobreposição. A sobreposição de raios-X.
Isso é muito importante. Vou estender isso aqui.
Basta duplicá-lo. Girando isso. Estou apenas
verificando isso, isso e isso, pressionarei a tecla H. E na verdade,
vou aumentar
o comprimento desta. Hm. Talvez seja
melhor diminuir a largura desta
. Essas bordas? Vou trazê-los para baixo. Vou
tirá-los de 2 metros. Vou testar esse
lado também. Parece que
não precisamos fazer isso. Vamos pegar esses dois.
Duplicado. Só estou ampliando Ele cobre isso muito bem. E eu acho que
este tem que se estender além dos outros dois. É por isso que gosto de
fazer isso no liquidificador porque você obtém seus atributos
transformados Você pode obter um posicionamento de
modelagem mais preciso quando se trata de seus kits. A menos que seja um pipeline de quatro
grandes escalas
, você definitivamente vai
querer priorizar peças modulares muito, muito planejadas Estamos apenas
construindo nossa vila aqui. Ok, nada mal. Eu pego as de baixo, troco suas ilhas UV. Ok, vou
pegar esse também. Agora eu noto esses
pequenos pontos triangulares e vamos tentar
obtê-los bem rápido. Acho que, como sempre, é melhor
começar com uma prancha Comece de cima para baixo,
rotacione-o desta forma, depois RX vamos fazer RY menos 90. Queremos
divulgá-los mais? Não, eu estou bem com isso. Então, vamos trazer essa prancha Sim, está
no lugar correto. Vou trazer esse lado. Acho que só preciso
trazer esse lado. Verifique se está voltando para o normal. Sim, sim, eu estou bem com isso. Vou apenas duplicá-lo. Vamos tentar isso novamente.
Vou fazer shifty X. Vamos cruzar algumas vezes
e depois pressionar Shift R. Vou dar uma olhada nesse
outro lado Então RZ, vamos tentar
menos 90 RZ 90. Ok. E eu vou fazer Shifty X ou
desculpe, vamos tentar isso de novo. Shifty Y e Shift R. Isso também
parece muito bom. Acho que não precisamos dele
nesses outros lados, mas talvez precisemos
dele na parte de trás. Não precisa dele na parte de trás. Acho que estou sendo um pouco exigente. Não há nada de errado em
colocá-lo
na parte de trás se ele apoiar
o andaime Vou girá-lo
no elemento ativo. Vou conferir o modo sólido. Isso parece muito bom para mim. Ok, agora vamos resolver isso bem rápido.
Vou apenas chanfrar isso Não me importo com dois
ou três segmentos. Agora, vou adicionar um
peso aos normais. O que é atribuir um
material rapidamente. Eu sei que a contracapa
é a cor base. Então, com esta caixa, vamos continuar e
embrulhá-la com UV do jeito que eu queria Mas temos que aplicar
nosso bisel primeiro. Vou pressionar Shift H sobre isso. Então, estou dando uma olhada no topo. Verificando os cantos. E então eu vou fazer o
mesmo com a parte inferior. Eu gosto de onde esses vértices se
comprimem ali mesmo. Estou
pegando esses E agora ele só pegará uma
das bordas verticais traseiras. Clique em Controle, Controle
E, marque a costura. Eu fiz envelopamento ao vivo. trabalhei com isso, mas funcionou
totalmente. Acho que é apenas
reiniciando automaticamente a função de desembrulhar
toda vez que colocamos uma costura Então confira a densidade
têxtil. Sim, isso meio que me confirmou
que nossas texturas são um pouco pequenas, especialmente para os dois K.
Provavelmente não precisamos Mas vamos corrigir isso
um pouco mais tarde. Pelo menos está ladrilhando corretamente. Então, estou verificando
a ponderação normal. Estou verificando o mapa UV, e é muito bom usar
essa forma de edifício. Agora, para esse
formato de telhado, originalmente, eu tentei um sistema de chanfro, e poderíamos totalmente fazer isso Dê uma olhada nisso e veja
já por que está sendo exigente. Vamos continuar e descobrir o
porquê. Será que são os normais. E eram as coisas normais. Então, originalmente, eu fiz os valores normais
ponderados com isso. Vou sombrear suavemente. Vamos ver. Por que prendê-los? Eles se fundirão
automaticamente Talvez eu tente soldar. Isso
também não parece fantástico. Portanto, você pode muito bem não ter
essas bordas chanfradas alcançadas. Então, podemos fazer
isso ou você pode usar apenas um método simples de
subdivisão da superfície Sabe, parece
pior agora. Mas podemos adicionar alguns cortes de laço. E eu vou dar uma olhada
nessas bordas aqui. E estou apenas adicionando
alguns loops de suporte. Isso nos dá um
tipo diferente de efeito suave. E hm, para colocar laço de
borda aqui não
seria impossível colocar um no meio, chanfrá-lo Na verdade, sem quebrar essa estrutura de arame,
vamos dar uma olhada. Vamos chanfrar isso. Então eu provavelmente os inseriria Então, junte esses
vértices. Opa. Vou ter
que fazer uma divisão de cada vez. Viu como estou pegando
esses de trás? Opa. Vou mesclar
vértices por distância Dissolva algumas bordas. E agora também
podemos colocar um laço de
borda vertical. Então, essa seria a versão da
superfície de subdivisão, e acho que
quero essa versão simplesmente porque ela não
só
nos dará mais espaço para brincar com a pintura
do vértice ou Nesta versão, na verdade,
não estou procurando mais vértices
devido à pintura de vértices Estou procurando
mais vértices devido
ao sistema de partículas que
gostaria de usar Vamos usar
o mesmo cartão de grama para gerar alguns pelos para nosso telhado Então, em vez desse método simples de
peso em relação ao normal, eu gosto de algumas
das
formas mais orgânicas que estamos
tirando daqui. Eu poderia até mesmo
levantar isso um pouco e ficar um pouco menos fora da rede agora. Podemos seguir em frente e obter
algumas formas mais suaves. Dê uma olhada. Sim, eu realmente
gosto da suavidade, mas vamos
ter que aplicar isso Confira a densidade total. E veremos se
conseguiríamos sobreviver com um. E ficaremos completamente bem
com apenas uma subdivisão. Porque também geraremos
cartas de teto nisso, mas pelo menos temos uma
boa distribuição uniforme Então é assim que você
lidaria com um dos telhados. A razão pela qual estou falando tanto
sobre isso é porque vou repetir
tudo isso para a casa, e decidi que não
serão comunicados Você sobreviverá
porque aprendemos muito somente nesta casa. Este é o único com
andaimes complexos. Então, vamos verificar o que
temos que fazer a seguir para esta casa. Vamos ver se encontramos um envoltório UVN para esse
cara. Vou isolá-lo. E eu sei que quero isolar essa face inferior, então estou
pegando os E não tenho
certeza se queremos cortar os lados um
do outro ou se
queremos dividi-los
ao meio. Mas vamos capturar
os lados primeiro. Esse também pode não ser o lado
apropriado. Vamos tentar algo assim. Vou desembrulhá-lo e vamos
tentar desembrulhar em conformidade. Não é muito diferente
em nenhum deles. Eu só quero visualizar
o material subjacente, desculpe, o material subjacente do telhado. Ok, eu simplesmente giraria
tudo isso 90 graus, na verdade. E, mesmo que
esteja coberto de pelos, combina com a
direção que eu estava seguindo. Sim, oficialmente, 1024
é muito grande. Essa pode ser uma
boa saída para
descobrir qual densidade
têxtil oficial queremos Mesmo que o
vejamos à distância, não tenho certeza se queremos 256 ou 512 Seremos corajosos e faremos 512, mas eu definitivamente não
recomendaria 1024 para o resto
deste projeto Então, com isso em mente,
vou até a roda d'água. Este é o Water Wheel One, e é o único objeto que eu queria. Agora estou procurando a coleção
finalizada. Vou transformar isso em
concluído, me livrar disso. E não precisamos mais
da versão processual
dessa roda d'água, então vou
excluí-la Sei que trabalhamos muito nisso, mas ainda temos uma
bela versão final. Então, estou dando uma olhada e
vou juntá-los. Vou juntá-lo a
este. Só estou tentando ficar um pouco mais organizado. Vou mover esses
ativos para cá. Então, estou apenas
tentando ter certeza de que tenho uma boa visão de tudo o que terminamos, porque
vou selecionar tudo isso. Vá para o Modo de Edição e
definirei toda a
densidade texil para 512 Se isso travar o liquidificador, eu me arrependo totalmente disso Então, felizmente, funcionou.
Não travou nada. Sim, eu gosto mais dessa densidade
têxtil, e temos controles de rugosidade e
controles ponta que podemos usar no OneLater
. Sim, vou manter essa
viga e girá-la. Mas sempre podemos usá-lo
para outra coisa em breve. Mas estou procurando
aqui. Estou lhe dando uma última palmada ocular E a última coisa
que precisamos fazer é adicionar algumas tábuas de madeira Então, eu vou ficar um
pouco confuso com isso. Não estou procurando criar
a circunferência perfeita. Só quero obter a
orientação geral correta. Também vou desativar o corte
de rede. Eu sei que parece bárbaro
duplicar sem uma curva, mas isso não vai
demorar muito para mim,
e eu
acho que é e eu
acho que Uh, vamos ver. SY negativo um.
Não gostei disso. Shift D. Controle A, rotação é escala,
SY menos um, e agora é menos exigente Nada mal. Vou
pegar alguns Zs. E eu vou simplesmente movê-los de um lado para o outro. Opa. Mova-os, certifique-se de que estejam na densidade têxtil
correta Eles são. E perto do final,
vamos espalhar nossas
cartas neste telhado, mas não vamos
lidar com isso
agora . Então, veja esses. E vamos fazer um
último exame. Usaríamos os trilhos
anteriores para
dispersar isso modularmente Seriam apenas paredes
simples
chanfradas com esses três
segmentos e, em seguida, mapeamento UV Copiaríamos
exatamente o mesmo processo desse telhado para
esse telhado,
incluindo os andaimes, incluindo os andaimes, apenas algumas tábuas
modulares de madeira Isso será apenas um cubo simples e
uma prancha simples
mapeados em UV Vamos mapear esses
cilindros em UV e colocar os tubos que fizemos
anteriormente em cima E faremos essa última casa com exatamente os mesmos métodos. Portanto, o resto desta sessão de
modelagem não
será comentado, mas provavelmente expirará Vou tentar
examinar esses modelos
e, depois de terminar de modelar , discutiremos os
preparativos finais e como configuramos isso para o Unreal
Engine. Então não se preocupe. Não estou escondendo nada
de você. Eu simplesmente não acho que sejam informações
dignas de um ensaio. Vamos assistir a uma boa quantidade de modelos. Então, vamos voltar
à visualização do material. Então, vou usar a densidade de
5,12 Texel agora, e é isso que
buscaremos com esses ativos Você sempre pode escolher
o que quiser. Mas aproveite o resto da sessão de
modelagem
no próximo vídeo. Essas são informações
valiosas para um ensaio. Vamos assistir a uma boa quantidade de modelos. Então, vamos voltar
à visualização do material. Então, vou usar a densidade de
5,12 Texel agora, e é isso que
buscaremos com esses ativos Você sempre pode escolher
o que quiser. Mas aproveite o resto
da
sessão de modelagem no próximo vídeo.
29. 27 Modelagem de aldeia Parte 05: [Sem discurso]
30. 28 Modelagem de aldeia Parte 06: Ah
31. 29 Modelagem de aldeia Parte 07: Então meus modelos terminaram. Eu os consolidei de uma forma que acho que quero juntá-los
em Unreal Engine, mesmo que essa
não seja uma E tudo o que fiz fora da câmera foi compartilhar os pontos
de origem dessas
adições aleatórias, tipo, das casas no mesmo ponto
de origem da casa real Então, eu pressionaria algo
como deslocar o cursor para selecionado
e simplesmente selecionaria tudo no
objeto, e simplesmente selecionaria tudo no defino
a origem para três cursores D. Acabei
de fazer isso algumas vezes para essas casas, e foi mais ou menos isso. Eles ainda são objetos separados. Eu só queria não ter juntado tábuas de madeira mais cedo
durante a fase de modelagem Eu sei que foi um lapso de tempo, mas ainda assim é muito embaraçoso Guarde alguns
deles para que você possa duplicá-los com muito
mais facilidade Mas, felizmente, pelo menos
terminamos
a modelagem e
tudo está bem Uma
adição um pouco improvisada a este projeto é que
eu gostaria de encontrar uma maneira de adicionar alguns carrinhos
Alpha
a esses
palheiros de carrinhos
Alpha
a esses O que estou pensando é que podemos usar nosso sistema original de
partículas de grama Se eu usar sombreamento,
posso tentar adicionar um plano. Vou girá-lo em nossa direção. E vou aplicar a
rotação em escala. Vou fazer
um novo material para isso e chamá-lo de carta de teto. E vai usar o
mesmo Alpha do nosso cartão de grama. Então, eu vou prosseguir
e caçar isso. E aqui está nosso
cartão de grama. Agora, vou usar o Alpha para isso. Podemos obter uma cor semelhante
ao marrom atual. Novamente, podemos colorir
isso no motor. Mas aqui está um cartão de grama bem
simples. Queremos gerar isso
nas malhas do telhado e não vamos
mergulhar nos nós geométricos, então vamos usar um sistema de partículas bem
simples e veremos se ele pode seguir
o normal Então, há a pilha de modificadores,
e abaixo dela estão as partículas. Mas vá em frente e adicione um. Portanto, há algumas
configurações que precisamos alterar, e a primeira é
configurá-la como cabelo
e também clicar em Avançado para que tenhamos rotação. Para Render, vamos
renderizar como um objeto e eu selecionarei Roof card. Vamos dar um nome para o caso. E vou selecioná-lo como
o objeto da instância. Parece muito louco, mas está surgindo lá O que eu gostaria de
conferir é que acho que estou bem em ter as
cartas do teto saindo do fundo, mas primeiro teremos que
verificar a rotação. Vamos para a rotação.
Vou dar uma olhada e acho que a tangente normal
ou normal pode nos tratar um
pouco melhor Podemos conferir
a fase aqui. Então, parece que ele vai
girá-lo em seu eixo Z. Então, o que vou fazer é pressionar Shift S,
o cursor está selecionado. Vou levantar esta
carta até um metro com transformação desativados ou os atributos faciais
corretos. Então, no cursor de três D, acho que vou querer girar o cartão de uma
forma específica em torno desse cursor Então, eu estou apenas
olhando essas cartas. Vou pressionar
R e Y ou R e X. Então, vemos que ele se inclina
para frente ou para trás Vou pressionar RX novamente. Estamos vendo esse
tipo de elevação agora. Veja se precisamos
mudar seu eixo Z. Parece que não.
Que tal seu eixo Y? E até agora,
parece que uma rotação
nessa direção
vai nos fazer bem. Então, vou girá-lo
dessa maneira também. Vamos dar uma outra
olhada no sistema de partículas. Então, podemos definitivamente
aumentar o comprimento do cabelo. E provavelmente queremos que tudo isso esteja voltado
para outra direção. Com alguns randomizados,
tudo bem. E, você sabe, estamos trabalhando
com o Unreal Engine five. Estamos sendo um pouco baratos com as superfícies
opacas e depois meio caros com
as superfícies do carrinho Alpha, e tudo bem, porque não
vamos tornar nossos
shaders opacos Então, estou dando uma olhada em como está se distribuindo por
aqui, e eu gosto disso Vou ver se podemos
encontrar uma escala aleatória. Eu também gosto disso,
e um pouco de fase
aleatória
nunca fez mal a ninguém Então poderia ser melhor,
mas poderia ser pior. Estou gostando da aparência. Sempre pudemos ver se o normal versus o normal e a tangente
funcionam melhor para nós Então, talvez eu pudesse mudar
a fase mais uma vez. Acho que nesse cenário, normal vai
funcionar melhor para nós. Vou ver se talvez possamos copiar e colar os mesmos sistemas de
partículas Então, vamos ver o que podemos fazer. Eu vejo as opções copiar ativos
para objetos seletivos e copiar todos os sistemas
de partículas do objeto ativo
para objetos seletivos Talvez tentemos este. Então, vou selecionar
essas malhas de telhado. E isso
pareceu funcionar bem. Acho que não vou
parar de ler qual dessas
opções funcionou porque você só
quer dar uma
olhada no software
e conhecê-lo. A conversão para
realmente transformar isso em uma malha pode ser meio divertida
, pelo que me lembro, então eu posso cortar, talvez não Ok, então eu cortei porque há um
pequeno processo. Então, vou mudar para o modo de
layout para facilitar
nossas vidas e também vou
isolar essas malhas de telhado Vou pressionar Shift
H. Para
esta, neste primeiro teto, vou
fazer algumas novas coleções. Quero colocá-los em
suas próprias coleções porque
convertê-los em uma malha pode ser um pouco confuso Os nomes realmente não importam. Então, o que vamos
fazer primeiro é clicar em Tornar instâncias reais. Veja como tudo isso está
isolado em uma coleção. Vamos deletar o sistema de
partículas porque ele
ainda está nesse teto,
então eu vou deletá-lo E então, com isso excluído, basta acessar as outras
coleções bem rápido. Esta é a nossa
malha de teto, então pressionarei Control I para selecionar todo
o resto e
selecionar um deles. E estou apenas me certificando de
que este seja um único usuário. Estou criando um único
usuário clicando
nesse pequeno painel nas propriedades
dos dados. E acho que se
pressionarmos Control J, ele deverá ser capaz de se unir
sem duplicar a malha E, felizmente, ele fez
isso com sucesso. Então, sim, essa seria a malha. Essas seriam as instâncias
das partículas. E se você não
clicar nesse número para
torná-lo um único usuário, ele duplicará esse
teto várias vezes Então, tive que cortar
algumas vezes para ter
certeza de que fizemos
esse processo sem erros. Vou
tentar isso nos outros telhados. Vou apenas esconder essa coleção. OK. Vamos tornar
as instâncias reais. Vou deletar isso
do painel. Vamos até uma carta de teto e a tornaremos um único usuário, selecionaremos tudo e
desmarcaremos o teto Pegando uma carta. Vou criar o usuário único e
pressionar Control J. Ok, e vou
repetir esse processo mais
quatro vezes e ele pode ser acelerado um
pouco Ok, essas devem ser nossas malhas de telhado
completas. Vou mostrar a coleção
finalizada, ver se está tudo
no lugar certo Não precisaremos
exportar esse cartão. Não se preocupe em colocá-lo em apenas
uma das seções aleatórias. E vamos seguir em frente e
fixar os padrões normais nisso. Vou apenas pressionar
Selecionar todos os vértices e pressionar Shift N. Eu
deveria corrigir isso E faremos o mesmo
com esse objeto. Shift N. É apenas
recalcular esses valores normais. Dando uma olhada em como as coisas normais são suavizadas
nessas malhas de feno, estou muito bem
com a forma como Então, agora eu estou bem me juntando a eles. Eu simplesmente não queria me juntar
a eles no início para ter certeza de que tudo estava
funcionando e sendo unido da maneira que eu pretendia, garantindo que essas malhas
do telhado estivessem limpas Então, eu estou
baixando de volta, e vou pressionar os
dois como Control J.
Control J. Apenas repetindo isso E, como antes, quero
ter certeza de que eles compartilhem os dados da casa
ou do mesmo local. Então, eu estou colocando o cursor de
três D lá, definindo a origem do cursor de três D. Faça o mesmo por
esta casa. Faça o mesmo com este.
Um está em um bom lugar. Verificando se estou bem com
a localização desta, talvez
eu queira
centralizá-la um pouco mais. Então, com tudo selecionado, eu acho que eu poderia simplesmente ir
para a vista de cima para baixo, ir até Edmo. Você sabe que o que
pode ser um pouco mais seguro, na verdade, é apenas pegar
esse Vamos colocar o cursor lá. Objetos na origem, um cursor de três D, e vou me certificar de que todos
compartilhem a mesma localização. Então, estou vendo que, se eu selecionar tudo
e pressionar Alt G, quero que eles sejam
unidos. Não tenho certeza se esse foi o
caso dessa janela. Vamos esconder isso e descobrir. Vamos fazer esses
nossos pequenos testes. Basta verificar
se todos compartilham a mesma localização. Vou pressionar Alt G para
fazer um teste rápido. E todos eles se mudaram
para o mesmo lugar. Então é isso que eu quero
mostrar em Unreal. Então, vou mover os ativos
acabados para cá, com certeza, e continuaremos fazendo
um teste rápido. Apenas vá para ter certeza de
que eles estão todos
no lugar que eu quero
que estejam e eu
pressionarei Alt G.
Certifique-se de agarrar
aquela janela ao lado também. E isso também funciona corretamente.
Vamos experimentar este. Parece que sobreviveu,
mova-o para cá. Esta casa G, mude-a para
cá. Vamos pegar esse. Estamos apenas garantindo que
eles se movam da maneira que queremos em um motor real. Verificando isso, vou precificar AG. E eu sei que
quero que isso gire em torno do
centro da roda, então eu estou bem com isso
neste local Vou me certificar de
selecionar tudo, literalmente tudo, e
aplicar a rotação em escala. O que eu também vou fazer é em cada um deles,
eu acredito, exceto por
essas malhas de telhado. Ok. Vou selecionar tudo isso e adicionar o caminho ao normal novamente. Então, vamos encontrar nosso objeto ativo. Vamos garantir que
temos um objeto ativo, adicionar um caminho ao normal e eu pressionarei
Control L e copiarei os modificadores Isso deve limpar
toda a topologia, e eu pressionarei converter
para malha bem rápido Essa é a roda com boa aparência. Esses eram nossos tipos de peças que não precisávamos
para a iteração final Mas acho que vamos manter
esse, porque é o que
poderíamos duplicar no motor Então, vou
movê-los para uma coleção aleatória. Sempre podemos encontrá-los mais tarde. Essa parede, sim, todas estão compartilhando uma localização que eu aprecio. Então, estou dando uma boa visão, e isso funciona para mim. Ps TH, certifique-se de
que tudo isso esteja funcionando em conjunto. OK. E vamos mover este. Vamos ver como
está nossa casa principal. Selecione tudo. Hum, vamos trazer isso, vamos trazer tudo
isso para a origem mundial. Vou apenas
pressionar o Controle e aplicar todas as transformações Dessa forma, com certeza,
se eu mover isso, nossa peça principal e nosso andaime estarão
no local correto Essa é apenas uma malha. Essa é apenas uma malha, e
essa é apenas uma malha. Vou trazer isso de volta. Este é nosso pequeno objeto de cerca que
teremos na frente. Vou girá-lo dessa maneira,
aplicar todas as transformações, e talvez eu queira uma
que seja bastante normal e talvez uma levemente
inclinada Podemos até criar
outra duplicata e ver se conseguimos igualar o que sentimos
com essas pranchas fazendo o que
estão fazendo artisticamente Poderíamos ter duas malhas de vedação. Definitivamente, não há regras. Então, talvez eu arraste
esse primeiro para baixo. Talvez apenas levante este.
Só estou fazendo o teste rápido. OK. E sim, vou
continuar assim. Teremos duas malhas de vedação. Eles são diferentes?
Eu realmente os modelei exatamente
da mesma maneira? E
eu fiz. Então você sabe o que? O Real reconhece Reel. uma boa malha de vedação, e
vamos ficar com esta. Isso deve ser o suficiente para o processo real
de modelagem desse trabalho fantástico, pessoal. Eu sei que nem
todos se juntaram ainda. O que vou fazer é que eu
já fui um pouco destrutivo com a
modelagem em primeiro lugar Então, primeiro, vou me
certificar de que tudo está apenas na coleção finalizada e não quero juntar
nenhum outro objeto. Eu fui longe
demais com isso. Então, vamos apenas duplicar
essa hierarquia. E, você sabe, não
juntar as coisas pode meio que
inchar seu processo de modelagem Já temos
tantas pastas aqui só para guardar
as coisas, se precisarmos delas. Mas nem sempre é
necessário e
sobrevivemos totalmente ao processo ao
unir as coisas. Eu ainda pareço bem. Ok,
então com este finalizado, vou apenas duplicar
a coleção E agora provavelmente podemos unir
nossas malhas domésticas. Basta pressionar Control J sobre eles. Não vou me juntar a isso. Dando uma olhada nisso. OK. Ok,
esses, esses. Agora podemos começar a dar nomes às coisas. Então, vou colocar o
prefixo static mesh primeiro. Chamaremos isso de suporte de pilar. Cerca de malha estática, malha estática, pedra, duplique a coleção E agora provavelmente podemos unir
nossas malhas domésticas. Basta pressionar Control J sobre eles. Eu não
vou me juntar a isso. Dando uma olhada nisso. OK. Ok,
esses, esses. Agora podemos começar a dar nomes às coisas. Então, vou colocar o
prefixo static mesh primeiro. Chamaremos isso de suporte de pilar. Cerca de malha estática, malha estática, pedra. O que é isso? Vamos chamá-lo de plantador. Esta é a casa mais próxima de nós, a
casa mais próxima de nós. Vamos chamá-la de casa um. Este é o 1 segundo mais próximo de
nós, então é a Casa 02. Vamos garantir que tenhamos
o prefixo lá. Acho que devemos considerar
a casa principal, a Casa 03. Esses estão mais atrás. Vamos chamar esse
de quarto. Esse é o quinto.
Veja isso como o sexto. Confira quais são esses outros. OK. Vamos pegar malha estática, malha estática para roda
d'água, suporte para roda d'água. E eu vou apenas fazer uma parede de malha
estática. Sim, vamos
ter que conviver com esses dois se unindo. Você sabe, se você quiser se estender ainda mais
dentro do motor, você pode exportá-las como pranchas
individuais e
começar a ficar muito louco verdade, você tem
essas peças extras no pequeno arquivo Zoo
ou na coleção Zoo e pode fazer mais
algumas pranchas se estiver trabalhando
com seu próprio conceito, se quiser fazer um design de nível
modular, porque trabalhamos dentro do sistema de
grade do Blender , mas você também pode trabalhar
com exatamente as mesmas proporções e unidades no Unreal Então, eu queria fazer
a construção modular no Blender porque
pudemos lidar com
os mapas UV com muito mais facilidade
nesse cenário Então, vou nomear esta coleção como
final e vamos
esconder a outra. Oh, no Zoom, na verdade, quase perdemos nosso
pilar. Não se esqueça dele. Vamos trazê-lo de volta.
E eu vou buscá-lo. Vamos trazê-lo de
volta. E eu vou levar esse cara para ou vamos
movê-lo para terminar. Terminado, vamos
duplicá-lo e colocá-lo na final. Como eu disse, é
sempre bom ter backups
limpos sempre que possível. Então, vamos chamar isso de pilar de malha
estática. Perfeito. Então, vou
pegar tudo isso e pressionar Alt G. Tudo deve
voltar à origem mundial. E tudo isso está em boas áreas e com
nossas malhas finais, vou esconder
os outros ativos E o que vou
acelerar é o processo de
exportação dessas malhas Então, com essa cerca, vou
dar um exemplo, e depois examinaremos o resto um pouco mais rápido Então, temos nosso recurso de cerca, e eu vou para o jogo FBX, e vou criar uma pasta chamada vila novamente, lá novamente, a predefinição é selecionar objetos,
malha, suavização facial
e E vamos apenas adicionar
uma predefinição para isso. Então, verificando tudo isso, sabendo que todas as
transformações foram aplicadas, vou dar exatamente o mesmo nome
e exatamente o mesmo clicar em Exportar E esse será o mesmo processo para todas essas 13 malhas, e nos encontraremos para fazer exatamente
o mesmo processo
tanto para a folhagem quanto para as rochas Então, isso é sobre transformarmos
as malhas no irreal. Então desliguem meu microfone e
vejo vocês daqui a pouco. Você pode me ver exportando esses. E agora estou no arquivo do projeto
Rock e
vou praticamente repetir exatamente
o mesmo processo. Vamos configurá-lo para o mesh
Export que desenvolvemos e
vamos para o Game FBX, e eu vou nomeá-lo adequadamente Faça o mesmo com
aqueles que moram com você
e, em seguida, também entraremos
no projeto de folhagem. Vou apenas usar
File Open e folhagem. Aqui estão nossos
últimos. Então, novamente, provavelmente acelere um
pouco e
exporte-os um de cada vez em uma pasta chamada folhagem dentro da seção FBX do
jogo Acho que poderíamos fazer isso
um pouco depois. Assim como os outros nomes, você copia o nome Static Mesh, obtém sua predefinição e exporta Te vejo em um minuto, assim que
todos forem exportados. Pare o processo de exportação. Apenas lembre-se
dos fundamentos. Tudo deve estar
no ponto de origem. E você sempre pode usar
um pequeno cubo de dois metros porque é a mesma
altura de um homem de seis pés E então eu estou fazendo essas árvores um
pouco mais altas do que um cara E então fizemos o
mesmo processo de escalonamento da
vila e das rochas Então, temos um incrível kit de ativos
pronto para o
portfólio em nossos três pacotes de modelagem
D, e agora vamos embarcar
na aventura de
como converter ideias
simples de malha em incríveis adoráveis ativos finais do Unreal
Engine Então, temos uma grande última
aventura pela frente, e estou ansioso por ela. Então, obrigado por chegar até
aqui comigo. Em seguida,
entraremos no Unreal Engine, veremos o que podemos importar,
ver o que funciona, ver o que não funciona, partindo daí
e,
em seguida, começaremos a trabalhar para sombrear nosso mundo do
Unreal Então, nos vemos no
Unreal daqui a pouco. E então começaremos a trabalhar sombrear nosso mundo
Unreal Engine Então, nos vemos no
Unreal daqui a pouco.
32. 30 Sombreador de paisagem, parte 01: Então, depois de muitas e muitas luas, finalmente
temos nossas peças de lego e nosso bloqueio Nós temos nossa, você sabe,
forte referência em três D. Temos tudo o que
precisamos para construir um nível, exceto cores e sombras É por isso que temos que embarcar
em uma última aventura gigante para sombrear esse nível da
forma mais profissional possível E isso significa que
vamos além do básico. Então, dê uma última
olhada nesse mundo cinzento, e ele pode ficar mais feio antes ficar mais bonito, mas é assim
que Então, vamos colocar isso
em uma ordem específica. Quero começar com
o sombreador de paisagem porque isso desenvolverá nossas texturas virtuais de tempo de execução E então essas texturas
se misturarão um pouco bem com a parte inferior do sombreador
de mistura Então, o blend shader, eu
só quero para as paredes. Todo o resto pode usar um pouco mais de
um sombreador básico, mas eu realmente quero a opção de
pintar vértices na parede Então, vamos misturar dois materiais para isso Depois de
colorir tudo adequadamente,
voltaremos à
nossa paisagem e
começaremos a nos concentrar na
grama e na folhagem Vamos fazer na grama e
na folhagem. Vamos fazer
um sombreador de tronco,
um sombreador de grama, um
sombreador de flores e assim por diante E depois disso, você
sabe, as rochas
compartilharão os mesmos
shaders básicos que o resto delas Então,
usaremos mais sombreadores extras,
como a água, e, você sabe, aprimoraremos um pouco a
cena
e adicionaremos um efeito de iluminação interessante aqui e ali Então, isso realmente
funcionará muito bem. Mas eu não vou mentir. Temos muito trabalho a fazer, embora
já tenhamos chegado até agora, então não desista de mim ainda. Já percorremos um longo caminho. Vou criar uma nova
pasta no arquivo de malhas chamada Village e
outra chamada folhagem Agora, vou
voltar para a pasta FBX do jogo que tínhamos e vou começar a inserir
esses ativos e, você sabe, às vezes nem sempre
funciona na primeira tentativa E é por isso que, se precisarmos
voltar ao liquidificador um
pouco, podemos fazer isso Mas como se eu pudesse fazer
isso. Mas desse jeito. E então, em malhas estáticas,
vou verificar Build. E isso não é realmente um curso
sobre ativos do tipo nanite. Então, não vamos construir Nanite. Não importa animações
ou materiais porque
criamos nossos próprios, e tudo bem Vamos ver se ele importa
tudo de forma adequada. Vamos cruzar nossos dedos. Então, essas malhas pareciam
ter sido importadas corretamente. Antes de continuarmos,
vamos passar para
a folhagem que também
desenvolvemos. E vou colocar tudo isso
com as mesmas configurações. E isso parece bom para mim também. Então, vou dar uma olhada no nosso E
isso também parece bom para mim. Então, vou dar uma olhada em nossos materiais. Sabemos que está
vazio agora. Portanto, há algumas
coisas que podemos configurar para nossa paisagem. Selecione a paisagem,
dando-lhe uma boa visão panorâmica. Estou pensando no
que precisamos. E queremos nossa textura
virtual em tempo de execução. Então, vou adicionar ativo e volume e
adicionar um, vamos ver se
podemos encontrar um volume de textura
virtual em tempo de execução. Vou renomeá-la
e chamá-la de cor RVT. E vamos seguir em frente
e definir os limites. Vou clicar no conta-gotas, pegar a paisagem. Vamos ver. Isso não vai nos
deixar mudar ainda, e isso provavelmente é
porque precisamos
atribuir uma textura, então
voltaremos a ela. Enquanto isso, vou
duplicá-lo e
chamá-lo RVT Então, nesta pasta Maps
, como estamos trabalhando
com nossos
recursos compartilhados , nossa pasta bagunçada, se você quiser,
procurarei uma textura, uma textura e
vou tentar adicionar uma textura virtual em
tempo de execução Usaremos apenas o mesmo nome, cor
RVT, e eu
verificarei as configurações E vou falar um
pouco sobre isso. Sempre podemos
aumentá-lo ou diminuí-lo, dependendo das
necessidades do ativo. Portanto, para a cor,
nesse cenário, poderíamos herdar a cor base, a rugosidade
normal e a especular,
como geralmente é recomendado, como geralmente é recomendado, mas optamos por
algo Só estou
preocupado com a cor base. Poderíamos usar
compressão de textura. Na verdade, acho que podemos
querer isso porque, de qualquer forma, não queremos muitos detalhes
nesses mapas gramados Vou guardar isso. Vou duplicar isso e
chamá-lo de altura RVT Vamos ver se precisamos
mudar alguma coisa. Vamos mudar
isso para a altura do mundo. Por enquanto, isso é tudo que
eu vou mudar. Sei que estamos trabalhando com
uma textura muito grande, então vou ver se o 1024
consegue fazer isso Mas voltando aos nossos volumes, vou atribuir a textura correta. Então, em altura,
atribua-a à altura e à cor, atribua-a à cor, e não
podemos definir os limites agora Então selecione a paisagem,
selecione limites definidos. Cor RBT, selecione a
paisagem e defina limites. Se mudarmos isso,
teremos que
redefinir os limites,
e tudo bem Então, as texturas estão configuradas, nossos volumes estão configurados e agora precisamos que nossa paisagem reconheça esses dois volumes Então, vamos rolar para baixo até a textura
virtual e adicionar
dois elementos de matriz. Vou adicionar
cor e adicionar altura. Portanto, temos a
configuração básica necessária para a
textura virtual em tempo de execução e, na Immaterials, adicionaremos nosso
primeiro material oficial, que é um material básico, chamaremos de master material
underscore landscape Vamos abri-lo. Vamos
lá. Vamos abri-lo. Vamos fazer isso em tela cheia e agora vamos nos
aprofundar um pouco na criação
de
nosso material paisagístico. Então eu te acolhi. Agora
vou sair com você. Vamos garantir que todas essas texturas nas quais
trabalhamos arduamente também estejam
na engine do
jogo Então, vou criar uma
nova pasta chamada tiling e também vou procurar
as texturas que
criamos anteriormente Vou entrar um por um porque não quero
pegar todos os mapas. Eu sei que quero o Albedo
normal e talvez o ORM, ou na verdade os dois,
tanto o OD quanto o Talvez a altura, por precaução, e acho que apenas essas cinco. Coloque isso em uma pasta
chamada T Bark. Então, agora vou dar uma
olhada na minha pasta Texturas e vou copiar os
mesmos nomes de pasta apenas porque não quero
arrastar cada uma delas Então, em cada uma
dessas pastas, novamente, vou até a
pasta apropriada e pego o Albedo, a
altura, normal ou M ou
D, não a Então, esses cinco mapas. E parece que não
definimos isso como linear, então a textura ficou
um pouco brilhante. E então podemos corrigir isso
praticamente ao vivo. Eu vou. Então, vou clicar
em reimportar arquivo, reimportar e corrigir isso Então, volte para a pasta de
texturas e eu vou repetir o processo para cada uma
dessas pastas E vou criar
mais uma pasta para a folhagem, voltando
para nosso material de
paisagem, e podemos realmente começar a
trabalhar na adição de nossas texturas Então, a primeira coisa que vamos fazer é pressionar T e depois clicar
para adicionar uma textura, e eu vou converter
isso em um parâmetro. Vou chamá-la de cor da grama porque queremos
criar dois materiais, nossa grama e nossa terra. Então, vou duplicar isso e renomeá-lo para grass normal E para os materiais paisagísticos, quero usar ORD
em vez de ORM, só para ter acesso aos mapas de altura
deles,
caso queiramos Então, para este, vou
chamá-lo de grass ORD. Vamos procurar nossas texturas agora. Parece que o que eu preciso
fazer é ir para a guia principal. Vou clicar nas configurações e vou desmarcar o conteúdo do mecanismo de
exibição Dessa forma, não estamos
pesquisando muitas coisas aleatórias. Então, vou procurar grama. E aqui está o ORD, uma
aparência de grama normal, uma aparência de grama normal,
uma aparência de grama cor de grama Agora, o que eu gostaria de
fazer basicamente com a maioria de nossas texturas de cores é
poder controlar também a saturação, o brilho e a tonalidade Então, em vez
de confundir nosso gráfico com um monte de notas apenas para
poder controlar isso, prefiro nos
apresentar as funções materiais Então, em nossa pasta de materiais, teremos que
criar algumas pastas novas, uma chamada master. Vamos
colocar nossa paisagem. Uma chamada instância porque
vamos criar materiais
infantis com base nesses shaders e outra
chamada funções, que são esses pequenos gráficos que encaixamos em
nossos gráficos encaixamos em
nossos Então, vou
clicar com o botão direito do mouse e criar um material e fazer um material funcionar. Em avançado. E eu
chamarei isso de MF para função e função do
material
e chamarei isso de controles de uma
cor Deixe-me ir em frente e abri-lo. E eu só
quero obter a entrada, o mapa de cores que colocamos nela, e quero que possamos
extrair nossas cores dela. Então, vou
clicar com o botão direito do mouse e criar uma entrada. E eu quero que
seja um vetor três. O que faremos primeiro é
multiplicá-la por uma barraca. E para obter uma tonalidade, pressiono três e clico para baixo e vou
convertê-la em um parâmetro Na verdade, não
precisamos convertê-lo um parâmetro na função, a
menos que realmente queiramos, mas haverá muitos
casos em que eu quero lidar com
isso no gráfico mestre. Então, vamos usar isso
como um valor de pré-visualização. Vamos pegar uma nova
entrada e
chamá-la de tonalidade com isso em mente Estou bem com o fato de também
ser um vetor três. Então, agora eu quero obter
um nó de dessaturação, e ele faz o oposto de
alterar o controle deslizante de dessaturação Então, poderíamos inverter isso, mas
acho que isso só faz isso, mas acho que
faz mais sentido
nesse cenário entender
que é dessaturação Então, vou fazer uma nova entrada,
e isso é um escalar. É só um número,
certo? É uma força. Então eu vou chamar isso de dessaturação. E essa seria a
força lá dentro. Na verdade, você pode
verificar novamente para
ter certeza de que é assim
que está funcionando. Sim. Sim. Isso está correto. Então, estamos saturando
, pintando, e eu também quero
adicionar uma mudança de matiz O que vou fazer é
duplicar isso e
chamar isso de mudança de matiz E isso deve
entrar na textura. Acho que se eu segurar o controle,
posso mover o conector. E se eu pegar
um nó de multiplicação com um escalador,
usarei a entrada Esse será o brilho
final disso. Vou chamar isso de brilho. Só por diversão, podemos
até adicionar produtos baratos para se divertir. Podemos até adicionar
contraste barato a isso. Eu farei o RGB
nesse sentido. Acho que gostaríamos de
deixar alguns valores padrão, mas
cuidaremos disso no motor. Você sabe, pois
é importante
garantir que esses valores padrão estejam pelo menos de acordo conosco Portanto, sabemos que não
queremos alterar
a mudança de matiz por
padrão. Zeros, ok. Por padrão, gosto de
multiplicar tudo isso por um, e o brilho deve
ser um por padrão Em contraste, acho que,
na verdade, vamos deixá-lo em zero. Acredito que esse seja o valor padrão
correto. Então, vou apenas conectar
isso na saída. E nessas funções, se
algo estiver conectado a ela, usarei o
valor de visualização como padrão Eu vou fazer isso por
este. E sim, vamos apenas verificar todos
eles porque,
de qualquer forma, parecem ser os valores corretos que eu quero por os valores corretos que eu quero por
padrão.
De qualquer forma, padrão E chamaremos essa primeira
entrada de cor base. Então é isso que
queremos colocar nele. Agora, se eu salvá-lo,
o que vou fazer é pressionar o espaço de controle para
abrir o navegador de conteúdo e podemos encontrar essa função. E eu posso arrastar isso aqui. Portanto, ele quer a cor base. E o resto dos
valores estão no padrão, o que é perfeitamente normal, mas vamos adicionar alguns parâmetros
escalares a isso Então, o valor disso vai
para a cor base, e eu quero pegar
três escalares, a maneira como vou
fazer isso é segurando S e clicando com o botão
esquerdo, e podemos nomear esses números Eu quero comprar um para
a dessaturação, então eu o chamo de dessaturação de
grama Vou duplicá-lo duas vezes. E eu sei que quero controles para o brilho, o
contraste e a mudança de matiz Então, para este, vamos fazer
a mudança de matiz. Acho que só preciso de contraste, pois acho que só preciso de contraste para
os materiais da paisagem Mas sim, embora eu não
queira sobrecarregar
a quantidade de escaladores que temos, contraste é muito
importante quando se trata da saída final
da paisagem Então, eu também vou fazer contraste de
grama. É por isso que temos
esses valores padrão, para que não precisemos
inseri-los todas as vezes. Obtenha mudança de tonalidade, dessaturação,
você sabe, coloque brilho E poderíamos até
colocar uma tinta aqui. Então, vamos preencher toda
a função. Por padrão, vamos
pintá-lo de branco. Então, na verdade,
vamos criar outra função para essa cor de
grama porque, em vez de criar várias camadas de grama
diferentes que teríamos
que pintar
com
cores diferentes para obter alguma variação, o que eu prefiro fazer é
simplesmente adicionar uma função que sobreponha alguns
ruídos diferentes nela
e, em seguida, alguns ruídos
diferentes e então podemos sobrepor
cores sobre isso. Então, se você pode imaginar que
essa é uma paisagem grande e gramada, podemos acabar ficando com
alguns amarelos aqui, alguns azuis aqui, e
ficará muito bem na imagem final
geral Mas o que teremos que fazer primeiro
é criar uma nova função. Então, vou fazer
a mesma coisa: função
avançada de material, e chamaremos isso de uma cor de grama de
paisagem, pouco longa, mas
sobreviveremos a ela. Então, nessa nova função de
paisagem, temos que adicionar várias coordenadas de
paisagem. Então, estou vendo a paisagem
e depois as coordenadas da camada. Vamos pegar esse. E é muito grande por padrão, então vamos
dividi-lo um
pouco . Vou fazer um novo escalador. Vamos chamá-lo de cor em um
ladrilho
e, por enquanto, vamos defini-lo
como dois Tipo, vamos definir como dois, como essa divisão. Então, precisamos de uma máscara
que gere essas pinceladas,
podem ser O que eu acho que
vou fazer é ir até
a pasta de recursos em nossa textura e
procurar as texturas RGBA Poderíamos escolher qualquer um desses. Por exemplo, acho que
para este, por diversão, vou escolher o número quatro. Escolheremos essa textura. E o modo para o qual eu quero
definir isso é embalagem compartilhada. Dessa forma, se
duplicarmos essa textura, não
estamos adicionando mais amostras, estamos apenas dizendo ao Unreal veja essa Então, vou
inserir um contraste muito rápido e barato e, na
verdade, não quero o RGB Eu só quero o
canal vermelho para este. Vou adicionar um escalar e
chamarei essa máscara de contraste. Vou obter um nó de multiplicação para que possamos definir a força dele e configurá-lo para
colorir uma intensidade Se você jogar com muito
contraste, poderá sair
da faixa de zero para um. Então, vou conectar um
nó saturado lá, e essa é apenas a
maneira rápida de fixar os números de 0 a E isso seria
uma ótima máscara. E, semelhante a uma
mistura de designer, vamos usar um larp. É apenas uma combinação de cópias
entre dois valores diferentes. E então, nosso valor base,
devemos obter uma entrada. Vou pegar a entrada da função. E deve ser
com isso
que estamos trabalhando no material principal. Pode ser a cor base. Mas agora podemos escolher uma cor para misturar entre essas duas. Então, vou pressionar
três para adicionar uma tonalidade, e vou chamá-la de cor um Vou comprar
algo genérico e verde. E vamos conectar isso
ao canal B do larp. Então, basicamente, queremos
replicar esse tipo de matemática apenas mais duas
vezes com a cor um Quero dizer, cor dois
e cor três. Então, estou apenas copiando e colando. E em vez dessa cor base, vou inserir o larp
no valor A desse larp Então, vamos chamar isso de
uma cor de dois. Talvez não a cor
21 e a cor dois. Então, para este, vou
comprar algo um pouco mais azul para me divertir. E manteremos o
mesmo contraste da máscara , ou podemos alterá-lo. Realmente dependerá de nós
e de como estamos nos sentindo. Então, vamos duplicar
isso mais uma vez. Conectaremos o AVL e
nomearemos essa cor de três, para que possamos obter todos os três
canais de nossas máscaras Agora vamos
usar o canal verde e o canal azul dessas máscaras. Então, vou conectar o canal verde a
esse contraste barato e conectarei o canal azul
a esse contraste barato. E isso é praticamente tudo o que
precisamos para o resultado da saída. Temos a opção de mexer mais
com essa máscara, certo? Podemos duplicar isso
em cima de outro ruído para que possamos retirar um pouco
e decidir se queremos
fazer isso mais tarde Mas, por enquanto, vamos
mantê-lo assim,
e essa é a cor da grama
da nossa paisagem. Então, de volta aqui, posso pegar nossas funções de material e simplesmente inserir a
cor base aqui. Devemos ter todos os parâmetros
escalares de que precisamos nessa
própria função
33. 31 Sombreador de paisagem, parte 02: Chegamos de longe. Também queremos ladrilhos
reais para nosso material
base Então, vou obter as coordenadas da camada de
paisagem. E podemos dividir
isso mais uma vez. E vou criar um perímetro
escalar e moldá-lo em ladrilhos em vez de procurar um nó
que possa ser chamado de um Às vezes eu faço isso. O material base deve ter mais ladrilhos do que
nossas pinceladas Vamos simplesmente conectar isso aqui. Então, vamos pegar nossos outros mapas. E em vez de conectá-los
à paisagem base, o que vou fazer é obter um nó chamado make
material attributes E nessa paisagem,
vamos definir isso para usar atributos
materiais. Dessa forma, estamos basicamente fazendo vários materiais
em uma paisagem. Então, com isso, sabemos que
essa é a nossa cor base. Para o nosso normal, vamos
conectar isso ao normal. E temos nosso deslocamento da
rugosidade da oclusão. Então, vou
conectar isso diretamente à rugosidade e, para o verde,
desculpe, vou pegar
o vermelho e conectá-lo
diretamente à oclusão ambiente Se pudéssemos
encontrá-lo. Minhas desculpas Vamos pegar o verde e
conectá-lo à rugosidade. E isso não é metal, certo? Esse é o nosso deslocamento. Então, na verdade, vou
pegar um novo nó chamado
nó redirecionamento chamado
e chamá-lo Altura. Por enquanto, podemos conectar isso diretamente ao
deslocamento, se precisarmos, mas podemos usá-lo e não, porque
nesse estilo específico,
talvez eu queira um ladrilho de
altura específica Talvez eu queira uma textura de
altura específica para
misturar esses materiais. Então,
vou enquadrar isso. Ah, e em vez de clicar com o botão
direito do mouse no quadro,
como no designer, vamos clicar em C para
comentar no Unreal Engine, e vou chamar isso de grama Então, estou basicamente
tentando duplicar isso por enquanto, porque
queremos criar nossa sujeira Então, vou arrastar isso para baixo. E é hora de começar a
renomear muitas coisas Estou renomeando isso
para dirt color dirt
norm dirt RD, dirt tiling Altura da sujeira, e não precisamos da
cor da grama da paisagem para isso, então vou
me livrar disso. Até agora tudo bem. E sim, vamos usar uma nova textura de altura para
misturar as duas. Vou obter as coordenadas da
camada de paisagem e dividi-las
para que possamos colocar alguns ladrilhos aqui e ladrilhos de
altura Como você pode ver, estou ficando um pouco
mais rápido porque sei que
posso pressionar S para obter
alguns parâmetros escaláveis. Você sempre pode desacelerar pausar
ou
fazer uma captura Você sabe, estamos apenas procurando
construir nossos materiais. Vou dar a isso um ladrilho semelhante, mas daremos a ele um valor
maior com cinco Então, vou pegar uma
nova amostra de textura. Não
sei se precisamos
transformar isso em um parâmetro se encontrarmos um bom ruído
logo de cara, mas estou digitando um ruído e acho que vou
escolher algo meio contrastado
como esse É muito mais
interessante usar uma máscara do que
nossos mapas de altura básica. E é isso que
será usado para criar uma variação um pouco
interessante
em nossa mistura de materiais Então, eu tenho um nó de contraste barato e quero
a capacidade de alterar o contraste. Então, estou criando um nó
chamado contraste de altura. Vou deixá-lo como padrão. Então, para misturar
tudo, precisaremos de um nó
chamado mistura de camadas de paisagem. E suas configurações
estão aqui à esquerda. Vamos adicionar duas camadas. O primeiro será grama, e o segundo
será e vamos definir
o modo para mesclagem de altura. Para o valor de visualização, só para
que possamos ver algo aqui em cima, se isso ainda funcionar,
vou configurá-lo como um. E nossa primeira camada
é a grama, então vou pegar todo
esse material
e conectá-lo aqui. Nosso segundo material é a sujeira. Então pegue todo esse material
e conecte-o aqui. E lembre-se, todos os
arquivos do projeto serão incluídos. Então, quando os shaders
ficarem muito confusos, você sempre pode referenciar
os Agora podemos usar isso como a altura
de ambas as camadas. Vou clicar em quebrar ou
adicionar um nó chamado atributos do material de
quebra porque agora Unreal Engine está considerando que
isso é um material, e eu posso até mesmo adicionar algumas
edições a esse material
antes de nós. Na verdade,
acabei de perceber que, como
queremos
controle individual sobre eles,
vou desclicar em
usar atributos do material porque queremos
controle individual sobre eles, vou desclicar em
usar atributos do material ou
adicionar um nó chamado
atributos do material de
quebra porque agora o
Unreal Engine está considerando que
isso é um material,
e eu posso até mesmo adicionar algumas
edições a esse material
antes de nós. Na verdade,
acabei de perceber que, como
queremos
controle individual sobre eles,
vou desclicar em
usar atributos do material porque, como
Desde que
os aceite, estou perfeitamente feliz. Então, para Sardis,
pegaremos o normal e eu obterei um
nódulo chamado plano normal Ou pode ser plano e
normal. Lá vamos nós. E é uma
espécie de dessaturação em que o número é Então, por padrão,
vou deixá-lo com o nome de planicidade normal
e arrastá-lo para negativo,
na verdade, o tornaria mais Então, tenha isso em mente. Vou conectar isso ao
parâmetro normal da nossa paisagem. E para nossa cor base, sabemos que
queremos conectá-la aqui. Mas também queremos começar a gerar a textura
virtual em tempo de execução Então, vou obter um nó chamado saída de
textura virtual em tempo de execução. Esta é uma pequena fórmula que você aprende
vez em quando. Novamente, você assume
a posição mundial e, com sua nova atualização, com sua nova atualização,
você pode arrastar o canal Z e
conectá-lo
diretamente à Altura do Mundo,
e nós podemos fazer isso. No entanto, a alternativa
tradicional é pegar o XYZ e obter um componente de massa e depois o canal azul do Mascote,
que é a Eu sou meio galinha, então vou continuar assim
porque não
inventei esse método. Mas, basicamente,
desde que nossa cor esteja conectada à cor base
e ela possa revisar nossa altura, agora
ela pode imprimir
a textura final no sombreador de grama que
criaremos posteriormente Então, há
mais uma função material que
eu gostaria de criar, e é porque gosto de ter controle sobre minha rugosidade,
especulação e metal, bem como minha reclusão ambiental sempre que estou gerando a Portanto, há mais uma função
material a ser feita. Então, vamos continuar e criá-lo. Vamos abordar a função
avançada de materiais. Chamamos essa função de material especificação
aproximada. Muito difícil de criar. Só precisamos de algumas entradas
e algumas saídas. Essas são
coisas muito básicas que eu faço com cada entrada e saída em relação a
esses valores. Vamos chamar isso de metálico
e só precisamos de rugosidade. E especular porque
vamos fazer uma
coisinha com isso E vou comprar
mais um por conluio de âmbito,
mesmo que não seja tão comum
nas versões lúmens do Unreal Então, agora precisamos da nossa versão de
entrada disso. Vou obter algumas entradas de
função, e essas só precisam
ser valores escalares porque a máscara é
do
ORD Ms ou do ORMDs E então vamos chamá-lo
de metálico. Faremos isso
algumas vezes para que também possamos obter a rugosidade e a oclusão
do ambiente Poderíamos colocar alguns valores de
pré-visualização aqui. Eu poderia configurá-los para um. Por padrão, esses para um. Por padrão, é
apenas um valor total, então não fica
completamente preto para nós. Para metálicos, quero que
sejam zero por padrão. Nem sempre estamos lidando
com valores metálicos. E o que eu basicamente quero é
apenas a capacidade de definir quão forte
é o metal em cada material Nem sempre é necessário,
definitivamente, mas é bom configurar
seus pequenos sistemas. Sim, por padrão, é zero. Então, agora, toda
vez que inserimos o valor nele, podemos mudar a
força dele. Vamos colocar isso lá. E para especular,
vou pegar
um parâmetro rápido de cicatriz e
chamá-lo de força especular Nós realmente não
precisamos mexer com nada. Eu só quero rapidamente que
a habilidade, em nossa instância
material, mude seu valor. E o melhor
valor padrão para isso é 0,5. Não há nenhuma contribuição
para dar a ela. Então, obteremos um
valor de pré-visualização para isso e, por padrão,
vamos defini-lo como um. Coloque isso
diretamente na verdade, vamos obter um multiplicador semelhante a este. Vou
copiar e colar. Vamos chamá-la de resistência à
rugosidade. Vou prender o
metal em um. Veja como eu clico lá
e clico em Slider Max. Mas aspereza, eu estou bem. Deixando-o em qualquer
valor que precisarmos. Só precisamos
saturá-lo no final. Portanto, ele tem seu valor de pré-visualização. Está verificado e estamos
inserindo essa rugosidade. Abra um pouco de espaço,
uma, duas, três, quatro saídas, e isso é
muito bom Vou clicar em Salvar nisso, voltar para nossa paisagem e pegaremos nossa função. Os fios podem ficar
cruzados, mas está tudo bem. Sabe, a rugosidade
pode entrar aqui e oclusão pode entrar aqui, o bronzeado
normal pode entrar aqui Então, vou apenas conectá-los
às saídas desejadas. E isso deve ser
praticamente tudo o que precisamos para o material
paisagístico real. Vamos prosseguir e salvá-lo.
Vamos fazer uma solução rápida. Quero ter certeza de
que conectamos os UVs corretos
às texturas corretas Além disso, vamos seguir
em frente e realmente
garantir que atribuímos
nossas texturas Então, vamos pegar o albedo. Vamos pegar a norma de sujeira eu preciso de sujeira ou D. Vá
em frente e guarde isso. E vou atribuí-lo à nossa paisagem depois de
criarmos uma
instância material a partir disso. Vou chamá-la de paisagem MI. E L, coloque-o
na pasta da instância. Paisagem selecionada. Vamos
rolar até o material em a e talvez tenhamos
trocado eles. Vamos pegar nosso mestre, colocá-lo aqui e garantir que os
atribuamos corretamente. Ok, e agora vou
atribuir esse material. E no Unreal Engine 5.5, a configuração é um pouco diferente Então, vou clicar na paisagem
e pressionar Shift dois, e você pode ser um gerente de
escultura na parte inferior, no canto inferior direito, há um botão chamado criar camadas a
partir de materiais atribuídos Vou clicar nele e ele
detecta nossos materiais, mas também precisamos
criar as informações da camada. Então, clicarei na camada branca
mesclada e a colocarei
na pasta Maps Agora, faça isso
mais uma vez para a grama. E eu vou clicar em Fill
Layer para a grama. E até agora tudo bem, nada
parece estar quebrado, e eu estou gostando muito de
todo o trabalho árduo que colocamos na grama
em primeiro lugar. Se eu for à aldeia e depois diminuir nossa
janela de paisagem, essa é nossa instância material. Temos algumas opções
que podemos analisar. Muitas
opções de cores, definitivamente. Posso até clicar no ator
da cinicâmera e depois tirar um momento para
olhar minha referência ao
meu lado e ver se consigo obter a direção do sol e a iluminação
da
paisagem. Consigo fazer com que a direção iluminação
da
paisagem. Consigo do sol e a iluminação da
paisagem
concordem uma com a outra iluminação da
paisagem
concordem uma com a Então, primeiro com essa luz
direcional, vou tentar encontrar uma nova rotação Provavelmente algo
mais próximo disso. E eu noto que a paisagem
está um pouco brilhante. É por isso que
criamos essa função mais cedo e vou definir
o especular como zero Nesse estilo,
não acho que muita especulação
vai nos ajudar Rugosidade, por padrão, eu quero alterar seu valor de
visualização para Então, na especificação aproximada, vou até aquele escalar
e defini-lo como um Vou guardá-lo e voltar. E se eu reiniciá-lo, ele deverá ser
configurado corretamente. O nivelamento normal parece bom. Vou deixar a
vista por um momento. E verificaremos a planura
normal. E é totalmente normal inserir
alguns detalhes extras normais indo na direção inversa do nivelamento. Damon são essas cores de grama. Vamos ver o que o
ladrilho faz primeiro. Então, isso é muito
legal. Parece que eu não mudei essa
terceira cor o suficiente, então essa é uma razão boa
o suficiente para
voltar à cor da grama da
paisagem. E vou procurar algo
um pouco mais amarelo. Nós vamos voltar. Jogue
com a força. Então, agora temos três tons
diferentes para brincar. Obviamente, eles estão muito
fortes agora. Então, podemos corrigir isso mudando o
ladrilho de cada um Vou
aumentá-los bastante. Vamos encontrar algo que eles se
sobreponham de uma forma bastante
orgânica E essa também pode ser uma
boa oportunidade para ir até
a grama da paisagem e talvez
convertê-la em um parâmetro. Podemos chamá-la de textura de tinta de
grama. Vou guardá-lo e voltar. E agora temos essa
textura disponível para nós. Poderíamos até mesmo
mudá-los. Estou detectando que isso não se aplica a todas as cores da grama da
paisagem, que é um bom motivo para voltar e ter
certeza de que estamos
fazendo as coisas corretamente Então, queremos que todos
compartilhem a mesma textura. Suponho
que convertê-lo em um parâmetro fez pensar que
era diferente Vou pressionar Salvar nisso.
E vamos tentar isso de novo. E agora temos
toda a textura mudando. Obviamente, você pode configurar
isso de maneiras diferentes. Até agora, a máscara de grama número dois está fazendo o máximo por mim. Eu poderia verificar
o contraste da máscara e diminuí-lo ou diminuí-lo. Oh, opa, caranguejo é o errado. Vetorial ou seja muito nítido. Eu nem me importo com algo
intermediário, desde que mudemos a força
de cada um deles. Então, vou seguir em frente
e tornar tudo isso mais sutil. E brinque com os valores de
que é mais feliz. Parece que, em
nosso contraste de massa, talvez
precisemos de uma interpolação
linear final entre todos eles Então, vou pegar a
cor base e arrastá-la para baixo. E vamos colocá-lo em
uma interpolação linear. Colocaremos isso
no canal B e adicionaremos um escalar
chamado força da pintura de grama Vou conectar isso ao
Alpha e colocar isso
no resultado de saída. Vamos
salvar isso também. Por padrão, vou defini-lo como um porque temos outras
opacidades com as quais trabalhar Então é uma boa hora
para descobrir isso agora. Estou procurando a resistência da
pintura de grama e veremos o que essa saída
final está fazendo. Então, isso me diz que eu
meio que quero diminuir o brilho da grama em geral. E agora temos mais algumas
cores divertidas para sobrepor na parte superior e encontraremos esse
equilíbrio com os pontos fortes Um pouco mais de verde,
nada de errado nisso, mas talvez pudéssemos mudar um pouco
os tons. Jogue com diferentes ladrilhos. Eu vou muito baixo para o azul. E eu não me importo com alguns amarelos
mais fortes. E agora nossa grama
tem todas essas cores
bonitas que se distribuem
muito bem por toda a paisagem
sem a necessidade de adicionar uma quantidade excessiva E agora adicione uma
quantidade excessiva de camadas. E agora vou verificar
rapidamente o caminho. Posso clicar no turno dois
novamente e começar a pintar. Vou diminuir o tamanho do pincel. Por
enquanto, vamos usar 0,3 para aumentar a força. E vamos ver se a mistura
está funcionando corretamente. Faz. Estou bem
com a força. Vamos diminuir o tamanho do pincel, para que eu possa pressionar Shift para
começar a apagar essa camada E vou começar a
arrastar isso
pelo caminho que tínhamos
em nosso bloqueio Apenas desenhando lentamente. Pode fazer uma ou
duas passagens para obter a plenitude do
caminho que você está procurando E esse mapa de
altura pictórico que conectamos está definitivamente fazendo uma boa
quantidade de trabalho No
momento, está um pouco confuso por causa do bloqueio, mas não vai ficar assim Também é Whoops. Está um pouco
escuro. Assim, podemos entrar na luminosidade do caminho de terra. Vamos ver se
podemos caçá-lo. O que talvez tenhamos feito não foi alterar ou adicionar controles de cores. E é por isso que eu mantenho
essas janelas abertas para que possamos navegar por essas coisas juntos
e terminar sem erros. Soluções muito fáceis, mas, você sabe, sempre
há nós voando
em sua direção de todas as direções. Portanto, é bom ficar de olho
aberto e testar uma instância do material antes de
passar para a próxima tonalidade. Muito melhor. E
vamos encontrar talvez o contraste. Não se
importe em baixá-lo. Ou talvez a resposta
seja a planura normal. É um pouco intenso. Vou deixar a sujeira mais brilhante. Vou deixar a sujeira mais brilhante. Brinque com a saturação. Talvez eu coloque
um pincel mais largo aqui, mas depois diminua a força. OK. E o caminho de terra até parece muito bom,
junto com a grama. Podemos alterar a
textura da altura, se quisermos. Você pode alterá-lo
para um ruído diferente. Eu poderia mudar a altura, o
ladrilho e o contraste da altura. Você sabe, você pode obter algumas
variações interessantes nisso. Vou pressionar Shift também. Diversão. Estamos fazendo
pequenos ajustes à medida que avançamos sem perceber Nosso nível irreal de motor parecerá
muito, muito bom Vou estender esse caminho
um pouco mais dessa maneira. Ok,
ficou muito bom. Acho que, a seguir,
provavelmente deveríamos começar a lidar os ativos da vila em que
trabalhamos muito nesses ativos
arquitetônicos O que vamos
fazer é torná-lo um sombreador arquitetônico, que significa que
vamos
misturar vértices e pintar as paredes, bem
como um sombreador de suporte mais simples Eu digo simples, mas ambas exigirão algumas funções personalizadas
que vamos criar
e, você sabe, como eu disse,
34. 32 Blend Shader, parte 01: Então, voltando a
isso, como mencionei, vamos
texturizar as paredes e todas as vigas de madeira com
nossos dois novos sombreadores Então, primeiro, vou criar um novo material mestre
chamado MM Architecture. E desta vez, primeiro,
eu gostaria de trabalhar
nas novas
funções materiais de que precisamos. E há duas funções
materiais. Vamos adicionar um. Essa vai se
chamar World Space Paint. Semelhante à pintura de
grama de paisagem, mas vai funcionar de forma
um pouco diferente. Vamos copiar e
colar isso e criar uma nova função de material
chamada liquidificador RVT. Isso será responsável por
tudo o que absorve a textura virtual do tempo de execução e nos ajudará a
combiná-la aos ativos. Assim, podemos trabalhar primeiro na pintura
espacial mundial. O que eu gostaria de fazer é
obter um objeto de textura. Podemos
convertê-lo em um parâmetro. Vamos chamá-la de textura da tinta. Agora, a razão pela qual estou escolhendo um objeto de textura é
porque vamos
conectá-lo a uma textura
alinhada ao mundo Dessa forma, é como a projeção
triplanar
em Não precisamos de mapas UV
para projetar isso. Então, obteremos três tipos
diferentes de ladrilhos. Na verdade, eu quero ser
capaz de obter
mais alguns controles sobre isso, então vou criar um novo escalar
chamado Paint Tiling, e vamos colocar X Y
e Z, então I e Z.
Então, vamos copiar e Vou pegar um chamado
Y, pegar um chamado Z. E vou
colocar isso em um nó de acréscimo, na
verdade, não em acrescentar verdade, não Estamos tentando
construir nosso vetor, certo? Então eu vou pegar um vetor de caneta. Então ele sabe que é
X, eu sei que é Y, e agora estamos fazendo com
que ele saiba que é Z. Agora vou conectar isso
à textura si. Então
esse é o seu ladrilho. Agora podemos adicionar algumas edições a isso com a textura X Y Z. Vou dividir
os componentes. E nessa textura de tinta,
vamos
pegar a máscara RGBA
de nossa escolha Não me importo de tentar o número
quatro desta vez, ou, você sabe, você pode usar qualquer
ruído RGBA que quiser Então eu vou comprar um barato.
E vou duplicar isso três
vezes ou duas vezes. Eu quero três deles. Vamos
colocar isso no contraste. E vou duplicar isso
três vezes ou duas vezes. Eu quero três deles. Vamos colocar isso no contraste e vou usar os valores RGB para isso Agora estamos recebendo
as três máscaras, e esse controle deslizante
está nos ajudando a
controlar o contraste
das três. Então, agora eu vou
pegar uma tonalidade ou uma cor. Vou convertê-lo em um
parâmetro e chamá-lo cor um, semelhante ao anterior. E eu não sei, podemos escolher
cores diferentes desta vez. Algo que lembra
vermelho nunca é demais. E eu vou chamar isso
de cor dois, e nós vamos ter a cor
três também. Estou comprando uma boa
versão de R, G
e B. Então temos duas opções. Nós podemos usar
esses tons de sma larp. Acho que, como nossas paredes
são muito simples, estou bem experimentando tons de larp. Então, vou obter uma
interpolação linear ou um larp. E o que vou fazer é
obter uma entrada de função. Essa será a cor base
que realmente conectaremos, então a chamaremos de cor base. Agora, eu só preciso de um escalar
chamado cor com força única. Isso pode ser
conectado ao Alpha, e isso pode ser conectado Na verdade, vamos colocar isso
no valor A e nossa nova
cor no valor B. E então vamos mais longe
com essas próximas cores. Estou apenas
conectando-os. Então, agora eu vou obter uma
cor com duas intensidades e uma cor com três intensidades. Vou defini-los como um por
padrão, para que
saibamos que está funcionando. Vou saturar esses
nós também. Vamos tentar não quebrar nossas máscaras. Então, estou totalmente me divertindo. Então, vamos abrir
espaço para esses quilos. E, claro, devemos multiplicar esses
pontos fortes pela Então, estamos multiplicando
a máscara no B, vamos inserir a
intensidade da cor Então, vou pegar outra multiplicação. E também posso pressionar M para
adicionar uma multiplicação rápida. Então, agora vamos
larpá-la mais uma vez. Larpe só mais uma vez, como fizemos com
o original A cor base pode ir para A. Isso pode ir para B. E
vamos chamá-la de opacidade da pintura Só estou fazendo uma rápida
saturação lá dentro. Então, talvez nem
sempre queiramos isso em todas as misturas que
criaremos no futuro, certo? Então, vou obter um novo nó chamado parâmetro static
switch
e, na verdade, podemos simplesmente
dar a ele um nome,
como pintura RGB, com
um ponto de interrogação E se for verdade, vamos inserir
todos esses dados aqui. E se não for verdade, obteremos a cor base
original. Vamos conectar isso na saída,
e esta é a pintura do
WorldSpace Eu pressiono Control Shift S
para ter certeza de que estou salvando tudo. Essa é a pintura do
WorldSpace E agora vamos entrar no tempo de execução virtual e continuaremos com
essa função de material, mas com outro recurso. E esse recurso é
chamado de gradiente. Coloque um ponto de interrogação
. Então, se for falso, ainda
poderíamos
usar a base disso. E se for verdade,
vamos adicionar alguns nós. Então, queremos criar alguns
nós que nos permitam pegar o tamanho total dos objetos o tamanho total dos objetos
e adicionar uma sombra do
espaço mundial a isso, e podemos usar uma multiplicação
para colorir isso É uma fórmula um pouco
estranha, mas sempre funciona bem Vamos tirá-lo do ponto de
articulação do objeto. Então, a partir de sua localização,
vou
obter um
nodo sofisticado chamado interpolador Vertex, e vou adicionar que ele pega sua caixa delimitadora
básica e convertemos esses Vamos adicionar um deslocamento
a ele, um deslocamento a ele. Opa, vamos adicionar um
escalar. Como eu disse,
às vezes eu apenas digito a nota escalar
em que estou pensando , então a
chamo
de deslocamento porque isso nos ajudará a movê-la
para cima e para baixo
e, por padrão, vou
defini-la como zero E quero adicionar um parâmetro de troca
estática só porque quero ver
qual modo de mesclagem funciona melhor. Chame isso de modo de pivô de gradiente. Sei que quero essas informações, mas se precisarmos apenas
do deslocamento do gradiente, como se parecesse bom apenas
em uma orientação básica, talvez queiramos desativá-lo, então estou apenas adicionando
um botão rápido Vou obter
um
nó de posição mundial porque é
assim que mapeamos o gradiente e vou
subtraí-lo desse deslocamento Agora, vou pegar a divisão
para controlar o contraste, e vou pegar um novo escalador e
chamá-lo de queda de gradiente E eu fiz alguns testes sobre eles, alguns testes sobre eles para tornar nossas vidas
um pouco mais fáceis. Pode ser diferente na cena, mas também vou nos
dar
os valores básicos que funcionaram muito bem para mim, você sabe, no meu teste
original. Então, vamos colocar 150 lá, e vamos
mascarar seu canal Z mais uma vez. Ok, é o canal B. Vamos apenas saturar essa máscara
para não quebrá-la. Agora, essa será a
força total dessa máscara, então vou pegar um novo
escalar e chamá-lo opacidade de
gradiente e
conectá-lo ao B. Por padrão,
também podemos configurá-lo E esse seria o arp
Alpha da cor base. Então, eu vou pegar
a cor base. E, por enquanto, vou simplesmente
conectar isso em uma multiplicação. Queremos matizá-la com uma cor, então vou pegar uma nova cor, convertê-la em um parâmetro
e chamá-la de cor gradiente, e também algo
meio marrom escuro Não conecte isso
ao canal B. Então isso seria
conectado ao B.
Este é o Alfa. E
vou ver se consigo clicar
duas vezes nesse nó para possamos
movê-lo um pouco. E essa é a
cor base aqui atrás. Então, poderíamos até mesmo conectar isso
apenas ao canal A, e essa é a
saída final de lá. Então isso seria verdade. E então essa seria a pintura espacial mundial
finalizada. Eu só quero pegar
os diferentes escalares e parâmetros e
colocá-los em um grupo Todos nós poderíamos colocá-los em
um grupo chamado tinta, mas às vezes você não pode selecionar
tudo de uma vez. Então,
primeiro vou comprar escaladores diferentes . Vou chamá-lo de tinta. Eu farei o mesmo com esses parâmetros de comutação
estática. Deve estar no grupo certo
e o mesmo para essas cores. E vou fazer com que as
texturas da tinta tenham
uma boa aparência, uma boa aparência Vou guardar isso, e estou
apenas verificando agora. Porque à medida que os materiais se
tornam mais complexos, não
vamos
querer
nos confundir com a própria instância do material. Isso parece estar
em um bom lugar, incluindo essas opções,
e vou guardar isso. Então, esta é a nossa função finalizada de pintura
no espaço mundial, e agora
vamos continuar trabalhando na função de liquidificador de
texturas virtual em tempo de execução Então, vou abrir
nossa outra nova função, o liquidificador RVT. E o que eu
basicamente estou
tentando fazer é criar um
monte de máscaras. Vamos usar nossa
amostra de textura
virtual em tempo de execução como cor, e eu só quero máscaras
diferentes que
possamos usar para
sobrepor nossos ativos Então, em teoria, essas
máscaras poderiam ser usadas para sobrepor diferentes
materiais em seus ativos Não precisa ser a textura virtual em
tempo de execução, a textura virtual em
tempo de execução. Mas acho que essa função
específica é um bom exemplo de mostrar diferentes
tipos de mistura de qualquer maneira E vamos trabalhar
com dois tipos diferentes de
mistura, a de altura, que virá do
solo, e a de inclinação,
que funcionará um pouco como uma espécie
de musgo E então vamos
dividir isso com uma terceira pequena fórmula,
que é a máscara. Então, será
só seguir meu exemplo. Eu não vou tentar
explicar tudo demais. É apenas um monte de matemática com o
qual temos que trabalhar. Vamos assumir a posição
mundial e mascará-la no canal B. Agora vamos pegar
a amostra de
textura virtual em tempo de execução, que está lendo nossa textura,
e obteremos a cor. E vamos subtrair
isso da altura do mundo. Vamos adicioná-lo novamente ao topo. E então eu vou
obter uma multiplicação. Por padrão, essa é a altura, e descobri que
esse valor funcionou muito bem com
ela, menos 0,05 E vou subtrair isso, usar o controle para arrastar isso para o canal B e usar a subtração original
daquela no A. Agora vou pegar um nó de divisão, e essa será a
queda, como o contraste Vou defini-lo como 50 por padrão. Vou saturar isso. E então, por fim, vamos
invertê-lo. Então, eu vou fazer cerca de um menos. Então essa é uma das máscaras. E vou
chamá-la de altura do RVT. Então esse é um deles. Agora vamos
criar um novo. Vamos começar
com um vértice normal. Espaço mundial normal do vértice. Agora vamos encontrar o
produto escalar disso e um normal. Então, vou usar
uma tonalidade em uma cor e
escolher 001 para RG e B. Vou conectar isso
em uma normalização e conectar isso no Vou obter uma multiplicação e obter um novo escalar chamado nitidez de
inclinação Vou conectar isso
aí. E eu também vou subtrair esse Bem, a partir deste de
um nó chamado viés de inclinação. Vamos somar
esses dois. Essa será a força final, multiplique por um escalar
chamado força de inclinação Por padrão, vamos mantê-lo em zero porque estou mais interessado
na máscara de altura. Vou conectar isso a
um nó saturado. E antes de continuarmos,
vamos comentar isso. Chame isso de inclinação RVT. E criaremos mais uma
seção para a máscara RVT. Vamos criar uma textura, convertê-la em um parâmetro
e chamá-la de máscara RVT. Vamos começar
com uma textura
coordenada para seu UV. Opa. Vou
digitar a coordenada do texto Também vamos comparar
ou, desculpe, multiplicar. E eu quero obter duas
escalas diferentes para essa coordenada de
textura Na verdade, vou
adicionar dois escaladores, ruído X e o bloco de
ruído Y. Agora, vou
acrescentar Novamente, pode ser um
pouco difícil obter
o vetor de acréscimo
original Vou definir esse um para oito
T um para oito também, e então podemos
mudar isso mais tarde. Então, estou conectando isso
à multiplicação,
e esses serão os UVs da nossa máscara RVT Tudo o que precisamos fazer é
obter uma força para ela com um escalar chamado força da máscara e também renomeá-la para Por padrão, vou defini-lo como um. E entre isso,
também poderíamos obter um contraste barato. Obtenha um novo escalar chamado máscara. Compare aí, vou
definir isso para zero. Vou comentar essa
e chamá-la de máscara RVT. Agora podemos começar a somar
tudo isso. Então, vou
somar esses dois e fazer uma subtração
para esse Agora podemos ter a
força final que eles se multiplicam. Força do RVT. E poderíamos simplesmente ir em frente
e saturar isso Agora, caso desejemos desativar todos
os recursos dessa
combinação em um ativo,
adicionarei um parâmetro de chave estática e o
chamarei de ponto de interrogação da mistura RVT. Se for verdade, vamos
conectá-lo aqui. E se for falso,
vou
colocar uma constante
pressionando uma e clicando, e deixarei o
padrão em zero. Agora, vamos apenas adicionar
isso ao material mestre, e ele deve nos fornecer
todos os parâmetros que precisamos dentro
da própria função, porque toda vez que
adicionássemos isso a um material mestre, provavelmente
quereríamos os mesmos controles repetidamente. Então, vou colocar isso
em um grupo chamado RVT Same with this texture E eu vou deixar esse em paz. Veja aquele interruptor estático. Vamos colocá-lo em RVT. Então, eu
vou guardar isso também. E a partir daqui, podemos
entrar em nossa arquitetura
35. 33 Blend Shader, parte 02: Então, abra nosso shader de
arquitetura, e este será organizado, da melhor maneira possível. Em teoria, o que temos que fazer é,
para cada seção, misturar duas
texturas Então, nós meio que temos que fazer quase o
dobro da quantidade de matemática. E é por isso que eu
não quero que seja
um material de mistura de vértices de três camadas Seria
exatamente o mesmo processo. Você está apenas adicionando mais e
mais a isso, nesse sentido. Então, primeiro,
precisaremos das coisas que conectaremos a
tudo Uma dessas coisas
seria a cor do vértice. E se você nunca o usou
antes, parece assustador, mas no modo de pintura de vértice, usaremos o
canal vermelho como máscara E eu estou procurando o nó de redirecionamento
nomeado, e vou
chamá-lo apenas de vermelho Vou até colorir de vermelho. Isso só nos permite
saber que
usaremos esse nó mais tarde. Então, também vamos adicionar alguns parâmetros escalares que
eu quero usar mais tarde, que são o aumento E eu também quero o ladrilho, então vou pegar o
nó da textura, a coordenada da textura Vou fazer um escalar e
vou chamá-lo de material um ladrilho e vamos
multiplicá-los E eu vou fazer um novo
redirecionamento para tudo isso. Basicamente, este
será um material 10 UVs. E este é apenas o contraste do mapa de
altura. Vou apenas duplicar isso,
trazê-lo até aqui, e vou chamar isso de
um material em dois
ladrilhos com material dois ladrilhos com material dois Vou comentar isso e vou
chamá-lo de predefinições para me divertir Agora, há outro pequeno bloco de configuração que
precisamos criar, que seria
nossa textura de altura. Sei que quero que venha
do canal ORD
dessas texturas que criamos Então, faremos um manual, um
controle deslizante para o metálico, que temos para o metálico, que temos em nossa
função que criamos Mas também vou usar o
método de encapsulamento compartilhado nos ORDs para que eu possa fazer coisas
um pouco diferentes com esse mapa de altura Então, primeiro de tudo, vamos
pegar um amostrador de textura, convertê-lo em um parâmetro e chamar esse material 01, textura ORD. E eu vou fazer uma cópia e
chamá-la de 02 também. Vamos nos certificar de
configurá-los para o modo de embalagem. Vou escolher a parede A e a
parede B para essas texturas. Então, estou procurando a textura e vou fazer Wall A
ORD e Wa BRD Então, temos os dois,
e vou adicionar
um parâmetro de troca estática porque talvez eu queira
escolher entre qual
deles eu realmente quero usar
como fonte do mapa de altura. Chame isso de Hip Map switch, ou eu vou chamá-lo de
switch Hight Map Então, como em essência para o designer,
existe um nó de níveis. É chamado apenas de
três níveis de pontos, e teremos que
criar alguns
parâmetros escalares para controlar isso Que será
altura baixa, altura, média e altura alta. E, como os níveis,
o máximo seria um e o médio seria 0,5. E vamos
conectá-los aos novos valores. Portanto, tente mantê-los
perto daqui ou lembre-se de que o meio deve estar entre
o baixo e o alto. Vamos apenas
saturar isso. E daremos a ela uma reescrita nomeada chamada textura
de altura Vamos apenas comentar e
chamá-la de textura de altura. Trabalharemos primeiro com
nosso mapa de cores. Oh, mas antes de mais nada,
vamos prolongar isso. E usaremos os
nós UV que criamos anteriormente. Podemos obtê-los
digitando-os. Então, material um UVs
e material 02 UVs. Vou prosseguir e conectá-los. Então, agora podemos começar a trabalhar
com nossas cores básicas. Vou começar comprando
algumas novas texturas. Bem, na verdade, vamos
trazê-los aqui porque
eu sei que quero usar os RDs novamente mais tarde Então, copie-os mais uma vez. Vamos renomeá-los para
material com uma cor e
material com textura de duas cores Vamos pegar a parede A e a parede B para a cor. E isso deve funcionar,
ok. Também vamos pegar os nós. Vamos apenas conectá-los
aos UVs. Como antes, o que fizemos com nossa paisagem foi usar
esses controles de cores. Então, estou pressionando
o espaço de controle novamente e os arrastando para dentro Vamos abrir um pouco de espaço para isso
porque prefiro ter
controles de cores separados para os dois. Vou entrar no
material paisagístico, te
dar um momento para fazer isso. E eu quero copiar os mesmos
parâmetros que tínhamos da nossa paisagem para
o sombreador de arquitetura Só que vou
renomeá-los adequadamente. Então, em vez de grama,
seria o material 01. Parece que teremos que voltar e converter isso em
um parâmetro e
chamá-lo de grama, tonalidade de grama Sempre poderíamos fazer
isso com o mesmo aqui com tinta suja Pressione Control Shift S algumas vezes
para salvar tudo. Às vezes, simplesmente
não escuta. Então, vou em frente e continuarei. Vou conectá-los
aos mapas apropriados. E eu vou pegar a cor base
e colocar isso aqui. E vamos
misturá-los. Mas primeiro, vamos pegar
outros controles de cores e
renomeá-los apropriadamente mais
uma vez para o material dois Não deve demorar muito. Então, vou conectar essa cor
à cor base daqui também. Vamos organizá-lo um pouco. E agora temos que perguntar como vamos brilhar juntos E vamos
fazer isso com um novo nó chamado altura ert. Então, enquanto A entraria em A, enquanto B entraria em B, a fase de transição é apenas
perguntar o que é a máscara. Então, vamos obter
nosso nó vermelho para pintura de texto, que ele saiba como
alterá-lo com base nessa máscara. E também está se perguntando, bem, como eu distorço a máscara
com base em qual textura? E essa seria a textura de
altura que criamos. E como ele tem
um nó de contraste, seria um bom momento para
obter o contraste do mapa de altura. E trabalhamos um pouco nisso, então vou pressionar o espaço de
controle e também obter a tinta espacial mundial, de
forma
que poderíamos simplesmente transformar os resultados na cor base, e isso deve ser bom usar
uma cor base por enquanto. Então, o próximo passo é
apenas pentear isso,
certificando-se de que o enquadramos corretamente. Vou chamá-lo de cor, depois vou organizar isso um pouco. Então, agora somos atributos PBR
e, portanto, temos nossas duas
texturas mais uma vez Vamos pegar esses
dois nós UV de material. Então eu os trarei
e os atribuirei corretamente. E praticamente não precisamos
ajustar nada aqui. Então, vamos
pegar esses nós
do hetert, copiá-los e colá-los. E esses são nossos
novos atributos do PBR. No entanto,
vamos então dividir os componentes e sabemos que
esses são nossos valores de ORD, então vou pressionar o espaço de
controle e obter a
função de material de especificação aproximada que criamos Então, sabemos que
verde é rugosidade. Isso é oclusão do ambiente, e não temos um metal,
então vamos
deixar isso de lado,
mas ele
nos dará o controle deslizante de que precisaremos mais tarde, quando
precisarmos atribuir esse valor metálico então vamos
deixar isso de lado,
mas ele
nos dará o controle deslizante de que precisaremos mais tarde, quando
precisarmos ao nosso material metálico Então, para especular,
vou conectar tudo isso
por enquanto Se estiver faltando alguma coisa,
vou me certificar de resolvê-la. Mas, a partir de agora,
isso deve ser bom para nossos atributos de PBR E tudo o que temos que enfrentar por
último é o nosso normal. Então, vou duplicar
essas duas texturas
e, em vez de ORD,
chamaremos isso Veja se estou perdendo um espaço. Sim. Material 01 normal,
material oh two normal, e será a
mesma coisa, copie e cole. Conecte A e B e,
como na paisagem novamente, obteremos um plano
e normal e apenas criaremos um escalar chamado nivelamento normal Então, vou
deixar isso em zero. Tudo parece estar
no lugar correto. Vou conectar isso ao normal. Vou abrir um pouco de espaço para essa cor base e vou pegar
uma amostra de
textura virtual em tempo de execução. Perca a verificação dupla de que esta
é a única amostra de imagem. Perca a verificação dupla de
que este é o que estamos referenciando E neste exemplo, novamente, não atribuímos outros
valores a eles, então queremos apenas misturar a cor
base nesse cenário. Então, se eu for entre aqui
e uma interpolação linear, posso tomar isso como
a cor base Essa é a cor base.
E então, como Alpha, pressionaremos o espaço Control e obteremos nosso liquidificador de
texturas virtual em tempo de execução Então, isso deve resultar em
um Alpha perfeitamente bom, conecte-o aqui e comentaremos
essa cor RVT. E o material está
ficando meio louco, mas está pronto. Está terminado. Na minha experiência, essa é a configuração
perfeita para ir
muito mais fundo do que isso
e acidentalmente tornar seu material muito louco, mas eu queria nos limitar aqui porque ele deve ser capaz de realizar tudo o que
precisamos,
a menos que
esteja incorreto para
a textura normal E a última coisa
que precisamos mudar é dar a ele o
padrão de um. Bem, controle mamário
S, exceto isso. E esse é o
shader de arquitetura completo. Em seguida, antes de começarmos a
texturizar os ativos de nossa vila, temos mais um material
principal rápido para criar, pelo
menos um pouco mais fácil,
e é o suporte mais simples
36. 34 Materiais da aldeia Parte 01: Então, o
material de mistura de tinta de texto foi concluído. Podemos passar para
a mais simples
e, em seguida, começar a
criar as
instâncias materiais a partir daí Mas vou renomear a
arquitetura para mesclar, só para facilitar para nós Então, vou
criar um novo material
regular, chamado de MN prop, e vou abrir isso Vamos construir algo
semelhante, mas mais simples. Então, vou começar com
uma amostra de textura. Eu gosto dos outros,
vamos configurar uma configuração básica de textura PBR Então, eu quero chamar essa
de textura ORM. Usaremos um ORM para este, e essa pode ser a textura
normal Agora, para a textura da cor, podemos
copiar alguns dos controles de
cores de uma
dessas outras seções. Nem precisamos
mudar os nomes. Vou deixar
assim. Mas vou pressionar Control Space e pegar a tinta WorldSpace para
que possamos usá-la nisso E também usarei uma interpolação
linear para que possamos combinar isso com a amostra de textura
virtual em tempo de execução Vou apenas inserir a cor
base aqui, certificar-me de que selecionamos a
correta. E para o Alpha, pressione o
espaço de controle e pegue o liquidificador RVT. Vou apenas conectar
isso à cor base. Vamos
selecionar uma textura. Vou seguir em frente e
encontrar nossas texturas de adereços de rocha. Ou, na verdade, nesse cenário, vamos usar a
madeira, já que
vamos lidar
com ela primeiro. Vou pegar a cor da madeira. A madeira O M e
a madeira normal. Então, para o ORM, obteremos nossa função de
material de especificação aproximada, que é R para AO,
G para rugosidade, B para Vamos colocar isso na ranhura que precisamos. Então, o normal parece estar bem. E o que eu gostaria de
pegar é o plano e o normal com um escalar de
nivelamento normal E agora eu quero misturar
isso com um detalhe normal, e podemos fazer
a mesma coisa com o sombreador de mistura, também Estou procurando as normais corrigidas do
ângulo de mesclagem e vou
adicionar um detalhe Vou começar adicionando
um objeto de textura. Vamos
convertê-lo em um parâmetro e chamá-lo de detalhe normal. Agora vou pesquisar o que é normal e ver com quais
queremos começar. Qualquer um desses pode estar bem. Talvez eu comece com o metal. Poderíamos mudar a
base disso. Será projetado de forma diferente. Vou começar com um escalar
chamado detalhamento normal de ladrilhos. Vou colocar a textura aqui. Então, vou conectar isso a um
mundo alinhado normalmente. E esse será
o tamanho da textura. E caso pudéssemos obter um vetor de acréscimo e dar
esse ladrilho X e Y. O Snoa tem X e Y e pode
detectar essa textura XYZ. Na verdade,
podemos
mantê-lo assim ****,
excluir essa parte E com a textura XYZ, vou nivelar o normal Vou colocar a palavra detalhe na frente disso e conectá-la. Vamos colocar isso
no normal adicional. E eu vou conectar isso
no slot normal final. E acho que não há problema em copiar esta seção do detalhe normal e
colá-la na mistura Então, vamos comentar tudo o
que precisamos. Vou pressionar C e chamar
isso de detalhe normal. Essa é a nossa
norma regular. Essa é a nossa cor. Esses são nossos atributos do PBR. Então, vou copiar isso. Oh, vamos realmente colocar
alguns azulejos aqui. Defina isso para oito.
E então vamos cuidar de nossos UVs
antes de continuarmos É uma coordenada de textura. Agora, vou apenas adicionar
uma multiplicação a isso. Chame isso de ladrilho material e
eu vou configurá-lo como um. Vamos conectá-los a
cada uma das texturas. Vou deixar isso
em paz e fazer com que o tamanho da linha mundial
um cuide disso. Então, eu estou salvando. Uma solução rápida antes de continuar
é que eu acho que fui um pouco descuidado
com a mistura e suporte de ambos Portanto, certifique-se de
colocar o brilho e contraste dos
controles de cores no slot correto. Então, para suporte, é
apenas um material, e para este, são dois,
mas o brilho entra aqui Vamos trocá-los. Portanto, certifique-se de que temos algo um
pouco mais próximo disso onde possamos realmente
ver as desculpas coloridas Isso pode ser um ladrilho, se
precisarmos, ou podemos colocar um normal cozido aqui, e essa seria a instância final do material
de suporte Então, com isso feito, agora temos a configuração básica do
material mestre para
começar a trabalhar nas instâncias de nossa
aldeia. Portanto, também posso copiar rapidamente essa função normal detalhada no
material combinado, se quisermos Podemos simplesmente conectar isso
na base normal e conectá-lo à entrada. E isso deve funcionar corretamente. As configurações da instância do material podem estar um pouco confusas, mas tenho certeza de que não é nada que não
possamos resolver Então, novamente, para as paredes, estou
olhando para a mistura, e para a madeira e o metal, estou olhando para o material do
suporte E
cuidaremos do telhado peludo um pouco mais tarde, quando
cuidarmos de nossos sombreadores de
folhagem, e depois
transferiremos isso Mas, enquanto isso, estou me
concentrando nas superfícies opacas. Então, acho que devemos seguir em frente
e examinar nossas malhas. E sim,
parece que precisamos de madeira, metal e as duas
paredes e a pedra. Então, para a parede em si, duplicaremos isso ou criaremos uma
instância material a partir disso Então, MI Wall, mas em alguns casos
é apenas um bom hábito. Então, para as malhas em si, vou abrir uma
das malhas, como House Podemos prosseguir e
conferir como isso
ficaria com esses
materiais que criamos. Então, primeiro, vamos tentar isolar o material e ver qual deles estamos
realmente procurando Deveria ser esse.
Isso deve estar correto. Então, não estamos lidando com
esse ativo de telhado no momento. São vigas de madeira. Podemos usar o sombreador prop para criar o
tom subjacente disso Então, talvez eu já tenha
ido até os materiais. Mestre. Vamos criar
uma instância de material para isso e chamá-la de telhado MI. Vou duplicá-lo.
Chame isso de MI Wood. E então eu vou
abrir o telhado. Coloque-o aqui e eu
procurarei minhas texturas. Vou descer até o telhado e
começar a substituí-los. Então eu vou pré-visualizar isso. Vou tentar colocar esse material lá. Então, estou dando uma
olhada em como ele se encaixa e vou dar uma olhada na instância
do material. Eu quero ver a força normal
detalhada. Ok, então há
alguns dados lá, então vou definir
isso como um por padrão, inclusive dentro do material
mestre. Dessa forma, é mais
uma opção opcional
que podemos incluir em cada material E também, pudemos
verificar o brilho. E eu sei que é muito
sombrio na arte conceitual. A aspereza parece boa. Poderíamos verificar o nivelamento normal da
base, ver se queremos aumentá-lo Eu prefiro que seja bem
fraco nesse estilo estilizado, e também seja coberto com
cartões de cabelo cobertos de grama. Então, isso pode tornar um material opaco de telhado
básico Estamos isolando que essa
será a folhagem mais tarde. Vamos dar uma
olhada nas vigas de madeira. Se você colocá-los no chão. Vamos ver qual parte
disso precisamos mudar. Vou seguir em frente e
observar a planura normal e vou observar a
dessaturação e o Ok. Bem, deixe-me brincar com
o ladrilho se precisarmos Vou jogar com dois por enquanto. Dessa forma, obtemos algumas
listras horizontais até mesmo nas vigas pequenas, mas testaremos isso novamente mais tarde. Agora, olhando para
o material da parede, provavelmente será
nossa melhor aposta
encontrar o ativo em que estamos trabalhando e colocá-lo
no chão. Então, na minha arte conceitual, vou trazê-la de volta
por um momento. Estou vendo
quais edifícios são brancos e quais
edifícios são vermelhos. Portanto, se você tiver isso
na lateral do monitor,
saberá onde pintar. Eu estou olhando para a maioria
desses pilares, o topo desta casa e o topo desta casa
cilíndrica,
também, e a parede, certo Então, alguns, mas não em todos os lugares. Vá e traga isso de volta.
A madeira parece boa. E só para um teste rápido, vamos ver se a
pintura do vértice está funcionando Acabei de pressionar Shift 4, então vou trazê-los de volta aqui. Acabei de pressionar Shift quatro para entrar no modo de pintura Vertex
e selecionamos isso Se eu clicar em pintar, sabemos que estávamos trabalhando apenas
com nosso canal vermelho. Então, quem se importa em
pensar no verde e no azul. E atualmente é preto,
certo, porque nós o
importamos, é preto. Então, se estiver definido como branco,
agora a máscara ficará branca, e devemos
conseguir colocar algo aqui. A menos que eu esteja errado, e
devêssemos fazer o contrário. Acho que é branco por padrão. Então, vamos fazer o oposto
e defini-lo como preto. Vou aumentar um pouco
o tamanho. Você pode ver agora
que os dois materiais estão se misturando muito
bem lá Mas se eu abrir a instância do
material da parede, vou trazê-la aqui
para que possamos pré-visualizar isso. Podemos dar uma olhada no contraste
do mapa de altura e nesses níveis de altura. Então, olhando para os valores de altura, tive mais sorte com apenas um pouco de
mover o contraste
e, no
valor médio da altura,
estou aumentando isso para fora Então, na verdade, eu também troco mapa de altura do
interruptor
se eu desligá-lo. Podemos ver qual
mapa de altura ele está realmente usando. Portanto, não precisamos
ir muito longe,
mas podemos começar a jogar com os outros valores com base nesses valores
de contraste. Então eu acho que
quando está sendo
pintado, ficaria muito
interessante assim. Você sabe,
continuaremos com o teste. Mas somente esse material de parede é o que está realmente
sendo pintado, e também fica muito bom
assim. Eu poderia usar a ferramenta de preenchimento para preenchê-lo com a cor
oposta. E, sim, esse é o
meu maior passo. Tenha cuidado com esses valores. Parece que o valor médio
está fazendo a maior parte do trabalho. E então você pode
aumentar esse contraste depois de obter a forma desejada. Na verdade, você pode até mesmo configurar seu material para poder
usar uma máscara em preto e branco diferente mesma forma
que fizemos com essa tinta. Talvez decidamos fazer isso
mais tarde, mas veremos. Vamos ver. No momento,
quero continuar construindo nossos ativos. Portanto, não estou me preocupando com
o material do telhado no momento. Mas vou
atribuir esses materiais aos outros ativos. Eu também vou duplicar
este e vou criar o MI metal Vamos trazê-lo para cá. e vamos às nossas
texturas e metais finos Então, pegue a cor, normal O M. Então, o nivelamento
normal normal, vou continuar assim Ladrilho de material,
vou ficar com dois. Dessaturação. Vamos deixar
isso de lado por enquanto. E para esse metal, teremos que encontrar
um ativo que precise dele. Então eu vou até nossa roda d'água. Vou colocá-lo na nossa outra janela. Vamos conferir nossos materiais de
exemplo. Temos madeira e temos metal metálico. E
vamos precisar disso. Vamos tentar o ORM
e não o ORD. Então, o metal, desculpe-me, por deixar cair algo do meu
bolso Estou examinando o ORM de metal e também vou
observar o brilho a rugosidade Talvez seja necessário aumentar manualmente
essa resistência metálica para um Lá vamos nós. Bonito e metálico. Então, parece muito legal. Parece que
na arte conceitual, é um pouco mais brilhante E então até parece
haver um pouco de tonalidade. Vá em frente e confira
diretamente na roda d'água. Parece bom por enquanto.
Sempre podemos alterá-lo mais tarde. Mas esse é o nosso metal,
essa é a nossa madeira. Vamos
continuar examinando esses ativos
e vendo do que precisamos. Na verdade, também poderíamos
começar preparando nosso material
de pedra. Pedra MI. Vou
abri-lo e trazê-lo para dentro. E eu estou procurando a pedra. onde quer que tenha
ido, mudaremos essas texturas e
redefiniremos algumas delas Os detalhes não são
normais. Desculpe-me. A pedra normal. E eu estou
procurando a pedra OM. Isso é normal. Lá
vamos nós, e lá vamos nós. Então, agora vou jogar com
o nivelamento normal. Pode ser legal aumentar um pouco
essa, e vamos dar uma
olhada nas malhas Vamos já dar uma
olhada naquele plantador. E eu vou até a instância. Também vou dar uma olhada
no Roof. Interessante Basta jogar com o nivelamento
normal mais uma vez. Um pouco de sombra,
nunca machucou ninguém. Está um pouco saturado. Vou derrubá-lo.
Na verdade, é muito brilhante
na arte conceitual, mas não
tão saturada. Sim, vou colocar algumas
coberturas aqui mesmo. Isso parece interessante.
Vai continuar. Então, com a cerca,
vou fechar esses materiais agora porque
quero que eles se abram
na outra janela. Assim, sempre podemos
abri-los de volta, se necessário. Vamos economizar
um pouco de carneiro. Estou salvando tudo?
Estamos nos certificando de que eles sejam aplicados
ao mundo real. Então, talvez isso seja
o melhor para esta cerca. Entre aqui. Começaremos
a atrair ativos Já editamos
esses materiais para que eu possa
fechá-los por um momento. Vamos verificar, e está
tudo bem. Rodas d'água texturizadas,
vasos texturizados. Então, vamos ver o que
não texturizamos. Serei corajoso e
abrirei o resto deles. Ok, então vamos reservar
um pouco de espaço e encontrar nossa pasta de
instâncias. Só precisamos de madeira para isso. Às vezes, podemos
destacá-los para descobrir o que realmente
precisamos. Então, eu definitivamente não
quero parede aqui. Vou reinicializar
isso. Vamos isolar ou destacar o que precisamos. Ok. Wall, pela primeira vez.
Sim, esse era o nosso teto. E por baixo, faremos o teto real
do MI. Esse é o nosso maior patrimônio heróico. E criamos
cada peça sozinhos, que é a melhor parte disso Tudo está bem, o que
é a melhor parte disso. Tudo é 100% seu. Então, isso é embaixo do
teto. E essas são as cartas reais. Então, vamos deixar isso de
lado por enquanto. Vamos colocá-lo na parede. Acho que esses
serão o metal. E essa é a malha opaca do telhado. Vamos continuar.
Essas são as cartas. Vamos ignorá-los,
examiná-los e depois
pintá-los no Não precisávamos construir uma
tonelada de materiais, certo? Estamos construindo materiais simples e
versáteis que
podemos preencher em toda a nossa cena Certamente,
será apenas parede e madeira. Então isso seria madeira e
metal. Vamos dar uma olhada nisso. Olhando como tudo isso
saiu, vá fechar tudo. E vamos texturizá-los e
sombreá-los em breve.
Ainda temos que construir os
sombreadores para esses adereços E para eles, vou
dedicar um momento para dizer: ótimo trabalho construindo a
arquitetura e mesclando o sombreador, e passaremos um momento
preenchendo a cena com
esses ativos e a Vertex
os pintando esses ativos e a Vertex
os pintando por um momento.
Então, bom trabalho até agora.
37. 35 Materiais da aldeia Parte 02: Continue construindo nossa vila. Então, vou dar um
passo de cada vez e começar a colocar
as coisas onde acho que elas ficam melhores naquele bloqueio que já
criamos Ainda não sinto a necessidade de
entrar na visão da câmera, até colocarmos
algumas coisas ao redor. Estamos apenas indo em frente. Dedicamos muito
tempo para
garantir que nossos ativos tenham
uma boa aparência. Portanto, não deve ser
muito trabalhoso, basta colocá-los no motor Confira nosso suporte de pilar. Você sabe, nós podemos
decidir essa rotação. Se quisermos, ainda podemos levantar alguns em
comparação com os outros. Mas continuamos
praticamente da mesma forma
agora . Praticamente o mesmo. Vou dar uma olhada nessa
parede. Vou girá-lo. Você sabe, design de
níveis muito simples
agora . Vou levantar isso. Parecendo bem. Vamos
trazer nosso volante. OK. Trazendo o suporte
da roda agora. Sabe,
verificaremos se tudo está bem quando
escondermos o bloqueio. Estou usando isso como um guia de referência
forte. Eu gosto de como eles estão
todos encaixados juntos. Se precisarmos, podemos
trazer isso de volta. Vamos descobrir para que os pilares estejam
na casa um, na casa seis por aqui E a Casa Cinco
ficava por aqui, é muito
divertido combinar onde estão as peças bloqueadas Ativos quase finalizados. Então, estou colocando a maior por
último, que pode exigir mais
reflexão. OK. Agora, vamos tentar fazer o
nosso melhor com a primeira casa. Tente realmente combinar
o ângulo lateral
aqui e veja se
arrastá-lo para dentro nos fará algum bem E vamos
colocar nossa cerca e
eu vou duplicar isso algumas
vezes. E eu tenho uma ideia. Vamos examinar nossas malhas, folhagens, na verdade, instâncias
materiais, e vou
duplicar madeira e chamar isso de suporte de rocha MI Vamos abri-lo. Nós
podemos torná-lo menor. Podemos prosseguir e
reiniciar os escaladores. Isso pode conter um normal
detalhado,
mas estou principalmente preocupado com a textura
do suporte de rocha, então vou obter a cor
e o normal, o RM, certificando-me de que
o
metálico esteja definido como zero Agora vou usar nossas malhas,
como eu disse, eu faria. Vou clicar
nas três pedras e ver como elas ficam aqui. Vou colocá-los primeiro e
depois verificar como ficam. Portanto, não está nem um pouco
ruim. Na verdade, eu meio que gosto de como eles são um pouco brilhantes também. Eu só vou
dividir essa janela. Veja se poderíamos examinar
isso um pouco. Vou dar uma olhada na minha
arte conceitual por um momento. E acho que poderíamos
dar uma pequena tonalidade a isso. E poderíamos mudar um pouco a
rugosidade. E estou vendo o nivelamento normal
detalhado agora. Vou configurá-lo para zero. E agora estou dando uma olhada na telha. Na verdade, pode
precisar de um pouco de força. E sim, esses são microdetalhes
rochosos. Embora estejamos
usando o de metal, todos eles
são bem abstratos, então eles nos dão um
bom ponto de partida. Nós até temos nossos belos detalhes da
escova marinha aqui. Então, vou continuar
assim por enquanto. Vou fechar essas janelas e
voltar para o prédio. Então, agora, vou
pegar nossos ativos rochosos e vamos colocá-los
onde esses cubos estavam. Esse deve ser um processo bastante
tolerante. Vou até desativar o ajuste escala e o ajuste de
tradução com esses botões abertos E
parece que eles não foram exportados
no local que
eu queria. Então, na verdade, vamos
entrar no liquidificador super rápido e vou mostrar
como consertar isso Vou entrar no arquivo do
Rocks Blender e vou
selecionar todos eles e
pressionar Alt G. Certifique-se de que
estejam todos Aplique todas as transformações e eu
as exportarei uma de cada vez Lembro que criamos aquela predefinição
de exportação de malha. Então, no jogo FBX, vou caçar um Rock um e
exportar um de cada vez Rock dois e rock
três. Vou guardá-lo. E vou reimportar isso. E agora eles estão se movendo
para a posição correta. Muito simples de corrigir. Então,
aqui estão duas pequenas pedras. Vou duplicar esse maior. Podemos girá-lo e
escalá-lo de forma diferente. Talvez eu empilhe duas pedras em cima da outra
para esta seção Amplie-o. Só estou descobrindo
o que acho que
funcionará melhor perto do final. De qualquer forma, ainda temos algum
trabalho a fazer. Então, todas as casas estão no lugar. Vamos em frente e
esconda o bloqueio. Muito bonito,
muito bonito. Vou reduzir
essa. E agora vamos falar um pouco sobre as
tintas de vértices. Primeiro, selecionarei esses
três e pressionarei Shift quatro. Vamos começar a pintar, e
podemos começar a lidar com esses caras Isso pode funcionar
melhor com um preenchimento e depois reverter a tinta E isso foi muito
fácil e divertido. Está funcionando bem. Então, agora eu estou
olhando para este prédio. Vou pressionar Shift
novamente para desmarcá-los. Vou pressionar Shift quatro novamente. Dessa forma, podemos
definir o tamanho do pincel para algo que
combine melhor com isso. Então, agora coloque isso muito preto. E isso não deve
ser nem um pouco difícil. Nós até
clicamos levemente por aqui. A força da respiração
é muito alta, mas, opa, a
força da respiração é muito alta Então, se eu pressionar levemente, podemos começar a
ter mais variações em um lado do que em outro. E, novamente, você
sempre pode jogar um pouco com os controles deslizantes
de contraste, mas isso parece
muito bom para mim Então eu sei que temos três pilares. Agora vamos selecionar nossa parede, e eu vou pintar, e
depois vou preencher. Vou até dar uma olhada
neste novamente. Opa. Vamos para o modo de pintura. E eu vou aumentar
essa força novamente. Eu também acho isso muito
legal, por enquanto. Portanto, a metade superior dessa casa cilíndrica
vermelha também
é bem Vou usar
tudo o que está acima aqui. E estamos fazendo um bom progresso. Então, dando uma olhada nisso. Acho que está em um lugar muito bom, sendo um pouco mais
exigente com este E ver se as
leituras estão todas
no lugar correto, e
acho que estão. Na verdade, vou ver se
consigo consertar um pouco essa
janela. Então eu vou selecioná-lo, pintar, diminuir o tamanho,
configurá-lo para branco. Talvez pudéssemos pegar
esses vértices da janela. Sim, não é muito difícil. Temos alguma
variação de cor lá. As janelas são um pouco
mais baixas na arte conceitual. Você sabe, você pode
ir até o
arquivo do Blender e arrastá-lo um
pouco para baixo e ver se isso acontece Mas até agora, é principalmente
incrível. Na maioria das vezes, é incrível. Então, temos nossas rochas, edifícios de
nossa vila
em sua maioria cuidados. No
entanto, acho que, antes de
passarmos para a próxima parte , também podemos dar
uma olhada em alguns
dos novos recursos do sombreador Vamos até as rochas
primeiro. Isso pode ser um pouco mais fácil
para começar. E eu quero dar uma olhada no liquidificador RVT.
Vamos ligá-lo. Vamos ver se realmente
funciona depois de toda essa configuração. E parece que
está meio chateado. Primeiro, vamos colocar
a textura aqui. E vamos ver se
podemos consertá-lo agora. Portanto, parece
que é um erro em nossa função material real. E estou pensando que isso
precisa de um ativo de textura. Então, vou atribuir um
bem rápido e ver se isso resolve e vou voltar. E pelo menos
não é mais cinza, então foi uma solução rápida. Teremos que ver se a mistura de altura e
a
queda de altura podem nos ajudar a corrigir o
fato de que eu não estou vendo isso. Ok, então a única coisa que
vamos mudar na função real
do material
em si é a força da máscara. Então, vou definir isso
para zero. E eu prefiro mudar
isso manualmente. Então, vamos voltar. E agora vamos jogar com
a força da máscara. Você ganha alguns. Vamos colocar
o ladrilho lá dentro Vou obter a força geral. E isso é algo que eu
gosto um pouco mais. Então, novamente, como estamos
trabalhando com grama, se você quiser que o material
fique em cima dela, o que você vai fazer é a força da inclinação e
aumentar a inclinação Isso também proporcionará uma boa inclinação em cima do material Como um teste rápido,
defino todos os valores de inclinação acima de
um ou cerca de dois Vamos ver se conseguimos
encontrar o viés correto. E é assim que
você também colocará
as texturas RVT em cima
do seu modelo É um efeito muito interessante. Poderíamos guardá-lo para as rochas, mas talvez eu queira que
a força disso seja muito, muito baixa. E como é tão
baixo, esse é realmente o tipo de
efeito pictórico que eu estava procurando Talvez não ativemos
a função
de pintura dessas pedras, mas isso
parece muito bom. Vamos trazer essa cerca. E agora vamos tentar
repetir o mesmo processo para esse material de parede e
até mesmo para o material de pedra. Mas a pedra, vou
clicar rapidamente na mistura RVT. Poderíamos aumentar a
força para uma, até duas. Vamos verificar se a mistura de
altura que queremos para esse ácido Isso é bom o suficiente para mim. Vamos dar uma olhada
na parede também. Vamos dar uma olhada no RVT. Estou analisando a força do RVT. Na verdade, vou
configurá-lo para um por enquanto. Dessa forma, obtemos uma bela tonalidade verde
mais longa. Suponha que devêssemos fazer isso
com a pedra também. E isso já está bom para
a mistura de RVT nas paredes. Agora vamos
conferir o gradiente. Fiz uma verificação rápida para ver qual valor
escalar estamos procurando E estamos procurando principalmente o deslocamento
do gradiente escalar. Poderíamos
alterá-lo para o modo pivô, para que ele também passe por cada objeto
individual e possamos descobrir qual
aparência preferimos E, por enquanto,
vou continuar
assim e ter uma queda
muito alta, e será
mais impressionista do
que o valor do escuro para o claro E eu dei uma pequena surra. Então, para este, acontece
que, se
tivermos o
modo gradiente nas paredes, ele
desativará o modo de pintura Então, vamos redirecionar
essa mistura na tinta MF WorldSpace essa mistura na tinta MF WorldSpace Então, se isso for verdade, queremos fazer toda
essa mistura
e, se for falso,
queremos a cor original Se o gradiente for verdadeiro, faremos tudo
isso, bem
como a opção de adicionar
a tinta RGB Então, talvez seja melhor
conectar isso aqui. E então a cor base
deve ficar falsa. Dessa forma,
precisamos do gradiente ativado, mas sempre podemos definir
sua força como zero Essa é minha solução alternativa
para isso agora. E vamos ver se isso funcionou. Agora temos a
opção de adicionar tinta RGB e levaremos um segundo para nos
acostumarmos com
o que estamos vendo, mas vamos continuar e jogar
com alguns desses valores Por padrão,
parece que teremos que
entrar na pintura
espacial mundial e
garantir que nossos ladrilhos estejam configurados para talvez
algo em torno de dez por padrão Peço desculpas por
deixá-lo em zero. É por isso que primeiro construímos os shaders, loucamente,
e depois
descobrimos as pequenas coisas que
precisamos mudar Portanto, o ladrilho deve estar em dez, dez, dez, então redefina-os E pelo menos temos
um ponto de partida. Talvez eu descubra qual
desses escaladores é
mais adequado para a tarefa Então, estou tendo uma
boa sensação quando os elementos estão
em torno de 600. Isso significa que, para a pintura do
espaço mundial, vou definir o valor
padrão para pelo
menos algo
próximo o suficiente, como 500 Vamos em frente e guarde isso. Aparência muito interessante.
E o que vou fazer agora é conferir nossa aparência
muito interessante. E o que vou fazer
agora é conferir nossa pintura, ter
certeza de que estamos na parede. Vamos brincar um pouco mais com
a escala. E agora podemos obter nossas cores e pontos fortes
individuais. Isso deve estar em ambos os
materiais, o que é verdade. Então, neste padrão, estamos procurando cores
naturalistas se elas estiverem em ambos
os materiais Então, estou examinando
alguns PaintOlyguahes, e o que vou fazer é
encontrar o contraste para isso E agora vou seguir em frente
e diminuir as opacidades. Eles serão bem
baixos porque queremos que seja um pequeno elogio em vez
de ultrapassá-los Vou abaixar
o amarelo. Talvez o azul
nos faça um pouco mais de bem. Eu gosto desse deslocamento
azul,
desde que talvez haja um pouco
mais de ladrilhos circulando, e vou diminuir
esse contraste Vou jogar com essa outra tonalidade. Pinte duas intensidades. É
muito forte Na verdade, vou deixar
esse em paz. Parece que
precisaremos de um pouco de contraste para manter as coisas juntas. Então, contraste rosa,
pelo menos um pouco. Abaixe o amarelo novamente. Veja o que nos deixa felizes. Eu gosto dos tons extras que estou
vendo nos vermelhos aqui. Gosto que o verde
suba devido à textura virtual frontal,
e deixemos do escuro para o claro
graças ao gradiente Então isso parece realmente
incrível. E para a madeira, muito rápido, para essa
malha estática, em particular, a roda d'água, eu quero realmente duplicar a madeira
e chamá-la de roda d'água MI Porque não só é um
pouco mais brilhante, mas não queremos que nenhuma texturização
do espaço mundial por cima de algo
que acabará
girando na imagem final girando na imagem Mas, em geral, para madeira, se
eu conseguir abrir isso, vou combinar um pouco
melhor
a arte conceitual com os tons
que estou vendo Eu ainda posso brincar
com o ladrilho. Eu ainda acho que fica
muito bom aos dois. O normal é um pouco forte, mas na verdade gosto desse jeito. Não acho que isso precise de
um normal detalhado, mas vamos descobrir. Vamos ver se outro
normal nos faz bem. Podemos procurar um. E talvez se eu a tornar muito grande, possamos adicionar algum tipo de deformação a essa
madeira, em certo sentido Isso parece muito
interessante. Então, para este, eu quero a mistura RVT. Vou ver a queda de altura. Essa força. Talvez algo menor do que uma
força total lá. E vou ver se a resistência do declive nos
fará algum bem para
esses ativos de madeira Tenho certeza de que um pouco de
musgo nunca matou ninguém, mas estou olhando para o topo e não sei
se isso está
me dando as características que eu realmente quero Teríamos que jogar primeiro com
a força da inclinação. Na verdade, vou
configurá-lo para algo como 1,5, reduzir a
queda de altura e a
mistura de altura, se necessário. Eu não os trago de volta. Assim, pudemos ver o
musgo se sobrepondo por cima, bem
como a
mistura de alturas subindo E acho que quero dar
a impressão de que
tudo isso está acontecendo Além disso, vou adicionar um pouco
da força
da máscara a isso. No entanto, acho que também quero que
isso seja muito fraco. Mal dá a impressão de
que luz, idade,
poeira e musgo estão afetando
essas tábuas de madeira Então, agora podemos adicionar nosso gradiente. Vamos procurar o deslocamento do
gradiente. Acho que vou configurá-lo
para o modo pivô. E eu percebo que está sendo
muito duro com esse ativo. Então, talvez não o
definamos para o modo giratório e finjamos que esse
é o rio, tipo, a
umidade que
cerca a madeira Então, vamos pegar a
opacidade disso e
diminuí-la . Agora vamos adicionar nossa tinta. Vamos apenas jogar
com esses valores. Não precisaremos dos três
com força total. Podemos mudar a máscara
RGBA a qualquer momento. Então, talvez eu faça deste
uma cor de madeira semelhante. Talvez este um pouco menos
saturado ou mais saturado. E então
sempre poderíamos brincar com os contrastes e a opacidade E isso é sutil,
mas parece bom. Então, eu não quero o
gradiente, a inclinação ou o RVT na
roda d'água, porque esse será um objeto em
movimento Então, vou dar
uma olhada final nesses shaders O metal não precisa
de muita atenção extra. Os gradientes estão
fazendo seu trabalho. E se não me engano, acho que parece
muito, muito bom Sempre poderíamos mudar
as tonalidades deles. Então, para o material dois, talvez
queiramos que seja um pouco mais
envelhecido e amarelo. Quero que seja um pouco mais rosado. Estou olhando para a pedra e vou dessaturá-la
um pouco mais Talvez até Hugh o mude. Está bem? E estou muito feliz com a forma como tudo
isso está saindo. Continue brincando com isso. Veja
se você perdeu alguma coisa. Estou dando mais uma olhada antes de sair desse vídeo, e eu realmente acho
que estamos lá. Você sabe, podemos
tirar esse cara, e agora temos peças
individuais para mover para a perspectiva. Mas vou descobrir isso na visão
da câmera
um pouco mais tarde. Em seguida, o que vamos
fazer é começar
a montar
nossa grama paisagística. Essa coisa está se
encaixando rapidamente.
38. 36 Funções dos materiais da folhagem: Ok, então o próximo vídeo
vai ser meio chato, por mais que eu queira tornar
esse curso empolgante, temos várias funções
materiais para criar
para nossa grama Eu mal consigo
fingir que estou animada. O resultado final
é fantástico, mas temos muito trabalho a fazer. Então, são seis funções
materiais, e a sexta
é, na verdade, meio opcional, dependendo se você
deseja ativar o traçado de raios ou não Então, vamos
levantar o queixo e superar isso. Temos o
primeiro a passar, que é o subsolo da folhagem Então, vamos
começar com várias funções de materiais, funções avançadas
de material, e é a subsuperfície da folhagem MF Pode haver um ponto em
que eu precise separar essas funções ou pelo
menos ter uma dedicada à folhagem. Verifique novamente
qual deles era. Eu vou movê-lo para cá. Portanto, para a folhagem subterrânea, pelo
menos essas funções
não
serão muito longas. Vou
ver isso em tela cheia. E a forma como o
subsolo vai
funcionar para a folhagem
é com um Ferneel Então, eu preciso de um escalar chamado raio de
subsuperfície. Por padrão, vamos
apenas defini-lo como zero, na verdade. Eu
quero pré-visualizar isso. Não vai ficar bem, sim. Por padrão, ele terá
o valor total em torno de, mas se o definirmos como cinco, ele começará
a curvar em torno da
curvatura do nosso modelo Mas, por padrão, eu quero
esse valor total, então vou mantê-lo e parar de visualizar esse nó Vamos nos
certificar de saturar isso, e vou
multiplicá-lo por uma cor de subsuperfície Vou pressionar três para obter uma cor e convertê-la em um parâmetro, e vou chamá-la de cor de
subsuperfície Vou conectá-lo à multiplicação. Por padrão, podemos obter
um belo verde forte. E vou atribuir isso a um parâmetro de chave estática
chamado subsuperfície personalizada Se for falso, na verdade, eu
só quero usar o mapa de cores original
que usamos para a folhagem. Então, nesse sentido, quero obter nossa opinião e
chamá-la de cor base. Vamos conectar isso ao falso. Agora, o que quer que conectemos aqui, porém, eu quero
dar uma força. Então, multiplicarei e
chamaremos isso de intensidade subsuperficial Vou dar a metade
do valor de 0,5 para começar. E vamos atribuir
isso à saída, e vamos chamar essa
saída de cor da subsuperfície E vamos
fazer mais uma saída chamada opacidade subsuperficial E isso é
muito simples. Vamos obter um escalar
chamado opacidade subsuperficial. Vamos invertê-lo com um menos e obter o valor
absoluto dele Dessa forma, estamos sempre trabalhando
com valores positivos. E suponha que
também pudéssemos saturá-lo. Então, os dois parecem bons. Por padrão, vou
definir isso como 0,9. Eu também vou
saturar este. E essa é a cor
da nossa subsuperfície. Então, uma vez que inserimos a entrada, temos controles para opacidade
e intensidade do subsolo Eu vou fazer
essa janela menor. E a próxima função material de
que precisamos é de uma nova. Vou seguir em frente
e fazer um novo. E vou chamar isso de uma
função material: folhagem, vento. Este é um pouco mais
intenso porque inclui um sombreador especial para cartazes que é bastante popular para folhas
estilizadas, e eu quero poder implementá-lo E eu quero ser capaz de
implementá-lo aqui. E vamos implementar
algumas coisas. Para essa folhagem, teremos
um vento simples de grama, que talvez você já tenha visto
antes. Deixa nossa grama se mover. Vamos adicionar uma função matemática
muito maluca para o vento do tronco da árvore. Dessa forma, podemos
ter um vento mestre que meio que
balança toda a Além disso,
teremos aquele sombreador especial para cartazes Então, começaremos com o mais fácil e adicionaremos um
simples vento de grama. Vamos transformar isso
em um parâmetro. Na verdade, não sou muito fã
da origem do nome, então vamos começar
a trabalhar e
chamá-la de intensidade do vento. Quero colocar uma entrada de
função para o peso do vento
porque sei que
fizemos um gradiente para ele No entanto, acho que
também quero adicionar um parâmetro de chave estática
e dizer peso personalizado. Se for verdade, usaremos
uma entrada e poderemos fazer com que
a entrada seja um escalador. Por padrão, vamos defini-lo como um. E vamos conectar isso
à maneira do vento, e se for falso, acho que só quero uma coordenada de textura, na verdade,
uma
coordenada de textura que
esteja concentrada em seu canal B, então um componente de massa ou em
seu canal G Dessa forma,
vamos do preto para o branco por padrão. E se ativarmos o peso personalizado, o que é verdade, gostaria de
receber uma opinião de nossa escolha. Então eu vou chamar isso de peso do vento. Então, se estiver marcado
, você sabe, em certo sentido, podemos
ter essa textura como está. Então, esse seria o
simples vento da grama junto com a velocidade do vento. Por padrão, teremos um valor bem
baixo em 0,1 e 0,1 para isso. Sempre podemos
aumentá-lo em breve. Eu vou guardá-lo. Então, se esse é o vento
para a WPO adicional, na
maioria das vezes não
conectamos nada, mas é aqui
que vamos conectar especial de outdoor
e
nosso sombreador especial de outdoor e
nosso E que, junto com o sombreador de tronco de árvore, vou ser honesto com você Eu não sou um artista técnico. Não fui eu que
desenvolvi essas fórmulas. Eu entendo como a maior parte
disso funciona em conjunto, mas seria uma perda de
tempo explicar por que certos vetores estão se
transformando uns nos outros e
fazendo coisas insanas No final do dia,
vamos comentar isso para que
saibamos pelo menos
o que faz o quê no final. Então, falando nisso, vamos
chamá-lo de simples vento de grama. Algumas delas não
precisam ser comentadas na minha opinião, são
simples, como:
Ok, temos
algumas funções conectadas uma à outra, mas essas maiores as
comentarão Então, vamos começar com
nosso sombreador de outdoor. Vou pegar um nó de coordenadas de
textura e vamos invertê-lo. Vou
multiplicá-lo por uma constante, então vou segurar um e
inserir dois para lá Então, estou multiplicando isso por dois. Então eu vou
subtraí-lo por uma constante de um. E vamos multiplicar
isso por um vetor dois. Então, na verdade, estou segurando dois agora. Para Y, pode ser um, e para X, é negativo. Vamos conectar isso
ao canal B. Vamos acrescentar um vetor
e adicionar
uma constante em Agora vamos
obter um novo nó chamado vetor de transformação. Ou pode ser a transformação
vetorial. Agora vamos obter um
novo nó chamado Transform, e a configuração para a qual
vamos defini-lo está no espaço esquerdo
da câmera
para o espaço local. Vamos
normalizar essa entrada, o nó de normalização,
essa
entrada , eles normalizam o nó E estou multiplicando isso
por uma constante de um. Só por amor,
vamos conectá-lo. Vou fazer
uma transformação mais uma
vez e vou selecionar o espaço
local para o WorldSpace Agora, vou pegar um nó de anúncios e vamos
movê-lo para o slot B. Vou multiplicar
isso e obteremos uma escala e a
chamaremos de escala Billboard Por padrão, vamos
deixar isso em zero. E para este canal A e adicionar, vamos obter uma multiplicação Vamos conectá-lo ao A. Mas então vamos pegar
um vértice do espaço normal do mundo Acho que isso significa
espaço mundial. Vou conectá-lo aqui. E eu vou pegar um último escalar e chamá-lo de outdoor inflate A relação entre
esses dois escaladores nos
ajuda a definir o quão fofas
queremos que as folhas finais sejam Ambos ficarão
em zero por enquanto, e isso será
conectado ao deslocamento
adicional da posição mundial Então, vou abrir um pouco de espaço. E vou publicar isso e chamá-lo
de Billboard
Chatter especial Quando se trata de coisas
assim, especialmente se você é mais artístico,
não vale
a pena
pensar demais em elementos como esses É como criar uma
biblioteca de funções que você precisa para
realizar sua arte. Então, com isso em
mente, você sempre pode procurar mais funções dependendo da arte
conceitual com a qual está trabalhando e do
que está tentando alcançar. Então, temos um pouco mais a acrescentar, e esse seria o vento do
tronco da árvore de que falei. Pegamos o resultado
do simples vento da grama e vamos multiplicá-lo por uma escala de objeto
não XYZ E agora eu quero adicionar isso. O que vamos adicionar é
outra função matemática maluca. Começaremos com o tempo
e a posição do objeto. Vamos
somá-los e eu vou
conectá-los a um nodo senoidal E isso entra em um nó
chamado escala de polarização constante. Isso mesmo. Está
ficando um pouco assustador. Vamos multiplicar isso por um nó de
posição mundial absoluta Para conseguir isso, nunca digitamos
absoluto. Esse é o segredo. XYZ pode ir até uma distância, veja se pudéssemos encontrar
a distância regular, obteremos o ponto de articulação do
objeto Então, agora com a árvore, ela está contribuindo para a
força de uma nova influência E uma vez que isso seja
atribuído às folhas, ele será adicionado em cima dela. Então, essa distância pode
ser multiplicada
pela força escalar real
e vamos chamá-la de vento de árvore Então, coisas que você deseja com o grande efeito de balanço, por exemplo, provavelmente a maior parte da folhagem
fora da grama floresce
e do abeto do telhado vai
querer um pouco de vento nas árvores Acho que com isso em mente, poderíamos dar a ele um
valor padrão, mas, em vez disso, prefiro criar algo que saberemos que se
repetirá em vez de
atribuí-lo a tudo Estou pensando em 0,5. Nós vamos continuar com isso. Então,
essa multiplicação pode entrar no anúncio e isso pode ir
para o vento da folhagem Então, isso está realmente feito. Vamos passar
para nossa próxima função. Eu vou economizar. Vou adicionar uma
nova função de material
chamada
função material grass Shine. Então, temos duas coisas
a acrescentar às saídas, que é uma saída especular, e vou duplicar
isso e uma Vamos começar essa
fórmula maluca com a posição mundial, e eu vou mascarar seu canal G. Desculpas. Vou mascarar seu canal B. O
mesmo que tirar o Z. Então, eu quero subtrair isso pela textura virtual em tempo de execução E eu vou
pegar a altura. Dessa forma, ele pode
encontrar a altura e depois se
distanciar dela. E adicionarei um novo nó
chamado limites de objetos. Dessa forma, ele está
procurando o tamanho da grama com uma
máscara de componente no canal B, e eu vou somar esses dois juntos, o tamanho da grama com uma máscara de componente
no canal B, e vou adicionar esses dois juntos. E para mudar a
força disso, vou multiplicar Woops Vamos obter a multiplicação. E vou
adicionar um novo escalar chamado altura do brilho da grama Conecte-o lá. Por padrão, vamos colocá-lo em um. E isso será
subtraído por essa altura. Então, agora vou
fazer um. Vou
criar a queda
obtendo um nó de divisão. E vou chamar isso de queda do brilho da
grama escalar. E eu vou ajustar o
brilho da grama para 45. Vamos saturar
todos esses números. Agora podemos adicionar
mais um pequeno nó, que é o nó frenel Dessa forma, também temos
a opção mudar o furneel
com base no ângulo, e estamos obtendo
todos esses
efeitos legais e
loucos baseados na altura em nossa grama Veremos como ele funciona
no instante material. Vou deixar o escalar
frenel padrão ser quatro. Vou apenas inserir isso
no expoente. Então, agora só precisamos adicionar alguns controles porque
essa é a nossa máscara. Na verdade, vou
inverter isso. Vai ser nossa
máscara de alguns larps. Então eu vou pegar dois larps. É o Alfa de ambos. E para o canal B, obteremos
algumas constantes. Para o especular, quero que
fique em zero
e, para a rugosidade,
quero que fique em um, como nossos valores padrão originais E então, para os novos, teremos um novo especular Vamos chamá-lo apenas de brilho
especular e rugosidade do brilho. Lá vamos nós. Agora temos
todos esses controles interessantes para um efeito de
brilho baseado no brilho e na altura em nossa Estamos colocando um pouco de amor
na estilização disso. Sim, estou aberto ao trabalho. E agora vamos voltar. E o próximo em que
vamos trabalhar é o vento colorido que
sopra em nossa grama, que significa que precisamos de uma
nova função material Vamos chamá-lo de
MF, Color wind. Então, vamos começar
com a posição mundial. E essas serão
basicamente coordenadas de texturas. Para esses escaladores,
vou chamá-lo ladrilhos de ruído
do vento. Vamos chamá-lo de ruído do vento. Por padrão, tem que
ser muito grande. Então, eu vou escolher
algo. Mil. E o novo nó, o nó Panner, nos permitirá mover essa textura
pelo espaço mundial Então, vou obter uma
nova velocidade de ruído do vento. E eu acredito que também deve
ser muito, muito baixo. Então, 0,003 Estou conectando isso
ao nó Panner
e está fazendo com que uma textura
se mova, certo? Portanto, isso pode entrar nos
UVs de um amostrador de textura. Vou convertê-lo em um parâmetro, chamá-lo de textura do ruído do vento. E eu vou
pesquisar o barulho aqui. E na pasta de recursos, acho que nosso melhor
seria ruído quatro ou o ruído dois. Vou escolher Noise two
e comprá-lo para os UVs Vamos conseguir a força para isso. Vou chamar um novo escalar. E então eu vou obter um novo escalar
chamado ruído do vento, força. E então eu vou comprar
um novo chamado com
um contraste RGB barato
ou não RGB,
apenas um contraste normal barato Vamos apenas duplicar isso e chamá-lo de contraste do ruído do vento E então, na verdade, queremos
dar a ele mais
alguns
parâmetros de força, esse ruído do vento. Então, isso é como a versão
básica dele. Você sabe, ainda não está
ficando muito complexo, mas eu ainda quero
obter nossa cor de entrada, então vou obter
uma entrada de função. Vamos chamá-la de cor base. E vamos multiplicar
esses dois juntos. Vamos fazer deste
o canal B. Em seguida, vou pegar
uma multiplicação novamente, e essa será a faixa final
de ruído do vento, Na verdade, talvez devêssemos
fazer com que essa a força e
esta a quantidade porque estamos meio que colocando duas camadas
no efeito
de força
só porque eu quero que o contraste afete isso de forma um pouco diferente Então, vou inserir isso
na multiplicação. Vou saturar. Agora, da mesma forma que o
simples vento da grama, acho que vou
mascarar isso pela coordenada de
textura invertida Então, deixe-me obter uma
coordenada de textura. Vamos mascarar seu
canal G porque é o canal Y e
depois vou invertê-lo. Então, agora está
sendo mascarado um pouco, porque isso só
vai ficar na grama Então, com isso em mente, tudo o que
precisaríamos é pegar um larp p e esse
seria o Alpha, e a cor
estaria aqui E agora tudo o que eles
precisam é de uma cor. Então, vamos
convertê-lo em um perímetro e chamá-lo de ruído do vento, cor, isso o tornará
claro e amarelado
e não muito claro e amarelado
e não Vou conectar isso
ao canal B. Usamos o canal de cores para afetar a máscara
em si, e tudo bem. Estamos apenas
procurando um
interesse variado para acabar com esse barulho. Então, eu vou guardar isso. E estamos
fazendo um progresso fantástico. Só temos mais duas
funções para criar. Temos uma função material, e a próxima será
a sombra da folhagem MF Então, nas
faces subjacentes dessas cartas, na verdade,
poderemos torná-las
mais escuras e fazer com que caiam, e esse é um efeito muito
interessante Estamos sobrepondo
cores da mesma forma fazemos com o material opaco, com os materiais opacos Então, para este, falando nisso
, vamos
obter as normais dos vértices Vou separar três componentes
flutuantes
e, a partir do
canal B, adicionarei Ou podemos mascarar isso, na verdade. Vamos experimentar uma máscara de componente. Vamos tentar esse
canal B, obteremos o. Então, o que eu gostaria de fazer é obter um novo escalar chamado altura da
sombra Isso será
basicamente o deslocamento. E daremos a ele alguns valores
que eu sei que funcionam
muito bem sem nos dar uma opacidade
básica dessa forma muito bem sem nos dar uma opacidade
básica dessa Eles não precisam estar
ativos em todos eles. Então, vou multiplicar
isso por apenas 0,5. Suavize isso porque eu quero
inverter isso e depois jogar
com a força a partir daí Vou pegar um poder. E se você cursou,
sei lá, matemática
do ensino médio, você sabe o que está acontecendo aqui ou a
multiplicação por si só Poder. Eu disse que é algo
muito fraco por padrão. Você não quer que
seja muito contrastado, vou saturar essa máscara Então, se eu pressionar L para adicionar
rapidamente um larp, isso pode ser o Alpha, e eu quero obter a cor base de
entrada da nossa função Cor base. Vamos começar a
adicionar mais alguns escaladores. Com uma multiplicação,
vou adicionar um novo escalar chamado brilho da
sombra E é basicamente pegar
a cor e torná-la mais escura onde quer que esteja , para que não precisemos trabalhar
muito com cores E, por acaso, poderíamos
conectá-lo a uma mudança de matiz, mudar isso para a textura, e eu adicionarei um escalar
chamado mudança de matiz de sombra Vou apenas conectar isso
ao canal B e a
cor base original ao canal A. E, na verdade,
vou adicionar
mais um escalar para multiplicar É escalar chamado opacidade da
sombra. E será um por padrão. Mas então podemos adicionar um parâmetro de chave
estática. E diga um ponto de
interrogação totalmente sombrio. Se for verdade,
usamos tudo isso
e, se for falso, estamos
usando apenas a cor base
que colocamos nela. E esse está pronto. E
só falta mais
uma na função avançada de
materiais. E eu chamo isso de uma
função material de cross fade. E se você ativar isso
quando o traçado de raios estiver ativado, ele eliminará seu dinheiro
quanto à folhagem Portanto, não preste muita atenção a isso nesta cena de portfólio. Mas se você estiver desativando o
traçado de raios em seu jogo, desativando o rastreamento de raios,
digamos, em seu jogo e não quiser que
esses
planos perpendiculares estejam bem
próximos de sua câmera,
eles podem desvanecê-los digamos, em seu jogo e não quiser que esses
planos perpendiculares estejam bem próximos de sua câmera,
eles podem E é uma pequena função agradável se ter em seu currículo.
Não é muito difícil de fazer. Conseguiremos rapidamente
uma posição mundial. E vamos obter dois
nós chamados DD Y e DD x. Obtemos o X Y Z de
ambos e os conectamos, e obteremos o produto
vetorial dos dois. Vou normalizar esses vetores. E agora vamos
obter o produto
escalar disso e o vetor da câmera. Então, essa comparação perpendicular
. Vamos garantir que seja o valor
absoluto disso. Portanto, é sempre um número
positivo, e vamos multiplicá-lo pelo mapa de opacidade que
inserimos de nossa folhagem Então, vou clicar com o botão direito do mouse
e obter a entrada da função, e vou chamá-la de mapa de opacidade. Vá em frente e sature. E agora eu quero essa
opção pelo motivo que
mencionei sobre
o traçado de raios Então eu vou chamar isso de cross fade. Se for verdade, usamos
isso, se for falso, usamos apenas o mapa de opacidade. E isso seria conectado à opacidade perto
do final. Então, essas são as seis funções do
material da folhagem que vamos usar
para construir nossos materiais em massa, e isso realmente nos ajudará a
preencher essa cena de
uma maneira maravilhosa. A propósito, eu havia entrado
no meu ator de câmera e simplesmente
movi as pedras
, tipo, 5%. E acho que mudei a
casa um pouco. Então, você sabe, o que quer que você esteja trabalhando enquanto desenvolve sua cena, continue
tocando nas coisas Veja o que parece
certo. Nós vamos até
39. 37 Sombreador de grama: Ok, temos nossas
funções de folhagem concluídas. Podemos seguir em frente e criar
um novo material mestre chamado Master material Grass. Vamos continuar e criá-lo. E para o tipo de sombreador, vamos
configurá-lo como máscara para o modo de mesclagem e folhagem
bilateral para
o modelo de sombreamento Verifique novamente os dois lados. Então, começaremos primeiro com
a cor da grama, que seria a posição
mundial. E vamos conectar isso
a
uma amostra de
textura virtual em tempo de execução. Desta vez, vamos pegar nossa cor. Então, conectaremos a
posição mundial no slot correto. E se não me engano, temos a opção de
alterar o nível de MIP, e eu quero isso
porque quero que seja um pouco
mais de baixa resolução Então, vou pegar uma
constante e pressionar dois. É por isso que não temos
muitos detalhes de textura na cor base de nossa grama. E agora eu vou
fazer isso menor. Vou caçar um dos nossos outros materiais e
colocá-lo aqui. Vou fechar essas janelas extras
para que não
trabalhemos com duas janelas extras. E eu só quero pegar
um dos controles de cores. Então, eu estou muito
bem com tudo isso. Exceto que realmente não
precisamos dessa textura porque esse RVT será
a Então, o que vou
fazer é me livrar
desses prefixos extras
nesses escaladores simplificar um
pouco o nome. Lá vamos nós. E agora podemos usar algumas de nossas novas funções para
criar esse material. Vou pressionar Espaço de controle e clicar em nossas funções de
folhagem. Então, o primeiro que vou
pegar é o vento colorido. Vou simplesmente conectar isso lá,
e isso pode ir para
a cor base. Para a rugosidade e a especulação, obteremos a função de material de
brilho da grama E a partir dessa cor base, o que eu gostaria de fazer é obter a folhagem abaixo
da superfície Podemos inserir a
cor lá e obter a opacidade do
subsolo,
que seria a opacidade que seria aqui e a cor do subsolo aqui Em seguida, vou pegar o
vento da folhagem. Que está aqui. E vou conectar isso ao deslocamento
da posição mundial. Agora, ele quer
o peso do vento. Então, em seguida, obteremos
nossa amostra de textura e procurarei nossa
grama, nosso cartão de grama. E vamos ver se era o canal verde ou azul.
Pode ter sido o azul. Vou clicar no nó de visualização. Vou clicar no avião, e esse é o peso do vento que
eu estava procurando. Então, vou conectar isso ao Windwt. E o canal R pode
entrar na máscara de opacidade. E na primeira verificação,
este deve ser nosso sombreador de grama concluído a menos que nos dê um erro
assustador como esse. Então, vou clicar em um quadro
e verificar as estatísticas. Então, podemos prosseguir e
depurar isso um pouco. Está chateado com a cor do vento. Tipos de entrada inválidos, float
two com Vector three. Vamos dar uma olhada. Então, descobri rapidamente o erro, e é que, para
a posição mundial, queremos apenas
XY para essa divisão. No começo, foi muito assustador
olhar, mas superamos totalmente E agora podemos ver
a textura da grama. Há uma pequena falha
nesta prévia, mas configurá-la para
o modo esfera mostrará que ela está
funcionando corretamente Vou salvar tudo isso e tornar a janela menor
e, tornar a janela menor
e por mais que eu queira
usar a grama automática da paisagem, não
acho que isso
nos
dará os controles de que precisamos. Em teoria, você pode ir
até a seção de folhagem e adicionar um tipo de grama de paisagem, conectá-la à paisagem
e ela gerará
grama em todos os lugares Mas eu não acho que isso
vai nos ajudar
nesse cenário porque temos
uma paisagem muito ampla e acho que isso pode
simplesmente travar nosso motor. Portanto, pintar à mão algumas
folhagens da vista e deixá-las desaparecer nunca
é um problema Então, vou até as
malhas e conferir nossa grama, e vamos ver os materiais principais da
folhagem E por ser grama,
vou criar uma instância de
material, chamada de grama MI. Vamos garantir que guardemos
esse material de grama. E, por exemplo, coloque-o
no local correto e eu o
atribuirei a este vagão de grama. Vou ficar em tela cheia por um momento só para que
possamos ver isso. Vou voltar para a grama
de materiais de massa. E o que eu gostaria de fazer é mudar
um pouco seus padrões normais Estou analisando isso e pensando que
temos nossos valores normais
apontados para cima, mas também quero
que sejam
distribuídos uniformemente nos dois lados Então, tudo o que precisamos fazer é pegar uma tonalidade de um vetor três e
defini-la como 001 para o azul E vou multiplicá-lo por um nó chamado sinal
de dois lados. Vou apenas conectar
isso ao normal. Podemos começar a comentar coisas. Normal. E sabemos que isso é subsuperfície,
especular e rugosidade Então, vamos colocar isso
aqui e chamá-lo de cor. Lá vamos nós. Vou guardar isso. Então isso significa que
é hora de pegar nosso ativo de malha e clicar no Shift três para ir
para o modo folhagem. Vou arrastar a folhagem aqui. Deveria ser fácil, se não. Então, vou
clicar com o botão direito do mouse neste menu e vou até a folhagem e
adicionarei uma folhagem de malha estática. E vou chamar isso de grama SMF. Vamos abri-lo. E
agora que ele quer uma malha, podemos colocar rapidamente
nossa grama lá, e essa ferramenta de pintura de folhagem
aceitará essa versão. Se eu clicar nele, podemos
prosseguir e alterar algumas configurações. Eu sei imediatamente, acho que
quero bloquear o X e o Y, mas ser capaz de mudar o Z. Então, se eu diminuir o pincel,
faça um teste rápido Pudemos ver o quão
loucos eles estão ficando. Então, eles são bem pequenos
agora. Vou pressionar Control Z. Vamos calcular a média em
torno de três Talvez isso possa
ser o menor. Talvez, por padrão,
façamos com que sejam quatro. E eu quero
testar seis por aqui e talvez oito para o Z. Oito é um pouco alto ou
um pouco largo, então talvez eu defina isso para cinco,
cinco e sete com três
aqui e três aqui E eu vou desativar a
sombra projetada para tudo isso. Eu não quero que nossa grama
projete sombras,
basicamente, especialmente
para esse estilo Em estilos mais realistas,
você deve fazer isso. E agora eu posso ir em frente
e começar a pintar. Acho que vou aumentar
a densidade. Como estamos pintando manualmente, e eu só quero mantê-la
à distância da câmera, não me preocupe muito com a densidade
real dela. E estamos usando uma estrutura de arame iluminada
porque ela
se misturará muito bem ao caminho,
quase muito bem, até o
ponto em que usaremos a variação de
tamanho para obter a
profundidade dessa Então, eu já vou
pressionar Shift 1 e me certificar de que consegui
encontrar nossa câmera. Vou fixá-lo, colocá-lo aqui. Faça esta janela
bem pequena. Eu vou voltar para
isso. Podemos ver como essa grama se mistura com
o resto do nosso terreno É muito bom. E está
um pouco alto agora, mas usaremos
a ferramenta de reaplicação para que possamos alterar
o tamanho dele Aumente a escala disso. Estou apenas pintando do
outro lado. Vou apagá-lo
aqui por um momento E vou
alterar as configurações para desativar
a malha estática. Eu só quero isso na paisagem, então eu poderia ser um pouco menos
cuidadoso com a grama agora. OK. Só estou tentando
torná-lo mais denso, se necessário. Está chegando a um bom lugar. Eu nem
entro na parte de trás e começo a pintar na paisagem
com um pincel maior. Verificando onde realmente
precisamos da grama e onde talvez não
precisemos dela. Então, estou vendo até onde precisamos
recuar. Acho que vou levar a grama
até a casa,
tentando preencher esse espaço, trazendo-a para frente agora, verificando onde a grama termina,
e vou fazer com
que ela
atravesse ou contorne esse rio também para que
saibamos o que está acontecendo. Antes de continuar,
vou brincar com a instância material
dessa grama. Então eu vou voltar
para a instância, pegar a grama, e
isso vai torná-la maior. Talvez usemos a
câmera para ver isso. Também mudaremos
o tamanho da grama. Para começar, estou
gostando do fato de que ele compartilha os
mesmos valores do terreno com sucesso, então não vou brincar muito
com a cor. Vamos fazer isso por meio do material
da paisagem, mas eu quero encontrar o ruído do
vento e ver se podemos realmente encontrar a
textura do ruído que eu estava procurando. E aí está chegando
com sucesso. Talvez pudéssemos acelerar isso. E agora também podemos ver
a grama se movendo em nosso terreno de uma forma
muito bonita Só quero torná-lo
um pouco mais sutil, e sempre podemos mudar
a base disso Já é muito macio, muito legal. Talvez eu diminua mais a velocidade. E isso parece muito legal. Para o vento das árvores, eu definitivamente
quero que seja zero. Estou aproveitando a opacidade do subsolo
para isso. Vou definir o especular como um
para o fnel para que possamos realmente ver. Agora,
veremos o que esse número faz Então, agora, se
voltarmos, podemos realmente ver a grama ficando mais brilhante Pode significar que precisamos
preencher nosso espaço um
pouco mais, então se seu computador puder lidar com
isso, você sabe, tudo bem. Eu poderia até mesmo diminuir a
aspereza, se necessário, e obtemos um brilho extra muito
grande Acho que não precisamos disso.
Vou deixar isso à uma. Isso pode até reduzir o
especulador para 0,7. Você sempre pode alterar
a queda de altura também. Não sei se você
podia ver isso, mas definitivamente
podemos ver
isso ali mesmo. A balança inflável do outdoor é mais útil para a folhagem, então não vamos precisar muito
dela para a grama, mas mesmo adicionando um
pequeno efeito nela, você pode realmente
ver como Assim, você pode usar alguns cartões a menos para preencher
sua cena muito bem Na verdade, podemos
trabalhar um
pouco com isso. Eu definitivamente
vou derrubá-lo. Então, agora eu quero brincar
com a intensidade do vento. E também teremos que
encontrar a velocidade do vento. Parece que o
peso do vento pode estar invertido, então vou ver
o que está acontecendo na grama Não acho que
deva estar incorreto, mas vamos inverter isso. Agora, vou em frente e o peso do vento na grama
está realmente funcionando agora. Eu não poderia te dizer o porquê, já
que passou do preto para o branco, mas talvez a função branca na verdade funcione de forma um
pouco diferente. Não consegui te dizer
a resposta real, mas aumentar o
peso do vento é muito divertido, e então vou mudar a velocidade
do vento novamente. Algo talvez um pouco menor. Sabe, agora estou apenas
testando valores, vendo o que funciona. Então, vou voltar
ao modo folhagem agora. Vou deixar essa vista. Vou seguir em frente
e pintar uma cruz. Você sabe, em sua instância
material, encontre os valores que você acha que
funcionam melhor para sua cena. Como você pode ver,
nenhum desses números é muito oficial ou
bonito. Então, eu não estou sendo muito cuidadoso. Na verdade, vou até aqui
e aumentar a densidade, talvez um pouco,
aumentar o tamanho do pincel. Apenas
enlouqueça por aqui. E então eu tenho que
ter cuidado com próximo passo que vou fazer. Mas eu quero encontrar
a ferramenta de reaplicação, reduzir
as bordas e reduzir as faixas
aleatórias. Então, vou reaplicar e vamos
para o dimensionamento E vamos ter que
lembrar cinco,
cinco e sete, certo? Então, eu vou definir isso para, eu não
sei, um,
três e três. Eu vou seguir o caminho. E eu não quero fazer arranhões de
galinha na grama, só vai
deixá-la muito pequena. Na verdade, isso
já é muito pequeno, então vou usar
dois, dois e dois. Então, se você revisar
isso várias vezes, isso pode realmente
deixar a balança muito agressivamente perturbada Então, dê uma olhada e
ele está fazendo alguma coisa, mas acho que tenho que
torná-lo maior e ser um pouco mais gentil
com sua escala máxima Está parecendo um pouco
melhor. Ver o que funciona. Então, vou voltar
ao modo folhagem agora. Vou deixar essa vista. Vou seguir em frente
e pintar uma cruz. Você sabe, em sua instância
material, encontre os valores que você acha que
funcionam melhor para sua visão. Como você pode ver,
nenhum desses números é muito oficial ou
bonito. Então, eu não estou sendo muito cuidadoso. Na verdade, vou até aqui
e aumentar a densidade, talvez um pouco,
aumentar o tamanho do pincel. Apenas
enlouqueça por aqui. E então eu tenho que
ter cuidado com próximo passo que vou fazer. Mas eu quero encontrar
a ferramenta de reaplicação, reduzir
as bordas e reduzir as faixas
aleatórias. Então, vou reaplicar e vamos
para a escala, e vamos
ter que lembrar 55 e sete, Então eu vou e vamos ter que lembrar
55 e sete, certo? Então, eu vou definir isso para, eu não
sei, um,
três e três. Eu vou seguir o caminho. E eu não quero fazer arranhões de
galinha na grama, só vai
deixá-la muito pequena. Na verdade, isso
já é muito pequeno, então vou usar
dois, dois e dois. Então, se você revisar
isso várias vezes, isso pode realmente
deixar a balança muito agressivamente perturbada Então, dê uma olhada e
ele está fazendo alguma coisa, mas acho que tenho que
torná-lo maior e ser um pouco mais gentil
com sua escala máxima As nozes parecem um pouco melhores. As nozes parecem um pouco melhores. Eu vou apagar
isso, se eu puder. Vamos tirar tinta. Eu só
tento apagar alguns deles E eu vou
pintar regularmente alguns desses. Vou pegar a ferramenta de reaplicação e começar a aumentar a variação de
altura dela Ok, então, bem rápido, antes de começar
a trabalhar no sombreador de folhagem para me divertir, estou apenas examinando
a arte conceitual e o
modo paisagem com a ferramenta de pintura e percebi que
temos um caminho Agora, você sabe, ferramentas de
paisagem de motores irreais podem
não ser tão gentis, mas vamos tentar Vamos seguir em frente e
esconder a folhagem por enquanto. Traremos isso de volta mais tarde. Estou apenas olhando
a referência
aqui embaixo e estou vendo se eu
poderia replicar esse caminho No momento, estou bem ampliando. Estou vendo se podemos
resolver isso. Oh, opa Estou no modo folhagem
por algum motivo. Eu quero sair disso. OK. Então, eu estou pintando
em torno disso. Verificando a resistência da ferramenta porque estou interessado no
tipo de formato que ela nos dá. Mesmo na parte de trás, eu quero
algo bem natural. Então, eu estou raspando levemente. Agora, estou examinando
a arte conceitual
e percebo que sim. Então, eu estou raspando levemente. Agora, estou analisando
a arte conceitual e percebo que temos um
pouco de afunilamento dessa forma Parece que temos
um pouco de ação em andamento aqui. Talvez eu possa torná-lo
um pouco mais leve e fino para sugerir um
pouco mais de distância Brinque com o gradiente
do que eu vejo em D. No conceito ou, desculpe,
na visão da câmera E isso é bom o suficiente
para mim. Agora, vou seguir esse caminho adiante. E eu estou frequentemente procurando
entre aqui e aqui. Ah, e eu também mudei
o ladrilho, só um pouco. Ah, e eu também mudei
o ladrilho, só um pouco. Então, acho que não está
chegando o suficiente, então vou me livrar
de um pouco disso. Tente
adiantar um pouco. Vou continuar tentando
reduzi-lo dessa forma. OK. Estamos adicionando um pouco de complexidade a esse caminho. Eu quero ir um pouco mais devagar
em direção à câmera. Estou até adicionando pequenas faixas marrons
porque,
de perto, esse detalhe meio
que torna nossa
grama um pouco áspera,
mas, de longe, deve ficar muito boa como um pequeno detalhe de cor
extra Então, eu sou até muito bom como um
pequeno detalhe extra de cor. Então, estou até mesmo escovando traços
horizontais
com a Está ficando um pouco quentinho por
aqui,
trazendo-o de volta Faça com que fique um pouco
mais fraco aqui. Estou brincando com esses valores. Então, por precaução, verificaremos novamente o ator de
folhagem da instância. E embora pareça
ótimo, agora é hora de apagar
a grama nessa área Então, vou pegar a ferramenta de pintura, selecionar o
tamanho do pincel que funciona e vou fazer isso. Estou segurando o turno para
tirar aquela grama. Dessa forma, estamos dividindo ainda mais a silhueta do plano de
fundo Pegamos um pequeno engolidor. Nós até temos alguns
caminhos separados por aqui. Pegamos um pequeno engolidor. Nós até temos alguns
caminhos separados por aqui. Tenha uma visão ampla da grama e veja se conseguimos equilibrar
um pouco disso. Eu definitivamente sei que
temos muitos desses. Vamos fazer com que sejam 20.000. E embora eu a preencha
, talvez mais aqui antes de
colocá-la , reduza essa densidade
para algo como 100. Eu quero
trazê-lo mais perto aqui e trazê-lo de volta aqui. Acho que tudo o que
está por trás pode desaparecer. Então, livrar-se de toda essa
grama na parte de trás e espero que isso possa nos
salvar alguns polígonos Volte até aqui,
certifique-se de que não esteja
atrás da nossa montanha. E graças ao vento, podemos ver a grama um
pouco melhor. E graças ao vento, podemos ver a grama um
pouco melhor. Você sabe, meio que criar
uma câmera manual selecionando aquela grama. Nós vamos voltar. E só por diversão,
vamos
conferir novamente as
nuvens volumétricas Acho que ainda quero
continuar jogando com esses controles deslizantes até
conseguirmos algo novo com o qual
estejamos satisfeitos Eu poderia até mudar um pouco o
material. Acho que aumentar a
quantidade de nuvens é uma aposta, mas vou diminuir a velocidade É um pouco rápido. E na atmosfera do céu, talvez pudéssemos tentar seguir a direção de arte e,
no fator de iluminação do céu, poderíamos aumentar um pouco o
blues Poderíamos tentar ir para a direção de arte e,
no fator de luminância do céu, poderíamos aumentar um pouco o
blues E eu estou olhando para a clarabóia. Veremos se aumentar a intensidade do céu nos
ajuda ou nos prejudica. Na verdade, gosto da clarabóia
mais clara. Agora estou olhando para a luz
direcional. Podemos mudar o ângulo da fonte. Se mudarmos para
20, fica um pouco mais macio nessas bordas, o
que talvez prefiramos Ainda estou vendo
o conceito ao meu lado. Eu poderia aumentar a intensidade para 13,4, que já
está muito boa, olhando para as cores ao meu lado, e isso parece muito bom. Agora estou pronto para passar para o sombreador de folhagem. Então, essa foi apenas uma passagem
rápida e refinada para garantir que estamos felizes com a direção que estamos
tomando com essa cena Então, você sabe, fizemos nossas funções de folhagem de
grama. Fizemos nosso sombreador de grama. Pintamos nossa paisagem
com a grama. Encontramos o plano de fundo ajustado e polido de Vamos com essa cena Então, você sabe, fizemos nossas funções de folhagem de
grama. Fizemos nosso sombreador de grama. Pintamos nossa paisagem
com a grama. Achamos o fundo de nossa paisagem afinado e polido
e, em seguida, aprimoramos um pouco
nossa iluminação Então, fizemos muito. Agora vamos trabalhar em
nosso sombreador de folhagem Então, trabalho muito, muito
bom. Trabalhe em nosso sombreador de folhagem. Então, trabalho
muito, muito bom.
40. 38 Sombreador de folhagem e tronco: Então, chegando até aqui, temos praticamente tudo o que
precisamos para começar a usar o sombreador de
folhagem e tronco, que pudéssemos
construir nossas árvores,
arbustos, flores e telhados de feno Então, vou criar
um novo material principal e chamá-lo de folhagem. É diferente da nossa grama. Por enquanto, também vou selecionar
nossa grama e escondê-la. Não sinto a necessidade de
renderizá-lo agora. Vou me certificar de que
salvamos tudo. Deixe-me ir em frente
e abrir a folhagem. Portanto, para a especulação
e a rugosidade, quero que seja bem simples Não terá os
mesmos valores do brilho da grama. Então, vou
pegar dois escalares. Uma especular, uma rugosidade. Está configurado para um
e este para, tipo, 0,1. Eu quero que seja bem baixo. Então, agora vamos começar a trabalhar
na cor base. Vou adicionar
uma amostra de textura. Vamos convertê-lo em um parâmetro, e vou chamá-lo de textura do mapa de cores. Se eu usar um parâmetro de
troca estática, posso escolher entre uma
cor sólida e esse mapa de cores, certo? Então, vou digitar o ponto de interrogação do
mapa de cores. E se for falso, eu só
quero usar uma tonalidade normal. Então, adicionarei um vetor
três com o três e chamarei isso de cor da
folhagem. Vou conectar o RGB
ao falso. Agora, pressionarei o espaço de controle e
adicionarei a função de sombra de folhagem que criamos anteriormente. Vá em frente e
conecte-o diretamente lá. E, você sabe, isso usará os controles de sombra para essa
quantidade de informações de cores. Mas também queremos misturá-lo
entre uma cor simples. Então, vou usar um três
para adicionar um novo nó, convertê-lo em um parâmetro, e ele
será nosso gradiente. Então, vou chamá-la de nossa
cor gradiente e, em geral, dar a ela um azul escuro
médio Vamos conectar isso em B e agora vamos
construir uma máscara de gradiente D. Então, começamos com uma caixa
delimitadora baseada em 01 UVW. E isso tomará o
canal Z desse objeto. E então vamos dividi-lo e
obter um gradiente, desculpe, vamos apenas
adicionar um escalar e vamos
chamá-lo de equilíbrio de gradiente Vocês já sabem
que eu costumo fazer isso. Então, vamos adicionar um novo escalar e chamar isso de contraste de gradiente. Como sempre, queremos ou para
sermos consistentes com os anteriores, podemos ir mais perto,
como deslocamento de gradiente, e eu também obterei um
contraste barato Vou apenas conectá-los
. Com o deslocamento, vamos mantê-lo em um só contraste de
gradiente. Vou manter isso em zero por enquanto. Também quero inverter isso e multiplicá-lo
pela intensidade final,
e vou chamá-lo de opacidade de
gradiente Por padrão, pode ser um,
e eu o conectarei ao B,
e vou saturá-lo ,
e esse pode ser o Alfa Então, podemos ficar um pouco
mais organizados agora e eu vou comentar sobre esses elementos, e vou chamá-los de gradiente. Essa é a nossa cor normal. Então, o que vou fazer é
pegar essas caixas e estender esse
comentário, porque agora vamos voltar e
obter os controles de cores. Então, isso normalmente significa
que vamos usar um de nossos outros
materiais, para um master, como uma mistura, e
começaremos a partir daí pegando
alguns desses Voltaremos à folhagem e colocaremos
nossos controles de cores. Mova isso de volta se precisarmos. Então eu vou manter isso, isso, isso. Não acho que precisemos muito de
contraste. Você sabe, a menos que a tonalidade
das flores esteja incorreta e precisemos
desse controle de contraste Então, na verdade, vamos
mantê-lo, assim como a tonalidade. Então, estou apenas excluindo aquele material
extra, um nome. Ok, com tudo isso, e isso vai para a cor base. E para nossa folhagem, a
fim de obter uma pequena variação extra de
cor, vamos adicionar um nó
chamado variação da árvore spe Variação de cores. E para a quantidade,
vamos adicionar um escalar, chamá-lo de variação de cor de árvore
ou apenas variação de cor, e vamos configurá-lo para
algo muito baixo, como 0,05 na minha instância Você pode tentar algo
maior, se quiser. Vou pressionar o espaço de controle e
obter a subsuperfície de nossa folhagem, e vou inserir a
cor base nela E para o sombreador,
garantiremos que ele também esteja configurado para massa e folhagem de dois lados,
assim como a grama Então, para a opacidade da subsuperfície,
faremos opacidade regular E essa variação de cor
aqui em cima pode ir direto
para a cor base. E também vamos
pegar o vento da folhagem e colocá-lo no deslocamento
da posição mundial É um pequeno tapete sem
peso novamente. Então, vamos
obter sua opacidade. Vamos continuar e
convertê-lo em um parâmetro. Vou chamar isso de tapete de opacidade. Conecte, conectaremos o canal vermelho à máscara de opacidade por enquanto Vamos
pegar uma textura básica. Eu sei que vamos trabalhar
principalmente com essas
folhas de árvores que desenhamos. Portanto, o canal azul pode
entrar no peso do vento, e isso deve funcionar
perfeitamente bem, mas em nossa experiência
com a grama, tivemos que invertê-lo. Então, talvez adicionemos um parâmetro de chave
estática e o chamemos de peso invertido do vento Se for verdade, vamos
inverter o canal azul. E se for falso, consideraremos o canal
azul como está. Podemos ver que o
deslocamento do gradiente é um pouco alto. Eu me pergunto se eu configurei para
zero. Vamos descobrir isso. Então, pressionarei Salvar
e prosseguiremos e minimizarei
isso por um momento. Duplique isso e crie
uma instância de material. E a primeira é a folha da árvore. Isso é o que
obteremos com o primeiro. Vamos em frente e vamos
até nossas malhas de folhagem, e eu vou
pegar o arbusto por enquanto Agora, vou pegar a folha da árvore
e colocá-la lá, e parece que teremos que
resolver alguns problemas. OK. Então, se você notar,
nosso arbusto desapareceu. E, infelizmente, há
um pequeno problema com tree box que espero atualizar antes do lançamento
oficial do curso. Mas se não for
oficialmente corrigido, vou mostrar a solução
real para isso agora. Vamos abrir o
liquidificador e iniciar nosso projeto de folhagem E esse bug não
se aplica às árvores. Isso só se aplica aos arbustos. Então, vou esconder as árvores e olhar nossos dois arbustos. Vamos verificar os nomes
também se esse é Bush dois
e esse é Bush um. Então, normalmente,
seu painel ficará assim, mas vamos entrar dados
do objeto e
clicar nos atributos, e ele
nos fornece o mapa UV. Eu só preciso ter certeza de
que ele o
transfere automaticamente para a seção
real do mapa UV. Então, vamos corrigir isso
para os dois. Para esse atributo
chamado UV Map, vou clicar
no atributo Converter vou clicar
no canto da face para isso e em um
inteiro de dois D ou dois vetores d para o tipo de dados Se eu clicar em Converter, agora
é um mapa UV. Vamos
tentar isso de novo para este. Vamos encontrar o mapa UV. Converta esse atributo em um canto
frontal e dois vetores D, e ele será aplicado como um mapa UV. Então, agora podemos prosseguir,
redefinir a posição deles, e eu vou exportar
os dois novamente. Arquivo FBX, temos
nossa malha de exportação. Vou entrar em nossa vila com nosso jogo
FBX e comprar um para Bush Também faremos o mesmo com Bush. Novamente, espero que isso não
se aplique ao curso final. Então, pelo menos,
sabemos qual é o problema
de coisas como arbustos. Isso deve
ser aplicado automaticamente às árvores. Então, voltando atrás e irreal, vou reimportá-los Agora, se eu clicar no Bush, poderemos ver nosso
material finalmente se encaixar um pouco. Vou seguir em frente e
colocar um na cena. Vamos prosseguir e conferir a instância do material da folha da
árvore. Eu
também defini a cor padrão para verde quando
era originalmente preta. Isso é tudo que eu mudei. Então, voltando à
instância material da folha da árvore, vamos continuar e brincar um pouco
com isso. Talvez devêssemos pegar
esse arbusto também e atribuir a instância a ele. Antes de tudo, coloque-o
na pasta correta. E estamos dando uma
boa olhada nisso, voltando às malhas Agora temos dois com quem jogar. Então, vamos usar isso. Agora
temos dois com quem jogar. Então, usaremos isso
rapidamente como base para
o que as cores
estão fazendo nesse sombreador Olhando para a folha da árvore, acho que a primeira
coisa que quero
ver é a cor do gradiente E em vez de um azul, vou
torná-lo um verde mais escuro. E então também podemos alterar a intensidade do subsolo para
algo um pouco mais brilhante E não vou adicionar
uma subsuperfície personalizada a isso só porque ela já
está funcionando mal,
interagindo muito bem
com a luz ao seu redor Então, estou procurando ver se há mais alguma coisa
que queremos mudar com isso, podemos mudar o tom para um pouco mais azul e
alterar o brilho Mas antes de mudarmos
o brilho, vamos
ver se
temos outras opções, como
a sombra da folhagem. Vamos
clicar nele,
e eu coloquei esses nós escalares em um pequeno grupo chamado sombra Vamos ver o que essa
máscara está fazendo. Então, podemos ver que está se
transformando em cartas de folhas de árvores. Então, talvez, em vez de uma
grande mudança de brilho, queiramos apenas obter uma
pequena mudança de tonalidade Sempre podemos mudar a opacidade e o poder dessa máscara Legal. Também temos a opacidade e o deslocamento do
gradiente Então, vou
alterar o deslocamento e ter certeza de
que está funcionando corretamente. E eu faço isso
mudando a cor. E agora eu estou misturando,
você sabe, as
sombras dos vértices com essas novas sombras, e eu ainda sei que
quero apenas obter um belo verde escuro,
um verde muito escuro Então, vou dar uma olhada no
vento a seguir. Vamos ver. E talvez
no material principal do meu pequeno processo de depuração Eu queria encontrar o processo
de depuração. Eu queria
descobrir o que estava errado. Então eu desconectei o vento da folhagem. Mas acontece que
foi aquele problema do mapa UV com a caixa de árvores, então
peço desculpas, mas é melhor do que
precisar fazer um arbusto e uma árvore inteiros
do zero, não é? Então, vamos dar uma olhada no nosso vento. E para materiais como esse,
este realmente se beneficiaria inflação e
a escala do cartaz. Agora estamos começando
a ver essas
folhas de árvores se expandindo
em direção à câmera. Poderíamos brincar com o equilíbrio de como essas
folhas de árvores operam. Por exemplo, você pode
querer mais inflação mas menos escala, ou vice-versa. Acho que estou satisfeito com
alguma coisa por lá. Portanto, precisamos decidir
um vento arbóreo universal. Então, vamos ver como isso
se parece primeiro. Vai ser
um grande movimento. Vou diminuir a velocidade. Acho que vou ficar com
0,05 das funções Vou ver se consigo encontrar
o vento da folhagem. Talvez pudéssemos
desacelerar um pouco as árvores. Ah, mas bom, isso
depende da posição do objeto. Então, quando as árvores estiverem maiores, isso ficará um
pouco mais calmo Então, vou voltar à instância e agora vamos jogar com
a intensidade do vento. Talvez eu queira uma alta intensidade. Para a intensidade do vento e
, em seguida, mais velocidade do vento aqui. Quero ver se
isso está realmente contribuindo da maneira que eu preciso. Não, parece que
talvez seja porque
invertemos nosso
peso do vento e descobriremos Então, eu vou apenas
conectar, vamos ver. Vamos realmente
invertê-lo e descobrir. Ok, agora está
funcionando corretamente. Então, sim, embora tenhamos configurado nossas máscaras corretamente,
até onde eu sei, ela ainda é
muito exigente quando
se trata , até onde eu sei, ainda é muito
exigente quando se trata máscara
para o peso do vento Então, agora estou apenas
vinculando os números do vento que eu gosto
e, perto do final,
escolheremos algo bem ventoso Então, eu estou apenas configurando isso
para o sucesso lá. Ah, e eu peço desculpas totalmente. Vamos fazer mais uma solução rápida
para o material das folhas da nossa árvore. Vou pular na folhagem e quero replicar aquela
ação de sinal de dois lados que
tivemos com nossa grama
nessas folhas de árvores Então, vou pegar um
vetor três com um em azul e multiplicá-lo
por um sinal de dois lados Então vá em frente e conecte isso ao normal.
Mais uma vez, desculpas Eu tento não fazer essas
coisas muito fora de ordem, mas sabemos
o que é o quê agora? Normal, e temos ventania e você conhece
o resto da história Muito legal. E então, antes de eu totalizar aquela última
função que fizemos, que é a
função material cross fade Agora que os UVs estão funcionando, estamos bem com
essa ação extra Agora, vou lembrá-lo de
que, se o selecionarmos, vamos ativá-lo. Estamos procurando
o cross fade. Funciona e elimina esses polígonos perpendiculares No entanto, por algum motivo, apenas apaga a sombra projetada
retraçada. Então, isso é algo que você deve
considerar ao desenvolver
uma peça de portfólio ou um projeto de jogo maior. E esse episódio foi
um pouco confuso. Tivemos que consertar algumas coisas, mas essa deveria ser
uma bucha pronta, e
discutiremos, você sabe, polimento
final da iluminação
um pouco mais tarde, mas estamos progredindo bem. Então, vamos montar as árvores em seguida. Ok, então continuando, vamos começar
com o sombreador de tronco Ele vai compartilhar muita coisa
com o sombreador de adereços, então vou abrir
este também E eu vou fazer um novo material
principal, não um baú de material de notícias. Vamos simplesmente deletar isso. Também estou pensando em
fazer uma edição rápida de iluminação. Quero ter certeza de que
nosso traçado de raios está ativado. Vou clicar em Ativado e quero que seja o mesmo
caso da clarabóia Vou desligar a captura em tempo
real e vou até Ray. E, sim, eu quero que eles definitivamente
sejam habilitados. E também, vou mudar
o ângulo da fonte. Talvez cinco esteja bem por
enquanto, ou talvez até dez. Vamos no meio. Experimente sete. Só vou mudar um pouco
a rotação. Achamos que parece
muito bom, então podemos ter um pouco de sombra
embaixo Então, agora que começo a usar
o sombreador de porta-malas, vou abri-lo e abrir o suporte Vou colocar o suporte com este para que tenhamos
uma janela extra Então, realmente, olhando para isso, podemos copiar a maior parte,
tudo fora
do normal nos detalhes. Vou colar aqui. Vamos conectar os slots
apropriados. Obtemos nossa oclusão
ambiental especular e metálica e Não precisamos dos detalhes
normais nesse caso, e tudo o que eles querem acrescentar
é o vento da folhagem. Então, vou
até as funções, me
certificarei de encontrar o vento e conectarei o resultado ao deslocamento
da posição mundial Então, eu também vou mudar
a textura da base para casca. Vamos encontrar o mapa colorido que fizemos e os outros mapas que fizemos. Experimente o ORD para este. Ou, peço desculpas, a sala cirúrgica. Vamos tentar o normal
para esse cara. Então, como sempre, faremos
o teste de estresse. Vamos abrir
uma de nossas árvores. Vamos até nosso mestre,
e no teste de estresse, vamos abrir
uma de nossas árvores. Vamos até nosso mestre,
e eu vou duplicar isso, chamá-lo de caminhão MI Vamos continuar e
colocá-lo na instância. Oh, na verdade, eu não
pretendia duplicar o material principal,
então fiquei envergonhado Eu deveria criar uma instância de
material a partir
desse tronco do MI. Que dia. Então, vamos voltar à malha
da folhagem. E então vamos
voltar para a instância. E essa deve ser
a correta. Às vezes, talvez seja
necessário reiniciar o Unreal se as texturas começarem a aparecer
em baixa resolução Vou percorrer esses parâmetros e garantir que nada seja
particularmente ofensivo. No material principal, acho que não temos
utilidade para a pintura do espaço mundial, então vou
tirar isso de lá Agora vou voltar à malha e dar uma
olhada na mistura RVT, e teremos que
trazer o ativo para realmente testar isso Então, vou até o porta-malas, certifico de que estamos
coletando a amostra correta, e vou até a
instância do material e vejo o que podemos fazer Poderíamos tentar a
força do RVT ajustada para um, aumentar
essa mistura de altura Podemos ver isso subindo
lá em cima, o que é muito legal. Vou dar uma chance
ao ladrilho, ver se isso muda
alguma coisa ou talvez até mesmo clicar
na textura da casca Às vezes, sim,
às vezes isso redefine a resolução
dessa textura. Teremos que reiniciar o Unreal
em breve para acalmá-lo. Então,
continuo examinando material
do tronco ao qual
ele foi atribuído e acho que queremos
mais força normal. Então, estou diminuindo um pouco o
nivelamento
normal ,
aumentando a força normal Então, estou diminuindo um pouco o
nivelamento normal. Vou
abrir o ladrilho. E eu quero dar uma
olhada 100% no vento. Então, vou clicar no vento e na verdade, não quero
nenhuma intensidade de vento, mas quero vento de árvore. Então 0,020 0,01 ou
0,05. Desculpe, 0,005 Pense em procurar algo
um pouco mais próximo disso. E para a folha,
acho que vamos
tentar
atribuir o mesmo
material foliar por enquanto. Então, por exemplo,
obteremos a folha da árvore. E podemos ver
que o cartaz ficou meio louco, então vamos olhar para
o vento e brincar com Também vou
garantir
que nossa cruz desapareça. Vou me certificar de que isso é E aquilo
funcionou totalmente. Então, vou dar uma olhada na folha
da árvore novamente e sei que a velocidade da
árvore era de 0,005, e agora vamos
combinar um pouco melhor Podemos ir em frente e brincar com o cartaz até que
pareça muito bom Também vou examinar
a altura do gradiente,
o deslocamento do gradiente radiopacidade Isso ainda
parece muito bom no grande esquema das coisas. Estou gostando das cores disso. Vou dar uma olhada
no subsolo. Está fazendo um bom trabalho, mas talvez queiramos
experimentar uma subsuperfície personalizada Confira o raio. Provavelmente é o
melhor que conseguiremos. Não há problema em adicionar um
pouco de tom amarelo. Basta diminuir um pouco a
intensidade. E, você sabe, ainda temos
muitas sombras devido à iluminação global
mais natural Se você quiser
desativar o traçado de raios,
desligue a iluminação do campo de
distância, e isso terá
menos sombras escuras, mas isso ainda se encaixa muito
bem em nossa cena ver se há
mais alguma coisa que precisamos mudar, podemos sempre pré-visualizar como o especular funciona nessas árvores Obtenha um pouco de brilho. Não há realmente nada de
errado com isso. Acho que vou mantê-lo
em torno de 0,2 por enquanto. Brinque com o
brilho. E , por
enquanto, vou
deixar isso por aí. Por isso, sempre faço
um teste de estresse ao sombreador antes de
passar para o próximo elemento Então, está igualando
a velocidade do porta-malas, e estou muito feliz com isso. Talvez eu encontre uma maneira de alterar
a velocidade de rotação e,
ao mesmo tempo, reter a força, mas avisarei você
em breve Então, com isso, a próxima
coisa que vamos abordar são as cartas Hey Roof, porque
elas compartilham um material semelhante. Então, vou seguir em frente e garantir que
tudo esteja salvo. Vamos fechar tudo.
Material, e vou chamá-lo MI H. E para este, eu quero usar o cartão de grama. E eu sei que vou querer
algumas cores acastanhadas. Vamos ver se queremos
manter a sombra da folhagem. Sabemos que não teremos
nenhum vento arbóreo. Sabemos que teremos
muito menos cartazes inflados. Vou desativar a subsuperfície
personalizada. E acho que para
o resto deles, vou mantê-los como tal. Então, vamos testar esse
material agora mesmo. Vamos até Malhes
Hop em nossa vila. Vamos abrir algumas
dessas casas. Agora vou entrar nas instâncias e ver como é a aparência do
material de feno aqui Veja a
aparência do material de feno aqui. Então, eu vou
arrastar este para fora. Vamos brincar com o tom, ver se precisamos brincar
com a mudança de matiz e talvez com o brilho Quase quero
ver se consigo fazer com que fique com um tom semelhante ao do
teto embaixo, mas isso é um pouco difícil No entanto, talvez a
dessaturação possa nos ajudar. Agora ainda podemos jogar com o cartaz inflado
e E, na verdade,
vamos salvar isso e ver se podemos aplicar isso
ao resto de nossas casas também. Ok, fiz o teste de
estresse com meu olho. E agora vou jogar com alguns desses
recursos extras em andamento. Mas veremos se a
sombra está acesa, está. Estou assumindo que alguns
desses controles são um
pouco complicados. Lá vamos nós. Agora podemos ver alguma diferença.
Vou jogar com a potência, ver se consigo obter
a altura correta. Agora estamos recebendo essas sombras pictóricas
falsas. Podemos até mesmo mudar
a mudança de matiz. Talvez precisemos de mais energia. Verifique se a opacidade está em
uma e, em seguida, calcule a
altura a partir daí Sim, isso vai
funcionar um pouco melhor. E então, talvez para
o gradiente de cor, talvez queiramos dessaturá-lo Ainda poderíamos
mantê-lo bem escuro. Agora estou vendo a cor
real da folhagem. Talvez precisemos dessaturar
isso e torná-lo mais escuro. Agora estou olhando para o arqueiro
subterrâneo. Agora estou olhando para
a subsuperfície, vendo se algum desses valores nos
tratará de forma diferente Não muito dessa vez.
Há muitos deles. Vamos ver se o
valor especular nos trata bem. Vamos precisar de
pouca especulação sobre isso. Estou testando rapidamente a
queda ou o deslocamento do gradiente, mas acho que quero
mudar essa
queda de contraste e tentar
encontrar um valor para que
todas essas casas se beneficiem desse esquema de cores Acho que essa será nossa
melhor aposta com o feno. Ok, então vamos
terminar nossas árvores
, atribuindo os materiais
corretos e, em
seguida, criaremos atribuindo os materiais
corretos e, em
seguida, rapidamente a instância
das flores Vá em frente e atribua.
A subsuperfície T é muito, muito forte Vamos reduzir isso um
pouco. Lá vamos nós. Isso
parece muito legal. Folha de árvore, folha de árvore,
e não vamos esconder isso. Também atribuiremos os baús. Eles ficarão
completamente verdes
nessa vista, às vezes, às vezes. Agora, com nossa árvore salva, tudo o que precisamos fazer é dar uma olhada nas flores. Vou
abrir todos os quatro. E vou
duplicar a folha da árvore e fazer
uma nova chamada MI Flowers Então, para esses materiais, você pode ver nossas pequenas
flores aqui. Vamos atribuir
flores a todos os quatro. Eles devem ser
mapeados corretamente por UV. Prosseguiremos e
descobriremos quais são
as configurações apropriadas para elas. Acho que vamos nos
divertir melhor
agora se eu me
divertir agora, se os colocarmos no
chão e vermos como eles operam
no mundo. Vamos dar uma boa olhada nisso. Ok, vamos abrir as flores. E a primeira coisa que queremos
mudar é o mapa de opacidade, então vamos transformá-lo E não estou muito chateado
com a forma como está sendo tratado pelo peso do vento,
mas é um pouco forte. Vou diminuir
a intensidade. E ainda tenho um pouco
de velocidade para isso. E então eu vou
entrar no mapa de cores. Precisamos ter certeza
de ligá-lo como um interruptor, e isso já é um sinal. Então, vamos ter certeza de que estamos tratando a
subsuperfície corretamente. Não quero uma subsuperfície personalizada. Eu estou bem com o fato de
ser muito intenso, na verdade, então não temos sombras
fortes por baixo Eles têm uma aparência um
pouco monótona, e acho que tão lineares quanto no Substance
Designer Então, na verdade, estou abrindo isso rapidamente e vendo
se precisamos
mudar . Vá em frente e
verifique os resultados de exportação E sim, está sendo um
pouco rude, então vamos
experimentar o linear,
salvá-lo, fechá-lo, até mesmo ser
corajoso e fechá-lo E eu vou prosseguir e reimportar. E essas cores parecem
estar funcionando muito melhor. Então, vou verificar o
brilho novamente. Confira a dessaturação. E tudo isso está funcionando muito mais perto do que eu pretendia
originalmente. Vou excluí-los
da cena bem rápido. E eu só quero dar uma olhada
dupla em nossos ativos. Então, todos eles estão
oficialmente texturizados, que significa que vamos
respirar fundo No próximo vídeo, colocaremos
nossos ativos
e os
sombreadores de efeito final, como água, sombra
na nuvem e o efeito pós-processamento de
sombra Então, estamos realmente chegando lá. Te vejo na próxima.
41. Demonstração de design em 39 níveis: Adicione o chá de Napa e Artisators Two. Rarce. Só carros já
sou picadas e
árvores com a mobília Pronto, coloque as batatas fritas no
freezer. Atritre versus não Senhor, chegamos. Só um idiota e dez cartas.
Vou fazer com que não doa.
42. 40 Água e acabamento: Tudo bem, então estamos de volta,
acredite ou não, mesmo que pareça um
pouco diferente, eu não fiz muita coisa Fiz um novo material de árvore, usei
texturas e fiz mais
uma folha de árvore que
achei muito boa Eu só queria que fosse um pouco
menos denso no meio, e demorei um pouco,
então não o gravei, e vou apenas
incluí-lo no hum, tanto nos recursos quanto no
próprio arquivo do projeto. Então não se preocupe com isso. Você poderá seguir em frente
e pegar essa textura. Não tem problema. E outra coisa que fiz foi diminuir a
rugosidade dessa roda Dessa forma, depois de adicionarmos a água, ela ficará bonita e brilhante. Eu mudei algumas
das tonalidades e ainda farei isso até chegar ao estágio final de
renderização E eu acabei de adicionar, tipo, uma
ou duas árvores aqui atrás. Então, sim, faça o que
achar melhor. Por exemplo,
na verdade, não há árvores no topo disso
no conceito. Então, eu vou um pouco para cá. Então, eu posso até excluir esse, mas essas são coisas que
estou apenas adicionando para dar minha opinião. Talvez para a madeira base, nós realmente aumentemos
a rugosidade Podemos aumentar o brilho e alterar o nivelamento normal que vai ser bom o suficiente Parece que vai ser bom o suficiente
. Sim, isso nos permite
saber a diferença entre essa madeira muito seca e essa madeira que está constantemente subindo
contra a água. Então, por que não
aprendemos realmente como animar
isso agora? Vou entrar em malhas
e fazer uma aula de blueprint. Basta adicionar um ator comum
e vamos chamá-lo de roda BP. Quando eu o abrir,
estarei na janela de exibição e vou ver se consigo arrastar
esse messi
estático até aqui.
Eu posso. Se eu selecioná-lo,
obteremos os detalhes, e é bom que
tudo esteja em zero. Pode ser um pouco complicado
acertar a hierarquia, então espero que seja tão
fácil quanto eu acho que é Mas vamos
pegar o objeto de
movimento rotativo e
adicioná-lo à cena Vou procurar a taxa de rotação e definir o Z para
zero e definir o Y para algo pequeno,
como 15 graus. E faremos um teste
rápido clicando
nesses três pontos e
clicando em Simular E ainda não pareceu
fazer muita coisa, então vamos ver se
precisamos girá-lo Então, com isso feito,
vou substituir a roda
original pela nova. Não deve ser muito difícil. Se eu for para as configurações mundiais
e entrar no modo de jogo, quero começar com nenhuma
porque quero nos surpreender. Enquanto isso, vou
até o Cine Camera Actor sobre isso clicarei em Simular
e
ele está Então, nossa roda parece boa. E neste mesmo vídeo,
vou começar com o material aquático. Vou fazer um novo material
chamado MM Water. E, em
primeiro lugar, precisamos apenas de duas novas funções materiais. Mas vá em frente e vá para a função avançada do
material, MF, opacidade da água, e
faremos mais um Normais de água do MF. Agora, estou aqui para lembrá-lo de que este não é um curso de efeitos. Então, esses dois últimos sombreadores de efeitos em que vamos
trabalhar não são complexos Não vamos trabalhar
com sistemas de partículas. Eu só quero nos dar um sombreador de água
simples, já que essa é a base básica
para a maioria das artes ambientais Só que ele se inclina mais para o lado Vec das coisas E, no mínimo, eu posso nos dar, você sabe, uma
espécie de vantagem
nessa direção para que possamos, pelo menos,
preencher bem nossa cena Então, vou abrir a opacidade
da água primeiro. E isso
não será muito difícil. Eu quero uma saída chamada opacidade e quero uma saída
chamada Tudo bem, vamos
entender que vamos começar com um nó chamado nó de
atenuação de profundidade Vamos pegar uma constante para essa
opacidade e defini-la como uma. Agora eu quero um escalar que eu possa alterar e configurá-lo para a distância de
opacidade Por padrão, vou
defini-lo como 500. E vou
fixar isso em vez de saturar para que possamos escolher os
valores aos quais está fixado Então, estou fazendo um novo. Novos escaladores, 14 opacidade
superficial e opacidade profunda. Então, quando estiver totalmente profundo, definirei a opacidade para
0,9, sendo um pouco Para os rasos, vou
deixá-lo em zero. E isso é muito
importante porque, se não o fizermos,
criará recortes Vamos seguir em
frente, e podemos adicionar um
pouco de contraste barato e
adicionar pouco de contraste barato e um escalar chamado contraste de
opacidade Vamos obter a
força final com uma multiplicação, e eu criarei um nó
chamado opacidade Defina essa opacidade
final como um ou 0,95. Ainda não precisamos alterar
o contraste. Você precisa eliminar essa opacidade, e vamos apenas
saturar essa Então,
a partir desse contraste barato vamos fazer
algo um pouco engraçado. Vamos arrastar um pouco disso de volta. E vamos colocar isso em uma multiplicação com um sinal de
dois lados. Sinal de dois lados.
Vamos saturá-lo. E essa será a máscara entre duas
refrações diferentes Então, vamos pegar um larp. Vamos mover isso para o Alpha, obteremos mais dois escalares Este deve ser chamado de refração e refração
inversa. Então, essa é apenas uma refração
regular. Para a água,
na verdade
vou até o monitor à minha
direita e procuro o IOR da água. E diz que é 1.333. Para a refração inversa,
vou defini-la como zero. Então, isso vai para a saída
de refração. Salvando isso. E essa é a nossa função de
opacidade da água. Então, agora vamos seguir em frente e
começar com os padrões
hídricos, também Começaremos com uma
coordenada de textura. Vamos colocar alguns ladrilhos. Obtenha uma multiplicação rápida. Chamaremos isso de ladrilho de distorção normal Estamos configurando a distorção, estamos configurando os normais e vamos fazer com que essa distorção se
conecte aos UVs
desses conecte aos UVs Então, estou obtendo um nó Panner e obteremos um
novo escalar chamado distorção
normal. Ah. Por padrão, vou
configurá-lo para algo bem lento, como 0,05 E o ladrilho padrão para
isso pode ser em torno de cinco. Conecte isso à velocidade. Agora vou obter
uma amostra de textura e quero decidir
a entrada sozinho. Então, vou receber
uma entrada de função. Vou chamar isso de mapa
de distorção. E podemos fazer com que isso seja
conectado à textura, desde
que o
definamos para uma textura dois D. Conecte-os aos UVs e faremos
mais algumas coisas com Então, vou colocar
isso em uma multiplicação. Vou obter um escalar chamado força de distorção
normal. Odeio isso que sempre esconde
o título. Ok, temos que multiplicar. Vamos pegar um
Add, conectá-lo ao B. Então, por padrão, vou definir
a força bem baixa. Eu gosto de 0,1. Então, agora também vamos inserir um pouco de
caos nesse nó de anúncios. A partir da coordenada da textura, obterei uma nova
multiplicação em E vou chamar isso de ladrilho normal
do mapa. Então, farei a mesma
coisa com o PanneRecept. Talvez eu queira controlar Então, nesse sentido,
vou duplicar
isso e acrescentar esses vetores. E eu posso citar um
X e Y. Opa. Além de colocar a palavra como
um mapa em vez de distorção. Ok, vamos fixar esses vetores. Vamos manter a mesma
velocidade por enquanto. Veremos o que precisamos
mudar no motor real. Eu vou somar
esses dois juntos. E então, praticamente tudo
isso pode ser conectado uma nova amostra de textura que
chamaremos de mapa normal Então, isso é super
simples, você sabe, estamos apenas pegando
um mapa de distorção e o estamos usando para mexer e distorcer os UVs
desse mapa Isso é praticamente
tudo o que está acontecendo. Alisar o normal,
obter um nivelamento normal, e isso é muito
importante para Queremos muito
controle sobre isso. Por padrão, sei que
nem quero que seja muito forte e vou
conectá-lo à nossa saída. Agora, o mapa normal
pode
ser praticamente qualquer um dos mais
genéricos que criamos, todos
eles são muito
barulhentos nesse sentido Então, talvez eu tenha um pouco de sorte
com a pedra, surpreendentemente. Vamos dar uma olhada em
alguns deles e ver qual fica
melhor em um momento. Mas essa é a opacidade.
Esses são os normais. E agora vamos
entrar no mestre. E podemos começar a combinar
tudo. Então, vamos começar com a cor. Vou comprar duas tonalidades. Vou chamar uma de cor rasa. E vamos definir uma
cor mais clara para essa. E faremos isso de
novo com esta e a chamaremos de cor profunda. Vamos comprar algo
mais sombrio. E vamos
apenas misturar entre eles com
um larp. E vamos
ter o mesmo tipo de lógica
de desvanecimento de profundidade em andamento Então, uma profundidade diminui com
uma constante de um. E chamaremos isso de distância de desvanecimento da
cor. Por padrão, também vou
definir isso para cerca de 500. Também podemos obter algum
contraste para isso. Conecte um contraste barato. E vou chamá-lo de contraste de cores. Talvez a cor diminua o contraste. Então, para obter os resultados disso,
vamos conectá-lo ao Alpha. E caso as cores aqui não estejam nos tratando
muito bem, vamos entrar em qualquer uma
delas e pegar alguns controles de
cores. Isso deve funcionar
muito bem por padrão. Acho que vou apenas conectar
isso à cor base. Vamos seguir em frente e pegar nossas duas
funções que criamos. Veja a opacidade da água
e os valores normais da água. Então, confuso um pouco. Vamos continuar e
abrir isso ainda. Então, sabemos que temos
nossa entrada de distorção, mas também queremos poder
alterar as cores dela Então, em vez de fazer com
que seja um escalar, basta criar um
novo mapa normal Ou, desculpe, um novo amostrador de
texturas. E vou chamar essa
entrada de função de mapa normal. Pode ser uma textura
dois D. Vamos pegar os UVs de lá e
estamos apenas substituindo isso Verifique se isso está escrito corretamente
. Sim, é. Vou guardar isso, conferir
novamente. E para opacidade, o que precisamos
fazer é alterar primeiro as configurações do
sombreador Portanto, as configurações
serão de um material translúcido. Estamos bem com o let padrão. Acho que vou deixar os
dois lados por enquanto, mas talvez seja mais fácil
clicar com os dois lados ativados Oh, na verdade é importante para esse
material translúcido, eu Não precisamos dos reflexos do
espaço da tela
porque estamos lidando
com reflexos de lúmen Mas acho que se desligarmos,
podemos verificar isso , e o tipo para o qual quero
definir isso
é o volume de translucidez da superfície Agora estamos começando a
adicionar as configurações corretas que precisamos, e
a última configuração, acredito, está
abaixo em refração, e vou
configurá-la como índice de refração Estamos progredindo. Agora, para a opacidade e a refração, vou conectá-las aos slots corretos O resultado disso pode
entrar no normal, e agora só precisamos adaptá-lo
às texturas Nosso mapa de distorção
e nosso mapa normal. Vamos ver. Ele quer uma textura dois D, então vou
verificar isso novamente. Então, acho que a
razão pela qual está ficando chateado é porque estamos usando
uma textura RGB aqui Vou ver se
podemos aliviar isso apenas com o
canal vermelho aqui embaixo. Então, com isso em mente, isso deve ser
tudo o que precisamos para preparar a
instância do material aquático. E então, você sabe
, por último, mas não menos importante, vamos adicionar um avião. E estamos em perspectiva. Então eu vou
caçar aquele avião. Vamos arrastá-lo para baixo. E
eu não quero torná-lo muito retangular, porque
então ele comprimirá nossos O que eu também gostaria de fazer é adicionar uma pequena
piscina para esta casa. Então, vou atribuir o
material aquático a isso também,
e isso ficará
bem na parte de trás, mas ainda deve
ficar meio bonito, um pouco de azul Ok, vamos voltar para o
rio. Vamos baixá-lo. E vamos seguir em frente e criar
uma instância material
a partir da água MI water.
Arraste-o na instância. Eu simplesmente fui em frente e o coloquei, e definitivamente
parece que
vai precisar de alguma atenção. Então, vou voltar aos detalhes. Vou abrir nossa instância de água e vamos explorar
isso juntos. Já estou
pensando principalmente na opacidade no momento. Então, para começar, é
a opacidade de um. No momento, o
raso está em zero, então vou verificar
a distância Já estamos realmente
chegando a algum lugar, então teremos uma
distância menor até a costa. Acho que terei uma
maior opacidade profunda. Depois, também podemos verificar o contraste de
opacidade, se necessário Estou tentando ver se consigo arrastar isso um pouco
para baixo E definitivamente também temos que
brincar com as cores. Então, primeiro, vou realmente
olhar as cores e ver se precisamos
saturá-las mais. Esse definitivamente parecia
ser o caso, então também vamos analisar
a distância do desbotamento da cor Lá vamos nós. Agora estamos vendo melhor
como essas cores interagem umas
com as outras. Em contraste, talvez agora
eu possa reduzir isso. Então, agora, traga o mapa normal. E estamos procurando
a velocidade correta. Talvez um pouco
mais devagar a partir daí. A menos que seja mais lento
quando fizermos isso. Você sabe, eu só vou
encontrar a velocidade correta. Então, vamos dar uma olhada nos ladrilhos
de distorção. Força de distorção. Não queremos ficar muito loucos com isso, mas parece legal. Teremos que
mudar essa velocidade para que elas se sobreponham de maneiras diferentes,
talvez de maneiras opostas Então, vou conferir
as cores reais. E eu sei que essa água reflete muito escuro na imagem final. Então, eu estou bem em ter um
pouco de cor com ele. Não podemos brincar com
a saturação. Sabe, às vezes eu fico
tão louco com a água que nem
percebo o quanto ela está saturada. Então, na verdade, estou apenas
tentando ver como posso me
aproximar da arte conceitual. Talvez eu aumente o contraste, mas aumente a distância de atenuação Estou vendo como posso tirar algumas cores
divertidas de lá. E acho que preciso
entrar no material aquático. E eu quero adicionar alguns parâmetros
escalares para especular e Deve ser muito fácil de adicionar. Por padrão, obteremos
nossos zero e um, porque esses são padrões
estilizados, mas vamos alterá-los Então, vamos voltar
ao material aquático. Brincando com a rugosidade,
certificando-se de que, se necessário, ela possa refletir muito, muito bem Então, mesmo jogando com
o contraste de opacidade, é muito legal aí Estamos tendo mais
cores refletidas. Jogue com o ladrilho normal do mapa. E a força normal da água. Por fim, parece que
vou ter cuidado e garantir que nossa
água seja lenta, mas também rápida o suficiente para
mover a roda d'água real Então, você sabe, é tudo uma
questão de dar e receber. Vou seguir em frente e simular isso. Parece que vou
ter que inverter a direção dessa roda. Primeiro vou abaixar. Então, vou examinar a planta da malha onde quer que esteja ranolp também Vou entrar no
movimento rotativo e colocá-lo em 15. Não me lembro para que lado
eu o estava girando antes. Vou apenas simular isso.
Sim, essa água está empurrando o volante
dessa maneira. Incrível. Agora, praticamente daqui, temos nossa água. Na
verdade, tudo se levantou. Oh, vamos em frente e
atribuir água para aqui. Isso aparece? Vamos
forçá-lo a aparecer. Então, como eu estava dizendo, eu não estava tentando criar expectativa, mas acredite ou não, o curso está praticamente concluído Vamos apenas
adicionar um efeito bem legal com o material de sombra da nuvem. Os outros elementos
do teaser foram apenas um simples efeito de
partícula de vento, bem
como alguns efeitos de partículas de
sprite de folhas Simplesmente não é um elemento deste curso que eu me
sinta qualificado para fazer
de você um mestre, já que eles foram pesquisados fora
do mercado de ativos Então, isso está fantástico. E no próximo vídeo, arrasamos
com as sombras das nuvens e colocamos aquele toque final de polimento.
Então eu vou te ver então.
43. 41 Fx e adeus: Ok, para ser completamente honesto, eu poderia ficar um
pouco emocionado. Acho que o primeiro passo é
manter as coisas no caminho certo. Fui em frente e me certifiquei que tudo o que
você receberá nos arquivos do
projeto estivesse incluído, pronto para uso e muito organizado. Assim, você obtém todos os arquivos originais
do projeto em que trabalhamos. Você obtém todo o arquivo do projeto Unreal
Engine. Você obtém todas as texturas,
todos os recursos e me lê um pouco E essa leitura para mim agora
também inclui um convite exclusivo
para o meu canal Discour onde as pessoas estão
compartilhando sua arte e ajudando umas às outras
com caixas de árvores e caixas de pintura, falando sobre sua arte
e seus sonhos e ajuda
geral e atualizações o que estou fazendo, porque
estou sempre na cidade E eu também tenho um canal
no YouTube. Foi aqui que eu
apresentei o Tree Box pela primeira vez e sou muito grato por
todo o apoio que ele tem. Estou tentando
entrar mais no YouTube e facilitar
um pouco as coisas como freelancer. Então, se você gosta da minha voz e
quer me conhecer mais, este é o meu canal no YouTube. Estou dizendo tudo isso
porque, você sabe, eu sinto que assim que
terminarmos o material da nuvem, você pode me deixar,
e você vai se despedir antes que eu possa, e isso vai
realmente ferir meus sentimentos Então, quando eu entro na cena, eu também aumentei o vento em todos os
parâmetros do material apenas por diversão Então, os dois efeitos de
partículas são o vento e as
pequenas folhas de grama, você sabe, algo que eu fiz de um campo antigo, mas
demorou um pouco, e já estamos meio que
maximizando essa cena aqui Então, espero que, se você quiser
aprender mais de mim, dê uma olhada no
meu canal no YouTube ou na minha estação de discórdia ou arte, e estou extremamente orgulhosa de nós por termos
chegado até aqui Passei três meses
me esforçando muito nessa cena, então eu praticamente desisti tudo o que sei para que
todos pudessem fazer isso Eu realmente não quero que
nada seja guardado. Então, você sabe, você
pegou todos os meus segredos. O mínimo que você pode fazer é sair
comigo novamente algum dia. Espero ver vocês
no meu canal porque terei que falar com vocês
agora que vocês têm todas essas informações incríveis
em seu currículo. Deixe-me parar de tagarelar, e vamos
criar esse material principal Vamos fazer um
material para nossa luz solar. Vai ser um efeito
muito legal. Vou chamá-lo de sombra MM Cloud. Vamos abrir
isso. Vai ser um material
meio descolado. Basicamente, queremos
atribuir isso como uma função de luz. Só vai ter
uma cor emissiva. Podemos
retroceder por um segundo. Para o larp no início, eu só quero uma constante
definida como um no início E vamos obter um novo
nó chamado de etapa suave. Vamos conectar isso ao B e o Alpha será
a opacidade
da sombra da nuvem Então, agora vamos abrir um
pequeno espaço ao contrário. Vou colocar outro LP
e este para 0,1, então sabemos que os dois
estão ativos. E para esse lábio, precisaremos
de uma amostra de textura. Vamos pegar dois deles e
configurá-los como embalagem compartilhada. Vamos ver se podemos encontrar isso.
Embalagem compartilhada, aí está. Na fonte do amostrador. Então, agora eu vou pegar
um objeto de textura. Vamos convertê-la em um parâmetro e chamá-la de textura de sombra. Então, por enquanto,
vou conectar isso às texturas disso Vamos continuar e
fabricar os UVs para eles agora. Começaremos com
a posição mundial e vamos
mascarar os canais RNG Agora vou multiplicar isso por
alguns valores malucos aqui. Coloque-o em um parâmetro e
chame-o de textura de sombra. Então, por enquanto,
vou conectar isso às texturas disso Vamos continuar e
fabricar os UVs para eles agora. Começaremos com
uma posição mundial e vamos
mascarar os canais de R&G Agora vou multiplicar isso por
alguns valores malucos aqui. G para obter uma divisão, conecte
isso à multiplicação. Primeiro, obteremos uma
constante em 0,05. Então eu vou obter um
escalar de 1.000 e vou chamá-lo de Cloud
noise tile one Ou que tal o ruído da nuvem? Um ladrilho. É um pouco
mais adequado ao meu gosto Vou colocá-los na divisória. E vou duplicar essa divisão. Vá em frente e abra um pequeno espaço. E eu vou multiplicar
isso pela mesma coisa. Ambas as multiplicações,
entraremos em um nó Panner. E isso pode entrar no UV. Em seguida, atribuiremos um escalonador
rápido para a velocidade. Defina-o para algo
muito baixo por enquanto. 0,01. Então, agora vamos escolher
um ruído para as nuvens. E acho que vou escolher um ou dois
ruídos. Talvez eu limpe essas texturas
antes da exportação final, tudo bem para vocês E eu vou pegar o RG, vou pegar apenas o
canal RGB ou R. Acho que, por enquanto, vou pegar o canal R, colocar o canal R e
colocá-los nos dois loops, e vou
definir o Alpha em 0,5, e vamos
eliminá-lo com esses Então, por enquanto, vou conectá-lo
à cor emissiva. Eu vou economizar. Vamos
minimizar essa janela. Agora vou
conferir a luz direcional e rolar até o fim. Ah, também, vamos garantir que a flor do feixe de
luz esteja ligada. É sempre divertido ter um
pouco disso na cena,
dependendo de como
as métricas de volume interagem umas com as outras. Então, eu ainda estou rolando para baixo
e vou procurar meu material de função de luz
e obter uma sombra na nuvem Portanto, essa deve ser a instância
correta do material. E Whoopsi Daisy, sabemos que
atribuímos o Vamos seguir em frente e criar
uma instância material. Foi muito longo. Coloque a pasta interna da
instância confiável e vamos reatribuí-la Nós o abrimos. Então,
nós o abrimos. Então, vou deixar a visão da
câmera por um momento, e vamos
ver se podemos obter algumas sombras de nuvens
na mistura aqui Então, ao configurá-lo como um, já
podemos vê-lo em ação. E jogando com o minimax, bem
como com o ladrilho, obteremos algumas variações realmente interessantes Agora, para esse conceito, arte, não precisa de muita coisa. Mas eu quero alguns, e talvez não os
tenhamos em total opacidade Além disso, vamos mudar a
velocidade para menos 0,005 e vou mudar mais o ladrilho Então eu vou jogar
com a opacidade. Vou dar uma última
olhada em nossa grama, ver o que a cor
do vento está fazendo. Só vou ver se
consigo encontrar um novo contraste que eu goste mais ou um novo padrão. Isso também é muito legal. Parece que vou
mudar a direção para negativa. E acho que tudo está indo
na direção correta. Honestamente, vou enlouquecer
porque, até onde eu sei, essa é a cena final Eu sei que falei mais cedo sobre onde vocês podem aprender
mais sobre mim,
mas primeiro, eu quero que vocês se
parabenizem Isso saiu muito,
muito incrível. Ainda estou sendo um
pouco exigente com isso, mesmo vendo o brilho dessa
medalha só para entender algo um pouco
na mistura entre tudo E, você sabe, vou
terminar dizendo isso. Passei muitos anos aprendendo, amando, vivendo e
respirando, três artes em D, e eu queria criar há
alguns anos, eu
realmente não conseguia, e ainda precisei de todas as minhas
forças para criar algo
assim
porque exigia muita
prática e aprendizado. E de certa forma, quando
você olha para isso, tudo o que eu sei
e tudo em que
dedico meu tempo, esse
é o trabalho da minha vida. Então, sinceramente, estou extremamente humilde e grato por você se juntado a mim nessa jornada Eu ainda estou trabalhando para entrar na indústria de jogos de forma realmente
oficial um dia, e acho que esse curso me
aproximou disso,
e acho que trouxe você
um passo mais perto disso, também,
porque acho que todo mundo tem que
aprender muito com isso. Então, resumindo a história, obrigado por
me apoiar como artista E, em geral, no futuro, eu realmente poderia usar seu apoio. Eu realmente espero que você possa
ficar atento a alguns dos meus lançamentos futuros e talvez eu faça cursos
sozinho um dia. Enquanto isso, sou
muito grata por Emil ter me convidado aos tutoriais do
Fast Track para
poder ensinar tudo a
vocês,
literalmente tudo o que eu
sei sobre tutoriais do
Fast Track para poder ensinar tudo a
vocês,
literalmente tudo o que eu sei Eu não considero isso garantido. Não se esqueça de mim.
Sou Shingadora Meu nome é Justin Wallace. Foi uma excelente
aventura na construção de seu próprio
ambiente tridimensional. A partir daqui, você poderá
fazer capturas de tela em alta resolução ou aprender um pouco
sobre o filme Render Q para tirar suas próprias
renderizações dessa cena E, como último adeus, podemos
substituir o jogo e
entrar em terceira pessoa,
e eu pressionarei Play E trabalhamos muito para essa incrível cena estilizada da próxima
geração Eu pude ver muito
potencial daqui. Há muitos truques exclusivos que você não encontrará em nenhum outro lugar, e eles vêm da
adorável Shin gadora Então, dê uma boa olhada em nosso maravilhoso ambiente,
tenha orgulho de si mesmo. Ah, você sabe, lembre-se bem de mim. Espero ficar por aqui. Estou muito agradecida por você ter ficado
comigo E essa foi a
aventura de uma vida. Essa foi a aventura
de uma vida. Nos vemos em outro
curso, em outro vídeo, espero que não em outra vida, e não deixe de entrar em
contato comigo e me mostrar o ambiente que
você criou com essas dicas Eu adoraria dar uma
olhada neles. Então, muito obrigado. Tenha um fantástico 2025. Meu nome é Justin Wallace
novamente, Shangadora e