Criando ambientes 3D estilizados para jogos | FastTrackTutorials | Skillshare

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Criando ambientes 3D estilizados para jogos

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer do Curso

      2:13

    • 2.

      01 Introdução

      12:59

    • 3.

      02 Começando o bloqueio

      19:15

    • 4.

      03 Continuando o bloqueio

      20:03

    • 5.

      04 Finalizando o bloqueio

      27:35

    • 6.

      05 Configurando o Unreal

      12:39

    • 7.

      06 Paisagem com bloqueio

      20:32

    • 8.

      07 Introdução ao designer

      15:19

    • 9.

      08 Material de grama

      29:30

    • 10.

      8

      13:56

    • 11.

      09 Material de cascas de árvores

      18:37

    • 12.

      10 Material de madeira

      13:05

    • 13.

      11 Material para pedras

      19:55

    • 14.

      12 Material para parede

      21:51

    • 15.

      13 Material de metal

      17:27

    • 16.

      14 Material de terra

      21:10

    • 17.

      15 Material da pedra

      19:15

    • 18.

      16 Introdução à escultura em pedras

      27:22

    • 19.

      17 Finalização da escultura de rochas

      20:47

    • 20.

      18 Texturização de rock asset

      24:51

    • 21.

      19 Desenho de texturas de folhagens

      34:00

    • 22.

      20 Modelagem de folhagens pequenas

      23:40

    • 23.

      21 Modelagem com Treebox

      32:09

    • 24.

      22 Introdução à modelagem de aldeias

      26:49

    • 25.

      23 Modelagem de aldeia Parte 01

      24:18

    • 26.

      24 Modelagem de aldeia Parte 02

      26:58

    • 27.

      25 Modelagem de aldeia Parte 03

      34:00

    • 28.

      26 Modelagem de aldeia Parte 04

      34:01

    • 29.

      27 Modelagem de aldeia Parte 05

      13:10

    • 30.

      28 Modelagem de aldeia Parte 06

      8:42

    • 31.

      29 Modelagem de aldeia Parte 07

      25:15

    • 32.

      30 Sombreador de paisagem, parte 01

      20:59

    • 33.

      31 Sombreador de paisagem, parte 02

      20:04

    • 34.

      32 Blend Shader, parte 01

      17:30

    • 35.

      33 Blend Shader, parte 02

      11:16

    • 36.

      34 Materiais da aldeia Parte 01

      19:58

    • 37.

      35 Materiais da aldeia Parte 02

      22:27

    • 38.

      36 Funções dos materiais da folhagem

      25:10

    • 39.

      37 Sombreador de grama

      25:32

    • 40.

      38 Sombreador de folhagem e tronco

      29:20

    • 41.

      Demonstração de design em 39 níveis

      12:14

    • 42.

      40 Água e acabamento

      20:18

    • 43.

      41 Fx e adeus

      11:00

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

159

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Arte de ambiente estilizado no Unreal Engine 5 — curso de tutorial aprofundado

Aprenda como um artista de ambiente profissional trabalha ao criar ambientes para jogos e cinematografia com Justin Wallace. Você vai aprender técnicas como Modelagem modular, Texturização processual, Escultura em Props, Teoria de Cores, Folhagem estilizada, Arte e composição de Níveis, Criação de Sombreador Avançado, Iluminação e muito mais!

Este tutorial é baseado no incrível trabalho de John Wallin Liberto

BLENDER, SUBSTANCE DESIGNER / PAINTER, ZBRUSH E UNREAL ENGINE 5
A modelagem será feita no Blender, juntamente com a modelagem de folhagem através do complemento Treebox. Os materiais serão criados com Substance Designer e Paintbox 2. Os cartões de folhagem serão desenhados no Photoshop. A escultura do objeto será feita no Zbrush e texturizada com o Substance Painter. O ambiente será projetado, sombreado, iluminado e renderizado com o Unreal Engine 5.

O processo de Modelagem e Escultura no Blender e Zbrush pode ser replicado no pacote de modelagem de sua escolha. O mesmo vale para o Photoshop, onde qualquer aplicativo de desenho funciona. No entanto, o Substance Designer, o Substance Painter e o Unreal Engine são fundamentais.

Neste curso, você vai aprender tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que vê nas imagens e trailers (excluindo partículas). Este curso foi projetado para oferecer a você uma base incrivelmente forte em fluxos de trabalho de arte de ambientes e replicação de arte conceitual para videogames e cinematografia. O objetivo deste curso é alcançar uma compreensão forte de todo o fluxo de trabalho de arte do ambiente enquanto cria um ambiente de jogo pronto para seu portfólio artístico e elevar sua carreira.

TREEBOX E PAINTBOX 2
Desenvolvidos juntamente com este curso ao longo de muitos meses, o TREEBOX E PAINTBOX 2 do Shin são ferramentas de desenvolvimento de jogos projetadas especificamente para tornar a criação de folhagens e materiais para ambientes estilizados mais rápida e divertida. guache e o que é mais fácil de Apenas as versões BASE foram usadas no curso, então apenas o essencial! Instale o TREEBOX no Blender para ter uma ferramenta instantânea de criação de árvore processual que pode se converter em um objeto de jogo em um clique! Em seguida, use o PAINTBOX 2 para iterar rapidamente materiais de pintura no Substance Designer para economizar tempo precioso e tornar a experiência no Designer muito mais natural. Essas ferramentas são essenciais para nos levar ao resultado final nesta arte conceitual.

Ao fazer este curso, você receberá um desconto automático de 25% nos plugins!
TREEBOX
PAINTBOX 2

14+ HORAS!
Este curso contém mais de 14 horas de conteúdo. Você pode acompanhar cada etapa. Há um tempo mínimo para passar pelas "telas de carregamento" do processo de desenvolvimento do jogo. 
Este curso foi ensaiado, praticado e editado para manter um ritmo rápido, mas eficiente, e dar o máximo aos estudantes! Sem tempo perdido: aprenda o conceito, copie o instrutor, explore seus próprios conceitos e vá para a próxima aula cheia de informações.

Vamos aprender a combinar arte conceitual com uma ferramenta de correspondência de perspectiva no Blender e depois levá-la para o Unreal para criar nossa paisagem conceitual, composição e primeira passagem de iluminação. Em seguida, vamos nos aprofundar no Substance Designer e no PAINTBOX 2 para criar 10 lindos materiais para pintura em azulejos com qualidades de PBR, para trazer um visual único e estilizado a qualquer cena profissional de CG. e que vão criar já! guache e composição de imagem

Mudamos para aprender sobre o fluxo de trabalho de ativos de jogos “do alto ao baixo” bloqueando, esculpindo, mapeamento de UV e assando uma pequena coleção de recursos de rocha para povoar nossa cena. Apresent Em seguida, usaremos Photoshop, Blender e TREEBOX para criar uma coleção exuberante de grama estilizada, flores e arbustos e árvores gerados por procedimentos para nosso ambiente. 

Em seguida, damos os dedos e nos preparamos para uma maratona de modelagem modular para criar uma bela peça de cenário de villa enquanto aprendemos mais sobre modelagem procedimental, densidade Texel, mapeamento de UV para azulejos e sistemas de partículas. guache guache de modelagem e um

Finalmente, com nossas coleções de recursos concluídas, voltamos ao irreal para aprender a transformar uma cena de um bloqueio chato em uma cena pictórica magistral, desenvolvendo uma coleção de sombreadores flexíveis, poderosos e modernos que permitem que você assuma o controle artístico completo sobre sua cena, enquanto é leve o suficiente para permitir que você permaneça competitivo e rápido como artista. Depois de aperfeiçoar nossos recursos com as instâncias materiais, criar nossa cena se torna tão fácil quanto os tijolos de LEGO, e permite que você seja muito mais criativo como artista. 

Os fluxos de trabalho neste curso encorajam você a despertar o artista que existe em você enquanto aprende um monte de truques técnicos. Não há nada melhor do que isso.

NÍVEL DE HABILIDA
DE Embora este curso seja adequado para todos os níveis de habilidade, é essencial ter um conhecimento básico do software listado. Eu forneço uma sobreposição de atalho de teclado enquanto explico o processo, espero que todos possam participar. Recomendo pessoalmente encontrar um curso de arte ambiental anunciado para iniciantes antes antes de se tornar um mestre estilizado com este curso.

FERRAMENTAS USADAS

  • Blender 3D (+ complemento Treebox Blender)
  • Substance 3D Designer (+ complemento Paintbox 2 Designer)
  • Substance 3D Painter
  • Photoshop
  • ZBrush
  • Unreal Engine 5

SEU INSTRUTOR
Justin Wallace é um artista freelance em 3D e instrutor de arte 3D na indústria de jogos com mais de 5 anos de experiência. Justin tem um canal no YouTube @ShinGidora onde compartilha seu conhecimento sobre arte ambiental 3D enquanto cria ferramentas e cursos para a comunidade de jogos independentes. Ele está construindo seu portfólio diligentemente para poder levar seu estilo para a indústria AAA também. Obrigado por fazer este curso e apoiar tanto os FastTrackTutorials quanto o Justin!

CLASSIFICAÇÃO DOS CAPÍTULOS
Há um total de 41 vídeos divididos em capítulos fáceis de entender. Todos os vídeos terão nomeações lógicas e são numerados para facilitar a localização exata daqueles que você quer seguir.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Trailer do Curso: O nome é Justin Wallace, e eu sou um artista freelance de três D na indústria Eu serei seu instrutor neste curso. Neste curso divertido, mas intensivo de 15 horas, você aprenderá como criar um ambiente estilizado no Unreal Engine five do início ao fim, resultando em uma impressionante peça de portfólio que demonstra Esse conceito inspirado em gibbe foi fornecido pelos talentosos John Wall e Portanto, é um prazer trabalharmos juntos nessa cena. Revise vários conceitos diferentes juntos, como traduzir a arte conceitual em um bloco tridimensional com combinação de câmera e iluminação, como traduzir a arte conceitual em um bloco tridimensional com combinação de câmera e iluminação, criar materiais PBR pictóricos para cenas de Giblisque com designer de substâncias e caixa de pintura, criar adereços orgânicos com o fluxo de trabalho de alto a baixo ativo do jogo, pintar cartões de folhagem estilizados e modelar baixa polifolhagem cenas de Giblisque com designer de substâncias e caixa de pintura, criar adereços orgânicos com o fluxo de trabalho de alto a baixo ativo do jogo, pintar cartões de folhagem estilizados e modelar baixa polifolhagem modelagem e mapeamento UV um cenário modular com materiais Tylan, pintura de vértices e sistemas de partículas, criando uma coleção de sombreadores poderosos que confundem linha entre realismo e design estilizado e nivelam os fundamentos de design e iluminação para obter o máximo controle de sua cena e materiais com liquidificador e caixa de árvores, modelagem e mapeamento UV, um cenário modular com materiais Tylan, pintura de vértices e sistemas de partículas, criando uma coleção de sombreadores poderosos que confundem a linha entre realismo e design estilizado e nivelam os fundamentos de design e iluminação para obter o máximo controle de sua cena e materiais. Para tirar o máximo proveito desse curso, precisaremos das ferramentas e do software necessários para completar o ambiente e acompanhar. Vou usar o Blender para modelagem, mapeamento UV e desenvolvimento de aparência junto com minha caixa de árvore adicional do Blender para modelar árvores Vamos aprender designer de substâncias junto com minha outra caixa de pintura adicional, a criar dez materiais prontos para o portfólio para preencher nossa cena, além um pouco de pintor de substâncias quando precisarmos Zbrush intervirá para cuidar de qualquer escultura no fluxo de trabalho de alto a baixo volume de ativos do jogo Usarei o Photoshop para desenhar nossas texturas de folhagem e, por último, mas não menos importante, mergulharemos profundamente no Unreal Engine five para turbinar nossos ativos e criar nossa cena Ao final deste curso, você terá uma compreensão profunda dos fluxos de trabalho, habilidades e ativos fundamentais necessários para criar um ambiente estilizado padrão do setor para jogos e cinemática Eu sigo esse conceito de perto. Os mesmos princípios podem ser aplicados a qualquer conceito que você queira replicar. Embora este curso seja adequado para todos os níveis de habilidade, é essencial ter uma compreensão básica do software listado. Todos os arquivos do projeto, incluindo o projeto NRailEngine, os recursos do aluno e os arquivos de origem serão incluídos neste 2. 01 Introdução: Ok, pessoal, meu nome é Justin Wallace, e estamos oficialmente no estilo Emil por permitir que eu esteja no canal dele e ensine a vocês sobre meu estilo e meu processo de produção e como faço para criar essas cenas muito divertidas, parecidas ensine a vocês sobre meu estilo e meu processo de produção e como faço com Gibby Essa é a principal inspiração para mim, é a arte de Gibi então tentar traduzir isso em três D sempre foi um desafio muito divertido para mim e compartilhar isso com vocês é uma honra total E outra coisa que é uma honra é, hum, poder recriar a cena com base em um conceito incrível do maravilhoso artista John Wallen Liberto Para ser sincero, fazer qualquer coisa com Naughty Dog é realmente incrível Então, até mesmo estar no mesmo escopo de alguns desses artistas talentosos realmente me surpreende Por isso, tenho privilégio de trabalhar nisso com vocês Este vídeo em particular será sobre a preparação para o planejamento. E isso mesmo. Tem que ficar chato antes de ficar interessante Você precisa se preparar e depois planejar. Então, para a fase de preparação, eu vou gravar o trailer, na verdade, no final deste curso O que estamos vendo aqui é a versão de desenvolvimento visual da cena. Então, isso é tudo que eu criei para nos preparar para começar o curso. Então, felizmente, ou não por pura vontade, eu queria dissecar isso da melhor forma possível para que eu pudesse ensinar a vocês como replicar isso da melhor forma possível ensinar a vocês como replicar E isso significa que precisamos de alguns complementos, alguns recursos, e precisamos saber quais softwares somos. Então, vou abordar um dos meus aplicativos favoritos, tipo, de brainstorming, chamado Pure F. E, rapidamente, quero falar sobre o software que precisamos para este A cena base, a cena final será em Unreel Engine 5, e isso é, você sabe, discutido no trailer, obviamente Vou usar o Blender para minha modelagem, mas você pode usar três DS Max. Você pode usar o Maya Você pode até usar o ZBrush se estiver louco, certo? Muitas das peças da Village são basicamente modelos de poliéster baixo a médio com peso em relação ao normal, e isso porque o conceito não exige que deformemos esses modelos em um grau extremo, digamos, como no Zbrush, certo modelos de poliéster baixo a médio com peso em relação ao normal, e isso porque o conceito não exige que deformemos esses modelos em um grau extremo, digamos, como no Zbrush, Não pretendemos destruir todas as bordas aqui. Claro, se pudermos colocar um pouco de amor nisso obtendo alguma variação largura na fase final, isso é sempre incrível. Mas não, esses não são modelos extremamente complexos. Então, com isso discutido, vamos voltar. E eu vou usar um pincel Z, e é só para as pedras. Isso porque muitos desses modelos, você sabe, são muito quadrados e extravagantes e feitos e fabricados pelo homem Mas as pedras serão um pouco mais difíceis de usar nesse estilo específico Na verdade, vamos mover essa janela sem um pouco de trabalho com o Zbrush Portanto, há outro material de mapeamento triplanar aqui, mas o mais importante é que ele está obtendo detalhes da borda da curvatura de uma escultura e , portanto, também abordaremos um pouco Traga o conceito aqui mesmo. E, hum, então, onde conseguimos esses materiais? Vamos fazer os materiais no Substance Designer. Se você é um artista intermediário a avançado, você conhece o negócio. Você sabe que obterá a maioria dos seus materiais personalizados sempre que tiver uma ideia em três D do designer de substâncias. Enquanto o pintor de substâncias é normalmente usado para pegar esses materiais básicos e depois usá-los para texturizar ativos no pintor de substâncias Então, para pequenos ativos, como rochas, usaremos um pintor de substâncias No entanto, não precisamos transformar essas peças modulares da vila em um pintor; na verdade, vamos usar UVs cultiváveis com base nos materiais que fabricamos no Substance Designer materiais que fabricamos no Então, vamos fazer uma tonelada disso. Honestamente. Essa é uma parte realmente subestimada pipeline de três D que as pessoas sempre subestimam Eles dizem: Oh, eu tenho que ser o melhor modelador, o melhor escultor E é tipo, cara, não podemos te contratar porque essa coisa toda é preto e branco Não há textura aqui. E então eles dizem: Bem, de onde eu tiro as texturas que estou vendo na minha cabeça? É do designer. É do designer. Em termos de outros softwares que estamos usando. Eu sou muito antiquado com minha folhagem, então vou usar o Photoshop para desenhar minha Se eu ficar realmente louco e o pincel não estiver colaborando comigo, que pode ser o caso na minha Wakeham Intuos de 9 anos, eu também posso usar o Procreate, ou, você sabe, as formas da folhagem são muito simples, o pincel não estiver colaborando comigo, o que pode ser o caso na minha Wakeham Intuos de 9 anos, eu também posso usar o Procreate, ou, você sabe, as formas da folhagem são muito simples, certo? Você pode até mesmo desenhá-los vetoriais. Você poderia fazer o Illustrator. Você pode fazer que quiser. A lista é infinita. Só precisamos de uma maneira de criar algumas belas imagens em duas D, e essas serão nossas cartas Alpha e coisas assim. Até que eu tenha uma grande revelação, acredito que isso é tudo o que precisamos em termos do software real Então, novamente, vamos dar uma olhada nesse belo conceito, arte. Na verdade, fornecerei isso nos recursos para que você possa ter a imagem em alta resolução disso. Obrigado, John. Eu quero que você realmente entenda isso se quiser acompanhar. Se você tem seu próprio conceito, sua própria ideia, então mude sua mentalidade para: Oh, esse cara vai me ensinar como ele pelo menos abordaria o conceito, e eu só preciso copiar o que ele pensa quando o aborda Caso contrário, sim, você não sabe, o mundo está sempre lá. Eu só quero te dar as ferramentas. Então, quando se trata dessas ferramentas, porém, precisamos de algumas coisas. Se você acessar minha página do ArtStation e eu for Justin Wallace, eu sou Shingdora, é artstation.com slash Shinggdora We NT é artstation.com slash Shinggdora We NT tools. E isso porque não existem outras ferramentas como essa. Eu os desenvolvi ao longo de meses e meses e tenho muito, você sabe, privilégio de ter recebido tanto apoio da comunidade para melhorá-los e levá-los a um nível em que possamos realmente, você sabe, desenvolver um ambiente completo, tipo, pronto para portfólio com Então isso é realmente incrível. Então, esse primeiro é chamado de Tree Box. É um complemento do liquidificador para criar copas de folhagem estilizadas com base na geração de volume, e isso parece muito nerd, mas basicamente Está gerando copas ao redor deles. Está suavizando automaticamente o normal e também tem, tipo, um sistema de ramificações maluco inteiro. Pensando bem. Se você olhar para a arte conceitual, não há filiais, certo? Gosto de levar as coisas um pouco mais longe. Então, se pudermos escapar impunes, sim, obviamente, essas eram árvores. Não são apenas bolhas pictóricas. A Treebox está pronta para o desafio, o que é fantástico. Então, eu só vou usar a versão básica neste curso. Você é mais do que bem-vindo a dar uma olhada nas ferramentas extras e ver o que o Tree Box Pro faz, ou você pode usá-lo para vender seu jogo Ya yada Mas para o curso, você só precisa dessa versão básica. Da mesma forma, pinte a caixa dois. Isso é algo em que venho trabalhando há ainda mais tempo. Você pode ver essa pequena miniatura aqui embaixo. Já faz algum tempo que uso essa ferramenta para criar ambientes pictóricos e a melhorei várias vezes Se eu for para a página em si, todo o objetivo é ser capaz de criar materiais de designer de substâncias em menos de uma hora. Para mim, o tempo é uma coisa muito, muito preciosa. Por isso, sabemos que o designer é o traje perfeito para criar materiais incríveis como profissional. No entanto, chega um momento na vida de todo artista em que você percebe : Ah, eu conectei e se você conhece designer, talvez saiba do que estou falando Eu conectei uma escala de cinza de desfoque inclinado uma máscara invertida não uniforme pela 5000ª vez E, eventualmente, você percebe Ok, para arte estilizada, há muitas coisas que estamos fazendo uma e outra vez Então, com isso em mente, essas são coisas que eu criei para nos levar até lá muito mais rápido, certo? Não quero que seja um curso de 50 horas. Eu quero que isso seja de dez a 20. E para mim, isso é uma coisa linda. Eu quero que você continue com sua vida, tenha algo incrível para mostrar às pessoas, tenha aprendido muito com isso e, você sabe, talvez diga a seus amigos que você encontrou uma ferramenta muito legal ao longo do caminho e depois dê a eles o código de desconto e diga a eles o quão legal esse cara é por te ensinar como fazer isso. Você pode ir muito mais fundo nisso, certo? Você pode aprender muito mais sobre essas ferramentas. Eu até tenho vídeos, mas não quero falar demais só por esse motivo. Vamos voltar. Hum, para o Pure Rf. Então, com essas duas ferramentas, use o Fast Track Shin 25 na finalização da compra, com 25% de desconto para sempre. Vocês merecem isso. Para a caixa de pintura dois, estou usando a caixa de pintura dois. Para caixa de árvore, estou usando caixa de árvore. Sim, sério. Não escolha o nível errado. Não compre uma versão muito cara. Só estou mostrando a vocês o que estou usando para criar esse curso, ok? OK. Então, essas são minhas ferramentas. Na verdade, vamos aumentar um pouco isso. E esses são os complementos do Blender que estou usando neste curso Cada ferramenta pode ser replicada com diferentes pacotes de modelagem de sua escolha Portanto, para a plotadora Perspective, esta é a nova versão funcional do FSpy Se você já usou o FSpy antes, esse é um complemento gratuito usado para combinar perspectiva e liquidificador No entanto, como 4.1, 4.2, isso parou de funcionar. Esse talentoso artista criou uma alternativa. E então eu usei isso para dizer: Ok, esta é minha arte conceitual. Eu preciso de uma maneira de combinar a visão da câmera eu possa criar um bloqueio que corresponda a isso o mais próximo possível , porque também é totalmente possível Para analisar isso e seguir passo a passo na sequência e descobrir o tamanho de um edifício que deveria ser um verdadeiro motor E essa é uma maneira perfeitamente válida de fazer isso, especialmente para design de níveis. Mas como estou combinando arte conceitual que verdade, deve ser vista apenas de um ângulo, eu queria obter um pouco de ajuda A razão pela qual digo tudo isso é porque custam 18 dólares e, portanto, nos recursos oficiais do curso, eu forneci o blackout Então é isso para o plotador de perspectiva. Eu vou te mostrar como usar isso quando chegarmos ao estágio de blackout E para quadrados UV, este é um complemento gratuito neste link Eu forneci os links onde precisamos no arquivo de texto e também incluí o conceito. E isso é apenas para endireitar os UVs. Se eu tiver um anel circular de madeira como esse, vou querer endireitar esses UVs para que o grão da madeira siga essa E eu poderia explicar isso novamente mais tarde. Mas isso é gratuito, e eu recomendaria isso. E então eu acredito, curiosamente, que paguei 30 dólares por isso antigamente, mas acho que agora é uma extensão oficial do liquidificador, mas acho que agora é uma extensão oficial do liquidificador agora E essa é uma ferramenta muito fácil. Depois de configurá-lo, explicarei a configuração mais tarde, e você clica em um botão, e todas as suas ilhas UV estão na mesma escala, a escala que realmente desejamos no motor, certo? Porque não queremos que a madeira tenha resolução super baixa e não queremos que as paredes tenham uma resolução super alta. E, você sabe, então isso resolverá esse problema. Então, esses são os três complementos do liquidificador , as duas ferramentas. E, novamente, esta é a página da minha estação de arte. Nada disso é necessário. Se você quiser aprender designer de substâncias, eu pessoalmente acho que é um negócio fantástico, mas, novamente, eles não são necessários para o curso. Ou apenas use-os para isso se você ficar um pouco preguiçoso. Eu não sei. Ei, edição rápida. Não devo esquecer de mencionar que esse também é um dos recursos que estou usando neste curso. É um recurso incrível de pincéis Z para arte estilizada É chamado de Pincéis ou Pacote de Pincéis. E é de Michael Fasene. Você pode encontrá-lo em seu discord, e eu o recomendo fortemente Se você estiver usando o liquidificador, eu sei que se você pesquisar, também existe uma versão para liquidificador por aí E agora vou explicar a pasta de recursos bem rápido. Então, como eu disse, temos o bloqueio que vou fornecer. O texto são apenas os links que podemos precisar. O HDR branco é o HDR usado para a clarabóia. Acho que eu poderia passar por isso muito rápido. Se atualmente temos o HDR branco. Se eu voltar para a cena capturada, porque nossa atmosfera celeste é muito estilizada, ela está refletindo uma tonelada de Por isso, gosto da aparência mais limpa do HDR branco. Essas três pastas são as texturas, e não são texturas para os materiais, são texturas para Portanto, eu pessoalmente não acho muito útil recriar ruídos de sombreamento repetidamente Eu normalmente coloco isso na minha cena irreal, então eu tenho um pouco de vantagem Então isso é algo que você tem. Este é um desconto extra para minha loja, por que não? E então a cena final, seja essa versão de desenvolvimento visual ou aquela que criamos no curso, uma delas será fornecida na versão final na pasta de recursos, devo dizer. Então, sim, você tem seu software, certo? Você tem suas ferramentas e sua pasta de recursos. Com isso em mente, isso deve ser o que você precisa para começar o curso. Novamente, estou muito animado para começar isso com você. Espero que você goste do som da minha voz. Sou apenas um pequeno artista inocente que quer compartilhar algumas dicas com você e sou muito grato. Então, vamos continuar com o próximo vídeo, onde saímos da preparação e começamos um pouco de planejamento. Então, nos vemos lá, onde saímos da preparação e começamos um pouco de planejamento. Então eu vou 3. 02 Começando o bloqueio: Então, neste vídeo, falaremos um pouco sobre planejamento e, esperançosamente, como iniciar o bloqueio Vou tentar ser breve. Em essência, os desafios de cada pessoa serão diferentes ao observar o conceito de arte ambiental, mas vou mostrar como lidei com isso No início, olhei para isso por um tempo para decidir quais ativos eu precisava e como abordá-los. Tive muita sorte no sentido saber que quase toda essa vila precisaria ser de poliéster baixo a médio, certo, se chanfrarmos , praticamente a única diferença entre poli baixo e poliéster médio E então eu fiquei tipo, OK, então o que poderia ser duplicado? As casas tinham algumas proporções diferentes nas quais eu não sabia se queria duplicar essas grandes formas de base, mas sabia que os pilares podiam ser Eu sabia que essa cerca, desde que fosse um pouco variada, poderia ser duplicada. Eu sabia que muitas dessas tábuas de madeira poderiam ser duplicadas. E eu só estou tentando descobrir isso enquanto olho para esse conceito Portanto, os nomes dos ativos podem ser como casa um, casa dois. Além disso, e além disso, como eu não sabia exatamente princípio qual abordagem queria adotar, eu meio que tirei esse nervosismo do meu sistema desenhando um fio e isso me permitiu confirmar se aquela pintura de vértice seria ou não adequada para um projeto como esse, e totalmente seria Há muitas maneiras diferentes de abordar a texturização, e uma das formas mais populares é simplesmente colocar o recurso no pintor de substâncias, mas eu queria algo um pouco mais flexível Então, na verdade, estamos misturando materiais de ladrilho por meio dessas formas simples de poliéster médio quadriculado Então, depois de terminarmos com o apagão, isso é algo em que definitivamente entraremos Então, estou pensando em ser modelo. Estou pensando nos ativos de que precisamos, e então estou analisando isso e pensando: Bem, então de quais materiais de ladrilho precisamos? Como esse é o único material cozido, a rocha, todo o resto seria ladrilho Então, acho que a grama e a terra, obviamente, o material paisagístico são muito populares. Mas então temos uma textura de pedra bastante única, uma parede branca e uma parede vermelha. Temos madeira de construção. Talvez tenhamos casca embaixo das folhas. Nós temos folhas. Temos uma textura que precisaremos ver se talvez possamos aumentar essa fidelidade com algumas cartas Alpha mais tarde no curso E estou analisando tudo isso e decidindo qual seria minha lista final de materiais Depois de ter isso, você sabe, dependendo do escopo do projeto, você pode pesquisar tudo isso em textures.com Mas, para isso, precisamos de algo que se adapte aos nossos propósitos para a cena Syl. É por isso que vamos contratar um designer para criar essas texturas de ladrilhos Bem, eu mencionei isso no último vídeo, mas as ferramentas que desenvolvi são ferramentas que eu queria ter certeza de que poderiam lidar com um projeto semelhante a este e outros projetos. Toda a essência dessas duas ferramentas, se você as decompor, é dizer que preciso de folhagem fofa e preciso de material para pintar Então, isso pode ser aplicado a muitos conceitos diferentes. E ao longo dos últimos meses, quando eu estava desenvolvendo isso, atualizei muito esses produtos para atender às necessidades desse conceito incrível e de maior fidelidade Por isso, estou muito feliz com algumas das ferramentas que analisaremos daqui a pouco. Com isso em mente, faremos o bloqueio primeiro e depois configuraremos nossa estrutura de pastas e nosso projeto de motor unrail Mas vou seguir em frente e mudar para o Blender, e veremos se podemos fazer um pequeno bloqueio semelhante ao que está acontecendo. Então, nos vemos lá. Ok, então antes de entrarmos no Blender, vou criar uma pasta de projeto mestre Vou chamá-la de vila porque não? Essa será a pasta principal. E vamos criar duas pastas nisso, uma chamada projetos e outra chamada texturas Podemos criar mais pastas à medida que avançamos. Em seguida, abriremos um liquidificador e o salvaremos na pasta de projetos Então, vou seguir em frente e deletar tudo aqui. Eu estou bem com isso. Vou salvá-lo como bloqueio. Novamente, também forneci bloqueio muito semelhante ao que faremos aqui na pasta de recursos Eu simplesmente não quero forçar você a obter um plotador de perspectiva. Não é meu complemento. Mas se você entendeu, vamos revisar o processo de apagão com isso agora Então, vou adicionar um ao plotador de perspectiva. Ele está instalado. Então, se eu clicar no painel final, podemos ver a plotadora de perspectiva Então, a primeira coisa que precisamos adicionar é uma câmera. Então, vou procurar a câmera e adicioná-la. Na verdade, vou minimizar isso por um momento. E em nossa pasta principal, a partir dos arquivos do curso fornecidos, você poderá baixar uma pasta semelhante a esta. A palavra-chave é recursos. Vou prosseguir e extrair. E isso deveria ser o que eu queria te dar no curso. E assim, se clicarmos na referência, teremos nosso conceito. Com isso em mente, vou voltar ao Blender. E nas configurações da câmera, vou para as imagens de fundo e adiciono uma imagem. Vou clicar em Abrir e vou para o desktop, encontrar nossos recursos e usar o conceito. Posso pressionar zero para visualizar minha câmera e ela nos mostrará a imagem de fundo. Vou pressionar zero novamente para sair disso por um momento. E eu estou pressionando, você sabe, um dos botões do teclado numérico para visualizar ou segurar Alt e clicar com o botão do meio para rolar rapidamente nas vistas ortográficas Na vista superior, estou apenas tirando minha câmera. E vamos ver. O que eu gostaria de fazer é adicionar uma pequena referência humana. Então, isso adiciona um cubo de dois metros se pressionarmos Shift A e adicionarmos um cubo Para mim, eu tenho operações difíceis, o que significa que, se eu segurar a tecla, vou alternar entre esses modos de edição. No entanto, é o mesmo ao clicar em Objeto e depois alternar para o modo Editar ali mesmo. Novamente, com isso em mente, este é um cubo de dois metros. Vou arrastá-lo para cima e deve ser do tamanho de uma pessoa, certo? Vamos apenas dizer que esse é o nosso cara de 1,80 m de altura. Ele não é tão largo, e vamos fazer com que seja uma cabecinha. Seus braços podem ser tão largos. Se eu clicar nas duas faces e pressionar E, S e Y, agora estamos rolando e trazendo seus braços para fora E vamos escalá-lo dessa forma. Agora, eu sei que nossa visão frontal é uma. Então, se eu clicar em um, verei que ele está realmente virado para o lado errado. Então, estou pressionando R, Z e menos 90 para colocá-lo de frente para nós, e vou clicar em Todas as transformações. Então, sabemos que isso deve ser aproximadamente do tamanho do nosso cara. E deixe-me trazer o conceito uma última vez. E sabemos que ele pode ter uma altura semelhante a essa. Então, pudemos entender que se ele tem cerca de 2 metros e importamos tudo isso para o irreal, não deveria ter um tamanho totalmente diferente, certo? Desde que tenhamos as configurações de exportação corretas, elas devem ser bastante semelhantes. Uma coisa a observar sobre, você sabe, esse processo de plotagem em perspectiva de três D é que, mesmo quando parece correto, você pode estar arrastando todos esses modelos para os lugares corretos nessa visualização e, em seguida, pressionando sete no teclado numérico, tudo pode estar no E tudo bem. Significa apenas que provavelmente está na profundidade errada. Então, você pode começar a apresentar as coisas depois de ter feito a forma básica, e é assim que você conserta isso. Não há uma solução alternativa secreta para isso, até onde eu sei Ok, então no Blender, eu poderia ter movido a câmera durante uma gravação apenas para testar o processo Se eu pressionar um, vou querer mover a câmera. Em algum lugar por aqui, certo? Em algum lugar por aqui, certo? Essa não será a posição final, mas agora vou clicar na perspectiva do gráfico. Temos nossa imagem de fundo atribuída. Não me importo de aproximar isso um pouco mais. entanto, pode reiniciá-lo em um momento, mas pode nos ajudar visualmente. Sabemos que precisávamos seguir esse caminho, e o horizonte é bem plano. Então, quando eu clico em Perspectiva do gráfico, fica um pouco louco. Vou usar o rio como nossa perspectiva principal, tipo, diretriz, e, você sabe, espero que não precisemos ser precisos em 1 trilhão Também sei que o eixo Y deveria estar indo dessa maneira, que significa que nosso eixo X é horizontal nessa situação. Vai continuar parecendo uma loucura, mas confie no processo. Ok, ok. Está detectando alguma coisa Nosso horizonte é um pouco mais plano. Acho que apertamos um pouco o eixo Y aqui. Talvez isso seja demais. Então, vemos esse branco... no meio, e eu quero que seja como nosso quadro de referência para a origem do mundo Vou clicar em Flat Horizon. Isso fez uma pequena coisa, se alguma coisa, me disse que nosso horizonte é um pouco longo. Algo mais próximo disso por enquanto. Então, vou pegar esse ponto superficial médio de três D, colocá-lo aqui, e acho que nosso eixo X está invertido, então vou tentar invertê-lo Estamos chegando lá. Vamos colocá-los aqui. Também vou aumentar a distância da câmera porque sabemos que são cerca de seis pés, então vou dizer 18 metros. Não acho que a distância focal importe. Local de destino. Eu estou bem com isso estando no World Center. Eu só quero ter certeza de que isso é realmente o mais próximo possível. Nós podemos até mesmo. Vou ver se adicionar um cubo pode nos ajudar a determinar se obtivemos ou não a escala correta Então, vou pegar algo semelhante a isso e ampliá-lo. E vamos tentar duplicá-lo algumas vezes usando shifty e Y. Opa, sopa, sopa, sopas. OK. Ok, vamos mudar isso um pouco. Oh, tudo bem. Veja, eu tinha movido minha câmera, e isso meio que bagunçou a matemática do plotador de perspectiva No entanto, vou desligar isso. Vou ver e desligar a câmera para ver, e vou ver como isso fica. Sabe, eu não acho que isso seja muito incorreto. Se pensarmos na escala, nosso ser humano estaria olhando para longe, e os três pilares das casas provavelmente estariam em algum lugar ao redor Eles parecem um pouco distantes. Não sei se mudar a distância da câmera ajudaria nisso. Então, e se considerássemos que esses três agora são mais do que nos ajudando. Na verdade, pode ter sido em torno de 20 metros de distância. Estou ficando um pouco melhor com isso. Desligue isso. OK. Vamos continuar com isso por enquanto. E quando terminarmos de configurar as formas, determinaremos se a profundidade é extremamente imprecisa ou não Mas, você sabe, isso não precisa ser em uma escala minúscula Vou aplicar a escala de rotação para isso. Então, esse é um bom ponto de partida, na verdade. A câmera está desligada. Foi muito divertido usar essa ferramenta para chegar o mais perto possível, e então, você sabe, vamos alterá-la se necessário. Portanto, temos nossa perspectiva pronta para começar. Vou dividir essa janela. E agora, esta é a visão da nossa câmera. Eu tenho um conjunto da estrutura de arame agora, e provavelmente vou fazer uma visão sólida desta com uma perspectiva livre para que possamos realmente trabalhar. Quero ter uma boa noção de que, se tivermos a perspectiva, certo, vou adicionar um avião. E acho que se começarmos com o caminho terrestre, podemos e acho que se começarmos com o caminho terrestre, poderemos ter uma boa noção de para onde esse caminho está indo e qual é o plano terrestre em termos de altura. Então, estou apenas adicionando cortes de loop com Control R e movendo-os nos eixos X e Y. Na verdade, não o estou movendo no eixo Z. Fazendo G, Y, trazendo para frente, trazendo de volta, verificando o que parece bom. Sim, nenhum movimento no eixo Z. E eu vou arrastar este para trás e vou arrastar este para frente. Vou fazer S Y e zero para nos dar uma perspectiva plana, e isso provavelmente é o melhor que conseguiremos. Estamos em uma vista lateral. Eu sei que tem um mergulho porque é um rio, então estou baixando, parece um pouco íngreme. Parece que está tudo bem. Trazendo isso até aqui. Vamos ver. Devo apresentar isso? Estou tentando ver onde gostaríamos que ficasse a beira do rio. Então isso me faz adivinhar que n está um pouco à frente. Lembre-se de voltar ao modo de sobreposição. Ele é reiniciado nas versões mais recentes do liquidificador. Ok, ok. E isso deve ficar bem. Vamos levar essas bordas além do caminho e as extrudaremos para fora. E parece que sabemos, vamos brincar com isso. Vamos jogar com essa borda direita. Eu gostaria de descobrir onde pensamos. Parece que esse plantador pode atingir a borda deste, mas estou apenas verificando novamente olhando Acho que se trouxermos isso para mais perto daqui, isso é na verdade um ponto de referência. Então, neste plano de fundo, vamos realmente extrudá-lo para o eixo X dessa forma primeiro Muito bem com tudo isso. Isso é bom. Então, sabemos que essa seria nossa base central, basicamente. Vou fazer uma grande extrusão na parte de trás e provavelmente dividi-la Definitivamente, está indo longe. Vamos escalar isso. Olhando de uma vista de cima. Eu sei que é enorme e assustador no momento. Estou procurando um laço para levar até onde queremos que a casa fique na parte de trás. E então parece que cai. Então, estou ativando a edição proporcional aqui. Vamos ver o que podemos fazer. Então, quanto maior eu a faço com a roda de rolagem, mais ela afeta minha seleção. Estou bem com isso. E então levantando essas costas apenas para combinar melhor com aquela silhueta Vamos deixar os detalhes meio que desaparecerem na versão final, para que não precisemos nos preocupar muito com isso. Agora, vamos pegar as laterais novamente. Vou expulsá-los no eixo x. Uh, eu diria, com mais um laço cortado aqui. Este sugere um pouco de carona. Vamos ver aonde essa vantagem está nos levando. Precisamos trazer esse de volta mais? Eu prefiro não, então vou levantar isso. Ah, sim, vou adicionar um laço para ter certeza de que estamos perfeitamente. Hum, vamos ficar bem planos nesses vértices. E então eu vou ativar a quebra de vértices dizendo que estamos exatamente no mesmo tornozelo OK. Opa. Estamos na Global. Vamos voltar ao incremento, desligá-lo, e eu vou fazer E e x. Vamos apenas arrastá-lo para fora E essa, eu vou começar a girar em direção à câmera, e vou escalá-la da forma mais apropriada possível Isso vai ser uma malha muito, muito grande. E é apenas para fins de referência. Na verdade, não estamos fazendo um trabalho de produção final com isso. Vou tentar levantar esses dois. Essa? Estamos apenas preenchendo essa silhueta da melhor maneira possível. Hum, estou bem, vendo se funciona melhor quando isso é levantado ou abaixado Acho que não quero mexer com esse vértice, mas talvez com esses dois OK. OK. Nada mal. Nada mal para uma paisagem de fundo. Tudo o que não consiste nessa área principal da câmera, vou até mesmo levar essas de trás. Vou separar a seleção, basicamente. Vou pegar esses também. Dessa forma, não precisarei clicar acidentalmente nesse elemento de fundo o tempo todo OK. Nada mal. Nada mal. Vamos ver se conseguimos colocar a cerca na posição correta, porque acho que ela é um pouco menor com ativos, e queremos ter certeza de que elas realmente cabem em nossa cena. Este pode ser um pouco complicado. Vou pegar esse cubo. Eu adicionei um cubo de 1 metro e voltei ao modo objeto. Vou reduzir a escala. Vamos ver se conseguimos encontrar a borda correta. H. Reduza um pouco mais. Modo de edição. Vamos apenas levantar essa face superior. Podemos acabar usando as peças opacas. Talvez não, mas precisamos ter certeza de que pelo menos obtemos as proporções corretas. Ok, ok. Não é tão ruim. Não é tão ruim. Vou duplicar esse cubo. Traga-o desta forma, levante-o e escale-o no eixo y. Esta será nossa prancha horizontal. Vamos arrastá-lo para dentro. Se olharmos um pouco mais de perto, não precisamos torná-lo tão alto, levantá-lo, duplicá-lo com o Shift D e arrastá-lo para baixo Vamos pegar esses Shifty X. Esses têm algum tipo de Quando se trata da produção final de ativos, prefiro que eles sigam como peças de grade modular. Então, se você quiser criar peças duplicadas para que todas tenham larguras diferentes para atender aos padrões da arte conceitual, você é totalmente bem-vindo a fazer isso Seria apenas o caso de, tipo, finalizar seu ativo e depois duplicá-lo e, você sabe, meio que mudar isso, talvez mover um pouco uma das tábuas E é assim que você criaria suas variações. Então, continuaremos comFaça apenas as proporções básicas por enquanto E, você sabe, se você é especialmente específico com a forma como está usando suas mensagens de bloqueio, você pode usar Alt D em vez de Shift D. E pronto, então você está editando essas peças juntas No entanto, não estou muito ligado emocionalmente a esses cubos, então não sinto a necessidade de garantir que todos compartilhem as mesmas informações, pelo menos até entrarmos na fase de produção Então, vou pausar isso aqui por enquanto, e continuaremos no próximo vídeo Então isso foi, você sabe, configurar a fase de bloqueio. No próximo vídeo, espero talvez terminar o bloqueio e, se tivermos sorte, entrar no Unreal logo depois. Se não, esse será o 4. 03 Continuando o bloqueio: Neste vídeo, continuamos o bloqueio. Vamos continuar adicionando apenas alguns cubos. Nesse cenário, eles são outros cubos de 1 metro, então é preciso um pouco de precisão para colocá-los no chão G e Shift Z para arrastar sem se mover no eixo X. Vamos apenas ampliá-los. Mude novamente e escale. É bom saber onde estão as colocações. Dessa forma, podemos decidir que tipo de variações podemos precisar para essas rochas. Vamos pular isso . Parece que, termos de perspectiva, sou grata por isso. Shifty Shift Z. Vamos ampliá-lo. Sem escala. Vamos fazer essa também. Opa. Shift Z. Pronto Eu tentei duplicá-lo e acidentalmente coloquei no chão Vamos seguir em frente e ampliar isso. Acho que essas pedras já foram resolvidas. Vamos seguir em frente e cuidar da plantadeira. Mais uma vez, cubo de 1 metro. Vamos ver. Vamos arrastar essa para fora. Vamos torná-lo mais amplo. O eixo Y. Vamos colocá-lo no eixo X. E eu peço desculpas. Às vezes eu clico e digo, y, não, X, agora, Z, não. E eu tento procurar o eixo correto. É uma memória muscular totalmente ruim, mas você sempre pode usar a ferramenta de transformação e ser um pouco menos louco do que eu. Então, eu vou arrastar isso. Vou devolvê-los um pouco. Talvez eu apresente essa. Sim, eu vou. E eu sou um pouco louco, então vou pegar as bordas disso também, para que fique bem proporcional OK. Eu diria que esse é o nosso plantador bem cuidado Vamos trazê-lo de volta um pouco se precisarmos. Então eu acho que a segunda melhor coisa seriam os pilares. Eu vou em frente em um cubo. Acho que são desse tamanho. Este pode não estar exatamente em uma grade. Então Shift Z. G Shift Z, parece que vamos Opa Vamos colocá-lo no eixo X. Vamos colocá-lo no eixo y, empurrá-lo um pouco para fora. É mais largo do que grosso. Se isso faz algum sentido? Vamos apenas extrudar este para baixo para sabermos qual é o nível do solo Então eu vou extrudar este até o ponto base. Bom, bom, bom. Houve uma tentativa original em que esses pilares, eu gosto, os colocaram no chão, e eles estavam até aqui, mas pareciam corretos aqui, e isso não foi divertido Então, felizmente, você está conseguindo corrigir a versão de tudo isso Vamos trazê-lo à tona mais uma vez. Eles não parecem ter distâncias e alturas perfeitamente proporcionais Eu poderia mudar isso só porque, não sei, é bom gratificar as coisas nos pipelines de produção e depois escalá-las, como no motor Acho que é um hábito melhor. Isso é um pouco irrelevante. Então, vou desativar a sobreposição da estrutura de arame aqui para que possamos ter uma ideia melhor do que realmente precisamos Vou duplicar essa prancha de madeira. Vou arrastá-lo para fora, trazê-lo para dentro. Vamos girá-lo um pouco. Como eu já o girei, agora vou escalá-lo no eixo local aqui em cima Então, escalando em Z, eu vou fazer. Na verdade, eu não trabalho muito com o Gizmo, desculpas. E vou levar isso para o local correto. Como está no local, posso pressionar S Shift Z e, na verdade, só vai engrossar Vamos trazê-lo até o nível básico do rio. E então eu também pressionarei GZ para levá-lo até aquele local. Vou apenas fazê-los ficar vermelhos. Vamos dar uma olhada na edição global e vou duplicá-la uma vez Vamos ver se conseguimos obter as proporções corretas para a segunda. Vamos precisar ir até o local e eu vou arrastá-lo para baixo. Duplique-o novamente. Deixe-me falar um pouco sobre isso. Eles parecem estar no local correto. Parecem ser muito bons. Então, acho que, em termos globais, vou girá-lo dessa maneira, depois vou girá-lo dessa Vou levantá-lo. De volta ao Global. Eu só vou dar uma olhada de frente nisso. Vamos apenas obter a rotação correta aqui. E no local, podemos mudar seu eixo X levantá-lo e trazê-lo para dentro. Bem, vamos encontrar o eixo correto para isso. Isso é o que eu quero dizer. Às vezes, você só precisa conversar com os acessos e ver o que está funcionando melhor porque eu estava na vista local Não sei por que o mudei para baixo, mas aí está. Lá vamos nós. Em algum lugar no meio. Ok, não é perfeito e não é terrível. Parece que eles deveriam estar contra eles. Então, vou quebrar um pouco as regras. E lá vamos nós. Isso deveria ser um pouco melhor. Vamos dar uma olhada. Tudo parece bem. Vou pressionar Alt H, e nossa paisagem ainda parece boa. Agora vamos adicionar o cilindro. Vou fazer com que seja 32 por padrão. Na verdade, não estamos editando este. Se eu girá-lo no eixo X, escalá-lo e trazê-lo de volta OK. Vamos verificar se é o CenterPoint correto Vamos ampliá-lo. Vamos descobrir por que a perspectiva está incorreta. Provavelmente é um pouco disso e um pouco daquilo. A movendo-o nos eixos X e Y e depois escalando-o nos eixos X e Y. Portanto, está incorreto. Tudo bem. Isso é bom. Vamos ver se precisamos jogar com esses pilares primeiro. Isso pode ser um pouco melhor porque ainda precisamos de espaço no rio para isso Vou trazê-lo para trás. Você sabe, este é o estágio em que descobrimos o que precisa ser mudado e o que precisa ser movido. Então, ainda está por trás desses pilares, com os quais eu estou bem Quero ver se preciso, infelizmente, apertá-los um pouco mais E eu estou trazendo isso à tona, mas depois diminuindo. Só estou tentando descobrir o que está funcionando. Ok, agora vou mover essa paisagem e ver se isso alivia um pouco o problema Parece que está tudo bem. Vamos dar uma olhada. Vamos dar uma olhada. Então, meu palpite é que está tudo bem. Só que os arbustos meio que farão parte dessa encosta, então teremos que levar em consideração durante a fase de bloqueio Provavelmente é o mais próximo que chegaremos porque hmm hmm Na verdade, vamos apresentar essa também . Vou apresentar isso. Na verdade, vamos pegar essa carne. Acho que um pouco mais de avanço resolverá nossos problemas em termos desses pilares, trazê-los até aqui, e podemos até mesmo tornar isso um pouco mais fino agora, porque aliviamos esse espaço Ok, ok. Na verdade, vou manter isso em mente. É bom ver como você pode abordar questões de perspectiva como essas para aliviar questões de perspectiva como Acho que essa será nossa melhor aposta. Ok, vou continuar com as malhas da casa. Então, na verdade, vou começar com um cubo de dois metros. É mais fácil jogá-los no chão. É só uma subida como essa. E vamos começar a movê-lo. Ok, ok, provavelmente em algum lugar por aqui. Vamos escalar isso. Vamos levantá-lo. Vamos ver se precisamos movê-lo dessa maneira. Precisamos apresentá-lo? Provavelmente não. só precisássemos movê-lo de volta porque parece que alguns arbustos podem se arrastar entre eles Talvez só precisássemos movê-lo de volta porque parece que alguns arbustos podem se arrastar entre eles . Então, vamos continuar. Levante isso. Dê meia volta. Vamos retirá-lo. Não sei necessariamente a largura que essa casa precisa ter, mas parece que parece certo. Então, para nossas malhas de telhado, vamos começar de forma muito simples para a face escurecida. Serão duplicações das faces superiores de nossas casas Então, quando terminamos uma casa, eu a duplico com Shift Deep e pressiono P para obter uma nova seleção E esse é o mesmo plano de um novo objeto. Vou tirar um pouco no X e no Y. Whoa. Whoa Ok, então eu vou levantá-lo, trazê-lo para o Y, depois trazê-lo para o X. E então vamos apenas levantá-lo e escalá-lo nos dois sentidos Na verdade, foi um pouco lento da minha parte, mas acho que estou preferindo ter controle total sobre isso Então, para obter esse cubo, acho que seria mais fácil duplicar o cubo principal e criar uma pequena chaminé padronizada para nós pequena E então aplicaremos a escala e a rotação. Então, sabemos que isso se estende um pouco dessa maneira. E vamos diminuir um pouco. Parece que talvez tenhamos que brincar no modo de edição. Vou pegar toda essa malha. Acho que temos que apresentar isso, e eu vou trazer isso para cá. E então parece que não vai se estender pelo outro lado. Oh, esse é um pouco difícil, hein? Oh, tudo bem. E isso pode significar que isso deve ser um pouco mais íngreme. Então, vou testar isso. Hmm. Vamos continuar indo e voltando até conseguirmos algo com o qual estejamos meio satisfeitos. Sabe, acho que prefiro dar uma forma um pouco quadrada e empurrá-la dessa maneira. Isso é muito bom. Isso é muito bom. O Nilo se inclina para baixo, e essa forma combina Só lamento que tenha demorado tanto. Então, temos nosso cilindro. Vamos continuar com as casas. Vou comprar esse agora. Eu sei que deveria ir atrás do volante. E vou preferir que seja o mais avançado possível, então vou observar a escala a partir de. Vamos levantá-lo e ver o que está acontecendo. Hmm. Afastando um pouco. Vou apresentá-lo. Supostamente, é uma casa muito fina Sim, é definitivamente apenas uma pequena extensão para a madeira enrolar. Nós vamos trazê-lo. Vamos jogar com isso. Vamos jogar com isso. Então, vamos duplicar esse P para seleção. Vamos fazer nosso telhado novamente. Vou fazer S e Y e extrudar para cima no eixo Z, e é quase uma escala. E parece que poderíamos adicionar um corte em laço, aumentá-lo e depois ampliá-lo um pouco. Faremos a mesma coisa para praticamente todos eles. Vamos manter um pouco de consistência. Então, vamos fazer um laço perto da parte inferior e, em seguida, tentar ter certeza de que está nivelado nesses eixos. Vamos escalá-los em Y em zero, e faremos isso para os lados. Dessa forma, temos algumas referências a partir das quais trabalhar. Eu acabei de clicar acidentalmente em Slash isolar uma seleção Nada mal. Nada mal. Ok, vamos continuar. Eu sei que não quero que essa próxima casa fique muito longe, e elas compartilham uma topologia muito semelhante Tenho certeza de que eles são semelhantes em tamanho, então vou basear isso a partir daí. Pode ser mais fino no eixo X e pode ser mais branco no Y. E agora vou pegar uma de nossas peças de bloqueio de chaminé duplicá-la e movê-la, para ver Vou começar trazendo isso aqui e ali, e vamos reduzi-lo. Levante-o e vamos continuar trazendo-o para frente. Um pouco mais dentro. Novamente, prefiro que essas chaminés sejam um pouco mais quadradas do que muito finas nessa direção Então, para mim, isso parece muito bom. Vamos dar outra olhada. São três casas abaixo. Por que não começamos a lidar com isso na parte de trás? Vamos pegá-la. Vamos abrir nossa paisagem, a original que tínhamos. Ok, eu vou costurá-los novamente. Mamãe. Bem, obteremos a seleção ativa, o vértice ativo e iremos para a quebra de vértices Clique em ativo aqui, e eu vou fazer G manter o controle e movê-lo de volta para lá. Não é totalmente necessário, mas eu queria saber onde ficava nossa casa. Estava aqui atrás. Então, vamos começar a partir daí. Pode estar mais perto, pode estar mais longe. Mas parece que isso faria algum sentido lá atrás. É uma casa um pouco menor. Vamos colocá-lo no eixo X. Acho que gira um pouco em nossa direção, então vamos baixar a escala primeiro E ele pode nem estar girando em nossa direção, mas podemos girá-lo um pouco perto do fim Então, vou entrar no modo Face. Vamos arrastar isso para baixo. Vamos extrudar isso E essa é a nossa pequena peça de teto. E podemos pegar esses três e duplicar essa seleção. Vamos ver. Como eu quero lidar com isso? Vamos extrudar isso para cima e obteremos esses lados frontal e traseiro Vamos pressionar ES e X. E então talvez eu também queira pegar as laterais e pressionar ES e Y. Acho que talvez para essas bordas laterais A propósito, acabei clicar em Manter Controle e depois clicar novamente, e isso vai me dar o caminho mais curto, eu possa fazer minhas seleções muito rapidamente Acho que vou arrastá-los para baixo. Eu acho que é uma forma de blackout muito boa. Vamos pegar outra malha de chaminé e eu vou derrubá-la. OK. E, você sabe, você não precisa seguir esse conceito específico. Mais uma vez. Você pode estar tentando obter as proporções corretas de uma porta ou beco, ou de um cabo de ficção científica ou muito mais e assim por diante É só que estou mostrando como eu abordaria, você sabe, combinar a perspectiva de uma peça em particular, e acho que essa bela arte conceitual é um exemplo fantástico disso. Você sabe, não há muita ciência por trás dessa fase de apagão, mas pode ser um pouco complicado, Então aquela casa também parece muito boa. Temos um, dois, três, quatro. Por que não nos desafiamos mais uma vez? Estou ficando em grande parte por último. Acho que isso meio que nos forçará a examinar nossa perspectiva e colocar o andaime na posição correta Então, vamos colocar a torre de cilindros na parte de trás primeiro. Vou pegar um cilindro aleatório, ele já está na orientação correta. Eu sei que essa casa seria a primeira, a casa grande no meio, e depois essa na parte de trás, então eu vou trazer essa de volta mais. Vou ampliá-lo. Não vá em frente. Oh. Você sabe, eu vou desescalar isso E eu prefiro arrastá-lo primeiro um metro. Não sei se funcionou, mas funcionou. Sim, se eu segurar o controle e abri-lo, ele deve fazer um objeto de dois metros cair no chão, que é como eu prefiro minha modelagem Então, agora vou ampliá-lo. Talvez eu tenha estragado tudo um pouco. Vamos tentar isso de novo. Vamos excluir isso em um cilindro. Tem 2 metros. Ah, mas não estávamos em fotos incrementais. Lá vamos nós. Perfeito. Então, vamos trazer isso de volta. Sabemos que deveria estar em algum lugar por aqui. Vamos pressionar S. Sim, vou pressionar S, na verdade. G Shiz. E eu sei que vai diminuir à medida que sobe, a menos que seja uma questão de perspectiva Estamos prestes a descobrir porque nossa perspectiva combina muito bem. Então, vamos pegar um rosto e arrastá-lo para cima. E se você me perguntar, está diminuindo um pouco. Então vá diminuí-lo. Agora, assim como os outros, vou duplicar isso Pegue esse rosto e voltaremos ao modo Editar, e esse é nosso novo teto. Então, como antes, teremos esse pequeno tipo de anel plano, mas depois o aumentaremos e escalaremos, assim como os outros telhados. Vamos ver se eu preciso reposicionar isso, hum, como turno Z, talvez Ok, então eu vou ficar um pouco seguro e pegar outro cilindro, mas desta vez, vamos fazer com que seja 12. E vamos falar sobre isso novamente. Vamos levá-lo de volta para nossa casa de cilindros. Eu quero que essas sejam as pequenas chaminés que se projetam Vamos escalá-lo, trazê-lo para fora, encontrar o eixo correto. Novamente, estou sempre analisando a arte conceitual, arrastando-a para cima. Veja como é simples. Demorei muito mais na primeira vez. É por isso que praticamos e preparamos essa preparação. Foi uma cópia rápida, movendo-se no mesmo Shift Z, sem se mover para o chão e derrubá-lo. Pessoalmente, não sei dizer se esta é parte desta casa, mas tenho certeza que, apesar da perspectiva, faz parte desta casa. Então, vou ver o que posso fazer com isso agora. G Shift C. Vamos dar uma olhada na cara. Essa é uma pergunta muito difícil . Enquanto isso. Eu posso, hum, eu sei, vou reduzi-lo, e talvez eu tenha que colocar isso em seu eixo. Como Shift Z. Vamos encontrar uma espécie de negociação entre esses dois elementos, entre os três D e os dois D. Vou tornar esse mais fino Traga este um pouco mais dessa forma. Isso não é um compromisso ruim entre o que o conceito é meio exigente e o que podemos fazer em três D. Vou reduzir isso um pouco 5. 04 Finalizando o bloqueio: Ok, isso é bom o suficiente para a fase de apagão dessa Uma, duas, três, quatro, cinco casas. Temos nosso cilindro, temos um rio, temos nossas cercas ou pedras Eu acredito que o último pode ser o grande prédio. Oh, você sabe o que é engraçado é que há uma pequena casa extra pequena, ou pelo menos eu acredito que tenha uma forma muito semelhante à desta arte conceitual. É tipo, exatamente nesta área. Acho que vou tentar pegar essa casa e duplicá-la Vou girá-lo dessa maneira, 90 graus, e vou trazê-lo para dentro Acho que essa é a orientação correta para escalá-la, surpreendentemente, e acho que vou apenas extrudar esses dois elementos para Vamos descobrir. Então, isso poderia ser totalmente outra coisa. Não me interpretem mal. Isso depende um pouco da interpretação, especialmente nessa área. Se você me perguntar, John, pode ser gentil o suficiente para me dizer, tipo, O que você está brincando O andaime? Claro, vai dessa maneira e depois dessa maneira e depois dessa maneira. Essa é a cerca perfeita, você sabe, de madeira compensada. Mas, para mim, vejo essa forma quando trabalho nela, então está tudo bem. Temos o andaime indo dessa maneira, e acho que estou totalmente bem operando com essa interpretação Vamos ver se precisamos trazer mais de uma forma ou de outra. Bem, tudo bem. E se decidirmos mudar essa forma ou você interpretar isso de outra forma, está tudo bem. Vamos adicionar um novo cubo Vamos trazer isso à tona. Esta deve ser nossa casa grande. Vamos ver. Então, comece aumentando a escala. Vamos trazê-lo. Sabemos que está aqui atrás e está quase nivelado Eu sei que temos alguns andaimes no meio. Então, vamos começar a esperar o melhor e mudar as coisas. Ok, vamos trazer isso à tona. Traga isso à tona também. Eu sei que a perspectiva não é exatamente perfeita. Vamos continuar brincando com isso. Eu sei que temos que trazer isso de volta um pouco, o que significa que tudo isso vai ser mais alto. OK. Há uma chance potencial de que esse prédio possa, em geral, ser girado em nossa direção Isso pode muito bem ser o caso, mas acho que é algo em que, verdade, vamos nos afastar um pouco por enquanto. E se precisarmos girar essa malha, perto do final, podemos. Então, por enquanto, eu não vou fazer isso. Por enquanto, vamos manter isso assim. Sim, não deixe seu TOC tirar o melhor de você. Somos A, ok. Somos A, ok. Então, apresente isso. Vamos mantê-lo um pouco mais para trás E se trouxermos isso de volta, agora estamos jogando o jogo de dança em perspectiva. Você sabe, estamos trazendo coisas para frente e para trás e vendo o que funciona. Eu sei que, de fato, temos um andaime que se enrola, então vamos precisar de alguma distância entre E então vamos tentar arrastar isso para baixo mais uma vez. Parece um pouco mais preciso. Talvez o que possa nos ajudar seja tentar começar com os andaimes Vou pegar uma forma de cubo. E estamos começando a entrar no oeste selvagem de como essas formas aqui embaixo são interpretadas Então eu sei que temos um andaime ligeiramente grosso que está cobrindo essa área Parece estar no lugar correto quando você contabiliza as cercas, e vou arrastá-la dessa forma Ou, sim, vamos realmente obter a profundidade correta. Sabemos que deveria estar bem nivelado aqui, o que significa que estamos aumentando Bom, bom, bom, muito melhor. Então, sabemos que provavelmente é uma cruz de madeira na roda d'água, mas podemos extrudar isso dessa E para. Ok, ok. Estamos chegando a algum lugar, com certeza. Acho que precisaríamos de uma maneira chegar até aquele andaime, então vou extrudi-lo em algum lugar por enquanto E então sabemos que queremos outro tipo de cubo de andaime nessa área Então, vou arrastar isso de volta e ver quais dimensões, você sabe, precisamos mudar. Abaixe um pouco. Vou ver se consigo encontrar uma peça angular, o que na verdade não consigo. O que significa que quer estar mais longe. Ok, e eu realmente vou levar meu pequeno humano. Tente aproximá-lo um pouco mais dessa área. Tente descobrir que tipo de lógica queremos seguir nesse bloqueio. Percebi que as escadas definitivamente estão subindo. Parece que o caminho que é interpretado entre aqui não está no centro disso Então isso me leva a acreditar, e eu vou encurtar esse cara por enquanto Vou encurtar isso. Isso será um pequeno bônus, você sabe, se realmente precisarmos disso. Então, se as escadas vão daqui para lá, e parece que a borda está bem nivelada, isso significa que estaríamos um pouco mais perto disso E as peças do andaime provavelmente também estariam o mais perto possível de lá E, ao mesmo tempo, parece que essa borda está indo para dentro Então, eu apenas pressiono G duas vezes G para arrastar isso para dentro. E agora vou selecionar tudo com A, pressionar M e mesclar por distância Então, deixe-me mesclar essas formas. Você pode escalá-lo um pouco mais e ver o que está acontecendo com isso. OK. OK. Então, outra eu quero saber se precisamos trazer isso para frente ou para trás. É aqui que as coisas definitivamente podem ficar complicadas. Temos uma prancha. Vamos fazer um cubo e arrastá-lo para cima. E começaremos a interpretar algum tipo de forma de rampa. Dessa forma, podemos ver como tudo se conectaria. Vamos ver o que precisamos fazer. Vamos arrastar essa para frente. E sabemos que precisamos de algum tipo de forma para ir daqui até aqui embaixo. Então, vou começar com uma extrusão e depois levantá-la. Eu não vou ficar bonita ainda. Só queremos ver onde tudo se conecta primeiro. Então, se eu apresentar isso, tudo bem. Começando a parecer um pouco melhor. Vou arrastá-lo para cima. Vou fazer com que praticamente encontre o andaime, e isso não precisa ser exato, porque ainda não estamos trabalhando com o sistema de rede perfeito Mas também não quero estragar a forma como isso está sendo interpretado Com isso em mente, eu poderia trazer esta casa mais para fora dessa maneira. E então, mais uma vez, ajuste esses rostos. Ok, ok. Então isso significa que é realmente meio que Hmm Por uma questão de realismo, certo? Estou bem em excluir isso e, em seguida, fazer com que uma forma de rampa diferente chegue até aqui Mesmo que nunca vejamos isso, sabemos que algum jogador em potencial poderia subir até lá dessa maneira. Vou derrubar esses quatro. Por mais que eu ame essa maravilhosa bolha marrom, acho que seria mais fácil interpretá-la como a área em que o jogador entraria nesse andaime Isso é bom o suficiente para a forma de blackout em si. Então, as escadas são um pouco íngremes. Vamos descobrir primeiro o nível básico disso, onde realmente andamos. Oh, pegue isso aqui. Ok, ok. Acho que vamos ter que começar pegando a coisa toda. Vamos trazer mais dessa forma. Vou pegar esses rostos e tentar encontrar a espessura correta entre essas escadas. Porque eu sei que a rampa vai até lá. Ah, e então eu realmente empurrei esses um pouco longe demais. Então esse trilho meio que desce um pouco. Então, vamos criar nossas próprias regras aqui neste momento. Sabemos que não precisamos mais dessa forma extra grande. Porque teremos que interpretá-las como escadas em uma data posterior. Então essa é uma das rampas. E vamos em frente e eu acabei duplicar e trouxe outro. Hum, eu sei que vamos ter que jogar com o que isso acontece por aqui. Você também pode ver que ele não sobe imediatamente, então vou extrudi-lo para fora e pressionar F Então, eu quero dar uma olhada nisso. Vou torná-lo mais fino para começar, porque estamos mais preocupados com o formato dos trilhos do que com as escadas Vamos adiantar essa. G Y. Ok. Vou duplicar essa face, pressione P para selecionar Depois de selecioná-lo, pressionarei origem do conjunto de objetos como geometria e pressionarei A, R, Z, 90 Agora eu tenho um novo pequeno avião para ajudar menos a virar para o outro lado. Veja o que acontece se o extrudarmos. Isso parece ser bastante preciso. Acho que ambos podem ser reduzidos um pouco. E eu vou pegar outro e trazê-lo para cá. Obviamente, esse rosto está ficando muito louco, então vou trazer isso de volta. E eu vou pegar nossa grade do eixo Y e simplesmente achatar esta Estou bem, trazendo isso até aqui para trás. Eu também vou trazer isso de volta. Hmm. Eu simplesmente não estava confortável com essa extensão sendo tão fina e estilizada ou Eu acho que este também precisa ser branqueado. Agora estamos começando a pensar : Ok, bem, temos que mudar algumas coisas para que isso realmente se encaixe na perspectiva de três D realmente se encaixe na perspectiva de três D com a qual estamos trabalhando. Isso não é ruim. Isso não é ruim. No entanto, agora o revestimento em que as escadas ficariam nesse ângulo está um pouco obstruído Me pergunto o que está acontecendo. Ok, isso deve ser bom o suficiente. Isso é amplo o suficiente para uma espécie de pessoa. Pegue essa forma. E agora vou começar a interpretar talvez como seria a parte de trás Então, se eu tivesse imaginado que isso aconteceria , poderíamos fazer com que isso continuasse realmente e depois levantar essa vantagem E talvez esse esteja ficando louco, dê um passo agora. Ok, ok, ok. Lá vamos nós. Acho que só precisamos lidar com a borda superior em vez de nos preocupar com a parte inferior Se estivesse lá atrás, poderíamos pegar esse rosto e levantá-lo. Sabemos que deveria ser algo dessa espessura. Então, vamos preencher esse rosto. Agora, vou entender provavelmente também é decente praticar qual formato será usado como andaime real Então, em vez dessa forma muito grossa, à medida que chegamos a uma peça um pouco mais desafiadora, acho que seria importante também praticar a espessura correta desse piso. Então, vou extrudar isso aqui, colocar um laço aqui. Vamos continuar envolvendo esse cara. Porque nesta área e notamos, na verdade, que somos um pouco, talvez não sejamos íngremes o suficiente Então, se eu levantar isso, traga isso um pouco. Hmm. OK. Acho que estamos um pouco mais precisos agora. Trabalhando constantemente para esse cara. Tudo bem, legal, ótimo, legal. Estamos totalmente chegando lá, desative o modo de sobreposição. Vamos mover essa borda. Ok, vamos encontrar esse ângulo mais apropriado para esse cara. Acho que vamos acabar ali mesmo. Talvez precisemos baixá-lo novamente. E em termos da espessura de como eu queria que isso ficasse no espaço Redi, estamos muito bem Eu vou levantar essa borda também. Isso significa que precisamos apresentar isso também. E essa cena começará a se construir um pouco mais logicamente à medida que continuarmos Pode ser um pouco difícil conseguir essas formas perfeitas no início. Sim, podemos até levantar esses dois. Agora acho que poderíamos começar a seguir isso. Sim, não é horrendo. E podemos descobrir a altura correta desses trilhos em apenas um momento, à medida que voltamos ao conceito Então, estou colocando alças nas bordas, pegando aquela face fina correta, trazendo-a para fora e fazendo isso de novo Sim, parecem um pouco altos. Eu não sei. Nós vamos descobrir. Então, aqui embaixo, eles têm mais ou menos essa altura. Nós subimos. Parece que está ficando um pouco alto. Vamos retirá-los. O que acontece se levantarmos um pouco essa forma? Não, está tudo bem. Está tudo bem. Acho que somos mais ou menos dessa altura. Vamos esconder essa paisagem para não perdermos a calma lá fora. Ok, estamos fazendo um bom progresso. Vou continuar e duplicar esse rosto. Obtenha nossa forma básica de telhado, turnos ou seleção separada Pifer Amplie isso, extrude-o e eu vou começar a trazê-lo para dentro Mas não muito, nem muito dimensionado no eixo X. E acho que vou resolver isso apenas adicionando um cilindro por enquanto. Sabe, podemos sofrer as consequências de duas malhas em uma, mas vamos reconstruí-la mais tarde Porque eu sei que precisávamos rapidamente obter aquela forma cilíndrica arredondada muito bonita, é rasgá-la um pouco para cima dessa forma e separá-la , dar uma nova dar Agora, vamos brincar com esse rosto. Não, estou examinando mais detalhadamente, tentando ver o que está funcionando o que não está funcionando E vou ver se precisamos revelar mais essa. Mas eu não tenho certeza absoluta. Estamos apenas solucionando alguns problemas. Eu sei que essas bordas se encontram corretamente lá. OK. E então a elevação está correta. No entanto, talvez precisemos trazer isso, isso e isso para trás Então, eu quero arrastar isso de volta e isso pode ter que ser um pouco mais próximo do que aceitamos porque eu não quero que esse teto desse prédio brigue tanto entre si. E, ao mesmo tempo, quero que isso tenha um pouco de espessura. Ainda é grosso o suficiente para que alguém possa passar. Eles poderiam se aproximar, tentando decidir o que fazer com isso. OK. Vamos voltar ao vértice Só estou tentando pegar os vértices inferiores. Ok, agora está um pouco mais familiarizado com as formas que estamos realmente procurando. Também noto pegar esse cubo e trazê-lo de volta, trazê-lo para dentro, escalá-lo, arrastá-lo para cima, torná-lo mais fino Provavelmente é essa área vermelha que estamos vendo aqui, como uma bela parede ou uma represa para o rio. Não tenho certeza absoluta. Nós temos que trazer isso de volta. Sim, faremos com que alguém possa andar por aqui e entrar. Eles vão subir nesse andaime. Isso parece ser bastante apropriado. Eu gostaria de pegar uma dessas malhas de cerca, deslocar D, Shift Z para trazê-la para baixo, esconder essa parede por enquanto E eu só quero receber um pouco de apoio, pouco de apoio, só para me ajudar a me sentir melhor sobre como essa coisa está sendo levantada. Nada mal. Nada mal. Eu quero malhas de vedação por aqui também. Então, se eu girar isso depois de duplicá-lo, comece a pegar uma coisinha . Arraste isso para cima. Faça a mesma coisa novamente para este lado. Vou trazer esse rosto para dentro. E então eu sei que temos que, tipo, obter aquele ângulo de 45 graus aqui, hum, para uma cerca no meio. Vamos descobrir as proporções precisas, tipo, para isso mais tarde. Então, primeiro são, tipo, grandes proporções, e então começamos a nos ajustar para qual seria o lado oficial da grade Mas se, você sabe, pode ser um pouco desafiador, basta ir direto para a modelagem sem pelo menos gastar um pouco de tempo interpretando como essas peças se conectariam com base em uma arte conceitual É meio legal com isso. O que eu gostaria de fazer é colocar um laço de borda aqui e chanfrá-lo E então eu pego cada uma dessas faces, duplico, pressiono P para selecionar e pronto, acabamos de obter as faces perfeitas, parecidas com as rampas, aqui Você sabe, trabalhe de forma mais inteligente, não mais difícil. Eu não vivo de acordo com isso, mas é algo que vou tentar me lembrar. Muito legal. Ok, eu consideraria isso uma espécie de grade no topo da parede Não sei por que isso seria totalmente o caso, mas podemos simplesmente pegar a duplicata dessa seleção Basta arrastá-lo para cima e deixá-lo um pouco mais largo. Provavelmente faremos com que seja como uma viga de madeira. Então, então, então. Eu sei que essa casa nos fundos também tem um pouco de andaime, então eu poderia duplicar as peças, pelo menos algumas delas, certo, e tentar derrubá-las Parece que é Whoops. É um encontro aqui embaixo, e não é ruim em termos de quão profundo está indo. Eu não me importaria de usar um andaime completo nesse cenário, faça sentido ou não Estamos realmente construindo esse ambiente a partir de um ângulo. Não vamos examinar como cada ângulo é corrigido No entanto, para a parte principal da casa, acho que valeu a pena pensar: Ok, bem, como eles chegam até lá? Na verdade, essa peça está me incomodando um pouco agora. Não sei até que ponto queremos ou não isso, mas vamos testar isso. Acho que deveria se conectar à própria casa. E então, hum, talvez possamos colocar um laço de borda aqui. E descubra qual borda podemos derrubar. Isso não é ruim. É como um pouco mais de construção em termos de, você sabe, guardar tábuas onde você precisa O que estava pensando? Seria impossível duplicar essa borda. Eu quero fazer uma pequena peça de construção com isso. Legal. Acabei de preencher um triângulo e depois extrudei. E vou tentar lembrar que isso deveria ser como uma prancha de madeira, parede, se ao menos a virmos lá atrás, nós meio que vemos Estará atrás da casa. Mas isso é uma boa construção do mundo, certo? Não queremos que alguém caia por lá e essa coisa suba, mas a forma é estranha. Então essa é a minha interpretação disso. Se você quiser abordar isso forma diferente, isso é muito legal. Não sou arquiteto. Talvez eu vá para a escola para isso um dia, então está tudo bem. Isso mesmo. Eu sei que isso será tratado na fase de bloqueio Eu não me importaria de fazer um loop de borda aqui para determinar aparência dessas seções grandes. Estou apenas pressionando I para inserir e depois E para extrudar. E isso me dará uma interpretação decente. Eu acho que isso é muito amplo. Mãe, hmm. Provavelmente vamos, Oh, atirar. O que vamos fazer é reavaliar as proporções de uma casa específica posteriormente na fase de modelagem, mas estou muito feliz com a situação em que estamos na fase de bloqueio Então, vou seguir em frente e vamos prepará-lo para exportar. Coloque a câmera lá dentro. Chame isso de bloqueio de coleção. Veja se eu preciso mudar alguma coisa. Vou pressionar A, pegar um objeto ativo. Controle A. Eu farei rotação e escala. Não sei se quero juntar tudo em uma malha. Mas caramba, talvez eu precise, porque às vezes quando você importa várias malhas para o real ao mesmo tempo, pode ficar muito complicado Então, vou duplicar isso. Duplique a coleção Objetos aleatórios? Não, e então eu pressiono Control J. Vamos verificar a orientação do rosto no painel de sobreposições Isso deve nos dizer se temos algum normal invertido, e nós temos Opa Estranho, estranho. Uh, eu mudo N na seleção de polígonos que selecionei com L para inverter esses normais. Vai ser muito difícil girar agora que se baseia em sua órbita como um único objeto Mas essas devem ser as proporções de que precisamos. Não vou me preocupar muito com isso. Vamos chamar isso de apagão. Vamos fazer malha estática. Luta. Então, quando eu for Exportar arquivos, clicarei em FBX. Vou para o Desktop. Vamos para nossa aldeia. Vamos criar uma nova pasta chamada FBX e outra chamada game Dessa forma, se estivermos importando coisas e exportando coisas, sabemos quais delas precisamos e sabemos quais serão a malha final, você sabe, pronta para o jogo Eu concordo com o apagão em nenhum deles, então não vou selecionar uma predefinição, O Quick Mesh é basicamente o que estou prestes a fazer aqui. É uma malha e, ao segurar Alt e selecionar uma, você está apenas isolando isso Só precisamos da malha, certo? Então, muito autoexplicativo. Queremos clicar em Objetos selecionados. Tudo isso deve ser deixado como padrão. E na suavização, clicaremos em Face. É assim que o Unreal gosta que as coisas sejam. Armadura, não clique nos ossos das folhas, nem desmarque isso e desclique na animação. Tudo parece bom. Vou chamá-lo de bloqueio de SM. Vou clicar em Exportar. Então, acho que vou salvar nosso arquivo do liquidificador, e este é nosso pequeno bloqueio para bebês. Não é perfeito. Também não é ruim. Eu realmente gosto de ver isso. Foi divertido combinar a perspectiva, e corrigiremos quaisquer inconsistências na escala ou na forma como as malhas estão alinhadas umas com as outras durante a fase real de modelagem umas com as outras Mas é bom saber que temos a escala correta para que possamos melhorar nossa paisagem e ter um bom quadro de referência. Então, finalmente vamos começar a abrir no mundo real e temos algumas configurações de projeto para concluir. Então, espero que isso seja exportado agora. Você tem seus arquivos prontos e nos vemos no próximo vídeo. 6. 05 Configurando o Unreal: Ok, então feche o liquidificador. Meu arquivo de blackout foi salvo, meu FBX de blackout foi exportado E no lançador da Epic Games, vou clicar em Iniciar Vamos esperar que ele carregue, e nos vemos de volta em um segundo. Então, aqui no Navegador de Projetos Unreal da Epic Games, vou clicar em Jogos em terceira pessoa Não acho que precisemos de conteúdo inicial, então vou deixar isso de lado por enquanto E vou chamar o projeto Village UE for Unreal Engine e vou salvá-lo na pasta village Sim, eu vou guardá-lo lá. Vou pressionar Criar. Então, é engraçado porque vamos fazer algo chato primeiro Vamos esperar pela salode e depois vamos fechá-la imediatamente Também temos todos esses shaders para compilar. Então, eu também vou te ver em um momento. Então, estamos aqui no Unreal. Esse deve ser o mapa básico em terceira pessoa. Vamos testar se tudo está funcionando. Há um personagem em terceira pessoa. Hum, uma das coisas sobre os cursos é que essa provavelmente não deveria ser sua primeira vez em todos esses softwares. Claro, vou poder explicar totalmente o que estou fazendo. Mas, é claro, você vai se divertir melhor se pelo menos se familiarizar com, você sabe, o que estou vendo no Unreal Então, primeiro de tudo, vamos realmente fechá-lo. Que pena. Tão triste. Vamos abrir a pasta principal, ir para o projeto Unreal Engine E na configuração, vamos abrir o motor padrão dot INI. Hum, no Purifile, devemos ter alguns comandos de console que no Unreal Bem, não vamos colocar comandos const fora disso, porque acho que muitos dos valores padrão funcionam muito bem com o Unreal Engine, mas, no final das contas, esses ajudarão a Lumen e nossa folhagem a interagir melhor umas com as outras ajudarão a Lumen e nossa folhagem a interagir melhor umas com Eu acredito que seja a configuração de renderização. Então, eu vou até o Dot Lumen dot screen Probe gather. A tela de pontos traça a travessia de pontos do HBZ. Sim, faremos um zero igual. Sintaxe para isso Agora, vamos obter nosso segundo, que é a geometria de pontos de rastreamento de matriz, igual a zero. Você sabe o que? Não vamos fazer isso. Não vamos fazer isso, porque se você acabar jogando com a função de grama automática, você realmente vai querer que ela seja desativada. Mas faremos o terceiro, certo? Portanto, é coleta de sonda de tela, AO de curto alcance, espaço na tela de pontos, oclusão de folhagem de pontos 11s. E teremos um valor igual a 0,1. Isso reduz a cintilação e reduz o AO severo Então, isso é praticamente tudo o que precisamos. Com isso em mente, vamos abrir o Unreal Engine novamente. E então vamos nos aprofundar nas configurações do projeto. Você provavelmente deu uma espiada na janela à sua esquerda no momento, mas vamos examiná-la juntos Então, vamos para Editar e configurações do projeto. Vamos pesquisar as configurações de que precisamos. A paisagem vai dar cor à grama, certo? E isso é feito por meio da textura virtual em tempo de execução. Então, vou digitar enable Virtual Texture Support. Essa é uma delas. Ele vai querer que reiniciemos em breve. Quero desativar a ativação da importação de textura virtual. Ok, sim, tudo é bonito lá. Agora, verificaremos se há algo que deveria estar ativado por padrão, que é gerar campos de distância de malha, e procuraremos o método anti-aliasing M. Então, eu pessoalmente sou um grande fã da TIA. Existem vídeos literais falando sobre o quão terrível é se você é um jogador, mas eu não sei, isso funciona totalmente para o estilo E é muito mais barato no hardware, que é importante para os desenvolvedores no final das contas. Vamos pesquisar o Ray Tracing. Use o traçado de raios por hardware quando disponível. Eu estou bem com isso. Também concordo com o rastreamento de detalhes meu hardware específico. É mais caro. Você não precisa usá-lo, mas isso só ajuda um pouco na iluminação global Também vou ativar um traço de sombras. Esperemos que isso não tenha simplesmente desconectado todo o meu computador. Nós vamos descobrir. Não, não foi bom ir. Motivo do hardware de suporte. Vou desativar o rastreamento de caminhos. E tenho certeza de que é tudo o que precisamos nas configurações do projeto. Também podemos acessar mapas e modos, e podemos criar nosso mapa primeiro. Na verdade, poderíamos começar com nosso tipo de estrutura oficial de pastas. Por que não chamamos isso de irreal? Eu prefiro que essas coisas extras estejam em uma pasta que não esteja nos distraindo Eu clicarei em Mover aqui e clicarei em Aceitar. Eu não acho que isso vai quebrar nada. Ok, até onde eu sei , não quebrou nada. Se eu clicar no conteúdo e clicar em Atualizar referências do redirecionador, isso limpará muitas das coisas que acabamos fazendo na pasta que acabamos fazendo Então, vou clicar em Excluir nessas três pastas. Vamos ver o que acontece. Sim, vamos tentar excluir essas pastas e ver o que acontece. Sim, estamos perfeitamente bem. Legal. Então, temos coisas irreais. Agora, vamos ligar para Vamos começar nossas pastas base. Vamos pegar texturas e vamos pegar materiais. Vamos pegar mapas. Por enquanto, por enquanto, vamos começar com isso. Então, Indi Unreal One, vou pegar o mapa em terceira pessoa e pressionar Control C, e vou até nossos mapas e Control V. Vamos chamar isso Por enquanto, ainda não criamos nossas texturas e materiais, mas o que podemos fazer é pegar os recursos Então, se eu for até os recursos, podemos ir até as texturas e adicionar uma pasta de recursos Agora, eu quero estudar RGBA. E eu estou bem em trazer inadimplências. Vamos trazê-lo para a pasta de recursos. E então vamos também pegar o preto e branco. Então, agora temos apenas algumas texturas básicas que podemos usar para a mais simples das fórmulas de sombreamento E eu prefiro dar a vocês esses shaders em vez de nos forçar a perder muito tempo, fazer com que sejam um monte de fazer pinceladas com as quais ninguém E lamento dizer, mas é assim que acontece. Legal, legal. Então, vamos abrir o mapa da Vila. Vamos salvar tudo. Manteremos parte da estrutura do espaço apenas por um momento. O que eu realmente quero verificar primeiro é o volume de pós-processamento. E vamos reiniciar isso em um momento. Gosto de usar a convolução, em primeiro lugar, porque é um algoritmo de floração um pouco mais E então, na exposição, eu definitivamente prefiro que permaneçamos no modo manual. Definitivamente, isso nos ajuda a obter a iluminação consistente que procuramos. Ou, na verdade, você leva para zero, vai para o básico e, em seguida, fixa os valores do mínimo e do máximo na escala desejada Então, provavelmente em primeiro lugar, devemos mudar a intensidade do sol. Vou trazê-lo para algo como 12. É um pouco mais forte a ponto de parte dessa iluminação global não ter tanta dificuldade em alcançar os cantos E há várias proporções diferentes que você pode usar em termos de iluminação Por exemplo, algumas pessoas podem fazer 2000 e depois aumentar totalmente isso. Mas, na minha experiência, cerca de 12 funcionam melhor com os materiais de pós-processamento que veremos mais tarde. Porque eu não consigo ler a cor da cena se ela estiver muito clara. Então, vamos continuar assim por enquanto e ver como nos sentimos. Ok. Que tal zero. Que tal 0,5? Legal. Agora vamos dar uma olhada na clarabóia e o que vou fazer é voltar para a pasta de recursos Incluindo o do nosso localizador, e eu também vou trazer o HDR branco Acredito que seja tudo o que precisamos por enquanto, mas vou colocar esse HDRI no mapa cúbico da clarabóia E você já pode ver a diferença. Eu mostrei isso um pouco antes, mas essa é a iluminação global natural, muito azulada, da atmosfera do céu Esse meio que limpa isso com valores mais monótonos Também parece muito bom em uma intensidade, então vou deixar assim por enquanto. Voltaremos ao volume de pós-processamento e veremos o que mais precisamos mudar. Eu estou bem com isso. A gradação de cores não precisa ser alterada, mas podemos observar as configurações globais de iluminação. Vamos usar lúmen. Este é um mergulho profundo em lúmens, mas por enquanto, vamos aumentá-lo um pouco e, perto do final, quero que você aumente até o valor máximo Não há razão para você esconder os detalhes do seu trabalho e perto do fim. Vamos fazer o check-out com antecedência por um momento. O vazamento da clarabóia pode ser interessante mais tarde. Vamos ignorar isso por enquanto. E então, em reflexões, vamos reduzir a qualidade para duas, porque temos apenas um objeto refletivo na cena, que será a água Podemos também verificar se está muito bom. Vamos manter esse salto igual por enquanto, mas é isso que você quer alcançar Obviamente, se você quiser seguir o caminho mais otimizado possível, você pode desativar esses dois recursos, e isso mexe um pouco com a folhagem se você desligar isso, mas posso mostrar como aliviar E então, nos materiais de pós-processamento, isso é algo que veremos no final. Mas eu basicamente só queria ter certeza de que temos as configurações corretas em nosso pós-processo que temos a exposição correta, que temos a luz direcional correta Estou bem com a densidade da neblina por enquanto. Isso é irreal, observe suas coisas quando se trata de suas configurações, mas vou selecionar volumétrico Eu prefiro isso. Vamos verificar se as sombras de maiúsculas e minúsculas retraçadas estão ativadas para isso, e definitivamente estão E na nuvem volumétrica, bem rápido, vou duplicar esse material. Vamos navegar até ele. Vai abrir, hum, vai abrir o conteúdo do motor. Você podia ver isso aqui. Quando eu realmente acabar, fecharemos isso em um minuto. Eu só quero ir aos materiais, talvez criar uma pasta chamada FX ou algo assim. Ou, na verdade, vamos colocá-lo em mapas porque acho que os mapas deveriam ser um pouco da nossa pasta bagunçada. Não quero fazer, prefiro ter uma pasta bagunçada em vez de 1.000 pastas que por acaso estão organizadas Eu aprendi isso da maneira mais difícil muitas e muitas vezes. Então, nos mapas, vamos chamar isso de Village Clouds. Vamos editar isso daqui a pouco, mas pelo menos sabemos que eles estão atribuídos a ele. Vou deletar a atmosfera do céu ou a esfera do céu, desculpe. Eu nem estava ativo. Acho que eles substituíram isso em versões futuras. E temos algumas configurações que podemos ver aqui daqui pouco quando chegarmos ao palco de iluminação. Mas, a seguir, podemos fazer com que os jogadores comecem. Poderíamos manter nossas informações de iluminação. Mas vou começar a excluir as malhas. Não sou fã do sistema de partições mundial em Unreal. Então, provavelmente incluirei a edição no final deste vídeo discutindo se foi difícil me livrar disso porque é assim que o sistema de camadas de paisagem funciona por enquanto. Olha isso. Já está sendo complicado, então vou pesquisar a partição mundial Isso me dá alguma coisa? Vamos tentar desabilitar isso. Uau. Muito legal. Então, procure a partição mundial nas configurações mundiais e desative essa opção. Isso é incrível. Ok. Fico feliz que tenhamos descoberto isso ao vivo. Muito legal. Iluminando o playground, vamos deletar o playground. E vamos deletar nossos cilindros e blocos. Vamos bagunçar. Então, com isso deve estar a versão mais nua da nossa cena. Vou clicar em Control S, vou clicar em Control S. Tudo deve ser salvo. E a seguir, entraremos na paisagem bem rápido. 7. 06 Paisagem com bloqueio: Então, eu reiniciei o Unreal e também vou acessar as configurações do projeto em mapas e modos E no mapa de inicialização do Editor, podemos configurá-lo como village. Faremos o mesmo com o mapa padrão do jogo. Vou fechar isso. Todo o resto deveria ter sido aplicado. E então, para a paisagem, vamos pressionar Shift dois. E nós vamos ser capazes de ver o que está acontecendo. Mas isso me lembra. Vamos entrar em nosso conteúdo, adicionar uma pasta. Vamos chamá-lo de malha. Agora vamos descobrir o apagão que criamos anteriormente. Vou até os documentos da minha aldeia e vamos encontrar o FBX Não, vá em frente e coloque-o em malhas. Ok, temos algumas coisas para conferir aqui. Eu estou bem com isso. Hum, eu estou bem em fazer o que quiser com os normais em tangentes por enquanto, mas eu quero combinar isso, e então eu não quero construir Eu simplesmente não acho necessário para este curso. Desligue as animações, desligue os materiais, hum, sim, queremos configurá-lo para não criar materiais, certo? Não precisamos de nenhuma textura. Há tantas coisas que nós gostamos , não é Talvez eu desligue isso por enquanto. Talvez não o façamos recalcular. Vamos importá-lo e conferir. Vamos defini-lo como zero no mapa. Vamos ver se nossa escala está próxima do que realmente precisamos no momento. Ok, vamos aqui. Vamos desligar a colisão. Vou digitar colisão e vou digitar sem colisão Agora podemos conferir melhor a paisagem e o tamanho da construção. Estou assumindo que nos permitirá traduzi-lo por enquanto, e será Então, vamos para 127 por 127, vamos mover isso. Se necessário, poderíamos fazer 255. Você só precisa ser um pouco cuidadoso e consciente do que está fazendo. Mas, na verdade, isso pode ser bom porque, no fundo, provavelmente poderíamos obter mais detalhes parecidos com colinas, meio que nos obscurecendo na neblina . Eu estou bem com isso. Vou pressionar Criar. Então, vamos ver se podemos encontrar um nível básico com o qual estejamos mais satisfeitos Estou alternando entre o modo paisagem e o modo de seleção com apenas um e dois. Além disso, o turno três é o modo folhagem. O turno quatro é pintura de vértice. Acho que são todos os que eu uso. Eu sei que o Shift five é o modo de modelagem, mas não vamos abordar isso neste curso. Além disso, esses modos de seleção estão aqui. Então, vou abordar isso um pouco. E parece que teremos que apresentar isso. E agora mesmo, vamos criar uma câmera. Se eu clicar no sinal positivo, vamos começar talvez não com efeitos visuais, mas cinematográficos Vou procurar o ator da câmera de cinema. Vou girá-lo dessa maneira. E o que estamos tentando fazer é, da melhor maneira possível, deixar que eu recupere meu PUF No meu outro monitor, estou apenas tentando igualar isso da melhor maneira possível. Estamos apenas observando isso neste momento, e tudo bem. Eu sei que se você está olhando para a referência, a mesma que eu, você sabe que nosso cara está um pouco perto do centro, mas não exatamente. Na verdade, eu vou pilotá-lo. Então, vou pressionar perspectiva e ir até o ator da câmera. Também sei que a borda daquele prédio está obscurecida e que o prédio traseiro não está apenas entre os dois, mas um pouco mais baixo E temos algum espaço para as pedras na parte de trás. Nessa casa está um pouco mais longe do que o previsto originalmente Na verdade, posso voltar ao bloqueio do liquidificador e podemos verificar novamente Então, de volta ao apagão, estou apenas verificando a estrutura de arame em relação à posição da câmera Eu vou para o Wireframe. Vou até a câmera. E isso está no lugar certo. Então, eu posso voltar para o Unreel e ser um pouco mais exigente com isso Estou assumindo que pode ter algo a ver com a distância focal Então, vamos continuar e brincar com isso. A distância focal atual é 35. O que acontece se eu configurá-lo para 18 ou talvez até 12? 12 é um pouco íngreme. Então, vamos voltar para 18. Sabemos que nossa rocha está no canto inferior. Sabemos que nosso prédio está obscurecido. Sabemos que isso é menor do que este. Se eu puder falar um pouco sobre isso, não é tão ruim. E então a casa traseira fica bem perto do volante. Então, até onde eu sei, parece que o horizonte, surpreendentemente, não segue a regra dos terços. Parece estar na metade do caminho. Então, eu o arrasto de volta para baixo e estou ampliando um pouco Você sabe o que? Acho que nesse cenário, como não estamos lidando com a distância focal exata, algo assim terá que acontecer por enquanto, mas, ao mesmo tempo, poderíamos ampliar um pouco mais. Porque notei que a parte superior disso está meio próxima à parte superior da tela. Além disso, isso é bonito para mim. Se você voltar para o filme e digitar 16 por nove, eu também gostaria de ter certeza de que colocamos a largura e a altura do sensor no local correto. E parece que isso pode até ter afetado um pouco a distância focal. Então, vamos tentar 15. Você sabe, é um processo um pouco tedioso, mas vamos resolvê-lo totalmente Percebi que a paisagem deveria estar naquele local, então isso é muito bom. Trazendo aquela casa principal ou aquela casa lateral para mais perto do volante. E essa perspectiva parece muito boa. Parece, no entanto, que a proporção real da cena pode ser algo como 18 por nove. Então eu estiquei isso um pouco . E eu acho que isso funciona. Então, vou sair da câmera e, por enquanto, vou trancá-la. Podemos mudar isso novamente mais tarde. Mas, por enquanto, pressionarei Shift dois para voltar ao modo paisagem. Gostaria de saber se poderíamos selecionar a câmera ao mesmo tempo. Podemos fixá-lo com um alfinete. Vou pressionar Shift dois. diminuir a força e vamos aumentar o tamanho. O que? 1.000. Esse deve ser um caminho bem reto, correto. Então, se eu pressionar Shift, vamos na direção oposta. O pincel é um pouco grande, então vou para 600. E eu estou apenas esculpindo um pouco ali mesmo, certo? E confio principalmente na ferramenta de achatamento. Acho que é melhor para a fase inicial, especialmente para a fase de escurecimento da escultura da paisagem Acho que também traríamos o achatado de volta para este lado Estamos apenas brincando com as alturas entre esses dois. Com essa força suave, não deve ser muito flagrante. Talvez eu torne isso um pouco mais fino antes de tomarmos outro hum, vamos ver. Eu quero achatá-lo a partir daqui. E isso já não é feio. Estou estendendo a extensão desse rio. E agora podemos dar uma olhada nesses elementos ligeiramente crescentes, e eu vou trazer meu pincel para algo além do padrão. 6.000 parece bom, e tem que ser bem macio. Então, quando eu começo a esculpir, não quero que muita coisa aconteça Quero poder tocar nisso e obter os valores de que preciso para que, depois disso, eu pressione suavemente. E desde que você tenha cuidado, as ferramentas de paisagem são incríveis e irreais Levei muito tempo para me acostumar com eles e, ainda assim, não acho que sejam perfeitos. Acho que o segredo é ter uma resistência muito baixa da ferramenta. Isso é o que eles não dizem a você. E mesmo assim, não vai ser perfeito, mas tudo bem. Indo por baixo, você sabe, encontrando esses formulários, e eu só estou tentando igualar o que tínhamos no apagão E então, quando chegamos a um estágio posterior, você sabe, é um sistema paisagístico flexível. Então, poderemos reesculpir isso, não reesculpir, mas suavizá-lo de uma forma que fiquemos muito felizes com Mas não, essa paisagem é um negócio único. Esse será o usado na versão final. Vamos em frente e resolvamos isso também. Agora, se eu olhar para a câmera aqui, posso ver que definitivamente não quero que ela seja tão irregular, então teremos que pegar nossa ferramenta lisa e ver até onde podemos aumentar sua força Não sei se mudar a força disso para algo acima do máximo faz algo da maneira que pretendo. Mas veja, mesmo com uma baixa resistência de escultura, ainda é muito possível obter áreas muito esburacadas Então, estamos suavizando isso. Eu preciso ser, talvez eu acelere o movimento do mouse Então, espero ansiosamente por isso. Resumindo, você sabe, raspar com o pincel esculpido ficou um pouco confuso Então eu pude pegar o pincel achatado e dançar um pouco entre eles. Você pega a escultura plana e lisa e, sabe, eventualmente, conseguirá obter algo um pouco mais calmo Mas, você sabe, essas são colinas onduladas. Eles não são demais; não deveriam ser muito grumosos, mas pode ser fácil se afofar. Mas, você sabe, com um pouco de achatamento, acho que a ferramenta lisa também funciona um pouco melhor, veja se essa força total pode funcionar para nós pela primeira E embora não seja perfeito, estou vendo a tela aqui e acho que, pessoalmente, é muito melhor. Eu quero suavizar a transição entre essas colinas e o que está acontecendo na cena principal, suavizando, suavizando, suavizando Talvez até consigamos aliviar algumas dessas irregularidades com a ferramenta de rampa Se pegarmos a ferramenta de rampa e decidirmos que são dois pontos de posição, você pode usá-la Clique em AD RAMP. E essa é uma ótima maneira de obter as formas mais suaves possíveis Aumentaremos a queda. Ok, nós vamos ter que trazer isso um pouco mais para baixo, um pouco mais para frente. E vamos tentar adicionar uma rampa. Muito legal. Estou apenas adicionando mais uma rampa para ver se podemos obter uma bela silhueta Nós somos totalmente. Vai levantar isso? Adicione novamente aquela rampa. E nós somos. Sabe, eu não queria começar com a rampa porque acho aquele processo esculpido, liso realizar aquele processo esculpido, liso e achatado ajudará você a, pelo menos determinar suas proporções da melhor maneira Então, agora com uma rampa muito suave, não precisamos adivinhar onde precisamos colocar nossos pontos Então, vou trazer isso de volta agora para ver se podemos obter apenas uma ou duas pequenas elevações Esse tipo de compensação com o fundo. Vou baixar isso um pouco e vou tentar adicionar uma rampa. E eu acho que isso meio que funcionou. Eu quero adicionar outra rampa aqui com uma largura um pouco menor E o meu objetivo suavizar essa posição, o que quer que esteja acontecendo aqui atrás Está meio que ok. Vamos fazer isso 0,03 Não, eu não quero fazer isso. No entanto, eu meio que quero limpar apenas essa área aqui atrás. Então, vou aumentar novamente a suavização, inserir esses pontos. E eu só estou sendo um pouco exigente com a paisagem. Então, vou clicar na minha ferramenta Smooth e agora também posso começar a limpar as bordas entre essas rampas E a suavização responde muito melhor às rampas do que aos modos de escultura, escultura Acho que é essa transição nítida que realmente permite que ela entenda onde ela precisa ser suavizada. Vou clicar na minha câmera novamente, ver o que está acontecendo. Eu ainda estou apenas me adaptando. Hum, eu sou fã dessas formas mais suaves porque embora sejam menos realistas, elas tendem a exagerar muito mais na composição Acho que estamos praticamente lá. Ok, vamos refazer isso mais uma vez. Ou vou deixar eu desfazer esse último. Ok, então, por enquanto, estou bem com essa paisagem. Faremos o segundo passe de polimento perto do final. Mas, em teoria, eliminamos nosso bloqueio. Nós o transformamos em irreal Definimos as configurações do projeto. Recebemos uma transmissão de iluminação muito básica. Colocamos o bloqueio onde ele precisa estar e esculpimos muito essa paisagem Para nos divertir, poderíamos ir às nuvens volumétricas e primeiro à atmosfera do céu Vamos continuar nosso passe de iluminação básica. Então, a primeira coisa é que vou diminuir o raio do solo Queremos que essas nuvens estejam mais abaixo do solo. dispersão múltipla pode ser aumentada porque queremos que a cena fique mais clara E isso é um pouco mais estilizado, mas vou inserir uma atmosfera mais densa Além disso, no conceito, o conceito é um pouco mais azul no céu É como um lindo, é muito difícil escolher esse tipo de azul porque fica um pouco verde e é nojento e um pouco azul demais e é roxo. Pessoalmente, estou bem trabalhando com isso. Isso parece bom. Acho que, por enquanto, vou trabalhar na parte mais brilhante disso Ok, nada mal. E ainda na atmosfera do céu, a última coisa que quero verificar é a escala de dispersão MIE ou M. E vou começar a jogar com o que acho que parece bom. Eu estou bem em resfriar essas cores aumentando isso um pouco. Então, agora podemos conferir a nuvem volumétrica. Esta é a nossa versão duplicada do material, e, você sabe, eu não criei esse material, então eu não poderia explicar perfeitamente para você o que cada configuração faz Mas eu dei uma olhada nisso, e muitas das coisas nesses subpainéis nos darão algumas formas interessantes que estão nos darão algumas formas interessantes um pouco mais próximas da arte conceitual Então, se você me der só um segundo. Vou ver minha arte conceitual à minha direita, e você deveria fazer o mesmo também. E notamos que as nuvens estão muito próximas do solo, são um pouco mais fofas e um pouco mais loucas Então, vou continuar lançando esses submenus e ver o que podemos mudar para deixá-los mais loucos Cobertura de nuvens, acho que vai funcionar porque as nuvens do conceito são mais fofas Estou vendo esses passes básicos. Você sabe o que? Essa pode ser a segunda camada. Talvez analisemos primeiro a escala de nuvem por tipo, ok? Eu vejo pequenas mudanças, e vamos realmente ver um ator de câmera, ver o que está acontecendo. Ok, ok. Está afetando um pouco a forma. Este parece ter o maior efeito. Então, estou procurando algo com um pouco mais de volume como esse, mas talvez com um pouco menos de densidade ao mesmo tempo. Eu estou bem com a escala maior. Parece afetar o passe básico. Velocidade, só que é mais parecida com a semente. Está apenas movendo-o. Mas eu realmente quero descobrir como obter a maior mudança na densidade. Acho que será nossa escala global. Além disso, temos essas outras configurações, não vamos jogar com a forma de palhaço, ou talvez Vamos ver. Vamos brincar com ruídos. Ok, ok. Ok, isso parece adicionar um pouco de direcionalidade. Também sou fã disso. Vamos conferir as nuvens de tempestade. E isso, na verdade, serve muito para esses. São nuvens muito, muito cheias. Não sei se as cores vão fazer alguma coisa por nós, mas não. E estou tentando não pressionar demais o Control Z dois. Ok, eu vou refazer esse também. Confira os controles faciais. Podemos verificar a dispersão múltipla Estamos apenas vendo o que mais ajudará nossa composição. Acho que a intensidade da dispersão múltipla funciona bem para Acho que o aumento da oclusão funciona muito bem para isso. Estou me perguntando se existe uma maneira mudar o tom das sombras em si Isso é algo que eu posso descobrir um pouco mais tarde, porque notei que as sombras em si são bem cinzentas na final, mas pelo menos temos nosso passe básico Vamos ver se uma certa velocidade parece boa. Só estou brincando com os valores. Estou muito bem com isso por enquanto, na verdade. Eu sou fã disso. Então, vou dar mais uma olhada nas configurações de nuvem em si, ver se podemos encontrar outras configurações divertidas com os menus. E vamos conferir as altitudes inferiores. É assim que vamos encontrar alguns controles de espessura fora do próprio material. Vamos ver, material em nuvem, talvez algumas ferramentas de direção de arte. Oh, oh, muito interessante. Então, isso é muito legal. Estamos saindo do reino do que a atmosfera do céu pode fazer agora Conseguimos adicionar alguns valores quentes a essas nuvens. Acho que quero, tipo, um pouco de calor nelas . Acho que seria muito legal. Eu posso ver mais confusão na parte de trás mudando esta. Estou muito bem com isso. Eu não quero mudar a distância de visualização. Vou jogar com a altura da camada mais uma vez. Vamos redefinir isso, ver do que gostamos. Talvez os deixemos como padrão por enquanto. Vou guardar isso, garantir que tudo esteja resolvido. E, você sabe, até onde eu sei, com tudo isso resolvido, estamos prontos para dar a próxima etapa. E a próxima etapa é criar a biblioteca de texturas de barras de materiais que usaríamos para iniciar o processo de modelagem, certo Em alguns ambientes, na arte, você fará a modelagem primeiro, e isso é totalmente válido Mas como sabemos de quais materiais precisamos e queremos ver como eles ficariam com esses materiais, vamos construí-los primeiro. Resumindo, prepare-se para ser designer de substâncias Se você nunca o usou antes, serei mais generoso possível, mas temos muitos materiais para usar. Então, eu realmente espero que você esteja pronto. Consulte um tutorial para iniciantes antes de começar , pois será muito divertido Mas também estou feliz com a situação em que estamos aqui. Por isso, estou feliz que tenhamos uma configuração irreal para isso. Confie no processo. Essa coisa vai sair legal eventualmente, então eu vou te ver no próximo vídeo. 8. 07 Introdução ao designer: Ok, então antes de entrarmos no Substance Designer, mais uma vez quero que você confira a página da loja porque usaremos uma caixa de pintura para criar esses materiais. Novamente, estou usando a versão básica de $20. Isso inclui todos os nós que você pode precisar para construir esses materiais. Só que eles não incluem os arquivos de origem malucos que honestamente, não são totalmente necessários para este curso Assim, podemos dar uma olhada no tipo de material para o qual eles são adequados Eles estão basicamente prontos para uso quando se trata de materiais Gibiesque, e eu acho que esse é um estilo muito popular e crescente Por isso, me esforcei muito para adicionar ferramentas ao longo do tempo para facilitar esse processo. Também pudemos ver um dos primeiros ambientes de demonstração que criei ao desenvolver esses produtos, e você pode dar uma olhada em como isso funciona, certo? Se você é iniciante em design de substâncias e cria alguns ruídos aleatórios juntos, próximos o suficiente do que está tentando alcançar, apenas alguns nós extras podem realmente levar isso E temos algum tipo de guia para poder realizar tarefas muito repetitivas com muito mais rapidez Uh, incluindo algumas notas coloridas divertidas para assar à luz em nossos materiais, e assim por diante. Essa coisa fica louca. Acho que há muito valor nesse produto. Então, na minha página, não consigo, não consigo baixá-lo aqui. Novamente, o código de desconto é Fast Track 25. Então, depois de verificar isso, ele deve estar na biblioteca da sua estação de arte. E depois de fazer o download, abrirei o Substance Designer e veremos como tudo isso funciona em conjunto. Então, eu vou te ver em um segundo. Ok, então vou abrir o Substance Designer. E na caixa de pintura dois, os nós que eu quero ver estão na pasta SB SAR dos nós Nós praticamente ignoraremos os nós nessa pasta trim, mas os geradores e filtros são alguns nós de atalho bastante poderosos que usaremos no processo Então, vou seguir em frente e começar fazendo um novo projeto. E vou chamar isso de materiais da vila. Eu estou bem trabalhando com dois K. Eu não acho que precisamos ir mais baixo, e eu não acho que precisamos ir mais alto Estou bem em nos dar uma pequena predefinição, que é a rugosidade metálica, porque estamos fazendo um material PBR que é a rugosidade metálica, porque estamos fazendo um material PBR, certo? Então eu vou pressionar Ok. E acho que eu poderia ter a gentileza de dar uma pequena explicação sobre como esses nós de saída estão funcionando. Não vou ter tempo para mostrar como cada nota no Substance Designer funciona, mas vamos, você sabe, operar de uma forma muito viva. Então, se precisar, basta copiar o que estou fazendo. Mas se você ver controles deslizantes e opções que acha que melhoram a aparência do seu material, sabe, enquanto acompanha, sinta-se à vontade para fazer isso Além disso, você nem é forçado a seguir esse conceito específico, certo? Se eu escolher verde e você quiser escolher azul, isso é perfeitamente válido. Mas pode valer a pena entender, pelo menos por que estamos conectando as coisas Hum, então vamos ampliar nossos três cubos D. Digamos que eu queira uma textura de ladrilho feita de vários pontos, certo Portanto, o principal gerador de formas no designer é o amostrador de ladrilhos ou gerador de ladrilhos Tile Sampler tem mais algumas opções, e então você trabalha com o gerador e fica tipo, Oh, eu só preciso dessa opção, e acontece Está aqui. Então, talvez eu queira pontos. Então, se eu mudar o padrão para um disco, já temos algo parecido com ladrilhos, como um daqueles pisos de plástico Então, como traduzimos essa forma para esse material? Bem, a cor base talvez na vida real seja algo como amarelo. Portanto, sabemos que um arquivo de cores provavelmente deve se conectar à cor base. Eu não sou fã disso, Hugh. Lá vamos nós. E, para o normal, entendemos que esses pontos subiriam um pouco para a superfície e, em seguida, a luz poderia se curvar nas bordas Então, a maneira como geramos esse mapa normal é por meio do mapa mágico de altura. Trabalhamos muito no mapa de altura a partir daqui, um nó vai aqui, vai até lá, gira por aqui e tudo se conecta à altura no final E eu diria que a entrada de altura em que estamos trabalhando é facilmente convertida nessas. Eu vou te mostrar esse processo agora. Com essa forma, como eu disse, quero que suba um pouco. Então, ao mudar o tamanho da bolha, é quase como olhar para ela de cima para baixo. Sabemos que essas bordas agora estão mudando um pouco. Com isso em mente, talvez eu possa mudar a escala desses discos. E então eu vou conectá-lo diretamente na altura. Agora, vemos isso afetando a altura, mas não sabemos realmente o que está fazendo com a superfície, porque estamos perdendo os outros parâmetros. Portanto, para o normal, é tão fácil quanto conectar a altura ao nó normal E você pode alterar a intensidade. E agora a superfície sabe ler onde a luz se curva ao redor da superfície Além disso, se você pegar o mesmo mapa de altura e conectá-lo a um nó HBAO, isso gerará a falsa oclusão de ambiente Então, já estamos comprando um material muito bonito. Poderíamos fingir que isso era metal e, na vida real, metal é preto ou branco. Você sabe, eu não sou um gênio Pode haver casos em que alguns materiais existentes no mundo real tenham metade do valor. Talvez tenha sido fabricado dessa forma. Mas, na maioria das vezes, jogamos entre branco ou preto completo. No entanto, direi que estilizar no meio pode ser perfeitamente válido, dependendo, você sabe, de qual é o objetivo Então, vou deixar isso preto por enquanto. E para rugosidade, isso é apenas o brilho. Se for preto, é super brilhante, se for branco, é muito áspero Então, à medida que eu arrasto isso, podemos ver o brilho dessa mudança Algo muito, muito comum, na verdade, é inverter o nó de oclusão do ambiente E se conseguirmos controlar isso com o nó de níveis, estamos basicamente dizendo que onde há mais sombra, ela é menos brilhante. E onde há menos sombra, é mais brilhante. Então, se eu colocar isso aí, você sabe, você mal percebe, mas, ao mesmo tempo, sabemos que essas partes mais escuras simplesmente não serão tão brilhantes Por isso, estamos jogando com pretos e brancos, obtendo os recursos de que precisamos Desde que você saiba como esses nós de saída funcionam, você basicamente já é um designer mestre. Então fica difícil em termos de, bem, como faço para conseguir essa forma específica que se cruza dessa maneira E, você sabe, eu não sou especialista. Você aprende isso toda vez que entra neste programa. Então, descobriremos coisas novas, talvez trocando os nós, se necessário Você sabe, pode haver ambientes ao vivo que eu ache que funcionaram melhor do que minha prática anterior. E é mais ou menos assim que esse software funciona. É ótimo para a criatividade e também é um pouco exigente Para fins de pré-visualização, uma última coisa que vou mostrar é aumentar esse fator de tesselação Não é muito caro, então eu acredito, e você sempre pode alterar a escala de altura. Você sabe, às vezes, durante o processo de desenvolvimento em si, eu o mantenho em zero, mas um está perfeitamente bem. Então esse foi o nosso material de teste. E acho que, primeiro, quero que façamos um material de grama. Então, vou prosseguir e clicar em Novo gráfico. Na verdade, não é um gráfico novo. Não. Mamãe. Vamos apenas duplicar isso Estou pressionando Command C aqui, clicando no pacote e pressionando Control Ve. Vou guardar o pacote. Isso é o que vai conter todos os nossos materiais. E vou colocá-lo na pasta de projetos. Ok, então em um segundo, vamos começar na grama. Ok, vamos começar a aventura do designer de substâncias. Vou economizar um pouco da minha energia de falar porque essa será uma batalha de desgaste Então, vou deletar esse primeiro. Eu só queria mostrar a vocês como copiar e colar materiais, e vou renomear isso com F dois ou clicando duas vezes E o primeiro que eu quero abordar é a grama. Como antes, na verdade estamos, vocês sabem, felizmente para vocês, meu copo está Então, agora vamos ampliar ainda mais esses nós. A primeira coisa com a qual vamos começar é a escala cinza do amostrador de ladrilhos Então, em teoria, isso será capaz de duplicar padrões em nosso, você sabe, material de muitas outras maneiras do que apenas esse padrão de aparência muito manufaturada E isso é porque temos vários controles deslizantes diferentes que podem realmente levar isso do padrão ao ruído Hum, incluindo paredes de tijolos, incluindo ladrilhos de pedras, incluindo grama, praticamente tudo o que você precisa para começar com um material Portanto, a escala de cinza do amostrador de ladrilhos é muito poderosa. Vou fazer uma forma de lâmina de grama e vou começar com a forma. Diminua um pouco a balança. O que eu gostaria de fazer é começar a mudar isso com uma transformação. E para ver o que isso está fazendo, também vou conectar isso a uma escala de cinza espelhada. Então, se eu começar a mover isso, talvez possamos obter uma forma mais fina E se eu for para o modo de ladrilho, posso selecionar ladrilho absoluto e nenhum ladrilho, e temos apenas o espelho Então, eu posso ampliar isso com a transformação dois D. E agora temos uma forma básica de lâmina de grama, e vou começar a criar variações disso com o nó de dobra direcional E faremos isso duas vezes. Então, vou ter uma nova forma agora. Estou apenas pressionando Control C, Control V. Eu prefiro isso em vez de, você sabe, procurar a forma novamente. E eu vou mudar isso para algo com algum valor de gradiente Se eu conectar isso na entrada, podemos ver que esse preto e branco está forçando a começar a se deformar Podemos usar uma transformação de dois dentes na forma. E podemos movê-lo um pouco. Sabe, acho que vou querer uma forma mais suave, então, na verdade, não vou movê-la muito e talvez apenas mudar a escala Ou o valor do warp. Sou fã de mudar o ângulo de dobra para algo como 62 graus. Vou tentar, usaremos o mesmo para isso e mudaremos o ângulo de dobra novamente. Se este for 20, talvez pudéssemos tentar algo mais intenso, como 50. E agora temos três lâminas de grama e, na escala de cinza do amostrador de ladrilhos, vou configurá-la como entrada padrão e configurá-la para Podemos ir em frente e conectar cada um. Então, se eu for para a escala de cinza do nosso amostrador de ladrilhos, podemos ver que temos as formas básicas em andamento Mas para que eles se misturem corretamente, eles precisarão de valores diferentes em preto e branco. Então, para cada um deles, vou usar um nó de mistura. Hm. Ou talvez devêssemos fazer isso apenas uma vez após o original. Podemos manter o controle ou, desculpe, mudar para mover as entradas e saídas Vamos conectar isso aqui e reconectar todos esses nós E acho que vou pegar um gradiente. Vamos encontrar o gradiente um. Vou conectá-lo em vez disso para multiplicar Então, agora temos um valor de altura um pouco diferente acontecendo. Poderíamos até usar o nó de níveis entre esses dois. E poderíamos apertá-lo um pouco mais, fazer com que algo meio intenso acontecesse No entanto, não precisamos apertá-lo demais. Então, de volta ao amostrador de blocos, acho que o que eu gostaria de fazer é começar a aumentá-los e aumentar a quantidade Vamos fazer uma coisa: talvez 128 seja demais. Vamos tentar 70, 70. Parece que talvez precisemos de um pouco de rotação aleatória, então estou rolando para baixo. Acho que um pouco disso. E vamos aumentar ainda mais a escala. Eu realmente não quero valores de preto entre eles, o que significa que também teremos que aumentar isso. Vamos tentar, sim, essas lâminas mais finas estão funcionando, então estou aumentando a quantidade X em comparação com a quantidade Y. E agora vamos usar um dos primeiros nós de caixa de pintura personalizada. Então, se você tiver a pasta SBSAR dos nós, vamos seguir em frente e ir até os geradores, e eu vou pegar o Estou mantendo essa pasta em uma janela diferente e provavelmente é aconselhável não mover esses materiais na sua pasta até terminar. Dessa forma, você sabe como tudo está sendo referenciado com esse complemento Então, isso é como um nó de amostragem de ladrilhos bastante complexo que vem com várias predefinições para nos ajudar a obter alguns ruídos pictóricos muito interessantes Ele inclui algumas predefinições. Você sabe, há muitas configurações aqui. Também tentaremos não exagerar para permitir muitas formas divertidas e diferentes sem precisar conectar 100 coisas umas às outras. Se você abrir o arquivo SBSAR, desculpe, o arquivo SBS, verá como isso funciona na Mas eu quero conectar isso tanto à cor quanto à rotação. E eu quero mudar um pouco esse padrão. Vamos ver se consigo encontrar uma predefinição que seja um pouco mais ruidosa E acho que estou procurando algo assim. Então, estou aumentando a posição. Talvez eu mantenha o contraste em algum lugar por aí e usarei a subtração da inclinação para obter uma forma mais interessante dessas pinceladas Então, com isso conectado a essas duas entradas, agora vou para o multiplicador do mapa de rotação E podemos ver agora que a grama está se movendo de forma semelhante aos valores brancos disso. Então, se eu aumentar os valores de branco com esse nó de posição, veremos isso fazer alguma coisa, e o contraste também está mudando a forma como eles são afetados. E também vou aplicar isso ao multiplicador do mapa de cores. Estamos dando um pouco de profundidade. Vamos ver o que a cor aleatória faz por nós. Está bem? Não precisamos aumentar totalmente, se o fizermos, você sabe, na verdade, por que não aumentamos os dois e vemos o que isso nos dá? Sim, vamos ter que encontrar uma mistura entre os dois. Acho que parece muito bom. Portanto, para nossa grama, não vamos necessariamente chanfrá-la, mas faremos algumas coisas para adicionar alguns detalhes nela Então, vamos organizar isso bem rápido. Porque são lâminas de grama, e vou deletar isso por enquanto Então, quando eu seleciono tudo e clico em Ad Frame , chamo isso de padrão de grama, e vamos começar a analisar os detalhes da grama em apenas um saco 9. 08 Material de grama: Ei, continuando com a grama, vou pegar outro dos nós personalizados, e podemos colocar dois aqui para não precisarmos pegá-los mais tarde. Vamos prosseguir e obter a escala de cinza do filtro LZ. LZ é a abreviação de preguiçoso porque originalmente se chamava Lazy E então também vamos pegar colorir, e eu quero pegar máscaras e luz Não precisamos desses por enquanto, mas é bom tê-los no projeto, e vou explicá-los daqui a pouco. Então, para o filtro, nós somos esse nó de filtro que é basicamente uma maneira rápida e suja obter alguns pequenos efeitos aqui. E uma das coisas que eu quero fazer é inflar e suavizar a forma Isso pode exigir que desfocemos um pouco isso como entrada da inclinação Então, nesse borrão, vou reduzi-lo para, tipo, um. Então, um pouco de mancha, um pouco de inflação, e já obtemos algo mais doloroso dessa forma Acho que não quero brincar com o filtro liso. Há muitas opções divertidas aqui. exemplo, para a intensidade da inclinação, você verá que ela não está fazendo nada até aumentarmos a posição da máscara E dessa forma, você pode ter algumas maneiras interessantes de distribuir esse sloper Então, estamos meio que destruindo o mapa de altura dessa maneira. Então, para a grama em si, eu não estou muito interessado na inclinação, mas eu queria meio que pintar aquele mapa de altura, e poderíamos até mesmo desfocar o menor desfoque, se necessário Não sei se 0,1 é o que estou procurando. É muito legal. Ok, então vou pegar um nó de mistura e vamos colocar algo bem legal aqui. O que eu gostaria de colocar é, vamos tirar isso desse borrão, na verdade E acho que quero distorcê-la, apenas uma dobra normal. Vou conectar o pincel na entrada real e ele será distorcido pela temperatura Agora temos essas pinceladas aleatórias que estão sendo distribuídas em nossa temperatura Podemos brincar com a intensidade, ver se encontramos algo que pareça um pouco mais manso E agora temos essas pinceladas que seguem as bordas da seguem as bordas da curvatura sem enlouquecer. Não me importo de pegar outro nó de filtro e ver se esse mesmo efeito faz algo legal para nós aqui. Faz. Faz. Eu poderia até tê-lo. Eu poderia até mesmo fazer com que fosse um pouco mais manso. Então, sim, esses nós de filtro são realmente uma maneira divertida de começar a inflar e manchar suas formas com base em E, dependendo do estilo escolhido, há até um nó quantizado, para que você possa obter esses valores rapidamente sem precisar adicioná-los ao gráfico Muito divertido e fácil de usar. E a versão PBR se aplica a todo o material no final, o que também será muito legal de ver Acho que vou quantizá-lo um pouco. Vamos ver o que essa dobra pode fazer por nós agora. Veja, estamos apenas experimentando e vendo como esses modos personalizados podem ajudar a aumentar a criatividade de como abordamos um designer de substâncias Então, vou pegar isso e acho que vou tentar sobrepor isso Uma pequena sobreposição de 0,3 adiciona alguns efeitos interessantes e interessantes a este mapa publicitário. Isso não é mais, você sabe, e o AO e o normal. Você verá que não é exatamente realista em termos do que a temperatura está fazendo, mas isso é porque não vamos usar essa iteração do mapa hep mas isso é porque não vamos usar essa iteração do mapa hep colocaremos breve, colocaremos mais efeitos nele para dar um efeito abstrato muito pictórico Então, depois desse nó de combinação, vou prosseguir e obter o valor total disso com o nó de níveis automáticos. E agora isso iluminou nossa imagem consideravelmente Eu também não me importaria de tentar obter outra mistura dessa imagem legal de gelatina de tinta que temos Então, vou borrar um pouco, e para este, acho que vou tentar multiplicar E ainda mais, estamos tirando uma variação interessante de lá. Então você muda para arrastar essas saídas para fora. E também vou adicionar um histograma aos valores finais do que nosso mapa de altura está fazendo, hum, sim, o final porque você nem sempre vai querer aquela faixa completa de zero a um dentro do próprio mapa de altura até chegar à fase de saída, porque, sim, sim, simples assim Então, vamos estruturar isso, e na verdade vou me certificar de deixá-los. Vou desconectar esses atributos do PBR porque usaremos outra coisa perto do final para que realmente funcione da maneira que precisamos Então, conecte essas entradas básicas novamente por enquanto. Vou emoldurar isso, e vamos chamá-lo de detalhes da grama. Parece que eu deletei o intervalo do Instagram. Tudo bem. Muito legal. Então, o que vamos fazer é, na verdade , pegar mais um nó personalizado da caixa de pintura e obter o filtro PBR da caixa de pintura e obter o filtro PBR Então, vamos começar a configurar nossa produção básica de pintura. Esse é um nó bem maluco, que faz com que as saídas finais, que seriam essas, sejam conectadas aqui em vez disso, e isso nos permitirá injetar alguns dos efeitos similares que temos aqui em todo o material PBR, o que é Então, por enquanto, vamos excluir as entradas padrão e conectá-las corretamente O normal vai para o normal, rugosidade, metálico. Altura ou oclusão do ambiente. E veremos esses dois nós aqui, e eu os explicarei bem rápido. O significa oclusão. R significa rugosidade e D significa deslocamento, que também é altura Quando você está empacotando suas texturas de forma irreal, você não quer trabalhar com cerca de 50 texturas em preto e branco e, na verdade, pode embalar texturas na verdade, pode embalar preto e branco Então, isso é como a saída otimizada. Dependendo do que o sombreador está fazendo, talvez você queira o metálico no canal azul ou talvez queira o deslocamento no Então, na verdade, temos, você sabe, as duas opções. E, de fato, vou adicionar outro, vamos adicionar algumas saídas Hum, vou digitar a saída da barra de espaço. E essa, eu quero ser uma GL normal. Dessa forma, podemos pré-visualizar os materiais corretamente no blender, assim como estamos pré-visualizando os Então, vou pegar a mesma saída e conectá-la ao GL normal Na verdade, não vou usar nenhum tipo de saída para isso na visualização em três D. Então eu vou pegar outra saída, e vamos chamá-la de ORD M. Vamos colocar a mesma coisa para o rótulo Hum, e eu não acho que precisamos de um uso para isso. Basta trocar as letras por essa, ORM D e ORM D. Muito legal. Agora temos as duas texturas de pacote. Vamos garantir que o GL normal também tenha um rótulo. Temos todos os tipos de saídas prontas para uso, exceto pelo fato de que elas estão no lugar errado RDM e RMD. Incrível. Então, antes de começarmos com a cor, acho que seria legal cuidar primeiro das outras saídas Então esse é o nosso mapa de altura base, certo? E já quero ver se precisamos limpar ou desinflar um pouco disso se precisamos limpar ou desinflar um pouco Talvez optemos pela versão normal. Sim, isso é um pouco mais sutil. Eu gosto mais disso. Então, vamos fazer com que esse desfoque cuide desse padrão, conecte-o aqui Estou meio que refinando isso um pouco. Acho que também gostei um pouco mais. Então, sendo este nosso mapa de altura final, vamos processá-lo para o filtro Lazy PBR Se eu pressionar Alt quando tiver um nó arrastado para fora, posso criar um nó pontilhado e isso pode me ajudar a organizar meu gráfico um pouco melhor Então, primeiro de tudo, deixe-me prosseguir e pegar nosso nó de máscaras. E isso vai nos ajudar a criar nosso mapa de rugosidade porque ele pega o normal, pega a altura e o processa de uma forma em que, por exemplo, aquela pequena fórmula de oclusão de ambiente invertido que fizemos Você simplesmente aumentaria a opacidade e encontraria os valores de que gosta junto com a alteração na opção de mistura Então fica um pouco abstrato. É um pouco louco, mas é melhor do que tentar descobrir a solução perfeita para os nós. Então, estou apenas brincando com o que acho mais interessante. E se estivermos tentando aumentar alguns desses valores negros, provavelmente aumentarei ainda mais. materiais pictóricos normalmente não são extremamente contrastados normalmente não são extremamente No entanto, vou conectar isso a um nó de níveis após ou, na verdade, um intervalo de histograma, e teremos um pouco mais controle sobre a saída final Então, talvez eu diminua a posição base agora e façamos com que o alcance cuide de um pouco desse contraste. Legal. E então eu vou conectar isso à rugosidade Vamos pegar o mesmo e pegar esse para a altura. E antes de fazermos isso, vamos realmente obter os níveis automáticos. E vou pressionar D para encaixar o nó de níveis automáticos porque, você sabe, não há configurações a serem alteradas nesse. Da mesma forma, se eu segurar o mesmo ponto, se eu segurar e clicar no nó, ele adicionará um nó de pontos para que eu possa começar, você sabe, a trazê-los daqui. Outro que vou pegar é o nó de oclusão do ambiente novamente do nosso mapa de altura Vou tornar isso muito sutil. Ou, na verdade, vamos sim, sim, eu vou trocá-lo. E isso parece muito bom, muito bom. rugosidade parece boa. Então, para ficar normal, vamos pegar um normal, e você pode escolher entre o Sobel normal ou o normal Em minha experiência, agradeço um pouco mais o resultado disso. Não tenho certeza de como isso funciona. Vou configurá-lo para algo como cinco para que eu possa realmente diminuir a intensidade no Unreal Engine, se necessário E então começaremos a trabalhar em nossa cor em um momento. Para o metálico, vou apenas obter uma cor uniforme e configurá-la em tons de cinza Está preto, vamos encaixar isso. E eu vou pegar outro nó de escova. Vou copiar e colar isso aqui. E a predefinida é definitivamente a minha favorita quando se trata um ponto de partida para como você deseja inclinar o desfoque de uma forma bem Apesar da aparência desse padrão específico, ele faz o trabalho que o desfoque de inclinação precisa fazer muito, muito bem Vamos aumentar a quantidade Y. E eu estou brincando com a profundidade. Talvez desapareça um pouco. Isso tem muitos efeitos interessantes e interessantes criados diretamente nesse nó. E eu vou colocar isso na saída. Chamaremos essa seção, se eu a enquadrar, de PBR. Temos nossas saídas Definitivamente, está se encaixando. Vou me certificar de que pegamos a intensidade e colocamos tudo isso em zero. Bom, bom. Coloque tudo isso em zero. Bom, bom, bom. Ok, então vamos pegar a saída inicial do mapa de altura e começar a construir nosso mapa de cores a partir disso. Para começar, sempre queremos que algum tipo de efeito se sobreponha Então, na verdade, vou pegar outro nó de pincel por enquanto e também vou comprar outro nó de máscaras. E vou inserir a altura original nessa máscara, e acho que estou procurando algo semelhante, mas quero menos AO na mistura e mais curvatura Acho que vou inverter isso. Estamos procurando algo que nos dê alguns detalhes nas bordas. Acho que estamos quase lá. Não quero. Acho que vamos precisar de mais alcance. E lá vamos nós. Sim, algumas dessas outras seções estavam sendo derrubadas. Estou brincando com o fato de que temos algumas informações interessantes de altura para criar uma mistura. Então, primeiro de tudo, acho que quero uma mistura normal, e também vamos comprar nossa versão maluca. Vamos colocar isso em cima e colocar isso na nota colorida. Não só será o desfoque da inclinação, mas eu também quero que seja a máscara Isso cria alguns efeitos realmente interessantes. Podemos seguir em frente e escolher nossas duas primeiras cores, então vou pegar uma cor uniforme e vou achar que é verde, meio insaturada E compraremos um escuro e um claro. Veja se preciso mudar um pouco a tonalidade aqui. Talvez tenha sido demais. Então, vou conectar os dois aqui. A cor é perceptível, tipo, uma mistura rápida. Como a mistura tradicional, mas vem com alguns efeitos extras para obter um padrão um pouco mais interessante. Estou descobrindo dois valores que acho que funcionam melhor um com o outro. Mesmo que não sejam muito diferentes. Então, com isso, poderíamos mudar a forma como a máscara está se distribuindo entre essas duas cores Então, se eu for para a posição, podemos obter um limite diferente do que achamos interessante Isso é o que é muito legal sobre o nó colorido. Sempre podemos distorcê-lo com a mesma inclinação. E sempre podemos inserir uma entrada diferente na seção de desfoque de inclinação de Just a little distraint of little distraint Só um pouco de distorção não é ruim. Nada mal. Ok, então com o nó dois do pincel, eu só quero criar, tipo, um novo tipo de pequeno padrão de sobreposição sobre isso Então, eu estou bem com um pouco de preto na mistura, então vou aumentar a máscara aleatoriamente. Eu poderia mudar a escala de inclinação ou, na verdade, com isso em mente, com o aumento da escala de inclinação, poderíamos mudar a escala regular, aumentar, subtrair e apenas tentar encontrar algo novo e interessante a partir Troque a máscara novamente. E vou conectar isso à opacidade e vou encontrar mais uma cor que eu Acho que vamos usar algo baseado nisso e um pouco mais escuro e mais amarelado saturado. Vamos descobrir. Conecte isso à cor. Veja como eu me sinto sobre isso. que podemos aumentar a posição. OK. E agora eu sei que quero algo um pouco mais verde, talvez mais brilhante Mude o contraste. Sim, isso é muito legal. E o problema com a grama, porém, é que, no ladrilho final, teremos que eliminar muito desse contraste Então, mesmo as coisas que estou fazendo aqui, vamos tornar mais ecológicas porque precisamos que a textura básica da grama da paisagem seja uma textura de grama simples, a mais simples possível. Com isso em mente, podemos criar, você sabe, o ruído pictórico mais simples do mundo. É como a versão fast food do Lazy Brush aqui E é assim que todos nós fabricamos nossos materiais estilizados. Também é apenas uma nuvem com uma espécie de varredura de histograma, e não deixe que ninguém lhe diga que usar isso é errado Olha isso. Ainda é um barulho maravilhoso que pode fazer muitas coisas. Vou tomar uma mistura. Vou criar mais um pincel. E o que eu quero fazer é criar uma versão muito pequena disso. Eu quero pequenos pontos de detalhes. Não tenho certeza se esse será o formato correto para nós, mas vou remover o desbotamento Talvez desfaça essa escala, e isso pode até mudar o formato do pincel Então, vou desmascarar alguns deles, usar a escala muito baixa, incluindo mais variação de escala Só quero que isso seja muito complicado e estranho. Poderíamos até mudar a escala para que elas sejam menos alongadas, se necessário Ok, e agora, se eu conectar isso aqui na entrada de fundo da mistura com isso em primeiro plano, configure para multiplicar Agora estamos retirando, você sabe, esses pequenos pontos de uma forma mais interessante Então, eu posso conectar isso à mistura outra hora. Precisamos que essa seja a opacidade. Use isso como plano de fundo, obteremos mais uma cor de nossa escolha. Essa, eu quero ser corajosa e dizer, eu quero algo mais saturado e mais amarelo Isso é muito legal. Ok, vamos consolidar isso um pouco Por mais confuso que pareça, às vezes você não se arrependerá de ver seus gráficos parecerem menores. Eu prefiro consolidados e menores do que espalhados e, não sei, faz 1% mais sentido No entanto, não precisa ser extremo. E o objetivo principal da caixa de pintura é ser capaz de criar esses materiais sem, você sabe, conectar uma tonelada de nós uns aos outros Quero ver se isso está nos beneficiando para o mapa de altura Sabe, isso ajuda um pouco na multiplicação. Vou me livrar da sobreposição e vamos usá-la O que eu não me importaria é fazer um exame de histograma nesse cara Hm. Sim, eu quero a máscara de altura original aqui. Essas são camadas de efeitos extras aqui. E eu gostaria de dar à nossa sobreposição maluca original uma cor dedicada, Então, vou pegar uma mistura. Para a varredura do histograma, vou aumentar a posição. Apenas brinque com isso. Vou encontrar uma cor que eu goste. Tudo bem. Nada mal. Com isso em mente, talvez queiramos que seja mais amarelo também. Agora estamos sendo um pouco mais ousados com nossas cores. Ok, muito bonito. Vou trazer isso à tona. Vamos ver o que precisamos arrastar. Parece que você sabe, pelo amor de Deus, vamos ver se isso pode ser feito como uma folha de lixo. Quer um pouco mais de amarelo nisso agora? OK. Eu simplesmente não queria que um nó fosse usado até aqui sem um bom motivo, se você me perguntar. Agora, estou bem, tornando este um pouco mais verde. E vamos mascarar alguns desses caras. Então, a última coisa que eu quero fazer com a cor é pegar o nodo de luz, e este é divertido, onde ele vai ler tanto a altura quanto a cor. Existe uma versão normal do mapa, desculpe-me, vou mudá-la para mapa de altura Vamos inserir o mapa de altura lá. E está lendo essas informações do mapa de altura e projetando cores nelas Assim, ele será capaz de se misturar muito bem com nosso mapa de cores. Provavelmente terei que melhorar os valores padrão, mas veja como isso realmente funciona. Basta reduzir tudo a zero. É só deixar você saber que funciona, certo? Então AO, opacidade, freira, brilho, nenhum, casado, nenhum E podemos começar de um ponto de partida melhor. Portanto, normalmente precisamos apenas de um ou dois em cada seção. Se parecer estranho, certo, como acontece aqui, isso significa que precisamos aumentar a altura para a intensidade normal, o limite ou o desfoque Então, vamos dar uma outra olhada em nosso mapa de altura. Talvez vamos pegar a versão de níveis automáticos disso. Isso também pode nos ajudar um pouco. Ok, então a opacidade 1 é a luz de cima para baixo. Isso pode ser Você sabe, eu realmente vou configurá-lo como nenhum para este. Mamãe, hmm. A direção funciona melhor para alguns deles. Acho que esse tipo de luz voltada para o norte indo para baixo, na verdade parece um pouco melhor E eu só estou trabalhando com eles em baixas opacidades. Você sabe, por enquanto, vamos mantê-lo um pouco mais alto e podemos mudar a mistura final. Mas essas também são direções de sombra diferentes. Acho que o AO é um pouco mais útil neste caso. Configure para algo super, super sutil. Mudar sua posição adiciona um pouco mais de variação. E talvez simplesmente não saibamos, Hmm. Sim, precisamos disso muito, muito sutil. E o que vou mudar, porém, é a opacidade do brilho Essas são pequenas manchas de especuladores que estão sendo refletidas na luz de uma forma muito divertida OK. E eu já examinei isso o suficiente. Temos até saídas de máscara se você quiser ver como tudo isso está sendo operado Eu fui muito sutil com isso. Eu realmente fiz. Talvez eu queira um pouco de blusa abaixada agora. Eu posso desfocar isso. OK. Vamos colocar isso em cores. E agora estamos começando a chegar lá. Nesse cenário, o mapa normal é super forte. Então, primeiro de tudo, é só grama. Vamos derrubá-lo. E a seguir, verificaremos a oclusão do ambiente, que também parece muito difícil Para materiais de pintura, eu uso muito pouco a oclusão do ambiente. Vamos tentar ser corajosos e melhorar um pouco. Ok, então temos esse material, e primeiro, eu vou Ok, então temos esse material, e primeiro, vou quantizar Eu só vou quantizar a coisa toda. Vou ver a quantidade de etapas. Não exagere, mas adicione uma boa variação de cor. Deus, eu estou gostando disso. Então, 20 passos não são ruins para isso. Vamos conferir o que queremos fazer no painel Efeitos. Acho que um pouco de inflação fica bem com essa grama E mais do que tudo, sim, eu não sei. Eu exagerei demais, mas, em teoria, não quero que a nitidez exija muita atenção nisso Então, estou tentando brincar com o filtro e com a suavidade. E isso é do filtro Kuahara embutido. É apenas parte desse pacote. Eu não acho que a difamação vai funcionar para nós nesse cenário E novamente, porque eu sei que, tipo, essa será a parte em que vou pegar mais um nó de mesclagem, conectá-lo aqui e obter uma cor uniforme que é meio o fator decisivo sobre qual é a cor principal E agora o quantis pode não nos dar os tons que eu estava exatamente E é aí que você brinca com o quantis e com o fato que esse nó HSL vem antes do Então, com isso em mente, parece que a variação mais escura aqui pode estar muito saturada. Então, vou aumentar o brilho. Reduza a saturação, mude a tonalidade. Ok, então estamos colocando um pouco de verduras lá. E vamos ver se conseguimos encontrar um tom divertido, talvez azulado Você sabe, essa parte, seja um pouco exigente, mas você está apenas tentando decidir qual cor te deixa mais feliz E, por fim, quanto à intensidade da inclinação, vou começar a destruir esse material com a dor no efeito OK. E, você sabe, é básico, mas é exatamente o que precisamos para a grama. Então, vou anotar isso e esse fade, sem profundidade. Eu quero que essas diferenças sejam bem nítidas e contrastantes. Você pode até mesmo ver se está indo da maneira que desejamos alterando essa escala de altura Mude com o OK. Legal. Assim, você sempre pode alterar a saturação. Você sempre pode alterar a quantidade de quantização. Na verdade, acho que quero um pouco mais de controle sobre isso. E temos uma bela grama. Você pode até mesmo desfazer essa mistura se quiser recuperar suas cores completas Só sei que quero que seja bem sutil e que sua cor mude. E então, no irreal, não terá tesselação Então, será algo mais parecido com isso no pacote final. Mas esse será basicamente o modelo para muitos de nossos outros materiais. Então, espero que não precisemos configurar todas as combinações de cores para todos os dez materiais Vamos dar tapinhas nas costas de nós mesmos. Bom trabalho neste material. E a seguir, acho que vamos fazer algo semelhante a esse com a textura do telhado. Então, nos vemos lá. 10. 8: Ok, então terminamos nosso material de grama. Eu coloquei uma pequena moldura colorida por aqui. E, você sabe, uma das melhores partes designer de substâncias é que, embora possa ser um pouco difícil configurar, você sabe, alguns de seus primeiros materiais, você está basicamente criando pequenas fórmulas que podem ser replicadas para outros E assim você pode tornar as coisas cada vez mais rápidas. Falando nisso, o próximo material, que é o material do telhado, bem parecido com este, porque estamos gerando, você sabe, esses pelos em forma de lâmina de grama em um amostrador de ladrilhos Nós adicionamos alguns detalhes a ele. Estamos decidindo as cores e, graças ao Pat box two, grande parte do processo final de configuração do material PBR é meio Então, com isso em mente, vamos duplicar esse material Então Brest Control C, vá para Village Materials, Breast Control V, e eu vou renomear esse telhado Vamos abri-lo. Então, primeiro, abordaremos o padrão. E para o telhado, eu não acho que vai precisar de muita rotação aleatória. Então, vou encontrar o multiplicador do mapa de rotação e acalmá-lo um pouco. Nós podemos ter alguns. Para a rotação real, por que não mudamos sua direção para baixo E eu estou pensando que talvez eu queira que eles sejam um pouco maiores, também. Então, em vez de mudar a escala, vou mudar a quantidade. E eu já estou meio que gostando disso. Para as pinceladas, acho que talvez devêssemos combinar isso um pouco melhor também, então vou mudar a rotação aleatória E só para obter um pouco mais de variação disso, mudamos a semente. E podemos jogar com a cor aleatória. Além de torná-los um pouco mais longos. Estou muito bem com isso como uma espécie de impressão básica do material do telhado. E agora vou entrar em detalhes, e acho que quero colocar níveis nisso. Acho que estão um pouco íngremes no momento, então quero tirar os valores de branco um pouco melhor. Recebemos uma troca de escova. E vamos verificar o que está acontecendo. Vamos ver o que acontece se aumentarmos um pouco a dobra. Talvez devêssemos confundir isso também. Isso é um pouco mais interessante. Estamos apenas criando algumas novas formas de variação a partir disso, um pouco de mancha e inflamento Vamos ver o que a inclinação pode fazer por nós. Vamos testar a altura original. É um pouco intenso. Mas pelo menos estamos obtendo alguma distorção daí. Então, estamos começando a ver um teto pictórico em forma guache de altura saindo do mapa de deslocamento e sendo distorcido pelo filtro PBR, o que é muito, Então, vamos seguir em frente e entrar na cor. Talvez para máscaras, queiramos um pouco mais de contraste com isso. Estamos apenas experimentando, tentando ver o que parece interessante Misturar um pouco de AO é muito legal. Estamos apenas usando isso como uma espécie de máscara distorcida, e vamos mudar as cores Eu sei que quero algo um pouco mais marrom e escuro. Obteremos a cor duplicada da cor acima. Vou apenas aumentar o brilho disso. Vamos conferir isso e brincar um pouco com os controles deslizantes Talvez eu queira um pouco mais de amarelo ou, na verdade, esse vermelho era bem legal. Mamãe. Mas provavelmente teremos mais sorte com um tom mais amarelado Então, vou começar um pouco com a intensidade da máscara. Agora vamos passar para a próxima cor e ver se queremos alterar a digitalização do histograma dessa máscara Eu acho que isso parece muito legal. Talvez também aumentemos o brilho disso. Ou, na verdade, esse tom já mais amarelo meio que faz o trabalho. Eu sei que há muito amarelo no material do telhado no conceito. No entanto, acho que quero algo um pouco mais marrom, e então podemos diminuir o brilho e mudar a tonalidade da tonalidade ou eu só quero algo um pouco mais genérico Então, talvez mudar a semente disso possa fazer muita coisa. Isso já não é tão ruim. Poderíamos jogar com o fade e talvez possamos jogar com a posição Até mesmo mudar o contraste é bem legal. Agora, vou fazer algo semelhante com este. Vou adicionar uma distorção, talvez até uma distorção direcional. E eu gostaria de inserir algo baseado no mapa de caminhada nessa entrada de intensidade Então, poderíamos experimentar essa máscara e ver se ela funciona. E praticamente funciona. Eu só queria distorcer o que esse pincel está fazendo Vamos mudar o ângulo, se necessário. E acho que estou gostando da aparência da dobra, na verdade, direcional Sabe, é bom experimentar, descobrir o que funciona e o que não funciona nesse caso, tudo gira em torno do que você prefere parecer inteligente, e estou gostando da aparência dessa direcional mais áspera Então, novamente, vou mudar a tonalidade. Mas eu não quero algo muito complexo. Sabe, vão ser muitos ladrilhos, e a última coisa que eu quero são manchas gigantes de tinta que quebrem esse ladrilho Não há nada de errado com um pouco de tons mais escuros lá. Se eu diminuir o zoom, podemos observar esse ladrilho. Acredito que também podemos observar o ladrilho por meio disso. E nós podemos totalmente. Então, vamos ver se queremos mudar a tonalidade mais uma vez. Estamos apenas encontrando nosso tom favorito, sendo um pouco exigentes, tentando ver o que vai funcionar melhor Na verdade, você pode estar usando isso como uma ferramenta para quebrar algumas dessas variações, vai ser melhor porque agora é um tom muito semelhante. Então, se eu aumentar a escala, estamos meio que aumentando isso. Para esses pequenos detalhes extras, por que não os alongamos novamente Vamos até o pincel e depois desativamos a rotação aleatória. Podemos mascarar mais aleatoriamente e aumentaremos a escala. Eu quero que sejam bem finos. Veja se mudamos a desordem nessas nuvens. E vou fazer com que seja um tom marrom, escuro e levemente dessaturado Um mais saturado e mais escuro. Agora veremos como a luz está funcionando com isso. Vamos desligar as opacidades e começar do zero Mamãe. Você pode até mudar algumas das cores. Você nunca sabe. Então, vamos primeiro para a luz. Veremos quais opacidades gostamos Você gostaria que isso adicionasse um pouco de profundidade a este, mas acho que é principalmente sobre, tipo, o que o AO está tentando oferecer para esse teto. Tipo de material de cima para baixo. Então, apenas mudando os controles deslizantes por aqui, estou recebendo uma luz de cima para baixo e estou apenas tentando ver qual máscara fica melhor Também vou ver se uma determinada cor fica melhor. Mamãe. Tudo bem com a luz um pouco mais acinzentada e dessaturada, mas, você sabe, continuaremos testando isso mas, você sabe, continuaremos testando Vou dar uma olhada na oclusão do ambiente, se eu precisar. Eu também vou me dessaturar com essa. Então, esse é outro tipo de material em que menos pode ser mais, então temos a opção decidir se queremos misturar apenas uma cor base simples sobre tudo isso. E isso provavelmente será uma boa ideia. Também vou diminuir a quantidade de lâminas que estão sendo usadas. Vamos ver se podemos encontrar a quantidade de X e Y. Podemos começar a ver nas três visualizações quanto ruído podemos querer nesse material. Ainda um pouco grande agora, mas pelo menos emitindo alguma direcionalidade, talvez com fios muito longos nos ajude a conseguir isso OK. Então, talvez até mesmo para a inclinação, talvez eu tente desligar a rotação aleatória Podemos ampliar e brincar com a inclinação e ver como ela a está afetando Esse é o nosso material base. Essa pode ser uma situação em que eu talvez queira menos desses sprasttrokes, mas ainda assim Vou desligar o grão, aumentar a profundidade. Estamos apenas vendo como ele distribui esse material. Acho que poderia nos ajudar se mostrássemos a tesselação. E então essa parece ser uma situação em que podemos nos beneficiar de um pouco mais de exclusão ambiental Eu sei na arte conceitual que isso definitivamente não é tão saturado. Então eu também vou quantizar isso em uma quantidade menor, ver se podemos encontrar alguns tons interessantes Então, de onde estamos tirando nossos tons de verde? Parece que brincar com o contraste aliviou aqueles grãos, que eu gosto Estou gostando mais de onde isso está. Só vou brincar um pouco mais com a inclinação. Quero ver como isso está afetando isso e sinto que estamos perdendo um pouco de nitidez devido à profundidade Mais ou menos assim , mas talvez com uma intensidade menor. Estou muito bem com isso. Vamos desligar a tesselação de altura E se estivermos visualizando isso, você sabe, nos ângulos e na distância de visão que pretendemos, é um pouco mais nítido, de modo que produz algum tipo de efeito de carrinho alfa Bem, é claro, vamos adicionar os carrinhos alfa, mas pelo menos agora, é um pêlo um pouco mais áspero do tipo lâmina de grama. Então, isso é muito legal. Temos algumas variações de cores aqui por meio de Jaquants. Podemos ver, agora que temos isso, se talvez adicionar um pouco de luz por aqui nos faça algum bem. Talvez por um lado diferente. E eu gosto dessa variação extra, definitivamente. Então, não precisávamos adicionar muitos nós novos, mas temos um material com aparência bem diferente da própria grama. Então isso é o que estaríamos colocando em cima do nosso telhado. E, você sabe, talvez no final do curso, voltemos a esse gráfico e vejamos se podemos adicionar um mapa de opacidade, talvez criar uma forma semelhante a essa e, em seguida, preenchê-la nas malhas do telhado, você sabe, se quisermos levá-la a Mas enquanto isso, sim, esse é o material do nosso telhado. E em seguida, podemos lidar com a casca. Então, nos vemos na próxima. 11. 09 Material de cascas de árvores: Ok, vamos começar com o próximo material, que será a casca. Então eu apenas copiei e colei, T Bark, vamos abri-lo. Então, em teoria, muito do que está acontecendo aqui com as máscaras, podemos manter muito do que está acontecendo aqui com a cor. Também podemos continuar adicionando algumas coisas a isso. Mas, não estou mais muito interessado nesse mapa de altura ser sincero, não estou mais muito interessado nesse mapa de altura. Vamos ver. Então, vou seguir em frente e excluir isso. O que vou fazer é encontrar ou vamos ver se podemos manter algum desses. Vou manter um filtro e vou manter uma escova. E vamos ficar muito loucos a partir daí. Então, vou dar uma olhada nesse pincel primeiro e ver se podemos encontrar uma predefinição bem rápido Sabe, surpreendentemente, o que eu pretendo é baseado basicamente na forma. Eu só quero girar a 90 graus. Vamos ver se podemos encontrar a rotação. Vamos tentar 90. E então podemos adicionar mais algumas na quantidade X com um pouco de rotação aleatória. Talvez um pouco menos no Y. Podemos jogar com a posição de contraste, e assim por diante Talvez alguma máscara aleatória. Mais ou menos como uma dessas manchas escuras. Vou guardar isso. E, você sabe, essas parecem características de casca sobrepostas, se você me perguntar, você sabe, estamos ficando um pouco impressionistas aqui, mas é porque temos muitos materiais para fazer, e eu acho que isso parece muito bom características de casca sobrepostas, se você me perguntar, você sabe, estamos ficando um pouco impressionistas aqui, mas é porque temos muitos materiais para fazer, e eu acho que isso parece Então, adicionei um nível automático para que possamos obter o valor total em preto e branco. Agora vou adicionar um pequeno detalhe sobre isso. Então, isso e o ruído do purlin são bem parecidos um com o outro Este é um pouco mais orgânico e é muito popular para deformações muito suaves Então, para este, vou usar o ruído gaussiano. Talvez o torne um pouco maior. Eu o configurei para se multiplicar para onde quer que fosse. Lá vamos nós. Em seguida, vou fazer outra mistura e vou começar a comprar mais desses pincéis para mais desses pincéis criar alguns padrões de sobreposição interessantes que fiquem um pouco mais Assim, eu poderia mudar o formato do pincel, ver se algo também está de acordo com o que estou vendo na quantidade de X e Y. Traga isso de volta. Só estou tentando ver como posso obter alguns detalhes interessantes disso, talvez menos etapas. Tem uma aparência muito interessante. Bem, talvez eu traga de volta alguns desses recursos. Lá vamos nós. Vou colocar isso em primeiro plano e talvez eu configure isso para Agora estamos obtendo alguns padrões realmente interessantes com isso. E vou fazer isso mais uma vez com outro pincel. E eu vou dizer isso para multiplicar, e vou aumentar o contraste E eu quero alguns detalhes bem horizontais aqui. Pensando bem, com essas formas que estão surgindo daqui, talvez adicionar seja a melhor abordagem ou Max. Isso é muito legal. Então, a partir daqui, acho que só quero que o AD seja a melhor abordagem. Ou Max. Isso é muito legal. Então, a partir daqui, acho que só quero fazer um filtro rápido sobre isso. Então, vamos pegar o mesmo filtro. Vamos ver se queremos conectá-lo a si mesmo. Primeiro, talvez não precisemos quantizar ainda. Veremos se queremos inserir a altura original ou essa altura editada na inclinação Vamos testar os dois. Surpreendentemente, sou fã desse efeito de distorção mais sutil que vem com o original Você sabe, poderíamos colocar todos os tipos de pequenos efeitos aqui, hein? Acho que quero ficar com ele. Ok, ok. Um pouco de mancha provavelmente será bom para obter alguma variação na altura Apenas a menor quantidade de voo. Muito legal. Podemos usar uma escala de cinza de desfoque de inclinação mais simples e podemos simplesmente adicionar um mapa grunge mais detalhado Talvez eu queira continuar , vamos tentar cinco. Vamos jogar com o salto porque esse também é bem direcional Vamos aumentar as amostras. E talvez eu precise desfocar isso. Estamos obtendo um pouco de distorção nas bordas disso Max não parece muito ruim para esse modo de mesclagem. Então, vamos descobrir o que mais gostamos aqui. Portanto, para uma escala de cinza de desfoque inclinado e a real, você pode alterar seu modo entre desfoque, mínimo e máximo na forma, pois você pode notar que o Max a está Então, para este, Max ou Min seriam legais. Eu não quero desfocar muito. Sim, parece que estamos cortando um pouco as bordas , e isso é muito legal Não me importo de exagerar um pouco nisso, ver se podemos superar o escuro. E talvez em níveis automáticos também. Legal. Vou trabalhar com isso. Para fins de emergência, sempre podemos obter um intervalo do histograma aqui e depois alterar o intervalo Então, sim, vou mantê-lo assim por enquanto. Vamos chamar isso, vamos chamar isso de altura. E primeiro de tudo , vamos conectá-lo ao PBR e conferir nossa máscara de rugosidade Talvez queiramos mais um pincel para que possamos sobrepor um novo padrão de rugosidade nele. Então, vou colar isso em um padrão nisso. Então, vou colar isso e dar uma olhada. Podemos fazer menos manchas. Estamos apenas mudando um pouco a forma. Vou fazer menos rotação aleatória. E vamos apenas conectá-lo à sobreposição. Começaremos talvez com uma mistura invertida e alteraremos a opacidade disso. E estou aumentando a rugosidade da oclusão do ambiente E acho que vou aumentar a quantidade básica de rugosidade. Vou aumentar o alcance. É muito interessante observar a aspereza. Vou aumentar a intensidade normal desse latido. Algo como três materiais bonitos. E acho que vamos adicionar esse nó, que pode ser uma inversão normal, porque queremos inverter o canal Y do mapa normal para a exportação normal do GL Deixe-me verificar se isso está correto. Então, se esse é nosso X normal direto e esse é nosso OpenGL normal, vou ver se inverter o canal Y, um canal verde faz o trabalho, e acho que Acho que está funcionando corretamente. E vou verificar isso daqui a pouco. Então, com nossa altura, agora podemos passar para a cor. Então, vou conectar isso a esse nó e também ao nó de máscaras. Vamos conferir as máscaras primeiro. E acho que quero um pouco mais de uma posição base, talvez inverta uma dessas misturas Apenas tire algo novo disso. Apenas tire algo novo disso. E acho que quero que toda a gama saia disso, então vou obter os níveis automáticos. Também vou abrir um pouco mais de espaço para a cor. Vamos arrastar alguns deles para trás e, em seguida, dar a eles um pouco de espaço também. Então, prestaremos atenção primeiro à coloração e podemos mudar para arrastá-la até a correta Primeiro, vou obter uma cor um pouco mais brilhante aqui. Estou bem com isso sendo um pouco mais contrastado. Vamos jogar com a posição e o alcance novamente. E, novamente, estou apenas movendo coisas, vendo o que parece bom e o que não parece bom. Talvez eu queira trocar essas cores, então vou arrastar ou, sim, arrastar meu mouse sobre esses dois conectores e pressionar X para trocá-los. Você pode fazer isso com qualquer conexão de duas combinações. E eu quero algo mais parecido. E para a próxima mistura, você sabe, manteremos esse pequeno efeito onde o misturamos com nossa altura. Ooh. Sim, podemos voltar e você pode mudar forma como essa máscara está operando nesse colorante Na verdade, vou clicar duas vezes mais uma vez e ver se o que eu prefiro mais um pouco. Algo por aí é muito legal. E vou manter essa versão extra de escaneamento do histograma só porque é bom obter informações com base no mapa de altura Mas eu quero que isso seja mais sutil. Eu já vou pegar a cor original. E também vou aumentar o contraste, diminuir a posição. Então, o verdadeiro objetivo é pegar alguns desses pincéis, e eu quero tirar alguns bem direcionais, talvez eu pegue esses dois, talvez eu pegue esses dois, E eu não sei se precisamos mais dessas dobras, mas vamos comprar dois pincéis e duas Então, estou adicionando dois. Você sabe o que? Vamos até adicionar três porque não se trata tanto do que o mapa de altura está fazendo nesse estilo. É mais sobre o que o mapa de cores está fazendo. E queremos usar esses pincéis para adicionar algumas variações divertidas, e vou fazer isso simplesmente examinando os controles, adicionando um pouco de aleatoriedade , adicionando um pouco de aleatoriedade , vendo o que eu posso achar que é abstrato, mas ainda assim interessante e com aparência horizontal Então, legal com essa, vou analisar a capacidade da máscara e mudar um pouco a tonalidade Tudo bem, vamos deixar essa mais brilhante. E vamos ver se encontramos algo que se adapte bem Nada mal. Vamos verificar outro desses. E você sabe o que? Talvez eu seja um pouco louco e possamos adicionar um trabalho direcional a alguns deles Vamos apenas conectar os níveis automáticos lá e configurá-los um pouco altos. Não precisamos fazer isso para todos, mas é legal sempre ter algumas informações de cores realmente completas. Então, neste, podemos ficar meio loucos e vamos ver, eu posso diminuir a posição deste, e eu quero adicionar algo que seja menos saturado. Talvez aumente o contraste. E isso também é muito legal. Agora eu sinto que poderíamos pegar totalmente outra de nossas máscaras, pegar outra de nossas máscaras e apenas sobrepor um pouco de informação de altura nela Então, vou pegar outra máscara. Vamos colocá-lo aqui e eu vou pegar uma mistura. Ou vamos apenas usar Queremos manter esse? Sim, nós queremos manter esse. Vou pegar uma mistura. Vamos conectar isso à opacidade, obtê-lo aqui e adicionar mais uma cor mais brilhante Primeiro, vamos jogar com a máscara em si. Definitivamente, deve ser bem contrastado. Veremos qual opacidade está afetando o quê? Isso é meio legal. É meio legal. Portanto, as máscaras funcionam de forma semelhante ao nodo de luz, exceto que, você sabe, estamos obtendo muito mais controle de uma máscara do que de algumas máscaras simples em cores diferentes. Então, vou aumentar o brilho disso. Essa será, tipo, nossa curvatura de borda. Não tenho certeza de qual será a tonalidade perfeita para isso, mas vamos descobrir. Quase tudo bem com, você sabe, esse tipo de aparência esverdeada da curvatura Definitivamente, teremos que repetir esse limite de luz. Vamos jogar com alguns desses controles deslizantes e ver o que nos levará de volta a um lugar bonito Ah, e é porque nenhum mapa de altura está conectado aqui. Então, vamos anotar isso um pouco. E vamos continuar e eu vou adicionar um nó de pontos. Basta pegar nossos níveis automáticos e conectá-los a eles. Além disso, temos mais um pincel. Podemos verificar o que queremos fazer com isso. E então eu já sou meio que fã da forma real deles. Ok, vou voltar para a nota de luz, e agora temos os controles deslizantes tocando adequadamente Então, vamos ver o que está fazendo. O que? Percebo que definitivamente temos muita luz vindo de algum lugar. Provavelmente é o brilho, que não é ruim, mas primeiro vamos acender as luzes normais. Parece que talvez eu precise aumentar ou diminuir o limite E eu gosto disso. Eu só quero mudar a cor. Vamos voltar para algo quente. Vou mudar a opacidade. Vamos ver se uma sombra lateral nos faz bem. Sim, essas sombras de fundo são muito interessantes para essa casca Acho que pode ser o tom errado. Talvez estejamos buscando algo um pouco mais vermelho para as sombras Realmente, acho que isso parece muito interessante. Então, vamos voltar ao brilho. Que seja bem sutil. Mas eu quero alguns lá. Sim, o nó de luz nos leva muito longe do nó de mistura original, com certeza. Acho que não precisamos de muita sobreposição para uma cor de mistura final, mas vou mudar a tonalidade Vamos dar uma olhada nisso. Legal. É um pouco macio, mas sempre podemos aumentar o contraste. Talvez queiramos que seja um pouco mais sombrio. Eu gosto disso. O sloper já está se comportando muito bem com este Vou ver se a rotação aleatória funciona melhor com isso. A rotação aleatória funciona melhor com. E então talvez extraiamos alguns detalhes disso. Sim, isso parece empurrá-lo muito mais nessas direções. O que eu não me importaria de tentar é voltar para a luz e encontrar nossa oclusão ambiente Sim, e vamos aprofundar muito mais isso. Também já tem a cor correta. Então, ele está até mesmo indo para os nós de saída corretamente. O AO parece estar em um nível muito bom. Pode derrubá-lo um ou dois. Para a aspereza, se estiver um pouco brilhante para o seu gosto, você sempre pode voltar, você sempre pode voltar, E, por fim eu meio que quero aumentar o contraste com isso. Podemos até mesmo conferir uma forma diferente, você sabe, para isso. Acho que é muito bom para a casca. Estou gostando muito das cores que saem dela, e sempre podemos brincar com a quantização delas. Legal. Então, semelhante à grama e ao telhado, poderemos duplicar isso em um minuto e começar com a madeira real, e usaremos essa textura de madeira para aplicar nas e usaremos essa textura de madeira vigas de madeira Mas isso funcionará muito bem para qualquer ativo baseado em folhagem que você tenha ou se você adicionar árvores e outros enfeites Trabalho tão incrível. Chegaremos ao próximo em apenas um minuto. 12. 10 Material de madeira: Ok, agora vamos continuar na floresta. Então, estou copiando e colando nos materiais da vila. Eu copiei a casca. Ligue para este, Wood. Vamos em frente. Então, vamos, você sabe, ir da esquerda para a direita, mais uma vez, tentando lidar com esse material. E, você sabe, quando penso em madeira, eu sei que não há muita selvageria acontecendo, mas há muita variação, e é muito direcional Então, na verdade, teríamos muito, muito pouco no eixo X. Então, eu vou continuar e jogar com isso. Vamos ver se consigo encontrar algo interessante. Definitivamente, estou procurando muito contraste. Não sei se a resposta talvez seja escalá-los mais E, você sabe, essa pode ser a situação. Vou testar seis sobre isso. E, você sabe, por enquanto, eu estou bem com este. Vamos ver o que está acontecendo. Assim, sempre poderíamos mudar o distúrbio para alguma nova variação de altura. E para esses dois pincéis, sei que quero fazer algo semelhante ao primeiro Então, vou me livrar dessa rotação aleatória ou pelo menos de grande parte dela. Acho que nenhum para este. Vou mascarar alguns deles. E eu estou apenas, você sabe, tentando ter uma ideia do que seria uma boa adição sem ultrapassar o que tínhamos Talvez isso resultasse em uma boa multiplicação. E então, para este, vamos pegar algo um pouco mais manchado Mas eu ainda não quero rotação aleatória. E podemos seguir em frente e brincar um pouco com a forma. Só estou testando o que funciona o que não funciona e sei que quero, tipo, uma escala baixa para isso. Pelo menos estamos obtendo algumas formas cônicas com isso. Definitivamente, vou precisar de muito mascaramento. Legal. Definitivamente, é uma madeira um pouco mais dura, mas vamos sobrepor isso um Eu quero que isso seja menos inflado. E veremos o que está acontecendo com a inclinação. Eu gosto um pouco mais de como o mosaico o mistura dessa forma horizontal, então vamos manter isso por enquanto E eu ainda estou bem com a forma como isso resolve o desfoque da inclinação. Vou ver se vou mudar algum desses. Mm, mm. Isso parece para Vignette internamente. E isso é muito interessante. Depois dos níveis, vamos livrar disso e ir para os níveis automáticos. Manteremos tudo isso para o alcance e verificaremos novamente o PBR Definitivamente, quero jogar com um padrão de pincel diferente para a sobreposição de rugosidade, e essa predefinição já é Mas está predefinido seis. Portanto, está mudando muito duramente a forma da inclinação. Então, vou alterar o valor X aqui ou talvez o valor Y. Isso parece muito legal para uma sobreposição de tipos dolorosa. Vou desinverter isso. Vamos ver se precisamos de algum contraste para fazer isso. Talvez a gente inverta isso. Muito interessante. Muito, muito interessante. Podemos até copiar esse pincel para uso nesta seção também. Então, primeiro, verificarei nossa máscara mais uma vez e obteremos um novo tipo básico de padrão para o nó colorido Estou apenas movendo coisas. E eu gosto desse visual de alto contraste. Vá para o colorir. Nós temos esses dois. Acho que vamos tirar um pouco mais de variação daqui. E então eu posso alterar a intensidade da máscara, intensidade da cor, a posição e o alcance. Talvez até troquemos esses dois, para ver como nos sentimos. Eu gosto disso, então vamos continuar. Para este segundo, não vamos querer tantos tons de marrom originais quanto a casca, então agora estou procurando algumas cores sujas , definitivamente mais sujas Já é muito legal como há apenas um grande, você sabe, nado peito aqui Podemos aumentar isso um pouco. E eu gosto que seja como desaparecer ali mesmo. Vamos ver se queremos trocar alguns desses pincéis. Eu definitivamente faço um pouco. Por que não usamos esse pincel em vez disso e depois fazemos algo diferente com base nisso? Então, primeiro, vou para a máscara aleatória e também para a escala Y, escala X. Vamos ver se a escala regular aleatória nos faz bem Agora, vamos brincar um pouco com a forma. Legal. Vamos experimentar isso. Deixe-me ver se queremos saber, teremos que tocar com o tom com este, com certeza . Veja o que parece melhor. Acho que vamos usar uma espécie de verde, na verdade, ver se conseguimos encontrar o tom certo, um pouco mais escuro, saturado, e vamos torná-los mais longos também. Muito legal. E eu já sou fã de como isso está distorcendo. Acho que poderíamos simplesmente mudar a semente disso. Quase quero, sem sobreposição ou muito pouco. Além disso, muito legal com isso, mas desta vez, acho que quero escolher uma cor mais escura Só estou tentando ver se um tom mais frio funciona para isso. Vamos pegar um pouco de madeira muito suja. Na verdade, gosto muito de como isso encobre um pouco disso. Então, vou ver o que queremos fazer. Talvez aumente a varredura do histograma de. Talvez não precisemos dele em total opacidade, mas ele adiciona alguns belos tons avermelhados originais mas ele adiciona alguns belos tons avermelhados originais. Podemos verificar a luz. Desta vez, acho que o verde está um pouco forte. Então, vou procurar um tom avermelhado mais amarelado. Isso é muito legal. E eu sei que vamos querer uma forte oclusão de ambiente para este Talvez menos na posição. E então veremos qual tom funciona melhor. Pode ser azul. Pode ser vermelho. É meio difícil de escolher. Talvez as respostas secretas sejam bem cinzentas. Cinza com um pouco de vermelho. Acho que a diferença entre eles é muito legal, mas ainda quero jogar com o limite O AO é um pouco forte. Volte para baixo. Vamos brincar com nossas luzes. Eu gosto dessas mudanças horizontais. E as sombras abaixo provavelmente se beneficiariam de serem um pouco Talvez não em uma intensidade tão alta. Mas isso é bonito, muito, muito interessante. Novamente, muito pouca sobreposição está acontecendo aqui. E vamos verificar o que podemos fazer com isso. Para este, acho que quero filtrá-lo muito menos e torná-lo mais nítido Quero que a madeira exija um pouco de atenção. Sempre desfoque um pouco a altura. Veja se um desses efeitos faz algo por nós. Ok, então eu não quero inflar, mas quero desfocar a inclinação Isso é muito legal. Brinque com as etapas. Agora estamos recebendo alguns vermelhos muito profundos aqui. Veja como isso parece. Intensidade desligada? Muito legal. Faz algo por nós. Ok, então eu não quero inflar, mas quero desfocar a inclinação. Isso é muito legal. Brinque com as etapas. Agora estamos recebendo alguns vermelhos muito profundos aqui. Veja como isso parece. Veja a intensidade desligada, muito legal. E eu acho que isso está fazendo o trabalho. Este parece meio que não querer sua rotação aleatória. E então vamos explicar um pouco os detalhes disso. Vou voltar à nossa primeira predefinição original e desligar a rotação aleatória dela E eu realmente gosto dessa direcionalidade. Vamos ver se precisamos obter um pouco mais de detalhes. Isso é legal. E então eu vou diminuir um pouco a intensidade. Bem, e a madeira é sempre uma das minhas favoritas. É muito tolerante em termos dos tons que você pode escolher Você ganha muita idade com isso, e eu sempre me divirto muito com isso. Super direcional. Então, poderemos usar essa tonelada. Tem tanta variação que podemos mover qualquer uma dessas tábuas, e elas devem parecer bem interessantes Se necessário, você sempre pode adicionar Na verdade, vamos fazer isso ao vivo. Vamos pegar mais uma mistura. E para este, vamos configurá-lo para multiplicar ou, na verdade, vamos configurá-lo para o mínimo Então, o que eu gostaria de fazer é encontrar uma maneira de obter linhas muito, muito finas. Então, se a resposta significa que temos que escalá-los desta forma, então também podemos obter alguns cortes muito, muito profundos na madeira. Portanto, parece incliná-lo muito intensamente. Então, na verdade, vamos manter o mínimo possível lá atrás. Então pegamos madeira e talvez esse AO pudesse se comportar um pouco mais fortemente. Então, se não gostarmos do tom da versão final, você sabe, podemos aumentar a luminosidade, ver como ela está tocando com esses tons Podemos diminuir a saturação e encontrar o que você acha melhor para esse material Ainda está um pouco forte aqui, e talvez precise um pouco de desbotamento, talvez um pouco de rotação aleatória e talvez traços ainda maiores Muito legal. Incrível. Então esse foi muito divertido. Acho que o próximo será bem abstrato. Só queremos fazer um extrato acinzentado. Queremos apenas fazer um ruído acinzentado com o material rochoso do ladrilho, que usaremos em nossas rochas cozidas posteriormente Então, vamos esperar por isso. Bom trabalho nesse caso. E eu vou 13. 11 Material para pedras: Vamos começar da floresta até a rocha. Tenho certeza de que podemos copiar esse gráfico e depois alterar algumas coisas para obter um material simples de superfície rochosa O problema é que ele realmente não deveria ter muitos detalhes, porque vamos confiar mais na escultura da rocha para extrair Eu só quero um pouco mais de PBR e informações de cores com essa rocha Com isso em mente, vamos começar com o mapa de altura. Embora guardemos, você sabe, alguns pincéis, eu meio que quero começar do zero aqui Então, eu vou cortar isso, honestamente. E começaremos com um novo pincel. Vou encontrar uma predefinição que possa nos ajudar a chegar à posição inicial um pouco mais rápido. E pode ser esse. É meio orgânico e barulhento. E então eu vou aumentar a escala. Vou tentar manchar isso um pouco menos. Mantenha os detalhes, mantenha o desbotamento. Talvez isso precise ser ainda maior. Então, vou jogar com a posição. Vamos ver se o Fade pode introduzir alguma variação de altura interessante lá. Isso é muito legal. Semelhante à nossa grama, vamos obter uma dobra e vamos conectá-la a um borrão Então eu também vou comprar um pincel novo. Meio que mude essa. Vamos adicionar algo meio louco. Vamos apenas conectar isso na entrada, e vamos conectar isso na entrada de gradiente Vamos ver se precisamos desfocar isso um pouco mais e aumentar o contraste Isso é um pouco mais legal. Então, vamos seguir em frente e pegar nosso real. Manteremos o original, pois o mapa de altura apenas manterá o desfoque da entrada E vamos combinar esses dois um com o outro. Vamos tentar a sobreposição. Isso é muito legal. Também vou tentar Vamos ver o que um desfoque não uniforme faz. Esse é um nodo meio estranho. Também é bom para inflar formas. Às vezes, você quer até mesmo inverter a entrada e ver como ela funciona com São coisas bem sutis e talvez não precisemos delas, mas podem acalmar um pouco algumas dessas sobreposições quantizadas Então, com isso, vou obter um novo nó personalizado. Vou para minha pasta SB SAR. E eu vou seguir em frente e me arrastar pelas fendas. Talvez até as pedras também. Vamos manter as pedras aqui por enquanto. Mas para rachaduras, vamos conectar, vamos conectar isso. E essa é apenas uma maneira rápida de obter a cavidade do mapa de altura, e ela começará, você sabe, a gerar algumas rachaduras bem preguiçosas Poderíamos até mesmo pré-chanfrá-los e ver se isso nos dá uma forma mais interessante Eu não acho que vamos fazer isso para o cenário. E eu poderia confundir isso. Então, vamos aumentar o desfoque E vou guardar isso. Vou para outro blend node. Talvez eu também borre isso. Vou seguir em frente e configurá-lo para Vamos subtrair. Agora podemos experimentar um pouco mais com isso. Essa deve ser uma base bonita, você sabe, barulhenta, superfície rochosa. Não é tão ruim. Acho que o que eu gostaria de tentar fazer é pegar uma roleta e colocar uma de cristal nela Isso pode ser em uma escala bem alta. Aumente as amostras. Vamos apenas ajustá-lo ao mínimo. E então estamos inserindo essas pequenas distorções instáveis nele E, mesmo assim, talvez ainda não sejamos inclinados com as nuvens Podemos testar isso. Mas, para me divertir, vou pegar mais um filtro. Então, não vamos inflar. Vamos ver se alguma direcionalidade poderia adicionar algum interesse a ela Talvez até um pouco de nitidez. E vamos tentar uma das entradas mais antigas para a inclinação E vamos continuar com isso como nosso mapa de altura por enquanto. Essas são nossas notas de backup, então não precisamos continuar acessando o explorador de tarefas. Então, vou enquadrar isso e chamá-lo de nossa altura. Opa. Agora, primeiro de tudo, vamos conectá-lo ao PBR, e podemos prosseguir e diminuir o contraste desse pincel Na verdade, vamos ter que adicionar um pouco desvanecimento e um pouco de desfoque, talvez não muito Isso é muito legal. Estamos apenas tentando encontrar algo novo e interessante. Vamos experimentar essa forma. E agora podemos jogar com a máscara real. Essas seriam as rachaduras. Então, quanto mais difícil é aqui, é realmente o que eu estou procurando E para a curvatura, eu quero que seja um pouco mais brilhante nas bordas Então, isso também parece bom para mim. Agora vamos jogar com a base. E essa nota é definitivamente uma das minhas formas favoritas de obter um mapa rápido de rugosidade quando você está lidando com muitos materiais Eu definitivamente quero que isso seja totalmente girado aleatoriamente. E isso não parece tão ruim quanto o mapa normal Então, agora vamos conectar isso à cor e começar a mudar isso. Ok, e agora vamos começar a mudar essas cores. Eu definitivamente quero talvez menos contraste do que este. Então, eu quero que alguns valores representem os olhos coloridos. Vou diminuir as intensidades dessas distorções. E agora vamos começar a escolher nossas cores. Eu sei que definitivamente não estamos lidando com muita saturação. verdade, podemos lidar com isso no Substance Painter com algumas grandes mudanças posteriormente, se necessário Sabe, eu não me importo nem um pouco, especialmente no estágio de variação, mas não estou tentando criar nada muito distorcido no momento Ou para contrastar. Desculpe-me. Então, queremos extrair uma nova máscara disso ou, na verdade, essa é a que está sendo usada para colorir, porque eu queria alternar entre as duas Então, agora podemos mudar a posição disso até mesmo torná-la um pouco mais escura Então, ele está capturando as rachaduras, graças à varredura do histograma, muito, muito bem Só vou ver se consigo aumentar um pouco o contraste e diminuir a posição. Confira essas cores. E para as rachaduras, você sabe, não é ruim que elas sejam tão escuras, mas para me divertir, eu meio que estou procurando um tom mais azulado Acho que apenas menos saturado no final do dia. Sim, tudo bem. Então, queremos obter uma nova variação menos repetitiva disso Então, eu só quero algo bem grande e responsável. Essa máscara não parece muito ruim. Estou apenas aumentando e diminuindo a escala. Mesmo assim, ele não adiciona muita informação, mas é muito legal. Uh, então eu definitivamente vou mudar o tom disso. Veja se até mesmo a saturação parece boa. Acho que só um pouquinho sim. E, você sabe, podemos mudar a forma um pouco mais, se necessário. E isso não é tão ruim. Agora eu quero algo um pouco mais confuso. Não sei se queremos esse mesmo tipo de distorção. É legal que ele envolva as rachaduras desse jeito. Tão certo, por que não? Mas vamos tirar um pouco da máscara aleatoriamente. Vamos ver o que parece bom. Isso pode parecer um pouco mais brilhante Então, essa parece ser nossa cor básica de sobreposição, e eu realmente não quero chegar lá ainda Então, vou adicionar uma máscara no meio aqui. Vou apenas adicionar um novo pincel. Quer obter mais algumas variações na cor. Então, vou fazer com que esses sejam menores. Vamos apenas brincar com as diferentes formas de pincel. Definitivamente, estou apenas testando coisas. Nada louco. Se você ver algo que parece melhor, sinta-se à vontade para mudar para Você sempre pode criar suas próprias máscaras malucas. Mas com isso, vou aumentar a posição, diminuir a máscara aleatoriamente. Vou fazer uma rotação aleatória. Faremos mais fade e aumentaremos a escala. Então, agora eu posso aumentar a posição e aumentar o contraste. E olha isso. Temos algo novo e barulhento Então, por isso, estou quase bem com o fato de ser marrom, mas eu definitivamente quero mudar isso , não é uma pena. Na verdade, está completamente preto porque nossa cópia está desligada. Então, vamos voltar. Vamos mudar a cor e ver o que fica melhor. Vendo a quantidade de saturação que eu consigo evitar. E eu acho que isso funciona. Agora, vamos ver o que essa máscara está fazendo. Esta foi uma captura original da cavidade. Então, eu não sei se ainda precisamos disso, mas vou ver se podemos tirar algo interessante disso de qualquer maneira Acho que quero principalmente brincar com a curvatura. Vamos diminuir as outras opacidades. Então, se eu desfocar um pouco a entrada, podemos obter algo novo com isso Vamos voltar à curvatura. Veja, eu só estou tentando colocar algo no meio, meio caricatural e bem interessante Ainda não estou vendo a visão em três D. Eu normalmente vejo isso por último. Então, sendo essa curvatura, talvez eu queira adicionar e torná-la realmente sutil por aqui E para este, eu só quero especificações muito pequenas, na verdade Então, vou totalmente diminuir a escala e fazer uma rotação aleatória. Eu quero torná-los um pouco mais redondos, certo? Então, eu não sei se esse é o correto. Escala Y. Sim, é. Aumente a escala regular ou diminua a máscara aleatoriamente. Na verdade, vamos fazer isso. E quanto à cor, talvez algo bem claro ou bem escuro, algo que melhor se adapte a isso. Acho que vou usar o branco e diminuir a posição dessa digitalização. Então, vamos ver o que as luzes estão fazendo agora. Teremos que redefinir essas opacidades. Vamos desligar tudo. E sim, o AO definitivamente estava trabalhando demais. Isso estava adicionando muito caos, mas sempre poderíamos usar, sempre poderíamos usar um pouco. Como uma quantia muito pequena para este. Vamos verificar qual sombra podemos tirar. Eu acho que a sombra inferior tem algum potencial, mesmo nessa fase verde azulada Mas, hum, talvez eu tente dessaturar isso. Acho que é melhor assim. E mesmo assim, essas rachaduras são um pouco intensas. E então isso não é aleatório o suficiente para mim, essa coloração Lá vamos nós. Acho que estragamos isso um pouco mais Hum, vou jogar com isso de novo. Talvez retiremos uma das máscaras aleatoriamente e depois iluminemos um pouco a cor Estou brincando com as opacidades agora, veja quantos desses detalhes eu quero Confira a luz novamente e vamos ver o que está acontecendo. Ok, muito sutil na sombra. Eu quero que isso tenha uma boa quantidade de luz. Eu quero que seja principalmente leve. E acho que essa vai ser nossa melhor aposta. Não sei se o top down está à altura do desafio. Ah, isso também era leve. Então, novamente, estou brincando com a opacidade. Vou até verificar a opacidade final da mistura bem como o limite e, você sabe, apenas Acho que fica muito bom com uma intensidade normal menor, e talvez pudéssemos começar a aumentar a opacidade a partir daí. Temos uma sobreposição final de cores. Vamos ver se só queremos ficar grisalhos com este. E confira isso. Este é basicamente o nosso anti-contraste. Então, novamente, eu ainda não olhei para a visão real de três D. Vamos dar uma olhada e ver se podemos fazer isso parecer um pouco melhor. Começaremos com o contraste desativado. Vamos verificar o que está fazendo. OK. Então, primeiro nas rachaduras, talvez precisemos diminuir a intensidade. Ou melhor ainda. Quero descobrir qual deles está adicionando esses detalhes muito, muito pequenos. Pode ser a distorção, pode ser a sobreposição. Mas eu sei que provavelmente existem maneiras melhores de lidar com isso. Então, estou verificando de qual mistura eu simplesmente não sou um grande fã? Pode ser o original. Provavelmente para verificar isso. Talvez para verificar isso. Talvez a sobreposição resolva um pouco disso. Mas pode não ser ao mesmo tempo. Você sabe, essa aparência intermediária não parece nem um pouco ruim. Não vou mentir. Mas estamos percebendo que definitivamente há um estágio em que ele está perdendo um pouco de seu caráter. Algumas delas podem ser daqui. Parte disso pode ser desse borrão. E talvez devêssemos ir um pouco mais no meio desse borrão. E acho que isso ajudou a resolver alguns dos problemas. Ainda temos algumas rachaduras. Vamos ver se o chanfro parece melhor. E aumentando essa posição. Em certo sentido, depende do que você está procurando. Na verdade, vou guardar isso. Eu gosto dessas deformações maiores lá dentro Agora vamos conferir o filtro PBR. Então, deixe-me aumentar o contraste, e vou até mesmo levar isso de volta para um pouco de saturação. Se pudéssemos testar isso com uma saturação maior, notamos que poderíamos até mesmo ativar um pouco de filtro Acho que uma leve inflação parece muito boa. Vamos levar isso de volta à saturação básica. 555, talvez ainda menos contraste, veremos. E às vezes o quantis pode nos ajudar a escolher uma nova paleta. E parece que essa pedra eu prefiro um pouco mais de sutileza, então acho que não quero esses quantis muito duros Vou adicionar um pouco de nitidez. E vamos ver se mudar a luminosidade é suficiente para nós. Acho que ficaria um pouco melhor mais escuro. E então o contraste não parece meio ruim aqui Estou apenas testando a inclinação e veremos se a luz precisa ser ajustada a partir daqui Essa parte não parece ruim. Talvez precisemos de mais oclusão ambiental Eles são buracos bem pequenos, então esse também pode não ser o caso E então, pelo menos, isso adiciona uma pequena variação de cor, então talvez eu brinque com a tonalidade Um pouco de azul na mistura parece bem legal. Assim, você pode ajustar essas configurações para a rocha e ver o que acha que ficará melhor, mas estou muito satisfeito com isso Assim, podemos pegar esse tipo de material muito barulhento e duplicá-lo tanto para a parede quanto para as duas Há uma parede vermelha e uma parede branca. Eles serão muito parecidos. Estamos meio que escolhendo algumas cores diferentes para elas Então, começaremos a parede no próximo vídeo. Eu vou te ver. 14. 12 Material para parede: Ei, estamos fazendo algum progresso, se eu acredito. Vamos continuar duplicando esses gráficos, certo, porque os próximos três, que são parede A, parede B e metal, são todos muito parecidos com a rocha, em que é um padrão mais abstrato e ruidoso que precisamos apenas definir as cores e os aspectos de PBR Então, vou duplicar uma rocha e colocá-la aqui e chamá-la de T, parede A. Vamos abri-la E vamos reiniciar com o mapa de altura. Não acho que precisemos tirar tudo, na verdade. Eu só quero começar com o pincel e tentar tirar uma nova forma dele. A resposta poderia ser, você sabe, subtrair e manchar Na verdade, essa pode ser a resposta. Olha, esses dois controles deslizantes já funcionaram muito e, surpreendentemente, já estou gostando desse formato Estou vendo o que essa outra camada de pincel está fazendo, como está sendo distorcida e como está sendo sobreposta Vamos ver quanto disso queremos colocar lá. Acho que não queremos investir muito. E então, em vez de um desfoque não uniforme, acho que estou mais interessado em um desfoque de inclinação E o que eu acho que quero pegar é uma nuvem para a qual então mudamos o tamanho. Então, acredito que se diminuirmos em 256, aumentemos essas amostras, talvez definamos para o mínimo. Seremos capazes de obter algumas deformações muito boas e grandes Vou até baixar isso para, tipo, 128 e ver o que isso nos dá. Você sabe, é sutil, mas acho que é melhor do que o desfoque não uniforme no momento Veremos como as rachaduras querem interagir com esse padrão de mapa de altura. Você sabe, eu não me importo com alguns. Mas o que teremos que fazer é conectar isso diretamente no filtro, e podemos jogar com esse desfoque separadamente. Basta jogar entre a diferença entre a posição e a intensidade. E, você sabe, talvez se tivermos essa média bonita assim , e misturá-la novamente Acho que se mantivermos isso muito sutil, isso realmente adicionaria uma boa quantidade de profundidade. No momento, estou vendo muitos detalhes nisso, então vou diminuir o tamanho diminuindo a contagem E isso não é ruim. Basta verificar com quais parâmetros podemos jogar para adicionar um pouco mais de variedade a isso. A mancha de inclinação é um pouco intensa. Sim, acho que quero algo muito menos intenso assim. Subtraia mais disso. E então talvez o nó do filtro possa ser a resposta, mas, você sabe, ele já está nesse estágio. Então, digamos que temos uma mistura com algumas rachaduras. Estamos aprendendo isso por meio cristais, o que eu também concordo Talvez diminuamos a escala disso. E aumente a força. Então, vou dar uma olhada nesse filtro e sei que não quero distorção ou intensidade de direção no momento Também podemos desafiar isso e simplesmente ir de cima baixo e ver o que precisamos Vamos ver. E eu estou bem com essa intensidade de inclinação acontecendo aqui, vindo do mapa de altura original Sim, se esta for a nova versão, talvez pudéssemos adicionar mais um detalhe aqui. Vamos arrastar isso para fora e adicionar um nó de mesclagem. E acho que poderíamos ser corajosos e simplesmente pegar um pincel e ver o que podemos sobrepor ou minimizar a partir dele Então, eu posso procurar uma predefinição. E acho que com profundidade suficiente, algo assim poderia fazer isso. Vamos ver. I Vamos aumentar uma rotação aleatória. Na verdade, vou mudar a forma da inclinação. E então, diminua para isso. Agora eu quero uma forma um pouco mais arredondada. Agora estamos chegando a algum lugar bem interessante. Vou aumentar a escala disso. Cor aleatória, talvez alguma máscara aleatória. Basicamente, estou procurando algo para adicionar alguns tipos diferentes de variações aqui. Então, acho que se eu configurá-lo para multiplicar, veremos o que podemos obter Vamos testar isso e jogar com isso perto do final, também. Acho que o que eu quero fazer é talvez usar o desfoque para a inclinação Sim, e acho que gosto mais disso. E, honestamente, essa pode ser a altura da parede por enquanto Vamos verificar suas entradas PBR. Isso não é ruim, mas eu quero fazer uma rotação aleatória. Eu quero torná-los maiores e, você sabe, talvez pudéssemos até mesmo desfocar isso com as nuvens Só estou tentando obter algum tipo de grande variação com aparência de nado peito no mapa de rugosidade Então, as amostras são altas. Vamos testá-los e talvez alterar a escala de inclinação. E depois alterando o contraste. Opa, vamos aumentar a posição novamente. Essa aparência é muito interessante. Eu poderia diminuir a opacidade. Não precisamos do desfoque mais forte. Eu também quero que seja essa variação menor. Talvez um pouco maior, quatro. Vamos ver com o que queremos usar para obter a saída final da rugosidade Tenho certeza de que vou querer alguma opacidade da curvatura. Mas muito sutil, na verdade. Então, para a oclusão de Aban, se realmente aumentarmos essa posição, mas diminuirmos a opacidade, podemos E então estamos apenas verificando essa variação extra de sobreposição E então eu estou apenas verificando o intervalo do histograma para que tenhamos o controle final sobre a Acho que vou ter que tornar isso um pouco mais interessante. Podemos aumentar a escala, e tudo bem. Vou verificar o normal. normal parece muito bom. Eu quero o mesmo pincel para isso, mas sei que também não quero muita distorção. Então, vou ver se mudar a escala disso pode ser muito bom. Então, passando para a cor, vamos mudar nossa máscara. Acho que só quero aumentar um pouco a posição na base. Basta calcular algo um pouco mais médio. Eu sei que a opacidade estava fazendo algumas coisas bem interessantes, Então, vamos tentar isso de novo. Isso parece muito bom. E não precisamos de duas cores diferentes por enquanto, vamos pintá-las no final E com isso em mente, estou apenas me certificando de que realmente eliminemos essa saturação por enquanto Provavelmente vou falar sobre se gosto ou não desse visual contrastado ou do visual sem contraste Mas isso é muito, muito legal. Talvez só precise de um alcance como esse. Então, essa, por que eu não acho que vou deixar essa mais brilhante Mas acho que teria que trocar a máscara primeiro. Então, estou aumentando esse contraste. E então talvez eu tenha que misturar isso com as nuvens também. Além disso, atribuído a uma varredura de histograma. Não gosto de ficar muito ocupado assim, mas acho importante misturar esses dois. Portanto, aumente a posição, aumente o contraste e confira isso na multiplicação. OK. Ok, estou gostando mais disso. Não sei se quero que seja mais claro ou mais escuro. Acho que, por enquanto, mais brilhante parece bem interessante. E agora vou examinar misturas e trocar os pincéis Não precisamos adicionar muitos. Não precisamos adicionar muito pouco. Vamos apenas ver e sentir o que parece certo. Então eu sei que ficamos um pouco loucos com uma dessas misturas, então vou abrir um pouco de espaço Sim, essa foi a mais louca. Então, sabemos que isso está levando a essa mistura. A coloração veio primeiro. Continue trazendo isso de volta. Então esse era o mapa de altura. Essa mistura é o mapa de altura mais a versão da máscara. E, mais uma vez, continuamos alternando entre isso e a mistura, apenas por diversão no nó colorido. Então, eu gostaria de saber o que ainda está acontecendo aqui. Sim, estou bem em manter essas coisas aqui. Essa é a nossa altura. Este é o nosso PBR e continuaremos. Estou analisando essas pinceladas em diante, então também vou apresentar Então eu estou contando uma, duas, três, Hum, ok, eu acho que isso conta como quatro dessas máscaras e cinco. Então, temos cinco pincéis dos quais vamos trocar as máscaras e mudar as cores E então somos nós usando aquela luz LZ no final. Então, vamos começar com o primeiro pincel. Para este primeiro, vamos ver se mudar a forma vai nos fazer algum bem. Talvez não seja a forma. Oh, acho que encontramos algo. Então, às quatro e três, obtemos essas pinceladas muito boas Então, eu também estou bem com a aparência disso. Veja se precisamos aumentar a taxa de rotação. Na verdade, estou bem com essa semente específica e com a forma como ela está funcionando. Talvez não precise ser tão longo ou largo, e possamos mascarar tudo o que acharmos que parece bom. Então, se eu der uma olhada nesse, vou colocá-lo em uma cópia completa e tocaremos com o tom correto. Como temos todos esses valores escuros, estamos basicamente sobrepondo as luzes na parte superior para tentar tornar isso ainda mais confuso Então, fica confuso aqui, e vamos ver se esses outros pincéis também podem nos fazer alguns Se olharmos para a base disso, você sabe, é sempre divertido dar um pouco mais de atenção aos detalhes e focar no e focar padrão do pincel em você e no que você está vendo. Eu acho que parece melhor. Sim, muito legal. Então, para um segundo pincel, seja mais claro ou mais escuro, vamos tentar encontrar um novo padrão Talvez para este, o segredo seja ser muito, muito grande e muito vertical ou até talvez muito horizontal. Podemos descobrir isso agora mesmo. Para a distorção direcional, sim, é bom que essa grande fique meio bagunçada, então não é muito Só estou testando o que funciona melhor. Eu gosto disso. E se é mais escuro ou mais claro, como eu disse, vamos ver o que funciona melhor Eu ainda quero fazer uma cópia completa. Vamos brincar com isso. A resposta seria alguma saturação? Talvez uma pequena diferença. Isso pode ser muito legal. Em seguida, vamos pegar alguma coisa. Isso já está em um lugar muito bom. Mas acho que quero dar mais profundidade . Olha isso. Essa já estava muito próxima, e vou mudar isso adicionando algumas contagens um pouco diferentes. E a cor. Vamos torná-lo ainda mais claro por enquanto. Interessante. Muito interessante. Talvez para absorver um pouco mais de indirecionalidade, na um pouco mais de indirecionalidade Oh, esse pincel é, na verdade essa máscara está fazendo praticamente a mesma coisa. Eu ia dizer, vamos adicionar um pincel que é, você sabe, mais ou menos assim, mas um pouco mais bagunçado Mas essa máscara realmente dá essa impressão. Portanto, a resposta pode ser usar um nó de filtro. Vamos ver se conseguimos encontrar um. Vamos conectar o nó do filtro ao nó da máscara. E eu só quero encontrar uma maneira de estragar tudo um pouco mais Poderíamos até usar talvez um desses pincéis em vez disso. Então anote isso, desfocando um pouco. E vou ver até onde posso empurrar esse inflador. Sim, acho que parece melhor. Então, copie isso e escolha um valor I. E talvez a resposta seja um pouco mais um recurso do tipo sobreposição Mais uma vez temos essas pequenas manchas, que é sempre bom para, você sabe, esses tipos de materiais Só queremos ter certeza de que eles nem sempre precisam ser mais brilhantes Acho que fica melhor com um pouco mais de escuridão como essa. E então eu vou aumentar a escala, e então eu vou mudar o transtorno com isso. E esse parece bom. Temos nossa cor final de sobreposição. Então, primeiro teremos que brincar com a luz. Vamos ver. Vamos primeiro obter a opacidade final da mistura e dar uma olhada. O que estou pensando é que, ao contrário da rocha, acho que bem, essa luz parece fantástica, mas acho que vou derrubá-la porque a parede em geral é uma superfície um pouco mais plana, você sabe, E então, com isso em mente, novamente, esse é o nosso controle de contraste. E a única coisa em vez de encobrir tudo isso, a única coisa que eu não estou gostando é o quão escura é parte da base. Então, primeiro, vou jogar com isso. Talvez devesse ter sido ainda mais brilhante. Ou talvez mais escuro, você sabe, vamos ver. Ok, então esse tom pode ter sido bom, mas esse é um pouco intenso Então, deixe-me levantar isso. Agora, seria interessante se pudéssemos introduzir essas pinceladas no Então, depois disso, vou pegar mais um nó de mesclagem aqui na altura e pegar esse padrão. E acho que vou configurá-lo para subtrair. E isso está adicionando todos os detalhes que eu estava procurando em nosso mapa de altura. Então, o nó de máscaras foi capaz de gerar isso para nós, e, você sabe, sobrepor isso uma à outra é definitivamente superpoderoso Bem, veio do nó do pincel, mas nos dá uma boa distorção graças a esse incrível mapa de curvatura Então, é muito legal apresentar isso. Com isso em mente, vou abrir um pouco mais de espaço aqui e veremos se podemos colorir isso também Se este é o nosso nó anti-contraste, você sabe, eu estou bem com alguns contrastes por enquanto Na verdade, a única coisa que eu ainda quero mudar no contraste é talvez remover esses pontos. Vou torná-lo um pouco menor e desmascarar, só por diversão Agora, essas partes escuras não estão consumindo muita energia disso. Verifique a opacidade final da mistura. Oh, confira o limite. Ok, sim, definitivamente super sutil. E eu acho que devemos continuar assim, se você me perguntar. OK. Vamos tirar um pouco de contraste daqui. E vou pegar um novo nó de mesclagem e adicionar uma nova cor. Então, vamos experimentar diferentes modos de mesclagem para obter a tonalidade que queremos com isso Até agora, a sobreposição parece ser nossa melhor aposta Não estou tentando ser muito exigente com o tom. Eu sei que é como um rosa avermelhado. E, você sabe, podemos continuar eliminando esse contraste, dependendo da quantidade de detalhes que você quiser, mas eu sei que teremos que eliminar de alguma forma. Olhando para o tom ofensivo ou o valor ofensivo, se você me perguntar, ainda acho que é esse E então esse padrão de ruído definitivamente fica um pouco louco, então vou anotá-lo. Agora vamos conferir o filtro PBR. Vamos reduzir o contraste. Vamos recuperar esses valores básicos e vou conferir quantis Essa pode ser uma situação que estamos mudando para matiz Vou apenas nos dar melhores valores básicos. Isso pode ser um pouco complicado porque eu definitivamente não quero muita variação Portanto, aumentar o contraste seria bastante ofensivo. Acho que a inclinação fica bem nisso. Acho que talvez tenhamos que aumentar a quantização no céu, e tudo bem Então, eu estou vendo isso. Vou dar uma olhada nisso. Talvez recuperemos alguma escala nisso. Oh, mas isso funciona perfeitamente bem. Ok, eu estou bem com esta sendo nossa parede vermelha. Nós meio que reconstruímos o mapa de altura. Abrimos um espaço para que pudéssemos obter todos os tipos de cores bonitas e variações de valor com isso. Mesmo que não fossem variações de cores desta vez, ainda assim configurar esse sistema para que elas possam ser mudanças de cor diretas é uma ótima maneira de trabalhar. E nosso mapa de altura não é muito complexo. Sistema PBR fácil de usar. Até adicionamos uma nova peça para o mapa de altura, você pode continuar adicionando combinações diferentes e, você sabe, você pode ter esse arranhão na superfície assim Só não quero complicar demais a altura e o mapa normal, então acho que essa é uma ótima solução para E também começaremos a segunda parede em um minuto. Então, nos vemos lá. Então, muito rápido para a segunda parede, vamos duplicar o gráfico Claro, eu salvo tudo e vamos renomeá-lo para parede B. E isso realmente não deve ser muito difícil, já que a segunda parede é na verdade a mesma coisa sem pintura Então, se voltarmos ao original e depois brincarmos com a semente, já estamos obtendo variações muito legais. Eu não sei o quão destruído eu quero que isso seja. Esse é bem legal. Você sabe o que? Poderíamos fazer algo louco assim, mas depois anotar a subtração E sim, essa é a grandiosidade do poder do designer de substâncias junto com a caixa de pintura Depois de configurar o sistema, você altera algumas pinceladas, todas essas pinceladas processuais têm suas próprias sementes, então você pode obter resultados totalmente diferentes com apenas então você pode obter totalmente diferentes Como você pode ver, na verdade, não tenho mais certeza de como me sinto em relação a esse mapa publicitário, certo? Portanto, ainda tenho a opção de mudar as coisas e descobrir o que funciona melhor. Então, por enquanto, acho que este parece muito bom, e vamos pular no metal em 15. 13 Material de metal: Ok, com a outra parede pronta, vamos seguir em frente e continuar até o metal. Então, eu estou apenas copiando uma parede B, vou chamá-la de T metal. Vamos clicar duas vezes nele e abri-lo. E eu mudei o tamanho principal para 124, e isso porque meu computador estava ficando um pouco lento com isso. Na verdade, por que não controlamos C nisso e apenas verificamos se nosso inversor normal está conectado a todos os nossos materiais Dessa forma, não sentimos que vamos perder nada mais tarde. E eu sei daqui que estávamos usando isso, então está tudo bem. E, portanto, o metal deve ser mais simples. Vou procurar predefinições muito rápido. Sabe, acho que, surpreendentemente, o Shape One será nossa melhor aposta. Eu só quero procurar algo que se cruze muito Você sabe, realmente não há muita informação. Eu não acho que o metal precise disso, sabe? Vou remover o grão, aumentar a profundidade e o desbotar Para ver se podemos obter algo novo e meio abstrato. Não há muito que o metal exija. Eu gostei da forma como essa forma ficou, então vou querer uma sobreposição mais forte nela Talvez diminuamos a posição dessa seção principal. É muito legal. Também estou bem com a forma como a nuvem está interagindo com ela, mas também vou usar nuvens E vou configurá-lo para menos quatro, não menos cinco. Seja um pouco sensível. Vamos dar uma olhada nisso. Muito interessante, mesmo em alta intensidade. Acho que também vou apresentar a escala de cinza de desfoque não uniforme Dessa forma, podemos acalmar algumas dessas formas. Acho que vou conectá-lo a si mesmo. Vamos ver se os níveis automáticos nos ajudarão. Isso é muito legal. Ok, vou conectar isso aqui. Também não me importo de desfocar nosso novo efeito. Veja se as rachaduras fazem alguma coisa por nós em termos de aparência. E acho que não, então vou excluí-lo desta vez. Que a forma invertida é muito interessante, mas acho que também não precisamos dela agora Eu quero um pouco mais forte, grande e quero um pouco mais de detalhes aqui. Bem, vamos ver se podemos recuperar essa informação. Isso é muito legal. Talvez tentemos uma sobreposição sobre isso ou talvez até mesmo uma cópia E porque agora que estamos trabalhando com apenas 12 mil materiais, não me importo de mudar isso para que possamos ter uma ideia melhor do que estamos fazendo Então, você sabe o que? Eu não quero mais que essa seja a ladeira. Eu quero algo um pouco mais áspero para diminuir a intensidade Vamos ver como isso está afetando isso. Talvez mudemos a forma do declive. Estamos apenas vendo como essas formas diferentes podem nos ajudar a afetar um pouco a inclinação Isso parece muito difícil, na verdade. Vou voltar um pouco. Às vezes você não, às vezes você tenta coisas para experimentar coisas e elas nem sempre funcionam. Está tudo bem Então, vou distorcê-lo. Muito fracamente, mas eu vou E por que não trabalhamos com isso por enquanto? Vamos dar uma olhada em nossas máscaras. Vou diminuir o AO. Apenas certifique-se de que tudo esteja funcionando em conjunto. Por que não tentamos isso. Vá para Colorize, e eu vou fazer um desses mais escuro. Ok, com algum contraste aqui, não sei se precisamos nos livrar de algumas formas. É como se não estivesse mais totalmente bagunçado nessa distorção, mas isso ainda se sobrepõe a ela de forma mais totalmente bagunçado nessa distorção, mas isso ainda se sobrepõe Estou começando a pensar que poderíamos usar até mesmo um pincel duplicado E o que eu vou fazer é torná-los um pouco mais arredondados e eu vou invertê-los. E eu vou misturá-lo logo após este primeiro. O que eu quero que isso seja é uma espécie de metal denso. Então, vamos ver. Talvez tenhamos configurado para subtrair. Com níveis automáticos. Então, então S se mudar a escala aqui faz alguma coisa para isso? Ou talvez adicionando ou retirando. Eu acho isso muito legal, em certo sentido. Então, pudemos ver como essa saída final está sendo afetada um pouco mais tarde. Acho que não quero mais uma cópia disso. Mas a sobreposição ainda é bem interessante. Vamos dar uma olhada na inclinação. Vou tentar torná-la bem forte, mas deixar a posição da máscara um pouco baixa. Só estou verificando isso. OK. Podemos voltar às nossas máscaras, voltar à nossa cor, sim. Feliz com isso até agora. Talvez eu queira mais alcance, e estamos verificando o que esses fizeram. Isso foi baseado na curvatura. Estou sempre bem em guardar um pouco disso, mas ainda não sei o quão forte eu quero que seja. É muito interessante nessa posição. Se virmos o que acontece se ele se espalhar por todo o mapa e depois escurecer, acho que também parece muito legal E para este, eu sei que quero continuar subtraindo. Vou ver se o contraste muda alguma coisa. Mudando a profundidade ou os detalhes? Sim, eu quero algo, tipo, bem bagunçado. Se eu precisar aumentar a escala aleatoriamente, tudo bem. E a cor aleatória parece muito boa. Vou tentar algo assim. Então, vou mascarar alguns deles. Isso não é ruim. Nós simplesmente não precisamos que seja tão forte. Então esse pincel não é nem um pouco ruim. Talvez queira mudar a forma básica dele. Sendo um pouco exigente, mas você quer encontrar algo que não seja ruim Nós simplesmente não precisamos que seja tão forte. Então esse pincel não é nem um pouco ruim. Talvez queira mudar a forma básica dele. Sendo um pouco exigente, mas você quer encontrar algo com que todos estejam felizes Na verdade, é um pouco mais pictórico e ainda assim muito interessante Nós podemos escurecer. E para esse pincel, não quero mantê-lo com a mesma linha horizontal. Na verdade, quero ouvir aquele ruído que temos usado muito recentemente, que é bastante gráfico. Vamos ver se podemos encontrá-lo. Oh, esse é aquele que pode ser o único. Então, vamos diminuir a escala. Vou subtrair mais, talvez até aumentar a escala disso Apenas tente encontrar algo novo e interessante. Novamente, vou fazer com que seja uma textura de dois K. E não quero que fique tão granulado. Você também não precisa que fique embaçado. Estou bem com um pouco de desbotamento. E vamos mascará-los com alguma rotação aleatória. Agora temos todos esses arranhões meio confusos no metal Então, com isso, definitivamente não precisamos de uma distorção tão forte, se é que precisamos, mas vamos mantê-la por um momento e ver como nos sentimos a respeito Vamos aliviar isso por enquanto, desse jeito. E para este, eu quero realmente alongá-lo. Talvez essa tenha sido a direção incorreta. Lá vamos nós. Isso pode parecer um pouco granulado, mas eu estou bem com Estou procurando alguns arranhões finos que serão bem divertidos de colocar aqui Talvez aumente a posição. Na verdade, vamos diminuí-lo e depois aumentar o contraste. Eles podem ser mais brilhantes. Este foi feito para ser, você sabe, um pouco bagunçado. Podemos ver se uma posição AO melhor faz algo por nós nesta máscara. Acho que gosto um pouco mais disso. Basta adicionar um pouco de vida a isso e aumentaremos a escala desses pontos. Mas também vou tentar alongá-los Agora temos todos esses tipos diferentes de arranhões sobrepostos É muito legal. Então, esse seria, você sabe, nosso nó sem contraste Talvez eu escureça isso um pouco. Vamos ver como a luz está operando com isso. Parece um pouco problemático. Provavelmente tem algo a ver com a intensidade normal. Então, se fosse opacidade, sim, você pode colocar uma quantidade bem pequena em uma cor mais quente, se houver, apenas você pode colocar uma quantidade bem pequena em uma branco E eu sei que na arte conceitual, há uma cor nesse metal. Vou deixá-lo bem dessaturado e um pouco Isso pode ser devido à luz, mas também não há problema em ter apenas algumas informações de cores. E veremos o que a quantização faz. Ok, então eu vou voltar para a cor. Sim, estou olhando para a luz agora. Portanto, não acho que precisemos de opacidade em si, mas quero verificar o que os outros podem fazer Estou bem com um pouco de opacidade dois na luz e um pouco de opacidade dois Eu realmente não acho que quero a oclusão do ambiente no mapa de cores disso Pode ser super leve, mas eu ficaria bem com algumas pequenas manchas brilhantes que estão meio que embutidas pequenas manchas brilhantes que estão meio que embutidas nisso. Certifique-se de que não seja branco puro. E eu só quero ter certeza de que isso é completamente insaturado Vamos ver se há algo que gostamos com o ângulo. Essa é a operação de projeção de sombra. O que está na luz. É meio que um AO mais limpo agora, então vou dizer que está tudo bem. Vamos jogar com esse limite. Nós realmente não precisamos desfocar isso. Mas isso parece muito bom para o mapa de cores. Vou quantificar um pouco disso, talvez mudar a Então, algo está bem manchado, e acho que essas duas cores são Eu vou aumentar essa cor também. Em seguida, vamos jogar com a opacidade final da mistura para essa luz Além disso, provavelmente não precisamos desses arranhões muito, muito escuros verdade, tudo bem que combine com a cor mais clara disso. Mas tudo é muito contrastante. Então, a partir de agora, vou meio que misturar isso com a cor base novamente, com a cor base novamente. Portanto, a inclinação é definitivamente um pouco forte. Eu vou desligar isso. Vamos examinar o que está acontecendo com o mapa de altura. Então, tem uma altura louca sendo sobreposta, mas eu quero experimentar os arranhões E assim, com a cor uniforme do nosso metal, vamos aumentá-lo para um. Ok, então parece que confundi algumas das cores. Vamos aumentar a leveza disso. Vamos conferir alguns dos outros detalhes que temos em andamento. Vamos ver se a inclinação é um pouco tolerante nesse metal, e não é implacável Mas temos bolsões muito profundos de escuridão e luz. Acho que é dessa linha de metal muito intensa. Além disso, quero algo mais parecido com isso para a sobreposição Ok, definitivamente estamos chegando lá. Percebi no filtro que nossa distorção era um pouco forte Então, vou desligar isso e verificar tudo isso novamente. Está bem? Isso parece um pouco melhor. Muito legal, bem estilizado. E então podemos verificar novamente se a sobreposição de cores se mistura a ela, e você pode decidir quanta informação de cor realmente deseja nela Para mim, vou tentar ser ousado e, você sabe, deixar as informações de cores que pudermos. Mas, em teoria, você poderia fazer com que isso fosse simples possível. Ainda deve parecer bom. Basta dar mais uma olhada no saturado e tudo Talvez isso deva ser melhor colorido dentro do sombreador. Eu conheço um pouco desses tons que acabei de ver ali mesmo. É muito legal. Eu só não quero estimulá-los como um louco. E vamos experimentar o inflar. E o meio é nítido, então vamos afiá-lo. Não sei se é meio nítido, mas, tipo, você sabe, tudo gira em torno do olho da mente. Muito interessante. Eu estou bem com isso. Por fim, estou verificando algumas manchas escuras que desenvolvemos a partir das rachaduras, e vou levantá-las um pouco, porque já temos a diferença de altura Então, isso é muito legal. O normal também parece bom, não muito forte. E eu sou fã disso. Vamos verificar isso como uma esfera também. Legal. Está refletindo a luz de uma forma que eu posso apreciar Então, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, acredito que temos mais dois materiais para fazer e não quero dizer os mais difíceis para o final, mas esses são um pouco É pedra, como a pedra de tijolo naquele suporte de plantador Você pode usar isso como o material do terceiro vértice ao mesclar Não vamos fazer um sombreador de mistura de tinta de vértice de três materiais sombreador de mistura de tinta de vértice Mas sim, pelo menos ter esse material ficará bem no portfólio de qualquer pessoa, na verdade. Então, de qualquer forma, o próximo é a sujeira. Vamos continuar com isso e fazer um bom trabalho com este. 16. 14 Material de terra: Ok, vamos começar com a terra e a pedra. Começaremos com a terra porque a pedra é muito, muito parecida. Na verdade, estamos apenas adicionando alguns tijolos em cima da terra Então, vamos começar com, hum, talvez nos divirtamos mais começando com o Walla B. Na verdade, provavelmente não importará Vamos chamá-lo de T e sujeira. Então, para começar, que eu quero fazer é pegar uma escala de cinza do amostrador de ladrilhos E eu vou usar esse pincel, na verdade. Vou copiar e colar. Vou ver se eu só quero talvez obter mais contrastes com isso Porque eu já acho que isso parece uma textura bonita parecida com sujeira. Nada mal. Nada mal. Ok, então vamos conectar isso em várias seções diferentes. Vamos levá-lo para os dois abaixo do mapa vetorial e os dois acima do mapa vetorial. E este será o nosso maior. Então, o que vamos fazer a seguir é pegar a nota de rock que introduzimos um pouco antes. Na verdade, eu não o usei. Então, com as pedras, temos alguns controles deslizantes diferentes, e vou brincar por um momento, ver se consigo encontrar algo divertido, talvez um pouco de suavização E no amostrador de blocos, vamos configurá-lo para padrão e entrada e configurá-lo para quatro Dessa forma, podemos simplesmente colocar todas as quatro pedras aqui. E para este, estamos tentando obter uma superfície grande, grande e rochosa, e é por isso que você também pode usar isso para o material rochoso real Eu só queria nos dar um pouco mais de prática com pincel, na verdade. E agora essas rochas estão apenas criando uma forma muito, muito fácil e muito grande. Vamos ver o que a cor aleatória pode fazer por nós e talvez alguma máscara aleatória. E vamos continuar bagunçando isso um pouco. Vou girá-lo aleatoriamente. Talvez eu não mascare muitos deles. Ok, e, você sabe, podemos voltar a isso. Na verdade, vou diminuir um pouco a rotação aleatória. OK. E o que vamos fazer a seguir? Oh, na verdade, você percebe como temos essas entradas aqui, vamos começar a aumentar algumas delas e ver quais funcionam. Então, parte disso é o mapa de cores. Parte disso é o mapa de rotação e o mapa de deslocamento O mapa de deslocamento é o que eu mais quero usar Isso nos oferecerá algumas formas variáveis à medida que misturamos esses dois amostradores de ladrilhos Então, vou duplicá-lo. E eu vou fazer essas pedras um pouco mais lisas. Basta trocar a semente. E eu quero uma grande, grande quantidade desses. Essas pedras estão ficando um pouco loucas. OK. Então, vamos pegar uma tonelada dessas pedras. E temos um deslocamento muito semelhante a este. Podemos mudar isso apenas para aqui com a tecla shift. Você olha a cor aleatoriamente novamente no mapa de cores. E agora eu quero tirar um pouco mais de abstração disso Eu sei que estou sendo exigente com este, mas sempre vale a pena o esforço Então, vamos misturar esses dois em altura. O contraste, eu estou bem com a presença dele. Estamos apenas tentando encaixar, você sabe, pedras no meio aqui e de uma forma muito interessante e interessante. Uh, mais um nível automático. Parece que não está fazendo muita coisa? Um pouco, um pouco. E então o que queremos fazer? Vamos desfocar um pouco. Agora vamos usar um nó de mesclagem. Agora vamos fazer uma nova versão disso, e ela será distorcida de forma um pouco diferente O que vamos fazer para começar é obter a escala de cinza de desfoque não uniforme Às vezes, é meio difícil de pegar. E vamos usar a versão não desfocada como entrada e a versão desfocada como mapa de desfoque, ver se podemos encontrar o ver se podemos encontrar o Sim, não estou procurando muitos detalhes de rock para esta versão. E agora eu vou pegar uma distorção direcional. E com isso como entrada, quero distorcê-lo com praticamente o quero distorcê-lo com praticamente ruído de pintura padrão do designer de substâncias, que consiste em simplesmente colocar um desfoque não uniforme e um desfoque de inclinação nas nuvens também. Vamos deixar escapar a inclinação. Agora eu quero começar a distorcer isso um pouco Oh, eu realmente quero trocá-los nas minhas costas. Basicamente, estou procurando que esse ruído estridente se deforme em torno da altura do mapa de altura original sem causar muita distorção da altura do mapa de altura original sem É por isso que também estou brincando com o desfoque. Então, vou colocar isso em primeiro plano, na verdade, e nosso mapa de altura original pode ficar em segundo Vamos ver se queremos mudar o ângulo de deformação de alguma dessas coisas Então, vou definir isso para multiplicar ou talvez sobrepor A sobreposição fica muito boa com isso. Agora podemos começar a distorcer isso um pouco. Começaremos com uma escala de cinza de desfoque de inclinação e ruído de purlin É uma das mais naturais e suaves. Estamos falando de forma muito sutil. Talvez defina para o mínimo também. E agora podemos obter outra escala de cinza mais inclinada. E desta vez, vou pegar um pincel. Vamos pegar esse pincel. Vamos roubá-lo. Vou configurá-lo para predefinir para começar a procurar os detalhes que eu quero Basta definir este no mínimo. E vamos só por diversão, ver se outra predefinição funciona bem. Essa foi provavelmente a nossa melhor aposta com a primeira. De qualquer forma, é praticamente destinado a isso. OK. E podemos distorcê-lo mais uma vez com um desfoque de inclinação nas mesmas nuvens anteriores Defina este também para o mínimo. Está começando a parecer interessante. Ok, talvez peguemos mais um pincel e eu pegue uma mistura. Talvez só queiramos encontrar algo, sim, um pouco sujo, quase como se algumas pessoas estivessem andando pela superfície. Então, estou quase imaginando esse traço mamário seja como pequenos rastros, e isso significa que eles terão que ser bem volumosos e com um pouco de rotação aleatória Vamos ver o que acontece se configurarmos para subtrair. Talvez precisemos cortar isso. Isso parece muito legal. Portanto, desde que isso não seja muito aparente, deve ficar muito bem na terra. Outra coisa que vamos pegar é um desses geradores de seixos e, na verdade, excluiremos essa altura porque essa é nossa nova Então, vamos pegar as pedras. Suponha que pudéssemos usar um novo desses. Sim, vamos substituí-los dessa forma. Basta conectar tudo. Eu mudo a visão para isso para me divertir. Ok, então definitivamente precisamos de rotação aleatória em ambos. Vou diminuir o deslocamento desta e colocar uma posição aleatória aqui Confira isso novamente. Isso é legal. Eu poderia aumentar a quantidade disso para a sujeira. Vamos ver para onde fugiu. Legal, estamos começando a despertar um pouco mais de interesse por aí. Podemos até brincar com a altura dos seixos. E então estamos de volta aqui, e o que eu quero fazer é misturar isso com isso. E eu só quero adicionar algumas pedrinhas. Então, vou tornar aleatórias essas posições completas menores, e a maioria delas definitivamente está mascarada. Hmm. O que estou pensando é que talvez queiramos misturá-los em vez disso. Então, com isso em mente, o que eu poderia fazer pegar um nó de níveis e encontrar aquele ponto cinza para essas pedras Vamos experimentar as duas versões. Tentaremos uma mistura normal e experimentaremos a mistura de altura. Acho que esse retém melhor os detalhes, mas esse nos dá a máscara. No entanto, na verdade, é um ponto importante. Isso significa que vou diminuir esse valor do ponto cinza. E eu vou manter isso assim. Vou usar a combinação de altura para isso apenas para que tenhamos acesso à máscara do mapa de altura. Não acho que precisemos colocar um intervalo de histograma nele, mas vou obter um nível automático E eu também vou borrar um pouco isso. Então, com os níveis automáticos lá, está me mostrando que, você sabe, há uma maneira recuperar alguns dos valores de cinza. Pode depender de mudar um pouco a altura disso. Esse é provavelmente o caso. Sim, e poderemos mudar a cor desses pequeninos. Então, com nosso mapa de altura concluído, vamos organizar isso um pouco. Vou emoldurá-lo. Chame isso de nossa altura. Acho que não precisamos deles. Então, vou apenas conectar isso. Vamos ver. Vamos colocar isso em segundo plano aqui. Vamos conectar isso ao conector aqui. E eu já meio que gosto disso. Só quero ver se talvez precisemos de menos AO. Ok, isso é muito legal, hein. Então, vou encontrar as cores apropriadas primeiro. Vamos querer encontrar alguns marrons. É um pouco amarelo demais. Vamos pegar essa cor novamente. Já está tudo bem. Com isso, esta é a nossa pequena máscara de curvatura extra Vamos mudar o Sim. Sim, vamos realmente diminuir o contraste, mudar a cor. Talvez não seja tão brilhante. Eu gostaria de ver se não, não vamos ficar mais vermelhos. Vamos manter esse tom. Vamos descobrir o que parece bom aqui. Eu quero um pouco menos de contraste. Altere os traços de pressão. Você sabe, não muito diferente do original, na verdade. Vamos ver o que parece bom. Veja o que acontece se dessaturarmos isso, mas o mantivermos em amarelo Não é verdade que Theodor Dexter não parece gostar da falta de saturação, se você Talvez seja hora de ser mais ousado. Sim, vamos manter isso mais ousado aí mesmo. Então, poderíamos jogar com a rotação aleatória desta. E eu quero menos intensidade direcional de calor nisso. Você sabe, todos os tons semelhantes, todos os tons semelhantes, se você quiser mudar um pouco o tom Por exemplo, eu não me importo com isso, e isso é muito legal. Até mesmo um pouco de pasto lá dentro. Mas pense que eles são, tipo, um marrom escuro Talvez mude a semente, veja se isso faz alguma coisa. O que acabamos de mudar? O desvanecimento Sim, nós fizemos. Isso é muito legal. Ok, agora vamos diminuir a precisão. Aumente o contraste. Isso é muito legal, olha. Não, você sabe, eles poderiam agir como pequenas pedras sutis Então, agora eu quero dar uma olhada na nossa mistura de hype. E se esse for o original, vamos encontrar a massa de sucesso original. Lá vamos nós. Então, eu vou anotar isso. Opa. Vamos anotar isso, pressionar Alt, arrastar para fora e pressionar Alt. E para a mistura, poderíamos colocá-la logo após a coloração Então, vou usar a opacidade para isso. E vamos ver quais cores se encaixam melhor nas pedras. Não há muito a dizer além de descobrir aquele valor cinza que te deixa mais feliz Nós encobrimos isso um pouco. Você sabe, o mesmo com essa máscara. Na verdade, vou trazê-lo à tona desta vez para arrastá-lo e derrubá-lo. Então, vou fazer uma mistura aqui. A ordem exata realmente não importa. Estou apenas comprando uma nova cor para escolher. Talvez os seixos mais escuros funcionem melhor para isso. Então, agora, uma das minhas notas favoritas, vamos conferir a luz. Vamos até a opacidade final da mistura. Essa intensidade meio normal não parece muito ruim. Mas eu gosto menos desse limite. Então, vamos verificar nossas opacidades agora. Eu sempre gosto de reiniciar. Confira a luz primeiro. Podemos colocar um pouco de luz aqui de cima para baixo. Acho que eles sempre funcionam melhor para os materiais paisagísticos, e vou configurá-los para algo um pouco mais amarelo, talvez até avermelhado Ok, tudo bem. Então eu estou bem com algo um pouco mais forte no topo. Mais uma vez, obteremos algo no lado amarelo. Vou tentar um pouco de desfoque nisso. Agora, oclusão ambiental? Não sou fã desse AO, o que significa que precisamos jogar com a intensidade normal ou com o limite Vamos descobrir o que está acontecendo lá. Esse deve ser um mapa bem complexo. E isso também deveria acontecer, o que significa que está conectado aqui Sim, nosso AO. Oh, provavelmente é nossa posição AO. Opa, veja Lá vamos nós. Foi um erro meu. Brincar com o brilho é sempre divertido. E agora eu só quero adicionar pelo menos uma cor de sombra forte. Talvez pertença ao case Shadow. Acho que vou procurar algo um pouco mais vermelho. Isso é muito legal. Agora, só para testar as coisas, verificaremos a opacidade final da mistura Essa é uma quantidade divertida e divertida de detalhes incluídos. Está um pouco sujo. Então, vamos ver se primeiro aumentar a saturação dessa quantidade conseguirá diminuir as opacidades em Talvez eu tente ser ousado e aumentar isso. Vamos tentar torná-lo marrom. Somos cinzentos, você sabe, eu só quero ver qual é o equilíbrio certo entre esses detalhes. Ou aquele tom marrom mais escuro. Lá vamos nós. Ok, então com essa luz embutida, vou diminuir a opacidade da mistura final Vamos verificar a cor que queremos misturar com ela. Eu gosto muito dessa base laranja. Ok, um pouco de mistura aí dentro. Vamos deixar a sobreposição em paz. Então, vamos dar uma olhada nessa cor. Eu quero aumentar a saturação? Um pouco de vermelho adicionado a isso pela mudança de tonalidade é bem legal E então eu não sei se Infer inflate ou Smear vão fazer alguma coisa por nós, mas estamos apenas Este não se beneficia muito do quantis, então vamos tentar não exagerar demais. Mas parece que a nitidez definitivamente beneficia algo como os materiais paisagísticos mais sujos, que você meio que deseja incluir mais detalhes apenas alterando a nitidez Vou tentar o contraste, depois vou tentar brincar com esse nó de cópia e depois vou brincar com a intensidade da luz. E isso também é muito divertido. Agora podemos ver um pouco de luz refletida nas rochas, o que é muito divertido Só para verificar, vou até Editar material, conferir a escala. E sim, estamos fazendo com que as pedras ainda apareçam enquanto se misturam, além de serem abstratas. Muito, muito legal. Aumente o valor para ambos. E isso é muito legal. Parece que podemos usar um pouco mais de sombra agora. Muito legal. Então, vamos pegar algo semelhante a esse material sujo e vamos misturar alguns tijolos nele em apenas um minuto Mas esse é muito, muito divertido. Eu sempre gosto de fazer materiais paisagísticos e, você sabe, vamos mudar as tonalidades no sombreador, mas estamos quase lá Então, vamos nos preparar para os tijolos. Hum, 17. 15 Material da pedra: Então, com nosso material sujo pronto, o último em que quero trabalhar é a pedra, então vou colá-la aqui. Ok, então vamos adicionar outra mistura de altura. O que vou fazer é pegar um desses pincéis. Vou colar aqui. E uma das últimas predefinições são esses tijolos E então vamos ter que consertá-los um pouco. Vamos desligar a distorção e mudar a escala E agora eu vou saber que vou deixá-los em cores aleatórias como esta. Veremos se queremos alterar algum desses outros detalhes. Gosto de adicionar um pouco de profundidade a eles. Vamos ver o que a forma da inclinação está fazendo. E acho que não quero lidar com a inclinação. Então, vou retirar os detalhes e deixá-los lá. E eu vou receber uma nota de filtro agora. Vamos ver se podemos encontrar um em algum lugar. Aqui está um. Ah, então antes de conectá-lo ao filtro, na verdade, o que pode ser interessante é pegar um novo nó. Então, vou pegar uma das minhas pastas e, na pasta paint box no SBSR dos nós, vou até geradores ou filtros, procuro o nó de escultura e o arrasto para E acabei de perceber que provavelmente deveríamos diminuir um pouco a escala disso. E então eu também vou tirar essa profundidade. Eu quero que eles sejam bem sólidos quando eu os conecto. Então, estou apenas procurando uma maneira de acessarmos esses tijolos. Oh, eu acho que na verdade só precisamos tirar isso da encosta e colocar isso naquilo, mas aí Então, vou ver esse nó de escultura detecta essas formas sólidas e, em seguida, está meio que as esculpindo dependendo da posição e do contraste Então, na verdade, vou aumentar isso para garantir que o alcance não seja distorcido Acho que vamos querer isso em total opacidade. Sim, nós somos. Então, estou cortando alguns desses tijolos. E podemos até mesmo mudar o significado disso. E isso tem uma escala de cinza aleatória embutida, então podemos mudar a forma como elas estão sendo afetadas. Vamos ver. Para a encosta, por que não vemos se ela ainda consegue detectar isso com a profundidade, e pode, o que é bom que significa que acho que quero apenas conectar isso ao filtro e talvez peguemos esse pincel para a entrada da inclinação Então, eu estou apenas mudando um pouco a intensidade da inclinação, quebrando esses tijolos, e vou colocá-los em níveis automáticos Então, com essa mistura de p pronta para uso, vou colocá-la na parte superior. Vamos ver o que mais gostamos disso. Oh, a escala de cinza deve entrar lá. Vou fazer o check-out. Sim, eu não queria inflate active porque ainda quero que essas esculturas sejam bem loucas sejam Então, de volta aqui, de volta aqui. E até tentaremos ver se poderíamos aumentar um pouco a escala. Vou melhorar um pouco a posição. E agora estamos obtendo alturas diferentes em nossos tijolos sem que sejam muito aleatórios. Vamos mudar as entradas do conector. Vou seguir em frente e ver como isso parece em termos de altura. Acho que isso deu a impressão certa. Se alguma coisa, vamos ver se Smear faz alguma coisa por nós. É meio legal, e então eu vou descer a ladeira para isso Vou ver o que nossa máscara de altura está fazendo. Isso parece muito bom. Então, vamos dar uma olhada na nossa máscara. Estamos acabando criando um modelo bem polido, tipo, no qual acabamos não precisando mudar muito. Ok, então primeiro, vamos limpar isso e colocar isso na altura. Sabemos que esses são nossos tijolos aqui. Por que não coloco uma pequena nota aqui? Vamos conferir em nosso PBR. Em que estamos nos misturando aqui? As pequenas diferenças agradáveis. E eu gosto que tenha o potencial passar por cima desses tijolos, então isso é muito legal Acho que vou deixá-lo em uma intensidade similar. Então, eu definitivamente quero algo um pouco mais interessante aqui. Vou apenas detalhar a escala dessa predefinição. Escale aleatoriamente, ok. Sim, eu já estou bem com isso, e vou sobrepor. Veja se queremos algum contraste com isso. Por que não? Linha Scrum. Eu estou bem com isso lá. Na verdade, aumentaremos isso novamente e faremos menos rotação aleatória com isso. Então, primeiro, em vez de usar essas pedras, vamos ver qual é a nossa primeira máscara exclusiva Acredito que no original, tínhamos uma máscara com base na cor, mas desta vez, vamos abrir espaço para isso e adicionar uma mistura entre elas. Oh, parece que temos essa mistura extra vinda da sujeira original. Queremos manter isso? Sim, nós temos. Então, sim, vamos criar mais um nó de mesclagem. Vou adicionar mais uma cor. E para este, vamos tirar a máscara de altura dos tijolos. Veja o que aconteceu aqui. Ok, sim, isso é muito bom. Vou trazer isso para a opacidade dessa nova mistura, e podemos seguir em frente e mudar a cor Talvez eu queira que isso seja menos saturado. O cinza é muito bom. Eu também vou trocar a semente por essa sujeira em primeiro lugar. Essa é um pouco intensa. Isso não é nada ruim. Ok, por enquanto, vamos ficar com algo assim. Vamos ver como essas cores estão operando aqui. Portanto, parece contornar os tijolos, o que não é ruim, o que significa que pode estar ativo como uma espécie de camada de poeira Então, vou esclarecer isso um pouco. E eu estou totalmente bem com isso. Acho que também quero a mesma distorção direcional nessa pincelada nessa pincelada Talvez um pouco menos intenso. Mas estamos vendo isso se distorcer em relação à volta de altura agora. Acho que vou mudar o tom. Um pouco mais de cinza na mistura. Podemos alegrar isso. Vamos ver o que essa cor faz. Oh, é uma das nossas pinceladas mais aleatórias. Então não quero isso muito saturado, ou talvez eu queira. Vamos ver. Sim, talvez essa deva ser a nossa cor mais escura. Estamos examinando, tentando ver o que funciona e o que não funciona. Agora é hora de dar uma nova forma a isso. Vamos cacarejar duas vezes neste Coloque alguns detalhes lá, um pouco de profundidade. Acho que precisamos mascarar a escala de Leites aleatoriamente. Só estou tentando descobrir se podemos tirar algo bom disso. Vamos começar uma rotação aleatória e começar a mudar a forma. Ok, talvez algo de lá. Vou continuar indo e voltando entre vales até encontrarmos algo novo e bem legal . E esse é o lema Talvez pudéssemos usar um filtro para ver se podemos estragar isso um pouco Qual mestre eu quero usar? Vamos usar isso. Então, temos esse pincel, conectando-o Sim, e isso é definitivamente um pouco melhor. Ok, então temos isso sendo mascarado também. Vou diminuir o contraste. Ok, vamos ver. É uma espécie de sobreposição suja normal, agora. Talvez eu me livre dessas nuvens e aumente a posição. Ok, vamos ver de que cor gostamos. Ok. Então, vou duplicar a mesma mistura que fizemos para os tijolos, apenas para colocar sutilmente essa cor de volta lá Então, eu estou fazendo Control C, Control V, e estou apenas conectando isso aqui. Apenas faça disso um pequeno espaço. Ok. Isso não precisa estar em total opacidade, mas jogar sem que eles estejam totalmente cobertos , é sempre Ok, bom o suficiente. Confira a luz. Então, vou dar uma olhada na parte superior, talvez abaixar a base, diminuir a sombra do cache, talvez aumentar o ambiente. E então eu acho que eu só quero diminuir antes de tudo, mudar a intensidade normal. Parece que a quantidade de brilho talvez deva ser branca e a mesma da luz. Não, talvez não seja o mesmo com a luz. E vou diminuir a posição de brilho e a posição AO. Então, vou pegar a opacidade final da mistura e descobrir o valor intermediário que talvez mais gostemos Não acho que vou jogar com essas sobreposições. Talvez eu o dessature. Então, então, então. Eu estou bem com isso mantendo a nitidez Podemos aumentar um pouco as quantidades? Não muito. Eu meio que confio nisso por volta de 25 a 35. Vou dar uma olhada em como a encosta está tratando isso. Isso é perfeitamente normal para mim. Muito sutil, mas muito legal. Então, vamos dar mais uma olhada rápida, vendo como tudo isso funciona junto. Eu estou bem com isso. A oclusão do ambiente não é ruim Temos todas as nossas máscaras e vamos testar a altura delas para nos divertirmos. Legal. Isso realmente parece muito bom para mim. Então, parabenizem-se e verdade, parabéns a mim Você e eu criamos dez materiais *** muito ruins que poderemos usar como texturas de ladrilhos para um Portanto, há mais uma ou duas coisas chatas teríamos que fazer primeiro A primeira é criar uma nova entrada chamada Albedo, e eu não vou usá-la, vou apenas lembrá-la E só queremos uma versão que possa ser exportada como, hum, versão SRGB para o Blender e, em seguida, uma versão linear para o Unreal Engine , porque queremos pelo menos pré-visualizar esses materiais no Blender enquanto fazemos o mapeamento UV para nos dar uma boa ideia Então, vou acelerar isso um pouco e vou copiar e colar essa saída de albedo em todos esses dez materiais E então poderíamos exportar isso como uma K ou duas texturas K. Eu estou bem com o meu computador rodando esses dois K. Então, antes de prosseguir e configurar as pastas para exportação, vou defini-las também para dois K. Ok, então, indo para o explorador de tarefas, vou entrar no nosso arquivo de projeto. E temos nossos projetos. Agora vou para a pasta Texturas que criamos e vou criar rapidamente pastas que copiam o nome de cada um desses materiais Então, vamos nos dar um segundo para fazer isso. Ok. E agora, para cada um deles, vou até o material, clico com o botão direito do mouse no gráfico e clico em Exportar saídas E eu vou dar uma olhada em tudo isso. Para o albedo, vamos definir isso como linear e garantir que façamos isso para cada um Verificando novamente o normal, comparando-o com o normal real, e eu estou bem com o resto deles estando em bruto. Então, sim, vamos garantir que nosso albedo esteja definido como linear Você sabe, você tem a opção de dizer, ok, a cor base deve ser linear. Também estou bem com isso, mas o fato de esse padrão ser SRGB, podemos continuar assim Agora vou verificar novamente a pasta nas texturas da nossa vila, e esta é grama, então vou selecionar grama E quando eu exporto, ele deve exportar tudo o que precisamos. Normalmente, clico em Exportar, salvar e fechar. Então, você sabe, essa é uma das partes chatas. Eu vou fazer isso para cada um deles. Então, você sabe, vamos fazer isso juntos. E com nossas texturas prontas para usar, acho que a próxima coisa que provavelmente deveríamos resolver antes de realmente entrarmos nos, você sabe, grupos de pedaços da vila é preparar mais um tipo de ativo, que é o ativo que é o Para o ativo rochoso, vamos bloqueá-lo. Vamos esculpí-lo, dizimá-lo, mapeá-lo em UV e, em seguida, usaremos o material rochoso para texturizá-lo dentro do para texturizá-lo dentro Falando nisso, se quisermos fazer alguma última edição com esta, podemos E sempre poderíamos reexportá-lo. E então, para essa pedra específica, já que também vou usá-la no Substance Painter, vou clicar com o botão direito nela ou, na verdade , vou fazer um novo pacote , copiar essa pedra , colar e salvar E vou chamar isso de Hm. Vamos chamá-lo de Rock SB SAR. E eu vou salvá-lo como Rock SB SAR. E então vou publicar clicando com o botão direito do mouse no próprio pacote e clicando em Publicar SBSRFle Podemos gerá-lo e ele está na pasta correta. E eu vou publicá-lo. Então, para os outros, estávamos apenas exportando as imagens de textura E para exportar o material em si, como para uso em pintores de substâncias, normalmente precisamos ter nossos próprios pacotes, até onde eu sei Eu tentei fazer minha pesquisa sobre isso Então, criamos o nosso próprio para isso. Deixe-me renomear isso para Rock SPSAR. Na verdade, vou republicar isso. Ok, dessa forma, sabemos o que vamos usar no Painter Tudo bem, então materiais de dez furos. O próximo é o ativo rochoso. Depois disso, começaremos a modelar a vila, e então teremos muitos recursos para começar a preencher nossa cena com um motor irreal Meu estilo de produção é aprofundar os ativos primeiro, e o Unreal Engine é onde você configura tudo junto, certo? Mas não podemos construir nosso conjunto de Lego sem legos. Então, você sabe, você vai cerrar os dentes um pouco e construir seus legos primeiro, e depois será muito satisfatório quando construirmos o conjunto com Então, são dez materiais. Incrível. Vamos fazer pedras e depois vamos fazer a vila. Então, nos vemos no próximo vídeo. 18. 16 Introdução à escultura em pedras: Antes de começar a me odiar por mantê-lo preso no design de substâncias ou no purgatório, acho que deveríamos começar a trabalhar em um simples ativo rochoso Então, vou abrir um credor, começar um novo projeto e excluí-los Podemos salvá-lo em nossa aldeia. Vou chamar isso de Rocks. Agora, para mim, isso pode demorar um pouco porque eu gosto esculpir minhas pedras no Zbrush, mas eu faço meus bloqueios simples Agora, se eu seguir meu conceito, podemos ver que as rochas são bem simples. Então, eu não quero que nos estressemos e pensemos demais nisso. Há muitas artes conceituais com as formações rochosas mais incríveis do mundo e estruturas de penhascos gigantes Mas eu realmente amo essa peça conceitual porque é a paleta perfeita para iniciantes para começar a explorar muitos elementos da arte ambiental, incluindo essas rochas Portanto, eles são bem planos na parte inferior e arredondados na parte superior. Acho que quero fazer cerca de três pedras diferentes, e deve ser fácil obter a forma da base. Então, vou adicionar um cubo com deslocamento A e vou subdividi-lo Isso já deve estar bem próximo do que eu preciso. Na verdade, vou pegar esses rostos ou os rostos abaixo e arrastá-los um pouco para baixo. Vou escalar isso. Talvez peguemos os quatro cantos e os tragamos de volta daqui a pouco. E se eu subdividir isso, já estamos chegando perto da forma da base, mas eu meio que quero a menor rocha Honestamente, isso é muito próximo do que eu preciso. Serão muito simples. Então, compraremos outro. Acabei de duplicar. Vou prosseguir e ampliar esse deslocamento S Z. Vou nivelá-lo Talvez possamos estender isso apenas para este lado. Vamos ver se essa forma é um pouco diferente. Estou ligando e desligando estrutura de arame nas sobreposições aqui Então, vou aumentar os dois, talvez até três. Eu vou fazer dois para os dois. Eu queria ver se adicionar outro loop de borda nos forneceria alguns tipos diferentes de controles. E acho que vou deixar como está , apenas ultrapassando um pouco os limites disso Sempre experimentamos coisas novas, vemos o quão redondas ou planas as queremos. Isso é muito legal. Então, se fosse pequeno, podemos até mesmo escalá-lo dessa forma e aplicar a rotação em escala. Esse pode ser o nosso maior. Então, eu vou escalá-lo, trazer essas bordas para baixo, trazer essas bordas para cima. Agora, arraste este para cima, aumente a escala. Então eu estou ficando um pouco mais irregular com este. Então, eu sei que quero um loop no meio para que possamos manter um pouco dessa geometria Agora, eu estou procurando aqui, e eu poderia tentar estender isso se eu puder. Percebo que fica um pouco plano demais para o meu gosto. E eu poderia começar a esculpir isso um pouco melhor Pense se eu escalar isso também. Se quisermos, podemos trocá-lo neste tornozelo também. Mas, você sabe, eu poderia guardar isso para a fase de deformação do Zbrush Estou tentando ver o que está me incomodando nessa silhueta específica Talvez eu só precise levantar isso. Talvez devêssemos estender este. Isso é um pouco melhor. Acho que isso seria uma rocha maior e interessante. Vamos ver. Então, poderíamos realmente nomeá-los. Vou chamar isso de Vamos do menor para o maior, então isso pode ser Rocko three B para blockout Rock oh two B e Rock 01 B. Agora vou redefinir suas localizações. Certifique-se de que tudo esteja pronto para funcionar com boa aparência. Eu não acho que precisamos triangular isso. Vamos verificar novamente a orientação do rosto. Parece bom. Estamos na escala certa. Então, com tudo selecionado, vamos apenas fazer Exportar. Vamos para nossa aldeia, encontre nosso FBX. Vamos chamar isso de bloqueio de rochas. Essa malha rápida é a mesma configuração que discutimos anteriormente. Estou apenas fazendo uma malha, selecionando objetos e configurando-os de frente para frente. Então, vou exportar isso. Então você também tem a opção de entrar no modo de escultura no Blender , e você pode usar várias opções diferentes, então você também tem a opção de entrar nas ferramentas de escultura do Blenders e , você sabe, você pode realmente ter certeza de que eu tenho Você pode entrar no modo de escultura depois de aplicar a superfície de subdivisão Na verdade, eu não uso ferramentas de escultura no liquidificador com frequência. Mas você pode fazer sua pedra dentro do liquidificador e começar a deformá-la a partir daqui com seus pincéis, e então, você sabe, mantê-la duplicada para manter o baixo teor de poliéster, mas vou esculpir no ZBrush, e isso é simplesmente porque eu pratiquei muito mais no ZBrush, e ele pode mas vou esculpir no ZBrush, e isso é simplesmente porque eu lidar com muito mais polígonos e E sou fã de tratar meus objetos esculpidos tanto quanto possível com argila, da mesma forma que com argila Então, estou até trazendo de volta aquela superfície de subdivisão o mais parecida com argila possível Então, estou até trazendo de volta aquela superfície de subdivisão. E vou mantê-los como estão. Então, agora que eles foram exportados, vejo vocês no ZBrush Ok, agora estou no Zbrush. Se você possui o Zbrush, perceberá que meu parece um pouco diferente E na pasta de recursos, eu realmente forneci a mesma interface de usuário. Assim, você pode acessar a configuração de preferências e carregar a mesma da pasta de recursos. Na verdade, é só verificar se funciona, e funciona. É exatamente o mesmo. Zbrush tem um problema em que alguns dos pincéis não aparecem, mas há mais aqui, e então precisamos ir até nossa caixa de luz E eu gosto de clicar no Dynamo Sphere 128 como meu projeto padrão porque ele me permite acessar o modo de edição no ZBrush imediatamente Com isso em mente, vamos experimentar a ferramenta de importação. E vamos para o Village FBX e importaremos nosso bloqueio Basta clicar em OK. Oh, bloqueio errado. Por que não experimentamos as pedras? Seja um pouco mais fácil de manusear. Se dermos uma olhada em nossa Subferramenta, temos todas as três pedras, o que é muito bom Se eu clicar no segundo e pressionar W, estamos no modo de transformação, vou movê-lo. Vou clicar nesse. Eu vou mover isso também. Se eu segurar a tecla Alt, podemos mover o Gizmo. Então, vou clicar para desmascarar, digamos, desmascarado digamos, desmascarado Então, eu vou fazer a mesma coisa com esses. Se eu segurar a tecla Alt e clicar em um Mash, na verdade estou trocando as Subtools sem precisar Então, eu estou segurando Alt clicando e continuando segurando Alt, estou clicando para redefinir essas posições Você sabe, clique no lembrete e no Zbrush. Você pressionará o botão esquerdo para orbitar se estiver orbitando e pressionando a tecla Shift, começará a fotografar Vou soltar o Shift e vou voltar à órbita normal. E, normalmente, no final das minhas órbitas, pressiono a tecla Shift logo no final para usar uma Alt de construção enquanto faço isso, estou fazendo Não estou aguentando, então agora estou orbitando. E por último, se eu segurar Alt e panorâmica, e depois soltar Tudo, eu amplio. Isso pode levar algum tempo para se acostumar, mas é assim que acontece com o pincel Z. E acho que o Blender consome muito quando se trata de alto conteúdo poligonal. Além disso, normalmente não gosto tanto de como seus pincéis funcionam, mas acho que é uma ferramenta de modelagem muito mas acho que é uma Você sabe, com isso em mente, podemos começar com a maior rocha e seguir em frente e começar a nos desafiar. Eu não acho que temos uma grande utilidade para as formas de blackout, a menos que o façamos Você sabe o que? Vamos criar uma nova pasta. Vamos ver onde podemos encontrar isso. Vamos chamar isso de apagão. Talvez queiramos mantê-los justos e testar a diferença entre uma projeção reformulada e uma dizimação e uma dizimação Por enquanto, vou clicar na engrenagem e duplicar a pasta, se puder Lá vamos nós. Role para cima, role para cima. Vou esconder essa, renomear essa pasta e chamá-la de escultura Então, estamos vendo nossa primeira pedra. Ok. Parece que eu estava trabalhando na vista lateral do Blender, e, você sabe, podemos mudar a orientação mais tarde, então ou devemos mudá-la Talvez devêssemos mudar isso agora. Vamos ver se consigo selecionar tudo aqui. Oh, eu vejo o que aconteceu. OK. Então eu vou pegar esses. Vou apenas movê-los para o conjunto apropriado. Vou desligar e transpor para todo o conjunto. Opa. E eu vou mover isso. Desculpas. Faça tudo de novo. Vou desligar perspectiva dinâmica só para ter certeza de que eles ainda estão no mesmo nível. Eu só quero ter certeza de que eles estão em um espaço similar. Eu o havia movido em uma visão não ortográfica. Ok, eu vou esconder os outros dois. Ou eu só quero o grande perfeito. Então, vou começar subdividindo isso . Divida uma, duas vezes, três vezes, e eu deletarei a parte inferior. Agora, eu confio muito no dynamesh ao esculpir, então vou ver se essa resolução é boa ao clicar no Dynamesh Provavelmente vou usar o Shift F para ver o wireframe. 4,8 milhões de polígonos. Então eu não acho que precisamos ir tão alto. OK. Ainda é um pouco íngreme, então vou tentar algo assim Vamos tentar algo assim. E teremos algo intermediário. Ok, estou me sentindo bem com isso por enquanto. E eu saí meu pequeno tablet tolo Wakem Intos e vou pressionar Q para voltar ao Vou testar X se eu precisar transformações Silcal e simetria local Acho que teria que trazer isso de volta à origem mundial Então você viu alterar a orientação para desbloquear? Vamos ver. Só estou tentando reiniciar isso. Oh, entendo. Então, a simetria local está aqui, mas eu quero levá-la para o Unmasked Eu quero ver se eu poderia trazê-lo para a origem mundial. Oh, está tudo bem. OK. De qualquer forma, não precisamos trabalhar com simetria ao lidar com rochas Então, se rolarmos até aqui ou pincelarmos a tecla alt, vamos na direção oposta. Os pincéis que eu quero para esta pedra são trim dynamic, H Além disso, vou entrar na seção de pincéis. E vou até os pincéis de corte e clico em Trim Smooth boarder. Felizmente, ele apareceu lá depois. E outro pincel que eu gosto muito está no pacote de esferas. Então, esse é o que eu disse para vocês baixarem mais cedo. Se você pesquisar como instalar os pincéis do Zbrush, ele o direcionará para a pasta correta do sistema e você simplesmente colocará nela Mas muitos deles são muito bons, incluindo rachaduras achatadas e orbitais Então, esses dois não apareceram aqui, mas, você sabe, isso pode ser um pouco confuso. Então, começamos com o polimento H. Em minhas experiências com formas de rocha um pouco mais sutis, achei isso agradável e sutil Tipo, começar com esse é fantástico para penhascos, mas meio que destrói um pouco a topologia, especialmente se você estiver procurando por uma bela Então, na verdade, estou lutando levemente contra isso, pensando: como a natureza faria para deformar isso? Mais ou menos como nossa prática de designer de substâncias. Estamos apenas procurando criar um padrão de ruído interessante, mas atraente, você sabe, nada muito louco. Vamos até consolidar algumas dessas bordas achatadas. Sabe, eu não sou um escultor fantástico. Não sou uma modeladora fantástica e não sou uma pintora fantástica Sou apenas um cara apaixonado por arte de jogos em geral e está muito feliz em mostrar a vocês o que aprendi sobre isso ao longo do caminho, se isso faz sentido. Cyberpunk, personagem samurai japonês esculpindo, Zbrush, e é como 1 trilhão de polígonos Talvez eu me considere, tipo, um artista oficial fodão Você nunca sabe. Mas, você sabe, hoje estamos fazendo belas e simples pedras de praia E não é tão difícil e deve ser relaxante. Vou ser honesto, minha primeira tentativa de praticar isso não foi relaxante, mas é porque ninguém me contou , você sabe, o tipo de processo. Então, estou aqui para dizer que eu recomendaria primeiro raspar junto com o pincel de polimento H. Essa é minha maior dica ao começar com esse estilo mais suave Como outra demonstração, usaremos esse pincel posteriormente para cortar bordas lisas Isso é muito bom para penhascos porque se você quiser que esse vaso realmente se extrude para dentro, especialmente com um Alpha quadrado, você poderá realmente esculpir essas formas e continuar a essas formas e E vamos retocar um pouco com esse acabamento suave daqui a pouco, na verdade Mas a primeira etapa seria um pouco de polimento He. dinâmica do estagiário funciona de forma semelhante a isso, mas, para mim, é um pouco mais destrutiva do que o que eu almejo Então, eu já estou meio que voltando porque não quero destruir muito disso Embora eu não queira muita irregularidade. Então, se isso significa que eu preciso cortar partes, tudo bem OK. Detalhes mínimos por lá. Então, agora podemos levá-lo para um pequeno segundo estágio com uma dinâmica de corte mais forte, e eu poderia tentar com um Alpha quadrado Dependendo de como está se transformando, posso aumentar nosso dinamismo um pouco agora Ok, tentando algo em torno de 600 agora? Vamos ver. Ok, sim , ainda está funcionando para nós. Então, como você pode ver, eu não quero realmente estragar a forma, mas é aqui que vamos fazer uma boa separação h. E isso será capturado no mapa normal Muitos dos tutoriais de escultura rupestre para iniciantes que eu encontro não me entendem não É a única razão pela qual eu sou capaz de fazer isso. Eles meio que enlouquecem com os detalhes porque querem transmitir o que querem dizer. Então, estou aqui para mostrar um tipo diferente de demonstração para mostrar o quão sutil pode ser nosso melhor amigo, cara Não queremos nos surpreender com uma quantidade ridícula de detalhes Estamos procurando uma cena atraente e divertida. Essa é a melhor parte da arte estilizada, se você me perguntar. Claro, alguns estilos são mais difíceis do que outros, mas como você pode ver, meu cérebro está um pouco menos confinado Agora que acabamos com o Substance Designer, espero que você também esteja feliz por estar fora desse programa. Sério, estou passando por aqui, clicando e tocando. Se eu pressionasse Alt, ele se projetaria para frente. Talvez eu veja se isso tem um lugar nessa escultura. E podemos encaixar isso apenas colocando camadas de luz por cima. Está nos dando alguns detalhes muito sutis, mas bonitos. Então, vou seguir em frente e lidar um pouco com E talvez eu seja um pouco menos detalhista nas próximas duas pedras. Não tenho certeza absoluta, mas, você sabe, eles são menores no final do dia, então talvez sejam ainda mais fáceis. Estou disposto a estourar essa pedra um pouco mais na parte de trás Talvez algum envelhecimento diagonal tenha acontecido nessa parte. Eu ainda quero limpá-lo um pouco depois. Definitivamente, não preciso fazer isso na parte inteira, porque adicionaremos um pouco de Alpha no final. Não pretendo criar formas enormes e confusas, mas isso captará muito bem a luz no mapa normal Então, ainda estou clicando. E eu uso um pincel de cada vez. Você sabe, definitivamente existem mais abordagens de fluxo livre para isso. Há muitas maneiras diferentes de lidar com isso, especialmente para educar vocês e dividi-lo em um sistema um pouco mais simples que ainda pode parecer muito bom. Estou trabalhando um pincel por vez, certo? Então, passamos pela nossa fase de polimento H e agora estamos passando pela fase dinâmica de corte E em um momento, acho que vou jogar com a borda lisa Sim, dessa forma, espero que alguns desses processos sejam um pouco mais fáceis de lembrar. Então , estamos bloqueando. Agora estamos esculpindo. E então eu vou pegar aquele pincel de borda lisa e fina em seguida Bem, mantenha aquele Alpha quadrado lá. Talvez devessem ser muito pequenos. Mas nem todos os detalhes serão capturados no mapa normal. Portanto, é importante adicionar um pouco de nitidez a Talvez eu consolide isso um pouco. Estou apenas lutando levemente contra isso agora. Agora, toque, toque, toque, toque, toque. Ver o que parece bom e o que não parece. Lá, segurei a tecla Alt para ir na direção inversa. Isso me dá espaço extra para começar a esculpir detalhes extras Vamos ver se podemos fazer algo um pouco mais ousado funcionar por aqui É um pouco mais bagunçado do que as outras partes, mas ainda parece bom de longe Estou começando a adicionar alguns detalhes mais engraçados sempre que possível. Eu não quero ir muito longe. Às vezes para cima, às vezes para baixo com isso. Eu realmente não quero perder tempo porque sempre há pequenos detalhes que você pode entender, mas eu realmente não estou tentando trocar meu pincel com muita frequência Esse próximo pincel, sim, agora que o estou lendo de longe, ainda quero obter maiores detalhes nele Ok, rachaduras em Flattenge e Orbs realmente surgiram. Parece que não precisamos dela, a menos que realmente queiramos limpar parte dessa ordem de corte suave, mas na verdade eu gosto de alguns desses detalhes extras, então vou deixar a borda precisamos dela, a menos que realmente queiramos limpar parte dessa ordem de corte suave, mas na verdade eu gosto de alguns desses detalhes extras, plana E rachaduras de orbes definitivamente podem exigir um pouco de prática. Poderíamos tentar dar uma olhada por aqui. Às vezes, você precisa raspar algumas vezes e depois vamos beliscar, aparar e alisar a borda Você sabe, o que parecer melhor. E então pode ser muito difícil encontrar o envolvente certo Mas vamos tentar de qualquer maneira. Vamos pensar em como queremos que isso termine. Talvez devesse convergir de volta para si mesma. Vamos ver. Sabe, talvez pudéssemos encontrar algo menor e mais sutil. Não estou tentando usar linhas muito curvas. Veremos algumas variações aqui por meio do pincel em breve Eu estou bem com esse tipo de rachadura desse lado. Ele meio que fica mais fraco à medida que avança. Não precisamos dele para atender a toda a malha. Então, estou muito interessado nisso. E como eu disse, vou pegar o pincel, que é o BPI Você quer convergir especialmente no meio. Ou talvez até o contrário. Vamos ver. Ah, e agora eu quero experimentar mais um pincel dentro da caixa de luz, e acredito que esteja na seção do martelo Faz um tempo que não mexo com isso. Acho que também é rápido. Vamos seguir em frente e tentar entrar lá. Vamos ver se aumentar a intensidade Z faz isso por nós. E isso não é ruim, mas talvez outro pincel resolva o problema melhor para nós, então vou voltar a escovar. Talvez nós vamos para a seção de esferas, e eu vou selecionar tubos de argila Acho que isso funciona um pouco melhor. Estou procurando criar pequenos orifícios. Este é o nosso pequeno detalhe terciário divertido Na verdade, podemos tirar alguns padrões de escultura reais, tipo pequenos, daqui Então, por enquanto, acho que os círculos ficam melhores. Não estou pensando muito sobre onde quero colocá-los. Estou meio que sentindo isso. Mas acho que vou pegar uma dobradinha aqui. E tudo bem. Estou feliz por essa ser nossa primeira pedra. Se quiser, você sempre pode usar o pincel de detalhes de pedra, e esse é tão sutil que, tipo, eu não culpo ninguém por usá-lo. Eu só quero diminuir a intensidade Z. Hum, ou apenas intensidade E. Só queremos garantir que eu não mude muito a silhueta. E eu gosto muito disso. Vamos manter isso. Sim, poderíamos ter feito nosso próprio padrão de detalhes de rocha dentro do Substance Designer. Poderíamos colocar uma vinheta nela, importá-la como um Alfo e depois Mas acho que a da esfera é muito bem trabalhada e atende totalmente ao propósito dessas rochas Então, isso foi polir e depois cortar, cortar, cortar uma borda lisa, um pouco de esferas, rachaduras e, em seguida, um pouco do que vamos ver Vamos verificar seu nome. Os tubos de argila orb 19. 17 Finalização da escultura de rochas: Então essa é a pedra número um, e vamos encontrar a rocha número dois. Pelo menos, temos uma referência um pouco mais fácil desta vez. Então, vou subdividir isso algumas vezes novamente. Vou fazer isso mais uma vez, deletar mais abaixo. E vamos testar um dynamesh em torno de 600 mais uma vez. Ah, na verdade, para isso, poderíamos tentar tentar dois métodos de polimento diferentes sobre isso. Vamos tentar polir o dinamesh. E isso não é ruim. Mas primeiro, eu também quero experimentar esse esmalte de argila. Ok, vou verificar a topologia. E sim, nada está distorcendo mais do que loucura, então eu vou usar o esmalte de argila comum para este Então, vou dinamizar isso. Lá vamos pegar essa pedra. E, como da última vez, vamos começar com o polimento. Não vou tentar usar muito no esmalte normal, pois isso pode distorcer excessivamente as mudanças de forma que estamos buscando Então, você sabe, começamos suaves e depois começamos a ficar mais profundos e loucos Procurando maneiras de envolvê-lo nas rochas. Oh, eu não estou apenas fazendo grandes círculos o tempo todo. Demora um pouco mais, mas acho que alguma direcionalidade sempre vale a pena Mesmo que não seja perfeito. Por exemplo, não estou vendo um monte de referências ao meu lado. Estou meio que me sentindo, o que ficaria bem. Eu sei que essas rochas estão meio próximas ao rio no conceito. Portanto, eles são um pouco mais lisos devido à erosão do tipo água Não sei se erosão é a palavra certa para isso, porque não é erosão Mesmo assim, eles seriam lisos. E eu sei que a outra pedra está atrapalhando aqui e ali, mas, hum, não é como se estivéssemos trabalhando em um personagem, sabe o que quero dizer? Ok, então isso é um pouco complicado para o polimento H. Estou bem com isso. Estou tentando encontrar um bom ângulo aqui. Sim, vou manter essa referência por enquanto. Por alguma razão, a espessura ainda está me incomodando na rachadura Então, vou usar o pincel novamente. E então vou tentar talvez a dinâmica de corte. Eu meio que quebro a rachadura em si. Entrando e saindo. Um pouco mais sutil dessa forma. Ok, então continue com isso. Agora eu tenho o pincel Trim Dynamic em mim. Não tenha cuidado com a tecla alt, mas eu quero adicionar um pouco aqui e ali. Não sendo tão cuidadoso quanto da última vez. Mas ainda está saindo, muito bom. Sabe, se eu vou repetir o mesmo processo, que, novamente, é H polish trim dynamic trim smooth border, little bit of crack, achatamento e tubos de argila, então vou realmente aproveitar esta oportunidade para dizer, em primeiro lugar, obrigado por ter chegado até aqui Sei que parece um pouco idiota porque TDR é totalmente minha praia Eu realmente, muito, muito gosto de fazer isso. E, como pequeno criador, as oportunidades de fazer algo assim para você significam muito. Sabe, eu sei que não trabalho na indústria de jogos há muitos e muitos anos, então ter a confiança de criadores incríveis como Emil e muitos outros membros da comunidade é um dos maiores privilégios da minha vida No entanto, não quer dizer que não vou tentar esconder o fato que isso não é difícil, você sabe, essas coisas são um trabalho árduo, e se você está fazendo isso comigo, provavelmente sabe disso. Então, você sabe, não só estou torcendo por vocês, mas às vezes espero que vocês possam torcer por mim também, você sabe, eu gosto pessoalmente Eu realmente quero que todos vocês tenham sucesso. E uma das coisas sobre meu estilo é que quero que consigamos realizar muitas coisas com pouco. Você sabe, não é divertido ter que comprar complementos ou pacotes para, você sabe, realizar a arte que você deseja criar Mas é porque, pelo menos para mim, existem ferramentas que ainda precisam ser criadas em termos de como você aborda a arte do jogo. Acho que descobrimos isso da maneira mais difícil por meio do designer de substâncias. Felizmente, os nós de pincel preguiçosos e esses nós de filtro realmente surgiram para nós Mas, além da luz e dos filtros, eu não conseguia imaginar como teria feito isso sem o trabalho árduo necessário para querer ser um artista de jogos melhor. E às vezes, você sabe, esculpir 100 pedras não é a coisa mais emocionante de todas, mas a peça final de tudo é sempre mais do que a soma de suas partes, e essa é uma das minhas coisas favoritas Então, agora eu vou para Trim Smooth border, e eu não quero estragar isso muito. Então, vou ter muito cuidado e tentar não enfrentar todas as vantagens. Estou tentando descobrir onde poderia precisar de mais detalhes, ou talvez alguma narrativa tenha ocorrido, mesmo que eu não saiba qual é essa história E eu realmente amo o Zbrush e adoro esculpir, para ser honesto, mesmo que eu não O problema é que, se vamos criar uma vila inteira com esse tipo de pipeline, adicionaremos 20 horas ao curso. E quer você goste ou não minha voz, nós simplesmente não temos esse tempo. Então, o que vamos fazer é essas formas orgânicas extras, como as rochas, elas definitivamente merecem o tratamento de zebrus, mas vamos usar uma abordagem um pouco retrô, vamos adotar uma visão um pouco retrô dos ativos da vila usando valores normais ponderados e ativos médios de poliéster, que ainda parecem fantásticos no final que ainda parecem Então, está tudo bem com essa ser a segunda pedra. Eu sei que, de fato, não quero rachaduras. Vou pegar os tubos de argila. Coloque alguns pontos aqui. E meu Wakem é muito velho e empoeirado, então há partes em que ficar um pouco sensível aqui pode ser um desafio para Mas essas rochas são, você sabe, um pouco, um pouco confusas, um pouco de impacto de Genchin, um pouco de heróis É só que é uma mistura desses estilos, e, você sabe, eu acho que é um pouco do meu estilo. Eu realmente gosto de tudo isso se reunindo. Então esse é o sucesso número dois do rock , e estou feliz com isso. Então, vamos até essa terceira pedra. OK. Ok, então eu vou mover essa pedra primeiro. E acho que vou esconder nosso original por enquanto. Use uma referência de disfarce Então, vamos seguir em frente e fazer a mesma coisa com o vitam. Exclua uma potência e vamos tentar uma malha de 600 dinâmicas. E mais uma vez, como da última vez, vou até este e aplico um rápido polimento de argila. Sim, tudo bem com isso. Vou começar com cada esmalte aqui e começar a raspar. Não quero combinar exatamente os mesmos padrões da última vez. Então, vou tentar obter alguns cortes mais quadrados em vez retangulares aqui. Portanto, o frango fica um pouco mais arranhado, mas isso não exigirá muitos detalhes de nós Eu gostaria que tivéssemos tempo para esculpir todas as paredes e tábuas de madeira da vila, mas, você sabe, você nunca sabe Pode haver tutoriais futuros em que, na maioria das vezes, estejamos esculpindo e gastando menos tempo Mas temos muitos ativos para criar. Acho que não é uma tonelada, mas quero manter isso educacional. E não faz sentido usar esses mesmos quatro pincéis em 1 milhão de cubos Sejamos reais. Felizmente, existem outras maneiras de contornar isso. Existem soluções. Você sabe, há um modo gráfico de qualidade, que é isso e o pincel Z. E então, você sabe, há o modo médio e alto, e isso faz com que seu jogo funcione melhor. Ainda parece ótimo. Nós descobriremos o que é esse fluxo de trabalho muito, muito em breve. Ok, vamos começar a aprimorar isso um pouco mais. Agora estamos no estágio dois. Estou meio que indo até onde acho que é um pouco chato, ouso dizer Dessa forma, obtemos variações de tamanho melhores e diferentes. Sabe, não vou tentar usar o Trim Dynamic porque quero economizar um pouco de espaço para aquela borda lisa A palavra-chave é tentar. Ok, vamos pegar a borda do traje elegante. Agora, esses são como, você sabe, nossos cortes terciários mais nítidos Lembre-se de que, na verdade, podemos pressionar Alt para adicionar alguns detalhes da superfície. Você sempre pode adicionar mais alguns aqui também. Eu vou voltar aqui. Você sabe, sempre que eu achar que fiquei louco demais com o Trim Dynamic, eu poderia começar a enquadrá-lo com Trim Smooth Border, e outras partes podem ficar um pouco mais confusas do que e outras partes podem ficar um pouco mais confusas Mas talvez tenhamos mais variação quando giramos. Tentando ver se consigo encontrar uma forma grande mais interessante por aqui. Volte para o polimento H e alise-o. Veja se podemos fazer uma pequena rachadura aqui. OK. Só estou me certificando de que nós, este, possamos acabar. Também estou muito bem com isso. Hum, vou fazer mais uma pequena passagem pelo centro, para garantir que coloquemos esse detalhe lá. E agora vou pegar o pincel novamente. Obtenha uma pequena variação lá. Mais uma vez, use a borda lisa do corte. Opa. E acho que, até onde eu sei, temos três pedras. Então, vamos ver. Vamos ver. Vamos ver. O que vou tentar fazer é parecer que , porque mudamos as coisas, teremos que mover as coisas um pouco mais. Oh, oh, oh, peço desculpas se isso te deixou louco, Dynamesh. Ok, então algo é muito perturbador quando se trata disso Ele não quer se mover. Vou desligar o Dynamesh Certifique-se de que a máscara esteja desligada. E parece que alguns polígonos estavam mascarados, e ela não ficou feliz com isso Parece que é o mesmo com este. Ok, e agora, para o bloqueio, eu vou realmente ativar isso E vou tentar o meu melhor para combiná-los com sebush Parece que eu rotacionei este. Verifique isso novamente. Vamos baixá-lo. O mesmo com este. Verifique a vista de cima, traga isso. Então, o que vou fazer agora é mesclar os dois. Vou mesclar essa pasta, o blackout. Vamos mesclar essa pasta e, em seguida mesclarei a pasta de escultura também. Vamos mover alguns deles. Poderíamos esconder os dois. Então, vamos renomear essa escultura E vamos renomear isso. Bloqueio. E se quisermos mover peças individuais, vou clicar em grupos automáticos para ambas. E eu acredito que se eu clicar em Shift F, vou para o meu bloqueio e, em seguida, vamos ver. Mudança de controle. Sim, então se você controlar a mudança, você isolará um poligrupo Você pode segurar a tecla Alt para reinicializar as duas e mover apenas uma peça. Vamos praticar isso novamente, Control Shift Alt para trazê-los de volta. E então eu ainda estou esperando, agora estou soltando . Só estou tentando igualar isso. Ok, então para o bloqueio, o que vou tentar fazer é ir para o Projeto Vou clicar em Projeto A. Vamos realmente desmascarar tudo Clique em Projeto A e vamos esconder o crânio. Vamos ver o que ele fez. Você sabe, a contagem de polígonos não é ruim No meu teste original, acabamos de fazer uma dizimação, mas, você sabe, com a forma de bloqueio, é muito legal que já tenhamos toda a topologia quádrupla sem distorcer Se eu quiser ser corajoso, posso subdividir isso, excluir o inferior e tentar novamente É bem legal, mas acho que é um pouco alto. Hmm. Difícil de escolher, hein? As silhuetas são muito boas assim, e eu prefiro que pratiquemos como tirar o máximo proveito de nossa topologia. Então, acho que vou continuar com isso. Mais uma vez, clicarei em Projeto A. Agora, na escultura, verificarei se é argila Vou tentar me certificar de que não estou destruindo muitas informações ao clicar aqui Ele pode lidar com um passe. No entanto, vamos ver. Se eu clicar em Grupos automáticos, vamos pressionar Shift F. O que acontece se eu controlar a tecla shift aqui? Ok, isso isola esse grupo Auto, o que é incrível porque eu vou voltar para a caixa de luz e ver os detalhes da rocha Eu realmente não sou fã de quando isso muda toda a silhueta, então eu tenho que ter um pouco de cuidado Sim, veja, funcionou um pouco. Então, teremos que usar detalhes menores. Só estou andando por aí. Faremos um no topo. Ok, bom o suficiente. Então, sim, segurando Control Shift e dragão. Podemos inverter essa seleção ou eu posso clicar e trazer tudo de volta Já o colocamos neste, então vou isolar esse Veja esse detalhe rochoso. Não precisa estar em todo lugar. Ok, vamos trazê-los de volta ao controle frontal, clicar e arrastar. Isso também é muito legal. Para facilitar o Blender, porém, ao importá-lo, vamos acessar o Decimation Master para obter esse objeto de escultura e clicar em pré-processar e Dependendo do tamanho da mensagem, isso pode levar alguns minutos. No entanto, no meu computador, parece estar funcionando bem o processo. E então eu não estou tentando dizimar isso de uma forma insana. Na verdade, vamos pré-visualizar o wireframe. Eu só quero diminuir um pouco, para não exportarmos tantos polígonos Poderíamos tentar 20%. E se eu pressionar Control Z, podemos pré-visualizar isso. E, sim, isso é definitivamente muito melhor. Vou colocar minha pequena caneta no chão, e temos nosso bloqueio, e temos nossa escultura Vou exportar tudo como está. Vamos pressionar Control S, certifique-se de salvar. Eu vou para Village Projects. E eu vou guardar isso como pedras. Ok, vamos exportar tudo o que vemos, então isso significa que vamos para o FBS Export Visível está totalmente bem. O resto dessas opções são muito boas. E vamos clicar em Exportar. Vá para Village FBX e chame-o de Rock Zbrush. Bem, acho que posso ir em frente e fechar o pincel Z agora. Sim, a seção Zbrush deste curso não é muito longa, mas eu apresentei os pincéis mais usados quando se trata obter os detalhes do foguete Desculpe, detalhes estilizados não apenas em rochas, mas também em madeira e detalhes do solo Na verdade, você está apenas tentando melhorar a forma original com os acabamentos Você pode estender a forma com uma borda lisa. Você sabe, mais um truque que você poderia fazer no futuro é se você quiser fazer isso, vamos realmente fazer isso menor, nós não vamos realmente fazer isso. Mas digamos que você tenha pintado vários buracos com a máscara, certo? Estou mantendo o controle. Se eu inverter essa seleção e depois usar inflar, é assim que você obterá muitas das extrusões básicas que veria no liquidificador, e você pode ficar muito louco a partir daqui, removendo tudo e partir daqui, Mas essa é uma abordagem muito, muito introdutória ao Zbrush. E, no final das contas, eu sei que você tinha uma interface de usuário personalizada, mas na verdade é porque esses botões, você não deveria ter que navegar nesses menus repetidamente para fazer coisas simples, como esculpir pedras Então, você sabe, você sempre tem esse vídeo se precisar dele para algumas dicas de escultura e sim, tente aplicar isso na madeira também Basta fazer alguns cortes mais profundos, mudanças mais claras, e eu desejo a você boa sorte em sua jornada de escultura Agora, enquanto isso, vamos colocar isso de volta no liquidificador para que possamos prepará-lo para embrulhar e assar em U VN. 20. 18 Texturização de rock asset: Então, aqui estou eu de volta no Blender, e esse era o nosso arquivo Rocks do Blender Essa coleção foi o bloqueio. Então eu vou chamá-lo assim. E, por enquanto, vou esconder isso. E vou prosseguir com o FBX importante e selecionar rochas do Zbrush. Eles estão com boa aparência. Vamos colocá-los em um lugar que gostemos e vou girá-los em nossa direção Então, vou separá-los por sua seleção. Vou selecionar tudo e pressionar P, atirar. Não pela seleção. Desculpas. Por peças soltas. Dessa forma, ele detecta cada rocha. Faremos a mesma coisa com este. Então, vamos mover essa pequena pedra. E vamos renomear tudo. Acho que retroceder nesse sentido, mas vai ser baixo e alto, então rock oh two, low, Rock oh, one, low Ou, na verdade, essas são as esculturas, hein? Então, esse seria alto. A altura seria a escultura. E o chamamos assim porque, para o processo de cozimento de pintores de substâncias, ele quer letras maiúsculas Então eu vou fazer a mesma coisa, Rocko três a menos. Rock em dois, baixo, e Rocko em um. Vamos consertar isso. Isso seria Rock 01. Whoopsi Ok, então vamos fazer algumas novas coleções. Vamos ligar para um agora. E vamos chamar de alta. Vou colocá-los na coleção correta. E, por enquanto, todos eles devem ter o mesmo ponto de origem. Então, vou selecionar tudo e pressionar Control A e todas as transformações Então, vou esconder o alto teor de poliéster por enquanto e quero tentar encontrar uma maneira de tirar apenas algumas ilhas de UV delas E isso deve ser bem fácil, porque temos todos os quadríceps. Eu sei que definitivamente quero que a parte inferior seja o mapa UV, parecia. Então, vou pressionar Control E e Mark Sam. E estou tentando pensar em onde mais eu gostaria sem me alongar muito Então, vou fazer uma costura nessa borda e vamos para o modo de edição UV, pressionarei Desembrulhar, pressionarei U e, em seguida, clicarei em Desembrulhar com base no ângulo depois Isso não é tão ruim, mas talvez precisemos aliviar um pouco desse lado também Acho que é um pouco melhor. Não é. Não há uma embalagem perfeita em que você não tenha nenhuma costura em seu modelo, mas a assadeira ainda deve ficar muito Mas para o pintor de substâncias, vamos selecionar todas as costuras, então vamos clicar, vamos ver Eu acho que é Shift G. Sim, vamos selecionar uma costura similar, e então vamos pressionar Control E e Mark Sharp Então, agora eles estão afiados e Sam. Eles parecem um pouco estranhos nesta versão, mas uma vez cozidos, devem ficar bem Então, vamos fazer a mesma coisa com este. Vamos cortar aqui e cortar aqui. Mark Sharp e Mark seam. Vamos fazer isso mais uma vez para esse cara. Borda vertical aqui, borda vertical aqui. E, novamente, estou usando Shift e, em seguida, clique com a tecla Control para selecionar rapidamente as bordas entre elas. E eu vou marcar o mar com controle. Você sabe, Mark it Sharp. Então, vou selecionar todos os três. Selecione tudo e desembrulhe. E selecionarei todas as ilhas e, em primeiro lugar, a escala média das ilhas, e depois clicarei em Pack Islands. Vamos ver. De qualquer forma, estou bem com a rotação Acho que quero uma margem maior. Isso pode ser enorme, mas veremos. Não, se alguma coisa, se alguma coisa, vamos empacotá-la novamente com 0,02 ou três. OK. Então, esse mapa UV é o que vai absorver as informações normais de nossa escultura para esse poliéster baixo É uma verificação dupla da orientação facial. Parece que está tudo bem. Vou colocar um modificador triangular nisso E eu não vou aplicá-lo, mas vou exportar todos os três. Então, vou selecionar todos os três. Eu vou para o Export FBX Vamos até a vila e chamemos essa de Rocks Low. Basta mesclar objetos selecionados. Sem animação e rosto. E sim, vamos manter essa como a mais baixa. E então vamos pegar esses mesmos três. Ou vamos verificar se tudo está dentro. Sim, na verdade, foi. Nós aplicamos as transformações Vá em frente e certifique-se de fazer isso. Vou exportar esses três até a altura de uma rocha. E, você sabe, quando estivermos no processo de cozimento, ele nos dirá se estragamos alguma coisa, mas a seguir, vou começar a pintar substâncias Vamos importar o modelo de baixo teor de poliéster e, em seguida, vamos incluir as informações de alto teor de poliéster nele Então eu vou te ver como pintor. Eu cometi um pequeno erro. Normalmente, isso pune você por não ter costuras nas bordas duras, mas você não precisa necessariamente de bordas duras nas Eu tinha confundido isso por apenas um momento. Então, vou selecionar um desses e escovar Shift G, selecionar todas as costuras Eu vou limpar o afiado. Então, tudo isso deve ser bom, e eu vou exportar isso de volta para o low poly E agora vou abrir o Substance Painter, então nos vemos lá Agora estou aqui no Substance Painter e vou continuar e criar um novo projeto com o File New E certifique-se de selecionar o modelo do Unreal Engine. Estou bem com a resolução de dois Ka. Vou seguir em frente e pegar o low poly. Vou clicar em OK. E, sim, como eu disse, não precisamos de bordas duras nas costuras, mas sempre que você tem bordas duras em seu modelo, você precisa de uma costura lá Portanto, não confunda isso. Vou clicar nesse botão de croissant aqui em cima, e isso nos levará a assar E para o mapa em si, acho que para a saída, vamos mantê-lo em dois K, e vamos prosseguir e encontrar o polígono alto, você sabe, não estou vendo nenhum erro flagrante, e o que você quer tentar fazer é obter uma distância frontal máxima menor Então, isso vai ser o melhor que conseguiremos lá. Na seção de partidas, vamos fazer o nome Bmesh Vamos ver se isso nos irrita e sabe que são altos e baixos, então eu acho que é bom E faremos um alto anti-aliasing. Estou muito bem em tentar obter todos esses mapas. Sim, vamos clicar em BC. E se tivermos sorte, espero que isso fique bem na primeira passagem Até agora, tudo bem. Podemos voltar ao modo de pintura e conferir isso. Vamos ver. Clique com o botão direito do mouse. Sim, se formos para a seção de mascaramento, podemos verificar a topologia e ver como esse cozimento está interagindo com nosso esse cozimento está interagindo com E se você me perguntar, está parecendo muito, muito bom. E o modificador triangular serve para garantir que todos sejam compartilhados da mesma forma entre os três. Oh, falando em bruxa. Na verdade, vamos solucionar alguns problemas ao vivo. Parece que esquecemos de colocar o modificador triangular nas outras Então, vamos selecionar esse, esse e depois esse. Vou clicar em Control L e copiar os modificadores. Então, com todos os três selecionados, farei File Export FBX Vamos encontrar aquela vila novamente. Village FBX, Rock Slow. E eu vou fazer minha predefinição e clicar em Exportar. Eu estou bem em simplesmente fechar isso. E então vamos ver se o Import Mesh funciona. E funciona, mas pode ter estragado nosso BAC. Você nunca sabe. Então, vou continuar e clicar em BAC novamente. E sim, é apenas um bom hábito triangulá-lo antes Então você tem algo consistente com o qual trabalhar. Então, estamos voltando para o modo de pintura. Muito legal. Normalmente, não trabalho com as camadas de tinta nesse cenário, então vou me livrar dessa camada. Agora, a camada base que eu realmente quero obter é o material rochoso em que trabalhamos. Então, vamos em frente e encontre-o. Vou para nossa aldeia, vamos até as texturas, Rock SB SAR, e vou importá-las É um material básico. Vamos apenas colocá-lo neste projeto. Vou salvar isso. Hum, vamos aos nossos projetos de aldeia. Chamamos isso de textura de rocha. Ok, então vamos fazer isso ao vivo, tentar sentir e ver o que parece bom. Então, caramba. O material rochoso, pelo menos que fizemos nesta demonstração, está fazendo muito trabalho pesado. Parece ser um pouco difícil se livrar disso. Vou ver se trocar a gravata faz alguma coisa. Oh, acho que sei o que está acontecendo. Quando você vê essas costuras importando seu próprio material, o que você provavelmente deve fazer é diminuir a altura Sim, acho que isso só está quebrando um pouco o preenchimento, e não é necessariamente algo de que precisamos A menos que sejamos capazes de mudar a força disso. Não, acho que não. Então, prefiro ter menos detalhes de superfície do que dividir a cena com um mapa de altura. E não tenho certeza se a projeção triplanar será corrigida. Eu meio que fiz isso no cenário. Então, seremos pequenos campistas felizes e continuaremos com a projeção triplanar Podemos descobrir se alguns ladrilhos funcionam melhor do que outros. Eu já pareço muito bom em um. E, você sabe, passamos muito tempo nesse material, certo? Portanto, não precisamos fazer muita coisa. Vamos apenas dar uma olhada na cor base e tentar pensar em como podemos levar isso um pouco mais longe. Então, uma das primeiras maneiras de fazer isso é agarrando a curvatura do nosso crânio Então, vou fazer uma camada de preenchimento. E, sim, vou configurá-lo apenas para cores. Até essa cor é meio boa. Eu só quero usar as máscaras inteligentes. E, você sabe, não estamos tentando ser muito preguiçosos, mas no final das contas, todos esses geradores são apenas a combinação de ruído, curvatura, oclusão do ambiente, Todas essas são variações diferentes de combinações desses tipos de elementos. Então, no final das contas, existem poucas máscaras inteligentes que podem ser feitas, e não deixe ninguém te convencer do contrário. Então, vamos encontrar algo com uma forte curvatura tuneada Eu meio que quero guardar esse para mais tarde, e vou guardar esse para mais tarde. Mas agora, estamos procurando bordas fortes e, se estamos nos sentindo corajosos, talvez bordas fortes, arranhe Então, vou tentar colocar isso na seção de máscaras. E já podemos ver essa curvatura crescendo nela. Sabe, se você se lembrar de como estávamos operando como designer, você saberá que, embora eu realmente goste desses padrões, não quero que sejam muito fortes. Então, vou diminuir a opacidade disso. O meu lance é, tipo, não exagere nos elementos que você está fazendo, e todos eles se somarão no final. Certo, legal. Então, eu também não me importo de colocar outro preenchimento artístico aleatório lá Vamos tornar esse mais escuro. E eu meio que estou procurando uma textura, na verdade, como um preenchimento aleatório. Vamos ver. Estamos na seção de texturas. Não sei se quero encontrar um grunge. Estou procurando algo onde possamos prendê-lo e colocar apenas alguns pontos Então, vou tentar isso, e parece que tem alguns controles de equilíbrio com os quais podemos jogar, mas não muitos. Não é uma tonelada, então eu poderia tentar uma textura diferente. Ok, talvez em vez de pontos, eu esteja bem com essas diferentes pinceladas Eu simplesmente não quero exatamente o mesmo ladrilho em toda a coisa. Isso é muito legal. Eu poderia colocá-lo embaixo deste primeiro. Veja se podemos nos safar pressionando qualquer quantidade de saturação Nada mal. Ou talvez até verde. Não. Vamos fazer tintos primeiro Vamos colocar alguns marrons lá. Chame essa sujeira de um. Vamos duplicá-lo. Vamos ver se podemos realmente mudar isso. Você sabe, apenas aumentando um pouco o contraste disso. Quero dar um pouco de cor a essa. Talvez um pouco mais amarelo. Ok, e essa foi a curvatura. E de volta às máscaras inteligentes, vi um casal que meio que me interessou. Então eu vou caçar. Acho que vamos fazer. Vamos começar com a terra. Vamos fazer um novo preenchimento e começar com a terra do solo. Vamos continuar e brincar com as configurações, se necessário. Vamos pré-visualizar isso. Ok, é aquele branco. Vamos torná-lo mais escuro. E o que vou fazer é usar o editor de máscaras para encontrar a posição e levantá-la. Não sei o quanto desses outros parâmetros precisamos. O equilíbrio provavelmente é importante. Você sabe o que? Vamos usar um contraste maior ou uma aparência mais poderosa como essa. E então, Oh, quanto contraste queremos? Essa é uma boa quantia. Eu só quero muito menos opacidade E vamos fazer outro preenchimento escuro. Oh, primeiro, vamos chamar isso de terra suja. E esse vai ser o AO. Vamos deixar isso bem escuro. Se quisermos, podemos adicionar um pouco de tom a isso. Mas vamos comprar um Não sei se queremos usar um desses , pois estamos procurando por algo bem simples. Mas a reclusão de poeira pode ser bem legal. Vamos tentar. Então, isso realmente funciona no sentido de que, se mudarmos para um tom mais escuro, teremos mais sorte Onde poderíamos ter um pouco de cor offset. E isso ajuda bastante seu interesse. Pelo que eu sabia, eu já estava usando o terra-firme, e depois havia um e o aterrador dois. Você sabe o que? Vamos tentar o outro. Na verdade, um grande fã do primeiro. Olha isso. Você tem que experimentar coisas às vezes. E então talvez se eu fizer um novo filtro e colocar Ms de cima neste, talvez em vez de usá-lo como musgo, pudéssemos mudá-lo para, tipo, uma camada publicitária, e vamos brincar com os níveis, descobrir a quantidade certa de grunge para diminuir E, em certo sentido, talvez se realmente reduzirmos a opacidade, isso possa resultar em um belo envelhecimento falso na Agora, vou verificá-lo novamente no modo material. Eles estão começando a ficar muito bons. No entanto, quero mostrar um pequeno truque com caixa de tinta. Então, o que eu vou fazer é ir para a caixa de pintura. E o que eu vou pegar é o filtro. E eu vou pegar o filtro PBR. Agora, o que vou fazer é criar uma nova camada de tinta e colocar esse filtro nela. Também vou configurar esse modo para passar. E agora esse mesmo filtro do designer na caixa de pintura dois está funcionando no Painter E o que é muito legal é que o nó preguiçoso do pincel também funciona no Painter Assim, você também pode sobrepor uma tonelada de ruídos no pintor e criar um material dessa forma Mas eu queria te mostrar como fazer isso primeiro no designer. Então, sim, a caixa de tinta continua dando e dando, não é? Então, vou prosseguir e conferir algumas dessas configurações. Provavelmente não quero tanta quantização, mas um pouco nunca matou ninguém Sim, então agora eu quero começar a ridicularizar esses efeitos. Então, vamos precisar de uma entrada de desfoque de inclinação, certo? Então, essa pode ser uma situação em que também teremos nuvens, e talvez precisemos mudar a escala e verificar a intensidade. Eu só quero ver até onde posso aumentar essa escala. Ok, e então sempre temos a mistura de filtros. Verificando a intensidade da inclinação. Lá vamos nós. Muito legal. Mude o contraste. Agora temos algo muito original, muito frio, muito divertido, muito engenhoso e muito incrível Então, você sabe, isso também foi ao vivo, e podemos brincar com algumas dessas cores e ainda ver o que fica melhor. Eu posso até mesmo voltar à cor base e realmente verificar quais valores eu mais gosto. Talvez eu duplique a luz e depois adicionarei um preenchimento Opa. Vamos adicionar um efeito de preenchimento aqui. Parece que tem que ser uma. Pode ser uma tinta. Então, vou definir isso como preto e preencher toda a malha com preto. Então, nessa segunda luz, eu queria ser mais forte e também queria atingir essas outras rochas. Posso desligar isso? Sim, agora alguma luz está atingindo isso, e eu posso até mesmo aumentar a quantidade dessa forma Legal. Agora, todos estão compartilhando algumas informações diferentes. Chamaremos isso de filtro. mais alguma coisa com a qual queremos jogar? Poderíamos até tentar afiar um pouco. Bem, e eu estou satisfeito. Estou muito feliz com essas pedras. Eu sou meio galinha, então vou dessaturar Na verdade, agora incentive-o porque vamos fazer mistura de paisagens no sombreador, então é melhor não dobrar a camada, mas estou muito orgulhoso de todos envolvidos aqui por nos ajudarem a chegar até aqui com essas rochas A última coisa que faremos é testar rapidamente esse material e o liquidificador, porque ainda temos mais ativos para fazer, então podemos garantir que essas texturas fiquem bem no Então, vamos exportar as texturas. E vamos para o desktop, Village textures e vamos criar uma nova pasta chamada T Rock Prop Vamos selecioná-lo. Isso é praticamente tudo o que precisamos. Então exporte, salve. Vamos salvar o projeto. Então, na pasta Village, também vou me certificar de que, nessas texturas, elas tenham o nome desejado que queremos Então, vou chamar isso de cor base do adereço T Rock. T Rock adereço ORM e T Rock adereço normal Agora, vamos abrir o liquidificador. Abriremos nossas pedras e começaremos com a baixa, mas na verdade vou duplicar essa coleção Chamaremos isso de final. Vamos simplesmente livrar desses sufixos Ok, então temos nossas três pedras. Agora vou fazer com que o objeto defina a origem da origem como geometria. Vou para o modo de edição apenas para aumentá-los um pouco. E vou pressionar Alt G por enquanto, mas depois vou movê-los um pouco. Então, agora vou entrar no modo de sombreamento e, você sabe, continuaremos fazendo nossos materiais básicos no Blender antes de começarmos a mergulhar nas coisas realmente complexas com shaders irreais com shaders irreais Então, vamos fazer uma simples. Ao abri-lo, você pode obter o material original do Zbrush Tudo isso está bem, mas vamos transformar o metálico em zero. E nós queremos o princípio. Queremos esse nó normal do mapa. Você sempre pode pressionar Shift A para adicionar algo, então fica o mapa normal. Vamos pegar essas texturas. O. Então, como essa é a versão do Unreal Engine do normal, temos que fazer algumas contas bobas e bobas Vou pressionar XYZ separado e vou definir isso como não colorido Agora vou adicionar uma combinação XYZ e colocá-la aqui. E para o canal Y, mais ou menos como antes e irreal, vamos apenas invertê-lo Então esse é o truque de inversão para isso. Insira a cor aqui. Se visualizarmos, sim, esse normal está funcionando corretamente. Incrível. Então essa é a versão alimentada por liquidificador de uma exportação irreal de pintores de substâncias para motores E então, para o ORM, vamos fazer uma cor separada Mas vou definir isso para não tribunal. Então, se vermelho é O, essa é a oclusão do ambiente Provavelmente, é melhor usar uma cor mista, já que não tem um nó de oclusão de ambiente dedicado Então, se eu pegar a cor base, talvez o canal vermelho possa entrar aqui e ser multiplicado OK. E então verde seria rugosidade e azul seria metálico Voltamos ao layout, temos uma ideia disso. Aqui estão nossas rochas, modo material. Volte ao layout, tenha uma ideia disso. Aqui estão nossas rochas, modo material. E incrível. Muito incrível. Vamos colocar prefixo de malha estática à nossa frente Legal. Então, vamos fazer mais efeitos de sombreamento nessas rochas no Unreal Engine, que inclui mistura de texturas virtuais em tempo de execução, bem como algumas coisas baseadas em pintura espacial mundial Sabe, isso está ficando cada vez mais louco, mas até agora tudo bem, temos algumas pedras muito Eu decidi que, você sabe, vamos construir praticamente toda a biblioteca de ativos antes de voltarmos ao Unreal E acho que antes de começarmos a modelar uma grande vila, acho que quero fazer o que eu ia fazer depois, que é a folhagem. Acho que devemos resolver isso primeiro, e acho que aprenderemos muito, além de nos educarmos sobre a caixa de árvores e como ela funciona no liquidificador E esse será um enorme mergulho profundo na folhagem, mas vamos quebrá-la, mergulhar na folhagem, mas vamos quebrá-la, certo? Então, eu não quero ir direto de um monte de modelagem de árvores para um monte de sombreamento de árvores Então, vamos fazer algumas folhagens agora. Nós cuidaremos da modelagem da vila logo em seguida. Então 21. 19 Desenho de texturas de folhagens: Ok, agora que terminamos com as pedras, decidi que vamos começar a trabalhar um pouco em nossa folhagem primeiro. E o primeiro passo para essa folhagem é Photoshop ou o software de desenho de sua escolha Na verdade, queremos apenas criar essas máscaras simples em preto e branco. Você sabe, se você quiser que eles sejam realmente nítidos e precisos, levará mais tempo se você os quiser bagunçados e quiser usar alguns movimentos mamários bagunçados. Você também pode fazer isso totalmente. Para mim, pessoalmente, quero algo um pouco mais nítido E com isso em mente, decidi gravar esse episódio de uma forma um pouco diferente ou este capítulo. Vou comentar por que vou fazer o que vou fazer, e depois vou acelerar um pouco para criar um lapso de tempo fácil de usar , em que você está apenas me vendo desenhar uma bagunça muito, muito simples em preto e branco, e depois voltarei para narrar um pouco, e voltaremos Dessa forma, não vou falar durante todo o processo, demais durante todo o processo, pois é apenas uma das tarefas mais lentas de tudo isso Depende da sua prática, do quanto você já fez isso antes e da qualidade que está buscando. Então, eu quero fazer algo bom para você, e não há muitos conceitos além do que estou prestes a mostrar aqui. Então, a resolução do arquivo que estou buscando é de um K. Vou chamar isso de folhagem e vou criá-lo Então, para o plano de fundo, acho que podemos excluir isso. Teremos que criar uma nova camada primeiro. Isso é um mau hábito. sempre excluo essa camada de fundo. E eu quero definir o plano de fundo, a verdadeira camada um, para apenas preto. E vou adicionar uma nova camada, e eu simplesmente quero desenhar branco no mesmo formato da minha folhagem. Para mim, nos pincéis gratuitos do Photoshop, vamos ver onde diz: Obtenha mais Isso o levará à página da web do Photoshop. E eu procurei por um deles chamado Megapack, eu acredito, e há um pincel muito bom aqui chamado To Smooth to be forgotten Há muitos pincéis. Você pode usar qualquer estilo que quiser para isso. Eu só gosto de como este é um pouco mais parecido com uma caneta. Acho que, para fins de teste, aumentei essa suavidade, mas vou mudar para minha caneta em um segundo E obtenha qualquer referência de grama que desejar, encontre qualquer imagem de folhagem estilizada que você Você pode pesquisar a textura da grama. Você pode copiar isso. Você pode rastrear isso. Estou apenas procurando criar um estilizado de lâmina de grama Portanto, não há outra informação a não ser aproveitar o programa de desenho de sua escolha. No Photoshop, estou desenhando e alterarei o tamanho com os colchetes E eu não pretendo cobrir essas informações com o Black, então eu mudaria para a ferramenta de borracha direta se quisesse me livrar de algumas delas Podemos mudar para um pincel duro para isso facilmente. Então, isso é basicamente tudo que estou fazendo quando se trata de folhas de grama bobas. Só preciso ir um pouco mais devagar porque tenho estado muito ocupada com três D e não tenho muita prática de desenho recentemente, mas sei qual é o objetivo artístico Então pegue sua mão de desenho e você pode acompanhar , Ok, teste. Eu sei que estou ligado. Então terminamos nossa lâmina de grama. Você sabe, por enquanto, podemos continuar cutucando isso, tornando as bordas mais nítidas Você poderia usar um pincel diferente e optar por algo um pouco mais bagunçado e meio opaco Mas eu quero trabalhar com algo bem limpo aqui, e acho que estou bem com isso. Este é um pouco alto. E tudo bem se você precisar de uma, duas, três, quatro, cinco, 678910 tentativas Você sabe, é assim que acontece. Eu sei que isso parece super simples, mas na minha experiência, Photoshop era muito exigente na experiência de desenho Mas esse pincel me ajudou um pouco com isso. Então, eu não sei se é melhor lidar com isso no Photoshop agora, porque isso pode bagunçar nossos canais Então, podemos fazer algumas camadas extras no Substance Designer Vou pensar sobre isso, mas ainda temos mais massa para desenhar enquanto isso Então, por enquanto, vou apenas adicionar uma nova camada e ocultar a original. Vou mostrar um esboço rápido do que estou tentando alcançar em termos da próxima textura É basicamente a copa das árvores, e deixe-me aumentar meu pincel Em certo sentido, só queremos algo um pouco confuso. Opa, não me deixe configurá-lo para a borracha. Queremos algo confuso que vá para o exterior. Você pode imaginar que está olhando para um monte de folhas de uma árvore de cima para baixo, e não queremos que elas fiquem perfeitamente quadradas em cada canto, porque então podemos dizer que é uma textura quadrada. Mas é sempre bom preencher o máximo de espaço possível ao mesmo tempo. Então é aí que algo assim pode ficar um pouco complicado Se você está optando por algo mais estilizado, mais próximo de Fortnite ou Valorant, um dos truques é realmente preencher, desculpe, preencher o meio desse espaço e depois trabalhar com o que você tem ao redor para dar a impressão de mais folhas E há formas mais avançadas de fazer isso. Quer dizer, caramba, eu nem deveria estar dizendo isso no contexto de analisar isso, mas o que estou tentando dizer é que você pode criar isso no Substance Designer, se quiser Você pode criar isso a partir de uma escultura no Zbrush ou no Blender e depois assá-lo para fornecer os mapas alfa necessários e, dessa forma, obter as informações normais É por isso que examinamos o Zbrush mais cedo, para que eu possa mostrar um pouco do fluxo de trabalho de alto a baixo Mas essa é uma das abordagens mais pictóricas para criar copas de folhas de árvores Eu digo que a maneira mais fotorrealista de abordá-la é na árvore de velocidade dois Sabe, eu não estou aqui para tentar que eles sintam que vocês não merecem saber mais sobre o processo de criação de folhagem porque essa é uma das formas mais amigáveis para iniciantes, mas o resultado ainda é ótimo Então, se eu fosse divagar por mais um momento, eu diria que, se você quiser folhas de árvores mais detalhadas, o que eu sugiro é criar uma visão de cima para baixo de algumas esculturas de árvores dentro do Zbrush ou do liquidificador e tirar o Alpha e o normal Você poderia texturizar isso no Substance Painter e, em seguida, basicamente juntar tudo isso Então, estamos fazendo a mesma coisa aqui, com máscaras simples pintadas em preto e branco e eu quero que pratiquemos um pouco de desenho também, então não estou forçando você a usar designer de substâncias neste curso . Talvez, a menos que queiramos exportar isso com um pequeno recurso de vento. Novamente, talvez procure um arbusto Genchen estilizado e você verá quais texturas pretendemos alcançar Então, vou limpar essa camada original, começar do zero, e veremos se aceleramos ou não, mas vejo vocês com minha voz em alguns minutos. O vou considerar que acabou genuinamente para as folhas da nossa árvore Feliz com isso. Apenas certifique-se de que temos nossas camadas corretas ou folhas de grama ou árvore. E, você sabe, no software de desenho de sua escolha, você está basicamente duplicando suas camadas e colocando-as no lugar correto Espero não ter precisado explicar demais algo assim, mas espero que você tenha visto o processo Eu estava tentando criar uma maneira mais natural de distribuir essas folhas, e às vezes isso dá muito errado Mas, felizmente, neste curso, fizemos uma boa tentativa Uma coisa que vou fazer é fazer mais uma, e nós vamos fazer as flores. Tudo o que estou procurando são quatro formas de flores muito, muito simples e um quadrado na parte inferior. Essa será a haste do modelo floral. E então crie qualquer forma que você quiser. Você pode procurar as formas de flores de sua preferência. Eles podem até ser apenas, tipo, pinceladas realmente aleatórias, e essas ainda são flores, especialmente nesse estilo Mas, sim, decidi que vamos fazer as máscaras RGBA para essa folhagem em designers de substâncias, então vamos importá-las posteriormente Então, tudo o que precisamos preparar em seu programa de desenho é a máscara em preto e branco. Então, fizemos um com a grama, as folhas das árvores e, você sabe, como eu disse, super simples, super caricatural. E você pode me ver trabalhando nessas flores agora. Então, eu fui um pouco mais estilizada aqui para as flores, e estou muito bem com Você sabe, é bom sempre ter um pouco de diversão e cor em sua vida. Então, para essa haste, eu realmente quero criar uma caixa e preenchê-la. Vamos pegar a primeira camada e dar a tudo o espaço necessário. Vou agrupá-lo e daremos um nome a tudo. Temos flores e temos uma folha de árvore. E nós temos grama. Então, faremos as partes chatas e as exportaremos. Você sabe o que? Não quero exportá-los imediatamente. Deixe-me pensar. Vamos do Photoshop para o designer de substâncias. Então, nesse sentido, talvez faça sentido ter a resolução total primeiro, e podemos exportá-la em uma resolução diferente no designer. Então, vamos definitivamente seguir em frente e pegar os principais. Então vá em frente e comece a pegá-los do desktop Quero ter certeza de que não o substituiremos . Vou até renomear isso Não estou muito preocupado com a convenção de nomenclatura final, pois ainda temos algum processamento a fazer Vamos chamar isso de flores. Então, na pasta da nossa vila, vou até nossas texturas e vamos criar uma nova pasta chamada folhagem E só por diversão, vamos criar mais uma pasta e chamá-la de Dev, porque essas não serão as últimas. Bem, perto, mas esses não são os que realmente vamos importar para o Unreal Engine. Então, eu vou guardar isso também. Vou salvar como, certificar de que seja no interior da Vila. E vamos para Village Textures and Dev. Por que não? Então, a folhagem está bem para mim, e eu vou guardá-la lá. Então, vou entrar no Substance Designer e começaremos a adicionar alguns mapas RGP extras Agora, com o Designer aberto, estou bem em voltar aos materiais originais da nossa vila. Vá em frente e mova minha caneta, e vamos fazer um novo gráfico. Acho que quero um gráfico vazio, e podemos exportá-lo em 512, mas por enquanto, vamos deixá-lo em um K, e vamos chamá-lo de folhagem Ok, então precisamos primeiro de um nó de saída . Vamos adicionar um nó. Vou digitar uma saída. E podemos ter várias saídas em um gráfico Então, talvez possamos fazer um para a grama, a folha da árvore e as flores em um gráfico. Talvez possamos dar às saídas o nome de exportação correto também. Então eu vou colocar esse T na frente dele. Então, isso é tanto para o identificador quanto para o rótulo. Às vezes, você precisa clicar duas para atualizá-los e criaremos um cartão de grama para este Então, com tudo o que está lá, agora podemos seguir em frente e encontrar essas texturas originais Vou arrastar os três para dentro. Eu não preciso fazer muita coisa. Eu só preciso de uma maneira de haver um efeito de vento mais forte em algumas partes dessa textura do que em outras. E eu sei que isso será feito através da fusão de arquivos RGBA E vamos pensar que se quisermos colocar um separado para cada um deles, podemos e devemos. E a base em preto e branco, parece que talvez precisemos fazer conversões em tons de cinza para fazer isso para todos eles Estamos meio que descobrindo isso ao vivo agora. Então, com todos os três, pronto para começar. Eu sei que quero que o preto e branco seja tanto o canal vermelho quanto o Alpha, só para que o tenhamos nesses dois pontos. Para este curso, eu também vou colocá-lo no canal verde. Para uma folhagem mais realista, eu recomendaria colocar um mapa de subsuperfície exclusivo aqui Então, poderíamos desfocar isso e chanfrar isso e , em seguida, conectá-lo ao canal verde da subsuperfície Mas não acho que esse conceito específico se beneficie dispersão única da folhagem no subsolo Se quisermos ser corajosos e tentar de qualquer maneira, podemos. Mas na iteração final, teremos que ver como nos sentimos em relação a isso Eu serei gentil e farei isso como exemplo. Vamos pegar um limite e dar uma olhada, e por que não tentamos incliná-lo para dentro Melhor ainda, em vez de um chanfro, que é um pouco áspero, podemos procurar uma escala de cinza desfocada não uniforme. Talvez precisemos inverter isso. Vamos dar uma olhada. E parece que não temos. Vamos tentar isso primeiro. E o que eu também poderia fazer é pegar essa máscara. Então, estou gostando de como fica , tem uma mudança de efeito no meio. Primeiro, vou inverter isso e o que eu também gostaria de fazer é misturá-lo com esse limite original Acho que isso me dará a verdadeira máscara que estou procurando com um nó de multiplicação E é mais ou menos isso que estou procurando. Quando é mais denso no meio, na verdade não quero tanto subsolo Novamente, veremos se queremos usar isso nessa instância material final, mas acho que conhecimento é poder. Agora você tem um pouco de compreensão de como pegaríamos isso e o transformaríamos em um mapa de subsuperfície Agora, para o canal azul, é isso que eu quero usar para o vento. Então, vou procurar um gradiente para essa grama. E eu gosto de colocar um pouco de amor em cada máscara, então vamos ultrapassar nosso limite novamente, e eu quero misturá-lo Vou tentar multiplicar. Acho que é bom para o motor dizer que queremos menos vento na parte inferior e mais vento na parte superior. Então, vamos conectar isso ao canal azul. Para cada um deles, recuperaremos um pouco de espaço e podemos tentar realmente duplicar essa seção para cada um desses diferentes bitmaps Um e dois. Portanto, as flores têm uma escala de cinza. Vamos verificar o subsolo. Vamos ver se está mudando a intensidade. Nos beneficia. Estou totalmente bem com isso. Vou conectar isso ao canal verde. Novamente, o original pode ser usado tanto no vermelho quanto no Alpha, e veremos o azul. Então, para as flores, vou querer que o caule comece aqui e cresça dessa maneira e receba mais vento. Então, primeiro, pode ser benéfico obter um nó de forma para que possamos mascarar esse gradiente. Vamos abrir um espaço por aqui. E primeiro, o que faremos é girá-lo. Acho que estou preferindo ir para o outro lado com este. Então eu vou tomar a nota da forma. E começaremos diminuindo a escala disso e eu a transformarei Também vou configurá-lo como absoluto para o ladrilho e configurá-lo como sem ladrilho Estou segurando a tecla de controle para arrastá-la do centro e a estou arrastando para fora. Agora estou replicando a área pela qual eu realmente quero que esse gradiente seja afetado Então, nesse meio tempo, podemos pegar outro nó de mesclagem e tentar multiplicar ou subtrair Experimente e conecte isso aqui. E estamos afetando essa faixa da maneira que eu pretendia. Sim, e então teremos que colocar mais uma mistura colocar a máscara oposta aqui. E agora temos os dois combinados. Um pouco confuso em termos de mistura, mas está do jeito que eu pretendia Eu estou bem em mudar a intensidade. E isso não parece nada ruim para uma subsuperfície mais naturalista Não consigo enfatizar isso o suficiente. Não sei se vou usá-lo, mas por quê? Não? Portanto, temos uma folha de árvore e, portanto, obteremos a saída. Temos nossas flores e pegamos essa saída, pegamos nosso cartão de grama e pegamos essa saída. Acho que esses são os únicos três de que precisamos para esse conceito maravilhoso. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e clicar em Exportar saídas Eles estão rotulados corretamente. Vamos mudar a pasta e colocá-la na folhagem. Clique em Exportar saídas e isso é incrível. Em seguida, colocaremos esses cartões de grama no liquidificador para construir nossa folhagem Não precisaremos das folhas da árvore para a demonstração do liquidificador porque usaremos a textura padrão da folha da caixa da árvore ao desenvolvermos isso No entanto, esses são os que eu quero. Vamos usar a textura de folha de caixa de árvore padrão à medida que desenvolvemos isso. No entanto, esses são os que eu quero considerar irreais porque nós mesmos fizemos isso, e isso é sempre preferível Então, bom trabalho criando essas texturas. Te vejo no liquidificador em um momento. Ei, então antes de continuarmos, há uma solução rápida que eu quero fazer. Para as flores, acho que não precisamos mudar essas máscaras, mas decidi que seria melhor também darmos às flores um mapa de cores dedicado. Dessa forma, não estamos enchendo nosso sombreador com várias máscaras diferentes que precisam colorir cada uma máscaras diferentes que precisam colorir dessas flores de Às vezes, abordagens mais antigas são as melhores, e essa abordagem mais antiga seria apenas dar uma cor bonita no próprio Photoshop Então, eu vou abrir o Photoshop. Vamos ver se consigo resolver isso antes que o vídeo fique muito longo. Não deve demorar muito. Então, temos folhagem aqui. E vou agrupar isso antes que esse vídeo fique muito longo. Não deve demorar muito. Então, temos folhagem aqui. E vou agrupar isso para preto e branco. Vou duplicar isso e chamá-lo de cor. E tudo que eu quero fazer é adicionar uma nova camada e colocar uma máscara de recorte E nem precisamos adicionar um gradiente a isso, a menos que você queira Vou encontrar provavelmente a tonalidade mais universal que nos permitirá mudar essa tonalidade sem torná-la absolutamente terrível Então, você deve ter um pouco de cuidado com suas cores aqui. Então, vou passar um momento sendo um pouco exigente com isso Acho que estou bem com isso. Eu nem estou interessado em um gradiente descendo nesse estilo específico, mas há muitos estilos de arte incríveis que envolvem muitos gradientes Para isso, vamos manter as coisas meio simples. Então, nesta máscara de recorte, vou pular meu pincel. E escolheremos um gradiente amarelo. Para isso, vamos manter as coisas meio simples. Então, nesta máscara de aplausos, vou pegar meu pincel e escolher amarelo, laranja, rosa e roxo Acho que podemos mantê-los um pouco brilhantes. Às vezes tenho dificuldade em escolher o amarelo certo. A melhor maneira de escolher o amarelo certo é compará-lo com o laranja correto. Então acho que vou deixar nossa laranja ficar um pouco mais escura. Então encontraremos um roxo. Não sei o quão forte ele queria. E agora estou procurando um rosa porque essas formas são bem abstratas, também podemos construí-las de maneiras interessantes no liquidificador Eu deixei esse rosa ficar um pouco mais brilhante. E acho que isso mostra muito bem as quatro tonalidades. E vou verificar se quero fazer, acho que isso mostra muito bem os quatro tons, e vou verificar se quero deixar nossa laranja um pouco mais vermelha Obtendo um pouco mais de diferença entre eles. Então, eu também estou muito bem com isso. Eu vejo os distúrbios mais finos, tipo, você sabe, de micropixels nessas linhas, mas isso realmente não importa Então, vamos exportar este. Vamos colocá-lo nas texturas do Village. E eu estou bem com isso sendo o Você sabe o que? Nós não deveríamos. Vamos colocar isso aqui como cor das flores. E em nossa folhagem, gráfico de designer. Vamos jogar isso aqui. E a razão é porque eu chorei. Vamos jogar isso aqui. E a razão é porque eu quero que nossas saídas compartilhem a mesma resolução Sim, vamos colocar um hífen lá. Ou um sublinhado aí Chá, flores coloridas, por precaução, em vez de usar essa máscara subterrânea, eu provavelmente usaria, estou sendo um pouco indeciso Vamos manter o subsolo lá dentro. Eu queria saber se queríamos ter uma máscara dinâmica para esse caule verde, mas provavelmente é improvável que mudemos demais a cor desse caule de qualquer maneira No entanto, eu estou, ok. Pegando a mesma máscara e misturando. Dessa forma, podemos escolher entre vamos levar isso para a opacidade Podemos escolher entre as cores originais e alterada dependendo dessa máscara, porque eu sei que quero manter a mesma Vamos levar isso para a opacidade. Podemos escolher entre as cores originais e uma cor alterada dependendo dessa máscara, porque eu sei que quero manter a mesma Então coloque isso aqui. Vou pegar o nó HSL Vamos ampliar aqui e conferir o nó. E não vai funcionar muito lá. Então, teremos que conviver com isso por enquanto. É por isso que, você sabe, você deve ter cuidado com suas cores, mas não será no fim do mundo nessa situação. Sempre podemos voltar ao Photoshop e alterá-lo. Então, agora temos quatro exportações, e agora é um bom momento para mudar todas elas para 512 Eles não precisam ser absolutamente um K. Na verdade, poderíamos pressionar 256 e ver como fica. Eu entendo que ainda os está produzindo às 2:56. Então, vou dar uma olhada e ver se podemos alterar o tamanho da raiz. Vamos tentar 512 e ver se podemos alterar o tamanho da raiz. Vamos tentar 512 Estou meio que pré-visualizando como eles se parecem. OK. E vamos deixar isso em uma exportação 512 Queremos exportá-lo como seu tamanho principal. Deveria estar detectando isso. Temos nossas saídas, texturas, folhagem, seleção, grama, árvore, flores e cor das flores Também vamos exportá-los como SRGB. Mamãe. Ok, talvez apenas o mapa de cores. É divertido decidir porque queremos melhor resolução em nossas máscaras individuais Então, vou exportar, economizar, fechar e obrigado por lidar com esse pequeno problema comigo, mas agora nossas flores estão coloridas Novamente, podemos alterá-los em breve. Então, agora vamos entrar no liquidificador e começar a modelar. Te vejo lá. Soluça comigo, mas agora nossas flores estão coloridas. Novamente, podemos alterá-los em breve. Então, agora vamos entrar no liquidificador e começar a modelar. Te vejo lá. Nos vemos lá. 22. 20 Modelagem de folhagens pequenas: Então, agora que estou no liquidificador, vamos começar com a folhagem Eu tenho um projeto. Vou salvá-lo na vila. Vamos fazer projetos, e vamos chamá-los de folhagem. Agora, antes de começarmos com todo o dilema da caixa de árvores, devemos seguir em frente e terminar nossa grama e flores primeiro Então, vamos começar com a grama com um avião. Vamos entrar em sombreamento. Vamos começar com esse material básico. Vou adicionar uma textura de imagem e vou abri-la e procurar nossas texturas E vamos pegar nosso cartão de grama. Talvez seja mais fácil no futuro simplesmente pegá-los da pasta. E podemos duplicá-los daqui a pouco. Então, para este cartão de grama, poderíamos separar a cor e defini-la como não colorida. E vou simplesmente conectar o vermelho ao Alpha, ele já está funcionando. Como você disse, definimos isso no designer de substâncias. Vou diminuir um pouco o preenchimento. E para mim isso parece um pouco melhor. Então, vou voltar ao meu layout, ir para a vista frontal e girá-la em nossa direção com o RX Vamos experimentar o RX, alguma coisa. Ok, seria o RX 90. Peço desculpas pela pequena bobagem ali. Vou subir um metro. Não precisamos de muita topologia nisso, mas podemos adicionar algumas com certeza Então, vou começar com dois cortes em loop, ativar as opções no painel de ferramentas e clicar nos atributos corretos da face. Assim, podemos mover esses vértices sem destruir a textura Vou começar a movê-lo para que tenha uma curva um pouco mais estreita ou um limite mais estreito ao redor dessa Portanto, não estamos desperdiçando muita transparência. Vou apenas colocar um laço cortado aqui. Vamos ver se apresentar isso parece bom. Podemos até mesmo nos safar com apenas dois cortes de laço. Então, vou mesclar esses vértices, aqueles que deslizamos para baixo. Agora, estou apenas tentando ver se eu poderia suavizar tudo isso um pouco de maneiras diferentes para fazer com que pareça orgânico. Vendo como fazer a grama corretamente, vamos seguir em frente para o caso de, na verdade, criarmos uma duplicata caso estraguemos tudo Quem sabe? Estou bem com seu ponto de origem. Vou apresentá-lo. Vou apenas duplicar alguns deles. Só estamos querendo preencher um pouco de volume. Eu nem sei se precisamos que elas estejam voltadas para a direção oposta, porque teremos tantas cartas de grama que a rotação aleatória delas pode bastar para nós. Então, vou até trazer o central aqui e aqui. Não quero que seja muito simétrico. E agora eu quero um tamanho aleatório, vou para as origens individuais. Eu prefiro não fazer isso apenas processualmente. Eu meio que quero dar uma olhada no que parece bom aos meus próprios olhos. Talvez tenhamos uma carpa capim extra grande. Vamos ver, vamos ver. Talvez nem precisemos desse na parte de trás. Esse não é um processo instantâneo. Não particularmente contra isso. Confira a vista lateral. não Acho que não quero que ele se expanda radialmente por lá E eu estou bem com isso. Acho que só precisamos de uma carta de grama para este curso. Podemos nos livrar da duplicata. Vou manter isso em um grupo e chamá-lo de grupo de gramíneas. Vamos duplicar o grupo. Chame isso. Não precisa dar um nome porque vamos nos juntar a ele. Vamos nos juntar a ela. E eu parei por um momento para poder configurar as gravações do teclado Você sabe, no começo, era exatamente como eu mostrei antes do Shift D para duplicar e depois do Control G para unir Não podemos chamar isso de final de grama apenas no caso de mantermos esta coleção. E o que vou fazer é aplicar as transformações com o Controle A, todas as transformações que fizemos o rotacionaram anteriormente. Sabe, vou tentar não ficar muito nervoso com isso por enquanto, mas entrei no modo de edição e, se você verificar essas sobreposições, verá os vértices O que vou fazer é selecionar tudo e pressionar Alt L, e isso é normal. Então, se eu clicar em qualquer lugar, na verdade, o que eu fiz foi tirá-lo de zero, que é o padrão, para algo muito, muito alto no eixo Z e eles apontarão todas as normais completamente para cima Acho que quero uniformizar um pouco essa forma, mas adicionar mais uma. Novamente, você sempre pode fazer o que precisar. Quero encontrar algo que seja genuinamente feliz com. Isso é bom. E talvez quanto mais malhas tivermos na malha estática real, menos precisaremos gerar dinamicamente no editor de folhagem, e isso também deve ser uma boa notícia para nós Opa. Eu pressiono acidentalmente, vou derrubar isso. Então, vamos chamar isso de nossa grama estática. Por que não temos uma coleção final? Vamos chamar isso de final, e teremos nossa grama. Então, vamos esconder tudo, e agora vamos começar com as flores. Quase imediatamente. Parece que precisamos de algo selecionado na cena. Então eu vou pegar isso. Vamos chamá-lo de grama e liquidificador Vou apenas duplicar isso e chamá-lo de flores. Vamos ver. Com nossas texturas, temos duas flores e vamos nos livrar da grama Então, para flores, quero conectá-la à cor base e à inferior. Vou apenas duplicar isso e chamá-lo de flores. Vamos ver. Com nossas texturas, temos duas flores e vamos nos livrar da grama Então, para flores, quero conectá-la à cor base e, para a Oh, sim, essas são máscaras, e vou conectá-las à cor daqui. Isso está correto, no modelo errado. Então, vamos fazer um novo avião. E vamos para a visualização do material. Vamos atribuir o material das flores. Em nossa grama, vamos atribuir isso de volta à grama. Assim, podemos desativar as sobreposições normais dos vértices, e vou recortar essas peças com Control R e transformar os atributos ou corrigir os atributos da face e a ferramenta de faca Então, estou fazendo alguns cortes em loop e no teclado para dividir um rosto. No entanto, eu tenho um complemento chamado mesh machine, então, na verdade, vou desativá-lo. Desative este, desative este. Vamos ver. Sim, por que dividir essa cara para nós, caso precisemos disso. Então, vou pressionar o porquê para lá. Por que e por que, por quê? Por que e por quê? Selecione tudo e separe por peças soltas. Portanto, agora são todas malhas separadas e, com os atributos faciais corretos ativados, posso jogar com esses mesmos vértices ao meu E, você sabe, se aumentarmos o zoom, estamos sofrendo as consequências da ferramenta de preenchimento do Photoshop Então, fora da câmera, vou pegar meu pincel branco e consertar essas pequenas bordas da lista. Eu não acho que seja apropriado, você sabe, perder tempo mostrando isso a você no curso. Mas se você tiver algo assim acontecendo, fique atento à ferramenta de preenchimento do Photoshop Não gosto nem um pouco desse balde de enchimento específico e estou pagando o preço por ele. Então, vou voltar a isso provavelmente um pouco depois desse vídeo, você verá a diferença. Mas, por enquanto, estamos apenas trabalhando em nossa grama e nossas flores. Talvez precisem de dois. Vamos girar isso? Este pode se beneficiar de outro loop de borda. Acho que tudo isso se beneficiará de outro loop de borda. Lá vamos nós. Estamos comprando algo em que realmente não estamos desperdiçando muito espaço Veja como está a laranja. E vamos dar uma olhada na flor amarela. E, novamente, você não precisa fazer as pétalas individuais e depois construí-las juntas. Sim, por alguma razão, eles não deram a sensação de que eu estava realmente procurando. Acho que são um pouco mais divertidos e amigáveis. Você acha que devemos continuar assim? Porque nossa grama já está um pouco. Você sabe, é grama e nossas folhas ou folhas de árvores, mas podemos adicionar um pouco de variedade com isso. Além disso, originalmente, eu as construí como cachos, mas acho que vamos nos beneficiar mais de tê-las como flores individuais. Então, vamos manter uma versão dos cartões aqui. Vamos apenas fazer uma geometria de origem rápida. Faremos uma nova coleção chamada flores e outra chamada cartões de flores. Mas agora também queremos nos agrupar onde os estamos duplicando e realmente construindo a forma. Então, vamos começar com a flor roxa. Novamente, usei pétalas individuais da última vez, então quem sabe como elas ficarão Mas acho que poderíamos meio criá-los pensando que poderíamos apenas levantá-los e, em seguida, potencialmente duplicá-los aqui e ali Quando apontamos os valores normais para cima, isso deve parecer bastante interessante E eu já estou recebendo uma silhueta. Eu gostei mais do que da última vez. Mas talvez possamos pressionar S e Shift Z para que não se sobreponham ou descubram o estilo juntos Sim, então que tal não haver sobreposição? E então veremos o que mais está acontecendo um pouco aqui O que devemos fazer com cada um deles é cutucar a cara. Isso não vai funcionar. Então, precisamos fazer com que modo transparente do vértice médio mostre a você, e precisamos colocar um triângulo em cada um deles para que esses vértices estejam dobrados corretamente, estejam dobrados corretamente Não queremos que o motor interprete a direção incorreta desses triângulos Eu era só esse que sobrou. Funciona bem. Vamos suavizar a sombra. Agora, se precisarmos, vamos ver. Sim, eles estão todos em um lugar um pouco estranho, mas isso realmente não importa Vamos pegar um cilindro, mas faremos com que você pudesse escolher entre três lados, quatro lados ou seis lados Vou experimentar quatro lados para este. Então, vou deletar a parte superior e inferior. Definitivamente, não preciso deles. E faça o meu padrão, como um oômetro levantado, vou pressionar S e deslocar C. Então, se isso for, vamos escalar esse Então, tudo está parecendo. Onde está isso no local? Isso definitivamente tem um metro de altura. Então, sim, vamos continuar diminuindo isso. Eu faço um décimo de metro em turnos, queremos encontrar um novo Não, vou apenas adicionar alguns, vamos adicionar um corte em laço. E no modo de sobreposição, vou reduzir esse. Escale isso um pouco e vamos dobrá-lo um pouco nos dois eixos. Vou pressionar o chanfro E vamos fazer alguns cortes divertidos como esses. Não precisa ser tão grosso, então você decide como abordar essas flores. Vamos mostrar o roxo. E agora temos que realmente ampliar aqui. Lá vamos nós. Acho que vou ser um pouco ousado e tentar mover esses pontos de origem. não sei por que ele está pegando este, Também não sei por que ele está pegando este, quando nem estou selecionando, mas Vou apenas movê-los para o ponto pelo menos correto. Desculpe se isso te aborrece Ok, agora vou depilá-los um pouco no ZxS E agora, para essa haste, em vez de criar uma cena, vou projetar do ponto de vista. Vamos conferir a edição UV e a textura das flores. Eu sei que queria seguir esse caminho por causa do vento. Então, sim, vou limpar essas pequenas bordas do vídeo, você sabe, ajustar essa cor. Eu sugiro fortemente que você faça também. Tenho vergonha de não ter notado isso no começo, mas sim, essa não será a versão que vem no motor Novamente, você precisa reexportar para o designer de substâncias, mas tudo bem. Você sobreviverá a isso. Ok, mas o roxo parece muito bom. Vou me certificar de que distribuímos o material. Vamos fazer flores para este. Vamos sombrear tudo suavemente. E vou duplicar essa haste cilíndrica algumas vezes, teremos nossas flores de outras cores No entanto, estou pronto para me juntar a eles agora, ou, você sabe, poderíamos mantê-lo como um grupo, certo? Então, vou fazer uma coleção rápida chamada roxa. E eu vou duplicá-lo. Gosto de ter meus backups. Certifique-se de que tudo esteja aplicado e, com Al a L, vou apontar os valores normais para cima. Vamos verificar se está funcionando. E é. Então, isso funciona para mim com o roxo. Mova-o aqui, esconda isso. Vamos trazer esse caule. Agora, vamos jogar com esse laranja. Não me importo de duplicá-lo, trazê-lo para cá. Eu gosto da última vez, vamos triangular isso primeiro. E eu vou atingir o vértice médio e clicar no cursor para selecionar Vou para Object set origin and origin para três cursores D. Dessa forma, está nesse vértice médio. Então, se eu selecionar o controle I, ele poderá levantar todo o resto. Então, vou pressionar Shade Smooth sobre isso. OK. Então eu vou raspar isso e em vez da mistura mais complicada que fizemos da última vez, tive uma ideia mais fácil Vamos duplicá-lo, reduzi-lo, aumentá-lo e girá-lo Então faremos isso de novo. Diminua a escala no Z, aumente a escala aqui e depois rotacione-a Em seguida, vamos raspá-lo em geral no eixo Z. Isso foi um pouco menos doloroso naquela época. Ainda vou dar. É um pouco aleatório São flores muito simples. Poderíamos ter feito uma folha adicional. Você sempre pode fazer isso, fazer um verde e colocar um pouco lá. Mas eles meio que serão obscurecidos ao mesmo tempo pela grama OK. Talvez possamos aumentá-lo um pouco no eixo Z. Interessante, interessante. Então, vamos colocar isso em uma coleção. Vamos chamá-lo de laranja. Vamos duplicar isso. E vamos unir tudo isso com base na haste. Vamos garantir que eles estejam ocultos. Agora podemos aplicar todas as transformações, ir para o modo de edição e apontar essas normais Essa é a flor número dois. Veja, vamos esconder as coleções originais. Vamos chamar essa flor SM de A, acho que a laranja foi a nossa segunda, então há duas flores finais prontas para usar, podemos excluir essas coleções vazias. Vamos repetir esse processo. Não há muito o que comentar. Vamos trazê-lo se pudermos e trazê-lo para mais perto. Ok, vamos dar uma olhada no amarelo. Duplique-o primeiro Vamos apontar esse cursor de três D para aqui. Primeiro vou cutucar a face, e eu vou combinar esses vértices com J. Então eu vou clicar no vértice médio, cursor para selecionado e Oge para Sombreando suavemente, vamos colocá-lo. Então, eu estou escalando isso. Sim, estou ampliando novamente com o S Shift C. Vamos colocá-lo no local correto Vamos repetir o mesmo processo. Diminuindo a escala, diminuindo um pouco a rotação. Tentando proteger a parte inferior novamente, escale-a. Ah. Só estou verificando isso. Parece que precisamos de um pouco mais perdão nesse ângulo Pelo menos não é tão ruim. Então, novamente, faça a coleta, duplique e junte. Vou chamá-la de fibra três. Ah, mas não vamos esquecer de apontar nossos valores normais, vou dizer, e para cima Temos mais um a fazer. Vamos continuar e duplicar um desses cor-de-rosa. Mergulhe isso para dentro Vamos pegar aquele vértice médio Shift S. Opa, eu arrasto para baixo super rápido No entanto, o cursor está selecionado. Origem: um cursor de três Não pressione o comando I para pegar o resto, traga-o para dentro. E vamos sombrear suavemente. Opa. Vamos encontrar o espaço correto. No mesmo processo. OK. Uma coleção rosa. Juntamos tudo isso. E destacamos esses valores normais. Como na farinha. Oh, quatro. Vamos apenas chamar isso de cartas. E ainda temos nossa coleção final. Então, vamos ver. Isso significa que essa grama pode ter 2 metros de altura. Sim, quase, certo? Então, não queremos isso. Queremos algo por aqui. Estou aplicando todas essas transformações. Vou esconder as cartas. Vou apenas esconder essa coleção porque agora também temos nossas flores finais Vou mover a grama aqui por enquanto. Então, isso é muito legal. nossos modelos de grama e flores. Em seguida, vamos entrar na minha caixa adicional de árvores para ver como vamos fazer arbustos e folhagens fofas Definitivamente, dediquei muita pesquisa e tempo para garantir que conseguíssemos obter folhagens agradassem pelo valor do produto, e também é muito divertido aprender ao mesmo tempo. É muito flexível para praticamente qualquer exportação de motor de jogo desde que reconstruamos nossos shaders Então, estou muito empolgada mostrar a vocês como fazer isso também. Realmente espero que você goste de aprender a fazer árvores comigo. Com esse complemento, ele ainda é muito novo, mas eu o atualizei muito recentemente. Está pelo menos muito, muito pronto para a luta por este curso. Então, bom trabalho nessas plantas. Vamos trabalhar nas coisas da caixa da árvore dentro do mesmo arquivo. E no próximo vídeo, mostrarei o mesmo arquivo. E no próximo vídeo, mostrarei como é o processo de instalação se você o comprou no ArtStation ou no Blender Hive Também vou lembrá-lo no próximo Mas lembre-se, o código é Fast Track 25. Então, nos vemos no próximo vídeo. Bom trabalho com esses caras. Adoro como as sombras apareciam nessas flores. Painter era o caminho a percorrer. 23. 21 Modelagem com Treebox: Então, eu ainda estou no Blender e bem-vindo ao episódio de modelagem de árvores Então, o herói principal disso seria o Tree Box Bundle. E, novamente, esse é um complemento no qual trabalhei muito. Sou grato por todo o apoio e feedback que recebi sobre isso, e trabalhei muito, muito mais desde o lançamento para nos oferecer melhores controles, facilitar o uso e as ferramentas que precisamos para levar isso ao Unreal Engine Também tenho muito orgulho de sua facilidade de uso. Então, novamente, vou digitá-lo, tipo, no editor de vídeo, mas o código é Fast Track 25, o mesmo com o paint box two. E depois de baixá-lo, você deve obter uma pasta parecida com esta, como tree Box unzip me Vou prosseguir e extraí-lo. E se eu abrir, vamos ver o que está aqui. Então, temos alguns extras. Não precisamos nos preocupar muito com isso, mas se você quiser usar as mesmas texturas usei para criar o complemento, elas estão nessa pasta de texturas extras, então você pode usá-las no motor real se quiser, mas, nesse caso, criamos nossas próprias texturas, e esse seria o Então, se você verificar o read me, ele dirá para você encontrar aquele ZIP de pontos da caixa de árvore e, portanto, vamos instalá-lo no Blender e vinculá-lo à biblioteca É um pouco estranho, mas é muito fácil de fazer. Então, vamos continuar e pressionar Arquivo ou editar preferências. Vamos ver os complementos. Vou instalar a partir do disco e vou para o nosso desktop, e vamos encontrar esse complemento. Lá vamos nós. O complemento do Tree Box parece pronto para ser usado. E também deve estar em nosso painel final agora. Esta é a caixa básica da árvore. O P vem com um gerador extra de pinho e algumas ferramentas intravenosas, e espero expandir os dois modelos, que tenho nessas atualizações, e a maior parte, senão todo, o e espero expandir os dois modelos, que tenho nessas atualizações, e a maior parte, senão todo, o verdadeiro gerador de árvores e copas Agora que você tem esse complemento instalado por meio das preferências ou por aqui, vamos vincular a biblioteca. Então, o mesmo nessa pasta, vou clicar duas vezes nela e clicar em Aceitar. O Tree Box está pronto para ser usado. Vou movê-los bem rápido. E pressionaremos para abrir e fechar esse painel. Esperemos que isso funcione e eu clique em Criar árvore. Funcionou totalmente. Se nossa escala de exportação for um pouco intensa demais para nós, vamos entrar no designer de árvore real para alterar seus parâmetros. Ao entrar nos modificadores, uma das primeiras opções que temos é a escala de transformação, e podemos diminuí-la dependendo de nossas necessidades Vamos ver qual é a altura disso no menu de itens. É cerca de 7,6 Então, se essa fosse a altura de uma pessoa, vamos reduzir isso. Poderíamos trazê-lo para 0,05. Isso ocorre porque estamos levando em consideração as medições do mecanismo de jogo . Vou brincar um pouco com a balança. Então, eu também vou abordar a arte conceitual novamente. E se você notar, verdade não temos árvores normais. Então, essa primeira árvore, que eu quero que seja bem normal, só para apresentar as ferramentas deste complemento, podemos colocá-las na parte de trás ou afundá-las no chão, porque ela terá uma maciez complexa que podemos usar para Então, o que estou buscando é uma árvore normal grande, uma árvore regular fina, que estou interpretando como essas aqui, e essa árvore normal também possa ser usada aqui E eu também quero duas árvores muito pequenas, que seriam consideradas as árvores baixas que estavam povoadas com essas copas mais complexas no chão Então, são quatro árvores no total. E então eu também quero dois arbustos. E então eles seriam povoados em algum lugar por aqui. E em vez de usar o gerador de árvores real, usamos apenas o gerador de copa para obter essas formas Porque na atualização mais recente, eu também criei um botão de dossel para malha, que é ótimo para criar arbustos Então, vamos dar mais uma olhada nisso. Novamente, isso é fornecido em seu arquivo de recursos. E, novamente, estou procurando quatro árvores e dois arbustos. Espero que isso não seja muito difícil. Definitivamente, levaríamos muito mais tempo fazendo isso manualmente. Então, vamos ver o poder desse complemento. Então, olhando para essa primeira árvore, e isso inclui um material predefinido que também vamos ver, não vamos traduzi-lo para o Unreal Engine Vamos criar nosso próprio shader baseado no Unreal Engine, então não se preocupe muito com o material incluído no momento No entanto, sei que não vamos querer muitos recursos no porta-malas em si. Então, vou procurar o raio do tronco próximo ao topo. Vou torná-lo mais fino e também vou medir o comprimento do tronco, se eu conseguir encontrá-lo, ou altura do tronco, qualquer que seja Recentemente, adicionei alguns novos recursos e vamos reduzir isso. Agora, como você pode ver, isso deixou as ramificações um pouco loucas No momento, estou bem com isso, mas podemos jogar com a faixa inicial e final para começar a obter ramificações que concordem um pouco mais conosco. Já não é tão ruim. Podemos brincar com a forma desses ramos primários brincando com o alargamento e o raio, bem como com a espessura No entanto, sabemos também que vamos cobrir a maior parte disso com coberturas Mas acho que com o Tree Box, não há razão para que você não consiga alcançar a mesma fidelidade que alcançamos com todo o resto Acho importante incluir os galhos e mostrar como essas formas crescem. Além disso, isso é bastante otimizado para motores de jogo. Como você pode ver, você também pode alterar a contagem e a resolução em ambos os lados das curvas E os próprios lados. Então, mesmo assim, esses podem estar em quatro, e esses podem estar em seis. E como sabemos que a maior parte disso será abordada, ainda ficará muito bem com seu sombreamento suave Definitivamente, não foi uma tarefa fácil criar isso. Estou tão orgulhosa disso. É minha filhinha arborizada, e espero que vocês aprendam a se divertir também. Espero que a nova atualização trate você com um pouco mais de facilidade. Assim, podemos brincar com a rotação de acesso. E antes de prosseguirmos, tenho certeza que você quer saber como colocamos folhas aqui Então eu vou clicar no botão, criar Canopy. Ele vai carregar o sombreador por um momento. E temos esse arbusto de aparência maluca. Se eu clicar nele, teremos um novo conjunto de opções. Se eu arrastar isso para o lado, isso realmente não importa. Ele vai aparecer nesta árvore. Então, se eu fosse dar uma pequena introdução ao gerador de dossel, poderíamos gerar essa forma que estamos vendo em toda a árvore, ou poderíamos simplesmente configurá-la para volume muito mais simples e fazer a dispersão de tipos complexos na Para esse estilo específico, acho que seria melhor escolher a dispersão padrão E se você já viu um dos sombreadores de árvore estilizados alternativos antes, você sabe que também pode usar esse estilo no qual é apenas um mapa UV sólido para esses quadríceps, e eles também podem aparecer na direção da câmera Mas queremos ser um pouco mais tradicionais com a dispersão padrão Havia tanto amor nesse cara quanto nesse, então eles trabalharam maravilhosamente juntos Saiba que vamos querer começar com folhas menores. E o Unreal Engine é muito poderoso. Não é como se fôssemos colocar 1 milhão de árvores. Então, com isso em mente, eu quero alguns cartões bem densos. Podemos mudar a escala e, como você pode ver, eles estão desaparecendo um pouco, porque a densidade é baixa, mas poderíamos começar a aumentá-la para obter uma cobertura pequena mais detalhada Recentemente, os normais foram atualizados para que cada um possa ter seu próprio normal muito suave, ou você pode usá-lo da própria fonte ou da árvore, e ele fica cada vez mais louco Então, vamos brincar um pouco com esses valores. Sempre podemos mudar a semente. E podemos até mesmo tornar isso mais denso com a dispersão tripla. Se gostarmos disso, isso é ótimo. Hmm. Sim, estou bem em guardar isso por enquanto. Podemos obter alguns detalhes sobre essas folhas por meio disso. Vamos garantir que eles estejam em uma escala mais semelhante aqui. Acho que é aqui que a densidade nos servirá melhor em torno de 15. E agora temos a rotação alinhada com o dossel ativada, e eu prefiro que seja assim Em uma atualização futura, quero introduzir um tipo de deslocamento do eixo Z que, ao clicar em Rotação alinhada ao dossel, você possa começar a empurrar folhas potencialmente curvas para fora e obter arbustos no estilo de quinze Mas essa é uma atualização futura qual ainda estarei trabalhando. Então, por enquanto, vamos trabalhar nesse estilo mais Genchenimpact e, mesmo assim, isso pode ser muito difícil de conseguir em termos padrão . Então nós temos isso. Vou jogar com a balança de dossel mais uma vez. E eu simplesmente não quero que isso seja muito diferente. Whiter pode ficar bem. Mas também não quero que isso exija muita atenção. OK. Então, com essa árvore, podemos rolar até a seção de folhas. E, por padrão, ele fica inativo para que não façamos nada louco Mas com as folhas ativas, temos o modo de dispersão padrão preferido ativado e, talvez, você sabe, futuro tutorial em meu canal, eu mostre mais o modo de dispersão de volume Mas temos uma árvore completa, o que significa que podemos vincular uma coleção. Isso significa que, para esse gerador de dossel, vou querer vincular uma coleção a Então, vou fazer uma nova coleção e chamá-la de canopy. Vamos simplesmente jogá-lo dentro. Vamos voltar para a árvore. E eu vou selecionar a coleção de canopy. E podemos ver isso, já começamos a enlouquecer. Portanto, o dossel é bastante denso por padrão, e não sabemos se queremos que sejam tão No entanto, sei que se os trouxermos para dentro, se voltarmos para a seção de folhas, primeiro trocaremos a semente Veja se eles mudam de lugar de forma diferente e não, e isso porque as faixas inicial e final estão em pontos bem semelhantes. Eu provavelmente deveria atualizar isso para ter certeza de que um deles está em zero. Mas, felizmente, você está vendo a solução para isso ao vivo. Vou expulsá-los mais. E essas ferramentas de escala vão nos ajudar muito. Então, para Mint e Max, vou apenas aumentá-los. E já estamos obtendo uma complexidade muito, muito interessante com isso. Se verificarmos a visão sólida, notaremos que elas não têm valores normais suaves No entanto, quando clicarmos em Treetomsh posteriormente, ele fará automaticamente o processo de mapeamento UV e o processo normal suave para nós. Então, agora estou prestando mais atenção à dispersão real dessas folhas das árvores E isso também pode ter sua própria distorção, e a semente nos dará muito Podemos até voltar para o porta-malas, se quisermos , e aumentar essa altura novamente. Está orbitando um pouco estranhamente. Não tenho certeza se há algum objeto fantasma na minha cena. Provavelmente a escala de exportação ainda não está sendo aplicada, então eu poderia clicar em uma por enquanto e orbitar em torno dela corretamente. Então, orbitar ao redor dela é mais fácil. Estou fazendo um tipo de teste visual. Então, no gerador de dossel, se eu movê-lo para fora. Vou diminuir a densidade. Primeiro, jogue com isso. Depois, de volta ao gerador de árvores, vou jogar com as faixas inicial e final até a seção da folha. Parece que teremos que trocar a semente desse cara, dar a ela uma densidade um pouco maior. Eu quero que isso seja proporcionado uniformemente. E cabe à densidade garantir que não saiamos muito do nosso alcance nessa área e depois brincemos com a semente, porque essas são apenas dispersões processuais no final do dia Volte para a árvore. Vamos obter esse comprimento mais uma vez. Acho que quero a opção opcional de ter alguns dados de tronco aqui. Dessa forma, sempre podemos simplesmente afundá-lo no chão. Também podemos mudar a semente do galho primário. Eu já senti que tivemos um pouco de sorte no zero, então vou deixar isso de lado. Você pode alterar a contagem de filiais. E acho que isso nos dá uma bela silhueta em todos os ângulos Então, vou até a seção de folhas para ver se quero mudar mais alguma coisa. Pode até mesmo conferir a rotação aleatória. Vá até o gerador de dossel, o peito e teste o duplo E então, mais uma vez, veja qual rotação aleatória e rotação de base funcionarão melhor. OK. Às vezes, o terciário pode destacar um pouco mais as formas, da mesma forma o comprimento secundário Você sempre quer verificar isso de vários lados. Acho que estou mais feliz com isso. Esse também não é o material final que vamos usar. Isso é apenas para fins de desenvolvimento de aparência, certo? Vou duplicar essa árvore. E, vamos manter uma duplicata por enquanto, e vou clicar em Tritamsh para esta Então, voltei antes de clicar em TritaMsh bem rápido e vou conferir o raio do volume Isso é o que determina a saída normal final para nós. Então, estou verificando o que seria mais suave. E eu gosto dessa pequena mistura entre lá e ali. Agora estou pronto para clicar em Tree to Msh e esse é um segredo muito importante que eu provavelmente deveria anunciar em um futuro vídeo meu, mas essa árvore está muito melhor agora Então essa é uma das nossas árvores finais. Podemos fazer outra versão. Então, vamos duplicá-lo e apenas trazê-lo. Para este, eu só quero uma variação diferente de praticamente a mesma coisa. Pode ser um pouco complicado encontrar a semente correta. Podemos alterar o comprimento de qualquer um desses galhos. E acho que alguns desses recursos primários de rotação podem nos ajudar a obter uma forma um pouco mais viva Alterando a rotação aleatória neste. É diferente desse? Isso é. Isso é. Ele ainda tem um belo lado plano interessante com uma lâmpada, se necessário. Estou bem com esse. Portanto, essas não são nossas árvores normais. estamos trabalhando em nosso tipo de copa espessa Primeiro, estamos trabalhando em nosso tipo de copa espessa, que mencionei que estará em algum lugar ao redor desta casa, e trabalharemos em, tipo, uma árvore normal e uma árvore alta Estamos quase terminando com este. Então, vou verificar esse raio de volume novamente. 0,03 parece muito bom com isso. Você pode alterar o valor. E eu sempre posso jogar com outros valores de rotação também. Interessante. Ok, vou ficar com esse. Vou clicar em Trita Msh. E mais uma vez, com um clique, nós o temos pronto para os motores de jogo. Vamos pegar outra cópia. E para este, quero aumentar o comprimento do tronco. Estou apenas verificando a semente. Também poderíamos desenhar o baú, se quisermos. Posso entrar no Modo de Edição depois de clicar em Desenhar tronco e excluir esses vértices. E se eu for para o modo desenhar curva, podemos obter nossa própria forma que gostamos. Então mude o primário, conte. Na verdade, talvez a semente nos sirva melhor. Esse tem muitas colocações diferentes, então talvez seja interessante aumentar a contagem Talvez precisemos aumentar o alcance inicial. E se as folhas estivessem soltas, poderíamos ver que estamos dobrando os galhos com essas. A inclinação é uma rotação alternativa. Eu quero que ele se incline para cima, dê um pouco de força E vamos transformar a rotação em algo que gostamos. Ele dá uma boa forma na frente e uma boa forma nas laterais. Poderíamos continuar brincando um pouco com isso ou ver se as contagens secundárias e as sementes podem fazer alguma coisa por nós. Não gosto quando eles se extrudam para fora e depois se estreitam muito sozinhos. Pode ser um caso em que a rotação aleatória esteja ficando um pouco extrema. Em vez de mudar o assento secundário, vou mudar a semente primária. E eu estou muito feliz com essa silhueta, eu acho, você sabe, eu sempre sou exigente Vou ficar com esse. Estou feliz com isso. Sabe, não precisamos necessariamente desse porta-malas mais longo, mas caso precisemos , é sempre bom tê-lo. Portanto, não estamos alterando muitas configurações. Estou rolando até as folhas, verificando o raio do volume 0,02 parece bom. Vou conseguir um alcance maior para as folhas aqui. Estou apenas jogando com valores diferentes. Veja o que parece bonito e divertido. Isso não é muito difícil de usar. Vamos ver se o comprimento do terciário faz alguma coisa por nós Isso nos dá controle. Poderíamos mudar o assento. Eu só quero preencher esse lado um pouco. Quer dizer que talvez eu precise trocar a semente da folha. Lá vamos nós. Estou bem com isso. Então essa é a nossa árvore bonita, muito, muito normal, e vou clicar na árvore para mesclar. Talvez eu duplique este também. É bonito e chique. Isso é um, dois, três. Não demoramos muito. E esse complemento é definitivamente mais adequado a esse estilo específico. No entanto, espero expandir isso cada vez mais no futuro. E há muitos outros truques que você pode fazer. Você pode atribuir seus próprios cartões de folha. Você não precisa usar o gerador de dossel. E, na verdade, ainda não estamos usando a textura de folha que criamos. Bem, poderíamos usar esses se quisermos, mas vamos tentar usar os que fizemos no motor. Vamos tentar duplicar este, e seria bem parecido É alto. Eu sei que o baú está um pouco estranho, então vou desfazer o baú desenhado E eu quero trazer esses galhos primários para baixo e, em seguida, vou fazer a rotação e ver se podemos deixá-los um pouco mais afilados em direção ao Nada mal. jogar com a rotação até encontrar algo com o qual estejamos felizes. Talvez em tamanho primário, no máximo, possamos trazê-lo. O mesmo com esses. Na verdade, sim, eles são legais quando estão mais longos na parte inferior, mas não muito. Só estou tentando encontrar uma maneira de obtermos a forma com a qual estamos mais felizes A alta escama foliar pode fazer algo por nós. Sempre podemos mudar a semente. Vou aumentar um pouco a faixa final , mudar a escala. Vamos verificar a rotação mais uma vez. É interessante, com certeza, com certeza, mas talvez outra semente possa nos dar algo igualmente legal. Eu realmente gosto disso. Isso me dá exatamente o que eu quero dos dois lados, na verdade, também. Vamos descobrir o que o raio da folha pode fazer por nós. Não vamos torná-lo muito grande. Estamos procurando essa transição suave. Parecendo bem. Vou colocar essas árvores processuais em uma nova pasta chamada Procedural uma nova pasta chamada Vou apenas escondê-los. E eu vou clicar em TritaMsh neste. Mova-o para cá. Agora vou duplicar o gerador de cantaby e, tipo, retirá-lo dessa coleção imediatamente, porque se ele gerar os dois, estamos ferrados Nós o retiramos com segurança. Essas foram algumas coisas de assassinos em Creta. Trabalho muito bom. Então, a razão pela qual eu quero um novo gerador de dossel é porque eu quero criar dois arbustos, e não precisamos necessariamente do gerador de árvores inteiro para Só precisamos do gerador de dossel. Vou esconder essas árvores processuais apenas me concentre um pouco mais nisso Assim, posso ativar o modo de dossel do modelo e agora podemos realmente escolher a forma da nossa Então, como de costume, vou arrastá-lo para cima em metros. Vou reduzi-lo e aplicar essa transformação. Então você quer que essas árvores saiam daqui. E agora podemos fazer uma forma muito simples, com baixo teor de poliéster. Qual seria a aparência do Bush de menor polietileno do mundo? E você pode criar, você sabe, modelos complexos inteiros e, em seguida, anexar o gerador de dossel a eles para que você possa gerar essas belas folhas de tinta de mosca Também estou planejando incluir uma opção para que eles não apareçam do centro da grade Se você usa objetos de saída personalizados, quero que eles surjam dessas origens, porque agora eles só podem gerar grades, como pequenos aviões, e eu quero poder colocar objetos personalizados lá Mas, no momento, você não pode colocar objetos personalizados no próprio gerador de árvores. Então, você sabe, muito trabalho a fazer, muita diversão. Vamos ver se brincar com a densidade me ajuda aqui. Então, podemos obter um pouco mais de aleatoriedade no minimax. Eu quero muito mais rotação aleatória. Acho que esse foi um recurso em desenvolvimento. Peço desculpas Sim, exatamente esse deslocamento Z é definitivamente algo que ainda estou trabalhando para alcançar Deixe-me trocar a semente. Sim, podemos até mesmo alterar as proporções desses aviões para adicionar um pouco mais de variedade. Parte do sombreador de folhagem está alterando seus valores perpendiculares E então, embora não faça parte desse gerador, aqui, vou deixar este como reserva. O que vou fazer é duplicar esse arbusto. Primeiro, acho que quero um pouco mais amplo. E se eu aplicá-lo com um dossel na malha, posso entrar aqui com uma transformação aleatória E, alternativamente, isso é um pouco perigoso. Deixe-me mover isso para uma nova coleção chamada Bush. E se eu separar isso por partes soltas e entrar em objetos de origem geométrica, também posso randomizar esse tipo de transformação, e agora podemos alterar ainda mais esses cartões-folhas Isso é algo que terei que introduzir automaticamente no complemento. Mas eu sei que tipo de recursos eu quero automatizar no Python Então, estamos no caminho certo. Isso não destruiu nossas vidas, então vou clicar no Controle J para isso e no Controle A para as transformações da Apple Na verdade, vou levantá-lo um pouco. E isso é um arbusto. Esse é um dos nossos arbustos. Então, se eu estiver em uma visão de cima para baixo, para onde queremos movê-la? Ok, sim, essa é a visão correta. Este é o nosso gerador de copa original que estamos usando para as árvores Então, se necessário, vamos fazer nossa coleta de árvores, e poderíamos colocar a copa no procedimento e colocá-la Então esse é o nosso novo. E não precisamos fazer isso de forma alguma diferente. Se alguma coisa, talvez você possa simplesmente fazer isso largo. Poderíamos ser sofisticados e fazer diferentes tipos de minimax. Velocidade de rotação. Então, depois de aplicá-la como uma malha, deixe-me fazer a mesma coisa vou colocá-la em uma nova coleção e separá-la por partes soltas e transformação aleatória Oh, vamos ter que fazer, vamos ver. Não enlouqueça comigo. Você tem todos esses pequenos aviões. Vou para o modo objeto. Vamos fazer com que o objeto defina a origem da origem como geometria, e isso nos permitirá randomizar a transformação Novamente, você pode automatizar muita coisa no Blender, então mal posso esperar para incluir isso também como parte do gerador de canopy, mas pelo menos estou ensinando como começar a trabalhar e como melhorar fluxos Então, eu já estou bem com isso. Você sabe, você pode torná-los mais densos. Você pode torná-los menos densos. Estou aqui apenas para mostrar as ferramentas de que você precisa, certo? Então eu vou clicar em Eu vou controlar J para isso, e não está no centro, então eu vou fazer o Controle A. Obtenha todas essas transformações Eu vou pegar esses dois. Agora, na verdade, estou pensando na escala, então não precisamos que eles tenham 2 metros. Podemos fazer com que sejam um pouco menos de um metro, talvez até menos. Então, eu apenas pressiono Control A para combinar todas as transformações. Vou pressionar Alt H e pegar nossas árvores. Confira a localização deles. Vou pressionar Alt G para trazer tudo de volta ao centro e vou reduzi-las. Vamos ver o que nossos arbustos estão fazendo. Então, sabemos que, novamente, 2 metros é o tamanho de uma pessoa. Então, acho que terei esses padrões em torno de três a 4 metros Opa. Não pressione o controle A para obter todas as transformações Então, vamos nomear esses SM. Vamos realmente ver quais são esses . Seremos um pouco exigentes. Eu vou ter a árvore B normal. E eu vou ter a árvore alta B árvore dois. Eu terei essa árvore de copa maior como árvore três. E esta última é a árvore quatro. Por último, mas não menos importante. Portanto, lembre-se de que você pode ser menos exigente com isso. Você pode ser mais exigente com isso Espero que você se divirta um pouco tentando ver o quão rápido podemos criar árvores incríveis para nossa cena. Então, eu realmente agradeço o apoio. Agradeço aprender comigo. Eles parecerão super quentes e um motor irreal. Quando tivermos nosso próprio sombreador de folhagem personalizado, eles serão destinados, você sabe, ao desenvolvimento de jogos Então, seus wireframes estão prontos. Se formos para a edição UV, também não precisamos nos preocupar com isso. Podemos continuar saindo da selva. Seus valores normais estão se expandindo para fora. Você poderia, se quiser, hum, empacotar esses mapas UV, e há, você sabe, algumas falhas quando Oh, na verdade, não, esses são apenas os finos ramos terciários Como você pode ver, eles se sobrepõem. É por isso que mencionei que você sempre pode empacotar as ilhas, se necessário, mas você pode desativar essa rotação. Tudo depende dos propósitos de mapeamento UV de que você precisa. Estou bem com a sobreposição deles neste caso, e o destaque principal é sobre as folhas do dossel Então, vamos voltar para a vista frontal. Temos um SM Bush 01. E para onde foi nosso outro Bush? SM Bush 02. Exclua os antigos. Podemos simplesmente colocá-los no final, esconder as árvores. Na verdade, podemos aplicar todas as transformações. Acho que todos esses mapas ZV normais. Acho que estão todos prontos para ir. Então, vou pressionar A G sobre eles. E esta é toda a nossa coleção de folhagens. Como as rochas, ainda não vamos nos preocupar com a exportação de FBX Teremos um grande vídeo apenas, você sabe, passando pela rotina, importando tudo e configurando tudo porque então teremos todas as nossas peças de lego prontas Mas é disso que você precisa. Nada deve ser quebrado ao importá-lo. Prometo que estávamos falando sobre qual escala você deveria observar, como é fácil instalar o complemento. E mil vezes mais, sou muito grata pelo apoio. Espero que você possa ver como isso pode beneficiar sua jornada com a folhagem do Blender, e que haja muito mais por vir com isso Obrigado por me apoiar como artista e como Gadora. Então, vamos continuar com a modelagem da vila. Vai ser difícil e quem sabe quanto tempo vai demorar, mas espero que seja muito divertido E já trabalhamos muito nos materiais de design de substâncias, então você ganhou o direito de modelar a vila. Novamente, será uma espécie de polietileno baixo a médio . Vai ser fácil. Vai ser divertido. Então, vejo você em um novo arquivo do liquidificador em um minuto. Ótimo trabalho. Nos vemos lá. Olha , olha todas essas árvores. 24. 22 Introdução à modelagem de aldeias: Aqui estou de volta ao nosso arquivo de bloqueio do início do curso E estou nos preparando para outra batalha de atrito. Acho que esse curso tem picos de dificuldade, assim como no escuro, mas concluímos todas as outras peças de Lego, então não precisamos nos preocupar com as obras de arte mais abstratas Vamos criar todos esses ativos com o mesmo sistema, que consiste esses ativos com o mesmo sistema, apenas em atribuir nossas texturas de ladrilho a alguns ativos básicos de polímero médio Portanto, não vai ser tão difícil quanto parece, mas definitivamente parece assustador. Eu posso te dar isso. Então, o que vou fazer é pressionar Control Shift S, e vou salvá-la como nossa vila porque estamos trabalhando com algo totalmente novo agora. Acho que é hora de fecharmos a câmera e essa visão. Estamos no modo de layout. Tenho certeza de que mantivemos o bloqueio original. Vou prosseguir e deletar a paisagem. Nós realmente não precisamos disso. E eu vou deletar essas pedras também. Eles poderiam ser uma boa referência. Então eu acho que podemos Não, não, eles se foram. Desculpe, cubos. Temos nossa balança aqui. Vamos chamar isso de cara. Vou trazê-lo para cá. Então, o que queremos fazer é usar nossa referência. Seja qual for a referência que você tenha, eu quero que você dê uma olhada muito, muito forte nela enquanto estamos modelando. Já chegamos até aqui criando as formas básicas. E agora, você sabe, vou nos explicar um pouco do processo, mas estamos apenas tentando chegar um pouco mais perto disso. Estamos apenas replicando-o em um estilo low poly e, em seguida, chanfraremos essas bordas à medida que continuamos E também mostrarei um pouco sobre o processo de mapeamento UV. Então, como eu discuti anteriormente no curso, eu quero que você instale os dois quadrados UV, que são do link do GitHub, que são do link do GitHub e depois o verificador de densidade Texel, que está na E depois de fazer isso, podemos começar com esse apagão Besta Então, o que vamos fazer são os principais elementos que eu sei que quero atribuir como um ativo no Unreal Engine, podemos seguir em frente e unir essas peças e dar a elas um nome de ativo Ou, na verdade, nem precisamos dar a eles um nome de ativo agora. Estou decidindo que quero que essa peça do andaime seja uma peça de referência, na verdade, talvez não nos trilhos, talvez apenas nos painéis do piso Veja se podemos brincar com essas bordas verticais. E vamos ver. Parece que devemos voltar e talvez possamos. Acho que devemos combinar esses dois juntos. Vou combinar isso com a parte inferior. Talvez não precisemos adicionar os trilhos por enquanto a este. Junte-os. Esses trilhos parecem bons, mas talvez eu queira tirar essas peças do piso Faça esses objetos separados. Estamos apenas testando tudo isso. Tudo bem, olhando para o chão. Vou guardar este com este. Talvez não precisemos adicionar os trilhos por enquanto a este. Junte-os. Esses trilhos parecem bons, mas talvez eu queira tirar essas peças do piso Faça esses objetos separados. Estamos apenas testando tudo isso. Tudo bem, olhando para o chão. Vou ficar com este. Com esse. Temos um painel de piso. Esta é uma casa, duas casas. Não me importo de combinar esses objetos neste andaime com esta casa Dessa forma , sabemos qual é. Vamos combinar nossa pequena casa nos fundos. Bem, isso está bom por enquanto. O canhão principal. Todos eles se conectam uns com os outros. E em local, talvez possamos , parece que aplicamos a rotação, então vou mencionar isso. Se isso me permitir. Ok. Vou ter que conviver com isso. Vamos fazer desse um único objeto. E não vamos nos juntar a eles. Não vamos entrar. De qualquer forma, esse será um dos objetos duplicados. Sabemos que cuidamos disso e temos uma viga e uma parede. Então, sal fibroso H agora. Agora sabemos que essas vigas poderiam definitivamente fazer parte do andaime inferior, e eu as levantarei Eu sei que quero um tamanho assim. Então, eu vou combiná-lo. Também sabemos qual é o nível do solo. Até agora, você sabe, olhando para o nosso apagão original, eu ainda estou bem com essa perspectiva, e vou começar a basear as coisas Eu quero decidir o telhado final, desculpe, não o telhado, a largura da cerca, eles são todos um pouco diferentes. Sou fã de grades. Até agora, parece nossa pupila brilhante. Seremos corteses e juntaremos o resto deles porque sabemos que vamos apenas duplicar um ou dois sabemos que vamos apenas duplicar um ou Então esconda isso. Acho que tudo está em um espaço apropriado. Vamos fazer mais um teste de ocultação e descobrir. Vamos esconder esse andar primeiro. Temos um garotinho extra do nosso quarteirão. Nós podemos deletá-lo. Eu sei que não fizemos o suporte de roda neste. Talvez devêssemos ter feito isso. Talvez devêssemos ter feito isso antes, mas tenho certeza de que poderíamos descobrir isso à medida que modelamos. Ok. Acho que vou combinar dois e, assim como podemos chamá-los de extras mais tarde. Ok, e isso é tudo. Então, se eu mostrar isso, sabemos pelo menos onde está tudo. Se eu duplicar, poderíamos trazer tudo de volta ao centro para que tivéssemos uma vida mais fácil. Ah, talvez tenhamos que fazer isso manualmente , pois seria necessário mover alguns desses pontos de bloqueio, e talvez seja mais fácil fazer isso um de cada vez Então, podemos ir objeto por objeto com isso. Mas o que eu ia dizer antes de terminar esta parte é que, hum, estamos colocando texturas de ladrilhos que criamos em design em nossos objetos de baixo teor de poliéster Gosto de trabalhar em um sistema de grade, então é por isso que os estamos recriando para que possamos ter recursos de jogo realmente bons que você possa usar para fins futuros Para isso, que você pode usar para fins futuros. Para esta cena, você sabe, estou seguindo os conceitos, então eles não serão extremamente modulares, mas pelo menos se estiverem conectados a uma grade, teremos mais facilidade em atribuir a eles um motor, e é um hábito muito bom de se ter Falando em quais estúdios de jogos, estou aberto para trabalhar. Prometo que sempre tento saber o que estou fazendo. Então, começaremos o processo de modelagem. E, novamente, para continuar, quando chanfrarmos as bordas, elas se misturarão muito bem com nossos materiais de ladrilho E, em vez de encaixá-los no espaço UV de zero a um, usaremos o verificador de densidade têxtil para garantir que eles se encaixem adequadamente em Então, chegamos longe e vamos mais longe. Então, eu vou te ver em apenas um minuto. Portanto, antes de realmente começarmos o processo de modelagem, há mais uma coisa que devemos fazer. Devemos acessar a aba de sombreamento e configurar nossos materiais pois é uma boa prática quando você trabalha com materiais de ladrilho, ver como eles funcionarão em sua malha Pratique, ao trabalhar com materiais de ladrilho, para ver como eles funcionarão na sua malha Então eu vou seguir em frente e eu tenho que pegar uma esfera. Vamos sombrear suavemente e eu vou destacá-lo. Parece que teremos que criar nosso primeiro material. Então, vou entrar na pasta de texturas de todos esses materiais que fizemos, e sei que quero metal e madeira e as duas paredes e o telhado e a pedra Então, são seis materiais. Então, vou montar o primeiro material ao vivo e provavelmente vou acelerá-lo um pouco, porque estamos fazendo a mesma coisa repetitiva algumas vezes Agora, acho que o Blender vai apreciar mais a cor base do que o albedo, mas acho que o Unreal vai querer o albedo mas acho que o Unreal Então, vou obter a cor base, o OpenGL normal, e vou escolher o ORM para isso Agora, vou definir isso como não colorido e o mesmo com o ORM. Obteremos um XYZ separado para este. Obteremos um XYZ separado para este e uma cor separada para este. É assim que as coisas acontecem. Então, novamente, para isso, na verdade, não precisamos inverter isso porque fomos inteligentes o suficiente para fazer o OpenGL Foi bobagem o suficiente para adicionar um nó para ele. Vamos pegar a cor e conectá-la ao normal. Para o metal, novamente, é metal rugoso AO Então, se quisermos ser gentis e retroceder por um segundo, vamos pegar a cor misturada e misturá-la aqui Redwood vai para cá. Vamos configurá-lo para multiplicar. Oh, então eu fiz uma pausa e tentei entender por que ele estava em pânico comigo, e eu estou muito, muito boba esta noite, e quero que coloquemos a força normal do mapa Isso deve refletir melhor as informações. Eu quero verificar se esse azul é um, muito branco. Então, eu estou verificando isso, e está. Isso é. Então, eu estou verificando isso, e está. Isso é. Estou apenas verificando, considerando as condições de iluminação. Também é um metal um pouco mais áspero e, novamente, vamos colorir isso no Então, essas são pequenas coisas às quais você pode prestar atenção por material, mas, hum, vou chamar isso de metal. Portanto, temos uma cor SRGB, duas cores não coloridas para o ORM e a normal O normal precisa de seu mapa normal, quase enlouqueceu sem saber o que estava acontecendo E sabemos que precisamos dividir nossa máscara para o ORM, e não há nada de errado multiplicá-la um pouco pela oclusão do ambiente Então, esse é um sombreador PBR padrão para o liquidificador, e vou repetir isso mais cinco vezes porque quero pré-visualizar mais cinco materiais Então, perdoe meu mouse, se estiver um pouco mais bagunçado, será exatamente o mesmo processo, acelerado um Então, nos vemos depois que todas essas esferas estiverem configuradas. Snap de incremento. Às vezes eu já o tenho no lugar certo, então eu poderia simplesmente movê-lo e segurar o controle para encaixá-lo no lugar certo Minha abordagem de modelar isso é um pouco estranha, pois embora esses cubos sejam super básicos, acho que ainda quero reconstruí-los e verificar se tudo está se encaixando Sou um grande fã de peças modulares, especialmente para ativos arquitetônicos. Então, vou começar com um novo cubo. Estou arrastando isso para cima. E com o botão X ativado, hoje em dia, se você for para Objeto e voltar para Editar, ele desliga, então eu estou sempre clicando aqui Vou trazê-los e combinar as mesmas proporções. Mesmo que esses já estivessem na rede, talvez estivessem. Só quero ter certeza de que estou fabricando os ativos da maneira que eu quiser, que é bastante modular e bem ajustável à grade, pelo menos no estágio inicial da grade, pelo menos no estágio inicial Então, eu estou bem com o ponto de articulação aqui para este ativo de cerca Na verdade, vou pegar minha visão frontal, pegar a parte superior e começar a movê-la porque, de qualquer forma, temos um bloqueio duplicado com as coisas no lugar correto Ok. Vou até ver se queremos fazer uma nova coleção. Vou chamar isso de modelagem. Nós temos nosso cara. Temos nossas esferas Vou colocar isso em uma coleção chamada materiais. E o que vou fazer é que quando terminarmos um ativo para o bloqueio, vou chamá-lo de, hum, bloqueio concluído Então, vamos começar a reduzir essa lista de ativos com modelagem de baixo teor de poliéster, chanfradura e mapeamento UV muito simples chanfradura e mapeamento Então, eu definitivamente vou devagar na primeira vez, e vamos repetir esse processo várias vezes Provavelmente não vou perder tempo para acelerar isso, mas talvez chegue um momento em que eu anuncie que não há muito o que narrar ou comentar no resto do processo de modelagem porque essas casas compartilhariam um fluxo de trabalho muito semelhante E você vai me ver empurrando e puxando polígonos, pressionando UV Nwap e Mas examinaremos os dois primeiros juntos. Então, pressionarei TH, certificar-me de que o bloqueio original não esteja oculto e estou ampliando o zoom Então, vou apenas duplicar esse plano original. Ou talvez o que devêssemos fazer seja dar um pouco de atenção à aparência de cada modelo. Portanto, o estágio seria obter sua base em forma de baixo poliéster. E se você não estiver usando poliéster médio, você pode desembrulhá-lo com UV a partir daqui O que isso pareceria é que eu quero cada plano aqui. O que aconteceria é que eu quero que cada prancha seja uma ilha UV para que possamos ver a tampa se levantando ali mesmo e talvez uma pareça no meio Mais ou menos como um envoltório UV cilíndrico exceto que não estamos recebendo essas Se eu entrar no modo de edição UV, posso pressionar para desembrulhar e veremos que é uma ilha Então, para o estilo low poly, isso é perfeitamente normal. Mas o problema é que o que eu quero fazer é adicionar um chanfro a cada um deles , porque obteremos boa topologia de chanfro sem adicionar muitas bordas. Mas se eu aplicá-lo, veremos que ele divide as ilhas UV Não tenho certeza se isso funciona da mesma forma no Maya ou no Cinema four D, mas no liquidificador, teremos que chanfrar e depois desembrulhá-los com UV E eu vou fazer isso de novo em um momento. Ou, na verdade, vamos manter isso daqui, certo? Então, modelamos nosso objeto de baixo teor de poliéster. Adicionamos nosso modificador de chanfro e modelamos nosso objeto de baixo teor de poliéster Adicionamos nosso modificador de chanfro. E depois de determinar a espessura desejada, podemos até diminuir o zoom para determinar se queremos um chanfro mais espesso É sempre bom testar a distância. E você pode empurrá-lo um pouco mais para objetos estilizados Vou mantê-lo na sombra plana por apenas um momento, ou talvez devêssemos experimentar o Auto Smooth porque veremos. Vamos ver. Não tenho certeza de qual modelo de sombreamento é melhor para o modificador que vamos adicionar a seguir, mas vamos adicionar uma normal ponderada Vamos fazer nossa devida diligência e verificar o que parece melhor Se o sombrearmos de forma plana e suave, isso praticamente nos dará os mesmos resultados. Portanto, para verificar novamente, clicaremos em Shade Smooth, não em Auto Smooth, para esses valores normais ponderados, o que parece interromper a saída Mas a ordem seria um chanfro, vamos até mesmo sombreá-la de forma plana e, em seguida, uma ponderação normal E dessa forma, aquelas normais chanfradas resistentes e depois pesadas E dessa forma, essas bordas chanfradas resistentes estão sendo mescladas pelas normais do E esse é um método muito popular de modelar ambientes em um grau mais rápido, especialmente para algo que não tem tanta atenção orgânica, como esses belos edifícios pictóricos Portanto, a topologia dessa prancha de madeira já está boa. Provavelmente adicionarei alguns no final. Adicionarei esses loops de controle extras Dessa forma, sabemos como queremos distribuir nossa tinta de vértice enquanto pintamos de forma irreal Mas, para gerenciar nossa topologia, vou guardar isso para uma parte posterior do processo de modelagem Então, se eu for para o modo material, daremos um minuto para carregar e visualizaremos o material que eu quero aqui. Vou clicar em Madeira. E então pudemos ver, mais uma vez, que esse chanfro agora está dividindo as costuras uma forma que realmente não beneficia nosso modelo, pelo menos no Então, embora tenhamos selecionado nossas costuras, novamente, mesma fatia simples de cima para baixo e depois vertical, deixe-me desembrulhá-la Cria esse modelo e queremos refletir isso na versão chanfrada Portanto, se eu aplicá-lo agora e pressionar Control A para aplicar os dois, ligarei minha tela gravando minhas gravações de teclado em apenas um momento Mas podemos ver que essas ilhas UV estão divididas. Então, vou pressionar Control E e limpar essas costuras, e vou ligar a gravação do meu teclado, e vamos desembrulhar isso com UV da maneira correta Então, com nossa versão chanfrada desse cubo, vou desembrulhá-lo com UV Serão os mesmos princípios do anterior. Você até cortaria esses. Então, eu só preciso pegar uma borda vertical. E é por isso que eu não queria pegar, é por isso que eu não queria adicionar loops de controle extras anteriormente, porque é mais fácil envolvê-los com um pouco menos Então, vamos experimentar esse Uvnwrap. E isso é muito bom. Isso é muito bom. Para fins de saúde, também podemos testar o chanfro quando ele atinge toda a tampa inferior e limpando apenas essas Talvez até tentemos uma posição vertical diferente. Poderíamos tentar nos conformar. Ok, então uma borda vertical um pouco para dividir a diferença e, provavelmente, deixar esses chanfros traseiros sozinhos ao tentar costurar essas tampas, junto com U, e então Uv nap conformal cria um mapa UV muito, muito bom Então, novamente, vou entrar no modo material, que é mapear muito melhor. Ainda temos a costura na parte superior e inferior, mas estamos basicamente procurando nossa orientação vertical, especialmente para que ela acompanhe Então, se eu clicar em N no editor de mapeamento UV com o verificador de densidade Texel, novamente, isso está em preferências como extensões, verificador de densidade Texel Sabemos que nosso tamanho de textura é de cerca de dois K e, em seguida, o que vamos fazer é testar qual tamanho fica melhor para esses materiais de madeira. Você acabou de testar 5,12 pixels por metro. Por metro, por centímetro. Podemos tentar dez e podemos tentar 2048. Portanto, depende da quantidade de detalhes que você deseja em suas tábuas de madeira Acho que vou ficar em algum lugar no meio até 1024, ou seja, 10,24 pixels por centímetro E essa é uma predefinição muito boa, e é decidir o tamanho que nossos mapas UV assumem nessas pequenas texturas, não precisa ser usado neste espaço Pode ser por aqui. Pode ser que vamos duplicar isso apenas para fins de teste. Opa. Pode ser um objeto muito grande. E se desembrulhássemos isso novamente e selecionássemos nossa densidade têxtil, é totalmente normal que ela ultrapasse o espaço de zero para um Ainda tem a mesma resolução de tamanho que essa, e é assim que você obtém ativos de tamanhos diferentes tempo, mantém a mesma resolução. Isso me incomodou muito quando eu era iniciante, então espero ter explicado isso corretamente Então essa é uma prancha de madeira de sucesso. Vamos nos certificar de que mostraremos tudo, vamos para nossa vista frontal E, felizmente, podemos realmente duplicar essa prancha de madeira. Acabei de duplicá-lo com o Shift e vou girá-lo Vou colocá-lo onde eu achar que fica melhor. Entraremos no modo de edição e, se eu pressionar N no painel final, abrir um pouco mais de espaço aqui, posso acessar as opções de ferramentas e corrigir os atributos da face. E isso significa apenas que quando eu movo alguns vértices, o mapa UV se moverá com ele, então eu vou te mostrar Se eu seguir em frente e estiver muito cansado do espaço local aqui, se eu movê-lo no eixo X e no Global, você verá que a resolução do nosso mapa UV ainda é mantida corretamente. Então, para esse ativo, eu sei que quero que ele tenha 2 metros de largura, e não tenho certeza se quero que a cerca divida a diferença no meio disso ou se devemos empurrá-la para frente. Eu sou um grande fã de grades, então vou ser um pouco estranho e deixar tudo isso de lado E podemos até mesmo manter os atributos faciais corretos porque estamos apenas escolhendo um ponto diferente no mapa UV Então, teremos esse final onde este começaria. Então, sim, isso alcança aquela linha de dois metros, então vamos terminar em 2 metros. Para este, podemos reduzi-lo sem o eixo X. Então, selecionando tudo S shift X, e eu vou torná-lo mais fino E eu também não me importo de torná-lo mais fino. Eu só gosto de começar em um sistema baseado em grade, então eu sei em quais proporções estou trabalhando com S shift X. Hmm. Bem, para este, ainda é importante que eu queira que termine aqui, nessa marca de dois metros. Portanto, este pode se beneficiar de um pouco de atenção manual, ativando a sobreposição de raios X. E veja, com incremento absoluto, o Snap on meio que aumentou a distância que percorre, então estou desligando isso Só estamos vendo se gostamos dessas proporções. Vou esconder o bloqueio. Então, parece que está terminando em 1,6, mas terminará em 1,5. Vou trazer nossa prancha. Eu ainda quero que termine na marca dos dois metros. Talvez pareça que tivemos um ajuste de incremento absoluto, então teremos que fazer isso um pouco manualmente, e E podemos corrigi-lo ativando novamente o botão de incremento e, em seguida, movendo-o para frente. Vamos ver se corresponde à mesma distância de chanfro. Vou duplicar isso e derrubar um , e vamos mostrar isso. Você sabe, não estamos sendo muito exigentes, mas vamos mover esse mapa UV Vou desembrulhá-lo novamente. Veja, agora, às vezes, quando você move o modelo inteiro com os atributos de face corretos, isso pode bagunçar o modelo original Vamos dar um cheque duplo. É muito fácil desembrulhar essas tábuas simples. E agora vou mover o próprio mapa UV real. Vou pegar os três e definir sua densidade têxtil em 10,24 . Vou apenas movê-los de um lado para o outro. Então, esse é um recurso básico, e vou terminar o vídeo aqui porque queria explicar, você sabe, os UVs, os atributos de transformação, o chanfro, as normais ponderadas e a modelagem e U V do modelagem e U V processo de empacotamento em geral, um pouco mais devagar neste Então, os próximos vídeos serão apenas nós tentando gravar esse Beast of a Village Live, e, você sabe, eu poderia divagar, e descobriremos essa parte Bom trabalho iniciando o processo. Nos vemos na próxima para explicar, você sabe, os UVs, os atributos de transformação, o chanfro, as normais ponderadas e o processo de modelagem e UV no empacotamento, em geral, um pouco mais Então, os próximos vídeos serão apenas nós tentando capturar esse Beast of a Village ao vivo, e, você sabe, eu posso divagar, vamos descobrir essa parte Parece bom trabalho, iniciando o processo. Vou ver na próxima. Processo iniciado. Te vejo na próxima. 25. 23 Modelagem de aldeia Parte 01: Ok, então eu não vou me preocupar nomear cada uma dessas tábuas agora Só estou me certificando de que estão na coleção certa. Então, eu vou esconder isso por enquanto. Você sabe o que? Mude de ideia. Vamos duplicar isso porque isso é um exemplo muito bom de como seria a viga de madeira principal, certo? Não precisamos fazer esse único processo todas as vezes. Poderíamos simplesmente começar a duplicar as pranchas e alterar seus mapas UV com muita facilidade movendo-as. Eles ainda respeitam a mesma densidade têxtil, especialmente quando os atributos faciais corretos ainda estão Então, vamos manter isso como nossa malha de exemplo, mas sabemos que essa é a nossa malha finalizada, só por diversão. Não sei o quão corajosa eu quero ser movendo-as de um lado para outro e separando a forma como elas são agrupadas Então, o que eu vou fazer é, na verdade, criar uma nova coleção chamada finalizada. E eu sei que a coleção vai ficar um pouco confusa, mas queremos ter certeza de que as coisas que cuidamos estão no lugar certo Então é como, Oh, nós terminamos esses. Não quero ver os materiais. Estou no processo de modelar isso. Esse foi nosso bloqueio duplicado. Vou chamá-lo de zoom, porque vamos fazer o que quisermos com isso Podemos movê-lo, descobrir o que gostaríamos de fazer com ele. E é isso que eu quero dizer. Queremos pelo menos nos manter organizados. Então essa pode ser nossa primeira vitória e nosso apagão, certo? E ele se ocultará automaticamente porque estamos fazendo isso. Então, vou dar uma outra olhada nisso. Para a cerca, acho que é hora de colocar isso na pasta Concluído. E agora podemos dar uma olhada nisso. Vou pressionar Alt G para trazê-lo de volta ao centro e ver se consigo nos dar um ponto de referência melhor como queremos modelar tudo isso. Felizmente, acho que o girei com estampagem em primeiro lugar, então ainda é seguro vê-lo daqui E esse seria um ponto de referência divertido , desde que nossas tábuas originais estivessem fora do caminho Então, embora possamos duplicar essa prancha e tentar movê-la para dentro, veremos se podemos melhorar um pouco nas duas posições No modo de sobreposição, poderíamos começar a mover esses vértices. E essa é provavelmente a opção mais válida se você não quiser repetir o mesmo processo de mapeamento UV repetidamente. Mas o problema é que, para algumas dessas tábuas de madeira, dependendo de sua largura e altura, podemos querer alterar o tamanho do chanfro Então, se você se acostumar com esse processo de mapeamento UV, realmente não será tão difícil. Então, novamente, isso é válido, mas vou ver com que rapidez posso fazer um novo cubo e obter uma prancha de madeira semelhante a essa com um tamanho de chanfro maior Mas vá em frente e faça um novo. Vou me certificar de que termine onde eu quero no grid desta vez. Eu poderia, por enquanto , movê-lo para este local. E então levante-o. E eu sei que tudo ainda está na rede dessa forma. Ainda não precisamos mapear isso por UV. Vamos tentar um chanfro Vou esconder isso. Eu quero algo maior desta vez. Vou dar uma olhada em uma visão sólida e adicionarei as normais ponderadas E eu sou fã dessas tábuas maiores que captam a luz de forma um pouco diferente Então, eu vou aceitar isso. Vou apenas usá-los novamente É tudo o que precisamos no topo. Isso é tudo que precisamos na parte inferior. Vamos pegar aquela borda vertical lá. Marque uma costura, desembrulhe com UV. Confira e pressione, defina o texto da densidade. Ao desembrulhá-lo novamente, você deve escolher um molde para esses tipos de Agora, no modo material, vou atribuir rapidamente o material. E sim, você definitivamente pode ser muito mais rápido nisso. Especialmente para pranchas de madeira, especialmente para esse estilo, isso não exige muito trabalho por prancha Poderíamos usá-los no Zbrush e criar um kit modular de tábuas de madeira baseado em várias esculturas e bolos. Mas eu não queria ir tão longe. No curso. Já estamos abordando muitos conceitos diferentes. Ainda temos muitos conceitos pela frente, e acho que essa é a solução perfeita não apenas para essa vila em particular, mas o tipo de conceito que estamos tentando referenciar aqui. Então, vou revelar isso por um momento. Vamos começar a criar esse ativo. Depende de quão exigente você queira ser com o ajuste modular da grade, é por isso que não vou comentar sobre cada parte mais tarde, porque muitos momentos podem ser dedicados a mim, sendo um pouco meticuloso e garantindo que elas estejam em um lugar na grade que Quero ter certeza de que tem a mesma altura que isso. Agora eu posso colocar uma prancha no meio. Sabe, poderíamos fazer disso apenas uma prancha. Então, você sabe, mesmo que sejam chanfradas, não estou obcecado com a localização dessas linhas de borda dentro, nem estou tentando ser muito exigente com a largura real de tudo no nível da Só quero mostrar que provavelmente é preferível criar um novo, dependendo da largura do chanfro e do que você está tentando editar Na verdade, torna sua vida um pouco mais fácil. Então, este parece bom, mas vou tentar trazê-los um pouco ou muito. Seria divertido ver algo um pouco mais fino. Você sabe, ok, empurrando isso para fora. Na verdade, vamos começar do ponto de origem e movê-lo a partir daí. Algo um pouco mais parecido. Quanto mais você aumenta o zoom e mistura, mais ele permite que você se ajuste aos incrementos menores da grade. Só para provar que não estou tentando ser aquela pessoa obsessiva de Worthy. Este pode estar mais atrás porque todos eles giram em direção a uma prancha específica Com isso em mente, artisticamente ou talvez em termos de arte ambiental, prefiro que sejam um pouco mais E sabemos que eles estão batendo nas tábuas e, falando nisso, vamos tentar descobrir onde elas podem ser mais adequadas para nós em uma grade Acho que prefiro o modo ativo do que quando quero que o último vértice que eu seleciono seja o que eu mais vejo, mas, você sabe, as pessoas têm preferências diferentes lá Então, eu estou apenas mantendo o controle, movendo as coisas de volta para a grade e vendo o que eu acho que vai ficar melhor, e vendo o que eu acho que vai ficar melhor, que parece estar dividido no meio, certo. Então, devemos fazer 3 metros de largura ou 2 metros de largura? Por que não fazemos um teste de estresse analisando isso? Não sei como, porque acho que gostaria que nossos pilares fossem distribuídos uniformemente Então, vou ser um pouco corajoso e realmente revelar isso. Sempre poderíamos escalá-lo no motor. Veja como a origem aponta aqui, então eu a estou trazendo de volta, porque não quero mexer com sua relação com o ponto de origem Você pode preferir escalá-lo a partir do centro, mas eu gosto de um ponto angular para as tábuas Dessa forma, eu poderia escalá-lo com base em um local que eu sei que será mesmo que eu tenha que reorganizar o outro lado às vezes Falando nisso, vamos trazer esse de volta. E para meu rompimento ativo da grade, selecionei um vértice e vou apenas trazê-lo para frente Portanto, é muito mais fácil de montar porque decidi criar em uma grade. Isso teria demorado muito mais, ou eu poderia colocar o Face Snapping mas na verdade tenho que pensar muito menos, desde que eu respeite o sistema de grade, e eu possa apreciar isso Então, vamos ver se podemos encontrar o melhor ponto de origem final para esse modelo específico. Acho que seria melhor aqui. Talvez eu gire a coisa toda em 90 graus. Então, vamos girá-lo a partir do cursor de três D e, quando eu o coloco no motor, acho que esse é o local em que eu quero que ele esteja Então, vou colocar isso no, você sabe, podemos pegar nossas pranchas de backup primeiro Isso pode ficar na seção de modelagem. Eu meio que quero mantê-lo uma grade, ter certeza de que está duplicado E eu posso colocar este na área finalizada. Se ele puder respeitar o elemento ativo quando o movemos, tudo bem, pois dessa forma, se desmarcarmos a opção Concluído não veremos uma bolha inteira de ativos finalizados juntos, então poderemos movê-los com segurança Mas você tem que ter um pouco de cuidado. Você tem que ter cuidado e garantir que, se eles não estiverem unidos, você não esteja quebrando a forma como eles estão se encaixando e tudo Então, temos algumas vigas de madeira extras para brincar agora, e esse é o objetivo principal Estamos construindo nosso pequeno sistema de kits de madeira à medida que modelamos. Então, sabemos que temos essa prancha e vamos ver se queremos examinar os pontos de origem H Vamos ver como eles estão trabalhando juntos. Sim, eu poderia derrubar esse? Vamos ver onde estão esses pontos. Sim, não, todos eles têm algo semelhante acontecendo, de origem pontual. Vamos até conferir esse feixe dois. Bonito de um metro , mas ao mesmo tempo, parece muito estranho ver onde ele se encaixa Essa pode ser uma situação em que, se eles ainda estiverem na grade, eu poderia selecionar esses dois pontos e pressionar Shift S, cursor para selecionado ou, na verdade, não. Talvez apenas esse vértice. Shift S, cursor para selecionado. Os objetos definem a origem, a origem como três cursores. Se não me engano, isso deve funcionar muito bem. Ok, vamos verificar se está de volta. E estou tentando tornar nossa vida o mais fácil possível , para que tenhamos tábuas de madeira fáceis de usar em futuras áreas Essa foi uma duplicata . Assim, podemos seguir em frente e decidir o que queremos enfrentar a seguir. Acho que vamos escolher esse plantador de pedras. Então, eu apenas pressiono Alt G. Estou vendo primeiro a malha de bloqueio original, apenas usando-a como uma ideia onde eu quero que ela se encaixe na Vou ativar o ajuste de incremento absoluto para os vértices únicos É quando funciona melhor quando você precisa mover apenas uma linha de vértices Confira aqui também? Estou meio que usando isso como o fator decisivo para a foto Na verdade, talvez nós movamos este para a seção de modelagem. Você sabe, é uma espécie de processo de fluxo livre porque está funcionando muito bem Eu sei que não quero que seja muito mais grosso do que isso, mas talvez possamos aumentá-lo para, tipo, 1,6 metros de largura Então, sim, vou usar este para a final, então vou passar isso para a modelagem, na verdade. Veja se queremos colocá-lo em um ponto angular. Sim, você sabe, esse é um modelo muito simples, então não precisaremos realmente espelhar isso. Eu só quero testar uma inserção. Muito simples. Mas se formos para o nível, voltaremos ao sólido. Dependendo da espessura desse modelo, você pode adicionar outro segmento. E para esse tipo específico de modelagem, talvez eu prefira o remendo ou arco para a névoa ou externa. Vou dar uma olhada nesses diferentes. Sim, podemos ver isso mudando por aqui, certo? Portanto, temos afiado, remendo e arco. Podemos adicionar um peso às normais antes decidirmos sobre a última e ver como ela interage com a topologia. De qualquer forma, teremos que limpar as Então, você sabe, para coisas fora das tábuas de madeira que não estamos duplicando uma tonelada com chanfros muito grossos, podemos testar quantos segmentos Eu não passaria das três. E para isso, talvez não seja necessário. Mas também não parece prejudicar a sombra aqui, então eu também posso mantê-la Por que não guardamos isso por enquanto e vemos o que está acontecendo? Teremos que fazer uma pequena limpeza, mas provavelmente não muita A razão pela qual não precisamos fazer muita coisa é porque essas são superfícies planas, embora sejam engonadas Então, na verdade, vou deletar essas bordas e colocar um laço cortado no meio aqui. Estou pressionando K, A e C para cortar e depois em um ângulo e cortar. Acho que vou endireitar isso no eixo Z e vou endireitar com o encaixe do vértice Então, se eu selecionar um vértice ativo e pressionar G e X, podemos endireitar E o mesmo vale para este lado. G, Z, endireite com isso. Parece que isso ficou confuso aqui, e provavelmente é porque adicionamos um corte de faca após os valores normais ponderados Então, o que vou ver é se adicioná-lo novamente pode nos ajudar. Parece que sim. É porque já incluímos esses valores normais ponderados antes Assim, você sempre pode redimensionar essa suavidade e começar a partir daí. Portanto, já está com uma aparência mais limpa , dando um tapinha ocular. E desde que você saiba, eu sei que temos alguns engons , desde que não seja tão ruim, devemos ser capazes de desembrulhar isso, mas vamos ver talvez o que precisa ser mudado ver talvez o que precisa ser Talvez entender o lado disso ajude, e possamos desligar essa cena Vamos simplesmente desmarcar essas bordas. Estou imaginando como eu gostaria que isso se desenrolasse como um papel recortado da maneira mais fácil possível, Isso é o que é o mapeamento UV. E eu estou pensando, eu não quero, tipo, uma costura viciosa aqui, então talvez a tenhamos embrulhado um pouco Se não conseguir fazer isso com sucesso. Acho que pode ser um pouco mais difícil fazer isso porque está chegando muito perto da borda Mas essa vantagem, um pouco mais próxima de nós, pode ser uma história diferente. Na verdade, ele pode se curvar um pouco mais facilmente. Então, eu estou agarrando essas bordas. Ok, ok. Então eu acho que eu só tenho que desmarcar essa borda Você sabe, eu estou bem com isso estar lá porque, você sabe, esta é a visão que está voltada para a câmera. Então, estamos apenas nos organizando adequadamente aqui. E eu estou olhando de baixo para cima. E o que eu acho que quero fazer é adicionar uma costura aqui. Ou talvez seja melhor colocá-lo de volta aqui. Vamos pressionar Control E e Mark Seam. E eu posso ver que isso seria uma projeção de cima para baixo então, certo? Estou pensando, precisamos fazer uma costura aqui? Talvez não, mas, ao mesmo tempo, pode ajudar. Então, estou vendo esse big fat and gone, e me perguntando o quanto o liquidificador vai me punir por isso, mas vou clicar em Unwrap Isso parece bom, cara. Que se danem os motores Mesmo que pudéssemos preencher esses vértices com os loops de borda corretos Na verdade, o que um bom artista faz é pegar sua faca e cortar para poder eliminar esses engons. Talvez acabemos fazendo isso. Não vou mentir, mas não acho que isso estimule mentalmente alguém, porque seria a mesma lição repetidamente. Você observaria onde uma face tem mais de quatro vértices Na verdade, você pode selecionar Selecionar tudo por característica, faces por lados. E em vez de quatro, que tal você fazer mais do que quatro? E eu vou te mostrar onde estão os endgons. Então eu vou te dizer uma coisa. Vamos limpar isso de duas maneiras diferentes, e então eu posso fazer um lapso de tempo no final limpando todos eles Mas todos eles fazem um motor triangular no final do dia, e estamos dizendo que não estamos construindo a capela de cistina quando se trata da colocação do vértice para a pintura do vértice Pode ser um mundo sombrio e cruel lá fora. Então eu estou pressionando a faca, A e C. Uh, você tem que clicar primeiro, K, A e C. E eu estou fazendo cortes em laço. Vou conectá-los na parte inferior também. E eu vou te mostrar dois métodos diferentes. O método um é, com isso, o corte citado com a ferramenta de faca Poderíamos até fazer um vértice lá. Então, vamos pegar essa blusa bem rápido. Acho que não quero que eles cheguem até o outro lado da caixa. Ok, A, C. Pare um pouco. Mova seu braço esquerdo. Veremos quais precisam se encontrar no meio. E eu estou apenas pressionando J para conectar esses vértices. E não temos cortes verticais passando por aqui. Então, o que vamos fazer é pressionar J sobre isso. E se precisarmos de J nesses dois cantos também. Então, além dessa face, agora, se eu selecionar todas as características de faces por lados, maiores que quatro, toda a face está definitivamente limpa. E então provavelmente poderíamos ter colocado bordas verticais aqui, mas vou limpar isso rudemente assim Então, para este, em vez de precisar usar a ferramenta de faca, como um louco, porque elas não serão alteradas posteriormente, você pode simplesmente selecionar o vértice ofensivo e encontrar um vértice e encontrar um vértice Então, vamos dar outra chance, selecionar tudo por característica, e essa será limpa. Eu posso ver que há cinco vértices aqui, então eu vou fazer a mesma coisa Agora isso está limpo. Claro, eu poderia repetir isso para o outro lado. Mas, basicamente, você está apenas procurando eliminar os engons. E 100% do tempo, você deve totalmente fazer isso. No entanto, examinaremos a topologia no final, veremos onde precisamos especialmente limpar isso e, em seguida, poderemos usar a ferramenta Knife, se necessário, para adicionar alguns vértices e mesclar coisas Nós simplesmente não queremos modelos extremamente complexos, mas, ao mesmo tempo, se você desembrulhá-los antes de aplicar o chanfro, terá costuras com uma aparência terrível E então essa é a dor que temos que passar para aliviar Então, vou seguir em frente e continuar com este. Então, na verdade, vou voltar e não estou preocupado com esses cortes de laço, certo? Se eu verificar o mapa UV, ele ainda está bem, e é com isso que estou preocupado agora. Então vá até a pedra. Vamos conferir a visualização do material. Então, veremos quais faces queremos virar. Se eu pressionar L, agora estamos selecionando uma costura e posso girá-la 90 graus Eu vou fazer o mesmo com este. Confira esta parte inferior, e acho que isso se beneficiará , pois acho que deveria estar assim, na verdade, por enquanto. Talvez o mesmo para este, talvez o mesmo para este, mas ele pressionará tudo, vá até o painel final certifique-se de definir nossa densidade têxtil E agora podemos ver como esses tijolos realmente se alinham nesse pequeno plantador de pedras Você poderia, se quiser, mudar o material aqui embaixo. Então, pressiono L, adiciono um novo material e escolho o telhado por enquanto, ele não vai carregar esses materiais. Poderíamos colocar o material de grama aqui. Mas sim, é bom para propósitos anteriores, e você deseja especialmente atribuir suas instâncias de material no liquidificador Dessa forma, na realidade, pelo menos sabe que você tem várias instâncias materiais. Então você coloca esse material no motor. Então, honestamente, um modelo bem simples, mesmo que fosse um pouco complicado explicar o processo de limpeza, que, você sabe, poderíamos analisar mais tarde, se precisarmos, porque, novamente, superfícies planas, certo? Eles triangularão perfeitamente bem no motor, mas esse é o Eu gostaria de sua posição. Esses são outros ativos finalizados, então vou apenas garantir que o encaixe da grade esteja ativado É o ajuste de incrementos, na verdade, eles o dividiram entre duas funções diferentes e o colocaram lá Então esse é outro ativo feito. 26. 24 Modelagem de aldeia Parte 02: Então, de volta, acho que quero começar com um tipo de ativo difícil, que seria a roda d'água. Estou um pouco nervoso em começar este para vocês, mas acho que vamos sobreviver. E estou pensando em explicar como passar por isso. Vou explicar como foi vasculhar esta casa e os andaimes Mas depois disso, todo o resto seria uma repetição. Seria a mesma casa, a mesma casa, exatamente o mesmo processo. Falar sobre isso seria um pouco cansativo, especialmente repetir as mesmas informações uma, duas, três, quatro, cinco, seis vezes seguidas Então, cuidaremos juntos dos ativos difíceis e esperamos que o conteúdo com lapso de tempo possa ajudar você a entender o resto do processo Pode ser acelerado, pode não ser. Nós vamos descobrir. Então, para essa roda d'água, acho que quero e vou usar meu refilador puro, e estou mais uma vez analisando meu conceito Este vai exigir um pouco de atenção extra. Então, eu estou analisando isso de perto. Estou bem com isso começando pelo centro. Mas o que precisamos é de um novo cilindro. Eu vou fazer 72 vértices, e isso é porque eu tinha contado 18 feixes entre eles, e eu estava fazendo algumas contas, pensando: Bem, quantas arestas eu quero entre Então eu vou fazer uma roda de 72 vértices e vamos escalá-la Vamos verificar qual é o antigo. Este é, então vamos movê-lo para o final ou não para o final. Eu gostaria de movê-lo para o bloqueio Concluído. Então, eu estou apenas prestando atenção a esse rosto, na verdade. Eu sei que quero uma faixa de rodas enrolada aqui, ou desculpe, uma faixa de madeira, desculpas Praticamente. Acho que vou manter essa face só para sabermos qual é o objetivo em termos de largura, mas vou deletar essas alças de borda Talvez eu até separe essa peça. Eu vou expulsar isso . Deixe-me dar uma olhada nisso. Sabe, antes de extrudi-lo, talvez devêssemos pegar o segundo anel também e realmente decidir qual deveria ser a escala Para começar, acho que vou ampliar isso. E vou apenas duplicar o anel no modo de edição. Então A, Shift D. Aumentando a escala. Também vou escalar um pouco esse anel interno. Há outra viga no meio, mas acho que vou mantê-la para o que queremos organizar. Então, eu estou olhando para eles. Os anéis parecem muito bons. Vou extrudi-los Agora vou separar esse feixe. Vamos ver se queremos apenas duplicar este em um momento, mas pelo menos sabemos a largura dele . Então, vou adicionar o chanfro Estou verificando a largura em que quero isso. Vamos aplicar a escala. Acho que é isso que tem que acontecer, rotação em escala. Vou fazer rotação em escala para isso. Ok, então eu vou sombrear suavemente, sombrear suavemente. Estou verificando a largura do chanfro deste. Vou usar uma sombra plana, na verdade, por enquanto, só para verificar a largura real dela, e vou usar a ponderação normal OK. Vamos ser um pouco corajosos e fazer o mesmo processo para este Vamos tonalidade plana, chanfrada. Qual é a largura desses 0,05, 0,05 e, em seguida, ponderada normal Então, isso parece bom. Isso parece bom. Basta aplicar os dois. E eu vou colocar uma costura aqui, uma costura aqui, talvez uma no topo Faremos o mesmo por dentro. Ainda consigo ver essas bordas. Estou pressionando I'll shift para poder selecionar a borda inteira. Essa é a minha borda média ali. Marken. Então, deixe-me tentar desembrulhar o conformal. Isso parece muito bom. Vou tentar definir a taxodensidade e vamos conferir o material. Vamos experimentar Unwrap e formal. Defina a densidade têxtil. Então é isso que eu quero esclarecer, certo? Então, vamos começar colocando uma costura em todo o laço em vez disso Vamos esconder esse original. Então, vou limpar essa costura. Vamos marcar esse livro inteiro. Vamos tentar Unwrap conformal novamente. Agora, sabemos que há um espaço no meio, mas ainda queremos corrigi-lo E é aí que a adição de quadrados UV entrará Eu disse para vocês baixarem aquele do GitHub, e então vocês o instalariam a partir do disco de lá, e deveriam ser quadrados UV Então é aí que clico em grade por forma, pressiono L para selecionar a ilha e faço para grade por forma. Agora é um bom momento para selecionar tudo e depois voltar à densidade têxtil e obter a densidade desejada, e podemos movê-la se precisarmos Então, agora o grão da madeira está seguindo o material corretamente. Vamos repetir o mesmo processo. Vamos mover isso para o bloqueio concluído. Agora, vamos dar uma olhada neste. Vou esconder esse por enquanto. Confira os modificadores Exceto, exceto que eu quero fazer isso duas vezes só para praticar. Estamos selecionando esses loops de borda e esses loops de borda. Em seguida, selecionaremos um no meio. Marque a costura Desembrulhe o conformal, iremos para o mapa UV. Vemos esse espaço nesta circular. Então, vamos fazer grade por forma, grade por forma. Não, gire 90 graus, coloque tudo e vamos atribuir o material Junto com a densidade têxtil, vamos definir isso Vá para densidade têxtil e 1024. E esse é o nosso segundo anel. Agora eu sei que quero cerca de 18 feixes contornando isso. Eu normalmente uso um complemento chamado hard ops para matrizes de rádio É possível duplicar essa mesma função no liquidificador de baunilha, e vamos tentar fazer isso, mas pode ser um pouco mais complicado Então, ainda vamos tentar isso . Vamos começar com um dos nossos feixes predefinidos. Eu vou prosseguir e trazê-lo para cá. OK. Então, vou seguir em frente e elevá-lo até o ponto mais alto que estou vendo no conceito. E parece que podemos tornar isso mais fino. Você sabe, você pode duplicar uma viga de tamanho diferente dependendo do tamanho do chanfro que você deseja neste momento Isso parece bom. Então, imediatamente, acho que com base nessa forma, vou duplicá-la Na verdade, antes de fazer isso, o que vou fazer é ir até a origem e três Dcursor Dessa forma, poderemos organizar isso com mais facilidade ao redor do centro. Veja isso com a ferramenta de rotação. Então, vou duplicar isso para dar forma ao meu objeto de metal também. Percebo que cobre essas duas vigas de madeira. Então, arrastando este para baixo. Só estou ampliando. E será outra unidade no eixo y mais grossa. Pensando no que eu gosto, no que eu não gosto. Acho que quero que fique um pouco mais nivelado com essas vigas E farei com que compartilhe o mesmo ponto de origem. Origem do cursor de três D. mesmo para esses, vamos definir todos eles com três cursores D. Ok, então eu vou colocar este em metal. Também vou fazer alguns pequenos parafusos. Acho que eles só precisam ter oito vértices. E eu estou aumentando a escala e fazendo, tipo, um pequeno parafuso com isso Vou cutucar esses rostos apenas mesclando-os no centro E vou dar uma pequena extrusão na parte inferior. Você economiza em retas, você gasta em curvas. Ok, coisas que são curvas ou cilíndricas, você só precisa de mais polígonos Vamos ver se a suavidade automática da sombra fica um pouco melhor. Estou bem com a aparência que nos dá. Então, vou girá-lo. E eu não estou sendo muito exigente com o local onde eles estão sendo colocados Então, vou configurar isso para metal também. Vou apenas desembrulhar essa base. Para garantir que todas tenham a densidade texil correta. Parece que vou ter que desembrulhar novamente este, definir aquela densidade têxtil Isso parece um pouco melhor. Você move isso. Fácil, fácil. Então, temos um desses feixes, e o que pode ser um pouco difícil é encontrar uma maneira de fazer com que o feixe horizontal se mova por tudo aqui Mas, para começar, vou unir esses objetos na base Perdoe-me se essa primeira tentativa não funcionar, talvez funcione, mas vou adicionar um vazio aqui. E para esse objeto, eu quero adicionar uma matriz. E vou definir o eixo para, eu acho, menos um por enquanto. O que eu realmente estou procurando é uma maneira de o vazio controlar a rotação. Isso significa que vou alterar o deslocamento relativo e talvez tenha que aplicar a rotação em escala E isso parece funcionar. Então, se aumentarmos a contagem para algo como 18 e depois aumentarmos o espaço, isso parece uma tentativa bem-sucedida criar 18 dessas matrizes de vigas de madeira transversais Vou duplicar essa viga de madeira específica e garantir que os atributos de transformação estejam desativados, gire-a. E eu quero conectá-los e vamos verificar para que lado queremos que isso gire. E se você quiser, você pode levantar essa borda e chanfrá-la Pessoalmente, estou bem com essa forma mais redonda. Mas então você precisa ajustar um pouco a curvatura Também vamos mover essa prancha para trás. Olhando a parte de trás aqui. E eu quero que eles se misturem bem. Então, eu também estou verificando a rotação dessas tampas. Legal. Agora, o interior também parece um pouco melhor. O que eu poderia tentar fazer é duplicar esse anel interno e reduzi-lo. Então, eu estou apenas escalando , tentando ajustá-lo de uma forma apropriada Eu também vou pegar as bordas internas. Acho que se escalarmos com S Shift Y, devemos ser capazes de obter uma nova espessura desejada para isso. E eu vou desembrulhar isso novamente. Defina a forma da grade quadrada UV e defina a densidade têxtil OK. Dada a boa aparência, e até agora tudo bem, vou mostrar esta placa aqui E o que eu gostaria de tentar fazer é duplicar isso para o outro lado Vamos ver o tamanho do problema que isso nos causa se aplicarmos todas as transformações E se duplicarmos isso, gire em 180 graus Vamos ver que tipo de problema eles queriam nos causar. Portanto, não fica feliz quando isso é girado. Então, o que vou fazer é selecionar tudo isso, exceto o vazio, duplicá-lo e converter essa geometria visual em uma malha Agora, se eu girá-lo, ele deve ser muito mais cooperativo, e podemos verificar onde queremos que Só estou decidindo se queremos avançar ou recuar. Mas acho que com isso, estamos em uma boa posição a ponto de podermos deletar isso. Então, agora precisaremos de algumas tábuas de madeira no meio e talvez uma viga no meio para conectá-las Então, vou brincar com essas pranchas e ver o que consigo encontrar Estou girando este. E o que eu poderia fazer é juntá-lo a isso. Agora podemos duplicar a matriz, aquela prancha de madeira, e eu vou movê-la Veja se você quer apenas trazê-lo para o centro ali mesmo . Verifique de cima de você Parece que não vamos conseguir aquele encaixe perfeito na grade, mas vamos alinhá-la da melhor maneira possível, porque estamos percebendo que os anéis a estão meio que obscurecendo Então isso é uma prancha. Por que não duplicamos essa prancha e depois eu a levanto e a escalo neste eixo. Você sabe o que? Em vez disso, em vez de escalar , pressionarei Shift para poder simplesmente pegar esses vértices E agora consigo deixar essas tábuas de madeira um pouco mais largas e posso desembrulhá-las novamente e definir a densidade têxtil correta Agora vou pressionar alt e, para essa prancha, vou separá-la. E em vez de 18, talvez dupliquemos isso por dois, o que vamos ver 28 36. Então, a matriz deve ser baseada nesse vazio, eu vejo, vamos duplicar esse vazio Vamos configurá-lo para esvaziar um duplicado. Agora vou me certificar de que estou selecionando esse, e isso deveria ter funcionado. E funcionou. Vamos ver o que é melhor Não sei por que está operando assim. Vamos verificar o número. Começaremos com 18. Vamos verificar a rotação de Empt, que é de 30 graus. Verifique essa rotação. Vamos ajustá-lo de volta para 30 por enquanto, e na verdade vou configurá-lo para 15. Agora vamos aumentá-lo por aqui. Talvez tentemos 30. Vamos ver, um, dois. Parece se encaixar em dois no meio, e, você sabe, isso realmente se encaixa bem. Então, são 24. O que significa que estou ficando louco, peço desculpas e ainda parece estar tudo bem Temos a opção de girar essa prancha, se quisermos. Você acha que isso é um pouco mais correto. E parece que também vamos destacar, ou desculpe, trazer essas bordas. Então eu vou para a vista superior. E vamos ver se eu vou ativar os atributos de rosto rachado. Ver se a quebra do vértice faria alguma coisa. Tudo bem. E a roda d'água em si parece muito boa. Não quero comemorar ainda porque temos esses grandes suportes de tábuas de madeira para oferecer Então, eu estou tentando decidir o quão profundo eu quero que isso esteja? Acho que vamos chegar ao fundo desses 10 metros. Agora, vou apresentá-lo. Vamos tentar encontrar a solução certa que forneça um suporte preciso, e eu também vou levantá-la. Claro, e vou começar a partir daqui. Parece muito para ver essa visualização em grade. Tudo bem. Não é um ativo modular. Então, o que eu estou tentando fazer é girá-lo em direção ao centro, e eu estou bem com isso, você sabe, sendo apenas como a prancha de madeira foi embutida lá Então, estou apenas testando isso novamente. Estou girando isso para dentro e gostaria de fazer a mesma coisa neste Então, vou ver se o modificador de espelho pode nos servir bem. Vou ter que aplicar a rotação. E eu quero que o objeto do espelho esteja vazio. Você pode ver que eu estava andando lá por um tempo. Ah, mas está copiando a rotação. Então, vamos fazer mais um vazio. Vamos fazer um novo vazio. Encontre essa caractação e ela ficará melhor. Você sabe, eu estou bem com eles se fundindo porque vamos cobri-lo com outro objeto agora Eu gostaria que ele compartilhasse os dados desse cubo, então pressionarei Shift D P, selecionarei e desligo a matriz Eu só preciso de um cubo de metal. Então, trazendo isso para fora, trazendo para dentro. E vou usar apenas a grade ou a visualização de sobreposição para destacar as bordas Agora vou diminuir isso, e podemos até diminuí-lo um pouco Então, mesmo que esteja na posição correta, vou trazê-lo de volta um pouco. Ok, e agora vou pegar outro desses cubos, na verdade. Você sabe, eu estou bem apenas duplicando este. Vou pressionar Shift. Agora vou trazê-lo para fora. E o que eu quero fazer é, na verdade, ser um pouco corajosa e reduzir isso. Quero trazer uma das bordas e tentar obter um E eu vou trazê-lo. E eu vou girar isso. Eu quero que isso seja uma espécie de formato de diamante descolado E se quisermos, podemos trazer isso. Vou até ver se o Live Unwrap funciona para nós. Não funcionou. Então, o que vou fazer é inseri-lo novamente. Traga mais, escalde mais. E eu vou até cantar para eles também. Talvez não seja necessário, especialmente desse ponto de vista, e especialmente quando eu quero que seja menor. Parece muito bom. Vou testar o peso normal nele novamente. Ok, talvez precisemos cantar para eles. Vou só fazer uma pequena conversa. Vamos lá. Suave, mas caricatural. Vou desfazer essas costuras. Está parecendo muito melhor. Ok, então essa é a parte frontal traseira. Também podemos conectar o meio a provavelmente um ativo similar. No entanto, vamos adicionar um novo tipo de ativo reutilizável Vou fazer um cilindro com cerca de 16 polígonos. Vamos levantá-lo. Vou colocá-lo no eixo x e vou escalá-lo em Kind of a lot. Estou pressionando S Shift X ali mesmo. Qual é a altura de 2 metros? Estou bem com 2 metros agora. Sempre podemos fazer uma variação diferente disso. Mas vou pressionar a tonalidade Autosmooth Vou fazer o mesmo processo com um chanfro e uma ponderação normal Oh, desculpe, minha sombra é plana e normal. Está parecendo muito bom. Vou aplicar os dois. E então eu vou cutucar esses rostos com o rosto e cutucar os rostos. E então eu vou pegar as tampas deles, colocar uma ponta na parte de trás e marcar essas costuras Então, se eu desembrulhá-lo agora, é isso que estou procurando, e vou definir a densidade têxtil e dar a ele o material metálico Então, agora temos um tubo de metal bastante reutilizável, inclusive para as chaminés daquela casa traseira. Então, estou duplicando. Só estou vendo onde vai ficar melhor. Então, vou esconder essas tábuas porque elas estão no meu caminho Eles estão no meu caminho. Ok, então nesse cursor de três D, o que vou fazer é pegar esses três ativos, garantir que todas as transformações sejam aplicadas e, a partir do cursor de três D, pressionarei Shift D SY menos um E agora, a partir daqui, vou estender essa topologia com os atributos de face corretos ativados Essa deve ser a barra intermediária. E parabéns. Nós temos o carrinho de mão pronto. Vou colocar isso em um grupo porque é um dos mais complexos. Carrinho de mão. Desculpe, roda d'água. Foi um longo dia, hein? Mas é lindo. E eu vou para Hm, poderíamos aplicá-lo, mas vou duplicá-lo, esconder este e vou converter este em geometria real Encontraremos converter em malha. Veja se esses três vazios podem sobreviver sendo excluídos. E então eu vou juntar todas essas malhas. Então, eu só estou dando uma olhada, vendo se ele sobreviveu ao processo. Foi o que aconteceu. Mas há mais uma coisa que vamos mudar. Vamos esconder esses suportes, esses suportes de base interna, e isso será um objeto. E então esses serão um objeto. Dessa forma, no motor real, podemos atribuir isso de forma diferente e fazer com que ele gire no projeto Portanto, esse ativo é muito divertido de criar. Vou seguir em frente e movê-lo para onde quisermos. Então, estamos começando a construir nossa biblioteca. Muito feliz com nosso progresso com aquela roda d'água. Em seguida, acho que devemos abordar talvez qualquer um dos andaimes, ou na verdade, vamos fazer Vamos fazer a casa desafiadora. Em seguida, faremos um andaime, e o resto será, então abordamos praticamente todos os conceitos deste carrinho de mão Eu só quero caber na roda d'água. Desculpe-me. E eu só quero repetir alguns desses processos para que possamos continuar aprendendo juntos. Então, nos vemos no próximo vídeo. 27. 25 Modelagem de aldeia Parte 03: Acho que podemos seguir em frente e começar com outro tipo de ativo difícil. Eu não vou explicar muito isso. Conhecemos o processo. Adotamos uma forma básica e estamos apenas tentando descobrir como torná-la um pouco mais fiel com os normais chanfrados e ponderados Então, podemos escolher uma proporção mais básica. E é uma topologia muito semelhante, mas é praticamente tudo o que procuramos, e a forma da base Não quero fazer muita coisa ainda, caso descubramos que precisamos mudar as proporções. Então eu poderia nivelar isso e o teto por último. No entanto, vou criar uma nova forma de base para esse telhado. Só para verificar se estamos no nível de grade que preferimos. Verificando onde ficaria melhor na grade. Ela está bem. Não sei como subiu no eixo, mas tudo bem. Ok, vamos chegar lá devagar, mas em breve. Então, se este chegar a 1,5, talvez eu queira ser mais corajoso e configurá-lo para dois ou um metro inteiro real Vai esconder isso por um segundo? Ok. Veja qual é a largura em ambos os lados. Ambos vão a um metro de distância. Que tal essa frente? Parece que eu poderia ficar bem a 2 metros de distância. Ok, vamos trazer esses lados dentro. O centro corretamente. Então, a partir desse ponto, vou pegar esse rosto e colocar o cursor ali mesmo. Dessa forma, posso pegar um círculo e não há problema em mantê-lo em 16 ou vamos fazer 32. Vamos cortá-lo em 16,5 de qualquer maneira. Vamos para o modo Vertex. O que estou fazendo é tentar criar a parte superior do telhado, aquela formação cilíndrica Então, no modo objeto, eu posso girá-lo pela metade ou dissolver essas bordas aqui Isso poderia contribuir para a distribuição de tábuas de madeira. Então, vamos juntá-los e eu vou deletar esse vaso Eu só vou preencher esses rostos por enquanto. Oh, vamos mesclar esses vértices selecionando tudo, pressionando M e, em seguida, mesclando Vou pressionar F para preencher esse rosto, e estou preenchendo essa fase também. Basta dar uma boa olhada nisso. E eu conheço Indi Oh, vamos mesclar esses vértices selecionando tudo, pressionando M e, em seguida, mesclando Vou pressionar F para preencher esse rosto. Também estou preenchendo essa fase. Basta dar uma boa olhada nisso. E eu sei que na fase de apagão, eu mencionei que queria uma pequena extrusão Poderíamos fazer isso em cerca de meio metro, então ele voltará ao modo incremental. Eu vou cair assim. Vamos começar a ter uma aparência tão ruim. Vamos ver se conseguimos alongar a forma cilíndrica com o corte e a edição proporcional ativados Vamos pegar esses dois vértices e tentar novamente. Vou dar uma olhada no Auto Smooth, ver como ele nos trata. E acho que prefiro isso. Sim, temos uma forma de curva, e, você sabe, estou apenas verificando as proporções básicas antes de fazermos um mergulho muito profundo. Vou verificar o apagão original por um segundo. E acho que ficaremos bem com essa espessura. Eu sei que apresentei isso. Este será mais um tipo de andaime de fachada decorativa Dessa forma, ainda temos espaço para aquela casa da frente. Então, vou esconder esse bloco. E eu estou olhando minha referência, tentando ver o que acontece na grade, olhando para tudo ao meu redor, decidindo quão grandes são essas tábuas de madeira Porque na referência, eu estou olhando para essas vigas horizontais, e eu estou olhando para os andaimes Então, vamos tentar colocar algumas tábuas de madeira lá. Então eu acabei de duplicar este. E vamos voltar ao modo sólido por um tempo. Em certo sentido, vou dar uma olhada no primeiro bloqueio. É bom saber coisas assim. Tipo, onde eu quero o início desse andaime ocorra no nível do chão Isso pode ser considerado um piso. Então, vou continuar aqui. E eu estou dando uma olhada em quão largo esse prédio é muito rápido. Vamos esconder o bloqueio. Algo um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove e dez. Não sei se quero mudar para nove, considerando que temos três seções do mesmo tamanho, mas veremos se poderíamos descobrir isso talvez com algumas tábuas extras Vou esconder esse e vou estender esse. Esse andaime original pode sair, S 2 metros. Pode querer 3 metros. Verificando as silhuetas, olho para a referência ao meu Se for agora, vou adiar um pouco. Então, a partir daqui, eu vou para o topo. Se for agora, vou adiar um pouco. Então, a partir daqui, eu vou até o topo de você. E acho que quero deixar essas tábuas de madeira mais largas. Então, caso você queira manter essa proporção de tábuas de madeira, eu a manterei lá Parece uma doença muito boa. Estou tentando procurar o vértice ativo aqui e vou ver se aumento absoluto nos ajudará ou nos prejudicará, e isso realmente não nos ajuda Então, vamos mentir sobre isso. É assim que as coisas acontecem. Coloque outro para fora. Vamos verificar o raio-X Então, essas espessuras parecem muito boas. Para isso, traga-os de volta alguns metros. Desative o absoluto. E agora estou apenas fazendo tábuas de madeira extras para esse andaime, decidindo Meio que construindo esses blocos como blocos de lego. Então, vou duplicá-los. Também podemos conferir o material. Esse pode ser um bom momento para simplesmente mover essas ilhas. As ilhas estão um pouco dispersas, mas provavelmente é só por causa dos atributos de transformação Também vou testar com uma aparência pictórica e sair com o 5.12. Você gosta um pouco mais? Podemos alterá-lo no final usando o elemento não ativo. Eu vou mover isso. Vou configurá-lo como elemento ativo e apenas girá-lo Estou apenas construindo aquele andaime. Tentando encaixá-lo na grade no local correto. Não tenho certeza se esses realmente são. Então, vou ativar o absoluto. Teste seu encaixe na grade. Pode ser um jogo de paciência. Na verdade, temos que verificar o quão largos eles são, hein? Parece que são um pouco largos. Agora estamos fazendo uma demonstração ao vivo aqui. Dando uma última olhada nessas tábuas de madeira e apenas certificando-se de que estão na posição correta, largura pode tê-las tornado um pouco largas, algo assim vai nos tratar muito melhor Eu vou fazer isso por eles também. E para a cabeça rotineira Dessa forma, não precisamos fazer isso de novo. Estamos apenas levantando esses. A propósito, poderemos mudar a intensidade normal para algo mais forte no Unreal Engine Só não quero brincar muito com os shaders no Ok, então eu estou procurando o que eu quero usar como base para esse lado girado E vamos ver. Vamos ver. Vamos pegar essa prancha. E estamos lentamente, mas com certeza, construindo esse andaime Mas, bobagem, eu poderia ser uma boa ideia, neste momento , para realmente pegar esse ativo bloqueado. Não vou fazer isso desta vez. Vou fazer isso a partir da nossa cópia. Ok, ok. Então, fizemos isso um pouco longo. Nós podemos nos livrar desse. Podemos trazer essas tábuas de volta. Isso parece um pouco mais preciso. Veja onde queremos que eles terminem na grade. Acho que onde essa prancha de madeira está terminando pode ser o melhor, ou pode ser onde o apagão está Acho que poderíamos fazer isso um pouco diferente. Sim, vamos acabar aí também. Vou esconder o teto. Estamos apenas certificando de que tudo esteja correto. Opa, estou no modo sólido. Lá vamos nós. O problema pode ser o ajuste de incremento novamente. Pode ser muito implacável. Ok. Não, estou meio que olhando para isso. Acho que vou baixar esse medidor de altura e duplicá-lo. E definitivamente estamos chegando lá. Podemos continuar e duplicar todas essas tábuas. Vamos ver. Qual deles está em um local inapropriado? Esse é. Então, vamos excluí-lo. Vamos trazer esse. Vamos duplicá-los Então, vou fazer deste o objeto ativo. Então, eu quero girá-lo a partir daí. Bem, primeiro, notei que eles estão meio errados. Eu vou fazer SY zero. Ok, eles estão alinhados corretamente. Só checando duas vezes. Teremos um fim por aqui. E para nos divertir, podemos adicionar um trilho muito fino, ver se conseguimos escapar impunes. Na lateral, um pouco mais para a construção. Acho que vou estender esses Look enviá-los até aquele ponto de medição. Coloque algumas grades de volta em nossa vida. Vamos examiná-lo. Parece bom na visão do modelo. Está tudo bem na visualização do material, e continuaremos descendo com os andaimes Trabalharemos nesses ativos em conjunto. Ok, continuando. Só estou pegando mais tábuas de madeira Você sabe, como você pode ver, eu não estou tentando obter exatamente o que eu estava nos dando, mas apenas nos dando algo com o qual estamos mais felizes no processo de modelagem Então, para esses, vou torná-los bem longos e estendê-los para baixo Vamos ver onde eu quero esses Parece que vou ter que mudar as dimensões deste. Parece que eu também tenho que fazer o UVNRAP novamente. Talvez passemos por apenas mais uma passagem de desempacotamento UV. Só estou vendo como me sinto com a mesma prancha estar aqui Vamos ver se podemos combinar onde esses estão. Vou esconder isso por um momento. Eu gosto de como isso parece? Vou começar a mover algumas ilhas. Novamente, pegaremos outro mapa UV e passaremos por isso. Tudo o que precisamos fazer é reiniciar a embalagem e definir a densidade têxtil Então, lembro que falei sobre querer um pouco de espaço aqui, então posso entender que é como se os estivéssemos usando como planos de construção reais com atributos de transformação ativados. Só estou brincando com isso. Ok, agora, vamos ver se podemos obter algo em que essas linhas ainda possam ser paralelas umas às outras. Nossa melhor aposta pode ser pegá-los e pegar aquele vértice ativo E se eu pressionar não, isso não funciona mais. Vou abrir a barra de ferramentas aqui e procurar a ferramenta de corte Está saindo do elemento ativo. Então, vou ver se consigo cortar isso com sucesso. Ainda vou levantá-lo? E vamos verificar isso. Isso realmente parece muito bom. Mais uma vez, vou pegar algumas das ilhas UV. Ainda estamos examinando o andaime. Então, podemos começar duplicando essas tábuas. Vou duplicá-lo para baixo. Veja se podemos encontrar a elevação certa para isso. Na verdade, isso parece estar correto. Vou verificar novamente. Não, mas estávamos perto. Ok. Vou levantá-los. Vou pegar duas dessas fileiras. E eu estou duplicando isso. Prefiro apenas torná-las mais grossas em vez de adicionar outra prancha, ir para o modo Editar, pegar o raio-X nas bordas frontais e trazê-lo para frente Então, vemos esses cruzando um com o outro. Vamos ver se podemos aliviar isso. Vamos ver se podemos aliviar isso. Não queremos que os polígonos se cruzem , então vou trazer este Então, acho que vou apresentar esses. Vamos ver se conseguimos obter essa visão correta. Isso surpreendentemente é. Novamente, eu sempre preferiria mover o ponto de origem. Verificando isso. Lá vamos nós. Isso se encaixa bem o suficiente para mim, mas queria ter um pouco de TOC com isso Eu pude ver o que outro desses pode fazer. Na verdade, não estou feliz que esteja no lugar errado, então estou trazendo de volta um metro, colocando-o no local correto. Então, agora vou duplicar isso. Só estou verificando a silhueta. Parece que isso vai nos causar mais problemas do que vale a pena, então vamos continuar assim. Quero verificar se os normais ponderados estão fazendo seu trabalho Hmm. Parece que, como mudamos um pouco, poderíamos refazer esses normais. Então, no final, também colocaremos os valores normais ponderados em tudo O Present dH, verificando isso, vendo até onde isso vai Parece que esses vão longe demais. E vamos igualar esses . Bem, eu vou esconder isso primeiro. Só esses. Estou apenas trazendo de volta para o mesmo local do apagão. Ok, ainda é só olhar, olhar, olhar. Ok, ainda é só olhar, olhar e olhar. Vou trazer essas tábuas para frente duplicando-as. Traga de volta aquele bloco. E os andaimes do chão, eu estou bem com. Vou esconder os ativos do prédio só por um momento. Veja estes, selecione todos eles. Vou selecionar um deles como ativo e fazer com que esse peso volte ao normal. Pressione o botão central Control L e copie os modificadores. Então, espero que tudo volte ao normal . Sim, é verdade. Então, apenas para fins de limpeza, vou convertê-lo novamente em uma malha e tudo também é aplicado Provavelmente faremos isso algumas vezes antes de exportar. Portanto, ainda temos nosso ativo ferroviário e, em nosso conceito, temos muitas estruturas diferentes praticamente da mesma estrutura Então, vou tomar isso como base e duplicar muito isso Então, entrando na visualização do material, examinando o ativo ferroviário original, vou duplicá-lo E acho que vou juntá-los, só para que tenhamos mais facilidade em trabalhar com eles. E, em teoria, isso deveria ser bem parecido com um lego. Só queremos igualar as mesmas proporções do bloqueio. Então, podemos mover a parte dos trilhos parte para Então, vou ver se consigo isolar apenas esses dois juntos Veja se está no local correto que imaginamos originalmente, e acho que está Acho que essa é a altura correta. Então mova isso um pouco para fora ou esconda o telhado. Só estou encontrando um lugar que eu goste para isso. E está encostado na parede, então RZ e 90 são apenas girados com controle Poderíamos manter isso, mas parece que, em comparação com a cerca aqui, as grades chegam até o topo dessa cerca E então, em geral, é um pouco mais alto Então, vou mudar essa versão. Vamos ver o quão alto isso é. Isso é 1,8. Mas, honestamente, parece um pouco melhor com 1,7, então vamos mantê-lo lá Então, vamos levantar isso. Vamos ver se podemos observar isso, e vou dar uma olhada na estrutura mais uma vez, vendo se a grade fica nivelada com isso Acho que vamos querer estender isso até o fim e, em seguida, levantaremos tudo isso. Eu não quero colocar este abaixo dele. Vou tentar colocar isso na grade da melhor maneira possível. Vamos ver onde está se reunindo. Ok. Acho que ficaria bem. É um pouco mais alto que um micrômetro. Então, eu estou bem que ele alcance 2 metros de diâmetro, e parece que esse corrimão do meio está realmente fazendo a coisa certa Podemos escalá-lo um pouco sem quebrar o chanfro Basta ir até o ponto médio. No entanto, vou aproveitar as bordas desta vez. Então, estamos escondendo isso. Estou verificando a topologia disso. Vamos colocar o peso no normal. Um errado. Um errado. Eu acho que está tudo bem, mas eu também vou diluir isso um pouco. Acho que esse pilar superior deve ser o tipo de força de impacto dentro dessa estrutura Verifique novamente o normal nisso. Ok, então eu estou bem trabalhando com isso por enquanto. Vamos verificar o material. Está fazendo seu trabalho. Vou começar a duplicar isso. Você sempre tem a opção de voltar ao designer de substâncias e fazer mais alterações no nível básico do material de madeira e assim por diante. Então, estou brincando com a largura dessas cercas, e elas devem ser bem modulares Isso funciona bem o suficiente. Eles chegam um pouco, mas não o suficiente para me preocupar. Vou esconder o chão por um momento. Não quero sair dessa. Então, eu me pergunto se a resposta é estendê-lo. Um, dois, três, quatro. Acho que vamos ser um pouco excêntricos e trazer essa cerca um pouco de volta Escolha um formato de canto agradável e interessante. Então, agora não precisamos pensar demais nisso. Temos um recurso de corrimão de escada muito, muito repetível Se eu usar minha cabeça de raciocínio, acho que a entrada começaria aqui mesmo Então, vou colocar uma prancha de tampa. Não sei se queria começar antes. Olhando para minha referência, sei que ela se estende por quase todo o caminho até aqui. Então, em vez de chegar até o fim, quero que acabe por aqui. Então, para essa primeira cerca, vou deletar essas duas vigas, e essa anterior Vamos ver como isso termina? Onde queremos que eles normalmente se repitam? Sim, porque eu quero sair daqui, vou juntá-los. Agora veremos como nos sentiremos se pudermos finalmente começar a duplicar esse ácido básico do outro lado Então, eu estou vendo onde isso termina, e está a cerca de 0,3 metros de distância. Então eu estou pensando, e eu estou bem com a entrada disso sendo de 2 metros. Então, estou apenas analisando a largura das grades da escada Co, dê uma olhada na peça de canto que fizemos originalmente. Veja se isso poderia fazer algo por nós. Estou tentando igualar essa rotação. Ok. Talvez seja melhor se virar para este lado e depois acabar com este. Então confira esses feixes. Traga-os aqui. que vamos ter que analisar isso um pouco Dependendo de onde a duplicata desse trilho provavelmente entraria na rede Quero conferir mais sobre isso. Não tenho certeza de onde eles estão indo para pontos diferentes. Então, vamos ver o verdadeiro incremento desses. Ok. Acho que temos um ponto de referência melhor. Disso, estenda até aqui. Vá mais uma vez antes que mude de elevação. Na verdade, parece que sim, vamos comprar mais um. Então, vou trazer isso até onde essas quatro tábuas de madeira terminam E a próxima grade será algo para algo diferente, algo elevado Veja o que isso realmente acaba. ver quem está sob a máscara. Ok, vamos lá. Isso pode ser difícil. Isso pode ser muito fácil. Acho que vou tentar acabar com uma das grades aqui mesmo. O que vou fazer é começar com uma cópia. E isso deve me ajudar a encontrar o melhor ponto de referência para acabar com essas outras tábuas de madeira Ok, atributos faciais corretos. Oh, na verdade, vou desativar os atributos faciais corretos porque os estamos distorcendo muito rápido Parece que a resposta para aliviar isso seria cortar um laço nela, e vou arrastar isso de volta. Agora vou tentar dobrar essa forma para cima depois limpar esse corte. Parece que, ok, acho que tínhamos Eu só fiz isso do jeito bom e velho da faca. Eu quero tentar conhecer esses dois. Estou bem vendo isso. O mesmo com este. Só estou vendo se seria melhor reduzir essa vantagem. Eu acho que seria. Então, eu estou dando uma olhada nessa grade vertical. Vou guardar isso. Vamos ver se isso pode se repetir com algum sucesso. Também estou bem com a forma como isso vai sair . Vamos ver. Eu sei que queremos que ele se dobre dessa maneira. Sim. Sim, vamos viver com essa pequena protuberância quadrada. Confira a duplicata original aqui. Eu quero ficar um pouco louco com esse. Ok, então, para esses, vou desembrulhá-los com UV novamente. Vamos pegar essas grades intermediárias. Vou apenas pressionar Unwrap Conformal. Vou verificar essa densidade têxtil novamente. Agora, eles são mais parecidos. Então, podemos continuar e tentar enrolar essas grades. Vamos pegar uma das peças maiores. Verificando tudo isso. Parece começar no ponto correto. Vamos esconder o prédio e ver melhor a grade. Ok, vamos estender essas tábuas para frente. Certifique-se de que o raio X esteja ativado. E vou acabar com isso aqui mesmo. Na verdade, vamos ampliá-lo. Sim, aqui é um bom lugar. Estou procurando onde devemos colocar essa linda grade de canto E se você quiser construir isso em um motor real, você pode. Eu só gosto de controlar a possibilidade de trabalhar com peças maiores ao lidar com a replicação da arte conceitual Então, estou vendo onde o Scott se confunde na silhueta, parece que esses se estendem demais para fora. Ok. Absolute Grit Snap está ativado. Entendo. Só precisávamos ser um pouco meticulosos com isso. Então, vou apenas girar uma das peças mais longas. Podemos duplicar isso algumas vezes. E estou pressionando Shift R agora para repetir a última ação. Ok. Vou girar isso aqui. Veja se podemos fazer com que o quadrado esteja aqui, nós podemos. Então, vamos apenas estender m. Talvez apenas dupliquemos essa peça angular Isso é interessante. Ok, pegue uma cerca. Como você pode ver, apenas as vigas de madeira anteriores que construímos nos fornecem todos os materiais e recursos necessários para começar a construir estruturas muito maiores Opa. Vou continuar duplicando isso. Certifique-se de que atingimos o eixo correto. Se você estiver tendo problemas para vê-lo, clique no botão de wireframe nas sobreposições Você também terá acesso a vê-los no modo material. Vamos repetir o que estamos acontecendo aqui neste canto inferior. Certifique-se de que elas se encaixem adequadamente na grade movendo cada peça individual em vez de as duas juntas. Vamos continuar. Não se esqueça de ver a arte conceitual ao seu lado e não apenas seguir o que estou fazendo. Então, se você está trabalhando nesta peça, você sabe, você deve ter uma boa ideia como essas peças modulares estão encaixando na moldura de sua arte conceitual Vamos pegar uma peça angular. E faremos uma última duplicação para esse andaime. E isso é muito legal. Continuaremos com o prédio no próximo vídeo. Talvez o vídeo que eu estava fazendo aqui esteja dividido em. Sabe, há muita coisa para ser modelo, mas até agora tudo bem, te vejo em um momento. Só um momento. 28. 26 Modelagem de aldeia Parte 04: Então, agora vamos continuar até a casa. Vou ver qual era o modelo de bloqueio e vou esconder isso por enquanto Vou dar outra boa olhada na minha arte conceitual. Então, vou pegar uma dessas tábuas de madeira e fazer algo novo com ela, mas talvez eu queira pegar uma das um pouco mais finas Vou tentar trabalhar com essa prancha. Agora estou tentando criar as vigas horizontais desta casa Vou girar isso novamente. Vamos experimentar o RY 90. E sim, parece um bom lugar para isso. Então, estou tentando decidir o tamanho que quero que essas tábuas tenham, e acho que vou usar mais ou menos essa altura, tipo 0,4 Então, vou levantá-los um pouco. Poderíamos torná-lo um pouco mais interessante visualmente e colocar dois desses. Então, vou pegar esses apenas os laterais. Isso termina no local correto o suficiente. Vamos desembrulhá-los com UV e definir essa densidade de taxil. C, e eu vou esconder o teto por um momento. Vamos duplicá-los e colocá-los nos quatro lados da casa Vou juntá-los. Não é perfeito, mas, você sabe, tudo bem. Vamos ver. Vamos também destacar um pouco esses. Mude isso em um momento. Mas eu quero duplicar esses dois novamente e trazê-los aqui Agora podemos realmente ver qual é o tamanho real disso e vamos reduzi-lo. Parece que pode não funcionar Parece que pode ser girado de forma estranha E acho que foi isso que aconteceu. Vamos combinar essas duas alturas. Ok, isso é muito, muito próximo. Muito bom. Ok, estamos no modo de edição. Ainda temos o wireframe ligado. Você sabe, podemos ligá-lo e desligá-lo. Verificando os quatro lados. Aros. Vamos pegar esse. Ok, então este pode se beneficiar de dobrar, quero dizer, girar os dois neste eixo para que possamos obter o ponto de origem correto Então, podemos movê-los para cima. Isso funciona muito melhor. Então, eu ainda estou olhando para a casa, vendo o que precisa ser feito. E, você sabe, temos aquelas três grandes janelas com nove painéis em cada uma delas. E então temos que definir a altura e a distância entre eles. Então, vou testar isso trabalhando com essas tábuas de madeira. Olhando para a distância entre tudo isso, eu sei que há 4 metros de diâmetro ali mesmo. Então, aqui, na verdade, pode ser o melhor. Mas vamos definir a distância entre cada um desses painéis. E eu estou falando sobre esses três painéis. Vou começar com um por enquanto. Olhando para a largura total disso, novamente, eu sei que eram 10 metros. Eu poderia fazer isso, eu sabia disso. Seria uma loucura, certo? Então, eu poderia ver isso. Talvez não. O que poderíamos fazer é fazer cada um desses 3 metros. Podemos fazer cada um com 3 metros e depois ter outra prancha de madeira que atua apenas como suporte estrutural Está um pouco alto. O que vou fazer é tentar esconder esses ativos de tábuas de madeira Vamos dar uma olhada melhor nisso. Muito melhor. Então, com o modo de sobreposição ativado, vá caçar esses vértices e derrubá-los. Acho que vamos ampliar esse, se pudermos. Talvez estendamos isso para este lado também. Verifique se a sobreposição está ativada. Teremos que movê-lo de volta dessa maneira e, na verdade, estenderemos os de frente. Então, eu vou UV sobre eles mais uma vez. Coloque-os na fila novamente. Você sabe, coloque um dos painéis aqui, então eu estou contando pelo menos o mais perto que pudermos chegar. Talvez devêssemos colocá-los nos dois lados dessas marcas de três metros. Sabe, estamos meio que criando nosso próprio estilo aqui. Mas são bem quadrados. Quero ver se eles respeitam todas as medidas corretamente. Vamos tornar este mais fino só porque combina com o outro Ok, então o que vou fazer é apenas duplicar um desses. Vamos movê-lo. Vamos construir as inserções reais em vez de inserir os polígonos Vamos construir tábuas de madeira assim. Observe que este é um pouco mais grosso. Sabe, vou manter os atributos faciais ativados para isso. Vamos ver se isso se duplica corretamente, e isso acontece. Agora vamos conferir as vigas verticais. Vou duplicar isso e vamos fazer essas vigas separadas. Então, vamos reduzi-los até o e começar a duplicá-los. Adicionando uma barra horizontal extra na parte superior, tentando criar um estilo em que lidamos com quadrados em vez de retângulos Acho que está tudo bem que este seja um pouco interrompido, mas vamos ver se podemos escapar impunes com o fim da noite. Vamos ver se apenas movê-lo um pouco para a esquerda resolverá o problema. Isso meio que funciona. Ok. Vou fazer mais um conjunto e trazê-los. Então, parece muito bom para o topo. Também estou percebendo que há mais vigas descendo até o fundo daquele andar, vamos derrubar descendo até o fundo daquele andar, essas tampas Talvez, em vez dessas duplas, também tentemos replicar a aparência desse lado A modularidade está um pouco errada, mas vamos fazer com que funcione. Tudo bem que, se demorar um pouco, pelo menos termine no local correto ali mesmo. E parece que são painéis de madeira totalmente retos. Então, eles são bem altos. Vamos imaginar quantos precisamos. Talvez dois altos, um baixo. Opa. Então, eu vou trazê-los. E eu vou trazê-los também. Vou fechar esse painel da barra de ferramentas, desculpe-me, por tê-lo ativado Você sabe, você pode operar em sua própria janela. Como você pode ver, não estou me estressando muito com o processo de modelagem porque minha janela é muito pequena Esse é um dos benefícios de trabalhar com a rede. Na verdade, não estou muito estressado com a quantidade de detalhes essas vigas de madeira podem conter, porque se trata mais da soma de suas partes Parece que vamos estender isso um pouco. Eu gostaria de combinar esses painéis laterais. Então, agora vou revelar essas pontas. Bom o suficiente para mim. Ok, deixe-me esconder o bloqueio por um momento Ok, vamos voltar para essas vigas. A sobreposição está ativada. Isso parece muito bom. Vou apenas duplicá-los. Novamente, faremos mais uma passagem de mapeamento UV no final. Trazendo esses para cá. E já, antes mesmo de continuarmos, vamos mover algumas dessas ilhas, reembrulhar a moldura, correto Densidade de Texel e mova-os. Ok, agora estou verificando a lateral da casa, e parece que podemos duplicá-las mais uma vez Mas primeiro, vamos colocar as peças angulares. Perto o suficiente, mas vamos movê-lo um pouco. Acho que, em certo sentido, está um pouco na grade. Você sabe, está tudo bem que nós vamos embora. Estamos construindo algo mais complexo aqui. Essa parede parece ser bem branca, e eu gostaria que mais uma tábua entrasse aqui para dividir a lateral Agora, vou pegar essas duas tábuas, então vou até a vista superior, para ter certeza de que estão giradas corretamente E agora vou começar a me preocupar com a localização. Vou entrar no modo sólido, pegar o raio-X. Eu quero ver até onde eles deveriam estar se projetando. Parece que tudo isso está enterrado na parede, não é? Vamos continuar e conferir a visão sólida. Então, o que eu estou pensando é, vamos esconder essa roda d'água, esses ativos bem rápido. Abra as coisas por um momento para que nossos rolamentos entrem no modo material Enquanto estiverem no local correto, vamos examiná-los um pouco e esconder Eu quero ficar na frente deles e destacá-los ainda mais. Veja se ele capturou tudo? Não exatamente. Los, eu tive que esconder essas grades e essas e essas. Eu quero capturar tudo isso. Podemos desmarcar esses painéis laterais. Agora eu quero levá-los adiante, se eu puder. Tentando capturar tudo por lá também. Vou apenas exibi-lo, e está no lugar correto O que significa que vou esconder isso muito rápido com tudo selecionado. Temos nossa visão frontal e traremos essas tábuas para dentro Ok, e está tudo bem até agora. Prestando atenção naquele teto novamente. Estou analisando minha edição proporcional e não tenho certeza se fui o maior fã dessa enorme diferença de dessa enorme diferença circularidade, se você entende o que Eu meio que o transformei em um oval, e não precisamos que seja perfeito, mas algo assim pode funcionar melhor. Eu prefiro jogar com a escala total de. Ok, então eu estou olhando para as paredes aqui. Se quisermos, podemos tentar duplicá-los para dar um pouco mais de vida. Vou tentar retirá-los um pouco. Estamos apenas criando algo novo na parte inferior muito rápido. Vamos tentar conseguir novas peças de canto. Traga-o aqui. Parece bom deste lado, fica bem deste lado. E poderíamos usar isso como base para nossa janela modular. O que vou fazer é criar uma forma de cubo a partir dessa prancha E eu vou mudar este para o material da parede. Estou brilhando muito rápido para ver aonde eu quero que isso vá Vou trazer isso no eixo X. Pode ser a parede A ou a parede B. Vamos ficar com a parede B por enquanto. E a partir daqui, pegaremos pranchas individuais e construiremos uma pequena janela modular Vamos ver se consigo isolar esses dois. Vamos tornar a parte da parede bem fina. Estou trazendo de volta a origem do objeto. Não, estou apenas fazendo formas finas de tábuas de janela em cada eixo Eu prefiro que sejam tábuas separadas. Acho que vai dar um look bem legal. Não sendo específico sobre a espessura dessas tábuas. Apenas girando-os da maneira que eu preciso. E podemos torná-los todos mais finos ou vamos apenas tornar esses dois lados um pouco mais finos no eixo X. Não parece ruim, mas agora está tudo um pouco largo. Então, vamos começar fazendo esses lados subirem. Vamos levantar o fundo para baixo. Agora, vamos levá-lo para o local correto. Não, parece um pouco melhor. Se quisermos, podemos fazer uma pequena intrusão aqui Mas não podemos ir muito longe porque há uma parede aqui. Então, na verdade, vou manter isso como está. Portanto, não temos um material de vitrine para este curso. Portanto, essa forma básica não precisa ser muito tocada. E antes de continuarmos, estou percebendo que também temos esse andaime inferior , e não quero ignorar isso Vamos começar com uma dessas pranchas bem longas. Basta criar duas duplicatas rápidas. Isso faz. Mas não capturamos a sobreposição. A sobreposição de raios-X. Isso é muito importante. Vou estender isso aqui. Basta duplicá-lo. Girando isso. Estou apenas verificando isso, isso e isso, pressionarei a tecla H. E na verdade, vou aumentar o comprimento desta. Hm. Talvez seja melhor diminuir a largura desta . Essas bordas? Vou trazê-los para baixo. Vou tirá-los de 2 metros. Vou testar esse lado também. Parece que não precisamos fazer isso. Vamos pegar esses dois. Duplicado. Só estou ampliando Ele cobre isso muito bem. E eu acho que este tem que se estender além dos outros dois. É por isso que gosto de fazer isso no liquidificador porque você obtém seus atributos transformados Você pode obter um posicionamento de modelagem mais preciso quando se trata de seus kits. A menos que seja um pipeline de quatro grandes escalas , você definitivamente vai querer priorizar peças modulares muito, muito planejadas Estamos apenas construindo nossa vila aqui. Ok, nada mal. Eu pego as de baixo, troco suas ilhas UV. Ok, vou pegar esse também. Agora eu noto esses pequenos pontos triangulares e vamos tentar obtê-los bem rápido. Acho que, como sempre, é melhor começar com uma prancha Comece de cima para baixo, rotacione-o desta forma, depois RX vamos fazer RY menos 90. Queremos divulgá-los mais? Não, eu estou bem com isso. Então, vamos trazer essa prancha Sim, está no lugar correto. Vou trazer esse lado. Acho que só preciso trazer esse lado. Verifique se está voltando para o normal. Sim, sim, eu estou bem com isso. Vou apenas duplicá-lo. Vamos tentar isso novamente. Vou fazer shifty X. Vamos cruzar algumas vezes e depois pressionar Shift R. Vou dar uma olhada nesse outro lado Então RZ, vamos tentar menos 90 RZ 90. Ok. E eu vou fazer Shifty X ou desculpe, vamos tentar isso de novo. Shifty Y e Shift R. Isso também parece muito bom. Acho que não precisamos dele nesses outros lados, mas talvez precisemos dele na parte de trás. Não precisa dele na parte de trás. Acho que estou sendo um pouco exigente. Não há nada de errado em colocá-lo na parte de trás se ele apoiar o andaime Vou girá-lo no elemento ativo. Vou conferir o modo sólido. Isso parece muito bom para mim. Ok, agora vamos resolver isso bem rápido. Vou apenas chanfrar isso Não me importo com dois ou três segmentos. Agora, vou adicionar um peso aos normais. O que é atribuir um material rapidamente. Eu sei que a contracapa é a cor base. Então, com esta caixa, vamos continuar e embrulhá-la com UV do jeito que eu queria Mas temos que aplicar nosso bisel primeiro. Vou pressionar Shift H sobre isso. Então, estou dando uma olhada no topo. Verificando os cantos. E então eu vou fazer o mesmo com a parte inferior. Eu gosto de onde esses vértices se comprimem ali mesmo. Estou pegando esses E agora ele só pegará uma das bordas verticais traseiras. Clique em Controle, Controle E, marque a costura. Eu fiz envelopamento ao vivo. trabalhei com isso, mas funcionou totalmente. Acho que é apenas reiniciando automaticamente a função de desembrulhar toda vez que colocamos uma costura Então confira a densidade têxtil. Sim, isso meio que me confirmou que nossas texturas são um pouco pequenas, especialmente para os dois K. Provavelmente não precisamos Mas vamos corrigir isso um pouco mais tarde. Pelo menos está ladrilhando corretamente. Então, estou verificando a ponderação normal. Estou verificando o mapa UV, e é muito bom usar essa forma de edifício. Agora, para esse formato de telhado, originalmente, eu tentei um sistema de chanfro, e poderíamos totalmente fazer isso Dê uma olhada nisso e veja já por que está sendo exigente. Vamos continuar e descobrir o porquê. Será que são os normais. E eram as coisas normais. Então, originalmente, eu fiz os valores normais ponderados com isso. Vou sombrear suavemente. Vamos ver. Por que prendê-los? Eles se fundirão automaticamente Talvez eu tente soldar. Isso também não parece fantástico. Portanto, você pode muito bem não ter essas bordas chanfradas alcançadas. Então, podemos fazer isso ou você pode usar apenas um método simples de subdivisão da superfície Sabe, parece pior agora. Mas podemos adicionar alguns cortes de laço. E eu vou dar uma olhada nessas bordas aqui. E estou apenas adicionando alguns loops de suporte. Isso nos dá um tipo diferente de efeito suave. E hm, para colocar laço de borda aqui não seria impossível colocar um no meio, chanfrá-lo Na verdade, sem quebrar essa estrutura de arame, vamos dar uma olhada. Vamos chanfrar isso. Então eu provavelmente os inseriria Então, junte esses vértices. Opa. Vou ter que fazer uma divisão de cada vez. Viu como estou pegando esses de trás? Opa. Vou mesclar vértices por distância Dissolva algumas bordas. E agora também podemos colocar um laço de borda vertical. Então, essa seria a versão da superfície de subdivisão, e acho que quero essa versão simplesmente porque ela não só nos dará mais espaço para brincar com a pintura do vértice ou Nesta versão, na verdade, não estou procurando mais vértices devido à pintura de vértices Estou procurando mais vértices devido ao sistema de partículas que gostaria de usar Vamos usar o mesmo cartão de grama para gerar alguns pelos para nosso telhado Então, em vez desse método simples de peso em relação ao normal, eu gosto de algumas das formas mais orgânicas que estamos tirando daqui. Eu poderia até mesmo levantar isso um pouco e ficar um pouco menos fora da rede agora. Podemos seguir em frente e obter algumas formas mais suaves. Dê uma olhada. Sim, eu realmente gosto da suavidade, mas vamos ter que aplicar isso Confira a densidade total. E veremos se conseguiríamos sobreviver com um. E ficaremos completamente bem com apenas uma subdivisão. Porque também geraremos cartas de teto nisso, mas pelo menos temos uma boa distribuição uniforme Então é assim que você lidaria com um dos telhados. A razão pela qual estou falando tanto sobre isso é porque vou repetir tudo isso para a casa, e decidi que não serão comunicados Você sobreviverá porque aprendemos muito somente nesta casa. Este é o único com andaimes complexos. Então, vamos verificar o que temos que fazer a seguir para esta casa. Vamos ver se encontramos um envoltório UVN para esse cara. Vou isolá-lo. E eu sei que quero isolar essa face inferior, então estou pegando os E não tenho certeza se queremos cortar os lados um do outro ou se queremos dividi-los ao meio. Mas vamos capturar os lados primeiro. Esse também pode não ser o lado apropriado. Vamos tentar algo assim. Vou desembrulhá-lo e vamos tentar desembrulhar em conformidade. Não é muito diferente em nenhum deles. Eu só quero visualizar o material subjacente, desculpe, o material subjacente do telhado. Ok, eu simplesmente giraria tudo isso 90 graus, na verdade. E, mesmo que esteja coberto de pelos, combina com a direção que eu estava seguindo. Sim, oficialmente, 1024 é muito grande. Essa pode ser uma boa saída para descobrir qual densidade têxtil oficial queremos Mesmo que o vejamos à distância, não tenho certeza se queremos 256 ou 512 Seremos corajosos e faremos 512, mas eu definitivamente não recomendaria 1024 para o resto deste projeto Então, com isso em mente, vou até a roda d'água. Este é o Water Wheel One, e é o único objeto que eu queria. Agora estou procurando a coleção finalizada. Vou transformar isso em concluído, me livrar disso. E não precisamos mais da versão processual dessa roda d'água, então vou excluí-la Sei que trabalhamos muito nisso, mas ainda temos uma bela versão final. Então, estou dando uma olhada e vou juntá-los. Vou juntá-lo a este. Só estou tentando ficar um pouco mais organizado. Vou mover esses ativos para cá. Então, estou apenas tentando ter certeza de que tenho uma boa visão de tudo o que terminamos, porque vou selecionar tudo isso. Vá para o Modo de Edição e definirei toda a densidade texil para 512 Se isso travar o liquidificador, eu me arrependo totalmente disso Então, felizmente, funcionou. Não travou nada. Sim, eu gosto mais dessa densidade têxtil, e temos controles de rugosidade e controles ponta que podemos usar no OneLater . Sim, vou manter essa viga e girá-la. Mas sempre podemos usá-lo para outra coisa em breve. Mas estou procurando aqui. Estou lhe dando uma última palmada ocular E a última coisa que precisamos fazer é adicionar algumas tábuas de madeira Então, eu vou ficar um pouco confuso com isso. Não estou procurando criar a circunferência perfeita. Só quero obter a orientação geral correta. Também vou desativar o corte de rede. Eu sei que parece bárbaro duplicar sem uma curva, mas isso não vai demorar muito para mim, e eu acho que é e eu acho que Uh, vamos ver. SY negativo um. Não gostei disso. Shift D. Controle A, rotação é escala, SY menos um, e agora é menos exigente Nada mal. Vou pegar alguns Zs. E eu vou simplesmente movê-los de um lado para o outro. Opa. Mova-os, certifique-se de que estejam na densidade têxtil correta Eles são. E perto do final, vamos espalhar nossas cartas neste telhado, mas não vamos lidar com isso agora . Então, veja esses. E vamos fazer um último exame. Usaríamos os trilhos anteriores para dispersar isso modularmente Seriam apenas paredes simples chanfradas com esses três segmentos e, em seguida, mapeamento UV Copiaríamos exatamente o mesmo processo desse telhado para esse telhado, incluindo os andaimes, incluindo os andaimes, apenas algumas tábuas modulares de madeira Isso será apenas um cubo simples e uma prancha simples mapeados em UV Vamos mapear esses cilindros em UV e colocar os tubos que fizemos anteriormente em cima E faremos essa última casa com exatamente os mesmos métodos. Portanto, o resto desta sessão de modelagem não será comentado, mas provavelmente expirará Vou tentar examinar esses modelos e, depois de terminar de modelar , discutiremos os preparativos finais e como configuramos isso para o Unreal Engine. Então não se preocupe. Não estou escondendo nada de você. Eu simplesmente não acho que sejam informações dignas de um ensaio. Vamos assistir a uma boa quantidade de modelos. Então, vamos voltar à visualização do material. Então, vou usar a densidade de 5,12 Texel agora, e é isso que buscaremos com esses ativos Você sempre pode escolher o que quiser. Mas aproveite o resto da sessão de modelagem no próximo vídeo. Essas são informações valiosas para um ensaio. Vamos assistir a uma boa quantidade de modelos. Então, vamos voltar à visualização do material. Então, vou usar a densidade de 5,12 Texel agora, e é isso que buscaremos com esses ativos Você sempre pode escolher o que quiser. Mas aproveite o resto da sessão de modelagem no próximo vídeo. 29. 27 Modelagem de aldeia Parte 05: [Sem discurso] 30. 28 Modelagem de aldeia Parte 06: Ah 31. 29 Modelagem de aldeia Parte 07: Então meus modelos terminaram. Eu os consolidei de uma forma que acho que quero juntá-los em Unreal Engine, mesmo que essa não seja uma E tudo o que fiz fora da câmera foi compartilhar os pontos de origem dessas adições aleatórias, tipo, das casas no mesmo ponto de origem da casa real Então, eu pressionaria algo como deslocar o cursor para selecionado e simplesmente selecionaria tudo no objeto, e simplesmente selecionaria tudo no defino a origem para três cursores D. Acabei de fazer isso algumas vezes para essas casas, e foi mais ou menos isso. Eles ainda são objetos separados. Eu só queria não ter juntado tábuas de madeira mais cedo durante a fase de modelagem Eu sei que foi um lapso de tempo, mas ainda assim é muito embaraçoso Guarde alguns deles para que você possa duplicá-los com muito mais facilidade Mas, felizmente, pelo menos terminamos a modelagem e tudo está bem Uma adição um pouco improvisada a este projeto é que eu gostaria de encontrar uma maneira de adicionar alguns carrinhos Alpha a esses palheiros de carrinhos Alpha a esses O que estou pensando é que podemos usar nosso sistema original de partículas de grama Se eu usar sombreamento, posso tentar adicionar um plano. Vou girá-lo em nossa direção. E vou aplicar a rotação em escala. Vou fazer um novo material para isso e chamá-lo de carta de teto. E vai usar o mesmo Alpha do nosso cartão de grama. Então, eu vou prosseguir e caçar isso. E aqui está nosso cartão de grama. Agora, vou usar o Alpha para isso. Podemos obter uma cor semelhante ao marrom atual. Novamente, podemos colorir isso no motor. Mas aqui está um cartão de grama bem simples. Queremos gerar isso nas malhas do telhado e não vamos mergulhar nos nós geométricos, então vamos usar um sistema de partículas bem simples e veremos se ele pode seguir o normal Então, há a pilha de modificadores, e abaixo dela estão as partículas. Mas vá em frente e adicione um. Portanto, há algumas configurações que precisamos alterar, e a primeira é configurá-la como cabelo e também clicar em Avançado para que tenhamos rotação. Para Render, vamos renderizar como um objeto e eu selecionarei Roof card. Vamos dar um nome para o caso. E vou selecioná-lo como o objeto da instância. Parece muito louco, mas está surgindo lá O que eu gostaria de conferir é que acho que estou bem em ter as cartas do teto saindo do fundo, mas primeiro teremos que verificar a rotação. Vamos para a rotação. Vou dar uma olhada e acho que a tangente normal ou normal pode nos tratar um pouco melhor Podemos conferir a fase aqui. Então, parece que ele vai girá-lo em seu eixo Z. Então, o que vou fazer é pressionar Shift S, o cursor está selecionado. Vou levantar esta carta até um metro com transformação desativados ou os atributos faciais corretos. Então, no cursor de três D, acho que vou querer girar o cartão de uma forma específica em torno desse cursor Então, eu estou apenas olhando essas cartas. Vou pressionar R e Y ou R e X. Então, vemos que ele se inclina para frente ou para trás Vou pressionar RX novamente. Estamos vendo esse tipo de elevação agora. Veja se precisamos mudar seu eixo Z. Parece que não. Que tal seu eixo Y? E até agora, parece que uma rotação nessa direção vai nos fazer bem. Então, vou girá-lo dessa maneira também. Vamos dar uma outra olhada no sistema de partículas. Então, podemos definitivamente aumentar o comprimento do cabelo. E provavelmente queremos que tudo isso esteja voltado para outra direção. Com alguns randomizados, tudo bem. E, você sabe, estamos trabalhando com o Unreal Engine five. Estamos sendo um pouco baratos com as superfícies opacas e depois meio caros com as superfícies do carrinho Alpha, e tudo bem, porque não vamos tornar nossos shaders opacos Então, estou dando uma olhada em como está se distribuindo por aqui, e eu gosto disso Vou ver se podemos encontrar uma escala aleatória. Eu também gosto disso, e um pouco de fase aleatória nunca fez mal a ninguém Então poderia ser melhor, mas poderia ser pior. Estou gostando da aparência. Sempre pudemos ver se o normal versus o normal e a tangente funcionam melhor para nós Então, talvez eu pudesse mudar a fase mais uma vez. Acho que nesse cenário, normal vai funcionar melhor para nós. Vou ver se talvez possamos copiar e colar os mesmos sistemas de partículas Então, vamos ver o que podemos fazer. Eu vejo as opções copiar ativos para objetos seletivos e copiar todos os sistemas de partículas do objeto ativo para objetos seletivos Talvez tentemos este. Então, vou selecionar essas malhas de telhado. E isso pareceu funcionar bem. Acho que não vou parar de ler qual dessas opções funcionou porque você só quer dar uma olhada no software e conhecê-lo. A conversão para realmente transformar isso em uma malha pode ser meio divertida , pelo que me lembro, então eu posso cortar, talvez não Ok, então eu cortei porque há um pequeno processo. Então, vou mudar para o modo de layout para facilitar nossas vidas e também vou isolar essas malhas de telhado Vou pressionar Shift H. Para esta, neste primeiro teto, vou fazer algumas novas coleções. Quero colocá-los em suas próprias coleções porque convertê-los em uma malha pode ser um pouco confuso Os nomes realmente não importam. Então, o que vamos fazer primeiro é clicar em Tornar instâncias reais. Veja como tudo isso está isolado em uma coleção. Vamos deletar o sistema de partículas porque ele ainda está nesse teto, então eu vou deletá-lo E então, com isso excluído, basta acessar as outras coleções bem rápido. Esta é a nossa malha de teto, então pressionarei Control I para selecionar todo o resto e selecionar um deles. E estou apenas me certificando de que este seja um único usuário. Estou criando um único usuário clicando nesse pequeno painel nas propriedades dos dados. E acho que se pressionarmos Control J, ele deverá ser capaz de se unir sem duplicar a malha E, felizmente, ele fez isso com sucesso. Então, sim, essa seria a malha. Essas seriam as instâncias das partículas. E se você não clicar nesse número para torná-lo um único usuário, ele duplicará esse teto várias vezes Então, tive que cortar algumas vezes para ter certeza de que fizemos esse processo sem erros. Vou tentar isso nos outros telhados. Vou apenas esconder essa coleção. OK. Vamos tornar as instâncias reais. Vou deletar isso do painel. Vamos até uma carta de teto e a tornaremos um único usuário, selecionaremos tudo e desmarcaremos o teto Pegando uma carta. Vou criar o usuário único e pressionar Control J. Ok, e vou repetir esse processo mais quatro vezes e ele pode ser acelerado um pouco Ok, essas devem ser nossas malhas de telhado completas. Vou mostrar a coleção finalizada, ver se está tudo no lugar certo Não precisaremos exportar esse cartão. Não se preocupe em colocá-lo em apenas uma das seções aleatórias. E vamos seguir em frente e fixar os padrões normais nisso. Vou apenas pressionar Selecionar todos os vértices e pressionar Shift N. Eu deveria corrigir isso E faremos o mesmo com esse objeto. Shift N. É apenas recalcular esses valores normais. Dando uma olhada em como as coisas normais são suavizadas nessas malhas de feno, estou muito bem com a forma como Então, agora eu estou bem me juntando a eles. Eu simplesmente não queria me juntar a eles no início para ter certeza de que tudo estava funcionando e sendo unido da maneira que eu pretendia, garantindo que essas malhas do telhado estivessem limpas Então, eu estou baixando de volta, e vou pressionar os dois como Control J. Control J. Apenas repetindo isso E, como antes, quero ter certeza de que eles compartilhem os dados da casa ou do mesmo local. Então, eu estou colocando o cursor de três D lá, definindo a origem do cursor de três D. Faça o mesmo por esta casa. Faça o mesmo com este. Um está em um bom lugar. Verificando se estou bem com a localização desta, talvez eu queira centralizá-la um pouco mais. Então, com tudo selecionado, eu acho que eu poderia simplesmente ir para a vista de cima para baixo, ir até Edmo. Você sabe que o que pode ser um pouco mais seguro, na verdade, é apenas pegar esse Vamos colocar o cursor lá. Objetos na origem, um cursor de três D, e vou me certificar de que todos compartilhem a mesma localização. Então, estou vendo que, se eu selecionar tudo e pressionar Alt G, quero que eles sejam unidos. Não tenho certeza se esse foi o caso dessa janela. Vamos esconder isso e descobrir. Vamos fazer esses nossos pequenos testes. Basta verificar se todos compartilham a mesma localização. Vou pressionar Alt G para fazer um teste rápido. E todos eles se mudaram para o mesmo lugar. Então é isso que eu quero mostrar em Unreal. Então, vou mover os ativos acabados para cá, com certeza, e continuaremos fazendo um teste rápido. Apenas vá para ter certeza de que eles estão todos no lugar que eu quero que estejam e eu pressionarei Alt G. Certifique-se de agarrar aquela janela ao lado também. E isso também funciona corretamente. Vamos experimentar este. Parece que sobreviveu, mova-o para cá. Esta casa G, mude-a para cá. Vamos pegar esse. Estamos apenas garantindo que eles se movam da maneira que queremos em um motor real. Verificando isso, vou precificar AG. E eu sei que quero que isso gire em torno do centro da roda, então eu estou bem com isso neste local Vou me certificar de selecionar tudo, literalmente tudo, e aplicar a rotação em escala. O que eu também vou fazer é em cada um deles, eu acredito, exceto por essas malhas de telhado. Ok. Vou selecionar tudo isso e adicionar o caminho ao normal novamente. Então, vamos encontrar nosso objeto ativo. Vamos garantir que temos um objeto ativo, adicionar um caminho ao normal e eu pressionarei Control L e copiarei os modificadores Isso deve limpar toda a topologia, e eu pressionarei converter para malha bem rápido Essa é a roda com boa aparência. Esses eram nossos tipos de peças que não precisávamos para a iteração final Mas acho que vamos manter esse, porque é o que poderíamos duplicar no motor Então, vou movê-los para uma coleção aleatória. Sempre podemos encontrá-los mais tarde. Essa parede, sim, todas estão compartilhando uma localização que eu aprecio. Então, estou dando uma boa visão, e isso funciona para mim. Ps TH, certifique-se de que tudo isso esteja funcionando em conjunto. OK. E vamos mover este. Vamos ver como está nossa casa principal. Selecione tudo. Hum, vamos trazer isso, vamos trazer tudo isso para a origem mundial. Vou apenas pressionar o Controle e aplicar todas as transformações Dessa forma, com certeza, se eu mover isso, nossa peça principal e nosso andaime estarão no local correto Essa é apenas uma malha. Essa é apenas uma malha, e essa é apenas uma malha. Vou trazer isso de volta. Este é nosso pequeno objeto de cerca que teremos na frente. Vou girá-lo dessa maneira, aplicar todas as transformações, e talvez eu queira uma que seja bastante normal e talvez uma levemente inclinada Podemos até criar outra duplicata e ver se conseguimos igualar o que sentimos com essas pranchas fazendo o que estão fazendo artisticamente Poderíamos ter duas malhas de vedação. Definitivamente, não há regras. Então, talvez eu arraste esse primeiro para baixo. Talvez apenas levante este. Só estou fazendo o teste rápido. OK. E sim, vou continuar assim. Teremos duas malhas de vedação. Eles são diferentes? Eu realmente os modelei exatamente da mesma maneira? E eu fiz. Então você sabe o que? O Real reconhece Reel. uma boa malha de vedação, e vamos ficar com esta. Isso deve ser o suficiente para o processo real de modelagem desse trabalho fantástico, pessoal. Eu sei que nem todos se juntaram ainda. O que vou fazer é que eu já fui um pouco destrutivo com a modelagem em primeiro lugar Então, primeiro, vou me certificar de que tudo está apenas na coleção finalizada e não quero juntar nenhum outro objeto. Eu fui longe demais com isso. Então, vamos apenas duplicar essa hierarquia. E, você sabe, não juntar as coisas pode meio que inchar seu processo de modelagem Já temos tantas pastas aqui só para guardar as coisas, se precisarmos delas. Mas nem sempre é necessário e sobrevivemos totalmente ao processo ao unir as coisas. Eu ainda pareço bem. Ok, então com este finalizado, vou apenas duplicar a coleção E agora provavelmente podemos unir nossas malhas domésticas. Basta pressionar Control J sobre eles. Não vou me juntar a isso. Dando uma olhada nisso. OK. Ok, esses, esses. Agora podemos começar a dar nomes às coisas. Então, vou colocar o prefixo static mesh primeiro. Chamaremos isso de suporte de pilar. Cerca de malha estática, malha estática, pedra, duplique a coleção E agora provavelmente podemos unir nossas malhas domésticas. Basta pressionar Control J sobre eles. Eu não vou me juntar a isso. Dando uma olhada nisso. OK. Ok, esses, esses. Agora podemos começar a dar nomes às coisas. Então, vou colocar o prefixo static mesh primeiro. Chamaremos isso de suporte de pilar. Cerca de malha estática, malha estática, pedra. O que é isso? Vamos chamá-lo de plantador. Esta é a casa mais próxima de nós, a casa mais próxima de nós. Vamos chamá-la de casa um. Este é o 1 segundo mais próximo de nós, então é a Casa 02. Vamos garantir que tenhamos o prefixo lá. Acho que devemos considerar a casa principal, a Casa 03. Esses estão mais atrás. Vamos chamar esse de quarto. Esse é o quinto. Veja isso como o sexto. Confira quais são esses outros. OK. Vamos pegar malha estática, malha estática para roda d'água, suporte para roda d'água. E eu vou apenas fazer uma parede de malha estática. Sim, vamos ter que conviver com esses dois se unindo. Você sabe, se você quiser se estender ainda mais dentro do motor, você pode exportá-las como pranchas individuais e começar a ficar muito louco verdade, você tem essas peças extras no pequeno arquivo Zoo ou na coleção Zoo e pode fazer mais algumas pranchas se estiver trabalhando com seu próprio conceito, se quiser fazer um design de nível modular, porque trabalhamos dentro do sistema de grade do Blender , mas você também pode trabalhar com exatamente as mesmas proporções e unidades no Unreal Então, eu queria fazer a construção modular no Blender porque pudemos lidar com os mapas UV com muito mais facilidade nesse cenário Então, vou nomear esta coleção como final e vamos esconder a outra. Oh, no Zoom, na verdade, quase perdemos nosso pilar. Não se esqueça dele. Vamos trazê-lo de volta. E eu vou buscá-lo. Vamos trazê-lo de volta. E eu vou levar esse cara para ou vamos movê-lo para terminar. Terminado, vamos duplicá-lo e colocá-lo na final. Como eu disse, é sempre bom ter backups limpos sempre que possível. Então, vamos chamar isso de pilar de malha estática. Perfeito. Então, vou pegar tudo isso e pressionar Alt G. Tudo deve voltar à origem mundial. E tudo isso está em boas áreas e com nossas malhas finais, vou esconder os outros ativos E o que vou acelerar é o processo de exportação dessas malhas Então, com essa cerca, vou dar um exemplo, e depois examinaremos o resto um pouco mais rápido Então, temos nosso recurso de cerca, e eu vou para o jogo FBX, e vou criar uma pasta chamada vila novamente, lá novamente, a predefinição é selecionar objetos, malha, suavização facial e E vamos apenas adicionar uma predefinição para isso. Então, verificando tudo isso, sabendo que todas as transformações foram aplicadas, vou dar exatamente o mesmo nome e exatamente o mesmo clicar em Exportar E esse será o mesmo processo para todas essas 13 malhas, e nos encontraremos para fazer exatamente o mesmo processo tanto para a folhagem quanto para as rochas Então, isso é sobre transformarmos as malhas no irreal. Então desliguem meu microfone e vejo vocês daqui a pouco. Você pode me ver exportando esses. E agora estou no arquivo do projeto Rock e vou praticamente repetir exatamente o mesmo processo. Vamos configurá-lo para o mesh Export que desenvolvemos e vamos para o Game FBX, e eu vou nomeá-lo adequadamente Faça o mesmo com aqueles que moram com você e, em seguida, também entraremos no projeto de folhagem. Vou apenas usar File Open e folhagem. Aqui estão nossos últimos. Então, novamente, provavelmente acelere um pouco e exporte-os um de cada vez em uma pasta chamada folhagem dentro da seção FBX do jogo Acho que poderíamos fazer isso um pouco depois. Assim como os outros nomes, você copia o nome Static Mesh, obtém sua predefinição e exporta Te vejo em um minuto, assim que todos forem exportados. Pare o processo de exportação. Apenas lembre-se dos fundamentos. Tudo deve estar no ponto de origem. E você sempre pode usar um pequeno cubo de dois metros porque é a mesma altura de um homem de seis pés E então eu estou fazendo essas árvores um pouco mais altas do que um cara E então fizemos o mesmo processo de escalonamento da vila e das rochas Então, temos um incrível kit de ativos pronto para o portfólio em nossos três pacotes de modelagem D, e agora vamos embarcar na aventura de como converter ideias simples de malha em incríveis adoráveis ativos finais do Unreal Engine Então, temos uma grande última aventura pela frente, e estou ansioso por ela. Então, obrigado por chegar até aqui comigo. Em seguida, entraremos no Unreal Engine, veremos o que podemos importar, ver o que funciona, ver o que não funciona, partindo daí e, em seguida, começaremos a trabalhar para sombrear nosso mundo do Unreal Então, nos vemos no Unreal daqui a pouco. E então começaremos a trabalhar sombrear nosso mundo Unreal Engine Então, nos vemos no Unreal daqui a pouco. 32. 30 Sombreador de paisagem, parte 01: Então, depois de muitas e muitas luas, finalmente temos nossas peças de lego e nosso bloqueio Nós temos nossa, você sabe, forte referência em três D. Temos tudo o que precisamos para construir um nível, exceto cores e sombras É por isso que temos que embarcar em uma última aventura gigante para sombrear esse nível da forma mais profissional possível E isso significa que vamos além do básico. Então, dê uma última olhada nesse mundo cinzento, e ele pode ficar mais feio antes ficar mais bonito, mas é assim que Então, vamos colocar isso em uma ordem específica. Quero começar com o sombreador de paisagem porque isso desenvolverá nossas texturas virtuais de tempo de execução E então essas texturas se misturarão um pouco bem com a parte inferior do sombreador de mistura Então, o blend shader, eu só quero para as paredes. Todo o resto pode usar um pouco mais de um sombreador básico, mas eu realmente quero a opção de pintar vértices na parede Então, vamos misturar dois materiais para isso Depois de colorir tudo adequadamente, voltaremos à nossa paisagem e começaremos a nos concentrar na grama e na folhagem Vamos fazer na grama e na folhagem. Vamos fazer um sombreador de tronco, um sombreador de grama, um sombreador de flores e assim por diante E depois disso, você sabe, as rochas compartilharão os mesmos shaders básicos que o resto delas Então, usaremos mais sombreadores extras, como a água, e, você sabe, aprimoraremos um pouco a cena e adicionaremos um efeito de iluminação interessante aqui e ali Então, isso realmente funcionará muito bem. Mas eu não vou mentir. Temos muito trabalho a fazer, embora já tenhamos chegado até agora, então não desista de mim ainda. Já percorremos um longo caminho. Vou criar uma nova pasta no arquivo de malhas chamada Village e outra chamada folhagem Agora, vou voltar para a pasta FBX do jogo que tínhamos e vou começar a inserir esses ativos e, você sabe, às vezes nem sempre funciona na primeira tentativa E é por isso que, se precisarmos voltar ao liquidificador um pouco, podemos fazer isso Mas como se eu pudesse fazer isso. Mas desse jeito. E então, em malhas estáticas, vou verificar Build. E isso não é realmente um curso sobre ativos do tipo nanite. Então, não vamos construir Nanite. Não importa animações ou materiais porque criamos nossos próprios, e tudo bem Vamos ver se ele importa tudo de forma adequada. Vamos cruzar nossos dedos. Então, essas malhas pareciam ter sido importadas corretamente. Antes de continuarmos, vamos passar para a folhagem que também desenvolvemos. E vou colocar tudo isso com as mesmas configurações. E isso parece bom para mim também. Então, vou dar uma olhada no nosso E isso também parece bom para mim. Então, vou dar uma olhada em nossos materiais. Sabemos que está vazio agora. Portanto, há algumas coisas que podemos configurar para nossa paisagem. Selecione a paisagem, dando-lhe uma boa visão panorâmica. Estou pensando no que precisamos. E queremos nossa textura virtual em tempo de execução. Então, vou adicionar ativo e volume e adicionar um, vamos ver se podemos encontrar um volume de textura virtual em tempo de execução. Vou renomeá-la e chamá-la de cor RVT. E vamos seguir em frente e definir os limites. Vou clicar no conta-gotas, pegar a paisagem. Vamos ver. Isso não vai nos deixar mudar ainda, e isso provavelmente é porque precisamos atribuir uma textura, então voltaremos a ela. Enquanto isso, vou duplicá-lo e chamá-lo RVT Então, nesta pasta Maps , como estamos trabalhando com nossos recursos compartilhados , nossa pasta bagunçada, se você quiser, procurarei uma textura, uma textura e vou tentar adicionar uma textura virtual em tempo de execução Usaremos apenas o mesmo nome, cor RVT, e eu verificarei as configurações E vou falar um pouco sobre isso. Sempre podemos aumentá-lo ou diminuí-lo, dependendo das necessidades do ativo. Portanto, para a cor, nesse cenário, poderíamos herdar a cor base, a rugosidade normal e a especular, como geralmente é recomendado, como geralmente é recomendado, mas optamos por algo Só estou preocupado com a cor base. Poderíamos usar compressão de textura. Na verdade, acho que podemos querer isso porque, de qualquer forma, não queremos muitos detalhes nesses mapas gramados Vou guardar isso. Vou duplicar isso e chamá-lo de altura RVT Vamos ver se precisamos mudar alguma coisa. Vamos mudar isso para a altura do mundo. Por enquanto, isso é tudo que eu vou mudar. Sei que estamos trabalhando com uma textura muito grande, então vou ver se o 1024 consegue fazer isso Mas voltando aos nossos volumes, vou atribuir a textura correta. Então, em altura, atribua-a à altura e à cor, atribua-a à cor, e não podemos definir os limites agora Então selecione a paisagem, selecione limites definidos. Cor RBT, selecione a paisagem e defina limites. Se mudarmos isso, teremos que redefinir os limites, e tudo bem Então, as texturas estão configuradas, nossos volumes estão configurados e agora precisamos que nossa paisagem reconheça esses dois volumes Então, vamos rolar para baixo até a textura virtual e adicionar dois elementos de matriz. Vou adicionar cor e adicionar altura. Portanto, temos a configuração básica necessária para a textura virtual em tempo de execução e, na Immaterials, adicionaremos nosso primeiro material oficial, que é um material básico, chamaremos de master material underscore landscape Vamos abri-lo. Vamos lá. Vamos abri-lo. Vamos fazer isso em tela cheia e agora vamos nos aprofundar um pouco na criação de nosso material paisagístico. Então eu te acolhi. Agora vou sair com você. Vamos garantir que todas essas texturas nas quais trabalhamos arduamente também estejam na engine do jogo Então, vou criar uma nova pasta chamada tiling e também vou procurar as texturas que criamos anteriormente Vou entrar um por um porque não quero pegar todos os mapas. Eu sei que quero o Albedo normal e talvez o ORM, ou na verdade os dois, tanto o OD quanto o Talvez a altura, por precaução, e acho que apenas essas cinco. Coloque isso em uma pasta chamada T Bark. Então, agora vou dar uma olhada na minha pasta Texturas e vou copiar os mesmos nomes de pasta apenas porque não quero arrastar cada uma delas Então, em cada uma dessas pastas, novamente, vou até a pasta apropriada e pego o Albedo, a altura, normal ou M ou D, não a Então, esses cinco mapas. E parece que não definimos isso como linear, então a textura ficou um pouco brilhante. E então podemos corrigir isso praticamente ao vivo. Eu vou. Então, vou clicar em reimportar arquivo, reimportar e corrigir isso Então, volte para a pasta de texturas e eu vou repetir o processo para cada uma dessas pastas E vou criar mais uma pasta para a folhagem, voltando para nosso material de paisagem, e podemos realmente começar a trabalhar na adição de nossas texturas Então, a primeira coisa que vamos fazer é pressionar T e depois clicar para adicionar uma textura, e eu vou converter isso em um parâmetro. Vou chamá-la de cor da grama porque queremos criar dois materiais, nossa grama e nossa terra. Então, vou duplicar isso e renomeá-lo para grass normal E para os materiais paisagísticos, quero usar ORD em vez de ORM, só para ter acesso aos mapas de altura deles, caso queiramos Então, para este, vou chamá-lo de grass ORD. Vamos procurar nossas texturas agora. Parece que o que eu preciso fazer é ir para a guia principal. Vou clicar nas configurações e vou desmarcar o conteúdo do mecanismo de exibição Dessa forma, não estamos pesquisando muitas coisas aleatórias. Então, vou procurar grama. E aqui está o ORD, uma aparência de grama normal, uma aparência de grama normal, uma aparência de grama cor de grama Agora, o que eu gostaria de fazer basicamente com a maioria de nossas texturas de cores é poder controlar também a saturação, o brilho e a tonalidade Então, em vez de confundir nosso gráfico com um monte de notas apenas para poder controlar isso, prefiro nos apresentar as funções materiais Então, em nossa pasta de materiais, teremos que criar algumas pastas novas, uma chamada master. Vamos colocar nossa paisagem. Uma chamada instância porque vamos criar materiais infantis com base nesses shaders e outra chamada funções, que são esses pequenos gráficos que encaixamos em nossos gráficos encaixamos em nossos Então, vou clicar com o botão direito do mouse e criar um material e fazer um material funcionar. Em avançado. E eu chamarei isso de MF para função e função do material e chamarei isso de controles de uma cor Deixe-me ir em frente e abri-lo. E eu só quero obter a entrada, o mapa de cores que colocamos nela, e quero que possamos extrair nossas cores dela. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e criar uma entrada. E eu quero que seja um vetor três. O que faremos primeiro é multiplicá-la por uma barraca. E para obter uma tonalidade, pressiono três e clico para baixo e vou convertê-la em um parâmetro Na verdade, não precisamos convertê-lo um parâmetro na função, a menos que realmente queiramos, mas haverá muitos casos em que eu quero lidar com isso no gráfico mestre. Então, vamos usar isso como um valor de pré-visualização. Vamos pegar uma nova entrada e chamá-la de tonalidade com isso em mente Estou bem com o fato de também ser um vetor três. Então, agora eu quero obter um nó de dessaturação, e ele faz o oposto de alterar o controle deslizante de dessaturação Então, poderíamos inverter isso, mas acho que isso só faz isso, mas acho que faz mais sentido nesse cenário entender que é dessaturação Então, vou fazer uma nova entrada, e isso é um escalar. É só um número, certo? É uma força. Então eu vou chamar isso de dessaturação. E essa seria a força lá dentro. Na verdade, você pode verificar novamente para ter certeza de que é assim que está funcionando. Sim. Sim. Isso está correto. Então, estamos saturando , pintando, e eu também quero adicionar uma mudança de matiz O que vou fazer é duplicar isso e chamar isso de mudança de matiz E isso deve entrar na textura. Acho que se eu segurar o controle, posso mover o conector. E se eu pegar um nó de multiplicação com um escalador, usarei a entrada Esse será o brilho final disso. Vou chamar isso de brilho. Só por diversão, podemos até adicionar produtos baratos para se divertir. Podemos até adicionar contraste barato a isso. Eu farei o RGB nesse sentido. Acho que gostaríamos de deixar alguns valores padrão, mas cuidaremos disso no motor. Você sabe, pois é importante garantir que esses valores padrão estejam pelo menos de acordo conosco Portanto, sabemos que não queremos alterar a mudança de matiz por padrão. Zeros, ok. Por padrão, gosto de multiplicar tudo isso por um, e o brilho deve ser um por padrão Em contraste, acho que, na verdade, vamos deixá-lo em zero. Acredito que esse seja o valor padrão correto. Então, vou apenas conectar isso na saída. E nessas funções, se algo estiver conectado a ela, usarei o valor de visualização como padrão Eu vou fazer isso por este. E sim, vamos apenas verificar todos eles porque, de qualquer forma, parecem ser os valores corretos que eu quero por os valores corretos que eu quero por padrão. De qualquer forma, padrão E chamaremos essa primeira entrada de cor base. Então é isso que queremos colocar nele. Agora, se eu salvá-lo, o que vou fazer é pressionar o espaço de controle para abrir o navegador de conteúdo e podemos encontrar essa função. E eu posso arrastar isso aqui. Portanto, ele quer a cor base. E o resto dos valores estão no padrão, o que é perfeitamente normal, mas vamos adicionar alguns parâmetros escalares a isso Então, o valor disso vai para a cor base, e eu quero pegar três escalares, a maneira como vou fazer isso é segurando S e clicando com o botão esquerdo, e podemos nomear esses números Eu quero comprar um para a dessaturação, então eu o chamo de dessaturação de grama Vou duplicá-lo duas vezes. E eu sei que quero controles para o brilho, o contraste e a mudança de matiz Então, para este, vamos fazer a mudança de matiz. Acho que só preciso de contraste, pois acho que só preciso de contraste para os materiais da paisagem Mas sim, embora eu não queira sobrecarregar a quantidade de escaladores que temos, contraste é muito importante quando se trata da saída final da paisagem Então, eu também vou fazer contraste de grama. É por isso que temos esses valores padrão, para que não precisemos inseri-los todas as vezes. Obtenha mudança de tonalidade, dessaturação, você sabe, coloque brilho E poderíamos até colocar uma tinta aqui. Então, vamos preencher toda a função. Por padrão, vamos pintá-lo de branco. Então, na verdade, vamos criar outra função para essa cor de grama porque, em vez de criar várias camadas de grama diferentes que teríamos que pintar com cores diferentes para obter alguma variação, o que eu prefiro fazer é simplesmente adicionar uma função que sobreponha alguns ruídos diferentes nela e, em seguida, alguns ruídos diferentes e então podemos sobrepor cores sobre isso. Então, se você pode imaginar que essa é uma paisagem grande e gramada, podemos acabar ficando com alguns amarelos aqui, alguns azuis aqui, e ficará muito bem na imagem final geral Mas o que teremos que fazer primeiro é criar uma nova função. Então, vou fazer a mesma coisa: função avançada de material, e chamaremos isso de uma cor de grama de paisagem, pouco longa, mas sobreviveremos a ela. Então, nessa nova função de paisagem, temos que adicionar várias coordenadas de paisagem. Então, estou vendo a paisagem e depois as coordenadas da camada. Vamos pegar esse. E é muito grande por padrão, então vamos dividi-lo um pouco . Vou fazer um novo escalador. Vamos chamá-lo de cor em um ladrilho e, por enquanto, vamos defini-lo como dois Tipo, vamos definir como dois, como essa divisão. Então, precisamos de uma máscara que gere essas pinceladas, podem ser O que eu acho que vou fazer é ir até a pasta de recursos em nossa textura e procurar as texturas RGBA Poderíamos escolher qualquer um desses. Por exemplo, acho que para este, por diversão, vou escolher o número quatro. Escolheremos essa textura. E o modo para o qual eu quero definir isso é embalagem compartilhada. Dessa forma, se duplicarmos essa textura, não estamos adicionando mais amostras, estamos apenas dizendo ao Unreal veja essa Então, vou inserir um contraste muito rápido e barato e, na verdade, não quero o RGB Eu só quero o canal vermelho para este. Vou adicionar um escalar e chamarei essa máscara de contraste. Vou obter um nó de multiplicação para que possamos definir a força dele e configurá-lo para colorir uma intensidade Se você jogar com muito contraste, poderá sair da faixa de zero para um. Então, vou conectar um nó saturado lá, e essa é apenas a maneira rápida de fixar os números de 0 a E isso seria uma ótima máscara. E, semelhante a uma mistura de designer, vamos usar um larp. É apenas uma combinação de cópias entre dois valores diferentes. E então, nosso valor base, devemos obter uma entrada. Vou pegar a entrada da função. E deve ser com isso que estamos trabalhando no material principal. Pode ser a cor base. Mas agora podemos escolher uma cor para misturar entre essas duas. Então, vou pressionar três para adicionar uma tonalidade, e vou chamá-la de cor um Vou comprar algo genérico e verde. E vamos conectar isso ao canal B do larp. Então, basicamente, queremos replicar esse tipo de matemática apenas mais duas vezes com a cor um Quero dizer, cor dois e cor três. Então, estou apenas copiando e colando. E em vez dessa cor base, vou inserir o larp no valor A desse larp Então, vamos chamar isso de uma cor de dois. Talvez não a cor 21 e a cor dois. Então, para este, vou comprar algo um pouco mais azul para me divertir. E manteremos o mesmo contraste da máscara , ou podemos alterá-lo. Realmente dependerá de nós e de como estamos nos sentindo. Então, vamos duplicar isso mais uma vez. Conectaremos o AVL e nomearemos essa cor de três, para que possamos obter todos os três canais de nossas máscaras Agora vamos usar o canal verde e o canal azul dessas máscaras. Então, vou conectar o canal verde a esse contraste barato e conectarei o canal azul a esse contraste barato. E isso é praticamente tudo o que precisamos para o resultado da saída. Temos a opção de mexer mais com essa máscara, certo? Podemos duplicar isso em cima de outro ruído para que possamos retirar um pouco e decidir se queremos fazer isso mais tarde Mas, por enquanto, vamos mantê-lo assim, e essa é a cor da grama da nossa paisagem. Então, de volta aqui, posso pegar nossas funções de material e simplesmente inserir a cor base aqui. Devemos ter todos os parâmetros escalares de que precisamos nessa própria função 33. 31 Sombreador de paisagem, parte 02: Chegamos de longe. Também queremos ladrilhos reais para nosso material base Então, vou obter as coordenadas da camada de paisagem. E podemos dividir isso mais uma vez. E vou criar um perímetro escalar e moldá-lo em ladrilhos em vez de procurar um nó que possa ser chamado de um Às vezes eu faço isso. O material base deve ter mais ladrilhos do que nossas pinceladas Vamos simplesmente conectar isso aqui. Então, vamos pegar nossos outros mapas. E em vez de conectá-los à paisagem base, o que vou fazer é obter um nó chamado make material attributes E nessa paisagem, vamos definir isso para usar atributos materiais. Dessa forma, estamos basicamente fazendo vários materiais em uma paisagem. Então, com isso, sabemos que essa é a nossa cor base. Para o nosso normal, vamos conectar isso ao normal. E temos nosso deslocamento da rugosidade da oclusão. Então, vou conectar isso diretamente à rugosidade e, para o verde, desculpe, vou pegar o vermelho e conectá-lo diretamente à oclusão ambiente Se pudéssemos encontrá-lo. Minhas desculpas Vamos pegar o verde e conectá-lo à rugosidade. E isso não é metal, certo? Esse é o nosso deslocamento. Então, na verdade, vou pegar um novo nó chamado nó redirecionamento chamado e chamá-lo Altura. Por enquanto, podemos conectar isso diretamente ao deslocamento, se precisarmos, mas podemos usá-lo e não, porque nesse estilo específico, talvez eu queira um ladrilho de altura específica Talvez eu queira uma textura de altura específica para misturar esses materiais. Então, vou enquadrar isso. Ah, e em vez de clicar com o botão direito do mouse no quadro, como no designer, vamos clicar em C para comentar no Unreal Engine, e vou chamar isso de grama Então, estou basicamente tentando duplicar isso por enquanto, porque queremos criar nossa sujeira Então, vou arrastar isso para baixo. E é hora de começar a renomear muitas coisas Estou renomeando isso para dirt color dirt norm dirt RD, dirt tiling Altura da sujeira, e não precisamos da cor da grama da paisagem para isso, então vou me livrar disso. Até agora tudo bem. E sim, vamos usar uma nova textura de altura para misturar as duas. Vou obter as coordenadas da camada de paisagem e dividi-las para que possamos colocar alguns ladrilhos aqui e ladrilhos de altura Como você pode ver, estou ficando um pouco mais rápido porque sei que posso pressionar S para obter alguns parâmetros escaláveis. Você sempre pode desacelerar pausar ou fazer uma captura Você sabe, estamos apenas procurando construir nossos materiais. Vou dar a isso um ladrilho semelhante, mas daremos a ele um valor maior com cinco Então, vou pegar uma nova amostra de textura. Não sei se precisamos transformar isso em um parâmetro se encontrarmos um bom ruído logo de cara, mas estou digitando um ruído e acho que vou escolher algo meio contrastado como esse É muito mais interessante usar uma máscara do que nossos mapas de altura básica. E é isso que será usado para criar uma variação um pouco interessante em nossa mistura de materiais Então, eu tenho um nó de contraste barato e quero a capacidade de alterar o contraste. Então, estou criando um nó chamado contraste de altura. Vou deixá-lo como padrão. Então, para misturar tudo, precisaremos de um nó chamado mistura de camadas de paisagem. E suas configurações estão aqui à esquerda. Vamos adicionar duas camadas. O primeiro será grama, e o segundo será e vamos definir o modo para mesclagem de altura. Para o valor de visualização, só para que possamos ver algo aqui em cima, se isso ainda funcionar, vou configurá-lo como um. E nossa primeira camada é a grama, então vou pegar todo esse material e conectá-lo aqui. Nosso segundo material é a sujeira. Então pegue todo esse material e conecte-o aqui. E lembre-se, todos os arquivos do projeto serão incluídos. Então, quando os shaders ficarem muito confusos, você sempre pode referenciar os Agora podemos usar isso como a altura de ambas as camadas. Vou clicar em quebrar ou adicionar um nó chamado atributos do material de quebra porque agora Unreal Engine está considerando que isso é um material, e eu posso até mesmo adicionar algumas edições a esse material antes de nós. Na verdade, acabei de perceber que, como queremos controle individual sobre eles, vou desclicar em usar atributos do material porque queremos controle individual sobre eles, vou desclicar em usar atributos do material ou adicionar um nó chamado atributos do material de quebra porque agora o Unreal Engine está considerando que isso é um material, e eu posso até mesmo adicionar algumas edições a esse material antes de nós. Na verdade, acabei de perceber que, como queremos controle individual sobre eles, vou desclicar em usar atributos do material porque, como Desde que os aceite, estou perfeitamente feliz. Então, para Sardis, pegaremos o normal e eu obterei um nódulo chamado plano normal Ou pode ser plano e normal. Lá vamos nós. E é uma espécie de dessaturação em que o número é Então, por padrão, vou deixá-lo com o nome de planicidade normal e arrastá-lo para negativo, na verdade, o tornaria mais Então, tenha isso em mente. Vou conectar isso ao parâmetro normal da nossa paisagem. E para nossa cor base, sabemos que queremos conectá-la aqui. Mas também queremos começar a gerar a textura virtual em tempo de execução Então, vou obter um nó chamado saída de textura virtual em tempo de execução. Esta é uma pequena fórmula que você aprende vez em quando. Novamente, você assume a posição mundial e, com sua nova atualização, com sua nova atualização, você pode arrastar o canal Z e conectá-lo diretamente à Altura do Mundo, e nós podemos fazer isso. No entanto, a alternativa tradicional é pegar o XYZ e obter um componente de massa e depois o canal azul do Mascote, que é a Eu sou meio galinha, então vou continuar assim porque não inventei esse método. Mas, basicamente, desde que nossa cor esteja conectada à cor base e ela possa revisar nossa altura, agora ela pode imprimir a textura final no sombreador de grama que criaremos posteriormente Então, há mais uma função material que eu gostaria de criar, e é porque gosto de ter controle sobre minha rugosidade, especulação e metal, bem como minha reclusão ambiental sempre que estou gerando a Portanto, há mais uma função material a ser feita. Então, vamos continuar e criá-lo. Vamos abordar a função avançada de materiais. Chamamos essa função de material especificação aproximada. Muito difícil de criar. Só precisamos de algumas entradas e algumas saídas. Essas são coisas muito básicas que eu faço com cada entrada e saída em relação a esses valores. Vamos chamar isso de metálico e só precisamos de rugosidade. E especular porque vamos fazer uma coisinha com isso E vou comprar mais um por conluio de âmbito, mesmo que não seja tão comum nas versões lúmens do Unreal Então, agora precisamos da nossa versão de entrada disso. Vou obter algumas entradas de função, e essas só precisam ser valores escalares porque a máscara é do ORD Ms ou do ORMDs E então vamos chamá-lo de metálico. Faremos isso algumas vezes para que também possamos obter a rugosidade e a oclusão do ambiente Poderíamos colocar alguns valores de pré-visualização aqui. Eu poderia configurá-los para um. Por padrão, esses para um. Por padrão, é apenas um valor total, então não fica completamente preto para nós. Para metálicos, quero que sejam zero por padrão. Nem sempre estamos lidando com valores metálicos. E o que eu basicamente quero é apenas a capacidade de definir quão forte é o metal em cada material Nem sempre é necessário, definitivamente, mas é bom configurar seus pequenos sistemas. Sim, por padrão, é zero. Então, agora, toda vez que inserimos o valor nele, podemos mudar a força dele. Vamos colocar isso lá. E para especular, vou pegar um parâmetro rápido de cicatriz e chamá-lo de força especular Nós realmente não precisamos mexer com nada. Eu só quero rapidamente que a habilidade, em nossa instância material, mude seu valor. E o melhor valor padrão para isso é 0,5. Não há nenhuma contribuição para dar a ela. Então, obteremos um valor de pré-visualização para isso e, por padrão, vamos defini-lo como um. Coloque isso diretamente na verdade, vamos obter um multiplicador semelhante a este. Vou copiar e colar. Vamos chamá-la de resistência à rugosidade. Vou prender o metal em um. Veja como eu clico lá e clico em Slider Max. Mas aspereza, eu estou bem. Deixando-o em qualquer valor que precisarmos. Só precisamos saturá-lo no final. Portanto, ele tem seu valor de pré-visualização. Está verificado e estamos inserindo essa rugosidade. Abra um pouco de espaço, uma, duas, três, quatro saídas, e isso é muito bom Vou clicar em Salvar nisso, voltar para nossa paisagem e pegaremos nossa função. Os fios podem ficar cruzados, mas está tudo bem. Sabe, a rugosidade pode entrar aqui e oclusão pode entrar aqui, o bronzeado normal pode entrar aqui Então, vou apenas conectá-los às saídas desejadas. E isso deve ser praticamente tudo o que precisamos para o material paisagístico real. Vamos prosseguir e salvá-lo. Vamos fazer uma solução rápida. Quero ter certeza de que conectamos os UVs corretos às texturas corretas Além disso, vamos seguir em frente e realmente garantir que atribuímos nossas texturas Então, vamos pegar o albedo. Vamos pegar a norma de sujeira eu preciso de sujeira ou D. Vá em frente e guarde isso. E vou atribuí-lo à nossa paisagem depois de criarmos uma instância material a partir disso. Vou chamá-la de paisagem MI. E L, coloque-o na pasta da instância. Paisagem selecionada. Vamos rolar até o material em a e talvez tenhamos trocado eles. Vamos pegar nosso mestre, colocá-lo aqui e garantir que os atribuamos corretamente. Ok, e agora vou atribuir esse material. E no Unreal Engine 5.5, a configuração é um pouco diferente Então, vou clicar na paisagem e pressionar Shift dois, e você pode ser um gerente de escultura na parte inferior, no canto inferior direito, há um botão chamado criar camadas a partir de materiais atribuídos Vou clicar nele e ele detecta nossos materiais, mas também precisamos criar as informações da camada. Então, clicarei na camada branca mesclada e a colocarei na pasta Maps Agora, faça isso mais uma vez para a grama. E eu vou clicar em Fill Layer para a grama. E até agora tudo bem, nada parece estar quebrado, e eu estou gostando muito de todo o trabalho árduo que colocamos na grama em primeiro lugar. Se eu for à aldeia e depois diminuir nossa janela de paisagem, essa é nossa instância material. Temos algumas opções que podemos analisar. Muitas opções de cores, definitivamente. Posso até clicar no ator da cinicâmera e depois tirar um momento para olhar minha referência ao meu lado e ver se consigo obter a direção do sol e a iluminação da paisagem. Consigo fazer com que a direção iluminação da paisagem. Consigo do sol e a iluminação da paisagem concordem uma com a outra iluminação da paisagem concordem uma com a Então, primeiro com essa luz direcional, vou tentar encontrar uma nova rotação Provavelmente algo mais próximo disso. E eu noto que a paisagem está um pouco brilhante. É por isso que criamos essa função mais cedo e vou definir o especular como zero Nesse estilo, não acho que muita especulação vai nos ajudar Rugosidade, por padrão, eu quero alterar seu valor de visualização para Então, na especificação aproximada, vou até aquele escalar e defini-lo como um Vou guardá-lo e voltar. E se eu reiniciá-lo, ele deverá ser configurado corretamente. O nivelamento normal parece bom. Vou deixar a vista por um momento. E verificaremos a planura normal. E é totalmente normal inserir alguns detalhes extras normais indo na direção inversa do nivelamento. Damon são essas cores de grama. Vamos ver o que o ladrilho faz primeiro. Então, isso é muito legal. Parece que eu não mudei essa terceira cor o suficiente, então essa é uma razão boa o suficiente para voltar à cor da grama da paisagem. E vou procurar algo um pouco mais amarelo. Nós vamos voltar. Jogue com a força. Então, agora temos três tons diferentes para brincar. Obviamente, eles estão muito fortes agora. Então, podemos corrigir isso mudando o ladrilho de cada um Vou aumentá-los bastante. Vamos encontrar algo que eles se sobreponham de uma forma bastante orgânica E essa também pode ser uma boa oportunidade para ir até a grama da paisagem e talvez convertê-la em um parâmetro. Podemos chamá-la de textura de tinta de grama. Vou guardá-lo e voltar. E agora temos essa textura disponível para nós. Poderíamos até mesmo mudá-los. Estou detectando que isso não se aplica a todas as cores da grama da paisagem, que é um bom motivo para voltar e ter certeza de que estamos fazendo as coisas corretamente Então, queremos que todos compartilhem a mesma textura. Suponho que convertê-lo em um parâmetro fez pensar que era diferente Vou pressionar Salvar nisso. E vamos tentar isso de novo. E agora temos toda a textura mudando. Obviamente, você pode configurar isso de maneiras diferentes. Até agora, a máscara de grama número dois está fazendo o máximo por mim. Eu poderia verificar o contraste da máscara e diminuí-lo ou diminuí-lo. Oh, opa, caranguejo é o errado. Vetorial ou seja muito nítido. Eu nem me importo com algo intermediário, desde que mudemos a força de cada um deles. Então, vou seguir em frente e tornar tudo isso mais sutil. E brinque com os valores de que é mais feliz. Parece que, em nosso contraste de massa, talvez precisemos de uma interpolação linear final entre todos eles Então, vou pegar a cor base e arrastá-la para baixo. E vamos colocá-lo em uma interpolação linear. Colocaremos isso no canal B e adicionaremos um escalar chamado força da pintura de grama Vou conectar isso ao Alpha e colocar isso no resultado de saída. Vamos salvar isso também. Por padrão, vou defini-lo como um porque temos outras opacidades com as quais trabalhar Então é uma boa hora para descobrir isso agora. Estou procurando a resistência da pintura de grama e veremos o que essa saída final está fazendo. Então, isso me diz que eu meio que quero diminuir o brilho da grama em geral. E agora temos mais algumas cores divertidas para sobrepor na parte superior e encontraremos esse equilíbrio com os pontos fortes Um pouco mais de verde, nada de errado nisso, mas talvez pudéssemos mudar um pouco os tons. Jogue com diferentes ladrilhos. Eu vou muito baixo para o azul. E eu não me importo com alguns amarelos mais fortes. E agora nossa grama tem todas essas cores bonitas que se distribuem muito bem por toda a paisagem sem a necessidade de adicionar uma quantidade excessiva E agora adicione uma quantidade excessiva de camadas. E agora vou verificar rapidamente o caminho. Posso clicar no turno dois novamente e começar a pintar. Vou diminuir o tamanho do pincel. Por enquanto, vamos usar 0,3 para aumentar a força. E vamos ver se a mistura está funcionando corretamente. Faz. Estou bem com a força. Vamos diminuir o tamanho do pincel, para que eu possa pressionar Shift para começar a apagar essa camada E vou começar a arrastar isso pelo caminho que tínhamos em nosso bloqueio Apenas desenhando lentamente. Pode fazer uma ou duas passagens para obter a plenitude do caminho que você está procurando E esse mapa de altura pictórico que conectamos está definitivamente fazendo uma boa quantidade de trabalho No momento, está um pouco confuso por causa do bloqueio, mas não vai ficar assim Também é Whoops. Está um pouco escuro. Assim, podemos entrar na luminosidade do caminho de terra. Vamos ver se podemos caçá-lo. O que talvez tenhamos feito não foi alterar ou adicionar controles de cores. E é por isso que eu mantenho essas janelas abertas para que possamos navegar por essas coisas juntos e terminar sem erros. Soluções muito fáceis, mas, você sabe, sempre há nós voando em sua direção de todas as direções. Portanto, é bom ficar de olho aberto e testar uma instância do material antes de passar para a próxima tonalidade. Muito melhor. E vamos encontrar talvez o contraste. Não se importe em baixá-lo. Ou talvez a resposta seja a planura normal. É um pouco intenso. Vou deixar a sujeira mais brilhante. Vou deixar a sujeira mais brilhante. Brinque com a saturação. Talvez eu coloque um pincel mais largo aqui, mas depois diminua a força. OK. E o caminho de terra até parece muito bom, junto com a grama. Podemos alterar a textura da altura, se quisermos. Você pode alterá-lo para um ruído diferente. Eu poderia mudar a altura, o ladrilho e o contraste da altura. Você sabe, você pode obter algumas variações interessantes nisso. Vou pressionar Shift também. Diversão. Estamos fazendo pequenos ajustes à medida que avançamos sem perceber Nosso nível irreal de motor parecerá muito, muito bom Vou estender esse caminho um pouco mais dessa maneira. Ok, ficou muito bom. Acho que, a seguir, provavelmente deveríamos começar a lidar os ativos da vila em que trabalhamos muito nesses ativos arquitetônicos O que vamos fazer é torná-lo um sombreador arquitetônico, que significa que vamos misturar vértices e pintar as paredes, bem como um sombreador de suporte mais simples Eu digo simples, mas ambas exigirão algumas funções personalizadas que vamos criar e, você sabe, como eu disse, 34. 32 Blend Shader, parte 01: Então, voltando a isso, como mencionei, vamos texturizar as paredes e todas as vigas de madeira com nossos dois novos sombreadores Então, primeiro, vou criar um novo material mestre chamado MM Architecture. E desta vez, primeiro, eu gostaria de trabalhar nas novas funções materiais de que precisamos. E há duas funções materiais. Vamos adicionar um. Essa vai se chamar World Space Paint. Semelhante à pintura de grama de paisagem, mas vai funcionar de forma um pouco diferente. Vamos copiar e colar isso e criar uma nova função de material chamada liquidificador RVT. Isso será responsável por tudo o que absorve a textura virtual do tempo de execução e nos ajudará a combiná-la aos ativos. Assim, podemos trabalhar primeiro na pintura espacial mundial. O que eu gostaria de fazer é obter um objeto de textura. Podemos convertê-lo em um parâmetro. Vamos chamá-la de textura da tinta. Agora, a razão pela qual estou escolhendo um objeto de textura é porque vamos conectá-lo a uma textura alinhada ao mundo Dessa forma, é como a projeção triplanar em Não precisamos de mapas UV para projetar isso. Então, obteremos três tipos diferentes de ladrilhos. Na verdade, eu quero ser capaz de obter mais alguns controles sobre isso, então vou criar um novo escalar chamado Paint Tiling, e vamos colocar X Y e Z, então I e Z. Então, vamos copiar e Vou pegar um chamado Y, pegar um chamado Z. E vou colocar isso em um nó de acréscimo, na verdade, não em acrescentar verdade, não Estamos tentando construir nosso vetor, certo? Então eu vou pegar um vetor de caneta. Então ele sabe que é X, eu sei que é Y, e agora estamos fazendo com que ele saiba que é Z. Agora vou conectar isso à textura si. Então esse é o seu ladrilho. Agora podemos adicionar algumas edições a isso com a textura X Y Z. Vou dividir os componentes. E nessa textura de tinta, vamos pegar a máscara RGBA de nossa escolha Não me importo de tentar o número quatro desta vez, ou, você sabe, você pode usar qualquer ruído RGBA que quiser Então eu vou comprar um barato. E vou duplicar isso três vezes ou duas vezes. Eu quero três deles. Vamos colocar isso no contraste. E vou duplicar isso três vezes ou duas vezes. Eu quero três deles. Vamos colocar isso no contraste e vou usar os valores RGB para isso Agora estamos recebendo as três máscaras, e esse controle deslizante está nos ajudando a controlar o contraste das três. Então, agora eu vou pegar uma tonalidade ou uma cor. Vou convertê-lo em um parâmetro e chamá-lo cor um, semelhante ao anterior. E eu não sei, podemos escolher cores diferentes desta vez. Algo que lembra vermelho nunca é demais. E eu vou chamar isso de cor dois, e nós vamos ter a cor três também. Estou comprando uma boa versão de R, G e B. Então temos duas opções. Nós podemos usar esses tons de sma larp. Acho que, como nossas paredes são muito simples, estou bem experimentando tons de larp. Então, vou obter uma interpolação linear ou um larp. E o que vou fazer é obter uma entrada de função. Essa será a cor base que realmente conectaremos, então a chamaremos de cor base. Agora, eu só preciso de um escalar chamado cor com força única. Isso pode ser conectado ao Alpha, e isso pode ser conectado Na verdade, vamos colocar isso no valor A e nossa nova cor no valor B. E então vamos mais longe com essas próximas cores. Estou apenas conectando-os. Então, agora eu vou obter uma cor com duas intensidades e uma cor com três intensidades. Vou defini-los como um por padrão, para que saibamos que está funcionando. Vou saturar esses nós também. Vamos tentar não quebrar nossas máscaras. Então, estou totalmente me divertindo. Então, vamos abrir espaço para esses quilos. E, claro, devemos multiplicar esses pontos fortes pela Então, estamos multiplicando a máscara no B, vamos inserir a intensidade da cor Então, vou pegar outra multiplicação. E também posso pressionar M para adicionar uma multiplicação rápida. Então, agora vamos larpá-la mais uma vez. Larpe só mais uma vez, como fizemos com o original A cor base pode ir para A. Isso pode ir para B. E vamos chamá-la de opacidade da pintura Só estou fazendo uma rápida saturação lá dentro. Então, talvez nem sempre queiramos isso em todas as misturas que criaremos no futuro, certo? Então, vou obter um novo nó chamado parâmetro static switch e, na verdade, podemos simplesmente dar a ele um nome, como pintura RGB, com um ponto de interrogação E se for verdade, vamos inserir todos esses dados aqui. E se não for verdade, obteremos a cor base original. Vamos conectar isso na saída, e esta é a pintura do WorldSpace Eu pressiono Control Shift S para ter certeza de que estou salvando tudo. Essa é a pintura do WorldSpace E agora vamos entrar no tempo de execução virtual e continuaremos com essa função de material, mas com outro recurso. E esse recurso é chamado de gradiente. Coloque um ponto de interrogação . Então, se for falso, ainda poderíamos usar a base disso. E se for verdade, vamos adicionar alguns nós. Então, queremos criar alguns nós que nos permitam pegar o tamanho total dos objetos o tamanho total dos objetos e adicionar uma sombra do espaço mundial a isso, e podemos usar uma multiplicação para colorir isso É uma fórmula um pouco estranha, mas sempre funciona bem Vamos tirá-lo do ponto de articulação do objeto. Então, a partir de sua localização, vou obter um nodo sofisticado chamado interpolador Vertex, e vou adicionar que ele pega sua caixa delimitadora básica e convertemos esses Vamos adicionar um deslocamento a ele, um deslocamento a ele. Opa, vamos adicionar um escalar. Como eu disse, às vezes eu apenas digito a nota escalar em que estou pensando , então a chamo de deslocamento porque isso nos ajudará a movê-la para cima e para baixo e, por padrão, vou defini-la como zero E quero adicionar um parâmetro de troca estática só porque quero ver qual modo de mesclagem funciona melhor. Chame isso de modo de pivô de gradiente. Sei que quero essas informações, mas se precisarmos apenas do deslocamento do gradiente, como se parecesse bom apenas em uma orientação básica, talvez queiramos desativá-lo, então estou apenas adicionando um botão rápido Vou obter um nó de posição mundial porque é assim que mapeamos o gradiente e vou subtraí-lo desse deslocamento Agora, vou pegar a divisão para controlar o contraste, e vou pegar um novo escalador e chamá-lo de queda de gradiente E eu fiz alguns testes sobre eles, alguns testes sobre eles para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Pode ser diferente na cena, mas também vou nos dar os valores básicos que funcionaram muito bem para mim, você sabe, no meu teste original. Então, vamos colocar 150 lá, e vamos mascarar seu canal Z mais uma vez. Ok, é o canal B. Vamos apenas saturar essa máscara para não quebrá-la. Agora, essa será a força total dessa máscara, então vou pegar um novo escalar e chamá-lo opacidade de gradiente e conectá-lo ao B. Por padrão, também podemos configurá-lo E esse seria o arp Alpha da cor base. Então, eu vou pegar a cor base. E, por enquanto, vou simplesmente conectar isso em uma multiplicação. Queremos matizá-la com uma cor, então vou pegar uma nova cor, convertê-la em um parâmetro e chamá-la de cor gradiente, e também algo meio marrom escuro Não conecte isso ao canal B. Então isso seria conectado ao B. Este é o Alfa. E vou ver se consigo clicar duas vezes nesse nó para possamos movê-lo um pouco. E essa é a cor base aqui atrás. Então, poderíamos até mesmo conectar isso apenas ao canal A, e essa é a saída final de lá. Então isso seria verdade. E então essa seria a pintura espacial mundial finalizada. Eu só quero pegar os diferentes escalares e parâmetros e colocá-los em um grupo Todos nós poderíamos colocá-los em um grupo chamado tinta, mas às vezes você não pode selecionar tudo de uma vez. Então, primeiro vou comprar escaladores diferentes . Vou chamá-lo de tinta. Eu farei o mesmo com esses parâmetros de comutação estática. Deve estar no grupo certo e o mesmo para essas cores. E vou fazer com que as texturas da tinta tenham uma boa aparência, uma boa aparência Vou guardar isso, e estou apenas verificando agora. Porque à medida que os materiais se tornam mais complexos, não vamos querer nos confundir com a própria instância do material. Isso parece estar em um bom lugar, incluindo essas opções, e vou guardar isso. Então, esta é a nossa função finalizada de pintura no espaço mundial, e agora vamos continuar trabalhando na função de liquidificador de texturas virtual em tempo de execução Então, vou abrir nossa outra nova função, o liquidificador RVT. E o que eu basicamente estou tentando fazer é criar um monte de máscaras. Vamos usar nossa amostra de textura virtual em tempo de execução como cor, e eu só quero máscaras diferentes que possamos usar para sobrepor nossos ativos Então, em teoria, essas máscaras poderiam ser usadas para sobrepor diferentes materiais em seus ativos Não precisa ser a textura virtual em tempo de execução, a textura virtual em tempo de execução. Mas acho que essa função específica é um bom exemplo de mostrar diferentes tipos de mistura de qualquer maneira E vamos trabalhar com dois tipos diferentes de mistura, a de altura, que virá do solo, e a de inclinação, que funcionará um pouco como uma espécie de musgo E então vamos dividir isso com uma terceira pequena fórmula, que é a máscara. Então, será só seguir meu exemplo. Eu não vou tentar explicar tudo demais. É apenas um monte de matemática com o qual temos que trabalhar. Vamos assumir a posição mundial e mascará-la no canal B. Agora vamos pegar a amostra de textura virtual em tempo de execução, que está lendo nossa textura, e obteremos a cor. E vamos subtrair isso da altura do mundo. Vamos adicioná-lo novamente ao topo. E então eu vou obter uma multiplicação. Por padrão, essa é a altura, e descobri que esse valor funcionou muito bem com ela, menos 0,05 E vou subtrair isso, usar o controle para arrastar isso para o canal B e usar a subtração original daquela no A. Agora vou pegar um nó de divisão, e essa será a queda, como o contraste Vou defini-lo como 50 por padrão. Vou saturar isso. E então, por fim, vamos invertê-lo. Então, eu vou fazer cerca de um menos. Então essa é uma das máscaras. E vou chamá-la de altura do RVT. Então esse é um deles. Agora vamos criar um novo. Vamos começar com um vértice normal. Espaço mundial normal do vértice. Agora vamos encontrar o produto escalar disso e um normal. Então, vou usar uma tonalidade em uma cor e escolher 001 para RG e B. Vou conectar isso em uma normalização e conectar isso no Vou obter uma multiplicação e obter um novo escalar chamado nitidez de inclinação Vou conectar isso aí. E eu também vou subtrair esse Bem, a partir deste de um nó chamado viés de inclinação. Vamos somar esses dois. Essa será a força final, multiplique por um escalar chamado força de inclinação Por padrão, vamos mantê-lo em zero porque estou mais interessado na máscara de altura. Vou conectar isso a um nó saturado. E antes de continuarmos, vamos comentar isso. Chame isso de inclinação RVT. E criaremos mais uma seção para a máscara RVT. Vamos criar uma textura, convertê-la em um parâmetro e chamá-la de máscara RVT. Vamos começar com uma textura coordenada para seu UV. Opa. Vou digitar a coordenada do texto Também vamos comparar ou, desculpe, multiplicar. E eu quero obter duas escalas diferentes para essa coordenada de textura Na verdade, vou adicionar dois escaladores, ruído X e o bloco de ruído Y. Agora, vou acrescentar Novamente, pode ser um pouco difícil obter o vetor de acréscimo original Vou definir esse um para oito T um para oito também, e então podemos mudar isso mais tarde. Então, estou conectando isso à multiplicação, e esses serão os UVs da nossa máscara RVT Tudo o que precisamos fazer é obter uma força para ela com um escalar chamado força da máscara e também renomeá-la para Por padrão, vou defini-lo como um. E entre isso, também poderíamos obter um contraste barato. Obtenha um novo escalar chamado máscara. Compare aí, vou definir isso para zero. Vou comentar essa e chamá-la de máscara RVT. Agora podemos começar a somar tudo isso. Então, vou somar esses dois e fazer uma subtração para esse Agora podemos ter a força final que eles se multiplicam. Força do RVT. E poderíamos simplesmente ir em frente e saturar isso Agora, caso desejemos desativar todos os recursos dessa combinação em um ativo, adicionarei um parâmetro de chave estática e o chamarei de ponto de interrogação da mistura RVT. Se for verdade, vamos conectá-lo aqui. E se for falso, vou colocar uma constante pressionando uma e clicando, e deixarei o padrão em zero. Agora, vamos apenas adicionar isso ao material mestre, e ele deve nos fornecer todos os parâmetros que precisamos dentro da própria função, porque toda vez que adicionássemos isso a um material mestre, provavelmente quereríamos os mesmos controles repetidamente. Então, vou colocar isso em um grupo chamado RVT Same with this texture E eu vou deixar esse em paz. Veja aquele interruptor estático. Vamos colocá-lo em RVT. Então, eu vou guardar isso também. E a partir daqui, podemos entrar em nossa arquitetura 35. 33 Blend Shader, parte 02: Então, abra nosso shader de arquitetura, e este será organizado, da melhor maneira possível. Em teoria, o que temos que fazer é, para cada seção, misturar duas texturas Então, nós meio que temos que fazer quase o dobro da quantidade de matemática. E é por isso que eu não quero que seja um material de mistura de vértices de três camadas Seria exatamente o mesmo processo. Você está apenas adicionando mais e mais a isso, nesse sentido. Então, primeiro, precisaremos das coisas que conectaremos a tudo Uma dessas coisas seria a cor do vértice. E se você nunca o usou antes, parece assustador, mas no modo de pintura de vértice, usaremos o canal vermelho como máscara E eu estou procurando o nó de redirecionamento nomeado, e vou chamá-lo apenas de vermelho Vou até colorir de vermelho. Isso só nos permite saber que usaremos esse nó mais tarde. Então, também vamos adicionar alguns parâmetros escalares que eu quero usar mais tarde, que são o aumento E eu também quero o ladrilho, então vou pegar o nó da textura, a coordenada da textura Vou fazer um escalar e vou chamá-lo de material um ladrilho e vamos multiplicá-los E eu vou fazer um novo redirecionamento para tudo isso. Basicamente, este será um material 10 UVs. E este é apenas o contraste do mapa de altura. Vou apenas duplicar isso, trazê-lo até aqui, e vou chamar isso de um material em dois ladrilhos com material dois ladrilhos com material dois Vou comentar isso e vou chamá-lo de predefinições para me divertir Agora, há outro pequeno bloco de configuração que precisamos criar, que seria nossa textura de altura. Sei que quero que venha do canal ORD dessas texturas que criamos Então, faremos um manual, um controle deslizante para o metálico, que temos para o metálico, que temos em nossa função que criamos Mas também vou usar o método de encapsulamento compartilhado nos ORDs para que eu possa fazer coisas um pouco diferentes com esse mapa de altura Então, primeiro de tudo, vamos pegar um amostrador de textura, convertê-lo em um parâmetro e chamar esse material 01, textura ORD. E eu vou fazer uma cópia e chamá-la de 02 também. Vamos nos certificar de configurá-los para o modo de embalagem. Vou escolher a parede A e a parede B para essas texturas. Então, estou procurando a textura e vou fazer Wall A ORD e Wa BRD Então, temos os dois, e vou adicionar um parâmetro de troca estática porque talvez eu queira escolher entre qual deles eu realmente quero usar como fonte do mapa de altura. Chame isso de Hip Map switch, ou eu vou chamá-lo de switch Hight Map Então, como em essência para o designer, existe um nó de níveis. É chamado apenas de três níveis de pontos, e teremos que criar alguns parâmetros escalares para controlar isso Que será altura baixa, altura, média e altura alta. E, como os níveis, o máximo seria um e o médio seria 0,5. E vamos conectá-los aos novos valores. Portanto, tente mantê-los perto daqui ou lembre-se de que o meio deve estar entre o baixo e o alto. Vamos apenas saturar isso. E daremos a ela uma reescrita nomeada chamada textura de altura Vamos apenas comentar e chamá-la de textura de altura. Trabalharemos primeiro com nosso mapa de cores. Oh, mas antes de mais nada, vamos prolongar isso. E usaremos os nós UV que criamos anteriormente. Podemos obtê-los digitando-os. Então, material um UVs e material 02 UVs. Vou prosseguir e conectá-los. Então, agora podemos começar a trabalhar com nossas cores básicas. Vou começar comprando algumas novas texturas. Bem, na verdade, vamos trazê-los aqui porque eu sei que quero usar os RDs novamente mais tarde Então, copie-os mais uma vez. Vamos renomeá-los para material com uma cor e material com textura de duas cores Vamos pegar a parede A e a parede B para a cor. E isso deve funcionar, ok. Também vamos pegar os nós. Vamos apenas conectá-los aos UVs. Como antes, o que fizemos com nossa paisagem foi usar esses controles de cores. Então, estou pressionando o espaço de controle novamente e os arrastando para dentro Vamos abrir um pouco de espaço para isso porque prefiro ter controles de cores separados para os dois. Vou entrar no material paisagístico, te dar um momento para fazer isso. E eu quero copiar os mesmos parâmetros que tínhamos da nossa paisagem para o sombreador de arquitetura Só que vou renomeá-los adequadamente. Então, em vez de grama, seria o material 01. Parece que teremos que voltar e converter isso em um parâmetro e chamá-lo de grama, tonalidade de grama Sempre poderíamos fazer isso com o mesmo aqui com tinta suja Pressione Control Shift S algumas vezes para salvar tudo. Às vezes, simplesmente não escuta. Então, vou em frente e continuarei. Vou conectá-los aos mapas apropriados. E eu vou pegar a cor base e colocar isso aqui. E vamos misturá-los. Mas primeiro, vamos pegar outros controles de cores e renomeá-los apropriadamente mais uma vez para o material dois Não deve demorar muito. Então, vou conectar essa cor à cor base daqui também. Vamos organizá-lo um pouco. E agora temos que perguntar como vamos brilhar juntos E vamos fazer isso com um novo nó chamado altura ert. Então, enquanto A entraria em A, enquanto B entraria em B, a fase de transição é apenas perguntar o que é a máscara. Então, vamos obter nosso nó vermelho para pintura de texto, que ele saiba como alterá-lo com base nessa máscara. E também está se perguntando, bem, como eu distorço a máscara com base em qual textura? E essa seria a textura de altura que criamos. E como ele tem um nó de contraste, seria um bom momento para obter o contraste do mapa de altura. E trabalhamos um pouco nisso, então vou pressionar o espaço de controle e também obter a tinta espacial mundial, de forma que poderíamos simplesmente transformar os resultados na cor base, e isso deve ser bom usar uma cor base por enquanto. Então, o próximo passo é apenas pentear isso, certificando-se de que o enquadramos corretamente. Vou chamá-lo de cor, depois vou organizar isso um pouco. Então, agora somos atributos PBR e, portanto, temos nossas duas texturas mais uma vez Vamos pegar esses dois nós UV de material. Então eu os trarei e os atribuirei corretamente. E praticamente não precisamos ajustar nada aqui. Então, vamos pegar esses nós do hetert, copiá-los e colá-los. E esses são nossos novos atributos do PBR. No entanto, vamos então dividir os componentes e sabemos que esses são nossos valores de ORD, então vou pressionar o espaço de controle e obter a função de material de especificação aproximada que criamos Então, sabemos que verde é rugosidade. Isso é oclusão do ambiente, e não temos um metal, então vamos deixar isso de lado, mas ele nos dará o controle deslizante de que precisaremos mais tarde, quando precisarmos atribuir esse valor metálico então vamos deixar isso de lado, mas ele nos dará o controle deslizante de que precisaremos mais tarde, quando precisarmos ao nosso material metálico Então, para especular, vou conectar tudo isso por enquanto Se estiver faltando alguma coisa, vou me certificar de resolvê-la. Mas, a partir de agora, isso deve ser bom para nossos atributos de PBR E tudo o que temos que enfrentar por último é o nosso normal. Então, vou duplicar essas duas texturas e, em vez de ORD, chamaremos isso Veja se estou perdendo um espaço. Sim. Material 01 normal, material oh two normal, e será a mesma coisa, copie e cole. Conecte A e B e, como na paisagem novamente, obteremos um plano e normal e apenas criaremos um escalar chamado nivelamento normal Então, vou deixar isso em zero. Tudo parece estar no lugar correto. Vou conectar isso ao normal. Vou abrir um pouco de espaço para essa cor base e vou pegar uma amostra de textura virtual em tempo de execução. Perca a verificação dupla de que esta é a única amostra de imagem. Perca a verificação dupla de que este é o que estamos referenciando E neste exemplo, novamente, não atribuímos outros valores a eles, então queremos apenas misturar a cor base nesse cenário. Então, se eu for entre aqui e uma interpolação linear, posso tomar isso como a cor base Essa é a cor base. E então, como Alpha, pressionaremos o espaço Control e obteremos nosso liquidificador de texturas virtual em tempo de execução Então, isso deve resultar em um Alpha perfeitamente bom, conecte-o aqui e comentaremos essa cor RVT. E o material está ficando meio louco, mas está pronto. Está terminado. Na minha experiência, essa é a configuração perfeita para ir muito mais fundo do que isso e acidentalmente tornar seu material muito louco, mas eu queria nos limitar aqui porque ele deve ser capaz de realizar tudo o que precisamos, a menos que esteja incorreto para a textura normal E a última coisa que precisamos mudar é dar a ele o padrão de um. Bem, controle mamário S, exceto isso. E esse é o shader de arquitetura completo. Em seguida, antes de começarmos a texturizar os ativos de nossa vila, temos mais um material principal rápido para criar, pelo menos um pouco mais fácil, e é o suporte mais simples 36. 34 Materiais da aldeia Parte 01: Então, o material de mistura de tinta de texto foi concluído. Podemos passar para a mais simples e, em seguida, começar a criar as instâncias materiais a partir daí Mas vou renomear a arquitetura para mesclar, só para facilitar para nós Então, vou criar um novo material regular, chamado de MN prop, e vou abrir isso Vamos construir algo semelhante, mas mais simples. Então, vou começar com uma amostra de textura. Eu gosto dos outros, vamos configurar uma configuração básica de textura PBR Então, eu quero chamar essa de textura ORM. Usaremos um ORM para este, e essa pode ser a textura normal Agora, para a textura da cor, podemos copiar alguns dos controles de cores de uma dessas outras seções. Nem precisamos mudar os nomes. Vou deixar assim. Mas vou pressionar Control Space e pegar a tinta WorldSpace para que possamos usá-la nisso E também usarei uma interpolação linear para que possamos combinar isso com a amostra de textura virtual em tempo de execução Vou apenas inserir a cor base aqui, certificar-me de que selecionamos a correta. E para o Alpha, pressione o espaço de controle e pegue o liquidificador RVT. Vou apenas conectar isso à cor base. Vamos selecionar uma textura. Vou seguir em frente e encontrar nossas texturas de adereços de rocha. Ou, na verdade, nesse cenário, vamos usar a madeira, já que vamos lidar com ela primeiro. Vou pegar a cor da madeira. A madeira O M e a madeira normal. Então, para o ORM, obteremos nossa função de material de especificação aproximada, que é R para AO, G para rugosidade, B para Vamos colocar isso na ranhura que precisamos. Então, o normal parece estar bem. E o que eu gostaria de pegar é o plano e o normal com um escalar de nivelamento normal E agora eu quero misturar isso com um detalhe normal, e podemos fazer a mesma coisa com o sombreador de mistura, também Estou procurando as normais corrigidas do ângulo de mesclagem e vou adicionar um detalhe Vou começar adicionando um objeto de textura. Vamos convertê-lo em um parâmetro e chamá-lo de detalhe normal. Agora vou pesquisar o que é normal e ver com quais queremos começar. Qualquer um desses pode estar bem. Talvez eu comece com o metal. Poderíamos mudar a base disso. Será projetado de forma diferente. Vou começar com um escalar chamado detalhamento normal de ladrilhos. Vou colocar a textura aqui. Então, vou conectar isso a um mundo alinhado normalmente. E esse será o tamanho da textura. E caso pudéssemos obter um vetor de acréscimo e dar esse ladrilho X e Y. O Snoa tem X e Y e pode detectar essa textura XYZ. Na verdade, podemos mantê-lo assim ****, excluir essa parte E com a textura XYZ, vou nivelar o normal Vou colocar a palavra detalhe na frente disso e conectá-la. Vamos colocar isso no normal adicional. E eu vou conectar isso no slot normal final. E acho que não há problema em copiar esta seção do detalhe normal e colá-la na mistura Então, vamos comentar tudo o que precisamos. Vou pressionar C e chamar isso de detalhe normal. Essa é a nossa norma regular. Essa é a nossa cor. Esses são nossos atributos do PBR. Então, vou copiar isso. Oh, vamos realmente colocar alguns azulejos aqui. Defina isso para oito. E então vamos cuidar de nossos UVs antes de continuarmos É uma coordenada de textura. Agora, vou apenas adicionar uma multiplicação a isso. Chame isso de ladrilho material e eu vou configurá-lo como um. Vamos conectá-los a cada uma das texturas. Vou deixar isso em paz e fazer com que o tamanho da linha mundial um cuide disso. Então, eu estou salvando. Uma solução rápida antes de continuar é que eu acho que fui um pouco descuidado com a mistura e suporte de ambos Portanto, certifique-se de colocar o brilho e contraste dos controles de cores no slot correto. Então, para suporte, é apenas um material, e para este, são dois, mas o brilho entra aqui Vamos trocá-los. Portanto, certifique-se de que temos algo um pouco mais próximo disso onde possamos realmente ver as desculpas coloridas Isso pode ser um ladrilho, se precisarmos, ou podemos colocar um normal cozido aqui, e essa seria a instância final do material de suporte Então, com isso feito, agora temos a configuração básica do material mestre para começar a trabalhar nas instâncias de nossa aldeia. Portanto, também posso copiar rapidamente essa função normal detalhada no material combinado, se quisermos Podemos simplesmente conectar isso na base normal e conectá-lo à entrada. E isso deve funcionar corretamente. As configurações da instância do material podem estar um pouco confusas, mas tenho certeza de que não é nada que não possamos resolver Então, novamente, para as paredes, estou olhando para a mistura, e para a madeira e o metal, estou olhando para o material do suporte E cuidaremos do telhado peludo um pouco mais tarde, quando cuidarmos de nossos sombreadores de folhagem, e depois transferiremos isso Mas, enquanto isso, estou me concentrando nas superfícies opacas. Então, acho que devemos seguir em frente e examinar nossas malhas. E sim, parece que precisamos de madeira, metal e as duas paredes e a pedra. Então, para a parede em si, duplicaremos isso ou criaremos uma instância material a partir disso Então, MI Wall, mas em alguns casos é apenas um bom hábito. Então, para as malhas em si, vou abrir uma das malhas, como House Podemos prosseguir e conferir como isso ficaria com esses materiais que criamos. Então, primeiro, vamos tentar isolar o material e ver qual deles estamos realmente procurando Deveria ser esse. Isso deve estar correto. Então, não estamos lidando com esse ativo de telhado no momento. São vigas de madeira. Podemos usar o sombreador prop para criar o tom subjacente disso Então, talvez eu já tenha ido até os materiais. Mestre. Vamos criar uma instância de material para isso e chamá-la de telhado MI. Vou duplicá-lo. Chame isso de MI Wood. E então eu vou abrir o telhado. Coloque-o aqui e eu procurarei minhas texturas. Vou descer até o telhado e começar a substituí-los. Então eu vou pré-visualizar isso. Vou tentar colocar esse material lá. Então, estou dando uma olhada em como ele se encaixa e vou dar uma olhada na instância do material. Eu quero ver a força normal detalhada. Ok, então há alguns dados lá, então vou definir isso como um por padrão, inclusive dentro do material mestre. Dessa forma, é mais uma opção opcional que podemos incluir em cada material E também, pudemos verificar o brilho. E eu sei que é muito sombrio na arte conceitual. A aspereza parece boa. Poderíamos verificar o nivelamento normal da base, ver se queremos aumentá-lo Eu prefiro que seja bem fraco nesse estilo estilizado, e também seja coberto com cartões de cabelo cobertos de grama. Então, isso pode tornar um material opaco de telhado básico Estamos isolando que essa será a folhagem mais tarde. Vamos dar uma olhada nas vigas de madeira. Se você colocá-los no chão. Vamos ver qual parte disso precisamos mudar. Vou seguir em frente e observar a planura normal e vou observar a dessaturação e o Ok. Bem, deixe-me brincar com o ladrilho se precisarmos Vou jogar com dois por enquanto. Dessa forma, obtemos algumas listras horizontais até mesmo nas vigas pequenas, mas testaremos isso novamente mais tarde. Agora, olhando para o material da parede, provavelmente será nossa melhor aposta encontrar o ativo em que estamos trabalhando e colocá-lo no chão. Então, na minha arte conceitual, vou trazê-la de volta por um momento. Estou vendo quais edifícios são brancos e quais edifícios são vermelhos. Portanto, se você tiver isso na lateral do monitor, saberá onde pintar. Eu estou olhando para a maioria desses pilares, o topo desta casa e o topo desta casa cilíndrica, também, e a parede, certo Então, alguns, mas não em todos os lugares. Vá e traga isso de volta. A madeira parece boa. E só para um teste rápido, vamos ver se a pintura do vértice está funcionando Acabei de pressionar Shift 4, então vou trazê-los de volta aqui. Acabei de pressionar Shift quatro para entrar no modo de pintura Vertex e selecionamos isso Se eu clicar em pintar, sabemos que estávamos trabalhando apenas com nosso canal vermelho. Então, quem se importa em pensar no verde e no azul. E atualmente é preto, certo, porque nós o importamos, é preto. Então, se estiver definido como branco, agora a máscara ficará branca, e devemos conseguir colocar algo aqui. A menos que eu esteja errado, e devêssemos fazer o contrário. Acho que é branco por padrão. Então, vamos fazer o oposto e defini-lo como preto. Vou aumentar um pouco o tamanho. Você pode ver agora que os dois materiais estão se misturando muito bem lá Mas se eu abrir a instância do material da parede, vou trazê-la aqui para que possamos pré-visualizar isso. Podemos dar uma olhada no contraste do mapa de altura e nesses níveis de altura. Então, olhando para os valores de altura, tive mais sorte com apenas um pouco de mover o contraste e, no valor médio da altura, estou aumentando isso para fora Então, na verdade, eu também troco mapa de altura do interruptor se eu desligá-lo. Podemos ver qual mapa de altura ele está realmente usando. Portanto, não precisamos ir muito longe, mas podemos começar a jogar com os outros valores com base nesses valores de contraste. Então eu acho que quando está sendo pintado, ficaria muito interessante assim. Você sabe, continuaremos com o teste. Mas somente esse material de parede é o que está realmente sendo pintado, e também fica muito bom assim. Eu poderia usar a ferramenta de preenchimento para preenchê-lo com a cor oposta. E, sim, esse é o meu maior passo. Tenha cuidado com esses valores. Parece que o valor médio está fazendo a maior parte do trabalho. E então você pode aumentar esse contraste depois de obter a forma desejada. Na verdade, você pode até mesmo configurar seu material para poder usar uma máscara em preto e branco diferente mesma forma que fizemos com essa tinta. Talvez decidamos fazer isso mais tarde, mas veremos. Vamos ver. No momento, quero continuar construindo nossos ativos. Portanto, não estou me preocupando com o material do telhado no momento. Mas vou atribuir esses materiais aos outros ativos. Eu também vou duplicar este e vou criar o MI metal Vamos trazê-lo para cá. e vamos às nossas texturas e metais finos Então, pegue a cor, normal O M. Então, o nivelamento normal normal, vou continuar assim Ladrilho de material, vou ficar com dois. Dessaturação. Vamos deixar isso de lado por enquanto. E para esse metal, teremos que encontrar um ativo que precise dele. Então eu vou até nossa roda d'água. Vou colocá-lo na nossa outra janela. Vamos conferir nossos materiais de exemplo. Temos madeira e temos metal metálico. E vamos precisar disso. Vamos tentar o ORM e não o ORD. Então, o metal, desculpe-me, por deixar cair algo do meu bolso Estou examinando o ORM de metal e também vou observar o brilho a rugosidade Talvez seja necessário aumentar manualmente essa resistência metálica para um Lá vamos nós. Bonito e metálico. Então, parece muito legal. Parece que na arte conceitual, é um pouco mais brilhante E então até parece haver um pouco de tonalidade. Vá em frente e confira diretamente na roda d'água. Parece bom por enquanto. Sempre podemos alterá-lo mais tarde. Mas esse é o nosso metal, essa é a nossa madeira. Vamos continuar examinando esses ativos e vendo do que precisamos. Na verdade, também poderíamos começar preparando nosso material de pedra. Pedra MI. Vou abri-lo e trazê-lo para dentro. E eu estou procurando a pedra. onde quer que tenha ido, mudaremos essas texturas e redefiniremos algumas delas Os detalhes não são normais. Desculpe-me. A pedra normal. E eu estou procurando a pedra OM. Isso é normal. Lá vamos nós, e lá vamos nós. Então, agora vou jogar com o nivelamento normal. Pode ser legal aumentar um pouco essa, e vamos dar uma olhada nas malhas Vamos já dar uma olhada naquele plantador. E eu vou até a instância. Também vou dar uma olhada no Roof. Interessante Basta jogar com o nivelamento normal mais uma vez. Um pouco de sombra, nunca machucou ninguém. Está um pouco saturado. Vou derrubá-lo. Na verdade, é muito brilhante na arte conceitual, mas não tão saturada. Sim, vou colocar algumas coberturas aqui mesmo. Isso parece interessante. Vai continuar. Então, com a cerca, vou fechar esses materiais agora porque quero que eles se abram na outra janela. Assim, sempre podemos abri-los de volta, se necessário. Vamos economizar um pouco de carneiro. Estou salvando tudo? Estamos nos certificando de que eles sejam aplicados ao mundo real. Então, talvez isso seja o melhor para esta cerca. Entre aqui. Começaremos a atrair ativos Já editamos esses materiais para que eu possa fechá-los por um momento. Vamos verificar, e está tudo bem. Rodas d'água texturizadas, vasos texturizados. Então, vamos ver o que não texturizamos. Serei corajoso e abrirei o resto deles. Ok, então vamos reservar um pouco de espaço e encontrar nossa pasta de instâncias. Só precisamos de madeira para isso. Às vezes, podemos destacá-los para descobrir o que realmente precisamos. Então, eu definitivamente não quero parede aqui. Vou reinicializar isso. Vamos isolar ou destacar o que precisamos. Ok. Wall, pela primeira vez. Sim, esse era o nosso teto. E por baixo, faremos o teto real do MI. Esse é o nosso maior patrimônio heróico. E criamos cada peça sozinhos, que é a melhor parte disso Tudo está bem, o que é a melhor parte disso. Tudo é 100% seu. Então, isso é embaixo do teto. E essas são as cartas reais. Então, vamos deixar isso de lado por enquanto. Vamos colocá-lo na parede. Acho que esses serão o metal. E essa é a malha opaca do telhado. Vamos continuar. Essas são as cartas. Vamos ignorá-los, examiná-los e depois pintá-los no Não precisávamos construir uma tonelada de materiais, certo? Estamos construindo materiais simples e versáteis que podemos preencher em toda a nossa cena Certamente, será apenas parede e madeira. Então isso seria madeira e metal. Vamos dar uma olhada nisso. Olhando como tudo isso saiu, vá fechar tudo. E vamos texturizá-los e sombreá-los em breve. Ainda temos que construir os sombreadores para esses adereços E para eles, vou dedicar um momento para dizer: ótimo trabalho construindo a arquitetura e mesclando o sombreador, e passaremos um momento preenchendo a cena com esses ativos e a Vertex os pintando esses ativos e a Vertex os pintando por um momento. Então, bom trabalho até agora. 37. 35 Materiais da aldeia Parte 02: Continue construindo nossa vila. Então, vou dar um passo de cada vez e começar a colocar as coisas onde acho que elas ficam melhores naquele bloqueio que já criamos Ainda não sinto a necessidade de entrar na visão da câmera, até colocarmos algumas coisas ao redor. Estamos apenas indo em frente. Dedicamos muito tempo para garantir que nossos ativos tenham uma boa aparência. Portanto, não deve ser muito trabalhoso, basta colocá-los no motor Confira nosso suporte de pilar. Você sabe, nós podemos decidir essa rotação. Se quisermos, ainda podemos levantar alguns em comparação com os outros. Mas continuamos praticamente da mesma forma agora . Praticamente o mesmo. Vou dar uma olhada nessa parede. Vou girá-lo. Você sabe, design de níveis muito simples agora . Vou levantar isso. Parecendo bem. Vamos trazer nosso volante. OK. Trazendo o suporte da roda agora. Sabe, verificaremos se tudo está bem quando escondermos o bloqueio. Estou usando isso como um guia de referência forte. Eu gosto de como eles estão todos encaixados juntos. Se precisarmos, podemos trazer isso de volta. Vamos descobrir para que os pilares estejam na casa um, na casa seis por aqui E a Casa Cinco ficava por aqui, é muito divertido combinar onde estão as peças bloqueadas Ativos quase finalizados. Então, estou colocando a maior por último, que pode exigir mais reflexão. OK. Agora, vamos tentar fazer o nosso melhor com a primeira casa. Tente realmente combinar o ângulo lateral aqui e veja se arrastá-lo para dentro nos fará algum bem E vamos colocar nossa cerca e eu vou duplicar isso algumas vezes. E eu tenho uma ideia. Vamos examinar nossas malhas, folhagens, na verdade, instâncias materiais, e vou duplicar madeira e chamar isso de suporte de rocha MI Vamos abri-lo. Nós podemos torná-lo menor. Podemos prosseguir e reiniciar os escaladores. Isso pode conter um normal detalhado, mas estou principalmente preocupado com a textura do suporte de rocha, então vou obter a cor e o normal, o RM, certificando-me de que o metálico esteja definido como zero Agora vou usar nossas malhas, como eu disse, eu faria. Vou clicar nas três pedras e ver como elas ficam aqui. Vou colocá-los primeiro e depois verificar como ficam. Portanto, não está nem um pouco ruim. Na verdade, eu meio que gosto de como eles são um pouco brilhantes também. Eu só vou dividir essa janela. Veja se poderíamos examinar isso um pouco. Vou dar uma olhada na minha arte conceitual por um momento. E acho que poderíamos dar uma pequena tonalidade a isso. E poderíamos mudar um pouco a rugosidade. E estou vendo o nivelamento normal detalhado agora. Vou configurá-lo para zero. E agora estou dando uma olhada na telha. Na verdade, pode precisar de um pouco de força. E sim, esses são microdetalhes rochosos. Embora estejamos usando o de metal, todos eles são bem abstratos, então eles nos dão um bom ponto de partida. Nós até temos nossos belos detalhes da escova marinha aqui. Então, vou continuar assim por enquanto. Vou fechar essas janelas e voltar para o prédio. Então, agora, vou pegar nossos ativos rochosos e vamos colocá-los onde esses cubos estavam. Esse deve ser um processo bastante tolerante. Vou até desativar o ajuste escala e o ajuste de tradução com esses botões abertos E parece que eles não foram exportados no local que eu queria. Então, na verdade, vamos entrar no liquidificador super rápido e vou mostrar como consertar isso Vou entrar no arquivo do Rocks Blender e vou selecionar todos eles e pressionar Alt G. Certifique-se de que estejam todos Aplique todas as transformações e eu as exportarei uma de cada vez Lembro que criamos aquela predefinição de exportação de malha. Então, no jogo FBX, vou caçar um Rock um e exportar um de cada vez Rock dois e rock três. Vou guardá-lo. E vou reimportar isso. E agora eles estão se movendo para a posição correta. Muito simples de corrigir. Então, aqui estão duas pequenas pedras. Vou duplicar esse maior. Podemos girá-lo e escalá-lo de forma diferente. Talvez eu empilhe duas pedras em cima da outra para esta seção Amplie-o. Só estou descobrindo o que acho que funcionará melhor perto do final. De qualquer forma, ainda temos algum trabalho a fazer. Então, todas as casas estão no lugar. Vamos em frente e esconda o bloqueio. Muito bonito, muito bonito. Vou reduzir essa. E agora vamos falar um pouco sobre as tintas de vértices. Primeiro, selecionarei esses três e pressionarei Shift quatro. Vamos começar a pintar, e podemos começar a lidar com esses caras Isso pode funcionar melhor com um preenchimento e depois reverter a tinta E isso foi muito fácil e divertido. Está funcionando bem. Então, agora eu estou olhando para este prédio. Vou pressionar Shift novamente para desmarcá-los. Vou pressionar Shift quatro novamente. Dessa forma, podemos definir o tamanho do pincel para algo que combine melhor com isso. Então, agora coloque isso muito preto. E isso não deve ser nem um pouco difícil. Nós até clicamos levemente por aqui. A força da respiração é muito alta, mas, opa, a força da respiração é muito alta Então, se eu pressionar levemente, podemos começar a ter mais variações em um lado do que em outro. E, novamente, você sempre pode jogar um pouco com os controles deslizantes de contraste, mas isso parece muito bom para mim Então eu sei que temos três pilares. Agora vamos selecionar nossa parede, e eu vou pintar, e depois vou preencher. Vou até dar uma olhada neste novamente. Opa. Vamos para o modo de pintura. E eu vou aumentar essa força novamente. Eu também acho isso muito legal, por enquanto. Portanto, a metade superior dessa casa cilíndrica vermelha também é bem Vou usar tudo o que está acima aqui. E estamos fazendo um bom progresso. Então, dando uma olhada nisso. Acho que está em um lugar muito bom, sendo um pouco mais exigente com este E ver se as leituras estão todas no lugar correto, e acho que estão. Na verdade, vou ver se consigo consertar um pouco essa janela. Então eu vou selecioná-lo, pintar, diminuir o tamanho, configurá-lo para branco. Talvez pudéssemos pegar esses vértices da janela. Sim, não é muito difícil. Temos alguma variação de cor lá. As janelas são um pouco mais baixas na arte conceitual. Você sabe, você pode ir até o arquivo do Blender e arrastá-lo um pouco para baixo e ver se isso acontece Mas até agora, é principalmente incrível. Na maioria das vezes, é incrível. Então, temos nossas rochas, edifícios de nossa vila em sua maioria cuidados. No entanto, acho que, antes de passarmos para a próxima parte , também podemos dar uma olhada em alguns dos novos recursos do sombreador Vamos até as rochas primeiro. Isso pode ser um pouco mais fácil para começar. E eu quero dar uma olhada no liquidificador RVT. Vamos ligá-lo. Vamos ver se realmente funciona depois de toda essa configuração. E parece que está meio chateado. Primeiro, vamos colocar a textura aqui. E vamos ver se podemos consertá-lo agora. Portanto, parece que é um erro em nossa função material real. E estou pensando que isso precisa de um ativo de textura. Então, vou atribuir um bem rápido e ver se isso resolve e vou voltar. E pelo menos não é mais cinza, então foi uma solução rápida. Teremos que ver se a mistura de altura e a queda de altura podem nos ajudar a corrigir o fato de que eu não estou vendo isso. Ok, então a única coisa que vamos mudar na função real do material em si é a força da máscara. Então, vou definir isso para zero. E eu prefiro mudar isso manualmente. Então, vamos voltar. E agora vamos jogar com a força da máscara. Você ganha alguns. Vamos colocar o ladrilho lá dentro Vou obter a força geral. E isso é algo que eu gosto um pouco mais. Então, novamente, como estamos trabalhando com grama, se você quiser que o material fique em cima dela, o que você vai fazer é a força da inclinação e aumentar a inclinação Isso também proporcionará uma boa inclinação em cima do material Como um teste rápido, defino todos os valores de inclinação acima de um ou cerca de dois Vamos ver se conseguimos encontrar o viés correto. E é assim que você também colocará as texturas RVT em cima do seu modelo É um efeito muito interessante. Poderíamos guardá-lo para as rochas, mas talvez eu queira que a força disso seja muito, muito baixa. E como é tão baixo, esse é realmente o tipo de efeito pictórico que eu estava procurando Talvez não ativemos a função de pintura dessas pedras, mas isso parece muito bom. Vamos trazer essa cerca. E agora vamos tentar repetir o mesmo processo para esse material de parede e até mesmo para o material de pedra. Mas a pedra, vou clicar rapidamente na mistura RVT. Poderíamos aumentar a força para uma, até duas. Vamos verificar se a mistura de altura que queremos para esse ácido Isso é bom o suficiente para mim. Vamos dar uma olhada na parede também. Vamos dar uma olhada no RVT. Estou analisando a força do RVT. Na verdade, vou configurá-lo para um por enquanto. Dessa forma, obtemos uma bela tonalidade verde mais longa. Suponha que devêssemos fazer isso com a pedra também. E isso já está bom para a mistura de RVT nas paredes. Agora vamos conferir o gradiente. Fiz uma verificação rápida para ver qual valor escalar estamos procurando E estamos procurando principalmente o deslocamento do gradiente escalar. Poderíamos alterá-lo para o modo pivô, para que ele também passe por cada objeto individual e possamos descobrir qual aparência preferimos E, por enquanto, vou continuar assim e ter uma queda muito alta, e será mais impressionista do que o valor do escuro para o claro E eu dei uma pequena surra. Então, para este, acontece que, se tivermos o modo gradiente nas paredes, ele desativará o modo de pintura Então, vamos redirecionar essa mistura na tinta MF WorldSpace essa mistura na tinta MF WorldSpace Então, se isso for verdade, queremos fazer toda essa mistura e, se for falso, queremos a cor original Se o gradiente for verdadeiro, faremos tudo isso, bem como a opção de adicionar a tinta RGB Então, talvez seja melhor conectar isso aqui. E então a cor base deve ficar falsa. Dessa forma, precisamos do gradiente ativado, mas sempre podemos definir sua força como zero Essa é minha solução alternativa para isso agora. E vamos ver se isso funcionou. Agora temos a opção de adicionar tinta RGB e levaremos um segundo para nos acostumarmos com o que estamos vendo, mas vamos continuar e jogar com alguns desses valores Por padrão, parece que teremos que entrar na pintura espacial mundial e garantir que nossos ladrilhos estejam configurados para talvez algo em torno de dez por padrão Peço desculpas por deixá-lo em zero. É por isso que primeiro construímos os shaders, loucamente, e depois descobrimos as pequenas coisas que precisamos mudar Portanto, o ladrilho deve estar em dez, dez, dez, então redefina-os E pelo menos temos um ponto de partida. Talvez eu descubra qual desses escaladores é mais adequado para a tarefa Então, estou tendo uma boa sensação quando os elementos estão em torno de 600. Isso significa que, para a pintura do espaço mundial, vou definir o valor padrão para pelo menos algo próximo o suficiente, como 500 Vamos em frente e guarde isso. Aparência muito interessante. E o que vou fazer agora é conferir nossa aparência muito interessante. E o que vou fazer agora é conferir nossa pintura, ter certeza de que estamos na parede. Vamos brincar um pouco mais com a escala. E agora podemos obter nossas cores e pontos fortes individuais. Isso deve estar em ambos os materiais, o que é verdade. Então, neste padrão, estamos procurando cores naturalistas se elas estiverem em ambos os materiais Então, estou examinando alguns PaintOlyguahes, e o que vou fazer é encontrar o contraste para isso E agora vou seguir em frente e diminuir as opacidades. Eles serão bem baixos porque queremos que seja um pequeno elogio em vez de ultrapassá-los Vou abaixar o amarelo. Talvez o azul nos faça um pouco mais de bem. Eu gosto desse deslocamento azul, desde que talvez haja um pouco mais de ladrilhos circulando, e vou diminuir esse contraste Vou jogar com essa outra tonalidade. Pinte duas intensidades. É muito forte Na verdade, vou deixar esse em paz. Parece que precisaremos de um pouco de contraste para manter as coisas juntas. Então, contraste rosa, pelo menos um pouco. Abaixe o amarelo novamente. Veja o que nos deixa felizes. Eu gosto dos tons extras que estou vendo nos vermelhos aqui. Gosto que o verde suba devido à textura virtual frontal, e deixemos do escuro para o claro graças ao gradiente Então isso parece realmente incrível. E para a madeira, muito rápido, para essa malha estática, em particular, a roda d'água, eu quero realmente duplicar a madeira e chamá-la de roda d'água MI Porque não só é um pouco mais brilhante, mas não queremos que nenhuma texturização do espaço mundial por cima de algo que acabará girando na imagem final girando na imagem Mas, em geral, para madeira, se eu conseguir abrir isso, vou combinar um pouco melhor a arte conceitual com os tons que estou vendo Eu ainda posso brincar com o ladrilho. Eu ainda acho que fica muito bom aos dois. O normal é um pouco forte, mas na verdade gosto desse jeito. Não acho que isso precise de um normal detalhado, mas vamos descobrir. Vamos ver se outro normal nos faz bem. Podemos procurar um. E talvez se eu a tornar muito grande, possamos adicionar algum tipo de deformação a essa madeira, em certo sentido Isso parece muito interessante. Então, para este, eu quero a mistura RVT. Vou ver a queda de altura. Essa força. Talvez algo menor do que uma força total lá. E vou ver se a resistência do declive nos fará algum bem para esses ativos de madeira Tenho certeza de que um pouco de musgo nunca matou ninguém, mas estou olhando para o topo e não sei se isso está me dando as características que eu realmente quero Teríamos que jogar primeiro com a força da inclinação. Na verdade, vou configurá-lo para algo como 1,5, reduzir a queda de altura e a mistura de altura, se necessário. Eu não os trago de volta. Assim, pudemos ver o musgo se sobrepondo por cima, bem como a mistura de alturas subindo E acho que quero dar a impressão de que tudo isso está acontecendo Além disso, vou adicionar um pouco da força da máscara a isso. No entanto, acho que também quero que isso seja muito fraco. Mal dá a impressão de que luz, idade, poeira e musgo estão afetando essas tábuas de madeira Então, agora podemos adicionar nosso gradiente. Vamos procurar o deslocamento do gradiente. Acho que vou configurá-lo para o modo pivô. E eu percebo que está sendo muito duro com esse ativo. Então, talvez não o definamos para o modo giratório e finjamos que esse é o rio, tipo, a umidade que cerca a madeira Então, vamos pegar a opacidade disso e diminuí-la . Agora vamos adicionar nossa tinta. Vamos apenas jogar com esses valores. Não precisaremos dos três com força total. Podemos mudar a máscara RGBA a qualquer momento. Então, talvez eu faça deste uma cor de madeira semelhante. Talvez este um pouco menos saturado ou mais saturado. E então sempre poderíamos brincar com os contrastes e a opacidade E isso é sutil, mas parece bom. Então, eu não quero o gradiente, a inclinação ou o RVT na roda d'água, porque esse será um objeto em movimento Então, vou dar uma olhada final nesses shaders O metal não precisa de muita atenção extra. Os gradientes estão fazendo seu trabalho. E se não me engano, acho que parece muito, muito bom Sempre poderíamos mudar as tonalidades deles. Então, para o material dois, talvez queiramos que seja um pouco mais envelhecido e amarelo. Quero que seja um pouco mais rosado. Estou olhando para a pedra e vou dessaturá-la um pouco mais Talvez até Hugh o mude. Está bem? E estou muito feliz com a forma como tudo isso está saindo. Continue brincando com isso. Veja se você perdeu alguma coisa. Estou dando mais uma olhada antes de sair desse vídeo, e eu realmente acho que estamos lá. Você sabe, podemos tirar esse cara, e agora temos peças individuais para mover para a perspectiva. Mas vou descobrir isso na visão da câmera um pouco mais tarde. Em seguida, o que vamos fazer é começar a montar nossa grama paisagística. Essa coisa está se encaixando rapidamente. 38. 36 Funções dos materiais da folhagem: Ok, então o próximo vídeo vai ser meio chato, por mais que eu queira tornar esse curso empolgante, temos várias funções materiais para criar para nossa grama Eu mal consigo fingir que estou animada. O resultado final é fantástico, mas temos muito trabalho a fazer. Então, são seis funções materiais, e a sexta é, na verdade, meio opcional, dependendo se você deseja ativar o traçado de raios ou não Então, vamos levantar o queixo e superar isso. Temos o primeiro a passar, que é o subsolo da folhagem Então, vamos começar com várias funções de materiais, funções avançadas de material, e é a subsuperfície da folhagem MF Pode haver um ponto em que eu precise separar essas funções ou pelo menos ter uma dedicada à folhagem. Verifique novamente qual deles era. Eu vou movê-lo para cá. Portanto, para a folhagem subterrânea, pelo menos essas funções não serão muito longas. Vou ver isso em tela cheia. E a forma como o subsolo vai funcionar para a folhagem é com um Ferneel Então, eu preciso de um escalar chamado raio de subsuperfície. Por padrão, vamos apenas defini-lo como zero, na verdade. Eu quero pré-visualizar isso. Não vai ficar bem, sim. Por padrão, ele terá o valor total em torno de, mas se o definirmos como cinco, ele começará a curvar em torno da curvatura do nosso modelo Mas, por padrão, eu quero esse valor total, então vou mantê-lo e parar de visualizar esse nó Vamos nos certificar de saturar isso, e vou multiplicá-lo por uma cor de subsuperfície Vou pressionar três para obter uma cor e convertê-la em um parâmetro, e vou chamá-la de cor de subsuperfície Vou conectá-lo à multiplicação. Por padrão, podemos obter um belo verde forte. E vou atribuir isso a um parâmetro de chave estática chamado subsuperfície personalizada Se for falso, na verdade, eu só quero usar o mapa de cores original que usamos para a folhagem. Então, nesse sentido, quero obter nossa opinião e chamá-la de cor base. Vamos conectar isso ao falso. Agora, o que quer que conectemos aqui, porém, eu quero dar uma força. Então, multiplicarei e chamaremos isso de intensidade subsuperficial Vou dar a metade do valor de 0,5 para começar. E vamos atribuir isso à saída, e vamos chamar essa saída de cor da subsuperfície E vamos fazer mais uma saída chamada opacidade subsuperficial E isso é muito simples. Vamos obter um escalar chamado opacidade subsuperficial. Vamos invertê-lo com um menos e obter o valor absoluto dele Dessa forma, estamos sempre trabalhando com valores positivos. E suponha que também pudéssemos saturá-lo. Então, os dois parecem bons. Por padrão, vou definir isso como 0,9. Eu também vou saturar este. E essa é a cor da nossa subsuperfície. Então, uma vez que inserimos a entrada, temos controles para opacidade e intensidade do subsolo Eu vou fazer essa janela menor. E a próxima função material de que precisamos é de uma nova. Vou seguir em frente e fazer um novo. E vou chamar isso de uma função material: folhagem, vento. Este é um pouco mais intenso porque inclui um sombreador especial para cartazes que é bastante popular para folhas estilizadas, e eu quero poder implementá-lo E eu quero ser capaz de implementá-lo aqui. E vamos implementar algumas coisas. Para essa folhagem, teremos um vento simples de grama, que talvez você já tenha visto antes. Deixa nossa grama se mover. Vamos adicionar uma função matemática muito maluca para o vento do tronco da árvore. Dessa forma, podemos ter um vento mestre que meio que balança toda a Além disso, teremos aquele sombreador especial para cartazes Então, começaremos com o mais fácil e adicionaremos um simples vento de grama. Vamos transformar isso em um parâmetro. Na verdade, não sou muito fã da origem do nome, então vamos começar a trabalhar e chamá-la de intensidade do vento. Quero colocar uma entrada de função para o peso do vento porque sei que fizemos um gradiente para ele No entanto, acho que também quero adicionar um parâmetro de chave estática e dizer peso personalizado. Se for verdade, usaremos uma entrada e poderemos fazer com que a entrada seja um escalador. Por padrão, vamos defini-lo como um. E vamos conectar isso à maneira do vento, e se for falso, acho que só quero uma coordenada de textura, na verdade, uma coordenada de textura que esteja concentrada em seu canal B, então um componente de massa ou em seu canal G Dessa forma, vamos do preto para o branco por padrão. E se ativarmos o peso personalizado, o que é verdade, gostaria de receber uma opinião de nossa escolha. Então eu vou chamar isso de peso do vento. Então, se estiver marcado , você sabe, em certo sentido, podemos ter essa textura como está. Então, esse seria o simples vento da grama junto com a velocidade do vento. Por padrão, teremos um valor bem baixo em 0,1 e 0,1 para isso. Sempre podemos aumentá-lo em breve. Eu vou guardá-lo. Então, se esse é o vento para a WPO adicional, na maioria das vezes não conectamos nada, mas é aqui que vamos conectar especial de outdoor e nosso sombreador especial de outdoor e nosso E que, junto com o sombreador de tronco de árvore, vou ser honesto com você Eu não sou um artista técnico. Não fui eu que desenvolvi essas fórmulas. Eu entendo como a maior parte disso funciona em conjunto, mas seria uma perda de tempo explicar por que certos vetores estão se transformando uns nos outros e fazendo coisas insanas No final do dia, vamos comentar isso para que saibamos pelo menos o que faz o quê no final. Então, falando nisso, vamos chamá-lo de simples vento de grama. Algumas delas não precisam ser comentadas na minha opinião, são simples, como: Ok, temos algumas funções conectadas uma à outra, mas essas maiores as comentarão Então, vamos começar com nosso sombreador de outdoor. Vou pegar um nó de coordenadas de textura e vamos invertê-lo. Vou multiplicá-lo por uma constante, então vou segurar um e inserir dois para lá Então, estou multiplicando isso por dois. Então eu vou subtraí-lo por uma constante de um. E vamos multiplicar isso por um vetor dois. Então, na verdade, estou segurando dois agora. Para Y, pode ser um, e para X, é negativo. Vamos conectar isso ao canal B. Vamos acrescentar um vetor e adicionar uma constante em Agora vamos obter um novo nó chamado vetor de transformação. Ou pode ser a transformação vetorial. Agora vamos obter um novo nó chamado Transform, e a configuração para a qual vamos defini-lo está no espaço esquerdo da câmera para o espaço local. Vamos normalizar essa entrada, o nó de normalização, essa entrada , eles normalizam o nó E estou multiplicando isso por uma constante de um. Só por amor, vamos conectá-lo. Vou fazer uma transformação mais uma vez e vou selecionar o espaço local para o WorldSpace Agora, vou pegar um nó de anúncios e vamos movê-lo para o slot B. Vou multiplicar isso e obteremos uma escala e a chamaremos de escala Billboard Por padrão, vamos deixar isso em zero. E para este canal A e adicionar, vamos obter uma multiplicação Vamos conectá-lo ao A. Mas então vamos pegar um vértice do espaço normal do mundo Acho que isso significa espaço mundial. Vou conectá-lo aqui. E eu vou pegar um último escalar e chamá-lo de outdoor inflate A relação entre esses dois escaladores nos ajuda a definir o quão fofas queremos que as folhas finais sejam Ambos ficarão em zero por enquanto, e isso será conectado ao deslocamento adicional da posição mundial Então, vou abrir um pouco de espaço. E vou publicar isso e chamá-lo de Billboard Chatter especial Quando se trata de coisas assim, especialmente se você é mais artístico, não vale a pena pensar demais em elementos como esses É como criar uma biblioteca de funções que você precisa para realizar sua arte. Então, com isso em mente, você sempre pode procurar mais funções dependendo da arte conceitual com a qual está trabalhando e do que está tentando alcançar. Então, temos um pouco mais a acrescentar, e esse seria o vento do tronco da árvore de que falei. Pegamos o resultado do simples vento da grama e vamos multiplicá-lo por uma escala de objeto não XYZ E agora eu quero adicionar isso. O que vamos adicionar é outra função matemática maluca. Começaremos com o tempo e a posição do objeto. Vamos somá-los e eu vou conectá-los a um nodo senoidal E isso entra em um nó chamado escala de polarização constante. Isso mesmo. Está ficando um pouco assustador. Vamos multiplicar isso por um nó de posição mundial absoluta Para conseguir isso, nunca digitamos absoluto. Esse é o segredo. XYZ pode ir até uma distância, veja se pudéssemos encontrar a distância regular, obteremos o ponto de articulação do objeto Então, agora com a árvore, ela está contribuindo para a força de uma nova influência E uma vez que isso seja atribuído às folhas, ele será adicionado em cima dela. Então, essa distância pode ser multiplicada pela força escalar real e vamos chamá-la de vento de árvore Então, coisas que você deseja com o grande efeito de balanço, por exemplo, provavelmente a maior parte da folhagem fora da grama floresce e do abeto do telhado vai querer um pouco de vento nas árvores Acho que com isso em mente, poderíamos dar a ele um valor padrão, mas, em vez disso, prefiro criar algo que saberemos que se repetirá em vez de atribuí-lo a tudo Estou pensando em 0,5. Nós vamos continuar com isso. Então, essa multiplicação pode entrar no anúncio e isso pode ir para o vento da folhagem Então, isso está realmente feito. Vamos passar para nossa próxima função. Eu vou economizar. Vou adicionar uma nova função de material chamada função material grass Shine. Então, temos duas coisas a acrescentar às saídas, que é uma saída especular, e vou duplicar isso e uma Vamos começar essa fórmula maluca com a posição mundial, e eu vou mascarar seu canal G. Desculpas. Vou mascarar seu canal B. O mesmo que tirar o Z. Então, eu quero subtrair isso pela textura virtual em tempo de execução E eu vou pegar a altura. Dessa forma, ele pode encontrar a altura e depois se distanciar dela. E adicionarei um novo nó chamado limites de objetos. Dessa forma, ele está procurando o tamanho da grama com uma máscara de componente no canal B, e eu vou somar esses dois juntos, o tamanho da grama com uma máscara de componente no canal B, e vou adicionar esses dois juntos. E para mudar a força disso, vou multiplicar Woops Vamos obter a multiplicação. E vou adicionar um novo escalar chamado altura do brilho da grama Conecte-o lá. Por padrão, vamos colocá-lo em um. E isso será subtraído por essa altura. Então, agora vou fazer um. Vou criar a queda obtendo um nó de divisão. E vou chamar isso de queda do brilho da grama escalar. E eu vou ajustar o brilho da grama para 45. Vamos saturar todos esses números. Agora podemos adicionar mais um pequeno nó, que é o nó frenel Dessa forma, também temos a opção mudar o furneel com base no ângulo, e estamos obtendo todos esses efeitos legais e loucos baseados na altura em nossa grama Veremos como ele funciona no instante material. Vou deixar o escalar frenel padrão ser quatro. Vou apenas inserir isso no expoente. Então, agora só precisamos adicionar alguns controles porque essa é a nossa máscara. Na verdade, vou inverter isso. Vai ser nossa máscara de alguns larps. Então eu vou pegar dois larps. É o Alfa de ambos. E para o canal B, obteremos algumas constantes. Para o especular, quero que fique em zero e, para a rugosidade, quero que fique em um, como nossos valores padrão originais E então, para os novos, teremos um novo especular Vamos chamá-lo apenas de brilho especular e rugosidade do brilho. Lá vamos nós. Agora temos todos esses controles interessantes para um efeito de brilho baseado no brilho e na altura em nossa Estamos colocando um pouco de amor na estilização disso. Sim, estou aberto ao trabalho. E agora vamos voltar. E o próximo em que vamos trabalhar é o vento colorido que sopra em nossa grama, que significa que precisamos de uma nova função material Vamos chamá-lo de MF, Color wind. Então, vamos começar com a posição mundial. E essas serão basicamente coordenadas de texturas. Para esses escaladores, vou chamá-lo ladrilhos de ruído do vento. Vamos chamá-lo de ruído do vento. Por padrão, tem que ser muito grande. Então, eu vou escolher algo. Mil. E o novo nó, o nó Panner, nos permitirá mover essa textura pelo espaço mundial Então, vou obter uma nova velocidade de ruído do vento. E eu acredito que também deve ser muito, muito baixo. Então, 0,003 Estou conectando isso ao nó Panner e está fazendo com que uma textura se mova, certo? Portanto, isso pode entrar nos UVs de um amostrador de textura. Vou convertê-lo em um parâmetro, chamá-lo de textura do ruído do vento. E eu vou pesquisar o barulho aqui. E na pasta de recursos, acho que nosso melhor seria ruído quatro ou o ruído dois. Vou escolher Noise two e comprá-lo para os UVs Vamos conseguir a força para isso. Vou chamar um novo escalar. E então eu vou obter um novo escalar chamado ruído do vento, força. E então eu vou comprar um novo chamado com um contraste RGB barato ou não RGB, apenas um contraste normal barato Vamos apenas duplicar isso e chamá-lo de contraste do ruído do vento E então, na verdade, queremos dar a ele mais alguns parâmetros de força, esse ruído do vento. Então, isso é como a versão básica dele. Você sabe, ainda não está ficando muito complexo, mas eu ainda quero obter nossa cor de entrada, então vou obter uma entrada de função. Vamos chamá-la de cor base. E vamos multiplicar esses dois juntos. Vamos fazer deste o canal B. Em seguida, vou pegar uma multiplicação novamente, e essa será a faixa final de ruído do vento, Na verdade, talvez devêssemos fazer com que essa a força e esta a quantidade porque estamos meio que colocando duas camadas no efeito de força só porque eu quero que o contraste afete isso de forma um pouco diferente Então, vou inserir isso na multiplicação. Vou saturar. Agora, da mesma forma que o simples vento da grama, acho que vou mascarar isso pela coordenada de textura invertida Então, deixe-me obter uma coordenada de textura. Vamos mascarar seu canal G porque é o canal Y e depois vou invertê-lo. Então, agora está sendo mascarado um pouco, porque isso só vai ficar na grama Então, com isso em mente, tudo o que precisaríamos é pegar um larp p e esse seria o Alpha, e a cor estaria aqui E agora tudo o que eles precisam é de uma cor. Então, vamos convertê-lo em um perímetro e chamá-lo de ruído do vento, cor, isso o tornará claro e amarelado e não muito claro e amarelado e não Vou conectar isso ao canal B. Usamos o canal de cores para afetar a máscara em si, e tudo bem. Estamos apenas procurando um interesse variado para acabar com esse barulho. Então, eu vou guardar isso. E estamos fazendo um progresso fantástico. Só temos mais duas funções para criar. Temos uma função material, e a próxima será a sombra da folhagem MF Então, nas faces subjacentes dessas cartas, na verdade, poderemos torná-las mais escuras e fazer com que caiam, e esse é um efeito muito interessante Estamos sobrepondo cores da mesma forma fazemos com o material opaco, com os materiais opacos Então, para este, falando nisso , vamos obter as normais dos vértices Vou separar três componentes flutuantes e, a partir do canal B, adicionarei Ou podemos mascarar isso, na verdade. Vamos experimentar uma máscara de componente. Vamos tentar esse canal B, obteremos o. Então, o que eu gostaria de fazer é obter um novo escalar chamado altura da sombra Isso será basicamente o deslocamento. E daremos a ele alguns valores que eu sei que funcionam muito bem sem nos dar uma opacidade básica dessa forma muito bem sem nos dar uma opacidade básica dessa Eles não precisam estar ativos em todos eles. Então, vou multiplicar isso por apenas 0,5. Suavize isso porque eu quero inverter isso e depois jogar com a força a partir daí Vou pegar um poder. E se você cursou, sei lá, matemática do ensino médio, você sabe o que está acontecendo aqui ou a multiplicação por si só Poder. Eu disse que é algo muito fraco por padrão. Você não quer que seja muito contrastado, vou saturar essa máscara Então, se eu pressionar L para adicionar rapidamente um larp, isso pode ser o Alpha, e eu quero obter a cor base de entrada da nossa função Cor base. Vamos começar a adicionar mais alguns escaladores. Com uma multiplicação, vou adicionar um novo escalar chamado brilho da sombra E é basicamente pegar a cor e torná-la mais escura onde quer que esteja , para que não precisemos trabalhar muito com cores E, por acaso, poderíamos conectá-lo a uma mudança de matiz, mudar isso para a textura, e eu adicionarei um escalar chamado mudança de matiz de sombra Vou apenas conectar isso ao canal B e a cor base original ao canal A. E, na verdade, vou adicionar mais um escalar para multiplicar É escalar chamado opacidade da sombra. E será um por padrão. Mas então podemos adicionar um parâmetro de chave estática. E diga um ponto de interrogação totalmente sombrio. Se for verdade, usamos tudo isso e, se for falso, estamos usando apenas a cor base que colocamos nela. E esse está pronto. E só falta mais uma na função avançada de materiais. E eu chamo isso de uma função material de cross fade. E se você ativar isso quando o traçado de raios estiver ativado, ele eliminará seu dinheiro quanto à folhagem Portanto, não preste muita atenção a isso nesta cena de portfólio. Mas se você estiver desativando o traçado de raios em seu jogo, desativando o rastreamento de raios, digamos, em seu jogo e não quiser que esses planos perpendiculares estejam bem próximos de sua câmera, eles podem desvanecê-los digamos, em seu jogo e não quiser que esses planos perpendiculares estejam bem próximos de sua câmera, eles podem E é uma pequena função agradável se ter em seu currículo. Não é muito difícil de fazer. Conseguiremos rapidamente uma posição mundial. E vamos obter dois nós chamados DD Y e DD x. Obtemos o X Y Z de ambos e os conectamos, e obteremos o produto vetorial dos dois. Vou normalizar esses vetores. E agora vamos obter o produto escalar disso e o vetor da câmera. Então, essa comparação perpendicular . Vamos garantir que seja o valor absoluto disso. Portanto, é sempre um número positivo, e vamos multiplicá-lo pelo mapa de opacidade que inserimos de nossa folhagem Então, vou clicar com o botão direito do mouse e obter a entrada da função, e vou chamá-la de mapa de opacidade. Vá em frente e sature. E agora eu quero essa opção pelo motivo que mencionei sobre o traçado de raios Então eu vou chamar isso de cross fade. Se for verdade, usamos isso, se for falso, usamos apenas o mapa de opacidade. E isso seria conectado à opacidade perto do final. Então, essas são as seis funções do material da folhagem que vamos usar para construir nossos materiais em massa, e isso realmente nos ajudará a preencher essa cena de uma maneira maravilhosa. A propósito, eu havia entrado no meu ator de câmera e simplesmente movi as pedras , tipo, 5%. E acho que mudei a casa um pouco. Então, você sabe, o que quer que você esteja trabalhando enquanto desenvolve sua cena, continue tocando nas coisas Veja o que parece certo. Nós vamos até 39. 37 Sombreador de grama: Ok, temos nossas funções de folhagem concluídas. Podemos seguir em frente e criar um novo material mestre chamado Master material Grass. Vamos continuar e criá-lo. E para o tipo de sombreador, vamos configurá-lo como máscara para o modo de mesclagem e folhagem bilateral para o modelo de sombreamento Verifique novamente os dois lados. Então, começaremos primeiro com a cor da grama, que seria a posição mundial. E vamos conectar isso a uma amostra de textura virtual em tempo de execução. Desta vez, vamos pegar nossa cor. Então, conectaremos a posição mundial no slot correto. E se não me engano, temos a opção de alterar o nível de MIP, e eu quero isso porque quero que seja um pouco mais de baixa resolução Então, vou pegar uma constante e pressionar dois. É por isso que não temos muitos detalhes de textura na cor base de nossa grama. E agora eu vou fazer isso menor. Vou caçar um dos nossos outros materiais e colocá-lo aqui. Vou fechar essas janelas extras para que não trabalhemos com duas janelas extras. E eu só quero pegar um dos controles de cores. Então, eu estou muito bem com tudo isso. Exceto que realmente não precisamos dessa textura porque esse RVT será a Então, o que vou fazer é me livrar desses prefixos extras nesses escaladores simplificar um pouco o nome. Lá vamos nós. E agora podemos usar algumas de nossas novas funções para criar esse material. Vou pressionar Espaço de controle e clicar em nossas funções de folhagem. Então, o primeiro que vou pegar é o vento colorido. Vou simplesmente conectar isso lá, e isso pode ir para a cor base. Para a rugosidade e a especulação, obteremos a função de material de brilho da grama E a partir dessa cor base, o que eu gostaria de fazer é obter a folhagem abaixo da superfície Podemos inserir a cor lá e obter a opacidade do subsolo, que seria a opacidade que seria aqui e a cor do subsolo aqui Em seguida, vou pegar o vento da folhagem. Que está aqui. E vou conectar isso ao deslocamento da posição mundial. Agora, ele quer o peso do vento. Então, em seguida, obteremos nossa amostra de textura e procurarei nossa grama, nosso cartão de grama. E vamos ver se era o canal verde ou azul. Pode ter sido o azul. Vou clicar no nó de visualização. Vou clicar no avião, e esse é o peso do vento que eu estava procurando. Então, vou conectar isso ao Windwt. E o canal R pode entrar na máscara de opacidade. E na primeira verificação, este deve ser nosso sombreador de grama concluído a menos que nos dê um erro assustador como esse. Então, vou clicar em um quadro e verificar as estatísticas. Então, podemos prosseguir e depurar isso um pouco. Está chateado com a cor do vento. Tipos de entrada inválidos, float two com Vector three. Vamos dar uma olhada. Então, descobri rapidamente o erro, e é que, para a posição mundial, queremos apenas XY para essa divisão. No começo, foi muito assustador olhar, mas superamos totalmente E agora podemos ver a textura da grama. Há uma pequena falha nesta prévia, mas configurá-la para o modo esfera mostrará que ela está funcionando corretamente Vou salvar tudo isso e tornar a janela menor e, tornar a janela menor e por mais que eu queira usar a grama automática da paisagem, não acho que isso nos dará os controles de que precisamos. Em teoria, você pode ir até a seção de folhagem e adicionar um tipo de grama de paisagem, conectá-la à paisagem e ela gerará grama em todos os lugares Mas eu não acho que isso vai nos ajudar nesse cenário porque temos uma paisagem muito ampla e acho que isso pode simplesmente travar nosso motor. Portanto, pintar à mão algumas folhagens da vista e deixá-las desaparecer nunca é um problema Então, vou até as malhas e conferir nossa grama, e vamos ver os materiais principais da folhagem E por ser grama, vou criar uma instância de material, chamada de grama MI. Vamos garantir que guardemos esse material de grama. E, por exemplo, coloque-o no local correto e eu o atribuirei a este vagão de grama. Vou ficar em tela cheia por um momento só para que possamos ver isso. Vou voltar para a grama de materiais de massa. E o que eu gostaria de fazer é mudar um pouco seus padrões normais Estou analisando isso e pensando que temos nossos valores normais apontados para cima, mas também quero que sejam distribuídos uniformemente nos dois lados Então, tudo o que precisamos fazer é pegar uma tonalidade de um vetor três e defini-la como 001 para o azul E vou multiplicá-lo por um nó chamado sinal de dois lados. Vou apenas conectar isso ao normal. Podemos começar a comentar coisas. Normal. E sabemos que isso é subsuperfície, especular e rugosidade Então, vamos colocar isso aqui e chamá-lo de cor. Lá vamos nós. Vou guardar isso. Então isso significa que é hora de pegar nosso ativo de malha e clicar no Shift três para ir para o modo folhagem. Vou arrastar a folhagem aqui. Deveria ser fácil, se não. Então, vou clicar com o botão direito do mouse neste menu e vou até a folhagem e adicionarei uma folhagem de malha estática. E vou chamar isso de grama SMF. Vamos abri-lo. E agora que ele quer uma malha, podemos colocar rapidamente nossa grama lá, e essa ferramenta de pintura de folhagem aceitará essa versão. Se eu clicar nele, podemos prosseguir e alterar algumas configurações. Eu sei imediatamente, acho que quero bloquear o X e o Y, mas ser capaz de mudar o Z. Então, se eu diminuir o pincel, faça um teste rápido Pudemos ver o quão loucos eles estão ficando. Então, eles são bem pequenos agora. Vou pressionar Control Z. Vamos calcular a média em torno de três Talvez isso possa ser o menor. Talvez, por padrão, façamos com que sejam quatro. E eu quero testar seis por aqui e talvez oito para o Z. Oito é um pouco alto ou um pouco largo, então talvez eu defina isso para cinco, cinco e sete com três aqui e três aqui E eu vou desativar a sombra projetada para tudo isso. Eu não quero que nossa grama projete sombras, basicamente, especialmente para esse estilo Em estilos mais realistas, você deve fazer isso. E agora eu posso ir em frente e começar a pintar. Acho que vou aumentar a densidade. Como estamos pintando manualmente, e eu só quero mantê-la à distância da câmera, não me preocupe muito com a densidade real dela. E estamos usando uma estrutura de arame iluminada porque ela se misturará muito bem ao caminho, quase muito bem, até o ponto em que usaremos a variação de tamanho para obter a profundidade dessa Então, eu já vou pressionar Shift 1 e me certificar de que consegui encontrar nossa câmera. Vou fixá-lo, colocá-lo aqui. Faça esta janela bem pequena. Eu vou voltar para isso. Podemos ver como essa grama se mistura com o resto do nosso terreno É muito bom. E está um pouco alto agora, mas usaremos a ferramenta de reaplicação para que possamos alterar o tamanho dele Aumente a escala disso. Estou apenas pintando do outro lado. Vou apagá-lo aqui por um momento E vou alterar as configurações para desativar a malha estática. Eu só quero isso na paisagem, então eu poderia ser um pouco menos cuidadoso com a grama agora. OK. Só estou tentando torná-lo mais denso, se necessário. Está chegando a um bom lugar. Eu nem entro na parte de trás e começo a pintar na paisagem com um pincel maior. Verificando onde realmente precisamos da grama e onde talvez não precisemos dela. Então, estou vendo até onde precisamos recuar. Acho que vou levar a grama até a casa, tentando preencher esse espaço, trazendo-a para frente agora, verificando onde a grama termina, e vou fazer com que ela atravesse ou contorne esse rio também para que saibamos o que está acontecendo. Antes de continuar, vou brincar com a instância material dessa grama. Então eu vou voltar para a instância, pegar a grama, e isso vai torná-la maior. Talvez usemos a câmera para ver isso. Também mudaremos o tamanho da grama. Para começar, estou gostando do fato de que ele compartilha os mesmos valores do terreno com sucesso, então não vou brincar muito com a cor. Vamos fazer isso por meio do material da paisagem, mas eu quero encontrar o ruído do vento e ver se podemos realmente encontrar a textura do ruído que eu estava procurando. E aí está chegando com sucesso. Talvez pudéssemos acelerar isso. E agora também podemos ver a grama se movendo em nosso terreno de uma forma muito bonita Só quero torná-lo um pouco mais sutil, e sempre podemos mudar a base disso Já é muito macio, muito legal. Talvez eu diminua mais a velocidade. E isso parece muito legal. Para o vento das árvores, eu definitivamente quero que seja zero. Estou aproveitando a opacidade do subsolo para isso. Vou definir o especular como um para o fnel para que possamos realmente ver. Agora, veremos o que esse número faz Então, agora, se voltarmos, podemos realmente ver a grama ficando mais brilhante Pode significar que precisamos preencher nosso espaço um pouco mais, então se seu computador puder lidar com isso, você sabe, tudo bem. Eu poderia até mesmo diminuir a aspereza, se necessário, e obtemos um brilho extra muito grande Acho que não precisamos disso. Vou deixar isso à uma. Isso pode até reduzir o especulador para 0,7. Você sempre pode alterar a queda de altura também. Não sei se você podia ver isso, mas definitivamente podemos ver isso ali mesmo. A balança inflável do outdoor é mais útil para a folhagem, então não vamos precisar muito dela para a grama, mas mesmo adicionando um pequeno efeito nela, você pode realmente ver como Assim, você pode usar alguns cartões a menos para preencher sua cena muito bem Na verdade, podemos trabalhar um pouco com isso. Eu definitivamente vou derrubá-lo. Então, agora eu quero brincar com a intensidade do vento. E também teremos que encontrar a velocidade do vento. Parece que o peso do vento pode estar invertido, então vou ver o que está acontecendo na grama Não acho que deva estar incorreto, mas vamos inverter isso. Agora, vou em frente e o peso do vento na grama está realmente funcionando agora. Eu não poderia te dizer o porquê, já que passou do preto para o branco, mas talvez a função branca na verdade funcione de forma um pouco diferente. Não consegui te dizer a resposta real, mas aumentar o peso do vento é muito divertido, e então vou mudar a velocidade do vento novamente. Algo talvez um pouco menor. Sabe, agora estou apenas testando valores, vendo o que funciona. Então, vou voltar ao modo folhagem agora. Vou deixar essa vista. Vou seguir em frente e pintar uma cruz. Você sabe, em sua instância material, encontre os valores que você acha que funcionam melhor para sua cena. Como você pode ver, nenhum desses números é muito oficial ou bonito. Então, eu não estou sendo muito cuidadoso. Na verdade, vou até aqui e aumentar a densidade, talvez um pouco, aumentar o tamanho do pincel. Apenas enlouqueça por aqui. E então eu tenho que ter cuidado com próximo passo que vou fazer. Mas eu quero encontrar a ferramenta de reaplicação, reduzir as bordas e reduzir as faixas aleatórias. Então, vou reaplicar e vamos para o dimensionamento E vamos ter que lembrar cinco, cinco e sete, certo? Então, eu vou definir isso para, eu não sei, um, três e três. Eu vou seguir o caminho. E eu não quero fazer arranhões de galinha na grama, só vai deixá-la muito pequena. Na verdade, isso já é muito pequeno, então vou usar dois, dois e dois. Então, se você revisar isso várias vezes, isso pode realmente deixar a balança muito agressivamente perturbada Então, dê uma olhada e ele está fazendo alguma coisa, mas acho que tenho que torná-lo maior e ser um pouco mais gentil com sua escala máxima Está parecendo um pouco melhor. Ver o que funciona. Então, vou voltar ao modo folhagem agora. Vou deixar essa vista. Vou seguir em frente e pintar uma cruz. Você sabe, em sua instância material, encontre os valores que você acha que funcionam melhor para sua visão. Como você pode ver, nenhum desses números é muito oficial ou bonito. Então, eu não estou sendo muito cuidadoso. Na verdade, vou até aqui e aumentar a densidade, talvez um pouco, aumentar o tamanho do pincel. Apenas enlouqueça por aqui. E então eu tenho que ter cuidado com próximo passo que vou fazer. Mas eu quero encontrar a ferramenta de reaplicação, reduzir as bordas e reduzir as faixas aleatórias. Então, vou reaplicar e vamos para a escala, e vamos ter que lembrar 55 e sete, Então eu vou e vamos ter que lembrar 55 e sete, certo? Então, eu vou definir isso para, eu não sei, um, três e três. Eu vou seguir o caminho. E eu não quero fazer arranhões de galinha na grama, só vai deixá-la muito pequena. Na verdade, isso já é muito pequeno, então vou usar dois, dois e dois. Então, se você revisar isso várias vezes, isso pode realmente deixar a balança muito agressivamente perturbada Então, dê uma olhada e ele está fazendo alguma coisa, mas acho que tenho que torná-lo maior e ser um pouco mais gentil com sua escala máxima As nozes parecem um pouco melhores. As nozes parecem um pouco melhores. Eu vou apagar isso, se eu puder. Vamos tirar tinta. Eu só tento apagar alguns deles E eu vou pintar regularmente alguns desses. Vou pegar a ferramenta de reaplicação e começar a aumentar a variação de altura dela Ok, então, bem rápido, antes de começar a trabalhar no sombreador de folhagem para me divertir, estou apenas examinando a arte conceitual e o modo paisagem com a ferramenta de pintura e percebi que temos um caminho Agora, você sabe, ferramentas de paisagem de motores irreais podem não ser tão gentis, mas vamos tentar Vamos seguir em frente e esconder a folhagem por enquanto. Traremos isso de volta mais tarde. Estou apenas olhando a referência aqui embaixo e estou vendo se eu poderia replicar esse caminho No momento, estou bem ampliando. Estou vendo se podemos resolver isso. Oh, opa Estou no modo folhagem por algum motivo. Eu quero sair disso. OK. Então, eu estou pintando em torno disso. Verificando a resistência da ferramenta porque estou interessado no tipo de formato que ela nos dá. Mesmo na parte de trás, eu quero algo bem natural. Então, eu estou raspando levemente. Agora, estou examinando a arte conceitual e percebo que sim. Então, eu estou raspando levemente. Agora, estou analisando a arte conceitual e percebo que temos um pouco de afunilamento dessa forma Parece que temos um pouco de ação em andamento aqui. Talvez eu possa torná-lo um pouco mais leve e fino para sugerir um pouco mais de distância Brinque com o gradiente do que eu vejo em D. No conceito ou, desculpe, na visão da câmera E isso é bom o suficiente para mim. Agora, vou seguir esse caminho adiante. E eu estou frequentemente procurando entre aqui e aqui. Ah, e eu também mudei o ladrilho, só um pouco. Ah, e eu também mudei o ladrilho, só um pouco. Então, acho que não está chegando o suficiente, então vou me livrar de um pouco disso. Tente adiantar um pouco. Vou continuar tentando reduzi-lo dessa forma. OK. Estamos adicionando um pouco de complexidade a esse caminho. Eu quero ir um pouco mais devagar em direção à câmera. Estou até adicionando pequenas faixas marrons porque, de perto, esse detalhe meio que torna nossa grama um pouco áspera, mas, de longe, deve ficar muito boa como um pequeno detalhe de cor extra Então, eu sou até muito bom como um pequeno detalhe extra de cor. Então, estou até mesmo escovando traços horizontais com a Está ficando um pouco quentinho por aqui, trazendo-o de volta Faça com que fique um pouco mais fraco aqui. Estou brincando com esses valores. Então, por precaução, verificaremos novamente o ator de folhagem da instância. E embora pareça ótimo, agora é hora de apagar a grama nessa área Então, vou pegar a ferramenta de pintura, selecionar o tamanho do pincel que funciona e vou fazer isso. Estou segurando o turno para tirar aquela grama. Dessa forma, estamos dividindo ainda mais a silhueta do plano de fundo Pegamos um pequeno engolidor. Nós até temos alguns caminhos separados por aqui. Pegamos um pequeno engolidor. Nós até temos alguns caminhos separados por aqui. Tenha uma visão ampla da grama e veja se conseguimos equilibrar um pouco disso. Eu definitivamente sei que temos muitos desses. Vamos fazer com que sejam 20.000. E embora eu a preencha , talvez mais aqui antes de colocá-la , reduza essa densidade para algo como 100. Eu quero trazê-lo mais perto aqui e trazê-lo de volta aqui. Acho que tudo o que está por trás pode desaparecer. Então, livrar-se de toda essa grama na parte de trás e espero que isso possa nos salvar alguns polígonos Volte até aqui, certifique-se de que não esteja atrás da nossa montanha. E graças ao vento, podemos ver a grama um pouco melhor. E graças ao vento, podemos ver a grama um pouco melhor. Você sabe, meio que criar uma câmera manual selecionando aquela grama. Nós vamos voltar. E só por diversão, vamos conferir novamente as nuvens volumétricas Acho que ainda quero continuar jogando com esses controles deslizantes até conseguirmos algo novo com o qual estejamos satisfeitos Eu poderia até mudar um pouco o material. Acho que aumentar a quantidade de nuvens é uma aposta, mas vou diminuir a velocidade É um pouco rápido. E na atmosfera do céu, talvez pudéssemos tentar seguir a direção de arte e, no fator de iluminação do céu, poderíamos aumentar um pouco o blues Poderíamos tentar ir para a direção de arte e, no fator de luminância do céu, poderíamos aumentar um pouco o blues E eu estou olhando para a clarabóia. Veremos se aumentar a intensidade do céu nos ajuda ou nos prejudica. Na verdade, gosto da clarabóia mais clara. Agora estou olhando para a luz direcional. Podemos mudar o ângulo da fonte. Se mudarmos para 20, fica um pouco mais macio nessas bordas, o que talvez prefiramos Ainda estou vendo o conceito ao meu lado. Eu poderia aumentar a intensidade para 13,4, que já está muito boa, olhando para as cores ao meu lado, e isso parece muito bom. Agora estou pronto para passar para o sombreador de folhagem. Então, essa foi apenas uma passagem rápida e refinada para garantir que estamos felizes com a direção que estamos tomando com essa cena Então, você sabe, fizemos nossas funções de folhagem de grama. Fizemos nosso sombreador de grama. Pintamos nossa paisagem com a grama. Encontramos o plano de fundo ajustado e polido de Vamos com essa cena Então, você sabe, fizemos nossas funções de folhagem de grama. Fizemos nosso sombreador de grama. Pintamos nossa paisagem com a grama. Achamos o fundo de nossa paisagem afinado e polido e, em seguida, aprimoramos um pouco nossa iluminação Então, fizemos muito. Agora vamos trabalhar em nosso sombreador de folhagem Então, trabalho muito, muito bom. Trabalhe em nosso sombreador de folhagem. Então, trabalho muito, muito bom. 40. 38 Sombreador de folhagem e tronco: Então, chegando até aqui, temos praticamente tudo o que precisamos para começar a usar o sombreador de folhagem e tronco, que pudéssemos construir nossas árvores, arbustos, flores e telhados de feno Então, vou criar um novo material principal e chamá-lo de folhagem. É diferente da nossa grama. Por enquanto, também vou selecionar nossa grama e escondê-la. Não sinto a necessidade de renderizá-lo agora. Vou me certificar de que salvamos tudo. Deixe-me ir em frente e abrir a folhagem. Portanto, para a especulação e a rugosidade, quero que seja bem simples Não terá os mesmos valores do brilho da grama. Então, vou pegar dois escalares. Uma especular, uma rugosidade. Está configurado para um e este para, tipo, 0,1. Eu quero que seja bem baixo. Então, agora vamos começar a trabalhar na cor base. Vou adicionar uma amostra de textura. Vamos convertê-lo em um parâmetro, e vou chamá-lo de textura do mapa de cores. Se eu usar um parâmetro de troca estática, posso escolher entre uma cor sólida e esse mapa de cores, certo? Então, vou digitar o ponto de interrogação do mapa de cores. E se for falso, eu só quero usar uma tonalidade normal. Então, adicionarei um vetor três com o três e chamarei isso de cor da folhagem. Vou conectar o RGB ao falso. Agora, pressionarei o espaço de controle e adicionarei a função de sombra de folhagem que criamos anteriormente. Vá em frente e conecte-o diretamente lá. E, você sabe, isso usará os controles de sombra para essa quantidade de informações de cores. Mas também queremos misturá-lo entre uma cor simples. Então, vou usar um três para adicionar um novo nó, convertê-lo em um parâmetro, e ele será nosso gradiente. Então, vou chamá-la de nossa cor gradiente e, em geral, dar a ela um azul escuro médio Vamos conectar isso em B e agora vamos construir uma máscara de gradiente D. Então, começamos com uma caixa delimitadora baseada em 01 UVW. E isso tomará o canal Z desse objeto. E então vamos dividi-lo e obter um gradiente, desculpe, vamos apenas adicionar um escalar e vamos chamá-lo de equilíbrio de gradiente Vocês já sabem que eu costumo fazer isso. Então, vamos adicionar um novo escalar e chamar isso de contraste de gradiente. Como sempre, queremos ou para sermos consistentes com os anteriores, podemos ir mais perto, como deslocamento de gradiente, e eu também obterei um contraste barato Vou apenas conectá-los . Com o deslocamento, vamos mantê-lo em um só contraste de gradiente. Vou manter isso em zero por enquanto. Também quero inverter isso e multiplicá-lo pela intensidade final, e vou chamá-lo de opacidade de gradiente Por padrão, pode ser um, e eu o conectarei ao B, e vou saturá-lo , e esse pode ser o Alfa Então, podemos ficar um pouco mais organizados agora e eu vou comentar sobre esses elementos, e vou chamá-los de gradiente. Essa é a nossa cor normal. Então, o que vou fazer é pegar essas caixas e estender esse comentário, porque agora vamos voltar e obter os controles de cores. Então, isso normalmente significa que vamos usar um de nossos outros materiais, para um master, como uma mistura, e começaremos a partir daí pegando alguns desses Voltaremos à folhagem e colocaremos nossos controles de cores. Mova isso de volta se precisarmos. Então eu vou manter isso, isso, isso. Não acho que precisemos muito de contraste. Você sabe, a menos que a tonalidade das flores esteja incorreta e precisemos desse controle de contraste Então, na verdade, vamos mantê-lo, assim como a tonalidade. Então, estou apenas excluindo aquele material extra, um nome. Ok, com tudo isso, e isso vai para a cor base. E para nossa folhagem, a fim de obter uma pequena variação extra de cor, vamos adicionar um nó chamado variação da árvore spe Variação de cores. E para a quantidade, vamos adicionar um escalar, chamá-lo de variação de cor de árvore ou apenas variação de cor, e vamos configurá-lo para algo muito baixo, como 0,05 na minha instância Você pode tentar algo maior, se quiser. Vou pressionar o espaço de controle e obter a subsuperfície de nossa folhagem, e vou inserir a cor base nela E para o sombreador, garantiremos que ele também esteja configurado para massa e folhagem de dois lados, assim como a grama Então, para a opacidade da subsuperfície, faremos opacidade regular E essa variação de cor aqui em cima pode ir direto para a cor base. E também vamos pegar o vento da folhagem e colocá-lo no deslocamento da posição mundial É um pequeno tapete sem peso novamente. Então, vamos obter sua opacidade. Vamos continuar e convertê-lo em um parâmetro. Vou chamar isso de tapete de opacidade. Conecte, conectaremos o canal vermelho à máscara de opacidade por enquanto Vamos pegar uma textura básica. Eu sei que vamos trabalhar principalmente com essas folhas de árvores que desenhamos. Portanto, o canal azul pode entrar no peso do vento, e isso deve funcionar perfeitamente bem, mas em nossa experiência com a grama, tivemos que invertê-lo. Então, talvez adicionemos um parâmetro de chave estática e o chamemos de peso invertido do vento Se for verdade, vamos inverter o canal azul. E se for falso, consideraremos o canal azul como está. Podemos ver que o deslocamento do gradiente é um pouco alto. Eu me pergunto se eu configurei para zero. Vamos descobrir isso. Então, pressionarei Salvar e prosseguiremos e minimizarei isso por um momento. Duplique isso e crie uma instância de material. E a primeira é a folha da árvore. Isso é o que obteremos com o primeiro. Vamos em frente e vamos até nossas malhas de folhagem, e eu vou pegar o arbusto por enquanto Agora, vou pegar a folha da árvore e colocá-la lá, e parece que teremos que resolver alguns problemas. OK. Então, se você notar, nosso arbusto desapareceu. E, infelizmente, há um pequeno problema com tree box que espero atualizar antes do lançamento oficial do curso. Mas se não for oficialmente corrigido, vou mostrar a solução real para isso agora. Vamos abrir o liquidificador e iniciar nosso projeto de folhagem E esse bug não se aplica às árvores. Isso só se aplica aos arbustos. Então, vou esconder as árvores e olhar nossos dois arbustos. Vamos verificar os nomes também se esse é Bush dois e esse é Bush um. Então, normalmente, seu painel ficará assim, mas vamos entrar dados do objeto e clicar nos atributos, e ele nos fornece o mapa UV. Eu só preciso ter certeza de que ele o transfere automaticamente para a seção real do mapa UV. Então, vamos corrigir isso para os dois. Para esse atributo chamado UV Map, vou clicar no atributo Converter vou clicar no canto da face para isso e em um inteiro de dois D ou dois vetores d para o tipo de dados Se eu clicar em Converter, agora é um mapa UV. Vamos tentar isso de novo para este. Vamos encontrar o mapa UV. Converta esse atributo em um canto frontal e dois vetores D, e ele será aplicado como um mapa UV. Então, agora podemos prosseguir, redefinir a posição deles, e eu vou exportar os dois novamente. Arquivo FBX, temos nossa malha de exportação. Vou entrar em nossa vila com nosso jogo FBX e comprar um para Bush Também faremos o mesmo com Bush. Novamente, espero que isso não se aplique ao curso final. Então, pelo menos, sabemos qual é o problema de coisas como arbustos. Isso deve ser aplicado automaticamente às árvores. Então, voltando atrás e irreal, vou reimportá-los Agora, se eu clicar no Bush, poderemos ver nosso material finalmente se encaixar um pouco. Vou seguir em frente e colocar um na cena. Vamos prosseguir e conferir a instância do material da folha da árvore. Eu também defini a cor padrão para verde quando era originalmente preta. Isso é tudo que eu mudei. Então, voltando à instância material da folha da árvore, vamos continuar e brincar um pouco com isso. Talvez devêssemos pegar esse arbusto também e atribuir a instância a ele. Antes de tudo, coloque-o na pasta correta. E estamos dando uma boa olhada nisso, voltando às malhas Agora temos dois com quem jogar. Então, vamos usar isso. Agora temos dois com quem jogar. Então, usaremos isso rapidamente como base para o que as cores estão fazendo nesse sombreador Olhando para a folha da árvore, acho que a primeira coisa que quero ver é a cor do gradiente E em vez de um azul, vou torná-lo um verde mais escuro. E então também podemos alterar a intensidade do subsolo para algo um pouco mais brilhante E não vou adicionar uma subsuperfície personalizada a isso só porque ela já está funcionando mal, interagindo muito bem com a luz ao seu redor Então, estou procurando ver se há mais alguma coisa que queremos mudar com isso, podemos mudar o tom para um pouco mais azul e alterar o brilho Mas antes de mudarmos o brilho, vamos ver se temos outras opções, como a sombra da folhagem. Vamos clicar nele, e eu coloquei esses nós escalares em um pequeno grupo chamado sombra Vamos ver o que essa máscara está fazendo. Então, podemos ver que está se transformando em cartas de folhas de árvores. Então, talvez, em vez de uma grande mudança de brilho, queiramos apenas obter uma pequena mudança de tonalidade Sempre podemos mudar a opacidade e o poder dessa máscara Legal. Também temos a opacidade e o deslocamento do gradiente Então, vou alterar o deslocamento e ter certeza de que está funcionando corretamente. E eu faço isso mudando a cor. E agora eu estou misturando, você sabe, as sombras dos vértices com essas novas sombras, e eu ainda sei que quero apenas obter um belo verde escuro, um verde muito escuro Então, vou dar uma olhada no vento a seguir. Vamos ver. E talvez no material principal do meu pequeno processo de depuração Eu queria encontrar o processo de depuração. Eu queria descobrir o que estava errado. Então eu desconectei o vento da folhagem. Mas acontece que foi aquele problema do mapa UV com a caixa de árvores, então peço desculpas, mas é melhor do que precisar fazer um arbusto e uma árvore inteiros do zero, não é? Então, vamos dar uma olhada no nosso vento. E para materiais como esse, este realmente se beneficiaria inflação e a escala do cartaz. Agora estamos começando a ver essas folhas de árvores se expandindo em direção à câmera. Poderíamos brincar com o equilíbrio de como essas folhas de árvores operam. Por exemplo, você pode querer mais inflação mas menos escala, ou vice-versa. Acho que estou satisfeito com alguma coisa por lá. Portanto, precisamos decidir um vento arbóreo universal. Então, vamos ver como isso se parece primeiro. Vai ser um grande movimento. Vou diminuir a velocidade. Acho que vou ficar com 0,05 das funções Vou ver se consigo encontrar o vento da folhagem. Talvez pudéssemos desacelerar um pouco as árvores. Ah, mas bom, isso depende da posição do objeto. Então, quando as árvores estiverem maiores, isso ficará um pouco mais calmo Então, vou voltar à instância e agora vamos jogar com a intensidade do vento. Talvez eu queira uma alta intensidade. Para a intensidade do vento e , em seguida, mais velocidade do vento aqui. Quero ver se isso está realmente contribuindo da maneira que eu preciso. Não, parece que talvez seja porque invertemos nosso peso do vento e descobriremos Então, eu vou apenas conectar, vamos ver. Vamos realmente invertê-lo e descobrir. Ok, agora está funcionando corretamente. Então, sim, embora tenhamos configurado nossas máscaras corretamente, até onde eu sei, ela ainda é muito exigente quando se trata , até onde eu sei, ainda é muito exigente quando se trata máscara para o peso do vento Então, agora estou apenas vinculando os números do vento que eu gosto e, perto do final, escolheremos algo bem ventoso Então, eu estou apenas configurando isso para o sucesso lá. Ah, e eu peço desculpas totalmente. Vamos fazer mais uma solução rápida para o material das folhas da nossa árvore. Vou pular na folhagem e quero replicar aquela ação de sinal de dois lados que tivemos com nossa grama nessas folhas de árvores Então, vou pegar um vetor três com um em azul e multiplicá-lo por um sinal de dois lados Então vá em frente e conecte isso ao normal. Mais uma vez, desculpas Eu tento não fazer essas coisas muito fora de ordem, mas sabemos o que é o quê agora? Normal, e temos ventania e você conhece o resto da história Muito legal. E então, antes de eu totalizar aquela última função que fizemos, que é a função material cross fade Agora que os UVs estão funcionando, estamos bem com essa ação extra Agora, vou lembrá-lo de que, se o selecionarmos, vamos ativá-lo. Estamos procurando o cross fade. Funciona e elimina esses polígonos perpendiculares No entanto, por algum motivo, apenas apaga a sombra projetada retraçada. Então, isso é algo que você deve considerar ao desenvolver uma peça de portfólio ou um projeto de jogo maior. E esse episódio foi um pouco confuso. Tivemos que consertar algumas coisas, mas essa deveria ser uma bucha pronta, e discutiremos, você sabe, polimento final da iluminação um pouco mais tarde, mas estamos progredindo bem. Então, vamos montar as árvores em seguida. Ok, então continuando, vamos começar com o sombreador de tronco Ele vai compartilhar muita coisa com o sombreador de adereços, então vou abrir este também E eu vou fazer um novo material principal, não um baú de material de notícias. Vamos simplesmente deletar isso. Também estou pensando em fazer uma edição rápida de iluminação. Quero ter certeza de que nosso traçado de raios está ativado. Vou clicar em Ativado e quero que seja o mesmo caso da clarabóia Vou desligar a captura em tempo real e vou até Ray. E, sim, eu quero que eles definitivamente sejam habilitados. E também, vou mudar o ângulo da fonte. Talvez cinco esteja bem por enquanto, ou talvez até dez. Vamos no meio. Experimente sete. Só vou mudar um pouco a rotação. Achamos que parece muito bom, então podemos ter um pouco de sombra embaixo Então, agora que começo a usar o sombreador de porta-malas, vou abri-lo e abrir o suporte Vou colocar o suporte com este para que tenhamos uma janela extra Então, realmente, olhando para isso, podemos copiar a maior parte, tudo fora do normal nos detalhes. Vou colar aqui. Vamos conectar os slots apropriados. Obtemos nossa oclusão ambiental especular e metálica e Não precisamos dos detalhes normais nesse caso, e tudo o que eles querem acrescentar é o vento da folhagem. Então, vou até as funções, me certificarei de encontrar o vento e conectarei o resultado ao deslocamento da posição mundial Então, eu também vou mudar a textura da base para casca. Vamos encontrar o mapa colorido que fizemos e os outros mapas que fizemos. Experimente o ORD para este. Ou, peço desculpas, a sala cirúrgica. Vamos tentar o normal para esse cara. Então, como sempre, faremos o teste de estresse. Vamos abrir uma de nossas árvores. Vamos até nosso mestre, e no teste de estresse, vamos abrir uma de nossas árvores. Vamos até nosso mestre, e eu vou duplicar isso, chamá-lo de caminhão MI Vamos continuar e colocá-lo na instância. Oh, na verdade, eu não pretendia duplicar o material principal, então fiquei envergonhado Eu deveria criar uma instância de material a partir desse tronco do MI. Que dia. Então, vamos voltar à malha da folhagem. E então vamos voltar para a instância. E essa deve ser a correta. Às vezes, talvez seja necessário reiniciar o Unreal se as texturas começarem a aparecer em baixa resolução Vou percorrer esses parâmetros e garantir que nada seja particularmente ofensivo. No material principal, acho que não temos utilidade para a pintura do espaço mundial, então vou tirar isso de lá Agora vou voltar à malha e dar uma olhada na mistura RVT, e teremos que trazer o ativo para realmente testar isso Então, vou até o porta-malas, certifico de que estamos coletando a amostra correta, e vou até a instância do material e vejo o que podemos fazer Poderíamos tentar a força do RVT ajustada para um, aumentar essa mistura de altura Podemos ver isso subindo lá em cima, o que é muito legal. Vou dar uma chance ao ladrilho, ver se isso muda alguma coisa ou talvez até mesmo clicar na textura da casca Às vezes, sim, às vezes isso redefine a resolução dessa textura. Teremos que reiniciar o Unreal em breve para acalmá-lo. Então, continuo examinando material do tronco ao qual ele foi atribuído e acho que queremos mais força normal. Então, estou diminuindo um pouco o nivelamento normal , aumentando a força normal Então, estou diminuindo um pouco o nivelamento normal. Vou abrir o ladrilho. E eu quero dar uma olhada 100% no vento. Então, vou clicar no vento e na verdade, não quero nenhuma intensidade de vento, mas quero vento de árvore. Então 0,020 0,01 ou 0,05. Desculpe, 0,005 Pense em procurar algo um pouco mais próximo disso. E para a folha, acho que vamos tentar atribuir o mesmo material foliar por enquanto. Então, por exemplo, obteremos a folha da árvore. E podemos ver que o cartaz ficou meio louco, então vamos olhar para o vento e brincar com Também vou garantir que nossa cruz desapareça. Vou me certificar de que isso é E aquilo funcionou totalmente. Então, vou dar uma olhada na folha da árvore novamente e sei que a velocidade da árvore era de 0,005, e agora vamos combinar um pouco melhor Podemos ir em frente e brincar com o cartaz até que pareça muito bom Também vou examinar a altura do gradiente, o deslocamento do gradiente radiopacidade Isso ainda parece muito bom no grande esquema das coisas. Estou gostando das cores disso. Vou dar uma olhada no subsolo. Está fazendo um bom trabalho, mas talvez queiramos experimentar uma subsuperfície personalizada Confira o raio. Provavelmente é o melhor que conseguiremos. Não há problema em adicionar um pouco de tom amarelo. Basta diminuir um pouco a intensidade. E, você sabe, ainda temos muitas sombras devido à iluminação global mais natural Se você quiser desativar o traçado de raios, desligue a iluminação do campo de distância, e isso terá menos sombras escuras, mas isso ainda se encaixa muito bem em nossa cena ver se há mais alguma coisa que precisamos mudar, podemos sempre pré-visualizar como o especular funciona nessas árvores Obtenha um pouco de brilho. Não há realmente nada de errado com isso. Acho que vou mantê-lo em torno de 0,2 por enquanto. Brinque com o brilho. E , por enquanto, vou deixar isso por aí. Por isso, sempre faço um teste de estresse ao sombreador antes de passar para o próximo elemento Então, está igualando a velocidade do porta-malas, e estou muito feliz com isso. Talvez eu encontre uma maneira de alterar a velocidade de rotação e, ao mesmo tempo, reter a força, mas avisarei você em breve Então, com isso, a próxima coisa que vamos abordar são as cartas Hey Roof, porque elas compartilham um material semelhante. Então, vou seguir em frente e garantir que tudo esteja salvo. Vamos fechar tudo. Material, e vou chamá-lo MI H. E para este, eu quero usar o cartão de grama. E eu sei que vou querer algumas cores acastanhadas. Vamos ver se queremos manter a sombra da folhagem. Sabemos que não teremos nenhum vento arbóreo. Sabemos que teremos muito menos cartazes inflados. Vou desativar a subsuperfície personalizada. E acho que para o resto deles, vou mantê-los como tal. Então, vamos testar esse material agora mesmo. Vamos até Malhes Hop em nossa vila. Vamos abrir algumas dessas casas. Agora vou entrar nas instâncias e ver como é a aparência do material de feno aqui Veja a aparência do material de feno aqui. Então, eu vou arrastar este para fora. Vamos brincar com o tom, ver se precisamos brincar com a mudança de matiz e talvez com o brilho Quase quero ver se consigo fazer com que fique com um tom semelhante ao do teto embaixo, mas isso é um pouco difícil No entanto, talvez a dessaturação possa nos ajudar. Agora ainda podemos jogar com o cartaz inflado e E, na verdade, vamos salvar isso e ver se podemos aplicar isso ao resto de nossas casas também. Ok, fiz o teste de estresse com meu olho. E agora vou jogar com alguns desses recursos extras em andamento. Mas veremos se a sombra está acesa, está. Estou assumindo que alguns desses controles são um pouco complicados. Lá vamos nós. Agora podemos ver alguma diferença. Vou jogar com a potência, ver se consigo obter a altura correta. Agora estamos recebendo essas sombras pictóricas falsas. Podemos até mesmo mudar a mudança de matiz. Talvez precisemos de mais energia. Verifique se a opacidade está em uma e, em seguida, calcule a altura a partir daí Sim, isso vai funcionar um pouco melhor. E então, talvez para o gradiente de cor, talvez queiramos dessaturá-lo Ainda poderíamos mantê-lo bem escuro. Agora estou vendo a cor real da folhagem. Talvez precisemos dessaturar isso e torná-lo mais escuro. Agora estou olhando para o arqueiro subterrâneo. Agora estou olhando para a subsuperfície, vendo se algum desses valores nos tratará de forma diferente Não muito dessa vez. Há muitos deles. Vamos ver se o valor especular nos trata bem. Vamos precisar de pouca especulação sobre isso. Estou testando rapidamente a queda ou o deslocamento do gradiente, mas acho que quero mudar essa queda de contraste e tentar encontrar um valor para que todas essas casas se beneficiem desse esquema de cores Acho que essa será nossa melhor aposta com o feno. Ok, então vamos terminar nossas árvores , atribuindo os materiais corretos e, em seguida, criaremos atribuindo os materiais corretos e, em seguida, rapidamente a instância das flores Vá em frente e atribua. A subsuperfície T é muito, muito forte Vamos reduzir isso um pouco. Lá vamos nós. Isso parece muito legal. Folha de árvore, folha de árvore, e não vamos esconder isso. Também atribuiremos os baús. Eles ficarão completamente verdes nessa vista, às vezes, às vezes. Agora, com nossa árvore salva, tudo o que precisamos fazer é dar uma olhada nas flores. Vou abrir todos os quatro. E vou duplicar a folha da árvore e fazer uma nova chamada MI Flowers Então, para esses materiais, você pode ver nossas pequenas flores aqui. Vamos atribuir flores a todos os quatro. Eles devem ser mapeados corretamente por UV. Prosseguiremos e descobriremos quais são as configurações apropriadas para elas. Acho que vamos nos divertir melhor agora se eu me divertir agora, se os colocarmos no chão e vermos como eles operam no mundo. Vamos dar uma boa olhada nisso. Ok, vamos abrir as flores. E a primeira coisa que queremos mudar é o mapa de opacidade, então vamos transformá-lo E não estou muito chateado com a forma como está sendo tratado pelo peso do vento, mas é um pouco forte. Vou diminuir a intensidade. E ainda tenho um pouco de velocidade para isso. E então eu vou entrar no mapa de cores. Precisamos ter certeza de ligá-lo como um interruptor, e isso já é um sinal. Então, vamos ter certeza de que estamos tratando a subsuperfície corretamente. Não quero uma subsuperfície personalizada. Eu estou bem com o fato de ser muito intenso, na verdade, então não temos sombras fortes por baixo Eles têm uma aparência um pouco monótona, e acho que tão lineares quanto no Substance Designer Então, na verdade, estou abrindo isso rapidamente e vendo se precisamos mudar . Vá em frente e verifique os resultados de exportação E sim, está sendo um pouco rude, então vamos experimentar o linear, salvá-lo, fechá-lo, até mesmo ser corajoso e fechá-lo E eu vou prosseguir e reimportar. E essas cores parecem estar funcionando muito melhor. Então, vou verificar o brilho novamente. Confira a dessaturação. E tudo isso está funcionando muito mais perto do que eu pretendia originalmente. Vou excluí-los da cena bem rápido. E eu só quero dar uma olhada dupla em nossos ativos. Então, todos eles estão oficialmente texturizados, que significa que vamos respirar fundo No próximo vídeo, colocaremos nossos ativos e os sombreadores de efeito final, como água, sombra na nuvem e o efeito pós-processamento de sombra Então, estamos realmente chegando lá. Te vejo na próxima. 41. Demonstração de design em 39 níveis: Adicione o chá de Napa e Artisators Two. Rarce. Só carros já sou picadas e árvores com a mobília Pronto, coloque as batatas fritas no freezer. Atritre versus não Senhor, chegamos. Só um idiota e dez cartas. Vou fazer com que não doa. 42. 40 Água e acabamento: Tudo bem, então estamos de volta, acredite ou não, mesmo que pareça um pouco diferente, eu não fiz muita coisa Fiz um novo material de árvore, usei texturas e fiz mais uma folha de árvore que achei muito boa Eu só queria que fosse um pouco menos denso no meio, e demorei um pouco, então não o gravei, e vou apenas incluí-lo no hum, tanto nos recursos quanto no próprio arquivo do projeto. Então não se preocupe com isso. Você poderá seguir em frente e pegar essa textura. Não tem problema. E outra coisa que fiz foi diminuir a rugosidade dessa roda Dessa forma, depois de adicionarmos a água, ela ficará bonita e brilhante. Eu mudei algumas das tonalidades e ainda farei isso até chegar ao estágio final de renderização E eu acabei de adicionar, tipo, uma ou duas árvores aqui atrás. Então, sim, faça o que achar melhor. Por exemplo, na verdade, não há árvores no topo disso no conceito. Então, eu vou um pouco para cá. Então, eu posso até excluir esse, mas essas são coisas que estou apenas adicionando para dar minha opinião. Talvez para a madeira base, nós realmente aumentemos a rugosidade Podemos aumentar o brilho e alterar o nivelamento normal que vai ser bom o suficiente Parece que vai ser bom o suficiente . Sim, isso nos permite saber a diferença entre essa madeira muito seca e essa madeira que está constantemente subindo contra a água. Então, por que não aprendemos realmente como animar isso agora? Vou entrar em malhas e fazer uma aula de blueprint. Basta adicionar um ator comum e vamos chamá-lo de roda BP. Quando eu o abrir, estarei na janela de exibição e vou ver se consigo arrastar esse messi estático até aqui. Eu posso. Se eu selecioná-lo, obteremos os detalhes, e é bom que tudo esteja em zero. Pode ser um pouco complicado acertar a hierarquia, então espero que seja tão fácil quanto eu acho que é Mas vamos pegar o objeto de movimento rotativo e adicioná-lo à cena Vou procurar a taxa de rotação e definir o Z para zero e definir o Y para algo pequeno, como 15 graus. E faremos um teste rápido clicando nesses três pontos e clicando em Simular E ainda não pareceu fazer muita coisa, então vamos ver se precisamos girá-lo Então, com isso feito, vou substituir a roda original pela nova. Não deve ser muito difícil. Se eu for para as configurações mundiais e entrar no modo de jogo, quero começar com nenhuma porque quero nos surpreender. Enquanto isso, vou até o Cine Camera Actor sobre isso clicarei em Simular e ele está Então, nossa roda parece boa. E neste mesmo vídeo, vou começar com o material aquático. Vou fazer um novo material chamado MM Water. E, em primeiro lugar, precisamos apenas de duas novas funções materiais. Mas vá em frente e vá para a função avançada do material, MF, opacidade da água, e faremos mais um Normais de água do MF. Agora, estou aqui para lembrá-lo de que este não é um curso de efeitos. Então, esses dois últimos sombreadores de efeitos em que vamos trabalhar não são complexos Não vamos trabalhar com sistemas de partículas. Eu só quero nos dar um sombreador de água simples, já que essa é a base básica para a maioria das artes ambientais Só que ele se inclina mais para o lado Vec das coisas E, no mínimo, eu posso nos dar, você sabe, uma espécie de vantagem nessa direção para que possamos, pelo menos, preencher bem nossa cena Então, vou abrir a opacidade da água primeiro. E isso não será muito difícil. Eu quero uma saída chamada opacidade e quero uma saída chamada Tudo bem, vamos entender que vamos começar com um nó chamado nó de atenuação de profundidade Vamos pegar uma constante para essa opacidade e defini-la como uma. Agora eu quero um escalar que eu possa alterar e configurá-lo para a distância de opacidade Por padrão, vou defini-lo como 500. E vou fixar isso em vez de saturar para que possamos escolher os valores aos quais está fixado Então, estou fazendo um novo. Novos escaladores, 14 opacidade superficial e opacidade profunda. Então, quando estiver totalmente profundo, definirei a opacidade para 0,9, sendo um pouco Para os rasos, vou deixá-lo em zero. E isso é muito importante porque, se não o fizermos, criará recortes Vamos seguir em frente, e podemos adicionar um pouco de contraste barato e adicionar pouco de contraste barato e um escalar chamado contraste de opacidade Vamos obter a força final com uma multiplicação, e eu criarei um nó chamado opacidade Defina essa opacidade final como um ou 0,95. Ainda não precisamos alterar o contraste. Você precisa eliminar essa opacidade, e vamos apenas saturar essa Então, a partir desse contraste barato vamos fazer algo um pouco engraçado. Vamos arrastar um pouco disso de volta. E vamos colocar isso em uma multiplicação com um sinal de dois lados. Sinal de dois lados. Vamos saturá-lo. E essa será a máscara entre duas refrações diferentes Então, vamos pegar um larp. Vamos mover isso para o Alpha, obteremos mais dois escalares Este deve ser chamado de refração e refração inversa. Então, essa é apenas uma refração regular. Para a água, na verdade vou até o monitor à minha direita e procuro o IOR da água. E diz que é 1.333. Para a refração inversa, vou defini-la como zero. Então, isso vai para a saída de refração. Salvando isso. E essa é a nossa função de opacidade da água. Então, agora vamos seguir em frente e começar com os padrões hídricos, também Começaremos com uma coordenada de textura. Vamos colocar alguns ladrilhos. Obtenha uma multiplicação rápida. Chamaremos isso de ladrilho de distorção normal Estamos configurando a distorção, estamos configurando os normais e vamos fazer com que essa distorção se conecte aos UVs desses conecte aos UVs Então, estou obtendo um nó Panner e obteremos um novo escalar chamado distorção normal. Ah. Por padrão, vou configurá-lo para algo bem lento, como 0,05 E o ladrilho padrão para isso pode ser em torno de cinco. Conecte isso à velocidade. Agora vou obter uma amostra de textura e quero decidir a entrada sozinho. Então, vou receber uma entrada de função. Vou chamar isso de mapa de distorção. E podemos fazer com que isso seja conectado à textura, desde que o definamos para uma textura dois D. Conecte-os aos UVs e faremos mais algumas coisas com Então, vou colocar isso em uma multiplicação. Vou obter um escalar chamado força de distorção normal. Odeio isso que sempre esconde o título. Ok, temos que multiplicar. Vamos pegar um Add, conectá-lo ao B. Então, por padrão, vou definir a força bem baixa. Eu gosto de 0,1. Então, agora também vamos inserir um pouco de caos nesse nó de anúncios. A partir da coordenada da textura, obterei uma nova multiplicação em E vou chamar isso de ladrilho normal do mapa. Então, farei a mesma coisa com o PanneRecept. Talvez eu queira controlar Então, nesse sentido, vou duplicar isso e acrescentar esses vetores. E eu posso citar um X e Y. Opa. Além de colocar a palavra como um mapa em vez de distorção. Ok, vamos fixar esses vetores. Vamos manter a mesma velocidade por enquanto. Veremos o que precisamos mudar no motor real. Eu vou somar esses dois juntos. E então, praticamente tudo isso pode ser conectado uma nova amostra de textura que chamaremos de mapa normal Então, isso é super simples, você sabe, estamos apenas pegando um mapa de distorção e o estamos usando para mexer e distorcer os UVs desse mapa Isso é praticamente tudo o que está acontecendo. Alisar o normal, obter um nivelamento normal, e isso é muito importante para Queremos muito controle sobre isso. Por padrão, sei que nem quero que seja muito forte e vou conectá-lo à nossa saída. Agora, o mapa normal pode ser praticamente qualquer um dos mais genéricos que criamos, todos eles são muito barulhentos nesse sentido Então, talvez eu tenha um pouco de sorte com a pedra, surpreendentemente. Vamos dar uma olhada em alguns deles e ver qual fica melhor em um momento. Mas essa é a opacidade. Esses são os normais. E agora vamos entrar no mestre. E podemos começar a combinar tudo. Então, vamos começar com a cor. Vou comprar duas tonalidades. Vou chamar uma de cor rasa. E vamos definir uma cor mais clara para essa. E faremos isso de novo com esta e a chamaremos de cor profunda. Vamos comprar algo mais sombrio. E vamos apenas misturar entre eles com um larp. E vamos ter o mesmo tipo de lógica de desvanecimento de profundidade em andamento Então, uma profundidade diminui com uma constante de um. E chamaremos isso de distância de desvanecimento da cor. Por padrão, também vou definir isso para cerca de 500. Também podemos obter algum contraste para isso. Conecte um contraste barato. E vou chamá-lo de contraste de cores. Talvez a cor diminua o contraste. Então, para obter os resultados disso, vamos conectá-lo ao Alpha. E caso as cores aqui não estejam nos tratando muito bem, vamos entrar em qualquer uma delas e pegar alguns controles de cores. Isso deve funcionar muito bem por padrão. Acho que vou apenas conectar isso à cor base. Vamos seguir em frente e pegar nossas duas funções que criamos. Veja a opacidade da água e os valores normais da água. Então, confuso um pouco. Vamos continuar e abrir isso ainda. Então, sabemos que temos nossa entrada de distorção, mas também queremos poder alterar as cores dela Então, em vez de fazer com que seja um escalar, basta criar um novo mapa normal Ou, desculpe, um novo amostrador de texturas. E vou chamar essa entrada de função de mapa normal. Pode ser uma textura dois D. Vamos pegar os UVs de lá e estamos apenas substituindo isso Verifique se isso está escrito corretamente . Sim, é. Vou guardar isso, conferir novamente. E para opacidade, o que precisamos fazer é alterar primeiro as configurações do sombreador Portanto, as configurações serão de um material translúcido. Estamos bem com o let padrão. Acho que vou deixar os dois lados por enquanto, mas talvez seja mais fácil clicar com os dois lados ativados Oh, na verdade é importante para esse material translúcido, eu Não precisamos dos reflexos do espaço da tela porque estamos lidando com reflexos de lúmen Mas acho que se desligarmos, podemos verificar isso , e o tipo para o qual quero definir isso é o volume de translucidez da superfície Agora estamos começando a adicionar as configurações corretas que precisamos, e a última configuração, acredito, está abaixo em refração, e vou configurá-la como índice de refração Estamos progredindo. Agora, para a opacidade e a refração, vou conectá-las aos slots corretos O resultado disso pode entrar no normal, e agora só precisamos adaptá-lo às texturas Nosso mapa de distorção e nosso mapa normal. Vamos ver. Ele quer uma textura dois D, então vou verificar isso novamente. Então, acho que a razão pela qual está ficando chateado é porque estamos usando uma textura RGB aqui Vou ver se podemos aliviar isso apenas com o canal vermelho aqui embaixo. Então, com isso em mente, isso deve ser tudo o que precisamos para preparar a instância do material aquático. E então, você sabe , por último, mas não menos importante, vamos adicionar um avião. E estamos em perspectiva. Então eu vou caçar aquele avião. Vamos arrastá-lo para baixo. E eu não quero torná-lo muito retangular, porque então ele comprimirá nossos O que eu também gostaria de fazer é adicionar uma pequena piscina para esta casa. Então, vou atribuir o material aquático a isso também, e isso ficará bem na parte de trás, mas ainda deve ficar meio bonito, um pouco de azul Ok, vamos voltar para o rio. Vamos baixá-lo. E vamos seguir em frente e criar uma instância material a partir da água MI water. Arraste-o na instância. Eu simplesmente fui em frente e o coloquei, e definitivamente parece que vai precisar de alguma atenção. Então, vou voltar aos detalhes. Vou abrir nossa instância de água e vamos explorar isso juntos. Já estou pensando principalmente na opacidade no momento. Então, para começar, é a opacidade de um. No momento, o raso está em zero, então vou verificar a distância Já estamos realmente chegando a algum lugar, então teremos uma distância menor até a costa. Acho que terei uma maior opacidade profunda. Depois, também podemos verificar o contraste de opacidade, se necessário Estou tentando ver se consigo arrastar isso um pouco para baixo E definitivamente também temos que brincar com as cores. Então, primeiro, vou realmente olhar as cores e ver se precisamos saturá-las mais. Esse definitivamente parecia ser o caso, então também vamos analisar a distância do desbotamento da cor Lá vamos nós. Agora estamos vendo melhor como essas cores interagem umas com as outras. Em contraste, talvez agora eu possa reduzir isso. Então, agora, traga o mapa normal. E estamos procurando a velocidade correta. Talvez um pouco mais devagar a partir daí. A menos que seja mais lento quando fizermos isso. Você sabe, eu só vou encontrar a velocidade correta. Então, vamos dar uma olhada nos ladrilhos de distorção. Força de distorção. Não queremos ficar muito loucos com isso, mas parece legal. Teremos que mudar essa velocidade para que elas se sobreponham de maneiras diferentes, talvez de maneiras opostas Então, vou conferir as cores reais. E eu sei que essa água reflete muito escuro na imagem final. Então, eu estou bem em ter um pouco de cor com ele. Não podemos brincar com a saturação. Sabe, às vezes eu fico tão louco com a água que nem percebo o quanto ela está saturada. Então, na verdade, estou apenas tentando ver como posso me aproximar da arte conceitual. Talvez eu aumente o contraste, mas aumente a distância de atenuação Estou vendo como posso tirar algumas cores divertidas de lá. E acho que preciso entrar no material aquático. E eu quero adicionar alguns parâmetros escalares para especular e Deve ser muito fácil de adicionar. Por padrão, obteremos nossos zero e um, porque esses são padrões estilizados, mas vamos alterá-los Então, vamos voltar ao material aquático. Brincando com a rugosidade, certificando-se de que, se necessário, ela possa refletir muito, muito bem Então, mesmo jogando com o contraste de opacidade, é muito legal aí Estamos tendo mais cores refletidas. Jogue com o ladrilho normal do mapa. E a força normal da água. Por fim, parece que vou ter cuidado e garantir que nossa água seja lenta, mas também rápida o suficiente para mover a roda d'água real Então, você sabe, é tudo uma questão de dar e receber. Vou seguir em frente e simular isso. Parece que vou ter que inverter a direção dessa roda. Primeiro vou abaixar. Então, vou examinar a planta da malha onde quer que esteja ranolp também Vou entrar no movimento rotativo e colocá-lo em 15. Não me lembro para que lado eu o estava girando antes. Vou apenas simular isso. Sim, essa água está empurrando o volante dessa maneira. Incrível. Agora, praticamente daqui, temos nossa água. Na verdade, tudo se levantou. Oh, vamos em frente e atribuir água para aqui. Isso aparece? Vamos forçá-lo a aparecer. Então, como eu estava dizendo, eu não estava tentando criar expectativa, mas acredite ou não, o curso está praticamente concluído Vamos apenas adicionar um efeito bem legal com o material de sombra da nuvem. Os outros elementos do teaser foram apenas um simples efeito de partícula de vento, bem como alguns efeitos de partículas de sprite de folhas Simplesmente não é um elemento deste curso que eu me sinta qualificado para fazer de você um mestre, já que eles foram pesquisados fora do mercado de ativos Então, isso está fantástico. E no próximo vídeo, arrasamos com as sombras das nuvens e colocamos aquele toque final de polimento. Então eu vou te ver então. 43. 41 Fx e adeus: Ok, para ser completamente honesto, eu poderia ficar um pouco emocionado. Acho que o primeiro passo é manter as coisas no caminho certo. Fui em frente e me certifiquei que tudo o que você receberá nos arquivos do projeto estivesse incluído, pronto para uso e muito organizado. Assim, você obtém todos os arquivos originais do projeto em que trabalhamos. Você obtém todo o arquivo do projeto Unreal Engine. Você obtém todas as texturas, todos os recursos e me lê um pouco E essa leitura para mim agora também inclui um convite exclusivo para o meu canal Discour onde as pessoas estão compartilhando sua arte e ajudando umas às outras com caixas de árvores e caixas de pintura, falando sobre sua arte e seus sonhos e ajuda geral e atualizações o que estou fazendo, porque estou sempre na cidade E eu também tenho um canal no YouTube. Foi aqui que eu apresentei o Tree Box pela primeira vez e sou muito grato por todo o apoio que ele tem. Estou tentando entrar mais no YouTube e facilitar um pouco as coisas como freelancer. Então, se você gosta da minha voz e quer me conhecer mais, este é o meu canal no YouTube. Estou dizendo tudo isso porque, você sabe, eu sinto que assim que terminarmos o material da nuvem, você pode me deixar, e você vai se despedir antes que eu possa, e isso vai realmente ferir meus sentimentos Então, quando eu entro na cena, eu também aumentei o vento em todos os parâmetros do material apenas por diversão Então, os dois efeitos de partículas são o vento e as pequenas folhas de grama, você sabe, algo que eu fiz de um campo antigo, mas demorou um pouco, e já estamos meio que maximizando essa cena aqui Então, espero que, se você quiser aprender mais de mim, dê uma olhada no meu canal no YouTube ou na minha estação de discórdia ou arte, e estou extremamente orgulhosa de nós por termos chegado até aqui Passei três meses me esforçando muito nessa cena, então eu praticamente desisti tudo o que sei para que todos pudessem fazer isso Eu realmente não quero que nada seja guardado. Então, você sabe, você pegou todos os meus segredos. O mínimo que você pode fazer é sair comigo novamente algum dia. Espero ver vocês no meu canal porque terei que falar com vocês agora que vocês têm todas essas informações incríveis em seu currículo. Deixe-me parar de tagarelar, e vamos criar esse material principal Vamos fazer um material para nossa luz solar. Vai ser um efeito muito legal. Vou chamá-lo de sombra MM Cloud. Vamos abrir isso. Vai ser um material meio descolado. Basicamente, queremos atribuir isso como uma função de luz. Só vai ter uma cor emissiva. Podemos retroceder por um segundo. Para o larp no início, eu só quero uma constante definida como um no início E vamos obter um novo nó chamado de etapa suave. Vamos conectar isso ao B e o Alpha será a opacidade da sombra da nuvem Então, agora vamos abrir um pequeno espaço ao contrário. Vou colocar outro LP e este para 0,1, então sabemos que os dois estão ativos. E para esse lábio, precisaremos de uma amostra de textura. Vamos pegar dois deles e configurá-los como embalagem compartilhada. Vamos ver se podemos encontrar isso. Embalagem compartilhada, aí está. Na fonte do amostrador. Então, agora eu vou pegar um objeto de textura. Vamos convertê-la em um parâmetro e chamá-la de textura de sombra. Então, por enquanto, vou conectar isso às texturas disso Vamos continuar e fabricar os UVs para eles agora. Começaremos com a posição mundial e vamos mascarar os canais RNG Agora vou multiplicar isso por alguns valores malucos aqui. Coloque-o em um parâmetro e chame-o de textura de sombra. Então, por enquanto, vou conectar isso às texturas disso Vamos continuar e fabricar os UVs para eles agora. Começaremos com uma posição mundial e vamos mascarar os canais de R&G Agora vou multiplicar isso por alguns valores malucos aqui. G para obter uma divisão, conecte isso à multiplicação. Primeiro, obteremos uma constante em 0,05. Então eu vou obter um escalar de 1.000 e vou chamá-lo de Cloud noise tile one Ou que tal o ruído da nuvem? Um ladrilho. É um pouco mais adequado ao meu gosto Vou colocá-los na divisória. E vou duplicar essa divisão. Vá em frente e abra um pequeno espaço. E eu vou multiplicar isso pela mesma coisa. Ambas as multiplicações, entraremos em um nó Panner. E isso pode entrar no UV. Em seguida, atribuiremos um escalonador rápido para a velocidade. Defina-o para algo muito baixo por enquanto. 0,01. Então, agora vamos escolher um ruído para as nuvens. E acho que vou escolher um ou dois ruídos. Talvez eu limpe essas texturas antes da exportação final, tudo bem para vocês E eu vou pegar o RG, vou pegar apenas o canal RGB ou R. Acho que, por enquanto, vou pegar o canal R, colocar o canal R e colocá-los nos dois loops, e vou definir o Alpha em 0,5, e vamos eliminá-lo com esses Então, por enquanto, vou conectá-lo à cor emissiva. Eu vou economizar. Vamos minimizar essa janela. Agora vou conferir a luz direcional e rolar até o fim. Ah, também, vamos garantir que a flor do feixe de luz esteja ligada. É sempre divertido ter um pouco disso na cena, dependendo de como as métricas de volume interagem umas com as outras. Então, eu ainda estou rolando para baixo e vou procurar meu material de função de luz e obter uma sombra na nuvem Portanto, essa deve ser a instância correta do material. E Whoopsi Daisy, sabemos que atribuímos o Vamos seguir em frente e criar uma instância material. Foi muito longo. Coloque a pasta interna da instância confiável e vamos reatribuí-la Nós o abrimos. Então, nós o abrimos. Então, vou deixar a visão da câmera por um momento, e vamos ver se podemos obter algumas sombras de nuvens na mistura aqui Então, ao configurá-lo como um, já podemos vê-lo em ação. E jogando com o minimax, bem como com o ladrilho, obteremos algumas variações realmente interessantes Agora, para esse conceito, arte, não precisa de muita coisa. Mas eu quero alguns, e talvez não os tenhamos em total opacidade Além disso, vamos mudar a velocidade para menos 0,005 e vou mudar mais o ladrilho Então eu vou jogar com a opacidade. Vou dar uma última olhada em nossa grama, ver o que a cor do vento está fazendo. Só vou ver se consigo encontrar um novo contraste que eu goste mais ou um novo padrão. Isso também é muito legal. Parece que vou mudar a direção para negativa. E acho que tudo está indo na direção correta. Honestamente, vou enlouquecer porque, até onde eu sei, essa é a cena final Eu sei que falei mais cedo sobre onde vocês podem aprender mais sobre mim, mas primeiro, eu quero que vocês se parabenizem Isso saiu muito, muito incrível. Ainda estou sendo um pouco exigente com isso, mesmo vendo o brilho dessa medalha só para entender algo um pouco na mistura entre tudo E, você sabe, vou terminar dizendo isso. Passei muitos anos aprendendo, amando, vivendo e respirando, três artes em D, e eu queria criar há alguns anos, eu realmente não conseguia, e ainda precisei de todas as minhas forças para criar algo assim porque exigia muita prática e aprendizado. E de certa forma, quando você olha para isso, tudo o que eu sei e tudo em que dedico meu tempo, esse é o trabalho da minha vida. Então, sinceramente, estou extremamente humilde e grato por você se juntado a mim nessa jornada Eu ainda estou trabalhando para entrar na indústria de jogos de forma realmente oficial um dia, e acho que esse curso me aproximou disso, e acho que trouxe você um passo mais perto disso, também, porque acho que todo mundo tem que aprender muito com isso. Então, resumindo a história, obrigado por me apoiar como artista E, em geral, no futuro, eu realmente poderia usar seu apoio. Eu realmente espero que você possa ficar atento a alguns dos meus lançamentos futuros e talvez eu faça cursos sozinho um dia. Enquanto isso, sou muito grata por Emil ter me convidado aos tutoriais do Fast Track para poder ensinar tudo a vocês, literalmente tudo o que eu sei sobre tutoriais do Fast Track para poder ensinar tudo a vocês, literalmente tudo o que eu sei Eu não considero isso garantido. Não se esqueça de mim. Sou Shingadora Meu nome é Justin Wallace. Foi uma excelente aventura na construção de seu próprio ambiente tridimensional. A partir daqui, você poderá fazer capturas de tela em alta resolução ou aprender um pouco sobre o filme Render Q para tirar suas próprias renderizações dessa cena E, como último adeus, podemos substituir o jogo e entrar em terceira pessoa, e eu pressionarei Play E trabalhamos muito para essa incrível cena estilizada da próxima geração Eu pude ver muito potencial daqui. Há muitos truques exclusivos que você não encontrará em nenhum outro lugar, e eles vêm da adorável Shin gadora Então, dê uma boa olhada em nosso maravilhoso ambiente, tenha orgulho de si mesmo. Ah, você sabe, lembre-se bem de mim. Espero ficar por aqui. Estou muito agradecida por você ter ficado comigo E essa foi a aventura de uma vida. Essa foi a aventura de uma vida. Nos vemos em outro curso, em outro vídeo, espero que não em outra vida, e não deixe de entrar em contato comigo e me mostrar o ambiente que você criou com essas dicas Eu adoraria dar uma olhada neles. Então, muito obrigado. Tenha um fantástico 2025. Meu nome é Justin Wallace novamente, Shangadora e