Transcrições
1. Trailer de introdução: Meu nome é Emil Sligas e eu
serei seu instrutor neste curso Depois de muito trabalho árduo,
temos um novo curso de
meio ambiente empolgante para você. Neste curso, você
aprenderá como criar um ambiente
urbano inteiro no oeste do início ao fim. Há muita coisa que
será abordada neste curso, mas os tópicos principais
são os seguintes. Um, usando fluxos de trabalho modulares para criar ambientes de
forma rápida e eficaz Segundo, criar materiais
processuais altamente flexíveis. Três, criando
texturas únicas e máscaras de pintura. Quatro, fazendo
design de níveis e arte de níveis no Unreal Engine cinco, cinco, criando shaders avançados no
Unreal Engine cinco que
oferecem flexibilidade em tudo, desde pintura de
vértices até máscaras de
sujeira e variação até mapeamento de paralaxe Seis, usando as
novas ferramentas
de modelagem Unwel Engine five para
acelerar nosso fluxo de trabalho Sete, usando o novo sistema
Lumen e iluminando o
ambiente novamente
em nalgen V, e oito, mostrarei como gerar animações de personagens
rápidas e fáceis e até mesmo como
animar manualmente um cavalo e colocar os personagens em nosso
nível para dar vida a Agora, como você imagina, há muitas outras coisas que
serão abordadas neste curso. Essencialmente, a maneira como
você deve
pensar é que, ao
final deste curso, você poderá
criar exatamente o que vê neste trailer. Como aviso de isenção de responsabilidade, os personagens e alguns
dos ativos estáticos não estão
incluídos neste curso Isso ocorre porque este não é um curso de criação de arte de personagens, então eu não tenho os
direitos reais dos personagens. E por causa
disso, não consigo incluí-los em
nossos arquivos de origem. No entanto, os conceitos que eu
mostro sobre como animar os personagens e
como colocá-los no nível são exatamente os mesmos, não importa o tipo de
personagem que você tenha Não importa se é um cowboy ou, por exemplo,
se é um alienígena Quanto aos programas
que usaremos, usaremos o Blender
three D para modelagem, o designer de substâncias Tweedy e
o pintor
de
substâncias Tweedy para
nosso designer de substâncias Tweedy e
o pintor
de
substâncias Tweedy trabalho Unreal Engine cinco para construir nosso nível e reunir
tudo, e Mm revés quatro para
alguma renderização adicional Este curso contém
legendas para inglês, russo, espanhol e chinês No entanto, as legendas são geradas e traduzidas
automaticamente. Isso significa que eles
não são completamente perfeitos, mas devem ter cerca de
80 a 90% de precisão. Com um total de mais de 31 horas de conteúdo de vídeo neste curso, é considerado um curso
bastante grande, mas tenho certeza de que,
ao final deste curso, você terá o conhecimento de
como criar muitos tipos diferentes de ambientes de jogo de alta
qualidade. Como sempre, embora haja alguns pequenos lapsos de tempo
para tarefas repetitivas, esses lapsos de tempo também são incluídos em
tempo real como Além disso, todos
os arquivos de origem do conteúdo que
criamos também estão incluídos. Agora, este curso é
voltado mais para artistas
intermediários
que já têm uma compreensão básica
dos programas mencionados. Se você é um artista totalmente
iniciante, recomendo que primeiro veja alguns cursos de introdução, especialmente no blender
e no Unreal Espero que você
goste deste curso e espero que ele tenha um impacto positivo em sua vida.
2. 01 Revise nossa referência e crie uma lista de ativos: Olá, pessoal, e
bem-vindos ao primeiro capítulo
deste curso. Então, o que vamos fazer é seguir
em
frente, revisar nossa referência e também fazer um planejamento. Isso é algo que
você deve sempre fazer quando estiver trabalhando
em um ambiente. Então, aqui, eu tenho uma imagem. A propósito, estou usando um
programa chamado Pure Rp. Na sua pasta, precisarei
prosseguir e esse
programa se sobreporá, mas na sua pasta,
terei um objeto E você precisará
seguir em frente e baixar o PUR Rf, que você pode simplesmente seguir em frente
e só no Google é gratuito E a razão pela qual você precisa fazer
isso é porque essas imagens, essas imagens separadas,
infelizmente, não
tenho permissão para realmente
fornecê-las a você. Isso se deve aos direitos autorais. Então, na verdade, vou
remover essas imagens. No entanto, posso
fornecê-los dentro do arquivo PUR RF porque você não pode simplesmente
retirá-los dele Portanto, tenha isso em mente, Pure Rf. É um programa muito fácil. É muito útil de usar. A única coisa é que está se sobrepondo a tudo Você pode desligá-lo, mas é
claro
que, para mim, isso não é muito útil,
então às vezes precisamos
sair do caminho. Em qualquer caso. Então, eu tenho um monte de
imagens, como você pode ver. No entanto, o motivo pelo qual
estou ampliando essa imagem é porque essa é a sensação geral que
eu quero adotar Agora, é claro, provavelmente não
terei nenhum personagem
ou algo parecido,
então será mais parecido com a
sensação do ambiente. Mas eu acho que essa
é uma aparência muito bonita porque quando você olha para
isso, o que você vê? Você vê alguma irregularidade. Você vê que o ambiente é como andar por aí. Não é apenas uma rua reta
perfeita, que é o que eles costumam fazer, e eu
realmente não gosto disso. Então você pode ver, como
uma irregularidade interessante. Você também pode ver uma
bela silhueta. Com uma silhueta, o que
quero dizer é que se você olhar para os topos, você pode
ver que os topos também
estão subindo e
subindo,
e você também pode ver isso
refletindo Então, isso é algo como
uma sensação geral muito boa que
eu quero ter. Eu quero manter tudo
um pouco mais apertado. Também quero
criar esse tipo de coisa em que temos coisas
realmente aquosas, e vamos realmente bagunçar
o terreno e a estrada,
fazer com que pareça muito
bagunçado e fazer com que pareça muito
bagunçado Mas vou tornar
tudo um pouco mais próximo porque para
um ambiente de jogo, pelo
menos para um ambiente de
tutorial, isso é um pouco mais fácil porque sempre parece
um pouco simples e chato quando é como
esse grande ambiente aberto quando na verdade não temos pessoas ou nada acontecendo E é isso que
faremos. Vamos nos concentrar principalmente
no meio ambiente. Vamos nos concentrar na raiva por
bebidas alcoólicas e tudo mais. E, claro,
faremos alguns pequenos ativos como o
poste de engate para seus cavalos, os bebedouros ou
o
que quer que sejam chamados E isso é tudo. Acho que, nesse
momento, já
temos um tutorial bastante longo, mas isso também
lhe dará as habilidades para fazer alguns ativos mais
complicados, como, por exemplo, um dos
carrinhos e coisas assim Então, a seguir, eu
examinei algumas referências. Na verdade, é muito difícil
encontrar uma referência, porque eu não
moro nos EUA, não
posso simplesmente ir
para, tipo, um
daqueles lugares historicamente agudos daqueles lugares historicamente agudos onde você pode realmente
ver todas essas coisas
acontecendo, ver todas essas coisas acontecendo Então, eu tive que confiar principalmente
em filmes, basicamente, e também em outras
artes de árvores de outras pessoas, o que é sempre um
pouco complicado também tive que confiar em Aliás, também tive que confiar em
ler essa redenção, que também fiz várias
capturas de tela porque essa
também é uma capturas de tela porque essa
também é Então, como você sabe, esta
é a nossa principal referência, então aqui, não
faremos uma construção de pedra. Eu recomendo que um
prédio de pedra seja legal. O motivo pelo qual provavelmente não
faremos
isso neste tutorial é porque isso simplesmente
adicionaria muito trabalho. Porque se focarmos
tudo na madeira, se precisarmos adicionar
um prédio de pedra, isso adicionará mais cinco a 10 horas para apenas um prédio. E no meu caso,
simplesmente não vale a pena porque você realmente não aprenderá
muito mais com isso. Então, aqui, temos,
tipo, um monte de cenas diferentes
legais por aqui. Claro, eu esqueci o filme. Hum, é um
filme muito famoso. Janko inalterado Sim, esse é o
único. Esse é o único. Então, de qualquer forma, aqui, você também pode ver
a silhueta
bastante interessante dos edifícios que
queremos visitar Este eu gosto bastante
porque meio que nos
mostra como a madeira é
colocada e, nos
mostra como a madeira é em seguida, como as
janelas também são colocadas aqui. E, a propósito, para as janelas, vou usar uma
técnica muito legal que
mostrarei mais tarde. Técnica que eu
nunca usei antes, porque é nova no
Unreal Engine Five, e se trata
literalmente de cortar o formato da janela
dentro do Un Engine five Então, fazendo funções booleantes
dentro do UnwelEngine five. Então, isso vai
ser muito legal. Também nos mostra como
eles gostam do texto, como eles meio que colocam o texto em
cima dele desse jeito. E, em geral,
talvez também alguns posts
úteis por aqui, como
uma referência para isso Isso é tratado. Isso é da Letters Studios,
acho que se chama. É como um
pacote de tratados que eles criaram. E eu sei, era tipo, algumas informações úteis, especialmente sobre
esse tipo de coisa. Muito legal como eles fizeram isso. E isso nos dará um pouco
mais de ideia, tipo: Ok, como isso realmente funcionaria em um videogame e tudo mais? Então, sim, aqui está, outro que
parece muito legal. Obviamente, está muito mais cheio
de ativos, para os
quais, infelizmente,
não temos tempo para
criar todos eles. Esta é uma imagem muito boa
que você pode ver aqui. Sim, então é bem reto, mas você também pode ver
que, como os edifícios, eles não estão alinhados Então, alguns estão se destacando, alguns estão se destacando
, coisas assim Então, parece muito confuso, mas também é bom
para nós, tipo, ver como eles estão todos conectados e
tudo Por aqui, só
temos um pouco mais. Gosto disso por causa da
madeira e de tudo mais e apenas como uma referência
geral. E é mais ou menos isso. A maior parte disso é uma
referência geral porque, por exemplo, eu gosto da janela ou gostei de como a madeira foi colocada e
todo esse tipo de coisa. Tipo, aqui,
podemos fazer, tipo, algumas peças ornamentadas
e todas essas coisas Então isso foi muito útil. E aqui também temos uma ideia
geral de
talvez como podemos fazer, como as cores e
tudo mais. disso, eu também tenho um monte de imagens vermelhas de That
Redemption, que acabei de inserir no jogo, especialmente como
o chão que eu gosto, mas eu quero deixar tudo ainda
mais bagunçado porque sim, eu só quero realmente E para nós, mostra apenas referência
interessante sobre
como a madeira está desgastada, forma
geral, como tudo
está conectado,
por exemplo, aqui, com essas tábuas e tudo mais Obviamente, uma coisa que você
precisa ter em mente com red redemption é que tudo precisa
funcionar para a jogabilidade Agora, também
vamos fazer isso, mas somos um pouco
mais flexíveis porque não
estamos declarando que tipo
de jogabilidade precisa ser Portanto, nossas métricas e tudo mais
podem ser um pouco mais fáceis. Talvez também
seja legal ter algumas dessas pesquisas aqui, embora pareça que isso realmente não acontece, mas às vezes acontece Então, você também pode ver um. Então você pode ver que
eles provavelmente tiveram a ideia da mesma
referência que eu. Você costuma ver que,
como no tratado, todo mundo está usando a
mesma referência porque há muito pouca
referência a ser encontrada. Mas sim, em geral, mostra uma vista
muito bonita e também
de um pouco da madeira e
tudo mais, talvez
algumas
peças mais ornamentadas como
esta vista
muito bonita e também
de um pouco da madeira e tudo mais, talvez algumas
peças mais ornamentadas como Então, o que vamos
fazer agora é começar e
voltar à nossa primeira imagem e
fazer uma lista de ativos. Agora, para nossa lista de ativos, o que eu tenho é que provavelmente vou
fazer isso. Vamos começar a focar aqui. E eu tenho simplesmente
um documento de texto
, como um
documento de bloco de notas aqui E o que vou
fazer é escrever minha lista de ativos. Você pode encontrar essa lista de
ativos enquanto eu
vejo o pouco espaço que tenho quando preciso fazer
isso em uma tela. Você pode encontrar essa lista de ativos em sua referência. Isso
é muito importante. Então, o que
eu vou fazer é, tipo, imaginar como vou fazer tudo usando os fluxos de trabalho
que vamos usar Agora, como eu disse,
vamos usar fluxos de trabalho novos e
diferentes. Bem, não
tenho certeza se os
desenvolvi Tenho certeza de que outras pessoas
também os inventaram. Mas, basicamente, eu nunca
exibi esses fluxos de trabalho. O interessante desses
fluxos de trabalho é que isso significa que podemos minimizar a quantidade de ativos
que precisamos criar E como vamos a
todas as portas e janelas, simplesmente
vamos
cortar uma parede plana. Então, vou te mostrar o que quero dizer.
O que precisamos para isso? Precisamos de um avião para atirar e um avião por um longo tempo.
São muito fáceis. Uma curta e longa
é o que eu sempre faço, porque torna mais fácil para mim se eu
precisar fazer, tipo, peças longas, como, por exemplo, a lateral
dos edifícios. Além disso, o que
mais eu preciso? Eu preciso ter, tipo,
uma parede dupla face, que você pode ver aqui Parede dupla face. E vou fazer
essa foto como uma foto só para que não
precisemos usá-la com frequência. Eu preciso ter uma viga
genérica genérica, que
será exatamente como uma
daquelas vigas que
costumamos usar para fechar todas as nossas paredes e tudo mais e
também fazer a transição delas Eu preciso de uma peça de telhado
angular genérica. Isso vai
ser como uma peça de telhado, então agora podemos fazer isso. Então, agora já
temos as paredes. Já temos os topos. Para nossos acabamentos,
vou usar, tipo,
vamos fazer like shop, vamos fazer like shop, top trim underscore A e underscore
B.
Então, vamos ter duas variações
delas para que
tenhamos uma muito básica
e outra mais ornamentada E agora o que podemos fazer é
provavelmente também usar essa ornamentada para essas
peças aqui embaixo, por exemplo Ok, então temos isso.
Agora precisamos ter uma porta com janela, que será a
pequena janela no topo, a da
loja, a grande janela pequena. Então, vou continuar e
temos uma grande vitrine. Agora temos, tipo,
uma pequena janela para aquelas peças ali.
O que mais precisamos? Precisamos ter um
Este provavelmente
será nosso feixe genérico novamente. Então, teremos um dossel inclinado ou, digamos, um teto
inclinado Genérico. Vamos ver. Precisamos ter
mais de uma variação? Não, acho que
não. Acho que o que podemos fazer é
fazer uma variação, então podemos meio que, tipo, aplicar, eu vi isso aqui. Então, podemos nos
inscrever Onde você está? Ah, sim, por aqui.
Podemos nos inscrever, como um ornamentado Então, vamos fazer, hum, ornamentar no
alto, em linha reta
, linha reta
, Então, com isso, temos uma versão
reta e angular. Então, podemos simplesmente fazer
algo assim. Isso não é problema.
Que
adicionaremos muito mais
variações a isso. Então temos aqui, varanda sublinhada cerca
sublinhada reta Sim, talvez isso também deva
ser feito com
uma viga de sublinhado da cerca da varanda, caso queiramos
fechar as coisas com, tipo, vigas e
tudo Em seguida, teremos uma peça de piso de
varanda. Então, sim, você pode ver que
rapidamente começamos a
adicionar mais ativos. Mais tarde, também
darei uma olhada rápida se podemos reduzi-los novamente. Mas digamos que agora essas são as peças
da estrutura
que acredito para nossos edifícios. Então, vamos ver. Então nós os temos. Mais tarde, eu também poderia fazer algumas peças extras
em um cochilo, e essas serão
coisas como talvez eu queira dar um olhar extra ou algo aleatório
que seja um pouco mais de mim. Então não
é tão importante, mas vai apenas adicionar um pouco mais de
sabor à nossa cena Então, também podemos fazer
algo assim, mas espero que
esse ambiente. Não sei quanto tempo vai
demorar,
mas
pode facilmente levar mais de 30 horas dependendo do quanto
estamos adicionando a isso. Então, isso é apenas algo que veremos quanto
tempo leva. Ok, então temos nossas janelas. Nós fizemos todas essas coisas. Agora vamos em frente e vamos fazer. Então, esse é
realmente muito importante. Eu realmente quero me concentrar
muito nas passarelas e fazer com que
pareçam muito interessantes Então, teremos uma passarela
no placar reto. E eu vou fazer as passarelas. Vou fazer com que eles
possam afundar no chão, fazendo com que eu possa basicamente
aumentá-los
ou abaixá-los simplesmente
movendo-os para cima e para baixo. Teremos uma passarela
sublinhada na escada. Mesmo caso. Essa escada, se eu fizer
uma escada de quatro peças, posso simplesmente afundá-la
no chão e
transformá-la em uma escada de duas peças Então, vamos fazer esse. Agora, uma coisa muito, muito
legal que também
vamos
fazer com nossa passarela Eu vi isso aqui. Então, muitas vezes você vê e
vermelha essa redenção, você vê essas variações muito pequenas , mas muito
bonitas Vamos ver, é como
uma variação geral. Eu vi isso aqui em algum lugar, mas não consigo me lembrar. Também por aqui, como as peças de transição e
tudo mais. E eu também quero
ir em frente e, oh, sim, aqui, essa coisa onde
está meio que afundada Esse tipo de coisa.
Também vou usar uma
técnica muito boa dentro do motor de bobina para que
não precisemos fazer uma peça
extra que,
por exemplo, chamaríamos de
Wel Quay afundada Agora, se por algum motivo, porque estamos usando o Unreal engine five, se por algum motivo eles descontinuarem
essa ferramenta que temos, você pode simplesmente criar mais variações de suas peças
modulares Portanto, não é uma perda, é apenas um pouco
mais demorado. Então, teremos um cavalo. Na verdade, porque essas
são peças estruturais. Vamos fazer assim, e
então teremos, tipo, poste de engate de
cavalos, poste de engate de
cavalos balde para beber
cavalos Vamos também fazer, tipo,
um barril de madeira. Agora, eu sei que o
Substance Mega Scans também tem alguns ativos diferentes E esses ativos provavelmente também
usaremos para, tipo, adicionar um pouco mais de impacto ao nosso
ambiente,
porque seria simplesmente muito longo para
realmente fazer isso Eu vejo aqui algumas
como pranchas de caminhada. Então, haverá
essas pranchas bonitas aqui,
e eu farei, tipo, uma
grande variação, como uma pequena Então, as pranchas de caminhada sublinham. Caminhada branca,
tábuas no placar. Estanho. Então, como você pode ver, temos
muitas coisas para fazer. E o legal é que
vamos fazer isso no liquidificador, que eu não uso mais o
liquidificador para tutoriais Mas desta vez, vou usar blender
totalmente padrão porque acho que a modificação não
é muito complicada, então é muito fácil mostrar isso
a você,
enquanto que para modificações muito mais
complicadas, eu também
recorrerei, como Maya Então, o que mais? Então, há algumas coisas pequenas, como uma
escada e tudo mais, mas todas essas coisas eu
vou adicionar mais tarde Então, eu só quero ter principalmente,
tipo, peças estruturais. Talvez possamos fazer, tipo, outra. Portanto, temos uma vitrine
grande, uma grande partitura branca. Vamos ter outro
que seja um
pouco diferente, espero que seja porque o que podemos
fazer é reutilizá-los Podemos escolher a grande e
podemos simplesmente torná-la branca
e, instantaneamente, teremos uma janela extra que podemos usar. Então, vamos ver o que mais
há aqui. Então, temos nossos pilares de
sustentação. Isso é o que eu quero dizer
com a parede branca cinza. Então, temos, tipo, nossos pilares de
sustentação. Temos todas essas coisas
acontecendo. Isso é muito legal. Acho que, neste momento, provavelmente
não
devemos acrescentar muito mais, porque senão
demorará um pouco. Então, agora que
temos essas peças, podemos salvar nosso documento de texto. Então, agora temos nossa costura. Agora meio que
sabemos o que precisamos agora, uma coisa que é muito importante é que vamos
criar um bloqueio E para isso, vamos
seguir em frente e
já vamos configurar
esse bloqueio em bobina E isso porque as métricas são muito importantes para isso. Com métricas, quero
dizer a escala. Se eu estragar a escala,
se eu fizer isso completamente
até o final imediatamente, e depois entrar na bobina, configurá-la e descobrir que
estraguei a escala,
será um grande retrabalho será Eu não quero
fazer isso. Mas também o importante é que tenhamos uma ideia do nosso ambiente quando já
criamos um bloqueio. E também podemos ver se
perdemos alguma peça. Então, vamos seguir em frente
e criar um bloqueio. Ainda vai
ser muito, muito básico. Mas quando
criarmos um bloqueio, provavelmente já
vamos
configurar toda
a nossa cena
usando esse bloqueio Eu vou fazer
o bloqueio,
tipo, em média fidelidade, praticamente Portanto, não serão
apenas caixas, então terão alguns detalhes, mas precisaremos
refazer nossos detalhes mais tarde Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
3. 02 Configurando nosso projeto e métricas: Ok, então não
vamos perder tempo. Vamos seguir em frente e
configurar nosso projeto Unreal Engine
Five
e, em seguida,
começaremos imediatamente, nossas métricas básicas e começando reduzindo nossas métricas básicas e começando a trabalhar
em nossos bloqueios Então, tenho certeza de que a maioria de vocês sabe que você pode obter o Unreal Engine cinco simplesmente onde quer que você
sempre obtenha o Unreal Engine quatro, agora
haverá uma guia
Unreal Engine cinco, e aqui você pode prosseguir e obter o acesso antecipado Isso é uma isenção de responsabilidade.
É acesso antecipado. Algumas coisas podem
mudar, embora o UBI e tudo
mais provavelmente permaneçam os mesmos Pode haver alguns
bugs aqui e ali,
como, por exemplo,
o novo sistema de lúmen Não usaremos o sistema
Nanite para isso. Usaremos técnicas
originais e há uma razão para
isso, porque o
sistema Nanite é específico para o irreal No entanto, se você deseja conseguir
um emprego na indústria de jogos, muitas empresas
não usam Unreal, especialmente as empresas A, que geralmente têm
motores internos,
portanto, precisam que você
conheça as técnicas tradicionais Portanto, não quero ensinar técnicas que você
provavelmente não usará. A única diferença é que o
irreal Nante é hipócrita. Mas, na verdade,
criamos um curso sobre ele, que é o curso do metrô. Se você acessar um perfil,
poderá encontrá-lo. De qualquer forma, aqui,
então, ao
baixar o Unreal e iniciar o Dup, você poderá criar um novo projeto Vamos seguir
em frente e
vamos escolher apenas os jogos, e provavelmente vamos
seguir em frente com um projeto vazio. Eu acho que você pode ir para a
terceira pessoa, se quiser, ou podemos ir para a primeira pessoa.
Isso realmente não importa. Então, se você quiser,
basta inserir este
e, em seguida, definir
o local do projeto. Então, para a localização do projeto,
vou
criar uma nova pasta que
chamarei de Unreal em letras maiúsculas, e é aqui que
tudo o que tem a ver com nosso
projeto de motor Unreal ficará Então eu posso entrar aqui. Isso.
E eu vou chamar isso. Gostaria de manter meu
nome curto porque
já tenho um local de projeto muito
longo. E o fato é que Unwil tem um limite de 188 caracteres, eu acredito, ou 250 E então começa
a causar erros. Então, vamos chamar isso de West
run Underscore Tot. Vê? 130. Esse é o único. E é por isso que estou dizendo
por que estou lhe contando esse West Underscore Tot Sim. Então, vamos fazer isso. Então, sim, será um nome
um pouco tolo, mas tudo bem. Plataforma de destino,
vamos optar pelo desktop. Estamos nos concentrando principalmente
nos gráficos para PC e console. Então, queremos definir a
qualidade, predefinir o máximo. E
vamos nos concentrar, então basta pressionar criar para seguir em
frente e, é claro, aprimorar
tudo um
pouco mais apenas pela sua qualidade. Agora, isso continuará e
será inicializado aqui, então tudo deve
ficar totalmente bem E então o que também
temos é que, enquanto isso está carregando,
vamos usar o liquidificador Uma coisa legal
que o tirou deste tutorial, espero
não esquecer de ativá-lo com frequência, é que
pressionaremos as teclas Portanto, sempre que eu pressionar uma tecla, você poderá
ver o que estou pressionando, caso
eu esqueça de
lhe dizer . Então, isso é muito útil. Quanto ao resto,
vamos usar o padrão completo do liquidificador No entanto, há um
plug-in que vou usar, e esse plug-in é chamado Ferramentas Interativas Mcivist Agora você pode obter
essa ferramenta gratuitamente no Maxi Vs vist.gm.com e também poderá
encontrá-la E também tem alguma
documentação, se você quiser. No entanto, é bastante
simples. O que eu fiz foi adicionar uma pasta do Blender em seus arquivos de origem que
tem a ferramenta aqui E caso você
não saiba como
instalá-lo , basta
arquivar,
desculpe, editar as preferências, e isso é
considerado um complemento. Então, aqui, você pode
simplesmente pressionar Instalar e selecionar
suas ferramentas Maxi Vs Talvez seja necessário ativá-lo. No entanto, ele aparecerá, mas você também pode
simplesmente digitar Max, e aqui você pode
encontrar o
Maxwstols genérico e ativá-lo Isso simplesmente colocará
essa pequena janela aqui ao
lado, e pronto. Essa janela é realmente
ótima porque tem alguns
recursos muito fáceis, como fazer edição
rápida de pivô e pivô, ativar a
correia de alvos e várias outras coisas que, embora
sejam muito boas, não as
usaremos
muito, mas elas estarão Agora, neste momento, como
você pode ver aqui, nossa
cena em terceira pessoa foi ativada. Também podemos seguir em frente
e jogar, e então você pode
ver que aqui, podemos jogar normalmente e fazer o que quisermos. Agora, isso é muito
bom, na verdade, porque também podemos usar
esse personagem de terceira pessoa bem longe para nossa referência de
escala. Então, o que vamos
fazer é
seguir em frente e eu quero
criar uma nova cena. Então, vamos começar
fazendo apenas uma organização. Vou começar
criando uma pasta totalmente nova, e chamarei essa
pasta de Western Town. É aqui que todas as nossas
coisas estarão localizadas. Todas essas outras coisas, na maioria das vezes
, são coisas irreais, mas é aqui que
teremos todos os nossos ativos, então vamos
criar uma pasta É chamado de ativos.
E, a propósito, se você não vê esse
navegador de conteúdo, ele está aqui embaixo. Para isso, espero
que você já tenha uma compreensão básica do irreal
e de como ele está sendo usado Além disso, eu
recomendaria que você assistisse a uma introdução rápida, onde está o
UY e tudo Forrest não é muito difícil, e há algumas coisas
que
provavelmente não serão explicadas,
como na introdução Mas então, é claro,
vou explicar isso para você. Portanto, temos ativos. Clique no arroz, cria
uma nova pasta,
texturas, clique com o botão direito em Nova pasta,
materiais, clique com o botão direito em Nova pasta Salva, vamos continuar
com isso por enquanto. Então, na pasta de salvamentos,
salvaremos nossa cena. Para isso, o que
podemos fazer é ir em frente e acessar Let's file e fazer um nível totalmente novo. Por enquanto, vamos escolher um nível de hora do dia, porque ele já tem uma
iluminação útil imediatamente. Agora, para esse nível, podemos
acessar nosso World Outliner, e há um monte de
coisas que não precisamos Não precisamos usar
renderizações de texto na pré-visualização do material. Não precisamos da
partida do jogador que não precisamos. Sim, não,
não precisamos do chão. Tudo o que você quer deixar é um pouco da iluminação, que é nossa luz de direção
e apenas nosso céu aqui. Então, o que podemos fazer
é acessar o arquivo, salvar os níveis atuais, e esse será nosso nível
final mais tarde. Então Western Town salva e
vamos chamar isso de aqui. Cena da cidade ocidental
e pressione Salvar. Perfeito. Então, agora temos
nosso nível básico configurado. Se você quiser seguir em frente
e quiser subir esse
nível sempre que desligar o motor
, presumo que você
não esteja fazendo esse
curso inteiro de uma só vez Eu certamente não vou.
Em seguida, podemos acessar as configurações do
projeto
aqui no site
e, em seguida, você pode
acessar mapas e modos. E aqui, você pode encontrar
o mapa inicial do Editor, que será nossa
cidade ocidental em nosso mapa padrão do jogo, que também será
nossa cidade ocidental. Então, isso é muito útil. Agora, o que podemos fazer
é simplesmente
carregar essa cena. Ok, perfeito. Agora, há algumas coisas inteligentes que eu quero configurar antes começarmos
criando nossas primeiras paredes. A primeira coisa que
eu quero configurar agora é que eu já quero
configurar um trem básico. Na verdade, este trem ainda não
terá nada nele. Será como
um trem muito básico que podemos ou
provavelmente removeremos e refazeremos, ou já podemos usá-lo. Depende do tamanho da
nossa cena. A maneira de fazer isso é subir até
aqui para ativar nosso modo de edição de
paisagem. E agora o que temos é que temos essa enorme
caixa verde aqui. Uma coisa que é muito importante que precisamos ter em mente para este projeto é
que eu quero ter muita geometria em
meu treinamento nessa área E a razão para isso
é porque eu vou
ter de tudo, desde degraus de comida até rodas de carroça,
passos de cavalos e, tipo, dança. Tudo estará
em nosso trem. E eu quero realmente ter
essa geometria porque
quero realmente ultrapassar os limites do que
podemos fazer com Então, sabendo disso, um
truque interessante que você pode fazer para
inserir mais geometria em seu trem, agora, seu trem é muito, muito grande e, como você pode ver, os quadrados não são muito pequenos Isso meio que corresponde
à geometria. No entanto, se tornarmos nosso trem incrivelmente grande, criaremos, por
exemplo, 255
quadriciclos Este é provavelmente o Não, você provavelmente
pode ir ainda maior, mas digamos que agora temos esse trem enorme aqui. No entanto, se agora definirmos nossa
escala para, por exemplo, uma a uma,
o que você pode ver que
acontecerá é que ele se tornará
um trem incrivelmente denso Então, será um
pouco mais caro. No entanto, esse trem
tem ferramentas de
otimização integradas. E será
muito mais interessante. Então, se formos cinco
por cinco por cinco, por exemplo, ele verá o
quão grande isso já é. Então, dois a dois a dois, talvez. E eu acho que dois por dois
por dois pode
ser, na verdade , vamos fazer para caso de quatro por quatro
por quatro. E vamos fazer isso. Eu sinto que isso é grande o suficiente. A razão pela qual digo
que
provavelmente o removeremos é
porque, como você pode ver, não
temos realmente uma perspectiva de quão grande isso realmente é. Você então
pressiona Criar, e isso criará
nosso trem aqui. Lá vamos nós. E neste ponto, você pode ver que pode esculpir, mas podemos simplesmente fechar isso Então esse é o nosso trem. Agora, como eu disse, eu estava curioso para saber
o quão grande isso realmente é. Então, se formos criar
formas e criar um cubo
e, em seguida, no seu
cubo, se você pressionar um pequeno botão
ao lado da sua transformação, poderá redefini-la para
zero, zero, zero Então esse cubo tem 1 metro
por 1 metro por 1 metro. Isso é muito bom porque essa também
será nossa escala básica. Então, como você pode ver, um
por um por 1 metro, parece que nosso terreno pode realmente ser um
pouco pequeno Mas, por enquanto,
isso não importa. Então, aqui temos nosso cubo. Agora, o que eu quero fazer é
arrastar
minha
planta em terceira pessoa. Vamos ver. Acho que personagem de terceira pessoa. Ou é esse?
Esqueci se era isso Não, por quê? Claro que não
essa. Esse aqui. Lá vamos nós. Então, aqui
temos nosso personagem. Então, isso é ótimo
porque podemos usar um personagem
basicamente para correr por aí. Então, acredito que
nem precisamos começar a
jogar para isso. Se
prosseguirmos e agora apertarmos play Oh, não, espere. Então nós fazemos Oh, eu entendo. Então, ele o adiciona
automaticamente na partida de um jogador. Esse é o problema com o contador de terceira
pessoa aqui. Mas isso significa
que ainda
manterá esse
contador de turistas aqui Então, se eu só para testar, sim, viu? Sim. Então, ele simplesmente aparecerá automaticamente no
contador de sua pessoa Isso é
coisa de motor. Na verdade, o motor fará isso por nós. Isso é um dólar. Está bem?
Isso é o que é estranho Mas, de qualquer forma,
é bom saber. No entanto, eu ainda quero arrastar meu personagem de terceira pessoa para
cá temporariamente. E então, se eu pegar
meu cubo aqui, o que eu posso fazer é
pegar esse cubo e escalá-lo para ser do
tamanho desse personagem Ou talvez possamos
encontrar o modelo, talvez? Seria bom
se eu pudesse encontrar o modelo real
, porque será muito mais barato. Mescla de personagens de manequim em
terceira pessoa. Para isso, aí vamos nós. Vamos fazer essa. Então
esse é o modelo que torna tudo um pouco
mais fácil, porque então eu não preciso fazer meu cubo Vou usar esse
modelo para escalar. Basicamente, vou estar aqui
para que eu saiba qual é minha
escala correta, porque
sempre encontro uma pequena incompatibilidade
entre a escala do sempre encontro uma pequena incompatibilidade liquidificador
e a escala irreal Mesmo que tudo
esteja configurado em metros e esteja 1 metro por 1
metro por minuto, às
vezes parece
que tudo está Portanto, plano de parede curto
e plano de parede longo. Agora, o que queremos fazer é
entrar no liquidificador e
começaremos criando isso Vou seguir em frente e
vou mudar A, ir para a malha e começar
com um plano simples. Então esse
será nosso muro
porque serão apenas bloqueios Para nossa parede, hum, agora, é um pouco de adivinhação. Eu sei
que a altura. Então eu posso adivinhar, se a pessoa, digamos que isso tem 2 metros, isso provavelmente tem cerca de
quatro a 5 metros. Então, vamos fazer 5 metros. O comprimento é algo que eu meio que preciso adivinhar. Acho que o que eu quero fazer
é dizer 10 metros, só porque sei
por experiência própria que muitas vezes precisamos andar um pouco. Maior no jogo do que
seria na vida
real para que
as perspectivas funcionassem corretamente, mas você
realmente não notará isso no jogo. Então, vamos fazer cinco curtos por
dez e cinco longos por 20. Acho que essa é uma espécie de ideia
geral que
eu quero seguir. Então, o que eu
posso fazer é estar aqui, eu tenho meu avião. Às vezes você pode me ver
pressionando os botões Wong. Isso ocorre porque atualmente estou
trabalhando em um projeto no Maya e também
em um
projeto no Blender E isso é
irritante: quando você muda, é muito irritante simplesmente
fazer a transição
para esses O jeito que eu
vou fazer isso é para que tenhamos esse
avião aqui. Podemos ir até o item e, em
seguida, aqui
temos nossas dimensões. Então, agora é dois por dois, ou você pode usar sua escala. Isso meio que depende. Então, eles meio que correspondem um
ao outro. Se eu definir essa escala, não sei qual,
essa. Essa é a escala. Então, na verdade, eu preciso
ir para a escala Y. Se eu definir para 10 metros, você pode ver aqui que
isso se torna 20 metros. Então, se eu fizer 10 metros aqui, sim, então talvez
queiramos ir por 20
metros. Vamos ver. Então, vamos fazer 10 metros aqui
e vamos fazer 5 metros de altura. Você verá, é isso que quero dizer.
Então, talvez queiramos dobrá-lo dentro do liquidificador Então, se formos 10 metros
por 20, o que, basicamente, torna mais fácil
para mim usar este porque esses valores são um pouco mais fáceis de ler
para mim. Eu sei. É bem grande. Só precisamos ver.
Precisamos ver. Então, digamos que temos isso. O que vou
fazer é acessar minhas ferramentas Maxifst e
pressionar AddItPivt Isso é muito bom
porque agora eu posso me mover
livremente pelo meu
pivô e não preciso mexer com todas aquelas
coisas estranhas que acontecem no Blender, das quais eu,
pessoalmente, não sou muito fã Agora eu quero colocar esse
pivô no meu canto. Então, eu vou subir
até aqui para fotografar, e vou
encaixá-lo Então, quando eu movo isso, eu posso encaixá-lo neste
vértice aqui, e então eu posso pressionar um pivô novamente para que
ele seja Nesse ponto, podemos definir uma localização como 000, que significa que é aqui que
nosso ponto de pivô estará Da forma como o Unreal
lê, o Unreal
sempre colocará seu
PivoPoint Todos os seus modelos precisam estar ligados, você adivinhou 000 Agora que temos
esse aqui, vou dar uma olhada
se preciso ir. Vamos começar com 5 metros. Vamos fazer um quadrado simples
para começar. É útil
mantê-lo quadrado porque é muito fácil mantê-lo cultivável Agora, em termos de organização, precisamos sempre seguir
em frente e precisamos
organizá-la dessa forma para manter tudo
limpo e limpo. Prosseguimos e clicamos com o botão direito do mouse e criamos uma nova coleção, clicamos
duas vezes nela e damos o nome da nossa lista de ativos, que é simples, encurtada É por isso que dei tanta
atenção à nossa lista de ativos e à nomenclatura para que
possamos corresponder a tudo Aqui, também podemos seguir em frente
e também podemos acompanhar. Por exemplo, se
fizemos o bloqueio, podemos dizer barra B. Se fizemos a modelagem final, podemos dizer barra F.
E assim, podemos seguir em frente e Então, você só quer ir em
frente e arrastar o avião até o avião bem
curto, ou você pode, é claro, clicar com o botão direito
do mouse para mover para avião de
coleta bem
curto, o que quiser. Agora temos nosso muro aqui. Isso é tudo que precisamos
fazer. Podemos seguir em frente e começar
fazendo um salvamento, como em nossa cena. E vamos
prosseguir e salvá-lo em
nossos arquivos de origem. Vamos criar uma
pasta chamada save. E vamos chamar isso
de peças estruturais para que tenhamos pequenos adereços
separados disso Estruture as peças e pressione salvar. Agora podemos acessar o Expot e queremos exportá-lo como um
arquivo FBX Então, aqui, se formos criar
uma pasta Expos, você pode exportá-la
diretamente para o Unreel Gosto de tê-lo nesta
pasta só porque é um tutorial em que as pessoas têm
uma maneira mais fácil de encontrá-lo E você pode ir em frente
e ver aqui
também, Unreal, uma pasta E neste, chame-o novamente da
mesma forma que sua coleção de cenas. Não chame isso de nomes diferentes. Apenas mantenha tudo igual caso contrário, isso
se tornará uma dor mais tarde. Ative a seleção de objetos. Ele se lembrará de você ter ativado
isso para
todo o resto. E então, para escalar, geralmente o dimensionamento
precisa ser definido como três Eu sei que isso
realmente não faz nenhum sentido, mas como eu disse, parece
haver uma incompatibilidade entre o liquidificador e
entre Agora, posso me aprofundar nas
métricas e configurar métricas
específicas entre
os dois programas para acertar tudo, ou posso literalmente definir a escala para três
e pronto Então, torne sua vida mais fácil. Então, sim, vamos continuar
e pressionar a porta FBX. E agora o que podemos
fazer é entrar no irreal e agora, se entrarmos em
seus ativos em Western Town, podemos prosseguir e importar isso Então, deixe-me navegar até a
pasta, exportar para o Unreal. Aqui está nosso FBX. E
essa é a coisa boa. Podemos criar um bloqueio e, posteriormente,
substituí-lo nossa versão final e
ela será substituída automaticamente Então você só quer
clicar e escrever isso. E agora há
algumas configurações aqui. Não construa nanite, pelo
menos, a menos que você queira usar nanita, mas
não vamos usar Queremos descer
e, muito importante, definir as
malhas combinadas e ativá-las Todo o resto é
praticamente o mesmo. Sim, não precisamos
realmente fazer mais nada, então agora podemos
prosseguir e pressionar Importar e pronto. Então agora temos nosso WAL. O que podemos fazer com isso
é arrastá-lo para dentro, e agora podemos seguir em frente
e podemos girá-lo Então, aqui podemos ver, por exemplo, que nosso WAL, acho que precisamos
definir isso para 0,1 em
termos de escala Então eu acho que nossa escala é
um pouco demais. Embora
também possamos dobrar e definir a escala aqui.
Normalmente, são três. Eu posso dobrar e definir a escala aqui para tornar isso um
pouco mais fácil Isso não importa. Ele se lembrará
de todas essas escalas. Então, vamos definir isso como
um e exportar novamente. Clique com o botão direito e pressione reimportar. Aqui você verá, então
ainda é um pouco grande demais. Agora, o que podemos fazer? Então, há um conteúdo
inicial aqui,
e o
conteúdo inicial, oxigênio, agora, podemos usar isso. Para um, 2,5. Lá vamos nós. Essa é basicamente a escala aproximada que você
precisa seguir. Não se preocupe Vamos
criar uma moldura de porta ao lado e uma moldura de porta ,
e então vamos
criar uma janela , que meio que
encaixará tudo. Isso é tudo que precisamos
fazer. Então, por enquanto, podemos ver isso aqui. O que vou fazer é
seguir frente e definir minha
escala aqui Então, se você clicar duas vezes
no seu calção de parede, você abrirá
o editor de malha. E se você descer para as
transformações, isso nos configura em 0,5, por exemplo. É
um pouco estranho Na escala está se comportando
um pouco estranho, mas como você pode ver, então Em seguida, vamos definir uma escala dentro desta Então, aqui, no final, os primitivos
permanecerão os mesmos Teremos um espaçamento uniforme, o que significa que se
nós Oh, não, esperemos Estou fazendo isso errado. Não, não, não, espere. Estou
fazendo isso direito. Estou falando sobre quebra de grade. Preciso ter certeza de que
meu encaixe de grade funciona, e 0,4 me dá o encaixe
correto da grade,
então está tudo bem. Ok, teste isso. Basta pressionar CTRazing Contra V. Então você pode seguir
em frente e simplesmente mover isso
e garantir que tudo se encaixe Lembro-me de, no passado cometido
um erro
acidentalmente com isso, mas na verdade era
algo diferente Então, agora, aqui,
temos algo parecido com isso. Se você quiser, podemos realmente
tornar isso ainda mais fácil. Podemos usar formas, cubos. Não sei por que
não pensei nisso antes. Isso é minha culpa. Eu posso simplesmente definir o cubo para ter 5 metros, como eu conheço
aqui. Então você vê? Então eu cometi um erro, afinal de contas. Mas eu sempre gosto de deixar meus erros,
desde que sejam pequenos. Então, se isso for cinco por 5 metros, posso simplesmente entrar aqui
e definir minha escala para ser exatamente essa E então as métricas
estão exatamente corretas. Então, parece que, afinal
de contas, tivemos que escolher 0,5. Veja, 0,5. Então essa foi
a métrica correta. Só tivemos que
dividi-lo ao meio, e isso faz mais sentido. Então, esse wild agora está correto. Tudo o que importamos será importado a 0,5. E agora o que precisamos
fazer é adivinhar como teremos nossas janelas e
tudo mais. No entanto, continuaremos e
faremos isso em
nosso próximo capítulo.
4. 03 Criando nossas peças de blockout, parte 1: Ok, então vamos dar uma olhada. Então, vamos seguir em frente e começar com nossas janelas
e portas. Por que essas coisas são tão importantes? Isso é muito importante porque lembre-se de como também
temos essa passarela Então, precisamos adivinhar que temos um espaçamento
para a passarela, que temos uma porta
que é grande o suficiente e que também temos um pequeno acabamento que cabe na parte
superior Então, como você pode ver,
todo esse tipo de ligação. E uma vez que temos
esse espaçamento, podemos basear tudo nisso Então esse é o
objetivo geral disso. Então, se prosseguirmos e
vamos para o liquidificador. Agora, para esta peça aqui, sim, essa é realmente
complicada Eu preciso dar uma olhada
rápida nisso. Então, vamos em frente e vamos criar como um cubo muito básico,
deslocar um cubo de malha E, a propósito, preciso
aumentar isso porque Alsa nunca consegue ver minhas
configurações aqui E para esse cubo,
o que vou
fazer é
definir uma escala Vamos ver. Provavelmente, vou
usar essas escalas
para isso Agora, na verdade, você sabe,
vamos ativar os incrementos de ajuste e encaixar isso uma grade absoluta aqui para
que possamos ver aqui Dessa forma, podemos encaixar isso
corretamente em nossa rede. E o
bom disso é que, se você pressionar tab para entrar, é
claro, no modo de edição, podemos pressionar três para
entrar no modo facial e
selecionar essa face, e isso simplesmente colocará
tudo na grade Então, acho que três pontos da
grade por um ponto da grade
são como a base E então sempre podemos
aumentá-lo. Mas quando o subirmos,
simplesmente moveremos o
prédio para cima e para baixo. Então é disso que estou
falando. Então, queremos ter uma base
e, em cima dessa base, podemos mover as coisas para cima e para baixo. Então, digamos que essa será uma base muito boa. Na verdade, você sabe o que é
ter essa peça. Podemos literalmente
criar uma nova coleção, arrastá-la aqui e chamar
isso de desculpe, qual era o nome? Caminhe pelo cais em linha reta.
Lá vamos nós. Vê? Então, podemos
literalmente fazer isso. Então, já temos
um estreito de wa Quay. Podemos exportar arquivos FBX. Passe em linha reta
e exporte isso. Podemos ir imediatamente,
mergulhar no irreal. Onde está minha pasta?
Aqui está minha pasta. Adoro três telas. Recentemente, recebi uma nova tela. Então, agora eu posso fazer isso
rapidamente. E então eu só preciso
definir minha escala uniforme para 0,5, lembra? Eu só preciso fazer isso uma vez. Ele sempre lembrará suas configurações após a
primeira vez que você fizer isso. Mas não fizemos isso da última vez, então fazemos isso, e agora isso
deve se encaixar perfeitamente. Então, com o encaixe,
se arrastarmos
bem, rotacione-o um pouco Aqui você pode ver que todas as
fotos funcionam perfeitamente. Ok, então isso já é um pouco maior. Então,
chegamos a esse ponto. Agora queremos ter uma porta, e a porta precisa ser
um pouco mais alta. Então, vamos fazer com que
a porta tenha dois metros e cinco. Isso parece muito
grande para uma porta. Mas tudo bem, talvez fosse assim na época. Então, toda a pessoa
é muito baixa. Sim, vamos fazer de
dez a 24 portas. Vamos em frente. Desloque uma malha
e faça outro cubo, e podemos usar apenas incrementos O que vou fazer é seguir em frente e, sim, nesta porta eu posso tentar
fazer o dimensionamento básico, mas não tenho certeza se isso realmente funcionará
bem neste caso Então, vamos no eixo Z 2.2. Sim, eu vejo aqui, isso
provavelmente não funcionaria. Então, o que vou fazer é
porque essa porta, logicamente, precisa ficar
quase até o topo Então, logicamente, se
continuarmos
e reduzirmos isso e não
usarmos mais o
snapping ou algo
parecido, mais o
snapping ou algo
parecido, vamos escalar isso e será quase como um teste Então nós temos esse. E agora vou entrar no meu modo de edição. Vamos em frente e
vamos colocar isso aqui, vamos sintonizar os titulares Vamos adiantar isso
até este ponto. Volte para o modo objeto, talvez,
diminua um pouco. E eu só preciso ajustá-lo. Eu vou encaixá-lo, e
então deve ficar bem. Então, vamos chamar
essa porta de sublinhado A, por exemplo, só porque caso queiramos
fazer mais portas, exporte-a, e vamos
tentar Então, a parte inicial, eu sempre acho um pouco
chata, só porque tudo precisa funcionar em conjunto Mas por causa do sofá,
posso basicamente
adivinhar minha inteligência e escala Normalmente, em um jogo ou se
você estiver trabalhando no jogo, você tem tudo isso predefinido Você tem
artistas técnicos que tornam tudo perfeitamente
lógico para você. Aqui, o que eu
posso, por exemplo, notar
agora é que, sim, tudo bem, então acontece que nossa parede
provavelmente é muito alta. Então, a culpa foi minha. Então, vamos em frente
e, se você quiser, você também pode realmente
exportar isso. Se você quiser, o que
você pode fazer, apenas para adivinhar melhor, é
clicar com o botão direito do mouse, converter o SK Mank em
ativo estático e pressionar Salvar E agora, com
este, você pode
clicar com o botão direito do mouse no ativo
que ele acabou de criar. Ações de ativos e você
pode realmente
exportá-las . E você pode entrar aqui. Você pode dizer que, do irreal, basta
chamar esse caractere base, por exemplo, e
exportá-lo assim E isso nos dá uma ideia
melhor aqui quando importamos isso aqui, do real. Agora, como eu disse
antes, as métricas provavelmente
falharão novamente. Então, vamos ver no que vai dar. Então, vamos importar isso. Sim,
você verá muito pequeno. Então, acho que
provavelmente queremos aumentá-lo em,
hum, não, desculpe, é um nível de detalhes
importado, que eu esqueci de desligar Então, vamos lá. Ok, agora é muito grande. Vê? Isso é o que
eu quero dizer. Então, vamos prosseguir com nossa escala e definir isso
como 0,1 Ou talvez eu possa
configurá-lo para um aqui. Agora, veja, essa é a coisa complicada sobre
isso. Essa é a escala. Não sei se
precisa ser 0,01. 0,05 talvez. Você vê? Isso simplesmente bagunça
completamente todas as métricas, e isso é irritante Eu sei que há uma
maneira de consertarmos isso. No entanto, fora da minha cabeça, esqueci o que era Mas realmente não vale a pena, porque eu posso
simplesmente seguir em frente e
posso dizer que talvez não seja a maneira
mais precisa, mas eu posso simplesmente entrar e comparar
esse tipo de coisa, só para ter uma
ideia geral das coisas. Assim. E então só precisamos seguir em frente e reduzir isso. Então, isso pode ser um
pouco mais complicado, mas geralmente
é assim que eu faço porque sim, não
sei por quê É do jeito
que eu gosto de fazer. Somente se eu precisasse trabalhar em videogames em que temos métricas
muito específicas, eu realmente entraria e
faria algo muito específico. Mas essa porta também não é realmente uma métrica normal, como você pode ver. Então, para isso, vamos
seguir em frente e, agora, aperfeiçoá-lo um pouco mais. Eu acho que um personagem
precisa ser um pouco mais baixo? Vamos exportar isso. Vamos ver. Então, estamos quase lá. Ok, então a largura dela, não, a largura pode realmente
ser um pouco menor. Amplie um pouco mais. Vamos reduzir isso.
Provavelmente um pouco. Eu sinto que esse personagem
realmente não faz nada. Eu só quero
te mostrar como inseri-lo. Então, vou seguir
em frente e vou
deletar isso porque
não acho que seja útil. Na verdade, eu só adiciono
confusão à minha cena. Acho que algo
assim é muito bom. Então, aqui, temos, sim,
temos essa porta. Se você quiser, você pode, é claro, fazer toda a medição
e ver o quão perto chegamos de um ponto
ou 2,1 metros, embora isso não
importe, porque eu
não vou usar
essas métricas específicas. Sim. Então, se for como um, podemos fazer como 2.1 ou algo assim. 2.2, então, veja. Chegamos bem perto disso. Então 2.2, se você quiser,
você pode, é claro, reduzi-lo um pouco
mais se quiser obter a matriz exata de 2.2
que tínhamos em mente. E eu faria isso
simplesmente entrando aqui. A propósito, às vezes pressiono
ALDx para entrar no modo de raio X, e faço
isso para poder selecionar tudo, porque no liquidificador você não pode. Bem, tenho certeza de que
existem configurações para isso, mas você não pode simplesmente
selecionar tudo, se
não conseguir Então, eu
diminuo a escala e, desse jeito, posso obtê-la,
talvez com uma diferença de, tipo, alguns centímetros, eu
possa chegar bem perto. Então eu posso ir em frente e eu
posso fazer isso uma última vez. Tudo bem. Honestamente, eu realmente não me importo
muito com coisas assim,
especialmente naquela época em as portas nem
todas eram métricas perfeitas Provavelmente eram um
pouco desiguais. Então, ok, então temos nossa porta aqui, então
isso é muito bom. Agora, o que
vamos fazer é também criar algumas janelas,
e queremos ir em
frente
e criar uma janela acima dessa porta. Então, essa vai ser a nossa
primeira coisa, na verdade. Bem, agora, primeiro de tudo, e veja, é por isso que eu disse que isso
não importa muito. É porque agora eu vou entrar no modo Face, e vou pressionar E,
e vou
extrudar isso para dar uma boa janela,
e não fazer dela uma janela quadrada, como você pode ver, não é Então, isso vai ser
como nossa métrica aqui. Agora, o que podemos
fazer com isso é desligar o
avião durante a curta distância. Podemos clicar com o botão direito do mouse, criar uma nova coleção e chamar
essa porta abaixo da pontuação A. E pegar seu cubo e
jogá-lo na porta A. Dessa forma, também podemos
desligar nossa passarela E então, com essa
porta, tudo o que precisamos fazer é ativar o
encaixe no vértice, acessar nossas ferramentas Mcivit
e, em seguida, encaixá-la esquina aqui e
desligar
o pivô novamente E agora o que podemos fazer é
ajustar em incrementos
e, em seguida, podemos simplesmente
ajustar isso à nossa grade e, em seguida, podemos simplesmente
ajustar isso à Ou o que você pode fazer é
ir em frente e entrar no item e
defini-lo como 000. Então, temos uma porta
aqui. Isso é muito bom. Agora, só para indicar que
isso vai ser uma porta, o que
podemos fazer é entrar aqui. E se você pressionar I,
poderá inserir isso. Agora, às vezes isso acontece. Quando você faz sua inserção,
ela não é
mais precisa porque fizemos
muitas movimentações, então suas transformações ficam
um pouco confusas Se isso acontecer,
o que eu recomendo você faça é acessar Objeto, aplicar e fazer todas as transformações Agora, uma coisa é que eu realmente não
gosto de usar atalhos Nem no Blender, nem
em nenhum programa. Eu mesmo gosto de usar menus. E é isso que
vou fazer. Eu sei que Blender é um programa com muitos
atalhos, mas eu não vou
aprender os atalhos de cada programa que usamos
porque eu uso mais de dez programas, então isso é demais Então, o que eu gosto de fazer
sempre que uso algo, gosto de adicioná-lo aos
meus favoritos rápidos. Então, basta clicar com o botão direito do mouse no artista
em seus favoritos rápidos. E esse é o único atalho que eu tenho: quando pressiono Q, eu posso ouvir e
tenho meus favoritos rápidos Esse atalho, se você
for às preferências, Kemp, acho que não
está Então, se você simplesmente digitar
favoritos rápidos, defina-os como quiser. Defino o meu para Q apenas
selecionando-o e pressionando Q. E agora que
reiniciei minhas transformações, o único que vou
usar é Contra B para Bvl,
I para ISAT e E para extrusão Então, agora, se eu fizer E ou desculpe, E, I para ISAT, você pode ver
que agora isso funciona Então, o que eu posso fazer com
isso é seguir em frente e, apenas
para meu bloqueio, eu posso. Oh, desculpe, minhas fotos foram ativadas Eu posso ir em frente e simplesmente insistir. Então, isso vai
ser como minha janela. E então tem, tipo,
um pequeno corte acima dele, que eu também
quero criar Então, vamos deixar minha janela um
pouco abaixo. E então o que vou fazer é parecer
que eu só quero segurar E e
extrudar essa retenção E,
pressionar E, e então podemos seguir em frente e selecionar essas peças Agora, extrusá-los não
funcionará. E isso é porque
precisamos seguir em frente e
precisamos ir . Eu
tenho isso aqui, extrudar as fases ao longo Você pode encontrá-lo aqui em fase e a
fase de extrusão ao longo dos padrões basicamente
permitirá que
você os extrude
com base na direção de com base na Isso significa que essa fase seguirá
em frente e seguirá nessa direção, nessa fase, nessa direção
e tudo mais. Fazer isso às vezes, como você pode ver
aqui, muda algumas coisas. Então, o que você pode fazer, espere. Vou te mostrar novamente aqui. Então, como você pode ver, quando
você faz isso na esquina, nem sempre a
extrusão
é O que você pode fazer é selecionar esse lado. Você pode simplesmente mover sua escala para
escalá-la um pouco plana
e, em seguida, na
etapa de redimensionamento, defini-la como zero Dessa forma, você sabe que
é 100% reto. E então aqui,
parece que só queremos
tirar essa. Lá vamos nós. Então, isso é
muito parecido com a nossa porta. Podemos ir em frente e fazer outra inserção aqui, se você quiser Talvez vá para o modo de borda
pressionando dois e
mova essa borda para cima. E então o que podemos
fazer é para este, vamos em frente e
extrudar isso assim E eu também posso seguir em frente e
posso simplesmente deletar essas
peças aqui. Então, agora, se eu pressionar delete, eu só quero seguir
em frente e fazer caretas. Não, desculpe, eu não
quero fazer isso. Eu quero ir, eu sempre esqueço. Preciso definir isso
para um novo atalho. É rosto? Sim,
sim, são rostos. Eu só esqueci de pressionar
X. Exclua rostos, ok. Se eu simplesmente excluir,
clique com o botão direito em Atribuir atalho. Excluir. À direita, clique em
Remover atalho Lá vamos nós. Agora, se eu pressionar
delete, isso deve fazer minha cara. Bem, isso faz seus rostos. Isso apenas abre seu menu. Isso é algo que eu
posso mudar. Oh, Deus. Eu não faço isso há
muito tempo. Então, mapa chave. Excluir, se eu definir minha
tecla de atalho para excluir, eu posso ir ,
tipo, aqui, desta vez. Foi o esboço? Eu preciso olhar. Então,
basicamente aqui, eu esqueci qual é essa É tipo, você pode fazer, excluir fases ou
talvez esteja aqui. Não quero gastar
muito tempo com isso porque
nem sei o que estou fazendo. Sim, aqui. De qualquer forma, vou
descobrir isso fora da câmera. Mas se você pressionar o botão, o que você pode fazer é
desativar o fato de que ele
mostrará seu menu. Então, eu rapidamente me
esqueci disso. De qualquer forma, o que queremos
fazer com essa porta, agora que temos isso, é simplesmente
ir para o modo Vertex, selecionar todos esses Wertzs,
escalá-los de forma plana e definir
isso Aí está. E
então, se quiser, você pode ativar o
encaixe e simplesmente ajustá-lo à grade absoluta, o que significa que
ele estará exatamente na parte inferior aqui
. Lá vamos nós. Então, isso é como nosso
bloqueio para nossa porta. Podemos prosseguir e
exportar isso mais uma vez. Porta A. E agora também temos
uma janela aqui. Então, para a janela, você pode ver que a janela
está no mesmo nível. Portanto, é uma janela bem grande, e é como em um
nível mais baixo aqui com nossa porta. Se prosseguirmos e pressionarmos Conti Contrave,
por exemplo, ou você pode pressionar Chef D e
clicar com o botão direito do mouse, podemos adicionar
a nova coleção e ligar para nova coleção e ligar essa vitrine. Na verdade,
é apenas a vitrine da loja
e mover sua porta para
a vitrine da loja Então, para a
vitrine da nossa loja, para esta peça, que podemos fazer é o
que podemos fazer é selecionar
essa base aqui, vamos simplesmente
movê-la para baixo. E, oh, ainda está quebrando. Vamos abrir
minha porta rapidamente para que eu saiba mais ou menos o quão alto
eu quero que isso seja. Vamos lá, acho que algo assim parece uma boa altura em comparação com
o que temos aqui Depois de fazer isso,
podemos prosseguir e, se você pressionar
ao lado de um, terá o pequeno botão ondulado. Eu sempre esqueço
como se chama. É até chamado
como uma chave morta dentro do meu registro de chave. Você pode simplesmente seguir em frente
e parece que precisamos ir
para a vista certa. Podemos então ir para o modo
facial, Alt x, selecionar todas essas
faces e pressionar delete. E eu quero deletar fases. Além disso,
podemos seguir em frente e eu
vou te mostrar outra,
que é a ponte Então, se você prosseguir e selecionar
aqui essas duas bordas, aqui usando Shift, não controle. Eu continuo
esquecendo isso Selecione essas duas arestas e
agora você deseja conectá-las. Para este, você pode usar os loops de
borda e borda de ponte. Ou você pode seguir em frente
e fazer o que eu faço, que é Q e pressionar os loops da borda da
ponte, e isso apenas
adicionará a ponte rápida Agora, depois de fazer isso, podemos seguir em frente e acessar nossos MaxIfsTools Botão Wong Wong. Podemos prosseguir e
pressionar AddItPivot. Mais uma vez, podemos encaixar isso nos vértices e simplesmente
encaixar na base E então o que podemos
fazer é, se
quisermos, podemos entrar aqui e
definir isso como zero. Faça isso depois de
desligar um pivô e
definir este como zero
aqui, sem mais nem menos definir este como zero
aqui, sem mais Agora, uma coisa boa
que podemos fazer é ativar
o botão do iframe Dessa forma, sempre veremos
nosso Wireframe aqui. No entanto, você também pode fazer
isso indo até aqui e pressionando o botão
iframe Depende do que você
deseja usar. De qualquer forma, exporte o
arquivo FBX, e essa será a
janela da loja e pronto Janela da loja. Lá vamos nós. E então, por que tudo
isso era tão importante? Se eu continuar,
vou importar a vitrine da
minha loja. Onde você está? Então, estou fazendo isso na minha
outra tela porque estou um pouco cego e
não consigo encontrá-la. Oh, existem. Janela da loja. Importar. Então, SSM, também podemos clicar em uma porta e
pressionar R Import. Então, isso foi importante porque agora
podemos usar essa imagem
para adivinhar aproximadamente qual
é o tamanho base
da fachada de uma loja , porque podemos apenas adivinhar
as distâncias entre elas. Se entrarmos
e mudarmos isso para cá. Isso é bom. Podemos simplesmente ter nossa porta aqui.
Sim, lá vamos nós. Portanto, é uma bela porta de lata. E o que eu também posso fazer
é até mesmo com motores, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez. Então, sim, quatro, quatro. Então agora eu sei que minha porta
está exatamente no centro. O que eu posso fazer então é dar um pouco de espaço para que eu possa dizer:
Ok, eu quero
ter outra porta, mas desta vez, será
a vitrine da minha loja Basta movê-lo para cima para que fique
no mesmo nível da
sua porta aqui. E agora você pode
basicamente dizer: Ok, então há um pouco de
espaço aqui, aqui e aqui. Agora, seria
bom se esse espaço parecesse um pouco
apertado, para ser Embora tivesse sido uma métrica muito boa
se a usássemos. Não tenho certeza se isso é bom, porque o que fará
é fazer com que tudo
pareça um pouco curto. Digamos que se eu optasse
por uma versão ideal, traria um
pouco mais de espaço aqui. Um pouco mais de espaço aqui, o que significa que provavelmente
vou estender isso para
um número ímpar Então, agora é cinco por cinco. Oh, não, espere, pode
não ser um número ímpar porque precisamos
diminuir isso de qualquer maneira Então vamos lá, vamos ver. Vamos fazer no meu Yeah, dez. Não, você precisa ter oito, 128 por
12. Vamos tentar esse. É sempre um pouco complicado fazer isso por causa do modo ladrilho. Então, se fizermos isso, precisamos ter isso em mente
quando fazemos nosso ladrilho Então, vamos fazer oito por 12
e vamos reimportar. Ok, então isso é
muito bom. Então, temos um pouco de
espaço para nosso acabamento. Então, 8 metros de altura
é muito bom. E então, se entrarmos aqui
e movermos todos esses três, como no centro, um
pouco mais, como é isso? Tem muito
espaço, muito pouco espaço? Essa é a mais importante.
Posso estar lento agora, mas esse é o
mais importante, porque é ele que
faremos tudo. Sim, acho que gosto disso. Então, essas serão nossas métricas. Nossas métricas oficiais serão de 12 metros de comprimento 8 metros de altura, o que significa
que para a parede mais longa, por exemplo, Contra Contrave, podemos fazer uma nova coleção Chame isso de um avião
enquanto sublinhado, longo. E então, se este
avião
fosse longo, estaria 8 metros por
24 metros aqui. Assim. E então podemos seguir em frente e também podemos
exportar esse. Então, assim mesmo,
claro, mas curto. Este vai
ficar claro por muito tempo. Agora temos duas métricas
aqui. Ok, isso é perfeito. A única coisa que
vou fazer é entrar na minha passarela,
e meu malte pode precisar ter 12 metros
de E então, o que eu
também preciso fazer é recolocá-la
na grade, para a qual não
acho que os incrementos
funcionem Não, então eu preciso
fazer um pivô de adição, encaixar isso no canto,
desativar adicionar um pivô
e depois ir em
frente e colocar isso de
volta em zero, e depois ir em
frente e colocar isso zero, zero Vamos lá. 12 metros de comprimento. E este tem 3 metros. Sim, 3 metros parece bom. Desculpe, eu digo metros.
Quero dizer pontos da grade porque, no momento, não
posso mais confiar na grade, mas ainda posso usá-la para tornar tudo
bonito e uniforme. Então, esta vai
ser uma passarela reta. Então, se entrarmos
aqui, clique com o botão direito, reimporte a passarela em
linha reta, verifique, e então teremos
nosso avião E essas peças sempre
precisam ser duplas. Se não fizermos isso,
acabaremos estragando
as coisas mais tarde Mas, no momento, tudo
ainda é par, o que significa que, se eu
ativar meu encaixe de grade, posso
encaixá-lo na grade e,
por exemplo, clicar, arrastar e virar meu avião
enquanto estiver E agora você pode ver
que agora temos uma versão longa,
o que, por exemplo, será ótimo ter
a parte traseira assim, como você pode ver, e
teremos uma versão curta. Ok, agora que
temos uma base sólida, tudo será
muito mais rápido. Então, em nosso próximo capítulo,
continuaremos criando
nossas peças de bloqueio,
mas, como eu disse, tudo
será muito mais rápido nesse momento
5. 04 Criando nossas peças de blockout, parte 2: Ok, então vamos
continuar com nosso bloqueio. Então, temos uma janela bem
decente. Você sabe o que as janelas,
elas podem realmente ser um pouco mais largas,
agora eu olho para elas. Então, vamos terminar essas coisas
rapidamente, porque terminamos bem rápido na última parte,
simplesmente porque
demoramos um pouco
, porque tento
sempre manter essas peças abaixo de 20 a 30 minutos para
você, para que seja um
pouco mais fácil digerir
todas as informações Então, temos uma vitrine,
e então o que eu também
vou fazer é deixar
nossa passarela reta, e eu só quero tornar essa
um pouco mais interessante Então, vou
começar com uma passarela até agora, lembre-se de como eu disse que
demoraria mais para que
pudéssemos
basicamente
movê-la para demoraria mais para que
pudéssemos
basicamente
movê-la cima e para baixo sempre que quisermos Isso é o que eu vou fazer
agora. Então, temos essa peça. Vamos ativar os incrementos e pressionar E. Vamos
ficar aqui, vamos fazer isso Isso deve ser longo o suficiente,
algo assim, eu acho. E então o que eu vou
fazer é
fazer algo muito básico. Então, esse atalho
é contre R para mim, que basicamente adiciona
um loop e um slide Oh, eu não deveria fazer
isso usando o snapping. É muito útil adicionar rapidamente alguns
loops extras como E então, por exemplo,
aqui , fazendo coisas desse tipo. A única coisa é que isso
é interessante. Então, este é um pouco
diferente do seu corte em laço, mas oh, não, espere, não é. Sim, sim, não, espere. Acho que
deveria ser esse. Contra R. Então, é
meio diferente. A única diferença do
BS é que, se eu fizer CTRar, sim, então
deixe-me pressionar Se eu fizer o contrário, clico
e, em seguida, posso
movê-lo
imediatamente ou posso clicar com o botão direito do mouse
para deixá-lo no lugar No entanto,
neste corte em loop, você precisa clicar e, em seguida
, segurar o mouse e arrastar
para colocá-lo no lugar. E então, assim que você
desligar o arrasto,
ele será colocado. É uma diferença muito pequena. Na verdade, eu não percebi o
quão pequena era a diferença
. No entanto, se você
quiser usar o meu, você pode encontrá-lo apenas
nas suas preferências que você acompanha e se chama
Loop, cut and slide. Esse é o que
você quer. Este, na verdade,
não
há menu para ele, então eu não posso
adicioná-lo meus favoritos rápidos
ou algo parecido. Então, tenha isso em mente. Além disso, a propósito,
todas essas coisas serão
muito mais rápidas quando
entrarmos mais em, tipo,
toda a modelagem. No começo,
tudo vai ficar um pouco mais lento em termos de
eu explicar as coisas De qualquer forma, o que
vou fazer é selecionar todas essas peças e pressionar delete e
excluir as faces. E então o que eu quero fazer é selecionar esses dois loops de borda da ponte Q. Faça o mesmo aqui, cubo, borda de
ponte, loops desse tipo. Então, agora é só
para indicar que há uma
prancha diferente aqui Para ser honesto, quando eu
realmente olho para
ele, ele pode ser
muito mais fino ainda E agora o que vou fazer é seguir em frente e fazer um contra
que colocará um loop. Agora, Coldsig, se você clicar com o botão direito do mouse, poderá definir vários
loops Então, o que eu posso fazer é dizer, tipo, então eu estou dando uma
olhada na minha referência. Vamos fazer algo assim. E então eu posso ir
em frente e eu posso entrar aqui. Em seguida, posso clicar com Alt Shift, clicar
duas vezes ou
clicar com Alt Shift aqui para
selecionar o loop. Ah, ainda preciso me
acostumar com esse atalho porque em outros programas
como controle, clique duas vezes E então você pode fazer
como um controle B, que basicamente será
colocado como um chanfro como este E então, se
você quiser um
controle extra , coloque também uma
borda neste lado, e ele também coloque uma
borda neste lado Agora, o bom que posso fazer é basicamente indicar que, se eu também
colocar uma aqui, todas essas coisas
podem retroceder Então, eu não acho que
precisamos dessas peças. Então, basta
clicar em Hold Control e clicar na
face para baixo. Sim, eu sei sobre esse. Muitas vezes me esqueço disso
, mas agora eu sei. E oh, você sabe o que? Na verdade, isso é o dobro do tempo. Então, sim, bem, isso
não importa para o bloqueio. De qualquer forma, para bloquear, vou fazer
E,
tipo, extrudar isso até um ponto em que você
não possa mais ver E então eu
também vou deletar essas peças. Esse é basicamente o
objetivo. É que parece que há
algo acontecendo lá. É claro que não está uniformemente
espaçado, mas, honestamente, eu não poderia me importar menos com algo assim
porque é um bloqueio Então, este
será o Walkway straight, e agora podemos ir em
frente e entrar Janela da loja, vamos
reimportar isso. Talvez recue um
pouco para garantir que tudo
se encaixe bem. E nossa passarela Veja, é só que temos uma indicação de que esta será nossa passarela
e que tem, tipo, esse tipo
de peças Ok, vamos dar uma
olhada na nossa lista de ativos. Então, Dash, B, blockout, pronto. Traço, B, bloqueio feito, janela de
dupla face
ou parede de dupla Sim, podemos fazer
isso. Isso é basicamente como esse
tipo de parede aqui. Ele terá apenas dois lados,
caso você nunca consiga
ver o outro lado. Claro, você poderia
tecnicamente usar dois aviões. Mas acho que, para este, é mais fácil se
preferirmos uma parede de dupla face E a maneira de fazer
isso é pegar nosso short na parede. Nós o duplicamos
Contra C, Contra V. Clique com
o botão direito em Nova coleção Dupla face. Muro, jogue isso aqui e agora podemos
desligar nosso avião enquanto tiros. E então, para este,
tudo o que precisamos
fazer é, se
entrarmos no modo de guia, vamos estender esse para trás Então, vamos segurar E e apenas
extrudar isso para trás. Para a espessura, ela não
precisa ser muito grossa
agora , porque vamos
melhorar isso mais tarde. Então, por enquanto, na verdade, isso já
deve estar bem. Então, sim, porque a
espessura
realmente não diz nada,
porque
teremos essas vigas
próximas a ela Então, podemos entrar, exportar isso, então essa será uma parede de
dupla face E eu sei que cometi
um pequeno erro quando o fiz acidentalmente na minha calção de parede em vez da outra Isso importa?
Eu posso simplesmente trocar esses dois. Lá vamos nós. E depois desligue meu short. Ok, os dois lados verificarão. Desloque uma malha e crie um cubo, e esta será como a nossa, se definirmos para incrementar, esta será nosso
pilar Então, queremos seguir
em frente com uma dimensão de desculpe no eixo Z,
uma dimensão de oito. Hein? Oh, espere. Desculpe,
este precisa ser oito. Dimensão de oito.
Não, não essa. Eixo Z, oito, aí está. E aqui, vamos
aumentar os incrementos. E então eu vou escolher
0,5, provavelmente por 0,5. Você sabe o que
na verdade ainda pode ser demais. 0,4. Ou você pode simplesmente fazer 0,4. Isso também funciona. 0,4, sim, parece um pouco mais fácil. Então, clique com o botão direito em Nova
coleção, são duas aqui, e basta chamar esse feixe genérico Exportação de
Arquivo, feixe genérico FBX E vamos seguir em frente e
também configurar esses. Você deve ter adivinhado
o que vamos fazer. Vamos lentamente construir algumas casas onde
sabemos que tudo funciona. E depois de construirmos
cada casa individual, podemos prosseguir
e
organizá-las bem em pastas e
colocá-las juntas Provavelmente
precisamos trabalhar um pouco mais nessas peças aqui , mas isso virá
um pouco mais tarde. Então, viga genérica e parede de
dupla face. Vamos importá-los. Aqui, agora que as métricas estão concluídas, é muito mais fácil trabalhar com elas. Então, o que eu posso
fazer é colocar aqui minha parede. Eu posso ativar o encaixe da grade aqui e posso encaixar
isso na minha grade, e isso vai ter dois
lados enquanto estamos lá Parece que a
parede está invertida. Por isso, da maneira
que você pode consertar, às vezes acontece
quando extrudamos isso porque provavelmente extrudamos
da Você também pode ver
isso. Se você descer até aqui e ativar a orientação de
fase, verá que ela está invertida Então, se você seguir em frente e basicamente quiser
entrar no modo de edição, pressione A para selecionar tudo
e pressione Shift N.
Shift N basicamente
recalculará seus valores normais, que geralmente são invertidos Se algo ainda estiver vermelho, basta selecionar aquela
fase, pressionar Shift N
e, em seguida, pressionar
o botão interno, e é possível
invertê-la Agora podemos simplesmente desligar
isso. E podemos prosseguir e
exportar isso para uma
parede de dupla face. Então aí. Vamos consertar isso. E a
única coisa que eu preciso para ter certeza de que
este é plano, para que ele sempre volte
para trás, porque
senão , isso pode
causar alguns problemas Ok, então o que
temos aqui agora? Então, precisamos de um telhado.
Nós precisamos de alguns. Então, aqui temos
nosso feixe genérico. Coulswig se você
selecionar sua parede, clique com o botão
direito do mouse na sua
localização e pressione Copiar Você pode pegar seu feixe, clicar com o botão
direito do mouse
e pressionar colar, e nós o
colaremos
instantaneamente , como aquele C, e isso geralmente já
funciona. E então você pode seguir em frente e duplicar isso E como estamos
usando números pares, tudo está
perfeitamente duplicado exatamente no
centímetro,
e fazemos o mesmo aqui Então, isso também parece bom. Agora, aqui,
temos essa parede. Para este, podemos simplesmente seguir
em frente e girá-lo 180. Mova-o para cá e depois
apodreça-o e depois mova-o de volta. Aí está. Então, agora temos duas dessas paredes
ali. Isso também está funcionando. E
agora o que podemos fazer é
começar um pouco como
nosso teto genérico, certo? Então, para nosso teto genérico, se,
aliás, economizarmos sua blenosina, já
faz um tempo que não faço Agora,
quanto ao telhado, podemos afirmar que quase sempre será
baseado no comprimento curto, como
você pode ver aqui. E mesmo que não
seja esse o caso, podemos literalmente simplesmente
escalar o telhado. Então, isso
realmente não deve ser um problema. Então, se
prosseguirmos e virarmos
aqui por pouco tempo, agora, isso é uma coisa complicada
que às vezes acontece Então, temos nosso encurtamento de parede e também temos
esses travesseiros em cima Mas é muito difícil
lembrar as métricas reais de nossos travesseiros,
além das demais E a razão pela qual isso é difícil é porque nunca
sabemos
exatamente onde vamos
usar nossos travesseiros ou vigas e onde Então, é uma espécie de adivinhação. Vou seguir em frente e criar um não pretendia fazer isso. Shift A, crie um cubo. As métricas estão
ativadas, o que é bom. Então eu posso entrar, e o que eu
vou fazer é, vamos ver quais métricas
devemos usar para isso? Então você tem 12 metros de comprimento. Bem, ok, então esse é. Então, este, na verdade, 12,5. Então, como eu disse antes,
vamos exagerar
um pouco mais. Para a parte traseira,
vamos para oito? Acho que oito
seria lógico. Sim, porque então
podemos
duplicá-lo repetidamente
sempre que quisermos Então, vamos para oito.
E então, se
continuarmos assim, esse oito é
muito parecido com quatro. Então, vamos escolher quatro. Para começar. E depois fazer isso, vamos
entrar no modo de edição. Selecione por favor e sua escala ficará plana
. Lá vamos nós. É muito básico, mas, por enquanto, espero que funcione Agora, o que podemos fazer
é clicar botão direito do mouse em Nova coleção. Telhado genérico A, caso
queiramos fazer novos. E o que podemos fazer com este é ir em frente e maximizar o pivô ,
definir meu encaixe no vértice e
simplesmente encaixá-lo no local,
e vou
colocar isso de volta em zero, zero, zero,
desse jeito é ir em frente e maximizar o pivô
,
definir meu encaixe no vértice e
simplesmente encaixá-lo no local,
e vou
colocar isso de volta em zero, zero, zero,
desse jeito. Lá vamos nós. Exportação de arquivo
FPS FBX, teto genérico A.
Faça isso. Faça isso E se prosseguirmos e
depois entrarmos aqui e importarmos, legal. É girado 90 graus. E então, para este,
como eu disse antes, é um pouco complicado perceber que é como uma programação exata, eu
acho, algo assim Aqui, 0,5. Uau, isso é
muito bom, na verdade Oh, não, não, espere.
Não está certo. Mas isso não é problema. Isso é o que eu
pretendia ter, mas
não é que realmente não precise se encaixar perfeitamente Então, agora que temos este, ele se encaixará perfeitamente neste
lado. Então,
podemos continuar
e duplicar isso três vezes,
e isso deve nos dar,
tipo, um bom efeito aqui E então, se pegarmos
esses travesseiros, essa é a única coisa que
me preocupa um pouco Eu me pergunto se eles se
destacam ou não, senão podemos simplesmente
não, eu vejo aqui. Isso é muito perfeito. como se eu quase sentisse que queria me destacar. Assim, você pode, se quiser,
desativar o ajuste
na escala Às vezes, você pode escalar isso
um pouquinho, só para dar aquele
pequeno efeito de destaque. Agora, neste ponto,
você basicamente pode ir em frente e girar isso Defina isso como um
calção de parede simples. E agora temos um telhado
fechado. Veja? Lá vamos nós. É claro que, mais tarde, podemos ter algumas janelas
pequenas aqui e fazer com que tudo pareça
muito bonito e legal. Mas já está começando a se parecer um pouco mais
com o que temos aqui. Então, para encurtar uma parede plana, sinto que meu teto
precisa ser um pouco mais alto. Então, vamos fazer o teto genérico. Vamos cortar isso com incrementos apenas para
mantê-lo bem Lá vamos nós. Encaixe um pouco mais alto Então, um ponto mais alto na grade
e isso fica apertado novamente. Sim, veja, aqui, isso
parece um pouco melhor. Ok, então fizemos essa. Podemos seguir em frente e
entrar em nossa lista. Generic Bam Bam, B. Bem, B curto, teto
angular genérico, B. Então, agora vamos começar a
trabalhar nos acabamentos de nossa loja, e os
acabamentos de nossa loja serão como essas duas versões que
temos aqui, que devem ser Agora, o que eu estou pensando é que essa versão aqui,
eu realmente não gosto dela. Mas também temos essa
peça aqui embaixo. Então, acho que vou
transformar isso em uma versão, e vou transformar
essa em uma versão. A primeira versão
vai ser muito fácil. Tudo o que realmente precisamos fazer é abrir,
digamos, nossa parede dupla face
aqui e criar um novo cubo Shift A, crie um cubo. Lá vamos nós.
Leve-os para cá. Então não, não X. Eu sempre
esqueço qual é. No eixo Y, oito.
Não oito, 12. Desculpe. Então, 12 no eixo Y. Agora, este também, mais uma vez, precisa ser muitas vezes um
pouco maior, e também tem um final. Então, como tem um final, pode ser mais fácil se
usarmos em vez de 12. Se escolhermos 6,5, esse 0,5 extra é que ele se
destaca aqui
porque temos, é
claro, nossos feixes E então, se fizermos 6,5, como você pode ver aqui,
ele se destaca um
pouquinho, acho que temos
uma extremidade e, em seguida, no unwell, simplesmente
giramos essa extremidade para basicamente
fechá-la Então, isso ainda significa que só
precisamos fazer uma peça. Agora, se entrarmos aqui e
definirmos isso como 0,5, acho que 0,5 pode ser
uma métrica bastante decente. Não me preocupo muito com o fato de
não estar compensado corretamente. Só estou pensando em
quão grosso isso precisa ser. Então, basicamente,
vamos julgar. Não, espere, precisamos
ter isso com base na espessura
do nosso feixe. É isso mesmo. Então, nosso feixe
genérico aqui, vamos
desligar nosso poço de dupla face Ele precisa ser baseado em Perfect. Ah, sim, então isso
já é bom. Ok, ótimo. Ok, então temos essa
peça aqui. Agora, em termos de nossa altura, o que
vamos fazer. Então, eu basicamente vou,
tipo, desenhar esse perfil. E para isso, se
prosseguirmos e clicarmos com o botão direito do mouse, criaremos uma nova coleção, coloquemos isso aqui e esculpimos isso. Compre o melhor acabamento. A? Ok, então temos nossa caixa Não sei
por que foi ligada. Então, temos nosso hetero.
Só estou adivinhando o quão alto isso precisa ser. Precisa ser bem alto. Vamos desativar o
escalonamento incremental. Vamos começar com
algo assim. Sempre podemos mudar mais tarde. E eu vou ter um perfil muito básico
aqui por enquanto. E esse perfil
vai ser um contre R parece que é
por aqui, onde basicamente você liga para R aqui. E então ele sai. E depois para o final. Então, para o final, vamos ver. Que tipo de final
seria interessante para nós? Podemos simplesmente, tipo, empurrar
isso para fora desse jeito? Talvez isso
já seja suficiente para mantê-lo bem básico? Então agora temos
algo assim, e agora o que eu quero
fazer é tê-lo dos dois lados. Para isso, o que eu gosto de fazer é que meu ponto de articulação ainda
esteja no centro, o
que é muito bom Eu gosto de entrar aqui nas propriedades do
meu modificador. Modificador de arte e eu tento e sempre arte
como um simples espelho O espelho,
basicamente, vai girá-lo. E como nosso ponto de articulação ainda
está no centro,
ele funcionará como uma boa virada Agora, ative a
bisecção
e defina seu limite de mesclagem,
talvez um pouco mais alto Ativar o bisec
basicamente significa que ele não o
manterá apenas como dois modelos, mas na verdade mesclará
esses modelos Você pode ver que
funciona quando tem uma linha central perfeita. Se seus pontos PIV não estiverem
exatamente no centro, você pode usar o pivô adicionado como você pode ver aqui Basicamente, para movê-lo. Lá vamos nós. Mas vou
deixar isso assim. Feito isso, você pode clicar no seu modificador,
pressionar contra A, e isso basicamente
aplicará o modificador, o que significa que você não
precisa mais se preocupar com Hum, vou seguir em frente
e selecionar essa linha, e vou pressionar delete. E desta vez vou
deletar meus loops de borda, que basicamente excluirão esse loop de borda junto
com os vértices com ele, apenas para manter as coisas
bem e E isso já deveria
ser isso. Então, neste momento, podemos desligar um feixe genérico. Vou
editar meu pivô e
encaixá-lo neste cantinho
aqui e colocar tudo
isso em zero,
e pronto . Isso
deve fazer o galho Então, temos file, export, FBX, Shop, top,
trim underscore A. Vamos exportar isso, e esse é o último capítulo que
faremos Então, compre melhor, corte A. Vamos
importá-lo aqui E podemos começar simplesmente
movendo-o para cá para ter certeza de que funciona. Parece funcionar. Não vamos usar o
snapping desta vez, vamos
tê-lo aqui E com este,
como eu disse antes, o que
vamos
fazer é basicamente vamos
fazer retirá-lo desse jeito. E então, se entrarmos e
pudermos simplesmente Cônsul C contra V, girá-lo 180, e agora o que você pode fazer é
seguir em frente e segurar V,
você pode realmente encaixar
sua peça em Erzi Então, podemos realmente encaixar isso
exatamente nessa erzie e garantir
que elas estejam perfeitamente alinhadas e fluindo
perfeitamente Nesse ponto, podemos simplesmente
seguir em frente e tornar isso mais bonito no centro
desse jeito, e aí Então, agora temos esse acabamento de loja. E o que eu ia tentar
é duplicar isso e espero que também tenha isso
aqui ou talvez queiramos
fazer, sim, Então, talvez precisemos
fazer um pequeno corte ou
algo parecido. Para fazer isso funcionar ou pelo menos,
fazer uma escala, mas isso é algo que
podemos fazer logo no final Então, quando temos uma partida final, podemos simplesmente cortar depois
de fazer toda a texturização, podemos simplesmente cortá-la,
e isso meio que fará com
que caiba ali E lá vamos nós. Então
essa será nossa primeira pequena
janela aqui. Eu só quero
ter certeza, então sim, como você pode ver
aqui, os telhados estão um pouco mais próximos Na verdade,
gosto muito disso porque parece um pouco ilógico para mim que você tenha uma placa tão
grande de sim, veja, parece lógico para mim que você tenha uma grande placa de bota com todos os
efeitos de intemperismo e tudo mais,
que funcionaria ,
que funcionaria Então, eu não tenho certeza se talvez
possamos fazer essa versão
um pouco mais alta, porque precisamos fazer a versão de
parede de qualquer maneira, e essa versão
de parede será
cortada ao meio, basicamente. Então, eu me pergunto se acho que faria mais sentido se
eu fizesse algo assim. Agora, para esta versão de parede, como eu disse antes,
nós a cortamos ao meio, ou o que tentamos
fazer é basicamente tentar fazer isso, onde movemos essa
para cima por padrão. Até que esteja bem ajustado. Em seguida, ativamos o encaixe de grade
e, basicamente, o
movemos para baixo. Às vezes, essa técnica também
pode ser útil quando queremos
mover nossas paredes para cima e para baixo, mas isso meio que depende Então, vou criar um atalho, tipo meio corte, de qualquer forma, mas farei isso
no meu próximo capítulo Salve a cena e vamos
continuar com o próximo capítulo.
6. 05 Criando nossas peças de blockout, parte 3: Ok, então agora
fizemos uma coisa de aparência bem básica uma coisa de aparência bem básica, então
está muito boa. Embora pareça
um pouco alto, isso
é algo que consiste principalmente em ângulos. Então, o que vou fazer
é seguir em frente e ver se
também podemos criar algo assim a
seguir, só para ver
como tudo funciona. Então, digamos que esse
seja um cenário de caso real, que se tornará mais tarde. Provavelmente duplicaríamos isso. E então seria
como se provavelmente agarrássemos essa parede aqui. Aqui, veja, e é aí
que temos problemas, como você pode ver, porque não temos um
pequeno pedaço de, tipo, uma parede. É por isso que estou testando. Basicamente, estou
falando sobre se pegarmos essa peça aqui, o que precisaríamos fazer
para esta é parecer que está um
pouco mais atrás. Então entrávamos e,
tipo, empurrávamos isso ainda mais para trás. Agora, posso ver
que agora existem alguns problemas
que teríamos. Então, podemos ir em frente e fazer isso. Antes de tudo,
provavelmente precisamos mover essa peça,
também para trás, para que tenhamos
um pouco de sim, que possamos, tipo, brincar
um pouco mais com as coisas. Agora, a próxima coisa é que
este iria até a metade do caminho. Então, precisaríamos, em qualquer caso, ter
algum tipo de sistema em que, digamos, coloquemos esse aqui. E então, uma vez que fizemos isso, podemos ver, tipo, oh, espere, precisamos empurrá-lo para frente porque senão ele ficará
estranho no telhado. E então eu acho que podemos seguir em frente e
mover isso para cá. Então isso funcionaria. E
então, se pegarmos essa peça. Então, talvez não tenhamos um
problema agora que eu olho para isso. Sim, talvez possamos
realmente fazer isso funcionar. Então dizemos: Ok, então eu quero
pegar essa peça aqui, e essa vai ser
a pequena peça do telhado. E isso meio que
fica lá. E então aqui, o que ele fará é
provavelmente
voltar a ser um arco normal, então sim,
na verdade, você sabe o que?
Isso funciona muito bem. Eu não esperava que
funcionasse desta vez. É como se eles estivessem
empurrando para fora. Precisamos ter muito cuidado com
isso para que não façamos isso acidentalmente ou que eu não
estrague as coisas acidentalmente Claro, não estou dizendo
que você vai estragar tudo, mas estou bastante propenso a estragar as
coisas rapidamente Então, eu transformei isso em
algo como, Oh, não, você sabe o que? Vamos manter isso
curto. Então, isso vai ser
como uma pequena peça curta, porque mais tarde
podemos usar essas peças também. Então, isso se tornaria
como uma peça curta. E então aqui embaixo, sim, é mais uma
questão de se você quiser, você pode girar esse 180, movê-lo para trás e
depois movê-lo aqui, e então deixá-lo sentado
como se estivesse na frente Então isso pode funcionar assim. Precisamos de tops
para essas peças? Eu me pergunto se precisamos ter um telhado plano
específico aqui, ou se
nunca veremos isso de qualquer maneira. Acho que nunca
veremos isso, a menos que façamos, tipo, um viaduto como esse, que acho que se
subirmos, podemos fazer isso, mas vamos fazer
isso normalmente Portanto, você deve usar uma forma padrão, como um
cubo, para fazer isso De qualquer forma,
digamos que agora temos essa peça
e, aqui, selecionamos, deixe-me selecionar essas peças. Ok, então colocamos algumas
dessas peças aqui. Pegávamos uma
dessas formas, e ela se
tornava como uma volta. E mais tarde faremos isso, preencheremos isso com
pequenas janelas, talvez como uma porta traseira ou algo
interessante assim,
e então tudo meio
que se encaixará Então, temos algo assim,
isso e aquilo
funcionariam muito bem. Ok, então isso funciona muito bem. Então, para esta peça,
para basicamente empurrá-la para trás, acho que está sempre
recortada dentro de um prédio Como esse recorte
dentro do prédio, não
precisamos fazer isso,
mas podemos simplesmente entrar E se pegarmos nossa
passarela em linha reta, simplesmente também
queremos movê-la um pouco mais, se simplesmente, desculpe Se
adicionarmos X, selecionarmos essa opção e ativarmos meu
encaixe em incumbens, talvez
eu
volte duas vezes para trás, então ele basicamente se encaixará em uma
parede. E como ele vai se
encaixar na parede, simplesmente não
poderemos
mais vê-lo, o
que, esperançosamente, nos dará uma boa aparência. Então, embora seja
bastante heterossexual. Então, se eu seguir em frente
e puder entrar aqui, de forma bastante direta e reimportar, aí
está. Então, basicamente obtemos
um efeito como esse, que deve funcionar muito bem. E então o que acontecerá é que
haverá como uma porta. Então, esse é
outro que podemos fazer. Então, temos uma porta com janela, mas eu também queria fazer
como uma porta sem janela. Hum, essa porta parece,
na verdade, não, não, espere. Isso parece correto. Nesse contexto específico, não
parece muito bom, mas isso é algo em que também
podemos trabalhar. Então, digamos que
temos, onde está sua porta? Porta A. Vamos duplicar isso. Vamos
adicionar uma nova coleção e artista aqui e chamar
essa porta de pontuação B, e a porta B simplesmente
não terá janela. Então, a porta B basicamente
se tornará vamos adicionar o modo, Mold X, vamos deletar essas coisas. Oh, desligue a porta A. Lá vamos nós. Então, você sabe o que? Eu também vou deletar
essas coisas aqui. E eu vou
seguir em frente e vou para Oh, desligue as fotos. Sim, vamos fazer
algo assim. E agora o que podemos fazer é
sempre seguir em frente e selecionar essas peças,
Q, laços nas bordas da ponte Lá vamos nós. Sim Easy faz isso. Então exporte FBX. Porta sublinhada B. Vamos exportá-la e depois podemos ir em frente
e, aqui, podemos importar a porta B. Essa porta agora também está resolvida, e o que podemos fazer é substituir nossa porta A pela nossa porta B,
então essa, por exemplo,
se
tornaria uma porta aqui, e então ela teria uma janela menor, vamos fazer uma
janela menor para esta Temos uma janela grande. Para bloquear, podemos
praticamente reutilizar isso. Então, temos a
vitrine da nossa loja aqui. Vamos duplicar isso e
começar
com uma nova coleção Estudos artísticos. Chame
essa vitrine branca porque eu ia
fazer uma dessas. E então, se eu seguir em frente
e pressionar X e selecionar isso, titulares, um,
dois, aí Então, temos uma
vitrine branca que podemos usar. Então isso já é um, FBX. Janela da loja branca. Por aqui. E então o que
vamos fazer é voltar para a vitrine da
nossa loja novamente,
CantLec conto V. E esta, podemos adicionar
uma nova coleção e chamá-la pequena E se quisermos, também
podemos fazer, na verdade, vamos fazer uma pequena janela A para
que, se
quisermos, também possamos ter várias
variações disso. Agora, para nossa pequena janela, o que vou fazer
é que ela será usada principalmente
para, tipo, coisas assim. Então, por enquanto, vou
deixar o mesmo perfil, mas, claro,
não vou usar esse perfil. Então, vamos mover a parte superior para baixo. Vamos mover a
lateral um pouco. Lá vamos nós.
Algo parecido. Então, vai ser
como uma janela menor. Então, exporte arquivos FBX, e esta será uma
pequena janela abaixo da pontuação A. E podemos simplesmente
entrar aqui, armazenar a janela branca
e a pequena janela A. Vamos rastreá-las Importar. Lá vamos nós. Então, isso é muito bom. Então,
agora aqui, podemos fazer, tipo, você sabe, vamos fazer como uma
vitrine branca para esta. Então, temos uma
vitrine branca, que eu preciso
diminuir muito em termos de aqui. Ah, sim, porque
não temos uma janela,
é por isso que é assim. Então, sim, precisamos ir em frente
e guardar a janela branca. Precisamos entrar aqui. Na verdade, não, sempre faça
isso de cima para baixo, porque senão fica um pouco
mais irritante Aqui vamos nós. Vamos
diminuí-lo um pouco e ainda estou usando incrementos. Gosto de usar
incrementos sempre que
posso , só porque sei
que eles são iguais Então, caso seja uma boa prática
amarrar, mantenha
tudo um
pouco e mexa para cima Provavelmente até este
ponto, vamos lá. Então, temos uma vitrine branca e ela tem um
pedacinho ali. E então o que
talvez possamos fazer é
que talvez o que também seja legal
é duplicar isso, pegar nossa pequena
janela A e ter, vamos ver se fazemos
isso, uma pequena janela A, vou
torná-la um pouco mais larga, mas depois um pouco menor Acho que parece um pouco
melhor. Então, vamos entrar aqui. Não vamos
incrementar desta vez. Vamos torná-los um
pouco mais largos e depois um pouco menores. Talvez seja um pouco demais. Sim, vamos tentar
algo assim. Então exporte, pequena janela A. Vamos
lá. Então, isso
já parece muito bom. Então, agora temos duas
peças aqui. Então, isso é muito bom. Ok. Então, a próxima que
vamos fazer e o que também seria legal, é se às vezes dermos um pequeno passo. Podemos
fazer isso praticamente porque agora, devido às novas técnicas que
vamos usar para cortar nossas portas, podemos mais tarde,
como sempre, sempre
que
quisermos dar um pequeno passo na sempre
que
quisermos arte e
tornar as coisas um pouco maiores. Ok, agora a próxima seria criar um prédio mais longo e
esse prédio mais longo não
será muito mais longo,
mas terá uma localização mais alta, e então começaremos
a trabalhar em nossas varandas e tudo Então, se entrarmos aqui, oh, sim, também
precisamos criar
outro acabamento no telhado para aquela porta,
barra B, branca, barra B, janelas
pequenas, barra B.
Então, estamos lentamente Então, estamos Passe em linha reta, corte B. Vamos
lá. Ok,
então para este, é da mesma largura? Sim, esse parece mais amplo. Então, este é como um mais largo. Para este, eu só quero ver quanta variação existe. Tão longo, fino, longo,
então não há. Há um pouco de
variação entre as peças. Eu quero ver se consigo obter esse mesmo tipo de variação aqui só porque ficará bem se adicionarmos
essa variação extra. Então, vamos ver. Então agora temos essa peça. Talvez possamos cortar ao
meio o que temos, como se fosse
um pedaço ainda menor? Isso pode funcionar. Só
precisamos ter cuidado. Pode funcionar, mas
precisaremos ter cuidado. Então, se usarmos uma parede lisa, curta, contro contro vis
Espere um número Lá vamos nós. Isso
funciona. Nova coleção. Simples, mas muito curto. E vamos colocar essa aqui. Vamos desligar o original. Ok, então, embora seja mais curto, basicamente terá um clique contra R como este. E então, se
simplesmente excluirmos essa fase, pronto. Então, isso vai ficar claro,
embora seja um FBX extra curto. Simples será muito curto. Eu poderia ter feito a nomeação
um pouco melhor, mas isso não é
grande coisa É uma entrada como, ok, assim. Então, temos essa única entrada. E sim, então isso basicamente será
um processo. Pode demorar um pouco. Então, pode levar algumas horas. Provavelmente, se
também quisermos colocar tudo junto e
colocar tudo no lugar, mas no final, pelo menos
temos, já temos uma tonelada. Então, tudo o que precisamos fazer é
transformá-lo em final, texturizá-lo e,
instantaneamente, já o temos Então, na verdade, é
muito importante. Então, temos essas peças. Vou fazer essa
peça um pouco mais longa. E então eu me pergunto
como isso vai funcionar aqui com esses. Então, se prosseguirmos e
ativarmos mais fotos. Então, digamos que
essa peça
fique um pouco mais alta assim. Por aqui. Então, este
ainda está sentado ao lado dele. Então, se entrarmos aqui, pegamos essas peças aqui. Se então pegarmos essas
peças e as movermos para trás, mas as transformarmos em lisas, embora ainda mais curtas, vamos ver. Então é assim que podemos
adicionar uma peça extra. A única coisa com que
preciso ter
cuidado com as peças da varanda é
que provavelmente preciso
torná-las tão curtas quanto esta. Então você meio que quer
torná-los tão curtos quanto a peça mais curta que
você provavelmente usará Então, temos essa peça aqui. Parece que está
retrocedendo um
pouco mais novamente. Então, essa é interessante. É aqui que precisamos
decidir há quanto tempo realmente
queremos
ter todas essas peças. Então, primeiro de tudo,
vou seguir em frente e
vou aumentar isso, e basicamente
posso aumentar isso. Desde que
não suba, então esta peça aqui, deve ficar bem, embora isso possa realmente causar
problemas no final. Então, talvez apenas mova-o para cá. Então, isso não é alto o suficiente. Se não for alto o suficiente, prefiro
entrar aqui. Vamos ver, eu
retiro isso. Eu faço isso. Eu sei, você sabe o que,
porque nós vamos ter uma janela dupla. Então,
talvez façamos isso. Em seguida, pegamos esta,
mas agora você pode ver que
se pegarmos essa peça e a
transformarmos em nosso
short de dupla face aqui, como você pode ver, significa que estamos perdendo
um pouco aqui,
e isso é sempre uma vantagem um
pouco irritante Está muito alto? Não, você sabe o que? Não, a
altura é boa. Ok, então a
janela de dupla face ou parede de dupla face, neste caso,
não funciona tecnicamente No entanto, o que podemos tentar fazer é amarrá-los para
essa peça específica, duplicá-la para
que
pelo menos se encaixe bem E então, para essa janela de
dupla face, que, a propósito, oh, não, só
parece que
há um laço Mais tarde, podemos pegar essa peça e
literalmente girá-la Mova-o assim e
coloque-o no local. E eu meio que quero tentar
isso de qualquer maneira, porque
quero ver se isso
funciona muito bem. Na verdade, talvez também possamos economizar um pouco de tempo simplesmente não fazendo essa parede
aqui e apenas
transformando-a em outra parede simples. Então, aqui, isso funciona. Só espero que também
funcione quando realmente tivermos geometria aqui,
porque essa
não será uma parede plana quando realmente
trabalharmos nela Então,
digamos que temos algo assim acontecendo aqui. Agora, na parte de trás, teremos uma parede aqui. Bem, um teto aqui, devo dizer, um teto. E o que eu vou
fazer é
mover isso para cá, e eu basicamente vou
ver , eu vou mover isso para cima. E eu quero basicamente
escalar isso assim até atingir a parte de trás
e depois mover isso para baixo. E isso deve funcionar. Portanto, embora
tenhamos a escala, ela ainda deve
me dar uma foto decente Isso não me dá problemas
porque eu não fiz
o dimensionamento exato. Então, vamos fazer uma escala
de 1,5 exatamente. Oh, você sabe que, se você pressionar essa
pequena trava e depois fizer 1,5, você terá uma escala exata
em cada eixo Aqui vamos nós. E espero
que isso importe e nos dê
uma visão melhor. Então, ele é um cara
louco, tão irreal que gosta de números pares quando trabalhamos com
fotos e tudo mais. Então nós temos essa peça. Agora, se continuarmos e
duplicarmos, por exemplo, este lado aqui,
podemos movê-lo para cá, e então podemos
transformá-lo em nosso avião enquanto estiver comprido assim E então temos esse. E então aqui, podemos
praticamente fazer o mesmo. E eu sei que
tecnicamente você pode simplesmente pintar como dois. L em sua parede plana, você pode tecnicamente
pintar uma parede em cada lado, e então apenas, Sim, para que você possa adicionar uma parede
em cada lado Então, deste lado, para que você não
precise girá-lo,
mas isso adicionará
despesas extras que não
serão realmente inúteis ou úteis Agora, feito isso, vou desligar meu encaixe de grade mover este para baixo para que ele realmente se encaixe na parede E veja. Lá vamos nós. Ok, então
isso parece muito bom. Então, vamos começar
bem, primeiro de tudo, essas peças, provavelmente
precisamos cortar
uma ao meio para que
tenhamos uma peça extra. Mas vamos começar
com o acabamento superior. Para o acabamento superior,
optaremos por um pouco mais
ornamentado Então, vamos fazer isso
e, em seguida,
podemos encerrar este capítulo. Então, se continuarmos e usarmos nosso, onde você está, a propósito. Foi esse? Ok. Então, esse tinha
um bom comprimento. Então, vamos tentar obter
aproximadamente o mesmo comprimento. Então, se entrarmos aqui,
queremos ativar
como um feixe genérico aqui. E compre o acabamento A, ok? Então nós pegamos esse. Agora, para esta,
eu realmente quero usar uma técnica um pouco
diferente, que ainda
será um bloqueio Então, basicamente, se entrarmos aqui, se este for o feixe, então eu posso realmente
desligar o feixe e
usar este. Se pressionarmos ao lado de um, o pequeno botão
e acessarmos, tipo, nosso botão está clicando muito rápido. Eu sempre faço isso.
Vá até aqui para esta vista. O que podemos fazer é
realmente criar um plano, deslocar um plano de malha. Eu sei que o Blender
tem um sistema de coluna, mas também sei que não
é útil para mim
porque não é bom o suficiente para o que estou
acostumada, pelo menos Então, eu tenho meu avião aqui. Vou tirar fotos usando
incrementos como esse. E então o que eu quero fazer é seguir em frente e começar
a
entrar no
modo vértice, mover isso para baixo Oh, certifique-se de pressionar
Alt X para selecionar
tudo, mova isso para baixo. E agora o que você pode fazer é
mover isso para baixo também, e eu estou apenas dando
uma olhada rápida na minha referência e talvez
afastando-a um pouco. Agora podemos prosseguir e
entrar no modo edge. E se
girarmos rapidamente, vamos pegar essa borda
aqui e segurar E. Ok, talvez seja mais fácil se fizermos
isso em nossa vista frontal Então, basicamente, somos todos E, e então movemos esse para baixo. Mas estou mais focado
nessa vantagem aqui. Sim, então estou apenas me certificando de
que eu o selecionei. Então, vamos mover isso para cá. Agora,
vamos recuar um. E agora vou
basicamente adivinhar como será, porque não
tenho resolução suficiente
para realmente saber, mas vou
fazer uma suposição aproximada
e, quando realmente estivermos,
desculpe, continuo fazendo isso. Quando realmente
vamos criar uma final, podemos
simplesmente ir em frente
e mexer nela O bom disso é
que eu posso simplesmente pressionar E, e como está se
encaixando na grade, posso simplesmente ir
em frente e tirar isso até atingir esse ponto
alto aqui Então, o que
eu posso fazer é, por exemplo, fotografar isso aqui, fazer
algo assim,
isso aqui, vamos fazer algo
como aqui Na verdade,
agora também vamos selecionar
os dois e
removê-los um pouco mais. E então o que eu posso fazer é
pegar este e eu posso fazer um E extra
e simplesmente movê-lo para baixo. Veja, e então eu
posso criar rapidamente um
perfil de aparência muito básica como esse. Neste ponto, você pode seguir em frente
e pegar essas duas peças. Você pode simplesmente pressionar Q, mesclar
no Centro, o que eu adicionei, mas você também pode ir para Mash, mesclar no Centro e clicar com o botão direito do mouse e, claro, adicionar este
aos seus Veja, e esse
passa bem rápido. Nesse ponto, podemos
desativar nosso ajuste de incremento. Basicamente, movemos
isso para cá, e agora, para nossa espessura, simplesmente
adicionamos, mais uma vez,
nosso modificador de espelho Nós o espelhamos no eixo Z
e também fazemos uma bisseção. E desta vez, você pode ver que meu ponto de pivô não está
no local certo Assim, posso acessar minhas
ferramentas Maxafs, pressionar o pivô adicionado, movê-lo um pouco para fora e, muitas vezes,
ele é bastante sensível, então você não precisa
movê-lo Assim. E isso
parece muito bom. Então, neste ponto,
podemos simplesmente pressionar Contra A no
modificador para aplicá-lo Feito isso, o que você
pode fazer é seguir em frente e, se simplesmente
desligarmos o acabamento da loja, podemos selecionar essas duas
peças e simplesmente excluir e excluir as alças das
bordas desta E agora, se formos
para o modo Vertex, selecione este lado, Shop trim A, eu quero ir em frente e
quero mover Aqui em cima. Vamos ver. Este já está às 000? Eu só quero ter mais
certeza ativando meus incrementos. Vamos lá, veja,
não era às 000. Então nós temos esse. Vamos desligar o acabamento da loja A. E o que vou fazer é que parece que só
na última parte está realmente saindo Então, parece
que parece. Bem, na verdade,
você sabe, talvez
possamos fazer isso mais uma vez. Vamos fazer isso. Não, não, eu
não gosto disso, na verdade. Vamos fazer algo
assim. Tenho certeza de que eles não
passariam muito tempo trabalhando
na madeira porque
você está melhor vestida de branco Tem muita
poeira e tudo mais. Você não vai
fazer desenhos
ornamentados incríveis ou algo parecido Então vamos em frente e
clicamos com a tecla Shift e você
pode ver isso aqui embaixo , é
claro, segure o controle e
selecione essas duas arestas. E agora você pode sinalizar e superar os loops de borda. Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. Talvez, em boa medida,
queiramos fazer o mesmo aqui. Então, também queremos fazer um loop
na borda da ponte, por precaução, aqui. E podemos seguir em frente e criar
uma nova coleção, e vamos chamá-la de Shop top Trim B. E então o que podemos fazer é
exportar arquivos FBX, e esta
será Shop top trim Vamos entrar aqui e
vamos importá-lo. E o bom
é que, como todas as mesmas métricas em comparação com
a outra loja aqui, podemos seguir em frente e
usar essa. Agora, como sabemos, este
é um pouco mais longo, então será
um pouco interessante
ver como ele
se comportará e se
talvez possamos usar uma
pequena escala ou se há algo muito
específico que precisamos fazer No entanto, isso não é
realmente uma questão de bloqueio, porque isso é
mais importante para nossas ferramentas de modelagem Então, se prosseguirmos e
pegarmos essa peça aqui. Agora podemos simplesmente
trocá-los
pelo Trim número B, você
pode ver aqui Acho que o corte
número B realmente precisa aparecer um pouco, então não
precisa ser tão grande Então, se entrarmos aqui
e vermos. Vamos tirar isso daqui. Sim, então precisamos ter uma peça
extra aqui, podemos tentar
duplicá-la e ver se,
por exemplo, não
mostra o recorte tão ruim Isso às vezes pode funcionar.
No entanto, ainda não tenho certeza disso. Isso é algo que podemos descobrir um pouco mais tarde. Por enquanto, aqui, se seguirmos em frente
e entrarmos no modo Vertex, selecione isso e
escale-o um pouco mais e talvez
mova-o um pouco Vamos lá, para que não seja tão branco ou tão estendido. Então, vamos reinserir isso. Lá vamos nós. Então, isso
não é tão extenso. E o que eu vou fazer
é seguir em frente e usar essa única versão
aqui. E vamos ver. Acho que queremos
escalá-lo no máximo 1,25. Se você escalá-la
acima desse ponto, verá a textura
se esticando mais tarde É por isso que não estou apenas
expandindo muito. Então, o que eu posso fazer
agora é pegar essa peça e girá-la 180 E, na verdade, isso é
corretamente mover isso para cá. Não sei onde meu ponto de
pivô está localizado. Meu ponto de articulação não está localizado
no local certo. Oh, sim, aqui, veja, não é. Então, o que eu preciso fazer, primeiro
de tudo, é adicionar um pivô. Preciso encaixar esse pivô em um dos
vértices. E então eu preciso definir
tudo isso para 000. É por isso que definir seu ponto de pivô no
local certo é tão Então, podemos reinserir
este aqui. E agora que fizemos isso, meu ponto de articulação estará
no local certo para
eu pressionar V e
depois encaixá-lo Oh, espere, isso é
porque
não fizemos um escalonamento uniforme,
mas isso não é problema Isso é só um bloqueio. Eu não me importo com essa coisa
específica. Então, temos essa versão. Veja, como você pode ver, está faltando uma
versão pequena aqui, então essa é complicada Talvez queiramos fazer, tipo, peça central que seja
como uma pequena peça extra Por enquanto, o que podemos fazer.
Então, podemos trabalhar com isso mais tarde, porque tenho
algumas ideias que podemos usar. Por enquanto, eu faço isso.
Eu escalo isso, mas faço isso
sabendo que vou
substituí-lo porque sim,
por enquanto substituí-lo porque sim, , só precisa parecer um pouco decente. Então
, temos essas coisas. Vamos salvar a cena.
E no próximo capítulo, vamos começar a trabalhar principalmente em, tipo, uma varanda. Já podemos adicionar algumas
janelas e tudo mais e fazer com que
pareça uma casa. Então, vamos
continuar com isso.
7. 06 Criando nossas peças de blockout, parte 4: Ok, então vamos
continuar. Então, neste momento,
precisamos fazer uma escolha. Então, primeiro de tudo, sim,
precisamos cortar um ao meio. Mas, basicamente, a escolha que
precisamos fazer é que eu não posso simplesmente continuar estendendo
esta peça desde cedo. Então, neste momento, acho
que é melhor se,
por exemplo, o movêssemos assim. E então talvez tenhamos algo aqui
para bloqueá-lo. Ou o que podemos fazer é
girá-lo. E se tivermos muito cuidado, podemos alinhar
tudo perfeitamente para que,
ao girá-lo, possamos simplesmente movê-lo até aqui e ele ainda
fluirá adequadamente No entanto, essas peças também
têm sido como suas próprias tábuas individuais, então não deve ser muito difícil fazer
algo assim Para a outra peça,
no entanto, o que vamos fazer é pegar nossa passarela
direto para cá Vamos continuar e duplicá-lo. E vamos adicionar a
nova coleção. Pontuação da passarela. Pontuação direta. Curto. Vamos desligar o antigo.
E então, para este ,
bem, já existe uma
linha central exata, praticamente. Então, tudo o que precisamos fazer é entrar no modo facial, selecionar tudo isso
e excluí-lo. É basicamente
isso, pelo menos por enquanto. E então o que você
pode fazer é compartilhar. Então, novamente, se você
quiser, eu não sei, borda da
ponte passa por aqui E então, se formos
em frente e vamos ver. Vamos fazer um loop
na borda da ponte aqui. Eu não sei, isso não me permite fazer
isso. Nós podemos fazer um aqui. Ah, é porque estou usando o
controle mais uma vez para selecionar, o que sempre
esqueço que não deveria fazer. Aqui está uma boa. Então, aqui, temos muitos vértices, como
você pode ver, ou não é Oh, não, não, espere.
Não, não nos importamos. Apenas ignore o que eu
acabei de dizer. No entanto, vou
mover este para cima. Selecione esses dois loops
Bridgedge e
selecione esses dois loops Bridgedge Vamos lá, bom
o suficiente por enquanto. Só vai
ser um bloqueio. Então, vamos refazer
tudo isso de qualquer maneira. Então, esta será nossa passarela
reta, sublinhado
curto, vamos lá Então, isso vai continuar e
isso vai resolver esse problema. Então, Walqay é curto. Isso é arte aqui. Importar. Perfeito. E então este,
acho que podemos usar encaixe de
grade porque
ele deve se encaixar Lá vamos nós. E, por enquanto, vou fotografar
assim porque sei que colocaremos isso
corretamente mais tarde Então, tudo bem, então temos
nossa passarela por aqui. Isso é muito legal porque
já está um pouco mais alto. Agora, esta, vamos
seguir em frente e
teremos mais uma vez como uma porta, e então provavelmente teremos duas vitrines aqui. Então eu vou entrar e acho
que vou abrir uma porta normal, então vamos manter esta
um pouco mais baixa. Então, vamos agarrar como
uma porta normal. Oh, desculpe, isso é uma janela. Preciso pegar uma
porta B aqui. Ok, então pegamos uma porta normal. Uau, isso parece muito pequeno. Parece muito
pequeno em comparação com o que temos aqui,
mas eu posso fazer com que funcione. Então, teremos uma porta aqui. E se então fizermos como
um? Sim, você sabe o que? Acho que para essas peças,
é melhor gostarmos uma porta maior, porque senão nem
tudo se encaixa corretamente. Então, teremos uma
porta ali. Então teremos uma
janela aqui. E então minha ideia
é ter
outra que seja como uma vitrine branca por aqui. E talvez,
nesse caso, fosse benéfico se aumentássemos um pouco
essa escala. Então, isso meio que se
encaixa um pouco melhor. E então temos que movê-lo para cá. Não sei se exatamente
isso funcionará bem, mas veremos Então, temos esse aqui. Sim, acho que talvez queira deixar minha porta
um pouco mais larga, mas isso é algo que vamos equilibrar isso um
pouco mais tarde. Então, ele terá
uma peça extra, e então vamos em frente e
podemos começar criando piso da
nossa varanda em linha reta. Então, vamos fazer essa. Eu quero fazer esse com
base na versão mais curta, o que significa que ele
se tornará desse tamanho Então, se encurtarmos
um sorriso extra na parede, isso é arte em um cubo E esse cubo é basicamente um encaixe
incremental Aqui, vamos ver. Então, esse cubo, vai ser “vamos fazer” Então, normalmente eram 12, certo? Acho que esse
tem uns 6 metros. Sim, 6 metros. 0,5.
Oh, não, desculpe. Esse precisa
ser três, na verdade. Acho que essa é uma que
eu estou apenas supondo. 0,50 0,4, talvez. Então, 0,4. E agora, basicamente, devemos
reverter o snapping porque não
podemos mais fazer o snapping incremental E o que vou fazer é frente e acessar minhas ferramentas Maxafs,
adicionar um pivô, encaixar os
vértices e simplesmente
encaixá-los aqui e depois
definir tudo isso Então esse funciona
assim. Ok, então vamos ver se essa varanda se destaca o suficiente. Então, podemos usar esse. Podemos adicionar uma nova coleção. Chame isso de uma varanda
no andar de pontuação aqui. Selecione-o e exporte-o. Então, este será o piso
sublinhado da varanda. Ok, vamos ver. Vamos ver como
vamos fazer isso. Então, teremos um
piso de varanda para girar a 90 graus. Então, esse
piso da varanda basicamente
ficará parado até provavelmente
esse ponto aqui. E agora eu só preciso
adivinhar o quão alto será. Acho que essa alta
deve ser boa. Agora, basicamente,
vamos duplicar isso aqui Ok, então parece
que precisamos ter um piso de varanda como
este, afinal de contas. Mas isso não é
problema. Além disso, sempre
podemos fazer um pouco de escalonamento. Ok, então a próxima coisa é
que, quando eu olho para isso,
essa é uma área muito curta. Então, queremos fazer isso
um pouco mais longo. Então, vamos entrar
aqui e ligar nosso interruptor de
rede novamente. Vamos fazer com que seja muito mais longo. Vamos ver, porque
eles podem ser mais longos. Não é como se
não tivesse suportes. Então, isso deve ser bom.
Então, vamos tentar isso de novo. Importação R. Uh, aqui, você. Quero te pegar e te
colocar aqui. Sim, parece uma área
muito agradável para que
você possa andar por aí
e tudo mais. Então, isso é muito bom.
Agora, eu já vou colocar rapidamente algumas
dessas janelas aqui, e essas
serão nossas janelas menores. Então será vitrine, não. Ah, sim, espere, aqui está. Janela pequena. Então
, teremos esse. E, na verdade, você sabe
como é, eu posso usar uma janela maior. Quando vejo isso, acho
que ele pode usar algumas janelas, mas acho que podemos
usar o upscaling para Acho que podemos
basicamente escalar isso para basicamente chegar ao nosso tamanho correto
sem que pareça errado. Então nós temos esse. Vamos começar colocando apenas um no centro porque
queremos ter três. Então, um, dois, sim,
veja, parece muito melhor
se fizermos algo assim. Três, então temos
essas três peças, depois temos essa
por aqui, e então temos
uma inferior sentada aqui. Então, isso parece muito decente. Só quero deixar minha
porta um pouco mais larga,
o que, na verdade,
já mencionei três vezes, então estou muito
irritado com isso Então, o que
eu vou fazer é ir até minha porta A, e eu já
vou fazer isso agora. Então, vamos definir isso para 2,5 aqui,
só um pouco mais largo. Não precisa ser muito
preciso e porta B. Vamos fazer o mesmo assim. Ok, então primeiro de tudo, vamos
exportar a porta B. E agora também podemos
prosseguir e exportar
arquivos FBX pela porta A. Veja, isso parece muito Sim, aqui, parece
muito melhor. E isso não acontece. E também ainda não
parece muito grande ou
algo parecido. Ok, perfeito. Então nós temos essas
peças, então nós as temos. Agora, o que vamos fazer
é trabalhar nas cercas de nossa varanda Então, nós terminamos essa. Sim, então nossas cercas de varanda. E nesse caso,
vou tornar as coisas
muito fáceis agora, sim. Vamos fazer com
que seja muito básico. Se abrirmos o chão da nossa
varanda aqui, agora, o tamanho
é um, dois, três, quatro, cinco, um, dois,
três, quatro, cinco, seis. Ok, então é um pouco lamentável que não possamos
simplesmente ir seis por seis Sim, não, não podemos ir de seis em seis. Isso
seria demais. Nesse caso, entre aqui, desloque uma malha e
crie como um cubo básico E basicamente vamos mover esse cubo até aqui Em termos de tamanho, eu meio que preciso adivinhar de vez
em quando e depois posso movê-lo corretamente. Então, vamos fazer algo assim. E, basicamente, o
que faremos é ter um. Vamos ver. Vamos ter um
grande post deste lado. Portanto, nesta postagem, basta pressionar um pequeno ângulo azul para basicamente colocá-la
no local certo. E eu vou fazer isso e vou fazer isso corretamente mais tarde. Então, teremos um post grande
e, em seguida, o que
temos é que teremos um post muito mais fino como este E este post está basicamente
sentado , provavelmente a essa distância. E, finalmente, também
teremos outro que, se
você mantiver o controle é girado, assim E nós simplesmente movemos isso para baixo. Pegamos esse lado e,
apenas em incrementos, apenas o configuramos para aproximadamente
esses incrementos E agora, para esta
peça aqui, o que você pode fazer
para torná-la uniforme é alterar um modificador e
adicionar um modificador de matriz E se você seguir em frente e
definir esse modificador
no eixo y para dois ou mais, até que tenhamos um espaçamento padrão , talvez 3,5, e então podemos
seguir em frente e definir quantas peças
queremos ter Vamos para nove
porque precisamos deixar
algum espaço para essa peça
grande aqui, e então você pode
pressionar Control A. Neste ponto,
no chão da
varanda, podemos simplesmente descer. Essas peças aqui, o que
podemos fazer é pressionar Control J para basicamente
combiná-las. Então você adivinhou
, adicione um pivô, encaixe nos vértices e
encaixe Desligue o pivô novamente, e agora podemos seguir em frente
e, em nossa transformação, podemos definir isso para zero, zero,
zero , e podemos seguir
em frente e usar esse Então, clique com o botão direito em Nova coleção. Vamos chamar essa
coleção de Balcony, underscore, fence.
Sublinhe em linha reta Nós podemos seguir em frente. E o que
eu realmente quero fazer com este é que eu realmente
quero ir em frente e pressionar três. Oh, eu não tenho meu
atalho configurado. Então, há esse atalho. Se você configurar isso, se
você acessar Preferências, tecle Mapas e
pressione Selecionar vinculado. E queremos ter
isso sob nossa malha. E aqui temos o Select Linked, e ok, agora é L. Eu quero realmente definir isso para Eu acho que
é esse, certo? Sim, acho que é
esse. Eu posso verificar novamente. Então, se eu pressionar L,
não, Contra L. Ok, então Contra L é o único porque, sim, eles têm o
mesmo nome, é claro. Selecione Linked mesh Control L, quero definir isso para
quatro porque estou acostumado a usar quatro para basicamente
selecionar tudo assim. E depois de fazer isso,
você pode prosseguir e/ou pressionar P, o
que o separará. Ou o que eu gosto de
fazer mais uma vez é mesclar,
separar a seleção. Sim, vamos fazer
favoritos rápidos porque sou teimosa e só
quero usar menus Lá vamos nós. E a razão pela qual estou fazendo isso é que podemos fazer isso, como uma simples exportação. Então, esta será a cerca reta da
varanda da varanda. Mas então o que podemos
fazer é selecionar essa
única e exportá-la também e chamar essa viga de cerca de
varanda. E fazendo isso dessa forma,
não precisamos fazer
nenhum modelo extra. Podemos
comprar rapidamente aquele modelo
e temos dois
pelo preço de um. Então, se agora prosseguirmos
e importarmos essas peças aqui, importe. Aqui vamos nós. Muito bem,
coloque esse aqui. A rotação é de nove graus. Oh, desligue meu interruptor de rede. Eu realmente não posso usar o grid
snapping agora. E para essas coisas, nós
realmente não precisamos quebrar a grade. Podemos simplesmente seguir em frente
e
movê-lo bem até que
tudo se encaixe E então aqui nessas
peças, bem, na verdade, para essas,
podemos simplesmente fazer isso porque, de qualquer forma, precisa entrar
aqui. Então, vamos fazer isso. Mas aqui, se quiser,
você pode transformar isso em,
tipo, uma
viga de varanda, e você pode ter um bom
fechamento como este. Então você pode simplesmente
fechar isso como se estivesse
entrando na nossa malha. E aqui,
este é um pouco mais complicado porque já
temos um feixe de carrapatos aqui Então, nós meio que queremos
ir em frente e inverter essa. Você pode ver aqui. Ok, então esse
está
aparecendo um pouco perto do final, o
que eu não gosto, então vamos ver se
eu coloco isso, eu preciso mover
esse aqui, e então eu meio que
preciso escalá-lo. Você não notará
pequenas escalas como essa. Oh, mas eu não gosto disso. Então, vamos abordar isso
um pouco mais aqui. Mas então, se escalarmos um pouco
vários deles, movermos esse
para dentro e
fizermos o mesmo aqui, tudo
se equilibra quando você faz
algo assim E então você pode usar como
seu poste de varanda aqui. Assim. Então, como você pode ver, agora temos uma varanda. E então eu
também posso notar que, ok, então essa varanda
é um pouco alta. Também não, você pode ver que seus braços precisam estar ou você
precisa estar em volta da cintura Então, precisamos ir um
pouco mais baixo para isso. Mas, para isso,
podemos seguir em frente e pegar os dois, ir para o modo adicionado, selecionar tudo isso e simplesmente movê-lo para baixo. E então, se
prosseguirmos e exportarmos,
então a cerca da varanda, então a cerca da varanda veja bem, isso funciona um pouco melhor. E então
também podemos entrar aqui e pegar esta única novamente, File Export FBX
Balcony fence beam Assim. E nós temos
uma varanda muito boa. Ok, salve a cena. Agora, esses feixes que temos, então aqueles pedaços extras aqui, seria bom se
pudéssemos reutilizar nosso feixe genérico para isso e,
tipo, talvez
diminuí-lo um
pouco porque, mais uma vez,
isso só economiza Quanto mais pudermos reutilizar, mais isso
simplesmente economizará tempo Então, se eu fizer isso, talvez mais tarde
precisemos
também fazer uma
versão melhor disso Acho que, para este, eu também preciso começar
reduzindo isso, e só preciso
escalá-lo porque não vai funcionar
da maneira que eu queria. Ok, então temos esses. Vou torná-lo um
pouco mais fino aqui. Você pode simplesmente
escalá-lo como no liquidificador, você também pode escalá-lo
nesses dois eixos simplesmente
pressionando o pequeno
quadrado no Então, digamos que temos
algo assim. Vamos movê-lo. E,
infelizmente, não
temos um modo de matriz, então eu meio
que sempre faço isso,
dividindo-o em dois. E vamos ver. Não, isso não é tão ruim. Isso realmente
funciona muito bem. Então, podemos ir em frente
e salvar a cena. Então, aqui, o
que temos agora? Viga da varanda, bloqueio, bloqueio reto da
varanda. A parte superior inclinada ornamentada
seria a próxima. Mas vamos primeiro
ver se tudo isso funciona. Então, temos nosso teto. Mas sim, na verdade, nosso teto está bom. Então, se temos essas peças, eu só quero ver
se tudo funciona. Então, há quase uma peça
plana aqui. Teremos algum texto
aqui apenas para preenchê-lo. Temos uma
varanda aqui. Oh, desculpe, eu estou
olhando para o errado. Sim, então temos uma cerca aqui,
e isso é muito legal. Então, sim, você pode
imaginar, tipo, um cowboy. Ele está meio que
andando por essa área. Talvez
queiramos avançar um pouco. Mas,
mais tarde, dividiremos todas essas casas em sua
própria casinha, que podemos mover e colocar
tudo e fazer com que
tudo pareça correto. Então, isso é muito bom.
Vou salvar minha cena. O que faremos no próximo capítulo é
começar fazendo essa sobrecarga inclinada
que temos aqui,
fazer algumas peças menores, fazer algumas peças menores como aqui, nossa
escada e tudo mais,
e depois garantir que tudo funcione muito
bem e talvez,
trabalhar em, tipo, um Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
8. 07 Criando nossas peças de blockout, parte 5: Ok. Então, o que vamos
fazer agora é trabalhar em nosso vamos ver. Então, nós temos essas peças prontas. Sim, então nosso teto inclinado. E então sim, então é só uma escada e então
estamos impressos, meu filho Como essas peças extras, ainda não
vou
bloqueá-las
só porque são muito
básicas e são adereços
independentes Então, faremos isso mais tarde. Ok,
então para nosso telhado inclinado, talvez
tenhamos uma referência um pouco melhor
para isso em algum lugar Sim, como aqui na parte de trás, parece que, Oh, bem, sim, nós podemos, eu
acho, usar esses também. Mas eu realmente não quero usar três referências D só porque não
conheço a
lógica por trás disso. Eles podem ter uma
lógica diferente por trás das coisas. Então, talvez
algo assim seja,
tipo, uma
referência bem legal por aqui. Sim, isso significa que provavelmente será
como seu próprio pequeno poste, algo assim,
porque precisamos ser
capazes de fazer
esse tipo de módulo. Então, vamos seguir em frente. E vamos usar esse,
por exemplo, aqui, como um teste, por exemplo, ou talvez aqui não
importe muito. Eu vou seguir em frente e provavelmente
vou conseguir, provavelmente do mesmo
tamanho que esse. Então, vamos
tentar algo. Não tenho certeza do que quero fazer. Então, temos um piso de varanda. Vamos continuar e
duplicar isso. Artistas de uma nova coleção, e eu chamarei essa
coleção. O que foi isso? Sobrecarga angular,
genérica. Assim. E então, para esse genérico de
leitura exagerada em ângulo, vou
torná-lo um pouco mais fino Talvez eu realmente
queira ir em frente e simplesmente ativar o encaixe incremental
e eu queira tirá-lo, talvez mais um
e depois 12 Para baixo parece uma área
muito agradável. E então, o que
faremos
é criar
mais algumas peças, onde iremos em frente e criaremos
como uma dessas peças aqui e também
do outro lado. Agora, ainda não tenho certeza, na verdade, se vou fazer
as peças ornamentadas Por enquanto, não
vou fazê-las só porque não tenho certeza
se precisamos delas. Além disso, quando começamos a colocar todos esses
bloqueios em sua posição real sabemos onde
precisamos adicionar algumas coisas, se precisamos melhorar algumas
coisas, coisas assim Então, vamos começar com
o genérico ,
e depois vamos seguir em frente
e fazer como um sim,
como um desses e
talvez como um feixe extra Vamos fazer isso. Então,
temos essa sobrecarga. Vamos arquivar o Export FBX. É genérico. Vamos exportar isso. Antes de tudo, precisamos ter certeza de
que o ângulo é branco antes de
fazer qualquer outra coisa. Vamos até aqui.
Vamos importar isso. Ok, digamos que
eu apenas pressione a altura. Portanto, esse é um bom caso de uso porque é como
uma coisa padrão. Digamos que temos
um prédio como esse, basicamente o
movemos um pouco mais para cima. Sim, está apenas um pouco acima. Então, na verdade, esse é
o ângulo correto. Mas então eu recebi uma amostra do Vox. Agora, veja, e
é por isso que testamos, eu posso ver que isso é
um pouco longe demais. Então, vamos em frente
e vamos fazer isso. Vamos ver. Vamos movê-lo para cima vez em quando, porque
quando você o move para dentro, ele também fica um
pouco mais inclinado Então, vamos tentar este. E
vamos ver se isso funciona. Então clique com o botão direito do mouse em Riport Sim, aqui, veja, isso
parece muito bom E então, se prosseguirmos
, oh, ligue meu interruptor de rede. Aqui vamos nós. Então, estou
apenas encaixando isso minha grade e
movendo-o de volta para o centro Ok, então se eu movê-lo de
volta para o centro, provavelmente
terei um problema ou não. Ah, sim,
provavelmente terei um problema
aqui em que queiramos
ter isso contra isso. Então, sabendo disso, eu provavelmente
quero mover isso para cá, e então eu provavelmente quero dar
um pouquinho. Sei que vou
interromper meu fluxo modular, mas acho melhor economizarmos um pouco a rede elétrica,
como reduzir a escala Isso é muito legal. Então, estamos quase em um
ponto em que podemos seguir em frente e
ver se tudo isso funciona. Então, agora também podemos ter
este e simplesmente movê-lo de volta. Aqui, vê, e agora temos tudo um
pouco melhor. Então, para este, o que vamos fazer
é seguir em frente e
já fazer um contre R
e vou fazer
como uma prancha aqui, uma prancha aqui e
uma
prancha aqui Vamos seguir em frente e fazer
E e depois movê-lo para baixo. Vamos ver, algo assim. Lá vamos nós. Então, isso
é como uma prancha. Se você quiser, você
também pode simplesmente selecionar
apenas este e, em seguida, fazer como um E e talvez extrudá-lo um
pouco assim E agora que sabemos
que temos esse, agora o que podemos fazer é
apenas para algo muito básico, criamos como um cubo Vamos ver.
Gostamos que a escala é plana, algo
assim, a escala está dentro. Isso é uma coisa boa
sobre o Western. Portanto, todas as formas
costumam ser muito simplistas de propósito, porque se trata de criar
tudo
muito rapidamente Então isso seria como um
cubo que nós meio que inserimos aqui Isso deve ser bom. Então,
este será empurrado para lá. E então ele
terá outro cubo, talvez um pouco mais grosso, mas também não tão branco E esse cubo
meio que vai ficar aqui. Assim. E então, como isso
funcionará é que ele ficará aqui
ao lado mais tarde. Então, podemos seguir em frente e
fazer algo assim. Então, se tivermos nossa varanda
inclinada, vamos criar uma nova coleção e pintá-la
neste suporte suspenso angular Aqui vamos nós. Então esse é o suporte
suspenso inclinado. Inclinado acima Apoio. Vamos fazer
isso aqui. Vamos ver de onde
vem isso, onde estamos? Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Vamos
prosseguir e importar isso. Importar. E então você pode
muito bem mover isso aqui e podemos começar
movendo isso contra ele,
movendo-o para cima. Assim. Então, também podemos reexportar rapidamente
o arquivo, exportar o FBX, e podemos prosseguir
e reexportar nossa sobrecarga Então, fizemos isso. E agora, para a nossa varanda, temos uma viga quadrada. Seria legal se
talvez também a trocássemos por uma
viga redonda ou, aqui, elas também tivessem duas vigas
diferentes. Então, pode ser interessante se nós aqui, vendo aqui,
eles também fizerem isso. Então, vamos pegar um
cilindro básico e usar esse. Então, para isso,
vou
ativar rapidamente minha arma de vontade simples, criar uma
malha, criar um cilindro. Vamos fazer apenas 18
lados ou algo parecido. Não precisa ser muito
agora , basta jogar fora o trabalho principalmente. Mover isso para cá, talvez ,
tipo, escale
um pouco mais. Vamos aumentar isso. Na verdade, podemos simplesmente fazer
escalonamento incremental por lá. Aqui vamos nós. Então, digamos que temos
algo assim. Vamos desligar o
jogo enquanto estiver curto. Talvez possamos movê-lo
um pouco mais. E então o que
podemos fazer é seguir em frente e duplicar isso E então, para esta versão, o que vou fazer
é pressionar o
pivô rápido
nas minhas ferramentas Maxifst,
que rapidamente centralizarão seu pivô que rapidamente centralizarão E então eu vou
seguir em frente e vou escalar essa coisa
toda movendo-a um
pouco assim. E então o que você pode fazer é
entrar no modo Addit, você tem outro, então
você tem sua ferramenta de faca Se você pressionar K,
terá sua ferramenta de faca e vamos pressionar Adicionar x aqui. Ok, eu posso apertar minha ferramenta de faca
e, na verdade,
posso
fazer algo assim , basicamente
cortando-a. E se você fizer isso,
se agora for para
Seleção de rosto,
poderá selecioná-los
e, em seguida, simplesmente
excluir o rosto. Oh, então minha ferramenta de faca
não funcionou até o fim. Isso é lamentável. Eu teria sido bom. Não me lembro de que normalmente vai
até o fim, mas não. Nesse caso, você
contre R. Aí está. Não faz diferença,
praticamente. Então, ele exclui todas essas coisas. Vá lá. O que está acontecendo aqui? Hum, vamos continuar e pressionar Shift e Shift. O que ele fará é simplesmente esconder
todos os objetos não selecionados Vamos desfazer todas
essas coisas porque
acho que algo quis dizer um pouco errado, então
vamos repetir Então, aqui, podemos fazer como o Shift embora agora fazer o Shift
H agora não faça nenhum sentido, porque
eu só preciso ter
certeza de que você vê que isso acontece em
todos os sentidos. Então, se eu continuar
e pressionar dH para mostrar tudo,
vamos tentar novamente Então conto R, obrigado. Contra R, obrigado.
Isso é tudo que eu queria. Não sei por que
não fiz isso da primeira vez. Vamos selecionar isso. Pressione contra I para uma seleção basicamente inversível e, em seguida,
exclua todas essas faces E então, o que eu recomendo
aqui para a parte superior, você pode
selecionar a parte superior e escalar de forma plana e, em seguida, fazer a mesma técnica em que
basta pressionar zero. E então, para sentir frio, muitas vezes
você meio
que precisa dobrá-los
um pouco Mas podemos, por exemplo,
mover isso para cá, e então podemos dizer: Ok,
então isso agora é exatamente o mesmo. Então agora eu posso entrar
e também vir aqui, eu também posso, eu não sei
o que está acontecendo aqui. De repente, minha rotação
decidiu parar de funcionar, que é um pouco estranho Oh, não, espere. É porque
estou pressionando E. Desculpe, só eu. É porque no
modo objeto no liquidificador, você pode pressionar E para
fazer uma rotação Mas aqui, você
precisa fazer isso. Oh, não, espere, aqui gira. Mas também é extrusão.
Isso é confuso. Desonesto Não, isso é muito confuso. Acho que meus atalhos estão confusos porque normalmente a rotação
não aparece assim. Se você alguma vez tiver sobreposições, vou deixar isso
no tutil porque pode ser
bom Então, aqui, a rotação é configurada
para o atalho E. No entanto, isso está se sobrepondo Mas se seguirmos
em frente e usarmos, tipo, nossas preferências de arquivamento, elas se sobrepõem Então, se entrarmos na tecla Map, digite extrude e encontraremos a extrude na Então, aqui, mescla, extrude
e siga o normal. Podemos seguir em frente e
fazer Alt E, por exemplo. E eu acredito que agora aqui,
veja, agora funciona. E agora, se eu fizer Alt E, aí está. Então, podemos adicionar mais. Então, é um pouco
estranho que só
agora eu tenha percebido que estava errado. Então, tudo bem, é justo. De qualquer forma, o que vamos
fazer é
duplicar isso Vamos seguir em frente
e vamos
girar esses 180. Opa Define para 180. Lá vamos nós. E mova isso
aqui para este lado. E isso deve ser suficiente agora. Então, temos o poste aqui. Podemos seguir em frente
e criar uma nova coleção e
adicioná-la aqui e chamá-la assim. Como eu chamei o
primeiro? Feixe genérico A. Feixe genérico B. Por que não? E então podemos seguir em frente
e podemos simplesmente exportar esse feixe B genérico e exportar. Lá vamos nós. Então, isso
deve resolver o problema. Agora vá em frente e vá
no feixe B genérico, importe U. Sim,
importe. Isso é bom. Então, sim, este, é
claro, funcionará
bem assim. Eu sei que o escondemos,
mas o que eu quero saber sobre feixe B
genérico é
que, quando o
colocamos assim, bem,
isso é interessante. Por causa das manchas, não
precisamos ter uma muito próxima. Então, podemos simplesmente
movê-lo para cá, movê-lo para baixo, e eu vou
fechá-lo mais ou menos assim. Ok, então isso
estará na frente dele. No entanto, na maioria das vezes, esse tipo
depende apenas da passarela Tipo, como isso está se estendendo? Se eu seguir em frente e aproximar essas peças, acho que essa peça aqui
se tornaria um pouco pequena. Sim, talvez um
pouco , talvez o torne um
pouco menor. Então, se formos para a
sobrecarga genérica, talvez a tornemos um
pouco menor assim, e vamos começar apenas
exportando esta Sim, então eu acho que isso vai fazer com que se sinta
um pouco melhor. Então, vamos lá. Isso está um pouco
próximo. Sim, ok, isso parece
um pouco melhor. E então, para esses,
o que precisamos fazer é seguir em frente e,
na verdade, por enquanto, está tudo bem. Obviamente,
garantiremos que isso funcione mais tarde. Mas, por enquanto, isso é muito bom. Vamos salvar
nossa cena. Então, vamos lá. Agora também concluímos
as despesas gerais, que é muito legal Então, vamos dar uma olhada. Top, você é um bloqueador. Então, acho que já fizemos
tudo. Oh, não, espere, as escadas da
passarela. Isso é o que ainda
precisamos fazer. E as escadas da passarela
serão bem básicas. Então, vou
criar algumas escadas, e vamos
usá-las, e vamos fazer,
tipo, quatro escadas ou
algo parecido. Então, vamos desligar isso.
E para nossas escadas, se fizermos uma malha,
parecida com um cubo Vamos comer nosso Onde você está? O Wal Grey Straight também foi
ativado temporariamente para
que,
tipo, soubéssemos a escala e
tudo mais dessas peças Eu sei. Vamos mover isso. Eu acho que eles não
deixariam aquele pequeno corte porque então
você pode tropeçar nele
e cair . Embora provavelmente
não houvesse ações judiciais naquela época, ainda
seria
um pouco perigoso Vamos fazer algo assim. E então, se
prosseguirmos e vermos, podemos tentar usar um
modificador de matriz e fazer como quatro E então o que podemos fazer é, Oh, não essa. Aqui
podemos fazer isso. Então nós meio
que desistimos. E se formos agora para, tipo, onde estamos, vista frontal ou
algo parecido, aqui, podemos mover isso para baixo. Sim, isso parece muito bom. Pressione contra A. Agora, se prosseguirmos e criarmos rapidamente
algo entre aqui e, na maioria das
vezes,
estaria aqui, vamos duplicar isso Vamos entrar no modo adicionado e pressionar quatro para
selecionar este, contra I e
excluir todo o resto. E agora vamos para
o modo vértice, eu posso seguir em frente e, basicamente,
selecionar essas peças Oh, talvez esse
seja bom para cair no chão ou não exatamente
no
chão, mas cair em algum lugar. E não, se formos para o modo facial, se seguirmos em frente e
fizermos como um contra R, podemos colocar o contre R aqui. Oh, LTE, viu? Agora eu fico confuso sobre
esses atalhos novamente, e é por isso que não
gosto de usar atalhos porque eles servem apenas
para coisas muito óbvias Acho que a extrusão é
uma das mais óbvias. Mas você já
me viu passar várias vezes em que, como estou usando vários programas,
fica muito chato E é algo que você realmente
deve ter em mente, porque se você for um artista
profissional, usará vários programas
diferentes. Hum, embora o
programa de modelagem na maioria das vezes seja um. Então, eu sou um
caso especial em que preciso usar três programas de modelagem
diferentes, ou
seja, Max, Maya e Blender, mas isso é apenas para
ensinar para projetos pessoais
, embora eu tenha
começado com o Tres Max e ainda prefira o
Trees Max e ainda prefira o
Trees Atualmente, estou
tentando mudar para o Maya, também para projetos pessoais
, só porque, sim, eu simplesmente gosto dele Mas, de qualquer forma, o
motivo pelo qual estou dizendo isso é que há algum raciocínio por trás de nem sempre usar atalhos muito
específicos De qualquer forma, adicione
um pivô, um vértice, encaixe-o nesse e
defina tudo Pronto, depois podemos ir em frente e adicionar
uma nova coleção. Walkway underscore:
Senhor, tendo este, podemos continuar exportando
FBX, Walkway Sir Aqui vamos nós. Agora, se entrarmos, podemos
inseri-lo e adicionar este. Sinto que algo
está aqui ou está vendo, eu já vi acontecer
que os normais estão invertidos Não sei exatamente por
que isso aconteceu com este, mas basta selecionar tudo
pressionando A no modo
dit e fazer uma
rápida mudança N e fazer essa mudança N para corrigir tudo
imediatamente. Então você pode ver isso
na miniatura. Oh, olá. Não, orientação facial. O que você quer dizer com “não”?
Você está totalmente bem. Vamos pressionar Q e redefinir
todas as nossas transformações apenas pressionando o botão
Aplicar. Você ainda está aqui, Ai? Então essa é boa. Então, objete, aplique e tudo se transforma Como eu disse, às vezes as coisas
estragam um pouco, e então é ótimo experimentar
isso rapidamente Então, bem, Quest, e
agora deve funcionar. Vamos lá, um pouco mais lógico. E então basicamente
colocamos isso aqui. E sempre que temos uma
pequena escada, fazemos isso, ou basicamente podemos fazer, algo assim
aqui para pequenos pedaços E então, se alguma vez
tivermos uma escada mais alta, como aqui, podemos ir
em frente e podemos, por exemplo, pegar isso e
simplesmente movê-la para fora, e então instantaneamente
teremos uma escada mais alta Então, isso é uma
coisa boa de simplesmente afundar coisas aqui desse jeito E então aqui, a mesma coisa. Você pode simplesmente ir em frente e
ter outro lá. Ok, perfeito. Então,
concluímos nosso bloqueio, como você pode ver, podemos criar
bastante a partir disso Com um total geral de 22 itens, não são muitos objetos para basicamente
criar uma cidade inteira. Claro, talvez
queiramos mudar algumas coisas
e tudo mais, então não se preocupe com isso. Mas esses são como
nossos objetos principais. Olhando para ter em mente que,
para nossas paredes lisas, temos de uma a
três paredes lisas. Vou
me livrar da parede dupla face. Então, esse é um que eu
realmente não vou usar. Então,
vamos nos livrar da parede dupla face , então
já são 21 objetos As três paredes lisas,
você só precisa fazer uma e depois o resto, só
isso sim, isso dá 19 objetos, e podemos reutilizar um monte
de peças diferentes Então, no final das contas, honestamente, termos de
modelagem,
somos muito bons Podemos realmente
focar na texturização e garantir que tudo fique incrível iluminação, na
tonalidade e em
tudo mais Então, isso está ótimo.
Ok. No próximo capítulo, o que faremos é
, na verdade deixar isso de lado, simplesmente
colocando a parede dupla face de
volta em uma parede simples abaixo daqui e talvez
movendo-a um pouco para frente e
depois duplicando-a
e movendo-a Assim. E então o que
podemos fazer é, se economizarmos um seno, agora
podemos remover com segurança
nosso poço de dupla face, desse
jeito, para não nos
confundirmos com Perfeito. Ok.
Com essas peças, o que eu gosto de fazer para deixar de fora este capítulo é
entrar nos meus materiais, clicar com o botão
direito do mouse e criar
um material bem simples. Então, crie um material e
chame-o simples e esse material simples terá
apenas uma cor. Portanto, se você abri-lo,
examinaremos os materiais com muito mais
profundidade posteriormente. Mas, por enquanto, basta
clicar com o botão direito do mouse e confiar em mim, adicionar um vetor de árvore constante, clicar com o botão
direito do mouse, digitar a constante
e, em seguida, você pode
encontrá-la e defini-la uma cor cinza um pouco mais escura como essa, e depois
pressionar com segurança Porque o que eu quero fazer é usar todas essas peças, eu só quero
adicionar essa cor rapidamente. Agora, se seguirmos em
frente e abrirmos as peças, vejo
que é um
pouco chato fazer
tudo uma por uma Mas então temos
controle total sobre todas
as nossas cores como uma base. E eu prefiro assim porque
não gosto de olhar para os quadrados ou para a textura
quadrada quando ainda não texturizamos nada ou fizemos nenhum UVs
ou algo parecido Então eu basicamente entro
aqui. E depois disso, será muito rápido
adicionar nosso material. Seu PC pode ficar um pouco mais lento quando você
abre tantos modelos Então, basicamente, se você agora
acessar seus materiais, clique uma vez no seu avião. Você pode acessar cada malha
e, basicamente
, pressionar o pequeno botão e
fechá-lo. Então, aqui eu também posso pressionar um pequeno botão e
ele será salvo externamente. Então é mais fácil se
eu fizer isso aqui. Feche, pressione. Pressione,
feche, pressione fechar e você entenderá. É por isso que tudo
será adicionado automaticamente. E então, tudo o que precisamos
fazer é pressionar salvar uma vez de
uma só vez. Então, basta pressionar salvar tudo, e
isso deve resolver o problema. E então, no próximo capítulo, o que podemos fazer é
começar construindo nossa cidade e torná-la
muito bonita e interessante, e então podemos
ver imediatamente o que está faltando em termos de,
tipo, um bloqueio E também podemos ter uma
ideia do nosso ambiente. Então, esse
será, na verdade, um grande capítulo. E com o capítulo,
parte dele será um lapso de tempo. Então, como você pode ver aqui, agora temos isso, e o que podemos fazer é sempre entrar aqui
e talvez torná-lo um pouco mais escuro, fique seguro Aqui vamos um pouco mais sombrios.
Então, agora é um pouco melhor pré-visualizar tudo Ok, perfeito. Então,
fizemos tudo isso. Em nosso próximo capítulo, vou seguir em frente e mostrarei a vocês e
começaremos criando apenas
essa rua aqui. E então, nas voltas temporais,
vamos para a outra rua. E, claro, em nosso terreno, ainda não
podemos fazer muito do nosso trem até que tenhamos nossos
materiais e tudo Então esse será o próximo foco. O próximo foco,
na verdade,
será criar todos
os nossos materiais. E depois de criarmos
todos os nossos materiais, é muito mais fácil criar nossos modelos finais. Então, vamos continuar
com isso em nossos próximos capítulos.
9. 08 Configurando nosso nível, parte 1: Ok, então o que
vamos fazer agora é começar a
substituir nosso nível juntos. Então, dei uma
olhada rápida fora da câmera e sinto que
elas ainda estão retas. Tipo, eu basicamente disse,
tipo, uma olhada aqui. E sim, então eu
acho que não é
tanto que eles pareçam se curvando um pouco, ou talvez prefiram,
tipo, essa cena específica. No entanto, acho que
é mais fácil seguir um pouco de
linha reta e, como você pode ver,
aqui, movê-los um pouco para
frente e para trás para adicionar um
pouco mais de interesse. Além disso, algo que
acho bastante interessante é que um
lado está totalmente embalado e o outro lado é
um pouco mais esparso Portanto, temos espaço extra para estradas e
tudo mais. Acho que também será muito interessante se fizermos
algo assim. Então, vamos em frente e sim, vamos fazer isso porque
acho que não há muita diferença. Seria legal se
pudéssemos, talvez mais tarde, como algumas
peças extras diferentes aqui, assim como alguns
desses tipos de coisas. Oh, talvez algo
assim seja bem legal, mas vamos ver no que vai dar. Sim. Então, em qualquer caso, vamos
passar isso para cá e começar com isso. Então, vou seguir em frente e
vamos tornar isso um pouco maior. Vamos mover meu
registro de teclado. Ok, perfeito. Agora, a primeira coisa
que vou
fazer é
classificá-las em pastas porque elas já estão
muito longe. Então, podemos seguir em frente e reutilizá-los, e então
podemos trabalhar com isso Outra coisa é que
eu só quero ver que, quando
arrasto um ativo, tudo bem, queremos
ter nosso lado
principal desse lado, porque isso facilita quando
arrastamos um ácido. Então, só queremos girar essas peças um pouco Para isso, eu deveria ter
feito isso no começo. Eu deveria ter feito
tudo em pastas no
começo, mas tudo bem. Então, vou seguir
em frente e vou selecionar
a maioria
dessas coisas. E acho que não, vamos selecionar essa
parte traseira aqui Eu não acho que vai demorar
muito para selecionar isso. Sim, vamos também selecionar a varanda ou sacada,
selecionar o viaduto Felizmente, não
temos muitas, muitas peças pequenas, então isso
não demora muito,
caso contrário, teria sido um pouco mais irritante
e eu
provavelmente teria feito
isso Mas agora, para
algo assim, podemos seguir em frente e
fazer essas coisas aqui. Acho que essa é uma delas.
Você pode simplesmente testá-lo movendo-o, e
então você pode ver: Oh, digamos que esquecemos algo, e então podemos movê-lo novamente porque não consigo me
lembrar de D nada Lá vamos nós. E uma vez
que tenhamos nossa casa selecionada, podemos simplesmente ir até aqui
e
criar uma pasta e chamar essa casa de sublinhado
01, por exemplo E o mais fácil é que
agora eu posso desligá-lo. Dessa forma, posso seguir em
frente e entrar aqui, e tudo o que preciso
fazer é fazer essa, e a outra é automaticamente tudo o
que resta. É por isso que não demora
muito para selecionar isso. Não temos muitas peças. Ah, oh, sim. Às vezes é um pouco
difícil de ver, porque tudo ainda
está em escala de cinza. Sim, mas vamos fazer coisas assim, em que
movemos isso para frente e para trás, apenas criando algum interesse. E quanto ao resto, também
usaremos cubos simples para basicamente começar, tipo,
mapear onde queremos que tudo esteja.
Então, vamos mudar isso. Oh, isso já é tudo? OK. Então essa vai ser
a casa com o sublinhado 02 Lá vamos nós. Nós podemos esconder isso. Agora, se eu for em frente e pegar todas
essas outras coisas,
que são nossa paisagem, nossa iluminação, nossos manequins,
bem, eu
removerei esses manequins
mais tarde em
nossa cúpula celeste, nossa clarabóia e nossas nuvens volumétricas pegar todas
essas outras coisas,
que são nossa paisagem, nossa iluminação, nossos manequins,
bem, eu
removerei esses manequins
mais tarde em
nossa cúpula celeste, nossa clarabóia e nossas nuvens volumétricas
. E eu vou rapidamente
colocar isso em uma coisa
chamada iluminação Eu sei que nem tudo
aqui é iluminação. Os manequins, podemos seguir em frente e podemos deletar Mas dessa forma eu posso
simplesmente desligá-lo. Oh, bem, não desligue. Dessa forma, ele
estará em seu próprio local, o que significa que agora posso
clicar em Shift e
selecionar todo o resto. E então eu percebo que nesta, você precisa estar na
Casa 02, eu acredito. Não, Casa 01. Então, onde você está? Você precisa estar na casa 01. Lá vamos nós. Então, dois, um. Sim. OK. Então
fizemos essas coisas, e essa será a Casa 03. E esse é um ponto de partida muito
bom. Então, é muito bom. Então, testamos
nossas peças de bloqueio,
mas destacamos House com o sublinhado 03 Imediatamente,
já temos todas essas peças configuradas
corretamente. Ok, perfeito. Então, temos essas coisas. Agora, vou seguir em frente e
vamos fazer disso o
ponto central do nosso ambiente,
para começar. Então é daí que
vamos colocar tudo. Então, vamos
começar com a Casa 01. Isso é muito
fácil porque tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse, ir em Selecionar e
pressionar Filhos imediatos, e isso apenas
selecionará tudo. Se formos girar, podemos seguir em frente e garantir
que o rotador de pressão Ele simplesmente capturará
tudo como um único objeto. Então, podemos tirar essa
foto de 90 graus e então acho que esse é
realmente um lugar muito bom Então, temos esse aqui. Como você pode ver,
parece um pouco longo, mas isso é algo
com o qual podemos trabalhar quando
realmente tivermos uma câmera configurada. Então nós temos esse. Agora vamos
em frente e vamos para a Casa 02. Clique com o botão direito do mouse em Selecionar
filhos imediatos, 90 graus. E então, para este,
parece que é o que
fizemos antes. Então, esses serão
praticamente os mesmos, mas vamos lá. E eu ainda tenho meu botão de
encaixe ligado, o
que torna todas as
peças muito fáceis de mover Veja, este, nós já
tivemos, tipo, uma interlocação. E então, como 03
seria como essa aqui, o que eu acredito que também está bem. Então, acho que poderíamos ter
simplesmente girado tudo, mas eu queria ter a opção movê-lo, se necessário É por isso que eu não
rotacionei tudo de uma
vez para que agora eu pudesse
seguir em frente e também poder ir,
como aqui, e eu pudesse ver,
tipo, verificar, tipo, o que eu
quero fazer com essas coisas Vamos ver. Então, estamos inserindo isso? Sim, estamos inserindo isso
. E eu não sei. Então, se formos até aqui, vamos dar uma olhada rápida
aqui, porque
às vezes você vê que as passarelas, na verdade, estão em um lugar um
pouco diferente, então também pode ser
interessante ver que as passarelas
aqui também estão em lugares
diferentes, e então teremos uma pequena
passarela Então, digamos que algo assim realmente
pareça bem legal. E então, por
exemplo, aqui, o que você pode fazer é
com esta passarela, você pode girar esta, e você deve ser capaz de
simplesmente mover esta aqui Vamos desligar as fotos. Mova-o um pouco mais perto. Aí está, veja. Aqui, isso já começa
a ficar bem legal. Ok, então temos essas
coisas prontas para usar. Está tudo bem. Vamos ver. Então, onde você está? Aí está você. Vamos usar, tipo,
o próximo a ele, que é um pouco mais baixo,
mas quase da mesma
altura. Vamos ver. Uma grande vitrine
e, para o resto,
inventamos o que quisermos. Então, para isso,
usaremos essas peças aqui. Então, por enquanto, vamos movê-los. Oh, vamos também usar esse. Espere um segundo para economizar. Então, vamos mover
essas peças. Então, vamos dar uma olhada. Então temos esse aqui,
um, dois, três. Vou usar minha referência para ver se há
mais inspiração. Por exemplo, talvez
algo assim que possamos fazer e
talvez torná-lo um pouco mais baixo. Sim, acho que sim, e também alguns
desses enfeites aleatórios, e então podemos, tipo,
trocar a madeira Coisas assim também são
muito interessantes. Então, vamos manter isso
em mente, devo dizer. Então temos esse. 1 segundo.
Só estou dando uma olhada. Parece haver
espaço entre eles. Então, eu
quero realmente ter algum
espaço entre eles. Então, se escolhermos a Casa Um, acho que podemos
reutilizar a Casa Um Essa é a mais
fácil de reutilizar, sim. Então, vamos selecionar Ah, na verdade, não,
nem precisamos fazer isso. Só precisamos ir em frente com
Contras Contra V, e isso
ativará automaticamente esta casa Oh, não, desculpe, precisamos
selecionar nossos filhos de mídia, Contras contra V, e depois
arrastá-los para sua cópia A duplicação
funciona se você selecionar os filhos de mídia e , em seguida, selecionar a pasta
e depois duplicar Eu simplesmente esqueci de fazer isso. Mas essa é uma maneira
de fazer isso. Agora, vamos em frente
e vamos mudar isso. Então, vamos dar a ela
um pouco de espaço como esse, quase como uma pequena passarela para que as pessoas possam ir atrás dela Isso também seria bom
porque o que podemos
fazer então , sim, eu sei sobre isso. O que podemos fazer então é dar a ela algumas portas laterais
extras e talvez até uma janela ou
algo parecido para
que as pessoas realmente
tenham uma caminhada interessante. Agora, sabendo disso, esses vocês precisam
ir para a Casa 04. Então, o que vamos
fazer é excluir esse corte aqui Vamos selecionar todas essas coisas, eu sei que uma delas
ainda está localizada na casa 01. Mas vamos selecionar essas
coisas aqui. Então, essa, você precisa
ir para a casa 04. Lá vamos nós. E
então o que eu
queria fazer era
medir algo. Então, se tivermos esse,
vamos ativar minhas fotos. É bom fotografá-la assim, e queremos encurtar a
passarela da varanda E então sabemos,
tipo, qual seria distância
útil para
basicamente espaçá-los Então, agora eu posso ir para a Casa 4,
selecionar filhos imediatos. Agora, porque eu acidentalmente
quebrei meu Here we go. Eu acidentalmente
quebrei minha foto, então eu preciso entrar e
vir aqui, movê-la com a mão Mas agora podemos ver que agora
temos algum espaçamento
entre aqui O que vou fazer é mais tarde, criar uma peça e essa peça será basicamente
como um avião, e isso pode ser colocado por aqui para preencher esse
tipo de espaço. Acho que isso vai ser bom. Então nós compramos este agora para este, porque eu
realmente não quero que
ele tenha exatamente a mesma altura. O que podemos fazer
às vezes é seguir em frente e, tipo, mover isso para baixo e
ver se isso é suficiente. Uh, não, isso parece muito básico. Então, em vez disso, o que
vou fazer é, vamos ver, porque se
isso parecer muito básico, talvez se mudarmos este para nosso
haprem B de aparência ornamentada aqui, vamos desligar Ok, então essa é
a peça mais ornamentada. E vamos ver. Então,
podemos mover isso para baixo até o
final, desse jeito. Lá vamos nós. Isso parece
um pouco melhor. Se a movermos para baixo, para que possamos, tipo,
brincar com as coisas. E então, sim, temos nosso
teto aqui, mas
isso não é problema. pior cenário é que
podemos fazer esse telhado um
pouco menos inclinado como este e apenas, tipo,
torná-lo um pouco mais curto Isso não deve ser problema, mas
acho que
está tudo bem. Então, com essas
peças aqui, vamos pressionar H para elevar
o teto temporariamente. Vamos em frente e
segure V. Oh, Oh. Vá lá. Você pode fazer isso. Taxa de retenção, Snap. Lá vamos nós. Então, esse agora
é meio que instantâneo. Claro, não é perfeito, mas sabemos o porquê, porque eu realmente não prestei
atenção a isso. Então nós temos esse. Agora, para este, vou
usar uma vitrine grande, tipo, com uma porta simples. Então, porta B. Eu movo a grande vitrine da loja, certifico de que está
tudo na mesma linha porque acho que
eles fariam isso. Eles ainda o fazem hoje em dia. Então ok, então temos uma grande
vitrine. Lá vamos nós. Veja, agora temos esse
pedacinho extra. Você precisa se afastar
um pouco desse jeito. Há algum espaçamento
acontecendo entre aqui. Acho que podemos aumentar um pouco isso, e então você não notará. Ok, perfeito. Então, fizemos essas coisas aqui
. Isso é muito bom. Agora, acho que neste momento, provavelmente
vou
acabar com minha cidade ou acabar. Sim, esse será o último. E isso é principalmente
para economizar tempo. Não sei se
há mais alguma coisa. Talvez possamos mais tarde, também
podemos criar uma casa muito genérica
que podemos simplesmente colocar. No entanto, por enquanto, como ainda não
temos
uma casa genérica, vou seguir em frente
e vou criar um cubo bem simples aqui Mova esse cubo para baixo,
e então esse cubo
basicamente
imitará , sei lá, uma casa ou
algo
parecido E a razão pela qual eu faço
isso são principalmente sombras. Então eu apenas coloco esse
cubo aqui para que eu obtenha algum tipo de sombra
dele mais tarde Mas o que eu posso fazer é seguir
em frente e, mais uma vez, dar um pouco mais de espaço. E então, se
algum dia tivermos sombras, as sombras meio
que se cobrirão aqui Talvez eu possa
avançar um pouco. Eu posso ir até meus materiais e simplesmente dar
o mesmo material. Lá vamos nós, veja.
Então, se alguma vez girarmos nossa
luz direcional desse jeito, ok, agora ela não
bate, mas há momentos em que ela
pode realmente atingir esta casa Então isso é algo em que eu
meio que quero trabalhar. Ou talvez, tipo, faça com que
se aproxime um pouco mais. Ok, perfeito. Minha luz direcional, já que estamos aqui de qualquer maneira,
basta movê-la para, tipo, um local que
facilita a visualização de
todo o ambiente Algo parecido com isso.
Tudo bem por enquanto. Então nós temos esse. Vamos
verificar nosso trabalho. Então nós temos esse. Estamos meio
que dando pequenos passos. Talvez fosse
bom também ter uma etapa duplicada,
girar 90 Talvez fosse bom
também dar uma olhada aqui. Ou talvez eu consiga
, provavelmente
farei como uma prancha mais
tarde , porque o degrau é
um pouco longo demais. Mas agora eu posso dar um passo e talvez
reduzi-lo um pouco. Mas mais tarde, o que eu
provavelmente farei é como uma simples prancha que
será movida por aqui Então, sim, vamos lá. Então,
temos isso acontecendo. Todas essas janelas
e tudo o que vamos, é claro, cortar. Então, temos uma loja plana que terá alguma
marca nela Duas janelas e pequenas, e depois três janelas.
Isso é muito bom. Agora, o que eu vou
fazer é também seguir em frente e
fazer esta ao lado dela. E para este,
se dermos uma olhada rápida, sim,
parece aquele. Talvez eu faça alguns
sinais sobre isso mais tarde. Mas isso é muito bom. Então, se fizermos algo
assim com outra varanda,
mas quisermos deixar
a varanda e
tudo um pouco mais altos, isso deve ser possível Isso seria interessante. Então, se
prosseguirmos e provavelmente quisermos tornar o prédio um pouco maior, porque, como
você pode ver aqui, essas três janelas têm muito menos espaço do que essas
três janelas aqui. Então, vou
continuar e duplicar meu
prédio na minha casa então clique com o botão direito do mouse em Selecionar filhos
imediatos E desta vez também vá
em frente e selecione Casa 03, ControZ contro V. E agora
vamos tê-la como Casa Então é isso que eu quis dizer
que você pode fazer. Então, com a Casa 05, podemos seguir em frente e
mudar isso. Eu vou me
livrar desse. E o que vou fazer
é selecioná-lo novamente. Vamos ver. Só estou
dando uma olhada. Acho que queremos avançar com
isso, sim. Então, vamos avançar com
isso aqui. Neste momento, vou montar uma câmera
em breve, mas por enquanto, basta fazer uma
câmera como essa para que tenhamos uma pequena
visão da nossa cidade. Vamos ver.
Mova-o para frente. OK. E então vamos
mover
tudo um pouco para cima e talvez dar um
pouco mais de altura, mas só isso. Então, vamos ver. Então
nós temos esse. Vamos mover
essas peças para baixo. Então, esses serão baixos. Acho que vai
ficar muito bom. Oh, eu preciso consertar
coisas assim, mas isso virá mais tarde. Agora, aqui, essas
peças ficam mais altas. Então, se eu tiver, eu tenho o espaço, ou há algum,
acho que tenho o espaço. Se eu for em frente e
selecionar tudo isso. Oh, isso não é muito. Sim, isso não é muito espaço
de manobra, basicamente Nesse caso, o que
vamos fazer é seguir em frente e
fazer o mesmo truque que basicamente selecionamos essas peças laterais
aqui e também aqui. E com tudo isso selecionado, vamos mover isso
até o ponto em que eu
ache que está correto. Então, vamos aumentar isso um
pouco mais, tipo, ok, eu acho que por aqui. E então o que
vamos fazer é simplesmente selecionar apenas as paredes inferiores
aqui e
duplicá-las, ativar minhas fotos
e retirá-las Agora, aqui,
teremos uma porta e depois teremos
um monte de janelas, mas vamos esperar com
isso porque primeiro, o que
eu vou fazer é ir
em frente e pegar minha varanda inteira. E também coloque esse
um pouco mais alto. Então, temos minha varanda. Existe algum? Sim, eu me lembro de colocá-los, então vamos colocá-los aqui. Ok, então temos minha
varanda aqui. Vamos seguir em frente e aumentar um pouco
isso. Provavelmente até, digamos, até este ponto aqui,
isso parece muito bom. Não precisamos ir exatamente
à referência porque não
estamos trabalhando com
uma arte conceitual como fizemos da última vez com o outro curso. Ok, então temos
algo parecido com isso. Agora, eu ia
demorar um pouco mais. E se nós apenas
fizéssemos, tipo, dois deles. Então, se tivermos essas
peças aqui, vá linha reta.
Vamos dar uma olhada. Então, isso vai demorar muito? Não, acho que não
vai demorar muito. Então, basicamente, estamos aqui. Então, temos esses
pequenos pedaços aqui. O que vamos fazer é basicamente seguir em
frente e
derrubar essas paredes curtas, transformá-las de volta em
ou paredes extra curtas, transformá-las de volta em paredes curtas Então vá em frente e faça
o mesmo aqui. Então, neste caso, você
precisa ser um curtinho extra, e você precisa ser
um baixinho extra. E então, se eu pegar tudo, incluindo aquelas vigas aqui, eu deveria ser
capaz de simplesmente,
tipo , vamos lá, selecionar, mover tudo ao mesmo tempo E espero que minhas
fotos funcionem. E então ele se
encaixa perfeitamente. Vamos fazer. Algo parecido com isso. Eu acho. Não, acho
que precisamos fazer mais um desses. Está bem? Então, sim, isso significa que aqui
temos um pouco mais que seria bom se simplesmente
desligássemos nossas fotos e movêssemos
temporariamente para o centro para tornar tudo
um pouco mais uniforme Então, temos esse aqui. Agora, nossa varanda está boa. Agora vou prosseguir
e, na verdade, essas janelas, não
vou
alterar o espaçamento. Vou transformá-las em vitrines para que
fiquem um pouco maiores. E então eu vou
simplesmente colocá-los no centro. E então talvez os
empurre um pouco mais. Mas presumo que,
mesmo naquela época, eles tinham algum tipo
de métrica que
seguiam . Então nós temos esse. Agora temos a parte central da
qual não precisamos mais, então agora podemos seguir em frente e
fazer mais uma vez temporariamente, algo assim, porque
ainda precisamos consertar essas coisas. Mas o objetivo é que tenhamos algo aqui que pelo menos
represente o edifício. Está bem? Então nós temos essas peças. Agora vamos ativar
minhas fotos novamente, e vou adicionar apenas uma
peça extra da varanda aqui Vou seguir em frente
e vou pegar essa peça e
movê-la para o lado. E então, se eu apenas duplicar
essa peça aqui, vamos ver. Então, estou terminando aí. Não vou terminar aqui, o que significa que
provavelmente só quero seguir
em frente e, vamos ver, selecionar essas
peças aqui. Para que eu o
coloque um pouco
mais no centro , para que pelo menos pareça
um pouco mais lógico. Sim, R, a modelagem para
isso vai ser bem fácil. Estou muito empolgada em
realmente dedicar meu tempo a todo
o trabalho de textura e me
certificar de que o trabalho de textura
seja perfeito e perfeito. De qualquer forma, temos
essas peças aqui. Agora, eu vou simplesmente ampliá-los
um pouco, eu acho. Então, nós temos isso.
Vamos movê-lo para baixo. Acabei de aumentar a escala e
veremos se isso funciona. E se isso não
funcionar, então podemos, é
claro, simplesmente
duplicá-lo no chão Então, fizemos essa varanda. Agora, para nosso telhado, precisamos começar movendo
essas peças mais para trás. Por aqui, temos uma bola da
qual não precisamos mais. Vamos continuar e excluir isso. Vamos pegar nosso teto aqui. Mova-o para baixo ou então
aumente 1,9. Ah, uma chance de
que N isso seja demais. Nesse caso,
podemos fazer dois, talvez? Vamos ver, dois é, acho que dois é possível
se simplesmente desligarmos nosso encaixe, porque pelo menos então ele se encaixará corretamente Então eu acho que dois são factíveis. Avançamos um pouco mais. E então o que
vamos fazer é seguir em frente
e vamos simplesmente duplicar isso,
colocá-lo aqui E eu acho
que esse prédio, por ser
um prédio tão grande, faria sentido se
também
fosse um pouco mais longo. Então, vamos
pegar um avião mais curto, sem Suplain
enquanto estiver curto, talvez Além disso, não está bem, vamos deixar
claro, embora seja mais curto. E então, talvez,
ative a escala instantânea, talvez um pouco
menor, 0,1, dois, cinco Lá vamos nós. Isso deve
meio que resolver o problema. Apenas tente o mesmo aqui. Este é um pouco mais fácil porque é o
contrário. Portanto, jogamos
enquanto ainda estamos muito curtos. Nós o tiramos. Nós rapidamente pegamos essas
peças aqui. Eu não pego todos
eles, vamos tentar novamente. Nós rapidamente pegamos essas peças, e também vamos fazer o mesmo
aqui onde pegamos essas. Eu acho que você meio
que entendeu isso. Depois de terminarmos esta casa, o que
eu farei é provavelmente entrar nos laboratórios do tempo
e dar uma
olhada rápida em
todas as outras peças e colocá-las
todas lentamente juntas para obter algo que
pareça bem interessante. Mas não se preocupe com as voltas de
tempo que eu fizer, eu também incluirei
em tempo real Eu simplesmente não vou ter
nenhum áudio nele. Então, esteja preparado para isso. Extremamente curto. Escale um pouco. Lá vamos nós. Então, se você
quiser, você também pode pegar. Essas peças,
duplicadas, giram 180 e depois as movem um pouco. Lá vamos nós. Ok, então essa
casa agora funciona muito bem. Vamos garantir que tudo ainda esteja
na mesma pasta. Ótimo, é mesmo. OK.
Isso é muito bom. A única coisa que
precisamos fazer são nossas janelas. Então, para nossas janelas, acho
que uma porta dupla seria ótima para essas coisas. Então, eu não sei se talvez eu possa
fazer uma porta dupla, mas digamos que
essa porta
provavelmente estaria no centro. E então
teria essas vitrines, e esta é uma
vitrine de loja. Sim, é. Essas janelas
estariam basicamente no mesmo nível aqui, como você pode ver também aqui. E então teremos, digamos, fazer uma janela por
aqui no centro. Então, um aqui, um aqui. Oh, vamos tentar o mesmo
aqui aproximadamente. Então, teremos essas janelas. Embora eu não ache que eles ainda
não me dêem o
efeito que eu quero, então vou precisar
mexer um
pouco mais com isso E então
também haverá uma
vitrine aqui e talvez
outra aqui. Mas isso é algo com o qual também
vamos ,
tipo, trabalhar. Por exemplo, também
podemos mover isso para
cima e abrir, tipo,
uma pequena janela. E aqui,
temos, por exemplo, uma, duas e, tipo, três pequenas janelas
ou algo parecido. Mas, sim, isso é algo
que vou seguir em frente e, no próximo capítulo, vamos meio que
finalizar essas coisas. De qualquer forma, o que eu
quero deixar é que sigamos em frente
e basicamente nos movamos. Então, vamos minimizá-lo. Basicamente, vamos em frente
e ajustamos nossa câmera aproximadamente para onde queremos que ela
esteja, que é por aqui. E então, se formos até aqui, podemos criar câmera aqui e criar
um ator de câmera. Agora, se você for
à sua perspectiva e definir esse como
seu ator de câmera, dessa forma, agora temos uma câmera, e então podemos
combiná-la com algo
assim , sabendo exatamente
qual será nosso ângulo principal. Claro, teremos
vários ângulos mais tarde, mas agora se trata do
nosso ângulo principal. Então, quando vejo isso,
quero reduzir minha proporção porque quero ter a sensação
duradoura que
temos aqui. Porque eu acho que parece muito interessante se fizermos
algo assim. Agora, vou seguir
em frente e igualar o
ângulo da minha câmera. Também podemos trabalhar com Pape
em nosso campo de visão,
que, se dissermos que está
um pouco mais próximo, nos
dará mais efeito de
zoom, que acho muito bom. Então, vamos começar com
algo assim. Além disso, algo legal. Essas sombras agora
estão realmente irregulares. Se você quiser corrigir isso,
há duas maneiras de corrigir isso, como
capturas de tela, por exemplo Uma delas é você
ir até aqui e definir sua porcentagem de tela para 200 Como você pode ver
aqui, isso
aumentará a resolução
e basicamente a dobrará. No próximo, se você quiser ainda melhorá-lo, você pode ir aqui para o
console na parte inferior e digitar R dot
shadow Virtual that Resolution e depois Big bias
Local, eu acredito. E queremos ir
em frente e definir isso para menos um, eu acredito Foi direcional? Talvez
fosse direcional. Direcional menos um? Acho que foi direcional. Talvez então já estejamos
em nossos limites. Há, tipo, um limite para isso. Acho que foi direcional. Mas sim, se isso não funcionar, então já estamos
no nosso limite. Nesse caso,
seguiremos em frente e
melhoraremos isso de maneiras
diferentes posteriormente. De qualquer forma, o que temos agora parece
muito bom. Eu pude ver algumas flechas
acesas aqui, mas
isso não é problema Em nosso próximo capítulo, o que
faremos é seguir frente e eu
começarei
fazendo alguns cubos gerais
do fazendo alguns cubos gerais outro lado para que eu
saiba quais edifícios eu quero, melhorias
gerais neste lado
e, tipo, tente
melhorar um monte de coisas. Isso será feito em um intervalo de tempo apenas para economizar um
pouco de tempo Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
10. 09 Como configurar nosso nível, parte 2: timelapse narrado: Ok, então eu iniciei os
intervalos de tempo,
e desta vez os laboratórios
virão em duas partes Uma parte eu vou narrar. A outra parte
terá apenas um pouco de música,
mas tudo
também, é claro, ainda estará em tempo real,
como se fosse um capítulo extra. Então, a razão pela qual estou fazendo
isso como uma narração é porque muitas
das coisas que estou fazendo
aqui são linguagem visual Trata-se apenas de obter a forma geral e a
sensação das coisas. Não se
trata tanto de novas técnicas, mas de como
colocamos tudo. Então é isso que estou
fazendo aqui. Estou dividindo meu
visor em dois. Você pode fazer isso pressionando
as 3 pequenas barras e , em seguida, descendo até as visualizações
e configurando em duas, ou pode ir até a parte superior da janela e
criar um novo visor E eu estou
basicamente criando cubos. O objetivo principal
desses cubos é escala, altura e posição. Então, estamos colocando esses cubos
para basicamente ter uma ideia geral de onde
eu quero que tudo esteja. Isso porque eu
queria obter um pouco de contraste entre as
duas fileiras de edifícios. Como este prédio
aqui ou na fileira da direita, quero dizer, na fileira da direita, tem todos esses prédios
muito próximos uns dos outros. Eles estão todos meio
que interligados
e, quanto ao resto,
estão todos em níveis iguais. O que eu queria fazer
com a fila
da esquerda era, na verdade,
cruzar algumas ruas até aqui Quase assim,
as ruas ficam um ângulo lateral e
coisas assim E o resto também tem menos edifícios, mas
os tem um pouco maiores. Então eu fui para, tipo, um salão
ou algo parecido ou,
tipo, a esquina, e então, como um
prédio geral ao lado Então você me vê aqui apenas tentando obter alguma inspiração
de como tudo parece. E fazendo isso, essa imagem eu também
usei bastante. Fazer isso foi muito interessante.
Então, eu só estou fazendo isso. E então o que eu estava fazendo era criar algum tipo de forma que tivéssemos um lado
da nossa rua fechado. E eu fiz isso
quase entrando em um canto,
em uma curva. Isso é porque, tipo,
eu posso me safar ter a parte traseira para não ter
nada na roda Então, nessa parte traseira,
não vamos apontar nossa câmera para ela. Então, para esta apresentação, eu
não preciso fazer nada. No entanto, quando tenho
uma vista como essa, não
quero apenas que o ambiente pare de morrer em seus galhos e depois tenha algumas
montanhas ao fundo Isso não vai parecer
muito interessante. Então, em vez disso, estou
tentando criar uma curva, e isso é o que eu
sempre vi acontecendo, também nas minhas imagens de referência ,
onde um dos edifícios
está meio levemente inclinado e
então eles meio que vão nessa direção Então, eu estava tentando obter
aproximadamente o mesmo efeito, e é isso que você me
verá fazendo aqui. Então, aqui, estou
pegando um prédio. Estou meio que
movendo-a para o lado e dando
espaço para que tenhamos uma estrada que ainda vira à esquerda. E então aqui, temos
um prédio inclinado, e os outros dois
edifícios, eles são retos E fazer isso realmente
nos deu um efeito bastante interessante. Agora eu tinha outro prédio que acabei de
colocar na parte de trás, e isso era apenas para
fechar meu campo de visão para que não pudéssemos ver
o que está por trás dele. E isso acabou sendo um visual
bastante interessante
para conseguir algo assim. Agora, neste momento, uma vez que
você tenha feito seus cubos, essa é uma
maneira muito prática de,
tipo, ter uma
ideia geral das coisas É claro que, com nossas
varandas e tudo
mais, isso mudará um pouco Mas depois de terminar
seus cubos, o que estou fazendo aqui é
simplesmente começar a
duplicar alguns dos meus edifícios e depois transformá-los
nos edifícios que eu quero Então aqui, por exemplo,
eu faço mudanças, é
claro, como você
pode ver aqui. Só para ter certeza de
que o prédio parece um pouco diferente. E então, quando eu estiver feliz com isso, posso começar a colocá-lo na
posição. Para que eu possa movê-lo. E para este prédio,
eu o coloco aqui. E os edifícios
podem parecer semelhantes, mas não os torne muito parecidos. Troque as portas, troque as janelas, talvez brinque um
pouco mais com o comprimento e coisas assim. E você me verá fazendo isso também um pouco mais tarde. Aqui, estou agora, mais
uma vez, como eu disse, esta peça do prédio,
que estou apenas construindo de novo. Então, eu só estou pegando, tipo, um terreno porque eu
quero ter o prédio, e então eu quero
ter um
prédio muito menor ao lado dele Mas eu quero fazer com
que esse prédio estivesse meio que ligado
ao outro prédio. E essa foi
uma aparência bastante interessante, e podemos realmente reutilizar esse prédio
mais uma vez mais tarde E sim, apenas em geral. Então eu escolhi, tipo,
uma parede que era uma curta e depois outra super curta para que tivéssemos
algo assim. Descanse, é só
colocar ao redor das paredes. É um pouco parecido com o que
temos no site. Mas não se esqueça de que nossa câmera também está
bem próxima disso. Então, muito disso você pode nunca realmente ver ou pode ver
apenas em um ângulo. É por isso que nem sempre tão ruim ter
edifícios parecidos. Tudo o que eu recomendaria é
que, para seus edifícios, eu diria que
agarrem sua vista principal. Conhecemos nossa visão principal. Nossa vista principal mostrará o lado
direito da nossa rua. Portanto, pegue sua visualização principal
e certifique-se de que a visualização principal tenha
uma aparência muito diferente. Tudo parece
meio diferente, e tem, tipo, uma variação muito
interessante acontecendo. Pessoalmente, faremos
muito isso usando trabalhos de textura, então não se preocupe com isso. Por aqui, decidi que ia
fazer como uma escada Por enquanto, estou
fazendo isso de forma muito básica. No entanto, vou
falar mais tarde
na segunda parte da nossa
ou talvez nesta parte. Ainda não sei
qual era, mas vou
bloquear uma escada mais longa, que era muito básica No entanto, com nossa segunda parte, acabo não fazendo tanto do bloqueio quanto planejava,
porque acho
que seria muito mais fácil se, antes de tudo,
começássemos criando nossos materiais Então, depois de concluirmos todo
o tempo nosso bloqueio, deixaremos
essas malhas e tudo mais
por um
bom tempo por algumas horas, porque
vamos nos
concentrar apenas nos materiais porque,
nesse ambiente específico, fazer os materiais
primeiro nos dará uma visão geral muito melhor de como precisamos
criar tudo Mas não se preocupe com
isso, porque essas coisas, discutirei isso
quando realmente
começarmos a fazer nossos materiais,
o raciocínio por trás disso De qualquer forma, aqui, estou
apenas fazendo coisas básicas. Estou adicionando algumas portas.
Estou adicionando algumas janelas. Lembre-se de que,
é claro,
essas janelas não ficarão
apenas no topo. Na verdade, mais tarde, eles
serão embutidos na parede. Mas, por enquanto, é como uma
visão básica muito simples aqui. Agora,
esse prédio, esse prédio, você pode, mesmo se quiser
, transformá-lo em pedra. Se você
quiser criar uma textura de pedra, ou podemos fazer, por exemplo, mega digitalizações, e você pode pegar como
uma textura de pedra Isso pode ser muito
interessante se você fizer com que pareça
um edifício de pedra. Provavelmente não precisarei
fazer isso ou não farei isso porque o complicado
é
que , com texturas de megascan, não
posso Tipo, eu posso usá-los, mas não posso fornecer a eles esses arquivos de projeto e criar uma textura de tijolo totalmente
nova para um pequeno prédio que
veremos apenas um pouquinho em
talvez um ângulo. Sim, você pode adivinhar
que isso simplesmente não vale três, 4 horas de trabalho. O que eu posso fazer
é que há uma coisa que eu
possa fazer : usar
o material de pedra que
geralmente é material de
parede de tijolos que
criamos para um curso de textura que
fizemos com óleos rápidos Então isso pode ser uma
coisa que eu posso fazer. Eu vou ter que pensar sobre isso. Depende mais,
tipo, da variação. Então aqui você
me vê criando uma varanda. É por isso que eu realmente não me preocupo em explicar para você o que estou fazendo Então, isso
depende apenas da variação. Se eu achar que usar toda a madeira não é uma variação
suficiente em
nosso ambiente
, é claro que
farei com que funcione. Vou adicionar mais algumas variações porque, embora
este seja um tutorial, quero obter uma cena de
polimento muito boa , desculpe-me E ao lado dessa
cena
de aparência sofisticada, é claro que sim, ela
precisa parecer muito interessante, mas também é útil
se eu explicar como criar toda essa
variação, porque eu poderia usar
apenas uma textura de humor se
quisesse colocá-la lá, e ficaria bem, mas não pareceria
muito interessante. Eu prefiro
dar a você as opções para explicar como podemos tornar isso muito
mais interessante. Então, nós temos essa construção pronta. Agora, o que vamos
fazer é ir aqui e
atravessar este prédio. Estou dando um pouco de espaço
entre os edifícios. Mais uma vez, só para
espaçar um
pouco as coisas , porque
pode parecer interessante, dependendo do ângulo que
vamos escolher. E eu estou apenas
brincando com, tipo, a altura e a
escala geral dos edifícios. Agora, como sempre, estou dando uma olhada
rápida na minha referência, também na referência de
Redenção Então, aqui só
para ver se há algo interessante
que podemos usar aqui. E depois de decidir
qual prédio eu já
criei que é o mais próximo
do que
eu preciso, posso duplicar
o prédio e a pasta e
simplesmente movê-los para a posição, e então posso começar
melhorando
esse prédio para que
ele se
encaixe um pouco melhor Então aqui, o que
eu acabo fazendo é dar uma olhada e
gosto muito que essa seja
realmente bem alta. Então, na verdade,
acabo deixando-o
nessa altura só porque é
isso que você também
vê em nossa referência. E quanto ao resto, vou trocar as janelas
, as portas e tudo mais para ter uma
aparência um pouco mais diferente. Sim, você pode me ver aqui apenas colocando algumas janelas. Mas sim, a maioria dessas
coisas é muito genérica. O que faremos é,
depois de fazermos todas nossas texturas e todos os
nossos modelos finais, que têm as texturas aplicadas, é claro que
faremos outra passagem,
e essa passagem apenas garantirá que cada objeto seja colocado de
forma adequada e agradável Também adicionarei
alguns objetos extras. No final do tutorial, você pode me ver
fazendo como At eness onde eu adiciono objetos
extras, que são apenas
objetos muito pequenos que serão adicionados à sua cena, mas não
haverá nenhuma informação nova Serei simplesmente eu fazendo
algumas modelagens extras. Hum, e esse tipo de coisa, eles consomem muito tempo. Eles podem levar algumas horas, mas
na verdade não ensinarão
nada que eu não tenha
ensinado antes. Então, mas vamos resolver isso. Por aqui,
lembre-se das janelas. Se eles não se encaixarem perfeitamente, você pode meio que
escapar impune, mas eu
quero ter cuidado com isso, então não estou
exagerando. E aqui, você me vê
constantemente voando pela minha cena só para ver
se eu também consigo olhar em ângulos
diferentes para
ter certeza de como tudo se sente. Claro, há muitos processos de
pensamento acontecendo nos bastidores
na minha cabeça,
como a aparência de tudo. E agora o que vou
fazer com este é começar, criar uma barra
e, na verdade, fazer essa completamente do
zero ou principalmente. Então, aqui para o bar, eu queria pegar,
tipo, uma esquina. O que estou fazendo é
dividir tudo em duas partes Mas o que notei é que
não consigo ver o centro, então fiz isso de novo. E então o que podemos
fazer na lateral é girá-la exatamente 45
graus Então você pode me ver ajustando minha rotação
instantânea para 45 graus, e então podemos ter
esse ângulo de 45 graus Agora, esse ângulo
significa que
precisamos criar algumas
peças personalizadas para ele mais tarde. Mas isso não é problema.
Essa é, mais uma vez, uma daquelas coisas que
farei como um ardo. Isso será
como um trabalho extra. Mas eu não sei.
Acho que parece legal e talvez possamos usá-lo
de uma forma ou de outra. Vamos ver no que vai dar. O mesmo acontece com
os edifícios. Talvez eu acabe também
duplicando isso um pouco e colocando-o
do outro lado também Depois de terminarmos todas as nossas peças e
terminarmos
nossas construções, não
é grande coisa
adicionar algumas construções extras. O que mais
precisamos prestar atenção é
o nosso terreno Portanto, nosso
terreno realmente
parece lógico em comparação com a
localização dos edifícios É por isso que também
temos esses cubos, e é por isso que
também os colocamos, mesmo em locais onde
não teremos edifícios reais porque eles estão fora
da visão da nossa câmera. Então, quanto ao resto aqui, esse ângulo de 45 graus não
terá nada de
especial nele. É só para caber, para garantir que o
prédio se encaixe um pouco. E quanto ao resto, estou
começando a duplicar algumas peças de outras
áreas e coisas assim Então, aqui e
isso é, tipo, uma base muito básica. Mas eu acho que, sim,
parece muito legal. E então, uma coisa boa,
o que você pode ver lentamente é que, quando voltamos
para nossa capa de visualização original ou para a vista principal original,
é que você pode ver todas aquelas varandas levemente salientes do
lado esquerdo da nossa câmera, que nos dará um efeito
muito interessante e
uma aparência muito legal Por aqui, estou apenas
colocando temporariamente esses modelos. No entanto, isso é temporário. Nesses modelos, como eu disse antes, precisamos criar peças
especiais. Atualmente, o motivo pelo qual
os estou colocando lá é para que eu possa
exportar essas peças posteriormente. E dentro do liquidificador, eu tenho as medidas para que
eu possa fazê-las corretamente. E para ficar apenas fazendo algumas
escalas e coisas assim,
esse tipo de coisa não
é problema E então aqui,
eu estou, por exemplo, mudando de lugar como um pilar só para ter uma aparência
um pouco mais interessante
e coisas assim E, em geral
, são coisas bem básicas. O mesmo acontece aqui. A razão pela qual eu coloco
uma porta lá é que eu posso medir a
altura que eu quero que
minha cabeça tenha porque você pode ver que eu queria aumentá-la um
pouco mais E antes de
escalar meu pilar, é claro que quero
saber a altura Então é isso que você me
vê fazendo aqui. E agora eu estou muito bem,
tipo, colocando esses travesseiros cada quarto. E é bom muitas vezes ter seus pilares e tudo
no mesmo comprimento, nas mesmas áreas
em que você tem suas vigas em seu
prédio e tudo mais, porque isso
mostra que todos os suportes que
o prédio
tem estão todos nivelados Todos esses suportes suportam o mesmo peso,
que são suportam o mesmo peso, as paredes específicas. Coisas assim que entram um pouco na área de conhecimento sobre arquitetura. Portanto, é sempre
um pouco mais complicado e, como um verdadeiro artista de construção
que faz isso profissionalmente, eles serão capazes de
explicar para você muito Mas, na maioria das vezes, basta
olhar para a lógica. Por exemplo, assim
como algumas lógicas que você sempre pode ter em
mente são que, por exemplo, janelas, se você
tiver um prédio de dois andares, as janelas estarão
no mesmo nível Você não teria
duas janelas abaixadas
e, de
repente, no topo, teria uma janela
no centro porque essa janela
quebraria o suporte. Isso tornaria o
prédio instável. Aqui também é um pouco
como essas vigas e tudo o que
temos aqui Todas essas vigas
são colocadas em locais muito
específicos, e eu também tento fazer com que tudo
pareça um pouco mais lógico em termos de ter a sobrecarga suportada pelas
vigas e coisas assim Você também pode ver
isso na vida real. Então esse é o tipo de
coisa que estamos fazendo. Agora, aqui,
vou continuar e agora
estou apenas trabalhando
no acabamento superior,
e no acabamento superior, por enquanto, estou apenas fazendo
um posicionamento
básico, mas criaremos completamente mas criaremos completamente
uma variação extra de um acabamento superior quando
terminarmos este E essa variação será
apenas uma peça reta. Então, com essa variação, o que podemos fazer
porque ela não tem um canto ou, como
a peça angular, pode simplesmente movê-la livremente para sempre que quisermos Então é isso que você
pode me ver aqui. E você pode me ver meio
que movendo tudo. E então, nesse
momento, acabo fechando porque
achei que não valia
a pena cortar até aqui quando posso pegar
rapidamente uma de nossas vigas e colocá-la assim Coisas assim estão bem, porque você provavelmente
nunca as verá. Então, é mais como se você pudesse ver,
que pelo menos estivesse bem, que não
parecesse fora de lugar. Esse é o objetivo
principal desse tipo de coisa. Mas depois daqui, você pode ver. Então, temos uma
bela peça de canto. Só precisamos fazer um
pouco de equilíbrio para isso, e então vou colocar
algumas janelas extras
aqui e ali E isso é
tudo. Então, aqui agora você pode ver como, no lado esquerdo, temos toda essa aparência
interessante. Então, temos a altura
de, tipo, nossas passarelas. Temos as diferentes
alturas de, tipo, uma varanda, nossa sobrecarga
e todas essas coisas. Parece
muito interessante. E esse era o objetivo geral de conseguir esse ângulo para obter,
tipo, uma aparência interessante. Então, essa é principalmente a
função do lado esquerdo. Agora, é claro, também
vou fazer algumas capturas
de tela do lado esquerdo, então ainda quero que
fique bonito no final Mas, por enquanto,
podemos mantê-lo bem básico porque precisamos
garantir, antes de tudo, que nosso lado direito
seja o melhor, que nosso lado direito tenha todos os pontos focados que queremos capturar
para nosso ambiente. E então, no
lado esquerdo, podemos fazer
isso como um extra. E neste momento, está chegando bem perto
do final dessa volta temporal. Nas próximas
voltas, criaremos algumas peças de
bloqueio muito simples, e eu também criarei algumas construções mais genéricas e também farei aquelas construções
no final, e
será só construí-las Portanto, não será abordado nenhum
material novo. Então, vamos
continuar com isso em nosso próximo capítulo, que será o último capítulo de lapso
temporal
11. 10 Como configurar nosso nível, parte 3: timelapse: É B B
e
B. E
D.
D D. B. e
B. E D. D D.
12. 11. Preparando nossos cenários para a criação do material: Ok, então o que vamos
fazer agora é começar a
criar nossos materiais. Agora, se você já viu meus tutoriais
anteriores, pode estar pensando
que isso é um pouco estranho, porque
muitas vezes o que eu faço é sempre tentar finalizar o
máximo de meus
modelos antes de criar
meus Mas isso é diferente.
Nesse caso, acho que nosso ambiente
depende muito materiais porque todas as malhas reais
são muito Esse era exatamente o
caso naquela época. Naquela época, eles
realmente não iam para o meio de, tipo, um deserto ou algo
assim para comprar coisas muito ornamentadas Então, muitas dessas coisas
dependem de materiais. E a geometria real,
por exemplo, a geometria real da madeira também precisa
ser definida pelos materiais E é por isso que
primeiro quero seguir em frente e criar todos os nossos materiais. Esses serão
nossos materiais de madeira
para os quais eu já tenho
todas as minhas referências. Também será o material de
madeira do telhado de ardósia, mas os dois meio
que se amarram um ao outro E, mais tarde, também serão nossos materiais de trem. Então esse é um plano para isso. Agora, o que vamos fazer
é que, para nossos materiais, se dermos uma olhada em nossa cena, você pode ver que quase
tudo é madeira. Isso é muito útil
porque significa que
tudo o que precisamos fazer é criar um material
processual de madeira
lisa
muito, muito bem feito E então, o que também precisamos
fazer é criar um material de
tábuas de madeira muito bem feito semelhante aos materiais inclinados do telhado de
ardósia que você pode ver aqui E usando esses dois, podemos
basicamente criar tudo. Temos nossa madeira lisa, para a
qual podemos fazer a maioria dessas peças, e, por exemplo, nossos enfeites ornamentados
e tudo mais, e também
nossas molduras de janelas,
provavelmente
também até nossas tábuas de
madeira aqui Apesar de nossas tábuas de madeira,
quero adicionar
uma pequena máscara para adicionar um pouco
mais de sujeira, mas isso é mais tarde E então temos nossas
tábuas de madeira e nossas tábuas de madeira, podemos dar a ela o controle sobre as cores que podemos
ter, como madeira pintada Podemos dar a ele o
controle sobre, tipo, a
novidade de ter, tipo, essa madeira nova em comparação com,
tipo, madeira velha e todo
esse tipo de coisa E mais tarde, também podemos
usar nossa madeira lisa para
implantar seu uso em nossos telhados de
ardósia reais E também podemos fazer
isso pela nossa porta. Embora nossa porta
exija um pouco mais de texturização. E talvez se fizéssemos uma porta
e nossas janelas, talvez
fosse legal fazer
uma textura única para isso, mesmo que, sim,
não seja realmente necessário, mas seria bom se
pudéssemos fazer algo assim. Então essa é Genda, você pode
ver que quase tudo é madeira e a maior parte é como madeira pintada
e coisas assim Então esse será
nosso foco principal nisso. Então, para nossa madeira,
vamos
começar criando um material de madeira
simples e depois
passaremos para as tábuas,
e as tábuas serão onde tudo se tornará
muito flexível Se dermos uma olhada nisso, quero que meu material de madeira lisa se mova nessa direção,
como você pode ver aqui. Claro, são tábuas, mas ainda assim nos dão uma ideia geral do nosso material Então, vai
ser um pouco
dessa direção, e
vamos combiná-la um
pouco mais com, tipo,
algumas outras coisas. aqui, você pode
ver, tipo, outro Por aqui, você pode
ver, tipo, outro
que está bem perto. Então, podemos ter uma boa ideia
geral disso. Começaremos
com nosso mapa de altura e depois
prosseguiremos a partir daí. Então, vamos em frente e
vamos direto ao assunto. O que eu quero fazer neste capítulo
é apenas fazer a configuração. Vou configurar o
Substance Designer e vou configurar MMSetTolbag porque vamos
pré-visualizar nosso material no Marmo Set Tolbag,
pois isso nos dará
um pouco mais de
flexibilidade nos controles e vou configurar o
MMSetTolbag porque vamos
pré-visualizar nosso material no
Marmo Set Tolbag,
pois isso nos dará
um pouco mais de
flexibilidade nos controles de iluminação e renderização. Mas também será ótimo para nossas renderizações finais que
podemos exibir em nossa cena Então, vamos em frente e,
no designer de substâncias, esse é o meu layout
que eu sempre tenho. Vamos primeiro criar uma nova cena, e
então eu posso te mostrar. Arquivo, novo pacote
e gráfico de substâncias. Este é o último
signatário de substâncias, que a essa altura, o nome mudou para designer de
substância três D, só para você saber, e
vamos chamar isso de madeira simples por aqui Vamos fazer isso e, em seguida
, pressionar OK. Ok, então nosso layout. Esse é nosso layout padrão. O que eu sempre gosto de
ter é que meu gráfico seja
o maior no centro. Eu sempre clico em minha visualização TD porque
não costumo
usá-la , pois uso o Momset e , em seguida, teremos nossa cor
base na visualização, nossa biblioteca ao lado dela e nosso explorador mais nossos
parâmetros no lado direito Então é principalmente isso.
Obviamente, todas essas visualizações, você pode movê-las e
movê-las para onde
quiser, como você pode ver. Então foi assim que eu chego
a esse layout. Esse é o meu layout, é claro, fique à vontade para usar o
layout que quiser. Agora, para nossos mapas, o que eu costumo
fazer é excluir
todos esses mapas. Embora a madeira não seja metálica, podemos estar criando alguns pregos, embora esses pregos ou eles estejam enferrujados,
então ainda não tenho certeza Então, vou deixar
na saída por enquanto. Mas, muitas vezes, quando algo não
é metálico, eu simplesmente me livro
dessa saída. Então
já é isso. Então, para este, você só
quer ir ao seu explorador, clicar com o botão
direito do mouse e pressionar salvar. E vamos criar
uma nova pasta chamada texturas E aqui vamos colocar um carro idiota
embaixo de uma bota. Portanto, nossa madeira é, de longe, nosso
material mais importante para ficar branco. Então, madeira lisa, vamos
em frente e guarde isso. Agora, o que eu também tenho
é que tenho Momset. Então, eu estou usando Moms Tubac four. A razão pela qual estou dizendo isso é porque se você ainda estiver
usando o da mamãe aos três anos, você não terá o rastreamento. Portanto, sua cena precisará outros galhos para
obter a mesma qualidade que eu tenho No entanto, em Mount Low Four, temos
algumas corridas de velocidade, meio que exagerando. Mas, no final das contas,
porque acaba sendo irreal, é um programa opcional
que você pode usar Você não precisa usar o Momset. Eu realmente prefiro usá-lo. Então, dentro do Momoset, eu sempre tenho uma
configuração básica que eu gosto de fazer Então, vou explicar isso para
você. Em primeiro lugar, temos uma renderização. Ainda não vamos
ativar nossa taxa de corrida e vamos
deixar tudo como padrão. Eu simplesmente seleciono rapidamente a oclusão
do ambiente e ajusto a intensidade do ambiente
até a metade Eu nem olho mais
os números. É só uma sensação
que eu adoro. Isso será útil mais tarde, então isso apenas adicionará
alguma oclusão do ambiente Então, se rolarmos ainda
mais para baixo aqui,
teremos a saída. Então, para a saída,
seria bom se
usássemos texturas e criássemos
um fólio chamado imagens Freqüentemente,
queremos criar uma renderização porque atualmente estou
trabalhando em dez ATP, mas estou trabalhando em
quatro materiais K. E isso sempre dá a
pequena diferença de
que pode parecer um pouco embaçada e sem
muitos detalhes para mim, mas assim que eu
renderizo uma imagem e consigo ampliar, os detalhes ficam
realmente muito bons Então, vou abrir
isso e , apenas
nessas imagens, chamar esse
sublinhado simples de boot Você quer ir em frente e
salvá-lo como se fosse um JPA. Não precisamos de nada
especial e basta pressionar Salvar. É por isso que
configuramos que podemos renderizar
rapidamente uma imagem. Para nossa resolução, como
são materiais e estão apenas sendo exibidos em uma esfera, geralmente
gosto de definir minha
resolução como um quadrado. Então, eu apenas copio o 1920 e também colo aqui para que
tenhamos 1920 por 1920. Na verdade, isso é importante
porque, em nossa câmera principal, podemos adicionar
nossos quadros de segurança, e os quadros de segurança farão
referência à sua resolução. Então, basicamente, o que eles farão é porque agora é um quadrado, se colocarmos nossas molduras de segurança e as colocarmos
em preto, isso apenas criará essas barras
pretas que atrairão o foco apenas para o nosso material
e não para qualquer outra coisa. Então, isso realmente
fará uma grande diferença na forma como visualizamos as coisas. Então, o que eu faço?
Eu vou em frente e sempre
pressiono contra D na minha câmera, e eu chamo essa
câmera de sublinhado A. Na câmera A, essa
câmera aparecerá mais tarde uma vez
colocada corretamente, ela será bloqueada para
que não possamos movê-la acidentalmente Para esta câmera, costumo
colocar minha nitidez no meio, definir minha flor no mesmo
nível do tamanho
da flor e minha vinheta no meio,
algo assim Agora, depois de fazer
isso, também queremos trabalhar em
nosso mapeamento de tons, mas vamos fazer isso um
pouco mais tarde, quando realmente
tivermos um
material com o qual trabalhar. Ok, então o que mais? Céu. Gosto de colorir
meu céu como pano de fundo e torná-lo um pouco mais
escuro Veja algo
assim. Mais uma vez, eu simplesmente não quero
ter nenhuma distração Em termos de predefinição, meio
que depende de, oh, ela abriu minha
predefinição na minha tela Em termos de
predefinição,
depende da predefinição que queremos fazer Então, por exemplo, isso é
como uma coisa ocidental. Então, talvez já
seja como uma base,
optemos por algo
um pouco externo, algo parecido,
mas você nunca sabe qual predefinição
funcionará perfeitamente bem Então, por exemplo, eu não sei, gosto de uma praia ou areia ou algo parecido
que pareça nossa porta, mas não acho que haja muita coisa
interessante aqui que se destaque
por essa,
talvez, estátua do parque. Esse pode ser o caso, caso contrário também
temos algumas predefinições
externas aqui E esses serão apenas o nosso céu. Vou seguir em frente
e vamos fazer, tipo, essa calçada ou
algo parecido, ou talvez assim E a razão pela qual eu
faço
isso é porque tem uma sensação de calor. E acho que, na cena,
vamos usar um pouco
mais essa sensação de calor. Ok, mais uma
coisa que precisamos fazer é
importar nossa esfera. Agora, não se preocupe.
Nem precisamos entrar em um programa de
modelagem de árvores. Tudo o que precisamos fazer é,
se acessarmos a substância, clicar em um
ruído aleatório, por exemplo, clicar com o botão
direito do mouse e
selecionar esse arquivo de URL. Agora, ele
abrirá sua cena. E a razão pela qual você
quer fazer isso é porque você quer
voltar aos recursos. Três formas em D.
E olha isso. Aqui, você tem
uma esfera real que já
está devidamente
encapsulada em UV Então, se eu for até Momset e
simplesmente arrastar aquela esfera até essa, lá vamos nós E agora temos nossa esfera.
Agora, se prosseguirmos e passarmos da nossa câmera principal
para as câmeras A, Prasctra F, se você tiver uma aparência
estranha como essa Então, aqui temos a câmera A. Você pode ver
que é uma cor muito quente, então não tenho certeza se isso pode
ser um pouco demais. Mas o que eu gosto de
fazer na minha câmera é ir
em frente e ver. Defina a rotação sempre
como zero e zero e , em seguida, mova-a bem para o lugar
que temos agora, como uma bela vista de nossa esfera Se agora você quiser apenas
bloquear seu movimento, você sempre pode
entrar aqui e pressionar este
pequeno botão de bloqueio, embora ele também
bloqueie suas configurações, mas por enquanto, tudo bem. Nas minhas predefinições para o meu céu, vou simplesmente seguir em frente e não quero
ter um enxame de disco Então, basta clicar duas vezes
e obter
algo um pouco menos intenso, caso contrário, usaremos
temporariamente
outra coisa, como uma rua aqui,
como paralelepípedos de rua, por exemplo, algo assim Isso não importa
no momento, porque na verdade ainda
não temos um
material para renderizar. Ok, luzes. Essa é a última coisa
que faremos. Para nossas luzes, se você clicar com
o botão direito do mouse no visor, você deseja a luz e
deseja a luz direcional Agora, vou usar o sistema de iluminação de
três pontos. Basicamente,
são três luzes que você coloca na cena. Uma delas é a luz principal, duas delas são luzes de aro. As luzes de aro são luzes
que vêm da parte traseira. Então, aqui temos nossa luz. E se apenas pressionarmos
E para girar, você pode ver que agora você pode
girar sua luz Costumo começar sempre
acendendo uma das luzes aqui, e elas
basicamente
cobrirão metade da nossa esfera,
como você pode ver assim. Em termos de cores,
costumo fazê-las parecer um pouco
alaranjadas, muito sutis. E então eu pressiono OK. Agora, essa luz, eu ainda não
sei o que fazer com ela. A maioria dessas luzes, primeiro de tudo, precisamos
criar o material. No momento, é só que estamos
trabalhando em uma folha em branco. Eu só quero fazer o básico. Então você pressiona contra D, e essa luz, você basicamente
quer se mover para trás. E o que eu realmente faço disso
é muito forte Sim, veja, como uma luz forte que
vem , digamos, do topo, e vamos transformar essa luz em uma cor azul um
pouco mais
forte. E então podemos pressionar
Contra D novamente, e essa luz vem de baixo e
de trás. Então, mais uma vez,
movemos isso para baixo, e você saberá como
isso ficará mais tarde. Então, mais tarde,
vamos definir isso. Por enquanto,
vamos fazer isso, por exemplo, sim,
como uma cor branca. Mas, por exemplo,
é como um material
que eu criei, e aqui você pode
vê-lo em ação. Então, aqui você pode ver, como
uma luz principal vindo aqui. Então você pode ver, como uma
luz um pouco mais suave que está aqui, e então ver como uma luz muito forte aqui na parte inferior E essa é a ideia
geral de um sistema de iluminação de três pontos
fazer algo assim. E, a propósito, vamos
definir nossa cor de céu um pouco mais escura. Lá vamos nós. E isso é tudo para
nossa configuração no momento. O resto da configuração, uma vez que
temos um material básico, podemos simplesmente brincar
com essas coisas. Por enquanto, o que podemos fazer
é seguir em frente e deixar que eu salve o arquivo CNS, e vamos salvá-lo São dois na pasta
segura e chamamos isso de renderização de textura, porque podemos usar isso para
vários materiais diferentes. Então, renderização de textura, isso é seguro. Perfeito. Agora estamos prontos para começar. No próximo capítulo,
o que faremos é
começar criando a base de nossos grãos de madeira
em nosso material de madeira simples. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
13. 12 Como criar nosso material de madeira simples, parte 1: Ok, então vamos
começar criando
nossos guindastes de madeira Agora, eu sempre tenho
um fluxo de trabalho específico que uso para criar
meus guindastes de madeira E então, uma vez que esse fluxo de trabalho,
eu o
examino, então eu vou em frente e gosto aperfeiçoar as coisas para que
fiquem mais parecidas com isso. Então, se dermos uma
olhada, por exemplo, então este é o que eu quero usar para os guindastes de madeira, alguns pontos-chave de foco Há uma diferença
entre às vezes ter esses verdes de
madeira branca e às vezes, ter outros muito mais
finos que você pode ver Então aqui você pode ver,
tipo, Willy White, agora você pode vê-los
ficando muito magros novo e
para frente e para trás, para frente e para trás Isso é algo que eu
quero capturar. Outra é que os verdes de
madeira se deformam em torno nossos nós ou nós ou como
você quiser chamá-los, as pontas e, claro, que eles têm Então, a distorção que
temos por aqui é algo que eu
também quero capturar E uma coisa muito
legal é que você pode ver que tem essas
pequenas fibras aqui. Agora, isso
depende da resolução. Podemos tentar e
ver se conseguimos,
embora provavelmente se
transforme em um pouco
como um ruído de uma perspectiva mais ampla, porque daqui é
difícil ver. Mas isso não é problema,
porque esse ruído ainda é algo que apenas adiciona alguns detalhes
extras à superfície. E acrescente a isso, como algumas barras mais profundas ou mais
grossas, você
quiser
chamá-las Então, esses são os
que também adicionaremos. E ainda por cima, sim, vai ser como pequeno equilíbrio
e coisas assim Ok. Então esse é o plano. Agora, para criar meus grãos de madeira, a primeira coisa que preciso
fazer é criar um mapa de gradientes que
possamos transformar em grãos Esse mapa de gradiente
, basicamente, será de longas sequências Isso é basicamente
o que vai ser. Então, digamos que
eu geralmente começo com, tipo,
um grunge, digamos que o
mapa 002 do Crunch E agora, a forma como
isso funciona é, então temos o mapa de análise zero, 02 Digamos que aumentamos bastante
nosso contraste
e, na verdade, queremos obter várias faixas
menores Então, digamos que temos
algo assim. Agora, o que eu gosto de fazer é sempre seguir a
direção e sempre gosto seguir
a direção horizontal quando se trata da maioria dos materiais. Desculpe, eu perdi minha voz
lá por um segundo. Então, o que vou fazer é adicionar o mapa de transformação. Agora, desculpe se eu fui um
pouco rápido nisso. Devo dizer que
espero que você saiba
o básico sobre o designer de
substâncias,
e o básico, neste
caso, é que, na maioria das vezes basta pressionar a barra de espaço e digitar o que precisar Então, se eu precisar transformar, digitarei TRA e
pressionarei Enter para obter
a transformação em D, ou você pode usar as teclas de
seta para cima e para
baixo para basicamente
navegar assim. Apenas tenha isso em
mente. Quanto ao resto, este curso não será tanto sobre explicar como o programa
real funciona, mas mais sobre como
criar materiais, o processo de pensamento por trás deles, o que as ferramentas realmente
fazem, coisas assim. Então, temos uma transformação
e, se formos até aqui,
queremos pressionar uma dos anos 90. Então, isso simplesmente
girará em um ângulo de 90 graus. Agora, o que vamos
fazer é adicionar um desfoque direcional porque
precisamos que isso não seja nítido, mas precisamos que seja
como gradientes suaves Então, para o nosso desfoque direcional, se você digitar Di e
obtiver o desfoque direcional, basicamente
desejará
manter o ângulo em zero, mas defina a intensidade muito forte como 500 ou
algo parecido Então, isso é o que
você tem, então essas linhas realmente listradas aqui, algo assim Agora, com essas linhas, elas agora
estão muito nítidas. Então, esses não
serão realmente nossos grãos. Então, eles são muito afiados. Então, o que precisamos fazer é seguir em frente
e,
por exemplo, desfocá-los
desta vez, um desfoque normal E para isso,
quero usar uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade Então, o que essa mulher
fará é ,
como ela pode ver, estragar minhas linhas listradas e claras que temos Agora, neste ponto, você pode praticamente
brincar com, por
exemplo, adicionar
uma varredura de histograma E o que o HCrum scan faz, se você apenas digitar HIS, o escaneamento HCRM permite que você
basicamente altere os níveis Então você tem a posição
e o contraste. E às vezes pode
ser muito bom ter isso. Então, ver pode torná-lo
mais forte ou menos forte. O que eu costumo fazer é
pintar isso aqui e escolher uma posição
geral da qual eu goste, por exemplo, 0,65
na posição E então, pelo menos
enquanto estiver aqui, posso alterá-lo mais tarde,
se necessário. Ok, perfeito. Então, o que vamos fazer
agora é que eles serão
transformados em sequências Você não pode ver isso
ainda, mas confie em mim, eles se transformarão em
sequências um pouco mais tarde Agora quero adicionar
algumas distorções gerais. deformação geral é o
que você pode ver, não tanto ao redor dos botões, mas é como se fosse algo
geral aqui, Você pode ver um
general se movendo. E aqui você pode ver, como
alguns solavancos e tudo mais. Não é perfeitamente reto. Também aqui,
você pode ver isso. A maneira como costumo fazer isso, porque neste
momento ainda somos bastante flexíveis com isso, é armando algo chamado deformação direcional,
e
uma deformação direcional Então, o que você pode fazer é inserir um
mapa em escala de cinza nisso. E então, o que ele tentará
fazer é tentar
distorcer suas texturas
em torno dessa Agora, para essa distorção, se formos até nossos clientes em nossa biblioteca, podemos usar um
gerador de blocos aqui Basicamente, o que
queremos fazer é obter vários
pontos diferentes, e esses são os que
serão distorcidos em torno Para obter esses pontos, você deve rolar
para baixo até o padrão, e o gerador de blocos
é uma nota muito importante Abordaremos isso mais
detalhadamente mais tarde, quando
criarmos nossas pranchas. Mas, por enquanto, você pode simplesmente ir ao seu padrão e definir que seja, sei lá, como uma
parábola, por exemplo, e isso lhe dará
todos esses pequenos pontos Agora precisamos ter
alguma variação nisso. Se rolarmos para baixo até o tamanho, podemos definir uma escala aleatória, o que
fornecerá uma escala aleatória. Se rolarmos para baixo até a posição, podemos dar uma posição aleatória aqui
no X e no Y, então isso nos dará uma
posição aleatória como esta. A luminância aleatória basicamente os
tornará mais escuros ou mais claros Isso também afetará a
intensidade com que eles serão afetados
pela deformação direcional Então, como um
monte de variações. Você pode tentar a rotação
se quiser, mas na verdade não adiantará muita coisa. E para o modo de mesclagem,
vamos definir isso para Max. Definir o modo de mesclagem
para Mx, como você pode ver, isso apenas decidirá como
nos cruzaremos Se definirmos isso para o
máximo, eles
meio que
se isolarão assim . Então, obtivemos quase essa forma
muito divertida,
como uma forma de bolha.
Eu não sei Isso meio que me lembra dos poços de
bolinhas que você tem, como o McDonald's
ou algo parecido por algum motivo, você
comeria muito Mas, basicamente, conectamos isso à nossa deformação direcional e , assim que movemos
nosso ângulo de dobra para cima, você pode ver que obtemos
algo assim Ok, então agora temos
nossa distorção de direção. A primeira coisa que
notei
é que provavelmente
precisamos desfocar muito Então, vamos adicionar uma escala de cinza desfocada e de
alta qualidade por trás
dela para que pronto Veja, isso parece um
pouco mais lógico. Não queremos que fique
nítido, então desfoque bem. E então, em sua
direção, distorça,
talvez se mova
com intensidade Veja, então vou dar alguns solavancos aleatórios gerais
em nossa malha dessa forma Ok, então, neste momento, o
que vamos
fazer agora é seguir em frente e provavelmente transformar isso
já em grãos. Sim, precisamos fazer
isso de duas maneiras. Então, primeiro de tudo, temos
esse aqui. Só estou
pensando se devo apertar os botões primeiro ou depois Mas essa é a coisa legal da
texturização processual. Não importa se eu
preciso fazer isso mais tarde. Eu posso simplesmente adicioná-lo mais tarde. Então, como esses
grãos vão funcionar? A maneira de
fazer isso é usar um mapa de gradiente Então, se você pressionar
espaço e digitar um mapa de gradiente, você obterá esse mapa aqui Agora, com esse mapa,
você pode basicamente mapear cores com
base nos gradientes, e é por isso que isso
precisa ficar desfocado Quando estiver embaçado, ele
terá 255 Então, como você
pode ver, podemos obter muitos
grãos com isso. Mesmo se você
olhar aqui, por causa da proporção do bitmap, você pode até ver que
aqui quase parecem grãos Parece mais ou menos assim. Então, vamos apenas
torná-los mais intensos. Eu não vou mentir. Esse vai ser um processo tedioso. Então, basicamente, tudo o que precisamos
fazer é acessar nosso editor de grãos, e isso consome um pouco de tempo, mas basta tornar seu editor de
gradientes bem grande para torná-lo um
pouco mais fácil para você E você basicamente clica em suas peças de gradiente
como esta Agora, você vai
clicar bem perto. Então você tem preto. Você
clica mais uma vez, White. Clique bem
perto disso, Black. Clique bem
perto disso, branco. Clique bem perto disso, preto e depois em branco. Agora, o que você verá
acontecer é se
fizermos isso cerca de 100 vezes
ou algo parecido. Então, sim, como eu disse
antes, é entediante. Mas você pode começar a ver
que estamos começando a mapear
lentamente esses
pequenos grãos aqui. E quanto mais próximos os
tivermos, mais finos serão
os grãos Então, vamos
continuar mapeando isso mais próximo
dessa forma até provavelmente chegarmos
ao ponto médio
ou um pouco acima dele, e então poderemos ver como
fica Então, aqui, você pode me ver. Ou, você pode me ver. Você pode ver os grãos lentamente começando a aparecer aqui. Agora, se eles
não forem grandes o suficiente, podemos sempre
tentar selecionar isso e
tentar aproximar um
pouco mais um do
outro, tipo
apertando tudo isso Às vezes, isso é
necessário apenas para
que fique exatamente nos lugares certos. Aqui, tempere agora, temos
verduras mais finas. E sim, então isso
vai demorar um pouco. Mas, no final, fazemos isso apenas uma vez, e então os grãos
parecem muito bons. E o que eu recomendo é que você literalmente
guarde esses grãos. Se você fizer madeira novamente, pode simplesmente salvar essas coisas e depois aplicá-las novamente. Então, aqui, se você
quiser, você também pode fazer assim, por exemplo,
colocando dois próximos um do outro, e então você simplesmente
aproxima um do outro. Como você pode ver, isso
também pode ser uma solução. Depende meio que
do que você quer fazer. Como eu posso ver aqui. E se você continuar fazendo isso
muitas e muitas vezes, no final, terá preenchido a maior parte
do espaço,
exceto algumas áreas muito grandes. Então, aqui, nós meio que precisamos chegar ao
ponto em que
atingimos a escala
de ponto em que
atingimos cinza certa porque muitas vezes a
escala de cinza aqui, às vezes pode,
como você pode ver, às vezes
leva um tempo até que realmente chegue antes de
realmente se realmente aplicar aos grãos
onde quer que eles É por isso que é
algo que demora um pouco. Mas, sim, então o que
realmente vamos fazer falar enquanto faço isso, senão eu poderia simplesmente passar o vídeo e
fazer isso fora da câmera. Mas, basicamente, o que
vamos fazer depois disso é também fazer alguns grãos
que são
muito, muito brancos e depois vamos misturar
os dois. E isso criará o
efeito sobre o qual eu estava falando onde temos alguns grãos
que estão muito, muito
distantes uns dos outros. E também como alguns grãos que estão muito próximos, e isso
nos dará uma boa variação. Feito isso, podemos
adicionar alguns botões em cima deles e começar a
entortá-los bem, e isso deve Aqui, veja, aqui, você já
começa a gostar das sementes Wi, embora elas ainda estejam bem distantes ou muito distantes. Mas o que também podemos fazer é
mexer um pouco mais com
o desfoque mais tarde. Por exemplo, se fecharmos isso e agora
digamos que entramos em nosso desfoque, vamos ver se
diminuímos nosso desfoque Aqui, veja. Você pode ver
que, ao diminuir o desfoque, você pode basicamente controlar
a proximidade dos grãos Claro, precisamos de
mais grãos para isso, mas eu só
queria te mostrar isso. Então, o que vou
fazer é seguir em frente e pausar o vídeo e fazer essas coisas
até que quase não haja mais
mudanças acontecendo. Provavelmente será
nessa área por aqui. Então, vamos ver no que acontece, mas literalmente sou
só eu fazendo isso, e não acho
que
valha a pena gravar meia
hora de mim fazendo isso. Portanto, tenho certeza de que existem maneiras
mais rápidas de fazer isso, mas essa maneira sempre
funciona muito bem para mim. E eu sou teimoso. Sou muito teimoso, então gosto seguir meu fluxo de trabalho Então, vamos passar
o vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Então eu fui em frente
e continuei. E então, perto do final,
descobri que sim, as bordas não
tinham mais muito efeito, então
eu fui em frente e,
tipo, em um
espaçamento maior para
economizar tempo, porque na
verdade não faziam mais muita coisa. Então, agora que temos essas coisas, você pode ver que agora começamos a obter alguns
grãos. Não se preocupe Isso está longe de ser o que
realmente vamos conseguir no final. Mas agora o que queremos fazer
é
misturar isso usando uma máscara que
tenha alguns grãos mais largos. Para isso, vamos
começar criando
os grãos mais largos. Eles serão um
pouco mais fáceis. Não se preocupe Então, eles basicamente
serão um aqui, vamos mover isso para cá, como um padrão. Não, não é um padrão. Vamos fazer um gradiente linear porque tudo isso se parece um
pouco com um gradiente Então, vamos fazer um gradiente
linear como este, que é como
um gradiente simples Mas então, se definirmos o nível
máximo de Wi Wi para 25, seis, por exemplo, sim, 256 parece ótimo Você pode ver que isso
nos dará essas
peças muito longas aqui. Agora, neste momento,
o que vamos fazer é talvez usar
uma varredura de Hogram mais uma
vez e mexer um pouco mais com
os valores para
torná-los menos ou mais fortes Você também pode brincar
com seu contraste, basicamente. Assim. Ok. E agora, o que vamos fazer é basicamente
distorcer tudo isso para obter essas sequências muito
fortes Para isso, vamos pintar a
distorção direcional. Então, com essa
distorção de direção no gradiente, vamos ouvir um
ruído de pérola aqui,
que é um ruído muito bom E é basicamente como
esses looks muito suaves. Então, você basicamente pode definir isso
bem baixo, um pouco assim. E você meio que joga isso em
sua distorção
de direção
e configura a distorção, e então você obtém esse
efeito aqui Sim, você pode ver com
tantas linhas pequenas que a tela do seu computador realmente
não consegue acompanhar. Então, basta ampliar
um gêmeo e tentar dar
uma olhada geral e
ver como eles parecem se deformar o tempo
todo Então, vamos definir isso
para cerca de quatro. Lá vamos nós. Isso é o que nos
dá uma boa distorção Agora, com essa distorção concluída, agora
podemos adicionar uma nota de distorção,
e a nota de distorção
será basicamente de E o que podemos tentar
fazer é
distorcê-la usando essa distorção direcional
aqui, que espero
que Vamos ver isso aqui.
Portanto, também nos dará um pouco mais
dessas visões de onde
chegamos, como todas essas pequenas
linhas. A única novidade para mim é que eles são muito nítidos, mas tudo tem 16 bits de largura. Vamos subir até aqui. Saída 16. Sim, sim, tudo
tem 16 bits, então é interessante
que pareça tão nítido. Isso é muito novo. Hm. Talvez eles
mudem alguma coisa neste gráfico. Na verdade, não deveria ser um baile de formatura. Então, podemos basicamente
distorcer isso aqui. Não faça com que seja muito intenso, algo
assim, por exemplo. E se
continuarmos, vamos agora como um borrão, uma escala de cinza de
alta qualidade, escala de cinza de
alta qualidade que, com sorte,
eliminará a nitidez Vamos fazer 0,1 em nosso
desfoque. Lá vamos nós. Espero que isso elimine um pouco
a nitidez Então, agora temos essas dobras
realmente muito maiores. Também podemos
brincar com nossa distorção para ficar menos ou mais fortes Talvez realmente
queiramos usar distorções mais suaves como Ainda não tenho certeza. Tudo depende da aparência
do resultado final. Mas, por enquanto,
digamos que temos algo assim. Ok. Agora, o que vamos fazer é
misturar esses dois. E o que eu geralmente
acho que a maneira
mais fácil misturá-los é,
sim, pegar um nó de mistura. Então, basta digitar blend, e você mistura
este e este aqui. seu mapa de gradientes,
vá em frente e converta seu mapa de
gradientes novamente em uma escala de cinza selecionando
essa linha e digitando GR,
que é o nó que é Porque esse é um mapa de altura. Não precisamos ter o mapa de
altura para ser colorido. Em termos da máscara para decidir
onde tudo vai ficar, o que vamos
fazer é adicionar outro mapa de Grady. Mas não se preocupe. Este não
será tão difícil. E para este mapa de Grady, vamos em frente e vamos, vamos fazer como vamos clicar em alguns. Então, temos preto. Vamos fazer branco. Sim,
e eu estou meio que resolvendo isso. E eu sou branco novamente. E eu vou
ver se consigo, tipo, vamos ver.
Vamos fazer preto novamente. Só estou tentando conseguir máscara
interessante em algum lugar. Vamos deletar esse
branco aqui. Ah, sim, aqui, isso funciona melhor se excluirmos esse branco. Então, basicamente,
agora podemos seguir em frente e também
podemos tornar isso um
pouco mais suave, se quisermos E só queremos
ver se temos, tipo, uma máscara que está, tipo, em
um local interessante. Você pode simplesmente
mover essas coisas para obter mais
ou menos da máscara. Então, para mim, eu não
quero ter muitas dessas linhas muito grossas. Então eu acho que algo
nessa área é muito bom. Ainda temos um pouco. Ainda não estou muito feliz com essa área aqui, mas vamos
ver como fica. Eu só estou supondo que
aqui, então eu não sei. Vou em frente e coloco
isso na minha pasta
e, mais uma vez, preciso adicionar
uma nota de conversão em tons de cinza. E agora o que você
verá acontecendo, embora seja a única
maneira de contornar, eu acredito. Então, vamos
continuar e conectá-los ao contrário. Lá vamos nós. Agora,
o que devemos ver é um pouco difícil de ver, mas agora você tem seu
mapa verde e pode ver que estamos inserindo alguns desses pequenos bits
do Wi E coincidentemente, como esse geralmente mascara os gradientes, ele está mascarando os
gradientes exatamente nas áreas que têm uma aparência
muito simples e uma aparência muito geralmente mascara os gradientes,
ele está mascarando os
gradientes exatamente nas
áreas que têm uma aparência
muito simples e uma aparência muito desinteressante. Então, eu basicamente
crio essas coisas aqui, mas eu ainda guardo
um monte de, tipo, esses pedaços bem pequenos, e então eu posso voltar
para o meu gradiente, e então eu nem
preciso abri-lo Eu posso simplesmente entrar aqui e ver se eu quero, tipo,
aumentar ou diminuir
as quantidades que
tenho aqui até conseguirmos algo que seja
um pouco interessante. Tipo, agora, o que
eu sinto é, vamos ver. Está substituindo muitas coisas. Isso é o que eu sinto agora. Se eu continuar e adicionar
temporariamente uma
escala de cinza invertida aqui, só para ver como
funciona ou o que faz Sim, então a
escala de cinza invertida não é muito boa. Ah, um, um, eu preciso abrir esse. Então, vamos em frente e vamos ver. Então, se eu diminuir o tom, isso deve me mostrar muito
menos dessas coisas. Correto? Ou devo realmente
aumentar isso muito mais? Acho que o que preciso fazer
é movê-lo para cima e depois
usar meu slide branco ou preto, na verdade. Vim aqui para mascarar mais
disso. Leva algum tempo para que tudo pareça correto,
porque agora eu
sinto que ele está usando esses grãos
muito simples na maioria das vezes.
Mas eu não quero isso. Eu quero ter os grãos
complexos, e então prefiro
que esses aqui sejam substituídos. Então é isso que estou
tentando conseguir. Então, vamos ver, essas distorções
são as que estão aqui. Só estou tentando descobrir
se eu inverter isso apenas
trocando meu controle deslizante preto e
branco Não tenho certeza disso. Não, então não
queremos inverter isso Já estava correto.
Sim, é complicado Normalmente, opa.
Normalmente, não é tão difícil acertar a máscara. Eu me pergunto se sinceramente
não tenho certeza do que
vou fazer com isso, qual máscara eu quero comprar Há diferentes maneiras de fazer
isso. Também podemos, por exemplo, curtir uma varredura de histograma e adicioná-la ao nosso bi e
, em seguida, usar a posição e o contraste para
controlar basicamente onde
queremos que a mesclagem esteja Então, isso é bem parecido com o que temos
aqui, por exemplo. E então conecte este, e então você também pode
entrar aqui e definir a posição e
tudo mais. Então eu não sei. Talvez
seja uma maneira mais fácil de fazer isso, neste caso, porque normalmente seu mapa verde oferece um
pouco mais de controle, mas acho que, nesse caso,
ele não funciona de verdade. Então, essas coisas estão
bem. Vamos ver. Quero guardar essas coisas
, as quais estou basicamente
guardando nessas coisas. Então eu acho que sim,
ok, isso deve ser bom. Eu acho que isso vai
ficar muito bom. Então, neste momento, temos
alguns grãos muito, muito básicos. Ainda precisamos
transformá-los em grãos realmente finos, mas é isso que faremos
no próximo capítulo. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
14. 13 Como criar nosso material de madeira simples, parte 2: Ok, agora que temos
nossos grãos básicos aqui, agora o que vamos
fazer é focar nesses
nós aqui Então, eles vêm em dois estágios. O primeiro estágio é distorcer nossas formas aqui
em torno desses nós Essa é a primeira
que vamos fazer. E o segundo estágio é que
vamos realmente
criar esses pequenos botões
ou nós ou o que quer que
sejam chamados Então, precisamos
começar apenas decidindo onde realmente
vamos colocá-los Para isso, se formos até os clientes, usaremos
novamente um gerador de ladrilhos simples por aqui E desta vez, esse
gerador de ladrilhos pode ser muito básico. Vamos seguir em frente e configurar esse usuário para ser um
disco aqui, entendeu? Então, isso é bem fácil. Agora, você pode meio que
decidir quantos você quer. Eu não quero ter
muitos deles. Então, talvez dez por dez seja
realmente bom. Vamos ver. Porque o que vamos
fazer é rolar
para baixo e, na
escala, defini-las bem menores. E então também faça uma escala aleatória como essa para que elas
se tornem ainda menores. Na verdade, não faça muito. Então, se
você também definir o aleatório aqui,
o que ele deve fazer. Oh, não, espere, desculpe, por isso, primeiro
precisamos também fazer
alguns escalonamentos como este Mas o que também podemos
fazer é escalá-los um
pouco mais planos dessa forma, embora seja necessário
definir o intervalo Espero dizer isso corretamente, um
pouco antes que possamos realmente fazer as coisas aleatórias. Mas agora que temos
aqui, como você pode ver, temos uma variação de escala muito
pequena. Agora, se você simplesmente entrar
na posição aleatória, podemos seguir em frente
e dar ela como uma posição aleatória. Se você quiser uma rotação aleatória, e o objetivo disso
é que agora possamos ir até
a cor, e então teremos uma máscara aleatória. O bom
dessa máscara aleatória é que, quando você a move para cima, você
pode ver que basicamente podemos escolher quantas dessas
peças queremos ter. Então, desse jeito,
podemos facilmente nos
mover com isso para
mudar nossa máscara aleatória. Então, digamos 0,75
para começar. E agora, digamos que
eu realmente não goste da posição porque, no momento , está tudo nesse local. Agora, podemos seguir em frente
e definir a posição aqui ou fazer,
até mesmo uma compensação global Ou o que você pode tentar fazer é ir até
seu assento aleatório, e isso apenas
gerará um assento aleatório com base em seus parâmetros. E, por exemplo, se for definido como número três,
parece muito bom. Ok, então agora temos
essas peças aqui. Agora, o que vamos fazer com essas peças é que eu
quero dividi-las. Então, vamos em frente. E, basicamente, precisamos transformar isso em, tipo, algum ruído. Se entrarmos aqui e
adicionarmos um desfoque direcional, vamos tornar isso
um pouco mais amplo Então, estou adicionando um desfoque
direcional aqui, como você pode ver, e isso tornará tudo um
pouco mais largo, para que ele descubra uma área de superfície
maior Então, se eu for em frente e talvez
adicionar, e se eu adicionar uma escala de
cinza de alta qualidade para
torná-la um pouco mais espessa,
obteremos algo assim Então, temos essas peças
realmente brancas aqui. E agora o que
vamos fazer é basicamente
gerar, mais
uma vez, como um mapa de gradiente Então, se nós, por exemplo,
tivermos esse mapa de gradiente, o que aconteceria se
ele estivesse aqui, veja Então, isso gerará
algumas dessas peças. Agora, é claro, esse tipo
precisa se encaixar corretamente. Então, se misturarmos isso, na verdade,
a mistura está na
parte superior e a mistura está junto usando nossa
distorção direcional original aqui Vamos dar uma olhada. Então, aqui se configurarmos isso para
talvez ser como arte, aqui você pode ver que agora
começamos a ter essa distorção Então, agora que o
modo de mesclagem está configurado como arte, você pode usar a
roda de
rolagem para realmente percorrê-los e ver se talvez
haja algo que
combine um pouco Por exemplo, como
luz suave ou Max Lighten, não, e
às vezes também
há uma luz suave na parte inferior Isso às vezes funciona. Mas não, parece que
queremos apostar na arte. Ok, então se eu gosto de arte, eu realmente quero
um cheque porque normalmente eu faço isso separadamente, mas se eu der uma olhada
nisso, parece que
não precisamos fazer isso separadamente. Então, isso é muito legal se
pudermos salvar esse pequeno passo. Então, temos esse
aqui, ok? Bem, sim, temos uma peça
muito forte,
mas tudo bem. Então, vou aumentar ainda
mais meu desfoque de
direção porque
quero ver se consigo. Bem, não
quero
colocá-lo tão alto Essa é uma pergunta complicada. Tipo,
eu quero aumentá-lo, mas não quero dizer:
Ei, eu quero apenas
ter um efeito redondo. Acho que isso
parece muito bom. Então, aqui está
muito bem. Então, se eu der uma olhada
nisso, parece que sim. Ah, de jeito nenhum, é por isso que eu o
adiciono sempre mais
tarde , porque estamos sobrepondo
isso a esta peça E o que pode
acontecer é que, quando você sobrepõe dessa forma,
ela não apareça É por isso que costumo
fazer a mistura depois. Podemos tentar,
no entanto, podemos ver se é. Ele verá, então perdemos alguns desses
locais onde eles estão colocados, como você pode ver. Então, essa é uma pergunta complicada. Não tenho certeza. Sim, acho que vamos seguir o jeito tradicional
que eu sempre faço. Então, a forma tradicional
é algo assim. É um pouco mais confuso, mas é basicamente como
uma mistura por trás disso Em seguida, colocamos nosso
mapa de graduação na parte superior e adicionamos uma
conversão de escala de cinza para convertê-lo. E depois de fazermos isso, podemos seguir em frente e só
precisamos criar outra máscara, e basicamente
será isso. Então, para essa máscara, quero
seguir em frente e,
provavelmente como esta, adicionar
um histograma a
esse desfoque para basicamente empurrá-lo o mais longe
possível, desse jeito E então nós meio que precisamos
adicionar outro desfoque, escala de cinza de
alta qualidade em cima disso Mas então você meio
que misturará tudo. E fazendo isso, você pode ver que agora, se
brincarmos, podemos fazer com que
eles apareçam e desapareçam Não exagere, porque
se você exagerar, verá que
começa a aparecer. Então, sente-se nesse nível. E no momento em que, quando realmente
terminarmos com
isso, será tão barulhento que tudo se
encaixará Então essa é uma forma de, tipo, adicionar a deformação extra
em cima disso Se você quiser, você pode ir em frente e também usar
este aqui. Então, usando este aqui, acho que dá um bom
efeito porque meio que continua a distorção E então o que
faremos é adicionar a distorção mais tarde na parte superior, apenas para essas
áreas aqui Então essa é uma nova técnica. Vou usar essa
técnica a partir de agora. Não, você realmente não pode
ver isso com tanta frequência, mas dá
um efeito agradável. Ok, então temos isso aqui. Então, agora temos uma base
bastante sólida. Agora, mais tarde, vamos
realmente pintar nossos pequenos nós, que eles precisam estar aqui Então, na verdade
, provavelmente poderia pintá-los agora. Vamos criar uma mistura. E vamos
pegar o original
aqui e jogá-lo no topo e definir
isso para ser subtraído Então, aqui estarão nossos pequenos nós e
tudo mais Agora, eles não são muito
especiais quanto os nós. Como você pode ver, aqui, eles meio que
ficam no topo. A maior parte vem da cor. E sim, há alguns aqui, como
alguns cortes aqui. Então, o que eu vou fazer é improvisar agora,
então, bem, eu estive
improvisando esse tempo todo,
mas quero dizer, eu não estou mais trabalhando
para a memória Então, se tivermos esses,
talvez seja bom
se
adicionarmos alguns cortes a essas
peças que já estão aqui. Há algumas maneiras de fazer
isso. A primeira maneira é
podermos ir em frente e
entrar em contato com nossos clientes e pegar
um padrão de forma aqui E com o padrão de forma,
se você definir isso como um disco, você terá apenas um disco normal. Agora, como você pode ver
aqui,
os cortes , tipo, saem do centro e
meio que saem. Na verdade, há uma nota
que podemos usar para isso, e ela é chamada de “hum
like a star note” ou star burst note”,
acredito que seja chamada Não, não é uma explosão estelar. Bem, talvez seja uma
explosão estelar ou um polígono. Não, acho que é
um nodo de explosão estelar. Então, o nó de explosão estelar, o que podemos fazer é
misturar nossa forma usando isso e definir o modo a ser subtraído
para que seja realmente
cortado E então, em nossa
verdadeira explosão estelar, você pode ir em frente
e dizer, tipo, Ok, quantas gravuras,
por exemplo, você quer? Depois, temos a quantidade de
desfoque, que pode torná-la um pouco mais nítida, tamanho mínimo e
o tamanho É sempre bom dar um
pouco mais de variação. Incluindo a variação de tamanho. Então você pode ver
que começamos a ter um pouco mais dessa aparência
de corte, como você pode ver, aleatoriedade. Você também pode acrescentar que
acabamos de adicionar alguma aleatoriedade. E com esta, se agora
adicionarmos uma nota muito rápida e
acho que ainda não cobicei, é a distorção multidirecional
em tons É um nome e tanto, mas esta
nota você vai adorar esta nota. É um dos meus favoritos. Se você ouvir seus ruídos e
conectar o ruído aqui, ele basicamente se distorcerá
ao longo desse Então, se optarmos por, tipo, nuvens duas é a
que eu costumo usar. E conecte-o à intensidade. Agora, se você definir o modo para o
mínimo e a
direção for para uma, ele
basicamente moverá suas estrelas,
veja, assim. Agora, talvez clouds two não funcione
nesse caso específico. Também podemos tentar fazer
um barulho de pérola só para ver se funciona E se o tornarmos um pouco menor, porque só queremos
obter uma
distorção geral aqui Algo assim
ficará muito bom. Então, vamos fazer como um ruído de pérola, e então estamos basicamente distorcendo isso aqui E agora é só uma questão de talvez entrar aqui
e talvez definir nosso tamanho mínimo e nosso tamanho
máximo um pouco mais para caber nele. Mas é basicamente
assim que podemos adicionar
rapidamente algumas
dessas peças. Agora, se você seguir em frente
e, por exemplo, duplicar isso,
você também pode duplicar sua explosão estelar e
sua distorção direcional duplicar isso,
você também pode duplicar
sua explosão estelar e
sua distorção direcional
. E só para esta,
vou dar apenas duas variações. Vou apenas
definir minha aleatoriedade diferente e talvez definir meus galhos um
pouco menos, talvez quatro ou
algo parecido E depois os artistas
estão no topo. Agora temos essas duas variações
diferentes. Portanto, na entrada do gerador de blocos, o que
você deseja fazer é definir
esse padrão uma entrada de imagem e definir o número de
entrada da imagem padrão como dois. Dessa forma, podemos simplesmente conectar aqui duas imagens,
como você pode ver, o que nos dará esse
pequeno botão aqui, que mais tarde
também pode ser adicionado aqui, mas trabalharemos nisso
um pouco mais tarde Então, temos essas
peças agora. Isso é muito bom.
Só preciso ter certeza de que, quando eu desfocar
, pronto Para que isso
não interfira com nosso desfoque ou
algo parecido, mas parece totalmente bom E agora, para este, o que eu vou
fazer é então vamos ver. Tem um pequeno anel
ao redor, mas quanto ao resto, é mais ou menos como
a área plana daqui. Então, o que eu
poderia fazer é simplesmente fazer isso
na cor e por enquanto. Então, agora, configuramos
para ser uma entrada média inicial. Mas se prosseguirmos e
realmente usarmos
esse gerador de ladrilhos como
uma máscara, esse gerador de ladrilhos como conectando-o à nossa pasta, provavelmente
poderemos
usar apenas uma cor uniforme, e uma cor uniforme é
como uma cor plana na Ah, e defina o modo de
mesclagem para copiar. E então, com a cor do nosso uniforme, eu
posso basicamente combinar isso. Portanto, precisamos ter um
pouco de cuidado não
exagerar, porque então
poderemos realmente vê-la em nosso hipólio,
poderemos vê-la se movendo, e na verdade
não a queremos Então, vamos configurá-lo para uma cor mais ou menos
branca. Talvez apenas faça um simples
ponto zero e um pouco escuro. Vamos fazer 0,4
aqui para que eles se sobreponham a ele
desta forma Acho que, além disso,
o que podemos fazer é fazer uma escala de cinza de
inclinação, então adicionar
uma escala de cinza de inclinação bl pode inclinação, então adicionar
uma escala de cinza quebrar nossas bordas Eu não sei
Eu já fiz isso antes? Oh, não, eu não
fiz isso antes. Portanto, uma inclinação de caveiras cinzentas
também indica que você realmente vai adorar Então, com este,
se, por exemplo, pegar como Cloud stop
e conectá-lo aqui. O que ele fará é se
você configurar suas amostras, seu modo para o mínimo e
sua intensidade para baixo, você pode ver que isso
quebrará sua forma, entendeu? O modo basicamente
diz que desfoque significa que ele fica nos dois lados Mínimo significa apenas que ele ignorará tudo o
que é preto, e máximo significa que ele ignorará tudo o
que é branco. Então, tenha isso em mente. E então o que podemos fazer
é dar um
pouco pequeno, como 0,1. É muito sensível, mas dê a ele algumas pequenas
variações como essa,
o que, por sua vez, fará tudo pareça um
pouco mais orgânico e um pouco mais realista, porque não é
mais perfeitamente redondo. Sim, você pode
basicamente mexer com a intensidade, talvez 0,12, por exemplo, e obter algo que
pareça muito bom Ok, então isso é muito bom. Neste ponto, o que
vamos fazer é adicionar
um pouco de ruído geral. Vamos fazer como uma escala
multidirecional de cinza warb. E não sei se quero usar
o ruído de uma nuvem,
que, aliás, acabei de usar, ou se quero usar
uma pérola de
ruído bem pequena definindo a
escala do meu purlin Então, vamos ver, temos esse. Agora você pode ver que isso
parece muito, muito barulhento, mas se definirmos o mínimo do modem e apenas reduzirmos os ângulos, talvez definamos a direção
para, tipo, É quase como adicionar um pouco de ondulação geral
à nossa Então temos esse
ou temos nosso Sim, acho que gosto
muito mais das nuvens neste caso. Então, podemos usar isso e
mover seu ângulo de deformação para baixo, você pode ver aqui
que podemos começar como uma ondulação muito pequena
e adicionar algumas imperfeições
à E acho que vai
ficar muito bonito
e, mais uma vez, parece mais
orgânico porque, no momento, tudo está perfeito
demais. Então, vamos fazer algo assim. Você pode tentar brincar
com várias direções, mas geralmente uma direção é boa. Agora, fazendo isso dessa maneira, acho que tem uma aparência diferente em comparação com
a distorção direcional, e é por isso que estou usando
a distorção multidirecional Parece funcionar um
pouco melhor do que
uma deformação direcional ou
como uma dobra normal Eu sei que muitas peças
são chamadas de dobra. Então, temos esse aqui. Tudo isso parece muito bom. Agora, o que vamos fazer agora é começar lentamente
a adicionar,
tipo, um monte de peças extras. Então, temos, tipo, algumas sequências
mais fortes. Vamos fazer isso primeiro. Então, temos esse que é
Art and Bland,
e para nossa veia mais forte, vou entrar e vamos usar
um ruído anastrófico O ruído nostrófico tem, tipo, todas essas faixas muito
longas, e podemos basicamente definir
a quantidade Y pela resolução, que
as tornará muito E o valor X basicamente
será como
quantas dessas linhas ou o
comprimento das linhas. Então, vou definir isso
para provavelmente três, nem muito longo, nem muito pequeno. Ah, sim, tudo bem. Isso parece muito bom. Agora que temos isso, vamos começar
com a varredura do histograma Vá lá, escaneamento do histograma. E este pode
basicamente sair e me dar algumas linhas, como
você pode ver aqui. Então, com essas poucas linhas, agora
vou fazer uma escala de cinza de
distorção multidirecional. Ou talvez como uma dobra normal. Vamos testar os dois apenas
para ver qual funciona melhor. E vamos distorcer isso mais
uma vez usando nosso ruído muito original, basta usar
este, nosso ruído original Ok, então
este funciona muito bem, mas não queremos
exagerar tanto. E esta, se colocarmos você no
mínimo em uma direção
de um e para baixo, eu vou usar a deformação
multidirecional, como sempre Então, como você pode ver aqui, estou apenas distorcendo um pouco
na direção de como
tudo parece, apenas para fazer com que tudo pareça um
pouco mais interessante Mas eu não estou fazendo isso demais. Em seguida, adiciono outra
distorção multidirecional, e esta será mais
para, tipo, ruído aleatório Então, se definirmos
o modo para o mínimo, as
direções para uma,
vou usar, por exemplo, vamos
começar tentando,
como uma nuvem dois. Cloud two é muito bom, mas acho que quero
algo um pouco maior, talvez como um ruído de purlin Honestamente, eu meio que
quero ter os dois. Vamos duplicar nossa web
multidirecional. Uau, eu não costumo
ter tantos em uma fileira. Então, número três
e número três, eu quero apenas adicionar um pouco desse ruído. Assim. Isso
parece muito bom. E agora, só para meio
que acabar com isso. Acho que, neste momento, seria bom se eu apenas acrescentasse,
tipo, um pouco de limpeza. Então, vamos fazer isso primeiro. Então, aqui, limpe. Se você apenas selecionar as notas que
deseja organizar, clique com o botão direito do mouse e
pressione a moldura artística. Isso é muito bom porque
você pode dar
um nome ao quadro para que possamos dizer não. Então podemos ir em frente
e entrar aqui e
podemos dizer aqui, podemos dizer como uma estrutura e isso
será a geração de grãos. E então aqui,
isso será
como a combinação
que teremos. Grão e não misture. Lá vamos nós. E então nós
meio que o movemos de lá. E então esse
se tornará um corte forte, por exemplo, algo
assim, por exemplo. Ok, então temos um
wp multidirecional. A última coisa que vou
fazer é misturá-lo
usando um mapa grunge, e isso meio
que garantirá que
não esteja em todo lugar,
que sim, seja um
pouco menos Para o nosso mapa grunge, vou querer algo
um pouco mais Então, não usamos Oh, mas usamos muito o contraste. Hmm. O que podemos tentar fazer. Então, se esse é o efeito
que precisamos obter, apenas para economizar
espaço ou
economizar memória, porque você pode ver que eles são
muito caros. A forma como os
milissegundos funcionam é
que, sempre que você altera
algo em seu gráfico, ele precisa passar por
todas essas notas Todas essas notas têm poucos milissegundos para gerá-las, então você deve tentar manter
seus milissegundos baixos. 92 é muito caro. Esses grunches são
sempre muito caros. É por isso que estou tentando sempre manter
tudo no verde. Uma maneira de fazer
isso para obter esse efeito é pegar
esse mapa do Grinch e ajustar
o equilíbrio para,
tipo, algo assim, ou
seja, um pouco menos E depois temos o exame CAM, que faremos a mesma coisa e usaremos isso para,
tipo, empurrar a balança de volta para dentro. Então, eu só estou
tentando obter Sim, não
é completamente o mesmo. Então, se entrarmos aqui
e talvez reduzirmos um pouco
nosso contraste, porque eu preciso que
seja muito semelhante. Lá vamos nós. Vê? Então,
parece muito parecido agora. Talvez eu queira diminuir um pouco a
posição aqui. Então, a razão pela qual estou fazendo isso é porque agora posso simplesmente
conectar este aqui,
então isso não deveria ter
mudado nada, na verdade. Ele criou essa linha única
, é claro, veja como pequenas mudanças podem
até mesmo fazer uma grande diferença. Você pode ir em frente e
ir para sua posição. Em contraste, estou
apenas
tentando melhorá-lo um pouco. É irritante que
tenhamos exatamente essa linha. Aquele está aqui? Isso é. Talvez eu possa
gostar de arte e depois de um pouco mais? Ah, sim, aqui. Veja, eu só preciso pintar como
alguns grãos extras. Acontece
que extraiu exatamente aquele último
pedacinho de escala de cinza. Então, aqui, eu só estou adicionando, tipo, alguns grãos extras. E a razão pela qual estou
fazendo tudo isso é porque agora
podemos jogar essa fora, mas essa eu posso usar agora. Então, agora eu posso adicionar a
transformação em D a isso. Eu girei 90 graus, e isso é exatamente o que está
acontecendo com nossos verdes E então eu posso
jogar isso aqui. Posso adicionar uma
varredura de histograma em cima disso, definir a posição para cima, jogá-la para cima e, finalmente
,
definir isso como uma subtração E agora o que você pode ver é que
agora, com esse simples controle deslizante, podemos controlar quanto ou quão pouco de nossos grãos realmente
queremos que apareça É isso mesmo. Agora podemos ir em frente e podemos colocar
isso aqui na parte superior, definir o modo de subtração porque queremos
que ele desça E agora você pode ver que temos essas linhas mais fortes, e
podemos começar a partir daqui. Então, podemos prosseguir e no
ruído anastópico, se você quiser,
você pode desativar a resolução imunt
By, e então você pode mexer
aqui,
tipo dez, 24, para basicamente dar mais
espessura e todo
esse espessura e todo Comprimento, você também pode definir o comprimento
como, por exemplo, dois,
para obter comprimentos mais longos e apenas fazer com que ele se
espalhe e todo esse tipo de coisa
sofisticada para deixar
tudo perfeito. Por enquanto, vou
deixar isso aqui. Vou salvar minha cena. E o que faremos
no próximo capítulo é que provavelmente concluiremos, na verdade,
sim, provavelmente
concluiremos nossos grãos principais e, na verdade, os
visualizaremos nossos grãos principais e, na verdade dentro do Marmoset Mas isso já está começando
a parecer muito bom. Vou acabar
fazendo apenas se isso me permitir. Vá lá, vamos lá. Para começar, acabe fazendo
isso, e pronto. Então, vamos continuar
com o próximo capítulo.
15. 14 Como criar nosso material de madeira simples, parte 3: Ok, então vamos
continuar com nossos grãos de madeira. Estamos chegando bem perto. Porém, aqui, as sobreposições que fizemos
talvez sejam um pouco fortes demais, então você sempre pode suavizar um
pouco
a pasta Então, agora que temos essas coisas, eu só quero que
os grãos de madeira pareçam um pouco mais
granulados, eu acho E a maneira de
fazer isso é
adicionar uma
escala de cinza de desfoque de inclinação depois disso E para este,
eu quero uma espécie de combinação Então, vamos pegar um
ruído de umidade com, tipo, uma escala
bem baixa desta vez, porque esses são grãos
muito pequenos. E porque eu
não vou gostar muito desses pequenos
, como você os chama? Chips ou o que quer
que sejam chamados. E a razão pela qual
eu não estou fazendo isso é porque simplesmente não temos
a resolução para isso. Mas eu vou meio que fingir a desigualdade
que obtemos deles Sim. Você pode ver
que simplesmente não teríamos a resolução de
fazer algo
assim quando estamos vendo,
tipo, várias pranchas diferentes Então, a maneira que eu tenho isso
em mente é que eu pego o ruído. Em seguida, vou para os padrões e
pego como um gerador de ladrilhos. E eu quero que esse
gerador de ladrilhos seja um gradiente. Onde você está? Graduação. Ah,
sim, gradação. Então, o que vou
fazer é seguir em frente e definir
minha rotação aleatoriamente
para que tenhamos várias rotações diferentes Também classifica a
simetria de forma aleatória. Vamos colocar nossas montarias bem acima. Então, agora temos todos esses
pequenos quadrados aqui. Agora, se prosseguirmos
e eu não sei, para minha escala, vamos aumentar
nossa escala. Mas então, se rolarmos até
o fim, defina nosso modo de mesclagem para o máximo. Etc., de
novo. Você sabe o que? Não. Talvez não seja bom aumentar a escala. Vamos ver. Hum, eu meio que quero
que eles não sejam quadrados, então eu não sei qual deles
eu preciso mover para isso. Na verdade, não importa
qual deles eu preciso mover porque temos todas
essas rotações aleatórias Lá vamos nós. Então, agora não é tão quadrado. Vamos atenuar
nossos aleatórios de escala, que os mantenhamos
bem próximos Posição aleatória. Sim, você sabe o que isso
pode realmente funcionar. Se posicionarmos aleatoriamente
, aumentarmos um pouco nossa escala
e, em seguida, definirmos o modo Então, o que mais
temos? Temos o máximo. Arte. Sim, então
precisaremos usar o máximo. Então, basicamente, temos essa
bagunça. Mas tudo bem, é mais ou menos
isso que eu estou procurando. Talvez defina a escala interestinal e aleatória e tudo Então,
basicamente, temos um monte de
variações diferentes aqui. E é só que
obtemos algo assim. Realmente não
precisa ser preciso. É só para ter algum tipo
de quadratura em nosso barulho. Porque então, se misturarmos
nosso ruído de umidade usando essa geração de estilo
e fizermos uma multiplicação, diminua o
tom um pouco e acrescente isso
ao nosso ruído Na verdade, talvez
eu precise fazer
uma transformação segura. Vamos adicionar uma escala de cinza de
transformação segura. É muito semelhante
à transformação normal. Só que desta vez para ladrilhos,
temos um controle deslizante simples. Então, vou fazer isso
muito menor desse jeito. Lá vamos nós. E agora temos
essas peças realmente quadradas E então, em sua escala de cinza
Slowlow, você deseja configurar as amostras, modificar o mínimo
e apenas diminuir o tom E agora, se prosseguirmos e movermos
cuidadosamente nosso intenso Whoa, movamos nossa intensidade para 0,01 Aqui, veja, agora você pode
ver que temos formas que
parecem quadradas Uma coisa que quero ter
certeza é se vou até minha transformação
segura e
ajusto minha rotação 90 graus para ver se
funciona melhor ou não. Sim, eu acho que isso
funciona um pouco melhor, só porque agora eles funcionam,
tipo, com o grão. E, como você pode ver,
isso instantaneamente faz com que todo o nosso
humor e tudo
pareçam muito menos perfeitos
e mais orgânicos Vamos fazer 0,003, provavelmente. E desse jeito, agora
temos, tipo, alguns belos bosques irregulares
acontecendo aqui Eu diria que, neste momento, estou muito feliz com isso. Então, o que vou fazer
é realmente colocar isso em sim,
vou
colocar isso em um mapa de normas
e depois
entrar em MomsatoLBG Então, para o mapa de normas,
queremos adicionar um nó normal aqui, e esses nós normais
apenas converterão seu mapa de altura, que é nossa
escala de notas em um mapa de normas. Estamos trabalhando em OpenGL, embora o
motor nal seja direto X.
Acho que ler mapas de normas em GL
aberto é muito mais fácil porque, por exemplo, se você
diminuir o tom da intensidade, sim, você pode ver que
agora parece um pouco mais Então isso é muito bom. Então,
temos essas coisas aqui. A única coisa sobre a qual não tenho
certeza é que às vezes nossas linhas muito grossas
atravessam nossos nós, mas isso é algo que
podemos simplesmente ver Então, o que vou fazer
é diminuir o tom porque queremos
que isso seja bem macio. 0.1 provavelmente ainda é demais, mas
vamos experimentá-lo. Vamos
definir um pouco mais esses ticker ou as linhas mais fortes para torná-las um
pouco mais intensas Então, agora temos
essas
linhas de corte espalhadas por aqui. O que às vezes pode
ser muito bom. E podemos simplesmente colocar isso
em nossa oclusão ambiental. Agora, quanto à nossa altura, tecnicamente não temos
realmente uma altura Por enquanto, vou apenas inserir essa altura que
temos aqui, mas não a usaremos. Então, para essa madeira, a altura só
virá quando fizermos nossas tábuas reais
e tudo Oclusão do ambiente. dois tipos de oclusão ambiental Se você digitar,
temos HBAO e RT AO. Eu esqueci o que significa HB. Oclusão de ambiente baseada em horizonte,
e a outra representa uma oclusão de ambiente de traço
. Eu sou muito apaixonada
pelas árvores e pela inclusão. É mais caro,
mas nos dá um efeito melhor. Basta conectar isso
aqui. Provavelmente não usaremos muito disso. Mas com este, você pode simplesmente diminuir sua
altura. Para 0,001, por exemplo, ou 02, e dê um
pouco dessa oclusão, e podemos realmente controlar intensidade disso
dentro
do sagui Mas, como você pode ver,
é muito caro. O outro, o HBAO,
se fizermos isso, você pode ver
que, se
ativarmos a otimização da GPU, é um pouco mais barato, mas também parece
diferente, como você pode ver 0,002, por exemplo, aqui, veja, você pode ver que não é tão bom em capturar
esses detalhes
muito pequenos, mas eu quero
capturar esses pequenos detalhes
porque é madeira, e preciso ter cada centímetro de
resolução possível quando se
trata de resolução possível quando se
trata Então, temos essas peças
aqui . Está parecendo
muito bom. Digamos arsine
e vamos realmente
pré-visualizar isso dentro do pré-visualizar isso dentro do Vamos até nossas texturas,
plain Wood, e criar
uma pasta chamada final Essa será a pasta na qual exportaremos
nossas texturas A maneira de
exportar dentro do Substance Designer é
acessar sua madeira simples. Clique com o botão direito do mouse em Exportar
saídas como bitmap. E aqui, você só quer navegar até
a pasta final. Selecionado. Eu sempre
exporto como TGA Uma coisa a ter em mente
é que o TGA é ótimo,
embora, às vezes,
se você tiver mapas
de altura
muito, muito fortes nos quais precise se
deslocar, talvez
queira exportar como PNG O PNG será muito mais lento, mas oferece
melhores resultados devido à taxa de bitmap ou
à profundidade
do bitmap,
devo dizer, devo dizer, Agora, em seguida, ativamos as exportações
automáticas
quando as saídas mudam Isso é muito importante.
T porque queremos pré-visualizar nosso material
dentro do Mamaset Definir a configuração
basicamente significa que, sempre que
fizermos uma alteração, ela será
exportada automaticamente para que possamos simplesmente mudar para o Maset e ver nossas alterações Então, neste ponto, podemos
seguir em frente e agora podemos entrar em Momset, criar um novo material pressionando
um pequeno sinal de mais e chamando
isso de Wood un score plane Agora, aqui, nossos mapas são exportados, então vamos apenas dragar nosso mapa nominal até aqui
.
Aqui vamos nós. E então, o que também queremos
fazer é ir até nossa oclusão ambu, fazer a oclusão e simplesmente
inserir nosso mapa de oclusão
. Agora, quando colocamos isso aqui, você pode ver que agora
temos nossos grãos. Vamos ajustar a
oclusão do ambiente um pouco mais baixa. E há duas
coisas que eu quero fazer. Em primeiro lugar, quero usar minha textura e ajustar meus
ladrilhos aqui para dois Eu sempre costumo
fazer isso, para que possamos ver as notas um
pouco mais intensas. O próximo passo é um pouco minha rugosidade reduzir um pouco minha rugosidade para que não
fique tão Ok, então isso é o que
temos agora. Agora, eu não estou muito
feliz com isso ainda. Há algumas coisas nas quais
eu preciso trabalhar. Vamos ver. Então, sim, sim, há algumas coisas em que
preciso trabalhar. Então agora é hora de,
tipo, um pouco de equilíbrio. Então, se temos essas coisas,
o que eu vejo aqui? Esses cortes fortes, eu quero distorcê-los um pouco mais fortes Algumas dessas distorções parecem
um pouco uniformes, então eu quero, tipo,
randomizar E eu quero fazer
essas distorções
aqui um pouco menos fortes E sim, acho
que é um bom começo. Então, vamos
começar entrando aqui. E quando estamos distorcendo
esses cortes fortes, talvez precisemos
usar uma dobra A razão pela qual
digo isso é porque a dobra tecnicamente se
deforma em todas as direções,
o que, neste caso, pode. Oh,
desculpe, precisamos fazer Até aqui,
na verdade. Eu acredito. Não. Oh Oh, espere. Não estou distorcendo com
o ruído correto. É por isso. Então, vamos manter o controle e
conectar isso aqui. Lá vamos nós. Então, eu não sei. Não produz nenhum efeito
sonoro. E se definirmos nossas
direções para duas? Não, dois também o
quebram. Essa é uma pergunta complicada Nesse caso,
vou usar minha dobra. Estou apenas usando este, mas preciso ter um
pouco de cuidado com ele. Então, vamos excluir nosso
multidirecional e usar essa distorção
e veremos no que Então, aqui ele começa a se deformar um pouco melhor em torno
das coisas, como você pode ver Então, espero que isso
funcione um pouco melhor. Agora, a próxima coisa
que vou
fazer é, na verdade,
ir até minha encosta, tornando-a um pouco mais forte
para 0,005 E eu ia transformar aqui, esses
solavancos que temos Eu ia torná-los
um pouco mais desiguais. maneira de fazer
isso é entrar em um gerador de blocos,
definir nossa escala
e, em seguida, definir uma escala aleatória para que tenhamos essas áreas
maiores aqui A segunda é entrar em nossa distorção direcional
e simplesmente não torná-las tão intensas, algo assim Aqui, veja agora que temos
esses diferentes tipos de escala que
devem funcionar bem aqui Então nós temos este, mas eu estou
adicionando além disso,
e isso está me dando uma distorção
bastante forte Então, a distorção é
ótima aqui. Eu realmente não gosto daqui. Vou desligá-lo
temporariamente só para ver se faz
uma grande diferença. Portanto, se você voltar
para o Mumset, ele deve ter sido descarregado e você pode ver
que agora está Então, isso realmente faz uma grande diferença se tivermos apenas esses botões não tão intensos
em algumas dessas áreas Vamos ver. Uma maneira de
talvez fazermos isso seja OK, então temos a
distorção aqui Então, eu estou usando este para isso. E se eu duplicar essa mistura
e estiver apenas fazendo isso, também
é como duplicar esse desfoque grisco de alta qualidade E se eu fizer com
que pareça muito menos? Provavelmente não vai me dar uma aparência muito bonita, mas talvez
seja melhor do que
o que temos agora. Não, isso não vai ser melhor. E se eu fizer com que seja muito mais? Assim, para que, por exemplo, adicione algum tipo de
distorção
que pode realmente
funcionar um pouco melhor, sim Sim, acho que funciona
um pouco melhor. Vamos ter, sim, sim,
acho que isso funciona. Especialmente quando temos
nossa forma real de dizer isso, nossa cor base real. Nossa cor base meio que
esconderá algumas dessas peças. Ok, então isso já
parece um pouco melhor. Então temos esse verde de madeira
acontecendo aqui. Então, isso é muito bom. Se eu der uma olhada rápida
em algumas das minhas referências. Então, temos esse grão de madeira. Ainda estou sentindo falta de
algumas dessas peças aqui, onde
é como se
entortar, como entortar se estivesse beliscando, como
você pode ver aqui Oh, não, sim, eu meio
que tenho aqueles que não são tantos. Me pergunto se agora,
digamos , bagunçamos
por aqui Então, e se eu aumentar isso para
que tenhamos
mais algumas dessas peças
que deveriam,
tipo, colocá-las em camadas, e talvez precisemos
definir nosso
ladrilho linear de gradiente para 350 ou algo parecido para
torná-lo um pouco menor Acho que isso pode
funcionar a nosso favor. Sim, aqui, então isso parece um pouco mais interessante. Então, já começamos a obter um grão
bem bonito. Acho que, neste momento,
precisaremos fazer um
pouco mais de equilíbrio Mas acho que, neste momento,
o que seria bom se começássemos trabalhando
em nossas cores básicas, especialmente se colocarmos
o ladrilho em uma, você pode ver que o grão realmente
tem muita fidelidade aqui Só precisamos
equilibrar o quão grande ou pequeno
vamos fazer tudo E com base nisso,
nós meio que sabemos o que queremos fazer. Esse é o problema com
esse tipo de grão. Realmente não consigo
controlar a balança com tanta facilidade. Eu diria que a maneira
mais fácil de
controlarmos a balança seria
se entrássemos aqui. Gostaríamos de adicionar
uma transformação em D, e então podemos definir
a escala aqui Mas isso pode ser demais, ou você pode segurar a tecla de controle e movê-la para baixo
e definir a
escala dessa forma Mas o
problema é que, se
você pressionar espaço, verá que não é mais cultivável, como você pode
ver aqui E uma forma de corrigir isso
seria talvez adicionar uma nota chamada make
it tile Photo em tons de cinza E esta nota formará um ladrilho. Às vezes, oh, nesse caso,
ele faz um trabalho muito bom. Nem sempre. Então
você pode ver, tipo, uma linha muito suave que você
pode ver aqui. Você pode brincar com
a precisão da máscara, digamos, no Vxs Sim. Veja, e então
você pode ver. Sim, você pode simplesmente
mexer posição da máscara
para obter uma espécie de Sim, não vamos definir o
tamanho da máscara muito alto para,
tipo , obter mais
variações aqui. É um pouco complicado de ver. Mas se for difícil de ver,
isso significa que
espero que também
funcione bem aqui Aqui, veja em nosso nomp, agora isso está funcionando
um pouco melhor A coisa boa sobre isso
é basicamente que isso nos
dará a Ele algum controle. Então, se eu agora definir isso como dois, você pode ver que agora,
mesmo em um ladrilho de dois, nossos grãos são um pouco maiores, e isso é muito bom O único problema em
fazer isso dessa maneira é que sempre que adicionarmos botões, nós ou qualquer coisa
, não ficará tão bom Acho que o que podemos
tentar fazer para isso porque preciso usar
a máscara dos meus nós. aqui, veja, porque eu já estou
adicionando isso aqui,
não importa. Então, isso significa que
também precisaríamos usar essa técnica mais tarde, sempre que fizermos
algo em nossas cores básicas. Apenas tenha isso em mente. Por enquanto, vamos entrar aqui. Adicione uma moldura. Chame
isso de dano de ardon e adicione uma moldura aqui. Chame essa escala de correta
e, em seguida, adicione mais um quadro aqui e chame essa de saídas Lá vamos nós. Digamos que
, no próximo capítulo, passaremos
para nossa cor base e passaremos
para nossa rugosidade E uma vez feitas essas coisas
, já temos uma base
bastante sólida com elas, podemos continuar a partir
daí.
16. 15 Como criar nosso material de madeira simples, parte 4: Ok, agora que temos nossos verdes básicos aqui,
deixe-me mover isso. O que vamos fazer agora
é seguir em frente e começar a trabalhar
em nossa cor base. Portanto, nossa cor base será um pouco complicada de escolher
qual cor base obteremos Então, nós meio que queremos
dar controle sobre ter diferentes tipos de cores básicas,
porque aqui temos a pintada. Mas acho que o que
vai ser bem legal, como vocês podem ver aqui,
isso não parece pintado. Parece uma planície chamada
assim é madeira mais nova. E então isso é como uma madeira um
pouco mais velha. E então parece uma madeira
muito, muito velha, e algumas
das outras estão um pouco pintadas, como você
pode ver aqui. Mas eles também têm
esse tipo de madeira. Portanto, é um pouco complicado saber exatamente quais madeiras
vamos escolher Por causa disso,
vamos fazer algumas variações. Vamos começar com,
tipo, madeira mais nova, e depois vou passar para provavelmente algo mais relacionado
a essas coisas. Essas coisas aqui também
parecem bem interessantes, mas eu não sou. Essa é uma cor base
muito específica. Eu não quero
gastar muito tempo as diferentes cores de base. Quero poder,
com um único interruptor,
alternar entre
diferentes cores de base. De qualquer forma,
vamos começar com isso e não
perder mais tempo. Então, aqui, vamos
mover nossas saídas. Vamos dar uma olhada. Eu
vou seguir em frente. E provavelmente
usaremos a técnica de
mapa de gradiente A técnica do mapa de gradiente
é basicamente isso. Você pega um mapa de gradação
e, assim como podemos mapear
cores em gradientes, também
podemos fazer isso
com cores básicas
com cores normais reais O jeito que isso
funciona é você pegar, eu acho que
é esse aqui. Sim, podemos simplesmente pegar
o mapa de altura final de nossos grãos, que
parece quase bom. Então, se você for
ao editor de gradientes, poderá empacotar gradientes de porco O que acontecerá quando
você escolher um gradiente? Deixe-me tentar fazer tudo
isso em uma tela. Você sabe, digamos que essa é uma cor neutra
bastante bonita. Eu posso pressionar um gradiente grande e depois clicar
e arrastar até aqui E então, o que ele
tentará fazer é
mapear essas cores para sua malha. E assim, você pode ver que ele fará isso com cores
diferentes. E se você
arrastar apenas um pouquinho assim, verá que não
obterá tantas cores
quanto quando usa uma densidade
muito alta ou algo muito irregular como essa
aqui, então você ouvirá ruído Então, sabendo disso,
vamos seguir em frente e, tipo ,
oh, eu ia dizer que vamos
experimentar algumas cores diferentes, mas essa realmente
parece muito legal. O que você também pode
fazer é ir até aqui. Você também pode escolher
algumas cores diferentes duas
vezes, duplicando
seu mapa graduado e pegando
algumas cores diferentes E mais tarde, você
meio que sabe, ok, qual
será o mais legal Então nós temos esses, e
agora, se eu for em frente e talvez aqui. Veja assim, você também pode obter madeira
mais clara e escura
e todo esse tipo de coisa. Então, essas coisas não são
muito difíceis de fazer. Esses são muito intensos, então não vamos fazer isso, mas podemos, é
claro, tentar fazer
assim e por aqui, entendeu? Então você pode ver que isso também
é muito
bom aqui. Esse eu também
gosto bastante. Então, essa é basicamente a ideia geral para fazer a técnica M cinza. E então, o que queremos
fazer é
basicamente colocar
suas coisas por cima. Na verdade, acho que
gosto mais dessa. Eu faço? Sim, acho que
gosto mais desse. Vamos começar com
este
e deixar
esses na parte de trás. Agora, além disso, o que eu costumo fazer é, às vezes, dar uma pequena diferença de cor ou
equilibrar um pouco as cores. Posso fazer isso adicionando um nó de
substituição do intervalo de cores. Com esse nó, a maneira como ele funciona é pegar
sua cor de origem, que será apenas uma
dessas cores aqui, e então você configura seu
intervalo de origem até o fim. Agora, como você pode ver,
ele tentará substituir essas cores pelas
cores-alvo. Por aqui, eu tenho
minha cor de origem. Se eu for até a cor do meu alvo, selecionar o pequeno seletor e clicar na minha cor de
origem novamente, o que você pode ver
agora é exatamente o mesmo No entanto, se eu usar minha cor alvo
e, por exemplo,
fizer pequenas alterações, você verá que
posso facilmente alterar toda a cor da minha textura e, ao
mesmo tempo, manter todos esses detalhes muito
bons. E é muito útil
fazer coisas assim. Então, se vamos seguir em frente e fazer isso primeiro.
Então, nós temos esse. Eu gosto bastante da
distribuição de padrões, tipo, da
distribuição de cores, devo dizer. Então, o que vou fazer é usar
minha cor alvo
e
torná-la um pouco mais, como a direção
laranja, como a direção
laranja dessa forma, para que ela
meio que combine aqui. Ok, como você pode ver, então qual seria a próxima coisa
que você gostaria de fazer? Queremos seguir em frente e agora
vamos começar com algumas dessas áreas
escuras por aqui E para essas áreas escuras, podemos fazer isso de
algumas maneiras diferentes Uma delas é
adicionar uma mistura. E então pegamos, por exemplo, deixe-me verificar rapidamente. Sim, acho que é
como uma sobreposição. Então, pegamos, por exemplo,
uma cor uniforme, e definimos essa
cor uniforme como uma cor acastanhada escura Acho que algo
assim funcionará muito bem. Sim, algo
assim, por exemplo. Agora, o que precisamos é
conectar isso, mas agora precisamos de uma máscara para isso. Para a máscara, muitas vezes podemos pegar várias
máscaras diferentes dessa parte. Vou começar com
uma máscara de sombra. Às vezes, a máscara de sombra pode
ser boa para
nos dar algumas formas
direcionais muito específicas Então, aqui temos uma máscara de sombra, e
o legal da máscara de sombra é que você pode basicamente
definir o ângulo e ver
a área preta. Então, aqui, se eu
aumentar meu ângulo, a sombra descerá. E aqui você pode ver
que eu também posso ter controle sobre o quanto
eu quero ter. E se você quiser, posso
configurar minhas amostras, mas vamos deixá-las
para oito, por exemplo. Agora, com sua máscara Shao, se
você fizer
uma escala de cinza invertida
para que possamos realmente selecionar essas áreas E então podemos fazer sua
tomografia de grama e definir a posição desse 2,5 para deixá-lo como padrão e conectá-lo. Agora,
o que você pode ver está aqui. Se alternarmos para frente
e para trás, veja, agora já temos algumas linhas escuras
extras com as quais
podemos trabalhar. Além disso, agora
podemos
começar a colocar mais e mais detalhes em camadas Vamos adicionar outra mistura e pegar uma cor uniforme e tornar essa cor
uniforme preta. Para essa cor uniforme,
o que vou fazer é ter aqui essas linhas
muito fortes. Agora, também é aqui
que
entra a escala correta e é um
pouco complicada Então, às vezes, se
você fizer isso, você
só quer copiar isso. Felizmente, eles
não são muito caros. Mas, hum, é um
pouco mais fácil, mas sim, você precisa
ter certeza de que tudo
combina. Agora, o que você pode, é claro, fazer é mexer
muito mais nessas áreas, embora seja um pouco
mais difícil
obter grãos de maior escala No entanto, em termos
deste tutorial, vou usar
esse método de escala. A razão pela qual
digo isso é porque
é um pouco mais
caro do que
seria quando simplesmente reutilizaríamos
essas notas aqui Mas é claro que também é mais fácil. Então, além disso, agora
chegamos aqui como
essas áreas mais escuras Podemos usar nossa
opacidade basicamente para, você vê, basicamente
aumentar ou diminuir a
quantidade que você deseja Então, vamos fazer 0,4 talvez. Lá vamos nós. E então temos, tipo, algumas dessas partes mais escuras Ok, o que mais
queremos ter? Eu quero ter algumas áreas
mais escuras, mas preciso ter muito
cuidado com isso E a razão pela qual preciso ter
cuidado com isso é porque, se forem
muito óbvios , você
verá os ladrilhos E como precisamos repetir essa textura
repetidamente com bastante frequência, realmente não
queremos ver ladrilhos Então, vamos
adicionar outra mistura. E acho que podemos simplesmente reutilizar nossa cor acastanhada que
temos aqui E vamos ver. Então, o que
faremos com este? Eu realmente não acho que
tenhamos um bom mapa de análise, então talvez
queiramos apenas refazer um Agora, eu tenho meus próprios mapas grunch que às vezes quero
dar uma olhada Esses mapas decisivos,
você também pode
obtê-los . Você pode obtê-los todos por um
preço muito barato no meu canal Mas se eu alguma vez usar um
desses mapas decisivos, é claro que vou
fornecer a eles este tutorial Então, a razão pela qual digo isso
é porque este é
um dos meus favoritos
porque tem uma aparência muito granulada. E com este,
o que eu posso fazer é,
digamos, mover a semente de um lado para
o outro. Então, vou em frente
e vou fornecer este para vocês. Isso é tão fácil quanto eu simplesmente
abri-lo assim. E o que vou fazer é
simplesmente copiá-lo e depois
colocá-lo para você
no texto em madeira lisa Aqui, vou
colocá-lo aqui para que
você saiba onde está. Ok, então temos essa transformação de
um termo para girá-la em 90 graus. Talvez também dê uma
outra olhada
na escala até obtermos
algo interessante. Sim, vamos fazer isso com um artista. Sim, viu? Então, isso tem uma sujeira de aparência
muito nítida. Está um pouco granulado,
e eu simplesmente gosto. Acho que caberá
bem se, então, diminuirmos um pouco
mais o
tom, e espero que não seja muito óbvio em termos
de ladrilhos Caso contrário, podemos sempre
mexer com nosso assento aqui, como
esse assento, na verdade Sim, isso pode realmente ser um pouco mais difícil de ver no cultivo. Você pode testar isso
pressionando espaço e aqui. Então agora, ok, então com o espaço, podemos ver que é
um pouco forte. Então, vamos fazer 0,4
e 0,5 por enquanto. Vamos ver no que vai dar.
E então podemos, enumerar alguns desses detalhes. Agora, os próximos
detalhes que
provavelmente precisaremos fazer são
o nó aqui E então eu também posso
ver algumas coisas esbranquiçadas às vezes se acumulando
ao redor de nossos grãos , então isso é algo
que também podemos adicionar Então, com nossos nós, o que
vamos fazer é, eu acho, se eu for
em frente e agarrar, parece
que
vem em duas etapas Temos um contorno escuro
e, em seguida, temos nossa cor
real aqui Se eu fizer um gradiente
ou um gradip, sim. Acho que não temos
muitos detalhes aqui, não é? Sim, é só branco. O problema é que, quando está branco, o mapa cinza simplesmente
não funciona tão bem. E eu não acho, vamos ver. Eu até faço isso no ERC, então fica
uma cor simples Mas eu não quero cores lisas. Eu, claro, quero algo um pouco
mais interessante. Quando temos
esse tipo de estojo, às vezes
é melhor simplesmente
ouvir nossos ruídos
e, em seguida, captar um ruído real, como pontos em preto e
branco, conectar o ruído e mapear
suas cores para ele Então, se formos ao nosso editor de
gradientes, podemos escolher gradientes
e pegar, por exemplo, aqui Acho que quero que seja
um pouco mais barulhento. Deixa eu só fazer asneira. Deixe-me realmente fazer isso muitas
vezes para ficar,
espero que seja um pouco mais barulhento Sim, acho que isso vai funcionar. Ok, então temos esse. Agora, além
disso, quero adicionar aqueles cortes escuros que temos. E podemos fazer isso adicionando uma cor preta na
parte superior, usando uma mistura. E então tudo que eu preciso fazer é duplicar
mais uma vez essas notas aqui E eu vou pegar e
sim, tudo bem. Vou pegar esse e quero invertê-lo. E então o resto é preto, não se
preocupe com isso,
então eu quero invertê-lo. A razão pela qual você
não deve se preocupar com isso é porque
vamos acabar com isso. Então, agora temos aqueles
contornos escuros aqui. Finalmente, quero
ter uma última mistura, e essa mistura
terá basicamente um anel escuro ao redor dela. Podemos fazer isso
usando um nó HSL. E se você conectar seu mapa
verde no nó HL, é uma
maneira muito fácil tornar sua
textura um pouco mais escura
rapidamente E então tudo o que precisamos fazer
é criar oops, uma máscara e essa máscara
que criamos Desculpe, na verdade esqueci
que preciso fazer isso. Lá vamos nós. É um pouco melhor. Então, essa máscara que
criamos, podemos seguir em frente e
podemos o que Oh, sim. Eu continuo perdendo minha
linha de pensamento. Vamos detectar arte e
Edge aqui. Defina a largura da borda totalmente para baixo e o arredondamento da borda
e, como você pode ver, pressione inverter Isso nos dará uma vantagem sombria. Agora, infelizmente,
vamos aumentar um pouco isso. Parece que o
edgetect, neste caso, pode realmente registrar
essas pequenas Talvez possamos tentar
contornar nossa tolerância para ver se
podemos aumentar ou diminuir o tom, mas esse não
parece ser o caso. Por isso,
às vezes é mais fácil simplesmente duplicar ou transformar E também criamos uma
máscara para esse branco em algum lugar. Oh, eu me lembro de
criar também uma máscara forte. Nesse caso, basta
fazer um nó HSL
ou um nó de varredura Hcrum, quero dizer E se simplesmente conectarmos isso ao nosso escaneamento Hcrum e definirmos a
posição totalmente para cima
, pronto . Faz o truque. Então, agora podemos seguir em frente e usar esse aqui. E coloque isso em
nosso detector de borda. Veja, agora temos esses anéis
finos ao redor dele, e agora podemos simplesmente ir até
a largura da nossa borda. E se movermos isso para cima, podemos obter esses anéis mais fortes. A única coisa que eu não
entendo é por que eles não têm uma aparência. Isso é interessante.
Por exemplo, por que esse não detecta? Isso está correto. Em seguida, aumentamos a escala. que a escala de cinza make it tile
photo, neste caso, por algum motivo, está fazendo com
que nossa máscara
tenha um gradiente É provável que
isso aconteça quando se mistura exatamente nas áreas que temos essas máscaras,
o que eu não quero Acho que se
adicionarmos sua tomografia depois disso e empurrarmos para cima novamente. Configure seu contraste também. Lá vamos nós. Isso
deve trazer isso à tona. Vamos mexer um
pouco mais com nossa
posição aqui Sim, lá vamos nós. precisa estar em
todos, mas eu, é
claro, quero que
isso pareça um pouco decente. Então, podemos adiar isso. Lá vamos nós. Agora
temos um anel escuro. Vamos dar
uma olhada por enquanto antes fazermos qualquer outra coisa.
Vamos adicionar uma mistura. E o que vamos fazer é simplesmente
conectar isso
na parte superior e queremos
praticamente conectar. Na verdade, acho que
esse, esse,
queremos conectar na
parte inferior aqui. Para que tenhamos esses pedaços
escuros. Oh, uau. Sim, me dê um segundo. Também está fazendo o mesmo, eu acredito, aqui,
onde está apenas quebrando o k, o que é um
pouco lamentável Nesse caso, vamos
pensar. Nesse caso, por enquanto,
vamos nos livrar desse. E vamos ver. Então agora temos, então agora nós realmente temos todas as nossas partes
aqui. Podemos diminuir um pouco mais a
intensidade. E o que também podemos
fazer é adicionar
uma nota HSL antes que ela entre
na mistura,
e essa nota HL é útil para
basicamente movermos uma nota HSL antes que ela entre
na mistura, e essa nota HL é útil para
basicamente movermos nossa luminosidade para
torná-la mais clara ou mais escura, porque não
quero que essas peças Ok, agora, sim, como os cortes, eu me pergunto se talvez a
oclusão do ambiente resolva Eles não vão.
Ok, é justo. Nesse caso, talvez seja mais fácil se adicionarmos os
cortes posteriormente. Então, se prosseguirmos e
adicionarmos uma mistura em cima disso. E para essa mistura, se
pegarmos uma cor preta aqui, vamos fazer
uma máscara para esses cortes. Significa que esse aqui, podemos praticamente
deletar. Então, vamos ver. Então, aqui, temos
nosso amostrador de ladrilhos. Você sabe o que? Vamos
fazer isso um pouco mais fácil. Vamos literalmente duplicar nosso gerador de blocos porque
eles são muito baratos, de
qualquer forma, aqui, eles duram literalmente 3 segundos e três milissegundos E agora que duplicamos, eles mostrarão apenas
nossos cortes, então agora se prosseguirmos e
pegarmos nossa transformação, pegaremos apenas esses cortes Essa é provavelmente a melhor maneira. Então, vamos lá. Então, agora eles
estão no local certo. A multa. Achei que ia
fazer uma maneira mais fácil, mas descobri que
essa era a maneira mais fácil. Ok, então nós temos, algumas
dessas peças também estão prontas. Finalmente, o que precisamos fazer é ter uma última mistura. E para essa mistura, vou
adicionar uma cor uniforme. E desta vez, eu vou
fazer a cor branca. Vamos conectar isso e vamos
voltar a pegar nosso
controle grunge
aqui Mas desta vez, antes de
tudo, troque o assento. Desculpe, mude o assento. Isso é muito
importante, assim. E então ajuste a
balança para baixo. E vamos simplesmente
conectar isso aqui. Então, isso nos
dará apenas algumas
dessas áreas brancas como essa, o que nos
dará uma boa variação de cores. Eu vejo que está se
deformando em torno de nossas camadas. Eu me pergunto se é tão fácil quanto
simplesmente adicionar uma distorção por aqui e pegar
nossa escala corretamente,
tipo, fazer Sim, na verdade
meio que funciona. Ele meio que
contorna as camadas. Sim, veja aqui, então isso realmente
funciona. Só estou me perguntando se
eu entendo a distorção antes de adicionarmos todos esses detalhes
realmente granulados, se isso vai
me dar um resultado um pouco melhor Ok,
parece que faz isso. Então, vamos distorcê-lo com
bastante força assim. Agora, não se esqueça de
que precisamos seguir frente e, nessa distorção usar nossa escala, mais
uma vez Portanto, pode ser um
pouco ineficiente. Agora eu penso nisso para fazer
o dimensionamento dessa forma. Mas neste momento,
já terminamos, então tudo bem. E então diminua um
pouco nossa opacidade para não
torná-la tão forte E lá vamos nós. Oh, acabou sendo um
enxerto maior do que o esperado Mas, como você pode ver, agora temos uma bela
cor de base. Então, vamos seguir em
frente e selecionar as coisas. Com o botão direito, clique fora da moldura
e chame essa cor base. E então, o
legal que podemos fazer mais tarde é simplesmente mudar a cor ao redor, porque se você olhar
do final aqui, aqui, isso se parece
muito com madeira. E então, se prosseguirmos
e mudarmos, você pode ver que podemos simplesmente adicionar madeira de cores
diferentes desse jeito. E vai ser muito fácil. O que vamos fazer é na verdade,
expor alguns desses valores
que gostariam de um simples controle deslizante Em um só lugar,
podemos aumentar ou diminuir a equipe branca
e todo esse tipo de coisa. E será muito flexível. Mas isso é algo que
abordaremos no próximo capítulo. Vamos definir isso para 0,2
nas linhas extras escuras
que temos aqui, e acho
que esse é o truque. Então, podemos conectar isso à nossa cor base.
Podemos salvar nossa cena. Ainda não vou
pré-visualizá-lo dentro do sagui, e a razão pela qual
não vou fazer isso é porque primeiro quero
criar uma Então é isso que vamos
fazer no próximo capítulo. No próximo capítulo, criaremos nossa
rugosidade e, com
sorte, finalizaremos nosso E então o que podemos fazer
é começar a focar. Vamos fazer primeiro nas tábuas e depois na variação de
madeira pintada Ah, e também em algumas cores.
Então, vamos continuar com isso.
17. 16 Como criar nosso material de madeira simples, parte 5: Ok, então temos nossa cor
base pronta agora. Agora, o que vamos
fazer é gerar
uma rugosidade simples Na verdade, a madeira nem sempre precisa de
uma rugosidade muito específica, então pode ser bem simples A maneira de
fazer isso é
adicionando um nó de
conversão de escala de cinza. E o que eu sempre gosto de
fazer é sempre pegar minha própria base
aqui, como a cor. Converta-o em uma escala de cinza. E então eu gosto de adicionar uma nota de
intervalo do histograma depois disso. nota de alcance Hiscm é simplesmente fácil porque, se definirmos
a faixa totalmente para cima, podemos basicamente usar a
posição para controlá-la Mais claro significa que
parece muito opaco, mais escuro significa que
parece muito brilhante Então, queremos ir
em frente e escolher algo como madeira,
então, na verdade, você sabe o que 0,5 pode realmente ser bom. Então, eu quero dar
um pouco de brilho. Além disso, basicamente
vamos colocar máscaras em camadas, o que nos dará a
variação de que precisamos. Vamos fazer algumas misturas. Aqui, tipo três, então você pode fazer três em uma
fileira, por exemplo. E então a primeira
vai ser essa mistura, que vai
ficar um pouco mais suja. Gosto de definir meu modo de
mesclagem para arte, que basicamente significa branco, e então ele apenas pinta
essa sujeira em cima dela, que pode ser bem legal o
que pode ser bem legal, pois parece um
pouco mais Então temos essa
sujeira aqui, que é nossa sujeira acastanhada Mais uma vez, vamos
definir isso como arte, mas não vamos tornar
isso muito intenso. E então, finalmente,
teremos nossa sujeira esbranquiçada, principalmente, sim, porque essa simplesmente não
é Então, nossa sujeira esbranquiçada está aqui. Vamos
definir isso para ser
subtraído para dar Oops,
isso é multiplicar aqui
para torná-lo preto, e isso só vai dar
um pouco mais Então, como você pode ver,
é muito fácil criar
uma rugosidade básica Podemos clicar com o botão direito do mouse e
adicionar uma moldura a ela. Chame isso de aspereza,
e pronto. Então, a cor base é normal.
Parece que tudo está pronto. Podemos salvar nossa cena. E vamos tentar
isso, certo? Então, se formos até aqui, eu só preciso ir em frente e
abrir minha pasta. De jeito nenhum, essas são as imagens, madeira
lisa, final. Lá vamos nós. Então,
tudo está aqui. Então, se prosseguirmos e
pudermos simplesmente pintar nossa planície de madeira. Temos nosso
mapa albino. Anote isso. Temos nosso mapa de rugosidade.
Inclua isso também. Ok, então isso já parece muito bom,
se eu mesmo disser Vamos ver. Qual é o problema
que temos aqui? Se eu der uma olhada
nisso, você pode segurar tecla Shift e o botão direito do mouse
para girar o céu E eu acho que a cor da
madeira é muito boa. Talvez minha aspereza
seja um pouco brilhante demais. Então, vamos prosseguir e
entrar em nossa faixa de histogramas. Vamos tornar isso um pouco
mais leve para 0,6, por exemplo. Vamos ver agora que
parece um pouco mais monótona. A próxima coisa que
vou fazer é ajustar um pouco minhas
luzes. Então aqui temos essa luz. Vamos deixar isso um
pouco mais claro. E isso é como nossa luz principal, a luz que vem daqui. Sim, vamos definir isso até a metade
para que possamos obter isso. Agora, coisa legal que você pode fazer. Se você quiser que essa
sombra seja mais suave, você pode definir sua
área e forma
e, se definir um
diâmetro maior, sua sombra
ficará basicamente um pouco mais suave A segunda luz é luz aqui. Essa luz que eu vou
ter não é tão intensa, mas vou simplesmente
movê-la ainda de cima. Eu não sei. Talvez
realmente queiramos tornar essa luz um pouco
mais parecida com laranja ou amarela, um pouco mais intensa,
algo assim. Então, tipo uma
cor amarela, laranja, algo assim. Você também pode mexer
um pouco mais com o brilho e
, é claro, mexer no diâmetro
para tornar esse corte áspero ou macio E, finalmente, temos essa
luz aqui na parte inferior. Vamos deixar esse um
pouco mais brilhante. Vamos ver. Esse já é
xy muito bom. Vamos definir a intensidade para 6,4, e a cor
também é muito boa Então, como você pode ver
aqui, já temos uma madeira
muito bonita. Os nós aqui são
um pouco óbvios demais. No meu caso. A madeira em si
está muito bonita. Eu gosto muito disso. Então, vou
seguir em frente e vou voltar à nossa cor base. Então, agora vamos apenas
equilibrar algumas coisas. Vamos ver. Então aqui
estou eu, esses nós. Vou deixá-los um pouco mais dessaturados e talvez um pouco Sim, então vamos definir a
saturação um pouco para 0,47 e talvez definir a
luminosidade E então, se voltarmos, você pode ver que agora isso mudou. Talvez seja um
pouco leve demais. Então, vamos fazer 0,52. Vamos lá, veja, e agora eles se misturam um pouco melhor. Outra coisa é, vamos
entrar em nossa câmera A, desligar nossa fechadura, e há
duas coisas que podemos fazer. Então, para aprimorar, você sempre pode
brincar com isso. Embora você precise ter
cuidado com isso se estiver trabalhando em dez ATP. E a razão para isso
é que em dez ATP, ele sempre parecerá um
pouco menos nítido que normalmente
pareceria quando estamos, é claro, trabalhando em quatro K. Agora, o que também
podemos fazer é ativar
nossa corrida de taxas, que na verdade não
fará muita diferença
para modelos como esse,
mas ainda assim fará alguma Vamos ativar nossa corrida de tarifas
e, em seguida, você verá
que a iluminação faz a diferença
especificamente. Agora, o que você pode ver aqui é que você pode ver algumas irregularidades Isso ocorre porque, em corridas de velocidade, a iluminação geralmente usa sua geometria real
para definir onde as
sombras precisam estar A maneira de aumentar
a geometria de uma esfera é entrando em uma esfera,
ativando a subdivisão, e você pode instantaneamente vê-la
funcionando melhor e simplesmente
configurá-la como três subdivisões
ou talvez quatro ou
algo parecido ou talvez quatro ou Quanto mais intenso você
tiver seu mapa de altura, mais subdivisões
você poderá precisar Então, agora já estamos em 6
milhões, mas tudo bem. E talvez vá em uma árvore clara e deixe-a um
pouco mais macia. Agora você pode
ver especialmente como a luz fica mais suave
assim. E lá vamos nós. Isso já, como você pode
ver, dá uma aparência melhor. Então, o rastreamento está ativado. Está tudo bem. Câmera A. Se você quiser, uma coisa legal
que você pode fazer é desfocar um pouco,
para que você possa dar um pouco de
profundidade de campo Se você simplesmente ativar
a profundidade de campo, ajuste o desfoque próximo
totalmente para baixo
e, em seguida, diminua um pouco o
desfoque distante
e, em seguida,
trabalhe na distância focal Basicamente, você pode fazer com
que tenha apenas um leve
desfoque nas bordas externas, veja Então, aqui você pode ver a
largura, sem. Portanto, fica um
pouco desfocado nas bordas externas para deixar tudo um
pouco mais suave Mas isso realmente
parece muito legal. É como uma base
de madeira, não acha? Então, o que podemos fazer agora é provavelmente gerar uma imagem e ver de perto se
ela está realmente funcionando bem. Então, estou bastante
surpreso com o quão pouco eu realmente preciso
mudar na minha cor base. Claro, este é um
pouco mais colorido, mas na maioria das vezes é só a
luz e tudo mais. Na verdade, quero ficar
um pouco mais monótona porque estamos em um
deserto ou em um lugar muito quente com, tipo, a cidade ocidental, então não
quero torná-la perfeita demais Uma coisa que eu realmente esqueci é que
vamos até nossa câmera A e vamos brincar
com nosso mapeamento de tons Costumo definir meu
mapeamento de tons para HJL, que é como um mapeamento de tons mais
intenso, mas me dá algumas reflexões mais
agradáveis E então eu geralmente
sigo em frente e, tipo, trabalho um pouco mais
como minha exposição, defino isso para 1,2, por exemplo, e também trabalho no meu céu e brinco com o
brilho do seu céu. Assim, na verdade, 1.4. Vamos fazer isso. E então
você também pode segurar a tecla shift e girar
o céu para basicamente
mexer E eu gosto muito do fato de
termos uma área bem escura, talvez até
queiramos girar uma dessas
luzes para ficar um pouco mais abaixo, perto da
parte inferior, desse jeito E isso sempre dá um bom contraste se
você quiser fazer,
tipo, uma boa renderização de material. Ok, então está
tudo muito bom. Veja, nós fizemos essas coisas. Estou apenas verificando
se não esqueci nada que possamos começar
fazendo nossa renderização. Agora, acho que podemos salvar
nossa cena e pensar. Acho que podemos
começar com nossa renderização. Então, aqui, já
indicamos o
local certo? Não, nós não fizemos isso. Só preciso fornecer
o local certo onde salvamos nossas imagens. Então, imagens, e haverá uma inicialização simples. Sempre que você define isso
em uma cena diferente, às vezes também muda aqui ou como sua localização. Mas isso deve ficar bem. Então, agora é 1920 em 1920. Vamos definir isso um pouco
mais alto para mais alto, desculpe, um pouco mais alto para 3840 por
3840. Eu gosto de Fouquet E a renderização não demora
muito. Então, obtivemos 3840 por
3840 em um JPEG,
amostras 25, seis. Honestamente, nesse
ponto, você
realmente não consegue ver muita Então, o que você pode
fazer agora é simplesmente pressionar renderizar imagem. E então o que ele
fará é renderizar uma boa imagem para nós. Mas agora estou muito entusiasmado com a
facilidade com que a cor base funcionou. Acabamos de encontrar aquele mapa
verde perfeito, o que é sempre bom quando
coisas acontecem assim. Talvez possamos tornar o escurecimento sob algumas de nossas bordas um
pouco mais escuro, por exemplo Mas vamos em frente e
abrimos nossa imagem. Oh, opa, eu cometi um erro. A imagem está sendo vista acidentalmente
para a câmera principal. Você precisa ir até aqui.
E nas câmeras de renderização, basta ir em frente e se
livrar da O, vamos adicionar nossa câmera A e depois nos livrar
da câmera principal simplesmente
desligando-a. E agora ele realmente
renderizará nossa câmera A. Então, vamos tentar
isso
mais uma vez , renderizando nossa
imagem. E vamos ver. Então, depois de fazermos
isso, para que nossa rugosidade esteja pronta, concluímos essas coisas. Então, acho que o que podemos fazer é começar primeiro
criando nossas variações
de nossa madeira. Vamos fazer isso primeiro, como
algumas variações de cores. E depois disso, provavelmente poderemos continuar com nossos planos. Talvez faça alguma exposição. Sim, vamos expor um pouco. Isso também seria útil. E ainda
faremos isso
neste capítulo. Então, eu só quero
criar uma renderização rápida, que por algum motivo está
demorando mais do que o
normal, mas isso deve ser suficiente depois de fazermos isso. Enquanto isso, já
podemos entrar aqui e dar uma
olhada rápida Em primeiro lugar, o que podemos fazer é trabalhar
na exposição. Então, a renderização está pronta? Não, ainda não está pronto.
Com a exposição, o que quero dizer é que podemos
basicamente expor coisas como o opacito e podemos dar a ele Eu vou te mostrar como isso funciona. Digamos que temos
aqui nossa sujeira branca. O que posso fazer é, ao
lado da minha opacidade, soltar esse pequeno
botão aqui e pressionar expor
como nova Agora aqui, eu posso chamar
isso de quantidade de sujeira branca. E eu quero copiar o
identificador também no rótulo. O identificador serve para que o
sistema saiba o que é. O rótulo é para que saibamos
o que é. E no grupo, você pode dar
ao grupo uma cor base semelhante
e, em seguida, ele será colocado
em seu próprio pequeno grupo. E por que estou fazendo
isso? Mais tarde , vamos
criar nossas pranchas. No entanto, na verdade não
usaremos esse gráfico. Vamos exportar esse gráfico e, em seguida,
construir sobre ele Quando exportamos, não
temos mais acesso a todas
essas notas. No entanto, quando expomos
os valores desses nós, isso nos dará acesso a Então, digamos que eu pressione OK agora. Do jeito que você pode ver
isso, agora você pode ver que eu não posso mais
mudar isso aqui, mas agora posso usar minha madeira lisa. E então o que você pode ver aqui é que você pode ver um parâmetro. aparência desse parâmetro é que, se você acessar o BrivieWT, será a
aparência da cor base E então aqui você pode
ver que eu posso alterá-lo e você tem um
clique neste. Você pode ver que agora posso aumentar e diminuir
esse valor com muita facilidade. E esse é
todo o objetivo disso. Então, desse jeito, eu posso, por
exemplo, passar por isso. Posso dizer que substitua a gama de cores. Vamos expor a nova entrada do
gráfico e chamá-la base ou,
digamos, cor principal, por exemplo, copiar em camada Um artista para sua cor base ou você pode simplesmente pressionar
o menu suspenso e selecionar a cor base e, em seguida, pressionar OK. Agora, o que
estamos fazendo aqui? Estamos adicionando um pouco de
sujeira aqui. Para essa sujeira, você pode
expô-la se quiser. Acho que, para este, o que vou
fazer é deixar minha sujeira um
pouco mais escura e vou expor
sua passagem para que possamos aumentar ou diminuir
a quantidade de sujeira Então, podemos entrar aqui
e dizer que isso vai ser terra sublinhada por
grãos Copie isso em sua
gravadora e chame um artista para nosso grupo de cores
base. Pressione OK. Em seguida, adicionamos
algumas dessas faixas Isso é bom. Então esse
é muito importante. Então, isso vai
ser uma camada de sujeira escura. E podemos
então copiar
e colar isso em nosso rótulo, e podemos configurá-lo para
ser nosso estudioso básico E podemos, mais uma vez,
pressionar OK. Portanto, verifique a sobreposição de sujeira escura. Agora vamos adicionar nossos nós aqui. Esses são nossos nós. Essa é boa, na verdade. Portanto, se mudarmos a
cor da nossa madeira, provavelmente também
desejaremos mudar
a cor
dos nossos nós. Agora, por enquanto, podemos
tentar fazer isso aqui. Então, eu não sei, isso nos dá muito mais. Vamos adicionar um intervalo de cores de substituição como esse. Defina a cor de origem
como uma dessas cores e defina sua cor
de destino como sua cor de origem. E alcance
total da fonte. Fazendo isso dessa maneira, eu só
preciso expor minha cor alvo. Dessa forma, posso controlar
todas as cores com isso. Os nós sublinham. Cor, vê? E também, você entra na cor base.
E vamos pressionar OK. Tara. Fácil, não é Então, fizemos essas coisas. O que é esse? Este
está bem, como os cortes. Isso é bom. Então,
tudo isso é muito bom. Podemos entrar em nossa
linha Htum e, em nossa posição, podemos expor isso
e chamar isso,
por exemplo, de rugosidade da madeira Artistas de uma gravadora e artistas de um grupo chamado roughness E assim,
agora também temos controle sobre isso. Também podemos fazer o mesmo
com o DRT aqui. Podemos expor isso e
chamar isso de rugosidade do DT. E na rugosidade. E assim,
podemos ter todo esse controle aqui, o
que é muito bom. Essa que chamamos de
nós podemos expor e chamar isso de força normal E agora, como não
temos um mapa de altura, podemos simplesmente adicionar isso ao normal, mas também qualquer coisa que
fizermos em nosso mapa de altura, também
podemos adicionar ao nosso normal. Então, digamos o que
seria algo que podemos adicionar em
nosso mapa de altura? Talvez a quantidade de dano na borda. Vamos expor essa e
chamar essa borda de quantidade de dano. Artistas do nosso grupo são normais
porque isso só será traduzido em normal
e não é uma coisa muito legal. Então, aqui, você pode ver que a intensidade é muito, muito baixa. No entanto, o mínimo e o
máximo aqui são 0-16. Mas não precisamos disso.
Podemos ser 0-0 0,5, por exemplo E é por isso que será
mais fácil
movermos nosso slide,
porque em 0,5, ele simplesmente parará
em vez de 16. Isso significa que não
temos mais o problema de que
precisamos inserir nossos valores de forma muito específica. Basta arrastar um controle deslizante e tudo ficará
um pouco melhor Agora, aqui temos algumas
deformações de madeira. Isso é bom. Eu só vou
deixar essas coisas. E acho que estou muito feliz com o que
temos aqui. Talvez eu possa fazer algo
como uma quantidade de nós. Então, aqui temos, tipo,
usamos nossa escala aleatória, por acaso? Sim, nós fizemos. Máscara aleatória. Vamos expor isso e chamar isso de valor não
sublinhado. Então eu vou te
mostrar outro culto ao grupo, normal. Agora, o legal
disso é que temos um segundo tipo de gerador
que precisa permanecer exatamente
igual ao primeiro. Podemos simplesmente ir para o
segundo tipo de gerador, ir para a máscara aleatória e
dizer não a quantidade, o que significa que ela fará
referência à primeira Portanto, sempre permanecerá exatamente com
o mesmo valor. E tudo isso é perfeito.
Neste ponto, podemos salvar a cena. E agora, se prosseguirmos
e entrarmos no set Mm, você pode ver que nada realmente
mudou, embora eu possa ter aumentado acidentalmente minha sujeira um pouco mais, mas também podemos
abrir nossa imagem e tada Aqui está nossa primeira madeira, que parece
bonita e realista. Estou muito feliz com isso. Agora, com isso feito, podemos começar
apenas ajustando minha base, para que eu acidentalmente
aumente a sujeira Então, eu vou
entrar na minha madeira lisa. E agora, se formos para os parâmetros, podemos ir para nossa camada de sujeira
escura e atenuar isso
um pouco mais Para 0,3 como padrão. Então, o que vou
mostrar agora é predefinido. Essas predefinições são
úteis se quisermos mudar rapidamente a cor e
a aparência de nossas botas sem precisar alterar todas
essas configurações Podemos fazer isso acessando as
predefinições e, em primeiro lugar, começar a adicionar um
rótulo e chamar isso de sublinhado do Wood 01 Feito isso,
basta pressionar novo. O que ele terá feito agora é criar um Wood 01. Agora, na verdade, não
vamos mudar o Wood 01. O que vamos fazer é
pressionar Wood 02 e pressionar new novamente. Agora, o que você pode ver
é que agora temos um Wood 01 e um wood 02. Então, podemos entrar na floresta 02, e agora podemos
começar a mudar. Então, digamos que usemos
nossa cor base e
queiramos fazer com que nossa cor principal seja um pouco mais parecida a cor marrom do Wi.
Nós podemos ir até aqui. Podemos pegar nosso
seletor de cores e, na verdade
, podemos fazer com que seja
uma cor marrom Parece que
precisamos fazer isso. Acho que não é possível realmente
escolher a imagem exatamente
do jeito que eu queria. Sim, aqui, não é assim que precisamos fazer isso manualmente. Mas podemos,
acho que é mais um vermelho, arroxeado, Assim, podemos mudar
facilmente a
cor da nossa madeira. Hum, eu não sei. Talvez vamos realmente dar uma olhada aqui que
possa ser melhor. Eu quero que
seja como o
que temos agora. Eu quero que
pareça um pouco mais uma
cor acastanhada Talvez eu possa escolher, talvez eu
possa escolher nesta área. Oh, uau. Eu estava literalmente
super, muito perto disso. Ok, agora, por exemplo,
temos nossa madeira principal. Agora que criamos
nossa madeira principal, notamos que nosso suporte de terra
branca é um pouco demais,
então diminuímos o tom. Sabemos que nosso suporte de
terra escura pode ser um pouco maior porque
é mais difícil de ver. E podemos ver que
nossa cor não pode ser um pouco mais escura
para se encaixar Então, desse jeito,
mudamos todas essas áreas. Agora também podemos alterar a
rugosidade, por exemplo. Então, digamos que
agora essa aspereza, se olharmos para nossa miniatura,
porque a tornamos mais escura, isso também tornará nossa rugosidade mais escura também tornará Agora posso analisar a rugosidade da
minha madeira e torná-la um pouco mais clara novamente para
compensar a cor mais escura E então, é claro,
você tem um normal, mas realmente não precisamos
fazer nada com isso. Em seguida, posso pressionar Atualizar. Isso é muito importante.
Se você esquecer de fazer isso, ele não será salvo porque
atualizar significa apenas salvar. E agora, veja a mágica
acontecer, madeira 01, carrapato vira madeira 01, madeira 02, e instantaneamente
se torna madeira 02. Se eu deixar isso na madeira
02 e entrar em Momset, você pode ver que ela mudou
instantaneamente a E esse é o
poder da substância, facilidade com que
podemos mudar isso. Vou fazer mais uma, que
vai ser como essa madeira de aparência muito velha, e é muito monótona Então, digamos madeira
03 e pressione novo. Em nossa madeira 03,
vou seguir em frente
e definir que minha cor principal seja essa cor de aparência
muito opaca Vou definir a cor dos meus nós. Então, é claro, da mesma forma de
compensar isso E então eu vou
colocar minha camada de sujeira escura
ou talvez minha camada de sujeira branca. Vamos aumentar minha camada de sujeira
branca e minha sujeira escura para
torná-la um pouco mais parecida com uma cor mais forte.
Está bem? Então nós entendemos isso. Agora vamos dar uma
olhada em nossa rugosidade. A aspereza parece. Vamos
torná-la um pouco mais opaca. Então essa rugosidade
é como se fosse
uma
madeira de aparência muito chata, E talvez em nosso mapa normal, agora também
possamos seguir
em frente e
clicar duas vezes em nosso
mapa normal e ampliar. E se voltarmos
para nossa madeira lisa, podemos ajustar o dano
normal da borda. E agora você pode ver o que quero dizer : eu posso, com muito cuidado, mudar isso desse jeito. Pode até ter sido
um pouco menos. Vamos fazer 0,01. Então, produzimos um efeito um pouco
mais forte, e talvez também
possamos seguir em frente e usar nossa madeira lisa
e definir a quantidade de nós Estar um pouco mais
aqui, então você vê. E que vamos mudar
tudo
automaticamente adicionando mais alguns. Vamos fazer 0,65. Lá vamos nós.
Vamos ver como isso parece. Pressione a atualização, entre aqui. E lá vamos nós.
E assim, temos várias botas
diferentes. Talvez deixe nossos nós um
pouco mais leves, mas só
isso Então esse é o poder disso. Agora podemos seguir em frente e fazer muitas mudanças
diferentes para isso. Vamos deixar isso um pouco
mais escuro, ver como fica. Aqui, veja, então isso
combina bem. Então, o que faremos
no próximo capítulo é começar
criando nossas pranchas. E nossas pranchas serão interessantes. Vai ser
como se não fosse essa. Vai ser realmente
como essa camada externa. Tenho uma ideia do
que quero fazer. Eu posso ver isso aqui, mas eu sei, vou ver
que tipo de tábuas. Podemos ter várias tábuas
diferentes, então isso realmente não importa Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
18. 17 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 1: Ok, agora que
temos nossa madeira lisa, agora o que vamos fazer é criar nossas tábuas E nós vamos fazer
alguns deles. Um deles. A primeira
será esse tipo de camadas, pois você pode ver onde
elas estão ligeiramente sobrepostas umas
sobre as outras E depois disso, vamos fazer a transição para
algo mais parecido com o que vemos aqui. Então, eu quero me sair bem, na verdade, esse é
aquele com camadas Mas acho que aqui foi muito bom
ver. Onde você está? Por aqui, eu queria fazer uma
dessas em que fosse, tipo, uma
prancha muito irregular, como você quiser chamá-la Então é isso que eu quero fazer. Vamos ver, isso
ainda está sobreposto. Sim, este também
ainda é igual ao irregular. Talvez, é claro, um
pouco mais equilibrado. Também podemos fazer coisas assim. Mas, em geral,
porque o que estou planejando fazer é fazer
a geometria real, não apenas um mapa de paralaxe, mas quero fazer a geometria
real dentro do
Maya dentro do Blender Maya Então, eu quero apenas obter a geometria
real lá. Talvez um desses em que seja, tipo, um pouco mais curto. Isso também
seria bom. E então podemos
começar a partir daí. Como essas pranchas, elas serão todas pranchas comuns, como
você pode ver aqui Então, eu não estou muito
preocupado com essas coisas. Não é muito caro fazer esse
tipo de cubo
porque
não vamos adicionar
nenhum peso normal, que significa que
não vamos adicionar chanfros ou
bordas muito macias Sim, acho que quanto ao
resto, tudo bem. Então, para aquela
aqui, vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo, preciso
ter certeza de que tenho todo o controle que quero
sobre essa textura de madeira, o que acho que tenho porque
demos tudo
no último capítulo. Então, se formos em
frente e fizermos uma prévia, sim, então devemos ter
mais do que suficiente. Ok, perfeito. O que vamos fazer é
clicar com o botão direito do mouse sobre isso nos SPs simples Wood, dot, e
publicaremos no arquivo SPSAR aqui Agora, esse arquivo SPSER, se você prosseguir e definir
a parte do arquivo para ele, o que é esse arquivo, tenho certeza que muitos de
vocês já sabem, mas esse arquivo é
basicamente como um arquivo compactado que terá todas
essas configurações,
mas não
terá apenas o gráfico inteiro Este arquivo
também pode ser usado frequentemente como um material SMAT dentro
do pintor de substâncias Então, vamos usar
madeira simples e, aqui, vamos chamar
isso de madeira simples. E eu vou te mostrar o
que é. Então, vamos economizar. Fresh, você pode simplesmente ir em frente e publicar e dar um segundo. Agora, na verdade, uma
coisa que eu quero
fazer antes de prosseguirmos é
fazer algumas otimizações Então, agora, eu realmente
fiz isso de propósito. Não se preocupe, mesmo que não
pareça assim. Se eu arrastar o arquivo SPSR do meu pai, o que você pode ver
é que são 930 Isso é o que eu quis dizer
anteriormente:
precisamos manter as coisas
otimizadas porque aqui, ele precisa percorrer todo
esse gráfico para
basicamente gerar isso. Agora, 930 milissegundos, ainda não
é tão ruim, mas pode ser muito melhor Então, o que vamos fazer
é pedir algumas pequenas mudanças para otimizar tudo em
geral. Que tipo de mudanças podemos fazer? Um que afeta muito geralmente
é uma resolução. Então, agora estamos
trabalhando em quatro K, o que é bom para nós. O que podemos fazer é, por exemplo, aqui, termos
uma cor simples. Essa cor simples tem resolução de
quatro k, mas isso não é necessário
porque é uma cor simples. Pode ter apenas 16 bits. Então, o que você pode fazer é alterar os
parâmetros básicos aqui
e, em seguida,
alterar o tamanho da saída e configurá-lo
até que se torne, por exemplo, 32 por 32 bits. Agora, desde
que não seja sua base, esse é
o seu plano de fundo. Contanto que seja algo
que você adicione na parte superior, como
no primeiro plano, isso não alterará
sua resolução básica Se você prosseguisse e
alterasse essa resolução, isso mudaria
a resolução de todo
o gráfico porque
ela é a mãe dela. Então, podemos ir em frente e
podemos entrar aqui. E podemos definir tudo
isso para esta resolução. Aqui temos outro.
Aqui está. 32 por 32. Isso é bom. Ok, então essa é uma maneira de fazermos
esse tipo de coisa. Agora, vamos seguir em frente
e ir até a própria fonte e
dar uma olhada no que temos aqui. Temos um mapa grunge. Os mapas do grunge costumam ser
muito caros, então eu sempre tento reduzi-los E se eu der uma olhada,
posso ver isso aqui. Esse mapa grunge, na verdade,
não faz muita coisa. Veja, porque
meio que pergunta isso. Então, o que eu posso fazer é
seguir em frente e reduzir meu mapa do grunge e, em seguida, o que você provavelmente
verá acontecendo Então, se eu tiver que definir
esse um para dois K, vou dar uma olhada
aqui e ter
certeza de que talvez eu possa ir ainda mais baixo. Talvez eu possa até mesmo ir ao One
K. Embora eu não tenha 100% de certeza. E o que você pode ver agora é que tudo
se transformou em um K, o que, obviamente,
não é o que queremos. Agora, há algumas coisas que podemos fazer ou podemos prosseguir com
nossa tomografia Ht e
colocá-la de volta em um garfo como este, ou você pode simplesmente transformar
um nariz no meio e
configurá-lo para Fok É como um pequeno amortecedor. Então, podemos fazer isso e
este não importa
porque tem dois K. Então, agora
que eles estão reduzidos,
eu quero, é claro,
verificar novamente porque às vezes eles tendem a mudar um pouco nosso
material, mas vamos dar uma olhada Parece muito decente. Sim, aqui, veja,
você pode ver
que mudou um
pouco, mas não o suficiente. Mas isso já nos poupa
bastante espaço aqui. Passamos de 100 milissegundos
para 50 milissegundos. Então, podemos ir até aqui. Como esses um milissegundo, eles não são demais. Se você tiver uma escala de cinza desfocada de alta
qualidade, deixe a qualidade desligada porque, caso contrário, ela ficará
mais cara, e vamos dar uma olhada aqui Todas essas notas são muito baratas, então não estou muito
preocupado com isso. aqui,
também temos, mais uma vez, clicar com o botão direito do mouse e pressionar
compute Noetumbnails.
Zero milissegundos. Isso não parece
lógico, mas tudo bem. A dose é de zero milissegundos. Acho que isso não está
totalmente correto. Mas ainda assim, ainda está bem. Aqui, temos
outra cor uniforme que podemos seguir em frente
e apenas atenuar. Temos uma nuvem. Às vezes,
você só precisa abri-lo. Se você tiver
isso, às vezes
pode ser que precisemos
reabrir algumas coisas. Sim, sim, veja, está
completamente confuso. O que eu vou fazer, então provavelmente
só
precisa recalcular Digamos que as miniaturas dos nós sejam claras. Às vezes, tento fazer isso e depois
computo as miniaturas dos nós. E se isso não funcionar, também
podemos tentar clicar com o botão
direito aqui e pressionar
Calcular saídas, viu E lá vamos nós.
Agora ele foi atualizado. Sim, ok, então está de volta. 40 milissegundos
para um banquinho nublado que usamos com bastante frequência Eu quero deixar
isso. No entanto, esse ruído de
umidade aqui. Vamos ver para que
estou usando isso? Estou usando isso. Oh, ok, então
eu realmente preciso de um detalhe. A razão pela qual eu preciso dos detalhes é porque aquele detalhe muito
pequeno está aqui. Portanto, não posso simplesmente ir em frente
e reduzir esse valor. E esses não valem a pena reduzir pela
qualidade que perdemos. Então, tudo bem. Então
sim, ok, aqui, temos tipo um azulejo Make it, mas isso também
não é muito caro. Então, já estamos
começando a obter gráfico um
pouco mais
otimizado. Precisamos deixar os pontos em preto e branco em alta resolução porque
precisamos dessa crocância Esta,
talvez possamos simplesmente anotar mais
uma vez porque
é bem nítida, essa é uma medida bastante nítida. Talvez consigamos anotá-lo mais uma vez. E aqui também temos
o controle de trituração. Sim, vamos reduzir esse
códon mais um. Isso não deve fazer
muita diferença. Então,
fizemos esse. aqui, podemos apenas olhar e, se estiver verde
, geralmente está bem. Então aqui você tem
sua oclusão ambiental,
mas esta é a reclusão atras embilen A razão pela qual não estou
muito preocupado com isso é porque ele
está no final, que
significa que ele não precisa percorrer todo o gráfico. Ele simplesmente passará por
ele no final. E sim, para esse,
é complicado. Portanto, ainda custará
tempo, é claro. Eu posso dar uma olhada e ver se o ambiente normal
está ocluso aqui. Se for bom o suficiente,
acho que é. Acho que talvez queiramos usar
este, afinal de contas, porque se eu for em frente
e definir que é muito, muito baixo, diminua o raio Está em 0,005 ou
algo parecido. Ok, menos 0,02.
Sim, lá vamos nós. Acho que não
conseguiremos ver muita diferença.
Então, vamos usar esse. E então, Col 1, use a otimização de
GPU, e isso tornará
tudo muito mais barato Então passamos de 230 milissegundos agora para 51 com,
tipo, uma nota barata Mas é claro que você
pode ver que
há uma diferença de qualidade nisso. Mas acho que para a
oclusão ambiental, para esta, não
importa
muito porque é uma exclusão ambiente bastante plana Ok, estou muito feliz com isso. Vamos em frente e salve a cena. E agora o que podemos fazer
é republicar, clicar com o botão
direito do mouse e republicar o arquivo SPSAR de pontos Então, uma vez que tenhamos feito
isso, vai continuar e vai ficar às duas aqui. E agora, se nos sentarmos novamente. Então, tínhamos 900 antes, e agora teremos Hello. Oh, espere, desculpe, esse é o SBS, 900 antes, e agora temos 650 Vê? Por isso, otimizamos
um pouco sem sacrificar praticamente a
qualidade de nossa madeira Vê? Lo ainda gosta do mesmo. Ok, perfeito. Então
, fizemos isso. Agora, tudo o que precisamos fazer é
salvar nossa cena e agora vamos
criar uma nova cena para
nossas pranchas para manter tudo
bem organizado Se formos arquivar um novo pacote
e criar uma nova substância, chamaremos isso de sublinhado de madeira,
sublinhado de prancha Vamos usar as tábuas de madeira. Normalmente, eu digo gerador de
sublinhado, por exemplo, mas neste
caso, eu realmente não preciso dele Não é muito parecido com um
gerador. Então, vamos lá. Acho que, nesse caso,
precisamos de todas as nossas anotações porque vamos
ter unhas e tudo mais, então seria bom
manter o metal lá E podemos simplesmente arrastar nossa madeira lisa para
começar. Cs, temos imediatamente nossa madeira lisa com todas as nossas
entradas, então isso é perfeito Vamos começar
com a primeira,
que será
esse tipo de prancha aqui Então, essas tábuas,
existem duas coisas, embora eu não tenha
muita referência Uma delas é que
eu quero ter essa peça de transição entre elas apenas para que pareçam um pouco mais interessantes. E então, é claro,
queremos apenas ter
a sobreposição simples
que você vê com frequência Essas tábuas aqui
são bem legais, mas são ornamentadas demais para
algo que queremos No entanto, essas pranchas são ótimas. Basta dar uma olhada em como vamos
fazer a pintura. Então, para essas tábuas, vamos ver. Vamos aos padrões e vamos pegar um. Acho que
podemos fazer isso com,
tipo, um gerador de blocos. Vamos pegar um gerador de ladrilhos. Agora, em um gerador de estrelas, se definirmos nosso padrão
de tijolo para nossa
gradação não gasosa aqui, você sempre pode ver que ele
meio que faz o que eu quero A única coisa que
quero
ter certeza é que aqui haja uma boa transição
de um avião para outro. Então, temos a
gradação aqui. Vamos definir
o usuário específico até o
fim, e queremos definir o “Eu meio que quero
inverter isso Está 90 graus
aqui, isso é melhor. Então 90 graus, e
este é um mapa de altura. Desta vez,
vamos realmente usar nossa altura total. Então, lembre-se de que preto
significa baixo, branco significa cima. Então, com isso, posso
ir em frente e definir o valor X
até o fim, porque
realmente não precisamos dele. Embora, não, espere.
Sim, talvez precisemos dele. Vamos fazer uma transição. Vamos definir o valor X
para, tipo, quatro, e vamos definir nossa
escala. Vamos lá, veja. Desta vez, podemos definir nossa
escala, é só para pré-visualizar Vamos definir nosso valor X para talvez um ou dois. Sim,
vamos configurá-lo para dois. Não, espere. Vamos definir isso para um. Desculpe, ainda estou decidindo. Vamos definir isso como um
e, em seguida, para o nosso tamanho, vamos definir
que precisamos de um deslocamento Vamos fazer um deslocamento
aleatório como esse. Lá vamos nós. Então, agora
temos um deslocamento aleatório, e também temos um assento aleatório com deslocamento,
então podemos ter isso, por exemplo, um pouco
mais disperso, porque agora
parece que está aí Isso é mais o que eu queria. Eu só gostaria de
tê-lo um pouco todo lugar para
que fosse bonito e desleixado E então, se prosseguirmos
e voltarmos aqui, podemos definir nossos
interstinos para E você pode até mesmo brincar com um pouco de aleatoriedade
, se quiser Vamos lá, só para colocar aquela linha
muito fina no meio. Ok, então fizemos essas
peças, tudo bem. Agora, estou tentado a também
subir na minha escala e
definir minha posição no Inter. Por quê? Eu não acho que eu possa
ir menos, não é? Ah, sim, espere,
eu posso ir menos. Dito isso, é um
pouco negativo
para sobrepor
um pouco mais as coisas No entanto, então eu
preciso entrar aqui
e ver se, digamos arte, vamos fazer o máximo. Sim, se definirmos isso como máximo, pelo menos se sobreporá
um pouco menos Então, agora, pelo menos,
não parecerá tão inclinado
e eles apenas produzirão um leve efeito de
sobreposição que
esperamos
ter E eu digo esperançosamente porque ainda
estou adivinhando por aqui. Então nós temos esse.
Isso é muito bom. Claro, está muito,
muito nítido agora, mas pelo menos é como um começo. Então, tendo isso, para aumentar
a nitidez, acho que podemos simplesmente
desfocar Acho que podemos fazer um
malandro de alta qualidade. E se isso não funcionar, podemos usar um malandro de desfoque não uniforme E é um pouco diferente. Mas acho que esse já
está bom. 0,1. Sim, vamos fazer o X 0.2. Eu quero dar um pouco
de suavidade a isso. E agora já temos
algumas pranchas muito básicas. Vamos testá-los. Por enquanto, vamos em frente
e, em primeiro lugar, adicionar algumas deformidades gerais,
como distorção direcional E com essa distorção de direção, se colocarmos, tipo, um parlis, por exemplo, em um nível
bem alto, acrescente
isso à intensidade Nós já superamos isso. Podemos ir em frente e realmente tornar o Pearlie ainda
maior aqui, veja Diminua sua intensidade
e aplique um pouco
desse tipo de deformação E então talvez faça outra
distorção multidirecional. E para este,
vamos
usar talvez uma nuvem também. Coloque este aqui,
ajuste o modo para o mínimo, direções para provavelmente
gostar de uma, mova-o para cima. Ah, sim, eu preciso
ter muito cuidado com isso porque
temos um gradiente. Pode ser muito sensível. Então, isso vai ser como algumas bordas muito pequenas como essa. Um pouco mais, mas
preciso ter muito
cuidado com isso porque o
CD aparecerá normalmente. Se eu tornar isso muito forte, posso simplesmente verificar e definir isso como um mapa normal de 20. Você pode ver que já está
aparecendo um pouquinho. Eu não acho que seja tão ruim ainda, mas tenha isso em mente. Ok, então fizemos essas
coisas aqui. Pressione espaço para
verificar se
tudo ainda está bem
e pode ser cultivado, o que é E então podemos seguir em frente e
começar adicionando isso. Então, vamos em frente e, temporariamente,
apenas para testar, já adicionemos isso às nossas saídas Então, aqui,
temos nossa altura, e então queremos fazer
uma reclusão de âmbito E você sabe o que, neste caso, essa nota não será incluída novamente
como outra S SAR, vou optar por uma
reclusão ambiental de corrida E aqui você pode ver minha deformação está um
pouco forte, mas acho que ainda
não está muito forte Defina para 0,04 e pronto. Agora já temos, tipo, uma
coisa muito básica acontecendo. Legal. Vamos em
frente e salve o pecado. E essa é a
localização conquistada. Lá vamos nós. Textis. Vamos fazer
outra chamada pranchas de madeira E aqui, podemos simplesmente
ir em frente e salvá-lo. E agora também
queremos exportá-lo. Então clique com o botão direito em Exportar. E para esta nas
tábuas de madeira, queremos criar uma
pasta chamada final Agora, preciso ver se
consigo me safar com TJ. Espero que sim, porque é
muito mais fácil e
rápido trabalhar com TJ muito mais fácil e
rápido trabalhar com Caso contrário, talvez eu
precise exportar minha altura
como PNG no final. Isso ocorre porque a
exportação de TJ do Substance
Designer só funciona em oito bits, mas os mapas de altura geralmente são necessários 16 bits, mas isso
meio que depende Nem sempre. Depende apenas de quão complicada é
a altura. Esses são gradientes, então
espero que provavelmente sejam complicados, mas veremos.
Ok, em sagui Desta vez,
queremos clicar com o botão direito do mouse e duplicar nosso plano de madeira
e chamar isso de tábuas de madeira Para este,
vou me livrar do meu mapa de albedo e
do meu mapa de rugosidade Vou fazer um deslocamento aqui, então arqueie sua altura E então, se
navegarmos até nossos mapas, teremos nosso
mapa de altura aqui. Temos nosso
mapa normal aqui, e temos nosso mapa de
reclusão ambiental Agora, o que acontecerá
é que, se eu arrastar isso, provavelmente
será muito
forte, conforme o esperado. Então você meio que
quer diminuir sua altura. E agora você pode ver
que agora parece um belo telhado de ardósia C, exatamente o que eu esperava Com essas coisas,
posso ver que aqui, meus danos são um
pouco intensos demais, então vou
entrar
aqui e diminuir essa intensidade, e então ela
simplesmente sairá ou exportará. O problema com o sagui é que a altura nem
sempre é atualizada adequadamente Portanto, sempre que você exporta,
recomendo ativar e desativar rapidamente sua altura. Você precisa de um
PC rápido para fazer isso. Outra coisa que você pode
fazer um pouco mais rápida se tiver um PC
mais lento é ligar e
desligar o aumento da
taxa ou
primeiro desligar o aumento da taxa, depois ligá-lo e desligá-lo e depois ligá-lo novamente Depende do que você quer fazer. Esse é um pouco mais rápido. Vamos ver nossos blocos de esferas e adicionar uma subdivisão
extra a isso,
só para ter certeza de que
temos uma resolução mais do que suficiente,
porque acho está cortando um pouco de
uma forma que eu não gosto Pode levar um segundo neste
momento, porque provavelmente
chegaremos
a cerca de 24 milhões. Mas, como você pode ver,
isso parece um pouco melhor. Não se preocupe Obviamente,
faremos com que isso seja diferente dentro do unwel Mas, como você pode ver
, está funcionando. Temos, tipo, essas
separações aqui. O que eu diria é que vou adicionar um
pouco mais de distorção
apenas a essas separações Então, se vamos ver. Vamos fazer outra
deformação direcional porque a deformação de direção é um pouco mais
precisa, devo dizer, ative o ruído da pérola, ajuste nossa deformação de
direção ainda para o lado, diminua nossa escala até ficarmos um pouco mais parecidos com esse
tipo de deformação aqui
e, em seguida, diminua um pouco
sua intensidade que ela tenha
um pouco dessa irregularidade em nossa
bordas, que então
também prosseguirão e se traduzirão aqui em, tipo, alguma irregularidade Pode até ficar um
pouco mais forte. E talvez eu queira usar
meu gerador de ladrilhos e definir minhas passagens pela Inter. Por que isso é tão difícil de dizer? Ele é definido como 0,0 015, então um pouco abaixo. E eu acho que isso
parece muito bom. OK. Legal. Então, neste momento, o que vamos fazer
no próximo capítulo. Então, agora temos uma base bastante decente:
vamos
adicionar alguns parafusos a ela,
para, tipo , as versões em urso. Como aqui, você pode vê-los
aqui como as unhas. Quero dizer, adicione algumas unhas. E então
vamos, tipo, também implantar nossa
madeira real em cima dela Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
19. 18 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 2: Ok, então vamos
continuar com nossas pranchas. Então isso é o que
temos agora, agora
que eu olho para
isso, vamos dar uma olhada. O que eu preciso mudar? Talvez, dê um
pouco mais de distorção, como no primeiro Então, vamos fazer isso, tipo, um pouco mais
intenso assim. Mas então fresco, como
se estivesse bem. Pelo que eu sei, vamos dar uma olhada,
tipo, neste aqui. Ok, então uma coisa que
podemos ver
é que há uma pequena variação ângulo deles e também na distância em que
estão se destacando precisamos
criar De qualquer forma, precisamos
criar essas máscaras, então será realmente
bom fazer isso agora. Então, se prosseguirmos e
continuarmos, o que podemos fazer é realmente usar algo chamado aterro de inundação, que
acho que já mostrei Vamos ver se eu
já mostrei. A única coisa é
que aqui, vamos ver,
preciso duplicar
meu gerador de ladrilhos, que felizmente é
muito, muito barato E então, se prosseguirmos
e precisarmos definir nosso padrão, provavelmente para ser
simplesmente como um quadrado. E então, se definirmos
nossas luminanas aleatoriamente, m, sim, acho
que isso deve funcionar O preenchimento da inundação é um pouco complicado. Portanto, o aterro de inundação precisa ser cercado por linhas pretas
para atingir a forma E é por isso que estou
me divertindo aqui. Então, o que eu estava pensando
é, então eu tenho isso. Agora, eu posso ir em frente e, tipo, fazer algumas
escalas aqui, eu acho Mas então, se eu mudasse a escala, isso
seria irritante Outra coisa que posso fazer é adicionar uma detecção de borda aqui, que será capaz de
detectar essas bordas. E então, se eu ajustar o
arredondamento da minha borda totalmente para baixo, e depois colocá-la
bem perto Então, isso parece
detectar todas
as bordas muito
bem, até onde eu posso ver. OK. Sim, tudo bem. Agora, estamos adicionando todas
essas distorções direcionais aqui. É por isso que pode ser muito útil se eu
conseguir detectar as bordas que
já estão aqui. Mais ou menos. Sim,
esse tipo de trabalho. Eles são um pouco mais largos, mas sempre posso entrar no meu detetto e ver
se consigo diminuí-lo Eu posso reduzir isso para um. Então, isso funciona
surpreendentemente bem. Eu não esperava que isso funcionasse, mas isso evitará que
também precisemos duplicar esses nós também precisemos duplicar esses Portanto, com essa detecção de borda, se agora
adicionarmos um nó de preenchimento de inundação, a nota de preenchimento de inundação basicamente
converterá essas
detecções de borda em dados de posição, o que nos permitirá adicionar vários
tipos diferentes de geradores Por exemplo, temos um filtro de inundação vermelho
na escala de cinza E essa é bem legal porque podemos usá-la
para basicamente ter
alturas diferentes dentro de nossas pranchas. E então também
temos, por exemplo, um preenchimento de inundação até o
gradiente aqui E esse, você pode
reconhecer,
meio que transforma coisas em gradientes, onde se definirmos nossa variação de
ângulo para cima e para baixo ou nossa variação de ângulo para cima, você pode ver que tudo você pode ver que tudo
sobe e desce, e tem diferentes variações de
ângulo aqui E isso também pode ser
muito interessante para pintar suavemente por cima Agora temos um problema. E esse problema
é que aqui, você pode ver que na verdade
não temos bordas entre isso,
enquanto aqui, agora
temos essas bordas espessas Pois isso é o que eu recomendo
é usar um nó de distância. Um nó de distância, o que ele pode fazer é
basicamente remover as formas. Então, o que queremos fazer é
seguir em frente e na entrada da fonte,
usar nosso preenchimento de inundação E então, na entrada da máscara, queremos usar nossa
máscara aqui
e, em seguida, definir a
distância máxima até o topo. Vamos ver, então nossa máscara estava invertida Não, não, não foi inventado. Acho que só
precisamos desfocar isso. Isso às vezes acontece. Eu só esqueci que isso provavelmente acontece por causa
dessas peças, você vê Então, essas peças aqui
estão sendo o problema. Hum, eu não sei qual, sinceramente, não
sei qual eu preciso desfocar Se fosse a máscara
que eu precisava desfocar para,
tipo, consertar isso Sim, é isso mesmo. Então eu tive que
desfocar a máscara. Sim e não. Não funciona em todos os lugares. Outra coisa que podemos
fazer é entrar aqui e basicamente tentar nos
livrar dessas peças. E a maneira de
se livrar deles
é que , na verdade, é um pouco mais complicada porque
temos gradientes Então, normalmente,
se fosse uma máscara, você a borraria um pouquinho, tipo um
pouco, como 0,1 E então o que você
faria seria usar
níveis semelhantes ou uma varredura de histagrama Como você pode ver
aqui, basicamente, empurre tudo para fora até
obter essas formas. O problema aqui é
que temos gradientes
e, com esses gradientes, isso se torna um
pouco mais complicado São níveis de nível. os níveis podem me dar Às vezes, os níveis podem me dar um pouco
mais de controle do que eu posso, tipo, empurrar essas coisas para fora, mas eu posso,
tipo, empurrar de volta para dentro. Meu gradiente é um pouco para
não torná-los muito intensos,
mas, honestamente, não
acho que sim, aqui está Eu simplesmente não estou feliz
com esse efeito ou com sua aparência. Então, não
vamos fazer isso. Não vamos desfocar porque não
somos capazes de fazer isso. Nesse caso, isso
pode ser bom. Podemos simplesmente deixar as coisas
assim, senão precisaríamos
seguir em frente e, oh, espere. Provavelmente, podemos usar
nosso tato administrativo, na verdade. Sim, podemos usar o chitact
aqui, se estivermos desfocados. Desculpe,
esqueci completamente que, é
claro, temos uma máscara da qual desviamos
isso. Se formos um desfoque e
depois um escaneamento fraudulento, o que podemos fazer é simplesmente desfocar esses pequenos pedaços e depois
usar o escaneamento HCam Em seguida, use o contraste
na digitalização HCAM para basicamente torná-la mais nítida Lá vamos nós. Eu estava pensando muito
sobre essas coisas. E isso nos dará,
tipo, um empurrão adequado,
como você pode ver. Depois de fazermos esse esforço,
basta adicionar
uma grade azul
muito rápida de alta qualidade para suavizar as bordas, para evitar que ela seja tão intensa 0,15, por exemplo, e agora podemos usar a mesma
técnica. Isso é perfeito. Nós, é claro, temos apenas uma máscara
simples aqui C. Então, agora
fizemos o mesmo aqui onde ela simplesmente a empurrará para fora. E parece
que não é possível gerar por
prancha neste caso Não é a melhor,
a escala de cinza aleatória, mas ainda funciona muito bem, então estou bem com isso. Para artistas, vamos à nossa multidirecional de
distorção e artes. Vamos começar com
essa arte aqui. Então, geralmente queremos
apenas definir isso para multiplicar e, em seguida,
definir isso como 0,5 para
começar E então talvez vamos adicionar outra mistura e
fazer a primeira parada, e também definir
esta para ser multiplicada Mas tudo isso é sobreposto, então tudo fica
um pouco mais escuro, então precisamos ter cuidado
para não fazer isso demais. Mas isso é apenas uma variação
geral. Se eu entrar aqui agora,
vamos ligar e
desligar meu deslocamento Veja? Agora você pode ver que há uma variação geral
entre nossos comprimentos. Este é um pouco maior
do que este, etc et cta. Tudo
ficou um pouco mais escuro, então talvez queiramos apenas aumentar nosso
deslocamento um pouco. Mas
isso é muito bom. Não quero que
seja muito intenso. Eu quero ter
esse pequeno equilíbrio, e estou muito feliz com isso. Eu acho que, mesmo que gostemos de
azulejos muitas vezes. Então imagine que
isso vai ser ladrilhado muitas vezes. Aqui, veja. Você pode ver, tipo, as
pequenas proibições aqui, e isso é muito bom Estou feliz com isso.
Ok, perfeito. Agora, vamos em frente
e vamos causar, tipo, alguns danos. Sim, acho que provavelmente
podemos causar
um pouco mais de dano só porque está muito velho e desgastado. Causando danos
apenas nas bordas, o que podemos fazer é
realmente usar a máscara que geramos. Então, se prosseguirmos
e entrarmos aqui, podemos adicionar uma escala de cinza de
desfoque de inclinação E para nossa inclinação, acho que podemos usar
as nuvens também, ou então eu quero usar
um ruído de umidade, mas acho que posso
fazer nuvens que sejam muito mais intensas Aqui, veja. Então é
muito mais intenso, modo que realmente tem
essas pequenas rachaduras. Acho que o que vou
fazer é, no meu Clouds two, adicionar um nó de transformação e
definir esse como X dois. Então, quando a nuvem
dois se torna maior, esses danos também se tornam
um pouco maiores. Agora, o que ele faz com ele
é quebrar o ladrilho, então você só precisa adicionar uma foto de ladrilho em tons de cinza atrás dela, e isso resolverá isso
instantaneamente Ok, então temos esse.
Agora, o que vamos fazer é se adicionarmos outra mistura aqui, usar sua mistura antiga
para curtir o desfoque. E então, na parte superior, temos uma escala de cinza de alta qualidade No fundo,
temos o que não tem. Agora, como você pode
imaginar, tudo o que precisamos fazer agora é pegar uma máscara rápida e
usá-la para, basicamente, curtir o texto onde
queremos que nossas bordas estejam. Vamos continuar e
duplicar isso porque preciso ter
minhas bordas um pouco mais largas E então
vou
desfocar bem isso para que
fique bem macio E se eu entrar no meu limite tátil, vamos ativar a inversão desse jeito. Veja? Agora, como
estamos desfocando, você pode ver aqui
que, se eu fizer o nítido, ele terá um corte nítido, mas
como estou desfocando,
ele simplesmente transita
bem para ele, mas estará
apenas nas bordas, o que é perfeito porque
não queremos ter todos
esses detalhes realmente estranhos em nosso gradiente esses detalhes realmente estranhos Conseguimos fazer isso. Vamos
ativar o deslocamento da nova Veja? Agora temos
algumas bordas pequenas. Talvez eles sejam um
pouco intensos demais, então podemos seguir em frente e
entrar em nossa escala de cinza de inclinação Talvez defina 0,1, por exemplo, mas parece muito bom. Então, aqui, temos
uma geração de pranchas. Podemos usar um gerador de prancha estrutural. E então você pode
adivinhar que o que
podemos fazer mais tarde é
literalmente pegar esse gerador de ladrilhos
e simplesmente gerar diferentes
tipos de tábuas e usar um interruptor para basicamente
alternar entre elas E basicamente será isso, porque todas essas variações podem ser adicionadas por cima. É por isso que adoro fluxos de trabalho
processuais, porque são muito
práticos e rápidos. Tendo essas coisas, vamos
voltar ao nosso normal. E o que vou
fazer no meu mapa normal,
definir Whoa, configurá-lo para OpenGL Isso pode fazer uma
grande diferença. Esqueci que não fiz isso. Ainda estávamos
naquele estágio em que
não fazia uma
grande diferença, mas você pode ver que as coisas estão um pouco mais
definidas agora, então isso é bom. Vamos definir isso para, tipo, três. Eu quero ter isso
bonito e forte. E então o que eu vou
fazer é ir em frente e adicionar
uma combinação normal. Aqui,
configure-o para alta qualidade, e você adivinhou, agora
vamos
começar a implantar nossos Então, esse mapa de normas, se
eu fizesse
isso, não parece muito lógico, porque isso
quase faria com que
parecesse que todas essas
tábuas estão
perfeitamente alinhadas e todas
estão perfeitamente do mesmo quadro,
porque tudo muda porque Então, queremos
dar alguma variação. Podemos fazer isso simplesmente adicionando uma distorção direcional a isso. E nessa
distorção de direção, adivinhe o que
temos, acontece que temos exatamente
nossos gradientes aleatórios aqui, isso é muito bom Embora não seja tão perfeito
quanto eu esperava, ainda
está totalmente bem. Ao inserir esses gradientes
aleatórios,
ele basicamente se distorcerá em torno dos gradientes, mas como eles são
blocos inteiros de gradientes, se eu mover isso para baixo e se eu mover isso para baixo e
definir isso para cerca de 500
na minha intensidade, como você pode ver, será um pouco difícil de ver,
mas você pode ver mas você pode ver Ele a corta, o que,
uma vez que tenhamos nossa madeira, na verdade
parecerá muito mais lógico do que simplesmente cortá-la. Essas coisas com as quais eu posso viver. Não é perfeito. Podemos tentar livrar dele de alguma forma, mas eu realmente não acho
que valerá a pena, então veremos no que vai dar. Então trouxemos aqui nosso
Wood, então isso é muito bom. Agora, oh, sim, eu
ia pintar algumas unhas. Isso também é algo
que eu quero arte. Então é isso que vamos
fazer depois deste. Primeiro de tudo, vamos dar
uma olhada. Veja? Agora temos nossa bela pequena madeira
normal colocada em cima dela. E então o que podemos fazer mais
tarde é fazer a transição para, tipo, madeira trançada e
tudo Então isso está começando
a parecer muito bom. Vamos salvar minha cena. E vamos terminar este capítulo adicionando
apenas alguns pregos. Então, para as unhas, estamos
usando um gerador de ladrilhos. É sempre um
pouco complicado porque precisamos
sincronizar todos esses blocos perfeitamente Então, para isso, agora,
estou fazendo isso aqui, mas na verdade vamos
pintar as unhas no final. Então,
se tivermos nosso gerador de
ladrilhos ,
vou começar
do zero. Um, gerador de azulejos aqui. E para este,
no padrão, vamos dizer que são pregos, então queremos usar como um disco. Se você quiser parafusos,
pode usar o paraboil, mas para pregos,
queremos apenas usar um disco semelhante E agora, para o disco,
digamos, onde está minha referência? Oh, aqui está. Uh, vamos ver. Um por. Vamos tentar dois. Vamos tentar fazer
apenas duas pranchas pop, e vamos fazê-las. E então o complicado
é que eu também quero ter essas unhas
aqui na ponta
dessas tábuas Mas isso geralmente é um
pouco complicado de fazer, especialmente se quisermos manter tudo processual nas próximas
pranchas Então, se tivermos essas, digamos
, duas pranchas estouradas, a primeira coisa
que vamos
fazer é rolar para baixo e em escala, basta ir em frente e definir
isso como bom e baixo Agora, se prosseguirmos
e criarmos uma nota de mesclagem, podemos pintar nossas tábuas com nossas unhas e simplesmente definir isso como
arte para que eu possa realmente
ver o que estou fazendo Então eu posso começar,
por exemplo, definindo a quantidade Y até
atingirmos a prancha de Tupa dessa forma Então, aqui, agora
estamos batendo em duas pranchas. Porém, como você pode
ver, é como se nunca estivesse perfeitamente
alinhado, o que é sempre um
pouco chato Agora, no suporte de arame, se
você quiser ter essa rodada, podemos entrar aqui e fazer isso, ou podemos simplesmente
mexer na balança Vamos continuar e definir nossa
escala um pouco maior agora. Então, digamos que
agora temos essas unhas. Então, com o deslocamento aqui,
está começando
a parecer aqui,
está começando a
quebrar completamente o deslocamento, o que é um pouco vergonhoso Vou entrar aqui
e copiar
rapidamente minha planilha aleatória
offset Então 0,17 um Vá aqui, 0,17 um, e depois a cópia
inicial aqui Isso será como
fazer a transição para fora. Oh, agora, veja, isso não funciona. Não podemos usar essa técnica porque temos duas
linhas aqui, o que é uma pena Nesse caso, desligue
seu offset dessa forma. Sim, talvez um
pouco de deslocamento aleatório só para dar uma
pequena variação Mas, nessa compensação,
é sempre um pouco
complicado fazer isso da maneira certa Então, essas unhas, não estou muito confiante de que
funcionarão exatamente do jeito
que eu queria. Então, se formos até nossas pranchas, nossas pranchas estão
exatamente, então precisamos
manter os números, mesmo porque o deslocamento
LC As tábuas são exatamente dez. Então, se entrarmos no
meu gerador de blocos e temporariamente reduzirmos
isso para dez, isso criará Ok, então isso
criará um. Seria fácil dizer
que 20 cria exatamente dois? Mais ou menos. Sim, na verdade,
você sabe o que? Isso funciona surpreendentemente bem. Ok, então, fazendo duas aqui, isso cria duas tábuas
nessa direção Isso é bom. Então, podemos usar isso. E então aqui, se
definirmos isso como
20 para que fiquem bonitos e
redondos, tudo bem. Escala. Vamos fazer uma
pequena escala aleatória, só para dar um
pouco de aleatoriedade Sim, então tivemos nosso
deslocamento aleatório aqui. que eu vou manter não tão forte, porque
aqui você pode ver que é bem intenso. Portanto, 0,015 para deslocamento aleatório. Ok, então temos esses
pregos aqui. Isso é bom. Acho que
também podemos tentar detectar
unhas nessas áreas,
porque o que
vamos fazer agora é usar uma máscara. Então, para isso, se prosseguirmos e tivermos
aqui um gerador de blocos, podemos começar adicionando uma mistura. Agora, com nossa máscara, a primeira
é muito fácil porque a primeira será porque só queremos
tê-las nas laterais externas. Vai ser como
uma forma aqui. E então, se pressionarmos o tamanho X desta forma e
adicionarmos uma nota invertida, você pode ver que
criamos instantaneamente uma máscara que está
apenas nas laterais Agora, adicionando isso à nossa
mistura se definirmos isso como subtrator de arte Não, Vamos ver. Lá vamos nós. Multiplique conjuntos para multiplicar. Você pode ver que agora só
temos os parafusos que sobraram aqui. O próximo passo seria
detectar essas bordas aqui, o
que é um pouco mais complicado
do que você imagina Então, vamos pensar em
mantê-lo não destrutivo. É fácil. Claro, se eu quiser, posso literalmente
pegar meu gerador de ladrilhos, empurrá-los para fora e pronto. No entanto, quero tentar manter isso o mais não
destrutivo possível, para que possamos realmente usar esses pregos com
diferentes tipos de tábuas, mesmo não importa
como os geremos Portanto, há uma interessante. Vamos tentar usar o método push. Então, vamos em frente e temos nosso, na verdade,
não, você sabe o que? Vamos tentar isso. Então,
somos capazes de detectar isso. Se adicionarmos uma varredura de histograma, se pudermos isolar
nossas Bom o suficiente para que o
único dia apareça. OK. Então, nós temos esse. Talvez possamos usar
a
mesma técnica que usamos para nossa bota. Então, temos linhas pretas. Agora, se adicionarmos
um desfoque direcional a isso, ele se tornará uma caixa Agora, se tivermos feito
isso, se agora adicionarmos uma varredura de histograma novamente, defina o contraste totalmente para cima
e dê como eu sei, talvez não defina o contraste
totalmente Faça algo
assim. É como a tomografia inicial de HT. E depois de fazer isso, podemos fazer outra varredura do
histograma, e essa é apenas para, tipo, realmente extrair os valores Eu nunca usei essa
técnica antes, mas ela funciona
surpreendentemente bem. Na verdade, estou meio
impressionado comigo mesmo. Então nós temos esse. E agora, se formos em frente e
entrarmos aqui e
gostarmos de uma mistura, a arte está no topo. Então, vamos definir isso como bem, vamos primeiro
inverter essa escala de cinza E vamos transformar isso em
arte. Isso funciona? Faz. Sim. Bom
o suficiente. Por aqui. Isso é um pouco,
tipo, um corte. Mas quanto ao resto, e como
aqui, há um pequeno prego. Mas esses pregos aqui, esses sobraram porque
fazemos um deslocamento Então, talvez o ajuste ainda mais baixo.
Talvez você o tenha acionado. Oh, não, eles são apenas muito, muito próximos.
Isso é interessante. Nesse caso, podemos
realmente querer definir nosso deslocamento aleatório um
pouco acima do ponto zero Não, não vamos fazer isso.
Vamos usar apenas o ponto zero. Não é totalmente perfeito. Tem, tipo, alguns
cortes aqui e ali, e é como cortar
alguns pedaços. Acho que o que podemos fazer
é reduzir nosso desfoque um pouco para que ele
basicamente fique em,
tipo, uma área menor
ao redor de nossas formas Basicamente,
significa que às vezes
não os temos. Mas dessa forma, estamos basicamente eliminando aqueles que não
são completamente perfeitos, exceto por aqui
, um pouquinho. Mas digamos que
essa seja uma base sólida. Temos essas coisas
aqui, prontas para começar. Nós fizemos nossa deformação,
mas devemos ser capazes. Se eu mover isso para cá, devemos ser capazes de fazer a mesma técnica depois de
fazermos nossa deformação ou não Mais ou menos, sim, acho
que isso funciona, sim. Ok, então terminamos essas
peças. Isso é bom. Agora, se
adicionarmos uma mistura a esta, coloque as unhas, caso contrário, talvez
precisemos fazer as
unhas logo no início. Coloque minhas unhas, e
podemos configurá-las como arte e, se eu
disser muito baixo, deve misturar
um pouco as unhas com, tipo, os gradientes para que se
misturem com os
gradientes junto com elas Sim, viu? Então nós
temos, esses pregos lá,
meio que em cima. E agora o que podemos fazer é meio que
trocar as unhas. Então, para esses, eu meio que quero ser honesto. Acho que não preciso
ter um bom arquiteto. O adjitect fino é uma nota
que você precisa baixar. Talvez, talvez isso funcione. Então, a razão pela qual
eu vou esse pequeno anel em volta dele é porque vai
fazer com que pareça que, bem, se eu provavelmente precisar
invertê-lo, aí Faria parecer que as peças estão
invertidas nela Parece que é
assim aqui. Parece que estamos bem, então não vamos inverter isso. Então, temos esse agora invertido aqui. Acho que
isso deveria bastar. Aqui. Então, parece que os
pregos estão meio embutidos em nossa madeira, e então podemos simplesmente fazer
esse anel em volta da madeira. Mas então essas coisas aqui, podemos
transformá-las em, tipo, pregos. Overhe, então eu não estou muito
feliz com essas coisas,
mas acho que você pode entrar e, tipo, fazer um
pequeno equilíbrio E tente obter a
melhor coisa possível. E depois de fazer isso,
também podemos adicionar um pequeno desfoque, uma escala de cinza de
alta qualidade, como uma muito, muito pequena, porque esses
são pixels muito pequenos Então, como o menor aqui, veja, a menor coisa já o
destruirá. Vamos fazer 0,1 e
vamos adicionar isso aqui. Ok, 0,1 é demais,
0,050 0,07, talvez. 0,06. Ok, abra 06. Lá vamos nós. Então, temos
alguns pregos aqui. Está parecendo muito
bom. E agora é só uma questão de usar
nossa pasta e,
tipo, suavizá-la porque eu não quero
que seja tão óbvia E se formos aqui,
teremos nossas unhas. Hum, eu não sei
por que eles terminaram. Oh, espere, eles estão aqui
por causa dos fins. Isso é complicado. Acho que o tempo
está acabando, então terei
que pensar sobre isso. Então, agora estamos
colocando-os no final. No entanto, o final nem sempre significa que é
o fim em outro lugar, o que significa que
provavelmente queremos
colocar as unhas aleatoriamente Sim, podemos colocá-los, tipo, aleatoriamente
ou apenas
ao redor dessas áreas Mas o sistema está
pronto. Tudo o que precisamos fazer agora é
trabalhar em nossa máscara. Então, vamos salvar uma cena. E no próximo capítulo, vamos
trabalhar em nossa máscara
e, imediatamente,
vamos
fazer uma cor básica
e nossa rugosidade e fazer tudo E então, em uma instância,
teremos nossas primeiras pranchas prontas Então, vamos continuar com
isso no próximo capítulo.
20. 19 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 3: Ok, então paramos com nossos parafusos ou pregos
aqui, não sendo muito bons. Então, eu quero mudar isso. Em vez disso, o que vou fazer é que, em
vez de tê-lo em locais
muito específicos, vou fazer com que seja como se fosse uma separação. Acho que também será um
pouco mais fácil. Eu digo separação. Isso porque não consigo pensar na palavra nem mesmo à distância. É isso, sim, até mesmo a distância. Desculpe, como eu disse antes, eu não sou um falante nativo de
inglês, então às vezes
ainda falta um pouco Então, fazer uma distância uniforme significa apenas
que
precisamos trocar nossa máscara. E ainda podemos guardar
este para ter as unhas, especialmente nessas áreas. Primeiro de tudo, para
trocar uma máscara. Então, aqui, isso significa
que queremos nos livrar de
todas as outras fileiras. Agora, espero que, como
esse é um gerador de blocos, possamos usar uma dessas máscaras Então, na horizontal,
acho que literalmente agarra exatamente o que eu
não quero obter E até onde eu sei, bem,
sim, até onde eu sei, para máscaras horizontais, você
não pode realmente invertê-las Oh, espere, talvez inverta. Sim, lá vamos nós.
Ordem inversa de renderização Nossa, eu nunca usei
esse botão antes. Eu nunca tive que fazer isso
especificamente dessa maneira, então isso é, novamente, uma coisa
nova para mim também. Ok, então temos
aqui uma forma. O que podemos fazer é, em vez
de usar nossa forma, usar listras, o
que, esperamos, nos dê uma opção um
pouco mais fácil Então, se definirmos nosso deslocamento para zero
e, em seguida, adicionarmos uma transformação atrás dele e apenas girarmos
, será 90 graus. Então, agora nós meio que,
com nossas listras, podemos basicamente dizer com que
frequência queremos que nossos
parafusos ou pregos estejam
aqui frequência queremos que nossos
parafusos ou pregos estejam Então, eu meio que preciso verificar. Então, se entrarmos aqui,
o que isso faz? Ok, então acontece em alguns. Não é totalmente uniforme,
o que é um pouco estranho. Vamos usar nossas
listras e mexer com elas até obtermos
um número par Acho que precisamos
realmente ir muito mais baixo. Oh, espere. É uma largura. É isso que está fazendo com que
nem esteja lá vamos nós. Então, quatro parecem bem
decentes, na verdade. Então, temos esses quatro aqui. Agora, se eu usar
meu gerador de blocos e agora posso realmente fazer um pouco de deslocamento
aleatório, onde você está Então, aqui, offset aleatoriamente. Para torná-los um pouco mais interessantes em termos
de posicionamento. Vamos ver como isso funciona. Ok, então eles estão lá. Acho que quero
tê-los um pouco mais baixos. Se voltarmos ao
nosso gerador de ladrilhos, poderemos definir
cuidadosamente a posição. Você gosta do
Osset global no eixo Y. Oh, isso é muito sensível. 0,01. Lá vamos nós. Então,
agora deveria ter sido empurrado um pouco para
baixo em todos os lugares. Só estou um pouco preocupado que, Oh, não, espere, está
tudo bem. Ok, então nós temos
esse. Isso é muito bom. Agora, outra coisa
é que agora, ela tem madeira de verdade, como você pode ver, brilhando, o que é algo
que eu não quero Para isso, pode
ser mais fácil se
fizermos isso em nosso mapa de normas
em vez de
tentar equilibrar tudo
com base nesse mapa. Então, se formos até aqui,
teremos nosso mapa normal Oh, não, espere. Desculpe. Sim, isso é
exatamente o que precisamos fazer porque estamos
adicionando madeira depois dela. Então, aqui temos nossa madeira. Vamos adicionar uma mistura a essa
madeira a esse mapa de normas
e, em seguida, adicionar um nó de cor
normal. Então, essa cor normal, você
adivinha o que eu vou fazer. Eu só vou pegar uma máscara, e eu deveria ser
capaz de pegar
essa máscara aqui. Adicione-o aqui.
Lá vamos nós, veja. E agora não vai mais mostrar a madeira onde quer que
tenhamos nossas unhas. Então, vamos dar uma olhada
nisso. Vamos entrar aqui. Na verdade,
parece muito bom, especialmente aqui, por
exemplo, nos sites também. Sim, está
parecendo muito bom. Sim, sim, você sabe o que? Estou bem com isso
com a distância. Você pode ir um
pouco mais baixo se quiser. Mas acho que, para nós, é uma aparência
muito interessante se percorrermos uma
distância como essa. Apesar de verificar se
eu sei , talvez possamos nos
livrar de um deles. Vamos renderizá-lo em três blocos que
sabemos como fica. Hum, agora, você sabe, porém, eu acho que
faria sentido se eles
fizessem essas coisas que eles
realmente as fechassem porque muitas vezes você tem ventos
muito fortes e tudo mais
nesses ambientes. Então, acho que
isso é muito bom. Então, nós também
fizemos essas coisas. Isso é muito bom. Acho que estamos prontos
para uma cor base. Sim, você sabe o que? Acho que estamos prontos para uma cor base. Perfeito. Ok, então temos
nossas pranchas aqui. Agora, se prosseguirmos
, entre aqui antes de
fazermos nossa cor base, vamos deixar essa aqui. Então, esta vai
ser uma moldura de unhas artísticas. Esta moldura de arte, combinação
normal. E essa moldura de arte, e essa será uma saída Se você já
não gostou dessas linhas,
basta seguir em frente, em frente clicar com o botão direito do mouse e
adicionar a nota pontilhada. Essas notas de pontos são úteis
basicamente aqui. Então você seleciona a linha, clica com o botão
direito do mouse no nó de
pontos e é muito útil mover suas linhas
para baixo assim Não costumo me
usar com frequência só porque demoro muito para
adicionar essas coisas, embora eu tenha certeza de que existe
um atalho para isso, e eu simplesmente esqueci
qual era Mas, por enquanto, isso
parece muito bom. Então, temos essas
peças aqui. Agora, vamos seguir em frente
e fazer mais planos mais tarde. No entanto, por enquanto, quero me
concentrar apenas em nossa cor base. Para uma cor base, deve ser bem fácil. Isso é arte de misturar. E temos
aqui uma cor base, mas lembre-se de como fizemos
nossa deformação direcional Agora, para essa
distorção direcional, eu quero apenas copiá-la. E também pinta
minha cor base dessa forma, de modo que até mesmo minha cor base, como você pode ver, esteja sendo alterada exatamente da
mesma maneira, caso contrário, elas não se alinham mais Agora que isso está feito, o que vamos fazer é
adicionar pouco de sujeira real ou algo
assim, porque precisamos
ter algo para realmente melhorar
a sensação disso. Neste ponto, acho que
é bom se nos aprofundarmos mais nisso do que dar uma olhada nessa imagem aqui
enquanto fazemos isso. Então, temos nossa
distorção direcional, que está bem. Agora, vou simplesmente adicionar uma cor uniforme na
parte superior e torná-la como uma cor marrom escura ou
algo parecido. Então é como sujeira ou algo assim. Talvez seja muito sombrio, mas sempre
podemos usar nosso passado. Agora, para nossa geração, podemos usar uma nota suja. É um pouco caro. Então, se você for até aqui, você
tem uma nota de sujeira aqui, como você pode ver, então é
um pouco caro, mas é como um
bom gerador de sujeira. Se pegarmos esse e
prosseguirmos e simplesmente pegarmos
nossa oclusão ambiente, jogue-a aqui
e adicionemos um mapa de curvatura, que podemos pegar apenas uma prancha, não no ruído, porque a
curvatura aparece
no ruído jogue-a aqui
e adicionemos um mapa de curvatura,
que podemos pegar apenas uma prancha,
não no ruído, porque a
curvatura aparece
no ruído de forma muito clara. Então, onde você
os conecta aqui? Ah, e a propósito,
para seu mapa de posição, talvez
possamos usar
nosso preenchimento de inundação aqui para posicionar os dados Aqui, veja, temos esse efeito. E mostra nossa sujeira um pouco
mais do que a parte superior. Então, agora podemos controlar
nosso nível de sujeira. E às vezes é
apenas um peso útil. Basta adicionar um pouco de sujeira rapidamente. Então, podemos comparar o nível de sujeira
a um contraste de sujeira, brincar com
a quantidade de grunge para reduzi-la ou aumentá-la, coisas assim, então
isso é muito bom Podemos usar um grunge personalizado
para o qual podemos experimentar e, oh, eu o usei neste
, não neste Nesse caso, basta ouvir ruídos. Ou, desculpe, eu só quero experimentar aquele crocante importado que eu comi
. Esse eu importei. Podemos entrar nos mapas do grunge.
Oh, você sabe o que? Não, eu não gosto disso.
Não vamos fazer isso. Vamos então entrar no grunch. Assim, podemos usar um grunch personalizado,
que geralmente é muito bom. Vamos fazer grunge 013. E então o que podemos fazer é transferir o nó e girar 90 graus.
Hmm. Parece um
pouco mais macio, eu gosto que seja mais macio Talvez brinque um pouco mais com nosso
equilíbrio. Então, eu gosto que seja mais macio. Simplesmente ainda não está perfeito. Uma coisa legal que você também pode fazer é simplesmente adicionar uma distorção direcional a esse grunge e
simplesmente pegar E então, até mesmo esse grunge,
você pode simplesmente definir uma intensidade de 500
para trocá-lo E então aqui, como você
pode ver, lá vamos nós. Então, o dt parecerá um pouco mais
localizado nessa área A única coisa é
que aqui, oh, não, não, espere,
tudo bem. Então, temos essas
peças aqui. Vamos apenas adicionar
isso à nossa mistura. E aqui você pode ver
que agora estamos começando a colocar um pouco
dessa sujeira aqui. Vamos diminuir um
pouco a intensidade para que não
a tenhamos como duas intensas. Vamos fazer zero ponto,
na verdade, vamos fazer 0,9. Lá vamos nós. Agora, podemos ver muito mais claramente que essas são pragas reais,
então isso é muito bom Agora, vamos adicionar
outra mistura. E para este, vamos
ter uma cor mais clara. E eu vou
te mostrar
como criar um efeito de vazamento Então, vamos escolher, tipo, talvez, uma
cor esbranquiçada Você nunca sabe se
isso parece legal. Então, para nossos vazamentos, para vazamentos, você basicamente
precisa de uma máscara, que podemos gerar a partir de algo que temos
aqui, como isolamento ambiente Podemos gerá-lo a partir de
uma exclusão ambiental. Não sei, a menos que
possamos reutilizar este. Talvez possamos
reutilizá-lo se
formos o Hcam
scan e brincamos com seu contraste Então, você basicamente
quer gerar um tipo de efeito de máscara como esse. E depois de fazermos
isso, não precisa estar super
limpo. Então, temos uma máscara. Vamos inverter a escala de cinza
para que fique branca. E agora, a maneira como
estamos fazendo isso é usando Oh, Deus. Eu tenho uma discussão
sobre congelamento cerebral. O que foi de novo? Desfoque não uniforme, escala de cinza. Oh,
distorção multidirecional em tons de cinza. Um dos dois. Acho que
foi um borrão não uniforme. Não, isso não parece correto. E o motivo não parece
correto é porque eu voto em uma vitória
diferente, sem uniforme. Estou tão acostumado a usar este que automaticamente
vou até lá, com uma escala de cinza desfocada não uniforme. Ok, o que você quer
fazer é na escala de cinza. Então, o bom disso é que podemos dar um ângulo. Então, na escala de cinza, basicamente
colocamos nossa máscara e, em seguida, conectamos uma versão
invertida, para a qual
acabei de perceber que podemos
usar essa aqui,
configurar nossas amostras e
, se prosseguirmos, oh, talvez isso seja De jeito nenhum. Não é isso. Acho que
a função invertida funciona um pouco
diferente aqui. Ah, vamos ver. Não, talvez seja esse que
precisamos inverter Ok, não está funcionando
da maneira que eu
deveria .
Deixe-me verificar rapidamente. Então eu verifiquei, e o
que esquecemos de fazer foi que eu
esqueci de configurar a anástrofe,
que basicamente
criará que basicamente
criará E na próxima vez eu também acho que nosso
mestre não é bom o suficiente. Assimetria, você
também pode usar assimetria,
você pode basicamente Oh, isso é Isso vai na direção
errada. Vamos definir nosso ângulo para baixo. Assimetria, você pode
usar para dar como um corte na direção Então, vamos definir isso para
270 graus aqui. Então, agora temos
mais alguns desses vazamentos. Então esse era o problema. então seguir em frente e reduzir
os vazamentos E agora, com isso, o que eu quero fazer é
ter essa máscara aqui. E sim, tudo bem,
então está funcionando. Até temos alguns vazamentos
de nossos anéis reais. Agora vou adicionar uma mistura porque quero
adicionar o ruído intermediário. Quando eu adiciono o ruído
entre isso, o que ele
fará é quebrar essa máscara. Então, vamos seguir em frente
e pegar como um barulho, e eu não sei. Esse barulho provavelmente é muito suave. Deixe-me experimentar
meu próprio barulho novamente. Eu simplesmente gosto desse.
É um dos meus favoritos. E então, se definirmos
isso para subtrair, o que ele deve fazer
é estar aqui, entendeu? Eu deveria acabar com os vazamentos. Agora,
subtraindo, talvez se adicionarmos como uma varredura de
histograma no meio, porque parece
que essa Agora temos
controle total sobre, tipo, quantos vazamentos queremos porque
essa máscara é muito bagunçada Mas, como você pode ver,
agora podemos gerar esse tipo de vazamento E isso é mais ou menos o que
eu
estava procurando. Então, temos essas coisas. Podemos muito bem
usar nossa intensidade para controlar quantos ou quão
pouco temos deles. E depois de fazer isso, sim, você também pode basicamente
mexer com a semente em sua máscara para gerar exatamente onde
deseja que os vazamentos estejam Então, isso é muito bom. Agora, o que eu não gosto muito
é que por aqui, você
pode gostar do
fato de que tudo está
em um número par. Então, estou pensando
rapidamente sobre a melhor maneira de
controlar isso. Só estou brincando
até a posição aqui. Ok, então sim, acho que
a melhor maneira de
controlar isso é, se duplicarmos
esse uniforme,
esse
desfoque não uniforme Definimos o comprimento muito mais baixo
e, em seguida, simplesmente misturamos
esses dois. Estou muito
avançado nesses vazamentos, mas é sempre
muito legal fazer vazamentos Então, estamos basicamente misturando
esses dois juntos e os misturando
usando uma máscara E se pegarmos, por
exemplo, essa máscara? Ok, essa máscara meio que funciona, mas acho que precisamos fazer
uma varredura de seu scrum no meio, e esta está
aqui para que
possamos controlar a
nitidez da máscara Dessa forma, minha
ideia era que talvez, tipo, mexer com contras, fosse que eles meio que se misturassem Hmm, essa não é uma
máscara que eu goste. Vamos em frente e vamos entrar aqui. E se também gostarmos de nuvens
simples? Aumentamos a escala
e, em seguida, estamos aqui
digitalizados entre este Talvez isso me dê
um efeito melhor. E talvez possamos
até começar,
tipo, ajustando o
contraste até o fim. Ok, talvez configurar o
contraste não seja uma boa ideia. Sente-se Sim, lá vamos nós. Então isso já,
tipo, acaba com tudo. Depende exatamente de onde nossos níveis
estão e onde está nossa nuvem. Mas aqui você pode ver que agora
temos uma grande diferença. E, honestamente, acho
que pelo que vamos ver,
tudo bem Então, basicamente, adicionamos ao topo e agora temos alguns vazamentos Eu já
decidi imediatamente que não
vou usar branco. Em vez disso, quero apenas
adicionar meu marrom a
esses vazamentos também para
que eles se suavizem , porque
parece que , porque
parece que os vazamentos Então, se
movermos isso temporariamente para cá, isso parece me dar um efeito
melhor, de modo que agora
é meio que sujeira
e depois
os vazamentos parecem
continuar com essa sujeira O que podemos fazer é tornar um desses muito mais longo, também assim, para que
possamos realmente gostar
desse efeito de vazamento.
Ok, perfeito. Então, fizemos essas coisas. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e adicionar
alguns pregos a isso. Então, pegamos
aqui uma cor base. E, honestamente, para as unhas, muitas vezes optamos pela ferrugem ou pelo menos por
um metal velho Acho que só queremos
usar metal
velho ou
algo parecido, e não tanto ferrugem Você gosta desse tipo
de metal aqui. Embora a ferrugem realmente pareça boa, dá
muito mais trabalho Vamos pegar, tipo, um
pouco de metal velho. Vamos adicionar um mapa de gradiente. Na verdade, vamos
jogar nossas nuvens
também, já que temos
essa de qualquer maneira. E em nosso editor de gradientes, basta escolher gradientes e vamos
ver se podemos
escolher nesta área aqui Ok, então isso meio que funciona. A única coisa é que,
claro, é muito, muito azul. E sim, o barulho
que eu não gosto, acho que o barulho que eu
quero usar, o que é esse? Oh, essa é apenas a forma antiga. Acho que o ruído
que eu quero usar também
são nossos pontos em preto e branco, porque é sempre muito nítido, como você pode ver aqui, e parece
uma sensação nítida E o que eu
vou fazer é fazer uma coisa clara e vamos fazer isso um
pouco manualmente. Vamos apenas adicionar um monte de notas. E a maioria delas eu
quero ter é como aqui, tipo, praticamente escamas cinzentas. E então o que eu posso
fazer é entrar
aqui e começar
adicionando algumas variações
como essa. Lá vamos nós. Então eu acho que isso vai funcionar
um pouco melhor. Então nós pegamos esse.
Agora, para unhas. A maior parte
estará em nossa rugosidade, e talvez adicione uma nota HSL para
que possamos facilmente alterar a E então, para nossa máscara, acho que podemos usar
essa máscara aqui. Então eu tenho. Sim,
isso parece muito bom. Talvez a máscara seja um
pouco forte demais e,
claro, oh, ei,
eu esqueci de fazer isso Precisamos usar a máscara
após a mistura. Vamos continuar e
duplicar essa mistura. Faça isso aqui para que agora
possamos misturá-lo E vamos fazer o mesmo
aqui em nosso mapa normal. Onde estou aqui e
também aqui. Esqueci completamente disso. Embora eu tivesse
notado isso rapidamente. Lá vamos nós. Então isso parece um pouco
melhor. Então nós temos esse. Eu posso ver que quero meu
HL um pouco mais escuro. Então, eu não quero que isso seja
realmente perceptível. E vamos seguir em frente e conectar isso à nossa cor base. Agora, por nossa rugosidade, ou
seja, nosso metal, não acho que
esses pregos sejam
metálicos Eles estão tão corroídos e têm tanta sujeira
e tudo que provavelmente
não seriam mais metálicos Então, por enquanto, vamos
deixar esse preto. Para minha aspereza, no entanto, vou duplicar esta nota e apenas inserir
minha rugosidade Foi movido para cá. Então essa já
é nossa rugosidade E então, com nossa rugosidade,
podemos simplesmente adicionar duas misturas, e uma das misturas será uma Aqui, vamos adicionar outra mistura. Uma das misturas será uma combinação entre minha sujeira e meus vazamentos Então, basicamente adicionamos os dois
e os configuramos para iluminar ao máximo, para que
sejam ou talvez até mesmo arte Para que sejam adicionados. Então esse é o
primeiro. Então, isso vai parecer um
pouco mais monótono. Assim, podemos entrar em nosso
modo de mesclagem e dizer a arte. Você vê? Assim, podemos tornar
nosso dardo um pouco mais monótono E então
teremos nossas unhas, para as quais eu posso simplesmente usar essa máscara. E nossas unhas serão subtraídas, um pouco de,
tipo, um nível mais baixo para que fiquem um
pouco mais brilhantes E essa é a nossa
rugosidade básica aqui. Ok, perfeito.
Vamos salvar nossa cena. Vamos fechar essa. E agora, se formos em
frente e
entrarmos aqui, podemos. Só preciso
navegar até minhas texturas Então, temos nosso deslocamento. Temos nosso mapa normal. Então, vamos prosseguir e
arrastar nosso mapa albino. E nosso mapa de rugosidade. E lá vamos nós. Ok, então quando eu der
uma olhada nisso, a primeira coisa que vou
fazer é achar que vou diminuir
meu guindaste de madeira, porque
aqui você pode ver a diferença Então, vou
amarrá-los duas vezes, mas isso deve ser fácil. Então, se formos até aqui, basta adicionar uma transformação
entre todas elas e apenas na
transformação para menos dois Geralmente, essa é a maneira mais fácil. Ou, na verdade, você sabe qual é a melhor prática
para criar uma transformação segura aqui. Essa é uma prática ruim,
porque então você pode se lembrar do que a configurou. Então, podemos ir aqui, também
transformar Grayscal com segurança , e aqui
. E então,
o
bom que você também pode fazer é, na
transformação segura Griskl, você pode realmente
expor o ladrilho, e então podemos
seguir em frente e total Então, tornando isso um
pouco menor, acho que será um bom
truque aqui, também com,
tipo, os nós e
tudo mais. Sim, eu vejo aqui. Isso funciona melhor.
Vou deixar minhas unhas um pouco mais claras
porque elas estão um
pouco escuras agora. Faça-os um pouco
mais leves, 0,4 ou algo assim. Você pode ver
o pouco brilho saindo deles, então
isso é muito bom. Ok, então minhas unhas
também estão muito boas. Nós temos essas coisas. Nós temos, tipo, os danos que estão acontecendo. Vou deixar minhas unhas
um pouco mais escuras. 0,35 talvez. E o que vou fazer é entrar nas minhas pranchas e dar a
elas uma deformação um pouco mais forte Oh, espere, isso é uma deformação
lateral. Vamos fazer duas. Vamos duplicar. Não essa. Vamos duplicar essa distorção de
direção aqui. E vamos duplicar
nosso ruído de pérola, e neste,
vamos definir uma escala um
pouco maior Portanto, este controlará e
talvez defina uma semente aleatória
da Pearlie para garantir que
a deformação direcional
não vá exatamente na mesma Lá vamos nós. Então, eu quero que essas tábuas
pareçam muito orgânicas e, tipo, muito velhas e
desgastadas às vezes Então agora eu tenho controle sobre isso. Então, se eu entrar aqui, é claro,
reinicie seu deslocamento. Vamos ver como isso parece. Defina o ladrilho para três, apenas para verificar. Sim, veja, tudo bem. Agora que temos ladrilhos maiores, podemos ver que obtemos
todas essas pequenas tábuas Ok, isso é ótimo. Então, nós temos essas coisas feitas. O que faremos
no próximo capítulo é que podemos seguir em frente e começar adicionando várias variações diferentes
de tábuas e tudo Mas o sistema geral está aqui. O que vou fazer, uma última
coisa, é seguir em frente e deixar
eu verificar novamente, ok, este é o local certo.
Vou renderizar uma imagem. Aqui vamos nós. Então, madeira lisa, confira. Pranchas de madeira uma, confira. Incrível. Ok, vamos continuar com
o próximo capítulo.
21. 20. Como criar nossas pranchas de madeira, parte 4: Ok, então agora temos uma base
muito boa para isso. Vamos criar
algumas pranchas diferentes. Vamos em frente, e agora
já gostamos dessa camada. Agora quero escolher
a que vi
aqui , onde é como se
as tábuas estivessem simplesmente em uma posição diferente e fossem muito mais longas.
Vamos escolher essa. Agora, essas coisas são super fáceis. Então, temos esse aqui. Então, o que podemos dizer é que
essa é a camada, então podemos seguir em frente
e podemos simplesmente duplicar o gerador de estilo E para esse gerador de ladrilhos, o que podemos fazer é,
deixe-me torná-lo maior. Vamos seguir em frente e colocar
o patrono no quadrado. E então, se prosseguirmos e colocarmos o botão Eu acho que eles são brancos um
em cima do outro, então não queremos realmente
dar nenhum espaçamento Vamos ativar um aleatório luminoso. E então o que precisamos
fazer é seguir em frente e definir
o espaçamento. Então, para este, nós
gostamos desse espaçamento
aqui de que ele
precisa voltar a zero Lá vamos nós. Portanto, o espaçamento é branco um em cima do outro Não precisamos de nenhum
espaçamento para isso porque, na verdade, vamos
inserir e retirar isso Então, temos essas coisas aqui. Agora, se subirmos, tudo bem, então já temos
uma quantidade de um. Essa é complicada. Já temos
uma quantidade de um. Se eu quiser aumentar isso, porque se eu pré-espaço aqui, não
há muito. Basicamente, o que estou
pensando agora que
só precisamos
reduzi-las , porque o que
eu não posso fazer aqui, se eu tiver apenas uma linha aqui, posso aumentá-las. No entanto, não posso ter um em cada linha
porque, se eu fizer isso, obteremos os mesmos
efeitos que
tivemos antes, que parecem muito menores. Então, se eu os reduzir, olha, o que eu sou? Vamos ver. Então, temos nosso offset aqui. Não, não podemos realmente
fazer esse modo de tamanho. E isso é realmente complicado
. Essa é uma pergunta complicada Oh, não, espere. Eu
sei o que posso fazer. Eu posso ir em frente e
onde está minha compensação. Eu posso ir para minha compensação
aqui e minha compensação aleatória
. Então, vamos ver. Então, agora, tudo é uma linha. E então, se eu continuar e
definir meu deslocamento aleatório, na verdade, basta meu
deslocamento aqui para cima um pouco para ter apenas
um ou dois deles Talvez eu precise de um deslocamento aleatório. Basicamente, o objetivo é que eu defina alguns deles um
pouco mais longe. E então eu adiciono uma transformação. E como essas são uma linha, se eu segurar a
tecla de controle na minha transformação, eu basicamente as empurro para fora. E o que
isso fará é que deveria. Oh, espere, não é a mudança de controle. O que foi isso? Alternativo? Oh, Deus. Eu sempre esqueço. Turno.
Shift Alt W é uma aposta? Não. Ok, deixa pra lá. Então
eu vou fazer o turno. Realmente não importa. um pouco irritado porque
o que foi isso Agora, espere, a
mudança de controle está correta, então por que não está
alinhada? Agora está se alinhando. OK. É justo. Então, o Control Shift estava correto. Devo ter acidentalmente, sei lá,
apertado o botão errado Mas, basicamente, se eu
puder adiar, aqui agora temos um pouco menos. Agora temos um espaço de
prensa, você pode ver que só
temos dois ali, e então algumas dessas tábuas
continuam infinitamente E mesmo que
continuem infinitamente, o que eu espero é que sejam tão longos que quando começar
a parecer estranho, a parede
já tenha parado, então não precisamos
nos preocupar com isso Então, temos esse aqui. Agora, outra coisa que
pode ser boa se eu der uma olhada rápida é a espessura. Talvez possamos fazer isso
, você sabe o que? Não, vou
deixar a espessura. Se eu parar de mexer com
a espessura agora, precisaria também fazer todas as unhas e
tudo Não vale a pena
comprar uma prancha extra. Mas, basicamente,
com essas coisas, se adicionarmos uma escala de
cinza com vários interruptores aqui, o que você pode fazer é
adicionar entradas Então, podemos dizer entrada um e entrada dois e conectar
isso à sua mistura. Agora, com a escala de cinza com vários
interruptores, podemos, é claro, ir até
aqui, podemos expor Portanto, seleção de entrada, seleção de
entrada zero, seleção de entrada, um. Agora que
está definido como um, desculpe, podemos prosseguir e
agora você pode ver aqui. Então, ok, parece o único problema que temos é provavelmente nosso aterro de inundação,
porque estamos usando um aterro de inundação
para basicamente adicionar aqui Então, estamos usando
nosso filme de inundação e , em seguida, vamos ver, como ele
se comporta Ok, então nosso aterro de inundação não é capaz de
diferenciar essas peças E a razão pela qual não
é capaz de fazer
isso é porque
elas são infinitas
e, na verdade, não
gosta de peças infinitas. Para que usamos exatamente nosso
aterro de inundação? Ah, sim, nós o usamos
para variações de ângulo. Hm, eu quero variações de ângulo. Isso seria bom.
Se eu usar esses. Acho que uma maneira de fazer isso é fazendo com que aqui tenhamos nosso preenchimento plano ou nossa borda. Não sei se
vai funcionar,
veremos, mas
podemos adicionar a mistura. E, mais tarde, usaremos
apenas uma chave para isso
e, em seguida, poderemos adicionar uma forma. Eu vou fingir.
Não tenho ideia de como vai ficar porque
raramente faço essas coisas, pelo
menos essa coisa específica. Então, vou
basicamente,
dar a menor linha possível para que a artista
faça nossa
mistura e defina isso para que ela
se multiplique aqui dar a menor linha possível para que a artista
faça nossa
mistura e defina isso para ela
se multiplique Acho que precisamos ir
um pouco mais longe. 0,095 talvez 99. Faça isso até o ponto em que o aterro de inundação seja capaz de
diferenciar entre os dois Então 0,0. Oh, espere. Na verdade, não podemos
ir mais baixo do que isso. Então, agora temos
essas posições, o que significa que
temos essa, e isso significa que temos
essa. Então isso funciona. A única coisa, é claro, é
que, quando pressionamos espaço, a transição não
é
correta por aqui, e isso é, claro
, o mais complicado A questão é:
vamos notar? Essa é
principalmente a questão. Então, se dermos uma olhada aqui, e talvez para
os gradientes, possamos desligá-los Então, vamos ver. Então, aqui, podemos ver que há
distâncias diferentes entre os dois. As unhas estão
um pouco quebradas, então precisaremos consertar isso. Mas tudo isso pode ser
resolvido com um interruptor mais tarde. E
nós temos essas peças. Então, se, por exemplo, agora quisermos
não amar nossa escala de cinza Ok, então o que
temos aqui? Então, eles estão sendo expulsos. Acho que o que vou
fazer é começar a adicionar meus switches. Então, temos essa opção
exposta como uma nova entrada gráfica, e essa será a seleção de
sublinhado da prancha A arte está aqui. Na verdade, vamos deixar
o grupo por enquanto. Vamos pressionar Ok. Portanto,
temos uma seleção de pranchas Agora só
precisamos examiná-lo. Então, aqui, temos
esse e temos esse. Esses dois estão obsoletos. Então, o que eu posso fazer é
isso que agora eu posso expor, e vamos chamar isso
de quantidade de arte em gradiente porque então eu posso
simplesmente desligá-los
sempre que tivermos essa segunda Quantidade e
altura da arte em gradiente, quantidade de arte. Há uma quantidade de
variação da pontuação de altura aqui. Então, esses dois, eu posso
desligar e depois eles são executados
nas minhas configurações. Está tudo bem aqui, então estou adicionando minhas unhas,
e minhas unhas estão, por algum motivo, quebradas, e estão quebradas por causa desse histograma
aqui No entanto, esse escaneamento
de Hgram, pelo
que me lembro, não foi muito útil
no
início com a nova
técnica que fazemos Portanto, pode ser mais flexível
se simplesmente removermos isso. Então, vamos ver, nós somos. Então, temos nosso mapa de normas.
Nossas coisas estão em cima daqui. Então, ainda estamos
usando este para basicamente alternar entre os normais,
o que é bom Você não será
capaz de realmente notar, eu acho, essa pequena
transição aqui. Sim, eu entendo. Então temos um problema
aqui em que usamos essa sujeira, e isso é porque estamos
usando nosso mapa de posição. Agora, eu quero ver se
eu removo minha posição. Ok, então esse não é o único. São as tábuas? Ok, então são as tábuas.
Isso é interessante. Então, de onde vem essa
linha? Então, tudo o que precisamos fazer
é ver uma maneira de eliminar isso. Então, agora, com nossas pranchas, se alguma vez olharmos assim,
sinto que aqui há uma
incompatibilidade de pixels acontecendo, e parece que isso
provavelmente está causando, sim, veja, isso provavelmente está
causando o problema, essa incompatibilidade de pixels, o que é interessante Então, se prosseguirmos e livrarmos dessa transformação para D, talvez se fizermos como um Save Oops, transforme uma
escala de cinza
segura aqui E então no meu cofre se
transforma a escala de cinza. Oh, não, espere, claro,
isso não funcionaria. Desculpe, quero dizer, faça uma transformação, mas vamos usar
valores em vez de números. Então, se entrarmos aqui e
definirmos nossa largura como sendo, por exemplo, 110%, isso significa
que ela
aumentará em 10% Então, se eu pressionar aplicar, aqui, você pode ver
que isso é ampliado, e eu acho que é mais preciso Não sei por que talvez com a
mão, por algum motivo, eu consegui mover
esse pixel, e isso está causando o problema. Vamos ver se isso ainda é um problema depois de eu ter feito isso. Ok, então isso
ainda é um problema. Isso provavelmente
vem do nosso asteca. Então, se realmente
prosseguirmos e salvarmos a cena, usarmos nossa madeira normal, e agora, se
entrarmos em nossas predefinições, o que podemos fazer é
dizer que essa
é uma prancha sobreposta
e pressionar nova E então as
tábuas sobrepostas serão
como a prancha número um E então
seguiremos em frente e
faremos como pranchas planas, novas, e essa
será a número dois Mas então o gradiente e a variação de altura
são desativados. E a razão pela qual isso está
desligado é porque
já temos essas coisas
manipuladas aqui, e realmente não
precisamos de muitas variações de
gradiente em
algo assim Então isso parece funcionar. Então, se agora prosseguirmos e menosprezarmos
meu deslocamento Ok, então vamos lá. Então
isso parece muito bom. Agora, como você pode ver, o
deslocamento é muito forte, mas é só uma questão
de entrar aqui e,
tipo, mudar ligeiramente em torno do deslocamento Isso
realmente não deveria ser um problema. Então, temos essas
peças aqui. Agora, aqui, você pode ver que a madeira também é um
pouco mais áspera Seria bom se
gostássemos de adicionar
essa parte extra que pode
fazer com que pareça ainda mais difícil Quanto ao resto, isso parece
bem simples. Tipo, a maior parte disso
é extrudida. Então, isso é algo
que também precisamos ter em
mente: essa
é a geometria real
e, provavelmente, não é apenas um
deslocamento Ou deve ser a melhor paralaxe que
eu já vi, mas
acho que não Então, para nossa madeira, uma coisa que podemos fazer é
seguir em frente e, é
claro, ter
controle aqui sobre
nossa resistência normal e a quantidade de danos nas bordas. Se continuarmos e
voltarmos ao normal, podemos entrar aqui,
e acredito que você pode realmente expor
e depois expor Temos uma força normal. Então, podemos expor isso novamente e chamar isso de força
normal Vamos fazer esse grão
sublinhar a força normal, só para diferenciar.
Pressione ok. E então, a quantidade de dano na borda, exponha isso. Sublinhado granulado E também a quantidade de
danos nas bordas dos grãos aqui, modo que agora eu deveria ser capaz de voltar para
minhas tábuas de madeira E aqui temos uma
prancha plana, basta pressionar atualizar. E então, como eu disse, para as tábuas planas,
quero, por exemplo,
deixar meu grão um pouco
mais forte e minha quantidade Um pouco mais forte, apenas pelos danos aqui E, além disso, se eu também expor alguns
valores, como aqui,
por exemplo, a
distorção está boa Acho que é esse que provavelmente
queremos expor. É muito difícil para mim
ver. Deixe-me rapidamente. Aqui vamos nós, aqui. Oh, não, esse não é o único.
Onde está esse? Acho que é esse
aqui. Sim, esse é o único. Então, este aqui, podemos ir em frente e
expor esse e
chamar isso de Edge de dano E isso é uma prancha, desculpe, prancha sublinha os
danos na borda aqui E vamos colocar
isso também
no grupo normal e
pressionar OK. Então, também podemos ter
controle sobre isso, então podemos simplesmente entrar aqui. Vamos aprovar atualizações
sobre nossas pranchas planas e, em seguida, sobre danos na borda da
prancha, podemos prosseguir e
configurá-la um pouco mais forte Talvez seja um pouco demais. Vamos fazer 0,4. Então, nós também fizemos esses, então isso é muito bom.
Vamos dar uma olhada. Sim, agora temos, assim, tábuas
muito mais ásperas e tudo Ok, talvez nosso dano na borda
seja um pouco forte demais, então vamos reduzir isso de volta para 0,25, por exemplo, aqui
só para diminuir o tom E acho que, neste momento,
isso deve ser muito bom. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse no quadro. E essa
chamaremos de cor base. E então, uau, eu
realmente posso digitar hoje. Cor base. E eu ainda
não digitei direito. Cor base. Obrigada. OK. Então, nós fizemos esses. Então, se agora temos um,
temos duas
variações de prancha aqui O que vou fazer é porque acho que, por enquanto, esses
são praticamente os únicos de que precisamos,
porque nosso humor simples também ditará muitas das
outras tábuas É por isso que precisamos
ter isso em mente. Mas isso parece muito bom. Eu vou seguir em frente.
Sim. Ele vai ver. Então, outra talvez seja
como uma variação de prancha ,
onde na verdade está onde
há muitas tábuas Então, esse é o
próximo que podemos fazer, e vamos
terminar aí com este. Então, temos este, se não
pegarmos
um gerador de ladrilhos, e para esse gerador de ladrilhos, ajustamos nosso
deslocamento aleatório, e
nosso deslocamento aqui muito mais próximo, de modo que agora todas essas tábuas são, é
claro, muito menores E então podemos
entrar em nosso multi switch e
definir o número de entrada para três E então podemos adicionar essa
terceira entrada aqui. Então, feito isso, vamos continuar e
configurar uma predefinição Então, vamos configurar
várias predefinições diferentes. Primeiro de tudo, Axe,
um que precisamos expor está em nossa cor base Precisamos seguir em frente
e meio que também precisamos
expor essas coisas. Então, se prosseguirmos
e expormos o valor, basta dizer coluna principal,
você pode simplesmente mantê-la Então esse é importante. A cobertura de sujeira escura
é importante. Sim, acho que também podemos
reexpor a sujeira branca e pressionar
OK porque ela tem as mesmas
configurações de antes Por enquanto, está tudo bem. Então nós os temos.
Na verdade, sim, sim. Então nós os temos. Isso é bom. Então, agora, se entrarmos em
nossas tábuas de madeira, vou atualizar
as tábuas planas, mas vamos começar com as tábuas
sobrepostas Então, tábuas sobrepostas. Se eu clicar duas vezes sobre isso, todas as configurações ainda
estão
corretas? Parece que sim. Se agora prosseguirmos e
verificarmos rapidamente
: Não, as configurações ainda
não estão corretas. Então, se eu fizer isso
muito mais, demais. Ok, então as
configurações estão quebradas. Isso às vezes acontece.
Desculpe por isso. Para que as configurações sejam
interrompidas, isso às vezes acontece. Isso significa que só
precisamos entrar rapidamente nas configurações. Seleção de pranchas, quantidade de grãos, quantidade de variação
de
altura, tudo bem Vamos continuar e
também ativá-los. Então, um dano na borda da prancha. Defina este de volta para 0,1. E tenho certeza de que
provavelmente
adicionei acidentalmente uma mistura
aqui ou algo parecido Eu esqueci onde estava. Oh, essa da qual podemos nos livrar. Ah, onde eu fiz isso?
Eu esqueci completamente Lembro-me de que
adicionei como uma mistura. Ah, sim, aqui eu fiz isso. Então eu adicionei uma mistura
aqui, eu acho. Não sei o que essa mistura
está fazendo porque
parece que não faz nada, então está tudo bem. Então, vamos ver, tábuas. Oh, espere, essa forma, mas para
mais tarde, foi isso. Então, podemos simplesmente nos
livrar dessa forma porque
não precisamos mais dela. Então, agora, essas
tábuas estão corretas. Branco? Ainda está quebrado. Deixe-me fazer como
uma nova exportação. Talvez isso funcione porque não me
lembro de ter mudado
nada assim. Às vezes, basta
usar uma nova exportação. Lá vamos nós, viu? Então
esse foi o truque. Então, exportação fresca,
e pronto. Então isso às vezes acontece. Não sei exatamente
por que isso acontece. Você também pode entrar aqui
e, tipo, recarregar. Seus mapas de textura
costumavam ter 100% de certeza. Mas, ok, então temos
nossas tábuas aqui. Isso é bom. E
definimos isso para, tipo, uma altura de cerca de 0,02 Então, o que temos é que podemos
ir em frente e salvar isso, e então o
próximo será atualizado. A próxima serão nossas pranchas planas e nossas tábuas planas aqui Vamos dar uma olhada em aparência, exceto, é claro,
pela altura, mas isso é
algo que faremos mais tarde. Ok, então as unhas estão lá e todo o resto está
lá. Isso é bom. Ainda há alguns
cortes aqui, quais eu realmente não gosto, e esse corte
vem desses pedaços. Aqui onde eles cortam, e isso é porque eles estão
cortando uma versão quebrada. No entanto, o que podemos
fazer é, neste
caso, adicionar
um interruptor de escala de cinza, e então podemos dizer, na verdade, vamos definir isso em E então podemos dizer: pranchas
planas, vamos fazer quedas
padrão,
expor pranchas planas Então, se as pranchas planas forem verdadeiras, o que
ele fará é não usar essa, mas sim
esta versão aqui, que já tem todos os
gradientes adicionados Vamos ver. Isso deve
resolver o problema. Ou não. Vamos dar uma olhada.
Oh, sim, espere, seria bom se eu
realmente definisse isso como verdade em nossa prancha Então, pranchas planas, se vamos ver,
tábuas planas são iguais a verdadeiras. Lá vamos nós. Isso
deve resolver isso. Perfeito. Ok, então o flat
lnk também está pronto, e o próximo
seria simplesmente aquele aqui, vamos atualizar E então, se dissermos
pranchas planas, sublinhe de forma curta. E a única coisa
que precisamos fazer para curtas
planas é pressionar novo e definir nossa seleção de
pranchas para três E isso
nos dará uma vida melhor aqui. Então isso
nos dará esse efeito. Agora, tudo o que eu me pergunto é que,
se para este, vamos apenas pressionar atualizar, se prosseguirmos e configurarmos
isso de volta como falso, se isso nos dará alguma variação de
gradiente Então, se definirmos isso como
quedas e adicionarmos pouco de gradiente e bem, você não precisará
fazer um mapa de altura, mas vamos adicionar algumas variações do mapa de
gradiente que talvez nos dê
uma aparência mais interessante Sim, Cesar, isso nos dá uma aparência
bem interessante. Se dermos apenas
alguns pedacinhos de gradiente, tudo bem Então, talvez, um
pouco mais uniforme. E então, é claro,
para esses, o que você pode fazer é seguir em frente e
duplicar esse material, chamando-o de comprimentos planos Bem, sim, é
chamado de pranchas planas. E então, para este, você
pode ir em frente e definir seu deslocamento como baixo para
que não precisemos mexer
constantemente com Então, temos esse aqui. Então, essas são tábuas planas, e agora elas também têm
alguns gradientes acontecendo apenas aqui, que
eu sinto que elas podem realmente usar um
pouquinho de espaço Então eu acho que para os dois, mas vamos primeiro fazê-los aqui. Se definirmos nossos interstins para 0,02, talvez um pouco menos 0,01. Só estou
esperando que ele seja exportado. Lá vamos nós. Acho que vai
ficar um pouco melhor. Então 0,01, então aqui,
provavelmente precisamos fazer o mesmo. 0,01. Lá vamos nós. Ok, já estamos muito
atrasados com este capítulo. Então, vamos seguir em frente. E no próximo capítulo,
faremos alguns polimentos Trabalharemos em
algumas das cores. E então, quando tudo
isso estiver pronto e tudo estiver ótimo
para todas as nossas botas padrão e concluirmos todas as
nossas variações, e concluirmos todas as
nossas variações,
o que faremos é usar nossa máscara de camada de
tinta e
criar aquela. Então, vamos continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
22. 21 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 5: Ok, então acabamos com
essas tábuas aqui, então está parecendo muito bom Então, nós já temos, tipo,
esse equilíbrio em andamento. Hum, a única coisa que
eu
sinto é que essa distância aqui é um
pouco demais, mas eu quero ter certeza de
que não é só minha oclusão ambiente
mexendo Então, vamos até nossas configurações aleatórias
e diminuir o tom Sim, parece que é C aqui. Portanto, parece que
não é a oclusão do ambiente. Então, vamos ver se podemos
exagerar um pouco mais, especialmente nessas
áreas. Aqui vamos nós. Então, se formos até Interstiney, eu acredito neste 00 zop Oh,
não, espere, desculpe. Essa. Na verdade, vamos reduzir a quantidade
aleatória. 0,001. Lá vamos nós. Vamos tentar
realmente empurrá-lo para baixo o máximo que pudermos antes
que ele comece a quebrar. E também como
este aqui. mesma coisa. Lá vamos nós. Então, isso ainda deve ser bom se fizermos
algo assim. Hmm. Funciona um pouco. E o que você também pode
fazer é simplesmente
mudar para a câmera principal e
dar uma olhada mais de perto. E talvez também seja nossa sujeira que está
causando esse efeito. Se desligarmos temporariamente nosso BiDoo, oclusão do ambiente Oh, é a nossa
oclusão ambiental, ou
seja, pensei que a tinha desligado Acho que é um pouco
de tudo. Parece que é parte da nossa oclusão
ambiental
e parte Então, o que vamos
fazer é seguir em frente e diminuir um pouco mais
esse tom . Oh, sim, veja, aqui,
está escuro como breu. Então, vamos definir isso para 0,02, que não precisemos de uma reclusão
de imagem
tão forte Agora, podemos
equilibrar nossa altura. Às vezes, fico um pouco preocupado
em fazer isso. Então, o que podemos fazer é
ir em frente e entrar aqui. Só precisaremos
ver como funciona. Se adicionarmos um
intervalo de histograma aqui, você pode ver que ele
equilibra Você pode definir seu
alcance basicamente para basicamente aumentar ou
diminuir a altura. Então, se definirmos isso um pouco mais baixo e realmente fizermos
o mesmo com este, a única coisa que sempre me
preocupa é que
ele detecte minhas bordas de
forma um pouco diferente E como ele
os detecta de forma diferente
, acaba
quebrando alguma coisa E é por isso que eu sempre preciso ter muito
cuidado com isso. Mas o que isso faz aqui também reduz nossa altura, em geral, de modo que
é um pouco menor. Então, se fizermos isso,
e depois o resto, vou finalizar talvez diminuindo meu AO para 0,01 como duradouro
e também entrando aqui E eu quero apenas, vamos ver. Então aqui temos nossa sujeira.
Bem, você sabe o que? Vou deixar minha sujeira
um pouco mais forte. Mas então o que eu
vou fazer é que podemos realmente implantar
uma máscara aqui Então, com essa sujeira, se tivermos, tipo, eu tenho uma máscara
para essa em algum lugar? Acho que tenho
esse aqui. Vamos
pegar este,
e vamos movê-lo
aqui no espaço vazio e adicionar um intervalo de histograma para que
possamos, tipo,
definir um intervalo, mas então eu posso.
Desculpe, vamos configurar
a posição, meio que equilibrá-la Não está funcionando do
jeito que eu quero. Em vez disso, vamos alterar os níveis. Eu não uso mais
os níveis com frequência, mas às vezes
ainda pode ser útil. Então, se formos aqui, e
a razão pela qual eu quero os níveis é
porque é um pouco mais fácil para mim
mover meu controle deslizante preto até aqui e depois
diminuir essa intensidade Se somos isso, deveria. Sim, agora devemos ser
capazes de mascarar isso
e, com base nisso,
podemos desativá-lo completamente, ou ainda podemos fazer com que
brilhe um pouco, como você pode ver aqui, e isso deve, como você pode ver, compensar por não ter bordas tão fortes Então, feito
isso, parece muito
bom. Vamos dar uma olhada. Aqui, veja agora que já está muito mais
atenuado,
então está um pouco melhor Ok, a última coisa
que precisamos fazer. Eu posso ver algumas listras estranhas
. Veja, essas coisas. Eu não sei o que
é. Eu quero consertar isso. E quando
finalmente corrigirmos isso
, o que faremos é
trabalhar nas cores e preparar
tudo para
criar nossa variação pintada. Então, se dermos uma olhada
aqui, onde estão as listras? Tudo bem, não os vejo aqui. Talvez se eu fizer uma nova exportação, talvez isso já resolva
o problema. Eu posso vê-los. Então, para uma nova exportação. Veja, eu não sei. Às vezes, sim,
só incomoda um pouco. Mas perfeito. Então, fizemos
todas essas coisas. Agora que fizemos isso,
o que podemos fazer é trabalhar em nossas cores.
Vamos salvar uma cena. Vamos adicionar uma moldura,
e essa será chamada de rugosidade E agora que temos
essas peças
aqui para nossas cores, o que seria bom é
darmos ela controle total sobre
nossa cor principal aqui. Mas o que pode ser bom, em vez
de precisarmos criar várias predefinições
diferentes, podemos realmente voltar à
nossa cor simples original Então, se tivermos boa
madeira lisa por aqui, tudo bem. Então, aqui, o que podemos fazer é tornar esta
que expusemos, perfeita. E podemos simplesmente duplicar
isso e já fornecer quase como uma
predefinição dentro de uma predefinição Então, temos essa cor de anel
e podemos dar a ela algumas cores
diferentes, como nossa madeira Eu acho que realmente tenho
essas cores também aqui. Sim, eu tenho essas cores
aqui. Agora eu penso nisso. Já. Sim. Então, na verdade, eu esqueci completamente disso Portanto, devemos ser capazes de simplesmente
entrar em nossas tábuas de madeira. Você pode simplesmente clicar duas vezes
no nome para abri-lo. E se eu entrar aqui, ainda deve ter Oh, ainda deve ter uma predefinição Então, tecnicamente, eu
nem preciso fazer isso. Eu queria fazer isso de uma
maneira diferente, mas
acho que essa é uma boa maneira
, porque então fazemos a predefinição Parece que
isso remove nossa exposição, como você pode ver Oh, não, espere, não, espere. Isso
não remove nossa exposição. Parece mais ou menos. Qualquer que seja a mudança, ela tende a
remover a exposição que fizemos Mas tudo bem,
porque mesmo na madeira velha, eu já aumentei
esse tipo de coisa. Então nós pegamos esse. Então,
isso é realmente muito bom. Agora, a única coisa
é que eu não acho que eu possa realmente expor Sim, acho que não consigo realmente expor
a predefinição Então, isso é algo que depende
do que você quer fazer. Você pode tentar
duplicá-lo e tudo mais, mas honestamente, nós realmente queremos
fazer todo esse
esforço quando, por nós realmente queremos
fazer todo esse
esforço quando, por aqui ,
podemos simplesmente terminar Pronto para ir. Então, na verdade, estou
muito feliz com isso. Acho que o que podemos
fazer é, neste momento, começar
trabalhando em nossa pintura. E para nossa pintura,
vamos seguir em frente e
vamos ter uma versão
muito simples, tipo uma tinta muito fina. E então talvez também
fosse bom. Então, se dermos uma olhada aqui,
sim, a maior parte disso é,
na verdade, tinta muito fina. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. No entanto, só por uma boa medida, também
vou mostrar um
pouco da técnica de peeling que você
vê aqui, técnica de peeling que você porque tenho certeza de que muitas pessoas gostariam de saber como fazer esse
tipo de peeling Então isso é na verdade
tinta de estanho, então vamos ver. Ah, oh, estamos em
apenas 8 minutos, então podemos muito bem
fazer isso aqui. Já vamos começar a pintar. Então, temos nossas tábuas de madeira. Na verdade, vou
passar a atualização em nossas pranchas planas e depois
voltar para nossas pranchas sobrepostas Então esse é o que
usaremos principalmente. Perfeito. Então, se agora
dermos uma olhada e abrirmos. Aqui, está vendo? Isso
parece muito legal. Talvez nosso céu agora esteja
um pouco escuro demais,
então podemos, em geral, mexer um pouco
mais como nosso céu e fazer com que o brilho
de uma árvore seja como esse, e então você também pode
girar o céu Ok, para nossa pintura, para nossa pintura, a maior
parte disso será apenas geração de
máscaras. Então, só precisamos
criar uma máscara realmente interessante e bonita. Agora, o que vemos aqui? Se você der uma olhada aqui, basicamente
queremos seguir em frente e controlar
que a tinta não esteja em
todas as pranchas, ou pelo menos em grandes
áreas das tábuas, elas não estão No entanto, quando há tinta, ela meio que tem
esse tipo de aparência. É mais ou menos
isso que eu quero. Então, é como esse
pequeno look ondulado. Agora, a tinta
aqui atravessa os grãos. No entanto, fazer coisas assim
é bem complicado, e isso seria mais importante se realmente
quiséssemos mergulhar nisso Seria quase um pequeno tutorial de algumas horas,
porque eu
não posso passar 5 horas apenas fazendo a tinta perfeita quando tenho tantas
outras coisas para fazer Então nós temos esse, sim,
isso deve estar bem. Então, vamos lá. Ah, e também, a propósito, eu
gosto desse tipo de coisa. Então, vamos ver no que vai dar. Vamos ver se podemos fazer esses ajustes aqui
e coisas assim Então, para nossa pintura,
vamos ao designer. Vamos em frente e vamos
fazer a máscara aqui, e então podemos
ir em frente e pintá-la. Então, basicamente adicionamos uma mistura. E, por enquanto, essa mistura terá apenas uma cor uniforme. E basta definir a cor
para ser branca, e isso é só para que
possamos testar
nossa máscara mais tarde e colocá-la
sobre Se eu der uma olhada nisso,
o que vou fazer? Eu vou começar. Mas digamos, vamos ver
o que podemos usar com isso. Ok, então estamos usando os guindastes de
madeira aqui. Talvez possamos usar a oclusão
ambiental de
nossos guindastes de madeira e fazer algo E se adicionarmos um histograma? Então, vou tentar
alguns desses ajustes. E se adicionarmos
uma varredura de histograma, para que possa ser útil fazer isso de qualquer maneira para
a oclusão
de
nossos grãos no ambiente E
agora, como você pode ver, se configurarmos um contraste
até aqui, basicamente, podemos, tipo, gerar alguns
desses grãos. Agora, se eu precisar de uma lata, vamos fazer com que
o branco esteja onde há tinta, onde o branco
é tinta, basicamente. Então agora nós já temos
alguns desses grãos, ok. Vamos adicionar uma escala de cinza irregular e esfregar como Cloud
two aqui Oh, isso é um barulho interessante. Preciso ter isso em mente, porque às vezes posso usar
apenas um ruído como esse. Mas, basicamente, se
definirmos nossa intensidade para o ponto
zero, inclinarei
meu 0,05 aqui E agora eu primeiro quero dar
uma olhada em algumas das minhas flexões Então, os que eu criei
porque são muito mais fáceis. Então, aqui, eu uso uma olhada rápida na
pintura crocante que eu tenho Eu tenho esse, e
eu tenho esse. Se eu acabar usando, é claro que
vou incluí-lo. E então F, vamos ver. Sim, este não está fazendo
barulho. Este também não. Então, na verdade, eu acho que essa também foi
muito interessante, mas provavelmente estou mais
interessada
nesta porque é
como uma sequência mais longa Se
prosseguirmos e excluirmos isso, agora, esses arquivos SPSR, eles vêm
com uma função de sobreposição dupla Se eu pressionar,
você verá que ele se sobreporá duas vezes E agora minha ideia era transformar isso e
girar 90 graus. Você sabe o que? Vamos fazer a
transformação Salvar para facilitar. Salve a transformação
girada em 90 graus. Amarre-o duas vezes e, talvez,
também no meu controle grunge, duplique-o e sente-se aqui de forma diferente
e faça a Então temos, tipo, um
monte desse tipo de eu posso simplesmente
mexer com meu assento Até eu conseguir algo bom. E então, se
os misturarmos. Então, eu só estou tentando obter
muito mais desse
tipo de efeito de pintura Então, se eu misturar isso
usando um clareador máximo, preciso mexer um pouco mais com minha semente para
ter certeza de que são locais
interessantes E digamos que eu
então misture isso por cima. ainda não tenho ideia se propósito, ainda não tenho ideia se
isso vai
funcionar. Sou só eu experimentando
algumas coisas. Está bem? Então, se eu misturar isso por cima, não vai aparecer o suficiente vamos ver se eu apenas adiciono este por cima para
começar. Eu adiciono este por cima. Vou adicionar o outro mais tarde, porque ainda não tenho
certeza sobre esse. Eu adiciono a
distorção direcional e
copio a mesma intensidade
que tenho aqui mais uma vez para cerca
de 500,
só para mexer Então, agora que temos
essas posições, isso me dá
esse efeito um
pouco aqui e ali. Então
isso é muito bom. E então, se eu
seguir em frente, eu pudesse mexer com meu equilíbrio Então eu disse que o
branco estaria
onde havia tinta. Não tenho mais certeza sobre
isso agora. Talvez prefiramos que o
preto é onde há tinta. Você pode meio que
jogar no seu concurso. Uau, talvez um
deles seja suficiente. Por que não? Não, talvez não. É
um truque que você quer pessoas. Eu só preciso ter um bom
equilíbrio para ver se eu posso, tipo, aumentar minha
competição, diminuir o tom Não há muito que eu
possa fazer com este. Vamos tentar aqui, temos nossa transformação salva. Vamos fazer
duas vezes uma transformação em D, e vamos ver se podemos
realmente reduzi-la. Então, vamos entrar aqui, segurar tecla Shift e simplesmente
apertar isso. Quero ver se consigo
fazer isso um pouco menor. Ok, então isso
me dá um efeito interessante. Claro, eu sei
que o ladrilho
provavelmente está quebrado,
embora, na verdade, nem importe
se o ladrilho está quebrado porque estamos literalmente
trocando-o Então, no final, o
ladrilho deve estar bem, quebrado de qualquer maneira, mas
no bom sentido Então, temos essas coisas. Agora, se ainda por cima, adiciono uma mistura. E para essa mistura, eu gosto de pegar essa
escala de cinza sloplo, e eu não sei Talvez eu goste de ver se eu
faço arte e se eu fizer uma arte, mas eu gosto de adicionar outra mistura aqui e eu simplesmente a
mascaro com alguma coisa. Então eu adiciono outra mistura
aqui. Eu preciso, se eu adicionar branco, vou adicionar
uma cor uniforme. Não, espere, vou adicionar preto. Então, vou adicionar
uma cor uniforme que é branca a isso. E então, por acaso, eu
já tenho um mapa do grunge? Na verdade, aqui,
esse eu posso usar. Vamos fazer uma varredura do histograma. Vamos usar esse, e vamos
usar esse mapa grunge
basicamente para dar a ele um pouco mais de Veja, agora você pode ver
como eu trabalho quando verdade, só preciso
brincar com as coisas porque essas coisas estão fazendo essa pintura. Eu queria que fosse
melhor do que eu normalmente faço, porque normalmente
eu faço isso de forma muito básica, então eu realmente quero
dar a vocês, tipo, um material melhor. Mas isso significa que só
precisamos
brincar um pouco mais com
as coisas. Aqui vemos, então temos,
tipo, algumas dessas sequências. E se eu arte inst subtrair, vamos fazer arte Não, talvez se eu inverter isso
, funcione um pouco melhor
se eu fizer arte. Lá vamos nós. Vê? Ok, agora temos
essas listras lá, o que significa que agora
elas meio que deveriam
gostar de tinta aqui Vamos ver. Então, eu quero realmente duplicar
essa
distorção de direção e torná-la
exatamente a mesma, porque senão eu sinto que
haverá uma incompatibilidade Lá vamos nós. Então, isso agora? Ok, agora temos algumas
dessas listras e é
como um efeito de tinta desbotada Então, isso também é muito bom. Então, fizemos essas coisas. Agora que fizemos
essas coisas, o que podemos fazer é seguir em frente e controlar a quantidade de
tinta que queremos. Então, para este, se
brincarmos com o equilíbrio, isso deve aumentar a dor, mas terá um limite. Então, se eu der uma olhada
nisso, sempre parece que precisamos inverter isso,
o que temos agora, que o peeling da dor é
o contrário Então, se eu fizer uma
escala de cinza invertida aqui, Mmm. Vamos ver. Então, a Grace Carl
invertida não parece muito
bonita lá E se fizermos isso logo
no começo? Então, se formos para esse controle de
trituração, há um botão de inversão Vamos tentar fazer isso.
Sim, veja, é por isso. Ok, é justo. Isso
muda o equilíbrio ao redor. É por isso que costumo
não usar este. Em vez disso, vamos fazer um carro Grace
invertido
aqui . E vamos ver. Então continuamos com isso
, e então essa, em vez de uma arte,
precisa ser subtraída Ah, é sempre muito confuso
fazer tudo certo. E então temos esse
, e agora, se
adicionarmos uma última varredura do histograma, vamos limpar isso um
pouco mais tarde E essa varredura do histograma está
aqui basicamente para que
possamos mexer um
pouco mais com, tipo, a posição final, como
você pode ver aqui,
para que possamos obter, tipo, algumas
dessas coisas de aparência áspera Vamos deixar a
cor do meu uniforme um pouco mais solta ,
mais escura, quero dizer, e vamos ver como
isso realmente fica Ok, então isso é o que
temos agora. Portanto, a maior parte da tinta está agora, então ela também está localizada
nas bordas e, em
geral, em outras áreas. Isso é muito bom. Mas se eu agora adicionar uma última
máscara em cima disso. E então esse aqui, eu meio que posso usar para aumentar ou diminuir
a quantidade de tinta também. Então, por enquanto, vamos deixar
essa. Então, vamos ver. Então, temos essas coisas aqui. Agora, se eu tiver minha distorção direcional, veja minha
varredura Hcrum. Vamos adicionar uma mistura extra. E nós tínhamos esse aqui, o que eu acho
muito interessante. E então, se apenas
brincarmos com nossa semente, talvez queiramos uma sobreposição dupla Aqui, algo assim, para transformar e girar
90 graus. Vamos ver se agora adiciono essas coisas por cima
como se fossem duradouras. Veja se a maior parte da
tinta ainda está localizada. Lá vamos nós. Então agora temos aquela tinta desaparecendo ali Então, isso parece muito bom. Sim, estou muito feliz com isso. Eu vou dar,
tipo, um pouquinho de, tipo, uma altura. Mas
eu gosto muito disso. E também acho que não
é tão ruim que tenhamos, tipo, algumas dessas áreas muito finas
aqui porque acho que elas
realmente renderizarão muito bem. , o que você pode fazer é
fazer isso antes ou
antes da varredura do histograb
. Assim. E isso também restringirá tudo um
pouco mais Ok, então, só para recapitular,
nós entendemos o barulho. Pedimos uma transformação segura. Nós o amarramos de forma plana. Então
temos essa mistura. Agora podemos ir em frente
e nos livrar disso. Nós invertemos essas coisas. Em seguida, adicionamos algumas dessas
pequenas faixas que geramos a partir de uma oclusão de
ambiente em Feito tudo isso, adicionamos uma distorção direcional para bagunçar
a deposição de uma tinta
e, em seguida, adicionamos um mapa grunge
extra em cima dela para desbotar
um pouco da E esse mapa decisivo, talvez
se eu aumentar meu contraste um pouco mais alto e, tipo, atrapalhe meu equilíbrio
um pouco mais
e, finalmente, um equilíbrio mais preciso com e, finalmente nosso escaneamento hisgam,
o que nos dá algo parecido com um pouco mais alto e, tipo,
atrapalhe meu equilíbrio
um pouco mais
e, finalmente, um equilíbrio mais preciso com nosso escaneamento hisgam,
o que nos dá algo parecido com isso. Ok, uau, isso é um pouco. Agora, para adicionar um mapa de normas a isso, podemos simplesmente seguir em frente e ouvir pegar uma combinação
normal. Ah. Isso é irritante.
É muito chato. Vá lá. Lá vamos nós. Ok, então temos nossa combinação
sem mapas. Agora, o que podemos fazer é
adicionar um nó de mistura normal. E esse nó de mesclagem normal basicamente adicionará esses mapas de normas
na parte superior com base em uma máscara. E para isso, precisamos
ter essa máscara. Então, se pegarmos essa
máscara aqui, jogue-a no fundo. E então, na parte superior,
vamos adicionar um normal,
e esse normal também
será gerado a partir de uma máscara. Como um gel aberto, mas
será muito,
muito macio assim
e jogará isso por cima. Então, o que isso fará é
substituí-lo praticamente por um normal plano aqui. Você provavelmente
nem consegue ver isso normal porque, tecnicamente,
ele é cortado. Você pode ver o pedacinho. Só agora preciso ter certeza de que o material que está sendo cortado é
o correto. Então, vamos verificar novamente simplesmente observando essa área e
clicando duas vezes aqui. Ok, então veja. Então, sim, isso está sendo correto. E agora o que podemos fazer
é, no próximo capítulo, começar
criando uma tinta, uma cor
base e um mapa de normas. E então eu também vou
te mostrar como fazer um peeling. Acho que também
quero melhorar minha máscara
um pouco mais, mas você sabe o que vou
fazer é sair da câmera, só
vou dar uma olhada
rápida. Isso já está
parecendo muito bom. Eu só quero colocar, tipo,
um pouco mais de coisas nessas
bordas
e tudo mais. Então, vamos continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
23. 22 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 6: Ok, então paramos com essa tinta fina
aqui, que é muito boa. Mas eu só
queria, antes de tudo, aumentar ou melhorar um pouco
minha máscara. Então eu preciso dar mais espaço a
isso porque agora está
ficando um pouco apertado Então, o que eu queria fazer era basicamente adicionar um
pouco de detecção de
bordas, o que
basicamente nos dará, tipo, algumas pequenas
bordas aqui Podemos fazer isso usando uma mistura. E, honestamente, acho que provavelmente
existem boas notas de
detecção de bordas aqui Edge escolheu Hmm. Sim, já faz um tempo não uso esse,
mas pode funcionar. E vamos adicionar o nó de curvatura porque ele precisa de uma entrada de
curvatura Definido para ser GL aberto, e então só
queremos pegar este Então, assim como as tábuas, não com todos os grãos porque senão
não funcionará muito bem E vamos dar uma olhada
e ver se isso funciona. Então, podemos usar esse, talvez. Vamos ver, largura da borda convexa. Se você aumentar isso, isso
geralmente adiciona um pouco mais. É muito, muito sensível. Vamos ver se eu defino
meus níveis aqui. Portanto, você também tem a largura da borda
côncava, o que deixará tudo
um pouco embaçado Então, para ser honesto, isso se parece muito com um detetive normal.
Eu vejo isso assim. Eu estava pensando: Oh, talvez isso me dê um efeito
interessante, mas acho que não. No entanto, podemos ir
em frente e simplesmente adicionar uma máscara a isso. Vamos ver. Então, essa máscara eu realmente
não gosto. Não, eu não gosto disso.
Vamos ver se há um tipo diferente de borda.
Danos nas bordas, talvez. A maioria deles sempre
precisa apenas de uma curvatura ou de
uma exclusão ambiental. No entanto, em comparação com o pintor, essas notas nem
sempre são muito boas aqui, tipo, ainda
não é isso que eu quero Em vez disso, vamos escolher,
tipo, uma vantagem. Tudo bem, aqui, veja que um já
parece um pouco melhor. Vamos diminuir meus níveis. Sim, lá vamos nós. Então, este já parece um
pouco melhor. Então, com isso agora, é claro, queremos
mais uma vez pegar uma máscara de aparência interessante que basicamente
mascarará muitas áreas em que
temos essas bordas
para que não
tenhamos esses danos em todos os lugares. Então, vamos tentar fazer
uma varredura de histograma e vamos testar
essa máscara aqui Acho que na verdade fizemos uma varredura de
histograma também aqui, mas vamos fazer
outra, só para ter certeza de que eu tenho
controle total sobre Lá vamos nós. Vê? Isso
parece um pouco melhor. Vamos combinar isso, e provavelmente vamos subtrair
esse Sim, vamos
subtraí-lo, o que agora também deve nos dar
algumas vantagens extras aqui Agora, às vezes precisamos aumentar um pouco, então não sei
se isso aconteceu. Sim, veja, isso é
o que aconteceu aqui. Então, por causa
do posicionamento, às vezes
precisamos
movê-lo um pouco para cima. E para isso, o que você
pode fazer é, honestamente, o que eu costumo fazer nesses
casos é entrar aqui
e, primeiro de tudo, tentar fazer uma
simples transformação, e simplesmente mover essa
transformação um pouquinho para cima Faça isso para ter certeza de
que está funcionando. Uh, é interessante
que não
pareça tão óbvio. Vamos entrar
em nossa câmera principal. Sim, ok, acho
que está aparecendo. Sim, aqui, veja, então
está realmente aparecendo. Simplesmente não é tanto. Então, talvez possamos aumentar um pouco
a quantidade de dano. Então, se entrarmos em nossa vantagem, eu nem
sei se a
transformação é necessária, então vamos dar uma
olhada nisso mais tarde. Vamos aumentar nossa quantidade de
desgaste nas bordas. Sim, vamos realmente nos livrar dessa.
Vamos colocar nossa máscara. Desgaste um pouco mais as
bordas aqui, apenas jogando até a
posição de uma varredura histórica. E,
finalmente, vamos desfocar uma escala de cinza
inclinada para dar aquele último
empurrãozinho Aqui, vamos escolher duas como nossas
nuvens aqui. E apenas um último
pequeno golpe de dano, devo dizer. Aqui, está vendo? E estou deixando o desfoque, provavelmente
porque acho que não no mínimo agora, acho que o desfoque
parece muito legal neste caso Então, vamos desfocar em 0,1, talvez. Sim, então aqui, eu posso
ver um pouco. Vamos torná-lo ainda mais espesso. Não esperava que tivesse que
ser tão grande, Buto. Então, ainda mais. Lá vamos nós. Agora começamos a realmente entender. Ok, perfeito. Então,
agora começamos a ter alguns desses
danos nas bordas também aqui. Acho que podemos insistir
ainda mais. Parece muito, mas
acho que vamos
fazer uma exportação completa. Apenas certifique-se de que
eu não esteja
exportando acidentalmente algo
que esqueci Mas sim, esta é a nossa aplicação, então tudo deve
funcionar bem. Sim, aqui, então entendemos. Então, basicamente, escolha o carrapato que você quiser. Agora, isso
é o que eu queria, como as pequenas
bordas por aqui, então
isso é muito bom. Ok, agora que temos isso, vamos
começar, em primeiro lugar,
examinando um método
básico de cores. Então, para a
cor base da nossa tinta, vamos lá. Então, aqui temos uma
aparência muito boa para uma cor base. Ele vem de duas maneiras. ver pequenos pedaços dos
grãos ainda nele
e, quanto ao resto, é uma cor base de
aparência bem limpa. Acho que o que queremos fazer é pegar um mapa de gradiente
e, talvez, como
uma simples nuvem, façamos o galho ou talvez um mapa grunge zero Na verdade, você sabe
o que? Vamos pegá-lo nas laterais por aqui. E agora, se entrarmos aqui e
fizermos como um editor de gradientes, podemos escolher um gradiente e
fazer isso Perfeito. Veja exatamente
o que eu queria. Ok, ótimo. Então,
temos essas coisas. Agora queremos meio
que misturas
com alguns grãos muito,
muito macios E eu não sei se
provavelmente podemos usar nossa oclusão
ambiental Então, nossa oclusão do ambiente
vai para essa varredura do histograma Vamos duplicar essa varredura do
histograma e vamos apenas ajustar um pouco
a posição e talvez diminuir um pouco
nosso contraste Até chegarmos, esses grãos
bem macios. E vamos adicioná-los ao
topo e adicionar o mapa de granulação no meio para convertê-lo de
uma escala de cinza em uma cor E configurou isso para ser como
uma multiplicação. Sim, viu? Então, podemos ver
esses grãos muito
finos no meio aqui. Então, isso já deve dar uma textura de
madeira
bastante bonita. Agora, uma coisa a lembrar,
é
claro, são esses
motores diesel muito específicos aqui Na verdade, não vamos
incluí-los porque precisamos amarrá-los tantas vezes que
não ficaria muito bom. Mas aqui,
aqui, você também pode ver um pouco mais. Essa tinta está
um pouco diferente. Então, é algo que
podemos ver se talvez possamos, tipo, reduzir algumas
dessas especificações realmente pequenas, mas é
como uma questão de preferência No momento, acho que isso é um básico muito bom e que
podemos simplesmente trabalhar com isso Então, agora temos uma cor muito
boa. Agora vamos fazer o mesmo com nossa rugosidade aqui. Então, temos nossa rugosidade.
Vamos misturar essa rugosidade e
praticamente combiná-la usando uma conversão Griskal e um nó de alcance de histograma A conversão do Griskal
terá nossa cor real aqui O nó de alcance do Hgram
é muito bom, mas na maioria das vezes
será apenas para a posição Então, vamos deixar isso um pouco mais escuro para que fique mais brilhante E para a máscara,
usamos a mesma máscara que estamos usando aqui
e a conectamos aqui. Eu preciso? Não, espere, isso está
correto, eu acredito. Sim, aqui, veja, agora
temos um pouco de brilho lá dentro. Sim, isso funciona. Então agora
temos um belo
brilho lá dentro, então isso também está
muito bom Então, agora que fizemos essas
coisas e temos,
tipo, esse recorte
aqui, está tudo bem Talvez eu queira, tipo,
aumentar um
pouco mais a dor de peeling nas minhas pequenas gravuras Então, aqui,
temos essas gravuras. Vamos mexer com esse
exame de histria para fazer mais alguns, fazer um pouco mais de
peeling de dor, um pouco mais de
peeling de dor porque eu
gosto muito da aparência E uma coisa que eu
rapidamente queria mostrar a vocês que
provavelmente não usaremos, mas é como obter, tipo, o efeito peeling
que está invertendo Basicamente, a maneira
de fazer algo assim é
pegar uma escala de
cinza desfocada não uniforme como essa Em seguida, você pega sua
máscara de tinta e a joga
nas duas. E então o que você
tende
a fazer é gostar de suas
amostras até o fim. Então você vai em sua direção. E o que isso fará, como
você pode ver aqui
, já criará pequena aparência suave aqui. Agora, se eu adicionar um normal a
isso, é assim que
basicamente ficará. Bem, ok, se
invertermos isso por enquanto, eu vou fazer um X direto. Então é basicamente
assim que vai parecer E então, se você pegasse
isso e o misturasse novamente com sua máscara e configurasse
o modo de mesclagem Eu sempre preciso olhar
meu mapa de normas para isso. Defina o modo de mesclagem para Aí vamos dividir,
eu acho que está Em seguida, ele meio que será cortado
e, em seguida, o que você pode ver
é que ele simplesmente produzirá
esse efeito. As amostras estão prontas. Eu esperava uma
resolução melhor, talvez porque só precisamos
definir isso para 16 bits Vamos usar 16 bits absolutos. Lá vamos nós. Isso é
melhor. É por isso que, é
claro, para esta versão, não
é o melhor método. E a razão pela qual
não
é o melhor método é porque
não vamos optar por pedaços grandes, mas sim
por pedaços menores Mas agora você pode adicionar uma combinação
normal a isso. E se você
entrar e adicionar
aqui esse
efeito de camadas em um nível muito baixo, vou configurar para abrir o GL
e fazer o invertido Talvez possamos adicionar algo assim ou manter isso
um pouquinho aqui. Mas você pode ver basicamente que,
se eu definir isso, é claro, um pouco mais alto, você pode ver que
parece um peeling doloroso E isso também é o que ele
fará aqui, veja. Então, isso nos dará esse efeito de descamação da
dor. Parece muito
bom. Então, talvez possamos esperar um pouco. Aqui, eu não tenho
meu mapa de altura, você pode vê-lo um
pouco melhor. Então, vamos
curtir um pouco. Na verdade, eu não estava
planejando fazer isso, mas vamos tocar um
pouco aqui. Além disso, uma coisa muito legal que
você pode ver acontecendo. Outra coisa em que a escala não
NewfonBluGray é muito boa é que ela é muito boa
em eliminar, por
exemplo, esses detalhes realmente
pequenos Então, se eu, por exemplo, pegar meu
sku não UNFMBluGray desta forma e colocar minhas amostras Veja, você pode ver que ele
tentará , como alguns
desses detalhes, torná-los um
pouco mais suaves Nesse ponto, se você
pintasse um hist cram scan, por exemplo, você deveria
ser capaz de fazer algo assim em que a tinta fique muito mais fluida, e então você pode
brincar com sua intensidade e torná-la
mais forte ou menos forte Agora, o mais pesado
é que, se você quiser, possamos, por exemplo,
literalmente trocar isso Não vou fazer isso, mas
apenas para dar exemplos. Podemos trocar isso, e então podemos dizer,
tipo, ok, viu Agora, instantaneamente, temos uma tinta com aparência
diferente. Então, essa tinta é realmente
como se não
fosse tanto , é mais para tinta
adesiva que você queira ter
algo assim Então, eu só
queria te mostrar isso porque eu sei que
quando se trata de pintura, existem muitas
maneiras diferentes de fazer isso. Vou deixar este
aqui parado, se eu não me estender,
remova-o mais tarde. Mas, por enquanto,
temos uma pintura muito
bonita acontecendo aqui. Vê? Então, eu vou
escolher este. Vamos em frente e, como
sempre, vamos salvar nossa cena e fazer uma renderização
rápida da imagem
para que possamos
vê-la melhor. Aqui vamos nós. Então, confira Plainwood.
Use tábuas de madeira, verifique
tábuas de madeira pintadas, E se você aumentar o zoom, poderá ver todos os detalhes, e
isso parece muito bom. É claro que ainda precisamos muito, então aqui também
as reflexões são boas Ainda precisamos de um pouco de
equilíbrio aqui e ali para fazer com que tudo se
encaixe no irreal Mas, por enquanto, temos
uma base muito boa. A única coisa que eu diria
é que, se formos até o topo, eu só quero deixar meus
grãos um pouco menos intensos, mas só
isso. Então pegamos nossa madeira de tinta. Agora, uma coisa que
vamos fazer é espaçar e adicionar um interruptor de cor. E podemos ir em frente e
podemos expor isso bem longe e chamar isso de tinta Dessa forma, podemos
ligá-lo e desligá-lo. Então, teremos a tinta cinza. Vamos pressionar
Ok. E então, se uma tinta for verdadeira,
ela faz essa. E se for falso,
na verdade, você sabe o que? Não, eu conheço uma maneira ainda melhor. Na verdade, vamos excluí-lo.
Vamos fazer isso aqui. Vamos fazer aqui uma troca de cartão
cinza desta vez. Se a tinta for verdadeira
e, se for falsa, ela
se tornará uma cor
preta simples e uniforme. E então, uma pintura por padrão, eu quero definir como falsa. E então eu quero expor
isso às tintas gaseificadas. Nós já o criamos, então já
podemos usar este. E então vamos, economizamos. E digamos que
vamos em nossas tábuas de madeira, eu só preciso verificar novamente Então aqui temos nossa madeira
sobreposta, tem tinta. Vamos acionar isso. Não, isso não
está totalmente correto. Vamos reinicializar este. Talvez
eu o tenha exposto incorretamente Tem tinta. Branco? Ok, então agora
funciona, eu acho. Então, agora podemos verificar novamente. Portanto, nossa madeira
parece estar bem. Então, isso foi como
o anterior. Então nossa madeira está boa, nossa madeira é normal. Além disso, agora é simplesmente ignorado. Nosso mapa de rugosidade é ignorado
porque usa uma máscara. Tudo é ignorado
agora, então isso é bom. Então, fizemos essas coisas. A única coisa de que me
lembro é que minha oclusão ambiente
provavelmente não tem
a Então, se salvarmos
isso agora, ok, vê? Só coisas como essas árvores. Não me lembro
deles parecendo
assim , o que é um pouco estranho. Ah, é por isso. Então,
por algum motivo, este é Oh,
é por causa de um
interruptor de escala de cinza. Então, precisamos entrar em nossa
sobreposição e definir o Oh, Deus, isso é Então, o que é esse? Se você puder, vá em frente e
edite o gráfico da função. Ok, então isso são tábuas planas. Então, o que
precisamos fazer é entrar aqui. As pranchas planas estão ansiosas por falsificar. Em nossa sobreposição, tudo bem. Mas agora temos dois pinos e eu sinto que um deles
simplesmente não faz nada Então, se entrarmos em nossos
parâmetros, vamos ver, temos a
tinta tem e a tinta tem sublinhado um Vamos deletar
esse. Você sabe o que? Vamos deletar os dois.
Vamos deletar os dois. Vamos reiniciar nosso switch. Cai por padrão,
expõe, tem tinta. Tente isso de novo. Lá
vamos nós. Um novo começo. Então, nossa madeira agora está quase rachada. Acho que ainda quebra um
pouco por causa disso, e provavelmente quebra
porque tivemos que fazer, tipo, uma geração de máscaras
aqui que removemos. No entanto, acho
que é mais porque não
temos a predefinição ativada É isso mesmo. É
porque não ativamos a predefinição Então, inunde as tábuas e
a tinta fica falsa. Então, agora está tudo bem. Então, se eu ligar a
tinta, agora é verdade. Isso é só um teste. Então,
agora temos tinta aqui, nossos detalhes do mapa nem estão
aqui, nossa rugosidade está E então, a última
coisa que precisamos
fazer é ter nossa oclusão de
ambiente
e, para nossa oclusão de ambiente, vamos
adicionar E essa mistura
incluirá, você adivinhou, nossa máscara em cima disso E vamos definir essa provavelmente, em artes que,
tipo, sim, apenas a mapeiam. Ok, perfeito. Finalmente. Então, essas
coisas devem funcionar. Então, se agora salvarmos a cena, ela ainda deve estar lá. Então está tudo bem. Mas agora fizemos nossa troca e agora podemos ligá-la e
desligá-la
facilmente desse jeito. Então, basta pressionar atualizar, e então podemos prosseguir
e desligá-lo sempre que
quisermos, e ele
ainda deve parecer correto. Eu sei que pode ser
um pouco complicado
ir e voltar Aqui você pode ver que agora também
há alguma distorção estranha
acontecendo que não existia antes Então, é todo esse tipo de
coisa que nós meio precisamos analisar e ter
certeza exatamente por que ele está
fazendo todas essas coisas. Então, a deformação Ah, jeito
nenhum, a deformação
estava acontecendo Provavelmente é apenas mais intenso porque vemos
isso como se estivesse aqui. Talvez o que mais possamos fazer
é que isso seja interessante. Então eu acho que isso simplesmente corta em,
tipo, algumas áreas estranhas. Então, essas coisas que podemos,
é claro , podemos simplesmente
equilibrá-las. De qualquer forma, só para
finalizar essas coisas, o que eu quero fazer é
realmente controlar a cor da minha madeira
pintada, e quero dar esse controle
dentro do Unreal Engine Então, isso é algo
que é bom lembrar. Então, agora temos uma base boa
o suficiente para que possamos começar a usar essa
base em todos os nossos modelos. Então, no próximo capítulo,
o que faremos é começar
transformando
nossos modelos em modelos finais
e, em seguida, podemos começar
também mapeando nossa madeira
e, com base
nisso, melhorias artísticas. Fazer
arte ambiental é muito fluente. Você pode simplesmente continuar
melhorando as coisas porque é difícil saber
se tudo está
completamente perfeito. De qualquer forma, como eu estava dizendo, o que eu quero fazer é
criar uma saída extra. Então, pressione espaço e
digite a saída e chame essa máscara de
sublinhado de pintura Copie o identificador
na etiqueta e defina o
grupo no material. Agora, essa
máscara de pintura basicamente
terá essa máscara
aqui porque o que podemos fazer é usar essa máscara de tinta dentro
do motor Unreal, e dentro do motor de bobina, podemos basicamente
sobrepor uma cor sobre ela, assim como
faríamos Então é só isso.
Agora, feito isso, você pode fazer uma
boa limpeza nisso No entanto, como este capítulo já
está um pouco atrasado, o que faremos é mais tarde
, quando tivermos feito todos os nossos materiais,
porque ainda precisamos criar nossos dois
materiais e tudo Depois,
examinarei tudo e farei
otimizações gerais Então, vamos
continuar transformando finalmente nossos modelos em
modelos finais no próximo capítulo, mapeando nossos textos neles
, e ficará muito legal. Então, vamos continuar com isso.
24. 23. Criando nossos recursos finais, parte 1: Ok, então o que
vamos fazer
neste capítulo é
começar com nossos modelos mais refinados No entanto, vamos tomar um pouquinho de
dieta, mais ou menos. Então, o que eu quero fazer, porque vamos usar um sistema totalmente novo para adicionar nossas
janelas e tudo mais, eu queria seguir em frente e já queria completar
uma de nossas paredes, e queria completar uma
de nossas janelas para que
pudéssemos basicamente garantir que pudéssemos basicamente garantir que o sistema funcione no
Unle Engine Five Essa é sempre uma boa
prática também para que você saiba sobre o fluxo de trabalho
que vamos fazer, mas também para mim, porque,
embora eu tenha feito meus testes, as ferramentas são totalmente novas e,
portanto, ainda não foram
testadas extensivamente Então, só precisamos ter
certeza de que funciona. E se isso não funcionar por
algum motivo ou outro, tente encontrar uma solução e, é
claro, encontre opções
diferentes. Então, o que vou
fazer é, primeiro de tudo, seguir em frente e
começar exportando minhas texturas que pelo menos,
temos como
algo Vou prosseguir e,
para essas texturas, embora tenhamos várias variações
diferentes, vamos começar com a Madeira zero, que será
nossa madeira brilhante aqui Então você pode ver isso
assim. será o nosso primeiro
que vamos usar. Se formos para nossas tábuas de madeira, queremos clicar com o botão direito do mouse
em nossas tábuas de madeira, exportar saídas como Bitmap, e você só
quer prosseguir e desativar Agora, isso não será salvo até
pressionarmos Exportar mais uma vez. Mas, basicamente, a razão pela qual vamos
fazer isso é porque vamos
usar nossas tábuas de madeira E o que eu acho é a maneira mais fácil, embora mantenha
a mesma nomenclatura, embora você possa facilmente alterar esses nomes
posteriormente no motor Gosto de colocar minhas tábuas de
madeira e , finalmente,
criar uma nova pasta E para cada variação de textura, eu apenas crio uma pasta para
que possamos exportá-la. Então, por exemplo,
esta será colocada em camadas, barra de
inicialização, por exemplo, posso então selecionar
esta pasta e pressionar Exportar assim E assim,
com esta, eu também posso ir em frente e fazer
isso agora. Se, por exemplo, eu for até as tábuas de madeira, eu posso, na verdade, atualizar as tábuas
sobrepostas, e então vamos em
frente e simplesmente
ligar a Agora, com essas coisas, posso prosseguir e exportá-las novamente. E desta vez, eu posso usar camadas, pintadas de madeira. Agora, uma
coisa muito boa, ainda não
faremos toda
a exportação, é porque essas tábuas têm aproximadamente a mesma quantidade de tábuas que têm quase a
mesma altura delas, como a mesma quantidade
em uma textura Então, por causa disso, para o
Maya pré-visualizar tudo, nós meio que precisamos apenas
dessas duas variações E então, se também
usarmos nossa madeira lisa, poderemos mais uma vez pressionar a exportação. Oh, eu já pressionei exportar. Eu quis dizer desligar a exportação
automática
quando as saídas mudarem
e, em seguida, pressionar exportar
para que ela seja salva E então, se
prosseguirmos e entrarmos aqui, temos uma final de madeira lisa, e então podemos dizer madeira lisa sublinhado A porque
eles não têm tantos E mais tarde também
pediremos variações pintadas. Mas agora o que podemos fazer é
também exportar isso. Então, agora exportamos
o suficiente para que possamos
entrar no motor do poço e realmente
testar essas coisas Talvez uma delas
que seja boa para garantir que está
correta seja entrar em nossas tábuas de madeira
e, assim, pranchas sobrepostas,
pegar
suas tábuas planas aqui e também desligar
as que estão pintadas aqui e também desligar Lá vamos nós. Também podemos
seguir em frente e talvez exportar este apenas para que
tenhamos alguma diferença. Serão tábuas
planas vazias, por exemplo. Selecione a pasta e, em seguida ,
podemos exportá-la, apenas para que também
tenhamos essas. E então, como nas versões pintadas, podemos exportá-las
quando chegarmos à Umil Então, tendo feito isso, agora, se usarmos
o liquidificador, da maneira que
vamos fazer isso, queremos seguir em frente
e queremos ter a geometria
real como
nossos pedaços de madeira Muitas vezes,
aqui na vida real, você pode ver isso claramente. Mas se, por exemplo, nos
inspirarmos em jogos, você também pode ver
que muitas vezes há geometria
real aqui
que eles destacam, e acho que
eles fizeram isso manualmente Não tenho a sensação de
que eles usaram paralaxe ou algum tipo de outro tipo de geometria porque seria
muito caro usar Agora, claro, claro, você
poderia usar Nant para isso, e é aí que você pode meio
que se livrar disso Mas não ensinaremos essas técnicas
neste tutorial. Eu quero te ensinar as
técnicas que você
usaria para qualquer outro
tipo de motor de jogo, e aqui você pode
ver claramente como tudo isso funciona. Então, a primeira coisa que
precisamos fazer é ter uma boa chance
aqui. Essa é boa.
Vamos fazer isso. Vá até as propriedades do
material e crie um novo material, e vamos chamar isso de tábuas de madeira
em camadas
nuas, Agora, tudo o que precisamos fazer
é inserir
a cor base para que
possamos ver o que estamos fazendo. Para nossa cor base aqui, se clicarmos no
pequeno botão amarelo e acessarmos uma
textura de imagem aqui, agora
podemos abrir uma textura. Então, o que queremos
abrir é se usarmos
texturas e quisermos usar tábuas de madeira, por
fim, madeiras nuas em camadas E eu acho que você também pode
pressionar um pequeno botão de seta. Oh, não, desculpe. Achei
que isso mostraria uma prévia. Oh, não, espere, essa é a
Maya. Não importa. Desculpe. Basicamente,
precisamos de um que possamos ver claramente
como tudo está definido, e isso pode
ser melhor se usarmos um mapa de altura para isso ou talvez como um mapa normal ,
porque assim poderemos
vê-lo com um pouco de clareza. Vamos tentar um mapa de normas aqui. Então, colocamos nossas tábuas de
madeira aqui prontas para serem usadas. Se você quiser visualizar sua
textura dentro do Blended, vá em frente e vá para
o sombreamento do visor, e agora aqui
podemos ver Não parece muito bom, mas é algo
em
que trabalharemos , é claro, agora. Então, a primeira coisa que
precisamos fazer é começar fazendo um desempacotamento
UV para garantir que
possamos mapear tudo juntos de maneira adequada É muito importante que
obtenhamos o branco de desembalagem UV, por isso queremos ir para a edição de UV E agora, para facilitar nossa vida, há um don que
queremos instalar. É chamado de SRUV.
Eu o coloquei na pasta do liquidificador e você instala da
mesma forma que suas ferramentas Maxivs Então, basta acessar o
arquivo ou algo assim nas preferências de
edição
e, em seguida, aqui, você
só quer inserir isso. Então esse é o Shu UV. Agora, essa ferramenta é muito útil porque
nos poupará muito tempo e desembrulha
praticamente para nós, tornando
tudo perfeitamente cultivável Então, com essa ferramenta, o que
podemos fazer é que ela esteja aqui
embaixo no RuvTap e você basicamente seleciona aqui seu modelo e
simplesmente pressione a caixa UV Agora, quando você fizer isso,
o que ele fará é se formos para o modo adicionado, o que você pode ver é que ele
desembrulhou nosso modelo Agora, acho que
também podemos , se
selecionarmos
tudo assim, também poderemos ver isso acontecendo. Assim que você fizer isso,
você desce aqui nesta lista suspensa e pode
basicamente definir o tamanho. Então, agora temos cinco. Então, podemos fazer como se dois, três, quatro, cinco, não
importasse realmente. Então, com base nisso,
podemos basicamente decidir quantas tábuas eu quero Então, se eu fizer quatro ou
três, acho que quatro. Eu mantenho os números pares. É melhor mantermos os
números pares. E agora tudo ainda
deve ser cultivável se a ferramenta funcionar. Então
, temos essas coisas. Em primeiro lugar, aqui, sim, isso parece
muito repetitivo Se agora estamos bem, então ainda
temos nosso sistema de captura de fotos ativado. Se agora seguirmos em frente e
mantermos a tecla Shift pressionada, não. Vamos duplicar isso e
eu não sei por que isso. Estou estalando? Oh, estou
caindo no vértice. É por isso que está agindo de forma
estranha. Ajuste aos incrementos Então, fazemos isso e depois
verificamos novamente. Eu não vejo. Oh, espere. Então, se eu precisar dar uma olhada aqui, parece que a transição é
perfeita. Veja como isso foi fácil.
Então, desse jeito, podemos fazer essa transição
perfeita. Então, agora que sabemos
que esta está boa, claro, você também pode fazer
isso com as outras peças. Mas, por enquanto, vamos voltar temporariamente
ao nosso modo de layout. E agora o que
vamos fazer é na verdade, ir
em frente e
adicionar uma geometria extra aqui para que
possamos extrair isso Agora, essa geometria
não precisa ser perfeita porque,
como você pode ver, temos algumas ondulações
aqui que talvez queiramos
reduzir mais aqui que talvez queiramos
reduzir Mas, por enquanto, se você
simplesmente for para o modo Addit, vá em frente e pressione
CTRar. Eu deveria fazer isso Contour R.
Eu vou tirar fotos. terceira vez é o dano, contorno R. E eu estou basicamente aqui Vou seguir
em frente e vou estudar arte. Meus segmentos aqui. Pode parecer muito, mas em comparação com as despesas
de usar nossa paralaxe
ou fazer
mapeamento de deslocamento real e tudo mais, isso ainda será muito
barato porque, lembre-se, é um ativo muito Quando você tem um ativo
muito grande, não
é tão ruim adicionar um monte de
geometria extra a ele Às vezes, você até precisa
dele para pintura de vértices. Como se provavelmente precisássemos dele para pintura de vértices de qualquer maneira Então, o que vamos
fazer é
adicionar essas coisas aqui
para começar. Então, o que você quer
fazer é
dar um
pequeno chanfro, porque esses, na verdade
, meio que dependem Se vamos
escolher as tábuas planas
, não podemos dar o chanfro, mas se não
vamos escolher as tábuas planas
, queremos
dar Então, provavelmente acabaremos
com algumas variações. Apenas tenha isso em mente. Então, vamos em frente, vamos
entrar e eu vou trocar de roupa. E vamos
selecionar tudo isso aqui. E podemos simplesmente
desembrulhá-lo mais tarde, ou você pode usar a ferramenta, ou podemos seguir em frente e
agora fazer como o Contra BEC, e então ele não mudará
realmente os UVs, mas só precisamos fazer
isso um pouco assim Então, isso é o que podemos
fazer é basicamente mudar de posição e
clicar neste. Oh, tente de novo. Clique neste. E então podemos basicamente avançar com
isso. Vê? E então,
basicamente, produzirá o mesmo efeito. Então, se seguirmos em frente e
fizermos isso com todos eles, estaremos basicamente fazendo com que eles
avancem. Por isso, é sempre um pouco chato para mim selecionar,
mas meio que depende E dessa forma, também podemos
dar mais variações. Então, o que vamos
fazer é começar avançando
assim
e, mais tarde, também
nessas interseções, podemos adicionar algumas arestas extras para
torná-las mais interessantes E porque provavelmente faremos pintura de
vértices, onde
podemos pintar entre, por exemplo,
nossa madeira pintada e nossa madeira de urso
e tudo mais, porque provavelmente
também faremos isso De qualquer forma, queremos adicionar
geometria extra a isso. Então, assim, eu posso
ir em frente e adicionar mais algumas variações. E o legal
é que, depois disso, o que faremos é
transformar nossa janela em vinil, e então você pode ter
uma ideia do que eu
estava falando todo esse tempo, como ter as janelas
em cima e tudo Veja, eu ainda vou por um tempo? Sim, eu sou. Então, fazemos essas coisas. E então, sim, você
pode imaginar que quando fazemos nossas outras pranchas, meio que precisamos ter
uma versão diferente Mas isso é algo
que são apenas detalhes. Essa é uma variação
que podemos adicionar. Esse tipo de variação,
eu posso fazer como uma volta no tempo, porque é
muito repetitivo Então, temos essas coisas
aqui. Tudo isso é muito bom. Agora, o que podemos fazer
é decidir sobre alguns deles, por exemplo, aqui para também
colocar um contre e digamos que façamos
outro aqui embaixo Eu não vou fazer
isso em todos os lugares, então a maioria deles
ficará bem. Mas vamos seguir em frente e
fazer como alguns deles. E então, se entrarmos e eu
acreditar que, para este, podemos simplesmente selecionar todos eles e
já no bisel Isso significa que
adicionamos um pouco
mais de geometria
porque, tecnicamente, você também pode simplesmente adicionar
como um chanfro aqui Mas quando você faz isso, bem, eu acho que se você fizer isso. Se você adicionar isso,
poderá adicionar o chanfro
e
ver que ele se soma aqui, e
ver que ele se soma como
esse efeito aqui embaixo, que não deve ser tão ruim, mas lembre-se disso porque isso interrompe
seu fluxo de topologia Porém, se você estiver adicionando
um chanfro em todos os lugares, isso não
interromperá seu fluxo de topologia Feito isso, o que
podemos fazer é por este,
podemos, por exemplo
, seguir em frente e, não
sei,
talvez , movê-lo para baixo e
talvez um pouco mais. E talvez também por
aqui, mova-o para cá. Então, basicamente,
obtemos esse efeito. Talvez precisemos colocar nossas bordas um pouco mais perto.
Vamos tentar isso. Vamos, vamos tentar este. Acho que fui um
pouco longe demais. Então, vamos fazer contra B
como se fosse um bem pequeno. E então, para este, se
seguirmos
em frente e movermos isso para dentro
e depois para baixo , você não precisa
movê-lo completamente, só precisa estar meio que dentro. Aqui vamos nós. S. Então,
temos algumas pequenas diferenças. E então, o que mais tarde
também podemos fazer é que, mesmo em geometria, podemos até mesmo aqui, adicionar algumas pequenas variações em
que nossa madeira está até mesmo distorcendo a própria geometria Você vê? E isso também pode nos dar um
efeito interessante aqui. Mas antes de tudo, então tínhamos um aqui. Contro B. Bonito e pequeno. Vamos pegar
esse. Na verdade, não. Vamos pegar o
outro para trocar. Vamos colocar isso
aqui. Lá vamos nós. Então nós temos esse. Vamos ver. O que mais temos? Por
aqui, temos outro. Veja, isso pode ser um
pouco demorado, mas pequenas variações como essa são muito boas de se ter. E acho que
não demora muito para fazer
coisas pequenas como essa. Lá vamos nós. Por aqui,
temos outro. Vamos usar
esse aqui. Assim. E embora você não
me veja fazendo isso, você pode
, é claro, pressionar o ponto no teclado numérico para basicamente
ampliar as coisas A razão pela qual eu não faço
isso com frequência é porque
significa que preciso tirar
a mão do mouse, e eu realmente não
gosto de fazer isso porque, bem, estou movendo coisas. Eu não estou realmente de bom humor, então preciso ficar
alternando. É uma coisa exigente que eu tenho. Mas, basicamente, podemos seguir em frente
e também podemos ir por aqui. Vamos fazer essa. E
então você pode ampliar. Às vezes, ele aumenta o zoom e
também muito longe. E assim, podemos
adicionar algumas pequenas variações. Ok, então nós
praticamente fizemos essas coisas, a menos que haja uma muito óbvia
que eu esqueci Agora, nós fizemos esses, então talvez este seja
bastante óbvio que eu esqueci porque
tenho uma memória de curto prazo Eu já esqueci onde eu
realmente coloquei tudo isso. Mas este é muito bom estarmos
juntos. Aqui vamos nós. Então, o que podemos fazer é também não fazer isso nas bordas
, porque então ele quebrará. Mas dentro dessas áreas, podemos entrar e, por exemplo, adicionar algumas pequenas variações simplesmente
aumentando os comprimentos para
cima e para baixo desta forma E essas pequenas variações, será apreciado em maior escala que você obtenha essas variações
realmente pequenas. Você também pode ver
aqui que há algumas pequenas variações
acontecendo aqui ou ali. É claro que não estou gastando tanto tempo
quanto eles gastaram
no red de redemption, porque é lógico,
é um tutorial Eu não, não sou uma
equipe de artistas. Mas se eu agora continuar e tiver essas coisas e agir como um fragmento de
arame. Aqui está. Aqui você pode ver que agora ele tem uma aparência bastante
interessante. Então, temos esse
aqui. Então, isso é muito bom. Vamos salvar o sen. agora o que eu quero fazer é
também entrar e fazer com que uma de nossas janelas seja definitiva. Então,
vamos fazer isso primeiro. Vamos até a
vitrine da nossa loja aqui, pois temos essa aqui. E vamos ativar
minha esposa Rm toggle. Antes de tudo, preciso ver
exatamente como isso parece. Tudo bem, então eu uso este, mas isso não é realmente
um close-up útil O que eu acho que vou fazer é que essa é ótima para
uma pequena vitrine, mas talvez eu queira entrar
e realmente encontrar referência melhor para, como vitrines de
nossas lojas, para tirar
algo bom dela. Então eu vou seguir
em frente e vou para Oh, não, você sabe o que? Essas coisas podem ser boas. Esse material é uma referência boa
o suficiente para mim. Vamos fazer essa.
Então, tudo bem, esse. Então, vamos criar apenas o perfil externo e
depois também os internos. E então, para as janelas, por enquanto, vamos
deixá-las em branco. Será como uma planície. Mas, tendo essas coisas,
uma coisa que você precisa ter em mente é construção das vitrines
das lojas. Nestes tempos, a construção deve ser muito, muito fácil. Como você pode ver, é
como um bloco no topo, um bloco com um pequeno perfil aqui na lateral
e neste lado, um bloco com talvez, novamente, um perfil diferente
na parte inferior, e então ele só tem essas peças
extras no meio. Ok, então vamos começar
criando apenas um perfil básico. Então, temos a
vitrine da nossa loja aqui. Agora, para este perfil,
eu já mostrei como fazer isso com
o acabamento do teto Então, mude a malha A, e vamos começar
com um simples plano. Espere, deixe-me trazer
isso para lá. Agora, para este avião, praticamente
já
podemos ativar nosso
encaixe em incrementos E vamos girar esse
Oops 90 graus desse jeito, e então já podemos começar a ajustar isso aos
incrementos Ok, então, para nossa malha, na verdade, vamos
começar
a dividir em incrementos por
um segundo Então eu preciso ver
que eu não quero. É um pouco
mais volumoso do que o que tínhamos, mas podemos
rapidamente errar com isso, pois o
volume parece estranho Então, vamos seguir
em frente e insistir um pouco
mais nisso. E então, se
formos para o modo Addit, podemos pegar nossa forma aqui Então, digamos que, ok, neste
momento, na verdade, provavelmente
podemos
alternar entre o Altex Então, neste momento,
isso deve estar bem. Então fazemos como um E. Desculpe, LTE, e então lançamos isso. Estou apenas seguindo o
Estou apenas tentando seguir a referência agora. Então, parece que
estou adiando isso. E então eu faço outro Alt
E e clico com o botão direito para
que fique no lugar. Então vou adiar
até aqui, provavelmente. Então parece outro
Alt E. Push it out. Neste ponto, vamos mudar
para o nosso modo de raio X para
que eu possa vê-lo. Alt E e depois outro. Eu acho que neste momento. Sim, acho que só quero
ter mais ou menos o
mesmo comprimento que aquele. Vamos fazer isso. Sim, isso parece bom. E
então outra Alt E. Oh, desculpe, Alt E. E então voltamos, e então estamos tornando esta
um pouco mais complicada. Provavelmente algo assim. Sim, isso deve resolver o problema. E então, se simplesmente
ativarmos todas as fotos, podemos fazer mais uma Alt E, e então podemos simplesmente
empurrá-la de volta Nesse ponto, podemos
selecionar essas duas peças e podemos simplesmente fazer um taco
e um loop na borda da ponte Então, vamos girar rapidamente a parte traseira e
empurrar isso para cima. Então esse é
basicamente o nosso perfil. Então, muito fácil.
Vamos em frente e, aqui, vamos adiantar essa
questão até a verdade, não até o fim. Vamos adiar até
esse ponto aqui. Então, nós temos esse. Eu ainda me sinto um pouco gordo,
para ser honesto desse lado. Vamos recuar
um pouco, só para que pareça
um pouco mais fino, porque se deixarmos nosso
perfil um pouco mais fino, nossa janela
parecerá um pouco mais longa
e um pouco maior em comparação com quando temos esse perfil muito grande e volumoso Então, neste momento,
vamos pedir desculpas, vamos selecionar isso.
Vamos fazer um pivô rápido E vamos continuar
e duplicá-lo, e então eu vou entrar
e vou girar 180 graus e empurrar este em torno
desse ponto
aqui. Lá vamos nós. Ok, então nós temos esse.
Agora, o perfil principal parece ser bem
fácil, na verdade. Parece que
o perfil principal é basicamente essa
peça aqui. Então, basta girar isso. E parece que isso
está apenas no topo. Então, se neste momento,
vamos ocultar isso
temporariamente. Então, parece que esse
perfil está no topo até
esse ponto aqui. E então, se
entrarmos e vermos. Então, parece que está um
pouco
saliente dos dois lados Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Honestamente,
nem precisamos fazer isso
desse lado, porque
provavelmente podemos simplesmente espelhá-lo Então, vamos nos concentrar mais nesse lado e, em
seguida, vamos espelhá-lo. Vamos fazer um contra R, e teremos um contra
R sentado aqui. Teremos um
contra R sentado aqui, e a razão pela qual estou fazendo isso aqui é que agora fica
mais fácil
colocá-los aqui e aqui. Ok, está parecendo bom. Agora, se nos virarmos de cara, podemos seguir em frente e
podemos simplesmente,
opa, excluir essas peças
e, na verdade, excluir tudo isso Talvez seja útil fazer
ovos com chumbo que eu possa realmente ver Oh, não, espere, aqui. Uma
última coisa que preciso fazer. Então, vamos realmente fazer isso
porque eu preciso adicionar um loop extra aqui para
que agora, quando eu os exclua, eu não precise, tipo,
redesenhar todo o rosto. Então, temos essas coisas
aqui e temos essas
coisas aqui. Exceto por esses. Eu
não quero excluí-los. Isso deve resolver o problema. Se
eu pressionar rapidamente a altura? Sim, ok, então isso
deve resolver o problema. E, desculpe, eu acidentalmente
ligo um modelo diferente Não sei qual
deles eu ligo. Ok. Estranho justo. Vamos em frente e vamos pegar
aqui essas duas arestas. Nossa, acabei de chegar da Maya, então ainda preciso me acostumar mais uma vez com os controles do liquidificador.
E vamos fazer isso. Então, agora, se fizermos o Control Alt H, parece que tudo o que
precisamos fazer é , neste
momento,
excluir este. E então vamos selecionar esses
dois loops de borda da ponte Q. Vê? Então, neste momento, nós realmente não precisamos
fazer nada porque eles são como se estivessem
sentados aqui bem. E nós meio que queremos
tê-los bem colocados
em cima aqui Então, neste ponto, vamos
fazer um bivot rápido, editar e fazer um rápido espelhamento
aqui no eixo Y
e fazer uma Oh, perfeito. Acho que isso funciona. Então, console A, vamos
verificar novamente. Então, se eu seguir em frente. Oh,
não, espere. Eu quase trabalhei. Parece que precisamos
empurrá-lo um pouco mais nessa direção
apenas para encaixar tudo. Vê? E lá vamos nós. uma janela superior de aparência muito básica. Agora, na
janela inferior, parece que o acabamento é um
pouco diferente Então, vamos
praticamente usar esse. Então, se fizermos um pivô rápido, podemos seguir em frente e apenas Ba, eu mantenho você segurando Ah, honestamente, quando você está usando
vários programas, você sabe como é.
É muito irritante. Como se um botão pequeno fosse
diferente do outro. Mas, infelizmente, no meu trabalho, preciso usar principalmente Maya e
liquidificador e também, muitas vezes, três
anos no máximo entre eles Então, é sempre um pouco complicado. Mas em qualquer caso,
a culpa é minha. Isso não depende de você. Você não deveria precisar ver essas
coisas, então eu peço desculpas. Vou adicionar um Edge
over. Não, você sabe o que? Não, isso é muito difícil. Vamos fazer isso um pouco mais fácil. Vamos em frente. Não sei por que estou fazendo isso.
Eu posso simplesmente fazer isso. Vamos pegar essa parte inferior, vou mover
essa para baixo e pressionar o controle E. E então o que vou fazer é
selecionar essas aqui e, em seguida, fazer
como Alt E para extrudar
essa para baixo novamente E isso deve ser o suficiente para
o que estou procurando. Então, aqui, temos um
pouco como uma peça aqui. O que podemos fazer é
também selecionar esse lado e talvez
avançar um pouco mais. E você sabe o que?
Vamos também selecionar isso e avançar
um pouco mais. Lá vamos nós, veja. Portanto, tem uma pequena
guarnição ao redor dela. Ok, isso está
parecendo muito bom. Então essa é uma base bastante decente. Agora, para essas peças, vamos usar a técnica de
pesos normais, que geralmente usamos
para peças de estrutura, que significa que precisamos
adicionar chanfros a isso
e, em seguida, adicionar
o
modificador de pesos Isso basicamente se parece com isso. Então, temos esse aqui. Basicamente, para
peças simples como essa, podemos adicionar um modificador e adicionar um modificador de chanfro Agora, adicionando esse
modificador de chanfro, se formos para a
geometria e
desativarmos a sobreposição da braçadeira, e eu disser que a quantidade é muito menor, você basicamente quer
dar a cada borda um pequeno O que acontecerá é que, quando
tivermos esse chanfro, podemos manipular as normais dos
vértices para
fazer com que pareçam hipóteses A maneira de fazer isso
é para ter seu chanfro,
então, neste momento,
provavelmente podemos seguir em
frente e pressionar A. E uma coisa que me
preocupava, que eu posso ver aqui,
é essa coisa aqui, onde algumas das bordas
agora não estão mais corretas. Para essas coisas, acho que
seria mais fácil se
continuássemos e adicionássemos um
pouco de aprovação a isso. Mas, primeiro de tudo,
continuemos com isso. Então, o que você precisa
fazer é
ir para o modo modificado e
esperar no normal. Agora, isso nos dará um erro ao dizer que a suavidade externa
precisa ser ligada. suavidade externa, você
pode encontrar
acessando as
propriedades do objeto aqui,
normais, e depois
ativando a suavidade externa Agora, se eu desligar o aluguel da
minha esposa, o que você pode
ver aqui que
aconteceu está aqui, mas sim, vamos
definir o peso em cerca de 100 para torná-lo um pouco mais nítido Isso adicionará suavização
às nossas malhas
e, em seguida, criará quase como um amortecedor entre
esses chanfros,
e isso é chamado de normais ponderados e Há um
tutorial muito mais aprofundado sobre isso no
meu canal do YouTube. Vou manter isso de forma simples
e fácil por enquanto, porque é uma explicação bastante
técnica. Mas, basicamente, o que isso
fará está no motor. Vou parecer hipócrita,
embora tenhamos
adicionado apenas uma quantidade muito limitada
de polígonos E é assim que
funciona, basicamente. Então, temos essas coisas
aqui, isso é muito bom. Ainda precisamos adicionar algumas imperfeições a
isso, mas por enquanto, temos essa e
podemos então, bem, provavelmente
podemos simplesmente
duplicá-la No entanto, uma coisa
que me
preocupava é que, se
formos até aqui, se escondermos isso temporariamente, ative o botão Rm da minha esposa Então, talvez eu possa simplesmente
superá-los para basicamente fazer com que tudo corra um
pouco melhor. Então, esses eu posso
meio que unir. aqui,
parece que há um pouco de confusão acontecendo Vamos ver. Vamos
superá-los também. Sim, então essa,
se mudarmos, vamos fazer uma pergunta. Oh, ei, nós
não temos essa Clique com o botão direito, nesse caso, e pressione preencher, e isso meio que
preencherá essas faces. Agora, se você seguir em frente e ver aqui que ainda precisamos de um loop, tecnicamente
podemos
fazer um contra R. De qualquer forma, vamos fazer
otimizações mais tarde,
selecionar essas duas gravações e
depois mesclá-las no selecionar essas duas gravações e
depois mesclá-las Deveria ter funcionado, isso deveria
ter funcionado. E agora está
pelo menos preenchido. Portanto, não estou preocupado
que agora, se eu pressionar Alt H, tudo ficará bem. Então, temos esse aqui. Vamos, neste
momento, excluir esse. O bloqueio. Nós
realmente não precisamos mais disso. Então, temos essa
versão aqui. Acho que ainda preciso
entrar e refazer meu espelho, Y, e dividir o controle A, lt X, e apertar isso para
ter certeza de que está correto Ok. Sim, tudo
ainda parece bom. E então, para
este, também podemos seguir em frente e adicionar nosso chanfro,
usar sombreamento,
desligar a sobreposição de grampos e descer para um valor
bem baixo 0,01 na verdade parece
bastante alto para este. Vamos fazer 0,005. Lá vamos nós. Então, agora temos esse valor. aqui,
ainda pode mostrar um pouco de bagunça,
mas não é tão ruim Podemos pressionar contra A, e oh, fez chanfros estranhos Espere, espere. Eu
não adicionei chanfros aqui. Isso porque ainda
precisamos nos livrar deles. Ainda precisamos
fazer otimizações. Mas se você adicionar o
peso normal a isso, não se esqueça de
ativar a suavidade externa Você pode ver que isso
realmente se encaixa,
oh, na verdade, de volta a 50. Isso se encaixa muito bem. E então, para este,
você, por exemplo, só quer empurrá-lo para fora forma que fique apenas se
encaixando aqui Como eu disse antes, vamos manter
para este projeto, os modelos muito fáceis. Você pode
complicar muito mais isso se quiser,
mas eu não quero. Então, eu vou seguir em frente. Selecione essas linhas
e apenas pressione ou x ou pressione delete
e faça loops de borda Então, nós temos esses lá. E então aqui, o que
você pode fazer é, se quiser otimizar isso,
pressionando a correia alvo Trcal e, em seguida, entrando aqui e basicamente começando a soldar essas peças assim Então, isso consome um
pouco de tempo. Seja demorado, vou te mostrar como
fazer isso com este. No entanto, não vou fazer
isso sozinho com as outras peças. Eu recomendo fortemente que
você faça isso com
as outras peças, caso contrário , é como
desperdiçar a geometria Para mim, é só porque
isso não é para Well, é meio que para
videogame, mas é um tutorial. Então, eu posso manusear, tipo, alguns postes extras, enquanto em outros jogos,
você pode não querer isso. Outra coisa boa que
você pode fazer é mesclá-lo aqui embaixo, e
então você pode ver, tipo, Ok, então onde esse chanfro termina aqui? Eu
posso selecionar isso. Agora, se eu voltar ao meu luto
de seleção do alvo Atal, vou mudar de posição e clicar aqui O que acontecerá é que, como mesclamos
isso aqui,
é aqui que a
seleção será interrompida
e, em seguida, também parará aqui Nesse ponto,
podemos simplesmente pressionar X e excluir os loops de borda Então essa é outra maneira fácil de fazer isso. Então nós temos esse. Acho que mais uma vez, se você quiser, pode ir em frente
e fazer um espelho. Não gosto muito de esquecer
quando realmente preciso fazer o espelho final porque
continuo mudando de ideia. Tchau. Então, assim,
você pode muito bem. Sempre que isso não
afeta a geometria, muitas vezes
você pode simplesmente
mesclá-la dessa forma Depende
se você quer
animar como personagens Obviamente, você precisa usar a
topologia verde do Wi, mas isso não é um
personagem para trabalhar Então, para nós, como você
pode ver, podemos muito bem
mesclar tudo isso, que nos dará um resultado
muito Ok, então o que vamos fazer
é que eu vou acabar com isso. Vamos remover nossos valores normais
ponderados
adicionando um último espelho E então, na próxima conversa, simplesmente
prosseguiremos e
continuaremos esse processo de
criação dessa janela E uma vez feito isso,
parecerá desativar a alternância de alvos. Feito
isso, ficará bonito
e, em seguida, poderemos
visualizá-lo dentro do calcanhar Vamos analisar os valores normais ponderados. Aí está. Desligue nosso botão de wireframe
e assim por diante Vê? Então
parece que tem, tipo, uma boa
conexão acontecendo. Ok, vamos para
a cena do Sava. No próximo capítulo,
seguiremos em frente e continuaremos
com essa janela.
25. 24. Criando nossos recursos finais, parte 2: Ok, então vamos continuar
com nossa janela. De qualquer forma, essa parte está quase pronta. Então, vamos ver. Temos
a parte superior abaixada. Temos a parte inferior voltada para baixo, então tudo o que precisamos
fazer para isso é
um pivô extra rápido,
duplicar E assim como realocar
isso para cá. E meio que combine a parede com a parede
traseira desta forma, e depois defina a
outra, basta excluí-la. Ok, então esses dois estão bem. Agora, para esta, aqui está a moldura da minha
esposa. Aí estamos. Aí está minha moldura vermelha. Então,
para este, ah, sim, sobre as otimizações, como eu disse antes, eu
não vou fazer as otimizações
reais Acho que para este, no entanto, é mais fácil refazermos isso. Sim, provavelmente é
mais fácil se refazermos isso. Então, vamos seguir em frente
e pressionar Shift H, o que ocultará o não selecionado Eu costumo continuar me
esquecendo disso. E então, veja, as soldas-alvo
soldam, na verdade, sabe o que? Eu continuo esquecendo. Eu
posso simplesmente fazer um espelho, então nem precisamos
fazer isso de um lado. Eu só preciso soldar essas coisas. E então aqui, só
precisamos fazer uma conexão. Então, na verdade, isso parece
um pouco estranho, mas vamos ver
o que podemos fazer. Circuitos de escotilha Q Bridge. Neste caso, podemos fazer loops nas bordas da
ponte. Oh, sim, espere, isso
parece normal. Agora eu me lembro. Para
mim, é outro dia. Então, no meu caso, ontem
era bem tarde,
então, clique com o botão direito em Phil. Então, para mim, este é
um novo dia, então eu só preciso me aquecer novamente. De qualquer forma, temos essas
coisas aqui. Vamos fazer um corte rápido de
chanfro. De jeito nenhum, então ainda me lembro das
minhas configurações desta vez. De jeito nenhum, eu não me
lembrava das minhas configurações. Acontece que
estava parecendo muito bom. Então, 0,005, provavelmente. Isso parece quase todo branco. Vamos continuar
pressionando Contra A. E agora, se pressionarmos
Aldag,
podemos pegar essa peça, podemos pegar essa peça, fazer um espelho no
Yaxs com uma bissecção,
Contra A novamente,
e nesse ponto,
podemos simplesmente ir em frente
e selecionar esse podemos simplesmente ir em frente Mais ou menos como, oh, olá. Isso está incorreto. Deixe a UE saber disso.
Acho que fui por um lado. Eu
deveria ter invertido. Vamos tentar de novo. Então, ok, nós temos esse.
O que diabos eu fiz? Espelho no eixo Y. Isso está correto.
Esse não é? Oh, eu preciso invertê-lo. Isso é estranho
porque a outra não
precisávamos virar, então foi isso que me
confundiu. Basta virar ao contrário Então, aparentemente, por algum motivo, provavelmente porque
giramos, são 180 graus. É o
caminho oposto. Então, vamos lá. Então, isso agora resolve o problema. Isso me confundiu por um
momento. Então, vamos ver. Nós temos esse. Vamos desligar meu rebocador Dell porque
esse ainda estava E então poderíamos tirar uma foto juntos aqui Mas isso deve ser bom.
Por exemplo, neste momento, temos uma moldura de
janela bastante decente para
algo assim. Então, agora tudo o que precisamos fazer é ter essas
molduras de janelas aqui. Agora, podemos
simplesmente pegar esses, quase
como um cubo, e
, tipo, inseri-los E então aqui,
eu quero ter um pequeno perfil
só para que
pareça um
pouco mais interessante. Para essa peça,
vamos fazer um turno A, criar um cubo e dividi-lo em dois Então, este cubo, em primeiro lugar, vamos decidir, tipo, a espessura geral
da nossa janela, e eu vou torná-lo
bem fino assim,
e então, é claro,
teremos apenas um deles se estendendo Então eu pego essa peça aqui. Agora eu o coloco
bem no lugar certo. Selecione esses sites e
mova-os também para o local. Aqui vamos nós. E agora, para
este, o que podemos fazer é seguir
em frente e subir, podemos fazer como
um contra R. Shift H,
contra R. Oh, diodo,
contra R. Entende Eu continuo me esquecendo de coisas
assim. Lá vamos nós. Agora, aquele está
exatamente no centro, e sabendo que aquele
está exatamente no centro, agora o que podemos
fazer é seguir em frente e selecionar
praticamente esse lado
inferior aqui, e então podemos
separar a seleção, que eu já
tinha. Então, aqui. E só para relembrar, essa é uma que você pode encontrar na malha, separar e depois selecionar Então, agora são duas
malhas diferentes, o que é bom. Então, para a malha inferior, malha, o que podemos fazer é apenas fazer
voltas rápidas nas bordas da ponte mesmo vale para a malha superior, de modo que agora ela
se tornou uma coisa. E então, para a malha superior, vou fazer um giro rápido e vou mover
essa para frente Para que, na verdade,
tenhamos que ir lá. Então, temos
esse tipo de janela. Sim, isso parece crítico. Ok, então, para a inserção, o que precisamos fazer para isso Acho que podemos realmente
fazer uma janela e depois porque
ela caberá em branco. Sim, vai caber perfeitamente. Então, vamos criar uma janela. E então, nesta janela,
podemos meio que deletar por enquanto. Vou seguir em frente, selecionar a parte inferior ou a
frente e a parte traseira, pressionar I e fazer,
tipo, uma boa inserção E vou tornar a
inserção mais fina na lateral
e, em seguida, um pouco mais grossa
no lado horizontal assim, para que ela seja
empurrada um pouco Agora, neste ponto, se eu fizer E,
provavelmente não funcionará, mas se eu fizer um Q e extrudar a
face ao longo das normais, ela extrudará bem assim
nos dois lados Aí está. Enquanto estivesse com
E, não faria isso. Em seguida, faça mais uma inserção como
essa e pressione delete. Podemos seguir em frente e excluir as fases aqui. Agora, neste ponto,
vamos seguir em frente e eu vou mudar para esses dois e fazer
como uma ponte. Pronto, aquela ponte está
linda. Então, vamos lá. É como uma
moldura muito básica que você já tem. E tudo o que precisamos
fazer é colocar algumas molduras extras
no meio. Para esses quadros, você
pode ver que não
temos a resolução necessária para ver isso, mas
isso não importa. Deve ser muito básico. Portanto, só precisamos
tê-los no lado externo. E por causa disso,
acho que vou pegar um cubo Tecnicamente, até mesmo esse
perfil aqui, tecnicamente
nem
precisamos tê-lo, mas eu só queria
criá-lo por
precaução, porque
quase não era um esforço extra De qualquer forma, vou
pegar esse cubo, e esse cubo basicamente
se tornará nosso perfil Então, se formos em frente e
movê-lo para cá, vamos ver. Então, está tudo bem. Vamos
entrar no modo facial. Nós meio que queremos mover
isso até a metade. Eu já vou
ampliá-lo, e então posso ver que provavelmente preciso
escalá-lo um pouco. Aqui vamos nós. Vamos
torná-lo um pouco mais fino E para isso, o que eu
tinha em mente é que se eu fizesse um contorno R e adicionasse
duas arestas como essa, eu poderia
escalá-las e
fazer algo muito
simples, como um ld E,
que é como uma
extrusão, e nós vamos, tipo fazer algo muito
simples, como um ld E, , extrudi-lo assim Então, na parte de trás,
exclua isso aqui. Para este, se você quiser, se quiser, na verdade, nem mesmo se quiser, vá em frente e selecione essas linhas. Pressione contra I para invertê-lo, porque
na verdade não precisamos deles Portanto, exclua-os também. E então tudo o que nos
resta são essas poucas peças. Com essas peças, acho
que podemos fazer manualmente, onde fazemos
como um contra B. Na verdade, não
precisamos
usar o presunto como modificador Uma vez feito isso
aqui, está tudo bem. Então, esse é o
que podemos usar. E o que teremos é que
teremos o vidro realmente colocado entre
essas ranhuras aqui, e isso funcionará muito bem O que vou fazer com essa forma
aqui é fazer um contre ar aqui e
um contre R E você provavelmente adivinhou
por que eu tenho um ponto central exato no
qual posso colocar meu modelo Então, agora eu posso simplesmente
colocá-lo assim. Posso selecionar a
parte superior e
garantir que a parte superior seja movida
para cá dessa forma. E agora tudo o que precisamos
fazer é um giro rápido, duplicá-lo
girando É interessante
que você possa ver
aqui como se não estivesse
exatamente no centro. Depende de como
você vê isso. Você vê? Acho que isso está
exatamente no centro porque o
colocamos no centro aqui. Então, talvez haja
uma pequena diferença. E agora, para esta
janela, você adivinhou. Faça um chanfro. Vá para Jumtree, desligue nossa sobreposição de grampos Sim, a modelagem disso
é tão fácil que podemos fazer. Hum, isso não está
me dando um bom resultado. Vamos pressionar Q
rapidamente reiniciar todas as
transformações e tentar novamente. Isso é melhor? 0,05. Uau, 0,01 Ok, 0,005. É melhor. Está muito mais
sensível agora. Como você pode ver, as configurações
mudam sempre que reiniciamos. Vamos torná-lo maior. 0,03. Sim, vamos fazer contra
A. Deveria resolver o problema. Ok. Então, temos essas peças aqui,
e para essas peças, tudo o que precisamos fazer agora
talvez já seja como o vidro Ara, que será
apenas um avião simples. E, dessa forma simples, eu
não quero
dividir esse plano em quatro janelas
porque
o que eu
quero fazer mais tarde é
criar um mapa de rugosidade muito
bonito, que basicamente
fará com que o vidro pareça quase assim, de forma que
você não possa ver através dele Mas não é como um espelho muito
simples. Você não pode ver através
dele, mas
na verdade parecerá muito
interessante e, tipo, sujo e
tudo mais. E acho que ficará muito bom se fizermos
algo assim. Então, aqui, acho
melhor que eu, antes de tudo, faça isso para que
eu possa realmente ver onde estou
colocando-o. Lá vamos nós. Então, temos esse copo aqui. E em vez de simplesmente
movê-lo para todos os lugares, o que
vou fazer é duplicá-lo Então, em vez de
eu fazer
um avião grande, vou seguir em frente
e vou criar dois deles aqui. Ok, então terminamos
essa janela. Agora podemos seguir em frente
e podemos praticamente selecioná-lo, duplicá-lo E então, neste lado, nós só precisamos mover
este de volta, eu acho. Até ficar sentado assim. E lá vamos nós. Se agora
desligarmos nosso Rm togel, você pode ver que agora
temos uma janela Então, o que vamos
fazer agora para finalizar isso é
adicionar pequenas variações Então, com as pequenas variações,
basicamente vai ser isso. Você vai para o modo Adicionar, coloca
algumas barras de contraste como esta. E eu já
te mostrei isso antes? Bem, sim, eu tenho. Tecnicamente, é o
mesmo que na parede, só que desta vez
fazemos isso em modelos Então, colocamos
alguns contras aqui. Em seguida, tendemos a ir para o modo
Vertex e, por exemplo, pegar algumas peças e movê-las assim Tenha cuidado para não exagerar. Se exagerarmos, você
poderá ver
a repetitividade
porque essa janela está sendo muito reutilizada Então eu quero o artista
porque é bom ter, tipo, algumas variações de aparência orgânica. No entanto, não
quero exagerar, porque então
não ficará nada bom Então os veículos me veem,
selecionando aleatoriamente algumas peças
e deixando, por exemplo, a floresta um pouco mais irregular
e coisas assim Podemos fazer o mesmo
aqui com essas gravuras, apenas movê-las de volta. E ainda não sei se preciso de pintura de
vértices para isso. Não acho que realmente
precisemos de pintura de vértices. Então, por enquanto,
não vamos adicionar nenhuma geometria extra para
esse tipo de coisa. Mas tenha isso em mente, talvez
para o futuro. Vamos ver. Vamos
fazer isso também, movê-lo para dentro, para que fique
um pouco afundado Lá vamos nós. Pequenas variações podem, na verdade, fazer
uma grande diferença. Eu diria que, neste momento, vá em frente e comece a adicionar
seu peso ao normal. Não se esqueça de
ligar o liso externo. O mesmo por aqui. Na verdade, você
sabe o que, para esta, vamos selecionar
essas peças aqui, controlar J para juntá-las e depois ativar Oto smooth. Isso nos poupa um
pouco de tempo. Normais ponderadas aqui,
selecione-as, Control J,
junte, até obter normais suaves e
ponderadas E esse nós também fizemos. Então, uma mistura de cinco de
Tokon, como você pode ver, temos uma bela janela de alta
resolução, mesmo que
ainda seja a resolução do jogo E eu congelei para salvar minha
costura antes de perdê-la. Ok, perfeito. Então, terminamos
nossa janela de base e fechamos nossa porta. A última coisa que vou
fazer com minha janela base é que já vou fazer embalagem UVN básica para que
possamos realmente adicionar madeira a ela, para
que já
vejamos como fica que já
vejamos como Acho bom
fazermos apenas a embalagem UVN por modelo, em vez de
primeiro fazer todos os
nossos modelos e depois
fazer a Então, para este,
exceto pelo copo, o copo, podemos nos esconder
temporariamente. Portanto, o vidro não
precisa ter esse material. Mas todas essas
peças aqui, eu quero que vocês
usem o mesmo material e chamem isso de madeira lisa. Oh, eu esqueci essa
mistura de poeira. A qual deles eu o adicionei? Eu adicionei a um deles. De qualquer forma,
esqueci o pó do liquidificador, então você não pode simplesmente selecionar
vários materiais Você precisa selecionar um.
Adicione seu material. E então o que você
precisa
fazer é selecionar o resto. E então você precisa
ir até
este pequeno botão de seta e pressionar copiar material
para selecioná-lo. E quando você faz isso, ele deve ter o mesmo material
em cada coisa. E você pode ver isso
aqui, o nome não muda. E então, se
usarmos nossa cor base, podemos pegar uma
textura de imagem e abrir essas coisas. E se usarmos texturas, madeira
lisa, madeira final, lisa A, podemos
usar nossa cor base, e então ela deve aparecer Em todos eles. Vê? Claro, ainda
não há UVs, mas está tudo bem Para esses, podemos
praticamente usar o mesmo mapa UV seguro para isso. Então, para eles, vamos
fazer um mapa de caixa. E então, a primeira coisa que
precisamos fazer com um mapa de caixa é decidir a direção e o tamanho. O tamanho é realmente muito bom. Quanto à direção,
ainda precisamos mexer com
isso, então não me interpretem mal Talvez seja até bom se simplesmente
pressionarmos Q e reiniciarmos
todas as transformações Vamos tentar de novo. Então, o mapa da caixa, você verá que, quando
redefinirmos as transformações, ele é capaz de ler
todas as direções E aqui, você pode
realmente definir a rotação. Então, se definirmos isso para 90
graus em todos eles, aqui, você pode ver
que agora ele girou em torno de 90 graus.
Então, isso é perfeito. Agora podemos fazer o
mesmo aqui e ele se lembrará de nossas configurações. E então, por exemplo,
para este, você pode ver que é
a direção errada porque queremos
seguir a granulação, você quase nunca
cortaria na contramão Então, para este, eu posso
simplesmente colocar isso de volta em zero. Oh, então esse
parece que precisa ser 90. Vê? E, sem mais nem menos,
isso nos poupa muito tempo em comparação com
a embalagem manual de UVN. Essa, eu sinto
que não, essa, talvez? Ah, não. Oh, espere. Desculpe, estou procurando
o modelo errado. Esse modelo aqui
vai ser um pouco
mais interessante. Então, vamos
fazer o mapa da caixa. E vamos seguir em frente e realmente não
importa em
que direção vamos
para que p zero faça o,
então este precisa
ficar escrito,
porque precisamos
entrar em nosso UVNWapper
e
mudá-lo um pouco que direção vamos
para que p zero faça o, então este precisa
ficar escrito, porque precisamos
entrar em nosso UVNWapper e
mudá-lo Então, faça também um mapa de caixas
aqui. Então, o que eu quero dizer? Então, agora temos essas peças. Agora, neste momento, queremos apenas fazer algumas pequenas
mudanças onde, por exemplo, pegamos
essas peças aqui. Vamos para nossa edição UV. Ok, vamos até aqui. Ainda está mostrando a outra
textura por algum motivo, podemos simplesmente pressionar aquele pequeno botão
cruzado ali. Desculpe, podemos apertar o pequeno botão cruzado
ali para nos livrarmos dele. E para este, o que você quer fazer é que, se
entrarmos no modo facial, podemos seguir em frente e clicar duas vezes neste. E sempre que
selecionamos uma que queremos girar, podemos seguir
em frente e podemos. Eu costumo ir
até essa ferramenta de rotação, e então eu costumo entrar
e girar 90 graus
usando o encaixe, assim e girar 90 graus
usando o encaixe, E isso é tudo que eu preciso fazer. Não se preocupe com a sobreposição. Não precisamos fazer
coisas assim. Agora. Se decidirmos criar uma máscara mais
tarde para um pouco de sujeira, isso será algo
que virá mais tarde. Agora você pode ver que
agora eles estão girados. Eles estão no local certo. Esses aqui são
um pouco mais complicados. Então, nós meio que precisamos decidir
se é a palavra certa para nós. Para girá-los ou se
quisermos realmente mantê-los conectados, porque
isso criará uma costura aqui se os girarmos Então, com essas
peças aqui, podemos seguir em frente e girar esses 90
graus assim E então eu só preciso ver se
consigo viver com a costura
que criamos Então, vamos entrar em
MaxVSTols, virar Y, alternar Fram. Você sabe o que? Eu posso viver com isso.
Quase parece que foi intencional que eles meio
que mesclassem isso, e não é como um pedaço
sólido de madeira Então, acho que posso
viver com isso. E então há maneiras
de esconder isso. Então, por enquanto, vamos fazer isso. A mesma técnica aqui. Então, nós temos esse. Precisamos
girar 90 graus, e então precisamos ir até x, selecionar este lado e esse lado Oh, quase aperte a tampa, e também precisamos girar
esta. Lá vamos nós. A embalagem UVN mais básica
que você pode fazer, mas funciona. Então isso é tudo que importa. Então, temos nossa janela aqui. Isso é muito bom.
Vamos fazer um ARTh. E então tudo que eu
vou fazer é costurar essas janelas aqui,
vamos pressionar Control J. mesmo aqui, Control J. E, oh, então é aí que eu
devo ter adicionado minha madeira Vamos nos livrar desse material, criar um novo e
chamar de vidro. E então, se selecionarmos o cima aqui, podemos pressionar copiar material
para selecioná-lo.
Oh, olá. Achei que tinha transformado
você em Glass? Ok. Vamos nos livrar de você. Oh, eu não confio nisso.
Então, ao contrário. A direção na
qual você precisa selecionar geralmente é um pouco estranha. Então, agora está funcionando. Então, se eu realmente não
narrei sobre isso, acho que acidentalmente
selecionei essa peça aqui, e eu realmente não quero que
essa peça seja Então, o que
eu quero fazer é copiar o
material para selecionar novamente. Então, basicamente, a
forma como funciona é aquela que é
destacada tem suas necessidades de material para
acabar sendo a
versão destacada no final. Se eu fizer isso, ele destacará
automaticamente a segunda seleção que eu
criei , mas isso
nem sempre funciona. Então, às vezes você me
vê fazendo o contrário, onde primeiro
seleciono os modelos que não
têm o material correto. E então, no final, eu seleciono o modelo que
tem o material correto. Quando eu faço isso, você pode
copiar seus materiais. Mas estou ciente de que às vezes é um pouco confuso De qualquer forma, vamos
fazer isso. Então, vou
prosseguir com essa janela,
vamos selecioná-la, clicar com o botão
direito do mouse e vamos selecioná-la, clicar com o botão
direito do ir para a janela da loja de
coleções. Então, esse está pronto para começar. O que podemos fazer agora é abrir em um motor real. Oh, uau. Já são 21 minutos. No próximo capítulo,
abriremos o Real Engine e, na verdade, mostrarei você
a importação de alguns materiais, a importação de alguns textos, a
obtenção de alguns muito
básicos E então o que
faremos é mostrar o fluxo de trabalho que faremos para adicionar
nossas janelas às nossas peças. Então, vamos
continuar com isso.
26. 25. Criando nossos recursos finais, parte 3: Ok, então aqui estamos no Unreal, e vamos
apenas testar isso. Então é assim que
vai funcionar. Vamos arrastar
rapidamente nossa parede plana
para começar, e vamos
girá-la em 90 graus. Então o que vamos fazer
é colocar a vitrine da nossa loja aqui. Vamos também girar este aqui e colocá-lo em,
tipo, um local lógico Talvez eu saiba algo assim e talvez
eu goste de dois deles. Isso será testado
e
mostrarei o fluxo de trabalho que
repetiremos muitas e
muitas vezes aqui A única coisa complicada
é que esse fluxo de trabalho só pode ser feito
no final, só pode ser feito
no final pois ele
duplicará Mas vou te mostrar o que quero dizer. Agora dentro do liquidificador. Vamos seguir em frente e
selecionar este. E vamos exportar arquivos FBX,
e vamos exportá-los
para a janela da loja
Unreel,
onde e vamos exportá-los
para a janela da loja
Unreel, A vitrine da loja está aqui. Oh, em alguns
objetos, definitivamente. Então, essa vai
ser a nossa vitrine. E podemos seguir em frente e
temos um resumo de vontade simples aqui, que também podemos exportar
arquivos, FBX, simples e abreviados, desse jeito Perfeito. Vamos dar uma olhada. Clique com o botão direito do mouse
na entrada na vitrine da loja. E sim, basta reiniciar o AVX. Olha isso. Temos uma
vitrine e, como você pode ver todos os valores normais ponderados estão
todos aqui, então isso é bom E então nosso avião, enquanto estiver curto, também
podemos fazer isso,
reinicializar o AVX, e aí está nosso
avião enquanto estiver curto sombras são um pouco
estranhas, mas lembre-se que você pode simplesmente entrar aqui
e definir temporariamente para 200 para obter, tipo,
um resultado melhor Mas ainda não vou fazer isso porque conheço outras técnicas para fazê-las parecer
melhores mais tarde. Então, a próxima coisa
que precisamos
fazer é
importar nossas texturas Eu não vou
importar tudo ainda. Vou apenas
importar os que eu preciso por uso. Eu quero
experimentar isso, onde normalmente eu sempre faço primeiro
todas as texturas, depois faço todos os modelos Então eu faço todos os UVs e depois faço toda a importação Agora eu meio que quero
ir e voltar um pouco, porque eu sinto que talvez
isso dê para vocês, pode
parecer um
pouco mais relaxado,
especialmente para mim também. Então, pasta nova, madeira lisa. E nesta
madeira lisa, vamos seguir em frente e fazer uma variação sublinhada A. Você não consegue ver o que estou
digitando. Lá vamos nós. Depois, também vou
fazer Nova pasta, pranchas de
madeira e, em tábuas de madeira,
sublinhado de variação Oh, variação na
pontuação A aqui. Ok, então para nossa madeira lisa, isso vai ser muito simples porque só
precisamos cavá-la. Então, temos nosso final de madeira lisa. E aqui, precisamos pegar
a madeira lisa A. É muito importante usarmos
essa. E para o nosso sombreador, sim, vamos importar tudo
, exceto a altura Não precisamos de um mapa de
altura para isso. Sim, porque é de madeira lisa, então não precisamos de um mapa de altura. Então, vamos fazer
tudo, exceto o mapa de altura, e
arrastá-lo aqui. Agora, uma coisa muito
importante é que
criamos isso no OpenGL No entanto, o mecanismo UNL lê como X
direto com seus valores normais. Então, tudo que você precisa
fazer é clicar
duas vezes no seu normal. Pressione este pequeno menu
suspenso. Não essa. Oh, olá. Você
não está definindo um mapa de normas? Oh, espere, você está estabelecendo a norma. Eles mudaram isso. Lá
vamos nós. Menu suspenso de discos. Desculpe, eles trocaram as
janelas. Eu esqueci disso Então vá até o menu
suspenso de texturas e simplesmente solte o botão e pressione
virar canal verde E eu vou apenas dizer esta. Então é isso que
faremos sem parar. Agora, a próxima
que podemos fazer é nossa madeira lisa, e agora também temos
nossas tábuas de madeira, final em camadas madeira
final em camadas, essa é
a que eu preciso Para este, também
podemos tê-lo. Agora, o mapa de altura vai ser complicado para este Se vamos
fazer nosso mapa de altura e não precisarmos de nosso metal Nosso mapa de altura,
precisaremos tê-lo
também no Alpha. Então, vamos começar
importando este. Oh, certifique-se de ir
para a pasta certa. Então, vamos começar
importando isso. E quando precisarmos de uma altura,
porque
provavelmente usaremos nossa altura e
usaremos mapeamento de paralaxe para paredes muito planas que estão distantes e não precisam ter nada de
especial Mas, por enquanto, isso
deve ficar bem. Então, vamos
clicar duas vezes e virar o canal verde para
este também. Ok, perfeito. Então, para mostrar como isso funciona, vamos criar
um material muito básico, mas mais tarde isso se tornará
esse material muito complexo. Vamos ver nossos materiais, clicar com o botão
direito do mouse no material e chamar esse
sublinhado principal de master Portanto, esse será nosso material
principal
e, posteriormente
, suportará praticamente todos os modelos que
criamos , exceto uma paisagem. Podemos abri-lo apenas
clicando duas vezes. E tudo o que vamos
fazer por enquanto é entrar, por exemplo, aqui, nossas texturas,
pegar a madeira lisa como uma base e simplesmente
arrastá-la aqui Agora, você pode simplesmente clicar
e arrastar para basicamente
afastá-los um do
outro desta forma. E então tudo o que precisamos fazer
é ter uma cor base arrastá-la para o espaço de cores
base. Você tem reclusão ambiental em reclusão
ambiente, normal em reclusão
ambiente E rugosidade em rugosidade. Então, você pode ver
com muita facilidade por enquanto. Uma coisa que
queremos fazer é clicar com o botão
direito do mouse e
converter
para parâmetros
nesses arquivos de textura e chamar essa cor base. O que isso
fará é expor esse parâmetro. É da mesma forma que fizemos no
Substance Designer, onde ele simplesmente
expõe nosso parâmetro
e, em seguida, podemos inserir diferentes mapas de textura com base
no nível do motor Então, vou te mostrar o que quero dizer. Então, este é AO,
que, a propósito, vamos inverter
esses dois Este, clique com o botão direito do mouse na rugosidade
e neste clique com o botão direito, converta o perímetro. Normal. Então isso está feito agora. A última coisa que eu quero fazer é talvez nos
dar o controle sobre o ladrilho Para isso, se você clicar com o botão direito , poderá obter essa janela e adicionar uma coordenada de
textura Aqui, esse é
o botão vermelho. Agora, esse botão em si não pode ser
transformado em um parâmetro. Se quisermos
controlar nosso ladrilho por meio de um parâmetro para que possamos expô-lo e
controlá-lo, precisamos também adicionar
um parâmetro escalar Agora, você pode digitar o parâmetro
escalar aqui ou simplesmente
segurar S e clicar uma vez,
e isso criará
um parâmetro escalar, que chamaremos Defina o padrão como um. Portanto,
o ladrilho é provavelmente um Então, tudo o que precisamos
fazer é clicar com o botão direito do mouse e multiplicar, pois estamos
multiplicando esses valores e,
portanto, os somando uns
sobre os Então, temos esse ladrilho.
Então, um por um, nesse contexto, isso significa
que nada muda. Mas assim que eu definir isso como dois, eles
também se transformarão em dois. Você vai ver o que quero dizer. Portanto, não precisa ser
muito técnico. Só queremos arrastar isso espaço UV de nossas texturas, e esse é o nosso
material por enquanto Então, a forma como isso funciona é que agora, se
entrarmos em nossos materiais, podemos clicar com o botão direito do mouse em nosso
mestre principal e pressionar Criar instância de
material e chamar essa
variação de madeira nua, A, por exemplo E então, quando você abre
isso, você pode ver que agora podemos
controlar o ladrilho E se eu ligar
e definir os dois, você pode ver na esfera
que o ladrilho muda Essa é a ideia geral disso. Então, com isso feito, embora tenhamos
feito nosso ladrilho muito bem, também
podemos clicar com o botão direito do mouse e duplicar nossa
instância de material novamente, ou você pode simplesmente criar
uma nova instância e chamar essa variação de tábuas de madeira A. Para esta, é claro que
precisamos inserir nossas
texturas de tábuas de madeira para que possamos Geralmente, é mais fácil simplesmente
arrastar sua janela até aqui. E então o que podemos
fazer é ir até nossas tábuas de madeira e
arrastar nossa cor base, nossa cor normal,
nossa rugosidade e nossa oclusão ambiente,
e então podemos normal,
nossa rugosidade e nossa oclusão ambiente, salvar o pincel É isso mesmo. Para os artistas,
boa prática, não basta arrastar o
material para o modelo; em vez disso, abra o modelo desta
forma, como fizemos antes,
e adicione-o aqui. Então, se tivermos esse modelo, deixe-me abrir rapidamente
minha janela. E então nossas janelas, é claro, ainda não
terão um vidro
real, mas é basicamente
assim que vai ser. Simples, mas curto.
Podemos ir até os materiais e pegar nossas
tábuas de madeira, variação A. E aí está Assim, podemos ver instantaneamente
que isso está funcionando. E para a vitrine da nossa loja, só
queremos pegar nosso mestre de madeira
nua aqui E então talvez
fique, tipo, claro em suas janelas aqui. Então, isso é o que
temos agora. Agora, talvez neste momento,
eu
defina temporariamente minha resolução para
200 para, tipo, minha parede. Mas, como você pode ver, agora
temos uma parede aqui, que parece
muito boa,
embora ainda precise de algumas variações, mas parece
bonita e realista. Então, temos uma parede muito
bonita, viu? E você já pode
ver que isso
também será aplicado automaticamente em todos os lugares. Então, por exemplo, aqui,
você pode ver que quase já temos essa
coisa toda construída com paredes. Então, agora essa parte é importante. A maneira de
fazer isso, termos nossas janelas
aqui, é claro
que , mais tarde, queremos ter
essas janelas bem
embutidas aqui, para que
as molduras
se destaquem perfeitamente por aqui Mas então, é claro,
não podemos mais ver nosso modelo. Então, por exemplo,
colocamos isso ao redor e fazemos isso em
uma boa posição como esta. Digamos assim. Para isso, da maneira que
vamos fazer,
vamos usar nossas ferramentas de modelagem. As ferramentas de modelagem são
novas no Nal Engine Five. Eles ainda estão na versão beta e fala-se talvez não incluí-los
na primeira versão, mas por enquanto eles existem
e são muito úteis. Então, eu só tenho fé que eles
realmente os incluirão. Essas
ferramentas de modelagem, mais uma vez, se as ferramentas não estiverem incluídas, você pode simplesmente criar peças mais
modulares onde você realmente as recorta dentro
do liquidificador usando booleanos Então, precisamos realmente carregar essas ferramentas
de modelagem. Acho que nem os tenho carregados agora. Então, se continuarmos
e salvarmos nossa cena, então
queremos ir em frente
e queremos Mw, vá lá Queremos ir para a edição
e, em seguida, queremos
ir para os plug-ins. Agora, aqui nos plug-ins,
se você digitar modelagem, deverá
habilitar o modo editor de ferramentas de
modelagem e poderá ver que
está na versão Beta 0.1. Esse é o que
você deseja habilitar. Ele dirá que esta é uma
versão beta. É instável Eu sei, mas eu gosto
de correr riscos, então vou usá-lo. A razão pela qual não estou muito
preocupado com isso é porque estou usando apenas um
único recurso, um recurso que
testei e funciona. Então você precisa reiniciar, então deixe-me passar
o vídeo e reiniciar. Aqui vamos nós. Então isso agora
está habilitado. Então, o que vai acontecer agora é
que você pode ver aqui. Sim, deixe-me
rapidamente reduzir isso para
200 só para nos dar sombras
um pouco mais bonitas O que você pode ver
aqui é que agora temos um modo de
edição de modelagem ativado. É disso que precisamos. Então é assim que funciona. Você clica nele e ele
abrirá esta janela. E nesta janela, você tem algumas
ferramentas básicas de modelagem que você pode usar. O mais importante
é que tenhamos nossas formas nas quais possamos
criar formas básicas. Você pode fazer peças e tudo mais. Isso é semelhante ao
uso do sketch up
e, em seguida, temos nosso modelo Poly
, onde também podemos
adicionar algumas pequenas alterações Também estamos fazendo algumas limpezas, cortando buracos e
todo esse tipo de coisa, formando
e transformando, há muitas
coisas No entanto, não vou abordar maior parte disso porque
eu mesmo não o
usei , pois
não era necessário antes. E você pode fazer um
UV externo, o que é bem legal. Um em que estamos
focados é a forma básica. Está aqui fazendo o
sub D porque queremos apenas
fazer algumas
mudanças gerais e o booleano Então, como vamos acabar com
isso? Isso é muito fácil. Na verdade, vamos usar a espessura da
nossa moldura aqui e precisamos
começar adicionando uma caixa. Quando você adiciona a caixa, você
pode ver isso aqui, você pega essa caixa e ela se
encaixará automaticamente O que você pode fazer é
seguir em frente e
virar a linha para o normal, e então você pode ver que
ela meio que não tentará colocar
isso em cima do seu modelo. E então você só
quer seguir em frente e clicar e
pressionar Concluir. Agora, depois de
clicar aqui, você
pode prosseguir
e ampliar essa caixa e, basicamente, deseja
aumentá-la até que esteja na
metade do seu
quadro, desta forma Então, vamos ampliar isso
com cuidado. E isso é basicamente, você pode imaginar que
vamos
cortar a caixa da nossa parede. Então, temos esse aqui. Eu me lembro disso. Eu
posso simplesmente duplicar isso Sim, e ele ainda será
registrado na ferramenta. Como eu disse antes,
essa ferramenta é tão nova que fiz meu teste , mas ainda preciso
trabalhar com ela. Ok, então temos
esses dois aqui. Agora, o que
podemos fazer é seguir em frente e
usar nosso booleano A maneira como isso funciona
é que você precisa pegar o modelo do
qual deseja recortar algo e, em seguida, segurar a tecla
Control e selecionar os modelos que
deseja seguir em frente e deseja usar como booleano Oh, parece que só
podemos fazer um de cada vez. Assim que você fizer isso,
tudo o que você precisa fazer é pressionar pequeno botão booleano
aqui e pronto Agora você pode ver
que isso funcionou e cortou nosso modelo, e mostrarei como
isso funciona mais tarde. Então, basta pressionar Aceitar e fazer isso rapidamente novamente
aqui, Boolean e Accept Ada, veja por que eu amo isso, como isso é fácil em comparação com a
necessidade de fazer dez modelos
diferentes, só de adicionar todas
essas janelas aqui para colocá-las em um local
interessante Agora, sobre o lado
técnico disso. Vamos desligar nossos MolingTols. Isso agora se tornou
seu próprio novo modelo. Isso significa que aqui, você pode ver que ele se tornou um modelo booleano que
você pode encontrar aqui Por isso, isso significa
que mesmo que
prossigamos e atualizássemos
nosso modelo original, dentro do liquidificador, ele não o
atualizará É muito importante saber isso, porque isso significa que,
uma vez que tenhamos feito isso, aqui, você pode ver que
corta muito bem e funciona muito bem Mas isso significa que precisamos fazer isso
no final. Agora, não se preocupe,
porque, é claro, esses booleanos, em nossos
pesos, não podemos salvá-los Sim, veja, então
isso também é complicado. Na verdade, não podemos
salvar os booleanos. Então, se atualizássemos nosso modelo, precisaríamos refazer
todos os nossos booleanos Então, espero que vamos
esperar até o
final antes de
realmente fazermos isso. Então, vai ficar feio. No começo,
teremos, tipo, todas essas janelas
aqui na frente. Mas você pode ver
que o resultado final funciona muito bem quando temos
apenas essas janelas, e elas meio que se encaixam aqui e olham para aquilo. Temos essa bela madeira, e essa madeira está toda
se destacando com toda sua geometria, mas ainda tem essas linhas E então vamos ver,
às vezes deveria ter Oh, eu acho que eu tenho exatamente como em torno dos
boolins por Por aqui. Então, isso é como um
pouco de alongamento, mas não é tão ruim,
e ainda assim são apenas acréscimos, como essa bela variação
extra Então, tudo isso
parece muito bom. Agora que você
conhece o fluxo de trabalho, que vamos fazer é transformar todos
esses modelos em vinil E isso acontecerá
em duas etapas. Os modelos que
temos agora, vou transformar em
finais, vou usar o Vnmap No entanto, ainda não vou
importá-lo para o motor. Eu disse que
ia fazer isso, mas acho que vou realmente esperar um pouco mais. A segunda etapa é que
eu adiciono variações do modelo. As
variações do modelo serão, por exemplo, uma variação diferente dessa coisa aqui,
essa cerca, só para fazer pareça um pouco mais
interessante, porque o que você pode ver aqui
também é que existem muitos tipos diferentes de cercas, postes
e tudo E também, se você olhar os jogos, você pode ver que aqui você tem,
tipo, uma cerca como essa. Mas um pouco mais longe, você tem uma cerca como aqui que parece
um pouco diferente. Você tem algumas
peças ornamentadas e todas essas coisas. Essas coisas, no entanto,
serão feitas nas voltas temporais. Então, espero que agora que
mostrei essa técnica, eu seja um daqueles
caras que realmente se empolga com essas coisas, mas espero que você
esteja empolgado com isso. A última coisa que
vou fazer antes de terminarmos isso é entrar no meu mestre principal, ligar o material de dois lados
e salvá-lo Isso apenas garantirá
que possamos
examiná-lo dos dois lados aqui, e isso causará menos
erros. Então, vamos lá. Ok, para este, vou deixá-lo aqui
como um lembrete para nós como vamos
fazer tudo Mas o MLinkTols
é muito legal. E acho que ainda temos
2 minutos. Então, nesses 2 minutos,
vou mexer nisso para mostrar a vocês Outro legal é o
sub D e não o sub D. Desculpe, não subdividido.
É o Oh, Deus, como se
chamava Vamos aqui. E, basicamente
, o que isso nos permite
fazer é definir nossos segmentos. Então, se eu definir esse segmento, acho que é um eixo dois. Não, não essa. Essa. Lá vamos para um. O que podemos fazer aqui é
realmente seguir em frente e,
por exemplo, pegar essas peças, e podemos simplesmente movê-las para cima e
para baixo, entendeu? E você pode ver que
isso é muito poderoso porque eu posso, literalmente,
se eu quiser, mesmo aqui, eu posso, tipo, criar
algumas variações. Mas por que isso
é poderoso? Lembre-se de como aqui, às vezes
eu quero mergulhar nisso Eu posso literalmente
pegar esse modelo. Eu posso fazer um
deles afundar. E assim, temos essas
áreas muito fáceis de ver, onde podemos simplesmente mergulhar coisas e criá-las ou
fazer variações artísticas. E esse tipo de coisa, é por isso
que eu realmente espero que essa arte
irreal seja tão útil Espero que eles possam criar um sistema melhor para
que não
tenhamos apenas medidas exclusivas para cada função.
Isso seria bom. Mas, quanto ao resto,
é muito fácil para nós fazer coisas assim, onde podemos simplesmente adicionar pequenas variações como essa. Veja, esse é
basicamente aquele. E quanto ao resto, há mais
alguns em que você pode realmente adicionar loops extras e
tudo mais ao seu modelo Você pode, é claro,
extrudar e coisas
assim , e você pode Mas, por enquanto, é só isso. Ok, vamos
continuar com o próximo capítulo, onde começaremos apenas finalizando
nossas outras paredes.
27. 26. Criando nossos recursos finais, parte 4: Ok, bem-vindo. Então, como
você pode notar, meu áudio soa muito diferente. E isso porque acabei upgrade para um microfone totalmente
novo Foi um grande investimento, mas eu realmente espero que você aproveite a melhor qualidade de áudio. Agora, tive que escolher continuar
todo o curso com meu microfone antigo
para manter a consistência ou simplesmente continuar
com meu novo microfone. E eu percebi que
vocês
prefeririam ter uma
melhor qualidade de áudio, mesmo estando na metade do caminho E, basicamente, tudo isso é
apenas um bônus extra, tudo gira em torno
da informação. Portanto, a qualidade do áudio ainda
pode mudar um pouco aqui e ali
ao longo deste curso, porque talvez eu a esteja refinando
e melhorando Mas, por enquanto, essa é a nova qualidade de áudio,
então espero que você goste. Ok, então vamos seguir em frente e continuar
criando nossos modelos. Agora temos nosso avião
curto aqui, mas também temos
uma baleia plana comprida
e, como você pode ver, tem
apenas o dobro do tamanho Então, com eles, o que
podemos fazer é simplesmente seguir em frente e, se fizermos como Shifty
ou Control C contra V, o que você quiser fazer Vamos
adicionar este ao nosso avião enquanto estamos aqui, e então podemos
desligar a versão curta e ativar a versão longa. Lá vamos nós. Sim, veja,
é o valor exato. Então, podemos até
mesmo excluir este, duplicar este e
ativar nosso snapping Oh, desculpe, acho que
ainda tenho o alvo bem ligado. Sim, lá vamos nós. Então, incremente, mova encaixe
absoluto da grade,
ligue-o, isso deve funcionar Então, vamos em frente e mova
isso para cá. Lá vamos nós, veja. E
podemos seguir em frente e continuar assim, e
isso deve funcionar. Você pode ver uma pequena
linha aqui, mas essa é provavelmente a
nossa linha de vértice, ou é mais ou menos como a oclusão do
ambiente em C. Eu não acho. Sim, eu não acho que
seja uma geometria realmente incompatível Mas poderemos ver em breve. Então, isso parece muito bom. Então, nós já temos
esse, como você pode ver, é muito fácil
fazer coisas assim. Só que eu preciso readicionar este também ao
nosso clique com o botão direito do mouse em Plain
wall long. Lá vamos nós. Já
arrumamos as paredes. Vamos ver. Verificação curta de parede lisa. Nossa passarela vai ser
bem interessante O que vamos fazer nossa passarela é anotar a leitura dessa redenção e fazer nossas tábuas
,
como você pode ver aqui, exatamente
como essas tábuas como você pode ver aqui, exatamente
como É muito interessante
que aqui, eles tenham parado com isso. No entanto,
provavelmente não faremos isso. E a razão pela qual
não faremos isso é porque simplesmente não
conseguimos adivinhar exatamente onde
queremos eliminá-lo. Se quisermos, podemos
usar a função booleana para literalmente recortar um booleano
e depois fazer com que ele diminua Então, vamos em frente e vamos usar essa provavelmente
como uma boa referência. Você pode ver que há
um pouco de desigualdade acontecendo. Acho que vai
ficar muito bom. Sim, isso deve ser bom. E então também podemos
dar uma olhada neste. Ah, sim, é
muito legal que
tenhamos várias peças diferentes. Ok, então, para isso, presumo que
vou apenas adivinhar, tipo, como isso
pareceria aproximadamente. Eu também quero realmente
dar uma olhada aqui. Então, aqui, eles
estão dando. Veja, eu gosto muito
que haja algum espaçamento entre
aqui, para ser honesto Então, eu poderia incluir esse
espaçamento aqui. Então, vamos começar. Desloque A, mescla
e
crie um cubo, e começaremos
praticamente como uma peça de transição Então, vamos lá. ' s
desligue seu grid snap. Vamos expandir e vamos começar com os blocos
de construção. E esses
blocos de construção serão principalmente como
esses cubos aqui, que vou seguir em frente
e colocarei, digamos, vamos colocar um aqui. Aqui vamos nós. E
então vá em frente e selecione a parte inferior
e, em seguida, mova-a para dentro. Então, temos esses
cubos aqui. Vamos colocá-los. Também na
parte de trás, então temos um, dois, e então
também queremos colocá-los, tipo,
no centro. São dois ovos. Combinar isso é um pouco
chato no
começo Vamos ligar como uma armação de arame. E vamos colocá-lo
aproximadamente no centro. Eles realmente não
mediriam isso para colocá-lo perfeitamente no centro,
então não estou muito preocupado. Então, vou agora seguir em frente e também colocar esses aqui. E depois de concluirmos o dimensionamento
básico
, podemos
basicamente esconder nosso bloqueio Então,
temos esses, e
parece que eles têm aproximadamente um valor par. Então, se formos em frente e
vamos fazer um no centro aqui, e honestamente, acho que vou
dar uma olhada aqui, sim, tipo um
centavo. Ah, na verdade, essa transição
é muito boa, não é Oh, não, espere, isso
não acontece, mais ou menos. Não, é só que acontece que se esconde exatamente nesses pontos. Nesse caso, o que eu
vou fazer é fazer isso. Então, eu vou ter um no centro e depois um de
cada lado aqui. Acho que vai
ficar bem. Ok, neste ponto, podemos
simplesmente esconder isso. Então, isso vai ser como
nossa estrutura para isso. Agora, com essas peças prontas, seremos vendidos apenas adicionando seremos vendidos apenas adicionando
essas tábuas ao redor delas
e, em seguida, adicionaremos principalmente
as tábuas por cima Então, vamos continuar com
isso. E tudo isso, basicamente,
serão apenas cubos. É como para essas tábuas, nós meio que precisamos
definir a primeira
e, uma vez que a definimos
corretamente, podemos
seguir em frente e
continuar usando-a Então, se eu tiver esse, aumente o zoom. Eu quero ter este um
pouco mais grosso porque ele meio que precisa
manter tudo unido e suportar
muito peso Então, eles provavelmente usarão,
tipo, uma prancha para isso. Por aqui. E então
o que eu vou
fazer é usar
esse aqui. Agora, como você pode
ver, por exemplo, em vermelho naquela redenção, eles não usaram valores
normais ponderados nas Onde você está Aqui, veja, eles não usaram valores normais
ponderados Tudo são pranchas de
aparência muito nítida. No entanto, eles usavam pesos normais, ao contrário
das pranchas maiores, veja Então você pode ver que até mesmo ler que a redenção usa
essas técnicas Acho que estou bem em fazer isso
também. Isso economizará um
pouco de tempo. Então, uma vez que tenhamos feito
uma prancha como essa, talvez um
pouco de variação, e essa será uma prancha básica Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos adicionar alguns segmentos
aqui para que
possamos adicionar imediatamente pequenas
variações como essa. Você pode ver aqui, assim como algumas pequenas variações. E depois de
fazermos isso, podemos fazer um pivô rápido Podemos começar
simplesmente duplicando este aqui.
Na verdade, sabe o que? Talvez, não, façamos nossos valores normais
ponderados depois disso. Gire isso, só para adicionar um pouco mais de variação
em alguns lugares aqui E então o mais
importante será este
no local em que podemos ir
em frente e colocar isso. Oh, certifique-se de
girá-lo exatamente nove graus. Aqui vamos nós. Espero
que o áudio esteja bom. É a primeira vez que uso esse microfone ao fazer um tutorial real
em vez de apenas testar. Então, espero que tudo
esteja indo bem. Mas, basicamente, vou seguir
em frente e continuar com isso. E o que eu quero fazer
é tornar isso um pouco
mais interessante. Então, temos esse aqui. Você acabou de me ver
alternando
entre os modos de raio X para que
possamos selecionar tudo. Vamos
fazer uma dupla. Então, agora temos
esse aqui. E mais uma vez, como
estamos usando isso com tanta frequência, quero ter certeza de não torná-lo muito exclusivo, pois assim
poderemos ver a
diferença nisso. Então, aqui, eu
só estou vendo isso. Ah, aqui, veja se
encaixa muito bem. Vamos continuar com isso um
pouco mais desse jeito. Sim, viu? Então, parece um pouco
confuso, mas funciona Então, temos essas coisas, e agora
teremos essas tábuas, e essas tábuas estão
basicamente em cima Como as tábuas
estão em cima, tecnicamente,
também deve haver uma Como não sei em qual contexto vamos
usar isso,
vou apenas criar uma parte traseira,
porque você nunca sabe No entanto, para este, o que
vou fazer é fazer essa
prancha longa Então, eu estou basicamente
empurrando esses segmentos até que eles
cheguem ao final aqui, e então talvez também compense um pouco e faça com que
pareçam um pouco mais bonitos Assim. Lá vamos nós. Então, essa é basicamente a
estrutura que você faria. Agora, aqui, você
também faria isso com frequência , porque é
necessário que haja algumas
peças estruturais aqui. Acho que o que seria lógico que as pessoas
fizessem naquela época, talvez elas fossem
muito preguiçosas Eu não deveria dizer isso
assim, mas quero dizer, uma boa maneira
eles colocariam algumas dessas
tábuas e diriam:
Ok, então temos essas tábuas Vamos
basicamente ziguezagueá-los,
talvez torná-los um pouco mais finos Sim, então eles dizem: “Ok,
temos essas tábuas que sobraram O que vamos fazer é
basicamente ziguezaguear essas tábuas E empurre-os para fora
um pouco mais. E então eles
gostariam de um lado. Mas é claro que não
quero gastar muito tempo nisso porque você provavelmente não
conseguirá
ver muito disso. A menos que tenhamos nosso ângulo de câmera, muito, muito baixo, mas
nem sempre temos isso. Então, temos esse,
então podemos fazer o mesmo quando o removemos. E então o que podemos fazer é
basicamente ter um aqui. E esses também não
precisam de pesos normais. Eu posso então ir em frente
e posso dizer, como se este fosse para aqui. Esse vai para cá. E, finalmente,
vou trocar esses dois. Assim, só para adicionar
alguma variação X ra C. Então, nós meio que
fazemos algo assim, provavelmente apenas para aumentar
a força dessa forma. Agora, para nossas pranchas, basicamente
vamos criar duas ou três pranchas diferentes
e, em seguida, já
vamos desembrulhá-las para
que possamos reutilizá-las repetidamente Então, sim, você pode ver aqui que em Red Dead
eles
provavelmente colocam essas
tábuas aqui de propósito para que você
não possa olhar embaixo
delas ou calar embaixo delas, ou de alguma forma incomodar o jogo É claro que não
temos esse tipo de design de jogo intenso que
precisamos fazer para isso. Então, vou seguir em frente e criar um novo cubo E esta
será como nossa prancha base, e vamos criar
algumas variações dela E então, as variações que
podemos basicamente usar repetidamente
, e não apenas neste, mas em cada modelo que
precisamos, podemos usá-las. Vamos dar uma olhada. Onde está Ok, então sim, eles costumam
usar tábuas bastante rígidas, porque isso é uma coisa
boa, como, claro, se inspirar em jogos
é totalmente bom Os jogos que eles pesquisaram
tanto e tudo o que, na maioria das vezes
, seja bastante preciso o
que estão fazendo. Portanto, é ótimo economizarmos um pouco de tempo quando estamos apenas fazendo
um tutorial. Claro, se você
tem seu próprio jogo, faça sua própria pesquisa,
isso seria bom. Mas em qualquer caso, então
temos esse. O que vou fazer
é seguir frente e podemos fazer, como um Shift D. Embora eu pessoalmente goste mais desse contra
C contra V, e vamos escolher, digamos, quatro, vamos fazer cinco versões, cinco
versões diferentes aqui. Então, temos esse espaço em branco aqui. Esse espaço em branco
vai ser muito simples. Precisamos que seja muito genérico, então
terá apenas alguns segmentos pequenos e talvez
outro aqui como este. Então, nesta versão aqui, eu vou continuar
e vou
adicionar um monte de outros segmentos. Dar como imperfeições, talvez fazer como essa
seja meio , na verdade, não,
vamos fazer essa É como se estivesse
afundado aqui. E então esse
vai para dentro, dentro e assim por diante. Então esse é
aquele, tão básico. Então este vai
ficar um pouco mais fino. E vamos também torná-lo
um pouco mais fino assim. Então, isso é apenas ter um efeito
um pouco afundado E então aqui,
vai
ficar um pouco
mais forte e deformado, como você pode ver aqui E então o que vou
fazer é adicionar mais alguns
segmentos mais uma vez. E talvez também adicione
alguns segmentos aqui. Então, o que
podemos fazer é seguir em frente e adicionar cortes semelhantes, como
você pode ver aqui. Então, podemos fazer coisas assim. E então seguiremos em frente e otimizaremos esse porque o
usaremos muito que parece um pouco tolo
não otimizar isso Então, este
será mais uma vez afundado, talvez, tipo,
vá um pouco para o outro lado aqui, também faça
coisas assim E agora o que podemos fazer com
esses é seguir em frente e simplesmente fazer um conjunto de
alvos usando as ferramentas Maxifs e simplesmente
movê-las juntas, e você provavelmente adivinha o que
vamos Vamos desativar o
alvo. Bem, alterne, e vamos
selecionar
esses três e pressionar delete
e excluir
apenas os loops de borda Aí está, veja.
Então, agora temos
um corte,
então esse é aquele. Agora, para este, o que eu
vou fazer é seguir em frente. Vamos movê-lo para cá e transformar isso em
duas tábuas. Então, temos essa prancha aqui. Talvez dê mais
alguns segmentos. Talvez por
aqui, esteja um pouco acima. Você pode
ver lá. Então
talvez seja esse também. Então, aqui, está meio que
estridente. Esse vai para cá. E então, para este,
vamos fazer um pivô rápido. Então, sim, você meio que
adivinha o que estamos
fazendo neste momento. Vamos seguir
em frente e talvez, tipo, mover essa para baixo. Eu estou bem com isso e depois vou mais direto. Veja, então temos algo assim. Vamos
recuar e talvez fazer um pequeno
movimento como esse. Lá vamos ver. Então
, nós temos esse. E, finalmente, a última, e eu ainda estou olhando minha referência para ver se consigo talvez,
alguma coisa de bandy que
seria bem legal Então, gostamos de Vamos fazer este um
pouco inclinado assim Talvez um pouco atrás. Talvez em apenas alguns segmentos só para dar um
pouco mais de variação. E então talvez pressione contra e use
sua roda de rolagem, e então você pode colocar várias
linhas ao mesmo tempo. Nós meio que distorcemos isso
ou algo parecido. Mova isso de volta um
pouco mais para baixo. E lá vamos nós. Então, agora temos essas poucas
tábuas diferentes que podemos usar
repetidamente. Então, o que eu vou
fazer neste momento. Então, para essas pranchas,
é melhor que já
gostemos de embalagens UVN Então, vamos movê-los para cá. Mas isso, é
claro, será uma embalagem UVN
muito, muito simples Não vamos
usar valores normais ponderados. Não, eu só vou
mantê-los bem e baixos porque haverá muitos deles. Então, vou
seguir em frente e, se eu for, provavelmente
posso
duplicar isso Preciso ter a vitrine da minha loja. Então, se eu for em frente
e apenas
selecionar, selecionar todas essas peças, seleção está sendo
um pouco estranha. E então selecione uma
das vitrines da minha loja, e então podemos ir até aqui e pressionar copiar material
para selecioná-lo. E isso deve pegar o mesmo material
da vitrine da minha loja. Nesse ponto,
posso desligá-lo. E para essas peças, posso
simplesmente selecionar todas elas, ir até o meu Sure UV e
fazer como um mapa de caixa. Hum, é Desfazer isso porque
eu não confio Provavelmente é porque eu
não selecionei tudo. Ah, sim. Ok, então parece que o mapa da caixa só funciona por mapa. Nesse caso,
faremos isso. São 20. Espere, essa é uma
pergunta interessante, isso é rotação. 90, 90 Acho que meus
formulários X redefinidos precisam ser ativados. Vamos selecioná-los. Q e reinicie todas as transformações. Acho que esse é o problema.
Veja, esse era o problema. Ok, nesse caso,
isso agora está feito, e agora podemos fazer como
um mapa de caixa em todos eles. E o mapa da caixa também o pegará
aleatoriamente do UV, que
significa que eles
sempre terão uma aparência um
pouco diferente, então não precisamos
trabalhar com Ted, mas mais tarde
adicionaremos mais variações Então, também temos essas peças
prontas para serem usadas neste momento. Vamos desligar nossas sequências de texto. Então, agora que sabemos que
eles são UVNWPs. Então agora você provavelmente adivinha
o que vamos fazer. Selecione todas elas. Acesse nossos MaxivsTools e
faça um giro rápido para que fiquem
todos E então eu vou
seguir em frente e vou
colocá-los bem próximos
uns dos outros por enquanto. E então, este nós praticamente só
podemos ter nessas áreas.
Apenas tenha isso em mente. Então, se fizermos um aqui e outro, talvez aqui
e depois
girá-lo porque esses
precisam ficar como B em cima
de alguma coisa, aí E agora, para esses, eles podem estar
praticamente em todos os lugares, então podemos simplesmente selecioná-los
e garantir que
temos áreas bem próximas aqui para que,
quando repetirmos
isso, seja apenas repetitivo Então, agora, neste
momento, vamos ver. Então, nós temos esses. Vamos duplicá-las e
rotacioná-las aqui. Agora vamos também duplicá-los
novamente e, desta vez,
girá-los de duas maneiras, desta forma
. Aqui vamos nós. Isso nos dará variação
suficiente. Nesse ponto,
podemos começar
pegando peças aleatórias aqui, e então podemos seguir em frente
e mover isso Então aqui, você pode ver que agora eu posso me afastar um
pouco disso, mas preciso ter certeza de
que isso se encaixa. Então, estou espaçando
as coisas um pouco melhor para que elas
se encaixem E às vezes não há problema
se você girar um
pouco. Na verdade, é bom que
você faça isso, só para dar um pouco
mais de interesse, que esteja muito mal construído, mas meio que
funciona porque presumo que geralmente são como colonos,
e
esses colonos não são todos construtores perfeitos
e tudo mais, mas só querem construir
uma vida para Então,
eles simplesmente trabalham fazer isso com
as habilidades que têm e coisas assim. Portanto,
sempre pode haver alguma narrativa. Não importa quão pequena seja, sempre
há alguma narrativa acontecendo quando você está produzindo
vimentos. Aqui vamos nós. Você verá que podemos
girar isso um pouco. E, como você pode ver, podemos rapidamente obter
uma aparência bastante interessante. Agora posso
seguir em frente e começar
aleatoriamente
pegando algumas peças, especialmente depois de
girarmos Podemos continuar pegando. Oh,
duplique-o acidentalmente duas vezes, mas tudo bem. Podemos continuar
agarrando-os e tentar não ter exatamente
o mesmo ao lado um do
outro duas vezes seguidas Isso nunca parece realmente bom. Este eu também vou
girar um pouco. Então, vamos fazer isso. Então esta, então
vamos pegar, vamos ver, uma que
ainda não fizemos muitas vezes. Então, podemos pegar esse e mover esse aqui. E então também podemos
adicionar pequenas variações às pranchas exclusivas depois de
fazermos isso para aumentar ainda mais nossa
quantidade de variação E então, as pequenas variações serão simplesmente como essas coisas que eu posso fazer,
mesmo que sejam as mesmas
porque estão enraizadas Essa pequena variação,
basicamente, como você diz isso? Isso não afetará nossos UVs. Sim, isso é o que
eu queria dizer. Ok, então já estamos
perto do fim. Vamos ver se podemos encaixar isso. Sim, isso deve caber. Se formos pegar qual
era o mais fino? Acho que na verdade, você sabe, o que
podemos
fazer é pegar um desses escalá-los um pouco. Aqui vamos nós. Então nós temos esse. Agora, esse tipo de necessidade de
ficar bem ao lado dele. Talvez reduza um deles
também um pouco mais e veja se podemos
aproximá-lo o suficiente. Talvez, como aqui está fixando
essa rotação aqui
, aproxime-a
o suficiente para que
tudo caiba aqui. E o que eu também posso
fazer é seguir em frente e, por
exemplo, selecionar um rosto. E, ao contrário da vida real, sou capaz de
mover essas coisas rapidamente desse jeito. Lá vamos nós. Ok, então
agora temos essas coisas feitas. Outra coisa que
você pode fazer é fazer
algumas imperfeições muito pequenas, como essa, movendo-as um pouco
para frente e para trás Oh, parece que
temos uma cópia lá. Aqui vamos nós. Então, indo e voltando, o que nos dará, mais uma vez, uma pequena e agradável variação. Isso. Então, para
esses aqui, vá em frente e vá até
seus modificadores, Bevel, e vamos
em frente, Vamos primeiro selecionar
todos eles porque é necessário secar quatro vezes. Vamos selecionar todos eles. Controle J para uma boa medida, faça um Q e reinicie as transformações Agora, se fizermos o chanfro do modificador, veja como fica um
pouco Em geometria, desative sobreposição
da braçadeira e
defina-a como 0,05 Está bem? Isso é 0,01. Lá vamos nós. Então é aí que estão os chanfros A, modifique os valores normais ponderados
e não se esqueça ligar o
liso externo, e pronto Portanto, existem valores
normais ponderados. E às vezes
eu defino isso para 100. Se forem formas simples só para deixar tudo um
pouco mais nítido Esses provavelmente
também são óbvios o suficiente para que possamos dar-lhes valores normais
ponderados Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Mas outra coisa que podemos fazer com isso apenas para
otimizar. Então pressione contra J, Q reset transforms é
porque em um peso, você pode ver a parte superior, mas não
pode ver a parte inferior Então, podemos simplesmente selecionar
todas essas faces inferiores
e excluí-las. E isso garantirá que ele não gere
nenhum chanfro, o
que, por sua vez, o
tornará um pouco mais barato Então, podemos simplesmente colocar um
chanfro aqui, Jome tree,
desligar os grampos, 0,05,
0,0, vamos fazer Na verdade, vamos fazer 0,015. Controle A, ative os padrões externos de
suavidade e peso. Ok, desligue o
quadro 5 e pronto. Aqui estão nossas pranchas de esqui de
aparência bastante bagunçada. Então, vamos em frente e talvez
queira um
pouco mais de variação sempre que eu possa ver que eu
quero ter mais variação. Oh, eu sinto falta de Clicked. Desculpe, cliquei acidentalmente
no toque de texto. Sim, simplesmente engraçado. Você pode me ver pressionando ALDx, mas ainda assim,
às vezes ele é registrado pensando que eu
quero prosseguir e,
tipo, ele se registra como se eu quisesse excluir algo,
mas eu não
quero . Posso simplesmente remapear botão de exclusão para
corrigir
o que Então, neste momento,
estamos praticamente terminados, então você pode passar
para o próximo capítulo. É como uma variação
muito pequena. Vou salvar minha cena
e vou rapidamente para as preferências. E se eu usar o Key Map e depois a tecla X
no meu, onde você está? Modo de objeto. Aqui,
eu quero apenas desligá-lo porque está
ficando muito irritante Sim, vou usar
porque vou usar apenas o botão de exclusão para
basicamente excluir coisas aqui, eu ainda posso, oh, e agora funciona. justo. Agora
, o menu funciona. De jeito nenhum, é porque estou
no modo objeto, é claro. Então, nesse modo, aqui ou
veja, isso ainda funciona. No entanto, X não me
causa mais problemas. Perfeito. Outro problema resolvido. Vamos salvar a cena, e
isso agora parece muito bom. Se quiser, mais tarde
você também pode adicionar alguns decalques para adicionar alguns parafusos
ou algo parecido, mas ou simplesmente adicionar
uma textura que tenha, tipo, muitos pregos No entanto, não vou fazer
isso porque será um detalhe
tão pequeno que para o tutorial, realmente
não vale a pena. Eu abordei isso em muitos tutoriais
diferentes, incluindo
tutoriais gratuitos do YouTube sobre como
fazer Então, vamos salvar a cena. E no próximo capítulo, vamos seguir em
frente e, primeiro de tudo,
adicionar tudo isso à nossa
passarela direto para cá Perfeito. Eu me livro
como um bloqueio. Lá vamos nós. E
no próximo capítulo, continuaremos com nossa porta e, sim,
partiremos daí.
28. 27 Como criar nossos recursos finais, parte 5: Ótimo, vamos
continuar criando nossos modelos. Então, aqui perto da nossa porta, podemos praticamente roubar nossa janela ou a maior parte
dela. Vamos apenas roubar. Bem, na verdade, vamos roubar tudo
temporariamente. Então, vamos apenas duplicar isso. Clique com o botão direito, vá para a porta de
coleção
A, e então podemos desligá-la porque a porta
será praticamente uma janela superior
e, a porta
será praticamente uma janela superior
e, em seguida, será apenas uma moldura simples, como uma inferior. Então, podemos muito bem
usar tudo isso. O que eu diria é
para a janela superior, se simplesmente pegarmos
essas coisas aqui, e ainda estão na minha esposa, Rem Togo, para que eu
possa ver o que estou fazendo. Ok, então
você tem isso ligado. E então, para nossa janela inferior, provavelmente
podemos simplesmente reutilizar,
algo assim E, claro, vou
me certificar que fique um
pouco melhor. Esse, podemos deletar. Agora, se pressionarmos altura
neste, então, vamos ver. Para nossa turma,
vamos tirar isso do caminho. Para esta peça, vamos
prosseguir e entrar no modo Adicionado. E vamos deletar
esse e esse. Sim, isso deve ser bom. E então, se eu
for para o modo Edge, também vou excluir
esses loops de borda aqui E, na verdade, isso também é
fazer o mesmo aqui. Exclua os loops de borda. Lá vamos nós. E então este
pode ser movido para cima. E agora, se fizermos Alt Edge
aqui para que possamos mover isso
para trás , tente mover isso trás para que eu possa
ver o que estou fazendo. Ok, então para esta,
o que vamos fazer é que essa será como
a janela base, que terá mais ou menos
essa altura aqui. E então o que precisamos
fazer é também
ter essa peça
praticamente sentada aqui. Então, na verdade, provavelmente
queremos fazer isso
completamente lá embaixo. Então, se fizermos um
pivô rápido neste, vamos
duplicá-lo e vamos ver Vamos girá-lo 180. E se agora pressionarmos a
altura neste,
este vai
ficar aqui assim, embora provavelmente sim, eu precise mover essas coisas exatamente junto com
essa linha aqui. E então teremos outra moldura embaixo dela. Então, vamos mover essa
para lá, essa aqui em cima, porque
a moldura real da porta parecerá um
pouco diferente. Então, para essas peças aqui, provavelmente
podemos seguir
em frente e nos livrar dessas duas arestas. O mesmo por aqui. Exclua
essas duas bordas. E agora, se
prosseguirmos e avançarmos, desse jeito. Então, essa será
basicamente a base para a moldura da nossa janela aqui. Portanto, ele seguirá o mesmo
design, porque seria estranho se, de repente, eles simplesmente mudassem o design. E então, do fundo, podemos seguir em frente e provavelmente optar por algo um pouco mais simples. Se eu, por exemplo, fizer um pivô rápido e simplesmente duplicar essa
versão aqui E vamos mais uma vez aqui, vamos deletar esse loop de borda. Oh, eu só queria
selecionar este. Você sabe, lá vamos nós. Fiquei um pouco confuso se já
estava no modo de edição ou não. E para este,
o que eu quero fazer é, acho que só quero selecionar essas poucas faces aqui
e simplesmente excluí-las. Não são os laços de borda,
exclua as faces aqui. E então, para este, você
provavelmente pode ir para o seu O que foi? Visualização da fonte,
vista direita aqui e basta mover esta de volta
até as linhas. Agora, o que
podemos fazer é selecionar esses dois e fazer um loop de ponte. E então, se quiser, você
também pode escalá-lo de forma plana apenas para ter 100% de certeza de que
está perfeitamente alinhado Na verdade, vamos fazer isso
para os dois. Escala plana, como
zero. Lá vamos nós. S. Então agora se
tornou uma moldura mais simples, mas ainda
parece que pertence ao resto Neste ponto, é
só uma questão de mover essa para cá. E então isso vai ser basicamente onde a
porta está colocada. Então, eu provavelmente vou
seguir em frente e, para ser honesto, isso
parece muito diferente. Parece
que só tem isso. Parece que não
tem nenhuma das partes superiores. Então, eu provavelmente posso ir
em frente e excluir tudo isso. É excluir isso. Exclua isso. Oh, parece
que para mim eu preciso deletar todos os
chanfros aqui. Eu vou fazer isso
aqui em cima, e o resto eu vou fazer
como um espelho nele. Então, se eu tiver esse, se eu apenas usar o Shift H para
poder isolá-lo, posso pelo menos me livrar
desses poucos bits E então temos um
chanfro aqui, na verdade. Vamos refazer esse
chanfro mais tarde. Então, por enquanto, vou
seguir em frente e conectar ou
unir essas poucas peças. Então, vamos fazer um loop na borda da ponte. E então, se eu fizer um
contre r rápido e colocar um contra R extra aqui e
movê-lo , talvez como
um alvo que alternamos Lá vamos nós. Vamos transformar
isso de volta em um simples chanfro Então, para todas essas
partes aqui, deixe-me
excluí-las assim. A que nos resta é apenas uma forma de aparência
muito básica aqui. Eu só vou
desligar temporariamente meus valores normais de peso. É para Altage,
vamos prosseguir novo pivô rápido
e, na verdade, vamos adicionar um pivô aqui,
porque vamos
adicionar um espelho a isso no eixo y, dividir e virar com um
novo pivô rápido
e, na verdade, vamos
adicionar um pivô aqui,
porque vamos
adicionar um espelho a
isso no eixo y, dividir e virar.
Perfeito. OK. E sim, tudo bem se isso
se destacar um pouco. Então, vamos em frente
e também entrar aqui. Vamos fazer com que se destaque
um pouco mais aqui, um pouco mais. Lá vamos nós. E se
prosseguirmos e excluirmos esse
loop de borda aqui. Lá vamos nós. Então, isso é
como uma base muito simples. Ok, perfeito. Se eu continuar e isso
for um bloqueio, não é? Sim. Então, neste momento,
não precisamos mais de um bloqueio, então podemos
simplesmente excluí-lo Basta fazer um giro rápido
e, para este, podemos seguir
em frente e girá-lo
180, posicionando-o do Aproxime-se um pouco mais. Quão perto está esse? Ok, então está bem
na frente dela. Na verdade, por que estou
sendo difícil? Posso simplesmente mover meu pivô até aqui graças à
rápida ferramenta de rotação adicionada, e então posso simplesmente
ampliar e movê-lo um pouco
mais para
a Lá vamos nós, viu? Então, essa é basicamente a moldura da nossa porta
base. E então aqui, o que
podemos fazer é, é claro, excluir
aqui essas faces, fazer um pivô rápido e depois
usar isso como uma janela Então, podemos mover isso muito bem para
trás, por exemplo. Vá para o modo Edge e
aumente a escala. Lá vamos nós. Essa é a
nossa janela feita também. E tudo o que precisamos fazer é criar nossa porta real. Para nossa porta real, tenho uma
imagem de referência rápida aqui
apenas para que possamos ver e vamos dar
a ela um perfil básico. Não vamos
fazer essa parte central porque nossa porta
é muito menor, então vamos
fazer como essas, uma dessas e depois
duas próximas uma da outra. Para nós, esse perfil deve
ser muito fácil de criar. Sim,
tudo deve ser muito fácil. Vamos ter apenas uma versão
simplificada disso. Então, acho que a maneira mais fácil fazer a porta é criar um cubo totalmente novo e
escalá-lo para
aproximadamente a espessura que
você deseja que a porta tenha Claro, essa porta não vai
realmente ser aberta. Sim, eu
nunca vou ter essa porta aberta, então eu posso me
concentrar apenas na frente. Embora você possa, é claro, fazer um espelho se também quiser
ter, tipo, a parte de trás. Então, temos esse cubo aqui. Oh, esse é
realmente um tamanho muito bom. Quero ter certeza de que
estou apenas tocando a madeira,
caso contrário, isso
me causará inconsistências quando
eu fizer uma Basta tocar na madeira
em todas essas áreas. E então, basta mover isso para cima.
Ok, então se eu ver isso,
sim, parece
uma aparência extra. Sim,
também parece esse
teste, então eles
serão um pouco mais finos Então, agora que temos isso, vamos basicamente
dividir isso em dois bits,
basicamente, sim. Então, vamos fazer um controle R.
Não, ele vai adicionar um modo
Cs R no centro. E um, mas este,
basta torná-lo um
pouco mais baixo para que tenhamos
um pouco mais baixo aqui. E depois de fazer isso, acredito que tudo o que precisamos
fazer é que, se
selecionarmos tudo isso,
possamos fazer uma inserção No entanto, se eu fizer uma
inserção como essa, precisarei
alterar algumas configurações Então, nessas configurações, preciso escolher o
individual aqui em cima, o que basicamente
me dará as configurações individuais. E então eu só
preciso brincar com minha espessura, porque
essas duas inserções precisam
ficar tão grossas quanto uma dessas vigas aqui É por isso que eu não
quero ir para Tick. Então, talvez algo
assim pareça muito bom. E agora
vamos basicamente extrudar isso para dentro, fora e tudo mais
para obter esse perfil Então, neste ponto,
será
basicamente como se a Alt
E extrusasse isso E estou quase
entendendo o perfil. a versão será um
pouco mais simplista, No entanto, a versão será um
pouco mais simplista, e eu faço isso de
propósito para
se adequar ao ambiente Então eu vou
entrar um pouquinho. Então eu vou extrudar isso. Sim, vou extrudar
isso até agora. No entanto, com essa extrusão,
Oh, espere. Edição proporcional Eu deveria ter essas configurações. Então, se eu fizer edição proporcional, devo ser capaz de fazer com que ela esteja
indo na direção errada Isso às vezes acontece menos um. Sim, isso é um
pouco lamentável. Ok, nesse caso, o que
eu vou fazer é, então temos esse. Vamos ver. Então, nesse caso, o que
vou fazer é simplesmente inseri-lo Eu ia fazer isso. Eu queria extrudar isso e
depois movê-lo Mas se isso não
funcionar, basta
inseri-lo e
movê-lo de volta assim E isso
também deve funcionar. Faça um extra. Oh,
não, você sabe o que? Não vamos fazer uma inserção. Vamos fazer uma extrusão entrando
. Sim, vamos fazer isso. E então faça uma
inserção final que esteja um
pouco mais
adiantada, assim E isso vai
criar como esses painéis
internos aqui. E então parece que
queremos ir em frente e
expulsar isso Insira isso daqui a pouco. Em seguida, insira isso em um pedaço maior e, em seguida,
empurre-o para fora mais uma vez, assim E vamos ver. Vamos então fazer
uma extrusão extra Acho que isso basta. Então, aqui você pode ver
que temos alguns painéis
bastante interessantes em andamento Ok, então isso é muito bom. Agora, para este, será interessante adicionar chanfros a
isso Vamos dar uma olhada nisso.
Vamos adicionar chanfros Na verdade, você sabe o que,
antes de fazermos isso, vamos pressionar Q para reiniciar
todas as nossas transformações Parecia fazer alguma coisa, então
é bom que tenhamos feito isso. Então, temos nosso cano
aqui, geometria,
desligue a sobreposição da pinça, apedreje Para 0,005,
não, 0,003 talvez ou algo como 20,002 Ok, então isso
me dá um pequeno chanfro. Nesses casos, esses chanfros estão aqui mais para
capturar a iluminação Eles não têm
tanto a ver com fazer sua malha parecer
perfeitamente lisa. É mais sobre
capturar a iluminação. Então, ter este
parece muito bom. E se eu então gosto de um
normal ponderado , logo saio sem problemas Desligue uma
alavanca de aro de arame. Lá vamos nós, veja. Então, tecnicamente, você
não precisa aplicar o bisel se quiser.
Estou acostumado a fazer isso. Mas isso
nos dá, muito rapidamente, uma porta de aparência muito interessante. E então, para a
maçaneta da porta, que será um metal muito básico, vou dizer que
posso fazer isso de forma muito simples, porque você
provavelmente
nem notará
nove em cada dez vezes Vamos pegar uma
esfera UV e fazer com que ela tenha 16, provavelmente oito lados. Não, espere,
vamos fazer 16 lados. 12. Vamos fazer 12 lados e depois os anéis também até 12. Provavelmente ainda está muito alta, mas por enquanto, está tudo bem. Então, basicamente,
teremos a maçaneta
da porta provavelmente aqui em cima e a moveremos para cá Então, o que fazemos é
girá-lo 90 graus dessa maneira. Então, o objetivo é principalmente
garantir que dimensionamento pareça lógico,
o que acontece aqui É uma
porta interessante. Eles não tornaram a porta perfeita. É um pouco mais baixo. Embora sempre possamos seguir em frente e
sempre possamos contratá-lo, podemos simplesmente entrar em
nosso modo adicional e aumentá-lo um pouco,
se quisermos, ou diminuí-lo. No entanto, vou ficar com ele. Temos esse aqui, e então o que
vou fazer é
entrar no modo adicionado
e no modo de fase. Vamos selecionar essas
fases aqui. Vamos começar
escalando-os de forma plana,
configurando-os para zero e movendo-os de volta para dentro Talvez um a menos, talvez um a menos. É o dobro dessa
escala neste Si bemol. Eu errei, Z. Mais uma vez,
escale este apartamento.
Mova-o de volta para dentro. Então talvez faça como uma inserção. Oh, bem, sim, faça uma inserção, mas desligue seu indivíduo Lá vamos nós. Então, estamos
apenas ampliando isso, e então fazemos como um shift E. Alt, Alt não shifty Então fazemos um Alt E,
provavelmente assim. Em seguida, fazemos mais uma Alt E como essa e depois excluímos
as faces traseiras. Porque o que podemos fazer então é seguir em frente e selecionar esse anel, Q, e extrudar as
faces ao longo do normal, e então talvez escalá-las um pouco mais dessa forma Então, essa é a aparência mais
básica, mas funciona que, se
mudarmos isso para cá, eu não sei por que minhas
passarelas foram abertas Vamos desligá-lo.
Temos algo parecido com isso. Sim, e não parece
muito grande. Então nós temos esse. Vamos usar o novo Shift
H muito rapidamente. Exclua a parte traseira porque
você nunca poderá ver isso. E quanto ao resto, o que
devo dizer é que,
com este vou adicionar
um único bisel aqui E quanto ao resto, estou apenas
fazendo uma suavidade externa. Em seguida, clique com o botão direito
e Shade Smooth. Eu esqueci de fazer isso.
Clique com o botão direito e suavize a sombra. Então, se você fizer uma
suavização externa com uma sombra suave, o que
ela fará é apenas
nesses ângulos difíceis aqui. Vou ver aqui, deixar tudo bem e suave.
Então, fizemos isso. Então, se agora
prosseguirmos e fizermos Aldag, talvez se I That seja um Não vamos fazer um alisamento externo. Em vez disso, vamos
fazer isso manualmente. Então, porque eu só quero
ter esse aqui, clique com
o botão direito e eu quero ter
esse tom plano, entendeu? Porque é isso que
eu mais quero ter. Então, é claro, isso é
muito, muito pequeno. Então, o que você verá
é que você verá isso. O que aconteceu aqui? Isso não é lógico. O que aconteceu aqui? Pela janela,
faltam peças. Velhice. Sim, então o arquivo é
só dar uma olhada no see. Mostrar objetos ocultos.
Portanto, não é uma passarela Então, em algum lugar. Porta. Oh, tudo bem. Por algum motivo, minha
porta foi fechada. Nossa, oh, isso me assustou. Achei que perdi maior parte do meu modelo novamente
logo depois de encontrá-lo Então, aqui, quando vemos isso
no contexto dessa porta, provavelmente
podemos até mesmo ampliar isso um pouco mais. E tire isso daqui. Lá vamos nós. Então, isso pode ser um pouco demais, talvez como reduzir um pouco mais. Mas você meio que tem uma
ideia geral disso. Vamos fazer Shift H, e também vamos sombrear esta área aqui. Vá lá. Lá vamos nós. Eu não queria me
registrar. Sombra plana. Sim, lá vamos nós. Eu
deveria fazer o truque. Então, LDhe. Feito. Ok, então essa é a nossa
porta pronta para ser aberta. Perfeito. Então, com
este clique com o botão direito, vá para a porta de coleção A, onde
tudo está na porta. E então, em nosso próximo capítulo, prosseguiremos e
continuaremos com o lado duplo
enquanto estiver cortado. Não vamos fazer isso
. Nosso feixe genérico. Honestamente, nosso feixe genérico, tudo o
que ele realmente precisa é que ele só precisa, sim ,
talvez dê como um topo, mas faça apenas como um chanfro nesses
lados aqui, basta fazer contra B
e depois fazer alguns contra Rs e dar
uma deformação aleatória Então, nosso feixe genérico,
podemos até mesmo fazer isso neste capítulo porque
ele literalmente fará pequenas variações,
como você pode ver aqui,
onde você meio
que move isso
para onde você meio
que move isso dentro, talvez também mova isso para cá, para que
agora, se dermos uma olhada,
sim, veja, de modo que,
de todos os lados, pareça um pouco diferente, mas ainda dê
uma aparência interessante. desligado. E depois de fazer isso, tudo você realmente
precisa fazer neste é fazer uma
suavização externa e depois fazer, mais
uma vez, como um normal
ponderado No entanto, nesse caso,
podemos prosseguir e , se você pressionar A, poderemos
selecionar este ou separá-lo. Agora, vamos separar
isso. Isso é mais fácil. Se apenas pressionarmos Q e
separarmos a seleção,
clicar com o botão direito do mouse e
sombrear peças D planas. Lá vamos nós. Eu só preciso voltar a
alterá-lo para reiniciá-lo. Reinicializá-lo às vezes é
um pouco complicado. Mas, basicamente, lá
vamos nós. Então, esse é um pool muito genérico. Se eu apenas pesar quase
este e definir o
peso em cerca de 100, isso me dará um resultado melhor. Ok, então a viga está pronta. Então, vamos continuar e,
no próximo capítulo, continuar com
o teto genérico, que será muito básico.
29. 28 Como criar nossos recursos finais, parte 6: Ok, então vamos
continuar. Então, o telhado vai
ser bem fácil porque vamos criar uma textura
extra para o telhado. Porém, aqui embaixo, talvez
queiramos seguir em
frente e, mais tarde,
quando tivermos nossa textura, fazer algumas melhorias e removê-las
um pouco,
ou, tipo, adicionar algumas ardósias
extras Então, por enquanto, para nosso telhado, queremos principalmente
nos concentrar aqui nesta área. Então, se prosseguirmos, eu
só preciso verificar novamente. Porque esse telhado,
sim, como aqui
, quase não tem
espessura, não é? Vamos
pensar sobre isso. Porque estamos aqui, eu quero colocar algo
aqui para esse telhado. Então, para isso, precisarei primeiro criar
alguma espessura. Se formos para o nosso modo Etche, vamos selecionar essas duas
gravuras e começar
dando a elas um contra B. Talvez, antes de tudo, prossiga com
uma redefinição das transformações Ok, então aqui, agora
temos um pouco dessa
espessura acontecendo. Isso é muito bom. Talvez um pouco menos.
Talvez algo parecido com isso. E então o que podemos fazer é simplesmente empurrar isso para fora. Então, se formos até aqui e
vamos adicionar, você sabe disso. Vamos adicionar duas arestas
aqui e escalá-las. Então, minha ideia é que eu basicamente o
expulse assim. Mas nesse momento, no
telhado, você não consegue mais
ver nada. Então, espero fazer
algo assim,
e talvez, caso
possamos ver,
possamos fazer um LTE e, na verdade,
extrudar na verdade,
extrudar Por aqui. Então, fazendo isso, espero que haja pelo menos um pouco mais de
sobrecarga por aqui, que fará com que pareça
um pouco mais interessante, mas ainda assim entendemos o resto completamente
bem Agora, aqui, o que
podemos fazer é seguir em frente e eu quero
dizer se eu quero ver se
podemos fazer como um deslocamento, e então se podemos simplesmente
reverter o Então, se fizermos -0,95 e então eu me pergunto se eu vou até
aqui e vou Ok, então esse também
precisa ser -0,95. Lá vamos nós. Então agora está
em um número perfeitamente par, e isso pode nos dar
essa extrusão aqui em cima Então, neste ponto, podemos simplesmente ir para o modo facial,
selecioná-los, pressionar Q e fazer a extrusão ao longo dos valores normais Veja, então vamos seguir em frente e
extrudar isso. E, honestamente, acho que
podemos até mesmo deixar as coisas
assim Nem precisamos
fazer nada muito especial sobre essas coisas. Agora, a última coisa
que eu quero fazer é ter certeza. Então, ok, então há
desvantagens nisso. Mesmo que na
maioria das vezes
não possamos ver a parte traseira por aqui, às vezes
vemos Oh, espere,
especialmente aqui Sim, podemos realmente vê-los. É importante saber
que podemos fazer isso. Se conseguirmos vê-los, vamos basicamente improvisar
um pouco, e vamos, tipo,
destacar um pouco mais a parte traseira Existe alguma referência que eu possa usar para isso? Talvez aqui,
possamos fazer algo assim. Então, vamos dar uma olhada. Então, se formos em frente
e entrarmos aqui. Então, essa parte traseira, eu só
quero pegar algo que está grudado
na parte inferior dela Hum, eu só estou tomando um t aqui. Então, de que lado eu quero
ir em frente e fazer isso? Então, isso é realmente complicado porque
precisamos, é claro,
manter esse módulo, então
quase só podemos ter
as formas aqui Vamos começar
segurando K e adicionando um corte
simples aqui, e depois terminando ali. Esqueci de pressionar Enter
ou colocar espaço aqui. Então,
mais tarde, vamos até um espelho, então é por isso que eu não estou
apenas continuando isso. Então, fazendo o corte aqui e aqui. Assim, isso me dará a opção de pelo menos inserir essa forma em si mesma
um pouco melhor. Então, se inserirmos isso, vamos
fazer algo assim. Então, vamos
mantê-lo muito fino por enquanto, para que aqui você possa ver que ele começou a se sobrepor Então, só precisamos pressionar Q
e mesclá-los no centro. E então aqui,
podemos fazer o mesmo onde podemos
selecionar esses Q, mesclar no centro. Ok,
então nós os temos. Agora, se fizermos um Alt
E e extrudirmos isso para começar com Yeah, então estamos extrudando
isso aqui Então, isso será
como a sobreposição. A única coisa que eu talvez
não goste é que aqui, sim, talvez queiramos ir em frente e realmente
extrudar isso com ela Vamos pressionar Desfazer. E, em vez disso
, vamos tentar
extrudar isso com Portanto, provavelmente
nos dará flechas, mas veremos. Sim, eu vejo aqui. Então, isso nos
dará algumas flechas. Mas essas setas podem
ser resolvidas simplesmente
excluindo algumas dessas passagens, e vamos limpar isso um pouco melhor mais tarde Então, chegamos aqui
agora com essa extrusão, que parece bastante E então o que eu quero fazer é provavelmente adicionar uma
prancha extra em cima daqui, e essa prancha
meio que será cortada Acho que vai ficar melhor. Então, se primeiro de
tudo, vá em frente e selecione essas peças e
faça como os loops da borda da ponte O mesmo aqui, feche. Laços na borda da ponte. Lá
vamos nós. Então, isso é extrudido. E agora, se seguirmos em frente
e pegarmos uma prancha digamos que temos
nossa passarela Aqui, vamos pegar assim ou
algo parecido. Lá vamos nós. Clique com o botão direito,
vá para a coleção. Eu quero que você entre em
nosso telhado genérico, e então podemos
fechar uma passarela E então, com este,
se também ativarmos o botão iFrame, o que podemos fazer é
torná-lo um pouco mais fino e
ajustá-lo um pouco Mas, em geral, isso deve nos
dar um bom ajuste. Então, vamos seguir em frente e
girar isso 90 graus. 90 graus assim.
Coloque-o aqui, e então vá em frente e
gire isso aqui Lá vamos nós. Então, isso só
vai acontecer se agora
, tipo, encaixá-lo aqui, assim. E então eu vou,
é claro, encerrar isso. Mas antes de tudo,
vamos movê-lo para cá. E mova-o até aqui
e veja neste ponto, talvez mova este
cuidadosamente para trás para que
ainda pareça ter
aproximadamente a mesma espessura. E então o que você pode
fazer é seguir em frente e
fazer, por exemplo, contre ar aqui, e então podemos mover
essa peça para cá Então, temos esse
aqui. Isso é muito bom. Agora, vou
fazer um rápido com ele,
duplicá-lo, girá-lo 180 Mova este para trás para que caiba. E aqui,
basicamente, queremos que tudo isso se encaixe corretamente. Lá vamos nós. Não precisamos
fechá-lo completamente, mas isso só vai
me dar algo aqui, e então aqui teremos
tábuas normais Então, essas serão pranchas normais. Haverá um
telhado de ardósia por aqui, e todas essas coisas serão
como madeira normal E então aqui,
podemos seguir em frente e conseguir isso dos dois lados. Então, se fizermos um
giro rápido neste, e depois fizermos como um espelho, basta colocar no outro lado Por esse espelho,
vou esperar, acho que preciso
estar no X xs. Eu só preciso invertê-lo. Por que não? Eixo Y. Não, não, espere. X, mas não o inverta.
Esse é o único. E então podemos simplesmente
pressionar Contra A. Então temos aquele, e então
podemos seguir em frente
e duplicá-lo E mova isso para cá. Lá vamos nós. Ok. Então terminamos essas peças, e esse é
basicamente nosso teto por enquanto, e depois
desembrulharemos um pouco mais tarde, porque mais uma vez mudei de ideia sobre quando
desembrulhar, só porque estou um
pouco no clima Tudo também depende, é
claro, do meu humor. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em
mover para a coleção, teto
genérico. Então,
fizemos esse. Compre o acabamento superior A
aqui. Ah, sim, esse. Essa foi
interessante porque precisamos criar
mais variações. Então eu acho que essa é essa
variação aqui. E o que vou fazer é
torná-lo
plano para torná-lo um pouco
mais fácil e mais gerenciável E mais tarde,
vamos meio que entrar e dar um fim a isso, provavelmente, embora, sim,
haja um fim aqui. Então, vamos seguir em frente
e dar um fim a isso. Então, vamos continuar e entrar em nossa cena do liquidificador aqui Essa não é a
correta. Esse é o único. Sim, esse é o único. Ok. Então, com essa cena, eu quero torná-la um
pouco mais interessante. Vamos dar uma olhada. Como
posso tornar isso interessante? Talvez apenas fazendo um perfil
simples aqui. Sim, vamos
tornar o perfil um pouco mais complicado, e isso deve resolver o problema. Então, se seguirmos em
frente e fizermos a malha Shift e criarmos um novo plano para isso, podemos seguir em frente e girar
esse plano em 90 graus. Ative nosso
encaixe, e podemos simplesmente
encaixá-lo
na parte superior e
lateral aqui,
desligar nosso
encaixe e talvez avançar
um pouco para
que agora possamos agarrá-lo encaixe, e podemos simplesmente
encaixá-lo na parte superior e
lateral aqui, desligar nosso
encaixe e talvez avançar
um pouco para
que agora possamos agarrá-lo avançar
um pouco para
que agora possamos Edge está aqui. Vamos adiantar
isso até este ponto. Selecione, na verdade,
nem precisamos selecionar esses dois. Não sei por que fiz isso. Então, só precisamos colocar duas
arestas aqui,
como um contra B, para dividi-la, selecionar essa face e movê-la para dentro. Então, vamos fazer algo assim. Agora, aqui no topo,
podemos seguir em frente e podemos neste ponto, fazer como uma extrusão Deixe-me movê-lo assim. Como uma extrusão como essa, vamos para nossa vista esquerda lt E, e vamos mover isso para cima
até aproximadamente este E então vamos
extrudar isso, e isso vai ser
uma simples extrusão Vamos voltar para minha visão esquerda, lx e extrudar isso E neste ponto,
podemos simplesmente mover isso de volta. Acho que parece um perfil muito interessante
para termos. E então, é claro,
não se esqueça de
também mover isso para trás. Ok, então, isso é muito
interessante. Então nós temos esse. Agora, todos nós podemos
realmente fazer um espelho porque vamos usar o modificador de
chanfro para o resto Portanto, não preciso primeiro
fazer alguns chanfros. Vamos prosseguir e dividir ao meio. Acho que precisamos editar um pouco
nosso pivô. Não, espere, não está no eixo
Z. Esse é o único. Então, precisamos estar
no eixo Z assim. E podemos seguir em frente
e pressionar Control A, porque o que podemos fazer é
basicamente selecionar essas duas linhas aqui e excluir apenas
os loops de borda E então é só
uma questão de trazer
isso de volta para cá. Agarrando esse lado e
movendo isso para trás desse jeito. E então pegue este lado, ligue nosso
encaixe e tire isso, e vamos tirar isso um pouco mais desse Lá vamos nós. E
agora, para este, o que podemos fazer é
simplesmente excluí-lo por enquanto. Então temos esse bloco aqui. Isso está parecendo muito bom. Agora, nas pontas, na verdade
não queremos, nas pontas, precisamos
mantê-las afiadas. E é por isso que eu quero gostar de
uma peça final mais tarde. Mas, por enquanto, vou
pegar essa peça e fazer
um chanfro rápido nela Vamos à geometria, desligue nossa sobreposição de grampos e faça um
chanfro de 0,005 ou algo parecido Lá vamos nós. Está tudo bem. Vamos passar por A, então eu já
vou fechá-lo. E então, é claro, você pode
ativar a suavidade externa. E se você quiser, você já pode fazer seus valores normais ponderados No entanto, o que eu vou
fazer primeiro seguir em frente e
vou afrouxar a lateral, clicar com o botão
direito do mouse e fazer um preenchimento Sim, isso parece confuso, mas na verdade
é factível e seguida, ele deve pressionar o motor Q para
separar a seleção Pode parecer um pouco confuso porque o preenchimento tentará
automaticamente conectá-lo a Q e separar a seleção Mas acho que neste caso,
eu realmente não me importo. Se quiser, você pode fazer um corte
muito preciso e cortar tudo isso para que tudo pareça perfeito. Mas, honestamente, nem
sempre é necessário para
algo assim, especialmente porque isso provavelmente ficará oculto Está lá apenas como uma
proteção, caso eu acidentalmente mova minha malha 1 centímetro e
não perceba,
então não terei uma grande Mas, em vez disso, vai ficar assim. Então, agora temos uma
ponderação normal também aqui, e aí está,
C. Então, isso é como um acabamento de teto de aparência
simples,
que agora podemos
clicar com o botão direito do mouse, ir C. Então, isso é como um acabamento de teto de aparência
simples,
que para a coleção,
comprar, aparar A,
acabamento superior da loja A, Então pegamos aquela
para que possamos salvar cena e
passar para a próxima peça. Porta B, farei isso em poucos minutos porque ela está
apenas
reutilizando a porta A, vitrine da
loja larga, a mesma caixa, janelas
pequenas, a mesma caixa Tudo isso são reutilizações. Parede curta lisa, o
mesmo estojo é uma reutilização. Sim, ok, vamos
criar um Pv para isso. Eu acho que é bom ter
esse em tempo real também. Mas também para a passarela curta, farei tudo isso em intervalos de
tempo, porque
tudo está usando medidas já existentes Então, com esta peça aqui, eu me pergunto se talvez já possamos reutilizar isso ou
talvez já possamos usar este. Então, se eu prosseguir e
vamos até nossa seleção facial,
vamos selecionar essas peças
e simplesmente excluí-las. Nós não precisamos deles. Selecione a parte traseira aqui. Vamos adicionar X. Exclua-os. Selecione esses vértices,
escale-os em zero. Ok, agora
temos esse perfil. Se eu seguir em frente e ver o que
posso fazer com isso. Se eu mudar este um pouco
para baixo, porque isso pode nos
poupar algum tempo. Então, desta vez, vou
fazer um duplo contra R. Na verdade, você sabe
o que? fazer um espelho sobre isso mais tarde. Então, faça um duplo contra-ataque como
esse e tente novamente. Então, contre R duas vezes e talvez
eu possa fazer como Oh, espere. Eles sempre se movem assim. Nesse caso, basta fazer
três deles e depois me livrar de um
porque está inclinado, então eu não posso simplesmente fazer
uma escala fácil Acho que posso ir até
aqui e, como eu disse, é o local, mas isso também
funciona. Então, temos esses dois.
Vamos fazer contra B. E vamos
selecionar essa versão e movê-la para cá. Vamos ver. Então, temos essa
forma, essa forma, tudo bem. Honestamente, acho que isso
é realmente muito bom. Então, talvez empurre essa um
pouco mais, talvez empurre essa um
pouco mais, e então também essas
peças assim. Sim, isso deve funcionar. Honestamente, isso deve
funcionar como um perfil de telhado. Não precisa
ser muito especial. Eles provavelmente não
gastariam muito tempo com isso de qualquer maneira. Então, faça um pivô rápido. Espelhe-o na bisseção do eixo X
Ativar Y Frentgle Ok, então tudo bem, Contra A. Selecione esses dois bits centrais e vamos
excluí-los. E eu só quero
recuar um pouco porque
vi isso se afastando um pouco. Então, temos essas
versões aqui, e agora o que podemos fazer
é a mesma coisa de antes, podemos simplesmente selecionar essa linha. Clique com o botão direito do mouse e faça
o preenchimento e, em seguida faça a
seleção Q e separe e faça o Oh, desculpe, estou me
adiantando. Antes de tudo, preciso
fazer alguns chanfros,
porque senão esses chanfros porque senão esses chanfros não
combinarão Então, em vez disso, vamos
adicionar alguns chanfros e
desativar a sobreposição de moluscos desativar a sobreposição de moluscos O que eu fiz? 0,005 ou
algo parecido Pressione contra A, aí está. E agora podemos prosseguir e
selecionar esse Q, clique com o botão direito do mouse em Transformar Q. Seleção
igual aqui. Clique com o botão direito na seleção de preenchimento. E então, para
este, se você quiser, você já pode
ativar o liso externo e ativar
os valores normais ponderados Defina-os para cerca de 100 para
mantê-los um pouco mais nítidos. Lá vamos nós. Então
esse é o acabamento. Pode parecer um
pouco pesado, então talvez queiramos
mexer um pouco mais com essa escala,
mas, por enquanto, tudo bem
. Então, podemos seguir em frente
e salvar isso. E neste momento, acho que vou
parar este capítulo. Então, bem, voltas de tempo muito curtas. E então, o que faremos no
próximo capítulo é
trabalhar principalmente nas varandas
e nas superfícies inclinadas, que serão bastante semelhantes Generic B B. Sim, vamos também fazer esse. Então, vamos continuar com
isso no próximo capítulo.
30. 29. Criando nossos recursos finais, parte 7: Ok, então vamos
continuar com o
chão da nossa varanda aqui, que deve ser muito fácil porque o que podemos fazer é simplesmente pegar nossa passarela
direto para aqui E vamos ver, eu
vou pegar, vamos pegar esses,
e então vamos pegar um monte
desses aqui. Isso deve ser bom o suficiente. Contros Contra V. Clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção, e isso
será Balcony floor E agora podemos simplesmente
desligar isso. Lá vamos nós. Ok, então
para o chão da varanda,
é como se fosse a mesma coisa que
temos aqui. Eu tenho, tipo, alguma referência. Bem, ok, então
este não é muito bom, mas houve um que eu vi. Só que foi um
pouco difícil. Bem, aqui, você
também pode ver como eles fazem isso. Então você pode ver que
eles simplesmente adicionam essas tábuas e
tudo mais aqui, todos
vocês podem ver um pouco Então é isso que vamos
fazer. Vamos fazer essa. Portanto, um pouco mais largo
deve ser suficiente. Vamos começar. Apenas pegando essa peça. Eu só vou fazer um pivô
rápido por aqui. E vou colocar isso
aqui, que por acaso tem praticamente as mesmas dimensões. Se voltarmos para trás, praticamente as
mesmas dimensões. Então, o que
podemos fazer é entrar no modo de toque. Vamos
selecionar este e livrar dele, excluir o passe. Essa é longa, não é? Você sabe o que
eu vou fazer é me
livrar desse. E então, este,
podemos até mesmo
mantê-lo como combinado. Eu só vou
mover isso para cá. Eu sei que as outras peças estão
um pouco atrapalhadas, mas agora eu
posso muito bem fazer isso. Lá vamos nós. Então nós temos
aquele ali. Agora vamos pressionar a altura em nossa peça de bloqueio para que eu
possa seguir em frente e fazer, tipo, uma peça adequada, na
qual eu direi, vamos movê-la para cá, e então
vamos para o modo Vertex Ah, Alex. Lá vamos nós. Isso já deve funcionar para ter
algo assim. Eu sinto que quero
prolongar um pouco mais. Então, deixe-me adiar isso. E agora vamos
selecionar apenas a parte inferior inteira, e eu vou cuidadosamente torná-la um
pouco mais longa aqui. Precisamos ajustá-lo de
qualquer maneira. Então, vamos fazer isso. E agora, para essas peças, a única é que não seria muito lógico tê-las
em uma varanda real. Então, vamos meio adiar isso. Mova isso para baixo, e então
podemos usar este. Aqui, veja a rapidez com
que reutilizamos coisas. Então, o que eu
posso fazer é ver. Vamos continuar e exagerar
um pouco. E então eu provavelmente quero
torná-lo um pouco mais limpo. Então, se exagerarmos
um pouco,
vá para o modo de toque. Vou pegar o X antigo,
pegar todas essas peças e
escalá-las cuidadosamente um pouco mais planas para que eu possa
movê-las bem aqui E aqui, deixe as coisas um
pouco mais limpas. Vamos escalar este
um pouco mais plano. Vamos adiantar este um
pouco mais. Então, vou deixar este
um pouco mais limpo. Como se isso acontecesse, é claro,
eles fizeram um trabalho um pouco melhor com essas em comparação com
a passarela, porque se você estragar
essas, alguém pode morrer Então, eles, é claro, não querem isso,
assim como alguma rotação. Sim, é basicamente por isso que estou apenas movendo algumas coisas para que pareçam
um pouco mais limpas. Eu sei que isso vai atrapalhar os UVs, mas você sabe ou já viu a
rapidez com Podemos simplesmente refazê-los. Nossa, eu posso falar. Preciso me aquecer porque
é de manhã aqui. Então, vou me aquecer. Então, temos esses aqui. E então, sim, só ter aquela peça sobrando deve ser bom. Seja o que for, vá em frente
e desmarque. Aí está. Seja o que for vá em frente e mude
isso daqui a pouco. E lá vamos nós. Passarela de aparência muito simples. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vá para a coleção apenas para
ter certeza de mover tudo novamente para a varanda e agora podemos salvar isso.
Então
essa foi fácil. Piso da varanda, a versão
bloqueada que foi excluída neste momento E agora, se
passarmos para a próxima, será a cerca reta da
varanda, que vem em duas versões. Então, para isso, mais tarde
faremos mais algumas variações,
ou pelo menos eu, e então vocês poderão, é
claro, ver isso. Mas acho que, para
este, quero mantê-lo simples. E eu vi isso
aqui, mas aqui, eu vi um exemplo mais claro
onde você pode ver, então isso é basicamente como um poste
ou viga de aparência muito básica ou qualquer outra coisa. E então temos exatamente essas peças colocadas em cima
delas com uma pequena peça. Então eu acho que será muito
interessante se fizermos isso. Então, vamos
começar com o primeiro aqui. Então, mude A e vamos começar com um novo cubo que
podemos usar e reduzir a escala E então, para este cubo,
nós podemos, eu vou Esse vai
ser meu poste base. Eu quero deixar a base
um pouco mais grossa. Isso significa que talvez
precisemos mover algumas coisas um pouco
dentro do nosso nível, mas acho que, caso
contrário, será muito fino. Então, digamos que se este é nosso pólo base, e
podemos simplesmente movê-lo um
pouco para cima, eu vou pegar a base,
simplificá-la. Esse é o lugar do contre R como um segmento simples como este Em seguida, selecione tudo
isso e, em seguida, Q, extrude as faces ao longo Então, vamos dar a este uma extrusão muito
simples como essa. Quase como se eles pudessem colocar seus parafusos e
tudo lá dentro. Então,
parece que
vai do básico
até o topo. Há algo que eu quero
fazer aqui, então acho que vou realmente torná-lo um
pouco mais grosso Mas, basicamente, eles
simplesmente o movem logo acima, e então ele tem uma
pequena peça ornamentada, que eu vou adivinhar
o que é Então, vou começar
com o lt E e depois clicar com o botão direito do mouse
para deixá-lo no lugar certo e depois ampliá-lo. Em seguida, outro lt E. Desta vez, mova-o provavelmente para cima e parece que é quase
como uma pequena borda inclinada Vamos sair um
pouco mais desse jeito. Então parece outro lt E, mas desta vez,
imediatamente, retire-o. Al E e depois mova-o. Digamos para cima, e
então apenas uma inserção, que sobe até esse ponto, e talvez outra
inserção até aqui, e simplesmente mova isso desse jeito Sim, isso parece muito bom. Vamos seguir em frente e subir um pouco mais. Acho que está
muito inclinado Então, deixe-me selecionar rapidamente
essas peças e ampliá-las um pouco mais. Está bem? Então, isso parece bom. Agora vou tornar
isso um pouco mais amplo, como eu disse antes, assim. Acho que o que também posso fazer
é mover isso um
pouco para cima, para que pareça um pouco mais grosso, para que possamos vê-lo um
pouco melhor Mas, basicamente, a
razão pela qual eu quero fazer isso é porque eu
quero
fazer quase como um buraco
nas laterais, fazer quase como um buraco
nas onde eles
meio que
esculpiram um pouco das laterais para que possam ficar
nesses postes Provavelmente é
assim que eles fariam isso. Eles não usavam
pregos e, tipo, faziam isso muito bem, provavelmente, esculpiam, enfiavam essas vigas aqui e
depois seguiam em frente, e talvez adicionassem
alguns pregos aqui e
ali, tipo, melhorassem Então, sabendo disso,
acho que primeiro preciso fazer a viga transversal
antes que possamos seguir em frente. Para a viga transversal, ela tem duas versões. Comece
com o cubo Parece que a primeira
versão será “Estou apenas dando uma olhada”, então parece que
vai estar na parte inferior e pode ser muito simples. Então, empurra para fora. Então, isso também decidirá a
espessura de tudo. É por isso que estou apenas me
certificando de que
isso esteja correto. Então, vamos empurrar
isso para cá, meio que movê-lo
para o centro. E explique por que se intrometer. Então, o que vou fazer
é que é muito difícil
ver qual resolução. Acho que o que acontece
é que, se formos, vamos tornar um pouco mais espesso o
do contra R por aqui E então
parece que se
selecionarmos todas essas faces,
Q extrude ao longo Sim,
parece que faz isso. E então, é claro, eles
estão um pouco inclinados, então você só quer
escalá-los, só para ter certeza de que
estão bem e planos, desse jeito E nesse ponto,
na parte de trás, você pode , é
claro,
excluir todas as faces. Ok, então eu não vou
estendê-lo até o fim ainda. Então, temos esse, e
então no topo
, basicamente, vamos ver, temos
várias variações. Este
parece realmente redondo, o que seria muito legal. Vamos fazer isso. Vamos
realmente fazer isso. Então, podemos simplesmente reutilizar este, para que possamos duplicá-lo. E então, para reutilizá-lo, eu tinha em mente que simplesmente
aumentaríamos isso um pouco, talvez ampliássemos este um
pouco mais Assim. Além disso, vamos nos livrar das costas, porque elas só
estarão no nosso caminho. Então, nós os ampliamos
um pouco mais. E então, se prosseguirmos e
selecionarmos esses cantos
aqui, podemos fazer o contra B. Acho que preciso
rapidamente, no caso de
Q, aplicar todas as nossas transformações Agora Controle B, C, isso
funciona um pouco melhor. Então, simplesmente damos
usando sua roda craniana, dando alguns
segmentos como este Então, o que podemos fazer é
selecionar esses segmentos aqui que estão muito
próximos e simplesmente excluir os loops de borda E, finalmente, o que precisamos
fazer porque aqui todos eles se fundirão
muito próximos Podemos simplesmente selecionar tudo, Q e depois fazer uma
fusão por distância E como você pode ver, removi quatro palavras Cs porque
aqui, sempre que você fizer
isso, ela continuará
indo e vindo e mesclando mais e mais faces
no ponto central Mas isso parece muito bom. A única coisa é que essa, deixe-me escalar
esse plano aqui. E para
facilitar as coisas, vamos também fazer isso
aqui, em escala plana Lá vamos nós. Sim, os segmentos, eu estou
bem com os segmentos. Talvez você possa
otimizá-lo simplesmente se livrando
de todos os outros, mas não acho
que isso seja necessário. Então, vamos seguir em frente e
fazer um pivô rápido. Vamos mover isso para o local. E isso significa que
neste ponto, para este, podemos praticamente
movê-lo para o lado. Então, vamos seguir em frente e
ir para a esquerda, tudo bem. E então vá em frente e
selecione esse lado. titular está tirando uma foto, obrigado, e vá e tire a foto ali.
O mesmo por aqui. Porém, deixe-me deletar
rapidamente esses rostos. E basta escalar esse plano
, pois isso facilitará o ajuste do
incremento Lá vamos nós. Então, agora incremente essa
foto também, Tara Então, isso parece muito bom. Neste ponto, podemos
praticamente excluir nosso bloqueio porque agora
temos a distância E agora aqui,
o que eu queria
fazer no começo
era fazer um
contra R. Mova um ContraR aqui Não precisa ter uma
aparência muito bonita. É como aquele
pequeno detalhe extra e fazemos o mesmo aqui, onde
movemos um controle R por aqui Mas nós o movemos logo abaixo para
que possamos realmente
ver o que estamos fazendo. Assim. E para este, apenas para
usar os mesmos polígonos, basta movê-lo para
cá , porque senão seria um pouco como um E agora você pode simplesmente
selecionar essas duas faces, lt E, e empurrá-las um pouco
para trás. Lá vamos nós. Agora, para este, sim, ok, isso é um
pouco demais para
eu simplesmente sair. Então, vou apenas fazer
uma alavanca de solda alvo e estou apenas soldando essas extremidades porque é muito
fácil otimizar E eu estou soldando essas
pontas aqui, fechando. Porque então, o que eu
posso fazer se eu desligar botão
Target All é
simplesmente seguir em frente e selecionar esta e esta linha
aqui, percorrê-la Então, vou fazer um loop
e, em seguida, podemos simplesmente
excluir os loops de borda E então, para esses, você também pode, é claro,
mesclá-los. Mas aqueles com os quais eu me
importo menos, então não
vou fazer isso. Era como
o Wi long. Então nós temos esse.
Isso é muito bom. Neste ponto, acho que só
precisamos adicionar como um chanfro. Eu me pergunto se isso é muito fino
para um chanfro, mas veremos. Então, vamos adicionar o chanfro, definir nossa geometria para
sobreposição de grampos e, na verdade, parece
quase que dá para fazer isso Por aqui, fica
meio confuso. Sim, você pode usar esse
pequeno botão central para ligá-lo e desligá-lo. Hmm. É interessante que
fique confuso por lá. Deve haver Oh, não, espere. É uma sobreposição Então, se eu fizer uma sobreposição de pinça,
Ah, então também se rompe
completamente Oh, de jeito nenhum, isso é porque
eu não liguei. Então, se eu fizer uma sobreposição de
pinça, pode ser um pouco melhor porque o que ela
fará é apenas garantir que
ela não se sobreponha além Então, aqui, ele
simplesmente vai parar automaticamente. O problema com a sobreposição da braçadeira significa que, aqui, essas bordas são um
pouco Mas acho que, neste momento, sim, não estou muito
feliz com isso. Acho que vou fazer
isso de uma forma personalizada. Acho que
vou seguir em frente e selecionar
essas peças, por exemplo. E também são esses. E estou apenas colocando meus chanfros normalmente, o que deve ser bom Então, vamos fazer Contra B. Você
verá, porque então eu tenho muito mais controle sobre
onde eu quero
colocá-los , quão grossos eles
são e tudo mais. Então esse, esse, esse, esse, esse,
esse e esse. Lá vamos nós. Então
você é bem magro. E então temos esses cantos. Então, vamos torná-los
um pouco mais largos. Hmm. Sim, então vamos fazer isso. Então, vamos tornar tudo isso
um pouco mais grosso. E depois aqui. Podemos torná-los muito finos. E quanto à magreza deles, eles estão mais aqui apenas para
apoiar nossos valores normais ponderados. Eles não estão realmente
aqui para realmente agregar valor, exceto para garantir
que nada quebre. Então, podemos fazer um
alvo bem alternado. Podemos simplesmente soldar essas
peças para que
elas passem de pequenas a grandes aqui, e
isso deve resolver o problema, e então o que vou fazer é ver aqui
porque elas são muito pequenas e estão tão próximas
da borda, como você pode ver Embora essa borda seja
um pouco mais fina,
ela pode tecnicamente
ficar um pouco Provavelmente,
simplesmente faremos com que
tenham ângulos para que
você não possa realmente ver neles ou não Talvez tenha apenas a borda externa. Dê um pequeno chanfro. Mas as bordas internas,
vamos apenas dificultar. Então, se prosseguirmos e
for como esta, menor borda. Aí está. Borda super pequena. Lá vamos nós. Então isso parece um
pouco melhor. Agora que temos essas, o que podemos fazer é ativar a suavidade externa,
verificar nossas ponderações normais e verificar nossas ponderações normais ajustá-las para 100 Esqueci de adicionar minha voz normal a esta peça
aqui na parte inferior Então, deixe-me acrescentar isso. E parece que já se
fundiram Então, vá em frente e selecione esses Q e mescle por distância, e isso deve resolver isso Então nós fizemos esses, e aqui,
neste momento, você
não pode realmente vê-los. Caso contrário, você pode fazer a técnica
onde eu sempre faço, que acabei de separar. Então eu posso fazer, tipo, shift H porque com
a suavização externa ligada, você não pode desligar a
suavização externa para fases específicas. Então, o que eu faria
é simplesmente seguir em frente e
gostaria de separá-los, e então eles
se tornariam bordas ásperas. Então, separe a seleção, selecione essas peças e, em
seguida, desligue-as suavemente. Vê? E então eles simplesmente
se tornam bordas ásperas. Existe o que eu descobri ser
a maneira mais simples. Então nós temos esses, está
tudo bem. Para esses aqui,
podemos simplesmente usar nosso modificador Bevel Então, podemos entrar aqui, chanfrar, sobreposição de
pinças. Na verdade, isso pode ser um pouco Pode ser grande ou não?
Não, não pode ser maior. Sim, o modificador Bevo é sempre um pouco complicado em bordas
muito, muito finas Então, vamos em frente e depois
adicionar o peso normal. Então, oh, definir o peso normal
para 100 o torna um pouco mais nítido Para este, Oh, um botão. Eu sempre pressiono dois acidentalmente porque quero
mudar para o modo de borda, mas ainda não estou no modo de borda Vou seguir em frente
e vou fazer isso
manualmente, porque na
verdade só precisamos fazer esses quatro. Aqui, veja, e então o
resto meio que ficará. Então, vamos seguir em frente e fazer valores normais com ponderação
suave de 100. Agradável. Essas estão prontas. A última parada será em
nossas pequenas vigas aqui. E agora, é claro,
podemos entrar e extrudar isso em
cada feixe, se quisermos, mas parece um
pouco exagerado Então, em vez disso, o que
vou fazer é trapacear um pouco para
sair, não tanto,
mas
vamos criar uma versão
mais simples E essa
versão mais simples
será basicamente uma viga com um
pequeno pé nas duas extremidades Então, aqui temos, por
exemplo, o feixe. Vamos torná-lo um
pouco mais fino. Escale isso para que eu tenha
uma ideia de sua espessura. Vamos torná-lo um
pouco mais fino por aqui. Ok. E então basta
mover este. E este, não
pretendia apertar o botão Inserir. Contra I delete para inverter nossa seleção
e excluir essas faces E agora é só uma pergunta
, agora é só uma questão de fazer uma borda dupla aqui.
Empurrando essas bordas para fora. Em seguida, você pode selecionar
essas faces como contra I para invertê-las e
depois Q e , em seguida, apenas
extrudar a face ao longo das normais E isso simplesmente extrudirá
tudo de uma vez. Vê? Então, essa é uma maneira mais barata de fazer
isso funcionar bem rapidamente. E então, neste
momento, eu provavelmente quero ter valores
normais ponderados sobre isso, então vamos adicionar o modificador Bvl,
grampo Oh, grampo Precisamos pressionar Q e aplicar todas as nossas transformações
porque não está funcionando Vamos tentar novamente,
chanfro, braçadeira, orelha. Portanto, aplicar nosso
material de transformação funciona muito bem. E eu vou escolher 0,005. Se você contra oito
ou pelo aplicado. Normais externos, lisos e ponderados, aí está. Ok. Fácil, não é? Então
nós temos esse. Neste ponto, é
apenas uma questão de adicionar basicamente um
modificador de matriz Então, o que eu vou
fazer é provavelmente acabar com essa. Vamos ver. Então, vai um
pouco para o nosso pilar Então, se terminarmos por
aqui, tudo bem. E agora, se continuarmos
e adicionarmos um modificador de matriz no eixo Y no sinal de menos Então, vamos fazer menos um ou
menos dois menos três. Sim, menos três deve funcionar. Caso contrário, só precisamos
equilibrar isso. Ok, então digamos que menos três pontos oh, uau, isso é sensível -3,05. Lá vamos nós.
Deixe você fazer esse pavio. Então, temos esses aqui. Uma última coisa que você
precisa fazer. Faça um giro rápido aqui em sua
viga Vamos temporariamente
desligar o peso para o normal, e vamos apenas
adicionar um espelho a esse espelho no Vamos ver YXs curtiram isso. Sim, isso deve ser bom. Então, contra A, peso
normal, 100. E então, para essas
peças aqui, faça
como um pivô rápido, e devemos ser capazes de, se for um pivô rápido exatamente no centro, devemos ser capazes
de simplesmente girar 180 e curtir rapidamente os lugares
aqui Isso
realmente não deveria ser um grande problema. Lá vamos nós. Então, agora que
está em ambos os lados, é claro que será capaz de receber dessa forma. Mas lá vamos nós. Se entregarmos o WY Rm Togo, você pode ver que agora
temos uma
aparência muito bonita , como foi chamada? Eu já esqueci a cerca da varanda. Então, podemos seguir em frente e
selecionar tudo, passar para a coleção, cerca da
varanda. Lá vamos nós. Perfeito. Acho que posso ter um
bloqueio ou algo assim Sim, aqui, veja. Este
excluiu a velhice para voltar. Ok. Então, agora está
tudo pronto para começar. Então, em nosso próximo capítulo,
o que
faremos é continuar com nossa cabeça inclinada, embora ainda não possamos
fazer muita coisa porque ainda
não temos um material
de telhado e meio que precisamos dele Então, faremos a sobrecarga
angular, e o suporte.
Vou tornar o suporte um
pouco mais interessante, um pouco mais parecido com
essa coisa aqui Então, faremos deles o esporte, e então poderemos
continuar com os feixes genéricos
31. 30. Criando nossos recursos finais Parte 8: Ok, então
vamos nossa cabeça inclinada aqui,
que, se
olharmos
para alguma referência, provavelmente será bem simples Oh, eles têm vigas. Isso
é muito interessante. Vamos ver se temos mais
alguma referência. B, então eles provavelmente terão as vigas posicionadas
como abaixo desta, que eu acho que
pode ser um pouco melhor porque nos dará um pouco mais de flexibilidade Sim, então vamos fazer isso. em frente e vamos colocar uma
viga no meio. Com essas coisas,
o que podemos fazer é simplesmente, mais uma vez, roubar o chão da nossa varanda e simplesmente roubar a
parte inferior aqui E vamos adicionar este ao
nosso genérico de sobrecarga
angular.
Aqui vamos nós. E agora o que podemos fazer com
esta é seguir em frente e se selecionarmos esta, desculpe, Q, seleção separada, selecione esta, Q seleção
separada, esta, Q seleção separada. E vamos fazer uma rápida
mudança para que
tenhamos tudo bem organizado Eu ainda quero ter uma
prancha aqui atrás, porque seria lógico se
você tivesse uma prancha que meio que
sustenta tudo seria lógico se
você tivesse uma prancha
que meio que
sustenta tudo
. Então, vamos pegar esse. E se simplesmente
entrarmos no modo Vertex, não
vou fazer com que
este seja branco Então, ele pode apenas
querer mover isso de volta. Vou fazer essas peças bem retas para
que elas fluam adequadamente de
uma para outra. Então, nós temos esse.
O mesmo por aqui. Veja, essa modelagem
vai ser muito simples. É também por isso
que decidi optar principalmente por um Tenabs
para as outras peças Então, temos esse aqui. Eu só vou me mudar. Então, depois de
fazermos os mapas de tempo, será muito mais rápido
fazer tudo isso , porque eu realmente não
quero passar 15 horas. Sim, só estou fazendo essas coisas. Seria um pouco vergonhoso em termos de, tipo, o tempo que
precisamos gastar em coisas. Então, temos esse aqui. Vamos em frente e vamos
eliminar essas linhas
aqui desses loops
de borda, para que seja um pouco mais fácil para mim ir para
o modo de vértice e colocá-los
corretamente no lugar Então, vamos
pensar sobre isso. Provavelmente, precisa
ser um pouco mais fino caso contrário,
não haverá espaço para o telhado Então, o teto vai
ser muito fino, e vai ser como
aquelas peças finas de ardósia que também vamos
usar em nosso telhado principal Mas eu quero tornar isso
um pouco mais fino. Então, vamos ver
algo assim. E então, para esses,
vá em frente e, tipo, mova-os para cá. Acho que quero mudar isso um pouco mais porque
parece que não tem a
mesma espessura. Então, algo assim
parece mais lógico para mim. E então aqui no topo,
só precisamos seguir em frente
e mover isso também um pouco para baixo para
que tenhamos espaço para nosso telhado. Ok, então, neste momento,
vamos colocar a altura em nosso bloqueio para que eu possa
realmente posicioná-lo corretamente Então, este vai
passar por aqui. Vai continuar e eu
vou duplicar
este também Eu também quero fazer isso aqui ou eu
quero ter algo como, Sim, eu preciso
ter isso aqui porque eu posso ter um final. Então, eu vou colocá-lo aqui, e então teremos apenas
dois próximos um do outro. Então temos essas peças,
exclua esta. E então temos
uma peça um pouco mais longa
que está se destacando, para a qual podemos usar
essa que não é ameixa Então, temos uma peça aqui. É um pouco mais longo. Vamos aumentar isso um pouco. Eu vou mover
este para trás e depois mover esses
dois um pouco para trás. Assim e o mesmo por aqui. E então, para os de baixo, basta torná-lo um
pouco mais longo. Por aqui, isso está
meio que se destacando. Ok, então isso é muito bom. Então, para as vigas,
o que podemos fazer é, digamos que
temos apenas duas vigas por peça Podemos simplesmente seguir em frente
e podemos simplesmente selecionar. Uma dessas peças, basta torná-las bem mais grossas. Vamos garantir que eles estejam bem
sentados contra isso Então, eles provavelmente
usariam pregos aqui deste lado, e então deste lado, provavelmente
os
usariam de lado, ou primeiro
de tudo, sim, provavelmente, primeiro de tudo,
fariam isso em, tipo, uma peça separada, e
depois
pregariam contra o teto real Então, vamos em frente e
coloque esse aqui. E então a única coisa
que eu preciso fazer é, oh, sim, eu
vou mover isso
para, tipo, o centro. Isso é Betsio porque não
temos um preenchimento, que é bastante surpreendente que não
tenhamos uma grade de preenchimento Preciso verificar
isso rapidamente mais tarde, em Unwel, para
ter certeza de que não o encurtei acidentalmente ou
algo parecido Eu posso verificar. Não, aqui, então eu
não consegui chegar ao Short. Estou curioso para saber por que não
fizemos uma grade de preenchimento. Se formos para uma
vista superior, fizemos uma grade de preenchimento como
essa? Ah, sim, tudo bem. Então, tecnicamente,
seguimos a grade, só que não com tanta precisão Mas em qualquer caso, um, dois, três, quatro, 5,5. Então, se eu colocar
este mais ou menos aqui no centro, posso seguir em frente e mover os que não
quero mover. Então,
vamos fazer um aqui. Um aqui. Oh, Deus. Isso não parece
bom. Ainda é isso. Lá vamos nós. Vamos fazer
algo assim. Então, temos magro, branco, fino, branco, branco fino, e é mais ou menos
assim que acontece. Só para dividir um pouco mais e torná-lo um pouco mais interessante. Então, para alguns deles, posso entrar, caso
queiramos, veja abaixo. Seria bom se
ainda fosse alguma variação. O mesmo por aqui. Portanto, é apenas uma pequena
variação,
caso possamos ver abaixo dela. E para esses,
eu vou,
eu posso dar a eles um
pouco de variação, mas na maioria das vezes vão
se mover para cima e para
baixo neste lugar. Essa é a variação
que
vamos escolher . Por aqui. Pronto, porque não
queremos movê-lo de um
lado
para o outro, porque então, é
claro, mais uma vez, ele não
combinará corretamente. Então, concluímos nossa estrutura básica. E agora, para o nosso teto real, como eu disse antes, esse vai ser um
pouco complicado Por enquanto, será
apenas um cubo simples. E então, uma vez que realmente
temos nossa textura, o que podemos fazer
é fazer com que ela dê uma
ponta adequada,
destacando um pouco as
ardósias
e depois
as extrudamos ,
destacando um pouco as
ardósias na Então, vamos fazer Y frentogle. Mas, por enquanto, aqui,
vamos escalar isso. É como uma lousa muito fina. Vamos movê-lo para cá. Sim, isso deve resolver o problema. Eu já vou mover
isso até o fim, e então o que vou fazer é, aqui, eu preciso ter esse ângulo. Então, vamos mover nossa
prancha um pouco mais
para baixo, e vamos deixá-la saliente até esse ponto, e então lembrar que ela se
destacará um pouco mais Então, aqui em cima, o que vou
fazer é adicionar um laço extra contra R edge e movê-lo um
pouco para cima para que ele se encaixe um pouco melhor. E então, para este,
pegue-o. Mova-o para baixo. E eu acho que eles se
esforçariam. Aqui vamos para nossa vista frontal, acho que eles se esforçariam para cortá-la
em um ângulo, porque não é como se fossem estúpidos naquela
época, nem um pouco. Então, é claro, eles
ainda se esforçariam. Só que eles são todos
propriedades rurais e muitas pessoas. Na verdade, não
têm todas as habilidades necessárias para fazer com que
tudo pareça perfeito Portanto, ainda
haverá, é claro, construtores e tudo mais,
mas isso leva tempo Então, pelo menos, essa é
apenas a minha história por trás disso para tornar tudo um
pouco mais confuso, basicamente Então é apenas minha maneira de trapacear. Vamos em frente e vamos
configurar o ajuste de incremento. E posso tirar uma foto se eu
for para a minha vista superior? Posso simplesmente me inclinar para o lado? Parece que está desse lado também. Lá vamos nós. Pelo menos agora eu sei que tudo é
perfeitamente cultivável Ok, então, por enquanto, bom e simples, mas isso
deve resolver o problema. Então nós temos esse. Clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção inclinada
acima E agora, para nosso apoio, viga que temos aqui. Então, sim, eu disse que ia
tornar isso um pouco mais interessante porque eu
queria fazer, tipo,
algo assim. No entanto, talvez por outro lado não
seja muito
interessante realmente fazer isso. Isso parece muito
interessante, na verdade. Sim, vamos escolher
um como esse. Tem um design um pouco diferente, mas
acho que vai funcionar. Então, para um desses, acho que vou
mais uma vez roubar. Não vamos roubá-los Vamos para o chão de uma varanda. Eu vou,
vamos roubar esse de
novo. Por aqui. Mova a coleção, suporte
suspenso. E então o que
eu vou fazer é seguir em frente
e só vou pegar um deles. Aqui. E o resto, podemos
simplesmente deletar. E então, para esta,
vamos selecionar
todas essas linhas e simplesmente nos livrar delas. Faça um pivô rápido. E agora
podemos começar girando esses nove graus e outros
nove graus aqui Podemos começar
movendo este. Então, essa ainda será
a mesma prancha porque precisamos
ter uma prancha esportiva Por aqui. Então está tudo bem. Mas então o que vamos
fazer é trocar essas
coisas um pouco Então, vamos começar. Provavelmente estamos apenas fazendo
uma duplicata disso, girando 90 graus Movendo-o para cima até ver, até este ponto. Vamos fazer esse ponto
porque esse, é claro, depende do ângulo. Então, se esse fosse
o ângulo que temos próximo a ele, na verdade,
você sabe o que? Vamos
afastá-la um pouco, porque vamos
colocá-la de lado novamente. Então, temos esse aqui, e também podemos
retirá-lo um
pouco mais desse jeito. Então, o que
vou fazer é dar menos espessura. Assim. Mas vou fazer com que pareça
um pouco mais bovina aqui, empurrando-a para fora para que fique mais
do tipo de quarteirão de quatro por dois aqui Eu disse isso
corretamente, quatro por dois? Provavelmente, talvez. Eu não sei. De qualquer forma, neste momento, provavelmente
podemos deletar nosso bloqueio aqui Então temos esse, talvez aguente
um pouco mais. E então o que podemos fazer
é duplicar esse feixe e movê-lo um
pouco para baixo Vamos ver. Vamos dar um ângulo um pouco mais íngreme Vamos fazer algo assim. E vamos
mover isso cuidadosamente até aqui. Pegue essa ponta e
mova essa ponta de volta para cá. Faça o mesmo aqui. E de volta aqui
novamente, lá vamos nós. E para este, vamos
torná-lo ainda mais fino. Então, um pilar como esse. E então aqui,
podemos meio que compensar. Portanto, este pode ser um
pouco
mais fino aqui e também este, então eles provavelmente não desperdiçariam muita madeira com
isso. Lá vamos nós. Portanto, o feixe parece muito simples, mas funciona. Talvez só por aqui. Vamos adicionar algumas imperfeições. Mas sim, essas coisas
não precisam de muito. Além disso, como nesta viga, acho que ela
realmente não precisa de muita coisa. Talvez, tipo, uma ponta
a nos dê uma
pequena imperfeição em um lado, mas só
isso Então, nós também fizemos esse. Clique com o botão direito, vá para a
coleção, suporte suspenso. Então, fizemos esse. Então, agora tudo o que resta é que
temos uma viga genérica,
uma escada de passarela. Eu
esqueci dessa E então, nas laterais, eu
vou fazer isso
em voltas temporais. E a janela do telhado, eu também
vou fazer em laboratórios de tempo. Então, para esse feixe, vamos desligar esse. Podemos escolher um design como
esse para que seja um
pouco redondo, então talvez seja
interessante, ou podemos optar por um design mais básico Vamos ver. Tem
alguma coisa aqui? Eles provavelmente até usam
a mesma referência. Talvez algo assim
realmente pareça bem legal. Não tenho certeza se
funcionaria porque temos, é
claro, uma sobrecarga
básica Então, vamos dar uma
olhada. Ok, então eu o uso aqui. Eu também? Ah, sim, tudo bem. Então,
como eu também o estou usando no bar ou no salão, que vai ser como um
daqueles lugares muito chiques, acho que quero escolher
algo um pouco mais bonito A cena sim,
quando começa a parecer um pouco como um
ambiente. Então, isso é bom. Então, vamos pegar
o que eu vi, que estava ligado, onde está você? Essa. Esse eu gosto bastante. Então, vamos em frente e optemos por este, que deve
ser bem simples. Então, vamos
começar com as bases. E então, para os ângulos, provavelmente
usaremos um ângulo como esse ou algo um pouco
mais básico. Eu ainda não sei. Então, em qualquer caso, para isso, comece com um
cubo simples aqui, e então podemos ir
em frente
e podemos escalá-lo para aproximadamente o
tamanho que queremos Vamos aumentar isso um pouco. Isso parece muito fino. Oh, não, não, eles são bem
grossos. Apenas me ignore. Só uma sensação. Então, agora
podemos seguir em frente e aumentar isso um pouco mais. Então, digamos
que até agora. Agora, vamos fazer o Shift H para que
possamos nos concentrar neste. Como você pode ver, ele meio que tem um chanfro
aqui no topo,
e pronto Agora, já faz um tempo que
não faço isso em Blende, então espero que ainda funcione, mas você
também pode chanfrar vértices Embora eu ache que, nesse caso, eu já vi acontecer
que na verdade não está aqui ou vê, então não
se registra exatamente da
maneira que eu queria. Outra maneira de
fazer isso é muito simples. Contre R coloque duas arestas
aqui, duas arestas aqui. E então simplesmente vá em frente e selecione esses
aqui e empurre-os para baixo. Essa é outra maneira de obter praticamente
a mesma aparência que você pode
ver aqui, porque você pode ver que é
muito parecido com um chanfro Os verdes, às vezes funciona. Bem,
dependendo de três
programas de modelagem em D, às vezes funciona. No meu IMC, acredito que
funciona quando simplesmente o
divide em três Então, depois de fazer
isso, podemos pressionar K e pensar que é
melhor um corte como esse,
porque, como você pode ver, os rostos não respondem
corretamente ao nosso movimento. Mas se colocarmos um corte
como esse, eles o farão. Então, agora você pode ver que agora isso se tornou
um movimento simples. Então nós temos esse.
Podemos seguir em frente e podemos fazer dH. Oh, atalhos Eu continuo me esquecendo deles. Então, vamos continuar
e duplicar isso. Gire 180 graus. Mova isso na
parte superior, e a
parte superior ficará um pouco
menor que a inferior. Então, vamos mover isso até aqui. Vamos colocar isso, e agora temos um
pouco de espaço. E o que eu
também
vou fazer é selecionar meu rosto excluir essas faces
superiores
e inferiores,
porque elas serão um desperdício. Então, isso é excluí-los. E o que você pode fazer é,
claro, se quiser, você pode simplesmente mesclar
esses versos
aqui e depois mesclá-los
simplesmente Mas eu não vou me
preocupar com isso. Vou deletar
este. E agora, para essa forma, então essa forma, podemos praticamente fazer isso. Não precisamos usar espinhos
nem nada, porque vou ficar longe das ferramentas de coluna
dentro do liquidificador O que podemos fazer é
usar um cilindro original. Então, se usarmos malha, cilindro, 32. Vamos 24. Sim, até 24
provavelmente ainda é um
pouco sofisticado, mas pelo menos podemos usar
o nível de detalhe ou LODs para,
tipo, corrigir isso. Então, vou
começar ampliando, escalando isso um pouco Então, essa provavelmente será nossa base até este ponto. E agora, tudo que você precisa fazer
é entrar no nosso modo facial, e vamos seguir
esse perfil. Sempre que tivermos uma peça
redonda como essa, o que
vamos fazer é usar
a
mesma técnica que usamos na grade, onde depois vamos
chanfrá-la Então, vamos,
primeiro de tudo, extrudar isso e depois desvendá-lo Então, se tivermos esse,
vai ficar assim. Então, neste ponto,
ficamos um pouco redondos. Então, o que podemos fazer
é fazer uma Alt E. Mova-a até aqui. Eu posso mudar isso mais tarde. E então fazemos como
um Alt E novamente. E então, na verdade, neste
momento, parece que vai
ser como uma inserção Então temos isso, e então
o que podemos fazer é seguir em frente e
selecionar essa linha,
Q, extrudar a face ao longo das normais, extrudar E então basta selecionar essas linhas inferior e
superior e fazer contra B com
vários segmentos como você pode ver
aqui, desse jeito. E então, o que você pode
fazer é, mais uma vez, excluir uma daquelas linhas muito
finas aqui E, na verdade,
esses, hum, então eu vou mudar. Esse pode ir e
esse pode ir. Lá vamos nós. E aqui, se
você quiser, por exemplo, se quiser dar
um pouco mais de fluxo, você pode simplesmente mover
isso para fora e para baixo. Então essa vai ser
a ideia geral para isso. Então temos esse, e
tudo o que precisamos fazer
é parecer que só precisamos
criar um desses, e então podemos simplesmente
duplicá-lo, porque
esse é como um bit central,
então podemos quase, tipo, espelhá-lo Sim, quase
parece uma esfera. Então, agora o que vamos fazer para expulsar isso? Vamos ver. Então temos esse,
vamos reduzir um
pouco mais e talvez
escalá-lo um pouco mais, como aqui, e depois fazer um
Alt E. E é sempre um pouco complicado ver exatamente o quão alto
precisamos ir Mas vamos adivinhar que
chegamos a essa altura. Podemos então fazer um giro rápido
e rapidamente fazer um espelho com o detalhe
inferior também na parte superior, que precisa estar no eixo
Z e no inseto, e depois girá-lo assim.
Pressione contra A. Isso é tudo o que precisamos
fazer. E então ficaremos com
essa linha aqui, que já podemos
usar porque podemos
ampliá-la bastante. E então, se fizermos Contra B
com vários segmentos, você pode ver que
ele fica mais fino Vamos tornar isso um
pouco maior. Então, se fizermos o Contra B
com vários segmentos, ele simplesmente
se redimensionará e,
instantaneamente, teremos uma forma como
você pode ver aqui. Agora, neste ponto,
seria como se precisássemos medir isso
e, como podemos ver, somos muito pequenos, como tudo parece, e como somos tão pequenos, vamos criar que
preciso ter um ponto central Vamos criar um cubo bem rápido. Oh, desculpe, na verdade, faça isso. Desfaça isso até
este ponto. Sim. E agora queremos
seguir em frente e criar um cubo porque eu
não quero adicionar todos esses segmentos, porque senão eu preciso
mudar todos eles até que eu realmente saiba exatamente onde tudo
precisa acabar Então, o que eu posso fazer é
usar um cubo para medir. Eu posso simplesmente pegar o cubo e depois pegar essa face aqui
e movê-la para o topo e então o que eu posso fazer é
fazer o Controle R. Então esse é o verdadeiro
ponto central dessa borda aqui E então o que eu
posso fazer é usar Contra B para basicamente
decidir a espessura da bolha central, seja ela qual for, vai ter Agora, isso parece muito alto, então é
só uma verificação dupla. Não, isso parece incorreto. Agora que sabemos disso, podemos movê-lo para
cima até este ponto, e depois este, ainda
movê-lo como se estivesse no centro. Nesse ponto, podemos
selecioná-lo contra B, fornecer os segmentos de ligação,
e agora você
também pode ver que agora ele se
tornou maior Isso também significa que
precisamos escalar isso. Lá vamos nós. Isso parece um
pouco mais lógico. Então, temos este pronto para ser usado. Não vamos excluí-lo. movê-lo para cá, temporariamente. Então, temos este pronto para ser usado. Vamos continuar e
agora duplicá-la, e depois vou ver se
consigo literalmente jogar uma esfera
aqui no meio para,
tipo, medi-la E se nós, embora
na verdade uma esfera, pudéssemos não funcionar tão bem? Você
sabe o que? Vamos fazer isso. Vamos pegar essa peça aqui, fazer
temporariamente um shift H, e vamos fazer
nossa seleção facial. E vamos para a nossa visão esquerda. Vamos excluir todos esses passes, porque então vamos reduzir e
aumentar,
e espero que isso nos
poupe algum tempo Velho H. Lá vamos nós. Então nós temos
esse. Então, basicamente, vamos
escalar isso, entendeu? E então ele se deformará automaticamente da mesma forma que
parece em nossa referência E nem preciso
pensar que precisamos
ampliá-la. Só precisamos
colocá-lo assim. Sim, bom. E então, se você quiser, é claro, pode usar sua
escala azul aqui para torná-la mais espessa ou mais fina, se quiser Mas isso parece muito bom. Então, obtemos esse se
desativarmos o botão do iFrame. E tudo bem, então você provavelmente quer botão
direito do mouse e sombrear suavemente. Então você pode ver
que funciona. Precisamos de valores
normais ponderados para isso? Vamos dar uma olhada em nossas bordas. Portanto, a forma como pareço
pessoas normais ponderadas geralmente é simplesmente verificar se as
bordas são muito finas, então eu realmente não
quero adicioná-las ou se elas realmente
adicionarão um benefício a Acho que este
pode se beneficiar de um simples liso externo. Vê? Acho que, na verdade,
alguém se beneficiará mais com isso porque as bordas são um
pouco pequenas demais. Neste caso, no entanto, acho que as bordas são grandes o suficiente. Então, o que eu posso fazer é
ir em frente e adicionar um
modificador de chanfro a Aperte os valores,
diminua o tom de 0,005 aqui
e, em seguida, vamos fazer uma ponderação normal e
ativar a suavidade externa Sim, isso também. Então, 0,005 Deixe-me
replicar rapidamente esse chanfro. Jump tree clamp, 0,005, porque se eu for muito
honesto com vocês, esqueci se vocês podem Se você chegou
até aqui no tutorial,
me avise, me avise, como se tivéssemos uma discórdia Assim, você terá a
discórdia em, tipo, cada página de produto
e tudo mais, então tenha isso em mente Então podemos, tipo, ter L. Então você pode mencioná-lo
lá, se quiser. Então, vamos salvar
Racine. Agora, isso parece
muito bom. Então, realmente temos um pilar de aparência bastante
interessante. Mas estamos muito acima do tempo. Então, no próximo capítulo,
o que faremos é provavelmente
criar uma forma como essa. Não vai
ser muito difícil. E sim, então isso também
deve ser feito.
32. 31 Como criar nossos recursos finais Parte 9: Ok, agora tudo o que precisamos
fazer é criar essas despesas gerais, para as
quais vamos imitar as que
temos aqui Isso deve ser bom.
Então, vou começar criando
um cubo simples Vamos lá, vamos
subir, e vamos em
frente e ampliar isso. E para a espessura, vamos escolher uma espessura um pouco mais fina do que a
que tínhamos originalmente Talvez algo assim
deva ficar bem por aqui. Ok, então temos esse
aqui, então tudo bem. Eu acho que neste
momento, você sabe o que? Eu já posso me
livrar disso porque sei onde isso precisa terminar, então eu realmente não preciso fazer
nada de especial para isso. Então, temos essa peça aqui. Vou apenas ampliá-lo, fazer com que pareça um pouco bonito. Então, esse é bem fácil. Então, é claro,
aqui, nós meio que
precisamos ter esse padrão nele. Se formos para o modo facial e vamos para a visão
esquerda ou, na verdade, vamos fazer a visão direita.
Isso é um pouco mais fácil. Vamos para a nossa
vista direita aqui. E se conseguirmos fazer
isso com a mesma facilidade, talvez precisemos compensá-lo, mas vá em frente e
gire-o 90 graus Isso foi estranho.
Vamos tentar novamente, 90 graus e depois movê-lo cima e depois movê-lo para
o ângulo desejado. Um, dois, três, quatro,
um, dois, três. Sim, então, em torno desse ângulo,
na verdade, tudo ficará bem, talvez um pouco mais longe. Agora vá para o modo vértice e compense um
pouco mais, é
claro, a distorção que temos devido Então nós temos
esse. Então, é claro, esse ângulo já está bom. Agora, aqui,
o que você pode ver, então parece
que temos uma curva grande curva em curva novamente. Precisamos espelhar isso? Não tenho certeza. Oh, Opa Então, para nossa curva. Então, abaixe-se, o
que significa que, se eu
me curvar, preciso definir
essa peça primeiro. Então, vamos seguir
em frente e fazer um loop, digamos, por aqui. Isso é um quebra-cabeças. Então, dê uma volta por aqui, sim. E então outra volta por
aqui para que esta continue. Sim, ok, então isso.
Então, este vai se curvar. Então, vamos expulsar isso. Em seguida, ele atingirá esse ponto
e depois cairá. Em seguida, ele se curvará aqui e depois se moverá para cá. Por causa do ângulo, o espelhamento provavelmente não é tão fácil Então, vamos seguir em frente
e, em vez disso, vamos fazer isso sozinhos novamente. Então, agora eu só preciso
fazer isso da maneira oposta. Então, esse
precisa ser assim. Então, dobre o laço da borda. Parece muito estranho agora, mas vamos ver se
podemos realmente adicionar as curvas Então, se prosseguirmos e
selecionarmos esses ângulos, digamos que
movamos isso em linha reta e seguida, basta clicar com a tecla Shift. Você não pode ver, mas eu
estou apenas dando voltas. E faça como um contra B. Vamos ver. Então a curva
não está aqui, está muito longe, então vamos
avançar e
aproximá-la um pouco mais. Vamos tentar de novo. Ok, então isso parece bom. Eu preciso consertá-lo
do outro lado. Então, temos uma curva,
depois temos um loop, e vamos fazer esse
loop um pouco menor. Então, dê uma volta e
então ele entrará. E agora vamos seguir em frente
e fazer o mesmo aqui. Então, contra R. Sim, este
provavelmente também precisa ser movido
para baixo. O que eu estou fazendo aqui? Estou
fazendo uma rodada de um cubo Então, se eu continuar, selecione esse Controle B, então temos uma curva aqui. Mas essa curva simplesmente
não parece muito boa. Acho que talvez
precisemos acabar com isso. Certifique-se de fazer isso no modo de
raio X , porque é por isso que você me
vê constantemente
alternando para frente e para trás. Vá lá. Modo Edge. Obrigada. Não, isso também
não parece bom. Então eu acho que prefiro
continuar assim e talvez exagerar um pouco
mais assim. Contel B. Vamos ver. Sim. Ok, então essa banda pode
realmente funcionar se fizermos isso. A única coisa é
que algo parece estranho. Oh, é a sobreposição
dos rostos. É isso que
parece estranho. Eu posso ignorar isso por enquanto. Então vamos aqui e depois entramos. Então, tudo bem, isso deve funcionar. Agora, para nossos rostos, se prosseguirmos e selecionarmos iniciar selecionando apenas
todos eles, Q, mescle-os no centro mesmo exemplo aqui,
junte-os no centro, depois faça um Weltgle alvo e solde-os
mais próximos E vamos fazer um turno H para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. E aqui, vamos fazer
também o Target Weltogle. Aqui, vamos mesclar essas
peças assim. Q no centro, Q no centro. Ok, então isso é bom o suficiente. Então, preparamos essas
peças,
desligamos o botão de alvo l, e agora, se formos para a
direita, agora só precisamos
fazer o mesmo método que
fizemos com as peças centrais, que é
que, se seguirmos frente e fizermos como um
único CTRar aqui, podemos voltar desse jeito e depois fazer Contra B. Assim, você pode
meio que movê-la,
mas parece que nos movemos É muito atrás. Vamos dobrar isso. E simplesmente ignore que é aqui que está o
recorte e tudo Não, eu não gosto disso. Eu
quero movê-lo mais para trás. Ainda assim, é uma forma surpreendentemente
irritante de se fazer. Não pensei nisso,
não achei que
seria tão chato. Se eu vejo isso,
quase sinto que essa
peça está muito embaixo. Como se precisasse ser movido
um pouco para compensar, porque parece
muito estranho Você vê? Aqui no topo, ele chega ao topo muito mais rápido do que
ao fundo Então isso me faz pensar que, se eu mudar isso um pouco, tudo
parecerá um pouco melhor mesmo porque
agora parece irregular No momento, estamos
chegando bem perto fazer com que pareça adequado. Então, vamos
fazer isso e pensar
que esse é o único. Sim, veja aqui,
isso é bom o suficiente. Então, temos essa peça
aqui, então está muito boa. Ainda temos uma grande bagunça
acontecendo do outro lado. se eu mover isso um pouco
para baixo, acho que
algo assim parece quase bagunçado, mas na verdade eu
gosto muito disso porque
faz com que pareça espécie de
tapa E então, para os vergões-alvo, se fizermos uma solda-alvo
como essa para, é claro, remover aquela
sobreposição Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. Então, vamos dar uma olhada. Então, cortamos esse. Nós vamos
até aqui. Nós nos movemos para baixo. Só estou verificando minha referência. Sim, eu realmente não posso
fazer isso na tela. Então vamos até aqui. Sinto que minha curva não
é tão boa. Então, vamos seguir em frente e
entrar em nossa visão correta. Vamos ver se podemos
fazer algo com muito cuidado. Oh, desligue o alvo, alterne Vamos ver se podemos fazer
algo com muito cuidado, tipo, nos
movimentar apenas para compensar tudo Aqui, para que o chanfro
pareça um pouco melhor, esse chanfro parece um pouco
melhor. Nós temos esse. E então, se prosseguirmos e talvez movermos isso um
pouco mais para trás, então movamos isso um pouco
mais para trás e , em seguida, movamos esses
um pouco mais para trás. E, finalmente, esse também. Este é muito chato, mas já começa a parecer um
pouco melhor Ah, sim, acho que
posso viver com isso. Sem o
botão Wireframe, veja aqui. Sem o wireframe,
parece um pouco melhor. Então, isso é muito bom. Pode ser um pouco modesto nessas
bordas, mas se eu realmente verificar
isso com o resto Então, se eu gosto de Odd g aqui, sim, veja, então
não é tão low poly Então, temos esse aqui. Vou seguir em frente
e vou
dar alguns chanfros neste
momento Então, há alguma otimização
que precisamos fazer? Você
também pode otimizá-lo aqui, se quiser. Vamos fazer isso
rapidamente. Através do Target Well, alterne. E para essas peças, podemos simplesmente empurrá-las para baixo. Empurre-os para cima e, em seguida talvez apenas
mova-os para o centro. Como aqui, e
depois esses. Como lá.
Ok, então vamos lá. P. Essa foi uma delas. Eu quis dizer Q, transforma. E então o que vou
fazer é adicionar um chanfro simples.
Está bem perto. Mas está preso e
eu não gosto de apertar, então vamos abaixá-lo para que eu
possa ter
controle total sobre eles 0,005 provavelmente um
pouco maior. 0,008 talvez. E então o que eu vou
fazer é simplesmente tranquilo. Depois de ponderar os normais,
defina-os para 100 para
torná-los um pouco mais nítidos defina-os para 100 para
torná-los um pouco mais nítidos E então, se desligarmos um alvo , alternaremos ou um quadro Y. Lá vamos nós. Então, isso
parece muito bom. Eu removi algo,
mas não é como se eu tivesse removido. É mais do que eu
provavelmente um feixe genérico, aí está, que eu o desligo. Então, vamos deletar
esse. Então, este agora
é apenas para
verificar porque sim, ok, então este
agora está no mesmo nível. Assim, podemos fazer um
pivô rápido, duplicá-lo. Gire isso 180 graus. Mova-o e lá vamos nós. Então, isso parece muito bom. Vamos salvar o pecado e
selecionar tudo isso. Clique com o botão direito do mouse em Mover para a
coleção genérica do feixe B. Então agora esse feixe também está pronto. Demorou mais do que o esperado, mas temos um feixe de
aparência interessante no momento. Então, é claro que ainda
precisamos desembrulhá-lo, mas é bom. Então, temos nossa escada, e essa é a
última que farei em Então, meu planejamento é
fazer isso. Sim. Então, este eu
vou fazer em tempo real. E depois, o desembrulho, eu também farei como um mapa do
tempo, porque
vamos usar
o mapa SUU V para isso, então é muito, muito simples E, claro, todas as nossas voltas temporais serão
incluídas também em tempo real Então, para este,
porque eu sempre
costumo falar demais e não ir direto ao ponto por aqui. Como eles provavelmente
teriam tábuas diferentes. E essas tábuas, então, meio que se
pregavam ou esperavam, sem esperar Eles o
recortariam de um lençol. Você sempre precisa pensar em
como as coisas são construídas. Acho que para este, eles provavelmente simplesmente o
cortariam de uma folha de madeira ou não. Sim, ou eles gostam: Bem, eles têm cola
naquela época? Eu não acho que eles
realmente gostem do tipo de cola que faria
esse tipo de coisa. Vamos fazer pranchas. Vamos ficar
seguros. Vamos fazer pranchas. De qualquer forma, não pode doer. Você verá, porque são
todos lençóis de madeira, então é por isso que estou um
pouco confuso. Mas eu vou
jogar pelo seguro. Então, se vamos fazer pranchas, vamos seguir em frente
e vamos pegar nossa. Vamos em frente e
roubar nossa passarela em linha reta, e eu vou Veja, eu preciso de mais alguma coisa? Sim, ok, vamos também
fazer esses aqui. Vamos
fazer isso, clique com o botão direito do mouse,
vá para a coleção e
você estará na passarela, E então, para essas peças, o que
podemos fazer é basicamente o que vamos fazer é
ter vigas horizontais Então, com esta, eu vou selecionar
esta seleção Q, esta,
seleção separada, e esta. Oh, seleção separada. Isso deve ser bom.
Exclua o resto. Essas, eu
vou sair, então elas serão
nossas pranchas mais tarde E para essas peças, por enquanto, vá em frente e faça, tipo, um giro rápido, e você quer começar
girando-as Ligue minha esposa, a ferramenta Rm, e
basicamente vamos
colocá-las bem
próximas umas das outras para
que fiquem realmente
alinhadas perfeitamente Então, sempre que tivermos uma
dessas bordas saindo, vá em frente e
remova as alças das bordas Em seguida, mova isso para baixo.
Remova as alças das bordas Ooh. Mova isso para baixo. E então é só uma
questão de ir até aqui. Então, esses realmente não
precisam de muita variação. Então é só uma questão de, tipo, colocar isso aqui. E, honestamente, posso simplesmente reutilizar este agora que
penso nisso Eu só vou
colocar este. Duplique-o. E de novo, e de novo aqui. E então este, basta movê-lo para baixo. Essa, mova-a para baixo. E então, para este,
vamos remover as alças das bordas Lá vamos nós. E então,
para essas peças, acho que o que você pode
fazer é tentar obter uma pequena
variação aqui e ali. Mas, honestamente, provavelmente
nem vale a pena. Então, temos essas
peças aqui agora. Agora, o que
vou fazer é selecioná-los
e pressionar Control. Eu tenho todas as opções
corretas selecionadas? Sim. Adicione o Control J para tornar
nossas vidas um pouco mais fáceis e, em
seguida, basta
duplicá-lo para o outro lado E neste momento,
podemos simplesmente nos esconder. Ah, bem, provavelmente
também queremos duplicá-lo
no centro, a propósito Aqui e na altura. Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. E acontece que eu
nem preciso desses. E agora, para essas
tábuas aqui, podemos simplesmente reutilizar essas tábuas
e, em seguida, adicionaremos
chanfros
a elas mais tarde. Então, vou
começar apenas movendo as tábuas em sua localização Não queremos
tornar esses dois únicos porque temos apenas uma
escada, e a escada
terá muito poucas tábuas Portanto, é muito
fácil ver se temos algum detalhe muito específico. Então, temos essas
tábuas aqui. Agora, podemos
praticamente selecionar todos
eles ao mesmo tempo, selecionar metade dos vértices
e simplesmente movê-los de volta E podemos insistir um pouco
nisso. Isso não é problema
algum, porque elas não serão alinhadas a nenhuma outra peça, pois não
são tão modulares E então o que podemos
fazer é seguir em frente e recuar tudo isso,
veja, multitarefa ou
multiedição, por assim Então, aqui, eu
vou apenas reduzir isso. Estou basicamente movendo isso de
forma horizontal, bem juntos Talvez para este,
afaste-o um pouco mais. Este, podemos
afastá-lo um pouco. E lá vamos nós. Esse se move desse jeito. Ok, então temos essas
peças prontas para usar. Agora, se fizermos outro
pivô rápido, neste momento, vamos
simplesmente ampliar isso porque vamos refazer nossos UVs
de E para essas pranchas, queremos movê-las
de volta para que elas se
encaixem um pouco melhor Vamos ver. E vou ver como fica, é
claro, quando
eu os amplio. Então, este
ainda parece muito bom. Lá vamos nós. Vamos mover
isso para baixo. Sim, eles são
um pouco mais grossos. Eu não sei se
você quiser, você pode,
tipo, dividi-lo
em duas tábuas. Eles parecem bem
finos por aqui, mas vou
continuar com isso. E, se necessário, posso sempre ir em frente e
tornar isso mais fino Se eu acabar quando tudo
está realmente no ambiente, embora não
pareça. Talvez pareça um
pouco grosso. Talvez pareça um
pouco estranho. Vamos fazer
algo assim. Não há sinais de curvas. Estou meio que
os escalando um pouco. E esse foi ampliado um
pouco mais. Lá vamos nós. Vamos fazer algo
assim. Então, é tão simples quanto
movê-lo de volta. Então, este será
movido para cá. Então temos essas tábuas. Então, vamos selecionar tudo
isso ao mesmo tempo. Afaste isso um pouco. A próxima prancha será movida.
Mova isso um pouco para trás. O próximo aqui. Opa. Parece que isso realmente economiza
muito espaçamento. Uau, isso economiza muito mais
espaço do que eu pensava. Portanto, é bom que experimentemos
as coisas. Por aqui. Ok, então isso é um
pouco mais fino, mas ainda
funcionará totalmente bem Para essas peças,
tudo o que precisamos fazer é adicionar um chanfro rápido E esqueci que
os chanfros, é claro, não
combinam com várias
peças ao mesmo tempo Mas se apenas pressionarmos Control J
, podemos Oh, Q, redefinir as transformações por
precaução Agora podemos adicionar o chanfro,
desligar a fixação e diminuir o tom
dessa forma Por aqui, perfeito. Alise o exterior e adicione um
peso normal de 100. Lá vamos nós. E agora, se
desligarmos uma esposa do botão, temos
aqui nossos planos Perfeito. Então isso agora também
está feito. E isso marcará
praticamente o fim. Então, se você clicar com o botão direito do mouse nas passarelas da coleção, isso praticamente marca o fim da maior parte
da modelagem em tempo real É claro que vamos ir e
voltar entre as coisas. Mas qual será o plano
para o próximo capítulo? Planeje o próximo capítulo para finalmente também economizar
algum tempo extra. Esse
é o objetivo do bloqueio e vou fazer
algumas modelagens nesse
tipo de peça A razão pela qual não estou
fazendo isso tempo
real é porque
vou usar os mesmos elementos
que já criamos. O teto também será muito básico,
então vou
fazer isso no Tabs,
e qualquer outra peça que ainda não
tenhamos feito, eu também farei no Tabs E então eu vou UV Unwrap. Feito tudo isso,
voltaremos ao tempo real e, antes de tudo,
colocaremos tudo no motor. Quando tudo estiver
no motor e equilibrarmos um pouco, teremos outro capítulo em tempo
real, e esse capítulo será apenas eu adicionando alguns modelos de
variação extras. Embora eu possa,
na verdade, você sabe o que? Não, vou escrever esse
capítulo um
pouco mais tarde até que tenhamos
tudo resolvido. Então esse é o nosso plano. Por
enquanto, vamos fazer isso. É claro que, mais tarde, também
teremos alguns desses adereços básicos, então provavelmente faremos alguns
deles em tempo real Mas vamos continuar
com nossos
capítulos de lapso de tempo depois disso
33. 32 Como criar nossos recursos finais, parte 10: timelapse: A.
A. A. B. I Oh. Eu faço
34. 33. Criando nossos recursos finais Parte 11 - Timelapse: R : Eu não faço. Ir
35. 34 Como importar todos os nossos ativos finais no UE5: Ok, então agora
vamos fazer algo muito empolgante que
eu sempre gosto de fazer. Estou modelando
há algumas horas
e, pessoalmente, tenho um tempo de atenção
muito curto, então gosto de mudar as coisas. E é isso que
vou fazer agora. Vamos
mudar um
pouco as coisas antes de passarmos
para a próxima grande novidade. Então, o que eu quero fazer é seguir em frente
e começar exportando todos os
nossos modelos finais e configurando-os já
no Unreal Ainda não precisamos
configurá-los com texturas. Só quero ver
meus modelos finais
e, enquanto estamos nisso, também
podemos nos
movimentar e garantir que
tudo esteja correto. Então esse é o
plano geral para este capítulo. E então, no próximo capítulo, prosseguiremos e,
bem, temos impostos. Então, o que provavelmente faremos é começar a criar nosso sombreador e começar a definir exatamente a aparência e a flexibilidade
que queremos criar Então, por enquanto,
vai ser muito simples porque tudo o que
precisamos fazer é exportar. Agora, uma coisa que
precisamos ter em mente porque estamos exportando
muito material Então, esse já fizemos. Os comerciantes da Walkway, por
exemplo, são algo que podemos fazer. Uma coisa que basicamente
precisamos ter em mente é que todos eles têm
exatamente o mesmo material. Aqui você pode ver
algo errado. Então, aqui, por causa
de toda cópia sempre
que você copia um objeto, mesmo quando ele já
tem um material, ele simplesmente cria
um novo material. E isso é realmente
muito ruim porque importará esse material. Todos esses materiais serão
importados separadamente dentro do Unreal.
E nós não queremos isso. Basicamente, a
maneira
mais rápida e fácil de corrigi-lo que eu costumo fazer, embora quebre
um pouco mais da
minha não destrutividade, é
pressionar Control J e juntá-lo minha não destrutividade, é
pressionar Control J e juntá-lo Só preciso ter certeza
porque esqueci se Control J aplica meus modificadores Agora, aqui vejo, então isso
não se aplica aos modificadores. Isso é um
pouco mais irritante. Hum, nesse caso,
o que podemos fazer, outra técnica é
simplesmente selecionar tudo, e então basicamente
selecionamos aquela em que queremos ter o MMT ativado.
Então, tudo isso é madeira. A única coisa com
isso é que preciso
lembrar exatamente
qual material é esse. Acho que, nesse caso, é muito fácil porque são
todos materiais de madeira. Mas então eu posso ir
até aqui e copiar o material para selecioná-lo. E agora todos eles devem ter
exatamente o mesmo
material de madeira, o que eles têm. A propósito, isso também acelerará bastante sua
cena. Então, eu vou seguir
em frente
e vou entrar aqui e
abrir essas coisas. Então aqui temos Wood 23, 21. Aqui você pode ver a mesma coisa. E então, com esses, é aí
que fica um
pouco mais irritante que eu precise desmarcar, primeiro, minha janela e depois selecionar mais uma vez, como
outro pedaço de madeira, e depois copiar o
material para selecioná-lo Provavelmente trocaremos nossos materiais novamente
um pouco mais tarde, mas tudo
depende do nosso sombreador Então, por enquanto, você só
sabe como isso precisa ser. Então, fazemos isso. Em seguida,
desmarcamos nossas janelas e selecionamos um dos nossos
materiais de madeira e copo para selecioná-lo Aqui, veja, eu fiz isso errado. E é por isso que é
irritante porque, aqui, espere, podemos simplesmente
fazer isso. Vamos nos esconder. Lá vamos nós. Não sei por que estou fazendo
coisas tão difíceis, e então posso simplesmente pressionar a
velhice para me livrar dela novamente. Por muito tempo, a bola
longa aqui, até esta tem
diferentes tipos de madeira. Então, só queremos seguir
em frente e garantir que ambos
sejam do mesmo material. Eu realmente não me
importo com o nome do material. Eu só me preocupo com
o material real. Então, aqui, esta
é de madeira simples e nua. Ok, então está tudo bem, e este ainda precisa de muitas mudanças
porque ainda não temos a textura real do
nosso telhado de madeira. Ainda
precisamos fazer isso. 0808, então esse está bom. Nossa porta
provavelmente não está bem. Então temos um metal, então
vamos esconder esse. Desculpe, é um pouco lento sempre que trabalho com
texto por algum motivo. E então às vezes
congela um pouco. É um pouco estranho. De qualquer forma, vamos copiar o material para
selecioná-lo e exibi-lo novamente. Então essa é a nossa porta. Janela
branca, podemos fazer o mesmo. Então, na verdade, aqui também
temos nosso copo. Precisamos realmente ter
certeza de que nosso vidro
também é do mesmo material. Portanto, é um processo um pouco
chato, mas não é muito difícil. Significa reatribuir todos
os nossos materiais. Aqui você pode ver que temos dois materiais do vidro, mas eles já estão combinados. Então, tudo o que
precisamos fazer é nos livrar
desse material de vidro para que
só fique este,
e pronto. Então, agora devemos ser capazes de
simplesmente esconder isso. Selecione isso. Copie o material para
selecioná-lo e depois exiba novamente,
caso contrário, teremos uma grande bagunça sempre que o
exportarmos em real,
porque você
importará 100 materiais se tiver 100 objetos que copiou
acidentalmente E será tão
doloroso que isso seja mais fácil. A passarela chocou, eu
só preciso fazer isso. Então, com esta, o que eu fiz
de propósito foi deixar essa
peça de lado porque não
acho que precisamos dessa peça porque queremos
que ela seja repetitiva Então, agora isso também
parece bom. Então, podemos simplesmente ignorar
essa outra peça. Faça o mesmo aqui, selecione um, copie o material para selecioná-lo. Para essas peças, eu
nem questiono isso. Eu faço isso automaticamente, mesmo que seja
bom, apenas para ter certeza de que está tudo bem. O mesmo por aqui.
Tudo isso é o mesmo material, então podemos simplesmente copiar o
material para selecioná-lo. Este eu posso apenas
verificar. Eles estão bem. Este também parece estar bem. Este seria 33, 33, 33, 33. Esse também está
bom. A escada, tenho certeza de que
essa não vai ficar bem Você pode ver quanto tempo
leva para carregar. Não sei, é
um pouco estranho. Não sei onde está o
gargalo porque não
sei nada sobre lado técnico do liquidificador Portanto, não sei se
o gargalo é excesso de materiais ou o
excesso de objetos com Mas, em qualquer caso, tudo isso está
usando o mesmo material. Então, por precaução, podemos fazer isso, e agora todos eles têm
o mesmo material. Então, podemos até testar
se eu desligo e ligo. Agora parece
ser muito mais rápido. Então eu acho que eram
muitos materiais. Fizemos tantas cópias que,
quando ligamos esse objeto, ele precisa ser carregado em cerca de
50 materiais diferentes, e tenho a sensação de
que esse será o problema. Esta é uma janela para ursos de madeira. Vamos nos livrar de uma
das janelas de vidro. E então, todas
essas coisas, podemos simplesmente ir em frente e
fazer uma cópia do material. E depois se hospedar, é claro. Perfeito. Esse está pronto. Salve sua cena para ter certeza. E agora o que
podemos fazer é começar exportando. Walkwaytrat, e eu caí. Claro, isso não é muito bom. Felizmente, eu literalmente
economizei um segundo antes de
fazermos isso, viu? Então, vamos tentar de novo.
Não sei por que, mas é por isso que economizamos. Então, temos nossa passarela
aqui, exportação de arquivos. E todos esses
serão arquivos FVX. E na
pasta de exportações, para irreal. Então, caminhe em linha reta, nós apenas
caminhamos direto até aqui. Oh, ative os objetos selecionados. E sim, essa é a
única coisa que fazemos. Então, siga em frente,
e agora podemos continuar e começar a
exportar tudo Então aqui temos o FBX,
aqui temos a porta A. E embora
ainda não possamos colocar as portas em sua posição real
onde começamos a fazer os Bleions, porque eu quero
primeiro ter certeza de que tudo
parece completamente definitivo, ainda assim será uma Vitrine da loja,
na verdade, eu já exportei a vitrine da loja, então
não preciso fazer isso de novo. Essa é interessante. Tão claro, há muito tempo,
onde você está? Claro, mas longo. Sim, este vai ser um
pouco chato, mas oh. Exporte FBX, este será nosso
feixe genérico. Este
será nosso teto genérico. Acabamento superior A. Onde você armazena? Não, loja, acabamento superior A. Sim, este
não é muito excitante. Esse vai ser. Mas
quando importarmos tudo, será muito empolgante porque, de repente,
todos os nossos modelos se transformarão em modelos mais finos, com todos esses valores
normais bem ponderados e tudo mais. Isso sempre parece muito bom. Então, é claro, talvez precisemos
mover algumas coisas, mas para descansar, tudo bem. Janela da loja ampla. A janela pequena também é uma que
usaremos muito. Janela pequena A. planície será super
curta, desta vez, provavelmente
ainda
precisaremos
mexer um pouco com os UVs Apenas certifique-se de que tudo
funcione, mas veremos. Simples, mas muito curto. Acabamento superior B, este. Ainda não fizemos as contas, mas isso é algo
que faremos na próxima parte do time lapse Eu não gosto de fazer lapsos de
tempo para, tipo, peças muito pequenas Quando eu faço um lapso de tempo, eu
só quero fazer, tipo, um monte de coisas
diferentes ao mesmo tempo, só para manter as coisas
boas e organizadas Passarela extra reta,
curta, piso de varanda. E esse é um capítulo relaxante. Este é apenas um capítulo em que você pode se refrescar um pouco, ter uma visão geral de
tudo, coisas assim. Esta será a
cerca da nossa varanda em ângulo reto. Oh, desculpe, eu esqueci. A cerca
reta da varanda também tem uma viga. File Export FBX,
varanda aqui. Então temos nossa cabeça
inclinada. E estamos quase lá. Aqui está nosso suporte
suspenso angular. Generic Beam B. Também
estou muito empolgado em
ver como esse se parece. Eu acho que vai ficar muito bom. Feixe genérico B
Arquivo de passarela de exportação escada de passarela
Uma grande escada lateral Uma grande Então, escada lateral, quero dizer. E, finalmente, temos
nossa pequena janela no telhado. Telhado, telhado, onde você
está? Janela do telhado. Tao. Tudo
já foi explorado. Perfeito. Então, fizemos todas essas coisas.
Vamos fazer outro salvamento. E agora o que
vamos fazer é seguir em
frente e entrar no mundo real e começar
importando tudo Agora, para isso,
vou realmente transformar
nossa parede lisa em apenas
um material cinza normal, que acredito que acabamos de fazer isso em um material tão simples. E isso é só porque eu não
quero tirar proveito
da aparência real. Eu só quero que
tudo pareça um pouco mais
do mesmo aço. Essas coisas podemos excluir
porque eram apenas testes. E aqui temos nossa vitrine e
fazemos a mesma coisa. Apenas um avião de arte. Então, tudo vai ter apenas o avião. Ok, vamos em frente, vá para, tipo, um bom ângulo de câmera Eu gosto de fazer isso, então é por isso
que estou realmente começando a
fazer tudo o que é Rein Port Então, vamos dar uma olhada aqui. OK. Então, na verdade,
você sabe o que? Eu não vou
fazer um ângulo de câmera. Então, o que temos aqui? Ah, sim, então isso é
apenas um teto simples. Portanto, isso não mudaria muito. Faça uma nova entrada para
este. Reinicie o FBX Ok, parece que
estão funcionando bem. Só precisamos
reajustá-los um pouco. Então, vou em frente e provavelmente
farei tudo
isso no final. Então, cerca da varanda B. Vamos dar uma
olhada nas varandas. Acho que já consigo
prever um problema por aqui. Então, sim, este,
eu posso ver, mas com este, o reto. E o problema é
que nas esquinas. Então, esse material está
funcionando muito bem, viu? Aqui, isso parece muito bom. Mas então, nas esquinas,
espero que sim, que faça essas coisas.
Essa é uma pergunta complicada Essa é uma pergunta complicada. Então, talvez façamos
a viga de canto. Fechado de um lado, e depois ficamos em paz com o fato de
que vai com o fato de
que vai se
encaixar, porque acho que ficará pior se não
fizermos isso Pálido ou o quê? Não, não, espere. Não podemos simplesmente separá-los. Mas em qualquer caso, a
varanda em si parece ótima. Então, o que mais
temos no piso da varanda? Redefina para FBX. OK. Ooh. É interessante como
está fazendo a iluminação. Eu me pergunto se isso
vai ser bom ou ruim. Mas o piso da varanda
aqui também está funcionando muito bem. Agora, porta A, porta número
A, vamos dar uma olhada. Nada mal. Nada mal. Sim, eu posso ir um
pouco mais alto, mas quanto ao resto, e
quando sobe, isso significa que
parece que
ofuscamos um pouco,
mas podemos simplesmente fazer isso Mas agora parece muito bom. Sim, boa, boa qualidade. E eu adoro o sistema de lúmen. É muito bom fazer
essas coisas. Então, a porta número B, é como aqui. Então,
vamos experimentar esse. Deve ser praticamente o mesmo. Reiniciar? Sim, então parece que
a única coisa que
fizemos foi deixar tudo
um pouco baixo demais. Mas isso meio que depende.
Por exemplo, às vezes gostaríamos de ter
uma vida boa e baixa. O feixe genérico será
simples. Reinicie o Avex Aí está. Tem
alguns problemas de suavização Esse tipo de coisa que eu
quero consertar imediatamente. Então, vamos ver nosso genérico
Onde está seu feixe genérico A? Lá vamos nós. Então,
isso é interessante. Pode ser só
porque nos mudamos. Oh, lá vamos nós.
Esse é o problema. Eu já estava achando
isso interessante. Vamos fazer o contre B. Dê uma olhada rápida ali,
e você sabe Essa parte está apenas
me irritando , então estou apenas deletando Eu não acho que
realmente precisamos disso de qualquer maneira. Então, agora isso parece correto. Então, vamos reexportar
isso. Feixe genérico. Vamos tentar de novo. É também por isso que estou verificando se
tudo está correto. Lá vamos nós. Isso deve resolver
o problema. Ah, essa. Você sabe o que? Eu vou
assistir aqui. Feixe genérico B. Uau. Agradável. Sim, isso parece legal. Eu gosto disso. Ainda precisamos fazer esse tipo
de coisa, mas eu farei. Telhado genérico, provavelmente
não muito especial, mas ainda assim muito útil. Reiniciar. Lá vamos nós. Então, assim como esses pedaços. E então aqui, ele
só terá seu próprio
pequeno material. Parede lisa extra curta. Vamos reimportar
essa caixa de reinicialização. Parede lisa extra curta. Como se a árvore da mãe estivesse bem. Só estou mais preocupado com
os textos. Onde eu estou? Eu estou na parte de trás. Então,
a mãe árvore está bem Sim, eu só estava
preocupado com textos, paredes
lisas extra longas, que
provavelmente será essa aqui. Sim, isso funciona. Legal. Então, agora já começamos a ficar um pouco mais de forma. Um simples encurtamento de parede, nós
já fizemos. Janelas de telhado. Olá, janela do telhado. É
reimportação. Ah, isso parece bom. Sim, totalmente bem. Os acabamentos
superiores estão sempre um pouco bagunçados porque ainda precisamos adicionar alterações
a Mas farei essas mudanças
depois de fazermos as texturas. Então esse é o número um,
que parece bom. Então, sim, definitivamente precisamos
fazer algumas mudanças. Este não é completamente
reto? Você pensaria que sim. Compre os melhores acabamentos A. Vamos ver. Loja,
acabamento superior A. Onde você está Compre o acabamento superior A aqui. zoom. OK. Você não é? Oh, não, você não é
completamente hetero. Isso é estranho. Vamos
escalá-lo de forma plana. Defina-o como completamente zero. Quero dizer que essas
peças estão aqui. Vamos nos livrar
deles por enquanto, e provavelmente
os leremos um
pouco mais tarde Então temos essas unidades, o mesmo zero. E agora o que podemos
fazer com essas coisas é selecioná-las, clicar com o botão
direito do mouse e fazer um preenchimento. E se formos para o Modo
Facial, também podemos pressionar Q e separar
imediatamente a seleção. Faça o mesmo aqui. Vá para o Modo Edge,
selecione tudo isso. Clique com o botão direito do mouse em Preencher, pressione dois para ir ou três para entrar
no modo facial, Q, seleção separada. E agora, se
selecionarmos essas peças e depois
selecionarmos nossa base, também podemos
copiar o material para selecioná-lo. E, finalmente, tudo o que
precisamos fazer é fazer um rápido ShuuVo Não precisa ser nada
especial. Lá vamos nós. Ok, então esse é o
consertado. Compre os melhores acabamentos A. Vamos
lá. Isso é melhor. Então, agora
isso provavelmente pode funcionar. E depois trabalharemos
nas tampas mais tarde. Espero que o Shop top Trim B
não tenha a mesma coisa. Não, Shop top trim B tem um baile
diferente acontecendo. Embora, não, ainda assim,
tenha a mesma coisa. Isso é uma chatice. Eu realmente pensei que já tinha
consertado essas coisas. Mas tudo bem,
vamos excluí-los. Você sabe o que? A propósito, vamos
para o Edge Mode. Selecione esta escala plana. Ah. Ou você é? Não,
sim, aqui, veja. Você não é hetero. Certo,
clique, preencha. Que seleção. Certo, clique, preencha.
Que seleção. Oh, ei, eles mantêm o
mesmo material de madeira. Bem, é claro, então eu
nem preciso fazer nada. Eu só preciso ir ao meu ChuUV selecionar essas peças e
adicioná-las rapidamente Lá vamos nós. Não
demora muito, embora estejamos um
pouco extras Então esse é o top trim B. Vamos
lá E nós,
é claro, faremos isso. Tudo ficará bem mais tarde. Ok, então Air, vamos
fazer isso aqui. Are foi interessante. Portanto,
a importação demora um pouco porque tem muitas peças
diferentes
que precisam ser combinadas. Mas eu sempre gosto de manter minhas peças separadas. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Então, é
claro, precisamos remover isso ou mover isso de
forma
um pouco diferente. E mova isso para dentro. Mas quanto ao
resto, eu posso viver com isso. Aqui, é como um site de aparência
interessante. Oh, não tem
encosto. Eu esqueci disso Mas quanto ao resto, tudo bem. Tipo, é algo que
não acontece e que não será
muito visível. Então, eu não estou muito preocupado com
isso. Então, fizemos isso. Janela pequena. Legal.
Vamos tentar esse. Importar. Agradável. Fofa. Ok, vitrine já fizemos, vitrine
grande. Oh, essa é a vitrine da loja. Grande vitrine, reinicie o AVX. E então, para esses ,
sim, você provavelmente
quer, temporariamente, talvez,
movê-los um pouco para frente. Mas faremos como um
capítulo em que começaremos lentamente a adicionar
todas essas peças extras e a limpar tudo. Então temos nosso
Oh, as passarelas. Estou curioso sobre esse. Então, vamos redefinir
isso. Muito bom. Passarelas retas.
Esse é o grande problema. Vamos tentar, porque isso realmente
definirá muita coisa. Ok, ok. E o
curto, você sabe o que? Acho que fizemos um trabalho
muito bom. Está começando a parecer
igual às coisas mais básicas
e não a qualquer material. Como você pode ver, isso já
está começando a ficar
bem legal. Então, estou muito feliz com isso. Só precisamos, tipo,
fazer alguns pequenos movimentos, só para que pareça ainda mais bonito. Mas quanto ao resto, isso
parece muito bom. Ok, e o que você também pode fazer, vamos usar uma resolução de 200 apenas para corrigir as
sombras temporariamente Sim, então esse tipo de coisa pode realmente ficar cheio de bugs, então precisamos ver
como vamos fazer isso, dependendo da
iluminação e Mas está parecendo
muito bom. Então, no próximo capítulo. gerais Provavelmente faremos alguns polimentos
e movimentos Depois de fazer isso, prosseguiremos e começaremos a trabalhar
em nosso shader E com nosso sombreador, quero dizer que vamos fazer um material e decidir
exatamente o que queremos desse material para obter
exatamente a aparência que queremos Então, vamos continuar e repassar
isso em nosso próximo capítulo.
36. 35 Como limpar a colocação de objetos e o planejamento do sombreador: Ok, então vamos
começar neste
capítulo apenas fazendo alguns movimentos gerais e certificando de
que tudo esteja um pouco mais polido Só para minha sanidade, o que
eu quero fazer é
mover essas janelas
na frente dela Eles já estão
no local certo. Só precisamos ter
certeza de que todas parecem um pouco
mais lógicas,
pois levará um bom tempo
até que realmente
transformemos essas janelas em
sua versão final. E eu também vou
ouvir o movimento para cima e para baixo. Então, tudo
depende do que queremos fazer. Mas, basicamente, uma vez
que
tenhamos feito essas coisas, o que vamos
fazer é consertar os topos.
Essa é outra. E então o que
vamos fazer é planejar
nosso Shader É como esses
que eu já fiz. Parece que eu já
fiz a maior parte corretamente. Bem, na verdade, eu fiz
praticamente todos eles corretamente. Agradável. Este,
desde que você tenha espaço, seria bom movê-lo
um pouco mais para cima. E então eu acho
que, se você quiser, pode ir em frente e combinar a altura da janela também com ela. Basta torná-lo um
pouco mais uniforme. E aqui em cima, também podemos seguir em frente e
seguir em frente. Sim, então tudo isso está bem. Então, nosso telhado está indo bem. Eu vou simplesmente ignorar
essas paradas por enquanto. E então esses, agora,
nós os movemos para frente
e, mais tarde eles
precisarão ser movidos de volta. Para esse tipo de coisa,
como eu disse
antes, nem sempre é
necessário aumentá-la. Às vezes, podemos
simplesmente seguir em frente e deixar as coisas
assim, se você quiser. Esses eu quero seguir em frente e seguir em
frente um pouco. Sim, essa coisa é, na
verdade, um pouco chata. Mas, honestamente, estamos quase terminando, então eu deveria não cronometrar, porque então
vou passar 1 minuto,
e isso parece um
pouco. Bem,
para mim, é muito trabalhoso e isso parece um
pouco. Bem,
para mim, transformá-lo em Mas também, sim, quando estiver aumentando, já
estará pronto Essa, eu vou realmente
sair. Sim, vou deixar
este assim, especialmente nessa área. Provavelmente estará bem
longe de nossa câmera, embora ainda esteja apresentável Como se ainda fôssemos
construir todos esses edifícios. Eles ainda terão
a qualidade final. Portanto, lembre-se
de que eles ainda
ficarão muito bonitos. E, portanto, você pode
simplesmente tirar uma foto dela. Se você estiver bem com
isso, como se eu fizesse isso, aqui, em um
ângulo como esse, eu ainda poderia tirar
uma foto final. Só que eu precisaria
passar um pouco mais de tempo apenas certificando de que a
dupla estivesse bonita Mas isso é tudo. Portanto, lembre-se de
que você
pode fazer isso se quiser. Então você vai seguir em frente e fazer as duas coisas. Eu também poderia fazer isso. Talvez eu siga em frente e, depois
de percorrer as áreas principais, o trem, eu faça, como um mapa do tempo, em
que vou melhorar o
trem geral em todos os lugares. Economize um pouco de tempo
porque isso
também é como pintar. Portanto, não é muito
interessante depois ver isso depois de me ver
fazendo isso pela primeira vez. Mas sim, aqui, então
está tudo bem. Talvez. E enquanto eu estou fazendo isso. Então, enquanto estou fazendo isso, também
estou apenas verificando os edifícios e me
certificando de que tudo
esteja correto. Não se trata apenas de se mudar. Também se trata apenas de
olhar para o meu trabalho. E é por isso que não me importo gastar um pouco de tempo apenas me certificando de
que isso funcione. Então isso acontece porque ainda
não temos nossas configurações. Quando tivermos nossas configurações, coisas assim não
acontecerão mais, mas têm a ver com
os efeitos posteriores. Para este, vou
deixar assim. A transição
pode ser um pouco estranha. Talvez queiramos avançar com o
último. Ok, tenha isso em mente. Vamos ter em mente
que talvez queiramos avançar o último
, porque parece que
nem sempre os
tenho sentados um em
cima do outro. Esse é um dos locais
onde eu o terei. Este, definitivamente, eu
quero apenas aumentá-lo. E, então, esse corte aqui
está realmente indo muito bem. Então, só precisamos
verificar novamente todos os acabamentos, porque, é claro, fizemos algumas escalas e tudo Este, na verdade, não
tem espaço para se aprofundar. Então, vamos apenas
garantir que ele também seja movido. Vamos ver, nós
fizemos essas coisas. Então, o mesmo por aqui. Essa, eu
provavelmente também vou ficar com ela. É como uma versão longa. E sim, está
demorando
mais do que eu esperava. Peço desculpas por isso. Mas é claro, o luxo que vocês têm é que
podem simplesmente pular isso Então, se você não quiser
ver isso, basta pular. É muito fácil. Então
nós temos esse. Essas versões estão aqui. E essa eu também
vou manter calma e discreta. Ok. Vamos fazer com que essa
seja alta. Por que não? Embora seja como um
daqueles prédios externos, você provavelmente não pode mais
vê-lo de qualquer maneira. E provavelmente não
apontaremos muitas
capturas de tela nessa direção Mas pelo menos você verá que quando tivermos a visão
geral, já
ficará melhor,
mesmo que esteja apenas
flutuando na frente dela. Esta versão, vou
aumentá-la um pouco. Sim, acho que parece melhor. E então, para essas
versões, sim, é como, então, a escada, eu quero empurrá-la um pouco para
trás A escada é quase
uma escada complicada. exemplo, provavelmente
não vamos realmente ver isso, então eu não quero gastar
muito tempo com isso. Então, se isso realmente se tornar
um problema, é
claro que vou me certificar de que tudo está perfeito e melhorá-lo. Mas se não, então eu simplesmente
não vou fazer muita coisa sobre isso. Uau. Eu já esqueci isso Oh, espere, eu coloquei
essas coisas aqui, é
claro, porque
eu acabei de duplicar esta casa uma e outra vez. Portanto, provavelmente também haverá
janelas aqui deste lado. Mas você sabe o que, deste lado. Eu só vou deletá-los. Também será um
desperdício de geometria se eu as adicionar aqui Então, vamos
excluí-los. Mas agora, em geral, se
dermos uma olhada, você pode ver que agora, se você
simplesmente ignorar o fato de que as molduras parecem muito grandes,
isso parece muito bom. Ainda assim, esses, e essa porta aqui,
vamos movê-la para frente. Esta escada está bonita, a escada está boa,
então isso também é Ok, perfeito. Então, agora
temos todas as janelas. Agora, para nossas peças aqui, acho que tudo o que precisamos
fazer é pressionar V. Basta tentar
conectar isso corretamente. É sempre um pouco complicado.
Acho que esse é o único. Não, não é. Como eu disse, é muito complicado
conseguir esse branco Além disso, meu ponto central
está no Wong. Meu ponto central é Wong, sim. Provavelmente é porque
nós o escalamos. Então, se prosseguirmos e
vamos entrar aqui e pressionar Control A para aplicar nosso peso
aos valores normais e pressionar Control J.
E acho que quero ir até
minhas McAfstols adicionar um giro giratório ao encaixar nos vértices. Por aqui. Sim, isso funciona e agora
vamos incrementar. Lá vamos nós. Nós atrasamos isso. Deixe-me adivinhar que o acabamento A da loja
provavelmente tem a mesma coisa Então, contra A para aplicar, CtraJ para unir, adicionar um pivô, encaixar no vértice, encaixar esse
vértice até o canto,
desativar a adição de um pivô e, em seguida, ajustar os incrementos CtraJ para unir, adicionar um pivô, encaixar no vértice,
encaixar esse
vértice até o canto,
desativar a adição de um pivô e, em seguida, ajustar os incrementos. Lá vamos ver. Então
parece que este tem o mesmo. Portanto, esses acabamentos estão sendo
muito irritantes. Shop Trim A. Shop Top Trim A, desculpe, e Shop Top Trim B. Porque, sim, nesse estado, simplesmente não
podemos fotografar Portanto, é melhor
corrigi-lo imediatamente e reimportar. Lá vamos nós. Ok, então agora que
temos essas peças, o que eu posso dizer é que eu
posso dizer, tipo, Ok, então essa peça vai aqui. Talvez, como esta
peça, não importa. Não podemos olhar lá,
então eu vou
fazer essa peça. Por aqui, eu só
vou falar. Você pode fazer isso. Aí está. Tire uma foto. Em seguida, basta
selecionar os dois. Certifique-se de que eles estejam
no centro. Lá vamos nós. Então, esse agora está
perfeitamente alinhado. Isso é bom. O mesmo por aqui. Só queremos seguir em frente e já
está perfeitamente alinhado Eu não confio nisso, então vou
refazê-lo. Lá vamos nós, veja. Não está perfeitamente
alinhado. Agora está. Para este, mais uma vez,
certifique-se de que
ele se moveu bem Acho que realmente precisamos
refazer isso para a maioria deles. Então, espero que as
fotos sejam fáceis. E então aqui
temos esse problema. Acho que com esse
problema, acho melhor escalá-lo em vez de apenas
aumentarmos dois em vez
do contrário. É claro que
também poderíamos deixar as
coisas assim, porque
provavelmente
faremos peças finais. Então, meio que depende, você quer deixá-lo
e fazer as peças finais ou vamos literalmente fazer isso
como uma peça final? Um complicado. Por enquanto, vou seguir em frente e vou ampliá-la. E vou decidir se realmente
preciso de uma peça
final ou não. Essa peça, eu
vou, vamos ver. Vamos apenas refazer isso. Vamos ativar a captura de grade. Então, devemos ser capazes de tirar fotos. Oh, isso é uma pena. Talvez se reduzirmos para cinco,
vamos tentar isso Não, encaixe em um. É Oh, isso é muito maldoso. Mas é ruim porque
a escala está errada. É por isso que, um, um, um. Aqui, veja, é por
isso que não está funcionando.
A escala estava errada. Vamos tentar isso de novo. Então,
temos esse aqui. Defina o encaixe para,
tipo, dez novamente. Embora eu tenha a sensação que acabamos de quebrar a foto. Vamos fazer isso por enquanto. Tenho a sensação de que está se sobrepondo um
pouquinho, mas vou Aqui vamos nós. E agora
vamos
selecionar tudo isso. Agora podemos seguir em frente e
podemos. Oh, tente novamente. Podemos reduzi-lo um pouco, então vamos
ampliá-lo. E lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema. Então, esse vai ficar bem. Eu também quero
ter certeza de que essas peças estão bem
no centro aqui Sei que não estamos
deixando muito tempo para trabalhar, mas faremos
isso no próximo capítulo. Isso não é problema. Acho que
é mais importante garantir
que tudo isso esteja correto para que
não nos esqueçamos disso. Ok, então fizemos essas
peças lá. Por aqui, também podemos,
é claro, fazer essas peças. Mas vamos ver. Primeiro de tudo, eu só quero ter
certeza de que esses prédios aqui estão corretos. E essas coisas assim
não estão acontecendo. Existe uma maneira de
resolvermos isso muito bem? Acho que poderíamos
reduzir tudo, mas não tenho certeza se
movo isso para dentro e depois, escalo em Oh, eu congelei Lá vamos nós. Está de volta.
É crepúsculo novamente Então, se eu movê-lo para baixo, e então eu escalar isso em Ah. Parece que eu
realmente preciso escalá-lo em tamanho pequeno. O que você pode fazer para manipular onde seu pivô terminará é
apenas selecionar aquele que você deseja que
seu pivô
termine e selecioná-lo seu pivô
termine e selecioná-lo Então, isso parece funcionar bem
se fizermos dessa maneira. Essa é boa. Sim, então podemos avançar um pouco. Apenas com essas
peças,
certifique-se de que tudo
esteja correto. aqui,
temos um pouco de interseção acontecendo, mas eu não acho que seja tão ruim. Nós podemos fazer, algum movimento. Então, sim, eu não acho
que isso seja tão ruim. E então aqui,
vamos reduzir isso um
pouco e tirar isso. Há algum atraso acontecendo dentro do Unreal.
Eu não sei por quê. Definitivamente não é MBC, então talvez haja algo mais acontecendo que eu tenha perdido ou,
tipo, algo com minha
gravação. Eu não sei De qualquer forma, isso
parece muito bom. Então nós temos essas
peças, e sim, acho que neste momento, esse
é um começo bastante sólido. Todo o resto, o que
podemos fazer é
basicamente fazer com o tempo pois agora sabemos
como tudo funciona. Para essas peças,
você meio que quer movê-las para cima. Mas percebi que
isso
realmente vai levar muito
mais tempo do que eu esperava. E eu não quero me
distrair fazendo coisas
pequenas como essa Então, o que
vou fazer é seguir em frente e finalizar
rapidamente essa peça E então o que faremos
é começar a fazer uma lista de requisitos
para nosso material. E
depois de fazermos essa lista, o que podemos fazer
no próximo capítulo é começar
criando nosso material. Então, aqui, digamos
que agora está tudo bem. Então, sim, e talvez mova
rapidamente este. Parece que precisamos
diminuí-lo um pouco. E esta precisamos mover
um pouco para fora e
descer um pouco. Lá vamos nós. Talvez
desça um pouco mais. Ok. Então, para nossa lista de sombreadores que vamos fazer é literalmente fazer uma pequena lista.
Aqui vamos nós. Ok, então eu tenho meu bloco de notas. Agora, o que
basicamente vamos
fazer é esclarecer o que exatamente nosso material
ou sombreador precisa fazer Desculpe se eu alternar entre os nomes, isso é
força do hábito. Costumo chamá-lo apenas de sombreador, mas na verdade ele é tecnicamente
chamado de material Então, que tipo de flexibilidade
queremos ter nisso? Em primeiro lugar, é
claro, são apenas texturas padrão. E então queremos
ter sobreposição de cores,
controle, rugosidade,
normalidade, etc., força, controle para que possamos
controlar a rugosidade, a normal e todas
as outras Então, o que queremos fazer agora
é chegar a uma em que queremos
definir
exatamente, por exemplo, a pintura e
tudo mais, nossa flexibilidade. Então, se dermos uma olhada nisso, também vamos dar uma
olhada no jogo, porque em jogos gosto muito de ver
esse tipo de coisa. Então, eu quero ter o controle. Oh, eu gosto dos Scropes.
Eu quero ter controle sobre M. M. Vamos fazer tudo bem, então vamos usar uma máscara, talvez. Primeiro de tudo, vamos nos acalmar. Controle de variação
baseado na máscara de ladrilho. E, basicamente, o que
vou fazer com isso é
exportar uma máscara, que é quase como uma máscara do tipo
flood field, e vou exportá-la do Substance Designer e
, dentro do unwel, posso dar a ela variações
muito
pequenas cor para quebrar um
pouco
a textura e torná-la menos
parecida com esta
quando é muito simples um
pouco
a textura e torná-la menos
parecida com esta
quando é muito Além disso, há outro
controle que precisamos. Então, vamos
criar uma máscara. Então, vamos ter
uma máscara de variação de um. E então o que vamos
fazer é no canal vermelho, vamos remover a tinta no canal verde. Então, no canal vermelho, o que quer que pintemos no
canal vermelho dessa máscara
, basicamente removerá
a tinta e tudo mais. Então, no canal verde, faremos sujeira. Então, RGB, no canal B, vamos ficar bem, então sujeira Nós temos todas essas coisas.
Talvez oclusão ambiental Acho que não podemos usar algo como destaques. Sim, vamos fazer destaques
em B, RGB, e então também temos um canal
Alpha, se necessário Precisamos de algo em nosso canal
Alpha, por precaução Sim, poderíamos fazer um canal Alpha de
inclusão ambiental, mas eu não sei Ou talvez como uma variação extra
de cor. Só estou dando uma olhada se consigo criar tudo
com o que tenho agora. Sim, então eu posso
praticamente criar tudo o que
eu quiser com isso. E, claro, o problema
com essas máscaras também que elas precisam permanecer
genéricas porque, é
claro, não podemos ter todas as
coisas por aqui. Para isso, teremos decalques que vamos
adicionar em cima dela Então, vamos fazer uma coisa nenhuma por enquanto. Assim, podemos fazer texturas padrão. Podemos controlar a
cor da nossa base. Podemos controlar, temos controle de variação de
cores. Podemos controlar todos os nossos mapas e temos uma
máscara especial que pode controlar onde
quisermos pintar. Ele pode controlar onde
queremos ter sujeira e
onde queremos ter destaques. Isso é muito bom. Uma coisa que estou perdendo
aqui é o controle de vértices. O problema com o controle de vértices é que queremos seguir em frente e
remover a tinta Isso está totalmente bem aqui, e isso geralmente funciona. No entanto, às vezes
queremos remover a tinta, e você pode
vê-la especialmente nos jogos. Vamos ver. Existe algum poço, você pode vê-lo aqui,
onde a tinta é removida principalmente nas bordas externas. No entanto, sempre que estamos
usando peças modulares, é claro que
essas bordas externas também não podemos definir. Então, por causa disso,
precisamos de tinta de vértice. Então, com tintas de vértice, podemos apenas em nosso motor
real Podemos começar selecionando as coisas e
pintando-as. Ficará um
pouco menos bonita porque, ao contrário de nossa
máscara, em nossa máscara, podemos fazer com que a
remoção da tinta realmente desapareça e podemos fazer com
que pareça muito legal e,
tipo, com
lascas afiadas e tudo Mas também precisaremos ter a opção de remoção de
tinta de vértice opção de remoção de
tinta de Então, teremos uma remoção de tinta de
vértice e uma remoção de máscara de
variação Acho que é só isso. Então, esse será o nosso material
principal que poderemos usar na
maioria das nossas peças. Então, isso deve estar totalmente bem. Ok, agora
que fizemos isso, em nosso próximo capítulo, vamos salvar o pecado ou vamos salvar nossas coisas e também salvar o
pecado em nosso próximo capítulo, o que
faremos é começar criando nosso material e
testando tudo. E
provavelmente usaremos,
por exemplo, uma janela ou
algo assim para testar isso. Então, vamos continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
37. 36 Criando nosso material principal, parte 1: Ok, então neste capítulo,
o que vamos fazer é
começar criando nosso
material ou um sombreador Vou
começar e vamos pegar nossa porta A aqui. Então, isso será como
nosso modelo de teste no
qual usaremos o
sombreador. Então, vamos lá. , então é por isso que
tudo está afundado, porque o
ponto de articulação está ligeiramente desligado De qualquer forma, essa é muito boa,
porque podemos colocar
tudo o que queríamos
obter facilmente aqui. E as coisas que
queríamos comprar, é
claro, têm pequenos
blocos de notas aqui Então, essas são as coisas que
vamos incluir. Agora, antes de
criar meu material, eu já quero criar
uma máscara extra para isso, porque grande parte
dela dependerá dela, então é mais fácil se já tivermos
apenas uma máscara básica. Então, sabendo disso, a maneira como vamos
fazer essa máscara. Então, como temos materiais
cultiváveis, nosso primeiro UV, quando
entramos no liquidificador aqui,
e, por exemplo,
selecionamos tudo desta vez, nosso primeiro UV, como você pode ver, não funcionará
porque, para uma máscara, precisamos ter um UV exclusivo e
não sobreposto Sabendo disso, o que podemos fazer é seguir em frente
e começar criando
um novo canal UV. Portanto, você tem vários
canais UV que você pode usar. Tenho certeza de que muitos de
vocês já ouviram falar disso. Por exemplo, o Unreal Engine usa canal
UV um para os UVs de texto
e, em seguida, o canal UV
dois, por exemplo, para os mapas de luz,
e os canais UV três e quatro ainda estão abertos Basicamente, vamos
fazer a mesma coisa. Mas como não
precisamos de nenhum mapa de luz, podemos simplesmente usar o canal UV
para facilitar um pouco as coisas. Então, se prosseguirmos e
formos até aqui, este
é o primeiro UV. Aqui, você pode ver
que temos nosso mapa UV. Agora, já faz um tempo
que não faço isso. Eu acredito que
precisamos ir até aqui em nossas
propriedades de dados de objetos, IS. E então, em nossos mapas UV, podemos prosseguir e
selecionar o segundo mapa UV, e podemos chamar isso,
por exemplo, de máscara. Realmente não
importa como você chama isso. Agora, o que terá acontecido
está aqui no topo, você pode ver que agora
podemos alternar entre nosso mapa UV e nossa máscara. Digamos que pegamos
nossa máscara aqui. Digamos que selecionemos tudo
e, em seguida, vamos para UV
e, primeiro, pressionamos a escala média da ilha. O que isso fará é basicamente escalar os UVs com base no tamanho de
tudo aqui Você pode ver que
não parece correto, porque
muitas vezes, para usar isso, precisamos selecionar
todos os nossos modelos, pressionar Q e aplicar
todas as transformações Se não fizermos isso,
geralmente há um pouco de bugs. Então, se tentarmos isso de novo, em escala média de
ilha, aqui está. Veja. Agora você pode ver que isso faz uma grande diferença. Eu posso ver aqui que ele ainda usa isso por muito tempo. Então, esses são bugs que às vezes
podem acontecer. Só precisamos
ver o quão ruins eles são. Mas, basicamente, agora, estamos em nosso mapa UV, então isso não está correto. Então, vamos em frente e
rapidamente desfazer tudo isso. O que aconteceu com o nosso Talvez
seja mais fácil se simplesmente partirmos.
Sim, é mais fácil se
dermos um fim nisso. Então, vamos selecionar
tudo , exceto nosso
copo. Não precisamos do nosso copo. Então, vamos selecionar
tudo aqui. Por que você é madeira? Você
deveria ser de metal. O metal também
não precisa de máscara, então também podemos escondê-la. Vamos começar com apenas
este. Vamos aprovar Contra J. Selecionamos Contra J, e isso tornará nossas vidas
um pouco mais fáceis. Sempre podemos simplesmente
separá-lo mais tarde. Nosso material está bom. Nossa máscara aqui ainda deve
ser a original, então isso também deve funcionar. Então, vamos adicionar o novo mapa UV. Vamos chamar isso de máscara. Agora,
se entrarmos no modo adicionado. Ok, então mapa UV, e
agora temos máscara. E então, se selecionarmos
a máscara UV aqui em cima, podemos usar a escala média de UV
da Ilha. E então, se também fizermos um
UV e as Ilhas PAC, mares suficientes, acessaremos o mapa UV, você pode ver que ele salvou o mapa UV, que é
o original Queremos
deixar as coisas assim. Mas então o resto
aqui vai ficar bem. Então, estou apenas
verificando porque estou preocupado
que algo tenha dado
errado aqui. E você meio que pode ver
isso acontecendo aqui. Portanto, se selecionarmos este, não
tenho certeza se
o UV aaRDN também funciona apenas na seleção Oh, perfeito. Faz. Eu
esqueci disso se isso acontecesse Então, vamos seguir em
frente e girar nosso che vi. Lá vamos nós. Então, esse
agora parece correto novamente. Acho que todo o resto
ainda parece correto. Então, em qualquer caso,
temos essas coisas. Agora, se usarmos
nossa máscara aqui, como você pode ver, agora
temos uma máscara bastante decente. Ainda tem alguma bagunça
acontecendo aqui e ali, mas
isso não importa Essa máscara não
precisa estar limpa. Eu só preciso ter informações aqui que eu possa
usar para pintar. Então, agora que temos
esse canal aqui, agora o que queremos fazer é
seguir em frente e claro, exportar isso. Queremos fazer isso de duas maneiras. A primeira é que vamos
continuar fazendo o ALDH. Selecionamos tudo, exportamos o
arquivo e depois o
exportamos como um FBX para o normal Não se esqueça de ativar objetos
selecionados em nossa pasta
normal a irreal.
Então esta é a porta A. Agora, vou
entrar rapidamente aqui
e vou me
certificar de que, se eu
reimportar isso, sim,
você pode simplesmente pressionar OK para certificar de que, se eu
reimportar isso, sim, que
tudo ainda esteja correto. Ok, tudo ainda está
correto. Isso é perfeito. Portanto, a maneira de
verificar se seu segundo UV foi importado é clicando duas vezes
nele. Para abri-lo. E então, se você for até
aqui em UV, verá agora que tem dois canais UV, o canal
UV zero, que parece muito confuso,
e o canal UV um, que não parece correto, e provavelmente
não parece correto porque está sendo
sobrescrito pelo nosso Vamos ver. Se formos
importar configurações, mesclar, aqui, gere UVs de
mapas de luz Está sobrescrevendo tudo. Então, se
prosseguirmos e desmarcarmos isso e pressionarmos reimportar Agora, isso é um
pouco chato. Então, basicamente, porque
já foi gerado, ele meio que
deixará essas coisas. Podemos tentar remover os selecionados. Está solto, Phil. OK. Está reclamando. justo. Se estiver
reclamando disso, basta adicioná-lo
a outro canal UV Então, nesse caso, vamos
chamar isso de UV dois. E então o que
podemos fazer é simplesmente pressionar,
selecionar esta e pressionar selecionar esta e pressionar o sinal de mais e chamar
essa árvore UV. É justo. Então, na verdade,
agora vamos usar este. É um pouco
confuso, mas a árvore UV deve ser copiada
do UV dois, e o mapa UV ainda deve estar bom Então, se você quiser, você ainda
pode adicioná-lo primeiro
ao UV dois e
depois ao UV três. Mas neste caso, agora
que este foi adicionado, isso deve resolver o problema. Então, se agora exportarmos isso, A, e, pela primeira vez, é sempre um
pouco confuso entrar no clima, devo dizer Então, agora temos um canal UV dois. Lá vamos nós. Esse é
o que eu quero. Então, sim, é confuso. Irreais, eles contam
a partir de zero, um, dois. No entanto, no liquidificador,
geralmente tendemos a contar a
partir de um, dois, três Portanto, certifique-se de obter
um canal UV dois que tenha seu UV
bem compactado Essa é basicamente a
principal conclusão disso. Agora, há uma coisa
que ainda é bastante irritante e espero que a
substância resolva isso em breve, e é que,
se
quisermos pintar uma máscara sobre isso, pintor de
substâncias só pode
ler o primeiro canal UV, que significa que precisamos
transferir
temporariamente nosso UV t para o mapa UV e depois exportá-lo Agora, uma maneira muito fácil de tornar nossa vida um pouco mais fácil é usando uma ferramenta. Então, eu adicionei para você uma ferramenta aqui que é chamada
de UV Map Tools. É um ponto PY, e o crédito dessa ferramenta vai para alguém chamado Bova Sun É, então é uma ferramenta feita pela
comunidade. Não é uma ferramenta profissional, de
lançamento ou
algo parecido. Mas, basicamente, o
que ele faz é adicionar esses dois
botões aqui. Acabei de ativá-lo,
e esses botões basicamente nos permitem
percorrer os mapas UV. Essa ferramenta
é importada da mesma forma de sempre, basta editar as preferências , instalar e
depois ativá-la. Então aqui, aqui está sua ferramenta, e aqui você pode ver o resultado Então, todo o crédito vai para eles. Mas é uma licença de uso público, então eu posso dar a
vocês essa ferramenta. O que podemos fazer com essa
ferramenta é que podemos temporariamente, por exemplo,
subir em nossa árvore UV. Então, o que podemos dizer é: Ok, então exporte o FBX Mas desta vez, vamos
voltar e exportá-lo em uma pasta de dois pintores,
que eu criei E chame isso de Dora.
Depois de fazer isso, você pode
movê-lo para baixo novamente e ele voltará ao local
original. Portanto, isso é muito útil
porque agora podemos rapidamente
mover nosso mapa UV para cima, exportar e depois
movê-lo para baixo novamente, e isso é um
pouco como uma solução alternativa Agora que fizemos o
fluxo de trabalho dentro do liquidificador, sei que pode
parecer muito, mas só precisamos
fazer isso uma vez, e você ficará vontade de
fazer isso rapidamente O que vamos fazer
agora é seguir em frente e
abrir o Substance Painter Então aqui estamos nós em
Substance Painter. Há três objetivos aqui. Uma delas é configurar um projeto básico que
salvaremos como modelo. A segunda é criar
um material inteligente que sempre
possamos soltar para gerar instantaneamente a máscara e manter
tudo limpo e processual E a terceira é
realmente
exportar adequadamente nossa máscara e
criar uma predefinição de exportação A maneira de
fazer isso é ir para o arquivo e
para o novo. E aqui,
já podemos começar. Então, vou começar com um modelo básico de
rugosidade metálica PBR Então, em nosso arquivo,
podemos selecionar, e podemos ir em frente e pegar os dois pintores e pegar em nossa porta
um arquivo aqui Resolução de documentos. Vou começar do zero. Digamos que dois k sejam
bastante altos para uma máscara, mas
sempre podemos abaixá-la se necessário, dentro
de um motor de duas rodas Provavelmente
não vou diminuí-lo porque só quero
realmente melhorar a qualidade. No entanto, se você estiver
trabalhando no jogo, é claro que deseja manter
sua resolução no mínimo. Feito isso,
vá em frente e
certifique-se de desligar o
revestimento externo aqui. Não sei por que esse
foi ligado
e, em seguida, podemos simplesmente
pressionar OK. E aqui vamos nós. Se eu for até aqui até este botão, posso mudar para apenas três D. E, claro, espero que você conheça o básico do pintor
de substâncias,
embora o pintor de substâncias
seja muito fácil de entender, especialmente quando já
fizemos designer Então, teremos apenas
todos os nossos ativos
no lado esquerdo e todas as nossas
configurações no lado direito
e, em seguida, basicamente o visor Em primeiro lugar, vamos
garantir que, se usarmos
apenas dois D , tenhamos o U V. Perfeito
correto. Nós fazemos. Ok, agora a próxima coisa que vamos
fazer é configurar nossa cena e
salvá-la como um modelo. Para montar uma cena, o que
vou fazer é, antes de tudo, me
livrar dessa primeira camada. Eu não preciso disso. Então, se
entrarmos em nossa lista de mensagens de texto, podemos chamar isso e chamar
isso de nome do seu ativo Então, pontuação de Dorner A. Esse é o nome que seu
arquivo também será nomeado, então tenha em mente
que esse será o nome
do seu arquivo mais tarde Depois, podemos acessar as configurações do nosso conjunto de
texto, e é aqui que
realmente começaremos a fazer
um monte de coisas. Em primeiro lugar,
não precisamos de altura, rugosidade metálica Lembre-se de que precisamos apenas de R, G, B e, mais tarde, de A. Então, o que
podemos fazer é precisar de uma cor base. A única razão pela qual precisamos da
cor base é para que possamos realmente visualizar as máscaras
que estamos criando. Mas, quanto ao resto, simplesmente
queremos acessar nossos canais, acessar os canais do usuário e pegar
um canal do usuário. Um canal de usuário é como um canal
vazio que podemos simplesmente
reutilizar e usá-lo gratuitamente. Então R G, B, portanto A. G, B e A. O que também podemos fazer é que agora também
podemos seguir em frente e ver que podemos criar
alguns mapas de malha, embora, é claro, quando salvamos isso, eles não
sejam aplicados. Eu só vou
deixar isso por enquanto. Acho que isso
já é tudo o que
precisamos, eu acredito. Sim. Então, isso já deve ser tudo o
que precisa ser feito. Então, com todos esses
canais configurados, agora
podemos ir para o arquivo
e, em seguida, podemos salvar como modelo e você pode
salvá-lo como quiser. Vou guardar isso para a máscara
dentária da
West Western, por exemplo. Vamos economizar. Agora,
o que isso fará é que, sempre que
acessarmos o arquivo e o novo, em nosso modelo,
teremos uma máscara ocidental que
já terá essa cena. Desculpe, por algum motivo, eu novamente não consigo mais falar. A segunda parte que
precisamos fazer é criar um
material SMAC que
já tenha uma geração
básica de máscaras que seja muito fácil de usar Primeiro de tudo, precisamos ir até aqui e criar nossos
mapas de malha. Mesmo que não
tenhamos uma piscina alta, ainda
precisamos
assá-las porque
basicamente podemos assá-las a partir de um poliéster baixo para que os geradores de
máscara que o pintor de
substâncias usa possam utilizá-los
basicamente para gerar Então, o tamanho da saída,
configuramos para dois A e
simplesmente ativamos o uso de malha de
poliéster baixo como poliéster alto E é isso.
Isso é tudo que eu preciso. Eu posso simplesmente pressionar assar Dor
A, e eu posso apenas esperar. E também criará uma oclusão ambiente
fria, como você pode ver Então isso está feito agora. Isso é tudo o que era necessário. Agora, se
prosseguirmos e formos para nossas camadas, podemos criar uma nova
pasta e chamar isso de dente de máscara ocidental, por exemplo, e aqui, podemos começar criando
todas as nossas cenas. Agora, siga exatamente o que eu faço. Começamos com uma camada de preenchimento. Não sei por que
demorou tanto. E essa nós chamaremos de base. Essa será nossa camada de preenchimento
básica. O que você quer fazer com
a camada de preenchimento base é definir
tudo como preto. A razão para isso
é porque nossas máscaras precisam ser brancas. Então, tudo em segundo plano, basicamente nosso
plano de fundo será preto. Em seguida, criamos
outra camada de preenchimento e podemos chamar isso de tinta R. Remoção. O que podemos fazer com este é definir apenas a cor e nosso canal vermelho. Todos os outros canais,
podemos simplesmente desligar e garantir que a
cor seja completamente branca. Em seguida, tudo o que precisamos fazer
é clicar com o botão direito do mouse e duplicar a sujeira G
e, em seguida, simplesmente
trocá-la de vermelho para verde E se quiser,
você também pode
desativar temporariamente a cor base. Além disso, tínhamos destaques de
tinta e sujeira, e você sabe o que? Eu farei AO apenas no
caso de podermos usá-lo. Portanto, a remoção de tinta
e sujeira destaca o AO. R, G, duplicar B. Destaques, e este aqui
podemos definir isso como B.
E então clique com o botão direito
e novamente, RGB, A AO, este será o
seu ambiente Embora, tecnicamente,
você sabe o que? Não, não precisamos disso. Não precisamos disso
porque podemos simplesmente inserir nossa
oclusão ambiental ao Portanto, agora temos uma nota de remoção de
tinta, uma nota de sujeira e
uma nota de destaques. Para nossa nota de remoção de tinta, vou começar adicionando
apenas uma máscara preta. Na verdade, vamos adicionar a máscara
preta a todas elas, para garantir que
estejam todas em branco. Então, aqui embaixo, você só
usa a máscara preta artística. Então, o que quer que pintemos
nessa máscara, isso é
o que vai acontecer. Isso é o que será aplicado
em nosso shader. Remoção de tinta. Agora, embora essa
porta
provavelmente não tenha
tinta real para remover, o que podemos fazer é inserir temporariamente uma máscara apenas para que tenhamos algo em que possamos
testar nosso sombreador A maneira de
fazer isso é simplesmente ir
até nossos geradores de máscaras e depois pegar
rapidamente algo que funcione como
uma máscara de remoção de tinta Digamos que optemos por este, talvez como uma superfície
desgastada aqui. Você vê isso. Então,
como uma remoção de tinta. Não precisa ser específico. Vamos fazer com que a remoção da tinta seja algo
muito específico mais tarde. Então, por enquanto, basta desligar
o contraste global e dar a ele uma
brancura aleatória como essa Em seguida, teremos nossa sujeira. Sempre que
mudamos para um canal, podemos basicamente clicar no canal de
origem e desativar cor e, em seguida, clicar no
próximo e ativar a cor. Para nossa sujeira, eu
sempre gosto de entrar e gosto de pegar nossa oclusão de
poeira aqui, que sempre nos dará essa oclusão de
aparência interessante Eu quero ir em frente e vamos diminuir o
nível de sujeira aqui. Parece que alguns
dos UVs estão um pouco
confusos neste caso, mas neste momento, geralmente é mais fácil pintar isso Então, digamos que
essa é a nossa sujeira. Se quisermos pintar
algo, podemos ir até aqui e adicionar uma camada de tinta. Quando você tem essa
camada de tinta, você pode ver que agora você pode começar
pintando coisas por dentro e por fora. O que podemos fazer é
simplesmente pegar nosso pincel e
pegar como um pincel interessante, como um pincel sujo, por exemplo. Se sua cor for branca, basta pressionar X para
alternar entre as cores E então o que
podemos fazer é
pintar essa sujeira aqui ou ver para melhorá-la um
pouco melhor. Essa é uma maneira, se você
tem alguns UVs ruins, mas não quer entrar e
consertá-los completamente novamente. Essa é uma maneira prática de tentar corrigi-lo
rapidamente
simplesmente pintando-o. Esse pode não ser
o melhor método,
mas, nesse caso específico, é adequado para o que eu preciso. Eu só quero ter
algo aqui. O que também podemos fazer com
isso é,
por exemplo, adicionar um
pouco de sujeira extra. Então, também podemos, se definirmos um
fluxo muito baixo e
pressionarmos X, podemos dar um pouco mais de sujeira, como você pode ver aqui. Vamos reduzir o tamanho. Aqui você vê, para que possamos pintar pontos extras
onde quisermos Então, por enquanto, vamos
deixar assim porque na maioria das vezes
será como um teste. Então, o que
podemos fazer é pressionar X novamente. Por alguma razão, sempre que
mudamos para preto, o fluxo fica menos forte, então precisamos
aumentar nosso fluxo novamente. Assim, digamos que
temos algo parecido aqui. Tudo bem. Então essa é a nossa sujeira. Por fim, precisamos de nossos
destaques. Para destacar nossas bordas, costumo criar uma máscara, e só queremos algo que, sei
lá , bordas de
concreto geralmente
não funcionam muito bem. Mas aqui temos
alguns danos reais nas bordas. Então, vamos usar
bordas. O que foi isso? Bordas empoeiradas? Desligue a cor e ative
a cor aqui em cima. E aqui, na verdade,
isso é muito bom. Então, edge dusty está
funcionando muito bem, porque o que ele fará
é nos
dar uma leve luminosidade a
essas áreas aqui Então, agora temos uma
máscara pronta para usar. Com essa máscara, o que
podemos fazer é, em primeiro lugar, clicar com o botão direito na pasta atual e
criar um material SMAT Dessa forma, ele apenas
salvará esse material
e, sempre que você reiniciar o pintor, ele
estará sempre aqui Então, porque essa é
uma das coisas que não serão incluídas
em nosso modelo, seja, as configurações reais Então, podemos simplesmente arrastar o material inteligente
e pronto. Finalmente, podemos salvar o pecado. Essa é muito importante. E eu vou seguir em frente e vamos seguir em frente
e usar texturas Vamos criar uma nova
pasta chamada máscaras. E aqui, podemos simplesmente
ir em frente e salvar isso, e essa pasta pode
ficar um
pouco cheia, mas não
deve ser tão ruim. Sublinhado A. E
vamos pressionar salvar. A próxima etapa é acessar as texturas de exportação de
arquivos. E agora o que queremos
fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, criar um modelo
que exporte nossa máscara específica, porque verdade não
temos
um modelo como esse. Podemos fazer isso acessando modelos
de saída e pressionando o pequeno
botão de adição aqui. E então o que você
pode fazer é clicar
duas vezes nele
e dar um nome a ele. Então, vamos chamar essa máscara de sublinhado
ocidental, dente de sublinhado Apenas mantenha tudo igual. Agora temos vários mapas
de saída, e o que
queremos escolher é o R mais G mais B mais A. O que ele fará
é dividir nosso RGB em sua
própria pequena pasta Agora, a primeira coisa
que precisamos
fazer é dar o nome. Para isso, o pintor de substâncias está usando bandeiras ou pontos de referência E, basicamente, a
maneira como isso funciona é selecionando esse cifrão, e dizemos conjunto de textura
de cifrão. Lembra como definimos isso
para um nome específico? O que ele fará é nomear
nossa textura ou nosso nome de arquivo
para nosso conjunto de texturas, que chamamos Você também pode definir isso como nome do
seu projeto,
o nome da sua malha
ou, se usar vários layouts UV, que não usamos, você
pode usar um nome UDIM Depois de fazer
isso, simplesmente queremos sublinhar, mascarar É isso mesmo. Agora, R, G, B e A. Lembre-se, use o
canal zero em R, arraste-o para dentro e
escolha o canal cinza. canal do usuário um em G, canal
cinza, canal
dois do usuário em B, canal cinza e Alpha serão nossos mapas de
malha, ambienteclusion, porque nossos mapas de malha são
basicamente nossos mapas prontos, então queremos seguir em frente e pegar É isso mesmo. É tudo o
que precisamos. Se quiser, você pode definir isso como TGA, mas muitas vezes esse material
é sobrescrito de qualquer maneira, então isso realmente não importa Agora que isso foi feito,
podemos entrar nas configurações. E primeiro de tudo,
precisamos criar, você sabe, vamos criar uma nova
pasta chamada final. Precisamos criar
uma pasta de exportação. Assim, podemos prosseguir e selecionar essa pasta de exportação
e pressionar Selecionar pasta. E então, tudo o que
precisamos fazer é acessar nosso modelo
de saída e rolar para baixo e pegar nosso dente de máscara ocidental. Na próxima vez que você reiniciar
seu pintor de substâncias, ele será automaticamente
organizado por alfabeto, que eu acho que, por ser W, estará na parte
inferior Portanto, a localização
não mudará de fato. Mas se você tivesse
começado a escrever A, ele estaria, por exemplo,
no topo da lista. O
tamanho do documento TGA do tipo de arquivo é bom. Em seguida, simplesmente passamos
Exportar
e salvar e acabamos com um arquivo TGA Agora, já estamos
muito tempo aqui. Então, o que vou fazer
é importar o arquivo TGA aqui
e, em nosso próximo capítulo, podemos começar criando
nosso material real Então, nos textos internos, clique com o botão direito do mouse
e crie uma nova pasta, chame-a de máscaras, e aqui, você simplesmente deseja
arrastar seu arquivo TGA Agora, como você pode ver, o arquivo
tem algumas cores muito engraçadas, mas se o abrirmos aqui, o que você verá é que, se
eu desligar esses canais, teremos nossa camada de tinta, nossa
camada de sujeira,
nossa camada de destaques e nosso mapa Alpha
completamente prontos, o
que, por sua vez, criará
esse mapa específico aqui. Então, esse foi um bom fluxo de trabalho, mas demoramos apenas 24 minutos ou apenas 24
minutos para explicar. Então, em nosso próximo capítulo,
o que
faremos é seguir em frente e começar construindo nosso material, e devemos tirar algo
muito bom disso. Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
38. 37 Criando nosso material principal, parte 2: Ok, então vamos
começar criando
nosso material real. Então, temos uma pequena lista de tudo o que
você precisa fazer, mas já criamos como um material
principal aqui. Então, vamos dar uma
olhada. Ok, então parece que eu já
os expus, então isso é muito bom. Então você já passou por isso. Então, como você pode ver
aqui, é bem básico. Só temos nossos ladrilhos e já temos nossas
texturas. Então, esse já é o
padrão. Então isso é alguma coisa. Agora, o que vamos
fazer é seguir em frente e começar
fazendo alguns
controles simples com essas texturas A primeira é controlar
a cor da nossa cor base. Isso é muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é
multiplicar, clicar com o botão
direito do mouse e multiplicar, e queremos multiplicar nossa cor base por outra cor Nesse caso, a
maneira de
criar uma cor simples dentro do Unreal Engine é
clicando com o botão direito do mouse e adicionando um vetor t constante. E vetor constante significa
apenas RGB, então é como uma cor básica Então, com essa cor, podemos
imediatamente clicar com o botão direito do mouse, converter isso em um
parâmetro e chamar essa sobreposição de cores
e torná-la branca Branco basicamente significa
porque é uma multiplicação, branco significa que
não afetará nada
e, assim que mudarmos a cor de branco
para outra coisa, ela se tornará essa cor Então esse é um. Agora
podemos fazer algo muito semelhante com nossa rugosidade e também com
nossa força normal Com nossa rugosidade,
você basicamente deseja multiplicar sua Usando um parâmetro escalar, que eu já
criei aqui, para que você saiba como funciona S clique e chame essa resistência de
rugosidade aqui. E o padrão, eu acredito, precisa ser um, e
então não será afetado. Então, conectamos isso
à nossa rugosidade e agora também temos controle
sobre nossa resistência à rugosidade Para nosso mapa normal, queremos duplicar a intensidade
da rugosidade e
chamar isso de força chamar isso E é um nó um pouco
diferente. Se você clicar com o botão direito do mouse, ele será
chamado de nó normal achatado. E esse nó, como você pode ver
, permite
inserir um mapa de normas
e, em seguida,
controlar o nivelamento. Mas é claro que, se o nivelamento
for definido como maior que um, ele também o aumentará em vez de apenas
tornar as coisas planas Assim, você pode
desligar o normal com isso, mas também pode aumentar
a força normal dele. Então, isso já nos dá algum controle geral
sobre nossos controles de rugosidade, normalidade e outros controles de força algum controle geral
sobre nossos controles de rugosidade,
normalidade e outros controles de força
. Então, isso é muito bom. Agora, tínhamos uma máscara de
controle de variação. Essa também é outra. Essa
é bem interessante. Na verdade, quero usar isso porque acho
que seria legal se eu pudesse simplesmente
selecionar com base,
por exemplo, em polígonos
ou algo assim, mas não apenas em máscaras reais Selecione quais peças
eu quero ter mais escuras ou quais eu
quero ter mais claras Por exemplo, aqui, talvez
eu queira ter esses rostos aqui
um pouco mais escuros Agora, isso é um
pouco complicado de selecionar. Então, acho que vamos
fazer isso de duas maneiras. A primeira maneira será
controlar algumas cores de vértice e depois usar essa versão E a segunda maneira seria
criar uma máscara extra, e essa máscara será, por exemplo, a máscara
que usamos aqui. Ou, não, isso é melhor. Essa é a melhor
maneira de fazer isso. Então, sabendo que, se
usarmos o Blender, esse tipo de cores de vértice, precisamos fazer isso em
nosso próprio objeto No entanto, isso é sempre
um pouco complicado porque, dentro do liquidificador,
pessoalmente, sim.
Bem, eu vou te mostrar. Então, a maneira como
costumo trabalhar com cores de
vértices no liquidificador
é começar selecionando
as peças que queremos que
tenham uma cor diferente Então, agora,
serão apenas essas peças aqui. E quanto ao resto,
funciona como uma sobreposição de cores. Só que precisamos configurar
isso dentro do liquidificador, que está sempre demorando
um pouco mais Então, já faz um tempo
que não faço isso. Mas o que geralmente é mais fácil é pressionar Q e separar nossa
seleção aqui. Isso costuma ser
mais fácil porque
dizem que as seleções assumem o
controle quando
fazemos pintura de vértices, mas eu pessoalmente
não consigo fazer isso funcionar Então, basicamente,
temos essas peças. Em seguida, vamos para a pintura de textura. E então aqui,
você quer ir da pintura de
textura para a pintura de vértice
aqui embaixo E agora você pode ver que
podemos realmente controlar a tinta. Então eu acredito que nós só queremos a cor
vermelha, sim. Portanto, certifique-se de que isso
esteja definido como zero, um, um e, em seguida, você
também pode ir para azul ou verde. Então, seja qual for
o canal que você quiser fazer. Então, neste caso, para
o canal vermelho, iríamos
fazer alguns desses destaques e , em seguida, para o canal
verde,
faremos lascas de tinta E então, quando estiver pronto, você pode seguir
em frente e rapidamente clicar e arrastar
sobre essas faces. Para adicioná-los, embora também
deva haver uma opção de preenchimento. Como eu disse antes, para ser sincero, eu não uso isso
com muita frequência dentro do liquidificador
porque é um pouco
doloroso, eu acho Vamos ver. Oh, aqui,
defina as cores dos vértices. Então, se você pintar cores verdes
definidas, isso parece resolver o problema. Ok, em qualquer caso, nós
fizemos essas coisas. Agora, se voltarmos ao nosso layout, isso deve ser bom. E eu caí e não
salvei. Ok, então o liquidificador está ficando
um pouco cheio de bugs, então deixe-me ir em frente
e refazer isso OK. Então estamos de volta, então
eu uso essas cores de vértice, e agora
vou apenas reimportar
isso ou reexportar isso e
depois reinseri-lo no Mas então, no rolo,
há uma configuração que
precisamos definir que eu provavelmente
desligo no início,
que é a de que queremos
importar nossas cores de vértice Podemos fazer isso
abrindo nosso modelo. E se você rolar para
baixo até as configurações de importação na opção de importação de cores de
vértice, você quer começar com,
tipo, um excesso Agora, ao fazer isso, certifique-se de que, se
você fizer alterações nas vértice depois
de já ter pintado
com cores vértice ativas
dentro do motor da roda, você perderá a pintura
ao vivo, então tenha isso em mente Mas, de qualquer forma, vamos
pressionar reimportar aqui, e isso deve resolver o problema. Então, desculpe, configure-o para substituir, não evidente, substitua aqui Agora, se vamos mostrar as
cores dos vértices, aí está, viu? Agora você terá a cor
vermelha aqui e ele deve detectar isso como
sendo do canal vermelho. Então, feito isso,
agora, se
prosseguirmos, podemos apenas testá-lo. Então, aqui, agora
já temos nossa sobreposição de cores
e, em seguida, o que podemos fazer é
fazer outra multiplicação Mova-se
um pouco para cima assim. E então, se mais
uma vez multiplicarmos essa
cor que temos, queremos
duplicar nossa sobreposição de cores Então, essa vai ser uma variação de
cor como essa
e conecte-a aqui. Agora, o que faremos
mais tarde é
que podemos realmente
usar um booleano ou um switch para alternar basicamente
entre modos diferentes Portanto, esse modo será
nosso modo de cor de vértice, mas também podemos alternar
entre o modo de máscara Mas para isso,
primeiro preciso de uma máscara. Então, por enquanto, não
vamos fazer isso. A maneira pela qual podemos usar cores de
vértice e
basicamente detectar quase é como uma máscara é
clicando com o botão direito do mouse e adicionando um larp, que é uma interpolação linear Quando você adiciona
esta, o que você pode fazer é larpar o número A, que é antes de nós, então é exatamente como
nossa textura normal, e nós a estamos
usando nossa textura de sobreposição Agora, com o larping,
é basicamente como uma mistura dentro do designer de substâncias, onde você mistura e depois cria uma máscara Para detectar as
cores dos vértices, isso é muito fácil. Basta clicar com o botão direito do mouse
e digitar a cor do vértice. E então nós só queremos pegar o canal vermelho e
conectá-lo aqui, e então conectamos isso
à nossa cor base. Então, agora podemos começar e tentar
ver se isso funciona. Então, temos esse
aqui. Nós o salvamos. E então, para nossa porta, se formos até nossos materiais, quero clicar com o botão
direito do mouse em nosso material de
massa,
criar uma
instância de material e chamar essa porta de Ace A underscore Wood Portanto, precisamos de materiais separados para essas peças específicas. Por enquanto, vou arrastá-lo porque só quero
testá-lo
e, aqui, podemos ver que só temos nosso Woot Agora, se clicarmos duas vezes aqui, teremos algumas configurações. Então, vamos
testar um monte de coisas para ter certeza de
que tudo está correto. Então, queremos ir
em frente e ativá-los, e vamos começar com, tipo, nossa força normal. Então, agora isso é
um, e se eu configurá-lo para cinco, sim, é difícil ver
com a iluminação, mas você pode definitivamente
vê-lo ficando mais forte ou menos forte. Então isso é bom. Nossa força
aproximada. Sim, então podemos fazer uma
porta muito brilhante ou não. Então, tudo bem. E
então temos um ladrilho, é
claro, que
podemos definir como dois se um ou um
realmente não importar Perfeito. Depois, temos
uma sobreposição de cores, que será nossa
primeira sobreposição, e que parece também funcionar Então, veja, podemos realmente
mudar a cor da malha. Agora temos a variação de cor. Estou curioso para saber se as cores dos vértices
funcionaram corretamente. Então, se eu movê-lo para baixo, tudo bem, então aquele não está funcionando. Sinto que não está
funcionando porque
sinto que os colares de vértices não
estão sendo detectados
no canal correto.
Acho que pode ser. Embora seja vermelho
, deve ser como
o canal vermelho. Deve pelo menos
detectar alguma coisa. Você pensaria que sim, pelo menos. Então, o que vou fazer é dar
uma olhada rápida câmera, porque não sei
por que ela não está detectando Então, deixe-me
verificar isso rapidamente. Ok, então eu
descobri o problema. Então, o problema é que, se
usarmos nossa tinta de textura, teremos que tornar o vermelho preto. Então, se formos para a pintura de
vértices, você pode ver que agora, acabei de transformar minha
cor em preto e tudo, exceto isso,
é feito na cor vermelha, então ele detectará o vermelho Mas como estava
detectando isso como branco, na
verdade nos deu a cor de
cada vértice Então, branco basicamente significa
que o vermelho foi preenchido, o verde foi preenchido e o
azul estava completamente cheio. E, claro, por causa disso, não vimos diferença. Então, agora isso deve resolver o problema. Assim, você torna tudo o
que não
deseja ter uma cor de vértice em preto, azul ou verde,
dependendo da cor de vértice desejada E tudo o que você
quer que tenha uma cor de vértice, como você pode ver se olharmos
aqui desta forma, nós apenas fazemos com que seja a cor
real do canal, neste caso, vermelho,
verde ou azul Então esse é o truque geral. Agora, se prosseguirmos e
eu já exportar isso, e se entrarmos no irreal, podemos seguir em frente e, se você definir sua cor um pouco mais escura, verá que isso aconteceu Agora, a razão pela qual isso
aconteceu é porque às vezes você só precisa simplesmente
inverter as cores dos vértices e fazer isso usando
um nó negativo Basta conectar isso entre
a cor vermelha e
a máscara Alpha. E o que isso fará é simplesmente inverter. É
só uma inversão. Nós nos espalhamos, salve e pronto. Então, agora temos controle sobre as cores dos vértices onde queremos, tipo, ter uma escuridão
diferente Então agora eu posso
controlar aqui, veja. Portanto, é muito útil para mim que, embora eu
tenha um material Tya, eu possa simplesmente adicionar esse tipo de
controle e não esquecer Também posso fazer isso
em cores reais. Então, eu também posso seguir em frente
e também posso controlar a cor
e talvez dar um pouco mais de
escurecimento acastanhado aqui,
como você pode Então, desse jeito,
podemos fazer algumas coisas bem
interessantes. Ok, então esse sistema também
está funcionando. Como você pode ver,
isso já acrescenta um
pouco à nossa cena. Não sei se
talvez fosse melhor realmente
controlar esse,
mas, por enquanto, está tudo bem Agora, esse é o controle de
variação de cores. A única coisa que precisamos fazer
mais tarde é simplesmente pintar e
mascarar, mas faremos isso quando
começarmos a criar protótipos nossa parede. Agora teremos
nossa máscara de variação aqui Para essa máscara de variação, precisamos remover a tinta. Então, para isso, precisamos uma textura de tinta também
seja adicionada. Se formos em frente e
entrarmos aqui, teremos nossa madeira lisa, mas nunca pintamos madeira
lisa. Sim, então nunca fizemos isso. Isso é algo que
queremos seguir em frente e criar apenas para que
possamos cobrir todas as bases. Agora, primeiro de tudo, vá em frente e crie aqui como
algo muito simples. Então, temos essas coisas aqui, e podemos chamar essas coisas. Se você pressionar C, você pode adicionar um comentário e chamar essa cor
sobre renda aqui só para mantê-la
bonita e organizada É um pouco como
adicionar uma caixa ou uma prateleira. Eu esqueci o que era chamado
dentro do Substance Designer. Então, se pegarmos uma máscara como
a máscara que
criamos, podemos arrastá-la até aqui e,
como você pode ver essa máscara, podemos controlar todas as
nossas saídas Portanto, temos a remoção de tinta
no canal vermelho. Depois, temos sujeira
no canal B e destaques
no canal AO. Agora, para a remoção da tinta, também precisamos
decidir quando queremos ou
não ter tinta. Então, eu só estou dando uma olhada
aqui porque
vamos larp isso, mas eu quero pensar
quando vou esconder Se eu vou esconder isso depois minha sobreposição de cores ou Acho que quero
fazer isso antes. Então, aqui teremos o controle. Então, se reduzirmos isso, vamos começar com
a remoção da tinta. Então, por enquanto, como espaço reservado, vou fazer uma
cor constante aqui E tudo isso
vai ser larps. Então, basicamente queremos misturar o
número B com o número A, e isso será a remoção da tinta Então, basicamente, onde quer
que
essa máscara esteja lá, é aí
que removeremos nossa tinta. Em seguida, nós o escondemos novamente. Por aqui. E esse larp terá uma camada de sujeira para que
possamos descolorir OX,
descolorir a sobreposição, descolorir a sobreposição, E depois descolorir a sobreposição, vamos chamá-la E vamos fazer com que essa seja mais parecida com uma cor acastanhada
aqui para começar Então essa é a nossa cor suja, e usamos o canal verde para basicamente nos escondermos entre ela Talvez precisemos inverter os
canais aqui e ali,
e então teremos nosso canal de
destaques No canal de destaques, vamos fazer um larp, mas vamos fazer isso
um pouco diferente Em vez de uma cor
porque é realçada, vamos fazer isso aqui, vamos canalizar P para cima. Vamos fazer uma nota artística. E vamos ver se podemos simplesmente criar nosso
lp original com um parâmetro de escala que
chamaremos de quantidade de destaque. E defina isso como zero por padrão. E fazendo o que
espero que aconteça. Então, já faz um tempo que não faço isso
especificamente. Então, eu não sei se era uma arte ou se era um power node, mas o que ele fará é simplesmente aumentar um pouco
a cor. Aqui, você pode ver que
já está parecendo muito errado, e isso provavelmente é
simplesmente porque precisamos,
tipo, inverter e mascarar Também tínhamos o
mapa AO, e esse, podemos. Oh, porque já
temos um mapa de embitlusão,
vamos multiplicá-lo Assim, podemos multiplicar nossa oclusão
ambiental de material cultivável pela oclusão ambiente de
nosso objeto real e a arte está aqui nosso Ok, então, como você pode
ver, não é muito difícil. Então, o que vamos
fazer é, em primeiro lugar, provavelmente um menos, acredito em uma nota de Dort E o que você também
pode fazer é trocar as lâmpadas,
mas eu costumo fazer isso Está bem? Então, sim, acho que precisamos ter um menos
em tudo Também está no nosso
canal vermelho aqui. Aqui, S, agora estou apenas olhando, e embora essa
esfera, é claro, não represente nosso modelo, ela funciona apenas para
visualizar tudo. Então, isso também significaria
que provavelmente precisaríamos um menos para nossos
destaques aqui Sim. Ok, agora
podemos prosseguir e pressionar Salvar e
podemos tentar. Então, agora temos este, e eu
vou limpá-lo um
pouco mais tarde. Mas vamos para
nossa cidade ocidental. E para essas peças, esqueci que preciso definir o canal UV porque,
caso contrário, isso não funciona Então, se adicionarmos uma
coordenada de textura aqui, e o que queremos
fazer é que você possa ver o índice de
coordenadas de textura Agora lembre-se, Neal lê como 012. Então, o número dois é, na verdade,
nosso terceiro canal. Então, se definirmos isso como dois e
conectarmos isso aos nossos UVs e
mantivermos o ladrilho em um, ele sabe que só
precisará
usar o UV normal sem ladrilho no canal número dois ou no canal número três, dependendo de
como você o vê Se eu salvar isso, isso
deve resolver o problema. Lá vamos nós. Ok, perfeito. Então, temos essas coisas. Agora, o que podemos fazer
é ir até e onde está meu material. Então, o que está começando a
parecer alguma coisa. Ok, então temos nossa
temperatura, que é nossa tinta. Então nossa tinta está detectando
que basicamente vai rasgar a tinta Acho que, para isso, não
precisaríamos de um menos, mas meio que depende de
como queremos fazer isso O que podemos fazer é
fazer uma nota invertida de tinta. E se fizermos isso? Adicionamos
um parâmetro de chave estática. Por aqui, e podemos chamar
essa máscara de tinta invertida. E isso
nos dará controle sobre se queremos inverter
nossa máscara de tinta ou não E então, simplesmente
o que fazemos é, se
for verdade, usar essa máscara
e, se for falsa, usar befety um menos e simplesmente conectá-la ao seu
Alfa Então, isso nos dará a
opção de inverter isso. Então, se fizermos isso, sempre que
quisermos, podemos aqui. Agora você pode ver que agora só a sujeira está
aqui nessas áreas. Mas então o que eu posso fazer
é simplesmente entrar, pintar a máscara invertida, ligá-la
e, em seguida, ela simplesmente inverterá Então, isso nos dá um
pouco mais de flexibilidade. Em seguida, temos nossa sujeira. Então, se formos para nossa terra, vamos deixar isso
preto só para que eu possa ver, eu posso ver, eu posso ver, eu
acho que um pouco. Eu posso ver um pouquinho, mas está
longe de ser forte o suficiente Então, se entrarmos aqui,
tire isso daqui. Então, essa será a
sobreposição de tinta. Isso é uma máscara. E eu posso mais tarde fazer
comentários, mas antes de tudo, gosto de sempre fazer meu material antes de você começar a
comentá-lo Então, aqui, temos nossa sujeira. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e depois do
nosso menos um, podemos adicionar uma multiplicação
como essa e simplesmente
chamar isso ou adicionar
um perímetro de escala que chamaremos E então, se definirmos
um padrão como um, podemos
inserir isso em nosso multiplicador, então agora temos controle
sobre nossa quantidade de sujeira Então, vamos em frente e salve isso. E então, é claro, também
precisamos ter em mente que, sempre que
estivermos pintados , talvez
precisemos aumentar isso. Então, se agora colocarmos
nossa quantidade
de sujeira aqui e aumentá-la, o complicado com
uma máscara é que ela pode Ok, então eu preciso
fazer isso antes. Sim, preciso fazer
isso antes de menos um. O complicado disso é que perdi minha linha de pensamento Então. Oh, uau. Eu tenho
um espaço em branco completo. Não sei mais do que estou
falando. Oh, bem, tenho certeza de que não
era muito importante na época. Ah, sim, precisamos
ficar de olho também no pintor de substâncias para tornar tudo forte o suficiente Então, eu estou fazendo isso
antes de sermos artistas, então vamos em frente e
economizemos. E vamos ver. Então, pode ser como
um Não geral aqui. Então, sim, ele adiciona sujeira, mas parece que a sujeira, como se você pudesse aumentá-la. É só um pouco nítido. Então, precisamos, como eu disse, que seja
muito alto para 700. E então precisamos, é claro, mergulhar na sujeira e diminuir o tom. Mas então o que temos é que
temos esse problema aqui, o que é sempre interessante
para mim porque é uma máscara, então está perdendo as
cores para ficar tão forte. Mas isso é sempre
interessante porque é, claro, uma máscara. Agora, outra coisa
que podemos fazer em vez disso é que, se usarmos
nosso material principal, podemos seguir em frente e adicionar um nó de energia. Portanto, um poweróide geralmente
mantém um pouco de tudo melhor sob controle.
Deixe-me dizer assim. Se você segurar a tecla Control, você
pode simplesmente mover sua saída para cá, então podemos simplesmente
movê-la desta forma e simplesmente trocar
a multiplicação E vamos em frente e, na verdade definimos a quantidade
de dardos como zero por padrão,
neste caso, porque o nó
PowerOidPower Na verdade, vamos fazer 0,1. Então, vamos pressionar Salvar. E agora aqui você
pode ver que nada acontece porque
definimos como 700. Se começarmos com zero, você
pode ver isso aqui, se eu me mover agora, veja, então o nó powerid
é bem forte Mas isso quebra minha máscara. Eu não gosto disso. Eu
não quero que ele quebre. Essa é complicada, então eu meio que preciso
decidir entre as duas Nesse caso, podemos optar por uma multiplicação,
como fizemos antes No entanto, talvez queiramos apenas
aumentá-lo dentro do
Substance Painter. Essa pode ser uma solução melhor. Portanto, parece que o sistema já
está chegando
ao limite Então, se eu
multiplicar isso, vamos salvar isso. E, basicamente, o que quero dizer é que, se entrarmos em pintor
aqui e usarmos
nossa cor suja,
precisamos ter em mente
que, embora
pareça bom, sempre
entramos precisamos ter em mente que, embora
pareça bom, na sujeira,
basta adicionar uma nota de níveis aqui embaixo,
adicionar a nota de níveis e empurrar o
controle deslizante branco um pouco para cima,
assim até que fique
bem forte,
e depois basta assim até que fique
bem forte, exporte-o. Então, agora, se
apenas resolvermos
isso, então fizemos
essas coisas aqui, você pode ver que
quase não está funcionando. Podemos definir nossa
quantidade de sujeira talvez para dez, para que possamos
vê-la um pouco. E então, se usarmos nossas
máscaras e apenas reimportarmos, entendeu? Então, estamos
aumentando-o basicamente dentro do Substance Painter em vez de
fazê-lo dentro do Unreal, porque o Unreal
atingiu seus limites Assim, você pode ver várias
maneiras
diferentes de fazer a mesma coisa. Então, aqui, parece
que há outro problema
acontecendo porque isso não é normal, parece que
as cores estão muito
erradas. Aqui, veja se eles estão desligados. O que pode estar acontecendo é que nossas sobreposições de cores estejam se
chocando Então, nossas sobreposições de cores aqui, o que talvez queiramos fazer para ver se elas funcionam melhor é substituir esse larp aqui
porque essa é nossa sujeira,
então nossa sujeira será
adicionada por cima então nossa sujeira será
adicionada E então pegue nossa sujeira e, em vez disso,
mova-a para cá. Então, será como a última
coisa que será adicionada. Assim, porque
tenho a sensação essas sobreposições de colarinho
aqui estão apenas E se agora pressionarmos salvar Hmm, vamos definir meu valor dt para um É realmente tão
forte em quantidade? Então, eu simplesmente não sou.
Talvez eu seja o material. Eu simplesmente não estou acostumado a
vê-lo tão forte. Aqui, está vendo? Não estou acostumado
a ver isso forte. Então, mas a cor
corresponde neste
momento ao que eu quero. Então, tudo bem. Esse é um
momento de aprendizado para mim.
Acho que se eu quiser apenas
ter minha sujeira forte, eu realmente
só preciso aplicá-la dentro do pintor de substâncias e talvez depois também examinar
meus níveis de sujeira e, tipo, aumentar os
níveis de sujeira porque
parece que ele perde
muitos desses detalhes, que é um pouco vergonhoso,
mas não é tão ruim de se fazer É apenas algo que
precisamos ter em mente. Foi muito bom se eu adicionasse esse controle porque, é claro,
eu já adicionei controle antes
de dentro do. Sim, isso funciona. Eu já adicionei controle
antes ao Unreal, mas nem sempre
funciona exatamente da mesma forma Ok, em qualquer caso, então fizemos
essas coisas aqui. O último
seria nossos destaques. Então, se temos uma porta aqui, vamos ver, a temperatura,
se eu quiser aqui, vou desligar você Então, quanto à temperatura, podemos até
usar a temperatura se quisermos, como uma camada extra de sujeira Então, para nossos destaques, acadêmico, se aumentarmos isso, algo
acontecerá, definido para cerca de 50 Ok, então algo acontece. Então, temos nossas
cores de destaque aqui. Só precisamos colocá-lo
um pouco mais alto. Então, digamos que dez, cinco aqui, eu acho que cinco
é uma cor muito bonita. Então você pode ver que agora
temos alguns pequenos destaques aqui. Então, se definirmos o
padrão para cinco, cor padrão de
realçar cinco aqui, isso
deve resolver o problema. E podemos simplesmente deixar nossa sujeira aqui, o
que aparentemente não
importa muito onde a inserimos
. Então, vamos ter esses. Então, aqui teremos
C, tinta, máscara. C, destaque, mascare e veja. Vá lá. SECO. Máscara. Ok,
então agora eles também estão prontos. Agora, no próximo capítulo, continuaremos e
começaremos exportando
uma textura de tinta real Mas, como você pode ver, a
diferença. Então, nós temos esse. Então essa agora é a nossa porta, e
essa era a porta anterior. Ah. Obviamente, a
porta anterior não funciona dessa maneira. Isso é um pouco estranho. É por causa de um número para. Vamos clicar com o botão
direito do mouse e converter o parâmetro e chamar essa
máscara de nossa máscara real. Por aqui. Agora, de qualquer forma, você sabe como era. Você sabe como era a
porta anterior. É um pouco complicado
para mim agora entrar e mostrar para você porque
eu realmente não tenho um material disponível porque todos nós usamos
esse material De qualquer forma, o que
vamos fazer é que,
no próximo capítulo, finalizaremos nosso material. Eu diria que
já está começando a
ficar muito bom. Então, já temos uma madeira de aparência muito
interessante que nem um pouco se parece com
um material de madeira cultivável Então, vamos continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
39. 38 Criando nosso material principal, parte 3: Ok, agora que você tem
um shader muito bom, só
precisamos
testá-lo um pouco mais Então, o que vamos fazer é ter
mais algumas texturas Na verdade, vou usar minhas tábuas de madeira para isso, porque geralmente
é uma maneira mais fácil Então, se usarmos tábuas de madeira, clique com
o botão direito e nova pasta,
variação, Caps lock. Variação de Scot B. Vamos aumentar um pouco. E então já temos
algumas tábuas de madeira aqui. Então, como você pode ver, também temos
nossa madeira pintada. Madeira em camadas pintada aqui. Então, queremos obter nossa acho que não precisamos de nossa
oclusão ambiente Então, vamos fazer uma cor base. Máscara de tinta normal
e nossa rugosidade. Ah, sim, máscara de pintura. Eu
esqueci dessa Então, vamos em frente e
apenas importá-los. Espere um segundo
e pronto. Basta clicar duas vezes em
um normal e não se esqueça de alternar rapidamente o
giro ao redor
do canal verde Por alguma razão, eu
preciso Uau, não consigo falar. Por alguma razão,
não consigo mais falar. Ok, então, em qualquer caso, o que vamos
fazer é ter aqui esses mapas de pintura. Vamos selecionar todos eles e
começar arrastando-os para o material
da minha máscara para
que possamos utilizá-los. Então, primeiro de tudo, aqui temos
nossa máscara de pintura. Olha onde queremos pintar essas coisas. Para este, podemos
simplesmente seguir em frente e colocar
isso aqui embaixo. Obviamente,
isso é como um modelo. Mais tarde, também posso usar um interruptor que diz
se tem tinta ou não. Então, queremos seguir em frente
e temos esse. Isso é uma aspereza. Esta é nossa máscara real, então nossa máscara real
precisa subir aqui, e isso é normal, se você quiser simplesmente
ir em frente e colocar aqui
embaixo e vamos fazer nossa oclusão
ambiente Ok, então enquanto tínhamos
nossa temperatura aqui, podemos prosseguir e substituir nossa temperatura pela nossa tinta real Podemos clicar com o botão direito do mouse e converter
isso em Peremter e Carl essa tinta de cor base, por exemplo, porque eu sei que praticamente todas
terão uma variação Clique com o botão direito do mouse, converta
em perímetro, tinta
sublinhada de rugosidade, e também aqui,
converta em perímetro, converta em perímetro Ok, então nós temos esses. Agora, tudo o que precisamos fazer é
inserir
os mesmos canais UV ou
os mesmos UVs. Por aqui. Lá vamos nós. Então, nós também
fizemos essas coisas. E agora, o que vamos
fazer é, antes de tudo, eu meio que quero poder
ligá-lo e desligá-lo. Sim, essa é provavelmente a
primeira coisa que eu quero fazer. Então, para isso, vamos criar
um parâmetro de switch estático e vamos chamar isso de versão
pintada. E com a
versão pintada, se
prosseguirmos ,
provavelmente podemos usar esta porque eu
ainda quero
poder usar meus destaques
e tudo mais. Se for verdade, pegue este. Se for falso,
pegue uma cor base. E jogue isso
aqui desse jeito. Agora, para esses, só
precisamos fazer os mesmos quilos. Então, se continuarmos e
duplicarmos o laboratório aqui, vamos ver Então, essa vai para B, essa vai para A, o
normal vai para B, e então a
tinta normal vai para A, e então basicamente
pegamos a mesma máscara
aqui para todos eles que
possamos ativá-los instantaneamente
. Na próxima parada, conecte isso
às saídas. E eu apenas copio o touro estático
aqui porque podemos fazer
a mesma coisa aqui. Podemos dizer se é falso
e, se for verdadeiro,
adicionaremos nosso lub aqui E o mesmo acontece com o
mapa normal, se for verdadeiro, e se for falso, será
apenas nosso padrão normal. Então, agora podemos
ligar e desligar isso instantaneamente. A única coisa que quero
fazer é provavelmente ativá-lo por padrão. E o que você pode ver é que
quando eu ligo e desligo, porque todos eles
têm o mesmo nome, todos serão atualizados. Então, eles são todos
exemplos um do outro. Então, essa é a
coisa boa disso, não
precisamos
verificar três opções. Teremos apenas
essa opção e poderemos verificá-la. A próxima dica será que
temos uma tinta aqui. Eu vou multiplicá-lo. E eu quero multiplicá-lo usando um vetor t constante que convertemos o perímetro
e chamamos essa cor de tinta Agora, para essa cor de tinta,
vou defini-la como
branca por padrão. E então o que eu
vou fazer é esconder isso em conjunto, então teremos uma interpolação
linear E você adivinhou. Então,
aqui temos nossa máscara de pintura. Então, vamos converter isso em máscara
PemeterPaint. Isso tem os mesmos UVs. Agora, o que
podemos fazer é conectar isso ao nosso Alfa, e então
podemos dizer: Ok, então nossa cor de tinta,
neste caso, eu vou fazer isso
no A, eu acredito. Deixe-me verificar e
,
em seguida, nossa cor base no B para que eu
não precise invertê-la. Embora eu
ainda precise
inseri-lo . Estou sempre enganado. Acho que parece muito bom. Então, ok, agora temos controle sobre nossa
tinta aqui, e temos controle sobre onde
queremos ter nossa tinta. Então, vamos salvar cena e realmente experimentar isso. Então, salve sen. Agora, se entrarmos aqui, não
precisamos fazer isso por este. Então eu quero entrar e pegar meu avião que vai
curtar aqui, e você vai ser meu
protótipo para essas coisas. Então nosso avião vai encurtar. Se usarmos os materiais, podemos ir em frente e vamos
realmente pegar por causa deste. Então, por exemplo, este não
terá uma máscara. Então, nós meio que
queremos trabalhar com isso. Então, aqui temos nossa variação de
tábuas de madeira A. Vamos
duplicar isso e chamar
esse plano de parede curta Ou precisamos? Não,
espere, não precisamos disso. Desculpe, não
precisamos disso porque não temos uma máscara específica, então podemos realmente usar
essa aqui, e isso também é como
nossa tinta. Então, sim, está
tudo bem. Então, se abrirmos isso e
ligarmos tudo. Então, a primeira é que eu preciso ser
capaz de ligar e desligar
se tiver uma máscara, porque eu
não quero usar minha
máscara o tempo todo. Então eu vou entrar aqui e vamos ver.
Então, temos uma máscara. Então, se eu duplicar meu perímetro de
chave estática e chamar isso, tem uma
máscara de variação Então, podemos simplesmente
desligar isso sempre que quisermos. E isso significa que,
para nossa pintura, ela não usará a máscara, mas o que
podemos fazer é alternar entre as
cores dos vértices ou a máscara Sim. Então isso significa
que aqui, se tem uma máscara, é verdade. Desculpe, vamos duplicar
isso três vezes. Então, se tem uma máscara, é verdade. E então o que
podemos fazer é manter o controle e, na verdade, trocar isso
dessa forma para simplesmente
copiar nossas entradas Opa. Mais um. Por aqui. E então, se for falso, queremos ter um vetor
constante de três, dois deles, um deles
preto, um deles branco. Precisamos da branca para
nossa oclusão ambiental, e precisamos da
preta apenas para
nossas máscaras, para que elas basicamente
digam:
Sim, não temos nada parecido
aqui Ok, então fizemos essas
coisas agora
e, por padrão, elas são definidas
como verdadeiras. Então, se eu agora for salvar isso, eu deveria ser capaz de entrar aqui e desligá-la com uma
máscara de variação. Ok, isso parece melhor. Não sei por que minha taxa de
quadros caiu
repentinamente desse jeito. Mas tudo bem, então isso funciona. Então, agora podemos desativar
nossa máscara de variação. E, como você pode ver,
agora também não aparece mais aqui porque
simplesmente não o usamos mais. Então, agora o que queremos
fazer é seguir em frente
e ter o controle, para
que todas essas coisas
desapareçam ou não funcionem agora. Mas a sobreposição de cores
ainda deve funcionar. Isso é bom. E então temos uma cor de tinta, e nossa cor de tinta
precisa ser invertida, que parece. Então,
vamos entrar aqui. Então, afinal de contas, eu
preciso invertê-lo. Mas eu posso seguir em frente
e fazer isso assim. Veja se eu simplesmente inverto
esse lubrificante que deve ter
o mesmo efeito que eu
faço com um menos Tara. Ok. Então,
fizemos essas coisas. Então, é claro, nossa cor de tinta, não
queremos ser
tão intensas. Então, se for branco, podemos mudar a cor para, por exemplo, como você
pode ver aqui, tipo, um pouco como aqui, digamos que o vermelho é frequentemente algo que
eles gostam de fazer. Assim. Então agora
temos uma cor vermelha. A única coisa que preciso
fazer é estender um
pouco minha máscara porque, no momento, ela ainda tem um pouco dessa
brancura por cima, e eu realmente não gosto disso Então eu preciso estender minha máscara um pouco mais.
Ok, perfeito. Então, esse material não é feito por álcool. Então, estamos apenas
fazendo uma lista aqui, basicamente. Salve o cinema. Então, a próxima
seria que queremos
ter o controle de que, se não
usarmos uma máscara, queremos ter controle
sobre o uso de tinta de vértice Então, aqui, estamos
trocando nossa máscara. E então dizemos que, se a máscara de
tinta for verdadeira, usaremos essa. E se for falso, usaremos wait. Desculpe, isso é uma máscara de
tinta invertida. Eu já estava pensando. Ok, então isso é uma máscara de tinta invertida. Então, agora, se
prosseguirmos e agora, se adicionarmos outro
em cima
disso, serão basicamente vértices
duplicados Não estou digitando por algum motivo. Remoção de tinta em vértices. Sim, vamos fazer essa. Se a remoção da tinta do
vértice for verdadeira, então se for falsa,
usamos esta Mas se for verdade, pegaremos nosso canal verde da cor do
nosso vértice Agora, o que
queremos fazer é trocar isso. Assim. Então, agora o que ele
fará é incluir cor do
nosso vértice, se for verdadeira ou se realmente souber que
provavelmente substituirá a cor do
nosso vértice Então, talvez queiramos
brincar um pouco mais com isso, mas faremos isso
quando tivermos um exemplo. Então, se eu agora for em frente
e tiver isso, isso significa
que se
eu selecionar
meu modelo e passar aqui
para minha pintura de malha ativa, esta é a nossa pintura
colorida de vértice Se formos pintar, podemos definir nossa
força em uma, e vamos definir nosso canal verde,
nossa cor de tinta em preto talvez. Hmm. Ok, então isso parece
não funcionar. Está desligado? Ok, então está
desativado por padrão. Hum, vamos
entrar aqui e ligá-lo. Então, temos nossa
remoção de tinta de vértice. Vamos ativar isso. Ok, então se eu
ligá-lo, será na direção
oposta. Então, precisaremos inverter isso. Mas, como você pode ver, agora
posso pintar na
minha madeira com base nas cores dos
meus vértices Então, embora para isso, isso realmente
não importe, porque o que podemos fazer é
simplesmente preencher aqui, e então tudo
será tinta. E agora, se pintarmos com branco, você pode ver que agora eu
posso basicamente pintar. Por exemplo, nessas bordas, como você pode ver, eu posso pintar
as cores dos meus vértices desta forma, e eu posso simplesmente deixar um pouco dessa tinta, e então eu também posso trocar minhas cores se eu quiser
aumentá-la novamente Digamos que, como
fazemos no nosso exemplo, temos apenas aqui
nesta área aqui. Assim. Ok, perfeito. Então, isso
desaparece muito bem e coisas assim. Então, esse também está funcionando. E então, quando você
fechar esta janela, ela simplesmente permanecerá, então ela se
lembrará de tudo isso. Ok, então esse é bom. Agora, a próxima
é que eu provavelmente quero ter o controle da pintura
entre nossa tinta lascada e
nossa tinta limpa, para que
também tenhamos controle sobre isso Então, estamos ficando bem
maiores, de qualquer forma, o sombreador. Mas deve ficar bem. Então, vamos selecionar essa estrela, C, e essa será
uma máscara de variação aqui. Então, fizemos essas coisas. Neste ponto, não estamos
mais seguindo nossas anotações porque já
passamos desse ponto. Portanto, temos o controle aqui de que ele será ativado
automaticamente. Então, ainda temos
controle sobre a rugosidade e todas essas coisas extras Então, vamos salvar Racine. Então, aqui estamos no Substance Designer, e só precisamos exportar
uma versão com pintura limpa. Então, temos camadas de madeira pintadas. Vamos fazer camadas. Madeira
pintada de forma limpa aqui, e é para lá que
vamos exportar isso. Então, se entrarmos em nossas predefinições, provavelmente
precisaremos fazer
uma pequena adição a isso Então, primeiro de tudo,
entre em nossas predefinições e vamos definir essas
como nossas pranchas sobrepostas Ok. E então nossa tinta já
está ligada. Sim, então podemos simplesmente
ligá-lo e desligá-lo. E então, para nossa pintura, queremos ter outra versão que seja como se a
máscara estivesse simplesmente limpa. Então, primeiro de tudo, eu
preciso ver onde está nossa máscara. Acredito que aqui está nossa máscara. Então, se
adicionarmos outro interruptor,
então o interruptor de espaço, escala de cinza Se for verdadeiro
e, em seguida, se for falso,
será uma cor uniforme. Ou eu já deveria
ter uma cor uniforme? Oh, Deus, agora estou me
confundindo com o Unreal Engine. Editora. Então, esse interruptor, basicamente o que ele
fará, é exposto se a tinta quebrada for verdadeira, então ele
prosseguirá e fará isso. E se for falso,
simplesmente permanecerá. Então, temos esse material que
o transforma em nossa cor base. Lá vamos nós. E agora, se
entrarmos em nossos espaços em branco de madeira ,
na verdade, vamos clicar duas vezes em nossa cor base para
que eu possa vê-la Está indo para nossas
tábuas de madeira aqui. E então, em nossas tábuas
sobrepostas, deveria ter
isso como Oh, não, espere, eu adicionei isso
à minha cor base, é claro. Então, tinta quebrada, eu posso
desligá-la. Eu vou limpar isso. Mas agora, pelo menos
agora, é como uma versão pintada de forma simples e ainda deve ser
aplicada em todos os lugares. Ok, então isso é um problema. Então, esse é realmente um problema
que precisamos resolver de qualquer maneira. Então, parece que a
pintura está realmente removendo nosso mapa porque
estamos misturando com ele, mas na verdade não
queremos remover nem mapear Nós só queremos, não as pranchas
reais normais. Esse é o que
não queremos remover. Então, vamos ver se temos
uma tinta aqui, essa tinta simplesmente
precisa ser misturada com,
tipo, uma
versão mais limpa do nosso normal Então, nesta versão aqui, o que basicamente queremos fazer é fazer uma combinação normal, e queremos misturar essa
tinta com essa cor normal. Realmente, essa
tinta tem algo como: Oh, não, claro, ela
não tem nenhum detalhe porque eu literalmente
acabei de desligá-la. Então, agora ele ainda manterá esse mapa normal. Então,
isso deve ser bom. Agora, se eu salvar minha cena, posso exportar meus mapas de bits, e este terá
camadas de madeira pintadas de forma limpa E vamos em frente
e não precisamos uma máscara de pintura para essa
oclusão ambiental , de altura Vamos exportar isso. Por aqui. E então o que eu quero
fazer é desligá-lo rapidamente
aqui
para que tenhamos, para
que agora também tenhamos nossas tintas corretas aqui. Então, o que eu posso fazer é agora
exportar isso porque precisamos reexportar isso
porque eu queria obter esse efeito aqui
de qualquer maneira. Então, nós temos essas coisas boas. Então, vamos exportar e você terá camadas de
madeira pintada normalmente, e eu preciso que você também exporte para que
possamos reimportar
esse mapa de normas Ok, espero que
isso não seja muito confuso porque,
de repente, temos muitos mapas
de textura
com os quais trabalhar e muitas outras coisas Mas uma vez que o sistema esteja pronto
, deve ser fácil
começar a partir daí. Em minhas tábuas de madeira,
vamos começar
indo para a variação B. Clique com o botão
direito do mouse e reimporte meus mapas de normas para que tenham
aquela normal adicionada extra Em seguida, variação C. Variação C, vamos apenas importar. Nossa
madeira limpa e pintada aqui. Mais uma vez, basta
clicar duas vezes no mapa normal e
certificar-se de ativar
o canal verde invertido Agora, o que vamos
fazer é seguir em frente e
adicionar
isso ao nosso material principal
aqui .
Então nós temos esse. Comece com nossa cor base.
Então, se formos até aqui, temos uma tinta de cor base. Então, sim, bem, esse comentário
precisa ser muito maior. Eu já sei disso.
Então, primeiro controlamos a quantidade de tinta, mas depois usamos nossa
máscara de tinta automaticamente. Usamos nossa
máscara de tinta automaticamente, mas a máscara de tinta, sim, na verdade é,
não, está correta. Portanto, a máscara de tinta só
usará essa. Isso é bom. Mas então, se nos escondermos por trás disso,
faremos outro larp faremos outro larp E, basicamente, com esse larp, dizemos
que B é o padrão
e, em A, queremos usar nossa versão real pintada de forma
limpa No entanto, nossa versão com
pintura limpa, se clicarmos com o botão direito, converta o perímetro e
cole a tinta colorida limpa Então, essa versão também
precisa ter a mesma multiplicação. Portanto, essa versão precisa
ter a mesma cor de tinta. Assim. Porém, essa, é
claro, por ser toda tinta, não
precisamos ter nenhuma máscara. Então, podemos simplesmente inserir isso
aqui, inserir isso no número A. E, em nosso Alpha,
queremos escolher, por exemplo, o canal azul das
cores dos nossos vértices para pintar aqui Ok, vamos
primeiro
testar isso antes de começar a
aplicar isso ao resto. Então, agora, se temos essa
versão aqui, não
sei por que minha taxa de
quadros está caindo Às vezes, o Uno five
tem algum tanque de estrutura. Então você pode ver que agora tudo
começa a melhorar novamente, então às vezes acontece. Então, se formos até nossa pintura, colocamos isso em nosso
canal azul. Lá vamos nós. E então, se eu pintar isso, agora
posso pintar com tinta
perfeitamente limpa. Perfeito. Então, agora temos controle
total sobre isso. Então você pode ver o quão
poderoso isso
se tornará , quando pudermos
seguir em frente e
pudermos pintar, podemos mudar a cor da tinta, e então podemos pintar entre os diferentes tipos de tinta
e podemos remover a tinta, como você pode ver aqui. Mas também podemos fazer
como uma máscara e fazer tudo isso
no mesmo material. E então imagine que além disso, lançamos decalques, que são como vazamentos, sujeira
geral e tudo Então isso é perfeito. Então,
fizemos essas coisas. Agora tudo o que precisamos fazer
é seguir em frente. Aplique-o também aqui
a essas versões. Então temos esse larp, e queremos fazer outro
larp, então um lóbulo aqui,
um lóbulo aqui e
queremos fazer esse lb antes Então temos nosso
Esqueci que preciso fazer exatamente
a mesma
ordem no número B. Então pinte B, e este
vai para o lado direito, clique e converta em perímetro Rugosidade, pintura, limpeza,
você vai entrar em A. Esta, clique com o botão direito do mouse, converta
em perímetro, rugosidade,
tinta, tinta normal Então, este
vai para A, você vai
para B, e nós o
conectamos ao nosso próximo hub E então tudo o que precisamos
fazer é pegar nosso canal azul
aqui e
conectá-lo bem ao Alpha Ok, então isso deve
fazer tudo isso. Então, agora, se eu salvar, isso
deve aparecer corretamente. Então, se eu entrar aqui,
saio do
meu colarinho de vértice
Sim, aqui vamos nós Então, isso deve funcionar muito bem. Você também pode acessar Mostrar
e revisá-lo para ID. Eles sempre mudam isso. Não, não, acho que esse é
um show. E então,
se você avançar, poderemos realmente
exibir a rugosidade Eu simplesmente esqueci onde estava novamente porque eles mudaram as coisas no motor cinco do
Emule Agora, então deveria
estar aqui, certo? Visualizadores. Mm, isso é estranho. Deveria estar aqui em algum lugar. Ah, sim, espere, aqui, visualização de
buffer. E então queremos usar
a rugosidade, e então podemos ver se a rugosidade E parece que está funcionando porque essa
é a rugosidade da nossa madeira, e então você pode ver que
esta é muito mais simples Então, tudo isso está funcionando corretamente. E, claro, se quiser,
você pode fazer o mesmo com seu mapa de normas, embora seu mapa de normas seja um
pouco mais difícil de ver Sim, você sabe o que?
Não vou me preocupar com isso Então, tudo bem, perfeito. Vamos dar uma olhada nisso. Então
eu acho que temos tudo. Claro, sempre podemos
voltar e podemos,
tipo, mudar as coisas. Mas você pode ver que este também
continua com a mesma aparência. Então, o que podemos
fazer agora com nossa porta, então devemos ser capazes de agora
também inserir o material da porta, e devemos ser capazes de
dizer que esta não
tem uma versão pintada. Lá vamos nós. Agora, se
desligarmos este, ele ainda mantém toda a nossa sujeira, mas não tem
a versão pintada. Então, desse jeito, agora
fizemos isso, e então nossa porta seria
tecnicamente chamada de concluída Talvez você queira deixar
sua porta com uma
cor diferente em geral, como um material
diferente. Mas, por enquanto, isso
parece muito bom, e este também
está muito bom. Então, para nosso material principal, só para fechar este
capítulo, C, mapa
normal aqui, outro mapa de rugosidade C. Então, aqui, teremos isso como nosso mapa
AO aqui. Para este, podemos fazer C.
Podemos mapear, controlar. E, finalmente, aqui, temos todos esses mapas que também estão prontos, e
temos esses. Ok, perfeito. Então, tudo
isso agora está pronto. A única coisa que preciso fazer
é colar tintas limpas e frescas. Só precisamos adicionar nossos
UVs. Eu esqueci disso Portanto, eles precisam ser os mesmos UVs do S que usamos antes Assim, porque senão não
ficará muito bom. Nós simplesmente não
percebemos porque não estamos realmente
trocando os UVs, mas ainda é
bom ter isso E acho que é só isso. Então, todo o resto
pode ser desligado. Então, sim, estou muito
feliz com isso. Então, pode parecer muito, mas espero que isso tenha feito sentido Então, agora temos um material
principal. Então, o próximo passo seria começar, bem,
vamos começar apenas
exportando todas as nossas texturas adequadas
e tudo mais
e ter todas as nossas
variações de textura aqui E então, o que vou
fazer é
basicamente levar todos os modelos
para a finalização, um por um, começando com essa porta,
onde também iremos importar como
uma textura de metal, para a qual faremos isso de forma muito simples. E também podemos seguir em frente
e já criar um protótipo para nosso
vidro aqui Mas quanto ao resto,
isso parece muito bom. Você pode ver que, se
fosse como aqui, seria apenas
um visual interessante. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
40. 39 Importando materiais e fazendo nossa primeira passagem de iluminação Parte 1: Ok, então o foco deste capítulo será
exportar mais texturas
e, em seguida, o que
também
faremos é, claro, inseri-las. Mas, na verdade, quero trabalhar um pouco na
iluminação da minha cena, porque se vamos
começar a trabalhar com materiais, é bom que já tenhamos
um pouco de iluminação básica. Então, o que temos agora é
que temos se formos para a final. Ok, então temos nossas
tábuas planas vazias. Ok, então esse
está funcionando bem. O layout seria B.
Esse está funcionando bem. Então temos a
versão pintada de hoje, é antiga. Vamos manter apenas as camadas pintadas, caso contrário, a quantidade
de texturas que temos
será impressionante Uma coisa que eu
quero fazer é começar mudando
algumas cores. Então, se prosseguirmos e eu precisar
realmente dar uma
olhada na minha referência para isso, vamos lá. Então, para nossas cores, primeiro de tudo, eu
quero ver aqui. Então, sim, acho que
nossas tábuas de camadas, só
queremos
mudar nossas cores Mas acho que,
para nossas tábuas planas provavelmente não precisamos mudar muitas cores Portanto, a maioria dessas tábuas não
será plana. Faremos algumas
variações mais tarde. Mas, por enquanto, o que
vou fazer é que, se entrarmos em nossas tábuas de
madeira aqui, podemos seguir em frente
e em nossa predefinição Então, essas são nossas tábuas
sobrepostas. O que eu vou fazer é
ir em frente e
desligar a pintura do cabelo.
Estavam indo. Isso deve resolver
tudo, certo, imediatamente. Eu sempre preciso de um lembrete rápido.
Tudo isso é atualização de imprensa. Esse é o padrão
, mas lembro que na verdade
temos cores básicas e posso me lembrar de que podemos definir essas cores básicas aqui, certo? Então, aqui. Achei que tínhamos Oh, não, espere, temos predefinições
aqui. É isso mesmo. Então Wood 01 é provavelmente
este, Wood 02. Ok, então essa é a cor mais escura. Basicamente, o que vou
fazer é exportar minhas cores básicas para isso, porque todo
o resto
tem o mesmo sabor. Então, o que eu posso fazer é
seguir em frente e ir até a minha final e fazer a variação B de madeira em camadas, por exemplo, porque a
variação A é o padrão E então, sim, então
precisamos criar pastas. O motivo pelo qual
precisamos criar pastas é porque, da forma como
eu exporto, os nomes dos arquivos
permanecerão os mesmos. Então, se eu colocá-lo
na mesma pasta, ele simplesmente prosseguirá e sobrecarregará os arquivos Nós realmente não queremos isso. E variação C. Então, estou apenas
duplicando as pastas. Então, essa é a variação
B, e então
podemos simplesmente ativar apenas
a cor base e pressionar Exportar e desligar vamos em frente e clicamos
em nossa madeira simples novamente, agora
podemos ir novamente para a Madeira
03, que é essa, e podemos simplesmente arquivar e exportar isso para a
variação C. Ok, então isso deve funcionar,
isso deve funcionar. Então
, agora está tudo pronto. Vamos ver. Eu acho
que é só isso. Então, nós terminamos esse. Agora, o que vou
fazer é seguir em frente e também
vou ter
minha madeira lisa e
também quero ter
uma madeira lisa que seja como uma versão
pintada, provavelmente, porque acho que provavelmente
queremos ter uma versão pintada. Primeiro de tudo
, vamos abrir nossa madeira lisa
aqui. Aqui vamos nós. E também vamos começar
exportando essas coisas. Então, para essas coisas, acredito
que só precisamos fazer variações de
cores,
porque
todo o resto permanece praticamente o mesmo. Oh, não, espere, fizemos uma pequena variação em que algumas das outras madeiras parecem
um pouco mais velhas, então podemos muito bem fazer isso. Então, vamos exportar. Não exporte os resultados nem um pouco melhor. Vamos em frente e vamos para Textis. Madeira lisa, final. Variação B, variação
C aqui. E agora que fizemos isso, podemos prosseguir e acessar nossas predefinições e começar
com 01 que já fizemos Este pode ir para 02, então variação B, exportação. Espere um segundo.
Vá lá. Aí está. E 03, exporte, e você
entra na variação C. Por aqui. E então ,
sim, então,
para a variação
pintada precisamos
pensar em como queremos fazer isso. Portanto, pode ser mais fácil realmente
fazer a variação pintada
dentro das tábuas de madeira, porque o que podemos fazer é tecnicamente simplesmente
desligar as tábuas
e, provavelmente, pintar uma
madeira lisa Então, se eu for em frente e entrar
aqui, o que eu quero experimentar. Então, temos nossas predefinições. Ok, então essas são nossas predefinições. As tábuas são curtas, eu realmente
preciso dar uma olhada nisso. Woodblanks final, pranchas de
madeira nuas. Camadas. Ok, então
ainda precisamos exportá-los. Então, vamos usar
tábuas planas aqui. Então, temos nossas tábuas planas. Eu vou para você sabe o que? Eu gosto bastante dessa
cor para tábuas planas. Vamos começar com essa
cor para pranchas planas. Só preciso
checar meus mapas aqui, ok? E então podemos
simplesmente exportar isso. Então, esta será a última prancha
plana B variação dois ou variação B. Sim, vamos também fazer
essas duas variações Então, neste caso, teremos apenas a cor base e o mapa
normal, muito provavelmente. O resto meio que permanece o mesmo. Embora, não, na verdade, provavelmente também
teremos mais sujeira nela. Então, vamos também fazer nossa rugosidade. Ok, então concluímos essas
variações. Isso é um pouco de coisa,
mas tudo bem. Agora, o que vamos fazer
é ter uma tinta e, para pintar, eu basicamente quero
desligar minhas tábuas de uma forma E depois de fazer isso,
posso adicionar mais algumas coisas. Então, se formos até a base, Hum, não, você sabe o que? Vamos até o topo. Então, aqui, temos esse. Então, se eu transformar isso em branco, se eu adicionar um interruptor em tons de cinza, eu vou em frente e
simplesmente exponho esse branco chamo isso de pranchas,
e o padrão deve e o padrão Então, este terá tábuas. Então, se tem tábuas é
verdade, simplesmente entra aqui. Mas então, se for falso, eu já tenho uma cor branca? Não, acho que
não. Em seguida, basta aplicar uma cor uniforme, torná-la em tons de
cinza e branca Então, se for falso,
torna-se aquele. Agora eu só quero
ver como isso se comporta. Provavelmente, nosso
aterro de inundação ou algo assim ainda
quebrará,
mas veremos Então, se usarmos nossas tábuas de madeira
para comprar esta, na verdade, vamos voltar para a madeira 01 em nossa predefinição Lá vamos nós. Então, temos
essas tábuas de madeira. Agora o que? Se eu prosseguir e pegar as
pranchas sobrepostas predefinidas E então o que eu vou
fazer é pintar
essa madeira lisa
e prensar pintar
essa madeira lisa de novo. Então, agora
temos esse. Se considerarmos que uma
prancha é falsa, quero ver como ela se
comporta. Surpreendentemente bem. Eu me comporto surpreendentemente bem. Então, vamos ver, em nosso mapa de normas, parece que
tudo o que ele faz é a distorção direcional,
tipo que muda as coisas. Mas quanto ao resto, isso
funciona muito bem. Então, nosso material direcional, fazemos isso aqui e o
pegamos desta versão Mas o que podemos fazer é simplesmente usar nosso switch Grayscale Oh, espere. Ei, olha isso. Nós já fizemos a troca, ou talvez o que possamos fazer é
colocar pranchas planas em, agora, isso é uma pena, então
não faz isso Então, nesse caso, vamos fazer
outra mudança de escala de cinza. E desta vez, esta
será com tábuas. Portanto, se as tábuas forem verdadeiras, funcionarão normalmente e, se forem falsas,
ficarão brancas Vamos tentar isso. Então, agora, se olharmos aqui, veremos, agora todas as nossas botas
estão funcionando corretamente, e ainda temos essas unhas, mas podemos meio que
mantê-las. Eu realmente não me importo com isso. Então, agora que fizemos essas coisas, agora o que podemos fazer é se ativarmos a tinta, vamos ver como isso se comporta Então isso paga muito bem. A única coisa é que
ele usa uma máscara. Então, se dermos uma olhada aqui, então tudo bem, então eu troco essa máscara
aqui na minha distorção direcional Sim. E então eu adiciono
mais coisas em cima disso. Então, se eu desligasse
essa distorção direcional, mas essa distorção direcional
vai para essa, que deveria ser Então, se eu entrar aqui, se eu disser que
se a prancha
é legal para cair, ela deve estar
desligada, então eu não sei Você, ele pinta. É por isso que eu mesmo me engano. Reinicie, você precisa
ter tábuas aqui. É estranho
que naquela época ainda parecesse que toda a troca ou talvez eu simplesmente não parecesse
boa o suficiente. Lá vamos nós. Agora temos a tinta Hes,
e agora ela não
será dividida em nossa floresta. Isso é muito legal.
Agora temos essas duas versões que estão
funcionando muito bem. Ok, então este, o que
podemos fazer é exportar isso, e podemos dizer para
este, sim, você sabe o que? Vamos deixá-lo em nossas tábuas de madeira
, caso contrário, preciso
continuar navegando sempre que
quiser fazer uma alteração Então, vamos chamar isso de madeira
lisa pintada, danificada. E vamos curtir essa pasta. E vamos em frente
e ter também a máscara de pintura, por precaução,
e ter a oclusão do âmbito Então, vamos exportar isso Agora, o que também
queremos
fazer é provavelmente pegar uma versão limpa. Então, primeiro de tudo, pressione atualizar
para que tenhamos este. E então o que podemos fazer
é criar nossa versão limpa, não adicionamos isso
à nossa cor base? Sim, aqui, tintas quebradas. Vamos desligar isso para falso. Lá vamos nós. Agora
podemos exportar isso. E este será finamente
liso, pintado de madeira, limpo. Ok, isso deve ser
material suficiente por enquanto. Então, vamos
exportar essas coisas cá. Lá vamos nós. Ok, uau, isso foi
muita coisa. Então, se prosseguirmos
e
entrarmos aqui, agora precisamos importá-lo. Então, temos nossa madeira lisa. Vamos fazer a variação
A, a variação B, variação C, e acho que até variação D. Então
a variação A será essa madeira. Agora, se eu for para a variação B, essa será essa
versão aqui. Então, vou
começar lentamente a inserir tudo. Então, para este, eu só
preciso de uma cor base, rugosidade
normal Variação C. Provavelmente
nem precisamos da rugosidade porque podemos simplesmente reutilizá-la Mas, em qualquer caso, variação C, vamos em frente e
também pegaremos esta. Ah, sim, a propósito, o
mesmo com o normal. O normal, vou
deixar isso por enquanto, mas você
provavelmente pode se safar
simplesmente não usando isso, e isso será um
pouco mais barato em sua cena. Eu até preciso ter uma variação E. Então a variação D
será a versão pintada. Então, se fizermos a
final de Wolnks e deixarmos você
pintá-la limpa, por aqui E a variação E
será nosso dano pintado, e não se esqueça de
importar também sua máscara de tinta com esse material. Nossa, tudo bem. Então, isso é um pouco de coisa. Agora temos nossos pedaços de madeira. Nosso Wood Blanks
vai para B. Vamos ver. A variação A,
já temos B e C, já
temos D e E, acho que é a
única que precisamos. Então, sim, você só
sabe pelas variações quanta madeira esse
ambiente terá Então, o número B será
apenas uma cor base simples. E o número C também será uma
cor base simples aqui. Ok, então temos
todas essas coisas, e então o que podemos
fazer é
simplesmente criar materiais, e então podemos incluir
esses materiais aqui. No entanto, tudo isso é mais ou menos por objeto, então criaremos esses
materiais mais tarde. Por enquanto, o que eu vou
fazer é guardar todas essas
coisas aqui. Então, agora que temos todas
essas variações aqui, o que vamos fazer é
essa madeira e tudo mais. Vamos
movê-lo temporariamente para cá. Vamos fazer com que nossa cena pareça um pouco
mais atraente visualmente,
para que, quando estivermos
trabalhando com materiais, tenhamos pelo
menos uma
iluminação um
pouco melhor e
tudo Então, o que eu vou fazer é
ir até a perspectiva e ir
até o meu ator de câmera, e esse é provavelmente o
que eu quero usar. Vamos mover isso.
E agora aqui, então
já temos uma cena bem
limpa . Isso é muito bom. vamos
começar a Provavelmente vamos
começar a iluminar
um pouco
para isso. Então, se seguirmos em frente e
movermos isso, para a iluminação, eu quero
mudar minha porcentagem de tela. Para 200 aqui, então
é um pouco maior. E agora, então temos
uma luz direcional, e então temos, claro, sim,
temos paisagem e temos uma atmosfera celeste Então essa era a iluminação básica que tínhamos no
início. E, por enquanto, está
tudo bem, embora eu
queira mudar o céu
um pouco mais tarde. Ok, então se dermos
uma olhada nisso, vamos começar com nossa luz
direcional O que nossa luz direcional está fazendo
agora é porque
é baseada em uma luz da vida real, sempre que movemos nossa luz, ela também muda nossa cor Só precisamos
ver o quanto
queremos fazer por isso. Então, se eu mover minha luz,
queremos uma iluminação de
aparência interessante. Agora, aqui, é
um céu nublado, então não é muito interessante Então, talvez vamos
apenas girar as coisas. Oh, desligue sua
rotação instantânea para isso. E aqui o que você pode ver é que, ao mover o céu, você pode ver que obtém uma iluminação
muito diferente. Agora, a cor
dessa iluminação é precisa.
Então isso é muito bom. Não, isso é preciso. Então, eu quero ir
em frente e ver
se talvez você queira
ir ver, tipo, o pôr do sol. Você pode até passar
a noite, embora a noite, é claro,
não funcione para isso. Mas eu basicamente só quero
ir em frente e girar meu céu e ver Eu gosto muito disso, onde ainda
tenho algumas
sombras por aqui O que essas sombras
fazem é quase criar sua própria silhueta Como você pode ver, aqui também
é minimizado com nossas pranchas, mas não quero exagerar Vamos fazer
algo assim. Agora também podemos girar
no outro eixo e ver se queremos mudar Por alguma razão aqui,
então está perdendo o eixo. Por aqui, você pode ver, eu sempre gosto de um pouco
de iluminação forte. Mas isso pode ser um
pouco forte demais. Acho que talvez optássemos por algo
parecido. Você sabe o que? Por um lado,
parece muito forte,
mas, por outro lado, parece muito legal se fizermos
algo assim. Vamos ver o que mais temos? E é também por
isso que é importante
adicionar todos esses
edifícios posteriormente. Então, o que mais
temos? Nós temos esse. Este
realmente não funciona porque realmente não
temos
edifícios para apoiá-lo. Então, você sabe, eu posso, então
vamos escolher esta, ou eu vou escolher, eu acho que vou escolher
essa variação aqui. E então eu também quero
continuar brincando com minha iluminação para ver
se consigo obter uma luz mais forte ou
menos forte. Aqui está algo neste d.
Então você meio que precisa procurar por si mesmo o que
gosta e o que deseja obter. Então, quando temos essa iluminação, podemos, é claro, definir
aqui nossa intensidade. Então, se definirmos isso
para 0,5, por exemplo, aqui, isso meio que reduz as coisas
um pouco, mas isso também reduzirá o IG geral, porque
com o novo sistema de lúmen, o IG e tudo mais
são muito afetados No entanto, é difícil
para nós realmente trabalhar na intensidade da iluminação
porque tudo é branco, simplesmente não
conseguimos
ver corretamente em qual direção
queremos ir. Então, também podemos
usar nossa cor clara. E se definirmos nossa cor de
luz, diminua. Não
esbranquiçará demais a cor, mas adicionará
essa cor na parte superior. Então, o que podemos fazer é
seguir em frente e dar isso um pouco mais como
uma laranja aqui. Se definirmos completamente
para laranja e depois diminuirmos o tom desse controle deslizante, você verá que ele muda
um pouco Acho que esse ambiente
pode usar um pouco de laranja porque parece
um ambiente muito quente. Provavelmente está localizado
no deserto ou
algo parecido. Isso é outra coisa
que podemos fazer. Agora, além
disso, se quiser,
você também pode usar
sua temperatura, que basicamente permitirá que você
defina como uma temperatura. E o ângulo suave
é muito importante. Veja essas linhas aqui. O ângulo suave basicamente
suavizará essas formas, embora não o faça tão fortemente
quanto eu esperava Oh, isso é interessante.
Normalmente, isso acontece. Normalmente, isso tornará
tudo muito mais forte. Talvez tenha que ser. Oh, sinceramente, não sei por que
não faz isso desta vez Eu o usei há
alguns dias, então teremos que dar
uma olhada nisso. Não acho que a resolução da sombra
realmente faça alguma coisa, mas você pode tentar aumentar a resolução da
sombra. O ângulo de suavização
é equivalente ao PBR, então pode funcionar em algumas áreas, mas não tenho certeza absoluta Mas aqui, isso
é muito bom. Agora temos uma área
e, com o novo sistema de lúmen, ela parecerá muito
realista imediatamente. Portanto, teremos uma área
sombreada e uma área iluminação muito forte. Portanto, isso nos dará um contraste de aparência muito
interessante. Então, estou muito feliz que
tenhamos encontrado esse ângulo. Se formos até aqui, todas essas
são configurações extras. Nós realmente não
precisamos tocá-los. Sombras de campo distantes,
todas essas coisas, simplesmente
funcionarão sozinhas Sim, nós realmente não precisamos
alterar essas configurações. Sei que acabei de fazer isso, mas não
precisamos realmente
alterar essas configurações. Então, digamos que
nossa distorção direcional ou luz direcional
esteja Portanto,
nunca precisamos realmente mudar nossa atmosfera celeste. É como o nosso céu, mas mais tarde
provavelmente os substituiremos por, tipo, um céu personalizado. mesmo acontece com nossa malha de cúpula celeste, e depois temos nossa clarabóia Portanto, nossa clarabóia tem a captura
em tempo real ativada. Eu só quero também colocar
este no centro aqui. E, basicamente, isso significa que ele capturará esse ambiente. Você pode usar um mapa de HRI
para isso, se quiser. No entanto, costumo
não fazer isso cenas
externas porque, uma vez tenhamos nossos materiais
e tudo mais, ele apenas
construirá esse ambiente e todas as reflexões ou toda a resposta do material
estarão corretas Eu costumo configurar a resolução
do mapa de cubos um pouco acima de 256 Aqui, você também pode
ver se você faz ERC, você pode ver como isso afeta Assim, você pode definir isso mais forte
ou menos forte, se quiser, e pode até mesmo
dar uma cor geral. Agora, todas essas coisas realmente
não precisamos para trabalhar. Combinação de oclusões, eu sempre
disse isso para multiplicar. Basicamente, se tivermos
algum pós-efeito, ele simplesmente o colocará por
cima em vez de substituí-lo. E quanto ao resto, sim, às vezes
você pode
pressionar recapture, mas geralmente faz
isso automaticamente Portanto, este também
já está correto. Então, honestamente, não
precisamos mudar muito. Você tem suas nuvens volumétricas que, se
quiser, pode alterá-las Aqui você pode ver
que suas nuvens basicamente mudam, então podemos mudar um pouco
isso, mas é claro que isso também
afeta nossa iluminação. Portanto, isso é mais algo o qual você deve ter um
pouco de cuidado. E não suba muito porque
depois mudará, depois ficará
nublado porque está usando nossas nuvens e
basicamente usará nossas nuvens para também projetar alguns
reflexos aqui, para projetar algumas sombras Então, temos essas coisas agora, então está parecendo muito bom. A próxima coisa
que
queremos é ter capturas de
reflexão As capturas de reflexos apenas
garantem que seus
reflexos estejam corretos E para o ambiente externo,
eles podem ser bem grandes. Então, se
prosseguirmos e criarmos efeitos visuais, quisermos capturar uma
captura de reflexão
esférica aqui. Agora essa captura,
o que você pode ver é que ela terá um contorno e esse contorno laranja é onde os reflexos
serão incluídos O que vou fazer
é seguir frente e,
digamos , colocar um aqui
e eles podem se sobrepor Vou apenas duplicar
isso, colocar outro aqui, outro aqui
e outro, digamos aqui e talvez
também mais alguns aqui Agora, por que eu faço isso? Isso porque se eu
tiver apenas uma em
todo o ambiente, o que poderia acontecer é que se
eu tivesse, por exemplo, uma janela refletiva aqui, ela poderia mostrar um reflexo
que está
por toda parte aqui, e nós
não queremos isso Então, eu realmente tenho que admirar o sistema
Lumen porque é muito mais fácil
fazer coisas
aqui com lúmen em comparação
com o motor Un quatro Então, é muito legal. Você pode
ver como fica bonito. De qualquer forma, agora já
temos alguma iluminação básica feita. O que faremos no
próximo capítulo é revisar rapidamente
alguns pós-efeitos
e, em seguida, o que
podemos fazer é começar criando alguns novos materiais, como um material de telhado, ou já configurando os materiais
padrão. Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
41. 40 Fazendo nossa primeira passagem de iluminação Parte 2: Ok, então eu quero começar
este capítulo
criando efeitos de postagem para que já possamos fazer
algumas alterações gerais nele. Então, primeiro de tudo,
vamos pegar nossos reflexos esféricos
e colocá-los também em nossa
pasta de iluminação aqui Agora, para efeitos posteriores,
os efeitos posteriores são simplesmente um volume que você
pode encontrar em criar, efeitos
visuais e seu volume de
pós-processamento Esses são efeitos
que serão adicionados à sua câmera depois de todo
o resto Tenho certeza de que muitas pessoas
já ouviram falar disso. Então, esses são basicamente
quase como efeitos de câmera. Eles são tudo, desde emulação de
espaço na tela até adição de
vinhetas, adição de gradação de
cores e Agora, vamos nos aprofundar um pouco mais
nisso mais tarde,
mas, por enquanto, queremos apenas
fazer algumas configurações básicas. Então, se você seguir em frente
e simplesmente abrir isso, a primeira coisa
que você quer fazer é rolar até o fim e
ativar a extensão infinita. Quando você fizer isso, o que
acontecerá é garantir que, independentemente de onde você
esteja no ambiente, esses efeitos
posteriores serão aplicados. Então, o que vamos
fazer é
rolar para cima e vamos
dar uma olhada nisso. Aqui, há algumas coisas
que são muito importantes. Então, primeiro de tudo,
temos uma flor. Isso é bom. Se você
quiser ter mais flores, você pode fazer isso para dar
um pouco mais de brilho No entanto, estou muito
feliz com o padrão, então posso simplesmente deixar isso de fora. A exposição é muito importante. Você já me viu lutando com isso, que
se eu estou, por exemplo, acho que estava aqui, faça isso, que tudo
fica escuro como breu
e, quando eu olho
novamente, vejo que isso muda. Esse é basicamente o sistema tentando produzir o efeito que seus olhos precisam para se ajustar
à nova luz No entanto, eu não quero isso. Este é um ambiente artístico,
não um jogo realista. Bem, é um ambiente de
jogo realista, mas eu não quero
ter essas configurações. Quero ter
controle total sobre minha exposição. A maneira de desligar isso é entrando em exposição
e, em nosso brilho
máximo mínimo, queremos definir isso
para o mesmo valor, e eu costumo começar com 0,1. Oh, aqui, C 0.1 ponto. Se você
definir isso como zero, o que você verá é que ele fica branco. Se você definir, por exemplo, como 0,5, verá que
fica mais escuro Mas 0,1 parece estar certo, e é por isso que
geralmente é meu valor padrão. Agora, a aberração cromática
é aquele efeito que você obtém na
parte externa da lente, às vezes pode ser
bom e, tipo, em um nível muito,
muito baixo, como 0,0 0,1, Então, muito, muito
sutil. É minha resolução? Sim, minha resolução ainda está boa. Não precisamos de coisas
como máscara suja configurações de câmera
ou
algo parecido. Talvez campos daptais
sejam legais. Podemos testar a profundidade de campo. Então, primeiro de tudo, vamos
ver nossos efeitos de imagem. E aqui temos a vinheta, que é basicamente como a
escuridão ao redor dos cantos, e é definida como 0,5 Nós também granulamos. Você sabe o que? Esse pode ser um bom
ambiente para incluir grãos para obter o efeito de granulação do
filme. Então, se continuarmos e aumentarmos
isso, basicamente, o grão Jeter será o
quanto ele se move E então a
intensidade aqui. Veja, eu posso apenas adicionar um
pouco de intensidade. Então, isso pode realmente
ser muito bom. Eu posso ver que sim, talvez porque temos
um ambiente branco, ainda
pareça um
pouco cheio de bugs nessas áreas. Como se nossa antianálise
quase parecesse não muito boa, mas o peso provavelmente é
a sombra aqui Mas podemos plantar alguns grãos. Portanto, provavelmente tornaremos
isso mais intenso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos
definir isso para 0,05. Como um pouco de, tipo, um grão ou não, ou vai fazer com
que tudo pareça que sim, por um lado, acho que
precisamos esperar com
isso até termos cor, porque o grão funciona muito melhor quando temos cor, e então podemos torná-lo
muito forte, como 0,2. Mas agora, o que isso fará é porque tudo é branco, isso
nos dará um pequeno efeito
de que tudo
está se movendo um pouco, e isso não é
realmente o que eu quero. Então, na verdade, vou
desligá-lo por enquanto. Temos um campo de adaptação.
Então, campos adaptativos são muito legais, então
podemos usar isso Então, o que podemos fazer com isso
é que temos uma distância focal
e, em seguida, temos um adepto. A
maneira como você pode ver isso. Então, se formos para nossa distância
focal, o conjunto é x um conjunto
é muito baixo para 0,1. O que você pode ver agora está
em um valor muito baixo
, simplesmente
deixará tudo embaçado Se definirmos como 0,1, talvez, não dez, você pode ver
que isso começa a melhorar 15. Mas estou mais
focado em que podemos nos instalar aqui. Se formos para Avançado, devemos ser capazes de definir ou pré-visualizar a adaptação ou o campo. Então, visualize a profundidade de campo. Não, não é a profundidade das camadas de campo. Oh, eu congelei. Uau. Ok,
é justo. É justo. É o Unreal Engine Five.
Às vezes acontece. Então você meio que precisa se
acostumar com isso. Só espero economizar. Ok, então eu só perdi a criação do meu
efeito de reforço. Então está tudo bem. Então, aqui estamos de volta. Acabei de religar o motor. Portanto, tenha isso em
mente. Economize com frequência. É o que fazemos para economizar também. De qualquer forma, profundidade de campo. Então eu ia seguir em frente e entrar aqui, visualizar, e então você pode
definir a profundidade de campo também como uma distância, mas agora eu realmente não confio mais
nisso, é claro Então, em vez disso, vamos seguir em frente e brincar
com essa distância. Então, se definirmos isso como 50, então 50 ainda é 100. Aqui, veja, você pode ver
que começa em 200. 500. Aqui, veja, então é mais
isso que eu quero. Agora você pode ver
isso aqui, temos um pouco de
desfoque aqui em comparação com se eu desligar isso Você pode ver que
fica um pouco desfocado, e é
isso que eu quero Então, isso funciona melhor com uma câmera
cinematográfica, se
tivermos uma dessas No entanto, atualmente
não os temos configurados e trabalharemos
nisso mais tarde. Isso é como uma coisa
básica e rápida. Vamos fazer 400, talvez. 500, isso é para 500. Eu também quero ter certeza. Portanto, isso também adiciona um pouco
de suavidade aqui. Portanto, é um pouco
complicado, neste caso, como vamos usar o campo
adaptativo porque o ambiente é muito Então você pode deixar isso, mas vamos voltar a isso quando
realmente tivermos nossas cores. Muitas dessas coisas
dependem de quando temos nossos materiais. Nossa gradação de cores, aqui
podemos apenas fazer a gradação geral de
cores No momento, o alaúde colorido está quebrado, embora eu
veja se consigo encontrar um plano de trabalho porque,
com o alaúde colorido, o que você pode fazer é fazer a gradação de cores,
por exemplo, no Photoshop e, em
seguida, simplesmente inseri-lo No entanto, você também pode fazer a gradação
básica de cores aqui. Então, por exemplo, em nossas sombras, uma coisa que eu
geralmente gosto de fazer é entrar na minha Gamma Vamos mover isso assim.
Eu gosto de fazer minhas sombras parecerem
um pouco azuladas aqui Se você torná-lo muito denso,
poderá ver o que ele faz. Então, aqui vai
dar às minhas sombras um pouco
de cor azul E eu acho que muitas vezes isso
parece muito interessante
porque o que eu basicamente estou fingindo é que as sombras do céu estão basicamente refletindo
do céu, e elas
refletirão apenas aquele pouquinho de cor azul que
obtemos do Além disso, também podemos
acessar Global e definir coisas como contraste
usando apenas um controle deslizante Assim, podemos definir o
contraste para, por exemplo, 1,05, apenas para torná-lo
um pouco mais nítido E, claro, também podemos
definir nossa gama se quisermos, mas vou deixar isso
porque meio que anula o propósito E assim,
para que possamos meio mexer com as coisas Na verdade, não precisamos
fazer muita coisa agora porque realmente
não temos nada para colorir, mas lembre-se disso Filme, você pode ignorar
a animação global, normalmente, tínhamos
muitas configurações aqui. Mas agora, como
tudo está configurado para lúmen, a única coisa que eu
faria é definir minha qualidade para dois aqui Reflexões também são lúmen. Defina a qualidade como duas, basta obter
a mais alta qualidade possível. Isso é
o que eu costumo fazer. Aqui nas configurações de
escalabilidade do nosso motor, eu também tenho isso como cinematográfico Então, essas coisas, sim, você realmente
não precisa fazer muita coisa. Nossa oclusão de âmbito é
sobrescrita pelo lúmen, então isso realmente não importa mais E todo o resto,
podemos meio que deixar o padrão. Eu ainda preciso me
acostumar com o fato de que
tenho menos configurações que preciso ajustar aqui. Mas já está começando a
ficar muito bom por aqui. Então, fizemos todas
essas coisas. Vamos ver a cena do Sava. E vamos ver, há
mais alguma coisa que precisamos
fazer para isso? Uma coisa que posso mostrar é
que se continuarmos, se você for até sua iluminação e
sua luz direcional, aqui, o que você pode ver é
que você também pode ter controle sobre sua dispersão
volumétrica, então eu não deveria fazer dispersão volumétrica e
nossa
intensidade de iluminação indireta Quando eu faço isso, bem, este não costuma
fazer muita coisa, mas aqui, você pode ver que basicamente
afeta seu IG e lhe dará sombras mais fortes
ou mais nítidas Então, podemos deixar
isso para um por enquanto. Acho que a última
coisa que vou fazer é deixar um pouco de neblina Então eu não sei aqui se podemos ver aqui
no fundo, você pode ver, só
pelo calor e tudo mais, você pode ver que há um
pouco de suavidade nisso Então, também podemos fazer isso com
um modificador de fork muito simples. Se você conseguir essa configuração, as capturas de
reflexão
precisarão ser reconstruídas Você pode simplesmente ir para construir e pressionar Criar capturas de reflexão Por aqui. É só para
aquelas sondas que tínhamos De qualquer forma, se
criarmos efeitos visuais,
neblina de altura
exponencial aqui, neblina de altura
exponencial aqui, isso apenas adicionará um volume de neblina ou um volume névoa
ou o que
você quiser Agora, o que podemos fazer com
isso é,
em primeiro lugar reduzir a
altura para
garantir que não
suba até o céu. Então, o que podemos fazer é dar-lhe uma distância inicial. E, basicamente, o que ele fará
é empurrá-lo de volta para trás, aqui. E outra coisa
que eu gosto de fazer. Portanto, a distância inicial
aqui é um bug
um pouco nítido, então precisamos ter
cuidado com isso. Mas eu gosto de começar
apenas configurando, vamos reduzir a densidade do meu garfo Vamos definir a cor para ser
mais parecida com uma cor laranja, como você pode ver aqui. E então, se
cairmos, às vezes podemos tentar fazer
a neblina volumétrica aqui, e então ela meio que será
afetada pela iluminação, e isso geralmente me dá um resultado um
pouco Para este, você
também deve
definir a cor para ser um pouco mais parecida com uma cor laranja. Como aqui, não é muito laranja.
É, tipo, muito sutil. E aqui, você também
tem uma distância de visão. Ela pode ver. Então,
quanto mais baixo definirmos isso,
menos o vemos. Mas se aumentarmos, nossa distância de visualização
será maior. E o que podemos fazer é que também
temos uma escala de extinção, então podemos dar
como aqui, veja Podemos simplesmente causar um pouco de neblina
geral aqui. Então, se definirmos isso como 1,2, eu costumo
arrastar os controles deslizantes Não há
ciência de foguetes nisso. Eu apenas arrasto os controles deslizantes. E agora o que vai acontecer é lembrar como
temos nossa luz. Então, se eu continuar e, bem, você também pode alterar
a opacidade aqui. Vamos apenas
desligar isso para que possamos ver. Então, diferença antes. Depois. Vamos definir isso para
ser um pouco menor, e vou definir nossa
intensidade para ser um pouco menor,
talvez 0,5,
porque, por enquanto, quero
manter isso muito sutil. Então, agora antes, depois. Veja, eu acabei de acrescentar
algo à nossa cena. Mas o que eu estava falando é que nossa luz direcional, agora
temos aquela segunda configuração,
que é nossa intensidade de dispersão volumétrica Se definirmos isso como
zero ou igual a cinco, você pode ver que isso
afeta a bifurcação Agora, ele faz isso de forma muito sutil, mas vou
definir isso como dois, e está lá. Portanto,
trata-se mais de
explicar quais configurações temos. se preocupe mais tarde
, quando realmente
tivermos todos os nossos materiais
e tudo mais, então realmente nos
sentaremos e nos
certificaremos de que gostamos de
uma passagem de iluminação adequada, e eu explicarei
muito mais para você, como o motivo pelo
qual estou
fazendo esse contraste, que já
expliquei um pouco, para que quase tenhamos uma divisória entre nossas cenas E como vamos de um ângulo
bastante forte e, em
geral, estamos aqui. Veja todas essas coisas
interessantes que temos. Também precisamos corrigir essas coisas, mas podemos fazer isso
usando um liso externo. Então esse é outro
que precisamos corrigir. Hum, como estamos
quase acabando, o que
faremos é consertá-lo agora, porque então o que
faremos, o Blender travou Uau. Temos muitos
acidentes ultimamente Isso é muito interessante.
Eu não sei Pode ser algo no
meu hardware? Oh, ótimo. Caiu, e
aí está. Às vezes, quando ele trava, você só precisa
alternar entre os canais para,
tipo, reiniciá-lo Não sei por que o Blender
está travando dessa vez. Agora, não pode
ser meu hardware. Sim, duvido muito
que seja meu hardware. Mas de qualquer forma, é só
fazer uma suavização externa. Vou ver se talvez eu
precise atualizar alguns drivers, mas normalmente nunca
os tenho tanto. Então, eu me pergunto exatamente
por que ele está travando. Às vezes
, pode ser que seja algo
assim que simplesmente não
está indo muito bem. Agora vou selecionar
todas essas peças com o botão direito
do mouse
e clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E eu posso ouvir trovões lá fora. Então este é provavelmente o
meu sinal para parar de gravar, porque senão
vocês ouvirão muito barulho. Mas em qualquer caso, então
temos esse. O que podemos fazer é seguir em frente e reexportar essas exportações, ativar
objetos selecionados, muito irreais, e esta é a nossa
passagem reta Vamos voltar
aqui, salvar minha cena, a
propósito, antes que eu esqueça. E agora eu posso simplesmente
entrar aqui e deveria ter consertado aquela suavização
que temos Então, vamos dar um
segundo porque, sim, não
queremos
ter ângulos severos e não temos números de
peso Oh, você não consertou isso. Vamos desligar nosso togel I Rim. Agora, isso parece estar bem. aqui, esses
também estão realmente tendo
alguns problemas, mas ainda deveriam ter corrigido essas coisas. Bem,
bem direto. Talvez eu o tenha
exportado para um Wong. Acho que também neste momento, o que pode ser mais fácil é
ir em frente e
ir para minha vista frontal e simplesmente selecionar todas essas tábuas aqui ao
mesmo tempo Agora, vou passar o ContoJ porque sei
que não consigo
ativá-los separadamente. Então clique com o botão direito em Shade Smooth. Ok, então essas coisas devem funcionar. Arquivo, Exportar, FBX, para objetos irreais, retos de
Wale Que Exportação. Deveria funcionar. Seria muito ilógico se funcionasse, se não funcionasse Ah, é porque essa
é a versão curta. É por isso que. Veja, eu te disse, então aqui está realmente funcionando. não vou editar
a versão curta Ainda não vou editar
a versão curta porque
provavelmente a jogaremos fora
quando criarmos nossos UVs para
esta versão, para que
possamos reutilizá-la De qualquer forma, vamos
dar uma boa olhada
e admirar nossa cena. Então, estamos chegando
bem longe na cena. Então, isso está parecendo
muito bom. Como você pode ver aqui,
podemos apenas dar uma olhada. Essa visão ainda precisa de
muito a ser feita. Talvez possamos fazer uma profundidade de
campo
interessante ou algo assim. Mas quanto ao resto, tudo
está funcionando muito bem. Vê? Sim. Então, temos algumas coisas
realmente interessantes acontecendo. Perfeito. Ok, em
nossa próxima cena, acho que
vamos começar criando
nossos outros materiais. Então, criaremos nosso material de telhado de
ardósia, e eu também
importarei rapidamente apenas de um recurso externo um material metálico ,
porque quase não temos metal, então não quero gastar
muito tempo com isso quando temos apenas uma única
maçaneta aqui Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
42. 41 Como criar nosso material de telhado, parte 1: Ok, então o que vamos
fazer neste capítulo
é
começar criando nossas
telhas de ardósia aqui Não vamos
torná-los tão bagunçados quanto isso. Vamos
deixá-los bem limpos, um pouco nessa direção. E sim, isso não deve
ser muito difícil de fazer, ou este também é muito bom. Então, para isso,
vamos começar criando um
novo gráfico de substâncias. E vamos chamar
isso de telhas, por exemplo, Woops Os ladrilhos estão aqui, e a rugosidade
metálica do PB está boa, então vamos
exportar ou Epoet, vamos configurá-lo. Não preciso de um mapa metálico. Eu quero um mapa de altura
porque
provavelmente terei um mapeamento de
oclusão de paralaxe para esses ladrilhos, porque não
vamos
ter apenas todos esses Então, tudo isso está bem. Agora, a primeira coisa que
precisamos fazer é realmente criar
a escala
do mapa de altura. Então, se seguirmos nossos padrões, provavelmente
queremos começar com, acho que um
gerador de ladrilhos deve funcionar bem. Vamos começar com um gerador de
blocos aqui. Com o gerador de telhas,
podemos seguir em frente e, antes de tudo, queremos decidir
quantos telhados de ardósia Então, vamos para sete. Embora, agora eu pense nisso. Além disso, talvez uma peça aleatória
seja realmente melhor, mas eu não tenho
certeza absoluta disso Então, um ladrilho aleatório,
basicamente o que
precisamos fazer é obter algumas dessas irregularidades
que você pode ver aqui Mas também acho que
talvez queira obter algumas espessuras
diferentes Agora, a irregularidade é
muito fácil de fazer com um amostrador de ladrilhos porque
podemos simplesmente usar nossa escala No entanto, o resto eu não
tenho certeza se é fácil. Mas, novamente, aqui, a
máscara está sendo muito irritante. Sim, ok, então vamos usar
um gerador de blocos por enquanto, caso contrário, ele se tornará muito complicado muito rapidamente. Então, vamos definir
a quantidade X para cerca de sim,
vamos fazer cerca de oito
e, em seguida, a quantidade Y um pouco mais longa, como seis. E então, em nosso patrono,
queremos escolher um gradiente. Então, vamos ver a
gradação aqui, e queremos definir
a
rotação 90 graus assim A próxima coisa que precisamos
fazer é ir em frente e entrar em nossa escala e diminuir o tom para
que realmente tenhamos, você pode ver aqui algumas escalas
diferentes acontecendo Por isso, queremos
mantê-los bem próximos,
mas não muito próximos. Então, temos as
passagens intermediárias aqui,
que, se definirmos o eixo Y, forma aleatória e depois
brincarmos com Isso é o que quero dizer com
essa aleatoriedade aqui. Então, tudo bem
, para que possamos inserir um pouco
dessa aleatoriedade.
Modo de tamanho. É um tamanho que mantém a
proporção absoluta ou em pixels. Sim, então só precisamos nos interstizar por aqui. Essa deve ser a melhor. Agora também podemos adicionar um
pouco de escala aqui, mas esse é o problema do
qual eu estava falando,
é que fazer esse escalonamento deixará uma lacuna, enquanto
que com o outro nó
com o nó aleatório do bloco, tecnicamente não faz
isso Para isso, também podemos
seguir em frente e
também podemos usar isso para escalonamento
aleatório Se usarmos nossos
controles deslizantes horizontais aqui. Sim, nossos controles deslizantes horizontais, que podem nos dar um
pouco mais de variação Vamos fazer essa. Isso é melhor. Então
, nós temos esse. E, finalmente, vamos
também gostar de uma pequena escala aleatória apenas para
dar um pouco de escala aleatória Então, temos essas coisas aqui. Você pode fazer uma posição
aleatória, se quiser. Quanto ao resto, talvez
como uma posição aleatória em um nível muito,
muito baixo, como 0,01 para ambas,
novamente, um pouco mais de desigualdade E talvez reduza meu esclerandom um pouco mais baixo, porque
senão temos peças muito grossas,
muito grossas
no E então, para nossa rotação, podemos tentar fazer, tipo, 0,01 Não, isso é demais, 0,002, como um pouquinho de rotação.
Também podemos tentar isso. Mas estou basicamente
trabalhando para que
precisemos sobrepô-los
aqui, como você pode ver Portanto, isso não funcionará exatamente
da maneira que queríamos. No entanto, se prosseguirmos e descermos até aqui para uma cor, e é por isso que eu
decido usar o gerador de ladrilhos e
não o ladrilho aleatório, é porque posso
fazer uma máscara horizontal. Então, eu posso simplesmente
ampliá-lo assim. Feito isso,
o que
posso fazer é basicamente criar quase três variações disso e misturar entre elas.
Então, nós temos esse. Aqui, o que eu posso fazer é
simplesmente
subir e mexer
com meu assento aleatório,
e também aqui, mexer com meu assento aleatório E então o que eu também posso
fazer é ir em frente e brincar com
meu tamanho horizontal. E talvez algumas outras
peças basicamente tenham diferenças de variação entre
minhas peças aqui. Então, agora temos essas
três variações. Agora, tudo o que precisamos
fazer é começar adicionando esses itens em cima daqui. Então temos esse aqui. Agora, o que vou fazer é fazer que este seja bonito e cultivável Vou adicionar uma nota de mesclagem
e, basicamente, quero
mesclá-la com uma nota de transformação. Na verdade, talvez uma
transformação segura fosse mais fácil. Sim, vamos fazer um nó de
transformação seguro
aqui e conectar o
segundo gerador de blocos. Agora, a única coisa que
precisamos fazer agora é criar
uma máscara para isso.
Vou usar
uma varredura de histograma,
conectar meu primeiro gerador de
ladrilhos aqui
e, em seguida, aumentar as
posições em que
obtemos esse efeito de corte Agora, neste ponto, porque
temos esses dois, tudo o que precisamos fazer
é
entrar em nossa transformação segura,
então, se formos para o nosso eixo Y, devemos ser capazes de basicamente dar isso como eu acho que
precisamos inverter, talvez, ou precisamos
usar essa máscara Talvez precisemos usar essa máscara. Basicamente, só precisamos
mexer com isso. Sim, aqui, então precisamos
invertê-lo. É isso mesmo. Então, vamos em frente e,
em nosso escaneamento Hcam, essa é uma escala de cinza invertida. E eu só preciso deixá-lo branco. Lá vamos nós. Agora, eu entendi. Veja? Então, agora o que podemos
fazer é basicamente seguir em frente e fazer
isso com nosso deslocamento, e podemos até mesmo mover
nosso deslocamento dessa forma Portanto, temos o controle de preenchimento, e isso nos dará
aquele efeito de sobreposição, como você pode ver que
já está acontecendo A única coisa é que
nossa posição aqui está adicionando alguns recortes, e não tenho certeza de quais são exatamente esses
recortes Precisamos ter muito
cuidado com isso. Ok, então aqui está o recorte Então talvez
precisemos realmente cortar esse recorte. Sim, lá vamos nós. Então,
precisamos pegar o primeiro. Então, precisamos pegar
o primeiro. Agora, sobrepomos isso. Agora queremos adicionar
outra mistura. E nessa mistura teremos
esse gerador de ladrilhos. Então, vamos adicionar uma escala de
cinza de transformação segura aqui. E isso já
reduziu isso. E então pegamos
nosso escaneamento fraudulento, e acredito que só
precisamos pegar este Então, vamos ver, misturamos
isso, invertemos, e agora devemos ser
capazes de simplesmente pintar Não, espere, não queremos
fazer isso porque
não está funcionando e não se sobrepõe Essa, ou essa. Eu preciso ter Isso é
sempre complicado, então você precisa
pensar exatamente qual nó é aquele
que precisamos usar Então, é basicamente essa máscara, mas depois queremos
remover uma das máscaras novamente. Por isso, é sempre como
um quebra-cabeças. Então, temos uma versão como esta,
e então queremos
remover e ver qual versão, essa versão
queremos remover. Então, se tentarmos resolver isso, vamos
adicionar outra digitalização do Hogram pegar essa versão e depois
misturar as duas E defina o modo de mesclagem a ser subtraído. Conecte isso aqui. Mamãe. Ou arte. Não, então é subtraído. Então eu acho que precisamos
fazer isso depois. Então, temos nosso crânio cinza
invertido. Então, se eu agora adicionar uma
mistura entre aqui e colocar essa aqui e definir
isso como, eu acredito
em arte. Você verá, é muito confuso
descobrir exatamente
qual deles eu preciso comprar Ok, vamos começar de novo. Então nós temos esse. Não queremos adicionar
este no topo. Queremos basicamente mascarar essas peças aqui.
E então eu o tenho em cima. Então, eu estou
mascarando essas peças. Deus, isso é um quebra-cabeças. Então, eu estou mascarando essas peças. Só me dê um segundo aqui. vez disso, gosto de fazer isso em tempo
real, como se estivesse magicamente
aqui Então nós temos esse. Não, estou
mascarando os errados Eu deveria estar me mascarando
provavelmente como esta, mas isso realmente não
faz sentido porque precisamos ter uma
sobreposição em cima dela, porque no momento não está se
sobrepondo em cima dela E se, em vez disso,
definíssemos nosso modo de mesclagem para arte
que possamos ver Então, e se, em vez disso, parássemos
com isso aqui? Então, adicionamos uma mistura
entre aqui e depois pegamos, como uma tomografia
computadorizada dele. E vamos ver. Então, precisamos cortar Oh,
bem, isso é temporário. Precisamos cortar essas
versões, que são essas. Então, vamos adicionar a mistura. E agora temos essa máscara,
então vamos em frente e simplesmente recorte essa máscara assim. Oh, lá vamos nós. Sim. Então, agora tudo parece
impossível, espere, quase parece correto, porque se eu precisar configurar isso para copiar. E vamos nos livrar
dessa máscara aqui. Então, para este, nós meio que precisamos pegar,
eu acredito neste. Ou é esse?
Não, não essa. Oh, Deus, isso está
dando errado de novo. Estamos tão perto.
Vamos tentar novamente. Estamos tão perto. Então,
adicionamos isso no topo. Tudo bem, mas o
que acontece
aqui é que ele também é
adicionado por cima. Então, nós meio que precisamos
cortar as peças aqui. Então, se eu tiver essa, se
eu adicionar uma mistura aqui, e recortar essa forma, então eu configuro isso para subtrair, e então eu adiciono isso em
cima e defino isso para copiar A, vá lá. O que estou fazendo de errado aqui.
Então nós temos esse. Recortamos a forma,
mas só queremos
recortá-la em uma delas. Só queremos parar
com esses aqui. Correto? Sim. Eu acredito que
isso está correto. Então, só queremos
eliminá-lo desses, e esses são esses. Então, se trocarmos isso colocarmos essa mistura aqui, eu a mostrarei
corretamente mais tarde, mas isso é como um
pouco de erro Então, adicionamos este, depois
adicionamos este no topo. E agora, se disséssemos
para começar, aí está. Ok, finalmente, entendemos. Oh, uau. Isso foi um pouco mais
complicado do que eu esperava Então, basicamente, o que estamos fazendo, se eu for em frente e limpar
isso um pouco mais. Aqui, deixe-me torná-lo um
pouco mais organizado. Então, aqui,
vamos seguir em frente e
basicamente misturar este, então pegamos o original e recortamos o último. Onde quer
que tenhamos preto, esse é o que
vamos cortar. Além disso,
misturamos outro nó,
que é apenas uma máscara muito
simples, em que
basta adicioná-la na parte superior e, em seguida, mascarar essa versão
específica aqui E, finalmente, adicionamos
o terceiro por cima, mas o terceiro
porque
cortamos o preto aqui. E como
recortamos o preto aqui, sempre que adicionarmos o
terceiro na parte superior, ele simplesmente ignorará todas
as peças recortadas. Mas ainda deve
ser flexível para nós agora
mudarmos completamente isso. Então, ainda devemos ser
capazes agora, por exemplo, se eu for para o meu Safe Transform, eu ainda deveria ser capaz de
mexer com isso E isso também é o que eu quero
fazer : mover esse item um pouco mais
para baixo, só para sobrepor um pouco melhor E agora, se pressionarmos
espaço, ele
ainda deve estar perfeitamente estável Então, agora temos nossas placas de telhado
prontas , o que é muito bom Podemos nos livrar dessa,
então não precisamos dessa máscara. Então eu sei que
pode ser um
pouco confuso, pelo menos para mim, é um pouco confuso, só de
descobrir isso pela primeira vez Mas uma vez que o obtemos, está pronto e podemos continuar editando. Vou apenas usar
minhas texturas. Telhas e
guarde aqui, desse jeito. OK. E agora, o que eu quero fazer é provavelmente dar esse pequeno lábio que temos aqui. Muitas vezes você pode ver
isso acontecendo. E eu acho que é
bom se
adicionarmos isso à nossa forma real. Agora, na verdade,
podemos adicionar um petún. Então, o que poderíamos fazer é entrar em nosso animal de estimação, adicionar uma forma que já
tenha o lábio,
e então ele
incluirá esse lábio em todos os lugares Então, se entrarmos aqui e
adicionarmos uma forma como essa,
essa forma será uma simples gradação gaseificada , não
uma gradação gaseificada. E eu já entrei
aqui, então deve ficar tudo bem. E então, no final, o que podemos fazer é adicionar uma mistura e depois adicionar uma
transformação, aqui. Agora, para essa transformação, basicamente
queremos girá-la 180
e, em seguida, queremos
escalá-la Mas o que acontece é que
quando você o escala, porque está configurado para ladrilhar,
ele tentará colocá-lo lado a lado Então, se entrarmos em
nosso modo de
ladrilho, definirmos isso como absoluto e
desativarmos o ladrilho, agora
podemos adicionar este na Então, se agora prosseguirmos
e definirmos este
como tal , vamos começar com a arte. E então, se pegarmos
nosso gradiente original, e para gradientes originais, basicamente
queremos
reduzir isso até que estejam
perfeitamente combinados A única coisa é que isso
precisa ser perfeito em pixels. Outra coisa que está acontecendo aqui é que
no modo de mapeamento, ou desculpe, a filtragem, vamos definir a filtragem para a Quando configuramos a
filtragem para a mais próxima, ela nos dará uma vantagem mais
nítida aqui em comparação com a outra Então, agora temos
algo assim. Então, com essa peça, se nós artistas fizermos a contribuição de
nossos clientes, vamos ver se isso funciona Entrada de imagem padrão,
C. Então, agora temos esse fluxo que ainda precisamos mexer um pouco
com ele, claro, mas
pelo menos está funcionando Então, agora podemos apenas
testar dentro do Mamoset. Então, podemos seguir em frente
e definir uma entrada de imagem para tudo
isso. Assim. Depois de fazer tudo isso, podemos adicionar um
desfoque final em escala de
cinza de alta qualidade apenas para as bordas laterais e obter um pouco
de
desfoque ,
0,2 talvez ou 0,150 0,2 talvez ou Então, agora temos todos
esses telhados. Agora, ainda precisamos
adicionar muitas variações, mas vamos realmente
ver se isso funciona. Então, acho que a escuridão por trás dela provavelmente
não é boa, mas veremos Então, primeiro de tudo, este
vai para o nosso auge. Então temos uma
embutoclusão de corrida de ratos aqui, para a qual podemos usar esta e
apenas diminuir o tom Aqui vamos nós. Então, a
corrida de tarifas se confundiu. E então, se adicionarmos
um nó normal, também
podemos conectá-lo aos nós normais, abrir o GL e definir isso para três
para torná-lo ainda mais forte E agora temos nossa
base aqui pronta para começar. Então, se prosseguirmos e
salvarmos isso, podemos começar exportando nossas texturas e
criar uma nova pasta Isso chamaremos de final
em nossas telhas, e podemos prosseguir
e simplesmente ativar exportação
automática. Lá vamos nós. OK. Agora, se formos para Momset, podemos seguir em frente e vamos pegar nossos woop langs e E é chamado apenas de telhas
de casco aqui. Agora, podemos temporariamente desligar o albedo
e a E então, se usarmos nossas texturas, e eu estiver fazendo isso
na minha outra tela, podemos ir em frente e
podemos arrastar nossa altura, oglusão
normal e ambiente
e podemos jogá-la Uh, isso já é um
efeito muito bom para a primeira tentativa. Dois está bem. seguir em frente e
diminuir um pouco o tom. Ok, então se virmos isso, o ângulo é um
pouco nítido demais, mas isso nos dá um efeito
muito bom. Então, só precisamos adicionar mais variações a isso. Mas é muito bom.
Então, vou deixar o ângulo um
pouco menos nítido
e, no próximo capítulo, adicionaremos todas
essas variações a ele. Então, para tornar o ângulo um
pouco menos nítido, é muito fácil. Nós apenas fazemos uma transformação e basicamente diminuímos
o tom. Veja? Nós apenas empurramos isso para trás e pegamos
a outra transformação. Basta ampliar. E
aí está, empurre. Sim, veja, eu o mudei
um pouco demais. Então, ele realmente
precisa ser perfeito em pixels. Bem, na verdade, tecnicamente,
não precisa ser perfeito em pixels porque provavelmente o desfoque
no final meio que desaparecerá Sim, veja aqui, então o desfoque no final
meio que desaparecerá Mas agora que fizemos
isso, podemos simplesmente ativar deslocamento da
nova apenas para
testá-lo, e pronto Então essa é a base
de um telhado de ardósia. O começo
é sempre um
pouco complicado, e eu
continuo esquecendo Então, espero que você não esteja muito entediado comigo
tentando descobrir isso. Mas no próximo
capítulo, o que
faremos é começar a adicionar várias variações diferentes
a isso, distorções e tudo E então é simplesmente uma
questão de usar nossa madeira, madeira, material inteligente E então já
temos um telhado de ardósia. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
43. 42 Como criar nosso material de telhado, parte 2: Ok, agora vamos
começar com algumas variações
gerais. Então, temos nossa base aqui. Vamos começar com um e vou
adicioná-los aqui. Vamos fazer uma distorção direcional. Vamos fazer outra
distorção direcional. Vamos fazer uma
distorção multidirecional em escala de cinza. E então, é claro,
para nossa
escala de cinza de desfoque de inclinação que eu
quero adicionar mais tarde,
essa, é claro, é
um pouco mais complicada porque temos gradientes um pouco mais complicada Mas, de qualquer forma, a razão pela qual estou fazendo isso é porque
quero ouvir um ruído de pérola que seja
muito grande aqui. Vamos conectá-lo aqui. Vamos
ajustar o ângulo de deformação para baixo. Veja, vamos aumentar
um pouco mais
e depois
diminuir a intensidade. Então, isso é como
algumas pequenas
distorções gerais aqui Então eu quero duplicar
o ruído perolado
e pegar como um ruído perolado menor Mais uma vez, coloque-o no chão, talvez um pouco
para o lado, só para torná-lo um pouco
mais interessante. E vamos dar um
pouco mais de intensidade, talvez 1,3 polegada,
algo assim. E então, a
dobra multidirecional que eu quero
agarrar como uma nuvem Coloque isso aqui, ajuste
o modo para o mínimo e defina as direções
também para um e, em seguida, toque isso para o lado ou vá um
pouco para o lado assim. Agora, parece que
este
já afetará nosso gradiente.
Então, vamos ver o quão ruim é. Se for muito sutil e puder ser
coberto pela nossa madeira
, é claro que não
vou me preocupar em
fazer mais nada Ok, então temos esse. Agora
, o próximo passo seria adicionar talvez alguma
variação de gradiente e coisas assim Não sei se queremos
fazer isso antes ou depois. Talvez seja mais fácil se
fizermos isso antes, na verdade. Então, vamos aumentar isso. Agora, o que precisamos
ter em mente para este é principalmente que precisamos
pensar em como vamos
fazer nossos preenchimentos de inundação E, a propósito, tem,
tipo, esse
pequenino que eu me pergunto se isso
está nos causando problemas. Não, não
parece. Então havia, tipo, uma pequena borda preta, mas parece que não está causando que você possa ver a
pequena parte aqui, mas acho
que quando terminarmos com
isso, não nos causará mais
tantos problemas. Então, sim, tenha isso em mente. Ok, então para nosso
aterro de inundação, como eu disse antes, esse é um
pouco mais complicado por causa
da forma como todas essas
gravuras Então, eu não acho que isso realmente
funcionará. Sim, este
definitivamente não vai funcionar. Se eu fizer um preenchimento de inundação, aqui, veja, não é realmente
capaz de detectar E à medida que você preenche em
uma escala de cinza aleatória. No entanto, talvez possamos, de alguma forma fazer uma detecção de borda. Vamos ver como isso
detecta tudo. Isso meio que faz
alguma coisa, eu acho. Isso é suficiente para
nós, se desfocarmos isso, será o suficiente? Talvez. Então, apenas essas versões aqui são um
pouco estranhas, onde, eu acho que se
reduzirmos o Edge, mas ok, então não podemos
realmente nos livrar disso. Talvez brinque
com nossa tolerância. Não, isso não funciona. Então, talvez queiramos ser capazes viver com essas vantagens
extras ali. Eles podem parecer um
pouco estranhos, mas vamos ver se
isso funciona de alguma forma. Vamos deixar isso um
pouco confuso. E então vamos adicionar uma mistura. Conecte isso aqui e configure
isso para ser uma simples multiplicação. E então podemos ver se funciona,
porque o que eu espero é que, porque estamos
multiplicando isso em um nível
tão baixo você não veja
essas E isso economizaria um pouco de
tempo, caso contrário, precisaríamos encontrar uma maneira de
limpá-lo completamente e todas essas coisas. E isso é muito
difícil de fazer. E então podemos acabar precisando replicar
todas essas
coisas, e eu simplesmente não estou com vontade
de fazer isso e eu simplesmente não estou com vontade
de Também vou fazer
um preenchimento de inundação até gradiente aqui e adicionar
algumas variações de ângulo, e depois adicionar um desfoque
a este e jogar isso em cima daqui e definir que também seja um múltiplo. Sim, digamos que temos
algo
assim Hum, como isso
aparece no meu mapa de normas? Ainda parece bastante decente no meu mapa normal. Por aqui, está
começando a quebrar. Mas vamos dar uma
olhada e ver se isso realmente faz algo bom. Ok, então funciona como
uma variação, mas, sim, também está começando a quebrar um
pouco aqui e ali. Então você pode ver
que está começando a quebrar, o que eu realmente
não gosto. Então, acho que precisamos
encontrar uma
maneira um pouco melhor de fazer isso. Primeiro de tudo,
vamos seguir em frente e nesse caso, aumentar isso para
garantir que isso me
dê o efeito que eu quero. Então, vamos aumentar tudo isso. Agora, se eu simplesmente jogar
meu deslocamento novamente, talvez eu o aumente
um pouco Ok, então isso
me dá um pouco mais de variação. Acho que a única coisa é que nossa primeira sobreposição
precisa ser muito menor Então, talvez 0,25. Depois de fazer isso, sim, tudo bem, então está funcionando
um pouco melhor. Então, veja agora, especialmente aqui, podemos ver que temos algumas
pequenas variações de ângulo. Então, isso é muito bom.
Esse pode funcionar. Ok, o próximo problema
é que nossa máscara não está funcionando completamente da
maneira que eu quero. Então, para essa máscara,
é bem interessante. Então, é por causa
dessas peças ali, me pergunto o que acontece
se eu simplesmente mudar, por exemplo, esse
preenchimento aqui. Se eu apenas
movê-lo de um lado para o outro. Ok, então isso o torna mais distante. E se eu movê-lo de volta. Ok,
então isso também elimina isso. Então, essa não é
realmente uma opção. Outra opção é
tentar definir largura da borda para
ser um pouco maior e depois talvez
desfocá-la
demais . Você realmente não notará. Mas então a palma que
temos aqui é que ela está
começando a se soltar. Agora, outra coisa
que podemos tentar com isso é tentar
um nó de distância. Então, adicionamos basicamente um nó de
distância a isso
e, em seguida, inserimos
nossa entrada de origem. E então, para nossa máscara,
pegamos nossa detecção de borda, e isso basicamente empurra nossa forma uniformemente para
as bordas, desta forma. E então, se definirmos a distância
máxima muito alta, se a desfocarmos, isso
pode ser uma solução Definimos nosso adjeto bem mais baixo para que ele
simplesmente recorte essas peças,
mas depois o retiramos novamente
e esperamos que isso compense Você pode ver algumas pequenas
setas aqui e ali. Mas isso só precisa ser uma margem de erros com
a qual possamos conviver. Entendemos isso, embora eu veja uma
pequena flecha aqui e ali, eu me sinto como essas flechas, não acho que elas realmente
ficarão Se tivermos isso, vamos desfocar isso
um pouco mais Então, vamos seguir em
frente e definir nossa intensidade. Vamos deixar escapar isso
um pouco mais. E então aqui, provavelmente
queremos fazer
a mesma coisa
porque pode muito bem
ser que as flechas realmente venham desta Então, entrada da fonte, vamos lá. Então, este também
é empurrado para fora. E acho que se
agora tentarmos isso mais uma vez, tudo bem. Você sabe o que? Eu
posso viver com isso. Portanto, há alguns pequenos problemas aqui e ali, como você pode ver. Mas quanto ao resto,
acho que
, por ser um teto
, está longe. É muito confuso.
Acho que ainda vai ficar muito legal. E
parece muito legal. Aqui, já temos uma visão bastante
interessante aqui. Então, temos essas
peças feitas assim. Então, o que podemos fazer é adicionar uma moldura aqui e chamar
essa forma de criação. E então, se adicionarmos uma moldura aqui, prosseguiremos
e chamaremos essa
variação de pontuação de forma aqui. Ok, então esses dois estão prontos. Agora, o que podemos fazer é começar importando nosso arquivo SPSCR de pontos de nossa madeira lisa real.
Então, vamos lá. Vamos arrastá-lo para dentro. E agora a coisa perfeita é porque
já fizemos nosso preenchimento plano, então tivemos que fazer isso de
qualquer maneira, podemos imediatamente trocar as coisas e fazer com que pareçam
interessantes novamente Desta vez, é em
uma direção. Então, desta vez,
queremos seguir
uma direção, ou seja, se
adicionarmos uma transformação a isso. Na verdade, talvez seja
melhor gostarmos uma transformação segura
só para ter certeza. E então, é claro, você
quer definir esses graus para 90 graus e talvez
também definir esse ladrilho para provavelmente dois,
porque eu quero que isso seja um pouco menor.
Então nós temos esse. Você tem
outra que é chamada transformação
segura normal, eu acredito, ou transformação normal. Para girar,
você deve usar este porque, ao
girar, o normal muda ligeiramente E se fizermos isso com
a transformação normal, isso pode nos dar valores normais
incorretos. Então, neste caso, só precisamos ir em
frente e entrar aqui,
sem formato de mapa, GL
aberto, ângulo, 90 graus. Só espero que eu
... acho que preciso fazer o contrário.
Eu não tenho ideia. Hum, 180. Isso simplesmente não é suficiente. Oh, espere, é porque
não fizemos o ladrilho.
Então, ladrilhos menos dois. E agora só
precisamos descobrir, então se eu olhar para este,
ok, não está aqui. Então, se eu fizer 180 rotações, isso não vai bem. Ladrilhos, ladrilhos dois. Mas nosso mapa de normas não está correto e eu simplesmente não confio nisso. Nesse caso, vou fazer
a transformação normal. Então, basicamente o que fazemos, então vamos 90 menos dois Ok, isso deve
ser bastante simples. Transformação normal por aqui. 90 menos dois. Aquela filmagem agora, agora
tudo está em uma linha. Isso é um
pouco estranho, mas. E então podemos
seguir em frente e copiar essa transformação. Então, tudo o que
precisamos é de rugosidade e das outras que
realmente não precisamos neste caso Então, temos essas
peças aqui. Agora precisamos ter
uma distorção direcional. Então, vamos começar com
essa distorção direcional e simplesmente adicionar
essa aqui Sem idade, não podemos fazer isso. Oh, isso é irritante.
Não podemos fazer isso porque somos nossa
deformação depois disso Podemos tentar ver se conseguimos detectar uma borda após
esse ponto e , em seguida,
simplesmente duplicar aleatória em tons de
cinza preenchida
pela inundação e desfocar. Mas, bem, vamos ver se é realmente
oh, desculpe por isso. Sim, isso realmente funciona muito bem. Então
nós temos esse. Nós o enchemos de inundação.
Escala de cinza aleatória. Oh, o nó de distância não
está funcionando porque o nó de distância
precisa usar este. E então, na verdade, não
precisamos desfocar isso. Então, queremos realmente
deixar isso nítido. Lá vamos nós. Então, isso
deve resolver o problema. Fico feliz que isso
ainda tenha funcionado corretamente. Nos poupa muito esforço. Então esse é o ângulo de dobra em algum lugar e
vá para 500 Você gosta das mudanças?
Então, a única coisa é que, se definirmos isso
para 5.000, torne-o bem
forte, porque eu
sinto que a distorção é,
veja, agora está funcionando Portanto, se você mantiver a distorção
baixa em relação à que tínhamos antes, mesmo que não possamos vê-la, o sistema poderá ver algum tipo de pixel que bagunçará tudo Portanto, certifique-se de que a deformação seja muito, muito alta Então, cerca
de 5.000, e então ele meio que
garante que está afiado. E então o que podemos fazer é
seguir em frente e duplicar, então isso é
normal, esse é rugoso Vou converter automaticamente para o
nó de cor correto e pronto. Então, esse sistema não está pronto. Então, preparamos essas
peças para serem usadas. As alturas, não
precisamos fazer nada, e a oclusão, também
podemos simplesmente Então, neste ponto, podemos ter nossa cor base. Ah,
sim, esse. Vamos em frente e,
no nosso normal, vamos adicionar uma combinação normal, vamos realmente pegar nosso mapa
normal aqui. E você disse isso
com alta qualidade. Não vou gastar
muito tempo esse material porque
esse material, é
claro,
estará muito longe da
câmera. Você não vai ver isso. Então, eu quero fazer com que
pareça muito bonito, mas não
vou exagerar Outra coisa que
eu posso fazer para economizar às vezes é
ter esses. Então, isso parece muito bom. Agora, o que vamos
fazer é ir até nossas pranchas de madeira
e, em nossas pranchas de madeira, vou roubar algumas das notas que já
criamos, que
serão como Então, se dermos uma olhada aqui, então queremos pegar essa
, hum, vamos ver. Esse, e eu
só estou verificando. OK. Essa,
essa, essa, essa. Esse aqui. Essa, essa, não tenho
certeza do que isso significa. Espere, deixe-me mudar para o meu preceito, porque senão,
é um pouco chato Então, atualize, você vai sobrepor pranchas para que
eu possa realmente ver
o que estou Acho que a sobreposição de
tábuas ainda não funciona. Então, provavelmente, assim como a
falta, o cenário tem
tábuas, é legal ou verdadeiro Ok, acho que
esse funciona agora. À medida que a tinta cai, as tábuas planas caem, a tinta quebrada cai Ok, então esse funciona agora. Então, agora podemos seguir em frente e
podemos simplesmente adicionar essas coisas. E neste momento,
você sabe o que? Aqui, estou pensando
muito. Vamos literalmente
pegar isso e ver o que
podemos tirar disso. Então, vamos usar nossas gravatas de madeira,
e podemos seguir em
frente e pressionar
rapidamente Contra vi
e colocar e podemos seguir em
frente e espaços aqui, e então podemos ver
o que vamos fazer. Então é aqui que vai ser o
começo. Então o que
fazemos é adicionar um pouco de sujeira, então parece
que precisamos dessa para, tipo, uma curvatura Esse é para, tipo,
nossa oclusão ambiental. Vamos nos livrar da máscara. E vamos ver. Ok, então
isso adicionará um pouco de poeira. OK. Ele tem um mapa grunge
personalizado, e eu estou trocando o mapa
grunge por aí,
parece que estou usando Está bem? Então, nesse,
vamos adicionar um pouco de sujeira. Isso é bom. Isso já está
parecendo muito bom. Então aqui, o que temos
é pegar uma varredura do histograma e adicionar algumas coisas a isso Então, isso é como uma configuração
geral, mas eu não vou
fazer isso de forma tão intensa. Vamos pegar
apenas nossa máscara aqui. Vamos adicionar isso assim. Vamos deletar todo o resto. Então pegamos uma máscara, e eu
vou diminuir
a opacidade para Ok, então basta adicionar um
pouco mais de sujeira. Então, aqui,
estou adicionando metal, que não temos, então vamos nos
livrar desse. E então eu sou Oh, sério. Estou
adicionando muito pouco disso. R, e essa é a tinta.
Ok, eu não percebi o quão pouco eu estava realmente
adicionando ao meu Dt. Mas tudo bem. Então, vamos
ver. Nós temos esse. Há mais alguma coisa
que eu queira comprar? Talvez um pouco mais de
dano nas bordas dos cantos. Sim, isso pode
ser um que eu possa acrescentar, porque você pode vê-lo um
pouco aqui. Então, vamos fazer isso por último. Vamos adicionar um pouco
mais de dano nas bordas. Então, aqui,
podemos ir em frente e clicar com o botão direito na moldura de arte. Importação de sublinhado de madeira. E então, se prosseguirmos
e tivermos esta, cor base
da moldura de arte. Lá vamos nós. E já podemos conectar
essas coisas aqui. E então, para danos nas bordas, vamos entrar aqui
,
e precisamos ter uma escala de cinza de desfoque de
inclinação E vamos pegar como um
ruído de umidade desta vez aqui. Então, conectamos isso na
escala de cinza com um ruído de umidade. Colocamos as amostras bem altas, a
intensidade baixa, modo no mínimo, e
então é só uma questão de entrar aqui
e nos separar. E então o que eu
posso ver é que eu só preciso entrar no meu ruído de
umidade, adicionar uma transformação e definir isso para X dois para torná-lo
um pouco maior. Lá vamos nós. Agora
temos mais alguns danos. E não se esqueça de que essa transformação
não é mais cultivável, então você só
precisa adicionar uma
nota em tons de cinza da foto make it tile E lá vamos nós. E eu
apenas pressiono D para encaixá-lo. Então, nós fizemos esses. Agora é só uma questão
de adicionar uma mistura. E eu quero adicionar
isso. Vamos ver. Oh, desculpe, vamos segurar a
tecla Shift e trocá-la. E então esse precisa
voltar para cá. Então, estamos trocando isso, e então esse entra aqui para que possamos mascará-lo Então, temos essas coisas agora. E agora, se seguirmos em frente
e pegarmos uma escala de cinza invertida, tenho certeza de que podemos roubar,
por exemplo, essa
máscara ou essa Essa. Vamos roubar
essa máscara aqui. Então, fazemos uma escala de cinza invertida
e, em seguida, fazemos um simples
desfoque em escala de cinza de alta qualidade apenas Coloque isso aqui
e lá vamos nós. Vê? Agora temos alguns danos em nossos cantos
e também aqui, que devem se traduzir bem em nossos mapas de normas
e tudo E a única coisa que
eu diria é que talvez seja um
pouco forte demais, então podemos diminuir nossa opacidade
aqui para cerca de Vamos ligar e
desligar nossa altura. Dê o segundo para carregar. Portanto, nosso mapa de normas
parece muito bom, mas acho que quero tornar
meu mapa de normas um pouco mais forte
para este específico. Não sei se já adicionamos nem a força do mapa aqui. Eu não. Ah, sim, espere, nós adicionamos algo. Vamos ao normal, vamos ver se eu configuro a força do meu mapa
normal um pouco mais alta. Ok, então isso funciona. Então, estamos adicionando pontos fortes do
mapa de normas aqui. Mas então, é claro,
porque reduzimos o tom, ele meio que
diminui um pouco mais. Então, vamos definir isso um
pouco mais forte. E agora vamos
em frente e vamos entrar aqui. E agora aqui, eu posso
ver que isso já parece um pouco mais forte, então estou muito feliz com isso. Ok, então nossos pontos
fortes do mapa normográfico estão aqui, e agora é só uma questão de importar nossas outras Então, telhas, final. Podemos seguir em frente e
importar nosso Mapa Beto e
nosso mapa de rugosidade.
E lá vamos nós. Ok, então vendo isso, uma coisa que eu quero
fazer é
adicionar mais
variações aleatórias de cores a isso. Acho que podemos simplesmente
usar nosso gradiente. Então, se prosseguirmos e adicionarmos uma mistura antes de
começarmos a adicionar nossa sujeira. E nessa mistura, literalmente, basta pegar essa nota de distância, jogá-la no topo, adicionar um mapa de
gradiente no meio e talvez também um mapa de
desfoque, mas veremos Sim, eu preciso de um
mapa desfocado. Vamos adicionar uma cor
desfocada e de alta qualidade Vamos seguir em frente e reduzir
isso para que tenhamos uma vantagem suave e simplesmente
definamos como um multiplicador Portanto, essa é a
maneira mais fácil de adicionar alguma variação geral de cores,
fazendo coisas assim. E então, se formos em frente e
tivermos L, aqui está. Pode ser um pouco
intenso demais, mas você entendeu. Então, em vez de
precisarmos
mapear cores específicas, mapear cores específicas podemos fazer isso também com
cores reais, mas isso vai
levar muito tempo Então, vamos fazer 0,3. Para 0,25 talvez E acho que depois que isso for feito, temos uma base bastante
sólida. Ok, perfeito. Então
nós temos esse. Agora, a última coisa que
vou fazer ao lado da
máquina de economizar é
entrar rapidamente na minha madeira lisa, e digamos que configuramos
isso como madeira três, que é aquela madeira muito
velha, só para ver como fica. Para que tenhamos
madeira nova e madeira oleada. Perfeito. Que você faça o truque. Claro, temos algumas
pequenas flechas aqui, mas você nunca as
verá de forma irreal
e, de resto,
está muito bonita Então, podemos prosseguir
e começar
adicionando uma captura de tela disso Então, vamos renderizar
a captura de tela, assim como fizemos antes E agora já estamos começando a obter algumas
imagens bem legais por aqui. Então, vamos passar o vídeo
até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Então, vamos abri-lo. E lá vamos nós. Então está
parecendo muito bom. Agora, a próxima coisa que você talvez
queira
fazer se quiser melhorias na
arte é simplesmente
ouvir e ouvir como se livrar dessas áreas Mas, honestamente, é madeira orgânica. Tipo, você provavelmente nem
vai notar isso. Mas quanto ao resto, temos uma madeira bem simples, mas de aparência
muito eficaz. Acho que a única coisa
que eu gostaria de
acrescentar são alguns vazamentos muito fortes, só para descer pelo telhado Acho que é a última
coisa que vou acrescentar. Isso significa que este capítulo
fica um pouco mais longo, mas acho que é
bom para a arte. Além disso, não podemos
realmente ver nossa sujeira, então isso pode ser um
pouco problemático. Então, vamos voltar
temporariamente para madeira zero para que
possamos realmente ver um pouco
da sujeira aqui. Ok, então podemos ver
um pouco da sujeira. Então, agora
vamos adicionar alguns vazamentos. E acho que eliminamos
os vazamentos desta. Então, se voltarmos para nossas tábuas de
madeira aqui, poderemos roubá-las Então, eu só preciso ver de
onde vem esse. Então, este vem do
Oh, a oclusão do ambiente. É por isso que eu o ignorei. Então parece que eu preciso desse, desse, desse, e lembre-se de que
usaremos nosso grunge, isso, isso,
isso . Ok, então essas peças
aqui, vamos copiá-las Vamos voltar às nossas telhas. Então, só precisamos lembrar
onde estão as saídas. Então, se
prosseguirmos e tornarmos isso maior. Então, nesta mistura, adicionamos
esta e, em seguida, para o Hcrum scan, queríamos ir em frente e pegar nossa oclusão de ambiente E isso ocorre porque precisamos
obter algumas dessas bordas. Então, se prosseguirmos e configurarmos uma
posição um pouco mais baixa, vamos ver como fica o resultado
final. Ok, oh, ei, perfeito. Portanto, o resultado final realmente adiciona alguns vazamentos muito
bonitos Então, é
bom que possamos copiar
e colar isso rapidamente. Por que fazer algo duas vezes quando você pode muito bem fazer isso. E então temos
essa sujeira aqui. Então, vamos pintar
isso por cima, mas talvez tornar essa
sujeira um pouco mais clara ou talvez mais escura, então eu só
quero poder vê-la Então, vamos
deixá-lo um pouco mais marrom.
Vamos fazer algo assim. E então vamos
continuar e tornar isso um pouco mais intenso. Então, fazemos isso com nossa escala de cinza de desfoque não
uniforme. Sim, então gostamos desta arte
e talvez também dessa escala de cinza de desfoque
não uniforme E se agora
prosseguirmos e entrarmos aqui, talvez, eu acho que torne isso um pouco mais escuro para que
possamos realmente ver É muito difícil
ver essas coisas. Talvez se você quiser
escanear o histograma por trás dele,
só para ver se podemos,
tipo, extraí-lo um pouco mais Lá vamos nós. Agora temos
alguns desses vazamentos Vamos retirá-lo um pouco mais e talvez tornar os vazamentos um
pouco menos fortes Por aqui. E
também, é claro, uma coisa que podemos fazer ou que ainda
precisamos fazer é adicionar uma mistura
à nossa rugosidade Vamos adicionar duas misturas. Um deles é para
nossa sujeira aqui. Então, adicionamos essa mistura
e a definimos como arte, para que
pareça muito mais opaca. E outro é para
nossos vazamentos aqui. É arte essa também,
e transforme essa em
arte mais uma vez,
basta torná-la um pouco monótona para que ela se
destaque um pouco mais Vê? Então, agora começamos a
ter alguns desses vazamentos E, claro, você pode
simplesmente mexer com isso e fazer o que
quiser até que pareça correto Então, isso é muito bom. A
única coisa que eu diria é talvez mascarar essas linhas muito
grossas aqui. Mas neste momento,
primeiro de tudo, vou ver como
isso parece real, porque já estamos
exagerados em nosso capítulo Então, vamos continuar e,
em nosso próximo capítulo, vamos inserir isso em nosso motor, desembrulhar
adequadamente nossos modelos, pintar em metal, e então podemos começar
lentamente
configurando todos os nossos modelos
44. 43 Configurando nossos modelos finais Parte 1: Então, agora que criamos
nossas telhas aqui, o que eu quero fazer é primeiro aplicá-las
aos nossos modelos. Para isso, só precisamos
realmente aplicá-los
ao teto genérico A aqui. Então, vamos entrar em
nossa etapa de textura. E então, para não esperar,
preciso aplicar os dois. Vou aplicá-lo
e depois vou
ver a melhor maneira
de
adicionarmos essas variações extras
aqui na parte inferior, e se for realmente necessário
e coisas assim. Então, com essa peça aqui, vamos em frente e
você sabe o que? Vamos entrar no modo de edição e acho que
vou me separar. Oh, eu acho que vou
separar esses aviões aqui, porque isso torna tudo
um pouco mais fácil. Além disso, sim, eu também
separo o de baixo. Porque eu acho que também é
preciso ser telhas. Ou não. Oh, essa é complicada Não vamos fazer o de baixo. Acho que tenho uma ideia diferente. Então, basicamente, vamos
criar um protótipo de como ele
ficará ainda mais bonito Felizmente, como temos
apenas duas peças, fazemos isso apenas uma vez porque
isso pode demorar um pouco Pressione Q, separe a seleção. E agora que
temos esse,
podemos entrar em nossos materiais, livrar da madeira,
pressionar N e
abrir uma textura de imagem, que será R mais aberta, serão nossas
telhas aqui. Lá vamos nós. Ok,
então primeiro de tudo, nossas telhas estão bem, um
lado, elas estão invertidas Vamos fazer um mapa Sure U V. Faça um mapa de caixa e agora podemos
dar uma olhada. Então, se eu fizer cinco, talvez
não três, e
este estiver correto, então vou inverter
esse Então eu acho que sim, uma terceira rodada,
tudo bem. Então, vamos em frente e agora entrar em nossa
guia de edição UV aqui. E o que eu vou
fazer é, antes de tudo,
selecionar este. E para este, se usarmos
nossa ferramenta de movimentação, vou movê-la para cima, para que ela
tenha, tipo, um bom
ponto de interrupção, veja, desse jeito Então, basicamente, eles meio
que começam por aí, não que estejam na
metade E então, na parte inferior, oh, sim, na verdade também
temos um bom ponto de interrupção Então, vou ver como podemos
melhorar isso mais tarde. Agora, na outra, que é essa aqui,
podemos simplesmente selecioná-la. Tudo o que vou fazer é
ir até minha ferramenta. Não, não é uma ferramenta, onde está você. Por aqui, vá até minha transformação. Desculpe, esse foi o
nome transform. E agora o que eu vou
fazer é seguir em frente e eu quero
rotacionar isso Mantenha o controle ao fazer isso, gire 180 para cá
e, em seguida, faça a mesma coisa de
onde vamos para fora e basicamente movemos
isso para cima assim Ok, então agora, se formos para o layout, agora pelo menos nosso telhado já tem um layout bastante
decente. A próxima coisa que eu
queria fazer era
ver se consigo adicionar alguma
variação aqui. Agora, o que eu estou pensando
em termos de variação, se formos para o modo adicionado porque eu
não sei se realmente precisamos uma variação, porque basicamente estamos certos, meu tipo de variação
seria esse em que vamos em frente e adicionamos, por exemplo, um loop aqui, e adicionamos como um
loop aqui. E então temos, por
exemplo, como esta peça. E então o que eu
faria é fazer como um Alt E e
basicamente extrudar isso E dessa forma eu gostaria de
arte e variações extras. Então eu usaria apenas UV Nwrapd
para que funcionasse corretamente. Então essa foi a minha ideia
de adicionar variação. Mas o que eu não percebi
é que este está realmente muito bom. Então, vamos meio que ver, então talvez se formos até aqui. Por um lado, ele pode
se beneficiar da variação. Por outro lado,
pode ser muito
trabalhoso realmente fazer isso. Mas sim, tudo bem, então
podemos dar uma olhada. Então, se seguirmos em frente e fizermos o contrário, vamos
em frente e, assim como em algumas dessas áreas, talvez optemos por uma técnica de corte em vez disso.
E se fizermos isso? E se optarmos por
uma técnica em que eu basicamente corto algumas
dessas peças e depois movo tudo um pouco
para frente. Acho que isso também
nos poupará algum tempo em nossos UVs. Então, eu basicamente
vou pegar e preencher um loop praticamente
em cada linha Por aqui. E eu sei
que o corte cortará algumas
áreas de forma muito abrupta Mas acho que à distância, tudo o que você realmente
verá é a silhueta E esse
é mais ou menos o plano por enquanto. Então, eu basicamente faço isso. E eu adiciono mais alguns
segmentos aqui e ali. OK. Então meu plano era
ir em frente e entrar no modo Vertex,
selecionar tudo isso E então, com cuidado,
se formos para nossa visão esquerda ou direita, eu quero empurrá-las para
frente aqui, de modo que fiquem
meio que sobrepostas Ok, então esse
é empurrado para frente. Opa. Eu sou Não, estou no modo prospectivo. Não, espere, eu não estou.
Estou acidentalmente em um ponto de vista diferente Então, vamos mudar isso de volta
para Lá vamos nós. Estranho OK. É justo. De qualquer forma, o que eu estava falando é agora
ir em frente e talvez adicionar duas linhas extras. Então, gostamos de um que está muito
próximo e outro que está, tipo, um pouco mais longe. E então o que podemos
fazer é
basicamente entrar em, tipo, uma seita facial E às vezes desfaz, seleciona o rosto
e, às vezes,
simplesmente se livra de, tipo, alguns desses passes Então, aqui eu posso ir um
pouco direto, e então eu posso dizer: Ok, eu quero, talvez na verdade, essa ,
vamos
mais longe, mais longe e depois essa
S. E então nós meio adicionamos alguma variação
artificial. E ainda não tenho ideia de
como vai ficar, mas isso é algo
que
veremos . Você sabe, vamos
deixar essa. Vamos nos livrar
dessa. Às vezes, é bom também deixar
os dois . Vamos ver, vamos pegar. Aqui vamos nós. Então, à distância, nós meio que vemos esses pequenos pedaços de
sobreposição acontecendo E essa foi mais ou menos a ideia geral. Com este, não sei
por que eu realmente o
manteria porque posso
simplesmente excluir o***,
pegar esta versão, acessar meus MaxIfsTools e fazer um pivô rápido E se seguirmos em frente
e agirmos rapidamente como um espelho aqui. Na verdade, vamos
adicionar um pivô e vamos colocar meu pivô vértice e
colocá-lo no topo aqui. vamos colocar meu pivô no vértice e
colocá-lo no topo aqui.
Desligue em um pivô Ok, e depois no eixo Y. Oh, talvez eu precise
realmente inseri-lo neste site aqui Adicione um pivô. Vamos
ver se eu faço isso. Oh, não, espere. Então, infelizmente,
não é tão preciso. Bem, nesse caso, eu mesmo
vou movê-lo. Então, temos esse,
vamos pressionar Contra A. Vamos selecionar
este, pressione quatro. E eu só preciso seguir em
frente e ter minha
visão correta aqui. E eu só
preciso entrar e movê-lo até o
ponto em que fique logo no topo dessas áreas
aqui. Assim. Então isso me poupa um
pouco de tempo. Ok, então temos esse, então vamos realmente ver
como isso parece. Então, se tivermos esse
, vamos exportar tudo isso. Oh, clique com o botão direito. Em primeiro lugar, mova isso para nossa camada
genérica de telhado. Exportação de arquivo FBX. Ative os objetos selecionados
e, em seguida, nas exportações para o telhado
UnreelGeneric A. Agora, se entrarmos aqui,
podemos dar uma olhada e
ver como Então, oh, minhas ferramentas no caminho. Onde você está?
Teto genérico A, reimportação Redefina o RFX. Então isso
é muito sutil, mas sim,
na verdade é muito sutil. Mas acho que uma vez que realmente
tenhamos nosso texto sobre isso,
será melhor. O que também
podemos fazer é tentar ver se talvez
possamos mover as peças
um pouco mais. Se voltarmos à nossa visão correta, certifique-se de selecionar esta. Se voltarmos à nossa visão correta, uau, fico muito
confusa com a
forma como seleciono tudo o que entramos e, por exemplo, seguramos ovos alternativos
e, tipo, os movemos em
níveis diferentes Assim, para torná-los um
pouco mais visíveis. Sim, acho que funcionará
um pouco melhor, talvez. E aqui, a mesma coisa, ovos
velhos. Tire isso daqui. A propósito, aqui, eles estão se
afastando do nosso modelo. Então, basicamente, movemos
essas coisas desse jeito. Portanto, é um pequeno alongamento, mas isso não importará muito. Pronto, vamos
fazer algo assim. Exportação de arquivos, FBX, e esse
é o nosso teto genérico A. Então, podemos prosseguir e também
podemos exportar isso e fazer isso
. Ele importa. Vê? Sim, é um
detalhe sutil, mas estará lá. Para essas peças,
eu quero ir em frente e quero ser um
pouco mais intensas. Ah, a propósito, esses
estão se destacando. E isso é porque
eles estão um
pouco mais próximos da nossa cena. É por isso que eu
quero melhorá-los
um pouco mais. Para isso, o que vou
fazer é, na verdade, deitar sobre telhas. Levará ainda mais tempo para ser feito, mas provavelmente
parecerá um pouco melhor. E, na verdade, esse é o
momento perfeito, porque depois disso ,
iríamos transformar todos os nossos modelos na versão final e ver qual é exatamente o primeiro que
precisávamos transformar em final. É nossa visão sobre o genérico. Então isso é apenas uma
boa coincidência. Então, precisamos considerar esse como o
primeiro a terminar de qualquer maneira, então podemos
muito bem fazer isso agora. Portanto, temos nosso genérico de
sobrecarga angular aqui. OK. E então é isso
que precisamos para isso. Mais uma vez, para chegar ao topo,
só precisamos realmente de um avião. Então, podemos seguir em frente e
selecionar a Altex. Podemos seguir em frente e simplesmente
selecionar a parte superior aqui, colocar na fila e separar
a seleção dessa forma Agora o que podemos fazer,
vamos ampliar para que eu possa me mover facilmente. Vamos ver nosso material, nos
livrar dele, abrir novamente a textura da nossa imagem e eu vou
navegar até ela novamente. Acadêmico. OK. E então
precisamos ter um SUV, então vamos fazer um UV Vamos primeiro girar
isso para que vá
na direção certa Não sei qual deles
eu preciso girar. Acho que o último. OK. E depois três. Vamos fazer cinco.
Sim, acho que cinco pode funcionar melhor à distância. Sim, ok, então vamos fazer cinco.
Ok, então temos esse. Agora, o que vamos fazer
é seguir em frente e vamos
para nossa edição UV. E então, se simplesmente navegarmos
até este aqui, faça a mesma coisa movendo isso um pouco para cima. Assim. Só que desta vez, parece que não é uma
combinação perfeita por aqui. E talvez eu também não queira isso. Talvez eu realmente queira que ele
avance para que eu possa realmente ter esses telhados de
ardósia Então, a maneira de
fazer isso é agora que
temos esse avião, e como você pode
imaginar, para este, por
estar tão perto da câmera, não
parecerá
tão bom se usarmos essa
técnica como um avião. Essa é uma
técnica rápida de fazer isso, mas é como uma técnica mais usada à distância, com
os menores bits de
resolução, para que você
ainda possa ver algo acontecendo. A maneira como vamos
fazer isso com esta é, opa,
uma é literalmente
modelar algumas
dessas lousas e, em seguida,
vamos
meio que uma é literalmente
modelar algumas
dessas lousas e, em seguida,
vamos colocá-las
e afundá-las E então, junto com o mapeamento de inclusão de
paralaxe, espero
que
tudo se encaixe perfeitamente Então, vamos salvar sua
cena e fazer uma, talvez possamos até fazer isso. Talvez possamos literalmente duplicar isso aqui e
simplesmente eliminá-los. Então,
digamos que os eliminemos. O que estamos fazendo é, por exemplo, agarrar assim. Assim, será
como uma lousa. E então podemos fazer a
mesma coisa aqui. Na verdade, antes de
fazermos isso, vamos seguir em frente e fazer
uma seleção separada E agora podemos seguir em frente
e fazer essa. E aqui, você sabe o que eu
vou adicionar, um extra. Q, seleção separada. Ao lado de um aqui, um aqui, é o mesmo que
acabamos de recortar? Não, não é. Espere, eu não deveria
olhar para os grãos. Bem, deve ficar bem. Então, vamos em frente e
podemos dizer que,
separamos a seleção,
eliminamos aquela. E vamos ver se sobramos um. Vamos fazer isso
aqui. Aqui vamos nós. E então podemos seguir
em frente e podemos selecionar isso e
separar a seleção. Então, agora temos algumas dessas
pequenas peças aqui. Podemos, em primeiro lugar,
selecioná-los, fazer um pivô rápido, e isso é feito em um YrnTGL.
Vamos começar pressionando delete
nesses loops de borda
que estão no centro
porque não Exclua loops de borda,
exclua loops de borda. Em seguida, vamos
aproximá-los para que
fiquem todos em uma linha. Então, eu só preciso refazer meu pivô rápido porque eu
acidentalmente movi um desses Aqui vamos nós. Então nós
temos esses. E agora, basicamente, para
transformar essa em final, tudo o que
precisamos fazer é seguir
em frente e
selecionar todas essas
arestas aqui. E eu acho que, para este, a maneira mais rápida é,
na verdade, fazer uma pequena inserção como essa e depois selecionar as bordas, porque então não
precisamos entrar em nosso editor de UV e fazer nada, porque podemos simplesmente seguir frente e mover isso para baixo E você pode ver se
movemos isso para baixo, talvez movamos este
um pouco mais para frente. E então aqui na parte inferior, o que podemos fazer é fazer voltas nas bordas de
uma ponte cúbica, e então esta, você pode ver, então é como se fosse o
dobro da reserva de UV, o que faz um ótimo trabalho Então essa é a
ideia geral para esses. Fazemos uma pequena
inserção neles. Assim. Então vamos
em frente e selecionamos isso, movemos para baixo, um pouco para fora. Gostamos desses e dos loops
Bridge Edge. E eu acho que ele tinha
essa técnica. Então, talvez em um
cochilo, como em um polimento. Se eu realmente não
gostar do telhado maior
, usarei essa
técnica também nele. Mas, claro, o teto
maior, esse ,
colocado aqui,
só tem , sei lá, dez. No entanto, no
telhado grande, eu imediatamente preciso fazer cerca de 20 ou 30 deles. E então eu quero ter certeza que, se eu vou
dedicar tempo a isso, eu sempre preciso ter
certeza de que vale a pena. É por isso que geralmente gosto usar
técnicas mais simples primeiro E se essas técnicas
não
funcionarem, vou
dizer : Ok, vou
passar o tempo. Mas meia hora no
tutorial é muito tempo. É até mesmo para
tutoriais desse tamanho. Então, de qualquer forma,
agora temos essas pequenas
lousas aqui, e o que podemos fazer
com essas lousas é que aqui, neste momento,
é um pouco complicado porque
precisamos ter um ponto é um pouco complicado porque de corte,
mas a mas Desde que me lembro, deve
ser perfeitamente cultivável Então, nós meio que queremos
ignorar esses últimos. E então, para esses,
basicamente começamos colocando-os, e às vezes você pode ir
em frente e simplesmente aumentá-los, e você basicamente
quer fazer isso. Então você quer meio que
afundá-los aqui. E então meio que, tipo, faça com que
eles saiam desse jeito. Então, digamos que
eu tenha esse. E às vezes eu também posso simplesmente
ir em frente e cortá-lo. Porque eles estão afundados, então eu posso simplesmente cortá-los. Mas, basicamente, se eu fizer isso, e digamos que
este está indo um pouco mais longe do que
temos essa variação, espero que você
possa ver que isso nos
dará um telhado de
aparência interessante. Espero que esse seja o plano. Não sei se o plano vai
funcionar, mas esse é o plano. Então, como este,
às vezes você também pode simplesmente
afundá-lo bem abaixo, e só precisamos
colocá-los em locais uma vez, e então é só uma questão de duplicá-los e movê-los
rapidamente E tente chegar mais perto. Aqui. Você pode me ver às vezes lutando porque eu só quero ter certeza de que vou
levá-las bem perto do fim. Não tão perto. E então, o que faremos é, mais tarde, ter mapeamento de oclusão de
paralaxe, que é basicamente E uma vez que tenhamos feito
isso, espero seja
como se estivéssemos juntos Então é isso que
faremos no próximo capítulo porque vamos
levar tudo isso muito bem até o final,
do início ao fim Além disso, faça qualquer alteração no sombreador, faremos tudo
para finalizar imediatamente. Então, vou criar uma variação de
mapeamento de oclusão de paralaxe de um sombreador Sim, mas não, isso é. Então, temos
esse, talvez eu possa, tipo, reduzi-lo
um pouco mais. Vamos ver esse
aqui. Assim. Sim, e coloque
essa, por exemplo, aqui, talvez
suba um pouco mais. E assim,
isso deve nos dar
uma aparência bastante interessante. E então, sim, então os fins, nós meio que precisamos
ignorar os fins por enquanto. Eu sei que pode parecer um
pouco estranho ignorá-los. Mas eu não sei como estamos. Bem, quinto quinto, podemos
tentar criar um fim. Então, podemos tentar, tipo,
criar outro como esse e
deixá-lo aqui
neste momento, talvez, movê-lo um
pouco mais para trás para que fique bem perto do fim. Vá lá. Lá vamos nós. E então pegue o mesmo
ladrilho e, caso eu o
tenha, também aqui. Mas ainda assim, você provavelmente não notará que a transição pode parecer
um pouco estranha, mas veremos no que acontece. Então, digamos que temos isso. Agora, se eu desligar
minha esposa Ren Togle, você pode ver que
será mais difícil até mesmo diferenciar entre
três D e dois D,
especialmente quando temos
mapas de normas e especialmente quando temos
mapas de normas oclusão de
paralaxe Mas à distância, você poderá ver todos
esses pedacinhos. E então, sim, temos
esse problema aqui,
onde este, eles
persistem, e
cabe a você decidir, se quiser,
você pode ir em frente e fazer isso, ou você pode simplesmente dizer, tipo, Oh, o que eu nunca vou ver
porque vai ficar no alto ou eu faço minha prancha um pouco mais grossa
porque isso também é um risco
de
que ela Acho que, por precaução, porque nunca sei onde
vou fazer minhas capturas de tela, vou cuidadosamente
movê-las um pouco para cima, apenas na medida do necessário Aqui vamos nós. Você só na medida do
absolutamente necessário. E então certifique-se de que ainda esteja correto aqui. E então o que podemos
fazer é salvar o pecado, e neste momento,
este deve estar pronto para começar. Então, vamos
exportar isso. Exportar FBX. Este será nosso genérico
angled overed. Podemos entrar aqui e botão direito do mouse e reimportá-lo Ah, sim, pronto. Esse foi o problema que eu falei sobre
todas essas peças que
sempre precisamos seguir
em frente e precisamos selecioná-las,
ir até aqui, copiar o material para selecioná-lo para
que todas tenham o mesmo material de telhado, caso contrário, ele tentará
importar cada material. E aí você viu
um exemplo disso. Então é por isso que, novamente,
reimporta. Por aqui. E agora o que pode ter acontecido é que,
quando reimportarmos , ainda deixaremos todos
esses materiais aqui. Ah, e eu posso ver que
eles estão invertidos. Então, o que precisamos fazer
é seguir em frente e pressionar
a liderança sobre eles. Vê? E então esses são os
últimos que nos restam. Então, se também
arrastarmos temporariamente o avião para cá, lá vamos nós. E a próxima
coisa é que
acredito que todos os meus rostos estão invertidos e podemos
ver isso
descendo até aqui para a orientação facial, e vermelho é ruim Se você tiver vermelho, basta ir ao modo
Adicionar e pressionar Shift N. Viu? E eu acredito que ,
sim, precisamos ir para o
modo Adicionar e selecionar tudo. Então, o Shift e basicamente
recalculará seus valores
normais e os
inverterá porque se eles estiverem alertados, então eles ficarão vermelhos,
então eles agirão como se
sempre que você tivesse um avião,
você pudesse ver que
o avião só tem
um lado e o outro
lado é invisível,
e é assim que eles agirão como Mas se eu fizer isso, lá vamos nós. Agora eles estão funcionando corretamente, e então eu posso simplesmente
reexportar isso. E agora eu sei que o modelo em si deve estar
praticamente pronto. Então, estamos um pouco atrasados. Então, o que vamos
fazer no próximo capítulo é criar uma variação do nosso material que contém o
mapeamento de paralaxe, ou talvez possamos usar
nosso material original Mas aqui, como você pode ver, não parece nem um pouco mais interessante ter
as lousas assim Então eu acho que vai
ficar muito bom. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
45. 44 Configurando nossos modelos finais Parte 2: Ok, então vamos em frente
e podemos começar levando nossa sobrecarga angular
aqui oficialmente até a final Então, o que vamos fazer é editar nosso sombreador de massa
original,
na verdade, e adicionar
algumas funcionalidades de mapeamento editar nosso sombreador de massa
original,
na verdade, e adicionar
algumas funcionalidades de
oclusão de paralaxe Então, sim, decidi fazer isso aqui apenas para manter tudo bem
organizado em uma única coisa. Então, para nossa oclusão de paralaxe, a reclusão paralaxe é basicamente fingir o laço de altura. de
paralaxe é basicamente fingir o laço de altura. Ainda é um
pouco caro, mas é melhor do que
adicionar geometria extra Então, a forma como
vamos fazer isso é que há um mapa, chamado de
paralaxe Oh, o mapa de
mapeamento do Parallax Oclusion está aqui. Agora, esse mapa pode parecer
bastante avassalador, mas não é tão ruim Então, primeiro de tudo,
o que vamos
fazer é seguir em frente e também criar
um parâmetro de switch estático, e este
basicamente terá nossa paralaxe aqui Portanto, a paralaxe,
por padrão, será falsa. E então o que
podemos fazer é seguir em frente, segurar o controle e conectar nossos ladrilhos aqui, porque da
mesma forma que a paralaxe, desculpe, bati A forma como a paralaxe
funciona é inserindo todas as suas
configurações nos seus Então, com essa
paralaxe, se for verdade, o que podemos fazer é
seguir em frente e podemos ter nosso. Se for falso,
podemos ter nosso ladrilho original e, se for verdadeiro,
podemos ter nosso
ladrilho podemos ter nosso Agora, a seguir, você também
precisa prosseguir e
duplicar isso precisa prosseguir e
duplicar porque
isso não
desligará nossa paralaxe A única coisa que
isso fará é mudar a forma como
estamos usando UVs Para realmente desligá-lo, estou dizendo este, anti. Não, sim, não, 50 50. Tecnicamente,
existe uma maneira mais fácil, mas, por outro lado, isso realmente não
importa muito porque o que posso fazer
é, com essa paralaxe, seguir em frente e definir minha profundidade de pixels para compensar E se for falso, posso adicionar um nó constante, que é zero. Este pode realmente
desligá-lo. O que acabei de perceber, basicamente, por que parei é
porque, tecnicamente, mesmo que
este esteja desligado, ele ainda lê UVs Então, tecnicamente, não
precisamos
realmente trocar esses UVs, e podemos simplesmente seguir em frente
e fazer isso aqui Então, essa é a mais importante,
a paralaxe de He. Se conectarmos isso totalmente à
nossa
entrada de deslocamento de profundidade de pixels aqui, isso basicamente será
capaz de ativar e
desativar nosso mapeamento de oclusão de
paralaxe desativar nosso mapeamento de oclusão de
paralaxe Agora que fizemos isso,
ainda precisamos ter UVs aqui Na verdade, podemos
usar esses UVs porque podemos
usá-los
entrando em nossos UVs até aqui
e simplesmente conectando-os. Então, isso ainda
funcionará da mesma forma. Ele apenas ligará esse UV e, em seguida, emitirá
o mesmo UV aqui. Agora, o que
precisamos fazer é começar
importando várias
texturas e configurações diferentes O primeiro é nosso mapa de altura. Agora, para o
mapa de altura, se prosseguirmos e for realmente
ótimo usar nosso telhado, podemos clicar com o botão direito do mouse em Nova pasta, telhas de
telhado aqui. Agora, nossas telhas
estão quase prontas. O que você precisa para que um
mapa de altura funcione dentro do Unreal é que o mapa de altura também precisa estar
no mapa Alpha Então, o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse ou
clicar com o botão direito do mouse no espaço e criar um nó de
fusão R, G, B e Alpha aqui Então, o
nó de fusão Alpha, como você pode ver, não
sei por que
meu sênior é tão lento, mas o que podemos
fazer é manter controle e basicamente conectá-lo aos dois nós e
conectá-lo à minha altura E então, é claro,
você seleciona essa linha, pressiona espaço e arte
no mapa de gradientes, e então você pode simplesmente
pressionar D para encaixar Então, o que ele
fará é simplesmente adicionar nossa altura ao RGB
e ao alfa, e emitir isso
para que agora tenhamos um mapa alfa adequado
aqui em nossas telhas Agora que todas essas
coisas foram feitas, o que podemos fazer é começar entrando no irreal e simplesmente importando todos os nossos
mapas de telhas para cá Portanto, as telhas serão como nossa base ou mapa de altura da base. Não se esqueça de virar o canal verde
normal. E agora, se seguirmos em frente
e
agarrarmos nossas abraçadeiras, poderemos criar nosso nó
principal. Agora, esse mapa de altura, na
verdade, usa
uma textura de objeto. É um pouco diferente
de uma textura de paralaxe. Mas, basicamente, tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito e depois
converter isso em um objeto de
textura. E então você precisa clicar com
o botão direito novamente, e então você pode convertê-lo um parâmetro e chamar
esse mapa de altura. Então, esse objeto de textura, como você pode ver, não temos nenhuma entrada U V e tudo Você sempre precisa fazer
isso de maneiras diferentes. Mas este, só
precisamos conectá-lo aqui. Se usássemos aqui, como um parâmetro,
simplesmente
não nos permitiria conectá-lo. Então, fizemos isso. Nossa proporção de altura será um parâmetro escalar que
chamaremos de altura E queremos definir isso em
um valor muito baixo de 0,05. Isso basicamente controlará quantidade de mapeamento de
oclusão de paralaxe teremos Nossas etapas mínimas e máximas são basicamente
como um controle deslizante de qualidade Então você basicamente usa Min, duplica
isso e também usa MX E o que eu costumo
fazer é definir meu mínimo de frequência para 32 e
depois meu máximo para 64. E, basicamente, a forma como a oclusão de
paralaxe funciona é que ela colocará muitos
planos muito próximos uns dos outros E quando você coloca todos esses planos muito próximos, o que acontece é que isso dá ao ilusionista
se há altura Você até já pode ver isso acontecendo aqui, mas é claro que ainda
não é um bom exemplo. Agora precisamos deste, que é o nosso canal do mapa de altura. Essa é sempre um
pouco estranha. É basicamente um vetor
constante de três que é convertido em perímetro, e é chamado de V quatro, por exemplo,
realmente não importa A única coisa que importa é que este esteja configurado para ser lido. E para este, não
posso explicar para você o que exatamente faz. Eu só sei que sem
isso, não funciona. E então precisamos de uma
nota chamada nota de acréscimo. Por aqui. Queremos basicamente anexar o RGB ao Alpha e
conectá-lo ao Eu sei que isso
é estranho. Não sei por que,
mas é necessário. Em seguida, temos nosso plano
de referência. Nosso plano de referência,
vamos definir, bem, podemos fazer como escala
Pemter e chamar isso Defina isso como um. O plano de
referência é quase como a ilusão
de onde a altura começa É assim que eu sempre
costumo dizer isso. Algo nessa direção. Então, vamos ver. Então, temos
esses aqui. Agora, a última coisa que
eu precisaria fazer é nossos mapas normais geralmente
têm um UV mais específico. Então, em nossos mapas normais,
temos uma nota, chamada de valor DDX e
DD Y aqui E, basicamente, do jeito
que isso funciona, é para o mapeamento MD fornecer um resultado melhor sempre que
você fizer streaming de textura. Você basicamente conecta, nós basicamente
conectamos nossos ladrilhos aqui. Sim. E então, uma vez que
tenhamos feito nosso ladrilho, podemos seguir em frente e mover isso para cá E então o que você precisa
fazer está em seus mapas normais. Essa parece engraçada.
Há uma cor diferente. Em seus mapas normais,
você precisa definir seu valor MIP como derivado E então você pode ver que você
tem uma entrada DDX e uma DDY, e nós meio que
precisamos fazer isso para X, precisamos
fazer isso
para todos eles Sim, por
precaução, façamos isso para todos eles. Porque, tecnicamente,
quando usamos o Parallax, provavelmente não
usaremos nenhuma versão pintada,
mas eu não sei Quem sabe? Talvez
eu mude de ideia novamente mais tarde. Provavelmente
mudarei de ideia novamente mais tarde, porque me
conheço. Então, agora temos todas
essas entradas aqui. Também fizemos todas essas
coisas. Há outra coisa
que eles às vezes fazem, que dizem que dá
um resultado melhor, e eu acho que
dá um resultado melhor. Ou seja, em nossas etapas
máximas aqui, basicamente
adicionamos um AA temporal
de Ditter E eu não posso por toda a vida,
eu te explico o porquê. Mas quando você se esconde, o lixo que ele controla é como se
desvanecesse, eu acho. Então, novamente, eu não sou um artista
técnico. Eu só sei como isso funciona. Mas isso é até onde eu vou. Então, basicamente, o que
você faz é esconder a bunda no Alpha
sem um comentário Vá embora, você com uma
constante definida
como, tipo, um ou tipo, sim, acho que
é como um ou 1,5, e então multiplicamos isso com nossas etapas máximas
aqui e colocamos isso
em nossas etapas MX Então, vamos ver.
Verifique, controle do mapa de altura, mínimo máximo, plano de
referência, canal alto texturas, e podemos
ativá-lo e
desativá-lo para que seja definido como zero Isso deve ser tudo. Tudo deve
ser feito agora. Então, se salvarmos isso, isso
deve resolver o problema. Então, tendo isso por padrão, ele será, obviamente,
acionado, o que é bom. Então é isso que eu quero, para que agora, se eu for em frente e
entrar em meus materiais, eu possa pegar, por exemplo, meu Ooh, temos um erro Isso é novo. A
estrutura preta de um tipo vetorial. O que estou perdendo aqui? Poderia ser esse?
Oh, as amostras excederam. Ah, acho que as amostras,
quando excedem, basicamente o que isso
significa é que temos muitos
mapas de amostragem Embora seja interessante
que tenha isso. Podemos testar isso para ver,
por exemplo, nos livrando de alguns
mapas que eu gosto de um exemplo do qual eu possa me livrar? Eu apenas me livro temporariamente
deles e depois pressiono
Salvar. Preciso ver se
ele ainda me dá setas porque preciso
esperar que ele seja compilado em tons
antes de podermos ver
as setas, porque o LSA pode ser Há um limite de 11 ou 12 mapas de amostragem que você pode incluir em seu gráfico
antes que ele comece a reclamar Ok, viu? Então
esse é o problema. Então, se eu agora fizer isso rapidamente. Ok, então essa é uma pergunta complicada. Isso significa que provavelmente
queremos seguir em frente e
combinar algumas coisas aqui. Mamãe. Portanto, temos nossa rugosidade e
nossa tinta rugosa O que poderíamos fazer é
nos
livrar , como nossa tinta rugosa. Poderíamos seguir em frente e
nos livrar disso, e podemos ocultá-lo,
por exemplo, com nossos danos causados por
aspereza Mas eu não tenho certeza. Então, existe alguma forma de cores básicas, tinta de cor
base? Eu só preciso encontrar
uma maneira de,
basicamente, reduzir minha
quantidade de amostras. Ou pode ser a oclusão do ambiente. Muitas vezes, a
forma de reduzir
amostras também é combinando
mapas. Por exemplo, você pinta
seu mapa de rugosidade
no Alfa de sua cor base
ou algo parecido No entanto, para nós, isso é uma grande pintura a
se fazer neste momento. É por isso que estou
tentando ver se consigo evitá-lo porque estou muito perto. Eu literalmente preciso
salvar um mapa extra
e limpar a cor da base ou pintar Acho que acho que
nossa máscara de tinta, talvez
possamos fazer algo com
nossa máscara de tinta aqui. Então, de jeito nenhum, porque
controlamos a tinta com ela. Sim, acho que a
única maneira de
fazermos ou de nos livrarmos do nosso mapa AO está aqui. Ou o que podemos fazer é
seguir em frente e,
tipo, aqui, usar apenas
um mapa de pintura de rugosidade. E nesse caso, vou
usar o mapa de limpeza de rugosidade. Então, vamos conectar isso provavelmente
não conseguiremos vê-lo. Embora, não, você sabe o que? Eu vou fazer isso assim. Então, esse precisa ir aqui. Vou limpar a rugosidade
nos dois slots porque não consigo
me lembrar exatamente
onde pintei Então, se eu fizer isso
, vamos salvar nossa cena
e ver se isso funciona. Então, está compilando os shaders. Então, agora eu reduzi um. Espero que eu não precise
reduzir dois. Eu acho que não. Parece que
estávamos apenas
na quantidade, tipo,
na quantidade máxima. Ok, então isso funciona.
Isso significa que atingimos o limite
de mapas que podemos usar. Se quisermos mudar
isso e adicionar mais mapas, precisamos ser muito mais
drásticos,
começando a combinar canais
diferentes como você pode ver aqui,
onde gostamos de
ter um canal
para a oclusão do ambiente, para
a rugosidade
e outro para, tipo, mapas metálicos Mas nem temos mapas
metálicos no momento. Então, tenha isso em mente
por enquanto, tudo bem. Se entrarmos aqui agora,
podemos seguir em frente e fazer
nossas tábuas de madeira Variação. Vamos
duplicar isso e chamar isso de telhas em branco E o que vou fazer
é que sempre que eu disser em branco, estou basicamente querendo dizer
que não
terá nenhuma máscara suja ou
algo parecido. Então eu posso pegar esta, e
eu sei que esta
não terá nenhuma máscara de sujeira porque eu não preciso dela para o telhado. As máscaras de sujeira são a
forma como vamos fazer toda a pintura dentro
do Substance Painter, apenas para peças
muito importantes,
como aqui, nos cais, nas paredes, nas
portas e Não
será para peças simples como essa. Então, nós temos esse. Podemos prosseguir e, assim, a máscara de
variação é desligada. E então, se entrarmos em nossas
telhas, vamos ver. Portanto, temos nossa
oclusão ambiental. Cor base. Então
teremos uma versão pintada, mas não precisamos
da versão pintada, então basta desligá-la. Vamos desativar a remoção de
tinta nos vértices. Então, podemos simplesmente nos livrar
de tudo isso. Parece que provavelmente estamos andando contra
nós novamente, como algumas flechas, mas veremos Então, só precisamos da máscara
normal e também não
precisamos da máscara de isca, então provavelmente é
como onde estão as flechas. Portanto, temos uma rugosidade Então temos um mapa de normas aqui. Temos um mapa de altura aqui. Portanto, cor base, AO,
altura, rugosidade normal. E acho que o que está acontecendo é que ainda está
fazendo referência à nossa máscara de tinta Então aqui, se desligarmos a versão
pintada, aí está. É mais parecido com isso. Eu
sabia que tinha adicionado isso. Então, temos essa peça aqui. Então temos a altura, o
mínimo e o máximo. Você pode ver
aqui que é muito, muito intenso, então vamos
voltar para 0,01 E uma vez feito isso,
podemos começar a
aplicá-lo ao nosso modelo. Agora, a forma como
vamos aplicar os materiais
finais é
entrar aqui e aplicá-los
aqui. Então nós temos esse. Podemos pressionar Isolar
para ter certeza de qual deles precisamos se parece
com o segundo Agora, basta
clicar rapidamente em nossas telhas. E basta pressionar um
pequeno botão de seta. Lá vamos nós. Então, como você pode
ver, essa é a paralaxe Veja, quase
parece que há altura, mas na verdade
não há altura. Se você observar o porquê de perto, verá que
ainda é o mesmo avião. Mas então a ideia geral é que, como
já temos essa altura, tudo vai se misturar
, entendeu? E então, é claro, de perto, bem, mesmo de perto, ele se
mantém muito bem. Mas, à distância,
como você pode ver aqui, ele se misturará muito bem, embora pareçamos
ter algumas sobreposições acontecendo com as quais precisamos
ter cuidado Portanto, ele se mistura muito bem. A única coisa é que não
é totalmente cultivável, o que eu
preciso dar uma olhada rápida Então, isso é algo que também
precisamos corrigir. Mas, como você pode ver,
isso parece muito bom. Então é assim que basicamente
vamos fazer esse tipo de coisa. Ótimo. Portanto, agora temos alguns materiais de
aparência cultivável muito bons Agora, para a de baixo, esta
é a versão de tábuas de telhado. Para a parte inferior, vamos seguir em frente e vamos ver,
clicar com o botão direito do mouse para duplicar as telhas, e essa que chamaremos madeira tem sublinhado em branco E então o urso de madeira ficará em branco, este
terá apenas um pouco de madeira de urso. Então, se formos até nossa madeira
lisa aqui
, será
como a variação um. Então, primeiro de tudo,
o que precisamos fazer é seguir em frente e, oh, ei, isso não está correto. A paralaxe deve
estar desativada por padrão. Vamos em frente, então
aqui estão as telhas. Portanto, este deve
ter paralaxe ativada. OK. Então, tem paralaxe ativada, mas essa
também tem paralaxe Isso é. Mas este parece um
resultado melhor na paralaxe Primeiro de tudo, vamos seguir em frente e ir
para o nosso plano de referência. S. Isso faz alguma coisa?
Não. Não, isso não acontece. Ok, vamos dar uma olhada em nossa sombra. Vamos ver
o que está acontecendo. Pode ser porque
estamos apenas usando um avião. Então, primeiro de tudo, vamos realmente prototipar isso porque eu quero ter certeza de que
o switch está funcionando Então, se pegarmos um
cubo simples aqui, Tada, jogamos
nossas telhas no telhado Então, agora, a paralaxe. Se estiver desligado, tudo bem, então parece que
quando está paralaxe,
ele não está realmente
desligando, que é interessante porque
configuramos o
deslocamento de profundidade de pixels para zero
aqui, se isso for falso Então, talvez,
afinal de contas, precisemos fazer
algo assim. Talvez, afinal de contas,
precisemos ir, ele é paralaxe. Se for verdade, ou, agora,
espere, desculpe, vamos manter o controle. Vamos ver se isso funciona. Então, talvez eu fosse branco, embora isso não faça
todo o sentido para mim, mas veremos. E se for falso, simplesmente
faz isso. Então, vamos ver se
salvamos este. E vamos dar uma olhada. Então você
está desligando agora? Vamos lá, compilando shaders. Oh, isso é interessante. A janela de
compilação de sombreadores desaparece quando
não fazemos nada Então você não desliga. Agora, para as pessoas que
não conhecem o Parallax, isso é altamente ilógico
porque estamos literalmente definindo o deslocamento de
adaptação de pixels Então, talvez não, eles
não mudaram nada no Unreal
Engine Five, eu acredito Nós podemos testá-lo. Se definirmos o deslocamento da profundidade de pixels como
zero aqui, vamos ver se isso
realmente faz Eu vou ficar bem, então o sombreamento está pronto Então isso é novo. Normalmente, o que acontece é o pixel que compensa
o que ele pode fazer? É que ele pode desativar
nossos mapas de altura. Mas, neste caso,
parece que não está fazendo isso. Outra coisa é que
podemos muito bem, na verdade, não, esperar, e se
definirmos a altura como zero? Oh, é uma combinação. É uma combinação de
definir a altura como zero e depois
desligar meus mapas de altura. Ok, sabendo disso,
o que vou fazer é que o pixel de offset
funcione porque você viu
algumas mudanças acontecendo Então, o que vamos
fazer e a paralaxe, você pode simplesmente
deixá-la se quiser Isso realmente não importa. Então, vamos usar isso no deslocamento profundo
do Pixel, mas vamos
definir nossa altura por padrão como zero aqui.
Isso deve resolver o problema. Então, tendo isso feito por
padrão, podemos desativá-lo. Então, o que podemos dizer com este é que
este é 0,01, e tem paralaxe, e você pode ver que
se eu desligá-lo,
Oh, ok, isso Então, agora funciona. Ok, eu não
tenho ideia do que
está acontecendo aqui. Eu sei, mas é um
pouco estranho. De qualquer forma, está funcionando agora. Então, quando estiver desligado,
ele ficará afastado, mas quando estiver
ligado, ele voltará. Então, outra coisa com
a paralaxe, embora a paralaxe esteja realmente se
mantendo muito bem, eu não estou acostumada a aguentar
tão bem O único problema que
temos aqui é que provavelmente nosso avião está muito baixo porque a paralaxe geralmente tende a afundar em
sua malha aqui E isso é o que você
pode ver aqui. Agora, eu não acho que se eu
fizer menos, sim, aqui. Eu não acho que normalmente você possa usar seu plano de
referência para, tipo, mexer um pouco com
ele, mas ele não funciona
especificamente dessa forma Nossa
força mínima e máxima também não podemos fazer, e nosso V quatro, sempre que
eu mudo a cor, ele faz alguma coisa, mas
também não funciona. Então,
vamos ver se, em
vez disso, podemos compensá-lo
dentro do liquidificador E essa será a última coisa que
faremos neste capítulo. Então, digamos que, para
esta peça no liquidificador, eu simplesmente ignore temporariamente minhas formas
extras Digamos que eu tenha esse, e então eu vá em frente e eu posso fazer um ALDe e eu simplesmente o
empurro para fora assim Vamos ver se isso vai longe
o suficiente. Então, exportamos isso
e, é
claro,
limparemos o resto mais tarde. Então, os ativos em ângulo de telhado quase
reimportam, é muito, muito próximo porque, como os locais,
não podemos ver os locais É por isso que não estou
muito preocupado com eles. Porque eles serão cobertos por ativos ou contra
outros ativos. Então, em vez disso, se eu passar do
global aqui para o local, oh, isso não é
normal aqui. Eu empurro um pouco mais para cima. E então o que também podemos
fazer é selecionar todas essas áreas ou
peças aqui, e podemos ir em frente e definir
essa como global com cuidado, como aumentar isso também. Vamos tentar isso. Exporte,
FBX, e supere isso Veja, é
assim que acontece quando, quando estamos criando
nossos novos sistemas, tudo, só para
garantir que tudo
pareça correto. Agora vamos ver que agora
temos um telhado muito
bonito, e você pode ver que
é de altíssima qualidade. Mesmo se eu chegar muito perto,
você pode ver como está bem. Agora, o que acontecerá
é que, claro, se você não entrar
e definir o máximo para 16 e
o mínimo para seis, verá que a
qualidade diminui bastante. Será mais barato
se você fizer isso. Mas
eu, pessoalmente, sempre gosto de
ir o mais alto possível. Faça isso para garantir que
tudo esteja correto. Então, temos este pronto para ser usado. Nossas tábuas estão
bem grudadas. Você também não consegue mais ver a diferença
entre eles. E é assim que você cria telhados de alta
qualidade dentro de Unreal e de outros jogos. Então, a única coisa
que precisamos
fazer agora é ter nossos materiais. Temos nossas
tábuas de madeira vazias aqui, e agora a paralaxe
foi desligada e agora tudo está funcionando corretamente Então, o que podemos fazer
é ir até nossa madeira lisa e
inseri-la. Ainda não sei o que o
fez funcionar corretamente. Talvez eu simplesmente não tenha esperado
o suficiente para que fosse recalculado Mas, em qualquer caso, podemos simplesmente
ir em frente e salvar este. E se entrarmos em nosso Oh, espere, já o
temos aqui. Se prosseguirmos e selecionarmos
nosso urso de madeira e pintá-lo, salve, aí está. Isso
deve fazer o galho Então, para um pouco de madeira simples,
isso deve ser bom. E o que também podemos
fazer é seguir em frente e talvez dobrar madeira, urso, branco, variação
de pontuação B. Aqui,
digamos que adicionamos essa E então, para este,
se abrirmos,
pegaremos a madeira
mais escura para isso Talvez esse pareça melhor. Não a madeira vermelha, mas
como a madeira opaca. Aqui você vê, só para dar um pouco de contraste
entre as duas peças. Ok, perfeito. Esse
está funcionando perfeitamente bem. A única coisa com o Palex
é que as sombras geralmente
estão um pouco
quebradas, como você pode ver E para este, isso é
sempre um pouco complicado porque a única
maneira de
corrigi-lo atualmente , porque é um bug dentro de nul, é cinco é literalmente
desligar a sombra projetada E então tende a funcionar
se você projetar sombras. Sim, então isso funciona,
mas é claro que não lança
mais nada por aqui. Então
esse é o problema. Então,
depende de se é ruim o suficiente,
então podemos consertá-lo, mas abordaremos isso um pouco mais
tarde porque, é claro, com a sombra projetada
aqui, você pode ver que não
há muita
diferença entre elas. Então, sim, é um bug.
Apenas tenha isso em mente. De qualquer
forma, estou falando demais agora. Vou salvar minha cena
e, no próximo capítulo, continuaremos configurando todos os nossos modelos.
46. 45 Configurando nossos modelos finais Parte 3: Ok, agora que nosso teto
aqui está praticamente pronto, vou ver se consigo alguma forma resolver alguns pequenos problemas de
sombra aqui, mas agora eles não estão me
incomodando muito, e acho que literalmente não
há uma solução para isso Eu pesquisei on-line
e parece ser como um motor anual de
cinco dólares. Isso pode acontecer. De qualquer forma, temos
o ponto inclinado coberto, que é o próximo,
mas honestamente, podemos simplesmente colocar esse, tipo, um simples urso da floresta
em branco aqui Basta jogar essa
. Estavam indo. Isso já deve
funcionar para a maioria deles. E então, é claro, provavelmente
queremos fazer um movimento melhor Na verdade, você sabe
o que, para este, seria melhor se fizéssemos
o ajuste da variação B em conjunto. Nós também fizemos esses. Agora, o que vamos
fazer é ter um pouco mais
de um maior. Temos nosso feixe de ventilação da varanda e depois temos
aqui este. Mas também temos a palavra. Na verdade, acho que,
se possível,
vou combinar todas
essas peças e
dar a elas a mesma máscara que ainda
tenhamos uma máscara para ela, mas basicamente daremos a mesma máscara para todas elas. Além disso, uma coisa que eu
precisava fazer era mudar essas coisas. Então essa é a primeira
coisa que faremos. Em primeiro lugar,
mudaremos essas coisas
e, em seguida, poderemos criar
como uma máscara para isso. Então, se usarmos o liquidificador, vamos adicionar essas peças ao
nosso genérico angular suspenso E então temos onde você está? Cerca da
varanda bem aqui. Lá vamos nós. E então, sim. Então, para esta, o que
vamos fazer é basicamente seguir frente e, para essas peças, você sabe, vamos pressionar a
altura sobre essas coisas. E então, para essas peças,
vou excluí-las. E parece que, sim, todo esse esforço que fizemos,
infelizmente, foi em vão Então, parece que simplesmente
não funciona dessa maneira. Vou clicar com o botão
direito do mouse e adicionar
uma camada de preenchimento. Ou, na verdade, acredito
que, se gostarmos uma ponte, ela pode me
dar ou
manter a mesma radiação ultravioleta. Então, vamos fazer Q e fazer a
ponte. Lá vamos nós. Então, sim, como
ter um pouquinho de, tipo, um dente. Eu
realmente não me importo com isso. Você pode removê-lo ou não. Eu simplesmente
não vou fazer isso só para economizar um pouco de tempo.
Ah, isso é lamentável Portanto, parece que
precisamos refazer nosso UV, porque
parece que ele não consegue calculá-lo corretamente. Então, vamos
refazer o UV. Então, temos este,
Sure U V map, UV Box, e acredito que
íamos configurá-lo para dois e 90 graus
parece estar bem, ok. Além disso, a propósito, uma
coisa que você pode fazer é seguir em frente e fazer isso e agora excluir os loops de borda Acho que isso não
demora muito. Eu não deveria cortar custos tão
pequenos. Eu costumo fazer isso. Costumo cortar
cantos muito pequenos como esse, tipo,
coisas muito pequenas, porque
acho que isso vai me
poupar muito tempo. Mas se eu realmente pensar sobre
isso, só me
economizaria 30 segundos ou
algo parecido. Mas de qualquer forma, 30 segundos ainda
são 30 segundos. E depois basta fazer
outro mapa de caixa. Ok, então esse agora
está pronto para ser usado. Então, o que eu queria fazer era adicionar
os diferentes raios UV. Então, se prosseguirmos
e pressionarmos ALDH, já
temos esse Agora, adicionar vários objetos
ao mesmo canal UV é um liquidificador um
pouco complicado Então, vou começar
selecionando isso e pressionando CtraJ para que tenhamos um
desses, um desses E agora o que vou
fazer. Então, temos esses. Vamos adicioná-los novamente ao estreito da cerca da
nossa varanda. E também temos um piso de
varanda aqui. E para isso, vou selecionar tudo e também
fazer Contra J para
que tenhamos um andar. Oh, desculpe, antes de fazermos
isso, certifique-se de se inscrever. Então, Contra A, aplique suas peças. Lá vamos nós. Agora
isso funciona melhor. Branco? Não, ele o remove. Isso é uma dor. Ou não? Sim, sim, sim,
então ele o remove. Se ele o remover, nesse caso, apenas esconda isso e
faça isso como
um controle, porque
eu quero manter meu peso
normal lá dentro Então, agora temos essas
peças aqui. Agora, uma das
coisas complicadas é que eu quero seguir em frente e manter tudo isso escondido, tipo, eu preciso
afastá-los um do outro, mas eu realmente não
quero fazer isso Então, se eu der uma
olhada nisso, sim, eu meio que preciso criar
algum espaço entre eles. Mas é muito difícil, é
claro, fazer isso sem
afastar nada. Agora, para isso, poderíamos seguir em frente e mexer na
animação ativando a tecla
automática e, em seguida, definindo
um quadro e seguida, avançando e
definindo outro quadro para basicamente mantê-lo, de forma que
possamos alternar facilmente
entre duas posições No entanto, o que eu acho
muito mais fácil é
simplesmente exportá-lo desta forma e , em seguida, inseri-lo rapidamente
em uma cena limpa do Blender, separá-lo e
reexportá-lo novamente, porque só precisamos realmente
fazer isso uma vez Então, todos os objetos
que queremos
combinar em uma máscara,
queremos exportar. Vamos ver. Então, esses
podemos todos combinar. Vamos ver como vamos
combinar tudo. Então, vamos em frente e
nossa porta já está aqui. Então, teremos nossa porta e todas as nossas janelas
combinadas em uma única peça. Teremos nossa passarela e nossa passarela reta combinadas A passarela fica lá. Na verdade, não vou
fazer a máscara porque acho que não vale
a pena por enquanto, porque ela simplesmente
não é arte suficiente. E acho que já é
isso para todas as nossas máscaras. Então, vamos fazer isso dessa maneira. Se prosseguirmos com essas peças, o que
precisamos fazer é inserir
cada peça, e é por isso que
quero minimizar
a quantidade de peças o
máximo possível. Podemos acessar nossos mapas UV e só
precisamos pressionar o sinal de mais duas vezes e
chamar essa árvore UV. Agora, vamos
fazer o mesmo aqui,
mais duas vezes, UV três. Aqui mais três
vezes UV três. E aqui mais três
vezes UV três. Ok, perfeito. Então, agora eles
terão todos os mesmos UVs, e tudo deve ficar bem Então, se eu continuar e verificar novamente
acessando meu editor de UV, OK, UV três, como podemos ver, A tem essas peças. Outra coisa que quero
verificar porque
acho que percebi. Sim, veja, eu sabia disso,
mude e troque rapidamente. Então, isso é algo com o qual
precisamos ter um pouco
de
cuidado , porque aqui dentro, é muito difícil ver. Você só pode ver, como os reflexos, que eles
estão do lado oposto Mas como estamos renderizando em dois lados, isso é muito
difícil de ver Portanto,
lembre-se de que
precisamos verificar essas coisas. De qualquer forma, agora que
temos todas essas árvores UV, devemos ser capazes de
selecionar todas elas. Vá até aqui e
agora estamos editando o mapa da árvore UV em todas
elas ao mesmo tempo. Então, até onde
eu sei, no Blender, podemos aplicar vários raios UV em vários
objetos Portanto, devemos ser capazes de simplesmente
passar por A e depois entrar em UV. Oh, na verdade, vamos
continuar com F um mais Q e aplicar todas as nossas
transformações para ter certeza E então precisamos ir
para Ilhas UV médias, Ilhas UV PAC Agora podemos seguir em frente
e verificar novamente. Então, se agora formos para o UV Map zero, acho que a mudança não
funcionará. Então, vamos trocar um por um. Então UV três, UV zero. Então esse está bem.
Vamos fazer isso. Eu só preciso fazer isso
uma vez, U três, UV Zero. Ok, então esse funciona. E então, uma vez
que eu sei que esse sistema funciona, porque eu
nunca fiz isso
dessa maneira específica, porque na maioria das vezes esse tipo de fluxo de trabalho, eu sempre uso no Maya Então esta é a primeira vez, não a primeira vez,
mas a primeira, quero dizer, há um ano que eu estou
fazendo isso dentro do liquidificador Então, tenham isso
em mente, sempre que eu verifico algo, é bom que vocês vejam. Mas também sou só eu me
certificando de que funciona antes de
começar a errar. De qualquer forma, todas essas peças estão prontas. Isso é bom. Então, com essas
peças, o que podemos fazer é salvar uma cena, e acho que o material já
podemos exportar
porque
também podemos alternar os canais
UV mais tarde Então, se formos para File Export FBX, e seria a pasta Mong aqui, esta é a
pasta certa, exporta para o pintor, e chamaremos
isso de peças de varanda Ok, vamos ver.
Desative a animação, geometria, tudo
deve ficar bem, então ele deve exportar tudo Então, uma vez
que fizemos isso, o que podemos fazer é porque
tudo ainda é o mesmo, podemos simplesmente salvar nossa cena. E agora
também podemos selecionar esse arquivo FBX de exportação E esse
precisa ser irreal. Então essa vai ser
nossa varanda, onde você está? Viga de vedação de varanda, esta, exporta FBX,
cerca de varanda reta E este exporta
FBX, piso de varanda. Ok, então agora todos são exportados dentro da roda, então
tudo bem Agora, o que podemos fazer
é simplesmente criar uma nova cena geral. E então vamos para
Arquivo, Importação e FBX,
e então, se formos para nossa
pasta Epots para pintar,
e aqui temos nossas peças de varanda Queremos prosseguir
e importá-los,
e isso é uma verificação dupla
para garantir que todos os
nossos mapas de UVs ainda estejam
aqui, o que é verdade A única coisa
estranha é que, por algum motivo, meu plugin ainda não foi carregado. Então, preferências, Adons, por que
você não está carregado? Eu até esqueci como
se chamava. Ferramentas de mapa de sublinhado UV.
Esse não é o único. Então, vamos
instalar rapidamente
as ferramentas de mapas UV, instale o Don. Oh, espere, não, espere. Eu fui
chamado de ferramentas UV por aqui. Ok, por algum motivo,
ele foi desligado. De qualquer forma, o que podemos
fazer agora com essas peças é seguir em frente e, como essa só vai para o pintor, podemos começar
separando-as para que não
sejam afetadas pela oclusão ou
por outras máscaras ou algo parecido E agora que eles
estão separados, o que podemos fazer é
seguir em frente e,
sim, de jeito nenhum ele
fará uma seleção múltipla Então, basta subir,
subir , subir e
subir. Lá vamos nós. E agora podemos
seguir em frente e reexportar isso para o mesmo FBX Se formos em frente e
entrarmos aqui, exportaremos. E depois para pintor. E aqui
selecionamos objetos, e essas serão nossas peças de
varanda. Lá vamos nós. Ok, então
isso deve resolver o problema. Então, agora também podemos seguir
em frente e, se
quisermos, podemos entrar, reenviar e abrir nossas peças
estruturais Nem precisamos salvar
a cena. Então, agora está tudo bem, e está tudo bem. Agora, o que podemos fazer é ir até Substance Painter Aqui está, e então
podemos arquivar um novo. Não esqueça nosso modelo. Criamos um modelo para que
possamos pegar nossa máscara ocidental
e, em seguida, acessar Estou apenas navegando
pela pasta Em nosso arquivo,
podemos ir até as peças da nossa varanda
aqui e podemos ir até as peças da nossa varanda abrir aquela. resolução do documento k está boa, abrir GL está bem e
podemos simplesmente pressionar OK Perfeito. Então, todas essas
peças estão agora aqui. Podemos verificar
se nossos UVs estão corretos acessando TD Vew e eles parecem
totalmente bons para mim Eu acredito que sim, porque
esses são espaços em branco, então todos parecerão retos E então perceberemos em breve se
algo está errado. Então, temos todas essas peças. Tudo o que precisamos fazer agora
é seguir em frente. Oh, não, espere. Desculpe, temos
dois materiais. Isso está errado. Então, só precisamos ir rapidamente
para o Blender, New General, e depois reimportar mais
uma vez nosso FBX Por aqui, que serão apenas
as peças da nossa varanda. Então, só queremos importá-los
rapidamente. E vou selecionar
tudo, selecionar um, acessar meus materiais
e pressionar copiar material para selecioná-lo, de forma que
tudo fique exatamente do mesmo material, caso contrário, não funcionará. Então, vamos reexportar isso
rapidamente. Por aqui e vamos até nossas peças de
varanda e Export. Agora, se voltarmos ao
Substance Painter, basta criar rapidamente uma nova cena, e então poderemos colocar nossas peças de
varanda aqui Pressione OK, desconsidere
isso. Vamos ver. Agora que temos essa
, peças do Bkiny em nossa lista de conjuntos de texto, não
precisamos de uma camada Agora, em nossas configurações de conjunto de texto, queremos apenas ir
em frente e descer até aqui. Você pode ver que ele
tem nossos canais RGBA, e nós só queremos
entrar em nossos mapas de malha de cozimento, definir esses dois k e
adicionar nossa malha de baixo poliéster como alto poliéster e assar
tudo bem assim Ok, agora que isso foi feito, tudo o que precisamos fazer é entrar em
nossas camadas e lembrar temos um material SMRT para
isso que chamamos de Western, então podemos simplesmente digitar West
na parte superior Vá em frente e insira
isso, e pronto. Ok, então os destaques são realmente bons porque esse foi como uma geração de máscaras. Então, talvez sejam um
pouco fortes, talvez entre em nosso editor de
máscaras e diminua um pouco o
equilíbrio global delas. Mas para o resto, tipo,
aqui, tudo bem. Essas coisas não são muito especiais. Então temos nossa sujeira aqui. Então, nossa sujeira é que tem uma
boa sujeira na parte inferior. Eu me sinto como nossa sujeira.
Então, primeiro de tudo, livre-se da tinta porque a tinta é sempre específica. Vamos colocar nossos níveis de sujeira um
pouco mais altos aqui. E talvez o
que também queiramos
fazer é talvez agora adicionar a camada de tinta, e então, se formos usar nossos pincéis, podemos pegar
primeiro: Não, espere, vamos fazer como uma camada
suja com, tipo, um fluxo
bem baixo e um
tamanho alto e tipo, um fluxo
bem baixo e um
tamanho alto e tipo, tipo,
Oh, precisamos diminuir o fluxo E, assim como em uma área, tipo: Não,
vamos deixar você saber disso. Eu meio que, tipo, só quero
ficar um pouco onde você encontra a parede, eu só quero um
pouco mais de sujeira assim. E também, o que
eu quero fazer é ir
em frente e talvez, tipo, dar um
pouco mais de sujeira. Eu gosto das
peças de baixo aqui. Assim. Talvez você também
goste de um pouco aqui. Então, dê um pouco de sujeira aleatória aqui e ali, coisas assim. Agora, lembro-me de
que nossa sujeira teve
que ir em frente e adicionar os níveis em cima dela para
realmente expulsar a sujeira. Então, vamos seguir em frente
e fazer isso também. Isso significa que
aqui, esse tipo de sujeira pode ser um
pouco forte demais. Então, talvez você queira
configurar seu fluxo, pressionar X e reduzi-lo um pouco
novamente. Não sei se essas sequências
são um pouco interessantes. Então, vamos nos livrar deles também porque
eu realmente não confio nisso. E ainda precisamos fazer
nossos valores normais de peso com base
nisso ou nos normais de peso, nossos normais suaves,
mas tudo Remoção de tinta para esses, não
tenho certeza se
realmente precisamos disso. Mas caso queiramos
ter uma cerca pintada de branco, podemos ir em frente e
podemos ir até aqui para remover a tinta e nos livrar dessa. Então, se quisermos ter
uma cerca pintada de branco, provavelmente será novamente nas áreas onde
temos oclusão e
coisas assim Vamos examinar nossos materiais
inteligentes e ver se
podemos encontrar algo. Então, para eles, eu meio
que quero pegar um musgo de cima e
ver se funciona Então, o musgo de cima, se
você for em frente e invertê-lo, funciona meio que aqui e ali,
mas não da maneira que
eu quero que
funcione mas não da maneira que
eu quero Então, não vamos fazer isso. Vamos
fazer uma escavação no solo, talvez. Deixe-me mover isso. Então,
temos terra firme aqui. Livre-se do primeiro
mapa terrestre. Eu nunca gostei desse. Mas se prosseguirmos
e descermos até nosso mapa de posição, aqui, basicamente são artes, como sujeira extra ou pouco de sujeira extra ou um pouco mais de tinta
descascando nessas áreas, que parece
funcionar bem para, tipo, esse tipo de área aqui, embora não
funcione bem lá Você sabe o que vamos fazer
uma pintura à mão. Acho que não consigo realmente
encontrar algo de que goste. Então, para a pintura à mão, isso
será a remoção da tinta, para que
possamos escolher um mapa mais severo Então, vamos usar a esponja
pesada artística aqui. E neste, você pode ver que podemos fazer esse tipo
de pintura à mão. Então, o que eu posso fazer é
seguir em frente e dar um pouco de aleatoriedade,
tipo, uma pintura como essa E também por aqui. Então, esse tipo só tem um pouco de
dor acontecendo. E então, o que
podemos fazer é que, se
quisermos apenas que
a dor
diminua nessas áreas, podemos reduzir nosso p um pouco podemos reduzir nosso p um pouco e ver se podemos remover um pouco dessa remoção de
tinta aqui
e, em seguida, removê-la
nas áreas intermediárias Para que a
remoção da tinta permaneça nessas áreas. Normalmente, eu não passo
muito tempo com máscaras, mas como só
teremos duas ou três
dessas máscaras, acho que é muito
bom se
passarmos um pouco mais de tempo. Talvez eu tenha mais variações, mas essas variações
surgem sempre que eu entro e faço algumas
peças extras personalizadas que eu faço voltas cronometradas. Então, eu também poderia adicionar
essas peças a uma máscara, mas isso é algo que
será feito em voltas no tempo, então eu não estou realmente com pressa
de comprá-las Então, nós o trouxemos aqui. mesmo aqui,
podemos ir em frente e fazer isso. Lá vamos nós. Então,
teremos
apenas um pouco descascamento de tinta
nessas áreas E então aqui, talvez também
possamos ir em frente e, tipo, pressionar X e talvez, fazer algum tipo de peeling de tinta. Isso
é bem interessante. Coisas que compramos
aqui, não estou acostumado a receber dessas áreas. E então talvez aqui, também
possamos seguir em frente e fazer o mesmo que temos
aqui nessas áreas, onde também podemos
fazer um
peeling geral de tinta igual
aqui, assim E então, se necessário, também
podemos sempre ter cores de
vértice. É claro. Mas essas coisas estão
aqui por precaução. E então, aqui,
eu estou fazendo uma bagunça desse jeito, só para colocar
alguma coisa lá dentro Por aqui, algo parecido. Ainda não sei se vai ficar
bom, mas isso é algo que
veremos em breve. E talvez também esteja um pouco
aqui no topo, só porque o topo
parece um daqueles
lugares em que muitas pessoas tocam a área, então as dores desaparecem Como você deve ter notado, às vezes
é um pouco chato se
movimentar com isso, só porque sabemos que a peça está bem longe. Então, aqui, eu
também vou colocar um pouco
na parte superior assim. Lá vamos nós. Ok, então já
temos essas peças prontas. O que podemos fazer é, em primeiro lugar, começar salvando a cena, e vamos
salvar esta como peças de
varanda aqui, salvar. E vou
navegar até minha pasta de exportação
e, em seguida, podemos ir para as texturas de exportação de
arquivos Aqui, coloque peças de varanda
em nossa pasta de máscaras, e então podemos pegar nosso tutorial de máscaras ocidentais
no TGA e pressionar Exportar Lá vamos nós. Isso está feito. Agora,
se prosseguirmos e entrarmos rapidamente em um motor real,
primeiro de tudo, essas peças de varanda aqui, reimportem todas
elas. Oh, opa Eu esqueci de fazer isso. Então, vamos
abrir peças de uma loja de estoque. Não. E então eu
quero apenas exportar este como a
versão direta com a outra peça. Exportar para objetos
selecionados irreais. Então, a cerca da varanda é
reta. Tente novamente. Ok, ótimo. Então,
agora estamos prontos. Tudo o que precisamos fazer agora é
acessar texturas,
máscaras, importar nossa máscara de
peças de varanda para cá Então esse agora também está pronto. E agora, o que podemos fazer é que
esses
tenham materiais exclusivos. Então, se tivermos, como você pode ver, também
há uma varanda pintada de
branco. Sim, você sabe o que? Vamos
fazer isso porque então podemos usar nossa
máscara de tinta para dar uma
olhada nela. Então eu acredito que
nós já tinhamos, tipo, uma pintura aqui. Então, nós já tinhamos
pintado madeira branca. Então, o que vamos fazer, todos
eles podem usar praticamente, presumo que tudo
será pintado. Então, todos eles podem
usar praticamente o mesmo material. Assim, podemos entrar em nossos materiais. Podemos pegar, vamos fazer
nossa porta A de madeira, e vamos duplicar
essa e chamar essa de peças de varanda
pintadas aqui E então, para este,
precisamos ir em frente e abrir
todas essas peças, e podemos
começar dizendo que será
como uma madeira limpa e pintada. Então, vamos ver nossa
rugosidade normal aqui. Precisamos ter nossa máscara de
varanda aqui. A versão pintada
precisa ser ligada. Então, o que podemos fazer é
também colocar nossa tinta danificada para que possamos usar essa cor base. Ah, sim, então essa é
a tinta limpa, que também vai
ser a madeira aqui. E então limpamos nossas tintas
normais. Esse precisa entrar aqui. Sem danos na pintura,
este precisa entrar aqui. Nossa máscara de
pintura será essa, e nossa limpeza
de rugosidade será
essa aqui Ok, então todos esses mapas
agora estão inseridos , então
essa é a nossa Concluímos tudo
isso, então, se agora
prosseguirmos para salvá-lo
e, primeiro, abrirmos nossos três modelos, sei que esses capítulos são um pouco
mais longos do que o normal, mas sim, eu só preciso
fazer tudo isso, então é mais fácil fazer isso
em capítulos um pouco mais longos Então, nossas peças da varanda, podemos entrar aqui e simplesmente adicioná-las aqui.
Podemos dar uma olhada. Ok, então você pode ver que o peeling de tinta
já está funcionando muito bem Então, isso é o
que temos
aqui com nossas versões pintadas. Então, isso já está muito bom. Vamos
fazer alguns pequenos ajustes, e então podemos
continuar com isso Em primeiro lugar, a quantidade de dardos. Ok, então a quantidade de dardo,
deixar para um é bom. Quantidade de
destaque, nossa quantidade de destaque, vou definir um
pouco mais alta para talvez 15, para que tenhamos um pouco mais de destaques
acontecendo. Então está tudo bem. Nossa força normal. Sim, a força normal
não precisa mudar. Nossa rugosidade
não precisa mudar. Então, na verdade, isso
já está certo. Sim, talvez, tipo, não, espere, nossa
cor suja também está boa. Acho que a única coisa
que vou
fazer é
voltar a ser pintor Para este,
vou continuar e adicionar meu tamanho,
e
vou adicionar mais alguns danos
aleatórios na pintura, como esses. E eu acredito que se eu
der uma olhada, sim, talvez mais danos aleatórios de
tinta aqui que eu gosto às vezes
aumentem um pouco em termos de,
tipo, onde toda a minha tinta
e tudo
mais estão. Sim, veja aqui. Então, temos alguns bons danos e talvez também tenhamos um pouco mais em uma área que temos aqui, como uma sequência como essa
ou algo parecido Pronto, que também temos uma área de dano como essa.
Então, esse está bem. E então, na minha terra aqui, eu ia seguir em
frente e
subir meus níveis
e aumentar um pouco mais, porque se eu também der uma olhada aqui, é
difícil até mesmo
ver a maior parte da sujeira. Então, estamos adiando isso, e agora vamos exportar isso Dê uma olhada, máscaras, peças de
varanda são importantes. Aqui, está vendo? Então, agora temos
essa sujeira incluída nela, e então temos
mais alguns danos acontecendo. Agradável. E temos
essa sujeira aqui. Então, tudo isso
parece muito bom. Vamos salvar nossa cena. E
eu o levantei até aqui. Aqui podemos ver
como em toda a glória. Então, veja, isso
parece muito bom. Então, temos alguma sujeira acontecendo. Temos nosso descascamento de tinta, então nem todos são perfeitos, e tudo
parece muito bom E então o que também
podemos fazer é simplesmente
ter uma variação. Então, temos nossas
peças de varanda pintadas. Podemos duplicar, chamar
isso de peças de varanda. Nua e, para esta, podemos simplesmente seguir em frente e
ter uma versão pintada que
podemos desligar e simplesmente pegar Digamos que pegamos y. Então, vamos para a madeira
mais escura novamente. Então, cor base,
rugosidade normal como essa.
Nós podemos salvar isso. E então, sempre que quisermos ter uma varanda
com essas peças, tudo o que precisamos fazer é pegar as peças da varanda e
arrastá-las até aqui E desse jeito, até isso também parece muito legal, onde temos uma diferença
entre os dois. Mas agora podemos simplesmente arrastar nossas peças
para onde quisermos ter nossa variação, e você pode ver que
tudo isso parece muito interessante, especialmente com nossos destaques de
borda, podemos simplesmente
mexer com eles E assim, você
pode rapidamente e torná-lo muito flexível para adicionar
desenvolvimentos de aparência realmente interessantes à sua cena. Então aqui, o que eu posso
fazer é dizer, tipo, Ok, eu quero que meus
destaques voltem para, tipo, dez, e talvez
até cinco, só para
diminuir um pouco. Não sei, talvez
dez. E então ainda
temos toda a nossa
sorte sentada aqui E assim, temos dois tipos diferentes
de varandas. Perfeito. Então, agora estão prontos. No próximo capítulo, o que
faremos é seguir em frente e
continuar com nossa porta A, que já
temos, para que
possamos, na verdade, seguir
em frente e pintá-la. Caso contrário, ainda precisamos adicionar mais
algumas coisas à porta A. Então vamos terminar a porta A, e então o que vamos
fazer é fazer a porta B e todas as nossas
janelas de uma só vez. Então, vamos continuar com
isso em nosso próximo capítulo.
47. 46 Configurando nossos modelos finais Parte 4: Ok. Então, agora que fizemos nossas
peças de varanda aqui, vamos nos livrar delas. A próxima será nossa porta A. Vamos continuar e
acabar com esta. Então, para nossa porta A, já
fizemos a maior parte da madeira. Só precisamos importar
o metal para cá. Então, se tivermos esse,
vamos em frente e, primeiro de tudo, vamos fechar todas essas peças porque cada modelo
adicionará algumas despesas e fará com que
tudo corra um pouco devagar. Seguro. Feche isso. Agora, em nossos
materiais, a porta A foi selecionada. Oh, abra a porta A. Lá vamos selecioná-la, e então precisamos ir
em frente e precisamos adicioná-la aqui. Então
, está tudo bem. Vamos
salvar nossa cena. Agora, sim, então tivemos que fazer um pouco de metal aqui e,
sim, e o copo. Essa é outra coisa em que
precisávamos trabalhar. Então, para o nosso metal, o que
vou fazer é porque o metal é
muito fácil de criar, eu realmente não
quero
gastar tempo com ele apenas com uma maçaneta Então, vou seguir em
frente e digitar metal. Por aqui. E eu
vou trapacear um pouco e vou
baixar um metal simples Então, se acessarmos text.com, podemos acessar com frequência. Ah, bem, muitas vezes as focas PBM são aquelas
que contêm E se você for até aqui,
você terá metal. Então, o que podemos fazer é simplesmente pegar
rapidamente um metal daqui, porque todos esses são azul-petróleo PBM
gratuitos que podemos E vamos usar, tipo, então provavelmente queremos
usar, tipo, um simples aço liso ou talvez como uma escova
de aço. Eu não sei Aço inoxidável limpo. É muito parecido com um aço
liso aqui. E tudo
o que precisamos fazer é criar uma conta. E então o que você pode fazer é
baixar até um K, que é mais do que
suficiente para o que precisamos. Então, vamos baixar a rugosidade
normal do albedo
aqui e simplesmente
arrastá-la para uma pasta, que eu tenho aqui, então
eu a arrasto E agora, a próxima coisa que precisamos fazer é importá-los aqui. E então o que podemos
fazer é que aqui, esses materiais são muito
intensos, mas o metal. Eu realmente não preciso
fazer todas essas coisas. Então, o que vou
fazer é criar um novo
material que
chamarei de mestre básico de sublinhados, por exemplo, e
este
terá apenas alguns
materiais muito simples aqui O que podemos fazer é usar nosso metal. Você pode simplesmente direcionar
isso aqui. E então, se precisarmos de
alguns materiais muito básicos, podemos usar este. Então, podemos prosseguir com
a rugosidade normal, como um
parâmetro escalar que
chamamos de Metálico aqui Em seguida,
clique com o botão direito do mouse e basta converter o parâmetro ou mapear
essa é a cor base. Converta o parâmetro, mapa
normal. E este será convertido mapa de rugosidade
do perímetro Então, fizemos tudo isso. Podemos simplesmente ir
em frente e salvá-lo. Então, vamos lá. É muito fácil. Então, vamos examinar nossos materiais
e, em seguida, fazer com que nosso
mestre básico simplesmente crie a instância do material e chame esse sublinhado de metal polido E a única coisa que
precisamos fazer para este é entrar em nosso metal
e ajustá-lo para um E então você pode ver
que agora temos esse metal polido aqui É isso mesmo. Podemos
entrar em nossa porta, garantir que o
polidor de metal esteja selecionado, e só queremos
ir até aqui e salvá-lo. E agora o que eu posso ver é que eu posso ver que está muito escuro. Então, para isso, queremos
ter um pouco de controle. Vamos em frente e podemos realmente
controlá-lo em nossas texturas. Vamos começar
abrindo aqui nossa textura básica de
rolagem E então, se arrastarmos
para baixo e rolarmos para baixo, aqui, podemos
definir nosso brilho. Então, se definirmos nosso
brilho como dois, ele pode ficar um
pouco mais forte. Então, também podemos fazer
o mesmo com nossa rugosidade. Então, eu só quero,
tipo, equilibrar isso. O único que eu realmente
não
quero editar será nosso mapa metálico
porque algo é metálico ou não é metálico A única coisa 0-1
em metal é sujeira, mas na verdade não temos Então, o que podemos fazer é
capturar aqui nossa aspereza. E se eu dissesse isso em
dois ou talvez cinco, você pode ver que
se torna menos, até dez. Aqui, visto então, ele se torna
um pouco menos forte. 15 talvez até
façamos 12. Lá vamos nós. Então, essa é basicamente uma maneira
de ajustar isso, e eu estou bem com isso
por enquanto. Ok, perfeito. Então, também fizemos
essas peças. Agora, preciso tomar
uma decisão sobre como vou fazer meu
copo aqui, que na verdade é complicado
porque temos
muitos vidros que provavelmente
queremos fazer ao mesmo tempo Então, o que talvez queiramos fazer por enquanto é, na verdade todo esse copo transformar todo esse copo
separadamente em sua própria
coisinha mais tarde. Outra coisa que eu quero fazer é achar que quero mudar o material da minha porta para um material um pouco
diferente. Então, se
entrarmos no liquidificador, desligamos as coisas da varanda
e pegamos nossa porta A. O que eu quero fazer é entrar na
nossa porta A, aqui Vamos ver. Então,
temos um material. Eu quero ir em frente e
eu quero selecionar esta porta. 1 segundo. Vamos apenas marcar e
selecionar e, em seguida, pressionar quatro. Você está selecionando?
Espere, vamos fazer isso. Ah, sim, espere, porque eu
separei esse material.
Eu esqueci disso Então, queremos seguir em frente
e selecionar nossa porta. Vamos fazer isso e separar
nossa seleção aqui. Está bem? Os valores normais de peso ainda
estão intactos Então, temos aqui uma porta, e o que vou
fazer é abrir nossa porta, vou mudar
o nome para Plain Wood 24 Oh, espere. Claro,
isso não funciona. Hum, feche isso. Vamos até aqui.
Feche isso, New. Não importa o nome e também os artistas
que gostam da parte central. Então, copie-os para curtir
lá vamos nós. Ok. Então, agora que
temos essas peças prontas,
podemos prosseguir e reexportar isso. Dessa forma, posso mudar
um pouco a cor da minha porta, o que espero que
quebre um pouco mais a cor lisa Então, nós importamos
isso, pressionamos concluído. E então tudo o que precisamos fazer
é, se entrarmos
nos materiais, temos nossa porta Uma porta de madeira Uma variação de
sublinhado de madeira B. E então, para essa variação, o que
vamos
fazer é simplesmente mudar um pouco as
cores Uh, vamos primeiro
aplicá-lo à nossa cena. Então aqui temos a porta A, a
porta A, variação de madeira B. Podemos simplesmente
aplicá-la desse jeito. Ainda deve ter minhas cores de
vértice aqui. Ou não? para as cores dos vértices e definir
isso para canais RGB Sim, sim, então
ainda está aqui. Então, por que você não está mostrando
que isso é interessante. Mas, primeiro de tudo, vamos dar
uma olhada nisso mais tarde. Primeiro de tudo, temos
esse aqui, e eu só quero ir e eu só quero
mudar as cores. Portanto, temos uma cor base, rugosidade
normal, e é nessa que
eu quero focar E então, em nossa madeira
lisa, podemos basicamente trocar
as cores Digamos que queiramos
escolher talvez uma madeira mais escura ou
talvez uma madeira mais velha Acho que a madeira vermelha
parece muito bonita. Vamos pegar nossa madeira
vermelha aqui. Nossa sobreposição de cores é
boa, nossa sobreposição de sujeira, vou torná-la um pouco mais escura
também assim, para que
sim, na verdade, um
pouco mais escura E eu vou fazer
minha variação de cor. Ok, então parece
minha variação de cor. Decidi fazer uma
pausa mais uma vez, o que é interessante. Não sei exatamente por que, mas vamos descobrir isso. Desculpe. Então chegamos
até aqui, e a única coisa
que eu diria é que, se entrarmos diretamente em nossa madeira lisa aqui,
rastreie-a até aqui, e vamos ajustar nossa cor para que nosso brilho
seja um pouco mais claro. Então, se definirmos isso como
dois, vamos fazer 1,5. Então dissemos que isso
costumava ser um
pouco mais claro
aqui. Lá vamos nós. E agora isso faz uma diferença
interessante, viu? Então, vamos ver essa
diferença interessante que está acontecendo aqui. Para essa cor de vértice aqui, essa é um
pouco estranha Se formos para as cores dos nossos vértices
, está lendo
muito bem aqui Acabamos de fazer com que funcionasse. Vamos desativar as cores dos vértices. Então Oh, não, espere,
é branco de novo. Talvez tenha redefinido as
cores dos vértices quando fiz isso. Então esse pode ser o caso. Então, se entrarmos no modo objeto, selecionamos este aqui, entramos no modo vértice, você precisa ser preto Pinte as
cores dos vértices. Lá vamos nós. Ok, então eu acho
que mais uma vez, assim que o
separamos por algum motivo, ele remove nossas cores de vértice Na verdade, eu não
sabia disso. um pouco estranho
que isso aconteça, mas tudo bem, nós corrigimos isso, então agora
podemos prosseguir e reimportar isso. Lá vamos nós. E agora podemos
ver que agora temos uma pequena diferença mais uma vez entre nossos estudiosos verdes.
Então essa é a nossa porta. Então, trabalharemos
na janela de uma
porta um pouco mais tarde,
mas isso é muito bom. Então, agora que terminamos
nossa porta, agora o que vamos fazer é seguir em frente e a porta B, na verdade,
não disse que
íamos fazer a porta B, mas a porta B é
como uma cópia da porta A. Então, até onde eu sei, tudo o que precisamos
fazer é substituir isso mais uma vez. Então, se tivermos o, vamos
sair do modo de textura. Se tivermos essas peças, se fizermos um Shift D
ou Shift D.
Sim, sim, espere, Shift D
ainda está bom ou conto C ou Contra V.
Clique com o botão direito do mouse em Mover para a coleção, então essa vai ser a porta B. E então se formos para a porta
B, então temos esta. Agora, o complicado
é realmente
diferenciar os dois Eu realmente não posso fazer
isso tão facilmente. Eu posso
movê-los temporariamente para o site aqui, e então eu acho que
eu poderia fazer isso. Então, se eu tiver esse, ele vai para o modo adicionado, isso eu posso me livrar
disso, eu posso me livrar disso. Isso eu posso me livrar desse. E então, para este,
parece que tudo
o que precisamos fazer é entrar. Vamos entrar na visão esquerda
ou algo parecido. E exclua essas coisas. aqui, então
íamos
em frente e
deletaríamos essas coisas. E então talvez o que eu possa fazer é evitar a
necessidade de, tipo, isso Oh, não, isso provavelmente não
vai ficar muito bom se pressionarmos isso para
que não precisemos,
tipo, editar UVs novamente. Embora talvez funcione. Talvez funcione. Agora eu olho para isso. Se movermos este também para baixo? Só estou tentando
economizar algum tempo
sem precisar refazer meus UVs porque
quero manter meus UVs
praticamente iguais para este,
porque eu também, é claro,
tenho meus UVs de Então, se eu conseguir fazer alguns pequenos
alongamentos e
tudo mais e fazer com que funcione
assim, é claro que gostaria de fazer isso Então, nós temos esse.
Vamos aumentar este um pouco. E então parece que,
se formos para o modo Vertex, só
queremos ir em frente
e mover este aqui para cima Mova esse
aqui. Mova este aqui e, finalmente. Também mova esse. Lá vamos nós. Ok, então temos essa porta. Agora é só colocar
a
porta exatamente
no mesmo lugar. Assim, contra eu
deletar o antigo, e isso deve resolver o problema. Então, se você
voltar rapidamente para cá, sim, isso não é tão ruim
em termos de alongamento Então, agora que fizemos
essas coisas, oh, ei,
hum, estamos definindo quadros-chave Definir quadros-chave é
realmente muito ruim porque você clica com o botão direito do mouse e
simplesmente exclui os quadros-chave Se você
definir acidentalmente um quadro-chave, ele pode realmente atrapalhar seu modelo
, pois
tentará redefinir sua posição sempre que você fizer uma alteração
e não quiser isso Mas em qualquer caso, vamos salvar
nossa cena, exportar FBX. Então, vamos exportar isso como Dorb vamos ver se
funcionou corretamente. Então clique com o botão direito, reimportar
Parece que funcionou corretamente. Então, agora tudo o que precisamos fazer é arrastá-lo até aqui. E então temos
nossa porta A wood. Metal polido e porta B em madeira. Ok, parece que sim.
Agora, como você pode ver aqui, ele está usando todos os mesmos UVs Então, mais uma vez,
economizamos muito tempo ao não precisar
refazer nada disso E agora também teremos nossa madeira aqui. E tudo isso
funcionará perfeitamente bem. Perfeito. Então essas já são
nossas portas aqui. Ainda precisamos
criar algumas variações porque você pode
vê-las em todo lugar. Mas, por enquanto, isso
é muito bom. Então, o próximo será. Então, sim, queremos fazer isso,
mas vamos primeiro abrir rapidamente porque essas
são muito fáceis,
teremos uma viga genérica e abrir rapidamente porque essas
são muito fáceis, uma viga B genérica, e vocês podem
usar
uma madeira normal,
e vamos começar com uma madeira comum e vamos começar com uma
madeira de base e depois
podemos sempre trocá-la
mais tarde Então, acho que para
a viga genérica, vou usar uma madeira limpa. Então, se eu for até aqui, teremos madeira em branco, e então, para a madeira B, usarei a
madeira mais velha daqui Lá vamos nós. Então, isso
já é tudo, como você pode ver, eles agora estão sendo
bem aplicados em todos os lugares, e então podemos ter
mais variações posteriormente em nosso teto genérico aqui Ok, então esse é
bem interessante. Acredito que, porque
já fizemos tudo, tudo o
que precisamos fazer é aplicar UVs nisso porque não precisamos ter uma máscara para isso mais uma vez. Não acho que a máscara
seja útil. Podemos usar apenas alguns
decalques, se necessário. Então, teremos nossas tábuas
para as quais vou
usar a variação de madeira B, e a razão pela qual estou
usando essa é porque acho que essa
seria a madeira que
não seria tão mantida Temos a frente
e, na frente, também
podemos
usar paralaxe Então, para a da frente, se apenas
tirarmos isso do caminho, vamos usar não a versão
angular,
mas, na verdade, usar
a versão plana Então, se temos, onde você está? Variação de madeira nua, é
essa? Madeira lisa? Não, esse não é o
único. Quero saber porque criamos uma versão de tábuas de madeira,
variação A. Essa é a única Então, woodblanks, variação A. Suponho que você
esteja na Angled Sim, você está em Angled Wood. Então, se prosseguirmos e
examinarmos nossos materiais, clique com o botão
direito do mouse em duplicar
isso e chame essa variação de Wood Blank de B e aplique essa à nossa cena E a variação número B U, eu quero que você tenha se formos
até nossos Woodplanks, vamos ver Acho que ainda não
exportamos esse. Então, eu quero ter uma
das minhas tábuas mais planas. Então, se formos em frente
e entrarmos aqui, essas são nossas telhas. Se formos em frente e formos até nossas tábuas de madeira aqui,
podemos fazer isso imediatamente. E também o queremos apenas
para nosso mapa de altura. Por espaço que o Alpha merge aqui, converta este em um mapa de notas Lá vamos nós. Então, isso
já está configurado corretamente. E queremos seguir
em frente e
exportar a seguinte,
que em nossa predefinição será de pranchas planas Acho que vai
ser muito bom fazer isso. E então tudo que eu preciso fazer é
verificar novamente porque talvez não o tenhamos
atualizado por um tempo. Então, eu só preciso
verificar se todas essas coisas ainda parecem corretas. Ok, então parece
que tudo parece correto. Portanto, nosso short de tábuas planas
tem tábuas é verdadeiro,
tem tinta é E então, em nossa
cor base, a tinta quebrada, é claro, também é falsa, mas
isso realmente não importa. Então está tudo bem.
Vamos exportar isso. Final. Oh, espere. Eu já exportei isso? Espere um pouco. Acho que eu já fiz isso. Eu simplesmente não o inseri. Pranchas de madeira, as
tábuas planas finais apresentam variação B. Não, espere. Não achei que só
gostei de uma variação de cor. Então, se tivermos esse,
vamos refazer isso. Pranchas planas nuas, curtas.
Vamos usar esse. E vamos em frente e também
exporte o mapa de altura aqui e não exporte
a máscara de tinta. E sim, vamos
exportar isso. E enquanto isso é exportar, podemos voltar
aqui, pranchas de madeira Em seguida, vamos para a direita, clicamos na horizontal. E aqui, podemos
clicar com o botão direito do mouse no sublinhado da variação A. Veja, talvez eu devesse ter gerenciado a nomenclatura
um pouco melhor, mas não deveria ser tão ruim. Então, se
tivermos este, podemos seguir em frente e pegar nosso poço, vamos pegar todos
os nossos mapas e inseri-los. Por aqui. Então, se seguirmos em frente
e
voltarmos ao normal, queremos apenas virar
o canal verde aqui, e agora podemos começar
adicionando isso Portanto, temos nossas placas de madeira e também
nossas tábuas de madeira
pintadas No entanto, por enquanto, não
vamos pintar nossa pintura, mas queremos pintar
nossa paralaxe. Por aqui. Tem variação pintada. Sim, eu preciso dar
uma olhada nisso. Então, em algum lugar com um
peso, aqui vamos nós. Desligue essa. Lá
vamos nós. Eu continuo esquecendo isso Então, agora podemos simplesmente ir até eles, podemos arrastar nossas pranchas até aqui, incluindo nossa altura Então, temos nossa rugosidade
e, em seguida, temos nossa altura. E então, se
descermos até uma altura, definimos isso como 0,01 Ah, as sombras estão muito
quebradas. Isso é uma pena Como eu disse antes, as sombras são quebradas com o mapeamento de
paralaxe, infelizmente, e
acho que,
nesse caso, elas estão
quebradas Podemos entrar em nossa
intensidade normal e definir isso para dois. Oh, acho que nossa
intensidade normal está invertida. Então, vamos definir isso para menos
S menos um ou menos dois. No último tutorial,
também tivemos esse problema que às vezes precisamos
invertê-lo Acho que é menos um. Eu só preciso entrar
rapidamente no meu material principal e inverter o padrão para menos um, porque senão
eu continuo esquecendo Portanto, você precisa ter menos
um por padrão e estar seguro. Por aqui. Então, uma
paralaxe foi desligada, mas acho que ainda é
bastante Portanto, não é uma pena que não tenhamos
paralaxe neste E quanto ao resto, todo o
resto agora também deve ter um mapa de normas adequado aqui. Então, sim, isso deve ser bom. Talvez aqui o mapa de normas possa
ser um pouco mais forte. Se definirmos essa força
normal para menos dois menos um porque já
configuramos isso e é por isso
que ela
já está sobrescrita por isso
que ela
já está Então, às vezes,
precisamos entrar aqui e rapidamente reduzir
isso para menos um Sempre que a sobrescrevemos, menos um, menos um, ou você pode
menos um O tipo depende do que
você quer fazer. Telhas, menos uma,
Woodbre, sim, estou um pouco
preocupado com as telhas
e com o mapeamento de paralaxe É um pouco chato
que isso aconteça,
mas, no momento,
não há muito o que fazer
sobre isso. Eu me sinto assim. O que eu acho
basicamente irreal é que eles estão tão focados na nanite que eles estão começando a
esquecer coisas como a paralaxe, porque esperam que todos
usem nanite, mas não acho
que esse seja Então, aqui,
isso ainda parece bom. Mas sim, dê um
pouco de amor à Parallax. Epic, por favor. Mas, de qualquer forma,
temos todas essas coisas. Então, vamos
fechá-lo apenas para manter meu projeto um pouco limpo. Vamos salvar a cena
e fechar essa. E então temos uma
variação da floresta que podemos fechar, mestre
básico, podemos fechar, e nossa porta também podemos E agora a última
que precisamos fazer é aqui, como
eu disse antes, sim, precisaremos colocar
algumas sombras sobre isso, que é um pouco chato Então, tenho a sensação de que também
queremos ir em frente
e
usar nossas telhas,
mas eu sinto que sim. Oh, aqui, não, espere, as sombras provavelmente não estão quebradas porque
não estão na sombra, enquanto se eu fizesse isso, sim,
tudo bem, então parece menos quebrado Ok, é justo.
Mas, em qualquer caso, isso está funcionando muito bem. Então, pegamos nosso teto.
Está bonito. É por isso que realmente
precisamos ter paralaxe para Então, vamos excluir
isso, e vamos ter
L. Sim, veja aqui. Então, esse material está
funcionando muito bem. Então, temos essas coisas aqui. Não está afundando, está afundando um
pouquinho aqui, o que podemos consertar se
quisermos movendo-o para Mas acho que, por enquanto,
deve ser bom ter isso. Então, vamos salvar a cena. E
no próximo capítulo, o que faremos é
seguir em frente e ver. Oh, espere,
paredes extra planas curtas. Ah, sim. Então, no próximo
capítulo, o que faremos é montar
nossas paredes simples. E sim, também podemos configurar
uma janela de telhado e os topos, e depois podemos criar outra máscara. Então, vamos continuar com
isso no próximo capítulo.
48. 47 Configurando nossos modelos finais Parte 5: Ok, então vamos
continuar com nossa configuração. Agora, é claro, como você pode ver, toda a madeira agora parece
praticamente a mesma porque estamos usando principalmente nossa madeira lisa, mas não se preocupe. Vamos criar materiais de
variação mais tarde. Então, acho que realmente
preciso de mais espaço para isso. Temos nossa
parede simples Short aqui. Simples enquanto comprido, e nosso simples extra curto, sim. Eu coloquei na ordem errada,
mas nós temos esses. E para esses,
acredito que já
temos tudo
configurado, não é? Então, temos nossa variação de
espaços em branco de madeira A. Sim,
então a variação A de espaços em branco de madeira
já tem tudo configurado Então, tudo o que realmente
precisamos fazer é abrir esses modelos. Típico irreal
que abre aleatoriamente uma janela em
outro lugar, selecione nossas E então tudo o que precisamos fazer é ir em
frente
e aplicá-las dessa forma, e então podemos seguir
em frente e economizar. Então, instantaneamente, todas as paredes do nosso
texto se fecham, como você pode ver, parece muito chato, mas é aí que a pintura do
vértice e todas as outras pinturas e todas as variações e
tudo mais aparecem mais tarde Então, por enquanto, isso é muito bom. Fizemos essas coisas,
e agora parece que tudo é madeira
totalmente nova e perfeita por aqui. Ok, a próxima será nossa pequena
janela no telhado aqui. Mais uma vez, vamos
ignorar as janelas reais. Essa janela do telhado
, por estar muito longe, não
vou me preocupar em
criar uma máscara inteira para ela Vou simplesmente
abri-lo e usar
os padrões Então, a primeira, se isolarmos,
oh, sim, não texturizamos
nossas placas reais para isso Então, precisamos fazer isso primeiro. Precisamos entrar aqui. Porta B, desligue, e então
temos nossa janela no telhado. E para este,
vou adicionar algumas dessas peças
que estão estendidas sobre ele e todo
esse tipo de coisa. Vou ativar o
Outer Smooth aqui
e clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth, apenas para corrigir esse
tipo de coisa pequena. E eu vou seguir
em frente e vou selecionar essas
peças aqui,
Q, separar a seleção. E então, se entrarmos em
nossa visão texturizada, podemos entrar aqui e
nos livrar
desse material, novo material, textura da
imagem, abri-lo e
finalizar as telhas do telhado , e vamos
selecionar aquela Ok. E então, se
entrarmos em nosso SRUV não, podemos fazer como um
mapa de caixa às cinco, talvez ou Vamos fazer seis e vamos
apenas girar isso. Bem, nem
precisamos girar isso porque este
está muito bem Então, só precisamos seguir
em frente e
entrar em nossa
edição UV mais uma vez. Entre aqui e
selecione, por exemplo, este, e veja, para este, precisamos ir
para uma transformação, girar este 180, mover
isso para baixo, selecionar este Hum, esse, eu
vou me mudar para baixo. E então eu quase quero talvez
ampliá-lo um pouco. Lá vamos nós, e depois
subimos um pouco. Pronto, para que tenhamos uma transição
um pouco melhor. Então, mesmo que
não vamos
gastar muito tempo
com
isso porque é como uma pequena janela de telhado, eu ainda quero
começar a transição. Então, agora podemos exportar isso
e exportar isso como um
simples FBX mais uma vez, e
será nossa janela de telhado Onde você está Janela
do telhado aqui. ' s pressione reimportar Pronto, e pronto. Agora temos quatro
materiais. Ok, então o primeiro material será madeira lisa. Então, deixe-me escalar minha janela
um pouco aqui. Madeira Breblank. Lá vamos nós. A segunda será nossa janela. Nós não
vamos fazer isso. A terceira será
apenas nossa variação B de madeira, e a
última será nossas telhas
aqui. Pode salvar isso. perto, como você pode ver, as telhas
não ficarão muito boas e ficarão um
pouco deformadas Mas à distância,
eles ficarão bem. Portanto, precisaremos encontrar uma solução sobre o que exatamente vamos
fazer com a paralaxe,
porque, por um lado,
precisamos de paralaxe,
mas, por outro lado, ela
não parece absolutamente incrível não De qualquer forma, é isso para
aquela janelinha muito pequena. Por enquanto, tudo bem, porque vamos fazer
uma grande fase de polimento depois disso mais tarde, de qualquer forma Então, temos esses aqui. Agora, para esses,
acredito que
também podemos seguir
em frente e adicionar um material muito simples.
Talvez mais tarde, eu decida fazer uma
máscara para esses, mas se eu fizer isso, farei
isso em um lapso de tempo. Eu realmente não quero
fazer isso agora. Então, vou continuar
e essa
será a versão básica, vou fazer
a versão em branco. E então, para o ornamentado
, podemos ter, tipo, tábuas de madeira B Variação de espaços em branco de madeira, B, duplicados,
variação de
espaços duplicados, C, e então no número C, vou pegar
talvez,
tipo, uma madeira pintada
como padrão. Sim, acho que algo
assim funcionará. E então podemos
melhorá-lo um pouco mais tarde. Mas
agora estou muito focado em criar
a base para esses ativos e
colocar minhas máscaras porque é muito
mais fácil entrar,
ajustar um pouco meus
sombreadores,
ajustar minhas texturas
e fazer com que
tudo realmente
fique assim em termos
de toda e fazer com que
tudo realmente fique assim em termos
de Então, vamos terminar este
capítulo apenas fazendo as janelas e fazendo uma geração
de máscaras para todas essas janelas aqui. Então, se entrarmos no
liquidificador, salve a acne. Vamos começar com a vitrine da
nossa loja aqui. Agora, não precisamos de uma
geração de máscaras para essas peças, então vou escondê-las. E para todas essas janelas, vou passar o CTalJ
para tornar nossas vidas um
pouco mais fáceis Agora, se eu seguir em frente e
ir para o meu, onde você está? Janela pequena. Eu posso me esconder mais
uma vez. Selecione todas essas
peças, ControJ. E então temos nossa loja
Window with, onde eu
também posso . Acho que estou
quebrando, não estou Salve minha cena por precaução. Podemos seguir em frente e selecionar este ControJ e também ter este Ok, então essas coisas estão bem. Agora vou
até aqui e vou
criar mais uma vez dois mapas, UV três. E depois faça o mesmo
com os outros. Selecione este para UV Maps, UV três e,
finalmente, outro. Onde está a
vitrine da sua loja. Aqui estamos. Para mapas, UV 3 aqui. Agora, se simplesmente ativarmos todos eles
ao mesmo tempo, embora
estejam se cruzando,
isso não importa, porque podemos simplesmente prosseguir
e começar a edição UV Podemos começar pressionando
e apenas fazendo transformações
e, em seguida, garantir que
tudo esteja configurado para UV três Então, quando o fazemos, tudo
é selecionado para UV três. Isso é bom. Podemos
selecionar todos eles. Podemos prosseguir e
pressionar A para selecionar tudo. Ilhas médias, ilhas UV B. E parece que temos um pequeno bug acontecendo aqui. Às vezes, isso acontece
quando ele não consegue diferenciar
uma peça tão incrivelmente grande Então, podemos selecionar essa ilha, UV,
média, e depois
mover esta de volta para dentro. Realmente não
importa para uma máscara, então podemos
deixar isso aqui. Obviamente, seria mais lógico se fosse reduzido. Então, se você quiser, você
pode reduzi-lo. Mas, como eu disse antes, para algo tão básico,
isso não importa. Só precisamos ter uma máscara para
que tenhamos um lugar
para colocar nossos dados. Então, agora que temos todas
essas coisas feitas, eu só quero sempre
entrar e verificar. Ok, está tudo bem. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e selecionar tudo
isso, exportar arquivos FBX,
duas janelas de pintura ou, pintura ou digamos, peças de janela
e exportar tudo isso Agora, se
prosseguirmos e pressionarmos ALDH para mostrar tudo, agora
podemos entrar e começar
exportando-os individualmente Então, vamos
exportar esse, esse, dois em reais. Vai ser loja, vitrine. Esta vai
armazenar Window Wide, e esta vai ser a
pequena janela A aqui. Lá vamos nós. Essas coisas
estão prontas, para que possamos economizar. Agora, se usarmos um novo FBX de importação geral de
arquivos, e pudermos acessar as peças da janela do
Painter, tudo o que precisamos fazer
é
movê-las uma da outra e
entrar aqui, acessar nossos mapas UV
e simplesmente pegar o Mapa
UV três e movê-lo para o Mapa UV Assim, e então podemos
reexportar isso mais uma vez. FBA, oh, espere, eu esqueci de
fazer uma coisa. Certifique-se de que todos
tenham o mesmo material, que podemos fazer
indo até aqui, copiando o material para o selecionado, e agora podemos fazer uma boa exportação. Não se esqueça de
ativar os objetos selecionados novamente para pintar peças
da janela aqui,
então agora está tudo pronto E agora, se
prosseguirmos e entrarmos no Painter, podemos salvar arquivos e começar
importando-os para ver se funciona Tutorial
ocidental, peças de janela Todo o resto
ainda está bem, BS default. Chame isso de peças de janela
em nossa lista de TexSet. E depois de prosseguirmos com
nossas configurações de texto, podemos simplesmente criar
todos os nossos mapas. Não se esqueça de dois K, use baixo teor de polimento e alto teor de pólen, é tudo o
que precisamos fazer Então, podemos ir em frente e
assar essas coisas. Esses devem ser bem fáceis. Eles não precisam de nada especial como o
descascamento de tinta ou algo assim Embora, sim, talvez um pouco de descascamento de
tinta seja bom. De qualquer forma, vamos
ao nosso material inteligente, digite Western. Material de arte. E vamos ver. Portanto, nossos destaques podem
ser um pouco menores, então vamos seguir em frente e definir o equilíbrio
um pouco mais baixo. Sujeira. Podemos nos
livrar da tinta. Mas a sujeira grátis é realmente
muito boa, sim. Sim, estou muito feliz
com isso. Então, vamos adicionar
um filtro simples. Oh, não é um filtro. Nos níveis. Aumente a
intensidade da sujeira para que ela realmente
apareça dentro da cicatrização. E, finalmente, podemos
desativar essa cor. Podemos ir para nossa remoção de tinta. E para nossa remoção de tinta, podemos prosseguir e
fechar isso, e podemos principalmente,
mais uma vez, focar nos cantos, porque é aí
que a tinta provavelmente
seria removida. Então, vamos clicar duas vezes em nossa esponja pesada artística
mais X para ver nossa cor E vamos começar fazendo
alguns grandes golpes como esses. Por aqui. E o que podemos fazer é usar traços
menores, como
aqui , para que ainda
possamos adicionar um
pouco mais de variação Também podemos pressionar X
para eliminar algumas
dessas áreas e torná-las um pouco
mais interessantes, como você pode ver aqui. E o mesmo acontece aqui. Veja, nesses cantos
onde eles se encontram, é exatamente aqui que
eu quero começar a realmente adicionar meus danos
se eu tiver tinta por
precaução, porque
presumo que provavelmente adicionarei algumas variações de pintura
aqui e ali, só para quebrar
um pouco mais nossa cena. Então, vamos seguir em frente e fazer isso.
Mas estamos chegando bem perto
de finalizar todos os nossos modelos básicos
e, em seguida, será preciso
aperfeiçoar muito E vai ser muito divertido fazer o polimento,
porque vamos adicionar mais variações de material e
começar
a adicionar essas
variações de material
em nossa cena. Então, isso vai
ficar muito bom. Mas, por enquanto, essas coisas podem ser um
pouco entediantes de fazer, mas são coisas muito
importantes de se Por aqui, lá vamos nós. Para fazer o truque. Perfeito. Então,
fizemos tudo isso. Podemos seguir em frente e
começar salvando a cena, que serão
peças de janela, salvar arquivo
e exportar. Defina nossa pasta de exportação para estar
em textis mask e final. O modelo de saída
será nosso dente de máscara ocidental, formato TJ e exportação para imprensa E agora o bom é que
já praticamente
abrimos uma porta. Só precisamos
duplicar esse material. Então, primeiro de tudo,
vamos portar nossa máscara, qual estou navegando agora Então, peças de vitrine
aqui, importadas. Em seguida, precisamos entrar
aqui e selecionar as peças da janela, clicar com
o botão
direito do mouse e reimportá-las. Só para adicionar todos
esses UVs de volta. Um, dois e três, nossas peças de janela, prontas para usar. E agora, se
examinarmos nossos materiais, tudo o que precisamos fazer é pegar nossa porta
A de madeira, duplicar isso e chamar essa
janela de peças de variação A. E então, se abrirmos todas as nossas janelas, aqui Podemos então ir para nossos materiais, e temos nossa variação A de
peças de janela, e podemos seguir em frente e adicionar duas aqui dessa forma. Então, por fim, se abrirmos. A última coisa que precisamos
fazer é adicionar
nossa própria máscara a ela para que
possamos
mascarar, usar máscaras, peças de janelas. E agora devemos ter
tudo funcionando. Podemos ver a sujeira
aqui, então você pode mexer um pouco mais com a
cor da sujeira, se quiser, talvez 1,5, talvez tornar nossa cor de sujeira
um pouco mais escura Tudo bem, vamos definir isso para um e depois torná-lo um pouco mais escuro Mas você sabe o que fazer. Então nós temos essas coisas,
então isso é muito bom. Também podemos seguir em frente
e definir nosso valor de destaque,
talvez em cerca de dez. E, em geral, podemos
simplesmente brincar com isso. Mas essas são nossas peças de janela agora também estão mortas, como você pode ver. Ok, perfeito. Em
nosso próximo capítulo, finalmente
estamos prontos
para o último, que transformará
o wil quas em final Depois de transformarmos nossa peça de
parede em vinil, prosseguiremos e, antes de tudo, faremos uma grande passagem para que fique mais parecida com
essa, para que haja uma variação
real entre os materiais E depois disso,
seguiremos em frente e começaremos
fazendo nossas janelas. Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
49. 48 Configurando nossos modelos finais Parte 6: Ok, então estamos chegando perto de concluir nossa configuração
básica. A última que
vamos fazer por enquanto, pelo
menos, será
aqui, nossa passarela E só precisamos fazer
esses dois porque esse, o curto, é apenas
esse cortado ao meio. Então, eu também não vou
fazer isso completamente. Então, sabendo que só
precisamos fazer esses dois, podemos ir em frente e entrar no liquidificador E só queremos
seguir em frente e abrir nossa cena original de
peças estruturais porque não precisamos
salvar essas coisas. E vamos ver. Então,
precisaremos subir até aqui. Então, passarelas retas. E
para nossa passarela reta, vou seguir em frente e isso já
está bem? Ok, não está completamente
dividido, mas está bem perto Então, se formos para a nossa
vista esquerda e selecionarmos tudo e pressionarmos Contra J, eu só quero
dividir a peça
superior aqui que está funcionando
com a peça inferior. Em seguida, podemos seguir
em frente e
ir até a
escada da nossa passarela aqui e
desligar temporariamente nossa passarela linha reta, porque vou
selecionar tudo isso vou
selecionar Acho que preciso, aqui, pressionar A
em tudo só para ter certeza de que está aplicado. Selecione tudo contro J, e vamos adicionar as normais
ponderadas rápidas novamente
depois disso, porque isso
não aplicou as normais depois disso, porque isso
não ponderadas em todos os lugares Mas, de qualquer forma, agora também
temos esse. Então, para este, podemos seguir em frente e
fazer o mesmo processo. Adicionamos um UV três e, em seguida, vamos
direto para nossa passarela, selecionamos isso Adicione uma árvore UV, selecione a parte inferior e adicione
outra árvore UV. Lá vamos nós. Agora, se entrarmos em
nossa edição de UV, queremos apenas
garantir que tudo
esteja em UV três,
selecionar tudo
no modo objeto, Q,
aplicar todas as transformações
e, em seguida, entrar no
modo editar, selecionar tudo
e, em seguida, fazer uma
simples ilha média de UV, ilhas pacotes de
UV Olha isso bem denso . Mas é isso que queremos. Então, agora está tudo pronto para começar. Sim. Então, tudo o que precisamos fazer agora
é selecionar tudo isso. Comece bem, na verdade,
comece salvando e depois exportando
isso como um FBX, e vamos
exportar essa ativação
de objetos selecionados para o pintor, e essas serão peças de
Waal Quay, exportar E então o que também
queremos fazer é exportar
isso já para o Unreal Então, para as peças irreais, esta será a escada de
Wall Quay E este será exportar FBX,
passarela reta e, em seguida, o curto que faremos
um pouco mais Então, agora podemos salvar nosso
seno, arquivo, novo
arquivo geral, importação de
arquivos, FBX Vá em frente e importe
nossas peças de passarela, afaste-as umas das outras. Selecione tudo,
acesse seus materiais, copie os materiais
selecionados para garantir que tenhamos um
material para tudo. E, finalmente, o que
precisamos fazer é entrar aqui
e, em seguida, em nosso mapa UV, simplesmente subir em nossa árvore
UV.
Para o topo. Veja, o Easy faz isso, e então podemos
prosseguir e exportá-lo. É uma solução um pouco
alternativa em comparação com o MoMax, mas ainda
funciona perfeitamente Então, podemos prosseguir
e exportar esses objetos selecionados,
wllQAPieces, E agora só
precisamos passar
pelo mesmo processo
aqui dentro do real, onde podemos começar
, vamos economizar. Vamos usar um novo
dente ocidental em nosso modelo, peças de
Wal Quay em nosso arquivo e podemos pressionar A primeira coisa
que notamos é que temos algumas faces invertidas, o que definitivamente não queremos Então, o que vou fazer é
jogá-los em todos os lugares. Então,
primeiro vou colocá-los
aqui dentro de nossa nova
cena, e não esqueça Oh, não, espere,
este, na verdade, eu não me importo com valores
normais ponderados para este, porque eu só me
importo com dados de UV Se você quiser, acho
que você pode simplesmente adicionar um
modificador rápido de normais ponderadas para compensar, mas isso não é realmente necessário.
Então nós temos esse. Vamos reexprimir rapidamente
essas peças de passarela do FBX. E então, para que
não esqueçamos, volte para nossas peças
estruturais e,
em seguida, defina aqui para visualização de texto. Orientação de fase.
Só precisamos entrar aqui. Shift N, entre aqui, shift N. E então, para este, basta adicionar um novo modificador de normas de peso, 100 e exportá-lo novamente. Então, este vai exportar para Unreal Walkway Stare e
este Depois de
fazermos esta, farei uma rápida visão geral para garantir que
não haja outras faces invertidas , então vou examinar
todas as peças Mas antes de tudo,
vamos
aqui e recriemos rapidamente essa cena, e podemos pegar rapidamente
nosso mesmo objeto e
pressionar OK e descartar o
antigo, e Então, vamos seguir em frente e descer até aqui. Lista de texto, trechos de
sublinhado da passarela, configurações do conjunto de
texto, asse configurações do conjunto de
texto, asse
dois. Usei hipol de baixa qualidade e vamos Perfeito. E, finalmente, podemos seguir em frente e simplesmente
adicionar nosso material inteligente. Aqui está nosso material
inteligente ocidental. Então, agora tudo corre bem e rápido. Agora nós realmente entramos no clima. Entramos no clima com
nossa última peça. Tenho certeza de que, para vocês, é
claro, estou fazendo tudo
isso muito rapidamente, mas tenho certeza de que
vocês já sabem como realmente simplificar isso e deixar tudo perfeito Então, aqui temos nossa sujeira. Vamos nos livrar da nossa tinta. E vamos em frente e, em nossa camada de sujeira, vamos aumentar um pouco
a sujeira. Hum, vamos aumentar um pouco a
sujeira, mas então
eu quero outra coisa. Vamos usar nossa máscara e adicionar uma
sujeira no chão em cima dela. Então, se adicionarmos uma
sujeira moída em cima disso e depois nos livrarmos
dessa teia de grunge, a única coisa que você
precisa fazer é colocar sua máscara configurá-la para multiplicar E então eu acredito que
talvez precisemos inverter nossa sujeira. Vamos ver. Oh, não, desculpe, não precisamos
inverter nossa sujeira Ok, parece que o
multiplicador não está funcionando. Nesse caso, basta clicar com o botão direito do mouse e duplicar sua sujeira novamente. Isso não importa. Então,
podemos seguir em frente e adicioná-la como sua
própria pequena máscara. Eu só preciso ter certeza de
que ele seja adicionado por cima para que agora eu possa ir em frente e entrar no meu
gradiente de posição. Você pode ver aqui, eu posso obter um pouco de sujeira de
posição que sobe de
baixo para cima Agora, aqui em cima, eu meio
que quero fazer outra coisa. Então, vamos à nossa sujeira
original. Vamos como uma camada de tinta. E então, se
usarmos nossos pincéis, provavelmente
podemos descrever
como um pincel de terra aqui Diminua o tamanho. Diminua
também um
pouco o fluxo
para que este não seja tão intenso. Este não está me dando. Então eu clico e mantenho a tecla Shift pressionada. E então o que você pode fazer, mas precisa clicar corretamente. Sim, você pode adicionar quase
como linhas retas de terra, mas nem sempre
funciona tão bem quando temos lacunas
entre nossas malhas Então, meu plano era
, primeiro de tudo, fazer isso, quando fosse exagerado
demais, e então eu iria
em frente e entraria. Então, clique e segure Shift, clique em. Então eu ia em frente
e ia entrar
e me separar um
pouco mais de novo. Então, temos essas
peças aqui. Ok, vamos lá. E então aumente seu tamanho
, defina em X, defina seu fluxo
um pouco mais forte
e, em seguida, vá em frente
e,
aleatoriamente , pinte a sujeira em
certos locais como este Então, meio que não está em
todo lugar, mas está apenas nos dando um pouco de sujeira
aleatória aqui e ali. Algo assim
deve funcionar muito bem. E eu finalmente me lembro de
adicionar os níveis, aumentá-los. E como também
temos terra suja, também
precisamos dos níveis
aqui, aumente-os também. Mas isso deve resolver o problema.
Então, temos essas peças. Acho que, por fim, talvez entre aqui e reduza um pouco mais a intensidade
nessas áreas só porque é um
pouco forte e, claro, a forte por causa
da
oclusão do ambiente Então, vamos reduzir
isso um pouco mais. E se você quiser, você
pode até mesmo adicionar um pouco mais de sujeira
por aqui e depois reduzi-la um
pouco mais. Mais uma vez, algo assim. Ok, em qualquer caso, essa é a sujeira, então
agora podemos ir em frente e
desligar nossas cores. E para este, sim, não
vamos
pintar nada. Então, para nossa remoção de tinta, agora é exatamente
como esse material padrão, então podemos deixar
isso por precaução. E a única coisa
que eu não gosto, então vamos adicionar um filtro e vamos adicionar uma esponja macia
artística Desculpe, não é um filtro. Vamos adicionar uma camada de tinta, esponja macia
artística, e
depois vamos em frente e, tipo, livramos dessa linha, pois, nos
livramos dessa linha, pois, caso façamos algo com descascamento de tinta
ou algo parecido, pelo
menos temos algo
nessa direção Isso realmente parece muito legal para a nossa sujeira, agora eu olho para ela. Hmm. Acho que isso pode realmente parecer
mais legal do que o que temos aqui Vamos continuar e
vamos duplicar isso. E então, se desligarmos isso, defina isso de R para G. E então aqui temos nossa
sujeira. Vou ligar isso. O que vou fazer
é realmente me
livrar da minha camada de tinta. E vamos
chamar isso de G top dirt. Vamos movê-lo
aqui no topo. Então, para este, o que vou
fazer é me
livrar da minha camada de tinta e
adicionar uma nova camada de tinta. E então, se formos até aqui, podemos usar um preenchimento de polígono, e um polígono preenche
como uma seleção de elemento, onde se definirmos isso como preto, você pode ver que podemos clicar e arrastar e podemos basicamente garantir que ele seja anexado a apenas Então, fazendo isso aqui, ainda
podemos ter uma sujeira aqui que
eu posso ligar e desligar, mas tem um efeito um pouco
mais frio Então, vamos tentar esse em vez disso. Caso contrário, também podemos sempre desfazer isso se não
parecer tão bom Mas vamos fazer
algo assim. Portanto, temos uma sujeira de aparência bastante
interessante e também temos uma tinta. Vamos salvar nossa cena,
e vamos chamar essa passarela, nas peças
da luneta Agora também podemos
prosseguir e
também podemos arquivar textos de exportação, e vamos exportá-los para textis masks final Queremos usar nossa máscara
ocidental em um arquivo Targa e exportar,
e pronto Então, se agora prosseguirmos
e entrarmos em unwell, vamos começar
importando nossa máscara, qual estou apenas navegando Então, temos nossas
peças de passarela aqui. Então, vamos importar nossa máscara. Parece muito verde, mas tudo bem. Em seguida, se formos até nossos ativos, queremos apenas
reimportar esses dois ativos. E, finalmente,
queremos seguir em frente e
provavelmente queremos abrir
a porta da versão A. Então, vamos duplicar isso e chamar
essa passarela de peças
sublinhadas de Antigas,
por exemplo, apenas para
torná-las E então o que vou
fazer é,
como você deve ter
adivinhado, substituir a máscara, mas
também
as texturas Então, aqui, eu vou, primeiro de tudo, entrar na minha madeira lisa e pegar
minha velha madeira lisa. Assim, e então
entre em minhas máscaras e pegue
minha máscara de peças da passarela, guarde-a Podemos desligar essas vitrines. E agora, se formos até os ativos, podemos simplesmente abrir
essas duas peças e
depois ir até os materiais, pegar nossas peças antigas da passarela
e aplicá-las Aqui vamos nós. Então, temos
nossa sujeira acontecendo, e o que vou
fazer com isso
provavelmente é tornar minha
sujeira muito mais escura Então, vamos continuar
e colocar nossa sujeira. Pronto, então estamos
deixando tudo um pouco mais escuro. 1.5 talvez. Agora, vamos fazer um para a
quantidade de sujeira. Lá vamos nós. E agora temos nossas peças de
passarela, e talvez definamos meus
destaques para cerca de dez, só para destacar alguns
desses Vamos definir a quantidade do meu dardo em 0,8 para torná-lo um
pouco menor Mas, como você pode ver
agora aqui, isso nos dará uma
boa sujeira e, como você pode ver, isso também se aplica a
qualquer outro lugar. Portanto, temos uma passarela muito
bonita. E mesmo que essas peças
aqui não tenham nenhum
peso normal, por causa de nossos destaques
e da boa iluminação, ainda dá a sensação de
que
não são de uma camada tão baixa, como você pode Então, é muito bom que também
tenhamos feito isso. Então, temos nossas peças de passarela. Tudo o que precisamos fazer agora é entrar no liquidificador e
desligar a escada da passarela E então, para nossa passarela
direto para cá, vou prosseguir e vamos
desligá-la temporariamente porque queremos ter uma passarela E para este, eu
vou pressionar control J. Aqui, só para
combinar todos eles. E então o que eu vou
fazer é ir direto para a minha passarela, selecioná-la Vá em frente e faça como ContockTov. Clique com o botão direito do mouse, vá para a
coleção. Calções de Wal Quay. Desative a versão direta. E então, em nossa versão curta, o que podemos fazer é
começar selecionando
essa peça aqui, pressionar quatro e excluir essa fase e depois
excluir todo o resto. Por aqui. Oh, eu estou aqui. E então aqui,
podemos fazer o mesmo onde podemos deletar este. Você sabe o que? Não completamente. Vamos em frente e
exclua este. Mas então vamos pegar este
e colocá-lo em seu lugar. Aqui para que possamos
reutilizar essa máscara. Oh, uma coisa que
precisamos fazer para isso é
seguir em frente, precisamos girá-lo 180 porque agora
teremos a sujeira Teremos mais
sujeira no fundo, então queremos
compensar isso. Então nós temos esse. Agora, se pegarmos nossa antiga
passarela, podemos simplesmente excluí-la. E aqui, basta verificar novamente. E parece
que para esta, todas essas peças aqui, podemos simplesmente pressionar quatro.
Exclua os rostos. Selecione tudo isso. Oh, led X, selecione tudo isso.
Exclua os espaços Vamos até aqui e vamos desligar nossa orientação
facial. Então, vamos lá. Agora temos
este também pronto para ser usado. Então, tudo isso deve ser
bom. Então, com este, podemos exportar arquivos FBX, e isso será uma
passarela resumida Agora, uma coisa que eu sei
é que aqui, adicionamos valores normais ponderados
a essas peças aqui, o que pode não parecer muito bom Então, vamos pressionar
Q e separar a seleção e
, em seguida, nos livrar
do modificador de normais ponderadas
nessas peças específicas E então podemos
seguir em frente e reexportar isso mais uma vez. Exporte FBX, passarela reta curta
. E então, se prosseguirmos
e desligarmos isso, também
podemos entrar em linha reta na nossa passarela também
podemos entrar em linha reta na nossa passarela
. Mesmo conceito básico. Vamos seguir
em frente e selecionar essas peças,
pressionar
a
seleção separada de quatro Q, pressionar
a
seleção separada de quatro Q porque
agora podemos fazer isso. Agora que não precisamos mais
manter tudo separado, exporte isso como nossa passarela reta exporte isso como nossa passarela reta
. Então
esse também está pronto. E, finalmente, uma última coisa
que vamos fazer é
seguir em frente e ativar a orientação de
fase, e eu só quero dar uma olhada
rápida em tudo. Então, eu basicamente
percorro todos os meus modelos. E se eu ver algum vermelho
muito específico, não no interior, é claro, mas se eu ver algum
vermelho muito óbvio, como, por exemplo, este é um, eu posso simplesmente selecioná-lo e pressionar Shift N. Aqui, C. Shift N. Shift N. E
assim que eu fizer isso, posso ir em frente e
exportá-lo mais uma vez. E só precisamos ter
em mente quais
estamos exportando Então, isso vai
ser um telhado genérico A. Vamos seguir em frente e
ver nossos acabamentos aqui Então esse está bem. Esse
está bom. Esse está bom. Ok, parece
que não tivemos nenhum, parece que não
tivemos muitos erros depois disso. Aqui temos outro, viu? É sempre bom
verificar novamente. Mesmo que tenhamos materiais de
dupla face, ainda assim será muito ruim porque a iluminação sempre se comporta um pouco
diferente sempre que temos a parte de trás Portanto, simplesmente não é confiável. Ah. Isso é muito. Vamos seguir em frente e
selecionar tudo isso. Controle J. Eu não, espere, eu não fiz
nada sobre isso ainda. Mude, então estamos apenas
trocando tudo. Então, para este,
vou continuar e vamos duplicar isso
enquanto estou aqui de qualquer maneira E vamos em frente e mova
isso para cá. Mova isso para cá,
exclua este, selecione este site
e, rapidamente, mova-o para trás daqui a pouco. Agora vai. Agora tem uma parte traseira. E este só vai
ter as coisas normais. Então não tem nada de especial, só vai
haver sites lá,
não tem nada de especial nele. Eu quero
clicar com o botão direito do mouse e ir para os locais de
coleta novamente. E, finalmente, temos nossa
janela de telhado, que também é boa. Perfeito. Então, todas essas
peças agora estão prontas para serem usadas. Então, se voltarmos ao irreal, podemos começar simplesmente
reimportando nosso telhado genérico,
sentado lá, com passarelas curtas Esses são os três que pesam
e nossos B e B. Então, vamos reimportar todos
eles. Por aqui. Pressione Concluído. Acho que os sites de lá realmente
estão um pouco confusos, mas isso é algo
que podemos corrigir Primeiro de tudo, Walway short. Vamos
examinar nossos materiais,
basta pegar nosso estúdio WilquayPieces
Old and E lá vamos nós. Então, agora esse também funciona perfeitamente bem. nossos sites,
acho que cometemos
um pequeno erro. Sim, nós fizemos, ou eu fiz. E isso é que precisamos
ir em frente e acessar nossos sites e desligar nossa orientação facial. Eu
vou seguir em frente. E eu vou fazer
isso antes de tudo, vamos
selecionar tudo. Acesse nossos materiais e pressione
copiar material para selecioná-lo. Mas acho que o que eu quero fazer é seguir em frente e selecionar todas essas peças aqui. Veja. Isso é tudo? Sim. E eu quero apenas dar a eles um material um
pouco diferente. Então, se fecharmos, criarmos um novo material e
chamá-lo de Wood B, um novo material e
chamá-lo de Wood B,
por exemplo, aí está. Então, agora podemos fazer o
tipo, escuridão e luz. E vamos exportar esse
lado para cá. Vamos voltar para uma
bobina e reimportá-la. E então, uma vez feito isso,
o que podemos fazer é, sim, pressionar OK. Podemos remover o
material extra que tínhamos. Então, este
será e verá Wood bear blank para o primeiro e Wood bear
old para o segundo. Lá vamos nós. Eu sei
que isso deve ficar bem. Então, agora também
fizemos a passarela, e acho que é isso Sim, porque
essa é só tinta branca. É por isso que parece branco. Então, ainda precisamos,
é claro, fazer um pouco de equilíbrio. Mas finalmente temos
todas as nossas texturas. Nós temos as máscaras prontas, e temos todos os UVs e
tudo o que é importado É claro que, neste momento, tudo
parece muito, muito claro. Parece que esta é
uma cidade totalmente nova que literalmente foi
construída como ontem. É quase
o que parece. Então, o que vamos
fazer no próximo capítulo é gostar muito de arte, de muitas variações e fazer com
que pareça
muito mais interessante do que a que temos aqui. Então, vamos começar com isso em nosso próximo capítulo.
50. 49 Como adicionar variação ao nosso ambiente, parte 1: Ok, então os próximos capítulos serão bem
divertidos porque o que
vamos fazer é começar fazendo com que nossa
cena fique um pouco
mais parecida com essa e tenha
muitas variações nos
tipos de madeira
que usamos e já
gostamos da pintura e de todo esse tipo de coisa Então, será mais ou
menos uma combinação disso. E depois disso,
vamos, é claro, obter alguma
inspiração, por exemplo, de Radd e apenas inspiração geral
aqui de , tipo, outras áreas Então esse é o plano. O que eu vou
fazer é
ir de prédio em prédio. Então esse prédio aqui
já é muito bom,
como você pode ver. Portanto, praticamente já temos
os padrões prontos para uso. Agora, para este prédio, o que
eu vou fazer é
colocar as tábuas vermelhas aqui Agora, eu entendo
que aqui, nós já temos uma
aparência diferente, como você pode ver. Então, em comparação com as
tábuas que exportamos, quero dizer, eu acredito, pelo
que me lembro Sim, veja aqui. Então essas
tábuas, oh, não, não, espere Desculpe, eles estão corretos.
Lembro-me de que fizemos as tábuas planas e as
exportamos assim Então, nesse caso, simplesmente
sempre que quisermos
trocar o material, podemos simplesmente pesquisar o
material, clicar com o botão direito do mouse, duplicar a variação das pranchas Woot,
acredito que seja D. Sim, número D. Então, podemos prosseguir variação das pranchas de
madeira D.
E então, para esta, podemos simplesmente trocar a cor base por nossas
tábuas vermelhas aqui cor base por nossas
tábuas Depois de fazermos isso, é
só uma questão de entrar aqui e se
arrastar desse jeito Variação de madeira em branco D. Vamos
lá. E assim, já
temos rapidamente
uma mudança diferente. Então, todas essas coisas
aqui são bem brancas, então temos essas
peças aqui. Para essas,
acho que o que vou fazer é trocá-las
rapidamente pela bota vermelha aqui, mesmo sendo uma bota um
pouco diferente, acho que deve ficar bem Agora, na frente, você
pode ver que esta, parece que está pintada, e então é um pouco
como uma tinta acinzentada Então, eu também
quero comprar esse. Por aqui, se dermos uma olhada. Então, essas são
tábuas de madeira, variação A, então estamos usando as versões
pintadas disso Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e simplesmente
duplicar isso, e preciso escolher
uma boa nomenclatura Então, tábuas de madeira pintadas de cinza. Vamos fazer isso. Vamos fazer
uma nomenclatura como essa para que ela tenha um nome um
pouco melhor E então podemos simplesmente
arrastar isso aqui. E então, a primeira coisa que
precisamos fazer é que já possamos abrir isso
no site. E para nossa pintura de vértices, queremos seguir em frente
e entrar em nossa pintura, e acredito que
nosso canal verde era aquele que precisávamos
preencher Então, se definirmos isso para o
canal verde e pressionarmos preencher, acho que precisamos
ir para preto. Aqui vamos nós. Em seguida,
pressione preencher. Não, espere. Queremos ir para o
canal azul porque eu quero
ter tintas de madeira limpas
para começar. Então, preencha o canal azul. Assim, agora já
temos algumas cores
pretas ou vermelhas. Agora, se eu pressionar G e for um
pouco chato fazer isso em uma tela
, entre aqui E então,
se usarmos nossa cor de tinta, vá em frente e
queremos fazer isso como uma cor de tinta um pouco acinzentada Talvez, dê um pouco
de tom amarelado. Não sei, tipo uma
tonalidade laranja. Agora, você sabe o que? Vamos fazer cinza. E vamos
deixar isso bem escuro. Então eu acho que algo
assim parece muito bom. E então, é claro,
o que podemos fazer é que,
depois de
criarmos
uma cor como essa, podemos sempre
começar nossa pintura. Embora eu provavelmente não faça isso por prédio,
mas apenas faça, como uma passagem de pintura de vértice
inteiro Mas só para este
, o que podemos fazer é ir para o canal
verde e podemos, tipo, vamos ver,
definir isso para preto. Acho que precisamos. Vamos ver. Acho que precisamos definir este como Vamos
tornar nosso tamanho um pouco maior e nossa
força um pouco maior. Preciso dar uma olhada
em onde preciso pintar isso. Então verde? Não. Sim, vamos tentar isso. Vamos preencher nosso canal azul branco e preencher nosso canal
verde de preto. Então, agora, se eu definir meu
canal azul para branco ou desculpe, para preto e depois definir isso como branco e depois pintar.
Não, isso não funciona. Ok, então outra maneira
de fazer isso, podemos simplesmente adicionar como um preenchimento aqui e
depois definir isso como preto. Wally, espere, eu ainda
não consigo pintar isso. É um pouco estranho que
eu não consiga pintar isso. A razão pela qual é
estranho que exista um bug dentro do eMulv é que às vezes
a pintura do vértice
não funciona e precisamos reabrir a janela para basicamente
fazê-la Parece que desta vez não
é esse problema. Sim, aqui, porque é
ignorar ao pintar. Então esse pode ser o problema, mas é um pouco estranho
que seja assim.
Qual foi o bug? Então, o bug era, eu acredito, que se movermos nosso
visor ao pintar, ele quebra por algum motivo
no Unule E assim como apenas um
desses bugs extras que acontecem. Então, assim que trocarmos para pintar, não
vamos mover nosso visor. Ok, vamos ver se agora vamos
para o nosso canal azul, isso
faz alguma coisa? Acho que não. Então, acho que vou precisar realmente seguir em frente
e preciso dar uma
olhada nisso, porque sim, vou precisar
fazer alguns protótipos Então, por enquanto, vamos
deixar isso porque me lembro de que em nosso anterior em
um ambiente grande tutorial
anterior em
um ambiente grande, também tivemos
problemas como esse. Então, por enquanto, vamos
deixar isso por enquanto. E o que vou fazer é seguir em frente e
adicionar mais algumas mudanças
nessas peças aqui. Então, se tivermos nossas tábuas de madeira, eu também quero um
pouco de madeira pintada Então, aqui temos a variação C do
urso de madeira em branco Eu quero continuar e quero
duplicar isso e chamar
isso de urso de madeira em branco,
pintado, escuro E então, neste caso, se
seguirmos em frente e de bom humor, vamos transformar isso apenas algumas superfícies simples
pintadas como essa para começar. E só queremos que as cores fiquem
bem escuras. Se prosseguirmos e aplicarmos isso, estaremos
basicamente fazendo este. Quanto mais materiais fabricarmos, mais fácil será
alinhar e depois substituí-los porque
só precisamos
fabricar cada vez menos material. No momento, provavelmente
precisamos fazer um pouco. Mas digamos que
temos algo assim, e então teremos
mais uma vez nossas tábuas de madeira pintadas, embora eu não esteja usando espere, estou usando o mesmo material Então, mais uma vez, podemos
ir em frente e entrar aqui. Podemos trocar isso por cinza e
, em seguida, precisamos entrar em nossa pintura de vértices
e, de preto para branco, você só precisa
preenchê-la. Ah, aí. Ok, então primeiro precisamos
preenchê-lo de preto sobre verde. Vamos fazer isso nos dois
ao mesmo tempo. Ok, então verde e azul, lembre-se de que verde
e azul preenchem preto porque eu sempre esqueço a ordem em que estou
realmente fazendo essas coisas E por aqui,
isso mostra que as
portas também têm,
às vezes, um tom mais escuro, que poderia ser muito bom
se também estivéssemos lá Então aqui temos a porta A de madeira. Então, se continuarmos
e duplicarmos essa porta uma madeira escura, por exemplo E então, para este,
vamos seguir em frente e vamos escolher,
tipo, uma madeira pintada. E então podemos adicionar alguma pintura extra ou
algo mais tarde. Mas, por enquanto, trata-se apenas
da aparência visual das coisas. Essa é a coisa mais importante. Para que tenhamos uma visão
geral de como tudo funcionará. Se eu
abrir rapidamente meu material escuro, posso acessar minha sobreposição de cores e simplesmente
copiar o SRGB Então, contra Contra Z, desculpe. Eu volto para o holandês
por um momento lá. Contra V. Ok, então
agora está mais escuro. E então tudo o que
precisamos fazer é ter uma porta de madeira, que
agora fica escura. E agora você pode ver
que também precisamos, por exemplo, mudar nossa sujeira. Então, precisamos tornar nossa
sujeira mais assim. Pode ser acastanhado,
mas precisa ser um
pouco mais escuro Algo parecido com isso. Ok, então podemos ir em frente e salvar essas coisas. E assim, podemos
rapidamente trocar isso por nossas outras peças. Então, temos a porta A: bosques escuros. Vamos duplicar isso e chamar
essas peças de janela de escuras. Veja, como eu disse antes,
só no começo, precisamos fazer tantos materiais
diferentes. E então, se a peça da
janela estiver escura, só
queremos trocar
rapidamente
nossa máscara porque todo o
resto pode permanecer o mesmo Então, a peça da janela está escura. Vamos economizar. E vamos
adicionar esse aqui. Aqui, vê? Isso é muito bom. E então porta A escura,
se fizermos isso. Lá vamos nós. Então, já
temos uma grande diferença. Obviamente, precisamos
brincar um pouco mais
com nossa aspereza Por exemplo,
aqui, a rugosidade parece um pouco forte demais. Então, o que podemos fazer é
ir para as versões pintadas. E então, em nossa resistência à
rugosidade, podemos, por exemplo, vamos ver Então essa é a madeira escura. Vamos definir isso para 0,7. E
se também optarmos pelas tábuas de madeira pintadas de
cinza, para esta, vamos fazer 0,5 talvez, não, espere,
talvez 1,5 para ganhar $1,01 Vamos fazer Digamos 1,4. E então temos nossas peças escuras aqui, então nossa rugosidade, que é essa, 1,2,
um aqui, então nossa rugosidade,
que é essa, 1,2,
um. Vamos fazer 1.2. Lá vamos nós. Então, nós
os tornamos um pouco mais monótonos. Ok, então já temos um
bom contraste e uma boa diferença entre essas duas áreas aqui,
então isso é muito bom. Outra será
que faria sentido
ter este também cinza. Então, nós meio que fizemos isso para isso, onde pintamos
o escuro. E digamos que em vez de escuro, vamos chamá-lo de cinza e aplicar
isso a este aqui. Então, todo mundo é dono de
sua casinha e está apenas adicionando
suas próprias variações a ela. O mesmo aqui, só
precisamos adicionar essas coisas. E essas coisas, provavelmente,
ficariam com minha referência por enquanto e depois
poderei melhorá-la mais tarde. Então, vamos lá. Então,
vamos fazer isso como se fosse bonito e cinza.
E lá vamos nós. primeira casa já está pronta e se destaca como
uma monstruosidade no momento, mas é porque
, é claro, vamos adicionar
mais coisas Depois, na casa
ao lado, e estou apenas seguindo minha
referência aqui, vamos
escolher alguns pedaços de madeira pintados de cinza para aqueles, pintados de cinza para aqueles,
e então deixaremos
nossas janelas escuras Então, aqui, aplicado. Vamos aplicar nossa
porta escura, e talvez vamos deixar essa porta e torná-la
branca mais tarde. E teremos nossas versões
pintadas de cinza aqui
e, mais uma vez, nossas versões
pintadas de escuro aqui. E então tudo o que precisamos
fazer é
selecionar rapidamente essas duas
peças aqui. Vá até nossa pintura de vértice e lembre-se do preenchimento verde, azul e preto E então aqui, eu
esqueci de adicionar este. Lá vamos nós. Então, essas
são essas peças. Vamos transformá-los
também para lá. Então esses são os
dois primeiros. Agora, sim, eu posso ver que isso
é mais branco, então precisamos fazer um pouco de
equilíbrio mais tarde Porém, mais tarde, por que
não fazer isso agora? Vá lá, Emil, faça isso agora. Então, vamos fazer a
cor da tinta. Vamos torná-lo um
pouco mais branco. Mas vamos pintar um pouco de laranja,
e ele precisa ser mais opaco. Precisa ser muito mais
monótono porque simplesmente não parece correto Eu preparei para nós
dois. Lá vamos nós. Então, ficamos um pouco mais monótonos. E então precisamos de arte,
como um monte de
sujeira e tudo
mais, um
pouco mais tarde, porque agora, claro, ela é perfeita
demais, mas também vamos
fazer pintura de vértices A que está ao lado,
vamos usar
nossa variação de tábuas de madeira B. É aquela?
Acho que não. Não, esse não é o único.
Então, o que temos agora? Variação de pranchas de madeira A. Essa é a variação duplicada de
tábuas de madeira
C. E então o número C aqui, você terá a
variação A, B, C, D, aqui E. Eu sei que está um pouco
errado, mas depois de um tempo, podemos simplesmente selecionar
os materiais que queremos, e podemos, é claro, ver
também a Então, nesta, teremos nossa floresta mais escura
acontecendo aqui Então vamos
em frente e, sim, é muito bom que
eu já tenha feito isso. Então, esse também está bom. Agora, temos uma variação B em branco de
madeira escura, que podemos usar aqui. E então o que eu vou
fazer é fazer variação em branco, C. Não, eu vou usar minhas
janelas,
peças de janela pintadas de branco. Sim, acho que vou
mudar os nomes mais tarde e torná-los
um pouco mais lógicos. Então, peças de janela pintadas de branco. Vamos em frente e
já os adicionemos aqui. E para essas peças, o que
queremos fazer é mudar isso
para nossa madeira lisa
e , mais tarde, provavelmente
também
adicionaremos pintura de vértice a isso Embora talvez nem
precisemos porque temos uma máscara, provavelmente podemos
adicionar
, como aqui, se ela tiver uma variação de pintura. Sim, você pode
ver instantaneamente que isso funciona. A única coisa
que precisamos fazer é trocar isso. Oh, desculpe, estou adicionando tábuas
de madeira. Preciso
adicionar madeira lisa. Então, com este, o que
podemos fazer é nossa cor base. Você, vamos adicionar tudo. Então, basicamente,
temos nossa cor base, que será simples. E também
temos a cor lisa aqui que só
precisamos adicionar, por
precaução , porque eu esqueci em
que ordem adicionamos Tão claro. E então a rugosidade e a limpeza
da rugosidade permanecerão as
mesmas E então o que vamos
fazer é ir para o número E, e teremos uma máscara de pintura, e então
teremos uma versão de pintura
e uma versão de tinta
de cor básica como esta. E lá vamos nós.
Instantaneamente, temos todas as nossas janelas porque esqueci que fizemos aquela pintura de máscara
real, que parece
muito interessante A única coisa que
eu diria é que vou deixar minha tinta um pouco mais escura para esta,
porque, caso contrário, é
um pouco intensa demais. Então, vamos examinar a cor da nossa tinta e atenuá-la
um pouco mais. Oh, ei,
parece que a cor da tinta e a cor da sobreposição ainda
estão separadas Isso realmente não
importa muito, mas é algo que
precisamos ter em mente. E vamos definir
nossa resistência à rugosidade em cerca de 1,5 para torná-la um pouco Ok, ótimo. Então nós temos esse, e agora podemos seguir em frente e podemos fazer artes aqui também. E isso significa que
, a partir de agora, também
pintaremos janelas
brancas, e o que provavelmente faremos é
fazer o mesmo com a porta. Então aqui
temos uma porta. Podemos simplesmente usar
este e dizer, como sublinhado da porta, A, sublinhado, sublinhado
pintado, branco, e rapidamente
trocar Isso é mais rápido do que simplesmente
configurá-lo novamente para nossa porta. Então, a máscara da porta A aqui
deve resolver o problema. Então, agora, se formos fazer uma tada
pintada de branco. Oh. Vamos diminuir um
pouco a intensidade da
minha cor suja, desse jeito. E também precisamos diminuir
o tom aqui? Sim, talvez, um pouco,
também agora, peças pintadas. E mais tarde,
é claro, sempre que trocarmos um
desses materiais, eles serão trocados em todos os lugares, que é bom, mas às vezes também é ruim. Então, trouxemos
aqui essas peças. Então, isso parece muito
bom. Nós os temos. Eu vou fazer isso vermelho. Porque eu
gosto muito desse contraste, e também
é assim em nossa referência. As costas, se quiser, você pode se esforçar
para também torná-las vermelhas, mas isso depende de você Faça esse lado ficar vermelho. Eu só vou fazer um passe para o
traseiro mais tarde E o que eu vou fazer
é que temos aqui. Temos uma variação B simples e
vazia aqui? Sim, vamos fazer com que seja dessa cor. Eu sei que em uma referência,
é como uma cor vermelha, mas eu realmente não tenho
vontade de usar vermelho para os
cantos reais aqui. Então pegamos este, e
aqui no topo,
pintamos de branco, o que é bom, embora talvez
queiramos também
suavizar um pouco
este, porque senão, ele se
torna um branco um
pouco intenso demais, especialmente para um lugar tão monótono e
sujo ali Lá vamos nós. Agora já está começando a
parecer muito mais interessante. Então, fizemos essas peças
, salve nossa cena. Eu posso ver que, posteriormente
,
precisamos adicionar mais variações
às nossas passarelas Então, depois de fazer essas peças, posso ver que aqui, pode ser bom também adicionar peças de janela escuras a esta e uma porta
escura a esta. Eu também tenho uma porta branca? Eu uso branco, sim, porta branca. Legal. Vamos fazer o
mesmo aqui. Ou não, ou
devemos escolher m. Agora, acho que seria mais
lógico se eles usassem apenas branco. Então, aqui, também podemos fazer o mesmo que fizemos com
essas peças. Aqui no topo, você pode
simplesmente deixar essas coisas. Talvez para este, optemos apenas por uma madeira simples, e talvez optemos por,
tipo, vamos ver. Não, isso não seria lógico. Parece uma casa
bem nova. Variação C. Então, vamos
continuar e duplicar isso, talvez madeira em branco, vermelho Sim, eu realmente
preciso começar a fazer a nomenclatura correta Por aqui, temos
a versão vermelha. Então, vamos
adicionar esse. Vamos ver se isso parece melhor. Vermelho, ou devemos escolher
, tipo, o padrão? Ah, essa é complicada.
Essa é complicada Vamos fazer vermelho nas laterais. E vamos fazer vermelho nesses lados. Talvez eu ache que isso
goste de variação suficiente para fazer com que pareça um
pouco mais interessante. Então, vamos fazer o mesmo aqui, vermelho nesses lados e
vermelho nos cantos. Então, fizemos isso.
Nós temos essas coisas. Então, aqui embaixo, podemos
deixar nossas janelas normais. Isso não deve ser problema. Sim, então estou feliz com isso. Seria lógico
ter essa madeira aqui? Ou
usaríamos também vermelho vermelho? Acho que o vermelho também seria mais
lógico para essas madeiras. Ok, então temos aqueles como se estivessem quase no
meio da pintura. Então temos esse, esse. Agora, aqui, podemos ver
que temos, mais uma vez, uma cor muito clara, mas ainda
parece pintada. Essas vistas parecem ser como madeira de urso normal, mas parece que queremos quase
usar uma madeira amarelada para o Vou
começar, primeiro de tudo, vamos clicar com o botão direito do mouse para renomear isso para madeira
em branco pintada de branco Então, aos poucos, vou também melhorar todos os meus nomes. Então, temos essas coisas aqui. Então teremos as versões
simples ali, e então eu vou pegar
uma prancha de madeira pintada de cinza
e duplicar isso e chamar
isso tábuas de madeira pintadas amarelo e aplicar
esta aqui E então, o que
primeiro precisamos fazer é selecionar todas essas peças aqui, apenas
a fonte, no entanto. Lá vamos nós. Pinte o vértice, pinte, preencha e, em seguida,
podemos fechá-lo imediatamente E então, para esta versão, vamos entrar em amarelo, e vamos fazer isso, como eu disse, amarelado Então, vamos fazer isso realmente
como uma cor amarela clara ou talvez
laranja. Agora, acho que
quero usar, tipo, amarelo. Quase como se eu quase me
destacasse quão ruim parece
uma cor amarela bege, como você pode ver aqui, é só tentar obter essa cor, o
que é surpreendentemente difícil R, sim, é surpreendentemente difícil conseguir exatamente
a cor que eu quero. Eu me sinto assim,
acho que é a cor. Então, minha cor é FADEBA se você
quiser copiá-la individualmente, mas apenas mexa
com ela e poderá encontrar a cor que
quiser para Vamos continuar e pintar
isso em todos os lugares. A casa vermelha é bem legal, então eu quero
realmente incorporar talvez algumas cores
vermelhas mais fortes mais tarde. Mas lá vamos nós. Agora
temos esse feito. Você pode ver que ele
funciona muito bem. Sim, minha aspereza está boa. Então, agora nós terminamos essa. Os lados também
precisam ser amarelos. Então, o que
vou fazer é copiar essa cor de tinta. E então vá até minha janela. Peças de janela pintadas de branco, duplique essas
peças de janela pintadas Amarelo. E então, para este, podemos ir em frente e descer, definir esse SRGB para amarelo
e não se esqueça fazer isso
também em sua sobreposição de
cores Agora, o que podemos fazer
é adicionar essas peças
aqui a este lado. E por aqui, eu não sei. Vamos ver. Parece meio que
bom realmente tê-lo. Talvez possamos seguir em frente e, tipo, fazer com que pareça um amarelo mais escuro Você sabe o que? Acho que gosto mais se
simplesmente não os pintarmos. Sim, acho que gosto mais disso. Então, vamos seguir em frente
e fazer essas coisas. Parece que Oh, eu queria ir aqui. Sim, sim, se
destaca um pouco melhor. Acho que gosto mais disso. Então, vamos seguir em frente
e fazer essa. A única coisa é
que, no topo, eu vou escolher,
tipo, amarelo também novamente. Então, só queremos usar madeiras de
urso pintadas de branco, madeiras nuas
duplicadas pintadas de amarelo Entrando aqui,
defina a sobreposição de cores para ser a cor amarela.
E você sabe o que? Eu também vou seguir em frente
e vou apenas adicionar minha tinta comum aqui. Vamos ver. Pintado de amarelo. Vamos fazer isso e talvez fazer este, um amarelo um pouco
mais escuro Eu sei que preciso ter cuidado com isso porque
senão, é claro, você pode ver a diferença
entre os dois, caso eu já tenha usado o
próximo um do outro, e eu preciso ter
a mesma diferença. Mas é claro que, como você pode ver, isso já acrescenta um
pouco de interesse a isso. Então nós temos esse.
Isso é muito bom. Eu ainda quero
mexer um pouco mais
com cores mais fortes,
como você pode ver aqui, onde temos um pouco de
vermelho e depois verde, e então você tem a
versão simples, depois você tem branco Então, tipo, eu vou começar a
colocar um pouco de branco aqui. Começamos a obter alguns
padrões aqui. Talvez queiramos seguir
em frente e acabar fazendo este tipo de vermelho ou
azul ou algo assim. Mas isso parece muito bom. Neste ponto, oh, uau, estamos muito acima do tempo O que vamos fazer
no próximo capítulo é
começar adicionando também cores
interessantes ao
outro lado e
garantir que tenhamos um ambiente
completo e agradável. Por enquanto, vamos aqui,
se definirmos isso para 200. Veja, isso já
parece bem interessante. Ainda há muitos decalques
e tudo para fazer, mas é um começo Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
51. 50 Adicionando variação ao nosso ambiente, parte 2: Ok, agora que você
tem uma boa base desse lado aqui. Agora, vamos
seguir em frente e adicionar algumas mudanças no
outro lado. E uma vez
que tenhamos feito isso, faremos
algumas pinturas de vértices
e, em seguida, adicionaremos
mais algumas mudanças artísticas, que são como cores dramáticas e tudo mais, só para
mudar um pouco as coisas Então, se tivermos esse
aqui, vamos dar uma olhada. Acho que
vou fazer disso um prédio totalmente novo, que significa que usaremos espaços em branco
vermelhos aqui e tábuas
vermelhas aqui E talvez também goste de
vermelho nos cantos. Sim, vamos deixar
essa aí. Então, acho que
parecerá um
pouco mais interessante
se tivermos vermelho em todos esses
sites aqui também. E então, é claro, neste
momento, você provavelmente nem consegue mais ver o prédio porque provavelmente não teremos um
ângulo saindo dessa área. Vou arrumar minhas janelas. Então, minha porta. Vamos sair da minha
porta assim, na verdade. Vamos sair da minha porta
assim, para termos essa. E então estamos aqui,
outro padrão. E vou deixar
essa aparência padrão. Vou transformá-las nas versões mais antigas
porque acho que as
transformei na versão vermelha. Então, vamos transformar essa em uma versão mais antiga. Você sabe o que? Talvez transforme as partes superiores em uma versão mais antiga.
Sim, vamos fazer isso. Ah, cara, isso é Wood Bar em branco. Eu preciso ter madeira C
aqui para virar isso. Então, o urso de madeira pode ir para os
lados por aqui. E podemos deixar que isso
também goste de um site padrão. Então, temos esse aqui. Agora, para nossas janelas, se optarmos por
janelas brancas? Para meio
que quebrar um pouco as coisas. Acho que isso vai
parecer interessante. Então, vamos pegar
algumas janelas brancas e também uma porta pintada branco aqui.
Sim, lá vamos nós. Isso deve resolver o problema.
Esse aqui, eu vou escolher
talvez também vermelho. Não, vamos deixar
do jeito que está agora. Ok, então temos esses
e depois aqui ao lado. Vamos transformar este também
em marrom e depois no topo Hum, vamos transformar o topo em talvez já, como se talvez
já estivesse pintado. Ou talvez optemos por uma cor mais escura. Eu ainda
não sei. Vamos manter a cor
mais escura por enquanto, mas ainda não tenho certeza do que
vou fazer com essa Então, temos esse aqui. Sim, na verdade,
temos esse lado, mas esse lado está bom por enquanto, então é quase
como se esse prédio ainda não
estivesse concluído. Então, temos esse aqui. No momento, temos uma varanda pintada de
branco, o que eu acho que deve ficar bem. E acho que o que eu quero fazer
é dar
uma olhada rápida e talvez escolher pouco
de verde que
eu vi aqui. Então, se eu tiver um pouco de verde, talvez para esta varanda ,
sim, faria
sentido se fosse branca. Transforme essas peças
também em brancas. Assim. E se
optarmos pelo verde, isso significa que vou usar
a prancha de madeira
C. Vamos pintar tábuas de madeira Então, qual é esse?
Tábuas de madeira pintadas de amarelo Vamos duplicar isso.
Tábuas de madeira pintadas de verde E vamos adicionar essa aqui
e vamos pintá-la aqui. Então, a primeira coisa
que queremos
fazer é
seguir em frente e começar selecionando todas
essas peças aqui. Vá até nossos colares de vértice, pinte e pressione E agora também
sabemos onde
precisamos adicionar mais desses. E agora
vamos escolher, tipo, uma cor verde opaca,
algo assim Então, se tivermos
esse, abra-o. E para a cor verde opaca, se usarmos nossa cor, optaremos por esse verde opaco
bem escuro, talvez algo assim
. Vamos ver. Sim, acho que talvez algo
assim possa funcionar. Sempre podemos mudar
isso se
não gostarmos . Então,
vamos escolher este. E então, para nossas janelas, o que faria sentido
para nossas janelas? Se nós, onde você está? Janelas, peças de janelas,
então temos essa, amarela ou talvez apenas branca. Sim, acho que se
vamos fazer algo
assim, ou preto,
na verdade, você sabe o que o preto parece um pouco
melhor. Então, vamos escolher o preto. Então, vamos transformar essas peças
da janela em escuras. E então também podemos transformar a
porta em uma porta escura talvez
com uma porta pintada de
branco. Aqui, também peças de janelas escuras. E então uma porta com uma porta pintada de
branco aqui. Ok, então nós temos esses. Agora, do lado,
queremos seguir em frente e
virar isso para o lado também? Muitas vezes, acho que
eles só
pintam como a frente e a
veem até mesmo aqui. Eles meio que
pintam a frente, talvez porque seja
caro
fazer outra coisa, e
depois vão para o lado. Além disso, o que você pode ver
é que aqui, essa tinta é muito áspera
, e eu quero
mais tarde apenas limpá-la que possamos obter algo
um pouco melhor assim Então, para a vista lateral, vamos em frente e vamos
usar talvez algumas tábuas
mais opacas como essa,
quase como se elas
tivessem sido reformadas Um pouco mais apenas
dando
uma camada de tinta.
Então nós temos esse. Depois temos
esta, depois temos as versões escuras aqui
ao lado. Há uma varanda branca aqui que
tem uma aparência interessante. Nós temos esses e depois
aqui, esses. Provavelmente também
pintado de preto. Não, realmente não faria sentido pintar um talvez preto. Oh espere, desculpe, essas são
as peças Wacay. Peças de janela, variação A. Vamos continuar
e duplicar isso As peças antigas da janela batem
naquela, abrem-se, e então vamos
entrar em nossa
madeira lisa e transformá-la em madeira lisa
número C aqui. Então, isso é como
a velha madeira lisa aqui. Lá vamos nós. Instantaneamente
nos dá janelas com aparência antiga. Então o lado está
aceso e depois eles colocaram como uma
camada de tinta. E para nossa porta, provavelmente também precisamos
transformar isso em Alt. Então, primeiro de tudo, vamos
fazer essas aqui. E então, para nossa porta,
podemos ir até uma porta de madeira
Uma porta de madeira Um sublinhado de madeira Alt e vamos arrastar
essa porta até aqui, abri-la E se formos para a variação C, podemos importar novamente essas
variações extras aqui. Lá vamos nós. Então, temos
nossa velha madeira aqui. essas áreas por aqui Ainda não
vou
dedicar tempo a essas áreas por aqui até saber que realmente preciso
dedicar tempo a elas. Caso contrário, farei
isso em voltas temporais, mas não vou dedicar
tempo a elas em tempo real Por enquanto. Então nós temos esse. Oh, parece que nossa parede é como
atravessá-la Então, se
você quiser, você pode simplesmente mudar isso um
pouco.
Lá vamos nós. Mas sim, então, basicamente, se temos um ângulo de câmera, eu só agora estou realmente focado nas coisas
que eu posso ver Então, aqui, como neste ângulo de câmera eu ainda posso ver todas
essas áreas E então eu tenho mais
alguns ângulos de câmera como um aqui, outro aqui Então, esse salão, eu
acho que o salão
seria legal
se fosse vermelho ou algo parecido . E se fizermos isso? E se ficarmos vermelhos e
depois talvez apenas um branco
pintado em cima? Então, temos o
branco pintado aqui. Obviamente, no salão,
ainda precisamos fazer uma área que precisamos
transformar em uma cor adequada E então, na madeira aqui, talvez optássemos por um vermelho claro, mas
um vermelho escuro. Então, vamos começar com
o primeiro. Espaços em branco de madeira. Você
sabe, vamos ver. Não, acho que
quero, tipo, pintar. Então, tábuas de madeira pintadas de
verde. Vamos nos levantar. E então, oh, desculpe, não
vamos adicioná-los. Vamos duplicá-las e chamar
isso de tábuas de madeira vermelha
pintadas de vermelho. Lá vamos nós. Então podemos entrar
aqui. E vamos fazer
isso de novo, como na frente. Então, basicamente pegamos
a frente aqui. Usamos nossa pintura de vértice, preenchimento de
tinta porque isso mantém
nossas configurações antigas lembradas E então só precisamos
, mais tarde, transformar esses materiais
em um poço maior,
primeiro de tudo, temos tinta de vértice para fazer a tinta
parecer um pouco mais áspera Mas eu também quero
ter a tinta limpa, e acho que
vou brincar com a tinta limpa para que pareça um pouco mais lógica. Então pegamos essa, e então vamos seguir
em frente e, se usarmos nossa cor de tinta, defina-a para ser quase
como uma cor vermelha profunda. Algo parecido. E vamos copiar esse valor de cor e salvá-lo. E então, se também formos até nosso urso de madeira pintado de cinza e duplicarmos
esse urso de madeira pintado de vermelho E então aqui, podemos
seguir em frente e entrar na sobreposição de cores e
colar novamente nosso RGB hexadecimal Para o qual podemos usar
este no site. E é como um salão. Portanto
, é um local de trabalho, então eles gostariam de
fazer com que tivesse aparência muito bonita e tudo mais. Então, eles provavelmente fariam
isso e depois
fariam janelas pretas ou
algo parecido, só para dar uma sensação de
moda, estilo ou algo assim. Mais tarde, só precisamos
fazer com que tudo pareça um pouco mais velho e um
pouco
mais desgastado do que o que temos
agora, mas só isso. Então, temos esses aqui. Saloon, você quase
sentiria que é uma
das primeiras coisas que
eles construiriam Portanto, o local provavelmente
seria de madeira bastante antiga a essa altura. Eu posso ver algumas flechas de
aparência estranha aqui, mas podem
ser apenas flechas de sombra, então vamos fazer com
que pareçam um teto Então, temos nossa madeira, e
também precisamos
ter nossa madeira nua aqui Para essas peças, então eu só
posso caber nela. E agora, o que
vamos fazer é que a lateral provavelmente
tenha peças de janela antigas. E então aqui,
eles dizem, tipo, Ok, esses
que realmente queremos pintar. Então, eles seriam
peças de janela como escuras porque eu acho que mesmo
naquela época eles tinham, tipo, uma sensação de, Ah, sim, então preto meio que combina com vermelho. Porque meio que funciona,
entendeu? É meio que sim. Então, temos esses
aqui. Vamos trocar todos eles. Esta vai ser a nossa porta e talvez
pintada de branco. Não, você sabe o que?
Vamos pintar também de preto. E então voltaremos para as peças de
nossas janelas aqui. Para adicionar esses. Essas
são as peças da janela. Agora, se prosseguirmos
e
descermos até aqui, provavelmente faremos esse corte. Urso de madeira pintado de preto
ao redor desta guarnição. Então eu quero escolher uma madeira
mais escura para Well, esta, eu posso adicionar por enquanto, mas vou
removê-la mais tarde Então eu vou
escolher uma madeira mais escura para o lado ou para o
poste aqui Temos uma madeira nua vermelha, duplique isso e
chame isso aqui. Opa, clique com o botão
direito e renomeie direito Barra de madeira vermelha escura. Adicione a este, e então vá
em frente e entre aqui e faça pareça
mais um vermelho intenso de
aparência mais escura aqui Só para adicionar um pouco de variação entre
as tintas coloridas. Então nós temos esses aqui. E então talvez essa
seja a que eu quero fazer com que minha
passarela seja um pouco diferente Mas ainda não tenho certeza. Talvez queiramos ir para,
tipo, uma nova passarela. Então, se tivermos todas as peças do
cais antigas, se apenas duplicarmos
essas peças do cais da parede, vamos
abri-las E isso vai
ser madeira lisa, então queremos ter como
nossa nova madeira lisa. Os dois estão aqui. E vamos ver se isso funciona
um pouco melhor. Wal quin New sim,
você sabe o que? Acho que funcionará um
pouco melhor se
optarmos por uma nova passarela,
tipo, eles acabaram de renovar
a passarela ou algo parecido a passarela Então, esta vai
ser uma cidade movimentada. Vai ser como
uma cidade que está realmente em uso e não como
uma cidade abandonada. Mas isso parece
muito interessante. Então, temos apenas alguns
perto das bordas. Na verdade, eles não estão gastando
muito tempo com eles. E como eles estão perto
da periferia das cidades, você imaginaria que
este é o lugar onde eles
construiriam novos edifícios. E então aqui,
fica, tipo, quanto mais prédios
antigos temos aqui, bem posicionados aqui, e aqui embaixo,
temos outros. E para esses,
o que vamos
fazer , esta me
parece uma casa amarela. Então, vamos seguir em frente e escolher peças
de janela
pintadas de amarelo. Vamos em frente e optemos por tábuas
de madeira pintadas de amarelo. Também aqui ao lado.
Acho que, a essa altura, só preciso seguir em frente e
realmente
selecioná-los porque ainda não consigo
ver nada. Oh, esse vai
ser interessante. Então, lá,
também precisamos ter a pintura do
vértice em andamento Então, vamos começar com esses. Na verdade, vamos também fazer isso e seguir em frente e pintar, preencher, e podemos fechar
nossa tinta novamente. Neste ponto,
vamos realmente salvar pecado antes de perdermos
qualquer outra coisa, ou
nada mais antes de perdermos alguma coisa. E depois os lados. Então, há um
lindo prédio
pintado de amarelo .
Os colonos vieram aqui, e eles apenas pintaram de amarelo Vamos renomear esse sublinhado
amarelo pintado de escuro. E então, se também
continuarmos e duplicarmos isso e chamarmos isso amarelo pintado de amarelo
normal brilhante Por alguma razão, acho que
ainda está se lembrando desse nome, e é por isso que
não podemos adicionar esse nome Mas, em qualquer caso,
o que podemos fazer com este é
ir em frente e entrar em nossa sobreposição de cores e torná-la uma cor clara
ou amarela como essa E então podemos usar
esse aqui nas laterais. E uma cruz. Oh, esses são
Eu nunca fui esses? Então, peças da janela pintadas de amarelo. Esses não são esses?
As peças das janelas variam. Não, acho que quase
nunca coloquei uma
tinta amarela adequada neles. Isso é o que
parece. Eu espero. Eu fiz. Hum, eu me pergunto o que está
causando esse problema então. Vamos dar uma olhada. Então, as peças das
janelas se mascaram. Então está tudo bem.
Temos nossa madeira aqui. Pranchas de madeira. Espere, são todas tábuas de madeira, mas não deveriam
ser tábuas de madeira Eles devem ser de madeira lisa
porque são peças de janela, então precisamos usar madeira lisa,
e precisamos pintar nossa base de
madeira lisa com tinta colorida limpa, normal, normal e
normal, limpa,
rugosidade e,
espere, é claro,
todas elas são chamadas de madeira em branco normal, limpa,
rugosidade e,
espere, é claro,
todas elas são chamadas de madeira Uma coisa que é irritante nossa nomenclatura é que todos eles
são chamados de blocos de madeira Então, é claro, podemos mudar o nome mais
tarde, se quisermos. Mas não, isso faz sentido. Então, a peça da janela é
amarela, por enquanto, vamos usar essas
antes que eu mude de ideia. E então temos nossas portas. Mantivemos nossa porta normal. Mas para este, eu quero
ter uma porta amarela. Então, se eu for em frente e
tiver minha porta A pintada de branco. Vamos duplicar aquela
porta, A, pintada de amarelo. E esse é o Artista 2 aqui. E então tudo o que precisamos fazer
é
pegar rapidamente as peças da janela, copiar o SRGB hexadecimal voltar para nossa porta
pintada E cole isso em nossa sobreposição de cores e
o resto. Assim. Agora temos uma porta
pintada de amarelo, que também podemos adicionar aqui. Ah, e eu esqueci
que é uma versão sombria. Eu quero ter a versão
light. Essas
peças suspensas estão aqui? Vamos também transformá-los em
amarelos. E talvez naquele momento, eles meio que tenham
parado. Então, tudo bem se
pararmos aí. Lá vamos nós. E eles, tipo, passam
muito tempo
fazendo isso completamente perfeito.
É uma casa nova. Está bem pintado,
todas essas coisas chiques. Os colonos estão prontos para começar
a se estabelecer. E você meio que
precisa inventar uma história por trás
de tudo isso. E se você tivesse uma casa
tão intocada e
perfeita, oh,
isso é uma porta Se você tivesse uma casa tão
intocada e perfeita, provavelmente também teria
uma passarela mais bonita por aqui Então, vamos em frente e
digamos que eles procurem, tipo, bela madeira vermelha
ao longo dessas áreas. Ou talvez eles ainda
precisassem pintá-la, e era só uma madeira
muito limpa. E então eles foram em frente
e desceram até aqui, e eu não acho que o vermelho
provavelmente não parece bom. Vamos passar por uma nova passarela. Vamos
seguir em frente e adicionar essas novas peças
de passarela aqui desta forma Sei que ainda precisamos
corrigir alguns recortes, mas podemos fazer isso mais
tarde. Então, vamos lá. É como um belo pequeno telhado ali ou um belo
prédio aqui. Agora, para o prédio traseiro, eu meio que quero fazer
o prédio traseiro se destacar tornando-o antigo. Então, se optarmos pela
variação C de madeira aqui, vamos fazer esse
prédio traseiro parecer muito antigo, ou talvez seja quase como um
celeiro ou algo parecido Vamos também adicionar
os espaços em branco de madeira a essas áreas aqui porque em nenhum lugar
você poderá vê-los,
como Willi de E então vamos
até
lá e pegamos nossas peças de janela antigas. Além disso, assim. E então temos nossa porta Lt. E você sabe o que vamos
deixar na outra porta. E, finalmente, a última coisa
que vamos fazer é
ter algumas áreas lotadas aqui. Tudo bem, e eu ainda preciso
consertar também as peças da janela. Então nós temos esses
, e o resto, eu vou fazer em algumas voltas de
tempo mais tarde Então, para essas peças,
vamos usar peças de janela antigas mais uma vez. De certa forma, eles usam uma coleira
simples, eu acredito. Sim, porque
não usamos isso. Então, barra de madeira em branco, é a que
eles usam para isso. Lá vamos nós. Assim
, à distância , haverá um certo contraste entre o novo
e o antigo. E, finalmente,
temos esse. E para este,
o que eu vou
fazer é dar a ele,
tipo, uma cor bonita mais uma vez. Então, vamos fazer tábuas de madeira,
urso, sim, isso parece madeira Madeira, nua, vazia. Não, esse não é o correto que eu
preciso ter. Madeira, tábuas pintadas de cinza. Esse é o que eu preciso ter. E agora vamos em frente e vamos
entrar aqui. O mesmo vale para este. É só que, mais uma vez, arte nossas cores de vértice dessa forma Em seguida, adicione o material
correto. Então, esses serão cinza,
e
vamos dar a eles algumas passarelas brancas com
alguns belos
pilares brancos Então, as bordas laterais ficarão cinza novamente, ou talvez queiramos
escolher um cinza mais escuro,
não apenas como as pranchas
cinza normais do Woodbar deste lado
e deste lado E então temos uma versão
mais escura
na parte superior e também uma
versão mais escura aqui Vou mover este
um pouco para baixo para que não seja tão recortado e apresentá-lo
também como uma versão cinza E então, ao lado,
vou escolher talvez um
pouco de vermelho, este ainda esteja
usando a escada muito antiga Então, por enquanto, vamos em frente
e nos livremos dessa escada. E vamos ver. Então essa vai
ser uma porta vermelha aqui com algumas tábuas
vermelhas como essa, e algumas colunas vermelhas
na lateral e na parte superior.
Ah, antes
que você perceba, 24 minutos passaram rapidamente Vamos transformar
essa em, tipo, a versão cinza aqui. Não sei por que é
muito mais escuro, mas tudo bem. E então esta será nossa versão vermelha novamente.
Oh, não, você sabe o que? Este também
vai ser cinza. Vamos seguir em frente e selecionar isso. Aplique nossas
cores de vértice. Lá vamos nós. Então, esse também
vai ficar bem cinza. Então nós os pegamos uma vez,
e depois aqui, podemos escolher um pouco de vermelho novamente. E então, para nossas janelas, podemos ir em frente e
fazer peças de janela. Variação A, então ainda não temos janelas
vermelhas, não é? Mas acho que, neste momento, podemos simplesmente deixá-los. E então podemos fazer
peças de janelas escuras aqui. E também aqui
, e também temos uma porta. Então, sim, definitivamente
precisamos fazer com que tudo pareça muito mais antigo, porque
senão isso simplesmente
não me dá a mesma
sensação que eu quero ter. Então, temos escuridão e escuridão, especialmente porque esse tipo
de coisa também é muito escuro. Mas é, tipo, uma visão
geral muito boa. Então, como você pode ver,
nós temos essas coisas. E então aqui embaixo provavelmente
será o único lugar onde poderemos
realmente ver nossa escada Então, se formos até Assets
e pegarmos uma de nossas escadas laterais,
coloque-a em posição e mova-a para baixo. Por aqui, mova-o
o mais rápido que puder. Então pegamos esse, e
então o que eu vou
fazer é
provavelmente escolher, tipo, talvez, tipo, um look
pintado como esse. Não sei se
também queremos fazer algo assim, agora não vamos pintar lá. Vamos dar uma
olhada na pintura dessa. Lá vamos nós. Nós também temos
esses. E então essa aqui se
tornaria novamente, como uma casa amarela. Mas, por enquanto,
vou fazer isso em um
intervalo de tempo porque você não pode mais
ver, está fora de vista Essa é a aparência geral que temos agora, onde
temos a maioria dos nossos edifícios
com algumas cores decentes. No próximo capítulo, o que vamos fazer
é fazer nossa pintura de vértices
e, uma vez feito isso, vamos mexer um pouco mais
nas cores, ver se talvez possamos criar mais interesse e mais
variação Vamos continuar com isso no próximo capítulo.
52. 51 Como adicionar variação ao nosso ambiente, parte 3: Ok, então vamos
continuar. Então, o que eu quero fazer agora é trabalhar um
pouco mais nas variações. Isso será principalmente
na forma de pintura de vértices, e depois vou
brincar um pouco com as cores e
ver como podemos melhorá-las O legal é que, como
essas tintas de vértice estão dentro da malha real, podemos simplesmente trocar nossos materiais e até mesmo
alterar todas as cores, e isso não afetará
nada na pintura de vértice Então, no último capítulo, já passaram alguns dias porque eu tive que fazer
algum outro trabalho. No último capítulo, lembro-me que tivemos alguns problemas
com nosso painel de vértices Então, vamos realmente dar uma olhada
e ver o que está acontecendo? Nós vamos pintar. Agora,
digamos que temos nosso vermelho. Nosso vermelho no
branco não faz nada. Oh espere, deixe-me
aumentar minha força um pouco mais. Meu vermelho no branco
não faz nada e
no preto também não faz nada. Então temos o verde,
Não, isso é interessante. Então, parece que toda a minha pintura de vértices está
praticamente quebrada. Agora,
o que podemos fazer. Então, a primeira coisa que eu faria seria primeiro olhar meus canais RGB e depois me certificar de
que posso realmente pintar Então, quando eu dou uma olhada
nisso, quase parece
que não consigo pintar. Aqui, se eu definir meu,
digamos que eu defina
tudo como preto. No caminho, vamos definir meu vermelho para preto. Ok, pode ser isso. Então eu estou definindo vermelho para preto, e então se eu pintar
em um pouco de verde, Ah, esse é o problema. O vermelho parece estar
dominando tudo. Então, mesmo agora, vá para o azul, ok, então o vermelho parece estar
dominando tudo, e então o azul parece ter
desaparecido completamente, mas é porque não
fizemos nada? Esqueci o que adicionamos
exatamente ao canal azul. Acho que não fizemos nada. Então, mestre básico,
mestre principal, aí está você. Vamos dar uma olhada rápida. Então, nosso canal azul, em nossas cores de vértice,
está cuidando de,
sim , bem, nós o usamos
para a pintura limpa Então, algo está
definitivamente errado. Vamos desligar nosso canal RGB. Então, aqui podemos ver
que quando fazemos o canal vermelho ou, desculpe, quando fazemos o
canal verde, podemos pintar. Então, quando o vermelho canaliza o preto, podemos pintar no vazio Então, se eu for ao meu canal vermelho, comece a pintar
isso, para que não fique evidente. Portanto, parece que temos alguns problemas
com a mistura real, o que é muito interessante
porque não é como se eu tivesse feito uma
configuração especial com minha mistura Então, vamos dar uma olhada nisso. Vou seguir
em frente e mover isso aqui para que eu possa dar uma
olhada adequada. Então, o canal vermelho
simplesmente se mistura. Ele se mistura entre uma
sobreposição de cores, o que é interessante. Sim, aqui ele se mistura com essa
sobreposição de cores. Uma variação de cor, só isso. Portanto, ele se mistura com
a variação de cores. Se eu continuar e tivermos nossas
raízes em branco pintadas de cinza, vamos também abrir esse material, e então
poderemos dar uma olhada A variação de cor, é
por isso que não consigo vê-la. Digamos que eu faça
isso, aí está. Ok, então isso é bom. Podemos fazer variações de cores. Estou apenas adicionando esse escurecimento que eu possa realmente
ver o que estou fazendo Sou capaz de pintar no meu canal vermelho e preto
significa que não há variação de cor, e branco significa que simplesmente
adicionamos um pouco de
escurecimento geral a ele Isso é bom. Então, eu
preciso ter isso em mente. Na verdade, vou
escrever isso. Então, esta é minha
lista de tarefas, a propósito, vértice, tinta vermelha, branca é o padrão Vermelho Preto é variação de cor. E então o que
vamos fazer é, se agora
dermos uma olhada, vamos voltar à nossa pintura. Então, os canais RGB estão
bem aqui , então eu posso basicamente pintar. Oh, não, desculpe. Esse
precisa ser o outro oposto. Então, se isso demorar um segundo,
mas se eu fizer isso agora, pelo
menos sabemos como
tudo vai, vermelho e preto. Portanto, sempre precisamos
escolher o padrão para vermelho e preto. Isso é bom. Então, se fizermos isso, preto e branco, podemos voltar atrás. Agora, para o nosso verde,
verde, preto. Então, o preto verde é a textura principal. O branco verde é uma
textura nua aqui. Então, com o verde preto, podemos seguir em frente e fazer isso. E então, com verde e branco,
podemos simplesmente pintar neste. Está bem? Isso também é bom.
E depois o último. Então, suponho que o azul
se mistura entre os dois
tipos diferentes de pintura Mas o que provavelmente
acontecerá é que
talvez eu simplesmente não o
tenha ligado corretamente. Pode ser isso. Não, não, espere. Eu o tenho
ligado aqui. Então, se ficarmos azuis,
o que também pode ser o caso é eu ir
em frente e dar uma olhada. Então, meu canal vermelho,
meu canal verde. Oh, não, então meu canal verde não
é avassalador. Meu canal azul é arsenat. Então, se eu agora entrar no
meu canal azul. Ok, então eu posso pintar em azul. Oh, ok, então agora funciona. É estranho que
não tenha funcionado da primeira vez. Mas, ok, agora azul, branco é tinta velha. Azul Preto é tinta limpa. Ok, agora que
temos todas essas coisas, vamos para o
Próximo, começar. Aqui, o que você pode ver é que digamos que usamos
esses como um bom exemplo. Você pode ver
que meio que flui entre as diferentes peças. Então, vamos ver se
também podemos introduzir
algo assim. Então, o que eu vou
fazer é colocar tudo em preto. Então preencha, tudo
está limpo, preto. Então o que vou
fazer é usar meu verde. De jeito nenhum, é vermelho, preto. Oh, sim, sim, porque essa
era a idade da cor, é claro. Então eu vou ficar verde, e então queremos
ter branco aqui. E agora, se eu definir meu tamanho
um pouco menor, vamos fazer
algo assim. Então, basicamente entramos aqui e
fazemos algo assim. Agora vamos diminuir minha força
um pouco. E então eu
vou pintar isso em alguns
locais, um pouco mais. Algo parecido.
Ok, então nós temos esse. Então, o que podemos fazer é
ir para o vermelho, e precisamos do vermelho, branco e talvez apenas sua força, não muito forte,
e depois adicionar seu tamanho. E então talvez adicione
um pouco de variação de cor aqui e ali apenas para tornar as coisas
um pouco mais interessantes. Vê? Então, agora temos algumas variações de cores
acontecendo aqui e ali. Vamos pressionar X para que
possamos alternar entre
as duas cores. Ok, então nós temos
esse. E então queremos pegar um azul branco. E então, em algumas dessas áreas, onde quer que comece a descascar, a tinta começa a descascar porque tudo é
como a tinta antiga. Queremos começar a colocar algumas
dessas coisas aqui. E agora, a última coisa é que
precisamos, é claro, garantir que
não pareça tão opressor Então, o que eu tenho aqui, uau, parece ainda pior
com toda essa confusão. Mas o que eu tenho aqui é
que não parece tão lógico. aqui, é muito forte, mas isso é principalmente
por causa da cor. Então, o que eu quero
fazer com este, agora vou diminuir um pouco o tom
. Então, nossa tinta está boa. Acho que o que vou
fazer é colocar meu canal verde, definir meu tamanho um pouco
mais forte e definir a força um
pouco mais baixa. E eu vou seguir
em frente e vou,
tipo, diminuir o tom e
tê-lo principalmente, digamos, em um canto, em vez de ficar
girando em toda a volta, vamos tentar em um canto. Então, isso é quase como um
protótipo para ver e entrar no clima Então, digamos que temos
esse aqui. Vamos fechar meu ponto de vista. Vamos para a Câmera 1 e vamos adicionar rapidamente uma
resolução de 200. Vê? Sim, isso funciona. Portanto, é mais um
pouco localizado. Acho que quero
me livrar um
pouco mais
da cor preta . Vamos
salvar minha cena primeiro. Então, digamos que
voltemos à nossa pintura. Pegamos nossa cor vermelha e
queremos pegar a preta. Oh, eu não tenho a coisa
correta que você selecionou. Lá vamos nós. Preto em,
tipo, um nível baixo. E então, como aqui,
atenue um pouco dessa
escuridão muito forte aqui Mas lá vamos nós. Isso
parece muito bom. Incrível. Então esse é o número
um que vamos fazer. Acho que aqui na parte inferior, vou fazer uma pintura
vertical, mas acho
que vou fazer isso como uma volta no tempo porque há muita pintura
de vértices
que precisa ser feita Então esse é o primeiro ladrilho. Em primeiro lugar, só
quero mostrar alguns exemplos antes de começar as voltas em T. A próxima é, digamos
que façamos essa. Então, por padrão,
queremos continuar e preenchê-lo de preto
no canal vermelho. E então, se optarmos pelo branco, este também é muito bom se aumentarmos
um pouco a força. E então, se apenas
pintarmos aqui, precisamos ir em frente e selecionar
o material aqui. Então isso é algo que
eu preciso ter em mente. Então selecione o material
e, em seguida, primeiro, basta descer e
na variação de cor, também
podemos fazer
isso como um escuro ou laranja, por exemplo, viu? Então, isso é muito legal. Portanto, é sutil, mas adicionará
muitas variações , caso contrário,
ficará perfeitamente limpo. Então, neste ponto,
especialmente aqui embaixo, eu posso seguir em frente
e posso, tipo, artes e um pouquinho, talvez aqui no fundo para que tenhamos
algo assim. E você pode ver que
é muito sutil, mas acho que
funcionará muito bem. Se eu agora, por exemplo, continuar
brincando. Então, digamos que eu realmente não tenho
muito espaço para isso. Mas digamos que agora eu
posso seguir em frente e não
consigo ver a sujeira, a variação de
cores. Eu posso torná-lo mais
escuro ou mais forte, e então
faremos um equilíbrio geral para isso um pouco mais tarde Mas isso parece muito bom. Digamos que temos
esse para começar. Então, quando
entramos em nossa câmera 1, você pode ver que
aqui parece muito mais interessante e detalhes
sutis como esses. Então você pode imaginar ter
esses detalhes em qualquer outro lugar, vai ficar ótimo. Agora, vamos adicionar mais
alguns modelos extras mais tarde em voltas temporais. Um desses modelos provavelmente
será um tipo diferente de parede semelhante às
nossas tábuas planas. Isso é algo para se ter em
mente. Talvez eu precise
, mais tarde refazer um pouco
mais desses modelos
e também gostar de pequenas edições
como essa aqui, e também gostar de pequenas edições onde só
preciso ter certeza de que
tudo funciona Ok, então nós temos esse. Vamos dar uma
olhada aqui. Então, esse tipo de coisa também
é fundamental quando
temos apenas alguns pedaços de pintura Só que eu realmente não
preciso te mostrar isso. Isso é bem básico. Aqui também
temos algumas tábuas. Então, íamos
fazer,
tipo, uma máscara de variação
para isso, não é? Sim, nós íamos fazer isso. Acho que
já coloquei,
tipo, a maior parte da... vamos ver,
a tinta limpa, a tinta de cor base. Em algum lugar por aqui,
lembro-me de que adicionamos
como uma máscara de variação. Hm, é estranho que eu realmente
não consiga mais encontrá-lo. De qualquer forma, o que podemos
fazer é aqui, é
claro, dizer que
fazemos um peeling de tinta Uma coisa que me
preocupa um pouco agora é a máscara de variação. Eu
preciso dar uma olhada nisso. Então, o que
vou fazer é mostrar rapidamente aqui que
você também
pode selecionar os ladrilhos várias vezes, depois pintar, entrar no carvão vermelho e, desculpe, o canal vermelho
precisa estar preto e certifique-se de preenchê-lo E se você for ao
seu canal verde e nós não formos, não verde, canal
azul e torne-o
branco. Aqui, veja, lá vamos nós. Então, vamos definir um pouco mais baixo. Vamos pintar, mas
depois podemos seguir em frente e, por exemplo, fazer algumas coisas bem bagunçadas e especialmente,
ao redor das janelas, é aí
que você geralmente
quer ter a maior parte
dos danos. Aqui, veja. e
assim, podemos causar
um pouco mais de dano aqui e ali e aqui na parte inferior. Então, tudo parece muito legal. Ok, então temos essas coisas. Agora, para nossa variação, eu quero dar uma olhada
porque, para esse tipo de coisa, ter a variação
seria perfeito. Fazendo essa máscara de variação, posso jurar que
gostamos de fazer isso aqui Mas se não o fizéssemos, eu gostaria de adicioná-lo mais
tarde, é mais ou menos assim. Eu queria muito adicioná-lo mais
tarde, mas não fiz isso. Então, aqui você pode
ver nossa variação. Agora, o que podemos fazer é multiplicar isso com
uma máscara especial Então, se entrarmos rapidamente no design de
substâncias, vamos lá. Então, aqui estamos na
Substance Designer. E, como você pode ver, essas são como nossas pranchas normais Podemos entrar rapidamente em
nossas tábuas de madeira e depois podemos definir a predefinição Então, eu
provavelmente quero pegar as pranchas sobrepostas predefinidas para começar E agora o que
vou fazer é criar
uma saída extra. Então, vamos digitar a
saída aqui. E basta chamar essa máscara de
variação e também copiá-la em
sua etiqueta aqui. De preferência, eu gostaria de roubar a máscara de variação Por exemplo, este, eu
gostaria de roubar
este, por exemplo Sim, isso funciona muito bem. Então, é como
nosso mapa de gradiente, e basta usar esse Então, devemos ser
capazes de simplesmente usar isso. E então, se prosseguirmos
e exportarmos isso, eu
quiser desativar temporariamente meu material e apenas manter a máscara de variação
padrão e adicioná-la às
suas tábuas de madeira Essas são as
tábuas de madeira e o final. E então sim,
vamos adicioná-los
à madeira em camadas. Onde você está Você sabe o que? Vamos
adicioná-lo ao padrão porque temos
tantas peças agora que está ficando um
pouco confuso Então, textos, bosques, final. Lá vamos nós. Então, aqui
está nossa máscara de variação. Agora, se rapidamente seguirmos
em frente e voltarmos ao real. Podemos seguir em frente e, primeiro
de tudo, é salvar a cena. Vamos abordar
texturas, pranchas de madeira
e, como adicionar à
padrão aqui, porque todas as nossas pranchas
seguirão E agora outra
coisa complicada é que
acredito que
já estamos no nosso limite Então, se eu adicionar este, na verdade
não nos permitirá
fazer nada com ele. No entanto, esse limite, pelo que me lembro, é um limite de amostragem, que significa que se
clicarmos com o botão direito do mouse e, por exemplo,
não o expormos de fato, então é um limite de parâmetros, quero dizer, tudo bem Ou talvez precisemos
converter isso em um parâmetro de objeto real, mas teremos que
pensar sobre isso. De qualquer forma, temos uma
variação de cor aqui. Agora, o que eu quero fazer é
realmente usar os dois. Então, eu quero usar a cor do
meu vértice como
uma variação de cor, mas depois quero
ter essa no topo Não tenho certeza de como ficará, mas o que podemos tentar fazer é
tentar fazer uma multiplicação O que me preocupa
é que, com a multiplicação, tenho a sensação de que
ela sempre será exibida Então, talvez
queiramos mudar. Então, digamos que
multiplicamos esses dois
e, em seguida, fazemos um parâmetro de
troca estática E podemos chamar essa máscara de variação de
cor. E então, se for verdade,
usaremos a multiplicação
e, se for falsa, usaremos apenas
o nó negativo um e lançaremos isso em nosso Vamos ver se algo
assim funciona
e, em seguida, o padrão sempre será falso. Agora, isso vai me
mostrar um erro? Vou passar até que esteja pronto. Ok, então sim, porque não
estamos expondo
isso como um parâmetro, parece que podemos
simplesmente deixar assim Portanto, desde que todos os nossos tipos
de madeira sigam
o mesmo padrão, acho que não
será um problema, mas, é claro, só
precisamos dar uma olhada. Então, vamos
pegar essa e temos uma variação de comprimento de madeira
C. Onde você está? Aí está você. Então,
vamos tentar. Ligue para nossa máscara de variação. Vamos adicionar isso em cima
disso. E vamos ver. Então, o que me
preocupa é que ele
precise de cores de vértice para basicamente
obter a pintura Então, primeiro de tudo, o que podemos fazer é seguir em frente e saber que pode ser
que
precisemos apenas da variação de cor. Ok, então a variação de cor está automaticamente ficando preta. Isso não é muito bom. experimentar rapidamente
nossas cores de vértice para
ter certeza Então, estamos apenas fazendo
alguns testes e queremos fazer com que o canal vermelho se torne
branco
e transforme-se em vermelho. Oh, não, não. Antes
de tudo, precisamos preencher o canal vermelho
para ficar preto. Lá vamos nós. Então, se preenchermos
o canal vermelho para ser preto, obteremos nossa variação de cor. E vamos ver se
então ficamos brancos. Agradável. E então podemos adicionar a variação de
cor na parte superior. Perfeito. Ok. Então,
fizemos isso funcionar. Então, isso significa que
precisamos seguir em frente e examinar a maioria
dessas peças e inverter rapidamente dos vértices. Mas
digamos que temos isso. Então, se eu seguir em frente e aqui, deixe-me pintar isso
rapidamente e dar
um exemplo rápido. Então, vamos fazer isso
um pouco aqui embaixo. Esse é o número um. Então, se prosseguirmos
e
entrarmos aqui, podemos, em primeiro lugar,
definir nossa variação de cor
para ser um número mais lógico, e então podemos ver se
precisamos ter controle sobre o
quanto queremos que
uma máscara a afete. Acho que não
preciso que minha máscara seja muito
afetada porque,
como você pode ver, aqui, ela não é tão forte aqui. Eu só o deixo um
pouco mais escuro, mas está funcionando muito bem Então, se eu pudesse ir em frente e selecionar todas essas
peças que usam essa versão. Simplesmente vamos para a pintura de vértices, pintamos, configuramos para preto
e, em seguida, pressionamos preencher Então, agora isso se tornou
uma nova variação. E, como você pode ver, isso
já acrescenta um pouco, porque se você pode ver
antes e depois. Vê? Por isso, adiciona algumas variações
gerais de cores. Então, isso é muito
bom. E agora podemos seguir em frente e pintar isso. Tão bom. Sim, está parecendo bom. Então, podemos adicionar um pouco mais de escurecimento aqui e ali E para este, é o que provavelmente
faríamos .
Nós selecionaríamos isso. E então, a única coisa que
faríamos porque não
temos tinta é
ir para o nosso canal vermelho, e eu simplesmente entrava e começava a pintar
em um escurecimento geral,
principalmente ao redor das janelas também Assim, só para
dar um efeito geral como esse, e então podemos dividi-lo
muito bem Ok, perfeito. Então, agora eu estou te mostrando como
fazer todas essas coisas. O que vamos fazer
no próximo capítulo é aproveitar os
cochilos temporais Nesses cochilos, eu vou entrar e vou mexer
com as coisas, basicamente Isso pode me levar uma hora.
Isso pode me levar 2 horas. Não me importa quanto tempo demore. Eu só quero fazer com que
tudo pareça muito bonito e apenas ter uma pintura de vértices
pop-up Feito isso,
prosseguirei e
também inverterei também inverterei todas essas cores de vértice
nas partes mais escuras E depois vou
brincar um pouco mais com meus
materiais, porque isso
também é um pouco de
idas e vindas para garantir que
tudo funcione corretamente. Mas, como você pode ver aqui, se você simplesmente olhar para
esses dois bits aqui, você pode ver que isso já
adiciona muita variação. A única coisa que
eu posso ver também aqui é que não é mais
a cor correta. Então, podemos querer,
é claro, mexer
com a cor, mas isso pode ser apenas um problema de
variação de cor ,
o mais provável Sim, provavelmente
é porque agora
temos uma variação de cor aqui
embaixo que, mais uma vez, só
precisamos entrar aqui
e depois entrar na pintura, e então com seu
canal vermelho, você só quer preencher o canal vermelho e
então ele fica branco novamente. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
53. 52 Como adicionar timelapse de variação de pintura de vértice: Ele eu é o eu eu eu
sou sou
54. 53 Como criar texturas de vidro de janela: Ok, agora que
praticamente terminamos nossa pintura de vértices, pelo menos
por enquanto, ainda
podemos, é claro, melhorar mais tarde, mas ela está começando a ficar muito
boa e muito bonita O que eu quero fazer é
criar rapidamente nossas texturas reais de
janela E uma vez que tenhamos feito isso
, o que podemos fazer é seguir em frente e fazer um grande cochilo temporal, onde eu criarei todas as peças
adicionais Essas peças serão
apenas peças de variação. Eles serão uma variedade
diferente de,
tipo, pilar ou varanda,
coisas assim, ou apenas uma pequena variação na
forma como a escada funciona, e
serão apenas complementos Portanto, não se
preocupe muito com isso. São coisas bem básicas. Então, para nossas janelas, o que
vou fazer é seguir em frente e manter isso muito fácil, porque temos pouca aparência de
janela diferente, por assim dizer. Parece que isso é
o que temos, então temos esse, mas
esse pode estar no quadrado. Então, se eu for à minha
loja, onde você está? Fazer compras? Não.
Vitrine da loja, existem. Então, basicamente, se eu
for em frente e reinicializar ou fizer um Bivt rápido, a primeira é que temos apenas uma janela quadrada
simples Isso nem é o Oh. Esse é o único. Janela quadrada tão
simples. Essa é a primeira
que vamos fazer. A segunda seria
como uma versão mais longa porque tínhamos
nossa vitrine branca. E isso é muito bom
porque, uma vez feito isso, podemos
simplesmente reutilizá-los Então, se também duplicarmos
este e, mais uma vez, nos livrarmos de um desses
sites, pronto E esses dois,
vamos clicar com o botão direito do mouse, mover para a coleção nova coleção
Windows. Oh, não, espere. Isso é vidro de janela. Vamos fazer isso porque
eu não estou fazendo janelas, estou fazendo o vidro. Então
é basicamente isso. Agora, o bom
disso é que
podemos basicamente fazer isso
e cobrir muita coisa , então podemos cobrir qualquer tipo de janela
quadrada, qualquer tipo de janela longa, então isso realmente
não importa. Agora, o que vou fazer é seguir em
frente e, como
temos muito mais espaço em nosso
UV para realmente fazer
isso, seria bom se, por exemplo,
adicionássemos algumas variações das janelas que
vamos fazer. Então, digamos que temos,
hum, digamos que, na verdade, não, eu quero
mantê-los na mesma escala. Talvez gostemos de três variações
quadradas
e duas pequenas. E, basicamente, depois
de ter essas coisas, tudo o que você precisa fazer é jogá-las
rapidamente em um UV. As janelas que
vamos fazer, é
claro, não
serão passadas Então, vamos usar o pintor de substâncias e criar praticamente um
material exclusivo para isso Então, temos aqui
essas janelas. Vamos pressionar U
e pressionar Unwrap. Lá vamos nós. Então, sim,
isso se encaixa muito bem. A abertura é um pouco. Ah, vamos pressionar S e reduzi-las um
pouco, porque elas são um pouco demais em
termos de escala Lá vamos nós. Vamos seguir
em frente e retirá-los. E vamos seguir em frente e, em seguida,
mover essa para cá. Veja, então
dê um pouco de espaço para respirar assim. Então não é problema que
tenhamos algo assim. Também tornará mais fácil
para nós desembrulhar com UV todas as
nossas outras janelas Então, fizemos essas coisas
aqui. Tudo isso é bom. Agora, tudo que precisamos fazer é
seguir em frente. Bem, na verdade, salve a cena. Mas então, uma vez que tenhamos feito isso. Por que demora
tanto para economizar? Isso mesmo.
Podemos exportar arquivos e simplesmente exportá-los como um FBX E eu vou entrar no
Turnal, selecionar objetos,
Exportar para pintor, sublinhar a
janela E vamos
exportar isso. Agora, dentro do
Painter, tudo o que precisamos fazer é começar
uma nova cena Bem, por que meu PC está tão
lento? Vá lá, você pode fazer isso. Obrigada. Novo PC. Sim, a
rugosidade metálica do PBR é boa. Então, se entrarmos em nosso arquivo, queremos passar
para pintor, e então temos
nosso vidro de janela Vamos abrir esse. Resolução, sim, só
precisamos de 1024. Então, o que eu vou fazer é fazer uma resolução de 2K, então eu posso te
mostrar como, tipo,
reduzir suas texturas dentro
de uma substância dentro de um motor nulo Então, por enquanto, tudo o
que precisamos fazer é pressionar. OK. E aqui vamos nós. Agora, esses textos
do Windows serão muito fáceis. Vamos até aqui. Esqueci de dar o mesmo material Essa é uma das
coisas que eu acho muito irritantes no Blender: sempre
que você o duplicar
, ele não apenas fará
referência ao material original , mas apenas
criará um Mas de qualquer forma, eu só fiz para
copiar tudo para o material. Então, agora podemos ir
em frente e colocar o vidro da janela. Vamos ladrilhar novamente.
Oh, isso é irreal Vidro de janela novo. Felizmente, não
demora muito para criar um novo projeto
aqui, descarte Lá vamos nós. E basta chamar
essa janela de um copo de pontuação. Portanto, a maior parte desse
vidro de janela será simplesmente nossa rugosidade Sim, na verdade, nossa aspereza. Sim, talvez um
pouco de cor básica, mas principalmente apenas nossa rugosidade Então, o que vou fazer
é criar nossos mapas. Acho que não vou
realmente precisar deles, mas para o caso de podermos usar o hi
pol de baixa poliéster e rapidamente, tipo, assar essas janelas. Na verdade, eles não
terão nenhum dado neles. Às vezes, é útil tê-lo, por exemplo, para
dados de posição ou algo parecido Agora, quanto ao resto, todas
essas coisas, podemos guardar. E tudo o que vou fazer
com essas janelas é criar uma pasta, um vidro de
janela, e
vamos começar com,
tipo, uma simples camada de preenchimento. Vidro base. Ok,
então está cheio. O fato é que eu preciso
confiar principalmente no
meio ambiente para acender isso. Então, vamos aumentar a
rugosidade até o fim. Queremos? Acho que sim, seria melhor
usarmos metal para que realmente tenhamos
essa refletividade Além disso,
vamos
basicamente acumular mapas de rugosidade para fazer com que
pareça muito mais sujo Então temos esse, acho que não, sim, você pode simplesmente
manter a cor base do jeito que está, e
não precisamos de altura. Então, basicamente,
temos essas coisas. Agora, a primeira coisa
que vamos fazer é seguir em frente e ter uma
variação de rugosidade A. Essa vai
ser muito simples, só vai haver algum vazamento ou algo nessa direção Então, vamos definir essa rugosidade para ser se
essa for a rugosidade,
veja, vamos
ajustá-la um pouco Em seguida, adicionamos uma máscara preta. E agora, para nossos vazamentos, podemos adicioná-los em uma camada de preenchimento ou podemos
simplesmente pintá-los Acho que se
simplesmente adicionássemos isso aqui. Então, basta adicionar uma camada de preenchimento, e acho que se a adicionarmos
aqui, ela já deve estar boa. Então, vamos rolar para baixo, e então devemos ver
algum tipo de aqui, como vazamentos ou manchas
ou como está essa Uh, aqui
vai ser usado, talvez se
aumentarmos
um pouco nossa rugosidade , Então, isso é como o primeiro. Então, serão apenas alguns vazamentos
gerais por aqui. Vou estudar
na minha classe básica e vou definir minha rugosidade
real também um pouco mais baixa E o ambiente
que você vê, é simplesmente o ambiente
que está sendo usado aqui. Como você pode ver, se eu segurar a
tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, basta o ambiente
que está sendo usado. Se você quiser mudar
isso, basta ir até o
botão de ambiente e podemos, por exemplo, pegar
algo assim. Por exemplo, isso
pode ser um pouco mais fácil de ver se
gostarmos de uma cor mais natural. De qualquer forma, então essa
aspereza, vamos atenuá-la. Então, essa vai ser uma janela
bastante suja, especialmente com toda
a poeira e tudo mais. Não acho que na
cor base isso importe muito. Acho que
talvez não possamos ver isso nem um pouco se dermos
um pouco de, tipo, uma cor base aqui. E então o segundo,
se apenas duplicarmos isso. Então, o segundo,
queremos eliminar um enchimento, e será mais
como uma sujeira localizada Então, na verdade,
vamos pintar isso, e será
algo como eu não
acho que quero fazer
sujeira 1 porque sujeira parece um
pouco afiada demais. Oh, na verdade, não, você sabe o que? Não parece
nítido. Você pode escolher. Ou você pode fazer um
primeiro branco macio, que é essa
aparência muito macia, eu disse que meu fluxo é maior. Veja, isso é uma rugosidade muito
suave, ou podemos fazer nossa sujeira bem afiada Então, acho que vou
comprar uma suja
e, ao virar das esquinas, dar
um
pouco de aspereza Isso lhe dará
aquele efeito interessante
que você costuma ver
em videogames onde os cantos
das janelas estão muito sujos porque é aí
que eles se encontram com a moldura real. Então você pode ir em frente
e pode, tipo, mexer com isso aqui, e mesmo
assim, dar uma aparência
interessante E depois disso, vou mexer um pouco mais com meus vazamentos Mas, primeiro de tudo,
vamos ver como isso parece. Essa é uma daquelas coisas
em que só precisamos
verificar rapidamente o interior do Unreal Engine para ter certeza de que
tudo está correto Mas uma vez que temos
este, sabemos se nossos UVs
ficarão como serão, e só precisamos
desembrulhar os raios UV, como em três modelos Então, aqui, temos essas coisas. Agora, se você quiser mudar a escala de seus vazamentos, o que eu gosto de fazer é
colocar minha embalagem UV aqui,
não a projeção UV, mas a projeção triplanar mas Isso é quase como uma projeção espacial
mundial onde se você pressionar R agora, assim como em muitos programas, você pode escalar isso para cima
e para baixo, e você pode simplesmente mexer nos vazamentos e também pode,
se quiser, movê-los Portanto, ele simplesmente não olhará
mais para seus UVs e quase como se os
projetasse como um simples cubo em cima deles Então, assim, eu posso simplesmente mexer com ele e
ver como fica E agora temos uma
grande diferença. Ok, legal. Então, digamos que, neste momento, eu vou salvar minha cena, e vou simplesmente salvá-la. Vamos usar texturas. E então o que vamos
fazer é
ir até o vidro da janela. E o nome final também será vidro de janela. Lá vamos nós. E agora só
precisamos exportar isso rapidamente. Texturas, vidros de janela. Vamos fazer um novo
fólico chamado final. E aqui, podemos
simplesmente exportar isso como um arquivo Targa e deixar tudo como
padrão, então vamos salvar OK. Perfeito. Agora,
tudo o que precisamos fazer é ir em frente
e, dentro do liquidificador, vamos apenas colocar nossas peças no
UVNWP Então, primeiro de tudo,
vamos clicar com o botão direito do mouse, ir para a coleção,
vidro da janela para garantir que
tudo esteja incluído. E então vamos
começar com a primeira, que provavelmente será nossa
porta A. Então, basicamente com
isso, para o seu copo, o que você pode fazer é, sim, provavelmente
podemos usar
esse material de vidro. Vamos fazer uma
textura de imagem, abri-la. E então o que queremos
fazer é usar texturas, vidros de janela, acabamento, e acredito que nossa rugosidade
provavelmente
será a mais fácil de
ver essas Então, vamos abri-lo. Vamos ver nossa visualização
de texturas, e agora, se formos para a edição UV, ela está localizada aqui? Ele deve estar localizado aqui, rugosidade
do vidro da janela. Não, isso não é muito útil. Nesse caso, o que
vou fazer é seguir em frente e
, temporariamente, colocar minha aspereza aqui. Oh, não, espere porque minha
aspereza já está boa. Hmm. Vamos fazer isso temporariamente. Vamos criar
uma nova camada de preenchimento. E com essa
camada de preenchimento, basta criar sua cor. Completamente preto. Crie outra camada de preenchimento. Para este, deixe a
cor completamente branca e defina-a como uma máscara preta e , em seguida, simplesmente passe por cima de
um polígono selecionado e selecione essas peças Então, eu só estou tentando
ver se isso criará uma máscara básica, porque normalmente
eu faço isso de uma maneira diferente, mas isso leva mais tempo. Aqui, lá vamos nós. Então, agora temos uma máscara básica.
Isso é basicamente. E então eu apenas o exporto
temporariamente. E então, é claro,
quando nos tornamos irreais, quando temos tudo o que é
UV desembrulhado
, tudo deve ficar bem. Então,
digamos que temos esse. Podemos simplesmente ir em frente e
entrar aqui e reabrir este vidro de janela de
texto,
final, e escolher a cor
base desta Oh, na verdade, vamos
também removê-lo aqui. Agora, vou
abri-lo aqui também, em vez de apenas
tentar navegar até ele, porque você também pode
abrir imagens individuais. Ah, sério? É
estranho que você faça isso. Ok, então parece que está conseguindo
diferenciar o plano de fundo Honestamente, o que eu costumo
fazer é simplesmente
entrar aqui, clicar com o botão
direito do mouse e depois
exportar a máscara Vou exportá-lo para, tipo, um arquivo. E aqui, você pode simplesmente exportá-la e
chamá-la de máscara. Tudo bem. Há muitas
maneiras de fazer isso. Eu esperava que
fosse mais fácil para mim
fazer isso dessa maneira, mas acho que
dessa forma é mais fácil. Então, agora ela é exportada
como uma máscara adequada, que significa que temos
um arquivo de textura extra, não que vamos usá-lo, mas ele apenas
obscurecerá nossa pasta. Vou salvar
minha cena e,
tipo, remover as coisas
que acabamos de fazer. Então, agora, se eu entrar
aqui, eu abro isso. Vidro de janela, máscara final. Tara Aí está. Tanto esforço
por algo tão pouco. De qualquer forma, o que eu também vou fazer é usar vidro da janela
textis, finalizar e colocar este de
volta na minha aspereza,
por exemplo, e abri-lo Ok, finalmente. Então, agora, tudo o que realmente temos que fazer é colocar aqui nossa janela. Nós apenas pressionamos e desembrulhamos. E essa é, na verdade, uma
das poucas
que vamos deformar um pouco para
que caiba nessa
janela aqui Então, para isso, eu costumo seguir em frente e usar minha
transformação aqui. E então, se eu segurar o que era, controle, sem mudança de console. Esqueci que esqueci o intestino de injeção. Ok, então, surpreendentemente, eu
esqueci o atalho. Sei que existe um atalho, mas simplesmente
não consigo encontrá-lo online E simplesmente não
vale a pena tentar passar meia hora
tentando encontrar um atalho quando tudo o
que
posso fazer é simplesmente
pressionar um e fazer isso Basta selecionar seus versos. Então, sim, desculpe por
isso. Típico. Existem tantos
atalhos no Blender eu
costumo
esquecê-los depois Mas, em qualquer caso, este agora
deve estar totalmente bem. Portanto, agora está desembrulhado, embora você não possa realmente
vê-lo aqui porque é bem plano, ele deve funcionar totalmente bem Então nós temos aquele
aqui com a nossa porta. Agora, o que podemos fazer é
fazer isso
também na vitrine
da loja. Então, vamos lá, vitrine da loja. E se eu seguir em frente e ir para mais três para
entrar no modo Fase, vou desembrulhar cada um
deles separadamente desta forma Em seguida, vou
selecionar todos eles, segurar S, para escalá-los
e depois movê-los para baixo. E eles devem se encaixar
perfeitamente, praticamente. Opa. Vou, é
claro, movê-los
um pouco na frente das minhas bordas para
não arriscar. Vamos lá, mova-se para
que eu não corra o risco sair
acidentalmente das bordas Aqui vamos nós. E então vá
em frente e selecione-os um por um e, aleatoriamente, dê a
eles uma janela diferente Assim. Aqui vamos nós. Ok, então agora está tudo bem. Então, temos todos selecionados. E agora que você tem
esses Windows Uv unwapp, podemos
praticamente seguir Oh, por que, desculpe, minhas teclas estão sendo tocadas por
algum motivo. O que eu posso fazer é
basicamente excluir este e eu posso
continuar e
duplicar esta janela Talvez, para uma boa medida, vá em frente e gire-o 180
graus novamente, adicione um pouco mais de variação e, em seguida,
coloque-o no lugar certo Lá vamos nós. Então isso
deve fazer o galho Se agora prosseguirmos e entrarmos aqui e começarmos
exportando essas peças Então essa, se formos para
Unreal, para Unreal, desculpe, e essa vai ser vitrine
ou loja, onde você está Janela da loja, sim. OK. E então também
vamos fazer a porta. Oh, clique com o botão direito do mouse em Mover para a janela da loja de
coleções,
também em nossa porta aqui ,
File Export FBX, A. E então o que podemos fazer
é entrar no rolo Podemos seguir em frente e
acessar nossos ativos. Portanto, temos nossa porta A que
queremos apenas reimportar. E vamos continuar e carregá-lo aqui para que
possamos dar uma olhada nele. E temos a vitrine da nossa loja ou, sim, a vitrine da loja aqui. E então este,
sim, mais pronto. A razão pela qual está fazendo
isso é porque, mais uma vez, porque dupliquei minha janela, esqueci
de copiar meu material Então, eu só preciso ir em frente
e voltar aqui. E então, na vitrine da minha loja, selecione selecionar a
janela inferior e selecione a janela superior e faça uma cópia rápida do material
para selecioná-la. Onde você está? Bem, estou
muito cego hoje porque simplesmente não consigo encontrar meus ativos. Vamos reimportar
isso. Lá vamos nós. Ok, então fizemos essas coisas. Vamos mover meu teclado para
cá ou meus atalhos. Vamos clicar com o botão direito do mouse para criar
novas texturas dobráveis que chamamos de Window NScoreGlass E neste, você pode
seguir em frente e simplesmente importar o vidro da janela. Vamos reexportar essas texturas
para que elas sejam redefinidas. E agora tudo o que precisamos
fazer é ter nosso, não precisamos metal porque
será totalmente metálico, caso contrário, porque o metálico é
como uma Então, temos esses três. Techie, também não
precisamos de um normal, mas vou apenas inseri-lo Então agora, agora é só uma
simples questão de configurar nosso material para o qual tínhamos uma versão simples
também, certo? Eu juro que temos uma versão
simples aqui. Mestre básico aqui. Então, vamos criar um
novo material instantâneo chamado essa janela de classe. Vamos abrir isso e
ver o mestre básico. Ah, sim. Exatamente o que eu preciso.
Perfeito. Então, se formos em frente e usarmos
nossos vidros de janela, teremos nossa cor base. Temos um mapa, não
que ele faça alguma coisa. E os mais importantes são rugosidade e nosso metal,
queremos definir como um Nós podemos salvar isso. E
nós, é claro, então, é claro, precisamos
brincar um pouco com isso. Mas se seguirmos em
frente e
abrirmos nossa janela, podemos tentar. Então, janela de vidro,
vamos ao artista até aqui. aspereza precisa ter uma aparência muito
mais intensa, e eu preciso deixar
tudo Eu também vou
fazer meu metálico. Windows é uma das poucas
coisas em que eu trapaceio com
a metalicidade e às vezes a defino O Windows é uma das poucas
coisas em que eu trapaceio com
a metalicidade e às vezes a defino para 0,5.
Só depende. Normalmente, você não deve fazer isso porque algo é
metálico ou não é metálico e o Windows é uma das poucas exceções
que costumo Então, se eu for em frente e entrar
aqui e tiver meu material, se eu for e vamos tentar primeiro de tudo, definir
o aqui, veja. Estou configurando isso para,
digamos, 0,7, talvez 0,6. E agora que fizemos isso, o que podemos fazer é seguir em frente e
parece que precisamos
aumentar nossa aspereza Mas, como você pode ver,
as reflexões estão funcionando muito bem. Eles não são perfeitos,
então é por isso que também
queremos
deixá-los muito sujos, mas eles estão funcionando, pelo menos. Oh, espere. Quero dizer, minhas duas visões E. Lá vamos nós. Então, em
nossas três análises, vamos continuar e definir
nossa rugosidade para ser muito,
muito forte assim Vamos tentar isso. Então, se agora o
exportarmos novamente, entrarmos aqui e formos até vidro da
nossa janela
e reimportaremos isso. Ok, então isso já está começando
a parecer um pouco melhor. Então,
nós temos essas coisas. Então, agora, se
prosseguirmos e vermos,
vamos tornar nossos
vazamentos um pouco mais opacos e, em seguida, tornar a rugosidade real do vidro
base, também Então é isso que quero dizer, é muito difícil ver dentro do Painter qual
versão é boa É por isso que é útil mexer nas coisas
até ficar com um espelho bem
sujo Quase parece que você
pode simplesmente ver através dela, mesmo que não consiga. Além disso, basta olhar para isso no contexto. Portanto, se temos um
vidro antigo, por exemplo, queremos apenas
seguir em frente e
garantir que ele esteja correto. Então, temos essas coisas aqui. Vou deixar
a cor base um
pouco menos alaranjada neles. Assim. Vou deixar meu vidro base mais leve aqui. É preciso aumentar essa
leveza e reexportar e desta vez, definir os dois, clicar com o botão
direito do mouse e reimportar Ok, então agora está um pouco mais leve. Hm. Você sabe o que? Na verdade, eu quero ficar mais escuro. Sim, eu quero ficar mais escuro. Portanto, minha aspereza está
funcionando muito bem. E eu quero fazer com que
pareça ainda mais monótona. Então, vamos para nossa base. Vamos reduzir a rugosidade
e, em vez disso,
tornar minha cor base muito mais escura E vamos tentar
exportar isso mais uma vez. Ok, então estamos chegando lá. Estamos chegando lá.
Vou deixar tudo um pouco mais monótono,
mesmo com minha aspereza Estou surpreso com a
quantidade de reflexos que ele ainda mantém, na verdade Então, vamos tentar isso mais uma vez. Lá vamos nós. Então agora
temos esse Wi monótono Podemos, gentilmente, ver através disso. E o que vemos através
disso, é principalmente o
metálico, eu suponho Então,
se eu entrar aqui e definir minha metalicidade
em 0,4,
por exemplo, você pode ver que
ela se torna cada vez menor Então 0,4, vamos fazer zero
ponto. Vamos fazer 0,45 Agora, se eu
entrar rapidamente na minha janela e deixar as cores
básicas reais aqui,
também
ficarei um pouco
mais escuras para que
fiquem um pouco melhor Vamos exportar isso.
Então, estamos basicamente diminuindo um pouco o tom de tudo Agora podemos voltar para o vidro
da nossa janela e podemos simplesmente
reimportar . Lá vamos nós. Então isso parece um
pouco mais monótono e sujo. Você pode ver o
exterior aqui, mas ainda podemos ver vislumbres da janela
ao lado Então, acho que está funcionando
muito bem se fizermos isso. Claro, aqui, sim, você iria em frente e faria isso. Mas acho que está
funcionando muito bem. Acho que, especialmente
por aqui, depende, é claro, de onde vêm
as reflexões Mas acho que, em geral, isso
está funcionando muito bem. Acho que a última coisa que
vou fazer é examinar minhas manchas
reais aqui,
aspereza, e vou
torná-las um pouco maiores, porque acontece que
não parecem tão bonitas,
ao contrário das janelas menores,
quando são tão ao contrário das janelas menores,
quando são Então essa é a última
coisa que vou fazer. Neste ponto, também podemos seguir em frente e salvar bem nossa cena Podemos entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse e reimportar isso
pela última vez.
Nós vamos. Então, agora eles são um
pouco maiores. E, finalmente, você deve ter adivinhado que o que precisamos
fazer agora é seguir em frente e
temos outras vitrines que precisamos aqui,
então a vitrine da nossa loja está branca Podemos simplesmente seguir em frente e selecionar tudo isso, e então podemos
entrar em nossa edição de UV, e ela ainda terá
a mesma máscara aqui. Então, se continuarmos, desembrulhe,
desembrulhe, selecione você desembrulhe,
selecione você desembrulhe .
Aqui vamos nós. Selecione todos eles, pressione S, coloque-os no
primeiro slot da janela. Aqui,
basta clicar em um e movê-lo cuidadosamente
para o segundo slot da janela. E então fizemos este. Então, digamos que também fazemos, digamos que este aqui. E, claro, o que você também
pode fazer com um peso, não
podemos girá-lo
porque localizamos Eu ia dizer que
você pode girá-lo, mas se você
girá-lo, é claro que os vazamentos ocorrerão
na direção oposta Então, nós realmente não
queremos fazer isso. Então, temos esse neste
momento. Lá vamos nós. Agora estou no
modo ou no modo objeto. Podemos prosseguir e exportar isso. Então essa será a vitrine branca da
nossa loja. Então, vamos comprar a
vitrine branca. E agora a última será nossa pequena janela, que me lembro. Sim, essa deve ser
nossa pequena janela. Então, se voltarmos para a
edição UV mais uma vez, podemos simplesmente ir em frente
e você desembrulhar Você desembrulha, você desembrulha, você
desembrulha. Sim, vamos fazer
todos eles. Oh, então eu sinto falta. Desembrulhe. Oh, talvez
precisemos apenas passar Q e reiniciar
todas as transformações Oh, eu não deveria fazer isso.
Vamos tentar isso de novo. Desembrulhe, desembrulhe, desembrulhe, desembrulhe. Porque se eu fizer tudo
ao mesmo tempo, ele
sairá do pacote externo. Então, parece este,
só precisamos seguir em frente e girá-lo 90 graus e depois movê-lo para o
local com os outros. Lá vamos nós. É só para
que possamos escalá-los todos ao mesmo tempo aqui. E então o que eu
posso fazer é movê-los assim. Então, se formos para o modo Vertex, posso simplesmente seguir em frente
e mover todos eles
ao mesmo tempo Portanto, pode haver um
pouco de alongamento acontecendo. Mas, uma vez feito
isso, é só uma questão de, digamos, selecionar as
janelas e movê-las para baixo. Então, digamos que este,
eu quero descer, este, eu quero descer. Este eu quero mover para baixo e esse eu
quero mover para baixo. Pronto, isso deve
ser uma variação suficiente. E com isso feito, também
podemos prosseguir
e exportar FBX Essa
será uma pequena janela A. Então, podemos prosseguir e
exportar essa. E agora, é só uma
questão de entrar aqui. E temos nossa
vitrine e uma pequena vitrine A, e vamos em frente e as
reimportamos também Oh, estou perdendo alguma coisa?
Como estou sentindo falta deles? Isso é interessante porque
não é como se eu tivesse feito nada de
especial com eles. Então essa é a vitrine da loja. Então, vamos
também importar
nossa pequena janela. Mesmo que eu não as
tenha,
já posso ir em frente e
simplesmente abri-las, selecionar nossa janela de vidro
e, em seguida, atribuir rapidamente nossa janela de vidro
a essas peças. Lá vamos nós. Então
, está tudo bem. É um pouco estranho que vitrine da
nossa loja não esteja aqui. Devo ter
estragado alguma coisa. Essa vitrine era branca por aqui. Então, vamos tentar de novo. Arquivo, exportação, FBX,
armazene em toda a janela. Eu sei que estamos um pouco acima do tempo, mas essa
é a última coisa. Clique com o botão direito do mouse em reimportar
e pronto. Agora temos algumas janelas de
aparência bacana
sem precisar criar
interiores inteiros e
tudo Existe uma maneira de falsificar interiores dentro
de um motor real No entanto, isso dá muito trabalho, então não vou abordar isso
neste curso de zoológico. Mas todas as nossas janelas agora
estão prontas para funcionar. Então, o que faremos
no próximo capítulo ou o que você me verá fazendo no próximo capítulo é adicionar vários ativos de
variação. Eu nem sei
ainda quais. Podem ser
variações muito prováveis por aqui, talvez alguns
ardons extraditados Vou terminar a esquina aqui e, em geral, vou fazer várias pequenas variações
diferentes. Agora, haverá peças menores que
criaremos como alguns barris, alguns postes de madeira
e tudo Aqueles que eu ainda vou
fazer em tempo real. Portanto, não se preocupe
muito com eles. Então, vamos continuar
com isso nos próximos capítulos.
55. 54 Como criar timelapse no canto do salão: Eu
56. 55 Timelapse para criar ativos adicionais: Eu Eu gosto disso. Eu não.
57. 56 Como fazer nosso processo booleano: Ok, agora que
criamos alguns recursos adicionais, focando
principalmente em algumas paredes adicionais, e aqui também
como essa parte extra, só para torná-la ainda mais bonita. Agora, o que vou fazer é iniciar
o processo booleano, e é por isso que as paredes
eram tão importantes Portanto, neste momento,
você precisa ter
certeza de que suas paredes
estão completamente corretas. A propósito, para essas
coisas aqui, vou colocar
você no centro. Acabei de ver isso. Então, para os booleanos,
eles são iguais aos que
eu mostrei antes Sim, mas é por isso que tudo
precisa ser exatamente perfeito, porque se
precisarmos mudar isso mais tarde, isso significa
que você
precisaria refazer todo
o processo booleano, que pode ser um pouco trabalhoso. Mas eu encontrei
uma maneira de manter nosso processo
seguro, se isso fizer sentido. Então, basicamente, digamos que temos
esses aqui. Portanto, temos uma porta padrão
e uma janela. É basicamente assim que
vamos fazer isso. É claro que vamos verificar novamente se tudo
está no local certo,
aqui também, apenas
garantir que tudo esteja
no local certo. E então o que eu quero fazer
é manter as coisas organizadas. Basicamente, vou
começar colocando um monte de cubos em todos os lugares onde
queremos ter nossas janelas. Então, para isso,
deixe-me rapidamente, eu preciso limpar aqui, eu preciso
limpar apenas minha cena. Então esse precisa
estar na casa 08. Então eu pego a esquina do salão e a jogo
aqui na casa 08 Vamos ver. Então
temos algumas portas. Eu nem sei
onde eles estão. Oh, esses, vamos
deletar as coisas. Não precisamos mais deles.
Os cubos que podemos guardar. O acabamento superior da loja também
precisa estar na casa 08, aqui. E então temos
nossos lados lá, que será esse, e você precisa ir para a
casa 09. Lá vamos nós. Então, vou para a casa 09. Vamos lá, veja,
então queremos manter
a cena muito bonita
e otimizada. Agora, o que vou fazer é
se voltarmos aqui, basicamente para nossos booleanos, vamos apenas
criar cubos Agora, você pode criar cubos usando suas ferramentas de modelagem, mas
eu não quero fazer isso. A razão pela qual eu quero criar meus cubos padrão dessa forma
é porque o que eu posso fazer é
duplicá-los e salvá-los quase
como uma cópia deles. Então, estou apenas salvando uma cópia deles, e essa cópia será perfeita
porque essa cópia podemos , então, se precisarmos refazer
um booleano, podemos usá-la Então, digamos isso aqui. Também não
precisa ser muito preciso,
então, é
claro, queremos deixar um
pouco de espaço aqui e ali. Digamos que aqui e
aqui, tudo bem. Além disso, é claro,
esses cubos só precisam ser
criados uma vez
. Se quisermos fazer isso
em nossas ferramentas de modelagem,
isso significa que precisamos
refazê-los . Se quisermos fazer isso
em nossas ferramentas de modelagem, todas as vezes. Pessoalmente, não estou realmente
com vontade de fazer isso. Então, digamos que vamos até aqui. Na verdade, a essa altura,
desligue o interruptor da grade. Você não quer ter
isso. Lá vamos nós. Então temos esse cubo aqui. E então o que vamos fazer é seguir em frente duplicá-lo e fazer
o mesmo aqui E só precisamos fazer
a porta e tudo mais. Só precisamos criar
esse cubo uma vez, e então é só uma questão
de posicionamento e posicionamento, vou fazer isso em
voltas no tempo, porque neste momento, tenho certeza de que você
sabe como colocar Portanto, não estou muito
preocupado em não mostrar
isso em tempo real. Então, basicamente, aqui, parece
que sim,
está tudo bem. Talvez um pouco mais alto. Lá
vamos nós. Então, temos essas peças. Então, meu plano é que
basicamente sigamos em frente e os tenhamos. Vamos adicioná-los
a uma pasta e chamar esses cubos de sublinhado,
não bloqueio, sublinhado
booleano, e vamos simplesmente
colocá-los E, mais tarde, quando
tivermos todos eles colocados, vamos apenas
duplicá-los e salvar uma cópia deles Então, para esses cubos, estamos fazendo
o mesmo processo. Então, o que vou
fazer neste momento é entrar nos
laboratórios de tempo e colocar todos
esses cubos em todos os lugares, o
que levará um tempo.
58. 57 Fazendo nosso processo booleano, parte 2: Ok, então agora
colocamos um booleano. Como você pode notar,
em algumas casas, eu não fiz isso, e isso é simplesmente
para eu economizar algum tempo. Então você pode fazer isso se quiser,
mas eu verifiquei meus ângulos, e até agora, eu posso ver
que essas casas, você simplesmente não pode vê-las. Então, eles estão mais aqui para ver as sombras
reais e tudo Eu sempre posso mudar de ideia. Se eu acabar mudando
um ângulo diferente onde eu possa ver as casas, então, é claro,
vou em frente e
adicionarei os Bollians Mas, por enquanto, só para economizar tempo. Então demorou um pouco. O que vamos fazer
agora é seguir frente e, primeiro de
tudo, vamos lá. Vamos dar uma olhada em tudo. Então, agora nos cubos
booleanos aqui, ele já os colocou
na pasta porque esse é o último lugar
que substituiu tudo Eu só preciso verificar novamente, basta clicar com o botão direito do mouse e pressionar Selecionar mídia para crianças e
fazer um voo, verificar tudo,
garantir que tudo
esteja selecionado. Sim, está tudo bem. Ok, agora vamos
começar com o processo. Agora, você já sabe
como funciona esse processo. A primeira coisa que precisamos
fazer é selecionar tudo,
incluindo nossa pasta, e depois
pressionar Control C e Contra V. Depois de fazer isso,
teremos um backup. Então esse era o objetivo disso. Então, neste, podemos clicar com o botão
direito do mouse em Editar e renomear. Backup de cubos booleanos. E então podemos simplesmente ir
em frente e desligá-lo. Portanto, esse backup, sempre que
você reiniciar o motor, ele será ligado novamente. Isso é simplesmente uma coisa irreal. No entanto, por enquanto,
isso deve estar bem. Assim, podemos começar
e experimentar isso. Vamos seguir em frente
e ir até nossos molingtols. E, basicamente, tudo
o que vamos fazer é continuar e
selecionar tudo. Uma coisa que
podemos tentar fazer é se selecionarmos esses dois
ativos aqui, há um novo recurso
no n engine five. Eu nunca
usei, mas vamos tentar. Então, clique com o botão direito do mouse em Mesclar atores, mesclar em um único ator de malha
estática Vamos ver. Na verdade, isso pode ser um pouco mais fácil se
colocarmos isso
em geometria e malhas. Vamos pressionar Salvar. Oh, espere, isso não o substitui
. Então não vale a pena. Eu acredito que mesclar e
simplificar a fusão com um ator. Sim, acho que posso acessar as configurações para
ver se ele o substitui,
mas, honestamente, não acho que realmente fará
isso Sim, isso é muito ruim.
Então, dessa forma, você pode mesclar peças É ótimo para agrupar em lotes, mas o motivo pelo qual eu queria colocar isso em
blocos é porque agora precisarei booleano duas vezes, porque para tudo
precisamos booleano Então, se selecionarmos o val,
podemos selecionar aqui esta peça, e podemos seguir em frente
e pressionar Boolean Pronto, só
precisamos pressionar Aceitar. Mas então, ooh. Isso é uma porcaria. Parece que remove
nossas cores de vértice. Eu não sabia sobre
isso. Divida a malha em selecionada usando a segunda malha. Não, isso também ainda funciona. Isso é muito ruim. Isso
significa que eu preciso praticamente refazer várias
das cores dos meus vértices Oh, estou muito triste com isso. Faz sentido
porque cria uma nova malha. Então, eu simplesmente não o testei quando estava
fazendo todos os meus testes. Hum, ok, nada
a fazer sobre isso. Não vai demorar muito. Eu farei essas chamadas de vértice fora da câmera porque, a essa altura, já
fizemos isso Então, vamos
seguir em frente e, Boolean, selecionar uma malha novamente, Boolean
novamente. Verifique duas vezes. Ok. Então, agora, se eu
prosseguisse e colocasse isso de volta, tudo
isso deveria funcionar muito
bem. Sim, é verdade. Lá vamos nós. Ok, então
isso é muito bom. Vamos seguir em frente e
continuar fazendo isso. Então, sim, Boolean,
exceto Boolean, exceto. Felizmente, a função booleana
é muito boa aqui na realidade,
ironicamente, porque normalmente as funções
booleanas não são
muito boas, mesmo Mas, basicamente, vamos
fazer um booleano
e, em seguida, vamos voltar atrás imediatamente. Vamos continuar e
ativar o modo de tampa. Oh, você é. Posso te
escalar um pouquinho? Lá vamos nós. Basta
escalá-lo um pouquinho para que
não se encaixe Mas tudo bem, isso está ficando
muito bom aqui. Veja, agora, realmente
parece que tudo é apenas
parte de uma grande coisa. Ok, ótimo. Então, vamos
seguir em frente e continuar. Boolean, e também
lembrarei que preciso salvar minha cena com um
pouco mais de frequência porque, claro, essa ferramenta está na versão beta, então às vezes custa um pouco mais de
dinheiro Além disso, uma coisa que
eu quero verificar é, sim, tudo bem, então ele
mantém todos os materiais. Portanto, podemos
trocar nossos materiais seguida, não
haverá problema. Portanto, a única coisa
que, obviamente, não podemos mudar é a
localização dos furos. Então precisaríamos refazer
isso. Sim, é só isso. Mas aqui, isso
parece muito bom. Ok, então vamos salvar meu mar, porque você pode ver
que ele cria uma nova malha toda vez que fazemos um
booleano. Isso é uma coisa. Portanto, isso pode deixar as
malhas um pouco confusas e terá quase
muitas
malhas exclusivas, por assim dizer muitas
malhas exclusivas, por assim Mas sim, o que
você considera único? Porque neste momento, oh,
isso é interessante. Eu só vou movê-lo para
cá porque sim, neste
momento, único,
é relativo. Estamos perto do final
do projeto. Na verdade, não precisamos mais de modularidade
específica. Então, o que podemos fazer com essas peças é simplesmente torná-las
únicas dessa forma, se você considerar
isso único. Hein. É quase como GI em Sea
Sorry, eu me distraí. Então, sim, para esses,
Boolean Oh, é uma pena. Eu realmente gosto dessa cor de vértice. Tenho sorte de poder ficar este porque gosto
muito desse. Mas é uma pena. Passei todo esse tempo em
cores de vértices. Mas sou só eu. Eu deveria ter testado isso. Peço desculpas se você está irritado agora porque precisa
refazer as cores dos vértices Mas se, honestamente, é uma boa
prática, eu diria. Ah, sim. Então, aqui está, eu
exagerei um pouco Assim, posso movê-lo para frente e para trás apenas para ter certeza de que
tudo ainda se encaixa. Então, isso realmente não deveria
ser um grande problema. Não, viu? Então, isso se encaixa perfeitamente. Ok, ótimo. Vamos
seguir em frente e continuar. Oh, esse
é outro. Outra daquelas em
que , muitas vezes, quando temos
esse tipo de coisa, é mais fácil simplesmente movê-la um pouco para
baixo, porque intimidar duas peças
diferentes é muito irritante Porque então
precisaríamos usar
nosso backup basicamente
para fazer booleanos, então vou tentar evitar isso Mas sim, é a
primeira vez que estou usando a função booleana dessa
forma Então, geralmente é assim que acontece. Eu faço meus testes sempre que
tenho um novo recurso. E o problema com o UnlogEnFB é que ainda não
há documentação Então, o teste é,
literalmente, eu apenas
brincando e descobrindo como
fazer tudo funcionar E depois desse ponto, eu
apenas faço o tutorial, e então vamos para
uma escala maior. Tipo, aqui,
temos outro problema. Então, esse não podemos
realmente contornar, então eu posso booleano este No entanto, neste
estágio, o que vou fazer é seguir em frente e,
antes de tudo, boolear isso E então o que eu preciso
fazer é ir em frente, entrar nos
meus cubos de backup,
duplicar o cubo de backup, duplicar o cubo de backup, jogá-lo de volta apenas para
mantê-lo limpo em nosso booleano, desligá-lo novamente
e depois fazer Então é assim que
você faria isso. E, como você pode ver,
isso é um grande incômodo. É por isso que estou
tentando evitar fazer isso muitas vezes. Ok. Agradável. Oh, o que foi isso Na verdade, bem
assim. deixar essa cena um
pouco mais azul. Oh, espere, precisamos fazer gradação de
cores de qualquer maneira. A gradação de cores
vai ser legal. Na verdade, vamos
usar uma ferramenta totalmente nova também para a gradação de cores,
que é o Da Vinci Portanto, é uma ferramenta que está
sendo usada por Hollywood para colorir
todos os seus filmes. Mas é gratuito hoje em dia. Costumava ser colado,
mas agora é gratuito, e vamos usá-lo para
gradação de
cores para obter uma gradação de cores cinematográfica muito
boa Este eu, novamente, não consigo contornar de
verdade, então vou seguir
em frente e colocá-lo em ouro A menos que eu possa ir longe agora. Sim, veja aqui. Isso não vai funcionar. Então, nesse caso,
só precisamos seguir em frente. Duplique-o.
Prepare-se, jogue-o aqui Lá vamos nós. Basta
selecionar todos esses três ao mesmo tempo e
empurrá-los de volta. Ah, olá. Isso é estranho. Então, ele o
empurrou de volta para cá. Oh, há algo por trás disso. Você está por trás disso.
Você sabe o que? Vou matar você com uma
bomba nuclear porque não
consigo ver isso de qualquer maneira Então, no meu caso, eu
vou destruí-lo. No seu caso, se você
tem um mundo aberto e quer ser capaz de ver por trás dele, o que
você pode, é claro, fazer é colocar um booleano
nas outras peças também, ou tentar movê-lo para frente o máximo que puder para,
tipo, evitá-lo Mas no meu caso, para o putoil não
há razão para eu realmente
fazer essas coisas Isso só vai acrescentar
muito tempo extra. Esses também são
muito interessantes. Então, para esses, se vamos perder nossas cores de
vértice de qualquer maneira, pode ser mais fácil
selecionar todas as quatro, clicar com o botão
direito do mouse e pressionar
Converter em nossos pesos, e não podemos fazer a fusão Sim, podemos substituí-lo. Mas então eu me pergunto se
vamos substituí-lo. Você sabe o que? Eu tenho outra ideia. Então, para esses, vamos meio
que quebrar nossos backups. Então, faremos isso aqui e depois
ativaremos nosso backup. E depois faça isso de
novo. Aqui vamos nós. Então nós os temos. Agora,
se ligarmos nosso backup, vou
continuar e fazer isso. se precisarmos
substituir alguns deles, não
estou muito preocupado. Este vai ser,
vai ser uma dor? Sim, isso vai ser uma dor. Eu preciso ir em frente e eu
preciso duplicar isso, e então primeiro fazer este Duplique-o novamente
e depois para o inferior. Nossa, essa é realmente uma posição chata.
Lá vamos nós. Então, no topo, felizmente, as
funções booleanas funcionam tão rápido Então, isso ainda é muito mais rápido do que quando
precisaríamos realmente criar todas essas peças modulares
exclusivas com janelas e
ter as janelas em locais
diferentes e
tudo mais, esse tipo de coisa Eu levaria muito
mais tempo do que apenas fazer isso. E, claro, eu
só quero
mostrar essa nova
técnica legal aqui. Então nós temos esses. Isso é bom. Esses parecem não ser muito especiais
, exceto este. Vamos continuar e nos divertir com isso. Bull nisto. Oh, espere. Acho que estou fazendo os
backups. Parece que não
importa se eu fiz os backups porque agora tudo
está funcionando bem. Eu acho que este pode ser
adiantado um pouco. E vou desligar os backups
porque, sim, tudo bem, então eu já os desativei, porque senão fico confuso com quais eu já
fiz ou quais não. Então, sim, não é muito difícil. E está parecendo muito legal. Então, uma vez que fizemos
isso, sim, tudo bem, então com as cores verdes, ainda não
podemos ter a sensação
completa Então, precisaremos refazê-los. Mas essas coisas eu
vou fazer fora da câmera. Também está ficando muito
tarde onde estou agora. Então, esta será a
última parte de hoje e amanhã, um novo dia, seguiremos em frente e
continuaremos. Nesse ponto, eu
já terei feito a pintura do
vértice
e, em seguida, continuaremos
adicionando finalmente nossos decalques E, finalmente, quando
nossos decalques estiverem prontos, podemos começar a mover
nosso foco para o Ah, está bonito Vamos
mudar nosso foco mais
para o terreno e
tudo mais e finalizar
nosso ambiente, adicionando adereços extras e
tudo mais, coisas assim. Então, isso também vai
ser muito legal. Então eu não sei. Acho que temos mais sete a 10 horas pela frente. Também há algumas coisas
extras que eu
quero fazer. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Eu não vou
me preocupar com isso. Veja, há algumas coisas extras que eu quero fazer no final. No entanto, ainda
preciso testá-lo, então é por isso que ainda
não estou te contando. Mas se funcionar, vai ser bem legal. Se não funcionar,
então é uma porcaria. Mas então, OK, é porque tem a ver com a transferência de
ativos do Unreal Engine
quatro para o Unreal Engine cinco E é por isso que é complicado. Eu sei, eu sei que sou
realmente uma provocação que eu simplesmente não conto, mas eu não quero te
dar muitas esperanças porque é algo eu literalmente
inventei ontem que
eu queria fazer isso Portanto, ainda não está
no planejamento. É só um bônus
adicional. Oh, desligue meus backups. Acabei de perceber que talvez
eu consiga
mesclar peças. Vamos tentar. Digamos que temos esses
três porque este
combina Selexi em uma combina Selexi em nova mensagem estática porque
este o substitui Se eu pressionar Exceto Ooh. Este o substitui, o que significa que agora eu
posso simplesmente fazer isso. E se eu não fizer Boolean. Bem, gostaria de ter
experimentado primeiro ou antes. Mas esse é o problema.
Essa ferramenta é totalmente nova. Também estou aprendendo,
mas isso é muito útil. Então, basicamente, isso significa que temos
ainda mais malhas Mas basicamente podemos
economizar um pouco
de tempo dessa forma e ainda temos
um backup booleano, então isso não é problema.
Então nós os temos. Portanto, o próximo plano é
simplesmente selecioná-los. Espero que alguns de vocês
já tenham descoberto isso, então não estavam
fazendo isso Mas então essas malhas, novamente, temos o problema de
realmente querer acrescentá-las Porque então, agora,
elas são peças modulares. Então, eu sinto que agora eu
não quero anexá-los. Eu posso duplicar essa malha. Então veja, eu também estou
evoluindo desta vez, agora o que eu estou pensando é que eu não uso mais meu backup Eu simplesmente
duplico a malha e a booleano porque espero que,
quando eu a booleano,
ela basicamente remova
a Então, desse jeito, eu
continuo melhorando e melhorando,
também eu mesma, enquanto
faço o tutorial acelerar as coisas porque geralmente é
assim que os fluxos de trabalho funcionam Você faz isso várias vezes, e então começa a perceber maneiras de acelerar
as coisas, e então lentamente as
torna cada vez melhores Sim, sem mais nem menos, agora
já estamos realmente
acelerando as coisas. Então, aqui,
eu posso ver essa, e o que eu vou fazer é não
me preocupar ter aquela pequena costura e eu posso simplesmente ir
em frente e fazer isso E vamos acrescentar
esses e esses, porque todos
eles meio que ficam com
sua própria paredinha Eu sei, eles não. Nesse caso, nós
o duplicaremos. Booleano booleano. Mova isso de volta. Temos
esse problema novamente, onde só
precisamos e eu vou deletar. Essa parte de trás está aqui. Ah, sim, precisamos
ter cuidado porque o teto é muito
próximo a este. Então, basta avançar um
pouquinho desse jeito. Ok, então isso está funcionando. E então aqui, acho que
precisamos fazer a mesma coisa. Então, Boolean e
Boolean aqui estão novamente. É bom adiar isso. Então, esses materiais,
podemos mudar porque eu
sinto que não sei se quero fazer a
escuridão em todos os lugares, então nós meio que temos que ver. E aqui eu posso
verificar, tipo, Ok, então este está na metade Então, quando está na metade,
isso realmente não importa, porque eu preciso
fazer o dobro do trabalho de qualquer maneira, então eu posso muito bem
acrescentar todos eles,
duplicá-los, duplicá-los Booleano número dois. E se você não consegue ver,
porque ainda não fizemos uma
iluminação
muito, muito adequada e tudo mais. Portanto, ainda existem
algumas áreas escuras que são muito
difíceis de ver. Isso é algo que também
corrigiremos mais tarde. Embora o sistema lúmen
tenha uma tendência, tenho certeza de que eles
melhorarão isso mais tarde Tem a tendência de quase
gostar
da arte , com o mesmo efeito que
desativamos com leveza. Quando você se aproxima, tudo fica um pouco mais escuro Então, isso é algo
que você precisa sempre ter em
mente. São apêndices os intimidando. Lá vamos nós. E porque
estamos intimidando eles, mesmo que os acrescentemos e adicionemos outra
malha à nossa cena,
porque, é claro,
muitas malhas também
desacelerarão
sua cena Mas como o booleano os
remove novamente, isso na verdade não faz
diferença no final Oh, cancele. Anexar Vamos
fazer isso e esse E aqui também estão essas peças de madeira em
ângulo. Eu acho que eles parecem muito legais. Você pode ver que
alguns deles funcionam um pouco melhor do que outros. Isso se deve à
maneira como as sombras funcionam e à direção da luz
do sol porque se você
girar a luz do sol, a outra funcionaria Então, é o que é. Mas acho que ainda é uma grande melhoria
nas artes. Oh, uau. Já estamos
fazendo isso há 20 minutos. Desculpe que esteja demorando tanto. Estou tentando ir rápido, mas
parece que não sou tão rápido. Porém, com a técnica de
acréscimo, as coisas estão indo muito Oh, uau. Vamos salvar
nossa cena, na verdade. Já faz muito tempo
que não salvei minha cena. Lá vamos nós. Isso é melhor. Então, vamos ver os apêndices
e o apêndice aqui. Perfeito. Então,
agora podemos usar essas bolas. Intimidando tudo. E então nosso salão também está pronto para ser usado Sim, acho que quando as cores dos
vértices voltarem, isso ficará muito bom Então, teremos
esse visual muito legal. E eu também gosto muito que optemos
por um pouco mais realismo e não por
esse clássico ou clássico,
devo dizer, típico, tipo, muito empoeirado, muito quente , como uma cidade ocidental
que está completamente desmoronada e está simplesmente
destruída e tudo Então, eu gosto muito que optemos por algo
que ainda está em uso, e as pessoas ainda estão
andando por aí e, tipo, mantendo tudo
e coisas assim. Acho que vai
ficar muito bom, especialmente quando
tivermos como você diz, especialmente quando tivermos
os materiais da bandeja, porque os materiais
da bandeja serão mais escuros, então eles realmente
aumentarão nossa iluminação porque teremos
edifícios claros com um subsolo
escuro Se você quiser, você
já pode, pegue o trem. No momento, acho que está
usando a cor lisa. Então, se você quiser, já
pode escurecer o trem para ter
uma ideia em termos de
iluminação, de como ele ficará Mas é claro que faremos
outro passe de iluminação um pouco mais tarde,
depois de terminarmos nosso trem, para garantir que
tudo esteja perfeito. Anexar Para este,
isso não importa, então podemos simplesmente
anexá-los Oh, pressione imediatamente para acrescentar. Ok. E então, para esses,
porque eles são como uma costura, vamos apenas
duplicá-los, booleano um e booleano dois E como não é
booleano quando não há malha, não nos dá nenhuma flecha Eu estava um pouco preocupado com o fato de
que ele simplesmente
lançaria uma flecha dizendo:
Sim, esse booleano cai fora da malha, então
não vamos fazer nada Por aqui,
mais algumas que eu esqueci. Embora esses você
provavelmente não consiga ver, levará
apenas um segundo, então podemos muito bem por precaução, porque
eles ainda estão
nesse ângulo em que você
poderá
vê-los um pouco. Então, vamos seguir em
frente e empurrá-lo para trás. Lá vamos nós. E esses, eu não estou fazendo os sites. Não sei por que
não estou fazendo os sites. Acho que
vou seguir em frente e fazer os sites de qualquer maneira, porque devo ter
esquecido as artes. No entanto, acho que
este ainda é muito importante porque você pode
vê-lo literalmente desse lado. Portanto, seria um
pouco mais ilógico se não fosse incluído A única coisa é que
a moldura da porta ficará um pouco mais grossa
por causa da escada Mas isso deve ser
bom. Lá vamos nós. Aqui, nossa moldura da porta para
ver até onde você pode ir antes que ela comece a mostrar
o final da porta. E, claro, a
janela pode,
tipo, fazer o que quiser. Oh, nós temos outro duplo. Nesse caso, vamos apenas
acrescentar todos eles,
duplicá-los como booleano um
e booleano número dois e Bend está os intimidando por toda parte. E eu acho que esse
é o último, então vamos acrescentar esses
e o último booleano Ok. Eu acho que isso é suficiente. Sim, parece
que tudo está pronto agora. Então, tudo isso agora parece
muito mais fundamentado, como você pode ver, então
funciona muito melhor Eu gosto muito disso. Oh, espere. Para esses, eu já fiz
os booleanos, certo? Sim. Era mais do que
eu precisava
empurrá-los de volta porque eles
tinham alguns problemas, mas parece
que isso é suficiente. Ok, perfeito. Voe rápido, certifique-se de que eu não esqueci
nada. Tudo parece bem. Parece que tudo
foi feito para estar nessas áreas. Então, tudo está ótimo. Ok. Incrível. Então,
fizemos essas coisas. Se você quiser, pode
preencher esse buraco, talvez seja melhor porque
temos essas janelas. No entanto, para as janelas,
vou seguir em frente e, se entrarmos em
nosso mestre básico, basta virar nos dois lados E vou preencher esse
buraco um pouco mais tarde. Vai fazer parte
do polimento final. Mas eu já falo
há muito tempo. Então, isso está ótimo.
Vamos entrar no ângulo da nossa câmera No próximo capítulo, o que
faremos é seguir em frente e começar a trabalhar em apenas alguns decalques extras Não
serão nada de especial, apenas alguns pequenos
vazamentos e um pouco de sujeira
acumulada aqui Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
59. 58 Como criar e posicionar os adesivos: Ok, então o
processo booleano está concluído
e, como você pode ver, acabei de
adicionar novamente parte da pintura de
vértices Pode não ser
exatamente o mesmo, mas é bom o suficiente. Então, o que vamos fazer agora é seguir
em frente e adicionar alguns detalhes. E essa será a última
coisa antes de começarmos a focar no trem,
porque agora, é
claro, o trem
parece muito chato. Esses decalques, eles
vão ser bem fáceis. Só precisamos de alguns decalques de aparência muito
básica, e tudo o que eu realmente quero é comprar alguns
adesivos gerais,
como alguns vazamentos
aqui e ali, e talvez alguns grunges
façam com que pareça ainda mais sujo E geralmente criamos um
sistema dentro do
Unwel para os decalques Então eu não sei se eles são
como, aqui você pode ver, tipo, um pouco de grunge,
mas vamos dar uma olhada
no jogo porque em um jogo, geralmente
é um pouco melhor Sim, eu acho que você pode ver, tipo, alguns vazamentos
aqui e ali Mas sim, nós meio
que precisamos improvisar a maior parte disso, então
tudo bem Ok, então sabendo disso, o que
eu quero fazer é ir em frente e ir para textis.com Este site oferece muito conteúdo
gratuito, o que
é realmente ótimo, desde fotografias de
referência até árvores,
materiais digitalizados e tudo mais. Mas é claro que eles
também têm
conteúdo pago se você quiser
uma resolução mais alta. Tudo o que precisamos fazer é acessar os decalques, e aqui, já temos uma pequena biblioteca
de alguns decalques Então, digamos que talvez
optemos por um vazamento,
outro sujeira no fundo e outro
que parece uma mancha Acho que isso deveria ser suficiente. Então, podemos ir até Leaks, e digamos que temos vazamentos
escuros aqui, e então você tem um monte
desses decalques escuros
que Então, sabendo disso,
eu só quero
pegar um que não
seja muito repetitivo e
que pareça bem interessante Então, estou apenas
pesquisando . Parece
bem interessante, mas vamos continuar rapidamente Este parece muito específico. Queremos
algo que
pareça muito inespecífico, na verdade Eu sei que este é específico,
mas isso é muito bom. Mas vamos escolher
qual deles eu tinha? Acho que esse foi o único. Em seguida, clico com o botão do meio
e abro em outra guia para que
eu possa encontrar rapidamente o resto. Então, digamos que temos
um decalque na parte inferior. Para o decalque inferior, coisas assim
parecem bem legais, embora possam ser um
pouco macias em termos de resistência ou
talvez algo parecido Eu não sei Sim, os decalques inferiores são um
pouco mais fortes,
como você pode ver Então, acho que não sobrou
muita coisa que eu
realmente pense, tipo, oh, sim, ok, então
temos um pouco de poeira. Mas agora vamos escolher algo um
pouco mais sutil. podemos simplesmente aumentar
a força qualquer forma, podemos simplesmente aumentar
a força
dentro do calcanhar, se necessário Então foi esse. Então,
vamos abrir este. E, finalmente, podemos seguir em frente
e remover manchas sutis. E aqui, podemos
tentar encontrar um que também pareça um
pouco interessante. Talvez como este aqui. Ok, então agora temos
nossos três candidatos. A primeira coisa que você
precisa fazer é, claro,
abrir uma conta e, em seguida, receber 15 créditos
grátis por dia, e você pode usar esses créditos basicamente
para obter suas texturas Então, vamos baixar
os vazamentos para começar. Agora, vou usar o
Poteshop para isso. Você pode usar o que quiser,
até mesmo o designer de substâncias, mas o Photoshop parece ser
a coisa mais fácil para mim Então, aqui, eu tenho
um simples novo arquivo hotsho, e eu só tenho um Canvas de 2048 por
2048 que é totalmente novo.
Essa é essa. Agora, tudo o que precisamos fazer é ir em frente
e entrar aqui. Clique e arraste seus vazamentos
e, em seguida, você só
quer seguir em frente e
torná-los muito grandes Agora, o problema com esses
vazamentos é que, porque
estamos usando o sistema
dentro do Photoshop, isso significa que só podemos
usar um decalque Não podemos colocar dois
decalques aqui e depois dividi-los usando UVs Simplesmente não é
assim que funciona quando usamos o sistema
dentro do Unreal Então, vamos
ter apenas essa tela. Agora, há duas
coisas que precisamos. Precisamos de uma máscara
e, para esta,
precisamos, é claro, ter
também um plano de fundo adequado. Então, vamos primeiro
fazer o plano de fundo. Clicamos na contagem regressiva e depois vamos até o pequeno ícone de
círculo aqui embaixo e simplesmente pressionamos a cor sólida Quando você pressiona a cor sólida, você meio que quer pegar uma cor sólida apenas
clicando no decalque que é aproximadamente a mesma
cor do decalque O motivo pelo qual você quer fazer
isso é o mesmo que temos com a tinta,
que ainda preciso corrigir, é que não
há um contorno branco ao redor dela por causa da máscara Então, temos esse aqui. Sim, tem, tipo, alguns pequenos
buracos e coisas assim, mas eu não estou muito
preocupado com isso. Então, e se eu não
tiver, sempre posso
simplesmente removê-lo. Então, o próximo será
criar uma máscara. A maneira como costumo fazer
isso é seguir em frente
e segurar a tecla Control e
selecionar essas duas camadas, clicar com o botão
direito do mouse e
pressionar camadas duplicadas E depois de fazer
isso, em sua duplicata, clique
duas vezes na sua
cor e torne-a preta E então, na
camada superior, que é o seu vazamento, clique com o botão direito do mouse, vá para as opções de mesclagem, vá para a sobreposição de cores, clique na cor
e defina-a como branca C, máscara instantânea. Então, agora que você tem essa máscara, eu costumo selecionar as duas, clicar com o botão direito
do mouse
e, em seguida, gosto de mesclar
minhas camadas em uma E então é só uma questão de colocar isso em
seu mapa Alpha Então você pressiona Contra,
pressiona C, desculpe, contro C. Você desliga e depois vai até
os canais Clique no botão Little
Plus para criar um canal Alpha e pressione
Contra V. Pronto. Então, agora temos uma textura que tem uma cor base
e um mapa Alpha. E isso é tudo o que precisamos para
vazamentos, porque os vazamentos realmente
não precisam de
nada mais específico Então, depois de fazer isso,
o que você pode fazer é
seguir em frente e criar uma foto
chamada Tcals aqui o que você pode fazer é
seguir em frente e criar uma foto
chamada Tcals E podemos seguir
em frente e começar
salvando o PSD. Então, vamos fazer um salvamento. E vamos começar
salvando isso como um PSD. Então vaza abaixo da pontuação
01. Assim. E então o que você
quer fazer é salvar
imediatamente uma cópia
ou, para as versões anteriores do PhotoShop,
basta salvar como Mas para versões posteriores do
Photoshop, é salvar uma cópia. E isso abrirá as mesmas pastas em que
você salvou seu PSD, e você deseja salvar um arquivo TGA e apenas garantir que os canais
Alpha estejam Ah, e a propósito,
você também pode se livrar do nome que diz copiar Então, salvamos isso
e pronto. Nosso primeiro decalque está pronto. Agora, o que
podemos fazer é seguir em frente
e, se quiser, você
pode reutilizar esse arquivo Então, se formos para as texturas, podemos usar a de baixo
, fazer o download Arraste-o até aqui. E
então, para este, você pode ver que ele tem um fundo
muito forte. Eu não quero isso, então
eu vou segurar Oh, espere. Vou apenas mover isso para baixo
com cuidado. Agora, com este, basta
desligar seus vazamentos. Você também pode excluí-la se
quiser e excluir a máscara antiga. Na sua cor,
tente combinar a cor
do seu decalque E depois de fazer isso,
você pode seguir em frente e fazer o mesmo processo em que
duplica suas camadas Defina a parte inferior como preta, clique com o botão
direito do mouse nas opções de mesclagem sobreposições de
cores na
parte superior Clique com o botão direito do mouse em mesclar
camadas, Contra A, Contra C, vá para seus canais ,
Contra V, e pronto Então, para este,
talvez queiramos mais tarde,
aumentá-lo um pouco. Mas também podemos fazer isso usando o sombreador real.
Esse é o número dois. Certifique-se de salvar desta vez e não é seguro,
caso contrário, ele simplesmente
sobrescreverá nosso arquivo original e chamará esse sublinhado inferior 01 e salvará e
também salvará uma cópia, e essa cópia será um arquivo TGA, sublinhado inferior Aqui vamos nós. Perfeito.
Agora, o último seria como
um grunge geral Então, vamos seguir em frente e fazer exatamente o
mesmo processo mais uma vez. Sim. Portanto, este
não é muito pesado em decalques Então, felizmente, só precisamos
fazer três deles. Se você já acompanhou meu ambiente de
jogo pós-ocalíptico
, sabe que os
Decas são muito úteis, mas nesses
criamos Então, é claro, é
muito mais demorado. Então, para este,
vou seguir em frente e digamos que não estou
muito feliz com a cor. Você pode clicar com o botão direito do mouse e
pressionar a camada Rest Rice. Isso basicamente permite que
você o edite. E então, se você for
para o ajuste da imagem e o matiz e a saturação, podemos, por exemplo,
diminuir o tom da cor para torná-la um pouco mais cinza
na saturação Portanto, isso é o mesmo que um nó HSL dentro do
Substance Designer Agora, nesse ponto, basta selecionar seu plano de fundo e
meio que combiná-lo. Clique com o botão direito e vamos
duplicar essas camadas. Camada inferior preta, opções de mesclagem da
camada superior, sobreposição de
cores, torne-as leves, selecione as duas, mescle camadas,
Contra A, Contra C,
Contra V. Pronto E
podemos salvar essa, e essa será uma sujeira
genérica abaixo da pontuação 01. E então podemos finalmente fazer
outro salvamento como cópia e apenas salvá-lo como um
arquivo TJ, Generic DRT 01. Perfeito. Então, agora tudo
está pronto. Agora, se seguirmos em frente
e entrarmos no Unreal
, eu acidentalmente movo minha
câmera. Estava por aqui. É claro que, mais tarde, substituirei as câmeras
por uma versão melhor. Mas vamos em frente e
vamos entrar no Unreal. Agora, o que vou fazer é ir
até as texturas e criar uma nova pasta que
chamamos de decalques Aqui, você só quer
importar seus arquivos TGA. Então, estou apenas selecionando
todos eles e importando-os. Lá vamos nós. Agora, é claro,
o que precisamos fazer é criar
o material. Para isso, o que vou
fazer é criar uma nova pasta que chamarei de decalques apenas para
manter as coisas limpas e limpas E eu clico com o botão direito do mouse em Criar material, decalque
underscore Agora, para abrir isso, esse
material será muito mais simples do que a
maioria dos outros materiais Tudo o que realmente precisamos fazer é importar
um de nossos decalques. Digamos que comecemos
com os vazamentos aqui. E você basicamente
quer fazer isso. Então, digamos que tipo de
controle queremos ter. Vamos fazer uma multiplicação
e dar a ela algum controle de sobreposição de
cores Então, adicione um vetor constante de três. E então, para este,
você pode clicar com o botão direito do mouse, converter e chamá-lo de cor base do sublinhado do
decalque Este, clique com o botão direito do mouse,
converta o premter e chame essa sobreposição de cores E, claro, torne-o branco
apenas para garantir que ele não faça
nada por padrão. Então, isso é como o
primeiro. colocá-lo em uma cor básica. Em seguida, o que podemos
fazer é adicionar
um parâmetro de escala SClick que
chamamos de rugosidade e definir
o padrão como um para que chamamos de rugosidade e definir fique bem monótono ou talvez 0,8,
apenas para que não seja tão
monótono, mas ainda assim
bastante tão
monótono, mas ainda Então essa é a
rugosidade. E então a última coisa que precisamos
fazer é seguir em frente e ter um perímetro de escala que
chamamos de intensidade de sublinhado da máscara E se você definir isso como
um, eu acredito, então simplesmente queremos
multiplicar nossa máscara Alpha, que é esse
botão Alpha aqui com intensidade da
nossa máscara e , em seguida, precisamos pintá-la na
máscara. Então já é isso. É muito básico.
Temos uma sobreposição de cores Temos um mapa real. uma intensidade de máscara
e uma rugosidade Agora, a última coisa
que precisamos fazer é ir até
nosso mestre de decalques
e, em seguida, definir o
Oh, isso é um pouco chato Então, precisamos seguir em frente e definir o domínio do material um decalque diferido para dizer, A,
isso é um decalque O modo de mesclagem precisa ser translúcido,
caso contrário, você receberá E então, no modo decarblend, você quer ser de buffer,
translúcido e com rugosidade Dessa forma, o que estamos dizendo é
que isso é um decalque. É translúcido, o que significa
que é um pouco verdadeiro e que o decalque aceita mapas de
cores e Portanto, não precisamos de um mapa normal
real. Em seguida, basta conectar a intensidade da máscara
à opacidade,
rugosidade na rugosidade e cor base da interface E isso é tudo que você precisa.
Agora você pode clicar
em
Salvar e pronto. Então, neste ponto, tudo o que
precisamos fazer é, oh vamos encerrar isso,
precisamos inserir nossos decalques
e, em seguida, temos um mestre de decalques Podemos clicar com o botão direito do mouse para criar um que chamaremos de
vazamentos na pontuação 01 Clique com o botão direito para criar
um que chamaremos bottom On score 01
e clique com o botão direito do mouse. Oh, desculpe. 1 segundo. Oh, sim, então aqui agora está se
referindo ao Wong. 1 segundo. Vamos deletar
aquele 01 inferior. Eu quis dizer duplicar
os vazamentos. Pontuação zero. Porque se criarmos uma
instância a partir de uma instância, ela sempre fará referência à original e, na
verdade, não queremos fazer isso. E vamos duplicar e chamar
esse sublinhado genérico de 01. Perfeito. Agora, neste momento, podemos seguir em frente
e abri-los. Todos eles estão aqui. Ótimo. Então, fizemos isso. E provavelmente só precisamos realmente
mudar o decalque básico e
talvez fazer alguns ajustes Então essa vai ser uma sujeira
genérica e essa
vai ficar na parte inferior 01. Ok, então essas
coisas estão prontas agora. Agora, tudo o que precisamos fazer é muito simples, arrastar seu decalque Então, se você tiver seus vazamentos,
basta arrastá-los para dentro. E, como você pode
ver, nos vazamentos, eles meio que aparecerão no topo da nossa malha Isso significa que do lado, você pode ver aqui que
isso vai contra a visão. Isso ocorre porque, se você pressionar G para voltar
ao modo de editor, poderá ver que parece
uma caixa que o acompanha. Então, digamos que
temos nossos decalques aqui, gringemp
genérico e
temos nossa Agora, a ideia geral
é que
basicamente os adicionamos aqui, e então podemos
mexer
um pouco com isso e garantir que
tudo esteja correto Então, neste momento, estou apenas
movendo minha janela para cá. Digamos que
temos esse prédio. Eu quero pegar alguns vazamentos, então eu arrasto meus vazamentos Não preciso girar essa
seta em direção ao prédio. Então,
se girarmos, nove graus, e eu posso ver que
preciso
girá-lo mais 90 graus assim Por aqui. Agora, o que eu gosto de fazer é sempre
escalar isso um
pouco para
evitar flechas, porque se for
muito grande, às vezes pode
começar a
se sobrepor E então o que podemos fazer
é simplesmente ampliar nosso Digal para caber
nesse teto. E lá vamos nós. Agora temos alguns vazamentos muito
simples aqui
, e se precisarmos, podemos
sempre usar nossa cor oval,
e podemos dizer, tipo, Ok, eu quero que sejam um pouco mais escuros E também podemos analisar nossa aspereza. E digamos, você quer que eles sejam brilhantes,
na verdade, em vez de 0,3, por exemplo, que
fiquem um
pouco brilhantes, mas eu não vou fazer isso Acho que vou
torná-los bem chatos. Além disso, a intensidade da sua máscara,
vamos ver se funciona, se eu definir isso para
dois. A, eu vejo aqui. Então, quanto mais alto eu definir isso, mais forte será sua máscara. Mas vamos
ficar com. Então, isso é ótimo. Então, temos
esses vazamentos aqui. Você pode simplesmente reutilizar esses
vazamentos onde quiser. Então, se eu apenas duplicar,
basta Controlar C contro V.
Eu posso adicioná-los aqui, e eu posso simplesmente entrar
aqui e fazer isso Agora, outra coisa interessante é
que, com malhas, agora
podemos
duplicar isso e
depois arrastar um
material diferente para o nosso material deca Por exemplo,
este, o genérico 01. E digamos que
eu apenas adiciono
este e eu meio
que o giro Agora, para o 01 genérico, parece que
não podemos realmente vê-lo. Então, o que podemos
fazer é inserir uma sobreposição de cores. E você disse que é um pouco mais escuro, como você
pode ver aqui Outra coisa legal é que você
pode melhorar ou controlar a
intensidade simplesmente
afastando o decalque da superfície, entendeu Então você pode
meio que controlar o quão intenso você quer que seja. Portanto, use todas as ferramentas que você tem a seu
favor com isso. Então, digamos que eu tenha esse. É um pouco intenso demais, eu apenas o
afasto um pouco em vez de trocar o material porque se eu
trocar o material, em todos os lugares, ele
ficará menos forte. Então, esse tipo de coisa que queremos
principalmente ter em, como, os
edifícios mais óbvios onde podemos ver. Então, talvez aqui, também
queiramos tê-lo
e, em seguida, talvez
diminuí-lo um pouco, apenas nos
afastando. Então, são
coisas bem sutis como essas. Então, agora podemos seguir em frente e
mexer com isso Então, aqui, não
adianta fazer vazamentos. Você realmente não
conseguirá vê-los. No entanto, o que podemos fazer
é seguir em frente e curtir aqui na maior e depois fazer com que os vazamentos também sejam muito maiores Ficará legal se às vezes
tivermos vazamentos em tamanhos
diferentes
e, em seguida, tivermos esse
bem sutil porque é uma superfície muito leve Então você meio que quer
ter cuidado com isso. Você sabe, escale isso um pouco para que não se sobreponha Além disso, se você quiser ter mais controle sobre a opacidade, poderá reduzi-la um
pouco para ter um pouco mais de controle
sobre a força dela E é que
podemos, de repente, se pudermos ir até aqui, é só que,
de repente, podemos ver alguns vazamentos
aqui e ali E isso é, tipo, muito legal se tivermos esse tipo de coisa. Além disso, o que você pode fazer com
seus vazamentos é duplicá-los e,
por exemplo, colocá-los em seus Assim. Os decalques
estão em tudo Não importa
se é paralaxe ou se é algum tipo
de superfície especial, elas simplesmente estarão em tudo, o que
significa que aqui
você pode ver que elas estão sendo
incluídas, o que também
pode ser bom,
por exemplo, aqui,
se você quiser fazer seu telhado, você pode
simplesmente duplicar Gire isso 90 graus. Mova-o para cá e
depois, tipo, gire-o. Até que caiba. Lá vamos ver e
então você também pode criar um telhado muito
sujo. E se você duplicar seu decalque e simplesmente
sair da superfície, ele simplesmente não será renderizado Então, sim, ele renderizará
como aqui, mas não é como se
pudéssemos ver isso. No entanto, a essa distância, podemos ver
aqueles pequenos
vazamentos saindo do telhado Então, mais uma vez,
não vou gastar
muito tempo com este só
porque pode ser um processo bastante
demorado para simplesmente posicionar. Você sabe, é
como um aqui. Além disso, como alguns desses vazamentos. Às vezes você pode
me ver aqui alternando modo
pivô para que seja
mais fácil para mim posicionar Ok, então temos alguns
vazamentos por lá. Temos algumas coisas aqui. Se quiser, você pode tentar
mexer com uma sujeira genérica aqui e ali Digamos que eu coloque um
aqui, por exemplo, e então eu possa movê-lo para dentro ou para fora apenas para ter certeza de que não
é muito intenso. Para este,
talvez eu só tenha os vazamentos. Aqui, vamos pegar
esse aqui. Especialmente
porque está de lado. É um lugar um pouco
chato para colocá-los, mas caso possamos vê-lo,
vou em frente e colocarei como se fossem alguns vazamentos aqui embaixo E neste caso, acho que, mais
uma vez, vou ampliá-lo um
pouco e deixá-los menos intensos, e então tudo
deve meio se encaixar. Então temos isso. Lá vamos nós,
veja, é como se houvesse
alguns vazamentos por lá Por aqui, não tenho certeza se talvez eu faça algo
com a blusa. Digamos que
façamos isso a seguir. Então chegamos aqui, esses vazamentos,
vamos girá-los 180. Digamos que coloquemos
mais alguns aqui desse jeito. Talvez eles
não sejam tão intensos e talvez o bocal os gire 90 graus e depois
os
mova para cá. Também os instale. Lá
vamos nós, veja, detalhes sutis. Mas esses detalhes sutis geralmente
ficam muito bem em, tipo,
um espectro maior de coisas. Aqui, como um genérico, o que podemos fazer é fazer com que esse genérico o gire
um pouco, talvez até o
aumente um pouco É como se estivesse
colado sobre o telhado. E então, se você também
escalar isso, veja, podemos
seguir em frente e talvez
possamos deixar isso de lado. E então talvez tenha outro. E há outro,
subimos um pouco e depois o tornamos
um pouco mais forte assim. Vê? E veja alguns detalhes
gerais aqui. Então, acho que vou
realmente deixar as coisas assim. Como eu disse antes,
não preciso de muitos. Oh, espere, talvez como um
aqui do lado, e esse é provavelmente o
último que eu
farei porque é o lado que
você pode ver muito bem. Então, seria bom se
pudéssemos inserir um
pouco mais os detalhes aqui. Simplesmente adicionando alguns vazamentos. E também parece que
esse seria um local lógico para alguns vazamentos, especialmente porque a madeira está indo para baixo Então, se eu fizer isso, veja, parece bastante lógico. Ok, perfeito. Então, fizemos todas
essas coisas. Está parecendo muito bom.
Sei que disse mais uma, mas vou fazer mais
uma aqui embaixo. E talvez insira
um pouco mais. Lá vamos nós. Ok. Então, essas
decas agora estão prontas Portanto, nossos edifícios em geral e tudo mais estão
parecendo muito bons. Ele ainda precisa de um passe de iluminação, mas está com uma aparência muito boa, especialmente quando você acessaria
a porcentagem de 200 na tela. Então você pode ver que
tudo parece muito bom e nítido.
Então, isso é ótimo. Agora, o que vamos
fazer no próximo capítulo é finalmente
começar com os dois. Começaremos criando
nosso material principal. E vamos fazer isso basicamente
em alguns estágios. Vamos criar
um material de bandeja, e esse material
terá algumas variações. Provavelmente
terá apenas uma variação de piso
e, em seguida, terá uma variação de piso
ainda mais confusa que podemos ter, como ao redor da água e coisas assim Talvez, como uma meta exagerada, também
possamos ter uma que tenha
feno espalhado nela Agora, porque eu quero seguir
em frente e quero usar um look bem bagunçado,
como você cortou aqui, vamos fazer isso
um pouco diferente Na verdade, vamos
usar decalques ou DGALsuse
Alphas E havia Alfas que
podemos usar para basicamente imprimir em nossos Então, vamos usar um
pouco de megaescaneamentos porque, caso contrário, você
precisaria criar Alfas para pegadas e Alfas para coisas
como aqui, e isso simplesmente custaria horas para algo que não
seria um detalhe Fizemos toda a preparação do
material, então o que vamos
fazer é
começar aplicando
um material básico. Em seguida,
faremos a edição do terreno, depois faremos
mais algumas pinturas do nosso material E quando tudo isso
estiver finalmente feito, o que podemos fazer é fazer outra passagem de iluminação e, em seguida tudo ficará muito legal, e então estamos
chegando ao final do nosso curso
tutorial. Então, vamos continuar com isso nos próximos capítulos.
60. 59 Como criar nosso material de terreno, parte 1: Ok, então vamos
começar com o material do trem. Agora, fui em frente e encontrei mais
algumas referências
em art reference.org E aqui, como
você pode ver, sim, é como algumas
referências confusas que recebi E também esses, eles têm faixas
modernas. Mas é
só uma boa ideia conseguir algo assim. Então, vamos escolher o Muddy. Então, basicamente, vai ser um
material bem simples como esse, mas depois vamos adicionar
aleatoriamente, tipo,
alguns extras, como solavancos maiores e Além disso, teremos nosso
terreno real dentro de um intestino, que fará a maior parte
do trabalho pesado Além disso, mais tarde, em Unhel, adicionaremos
provavelmente um pouco de água, que
será algo muito básico, mas que tudo deve funcionar
muito bem Então, primeiro de tudo, vamos sair e fazer algo
mais nessa direção. O que eu gosto bastante é que
você pode ver aqui que é quase como se a chuva tivesse
criado quase como um padrão. Então nós temos esses,
e além disso,
nós, é claro, também podemos ir
em frente e dar uma olhada aqui. Por aqui, você também pode
ver que o trem. Bem, não sei se
acho que eles não terão
pintado trens. Acho que eles
usariam decalques nisso. Então,
provavelmente são como decalques de oclusão de
paralaxe e coisas assim. Mas o sistema deles é muito
melhor do que o que temos atualmente na vida real, pelo
menos
aquele que vou configurar. Então essa é a ideia,
e então
também adicionaremos um pouco de
feno e tudo mais Ok. Dentro da substância
Ziner, estamos de volta. Vamos criar
um novo gráfico de substâncias, e vamos chamar esse trem Vamos fazer solo lamacento, na verdade Rugosidade metálica,
e vamos fazer
bem quatro k por quatro K,
e vamos pressionar Ok. Mais uma vez,
vamos nos livrar da nossa visão em árvore e
dar uma olhada. Não precisamos de um
metálico, talvez queiramos ter o resto dos mapas,
o que
realmente não deve ser um problema Então, passando de formas grandes
para pequenas, vamos começar
criando principalmente formas maiores. Então, teremos
alguns solavancos gerais e, em seguida, algumas formas maiores Se continuarmos
fazendo barulho, podemos dar uma olhada e eu
quero ir, vamos ver Vamos para a base. Quais manchas de nuvem 03 talvez? Bem, então, deixe-me consertar minha interface um pouco
aqui. Lá vamos nós. Então, se fizermos uma
nuvem, pontos 03, e se
seguirmos em frente e
fizermos uma faixa
de histograma, e isso pode, como você pode ver, diminuir um
pouco a faixa para não torná-la tão intensa E agora, se prosseguirmos
e, além disso, vamos nos misturar. E eu quero misturar,
talvez, como duas nuvens. Isso pode ser um
pouco menor. Sim, vamos dizer que o Clouds é
um pouco menor. E então vamos usar uma distorção multidirecional
ou podemos fazer um desfoque A propósito, vá lá. Raspador de lã multidirecional. Aliás, esse material
específico não
está sendo ensaiado Estamos fazendo isso completamente do zero pela primeira vez. Mas eu, é claro, já
criei materiais de lama antes. Então nós pegamos esse.
Tudo o que mais podemos fazer é uma corrida de declive Mas sim, a razão pela qual
estou lhe dizendo isso é por causa desse tipo de coisa em que estou apenas
brincando com coisas O primeiro é sempre tentar, como um malandro inclinado, entrar nas
duas saídas aqui E o que isso
fará é criar quase
como uma explosão. Aqui, se eu for ver o mínimo, aqui, vejo que quase cria, como se explodisse tudo um pouco Não, não, acho que o desfoque pode realmente parecer
um pouco melhor Sim, e então podemos
brincar com isso, ou podemos usar a escala de cinza de deformação
multidirecional, onde se a distorcermos consigo mesma, você pode ver que ela
também gosta de um pouco de amolecimento, mas provavelmente parecerá um
pouco
mais Uma maneira de
testarmos isso
é artar o mapa de andal, abrir o GL e definir a intensidade
para três. E vamos ver. Então nós temos esse
Oh, nós temos esse. Então, esta realmente
parece mais uma pedra, enquanto esta
parece um pouco mais como se estivesse sendo explodida Então, vamos continuar
e usar este. Então, temos essa
versão aqui. Está ficando um
pouco instável e tudo mais. Então, agora podemos simplesmente
gostar de uma escala de cinza desfocada e de
alta qualidade Dê uma olhada em nossos padrões normais, e então podemos seguir em frente
e podemos aqui, podemos, tipo, suavizar
isso um pouco E isso será
principalmente o mapa de altura. O mapa de normas será
um pouco mais simples. Então, temos essa versão. Vamos para nossa
encosta, Gray Count. Vamos ver se eu hmm. Se eu pressionar isso para baixo,
veja mínimo, máximo. Ok, então isso
realmente não importa muito. Às vezes, você pode
brincar com suas amostras
e, na verdade, isso
fará uma alteração. Ok, então acho que já
estamos no limite. Então, outra coisa que podemos
tentar fazer é realmente ter esse borrão na frente
de nossas nuvens aqui E isso
às vezes também produz um efeito interessante. Ah, sim, você já pode
ver isso onde nos mostra um pouco mais
de como se fosse um
chão quase rachado E então, se
pressionarmos esse desfoque, você pode ver que agora temos
mais partes mais suaves Então, digamos que
temos esse aqui, que já começa a
parecer um pouco melhor. Então, neste ponto, podemos até entrar em
uma nuvem e dizer:
Oh, espere, nossa escala
realmente não importa porque
estamos desfocando,
então você realmente não será
capaz de fazer muito Mas vamos mexer um pouco mais
com isso. Então, o que eu
quero
fazer é provavelmente misturar duas versões. Eu quero misturar esta
versão aqui, que é como uma versão
muito grande. E então o que eu quero fazer é seguir em frente e trocar isso
porque eu trocar isso
porque realmente só
preciso de um mapa NOR para ver isso Então eu quero ter
uma versão mais nítida, um pouco assim Então, talvez brinque um pouco mais com
sua intensidade. 0,05 talvez. Lá vamos nós. Então, é como uma versão um pouco mais parecida
nessa direção. Então, digamos que temos
essas duas versões aqui. Isso deve ser muito bom. Então, para misturar entre eles, podemos simplesmente adicionar uma mistura. E precisamos ter algo muito macio para basicamente
se misturar entre eles. Então, digamos que
escolhemos, por exemplo, um ruído de pérola, e
coloquemos isso lá Não sei por que
removo meu normal porque vou precisar
dele imediatamente. Mas de qualquer forma, então temos esse. E então, se depois do ruído de Pearl, formos como um escaneamento de hCRM, podemos, pelo menos, mexer um pouco mais
com ele E podemos ficar
tipo, aí está. Então, temos uma aparência um pouco mais
interessante, e tudo é como se misturar Então, digamos que temos
essas peças aqui. Em seguida, vamos em frente e os
adicionamos por cima. Os cisnes podem adicionar meu normal. E digamos que, para
o modo de mesclagem, eu opte por
talvez uma multiplicação Não, você sabe o que? Eu
quero fazer o contrário. Então, eu quero ter a linha Hcam no topo para que agora, se eu for
em frente e fizer uma multiplicação, ela apenas adicione
alguns desses Ou talvez o que possamos fazer é
simplesmente fazer como uma cópia. Não, não vamos fazer uma
cópia. Então multiplique Máximo de dez. Ou Min Darken.
Não, você sabe o que? Vamos multiplicar, mas
deixe bem baixo. Acho que vou usá-lo apenas
para ruídos superficiais. Então, vamos adicionar isso
muito baixo, assim. Ok, então digamos que
temos isso como uma base. E então a próxima
coisa seria que agora vamos criar esses pequenos pedaços que
você pode ver aqui. Aqui você pode ver isso
muito bem. Então, é quase como um padrão
que queremos ter. Para esse padrão,
quase parece uma bolha
invertida. Oh, espere. Na verdade, temos acústica aqui. Eu nunca usei isso antes, mas Oh, não, você sabe o que? Eu não acho que isso realmente acontecerá. Sim, não
funciona assim. Desculpe, fiquei
impressionado com a imagem real. Nesse caso, para as bolhas, é como uma célula aqui E isso é mais ou menos
o que parece. Então, é como uma célula como essa. E então você mistura
suas células. Oh, já faz um tempo
que não faço isso. Então, misturamos tudo e depois subtraímos
, eu acho Mas então, se você quiser,
mexa com suas células, e eu brinco
mais com, tipo, a intensidade, não,
essa não é a única Acho que, em vez disso, o que
precisamos fazer é nos
livrar deles. Acho que simplesmente
precisamos invertê-lo. Vamos inverter a
escala de cinza do zoológico aqui. Sim, e então o que precisamos
fazer é adicionar um intervalo de histograma no meio Lá vamos nós. Isso é mais, sim, esse tipo de
aparência, e depois nos separamos um pouco. Então, acabamos de definir um intervalo e queremos ter um
intervalo que
não produza um efeito semelhante muito forte
. Mas então, é claro,
agora está muito nítido. Então, agora o que queremos fazer é provavelmente fazer uma
distorção multidirecional, acho que essa
funcionará E então, para a intensidade, podemos simplesmente reutilizar
nossas nuvens também. Lá vamos nós, veja. Então isso
meio que acaba com tudo. Você pode ver se você
pode escolher, tipo, mínimo ou nenhum mínimo
realmente o torna nítido. Então, sim, vamos fazer a média. E então nós meio que
mexemos um pouco, e então, para obter suas instruções, você também
pode mexer para ver
quais direções você quer Então, se fizermos dois ou quatro, acho que na verdade queremos escolher quatro porque
isso adiciona um
pouco de suavização
. Lá vamos nós. Vamos agora adicionar
uma mistura em cima disso. E vamos dar
uma olhada nisso. Então, isso é normal no momento, então agora na minha mistura, eu configurei isso para que eu acho que será
apenas uma cópia. Sim, eu acho que eu só
preciso fazer como um opata, não, você sabe o que? Não, a nopacidade
provavelmente não funcionará. Em vez disso, o que
podemos
fazer é adicioná-lo apenas
em nosso mapa normal. Como não tenho certeza arte, podemos ver isso um pouco. Então, se formos e nos tornarmos um
pouco menores, você pode
ver isso acontecendo. Mas tenho a sensação de
que talvez seja um pouco forte
demais. Você pode ver, começa a parecer que sim. Talvez funcione. Vamos ver. Vamos seguir em frente
e definir
a intensidade um
pouco mais forte. Na verdade, vamos
voltar ao normal e depois mexer com nossa guerra
multidirecional Vamos lá, para que
pareça bem bagunçado. Então,
digamos que experimentemos isso. E ainda não sei se o mapa de altura
ficará muito bom com
isso, mas veremos. Então, se nos livrarmos temporariamente de todas essas peças, temos nosso normal aqui, caso contrário, talvez
queiramos usar este como um mapa de altura.
Isso é basicamente o que eu quero dizer. Esse é um bom
traço da embiticlação, para altura, e vamos também incluir nosso
mapa de altura real E agora, para o
ratrace emBitGltion, isso parece muito
bom, mas vamos definir a escala de altura um
pouco mais baixa Mas isso começa
a ficar muito bom. Ok. Então, terminamos
essas peças, clique com
o botão direito do mouse e salve uma cena. E agora o que
podemos fazer é dar uma olhada. Então, vamos
criar uma pasta chamada
final em nossa pasta de textura de
solo lamacento que eu já criei TGA, OmetriePort e Export.
Fácil, não é Ok, então agora, se formos ao set de Mm aqui, e essa é apenas nossa cena aleatória
normal, vou continuar e vamos criar um
novo material que chamaremos de muddy
underscore E vamos adicionar esse
material aqui. Agora, fazendo isso, prosseguirmos e
eu
estiver apenas navegando até meu chão lamacento
na outra tela Vamos adicionar um
deslocamento aqui e adicionar uma
oclusão do ambiente E então vamos
seguir em frente e arrastar altura para deslocamento, normal para normal,
AO para AO Huh Isso parece interessante. É um pouco nítido demais,
mas, honestamente, isso realmente
parece muito interessante Vamos definir nosso
mapa de ambitoclusão um pouco mais baixo. Talvez defina nosso
mapa de Bedo também, tipo, um pouco mais escuro e agora mexa um pouco mais com seu
deslocamento Mas, para ser honesto, isso
parece muito legal. Eu não vou mentir. Por que eu
mentiria? Eu consegui. Portanto, não faria sentido
se eu dissesse que não é bom. Mas não, isso
parece muito bom. Então, estou muito feliz com isso. Vamos
diminuir o tom, talvez, meu deslocamento um
pouco mais baixo Então, só precisamos tornar
isso um pouco mais suave. Mas, especialmente porque esse
também é o tipo de
coisa que eu queria, onde obtemos
alguns desses cortes. Então, vamos fazer
os pedaços um pouco. Na verdade, não, não
precisamos aumentá-los. Podemos simplesmente ir em frente
e fazer duas aqui. Ok, e então precisamos
ajustar nosso deslocamento novamente. Ok, então precisamos ver isso como um modo maior de colocação de ladrilhos, porque se não fizermos
isso, será um pouco mais
difícil entender realmente como tudo se parece, porque em um trem, é claro, isso será
ladrilhado É por isso que provavelmente
criaremos alguns
assentos diferentes disso. Ok, então vou seguir
em frente e
ajustar esses pequenos pedaços um
pouco menos fortes e
depois ligar e desligar seu
deslocamento, só para ver Ok, então quando está um
pouco menos forte, não
precisamos
deixá-los afiados novamente. E ainda temos, tipo, esse
olhar muito enlameado por aqui Então, na verdade, estou muito feliz
com isso. Sim, eu sou. Hum,
é muito falado. Eu não estou acostumado com isso. Sim, então essas pilhas são um
pouco maiores, e você gosta de se achatar no meio
com um pouco de suavidade, acho que poderíamos
tentar Vamos ver. E se o
fizermos, a suavidade provavelmente
estará na oclusão
do ambiente. E se adicionarmos um nó de oclusão
ambiental e gostarmos do mais Entre aqui e
defina nosso raio para ser menor, dizendo que isso é um pouco mais forte Então, agora temos uma oclusão
de brasa de vontade, como os bits intermediários Agora, se adicionarmos um escaneamento de zumbido
e esse escaneamento de hiscom, vamos meio que colocar apenas aqueles
pedacinhos aqui Então, se quisermos misturar
e misturar isso usando uma máscara basicamente para separá-la, talvez eu configure meu escaneamento
Hiscrm um pouco mais baixo Então eu preciso de uma máscara para isso. Eu não quero reutilizar
minhas duas nuvens novamente, então vamos pegar talvez aqui com também, mais uma vez, o
scrum scan, porque nós, simplesmente as notas das nuvens,
não temos controles deslizantes de contraste Então, basicamente, fazemos
algo assim. A arte está no topo e
defina isso como arte. E então, com base em
nossa análise de HCRM, podemos, é claro, simplesmente
aumentá-la e diminuí-la Ok, então agora temos
essas coisas aqui. Agora, se eu
continuasse e
simplesmente misturasse nosso mapa de altura, misturaríamos com
uma versão desfocada de si mesmo uma versão desfocada de Não está muito desfocado, mas basta
adicionar um pouco de amaciamento. E vamos
misturar isso usando uma máscara. No entanto, acredito
que precisamos definir nossa máscara. Sim, da maneira
oposta. Vamos fazer uma escala de cinza invertida
e pressionar D para encaixá-la. Então agora você deve ser
capaz de ver aqui, especialmente se eu for aqui. Veja se eu realmente suavizo isso. Você pode ver que é como
arte, como uma versão mais suave. Então, meio que se mistura entre os
dois. Aqui você pode ver isso. Então, se eu fosse em frente
e definisse como zero. Sim, então isso funciona. E agora tudo o que eu
quero fazer é fazer meu exame de HCM e talvez ou talvez entrar aqui e dar um
pouco mais para trabalhar Aqui vamos nós. Vamos configurar nosso
raio um pouco Aí vem Ken, aí vamos nós. Então, agora ele tem um
pouco mais com que trabalhar. Só para, tipo, adicionar um pouco de amaciamento
geral. Oh, isso parece muito diferente. É Oh, não, espere, isso não parece
diferente. Ok. Não me lembro de
estar assim, mas vamos dar uma olhada. Então, se agora apenas
ativarmos nosso deslocamento aqui. Então agora tem algumas dessas áreas
macias
situadas entre aqui,
entre as rachaduras,
e as áreas moles
agora são criadas porque é aí que a água basicamente flui. E como a
água flui para lá, isso meio que torna
tudo um pouco mais macio Então eu acho que esse é um
bom ponto para passarmos. Então, o que vamos
fazer no próximo capítulo é seguir em frente e criar nossa cor base. Então, primeiro de tudo, a moldura aqui e
chame isso de mapa de altura. Mapa de altura. Assim. Então, no próximo capítulo,
o que vamos fazer é criar uma cor
base em nosso mapa de rugosidade, que
será muito importante Não tenho certeza se
provavelmente não adicionaremos água aqui. Então, vamos deixar
o mapa de rugosidade realmente brilhante e pegajoso, um
pouco como você pode Mas não adicionaremos
água para encher porque, se fizermos isso, você poderá
vê-lo se repetindo
com muita frequência quando o amarrarmos Sim, então vamos
continuar com isso no próximo capítulo.
61. 60 Criando nosso material de terreno, parte 2: Ok. Então, o que vamos fazer agora é
começar com nossa cor base. Agora, olhando para isso, nossa
cor base deve ser muito fácil. Parece que é mais
uma cor simples. E se dermos uma olhada
rápida aqui, você pode ver que há uma
pequena variação de cor, mas mesmo aqui, é uma cor
bem simples. Então, também teremos algumas
variações que pintaremos nos dois para basicamente
quebrar
o ladrilho e
todo esse tipo de coisa Então, vendo isso, vou
optar por algo assim. Ok, vamos ver. Vamos usar a técnica do
mapa de gradiente. Portanto, temos um mapa de gradiente. Agora, para uma cor, eu ainda quero pegar
algo nítido. E um dos meus favoritos são os spots em preto e branco
, porque é um ruído muito
nítido Então, vamos pegar isso
para a cor. Agora, eu não sei o
quanto vamos ganhar com
isso, mas vamos ver. Então, se fizermos isso, sim, maior parte é rugosidade Então, vou ver o que ele faz. Parece que você vai
ficar horrível. Oh, eu não, eu
não estou de pé corretamente. Eu não sei o contrário.
Eu estou corretamente, desculpe. Mas, na verdade, isso funciona. Isso é bom. Isso é legal. Ok, então temos esse. Agora, o que vou fazer
além disso é adicionar um pouco
de mistura e
misturar uma cor
preta uniforme simples e
dar um pouco disso,
fazemos como um inversor, não, espere Nem precisamos fazer isso. Temos uma cor invertida aqui. Se pegarmos este,
vamos às artes aqui e gostaríamos de dar um tom de cor preta
para diminuir a intensidade. Então, isso vai
ser um pouco de cor preta lá. E então, se simplesmente
misturarmos isso mais uma vez, e agora, como eu disse antes,
precisamos ter muito cuidado. Isso precisa parecer muito,
muito estável. Mesmo agora, você já pode começar a
ver alguns pequenos pedaços Então, vou adicionar nota
HSL e pegar meu mapa de
gradientes aqui Vou deixar isso
um pouco mais leve, e talvez se eu também
puder, faça-o um pouco. Não, eu não tenho o suficiente. Você pode mexer com
sua saturação para tentar obter uma cor diferente, mas eu não tenho
o suficiente de, tipo,
uma diferença de cor.
Não há problema. Eu estava pensando em talvez
torná-lo mais quente, um pouco alaranjado,
mas isso não é realmente necessário Então, podemos colocar
isso na parte superior, e agora na
parte inferior, vamos ver um dos nossos grunches personalizados E o que
usamos antes,
o mapa grunge. O que foi, 004 Sim, acho que foi esse. E vamos ver se
vamos usar isso na parte inferior, sim, assim como para aquela
pequena variação Sim, isso é demais. Vamos diminuir
um pouco mais o tom. Acho que, honestamente,
vamos continuar assim. Então, como eu disse antes, a cor base será muito simples. É por isso que também não é
um grande exagero criarmos uma variação de feno, que tenha, tipo,
feno e tudo o nela. Então nós temos esse. Só precisamos ter
certeza de que faremos mais
algumas variações posteriormente. Por enquanto, o que vou
fazer é
seguir em frente e abordar
nossa aspereza aqui. E vamos ver. A aspereza,
como isso parece É, então é como as pontas,
como se os pontos mais altos fossem menos
ásperos do que os pontos mais baixos.
Então, podemos usar isso. Assim, podemos seguir em frente e criar um
nó de conversão de escala de cinza para começar Coloque nosso
mapa de notas aqui
e, em seguida, adicione uma nota de
intervalo do histograma em cima dele Tão branco, parece opaco,
preto parece áspero. Então, vamos escolher
talvez um pouco mais sombrio. Algo parecido. E agora, para realmente sentir aquela canela,
vamos adicionar uma mistura E vamos ver,
acho que podemos simplesmente reutilizar nossa oclusão de ambiente, mas queremos usar
essa neste caso,
para a oclusão de ambiente Então, temos essa
oclusão ambiental. Agora, se prosseguirmos
e, digamos, se entrarmos, você sabe o que? Vamos deixar nosso
raio bem baixo. Vamos fazer uma escala de cinza invertida. Coloque isso no
topo e defina como uma subtração, correto Hum, eu quero essas dicas. Espere, eu não vou fazer isso, White. Eu não preciso
invertê-lo. Eu faço? Não, eu preciso. Oh,
uau, isso é confuso Ok. De qualquer forma, vou
mexer com isso e dar uma
olhada dentro do Momset Então, basta colocar isso em cima. Sim, então essa é a cavidade.
Então, sim, isso está correto. Oh, eu não sei por que
estou sendo tão difícil. De qualquer forma, vamos colocar isso em nossa rugosidade
para que tenhamos, como esta versão aqui
. Salve nossa cena. E agora vamos voltar
para sagui aqui Defina nossa cor base
de volta para branco. Provavelmente estará
muito escuro, mas veremos. Então, vamos pintar
nossa cor base e vamos pintar
nossa rugosidade aqui
. e vamos pintar
nossa rugosidade aqui
. E deixe renderizar. Ok, então agora,
a cor da pasta está realmente muito boa. Eu quero adicionar
alguma variação, mas tenho muito medo de
adicionar mais variações porque sei que
, por mais irreal, o ladrilho ficará pior Vamos adicionar um
pouco mais de escurecimento e
talvez vamos adicionar um pouco mais de
luz aqui E agora, para este,
o que precisamos fazer é, primeiro de tudo, ver que o
set está muito, muito escuro. E a razão pela qual estou
fazendo isso é só posso verificar novamente. Então, aqui, agora realmente
ficamos com essa aparência enlameada. Vamos entrar em nossa
câmera principal para que possamos verificar novamente
de onde vem
o modo. Sim, eu vou ganhar o dólar
base. Então nós temos isso. Então, agora temos um
pouco mais de variação de cores, um pouco mais de escurecimento
e tudo Então, por enquanto, deixemos isso e continuaremos com
o que somos e reais. Vamos, tipo,
equilibrar isso. O que vou fazer
é criar este. Aqui, vamos definir
o alcance até o fim. Vamos deixar este um
pouco mais leve. Ah. Que diabos?
Achei que tinha adicionado minha aspereza Oh, tudo bem. É por isso que eu
não vi muitas mudanças. Nesse caso, vamos desfazer isso
e diminuir o tom. Eu juro que direcionei minha aspereza. Ok,
parece que, nesse caso, queremos tornar este um
pouco mais leve. Então, aqui, está funcionando. Agora vamos entrar na minha
câmera principal. Basta dar uma olhada. Caso eu
também veja como fica antes da inversão para
ter certeza de que estou realmente
adicionando a correta Antes da inversão, isso acontece. Eu sei que agora,
antes da inversão, é o contrário. Agora, o interior está mais opaco, mas faz com que
pareça muito mais claro Vê? Se você olhar para isso,
em comparação com quando
eu faço a inversão, a inversão, isso meio que
elimina os detalhes. Então, acho que, neste caso,
vou fazer uma escolha artística: não adicionar o invertido, mas seguir
na direção oposta, pode não parecer tão lógica,
mas, como você pode ver,
funciona muito melhor É só diminuir um pouco mais
a intensidade do
brilho. Talvez um pouco mais. Só precisamos
verificar tudo isso internamente para ter certeza. Mas tudo bem, agora temos
uma sujeira bastante interessante acontecendo aqui. Então,
digamos que temos esse. Por enquanto, vamos
salvar nossa cena e digamos que essa
já seja uma base muito sólida. Então, o que podemos fazer é
ir em frente e entrar aqui, moldura de
arte, cor base. Vamos entrar aqui, saídas do quadro de
arte, e aqui , rugosidade do quadro de arte Agora, mais tarde,
vamos
criar várias
predefinições diferentes, é claro No entanto, por enquanto,
vamos começar com um. A única coisa
que eu quero pintar agora que já
estará em uma predefinição
mais tarde é um pouco de feno.
Então, vamos criar uma mistura. E então, para o feno,
eu estou falando sobre, como vocês podem
chamá-lo de estrela, algo assim Existem alguns
nomes diferentes para isso. É como essas coisas aqui. Então, fazendo essas coisas, fico tentado a simplesmente acessar a fonte da
substância e
simplesmente baixar, como uma textura de Hay ali, que será
como uma versão do DeGal, ou talvez fazer mega
scans e fazer isso Isso é um pouco mais fácil. No entanto, como esses são recursos
tecnicamente pagos, não
vou
usá-los e
vou apenas criar minha própria versão Então, para minha própria
versão, basicamente, o que vamos fazer é
se você for até seus clientes, deve
haver um
gerador de arranhões aqui Então aqui arranha o gerador. E vamos, na verdade, seguir em frente
e ser um artista aqui no topo. Então, este podemos usar. Isso precisa de um
pouco mais de trabalho, mas como você pode ver, podemos
meio que usar este. Então, temos esse aqui. Agora, se definirmos um número de spline
um pouco mais alto, máximo de segmentos após a
spline pode estar para cima, rotação da
spline aleatória pode
estar totalmente para cima, sim Na escala, aqui você pode basicamente controlar quanto tempo
deseja que essas peças tenham É muito
importante ter uma escala aleatória ativada. A distorção é muito boa. Então, não vamos
ser muito intensos, mas ainda queremos
dar alguma distorção
e também dar à nossa
distorção aleatória, também um pouco mais A largura da ranhura é
muito importante. Então, queremos configurar
isso até o fim. E então a versão aleatória também está no
topo, porque você pode ver aqui também que existem
versões diferentes e tudo mais. Então, acabamos de fazer isso. A posição da largura de
distorção está boa, porque senão
funcionará, sabe Caso contrário, ele faz
algo assim. Isso pode ser bem interessante. Vamos definir a
posição assim. Agora, isso pode parecer estranho, mas espere. Eu vou te dizer o porquê. Agora,
para o nosso modo de desvanecimento, se você não fizer nenhum,
eles não desaparecerão Se você começar e terminar, eles meio que aparecerão e
desaparecerão. Muito parecido com o começo. Tipo, começa grosso
e depois fica , tipo, menos espesso. Então, digamos, o que temos? Não, isso realmente não
importa. Vamos começar. Ok, então digamos que
agora temos esse feno aqui, então está muito legal Agora, o que podemos
fazer é criar uma mancha de ladrilhos. A escala de cinza é
um nó
que podemos usar, o que basicamente nos
permitirá espalhar um monte
de coisas ao redor Agora, com este, o que eu
esperava é que, se diminuirmos o
tom da oitava, que é como a quantidade de ladrilhos, aqui, você pudesse ver que
obtemos um pouco de, tipo, E então o que podemos
fazer de
interessante é que podemos
adicionar variações de tamanho, disders aqui, mas
também variações de rotação Assim, podemos
rapidamente e aqui brincar
com uma variação de tamanho. Podemos rapidamente dar uma
aparência realmente interessante, como você pode ver assim. Então, isso é uma
coisa muito legal que você pode lembrar, porque você pode fazer a mesma coisa com
grunges e Então agora temos alguns, temos uma aparência bastante
interessante. Agora, o que vou
fazer é seguir em frente e talvez adicionar
um pouco mais de variação. Então, digamos que adicionamos uma nota de mesclagem
e, em seguida, captamos, por exemplo, ruídos, e eu estou gostando muito do
Grinch m001 Então, vamos pegar o Grunge M Ser one, e vamos entrar
e sair um pouco Então, vamos diminuir o equilíbrio. Contraste. Sim, acho que
está tudo bem se desaparecermos. Você também pode ver isso aqui. Aqui você pode até ver que
eles usaram pintura de vértices, como se
estivesse debaixo da lama Debaixo da lama, debaixo da lama. Nossa, sim, lama. Não consigo mais pronunciar
a palavra. De qualquer forma, vamos
criar nossa mistura como artista. E então o que vamos fazer é definir isso
para
subtrair , e então
você sabe o que fazer, brincar um
pouco mais, talvez, diminuir o contraste e em geral, vamos ver Então, temos uma aparência bastante
interessante. Vamos fazer algo
assim. Claro, vamos fazer uma pintura de
vértices entre isso Então, digamos que agora
temos essa versão. Agora vamos fazer
isso em duas partes. A primeira parte será
um mapa de gradientes, e vamos
adicionar essa versão aqui porque
são todos gradientes, então podemos usá-los perfeitamente Agora, o que eu vou fazer é seguir em frente e não
vou fazer a mesma coisa
que eu gosto de arrastar. Em vez disso, vou
pegar duas versões aqui e excluir a central. E vamos começar com a
primeira versão para ter uma cor acastanhada mais escura E a segunda versão será de uma cor amarelada mais clara Agora você pode entrar e tentar entrar aqui
no centro e variar
um pouco mais. Mas, por enquanto,
digamos que temos algo assim. Então, será
como essa cor típica de estrela. Eu ainda preciso
brincar com isso. Acho que talvez seja um
pouco colorido demais, então vamos definir este. Vamos deixar isso um
pouco mais monótono, apenas movendo-o um pouco mais para a
esquerda, e isso pode realmente
parecer um pouco melhor. Aqui, vamos ver. Vamos tentar isso. Então,
nós criamos nossa mistura. E, além disso, adicionamos
uma varredura de histograma
e essa varredura Hcoum Embora eu não saiba se
precisamos mesmo de um exame de Hcum. Antes de tudo, experimente uma máscara. Ok, precisamos de uma varredura do histograma. Então, só precisamos usar isso para ampliar um
pouco mais, mas quero ter cuidado
porque ainda
quero capturar alguns
desses detalhes. Portanto, o padrão
é 0,5, aqui. Então, eu
quero que esses detalhes sejam mais claros, mas acho que precisamos ir em frente e insistir um
pouco mais
para que eles
realmente apareçam aqui Sim, vamos fazer
algo assim. Então, temos uma estrela
acontecendo assim. Isso parece muito legal. Agora, o que vamos
fazer é, em primeiro lugar,
que os artistas
também façam nosso mapa normal. Acho que não queremos que os
artistas cheguem à nossa altura. Então, vamos fazer uma combinação normal. Não, provavelmente queremos fazer uma
mistura normal. E então queremos
adicionar um modificador normal. E mais uma vez, podemos simplesmente pegar essa máscara porque
é um mapa de altura. OpenGL. Reduza a intensidade e jogue-a no topo. E para nossa máscara, podemos lançar
essa varredura de histograma. Lá vamos nós, viu? Então, agora
temos todas essas peças. Talvez, eu diria, desfoque um
pouco de, tipo, uma escala de cinza de alta qualidade
antes de adicioná-la
à nossa escala normal, só porque parece um
pouco nítida demais Sim, vamos considerar isso como 0,1. Talvez 0,15. Lá vamos nós. Então, dê um
pouco de, tipo, um detalhe normal como esse. E, finalmente, também podemos
analisar nossa rugosidade, misturar. E em nossa rugosidade, podemos realmente usar nossa máscara original E vamos usar o
artista por cima, porque esse sempre será
um pouco mais monótono Então, nós meio que gostamos de
artistas
aqui em cima . Vamos dar uma chance. Ok, então temos nossos
canudos aqui. Você pode ver que é um
pouco mais
denso nessas áreas e também há uma
pequena diferença de tamanho. Além disso, a cor não está
completamente correta. E agora estamos entrando
em um território onde, você sabe, nós meio que
precisamos mexer com isso Então, digamos que temos
um gerador de
rascunhos, vamos duplicá-lo E digamos que, para este, definamos nossa coluna, não tanto uma escala, mas talvez nossa largura eu
possa definir isso como
quatro mais alto . Talvez até cinco. Então, definimos isso um
pouco mais forte
e, em seguida, reduzimos o
número de spl um pouco mais, e você também pode mexer
com sua semente aleatória E vamos seguir em frente e
misturar esses dois. Então, vamos
misturá-los usando provavelmente um máximo de dez. Então, espero que isso adicione
uma camada de variação no topo aqui. Você sabe o que? Eu nem tenho certeza se essa
máscara aqui vai funcionar, porque vamos pintar
isso mais tarde, de qualquer maneira. Então eu acho que
já estamos fartos de, tipo, uma separação acontecendo Então, temos essas coisas aqui. Então agora temos, aquela estrela. É um pouco
mais grosso, então isso é bom. Vamos configurar nosso
mapa normal para ser um
pouco mais forte. Por aqui. E você sabe que o que eu quero
fazer é provavelmente definir um tamanho, vamos ver. Portanto, temos a
largura e a altura do espectro. Vamos aumentar um
pouco mais alto, que basicamente realçará as cores e tudo mais. E variação de luminosidade. Agora, vamos deixar isso.
Agora, você sabe o que? Na verdade, eu vou. Eu não
deveria ter feito isso. Eu não deveria ter ido tão grande. Sim, você sabe o que? Na verdade, isso pode
realmente estar bem. Talvez até queiramos ficar um pouco menores agora
que eu realmente vejo. Então, vamos definir isso para 150
por 150 no tamanho de um veterano. E então eu vou
definir minha variação de escala. Mamãe. Também brinque como a precisão de uma máscara e a distorção da máscara, se você quiser Mas não é
exatamente disso que estou falando. Só para encher
essas coisas. Assim, podemos preencher definindo
nossa oitava para cima ou para baixo. Não tenho certeza. Bem, na verdade, podemos preenchê-lo aumentando o tamanho do
nosso cliente, mas não tenho certeza se realmente
quero Vamos ver aqui porque
eu gosto bastante do tamanho. Assim, podemos aumentar o tamanho da
gasolina e depois diminuí-lo ou
podemos simplesmente deixar assim Mas não tenho certeza se
estou feliz com isso. Outra coisa que podemos
fazer é tentar adicionar uma mistura e depois adicionar
uma transformação por cima. Venha configurar esse material para iluminar o máximo e, em seguida, clique em sua transformação e, em seguida, mova-o até obter
mais da área coberta E então fazemos aqui um
monte de outras coisas, brincamos
um pouco mais com minha transformação só para fazê-la
parecer um pouco mais natural,
algo assim. Uma coisa que
vou fazer é adicionar uma nota HSL depois de fazer
minhas partes, para que eu possa facilmente diminuir a saturação dessa forma
.
Lá vamos nós. Então veja, agora
temos um pouco de palha. Eu acho que isso é
como um bom começo. Ainda precisamos brincar
com isso, mas primeiro de tudo, só quero dar uma olhada no
motor Unreal, porque é muito mais difícil pensar nisso, tipo
: Ah, sim, isso vai funcionar ou não em comparação com o motor Unreal Além disso, talvez uma coisa legal que você possa fazer
apenas para renderizar, por
exemplo,
seja criar uma mistura e pintar sua máscara aqui E então defina isso como uma arte, mas defina-o como um nível
muito baixo. E também me pergunto se eu
faço isso. Sim, veja aqui. Portanto, níveis muito baixos tanto na nossa oclusão ambiental
quanto na outra Acho que pode subir um
pouco mais
desse jeito . Vamos lá, veja. Só para dar um
pouquinho de altura, mas isso é principalmente apenas para
nossa renderização final dentro
do nossa renderização final dentro
do Ok, então está
parecendo muito bom. O que você pode fazer é que possamos mais
uma vez, como sempre, entrar aqui e ver
se este não é o correto. Vamos prosseguir e acessar
nossos arquivos de origem. Texto são imagens. E este vai
ser um terreno lamacento. Isso é seguro e vamos
criar uma imagem rápida. E enquanto essa
imagem está sendo criada, podemos prosseguir e já
configurar alguns switches. Então, queremos ir em frente e
configurar um switch para aqui. Então, vamos fazer uma troca de cor. E então dizemos,
basicamente, se é verdade, se ele é verdadeiro e
se é falso, embora talvez possamos
simplesmente desligar isso. Deixe-me verificar novamente. Então, se eu adicionar uma cor uniforme
em vez disso e apenas fizer isso, vamos ver como isso reage Ok, então isso é desligado, isso é desligado,
isso é desligado. Oh, sim, veja,
isso é muito mais fácil. Então, vamos nos livrar de um interruptor
de cor e, em vez disso, adicionar um
interruptor em tons de cinza E nós apenas dizemos que se ele é verdadeiro, segure a tecla Shift e troque
essa. Lá vamos nós. Exponha que tem Hey aqui, e podemos prosseguir
e, se quiser,
você pode definir o
padrão para preenchimentos Eu só vou
deixar isso ligado por enquanto. Então, tudo deve ficar bem. E então podemos simplesmente
entrar em nosso
solo lamacento e podemos rapidamente,
R, desligá-lo rapidamente quando a criação da imagem
estiver concluída, pronto Então, vamos
desligar esse também. É como se nos deixássemos recarregar. E então o que
podemos fazer é criar mais uma imagem aqui. Então, vamos dar uma olhada nisso. Então, primeiro, chão lamacento. Hmm. Não estou gostando da
espessura aqui. Então, esse tipo de coisa que
eu preciso,
tipo , brincar com isso. Então, esse é ótimo.
Este está muito bonito. Acho que esse aqui, tipo, sim, a espessura é demais. Então essa é a última coisa
que vou corrigir rapidamente. Vamos fazer com que isso volte a ser verdade. E vamos
entrar aqui, e vamos, vamos ver. Para a espessura um
ou para o relógio, vamos definir nosso
modo de atenuação para iniciar e terminar E sim, vamos reduzir um pouco a largura
da nossa ranhura. E então talvez outra coisa que possamos fazer além disso
é adicionar uma escala de cinza
multidirecional na web, definir as direções para uma
e o modo para o mínimo, e definir como duas
nuvens. Você sabe o que? Talvez seja como duas
nuvens que já estão embaçadas. Por aqui. E então, tipo,
ok, talvez embaçado,
não aquele w. Que tal essa?
Este ainda está embaçado Sim, ok, então talvez
faça a versão não desfocada. E sim,
então, basicamente, vamos
atenuar isso um pouco, mas vamos dar uma bagunça
geral Assim. Vê? Sim,
isso funciona um pouco melhor. E eu vou
deixá-lo um pouco mais leve. Mas, para isso, posso usar
minha nota HSL e definir um tom para ficar um
pouco mais claro assim E talvez também aumente um pouco a
luminosidade. Vê? E agora parece um
pouco mais assim. Claro, não está nem perto
dessa qualidade, mas para isso, precisaríamos gastar um
pouco de tempo, e isso é mais
parecido com um álbum Então, provavelmente vou passar um pouco mais de tempo mais tarde. Mas primeiro, preciso ver como realmente fica
dentro do Unreal Então, temos essa versão. Vou seguir em
frente e, por padrão, desligar o feno E o que faremos
no próximo capítulo é importar
isso para o Unreal
e, em seguida,
começaremos configurando nossos materiais de paisagem para
que pelo menos já
possamos inserir a textura
básica e ver
como tudo fica
62. 61 Como criar nosso material de paisagem: Ok, então vamos
agora entrar no Unreal, e vamos
começar, é
claro, importando
nosso material Então, texturas, vamos criar uma nova pasta chamada
muddy ground Aqui, vamos apenas
criar outra pasta chamada variação sublinhado A. Para essa textura, eu quero mais
uma vez fazer a exportação adequada Vamos entrar nas
exportações e desativar a exportação automática
quando as saídas mudarem Pressione as saídas de exportação
mais uma vez para
salvar a configuração E então podemos ir
em frente e entrar aqui. Em nossa pasta final, faremos a variação com o
sublinhado A, e eu aprendi com meus erros Eu só vou dizer limpo, e depois vou sublinhar
nomes diferentes, basicamente Temos esse, Export. A propósito, isso significa
que precisamos entrar aqui, clicar com o botão
direito do mouse e renomear a
variação A underscore clean variação A apenas
indicará a variação
e, em seguida, a
versão limpa será exatamente como neste caso, apenas a versão limpa
normal. Então, provavelmente também queremos fazer uma nova variação sublinhado A, sublinhado luz para
que também tenhamos uma variação mais leve, porque para
testarmos nosso material, precisaremos de pelo menos dois
deles porque queremos
ser capazes de nos misturar
entre os Então, sabendo disso,
o que vamos
fazer é seguir em frente e abordar a substância aqui. E para a versão mais leve, vou simplesmente adicionar uma nota HSL Então, vamos adicionar um HSL
e expor a leveza Chame isso de
luz básica de sublinhado aqui. E estou fazendo isso muito
rapidamente porque estou muito empolgada em colocar isso em New
Y e ver como tudo fica. Então, em nosso terreno lamacento, agora
podemos seguir em frente e
acessar nossas predefinições e chamar essa variação da pontuação
de pontuação limpa e pressionar nova E então diga variação
na pontuação uma pontuação leve. Em seguida, pressione novo novamente. Então, desta vez, temos uma versão
limpa e leve. E então, para nossa versão light, se clicarmos em nossa cor base, podemos ir
em frente e ajustar a luminosidade um
pouco mais, e vou definir de
forma bastante intensa agora apenas para fins de teste E então eu posso ir
em frente e entrar aqui. Variação A limpa, Nova pasta,
variação sublinhada A,
pontuação Light, selecione a
pasta e exporte E isso deve resolver o problema. Ok, então Art Way não
vai ter nenhuma altura. Vamos manter
isso simples e simples,
e teremos uma cor básica,
rugosidade e um mapa normal Então, se continuarmos
e começarmos com nossa
versão limpa aqui, podemos prosseguir e
importar aquela. Só me dê 1 segundo porque
eu saí da pasta. E queremos apenas
pegar nossa cor base, rugosidade
normal. Aqui vamos nós. E então, nossa versão light, só
queremos pegar
praticamente uma cor base, porque a versão light não
tem nenhuma alteração específica, caso contrário
, seria apenas um desperdício de texturas E então, é claro,
em nosso mapa normal, basta ir em frente e ativar
o canal verde invertido Ok, então fizemos essas coisas. Agora, se prosseguirmos e
analisarmos nossos materiais, criaremos outra pasta que chamaremos de
terreno ou paisagem Unreal is irreal realmente gosta de paisagens. Mas
eu só chamo isso de Train. Vou seguir em frente e criar um novo
material que chamarei terrain underscore master.
E vamos abrir isso. Por aqui. Então, com
nosso Trainmster, há apenas algumas pequenas coisas
diferentes
que precisamos fazer Em primeiro lugar, se seguirmos em frente
e agarrarmos nossas texturas, podemos arrastá-las até aqui E vamos também aproveitar a
variação da luz aqui. Então, temos nossa rugosidade,
normal, e depois a cor base Teremos a versão
limpa na parte superior e as
versões light na parte inferior. E, claro,
esses, porque eles reutilizam a mesma coisa, nós realmente não precisamos nos
preocupar com isso Agora, a primeira coisa
que precisamos fazer é fornecer alguns UVs Os UVs funcionam de forma um
pouco diferente aqui, porque
precisamos usar um nó de coordenadas de paisagem para esses cabos
de camada de paisagem aqui. Lá vamos nós. E então esse é o
que podemos realmente usar. E vamos definir a escala de mapeamento que eu sempre faço, como
um padrão de dois. E então o que
queremos fazer é simplesmente fazer a
mesma coisa de sempre, onde multiplicamos isso usando um parâmetro de escala que
chamaremos de mosaico E defina este como A dois. Portanto, estamos classificando
dois ladrilhos como padrão, o que para uma paisagem tão grande provavelmente não
será muito, mas algo que podemos verificar Então, basicamente usamos todos os nossos UVs para garantir
que estejam corretos E, claro, você pode ter
vários tipos diferentes de UVs,
dependendo da sua textura Agora, a próxima que
temos aqui, temos algumas pequenas
camadas e coisas assim. E o que eu vou
fazer é
começar com, tipo, um vetor de três constantes. Converta essa impressora e chame essa cor de sobreposição,
mapa, sublinhado A. essa cor de sobreposição,
mapa, sublinhado A.
Defina como branco. Então, vamos
simplesmente duplicar isso e chamar esse mapa de sobreposição de cores B para que tenhamos controle
sobre as E então, mais uma vez, simples multiplicações. Essas
coisas são todas iguais. Então, basicamente multiplicamos
esses mapas usando a sobreposição de cores atribuída
aqui dessa forma Ok, agora vem a mistura
real. Para a mistura real,
precisamos ter
um nó de mistura de paisagem Podemos fazer isso simplesmente
indo para paisagem
e, em seguida, queremos ter
uma mistura de camadas de paisagem. Esse é o nó que
você quer pegar. E aqui, basicamente
definimos quantos materiais você quer. Então, se você selecionou,
você pode ir até as camadas e pressionar o sinal de mais, e vamos pressioná-lo duas vezes. Então, Índice um, Índice um, vamos seguir em frente e
vamos chamá-lo assim como Mud underscore clean e, em
seguida, indexar você no Em seguida, o índice dois, chamaremos Mud underscore light. Por aqui. E esse é basicamente
um nome que corresponderá quando
estivermos pintando, então sabemos exatamente
o que estamos pintando. Então nós temos esse. Vamos
ver. A mistura de camadas está boa. Peso da pré-visualização, digamos, 0,5. Esses são apenas valores padrão. É um pouco complicado para mim
explicar exatamente
o que quero dizer com isso É como um padrão
que eu sempre uso. Então, compramos este porque eu não sou um grande especialista em materiais
paisagísticos. É por isso que eu também gosto de manter
isso bonito e básico. Mas podemos basicamente inserir múltiplos aqui,
e pronto Nós apenas conectamos isso aqui. Vamos em frente, copiamos e
depois colamos a mistura de camadas. E então, neste
caso, para este, vamos
colar a mesma rugosidade em ambos, desta forma E para a rugosidade, provavelmente também queremos
fazer uma multiplicação, e acho que queremos
fazer isso depois Então, essa será apenas
uma quantidade geral de rugosidade, então você escala um Chame isso de quantidade de rugosidade com um padrão de um
para garantir que
seja apenas o plano padrão E então podemos fazer mais uma combinação de
camadas aqui, que, por enquanto, usaremos exatamente os mesmos mapas normais. E vamos continuar fazendo, como normal
achatado, que também
temos um nó de força normal com um perímetro escalar
que chamaremos força
normal e
configurá-lo para menos um, que
deve ser a direção certa Embora seja
irreal, nunca sei, porque toda vez que acho que
estou na direção certa, parece que estou enganado Mas o objetivo principal é
agora que temos isso. Então, temos nossos UVs. Temos a quantidade de
texturas que queremos adicionar, e podemos adicionar
muitas texturas aqui Então eu acho que até oito ou
16 ou algo parecido. Portanto, eles têm uma sobreposição de cores
e essa mistura de camadas
corresponderá à forma como
vamos configurar nosso material
real posteriormente Então, salvamos nossa cena aqui. Agora, se seguirmos em frente e entrarmos em nossa cidade ocidental de WestAntwn, se simplesmente entrarmos em
nosso nível principal,
podemos ir até nosso trem, clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância e chamar isso de Train underscore
Maine, E agora, se
clicarmos rapidamente em nosso trem, quero entrar no modo de edição do meu
trem. E, na verdade, nem mesmo
meu modo de edição de trem. Eu só quero
entrar, por exemplo, preciso ver como um wireframe Ok, sim, então fizemos isso
muito bonito e denso. Isso é muito, muito importante,
embora possamos sempre, é
claro, adicionar um
novo trem mais tarde. Mas é muito importante porque queremos
ser capazes de lidar com pequenos passos e
tudo Então, para isso,
precisamos pegar um trem muito denso. Normalmente, para jogos,
você provavelmente
usaria decalques de trem específicos, mas esses são bastante complicados E esses estão, na verdade,
embutidos no motor
e no verdadeiro motor cinco,
porque eles mudaram
a maneira como embutidos no motor
e no verdadeiro motor cinco, porque eles mudaram fazem
seus testes, não é mais tão útil,
então isso é algo que, por enquanto, não abordaremos Vamos fazer isso um pouco
menos otimizado, mas ele nos dá uma geometria
real, o que é muito legal Então, temos nossa
paisagem aqui. Rolamos para baixo e
aqui você obtém o material da
paisagem e pode simplesmente arrastar
o mestre do trem. Eu disse algo
errado, aspereza. Talvez goste de uma
constante que
chamarei de metálica, que é zero Não sei, quase
parece que é metálico, ou talvez só
precise ser gerado Não tenho certeza. Isso é estranho, mestre de
Twain, vá lá. Oh, espere, Twain Maine
é o que eu preciso. Isso ainda não funciona de verdade. Isso é interessante. Por que você parece metálico É como um plano completo. Vamos examinar nossas texturas
reais, e talvez precisemos apenas
configurá-las, embora essa não seja a resposta
que eu esperava, mas podemos Então, se seguirmos em frente e
virmos até aqui para
nosso trem ou nosso
modo de edição de paisagem, podemos pintar. E agora na sua pintura,
sim, lá vamos nós. Você pode ver que você
tem suas camadas,
lama, limpeza e luz de lama. Provavelmente esse é o problema. Então, o que queremos
fazer
é pressionar um sinal de
adição aqui e criar uma camada combinada de
peso Agora, essas camadas
mescladas de peso, o que
elas basicamente farão é simplesmente
dizer ao sistema: “
Ok, essa será sua lama limpa Esta vai
ser a sua luz de lama. Então, aqui, podemos, por
padrão, pressionar salvar e esperar
um segundo. Lá vamos nós. Agora funciona. E
então aqui, faça a mesma luz de lama
e pressione com cuidado. Então você pode ver que
agora aqui, eles estão aqui e
são todos gerados. Oh, você verá meu
nome no gerador,
mas tudo bem, e aqui
você pode ver Ableans Achei que tinha
aquele em outro lugar, mas deve ter sido meu teste. Então, se eu definir tamanho do
meu pincel bem baixo para que eu possa realmente
ver o que estou fazendo, ou posso ir até minha escultura ou até
mesmo sair dela para poder realmente Ok, então agora, o
ladrilho é muito pequeno. Então, podemos ir em frente e
podemos entrar aqui e colocar um ladrilho 0.1, parece que tive que
ir muito mais baixo. 0,00 0,01. Vamos entrar em nosso modo de
perspectiva e depois
mexer nele Então, se tivermos esse, 0,02, 0,02 parece um
pouco melhor Então, temos essa
versão aqui. A próxima coisa que
vou fazer é definir minha,
qual, variação A aqui, sobreposição de
cores Vamos torná-lo um
pouco mais escuro. Oh, eu acho que eu só tenho Oh, não, espere. Você precisa pressionar. Ok, ele não é
atualizado em tempo real quando estamos falando
sobre nosso mapa de sobreposição Então, temos esse aqui. Agora, a próxima coisa
que vou fazer é definir o para 0,025 Vamos ver nossa
quantidade de rugosidade e ajustá-la para 1,5. 1.3 talvez. Lá vamos nós. Só para
diminuir um pouco o tom. Além disso, uma coisa
que
acabei de lembrar é que,
na verdade, na segunda
versão light , queremos
exportar tudo
porque
o que vamos fazer é para a versão light, basicamente vamos mudar um pouco a semente, e essa semente
provavelmente será
essa aqui. Então, o que
podemos fazer é simplesmente mexer com a tristeza aleatória dessas células das nuvens
e dessas células E isso mudará
ligeiramente a ordem, o que significa que agora podemos
continuar e exportar isso mais
uma vez para nossa variação de
luz. Lá vamos nós. Entre aqui e importe sua rugosidade normal
e sua rugosidade A. Não se esqueça de virar
o canal Eu acho que isso vai
nos separar de azulejos,
então isso também é bom E então podemos até
fazer outra variação. Uma das variações será uma versão mais escura
e a outra será
uma versão mais clara Então, por enquanto, vamos fazer isso. Por aqui, e talvez possamos
até usar a versão mais escura. Mais tarde, vamos fazer com que essa
seja a luz . Sim. E então, se
prosseguirmos e entrarmos em nossa mistura de camadas e adicionarmos outro membro e
chamá-lo de Mudd, limpe a variação de sublinhado B. Copie esse nome e não
se esqueça de definir um peso para 0,5 Entre aqui e, em seguida,
pressione o sinal de mais. M variação B, e também
aqui o sinal de mais. Variação de lama B. E agora, o que vou fazer é usar o segundo mapa de normas na
minha variação B porque
o segundo mapa de normas,
na verdade, para este é
para a rugosidade,
a primeira rugosidade
e, em seguida, para este, vou usar minha primeira cor base Então, a razão pela qual estou fazendo isso é que eles
vão tipo, oh, desculpe, escolha este. A razão pela qual estou
fazendo isso é que
teremos essas duas
variações que têm um
posicionamento ligeiramente diferente em nossos ruídos e que poderão nos
dar mais variações Então eu vou te mostrar. É
mais fácil se eu te mostrar. Então vamos até aqui e vamos
até nossos
materiais paisagísticos, vamos pintar. Em seguida, crie uma nova mistura de camadas
ponderadas. Agora, se eu definir o tamanho do meu pincel bem pequeno aqui para
que possamos vê-lo corretamente, basicamente não funciona.
Então, temos uma lama limpa Se eu clicar na minha
variação B de limpeza de lama e pintar nela, dê a segunda para compilar Você deve ser capaz de
ver aqui se eu
coloquei meu pincel ou, na verdade, força da minha ferramenta
não está muito longe .
Sim, você pode ver. Então você pode ver que
há uma diferença. Estou perdendo
alguma coisa? Porque é Oh, isso é o que estou perdendo. Estou sentindo falta dos UVs. Então, vamos garantir que os UVs Lh resolvam o problema. Ah, e aquela que nós já fizemos. Seguro. Porque, é claro, realmente não importa. Lá vamos nós. Agora,
está um pouco lento, mas agora dê o segundo
para carregar. Lá vamos nós. Agora você pode ver que estamos
sendo capazes de separá-lo. Se você ver essa linha aqui, se eu seguir em frente e fizer isso, você verá que,
de repente, porque eu a estou mudando
aleatoriamente, como pequenos incrementos, isso me dá uma separação diferente E então aqui,
eu posso fazer isso. Então você pode ver que
agora estamos quebrando nossa malha. Então, podemos muito bem
pintar nesta versão, e aqui temos
outra versão como essa Será muito sutil. E então o que também temos
é que temos uma luz de lama. Espere um segundo
mais uma vez, como as artes em. E então aqui temos
uma lama que é como a luz. E isso será ótimo
para pequenas variações, mas também se alguma vez
criarmos colinas como aqui, será
ótimo criar artistas como essas dicas aqui. Sim, eu
provavelmente também preciso trabalhar um pouco
mais no material, mas como esse
material está aqui, estou tentando encontrar um equilíbrio
entre isso e isso. Nosso material agora parece
um pouco brilhante demais. Então, vamos nos revestir e
mexer com isso. Mas com esses pintados, o que podemos fazer é separar
, basta fechar isso Podemos então seguir em frente
e inserir nosso material de trem aqui. E então, para a segunda versão, não
vamos dizer essa luz. Então, basicamente,
eu suponho, estamos bem. Vamos torná-lo um pouco
mais escuro. Um pouco de doca. Vai ser como uma diferença
sutil por aqui. Ok, então isso é muito legal. Então, terminamos essas peças. Agora, há mais uma
coisa que vou
fazer e que também vou mostrar
a vocês, que é que você
realmente tem a opção usar máscaras sempre que
estiver pintando. Então, no momento, essa é
uma broca redonda perfeita e simplesmente não funciona muito bem, especialmente
para variações. No entanto, o que podemos fazer, se eu mover isso para baixo novamente, é que podemos realmente
usar uma máscara aqui. Então, se usarmos Alpha Precious,
podemos inserir uma máscara. Ou um mapa grunge. Desculpe,
eu deveria dizer mapa grunge. Então, o que vou fazer é
clicar com o botão direito nas minhas texturas e
chamar isso de Granges E agora, se formos como designer, vamos salvar terrenos lamacentos E, a propósito, o que também podemos fazer
é que já podemos predefinir a variação
B na pontuação Ei, pressione novo. E então, para este,
vamos definir o H verdadeiro e a cor 2,5. Vamos exportar isso
rapidamente. Variação sublinhado B,
sublinhado Pronto. Então, já podemos
exportar esse. Mas, basicamente, o que
vamos fazer agora é exportar alguns
grunges diferentes Então, se criarmos um novo gráfico de substância e
criarmos um novo gráfico de substância, deixe-o vazio e chame
isso de Train underscore
grunges Agora, com este, vamos
escolher alguns deles. Um deles será meu personalizado, que é esse. Talvez mexa um
pouco
com seu assento até conseguir
algo interessante O segundo será talvez como um mapa grunge zero, zero, E o terceiro será talvez como um mapa grunge 013 Ok, então esse já
está bom. Talvez queira brincar um pouco mais com seu contraste. Neste caso, vamos mexer um pouco mais com nosso assento e com nosso
equilíbrio E este Ah, sim, vamos deixá-lo
no assento padrão. E, mais uma vez, vou
mexer um
pouco mais para equilibrar seu contraste Agora, há mais uma coisa
que precisamos fazer agora. É muito nítido nessas
bordas. Então, nós só queremos
usar o padrão de pincel aqui
embaixo para basicamente
quebrar essa nitidez Então, na verdade, vou
definir isso bem baixo. Então, como você pode ver, vai
se dividir um pouco. Minha versão original
não tem isso, então o que vou fazer
é simplesmente
misturar minha crise original
usando esse mapa de análise,
mas depois ajustar o
equilíbrio até o fim E
diminua o tamanho do pincel desta
forma para que, se você definir este nas quatro contagens de sua mistura e definir o modo de mesclagem
para multiplicar, por exemplo, você possa ver isso aqui e
brincar um pouco mais com sua
balança para torná-la Mas, como você pode ver,
isso simplesmente se misturará. E é isso. Nós simplesmente vamos em frente
e adicionamos algumas saídas Então, vamos adicionar um, chamar
isso de sublinhado grunge A. Duplique Chame isso de B,
estamos um pouco extras, mas vou te mostrar
este último e C, insira seus mapas decisivos
designados aqui e pronto Pode ser mais fácil. Então, vamos
seguir em frente e salvar isso, e vamos salvar
isso em texturas Vamos criar uma pasta
chamada Grunges Save. E você sabe o que?
De imediato, exportar isso apenas como um TGA, realmente não
importa Assim. Tudo o que me importa agora é
colocá-lo no meu motor rapidamente. Então, temos nossos grunges.
Eu pego esses arquivos de DJ, nós os exportamos e
os colocamos aqui. E é isso. Agora, se, por exemplo,
pegarmos a
primeira e
a colocarmos na textura que
acabamos de criar, você pode ver que agora ela
está usando essa textura. Podemos então brincar com os olhos
do pincel e ver isso. E você pode até mesmo desligar
a rotação automática para que
fique um pouco
mais direcionada Agora, digamos que eu
queira, por exemplo, ter alguma leveza geral Agora posso ir em frente
e clicar em alguns. E como você pode ver, ele usará meu mapa grunge para adicionar um
pouco de leveza geral Então, posso prosseguir e
, por exemplo, clicar nisso algumas
vezes
assim para adicionar um pouco de
luminosidade geral à minha cena Agora, o que eu posso dizer é, ok, agora eu quero ter a variação V. Eu posso ativar uma rotação, e digamos que eu pegue, por exemplo, uma textura diferente Posso então prosseguir e agora
posso, por exemplo, colocar meu pincel um pouco mais baixo e
clicar aleatoriamente aqui, que adicionará automaticamente alguma variação geral
à nossa cena Nesse ponto, se
formos até aqui, você verá que não há mais ladrilhos
muito óbvios Sim, se você ver um pouco,
basta clicar nele ou clicar
novamente no
verde da lama apenas para
ter certeza de que está tudo bem Mas, como você pode ver, essa é uma
maneira muito poderosa de
começarmos pintando em nosso trem e
parecendo muito interessantes. Agora, você deve ter adivinhado
o que vamos fazer. Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é pintar nosso trem
e, como você deve ter adivinhado, podemos usar o mesmo estilo com grunges
semelhantes, mas depois usar mapas de
altura para realmente pintar aquele trem e
torná-lo muito, muito interessante Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
63. 62 Adicionando detalhes do terreno, parte 1: Ok, agora que temos um material básico
em nosso terreno, o que vamos
fazer é finalmente começar com
uma pintura de trem. Agora, pintar com chuva não
vai ser tão especial. A maior parte será
deste lado , onde
eu quero adicionar essas pequenas protuberâncias e
tudo mais e talvez ter
um pouco de água lá dentro E quanto ao resto,
como você pode ver, sim, claro, vamos fazer
os mapas de altura. Não me interpretem mal sobre isso, então esse será especial. Mas as grandes alturas reais
que você pode ver aqui, sim, não serão coisas
muito diferentes. Então, vamos usar esse também
como uma boa referência. Então, para pintura de trem, vamos seguir em frente e entrar em
nossa escultura de paisagens, e queremos usar nossa ferramenta de
escultura aqui Então, para começar,
o que vou fazer é primeiro criar os maiores
detalhes, que é esse. Acho que o que vou fazer
é
acabar com isso aqui, porque você
pensaria que aqui, eles garantiriam que não
houvesse nada no meio. Então, para este, este
vai ser simples. Só vai ter um tamanho de
pincel de talvez, talvez um pouco maior que 100. E a maior parte disso,
se eu der uma olhada, seria bom
se eu realmente mantivesse controle ou mudasse de marcha.
Sim, segure o turno. E então você pode ver que
agora podemos pintá-lo. Vou reduzir a resistência da minha
ferramenta um
pouco porque,
se eu a reduzir
, terei um pouco
mais de controle sobre ela. E vamos ver se eu fizer isso, o que eu vou fazer
é ajustar tamanho do
meu pincel talvez
para, tipo, 80. Então, precisamos
ter certeza de que isso está correto e que
tudo está funcionando. Então, digamos que eu vá
em frente e comece aqui, e aqui haverá
vários solavancos diferentes E então meio que
passa por aqui. Além disso, uma coisa
que podemos fazer que
pode ser mais fácil é
desligarmos rapidamente nossa ferramenta de edição de
paisagem e já imitarmos a
água que está lá Então, para isso, podemos
ir em frente e pegar um avião. E é muito simples. Então, basicamente pegamos
um avião, aumentamos a escala
e o movemos para
baixo até e o movemos aproximadamente onde o nível da
água estaria, e então é só uma questão
de filtrar isso. Então também é assim que, mais tarde ,
vamos criar essa água. Mas isso é um pouco
mais útil para que possamos ver
corretamente o que estamos fazendo Então agora eu posso ir em frente e eu
posso entrar aqui, segurar a tecla Shift, e eu posso cuidadosamente ver a bagunça
com a água Talvez vamos dar
um pouco mais de algo assim, e então possamos ter algumas tábuas atravessando essas áreas Isso é muito legal. Então,
vamos fazer algo assim. Vamos tornar isso bonito e
desigual também desse jeito
, para que não seja,
não seja tão perfeito Então chegamos aqui,
temos algo parecido. Isso parece muito interessante, então talvez
vá um pouco mais longe, talvez um
pouco mais assim. Lá vamos nós. Então nós
meio que paramos aí. Então, isso parece muito legal. Então, já temos alguns
pedacinhos aqui e ali. Sim, acho que vou
deixar as coisas assim, na verdade. Então, se dermos uma
olhada para que possamos ver, como certas áreas
que podemos ver, você sabe, especialmente nesta área,
podemos ver essas partes. E eu não sei se talvez
queiramos continuar
com isso aqui. E eu sei que não
há nenhum avião aqui, então talvez queiramos fechar rapidamente essa duplicata
e colocá-la aqui E eu não sei.
Vamos dar uma olhada. Então, podemos ver um
pouquinho aqui, e podemos ver um
pouco aqui, então isso também pode ser
bom, mas não tenho certeza. Talvez se nós, aqui, também deixássemos a área ao redor
bem bagunçada, clicando com cuidado várias vezes, caso contrário,
pareceria perfeita demais. O mesmo por aqui. Basta clicar aleatoriamente algumas vezes ao lado dele, só para ver alguns
solavancos gerais aqui Agora, há
mais ferramentas que
podemos usar para gostar de variações artísticas. Esse é tipo o mais simples. E essas são ferramentas como
se seguíssemos em frente e, você sabe, eu só tivesse que
ajustar meu microfone. aqui, temos erosão
, hidrelétrica e tudo mais, mas essas ferramentas
geralmente são muito fortes Se eu, por exemplo, faço hidrelétrica, ok, essa
não causa muita erosão Ah, sim, aqui,
aqui na erosão, você pode ver que ela
adiciona algumas pequenas mudanças Talvez se você
aumentar um pouco a resistência da ferramenta. Mas isso meio que
depende de onde você o pinta. Então, essas são coisas
que você pode fazer ou também pode
brincar com, tipo,
barulho, o que deve
nos causar algum barulho ou não. Oh, não nesse caso.
Como eu disse antes, funciona melhor, como montanhas
e tudo mais. Mas de qualquer forma, isso é bom para, tipo,
algo assim. Agora, o que eu vou
fazer é voltar a esculpir E se não usássemos apenas um pincel Alpha, talvez o que pudéssemos fazer seja
provavelmente
reutilizá-lo como esses tipos de Alphas, porque
tecnicamente eles
têm alturas de Alza Não precisamos ter um mapa de altura
real para isso. E se
continuarmos fazendo isso como aqui, vamos ajustar a escala do pincel
um pouco mais baixa. E o que estou tentando
fazer é segurar a tecla Shift, só
quero ver
se consigo
dar uma variação muito suave. Vamos reduzir um pouco
a força da ferramenta. Não, isso ainda não funciona. Além disso, se eu
der uma olhada aqui, fico um pouco preocupada se realmente
conseguiremos dar nossos passos e tudo mais
do jeito que eu quero Eu provavelmente deveria ter testado isso antes de fazer
todas essas coisas. Vamos desfazer isso, vamos definir
isso para 0,05. Vamos definir o tamanho do nosso pincel
um pouco maior. E o objetivo é
entrarmos e
darmos um pouco de
brise, talvez um pouco pequena, dando uma variação geral e
muito suave aqui Você meio que pode ver
isso um pouco. Aqui, você pode vê-lo de forma
especial, se
quisermos um pouco mais baixo. Mas será
como se fosse uma variação geral. Isso é demais. Então, estou clicando
apenas uma ou duas vezes. Mas preciso dar
uma olhada rápida no meu terreno para ter certeza que também posso adicionar
esses pedaços extras Então eu vou te mostrar como fazer
isso depois disso. Aqui vamos nós. Então, isso é como uma
variação geral aqui e ali. Aqui, eu também estou
clicando duas vezes. Talvez faça este um pouco mais alto e depois desça até aqui. Lá vamos nós. Então, é como se
fosse uma variação muito pequena. Então, como eu disse antes, o que me preocupa um
pouco é se temos uma peça
densa o suficiente, porque podemos
trocá-la aqui, mas talvez
não consigamos economizar peso em
nossa escultura Portanto, podemos copiar e colar, mas presumo que quando tornamos
nossa geometria mais densa, a cópia e colagem não
funcionará tão bem Então, de qualquer forma, seguindo
os passos e tudo mais
para ver se estão funcionando, o que vamos fazer é, antes de tudo,
salvar nossos e agora queremos
acessar quicks.com
slash Mega A razão pela qual
não vamos usar a ferramenta de mega escaneamento
integrada para isso é porque
a ferramenta de construção nem sempre
exporta um mapa de altura e precisamos especificamente de um tmp. Não se preocupe Você pode simplesmente
ir até aqui para fazer login e simplesmente
fazer login com
seu ID do Unreal Engine Então, tudo ainda é
gratuito para o Unreal Engine. Então, se formos em frente
e formos até nosso poço, na verdade, nem
precisaremos ir aos serviços. Basta digitar, tipo,
passos, por exemplo. E então podemos dizer:
Ok, então esses
não são muito bons. Talvez faixas. Caso contrário precisaremos fazer
mais algumas pesquisas personalizadas aqui. Portanto, temos uma estrada de terra batida. Tem algumas faixas,
mas não tenho certeza se é
como as faixas que eu quero. Mas você pode ver que podemos encontrar diferentes tipos de faixas
e todo esse tipo de coisa. Depende do que queremos, porque a
maioria deles é, obviamente, moderna, então precisamos ter um
pouco de
cuidado para não pneus muito específicas ou algo parecido. Não, isso também não funciona. Ooh. Isso não está parecendo. Este pode saber que é demais. Oh, espere, aqui,
temos neve. Na verdade, a neve funciona muito
bem para esse tipo de coisa. Então, podemos realmente escolher talvez como aqui. Então, vamos
fazer um pouco de neve. E então, o que você
basicamente quer fazer é definir a
resolução para cerca dois K, não precisamos muito,
e depois simplesmente baixá-la. Então, vamos fazer isso. E vamos também fazer o menor
, esse Vamos também baixar este. Oh, olá. Ok, eu fiz o download. Por alguma razão, isso só me deu um erro. Então, nós temos essas coisas. Então, se prosseguirmos e
entrarmos em nossas superfícies, vamos encontrar neve,
porque a neve parece ser muito boa, porque ela realmente mantém todas as
formas que queremos obter Então, temos algumas
faixas aqui, mas eu realmente não
quero faixas específicas, mas pode ser um pouco difícil encontrá-las especificamente, como as faixas de Cat e
tudo mais. Sim, aqui, porque eles são
exatamente como esses recuos, caso contrário, talvez queiramos
fazê-los separadamente. Embora este possa funcionar.
Vamos tentar. Vou baixar
este aqui. E vamos ver, há mais
alguma coisa que possamos fazer? Não, isso é snowmobile. Oh snowmobile Snowmobile. Tudo bem, e isso é
apenas, tipo, um penhasco gelado. Então não, mas tudo bem, então isso está funcionando muito bem Então, já temos algumas coisas aqui e ali que já
podemos usar. E esses triciclos não
são muito difíceis se realmente
precisarmos fabricá-los Então, temos essas
coisas. Basicamente, estou arrastando tudo isso
para uma pasta Por aqui. E então,
com essas vitórias, basta clicar com o
botão direito
do mouse e extrair todas elas aqui. O que podemos fazer é
basicamente, primeiro de tudo, pressionar delete
e depois selecionar tudo e depois
desmarcar seus
mapas de deslocamento aqui,
e depois excluir todo o resto porque não precisamos de
todos os outros Ok, agora que temos
esses mapas de deslocamento, tudo o que realmente precisamos fazer
é entrar
. Agora, se formos até nossas texturas, vamos criar uma nova
pasta que
chamaremos de altura do sublinhado de Twain E aqui, podemos simplesmente
arrastar nossos deslocamentos. Agora, vamos
dar uma chance. Espero que funcione, caso contrário, precisaremos tornar nossos dois gêmeos de geometria ainda mais alta para que
funcionem adequadamente Mas se agora entrarmos em
nosso modo paisagem, temos aqui uma
ferramenta de escultura e, desta vez, podemos simplesmente substituir essa
escultura por uma simples,
digamos que seguimos os passos, por exemplo, e depois
desligamos Agora, neste ponto, precisamos definir,
é claro, o olho do pincel. E então, quando você
clica nele, OK, talvez defina a força da ferramenta
um pouco mais alta. Vamos tentar algo muito
alto para começar. Então, quando você clica
nele, isso acontece. Eu esperava que
isso nos desse alguns Eu esperava
que nos desse alguns passos Só precisamos
brincar com as coisas. Então, se prosseguirmos, para que este não funcione tão bem, vamos
tentar este. É quase como
se precisasse ser bem menor para parecer correto, mas, é claro,
fica muito pequeno. Então, isso é um
pouco lamentável. E se isso realmente
não funcionar
, precisaremos fazer isso. Precisaremos usar
decalques para isso. Então, se usássemos
decalques para
isso, isso significaria um
pouco mais de trabalho, mas acho que
seria bom se fizéssemos isso Então, vamos ver. Acho que não vou conseguir
fazer isso com geometria, infelizmente. Esse era o meu plano. Às vezes funciona, mas
acho que simplesmente não temos exatamente os mapas que gostaríamos para
esse tipo de coisa. Então, se fôssemos
fazer isso com decalques,
não seria um grande exagero, porque na verdade eles são apenas decalques normais Isso significa
que o que vou
fazer é simplesmente
continuar usando mega scans porque preciso
economizar tempo em algum lugar Já passamos bastante tempo neste curso
e, se eu precisasse fazer todos esses decalques
completamente do zero, isso facilmente
me custaria mais de cinco horas Então eu não acho que
vocês também queiram fazer isso. E você já sabe o suficiente
sobre design para isso agora. Então, vamos fazer um vazio, vamos chamar isso de decalques de sublinhado do
Train e pressionar OK Basicamente, o que
podemos fazer aqui é
ir em frente e pegar,
por exemplo, aqui, nós apenas
pegamos esses recursos de importação. E então o que
também podemos fazer é obter
imediatamente
essas estradas curvas Então, vamos
arrastá-los até aqui e
chamá-los de recursos de importação. E então você simplesmente quer
adicionar um mapa de normas por trás dele. Além disso, transforme esses recursos uma escala de cinza simplesmente
clicando neles. Aqui. E então, quando você os
transforma em um mapa de normas, ele ainda deve nos mostrar se o
definimos um pouco
mais forte, aqui, veja. Então, ainda deve
nos mostrar os detalhes da nossa norma. Então, nós temos esse. Este, não
tenho certeza se
queremos usá-lo. Eu não acho que
realmente vai ficar muito bom. Então, vamos deletar esse. E então temos essas, que são as faixas. As faixas, não tenho certeza. Eu não acho que vou
realmente usar as faixas também. Então, digamos que só temos os passos que são realmente
parecidos com os que queremos No entanto, podemos seguir em frente e dar uma olhada extra
rápida. Oh, isso já foi
o fim disso. Mas ainda podemos simplesmente
entrar, por exemplo, na areia, e então
podemos, por exemplo, experimentar a areia da praia e ver se talvez
haja algo aqui com muitos passos, bagunça
e algo parecido Você sempre pode ir
em frente e dar uma olhada. Por aqui, você também tem passos muito
bons. Então, podemos usar esse ou
temos esse. Aquele que
eu realmente não gosto. Mas tente
encontrar algo e se concentre
principalmente, vamos fazer
apenas isso. Concentre-se realmente apenas em seus mapas de altura. Então
, nós temos esse. Vou simplesmente arrastar isso
para minha pasta. Extraia aqui. Agora, infelizmente, vou
incluir tudo isso no unreel, mas não posso incluí-los
em nossa pasta de textos real Então, tudo isso
será removido e você só precisará
desenrolar a textura. A razão para isso
é simplesmente por causa dos direitos autorais. Mega scent é da Unreal. Eu posso usá-lo no
Unreal para tutoriais. Isso não é um baile de formatura, mas não posso usá-lo
especificamente
fora do Unreal E, infelizmente,
essa é uma
daquelas áreas em que estou
tecnicamente fora dela Então, eu posso simplesmente editá-lo.
Isso não é problema, mas precisa ser
usado de forma irreal Então, vou seguir em frente
e vamos ver qual deles? A praia tailandesa, que é, acredito que esta é importada. Então, vamos dar dois tipos
de passos e dois tipos de guirlandas. Então, as trilhas
que nós mesmos criaremos, mas elas serão apenas mapa
normal. Então nós temos esse. Sim, sinceramente, não
acho que isso
fará muita coisa Em qualquer caso. Então, temos
um normal aqui. Tudo o que vamos fazer agora
é misturar esse mapa de normas com uma simples nota de cor
normal aqui. E você adivinhou, pegue
seu mapa grunge 01, adicione um padrão de pincel, aumente
sua balança e jogue-a na parte
inferior E então, o que
provavelmente queremos fazer é fazer uma escala de
cinza invertida no meio Portanto, os passos estão apenas aqui, mas estão
se suavizando e podemos tentar
equilibrar o equilíbrio para
garantir que eles estejam aqui
para que fluam
suavemente . Assim. Então isso não deve ser problema, então fizemos essas coisas. Ok, então verifique os passos. Agora, para essas cartas
aqui, o que vou fazer é
manter isso muito fácil, como um protótipo e vamos
seguir em frente e seguir
nossos padrões e, em seguida,
simplesmente entrar e e pegar, provavelmente como um
gerador de ladrilhos deveria funcionar Vamos pegar um gerador de ladrilhos. Vamos definir o valor
Y até um. Vamos definir nosso valor X
para talvez cinco. Defina o padrão para ser um quadrado. Defina o interesse,
espero dizer corretamente, bem baixo e também
faça anotações aleatórias adicionar alguns
pedaços aleatórios de espessura E então o que queremos
fazer é seguir em frente e fazer
um deslocamento aleatório Realmente, talvez uma posição aleatória. Lá vamos posicionar aleatoriamente. E então vamos
sobrepor vários deles
ao mesmo tempo Então, temos esse
aqui que parece bom. Agora, o que queremos
fazer é adicionar uma distorção direcional e talvez apenas adicionar
um ruído de pérola,
por exemplo, fazendo isso, se configurarmos o ruído de pérola um
pouco mais baixo, aqui, veja, podemos simplesmente dar a ele
algum desnível,
como você pode ver aqui, talvez dar ao ruído de Berlim um
pouco E então o que vamos
fazer é misturar isso mais
uma vez usando a mesma máscara. Eu defino para ser multiplicado. Então, temos esses aqui. E também podemos entrar em nosso gerador de
ladrilhos e
, por exemplo, mudar nosso assento, talvez obter
uma aparência mais interessante, algo
assim, por exemplo. Pode ser muito, muito básico. Então nós temos esses, e então, para
os pedaços redondos aqui, esse é um pouco
complicado porque você não pode simplesmente dobrar coisas dentro
da substância Zina A única maneira de
fazer isso é
meio que guerrear. Mas então o que
eu acho que podemos fazer é talvez fingir com
um monte de decalques diferentes Então, por enquanto, vamos usar
este e depois
vamos fingir
um pouco mais tarde. Antes de tudo, preciso colocar
isso em uma altura adequada. Então nós temos esse.
Vamos adicionar uma nota chanfrada Basicamente, vamos inclinar
isso para dentro para
que, oh, não, desculpe Sim, sim, queremos mudar isso
para dentro. Isso é bom. Só precisamos
invertê-lo mais tarde. Assim, deixe um pouco
quieto, mas não
use muito. Vá lá. Ponto zero -0,015 talvez. Sim, lá vamos nós.
Temos essa altura. Em seguida, estamos nos separando. Então, se adicionarmos uma nota
normal a isso, podemos prosseguir e, depois de
fazermos esses nós normais, precisamos
primeiro desfocar uma escala de cinza de
alta qualidade , apenas para
suavizá-la A propósito, você também pode entrar
no chanfro e ativar
a suavização Lá vamos nós. Isso
também funcionará um pouco. Então, o que vamos
fazer é fazer uma escala de
cinza invertida aqui Lá vamos nós. Então, agora
que eles estão invertidos, agora temos essas linhas de trilha A única coisa que eu
não gosto é que aqui, isso não está funcionando muito bem. Então, o que vou fazer
é borrar muito essa máscara até que você veja
até que ela quase desapareça, para que
não tenhamos esses detalhes
realmente fortes Então, isso é como uma versão muito
simples desta. Vamos tentar porque estamos
um
pouco atrasados e podemos melhorar
isso no próximo capítulo. Então, vamos adicionar uma nota
de saída em ambos. Então, este
chamaremos de passos, sublinhado N, e também
no rótulo, duplique E esta chamada de
trilhas de vagão sublinha N. Lá vamos nós. Ok, então
terminamos essas peças. Agora, em nossos mapas de altura de Twain, podemos simplesmente
salvar essa cena Você sabe o que? Podemos
seguir em frente e também podemos exportá-lo
aqui da maneira certa. Então, nós apenas exportamos tudo isso. Então, agora
restam esses dois mapas de normas. Esses textos mostram aqui
que podemos simplesmente excluí-los porque
não precisamos mais deles. E aqui em seus
recursos, se você quiser, você também pode excluir esses bits porque você também não
precisa mais deles. Ok, agora no rolo, podemos usar apenas uma pasta de altura do
trem Isso não tem problema, e vamos importar esses adesivos de trem e depois
virar o canal verde Assim. Agora, a última coisa que precisamos fazer é
ir em frente e
analisar nossos materiais. E então temos nossos adesivos de
trem aqui. Não, desculpe, nossos decalques estão aqui. E basta duplicar seu
decalque master e
chamá-lo de decalque normal Vamos abrir isso, então
precisamos ter duas coisas. Então, primeiro de tudo, este, vamos
excluí-lo. Também podemos excluir a rugosidade da cor
base. Só precisaremos de uma máscara
e de um mapa de normas. Portanto, em seu decalque normal master, defina seu modo de mesclagem como D buffer translúcido
normal para que ele
aceite apenas um mapa de normas e um mapa Podemos então seguir em frente
e seguir nossos passos, digamos,
para começar Podemos seguir nossos passos. Converta isso em peremter
e chame isso de normal. E coloque isso em
seu mapa de normas aqui. Agora, a próxima coisa
que queremos fazer é em
frente e entrar aqui,
e devemos ser capazes de usar o mapa alfa do nosso mapa de
normas para isso. Então, se entrarmos aqui e adicionarmos uma mesclagem RGB Alpha aqui, podemos ter o RGB na parte superior
e, no Alpha,
podemos basicamente pegar, na verdade, só
queremos pegar esse Então, isso vai ser
como nosso mapa Alpha, e podemos fazer o
mesmo aqui, RGB na parte superior
e depois o Alpha embaçado na Lá vamos nós. Agora, isso
deve incluí-lo. Então, podemos seguir em frente e
exportar essas coisas. A propósito, se
entendermos isso, é porque removemos
alguns recursos, então podemos simplesmente selecioná-los
e pressionar remover também
a substância
inerente para eliminar esse erro. Mas, em qualquer caso, é
aqui que eles agora são importados. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse
e reimportar, pronto. Eles deveriam ter
um pote de mapas alfa. Não, eles não foram exportados
com o mapa Alpha. Eles aparecem como o
dia do Off Map. Talvez nesse caso,
eu ache que o Unreal
simplesmente não aceite o mapa externo em um mapa normal, o
que é um pouco vergonhoso Significa apenas que
precisamos exportar nosso Alpha. Mas, honestamente, talvez possamos simplesmente
usar nossos
grunges, não é Talvez precisem ser um
pouco fortes, mas vamos
experimentar. Vamos ver se podemos
usar rapidamente um mapa grunge que me
economizaria algum tempo Então, vamos colocar
isso no meu grunge. Clique com o botão direito, Covert
Premor chame isso de máscara. Guarde isso. Desculpe
que esteja demorando tanto. Estamos quase terminando, e então
podemos passar para o próximo capítulo
para que, agora, se entrarmos em
nossos decalques de material, possamos criar um
instante e chamar essas etapas de comida abaixo da pontuação A. E se arrastarmos isso aqui, você poderá ver as etapas da comida Eles não são muito
fortes, mas então
podemos entrar aqui e
fazer um achatamento
normal com um perímetro escalar que
chamará a força normal e configurá-la para menos
dois por padrão, para que
seja extra que
seja Coloque isso agora em nosso mapa de normas e também podemos abri-lo. Então, aqui, se definirmos a intensidade da máscara para dois, aí vamos e a força
normal para menos cinco
ou até menos três, você pode ver
que isso agora funciona Então você pode imaginar
que agora que temos essa decoração,
podemos decidir o tamanho
que queremos que ela seja, e agora podemos
seguir em frente e duplicá-la para
basicamente criar como se muitas
pessoas estivessem
andando por basicamente criar como se muitas pessoas estivessem
andando E o que você também pode
fazer é sobrepor os decalques, assim E então você pode
tê-los assim eles também estão andando por aqui, e então tudo
se misturará muito bem Então, embora
de uma perspectiva baixa, possa não parecer
tão interessante, isso nos dá, tipo,
uma boa aparência criar todos
esses detalhes. O que faremos
no próximo capítulo é seguir
em frente e adicionar mais
alguns detalhes. Vamos melhorar
os que você já tem. Espero que também criemos um sistema em que possamos fazer
com que eles virem ao
virar da esquina e coisas assim Tudo deve ficar bem, então podemos manter
o trem como está. Embora eu também queira adicionar
um obstáculo geral
ao trem primeiro Vamos continuar com isso no próximo capítulo.
64. 63 Adicionando detalhes do terreno, parte 2: Ok, então vamos
continuar. Então, vamos colocar mais foco em todas essas coisas. E agora, é claro, talvez não
tenhamos água extra aqui. Se você quiser obter
esse tipo de coisa, você precisa fazer
o decalque inteiro, incluindo a
rugosidade da cor base e apenas ter um decalque como esse e ter tudo combinado,
então podemos regar Mas sim, eu não vou
ser tão intenso. Acho que vou seguir um pouco mais
nessa direção e
ter, tipo , a água
em volta dessas áreas. Vou
começar entrando no meu trem aqui, e eu só queria seguir em frente. Não acho que esses grunges realmente
farão muita coisa. Sim, então vamos usar um tipo
de pincel normal. E apenas com uma resistência de ferramenta muito
baixa, vou dar a
ela algumas alturas gerais. Você meio que pode me ver fazendo isso. É Undo, aquele, e está
no tamanho do pincel um
pouco menor E então, às vezes,
basta pressionar Shift, e outras vezes apenas
pressionar e não pressionar Shift. E é basicamente só para dar alguns solavancos extras
aqui e ali E então o que eu posso fazer é ir até as casas, e eu também posso mexer
com esse tipo de coisa. Só que precisamos fazer com essa chuva pareça muito
mais interessante. Então, estou apenas mantendo o
turno neste caso, entendeu? E eu estou apenas adicionando alguns
pedaços aleatórios aqui e ali. E então o que eu
vou fazer é também ir em
frente e me aproximar das casas
e realmente fazer algumas coisas. Eu não acho que, se eu fizer isso, como se eu definir minhas
configurações de pincel como muito baixas, eu não acho que eu
possa simplesmente fazer, tipo, uma linha. Sim, veja, não
temos a resolução
se eu quiser criar linhas
reais que sejam para as marcas de pneus
e coisas assim. Mas isso não é problema. Defina o tamanho do pincel
um pouco mais baixo. Vá até aqui e
mexa um pouco mais com isso Talvez, como esses pedaços maiores, defina o tamanho do pincel um
pouco maior
, pois ele estará longe. Oh, vamos ajustar um pouco
a força dessa ferramenta. Desculpe, eu estou um
pouco lento. Sim, vamos
reduzir um pouco a
força da ferramenta . Mas sim, lá vamos nós. Então, podemos seguir em frente e
mexer com
isso apenas para fazer com isso apenas para fazer que tudo pareça um
pouco mais orgânico e não tão perfeito Aqui, veja, já está
começando a funcionar. Vamos reduzir um pouco a
força de nossas ferramentas
e reduzir um
pouco a força do pincel. E aqui, vamos
fazer algumas faixas. Então, se as pessoas
costumam pular aqui, então faz sentido que tudo esteja
um pouco amassado O mesmo acontece no asfalto
e tudo mais, então aconteceria
ainda mais forte aqui E aqui, é claro,
às vezes temos um terreno muito bagunçado
que, na verdade,
parece muito bom Então, talvez eu queira tentar entender isso um pouco mais. Então, se eu for até minha escultura,
vamos até aqui
e vamos pegar
, mais uma vez,
nossa, acho que foi
como a terceira Gire a rotação externa. Sim, aqui, foi como a terceira crise Então nós pegamos aquele, então podemos ir em frente
e entrar aqui e talvez,
tipo, às vezes segurar o
turno, às vezes não. Veja se podemos
dar uma aparência um pouco mais interessante. Pode ser um
pouco lento fazer cliques
muito rápidos
como esses,
porque só precisa
continuar recalculando Mas, como você pode ver, aqui, ele já
dá ao nosso material quase
uma altura extra, o que eu acho que
parecerá muito interessante. Sim, então isso está começando
a ficar muito melhor, mesmo
que não possamos fazer as coisas reais, temos essa, e depois
vamos, tipo,
fazer os decalques e
, em geral, vamos melhorar as coisas Mas, antes de tudo, quero fazer isso antes de fazer os decalques porque quero ter certeza de que meu trem já
está correto Então, sim,
vamos apenas
melhorar um pouco os materiais,
talvez criar uma versão como uma secadora, pintar como o resto
deve ficar bem. Lá vamos nós. Então, agora aqui, isso já está começando
a parecer muito melhor. Então, fizemos essas coisas.
Qual foi a próxima coisa? Ah, sim, a próxima coisa é
desligar
nosso trem e ir até um tipo de
pincel e depois ajustar a
força da ferramenta bem baixa e o tamanho do
pincel bem
baixo e passar ao
lado desses
prédios onde você o cheiro e
tudo se acumulando um pouco mais, porque
faria sentido que as pessoas não
andassem
aqui com muita frequência. Você pode configurar o
tamanho do pincel ainda mais baixo. Só se acumularia um
pouco mais aqui e ali, e podemos
aproveitar isso
para incluir isso também Então, podemos simplesmente sair
e fazer essas coisas. Lá vamos nós. Apenas pequenos detalhes como esse,
na verdade, acrescentarão muito. Tenho certeza de que você também
pode ver isso. Tenho certeza de que eles
também fizeram isso em Rad. Bem, sim, aqui, eles realmente têm uma pilha muito lógica. Nossa pilha não é tão intensa. Embora sempre
possamos usar cerca de
40 ou mais
uma
resistência de ferramenta um pouco maior, também fornecer
brocas mais altas e também fornecer formar um pouco mais de uma
pilha nas laterais Sim, você sabe o que?
Na verdade, isso adicionará bastante interesse. Então, vamos fazer isso.
Vamos fazer isso. Então, vamos seguir em frente
e tornar isso um
pouco mais parecido com uma pilha
intensa E depois
teremos apenas a palha ou o feno e tudo mais
espalhado pelo chão Depois de tudo pronto, é divertido. E nesse ponto, você
realmente não pode mais ver isso, então eu vou embora. Aqui vamos nós. Senhor, é claro, eu
recomendaria que você gastasse muito mais
tempo nisso do que eu, porque estou fazendo
isso muito rapidamente, apenas para dedicar meu
tempo especificamente Mas se você realmente
passou um tempo e dedicou uma hora ou
algo
assim para realmente criar detalhes
muito finos, então você pode conseguir algo
realmente interessante. Então, vou ficar um pouco
mais perto do prédio porque sei que ângulo da
minha câmera está aqui e presumo que esse
é o prédio verde, visto que é verde. Talvez você goste de fazer com que
diminua um pouco mais
nessas áreas, seja um pouco demais. Ok, e eu também vou
fazer outra passagem por
aqui, onde eu vou tornar isso um
pouco mais intenso. Aqui vamos nós. Então,
temos essas coisas, talvez as reduzamos um pouco aqui e ali
, porque é um pouco demais. E talvez pareça mais um desbotamento apenas pintando um
pouco mais
na frente dele Mas, em geral,
isso parece muito bom. Então, agora também podemos entrar aqui. Mesmo que
provavelmente não vejamos essas áreas, é sempre bom, por precaução, por exemplo, porque eu posso fazer alguns voos com as câmeras
voando por elas, e então é sempre
bom dedicarmos um pouco mais de atenção a
essas partes aqui e ali Sim, lá vamos nós. Aqui vamos nós. Então, nossa chuva já está começando a parecer
bem interessante. Ok, então vamos economizar dinheiro. É como se a
pintura real da chuva estivesse
praticamente pronta agora. E agora lembre-se de como
temos aqui. Nossos passos, que
podemos seguir em frente e
adicionar, tipo, mais um monte deles. Agora, uma coisa que eu também quero fazer é movê-los para mais perto do chão para que, se adicionarmos adereços extras
e tudo mais aqui, eles não sejam incluídos Então, se seguirmos em
frente e seguirmos nossos passos
aqui , selecione todos eles. Basta movê-los um pouco
para baixo. Pronto, para
que não tenhamos problemas sempre que os
tivermos no terreno. Então, temos todas essas coisas, e podemos muito bem, isso significa que precisamos
selecionar abaixo delas Mas o que podemos fazer
é começar antes de tudo,
seguindo os passos Então, digamos que a maioria das
pessoas teria
andado nessa área porque as outras áreas, é
claro, foram inundadas Então, isso é
como uma rua movimentada. Sabe, algumas pessoas talvez tenham virado nessa direção. Outras pessoas começaram, inclinando-se
mais nessa direção. E assim,
você pode, é claro, mexer
com isso e
continuar duplicando várias
delas para adicionar cada vez mais
interesse à sua cena E neste momento, embora possa ser muito difícil,
especialmente por causa da sombra, as pessoas terão que vir aqui. Esses decalques aparecem
especificamente sempre que
temos luz caindo sobre eles, caso contrário, a sombra
simplesmente a esconderá Mas, como você pode ver aqui,
parece muito bom. Já temos um pouco
dessa bagunça acontecendo. Vamos seguir em frente e também seguir
os passos aqui. E talvez possamos
ir para o modo apagado ou esperar que o modo apagado não
funcione porque é um mapa normal Não é uma textura real, então
só precisamos adivinhar. E a razão pela qual eu ainda os estou
colocando aqui é porque aqui você pode
vê-los como se fossem um pouquinho. Então, caso você
possa vê-los um pouquinho, quero adicioná-los, e
também podemos ir em frente e também
podemos colocá-los aqui. Agora, neste ponto, o que
você também
pode fazer é entrar aqui e,
às vezes, simplesmente
duplicá-los e colocá-los no topo Talvez você possa até mesmo ter
parte do mapa normal realmente em
cima dessas áreas. Mas, de qualquer forma, o que podemos
fazer é entrar aqui, menos como esta de lado,
onde eles subiram Então, isso é muito bom.
Então nós temos esses. Agora, provavelmente
também vou deixar isso lamacento. Então, eu sei que mais e mais
coisas continuam sendo adicionadas, mas só para manter
tudo realista, ainda
estou
tentando mantê-lo baixo. Então, ainda precisamos, é claro, uma variação dessas coisas. Portanto, provavelmente teremos
uma variação de decalque turva e seguida, também faremos uma variação real do
movimento
apenas para diminuí-la Mas, por enquanto,
se formos rapidamente até
nosso ator de câmera e
definirmos nosso ator de câmera e a
porcentagem da tela para 200, sim, isso já parece muito interessante,
se eu mesmo disser. Então, isso está parecendo muito bom. Agora,
é claro, teremos ativos e tudo mais preenchendo-os. Então, o que eu vou fazer se eu
olhar para isso, voltar atrás. Eu vou, tipo, reduzir pouquinho
a altura por aqui. Então, vamos seguir
em frente e, como aqui, reduzi-lo um
pouco para que
não seja muito intenso e
que também
não pareça muito típico
, assim como solavancos pintados. Sim, às vezes eu literalmente
entro no ângulo da minha câmera e depois
começo a pintar Assim. Então, isso
parece muito bom. Talvez só por aqui um
pouco menos. Lá vamos nós. Então, tudo isso está começando
a ficar muito bom. Então, fizemos essas coisas. Agora, vamos fazer nossas
faixas, certo? Assim, podemos salvar a cena. Podemos usar nossos decalques
e temos os passos A. Vamos duplicar isso e chamar
essa faixa de sublinhado A. Abra-a e só queremos
pegar nosso mapa de normas para isso pegar nosso mapa de normas E queremos pegar uma
faixa aqui e apenas substituí-las. Então, agora, se formos para as faixas A,
vamos ver. O que nós temos? Ok, então você pode ver as
faixas, então isso é bom. Vamos, mais uma vez, reduzir isso. E todos eles serão
misturados. Todos esses mapas de normas
serão combinados. Eu acho que com
este, eu preciso ir em
frente e
torná-lo um pouco mais forte. Então, vamos definir isso para menos cinco. E outra coisa que você
pode fazer é definir a prioridade. Se você definir a ordem do SOT
para algo alto, como dez, será
mais ou menos assim Oh, não, espere, então eles
não serão misturados, é claro. Nesse pedido de meias, basicamente o que ele
faz é ficar sobre branco para que tecnicamente também não
se misturem No entanto, o que podemos fazer é seguir em frente
e pegar esse normal, adicionar uma colheitadeira normal
e pegar esse normal. E só diz a
alta qualidade, entendeu? Então, sim, isso realmente
não importa. Então, podemos simplesmente fazer isso.
Podemos simplesmente reexportar isso, e então todos eles
ainda se encaixarão. Então, se agora chegarmos à altura da chuva, clique com
o botão direito e reimporte, viu E então nem precisamos
entrar e definir o normal, então podemos definir o
normal para menos três novamente. Aqui você vê. E então é só uma questão de aqui, duplicá-las Então, essas serão
como pequenas faixas. A razão pela qual não estou usando detalhes
de oclusão paralela é porque, pela minha experiência, especialmente em cinco não realizados, eles simplesmente
não Então, ou pelo menos não da maneira que costumo fazê-los.
Mas você pode fazer isso. É exatamente a mesma
configuração de fazer isso dentro de seus materiais normais,
como já fizemos. Então você pode fazer isso, mas esteja avisado de que pode
não parecer tão bom. Então, temos essas coisas aqui. Às vezes, talvez fosse
bom se também gostássemos disso. Mas o problema com isso é
que ,
se fizermos isso,
precisaremos misturá-los novamente em, tipo,
uma versão, porque senão parecerá estranho
que tenhamos todos esses
pedaços aleatórios. Mas sim, então podemos usar isso. E então aqui, o que
eu vou fazer é provavelmente
ir em frente e escalá-lo um pouco. E sim, eu disse que
iríamos contornar isso. Mas com nossa iluminação, você provavelmente não a verá. Então, o que eu vou fazer é deixar tudo muito
confuso e, em seguida, aqui Então, se eu simplesmente fizer várias trilhas
diferentes, indo em direções diferentes será
difícil
para o sistema realmente ver ou para que seus olhos realmente vejam em qual
direção você precisa ir. Mas sim, isso meio que depende. Veja se eu cair no chão, já
vai ser
bem difícil de ver. Então, talvez seja melhor
partirmos de um ângulo lateral. Eu disse, a propósito, vamos mover cuidadosamente minha câmera
um pouco para cima e
para baixo para ver se eu posso, tipo, fazer algumas mudanças. Então, aqui, se pegarmos este, não, esses não são os passos
certos Eu preciso ter o outro. Muitos demônios neste
momento. Mas o que
podemos fazer é pegar
esses e fazer a mesma
coisa sobrepondo-os cuidadosamente
uns
sobre os outros e girando-os um pouquinho E espero que a bagunça de todas
essas coisas faça com
que seja difícil até
mesmo ver o que está
acontecendo , porque então vamos simplesmente
cruzá-las aqui e
ali para basicamente ali para Sim. Então, em vez de
colocá-los um ao lado do outro, continue
girando-os um ao redor do outro Como aqui. E então, às vezes, como aqui,
podemos fazer outra faixa no meio. Então, esses são
muitos decalques neste momento. Então, vou me acalmar
neste momento com a quantidade
de decalques, porque, é claro, os decalques acarretam
uma despesa. Então, em seu jogo, você
provavelmente , dependendo do
jogo que está criando, não teria tantas decas e
provavelmente
pagaria apenas pela mistura de
materiais Mas optamos por não fazer isso. Então, digamos que eu
vou continuar com
isso aqui. Se dermos uma olhada agora,
especialmente de cima, você pode ver que já temos um trem de
aparência
bastante interessante. É muito confuso aqui, e você pode ver
essas alturas, lembre-se de como fazíamos
os comandos do console, então podemos configurá-la para menos um ou esquecer qual era para curtir,
melhorar a iluminação, mas, em geral, isso já está
parecendo Então,
já temos essas coisas prontas para uso. Vamos dar uma olhada, veja, especialmente nesses ângulos de
câmera, você pode ver que
parece muito bem. E então talvez eu
acrescente mais alguns aqui. Então, neste ponto,
você meio que
mexe dependendo do ângulo da
câmera Oh, desculpe, isso
não é um decalque branco. Vamos seguir
um novo passo, então você meio que quer
mexer com as coisas, também dependendo do ângulo da
câmera Então, se eu fizer isso, eu posso ver
desse ângulo de câmera. Veja, é como aquele detalhe
extra normal. Mas agora, isso
parece muito bom. Então, fizemos essas coisas. Digamos que, por enquanto,
temos nossa colocação de decoração. Temos tudo pronto
para começar. Salve o mar. O que vamos
fazer no próximo
capítulo é, em primeiro lugar, equilibrar rapidamente nossas texturas para ficarem um pouco mais parecidas com uma acastanhada e
não tanto com
uma sujeira
enegrecida e talvez torná-las um pouco mais
secas E depois de fazermos isso, vamos adicionar coisas
como a neblina. Feito isso,
também podemos seguir em frente e criar um material muito rápido apenas para nossa água, como artes, água e
coisas assim. Então, isso é tudo para o plano. Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
65. 64 Adicionando detalhes do terreno, parte 3: Ok, então o que eu quero fazer
neste capítulo é equilibrar um pouco
nossos materiais e adicionar algumas melhorias
gerais. Então, a primeira coisa que vou fazer é
realmente colocar meu
material principal de chuva aqui e acho que vou
diminuir um pouco mais minha aspereza Então, vamos fazer 3.5. Até
dois, 1,8 talvez, 1,6. Vamos fazer 1.7. Sim, para que
não pareça tão intenso, mas que ainda possamos
chegar aqui, entendeu? Portanto, ainda temos alguns efeitos de rugosidade
bonitos. Então, a próxima coisa que eu
quero fazer é
tentar colocar a cor um pouco mais
nessa direção, só para ver como fica. E então o que
podemos fazer é também fazer algumas
pinturas coloridas gerais e coisas assim, só para melhorar tudo. Então, se formos até Substance Ziner aqui
e vamos para nosso
SPS de solo lamacento, aqui Agora, a coisa mais fácil
que podemos tentar é simplesmente tentar duplicar
nosso mapa de gradientes. E para esse mapa de gradiente, se formos em frente e o
abrirmos, podemos simplesmente pegar
essa imagem aqui, então se eu escolher um gradiente, podemos pegar algo
assim e então você pode ver que ele adiciona mais, então talvez precisemos
fazer isso várias vezes Também não é capaz de obtê-lo. Talvez seja um mais próximo? Isso é três D. Eu fico longe de três imagens D sempre que faço isso, é muito
difícil tirar dessas imagens
para obter algo bom. Ok, nesse caso,
sim ,
tente realmente colocar todos eles aqui. Bem, acho que, por enquanto,
está perto o suficiente. A única coisa que
vou
fazer para as versões light é
diminuí-las para que pareçam
um pouco melhores. É só porque, antes de tudo,
eu só preciso ver se isso
realmente funciona bem. Então, quando tivermos
este, verifique novamente. Ok, então esta é
a versão estrela. Então, só precisamos
acessar nossas predefinições, pressionar atualizar na versão Hay e voltar para a versão
limpa, e então podemos exportar isso e ver como
realmente fica Então, se exportarmos isso para nossa versão
limpa aqui, é exportação de imprensa. Lá vamos nós. E agora, se tentarmos,
então, se formos até aqui
com nossas texturas, terra
enlameada e limpa, terra
enlameada e limpa, vamos clicar com o botão direito do mouse
e reimportar Oh, viu? Isso parece melhor. Isso parece melhor se
optarmos por essa versão. Então, estou muito feliz em
fazer algo assim. Sim. Talvez eu então o
torne um pouco mais escuro, mas eu posso ir
em
frente e posso entrar aqui e tentar, tipo, Oh, espere Temos leveza aqui. Então, se entrarmos aqui, vamos ver. Sim. E se não entrarmos, nossa variação limpa acabou dizer que é como ficar
um pouco mais escura Vamos fazer isso. Vamos
exportar isso mais uma vez, e então também podemos exportar
as outras variações, que, é claro, serão como versões
mais leves e tudo mais. Então, clique com o botão direito do mouse em
Importar. Lá vamos nós. Sim, eu gosto muito disso. Eu quero fazer então também
minha madeira, porque agora ela é muito parecida com a
madeira em que estamos andando. Então, eu meio que tento
obter a variação. Mas aqui, isso já
parece muito melhor em comparação com o que tínhamos
antes. Então nós temos esse. Agora, se continuarmos e
atualizarmos nossa variação limpa, vá para nossa variação de luz. E para uma variação de luz, podemos mais uma vez
exportá-la
imediatamente para a luz da variação A. E também temos a
variação com o feno na qual também precisamos
editar nosso material Então, vamos agora para a versão
do feno. E também vamos
exportar esse para cá. Ok, então esse também
está exportando. Então, se agora já
vamos para a versão light, podemos simplesmente reimportá-las, e eu sei que
esqueci de realmente mudar a semente para Então, se seguirmos
em frente e
ajustarmos rapidamente essa semente e
ajustarmos isso, sente-se aqui. E se prosseguirmos e
voltarmos para
nossa versão light, digamos,
podemos continuar e
exportá-la nossa versão light, digamos,
podemos continuar e mais uma vez, pela última vez. Aqui vamos nós. Então,
vamos exportar isso. E agora também podemos entrar
aqui, terra lamacenta,
nova pasta, variação, sublinhado B,
sublinhado E então, nessa variação, o que podemos fazer é seguir em frente e importar nossa versão
de feno, qual estou apenas navegando Me dê 1 segundo. Aqui vamos nós. Carregue. Vamos virar
o canal verde Na verdade, vamos fechar
algumas dessas coisas. Sim, eu quero te salvar, mas eu
também quero te fechar. Aqui vamos nós. Mestre do trem. E o que
também podemos fazer é seguir em frente e
, mais uma vez,
reimportar nossa versão light para
cá.
Lá vamos nós. Ok, então
aqui, tudo o que precisamos
fazer é adicionar outro. Então, se continuarmos e
adicionarmos outro membro, este
será o sublinhado H da lama
e apenas definirá e apenas definirá Entre aqui, novo membro. Mud sca hay, 0,5,
vá aqui, novo membro, E agora é só uma questão
de arrastá-los até aqui. Não deveria ter feito
isso de cima para baixo. Então, este será
nosso Did we ever Não espere, não precisamos
transformá-los em parâmetros porque vamos apenas
usá-los como estão. Então, vamos conectar essas versões. E você sabe o que vou
fazer é usar
a primeira multiplicação
aqui para esta Apenas mantenha-o,
basicamente o mesmo. E então aqui, eu só
preciso abrir um pouco de espaço, e então temos nossa
rugosidade aqui, e essa é apenas a nossa Então está tudo bem, então agora podemos ir em frente e salvar a cena. Vá aqui e agora, se
prosseguirmos e precisarmos
ir até nosso material paisagístico,
pinte, role para baixo. Oh, isso não adiciona minhas camadas? Eu deveria ter feito isso. Sim,
tudo deve ficar bem. Portanto, deveria ter adicionado esses. Não tenho certeza se ele ainda
precisa ser atualizado. Acho que o material paisagístico
precisa ser reconstruído. Se formos
construir todas as paisagens, acredito que podemos simplesmente fazer. Lá vamos nós. E
agora, se definirmos o tipo de pincel diferente Oh, não. Isso é estranho. Então,
temos todo o nosso levo, mas parece que não aparece o último. Isso
é muito estranho. Então, esse está funcionando bem e temos
tudo conectado, exceto que
ainda não conectamos os UVs, que eu sempre esqueço Mas estou um pouco
curioso para saber por que ele não é
atualizado, porque, é
claro, deveria ser atualizado normalmente. Então, vamos continuar
e salvar isso
mais uma vez . Lá vamos nós.
Agora está lá. Ok, muito bem. Está funcionando muito mal, mas agora parece funcionar Então, crie uma nova camada de informações. Ok, é justo. Então, vou
começar com a versão light, e quero apenas comprar
as versões light, talvez por aqui. Então, vou seguir em frente e
curtir essas áreas. Embora você pense que provavelmente
seriam melhores se
fossem versões escuras. Mas eu não sei. Você pode, tipo, decidir por si mesmo
o que quer fazer. Talvez já tenha começado a secar ou
algo parecido. Mas então eu precisaria, tipo, porque se eu
precisasse torná-los escuros, eu basicamente precisaria
trocar minha versão clara, que pode não ser tão ruim Então, eu posso, mesmo que seja chamado de luz, eu posso simplesmente mexer com meus parâmetros para torná-lo escuro Sabemos para que o
material é usado. É usado principalmente em torno
desses bancos de água por aqui. Portanto, não é como se eu trabalhando em uma grande equipe de
desenvolvimento e precisássemos tornar a nomenclatura superespecífica
e gastar mais tempo apenas mudando
um pequeno nome Então, digamos que temos
essas coisas aqui. Então, como eu disse antes, o que podemos fazer é ir em
frente e pegar nosso trem. A chuva está aqui, e podemos mexer
basicamente com a leveza Então, se entrarmos aqui,
digamos que demos
uma olhada aqui, eu posso ir para minha segunda
cor Oh, deixe isso escuro. Sim, lá vamos nós, veja. Esqueci que, para o material paisagístico, precisamos realmente pressionar OK. Sim, então isso realmente não
importa, claro, escuro. É tudo a mesma coisa, desde que escureça um pouco
aqui, então está tudo bem E agora, para o próximo, que
será nosso material didático, vamos ver se podemos tornar isso um pouco mais interessante
adicionando, uma vez, um mapa grunge Adicione o segundo. Eu ainda
não usei esse. E aguarde o segundo para carregar
pela primeira vez. Ok, então isso
parece muito bom. A única coisa é que
precisamos seguir em frente e tornar o feno real um pouco menor,
porque agora, este está parecendo um
pouco forte demais Podemos ver se podemos,
tipo, mudar o ladrilho geral, mas é bom usarmos uma máscara para isso, a
fim de não termos,
tipo, o pincel redondo perfeito Então, podemos seguir em frente
e podemos aqui, veja, porque agora também podemos
simplesmente mexer com isso E se, primeiro de
tudo, fizermos essa, em que geralmente circulamos por essas áreas aqui e às vezes
saímos delas, então o que podemos fazer
na próxima é definir nosso destino um
pouco mais baixo, e então podemos fazer com que ele desapareça um
pouco Então, por enquanto, vamos
fazer isso. Por aqui. E depois de fazer isso, o que faremos é
finalmente seguir em frente e fazer outro
passe de iluminação. Aqui vamos nós. E provavelmente também
usam um canudo para, tipo, manter tudo seco
nessas áreas , não que tenha
funcionado muito bem Mas sim, depois disso,
vamos fazer o Lighting Pass, o que vai ser muito legal porque vamos fazer
a gradação de cores, porque vamos fazer
a gradação de cores,
e você não vai
acreditar na diferença que a
gradação
de cores realmente Portanto, um passe de
iluminação será bem curto. Será mais como um otimizador, um pós-efeito em
vez de um passe de iluminação Mas porque já
fizemos maior parte das coisas
e estamos prontas para começar. Mas, de qualquer forma, eu só estou
fazendo essas coisas aqui. Vamos dar o
segundo para carregar. O mesmo aqui
, carregue assim. E então, neste momento,
você não pode realmente vê-lo, então eu vou
deixá-lo ali. E somente quando eu descobrir que
posso ver isso dos
ângulos que eu quero,
então podemos seguir em frente
e simplesmente mudar. Mas, por enquanto, vamos
fazer isso. Por aqui. Agora, o que
você pode fazer é
ajustar a força da ferramenta para 50%, talvez definir os olhos do pincel
um pouco maiores para 60. E então, novamente,
às vezes, se você quiser, basta criar um fade out
geral em certas áreas onde teria havido um pequeno
acúmulo acontecendo. Então aqui, você me vê
fazendo isso muito rapidamente. Mas estou apenas adicionando alguns
pequenos fade outs aqui. Quase como aqui. Por exemplo,
muitas pisoteadas acontecem quando as pessoas estão andando
sobre ela e ela
simplesmente é pisoteada, e
essa é aqui, só para
romper com essa retidão, também
seria muito bom. E às vezes você pode clicar em
Duplo apenas para ter certeza que está correto. E aqui você pode ver
aqui, almíscar, como em Petun, onde as pessoas começaram a andar
e tudo E é como um desvanecimento
geral. Assim. E então, se formos para o
ângulo da nossa câmera, vamos lá, entendeu? Então, isso já adiciona
uma pequena diferença. E então talvez o que possamos
fazer é
adicionar, aqui e ali, um pouco de
feno entre nosso material Mas já estamos começando
a ter uma
chuva muito interessante. Então é muito bom
que tenhamos isso. E, como você pode ver,
não estamos fazendo nada de especial. É como se fosse
um trem muito básico, mas funciona. É
muito poderoso. verdade que estamos
usando um pouco
mais de geometria aqui em
comparação com o normal, jogos normais provavelmente
não incluirão pois jogos normais provavelmente
não incluirão tanta
geometria, embora possam inseri-la
nela, mas somente quando você chega
muito perto dela,
isso meio que depende de como o jogo, o motor e
tudo mais foram configurados E então sim, por aqui, se quiser, você também pode adicioná-lo, mas
provavelmente não conseguirá
ver nada tão longe. Agora, mas isso é
bom, como aqui, às vezes também
no meio,
tipo, dê um pouco de feno Eu, aqui,
também percebo alguma diferença. Lá vamos nós. E vamos ver. Então, se não prosseguirmos aqui, lá vamos nós. Então, isso parece
muito interessante. Ok, estou muito
feliz com isso. Se seguirmos em frente
e
mudarmos para nossos outros atores.
Sim, veja aqui. Então, temos muita fidelidade
e muita variação, mesmo que o material
pareça muito simples, na verdade
há
muita coisa acontecendo Então, isso está parecendo muito legal. Ok, então, feito isso, vamos fechar nossa ferramenta de paisagem. Vamos salvar nossas configurações. E agora a última coisa que
vou fazer é
ir em frente e adicionar um pouco
de água
e, em seguida, provavelmente passaremos para o nosso passe de iluminação. Então, para a água, já
temos isso aqui. Podemos manter a água
muito, muito simples. Tudo o que precisamos fazer é criar um
material realmente exclusivo para isso, apenas para torná-lo ainda mais simples. Vamos criar o material.
Basta chamar isso de água. E o que você pode fazer é já arrastar isso. Eu nem vou me
preocupar em criar uma instância porque esse material não
terá texturas ou
algo parecido Será simplesmente uma cor simples, então será um vetor
constante de três. E esse vetor de concentração
vai ter uma cor marrom
um pouco turva E esse é
praticamente o
mesmo conceito de usar nossas janelas. Então, basicamente adicionamos uma
constante que
definimos 0,6 ou algo
parecido para o nosso metal, e então adicionamos outra
constante, outra constante E este será para rugosidade e
definimos isso como 0,1,
então isso nos dará
o efeito de rugosidade E, finalmente,
o que queremos fazer é seguir em frente e
rapidamente abordar a substância. Vamos abrir nosso nó de decalques de
terreno. Podemos simplesmente usar
este. E então tudo o que precisamos fazer é
criar outra saída ou simplesmente duplicar essa
e chamar isso de ondas de
sublinhado de água E neste caso teremos
apenas um mapa de normas. Então, haverá apenas um ruído perolado em um nível bastante grande e seguida, um simples
nó normal em cima dele, o que nos dará um pouco
dessa deformação muito suave.
E é basicamente isso. Podemos seguir em frente
e exportar este para cá. Então, agora estou
reusando-o apenas para economizar tempo. E então, se formos
aos nossos mapas de altura, aqui e use rapidamente mesma pasta de altura do trem
e coloque aqui, como as ondas de água, e
simplesmente colocamos isso aqui. Adicionaremos uma
normal achatada com uma constante. Então, o motivo pelo qual estou
usando constantes é porque não
preciso expor Portanto, uma constante e
a constante serão -0,5, provavelmente para que não
seja tão forte Basicamente,
incluímos isso em nosso normal
e, finalmente, para criar
UVs para um normal, queremos ter um nodo normal
alinhado ao mundo aqui, que possa parecer muito
grande e Mas, basicamente, tudo o que você
precisa fazer é clicar com
o botão direito do mouse na amostra de textura e convertê-la em um objeto de textura. Lá vamos conectar isso aqui e,
em seguida, conectar a textura XYZ aqui E então, para o tamanho da textura, você quer ter uma constante
que seja muito grande, então eu diria 200. Para o tamanho do texter. Ok, isso pode ter sido um pouco
rápido. O que eu estou fazendo aqui? Basicamente, estou dando a
isso UVs mundiais sem mapas, o que significa que
eles são UVs distribuídos por todo
o Então, basicamente, eles são
os mesmos UVs que aproximadamente o
material da paisagem usa Você meio que pode
ver isso assim. Em seguida, vou adicionar
essa textura ao nosso normal plano para
controlar a força E então temos apenas
algumas cores gerais. E aqui você pode ver
que essa é a saída. Então, agora posso ir em frente e
salvar meu material
e, com base
nisso, posso simplesmente equilibrá-lo e
ver o que quero fazer. Então eu o guardo. Eu entro aqui e você pode ver que isso é um azul-petróleo de aparência bastante suja. Agora, olhando para isso,
o que eu quero fazer? Vou definir meu normal para
300 e meu
nivelamento normal para talvez 0,5 Desculpe, -0,3, Vamos fazer isso. E então eu vou continuar
e vou para Oh,
sim, sim, você pode até mesmo
ver praticamente tudo que já saiu ou está atualizando ou não. Não, espere. Eu não acho que você possa. Acho que foi
como um bug. Então, se eu salvar isso,
vamos lá, para que possamos ver isso. E eu vou deixar a
água um pouco mais escura. E a rugosidade, 0,3,
um pouco mais opaca. Guarde isso. Aqui vamos nós. Especialmente aqui, você
pode ver que
tem apenas um pouco de água. Na verdade, e
se eu definir meu metal para zero e minha
rugosidade para 0,1, só para ver se
fica melhor E eu provavelmente também quero
ir em frente e definir minha planicidade, se eu simplesmente definir isso
como zero e salvar Ok, então isso é o que
temos agora. Então isso está começando
a chegar lá. Eu vou definir meu nivelamento para talvez 0,5, afinal Embora eu ache que só
depois de um, na verdade, se fizermos 1,2 ou três
, ele só
começará a mostrar dois. Sim, 1,5. Vamos tentar isso. E eu vou realmente
tornar minha cor muito escura. Acontece. Então, vamos
deixar tudo bem escuro. Vamos
salvar isso mais uma vez. Ok, então vamos definir isso
para 0,2 na minha rugosidade. E eu sei que talvez eu
devesse ter feito uma instância. Acho que
foi mais fácil. Eu não esperava
ter que ir e
voltar com tanta frequência. Mas, ok, então isso
é muito bom. Então agora chegamos
aqui com nossa água, mas ainda temos todos esses
materiais aqui também. E o que você pode fazer além
disso é, se
quiser, colocar duas vezes em um decalque Então, essa é uma pergunta muito confusa, mas estamos apenas fazendo isso
para colocar algo muito rápido, rápido e sujo, por assim dizer,
aqui, para que eu não precise me esforçar para criar um material real, mas prefiro usar
o
que já tenho no motor para basicamente isso
rapidamente, porque
não é tanto um ponto de foco Aqui vamos nós. E veja agora,
mesmo com esses decalques, você pode ver que isso
já acrescenta algo E é mais
assim na lateral. Se formos para esses ângulos, você pode ver que
há algo um
pouco aqui, como você pode ver. Portanto, não é muito especial, mas, ei, funciona. Então nós temos esse. Talvez possamos melhorá-lo um
pouco mais tarde. Mas, por enquanto, isso
parece muito bom. Então, eu estou muito feliz com isso e também gosto
do canudo aqui Eu disse que
ia
diminuí-lo, mas quando olho para ele, talvez seja melhor não
fazer isso, porque , à distância, pode não parecer tão bom. Então, de qualquer forma, agora temos
tudo pronto. Perfeito. O que faremos
no próximo capítulo é fazer outra passagem de
iluminação, apenas verificando
se tudo está funcionando
com as luzes
e, em seguida, usaremos o DaVinci Resolve revolve,
desculpe, para fazer
a gradação Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
66. 65 Como fazer nossa segunda passagem de iluminação: Ok, então o que vamos
fazer é
começar fazendo nossa
segunda e
provavelmente nossa última parte de iluminação. Então, para isso, aqui,
temos uma iluminação. Também temos muitos
booleanos que, obviamente, foram substituídos
e agora não estão mais nas pastas corretas Agora, você pode tentar
resolver tudo isso, mas o que vou
fazer neste momento é criar uma pasta chamada Boolean finl na qual
vou salvá-los. E quanto ao resto, também
temos todos os nossos decalques. Então esta é a iluminação, e aqui temos
todos esses decalques. Então, vamos seguir em frente
e, primeiro de tudo, selecionar todos eles. Em seguida, desmarque o material que não
é um decalque aqui. E então você pode simplesmente criar outra pasta chamada decalques. Lá vamos para manter as coisas
bem organizadas. OK. E sim,
esse é o avião. Sim, deixe pra lá.
Eu realmente não me importo. Então, se dermos uma olhada aqui, já
gostamos de
um monte de coisas. Agora, para iluminação,
não podemos realmente olhar para
aqui porque está nublado e esta
também é uma iluminação bastante escura Portanto, não há muita
iluminação com a qual eu possa trabalhar. Talvez essa
seja bem interessante. Então, se dermos uma olhada nisso, agora que nosso solo está
um pouco mais escuro, você pode ver que tudo mudou
um pouco O que
vou fazer é ir até minha iluminação e verificar tudo. Então, aqui temos nossa luz
direcional. Vamos ver se usamos temperatura
para luz direcional. Na verdade, podemos definir a
temperatura da luz em si. Então, digamos que deixamos
isso um pouco mais quente. E vamos definir a intensidade
talvez para 1,5, talvez. Vamos definir a intensidade para 1,5, mas vamos definir nossa iluminação
indireta para 0,5. Eu deveria diminuir o tom e também nossa
dispersão volumétrica Não, isso não diminui o tom. Nesse caso,
vou deixar tudo de uma vez. Mas podemos usar essa
temperatura basicamente para obter uma temperatura mais quente ou
mais fria Então você pode meio que
mexer com isso. Até conseguirmos algo de que gostemos. E eu gosto bastante deste,
que é 5.730, praticamente Ok, agora, o ângulo suave, não
funcionou da última vez, mas desta vez, de
repente, funciona. Aqui, se você for
para o ângulo suave, poderá escolher entre nítidas
Wi e
sombras mais suaves Então, queremos apenas ter
certeza de que eles são um pouco macios, não demais, mas apenas que haja um pouco de suavidade acontecendo Eu gosto muito disso.
Agora, se cairmos, não me importo
muito com
todas essas coisas. Sim, isso deve ser
bom. Sol atmosférico. Ah, sim, faz
sentido que ele use a atmosfera. Projete sombras O que eu digo, projete sombras em medidas opacas nas Sim, isso não é realmente necessário. Então, honestamente, eu estou bem com isso. Essas coisas não são muito especiais. Acredito que nossa atmosfera celeste tenha
apenas as
nuvens reais e tudo mais. Ou não. De jeito nenhum isso
não tem nossas nuvens. Agora, essa é a atmosfera
que podemos simplesmente deixar. Estou tentado a realmente mudar atmosfera
do céu
com um céu personalizado Agora, esse céu personalizado, eu o crio online, então não posso
fornecê-lo para você, mas posso simplesmente adicionar isso, e vou te mostrar como fazer
isso só para ver
se parece bom. Antes de fazermos isso, temos
uma clarabóia aqui. captura do RealT está boa. S zero. Um, 0,5,
talvez dê um pouco mais de contraste. Agora, vamos deixar isso como está. maioria dessas coisas de contraste, como verdade,
abordaremos
a maioria dessas coisas de contraste, como o pequeno balanceamento, e faremos isso
usando o equilíbrio de cores, que é um alaúde que
vamos criar, que é uma tabela de pesquisa de cores Mas vou falar sobre isso
um pouco mais tarde. Distância máxima de oclusão de que realmente não
precisamos
fazer nada sobre Como eu disse antes, como já
fizemos a maior parte da iluminação, ela não
é muito especial. Como se a única coisa fosse
que talvez, se você quiser, você possa mexer um
pouco mais com seu ângulo E digamos que
podemos mudar o ângulo
para ver se talvez
possamos obter algo um pouco mais interessante neste
momento. Parece muito bom
termos essa luz suave, mas não tenho certeza se quero realmente
fazer isso, ou podemos movê-la para baixo ou para cima, talvez movê-la um
pouco para cima assim. Sim, isso eu gosto bastante. Então, eu apenas acendi minha
luz um pouquinho, não muito, só
que um pouquinho. E quanto ao resto, tudo
isso está bem. Então, temos nossa clarabóia,
o que é bom. Temos todas essas capturas de
reflexão, o que é bom,
mas se você quiser, você pode criar
e apenas criar todas as
suas capturas de reflexão para garantir que todas
estejam atualizadas Então temos nossa nuvem
volumétrica. Então, como eu disse antes, você
pode mexer com isso com suas nuvens para ver
se isso faz diferença Na verdade, vou deixar como está, porque as nuvens porque estamos usando nosso
sol e nossa atmosfera, as nuvens realmente importam muito com a iluminação
que temos agora. Se eu fosse
mudá-los agora, acabaria me custando mais tempo para basicamente
equilibrar tudo Em vez disso, o que
vou fazer é comprar esse pacote de skybox de
pintura louca, e isso está apenas
no mercado Isso está na sua espreguiçadeira. Agora, a razão pela qual estou te
mostrando isso. Então eu não posso fornecer
isso com você. Mas, como você pode ver, esses
céus são muito legais que podemos usar Claro, alguns deles não
farão sentido como essas coisas, mas são
muito legais de usar. Então, eu sempre gosto de
dar uma olhada para ver se esse é um
céu que eu gosto de usar Agora, se você quiser
gastar dinheiro com isso, eu o recomendo
porque é muito útil. Então você pode simplesmente ir em frente
e digitar esse nome. E a razão pela qual eu
mostro isso é porque, se
prosseguirmos e abrirmos isso para
o Unreal Engine cinco, o mercado
atualmente não funciona com o Unreal Engine cinco
porque ainda estamos excedendo
o
Unreal Engine cinco no excedendo
o momento da gravação Isso significa que você
precisará importá-lo para uma versão quatro
do Unreal Engine Depois de importá-lo para um projeto do Unreal Engine quatro, esse é o Unreal Engine quatro, você pode ver que parece bem
diferente O que você basicamente
quer fazer é
ir até o pacote
que acabou de importar, que é esse aqui e você pode ver que está
tudo aqui. Em seguida, basta clicar com o
botão direito do mouse e pressionar Migrar. Depois de fazer isso,
você pode pressionar Ok
e, basicamente,
deseja migrar isso se acessarmos nossa pasta
para ver o conteúdo da pasta de arquivos de origem,
irreal É aqui que você
deseja migrá-lo. Então você quer
selecionar a pasta
e, em seguida, ela
copiará tudo com cuidado e
aparecerá no Unreal Engine cinco Agora, você nem sempre pode
prometer que funcionará no Unreal Engine cinco,
porque todos esses pacotes são feitos
para o Unreal Mas eu sei com
certeza que esse vai funcionar
porque são simplesmente texturas Para coisas realmente mais avançadas
, nem sempre
funciona tão bem. Mas até agora, descobri que 90% ou 80% das coisas simplesmente funcionam
também no Unreal Engine Five Então, basicamente, ele
copiará esses arquivos
e, uma vez copiados
, vou passar
o vídeo, vamos lá Você verá que a migração do conteúdo
foi concluída com êxito. E agora, se usássemos
o Unreal Engine 5, saíssemos desse modo de câmera, ele deveria aparecer aqui Então aqui está, pacote Skybox. Perfeito, veja. Então,
agora aparece lá. Então, agora que fizemos isso, o que podemos fazer é salvar
nossa cena neste momento. Nós simplesmente vamos usá-lo, para que possamos
usá-lo normalmente. Talvez seja necessário apenas atualizar. Mas o que eu vou fazer
neste é, é claro, vocês não podem realmente
acompanhar a menos que comprem este pacote. Mas vamos
seguir em frente e
abrir a malha SM Skybox aqui, que é exatamente como uma grande
peça redonda Vou
desligar a sombra projetada para isso. Não sei por que
ainda está tão escuro. Oh, espere, está tão escuro
porque não é grande o suficiente. E então o que eu
vou fazer é definir minha escala para,
tipo, 100 por 100 por 100. Então, é como uma grande escala. Você nunca será capaz de
realmente alternar entre eles. Então nós pegamos esse. Agora, se
prosseguirmos e formos até aqui,
tudo o que
precisamos fazer agora é fornecer um material. E esse pacote skybox
especificamente está aqui. Tem todo esse céu, então eu
posso literalmente
arrastar o material
e, em seguida, ele deve aparecer. Agora, agora,
parece que o problema
é que meu garfo está,
na verdade, reduzindo-o Então, digamos que se definirmos
isso de 100 para cerca de 50. Oh, sim, sim, veja,
então é muito grande. Vamos definir isso para
2010? Sério? OK. Cinco. Então, isso
ainda parece bom. O que também
vamos fazer é, quando
atingirmos nossa altura
exponencial, basta reduzir a distância de corte do garfo Basicamente, o que isso
fará é avisar o sistema, se eu for aqui. Basicamente,
diremos ao sistema que, em uma área específica, não
queremos que o
forte seja uma área muito alta. Não sei por que o
valor é tão alto. Isso realmente não faz muita coisa. Meu camarote é tão grande? Normalmente, eu não tenho
tantos problemas com um simples camarote São dois. Então, às duas, ele quebra, mas como você pode ver, eu
não consigo ver nada. Então, essa frase
realmente não faz nenhum sentido. Então, eu preciso estar fora
das capturas de reflexão, basicamente Mas se eu fizer quatro,
eu deveria ver. Vamos desligar nossa névoa de altura
exponencial. Isso parece não estar funcionando. Vamos ver de onde vem
isso. Portanto, a névoa de altura
não está funcionando. São as nuvens? Sem clarabóia, sem luz direcional, Isso é interessante porque se nos aproximássemos, aqui, você pode meio
que ver, ou se o material não é N, os materiais deveriam ficar bem. Tipo, eu posso experimentar
materiais diferentes aqui, mas eles não
parecem funcionar tão bem. Se os abrirmos, talvez
seja como a energia. Então, é como um
material que aqui, se simplesmente
desligarmos isso, aí está. Portanto, a energia, por algum
motivo, está aquecendo-a. Então, se prosseguirmos e fizermos isso, talvez giremos
o céu lá talvez giremos
o céu lá. Agora estamos
chegando a algum lugar. Então, podemos basicamente usar uma
multiplicação para alterar a potência. Então, digamos que
definimos isso para, tipo, uma árvore e, aqui, eu também preciso definir isso três, porque eu preciso, é
claro, brincar com
ela, ver qual funciona. Então, temos esse aqui, não
é tanto
quanto o pôr do sol, mas tem um pouco de céu. Não, eu realmente não gosto disso. E mais uma vez,
como eu disse antes
, pode muito bem ser que nenhum
deles esteja realmente funcionando
da maneira que eu queria. Nós temos esse, então vamos
definir esse também para três. Este está adicionando muito ao nosso IG, o que é um pouco estranho. Sim, isso é muito intenso. Uau. Vamos adicionar
este aqui e ver se talvez possamos alterá-lo
um pouco mais. Então zero, não, dez? Não, um, dois. Lá vamos nós. Dois. Ok, então sim, basicamente
parece que está apenas adicionando um pouco de cor
demais, como você pode ver, com o
brilho e tudo Então é só isso
com os camarotes. Então, essa é uma que eu também não gosto. Oh, estamos ficando
sem céus para usar. Então, se isso não
funcionar, você pode simplesmente ignorar
essa coisa toda, mas eu ainda quero
repassar isso porque quero te contar, tipo,
a lógica por trás de tudo Então, digamos que esse aqui. Se usarmos a potência básica de 1,5, e talvez digamos Star, talvez
definamos isso como seis. Não tenho certeza. Acho que
isso não vai funcionar Provavelmente é a
primeira vez que não estou usando ou que não estou
vendo o céu e ele
não parece correto ou
pelo menos do jeito que eu quero. Mas às vezes isso acontece. Mas, como esse céu aqui, parece um
pouco exagerado. Parece um
pouco forte demais. Talvez então o segundo seja o único que
eu diria que é bom. Mas o problema é que com
esse, eu não sei. Nós meio que precisamos, então,
onde você está número dois? Talvez, se quiser, torne a
cor um pouco mais parecida com uma cor mais quente que
funcione um pouco melhor Sim, isso poderia funcionar.
Então, se escolhermos uma
cor um pouco mais quente aqui, porque eu gosto de ter
algumas nuvens mais definidas Então, escolhemos uma cor
mais quente como essa. Em seguida, giramos e obtemos exatamente como algumas nuvens
bonitas lá, nuvens lá dentro, e bagunça um
pouco mais parecida com a posição E digamos que o céu
venha dessa área. Então aqui, tipo esse tipo
de coisa, isso pode funcionar. Então, nossa potência básica, se definirmos
isso como dois, vamos fazer isso. Digamos que 1,5. 1,3
talvez. Lá vamos nós. Ok, então estamos chegando a
quatro em nossa multiplicação, potência de um ponto Então 1,2 talvez 1,3. Vamos fazer 1,3 na potência. Vamos colocar algumas
nuvens bonitas exatamente
nessas áreas para que tenhamos uma pequena
separação como essa Agora, se eu puder, vou escalar essa malha aqui só para ter certeza de
que ela não interaja. E agora eu sinto que tudo está um
pouco escuro demais, então vou usar
minha luz direcional e definir a intensidade para talvez
1,3 ou 1,2, só para dar um pouco
mais de luminosidade aqui, É muito sensível. Estou
bastante surpreso com isso. 1.15 Não, 1.2. OK. Então, é arte ambiental. Você simplesmente precisa ir e
voltar
muitas vezes. Mas agora eu tenho isso. Então, esse céu não será
incluído para vocês, mas eu só quero
incluir o céu porque faz com que pareça um
pouco mais interessante. Ok, neste momento, praticamente
temos
tudo pronto. Também temos nosso garfo aqui. Talvez para este,
eu prefira, tipo,
uma cor mais avermelhada Então, basicamente, aqui
temos o limite de distância, que eu posso simplesmente,
vamos definir mais baixo Vamos ver. Ok, então
temos uma densidade, então podemos definir nossa
densidade um pouco mais alta. Oh, nós já o fizemos com uma cor um
pouco avermelhada. Então, isso é muito bom. Então, temos uma cor um pouco avermelhada Talvez seja até um pouco
demais, apedreje isso
e, em seguida, reduza um pouco a densidade e defina a distância da estrela. E a distância inicial
realmente não ajuda muito porque
provavelmente,
sim, estamos usando luzes
volumétricas É por isso que eles
não estão funcionando tão bem. Nesse caso, reduza um pouco a escala de extinção Vamos lá, veja, acabamos sentir ainda mais uma sensação mais
quente E agora que
finalmente fizemos tudo isso, agora o que vamos
fazer é trabalhar na gradação
de cores Então, se você entrar em
seus pós-efeitos, eu já examinei a
maior parte disso até onde eu sei, nossa floração. Eu só vou colocar
isso um pouco mais alto. Vamos definir isso para 0,9, só para dar um
pouco mais de brilho Nossa exposição já está correta. Nossa aberração cromática. Ok, então nós já
fizemos todas essas coisas. Desculpe, vou
definir minha altura exponencial para um pouco menos aqui Agora, é bem interessante
porque dá para ver que a iluminação dela muda
um pouco. Eu me pergunto se é porque
nossas nuvens estão se movendo. Isso poderia muito
bem ser o caso. É por isso que a iluminação muda
muito sutilmente, mas eu não sei Você pode entrar em suas nuvens
volumétricas e, tipo, ver se elas têm alguma coisa aqui, mas
não parece De qualquer forma, veja, você pode ver que
há um
movimento muito pequeno acontecendo nas nuvens,
e tenho a sensação de
que as nuvens estão se movendo muito suavemente, que está causando esses problemas De qualquer forma, por enquanto, isso realmente
não importa. O que eu primeiro quero
fazer é, antes de tudo, ir em
frente e dar uma olhada rápida, ver se há
mais alguma coisa que precisamos fazer. Tivemos uma profundidade de
campo aqui. Não, ainda não
queríamos mudar isso. Então você sabe o que? Digamos que, vamos fazer
nossa gradação de cores agora. Então, para a gradação de cores, da
forma que vai funcionar, vamos criar um alaúde Um alaúde é basicamente chamado de tabela
de pesquisa de cores.
É isso que ela representa. E o que você pode fazer
com um alaúde é dar cores a uma
imagem dentro,
por exemplo, do Photoshop ou, no
nosso caso, do DaVinci E então o que você pode
fazer é traduzir as cores que você
dá nessa imagem para o nosso ambiente em tempo real. Então, a primeira coisa
que precisamos
fazer para isso é
criar uma imagem. Para isso, certifique-se de
salvar uma cena, pois fazer isso às vezes é um
pouco complicado por dentro do irreal. E então o que você quer fazer é, em primeiro lugar,
definir minha porcentagem de tela para
200 para obter a resolução total, que parece muito bom. Então eu desço aqui novamente no topo e vou para a captura de tela
de alta resolução E eu costumo definir isso como dois, e então eu crio uma captura de tela
simples Agora, o que ele
mostrará é a pasta
aqui, na qual você pode clicar. E então aqui você
pode ver sua pasta. Como você pode ver, eu já
criei capturas de tela antes. Mas uma vez feito isso,
podemos voltar para 100 e dar uma olhada. Então, se formos até aqui, esta é a nossa captura É muito legal porque
agora você não pode ver aqui. Então, este que eu também tirei, você pode ver até onde
chegamos com tudo. E eu até tirei
como aqui, viu? Isso foi há alguns dias,
ontem, creio eu, pouco
antes de fazermos o Bollon Então você pode ver que
isso realmente faz uma grande diferença na aparência de tudo. De qualquer forma, obtivemos
nossa captura de tela agora. Agora, o que vamos
fazer é abrir o Vinci Revolve Desculpe pelo nome.
É Da vinci Resolve Eu me enganei sobre isso. Então, o que vou fazer é
seguir em frente e criar
um novo projeto aqui,
e vou chamar isso de Western toot underscore 01 e Aqui vamos nós. OK. Agora, isso
pode parecer muito difícil, mas isso ocorre porque o
DaVinci Resolve tem várias outras ferramentas
diferentes Eles podem fazer
de tudo, desde a edição real e tudo mais até adicionar coisas por
cima e todas essas coisas. Só estamos interessados
na cor. Então, o que podemos fazer
é arrastar imagem
que temos aqui. E então o que você quer
fazer é arrastar essa imagem até aqui. É isso mesmo. A única
razão pela qual estamos arrastando essa imagem nesta linha do tempo
é para que possamos vê-la Uma vez feito isso, tudo o que
precisamos fazer é clicar aqui
na parte inferior em cores. E lá vamos nós. Isso é
tudo o que realmente precisamos fazer. Então, aqui temos nossa cor. O que vamos fazer
é mudar
principalmente a cor base. Para isso, o que eu gosto de fazer é entrar e ver onde estou.
Gosto de clicar aqui e gosto de usar,
tipo, uma tela dividida. Oh, não, desculpe. Estou no modo
Wong Window. Onde eu estou? Essa? Esse botão
aqui, tantos botões. Vá para Enhance Viewer. E agora que você fez isso, você pode ir até aqui
e ir até o botão de tela dividida
e clicar nele. E o que isso basicamente
fará é nos permitir
acessar a versão e podemos, essa não é a
única, desculpe. Limpeza de imagem, essa é a única. Não, esse ainda não é
o único. Onde você está? Tela dividida. Versão. Oh, virgens e originais. Então, estou enganado com o nome. Ok, desculpe por isso. Eu não usei esse
programa com muita frequência, também tela
dividida, virgens
e original Depois de fazer
isso, você pode usar sua roda de rolagem aqui
para basicamente ampliar. E agora podemos ver a
versão original e a versão editada. Ok, então temos
várias ferramentas diferentes aqui. Temos aqui nossas cores primárias, que são exatamente como
nossas cores gerais Então temos nossas curvas, e essas são as
principais curvas que queremos fazer Há um monte de
outras coisas aqui, mas vamos nos concentrar nisso. Então você pode ver um monte de coisas. Você pode ver
a temperatura, embora nossa temperatura
seja muito boa. Podemos ver como nosso contraste, e se
clicarmos e arrastarmos com o contraste, você pode ver, ver. Assim, você pode ver apenas
a mudança de contraste. Você
também pode, é claro, fazer isso. Então, digamos que damos à nossa cena um pouco mais de
contraste. Vamos fazer 1.1. Você pode simplesmente clicar
e digitar nele. Você tem seu pivô,
que basicamente
mudará um pouco o
contraste, mas isso é algo que
não me preocupa muito. Então temos o Mito
e temos os detalhes. Isso adicionará um pouco
de detalhes à sua cena. No entanto, isso
nem sempre se traduz exatamente da mesma forma
dentro do irreal Então, vou definir isso para 50. Agora temos nossas
curvas. Nossas curvas estão basicamente nos dando controle, assim como você vê nosso
contraste geral e tudo mais Então, o que podemos fazer é,
se clicarmos nessa linha, podemos definir nossas curvas
mais claras ou mais escuras Também podemos acessar essas
linhas aqui embaixo, que basicamente
aumentarão
ou diminuirão nosso contraste. Então, o que eu posso fazer com
isso é dizer: Ok, eu quero que meus destaques apareçam um pouco mais. E vamos deixar o
escurecimento como está. Então, estou basicamente
destacando meus destaques um
pouco mais assim Então, está tudo bem.
Agora, além disso, temos vários modos
diferentes. Se você clicar nesses
botões aqui em cima, poderá escolher tudo. Então, aqui, ele dirá isso
no nome Matiz versus Matiz, Matiz versus
saturação versus luminância. E todos esses
modos
são basicamente curvas que
podemos mudar Agora aqui, por exemplo, podemos dizer luminância
versus saturação Então, podemos dizer que se
algo estiver mais escuro, ficará mais saturado Então, se eu definir isso como luz, você pode ver que
quanto mais clara a área fica, mais saturação ela fica E assim, eu também
posso fazer como um molusco. Então, digamos que eu queira
manter minha escuridão bem baixa, eu posso clicar aqui e
basicamente clicar em Avançar, basicamente empurrar para baixo, e
eu posso empurrar essas para cima. Agora,
o que posso fazer aqui é dizer basicamente que quero aumentar
minha saturação um pouco assim sempre que tivermos algumas
dessas áreas mais claras Agora, essas coisas
não são muito especiais. Aqui, você também
tem luminância versus
luminância , desculpe, saturação versus saturação. E todas essas
coisas, elas
basicamente controlam aspectos diferentes. Você só precisa brincar
com isso, para ser honesto. Em vez disso, o que eu quero fazer é que há algumas coisas
que eu quero fazer. Portanto, também temos controle sobre
nossa gama e tudo mais. Costumo não precisar
usar muito, mas eles são bons se
quisermos gostar de
uma cor geral. Por exemplo, se clicarmos em nossa gama e
movermos o mouse, você verá que podemos
mudar a cor geral Podemos torná-lo muito drástico, ou podemos torná-lo bastante
agradável e realista O que eu vou
fazer é basicamente mudar minha
cor um pouco. E aqui você pode ver
que estou aqui
com muito cuidado porque nos
aquecemos um
pouco demais. Então, vou
mudar minha gama até que tenhamos uma sensação um
pouco mais
realista. Então, estou
movendo minha cor com muito cuidado. E eu acho que algo
assim parece muito bom, viu? Você pode ver que
há uma grande diferença
entre esses dois. Agora,
digamos que queremos seguir em frente
e queremos, bem, você também pode melhorar sua
cor se quiser, mas isso meio que anularia
o propósito
que acabamos de fazer. E você também pode alterar a
saturação e tudo mais. Destaques, podemos aumentar, o que pode ser muito bom. O aumento do destaque basicamente
aumenta sempre que
algo está Então, podemos dar um pequeno
impulso à nossa luz solar . Mas o que eu quero fazer
é realmente
seguir em frente e
ver se posso basicamente adicionar alguma diferença
geral de cor
entre os canais. Desculpe, isso exigiu
muito esforço para dizer. A maneira de
fazer isso é
ir até aqui e basicamente
controlar as curvas de
cada cor Então, o que
podemos fazer é dizer: Ok, digamos que estamos em nosso canal azul e
queremos seguir em frente e queremos, tipo, tirar um pouco de
azul ou aumentar um pouco de azul nos níveis mais altos. Então, se eu
for até aqui, posso basicamente
brincar com isso. Então, digamos que no meu canal
vermelho, vamos ver, digamos que eu queira,
na verdade, não tenho certeza. Então, no meu canal azul, eu
quero ir em frente e trazer um
pouco mais de azul, mas eu quero, eu quero não
fazer isso tão forte, talvez eu possa aumentar isso. Preciso ter muito
cuidado com isso. Então, vou dar um pouquinho de,
tipo, um tom azulado Então, se formos antes e depois. Portanto, é muito, muito sutil
adicionar um tom azulado aqui. Então, agora você pode ver isso
aqui. Agora estamos gradando cores, então isso já
está um pouco melhor Agora, outra coisa que
podemos fazer é basicamente
também
controlar cada cor individual. Embora eu não precise fazer isso, eu
só quero te mostrar. No entanto, se
eu der uma olhada nisso, sinto que, na verdade, estou incluindo um
pouco de azul demais. Então, talvez, se
formos até o topo, possamos atenuar um pouco mais o
azul. Talvez assim. Então, estou
apenas dando ao azul um pouco de tom
na parte superior, para que tudo
fique em destaque. Então, eu basicamente fico um
pouco mais azul sempre
que está mais escuro, só para compensar com a
sombra e depois um
pouco mais claro sempre que
está um pouco mais claro Oh, uau, já estamos bem
longe. Então, a última coisa
que eu queria
mostrar é que também podemos
controlar cores separadas. Embora eu provavelmente não precise
realmente usá-lo. Sim, eu não
preciso usá-lo, mas vou te mostrar por precaução. Se prosseguirmos e desativarmos a visualização avançada
aqui no topo, podemos ver isso
aqui, obtemos esses nós. Se você quiser
controlar basicamente cores específicas, por exemplo, você
tem uma cor vermelha e deseja
torná-la mais intensa. A maneira de
fazer isso é clicar com o botão
direito do mouse em Art Node e adicionar um misturador de
camadas aqui. Não, espere. Desculpe, não
é um misturador de camadas. Corretor de nodos de arte. Você
deseja adicionar um corretor E então você basicamente
quer conectar isso aqui. O que você pode fazer com
esse corretor. Esse corretor é
basicamente padrão, mas se clicarmos nele e voltarmos
à visualização original, você verá que
tudo foi reiniciado Não é tanto uma reinicialização, mas
o corretor basicamente nos dará
controle sobre cores específicas Digamos que agora eu
queira seguir em frente e pressionar este botão de link para editar todos os meus canais. Eu posso acessar esse
seletor de cores aqui, e basicamente posso dizer que quero seguir em frente e quero
escolher basicamente no meu canal
vermelho aqui Não sei por
que não está funcionando. Agora, por algum motivo, meu seletor de
cores não está funcionando. Normalmente, você manterá o controle e poderá selecionar
realmente a cor, mas não importa, porque
você também pode fazer isso manualmente. Você pode fazer isso
manualmente clicando basicamente aqui
e basicamente clicando e arrastando e,
em seguida, usar seus arokes para
selecionar basicamente uma cor geral Então, o que podemos fazer é, embora eu acredite que
estamos no caminho oposto, mas podemos saber
que em breve, você basicamente vai até aqui
e seleciona sua cor. E então,
se você usar suas curvas, digamos que, para essas curvas, eu vou rapidamente
torná-las muito escuras Ok, então parece que
eu não estou na cor certa. Mas você pode ver que
eu basicamente
quase consigo mascarar minhas cores. Oh, lá vamos nós.
Só queremos fazer isso. Basicamente, o que eu posso fazer
agora é tentar
mascarar todas as
cores vermelhas dessa forma, e então eu posso, por
exemplo, mais tarde, dar-lhes um efeito mais forte. Então essa é uma ideia geral. Então, aqui, agora estou
tentando aumentar minhas cores vermelhas, e você também
pode ir, é claro, para suas luminanas e definir isso mais baixo ou mais claro
ou algo parecido Então, digamos que eu o configure
apenas as cores vermelhas brilhantes
basicamente fazem alguma coisa. Então, agora eu estou dizendo:
Ok, cor vermelha, apenas as áreas brilhantes das
minhas cores vermelhas na minha imagem. Será, talvez um pouco
mais leve, será afetado. Eu posso então entrar aqui, e acho que
preciso de um pouco mais. Vá lá, você pode fazer isso. Vocês viram isso funcionando, então é muito estranho
que agora, de
repente , ele simplesmente decida
não funcionar mais. Na verdade, isso é muito estranho. Então, se eu definir isso de forma realmente extrema, por algum motivo, meu
seletor de cores não está funcionando. Oh, espere É só que as cores
parecem muito baixas. Lá vamos nós. Ok, então
agora podemos ver isso funcionando. Ok,
isso é muito estranho. Eu não esperava que minha
saturação fosse tão baixa. Mas, em qualquer caso, o que podemos fazer se você clicar com o botão direito do mouse,
você pode redefinir isso. Mas o que podemos dizer é que
podemos dizer em uma cor vermelha. Queremos mover nosso controle deslizante. Então, podemos dizer que aqui, veja,
podemos basicamente fazer
tudo o que é vermelho, e podemos apenas torná-lo um
pouco mais intenso de vermelho. Então, basicamente, eu só
queria te mostrar isso. Então, nós temos esse e você pode fazer isso com
basicamente tudo. Digamos que agora
você pode fazer isso para marrom, mas não vou fazer isso porque
a maior parte da nossa madeira também é marrom. Mas, em geral, isso
é basicamente o que quero dizer. Assim, você pode mexer um pouco mais com suas
cores e tudo Ok, então esse será um capítulo muito longo.
Peço desculpas por isso Mas digamos que agora você
esteja feliz com suas cores. Já fizemos
algumas mudanças e você pode ver que
parece bem diferente. Agora, digamos que queremos realmente
aplicar isso. O que vamos fazer é seguir em frente
e, primeiro de tudo, vamos salvar nosso
projeto aqui. E então, se voltarmos para nossa versão normal e clicarmos com o botão
direito do mouse nessa linha do tempo, podemos pressionar gerar
alaúde e você quer escolher um cubo de 65 pontos
e clicar nele Agora, esses alaúdes, você pode escolher onde
quiser colocá-los. Vou pedir que vocês tornem
as coisas mais fáceis. Na minha
pasta de texturas, vou
criar uma pasta chamada LUT. E nesta pasta,
vou salvar isso,
vou chamar
esse chamar perfil de
sublinhado do Westcor Lute e Agora, o que você
obterá é cubo muito estranho,
então arquivo de cubo de pontos, mas podemos realmente usar esse arquivo
dentro do Então, a forma como isso funciona é que
precisamos ir em frente e
abrir o Photoshop Aqui vamos nós. Então, precisamos
encontrar alguma documentação. Se você digitar o
Unreal Engine, poderá encontrar
esta documentação ou pode simplesmente usar a
que estou lhe dando Mas se você rolar até
o fim, basicamente
mostrará
o que são alaúdes e tudo mais, mas você verá em breve Queremos escolher este exemplo de textura de
alaúde. Em seguida, queremos prosseguir e clicar com o botão direito do mouse nele,
salvar, você só
quer prosseguir e salvar isso na sua pasta
Lute como um arquivo PNG A razão para isso
é porque
é basicamente um alaúde limpo É um alaúde que ainda não tem nenhuma mudança de cor Então, agora vamos adicionar as mudanças
de cor da nossa textura. Então, todas essas alterações
que adicionamos estão armazenadas aqui. Podemos dar isso ao nosso
alaúde e esse alaúde. O motor pode basicamente
ler esse alaúde para basicamente dar as cores ao
nosso ambiente em tempo real Essa é uma forma básica de como funciona. Então, basicamente,
arrastamos até aqui nosso alaúde. Oh, podemos
simplesmente fazer isso Podemos simplesmente arrastá-lo até aqui. E então tudo o que precisamos
fazer é ir para ajustes de
imagem, busca de cores. E então o que você
quer fazer é clicar no arquivo TD Lute, e então ele lhe dirá:
Ok, onde está esse arquivo Agora você pode navegar
até a pasta de saída e clicar no arquivo
do cubo de pontos, carregá-lo e simplesmente
pressionar OK. É isso mesmo. Agora podemos prosseguir e
salvar uma cópia. E aqui, podemos simplesmente
salvar isso como PNG e chamar
isso de sublinhado Lut
01 e pressionar Ok, estamos quase
lá, pessoal. Então, agora, se prosseguirmos e
estivermos aqui dentro do Unreal, podemos ir para nossa cidade ocidental criar uma nova
pasta de texturas chamada LUT E aqui, você deseja
arrastar seu Lut 01 dot png. Agora, uma coisa que é
muito importante se abrirmos isso precisamos definir nossas
configurações de mDMP para nenhum MD Maps e definir
nosso grupo de texturas
para ser uma tabela de pesquisa de cores Se não fizermos isso,
ele será quebrado. Em seguida, você deseja pressionar salvar
e agora isso está pronto para ser usado. Então, para aplicar seu alaúde, tudo o que você precisa fazer é
ir em frente e descer até aqui para ver
seus efeitos posteriores E então, se você seguir em frente
e descer até Misk, você terá aqui sua gradação de cores e
sua intensidade de gradação de cores Então, vamos ver se isso
funciona. Nós o arrastamos até aqui. Estrondo. Então essa é
a gradação de cores Pode ser um pouco
diferente do que
tínhamos , porque sempre
há algumas coisas
que você não combina, mas parece muito bom E vou, fora da câmera, dar uma
olhada se consigo mudar o movimento das
nuvens, porque você pode ver que elas
estão basicamente subindo e descendo. Agora, você pode usar
esse controle deslizante aqui para ter menos ou mais Então você pode ver como
antes, depois. Então você pode ver
que isso realmente faz muita diferença. O que vou
fazer é dizer que
vou definir isso como 0,9 ou
0,8 geralmente é um valor
que eu gosto. Mas 0,85 Portanto, 0,85 parece ser um valor
muito bom. Agora, é mais ou menos isso. Se agora nos movêssemos,
Whoa, isso seria rápido. Se nos movêssemos agora, você pode ver que nosso ambiente ainda parece exatamente o mesmo. E se conseguirmos uma porcentagem de tela de cerca de
200, você pode ver que temos
um ambiente muito nítido e
bonito, e tudo
também está de perto Está tudo
muito bonito e muito bom. Então, tudo está ótimo. Aqui também percebemos que nosso
terreno está funcionando muito bem. Então, estou muito feliz com a forma como
isso está começando a aparecer. Ok, então qual será o
plano para o próximo capítulo? No próximo capítulo, espero que eu também corrija o
movimento da nuvem E então, o que
vamos fazer é seguir em frente e começar criando
alguns pequenos ativos extras. Vou apenas mostrar a
você como fazer isso. Existem ativos como essas pequenas piscinas e
coisas assim. Feito isso, aqui, como as pequenas piscinas
e talvez uma dessas. Uma vez feito isso,
você conhece o fluxo de trabalho, embora o fluxo de trabalho seja
praticamente o mesmo. Então, o que vamos fazer é seguir em frente
e baixar alguns recursos on-line e usá-los
para preencher nossa cena E também vou mostrar algo
que
também é bastante interessante Mas vamos falar sobre
isso mais tarde. E o que também precisamos
fazer é
criar alguns detalhes para
nossas lojas aqui. Então, é algo
que também devemos ter em mente queremos criar
coisas assim,
só para fazer com que tudo pareça
um pouco mais vivo. Então esse é o plano para
os próximos capítulos.
67. 66 Criando ativos adicionais, parte 1: Ok, então o que eu
quero focar
nos próximos capítulos é criar alguns
dos ativos adicionais Agora, eu não vou
criar todos eles. Na verdade, tenho alguns
ativos
prontos para uso que podemos usar
em nosso ambiente. No entanto, é claro que ainda
quero mostrar o processo
de criação de alguns deles. Então, o que eu tinha em mente é
criar uma dessas, uma das pranchas de caminhada, uma dessas
coisas como água e um barril simples Agora, o que eu quero fazer, embora não seja
realmente necessário, acho que este
é um bom momento para mostrar como funcionam as folhas de
acabamento Vou criar esses
ativos usando folhas de acabamento. Tecnicamente, podemos fazer isso
facilmente com apenas texturas exclusivas ou com textura cultivável ou
algo parecido Mas as folhas de acabamento
também economizarão algum tempo. Basicamente, o que são folhas de
acabamento ou são quase como
você pode ver isso como um atlas ou como uma
textura cultivável que tem apenas alguns componentes diferentes que podemos reutilizar Portanto, tenha isso em mente. Embora não seja muito necessário para a
madeira e tudo mais, para esse tipo de
madeira, poderíamos simplesmente usar um material cultivável No entanto, por exemplo, para também colocar esses pedacinhos de
metal aqui e ali, ou para colocar os
anéis de metal aqui e obter um vazamento direcional real, todo esse tipo de
coisa, pode ser útil ter
algo assim Agora você sabe como
vamos fazer isso, então deve ser bem fácil. Então, esses são os ensaios
que vamos fazer, se eu der uma olhada, então
vamos primeiro
criar a
folha de acabamento real, a textura real Então, primeiro de tudo, eu
quero dar uma olhada. Então, se eu pensar sobre isso, precisaria de uma tira de madeira, e digamos que temos
uma tira de madeira com sujeira do fundo para que possamos reutilizar essa tira de
madeira Teremos outra
faixa que será de metal. Teremos outra faixa
que será como uma corda, embora você não possa
vê-la por aqui, então eu vou ter uma corda E o metal também terá
parafusos e tudo o que há nele. E sim, então essa é a torta principal e talvez seja
um tipo diferente de madeira Vamos ver. Há mais
alguma coisa que possamos obter daqui? Então, sim, você pode, é claro ,
adicionar um monte
de coisas aqui. Ah, sim, mais alguns barris. Mas sim, deve
ser bem básico. E então, para o nosso
barril, eu não sei. A madeira está muito próxima. Acho que ainda
vamos fazer nosso barril
apenas como geometria, porque
podemos usar a geometria .
Isso não é problema. Ok, você também pode
ver alguns barris acontecendo e algumas
caixas e Ok, então esse é o plano. Então, vou usar o pintor de
substâncias. Você pode usar o designer, você pode usar o Photoshop Isso realmente não importa. Todos eles têm seus
prós e contras. Por exemplo, no
Photoshop, você pode fazer uma seleção mais precisa No entanto,
como você
precisa trabalhar com um mapa de normas e com um mapa básico de
cores e rugosidade, isso pode ser um pouco No pintor, podemos
adicionar facilmente sujeira e parafusos específicos. No entanto, a divisão é
um pouco mais complicada, e no design da divisão é
fácil e
os detalhes repetitivos
são fáceis No entanto, mais uma vez, você tem
os parafusos e tudo mais. Então, se prosseguirmos aqui, vamos criar uma nova textura, rugosidade
metálica E então, para o nosso arquivo, precisamos realmente
ter exatamente como um avião. Então, se formos em frente
e entrarmos aqui. Vou criar um avião e
colocá-lo de lado para que eu possa ver a
resposta do material um pouco melhor Então, basta criar um
avião rápido dentro do liquidificador. E sim, você sabe o que? Na verdade, podemos usar esse avião
para também fazer uma separação. Então, se usarmos esse avião, vamos ver a separação. Então, se fizermos apenas
algumas arestas simples, digamos que eu tenha
uma aresta, vamos ver. Então, um deles
será a madeira. Vamos ter uma vantagem que
estará aqui embaixo. Então essa será a madeira. Então teremos outra ponta aqui
embaixo, que será uma corda Então talvez tenha algum espaçamento. Então teremos
outra borda aqui embaixo, que será de metal.
Então, madeira, metal. E então a madeira terá
alguma sujeira direcional real. E aqui,
você pode, tipo, adicionar um monte de outras coisas, se quiser. Então, tipo, esse é o metal. No entanto, podemos seguir em frente
e, tipo, adicionar mais coisas. Se eu der uma olhada aqui,
há mais alguma coisa. Kelvie, eles também
usam esses colchetes. Esse tipo de madeira é
meio simples. Então,
talvez também adicionemos outro pedaço de madeira aqui, e essa madeira vai
ser apenas uma boa madeira lisa. Então, teremos um pouco de madeira com, tipo, sujeira específica.
Teremos um pouco de corda Teremos um pouco de metal que tem, tipo, parafusos
lá dentro Então temos uma madeira específica
e, para a outra,
você pode escolher. Embora
realmente não precisemos de nada, estou apenas dando uma olhada rápida. Talvez eu possa adicionar um ativo extra. Oh, talvez eu possa fazer, tipo, metal
básico ou
algo parecido. Não é realmente necessário para mim. No entanto, se estamos
fazendo isso, sim. Então, adivinhe,
preencha com alguma coisa. Vou enchê-lo apenas com metal. Eu realmente não me importo
muito com isso. Esse não é realmente
o objetivo disso. Então, aqui, já
dividimos essas coisas,
e isso tornará um
pouco mais fácil fazer isso no Painter, porque podemos
simplesmente selecionar os polígonos Então, neste momento,
podemos simplesmente exportar
isso como um FBX, e eu vou exportar para o
pintor, Uma folha de corte sublinhado
01 plano de sublinhado. Mais tarde,
mostrarei alguns exemplos porque os
ativos que estou usando, embora eu os
tenha baixado, não são meus. Eles também estão usando
folhas de acabamento porque são feitas
por artistas conceituais e artistas conceituais gostam muito de folhas de
acabamento Então eu vou mostrá-los para você. Então, primeiro de tudo, vamos
voltar aqui. Prosseguimos e selecionamos
o arquivo e queremos pegar nosso plano trimestral dois K, OpenGL Na verdade, vamos fazer quatro
K, então podemos sempre abaixar os dois k
e depois pressionar Lá vamos nós. Simples, como
se nada tivesse acontecido. Agora, em nossa textura,
vamos chamar isso. Vá lá. Folha de recorte na pontuação 01 E aqui,
precisamos
prepará-lo para o caso de
querermos usar alguns mapas. Então, vamos assá-lo
a dois k e assar. E agora que temos
toda essa configuração, agora podemos
começar
lentamente a criar todas as nossas peças. Uma delas, no entanto, será a
madeira e, para isso, podemos realmente usar
nossa própria madeira, porque aquela
caberia um pouco melhor
se usássemos aquela. Então, se seguirmos em frente
e usarmos texturas, e se optarmos pela madeira lisa, aí está o
final Basicamente, podemos
simplesmente reutilizar este. Vamos ficar novos ou velhos? Acho que faria
mais sentido se ficássemos velhos, sim. Não, eu não tenho
uma verdadeira abertura, mas, sim, acho que tudo
faria mais sentido. Então, agora vamos basicamente
dividir tudo isso. Assim, podemos criar pastas
para cada elemento. Então,
digamos que chamemos isso de madeira. Agora, o que posso fazer é, claro, ter materiais inteligentes
que também incluem madeira, que você pode tentar
usar se quiser. Então aqui você tem,
tipo, um pouco de madeira, viu? Então, há,
tipo, uma
madeira interessante aqui que
talvez possamos usar também para alguma coisa. Não sei se, talvez,
para o barril, queremos criar um tipo
diferente de madeira No entanto, se fizéssemos
isso para o barril
, essas peças não
fariam mais muito sentido. Então, vamos fazer o recurso de
importação de arquivos e eu vou
importar minha cor base, a rugosidade
normal da madeira
para a qual acabamos de navegar E nós simplesmente queremos definir
isso como uma textura. E defina isso como o projeto. A sessão atual
significa que,
assim que a fecharmos, ela desaparecerá. Projeto significa esse projeto
real, embora seja um nome estranho porque eu ainda não o salvei, Biblioteca significa que ele ficará
para sempre na sua biblioteca. Então, vamos
querer seguir o projeto. E vamos já
salvar nossa cena. Então, vamos nos salvar e
vamos salvá-lo. Vamos fazer uma pasta. Corte o sublinhado 01 da folha
e vamos salvá-lo aqui. Então, este,
sublinhado no trimestre 10. Podemos simplesmente ir em frente e economizar. Ok, então para nossa madeira, vamos criar
uma nova seta de preenchimento aqui, chamada de
base de sublinhado de madeira, por exemplo E então, tudo o que
precisamos fazer é seguir em frente e arrastar nossa cor base
para a cor base. Normal até a rugosidade
normal, até a rugosidade aqui Lá vamos nós. Então,
temos um pouco de madeira. Vou ajustar meu ladrilho
provavelmente para dois. E uma vez feito isso,
com sua madeira, você pode adicionar aqui uma máscara preta para que você esteja
basicamente mascarando E então, se você
usar sua ferramenta de preenchimento de polígonos, você pode ver aqui que eu posso selecionar polígonos e
eu posso, por exemplo,
simplesmente clicar aqui, e então eu posso adicionar minhas madeiras
apenas nesta Então, assim, é
muito fácil mapear nosso barril para isso também Então,
fizemos essas coisas, por exemplo. Agora, o que podemos fazer é, antes de
começarmos a realmente adicionar
todos os detalhes, vamos primeiro
adicionar mais algumas coisas. Então, vamos adicionar outra pasta. Chame isso de metal. E isso
será como metal escuro e enferrujado Então, para isso, podemos seguir em
frente e nossos materiais inteligentes porque os materiais inteligentes têm alguns metais
muito bons por aqui. Então, aço, pintado, aço, usado. Vamos ver. Então,
aço, escuro, manchado. Eu gosto muito do aço usado, mas provavelmente,
na verdade, vamos fazer a ferrugem do
aço aqui Assim. Então, se
entrarmos em nossa ferrugem de aço, vamos rolar até nosso metal
base e
fazer com que seja como um
daqueles aços mais escuros Veja, então torne-os
mais escuros do que vamos ver. Portanto, parece que nossos
arranhões de metal também precisam
ficar um pouco mais escuros assim Temos uma ferrugem aqui. Eu vou, vamos
também em nosso gradiente de ferrugem. Para reduzir tudo,
basicamente. É isso mesmo. Vamos diminuir o
tom de tudo para basicamente ficar como
esse metal de
aparência muito escura aqui. A única coisa é que está
muito nublado. Vamos analisar nossos arranhões e vou ajustar minha
balança para uma aqui Agora, você pode usar sua
escalabilidade aqui. Então agora não está tão nublado, então acho que
parece um pouco melhor E lembre-se de que só
precisamos
ver uma faixa muito pequena disso. Então, digamos que agora
temos o metal. Mais uma vez, podemos
adicionar uma máscara preta, ir até nosso preenchimento poligonal
e, no caminho, essa seria uma corda Então, este
seria de metal
e, mais tarde, queremos
adicionar alguns parafusos bonitos e
tudo Então, ok, então nós temos esse. Agora, para nossa raiz, o que podemos fazer é que, na verdade,
também
podemos digamos que estamos
bem, então esse metal. Então, se adicionarmos se adicionarmos uma
madeira diferente a esta,
só para tornar as coisas um
pouco mais interessantes? Isso poderia funcionar. Vamos também adicionar a
madeira aqui. E então, se
entrarmos nessa base de madeira, sim, basta selecioná-las separadamente porque então
vamos porque eu vi, como se uma
madeira muito forte fosse o que eu vi. Assim. E isso pode funcionar. Você nunca sabe. Então, a
primeira madeira estava voltada para cima Vou
deixar essa de lado. E o que eu vou fazer com esta é
adicionar uma máscara preta e só
tê-la aqui. E então, é claro,
equilibre um pouco. Isso é muito, muito intenso. Então, só queremos ir
até nosso Woodrog e talvez dizer um Sim Então essa será
como uma madeira mais nova, então podemos escolher, tipo,
uma textura como essa Então, você pode ver tipos muito
diferentes de madeiras. Esses quase
parecem mais estilizados, enquanto os nossos parecem muito
mais Mas isso pode fazer, tipo,
uma boa diferença. Então,
preparamos essas peças para serem usadas. Isso é bom. Hum, vamos ver, nós íamos
adicionar metal a esse slot. Mas, honestamente, vamos ver. Neste ponto, então eu
ainda preciso criar alguns, ainda preciso
criar alguns sinais. Sim, ainda preciso
criar alguns sinais. Para nossos sinais, podemos usar
a madeira como base. Vamos ver por aqui. Então, sim, podemos usar
a madeira como base, mas depois
precisaríamos mudar as cores dela, o que seria um
pouco chato,
especialmente porque
há cores diferentes aqui. Ou o que
podemos fazer é dividi-lo aqui. Então, vamos ver. Esta
madeira para a base. Ah, não, não, espere. Vou apenas mudar
as cores de dentro
do motor real, para que
pareça um pouco melhor. Então, o que eu vou fazer
é ter esses bosques. E agora eu vou
usar esse aqui. Também vou
duplicar mais uma vez essa base de madeira. Aqui vamos duplicá-la,
defina como uma máscara preta
e, em seguida, vá para o
preenchimento do polígono e selecione esta e também
vá para a madeira original
e selecione E o que vou
fazer com essa madeira é
chamá-la de luz de sublinhado de madeira para que eu possa mudar a cor Então, com nossa luz de madeira, simplesmente
queremos clicar na camada
real aqui e , em seguida, ir até
essa ferramenta mágica e depois adicionar um filtro. E em seu filtro, você deseja
adicionar algo chamado de nó HL, que é apenas usar
saturação e luminosidade E vamos diminuir
o tom dessa. E torne-o
um pouco mais leve
assim para que quase se torne madeira
branca para que,
dentro do motor, possamos simplesmente mudar
as cores ao redor. Então, todos os sinais
funcionarão com este. Essa madeira será
algo muito específico,
como, digamos que façamos
nosso poste de engate com ela aqui, este
será nosso metal, que provavelmente incluirá o metal ao redor do nosso barril Este aqui
será nosso verdadeiro barril. Terá um pouco de terra
e, finalmente, a última de que
precisamos é de uma corda No entanto, acho que não
temos realmente uma corda. Então, o que vamos fazer é encontrar uma porque
isso não é um tutorial ou
essa parte não é sobre a
criação de novas texturas Então, podemos simplesmente acessar
text.com e digitar corda. E aqui, muitas vezes você pode ver, ou até mesmo baixar
algumas dessas cordas, mas na verdade eles
já criaram uma corda para você que podemos
usar perfeitamente Então, vamos seguir em frente
e usar este. Está em uma resolução muito baixa, mas isso não é problema porque
não precisamos de uma resolução alta. Então, o que eu posso
fazer é baixar a rugosidade normal
da cor base E eu estou apenas jogando isso em uma pasta chamada corda dentro
de uma pasta de folhas de acabamento. Embora você possa me ver
fazendo isso. Aí está. Porque eu realmente sempre
quero mostrar a vocês tudo o
que estou fazendo, mesmo que sejam coisas
muito pequenas. Podemos seguir em frente e
podemos importá-los aqui. No projeto, tudo que precisamos fazer é
criar outra pasta. Basta arrastá-la para cima se ela
acidentalmente a colocar em outra pasta e
simplesmente chamar essa corda Aqui, vamos escolher uma textura ou um preenchimento,
vamos chamá-lo de corda Então temos uma cor base,
normal e rugosa. Nesse ponto, podemos definir
uma escala provavelmente para quatro. E então tudo o que queremos fazer é simplesmente girar
isso dessa forma para que
seja girado isso dessa forma para que
seja girado E agora, se entrarmos aqui e adicionarmos uma máscara preta, só
queremos ir em frente e
preencher nosso polígono e ter
apenas a corda nessa área Veja, e isso na verdade
já funciona muito bem, embora não esteja
perfeitamente girado Veja 67. Aqui vamos nós. E você também pode
brincar, mas é muito importante
que tenhamos essas sequências acontecendo aqui, e isso é
tudo de que realmente precisamos Então, para uma corda, está
tudo bem. Então, isso pode parecer muito tolo, mas essa é uma ideia geral de, tipo, uma textura fina Agora, normalmente, em
cortes de texturas, se você tem algo
muito complicado, digamos que temos
algo de ficção científica,
você se aprofundaria muito mais Você teria apenas
painéis de ficção científica e eles teriam pequenos detalhes e tudo o
que você poderia reutilizar No entanto,
vamos apenas reutilizá-los. Então, já podemos criar
alguns adereços com isso. Então, nossa corda está
muito boa, eu diria. Não há realmente muito que
precisemos fazer sobre
algo assim. Nosso metal, vamos começar
fazendo nosso metal primeiro. Quero encher meu
metal com uma camada que chamarei de parafusos. Para essa camada de preenchimento,
quero seguir em frente e ter apenas uma, na verdade, sabe o que? Vamos aumentar um pouco minha aspereza
. Então, minha aspereza é um
pouco mais brilhante. Para a altura, precisamos
ajustar nosso controle deslizante de altura um pouco para cima para que
ele fique voltado para fora Posteriormente, sua altura será traduzida em um
mapa normal. Tenha isso em mente. Então, todas as mudanças
que fizermos dentro do pintor de substâncias serão
simplesmente do nosso mapa de altura E então, para nossa cor base, certifique-se de que em suas camadas
você esteja configurado para a cor base. E então o que você pode
fazer é alterar a opacidade real
da sua cor base Então, podemos realmente
diminuir o tom dessa forma para que fique
muito, muito leve. E neste momento, tudo o que precisamos
fazer é adicionar uma máscara preta. E precisamos começar a
adicionar nossos parafusos. Então, se prosseguirmos e
formos até aqui, por exemplo, até nossos pincéis e
escolhermos um pincel rígido básico, clique
duas vezes nele e escolha Agora, você pode definir seu tamanho
aqui para torná-lo um
pouco menor. E então o que você
quer fazer é ir até seu Alfa, e agora, seu Alfa
é apenas uma parte difícil. Mas se você rolar até
o fim, geralmente
há alfas que se
parecem um pouco com parafusos,
e eles são chamados de um aqui, em forma de
paraboil É nesse que
você deseja clicar. Agora, se eu clicar aqui, você pode ver que
agora eu crio parafusos,
exatamente assim, mas eles ainda
estão se encaixando muito bem Agora, uma coisa que podemos tentar, que nem sempre
funciona, é
tentar definir o espaçamento de forma
que, ao clicar uma vez, mantenha pressionada a tecla Shift e clique novamente Na verdade,
mostrará algum espaçamento. Depende da resolução
da textura. Nesse caso, ele
funciona muito bem. Então, o que podemos fazer
é simplesmente clicar aqui, segurar a tecla Shift, garantir que seja o mais
reto possível e clicar novamente. E lá vamos nós.
É simples assim. Agora temos alguns parafusos, embora eles não estejam exatamente
no centro, então deixe-me aqui,
é como clicar em Clique Lá vamos nós. Então, agora nós já temos
esses parafusos aqui. Agora é só uma questão de
entrar na sua camada de preenchimento. Isso é uma coisa boa
sobre a camada de preenchimento. Você pode
editá-lo depois de jogar coisas. Então eu posso aumentar minha
altura se eu quiser. Posso brincar
com minha aspereza, deixá-la um pouco mais opaca, ou posso continuar e também, com
minha cor base, também posso diminuir minha cor base
para ver se quero,
tipo, me livrar de alguns
desses destaques E você também pode fazer
isso realmente metálico. Sim, é bom se
fizermos isso metálico. Então, vamos torná-lo metálico. Vamos deixar a cor mais clara. Ok, talvez não seja tão
brilhante. Lá vamos nós. Então, agora temos esses
parafusos prontos para uso. Então, é muito fácil
fazer coisas assim. Além disso, se quiser,
você pode, por exemplo, adicionar pouco de ferrugem ou
algo parecido Então, digamos que você queira
adicionar um pouco de ferrugem em cima disso Podemos acessar nossos materiais SMRT
e simplesmente digitar ferrugem. Oh, espere, essa ferrugem que eu mesma
fiz, então
vocês não a terão Em seguida, vamos ver nossos
materiais padrão e digitar ferrugem Portanto, este é como
a ferrugem padrão. Você pode simplesmente arrastá-lo,
vamos fazer com que pareça uma cor de ferrugem muito escura.
Você pode ver aqui. E depois basta adicionar uma máscara preta. E agora, tudo que você
precisa fazer é,
digamos que queremos
ter algum vazamento, então podemos prosseguir e desligar a ferrugem Podemos ir até nossos pincéis, e há uma escova de vazamento real Então, sim, você pode ir
em frente e, por exemplo, pegar alguma coisa. Você pode pegar um pincel
e depois, se quiser imitar os vazamentos, ou o que você pode fazer é usar um sistema de partículas, que temos aqui para adicionar rapidamente alguns Então, se formos até o fim, você deve vir até aqui, partículas como os
vazamentos realistas que eu mesmo fiz Então, mais uma vez, eu não
vou usar esse só porque senão, sim, seria estranho
que vocês o vissem. Mas digamos que optemos
por aqui, vazamentos. Basta clicar duas vezes nele e, agora, se quiser pintar, verá que
pode criar alguns vazamentos Agora, esse não é perfeito. aqui, está
espalhado de lã , não parece muito bom Assim, podemos alterar a configuração. Então, o que podemos fazer
é ir até aqui, colocar a coluna vertebral totalmente aberta
para baixo modo que tudo o
que temos seja,
tipo, muito específico
para o nosso pincel. A segunda coisa é colocar nosso pincel aqui no topo,
um pouco menor. Isso também
tornará suas partículas pequenas automaticamente. Ok, isso pode ser
um pouco pequeno demais. Então, outra coisa que
queremos fazer é definir
nossa vida como uma
saída de vida de partículas para que, quando pintamos,
uma vida de partícula, talvez a ilumine para que pintemos,
tenhamos apenas alguns
vazamentos muito pequenos por aqui, entendeu tenhamos apenas alguns
vazamentos muito pequenos por aqui, entendeu E isso é no aluguel, que é aleatório, também um pouco maior. Então, agora que fizemos isso, você pode praticamente
ir em frente e se quiser. Você pode pintar em alguns
vazamentos em determinadas áreas. Isso pode ser um
pouco forte demais. Mas eu posso ir em frente
e posso entrar aqui. E se você quiser, você também
pode fazer isso aqui. Você pode, mais tarde, tornar seus vazamentos um
pouco mais fortes Mas vamos dizer isso
por enquanto. Só vamos fazer com que seja
um pouco menor. Além disso, se você pressionar
X, também poderá pintar os vazamentos novamente. Então eu vou, tipo, vamos pintar
isso
daqui a pouco. Além disso, também
podemos adicionar um pouco mais de ferrugem. Mas, assim, podemos
rapidamente adicionar
alguns detalhes interessantes. E esse é o problema
com esses tipos em comparação com materiais de parede de
azulejos semelhantes. disso, é
muito mais difícil fazer
esse tipo de coisa e também será
muito repetitivo Então, digamos que
eu pule um, e digamos que nesta área, temos menos vazamentos, então ainda não está
tão enferrujado Digamos que eu pule outros dois. Talvez vá para cá. Lá vamos nós. Então, agora temos esses
vazamentos aqui. E agora tudo que você precisa fazer é ir
até o original, e digamos que gostamos de equilibrar um pouco nossa cor
de ferrugem Sim, é um pouco mais escuro, um pouco mais laranja,
algo assim E assim, você tem alguns pequenos vazamentos sutis
em cima dos parafusos Então, essa é outra
maneira de fazermos rapidamente algumas coisas
pequenas como essa. E se você quiser, você
sempre pode entrar aqui e sempre
pode gostar de arte. Digamos que definimos vida útil de
nossas partículas um
pouco mais alta Um pouco mais para que
desça até o fundo. E o que você pode
fazer é
adicionar uma camada de tinta
em cima disso. Adicionar a
camada de tinta nos dará um controle
separado sobre
tudo o que pintamos aqui, inclusive sobre nossa rugosidade Então, se agora definirmos o
tamanho do nosso pincel um pouco maior, e eu, por exemplo,
fizer isso , aqui, você pode ver
que temos todos esses vazamentos
nessa área E aqui,
se eu for muito mais rápido, o que você pode ver é que os vazamentos não
têm muito tempo Oh, eu preciso enrolar,
fazer isso, tipo, com muito cuidado Aqui vamos nós. Para que mostre menos vazamentos
do que no início E agora o legal
disso é que eu posso simplesmente entrar na minha pintura e simplesmente diminuir a
intensidade dela desta forma. Mas agora você pode ver que agora
temos esse metal com
aparência de gotejamento Então essa é basicamente
a ideia por trás disso. Não é muito difícil. Então, agora
temos um pouco de metal. Podemos seguir em frente e
salvar uma cena. E só para finalizar, vamos
adicionar um pouco de sujeira no fundo e acho
que
, por enquanto, já estamos, tipo, está muito
bom a essa altura. Então, temos nossa
base de madeira aqui. Vamos simplesmente Arifll Wood underscore base,
underscore dirt Vamos definir a rugosidade
para ser bem baixa. Podemos desligar o metálico, podemos desativar o nulo,
podemos desligar Na verdade, talvez
dê um pouquinho de altura, muito, muito baixa,
como 0,01, e faça a cor fique um pouco
mais parecida com uma sujeira acastanhada Nesse ponto, você
simplesmente
seguiria em frente e ele adicionaria uma máscara preta. E então, aqui,
podemos simplesmente seguir em frente e pegar um pincel, digamos, um. O
tamanho é um pouco maior. E podemos, por exemplo, aqui,
pintar com um pouco de terra. Ou o que você pode
fazer é,
mais uma vez usar uma partícula ou
também usar pincéis diferentes Então, digamos que eu pegue minha
sujeira com um pincel, muito grande. E é
como se fosse um pouco de sujeira geral. E digamos que eu
então pegue, por exemplo, minha cabeça artística aqui ou uma esponja pesada, uma esponja
artística pesada Eu pressiono X e ajusto meu
fluxo um pouco mais baixo. Eu posso, por exemplo, entrar aqui. Eu gosto de torná-lo um pouco
mais interessante. Então, essa é outra maneira
de fazer isso. Ou o que podemos fazer é
ir e experimentar uma arte aqui,
como um chão de terra batida, talvez. Acho que esse não vai funcionar. Vamos fazer uma
sujeira no chão aqui. E como o
mapa de posição é apenas um avião, podemos realmente nos
livrar de um mapa terrestre, e então podemos entrar em
nosso solo sujo aqui, e podemos, por exemplo,
brincar com uma balança. Embora isso definitivamente precise de uma separação,
como você pode ver Então você pode ir em frente e
diminuir essa textura. E então, em uma
posição, gradientes, também abaixe isso. Então, digamos que temos
isso, podemos então ir frente e adicionar uma camada de
tinta em cima disso, e podemos ir em frente e
adicionar como nossa camada suja, pressionar X para deixá-la preta e então você pode ir e
dar aqui, um pouco de variação. Talvez em nossa cor base, vamos diminuir
um pouco a cor base para que possamos ver um pouco da madeira por trás dela. Mas neste momento,
você pode ir e mexer
com sua altura, entendeu Portanto, sua altura realmente adicionará um pouco de altura à sua sujeira para talvez fazê-la se
destacar um pouco mais. E o que você
também pode fazer é , é claro, se quiser, substituí-lo por algum
tipo de sujeira que você possa ter em seus materiais
inteligentes. Não sei se
há algo aqui e você pode
simplesmente baixá-lo. Não, eu não acho que realmente
temos algo específico nisso, mas isso realmente não importa. Para algo tão
básico, não há problema. Então, digamos que agora
temos tudo isso feito. Talvez adicionemos
algumas melhorias mais tarde. Mas, por enquanto, como
já estamos gastando
30 minutos nisso, vamos criar uma pasta
chamada Oops final Vamos seguir em frente e exportar texturas de
arquivos. Defina-os como
a pasta final, rugosidade metálica
PBR, Taga,
quatro k, e pressione Exportar quatro k Agora, eles são exportados.
Então, o que podemos fazer no próximo capítulo
é começar
criando nossos modelos e depois aplicando nossos
materiais reais a eles.
68. 67 Criando ativos adicionais, parte 2: Ok, agora que estamos aqui, terminamos nossa textura, agora o que podemos fazer é começar
criando nossos modelos. Então, esse plano, agora, podemos simplesmente
excluí-lo porque ele
será salvo como um arquivo FBX Então, quatro modelos,
como eu disse antes, farei um desses.
Eu vou fazer um desses. Eu farei as tábuas e
farei um barril simples. Então, vamos
começar de uma forma simples. Na verdade, vamos começar com
essa coisa aqui. Oh, por isso, eu realmente
quero tentar e ver se
consigo , vamos lá. Isso é mais lógico. Ok, o que podemos
fazer para isso é que parece que é apenas uma malha
simples e um cilindro. Claro, esta versão,
se você realmente quiser, você pode fazer com que ela realmente
pareça com madeira, e você pode fazer, tipo, esculturas
inteiras
e todas essas coisas Eu realmente não quero fazer isso, então vou
escolher algo um
pouco mais fácil. Então, temos aqui um cilindro. Não precisa ser 32. Vamos escolher, tipo, 18 lados. A propósito, vamos
desligar nosso texto fw. Oh, ei, eu ainda estava
no modo de raio-X. E eu vou
seguir em frente e vou fazer isso um pouco mais baixo. Se eu entrar aqui, só preciso verificar
a altura. Onde você está Passarela reta. Vou usar você apenas como referência de altura e
espessura. Então, primeiro de tudo, vamos reduzir um pouco a espessura. Agora, essa coisa
precisa segurar cavalos, então ela precisa
ser bem poderosa e talvez movê-la um pouco
mais para
cima e
talvez como uma espessura definida um pouco mais para baixo. Sim, lá vamos nós.
Acho que será uma espessura bastante lógica. Então, basicamente temos
essa versão aqui. Então o que podemos fazer
é seguir em frente e contre
R e talvez, tipo, dar a ele alguns
segmentos aleatórios como este E então podemos começar
fazendo apenas alguns movimentos gerais, mas também X e talvez
também fazer algum
movimento que vá
para dentro, assim, para que
não
seja como movimento perfeito de um
lado para o outro, mas na verdade é como um poste muito confuso e muito denso,
então o que você pode até mesmo fazer é
escalá-lo,
escalá-lo para baixo ou para cima
aqui e escalá-lo para baixo ou para cima lá, aqui,
algo assim. E uma vez que
tenhamos feito isso, não precisamos realmente
fazer o outro, então vou
seguir em frente e vou
criar a versão superior. Então nós temos esse. em frente e, para a versão
inferior, vamos excluir essa fase. E então, para a versão superior,
faça um chanfro rápido. Oh, veja, o chanfro está ganho, então só precisamos pressionar Q e reiniciar todas as transformações, e agora o chanfro Então, talvez possamos realmente
fornecer alguns segmentos. Por que não? Vamos esperar alguns
pequenos segundos assim. Depois de fazer isso,
vou selecionar a parte superior, pressionar I para inseri-la e
depois Q e depois mesclar no centro
para garantir que a parte superior também esteja fechada Nós temos um desses. Agora, o que vamos fazer é
basicamente
seguir em frente e
duplicá-los , girá-los 180. E, honestamente, com
esse tipo de peça, você pode simplesmente adicionar uma ferramenta de espelho aqui, espelhá-la no eixo X
e depois dividi-la ao meio E então basta pressionar
Contra A. Aí está. E o que você pode fazer com
este é se quiser. Oh, vamos para o modo Vertex. Podemos, tipo, selecionar
a parte inferior e talvez sincronizá-la um
pouco mais. E também gosto de estar aqui só para mudar um pouco mais, mas não
precisa ser muito especial. Então, temos um desses
sentado aqui. E então, antes de começarmos
a duplicar este, queremos fazer como desembrulhar Então, com este, voltamos para nossa passarela Então essa passarela, sim,
é bem longa. Então, na verdade, esse é
um tamanho bastante decente. Então chegamos aqui,
temos essas peças. E agora, finalmente,
tudo o que precisamos fazer é criar também
um cubo rápido E esse cubo seria
como aqueles colchetes. Vou manter esses
modelos muito, muito simples. Eu recomendo que você gaste talvez um pouco mais de tempo nisso, mas esses modelos estão
lá como um extra porque eu poderia tecnicamente baixar vários
modelos e adicioná-los. E para
vocês, praticamente eu já conheço a maioria
das técnicas necessárias. A única coisa que eu quero
mostrar é que eu quero mostrar, tipo, a técnica de corte de folhas que
muitas pessoas parecem gostar Eu não costumo usá-lo muito. verdade, não está incluído nos meus fluxos de trabalho, na
forma como eu trabalho Mas, hum, sim, eu posso ver que
é uma técnica útil. Eu o usei no passado. Só eu as chamo de texturas de atlas. Mas, basicamente, o que
podemos
fazer é seguir em frente e fazer
algo assim. É um pouco exagerado, então vamos adiar isso. Por aqui. E
acho que, para este, acho que é muito pequeno para
realmente representar valores normais ponderados Então, para essas peças, o que podemos fazer é simplesmente suavizar a tonalidade, clicar com o botão
direito
do mouse em Shade Smooth, porque elas são bem simples. Parece
que provavelmente seria
um pouco demais para isso ,
e gostaríamos que as peças e os parafusos tivessem pesos
normais Então, eu vou
deixar as coisas assim. Ok, então digamos
que temos esse. Agora, primeiro de tudo, vá em frente e continue
e já crie os outros antes de
fazermos qualquer outra coisa. Então, para este,
basicamente digamos que
criamos apenas três tábuas
e temos esse pedaço
aqui no meio Então, como eles fizeram
isso à prova d'água? Isso deve estar bem fechado se eles o tornarem à prova d'água. Hein. Interessante Eu nunca
pensei nisso. Desculpe, minha mente
às vezes faz isso. Então, para isso, podemos
praticamente roubar coisas mais uma vez. Então, se formos até aqui, vamos continuar e duplicar este E, na verdade, eu não tenho
um Clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção,
nova coleção. Ativos adicionais. Lá vamos nós. Vamos fazer isso por enquanto. Lá vamos nós. Ok, então
temos esses aqui. O que vou fazer é seguir em frente e selecionar este,
excluir o passe e, em
seguida, posso simplesmente alternar X e excluir todo
o resto. E então, para essas
peças, basta
selecioná-las e, em seguida,
separar a seleção. Vamos ver. Esses, na verdade, precisam ser muito, não
sei exatamente por que estou fazendo
isso , porque acabei de dizer isso. Sim, não sei
por que estou fazendo isso. Eu literalmente acabei de dizer que
eles precisam ser muito específicos. Portanto, podemos praticamente excluir tudo
, exceto este. E mesmo este,
só precisamos excluir esse loop de borda porque ele
precisa ser muito específico. Nas laterais, pode
ter alguma inclinação,
mas, caso contrário, simplesmente não funcionará Então, vamos dar uma olhada rápida em nossas
ferramentas Maxivs. Vamos girar isso.
90 graus, não 95. Mova isso para cá.
A nove graus. E acho que o tamanho, acho que
provavelmente seria um pouco maior,
talvez
algo assim em
termos de, tipo, tamanho Então, o que vamos fazer
é ter apenas este, e eu vou
continuar e, sim, vamos adicionar
um modificador de chanfro rápido Na verdade, você sabe o que? Não, eu nem
preciso fazer isso. Vamos adicionar transformações, selecionar tudo,
adicionar como um chanfro rápido Como um único. Este
usará nulos ponderados Não faça o chanfro muito grande. Então nós temos isso. E
agora, se fizermos, mais
uma vez, como um
bevet rápido, vamos baixar ou baixar Vamos duplicar isso
três vezes aqui. E o que podemos fazer com
este é seguir em frente. Digamos que torne isso
um pouco melhor. Acho que na verdade vou
fazer umas quatro vezes. Então, talvez eu possa
torná-lo um pouco mais amplo. Sim, digamos que
eu selecione todos eles e os torne um pouco mais largos. Coloque isso mais perto da parte inferior, para que não fique tão baixo. E vamos realmente
colocá-los um em cima do
outro assim. Este é um pouco maior, mas acho que posso
trabalhar com isso. Se eu gostar da plataforma, estarei um pouco mais alto. Então nós temos esses, e então para o de cima, para o de cima, podemos simplesmente adicionar alguns segmentos e, em seguida, talvez entrar aqui e tornar o topo um
pouco mais imperfeito Como a de cima era uma
daquelas, eles só usam
as tábuas que sobraram para
se certificar de que ainda Então, fizemos essas coisas,
e agora podemos, é claro
, reutilizá-las
repetidamente lá dentro A única coisa é que,
para os mais curtos, provavelmente também
queremos refazer nossos UVs mais tarde E para esta peça
aqui, honestamente, parece que
é como um cubo muito simples
que é dimensionado provavelmente
nesse tamanho Aqui, selecione a parte superior. Vamos fazer com que
se destaque um pouco mais. E então esse tamanho, o que ele
fará é seguir em frente e girar um
pouco assim Talvez recue um
pouco mais porque você pode ver que
há alguma pesca acontecendo E para esses, precisam
ser muito específicos, tudo o que vamos fazer é seguir em frente e
ajustar, redefinir as transformações, ajustar, redefinir as transformações, selecionar tudo e
fazer como um simples bisel, e isso é tudo que
vamos fazer com isso Por aqui, isso
deve resolver o problema. Ok, então pegamos
essas peças. Então, como você pode ver,
são necessárias peças
muito pequenas para
todas essas coisas. Agora, para o nosso barril, o barril vai
ser bem básico Eu só consigo encontrar a
foto de um barril, mas eu me lembro
bem, aqui, você pode até ter,
tipo, uma foto, mas tome cuidado, lembre-se
aqui. Lá vamos nós. Ok, então para o nosso barril, o que precisamos fazer é,
hum, sim, você sabe o que? Vamos fazer isso
separadamente porque esse é um
pouco mais complicado. Ok, na verdade,
primeiro de tudo,
vamos fazer as texturas para isso Então, temos todas essas
peças aqui. Tudo o que precisamos fazer
agora é selecionar todos eles. Ou, na verdade, vamos
selecionar um deles, arte e material, e chamar
isso de Trimset Vá para a textura
da imagem colorida base, abra-a e
abriremos a textura final da folha de corte
e, em seguida, basta
abrir a cor base E agora é só ir em frente
e selecionar tudo. Aqui embaixo, copie o
material para selecioná-lo
e, em seguida, podemos
acessar nossa visualização de texto. Ok, então o que precisamos
fazer para isso vai
ser muito simples. A única coisa é
que não
podemos mais usar um mapa
UV seguro. Então, o que vamos fazer
é fazer
uma edição
UV mais tradicional. Se entrarmos em nossa guia
de edição de UV aqui, o que eu quero fazer é que
aqui temos a parte superior. Vamos continuar, segurar Altex e selecionar essa parte superior Depois de selecioná-lo,
se entrarmos aqui, muitas peças. Pegue a folha de acabamento para que possamos realmente
ver nossa textura Vou começar com
a parte superior e pressionar U e simplesmente desembrulhar E então podemos fazer como
um S e mover isso. Não sei por que minha
textura está lateral. Não que isso realmente importe, mas, oh, eu não sei como
mudar isso, então
eu não vou. Eu esqueci ou é como Não, desculpe, eu esqueci como
mudar A culpa é minha, e
eu realmente não vou pesquisar no Google agora
porque não é
realmente tão importante. De qualquer forma, temos
esse aqui, e agora o que podemos fazer é
simplesmente fazer um controle I, selecionar todo o resto,
U e desembrulhar Agora, essa abertura
quebrará porque
precisamos fazer uma costura Então, se prosseguirmos
e selecionarmos aqui essa costura, podemos pressionar U
e pressionar Mark Sam
para que agora, se continuarmos e selecionarmos isso novamente, desembrulhe, ela reconheça essa costura e
simplesmente a coloque Então nós temos esse.
Agora, para esta, eu provavelmente gostaria usar
essa versão aqui. Então, vamos reduzir
isso apenas segurando S. Vamos
girar isso 90 graus
e, basicamente, você
pode simplesmente colocá-lo aqui Agora, o fato é que, se
seu UV fosse muito pequeno, você provavelmente
precisaria dividi-lo em dois e depois aumentá-lo, mas isso nem
sempre parecerá muito bom. E, a propósito, também significa que este
precisa entrar aqui. No entanto, parece que, se eu
olhar para isso, tudo bem. Talvez por aqui
precisemos fazer uma separação. Então, se tivermos
esses aqui, talvez
queiramos selecionar esse U inferior para desembrulhar Dimensione e, em seguida, mova-o para
cá. Selecione isso. Você desembrulha a balança e
também a move para cá e pode simplesmente sobrepor
tudo que não é problema
para coisas assim. E agora, se eu for
em frente e usar minhas ferramentas, posso simplesmente ir em frente
e selecionar. Ah, não, espere, vamos
selecionar a parte inferior porque parece
que são muito visíveis. Então, só queremos ir em frente e ver se podemos selecionar a parte inferior. Provavelmente é melhor
aqui, Mark Sam. E agora vem a
coisa que vou ver se temos
resolução suficiente, mas não tenho certeza. Então, e Unwb, veja, este é muito grande O que eu poderia fazer
é selecionar isso e seguir
em frente e ver a rotação. Ou eu só preciso
movê-lo para baixo? Estou apenas dando uma
olhada em como
tornar isso o menos
repetitivo possível, mas acho que preciso
girá-lo para isso Acho que preciso girar isso. E agora, se eu seguir
em frente e selecioná-lo, eu meio que gosto de
colocar em posição. E então, se
entrarmos no modo Vertex, basta mover isso para baixo para garantir que nenhum deles esteja
mostrando o metal Isso significa que
vemos uma pequena costura aqui, mas depende apenas de quão
óbvia a costura será Vendo isso,
acho que
girei na direção errada Então, se eu for em frente e entrar aqui, mantenha o controle e gire-o de volta Ah, e eu também
preciso seguir em frente e selecionar os dois, e preciso retirá-los
porque eles estão se estendendo Então, sim, é um monte de brincadeiras com seus UVs Então, este parece
funcionar um pouco melhor. Para ser honesto, acho que talvez
eu possa até tentar
igualar isso um pouco melhor. Embora a combinação
provavelmente não seja exatamente perfeita. Você sempre pode tentar
, como sabe, quase dar a sensação
de que está
se encaixando, de modo
que, à distância, seja difícil até
mesmo ver a costura Então, temos esse
aqui. Um feito. Agora, para este, o que
vamos fazer é simplesmente desembrulhar Acho que só
precisamos realmente desembrulhar a frente. Essa é a
mais importante. Então você desembrulha Oh, pressiona Q e apenas
redefine as transformações Tente de novo, eu desembrulho, viu? E agora você pode ver
que as mudanças. E eu vou contrariá-lo e fazer
outro U e desembrulhar. Agora, para desembrulhar, o que vou
fazer é
reduzir a escala porque não funciona, a escala você não pode realmente vê-la Então, só queremos reduzir
isso e gostar de lugares aqui. Isso realmente não
importa porque como eu disse antes, você
não pode realmente ver isso. Este, no entanto, importa. É por isso que eu precisava que
fosse perfeitamente reto. Então, neste eu continuo
pressionando W para mover, mas dentro do editor de UV, os atalhos mudaram
novamente Para este, o que podemos fazer é realmente entrar aqui. E, oh, isso é interessante. Portanto, os vazamentos
dependem meio que de como você os vê. Portanto, os vazamentos
podem não parecer tão bons aqui porque
estão indo para o lado Mas você pode meio que,
você pode mexer com isso. Eu só vou fazer isso um pouco menor, provavelmente. Aqui, para que
tenhamos apenas três deles, talvez também o mova para que
os parafusos fiquem um pouco
mais lógicos. Vamos fazer algo
assim. Lá vamos nós. Então, à distância
, será apenas uma simples peça de metal.
Então isso não é problema. Agora, para essas peças, iríamos em frente
e
provavelmente usaríamos isso ou
podemos usar a madeira original. Isso realmente não é muito
metálico. Vou selecionar a
parte inferior, desembrulhá-la
e, digamos que acho que
vou usar essa aqui porque tem
sujeira, então selecione a parte superior Você desembrulha isso, reduz a escala
, entra aqui. E, finalmente, podemos
selecionar todos os cantos. Desembrulhe, faça
como se fosse uma única costura, para que possamos simplesmente
pressionar marcar Então, se
tentarmos novamente, desembrulhar aqui, podemos
também reduzir esta, e esta pode ficar com
a sujeira real Parece que precisamos
girá-lo para remover a sujeira. Ah, sim, eu ainda preciso
criar uma corda também. Eu esqueci disso. Então, reduza isso
um pouco mais. Aqui vamos nós. E se você quiser, você pode até mesmo ir um pouco melhor. Onde você pode ir e, hum, sim, mover isso, mas
não funciona tão facilmente. Não importa. Eu sou porque, claro, o
movimento está ligado um
ao outro, o que é, novamente. Digamos que
eu realmente não gosto de embrulhar U Von
dentro do Blender , porque a ferramenta
deixa um pouco a desejar Mas, de qualquer forma, fizemos
essas peças lá. Agora, para essas peças,
o que podemos fazer é talvez rebocar
uma rápida automação Então, se selecionarmos isso, por que você não está
mais trabalhando?
Ah, sim. Hum, você também pode entrar aqui e
fazer uma projeção de cubo
em fazer uma projeção de cubo vez do Smart U. O
VPAC Muitas vezes aqui. Mas você
pode passar sem problemas. Sim, na verdade, você sabe
o que isso pode funcionar. Então, vamos fazer isso. Smart U VPago Smart U VPAC, ok. Ok, então agora
todos os três estão funcionando. Então, se eu agora selecionar
todos eles, Oh, UV três. Sim, UV três. A única
razão pela qual existe uma árvore UV é, obviamente, porque esta está usando uma máscara porque a
duplicamos Portanto, certifique-se de que
estamos no UV certo. Então, se eu apenas
verificar, mapa UV, mapa
UV, mapa UV. Ok. Desculpe por isso. Vamos tentar de novo. UnwPuh, estou fazendo muita coisa errada Obrigada Tente novamente. Projeto UV inteligente. Finalmente, o
SmartVpject. Ok, uau. Então, agora temos essas peças. Basicamente, nós os movemos para cá. E o que podemos fazer é, sim, a direção dos
grãos não está correta. Acho que
vou realmente mover
a direção dos meus grãos. É complicado porque
quero mover
na direção dos meus grãos,
mas sei que, para o meu barril, provavelmente
precisarei, mais uma vez, da direção oposta Então, para este, podemos
tentar girar isso. Mas
provavelmente não nos daria resolução
suficiente se precisássemos
reduzir isso e movê-lo. Veja, isso não nos
daria resolução suficiente. É por isso que eu gosto de usar um D, porque então o que
eu posso fazer é simplesmente dizer, tipo, mover este, e eu poderia ter girado isso e
movido um pouco dele Essa é uma das
razões pelas quais, também, nem sempre gosto de
usar folhas de acabamento porque a flexibilidade que
você tem é muito menor Então, por enquanto, vamos deixar os grãos e ver como eles ficam. E se estiverem muito
ruins dentro do motor, usarei um método
diferente, ou posso simplesmente jogar
como uma mesa quente de azulejos. Então, simplesmente não usaremos
a folha de acabamento para este, porque eu me concentro principalmente no barril ao
criar o material Mas de qualquer forma, agora
temos essas peças aqui praticamente
prontas. Então está tudo bem. Agora, o que você também pode fazer
neste momento é selecionar este e duplicá-lo e
movê-lo também como aqui Lá vamos nós. Então, temos
nosso posto de apoio E para essas peças,
o que podemos fazer é
movê-las todas juntas. Então, se fizermos um pivô rápido, estamos um pouco atrasados,
mas tudo Então, vamos fazer uma rápida mudança aqui. Vamos
fazer, tipo, um espelho. Em seguida, pressione o pivô adicionado para que façamos um
pivô adicional e o movamos para fora. Ei, na verdade é um tamanho
muito bom. E então, neste
ponto, o que
vamos fazer é dar
uma olhada rápida. Ok, então parece que se
eu apenas girar essas coisas, dê um pouco de espaçamento, mas não dê nenhum
espaçamento Então, certifique-se de que
este aqui esteja muito próximo. Assim. E então
talvez para este, talvez mova-o
um pouco mais para baixo. E por causa do
espelho, ele também se moverá automaticamente
para o outro lado. Então, temos essas
peças aqui. Vamos continuar e duplicá-los
rapidamente. Veja, vamos deletar essa
porque aquela é
como uma peça superior, e vamos girar
esses 90 graus. Ok, esse ainda não está
funcionando corretamente. Nesse caso,
vou
girá-lo rapidamente para o contrário E para este,
vou apenas movê-lo para cá. Vá para o modo adicionado. E basicamente
vamos ver, na verdade,
queremos mover
isso de volta para cá. Como eu disse antes,
vou torná-los realmente muito desleixados
em termos de apenas
criar
essas em termos de apenas
criar
essas Então, temos esses três aqui, o que significa que só precisamos
adicionar um pivô em um espelho Acho que quero manter
meu espelho intacto desta vez, caso eu queira fazer algumas alterações extras mais tarde Então, vou me esforçar mais para garantir
que tudo esteja correto. Vamos falar um
pouco mais por aqui. Agora, o que podemos fazer
é selecionar esses três CtraJ e, em seguida, fazer um espelho Pressione Adicionar um pivô primeiro.
Lá vamos nós. E eu quero espelhar isso. Oh, essa
não faz o espelho. Nesse caso, vá em frente e pressione contra A,
porque se não funcionar no espelho, posso simplesmente seguir em frente
e movê-lo assim. Trocado por aí. Talvez se
eu reiniciasse minhas transformações, teria
funcionado,
mas neste momento, eu já estou muito longe Sim, então provavelmente precisamos
consertar esses UVs um
pouco mais tarde Mas, por enquanto, como
temos esses, podemos simplesmente mover
essas coisas para cá. Mas agora o que
podemos fazer é
pegar esses três duplicados. Rotacione-os nove graus. Talvez apenas pressione
Control J, se quiser. Rotacione-os novamente.
Nessas peças, precisaremos seguir em
frente e refazer os UVs novamente mais tarde, mas tudo isso deve
ser bem simples Então, eu deveria ser capaz de
ir em frente e pegar
as coisas aqui. Ah, não, eu não o
girei corretamente. Agora, deve estar bem
reto. Sim, tudo bem. Então, agora o que podemos fazer
é deixar isso
bem compactado,
porque você presumiria que, se houvesse água aqui, eles realmente gostariam de
embalar tudo isso O mesmo por aqui. Talvez mova este um pouco mais para baixo. Sim, para este, já que
precisamos refazer os UVs de qualquer maneira, podemos seguir em frente
e também fazê-los Eu vou entrar aqui e seguir
em
frente . Aqui vamos nós. Então, para este,
vamos rapidamente para sua edição UV. Oh, isso é interessante.
Que está tão quebrado. Vamos fazer um UV inteligente aqui
e rotacioná-lo Embora eu não ache que realmente
queiramos usar a função de rotação, acho que só
queremos sobrepor isso uma à
outra Mamãe. Desculpe, eu
realmente não gosto disso. Desta vez,
não está indo tão bem. Vamos
selecionar essas partes traseiras
U Maxim, selecionar
tudo e U Maxim, selecionar
tudo E então minha esperança era que,
se eu continuar
pressionando Control L a ferramenta que você precisaria fazer para Selecionar Vinculado aqui,
em vez de pressionar quatro
porque, em vez de pressionar quatro mais uma vez, os
atalhos são diferentes Controle L. Controle L. Ok, então eu estava pensando em
fazer algo assim, só para tornar nossas
vidas um pouco mais fáceis E aqui, também
precisamos seguir em frente e selecionar este se
pressionarmos quatro. E parece que
precisamos apenas movê-lo de volta. Ah, sim, tem
mais dessas coisas. Selecione este Controle L.
Vamos mover isso de volta. Então eu simplesmente não vi
isso. Lá vamos nós. Então isso corrige essas coisas. Então, agora vamos voltar ao layout. Sim, novamente, um capítulo de 30
minutos. Estou disposto a passar muito
tempo porque sempre
quero manter meus
capítulos abaixo de 20, 25 minutos. Mas, oh, bem. Então, fizemos todas essas coisas, e agora, neste momento, você pode simplesmente ir até aqui e verificar
se o liso está ligado e quando tudo está ligado. Oh, espere, não podemos adicionar
modificadores a vários objetos, então basta fazê-los
separadamente. Por aqui. Selecione esses três.
Vamos pressionar Control J, peso normal. E agora, se eu desligasse minha
alavanca de arame, lá vamos nós Então esse agora
também está funcionando e há um pouco de sujeira nas laterais. Por aqui, a sujeira, é
claro, sumiu, infelizmente. Então, isso é algo
que,
mais tarde, precisaremos trabalhar para provar. Mas vamos abordar
isso no próximo capítulo. No próximo capítulo,
vamos finalizá-los. Vamos adicionar um pouco de
corda a esta e depois vamos
criar um barril
69. 68 Criando ativos adicionais, parte 3: Ok, então vamos
continuar com nossos ativos. Então, eu estava indo
em frente e é um pouco estranho que meus
UVs simplesmente não tenham sido mapeados, mas tudo bem, vamos
começar nossa edição de UV E eu ia apertar
quatro, pegar esse. Oh, espere, é por isso que
eles não porque eu mudei de ideia. Acho que preciso
girá-lo 180 graus. Acho que esse é o
problema. Oh, não, espere. Não preciso
girá-lo em 180 graus. Isso é estranho. Você disse que talvez, como aqui, eu acho que
esse é o problema. Se eu pegar esse, vê? Acho que esse era
simplesmente o problema. Então, se eu mover
isso agora, vamos lá. Agora eu pego um pouco de
sujeira real. Ok, ótimo. Então nós pegamos esse. Pela primeira vez, podemos marcar você da mesma forma aqui. Então você pode seguir
em frente e pressionar control L. Acho que precisamos girar
novamente esse 180 Lá vai um
pouco de sujeira lá. E, finalmente, se
formos em frente e entrarmos aqui. Oh, parece este
porque é girado. Precisamos. Oh, só
temos essa fase. Vamos mover
essa. Lá vamos nós. Honestamente, isso é bom o suficiente
para algo assim. Vai ser um sorriso. Eu disse que não quero
gastar horas com isso. Nós temos esse praticamente
pronto para ser usado. Isso é bom. Podemos simplesmente ir em frente
e salvar nossa cena. Agora, para este, eu
queria ir em frente e só queria adicionar um
pouco de corda a isso Então, para a corda
dentro do liquidificador, esqueci que estava
fazendo isso no liquidificador, mas ainda
vamos usar ranhuras Apenas colocar splines no liquidificador é um
pouco mais complicado Se formos para a curva Shift A
e para a curva Bassi A, oh, uau. Só agora percebo que
meu atalho de teclado. Lamento muito por isso,
que não tenha sido desligado. Basicamente, agora
temos essa curva aqui e, mais tarde, podemos entrar no modo
adicional e mover
essa curva. Então, o que
vou fazer é, primeiro de tudo, colocar essa curva na melhor
posição possível, que será
algo assim. Digamos que esteja
por aqui. Agora, basicamente, para as curvas, o que você gostaria
de fazer é selecionar a parte superior e eu
vou movê-la para baixo E você também pode selecionar esses
pontos aqui porque a curva de Bezier
meio que se moverá por E eu vou basicamente
criar como um ponto de partida. Então, aqui também,
se seus pontos forem muito longos, basta movê-los para baixo. E digamos que
este aqui, é aqui que vai
ficar pendurado. Então, temos isso aqui. E agora, se formos
para a nossa vista esquerda, não, para a nossa vista frontal. Sim, aqui, vá
para nossa vista frontal. E agora o que podemos
fazer é pressionar E. E quando você pressiona E, você basicamente vai
extrudar isso para baixo E agora o mais chato
disso,
mais uma vez , é que nossa rotação mudou os
atalhos mais uma vez Então, o que precisamos
fazer é
seguir em frente e reduzir isso. Por que meus atalhos
foram alterados, na verdade? Acho que especificamente
para splines, elas mudaram por algum motivo De qualquer forma,
basicamente queremos continuar manipulando esses
pontos e movendo-os, e
vamos resolver isso algumas vezes. Então,
digamos que temos isso. Oh, desculpe, eu preciso
voltar para minha frente. Vou seguir em frente e também
mover este para baixo, caso contrário, faremos o
mesmo baile de formatura e, em seguida ,
selecionaremos este ponto e
pressionaremos E novamente. Lá vamos nós. E
agora está começando a ficar um pouco melhor. Então, agora, se
prosseguirmos e girarmos isso. Desculpe, se
às vezes eu pressiono os atalhos vencedores
que estou tão acostumado pressionar W ENR
para alterar minhas configurações, de
repente
preciso alterá-las mesmo acontece com o botão
do meio do mouse, estou tão
acostumado a usar o
botão do mouse para girar que essas coisas
são apenas força de hábitos e eu
realmente não consigo controlá-las. Então, aqui,
basicamente queremos seguir
em frente e, mais uma vez, fazer a mesma coisa, simplesmente movendo isso. E eu não vou fazer
isso muitas vezes. Digamos que eu o enrole
duas vezes
e, em seguida, provavelmente vou duplicá-lo . Então
nós temos esse. Digamos que
agora, mais uma vez, rotacionemos isso aqui Gire isso
aqui. Na verdade, vamos dar uma volta mais uma vez
depois de termos feito isso. Não muitas vezes, como mais
uma vez, tudo bem. Agora, o que precisamos
fazer é também fazer algum outro movimento. Digamos que vamos dar uma
volta por aqui. Vamos deixar tudo
pendurado assim. Agora, se formos para a
nossa vista lateral ,
provavelmente todos estarão exatamente
no mesmo lugar. Então, o que queremos
fazer agora é afastá-los um pouco um do outro. Assim. E então este
está realmente bom, então nós o movemos novamente. Ok, então nós só temos
um desses aqui. Ok, então isso é muito decente. Então, digamos que agora que
temos isso e você pode, é
claro, tornar
isso um pouco mais intenso, se quiser. O que podemos fazer agora é ir até nossas configurações de
spline, depois descer para a geometria, e então você basicamente não
quer que o
deslocamento, desculpe, aqui embaixo, defina a profundidade Que basicamente será
criado como um cabo. Então, com esse cabo agora, ainda
podemos entrar no modo de edição, e ainda podemos
mover isso e simplesmente
mudar isso. Então, digamos que esse cabo seja na verdade um pouco grosso demais, então digamos que
talvez 0,025. Aqui vamos nós. E então eu vou
colocá-los bem próximos, porque
acho que vai ficar mais bonito. Por aqui. Mas, como você pode ver, você pode basicamente mexer
com esses cabos, e isso pode levar um segundo, mas você é capaz criar um cabo ou cabo de
aparência bastante decente, eu diria que uma corda
aqui, e depois essa,
vamos movê-la
um pouco mais para trás Lá vamos nós. E então, à
distância aqui, você pode ver que só
temos esse cabo. Ok, agora que temos
esse cabo aqui, podemos prosseguir e agora o que
queremos fazer
é transformar isso em uma geometria extra Agora que você tem o cabo, tudo o que você precisa
fazer é clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em
uma malha aqui. Portanto, agora deve ser
como sua própria pequena malha. Lá vamos nós. Então, agora temos uma geometria. Portanto,
para esses valores de geometria, você pode realmente
definir a resolução Se eu simplesmente desfizer isso aqui. Então, agora isso é uma spline novamente. Eu posso fazer isso, minha esposa alterna. Você não pode ir até aqui e
pode definir a resolução
do seu cabo. Assim, você pode
diminuí-la um pouco na pré-visualização da resolução. E a única coisa
é que, claro, aqui nos dá um
pouco menos de resolução. Então, meio que depende do seu tipo, precisa brincar com isso. Mas vamos definir minha resolução
para provavelmente nove. E neste momento, aqui. Então, eu vou sim, converter isso em uma malha. Só para ver como fica, eu também entrava e talvez pegava outra
e girava 180 Oh, então gire rapidamente para ter
certeza de que está no centro. Sim, tipo um 180, só para ver
, e se eu colocar dois, já
parece um
pouco mais como Dancer Agora, é claro, antes de
fazermos isso, primeiro
queremos apenas
desembrulhar este Desembrulhar deve ser bem fácil. Então, temos essas
pontas aqui. Acho que podemos botão
direito do mouse e pressionar a
nova face a partir das bordas. Aqui também clique com o botão direito do mouse em
Nova face para partidas pressione Altex para que eu
saia do meu modo de edição E agora, este, muitas vezes já
tenta fazer
alguns UVs automáticos, mas vou apenas
reiniciar minhas transformações Em seguida, basta
clicar aqui Al Chief.
Clique duas vezes e isso
colocará uma linha
inteira ao redor, pressionarei Clique duas vezes e isso
colocará uma linha
inteira U
e, em seguida, simplesmente pressionarei
Unrep No, desculpe, maxim, e depois também aqui,
Markem, e também
aqui, E agora, se selecionarmos
tudo para desembrulhar, pronto. Então, a primeira coisa que
vou fazer é
entrar no meu modo facial, pressionar Contra e selecionar
essa peça aqui. Vou seguir em frente
e girar isso. Entre no meu ok, então eu já estou no
meu modo de envio de texto. Nesse caso,
copie rapidamente seu material. Aqui, então selecionamos
a corda, selecionamos,
por exemplo, a madeira, copiamos o
material para selecioná-la Lá vamos nós. E agora
devemos ser capazes de mover isso, escalá-lo. E se a escala não estiver
funcionando tão bem quanto
esperávamos, sempre podemos ir até essa balança e ver se talvez
possamos produzi-la, mas, sim, não
conseguiremos realmente fazê-la Mas algo assim,
já deveria funcionar. Pode parecer muito
ruim, mas acho que funcionará totalmente bem. E então a última coisa
que precisamos fazer é colocar essas duas peças aqui, e eu vou
simplesmente movê-las. Eles realmente não
precisam de nenhuma resolução, então vou
reduzi-los bem pequenos,
algo assim. Então, vamos lá. Rapidamente, criamos o cabo apenas para mostrar
como realmente fazer isso. Você vai fazer um pivô rápido. Então eu vou
simplesmente duplicar isso. Gire esse 180 e
apenas mova-o novamente, e então deixe
isso bem fechado E agora, como você
pode ver aqui, temos dois cabos, e
talvez você também possa ir em frente e colocar
outro aqui embaixo. Então é como onde os
cavalos estarão sentados. Então é mais ou menos isso. Então, temos essas duas
peças aqui agora prontas para serem usadas e elas
podem ir para o motor. A última coisa que
eu queria fazer era
criar o barril E nosso barril distante também
não é muito difícil. Só que isso requer
muito mais modificadores. Então, com nosso barril, como
você deve ter
notado, será
simplesmente: Onde você está Ah. Oh, Deus. Eu o perdi novamente. Eles são. Então, aqui, o cano
será composto por tábuas
bem unidas, e vamos
girá-las ao redor,
e então vamos escalar a parte superior e
a inferior para baixo, e é
mais ou menos isso Então, primeiro de tudo,
vamos selecionar tudo isso, para que eu me lembre, selecione uma dessas
peças e, mais uma vez, copie todos os materiais para
selecioná-los , porque copiamos
muito Agora temos certeza de que
todos eles têm o mesmo material. E eu posso
mudar isso temporariamente para
realmente fazer novas coleções. Digamos que, desta vez, vá para a
coleção, para o poste de carona. Pronto, então vamos manter tudo um
pouco mais organizado. Essa. Vá para a coleção. Como eles ligam para a calha? Acho que chamam
isso de calha. Não sei se
escrevo isso corretamente. Ok, então temos
o bebedouro, o poste de engate, vou me mover também
para o centro E agora o que podemos fazer é ter um
cubo aleatório que podemos excluir Agora podemos nos
concentrar apenas em nosso barril. Então, para o nosso barril,
basicamente precisamos
criar um cubo simples
para começar Em primeiro lugar,
saia do nosso modo. Vamos ampliar isso. Vamos ativar Y, Frango e basicamente
decidimos a espessura. Então, se eu tivesse esse urso,
se eu pegasse rapidamente meu poste de engate como
referência para a altura, eu diria que algo
assim é uma altura
muito boa, como suposição Ok, então digamos que
agora temos essa prancha aqui. Agora, o que vamos
fazer é seguir frente e eu apertar o
botão errado. Desculpe por isso. Aqui vamos nós.
Vamos pressionar Q fazendo transformações, depois vamos entrar no
modo de edição, selecionar tudo Vamos começar adicionando um bisel
bem pequeno como esse. Em seguida, pressionamos
contre R e precisamos realmente
dar a ele vários segmentos que ele possa se curvar
bem Então, dez, 11 segmentos realmente
não importam. Na verdade, vou escolher 14. Ok, então agora ele pode se curvar. Agora, o que queremos fazer
é pintar já UVs Então, vamos seguir em frente e pressionar copiar material
para selecioná-lo. E para esse material, vou usar
minha ferramenta de edição UV. Mais W. Ok, então
temos esse, vou ver. Vamos selecionar essa linha. E também vamos selecionar um
na parte superior e inferior, assim, U maxim Ok, agora, se
selecionarmos tudo, desembrulharmos, será
como essas duas peças, que devemos ser
capazes de girar, mover e escalar e, seguida, tentar escalá-las o máximo
possível dentro da nossa E, mais tarde,
o que
podemos fazer é simplesmente seguir em
frente e colocá-los
em posições
diferentes aqui, apenas para
mudar de lugar na madeira. Ok, então agora
temos tudo pronto. Então, agora que temos esse, agora o que precisamos fazer
é economizar. E então o que podemos fazer
é seguir em frente e provavelmente
podemos começar com uma
matriz e depois uma curva, certo? Sim, porque
temos uma curva aqui. Então, se começarmos com
uma matriz e definirmos a matriz no spre
zero no X no Y,
e sim, tudo bem, então perfeitamente
dois está bem Então, podemos decidir, quanto mais obtivermos, maior será
o raio Então, nós meio que precisamos adivinhar. Se eu escolher 16, honestamente, não tenho ideia.
Só preciso adivinhar. Vamos começar com 14. E então, se formos até aqui, eu modificarei, mesclarei a
forma, não amassarei a O que foi isso? Simples
o formulário ou algo assim? Deformação simples. Essa foi
uma delas. Então vamos nos curvar. E qual é
a curva do Uh, xxSyxS. Oh, não, espere. Ah, ele ainda
não reconhece o modificador de
matriz Então, eu preciso realmente pressionar o
Controle A, provavelmente nele. E agora, se eu fizesse uma
curva, simples de formar. Desculpe, estou apenas
verificando porque
parece que minha aposta está no w. Se você se
curvar da maneira errada, há outra maneira
de fazer isso Então, vamos continuar
e remover isso. Então, outra maneira de fazer isso é seguir em frente e, se você pressionar Shift A e depois
esvaziar e criar um novo eixo, podemos basicamente
girar esses eixos, que nos dará a habilidade Se eu mover isso para
cá e definir os incrementos do meu eixo
para o centro, isso basicamente
nos dará a capacidade de
girar em torno do eixo
que temos aqui A maneira de fazer isso é
clicar aqui no seu modelo ir até a origem. Pegue essa origem e agora é só uma questão de mexer
com as coisas Então, se eu definir isso para digamos, 180 graus para
começar, posso entrar aqui, se eu
apenas girar isso, vamos ver Talvez eu realmente precise estar
no ZxS agora que penso nisso.
Embora eu não tenha certeza. Vamos tentar para que, ok, y, isso funcione, embora
não funcione exatamente da maneira. Lá vamos nós. OK. Então,
sim, isso parece correto. Então, sim, é um pouco confuso. Você meio que precisa
brincar com coisas e
coisas desse tipo. Se eu tiver este ATZ
vazio, quero tentar
rapidamente, porque
acho que agora
provavelmente deveríamos ser capazes de
simplesmente selecionar uma opção e
excluí-la temporariamente Oh, desculpe. Oh, meus atalhos Oh, não, espere, meus
atalhos não estão prontos. Depois de
desembrulhar o UV, mais uma vez, seus atalhos mudam porque não podem mais ser vinculados
porque não contam,
mas vinculados por
causa de nossos Então, de qualquer forma, acabo com,
tipo, uma peça, e eu só quero
tentar mais uma vez o modificador de matriz E então eu quero experimentar
o modificador de curvatura. E então, se eu colocar
o modificador de dobra no eixo Z com
o ponto laranja, este, aí Então, a razão pela qual eu
queria fazer isso é porque agora, se
eu escolher 90, eu posso basicamente
mexer e ver se queremos que
este seja de 360 graus, eu posso basicamente
mexer com isso e dar
mais e mais segmentos
até ficar feliz com isso, Portanto, é uma
maneira um pouco confusa de fazer as coisas, mas pelo menos funciona Então,
agora temos esse aqui. Sim, isso deve ser uma boa espessura. Agora, como você pode ver, centristi e depois meio que
como se estivéssemos em mesas Então, para isso, o que podemos tentar é tentar uma nota de
treliça aqui, mas não acho que se
eu selecionar o objeto, não, ele não funciona
da mesma maneira aqui Nesse caso, o que podemos fazer
é seguir em frente. Vou duplicar isso e meio
que salvá-lo, porque quero
usar um novo contra A em tudo por aqui, para que
tenhamos basicamente uma malha grande Então, se eu for para o meu pivô rápido, outra coisa que podemos fazer duas vezes, podemos tentar configurar o FFD
rápido aqui. O que o FFD rápido
faz com essa ferramenta, basicamente me
permite aqui pressionar a escala Isso me permite basicamente
manipular e escalar meus ativos com base em,
tipo, uma caixa simples A única coisa é que
eu realmente esperava
obter um pouco mais de segmentos. Se eu puder pressionar contre R? Não. Deixe-me
verificar rapidamente. Espere, aqui, eu vejo. Precisamos entrar aqui e
então como se chama? Propriedades dos dados do objeto. E então aqui,
podemos definir os segmentos. Sim, isso parece mais familiar. Eu não uso essa
ferramenta com muita frequência. Mas, basicamente, o que podemos fazer
é dar a isso um monte de segmentos, na verdade, não um
monte de segmentos. Vamos dar apenas quatro. Agora, o que
podemos fazer é ir para o modo adicionado e
selecionar a parte superior e a inferior, então
poderemos escalá-la. Mas eu posso simplesmente ir até
minha ferramenta de balança aqui? Vamos escalá-lo apenas
no eixo preto. E basicamente escalamos isso um pouco mais assim. Ah, vamos tentar reduzir
isso um pouco. Interpolação. Estou apenas mexendo em duas coisas
aqui. 1 segundo Porque eu só estou
tentando ver se talvez possamos, tipo, fazer isso de uma maneira suave. Parece uma maneira suave. Então, agora eu o escalei. Oh, não, espere. Não é tão suave. Hum, que tal agora? Tipo de obras. Vamos ver. Existe alguma coisa? Eu nunca
usei essas outras ferramentas, então estou apenas brincando
com coisas para ver Não, você sabe o que? Eu não
acho que isso vai funcionar. Nesse caso,
faremos isso manualmente. Então, se estivermos fazendo
isso manualmente, você basicamente define essa escala superior para ser a escala desejada. Então, digamos que o
movamos assim. E então, basicamente, o que
vamos fazer é selecionar agora este e depois escalá-lo um
pouco mais E talvez
até queiramos seguir em frente e curtir mais
alguns segmentos,
porque se
adicionarmos mais alguns
segmentos depois disso, o que
ele fará é
adicionar esses segmentos no meio , que lentamente suavizará
tudo um pouco. Agora, pode ser um
pouco confuso, mas parece funcionar Então,
digamos que agora temos esse. Então, agora, se prosseguirmos
e pressionarmos contre A
, este será selecionado Então, agora podemos excluir isso. Agora, o que
eu quero fazer é ver se
agora posso , talvez, gostar um pouco, reduzi-la um pouco e talvez ampliá-la um
pouco para que eu fique mais meu tamanho ideal para
colocar as peças no centro. Aqui vamos nós. Então, temos
algo parecido. Vamos desligar o I Rim também. Sim, parece
muito com um barril. Então, temos esse aqui. Há mais alguma coisa
que eu precise fazer? Sinto que estou
esquecendo alguma coisa, mas não tenho certeza do que
seria. Em qualquer caso. Então, espero que eu não
esqueça nada. O que eu posso fazer agora é
ir em frente e entrar aqui. E embora eu realmente não me
importe com o centro, eu basicamente entro e posso selecionar este. Eu posso pressionar quatro, movê-lo para fora, selecionar esse 14, movê-lo para fora, esse 14 e
continuar fazendo isso. E a razão pela qual fazemos isso
é adicionar alguma variação. E às vezes você me vê
como se estivesse pulando um. Isso ocorre porque
eu basicamente o estou movendo em uma
posição diferente de qualquer maneira. aqui,
parece que esse será
outro longo capítulo novamente. Mas sim, eu só quero ter
certeza de que as do não
são exatamente as
mesmas, porque não
ficarão muito bonitas.
Parece que estamos quase lá. Então esse, esse, e
podemos deixar aquele. Ok, perfeito. Então, nós
fizemos isso, então agora os UVs são bastante únicos Agora podemos seguir em frente
e podemos simplesmente fazer uma malha Shift A e
criar um cilindro. E para o cilindro,
queremos basicamente selecionar a parte superior, pressionar contra I e
excluir todo o resto. Faça um giro rápido na parte superior. E tenho certeza de que você sabe para
onde isso vai levar. Uh, acabou. Vamos mover a parte de volta para cá. Ok, então
nós temos esse. Apenas para uma boa medida, vamos
inserir isso e pressionar Q e não separar a seleção,
mesclar no centro E então, para este,
podemos, mais uma vez, selecionar o barril Podemos copiar o
material para esta peça. Vá rapidamente para a edição UV, desembrulhe a escala e mova-se. Lá vamos nós. Então,
agora também fizemos isso. E agora o que podemos fazer é seguir em frente
e duplicar esse Move it out here Sim, isso envolve muito a criação de
um barril simples Embora eu deva admitir
em três como Max, esse tipo de coisa é um pouco mais
fácil de fazer, aliás. Agora temos esses, e agora tudo o que precisamos
fazer é criar o metal aqui. Então, teremos um no topo
e, em seguida, teremos apenas
alguns entre as peças. Então, para metal, é mais fácil se provavelmente
continuarmos e criarmos como um cubo E isso começou como o central porque provavelmente
podemos escalar os de cima. Então, provavelmente queremos a
versão mais grossa. Então, digamos
que temos um aqui. E então, só por uma boa medida, eu já vou
fazer um aqui, um ali e outro ali,
ok, tudo bem. Então, se eu agora for
em frente
e escalar isso na espessura que
eu quero, então eu também vou
escalá-lo aqui. E nossa última coisa
é que, claro, adivinhando, o tamanho sempre será um
pouco complicado Portanto, não tenho certeza de
qual tamanho ele precisa ter. Então, o que eu posso fazer é começar
com algo assim, e depois escalar isso porque ainda não
temos UVNPs Então eu posso simplesmente fazer o contre R, e eu posso simplesmente adicionar
um monte de segmentos aqui E agora, se eu adicionar
rapidamente meu modificador,
basta deformar,
dobrar, 180 graus Vamos adicionar Q e
redefinir minhas transformações. Vamos tentar isso de
novo. Pivô rápido Deforma simples porque não
deve reagir dessa forma. Oh, W, eu preciso
fazer as coisas do eixo? Vamos pegar exatamente como
nosso eixo original. E esse parece
já ser o local certo. Então, 360 graus. E agora que fizemos isso, o que podemos fazer é
simplesmente reduzir a malha. E como a dobra não é modificada, ela é adicionada na parte superior, sempre que reduzimos
uma malha aqui, ela a reduz. Não temos segmentos suficientes. Essa é a única coisa
que é muito irritante. Então, eu preciso
reduzi-lo ainda mais? Ok, não, então agora você está
na escala correta. A única coisa é que
você tem muito baixo teor de poliéster. Se apenas
desligarmos temporariamente nossa flexão. Oh, espere. Eu disse que era. Sim, eu fui muito pequeno. De qualquer forma, o que
estou passando aqui é que vou
pressionar Contra B, dividir todos esses pólipos e talvez colocar um
extra no meio aqui Lá vamos nós. Então, estamos
basicamente adicionando vários polígonos extras E agora, se reduzirmos isso
, basicamente forçaremos. Então, mesmo que seja
completamente plano, vamos lá. Então, fizemos isso. Agora, para este, se continuarmos
e duplicarmos isso, será tão fácil
quanto movê-lo para cá e
talvez fazer o mesmo Ah, sim. Então, parece curioso que
funcione assim. OK. o que podemos fazer com este
é seguir em frente e OK, então a contagem de polígonos
é um pouco
desigual De qualquer forma,
o que podemos fazer com este
é seguir em frente e OK,
então a contagem de polígonos
é um pouco
desigual. O que
realmente não é problema. Lembro-me de que o
Blender tem uma ferramenta se você quiser mudar isso,
mas, honestamente,
não é Então eu posso simplesmente pressionar Contra A. Então isso agora se tornou
sua própria pequena malha. Se eu for para a minha vista esquerda, seleciono a parte inferior, basicamente. Eu só quero entrar aqui
e, com minha parte inferior selecionada, quero diminuir o tom,
então temos uma blusa. E agora o que podemos
fazer é seguir em frente e selecionar. Oh, desculpe, Q, reinicie
as transformações, Contra B. Então, estamos apenas adicionando
essas transformações E também permite que você mude H, e eu vou
continuar e vou Acho que não,
acho que não pode. Esperando, ele pode registrar o
Igster aqui. É assim
entre as fases, assim. É por isso que não foi registrado. Então, agora, se fizermos presunção agora, podemos basicamente remover a parte de trás e depois fazer a
etiqueta. Então, vamos lá. Então, esse agora está pronto para ser usado. Se você quiser, basta
seguir em frente e, já com
os pesos normais
, você precisa ligar suavemente com
os pesos normais
, você precisa ligar suavemente
. Mas esse é
um objetivo geral. Então nós temos aquele, e agora só
podemos fazer isso aqui, e então também podemos
tê-los do outro lado. Então, para este aqui, Contle A selecione o topo Escale um pouco a parte superior. Então, contra, eu simplesmente
inverto minha seleção. Selecione a parte inferior,
escale um pouco, mova-a um pouco para
cima , para que ela
se estenda para fora. Agora, se eu seguir em frente e
vou para o Contra B, é Q que Risa se transforma,
Contra B aqui Caramba. Estou gastando muito
tempo nesses 30 minutos. Então, nós terminamos esse.
Estamos quase lá. Então eu farei a importação. Eu farei isso
no próximo capítulo. Então, o que eu quero fazer
é querer que eu verifique onde quer que tenhamos isso. Lá vamos nós. É
como se fosse a parte central. E agora podemos simplesmente
deletar a parte de trás. Perfeito. Então, fizemos isso.
Ele está aqui. E agora tudo o que precisamos fazer
para isso é seguir
em
frente e também
aqui, seguir
em
frente e também como se já tivesse atingido
meu peso normal. Em seguida, basta selecionar
tudo para desembrulhar e isso deve nos dizer que não é o melhor
desembrulhado que temos Então, o que eu vou fazer, a
propósito, primeiro de tudo, vamos seguir em frente e pressionar copiar o material aqui
para que possamos vê-lo. Então, esse definitivamente
não é o melhor. Nesse caso, o que
vou fazer é seguir em frente e selecionar esse anel externo, fazer um U e desembrulhar E neste vamos editar um pouco mais. Na verdade, você sabe o que
eu tenho uma ideia melhor. Vamos apenas fazer isso. Vamos
lá para que tenhamos uma peça. E então vamos
selecionar a reta,
que é essa. Em seguida, pressionamos L para selecionar
tudo ou contra. E então você quer
ir em frente e para o espaço, eu tenho minha busca. Oh,
já está lá. Se você acessar as preferências aqui em seu
espaço por ação, basta definir isso para pesquisar,
caso não entenda. E sim, você
quer basicamente digitar follow active quads E então, quando você fizer
isso e pressionar OK, ele basicamente fará o possível
para endireitar
seus UVs Nesse ponto, devemos ser capazes mover isso
para cá, talvez até mesmo
aumentá-lo para dar um pouco mais de resolução, porque
é uma bola de azulejos UV. Não aumente
muito, pois , embora siga quadríceps ativos, não
é perfeito Só queremos ver, é
isso que quero dizer,
não é exatamente perfeito. Na verdade, vou
escalar isso talvez eu possa segurar a tecla Shift
e, tipo, vá lá. Gire, segure a tecla Shift, e então talvez eu possa girar
isso com muita precisão E isso pode
me dar um resultado melhor. Então, mesmo agora, basta
sair da minha seleção. Você pode ver que os parafusos e
tudo o que eles estão lá. Então, isso está funcionando. E agora só precisamos seguir em frente e fazer o mesmo
com o outro. Selecionamos tudo o que você desembrulha. Nós o movemos para cá,
selecionamos como um
desses quadríceps
ativos em L, ok E então parece
que precisamos fazer outra coisa em que basicamente
giramos isso e, em seguida, mantemos a tecla Shift
e, em seguida, giramos isso com
muita precisão até que fique praticamente
reto assim Talvez diminua um
pouco mais. Ah, oh. Parece que não está muito aqui,
essa parece, na verdade,
um pouco distorcida Honestamente, a essa altura,
estamos gastando
muito tempo com isso Então, o que eu vou fazer
é seguir em frente e vou continuar com isso no próximo capítulo.
70. 69 Criando ativos adicionais, parte 4: Ok, então paramos de
criar essas barras de metal. Uma coisa que
vamos fazer é selecionar um lado, e então
vamos
escalar isso
e, em seguida,
segurar a tecla Shift e basicamente, escalá-los praticamente linha reta para que não
haja tanta deformação, especialmente porque este
tinha muitos parafusos
acontecendo, onde só
precisamos escalar isso,
segurar a tecla Shift e fazer, tipo,
mais um acontecendo, onde só
precisamos escalar isso,
segurar a pouco selecionar um lado, e então
vamos
escalar isso
e, em seguida,
segurar a tecla Shift e,
basicamente, escalá-los praticamente
em linha reta para que não
haja tanta deformação,
especialmente porque este
tinha muitos parafusos
acontecendo, onde só
precisamos escalar isso,
segurar a tecla Shift e fazer, tipo,
mais um pouco
escala precisa e, se quiser, você pode, principalmente, examinar
sua textura para escalar. Algo parecido com isso.
Acho que algo assim funcionará muito bem quando
finalmente formos irreais Então, digamos que temos
esses dois aqui. É plus contre J se juntar a eles. Vamos seguir em frente e
fazer um pivô rápido. E agora o que podemos fazer é fazer um espelho no Oh, vamos fazer um
pivô adicional, na verdade, e movê-lo para cima porque Elsa
não consegue ver o que estou No eixo Z, ok? espelho do Zaxs
desce um pouco o pivô, talvez suba
um pouquinho Mas lá vamos nós. Ok,
temos um barril Então, eu
sei que foi um pouco de idas e vindas, mas agora,
se você seguir em
frente e também sair para
suavizar e adicionar uma simples
ponderação normal aqui
mais o contre A. Então, se você estiver em um pivô Agora criamos nosso barril. Então eu tentei fazer isso rapidamente. Eu não fui tão rápido quanto eu esperava, mas um barril. Lá vamos nós. Então, agora terminamos nosso SS. Agora vamos seguir
em frente e colocar tudo isso dentro do Unreal Então, primeiro de tudo,
vou clicar com o botão direito dados de
identificação e renomear
para renomear meu mapa, ou eu poderia ter
feito um clique longo Vamos chamar esse barril e adicionar
tudo isso aqui, passar para o barril de coleta Então, agora temos tudo isso
também bem resolvido. Vamos nos salvar, e vou começar
selecionando meu barril Basta desmarcar aquelas faces
vazias ali, e eu vou exportar isso como um FBX para Unreal e chamar
esse barril Exportação. Essa. Ah, na verdade, é melhor se eu, por
precaução, selecionar tudo,
selecionar um deles, entrar em nossos materiais e fazer uma cópia do material para selecioná-lo. Preciso ter certeza
disso caso contrário, ele apenas importará
vários materiais novamente. Então esse era o Barril 01. Hitching post,
podemos fazer o mesmo. Podemos apenas selecionar
um, copiar o material para selecioná-lo, só para ter certeza. Exportar FBX. Hitching post. E, finalmente, teremos uma coisa com água. Mais uma vez, copie
o material selecionado. Exporte FX Water score Trougt. Não tenho ideia se trough é o nome
real disso, mas tudo bem Então, temos essas peças aqui, embora esta possa realmente
ficar um pouco mais
no centro. Lá vamos nós. Ok, então aqui
estamos em nosso nível. Está parecendo muito legal. Agora, o que podemos
fazer é seguir em frente e começar
importando normalmente Então, ativos da cidade ocidental. Vamos entrar aqui e, oh, espere, parece que eu
primeiro quero importar
minha folha de acabamento Nova pasta, trimset. Cor base, rugosidade
normal e metálica
é a que precisamos Vamos lá, e não
se esqueça do que é normal. Oh, não sei por
que foi para lá. É porque minhas outras
telas têm quatro k. É por
isso que essa janela geralmente
é muito grande, só porque vai de quatro k para um K ou dois K. Então,
temos texturas E agora, se
formos até nossos ativos, e eu vou
importar os ativos que acabamos de exportar,
me dê 1 segundo Então, temos um barril,
bebedouro e nosso poste E eu sei que ainda
precisamos fazer as placas da loja. No entanto, como também precisamos
criar detalhes de texto para isso, farei isso em
seu próprio pequeno capítulo. Então, vamos importar
todas essas peças. Nós temos um barril. O
poste de engate parece um pouco grande Oh, esses são nossos decalques. É isso mesmo. É por
isso que tivemos que manter nossos decalques bem baixos e
nosso bebedouro limpo. Então,
digamos que temos esses. Então, primeiro de tudo, eu só
preciso entrar aqui, e é isso que quero dizer:
tente manter seus decalques baixos, caso contrário, você terá
esses problemas aqui É por isso que eu só
preciso abaixá-los. Eu ainda preciso ser capaz de enxergar. Além disso, uma coisa que você
realmente pode fazer é selecionar seus modelos,
como seu poste de engate, e rolar até
o Eu esqueci completamente disso. Na verdade, podemos fazer
isso com vários. Digamos que selecionemos
esses modelos. Podemos rolar até aqui para não
ver a física. Renderização, eu acredito,
e então basta pressionar o menu suspenso e, em seguida,
um decalque é recebido e
você pode desligá-lo E então, basicamente
, o que ele fará é simplesmente não receber mais
nossos decalques. Além disso, parece que
nosso barril está virado. Então, primeiro de tudo, consertemos isso. Então, se formos até aqui para
nossa orientação de ritmo, Shift N, você sabe o que fazer. Então, trocamos a orientação do
ritmo, barril 01, basta verificar
o poste de engate e a água E está tudo bem. Agora isso também está feito. Economize vinho. Vai desenrolar e importar nosso barril
. Lá vamos nós. OK. Agora, tudo o que precisamos
fazer é criar o material, e acredito que
podemos usar um mestre básico para isso. Sim, nós podemos. A única coisa que preciso fazer é pegar nossa folha de acabamento Metálico aqui, jogue-o
aqui, converta-o em perímetro Chame isso de
mapa metálico e, em seguida, adicione um
parâmetro de chave estática com mapa de metal E se for verdade,
usaremos este, e se for falso,
simplesmente usaremos o
valor metálico aqui E então o valor padrão
será simplesmente falso. Então, podemos seguir em frente e salvar isso.
Aqui vamos nós. Agora, se
entrarmos em nossos materiais, crie a
instância do material a partir do nosso mestre básico e chame essa folha de corte de sublinhado E aqui,
se continuarmos e ativarmos também o mapa
hexílico, é só uma questão de importar
ou colocar nossas folhas de ou colocar E agora podemos realmente
ver como isso funciona. Digamos que
temos um poste de carona. Podemos abrir esses modelos. Então, vamos abrir
o poste de engate, bebedouro e o
barril E então tudo o que precisamos
fazer é simplesmente adicionar nossa folha de acabamento 01 às especificações aqui
. E por aqui. Lá vamos nós. A única
coisa é que este não
é suave, então isso é algo que
precisamos corrigir. Então, se formos até aqui, preciso
ajustar minha suavização. Então, se começarmos a
suavizar, vamos clicar com o botão direito do mouse
e suavizar a tonalidade No caminho para a
suavidade externa está correta. Só que eu esqueci de fazer um tom suave. Então, o mesmo por aqui. Clique com o botão direito do mouse, suavize a tonalidade
e, em seguida, repita suas
ponderações normais Lá vamos nós. E
isso deve fazer isso. Ou isso deve resolver isso.
A exportação é mais uma vez, barril 01. Vamos entrar aqui. Certo, clique em Ribot. E agora você pode ver
que temos um barril. Temos um metal aqui, tudo funcionando muito bem. Chegamos aqui como nosso
bebedouro que tem,
tipo, a sujeira e
tudo o que há nela Então, vamos basicamente fazer isso
com uma folha de acabamento. E aqui, você também
pode ver que também
temos nossa corda colocada aqui, embora seja um
pouco brilhante e tenhamos todas
essas peças extras Então, ter essas peças agora. Agora, é só uma questão
de, antes de tudo, precisamos prosseguir
e eu vou
colocá-los basicamente
em algumas áreas aqui, e é mais para
garantir que a escala esteja correta e que os materiais reais também
estejam corretos Então, digamos que temos esse
, como aqui. E, tipo,
fique à vontade para,
tipo, afundá-lo um pouco no chão, não muito. Ok, então
digamos que temos essas coisas. Agora, a truta aquática, eu
acho, é bem decente. Aqui, você pode ver que
é bem parecido com um grande problema. Ah, sim, e as
tábuas, mas as
tábuas , faremos Neste caso, o que vou
fazer é
reduzir um pouco meu
posto de carona E o liquidificador quebrou, ok? Não sei por que isso o
fez travar, mas vamos tentar novamente. Espere, agora, só
preciso refazer a tonalidade suave e a ponderação normal porque parece que está
perdida no trabalho. Lá vamos nós. Salve minha cena. Hitching post, como eu disse antes, selecionado vou
pressionar Control J Provavelmente vou
pressionar Control J neste momento. Em seguida, edite meu pivô e simplesmente encaixe meu
pivô Diminua um pouco isso. Hum, isso deve ser bom. Então, opa, um, um. Então, se
reduzirmos isso um pouco aqui, exporte o
arquivo FBX
Export para o Unreal arquivo FBX
Export para Onde você está pegando carona?
Aí está você. Sim, de jeito nenhum poderíamos ter feito tudo isso
no próximo capítulo. Então, temos nosso
posto de engate aqui. Ok, então tendo essas coisas feitas, agora o que vou
fazer é editar
um pouco meus materiais. Eu vou começar por aqui. Vamos começar. Portanto, nossa madeira base, nossa
madeira base, é muito fina, e a sujeira talvez torne a poeira um pouco mais clara,
mas só isso. Aqui vamos nós. Sujeira um
pouco mais clara. Então temos essa
segunda madeira
aqui , para a qual eu quero
ir em frente e quero tornar a cor um pouco mais opaca. Assim. Então temos
nosso metal aqui, para o qual eu quero
fazer meu metal base. Isqueiro. E sim,
então, mapa metálico, é sempre zero ou um, então não
precisamos realmente mudar isso Então, nós também fizemos essas
coisas. E então, para minha corda, se
você pressionar C, poderá alternar entre
os diferentes canais Então, eu quero entrar no
meu canal de rugosidade
e, para minha corda, quero ir em frente
e adicionar um nível No entanto, quero
afetar meu
canal de rugosidade apenas nesses níveis
e, em seguida, quero
configurá-lo para ser mais leve do que que
pareça mais opaco,
basicamente. E vamos tentar exportar isso. Entre aqui. Pegue suas folhas de
acabamento para importar Dê o segundo para carregar aqui. Então agora está um
pouco mais leve. O poste de engate agora se encaixa um pouco melhor
no ambiente. A corda agora parece mais opaca. Sim, então aqui,
então esse metal, é o único em
que não é muito bonito. Mas, honestamente, à distância, não
estou preocupado com isso. Você pode melhorá-lo se quiser. Eu simplesmente não acho que
vou melhorar isso sozinho. Digamos que agora temos
essas poucas peças aqui. Está funcionando bem decentemente.
Não sei se é esse. Ah, sim, espere por este, não
tínhamos
sujeira porque
íamos usar um diferente. De qualquer forma, seus ativos
estão funcionando, e esse era o objetivo principal,
apenas para mostrar que
tudo pode funcionar perfeitamente e
como usar folhas de acabamento Uma coisa que esqueci de
mostrar que
posso mostrar agora é como alterar a
resolução, porque agora estamos importando
isso como uma resolução de quatro k. Se você quiser mudar isso, tudo que você precisa
fazer é seguir em frente e entrar, oh, Deus, eles mudaram
a localização. Oh, sim, eles o moveram para baixo. Tamanho máximo da textura, você
pode simplesmente definir isso para 2048. E então o que
acontecerá é que ele
exibirá apenas um máximo de
2048 em suas texturas, então você pode simplesmente
ir em frente e salvar isso e fazer
isso em várias Além disso, um
truque interessante que costumamos usar
na indústria de jogos. Digamos que essa textura
aqui seja metálica. Na verdade, posso definir
isso ainda mais baixo porque não
exige tantos detalhes, enquanto um mapa normal
exige muitos detalhes,
então você gostaria de definir esse como 2048 Então, por exemplo, coisas
como mapas de rugosidade. Apesar dos mapas de rugosidade, também
deixarei 248. Mas coisas como mapas metálicos ou outros mapas menos importantes, você pode simplesmente
diminuí-los ainda mais e realmente não
conseguirá ver a diferença Então aqui, agora são dois K, e ainda parece
muito bom. Ok, então foi
só para criar esses ativos. Agora, o que
faremos
no próximo capítulo é começar
criando apenas algumas placas de loja que você tem aqui e também criando alguns decalques que
temos aqui em nossa loja Então, essa será
a maior parte, e ainda
reutilizaremos nossa textura de acabamento Acho que não
esqueci mais nada. Eu vou te mostrar mais tarde como
vamos fazer isso,
como são os outros ativos
que eu tenho, e todo esse tipo de coisa. Mas, por enquanto, acho que
estamos muito prontos para ir. As únicas coisas que aqui, eu
esqueci, eu só preciso consertar isso Então, eu só preciso ir aqui, sombrear suavemente e desligar o tom suave,
desligar o suave. O mesmo aqui. Clique
suavemente com o botão direito do mouse em Shade Smooth e, em seguida,
adicione meu peso ao normal. Lá vamos nós. Essa é praticamente a única coisa que eu
tive que fazer para isso. Então, agora eu posso,
mais uma vez, exportar isso. E, claro, se você
passar muito mais tempo, 1 segundo, deixe-me regar. Se você passou muito mais tempo estudando sua textura de acabamento e
realmente a planejando
, é claro que pode
obter algo muito mais interessante e muito
mais detalhado No entanto, neste exemplo, vou
mantê-lo
simples e simples. Veja, posso excluí-los? Sim. Vamos simplesmente deletar todas essas coisas que sobraram.
Então, vamos lá. Na verdade, temos muitos
, 31 modelos, então isso já
é bastante coisa. Mas tudo bem, então isso está feito agora. Vamos seguir em frente e
continuar com o próximo capítulo.
71. 70 Criando adesivos de texto: Ok, então o que vamos
fazer agora é
focar nos decalques
dos nomes de nossas lojas E provavelmente
farei apenas dois ou três deles, então não vai
dar muito trabalho. Eu disse que
também criaria algumas
dessas
placas aqui, mas descobri que
tenho muitas delas. Então, neste momento, estou confiante de
que você já sabe quais são. Mas eu tenho um tipo aqui. Se você usar meus adereços, tenho vários adereços
diferentes que mostrarei em
um Mas o objetivo é que eu
literalmente tenha todos esses painéis aqui
que eu possa usar. Então, isso
me economizaria um pouco de tempo para adicionar algumas coisas
extras a isso. Especialmente como
coisas como o banco. Mas, como você pode ver, se
você olhar para essas coisas, o que você faria seria
literalmente fazer isso da mesma maneira e usar sua folha de acabamento
ou usar um pouco de madeira Isso realmente não importa.
E então, para o texto, você simplesmente usaria, se quiser, um decalque, da mesma forma que abordaremos agora Sim, temos um monte
de coisas legais aqui. Também é um barril. Então você pode ver a diferença entre
o barril e o barril Então, em qualquer caso, vou mostrar isso
para você mais tarde Por enquanto, o que vamos
fazer é colocar nossos decalques. Sim, como você pode
ver aqui, podemos ver alguns nomes diferentes. Talvez eu vá
comprar um hotel, armazém
geral e
talvez algo interessante também. A primeira coisa que
vamos fazer é criar
isso na loja de votos,
e aqui estamos na loja de votos
com um perfil em branco. Em seguida, vou acessar
minhas texturas
e criar
uma nova pasta que chamarei de decalques de texto E, basicamente, nesta pasta, primeiro
precisamos de alguns fundos. Se você acessar dove fund.com, poderá adicionar ou basicamente encontrar
muitos fundos diferentes, que é muito bom
que possamos usar Há algumas coisas que
você deve ter em mente. Nem todos eles
têm aqui
licenças reais para uso comercial Sou um usuário comercial porque estou criando
isso para um tutorial. Pessoal, se você está
usando apenas para uso pessoal, é claro
que podem dar uma olhada
aqui e usar para uso pessoal. Então, o que
vou fazer é escolher mais opções e classificar apenas
em domínio público 100% gratuito. E então eu
vou pressionar Enviar. E o legal é que
você também pode dar um texto. Digamos que eu chame
esse armazém geral. Eu posso então pressionar Enviar, e o que eles farão
é realmente
branquear tudo
no armazém geral. E então aqui,
eu posso ver como, Ok, então esse eu gosto bastante, por exemplo, eu posso simplesmente pressionar Download e
ele vai baixá-lo. Então, se eu entrar em meus decalques de texto, crie uma pasta chamada fontes. Aqui, podemos simplesmente seguir em frente. Então, temos um armazém geral e agora vou fazer
algo como vamos ver. Acho que quero
algo interessante. Então, não apenas hotel,
mas eu quero ter algo parecido com um nome. Talvez possamos fazer alguma coisa? Agora, porque toda a minha
nomenclatura, com tutoriais
rápidos
e tudo mais, não é muito interessante Vamos fazer algo
assim. A rosa amarela. Algo assim
funcionará. Vamos fazer a rosa amarela.
Vamos pressionar enviar. Ok, então isso é
feito para um hotel. Então, isso provavelmente será algo um
pouco mais sofisticado A rosa amarela,
essa parece muito bonita. Não há muitos
que sejam, tipo, comercialmente gratuitos, então vocês terão muito mais
opções do que eu Mas vamos dar uma
olhada rápida. Sim, acho que não há
muito mais aqui. Porque, é claro, eu
quero que seja bem legível, e não seja muito intenso porque eles precisariam de alguém
que pudesse até mesmo pintá-lo Então, vamos descobrir o que
era esse? Sim, acho
que foi aquele aqui. Então, vamos
baixar este também. Ok, então temos
esses dois aqui. Podemos simplesmente clicar com o botão
direito do mouse e extraí-los se você
estiver usando o Win Ra, por exemplo, e
eu vou
excluir tudo, exceto
essas duas partes aqui. Agora, o que você quer
fazer é ir até a barra do Windows e simplesmente digitar fontes e pressionar Enter. Ao fazer isso
aqui, você pode basicamente instalar várias
fontes diferentes. Então, agora eu posso entrar e simplesmente arrastar as duas
fontes que eu criei. E agora eles estão
instalados e aparecerão automaticamente
dentro do Photoshop Então, aqui estamos no Photoshop. Então, vamos começar com
o primeiro, que será
apenas
um armazém geral. No armazém geral, provavelmente
queremos um pouco de cor escura Então, vamos aqui para enviar uma mensagem de texto. Encontramos nosso texto, que
será ACA
Pose, posse ou algo assim, e
definimos a cor como preta. E então simplesmente vá
em frente e eu
vou configurar meu texto para começar
no lado esquerdo, armazém geral. E então o que eu vou
fazer é ir até aqui até minha ferramenta retangular, clicar com o botão
direito, Free Transform E então eu vou
simplesmente selecionar o lado. Ok, então, na verdade,
esta é provavelmente a rosa amarela, eu acredito. Acho que precisamos escolher tudo,
Duba, de certa forma,
seria uma rosa amarela Não importa. Então esse
é o correto. Então, temos, por exemplo, um armazém
geral e o que podemos fazer é dizer,
tipo, Ok, então este
é um armazém geral. Vou fazer o texto
parecer um pouco de,
tipo, uma
cor azulada mais clara. Assim. E então talvez possamos seguir em frente e então
temos o Armazém Geral. Então, se formos até
nossa ferramenta MO, podemos segurar a
tecla Alt Shift e então
podemos realmente
duplicar esse texto E então o que eu posso fazer é realmente fazer nossa transformação
livre novamente. Podemos simplesmente reduzir isso, mudar para cá, e então
podemos dizer, por exemplo, comida, tabaco
, roupas, bebidas Então, é como um
pouco de propaganda que
eles fariam Clique com o botão direito em Free Transform. E talvez possamos então fazer outra coisa interessante propriedade da dt Werners E eu não tenho ideia de
por que isso funcionaria, mas eu sinto
que naquela época, por algum motivo, eles gostariam de
colocar seu nome nele. Então, vamos fazer
como um de propriedade Werns, vamos ver no
centro ou talvez na lateral Vamos fazer isso no centro. Aqui vamos nós. Assim, podemos
criar rapidamente
um texto de aparência muito básica que temos aqui. Vou seguir
em frente e fazer
minha jogada geral e
segurar a tecla Shift para movê-la cuidadosamente até aqui. Então, depois de fazer
isso aqui, você sabe muito bem como
isso vai ser. Já fizemos decalques antes, então só precisamos seguir em frente Adicione uma cor sólida
da mesma cor que essa, para que agora fique simples. Mas então, se continuarmos e duplicarmos todas essas camadas, a camada
inferior
ficará preta As camadas superiores, vamos
apenas mesclá-las. Então, se prosseguirmos
e convertermos Objeto
Inteligente, clique com o botão
direito do mouse e pressione
Rasterizar camada É assim que
você pode converter texto. E então, exatamente a
mesma coisa em que simplesmente fazemos uma
sobreposição de cores como essa Então, podemos prosseguir e mesclar essas camadas mais uma vez, selecioná-las, criar um Alfa e
colá-las. É isso mesmo. Então, agora o que podemos
fazer é seguir em frente e arquivar, salvar e salvar isso
em nossos decalques e chamar esse texto geral de salvar E agora também
podemos salvar uma cópia, e essa cópia será simples arquivo TGA aqui Ok, então é
isso para aquele. Agora, para o próximo, o que
vamos fazer é escolher o que foi? A rosa branca ou eu já
esqueci o que dizia. Rosa amarela. Então,
agora o que podemos fazer
é ir em frente
e entrar aqui. D rosa amarela. Certo, clique, transforme livremente, torna o pouco menor,
que caiba E então vamos para Hotel and Bar, então vamos nos
livrar da compra própria. Então, temos hotel e bar. Vamos à direita, clique em
Free Transform. E vamos fazer um
pouco maior. E meio que se encaixa
como a
rosa amarela porque nosso prédio também
era amarelo. Então, vamos
ter isso aqui. E o que eu posso fazer é com isso, talvez
vamos escolher uma
cor vermelha ou algo assim. Bem, na verdade, isso realmente
não faria sentido. Bem, é meio engraçado
se fizéssemos o vermelho, mesmo que seja como a
rosa amarela porque o
prédio é amarelo. Então, se também
tornássemos o texto amarelo, sim, isso não
funcionaria muito bem. Mas se seguirmos
em frente e copiarmos o hash dessa cor e
selecionarmos o inferior Ah, sim, você sabe o que? Não. Vamos deixar o de baixo
. Eu gosto muito disso. Vamos deixar o de baixo
com essa cor. Hotel e bar The Yellow Rose. Uh, espere. Eles não chamam
isso de bar naquela época. Eles chamam isso de saloon. Lá vamos nós. Isso
faria mais sentido porque pelo
menos eu suponho
que eles
diriam algo como saloon,
assim como um pouco nos filmes E então podemos fazer
isso salvando, e este será
um texto do hotel, save. E agora o que queremos
fazer é seguir em frente e provavelmente manteremos o texto. Na verdade, vamos
deixar o texto vermelho. Mas então vamos continuar e
fazer esse texto aqui. Se duplicarmos isso, na verdade, uma coisa legal, se você
tiver seleções ativadas, você pode simplesmente
ir até aqui e
adicionar uma cor sólida, e ela
preencherá automaticamente sua Então, vamos fazer isso aqui. E agora tudo o que precisamos
fazer é seguir em frente e
selecionar esses três. Clique com o botão direito do mouse, duplique-os e agora
farei isso muito rapidamente Então, um deles é preto, dois deles se convertem em Objeto Inteligente, clique
direito do mouse descansa, porque aqui, essa é normalmente
a velocidade que eu atinjo quando faço esse tipo de coisa Então, é
claro, não demora muito para adicionar rapidamente
algo assim. Vê? Então, isso é muito mais rápido. Quando você se
acostumar com o fluxo de trabalho, você fará isso
muito, muito rapidamente. Então, vou salvar isso e depois salvar uma cópia
que será um arquivo taka E vamos
economizar aqui. Ok. Perfeito. Então, temos esses decalques prontos
para uso . Isso não foi muito especial. Então, podemos simplesmente usar
decalques e, na verdade adicioná-los aqui Então isso é arte. E
então, tudo o que precisamos fazer é que já tenhamos
nosso material de decalque uniforme, então podemos simplesmente usar metais, decalque E se pegarmos nosso decalque, vamos pegar o Leak era 1, duplicá-lo e chamar
esse texto da loja geral Abra isso. E como usamos
o mesmo fluxo de trabalho, tudo o que precisamos fazer é
inserir decalques, d no texto geral da loja E sim, a rugosidade
será bem baixa. Então, tudo isso está bem. E então é só uma questão
de adicionar isso aqui. Então, se eu pressionar G para que eu
possa ver o que estou fazendo. 90 graus, 90 graus. Exatamente desse jeito.
Escale um pouco e depois basta, tipo, fazer com que a brincadeira
tenha um
pouco mais de intensidade. Mas, como você pode ver
à distância, isso está funcionando muito bem. Então, esse é basicamente
o conceito geral sobre como criar esse tipo
de decalque aqui Talvez eu crie mais
tarde, mas ainda não tenho certeza. Então nós temos esse. Agora eu já posso
duplicá-lo como artista aqui. E tudo o que preciso fazer para
isso é duplicar minha loja geral e
chamá-la de texto do hotel E assim, vá em frente e faça quantas
variações quiser. Se quiser, você pode
criar logotipos inteiros. Você pode fazer tudo o que
quiser com isso. No nosso caso
, será algo um pouco mais simples. Então, podemos apenas enviar mensagens de texto para o hotel. Sim, sim, veja, parece
realmente muito legal. A rosa amarela,
como um belo texto grande. Mas vamos deixar esse texto
um pouco desbotado, para que não seja tão intenso Podemos fazer isso usando escala. Acho que preciso escalar
isso um pouco. Aqui vamos nós. Sim, vamos torná-lo um
pouco mais intenso, só para que possamos
vê-lo do meu ângulo principal. Assim. Então chegamos aqui, recebemos o texto, recebemos
o texto geral da loja. E com tudo
isso, parece ótimo. Agora você também sabe,
como eu disse antes, como criar esses sinais. Mas se eu quisesse, por
exemplo, abordarei esse caminho
com mais
profundidade no capítulo posterior. Então, se eu for, por exemplo, até as placas aqui, eu posso, por exemplo, ir aqui, digamos que
isso é como um banco. Eu posso pintar essa
placa branca de um banco, simplesmente colocá-la na
frente dela aqui ampliá-la um pouco. Faça isso E são coisas
pequenas como essa. Eles
consomem muito tempo, então você pode passar horas fazendo isso, mas eles adicionarão muito
mais ao seu ambiente e são muito eficazes.
Então, vamos dar uma olhada. Então, fizemos essas coisas
aqui agora. Se eu der uma olhada nas minhas anotações, oh, sim, ainda precisamos
fazer algumas variações
na passarela A variação do estilo Volk,
basicamente, será às vezes em alguns pontos
muito importantes Então, se nós, por exemplo,
dermos uma olhada aqui, podemos ver que, por exemplo, esse seria
um ponto muito importante. O que podemos então fazer é simplesmente usar nossas ferramentas de
modelagem. Então, primeiro de tudo,
vamos fechar todas as nossas guias aqui. Lá vamos nós. Podemos simplesmente usar nossas ferramentas de
modelagem e, em seguida, usar sua rede aqui e
defini-la como uma resolução, talvez um pouco maior,
digamos dez Oh, desculpe, essa
não é a correta. Vamos definir isso como
zero ou dois, pelo menos. Esse 110 está aqui. E então é só uma questão
de selecionar essas peças aqui e depois
movê-las para baixo. Ok, então isso não
está funcionando tão bem. Então, talvez se usarmos
uma resolução de cinco e
eu selecionar ambas, acho que é uma
questão de segmentos. Acho que se simplesmente cancelarmos isso, acho que é necessário que
não tenhamos segmentos suficientes em nossa passarela reta Sim, porque digamos que provavelmente precisemos de dois
segmentos lá e talvez mais alguns aqui para realmente
podermos extrair isso. Então, vamos adicionar alguns
segmentos extras aqui e ali. Não se preocupe, isso ainda não
é
muita geometria na arte,
especialmente quando às vezes
fazíamos algo como pintura de vértices Então, digamos que façamos
algo assim
e vamos exportar essa passarela
FBX Espero que eu não faça isso. E também, a propósito,
eu também quero mudar as cores das tábuas Então, isso é outra coisa
que vamos fazer. Então, se prosseguirmos com os ativos, siga
em frente e reimporte Ok. Então, agora vamos
tentar isso de novo. Você vê que agora é capaz
de melhorar um pouco. E então o que você
pode fazer é às vezes, simplesmente clicar e arrastar. Vamos apenas fazer
algumas pequenas mudanças como essa, onde às vezes
temos coisas como se afundar e talvez
estejam um pouco bagunçadas ou talvez estejam
recuando Assim,
podemos simplesmente aprovar a aceitação e ela manterá, na verdade,
nossa forma original. Oh, espere, se ele mantiver
nossa forma original
, provavelmente será
o artista de tudo, não é? Sim, aqui, então
acrescentou a tudo. Embora não seja tão ruim, quero mostrar uma técnica
se
você não quiser que o
artista faça tudo. E isso é que, se você selecionar
este, primeiro,
basta pressionar duplicar
aqui e depois simplesmente
pressionar Aceitar e, em seguida, ele duplicará
essa malha Vamos dizer seriamente que você
não duplica o
segundo canal UV Porque isso
seria muito triste. Acho que na verdade não duplica o segundo canal UV Vamos abri-lo
e ver. Como eu disse antes,
não espere, isso acontece. Não, isso não acontece. Ok,
como eu disse antes, este é o Unreal Engine 5 Coisas assim podem acontecer. É simples que
isso simplesmente possa acontecer. Nesse caso, vamos fazer a
passarela reta novamente. Acho que
uma maneira de fazer isso,
embora seja um pouco
destrutiva, é simplesmente clicar com o botão
direito do mouse e duplicar e chamar essa passarela de sublinhado
reto sublinhado torto, por E então podemos seguir em frente
e podemos substituir isso, e então podemos simplesmente adicionar as alterações somente a esta. Então, toda vez que você quiser fazer
alterações muito específicas, você pode adicioná-las. Então, vamos agora pegar esses,
e eu simplesmente os coloco, e eu realmente os movo para baixo. Então,
digamos que será uma
versão muito confusa por aqui E é como em todo
lugar e todas essas coisas. E também, coisas assim, você pode fazer se quiser. Sim. Então, digamos que essa
é realmente uma versão muito mais confusa do que normalmente temos, então
podemos fazer coisas assim Então, as ferramentas de modelagem, 50 50. Vou dar para 50 50. Então aqui, agora isso é
muito mais torto, que parece muito bom,
porque aqui, você pode realmente
ver que há,
tipo, algumas combinações acontecendo. E se for necessário,
podemos sempre substituir este aqui. E digamos que agora, você pode ver que agora ele o
adiciona aqui também. Eu realmente não quero
fazer isso porque
é um detalhe muito específico. Mas digamos que eu vá até
aqui e vamos adicioná-lo também, vamos adicionar um deles aqui. E talvez vamos adicionar
um deles aqui. E talvez como um aqui. Lá vamos nós. Então, nós apenas tornamos tudo bonito e bagunçado e
coisas assim Só para adicionar aquela variação
extra que
temos aqui e ali.
Ok, tão perfeito. Então, terminamos essas peças. A propósito, eu estava
dando uma olhada, tipo, tentando fazer
a coleira funcionar Se você reduzir o raio do solo na atmosfera do céu, na verdade obterá um
pouco mais do sol, e o sol também permanecerá um pouco melhor
nesse estágio um pouco melhor
nesse estágio Porque lembre-se de que, há
pouco tempo, tivemos problemas com, tipo, o sol se pondo, subindo
e se pondo, subindo em termos de intensidade. Você ainda pode ver
um pouquinho por aqui, mas não é mais tão ruim. Porque acho que, quanto
ao resto, estou usando uma atmosfera em algum lugar na minha luz de
direção, eu acredito. Oh, espere, aqui, lance Cloudshad. Oh, não, espere. Eu precisava
ter a sombra da nuvem. Então, sim, eu realmente
pesquisei on-line e não consigo encontrar nenhuma maneira de realmente
desligá-la completamente. Então, isso é algo que eu só
preciso dar uma olhada extra. De qualquer forma, essas peças
agora são feitas com decalques da loja O que vamos fazer
no próximo capítulo. O próximo capítulo será
super empolgante. No próximo capítulo,
vamos vestir nossa cena com mais
recursos do que temos. Além disso, se
tudo correr bem, tenho até pessoas reais
que também podemos usar, ou seja, humanos reais, para que
possamos tornar a cena mais movimentada, como
você pode ver aqui. Então, isso vai ser
muito, muito legal. E neste ponto,
eu diria que toda a criação de material e toda a criação de objetos
é feita neste momento. Pelo menos para mim, é. Você pode, é
claro, passar um
pouco mais de tempo. Então, nos próximos capítulos, podemos fazer
um pouco de animação
e, no resto, vamos realmente finalizar a cena E talvez eu queira mais um
capítulo em que eu crie talvez alguns ativos extras apenas para realmente levar esse
ambiente para o próximo nível. Mas, por enquanto,
vamos seguir em frente e
deixar as coisas assim.
72. 71 Posicione ativos estáticos adicionais: Ok, então esse é
um capítulo bem interessante. Então, o que vamos fazer
neste capítulo é fazer nosso primeiro passe de ativos, onde
colocaremos ativos extras em nossa cena. Agora, é claro, a essa altura, mostrei todas as técnicas
que você precisa conhecer. Você sabe como
criar edifícios. Você sabe como criar ativos
separados. Você sabe como
criar materiais, textos
exclusivos, tudo. Mas é claro que resta uma
coisa, que é o tempo. Não posso passar mais 50 horas criando ativos usando
exatamente as mesmas técnicas. Então, em vez disso,
o que vou fazer é simplesmente baixar alguns
ativos e usá-los. Agora, há alguns
recursos que você pode usar. O recurso que
estou usando é pago. Como é pago, não
posso realmente
fornecer esse recurso. Então, o que estou usando
é que fui ao Gumroad, e tem essa artista conceitual ou acho que também é
como uma artista de cinema, chamada Jemma Jura F, espero concordar, e não
vou mentir O que eu comprei
é bem caro. Eu comprei este, o pacote da coleção Wild
West, que custa $400 Mas essa versão aqui,
basicamente, inclui edifícios. Eu incluí personagens manipulados muito
detalhados. Incluía também ativos. Muitas coisas
foram incluídas nisso. E essa foi a coisa mais
legal sobre isso, porque havia
muitas coisas incluídas nisso, estava nos meus joelhos. Tem até cavalos. Tem cavalos manipulados.
Tem muita coisa. Então, eu quero
te mostrar. Agora, é claro, eu não espero que vocês
paguem esse tipo de preço. Eu realmente espero que valha a
pena e que você goste de eu estar mostrando isso e
que eu também mostre como fazer animações reais
e coisas assim Mas o que você pode fazer é que
há muito mais coisas. Em primeiro lugar, uma
das mais óbvias que também é gratuita é que
você pode acessar o conteúdo e usar o
Quicksaw Bridge para fazer
alguns mega escaneamentos Então, nesses mega
escaneamentos aqui, na verdade, também há muitos ativos
do Tweedy Então, se você for até os ativos do Tweedy, você pode ir em frente e usar adereços, e então havia histórico ou
algo parecido Então aqui você tem
rodas, você tem armas. Mas também há,
tipo, coisas históricas. Mas vamos ver. Ah, sim, espere aqui,
histórico. Ah, não. Oh, sim, oeste selvagem
por aqui, lá vamos nós. Então aqui, o que
você pode ver é que você pode ver caixotes, você tem cercas Você tem adereços extras aqui, veja, um monte de coisas muito
legais e interessantes. Novamente, não posso
incluir essas coisas, mas também
são alguns dos recursos que poderíamos usar. Então, poderíamos ter
algumas
selas interessantes , talvez fazer
algo como os poços de
pedra ou,
tipo, ter alguns bancos extras Então, há muitas coisas
aqui que também são gratuitas, então isso é ótimo, para
que você também possa usar. Então, aqui também temos
muitos barris de madeira realmente interessantes e de
alta qualidade Obviamente, a
qualidade deles. Fazer isso manualmente
levaria horas. Então, é ótimo que você
tenha todas essas coisas. E são todos os três.
E no próximo prato, você
também pode, é claro, ir ao
mercado irreal e lá Você também pode encontrar
muitas coisas. Então, quais são os ativos
que temos aqui? Então, é muito legal. Vou mostrar um pouco do
que temos,
mas vamos nos concentrar
principalmente em adereços Então aqui, no
pacote que eu comprei,
eu tenho um monte de adereços
diferentes aqui, e aqueles em que estou
mais interessado, eu acredito que
eu posso realmente entrar aqui e eles têm uma
cena que eu adicionei a Então, deixe-me
abrir rapidamente a cena. Aqui vamos nós. Então, esses são
os ativos incluídos. Agora, a essência que mais
me
interessa são esses pequenos
carrinhos aqui,
que, como você pode
ver, são apenas madeira E depois, para descansar, temos alguns bancos,
que são muito bons Aqui, você também tem algumas
dessas coisas idiotas
e tudo mais, e até mesmo o
poste de engate. E para S, são os sinais que me interessam bastante. Agora, uma coisa interessante
sobre isso que você pode ver é que todas elas
deveriam mostrar
: Ah, de jeito nenhum, todas essas texturas
ainda são únicas, mas também há
edifícios aqui Então, se eu for para os
prédios, não os usarei, mas a razão pela qual
quero mostrar a vocês é porque eles usam lençóis de acabamento Então você pode realmente ver como
tudo funciona. Então, se formos até aqui
e parecer que sim, só precisamos esperar as malhas estáticas apareçam Então, o legal disso é
que eu já dei uma olhada. Todos esses edifícios estão
basicamente usando folhas de acabamento. Se formos até aqui,
você pode ver que eles só têm um
único material. E se abrirmos esse material, embora ele
ainda não esteja carregado, espero que eu já possa abri-lo Ah, sim, por aqui. E
isso é como um sombreador legal Mas o
interessante é que essa é a única textura que
usa uma textura de folha de acabamento E é isso que eu quero dizer
com, tipo, o poder. Então, aqui você pode ver como eles usam a textura da folha de acabamento e como eles realmente plantam
tudo perfeitamente, e como com
alguns tipos diferentes tábuas
de madeira e tudo mais, eles são capazes de
literalmente
texturizar todo o edifício
e fazer Então, abordarei folhas de acabamento um pouco, como mais tarde
em futuros tutoriais, apenas para mostrar como realmente
fazer uso adequado delas para, tipo, esses tipos de
coisas
realmente grandes Claro, a resolução
é boa, mas
nessa resolução, esses edifícios são feitos
mais para, tipo, não para jogos, mas sim para arte conceitual
e tudo mais. E é por isso que a
resolução e a qualidade são sempre
um pouco menores. Temos alguns edifícios muito
legais aqui que também podemos usar. Agora, o que é muito legal é que disso, também
temos personagens. E esses personagens vamos
fazer no próximo capítulo, se voltarmos para nossa cidade de
restaurantes
aqui e não nos esquecermos de
simplesmente desligar seus booleanos Dê o segundo
porque agora , como ele está carregando
esses ativos antigos, ele ainda precisa ser
carregado nesses ativos, que significa que eles estão
parecendo pretos no momento. Mas não se preocupe,
uma vez feito isso, eu simplesmente passarei o
vídeo. Aqui vamos nós. Então, acabou de ser carregado. Ele simplesmente precisa
continuar carregando tudo. Então, aqui, o que eu quero mostrar é que ao lado
desses edifícios, vamos falar sobre isso mais tarde. Temos dois tipos de personagens. Temos personagens da multidão, que são basicamente personagens
estáticos. E o que vou fazer é
usá-los apenas como personagens de
fundo. E então o que eu quero tentar fazer é ter personagens heróis,
que são muito legais. E esses personagens heróis
são completamente manipulados, que significa que eu
posso animá-los, e eles também incluem cavalos Então, qual é o meu plano, embora eu deva dizer que ainda não fiz
muitos testes sobre
isso, meu plano é basicamente
ter uma cena como essa e depois ter alguns personagens, como
um com um cavalo, então vamos criar
uma animação de cavalo. E então eu
quero basicamente ter um ou dois personagens
que estão apenas sentados em um cavalo
que estão andando e eles estão realmente andando
pelo ambiente. E também temos alguns outros
personagens que estão andando por aí interagindo
uns com os outros usando gestos
iguais e
tudo Então, precisamos planejar
para ver como podemos fazer
isso
da melhor maneira, porque, é
claro, apenas os
personagens heróis são manipulados Todos esses personagens da multidão, pelo que me lembro, não
são manipulados, embora eu precise
dar uma olhada, para ter certeza.
Então esse é o plano. Como você pode ver aqui
com os personagens da multidão, eles funcionam muito bem
porque, por exemplo, se eu for, aqui,
digamos que eu pego como esse cara, aqui, entendeu? Você pode simplesmente inseri-lo.
E desse jeito, eu tenho um cara que está sentado aqui
olhando para alguma coisa. Ou talvez o que eu possa fazer é, por exemplo, ter um
cara que é exatamente como aqui. Ele está muito bem sentado. Alpendre. Ok, então, neste caso, ele simplesmente não se encaixa
completamente corretamente. Mas
digamos que temos apenas um cara sentado aqui,
por exemplo, vamos
desligar como uma batata frita Lá vamos nós. Ele
só está sentado aqui. E então o que podemos
dizer é que podemos ter outro cara se carregarmos
na primeira vez
que ele precisa ser carregado , é sempre um pouco lento. Mas, basicamente, se
tivermos apenas um cara que é como estar aqui, e então temos, por
exemplo, um cavalo. E para isso, preciso usar
minhas malhas de heróis. E digamos que eu tenha apenas um cavalo que está simplesmente parado. E então esse cavalo
foi importado incorretamente, então eu preciso consertar essas coisas. Mas, como você pode ver,
eu posso literalmente ter um cavalo parado aqui. Então eu também posso ter outro
onde eu posso ir, tipo, Ok, outro cavalo está
apenas, tipo, andando. Este cavalo não
tem nenhuma textura, então vamos escolher meu cavalo
herói aqui Então, temos um cavalo que
está passando, e então esse cavalo
teria um cara sentado em cima dele. Por aqui. E você pode simplesmente
ter como esse cara. Então você pode imaginar que isso só vai acrescentar
muito ao nosso ambiente. Os ambientes levam
muito, muito
tempo para atingir um nível muito alto. É por isso que estamos
usando esses ativos extras, mas você já pode ver
que isso já adiciona muito mais vida
ao nosso ambiente. Então, esses idiotas, ainda
não vamos fazer isso. Vamos nos
concentrar fortemente nelas nos próximos capítulos Por enquanto, o que eu quero fazer
é me concentrar mais em,
tipo, alguns edifícios
e alguns adereços O que quero dizer com edifícios é que, se olharmos nessas áreas, ainda
posso usar alguns
desses edifícios, mesmo que não se
pareçam em nada os edifícios que temos, ainda
seria legal, por exemplo, ouvi-los
como pano de fundo
para, por exemplo, escolher como
uma das igrejas. Digamos que eu
escolha uma
das igrejas e simplesmente a movo, e não precisa
ser nada especial. Podemos simplesmente movê-lo, veja, eu posso colocá-lo
aqui para que eu tenha um pouco da
aparência da igreja. Agora, eu não sei se
há
mais alguma coisa aqui que seja
realmente alta que possa funcionar. Então, se prosseguirmos e formos até
aqui, vamos mudar isso um pouco mais como nossas vistas laterais, é
claro que podemos dar uma olhada. Mas é claro que fiz minhas visões
laterais muito específicas. Então, para os edifícios, pode não
haver muitas coisas extras
especiais que vamos realmente pintar. Também podemos trabalhar nos
ângulos da câmera mais tarde,
mas, por enquanto, está tudo bem. E o que você também pode
fazer é, se
quiser, substituir esses edifícios
aqui, como alguns deles, apenas para dar talvez sombra um pouco mais
perfeita. No entanto, isso
depende da sua iluminação. Se sua iluminação for
na outra direção, seria útil fazer isso, mas não temos isso Então, digamos que os prédios, eu vou
pegar rapidamente esta igreja aqui, o
que adicionará um pouco mais. E nem importa
que seja como, Sim, eu posso simplesmente empurrá-lo mais para trás e então ele não está mais se
cruzando Sabe, talvez, mova-o um
pouco mais desse jeito. Lá vamos nós. E então
podemos simplesmente ter, esta igreja, eu vou realmente movê-la um
pouco mais, desse jeito. Então, podemos ter
uma igreja como um local interessante. Ok, a próxima coisa que
vamos fazer é trabalhar um
pouco mais em nossos adereços Então, eu tenho um monte
de adereços aqui, e também tenho alguns adereços
que estão dentro de mega megaescaneamentos são mais uma vez uma
daquelas coisas que não tenho
permissão para fornecer, mas podemos ir em frente e
rapidamente fazer os megaescaneamentos, e vamos importar, tipo, alguns adereços que eu
acho que serão bons Então, o Velho Oeste histórico. E então, se eu entrar aqui. Então, que tipo de coisa seria interessante para uma arte forte Talvez como uma velha sela aqui
. Isso seria legal. Podemos meio que
colocá-lo em algum lugar. Preciso fazer login. Aqui vamos nós. Então eu me inscrevi e já
mostrei como fazer isso. Você simplesmente quer ir
em frente e optar pela qualidade média,
ou se
quiser, pode até optar pelo Nant, mas eu vou
pelo médio, vou baixar isso e depois podemos
importá-lo mais tarde Agora, digamos alguns sacos de areia
talvez também sejam legais, mas ainda não tenho certeza
sobre isso Então, basicamente, você
espera o download
e, em seguida, pode simplesmente adicioná-lo à sua CNN que será
importada automaticamente . Ok, então o que mais? Esses bancos, não, provavelmente
são um
pouco específicos demais. Aqui temos algumas caixas de madeira. Então, vamos adicionar essa
caixa de madeira também. E também adicionarei alguns
desses barris só porque são simplesmente de maior qualidade Estou aqui para
te ensinar, mas a qualidade, claro,
da árvore de fotogramas às vezes
é um pouco difícil de
superar Essa caixa de madeira, eu
simplesmente não estou com vontade. Como a caixa de madeira
é muito comum. Vamos pegar esse barril aqui. Vamos pintar essa. Ah, sim, e o banco do bar também
seria bem legal. O poste de carona, na verdade,
não precisamos. O que eu
tenho, eu acho bom. Então, vamos apenas imprimir arte. Então aqui temos uma caixa. Nós podemos fazer o mesmo aqui. E eu não sei,
eu quero ter sacos de areia ou vou apenas
usar, como minha areia? Então pegamos as caixas,
e talvez também tenhamos uma roda quebrada aqui Vamos adicionar esse. E acho que é só isso,
tipo, na seção Wildwst. Sim, como talvez possamos fazer, como um pouco de esterco de cavalo Porque faria sentido
porque temos cavalos aqui. Então, vamos fazer essa.
Vamos adicionar esse também. Mesmo
estando em segundo plano, talvez possamos colocá-lo em nosso solo para ainda ter
os benefícios dele. Então, vamos seguir em frente e também
usar esse aqui. E eu acho que neste momento, sim, isso deve ser bom para,
tipo, algo assim. Se quiser, você também pode
simplesmente digitar sacos de areia,
embora sejam sacos de areia
modernos Sim, então eles são como esses sacos de areia
modernos, no entanto. Então, não tenho certeza, podemos,
tipo, adicioná-los a isso. Também só para ter certeza. Vamos esperar um
segundo. Lá vamos nós. Ok, então isso é Mega Scans. Não vou usar em uma loja de
motores reais porque
, a essa altura, não
posso gastar mais
dinheiro em peças extras. Eu já gastei
muito dinheiro com isso. Então, porque sim, para um
tutorial como esse, $400 ainda é
muito dinheiro Vou seguir em frente e na verdade,
editarei
meu trem mais tarde melhorar
isso e apenas ter meu trem junto
com meus adereços Então, com todas essas coisas, vamos começar, primeiro de tudo, com alguns adereços
para os edifícios Então, podemos ir
até nossos prédios, e então podemos dizer, tipo, Ok, temos um monte de placas. Então, digamos que
não seja necessário nada. Temos um armazém geral, depois temos um banco,
depois temos um salão E agora aqui, vamos fazer
como uma tabacaria, talvez. Então eu apenas dragão Oh, ligo minha
rotação instantânea desta vez Eu apenas arrasto
essa placa de tabaco e a torno um
pouco maior. Então, digamos que temos uma tabacaria por aqui. E a razão pela qual estou mostrando todas essas
coisas é simplesmente para mostrar como podemos criar interesse
visual com tudo. Então nós temos esse.
Agora, aqui, se você quiser, você também pode,
é claro, fazer como um salão, que tenho certeza de que temos
um aqui, banco de produtos secos, armazém
geral, sapatos telegráficos Vá lá, não há bar. Vamos
apenas fazer um hotel, talvez. Salão e hotel. Então, isso será como outro hotel. E este pode muito
bem entrar aqui. Talvez desligue minha rotação instantânea, apenas gire-a um
pouco Sim. E desse jeito,
você pode simplesmente pintar isso, mesmo que
provavelmente nem consiga
ver essa. E então aqui, o que podemos fazer é chamar
isso de escritório do xerife Então, isso é como o escritório do
xerife. E se eu der uma olhada nisso, parece que eu
quero realmente criar
uma em cima daqui, porque é assim
que essa é feita. Então, podemos seguir
em frente e dizer,
tipo, Ok, este é
o escritório do xerife E então, aqui,
teremos um hum, na verdade, oh,
isso é muito legal. Podemos usar esse aqui. Bronzeado. E vamos usar também
um desses aqui. Isso vai ser muito
legal. E então aqui, o que é esse. Comerciante Mohant Man. Não sei qual é a palavra, mas podemos fazer
algo assim. Para que possamos adicionar alguns sinais
extras a ele. Isso é muito legal.
Isso parece bom. Agora que
temos essas peças, agora o que podemos fazer é
começar
introduzindo alguns adereços maiores Então, digamos que temos
esse poste de carona aqui. Podemos seguir em frente e
também podemos ter esse poste de engate. Digamos que também
o temos aqui, temos outro. E esses são nossos próprios
postes de apoio, é claro. Vamos fazer outro aqui. Assim? E outro aqui, mesmo que você não possa
realmente alcançá-lo, isso não significa
que eles não
teriam esse poste de engate parado aqui antes que a
água começasse a subir Então, temos alguns
postes de carona. Isso é muito legal. Temos nossos barris.
Eu só quero adicionar
também o mega
scan barrel a isso Então, só para que possamos
ver a diferença. Então aqui temos um barril de madeira. E sim, então você pode
ver que, é claro, a diferença na
qualidade está aí. Mas lembre-se de que este é literalmente digitalizado
da vida real, então não é tão justo Mas eles meio que, à distância, eles
meio que ainda se encaixam. Talvez você queira
fazer este
um pouco mais fino E se seguirmos
em frente e copiarmos exatamente
os mesmos valores, Oh. Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Então, isso já
se encaixa um pouco melhor. Então, sabendo disso, teremos esse barril aqui só para
honrar nossos pequenos pedaços E então talvez tenha
um e dois barris
aqui. Assim. E isso faria sentido. Então, eles estão
perto do armazém geral. Não quero ter barris em todos os lugares, porque
isso sempre seria um pouco estranho se tivéssemos barris aleatórios em todos os lugares
. Agora, ao lado disso, também
temos as rodas, os sacos de areia. Oh, vamos ver se podemos fazer
algo como sacos de areia. Se eu pegar meus sacos de areia aqui
e girá-los, Oh,
eles estão muito E então talvez se
os tornarmos um pouco mais escuros. Então aqui temos alguns
sacos de areia e talvez se também
fizermos isso,
na verdade, você sabe o que? Aqui, vamos fazer o modo omitir. Faria mais sentido que
os sacos de areia provavelmente estivessem
nessa área, onde eles meio
que os fervem com fio Então, digamos que temos
alguns sacos de areia aqui, e agora vou simplesmente
desligar minha rotação instantânea. Além disso, talvez tenha alguns
deles sentados aqui. Não precisa
ser muitos deles. Eu só quero ter
algo de interesse visual
que eu possa ver. E o que você pode fazer é
no material do seu material de mega digitalização, podemos entrar na
tonalidade do albedo e, tipo, diminuí-la um pouco para torná-la um
pouco mais escura para que se encaixe um
pouco pouco Ok, então temos essas coisas. Então, aqui, temos
a truta aquática embora possa ser
um pouco grande, então vamos colocá-la no chão ou reduzi-la
um pouco mais E então, o que
gostaríamos de fazer é provavelmente
seguir em frente e,
tipo, usar uma resistência de ferramenta muito baixa. Aqui, vou
aumentar mais uma vez meu trem um pouco mais para
que ele realmente caiba. Então eu também posso
entrar na minha pintura e simplesmente clicar
na minha tinta de feno Eu também posso
pintar algumas dessas coisas. Vamos lá, vamos ver se
imediatamente tudo se encaixa. Então
terminamos esses meses, esterco de cavalo. Vamos ver se essa funciona, se continuarmos
e pintarmos isso aqui,
ampliá-la um pouco mais , e vamos ver quando
eu a movo para baixo, não
acho que, uau, isso não parece tão bom
quanto a árvore LLD Por que você só importa a árvore
LLD para mim? Isso é um pouco
estranho. Tipo, eu não pedi apenas a árvore LLD Eu pedi cada um deles. Se eu abrir Oh,
ok, o LOD zero está aqui Então, por algum motivo, há algo
acontecendo com os LODs. Se você quiser removê-los, você pode ir até
aqui para ver o número de LODs, configurá-los
como zero e pressionar aplicar E agora estamos basicamente forçando que seja sempre o LOD zero. Oh, mas
isso ainda é estranho. Isso parece Oh, não, espere. É só nossa iluminação. Essa ainda é ruim. Ok, então eu acho que esse
está um pouco quebrado. Mas, honestamente, eu realmente não
vou sentir falta disso. Então, eu não estou muito
preocupado com isso. Então, o que podemos fazer com
isso é, vamos ver. Então, temos o banquinho de madeira, então vamos
examiná-lo mais tarde Só estou curioso para saber se consigo, ou se é possível simplesmente
ter isso sentado em cima
daqui e que
não caia, eu me pergunto. Então, sim, assim como
uma arte de nível geral só para torná-la um pouco
mais interessante, entende? Sim.
Coisas assim agregam muito interesse
ao seu ambiente. Mas sim, esses ativos demoram
muito tempo. Então, agora, se formos
em frente e voltarmos aqui, digamos que optaríamos por um banco bonito aqui. Vamos ter um banco
para que possamos ter algumas pessoas sentadas
nele mais tarde. Então, temos um banco legal aqui, e talvez também aqui, você possa ver a
diferença entre o poste de
engate deles e Rs Então, eu gosto mais de Rs. Então, o que podemos fazer
aqui é talvez ter um
banco diferente sentado aqui. Eu tenho, tipo, dois deles
assim. Vamos ver. Talvez também aqui, se eu for até meus ativos de
mega escaneamento, lembre-se de como é
aquele banquinho de madeira Você pode simplesmente colocar
o banquinho aqui também. E talvez também por aqui. Então, são
como os bancos que as pessoas estão
sentadas e relaxando Vamos voltar às nossas
mensagens aqui. Então você pode ver que já estamos lentamente começando a adicionar
mais e mais coisas a isso. Em primeiro lugar, só quero me
concentrar nos edifícios e depois vou me
concentrar na estrada. Então é por isso que você me vê
principalmente fazendo essas coisas. É apenas uma mesa aleatória. Eu realmente não preciso disso. Sim, temos essa roda aqui, mas na verdade provavelmente temos uma roda mais bonita
aqui que também podemos usar Lá vamos nós. Então, podemos colocar
essa roda aqui, para que as pessoas estejam apenas
trabalhando para consertá-la ou
algo parecido E então o que
podemos fazer é ter algumas caixas, mas também temos algumas
caixas aqui Então, vamos começar com essas caixas aqui que
vamos colocar E eu sei que,
como eu disse antes, aqui temos uma caixa e às vezes pode parecer um pouco estranho ter a
diferença de qualidade, mas muitas vezes à distância, você realmente não
notará isso tanto Então, temos duas
dessas caixas aqui, então as pessoas ficam tipo, e eu só estou tentando
descobrir a história É por isso que você pode me
ouvir dizendo, tipo, Oh, as pessoas estão fazendo
isso, as pessoas estão fazendo aquilo. Aqui, você diria: “
Ok, então é como água. Então você provavelmente teria um
balde ao lado dele, e esse balde está sendo
usado para esse tipo de coisa. Oh, algumas piscinas elétricas embora não
tenhamos cabos, embora pudéssemos usar
cabos com a coluna vertebral, mas isso seria sim, eu não acho que isso realmente
funcionaria Além disso, aqui, você
nem sempre vê. O único lugar onde você vê postes
elétricos é aqui, que gosta desse
interesse pelos cabos. Então, vou pensar
nisso porque não usei o sistema de coluna vertebral,
ou
usei o sistema de coluna vertebral
dentro do Unreal para cabos No entanto, nunca fiz
os cabos do zero. Eu sempre
costumava me conectar para isso. Então, aqui, o que
podemos fazer é talvez ter um pouco de lenha
aqui Podemos girá-lo muito bem, e todas essas coisas, você pode fazer
isso rapidamente exemplo, não precisa ser o
tipo de qualidade mais incrível. É só para adicionar um pouco
mais de interesse à sua cena. Arma aleatória. Então, vamos ver o que
mais temos? Temos um armário. Temos aqui, talvez algumas pilhas
extras de madeira. Oh, não, espere. Eu literalmente
acabei de usar esse. Achei que fosse
diferente. Então, temos, tipo, coisas
assim. Eu não sei Você quer comer,
tipo, uma maçã? Se você quiser, você
também pode fazer essas coisas. Portanto, não há muita coisa
acontecendo aqui. Talvez como algumas garrafas
aqui e ali que colocamos abaixo dela. Agora, essa cesta
realmente não faz muito sentido. Temos algumas bolsas aqui, então vamos dar uma olhada rápida
agora em nossas outras peças. Ok, então usamos
todos eles também, embora
talvez também possamos ampliar isso. Use também como um desses. Agora, se voltarmos às
nossas malhas, podemos, por exemplo, jogar como
uma garrafa lá Então, pelo menos, já
temos algo acontecendo. Agora, o que vamos
fazer é nos concentrar mais em fazer com que algumas coisas interessantes aconteçam na estrada real, porque essa é a
maior
razão pela qual estou usando esses ativos. É principalmente porque
as estradas, é claro, são muito planas, e só
queremos ter algo
interessante aqui. Aqui, você
também pode ver que há coisas acontecendo
nas estradas e tudo mais. Então, o que
podemos fazer é ir até aqui, e então podemos dizer, tipo, Ok, eu quero dizer que
há como uma carroça É como ficar
aqui ou aqui. E, muitas vezes, eu quero dar uma olhada rápida para ver se há algo
que precisa ser mudado. Digamos que temos a
carroça parada aqui, e então o que podemos fazer é
dizer, tipo, Ok, então essa carroça tem
onde estão algumas caixas
próximas a ela onde estão algumas caixas
próximas Algumas dessas caixas
aqui e aqui, onde acabamos de arrastá-las
, e elas estão sendo colocadas ao lado E então, digamos que vamos até nossos próprios ativos e
pegamos um de nossos barris ou dois
deles aqui, só para adicionar
algumas dessas coisas E talvez
digamos que reduzimos esse barril porque você tem diferentes
escalas nos E é como se um deles
estivesse, tipo, um pouco
girado aqui E assim, podemos meio mexer nas coisas Eu posso ver que
os normais não estão funcionando, mas mais tarde podemos
dizer que não afetam os decalques Desculpe, quero dizer, os decalques não
estão funcionando. Então, vamos lá. Já temos um pouco de narrativa
acontecendo lá Agora podemos seguir em frente e
continuar com isso. Por exemplo, aqui,
digamos que temos, tipo, um desses vagões,
e esses vagões
são muito, muito brilhantes Então,
provavelmente precisarei mudar as
texturas deles. Vamos pegar esse. Vamos ver. Preciso
pensar rapidamente sobre isso porque a textura
não parece muito bonita. Infelizmente, esses vagões
são sempre estáticos. Então eu não acho que posso
ter um em que eu possa simplesmente gastar alguns cavalos nele. Talvez. Talvez se eu quiser, um que esteja aqui desse
jeito para meio bloquear a vista,
e então
teremos dois cavalos
sentados atrás dele. E talvez se então pegarmos, sei lá, algumas caixas Não faria sentido
tê-los empilhados assim. Então, talvez pegue algumas
caixas aqui, e depois, como alguns
desses pedaços
aqui , e
empilhe tudo para que ainda haja alguma
história acontecendo Teremos alguns cavalos que estão atrás
dela esperando, e teremos alguns cavalos aqui na rua
e todas essas coisas. Então, assim, podemos começar
lentamente incluindo mais e mais coisas até tenhamos tudo o
que queremos. Então, digamos que aqui, você pode dizer que pegamos esse barril e pegamos algumas
garrafas em cima dele O poste de carona,
nós já fizemos. Talvez por aqui, eu queira
fazer outro post sobre carona. Oh, Whoa, o tempo passou
voando. Já são 30 minutos. Mas estamos quase
terminando de colocar nossos ativos básicos. Então
, temos essas coisas. Por aqui, você pode seguir
em frente e talvez ter mais um ou dois
postes de engate como esse. Lá vamos nós. Então, podemos simplesmente criar um
monte de coisas interessantes. Não sei se
realmente não precisamos de cercas, mas já está
começando a ficar um pouco mais
animado por aqui Para que possamos salvar nossa cena. Vou seguir em frente
e talvez
acrescentar mais algumas coisas. Digamos que eu adicione mais
alguns bancos aqui, e talvez então também adicione algumas caixas aqui Não sei se formos até aqui, talvez
possamos fazer arte
como um banquinho ou dois, torná-la um pouco maior para que
fique um pouco mais visível Mas na maioria dessas coisas, as pessoas simplesmente
estarão aqui, só para que a arte tenha um
pouco mais de interesse. Então, vamos dar uma olhada agora. Ok, se eu pressionar G,
você pode ver
que isso já é um
pouco interessante para as artes. A única coisa que vou
fazer é
seguir em frente e também
pintar como uma carroça, provavelmente como aqui, assim como se não
precisasse ter nada de especial O vagão está aqui
para que, à distância, você possa ver que também
há algumas coisas acontecendo nessa área Então, temos uma
carroça legal aqui, e essa carroça talvez tenha algumas
caixas ao lado dela E ao lado disso, também
temos um poste de engate
por aqui Sim,
então também haveria um poste de engate,
provavelmente por aqui, mas você realmente não consegue mais
ver isso. Então, temos essas coisas. Talvez gostemos de algo
com alguns barris ao redor. Ali. Vamos ver. Talvez como outra barreira. Então, você pode realmente
passar muito tempo brincando com
isso, se quiser Eu realmente não
vou lá. Eu vou meio que deixar as coisas assim. E isso é tudo,
estamos muito bem. Então, o que faremos no próximo capítulo é que, no próximo capítulo, começaremos adicionando
nossos personagens estáticos
e, uma vez feito isso
, o que faremos
é começar
adicionando nossos personagens mais
animados
e, na verdade, gostaríamos melhorar tudo
com base nisso.
73. 72 Como posicionar nossos personagens: Ok, agora é hora da segunda parte em que
vamos trabalhar
com personagens. Agora, como eu mostrei, temos uma multidão de
personagens aqui, que são personagens em
várias poses diferentes, e então temos nossos
personagens heróis aqui. Agora, eu verifiquei e
manipulei versões
de todos esses personagens A menos que você seja artista de personagens
, seria diferente. Mas, na maioria das vezes, se você estiver baixando esses
personagens, por exemplo, do
mercado irreal ou do Gumroad, basta verificar se eles
estão manipulados e, se estão, ou se estão pelo menos em um Tepost, o que
já é suficiente basta estar em um Tepost para que
você possa animá-los Agora, usaremos
um acionador automático posteriormente para garantir que todos
sejam animados Mas a razão pela qual estou
lhe dizendo isso é porque, embora eu
use esses caracteres, você pode aplicar isso a qualquer tipo de personagem. Isso realmente
não importa. Então, tenho certeza de que você
conhece os tipos, é com as mãos
estendidas e os pés esticados para que
haja muito espaço entre o
corpo e os braços Não sei se
acho que posso realmente mostrar a vocês um aqui que
realmente faça isso. Mas, basicamente, o objetivo
principal é mostrar a vocês mais
tarde como realmente
animar esses personagens A razão pela qual estou
dizendo isso agora é porque não podemos
animar todos os personagens Se vamos
colocar 50 personagens
aqui para obter, tipo, uma cena lotada, eu não posso entrar e animar
cada Em vez disso, o que farei é que,
dentro de todos esses personagens, haverá alguns personagens
principais. Por exemplo, vamos animar apenas como uma
bicicleta de caminhada para o cavalo
e, se tivermos toda
essa multidão, pessoas conversando
e tudo mais, o que faremos
é simplesmente ter apenas alguns cavalos andando, e teremos alguns personagens que
talvez estejam andando e
talvez alguns deles estejam apenas falando
e apenas gesticulando E isso será trabalho
suficiente para fazer isso. Então, sabendo de tudo isso, se dermos uma olhada, eu tenho
esses personagens heróis. Realmente não importa qual
personagem você está usando. Se você só quer ter um
cowboy solitário andando pela rua, tudo isso, mesmo conceito básico
. Tudo simplesmente funciona. Mas o que vou fazer é começar basicamente
definindo o máximo de
caracteres estáticos possível. E para isso, é claro,
como eu disse antes, nós meio que precisamos ter uma história. Então, vamos
basicamente organizar diferentes histórias de personagens
que estão fazendo coisas. Digamos isso
aqui. essa história que
vemos aqui. Agora, o que podemos fazer aqui? Podemos, por exemplo, ter
um cowboy sentado aqui. A primeira vez que
preciso
arrastá-lo, pode ser um pouco lento. Mas podemos, por exemplo,
dizer que, ok, há um cowboy que está
sentado aqui no banco Se tivermos um recorte muito pequeno, você pode ver ali,
isso não é tão ruim de se fazer A propósito, eu sei
que ainda preciso
adicionar um pouco mais de
variação aqui. Para nossa madeira, mas vamos
fazer mais um capítulo extra
depois que tudo estiver pronto,
é como um balanceamento
geral Então, digamos que temos
esse personagem aqui, e então temos esse outro
personagem que está
parado aqui, de costas para ele. E ele é
quase como
conversar com alguém, por exemplo. E então temos
outro personagem que está parado aqui. Então, eles são
tipo, você sabe o que? Vamos substituir esse por
esse personagem aqui. Eles estão meio
que andando por aí. Oh, espere, esse personagem meio precisa ir aqui porque está
de pé ou
está segurando
suas mãos em algum lugar. Então, nesse caso,
vamos fazer um personagem que está parado aqui. Então, aqui você pode ter uma história
de duas pessoas conversando, e esse outro cara
é como ouvir e então esse cara está relaxando
na frente da rua. Então esse é o
primeiro que podemos fazer. Então eu posso ir até meus personagens
heróis e pegar, por
exemplo, um cavalo. E a essa altura, eu
já consertei os cavalos, e
posso dizer, tipo, Ok, há um cavalo que
está parado aqui, talvez um pouco inclinado para
dentro, como o poste de engate. E então temos, por exemplo, uma senhora que é
como ficar
ao lado do como ficar
ao lado cavalo, de modo que ela
simplesmente desce do cavalo. E assim
aqui, já
temos uma cena muito animada Agora, esses cavalos que
vamos colocar agora, eles serão animados. Mas o que podemos fazer é
seguir em frente e começar a colocá-los. Então, digamos que temos
esses dois cavalos aqui, e mais tarde, eu posso até mesmo mudar a
cor se eu quiser. Então, isso também seria legal. Então, aqui, sim, na verdade,
vamos fazer isso. Vamos ver se consigo usar
minha pele de cavalo. Sim, eu deveria
ser capaz de fazer isso. Se eu for rapidamente até o material da
minha pele,
abrir isso e multiplicar, porque a
maioria dessas coisas são,
oh, espere.
Sim, nós
já temos isso. Então, eu posso seguir em frente
e duplicar isso. O material da pele ressalta o escuro e adicione-o
à nossa pele de cavalo Oh, não é um Oh, espere,
é um parâmetro. Desculpe, deixe-me trocar isso . Essa
não é a correta. Não, é Let's Undo. Lá vamos nós. Isso é estranho Ok, de qualquer forma, duplique essa
pele de cavalo com o sublinhado escuro E então o que podemos
fazer é
substituir isso pela nossa pele de cavalo
original, e podemos deixar
essa escura porque também temos um
pouco mais de variação nela. Então, vamos
entrar aqui e fazer isso
quase como um cavalo preto. Lá vamos nós, veja.
E eu não sei por que as mensagens de texto
de repente não são carregadas. É um pouco estranho.
Vamos salvar Asen. Olá. Isso deve ser como uma
sacolinha ou algo assim. Sim, deve ser
isso. Isso é estranho Não sei aqui
construir paisagens. Não. Ok, primeira vez
que isso acontece. Então, o que eu posso fazer é
talvez ir em frente e, tipo, recarregar minha cena, e tenho
certeza que isso vai resolver o problema Vá lá, textis.
Parece que é um Dagles Ok, em qualquer caso, isso realmente
não importa
muito agora, embora eu ainda esteja
irritado com isso, então vou deixar
eu ligar o motor Ok, eu reiniciei meu
motor e agora funciona. Então essa é uma pergunta estranha.
Nunca li esse antes. De qualquer forma, temos
esses cavalos aqui, e agora o que podemos fazer
é seguir em frente e ter personagens heróis
e personagens de multidões. Então,
provavelmente teremos apenas os
cavalos se movendo. Eu sei que aqui,
há tipo um. E se formos em frente e
pegarmos aqui, um desses? E esses,
parece que seu ponto de pivô é
um pouco mais alto Então, se simplesmente clicarmos
em nosso cavalo, com o botão direito, clicarmos no local, copiarmos e colarmos,
talvez Oh, não, então eu não esperava
que isso funcionasse, mas então
podemos
seguir em frente e fazer algo assim. Isso realmente não
importa. Então, temos esse e vamos
também abordar nossos personagens heróis, porque acho que também temos como aqui. Temos um médico que
também podemos colocar aqui. Lá vamos nós. Então, agora também já
temos a dose. Então, oh, e nossos booleanos ainda
estão ligados. Ainda está com o nariz arrancado. Lá vamos nós. Então, isso já está
parecendo muito legal. Então, temos essas coisas
acontecendo aqui. Vamos em frente e ter
um cavalo que seja
como beber desse jeito. Mas isso já é muito bom. Então, essa vai ser
como nossa cena principal. Então é bom que nós aqui tenhamos a maioria dos personagens. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e talvez ir até
aqui e temos,
talvez, algo inclinado,
como alguém
encostado em alguma coisa Sim, bem, nós
temos esse,
mas teria sido
bom se tivéssemos, tipo, uma
inclinação lateral. Vamos ver. Alguma por aqui? Parece que funciona. Sim, e é até como se fosse
o escritório do xerife. Então, se formos
pegar esse e talvez, tipo, você sabe,
vamos fazer com que ele se incline
um pouco ali. Então, pegamos como um desses. E então talvez, tipo,
tenha alguma coisa aqui. Então, parece
que são bandidos. Vamos ver. Se eu
seguir em frente e tiver apenas uma pessoa sentada aqui, veja, eu meio que começaria a adicionar mais e mais personagens
como esses aqui. Então está parecendo
bom, na verdade, eu não sei se está
parecendo muito bom porque eu não consigo
ver tudo isso Sim, na verdade, estou escondendo muitos detalhes, então não
vamos fazer isso. Ok, então temos essas
peças aqui. Agora, com os cavalos, se seguirmos em frente
e tivermos
apenas um cavalo parado aqui, e depois outro cavalo que esteja quase
parado ao lado dele,
isso já deve estar bem. Então, temos esses dois
cavalos aqui. Mais uma vez, você pode simplesmente
seguir em frente e mudar a pele do cavalo,
por exemplo, para escura. E à distância,
parecerá que os cavalos estão em pé
na carroça e coisas assim Agora, eu quero ter mais coisas
acontecendo aqui também. Vamos ver. O que mais temos? Talvez possamos ter um
personagem herói parado aqui, e ele
vai passar por aqui. Então, temos o personagem aqui. Precisamos tornar a
animação muito boa se
quisermos fazê-lo
passar tão perto. Mas vamos dizer isso, vamos ver. Vamos colocá-lo
aqui ou aqui. Só me desculpe, é
um pouco difícil de mudar. Não tenho certeza se
queremos ter, como no canto ou se
já queremos que ele
passe por aqui,
talvez, tipo,
tê-lo, sei lá, em algum lugar por aqui. Agora, eu acho que é mais fácil se fizermos isso, tipo, de lado Então, vamos deixá-lo
ficar por aqui. E então o que eu
quero fazer é poder ainda
ver alguns dos cavalos por aqui. Então, vamos fazer
algo assim. Acho que isso vai funcionar
um pouco melhor. E agora o que podemos fazer
é ir em frente e pegar. Então, temos o médico. Temos algum outro? Agora,
porque é só sentar, então vamos falar sobre nossos personagens
heróis. Nós temos esse e esse. Vamos pegar
esse aqui. E o que podemos fazer é
pegar o cavalo, copiar principalmente a rotação
e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e colar essa rotação
aqui e o resto, é só uma questão de
movê-la aqui. Mas eu vou realmente
substituir o personagem, mas eu quero. Sim, vamos colocá-lo aqui, provavelmente em algum lugar aqui. E o personagem,
eu vou seguir em frente e vou substituí-lo
por um personagem herói porque eles seguram o cavalo um pouco melhor aqui, veja. Vê? Então, eles seguram o cavalo um
pouco melhor assim. E acho que também
será um pouco melhor. Não sei se preciso mudar essa
para cima. Sim, talvez isso
funcione. Por aqui. Então, chamamos o médico
lá. Isso é bom. Agora, eu também quero ter,
talvez alguma coisa por aqui. Então pegamos o médico, que é o personagem principal,
e já temos a garota, que também é a personagem principal. Então, oh, sim, aqui
temos outra garota, mas não a usamos. E se escolhermos
a versão
sentada dela? Vamos ver. Então, qualquer coisa que eu pegue nela e a
coloque aqui. Sim, isso parece muito bom. E então talvez ela esteja, tipo, conversando com alguém, então vamos entrar em
nossas malhas e
podemos ir até aqui, tipo, conversar, mas talvez, tipo,
esse cara aqui Porém, esse cara
faz o que é esse? Talvez essa
pareça pareça uma história interessante de que
ela está conversando com cara elegante porque
ela é
como um cowboy com, tipo,
uma arma e Então, sim, acho que isso
parece bem interessante. Então eu continuo voltando
para esses ângulos de câmera para continuar tentando, tipo, adicionar mais
vida à nossa cena. Então, nós já temos essas coisas. Agora,
digamos que só queremos seguir
em frente e ter alguém que esteja no meio de uma caminhada. Então essa é a multidão. Se entrarmos em nossas malhas, sei que
gostamos da garota, mas ela está
lá, então vamos reutilizá-la E vamos ter um
personagem simples, como passar, e depois vamos mover
isso para cá. Então o cavalo está ali.
Então, fizemos essas coisas, então temos uma passagem
andando como essa. E eu quase acho que
seria bom se tivéssemos outra pessoa sentada
ao lado dela que também estivesse andando. Então, embora o médico
esteja branco aqui atrás, eu não quero
reutilizar o médico novamente, e a garota está lá Então, temos aqui,
temos o xerife novamente. E se fizermos isso?
E se tivéssemos o xerife assim E eu também continuo verificando aqui e vejo como
tudo está funcionando. Teria sido
bom se tivéssemos algumas pessoas
fazendo mais coisas, mas em termos de animação,
seria muito trabalhoso adicionar todas essas
partes extras e tudo mais. Então, aqui está
o vilão, mas para mim, ele é como um personagem
aleatório que fica de costas para não
ver a boca cobrindo Então, espero que isso dê
um pouco mais de sentido. E se ficarmos agachados, também
podemos vir aqui, também
podemos ter, digamos, alguém andando por E talvez tenha
outro que seja como andar por aqui. Aqui vamos nós. Então,
ainda temos algumas pessoas, se escolhermos esse ângulo, se escolhermos esse ângulo, eu
meio que quero fazer isso, mas podemos, é claro,
remover alguns personagens
sempre que tivermos. Por exemplo,
nesse ângulo aqui, o cara está encostado alguma coisa e eu não
consigo mais ver Mas eu posso, é claro,
fazer isso e removê-lo. Esse ângulo também simplesmente
não funciona mais. Então, nós meio que precisamos
ajustar nossos ângulos. Esse é um ângulo muito bom
agora. Então, isso é muito legal. Eu posso ir em frente e
posso, por exemplo, dizer, vamos ter um cara que está meio que sentado aqui e depois talvez
fazer o banco do bar, um pouco
maior assim Então ele está meio que
andando por lá. E assim, podemos ter um monte de pessoas diferentes. Este, eu posso ter Oh,
sim, aqui, este
é como se inclinar. Aqui, veja, então temos
alguns tribunais por lá. Agora, o que também podemos fazer
é ir até aqui e dizer,
tipo, Ok, eu quero ter
apenas algumas pessoas em pé. Então, vamos pegar um cara,
que está parado aqui Oh, nossas grades parecem
um pouco grandes demais, então talvez torne esta um pouco maior
só para fingir Então ficamos como esse cara, e talvez tenhamos
também outro herói,
tipo, sei lá , uma garota. Porque a essa
distância, você provavelmente não consegue
ver que estamos reutilizando o personagem com tanta frequência Veja, se você vê
isso, você realmente não percebe que estamos reutilizando
o personagem com tanta frequência Digamos que temos um
cara lá e que temos uma garota aqui e
depois outra garota. É como ficar
de pé. Aqui vamos nós. Talvez rotacione-a. Então, temos algumas pessoas paradas
lá que estão apenas fazendo coisas. Tem gente andando por
aqui, gente só conversando. Então essa é,
na verdade, a rua principal. E aqui,
faz sentido que muitas pessoas estejam sentadas
desse lado porque
o que você tem? Você tem um escritório do xerife
e, para o resto, você tem, tipo, muita água na
frente dele Então, acho que faria sentido se
fizéssemos isso. Agora, aqui, o que
podemos fazer no caminho, provavelmente não
podemos fazer um
cavalo por causa da câmera, mas podemos tentar
adicionar mais cavalos aqui e ali. Digamos que adicionemos um aqui. E isso é como um
bar e tudo mais. Então, também podemos fazer
outro que é como estar aqui também.
Então isso é um bar. Seria como se realmente não
tivéssemos muita água dessas coisas
aquáticas, não é? Talvez isso não seja realmente necessário. Então, temos uma
sentada ali. Talvez esse cara, eu vá, tipo, movê-lo um pouco
para frente. Não, você sabe o que? Não, seria
melhor se eles voltassem Mas, como você pode ver, aqui, nosso ambiente já começa, como muitos personagens interessantes
, e tudo está começando
a ficar muito bom. Então, estou
pensando rapidamente se há mais
alguma coisa que
você queira fazer, como mais
alguma coisa que talvez
aqui no salão, mas provavelmente não
conseguirá realmente
ver muitos desses personagens,
então tenha isso em mente Então, podemos ter,
tipo, outro cara encostado aqui,
como no salão E então talvez
possamos ter um grupo de pessoas
falando aqui. Então, temos um cara
que está parado aqui. Então temos outro cara que
está contra aqui. Então, temos apenas um grupo
de pessoas conversando, outro cara que está
parado
aqui e não sabe de onde vem, então talvez você possa ver pequenos
vislumbres, mas não muitos Agora, talvez aqui, seria interessante se
algo estivesse acontecendo. Então, vamos pegar
esse cara aqui e talvez ele esteja fazendo alguma coisa. Podemos ter esse cara aqui, acho
que nunca o usamos antes. E ele está, tipo,
caminhando com seus amigos. Sim, então temos essas
coisas acontecendo. Talvez você tenha, tipo,
outro cara vindo para
cá . Ah, eu não sei. Vamos ver. Agora, vamos deixar isso aberto para que possamos realmente
ver tudo. Então, vamos deixar essa aberta. Então, temos essas coisas aqui. Há mais alguma coisa
que precisamos fazer? Talvez houvesse um cara
que também estivesse sentado aqui. Esse cara e ele estão
meio que conversando. Então, digamos que
ele está parado aqui, e está meio
que
conversando com seus amigos. Oh, não, espere porque
eu não consigo mais vê-los. Talvez ele esteja falando em
algum lugar por aqui. Mas, ok, então temos uma colocação
bastante decente. Então, quando vemos isso, e
temos essas pessoas aqui, agora, imagine que eu
vou tentar encontrar um áudio que seja igual ao áudio de pessoas fazendo
coisas e tudo mais, quais seriam os caras
que queremos mover? Gostaríamos de ter
esses dois aqui, apenas andando. Então, isso seria
muito bom de se ter. Esse cara, seria bom se
talvez também o tivéssemos vindo daqui e
andando também assim. E
gostaríamos que essas duas pessoas aqui também caminhassem. E eu acho que nesse momento, talvez
tenha essas pessoas aqui, talvez faça uma animação
geral de movimento, essa pessoa que está
parada como se estivesse
olhando em volta. E o resto, podemos
meio que tê-los, ou talvez também ter esse. Então, o resto das
pessoas, elas podem ficar quietas e ficar
paradas. Mas essa é uma ideia muito boa. Agora que temos
aqui, podemos ir em frente e podemos ter essa, a neblina está muito
forte, mas tudo bem Podemos seguir em frente e podemos ter esse ângulo um
pouco melhor aqui. Podemos mudar um pouco esse ângulo
aqui. E é por isso que eu também estava tão focado em garantir
que ainda estivéssemos adicionando muitas coisas nos
outros ângulos, muitas coisas nos caso
as coisas mudassem. Mas agora já vamos fazer isso. E
digamos que, em primeiro lugar, definimos rapidamente nosso valor
um pouco mais baixo. Então, temos nossa altura
exponencial. Eu preciso limpar muito a
cena, definitivamente. Isso define a densidade
como um pouco menor. Por aqui. Sim,
vamos fazer isso. Lá vamos nós. A
densidade é um pouco menor, um pouquinho maior. E o que também podemos fazer é definir a
porcentagem da tela para
200 para que possamos realmente
ver toda a nitidez Ok, então tudo
parece muito bom. Então, isso parece
muito interessante. Temos um ambiente e tem um monte de
coisas acontecendo lá. A única coisa é que aqui
parece um pouco plano. Então, vou ver se
talvez eu possa fazer algo nessa área. Eu ainda não sei. Vamos ver. De qualquer forma, por enquanto, vamos prosseguir e
encerrar este capítulo. No próximo capítulo,
mostrarei como vamos fazer as animações
dos personagens E no capítulo seguinte, mostrarei como fazer as animações de
como
o cavalo porque o cavalo
é uma animação que precisamos realmente
fazer à mão Os personagens e
tudo mais, essas animações, podemos gerar,
mas o cavalo
é algo que precisamos fazer à
mão por causa do equipamento Então, vamos continuar com
isso no próximo capítulo.
74. 73 Como criar nossas animações de personagens, parte 1: Ok, então esse vai ser um capítulo
bem interessante. O que vamos fazer neste capítulo é que eu já vou
mostrar como
fazer as animações E vou mostrar primeiro todo
o fluxo de trabalho, porque o fluxo de trabalho é o
mesmo para tudo, então
precisamos replicá-lo Então, para isso, o que você precisa é ter um
personagem que esteja em um tepos Nem precisa
ser manipulado nem nada, ou nem precisa ter
um esqueleto Só precisa estar
no Tepos porque
vamos usar uma
ferramenta criada pela
Adobe que pode manipular e esfolar
seus personagens
automaticamente e , em seguida, fornecer animações, o que é Felizmente para mim, eu tenho isso. Se eu continuar e
digamos que usamos esse aqui. Este é o xerife B. O que eu posso fazer é seguir em frente e ter meus
personagens heróis E então esse é Max Maximo,
Maximo . Eu sempre digo Maximo. Então, de qualquer forma,
esse, felizmente, o cara que fez todos
esses personagens já preparou um T post para eles.
Mas isso é muito bom. Então, embora eu não
precise dessas coisas. Então, o que eu posso fazer é ter
aqui o xerife, e esses são os personagens
heróis Então, esses são todos personagens
heróis. Então, com esse FBX pronto para uso, o que podemos fazer é acessar
maximo.com Máximo Máximo. Honestamente,
eu diria apenas Maximo E então o que você quer
fazer é apenas fazer login com sua conta da Adobe. A
propósito, é totalmente gratuito. Aqui vamos nós. Então, é legal que
seja totalmente gratuito, então vocês
também podem simplesmente usá-lo. É por isso que eu
queria te mostrar isso. Isso foi muito
específico porque você pode simplesmente baixar qualquer
personagem que quiser. Mesmo que você queira
ter apenas um personagem andando por aí ou até mesmo ter um cavalo
ou fazer algumas animações básicas, ainda
é bom para
mim mostrar isso Então, aqui, o que ele
fará é carregar. E embora tenha sido carregado
no meu personagem de teste que eu
criei há algum tempo
, porque eu tive , é
claro, fazer um teste,
vamos apenas pressionar
Carregar personagem, e então você simplesmente
quer arrastar seu personagem. No meu caso, vou
chamar o xerife. O que ele
fará é carregar o revestidor. No entanto, são 95 MBs, então vou passar o
vídeo até que isso seja feito. Ou, na verdade, ainda melhor. Enquanto isso estiver sendo carregado, posso simplesmente entrar
aqui, criar uma nova pasta,
e vou aqui, criar uma nova pasta, chamar isso de Sheriff
Underscore Animation
e o xerife só terá
uma bicicleta de caminhada Podemos seguir em frente
e usar este. Eu me pergunto, acho
que não podemos realmente usar, não poderemos usar as mesmas animações
em outras. Talvez consigamos. Sim, acho que se fizermos todas
elas no Maximo, as animações
permanecerão as Então, por exemplo, podemos aqui ter uma animação sentada
rindo Na verdade, podemos dar aos
nossos outros personagens exatamente
o mesmo arquivo de animação. Portanto, só precisamos importar
a animação uma vez e só precisamos importar
os personagens uma vez. Isso nos poupará um
pouco de tempo. Portanto, tenha isso em mente. Vamos
manter isso em mente. Então, vamos ter esse
cara e essa garota caminhando, para que possamos ter as mesmas animações de
caminhada neles Talvez
tenhamos tido um rindo. Vamos ter essa garota sentada
e rindo, por exemplo. Então, é claro,
esses caras são um pouco mais únicos
porque serão cavalos. Mas vamos usar
uma técnica muito legal que vou
mostrar daqui a pouco. Então, deixe-me passar
o vídeo novamente. Então, aqui você pode ver que a
próxima etapa é que ele não sobrecarregue e se encaixe
automaticamente aqui em seu esqueleto Então você também pode ver
que ele será reproduzido em animação e será
testado para você. Então, isso está parecendo muito bom. Então você pode ver que
está completamente manipulado. Eu não precisei fazer nada. Só que está funcionando,
o que é muito bom. Eu posso então
simplesmente pressionar Avançar. Seu personagem da árvore
será carregado, continue com o novo personagem
e, em seguida, pressione Avançar
novamente, pronto. Aqui temos agora
nosso personagem e podemos simplesmente clicar
e girar Então, tudo o que precisamos fazer agora é
encontrar um ciclo de caminhada. Então, podemos simplesmente pesquisar, digitar walk e queremos apenas obter um ciclo de caminhada
natural. Digamos que façamos um cara. Sim, é uma caminhada estranha. Então, digamos que
caminhe com confiança ou apenas faça isso. Vamos
fazer isso aqui. Você pode clicar aqui e, em seguida o que ele
fará é fazer um ciclo de caminhada. No entanto, os personagens
agora estão avançando, e não queremos isso, então
podemos simplesmente pressionar no lugar. E quando fizermos isso, aqui vai. Vê? Agora, se algo
estiver cortando, como você pode ver
aqui, você pode realmente aumentar
o espaço
entre os braços do personagem E o que isso fará, veja,
é apenas
afastar os personagens de
seu personagem. Então, isso é muito bom.
Então, nós já temos isso, e é uma animação em
loop perfeito E é mais ou menos isso. Eu acredito que o overdrive
é como a lentidão. Aqui, acelere, de modo que
basicamente se controla o
quão rápido ele vai Então, digamos que vamos um pouco mais devagar assim Digamos que temos
20. Perfeito. Ok. Agora, quando você terminar
com esse personagem, basta pressionar Download e dizer: Ok,
quero fazer o download como um FPX com a capa. Quadros por segundo, podemos, 30 quadros por segundo
é mais que suficiente, e podemos simplesmente
pressionar Download
e, em seguida, ele
baixará seu personagem. Então, o que podemos fazer é realmente usar esse personagem para,
tipo, várias animações
diferentes Então, tudo o que precisamos fazer é mais tarde para os
outros personagens, basta
entrar e
gerar apenas um personagem máximo para eles, e pronto E basta fazer
uma animação do Dat. Então,
se eu continuar e fechar agora,
agora o que eu posso fazer é ficar aqui, sentado
e rindo Então, digamos que isso
não parece muito bom. Vamos fazer
outro ciclo de caminhada primeiro. Na verdade, vamos caminhar. Vamos fazer outro ciclo de caminhada
que seja um pouco
mais feminino ou
algo parecido. Ou talvez não. Sim, na verdade eu não. Sim, acho que não
há muito disso. Caminhada padrão.
Vamos tentar esse. Sim, na verdade, a caminhada
normal pode funcionar. Então, vamos fazer no lugar certo. Neste caso, vamos reduzir o espaço dos braços
um pouco mais baixo. E vamos definir esse
horário, vamos ajustar a caminhada um pouco mais rápido. Então, temos 30, por exemplo, em vez de 20. Lá vamos nós. Agora
temos essa caminhada. E agora que
fizemos isso, podemos baixar o
Watscan e simplesmente pressionar Download Então, o original já está
pronto. Então, o que podemos fazer é
arrastá-lo para nossa pasta
e, enquanto o
outro está sendo baixado, podemos seguir
em frente e fazer isso. Podemos fazer Sheriff underscore
walk underscore A. E agora o legal que
podemos fazer com isso é simplesmente importá-lo e reutilizar Então, se entrarmos aqui, teremos nossas malhas de heróis, neste caso É claro que, para
vocês, tudo pode parecer muito diferente,
porque a menos que vocês literalmente paguem $400
pelo mesmo pacote que eu, mas não presumo que muitos de vocês
realmente farão isso Mas o que podemos fazer com
isso e excluir aquele. Eu não preciso disso, pois
posso seguir em frente e criar um cartão de idiota
personalizado, por exemplo Nossa, eu realmente não consigo digitar. Personalizado aqui. E então eu posso fazer outra para o xerife Por aqui. Eu provavelmente
voto em Wong Mas o que podemos
fazer aqui é simplesmente arrastar a rua do xerife Agora, isso é muito importante. Certifique-se de que a malha de esqueleto esteja ativada e que a
malha de importação esteja ativada, mas certifique-se de
não escolher um esqueleto aqui Você quer simplesmente deixar
o esqueleto padrão. Portanto, não escolha nenhum tipo
de esqueleto aqui. Quanto ao resto,
está tudo
bem porque já está configurado
corretamente. Apenas certifique-se de que a importação de
animação esteja ativada e que a
duração da animação seja o tempo de exportação. E isso é praticamente
tudo que você precisa fazer. Neste ponto, você
pode simplesmente pressionar Importar e podemos
dar uma olhada nisso. Portanto, ele importará inicialmente,
provavelmente, oh, espere. Esqueci que se você rolar para baixo, ligar, não
importar materiais Eu acredito nisso, aqui, porque ainda lê material. Então, lembre-se de
que essa rolagem para baixo, não
posso te mostrar novamente.
Bem, eu posso, na verdade. Eu posso simplesmente manter o controle. E se você mantiver
o controle, ele gosta novas configurações ou não. Oh, não, pode
não funcionar na configuração. De qualquer forma, role para baixo
e basta ligar, não importe materiais. Não importe texturas porque
já as temos. Agora, se nós, por exemplo, temos nosso xerife
aqui, podemos ver que temos aqui
todos esses Tudo o que precisamos fazer
é abrir nosso xerife original,
que é o estático E eu posso então simplesmente clicar
em Compartilhar roupas, e eu posso saber, Ok, essa é
a primeira que eu preciso. Depois, posso clicar
na parte da pele. Então eu sei, ok,
então essa é essa. Então eu posso clicar em, Ok, parece que precisamos
novamente da pele do xerife Então precisamos de cabelo para
o xerife assim. E então isso é
como um material padrão, mas provavelmente é a arma. Embora eu não ache que
realmente temos uma arma aqui. Eu sei, sim, aqui. Então, precisamos dizer: Não, espere, parece que
essa precisa ser, não
presumo que a parcela
de roupas
não precisa, então não funciona. Então, para essa, basta fazer algo que seja preto porque
acho que não tenho mais as texturas
reais das armas. Sim, se eu entrar em materiais, não vejo nenhum tipo de material de
arma ou
algo parecido. Então, eles devem ter
simplesmente esquecido isso. Mas eu realmente não me
importo muito com isso. Posso simplesmente acessar meus
materiais e pegar Willie no play, vamos descartar o material do
jogo por enquanto e adicionaremos
algo mais tarde Também posso pré-isolar, e então posso ver que esse deveria ser o cabelo Então aqui temos o cabelo do xerife. Podemos acrescentar isso.
Vamos isolar isso Ok, então esses são os olhos. Ok, perfeito. Então, temos nosso xerife
aqui pronto para ir Podemos simplesmente salvá-lo,
fechar o antigo. Então, agora, se usarmos a alfândega
e arrastarmos isso para dentro, você poderá ver que
temos apenas o xerife E esse era o tepost original que eu estava falando Tendo a parte de agora, o que você pode fazer é
falar mais tarde sobre arte e animação. No entanto, talvez você já consiga criar a
animação aqui. Se você for para o modo de animação e definir isso para usar o ativo de animação, poderá arrastar o anim de
sublinhado que também
foi importado
e arrastá-lo até Agora, se eu fosse em frente
e pressionasse Play, o que você pode ver é
que agora você pode ver, agora estamos apenas
jogando nosso nível, e você pode ver que o
personagem aqui está cozinhando. Agora, é claro,
não está avançando, então essa é a próxima
coisa que faríamos. Esse será o conceito
básico para isso. Basicamente, temos esse
personagem aqui. E o legal
é que ele já meio que está em uma animação
ambulante. Porém, dependendo disso, eu possa trocar entre
os personagens originais e gostar dos que
são estáticos, porque os
estáticos são um
pouco mais interessantes Então, o que eu poderia fazer
neste momento é entrar aqui. Neste
momento, também selecionarei todos os meus cubos booleanos.
Você os exclui. Eu não preciso mais deles.
Ok, então agora, se eu for
rapidamente e vamos fazer
uma pequena limpeza Então, vamos selecionar
todas essas coisas e simplesmente adicionar uma nova pasta chamada caracteres estáticos de
sublinhado Os barris e coisas assim, precisamos ter um
pouco de cuidado Então, alguns desses
barris queremos manter porque
serão nossos ativos, mas alguns dos outros barris não
queremos manter Então, esses nós podemos simplesmente
estatizar ativos nossos, nossos. E então nós aqui, temos
personagens parecidos mais uma vez. Então, esses são nossos personagens
que podemos incluir nos personagens estáticos. O médico também é
um personagem estático. Os postos de engate serão horas
de ativos estáticos. Os cavalos estarão
nos personagens estáticos. O avião é água. Rachel estará nos personagens
estáticos E então, aqui,
começamos a pegar algumas outras peças em que a
maioria delas não é nossa. Então, podemos simplesmente
selecionar todos eles. E o, não o caminho certo. E podemos simplesmente usar a
impressora como uma vantagem e chamar isso de estático ou, não nosso. E a razão pela qual faço
isso é porque preciso removê-los sempre que forneço os
arquivos, porque não tenho permissão para realmente
adicioná-los a você. Ativos estáticos não nossos. Bem, quatrat será,
assim como um
nl booleano, seja o que for assim como um
nl booleano O Water Loft será
um ativo estático em horas. O vilão
serão personagens estáticos, e isso deve resolver o problema. Ok, então temos esse personagem
estático aqui. O que vou fazer é
que, sempre que
eu tiver isso, vamos fazer uma dobra que chamaremos B para que possamos desligá-la. Ok, então como vamos
fazer esse cara andar? Agora, esse é o mesmo conceito que vamos
fazer para tudo. Digamos que
temos essas pessoas, e digamos que,
para nossa cena real, já
vamos colocá-las um
pouco à frente, modo que elas estejam
apenas passando. O que você vai fazer é criar
um arquivo de sequência,
e o legal do arquivo de sequência é que podemos adicionar várias
animações de personagens aqui,
e então tudo o que precisamos
fazer é pressionar play, e então podemos, na nossa janela de visualização, ver todo mundo se movendo
e Então, se prosseguirmos com essa sequência, farei isso em minha própria pasta, embora
provavelmente diga : Ah, está corrompido
ou algo parecido. Quando vocês abrirem, vamos criar uma pasta chamada Animations. E aqui, vou criar
uma nova sequência de níveis de animação com o botão direito do mouse e chamar isso de personagem ou
movimento de personagem, por exemplo. Agora, quando você
abre isso, você tem essa janela. Portanto, parece bastante familiar se você já fez alguma edição. Tudo o que precisamos fazer é
ter uma bicicleta de caminhada para o xerife. Nós simplesmente queremos arrastar
o xerife até aqui, e agora podemos
basicamente animá-lo Não somos capazes de animar as mãos reais e tudo No entanto, se você tiver um personagem compatível com o Unreal
Engine como o Mannequin, ou se tiver algum personagem baseado nele, você também poderá
animar mãos, ciclos de caminhada
e tudo mais diretamente no Unreal ciclos de caminhada
e Mas para nossa versão, o que
precisamos fazer é, antes de tudo,
segurar
a tecla Control
e rolar e vamos aumentar
muito isso aqui, e essa é basicamente
a duração da animação. Agora, uma vez feito isso,
vamos prosseguir
e, em nosso xerife, clicaremos
nesse quadro-chave para adicionar
um quadro-chave onde quer que tenhamos E então o que podemos
fazer é definir outro quadro-chave e eu
vou configurá-lo por aqui E então eu simplesmente vou
tirar meu xerife da vista Então você pode ver que
agora ele está apenas saindo da vista,
e então eu pressiono outro quadro-chave O que aconteceu agora é que agora, se trocarmos para frente e para trás, você pode ver que o
personagem está se movendo. No entanto, há um problema. Sempre que eu pressiono play, o que
você verá é que ele começa devagar e, de
repente, ele vai cada mais rápido por aqui e nós realmente
não queremos isso. A maneira como podemos corrigir
isso, é muito fácil, basta
entrar aqui nas teclas de animação do
programa. Tudo o que você
quer fazer é clicar no verde, que é a sua transformação,
e simplesmente mover esses pequenos botões
para torná-los retos. É quase como uma
curva, então agora é uma linha reta e
, em seguida, basta pressionar salvar. Então, quando você
fizer isso, será basicamente
como uma aparência uniforme. A próxima etapa é a animação
posterior. Podemos ir até aqui para ver a
animação e simplesmente pressionar o
xerife para caminhar um pouco Agora, com essa animação,
queremos apenas aumentar isso, mas o que precisamos
fazer agora é
combinar a velocidade
com a animação. Então, se eu fizer isso, você pode ver que é um
pouco lento demais. Então, eu posso seguir em frente
e mover isso para trás e mover minha animação para trás. Agora, se eu tentar novamente,
ainda estou um pouco lento. Vamos
recuar mais um pouco e eu faço isso até chegar um ponto ideal aqui. Fechar. Mas, como você pode ver, não
é ciência de foguetes. Na verdade, é muito
fácil simplesmente adicionar animações aos seus carros dessa forma.
Vamos apertar play. Agora, se eu entrar
na minha câmera, digamos que temos
essa câmera e apertamos play. Digamos que
queremos fazer com que seja um pouco mais rápido por aqui. Podemos basicamente
mexer com isso. Apenas certifique-se de que
a animação comece. Vê? E assim, temos nosso personagem
andando por aí. E basicamente podemos
fazer isso com todos eles. Então, agora que
fizemos essas coisas, podemos pressionar Salvar. E você pode imaginar
que, se fizermos isso com vários
personagens diferentes e tivermos todos eles
andando e interagindo, isso deve funcionar muito bem Então, agora que terminamos
essas peças, tudo o que precisamos fazer é
entrar no Velho Oeste. Vamos desligar nossa
sequência por enquanto. E aqui
temos nosso costume
e, em seguida,
vamos importar vários xerifes diferentes, mas os importamos
por causa de Então aqui temos esse,
e eu acabei de baixá-lo. Então eu posso ir em frente e
posso simplesmente arrastar isso para dentro. E então, se eu entrar aqui,
posso simplesmente arrastá-lo para dentro. Infelizmente, para o
Unreal, você
precisa sempre importar também
sua malha esquelética. Mas o legal
é que ele lembra o esqueleto antigo e combina com
ele Então, tudo o que precisamos fazer agora é
pressionar Importar, e agora o que você
poderá ver é que podemos realmente aplicar várias animações
diferentes Então, aqui, se
prosseguirmos e vamos entrar,
por exemplo, em nosso salvamento externo. Digamos que agora
entramos em nossa sequência. Então esse é o
que temos agora. Mas então, se eu for em
frente
e entrar aqui, configuraria a trilha de animação para
ser diferente, por exemplo, nossa caminhada padrão. Eu acredito que então o xerife andar assim,
precisamos pressionar delete E agora, se eu tiver
a caminhada padrão, você pode ver que E
anda de forma diferente. E, claro,
precisaríamos
editar a velocidade e tudo mais, mas você pode ver
que isso funciona totalmente bem. E esse é todo o
objetivo disso. Então, vou
desfazer isso e fechar isso. Então, neste momento, nós só queremos ter
um monte de animação. Então, temos dois
ciclos de caminhada, tudo bem. Isso é liquidificador. Esses dois ciclos de caminhada são
bons para essas pessoas. Agora, o que queremos
fazer é ter outro ciclo de caminhada que provavelmente
seja apenas sentar. Então, o que podemos fazer é
seguir em frente e nos sentar. E então eu posso
entrar aqui e basicamente, digamos que esta.
Esse parece bem legal. Basicamente, posso ter
esse personagem, e então posso ver se
os braços não estão bons, posso brincar com o espaço entre os braços do
meu personagem. Mas sempre parece esse não é
realmente compatível. Então eu posso fazer outra, como esfregar os
braços, por exemplo Embora ele esteja olhando um pouco mais
para baixo. Então, assim, eu
posso simplesmente fazer aqui. Digamos que
escolhamos o inativo,
por exemplo, e depois com o
inativo, se escolhermos o espaço entre braços do
personagem Ok, esse também não está funcionando de
verdade. Não, esse talvez. E assim, podemos meio mexer com as coisas Espaço no braço do personagem. Por aqui, qual é o nível de energia?
Essa eu não conheço. Sim, vamos fazer isso. Então, aqui,
temos este e então podemos clicar em
Download, e podemos
baixá-lo novamente. Então, essas sessões e
outras animações são muito fáceis porque
são apenas animações em loop Então, podemos realmente
fazer mais desses. Então, se
continuarmos em pé,
por exemplo, talvez possamos ter
um ídolo de pé Vamos tentar esse aqui. Acho que esse tipo
de animação é muito pequeno para realmente nos
preocuparmos com ela E se nós apenas vamos ver. Eu só quero
algo que seja um pouco mais. Esse, talvez? Vá lá, dê-me uma saudação
em pé. Não, essa mensagem de texto realmente não
importaria. Eu basicamente quero algo que seja como um ídolo. Ele está apenas
parado e se movendo um
pouco aqui e ali. Você também pode escolher
esses personagens. Isso não é problema. Você pode
escolher o que quiser. Vamos fazer essa. Lá vamos nós. A que está sentada,
agora também podemos arrastá-la para dentro. Vamos baixar este
aqui , aqui.
Isso também está feito. E assim,
podemos continuar adicionando mais e mais animações de
personagens Agora, no próximo capítulo, o que
faremos é seguir em frente e continuar nossa busca para
obter animações diferentes
e, em seguida,
começaremos a aplicá-las.
75. 74 Como criar nossas animações de personagens, parte 2: Ok, então vamos
continuar imediatamente. Então, agora temos a versão
permanente, e vamos ver quantos personagens
permanentes realmente temos? Então, se temos um personagem
em pé lá, oh, sim, eu ainda queria fazer algo
sentando, certo? De jeito nenhum, eu já
fiz a sessão. Talvez como outro
personagem em pé aqui. Então, vamos fazer mais uma animação
em pé. Então, podemos ir em frente e entrar aqui e
dizer que,
tipo, pranchas talvez
não sejam muito interessantes. Esse é muito bom. que acho que não vai se encaixar
perfeitamente do jeito que eu quero.
Talvez esse? Oh, não, deixa pra lá. Então, nós queremos fazer, tipo, alguns grandes movimentos porque esses personagens estão bem distantes. Então, se não
tivermos grandes movimentos, seria uma
pena, porque você realmente
não consegue ver nada Eu sinto que tudo isso
são apenas poses, então elas não estão
realmente se movendo. Fique parado. Veja, estou meio que
tentando ver se consigo
girar no lugar certo. Sério. Eu só quero
fazer como as pessoas conversando. Por que isso é tão especial? Então, essas são poses. Vá lá. Falar ao
telefone realmente não faria sentido no
Wildwst falar ao telefone Bem, ainda temos
algumas páginas restantes, então eu só preciso ter aquela animação
extra
que eu realmente goste. E se nós apenas conversarmos? Ah, sentar conversando também
é muito legal. Vamos ver se
esse realmente funciona. Talvez funcione, tipo, uma longa distância que
possamos usar esse, porque também
podemos usar o Cut. Então, sim, vamos fazer isso. Vamos adicionar este caso seja apenas um simples download. Neste ponto, não
é muito difícil simplesmente adicionar algumas peças extras. E então
precisamos basicamente importar todos os personagens que queremos usar, e
pronto. Então, aqui, podemos fazer
outra conversa.
Essa, essa, acho que
está ótima. Lá vamos nós. Portanto,
também podemos baixar este. Ok, então é isso para aqueles. Então, abordamos
toda a conversa. Cobrimos toda
a sessão. Cobrimos toda
a caminhada. Acho que quanto ao resto, sim,
e talvez por aqui, possamos até fazer
mais alguns ciclos de caminhada, mas acho que não vale a pena porque eles estão muito longe. Então, eu não acho que isso realmente
importará. Acho que o próximo que
precisaríamos fazer seria, claro, os cavalos,
mas esses
são um pouco diferentes. Então, primeiro de tudo, vamos
nos concentrar em nossos personagens. Então, se prosseguirmos e
abordarmos nossos personagens heróis e nosso xerife,
teremos o padrão Eu quero ir em frente e importar
a sessão para cá. A
propósito, isso é o que eu quis dizer, desligue seu material, não pesquise e
importe materiais, não crie materiais e
desative as texturas de importação Então, podemos seguir
em frente e
importar essas coisas , tudo bem. Então, temos o Sheriff
Walk Standard andando, sentado, em pé,
discutindo é outra Importar. E depois os próximos. Eles já foram baixados, então estão quase prontos. Então, aqui estamos
conversando. E então também
estamos sentados conversando, o que é feito em apenas um
segundo. Sentado conversando. Perfeito. Ok, então, apesar de
tudo antes de
importá-los,
vamos primeiro fazer o
upload de um novo personagem, e eu vou colocar a
garota número um aqui. E durante o upload, podemos começar
importando o resto Oh, este ainda está importando. Ok, então vamos
conversar. Sim, vamos adicionar esse.
Então, vamos importar esse. E então, todas
essas animações funcionarão com
cada personagem que vamos importar, o
que é muito bom É por isso que podemos
realmente aumentar. E acho que,
na verdade, vou fazer mais animações do que
esperava por causa disso Então, estamos sentados
conversando sobre outra. E acho que essa é a
última que precisávamos fazer. Agora, outra coisa legal de se ter em
mente que
mostrarei em apenas um segundo se
isso é importação. Veja, todos esses outros
códigos, podemos simplesmente adicionar. Então,
o que você pode fazer de verdade ter seu médico e seu cavalo H aqui. Eu posso simplesmente arrastar meu
médico para o cavalo e agora, sempre que eu movo meu cavalo, o médico
se move com ele. Então, como você pode imaginar,
embora não tenhamos o médico real balançando para
cima e para baixo no cavalo, podemos simplesmente ter o cavalo aqui e
fazer com que ele se mova em um ciclo circular, e só precisamos criar
o ciclo real para Mas, de qualquer forma,
vamos em frente e
vamos testar nossos materiais. Primeiro de tudo, ok,
então essa é que eu só preciso
relembrar isso de vez em quando. Então, se entrarmos em nosso
movimento aqui, o que podemos fazer é
entrar em nossa animação, e devemos ser capazes de
basicamente obter qualquer
animação que quisermos. Então, não pense que
posso substituir isso? Eu não acho que você possa literalmente substituí-lo dessa forma.
Oh, não, espere aqui. Você pode comprar propriedades. Animação. Vamos fazer
a animação sentada. Ah, sim, porque estamos, é claro, movendo isso
de um lado para o outro. O que podemos fazer é excluir
temporariamente esse
quadro-chave aqui E aqui você pode
ver que aqui
está , tipo, sentado. Então, está tudo bem. Então, sim, vamos excluir isso. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em propriedades. O próximo está sentado conversando. Ah. Aqui, veja, pequenos movimentos como esse
realmente farão uma grande diferença. Conversando sentados,
temos uma caminhada padrão, e a conversa em pé é outra que
tivemos que testar. Sim, sim, isso é perfeito aqui
para esse cara, por exemplo, e
coisas assim. E então a última apresenta
animação falante. Sim, acho que isso vai
funcionar. Então, vamos desfazer até que eu
recupere meu pontinho Lá vamos nós. E agora, oh, vamos desfazer isso de
novo. Lá vamos nós. Oh, olá. Acho que
quebrei um pouco. Vamos tentar de novo.
Propriedades: Sheriff Walk A. Vá lá. Você pode fazer isso. Eu me sinto assim.
Acho que o quebrei. Então, vamos seguir em frente
e remover isso. E isso vai ser apenas
a animação do xerife e apenas
um artista até aqui
. Lá vamos nós. Agora isso funciona novamente. Então eu acho que ficou
um pouco confuso. Então, fizemos esses, e agora o que precisamos
fazer é
começar aplicando-os a
todos os outros personagens. Isso significa que, neste momento, vou criar outros personagens porque
só preciso importá-los uma vez. E nesses outros
personagens, tudo que você
precisa fazer é seguir em frente e pegar seu equipamento externo
e ver que este está funcionando bem
aqui É um pouco, mas
vamos ver no que vai dar. Então, podemos seguir
em frente e pressionar Avançar. E então, para este, você
pode fazer o que quiser. Então, digamos
que gostamos da conversa, podemos
baixá-la imediatamente e pressionar Download porque tudo o que precisamos é do equipamento real para
nosso personagem E o que vou fazer é
colar o vídeo e fazer o mesmo processo
para todos os meus personagens. Isso significa que eu vou
fazer isso para a garota número dois. Eu vou fazer isso por esse cara, que é, sim,
o cara do público. O mesmo cara, eu posso, parece que eu
posso usar o mesmo cara aqui para a animação sentada. E eu vou fazer esse
cara e esse cara, e acho que vou
deixar por isso mesmo. Porque eu posso simplesmente reutilizar esses caras também
para outros lugares Então, tudo deve ficar bem porque esses caras não
são manipulados, então eles não funcionarão Então, deixe-me começar
a fazer isso fora da câmera. Ok, algo que eu
quero mostrar que é bem interessante é que,
nessa parte de trás, nem todos os personagens
já têm um equipamento básico Aqui, você pode ver que eu estou usando a ferramenta de controle externo E o que você quer fazer
é pressionar Avançar se seu personagem
literalmente não tiver nada lá dentro, e então você
simplesmente quer agarrar o pulso, jogá-lo no pulso, cotovelo nos
cotovelos, joelhos nos joelhos e depois na virilha Avançar se seu personagem
literalmente não tiver nada lá dentro,
e então você
simplesmente quer agarrar
o pulso, jogá-lo no pulso, cotovelo nos
cotovelos, joelhos nos
joelhos e depois na virilha. O estabilizador realmente faz um trabalho incrível. Estou
realmente surpreso. Então, acontece que as
outras peças aparentemente já tinham o equipamento
completamente montado Basicamente, o que podemos fazer
agora é desmontar o equipamento e depois
fazer tudo Isso também significa que
alguns desses personagens parecem não
ser os
mesmos que temos em nosso motor. Vou dar uma olhada rápida e ver porque tenho essas
que estão em nosso motor, mas o que espero que aconteça é que elas já
tenham suas poses, o
que significa que são inúteis para
montagem, porque
não podemos simplesmente montar essas
poses específicas No entanto, o que podemos fazer é porque
o último está sendo gerado é que eu posso entrar no personalizado
e, aqui, posso acessar uma nova pasta, criar uma pasta chamada Or. Eu
já tenho alguns
dos personagens que
já temos aqui dos personagens que
já temos Na verdade, eu já posso
simplesmente importá-los. E então, para nosso esqueleto, queremos pressionar o
xerife, andar com um esqueleto,
provavelmente, e pressionar provavelmente, A menos que isso me dê um erro, espero que não. Ah. Hm. Ok, então isso é interessante. Portanto, parece ter notas
diferentes. Hum, vamos continuar e
pressionar Cancelar por enquanto. Portanto, você precisa ter
muito cuidado com isso, pois pode quebrá-lo
completamente. Então, o que primeiro queremos fazer é tentar algumas coisas. Então, vamos primeiro importar uma
garota e depois importá-la normalmente,
só para ver se
podemos realmente aplicar mesmas animações
a isso ou se elas vão quebrar
completamente
ou nem mesmo funcionar Então, espero que eles
simplesmente não funcionem. Então, digamos que eu
tenha a garota A aqui, e então você precisa exportar as animações para o personagem
específico Portanto, não
é grande coisa, mas demora um pouco mais. Use conjuntos de animação. Ok, veja aqui, eu não sou capaz
de usar isso, infelizmente. E o que provavelmente acontecerá é se eu prosseguir e, sim, excluir esse, e vamos selecionar todos eles e
excluí-los também. Basta fazer isso como uma exclusão forçada. É uma máquina rapidamente segura. Espero que, se eu importar isso e tentar combinar com
o outro esqueleto, ele quebre completamente Então, se eu fosse até aqui
e selecionasse esse esqueleto, sim,
ele quebraria Eu só sei que vai quebrar. Então, se eu pressionar Importar, eu o farei. Parece que a
garota, aparentemente
, mudou um pouco ao redor
dos ossos. O que é muito irritante. Eu não vou fazer isso.
Isso significa que precisamos basicamente exportar
por caractere. Precisamos exportar todas
as animações. Então, o que eu vou
fazer é importar essa garota com
uma animação ambulante. Vou importar essa garota com uma animação
conversando sentada, e então esses caras padrão também terão animações
falantes Isso vai
me levar um bom tempo. Neste ponto,
vou seguir em frente e terminar este capítulo. E no próximo capítulo,
o que faremos
é
implantar tudo isso, fazer com que realmente se movam, faça todos interajam, para que já tenhamos
esse tipo de coisa feita Então, vamos
continuar com isso
no próximo capítulo.
76. 75 Como criar nossas animações de personagens, parte 3: Ok, então estamos de volta. Então, aqui, eu já
importei meus personagens, e esses são personagens manipulados
que temos aqui Tive muitos problemas
com essa porque a saia
dela está basicamente
mostrando os pés nela Então, provavelmente não o
usaremos para,
tipo, animações de caminhada, exceto talvez
à distância Mas sabendo que agora
temos esses poucos personagens, o que podemos fazer é
, antes de tudo, começar substituindo-os. Na verdade, vou
substituir este aqui. Assim. E o que eu quero fazer é que sempre que
tivermos uma animação, podemos simplesmente ir até aqui, usar a animação e já
usá-la, como padrão. Oh, então ela está sentada, mas ela também deveria ter
uma animação ambulante, 02 andando por aqui. Desculpe-me. Por que você não pode ser
usado? Isso é estranho. Ok, então eu acho que também
precisamos arrastar,
tipo, as animações de caminhada É uma dor que eu precise fazer
isso , porque isso
significa que eu preciso, tipo, redesenhar meus materiais
toda vez. Então, ok, é justo,
deixe-me ir em frente e, para a sessão,
não podemos realmente fazer isso. Então, talvez eu tenha,
tipo, ela sentada aqui em vez do cara. Sim. Então ela está
sentada aqui assim. E então, é claro, esses
caras e tudo mais, eles estão na pasta B, então eu posso simplesmente
ligá-los e desligá-los. Então eu sei
quais eu quero animar. Só me dê um segundo para, tipo, redesenhar os materiais de
cada personagem. Então, isso é um pouco doloroso, mas acho que
não podemos contornar isso. Ok, então acabei de
adicionar todos os meus materiais. Obviamente, uma coisa a ter
em mente é que isso será muito mais fácil se
você, é claro, tiver um personagem que você
manipulou especificamente ou se tiver
vários personagens manipulados usando
exatamente os mesmos ossos Todos os meus personagens
parecem ser um pouco diferentes, o que eu não tenho escolha
porque eu não os criei, nem posso
criá-los, é claro. Mas, de qualquer forma, aqui podemos fazer um personagem falando em pé. Use animação e reproduza
a fala padrão. Então, temos um sentado
aqui, outro sentado ali. E o que podemos então continuar fazendo é
continuar desligando. Então, vamos ver que o próximo seria que precisamos ter
um personagem aqui sentado. Então, vou substituí-la
sentada provavelmente por
um cara sentado aqui. Então temos o cara, usando o recurso de
animação, o cara sentado. Lá vamos nós. Então, vamos
usar esse aqui. Suba um
pouco. Desligue-a temporariamente. Lá vamos nós. Então agora temos o cara
sentado aqui, e então também tivemos um
cara conversando, eu acho. Sim, então vamos em frente
e vamos fazer isso. Então, para o cara que está falando, temos a garota lá. Temos uma garota caminhando. No entanto,
acho que não temos
uma garota falando, o que é uma pena. Esqueci de adicionar essa animação. Então essa garota
só mais tarde se tornará uma garota falando,
deixe-me movê-la para cá. Então, também temos a garota
andando neste momento. Então, vamos ver. Vou
desligar as funções B. Esse cara, esse cara e
essa garota podem ir embora. Você usa recursos de animação, então essa é a garota ambulante e ela pode ir até
aqui. Então ela está andando. E se seguirmos em frente e
talvez ,
avancemos um pouco. Então, se dermos uma olhada aqui, a
propósito, ela a mova
para frente assim. Esta será para fotos
estáticas. Então, todos eles foram substituídos. Nós os substituímos. E então a
última que vou substituir é que eu
também terei a garota andando até aqui, porque
mesmo que a
animação de caminhada esteja quebrada, eu provavelmente conseguirei adicioná-la aqui. Então é aí que
olhamos à distância porque você só pode
vê-la se afastando, e eu não acho que isso
realmente será um problema com, tipo, a garota
parada aqui. Então, isso é tudo
para nossa animação. Então, fizemos tudo isso. Agora, é só uma questão de desligá-los
temporariamente. E a última coisa que
precisamos fazer é
substituir essa por uma animação falada
. No entanto, esse personagem ainda
está sendo processado, então sempre podemos
fazer isso mais tarde. Por enquanto, o que vou
fazer é entrar nas minhas animações e
finalmente abrir o
movimento do meu personagem por aqui Ok, então o que temos? Temos um xerife
que está aqui, e ele está andando em uma velocidade bem
correta como Agora vamos em frente
e agora vamos transar com ela. Então, podemos simplesmente arrastar a garota em cima disso e fechar
o xerife E o que podemos dizer é:
Ok, então com a garota, vamos em frente e
vamos fazer uma transformação aqui. Não sei por que há uma
espécie de perna acontecendo, o que é um pouco estranho. Então, vamos em frente e agora
movê-la para cá e adicionar
outra transformação. E agora você pode ver,
agora temos esses dois. Então vamos lá. E então, se
formos até
a animação e pegarmos a animação de caminhada da
garota, podemos
testá-la, ter certeza que está no nível certo. Oh, para ela selecionada. E não se esqueça de que precisamos
fazer isso em um ângulo. aqui e depois pressione com segurança para que ela
não comece mais devagar Então, vamos dar uma
olhada nisso e talvez dar uma olhada na câmera principal Ok, então ela se move um
pouco rápido demais. Então, o que queremos fazer
é seguir em frente e, na verdade, queremos levar isso
ainda mais longe aqui. Mmm. Eu ainda acho que, você pode
embaixar como se houvesse
uma mulher , ela se move mais rápido ou não. Quase parece que
ela está se movendo mais rápido, mas não tenho 100% de certeza.
Talvez isso possa ser bom. Ou talvez como o cara. Talvez seja o cara que
é por algum motivo. Aqui, se você simplesmente for até
o xerife ValKoh, ei, o xerife Valk Vamos tentar isso e economizar. Vamos olhar para trás.
Transformação. Ok, então agora
isso deve ser multa. Vamos experimentar isso.
Sim, lá vamos nós. Então isso parece um
pouco melhor. Ok, então temos aqueles dois andando até lá.
Isso é bom. Agora, esses eram muito
parecidos com os difíceis. Agora vêm as mais fáceis. Então, primeiro de tudo, o que eu
vou fazer é pegar a garota. Então, garota no placar 01
no placar em pé. Eu posso simplesmente ir em frente
e eu posso entrar aqui. Eu posso ir para Custom Or e
apenas importar este. E basta pressionar Importar. Isso é estranho. Eu
acidentalmente ligo alguma coisa Ah, sim, aqui. Eu
não quero isso. Vamos esclarecer isso aqui
e agora pressione Importar. Então, eu não quero reutilizar
o esqueleto. Acho que, por algum motivo,
reconhecemos como se eu quisesse
ter um esqueleto extra Mas, de qualquer forma, o que podemos
fazer é substituir esse
personagem por esse. E então, em nossa animação
, será como a
animação em pé, como aqui. E então o que podemos
fazer é
aplicar nossos materiais novamente, o que vou passar
o vídeo e fazer. Aqui vamos nós. Então,
agora isso também está feito. Perfeito. Então, se
entrarmos agora em nosso sequenciador, já
podemos pegar essa garota Então, tudo o que queremos que ela faça
é adicionar a animação em
pé e mantê-la funcionando
por um longo tempo. Então, basicamente, quando
estamos conversando, você pode ver que ela está apenas
se movendo e falando, e basicamente fará um
loop na animação, mas isso é tudo o que realmente
precisamos. Nós podemos continuar
fazendo isso. Então aqui temos os caras que estamos sentados. Nós o arrastamos para dentro. Nós criamos
a faixa de animação que pertence a ele,
e agora temos aqui. Veja, nós temos esses conversando,
nós temos esses sentados. Eles estão interagindo uns com outros, todo esse tipo de coisa. E o outro cara
simplesmente fica parado. É basicamente isso que
vamos buscar. Então, quando
olharmos à distância e entrarmos como uma
câmera, você verá que temos essas pessoas conversando,
essas pessoas andando. E assim, quando também
temos os cavalos, o foco principal provavelmente
estará nos cavalos, porque esses são os maiores objetos
que estão se movendo. Portanto, você
examinará automaticamente esses objetos principalmente. Mas você pode ver
que vai
ser muito fácil simplesmente editar. Aqui, podemos minimizar animação
dessa garota 02
sentada. Aqui, temos a animação em pé do cara
06. Certifique-se de que as animações
sejam boas e longas. E agora, se apenas pressionarmos play, você pode ver que agora
essas pessoas
também estão interagindo totalmente bem Ótimo. Agora, aqui,
temos essa garota. Ela usou
ativos de animação andando. E o que vamos
fazer é por ela. Vamos adicionar essa faixa de animação. Oh, desculpe, eu quero
que essa animação comece do começo. Quero ter certeza de que toda a minha animação comece do
começo. Então, deixe-me
verificar isso mais tarde. Mas, por enquanto, também podemos
fazer uma transformação aqui. E então, se formos por volta
de, digamos, 180. Digamos que estamos
apenas movendo ela para cá, fazendo outra transformação. Vamos ver como isso parece. Aqui, você pode ver que os pés simplesmente atravessam a saia, mas você não pode realmente
ver isso por trás Ok, então precisamos
aproximar isso muito mais. Então, vamos tentar isso.
Agora, muito mais longe. Vamos também
entrar rapidamente em nossa curva. E só queremos
clicar na transformação e ter certeza de
que essa curva é reta e salvá-la. Vamos tentar isso de novo.
Talvez um pouco mais devagar Lá vamos nós. Então agora
ela também está andando. E vamos ver, à distância, há
mais alguma coisa que possamos ver? Então, se tivermos isso, vou continuar e verificar se
todas as minhas animações estão
no início Então, foi principalmente
para os caras que eu queria verificar se
as animações corretas porque
pensei ter visto algo se movendo Ah, sim, o xerife, também
podemos reutilizar. Então, o que podemos fazer é
ter esses aqui. Se soubermos como jogar, você pode
ver algumas pessoas conversando. Sim, está
parecendo muito bom. E então, se continuarmos
e adicionarmos o xerife em outro lugar, talvez
aqui, porque tínhamos, tipo, muitos xerifes agora que estão apenas andando,
sentados , conversando Acredito que, se eu fizer isso, esse
poderá reutilizar
a mesma animação Porque funcionou
aqui, o que é estranho que
não funcione em nenhum outro lugar. Então essa é como
falar, não, discutir. Bem, na
verdade, não faz sentido que ele discuta. Ou para ele falar.
Agora eu penso sobre isso. Então, mesmo que eu o colocasse aqui, isso não faria nenhum sentido. Em vez disso, vamos usá-lo aqui. E vamos fazer com que o
xerife caminhe normalmente. Aqui, Sheriff Standard Walk. Oh, espere. Podemos
simplesmente usar este. Animação, caminhada
padrão do xerife. E vamos fazer com que
ele substitua esse cara. Então, na verdade, para esse cara, eu
vou adicioná-lo ao B. Ok, então temos esse cara, e então, para isso, podemos ir em frente e
podemos pintá-lo aqui. Adicione a nota de transformação. E talvez o que façamos seja
fazê-lo seguir nessa direção, então o giramos e o fazemos ir a algum lugar aqui e
adicionar outra nota de transformação E tudo o que precisamos fazer
é, em nossa animação, optar por uma animação de caminhada
padrão. Certifique-se de que
comece no final. E agora podemos simplesmente brincar. Ah, como sempre, entre aqui, clique em Transformar
e defina-a para ser uma boa linha reta. Aqui, é crepúsculo novamente. Então, vamos apertar play. Eu vou um pouco rápido. Vamos
recuar ainda mais. Pressione play novamente. Sim, isso
funciona muito bem. E com certeza você pode
fazê-lo, gire se quiser. Você pode fazê-lo, entrar aqui, girá-lo mais e depois
adicionar outra transformação E então o que ele fará é jogar com
sua rotação aqui. Mas a essa distância, o que me importa
é que, quando eu olho para cá, sim, você pode ver que agora tudo
já começa a ficar muito mais vivo apenas com alguns movimentos
baixos, e todo mundo está
meio que parado lá. Mas isso está ótimo.
Então aqui temos algumas conversas, temos algumas caminhadas. E isso vai imaginar que você tem uma foto que é assim, e então, muito bem, aparece. Então, também podemos fazer isso
aqui, se você quiser. Digamos que temos
uma chance como essa. Podemos até mesmo animar nossa câmera. Então, podemos até entrar aqui pegar nosso ator de câmera. E o que podemos fazer é adicionar esse
ator de câmera se eu pressionar G, definir meu modo para se
mover aqui. E então o que eu posso
dizer é que eu quero ligar esta câmera
aqui, transformar, e depois por volta de 200, só para movê-la
um
pouco para cima e girá-la um pouco
para baixo, e adicionar outra Então, agora, se eu entrar na minha câmera, tudo
está interligado. Agora, se eu pressionar G, você pode imaginar isso
se eu pressionar isso. Olha isso. E assim, você pode simplesmente ter uma
boa cena final. Eu diria que adicione uma porcentagem
extra da tela, e então você pode
ir até aqui nas configurações de
renderização e
renderizá-la. Mas é claro que ainda precisamos
ter algumas coisas para fazer. Mas, como você pode
ver, nossa cena agora parece bastante viva, especialmente quando os
cavalos estão aqui. Eu vou me sentir muito
bem e viva. A única coisa é que
aqui você pode ver o xerife ainda
entrando no local Portanto, há um pequeno equilíbrio que
provavelmente precisamos fazer aqui, onde
entrávamos e, digamos
que, nesse momento, pegamos nosso xerife, depois pegamos
sua transformação
e a
movemos para um pouco sua transformação
e a
movemos mais longe,
como Talvez, mova-o um
pouco mais longe
, para que fique muito mais lento. Ainda mais longe. Vamos tentar isso de
novo. E às vezes a rotação não é
registrada corretamente. Ele faz isso agora, mas não exatamente do jeito
que eu queria. Então eu posso entrar aqui e
pegar esse cara e
ajustar minha rotação um pouco melhor. Veja, neste momento, esse cara
estará sentado aqui. Eu sinto que ele foi reiniciado. Ah, sim, aqui, então ele redefiniu essa configuração, o que faz sentido. É porque estamos adicionando
muitas coisas extras. Então, aqui,
queremos apenas mover isso corretamente
desta forma e pressionar Salvar novamente apenas para ter certeza de que
você tem o mesmo ângulo. Agora você pode ver que o cara é como
se estivesse andando bem Ele simplesmente vem até aqui.
E agora parece que precisamos ir em frente e ajustar isso um pouco mais perto porque
mudamos nossa curva. Mas, como você pode ver agora, esses caras andando por aqui, o que significa que, do
nosso ponto de vista original, e eu farei essas animações
de
câmera, é claro, muito
melhor mais tarde Mas, por enquanto, eu só posso ver
o cara andando e a garota. Vamos ver. Eu posso vê-la
entrando no lugar também. E tecnicamente, esse cara também
está no mesmo lugar, mas isso não importa
muito porque você não
percebe muito Mas o que eu posso fazer é fazer com
que a garota suba até aqui. Em seguida, adicione como uma transformação. E, mais uma vez, só
precisamos
verificar se, se entrarmos em
nossa transformação aqui, a garota está se
movendo em um bom ângulo. Vamos mover isso para baixo, mudar o ângulo ao redor. Lá vamos nós. E agora vamos ver. Então
agora ela vem até aqui. Lá vamos nós. E nós
só temos um Wi andando devagar que ele fica fora de vista Pelo menos quando a
câmera terminar de animar, ninguém estará simplesmente
entrando no lugar Então, ficamos assim. Nós fazemos
essas pessoas falarem. Colocamos aquelas pessoas andando por aí, então você ainda pode ver
algum movimento acontecendo
e, nesse ponto,
ele ficará preto porque sua câmera
está completamente pronta Ok, perfeito. Então,
terminamos essas peças. O que vamos fazer
agora no próximo capítulo é começar
animando nossos cavalos,
e eu farei um ciclo de caminhada, e talvez eu faça, e talvez eu faça, como um ciclo em pé em que o cavalo está
meio que olhando em volta Faremos essa animação
dentro do Blender. Portanto, este é um
dos poucos em que simplesmente não
podemos usar o Maximo porque o Maximo
não tem o tipo de equipamento
que suporta cavalos Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
77. 76 Animando nosso cavalo, parte 1: Ok, então faltam apenas duas tarefas
que vamos fazer. Em primeiro lugar, agora
vamos nos
concentrar em animar o
ciclo de rochas de nosso cavalo
e, na verdade, faremos isso manualmente porque o Maximo não nos
dá a habilidade de
animar E depois disso, haverá um capítulo final que será
apenas um polimento geral, e esse
será apenas um capítulo atemporal Serão coisas como colocar algumas tábuas
aqui e ali, talvez adicionar mais alguns sinais,
pequenas coisas assim Então, o que vamos fazer é, se você observar sua sequência, já
temos a maioria
dessas coisas acontecendo. Então, temos as pessoas
conversando e andando por aí. No ciclo poli, provavelmente
também
vou gostar de mais algumas
pessoas andando por aí Então, agora vamos
começar com o ciclo de caminhada a cavalo. Agora, se mudarmos
para o liquidificador aqui, não aquele, esse
aqui Aqui, você pode ver que
eu já tenho um cavalo e ele ainda está
completamente equipado Isso porque quando eu
comprei esse pacote, esse cavalo veio com ele, e
está parecendo muito legal. Então, vamos
animar isso para você, porque não
espero que muitas pessoas
tenham comprado esse pacote O que eu espero que
aconteça é que você só
precisa ter um animal
, como um cavalo, e
você só precisa tê-lo equipado e esfolado.
Isso é tudo que você precisa. O conceito é exatamente o mesmo de como vamos
agora animar nosso cavalo Nem
precisa ser um cavalo. Tudo isso, você pode usar o
mesmo conceito básico. Então, o que vamos fazer
agora é, por exemplo, clicar aqui, eu clicar
na base do meu cavalo, e esta é na verdade minha plataforma E agora, se eu for para o topo
do modo de objeto para o modo de pose, vou seguir em frente
e vou
definir isso como transparência aqui
no modo de raio X. Aqui você pode ver que é assim que esse cavalo foi montado. É por isso que
quero mostrar isso, porque todo o
equipamento geralmente é o mesmo Contanto que você tenha um personagem, por exemplo, derrote o personagem ou
algo parecido, e ele esteja equipado e esfolado
ou, se você tiver as habilidades, até mesmo crie você mesmo, esse
será o mesmo conceito
de como animá-lo será o mesmo conceito
de como animá-lo Então esse é o nosso cavalo. Então,
temos algumas coisas aqui. Por exemplo, se você, por exemplo, clicar em um osso, poderá
girar, por exemplo , e então
poderá ver que
ele gira e tudo
vai junto com Portanto, não é muito difícil. Deixe-me apenas desfazer é
muito lento, no entanto. Mas há uma coisa: eu não sou
animador de jeito nenhum Então, o que vou mostrar a você
será apenas o básico. Agora, isso é uma coisa boa
e ruim. Por um lado, é
ruim porque não
poderei mostrar a vocês em
profundidade como fazer animações,
especialmente para animais, especialmente para animais, mas também é bom
porque vou mostrar
, é claro,
a maneira mais simples de fazer isso, porque, como iniciante, bem,
meio iniciante em animação, eu também quero
mantê-la simples e agradável Então, vamos
manter isso muito simples. E a primeira coisa
que vamos fazer é que eu
não saberia por onde
começar quando eu realmente
quisesse saber
as posições para criar
um ciclo de caminhada perfeito. No entanto, o que eu tenho está
aqui em nossa referência, eu tenho um monte de imagens. Então, em sua referência
e em seu cavalo, elas serão fornecidas, e
eu encontrei essas imagens online. Então, se você simplesmente entrar na Internet e digitar um desenho de
bicicleta a cavalo, eu tenho este, e isso é
perfeito porque o que podemos fazer é simplesmente
mapeá-lo em um avião porque é um quadrado perfeito. E se eu agora
percorresse as imagens, você pode ver que é
literalmente um ciclo de caminhada. Vê? E depois volta ao início novamente.
Então isso é muito bom. Então, é como uma
boa animação que está perfeitamente em loop e, se
eu pedalasse tão rápido, você pode ver que
agora ela está apenas andando Então, vamos
usar essas imagens a nosso favor,
porque tudo precisamos fazer é
basicamente criar que
precisamos fazer é
basicamente criar
12 poses diferentes
e pronto. Depois de fazer essas 12 poses, também
teremos um ciclo de caminhada. Então, o que vou fazer
é seguir em frente, pressionar Shift A e criar um avião. Vamos continuar e aumentar um pouco a
escala. Desculpe-me. Vamos girar isso 90 graus assim para
que fique atrás do cavalo Desculpe, estou aqui, meu problema está no caminho. Ok, agora tudo o que precisamos
fazer é
adicionar e baixar o material, e vamos apenas
carregar uma textura de imagem, e vamos colocar cavalo
que já
tivemos antes. Então, vamos abrir isso. Número um, e
vamos começar
com o número um. Lá vamos nós. Ok, parece que eu preciso girar isso
90 graus assim E então o que
vou fazer é pressionar botão ao lado do botão e depois ir para,
tipo, à sua direita. E agora, o que queremos
fazer é
alinhar esse cavalo com
o outro cavalo. É muito importante
apenas alinhar aproximadamente se
as pernas serão localizadas. Então, queremos
combinar a escala com isso. Não precisa ser perfeito. Só precisa ser como se
estivesse no local certo. Então, se minha voz falhar
às vezes um pouco, eu tenho um pouco de ouro, mas não deveria ser tão ruim. Então, mais ou menos, algo assim, e só precisamos
alinhá-lo uma vez, e então é Algod Então nós temos esse. Nós meio que queremos
, é claro, manter distância do cavalo
real, e pronto. Então, o que vamos fazer
agora é basicamente ir para nossa VU.
Eu vou salvar minha cena. É claro que essa cena não
será fornecida, infelizmente, porque eu não tenho permissão para abastecer o cavalo. Mas vamos clicar no cavalo
e depois
entrar no nosso modo de postagem. Agora, esta
será nossa primeira postagem com a
qual vamos
começar. Então, o que você quer fazer
é entrar no seu layout, e
é bem simples. Aqui temos todos os nossos
quadros-chave aqui. A primeira coisa
que vamos
fazer é simplesmente montar esse cavalo para
fazer sua pose. Então, na maioria das vezes, só
quero usar a rotação, embora às vezes
usemos a ferramenta de movimento,
mas só isso Vou
seguir em frente e todos esses ossos
meio que se encaixam. Se eu mover este, os outros
também se encaixarão. Então, eles meio que estão todos ligados. Uma coisa que eu realmente esqueci de
fazer é pressionar Oh, precisamos sair
do modo de pose para isso Vamos pressionar Shift
A, criar um cubo, torná-lo um pouco mais alto e
apenas torná-lo muito fino,
mas não tão fino quanto E isso vai
ser apenas para medir
onde o chão
vai ficar aqui, para que os pés estejam realmente
sentados no chão. Eu gosto desse modelo.
É muito detalhado. Mas tudo bem, então temos
essas coisas aqui. Vamos agora continuar e
voltar ao modo Bose. Oh, precisamos clicar em
nosso cavalo base para isso. Modo Bose, como esse E agora o que podemos fazer
é basicamente seguir em frente e girar isso
aproximadamente da maneira que queremos Eu também terei esse
na minha outra tela. E a razão para isso
é porque, é claro, preciso ter certeza de que
coloquei as pernas dianteiras e
traseiras corretamente. Então, as mais escuras são as
patas traseiras, sempre. Então, nós temos isso. Nós giramos isso, e então podemos ver
isso aqui, nós meio que queremos
girar isso bem Agora, com este,
o que eu espero que
aconteça é que os músculos realmente
se movam para
trás neste caso Aqui, queremos definir um movimento como global
em vez de local, e aqui você pode ver
que você pode realmente mover sua perna traseira para trás. Não faça isso demais,
mas basicamente o que você verá acontecendo
é isso aqui. Veja, eu literalmente movo parte de todo o grupo
muscular para trás. Então, se eu seguir em frente e
for para a minha visão correta, eu sou capaz de mover isso para
trás, fazer uma rotação. Sim. E agora o que podemos fazer. Então, se dermos
aproximadamente uma rotação de eco, você pode ver que isso apenas
moverá esses músculos Isso os empurrará para cá. Mais uma vez, não precisa ser perfeitamente preciso porque, claro, esse cavalo não
é exatamente o mesmo
do desenho. Mas o que eu posso fazer é
seguir em frente e, tipo, fazer isso, e digamos que eu mova isso um pouco mais
para baixo. E, claro, isso também
está a caminho, temos um cavalo que
passa bem perto, então eu quero fazer
isso muito bem. E o que você pode fazer é quando
ele não está atingindo o chão, então você pode movê-lo
com cuidado para baixo. Então, eu vou
realmente seguir em frente e vou girar
isso um pouco mais Vá até aqui e depois vá
em frente e faça este. E eu provavelmente vou
fazer por aí. Oh, desculpe, não é plano. Provavelmente farei cerca de
três ou quatro ciclos de caminhada. E depois disso, vou começar o Taps porque isso consome
muito tempo, como você pode ver se você quer
fazer isso muito bem Então, digamos que temos
esse aqui. Ótimo. Ok, então aqui temos a perna dianteira. Vamos
ver, esse é esse. E a perna da frente é por isso que eu sempre gosto de
dar uma olhada aqui. Eu também preciso
verificar
se a
perna dianteira e a traseira estão. Então, esses estão aqui. E este, você pode ver
aqui que os cascos. Ele está
esticando a perna. E então aqui, este, ele tem a perna no chão, então eles precisam estar
bem embalados. E então, é claro,
certifique-se de movê-lo corretamente. Acho que precisamos seguir em frente e rotacionar este Talvez você queira alterar
seus atalhos no modo de pose. Clique com o botão direito do mouse no atalho atribuído W. Preciso entrar aqui e ver Para que esse está
configurado? Desculpe, 1 segundo. Troque espaço para R, sério? Posso simplesmente girar, mover. Gire o movimento. Ok, então você pode clicar com o botão direito do mouse e
enviar seus atalhos É porque cada janela,
cada janela geralmente
tem seus próprios atalhos Portanto, embora
com o modo de edição tenhamos W e E ou o
modo objeto no modo de pose, ainda não
temos
isso, mas é claro que é
muito mais fácil. Se eu agora seguir em frente e
simplesmente mudar isso. Então chegamos aqui.
Temos um cavalo e este está sentado
muito bem. Então aqui está nosso primeiro cavalo. Talvez para esta, nós apenas
queiramos aumentar um pouco, mas aqui está basicamente nossa
primeira pose aqui. Então, isso é ótimo. Então, o que vamos fazer agora é
que agora que temos essa pose, vamos continuar e
voltar à nossa visão correta. Na verdade, queremos seguir
em frente e, primeiro de tudo, selecionar todas as nossas peças
e, em seguida, vou colocar meu
quadro-chave aqui em zero. Agora, o que precisamos
fazer é
dar a todas essas
peças um quadro-chave Então, isso vai ser
como o quadro-chave básico. Podemos fazer isso primeiro, vá em frente e pressione
aqui a tecla automática. O que isso fará é
que, sempre que movermos algo, ele
colocará automaticamente um quadro-chave Quando colocamos
vários quadros-chave mudamos as posições
em vários quadros-chave, o que ele fará é
fazer o mesmo que no Unreal, onde basicamente circulará suavemente entre circulará Então, com este para fazer
tudo no Mango, você quer ir até a
digitação, clicar aqui e rolar para baixo, oh, acho que não Hum, isso é irritante. Você não pode ver isso
por causa desse Gifre. Você basicamente quer
se acalmar. Até o
personagem inteiro aqui. E depois de fazer
isso, você deve
pressionar a tecla aqui, que é o pequeno sinal de
mais com a tecla. E então você pode ver 433 teclas adicionadas
com sucesso. Só precisamos fazer isso
no começo. Então, agora que temos
esse quadro-chave, eu estraguei meu visor
porque estava muito
focado no corte Agora que temos esse quadro-chave, agora o que vamos fazer é, digamos que definimos nossas
chaves agora para cerca de dez E então o que
podemos fazer é simplesmente clicar no avião. Então, vamos para o modo Objeto,
clique no avião
e, em seguida, altere sua referência para a figura número dois
aqui e agora você pode
ver que a imagem número dois é
um pouco diferente. Então, eu vou até aqui. Aqui, a foto C número dois
está um pouco atrás. Então, o que podemos fazer é
agora seguir em frente e
clicar novamente em nosso cavalo e ter certeza de que
você está no dez, ter
certeza de que não está no zero porque senão você
vai ficar acima do peso, e eu não espero que
você queira fazer isso Agora, com nosso cavalo, o que
podemos fazer é ter este, podemos movê-lo um pouco para
trás, e então você pode ver que,
assim que o movermos,
ele criará um quadro-chave Então eu posso mover este
para baixo, este para fora. Este para trás e mova-o para cima para
que fique no centro. E assim, eu também
posso ir até aqui. Este, digamos
que começou a
se movimentar assim, e parece que já está com
a perna
levemente levantada. Então, o que eu vou
fazer é para este, eu também vou movê-lo para cima. Talvez gire este
um pouco. Sim, e você
meio que quer
ter certeza de movê-lo para cima o suficiente para que não
caia no chão Podemos usar um pequeno recorte para nossa versão. Claro, se você está
fazendo isso para, se é como um personagem de
jogo , é claro que você
quer ser absolutamente perfeito, mas vamos
escolher algo rápido e fácil. Agora, parece que
essa precisa ser movida
um pouco
para frente, porque é como a perna de trás que você
pode ver aqui, e tem essa aparência,
então ele tem a perna, mas não a
tem completamente. Então, para baixo. Então, ele basicamente
já está começando a se mover um pouco assim. E então sua perna traseira aqui, basta movê-la um pouco
para fora. Sua perna traseira vai até aqui. E, mais tarde, o que
também
podemos fazer é balançar a cabeça e fazer com que a cabeça se
mova adequadamente com ela. Lá vamos nós. Nós temos esse ciclo. Então,
o que aconteceu agora? Agora mudamos esses ciclos. Então, agora, se eu
alternasse entre os dois, você pode ver que ele alterna
suavemente
entre esses ciclos E você pode imaginar que,
quando tivermos todos eles, será apenas um ciclo de caminhada. Então, se eu agora
pressionasse Play, aqui você vê, e com base na velocidade
que queremos fazer, também
podemos alterar a
velocidade mais tarde. Agora que temos esse
, vamos para o número 20. Voltamos ao nosso modo de objeto. Vamos em frente e vamos
pegar o terceiro. Sim, farei três e quatro, e depois
farei as voltas temporais. Então, aqui temos um terceiro. Agora podemos prosseguir e clicar em nosso cavalo novamente, voltar ao modo Post. E agora o que
vou fazer é seguir
em frente e ver. Vamos avançar com isso. E agora ele já está, tipo, em
uma curva completa. Então, ele já levantou
completamente seus cascos Talvez mova-o para baixo, talvez
não o gire muito desse jeito E então aqui, se
eu der uma olhada. Ok, então sua perna dianteira está varrendo o
chão ainda mais Então, nós só queremos
mover este de volta. Vamos ver. Vamos reduzir isso. Torne isso um
pouco mais direto. Sim, então algo parecido. E então, para suas patas traseiras, sua nuca completamente atrás do pescoço aqui, provavelmente está
avançando. E então é,
tipo, completamente Oh. Isso não foi uma rotação vencida. Certifique-se de não
fazer rotação dupla por causa da sua perna, pois ela também pode
girar dessa maneira Mas é claro que isso
não pareceria muito lógico. Então, tenha cuidado com isso. Então, vamos
voltar para a nossa direita. Ok, então, com a perna dianteira, acho que preciso mover o músculo real
um pouco mais para frente. Então, temos uma perna dianteira aqui. E então este está começando a se preparar para atingir o chão, que significa que
ele
quer ir bem e avançar e, em seguida, dar avançar e, em seguida, dar
um pequeno ângulo como este. E a parte de trás aqui mudou
muito pouco Então, nós meio que queremos
movê-lo assim. Ok, então temos esse. Agora, o que você verá é que
podemos seguir em frente e
temos aqui, todos esses ciclos como este. O que você também pode
ver é que
não há quadro-chave no meio Normalmente, isso não é tão
ruim, porque significa que vai se esconder entre este e este, mas muitas vezes está tudo bem. É claro que, se nessa versão essa perna estivesse extremamente
dobrada
, quando
você chegasse a essa faixa, de
repente ela ficaria
um pouco mais baixa. Mas isso deve ser bom. Então, se agora prosseguirmos
e pressionarmos Play, por exemplo, você pode ver que agora ele está
começando a fazer esse ciclo. E agora só queremos que
o cavalo ande com calma. É por isso que eu escolho cerca de
dez quadros-chave por peça. Então, vamos
fazer o último aqui, que será o número 30, e vamos entrar no modo
objeto. Bem, o último. Quer dizer, como o último
que farei em tempo real. E então esse é o número quatro
que vamos fazer. Sim, não é muito difícil quando você tem essas fotos. E, dica, essas fotos, você pode personagens também
terem essas fotos. Então, se você é
novato em animação, é muito mais fácil do que
tentar descobrir tudo sozinho. Então, essa, a perna do cavalo, digamos que o músculo
simplesmente não pode ir mais longe. Não, espere, precisa
ir um pouco mais longe. Então, o músculo vai um
pouco mais longe. É curvado, e
depois dobra este. E então ele dobra essa
versão assim. Então, está começando a se preparar
para largar seus alimentos. E então aqui,
tem essa versão. Neste ponto, esta versão está completamente correta,
praticamente imóvel. Aqui você pode ver que ele está apenas movendo um pouco o
músculo superior. Então, vamos mover
isso um pouco para baixo. E então a parte traseira
agora está passando por
uma grande transformação Então, se avançarmos, vamos ver, vamos avançar
um pouco mais. Você vai aqui, e então este agora
está totalmente assim. Então, está
avançando. E então, o músculo das costas, praticamente
já fizemos. Embora este seja um
pouco mais reto agora. Então, quase
parece que isso está retrocedendo.
Esse está caindo. Este agora está um
pouco mais reto
e, em seguida, mova-o um pouco mais para
cima para
que fique corretamente
sentado aqui Ok, então
fizemos isso, então agora podemos ver que, se apertarmos
play, pronto. Então ele agora está lentamente
começando a andar. Ok, então são esses quatro. O que vamos fazer
no próximo capítulo é que o próximo capítulo será um capítulo de lapso de tempo
em que eu vou criar
todo o ciclo de caminhada
e, depois disso, será
apenas a pose Em seguida, passaremos
imediatamente para o tempo real e começaremos
a colocar essa animação o personagem e
tudo mais no motor Unreal, e isso vai
ficar muito bom Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
78. 77 Animando nosso cavalo parte 2: timelapse: EU SOU EU .
79. 78 Animando nosso cavalo, parte 3: Ok, agora temos uma animação
bastante decente. O que você me
viu fazendo
no final foi simplesmente definir meus
quadros-chave para o final, que era 120 porque
tínhamos até 110, e então eu simplesmente selecionei
tudo, todos os meus ossos Cliquei no primeiro quadro-chave,
clico com o botão direito do mouse e pressionei
duplicar E eu coloquei isso no
quadro-chave final para que tenhamos o mesmo loop que
você pode ver aqui onde fica assim, e então quando vai para 12, você pode ver isso aqui, ele meio que volta Agora, ainda não está
tão bonito quanto eu gostaria, mas isso
provavelmente à velocidade, porque
agora nosso cavalo está um
pouco lento. Mas, basicamente, se
seguirmos em frente e caminharmos bem rápido, dá para ver que é madeira. Sim,
então vamos ver. Então, o primeiro
quadro-chave, tudo bem. A única coisa que
eu diria é que, neste momento,
sim, algo parece um pouco
errado com o quadro-chave Vamos em frente e vamos para o modo
objeto, selecione este. Então esse é o número
12. Então, parece que um dos nossos pés
está um pouco errado, que provavelmente é
porque o copiamos,
ele arqueia esse quadro-chave bem
no final Mas se não há nada
aqui, então você pode ver que o ciclo
vai meio que quebrar. Então, o que
precisamos fazer é seguir em frente e garantir
que este aqui tenha alguns
quadros-chave no meio Para que pareça um
pouco mais lógico. Então, basicamente,
movemos um pouco,
e pronto. Então, temos apenas um quadro-chave
aqui e aqui, veja. Portanto, apenas garantimos que
o ciclo esteja correto. Veja. E
isso deve resolver o problema. Então, se movermos essa para
cá, aí está. Então, agora todos eles têm
quadros-chave
do final ao
início C, então sim, isso parece um pouco lógico
ou um pouco mais lógico. Então, agora vamos analisar isso um pouco devagar para
que possamos dar
uma olhada rápida se vemos algum
problema. Então, número um. Número dois, os pés
traseiros voam primeiro e atingem o chão novamente. Esses pés vão até aqui
e atingem o chão novamente. Bem, desculpe, eu estou
indo muito rápido. Então, esses pés estão
indo para lá, e então o quarto pé
vai para o U, aqui temos um problema porque não é um problema porque não é
possível que um cavalo tenha
três pés no ar. Então vamos ver, então
vamos até aqui, e então o número 70,
vamos dar uma olhada. Então, vamos ver. Isso é 60, o que significa
que esse precisa
ser o número sete, eu acredito. Sim, tudo bem. Então,
número sete, Whoa De repente, fechou todos os programas que eu tenho.
1 segundo. Lá vamos nós. Isso é estranho. Ok, então eu estou vendo isso
na minha tela. Então, o número sete está correto. Então, número oito,
no número oito, esse vai para frente,
tudo bem. Esse vai
para trás, tudo bem. Este vai para
o ar, tudo bem. Este ainda está no
chão, tudo bem. Vamos ver o número nove. Esse aqui, o
número nove, está molhado. Esse número nove
ainda deve estar no chão. Eu realmente não preciso
ter a imagem para isso. Só preciso ter certeza de que o número nove está no chão. Então, número nove, e então os
pés para trás estão no chão Esses pés estão no
ar. Você verá, eu estou basicamente olhando, e esses pés estão meio curvados. E então, no número dez, esse pé está mais
no chão. No momento, está indo
um pouco
longe do que eu me sinto
confortável em testar. Então, deixe-me capturar rapidamente a imagem de que
posso fazer isso corretamente. O número dez
é o que precisamos. Ah, sim, veja. Então eu não
sei por que aquele Wong Nas dicas, você também pode ver que eu acidentalmente,
por duas armações, eu acidentalmente tive
os pés Wong Ah, sim, aqui,
veja. Há muita distância
acontecendo entre aqui. Portanto, é mais provável que
a rotação
dessa perna esteja
causando o problema. Provavelmente é isso. Então,
se tivermos esse aqui. Ok, então essa
rotação dessa perna. Então, aqui, a rotação realmente
não importa, mas aqui, ela
precisa meio que ajudar. Ok, agora temos o número dez e depois passamos para
o número 11. Número 11, essa comida está pronta. Essa comida está no chão. Essa comida é agora,
isso não é lógico. É um pouco complicado
ver esse. Essa comida está no
chão, os dois. Então, este, provavelmente
precisamos seguir em frente e girar um pouco movê-lo para cá
e girá-lo Então essa comida está no chão. E essa comida
também está no chão, você pode ver que, sim, apenas esses dois quadros-chave. Então é disso que eu estava
falando, que às vezes normalmente não
importa, mas às vezes a confusão
entre eles está tão distante que não funciona Então, vamos assim. E então o próximo tem
essa comida indo para frente, esse pé descendo. Essa comida ainda está no
chão, e essa está de volta. E então ele
volta para sua própria posição. Vou seguir em frente e dar
uma pequena sacudida para que tenhamos, pelo
menos, uma moldura ali porque senão
eu não confio nela Então, vamos ver. E então aqui, você
sabe o que? dar isso
como uma pequena moldura. Assim. Então vamos
lá. Agora, aqui está o quadro. Ok, então agora ande de bicicleta,
para frente, para trás. Avançar. Ok, então isso parece um
pouco mais lógico. Vamos em frente e
salve nossa cena. Então esse é aquele. Agora está tudo funcionando, então podemos seguir em frente
e podemos aqui, como você pode ver, fazer
o ciclo de caminhada. Assim. Provavelmente queremos seguir
em frente e queremos que isso
aconteça um
pouco mais rápido, especialmente por aqui, não
sei o que é. É quase como uma hesitação. Então vamos até aqui. Talvez não seja uma hesitação. Talvez seja um
pouco estranho que haja tanto movimento
nas patas dianteiras. Mas nas patas traseiras,
elas meio que não se movem. Mas quando andamos um
pouco mais rápido, eles não deveriam
ser tão perceptíveis. Outra coisa que eu
quero fazer é seguir em frente e ter
minha espinha de cavalo aqui. Então, digamos que, se fizermos isso, vamos ver até
aqui, esse ponto. Vamos avançar um pouco mais. Em seguida, ele vai para o chão e,
em seguida, mova-o um pouco para baixo. E então podemos subir novamente. Embora, não, espere, desculpe, eu vou fazer
o contrário. Eu faço isso mais uma vez. Eu
queria me demitir. Então você desce, depois sobe novamente. Então você desce novamente porque o ciclo
continua corretamente. E então você sobe novamente. Então, agora, quando caminhamos, você pode ver que
o cavalo está indo e fazendo sua cabeça. E então, é claro, o que também
podemos fazer é seguir em frente e também
podemos dar um pouco mais de vida
ao mover mais
algumas peças em seu rosto. Não precisa
ser muito perfeito. Vou ver de forma irreal o quanto
precisamos fazer para isso Mas pelo menos agora
é como dizemos isso. Agora ele também está
se movendo assim. Agora também podemos seguir em frente
e dar
uma olhada rápida aqui para ver se há
mais alguma coisa que precisamos
mover. Talvez haja algum movimento
geral, embora essas peças
provavelmente não se movam, mas talvez aqui possa
haver algum movimento
geral. Onde eu gosto, pegue essas
peças e mova-as. E então talvez, como aqui, que eles estejam apenas
balançando Eles não têm
nada de especial. É como se eles estivessem
se movendo. Mas precisamos ter um
pouco mais de
cuidado com isso porque,
é claro, temos personagens. Portanto, precisamos ter cuidado
para não fazer mudanças
muito drásticas nos lugares onde
os personagens estão sentados Mas aqui,
algo assim, só para que haja um
pouco mais de movimento acontecendo. E acho que não
há nada que realmente
queiramos
fazer em nosso corpo. Sim, eu não acho que
talvez. Vamos ver. Então, se esses pedaços
estão no ar, talvez fosse
legal se fosse como se houvesse, tipo, um pouquinho de rotação acontecendo. E então aqui está
o chão novamente, e então a rotação
continua, tipo de volta, mas não tenho certeza
se isso deve ficar bem ou se
isso aqui vai funcionar. Então, vamos ver. Então agora, sim, você sabe o que? Vamos deixar as
coisas assim. Acho que se exagerarmos
com todas essas coisas, porque eu não sou
o melhor animador, provavelmente
acabaria estragando tudo de novo Então, neste momento,
só queremos saber aproximadamente quando realmente
queremos ter toda
essa animação. Então, basicamente, vamos
selecionar tudo
e, em seguida,
selecionar um deles. Então dez foi um pouco lento demais. Vamos ver. Se configurássemos para 50% da velocidade, isso
seria suficiente? Talvez. Então,
o que
você pode fazer é simplesmente seguir em frente e segurar esse botão aqui para nos dar uma melhor visualização da animação
ou não esse botão, mas quero dizer, usar o arrasto que temos no meio Então, vamos ver
se
gostamos de selecionar tudo isso e,
basicamente, movê-lo para cima. Oh, parece que
é muito lento. Então, mesmo agora, vamos
ver se eu jogo cruzado. Hein? Por que você está indo para trás? Eu sabia o que? Talvez isso funcione. Vamos seguir em frente e
simplesmente selecionar esses quadros-chave e
movê-los um pouco mais perto Em vez de dez,
vamos
apenas separá-los cinco quadros, o
que, esperançosamente,
tornará o ciclo mais rápido, não muito rápido, porque , é
claro, se for muito rápido, temos o problema de que
parece que o
cavalo está quase correndo ou não
parece natural Mas se formos devagar
, você verá que a
animação não é tão incrível. Então, se escolhermos 60, e isso é no final,
eu vou ficar tipo 60 aqui. Então, ele começa a tocar. Vamos ver isso. Vamos
dar uma olhada nisso. Sim, isso funciona. É como se,
por algum motivo, algo ainda parecesse errado.
Vamos dar uma olhada rápida. Isso parece bom até que
20 quadros pareçam bons. Acho que está perto do fim. Acho que quando está girando , está me dando uma aparência um
pouco estranha Mamãe. Essa é uma pergunta complicada. Talvez seja melhor seguirmos em frente. É como se por aqui houvesse
muito movimento acontecendo, mas não é tão ruim. Você sabe o que? Vamos
colocá-lo na bobina Eu acho que é melhor
ficar ali. No momento, eu não
faço isso, tire o pó. Então, vou
desligar minha animação externa. Eu vou seguir em
frente e salvar isso. Ok, então temos nosso cavalo agora. Conseguimos fazer todas essas coisas. Podemos entrar no modo objeto. E só para facilitar, vou
esconder esses aviões, vou
seguir em frente e basicamente
selecionar
tudo aqui. Basta clicar na parte superior e
selecionar tudo. E sim, salve uma cena. E então o que vou
fazer é exportar isso
para o FBX E eu vou exportar
isso para exportações. Oh, desculpe, eu não posso
fazer isso aqui. Cavalo, porque, claro, eu não estou autorizado a dar esse cavalo para
vocês , infelizmente. Então, vamos criar uma pasta
chamada exports
na pasta real em que
esse cavalo salvou. Objetos selecionados. Cavalo,
sublinhe a caminhada, sublinhe Oh, não vamos fazer anim walk
horse, underscore walk. Ok, tudo isso está
ligado. nossa animação de
bolos totalmente ativada. Então está tudo bem. Então,
vamos exportar isso. E vamos ver se isso funciona. Então, se eu apenas salvar minha cena, espero que todos
os materiais
ainda estejam corretos, porque
eu ainda não testei a exportação
desse arquivo de cavalos
porque esses cavalos, é
claro, são estáticos, então
eles meio que já funcionam De qualquer forma, se formos em
frente e entrarmos aqui, o que faremos? Entramos nessa pasta e vou criar uma
nova pasta chamada horse. O que torna mais fácil
para mim poder removê-lo
quando terminarmos. E agora vou navegar
até o meu arquivo. Exportações de cavalos. Ok,
vamos importar esse cavalo. Também não tenho
certeza absoluta sobre o dimensionamento. Acho que o dimensionamento é bom, então vamos começar com
um e pressionar Importar E então podemos simplesmente
tentar. Ok, então sim, tudo bem. Então, se eu agora for em frente e
digamos, coloque ao lado deste cavalo, ok, então escalar cavalos
é um pouco demais. Vamos em frente e vamos entrar aqui. E o que podemos fazer é
rolar para baixo, transformar, talvez 0,9, e vamos
pressionar reimportar aqui? Vamos fazer isso.
Importação. 0,8 talvez. Esse é sempre um pouco mais complicado quando você
tem animações do que porque
as
telas Então, vamos reimportar isso. Ok, 0,8 está bem. Agora, se eu for rapidamente até meu cavalo, quero ver que tipo
de materiais ele tem, e então
posso entrar aqui e ter
certeza de que esses
materiais são os mesmos. OK. Olá, horsey.
Vamos subir. Ok, três materiais,
então está bom. Vou ver se
consigo arrastar o material. Então, vou fazer isso
na minha outra tela. Ok, esse está correto.
Nós temos nosso cabelo. Não, isso não é o
cabelo. Esse é o que precisamos. E então temos nossa roupa. Ok, então a roupa está incorreta. Eu acho que não, espere, eu
acho que é assim. Essa é a roupa.
Esse é o cavalo. Então, é sempre um pouco atrasado. Lá vamos nós. Temos nosso cavalo. Vamos em frente e salve zi. Um pouco lento. Lá vamos nós. Não essa, essa. Temos um cavalo aqui. Vamos em frente e vamos entrar em nosso set de animação e então podemos simplesmente jogar e
reproduzir a animação do cavalo. Eu acho que é esse.
Sim, esse é o único. Agora, o que você pode fazer
é seguir em frente e pressionar play para
ver como funciona. Vamos ver. Estou acidentalmente
dobrando algo estranho Não. Como é a aparência à
distância? Não é perfeito, mas já é, tipo, um bom começo. Então eu acho que está tudo bem. Tipo, é um começo com o qual
podemos começar. Hmm. Só estou tentando
descobrir exatamente o que está errado. Parece um pouco flutuante. Acho que sim,
acho que esse é o problema. Tipo,
parece que não tem muito
peso. Então, isso é algo que
vou tentar corrigir. No entanto, já temos
o cavalo base em ManSuo.
Vou tentar consertá-lo no tempo
de, tipo, todo
o de, tipo, todo Então, neste momento, esse cavalo está muito bom, embora,
por algum motivo, ele simplesmente reinicie toda
a escala novamente, e isso é um
pouco estranho É por causa da animação? Ah, a animação. Isso é complicado. Eu
não pensei nisso. Se formos em frente e entrarmos aqui, acho que o que precisamos
fazer é
fazer uma reimportação Então, se prosseguirmos e olharmos, qual foi a escala final de 0,8. Sim, vou prosseguir
e deletar tudo isso. Exclua o cavalo, salve sua cena porque
isso é mais fácil para mim. Se eu fosse em frente
e excluísse todas essas coisas,
desse jeito. E então, se eu
continuar e reimportá-lo, mas desta vez definir minha escala
para 0,8, tudo Então, basicamente, o que
vamos fazer agora é
configurar nossa sequência, que deve ser
praticamente a mesma. Então, aqui temos um cavalo. Eu só preciso
arrastar rapidamente os materiais que serão o cavalo. Roupa ou pele. Pelo menos agora eu sei
quais eu preciso ter. Então, o cavalo está pronto. E agora aqui temos nosso médico e nosso cavalo. Vou continuar e não
acho que, como o médico,
realmente precisamos animar, exceto talvez balançá-lo um pouco
para cima
e para baixo Mas quanto ao resto,
isso significa que o que
vou fazer é selecionar o médico e o cavalo e
vou duplicá-los aqui, e este vai
para a nossa pasta de
personagens animados E então esse médico e o
cavalo vão para a pasta B, que
pode estar escondida. Então, agora em nossa
pasta de personagens
animados , a primeira coisa
que
vou fazer é substituir
meu cavalo pela versão animada
aqui. Então nós temos um cavalo. Vamos
pegar isso aqui. Agora vou pegar
o velho cavalo. Ou, na verdade, vamos
onde está meu novo cavalo. Cavalo, ande, vamos colocar isso também na pasta de
personagens animados. Ligue o médico a este cavalo. Oh, não posso Oh, isso é irritante. Eu não sabia que
você não pode anexá-lo. Nesse caso, só precisamos
animá-lo separadamente. Nesse caso, então vamos primeiro nos
livrar desse cavalo. Agora, temos um médico. em frente e coloque
o médico aqui. Assim. Sim, ainda
deve estar bem. Meu cavalo não parece muito
pequeno? Acho que não. Eu acho que é um tamanho
bastante decente. É um pouco menor, mas acho que não podemos
realmente aumentá-la,
mas na animação, pode dizer,
tipo, não, eu não
quero ser destruída,
então vamos
revertê-la tipo, não, eu não
quero ser destruída, então vamos Então, digamos que
temos esse aqui. O que vamos fazer agora é
dar a animação. Então, se prosseguirmos e entrarmos animações de
nossa cidade, estaremos aqui, teremos o movimento de
nosso personagem Então, agora o que podemos
fazer é seguir em frente e começar a
adicionar este. Então, temos nosso cavalo e nosso médico aqui, então vamos adicionar
esses dois aqui. Passeio a cavalo. OK. E com nossa caminhada a cavalo, se prosseguirmos e
entrarmos em nossa transformação, vamos dar uma olhada. Em primeiro lugar
, animação, vou
pegar a animação de passeio a cavalo. Vamos deixar aquele
rodando até o fim. E então, em nossa transformação,
vou selecioná-la, clicar em nossa Transformação e,
nesta, iremos em frente e simplesmente a
moveremos
daqui para aqui. Oh, desculpe,
precisamos tê-lo no final. Digamos que essa seja
provavelmente a velocidade certa. Precisamos
descobrir a velocidade certa. Então, vamos dar uma olhada mais ou menos
por aqui. Agora, primeiro de tudo, vamos pressionar a
placa para ver se a
velocidade está correta. Oh, eu esqueci de fazer isso. Esqueci de ir em frente e entrar em nossa ponte e
apenas me certificar de que ela
seja girada Apartamento. Eu realmente não sei
por que eles fariam isso, por que não
continuariam assim. É seguro. Vamos crepúsculo novamente. Então, cavalo ,
não, você está indo muito rápido,
então vamos voltar atrás. Vamos jogar isso de novo. Uau, ainda é muito rápido. Vamos em frente e voltemos. Ainda mais. Vamos tentar isso. Uau, esse realmente precisa ir
muito longe para poder Então, os cavalos estão
andando muito devagar, o que, claro, faz sentido. Os cavalos costumam
andar mais devagar do que as pessoas se estiverem na
cidade, você pensaria Mm, eu só preciso verificar porque eu sinto que,
sim, aqui, veja, porque movemos isso,
ele está tentando mexer
mais uma vez com nossa curva Então, só precisamos
reiniciar isso. É crepúsculo novamente.
Então jogue. Lá vamos nós. Então, isso parece um
pouco mais lógico. Sim,
é claro que vamos corrigir a animação um
pouco mais tarde, mas só precisamos fazer
essa animação uma vez. Ok, então temos nosso
cavalo aqui. E agora também temos nosso médico, que está sentado aqui em cima. E com nosso médico, o que vou fazer é, primeiro de tudo, tentar fazer nossa caminhada a cavalo e, em seguida,
clicar com o botão direito em transformar Droga, clicar com o botão direito em transformar Droga essa coisa está ficando
irritante de repente Com o botão direito, clique em uma cópia de
transformação. Vá ao nosso médico, vamos colar aqui
porque não existe uma, não
há uma função de link, eu acredito,
para isso e online,
eu também não consigo encontrar
uma para isso e online, maneira de fazer isso facilmente. Então, vamos continuar e
pressionar Colar aqui. E então a próxima coisa
que vamos fazer é ver essa, vamos seguir em frente
e pressionar delete essa
transformação para
que só reste a última transformação. Para a última transformação, tudo o que
precisamos fazer é seguir em frente e colocá-la adequadamente
em uma posição como esta. E então o que precisamos
fazer é ter certeza de que a curva
está correta, o que é. Agora, tenho a sensação de
que isso não vai funcionar tão bem. Oh, ei, espere, está
funcionando perfeitamente. Ok, é justo. Ok, então temos essa
posição aqui. O que podemos tentar fazer com isso, só para dar um pouco
mais de vida, é, vamos ver. Se o cavalo fizer isso, caímos um pouco. É um pouco
lento por algum motivo. Ah, e agora não está vinculando. Isso é interessante. Mas eu só quero
realmente transformá-lo no meu. Qual localização
é essa no meu XYZ, na minha localização Z. Então, se eu talvez
vá apenas aqui, aqui, se eu mover este
aqui para baixo e depois fizer uma localização Z, agora funciona. Então, se definirmos isso
em nossa localização Z, não se confunda e tente mudar
nossa curva novamente. Vamos fazer isso um pouco, só para ver se
está funcionando
antes de eu passar mais
tempo fazendo isso. Está no local. Vamos ver. Então você
tem uma peça de ópera Não é perfeito. Mas vamos ver como fica se formos até aqui. Sim, então definitivamente
precisamos dar muito mais peso ao cavalo . Isso é
definitivamente uma coisa. Eu sinto que a pessoa, se um ano não está passando, não
é a pior
coisa do mundo. Você pode ir em frente e você pode. Eu provavelmente não vou fazer isso, mas podemos ser um pouco
mais drásticos em termos de movimentos para cima e para baixo, só que isso provavelmente
levará um bom tempo para realmente fazer isso, ou talvez possamos ir
em frente e, tipo, selecioná-los, duplicá-los, duplicá-los novamente
e novamente Algo parecido com isso. E eu
não sei se isso talvez me dê uma aparência melhor. Sim, porque você pode
vê-lo balançando para cima e para baixo. Mas sim, você só precisa dar uma olhada e ver o que
funciona melhor para você. Então, neste momento, eu
diria que isso é para mim, está parecendo muito bom. Então, temos os cavalos
andando por aí. Então, a única coisa que preciso
fazer no próximo capítulo, que será um capítulo de partida
temporal é seguir em frente e criar
esse ciclo também para esse
cavalo e para esse cavalo. Então eu vou fazer um
pouco mais de esmalte de enviamina. E depois disso, o que
eu posso fazer é provavelmente adicionar
mais algumas animações, assim como se eu tivesse mais algumas
pessoas andando e talvez ter outra animação
para o cavalo na qual ele estivesse bebendo
ou algo parecido Isso é tudo.
Então, neste momento, esse será o fim de
nossos capítulos em tempo real Então, eu realmente espero
que você tenha gostado. Vou prosseguir e fazer uma fila rápida mais tarde, que você ainda
ouça minha voz por mais alguns minutos
no final. Então, vamos, por enquanto, continuar nosso capítulo final,
no qual faremos
alguns ajustes gerais
e nos
certificaremos de que isso
se tornará um produto final.
80. 79 Ajustes finais do timelapse da nossa cena: Se ele fizer me agora. E eu ,
uh, faço uma banana. OK. D.D.D.D D.D.D.D D.D.D.D .
81. Conclusão: Ok, então aqui estamos.
Bem-vindo ao Outrow Uau. Esse foi um curso muito grande que abordamos aqui. Mas acho que o
resultado final fala por si só, e parece incrível, se eu mesmo digo isso. Então, é claro, como sempre, eu sempre recomendo que você passe um pouco mais de
tempo nisso do que eu. Infelizmente, devido à
natureza dos tutoriais, não
posso simplesmente passar 100 horas em um ambiente.
No entanto, você pode. Então, eu definitivamente recomendo isso. Então, nas
voltas rápidas que fizemos
no capítulo anterior, acabamos de melhorar
a animação do cavalo Adicionamos mais algumas animações. Adicionamos mais algumas animações de
caminhada e alguns recursos gerais,
placas e coisas assim Sim, só isso para
nós: um pouco de limpeza, um pouco de equilíbrio
aqui e ali Mas veja isso. um ambiente
muito legal. Claro, isso agora
é como uma imagem estática, mas temos muitas
animações e tudo Então, está
ótimo. E, como você sabe, você pode criar uma
captura de tela em alta resolução aqui Não se esqueça de definir a porcentagem da
tela para 200 se você realmente quiser tirar o
melhor proveito dela. E, claro, vamos
dar uma olhada rápida só porque é uma
aparência bonita, vamos desligá-los. Vamos ver nossas animações. E aqui temos nossa animação de sequência
final para a qual só
precisamos fazer isso rapidamente. Lá vamos nós. Só tivemos que reiniciá-lo porque está
um pouco quebrado. Mas vamos jogar. Então
você pode ver a câmera se movendo. Todo mundo está apenas fazendo
suas próprias coisas. Eles estão falando,
estão andando. Os cavalos estão andando.
Está ótimo. Ok, isso é muito legal. Claro, é claro, você pode melhorar mais nisso. Você pode ter mais personagens andando e conversando
e ficando ociosos. Você pode ter mais
animações de cavalos deles inativos. Mas vou
deixar isso aqui porque tenho certeza de que
você já entendeu. Sim, também gostamos dessas
tábuas e tudo mais. E alguns decalques
aqui que são
como alguns decalques de sujeira.
Ok, então isso é ótimo. Portanto, tenho certeza de que, a essa altura você já sabe o que
abordamos, mas, em geral, a maior recapitulação é
que abordamos como criar
ativos modulares Falamos sobre como
fazer texturas processuais, como criar decalques, como criar shaders e
materiais avançados dentro do materiais Como criar treinamento
no Real Engine Five, como criar também aqueles detalhes
normais para eles. Fizemos, é claro,
apresentação geral, iluminação. Explicamos como
usar as ferramentas de modelagem para criar facilmente essas funções booleanas
e tudo mais Examinamos o set dressing, o que basicamente significa apenas
a arte nivelada do nosso nível. disso, também
abordamos como bônus como animar facilmente alguns personagens,
como posicionar alguns
personagens e também como
editar ou animar cavalos manualmente, que
parecia muito legal Então, isso está ótimo. Esse garotinho aqui, eu vou em frente e conserto. Oh, espere, não
precisamos consertá-los. Só precisamos
voltar
atrás só para dar a você,
tipo, a aparência final. Vou seguir em frente e
vou limpar a cena um pouco mais, assim como
em nosso World Outliner Mas quanto ao resto, tudo
será incluído. Cada arquivo de origem
está incluído aqui. A única coisa que não será incluída são os personagens, os cavalos e esses
poucos ativos estáticos. E eu já
expliquei para você o porquê. Eu realmente espero que você tenha gostado
desse curso tutorial. Além disso, eu também recomendo que você dê uma olhada em
nosso canal no YouTube, que também contém tutoriais rápidos, pois temos muito conteúdo
gratuito lá E, por exemplo, lá,
às vezes abordamos coisas
como valores normais ponderados Nós os abordamos um
pouco mais detalhadamente, o que realmente não podemos
fazer quando temos tantas coisas para fazer
nesses cursos tutoriais. Também há um
discurso. Você pode encontrá-lo quando
compra o Discourse Você pode encontrá-lo em trechos
do YouTube espalhados por
todo o lugar E, claro,
não se esqueça deixar uma boa crítica se você gostou deste curso
tutorial. Se você não gostou, é claro
,
primeiro fale comigo
antes de deixar avaliação com
uma estrela,
porque essas coisas não
são muito boas de receber, e vou ver o que posso fazer para melhorar o discurso
ou os cursos futuros Se você precisar de alguma ajuda, o discurso é o
melhor lugar para ir De qualquer forma, esse foi o Outro. Eu realmente espero que você tenha gostado
deste curso Dial. Há muitos outros
cursos por vir. Então, vamos continuar
aprendendo.