Criação de ambiente 3D grande no UE5 e Blender | FastTrackTutorials | Skillshare

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Criação de ambiente 3D grande no UE5 e Blender

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      3:16

    • 2.

      01 Revise nossa referência e crie uma lista de ativos

      17:59

    • 3.

      02 Configurando nosso projeto e métricas

      22:40

    • 4.

      03 Criando nossas peças de blockout, parte 1

      25:14

    • 5.

      04 Criando nossas peças de blockout, parte 2

      24:23

    • 6.

      05 Criando nossas peças de blockout, parte 3

      28:46

    • 7.

      06 Criando nossas peças de blockout, parte 4

      20:08

    • 8.

      07 Criando nossas peças de blockout, parte 5

      26:12

    • 9.

      08 Configurando nosso nível, parte 1

      31:23

    • 10.

      09 Como configurar nosso nível, parte 2: timelapse narrado

      17:33

    • 11.

      10 Como configurar nosso nível, parte 3: timelapse

      18:22

    • 12.

      11. Preparando nossos cenários para a criação do material

      14:22

    • 13.

      12 Como criar nosso material de madeira simples, parte 1

      22:52

    • 14.

      13 Como criar nosso material de madeira simples, parte 2

      23:40

    • 15.

      14 Como criar nosso material de madeira simples, parte 3

      18:16

    • 16.

      15 Como criar nosso material de madeira simples, parte 4

      21:27

    • 17.

      16 Como criar nosso material de madeira simples, parte 5

      23:40

    • 18.

      17 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 1

      21:30

    • 19.

      18 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 2

      25:23

    • 20.

      19 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 3

      25:23

    • 21.

      20. Como criar nossas pranchas de madeira, parte 4

      23:42

    • 22.

      21 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 5

      23:30

    • 23.

      22 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 6

      20:57

    • 24.

      23. Criando nossos recursos finais, parte 1

      34:03

    • 25.

      24. Criando nossos recursos finais, parte 2

      21:47

    • 26.

      25. Criando nossos recursos finais, parte 3

      19:47

    • 27.

      26. Criando nossos recursos finais, parte 4

      28:01

    • 28.

      27 Como criar nossos recursos finais, parte 5

      20:57

    • 29.

      28 Como criar nossos recursos finais, parte 6

      19:41

    • 30.

      29. Criando nossos recursos finais, parte 7

      25:33

    • 31.

      30. Criando nossos recursos finais Parte 8

      27:10

    • 32.

      31 Como criar nossos recursos finais Parte 9

      22:33

    • 33.

      32 Como criar nossos recursos finais, parte 10: timelapse

      15:43

    • 34.

      33. Criando nossos recursos finais Parte 11 - Timelapse

      13:46

    • 35.

      34 Como importar todos os nossos ativos finais no UE5

      23:09

    • 36.

      35 Como limpar a colocação de objetos e o planejamento do sombreador

      23:03

    • 37.

      36 Criando nosso material principal, parte 1

      25:12

    • 38.

      37 Criando nosso material principal, parte 2

      27:52

    • 39.

      38 Criando nosso material principal, parte 3

      26:22

    • 40.

      39 Importando materiais e fazendo nossa primeira passagem de iluminação Parte 1

      23:03

    • 41.

      40 Fazendo nossa primeira passagem de iluminação Parte 2

      16:47

    • 42.

      41 Como criar nosso material de telhado, parte 1

      20:05

    • 43.

      42 Como criar nosso material de telhado, parte 2

      26:25

    • 44.

      43 Configurando nossos modelos finais Parte 1

      24:39

    • 45.

      44 Configurando nossos modelos finais Parte 2

      26:30

    • 46.

      45 Configurando nossos modelos finais Parte 3

      28:54

    • 47.

      46 Configurando nossos modelos finais Parte 4

      25:37

    • 48.

      47 Configurando nossos modelos finais Parte 5

      17:30

    • 49.

      48 Configurando nossos modelos finais Parte 6

      22:31

    • 50.

      49 Como adicionar variação ao nosso ambiente, parte 1

      26:35

    • 51.

      50 Adicionando variação ao nosso ambiente, parte 2

      26:44

    • 52.

      51 Como adicionar variação ao nosso ambiente, parte 3

      22:05

    • 53.

      52 Como adicionar timelapse de variação de pintura de vértice

      22:53

    • 54.

      53 Como criar texturas de vidro de janela

      31:07

    • 55.

      54 Como criar timelapse no canto do salão

      15:36

    • 56.

      55 Timelapse para criar ativos adicionais

      16:16

    • 57.

      56 Como fazer nosso processo booleano

      14:57

    • 58.

      57 Fazendo nosso processo booleano, parte 2

      27:16

    • 59.

      58 Como criar e posicionar os adesivos

      25:36

    • 60.

      59 Como criar nosso material de terreno, parte 1

      18:52

    • 61.

      60 Criando nosso material de terreno, parte 2

      26:09

    • 62.

      61 Como criar nosso material de paisagem

      24:46

    • 63.

      62 Adicionando detalhes do terreno, parte 1

      28:04

    • 64.

      63 Adicionando detalhes do terreno, parte 2

      20:32

    • 65.

      64 Adicionando detalhes do terreno, parte 3

      22:56

    • 66.

      65 Como fazer nossa segunda passagem de iluminação

      37:52

    • 67.

      66 Criando ativos adicionais, parte 1

      29:53

    • 68.

      67 Criando ativos adicionais, parte 2

      30:38

    • 69.

      68 Criando ativos adicionais, parte 3

      34:02

    • 70.

      69 Criando ativos adicionais, parte 4

      16:31

    • 71.

      70 Criando adesivos de texto

      23:23

    • 72.

      71 Posicione ativos estáticos adicionais

      32:35

    • 73.

      72 Como posicionar nossos personagens

      23:57

    • 74.

      73 Como criar nossas animações de personagens, parte 1

      22:59

    • 75.

      74 Como criar nossas animações de personagens, parte 2

      12:46

    • 76.

      75 Como criar nossas animações de personagens, parte 3

      19:50

    • 77.

      76 Animando nosso cavalo, parte 1

      19:55

    • 78.

      77 Animando nosso cavalo parte 2: timelapse

      8:59

    • 79.

      78 Animando nosso cavalo, parte 3

      28:55

    • 80.

      79 Ajustes finais do timelapse da nossa cena

      27:46

    • 81.

      Conclusão

      4:19

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

116

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Criação completa de ambientes no UE5 e Blender — curso aprofundado
Aprenda como um artista profissional de ambientes trabalha ao criar ambientes para jogos. Você vai aprender técnicas como modelagem modular, texturização procedural, texturização única, composição e arte de níveis, criação de sombreador, iluminação, animações de personagens e muito mais!


BLENDER, SUBSTANCE E UNREAL ENGINE 5

Toda a modelagem será feita no Blender3D. No entanto, as técnicas usadas são universais e podem ser replicadas em qualquer outro pacote de modelagem 3D. Os materiais serão criados usando o Substance Designer e pré-visualizados no saco de ferramentas Marmoset 4. O ambiente será construído no novinho Unreal Engine 5, e a iluminação usará o novo sistema Lumen. Também vamos usar as novas ferramentas de modelagem no Unreal. Além disso, vamos usar o Substance Painter para criar texturas exclusivas e gerar máscaras.

Neste curso, você vai aprender tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que vê nas imagens e trailers. Além disso, as mesmas técnicas podem ser aplicadas em quase qualquer tipo de ambiente.

MAIS DE 31 HORAS!

Este curso contém mais de 31 horas de conteúdo. Você pode acompanhar cada etapa. O curso tem alguns pequenos lapsos, isso é apenas para acelerar tarefas muito repetitivas. O resto é feito em tempo real.

Vamos começar analisando nossa referência e depois vamos mergulhar direto e criar um bloqueio de nosso nível e configurá-lo no UE5. Em seguida, vamos criar todos os nossos materiais processuais e transformaremos nossos modelos de blockout em modelos finais e também desenrolar/texturizar imediatamente os texturizarmos.

Depois disso, exportaremos toda a arte para o Unreal Engine 5 e configuraremos nosso nível.
Vamos criar sombreadores avançados para nos dar controle sobre eles. tudo, desde pintura de vértice até máscaras de sujeira e paralaxe. Além disso, vamos criar um material básico de paisagem.
Vamos usar as novas ferramentas de modelagem no UE5 para acelerar nosso fluxo de trabalho e minimizar as peças modulares que precisamos fazer.

Por fim, vamos fazer a iluminação de cena usando o novo Sistema de lumens e vamos fazer a gradação de cores no Davinci Resolve.

Em seguida, para dar vida à nossa cena, vou mostrar como você pode gerar animações de personagens rapidamente usando o Mixamo, e vou até mostrar como animar manualmente um cavalo no Blender.

NÍVEL DE HABILIDADE

Este tutorial de arte para jogos é perfeito para estudantes que têm alguma familiaridade com ferramentas de modelagem 3D como Blender, Substance Designer/Painter e Unreal Engine - Tudo neste tutorial será explicado em detalhes. No entanto, se você nunca tocou em ferramentas de modelagem ou texturização antes, recomendamos que assista primeiro a um tutorial de introdução desses programas (você pode encontrar muitos deles gratuitamente no YouTube ou pago neste mesmo site)

FERRAMENTAS USADAS

  • Blender3D
  • Substance 3D Designer e Substance 3D Painter
  • Unreal Engine 5
  • Bolsa de ferramentas Marmoset 4
  • DaVinci Resolve
  • Mixamo

SEU INSTRUTOREmiel
Sleegers é um artista sênior de ambientes que trabalha atualmente na indústria de jogos AAA. Ele trabalhou em jogos como The Division 2 + DLC na Ubisoft, Forza Horizon 3 na Playground Games e como freelancer em vários projetos como artista de ambiente e artista de materiais.

ARQUIVOS FONTE
Todos os arquivos fonte estão incluídos neste curso, exceto alguns ativos complementares como os personagens.

ORDENAÇÃO DOS CAPÍTULOS
Há um total de 80 vídeos divididos em capítulos fáceis de entender.
Todos os vídeos terão nomes lógicos e são numerados para facilitar encontrar exatamente aqueles que você quer seguir.

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Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Trailer de introdução: Meu nome é Emil Sligas e eu serei seu instrutor neste curso Depois de muito trabalho árduo, temos um novo curso de meio ambiente empolgante para você. Neste curso, você aprenderá como criar um ambiente urbano inteiro no oeste do início ao fim. Há muita coisa que será abordada neste curso, mas os tópicos principais são os seguintes. Um, usando fluxos de trabalho modulares para criar ambientes de forma rápida e eficaz Segundo, criar materiais processuais altamente flexíveis. Três, criando texturas únicas e máscaras de pintura. Quatro, fazendo design de níveis e arte de níveis no Unreal Engine cinco, cinco, criando shaders avançados no Unreal Engine cinco que oferecem flexibilidade em tudo, desde pintura de vértices até máscaras de sujeira e variação até mapeamento de paralaxe Seis, usando as novas ferramentas de modelagem Unwel Engine five para acelerar nosso fluxo de trabalho Sete, usando o novo sistema Lumen e iluminando o ambiente novamente em nalgen V, e oito, mostrarei como gerar animações de personagens rápidas e fáceis e até mesmo como animar manualmente um cavalo e colocar os personagens em nosso nível para dar vida a Agora, como você imagina, há muitas outras coisas que serão abordadas neste curso. Essencialmente, a maneira como você deve pensar é que, ao final deste curso, você poderá criar exatamente o que vê neste trailer. Como aviso de isenção de responsabilidade, os personagens e alguns dos ativos estáticos não estão incluídos neste curso Isso ocorre porque este não é um curso de criação de arte de personagens, então eu não tenho os direitos reais dos personagens. E por causa disso, não consigo incluí-los em nossos arquivos de origem. No entanto, os conceitos que eu mostro sobre como animar os personagens e como colocá-los no nível são exatamente os mesmos, não importa o tipo de personagem que você tenha Não importa se é um cowboy ou, por exemplo, se é um alienígena Quanto aos programas que usaremos, usaremos o Blender three D para modelagem, o designer de substâncias Tweedy e o pintor de substâncias Tweedy para nosso designer de substâncias Tweedy e o pintor de substâncias Tweedy trabalho Unreal Engine cinco para construir nosso nível e reunir tudo, e Mm revés quatro para alguma renderização adicional Este curso contém legendas para inglês, russo, espanhol e chinês No entanto, as legendas são geradas e traduzidas automaticamente. Isso significa que eles não são completamente perfeitos, mas devem ter cerca de 80 a 90% de precisão. Com um total de mais de 31 horas de conteúdo de vídeo neste curso, é considerado um curso bastante grande, mas tenho certeza de que, ao final deste curso, você terá o conhecimento de como criar muitos tipos diferentes de ambientes de jogo de alta qualidade. Como sempre, embora haja alguns pequenos lapsos de tempo para tarefas repetitivas, esses lapsos de tempo também são incluídos em tempo real como Além disso, todos os arquivos de origem do conteúdo que criamos também estão incluídos. Agora, este curso é voltado mais para artistas intermediários que já têm uma compreensão básica dos programas mencionados. Se você é um artista totalmente iniciante, recomendo que primeiro veja alguns cursos de introdução, especialmente no blender e no Unreal Espero que você goste deste curso e espero que ele tenha um impacto positivo em sua vida. 2. 01 Revise nossa referência e crie uma lista de ativos: Olá, pessoal, e bem-vindos ao primeiro capítulo deste curso. Então, o que vamos fazer é seguir em frente, revisar nossa referência e também fazer um planejamento. Isso é algo que você deve sempre fazer quando estiver trabalhando em um ambiente. Então, aqui, eu tenho uma imagem. A propósito, estou usando um programa chamado Pure Rp. Na sua pasta, precisarei prosseguir e esse programa se sobreporá, mas na sua pasta, terei um objeto E você precisará seguir em frente e baixar o PUR Rf, que você pode simplesmente seguir em frente e só no Google é gratuito E a razão pela qual você precisa fazer isso é porque essas imagens, essas imagens separadas, infelizmente, não tenho permissão para realmente fornecê-las a você. Isso se deve aos direitos autorais. Então, na verdade, vou remover essas imagens. No entanto, posso fornecê-los dentro do arquivo PUR RF porque você não pode simplesmente retirá-los dele Portanto, tenha isso em mente, Pure Rf. É um programa muito fácil. É muito útil de usar. A única coisa é que está se sobrepondo a tudo Você pode desligá-lo, mas é claro que, para mim, isso não é muito útil, então às vezes precisamos sair do caminho. Em qualquer caso. Então, eu tenho um monte de imagens, como você pode ver. No entanto, o motivo pelo qual estou ampliando essa imagem é porque essa é a sensação geral que eu quero adotar Agora, é claro, provavelmente não terei nenhum personagem ou algo parecido, então será mais parecido com a sensação do ambiente. Mas eu acho que essa é uma aparência muito bonita porque quando você olha para isso, o que você vê? Você vê alguma irregularidade. Você vê que o ambiente é como andar por aí. Não é apenas uma rua reta perfeita, que é o que eles costumam fazer, e eu realmente não gosto disso. Então você pode ver, como uma irregularidade interessante. Você também pode ver uma bela silhueta. Com uma silhueta, o que quero dizer é que se você olhar para os topos, você pode ver que os topos também estão subindo e subindo, e você também pode ver isso refletindo Então, isso é algo como uma sensação geral muito boa que eu quero ter. Eu quero manter tudo um pouco mais apertado. Também quero criar esse tipo de coisa em que temos coisas realmente aquosas, e vamos realmente bagunçar o terreno e a estrada, fazer com que pareça muito bagunçado e fazer com que pareça muito bagunçado Mas vou tornar tudo um pouco mais próximo porque para um ambiente de jogo, pelo menos para um ambiente de tutorial, isso é um pouco mais fácil porque sempre parece um pouco simples e chato quando é como esse grande ambiente aberto quando na verdade não temos pessoas ou nada acontecendo E é isso que faremos. Vamos nos concentrar principalmente no meio ambiente. Vamos nos concentrar na raiva por bebidas alcoólicas e tudo mais. E, claro, faremos alguns pequenos ativos como o poste de engate para seus cavalos, os bebedouros ou o que quer que sejam chamados E isso é tudo. Acho que, nesse momento, já temos um tutorial bastante longo, mas isso também lhe dará as habilidades para fazer alguns ativos mais complicados, como, por exemplo, um dos carrinhos e coisas assim Então, a seguir, eu examinei algumas referências. Na verdade, é muito difícil encontrar uma referência, porque eu não moro nos EUA, não posso simplesmente ir para, tipo, um daqueles lugares historicamente agudos daqueles lugares historicamente agudos onde você pode realmente ver todas essas coisas acontecendo, ver todas essas coisas acontecendo Então, eu tive que confiar principalmente em filmes, basicamente, e também em outras artes de árvores de outras pessoas, o que é sempre um pouco complicado também tive que confiar em Aliás, também tive que confiar em ler essa redenção, que também fiz várias capturas de tela porque essa também é uma capturas de tela porque essa também é Então, como você sabe, esta é a nossa principal referência, então aqui, não faremos uma construção de pedra. Eu recomendo que um prédio de pedra seja legal. O motivo pelo qual provavelmente não faremos isso neste tutorial é porque isso simplesmente adicionaria muito trabalho. Porque se focarmos tudo na madeira, se precisarmos adicionar um prédio de pedra, isso adicionará mais cinco a 10 horas para apenas um prédio. E no meu caso, simplesmente não vale a pena porque você realmente não aprenderá muito mais com isso. Então, aqui, temos, tipo, um monte de cenas diferentes legais por aqui. Claro, eu esqueci o filme. Hum, é um filme muito famoso. Janko inalterado Sim, esse é o único. Esse é o único. Então, de qualquer forma, aqui, você também pode ver a silhueta bastante interessante dos edifícios que queremos visitar Este eu gosto bastante porque meio que nos mostra como a madeira é colocada e, nos mostra como a madeira é em seguida, como as janelas também são colocadas aqui. E, a propósito, para as janelas, vou usar uma técnica muito legal que mostrarei mais tarde. Técnica que eu nunca usei antes, porque é nova no Unreal Engine Five, e se trata literalmente de cortar o formato da janela dentro do Un Engine five Então, fazendo funções booleantes dentro do UnwelEngine five. Então, isso vai ser muito legal. Também nos mostra como eles gostam do texto, como eles meio que colocam o texto em cima dele desse jeito. E, em geral, talvez também alguns posts úteis por aqui, como uma referência para isso Isso é tratado. Isso é da Letters Studios, acho que se chama. É como um pacote de tratados que eles criaram. E eu sei, era tipo, algumas informações úteis, especialmente sobre esse tipo de coisa. Muito legal como eles fizeram isso. E isso nos dará um pouco mais de ideia, tipo: Ok, como isso realmente funcionaria em um videogame e tudo mais? Então, sim, aqui está, outro que parece muito legal. Obviamente, está muito mais cheio de ativos, para os quais, infelizmente, não temos tempo para criar todos eles. Esta é uma imagem muito boa que você pode ver aqui. Sim, então é bem reto, mas você também pode ver que, como os edifícios, eles não estão alinhados Então, alguns estão se destacando, alguns estão se destacando , coisas assim Então, parece muito confuso, mas também é bom para nós, tipo, ver como eles estão todos conectados e tudo Por aqui, só temos um pouco mais. Gosto disso por causa da madeira e de tudo mais e apenas como uma referência geral. E é mais ou menos isso. A maior parte disso é uma referência geral porque, por exemplo, eu gosto da janela ou gostei de como a madeira foi colocada e todo esse tipo de coisa. Tipo, aqui, podemos fazer, tipo, algumas peças ornamentadas e todas essas coisas Então isso foi muito útil. E aqui também temos uma ideia geral de talvez como podemos fazer, como as cores e tudo mais. disso, eu também tenho um monte de imagens vermelhas de That Redemption, que acabei de inserir no jogo, especialmente como o chão que eu gosto, mas eu quero deixar tudo ainda mais bagunçado porque sim, eu só quero realmente E para nós, mostra apenas referência interessante sobre como a madeira está desgastada, forma geral, como tudo está conectado, por exemplo, aqui, com essas tábuas e tudo mais Obviamente, uma coisa que você precisa ter em mente com red redemption é que tudo precisa funcionar para a jogabilidade Agora, também vamos fazer isso, mas somos um pouco mais flexíveis porque não estamos declarando que tipo de jogabilidade precisa ser Portanto, nossas métricas e tudo mais podem ser um pouco mais fáceis. Talvez também seja legal ter algumas dessas pesquisas aqui, embora pareça que isso realmente não acontece, mas às vezes acontece Então, você também pode ver um. Então você pode ver que eles provavelmente tiveram a ideia da mesma referência que eu. Você costuma ver que, como no tratado, todo mundo está usando a mesma referência porque há muito pouca referência a ser encontrada. Mas sim, em geral, mostra uma vista muito bonita e também de um pouco da madeira e tudo mais, talvez algumas peças mais ornamentadas como esta vista muito bonita e também de um pouco da madeira e tudo mais, talvez algumas peças mais ornamentadas como Então, o que vamos fazer agora é começar e voltar à nossa primeira imagem e fazer uma lista de ativos. Agora, para nossa lista de ativos, o que eu tenho é que provavelmente vou fazer isso. Vamos começar a focar aqui. E eu tenho simplesmente um documento de texto , como um documento de bloco de notas aqui E o que vou fazer é escrever minha lista de ativos. Você pode encontrar essa lista de ativos enquanto eu vejo o pouco espaço que tenho quando preciso fazer isso em uma tela. Você pode encontrar essa lista de ativos em sua referência. Isso é muito importante. Então, o que eu vou fazer é, tipo, imaginar como vou fazer tudo usando os fluxos de trabalho que vamos usar Agora, como eu disse, vamos usar fluxos de trabalho novos e diferentes. Bem, não tenho certeza se os desenvolvi Tenho certeza de que outras pessoas também os inventaram. Mas, basicamente, eu nunca exibi esses fluxos de trabalho. O interessante desses fluxos de trabalho é que isso significa que podemos minimizar a quantidade de ativos que precisamos criar E como vamos a todas as portas e janelas, simplesmente vamos cortar uma parede plana. Então, vou te mostrar o que quero dizer. O que precisamos para isso? Precisamos de um avião para atirar e um avião por um longo tempo. São muito fáceis. Uma curta e longa é o que eu sempre faço, porque torna mais fácil para mim se eu precisar fazer, tipo, peças longas, como, por exemplo, a lateral dos edifícios. Além disso, o que mais eu preciso? Eu preciso ter, tipo, uma parede dupla face, que você pode ver aqui Parede dupla face. E vou fazer essa foto como uma foto só para que não precisemos usá-la com frequência. Eu preciso ter uma viga genérica genérica, que será exatamente como uma daquelas vigas que costumamos usar para fechar todas as nossas paredes e tudo mais e também fazer a transição delas Eu preciso de uma peça de telhado angular genérica. Isso vai ser como uma peça de telhado, então agora podemos fazer isso. Então, agora já temos as paredes. Já temos os topos. Para nossos acabamentos, vou usar, tipo, vamos fazer like shop, vamos fazer like shop, top trim underscore A e underscore B. Então, vamos ter duas variações delas para que tenhamos uma muito básica e outra mais ornamentada E agora o que podemos fazer é provavelmente também usar essa ornamentada para essas peças aqui embaixo, por exemplo Ok, então temos isso. Agora precisamos ter uma porta com janela, que será a pequena janela no topo, a da loja, a grande janela pequena. Então, vou continuar e temos uma grande vitrine. Agora temos, tipo, uma pequena janela para aquelas peças ali. O que mais precisamos? Precisamos ter um Este provavelmente será nosso feixe genérico novamente. Então, teremos um dossel inclinado ou, digamos, um teto inclinado Genérico. Vamos ver. Precisamos ter mais de uma variação? Não, acho que não. Acho que o que podemos fazer é fazer uma variação, então podemos meio que, tipo, aplicar, eu vi isso aqui. Então, podemos nos inscrever Onde você está? Ah, sim, por aqui. Podemos nos inscrever, como um ornamentado Então, vamos fazer, hum, ornamentar no alto, em linha reta , linha reta , Então, com isso, temos uma versão reta e angular. Então, podemos simplesmente fazer algo assim. Isso não é problema. Que adicionaremos muito mais variações a isso. Então temos aqui, varanda sublinhada cerca sublinhada reta Sim, talvez isso também deva ser feito com uma viga de sublinhado da cerca da varanda, caso queiramos fechar as coisas com, tipo, vigas e tudo Em seguida, teremos uma peça de piso de varanda. Então, sim, você pode ver que rapidamente começamos a adicionar mais ativos. Mais tarde, também darei uma olhada rápida se podemos reduzi-los novamente. Mas digamos que agora essas são as peças da estrutura que acredito para nossos edifícios. Então, vamos ver. Então nós os temos. Mais tarde, eu também poderia fazer algumas peças extras em um cochilo, e essas serão coisas como talvez eu queira dar um olhar extra ou algo aleatório que seja um pouco mais de mim. Então não é tão importante, mas vai apenas adicionar um pouco mais de sabor à nossa cena Então, também podemos fazer algo assim, mas espero que esse ambiente. Não sei quanto tempo vai demorar, mas pode facilmente levar mais de 30 horas dependendo do quanto estamos adicionando a isso. Então, isso é apenas algo que veremos quanto tempo leva. Ok, então temos nossas janelas. Nós fizemos todas essas coisas. Agora vamos em frente e vamos fazer. Então, esse é realmente muito importante. Eu realmente quero me concentrar muito nas passarelas e fazer com que pareçam muito interessantes Então, teremos uma passarela no placar reto. E eu vou fazer as passarelas. Vou fazer com que eles possam afundar no chão, fazendo com que eu possa basicamente aumentá-los ou abaixá-los simplesmente movendo-os para cima e para baixo. Teremos uma passarela sublinhada na escada. Mesmo caso. Essa escada, se eu fizer uma escada de quatro peças, posso simplesmente afundá-la no chão e transformá-la em uma escada de duas peças Então, vamos fazer esse. Agora, uma coisa muito, muito legal que também vamos fazer com nossa passarela Eu vi isso aqui. Então, muitas vezes você vê e vermelha essa redenção, você vê essas variações muito pequenas , mas muito bonitas Vamos ver, é como uma variação geral. Eu vi isso aqui em algum lugar, mas não consigo me lembrar. Também por aqui, como as peças de transição e tudo mais. E eu também quero ir em frente e, oh, sim, aqui, essa coisa onde está meio que afundada Esse tipo de coisa. Também vou usar uma técnica muito boa dentro do motor de bobina para que não precisemos fazer uma peça extra que, por exemplo, chamaríamos de Wel Quay afundada Agora, se por algum motivo, porque estamos usando o Unreal engine five, se por algum motivo eles descontinuarem essa ferramenta que temos, você pode simplesmente criar mais variações de suas peças modulares Portanto, não é uma perda, é apenas um pouco mais demorado. Então, teremos um cavalo. Na verdade, porque essas são peças estruturais. Vamos fazer assim, e então teremos, tipo, poste de engate de cavalos, poste de engate de cavalos balde para beber cavalos Vamos também fazer, tipo, um barril de madeira. Agora, eu sei que o Substance Mega Scans também tem alguns ativos diferentes E esses ativos provavelmente também usaremos para, tipo, adicionar um pouco mais de impacto ao nosso ambiente, porque seria simplesmente muito longo para realmente fazer isso Eu vejo aqui algumas como pranchas de caminhada. Então, haverá essas pranchas bonitas aqui, e eu farei, tipo, uma grande variação, como uma pequena Então, as pranchas de caminhada sublinham. Caminhada branca, tábuas no placar. Estanho. Então, como você pode ver, temos muitas coisas para fazer. E o legal é que vamos fazer isso no liquidificador, que eu não uso mais o liquidificador para tutoriais Mas desta vez, vou usar blender totalmente padrão porque acho que a modificação não é muito complicada, então é muito fácil mostrar isso a você, enquanto que para modificações muito mais complicadas, eu também recorrerei, como Maya Então, o que mais? Então, há algumas coisas pequenas, como uma escada e tudo mais, mas todas essas coisas eu vou adicionar mais tarde Então, eu só quero ter principalmente, tipo, peças estruturais. Talvez possamos fazer, tipo, outra. Portanto, temos uma vitrine grande, uma grande partitura branca. Vamos ter outro que seja um pouco diferente, espero que seja porque o que podemos fazer é reutilizá-los Podemos escolher a grande e podemos simplesmente torná-la branca e, instantaneamente, teremos uma janela extra que podemos usar. Então, vamos ver o que mais há aqui. Então, temos nossos pilares de sustentação. Isso é o que eu quero dizer com a parede branca cinza. Então, temos, tipo, nossos pilares de sustentação. Temos todas essas coisas acontecendo. Isso é muito legal. Acho que, neste momento, provavelmente não devemos acrescentar muito mais, porque senão demorará um pouco. Então, agora que temos essas peças, podemos salvar nosso documento de texto. Então, agora temos nossa costura. Agora meio que sabemos o que precisamos agora, uma coisa que é muito importante é que vamos criar um bloqueio E para isso, vamos seguir em frente e já vamos configurar esse bloqueio em bobina E isso porque as métricas são muito importantes para isso. Com métricas, quero dizer a escala. Se eu estragar a escala, se eu fizer isso completamente até o final imediatamente, e depois entrar na bobina, configurá-la e descobrir que estraguei a escala, será um grande retrabalho será Eu não quero fazer isso. Mas também o importante é que tenhamos uma ideia do nosso ambiente quando já criamos um bloqueio. E também podemos ver se perdemos alguma peça. Então, vamos seguir em frente e criar um bloqueio. Ainda vai ser muito, muito básico. Mas quando criarmos um bloqueio, provavelmente já vamos configurar toda a nossa cena usando esse bloqueio Eu vou fazer o bloqueio, tipo, em média fidelidade, praticamente Portanto, não serão apenas caixas, então terão alguns detalhes, mas precisaremos refazer nossos detalhes mais tarde Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 3. 02 Configurando nosso projeto e métricas: Ok, então não vamos perder tempo. Vamos seguir em frente e configurar nosso projeto Unreal Engine Five e, em seguida, começaremos imediatamente, nossas métricas básicas e começando reduzindo nossas métricas básicas e começando a trabalhar em nossos bloqueios Então, tenho certeza de que a maioria de vocês sabe que você pode obter o Unreal Engine cinco simplesmente onde quer que você sempre obtenha o Unreal Engine quatro, agora haverá uma guia Unreal Engine cinco, e aqui você pode prosseguir e obter o acesso antecipado Isso é uma isenção de responsabilidade. É acesso antecipado. Algumas coisas podem mudar, embora o UBI e tudo mais provavelmente permaneçam os mesmos Pode haver alguns bugs aqui e ali, como, por exemplo, o novo sistema de lúmen Não usaremos o sistema Nanite para isso. Usaremos técnicas originais e há uma razão para isso, porque o sistema Nanite é específico para o irreal No entanto, se você deseja conseguir um emprego na indústria de jogos, muitas empresas não usam Unreal, especialmente as empresas A, que geralmente têm motores internos, portanto, precisam que você conheça as técnicas tradicionais Portanto, não quero ensinar técnicas que você provavelmente não usará. A única diferença é que o irreal Nante é hipócrita. Mas, na verdade, criamos um curso sobre ele, que é o curso do metrô. Se você acessar um perfil, poderá encontrá-lo. De qualquer forma, aqui, então, ao baixar o Unreal e iniciar o Dup, você poderá criar um novo projeto Vamos seguir em frente e vamos escolher apenas os jogos, e provavelmente vamos seguir em frente com um projeto vazio. Eu acho que você pode ir para a terceira pessoa, se quiser, ou podemos ir para a primeira pessoa. Isso realmente não importa. Então, se você quiser, basta inserir este e, em seguida, definir o local do projeto. Então, para a localização do projeto, vou criar uma nova pasta que chamarei de Unreal em letras maiúsculas, e é aqui que tudo o que tem a ver com nosso projeto de motor Unreal ficará Então eu posso entrar aqui. Isso. E eu vou chamar isso. Gostaria de manter meu nome curto porque já tenho um local de projeto muito longo. E o fato é que Unwil tem um limite de 188 caracteres, eu acredito, ou 250 E então começa a causar erros. Então, vamos chamar isso de West run Underscore Tot. Vê? 130. Esse é o único. E é por isso que estou dizendo por que estou lhe contando esse West Underscore Tot Sim. Então, vamos fazer isso. Então, sim, será um nome um pouco tolo, mas tudo bem. Plataforma de destino, vamos optar pelo desktop. Estamos nos concentrando principalmente nos gráficos para PC e console. Então, queremos definir a qualidade, predefinir o máximo. E vamos nos concentrar, então basta pressionar criar para seguir em frente e, é claro, aprimorar tudo um pouco mais apenas pela sua qualidade. Agora, isso continuará e será inicializado aqui, então tudo deve ficar totalmente bem E então o que também temos é que, enquanto isso está carregando, vamos usar o liquidificador Uma coisa legal que o tirou deste tutorial, espero não esquecer de ativá-lo com frequência, é que pressionaremos as teclas Portanto, sempre que eu pressionar uma tecla, você poderá ver o que estou pressionando, caso eu esqueça de lhe dizer . Então, isso é muito útil. Quanto ao resto, vamos usar o padrão completo do liquidificador No entanto, há um plug-in que vou usar, e esse plug-in é chamado Ferramentas Interativas Mcivist Agora você pode obter essa ferramenta gratuitamente no Maxi Vs vist.gm.com e também poderá encontrá-la E também tem alguma documentação, se você quiser. No entanto, é bastante simples. O que eu fiz foi adicionar uma pasta do Blender em seus arquivos de origem que tem a ferramenta aqui E caso você não saiba como instalá-lo , basta arquivar, desculpe, editar as preferências, e isso é considerado um complemento. Então, aqui, você pode simplesmente pressionar Instalar e selecionar suas ferramentas Maxi Vs Talvez seja necessário ativá-lo. No entanto, ele aparecerá, mas você também pode simplesmente digitar Max, e aqui você pode encontrar o Maxwstols genérico e ativá-lo Isso simplesmente colocará essa pequena janela aqui ao lado, e pronto. Essa janela é realmente ótima porque tem alguns recursos muito fáceis, como fazer edição rápida de pivô e pivô, ativar a correia de alvos e várias outras coisas que, embora sejam muito boas, não as usaremos muito, mas elas estarão Agora, neste momento, como você pode ver aqui, nossa cena em terceira pessoa foi ativada. Também podemos seguir em frente e jogar, e então você pode ver que aqui, podemos jogar normalmente e fazer o que quisermos. Agora, isso é muito bom, na verdade, porque também podemos usar esse personagem de terceira pessoa bem longe para nossa referência de escala. Então, o que vamos fazer é seguir em frente e eu quero criar uma nova cena. Então, vamos começar fazendo apenas uma organização. Vou começar criando uma pasta totalmente nova, e chamarei essa pasta de Western Town. É aqui que todas as nossas coisas estarão localizadas. Todas essas outras coisas, na maioria das vezes , são coisas irreais, mas é aqui que teremos todos os nossos ativos, então vamos criar uma pasta É chamado de ativos. E, a propósito, se você não vê esse navegador de conteúdo, ele está aqui embaixo. Para isso, espero que você já tenha uma compreensão básica do irreal e de como ele está sendo usado Além disso, eu recomendaria que você assistisse a uma introdução rápida, onde está o UY e tudo Forrest não é muito difícil, e há algumas coisas que provavelmente não serão explicadas, como na introdução Mas então, é claro, vou explicar isso para você. Portanto, temos ativos. Clique no arroz, cria uma nova pasta, texturas, clique com o botão direito em Nova pasta, materiais, clique com o botão direito em Nova pasta Salva, vamos continuar com isso por enquanto. Então, na pasta de salvamentos, salvaremos nossa cena. Para isso, o que podemos fazer é ir em frente e acessar Let's file e fazer um nível totalmente novo. Por enquanto, vamos escolher um nível de hora do dia, porque ele já tem uma iluminação útil imediatamente. Agora, para esse nível, podemos acessar nosso World Outliner, e há um monte de coisas que não precisamos Não precisamos usar renderizações de texto na pré-visualização do material. Não precisamos da partida do jogador que não precisamos. Sim, não, não precisamos do chão. Tudo o que você quer deixar é um pouco da iluminação, que é nossa luz de direção e apenas nosso céu aqui. Então, o que podemos fazer é acessar o arquivo, salvar os níveis atuais, e esse será nosso nível final mais tarde. Então Western Town salva e vamos chamar isso de aqui. Cena da cidade ocidental e pressione Salvar. Perfeito. Então, agora temos nosso nível básico configurado. Se você quiser seguir em frente e quiser subir esse nível sempre que desligar o motor , presumo que você não esteja fazendo esse curso inteiro de uma só vez Eu certamente não vou. Em seguida, podemos acessar as configurações do projeto aqui no site e, em seguida, você pode acessar mapas e modos. E aqui, você pode encontrar o mapa inicial do Editor, que será nossa cidade ocidental em nosso mapa padrão do jogo, que também será nossa cidade ocidental. Então, isso é muito útil. Agora, o que podemos fazer é simplesmente carregar essa cena. Ok, perfeito. Agora, há algumas coisas inteligentes que eu quero configurar antes começarmos criando nossas primeiras paredes. A primeira coisa que eu quero configurar agora é que eu já quero configurar um trem básico. Na verdade, este trem ainda não terá nada nele. Será como um trem muito básico que podemos ou provavelmente removeremos e refazeremos, ou já podemos usá-lo. Depende do tamanho da nossa cena. A maneira de fazer isso é subir até aqui para ativar nosso modo de edição de paisagem. E agora o que temos é que temos essa enorme caixa verde aqui. Uma coisa que é muito importante que precisamos ter em mente para este projeto é que eu quero ter muita geometria em meu treinamento nessa área E a razão para isso é porque eu vou ter de tudo, desde degraus de comida até rodas de carroça, passos de cavalos e, tipo, dança. Tudo estará em nosso trem. E eu quero realmente ter essa geometria porque quero realmente ultrapassar os limites do que podemos fazer com Então, sabendo disso, um truque interessante que você pode fazer para inserir mais geometria em seu trem, agora, seu trem é muito, muito grande e, como você pode ver, os quadrados não são muito pequenos Isso meio que corresponde à geometria. No entanto, se tornarmos nosso trem incrivelmente grande, criaremos, por exemplo, 255 quadriciclos Este é provavelmente o Não, você provavelmente pode ir ainda maior, mas digamos que agora temos esse trem enorme aqui. No entanto, se agora definirmos nossa escala para, por exemplo, uma a uma, o que você pode ver que acontecerá é que ele se tornará um trem incrivelmente denso Então, será um pouco mais caro. No entanto, esse trem tem ferramentas de otimização integradas. E será muito mais interessante. Então, se formos cinco por cinco por cinco, por exemplo, ele verá o quão grande isso já é. Então, dois a dois a dois, talvez. E eu acho que dois por dois por dois pode ser, na verdade , vamos fazer para caso de quatro por quatro por quatro. E vamos fazer isso. Eu sinto que isso é grande o suficiente. A razão pela qual digo que provavelmente o removeremos é porque, como você pode ver, não temos realmente uma perspectiva de quão grande isso realmente é. Você então pressiona Criar, e isso criará nosso trem aqui. Lá vamos nós. E neste ponto, você pode ver que pode esculpir, mas podemos simplesmente fechar isso Então esse é o nosso trem. Agora, como eu disse, eu estava curioso para saber o quão grande isso realmente é. Então, se formos criar formas e criar um cubo e, em seguida, no seu cubo, se você pressionar um pequeno botão ao lado da sua transformação, poderá redefini-la para zero, zero, zero Então esse cubo tem 1 metro por 1 metro por 1 metro. Isso é muito bom porque essa também será nossa escala básica. Então, como você pode ver, um por um por 1 metro, parece que nosso terreno pode realmente ser um pouco pequeno Mas, por enquanto, isso não importa. Então, aqui temos nosso cubo. Agora, o que eu quero fazer é arrastar minha planta em terceira pessoa. Vamos ver. Acho que personagem de terceira pessoa. Ou é esse? Esqueci se era isso Não, por quê? Claro que não essa. Esse aqui. Lá vamos nós. Então, aqui temos nosso personagem. Então, isso é ótimo porque podemos usar um personagem basicamente para correr por aí. Então, acredito que nem precisamos começar a jogar para isso. Se prosseguirmos e agora apertarmos play Oh, não, espere. Então nós fazemos Oh, eu entendo. Então, ele o adiciona automaticamente na partida de um jogador. Esse é o problema com o contador de terceira pessoa aqui. Mas isso significa que ainda manterá esse contador de turistas aqui Então, se eu só para testar, sim, viu? Sim. Então, ele simplesmente aparecerá automaticamente no contador de sua pessoa Isso é coisa de motor. Na verdade, o motor fará isso por nós. Isso é um dólar. Está bem? Isso é o que é estranho Mas, de qualquer forma, é bom saber. No entanto, eu ainda quero arrastar meu personagem de terceira pessoa para cá temporariamente. E então, se eu pegar meu cubo aqui, o que eu posso fazer é pegar esse cubo e escalá-lo para ser do tamanho desse personagem Ou talvez possamos encontrar o modelo, talvez? Seria bom se eu pudesse encontrar o modelo real , porque será muito mais barato. Mescla de personagens de manequim em terceira pessoa. Para isso, aí vamos nós. Vamos fazer essa. Então esse é o modelo que torna tudo um pouco mais fácil, porque então eu não preciso fazer meu cubo Vou usar esse modelo para escalar. Basicamente, vou estar aqui para que eu saiba qual é minha escala correta, porque sempre encontro uma pequena incompatibilidade entre a escala do sempre encontro uma pequena incompatibilidade liquidificador e a escala irreal Mesmo que tudo esteja configurado em metros e esteja 1 metro por 1 metro por minuto, às vezes parece que tudo está Portanto, plano de parede curto e plano de parede longo. Agora, o que queremos fazer é entrar no liquidificador e começaremos criando isso Vou seguir em frente e vou mudar A, ir para a malha e começar com um plano simples. Então esse será nosso muro porque serão apenas bloqueios Para nossa parede, hum, agora, é um pouco de adivinhação. Eu sei que a altura. Então eu posso adivinhar, se a pessoa, digamos que isso tem 2 metros, isso provavelmente tem cerca de quatro a 5 metros. Então, vamos fazer 5 metros. O comprimento é algo que eu meio que preciso adivinhar. Acho que o que eu quero fazer é dizer 10 metros, só porque sei por experiência própria que muitas vezes precisamos andar um pouco. Maior no jogo do que seria na vida real para que as perspectivas funcionassem corretamente, mas você realmente não notará isso no jogo. Então, vamos fazer cinco curtos por dez e cinco longos por 20. Acho que essa é uma espécie de ideia geral que eu quero seguir. Então, o que eu posso fazer é estar aqui, eu tenho meu avião. Às vezes você pode me ver pressionando os botões Wong. Isso ocorre porque atualmente estou trabalhando em um projeto no Maya e também em um projeto no Blender E isso é irritante: quando você muda, é muito irritante simplesmente fazer a transição para esses O jeito que eu vou fazer isso é para que tenhamos esse avião aqui. Podemos ir até o item e, em seguida, aqui temos nossas dimensões. Então, agora é dois por dois, ou você pode usar sua escala. Isso meio que depende. Então, eles meio que correspondem um ao outro. Se eu definir essa escala, não sei qual, essa. Essa é a escala. Então, na verdade, eu preciso ir para a escala Y. Se eu definir para 10 metros, você pode ver aqui que isso se torna 20 metros. Então, se eu fizer 10 metros aqui, sim, então talvez queiramos ir por 20 metros. Vamos ver. Então, vamos fazer 10 metros aqui e vamos fazer 5 metros de altura. Você verá, é isso que quero dizer. Então, talvez queiramos dobrá-lo dentro do liquidificador Então, se formos 10 metros por 20, o que, basicamente, torna mais fácil para mim usar este porque esses valores são um pouco mais fáceis de ler para mim. Eu sei. É bem grande. Só precisamos ver. Precisamos ver. Então, digamos que temos isso. O que vou fazer é acessar minhas ferramentas Maxifst e pressionar AddItPivt Isso é muito bom porque agora eu posso me mover livremente pelo meu pivô e não preciso mexer com todas aquelas coisas estranhas que acontecem no Blender, das quais eu, pessoalmente, não sou muito fã Agora eu quero colocar esse pivô no meu canto. Então, eu vou subir até aqui para fotografar, e vou encaixá-lo Então, quando eu movo isso, eu posso encaixá-lo neste vértice aqui, e então eu posso pressionar um pivô novamente para que ele seja Nesse ponto, podemos definir uma localização como 000, que significa que é aqui que nosso ponto de pivô estará Da forma como o Unreal lê, o Unreal sempre colocará seu PivoPoint Todos os seus modelos precisam estar ligados, você adivinhou 000 Agora que temos esse aqui, vou dar uma olhada se preciso ir. Vamos começar com 5 metros. Vamos fazer um quadrado simples para começar. É útil mantê-lo quadrado porque é muito fácil mantê-lo cultivável Agora, em termos de organização, precisamos sempre seguir em frente e precisamos organizá-la dessa forma para manter tudo limpo e limpo. Prosseguimos e clicamos com o botão direito do mouse e criamos uma nova coleção, clicamos duas vezes nela e damos o nome da nossa lista de ativos, que é simples, encurtada É por isso que dei tanta atenção à nossa lista de ativos e à nomenclatura para que possamos corresponder a tudo Aqui, também podemos seguir em frente e também podemos acompanhar. Por exemplo, se fizemos o bloqueio, podemos dizer barra B. Se fizemos a modelagem final, podemos dizer barra F. E assim, podemos seguir em frente e Então, você só quer ir em frente e arrastar o avião até o avião bem curto, ou você pode, é claro, clicar com o botão direito do mouse para mover para avião de coleta bem curto, o que quiser. Agora temos nosso muro aqui. Isso é tudo que precisamos fazer. Podemos seguir em frente e começar fazendo um salvamento, como em nossa cena. E vamos prosseguir e salvá-lo em nossos arquivos de origem. Vamos criar uma pasta chamada save. E vamos chamar isso de peças estruturais para que tenhamos pequenos adereços separados disso Estruture as peças e pressione salvar. Agora podemos acessar o Expot e queremos exportá-lo como um arquivo FBX Então, aqui, se formos criar uma pasta Expos, você pode exportá-la diretamente para o Unreel Gosto de tê-lo nesta pasta só porque é um tutorial em que as pessoas têm uma maneira mais fácil de encontrá-lo E você pode ir em frente e ver aqui também, Unreal, uma pasta E neste, chame-o novamente da mesma forma que sua coleção de cenas. Não chame isso de nomes diferentes. Apenas mantenha tudo igual caso contrário, isso se tornará uma dor mais tarde. Ative a seleção de objetos. Ele se lembrará de você ter ativado isso para todo o resto. E então, para escalar, geralmente o dimensionamento precisa ser definido como três Eu sei que isso realmente não faz nenhum sentido, mas como eu disse, parece haver uma incompatibilidade entre o liquidificador e entre Agora, posso me aprofundar nas métricas e configurar métricas específicas entre os dois programas para acertar tudo, ou posso literalmente definir a escala para três e pronto Então, torne sua vida mais fácil. Então, sim, vamos continuar e pressionar a porta FBX. E agora o que podemos fazer é entrar no irreal e agora, se entrarmos em seus ativos em Western Town, podemos prosseguir e importar isso Então, deixe-me navegar até a pasta, exportar para o Unreal. Aqui está nosso FBX. E essa é a coisa boa. Podemos criar um bloqueio e, posteriormente, substituí-lo nossa versão final e ela será substituída automaticamente Então você só quer clicar e escrever isso. E agora há algumas configurações aqui. Não construa nanite, pelo menos, a menos que você queira usar nanita, mas não vamos usar Queremos descer e, muito importante, definir as malhas combinadas e ativá-las Todo o resto é praticamente o mesmo. Sim, não precisamos realmente fazer mais nada, então agora podemos prosseguir e pressionar Importar e pronto. Então agora temos nosso WAL. O que podemos fazer com isso é arrastá-lo para dentro, e agora podemos seguir em frente e podemos girá-lo Então, aqui podemos ver, por exemplo, que nosso WAL, acho que precisamos definir isso para 0,1 em termos de escala Então eu acho que nossa escala é um pouco demais. Embora também possamos dobrar e definir a escala aqui. Normalmente, são três. Eu posso dobrar e definir a escala aqui para tornar isso um pouco mais fácil Isso não importa. Ele se lembrará de todas essas escalas. Então, vamos definir isso como um e exportar novamente. Clique com o botão direito e pressione reimportar. Aqui você verá, então ainda é um pouco grande demais. Agora, o que podemos fazer? Então, há um conteúdo inicial aqui, e o conteúdo inicial, oxigênio, agora, podemos usar isso. Para um, 2,5. Lá vamos nós. Essa é basicamente a escala aproximada que você precisa seguir. Não se preocupe Vamos criar uma moldura de porta ao lado e uma moldura de porta , e então vamos criar uma janela , que meio que encaixará tudo. Isso é tudo que precisamos fazer. Então, por enquanto, podemos ver isso aqui. O que vou fazer é seguir frente e definir minha escala aqui Então, se você clicar duas vezes no seu calção de parede, você abrirá o editor de malha. E se você descer para as transformações, isso nos configura em 0,5, por exemplo. É um pouco estranho Na escala está se comportando um pouco estranho, mas como você pode ver, então Em seguida, vamos definir uma escala dentro desta Então, aqui, no final, os primitivos permanecerão os mesmos Teremos um espaçamento uniforme, o que significa que se nós Oh, não, esperemos Estou fazendo isso errado. Não, não, não, espere. Estou fazendo isso direito. Estou falando sobre quebra de grade. Preciso ter certeza de que meu encaixe de grade funciona, e 0,4 me dá o encaixe correto da grade, então está tudo bem. Ok, teste isso. Basta pressionar CTRazing Contra V. Então você pode seguir em frente e simplesmente mover isso e garantir que tudo se encaixe Lembro-me de, no passado cometido um erro acidentalmente com isso, mas na verdade era algo diferente Então, agora, aqui, temos algo parecido com isso. Se você quiser, podemos realmente tornar isso ainda mais fácil. Podemos usar formas, cubos. Não sei por que não pensei nisso antes. Isso é minha culpa. Eu posso simplesmente definir o cubo para ter 5 metros, como eu conheço aqui. Então você vê? Então eu cometi um erro, afinal de contas. Mas eu sempre gosto de deixar meus erros, desde que sejam pequenos. Então, se isso for cinco por 5 metros, posso simplesmente entrar aqui e definir minha escala para ser exatamente essa E então as métricas estão exatamente corretas. Então, parece que, afinal de contas, tivemos que escolher 0,5. Veja, 0,5. Então essa foi a métrica correta. Só tivemos que dividi-lo ao meio, e isso faz mais sentido. Então, esse wild agora está correto. Tudo o que importamos será importado a 0,5. E agora o que precisamos fazer é adivinhar como teremos nossas janelas e tudo mais. No entanto, continuaremos e faremos isso em nosso próximo capítulo. 4. 03 Criando nossas peças de blockout, parte 1: Ok, então vamos dar uma olhada. Então, vamos seguir em frente e começar com nossas janelas e portas. Por que essas coisas são tão importantes? Isso é muito importante porque lembre-se de como também temos essa passarela Então, precisamos adivinhar que temos um espaçamento para a passarela, que temos uma porta que é grande o suficiente e que também temos um pequeno acabamento que cabe na parte superior Então, como você pode ver, todo esse tipo de ligação. E uma vez que temos esse espaçamento, podemos basear tudo nisso Então esse é o objetivo geral disso. Então, se prosseguirmos e vamos para o liquidificador. Agora, para esta peça aqui, sim, essa é realmente complicada Eu preciso dar uma olhada rápida nisso. Então, vamos em frente e vamos criar como um cubo muito básico, deslocar um cubo de malha E, a propósito, preciso aumentar isso porque Alsa nunca consegue ver minhas configurações aqui E para esse cubo, o que vou fazer é definir uma escala Vamos ver. Provavelmente, vou usar essas escalas para isso Agora, na verdade, você sabe, vamos ativar os incrementos de ajuste e encaixar isso uma grade absoluta aqui para que possamos ver aqui Dessa forma, podemos encaixar isso corretamente em nossa rede. E o bom disso é que, se você pressionar tab para entrar, é claro, no modo de edição, podemos pressionar três para entrar no modo facial e selecionar essa face, e isso simplesmente colocará tudo na grade Então, acho que três pontos da grade por um ponto da grade são como a base E então sempre podemos aumentá-lo. Mas quando o subirmos, simplesmente moveremos o prédio para cima e para baixo. Então é disso que estou falando. Então, queremos ter uma base e, em cima dessa base, podemos mover as coisas para cima e para baixo. Então, digamos que essa será uma base muito boa. Na verdade, você sabe o que é ter essa peça. Podemos literalmente criar uma nova coleção, arrastá-la aqui e chamar isso de desculpe, qual era o nome? Caminhe pelo cais em linha reta. Lá vamos nós. Vê? Então, podemos literalmente fazer isso. Então, já temos um estreito de wa Quay. Podemos exportar arquivos FBX. Passe em linha reta e exporte isso. Podemos ir imediatamente, mergulhar no irreal. Onde está minha pasta? Aqui está minha pasta. Adoro três telas. Recentemente, recebi uma nova tela. Então, agora eu posso fazer isso rapidamente. E então eu só preciso definir minha escala uniforme para 0,5, lembra? Eu só preciso fazer isso uma vez. Ele sempre lembrará suas configurações após a primeira vez que você fizer isso. Mas não fizemos isso da última vez, então fazemos isso, e agora isso deve se encaixar perfeitamente. Então, com o encaixe, se arrastarmos bem, rotacione-o um pouco Aqui você pode ver que todas as fotos funcionam perfeitamente. Ok, então isso já é um pouco maior. Então, chegamos a esse ponto. Agora queremos ter uma porta, e a porta precisa ser um pouco mais alta. Então, vamos fazer com que a porta tenha dois metros e cinco. Isso parece muito grande para uma porta. Mas tudo bem, talvez fosse assim na época. Então, toda a pessoa é muito baixa. Sim, vamos fazer de dez a 24 portas. Vamos em frente. Desloque uma malha e faça outro cubo, e podemos usar apenas incrementos O que vou fazer é seguir em frente e, sim, nesta porta eu posso tentar fazer o dimensionamento básico, mas não tenho certeza se isso realmente funcionará bem neste caso Então, vamos no eixo Z 2.2. Sim, eu vejo aqui, isso provavelmente não funcionaria. Então, o que vou fazer é porque essa porta, logicamente, precisa ficar quase até o topo Então, logicamente, se continuarmos e reduzirmos isso e não usarmos mais o snapping ou algo parecido, mais o snapping ou algo parecido, vamos escalar isso e será quase como um teste Então nós temos esse. E agora vou entrar no meu modo de edição. Vamos em frente e vamos colocar isso aqui, vamos sintonizar os titulares Vamos adiantar isso até este ponto. Volte para o modo objeto, talvez, diminua um pouco. E eu só preciso ajustá-lo. Eu vou encaixá-lo, e então deve ficar bem. Então, vamos chamar essa porta de sublinhado A, por exemplo, só porque caso queiramos fazer mais portas, exporte-a, e vamos tentar Então, a parte inicial, eu sempre acho um pouco chata, só porque tudo precisa funcionar em conjunto Mas por causa do sofá, posso basicamente adivinhar minha inteligência e escala Normalmente, em um jogo ou se você estiver trabalhando no jogo, você tem tudo isso predefinido Você tem artistas técnicos que tornam tudo perfeitamente lógico para você. Aqui, o que eu posso, por exemplo, notar agora é que, sim, tudo bem, então acontece que nossa parede provavelmente é muito alta. Então, a culpa foi minha. Então, vamos em frente e, se você quiser, você também pode realmente exportar isso. Se você quiser, o que você pode fazer, apenas para adivinhar melhor, é clicar com o botão direito do mouse, converter o SK Mank em ativo estático e pressionar Salvar E agora, com este, você pode clicar com o botão direito do mouse no ativo que ele acabou de criar. Ações de ativos e você pode realmente exportá-las . E você pode entrar aqui. Você pode dizer que, do irreal, basta chamar esse caractere base, por exemplo, e exportá-lo assim E isso nos dá uma ideia melhor aqui quando importamos isso aqui, do real. Agora, como eu disse antes, as métricas provavelmente falharão novamente. Então, vamos ver no que vai dar. Então, vamos importar isso. Sim, você verá muito pequeno. Então, acho que provavelmente queremos aumentá-lo em, hum, não, desculpe, é um nível de detalhes importado, que eu esqueci de desligar Então, vamos lá. Ok, agora é muito grande. Vê? Isso é o que eu quero dizer. Então, vamos prosseguir com nossa escala e definir isso como 0,1 Ou talvez eu possa configurá-lo para um aqui. Agora, veja, essa é a coisa complicada sobre isso. Essa é a escala. Não sei se precisa ser 0,01. 0,05 talvez. Você vê? Isso simplesmente bagunça completamente todas as métricas, e isso é irritante Eu sei que há uma maneira de consertarmos isso. No entanto, fora da minha cabeça, esqueci o que era Mas realmente não vale a pena, porque eu posso simplesmente seguir em frente e posso dizer que talvez não seja a maneira mais precisa, mas eu posso simplesmente entrar e comparar esse tipo de coisa, só para ter uma ideia geral das coisas. Assim. E então só precisamos seguir em frente e reduzir isso. Então, isso pode ser um pouco mais complicado, mas geralmente é assim que eu faço porque sim, não sei por quê É do jeito que eu gosto de fazer. Somente se eu precisasse trabalhar em videogames em que temos métricas muito específicas, eu realmente entraria e faria algo muito específico. Mas essa porta também não é realmente uma métrica normal, como você pode ver. Então, para isso, vamos seguir em frente e, agora, aperfeiçoá-lo um pouco mais. Eu acho que um personagem precisa ser um pouco mais baixo? Vamos exportar isso. Vamos ver. Então, estamos quase lá. Ok, então a largura dela, não, a largura pode realmente ser um pouco menor. Amplie um pouco mais. Vamos reduzir isso. Provavelmente um pouco. Eu sinto que esse personagem realmente não faz nada. Eu só quero te mostrar como inseri-lo. Então, vou seguir em frente e vou deletar isso porque não acho que seja útil. Na verdade, eu só adiciono confusão à minha cena. Acho que algo assim é muito bom. Então, aqui, temos, sim, temos essa porta. Se você quiser, você pode, é claro, fazer toda a medição e ver o quão perto chegamos de um ponto ou 2,1 metros, embora isso não importe, porque eu não vou usar essas métricas específicas. Sim. Então, se for como um, podemos fazer como 2.1 ou algo assim. 2.2, então, veja. Chegamos bem perto disso. Então 2.2, se você quiser, você pode, é claro, reduzi-lo um pouco mais se quiser obter a matriz exata de 2.2 que tínhamos em mente. E eu faria isso simplesmente entrando aqui. A propósito, às vezes pressiono ALDx para entrar no modo de raio X, e faço isso para poder selecionar tudo, porque no liquidificador você não pode. Bem, tenho certeza de que existem configurações para isso, mas você não pode simplesmente selecionar tudo, se não conseguir Então, eu diminuo a escala e, desse jeito, posso obtê-la, talvez com uma diferença de, tipo, alguns centímetros, eu possa chegar bem perto. Então eu posso ir em frente e eu posso fazer isso uma última vez. Tudo bem. Honestamente, eu realmente não me importo muito com coisas assim, especialmente naquela época em as portas nem todas eram métricas perfeitas Provavelmente eram um pouco desiguais. Então, ok, então temos nossa porta aqui, então isso é muito bom. Agora, o que vamos fazer é também criar algumas janelas, e queremos ir em frente e criar uma janela acima dessa porta. Então, essa vai ser a nossa primeira coisa, na verdade. Bem, agora, primeiro de tudo, e veja, é por isso que eu disse que isso não importa muito. É porque agora eu vou entrar no modo Face, e vou pressionar E, e vou extrudar isso para dar uma boa janela, e não fazer dela uma janela quadrada, como você pode ver, não é Então, isso vai ser como nossa métrica aqui. Agora, o que podemos fazer com isso é desligar o avião durante a curta distância. Podemos clicar com o botão direito do mouse, criar uma nova coleção e chamar essa porta abaixo da pontuação A. E pegar seu cubo e jogá-lo na porta A. Dessa forma, também podemos desligar nossa passarela E então, com essa porta, tudo o que precisamos fazer é ativar o encaixe no vértice, acessar nossas ferramentas Mcivit e, em seguida, encaixá-la esquina aqui e desligar o pivô novamente E agora o que podemos fazer é ajustar em incrementos e, em seguida, podemos simplesmente ajustar isso à nossa grade e, em seguida, podemos simplesmente ajustar isso à Ou o que você pode fazer é ir em frente e entrar no item e defini-lo como 000. Então, temos uma porta aqui. Isso é muito bom. Agora, só para indicar que isso vai ser uma porta, o que podemos fazer é entrar aqui. E se você pressionar I, poderá inserir isso. Agora, às vezes isso acontece. Quando você faz sua inserção, ela não é mais precisa porque fizemos muitas movimentações, então suas transformações ficam um pouco confusas Se isso acontecer, o que eu recomendo você faça é acessar Objeto, aplicar e fazer todas as transformações Agora, uma coisa é que eu realmente não gosto de usar atalhos Nem no Blender, nem em nenhum programa. Eu mesmo gosto de usar menus. E é isso que vou fazer. Eu sei que Blender é um programa com muitos atalhos, mas eu não vou aprender os atalhos de cada programa que usamos porque eu uso mais de dez programas, então isso é demais Então, o que eu gosto de fazer sempre que uso algo, gosto de adicioná-lo aos meus favoritos rápidos. Então, basta clicar com o botão direito do mouse no artista em seus favoritos rápidos. E esse é o único atalho que eu tenho: quando pressiono Q, eu posso ouvir e tenho meus favoritos rápidos Esse atalho, se você for às preferências, Kemp, acho que não está Então, se você simplesmente digitar favoritos rápidos, defina-os como quiser. Defino o meu para Q apenas selecionando-o e pressionando Q. E agora que reiniciei minhas transformações, o único que vou usar é Contra B para Bvl, I para ISAT e E para extrusão Então, agora, se eu fizer E ou desculpe, E, I para ISAT, você pode ver que agora isso funciona Então, o que eu posso fazer com isso é seguir em frente e, apenas para meu bloqueio, eu posso. Oh, desculpe, minhas fotos foram ativadas Eu posso ir em frente e simplesmente insistir. Então, isso vai ser como minha janela. E então tem, tipo, um pequeno corte acima dele, que eu também quero criar Então, vamos deixar minha janela um pouco abaixo. E então o que vou fazer é parecer que eu só quero segurar E e extrudar essa retenção E, pressionar E, e então podemos seguir em frente e selecionar essas peças Agora, extrusá-los não funcionará. E isso é porque precisamos seguir em frente e precisamos ir . Eu tenho isso aqui, extrudar as fases ao longo Você pode encontrá-lo aqui em fase e a fase de extrusão ao longo dos padrões basicamente permitirá que você os extrude com base na direção de com base na Isso significa que essa fase seguirá em frente e seguirá nessa direção, nessa fase, nessa direção e tudo mais. Fazer isso às vezes, como você pode ver aqui, muda algumas coisas. Então, o que você pode fazer, espere. Vou te mostrar novamente aqui. Então, como você pode ver, quando você faz isso na esquina, nem sempre a extrusão é O que você pode fazer é selecionar esse lado. Você pode simplesmente mover sua escala para escalá-la um pouco plana e, em seguida, na etapa de redimensionamento, defini-la como zero Dessa forma, você sabe que é 100% reto. E então aqui, parece que só queremos tirar essa. Lá vamos nós. Então, isso é muito parecido com a nossa porta. Podemos ir em frente e fazer outra inserção aqui, se você quiser Talvez vá para o modo de borda pressionando dois e mova essa borda para cima. E então o que podemos fazer é para este, vamos em frente e extrudar isso assim E eu também posso seguir em frente e posso simplesmente deletar essas peças aqui. Então, agora, se eu pressionar delete, eu só quero seguir em frente e fazer caretas. Não, desculpe, eu não quero fazer isso. Eu quero ir, eu sempre esqueço. Preciso definir isso para um novo atalho. É rosto? Sim, sim, são rostos. Eu só esqueci de pressionar X. Exclua rostos, ok. Se eu simplesmente excluir, clique com o botão direito em Atribuir atalho. Excluir. À direita, clique em Remover atalho Lá vamos nós. Agora, se eu pressionar delete, isso deve fazer minha cara. Bem, isso faz seus rostos. Isso apenas abre seu menu. Isso é algo que eu posso mudar. Oh, Deus. Eu não faço isso há muito tempo. Então, mapa chave. Excluir, se eu definir minha tecla de atalho para excluir, eu posso ir , tipo, aqui, desta vez. Foi o esboço? Eu preciso olhar. Então, basicamente aqui, eu esqueci qual é essa É tipo, você pode fazer, excluir fases ou talvez esteja aqui. Não quero gastar muito tempo com isso porque nem sei o que estou fazendo. Sim, aqui. De qualquer forma, vou descobrir isso fora da câmera. Mas se você pressionar o botão, o que você pode fazer é desativar o fato de que ele mostrará seu menu. Então, eu rapidamente me esqueci disso. De qualquer forma, o que queremos fazer com essa porta, agora que temos isso, é simplesmente ir para o modo Vertex, selecionar todos esses Wertzs, escalá-los de forma plana e definir isso Aí está. E então, se quiser, você pode ativar o encaixe e simplesmente ajustá-lo à grade absoluta, o que significa que ele estará exatamente na parte inferior aqui . Lá vamos nós. Então, isso é como nosso bloqueio para nossa porta. Podemos prosseguir e exportar isso mais uma vez. Porta A. E agora também temos uma janela aqui. Então, para a janela, você pode ver que a janela está no mesmo nível. Portanto, é uma janela bem grande, e é como em um nível mais baixo aqui com nossa porta. Se prosseguirmos e pressionarmos Conti Contrave, por exemplo, ou você pode pressionar Chef D e clicar com o botão direito do mouse, podemos adicionar a nova coleção e ligar para nova coleção e ligar essa vitrine. Na verdade, é apenas a vitrine da loja e mover sua porta para a vitrine da loja Então, para a vitrine da nossa loja, para esta peça, que podemos fazer é o que podemos fazer é selecionar essa base aqui, vamos simplesmente movê-la para baixo. E, oh, ainda está quebrando. Vamos abrir minha porta rapidamente para que eu saiba mais ou menos o quão alto eu quero que isso seja. Vamos lá, acho que algo assim parece uma boa altura em comparação com o que temos aqui Depois de fazer isso, podemos prosseguir e, se você pressionar ao lado de um, terá o pequeno botão ondulado. Eu sempre esqueço como se chama. É até chamado como uma chave morta dentro do meu registro de chave. Você pode simplesmente seguir em frente e parece que precisamos ir para a vista certa. Podemos então ir para o modo facial, Alt x, selecionar todas essas faces e pressionar delete. E eu quero deletar fases. Além disso, podemos seguir em frente e eu vou te mostrar outra, que é a ponte Então, se você prosseguir e selecionar aqui essas duas bordas, aqui usando Shift, não controle. Eu continuo esquecendo isso Selecione essas duas arestas e agora você deseja conectá-las. Para este, você pode usar os loops de borda e borda de ponte. Ou você pode seguir em frente e fazer o que eu faço, que é Q e pressionar os loops da borda da ponte, e isso apenas adicionará a ponte rápida Agora, depois de fazer isso, podemos seguir em frente e acessar nossos MaxIfsTools Botão Wong Wong. Podemos prosseguir e pressionar AddItPivot. Mais uma vez, podemos encaixar isso nos vértices e simplesmente encaixar na base E então o que podemos fazer é, se quisermos, podemos entrar aqui e definir isso como zero. Faça isso depois de desligar um pivô e definir este como zero aqui, sem mais nem menos definir este como zero aqui, sem mais Agora, uma coisa boa que podemos fazer é ativar o botão do iframe Dessa forma, sempre veremos nosso Wireframe aqui. No entanto, você também pode fazer isso indo até aqui e pressionando o botão iframe Depende do que você deseja usar. De qualquer forma, exporte o arquivo FBX, e essa será a janela da loja e pronto Janela da loja. Lá vamos nós. E então, por que tudo isso era tão importante? Se eu continuar, vou importar a vitrine da minha loja. Onde você está? Então, estou fazendo isso na minha outra tela porque estou um pouco cego e não consigo encontrá-la. Oh, existem. Janela da loja. Importar. Então, SSM, também podemos clicar em uma porta e pressionar R Import. Então, isso foi importante porque agora podemos usar essa imagem para adivinhar aproximadamente qual é o tamanho base da fachada de uma loja , porque podemos apenas adivinhar as distâncias entre elas. Se entrarmos e mudarmos isso para cá. Isso é bom. Podemos simplesmente ter nossa porta aqui. Sim, lá vamos nós. Portanto, é uma bela porta de lata. E o que eu também posso fazer é até mesmo com motores, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez. Então, sim, quatro, quatro. Então agora eu sei que minha porta está exatamente no centro. O que eu posso fazer então é dar um pouco de espaço para que eu possa dizer: Ok, eu quero ter outra porta, mas desta vez, será a vitrine da minha loja Basta movê-lo para cima para que fique no mesmo nível da sua porta aqui. E agora você pode basicamente dizer: Ok, então há um pouco de espaço aqui, aqui e aqui. Agora, seria bom se esse espaço parecesse um pouco apertado, para ser Embora tivesse sido uma métrica muito boa se a usássemos. Não tenho certeza se isso é bom, porque o que fará é fazer com que tudo pareça um pouco curto. Digamos que se eu optasse por uma versão ideal, traria um pouco mais de espaço aqui. Um pouco mais de espaço aqui, o que significa que provavelmente vou estender isso para um número ímpar Então, agora é cinco por cinco. Oh, não, espere, pode não ser um número ímpar porque precisamos diminuir isso de qualquer maneira Então vamos lá, vamos ver. Vamos fazer no meu Yeah, dez. Não, você precisa ter oito, 128 por 12. Vamos tentar esse. É sempre um pouco complicado fazer isso por causa do modo ladrilho. Então, se fizermos isso, precisamos ter isso em mente quando fazemos nosso ladrilho Então, vamos fazer oito por 12 e vamos reimportar. Ok, então isso é muito bom. Então, temos um pouco de espaço para nosso acabamento. Então, 8 metros de altura é muito bom. E então, se entrarmos aqui e movermos todos esses três, como no centro, um pouco mais, como é isso? Tem muito espaço, muito pouco espaço? Essa é a mais importante. Posso estar lento agora, mas esse é o mais importante, porque é ele que faremos tudo. Sim, acho que gosto disso. Então, essas serão nossas métricas. Nossas métricas oficiais serão de 12 metros de comprimento 8 metros de altura, o que significa que para a parede mais longa, por exemplo, Contra Contrave, podemos fazer uma nova coleção Chame isso de um avião enquanto sublinhado, longo. E então, se este avião fosse longo, estaria 8 metros por 24 metros aqui. Assim. E então podemos seguir em frente e também podemos exportar esse. Então, assim mesmo, claro, mas curto. Este vai ficar claro por muito tempo. Agora temos duas métricas aqui. Ok, isso é perfeito. A única coisa que vou fazer é entrar na minha passarela, e meu malte pode precisar ter 12 metros de E então, o que eu também preciso fazer é recolocá-la na grade, para a qual não acho que os incrementos funcionem Não, então eu preciso fazer um pivô de adição, encaixar isso no canto, desativar adicionar um pivô e depois ir em frente e colocar isso de volta em zero, e depois ir em frente e colocar isso zero, zero Vamos lá. 12 metros de comprimento. E este tem 3 metros. Sim, 3 metros parece bom. Desculpe, eu digo metros. Quero dizer pontos da grade porque, no momento, não posso mais confiar na grade, mas ainda posso usá-la para tornar tudo bonito e uniforme. Então, esta vai ser uma passarela reta. Então, se entrarmos aqui, clique com o botão direito, reimporte a passarela em linha reta, verifique, e então teremos nosso avião E essas peças sempre precisam ser duplas. Se não fizermos isso, acabaremos estragando as coisas mais tarde Mas, no momento, tudo ainda é par, o que significa que, se eu ativar meu encaixe de grade, posso encaixá-lo na grade e, por exemplo, clicar, arrastar e virar meu avião enquanto estiver E agora você pode ver que agora temos uma versão longa, o que, por exemplo, será ótimo ter a parte traseira assim, como você pode ver, e teremos uma versão curta. Ok, agora que temos uma base sólida, tudo será muito mais rápido. Então, em nosso próximo capítulo, continuaremos criando nossas peças de bloqueio, mas, como eu disse, tudo será muito mais rápido nesse momento 5. 04 Criando nossas peças de blockout, parte 2: Ok, então vamos continuar com nosso bloqueio. Então, temos uma janela bem decente. Você sabe o que as janelas, elas podem realmente ser um pouco mais largas, agora eu olho para elas. Então, vamos terminar essas coisas rapidamente, porque terminamos bem rápido na última parte, simplesmente porque demoramos um pouco , porque tento sempre manter essas peças abaixo de 20 a 30 minutos para você, para que seja um pouco mais fácil digerir todas as informações Então, temos uma vitrine, e então o que eu também vou fazer é deixar nossa passarela reta, e eu só quero tornar essa um pouco mais interessante Então, vou começar com uma passarela até agora, lembre-se de como eu disse que demoraria mais para que pudéssemos basicamente movê-la para demoraria mais para que pudéssemos basicamente movê-la cima e para baixo sempre que quisermos Isso é o que eu vou fazer agora. Então, temos essa peça. Vamos ativar os incrementos e pressionar E. Vamos ficar aqui, vamos fazer isso Isso deve ser longo o suficiente, algo assim, eu acho. E então o que eu vou fazer é fazer algo muito básico. Então, esse atalho é contre R para mim, que basicamente adiciona um loop e um slide Oh, eu não deveria fazer isso usando o snapping. É muito útil adicionar rapidamente alguns loops extras como E então, por exemplo, aqui , fazendo coisas desse tipo. A única coisa é que isso é interessante. Então, este é um pouco diferente do seu corte em laço, mas oh, não, espere, não é. Sim, sim, não, espere. Acho que deveria ser esse. Contra R. Então, é meio diferente. A única diferença do BS é que, se eu fizer CTRar, sim, então deixe-me pressionar Se eu fizer o contrário, clico e, em seguida, posso movê-lo imediatamente ou posso clicar com o botão direito do mouse para deixá-lo no lugar No entanto, neste corte em loop, você precisa clicar e, em seguida , segurar o mouse e arrastar para colocá-lo no lugar. E então, assim que você desligar o arrasto, ele será colocado. É uma diferença muito pequena. Na verdade, eu não percebi o quão pequena era a diferença . No entanto, se você quiser usar o meu, você pode encontrá-lo apenas nas suas preferências que você acompanha e se chama Loop, cut and slide. Esse é o que você quer. Este, na verdade, não há menu para ele, então eu não posso adicioná-lo meus favoritos rápidos ou algo parecido. Então, tenha isso em mente. Além disso, a propósito, todas essas coisas serão muito mais rápidas quando entrarmos mais em, tipo, toda a modelagem. No começo, tudo vai ficar um pouco mais lento em termos de eu explicar as coisas De qualquer forma, o que vou fazer é selecionar todas essas peças e pressionar delete e excluir as faces. E então o que eu quero fazer é selecionar esses dois loops de borda da ponte Q. Faça o mesmo aqui, cubo, borda de ponte, loops desse tipo. Então, agora é só para indicar que há uma prancha diferente aqui Para ser honesto, quando eu realmente olho para ele, ele pode ser muito mais fino ainda E agora o que vou fazer é seguir em frente e fazer um contra que colocará um loop. Agora, Coldsig, se você clicar com o botão direito do mouse, poderá definir vários loops Então, o que eu posso fazer é dizer, tipo, então eu estou dando uma olhada na minha referência. Vamos fazer algo assim. E então eu posso ir em frente e eu posso entrar aqui. Em seguida, posso clicar com Alt Shift, clicar duas vezes ou clicar com Alt Shift aqui para selecionar o loop. Ah, ainda preciso me acostumar com esse atalho porque em outros programas como controle, clique duas vezes E então você pode fazer como um controle B, que basicamente será colocado como um chanfro como este E então, se você quiser um controle extra , coloque também uma borda neste lado, e ele também coloque uma borda neste lado Agora, o bom que posso fazer é basicamente indicar que, se eu também colocar uma aqui, todas essas coisas podem retroceder Então, eu não acho que precisamos dessas peças. Então, basta clicar em Hold Control e clicar na face para baixo. Sim, eu sei sobre esse. Muitas vezes me esqueço disso , mas agora eu sei. E oh, você sabe o que? Na verdade, isso é o dobro do tempo. Então, sim, bem, isso não importa para o bloqueio. De qualquer forma, para bloquear, vou fazer E, tipo, extrudar isso até um ponto em que você não possa mais ver E então eu também vou deletar essas peças. Esse é basicamente o objetivo. É que parece que há algo acontecendo lá. É claro que não está uniformemente espaçado, mas, honestamente, eu não poderia me importar menos com algo assim porque é um bloqueio Então, este será o Walkway straight, e agora podemos ir em frente e entrar Janela da loja, vamos reimportar isso. Talvez recue um pouco para garantir que tudo se encaixe bem. E nossa passarela Veja, é só que temos uma indicação de que esta será nossa passarela e que tem, tipo, esse tipo de peças Ok, vamos dar uma olhada na nossa lista de ativos. Então, Dash, B, blockout, pronto. Traço, B, bloqueio feito, janela de dupla face ou parede de dupla Sim, podemos fazer isso. Isso é basicamente como esse tipo de parede aqui. Ele terá apenas dois lados, caso você nunca consiga ver o outro lado. Claro, você poderia tecnicamente usar dois aviões. Mas acho que, para este, é mais fácil se preferirmos uma parede de dupla face E a maneira de fazer isso é pegar nosso short na parede. Nós o duplicamos Contra C, Contra V. Clique com o botão direito em Nova coleção Dupla face. Muro, jogue isso aqui e agora podemos desligar nosso avião enquanto tiros. E então, para este, tudo o que precisamos fazer é, se entrarmos no modo de guia, vamos estender esse para trás Então, vamos segurar E e apenas extrudar isso para trás. Para a espessura, ela não precisa ser muito grossa agora , porque vamos melhorar isso mais tarde. Então, por enquanto, na verdade, isso já deve estar bem. Então, sim, porque a espessura realmente não diz nada, porque teremos essas vigas próximas a ela Então, podemos entrar, exportar isso, então essa será uma parede de dupla face E eu sei que cometi um pequeno erro quando o fiz acidentalmente na minha calção de parede em vez da outra Isso importa? Eu posso simplesmente trocar esses dois. Lá vamos nós. E depois desligue meu short. Ok, os dois lados verificarão. Desloque uma malha e crie um cubo, e esta será como a nossa, se definirmos para incrementar, esta será nosso pilar Então, queremos seguir em frente com uma dimensão de desculpe no eixo Z, uma dimensão de oito. Hein? Oh, espere. Desculpe, este precisa ser oito. Dimensão de oito. Não, não essa. Eixo Z, oito, aí está. E aqui, vamos aumentar os incrementos. E então eu vou escolher 0,5, provavelmente por 0,5. Você sabe o que na verdade ainda pode ser demais. 0,4. Ou você pode simplesmente fazer 0,4. Isso também funciona. 0,4, sim, parece um pouco mais fácil. Então, clique com o botão direito em Nova coleção, são duas aqui, e basta chamar esse feixe genérico Exportação de Arquivo, feixe genérico FBX E vamos seguir em frente e também configurar esses. Você deve ter adivinhado o que vamos fazer. Vamos lentamente construir algumas casas onde sabemos que tudo funciona. E depois de construirmos cada casa individual, podemos prosseguir e organizá-las bem em pastas e colocá-las juntas Provavelmente precisamos trabalhar um pouco mais nessas peças aqui , mas isso virá um pouco mais tarde. Então, viga genérica e parede de dupla face. Vamos importá-los. Aqui, agora que as métricas estão concluídas, é muito mais fácil trabalhar com elas. Então, o que eu posso fazer é colocar aqui minha parede. Eu posso ativar o encaixe da grade aqui e posso encaixar isso na minha grade, e isso vai ter dois lados enquanto estamos lá Parece que a parede está invertida. Por isso, da maneira que você pode consertar, às vezes acontece quando extrudamos isso porque provavelmente extrudamos da Você também pode ver isso. Se você descer até aqui e ativar a orientação de fase, verá que ela está invertida Então, se você seguir em frente e basicamente quiser entrar no modo de edição, pressione A para selecionar tudo e pressione Shift N. Shift N basicamente recalculará seus valores normais, que geralmente são invertidos Se algo ainda estiver vermelho, basta selecionar aquela fase, pressionar Shift N e, em seguida, pressionar o botão interno, e é possível invertê-la Agora podemos simplesmente desligar isso. E podemos prosseguir e exportar isso para uma parede de dupla face. Então aí. Vamos consertar isso. E a única coisa que eu preciso para ter certeza de que este é plano, para que ele sempre volte para trás, porque senão , isso pode causar alguns problemas Ok, então o que temos aqui agora? Então, precisamos de um telhado. Nós precisamos de alguns. Então, aqui temos nosso feixe genérico. Coulswig se você selecionar sua parede, clique com o botão direito do mouse na sua localização e pressione Copiar Você pode pegar seu feixe, clicar com o botão direito do mouse e pressionar colar, e nós o colaremos instantaneamente , como aquele C, e isso geralmente já funciona. E então você pode seguir em frente e duplicar isso E como estamos usando números pares, tudo está perfeitamente duplicado exatamente no centímetro, e fazemos o mesmo aqui Então, isso também parece bom. Agora, aqui, temos essa parede. Para este, podemos simplesmente seguir em frente e girá-lo 180. Mova-o para cá e depois apodreça-o e depois mova-o de volta. Aí está. Então, agora temos duas dessas paredes ali. Isso também está funcionando. E agora o que podemos fazer é começar um pouco como nosso teto genérico, certo? Então, para nosso teto genérico, se, aliás, economizarmos sua blenosina, já faz um tempo que não faço Agora, quanto ao telhado, podemos afirmar que quase sempre será baseado no comprimento curto, como você pode ver aqui. E mesmo que não seja esse o caso, podemos literalmente simplesmente escalar o telhado. Então, isso realmente não deve ser um problema. Então, se prosseguirmos e virarmos aqui por pouco tempo, agora, isso é uma coisa complicada que às vezes acontece Então, temos nosso encurtamento de parede e também temos esses travesseiros em cima Mas é muito difícil lembrar as métricas reais de nossos travesseiros, além das demais E a razão pela qual isso é difícil é porque nunca sabemos exatamente onde vamos usar nossos travesseiros ou vigas e onde Então, é uma espécie de adivinhação. Vou seguir em frente e criar um não pretendia fazer isso. Shift A, crie um cubo. As métricas estão ativadas, o que é bom. Então eu posso entrar, e o que eu vou fazer é, vamos ver quais métricas devemos usar para isso? Então você tem 12 metros de comprimento. Bem, ok, então esse é. Então, este, na verdade, 12,5. Então, como eu disse antes, vamos exagerar um pouco mais. Para a parte traseira, vamos para oito? Acho que oito seria lógico. Sim, porque então podemos duplicá-lo repetidamente sempre que quisermos Então, vamos para oito. E então, se continuarmos assim, esse oito é muito parecido com quatro. Então, vamos escolher quatro. Para começar. E depois fazer isso, vamos entrar no modo de edição. Selecione por favor e sua escala ficará plana . Lá vamos nós. É muito básico, mas, por enquanto, espero que funcione Agora, o que podemos fazer é clicar botão direito do mouse em Nova coleção. Telhado genérico A, caso queiramos fazer novos. E o que podemos fazer com este é ir em frente e maximizar o pivô , definir meu encaixe no vértice e simplesmente encaixá-lo no local, e vou colocar isso de volta em zero, zero, zero, desse jeito é ir em frente e maximizar o pivô , definir meu encaixe no vértice e simplesmente encaixá-lo no local, e vou colocar isso de volta em zero, zero, zero, desse jeito. Lá vamos nós. Exportação de arquivo FPS FBX, teto genérico A. Faça isso. Faça isso E se prosseguirmos e depois entrarmos aqui e importarmos, legal. É girado 90 graus. E então, para este, como eu disse antes, é um pouco complicado perceber que é como uma programação exata, eu acho, algo assim Aqui, 0,5. Uau, isso é muito bom, na verdade Oh, não, não, espere. Não está certo. Mas isso não é problema. Isso é o que eu pretendia ter, mas não é que realmente não precise se encaixar perfeitamente Então, agora que temos este, ele se encaixará perfeitamente neste lado. Então, podemos continuar e duplicar isso três vezes, e isso deve nos dar, tipo, um bom efeito aqui E então, se pegarmos esses travesseiros, essa é a única coisa que me preocupa um pouco Eu me pergunto se eles se destacam ou não, senão podemos simplesmente não, eu vejo aqui. Isso é muito perfeito. como se eu quase sentisse que queria me destacar. Assim, você pode, se quiser, desativar o ajuste na escala Às vezes, você pode escalar isso um pouquinho, só para dar aquele pequeno efeito de destaque. Agora, neste ponto, você basicamente pode ir em frente e girar isso Defina isso como um calção de parede simples. E agora temos um telhado fechado. Veja? Lá vamos nós. É claro que, mais tarde, podemos ter algumas janelas pequenas aqui e fazer com que tudo pareça muito bonito e legal. Mas já está começando a se parecer um pouco mais com o que temos aqui. Então, para encurtar uma parede plana, sinto que meu teto precisa ser um pouco mais alto. Então, vamos fazer o teto genérico. Vamos cortar isso com incrementos apenas para mantê-lo bem Lá vamos nós. Encaixe um pouco mais alto Então, um ponto mais alto na grade e isso fica apertado novamente. Sim, veja, aqui, isso parece um pouco melhor. Ok, então fizemos essa. Podemos seguir em frente e entrar em nossa lista. Generic Bam Bam, B. Bem, B curto, teto angular genérico, B. Então, agora vamos começar a trabalhar nos acabamentos de nossa loja, e os acabamentos de nossa loja serão como essas duas versões que temos aqui, que devem ser Agora, o que eu estou pensando é que essa versão aqui, eu realmente não gosto dela. Mas também temos essa peça aqui embaixo. Então, acho que vou transformar isso em uma versão, e vou transformar essa em uma versão. A primeira versão vai ser muito fácil. Tudo o que realmente precisamos fazer é abrir, digamos, nossa parede dupla face aqui e criar um novo cubo Shift A, crie um cubo. Lá vamos nós. Leve-os para cá. Então não, não X. Eu sempre esqueço qual é. No eixo Y, oito. Não oito, 12. Desculpe. Então, 12 no eixo Y. Agora, este também, mais uma vez, precisa ser muitas vezes um pouco maior, e também tem um final. Então, como tem um final, pode ser mais fácil se usarmos em vez de 12. Se escolhermos 6,5, esse 0,5 extra é que ele se destaca aqui porque temos, é claro, nossos feixes E então, se fizermos 6,5, como você pode ver aqui, ele se destaca um pouquinho, acho que temos uma extremidade e, em seguida, no unwell, simplesmente giramos essa extremidade para basicamente fechá-la Então, isso ainda significa que só precisamos fazer uma peça. Agora, se entrarmos aqui e definirmos isso como 0,5, acho que 0,5 pode ser uma métrica bastante decente. Não me preocupo muito com o fato de não estar compensado corretamente. Só estou pensando em quão grosso isso precisa ser. Então, basicamente, vamos julgar. Não, espere, precisamos ter isso com base na espessura do nosso feixe. É isso mesmo. Então, nosso feixe genérico aqui, vamos desligar nosso poço de dupla face Ele precisa ser baseado em Perfect. Ah, sim, então isso já é bom. Ok, ótimo. Ok, então temos essa peça aqui. Agora, em termos de nossa altura, o que vamos fazer. Então, eu basicamente vou, tipo, desenhar esse perfil. E para isso, se prosseguirmos e clicarmos com o botão direito do mouse, criaremos uma nova coleção, coloquemos isso aqui e esculpimos isso. Compre o melhor acabamento. A? Ok, então temos nossa caixa Não sei por que foi ligada. Então, temos nosso hetero. Só estou adivinhando o quão alto isso precisa ser. Precisa ser bem alto. Vamos desativar o escalonamento incremental. Vamos começar com algo assim. Sempre podemos mudar mais tarde. E eu vou ter um perfil muito básico aqui por enquanto. E esse perfil vai ser um contre R parece que é por aqui, onde basicamente você liga para R aqui. E então ele sai. E depois para o final. Então, para o final, vamos ver. Que tipo de final seria interessante para nós? Podemos simplesmente, tipo, empurrar isso para fora desse jeito? Talvez isso já seja suficiente para mantê-lo bem básico? Então agora temos algo assim, e agora o que eu quero fazer é tê-lo dos dois lados. Para isso, o que eu gosto de fazer é que meu ponto de articulação ainda esteja no centro, o que é muito bom Eu gosto de entrar aqui nas propriedades do meu modificador. Modificador de arte e eu tento e sempre arte como um simples espelho O espelho, basicamente, vai girá-lo. E como nosso ponto de articulação ainda está no centro, ele funcionará como uma boa virada Agora, ative a bisecção e defina seu limite de mesclagem, talvez um pouco mais alto Ativar o bisec basicamente significa que ele não o manterá apenas como dois modelos, mas na verdade mesclará esses modelos Você pode ver que funciona quando tem uma linha central perfeita. Se seus pontos PIV não estiverem exatamente no centro, você pode usar o pivô adicionado como você pode ver aqui Basicamente, para movê-lo. Lá vamos nós. Mas vou deixar isso assim. Feito isso, você pode clicar no seu modificador, pressionar contra A, e isso basicamente aplicará o modificador, o que significa que você não precisa mais se preocupar com Hum, vou seguir em frente e selecionar essa linha, e vou pressionar delete. E desta vez vou deletar meus loops de borda, que basicamente excluirão esse loop de borda junto com os vértices com ele, apenas para manter as coisas bem e E isso já deveria ser isso. Então, neste momento, podemos desligar um feixe genérico. Vou editar meu pivô e encaixá-lo neste cantinho aqui e colocar tudo isso em zero, e pronto . Isso deve fazer o galho Então, temos file, export, FBX, Shop, top, trim underscore A. Vamos exportar isso, e esse é o último capítulo que faremos Então, compre melhor, corte A. Vamos importá-lo aqui E podemos começar simplesmente movendo-o para cá para ter certeza de que funciona. Parece funcionar. Não vamos usar o snapping desta vez, vamos tê-lo aqui E com este, como eu disse antes, o que vamos fazer é basicamente vamos fazer retirá-lo desse jeito. E então, se entrarmos e pudermos simplesmente Cônsul C contra V, girá-lo 180, e agora o que você pode fazer é seguir em frente e segurar V, você pode realmente encaixar sua peça em Erzi Então, podemos realmente encaixar isso exatamente nessa erzie e garantir que elas estejam perfeitamente alinhadas e fluindo perfeitamente Nesse ponto, podemos simplesmente seguir em frente e tornar isso mais bonito no centro desse jeito, e aí Então, agora temos esse acabamento de loja. E o que eu ia tentar é duplicar isso e espero que também tenha isso aqui ou talvez queiramos fazer, sim, Então, talvez precisemos fazer um pequeno corte ou algo parecido. Para fazer isso funcionar ou pelo menos, fazer uma escala, mas isso é algo que podemos fazer logo no final Então, quando temos uma partida final, podemos simplesmente cortar depois de fazer toda a texturização, podemos simplesmente cortá-la, e isso meio que fará com que caiba ali E lá vamos nós. Então essa será nossa primeira pequena janela aqui. Eu só quero ter certeza, então sim, como você pode ver aqui, os telhados estão um pouco mais próximos Na verdade, gosto muito disso porque parece um pouco ilógico para mim que você tenha uma placa tão grande de sim, veja, parece lógico para mim que você tenha uma grande placa de bota com todos os efeitos de intemperismo e tudo mais, que funcionaria , que funcionaria Então, eu não tenho certeza se talvez possamos fazer essa versão um pouco mais alta, porque precisamos fazer a versão de parede de qualquer maneira, e essa versão de parede será cortada ao meio, basicamente. Então, eu me pergunto se acho que faria mais sentido se eu fizesse algo assim. Agora, para esta versão de parede, como eu disse antes, nós a cortamos ao meio, ou o que tentamos fazer é basicamente tentar fazer isso, onde movemos essa para cima por padrão. Até que esteja bem ajustado. Em seguida, ativamos o encaixe de grade e, basicamente, o movemos para baixo. Às vezes, essa técnica também pode ser útil quando queremos mover nossas paredes para cima e para baixo, mas isso meio que depende Então, vou criar um atalho, tipo meio corte, de qualquer forma, mas farei isso no meu próximo capítulo Salve a cena e vamos continuar com o próximo capítulo. 6. 05 Criando nossas peças de blockout, parte 3: Ok, então agora fizemos uma coisa de aparência bem básica uma coisa de aparência bem básica, então está muito boa. Embora pareça um pouco alto, isso é algo que consiste principalmente em ângulos. Então, o que vou fazer é seguir em frente e ver se também podemos criar algo assim a seguir, só para ver como tudo funciona. Então, digamos que esse seja um cenário de caso real, que se tornará mais tarde. Provavelmente duplicaríamos isso. E então seria como se provavelmente agarrássemos essa parede aqui. Aqui, veja, e é aí que temos problemas, como você pode ver, porque não temos um pequeno pedaço de, tipo, uma parede. É por isso que estou testando. Basicamente, estou falando sobre se pegarmos essa peça aqui, o que precisaríamos fazer para esta é parecer que está um pouco mais atrás. Então entrávamos e, tipo, empurrávamos isso ainda mais para trás. Agora, posso ver que agora existem alguns problemas que teríamos. Então, podemos ir em frente e fazer isso. Antes de tudo, provavelmente precisamos mover essa peça, também para trás, para que tenhamos um pouco de sim, que possamos, tipo, brincar um pouco mais com as coisas. Agora, a próxima coisa é que este iria até a metade do caminho. Então, precisaríamos, em qualquer caso, ter algum tipo de sistema em que, digamos, coloquemos esse aqui. E então, uma vez que fizemos isso, podemos ver, tipo, oh, espere, precisamos empurrá-lo para frente porque senão ele ficará estranho no telhado. E então eu acho que podemos seguir em frente e mover isso para cá. Então isso funcionaria. E então, se pegarmos essa peça. Então, talvez não tenhamos um problema agora que eu olho para isso. Sim, talvez possamos realmente fazer isso funcionar. Então dizemos: Ok, então eu quero pegar essa peça aqui, e essa vai ser a pequena peça do telhado. E isso meio que fica lá. E então aqui, o que ele fará é provavelmente voltar a ser um arco normal, então sim, na verdade, você sabe o que? Isso funciona muito bem. Eu não esperava que funcionasse desta vez. É como se eles estivessem empurrando para fora. Precisamos ter muito cuidado com isso para que não façamos isso acidentalmente ou que eu não estrague as coisas acidentalmente Claro, não estou dizendo que você vai estragar tudo, mas estou bastante propenso a estragar as coisas rapidamente Então, eu transformei isso em algo como, Oh, não, você sabe o que? Vamos manter isso curto. Então, isso vai ser como uma pequena peça curta, porque mais tarde podemos usar essas peças também. Então, isso se tornaria como uma peça curta. E então aqui embaixo, sim, é mais uma questão de se você quiser, você pode girar esse 180, movê-lo para trás e depois movê-lo aqui, e então deixá-lo sentado como se estivesse na frente Então isso pode funcionar assim. Precisamos de tops para essas peças? Eu me pergunto se precisamos ter um telhado plano específico aqui, ou se nunca veremos isso de qualquer maneira. Acho que nunca veremos isso, a menos que façamos, tipo, um viaduto como esse, que acho que se subirmos, podemos fazer isso, mas vamos fazer isso normalmente Portanto, você deve usar uma forma padrão, como um cubo, para fazer isso De qualquer forma, digamos que agora temos essa peça e, aqui, selecionamos, deixe-me selecionar essas peças. Ok, então colocamos algumas dessas peças aqui. Pegávamos uma dessas formas, e ela se tornava como uma volta. E mais tarde faremos isso, preencheremos isso com pequenas janelas, talvez como uma porta traseira ou algo interessante assim, e então tudo meio que se encaixará Então, temos algo assim, isso e aquilo funcionariam muito bem. Ok, então isso funciona muito bem. Então, para esta peça, para basicamente empurrá-la para trás, acho que está sempre recortada dentro de um prédio Como esse recorte dentro do prédio, não precisamos fazer isso, mas podemos simplesmente entrar E se pegarmos nossa passarela em linha reta, simplesmente também queremos movê-la um pouco mais, se simplesmente, desculpe Se adicionarmos X, selecionarmos essa opção e ativarmos meu encaixe em incumbens, talvez eu volte duas vezes para trás, então ele basicamente se encaixará em uma parede. E como ele vai se encaixar na parede, simplesmente não poderemos mais vê-lo, o que, esperançosamente, nos dará uma boa aparência. Então, embora seja bastante heterossexual. Então, se eu seguir em frente e puder entrar aqui, de forma bastante direta e reimportar, aí está. Então, basicamente obtemos um efeito como esse, que deve funcionar muito bem. E então o que acontecerá é que haverá como uma porta. Então, esse é outro que podemos fazer. Então, temos uma porta com janela, mas eu também queria fazer como uma porta sem janela. Hum, essa porta parece, na verdade, não, não, espere. Isso parece correto. Nesse contexto específico, não parece muito bom, mas isso é algo em que também podemos trabalhar. Então, digamos que temos, onde está sua porta? Porta A. Vamos duplicar isso. Vamos adicionar uma nova coleção e artista aqui e chamar essa porta de pontuação B, e a porta B simplesmente não terá janela. Então, a porta B basicamente se tornará vamos adicionar o modo, Mold X, vamos deletar essas coisas. Oh, desligue a porta A. Lá vamos nós. Então, você sabe o que? Eu também vou deletar essas coisas aqui. E eu vou seguir em frente e vou para Oh, desligue as fotos. Sim, vamos fazer algo assim. E agora o que podemos fazer é sempre seguir em frente e selecionar essas peças, Q, laços nas bordas da ponte Lá vamos nós. Sim Easy faz isso. Então exporte FBX. Porta sublinhada B. Vamos exportá-la e depois podemos ir em frente e, aqui, podemos importar a porta B. Essa porta agora também está resolvida, e o que podemos fazer é substituir nossa porta A pela nossa porta B, então essa, por exemplo, se tornaria uma porta aqui, e então ela teria uma janela menor, vamos fazer uma janela menor para esta Temos uma janela grande. Para bloquear, podemos praticamente reutilizar isso. Então, temos a vitrine da nossa loja aqui. Vamos duplicar isso e começar com uma nova coleção Estudos artísticos. Chame essa vitrine branca porque eu ia fazer uma dessas. E então, se eu seguir em frente e pressionar X e selecionar isso, titulares, um, dois, aí Então, temos uma vitrine branca que podemos usar. Então isso já é um, FBX. Janela da loja branca. Por aqui. E então o que vamos fazer é voltar para a vitrine da nossa loja novamente, CantLec conto V. E esta, podemos adicionar uma nova coleção e chamá-la pequena E se quisermos, também podemos fazer, na verdade, vamos fazer uma pequena janela A para que, se quisermos, também possamos ter várias variações disso. Agora, para nossa pequena janela, o que vou fazer é que ela será usada principalmente para, tipo, coisas assim. Então, por enquanto, vou deixar o mesmo perfil, mas, claro, não vou usar esse perfil. Então, vamos mover a parte superior para baixo. Vamos mover a lateral um pouco. Lá vamos nós. Algo parecido. Então, vai ser como uma janela menor. Então, exporte arquivos FBX, e esta será uma pequena janela abaixo da pontuação A. E podemos simplesmente entrar aqui, armazenar a janela branca e a pequena janela A. Vamos rastreá-las Importar. Lá vamos nós. Então, isso é muito bom. Então, agora aqui, podemos fazer, tipo, você sabe, vamos fazer como uma vitrine branca para esta. Então, temos uma vitrine branca, que eu preciso diminuir muito em termos de aqui. Ah, sim, porque não temos uma janela, é por isso que é assim. Então, sim, precisamos ir em frente e guardar a janela branca. Precisamos entrar aqui. Na verdade, não, sempre faça isso de cima para baixo, porque senão fica um pouco mais irritante Aqui vamos nós. Vamos diminuí-lo um pouco e ainda estou usando incrementos. Gosto de usar incrementos sempre que posso , só porque sei que eles são iguais Então, caso seja uma boa prática amarrar, mantenha tudo um pouco e mexa para cima Provavelmente até este ponto, vamos lá. Então, temos uma vitrine branca e ela tem um pedacinho ali. E então o que talvez possamos fazer é que talvez o que também seja legal é duplicar isso, pegar nossa pequena janela A e ter, vamos ver se fazemos isso, uma pequena janela A, vou torná-la um pouco mais larga, mas depois um pouco menor Acho que parece um pouco melhor. Então, vamos entrar aqui. Não vamos incrementar desta vez. Vamos torná-los um pouco mais largos e depois um pouco menores. Talvez seja um pouco demais. Sim, vamos tentar algo assim. Então exporte, pequena janela A. Vamos lá. Então, isso já parece muito bom. Então, agora temos duas peças aqui. Então, isso é muito bom. Ok. Então, a próxima que vamos fazer e o que também seria legal, é se às vezes dermos um pequeno passo. Podemos fazer isso praticamente porque agora, devido às novas técnicas que vamos usar para cortar nossas portas, podemos mais tarde, como sempre, sempre que quisermos dar um pequeno passo na sempre que quisermos arte e tornar as coisas um pouco maiores. Ok, agora a próxima seria criar um prédio mais longo e esse prédio mais longo não será muito mais longo, mas terá uma localização mais alta, e então começaremos a trabalhar em nossas varandas e tudo Então, se entrarmos aqui, oh, sim, também precisamos criar outro acabamento no telhado para aquela porta, barra B, branca, barra B, janelas pequenas, barra B. Então, estamos lentamente Então, estamos Passe em linha reta, corte B. Vamos lá. Ok, então para este, é da mesma largura? Sim, esse parece mais amplo. Então, este é como um mais largo. Para este, eu só quero ver quanta variação existe. Tão longo, fino, longo, então não há. Há um pouco de variação entre as peças. Eu quero ver se consigo obter esse mesmo tipo de variação aqui só porque ficará bem se adicionarmos essa variação extra. Então, vamos ver. Então agora temos essa peça. Talvez possamos cortar ao meio o que temos, como se fosse um pedaço ainda menor? Isso pode funcionar. Só precisamos ter cuidado. Pode funcionar, mas precisaremos ter cuidado. Então, se usarmos uma parede lisa, curta, contro contro vis Espere um número Lá vamos nós. Isso funciona. Nova coleção. Simples, mas muito curto. E vamos colocar essa aqui. Vamos desligar o original. Ok, então, embora seja mais curto, basicamente terá um clique contra R como este. E então, se simplesmente excluirmos essa fase, pronto. Então, isso vai ficar claro, embora seja um FBX extra curto. Simples será muito curto. Eu poderia ter feito a nomeação um pouco melhor, mas isso não é grande coisa É uma entrada como, ok, assim. Então, temos essa única entrada. E sim, então isso basicamente será um processo. Pode demorar um pouco. Então, pode levar algumas horas. Provavelmente, se também quisermos colocar tudo junto e colocar tudo no lugar, mas no final, pelo menos temos, já temos uma tonelada. Então, tudo o que precisamos fazer é transformá-lo em final, texturizá-lo e, instantaneamente, já o temos Então, na verdade, é muito importante. Então, temos essas peças. Vou fazer essa peça um pouco mais longa. E então eu me pergunto como isso vai funcionar aqui com esses. Então, se prosseguirmos e ativarmos mais fotos. Então, digamos que essa peça fique um pouco mais alta assim. Por aqui. Então, este ainda está sentado ao lado dele. Então, se entrarmos aqui, pegamos essas peças aqui. Se então pegarmos essas peças e as movermos para trás, mas as transformarmos em lisas, embora ainda mais curtas, vamos ver. Então é assim que podemos adicionar uma peça extra. A única coisa com que preciso ter cuidado com as peças da varanda é que provavelmente preciso torná-las tão curtas quanto esta. Então você meio que quer torná-los tão curtos quanto a peça mais curta que você provavelmente usará Então, temos essa peça aqui. Parece que está retrocedendo um pouco mais novamente. Então, essa é interessante. É aqui que precisamos decidir há quanto tempo realmente queremos ter todas essas peças. Então, primeiro de tudo, vou seguir em frente e vou aumentar isso, e basicamente posso aumentar isso. Desde que não suba, então esta peça aqui, deve ficar bem, embora isso possa realmente causar problemas no final. Então, talvez apenas mova-o para cá. Então, isso não é alto o suficiente. Se não for alto o suficiente, prefiro entrar aqui. Vamos ver, eu retiro isso. Eu faço isso. Eu sei, você sabe o que, porque nós vamos ter uma janela dupla. Então, talvez façamos isso. Em seguida, pegamos esta, mas agora você pode ver que se pegarmos essa peça e a transformarmos em nosso short de dupla face aqui, como você pode ver, significa que estamos perdendo um pouco aqui, e isso é sempre uma vantagem um pouco irritante Está muito alto? Não, você sabe o que? Não, a altura é boa. Ok, então a janela de dupla face ou parede de dupla face, neste caso, não funciona tecnicamente No entanto, o que podemos tentar fazer é amarrá-los para essa peça específica, duplicá-la para que pelo menos se encaixe bem E então, para essa janela de dupla face, que, a propósito, oh, não, só parece que há um laço Mais tarde, podemos pegar essa peça e literalmente girá-la Mova-o assim e coloque-o no local. E eu meio que quero tentar isso de qualquer maneira, porque quero ver se isso funciona muito bem. Na verdade, talvez também possamos economizar um pouco de tempo simplesmente não fazendo essa parede aqui e apenas transformando-a em outra parede simples. Então, aqui, isso funciona. Só espero que também funcione quando realmente tivermos geometria aqui, porque essa não será uma parede plana quando realmente trabalharmos nela Então, digamos que temos algo assim acontecendo aqui. Agora, na parte de trás, teremos uma parede aqui. Bem, um teto aqui, devo dizer, um teto. E o que eu vou fazer é mover isso para cá, e eu basicamente vou ver , eu vou mover isso para cima. E eu quero basicamente escalar isso assim até atingir a parte de trás e depois mover isso para baixo. E isso deve funcionar. Portanto, embora tenhamos a escala, ela ainda deve me dar uma foto decente Isso não me dá problemas porque eu não fiz o dimensionamento exato. Então, vamos fazer uma escala de 1,5 exatamente. Oh, você sabe que, se você pressionar essa pequena trava e depois fizer 1,5, você terá uma escala exata em cada eixo Aqui vamos nós. E espero que isso importe e nos dê uma visão melhor. Então, ele é um cara louco, tão irreal que gosta de números pares quando trabalhamos com fotos e tudo mais. Então nós temos essa peça. Agora, se continuarmos e duplicarmos, por exemplo, este lado aqui, podemos movê-lo para cá, e então podemos transformá-lo em nosso avião enquanto estiver comprido assim E então temos esse. E então aqui, podemos praticamente fazer o mesmo. E eu sei que tecnicamente você pode simplesmente pintar como dois. L em sua parede plana, você pode tecnicamente pintar uma parede em cada lado, e então apenas, Sim, para que você possa adicionar uma parede em cada lado Então, deste lado, para que você não precise girá-lo, mas isso adicionará despesas extras que não serão realmente inúteis ou úteis Agora, feito isso, vou desligar meu encaixe de grade mover este para baixo para que ele realmente se encaixe na parede E veja. Lá vamos nós. Ok, então isso parece muito bom. Então, vamos começar bem, primeiro de tudo, essas peças, provavelmente precisamos cortar uma ao meio para que tenhamos uma peça extra. Mas vamos começar com o acabamento superior. Para o acabamento superior, optaremos por um pouco mais ornamentado Então, vamos fazer isso e, em seguida, podemos encerrar este capítulo. Então, se continuarmos e usarmos nosso, onde você está, a propósito. Foi esse? Ok. Então, esse tinha um bom comprimento. Então, vamos tentar obter aproximadamente o mesmo comprimento. Então, se entrarmos aqui, queremos ativar como um feixe genérico aqui. E compre o acabamento A, ok? Então nós pegamos esse. Agora, para esta, eu realmente quero usar uma técnica um pouco diferente, que ainda será um bloqueio Então, basicamente, se entrarmos aqui, se este for o feixe, então eu posso realmente desligar o feixe e usar este. Se pressionarmos ao lado de um, o pequeno botão e acessarmos, tipo, nosso botão está clicando muito rápido. Eu sempre faço isso. Vá até aqui para esta vista. O que podemos fazer é realmente criar um plano, deslocar um plano de malha. Eu sei que o Blender tem um sistema de coluna, mas também sei que não é útil para mim porque não é bom o suficiente para o que estou acostumada, pelo menos Então, eu tenho meu avião aqui. Vou tirar fotos usando incrementos como esse. E então o que eu quero fazer é seguir em frente e começar a entrar no modo vértice, mover isso para baixo Oh, certifique-se de pressionar Alt X para selecionar tudo, mova isso para baixo. E agora o que você pode fazer é mover isso para baixo também, e eu estou apenas dando uma olhada rápida na minha referência e talvez afastando-a um pouco. Agora podemos prosseguir e entrar no modo edge. E se girarmos rapidamente, vamos pegar essa borda aqui e segurar E. Ok, talvez seja mais fácil se fizermos isso em nossa vista frontal Então, basicamente, somos todos E, e então movemos esse para baixo. Mas estou mais focado nessa vantagem aqui. Sim, então estou apenas me certificando de que eu o selecionei. Então, vamos mover isso para cá. Agora, vamos recuar um. E agora vou basicamente adivinhar como será, porque não tenho resolução suficiente para realmente saber, mas vou fazer uma suposição aproximada e, quando realmente estivermos, desculpe, continuo fazendo isso. Quando realmente vamos criar uma final, podemos simplesmente ir em frente e mexer nela O bom disso é que eu posso simplesmente pressionar E, e como está se encaixando na grade, posso simplesmente ir em frente e tirar isso até atingir esse ponto alto aqui Então, o que eu posso fazer é, por exemplo, fotografar isso aqui, fazer algo assim, isso aqui, vamos fazer algo como aqui Na verdade, agora também vamos selecionar os dois e removê-los um pouco mais. E então o que eu posso fazer é pegar este e eu posso fazer um E extra e simplesmente movê-lo para baixo. Veja, e então eu posso criar rapidamente um perfil de aparência muito básica como esse. Neste ponto, você pode seguir em frente e pegar essas duas peças. Você pode simplesmente pressionar Q, mesclar no Centro, o que eu adicionei, mas você também pode ir para Mash, mesclar no Centro e clicar com o botão direito do mouse e, claro, adicionar este aos seus Veja, e esse passa bem rápido. Nesse ponto, podemos desativar nosso ajuste de incremento. Basicamente, movemos isso para cá, e agora, para nossa espessura, simplesmente adicionamos, mais uma vez, nosso modificador de espelho Nós o espelhamos no eixo Z e também fazemos uma bisseção. E desta vez, você pode ver que meu ponto de pivô não está no local certo Assim, posso acessar minhas ferramentas Maxafs, pressionar o pivô adicionado, movê-lo um pouco para fora e, muitas vezes, ele é bastante sensível, então você não precisa movê-lo Assim. E isso parece muito bom. Então, neste ponto, podemos simplesmente pressionar Contra A no modificador para aplicá-lo Feito isso, o que você pode fazer é seguir em frente e, se simplesmente desligarmos o acabamento da loja, podemos selecionar essas duas peças e simplesmente excluir e excluir as alças das bordas desta E agora, se formos para o modo Vertex, selecione este lado, Shop trim A, eu quero ir em frente e quero mover Aqui em cima. Vamos ver. Este já está às 000? Eu só quero ter mais certeza ativando meus incrementos. Vamos lá, veja, não era às 000. Então nós temos esse. Vamos desligar o acabamento da loja A. E o que vou fazer é que parece que só na última parte está realmente saindo Então, parece que parece. Bem, na verdade, você sabe, talvez possamos fazer isso mais uma vez. Vamos fazer isso. Não, não, eu não gosto disso, na verdade. Vamos fazer algo assim. Tenho certeza de que eles não passariam muito tempo trabalhando na madeira porque você está melhor vestida de branco Tem muita poeira e tudo mais. Você não vai fazer desenhos ornamentados incríveis ou algo parecido Então vamos em frente e clicamos com a tecla Shift e você pode ver isso aqui embaixo , é claro, segure o controle e selecione essas duas arestas. E agora você pode sinalizar e superar os loops de borda. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Talvez, em boa medida, queiramos fazer o mesmo aqui. Então, também queremos fazer um loop na borda da ponte, por precaução, aqui. E podemos seguir em frente e criar uma nova coleção, e vamos chamá-la de Shop top Trim B. E então o que podemos fazer é exportar arquivos FBX, e esta será Shop top trim Vamos entrar aqui e vamos importá-lo. E o bom é que, como todas as mesmas métricas em comparação com a outra loja aqui, podemos seguir em frente e usar essa. Agora, como sabemos, este é um pouco mais longo, então será um pouco interessante ver como ele se comportará e se talvez possamos usar uma pequena escala ou se há algo muito específico que precisamos fazer No entanto, isso não é realmente uma questão de bloqueio, porque isso é mais importante para nossas ferramentas de modelagem Então, se prosseguirmos e pegarmos essa peça aqui. Agora podemos simplesmente trocá-los pelo Trim número B, você pode ver aqui Acho que o corte número B realmente precisa aparecer um pouco, então não precisa ser tão grande Então, se entrarmos aqui e vermos. Vamos tirar isso daqui. Sim, então precisamos ter uma peça extra aqui, podemos tentar duplicá-la e ver se, por exemplo, não mostra o recorte tão ruim Isso às vezes pode funcionar. No entanto, ainda não tenho certeza disso. Isso é algo que podemos descobrir um pouco mais tarde. Por enquanto, aqui, se seguirmos em frente e entrarmos no modo Vertex, selecione isso e escale-o um pouco mais e talvez mova-o um pouco Vamos lá, para que não seja tão branco ou tão estendido. Então, vamos reinserir isso. Lá vamos nós. Então, isso não é tão extenso. E o que eu vou fazer é seguir em frente e usar essa única versão aqui. E vamos ver. Acho que queremos escalá-lo no máximo 1,25. Se você escalá-la acima desse ponto, verá a textura se esticando mais tarde É por isso que não estou apenas expandindo muito. Então, o que eu posso fazer agora é pegar essa peça e girá-la 180 E, na verdade, isso é corretamente mover isso para cá. Não sei onde meu ponto de pivô está localizado. Meu ponto de articulação não está localizado no local certo. Oh, sim, aqui, veja, não é. Então, o que eu preciso fazer, primeiro de tudo, é adicionar um pivô. Preciso encaixar esse pivô em um dos vértices. E então eu preciso definir tudo isso para 000. É por isso que definir seu ponto de pivô no local certo é tão Então, podemos reinserir este aqui. E agora que fizemos isso, meu ponto de articulação estará no local certo para eu pressionar V e depois encaixá-lo Oh, espere, isso é porque não fizemos um escalonamento uniforme, mas isso não é problema Isso é só um bloqueio. Eu não me importo com essa coisa específica. Então, temos essa versão. Veja, como você pode ver, está faltando uma versão pequena aqui, então essa é complicada Talvez queiramos fazer, tipo, peça central que seja como uma pequena peça extra Por enquanto, o que podemos fazer. Então, podemos trabalhar com isso mais tarde, porque tenho algumas ideias que podemos usar. Por enquanto, eu faço isso. Eu escalo isso, mas faço isso sabendo que vou substituí-lo porque sim, por enquanto substituí-lo porque sim, , só precisa parecer um pouco decente. Então , temos essas coisas. Vamos salvar a cena. E no próximo capítulo, vamos começar a trabalhar principalmente em, tipo, uma varanda. Já podemos adicionar algumas janelas e tudo mais e fazer com que pareça uma casa. Então, vamos continuar com isso. 7. 06 Criando nossas peças de blockout, parte 4: Ok, então vamos continuar. Então, neste momento, precisamos fazer uma escolha. Então, primeiro de tudo, sim, precisamos cortar um ao meio. Mas, basicamente, a escolha que precisamos fazer é que eu não posso simplesmente continuar estendendo esta peça desde cedo. Então, neste momento, acho que é melhor se, por exemplo, o movêssemos assim. E então talvez tenhamos algo aqui para bloqueá-lo. Ou o que podemos fazer é girá-lo. E se tivermos muito cuidado, podemos alinhar tudo perfeitamente para que, ao girá-lo, possamos simplesmente movê-lo até aqui e ele ainda fluirá adequadamente No entanto, essas peças também têm sido como suas próprias tábuas individuais, então não deve ser muito difícil fazer algo assim Para a outra peça, no entanto, o que vamos fazer é pegar nossa passarela direto para cá Vamos continuar e duplicá-lo. E vamos adicionar a nova coleção. Pontuação da passarela. Pontuação direta. Curto. Vamos desligar o antigo. E então, para este , bem, já existe uma linha central exata, praticamente. Então, tudo o que precisamos fazer é entrar no modo facial, selecionar tudo isso e excluí-lo. É basicamente isso, pelo menos por enquanto. E então o que você pode fazer é compartilhar. Então, novamente, se você quiser, eu não sei, borda da ponte passa por aqui E então, se formos em frente e vamos ver. Vamos fazer um loop na borda da ponte aqui. Eu não sei, isso não me permite fazer isso. Nós podemos fazer um aqui. Ah, é porque estou usando o controle mais uma vez para selecionar, o que sempre esqueço que não deveria fazer. Aqui está uma boa. Então, aqui, temos muitos vértices, como você pode ver, ou não é Oh, não, não, espere. Não, não nos importamos. Apenas ignore o que eu acabei de dizer. No entanto, vou mover este para cima. Selecione esses dois loops Bridgedge e selecione esses dois loops Bridgedge Vamos lá, bom o suficiente por enquanto. Só vai ser um bloqueio. Então, vamos refazer tudo isso de qualquer maneira. Então, esta será nossa passarela reta, sublinhado curto, vamos lá Então, isso vai continuar e isso vai resolver esse problema. Então, Walqay é curto. Isso é arte aqui. Importar. Perfeito. E então este, acho que podemos usar encaixe de grade porque ele deve se encaixar Lá vamos nós. E, por enquanto, vou fotografar assim porque sei que colocaremos isso corretamente mais tarde Então, tudo bem, então temos nossa passarela por aqui. Isso é muito legal porque já está um pouco mais alto. Agora, esta, vamos seguir em frente e teremos mais uma vez como uma porta, e então provavelmente teremos duas vitrines aqui. Então eu vou entrar e acho que vou abrir uma porta normal, então vamos manter esta um pouco mais baixa. Então, vamos agarrar como uma porta normal. Oh, desculpe, isso é uma janela. Preciso pegar uma porta B aqui. Ok, então pegamos uma porta normal. Uau, isso parece muito pequeno. Parece muito pequeno em comparação com o que temos aqui, mas eu posso fazer com que funcione. Então, teremos uma porta aqui. E se então fizermos como um? Sim, você sabe o que? Acho que para essas peças, é melhor gostarmos uma porta maior, porque senão nem tudo se encaixa corretamente. Então, teremos uma porta ali. Então teremos uma janela aqui. E então minha ideia é ter outra que seja como uma vitrine branca por aqui. E talvez, nesse caso, fosse benéfico se aumentássemos um pouco essa escala. Então, isso meio que se encaixa um pouco melhor. E então temos que movê-lo para cá. Não sei se exatamente isso funcionará bem, mas veremos Então, temos esse aqui. Sim, acho que talvez queira deixar minha porta um pouco mais larga, mas isso é algo que vamos equilibrar isso um pouco mais tarde. Então, ele terá uma peça extra, e então vamos em frente e podemos começar criando piso da nossa varanda em linha reta. Então, vamos fazer essa. Eu quero fazer esse com base na versão mais curta, o que significa que ele se tornará desse tamanho Então, se encurtarmos um sorriso extra na parede, isso é arte em um cubo E esse cubo é basicamente um encaixe incremental Aqui, vamos ver. Então, esse cubo, vai ser “vamos fazer” Então, normalmente eram 12, certo? Acho que esse tem uns 6 metros. Sim, 6 metros. 0,5. Oh, não, desculpe. Esse precisa ser três, na verdade. Acho que essa é uma que eu estou apenas supondo. 0,50 0,4, talvez. Então, 0,4. E agora, basicamente, devemos reverter o snapping porque não podemos mais fazer o snapping incremental E o que vou fazer é frente e acessar minhas ferramentas Maxafs, adicionar um pivô, encaixar os vértices e simplesmente encaixá-los aqui e depois definir tudo isso Então esse funciona assim. Ok, então vamos ver se essa varanda se destaca o suficiente. Então, podemos usar esse. Podemos adicionar uma nova coleção. Chame isso de uma varanda no andar de pontuação aqui. Selecione-o e exporte-o. Então, este será o piso sublinhado da varanda. Ok, vamos ver. Vamos ver como vamos fazer isso. Então, teremos um piso de varanda para girar a 90 graus. Então, esse piso da varanda basicamente ficará parado até provavelmente esse ponto aqui. E agora eu só preciso adivinhar o quão alto será. Acho que essa alta deve ser boa. Agora, basicamente, vamos duplicar isso aqui Ok, então parece que precisamos ter um piso de varanda como este, afinal de contas. Mas isso não é problema. Além disso, sempre podemos fazer um pouco de escalonamento. Ok, então a próxima coisa é que, quando eu olho para isso, essa é uma área muito curta. Então, queremos fazer isso um pouco mais longo. Então, vamos entrar aqui e ligar nosso interruptor de rede novamente. Vamos fazer com que seja muito mais longo. Vamos ver, porque eles podem ser mais longos. Não é como se não tivesse suportes. Então, isso deve ser bom. Então, vamos tentar isso de novo. Importação R. Uh, aqui, você. Quero te pegar e te colocar aqui. Sim, parece uma área muito agradável para que você possa andar por aí e tudo mais. Então, isso é muito bom. Agora, eu já vou colocar rapidamente algumas dessas janelas aqui, e essas serão nossas janelas menores. Então será vitrine, não. Ah, sim, espere, aqui está. Janela pequena. Então , teremos esse. E, na verdade, você sabe como é, eu posso usar uma janela maior. Quando vejo isso, acho que ele pode usar algumas janelas, mas acho que podemos usar o upscaling para Acho que podemos basicamente escalar isso para basicamente chegar ao nosso tamanho correto sem que pareça errado. Então nós temos esse. Vamos começar colocando apenas um no centro porque queremos ter três. Então, um, dois, sim, veja, parece muito melhor se fizermos algo assim. Três, então temos essas três peças, depois temos essa por aqui, e então temos uma inferior sentada aqui. Então, isso parece muito decente. Só quero deixar minha porta um pouco mais larga, o que, na verdade, já mencionei três vezes, então estou muito irritado com isso Então, o que eu vou fazer é ir até minha porta A, e eu já vou fazer isso agora. Então, vamos definir isso para 2,5 aqui, só um pouco mais largo. Não precisa ser muito preciso e porta B. Vamos fazer o mesmo assim. Ok, então primeiro de tudo, vamos exportar a porta B. E agora também podemos prosseguir e exportar arquivos FBX pela porta A. Veja, isso parece muito Sim, aqui, parece muito melhor. E isso não acontece. E também ainda não parece muito grande ou algo parecido. Ok, perfeito. Então nós temos essas peças, então nós as temos. Agora, o que vamos fazer é trabalhar nas cercas de nossa varanda Então, nós terminamos essa. Sim, então nossas cercas de varanda. E nesse caso, vou tornar as coisas muito fáceis agora, sim. Vamos fazer com que seja muito básico. Se abrirmos o chão da nossa varanda aqui, agora, o tamanho é um, dois, três, quatro, cinco, um, dois, três, quatro, cinco, seis. Ok, então é um pouco lamentável que não possamos simplesmente ir seis por seis Sim, não, não podemos ir de seis em seis. Isso seria demais. Nesse caso, entre aqui, desloque uma malha e crie como um cubo básico E basicamente vamos mover esse cubo até aqui Em termos de tamanho, eu meio que preciso adivinhar de vez em quando e depois posso movê-lo corretamente. Então, vamos fazer algo assim. E, basicamente, o que faremos é ter um. Vamos ver. Vamos ter um grande post deste lado. Portanto, nesta postagem, basta pressionar um pequeno ângulo azul para basicamente colocá-la no local certo. E eu vou fazer isso e vou fazer isso corretamente mais tarde. Então, teremos um post grande e, em seguida, o que temos é que teremos um post muito mais fino como este E este post está basicamente sentado , provavelmente a essa distância. E, finalmente, também teremos outro que, se você mantiver o controle é girado, assim E nós simplesmente movemos isso para baixo. Pegamos esse lado e, apenas em incrementos, apenas o configuramos para aproximadamente esses incrementos E agora, para esta peça aqui, o que você pode fazer para torná-la uniforme é alterar um modificador e adicionar um modificador de matriz E se você seguir em frente e definir esse modificador no eixo y para dois ou mais, até que tenhamos um espaçamento padrão , talvez 3,5, e então podemos seguir em frente e definir quantas peças queremos ter Vamos para nove porque precisamos deixar algum espaço para essa peça grande aqui, e então você pode pressionar Control A. Neste ponto, no chão da varanda, podemos simplesmente descer. Essas peças aqui, o que podemos fazer é pressionar Control J para basicamente combiná-las. Então você adivinhou , adicione um pivô, encaixe nos vértices e encaixe Desligue o pivô novamente, e agora podemos seguir em frente e, em nossa transformação, podemos definir isso para zero, zero, zero , e podemos seguir em frente e usar esse Então, clique com o botão direito em Nova coleção. Vamos chamar essa coleção de Balcony, underscore, fence. Sublinhe em linha reta Nós podemos seguir em frente. E o que eu realmente quero fazer com este é que eu realmente quero ir em frente e pressionar três. Oh, eu não tenho meu atalho configurado. Então, há esse atalho. Se você configurar isso, se você acessar Preferências, tecle Mapas e pressione Selecionar vinculado. E queremos ter isso sob nossa malha. E aqui temos o Select Linked, e ok, agora é L. Eu quero realmente definir isso para Eu acho que é esse, certo? Sim, acho que é esse. Eu posso verificar novamente. Então, se eu pressionar L, não, Contra L. Ok, então Contra L é o único porque, sim, eles têm o mesmo nome, é claro. Selecione Linked mesh Control L, quero definir isso para quatro porque estou acostumado a usar quatro para basicamente selecionar tudo assim. E depois de fazer isso, você pode prosseguir e/ou pressionar P, o que o separará. Ou o que eu gosto de fazer mais uma vez é mesclar, separar a seleção. Sim, vamos fazer favoritos rápidos porque sou teimosa e só quero usar menus Lá vamos nós. E a razão pela qual estou fazendo isso é que podemos fazer isso, como uma simples exportação. Então, esta será a cerca reta da varanda da varanda. Mas então o que podemos fazer é selecionar essa única e exportá-la também e chamar essa viga de cerca de varanda. E fazendo isso dessa forma, não precisamos fazer nenhum modelo extra. Podemos comprar rapidamente aquele modelo e temos dois pelo preço de um. Então, se agora prosseguirmos e importarmos essas peças aqui, importe. Aqui vamos nós. Muito bem, coloque esse aqui. A rotação é de nove graus. Oh, desligue meu interruptor de rede. Eu realmente não posso usar o grid snapping agora. E para essas coisas, nós realmente não precisamos quebrar a grade. Podemos simplesmente seguir em frente e movê-lo bem até que tudo se encaixe E então aqui nessas peças, bem, na verdade, para essas, podemos simplesmente fazer isso porque, de qualquer forma, precisa entrar aqui. Então, vamos fazer isso. Mas aqui, se quiser, você pode transformar isso em, tipo, uma viga de varanda, e você pode ter um bom fechamento como este. Então você pode simplesmente fechar isso como se estivesse entrando na nossa malha. E aqui, este é um pouco mais complicado porque já temos um feixe de carrapatos aqui Então, nós meio que queremos ir em frente e inverter essa. Você pode ver aqui. Ok, então esse está aparecendo um pouco perto do final, o que eu não gosto, então vamos ver se eu coloco isso, eu preciso mover esse aqui, e então eu meio que preciso escalá-lo. Você não notará pequenas escalas como essa. Oh, mas eu não gosto disso. Então, vamos abordar isso um pouco mais aqui. Mas então, se escalarmos um pouco vários deles, movermos esse para dentro e fizermos o mesmo aqui, tudo se equilibra quando você faz algo assim E então você pode usar como seu poste de varanda aqui. Assim. Então, como você pode ver, agora temos uma varanda. E então eu também posso notar que, ok, então essa varanda é um pouco alta. Também não, você pode ver que seus braços precisam estar ou você precisa estar em volta da cintura Então, precisamos ir um pouco mais baixo para isso. Mas, para isso, podemos seguir em frente e pegar os dois, ir para o modo adicionado, selecionar tudo isso e simplesmente movê-lo para baixo. E então, se prosseguirmos e exportarmos, então a cerca da varanda, então a cerca da varanda veja bem, isso funciona um pouco melhor. E então também podemos entrar aqui e pegar esta única novamente, File Export FBX Balcony fence beam Assim. E nós temos uma varanda muito boa. Ok, salve a cena. Agora, esses feixes que temos, então aqueles pedaços extras aqui, seria bom se pudéssemos reutilizar nosso feixe genérico para isso e, tipo, talvez diminuí-lo um pouco porque, mais uma vez, isso só economiza Quanto mais pudermos reutilizar, mais isso simplesmente economizará tempo Então, se eu fizer isso, talvez mais tarde precisemos também fazer uma versão melhor disso Acho que, para este, eu também preciso começar reduzindo isso, e só preciso escalá-lo porque não vai funcionar da maneira que eu queria. Ok, então temos esses. Vou torná-lo um pouco mais fino aqui. Você pode simplesmente escalá-lo como no liquidificador, você também pode escalá-lo nesses dois eixos simplesmente pressionando o pequeno quadrado no Então, digamos que temos algo assim. Vamos movê-lo. E, infelizmente, não temos um modo de matriz, então eu meio que sempre faço isso, dividindo-o em dois. E vamos ver. Não, isso não é tão ruim. Isso realmente funciona muito bem. Então, podemos ir em frente e salvar a cena. Então, aqui, o que temos agora? Viga da varanda, bloqueio, bloqueio reto da varanda. A parte superior inclinada ornamentada seria a próxima. Mas vamos primeiro ver se tudo isso funciona. Então, temos nosso teto. Mas sim, na verdade, nosso teto está bom. Então, se temos essas peças, eu só quero ver se tudo funciona. Então, há quase uma peça plana aqui. Teremos algum texto aqui apenas para preenchê-lo. Temos uma varanda aqui. Oh, desculpe, eu estou olhando para o errado. Sim, então temos uma cerca aqui, e isso é muito legal. Então, sim, você pode imaginar, tipo, um cowboy. Ele está meio que andando por essa área. Talvez queiramos avançar um pouco. Mas, mais tarde, dividiremos todas essas casas em sua própria casinha, que podemos mover e colocar tudo e fazer com que tudo pareça correto. Então, isso é muito bom. Vou salvar minha cena. O que faremos no próximo capítulo é começar fazendo essa sobrecarga inclinada que temos aqui, fazer algumas peças menores, fazer algumas peças menores como aqui, nossa escada e tudo mais, e depois garantir que tudo funcione muito bem e talvez, trabalhar em, tipo, um Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 8. 07 Criando nossas peças de blockout, parte 5: Ok. Então, o que vamos fazer agora é trabalhar em nosso vamos ver. Então, nós temos essas peças prontas. Sim, então nosso teto inclinado. E então sim, então é só uma escada e então estamos impressos, meu filho Como essas peças extras, ainda não vou bloqueá-las só porque são muito básicas e são adereços independentes Então, faremos isso mais tarde. Ok, então para nosso telhado inclinado, talvez tenhamos uma referência um pouco melhor para isso em algum lugar Sim, como aqui na parte de trás, parece que, Oh, bem, sim, nós podemos, eu acho, usar esses também. Mas eu realmente não quero usar três referências D só porque não conheço a lógica por trás disso. Eles podem ter uma lógica diferente por trás das coisas. Então, talvez algo assim seja, tipo, uma referência bem legal por aqui. Sim, isso significa que provavelmente será como seu próprio pequeno poste, algo assim, porque precisamos ser capazes de fazer esse tipo de módulo. Então, vamos seguir em frente. E vamos usar esse, por exemplo, aqui, como um teste, por exemplo, ou talvez aqui não importe muito. Eu vou seguir em frente e provavelmente vou conseguir, provavelmente do mesmo tamanho que esse. Então, vamos tentar algo. Não tenho certeza do que quero fazer. Então, temos um piso de varanda. Vamos continuar e duplicar isso. Artistas de uma nova coleção, e eu chamarei essa coleção. O que foi isso? Sobrecarga angular, genérica. Assim. E então, para esse genérico de leitura exagerada em ângulo, vou torná-lo um pouco mais fino Talvez eu realmente queira ir em frente e simplesmente ativar o encaixe incremental e eu queira tirá-lo, talvez mais um e depois 12 Para baixo parece uma área muito agradável. E então, o que faremos é criar mais algumas peças, onde iremos em frente e criaremos como uma dessas peças aqui e também do outro lado. Agora, ainda não tenho certeza, na verdade, se vou fazer as peças ornamentadas Por enquanto, não vou fazê-las só porque não tenho certeza se precisamos delas. Além disso, quando começamos a colocar todos esses bloqueios em sua posição real sabemos onde precisamos adicionar algumas coisas, se precisamos melhorar algumas coisas, coisas assim Então, vamos começar com o genérico , e depois vamos seguir em frente e fazer como um sim, como um desses e talvez como um feixe extra Vamos fazer isso. Então, temos essa sobrecarga. Vamos arquivar o Export FBX. É genérico. Vamos exportar isso. Antes de tudo, precisamos ter certeza de que o ângulo é branco antes de fazer qualquer outra coisa. Vamos até aqui. Vamos importar isso. Ok, digamos que eu apenas pressione a altura. Portanto, esse é um bom caso de uso porque é como uma coisa padrão. Digamos que temos um prédio como esse, basicamente o movemos um pouco mais para cima. Sim, está apenas um pouco acima. Então, na verdade, esse é o ângulo correto. Mas então eu recebi uma amostra do Vox. Agora, veja, e é por isso que testamos, eu posso ver que isso é um pouco longe demais. Então, vamos em frente e vamos fazer isso. Vamos ver. Vamos movê-lo para cima vez em quando, porque quando você o move para dentro, ele também fica um pouco mais inclinado Então, vamos tentar este. E vamos ver se isso funciona. Então clique com o botão direito do mouse em Riport Sim, aqui, veja, isso parece muito bom E então, se prosseguirmos , oh, ligue meu interruptor de rede. Aqui vamos nós. Então, estou apenas encaixando isso minha grade e movendo-o de volta para o centro Ok, então se eu movê-lo de volta para o centro, provavelmente terei um problema ou não. Ah, sim, provavelmente terei um problema aqui em que queiramos ter isso contra isso. Então, sabendo disso, eu provavelmente quero mover isso para cá, e então eu provavelmente quero dar um pouquinho. Sei que vou interromper meu fluxo modular, mas acho melhor economizarmos um pouco a rede elétrica, como reduzir a escala Isso é muito legal. Então, estamos quase em um ponto em que podemos seguir em frente e ver se tudo isso funciona. Então, agora também podemos ter este e simplesmente movê-lo de volta. Aqui, vê, e agora temos tudo um pouco melhor. Então, para este, o que vamos fazer é seguir em frente e já fazer um contre R e vou fazer como uma prancha aqui, uma prancha aqui e uma prancha aqui Vamos seguir em frente e fazer E e depois movê-lo para baixo. Vamos ver, algo assim. Lá vamos nós. Então, isso é como uma prancha. Se você quiser, você também pode simplesmente selecionar apenas este e, em seguida, fazer como um E e talvez extrudá-lo um pouco assim E agora que sabemos que temos esse, agora o que podemos fazer é apenas para algo muito básico, criamos como um cubo Vamos ver. Gostamos que a escala é plana, algo assim, a escala está dentro. Isso é uma coisa boa sobre o Western. Portanto, todas as formas costumam ser muito simplistas de propósito, porque se trata de criar tudo muito rapidamente Então isso seria como um cubo que nós meio que inserimos aqui Isso deve ser bom. Então, este será empurrado para lá. E então ele terá outro cubo, talvez um pouco mais grosso, mas também não tão branco E esse cubo meio que vai ficar aqui. Assim. E então, como isso funcionará é que ele ficará aqui ao lado mais tarde. Então, podemos seguir em frente e fazer algo assim. Então, se tivermos nossa varanda inclinada, vamos criar uma nova coleção e pintá-la neste suporte suspenso angular Aqui vamos nós. Então esse é o suporte suspenso inclinado. Inclinado acima Apoio. Vamos fazer isso aqui. Vamos ver de onde vem isso, onde estamos? Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Vamos prosseguir e importar isso. Importar. E então você pode muito bem mover isso aqui e podemos começar movendo isso contra ele, movendo-o para cima. Assim. Então, também podemos reexportar rapidamente o arquivo, exportar o FBX, e podemos prosseguir e reexportar nossa sobrecarga Então, fizemos isso. E agora, para a nossa varanda, temos uma viga quadrada. Seria legal se talvez também a trocássemos por uma viga redonda ou, aqui, elas também tivessem duas vigas diferentes. Então, pode ser interessante se nós aqui, vendo aqui, eles também fizerem isso. Então, vamos pegar um cilindro básico e usar esse. Então, para isso, vou ativar rapidamente minha arma de vontade simples, criar uma malha, criar um cilindro. Vamos fazer apenas 18 lados ou algo parecido. Não precisa ser muito agora , basta jogar fora o trabalho principalmente. Mover isso para cá, talvez , tipo, escale um pouco mais. Vamos aumentar isso. Na verdade, podemos simplesmente fazer escalonamento incremental por lá. Aqui vamos nós. Então, digamos que temos algo assim. Vamos desligar o jogo enquanto estiver curto. Talvez possamos movê-lo um pouco mais. E então o que podemos fazer é seguir em frente e duplicar isso E então, para esta versão, o que vou fazer é pressionar o pivô rápido nas minhas ferramentas Maxifst, que rapidamente centralizarão seu pivô que rapidamente centralizarão E então eu vou seguir em frente e vou escalar essa coisa toda movendo-a um pouco assim. E então o que você pode fazer é entrar no modo Addit, você tem outro, então você tem sua ferramenta de faca Se você pressionar K, terá sua ferramenta de faca e vamos pressionar Adicionar x aqui. Ok, eu posso apertar minha ferramenta de faca e, na verdade, posso fazer algo assim , basicamente cortando-a. E se você fizer isso, se agora for para Seleção de rosto, poderá selecioná-los e, em seguida, simplesmente excluir o rosto. Oh, então minha ferramenta de faca não funcionou até o fim. Isso é lamentável. Eu teria sido bom. Não me lembro de que normalmente vai até o fim, mas não. Nesse caso, você contre R. Aí está. Não faz diferença, praticamente. Então, ele exclui todas essas coisas. Vá lá. O que está acontecendo aqui? Hum, vamos continuar e pressionar Shift e Shift. O que ele fará é simplesmente esconder todos os objetos não selecionados Vamos desfazer todas essas coisas porque acho que algo quis dizer um pouco errado, então vamos repetir Então, aqui, podemos fazer como o Shift embora agora fazer o Shift H agora não faça nenhum sentido, porque eu só preciso ter certeza de que você vê que isso acontece em todos os sentidos. Então, se eu continuar e pressionar dH para mostrar tudo, vamos tentar novamente Então conto R, obrigado. Contra R, obrigado. Isso é tudo que eu queria. Não sei por que não fiz isso da primeira vez. Vamos selecionar isso. Pressione contra I para uma seleção basicamente inversível e, em seguida, exclua todas essas faces E então, o que eu recomendo aqui para a parte superior, você pode selecionar a parte superior e escalar de forma plana e, em seguida, fazer a mesma técnica em que basta pressionar zero. E então, para sentir frio, muitas vezes você meio que precisa dobrá-los um pouco Mas podemos, por exemplo, mover isso para cá, e então podemos dizer: Ok, então isso agora é exatamente o mesmo. Então agora eu posso entrar e também vir aqui, eu também posso, eu não sei o que está acontecendo aqui. De repente, minha rotação decidiu parar de funcionar, que é um pouco estranho Oh, não, espere. É porque estou pressionando E. Desculpe, só eu. É porque no modo objeto no liquidificador, você pode pressionar E para fazer uma rotação Mas aqui, você precisa fazer isso. Oh, não, espere, aqui gira. Mas também é extrusão. Isso é confuso. Desonesto Não, isso é muito confuso. Acho que meus atalhos estão confusos porque normalmente a rotação não aparece assim. Se você alguma vez tiver sobreposições, vou deixar isso no tutil porque pode ser bom Então, aqui, a rotação é configurada para o atalho E. No entanto, isso está se sobrepondo Mas se seguirmos em frente e usarmos, tipo, nossas preferências de arquivamento, elas se sobrepõem Então, se entrarmos na tecla Map, digite extrude e encontraremos a extrude na Então, aqui, mescla, extrude e siga o normal. Podemos seguir em frente e fazer Alt E, por exemplo. E eu acredito que agora aqui, veja, agora funciona. E agora, se eu fizer Alt E, aí está. Então, podemos adicionar mais. Então, é um pouco estranho que só agora eu tenha percebido que estava errado. Então, tudo bem, é justo. De qualquer forma, o que vamos fazer é duplicar isso Vamos seguir em frente e vamos girar esses 180. Opa Define para 180. Lá vamos nós. E mova isso aqui para este lado. E isso deve ser suficiente agora. Então, temos o poste aqui. Podemos seguir em frente e criar uma nova coleção e adicioná-la aqui e chamá-la assim. Como eu chamei o primeiro? Feixe genérico A. Feixe genérico B. Por que não? E então podemos seguir em frente e podemos simplesmente exportar esse feixe B genérico e exportar. Lá vamos nós. Então, isso deve resolver o problema. Agora vá em frente e vá no feixe B genérico, importe U. Sim, importe. Isso é bom. Então, sim, este, é claro, funcionará bem assim. Eu sei que o escondemos, mas o que eu quero saber sobre feixe B genérico é que, quando o colocamos assim, bem, isso é interessante. Por causa das manchas, não precisamos ter uma muito próxima. Então, podemos simplesmente movê-lo para cá, movê-lo para baixo, e eu vou fechá-lo mais ou menos assim. Ok, então isso estará na frente dele. No entanto, na maioria das vezes, esse tipo depende apenas da passarela Tipo, como isso está se estendendo? Se eu seguir em frente e aproximar essas peças, acho que essa peça aqui se tornaria um pouco pequena. Sim, talvez um pouco , talvez o torne um pouco menor. Então, se formos para a sobrecarga genérica, talvez a tornemos um pouco menor assim, e vamos começar apenas exportando esta Sim, então eu acho que isso vai fazer com que se sinta um pouco melhor. Então, vamos lá. Isso está um pouco próximo. Sim, ok, isso parece um pouco melhor. E então, para esses, o que precisamos fazer é seguir em frente e, na verdade, por enquanto, está tudo bem. Obviamente, garantiremos que isso funcione mais tarde. Mas, por enquanto, isso é muito bom. Vamos salvar nossa cena. Então, vamos lá. Agora também concluímos as despesas gerais, que é muito legal Então, vamos dar uma olhada. Top, você é um bloqueador. Então, acho que já fizemos tudo. Oh, não, espere, as escadas da passarela. Isso é o que ainda precisamos fazer. E as escadas da passarela serão bem básicas. Então, vou criar algumas escadas, e vamos usá-las, e vamos fazer, tipo, quatro escadas ou algo parecido. Então, vamos desligar isso. E para nossas escadas, se fizermos uma malha, parecida com um cubo Vamos comer nosso Onde você está? O Wal Grey Straight também foi ativado temporariamente para que, tipo, soubéssemos a escala e tudo mais dessas peças Eu sei. Vamos mover isso. Eu acho que eles não deixariam aquele pequeno corte porque então você pode tropeçar nele e cair . Embora provavelmente não houvesse ações judiciais naquela época, ainda seria um pouco perigoso Vamos fazer algo assim. E então, se prosseguirmos e vermos, podemos tentar usar um modificador de matriz e fazer como quatro E então o que podemos fazer é, Oh, não essa. Aqui podemos fazer isso. Então nós meio que desistimos. E se formos agora para, tipo, onde estamos, vista frontal ou algo parecido, aqui, podemos mover isso para baixo. Sim, isso parece muito bom. Pressione contra A. Agora, se prosseguirmos e criarmos rapidamente algo entre aqui e, na maioria das vezes, estaria aqui, vamos duplicar isso Vamos entrar no modo adicionado e pressionar quatro para selecionar este, contra I e excluir todo o resto. E agora vamos para o modo vértice, eu posso seguir em frente e, basicamente, selecionar essas peças Oh, talvez esse seja bom para cair no chão ou não exatamente no chão, mas cair em algum lugar. E não, se formos para o modo facial, se seguirmos em frente e fizermos como um contra R, podemos colocar o contre R aqui. Oh, LTE, viu? Agora eu fico confuso sobre esses atalhos novamente, e é por isso que não gosto de usar atalhos porque eles servem apenas para coisas muito óbvias Acho que a extrusão é uma das mais óbvias. Mas você já me viu passar várias vezes em que, como estou usando vários programas, fica muito chato E é algo que você realmente deve ter em mente, porque se você for um artista profissional, usará vários programas diferentes. Hum, embora o programa de modelagem na maioria das vezes seja um. Então, eu sou um caso especial em que preciso usar três programas de modelagem diferentes, ou seja, Max, Maya e Blender, mas isso é apenas para ensinar para projetos pessoais , embora eu tenha começado com o Tres Max e ainda prefira o Trees Max e ainda prefira o Trees Atualmente, estou tentando mudar para o Maya, também para projetos pessoais , só porque, sim, eu simplesmente gosto dele Mas, de qualquer forma, o motivo pelo qual estou dizendo isso é que há algum raciocínio por trás de nem sempre usar atalhos muito específicos De qualquer forma, adicione um pivô, um vértice, encaixe-o nesse e defina tudo Pronto, depois podemos ir em frente e adicionar uma nova coleção. Walkway underscore: Senhor, tendo este, podemos continuar exportando FBX, Walkway Sir Aqui vamos nós. Agora, se entrarmos, podemos inseri-lo e adicionar este. Sinto que algo está aqui ou está vendo, eu já vi acontecer que os normais estão invertidos Não sei exatamente por que isso aconteceu com este, mas basta selecionar tudo pressionando A no modo dit e fazer uma rápida mudança N e fazer essa mudança N para corrigir tudo imediatamente. Então você pode ver isso na miniatura. Oh, olá. Não, orientação facial. O que você quer dizer com “não”? Você está totalmente bem. Vamos pressionar Q e redefinir todas as nossas transformações apenas pressionando o botão Aplicar. Você ainda está aqui, Ai? Então essa é boa. Então, objete, aplique e tudo se transforma Como eu disse, às vezes as coisas estragam um pouco, e então é ótimo experimentar isso rapidamente Então, bem, Quest, e agora deve funcionar. Vamos lá, um pouco mais lógico. E então basicamente colocamos isso aqui. E sempre que temos uma pequena escada, fazemos isso, ou basicamente podemos fazer, algo assim aqui para pequenos pedaços E então, se alguma vez tivermos uma escada mais alta, como aqui, podemos ir em frente e podemos, por exemplo, pegar isso e simplesmente movê-la para fora, e então instantaneamente teremos uma escada mais alta Então, isso é uma coisa boa de simplesmente afundar coisas aqui desse jeito E então aqui, a mesma coisa. Você pode simplesmente ir em frente e ter outro lá. Ok, perfeito. Então, concluímos nosso bloqueio, como você pode ver, podemos criar bastante a partir disso Com um total geral de 22 itens, não são muitos objetos para basicamente criar uma cidade inteira. Claro, talvez queiramos mudar algumas coisas e tudo mais, então não se preocupe com isso. Mas esses são como nossos objetos principais. Olhando para ter em mente que, para nossas paredes lisas, temos de uma a três paredes lisas. Vou me livrar da parede dupla face. Então, esse é um que eu realmente não vou usar. Então, vamos nos livrar da parede dupla face , então já são 21 objetos As três paredes lisas, você só precisa fazer uma e depois o resto, só isso sim, isso dá 19 objetos, e podemos reutilizar um monte de peças diferentes Então, no final das contas, honestamente, termos de modelagem, somos muito bons Podemos realmente focar na texturização e garantir que tudo fique incrível iluminação, na tonalidade e em tudo mais Então, isso está ótimo. Ok. No próximo capítulo, o que faremos é , na verdade deixar isso de lado, simplesmente colocando a parede dupla face de volta em uma parede simples abaixo daqui e talvez movendo-a um pouco para frente e depois duplicando-a e movendo-a Assim. E então o que podemos fazer é, se economizarmos um seno, agora podemos remover com segurança nosso poço de dupla face, desse jeito, para não nos confundirmos com Perfeito. Ok. Com essas peças, o que eu gosto de fazer para deixar de fora este capítulo é entrar nos meus materiais, clicar com o botão direito do mouse e criar um material bem simples. Então, crie um material e chame-o simples e esse material simples terá apenas uma cor. Portanto, se você abri-lo, examinaremos os materiais com muito mais profundidade posteriormente. Mas, por enquanto, basta clicar com o botão direito do mouse e confiar em mim, adicionar um vetor de árvore constante, clicar com o botão direito do mouse, digitar a constante e, em seguida, você pode encontrá-la e defini-la uma cor cinza um pouco mais escura como essa, e depois pressionar com segurança Porque o que eu quero fazer é usar todas essas peças, eu só quero adicionar essa cor rapidamente. Agora, se seguirmos em frente e abrirmos as peças, vejo que é um pouco chato fazer tudo uma por uma Mas então temos controle total sobre todas as nossas cores como uma base. E eu prefiro assim porque não gosto de olhar para os quadrados ou para a textura quadrada quando ainda não texturizamos nada ou fizemos nenhum UVs ou algo parecido Então eu basicamente entro aqui. E depois disso, será muito rápido adicionar nosso material. Seu PC pode ficar um pouco mais lento quando você abre tantos modelos Então, basicamente, se você agora acessar seus materiais, clique uma vez no seu avião. Você pode acessar cada malha e, basicamente , pressionar o pequeno botão e fechá-lo. Então, aqui eu também posso pressionar um pequeno botão e ele será salvo externamente. Então é mais fácil se eu fizer isso aqui. Feche, pressione. Pressione, feche, pressione fechar e você entenderá. É por isso que tudo será adicionado automaticamente. E então, tudo o que precisamos fazer é pressionar salvar uma vez de uma só vez. Então, basta pressionar salvar tudo, e isso deve resolver o problema. E então, no próximo capítulo, o que podemos fazer é começar construindo nossa cidade e torná-la muito bonita e interessante, e então podemos ver imediatamente o que está faltando em termos de, tipo, um bloqueio E também podemos ter uma ideia do nosso ambiente. Então, esse será, na verdade, um grande capítulo. E com o capítulo, parte dele será um lapso de tempo. Então, como você pode ver aqui, agora temos isso, e o que podemos fazer é sempre entrar aqui e talvez torná-lo um pouco mais escuro, fique seguro Aqui vamos um pouco mais sombrios. Então, agora é um pouco melhor pré-visualizar tudo Ok, perfeito. Então, fizemos tudo isso. Em nosso próximo capítulo, vou seguir em frente e mostrarei a vocês e começaremos criando apenas essa rua aqui. E então, nas voltas temporais, vamos para a outra rua. E, claro, em nosso terreno, ainda não podemos fazer muito do nosso trem até que tenhamos nossos materiais e tudo Então esse será o próximo foco. O próximo foco, na verdade, será criar todos os nossos materiais. E depois de criarmos todos os nossos materiais, é muito mais fácil criar nossos modelos finais. Então, vamos continuar com isso em nossos próximos capítulos. 9. 08 Configurando nosso nível, parte 1: Ok, então o que vamos fazer agora é começar a substituir nosso nível juntos. Então, dei uma olhada rápida fora da câmera e sinto que elas ainda estão retas. Tipo, eu basicamente disse, tipo, uma olhada aqui. E sim, então eu acho que não é tanto que eles pareçam se curvando um pouco, ou talvez prefiram, tipo, essa cena específica. No entanto, acho que é mais fácil seguir um pouco de linha reta e, como você pode ver, aqui, movê-los um pouco para frente e para trás para adicionar um pouco mais de interesse. Além disso, algo que acho bastante interessante é que um lado está totalmente embalado e o outro lado é um pouco mais esparso Portanto, temos espaço extra para estradas e tudo mais. Acho que também será muito interessante se fizermos algo assim. Então, vamos em frente e sim, vamos fazer isso porque acho que não há muita diferença. Seria legal se pudéssemos, talvez mais tarde, como algumas peças extras diferentes aqui, assim como alguns desses tipos de coisas. Oh, talvez algo assim seja bem legal, mas vamos ver no que vai dar. Sim. Então, em qualquer caso, vamos passar isso para cá e começar com isso. Então, vou seguir em frente e vamos tornar isso um pouco maior. Vamos mover meu registro de teclado. Ok, perfeito. Agora, a primeira coisa que vou fazer é classificá-las em pastas porque elas já estão muito longe. Então, podemos seguir em frente e reutilizá-los, e então podemos trabalhar com isso Outra coisa é que eu só quero ver que, quando arrasto um ativo, tudo bem, queremos ter nosso lado principal desse lado, porque isso facilita quando arrastamos um ácido. Então, só queremos girar essas peças um pouco Para isso, eu deveria ter feito isso no começo. Eu deveria ter feito tudo em pastas no começo, mas tudo bem. Então, vou seguir em frente e vou selecionar a maioria dessas coisas. E acho que não, vamos selecionar essa parte traseira aqui Eu não acho que vai demorar muito para selecionar isso. Sim, vamos também selecionar a varanda ou sacada, selecionar o viaduto Felizmente, não temos muitas, muitas peças pequenas, então isso não demora muito, caso contrário, teria sido um pouco mais irritante e eu provavelmente teria feito isso Mas agora, para algo assim, podemos seguir em frente e fazer essas coisas aqui. Acho que essa é uma delas. Você pode simplesmente testá-lo movendo-o, e então você pode ver: Oh, digamos que esquecemos algo, e então podemos movê-lo novamente porque não consigo me lembrar de D nada Lá vamos nós. E uma vez que tenhamos nossa casa selecionada, podemos simplesmente ir até aqui e criar uma pasta e chamar essa casa de sublinhado 01, por exemplo E o mais fácil é que agora eu posso desligá-lo. Dessa forma, posso seguir em frente e entrar aqui, e tudo o que preciso fazer é fazer essa, e a outra é automaticamente tudo o que resta. É por isso que não demora muito para selecionar isso. Não temos muitas peças. Ah, oh, sim. Às vezes é um pouco difícil de ver, porque tudo ainda está em escala de cinza. Sim, mas vamos fazer coisas assim, em que movemos isso para frente e para trás, apenas criando algum interesse. E quanto ao resto, também usaremos cubos simples para basicamente começar, tipo, mapear onde queremos que tudo esteja. Então, vamos mudar isso. Oh, isso já é tudo? OK. Então essa vai ser a casa com o sublinhado 02 Lá vamos nós. Nós podemos esconder isso. Agora, se eu for em frente e pegar todas essas outras coisas, que são nossa paisagem, nossa iluminação, nossos manequins, bem, eu removerei esses manequins mais tarde em nossa cúpula celeste, nossa clarabóia e nossas nuvens volumétricas pegar todas essas outras coisas, que são nossa paisagem, nossa iluminação, nossos manequins, bem, eu removerei esses manequins mais tarde em nossa cúpula celeste, nossa clarabóia e nossas nuvens volumétricas . E eu vou rapidamente colocar isso em uma coisa chamada iluminação Eu sei que nem tudo aqui é iluminação. Os manequins, podemos seguir em frente e podemos deletar Mas dessa forma eu posso simplesmente desligá-lo. Oh, bem, não desligue. Dessa forma, ele estará em seu próprio local, o que significa que agora posso clicar em Shift e selecionar todo o resto. E então eu percebo que nesta, você precisa estar na Casa 02, eu acredito. Não, Casa 01. Então, onde você está? Você precisa estar na casa 01. Lá vamos nós. Então, dois, um. Sim. OK. Então fizemos essas coisas, e essa será a Casa 03. E esse é um ponto de partida muito bom. Então, é muito bom. Então, testamos nossas peças de bloqueio, mas destacamos House com o sublinhado 03 Imediatamente, já temos todas essas peças configuradas corretamente. Ok, perfeito. Então, temos essas coisas. Agora, vou seguir em frente e vamos fazer disso o ponto central do nosso ambiente, para começar. Então é daí que vamos colocar tudo. Então, vamos começar com a Casa 01. Isso é muito fácil porque tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse, ir em Selecionar e pressionar Filhos imediatos, e isso apenas selecionará tudo. Se formos girar, podemos seguir em frente e garantir que o rotador de pressão Ele simplesmente capturará tudo como um único objeto. Então, podemos tirar essa foto de 90 graus e então acho que esse é realmente um lugar muito bom Então, temos esse aqui. Como você pode ver, parece um pouco longo, mas isso é algo com o qual podemos trabalhar quando realmente tivermos uma câmera configurada. Então nós temos esse. Agora vamos em frente e vamos para a Casa 02. Clique com o botão direito do mouse em Selecionar filhos imediatos, 90 graus. E então, para este, parece que é o que fizemos antes. Então, esses serão praticamente os mesmos, mas vamos lá. E eu ainda tenho meu botão de encaixe ligado, o que torna todas as peças muito fáceis de mover Veja, este, nós já tivemos, tipo, uma interlocação. E então, como 03 seria como essa aqui, o que eu acredito que também está bem. Então, acho que poderíamos ter simplesmente girado tudo, mas eu queria ter a opção movê-lo, se necessário É por isso que eu não rotacionei tudo de uma vez para que agora eu pudesse seguir em frente e também poder ir, como aqui, e eu pudesse ver, tipo, verificar, tipo, o que eu quero fazer com essas coisas Vamos ver. Então, estamos inserindo isso? Sim, estamos inserindo isso . E eu não sei. Então, se formos até aqui, vamos dar uma olhada rápida aqui, porque às vezes você vê que as passarelas, na verdade, estão em um lugar um pouco diferente, então também pode ser interessante ver que as passarelas aqui também estão em lugares diferentes, e então teremos uma pequena passarela Então, digamos que algo assim realmente pareça bem legal. E então, por exemplo, aqui, o que você pode fazer é com esta passarela, você pode girar esta, e você deve ser capaz de simplesmente mover esta aqui Vamos desligar as fotos. Mova-o um pouco mais perto. Aí está, veja. Aqui, isso já começa a ficar bem legal. Ok, então temos essas coisas prontas para usar. Está tudo bem. Vamos ver. Então, onde você está? Aí está você. Vamos usar, tipo, o próximo a ele, que é um pouco mais baixo, mas quase da mesma altura. Vamos ver. Uma grande vitrine e, para o resto, inventamos o que quisermos. Então, para isso, usaremos essas peças aqui. Então, por enquanto, vamos movê-los. Oh, vamos também usar esse. Espere um segundo para economizar. Então, vamos mover essas peças. Então, vamos dar uma olhada. Então temos esse aqui, um, dois, três. Vou usar minha referência para ver se há mais inspiração. Por exemplo, talvez algo assim que possamos fazer e talvez torná-lo um pouco mais baixo. Sim, acho que sim, e também alguns desses enfeites aleatórios, e então podemos, tipo, trocar a madeira Coisas assim também são muito interessantes. Então, vamos manter isso em mente, devo dizer. Então temos esse. 1 segundo. Só estou dando uma olhada. Parece haver espaço entre eles. Então, eu quero realmente ter algum espaço entre eles. Então, se escolhermos a Casa Um, acho que podemos reutilizar a Casa Um Essa é a mais fácil de reutilizar, sim. Então, vamos selecionar Ah, na verdade, não, nem precisamos fazer isso. Só precisamos ir em frente com Contras Contra V, e isso ativará automaticamente esta casa Oh, não, desculpe, precisamos selecionar nossos filhos de mídia, Contras contra V, e depois arrastá-los para sua cópia A duplicação funciona se você selecionar os filhos de mídia e , em seguida, selecionar a pasta e depois duplicar Eu simplesmente esqueci de fazer isso. Mas essa é uma maneira de fazer isso. Agora, vamos em frente e vamos mudar isso. Então, vamos dar a ela um pouco de espaço como esse, quase como uma pequena passarela para que as pessoas possam ir atrás dela Isso também seria bom porque o que podemos fazer então , sim, eu sei sobre isso. O que podemos fazer então é dar a ela algumas portas laterais extras e talvez até uma janela ou algo parecido para que as pessoas realmente tenham uma caminhada interessante. Agora, sabendo disso, esses vocês precisam ir para a Casa 04. Então, o que vamos fazer é excluir esse corte aqui Vamos selecionar todas essas coisas, eu sei que uma delas ainda está localizada na casa 01. Mas vamos selecionar essas coisas aqui. Então, essa, você precisa ir para a casa 04. Lá vamos nós. E então o que eu queria fazer era medir algo. Então, se tivermos esse, vamos ativar minhas fotos. É bom fotografá-la assim, e queremos encurtar a passarela da varanda E então sabemos, tipo, qual seria distância útil para basicamente espaçá-los Então, agora eu posso ir para a Casa 4, selecionar filhos imediatos. Agora, porque eu acidentalmente quebrei meu Here we go. Eu acidentalmente quebrei minha foto, então eu preciso entrar e vir aqui, movê-la com a mão Mas agora podemos ver que agora temos algum espaçamento entre aqui O que vou fazer é mais tarde, criar uma peça e essa peça será basicamente como um avião, e isso pode ser colocado por aqui para preencher esse tipo de espaço. Acho que isso vai ser bom. Então nós compramos este agora para este, porque eu realmente não quero que ele tenha exatamente a mesma altura. O que podemos fazer às vezes é seguir em frente e, tipo, mover isso para baixo e ver se isso é suficiente. Uh, não, isso parece muito básico. Então, em vez disso, o que vou fazer é, vamos ver, porque se isso parecer muito básico, talvez se mudarmos este para nosso haprem B de aparência ornamentada aqui, vamos desligar Ok, então essa é a peça mais ornamentada. E vamos ver. Então, podemos mover isso para baixo até o final, desse jeito. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Se a movermos para baixo, para que possamos, tipo, brincar com as coisas. E então, sim, temos nosso teto aqui, mas isso não é problema. pior cenário é que podemos fazer esse telhado um pouco menos inclinado como este e apenas, tipo, torná-lo um pouco mais curto Isso não deve ser problema, mas acho que está tudo bem. Então, com essas peças aqui, vamos pressionar H para elevar o teto temporariamente. Vamos em frente e segure V. Oh, Oh. Vá lá. Você pode fazer isso. Taxa de retenção, Snap. Lá vamos nós. Então, esse agora é meio que instantâneo. Claro, não é perfeito, mas sabemos o porquê, porque eu realmente não prestei atenção a isso. Então nós temos esse. Agora, para este, vou usar uma vitrine grande, tipo, com uma porta simples. Então, porta B. Eu movo a grande vitrine da loja, certifico de que está tudo na mesma linha porque acho que eles fariam isso. Eles ainda o fazem hoje em dia. Então ok, então temos uma grande vitrine. Lá vamos nós. Veja, agora temos esse pedacinho extra. Você precisa se afastar um pouco desse jeito. Há algum espaçamento acontecendo entre aqui. Acho que podemos aumentar um pouco isso, e então você não notará. Ok, perfeito. Então, fizemos essas coisas aqui . Isso é muito bom. Agora, acho que neste momento, provavelmente vou acabar com minha cidade ou acabar. Sim, esse será o último. E isso é principalmente para economizar tempo. Não sei se há mais alguma coisa. Talvez possamos mais tarde, também podemos criar uma casa muito genérica que podemos simplesmente colocar. No entanto, por enquanto, como ainda não temos uma casa genérica, vou seguir em frente e vou criar um cubo bem simples aqui Mova esse cubo para baixo, e então esse cubo basicamente imitará , sei lá, uma casa ou algo parecido E a razão pela qual eu faço isso são principalmente sombras. Então eu apenas coloco esse cubo aqui para que eu obtenha algum tipo de sombra dele mais tarde Mas o que eu posso fazer é seguir em frente e, mais uma vez, dar um pouco mais de espaço. E então, se algum dia tivermos sombras, as sombras meio que se cobrirão aqui Talvez eu possa avançar um pouco. Eu posso ir até meus materiais e simplesmente dar o mesmo material. Lá vamos nós, veja. Então, se alguma vez girarmos nossa luz direcional desse jeito, ok, agora ela não bate, mas há momentos em que ela pode realmente atingir esta casa Então isso é algo em que eu meio que quero trabalhar. Ou talvez, tipo, faça com que se aproxime um pouco mais. Ok, perfeito. Minha luz direcional, já que estamos aqui de qualquer maneira, basta movê-la para, tipo, um local que facilita a visualização de todo o ambiente Algo parecido com isso. Tudo bem por enquanto. Então nós temos esse. Vamos verificar nosso trabalho. Então nós temos esse. Estamos meio que dando pequenos passos. Talvez fosse bom também ter uma etapa duplicada, girar 90 Talvez fosse bom também dar uma olhada aqui. Ou talvez eu consiga , provavelmente farei como uma prancha mais tarde , porque o degrau é um pouco longo demais. Mas agora eu posso dar um passo e talvez reduzi-lo um pouco. Mas mais tarde, o que eu provavelmente farei é como uma simples prancha que será movida por aqui Então, sim, vamos lá. Então, temos isso acontecendo. Todas essas janelas e tudo o que vamos, é claro, cortar. Então, temos uma loja plana que terá alguma marca nela Duas janelas e pequenas, e depois três janelas. Isso é muito bom. Agora, o que eu vou fazer é também seguir em frente e fazer esta ao lado dela. E para este, se dermos uma olhada rápida, sim, parece aquele. Talvez eu faça alguns sinais sobre isso mais tarde. Mas isso é muito bom. Então, se fizermos algo assim com outra varanda, mas quisermos deixar a varanda e tudo um pouco mais altos, isso deve ser possível Isso seria interessante. Então, se prosseguirmos e provavelmente quisermos tornar o prédio um pouco maior, porque, como você pode ver aqui, essas três janelas têm muito menos espaço do que essas três janelas aqui. Então, vou continuar e duplicar meu prédio na minha casa então clique com o botão direito do mouse em Selecionar filhos imediatos E desta vez também vá em frente e selecione Casa 03, ControZ contro V. E agora vamos tê-la como Casa Então é isso que eu quis dizer que você pode fazer. Então, com a Casa 05, podemos seguir em frente e mudar isso. Eu vou me livrar desse. E o que vou fazer é selecioná-lo novamente. Vamos ver. Só estou dando uma olhada. Acho que queremos avançar com isso, sim. Então, vamos avançar com isso aqui. Neste momento, vou montar uma câmera em breve, mas por enquanto, basta fazer uma câmera como essa para que tenhamos uma pequena visão da nossa cidade. Vamos ver. Mova-o para frente. OK. E então vamos mover tudo um pouco para cima e talvez dar um pouco mais de altura, mas só isso. Então, vamos ver. Então nós temos esse. Vamos mover essas peças para baixo. Então, esses serão baixos. Acho que vai ficar muito bom. Oh, eu preciso consertar coisas assim, mas isso virá mais tarde. Agora, aqui, essas peças ficam mais altas. Então, se eu tiver, eu tenho o espaço, ou há algum, acho que tenho o espaço. Se eu for em frente e selecionar tudo isso. Oh, isso não é muito. Sim, isso não é muito espaço de manobra, basicamente Nesse caso, o que vamos fazer é seguir em frente e fazer o mesmo truque que basicamente selecionamos essas peças laterais aqui e também aqui. E com tudo isso selecionado, vamos mover isso até o ponto em que eu ache que está correto. Então, vamos aumentar isso um pouco mais, tipo, ok, eu acho que por aqui. E então o que vamos fazer é simplesmente selecionar apenas as paredes inferiores aqui e duplicá-las, ativar minhas fotos e retirá-las Agora, aqui, teremos uma porta e depois teremos um monte de janelas, mas vamos esperar com isso porque primeiro, o que eu vou fazer é ir em frente e pegar minha varanda inteira. E também coloque esse um pouco mais alto. Então, temos minha varanda. Existe algum? Sim, eu me lembro de colocá-los, então vamos colocá-los aqui. Ok, então temos minha varanda aqui. Vamos seguir em frente e aumentar um pouco isso. Provavelmente até, digamos, até este ponto aqui, isso parece muito bom. Não precisamos ir exatamente à referência porque não estamos trabalhando com uma arte conceitual como fizemos da última vez com o outro curso. Ok, então temos algo parecido com isso. Agora, eu ia demorar um pouco mais. E se nós apenas fizéssemos, tipo, dois deles. Então, se tivermos essas peças aqui, vá linha reta. Vamos dar uma olhada. Então, isso vai demorar muito? Não, acho que não vai demorar muito. Então, basicamente, estamos aqui. Então, temos esses pequenos pedaços aqui. O que vamos fazer é basicamente seguir em frente e derrubar essas paredes curtas, transformá-las de volta em ou paredes extra curtas, transformá-las de volta em paredes curtas Então vá em frente e faça o mesmo aqui. Então, neste caso, você precisa ser um curtinho extra, e você precisa ser um baixinho extra. E então, se eu pegar tudo, incluindo aquelas vigas aqui, eu deveria ser capaz de simplesmente, tipo , vamos lá, selecionar, mover tudo ao mesmo tempo E espero que minhas fotos funcionem. E então ele se encaixa perfeitamente. Vamos fazer. Algo parecido com isso. Eu acho. Não, acho que precisamos fazer mais um desses. Está bem? Então, sim, isso significa que aqui temos um pouco mais que seria bom se simplesmente desligássemos nossas fotos e movêssemos temporariamente para o centro para tornar tudo um pouco mais uniforme Então, temos esse aqui. Agora, nossa varanda está boa. Agora vou prosseguir e, na verdade, essas janelas, não vou alterar o espaçamento. Vou transformá-las em vitrines para que fiquem um pouco maiores. E então eu vou simplesmente colocá-los no centro. E então talvez os empurre um pouco mais. Mas presumo que, mesmo naquela época, eles tinham algum tipo de métrica que seguiam . Então nós temos esse. Agora temos a parte central da qual não precisamos mais, então agora podemos seguir em frente e fazer mais uma vez temporariamente, algo assim, porque ainda precisamos consertar essas coisas. Mas o objetivo é que tenhamos algo aqui que pelo menos represente o edifício. Está bem? Então nós temos essas peças. Agora vamos ativar minhas fotos novamente, e vou adicionar apenas uma peça extra da varanda aqui Vou seguir em frente e vou pegar essa peça e movê-la para o lado. E então, se eu apenas duplicar essa peça aqui, vamos ver. Então, estou terminando aí. Não vou terminar aqui, o que significa que provavelmente só quero seguir em frente e, vamos ver, selecionar essas peças aqui. Para que eu o coloque um pouco mais no centro , para que pelo menos pareça um pouco mais lógico. Sim, R, a modelagem para isso vai ser bem fácil. Estou muito empolgada em realmente dedicar meu tempo a todo o trabalho de textura e me certificar de que o trabalho de textura seja perfeito e perfeito. De qualquer forma, temos essas peças aqui. Agora, eu vou simplesmente ampliá-los um pouco, eu acho. Então, nós temos isso. Vamos movê-lo para baixo. Acabei de aumentar a escala e veremos se isso funciona. E se isso não funcionar, então podemos, é claro, simplesmente duplicá-lo no chão Então, fizemos essa varanda. Agora, para nosso telhado, precisamos começar movendo essas peças mais para trás. Por aqui, temos uma bola da qual não precisamos mais. Vamos continuar e excluir isso. Vamos pegar nosso teto aqui. Mova-o para baixo ou então aumente 1,9. Ah, uma chance de que N isso seja demais. Nesse caso, podemos fazer dois, talvez? Vamos ver, dois é, acho que dois é possível se simplesmente desligarmos nosso encaixe, porque pelo menos então ele se encaixará corretamente Então eu acho que dois são factíveis. Avançamos um pouco mais. E então o que vamos fazer é seguir em frente e vamos simplesmente duplicar isso, colocá-lo aqui E eu acho que esse prédio, por ser um prédio tão grande, faria sentido se também fosse um pouco mais longo. Então, vamos pegar um avião mais curto, sem Suplain enquanto estiver curto, talvez Além disso, não está bem, vamos deixar claro, embora seja mais curto. E então, talvez, ative a escala instantânea, talvez um pouco menor, 0,1, dois, cinco Lá vamos nós. Isso deve meio que resolver o problema. Apenas tente o mesmo aqui. Este é um pouco mais fácil porque é o contrário. Portanto, jogamos enquanto ainda estamos muito curtos. Nós o tiramos. Nós rapidamente pegamos essas peças aqui. Eu não pego todos eles, vamos tentar novamente. Nós rapidamente pegamos essas peças, e também vamos fazer o mesmo aqui onde pegamos essas. Eu acho que você meio que entendeu isso. Depois de terminarmos esta casa, o que eu farei é provavelmente entrar nos laboratórios do tempo e dar uma olhada rápida em todas as outras peças e colocá-las todas lentamente juntas para obter algo que pareça bem interessante. Mas não se preocupe com as voltas de tempo que eu fizer, eu também incluirei em tempo real Eu simplesmente não vou ter nenhum áudio nele. Então, esteja preparado para isso. Extremamente curto. Escale um pouco. Lá vamos nós. Então, se você quiser, você também pode pegar. Essas peças, duplicadas, giram 180 e depois as movem um pouco. Lá vamos nós. Ok, então essa casa agora funciona muito bem. Vamos garantir que tudo ainda esteja na mesma pasta. Ótimo, é mesmo. OK. Isso é muito bom. A única coisa que precisamos fazer são nossas janelas. Então, para nossas janelas, acho que uma porta dupla seria ótima para essas coisas. Então, eu não sei se talvez eu possa fazer uma porta dupla, mas digamos que essa porta provavelmente estaria no centro. E então teria essas vitrines, e esta é uma vitrine de loja. Sim, é. Essas janelas estariam basicamente no mesmo nível aqui, como você pode ver também aqui. E então teremos, digamos, fazer uma janela por aqui no centro. Então, um aqui, um aqui. Oh, vamos tentar o mesmo aqui aproximadamente. Então, teremos essas janelas. Embora eu não ache que eles ainda não me dêem o efeito que eu quero, então vou precisar mexer um pouco mais com isso E então também haverá uma vitrine aqui e talvez outra aqui. Mas isso é algo com o qual também vamos , tipo, trabalhar. Por exemplo, também podemos mover isso para cima e abrir, tipo, uma pequena janela. E aqui, temos, por exemplo, uma, duas e, tipo, três pequenas janelas ou algo parecido. Mas, sim, isso é algo que vou seguir em frente e, no próximo capítulo, vamos meio que finalizar essas coisas. De qualquer forma, o que eu quero deixar é que sigamos em frente e basicamente nos movamos. Então, vamos minimizá-lo. Basicamente, vamos em frente e ajustamos nossa câmera aproximadamente para onde queremos que ela esteja, que é por aqui. E então, se formos até aqui, podemos criar câmera aqui e criar um ator de câmera. Agora, se você for à sua perspectiva e definir esse como seu ator de câmera, dessa forma, agora temos uma câmera, e então podemos combiná-la com algo assim , sabendo exatamente qual será nosso ângulo principal. Claro, teremos vários ângulos mais tarde, mas agora se trata do nosso ângulo principal. Então, quando vejo isso, quero reduzir minha proporção porque quero ter a sensação duradoura que temos aqui. Porque eu acho que parece muito interessante se fizermos algo assim. Agora, vou seguir em frente e igualar o ângulo da minha câmera. Também podemos trabalhar com Pape em nosso campo de visão, que, se dissermos que está um pouco mais próximo, nos dará mais efeito de zoom, que acho muito bom. Então, vamos começar com algo assim. Além disso, algo legal. Essas sombras agora estão realmente irregulares. Se você quiser corrigir isso, há duas maneiras de corrigir isso, como capturas de tela, por exemplo Uma delas é você ir até aqui e definir sua porcentagem de tela para 200 Como você pode ver aqui, isso aumentará a resolução e basicamente a dobrará. No próximo, se você quiser ainda melhorá-lo, você pode ir aqui para o console na parte inferior e digitar R dot shadow Virtual that Resolution e depois Big bias Local, eu acredito. E queremos ir em frente e definir isso para menos um, eu acredito Foi direcional? Talvez fosse direcional. Direcional menos um? Acho que foi direcional. Talvez então já estejamos em nossos limites. Há, tipo, um limite para isso. Acho que foi direcional. Mas sim, se isso não funcionar, então já estamos no nosso limite. Nesse caso, seguiremos em frente e melhoraremos isso de maneiras diferentes posteriormente. De qualquer forma, o que temos agora parece muito bom. Eu pude ver algumas flechas acesas aqui, mas isso não é problema Em nosso próximo capítulo, o que faremos é seguir frente e eu começarei fazendo alguns cubos gerais do fazendo alguns cubos gerais outro lado para que eu saiba quais edifícios eu quero, melhorias gerais neste lado e, tipo, tente melhorar um monte de coisas. Isso será feito em um intervalo de tempo apenas para economizar um pouco de tempo Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 10. 09 Como configurar nosso nível, parte 2: timelapse narrado: Ok, então eu iniciei os intervalos de tempo, e desta vez os laboratórios virão em duas partes Uma parte eu vou narrar. A outra parte terá apenas um pouco de música, mas tudo também, é claro, ainda estará em tempo real, como se fosse um capítulo extra. Então, a razão pela qual estou fazendo isso como uma narração é porque muitas das coisas que estou fazendo aqui são linguagem visual Trata-se apenas de obter a forma geral e a sensação das coisas. Não se trata tanto de novas técnicas, mas de como colocamos tudo. Então é isso que estou fazendo aqui. Estou dividindo meu visor em dois. Você pode fazer isso pressionando as 3 pequenas barras e , em seguida, descendo até as visualizações e configurando em duas, ou pode ir até a parte superior da janela e criar um novo visor E eu estou basicamente criando cubos. O objetivo principal desses cubos é escala, altura e posição. Então, estamos colocando esses cubos para basicamente ter uma ideia geral de onde eu quero que tudo esteja. Isso porque eu queria obter um pouco de contraste entre as duas fileiras de edifícios. Como este prédio aqui ou na fileira da direita, quero dizer, na fileira da direita, tem todos esses prédios muito próximos uns dos outros. Eles estão todos meio que interligados e, quanto ao resto, estão todos em níveis iguais. O que eu queria fazer com a fila da esquerda era, na verdade, cruzar algumas ruas até aqui Quase assim, as ruas ficam um ângulo lateral e coisas assim E o resto também tem menos edifícios, mas os tem um pouco maiores. Então eu fui para, tipo, um salão ou algo parecido ou, tipo, a esquina, e então, como um prédio geral ao lado Então você me vê aqui apenas tentando obter alguma inspiração de como tudo parece. E fazendo isso, essa imagem eu também usei bastante. Fazer isso foi muito interessante. Então, eu só estou fazendo isso. E então o que eu estava fazendo era criar algum tipo de forma que tivéssemos um lado da nossa rua fechado. E eu fiz isso quase entrando em um canto, em uma curva. Isso é porque, tipo, eu posso me safar ter a parte traseira para não ter nada na roda Então, nessa parte traseira, não vamos apontar nossa câmera para ela. Então, para esta apresentação, eu não preciso fazer nada. No entanto, quando tenho uma vista como essa, não quero apenas que o ambiente pare de morrer em seus galhos e depois tenha algumas montanhas ao fundo Isso não vai parecer muito interessante. Então, em vez disso, estou tentando criar uma curva, e isso é o que eu sempre vi acontecendo, também nas minhas imagens de referência , onde um dos edifícios está meio levemente inclinado e então eles meio que vão nessa direção Então, eu estava tentando obter aproximadamente o mesmo efeito, e é isso que você me verá fazendo aqui. Então, aqui, estou pegando um prédio. Estou meio que movendo-a para o lado e dando espaço para que tenhamos uma estrada que ainda vira à esquerda. E então aqui, temos um prédio inclinado, e os outros dois edifícios, eles são retos E fazer isso realmente nos deu um efeito bastante interessante. Agora eu tinha outro prédio que acabei de colocar na parte de trás, e isso era apenas para fechar meu campo de visão para que não pudéssemos ver o que está por trás dele. E isso acabou sendo um visual bastante interessante para conseguir algo assim. Agora, neste momento, uma vez que você tenha feito seus cubos, essa é uma maneira muito prática de, tipo, ter uma ideia geral das coisas É claro que, com nossas varandas e tudo mais, isso mudará um pouco Mas depois de terminar seus cubos, o que estou fazendo aqui é simplesmente começar a duplicar alguns dos meus edifícios e depois transformá-los nos edifícios que eu quero Então aqui, por exemplo, eu faço mudanças, é claro, como você pode ver aqui. Só para ter certeza de que o prédio parece um pouco diferente. E então, quando eu estiver feliz com isso, posso começar a colocá-lo na posição. Para que eu possa movê-lo. E para este prédio, eu o coloco aqui. E os edifícios podem parecer semelhantes, mas não os torne muito parecidos. Troque as portas, troque as janelas, talvez brinque um pouco mais com o comprimento e coisas assim. E você me verá fazendo isso também um pouco mais tarde. Aqui, estou agora, mais uma vez, como eu disse, esta peça do prédio, que estou apenas construindo de novo. Então, eu só estou pegando, tipo, um terreno porque eu quero ter o prédio, e então eu quero ter um prédio muito menor ao lado dele Mas eu quero fazer com que esse prédio estivesse meio que ligado ao outro prédio. E essa foi uma aparência bastante interessante, e podemos realmente reutilizar esse prédio mais uma vez mais tarde E sim, apenas em geral. Então eu escolhi, tipo, uma parede que era uma curta e depois outra super curta para que tivéssemos algo assim. Descanse, é só colocar ao redor das paredes. É um pouco parecido com o que temos no site. Mas não se esqueça de que nossa câmera também está bem próxima disso. Então, muito disso você pode nunca realmente ver ou pode ver apenas em um ângulo. É por isso que nem sempre tão ruim ter edifícios parecidos. Tudo o que eu recomendaria é que, para seus edifícios, eu diria que agarrem sua vista principal. Conhecemos nossa visão principal. Nossa vista principal mostrará o lado direito da nossa rua. Portanto, pegue sua visualização principal e certifique-se de que a visualização principal tenha uma aparência muito diferente. Tudo parece meio diferente, e tem, tipo, uma variação muito interessante acontecendo. Pessoalmente, faremos muito isso usando trabalhos de textura, então não se preocupe com isso. Por aqui, decidi que ia fazer como uma escada Por enquanto, estou fazendo isso de forma muito básica. No entanto, vou falar mais tarde na segunda parte da nossa ou talvez nesta parte. Ainda não sei qual era, mas vou bloquear uma escada mais longa, que era muito básica No entanto, com nossa segunda parte, acabo não fazendo tanto do bloqueio quanto planejava, porque acho que seria muito mais fácil se, antes de tudo, começássemos criando nossos materiais Então, depois de concluirmos todo o tempo nosso bloqueio, deixaremos essas malhas e tudo mais por um bom tempo por algumas horas, porque vamos nos concentrar apenas nos materiais porque, nesse ambiente específico, fazer os materiais primeiro nos dará uma visão geral muito melhor de como precisamos criar tudo Mas não se preocupe com isso, porque essas coisas, discutirei isso quando realmente começarmos a fazer nossos materiais, o raciocínio por trás disso De qualquer forma, aqui, estou apenas fazendo coisas básicas. Estou adicionando algumas portas. Estou adicionando algumas janelas. Lembre-se de que, é claro, essas janelas não ficarão apenas no topo. Na verdade, mais tarde, eles serão embutidos na parede. Mas, por enquanto, é como uma visão básica muito simples aqui. Agora, esse prédio, esse prédio, você pode, mesmo se quiser , transformá-lo em pedra. Se você quiser criar uma textura de pedra, ou podemos fazer, por exemplo, mega digitalizações, e você pode pegar como uma textura de pedra Isso pode ser muito interessante se você fizer com que pareça um edifício de pedra. Provavelmente não precisarei fazer isso ou não farei isso porque o complicado é que , com texturas de megascan, não posso Tipo, eu posso usá-los, mas não posso fornecer a eles esses arquivos de projeto e criar uma textura de tijolo totalmente nova para um pequeno prédio que veremos apenas um pouquinho em talvez um ângulo. Sim, você pode adivinhar que isso simplesmente não vale três, 4 horas de trabalho. O que eu posso fazer é que há uma coisa que eu possa fazer : usar o material de pedra que geralmente é material de parede de tijolos que criamos para um curso de textura que fizemos com óleos rápidos Então isso pode ser uma coisa que eu posso fazer. Eu vou ter que pensar sobre isso. Depende mais, tipo, da variação. Então aqui você me vê criando uma varanda. É por isso que eu realmente não me preocupo em explicar para você o que estou fazendo Então, isso depende apenas da variação. Se eu achar que usar toda a madeira não é uma variação suficiente em nosso ambiente , é claro que farei com que funcione. Vou adicionar mais algumas variações porque, embora este seja um tutorial, quero obter uma cena de polimento muito boa , desculpe-me E ao lado dessa cena de aparência sofisticada, é claro que sim, ela precisa parecer muito interessante, mas também é útil se eu explicar como criar toda essa variação, porque eu poderia usar apenas uma textura de humor se quisesse colocá-la lá, e ficaria bem, mas não pareceria muito interessante. Eu prefiro dar a você as opções para explicar como podemos tornar isso muito mais interessante. Então, nós temos essa construção pronta. Agora, o que vamos fazer é ir aqui e atravessar este prédio. Estou dando um pouco de espaço entre os edifícios. Mais uma vez, só para espaçar um pouco as coisas , porque pode parecer interessante, dependendo do ângulo que vamos escolher. E eu estou apenas brincando com, tipo, a altura e a escala geral dos edifícios. Agora, como sempre, estou dando uma olhada rápida na minha referência, também na referência de Redenção Então, aqui só para ver se há algo interessante que podemos usar aqui. E depois de decidir qual prédio eu já criei que é o mais próximo do que eu preciso, posso duplicar o prédio e a pasta e simplesmente movê-los para a posição, e então posso começar melhorando esse prédio para que ele se encaixe um pouco melhor Então aqui, o que eu acabo fazendo é dar uma olhada e gosto muito que essa seja realmente bem alta. Então, na verdade, acabo deixando-o nessa altura só porque é isso que você também vê em nossa referência. E quanto ao resto, vou trocar as janelas , as portas e tudo mais para ter uma aparência um pouco mais diferente. Sim, você pode me ver aqui apenas colocando algumas janelas. Mas sim, a maioria dessas coisas é muito genérica. O que faremos é, depois de fazermos todas nossas texturas e todos os nossos modelos finais, que têm as texturas aplicadas, é claro que faremos outra passagem, e essa passagem apenas garantirá que cada objeto seja colocado de forma adequada e agradável Também adicionarei alguns objetos extras. No final do tutorial, você pode me ver fazendo como At eness onde eu adiciono objetos extras, que são apenas objetos muito pequenos que serão adicionados à sua cena, mas não haverá nenhuma informação nova Serei simplesmente eu fazendo algumas modelagens extras. Hum, e esse tipo de coisa, eles consomem muito tempo. Eles podem levar algumas horas, mas na verdade não ensinarão nada que eu não tenha ensinado antes. Então, mas vamos resolver isso. Por aqui, lembre-se das janelas. Se eles não se encaixarem perfeitamente, você pode meio que escapar impune, mas eu quero ter cuidado com isso, então não estou exagerando. E aqui, você me vê constantemente voando pela minha cena só para ver se eu também consigo olhar em ângulos diferentes para ter certeza de como tudo se sente. Claro, há muitos processos de pensamento acontecendo nos bastidores na minha cabeça, como a aparência de tudo. E agora o que vou fazer com este é começar, criar uma barra e, na verdade, fazer essa completamente do zero ou principalmente. Então, aqui para o bar, eu queria pegar, tipo, uma esquina. O que estou fazendo é dividir tudo em duas partes Mas o que notei é que não consigo ver o centro, então fiz isso de novo. E então o que podemos fazer na lateral é girá-la exatamente 45 graus Então você pode me ver ajustando minha rotação instantânea para 45 graus, e então podemos ter esse ângulo de 45 graus Agora, esse ângulo significa que precisamos criar algumas peças personalizadas para ele mais tarde. Mas isso não é problema. Essa é, mais uma vez, uma daquelas coisas que farei como um ardo. Isso será como um trabalho extra. Mas eu não sei. Acho que parece legal e talvez possamos usá-lo de uma forma ou de outra. Vamos ver no que vai dar. O mesmo acontece com os edifícios. Talvez eu acabe também duplicando isso um pouco e colocando-o do outro lado também Depois de terminarmos todas as nossas peças e terminarmos nossas construções, não é grande coisa adicionar algumas construções extras. O que mais precisamos prestar atenção é o nosso terreno Portanto, nosso terreno realmente parece lógico em comparação com a localização dos edifícios É por isso que também temos esses cubos, e é por isso que também os colocamos, mesmo em locais onde não teremos edifícios reais porque eles estão fora da visão da nossa câmera. Então, quanto ao resto aqui, esse ângulo de 45 graus não terá nada de especial nele. É só para caber, para garantir que o prédio se encaixe um pouco. E quanto ao resto, estou começando a duplicar algumas peças de outras áreas e coisas assim Então, aqui e isso é, tipo, uma base muito básica. Mas eu acho que, sim, parece muito legal. E então, uma coisa boa, o que você pode ver lentamente é que, quando voltamos para nossa capa de visualização original ou para a vista principal original, é que você pode ver todas aquelas varandas levemente salientes do lado esquerdo da nossa câmera, que nos dará um efeito muito interessante e uma aparência muito legal Por aqui, estou apenas colocando temporariamente esses modelos. No entanto, isso é temporário. Nesses modelos, como eu disse antes, precisamos criar peças especiais. Atualmente, o motivo pelo qual os estou colocando lá é para que eu possa exportar essas peças posteriormente. E dentro do liquidificador, eu tenho as medidas para que eu possa fazê-las corretamente. E para ficar apenas fazendo algumas escalas e coisas assim, esse tipo de coisa não é problema E então aqui, eu estou, por exemplo, mudando de lugar como um pilar só para ter uma aparência um pouco mais interessante e coisas assim E, em geral , são coisas bem básicas. O mesmo acontece aqui. A razão pela qual eu coloco uma porta lá é que eu posso medir a altura que eu quero que minha cabeça tenha porque você pode ver que eu queria aumentá-la um pouco mais E antes de escalar meu pilar, é claro que quero saber a altura Então é isso que você me vê fazendo aqui. E agora eu estou muito bem, tipo, colocando esses travesseiros cada quarto. E é bom muitas vezes ter seus pilares e tudo no mesmo comprimento, nas mesmas áreas em que você tem suas vigas em seu prédio e tudo mais, porque isso mostra que todos os suportes que o prédio tem estão todos nivelados Todos esses suportes suportam o mesmo peso, que são suportam o mesmo peso, as paredes específicas. Coisas assim que entram um pouco na área de conhecimento sobre arquitetura. Portanto, é sempre um pouco mais complicado e, como um verdadeiro artista de construção que faz isso profissionalmente, eles serão capazes de explicar para você muito Mas, na maioria das vezes, basta olhar para a lógica. Por exemplo, assim como algumas lógicas que você sempre pode ter em mente são que, por exemplo, janelas, se você tiver um prédio de dois andares, as janelas estarão no mesmo nível Você não teria duas janelas abaixadas e, de repente, no topo, teria uma janela no centro porque essa janela quebraria o suporte. Isso tornaria o prédio instável. Aqui também é um pouco como essas vigas e tudo o que temos aqui Todas essas vigas são colocadas em locais muito específicos, e eu também tento fazer com que tudo pareça um pouco mais lógico em termos de ter a sobrecarga suportada pelas vigas e coisas assim Você também pode ver isso na vida real. Então esse é o tipo de coisa que estamos fazendo. Agora, aqui, vou continuar e agora estou apenas trabalhando no acabamento superior, e no acabamento superior, por enquanto, estou apenas fazendo um posicionamento básico, mas criaremos completamente mas criaremos completamente uma variação extra de um acabamento superior quando terminarmos este E essa variação será apenas uma peça reta. Então, com essa variação, o que podemos fazer porque ela não tem um canto ou, como a peça angular, pode simplesmente movê-la livremente para sempre que quisermos Então é isso que você pode me ver aqui. E você pode me ver meio que movendo tudo. E então, nesse momento, acabo fechando porque achei que não valia a pena cortar até aqui quando posso pegar rapidamente uma de nossas vigas e colocá-la assim Coisas assim estão bem, porque você provavelmente nunca as verá. Então, é mais como se você pudesse ver, que pelo menos estivesse bem, que não parecesse fora de lugar. Esse é o objetivo principal desse tipo de coisa. Mas depois daqui, você pode ver. Então, temos uma bela peça de canto. Só precisamos fazer um pouco de equilíbrio para isso, e então vou colocar algumas janelas extras aqui e ali E isso é tudo. Então, aqui agora você pode ver como, no lado esquerdo, temos toda essa aparência interessante. Então, temos a altura de, tipo, nossas passarelas. Temos as diferentes alturas de, tipo, uma varanda, nossa sobrecarga e todas essas coisas. Parece muito interessante. E esse era o objetivo geral de conseguir esse ângulo para obter, tipo, uma aparência interessante. Então, essa é principalmente a função do lado esquerdo. Agora, é claro, também vou fazer algumas capturas de tela do lado esquerdo, então ainda quero que fique bonito no final Mas, por enquanto, podemos mantê-lo bem básico porque precisamos garantir, antes de tudo, que nosso lado direito seja o melhor, que nosso lado direito tenha todos os pontos focados que queremos capturar para nosso ambiente. E então, no lado esquerdo, podemos fazer isso como um extra. E neste momento, está chegando bem perto do final dessa volta temporal. Nas próximas voltas, criaremos algumas peças de bloqueio muito simples, e eu também criarei algumas construções mais genéricas e também farei aquelas construções no final, e será só construí-las Portanto, não será abordado nenhum material novo. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo, que será o último capítulo de lapso temporal 11. 10 Como configurar nosso nível, parte 3: timelapse: É B B e B. E D. D D. B. e B. E D. D D. 12. 11. Preparando nossos cenários para a criação do material: Ok, então o que vamos fazer agora é começar a criar nossos materiais. Agora, se você já viu meus tutoriais anteriores, pode estar pensando que isso é um pouco estranho, porque muitas vezes o que eu faço é sempre tentar finalizar o máximo de meus modelos antes de criar meus Mas isso é diferente. Nesse caso, acho que nosso ambiente depende muito materiais porque todas as malhas reais são muito Esse era exatamente o caso naquela época. Naquela época, eles realmente não iam para o meio de, tipo, um deserto ou algo assim para comprar coisas muito ornamentadas Então, muitas dessas coisas dependem de materiais. E a geometria real, por exemplo, a geometria real da madeira também precisa ser definida pelos materiais E é por isso que primeiro quero seguir em frente e criar todos os nossos materiais. Esses serão nossos materiais de madeira para os quais eu já tenho todas as minhas referências. Também será o material de madeira do telhado de ardósia, mas os dois meio que se amarram um ao outro E, mais tarde, também serão nossos materiais de trem. Então esse é um plano para isso. Agora, o que vamos fazer é que, para nossos materiais, se dermos uma olhada em nossa cena, você pode ver que quase tudo é madeira. Isso é muito útil porque significa que tudo o que precisamos fazer é criar um material processual de madeira lisa muito, muito bem feito E então, o que também precisamos fazer é criar um material de tábuas de madeira muito bem feito semelhante aos materiais inclinados do telhado de ardósia que você pode ver aqui E usando esses dois, podemos basicamente criar tudo. Temos nossa madeira lisa, para a qual podemos fazer a maioria dessas peças, e, por exemplo, nossos enfeites ornamentados e tudo mais, e também nossas molduras de janelas, provavelmente também até nossas tábuas de madeira aqui Apesar de nossas tábuas de madeira, quero adicionar uma pequena máscara para adicionar um pouco mais de sujeira, mas isso é mais tarde E então temos nossas tábuas de madeira e nossas tábuas de madeira, podemos dar a ela o controle sobre as cores que podemos ter, como madeira pintada Podemos dar a ele o controle sobre, tipo, a novidade de ter, tipo, essa madeira nova em comparação com, tipo, madeira velha e todo esse tipo de coisa E mais tarde, também podemos usar nossa madeira lisa para implantar seu uso em nossos telhados de ardósia reais E também podemos fazer isso pela nossa porta. Embora nossa porta exija um pouco mais de texturização. E talvez se fizéssemos uma porta e nossas janelas, talvez fosse legal fazer uma textura única para isso, mesmo que, sim, não seja realmente necessário, mas seria bom se pudéssemos fazer algo assim. Então essa é Genda, você pode ver que quase tudo é madeira e a maior parte é como madeira pintada e coisas assim Então esse será nosso foco principal nisso. Então, para nossa madeira, vamos começar criando um material de madeira simples e depois passaremos para as tábuas, e as tábuas serão onde tudo se tornará muito flexível Se dermos uma olhada nisso, quero que meu material de madeira lisa se mova nessa direção, como você pode ver aqui. Claro, são tábuas, mas ainda assim nos dão uma ideia geral do nosso material Então, vai ser um pouco dessa direção, e vamos combiná-la um pouco mais com, tipo, algumas outras coisas. aqui, você pode ver, tipo, outro Por aqui, você pode ver, tipo, outro que está bem perto. Então, podemos ter uma boa ideia geral disso. Começaremos com nosso mapa de altura e depois prosseguiremos a partir daí. Então, vamos em frente e vamos direto ao assunto. O que eu quero fazer neste capítulo é apenas fazer a configuração. Vou configurar o Substance Designer e vou configurar MMSetTolbag porque vamos pré-visualizar nosso material no Marmo Set Tolbag, pois isso nos dará um pouco mais de flexibilidade nos controles e vou configurar o MMSetTolbag porque vamos pré-visualizar nosso material no Marmo Set Tolbag, pois isso nos dará um pouco mais de flexibilidade nos controles de iluminação e renderização. Mas também será ótimo para nossas renderizações finais que podemos exibir em nossa cena Então, vamos em frente e, no designer de substâncias, esse é o meu layout que eu sempre tenho. Vamos primeiro criar uma nova cena, e então eu posso te mostrar. Arquivo, novo pacote e gráfico de substâncias. Este é o último signatário de substâncias, que a essa altura, o nome mudou para designer de substância três D, só para você saber, e vamos chamar isso de madeira simples por aqui Vamos fazer isso e, em seguida , pressionar OK. Ok, então nosso layout. Esse é nosso layout padrão. O que eu sempre gosto de ter é que meu gráfico seja o maior no centro. Eu sempre clico em minha visualização TD porque não costumo usá-la , pois uso o Momset e , em seguida, teremos nossa cor base na visualização, nossa biblioteca ao lado dela e nosso explorador mais nossos parâmetros no lado direito Então é principalmente isso. Obviamente, todas essas visualizações, você pode movê-las e movê-las para onde quiser, como você pode ver. Então foi assim que eu chego a esse layout. Esse é o meu layout, é claro, fique à vontade para usar o layout que quiser. Agora, para nossos mapas, o que eu costumo fazer é excluir todos esses mapas. Embora a madeira não seja metálica, podemos estar criando alguns pregos, embora esses pregos ou eles estejam enferrujados, então ainda não tenho certeza Então, vou deixar na saída por enquanto. Mas, muitas vezes, quando algo não é metálico, eu simplesmente me livro dessa saída. Então já é isso. Então, para este, você só quer ir ao seu explorador, clicar com o botão direito do mouse e pressionar salvar. E vamos criar uma nova pasta chamada texturas E aqui vamos colocar um carro idiota embaixo de uma bota. Portanto, nossa madeira é, de longe, nosso material mais importante para ficar branco. Então, madeira lisa, vamos em frente e guarde isso. Agora, o que eu também tenho é que tenho Momset. Então, eu estou usando Moms Tubac four. A razão pela qual estou dizendo isso é porque se você ainda estiver usando o da mamãe aos três anos, você não terá o rastreamento. Portanto, sua cena precisará outros galhos para obter a mesma qualidade que eu tenho No entanto, em Mount Low Four, temos algumas corridas de velocidade, meio que exagerando. Mas, no final das contas, porque acaba sendo irreal, é um programa opcional que você pode usar Você não precisa usar o Momset. Eu realmente prefiro usá-lo. Então, dentro do Momoset, eu sempre tenho uma configuração básica que eu gosto de fazer Então, vou explicar isso para você. Em primeiro lugar, temos uma renderização. Ainda não vamos ativar nossa taxa de corrida e vamos deixar tudo como padrão. Eu simplesmente seleciono rapidamente a oclusão do ambiente e ajusto a intensidade do ambiente até a metade Eu nem olho mais os números. É só uma sensação que eu adoro. Isso será útil mais tarde, então isso apenas adicionará alguma oclusão do ambiente Então, se rolarmos ainda mais para baixo aqui, teremos a saída. Então, para a saída, seria bom se usássemos texturas e criássemos um fólio chamado imagens Freqüentemente, queremos criar uma renderização porque atualmente estou trabalhando em dez ATP, mas estou trabalhando em quatro materiais K. E isso sempre dá a pequena diferença de que pode parecer um pouco embaçada e sem muitos detalhes para mim, mas assim que eu renderizo uma imagem e consigo ampliar, os detalhes ficam realmente muito bons Então, vou abrir isso e , apenas nessas imagens, chamar esse sublinhado simples de boot Você quer ir em frente e salvá-lo como se fosse um JPA. Não precisamos de nada especial e basta pressionar Salvar. É por isso que configuramos que podemos renderizar rapidamente uma imagem. Para nossa resolução, como são materiais e estão apenas sendo exibidos em uma esfera, geralmente gosto de definir minha resolução como um quadrado. Então, eu apenas copio o 1920 e também colo aqui para que tenhamos 1920 por 1920. Na verdade, isso é importante porque, em nossa câmera principal, podemos adicionar nossos quadros de segurança, e os quadros de segurança farão referência à sua resolução. Então, basicamente, o que eles farão é porque agora é um quadrado, se colocarmos nossas molduras de segurança e as colocarmos em preto, isso apenas criará essas barras pretas que atrairão o foco apenas para o nosso material e não para qualquer outra coisa. Então, isso realmente fará uma grande diferença na forma como visualizamos as coisas. Então, o que eu faço? Eu vou em frente e sempre pressiono contra D na minha câmera, e eu chamo essa câmera de sublinhado A. Na câmera A, essa câmera aparecerá mais tarde uma vez colocada corretamente, ela será bloqueada para que não possamos movê-la acidentalmente Para esta câmera, costumo colocar minha nitidez no meio, definir minha flor no mesmo nível do tamanho da flor e minha vinheta no meio, algo assim Agora, depois de fazer isso, também queremos trabalhar em nosso mapeamento de tons, mas vamos fazer isso um pouco mais tarde, quando realmente tivermos um material com o qual trabalhar. Ok, então o que mais? Céu. Gosto de colorir meu céu como pano de fundo e torná-lo um pouco mais escuro Veja algo assim. Mais uma vez, eu simplesmente não quero ter nenhuma distração Em termos de predefinição, meio que depende de, oh, ela abriu minha predefinição na minha tela Em termos de predefinição, depende da predefinição que queremos fazer Então, por exemplo, isso é como uma coisa ocidental. Então, talvez já seja como uma base, optemos por algo um pouco externo, algo parecido, mas você nunca sabe qual predefinição funcionará perfeitamente bem Então, por exemplo, eu não sei, gosto de uma praia ou areia ou algo parecido que pareça nossa porta, mas não acho que haja muita coisa interessante aqui que se destaque por essa, talvez, estátua do parque. Esse pode ser o caso, caso contrário também temos algumas predefinições externas aqui E esses serão apenas o nosso céu. Vou seguir em frente e vamos fazer, tipo, essa calçada ou algo parecido, ou talvez assim E a razão pela qual eu faço isso é porque tem uma sensação de calor. E acho que, na cena, vamos usar um pouco mais essa sensação de calor. Ok, mais uma coisa que precisamos fazer é importar nossa esfera. Agora, não se preocupe. Nem precisamos entrar em um programa de modelagem de árvores. Tudo o que precisamos fazer é, se acessarmos a substância, clicar em um ruído aleatório, por exemplo, clicar com o botão direito do mouse e selecionar esse arquivo de URL. Agora, ele abrirá sua cena. E a razão pela qual você quer fazer isso é porque você quer voltar aos recursos. Três formas em D. E olha isso. Aqui, você tem uma esfera real que já está devidamente encapsulada em UV Então, se eu for até Momset e simplesmente arrastar aquela esfera até essa, lá vamos nós E agora temos nossa esfera. Agora, se prosseguirmos e passarmos da nossa câmera principal para as câmeras A, Prasctra F, se você tiver uma aparência estranha como essa Então, aqui temos a câmera A. Você pode ver que é uma cor muito quente, então não tenho certeza se isso pode ser um pouco demais. Mas o que eu gosto de fazer na minha câmera é ir em frente e ver. Defina a rotação sempre como zero e zero e , em seguida, mova-a bem para o lugar que temos agora, como uma bela vista de nossa esfera Se agora você quiser apenas bloquear seu movimento, você sempre pode entrar aqui e pressionar este pequeno botão de bloqueio, embora ele também bloqueie suas configurações, mas por enquanto, tudo bem. Nas minhas predefinições para o meu céu, vou simplesmente seguir em frente e não quero ter um enxame de disco Então, basta clicar duas vezes e obter algo um pouco menos intenso, caso contrário, usaremos temporariamente outra coisa, como uma rua aqui, como paralelepípedos de rua, por exemplo, algo assim Isso não importa no momento, porque na verdade ainda não temos um material para renderizar. Ok, luzes. Essa é a última coisa que faremos. Para nossas luzes, se você clicar com o botão direito do mouse no visor, você deseja a luz e deseja a luz direcional Agora, vou usar o sistema de iluminação de três pontos. Basicamente, são três luzes que você coloca na cena. Uma delas é a luz principal, duas delas são luzes de aro. As luzes de aro são luzes que vêm da parte traseira. Então, aqui temos nossa luz. E se apenas pressionarmos E para girar, você pode ver que agora você pode girar sua luz Costumo começar sempre acendendo uma das luzes aqui, e elas basicamente cobrirão metade da nossa esfera, como você pode ver assim. Em termos de cores, costumo fazê-las parecer um pouco alaranjadas, muito sutis. E então eu pressiono OK. Agora, essa luz, eu ainda não sei o que fazer com ela. A maioria dessas luzes, primeiro de tudo, precisamos criar o material. No momento, é só que estamos trabalhando em uma folha em branco. Eu só quero fazer o básico. Então você pressiona contra D, e essa luz, você basicamente quer se mover para trás. E o que eu realmente faço disso é muito forte Sim, veja, como uma luz forte que vem , digamos, do topo, e vamos transformar essa luz em uma cor azul um pouco mais forte. E então podemos pressionar Contra D novamente, e essa luz vem de baixo e de trás. Então, mais uma vez, movemos isso para baixo, e você saberá como isso ficará mais tarde. Então, mais tarde, vamos definir isso. Por enquanto, vamos fazer isso, por exemplo, sim, como uma cor branca. Mas, por exemplo, é como um material que eu criei, e aqui você pode vê-lo em ação. Então, aqui você pode ver, como uma luz principal vindo aqui. Então você pode ver, como uma luz um pouco mais suave que está aqui, e então ver como uma luz muito forte aqui na parte inferior E essa é a ideia geral de um sistema de iluminação de três pontos fazer algo assim. E, a propósito, vamos definir nossa cor de céu um pouco mais escura. Lá vamos nós. E isso é tudo para nossa configuração no momento. O resto da configuração, uma vez que temos um material básico, podemos simplesmente brincar com essas coisas. Por enquanto, o que podemos fazer é seguir em frente e deixar que eu salve o arquivo CNS, e vamos salvá-lo São dois na pasta segura e chamamos isso de renderização de textura, porque podemos usar isso para vários materiais diferentes. Então, renderização de textura, isso é seguro. Perfeito. Agora estamos prontos para começar. No próximo capítulo, o que faremos é começar criando a base de nossos grãos de madeira em nosso material de madeira simples. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 13. 12 Como criar nosso material de madeira simples, parte 1: Ok, então vamos começar criando nossos guindastes de madeira Agora, eu sempre tenho um fluxo de trabalho específico que uso para criar meus guindastes de madeira E então, uma vez que esse fluxo de trabalho, eu o examino, então eu vou em frente e gosto aperfeiçoar as coisas para que fiquem mais parecidas com isso. Então, se dermos uma olhada, por exemplo, então este é o que eu quero usar para os guindastes de madeira, alguns pontos-chave de foco Há uma diferença entre às vezes ter esses verdes de madeira branca e às vezes, ter outros muito mais finos que você pode ver Então aqui você pode ver, tipo, Willy White, agora você pode vê-los ficando muito magros novo e para frente e para trás, para frente e para trás Isso é algo que eu quero capturar. Outra é que os verdes de madeira se deformam em torno nossos nós ou nós ou como você quiser chamá-los, as pontas e, claro, que eles têm Então, a distorção que temos por aqui é algo que eu também quero capturar E uma coisa muito legal é que você pode ver que tem essas pequenas fibras aqui. Agora, isso depende da resolução. Podemos tentar e ver se conseguimos, embora provavelmente se transforme em um pouco como um ruído de uma perspectiva mais ampla, porque daqui é difícil ver. Mas isso não é problema, porque esse ruído ainda é algo que apenas adiciona alguns detalhes extras à superfície. E acrescente a isso, como algumas barras mais profundas ou mais grossas, você quiser chamá-las Então, esses são os que também adicionaremos. E ainda por cima, sim, vai ser como pequeno equilíbrio e coisas assim Ok. Então esse é o plano. Agora, para criar meus grãos de madeira, a primeira coisa que preciso fazer é criar um mapa de gradientes que possamos transformar em grãos Esse mapa de gradiente , basicamente, será de longas sequências Isso é basicamente o que vai ser. Então, digamos que eu geralmente começo com, tipo, um grunge, digamos que o mapa 002 do Crunch E agora, a forma como isso funciona é, então temos o mapa de análise zero, 02 Digamos que aumentamos bastante nosso contraste e, na verdade, queremos obter várias faixas menores Então, digamos que temos algo assim. Agora, o que eu gosto de fazer é sempre seguir a direção e sempre gosto seguir a direção horizontal quando se trata da maioria dos materiais. Desculpe, eu perdi minha voz lá por um segundo. Então, o que vou fazer é adicionar o mapa de transformação. Agora, desculpe se eu fui um pouco rápido nisso. Devo dizer que espero que você saiba o básico sobre o designer de substâncias, e o básico, neste caso, é que, na maioria das vezes basta pressionar a barra de espaço e digitar o que precisar Então, se eu precisar transformar, digitarei TRA e pressionarei Enter para obter a transformação em D, ou você pode usar as teclas de seta para cima e para baixo para basicamente navegar assim. Apenas tenha isso em mente. Quanto ao resto, este curso não será tanto sobre explicar como o programa real funciona, mas mais sobre como criar materiais, o processo de pensamento por trás deles, o que as ferramentas realmente fazem, coisas assim. Então, temos uma transformação e, se formos até aqui, queremos pressionar uma dos anos 90. Então, isso simplesmente girará em um ângulo de 90 graus. Agora, o que vamos fazer é adicionar um desfoque direcional porque precisamos que isso não seja nítido, mas precisamos que seja como gradientes suaves Então, para o nosso desfoque direcional, se você digitar Di e obtiver o desfoque direcional, basicamente desejará manter o ângulo em zero, mas defina a intensidade muito forte como 500 ou algo parecido Então, isso é o que você tem, então essas linhas realmente listradas aqui, algo assim Agora, com essas linhas, elas agora estão muito nítidas. Então, esses não serão realmente nossos grãos. Então, eles são muito afiados. Então, o que precisamos fazer é seguir em frente e, por exemplo, desfocá-los desta vez, um desfoque normal E para isso, quero usar uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade Então, o que essa mulher fará é , como ela pode ver, estragar minhas linhas listradas e claras que temos Agora, neste ponto, você pode praticamente brincar com, por exemplo, adicionar uma varredura de histograma E o que o HCrum scan faz, se você apenas digitar HIS, o escaneamento HCRM permite que você basicamente altere os níveis Então você tem a posição e o contraste. E às vezes pode ser muito bom ter isso. Então, ver pode torná-lo mais forte ou menos forte. O que eu costumo fazer é pintar isso aqui e escolher uma posição geral da qual eu goste, por exemplo, 0,65 na posição E então, pelo menos enquanto estiver aqui, posso alterá-lo mais tarde, se necessário. Ok, perfeito. Então, o que vamos fazer agora é que eles serão transformados em sequências Você não pode ver isso ainda, mas confie em mim, eles se transformarão em sequências um pouco mais tarde Agora quero adicionar algumas distorções gerais. deformação geral é o que você pode ver, não tanto ao redor dos botões, mas é como se fosse algo geral aqui, Você pode ver um general se movendo. E aqui você pode ver, como alguns solavancos e tudo mais. Não é perfeitamente reto. Também aqui, você pode ver isso. A maneira como costumo fazer isso, porque neste momento ainda somos bastante flexíveis com isso, é armando algo chamado deformação direcional, e uma deformação direcional Então, o que você pode fazer é inserir um mapa em escala de cinza nisso. E então, o que ele tentará fazer é tentar distorcer suas texturas em torno dessa Agora, para essa distorção, se formos até nossos clientes em nossa biblioteca, podemos usar um gerador de blocos aqui Basicamente, o que queremos fazer é obter vários pontos diferentes, e esses são os que serão distorcidos em torno Para obter esses pontos, você deve rolar para baixo até o padrão, e o gerador de blocos é uma nota muito importante Abordaremos isso mais detalhadamente mais tarde, quando criarmos nossas pranchas. Mas, por enquanto, você pode simplesmente ir ao seu padrão e definir que seja, sei lá, como uma parábola, por exemplo, e isso lhe dará todos esses pequenos pontos Agora precisamos ter alguma variação nisso. Se rolarmos para baixo até o tamanho, podemos definir uma escala aleatória, o que fornecerá uma escala aleatória. Se rolarmos para baixo até a posição, podemos dar uma posição aleatória aqui no X e no Y, então isso nos dará uma posição aleatória como esta. A luminância aleatória basicamente os tornará mais escuros ou mais claros Isso também afetará a intensidade com que eles serão afetados pela deformação direcional Então, como um monte de variações. Você pode tentar a rotação se quiser, mas na verdade não adiantará muita coisa. E para o modo de mesclagem, vamos definir isso para Max. Definir o modo de mesclagem para Mx, como você pode ver, isso apenas decidirá como nos cruzaremos Se definirmos isso para o máximo, eles meio que se isolarão assim . Então, obtivemos quase essa forma muito divertida, como uma forma de bolha. Eu não sei Isso meio que me lembra dos poços de bolinhas que você tem, como o McDonald's ou algo parecido por algum motivo, você comeria muito Mas, basicamente, conectamos isso à nossa deformação direcional e , assim que movemos nosso ângulo de dobra para cima, você pode ver que obtemos algo assim Ok, então agora temos nossa distorção de direção. A primeira coisa que notei é que provavelmente precisamos desfocar muito Então, vamos adicionar uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade por trás dela para que pronto Veja, isso parece um pouco mais lógico. Não queremos que fique nítido, então desfoque bem. E então, em sua direção, distorça, talvez se mova com intensidade Veja, então vou dar alguns solavancos aleatórios gerais em nossa malha dessa forma Ok, então, neste momento, o que vamos fazer agora é seguir em frente e provavelmente transformar isso já em grãos. Sim, precisamos fazer isso de duas maneiras. Então, primeiro de tudo, temos esse aqui. Só estou pensando se devo apertar os botões primeiro ou depois Mas essa é a coisa legal da texturização processual. Não importa se eu preciso fazer isso mais tarde. Eu posso simplesmente adicioná-lo mais tarde. Então, como esses grãos vão funcionar? A maneira de fazer isso é usar um mapa de gradiente Então, se você pressionar espaço e digitar um mapa de gradiente, você obterá esse mapa aqui Agora, com esse mapa, você pode basicamente mapear cores com base nos gradientes, e é por isso que isso precisa ficar desfocado Quando estiver embaçado, ele terá 255 Então, como você pode ver, podemos obter muitos grãos com isso. Mesmo se você olhar aqui, por causa da proporção do bitmap, você pode até ver que aqui quase parecem grãos Parece mais ou menos assim. Então, vamos apenas torná-los mais intensos. Eu não vou mentir. Esse vai ser um processo tedioso. Então, basicamente, tudo o que precisamos fazer é acessar nosso editor de grãos, e isso consome um pouco de tempo, mas basta tornar seu editor de gradientes bem grande para torná-lo um pouco mais fácil para você E você basicamente clica em suas peças de gradiente como esta Agora, você vai clicar bem perto. Então você tem preto. Você clica mais uma vez, White. Clique bem perto disso, Black. Clique bem perto disso, branco. Clique bem perto disso, preto e depois em branco. Agora, o que você verá acontecer é se fizermos isso cerca de 100 vezes ou algo parecido. Então, sim, como eu disse antes, é entediante. Mas você pode começar a ver que estamos começando a mapear lentamente esses pequenos grãos aqui. E quanto mais próximos os tivermos, mais finos serão os grãos Então, vamos continuar mapeando isso mais próximo dessa forma até provavelmente chegarmos ao ponto médio ou um pouco acima dele, e então poderemos ver como fica Então, aqui, você pode me ver. Ou, você pode me ver. Você pode ver os grãos lentamente começando a aparecer aqui. Agora, se eles não forem grandes o suficiente, podemos sempre tentar selecionar isso e tentar aproximar um pouco mais um do outro, tipo apertando tudo isso Às vezes, isso é necessário apenas para que fique exatamente nos lugares certos. Aqui, tempere agora, temos verduras mais finas. E sim, então isso vai demorar um pouco. Mas, no final, fazemos isso apenas uma vez, e então os grãos parecem muito bons. E o que eu recomendo é que você literalmente guarde esses grãos. Se você fizer madeira novamente, pode simplesmente salvar essas coisas e depois aplicá-las novamente. Então, aqui, se você quiser, você também pode fazer assim, por exemplo, colocando dois próximos um do outro, e então você simplesmente aproxima um do outro. Como você pode ver, isso também pode ser uma solução. Depende meio que do que você quer fazer. Como eu posso ver aqui. E se você continuar fazendo isso muitas e muitas vezes, no final, terá preenchido a maior parte do espaço, exceto algumas áreas muito grandes. Então, aqui, nós meio que precisamos chegar ao ponto em que atingimos a escala de ponto em que atingimos cinza certa porque muitas vezes a escala de cinza aqui, às vezes pode, como você pode ver, às vezes leva um tempo até que realmente chegue antes de realmente se realmente aplicar aos grãos onde quer que eles É por isso que é algo que demora um pouco. Mas, sim, então o que realmente vamos fazer falar enquanto faço isso, senão eu poderia simplesmente passar o vídeo e fazer isso fora da câmera. Mas, basicamente, o que vamos fazer depois disso é também fazer alguns grãos que são muito, muito brancos e depois vamos misturar os dois. E isso criará o efeito sobre o qual eu estava falando onde temos alguns grãos que estão muito, muito distantes uns dos outros. E também como alguns grãos que estão muito próximos, e isso nos dará uma boa variação. Feito isso, podemos adicionar alguns botões em cima deles e começar a entortá-los bem, e isso deve Aqui, veja, aqui, você já começa a gostar das sementes Wi, embora elas ainda estejam bem distantes ou muito distantes. Mas o que também podemos fazer é mexer um pouco mais com o desfoque mais tarde. Por exemplo, se fecharmos isso e agora digamos que entramos em nosso desfoque, vamos ver se diminuímos nosso desfoque Aqui, veja. Você pode ver que, ao diminuir o desfoque, você pode basicamente controlar a proximidade dos grãos Claro, precisamos de mais grãos para isso, mas eu só queria te mostrar isso. Então, o que vou fazer é seguir em frente e pausar o vídeo e fazer essas coisas até que quase não haja mais mudanças acontecendo. Provavelmente será nessa área por aqui. Então, vamos ver no que acontece, mas literalmente sou só eu fazendo isso, e não acho que valha a pena gravar meia hora de mim fazendo isso. Portanto, tenho certeza de que existem maneiras mais rápidas de fazer isso, mas essa maneira sempre funciona muito bem para mim. E eu sou teimoso. Sou muito teimoso, então gosto seguir meu fluxo de trabalho Então, vamos passar o vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Então eu fui em frente e continuei. E então, perto do final, descobri que sim, as bordas não tinham mais muito efeito, então eu fui em frente e, tipo, em um espaçamento maior para economizar tempo, porque na verdade não faziam mais muita coisa. Então, agora que temos essas coisas, você pode ver que agora começamos a obter alguns grãos. Não se preocupe Isso está longe de ser o que realmente vamos conseguir no final. Mas agora o que queremos fazer é misturar isso usando uma máscara que tenha alguns grãos mais largos. Para isso, vamos começar criando os grãos mais largos. Eles serão um pouco mais fáceis. Não se preocupe Então, eles basicamente serão um aqui, vamos mover isso para cá, como um padrão. Não, não é um padrão. Vamos fazer um gradiente linear porque tudo isso se parece um pouco com um gradiente Então, vamos fazer um gradiente linear como este, que é como um gradiente simples Mas então, se definirmos o nível máximo de Wi Wi para 25, seis, por exemplo, sim, 256 parece ótimo Você pode ver que isso nos dará essas peças muito longas aqui. Agora, neste momento, o que vamos fazer é talvez usar uma varredura de Hogram mais uma vez e mexer um pouco mais com os valores para torná-los menos ou mais fortes Você também pode brincar com seu contraste, basicamente. Assim. Ok. E agora, o que vamos fazer é basicamente distorcer tudo isso para obter essas sequências muito fortes Para isso, vamos pintar a distorção direcional. Então, com essa distorção de direção no gradiente, vamos ouvir um ruído de pérola aqui, que é um ruído muito bom E é basicamente como esses looks muito suaves. Então, você basicamente pode definir isso bem baixo, um pouco assim. E você meio que joga isso em sua distorção de direção e configura a distorção, e então você obtém esse efeito aqui Sim, você pode ver com tantas linhas pequenas que a tela do seu computador realmente não consegue acompanhar. Então, basta ampliar um gêmeo e tentar dar uma olhada geral e ver como eles parecem se deformar o tempo todo Então, vamos definir isso para cerca de quatro. Lá vamos nós. Isso é o que nos dá uma boa distorção Agora, com essa distorção concluída, agora podemos adicionar uma nota de distorção, e a nota de distorção será basicamente de E o que podemos tentar fazer é distorcê-la usando essa distorção direcional aqui, que espero que Vamos ver isso aqui. Portanto, também nos dará um pouco mais dessas visões de onde chegamos, como todas essas pequenas linhas. A única novidade para mim é que eles são muito nítidos, mas tudo tem 16 bits de largura. Vamos subir até aqui. Saída 16. Sim, sim, tudo tem 16 bits, então é interessante que pareça tão nítido. Isso é muito novo. Hm. Talvez eles mudem alguma coisa neste gráfico. Na verdade, não deveria ser um baile de formatura. Então, podemos basicamente distorcer isso aqui. Não faça com que seja muito intenso, algo assim, por exemplo. E se continuarmos, vamos agora como um borrão, uma escala de cinza de alta qualidade, escala de cinza de alta qualidade que, com sorte, eliminará a nitidez Vamos fazer 0,1 em nosso desfoque. Lá vamos nós. Espero que isso elimine um pouco a nitidez Então, agora temos essas dobras realmente muito maiores. Também podemos brincar com nossa distorção para ficar menos ou mais fortes Talvez realmente queiramos usar distorções mais suaves como Ainda não tenho certeza. Tudo depende da aparência do resultado final. Mas, por enquanto, digamos que temos algo assim. Ok. Agora, o que vamos fazer é misturar esses dois. E o que eu geralmente acho que a maneira mais fácil misturá-los é, sim, pegar um nó de mistura. Então, basta digitar blend, e você mistura este e este aqui. seu mapa de gradientes, vá em frente e converta seu mapa de gradientes novamente em uma escala de cinza selecionando essa linha e digitando GR, que é o nó que é Porque esse é um mapa de altura. Não precisamos ter o mapa de altura para ser colorido. Em termos da máscara para decidir onde tudo vai ficar, o que vamos fazer é adicionar outro mapa de Grady. Mas não se preocupe. Este não será tão difícil. E para este mapa de Grady, vamos em frente e vamos, vamos fazer como vamos clicar em alguns. Então, temos preto. Vamos fazer branco. Sim, e eu estou meio que resolvendo isso. E eu sou branco novamente. E eu vou ver se consigo, tipo, vamos ver. Vamos fazer preto novamente. Só estou tentando conseguir máscara interessante em algum lugar. Vamos deletar esse branco aqui. Ah, sim, aqui, isso funciona melhor se excluirmos esse branco. Então, basicamente, agora podemos seguir em frente e também podemos tornar isso um pouco mais suave, se quisermos E só queremos ver se temos, tipo, uma máscara que está, tipo, em um local interessante. Você pode simplesmente mover essas coisas para obter mais ou menos da máscara. Então, para mim, eu não quero ter muitas dessas linhas muito grossas. Então eu acho que algo nessa área é muito bom. Ainda temos um pouco. Ainda não estou muito feliz com essa área aqui, mas vamos ver como fica. Eu só estou supondo que aqui, então eu não sei. Vou em frente e coloco isso na minha pasta e, mais uma vez, preciso adicionar uma nota de conversão em tons de cinza. E agora o que você verá acontecendo, embora seja a única maneira de contornar, eu acredito. Então, vamos continuar e conectá-los ao contrário. Lá vamos nós. Agora, o que devemos ver é um pouco difícil de ver, mas agora você tem seu mapa verde e pode ver que estamos inserindo alguns desses pequenos bits do Wi E coincidentemente, como esse geralmente mascara os gradientes, ele está mascarando os gradientes exatamente nas áreas que têm uma aparência muito simples e uma aparência muito geralmente mascara os gradientes, ele está mascarando os gradientes exatamente nas áreas que têm uma aparência muito simples e uma aparência muito desinteressante. Então, eu basicamente crio essas coisas aqui, mas eu ainda guardo um monte de, tipo, esses pedaços bem pequenos, e então eu posso voltar para o meu gradiente, e então eu nem preciso abri-lo Eu posso simplesmente entrar aqui e ver se eu quero, tipo, aumentar ou diminuir as quantidades que tenho aqui até conseguirmos algo que seja um pouco interessante. Tipo, agora, o que eu sinto é, vamos ver. Está substituindo muitas coisas. Isso é o que eu sinto agora. Se eu continuar e adicionar temporariamente uma escala de cinza invertida aqui, só para ver como funciona ou o que faz Sim, então a escala de cinza invertida não é muito boa. Ah, um, um, eu preciso abrir esse. Então, vamos em frente e vamos ver. Então, se eu diminuir o tom, isso deve me mostrar muito menos dessas coisas. Correto? Ou devo realmente aumentar isso muito mais? Acho que o que preciso fazer é movê-lo para cima e depois usar meu slide branco ou preto, na verdade. Vim aqui para mascarar mais disso. Leva algum tempo para que tudo pareça correto, porque agora eu sinto que ele está usando esses grãos muito simples na maioria das vezes. Mas eu não quero isso. Eu quero ter os grãos complexos, e então prefiro que esses aqui sejam substituídos. Então é isso que estou tentando conseguir. Então, vamos ver, essas distorções são as que estão aqui. Só estou tentando descobrir se eu inverter isso apenas trocando meu controle deslizante preto e branco Não tenho certeza disso. Não, então não queremos inverter isso Já estava correto. Sim, é complicado Normalmente, opa. Normalmente, não é tão difícil acertar a máscara. Eu me pergunto se sinceramente não tenho certeza do que vou fazer com isso, qual máscara eu quero comprar Há diferentes maneiras de fazer isso. Também podemos, por exemplo, curtir uma varredura de histograma e adicioná-la ao nosso bi e , em seguida, usar a posição e o contraste para controlar basicamente onde queremos que a mesclagem esteja Então, isso é bem parecido com o que temos aqui, por exemplo. E então conecte este, e então você também pode entrar aqui e definir a posição e tudo mais. Então eu não sei. Talvez seja uma maneira mais fácil de fazer isso, neste caso, porque normalmente seu mapa verde oferece um pouco mais de controle, mas acho que, nesse caso, ele não funciona de verdade. Então, essas coisas estão bem. Vamos ver. Quero guardar essas coisas , as quais estou basicamente guardando nessas coisas. Então eu acho que sim, ok, isso deve ser bom. Eu acho que isso vai ficar muito bom. Então, neste momento, temos alguns grãos muito, muito básicos. Ainda precisamos transformá-los em grãos realmente finos, mas é isso que faremos no próximo capítulo. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 14. 13 Como criar nosso material de madeira simples, parte 2: Ok, agora que temos nossos grãos básicos aqui, agora o que vamos fazer é focar nesses nós aqui Então, eles vêm em dois estágios. O primeiro estágio é distorcer nossas formas aqui em torno desses nós Essa é a primeira que vamos fazer. E o segundo estágio é que vamos realmente criar esses pequenos botões ou nós ou o que quer que sejam chamados Então, precisamos começar apenas decidindo onde realmente vamos colocá-los Para isso, se formos até os clientes, usaremos novamente um gerador de ladrilhos simples por aqui E desta vez, esse gerador de ladrilhos pode ser muito básico. Vamos seguir em frente e configurar esse usuário para ser um disco aqui, entendeu? Então, isso é bem fácil. Agora, você pode meio que decidir quantos você quer. Eu não quero ter muitos deles. Então, talvez dez por dez seja realmente bom. Vamos ver. Porque o que vamos fazer é rolar para baixo e, na escala, defini-las bem menores. E então também faça uma escala aleatória como essa para que elas se tornem ainda menores. Na verdade, não faça muito. Então, se você também definir o aleatório aqui, o que ele deve fazer. Oh, não, espere, desculpe, por isso, primeiro precisamos também fazer alguns escalonamentos como este Mas o que também podemos fazer é escalá-los um pouco mais planos dessa forma, embora seja necessário definir o intervalo Espero dizer isso corretamente, um pouco antes que possamos realmente fazer as coisas aleatórias. Mas agora que temos aqui, como você pode ver, temos uma variação de escala muito pequena. Agora, se você simplesmente entrar na posição aleatória, podemos seguir em frente e dar ela como uma posição aleatória. Se você quiser uma rotação aleatória, e o objetivo disso é que agora possamos ir até a cor, e então teremos uma máscara aleatória. O bom dessa máscara aleatória é que, quando você a move para cima, você pode ver que basicamente podemos escolher quantas dessas peças queremos ter. Então, desse jeito, podemos facilmente nos mover com isso para mudar nossa máscara aleatória. Então, digamos 0,75 para começar. E agora, digamos que eu realmente não goste da posição porque, no momento , está tudo nesse local. Agora, podemos seguir em frente e definir a posição aqui ou fazer, até mesmo uma compensação global Ou o que você pode tentar fazer é ir até seu assento aleatório, e isso apenas gerará um assento aleatório com base em seus parâmetros. E, por exemplo, se for definido como número três, parece muito bom. Ok, então agora temos essas peças aqui. Agora, o que vamos fazer com essas peças é que eu quero dividi-las. Então, vamos em frente. E, basicamente, precisamos transformar isso em, tipo, algum ruído. Se entrarmos aqui e adicionarmos um desfoque direcional, vamos tornar isso um pouco mais amplo Então, estou adicionando um desfoque direcional aqui, como você pode ver, e isso tornará tudo um pouco mais largo, para que ele descubra uma área de superfície maior Então, se eu for em frente e talvez adicionar, e se eu adicionar uma escala de cinza de alta qualidade para torná-la um pouco mais espessa, obteremos algo assim Então, temos essas peças realmente brancas aqui. E agora o que vamos fazer é basicamente gerar, mais uma vez, como um mapa de gradiente Então, se nós, por exemplo, tivermos esse mapa de gradiente, o que aconteceria se ele estivesse aqui, veja Então, isso gerará algumas dessas peças. Agora, é claro, esse tipo precisa se encaixar corretamente. Então, se misturarmos isso, na verdade, a mistura está na parte superior e a mistura está junto usando nossa distorção direcional original aqui Vamos dar uma olhada. Então, aqui se configurarmos isso para talvez ser como arte, aqui você pode ver que agora começamos a ter essa distorção Então, agora que o modo de mesclagem está configurado como arte, você pode usar a roda de rolagem para realmente percorrê-los e ver se talvez haja algo que combine um pouco Por exemplo, como luz suave ou Max Lighten, não, e às vezes também há uma luz suave na parte inferior Isso às vezes funciona. Mas não, parece que queremos apostar na arte. Ok, então se eu gosto de arte, eu realmente quero um cheque porque normalmente eu faço isso separadamente, mas se eu der uma olhada nisso, parece que não precisamos fazer isso separadamente. Então, isso é muito legal se pudermos salvar esse pequeno passo. Então, temos esse aqui, ok? Bem, sim, temos uma peça muito forte, mas tudo bem. Então, vou aumentar ainda mais meu desfoque de direção porque quero ver se consigo. Bem, não quero colocá-lo tão alto Essa é uma pergunta complicada. Tipo, eu quero aumentá-lo, mas não quero dizer: Ei, eu quero apenas ter um efeito redondo. Acho que isso parece muito bom. Então, aqui está muito bem. Então, se eu der uma olhada nisso, parece que sim. Ah, de jeito nenhum, é por isso que eu o adiciono sempre mais tarde , porque estamos sobrepondo isso a esta peça E o que pode acontecer é que, quando você sobrepõe dessa forma, ela não apareça É por isso que costumo fazer a mistura depois. Podemos tentar, no entanto, podemos ver se é. Ele verá, então perdemos alguns desses locais onde eles estão colocados, como você pode ver. Então, essa é uma pergunta complicada. Não tenho certeza. Sim, acho que vamos seguir o jeito tradicional que eu sempre faço. Então, a forma tradicional é algo assim. É um pouco mais confuso, mas é basicamente como uma mistura por trás disso Em seguida, colocamos nosso mapa de graduação na parte superior e adicionamos uma conversão de escala de cinza para convertê-lo. E depois de fazermos isso, podemos seguir em frente e só precisamos criar outra máscara, e basicamente será isso. Então, para essa máscara, quero seguir em frente e, provavelmente como esta, adicionar um histograma a esse desfoque para basicamente empurrá-lo o mais longe possível, desse jeito E então nós meio que precisamos adicionar outro desfoque, escala de cinza de alta qualidade em cima disso Mas então você meio que misturará tudo. E fazendo isso, você pode ver que agora, se brincarmos, podemos fazer com que eles apareçam e desapareçam Não exagere, porque se você exagerar, verá que começa a aparecer. Então, sente-se nesse nível. E no momento em que, quando realmente terminarmos com isso, será tão barulhento que tudo se encaixará Então essa é uma forma de, tipo, adicionar a deformação extra em cima disso Se você quiser, você pode ir em frente e também usar este aqui. Então, usando este aqui, acho que dá um bom efeito porque meio que continua a distorção E então o que faremos é adicionar a distorção mais tarde na parte superior, apenas para essas áreas aqui Então essa é uma nova técnica. Vou usar essa técnica a partir de agora. Não, você realmente não pode ver isso com tanta frequência, mas dá um efeito agradável. Ok, então temos isso aqui. Então, agora temos uma base bastante sólida. Agora, mais tarde, vamos realmente pintar nossos pequenos nós, que eles precisam estar aqui Então, na verdade , provavelmente poderia pintá-los agora. Vamos criar uma mistura. E vamos pegar o original aqui e jogá-lo no topo e definir isso para ser subtraído Então, aqui estarão nossos pequenos nós e tudo mais Agora, eles não são muito especiais quanto os nós. Como você pode ver, aqui, eles meio que ficam no topo. A maior parte vem da cor. E sim, há alguns aqui, como alguns cortes aqui. Então, o que eu vou fazer é improvisar agora, então, bem, eu estive improvisando esse tempo todo, mas quero dizer, eu não estou mais trabalhando para a memória Então, se tivermos esses, talvez seja bom se adicionarmos alguns cortes a essas peças que já estão aqui. Há algumas maneiras de fazer isso. A primeira maneira é podermos ir em frente e entrar em contato com nossos clientes e pegar um padrão de forma aqui E com o padrão de forma, se você definir isso como um disco, você terá apenas um disco normal. Agora, como você pode ver aqui, os cortes , tipo, saem do centro e meio que saem. Na verdade, há uma nota que podemos usar para isso, e ela é chamada de “hum like a star note” ou star burst note”, acredito que seja chamada Não, não é uma explosão estelar. Bem, talvez seja uma explosão estelar ou um polígono. Não, acho que é um nodo de explosão estelar. Então, o nó de explosão estelar, o que podemos fazer é misturar nossa forma usando isso e definir o modo a ser subtraído para que seja realmente cortado E então, em nossa verdadeira explosão estelar, você pode ir em frente e dizer, tipo, Ok, quantas gravuras, por exemplo, você quer? Depois, temos a quantidade de desfoque, que pode torná-la um pouco mais nítida, tamanho mínimo e o tamanho É sempre bom dar um pouco mais de variação. Incluindo a variação de tamanho. Então você pode ver que começamos a ter um pouco mais dessa aparência de corte, como você pode ver, aleatoriedade. Você também pode acrescentar que acabamos de adicionar alguma aleatoriedade. E com esta, se agora adicionarmos uma nota muito rápida e acho que ainda não cobicei, é a distorção multidirecional em tons É um nome e tanto, mas esta nota você vai adorar esta nota. É um dos meus favoritos. Se você ouvir seus ruídos e conectar o ruído aqui, ele basicamente se distorcerá ao longo desse Então, se optarmos por, tipo, nuvens duas é a que eu costumo usar. E conecte-o à intensidade. Agora, se você definir o modo para o mínimo e a direção for para uma, ele basicamente moverá suas estrelas, veja, assim. Agora, talvez clouds two não funcione nesse caso específico. Também podemos tentar fazer um barulho de pérola só para ver se funciona E se o tornarmos um pouco menor, porque só queremos obter uma distorção geral aqui Algo assim ficará muito bom. Então, vamos fazer como um ruído de pérola, e então estamos basicamente distorcendo isso aqui E agora é só uma questão de talvez entrar aqui e talvez definir nosso tamanho mínimo e nosso tamanho máximo um pouco mais para caber nele. Mas é basicamente assim que podemos adicionar rapidamente algumas dessas peças. Agora, se você seguir em frente e, por exemplo, duplicar isso, você também pode duplicar sua explosão estelar e sua distorção direcional duplicar isso, você também pode duplicar sua explosão estelar e sua distorção direcional . E só para esta, vou dar apenas duas variações. Vou apenas definir minha aleatoriedade diferente e talvez definir meus galhos um pouco menos, talvez quatro ou algo parecido E depois os artistas estão no topo. Agora temos essas duas variações diferentes. Portanto, na entrada do gerador de blocos, o que você deseja fazer é definir esse padrão uma entrada de imagem e definir o número de entrada da imagem padrão como dois. Dessa forma, podemos simplesmente conectar aqui duas imagens, como você pode ver, o que nos dará esse pequeno botão aqui, que mais tarde também pode ser adicionado aqui, mas trabalharemos nisso um pouco mais tarde Então, temos essas peças agora. Isso é muito bom. Só preciso ter certeza de que, quando eu desfocar , pronto Para que isso não interfira com nosso desfoque ou algo parecido, mas parece totalmente bom E agora, para este, o que eu vou fazer é então vamos ver. Tem um pequeno anel ao redor, mas quanto ao resto, é mais ou menos como a área plana daqui. Então, o que eu poderia fazer é simplesmente fazer isso na cor e por enquanto. Então, agora, configuramos para ser uma entrada média inicial. Mas se prosseguirmos e realmente usarmos esse gerador de ladrilhos como uma máscara, esse gerador de ladrilhos como conectando-o à nossa pasta, provavelmente poderemos usar apenas uma cor uniforme, e uma cor uniforme é como uma cor plana na Ah, e defina o modo de mesclagem para copiar. E então, com a cor do nosso uniforme, eu posso basicamente combinar isso. Portanto, precisamos ter um pouco de cuidado não exagerar, porque então poderemos realmente vê-la em nosso hipólio, poderemos vê-la se movendo, e na verdade não a queremos Então, vamos configurá-lo para uma cor mais ou menos branca. Talvez apenas faça um simples ponto zero e um pouco escuro. Vamos fazer 0,4 aqui para que eles se sobreponham a ele desta forma Acho que, além disso, o que podemos fazer é fazer uma escala de cinza de inclinação, então adicionar uma escala de cinza de inclinação bl pode inclinação, então adicionar uma escala de cinza quebrar nossas bordas Eu não sei Eu já fiz isso antes? Oh, não, eu não fiz isso antes. Portanto, uma inclinação de caveiras cinzentas também indica que você realmente vai adorar Então, com este, se, por exemplo, pegar como Cloud stop e conectá-lo aqui. O que ele fará é se você configurar suas amostras, seu modo para o mínimo e sua intensidade para baixo, você pode ver que isso quebrará sua forma, entendeu? O modo basicamente diz que desfoque significa que ele fica nos dois lados Mínimo significa apenas que ele ignorará tudo o que é preto, e máximo significa que ele ignorará tudo o que é branco. Então, tenha isso em mente. E então o que podemos fazer é dar um pouco pequeno, como 0,1. É muito sensível, mas dê a ele algumas pequenas variações como essa, o que, por sua vez, fará tudo pareça um pouco mais orgânico e um pouco mais realista, porque não é mais perfeitamente redondo. Sim, você pode basicamente mexer com a intensidade, talvez 0,12, por exemplo, e obter algo que pareça muito bom Ok, então isso é muito bom. Neste ponto, o que vamos fazer é adicionar um pouco de ruído geral. Vamos fazer como uma escala multidirecional de cinza warb. E não sei se quero usar o ruído de uma nuvem, que, aliás, acabei de usar, ou se quero usar uma pérola de ruído bem pequena definindo a escala do meu purlin Então, vamos ver, temos esse. Agora você pode ver que isso parece muito, muito barulhento, mas se definirmos o mínimo do modem e apenas reduzirmos os ângulos, talvez definamos a direção para, tipo, É quase como adicionar um pouco de ondulação geral à nossa Então temos esse ou temos nosso Sim, acho que gosto muito mais das nuvens neste caso. Então, podemos usar isso e mover seu ângulo de deformação para baixo, você pode ver aqui que podemos começar como uma ondulação muito pequena e adicionar algumas imperfeições à E acho que vai ficar muito bonito e, mais uma vez, parece mais orgânico porque, no momento, tudo está perfeito demais. Então, vamos fazer algo assim. Você pode tentar brincar com várias direções, mas geralmente uma direção é boa. Agora, fazendo isso dessa maneira, acho que tem uma aparência diferente em comparação com a distorção direcional, e é por isso que estou usando a distorção multidirecional Parece funcionar um pouco melhor do que uma deformação direcional ou como uma dobra normal Eu sei que muitas peças são chamadas de dobra. Então, temos esse aqui. Tudo isso parece muito bom. Agora, o que vamos fazer agora é começar lentamente a adicionar, tipo, um monte de peças extras. Então, temos, tipo, algumas sequências mais fortes. Vamos fazer isso primeiro. Então, temos esse que é Art and Bland, e para nossa veia mais forte, vou entrar e vamos usar um ruído anastrófico O ruído nostrófico tem, tipo, todas essas faixas muito longas, e podemos basicamente definir a quantidade Y pela resolução, que as tornará muito E o valor X basicamente será como quantas dessas linhas ou o comprimento das linhas. Então, vou definir isso para provavelmente três, nem muito longo, nem muito pequeno. Ah, sim, tudo bem. Isso parece muito bom. Agora que temos isso, vamos começar com a varredura do histograma Vá lá, escaneamento do histograma. E este pode basicamente sair e me dar algumas linhas, como você pode ver aqui. Então, com essas poucas linhas, agora vou fazer uma escala de cinza de distorção multidirecional. Ou talvez como uma dobra normal. Vamos testar os dois apenas para ver qual funciona melhor. E vamos distorcer isso mais uma vez usando nosso ruído muito original, basta usar este, nosso ruído original Ok, então este funciona muito bem, mas não queremos exagerar tanto. E esta, se colocarmos você no mínimo em uma direção de um e para baixo, eu vou usar a deformação multidirecional, como sempre Então, como você pode ver aqui, estou apenas distorcendo um pouco na direção de como tudo parece, apenas para fazer com que tudo pareça um pouco mais interessante Mas eu não estou fazendo isso demais. Em seguida, adiciono outra distorção multidirecional, e esta será mais para, tipo, ruído aleatório Então, se definirmos o modo para o mínimo, as direções para uma, vou usar, por exemplo, vamos começar tentando, como uma nuvem dois. Cloud two é muito bom, mas acho que quero algo um pouco maior, talvez como um ruído de purlin Honestamente, eu meio que quero ter os dois. Vamos duplicar nossa web multidirecional. Uau, eu não costumo ter tantos em uma fileira. Então, número três e número três, eu quero apenas adicionar um pouco desse ruído. Assim. Isso parece muito bom. E agora, só para meio que acabar com isso. Acho que, neste momento, seria bom se eu apenas acrescentasse, tipo, um pouco de limpeza. Então, vamos fazer isso primeiro. Então, aqui, limpe. Se você apenas selecionar as notas que deseja organizar, clique com o botão direito do mouse e pressione a moldura artística. Isso é muito bom porque você pode dar um nome ao quadro para que possamos dizer não. Então podemos ir em frente e entrar aqui e podemos dizer aqui, podemos dizer como uma estrutura e isso será a geração de grãos. E então aqui, isso será como a combinação que teremos. Grão e não misture. Lá vamos nós. E então nós meio que o movemos de lá. E então esse se tornará um corte forte, por exemplo, algo assim, por exemplo. Ok, então temos um wp multidirecional. A última coisa que vou fazer é misturá-lo usando um mapa grunge, e isso meio que garantirá que não esteja em todo lugar, que sim, seja um pouco menos Para o nosso mapa grunge, vou querer algo um pouco mais Então, não usamos Oh, mas usamos muito o contraste. Hmm. O que podemos tentar fazer. Então, se esse é o efeito que precisamos obter, apenas para economizar espaço ou economizar memória, porque você pode ver que eles são muito caros. A forma como os milissegundos funcionam é que, sempre que você altera algo em seu gráfico, ele precisa passar por todas essas notas Todas essas notas têm poucos milissegundos para gerá-las, então você deve tentar manter seus milissegundos baixos. 92 é muito caro. Esses grunches são sempre muito caros. É por isso que estou tentando sempre manter tudo no verde. Uma maneira de fazer isso para obter esse efeito é pegar esse mapa do Grinch e ajustar o equilíbrio para, tipo, algo assim, ou seja, um pouco menos E depois temos o exame CAM, que faremos a mesma coisa e usaremos isso para, tipo, empurrar a balança de volta para dentro. Então, eu só estou tentando obter Sim, não é completamente o mesmo. Então, se entrarmos aqui e talvez reduzirmos um pouco nosso contraste, porque eu preciso que seja muito semelhante. Lá vamos nós. Vê? Então, parece muito parecido agora. Talvez eu queira diminuir um pouco a posição aqui. Então, a razão pela qual estou fazendo isso é porque agora posso simplesmente conectar este aqui, então isso não deveria ter mudado nada, na verdade. Ele criou essa linha única , é claro, veja como pequenas mudanças podem até mesmo fazer uma grande diferença. Você pode ir em frente e ir para sua posição. Em contraste, estou apenas tentando melhorá-lo um pouco. É irritante que tenhamos exatamente essa linha. Aquele está aqui? Isso é. Talvez eu possa gostar de arte e depois de um pouco mais? Ah, sim, aqui. Veja, eu só preciso pintar como alguns grãos extras. Acontece que extraiu exatamente aquele último pedacinho de escala de cinza. Então, aqui, eu só estou adicionando, tipo, alguns grãos extras. E a razão pela qual estou fazendo tudo isso é porque agora podemos jogar essa fora, mas essa eu posso usar agora. Então, agora eu posso adicionar a transformação em D a isso. Eu girei 90 graus, e isso é exatamente o que está acontecendo com nossos verdes E então eu posso jogar isso aqui. Posso adicionar uma varredura de histograma em cima disso, definir a posição para cima, jogá-la para cima e, finalmente , definir isso como uma subtração E agora o que você pode ver é que agora, com esse simples controle deslizante, podemos controlar quanto ou quão pouco de nossos grãos realmente queremos que apareça É isso mesmo. Agora podemos ir em frente e podemos colocar isso aqui na parte superior, definir o modo de subtração porque queremos que ele desça E agora você pode ver que temos essas linhas mais fortes, e podemos começar a partir daqui. Então, podemos prosseguir e no ruído anastópico, se você quiser, você pode desativar a resolução imunt By, e então você pode mexer aqui, tipo dez, 24, para basicamente dar mais espessura e todo esse espessura e todo Comprimento, você também pode definir o comprimento como, por exemplo, dois, para obter comprimentos mais longos e apenas fazer com que ele se espalhe e todo esse tipo de coisa sofisticada para deixar tudo perfeito. Por enquanto, vou deixar isso aqui. Vou salvar minha cena. E o que faremos no próximo capítulo é que provavelmente concluiremos, na verdade, sim, provavelmente concluiremos nossos grãos principais e, na verdade, os visualizaremos nossos grãos principais e, na verdade dentro do Marmoset Mas isso já está começando a parecer muito bom. Vou acabar fazendo apenas se isso me permitir. Vá lá, vamos lá. Para começar, acabe fazendo isso, e pronto. Então, vamos continuar com o próximo capítulo. 15. 14 Como criar nosso material de madeira simples, parte 3: Ok, então vamos continuar com nossos grãos de madeira. Estamos chegando bem perto. Porém, aqui, as sobreposições que fizemos talvez sejam um pouco fortes demais, então você sempre pode suavizar um pouco a pasta Então, agora que temos essas coisas, eu só quero que os grãos de madeira pareçam um pouco mais granulados, eu acho E a maneira de fazer isso é adicionar uma escala de cinza de desfoque de inclinação depois disso E para este, eu quero uma espécie de combinação Então, vamos pegar um ruído de umidade com, tipo, uma escala bem baixa desta vez, porque esses são grãos muito pequenos. E porque eu não vou gostar muito desses pequenos , como você os chama? Chips ou o que quer que sejam chamados. E a razão pela qual eu não estou fazendo isso é porque simplesmente não temos a resolução para isso. Mas eu vou meio que fingir a desigualdade que obtemos deles Sim. Você pode ver que simplesmente não teríamos a resolução de fazer algo assim quando estamos vendo, tipo, várias pranchas diferentes Então, a maneira que eu tenho isso em mente é que eu pego o ruído. Em seguida, vou para os padrões e pego como um gerador de ladrilhos. E eu quero que esse gerador de ladrilhos seja um gradiente. Onde você está? Graduação. Ah, sim, gradação. Então, o que vou fazer é seguir em frente e definir minha rotação aleatoriamente para que tenhamos várias rotações diferentes Também classifica a simetria de forma aleatória. Vamos colocar nossas montarias bem acima. Então, agora temos todos esses pequenos quadrados aqui. Agora, se prosseguirmos e eu não sei, para minha escala, vamos aumentar nossa escala. Mas então, se rolarmos até o fim, defina nosso modo de mesclagem para o máximo. Etc., de novo. Você sabe o que? Não. Talvez não seja bom aumentar a escala. Vamos ver. Hum, eu meio que quero que eles não sejam quadrados, então eu não sei qual deles eu preciso mover para isso. Na verdade, não importa qual deles eu preciso mover porque temos todas essas rotações aleatórias Lá vamos nós. Então, agora não é tão quadrado. Vamos atenuar nossos aleatórios de escala, que os mantenhamos bem próximos Posição aleatória. Sim, você sabe o que isso pode realmente funcionar. Se posicionarmos aleatoriamente , aumentarmos um pouco nossa escala e, em seguida, definirmos o modo Então, o que mais temos? Temos o máximo. Arte. Sim, então precisaremos usar o máximo. Então, basicamente, temos essa bagunça. Mas tudo bem, é mais ou menos isso que eu estou procurando. Talvez defina a escala interestinal e aleatória e tudo Então, basicamente, temos um monte de variações diferentes aqui. E é só que obtemos algo assim. Realmente não precisa ser preciso. É só para ter algum tipo de quadratura em nosso barulho. Porque então, se misturarmos nosso ruído de umidade usando essa geração de estilo e fizermos uma multiplicação, diminua o tom um pouco e acrescente isso ao nosso ruído Na verdade, talvez eu precise fazer uma transformação segura. Vamos adicionar uma escala de cinza de transformação segura. É muito semelhante à transformação normal. Só que desta vez para ladrilhos, temos um controle deslizante simples. Então, vou fazer isso muito menor desse jeito. Lá vamos nós. E agora temos essas peças realmente quadradas E então, em sua escala de cinza Slowlow, você deseja configurar as amostras, modificar o mínimo e apenas diminuir o tom E agora, se prosseguirmos e movermos cuidadosamente nosso intenso Whoa, movamos nossa intensidade para 0,01 Aqui, veja, agora você pode ver que temos formas que parecem quadradas Uma coisa que quero ter certeza é se vou até minha transformação segura e ajusto minha rotação 90 graus para ver se funciona melhor ou não. Sim, eu acho que isso funciona um pouco melhor, só porque agora eles funcionam, tipo, com o grão. E, como você pode ver, isso instantaneamente faz com que todo o nosso humor e tudo pareçam muito menos perfeitos e mais orgânicos Vamos fazer 0,003, provavelmente. E desse jeito, agora temos, tipo, alguns belos bosques irregulares acontecendo aqui Eu diria que, neste momento, estou muito feliz com isso. Então, o que vou fazer é realmente colocar isso em sim, vou colocar isso em um mapa de normas e depois entrar em MomsatoLBG Então, para o mapa de normas, queremos adicionar um nó normal aqui, e esses nós normais apenas converterão seu mapa de altura, que é nossa escala de notas em um mapa de normas. Estamos trabalhando em OpenGL, embora o motor nal seja direto X. Acho que ler mapas de normas em GL aberto é muito mais fácil porque, por exemplo, se você diminuir o tom da intensidade, sim, você pode ver que agora parece um pouco mais Então isso é muito bom. Então, temos essas coisas aqui. A única coisa sobre a qual não tenho certeza é que às vezes nossas linhas muito grossas atravessam nossos nós, mas isso é algo que podemos simplesmente ver Então, o que vou fazer é diminuir o tom porque queremos que isso seja bem macio. 0.1 provavelmente ainda é demais, mas vamos experimentá-lo. Vamos definir um pouco mais esses ticker ou as linhas mais fortes para torná-las um pouco mais intensas Então, agora temos essas linhas de corte espalhadas por aqui. O que às vezes pode ser muito bom. E podemos simplesmente colocar isso em nossa oclusão ambiental. Agora, quanto à nossa altura, tecnicamente não temos realmente uma altura Por enquanto, vou apenas inserir essa altura que temos aqui, mas não a usaremos. Então, para essa madeira, a altura só virá quando fizermos nossas tábuas reais e tudo Oclusão do ambiente. dois tipos de oclusão ambiental Se você digitar, temos HBAO e RT AO. Eu esqueci o que significa HB. Oclusão de ambiente baseada em horizonte, e a outra representa uma oclusão de ambiente de traço . Eu sou muito apaixonada pelas árvores e pela inclusão. É mais caro, mas nos dá um efeito melhor. Basta conectar isso aqui. Provavelmente não usaremos muito disso. Mas com este, você pode simplesmente diminuir sua altura. Para 0,001, por exemplo, ou 02, e dê um pouco dessa oclusão, e podemos realmente controlar intensidade disso dentro do sagui Mas, como você pode ver, é muito caro. O outro, o HBAO, se fizermos isso, você pode ver que, se ativarmos a otimização da GPU, é um pouco mais barato, mas também parece diferente, como você pode ver 0,002, por exemplo, aqui, veja, você pode ver que não é tão bom em capturar esses detalhes muito pequenos, mas eu quero capturar esses pequenos detalhes porque é madeira, e preciso ter cada centímetro de resolução possível quando se trata de resolução possível quando se trata Então, temos essas peças aqui . Está parecendo muito bom. Digamos arsine e vamos realmente pré-visualizar isso dentro do pré-visualizar isso dentro do Vamos até nossas texturas, plain Wood, e criar uma pasta chamada final Essa será a pasta na qual exportaremos nossas texturas A maneira de exportar dentro do Substance Designer é acessar sua madeira simples. Clique com o botão direito do mouse em Exportar saídas como bitmap. E aqui, você só quer navegar até a pasta final. Selecionado. Eu sempre exporto como TGA Uma coisa a ter em mente é que o TGA é ótimo, embora, às vezes, se você tiver mapas de altura muito, muito fortes nos quais precise se deslocar, talvez queira exportar como PNG O PNG será muito mais lento, mas oferece melhores resultados devido à taxa de bitmap ou à profundidade do bitmap, devo dizer, devo dizer, Agora, em seguida, ativamos as exportações automáticas quando as saídas mudam Isso é muito importante. T porque queremos pré-visualizar nosso material dentro do Mamaset Definir a configuração basicamente significa que, sempre que fizermos uma alteração, ela será exportada automaticamente para que possamos simplesmente mudar para o Maset e ver nossas alterações Então, neste ponto, podemos seguir em frente e agora podemos entrar em Momset, criar um novo material pressionando um pequeno sinal de mais e chamando isso de Wood un score plane Agora, aqui, nossos mapas são exportados, então vamos apenas dragar nosso mapa nominal até aqui . Aqui vamos nós. E então, o que também queremos fazer é ir até nossa oclusão ambu, fazer a oclusão e simplesmente inserir nosso mapa de oclusão . Agora, quando colocamos isso aqui, você pode ver que agora temos nossos grãos. Vamos ajustar a oclusão do ambiente um pouco mais baixa. E há duas coisas que eu quero fazer. Em primeiro lugar, quero usar minha textura e ajustar meus ladrilhos aqui para dois Eu sempre costumo fazer isso, para que possamos ver as notas um pouco mais intensas. O próximo passo é um pouco minha rugosidade reduzir um pouco minha rugosidade para que não fique tão Ok, então isso é o que temos agora. Agora, eu não estou muito feliz com isso ainda. Há algumas coisas nas quais eu preciso trabalhar. Vamos ver. Então, sim, sim, há algumas coisas em que preciso trabalhar. Então agora é hora de, tipo, um pouco de equilíbrio. Então, se temos essas coisas, o que eu vejo aqui? Esses cortes fortes, eu quero distorcê-los um pouco mais fortes Algumas dessas distorções parecem um pouco uniformes, então eu quero, tipo, randomizar E eu quero fazer essas distorções aqui um pouco menos fortes E sim, acho que é um bom começo. Então, vamos começar entrando aqui. E quando estamos distorcendo esses cortes fortes, talvez precisemos usar uma dobra A razão pela qual digo isso é porque a dobra tecnicamente se deforma em todas as direções, o que, neste caso, pode. Oh, desculpe, precisamos fazer Até aqui, na verdade. Eu acredito. Não. Oh Oh, espere. Não estou distorcendo com o ruído correto. É por isso. Então, vamos manter o controle e conectar isso aqui. Lá vamos nós. Então, eu não sei. Não produz nenhum efeito sonoro. E se definirmos nossas direções para duas? Não, dois também o quebram. Essa é uma pergunta complicada Nesse caso, vou usar minha dobra. Estou apenas usando este, mas preciso ter um pouco de cuidado com ele. Então, vamos excluir nosso multidirecional e usar essa distorção e veremos no que Então, aqui ele começa a se deformar um pouco melhor em torno das coisas, como você pode ver Então, espero que isso funcione um pouco melhor. Agora, a próxima coisa que vou fazer é, na verdade, ir até minha encosta, tornando-a um pouco mais forte para 0,005 E eu ia transformar aqui, esses solavancos que temos Eu ia torná-los um pouco mais desiguais. maneira de fazer isso é entrar em um gerador de blocos, definir nossa escala e, em seguida, definir uma escala aleatória para que tenhamos essas áreas maiores aqui A segunda é entrar em nossa distorção direcional e simplesmente não torná-las tão intensas, algo assim Aqui, veja agora que temos esses diferentes tipos de escala que devem funcionar bem aqui Então nós temos este, mas eu estou adicionando além disso, e isso está me dando uma distorção bastante forte Então, a distorção é ótima aqui. Eu realmente não gosto daqui. Vou desligá-lo temporariamente só para ver se faz uma grande diferença. Portanto, se você voltar para o Mumset, ele deve ter sido descarregado e você pode ver que agora está Então, isso realmente faz uma grande diferença se tivermos apenas esses botões não tão intensos em algumas dessas áreas Vamos ver. Uma maneira de talvez fazermos isso seja OK, então temos a distorção aqui Então, eu estou usando este para isso. E se eu duplicar essa mistura e estiver apenas fazendo isso, também é como duplicar esse desfoque grisco de alta qualidade E se eu fizer com que pareça muito menos? Provavelmente não vai me dar uma aparência muito bonita, mas talvez seja melhor do que o que temos agora. Não, isso não vai ser melhor. E se eu fizer com que seja muito mais? Assim, para que, por exemplo, adicione algum tipo de distorção que pode realmente funcionar um pouco melhor, sim Sim, acho que funciona um pouco melhor. Vamos ter, sim, sim, acho que isso funciona. Especialmente quando temos nossa forma real de dizer isso, nossa cor base real. Nossa cor base meio que esconderá algumas dessas peças. Ok, então isso já parece um pouco melhor. Então temos esse verde de madeira acontecendo aqui. Então, isso é muito bom. Se eu der uma olhada rápida em algumas das minhas referências. Então, temos esse grão de madeira. Ainda estou sentindo falta de algumas dessas peças aqui, onde é como se entortar, como entortar se estivesse beliscando, como você pode ver aqui Oh, não, sim, eu meio que tenho aqueles que não são tantos. Me pergunto se agora, digamos , bagunçamos por aqui Então, e se eu aumentar isso para que tenhamos mais algumas dessas peças que deveriam, tipo, colocá-las em camadas, e talvez precisemos definir nosso ladrilho linear de gradiente para 350 ou algo parecido para torná-lo um pouco menor Acho que isso pode funcionar a nosso favor. Sim, aqui, então isso parece um pouco mais interessante. Então, já começamos a obter um grão bem bonito. Acho que, neste momento, precisaremos fazer um pouco mais de equilíbrio Mas acho que, neste momento, o que seria bom se começássemos trabalhando em nossas cores básicas, especialmente se colocarmos o ladrilho em uma, você pode ver que o grão realmente tem muita fidelidade aqui Só precisamos equilibrar o quão grande ou pequeno vamos fazer tudo E com base nisso, nós meio que sabemos o que queremos fazer. Esse é o problema com esse tipo de grão. Realmente não consigo controlar a balança com tanta facilidade. Eu diria que a maneira mais fácil de controlarmos a balança seria se entrássemos aqui. Gostaríamos de adicionar uma transformação em D, e então podemos definir a escala aqui Mas isso pode ser demais, ou você pode segurar a tecla de controle e movê-la para baixo e definir a escala dessa forma Mas o problema é que, se você pressionar espaço, verá que não é mais cultivável, como você pode ver aqui E uma forma de corrigir isso seria talvez adicionar uma nota chamada make it tile Photo em tons de cinza E esta nota formará um ladrilho. Às vezes, oh, nesse caso, ele faz um trabalho muito bom. Nem sempre. Então você pode ver, tipo, uma linha muito suave que você pode ver aqui. Você pode brincar com a precisão da máscara, digamos, no Vxs Sim. Veja, e então você pode ver. Sim, você pode simplesmente mexer posição da máscara para obter uma espécie de Sim, não vamos definir o tamanho da máscara muito alto para, tipo , obter mais variações aqui. É um pouco complicado de ver. Mas se for difícil de ver, isso significa que espero que também funcione bem aqui Aqui, veja em nosso nomp, agora isso está funcionando um pouco melhor A coisa boa sobre isso é basicamente que isso nos dará a Ele algum controle. Então, se eu agora definir isso como dois, você pode ver que agora, mesmo em um ladrilho de dois, nossos grãos são um pouco maiores, e isso é muito bom O único problema em fazer isso dessa maneira é que sempre que adicionarmos botões, nós ou qualquer coisa , não ficará tão bom Acho que o que podemos tentar fazer para isso porque preciso usar a máscara dos meus nós. aqui, veja, porque eu já estou adicionando isso aqui, não importa. Então, isso significa que também precisaríamos usar essa técnica mais tarde, sempre que fizermos algo em nossas cores básicas. Apenas tenha isso em mente. Por enquanto, vamos entrar aqui. Adicione uma moldura. Chame isso de dano de ardon e adicione uma moldura aqui. Chame essa escala de correta e, em seguida, adicione mais um quadro aqui e chame essa de saídas Lá vamos nós. Digamos que , no próximo capítulo, passaremos para nossa cor base e passaremos para nossa rugosidade E uma vez feitas essas coisas , já temos uma base bastante sólida com elas, podemos continuar a partir daí. 16. 15 Como criar nosso material de madeira simples, parte 4: Ok, agora que temos nossos verdes básicos aqui, deixe-me mover isso. O que vamos fazer agora é seguir em frente e começar a trabalhar em nossa cor base. Portanto, nossa cor base será um pouco complicada de escolher qual cor base obteremos Então, nós meio que queremos dar controle sobre ter diferentes tipos de cores básicas, porque aqui temos a pintada. Mas acho que o que vai ser bem legal, como vocês podem ver aqui, isso não parece pintado. Parece uma planície chamada assim é madeira mais nova. E então isso é como uma madeira um pouco mais velha. E então parece uma madeira muito, muito velha, e algumas das outras estão um pouco pintadas, como você pode ver aqui. Mas eles também têm esse tipo de madeira. Portanto, é um pouco complicado saber exatamente quais madeiras vamos escolher Por causa disso, vamos fazer algumas variações. Vamos começar com, tipo, madeira mais nova, e depois vou passar para provavelmente algo mais relacionado a essas coisas. Essas coisas aqui também parecem bem interessantes, mas eu não sou. Essa é uma cor base muito específica. Eu não quero gastar muito tempo as diferentes cores de base. Quero poder, com um único interruptor, alternar entre diferentes cores de base. De qualquer forma, vamos começar com isso e não perder mais tempo. Então, aqui, vamos mover nossas saídas. Vamos dar uma olhada. Eu vou seguir em frente. E provavelmente usaremos a técnica de mapa de gradiente A técnica do mapa de gradiente é basicamente isso. Você pega um mapa de gradação e, assim como podemos mapear cores em gradientes, também podemos fazer isso com cores básicas com cores normais reais O jeito que isso funciona é você pegar, eu acho que é esse aqui. Sim, podemos simplesmente pegar o mapa de altura final de nossos grãos, que parece quase bom. Então, se você for ao editor de gradientes, poderá empacotar gradientes de porco O que acontecerá quando você escolher um gradiente? Deixe-me tentar fazer tudo isso em uma tela. Você sabe, digamos que essa é uma cor neutra bastante bonita. Eu posso pressionar um gradiente grande e depois clicar e arrastar até aqui E então, o que ele tentará fazer é mapear essas cores para sua malha. E assim, você pode ver que ele fará isso com cores diferentes. E se você arrastar apenas um pouquinho assim, verá que não obterá tantas cores quanto quando usa uma densidade muito alta ou algo muito irregular como essa aqui, então você ouvirá ruído Então, sabendo disso, vamos seguir em frente e, tipo , oh, eu ia dizer que vamos experimentar algumas cores diferentes, mas essa realmente parece muito legal. O que você também pode fazer é ir até aqui. Você também pode escolher algumas cores diferentes duas vezes, duplicando seu mapa graduado e pegando algumas cores diferentes E mais tarde, você meio que sabe, ok, qual será o mais legal Então nós temos esses, e agora, se eu for em frente e talvez aqui. Veja assim, você também pode obter madeira mais clara e escura e todo esse tipo de coisa. Então, essas coisas não são muito difíceis de fazer. Esses são muito intensos, então não vamos fazer isso, mas podemos, é claro, tentar fazer assim e por aqui, entendeu? Então você pode ver que isso também é muito bom aqui. Esse eu também gosto bastante. Então, essa é basicamente a ideia geral para fazer a técnica M cinza. E então, o que queremos fazer é basicamente colocar suas coisas por cima. Na verdade, acho que gosto mais dessa. Eu faço? Sim, acho que gosto mais desse. Vamos começar com este e deixar esses na parte de trás. Agora, além disso, o que eu costumo fazer é, às vezes, dar uma pequena diferença de cor ou equilibrar um pouco as cores. Posso fazer isso adicionando um nó de substituição do intervalo de cores. Com esse nó, a maneira como ele funciona é pegar sua cor de origem, que será apenas uma dessas cores aqui, e então você configura seu intervalo de origem até o fim. Agora, como você pode ver, ele tentará substituir essas cores pelas cores-alvo. Por aqui, eu tenho minha cor de origem. Se eu for até a cor do meu alvo, selecionar o pequeno seletor e clicar na minha cor de origem novamente, o que você pode ver agora é exatamente o mesmo No entanto, se eu usar minha cor alvo e, por exemplo, fizer pequenas alterações, você verá que posso facilmente alterar toda a cor da minha textura e, ao mesmo tempo, manter todos esses detalhes muito bons. E é muito útil fazer coisas assim. Então, se vamos seguir em frente e fazer isso primeiro. Então, nós temos esse. Eu gosto bastante da distribuição de padrões, tipo, da distribuição de cores, devo dizer. Então, o que vou fazer é usar minha cor alvo e torná-la um pouco mais, como a direção laranja, como a direção laranja dessa forma, para que ela meio que combine aqui. Ok, como você pode ver, então qual seria a próxima coisa que você gostaria de fazer? Queremos seguir em frente e agora vamos começar com algumas dessas áreas escuras por aqui E para essas áreas escuras, podemos fazer isso de algumas maneiras diferentes Uma delas é adicionar uma mistura. E então pegamos, por exemplo, deixe-me verificar rapidamente. Sim, acho que é como uma sobreposição. Então, pegamos, por exemplo, uma cor uniforme, e definimos essa cor uniforme como uma cor acastanhada escura Acho que algo assim funcionará muito bem. Sim, algo assim, por exemplo. Agora, o que precisamos é conectar isso, mas agora precisamos de uma máscara para isso. Para a máscara, muitas vezes podemos pegar várias máscaras diferentes dessa parte. Vou começar com uma máscara de sombra. Às vezes, a máscara de sombra pode ser boa para nos dar algumas formas direcionais muito específicas Então, aqui temos uma máscara de sombra, e o legal da máscara de sombra é que você pode basicamente definir o ângulo e ver a área preta. Então, aqui, se eu aumentar meu ângulo, a sombra descerá. E aqui você pode ver que eu também posso ter controle sobre o quanto eu quero ter. E se você quiser, posso configurar minhas amostras, mas vamos deixá-las para oito, por exemplo. Agora, com sua máscara Shao, se você fizer uma escala de cinza invertida para que possamos realmente selecionar essas áreas E então podemos fazer sua tomografia de grama e definir a posição desse 2,5 para deixá-lo como padrão e conectá-lo. Agora, o que você pode ver está aqui. Se alternarmos para frente e para trás, veja, agora já temos algumas linhas escuras extras com as quais podemos trabalhar. Além disso, agora podemos começar a colocar mais e mais detalhes em camadas Vamos adicionar outra mistura e pegar uma cor uniforme e tornar essa cor uniforme preta. Para essa cor uniforme, o que vou fazer é ter aqui essas linhas muito fortes. Agora, também é aqui que entra a escala correta e é um pouco complicada Então, às vezes, se você fizer isso, você só quer copiar isso. Felizmente, eles não são muito caros. Mas, hum, é um pouco mais fácil, mas sim, você precisa ter certeza de que tudo combina. Agora, o que você pode, é claro, fazer é mexer muito mais nessas áreas, embora seja um pouco mais difícil obter grãos de maior escala No entanto, em termos deste tutorial, vou usar esse método de escala. A razão pela qual digo isso é porque é um pouco mais caro do que seria quando simplesmente reutilizaríamos essas notas aqui Mas é claro que também é mais fácil. Então, além disso, agora chegamos aqui como essas áreas mais escuras Podemos usar nossa opacidade basicamente para, você vê, basicamente aumentar ou diminuir a quantidade que você deseja Então, vamos fazer 0,4 talvez. Lá vamos nós. E então temos, tipo, algumas dessas partes mais escuras Ok, o que mais queremos ter? Eu quero ter algumas áreas mais escuras, mas preciso ter muito cuidado com isso E a razão pela qual preciso ter cuidado com isso é porque, se forem muito óbvios , você verá os ladrilhos E como precisamos repetir essa textura repetidamente com bastante frequência, realmente não queremos ver ladrilhos Então, vamos adicionar outra mistura. E acho que podemos simplesmente reutilizar nossa cor acastanhada que temos aqui E vamos ver. Então, o que faremos com este? Eu realmente não acho que tenhamos um bom mapa de análise, então talvez queiramos apenas refazer um Agora, eu tenho meus próprios mapas grunch que às vezes quero dar uma olhada Esses mapas decisivos, você também pode obtê-los . Você pode obtê-los todos por um preço muito barato no meu canal Mas se eu alguma vez usar um desses mapas decisivos, é claro que vou fornecer a eles este tutorial Então, a razão pela qual digo isso é porque este é um dos meus favoritos porque tem uma aparência muito granulada. E com este, o que eu posso fazer é, digamos, mover a semente de um lado para o outro. Então, vou em frente e vou fornecer este para vocês. Isso é tão fácil quanto eu simplesmente abri-lo assim. E o que vou fazer é simplesmente copiá-lo e depois colocá-lo para você no texto em madeira lisa Aqui, vou colocá-lo aqui para que você saiba onde está. Ok, então temos essa transformação de um termo para girá-la em 90 graus. Talvez também dê uma outra olhada na escala até obtermos algo interessante. Sim, vamos fazer isso com um artista. Sim, viu? Então, isso tem uma sujeira de aparência muito nítida. Está um pouco granulado, e eu simplesmente gosto. Acho que caberá bem se, então, diminuirmos um pouco mais o tom, e espero que não seja muito óbvio em termos de ladrilhos Caso contrário, podemos sempre mexer com nosso assento aqui, como esse assento, na verdade Sim, isso pode realmente ser um pouco mais difícil de ver no cultivo. Você pode testar isso pressionando espaço e aqui. Então agora, ok, então com o espaço, podemos ver que é um pouco forte. Então, vamos fazer 0,4 e 0,5 por enquanto. Vamos ver no que vai dar. E então podemos, enumerar alguns desses detalhes. Agora, os próximos detalhes que provavelmente precisaremos fazer são o nó aqui E então eu também posso ver algumas coisas esbranquiçadas às vezes se acumulando ao redor de nossos grãos , então isso é algo que também podemos adicionar Então, com nossos nós, o que vamos fazer é, eu acho, se eu for em frente e agarrar, parece que vem em duas etapas Temos um contorno escuro e, em seguida, temos nossa cor real aqui Se eu fizer um gradiente ou um gradip, sim. Acho que não temos muitos detalhes aqui, não é? Sim, é só branco. O problema é que, quando está branco, o mapa cinza simplesmente não funciona tão bem. E eu não acho, vamos ver. Eu até faço isso no ERC, então fica uma cor simples Mas eu não quero cores lisas. Eu, claro, quero algo um pouco mais interessante. Quando temos esse tipo de estojo, às vezes é melhor simplesmente ouvir nossos ruídos e, em seguida, captar um ruído real, como pontos em preto e branco, conectar o ruído e mapear suas cores para ele Então, se formos ao nosso editor de gradientes, podemos escolher gradientes e pegar, por exemplo, aqui Acho que quero que seja um pouco mais barulhento. Deixa eu só fazer asneira. Deixe-me realmente fazer isso muitas vezes para ficar, espero que seja um pouco mais barulhento Sim, acho que isso vai funcionar. Ok, então temos esse. Agora, além disso, quero adicionar aqueles cortes escuros que temos. E podemos fazer isso adicionando uma cor preta na parte superior, usando uma mistura. E então tudo que eu preciso fazer é duplicar mais uma vez essas notas aqui E eu vou pegar e sim, tudo bem. Vou pegar esse e quero invertê-lo. E então o resto é preto, não se preocupe com isso, então eu quero invertê-lo. A razão pela qual você não deve se preocupar com isso é porque vamos acabar com isso. Então, agora temos aqueles contornos escuros aqui. Finalmente, quero ter uma última mistura, e essa mistura terá basicamente um anel escuro ao redor dela. Podemos fazer isso usando um nó HSL. E se você conectar seu mapa verde no nó HL, é uma maneira muito fácil tornar sua textura um pouco mais escura rapidamente E então tudo o que precisamos fazer é criar oops, uma máscara e essa máscara que criamos Desculpe, na verdade esqueci que preciso fazer isso. Lá vamos nós. É um pouco melhor. Então, essa máscara que criamos, podemos seguir em frente e podemos o que Oh, sim. Eu continuo perdendo minha linha de pensamento. Vamos detectar arte e Edge aqui. Defina a largura da borda totalmente para baixo e o arredondamento da borda e, como você pode ver, pressione inverter Isso nos dará uma vantagem sombria. Agora, infelizmente, vamos aumentar um pouco isso. Parece que o edgetect, neste caso, pode realmente registrar essas pequenas Talvez possamos tentar contornar nossa tolerância para ver se podemos aumentar ou diminuir o tom, mas esse não parece ser o caso. Por isso, às vezes é mais fácil simplesmente duplicar ou transformar E também criamos uma máscara para esse branco em algum lugar. Oh, eu me lembro de criar também uma máscara forte. Nesse caso, basta fazer um nó HSL ou um nó de varredura Hcrum, quero dizer E se simplesmente conectarmos isso ao nosso escaneamento Hcrum e definirmos a posição totalmente para cima , pronto . Faz o truque. Então, agora podemos seguir em frente e usar esse aqui. E coloque isso em nosso detector de borda. Veja, agora temos esses anéis finos ao redor dele, e agora podemos simplesmente ir até a largura da nossa borda. E se movermos isso para cima, podemos obter esses anéis mais fortes. A única coisa que eu não entendo é por que eles não têm uma aparência. Isso é interessante. Por exemplo, por que esse não detecta? Isso está correto. Em seguida, aumentamos a escala. que a escala de cinza make it tile photo, neste caso, por algum motivo, está fazendo com que nossa máscara tenha um gradiente É provável que isso aconteça quando se mistura exatamente nas áreas que temos essas máscaras, o que eu não quero Acho que se adicionarmos sua tomografia depois disso e empurrarmos para cima novamente. Configure seu contraste também. Lá vamos nós. Isso deve trazer isso à tona. Vamos mexer um pouco mais com nossa posição aqui Sim, lá vamos nós. precisa estar em todos, mas eu, é claro, quero que isso pareça um pouco decente. Então, podemos adiar isso. Lá vamos nós. Agora temos um anel escuro. Vamos dar uma olhada por enquanto antes fazermos qualquer outra coisa. Vamos adicionar uma mistura. E o que vamos fazer é simplesmente conectar isso na parte superior e queremos praticamente conectar. Na verdade, acho que esse, esse, queremos conectar na parte inferior aqui. Para que tenhamos esses pedaços escuros. Oh, uau. Sim, me dê um segundo. Também está fazendo o mesmo, eu acredito, aqui, onde está apenas quebrando o k, o que é um pouco lamentável Nesse caso, vamos pensar. Nesse caso, por enquanto, vamos nos livrar desse. E vamos ver. Então agora temos, então agora nós realmente temos todas as nossas partes aqui. Podemos diminuir um pouco mais a intensidade. E o que também podemos fazer é adicionar uma nota HSL antes que ela entre na mistura, e essa nota HL é útil para basicamente movermos uma nota HSL antes que ela entre na mistura, e essa nota HL é útil para basicamente movermos nossa luminosidade para torná-la mais clara ou mais escura, porque não quero que essas peças Ok, agora, sim, como os cortes, eu me pergunto se talvez a oclusão do ambiente resolva Eles não vão. Ok, é justo. Nesse caso, talvez seja mais fácil se adicionarmos os cortes posteriormente. Então, se prosseguirmos e adicionarmos uma mistura em cima disso. E para essa mistura, se pegarmos uma cor preta aqui, vamos fazer uma máscara para esses cortes. Significa que esse aqui, podemos praticamente deletar. Então, vamos ver. Então, aqui, temos nosso amostrador de ladrilhos. Você sabe o que? Vamos fazer isso um pouco mais fácil. Vamos literalmente duplicar nosso gerador de blocos porque eles são muito baratos, de qualquer forma, aqui, eles duram literalmente 3 segundos e três milissegundos E agora que duplicamos, eles mostrarão apenas nossos cortes, então agora se prosseguirmos e pegarmos nossa transformação, pegaremos apenas esses cortes Essa é provavelmente a melhor maneira. Então, vamos lá. Então, agora eles estão no local certo. A multa. Achei que ia fazer uma maneira mais fácil, mas descobri que essa era a maneira mais fácil. Ok, então nós temos, algumas dessas peças também estão prontas. Finalmente, o que precisamos fazer é ter uma última mistura. E para essa mistura, vou adicionar uma cor uniforme. E desta vez, eu vou fazer a cor branca. Vamos conectar isso e vamos voltar a pegar nosso controle grunge aqui Mas desta vez, antes de tudo, troque o assento. Desculpe, mude o assento. Isso é muito importante, assim. E então ajuste a balança para baixo. E vamos simplesmente conectar isso aqui. Então, isso nos dará apenas algumas dessas áreas brancas como essa, o que nos dará uma boa variação de cores. Eu vejo que está se deformando em torno de nossas camadas. Eu me pergunto se é tão fácil quanto simplesmente adicionar uma distorção por aqui e pegar nossa escala corretamente, tipo, fazer Sim, na verdade meio que funciona. Ele meio que contorna as camadas. Sim, veja aqui, então isso realmente funciona. Só estou me perguntando se eu entendo a distorção antes de adicionarmos todos esses detalhes realmente granulados, se isso vai me dar um resultado um pouco melhor Ok, parece que faz isso. Então, vamos distorcê-lo com bastante força assim. Agora, não se esqueça de que precisamos seguir frente e, nessa distorção usar nossa escala, mais uma vez Portanto, pode ser um pouco ineficiente. Agora eu penso nisso para fazer o dimensionamento dessa forma. Mas neste momento, já terminamos, então tudo bem. E então diminua um pouco nossa opacidade para não torná-la tão forte E lá vamos nós. Oh, acabou sendo um enxerto maior do que o esperado Mas, como você pode ver, agora temos uma bela cor de base. Então, vamos seguir em frente e selecionar as coisas. Com o botão direito, clique fora da moldura e chame essa cor base. E então, o legal que podemos fazer mais tarde é simplesmente mudar a cor ao redor, porque se você olhar do final aqui, aqui, isso se parece muito com madeira. E então, se prosseguirmos e mudarmos, você pode ver que podemos simplesmente adicionar madeira de cores diferentes desse jeito. E vai ser muito fácil. O que vamos fazer é na verdade, expor alguns desses valores que gostariam de um simples controle deslizante Em um só lugar, podemos aumentar ou diminuir a equipe branca e todo esse tipo de coisa. E será muito flexível. Mas isso é algo que abordaremos no próximo capítulo. Vamos definir isso para 0,2 nas linhas extras escuras que temos aqui, e acho que esse é o truque. Então, podemos conectar isso à nossa cor base. Podemos salvar nossa cena. Ainda não vou pré-visualizá-lo dentro do sagui, e a razão pela qual não vou fazer isso é porque primeiro quero criar uma Então é isso que vamos fazer no próximo capítulo. No próximo capítulo, criaremos nossa rugosidade e, com sorte, finalizaremos nosso E então o que podemos fazer é começar a focar. Vamos fazer primeiro nas tábuas e depois na variação de madeira pintada Ah, e também em algumas cores. Então, vamos continuar com isso. 17. 16 Como criar nosso material de madeira simples, parte 5: Ok, então temos nossa cor base pronta agora. Agora, o que vamos fazer é gerar uma rugosidade simples Na verdade, a madeira nem sempre precisa de uma rugosidade muito específica, então pode ser bem simples A maneira de fazer isso é adicionando um nó de conversão de escala de cinza. E o que eu sempre gosto de fazer é sempre pegar minha própria base aqui, como a cor. Converta-o em uma escala de cinza. E então eu gosto de adicionar uma nota de intervalo do histograma depois disso. nota de alcance Hiscm é simplesmente fácil porque, se definirmos a faixa totalmente para cima, podemos basicamente usar a posição para controlá-la Mais claro significa que parece muito opaco, mais escuro significa que parece muito brilhante Então, queremos ir em frente e escolher algo como madeira, então, na verdade, você sabe o que 0,5 pode realmente ser bom. Então, eu quero dar um pouco de brilho. Além disso, basicamente vamos colocar máscaras em camadas, o que nos dará a variação de que precisamos. Vamos fazer algumas misturas. Aqui, tipo três, então você pode fazer três em uma fileira, por exemplo. E então a primeira vai ser essa mistura, que vai ficar um pouco mais suja. Gosto de definir meu modo de mesclagem para arte, que basicamente significa branco, e então ele apenas pinta essa sujeira em cima dela, que pode ser bem legal o que pode ser bem legal, pois parece um pouco mais Então temos essa sujeira aqui, que é nossa sujeira acastanhada Mais uma vez, vamos definir isso como arte, mas não vamos tornar isso muito intenso. E então, finalmente, teremos nossa sujeira esbranquiçada, principalmente, sim, porque essa simplesmente não é Então, nossa sujeira esbranquiçada está aqui. Vamos definir isso para ser subtraído para dar Oops, isso é multiplicar aqui para torná-lo preto, e isso só vai dar um pouco mais Então, como você pode ver, é muito fácil criar uma rugosidade básica Podemos clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma moldura a ela. Chame isso de aspereza, e pronto. Então, a cor base é normal. Parece que tudo está pronto. Podemos salvar nossa cena. E vamos tentar isso, certo? Então, se formos até aqui, eu só preciso ir em frente e abrir minha pasta. De jeito nenhum, essas são as imagens, madeira lisa, final. Lá vamos nós. Então, tudo está aqui. Então, se prosseguirmos e pudermos simplesmente pintar nossa planície de madeira. Temos nosso mapa albino. Anote isso. Temos nosso mapa de rugosidade. Inclua isso também. Ok, então isso já parece muito bom, se eu mesmo disser Vamos ver. Qual é o problema que temos aqui? Se eu der uma olhada nisso, você pode segurar tecla Shift e o botão direito do mouse para girar o céu E eu acho que a cor da madeira é muito boa. Talvez minha aspereza seja um pouco brilhante demais. Então, vamos prosseguir e entrar em nossa faixa de histogramas. Vamos tornar isso um pouco mais leve para 0,6, por exemplo. Vamos ver agora que parece um pouco mais monótona. A próxima coisa que vou fazer é ajustar um pouco minhas luzes. Então aqui temos essa luz. Vamos deixar isso um pouco mais claro. E isso é como nossa luz principal, a luz que vem daqui. Sim, vamos definir isso até a metade para que possamos obter isso. Agora, coisa legal que você pode fazer. Se você quiser que essa sombra seja mais suave, você pode definir sua área e forma e, se definir um diâmetro maior, sua sombra ficará basicamente um pouco mais suave A segunda luz é luz aqui. Essa luz que eu vou ter não é tão intensa, mas vou simplesmente movê-la ainda de cima. Eu não sei. Talvez realmente queiramos tornar essa luz um pouco mais parecida com laranja ou amarela, um pouco mais intensa, algo assim. Então, tipo uma cor amarela, laranja, algo assim. Você também pode mexer um pouco mais com o brilho e , é claro, mexer no diâmetro para tornar esse corte áspero ou macio E, finalmente, temos essa luz aqui na parte inferior. Vamos deixar esse um pouco mais brilhante. Vamos ver. Esse já é xy muito bom. Vamos definir a intensidade para 6,4, e a cor também é muito boa Então, como você pode ver aqui, já temos uma madeira muito bonita. Os nós aqui são um pouco óbvios demais. No meu caso. A madeira em si está muito bonita. Eu gosto muito disso. Então, vou seguir em frente e vou voltar à nossa cor base. Então, agora vamos apenas equilibrar algumas coisas. Vamos ver. Então aqui estou eu, esses nós. Vou deixá-los um pouco mais dessaturados e talvez um pouco Sim, então vamos definir a saturação um pouco para 0,47 e talvez definir a luminosidade E então, se voltarmos, você pode ver que agora isso mudou. Talvez seja um pouco leve demais. Então, vamos fazer 0,52. Vamos lá, veja, e agora eles se misturam um pouco melhor. Outra coisa é, vamos entrar em nossa câmera A, desligar nossa fechadura, e há duas coisas que podemos fazer. Então, para aprimorar, você sempre pode brincar com isso. Embora você precise ter cuidado com isso se estiver trabalhando em dez ATP. E a razão para isso é que em dez ATP, ele sempre parecerá um pouco menos nítido que normalmente pareceria quando estamos, é claro, trabalhando em quatro K. Agora, o que também podemos fazer é ativar nossa corrida de taxas, que na verdade não fará muita diferença para modelos como esse, mas ainda assim fará alguma Vamos ativar nossa corrida de tarifas e, em seguida, você verá que a iluminação faz a diferença especificamente. Agora, o que você pode ver aqui é que você pode ver algumas irregularidades Isso ocorre porque, em corridas de velocidade, a iluminação geralmente usa sua geometria real para definir onde as sombras precisam estar A maneira de aumentar a geometria de uma esfera é entrando em uma esfera, ativando a subdivisão, e você pode instantaneamente vê-la funcionando melhor e simplesmente configurá-la como três subdivisões ou talvez quatro ou algo parecido ou talvez quatro ou Quanto mais intenso você tiver seu mapa de altura, mais subdivisões você poderá precisar Então, agora já estamos em 6 milhões, mas tudo bem. E talvez vá em uma árvore clara e deixe-a um pouco mais macia. Agora você pode ver especialmente como a luz fica mais suave assim. E lá vamos nós. Isso já, como você pode ver, dá uma aparência melhor. Então, o rastreamento está ativado. Está tudo bem. Câmera A. Se você quiser, uma coisa legal que você pode fazer é desfocar um pouco, para que você possa dar um pouco de profundidade de campo Se você simplesmente ativar a profundidade de campo, ajuste o desfoque próximo totalmente para baixo e, em seguida, diminua um pouco o desfoque distante e, em seguida, trabalhe na distância focal Basicamente, você pode fazer com que tenha apenas um leve desfoque nas bordas externas, veja Então, aqui você pode ver a largura, sem. Portanto, fica um pouco desfocado nas bordas externas para deixar tudo um pouco mais suave Mas isso realmente parece muito legal. É como uma base de madeira, não acha? Então, o que podemos fazer agora é provavelmente gerar uma imagem e ver de perto se ela está realmente funcionando bem. Então, estou bastante surpreso com o quão pouco eu realmente preciso mudar na minha cor base. Claro, este é um pouco mais colorido, mas na maioria das vezes é só a luz e tudo mais. Na verdade, quero ficar um pouco mais monótona porque estamos em um deserto ou em um lugar muito quente com, tipo, a cidade ocidental, então não quero torná-la perfeita demais Uma coisa que eu realmente esqueci é que vamos até nossa câmera A e vamos brincar com nosso mapeamento de tons Costumo definir meu mapeamento de tons para HJL, que é como um mapeamento de tons mais intenso, mas me dá algumas reflexões mais agradáveis E então eu geralmente sigo em frente e, tipo, trabalho um pouco mais como minha exposição, defino isso para 1,2, por exemplo, e também trabalho no meu céu e brinco com o brilho do seu céu. Assim, na verdade, 1.4. Vamos fazer isso. E então você também pode segurar a tecla shift e girar o céu para basicamente mexer E eu gosto muito do fato de termos uma área bem escura, talvez até queiramos girar uma dessas luzes para ficar um pouco mais abaixo, perto da parte inferior, desse jeito E isso sempre dá um bom contraste se você quiser fazer, tipo, uma boa renderização de material. Ok, então está tudo muito bom. Veja, nós fizemos essas coisas. Estou apenas verificando se não esqueci nada que possamos começar fazendo nossa renderização. Agora, acho que podemos salvar nossa cena e pensar. Acho que podemos começar com nossa renderização. Então, aqui, já indicamos o local certo? Não, nós não fizemos isso. Só preciso fornecer o local certo onde salvamos nossas imagens. Então, imagens, e haverá uma inicialização simples. Sempre que você define isso em uma cena diferente, às vezes também muda aqui ou como sua localização. Mas isso deve ficar bem. Então, agora é 1920 em 1920. Vamos definir isso um pouco mais alto para mais alto, desculpe, um pouco mais alto para 3840 por 3840. Eu gosto de Fouquet E a renderização não demora muito. Então, obtivemos 3840 por 3840 em um JPEG, amostras 25, seis. Honestamente, nesse ponto, você realmente não consegue ver muita Então, o que você pode fazer agora é simplesmente pressionar renderizar imagem. E então o que ele fará é renderizar uma boa imagem para nós. Mas agora estou muito entusiasmado com a facilidade com que a cor base funcionou. Acabamos de encontrar aquele mapa verde perfeito, o que é sempre bom quando coisas acontecem assim. Talvez possamos tornar o escurecimento sob algumas de nossas bordas um pouco mais escuro, por exemplo Mas vamos em frente e abrimos nossa imagem. Oh, opa, eu cometi um erro. A imagem está sendo vista acidentalmente para a câmera principal. Você precisa ir até aqui. E nas câmeras de renderização, basta ir em frente e se livrar da O, vamos adicionar nossa câmera A e depois nos livrar da câmera principal simplesmente desligando-a. E agora ele realmente renderizará nossa câmera A. Então, vamos tentar isso mais uma vez , renderizando nossa imagem. E vamos ver. Então, depois de fazermos isso, para que nossa rugosidade esteja pronta, concluímos essas coisas. Então, acho que o que podemos fazer é começar primeiro criando nossas variações de nossa madeira. Vamos fazer isso primeiro, como algumas variações de cores. E depois disso, provavelmente poderemos continuar com nossos planos. Talvez faça alguma exposição. Sim, vamos expor um pouco. Isso também seria útil. E ainda faremos isso neste capítulo. Então, eu só quero criar uma renderização rápida, que por algum motivo está demorando mais do que o normal, mas isso deve ser suficiente depois de fazermos isso. Enquanto isso, já podemos entrar aqui e dar uma olhada rápida Em primeiro lugar, o que podemos fazer é trabalhar na exposição. Então, a renderização está pronta? Não, ainda não está pronto. Com a exposição, o que quero dizer é que podemos basicamente expor coisas como o opacito e podemos dar a ele Eu vou te mostrar como isso funciona. Digamos que temos aqui nossa sujeira branca. O que posso fazer é, ao lado da minha opacidade, soltar esse pequeno botão aqui e pressionar expor como nova Agora aqui, eu posso chamar isso de quantidade de sujeira branca. E eu quero copiar o identificador também no rótulo. O identificador serve para que o sistema saiba o que é. O rótulo é para que saibamos o que é. E no grupo, você pode dar ao grupo uma cor base semelhante e, em seguida, ele será colocado em seu próprio pequeno grupo. E por que estou fazendo isso? Mais tarde , vamos criar nossas pranchas. No entanto, na verdade não usaremos esse gráfico. Vamos exportar esse gráfico e, em seguida, construir sobre ele Quando exportamos, não temos mais acesso a todas essas notas. No entanto, quando expomos os valores desses nós, isso nos dará acesso a Então, digamos que eu pressione OK agora. Do jeito que você pode ver isso, agora você pode ver que eu não posso mais mudar isso aqui, mas agora posso usar minha madeira lisa. E então o que você pode ver aqui é que você pode ver um parâmetro. aparência desse parâmetro é que, se você acessar o BrivieWT, será a aparência da cor base E então aqui você pode ver que eu posso alterá-lo e você tem um clique neste. Você pode ver que agora posso aumentar e diminuir esse valor com muita facilidade. E esse é todo o objetivo disso. Então, desse jeito, eu posso, por exemplo, passar por isso. Posso dizer que substitua a gama de cores. Vamos expor a nova entrada do gráfico e chamá-la base ou, digamos, cor principal, por exemplo, copiar em camada Um artista para sua cor base ou você pode simplesmente pressionar o menu suspenso e selecionar a cor base e, em seguida, pressionar OK. Agora, o que estamos fazendo aqui? Estamos adicionando um pouco de sujeira aqui. Para essa sujeira, você pode expô-la se quiser. Acho que, para este, o que vou fazer é deixar minha sujeira um pouco mais escura e vou expor sua passagem para que possamos aumentar ou diminuir a quantidade de sujeira Então, podemos entrar aqui e dizer que isso vai ser terra sublinhada por grãos Copie isso em sua gravadora e chame um artista para nosso grupo de cores base. Pressione OK. Em seguida, adicionamos algumas dessas faixas Isso é bom. Então esse é muito importante. Então, isso vai ser uma camada de sujeira escura. E podemos então copiar e colar isso em nosso rótulo, e podemos configurá-lo para ser nosso estudioso básico E podemos, mais uma vez, pressionar OK. Portanto, verifique a sobreposição de sujeira escura. Agora vamos adicionar nossos nós aqui. Esses são nossos nós. Essa é boa, na verdade. Portanto, se mudarmos a cor da nossa madeira, provavelmente também desejaremos mudar a cor dos nossos nós. Agora, por enquanto, podemos tentar fazer isso aqui. Então, eu não sei, isso nos dá muito mais. Vamos adicionar um intervalo de cores de substituição como esse. Defina a cor de origem como uma dessas cores e defina sua cor de destino como sua cor de origem. E alcance total da fonte. Fazendo isso dessa maneira, eu só preciso expor minha cor alvo. Dessa forma, posso controlar todas as cores com isso. Os nós sublinham. Cor, vê? E também, você entra na cor base. E vamos pressionar OK. Tara. Fácil, não é Então, fizemos essas coisas. O que é esse? Este está bem, como os cortes. Isso é bom. Então, tudo isso é muito bom. Podemos entrar em nossa linha Htum e, em nossa posição, podemos expor isso e chamar isso, por exemplo, de rugosidade da madeira Artistas de uma gravadora e artistas de um grupo chamado roughness E assim, agora também temos controle sobre isso. Também podemos fazer o mesmo com o DRT aqui. Podemos expor isso e chamar isso de rugosidade do DT. E na rugosidade. E assim, podemos ter todo esse controle aqui, o que é muito bom. Essa que chamamos de nós podemos expor e chamar isso de força normal E agora, como não temos um mapa de altura, podemos simplesmente adicionar isso ao normal, mas também qualquer coisa que fizermos em nosso mapa de altura, também podemos adicionar ao nosso normal. Então, digamos o que seria algo que podemos adicionar em nosso mapa de altura? Talvez a quantidade de dano na borda. Vamos expor essa e chamar essa borda de quantidade de dano. Artistas do nosso grupo são normais porque isso só será traduzido em normal e não é uma coisa muito legal. Então, aqui, você pode ver que a intensidade é muito, muito baixa. No entanto, o mínimo e o máximo aqui são 0-16. Mas não precisamos disso. Podemos ser 0-0 0,5, por exemplo E é por isso que será mais fácil movermos nosso slide, porque em 0,5, ele simplesmente parará em vez de 16. Isso significa que não temos mais o problema de que precisamos inserir nossos valores de forma muito específica. Basta arrastar um controle deslizante e tudo ficará um pouco melhor Agora, aqui temos algumas deformações de madeira. Isso é bom. Eu só vou deixar essas coisas. E acho que estou muito feliz com o que temos aqui. Talvez eu possa fazer algo como uma quantidade de nós. Então, aqui temos, tipo, usamos nossa escala aleatória, por acaso? Sim, nós fizemos. Máscara aleatória. Vamos expor isso e chamar isso de valor não sublinhado. Então eu vou te mostrar outro culto ao grupo, normal. Agora, o legal disso é que temos um segundo tipo de gerador que precisa permanecer exatamente igual ao primeiro. Podemos simplesmente ir para o segundo tipo de gerador, ir para a máscara aleatória e dizer não a quantidade, o que significa que ela fará referência à primeira Portanto, sempre permanecerá exatamente com o mesmo valor. E tudo isso é perfeito. Neste ponto, podemos salvar a cena. E agora, se prosseguirmos e entrarmos no set Mm, você pode ver que nada realmente mudou, embora eu possa ter aumentado acidentalmente minha sujeira um pouco mais, mas também podemos abrir nossa imagem e tada Aqui está nossa primeira madeira, que parece bonita e realista. Estou muito feliz com isso. Agora, com isso feito, podemos começar apenas ajustando minha base, para que eu acidentalmente aumente a sujeira Então, eu vou entrar na minha madeira lisa. E agora, se formos para os parâmetros, podemos ir para nossa camada de sujeira escura e atenuar isso um pouco mais Para 0,3 como padrão. Então, o que vou mostrar agora é predefinido. Essas predefinições são úteis se quisermos mudar rapidamente a cor e a aparência de nossas botas sem precisar alterar todas essas configurações Podemos fazer isso acessando as predefinições e, em primeiro lugar, começar a adicionar um rótulo e chamar isso de sublinhado do Wood 01 Feito isso, basta pressionar novo. O que ele terá feito agora é criar um Wood 01. Agora, na verdade, não vamos mudar o Wood 01. O que vamos fazer é pressionar Wood 02 e pressionar new novamente. Agora, o que você pode ver é que agora temos um Wood 01 e um wood 02. Então, podemos entrar na floresta 02, e agora podemos começar a mudar. Então, digamos que usemos nossa cor base e queiramos fazer com que nossa cor principal seja um pouco mais parecida a cor marrom do Wi. Nós podemos ir até aqui. Podemos pegar nosso seletor de cores e, na verdade , podemos fazer com que seja uma cor marrom Parece que precisamos fazer isso. Acho que não é possível realmente escolher a imagem exatamente do jeito que eu queria. Sim, aqui, não é assim que precisamos fazer isso manualmente. Mas podemos, acho que é mais um vermelho, arroxeado, Assim, podemos mudar facilmente a cor da nossa madeira. Hum, eu não sei. Talvez vamos realmente dar uma olhada aqui que possa ser melhor. Eu quero que seja como o que temos agora. Eu quero que pareça um pouco mais uma cor acastanhada Talvez eu possa escolher, talvez eu possa escolher nesta área. Oh, uau. Eu estava literalmente super, muito perto disso. Ok, agora, por exemplo, temos nossa madeira principal. Agora que criamos nossa madeira principal, notamos que nosso suporte de terra branca é um pouco demais, então diminuímos o tom. Sabemos que nosso suporte de terra escura pode ser um pouco maior porque é mais difícil de ver. E podemos ver que nossa cor não pode ser um pouco mais escura para se encaixar Então, desse jeito, mudamos todas essas áreas. Agora também podemos alterar a rugosidade, por exemplo. Então, digamos que agora essa aspereza, se olharmos para nossa miniatura, porque a tornamos mais escura, isso também tornará nossa rugosidade mais escura também tornará Agora posso analisar a rugosidade da minha madeira e torná-la um pouco mais clara novamente para compensar a cor mais escura E então, é claro, você tem um normal, mas realmente não precisamos fazer nada com isso. Em seguida, posso pressionar Atualizar. Isso é muito importante. Se você esquecer de fazer isso, ele não será salvo porque atualizar significa apenas salvar. E agora, veja a mágica acontecer, madeira 01, carrapato vira madeira 01, madeira 02, e instantaneamente se torna madeira 02. Se eu deixar isso na madeira 02 e entrar em Momset, você pode ver que ela mudou instantaneamente a E esse é o poder da substância, facilidade com que podemos mudar isso. Vou fazer mais uma, que vai ser como essa madeira de aparência muito velha, e é muito monótona Então, digamos madeira 03 e pressione novo. Em nossa madeira 03, vou seguir em frente e definir que minha cor principal seja essa cor de aparência muito opaca Vou definir a cor dos meus nós. Então, é claro, da mesma forma de compensar isso E então eu vou colocar minha camada de sujeira escura ou talvez minha camada de sujeira branca. Vamos aumentar minha camada de sujeira branca e minha sujeira escura para torná-la um pouco mais parecida com uma cor mais forte. Está bem? Então nós entendemos isso. Agora vamos dar uma olhada em nossa rugosidade. A aspereza parece. Vamos torná-la um pouco mais opaca. Então essa rugosidade é como se fosse uma madeira de aparência muito chata, E talvez em nosso mapa normal, agora também possamos seguir em frente e clicar duas vezes em nosso mapa normal e ampliar. E se voltarmos para nossa madeira lisa, podemos ajustar o dano normal da borda. E agora você pode ver o que quero dizer : eu posso, com muito cuidado, mudar isso desse jeito. Pode até ter sido um pouco menos. Vamos fazer 0,01. Então, produzimos um efeito um pouco mais forte, e talvez também possamos seguir em frente e usar nossa madeira lisa e definir a quantidade de nós Estar um pouco mais aqui, então você vê. E que vamos mudar tudo automaticamente adicionando mais alguns. Vamos fazer 0,65. Lá vamos nós. Vamos ver como isso parece. Pressione a atualização, entre aqui. E lá vamos nós. E assim, temos várias botas diferentes. Talvez deixe nossos nós um pouco mais leves, mas só isso Então esse é o poder disso. Agora podemos seguir em frente e fazer muitas mudanças diferentes para isso. Vamos deixar isso um pouco mais escuro, ver como fica. Aqui, veja, então isso combina bem. Então, o que faremos no próximo capítulo é começar criando nossas pranchas. E nossas pranchas serão interessantes. Vai ser como se não fosse essa. Vai ser realmente como essa camada externa. Tenho uma ideia do que quero fazer. Eu posso ver isso aqui, mas eu sei, vou ver que tipo de tábuas. Podemos ter várias tábuas diferentes, então isso realmente não importa Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 18. 17 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 1: Ok, agora que temos nossa madeira lisa, agora o que vamos fazer é criar nossas tábuas E nós vamos fazer alguns deles. Um deles. A primeira será esse tipo de camadas, pois você pode ver onde elas estão ligeiramente sobrepostas umas sobre as outras E depois disso, vamos fazer a transição para algo mais parecido com o que vemos aqui. Então, eu quero me sair bem, na verdade, esse é aquele com camadas Mas acho que aqui foi muito bom ver. Onde você está? Por aqui, eu queria fazer uma dessas em que fosse, tipo, uma prancha muito irregular, como você quiser chamá-la Então é isso que eu quero fazer. Vamos ver, isso ainda está sobreposto. Sim, este também ainda é igual ao irregular. Talvez, é claro, um pouco mais equilibrado. Também podemos fazer coisas assim. Mas, em geral, porque o que estou planejando fazer é fazer a geometria real, não apenas um mapa de paralaxe, mas quero fazer a geometria real dentro do Maya dentro do Blender Maya Então, eu quero apenas obter a geometria real lá. Talvez um desses em que seja, tipo, um pouco mais curto. Isso também seria bom. E então podemos começar a partir daí. Como essas pranchas, elas serão todas pranchas comuns, como você pode ver aqui Então, eu não estou muito preocupado com essas coisas. Não é muito caro fazer esse tipo de cubo porque não vamos adicionar nenhum peso normal, que significa que não vamos adicionar chanfros ou bordas muito macias Sim, acho que quanto ao resto, tudo bem. Então, para aquela aqui, vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo, preciso ter certeza de que tenho todo o controle que quero sobre essa textura de madeira, o que acho que tenho porque demos tudo no último capítulo. Então, se formos em frente e fizermos uma prévia, sim, então devemos ter mais do que suficiente. Ok, perfeito. O que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse sobre isso nos SPs simples Wood, dot, e publicaremos no arquivo SPSAR aqui Agora, esse arquivo SPSER, se você prosseguir e definir a parte do arquivo para ele, o que é esse arquivo, tenho certeza que muitos de vocês já sabem, mas esse arquivo é basicamente como um arquivo compactado que terá todas essas configurações, mas não terá apenas o gráfico inteiro Este arquivo também pode ser usado frequentemente como um material SMAT dentro do pintor de substâncias Então, vamos usar madeira simples e, aqui, vamos chamar isso de madeira simples. E eu vou te mostrar o que é. Então, vamos economizar. Fresh, você pode simplesmente ir em frente e publicar e dar um segundo. Agora, na verdade, uma coisa que eu quero fazer antes de prosseguirmos é fazer algumas otimizações Então, agora, eu realmente fiz isso de propósito. Não se preocupe, mesmo que não pareça assim. Se eu arrastar o arquivo SPSR do meu pai, o que você pode ver é que são 930 Isso é o que eu quis dizer anteriormente: precisamos manter as coisas otimizadas porque aqui, ele precisa percorrer todo esse gráfico para basicamente gerar isso. Agora, 930 milissegundos, ainda não é tão ruim, mas pode ser muito melhor Então, o que vamos fazer é pedir algumas pequenas mudanças para otimizar tudo em geral. Que tipo de mudanças podemos fazer? Um que afeta muito geralmente é uma resolução. Então, agora estamos trabalhando em quatro K, o que é bom para nós. O que podemos fazer é, por exemplo, aqui, termos uma cor simples. Essa cor simples tem resolução de quatro k, mas isso não é necessário porque é uma cor simples. Pode ter apenas 16 bits. Então, o que você pode fazer é alterar os parâmetros básicos aqui e, em seguida, alterar o tamanho da saída e configurá-lo até que se torne, por exemplo, 32 por 32 bits. Agora, desde que não seja sua base, esse é o seu plano de fundo. Contanto que seja algo que você adicione na parte superior, como no primeiro plano, isso não alterará sua resolução básica Se você prosseguisse e alterasse essa resolução, isso mudaria a resolução de todo o gráfico porque ela é a mãe dela. Então, podemos ir em frente e podemos entrar aqui. E podemos definir tudo isso para esta resolução. Aqui temos outro. Aqui está. 32 por 32. Isso é bom. Ok, então essa é uma maneira de fazermos esse tipo de coisa. Agora, vamos seguir em frente e ir até a própria fonte e dar uma olhada no que temos aqui. Temos um mapa grunge. Os mapas do grunge costumam ser muito caros, então eu sempre tento reduzi-los E se eu der uma olhada, posso ver isso aqui. Esse mapa grunge, na verdade, não faz muita coisa. Veja, porque meio que pergunta isso. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e reduzir meu mapa do grunge e, em seguida, o que você provavelmente verá acontecendo Então, se eu tiver que definir esse um para dois K, vou dar uma olhada aqui e ter certeza de que talvez eu possa ir ainda mais baixo. Talvez eu possa até mesmo ir ao One K. Embora eu não tenha 100% de certeza. E o que você pode ver agora é que tudo se transformou em um K, o que, obviamente, não é o que queremos. Agora, há algumas coisas que podemos fazer ou podemos prosseguir com nossa tomografia Ht e colocá-la de volta em um garfo como este, ou você pode simplesmente transformar um nariz no meio e configurá-lo para Fok É como um pequeno amortecedor. Então, podemos fazer isso e este não importa porque tem dois K. Então, agora que eles estão reduzidos, eu quero, é claro, verificar novamente porque às vezes eles tendem a mudar um pouco nosso material, mas vamos dar uma olhada Parece muito decente. Sim, aqui, veja, você pode ver que mudou um pouco, mas não o suficiente. Mas isso já nos poupa bastante espaço aqui. Passamos de 100 milissegundos para 50 milissegundos. Então, podemos ir até aqui. Como esses um milissegundo, eles não são demais. Se você tiver uma escala de cinza desfocada de alta qualidade, deixe a qualidade desligada porque, caso contrário, ela ficará mais cara, e vamos dar uma olhada aqui Todas essas notas são muito baratas, então não estou muito preocupado com isso. aqui, também temos, mais uma vez, clicar com o botão direito do mouse e pressionar compute Noetumbnails. Zero milissegundos. Isso não parece lógico, mas tudo bem. A dose é de zero milissegundos. Acho que isso não está totalmente correto. Mas ainda assim, ainda está bem. Aqui, temos outra cor uniforme que podemos seguir em frente e apenas atenuar. Temos uma nuvem. Às vezes, você só precisa abri-lo. Se você tiver isso, às vezes pode ser que precisemos reabrir algumas coisas. Sim, sim, veja, está completamente confuso. O que eu vou fazer, então provavelmente só precisa recalcular Digamos que as miniaturas dos nós sejam claras. Às vezes, tento fazer isso e depois computo as miniaturas dos nós. E se isso não funcionar, também podemos tentar clicar com o botão direito aqui e pressionar Calcular saídas, viu E lá vamos nós. Agora ele foi atualizado. Sim, ok, então está de volta. 40 milissegundos para um banquinho nublado que usamos com bastante frequência Eu quero deixar isso. No entanto, esse ruído de umidade aqui. Vamos ver para que estou usando isso? Estou usando isso. Oh, ok, então eu realmente preciso de um detalhe. A razão pela qual eu preciso dos detalhes é porque aquele detalhe muito pequeno está aqui. Portanto, não posso simplesmente ir em frente e reduzir esse valor. E esses não valem a pena reduzir pela qualidade que perdemos. Então, tudo bem. Então sim, ok, aqui, temos tipo um azulejo Make it, mas isso também não é muito caro. Então, já estamos começando a obter gráfico um pouco mais otimizado. Precisamos deixar os pontos em preto e branco em alta resolução porque precisamos dessa crocância Esta, talvez possamos simplesmente anotar mais uma vez porque é bem nítida, essa é uma medida bastante nítida. Talvez consigamos anotá-lo mais uma vez. E aqui também temos o controle de trituração. Sim, vamos reduzir esse códon mais um. Isso não deve fazer muita diferença. Então, fizemos esse. aqui, podemos apenas olhar e, se estiver verde , geralmente está bem. Então aqui você tem sua oclusão ambiental, mas esta é a reclusão atras embilen A razão pela qual não estou muito preocupado com isso é porque ele está no final, que significa que ele não precisa percorrer todo o gráfico. Ele simplesmente passará por ele no final. E sim, para esse, é complicado. Portanto, ainda custará tempo, é claro. Eu posso dar uma olhada e ver se o ambiente normal está ocluso aqui. Se for bom o suficiente, acho que é. Acho que talvez queiramos usar este, afinal de contas, porque se eu for em frente e definir que é muito, muito baixo, diminua o raio Está em 0,005 ou algo parecido. Ok, menos 0,02. Sim, lá vamos nós. Acho que não conseguiremos ver muita diferença. Então, vamos usar esse. E então, Col 1, use a otimização de GPU, e isso tornará tudo muito mais barato Então passamos de 230 milissegundos agora para 51 com, tipo, uma nota barata Mas é claro que você pode ver que há uma diferença de qualidade nisso. Mas acho que para a oclusão ambiental, para esta, não importa muito porque é uma exclusão ambiente bastante plana Ok, estou muito feliz com isso. Vamos em frente e salve a cena. E agora o que podemos fazer é republicar, clicar com o botão direito do mouse e republicar o arquivo SPSAR de pontos Então, uma vez que tenhamos feito isso, vai continuar e vai ficar às duas aqui. E agora, se nos sentarmos novamente. Então, tínhamos 900 antes, e agora teremos Hello. Oh, espere, desculpe, esse é o SBS, 900 antes, e agora temos 650 Vê? Por isso, otimizamos um pouco sem sacrificar praticamente a qualidade de nossa madeira Vê? Lo ainda gosta do mesmo. Ok, perfeito. Então , fizemos isso. Agora, tudo o que precisamos fazer é salvar nossa cena e agora vamos criar uma nova cena para nossas pranchas para manter tudo bem organizado Se formos arquivar um novo pacote e criar uma nova substância, chamaremos isso de sublinhado de madeira, sublinhado de prancha Vamos usar as tábuas de madeira. Normalmente, eu digo gerador de sublinhado, por exemplo, mas neste caso, eu realmente não preciso dele Não é muito parecido com um gerador. Então, vamos lá. Acho que, nesse caso, precisamos de todas as nossas anotações porque vamos ter unhas e tudo mais, então seria bom manter o metal lá E podemos simplesmente arrastar nossa madeira lisa para começar. Cs, temos imediatamente nossa madeira lisa com todas as nossas entradas, então isso é perfeito Vamos começar com a primeira, que será esse tipo de prancha aqui Então, essas tábuas, existem duas coisas, embora eu não tenha muita referência Uma delas é que eu quero ter essa peça de transição entre elas apenas para que pareçam um pouco mais interessantes. E então, é claro, queremos apenas ter a sobreposição simples que você vê com frequência Essas tábuas aqui são bem legais, mas são ornamentadas demais para algo que queremos No entanto, essas pranchas são ótimas. Basta dar uma olhada em como vamos fazer a pintura. Então, para essas tábuas, vamos ver. Vamos aos padrões e vamos pegar um. Acho que podemos fazer isso com, tipo, um gerador de blocos. Vamos pegar um gerador de ladrilhos. Agora, em um gerador de estrelas, se definirmos nosso padrão de tijolo para nossa gradação não gasosa aqui, você sempre pode ver que ele meio que faz o que eu quero A única coisa que quero ter certeza é que aqui haja uma boa transição de um avião para outro. Então, temos a gradação aqui. Vamos definir o usuário específico até o fim, e queremos definir o “Eu meio que quero inverter isso Está 90 graus aqui, isso é melhor. Então 90 graus, e este é um mapa de altura. Desta vez, vamos realmente usar nossa altura total. Então, lembre-se de que preto significa baixo, branco significa cima. Então, com isso, posso ir em frente e definir o valor X até o fim, porque realmente não precisamos dele. Embora, não, espere. Sim, talvez precisemos dele. Vamos fazer uma transição. Vamos definir o valor X para, tipo, quatro, e vamos definir nossa escala. Vamos lá, veja. Desta vez, podemos definir nossa escala, é só para pré-visualizar Vamos definir nosso valor X para talvez um ou dois. Sim, vamos configurá-lo para dois. Não, espere. Vamos definir isso para um. Desculpe, ainda estou decidindo. Vamos definir isso como um e, em seguida, para o nosso tamanho, vamos definir que precisamos de um deslocamento Vamos fazer um deslocamento aleatório como esse. Lá vamos nós. Então, agora temos um deslocamento aleatório, e também temos um assento aleatório com deslocamento, então podemos ter isso, por exemplo, um pouco mais disperso, porque agora parece que está aí Isso é mais o que eu queria. Eu só gostaria de tê-lo um pouco todo lugar para que fosse bonito e desleixado E então, se prosseguirmos e voltarmos aqui, podemos definir nossos interstinos para E você pode até mesmo brincar com um pouco de aleatoriedade , se quiser Vamos lá, só para colocar aquela linha muito fina no meio. Ok, então fizemos essas peças, tudo bem. Agora, estou tentado a também subir na minha escala e definir minha posição no Inter. Por quê? Eu não acho que eu possa ir menos, não é? Ah, sim, espere, eu posso ir menos. Dito isso, é um pouco negativo para sobrepor um pouco mais as coisas No entanto, então eu preciso entrar aqui e ver se, digamos arte, vamos fazer o máximo. Sim, se definirmos isso como máximo, pelo menos se sobreporá um pouco menos Então, agora, pelo menos, não parecerá tão inclinado e eles apenas produzirão um leve efeito de sobreposição que esperamos ter E eu digo esperançosamente porque ainda estou adivinhando por aqui. Então nós temos esse. Isso é muito bom. Claro, está muito, muito nítido agora, mas pelo menos é como um começo. Então, tendo isso, para aumentar a nitidez, acho que podemos simplesmente desfocar Acho que podemos fazer um malandro de alta qualidade. E se isso não funcionar, podemos usar um malandro de desfoque não uniforme E é um pouco diferente. Mas acho que esse já está bom. 0,1. Sim, vamos fazer o X 0.2. Eu quero dar um pouco de suavidade a isso. E agora já temos algumas pranchas muito básicas. Vamos testá-los. Por enquanto, vamos em frente e, em primeiro lugar, adicionar algumas deformidades gerais, como distorção direcional E com essa distorção de direção, se colocarmos, tipo, um parlis, por exemplo, em um nível bem alto, acrescente isso à intensidade Nós já superamos isso. Podemos ir em frente e realmente tornar o Pearlie ainda maior aqui, veja Diminua sua intensidade e aplique um pouco desse tipo de deformação E então talvez faça outra distorção multidirecional. E para este, vamos usar talvez uma nuvem também. Coloque este aqui, ajuste o modo para o mínimo, direções para provavelmente gostar de uma, mova-o para cima. Ah, sim, eu preciso ter muito cuidado com isso porque temos um gradiente. Pode ser muito sensível. Então, isso vai ser como algumas bordas muito pequenas como essa. Um pouco mais, mas preciso ter muito cuidado com isso porque o CD aparecerá normalmente. Se eu tornar isso muito forte, posso simplesmente verificar e definir isso como um mapa normal de 20. Você pode ver que já está aparecendo um pouquinho. Eu não acho que seja tão ruim ainda, mas tenha isso em mente. Ok, então fizemos essas coisas aqui. Pressione espaço para verificar se tudo ainda está bem e pode ser cultivado, o que é E então podemos seguir em frente e começar adicionando isso. Então, vamos em frente e, temporariamente, apenas para testar, já adicionemos isso às nossas saídas Então, aqui, temos nossa altura, e então queremos fazer uma reclusão de âmbito E você sabe o que, neste caso, essa nota não será incluída novamente como outra S SAR, vou optar por uma reclusão ambiental de corrida E aqui você pode ver minha deformação está um pouco forte, mas acho que ainda não está muito forte Defina para 0,04 e pronto. Agora já temos, tipo, uma coisa muito básica acontecendo. Legal. Vamos em frente e salve o pecado. E essa é a localização conquistada. Lá vamos nós. Textis. Vamos fazer outra chamada pranchas de madeira E aqui, podemos simplesmente ir em frente e salvá-lo. E agora também queremos exportá-lo. Então clique com o botão direito em Exportar. E para esta nas tábuas de madeira, queremos criar uma pasta chamada final Agora, preciso ver se consigo me safar com TJ. Espero que sim, porque é muito mais fácil e rápido trabalhar com TJ muito mais fácil e rápido trabalhar com Caso contrário, talvez eu precise exportar minha altura como PNG no final. Isso ocorre porque a exportação de TJ do Substance Designer só funciona em oito bits, mas os mapas de altura geralmente são necessários 16 bits, mas isso meio que depende Nem sempre. Depende apenas de quão complicada é a altura. Esses são gradientes, então espero que provavelmente sejam complicados, mas veremos. Ok, em sagui Desta vez, queremos clicar com o botão direito do mouse e duplicar nosso plano de madeira e chamar isso de tábuas de madeira Para este, vou me livrar do meu mapa de albedo e do meu mapa de rugosidade Vou fazer um deslocamento aqui, então arqueie sua altura E então, se navegarmos até nossos mapas, teremos nosso mapa de altura aqui. Temos nosso mapa normal aqui, e temos nosso mapa de reclusão ambiental Agora, o que acontecerá é que, se eu arrastar isso, provavelmente será muito forte, conforme o esperado. Então você meio que quer diminuir sua altura. E agora você pode ver que agora parece um belo telhado de ardósia C, exatamente o que eu esperava Com essas coisas, posso ver que aqui, meus danos são um pouco intensos demais, então vou entrar aqui e diminuir essa intensidade, e então ela simplesmente sairá ou exportará. O problema com o sagui é que a altura nem sempre é atualizada adequadamente Portanto, sempre que você exporta, recomendo ativar e desativar rapidamente sua altura. Você precisa de um PC rápido para fazer isso. Outra coisa que você pode fazer um pouco mais rápida se tiver um PC mais lento é ligar e desligar o aumento da taxa ou primeiro desligar o aumento da taxa, depois ligá-lo e desligá-lo e depois ligá-lo novamente Depende do que você quer fazer. Esse é um pouco mais rápido. Vamos ver nossos blocos de esferas e adicionar uma subdivisão extra a isso, só para ter certeza de que temos uma resolução mais do que suficiente, porque acho está cortando um pouco de uma forma que eu não gosto Pode levar um segundo neste momento, porque provavelmente chegaremos a cerca de 24 milhões. Mas, como você pode ver, isso parece um pouco melhor. Não se preocupe Obviamente, faremos com que isso seja diferente dentro do unwel Mas, como você pode ver , está funcionando. Temos, tipo, essas separações aqui. O que eu diria é que vou adicionar um pouco mais de distorção apenas a essas separações Então, se vamos ver. Vamos fazer outra deformação direcional porque a deformação de direção é um pouco mais precisa, devo dizer, ative o ruído da pérola, ajuste nossa deformação de direção ainda para o lado, diminua nossa escala até ficarmos um pouco mais parecidos com esse tipo de deformação aqui e, em seguida, diminua um pouco sua intensidade que ela tenha um pouco dessa irregularidade em nossa bordas, que então também prosseguirão e se traduzirão aqui em, tipo, alguma irregularidade Pode até ficar um pouco mais forte. E talvez eu queira usar meu gerador de ladrilhos e definir minhas passagens pela Inter. Por que isso é tão difícil de dizer? Ele é definido como 0,0 015, então um pouco abaixo. E eu acho que isso parece muito bom. OK. Legal. Então, neste momento, o que vamos fazer no próximo capítulo. Então, agora temos uma base bastante decente: vamos adicionar alguns parafusos a ela, para, tipo , as versões em urso. Como aqui, você pode vê-los aqui como as unhas. Quero dizer, adicione algumas unhas. E então vamos, tipo, também implantar nossa madeira real em cima dela Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 19. 18 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 2: Ok, então vamos continuar com nossas pranchas. Então isso é o que temos agora, agora que eu olho para isso, vamos dar uma olhada. O que eu preciso mudar? Talvez, dê um pouco mais de distorção, como no primeiro Então, vamos fazer isso, tipo, um pouco mais intenso assim. Mas então fresco, como se estivesse bem. Pelo que eu sei, vamos dar uma olhada, tipo, neste aqui. Ok, então uma coisa que podemos ver é que há uma pequena variação ângulo deles e também na distância em que estão se destacando precisamos criar De qualquer forma, precisamos criar essas máscaras, então será realmente bom fazer isso agora. Então, se prosseguirmos e continuarmos, o que podemos fazer é realmente usar algo chamado aterro de inundação, que acho que já mostrei Vamos ver se eu já mostrei. A única coisa é que aqui, vamos ver, preciso duplicar meu gerador de ladrilhos, que felizmente é muito, muito barato E então, se prosseguirmos e precisarmos definir nosso padrão, provavelmente para ser simplesmente como um quadrado. E então, se definirmos nossas luminanas aleatoriamente, m, sim, acho que isso deve funcionar O preenchimento da inundação é um pouco complicado. Portanto, o aterro de inundação precisa ser cercado por linhas pretas para atingir a forma E é por isso que estou me divertindo aqui. Então, o que eu estava pensando é, então eu tenho isso. Agora, eu posso ir em frente e, tipo, fazer algumas escalas aqui, eu acho Mas então, se eu mudasse a escala, isso seria irritante Outra coisa que posso fazer é adicionar uma detecção de borda aqui, que será capaz de detectar essas bordas. E então, se eu ajustar o arredondamento da minha borda totalmente para baixo, e depois colocá-la bem perto Então, isso parece detectar todas as bordas muito bem, até onde eu posso ver. OK. Sim, tudo bem. Agora, estamos adicionando todas essas distorções direcionais aqui. É por isso que pode ser muito útil se eu conseguir detectar as bordas que já estão aqui. Mais ou menos. Sim, esse tipo de trabalho. Eles são um pouco mais largos, mas sempre posso entrar no meu detetto e ver se consigo diminuí-lo Eu posso reduzir isso para um. Então, isso funciona surpreendentemente bem. Eu não esperava que isso funcionasse, mas isso evitará que também precisemos duplicar esses nós também precisemos duplicar esses Portanto, com essa detecção de borda, se agora adicionarmos um nó de preenchimento de inundação, a nota de preenchimento de inundação basicamente converterá essas detecções de borda em dados de posição, o que nos permitirá adicionar vários tipos diferentes de geradores Por exemplo, temos um filtro de inundação vermelho na escala de cinza E essa é bem legal porque podemos usá-la para basicamente ter alturas diferentes dentro de nossas pranchas. E então também temos, por exemplo, um preenchimento de inundação até o gradiente aqui E esse, você pode reconhecer, meio que transforma coisas em gradientes, onde se definirmos nossa variação de ângulo para cima e para baixo ou nossa variação de ângulo para cima, você pode ver que tudo você pode ver que tudo sobe e desce, e tem diferentes variações de ângulo aqui E isso também pode ser muito interessante para pintar suavemente por cima Agora temos um problema. E esse problema é que aqui, você pode ver que na verdade não temos bordas entre isso, enquanto aqui, agora temos essas bordas espessas Pois isso é o que eu recomendo é usar um nó de distância. Um nó de distância, o que ele pode fazer é basicamente remover as formas. Então, o que queremos fazer é seguir em frente e na entrada da fonte, usar nosso preenchimento de inundação E então, na entrada da máscara, queremos usar nossa máscara aqui e, em seguida, definir a distância máxima até o topo. Vamos ver, então nossa máscara estava invertida Não, não, não foi inventado. Acho que só precisamos desfocar isso. Isso às vezes acontece. Eu só esqueci que isso provavelmente acontece por causa dessas peças, você vê Então, essas peças aqui estão sendo o problema. Hum, eu não sei qual, sinceramente, não sei qual eu preciso desfocar Se fosse a máscara que eu precisava desfocar para, tipo, consertar isso Sim, é isso mesmo. Então eu tive que desfocar a máscara. Sim e não. Não funciona em todos os lugares. Outra coisa que podemos fazer é entrar aqui e basicamente tentar nos livrar dessas peças. E a maneira de se livrar deles é que , na verdade, é um pouco mais complicada porque temos gradientes Então, normalmente, se fosse uma máscara, você a borraria um pouquinho, tipo um pouco, como 0,1 E então o que você faria seria usar níveis semelhantes ou uma varredura de histagrama Como você pode ver aqui, basicamente, empurre tudo para fora até obter essas formas. O problema aqui é que temos gradientes e, com esses gradientes, isso se torna um pouco mais complicado São níveis de nível. os níveis podem me dar Às vezes, os níveis podem me dar um pouco mais de controle do que eu posso, tipo, empurrar essas coisas para fora, mas eu posso, tipo, empurrar de volta para dentro. Meu gradiente é um pouco para não torná-los muito intensos, mas, honestamente, não acho que sim, aqui está Eu simplesmente não estou feliz com esse efeito ou com sua aparência. Então, não vamos fazer isso. Não vamos desfocar porque não somos capazes de fazer isso. Nesse caso, isso pode ser bom. Podemos simplesmente deixar as coisas assim, senão precisaríamos seguir em frente e, oh, espere. Provavelmente, podemos usar nosso tato administrativo, na verdade. Sim, podemos usar o chitact aqui, se estivermos desfocados. Desculpe, esqueci completamente que, é claro, temos uma máscara da qual desviamos isso. Se formos um desfoque e depois um escaneamento fraudulento, o que podemos fazer é simplesmente desfocar esses pequenos pedaços e depois usar o escaneamento HCam Em seguida, use o contraste na digitalização HCAM para basicamente torná-la mais nítida Lá vamos nós. Eu estava pensando muito sobre essas coisas. E isso nos dará, tipo, um empurrão adequado, como você pode ver. Depois de fazermos esse esforço, basta adicionar uma grade azul muito rápida de alta qualidade para suavizar as bordas, para evitar que ela seja tão intensa 0,15, por exemplo, e agora podemos usar a mesma técnica. Isso é perfeito. Nós, é claro, temos apenas uma máscara simples aqui C. Então, agora fizemos o mesmo aqui onde ela simplesmente a empurrará para fora. E parece que não é possível gerar por prancha neste caso Não é a melhor, a escala de cinza aleatória, mas ainda funciona muito bem, então estou bem com isso. Para artistas, vamos à nossa multidirecional de distorção e artes. Vamos começar com essa arte aqui. Então, geralmente queremos apenas definir isso para multiplicar e, em seguida, definir isso como 0,5 para começar E então talvez vamos adicionar outra mistura e fazer a primeira parada, e também definir esta para ser multiplicada Mas tudo isso é sobreposto, então tudo fica um pouco mais escuro, então precisamos ter cuidado para não fazer isso demais. Mas isso é apenas uma variação geral. Se eu entrar aqui agora, vamos ligar e desligar meu deslocamento Veja? Agora você pode ver que há uma variação geral entre nossos comprimentos. Este é um pouco maior do que este, etc et cta. Tudo ficou um pouco mais escuro, então talvez queiramos apenas aumentar nosso deslocamento um pouco. Mas isso é muito bom. Não quero que seja muito intenso. Eu quero ter esse pequeno equilíbrio, e estou muito feliz com isso. Eu acho que, mesmo que gostemos de azulejos muitas vezes. Então imagine que isso vai ser ladrilhado muitas vezes. Aqui, veja. Você pode ver, tipo, as pequenas proibições aqui, e isso é muito bom Estou feliz com isso. Ok, perfeito. Agora, vamos em frente e vamos causar, tipo, alguns danos. Sim, acho que provavelmente podemos causar um pouco mais de dano só porque está muito velho e desgastado. Causando danos apenas nas bordas, o que podemos fazer é realmente usar a máscara que geramos. Então, se prosseguirmos e entrarmos aqui, podemos adicionar uma escala de cinza de desfoque de inclinação E para nossa inclinação, acho que podemos usar as nuvens também, ou então eu quero usar um ruído de umidade, mas acho que posso fazer nuvens que sejam muito mais intensas Aqui, veja. Então é muito mais intenso, modo que realmente tem essas pequenas rachaduras. Acho que o que vou fazer é, no meu Clouds two, adicionar um nó de transformação e definir esse como X dois. Então, quando a nuvem dois se torna maior, esses danos também se tornam um pouco maiores. Agora, o que ele faz com ele é quebrar o ladrilho, então você só precisa adicionar uma foto de ladrilho em tons de cinza atrás dela, e isso resolverá isso instantaneamente Ok, então temos esse. Agora, o que vamos fazer é se adicionarmos outra mistura aqui, usar sua mistura antiga para curtir o desfoque. E então, na parte superior, temos uma escala de cinza de alta qualidade No fundo, temos o que não tem. Agora, como você pode imaginar, tudo o que precisamos fazer agora é pegar uma máscara rápida e usá-la para, basicamente, curtir o texto onde queremos que nossas bordas estejam. Vamos continuar e duplicar isso porque preciso ter minhas bordas um pouco mais largas E então vou desfocar bem isso para que fique bem macio E se eu entrar no meu limite tátil, vamos ativar a inversão desse jeito. Veja? Agora, como estamos desfocando, você pode ver aqui que, se eu fizer o nítido, ele terá um corte nítido, mas como estou desfocando, ele simplesmente transita bem para ele, mas estará apenas nas bordas, o que é perfeito porque não queremos ter todos esses detalhes realmente estranhos em nosso gradiente esses detalhes realmente estranhos Conseguimos fazer isso. Vamos ativar o deslocamento da nova Veja? Agora temos algumas bordas pequenas. Talvez eles sejam um pouco intensos demais, então podemos seguir em frente e entrar em nossa escala de cinza de inclinação Talvez defina 0,1, por exemplo, mas parece muito bom. Então, aqui, temos uma geração de pranchas. Podemos usar um gerador de prancha estrutural. E então você pode adivinhar que o que podemos fazer mais tarde é literalmente pegar esse gerador de ladrilhos e simplesmente gerar diferentes tipos de tábuas e usar um interruptor para basicamente alternar entre elas E basicamente será isso, porque todas essas variações podem ser adicionadas por cima. É por isso que adoro fluxos de trabalho processuais, porque são muito práticos e rápidos. Tendo essas coisas, vamos voltar ao nosso normal. E o que vou fazer no meu mapa normal, definir Whoa, configurá-lo para OpenGL Isso pode fazer uma grande diferença. Esqueci que não fiz isso. Ainda estávamos naquele estágio em que não fazia uma grande diferença, mas você pode ver que as coisas estão um pouco mais definidas agora, então isso é bom. Vamos definir isso para, tipo, três. Eu quero ter isso bonito e forte. E então o que eu vou fazer é ir em frente e adicionar uma combinação normal. Aqui, configure-o para alta qualidade, e você adivinhou, agora vamos começar a implantar nossos Então, esse mapa de normas, se eu fizesse isso, não parece muito lógico, porque isso quase faria com que parecesse que todas essas tábuas estão perfeitamente alinhadas e todas estão perfeitamente do mesmo quadro, porque tudo muda porque Então, queremos dar alguma variação. Podemos fazer isso simplesmente adicionando uma distorção direcional a isso. E nessa distorção de direção, adivinhe o que temos, acontece que temos exatamente nossos gradientes aleatórios aqui, isso é muito bom Embora não seja tão perfeito quanto eu esperava, ainda está totalmente bem. Ao inserir esses gradientes aleatórios, ele basicamente se distorcerá em torno dos gradientes, mas como eles são blocos inteiros de gradientes, se eu mover isso para baixo e se eu mover isso para baixo e definir isso para cerca de 500 na minha intensidade, como você pode ver, será um pouco difícil de ver, mas você pode ver mas você pode ver Ele a corta, o que, uma vez que tenhamos nossa madeira, na verdade parecerá muito mais lógico do que simplesmente cortá-la. Essas coisas com as quais eu posso viver. Não é perfeito. Podemos tentar livrar dele de alguma forma, mas eu realmente não acho que valerá a pena, então veremos no que vai dar. Então trouxemos aqui nosso Wood, então isso é muito bom. Agora, oh, sim, eu ia pintar algumas unhas. Isso também é algo que eu quero arte. Então é isso que vamos fazer depois deste. Primeiro de tudo, vamos dar uma olhada. Veja? Agora temos nossa bela pequena madeira normal colocada em cima dela. E então o que podemos fazer mais tarde é fazer a transição para, tipo, madeira trançada e tudo Então isso está começando a parecer muito bom. Vamos salvar minha cena. E vamos terminar este capítulo adicionando apenas alguns pregos. Então, para as unhas, estamos usando um gerador de ladrilhos. É sempre um pouco complicado porque precisamos sincronizar todos esses blocos perfeitamente Então, para isso, agora, estou fazendo isso aqui, mas na verdade vamos pintar as unhas no final. Então, se tivermos nosso gerador de ladrilhos , vou começar do zero. Um, gerador de azulejos aqui. E para este, no padrão, vamos dizer que são pregos, então queremos usar como um disco. Se você quiser parafusos, pode usar o paraboil, mas para pregos, queremos apenas usar um disco semelhante E agora, para o disco, digamos, onde está minha referência? Oh, aqui está. Uh, vamos ver. Um por. Vamos tentar dois. Vamos tentar fazer apenas duas pranchas pop, e vamos fazê-las. E então o complicado é que eu também quero ter essas unhas aqui na ponta dessas tábuas Mas isso geralmente é um pouco complicado de fazer, especialmente se quisermos manter tudo processual nas próximas pranchas Então, se tivermos essas, digamos , duas pranchas estouradas, a primeira coisa que vamos fazer é rolar para baixo e em escala, basta ir em frente e definir isso como bom e baixo Agora, se prosseguirmos e criarmos uma nota de mesclagem, podemos pintar nossas tábuas com nossas unhas e simplesmente definir isso como arte para que eu possa realmente ver o que estou fazendo Então eu posso começar, por exemplo, definindo a quantidade Y até atingirmos a prancha de Tupa dessa forma Então, aqui, agora estamos batendo em duas pranchas. Porém, como você pode ver, é como se nunca estivesse perfeitamente alinhado, o que é sempre um pouco chato Agora, no suporte de arame, se você quiser ter essa rodada, podemos entrar aqui e fazer isso, ou podemos simplesmente mexer na balança Vamos continuar e definir nossa escala um pouco maior agora. Então, digamos que agora temos essas unhas. Então, com o deslocamento aqui, está começando a parecer aqui, está começando a quebrar completamente o deslocamento, o que é um pouco vergonhoso Vou entrar aqui e copiar rapidamente minha planilha aleatória offset Então 0,17 um Vá aqui, 0,17 um, e depois a cópia inicial aqui Isso será como fazer a transição para fora. Oh, agora, veja, isso não funciona. Não podemos usar essa técnica porque temos duas linhas aqui, o que é uma pena Nesse caso, desligue seu offset dessa forma. Sim, talvez um pouco de deslocamento aleatório só para dar uma pequena variação Mas, nessa compensação, é sempre um pouco complicado fazer isso da maneira certa Então, essas unhas, não estou muito confiante de que funcionarão exatamente do jeito que eu queria. Então, se formos até nossas pranchas, nossas pranchas estão exatamente, então precisamos manter os números, mesmo porque o deslocamento LC As tábuas são exatamente dez. Então, se entrarmos no meu gerador de blocos e temporariamente reduzirmos isso para dez, isso criará Ok, então isso criará um. Seria fácil dizer que 20 cria exatamente dois? Mais ou menos. Sim, na verdade, você sabe o que? Isso funciona surpreendentemente bem. Ok, então, fazendo duas aqui, isso cria duas tábuas nessa direção Isso é bom. Então, podemos usar isso. E então aqui, se definirmos isso como 20 para que fiquem bonitos e redondos, tudo bem. Escala. Vamos fazer uma pequena escala aleatória, só para dar um pouco de aleatoriedade Sim, então tivemos nosso deslocamento aleatório aqui. que eu vou manter não tão forte, porque aqui você pode ver que é bem intenso. Portanto, 0,015 para deslocamento aleatório. Ok, então temos esses pregos aqui. Isso é bom. Acho que também podemos tentar detectar unhas nessas áreas, porque o que vamos fazer agora é usar uma máscara. Então, para isso, se prosseguirmos e tivermos aqui um gerador de blocos, podemos começar adicionando uma mistura. Agora, com nossa máscara, a primeira é muito fácil porque a primeira será porque só queremos tê-las nas laterais externas. Vai ser como uma forma aqui. E então, se pressionarmos o tamanho X desta forma e adicionarmos uma nota invertida, você pode ver que criamos instantaneamente uma máscara que está apenas nas laterais Agora, adicionando isso à nossa mistura se definirmos isso como subtrator de arte Não, Vamos ver. Lá vamos nós. Multiplique conjuntos para multiplicar. Você pode ver que agora só temos os parafusos que sobraram aqui. O próximo passo seria detectar essas bordas aqui, o que é um pouco mais complicado do que você imagina Então, vamos pensar em mantê-lo não destrutivo. É fácil. Claro, se eu quiser, posso literalmente pegar meu gerador de ladrilhos, empurrá-los para fora e pronto. No entanto, quero tentar manter isso o mais não destrutivo possível, para que possamos realmente usar esses pregos com diferentes tipos de tábuas, mesmo não importa como os geremos Portanto, há uma interessante. Vamos tentar usar o método push. Então, vamos em frente e temos nosso, na verdade, não, você sabe o que? Vamos tentar isso. Então, somos capazes de detectar isso. Se adicionarmos uma varredura de histograma, se pudermos isolar nossas Bom o suficiente para que o único dia apareça. OK. Então, nós temos esse. Talvez possamos usar a mesma técnica que usamos para nossa bota. Então, temos linhas pretas. Agora, se adicionarmos um desfoque direcional a isso, ele se tornará uma caixa Agora, se tivermos feito isso, se agora adicionarmos uma varredura de histograma novamente, defina o contraste totalmente para cima e dê como eu sei, talvez não defina o contraste totalmente Faça algo assim. É como a tomografia inicial de HT. E depois de fazer isso, podemos fazer outra varredura do histograma, e essa é apenas para, tipo, realmente extrair os valores Eu nunca usei essa técnica antes, mas ela funciona surpreendentemente bem. Na verdade, estou meio impressionado comigo mesmo. Então nós temos esse. E agora, se formos em frente e entrarmos aqui e gostarmos de uma mistura, a arte está no topo. Então, vamos definir isso como bem, vamos primeiro inverter essa escala de cinza E vamos transformar isso em arte. Isso funciona? Faz. Sim. Bom o suficiente. Por aqui. Isso é um pouco, tipo, um corte. Mas quanto ao resto, e como aqui, há um pequeno prego. Mas esses pregos aqui, esses sobraram porque fazemos um deslocamento Então, talvez o ajuste ainda mais baixo. Talvez você o tenha acionado. Oh, não, eles são apenas muito, muito próximos. Isso é interessante. Nesse caso, podemos realmente querer definir nosso deslocamento aleatório um pouco acima do ponto zero Não, não vamos fazer isso. Vamos usar apenas o ponto zero. Não é totalmente perfeito. Tem, tipo, alguns cortes aqui e ali, e é como cortar alguns pedaços. Acho que o que podemos fazer é reduzir nosso desfoque um pouco para que ele basicamente fique em, tipo, uma área menor ao redor de nossas formas Basicamente, significa que às vezes não os temos. Mas dessa forma, estamos basicamente eliminando aqueles que não são completamente perfeitos, exceto por aqui , um pouquinho. Mas digamos que essa seja uma base sólida. Temos essas coisas aqui, prontas para começar. Nós fizemos nossa deformação, mas devemos ser capazes. Se eu mover isso para cá, devemos ser capazes de fazer a mesma técnica depois de fazermos nossa deformação ou não Mais ou menos, sim, acho que isso funciona, sim. Ok, então terminamos essas peças. Isso é bom. Agora, se adicionarmos uma mistura a esta, coloque as unhas, caso contrário, talvez precisemos fazer as unhas logo no início. Coloque minhas unhas, e podemos configurá-las como arte e, se eu disser muito baixo, deve misturar um pouco as unhas com, tipo, os gradientes para que se misturem com os gradientes junto com elas Sim, viu? Então nós temos, esses pregos lá, meio que em cima. E agora o que podemos fazer é meio que trocar as unhas. Então, para esses, eu meio que quero ser honesto. Acho que não preciso ter um bom arquiteto. O adjitect fino é uma nota que você precisa baixar. Talvez, talvez isso funcione. Então, a razão pela qual eu vou esse pequeno anel em volta dele é porque vai fazer com que pareça que, bem, se eu provavelmente precisar invertê-lo, aí Faria parecer que as peças estão invertidas nela Parece que é assim aqui. Parece que estamos bem, então não vamos inverter isso. Então, temos esse agora invertido aqui. Acho que isso deveria bastar. Aqui. Então, parece que os pregos estão meio embutidos em nossa madeira, e então podemos simplesmente fazer esse anel em volta da madeira. Mas então essas coisas aqui, podemos transformá-las em, tipo, pregos. Overhe, então eu não estou muito feliz com essas coisas, mas acho que você pode entrar e, tipo, fazer um pequeno equilíbrio E tente obter a melhor coisa possível. E depois de fazer isso, também podemos adicionar um pequeno desfoque, uma escala de cinza de alta qualidade, como uma muito, muito pequena, porque esses são pixels muito pequenos Então, como o menor aqui, veja, a menor coisa já o destruirá. Vamos fazer 0,1 e vamos adicionar isso aqui. Ok, 0,1 é demais, 0,050 0,07, talvez. 0,06. Ok, abra 06. Lá vamos nós. Então, temos alguns pregos aqui. Está parecendo muito bom. E agora é só uma questão de usar nossa pasta e, tipo, suavizá-la porque eu não quero que seja tão óbvia E se formos aqui, teremos nossas unhas. Hum, eu não sei por que eles terminaram. Oh, espere, eles estão aqui por causa dos fins. Isso é complicado. Acho que o tempo está acabando, então terei que pensar sobre isso. Então, agora estamos colocando-os no final. No entanto, o final nem sempre significa que é o fim em outro lugar, o que significa que provavelmente queremos colocar as unhas aleatoriamente Sim, podemos colocá-los, tipo, aleatoriamente ou apenas ao redor dessas áreas Mas o sistema está pronto. Tudo o que precisamos fazer agora é trabalhar em nossa máscara. Então, vamos salvar uma cena. E no próximo capítulo, vamos trabalhar em nossa máscara e, imediatamente, vamos fazer uma cor básica e nossa rugosidade e fazer tudo E então, em uma instância, teremos nossas primeiras pranchas prontas Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 20. 19 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 3: Ok, então paramos com nossos parafusos ou pregos aqui, não sendo muito bons. Então, eu quero mudar isso. Em vez disso, o que vou fazer é que, em vez de tê-lo em locais muito específicos, vou fazer com que seja como se fosse uma separação. Acho que também será um pouco mais fácil. Eu digo separação. Isso porque não consigo pensar na palavra nem mesmo à distância. É isso, sim, até mesmo a distância. Desculpe, como eu disse antes, eu não sou um falante nativo de inglês, então às vezes ainda falta um pouco Então, fazer uma distância uniforme significa apenas que precisamos trocar nossa máscara. E ainda podemos guardar este para ter as unhas, especialmente nessas áreas. Primeiro de tudo, para trocar uma máscara. Então, aqui, isso significa que queremos nos livrar de todas as outras fileiras. Agora, espero que, como esse é um gerador de blocos, possamos usar uma dessas máscaras Então, na horizontal, acho que literalmente agarra exatamente o que eu não quero obter E até onde eu sei, bem, sim, até onde eu sei, para máscaras horizontais, você não pode realmente invertê-las Oh, espere, talvez inverta. Sim, lá vamos nós. Ordem inversa de renderização Nossa, eu nunca usei esse botão antes. Eu nunca tive que fazer isso especificamente dessa maneira, então isso é, novamente, uma coisa nova para mim também. Ok, então temos aqui uma forma. O que podemos fazer é, em vez de usar nossa forma, usar listras, o que, esperamos, nos dê uma opção um pouco mais fácil Então, se definirmos nosso deslocamento para zero e, em seguida, adicionarmos uma transformação atrás dele e apenas girarmos , será 90 graus. Então, agora nós meio que, com nossas listras, podemos basicamente dizer com que frequência queremos que nossos parafusos ou pregos estejam aqui frequência queremos que nossos parafusos ou pregos estejam Então, eu meio que preciso verificar. Então, se entrarmos aqui, o que isso faz? Ok, então acontece em alguns. Não é totalmente uniforme, o que é um pouco estranho. Vamos usar nossas listras e mexer com elas até obtermos um número par Acho que precisamos realmente ir muito mais baixo. Oh, espere. É uma largura. É isso que está fazendo com que nem esteja lá vamos nós. Então, quatro parecem bem decentes, na verdade. Então, temos esses quatro aqui. Agora, se eu usar meu gerador de blocos e agora posso realmente fazer um pouco de deslocamento aleatório, onde você está Então, aqui, offset aleatoriamente. Para torná-los um pouco mais interessantes em termos de posicionamento. Vamos ver como isso funciona. Ok, então eles estão lá. Acho que quero tê-los um pouco mais baixos. Se voltarmos ao nosso gerador de ladrilhos, poderemos definir cuidadosamente a posição. Você gosta do Osset global no eixo Y. Oh, isso é muito sensível. 0,01. Lá vamos nós. Então, agora deveria ter sido empurrado um pouco para baixo em todos os lugares. Só estou um pouco preocupado que, Oh, não, espere, está tudo bem. Ok, então nós temos esse. Isso é muito bom. Agora, outra coisa é que agora, ela tem madeira de verdade, como você pode ver, brilhando, o que é algo que eu não quero Para isso, pode ser mais fácil se fizermos isso em nosso mapa de normas em vez de tentar equilibrar tudo com base nesse mapa. Então, se formos até aqui, teremos nosso mapa normal Oh, não, espere. Desculpe. Sim, isso é exatamente o que precisamos fazer porque estamos adicionando madeira depois dela. Então, aqui temos nossa madeira. Vamos adicionar uma mistura a essa madeira a esse mapa de normas e, em seguida, adicionar um nó de cor normal. Então, essa cor normal, você adivinha o que eu vou fazer. Eu só vou pegar uma máscara, e eu deveria ser capaz de pegar essa máscara aqui. Adicione-o aqui. Lá vamos nós, veja. E agora não vai mais mostrar a madeira onde quer que tenhamos nossas unhas. Então, vamos dar uma olhada nisso. Vamos entrar aqui. Na verdade, parece muito bom, especialmente aqui, por exemplo, nos sites também. Sim, está parecendo muito bom. Sim, sim, você sabe o que? Estou bem com isso com a distância. Você pode ir um pouco mais baixo se quiser. Mas acho que, para nós, é uma aparência muito interessante se percorrermos uma distância como essa. Apesar de verificar se eu sei , talvez possamos nos livrar de um deles. Vamos renderizá-lo em três blocos que sabemos como fica. Hum, agora, você sabe, porém, eu acho que faria sentido se eles fizessem essas coisas que eles realmente as fechassem porque muitas vezes você tem ventos muito fortes e tudo mais nesses ambientes. Então, acho que isso é muito bom. Então, nós também fizemos essas coisas. Isso é muito bom. Acho que estamos prontos para uma cor base. Sim, você sabe o que? Acho que estamos prontos para uma cor base. Perfeito. Ok, então temos nossas pranchas aqui. Agora, se prosseguirmos , entre aqui antes de fazermos nossa cor base, vamos deixar essa aqui. Então, esta vai ser uma moldura de unhas artísticas. Esta moldura de arte, combinação normal. E essa moldura de arte, e essa será uma saída Se você já não gostou dessas linhas, basta seguir em frente, em frente clicar com o botão direito do mouse e adicionar a nota pontilhada. Essas notas de pontos são úteis basicamente aqui. Então você seleciona a linha, clica com o botão direito do mouse no nó de pontos e é muito útil mover suas linhas para baixo assim Não costumo me usar com frequência só porque demoro muito para adicionar essas coisas, embora eu tenha certeza de que existe um atalho para isso, e eu simplesmente esqueci qual era Mas, por enquanto, isso parece muito bom. Então, temos essas peças aqui. Agora, vamos seguir em frente e fazer mais planos mais tarde. No entanto, por enquanto, quero me concentrar apenas em nossa cor base. Para uma cor base, deve ser bem fácil. Isso é arte de misturar. E temos aqui uma cor base, mas lembre-se de como fizemos nossa deformação direcional Agora, para essa distorção direcional, eu quero apenas copiá-la. E também pinta minha cor base dessa forma, de modo que até mesmo minha cor base, como você pode ver, esteja sendo alterada exatamente da mesma maneira, caso contrário, elas não se alinham mais Agora que isso está feito, o que vamos fazer é adicionar pouco de sujeira real ou algo assim, porque precisamos ter algo para realmente melhorar a sensação disso. Neste ponto, acho que é bom se nos aprofundarmos mais nisso do que dar uma olhada nessa imagem aqui enquanto fazemos isso. Então, temos nossa distorção direcional, que está bem. Agora, vou simplesmente adicionar uma cor uniforme na parte superior e torná-la como uma cor marrom escura ou algo parecido. Então é como sujeira ou algo assim. Talvez seja muito sombrio, mas sempre podemos usar nosso passado. Agora, para nossa geração, podemos usar uma nota suja. É um pouco caro. Então, se você for até aqui, você tem uma nota de sujeira aqui, como você pode ver, então é um pouco caro, mas é como um bom gerador de sujeira. Se pegarmos esse e prosseguirmos e simplesmente pegarmos nossa oclusão ambiente, jogue-a aqui e adicionemos um mapa de curvatura, que podemos pegar apenas uma prancha, não no ruído, porque a curvatura aparece no ruído jogue-a aqui e adicionemos um mapa de curvatura, que podemos pegar apenas uma prancha, não no ruído, porque a curvatura aparece no ruído de forma muito clara. Então, onde você os conecta aqui? Ah, e a propósito, para seu mapa de posição, talvez possamos usar nosso preenchimento de inundação aqui para posicionar os dados Aqui, veja, temos esse efeito. E mostra nossa sujeira um pouco mais do que a parte superior. Então, agora podemos controlar nosso nível de sujeira. E às vezes é apenas um peso útil. Basta adicionar um pouco de sujeira rapidamente. Então, podemos comparar o nível de sujeira a um contraste de sujeira, brincar com a quantidade de grunge para reduzi-la ou aumentá-la, coisas assim, então isso é muito bom Podemos usar um grunge personalizado para o qual podemos experimentar e, oh, eu o usei neste , não neste Nesse caso, basta ouvir ruídos. Ou, desculpe, eu só quero experimentar aquele crocante importado que eu comi . Esse eu importei. Podemos entrar nos mapas do grunge. Oh, você sabe o que? Não, eu não gosto disso. Não vamos fazer isso. Vamos então entrar no grunch. Assim, podemos usar um grunch personalizado, que geralmente é muito bom. Vamos fazer grunge 013. E então o que podemos fazer é transferir o nó e girar 90 graus. Hmm. Parece um pouco mais macio, eu gosto que seja mais macio Talvez brinque um pouco mais com nosso equilíbrio. Então, eu gosto que seja mais macio. Simplesmente ainda não está perfeito. Uma coisa legal que você também pode fazer é simplesmente adicionar uma distorção direcional a esse grunge e simplesmente pegar E então, até mesmo esse grunge, você pode simplesmente definir uma intensidade de 500 para trocá-lo E então aqui, como você pode ver, lá vamos nós. Então, o dt parecerá um pouco mais localizado nessa área A única coisa é que aqui, oh, não, não, espere, tudo bem. Então, temos essas peças aqui. Vamos apenas adicionar isso à nossa mistura. E aqui você pode ver que agora estamos começando a colocar um pouco dessa sujeira aqui. Vamos diminuir um pouco a intensidade para que não a tenhamos como duas intensas. Vamos fazer zero ponto, na verdade, vamos fazer 0,9. Lá vamos nós. Agora, podemos ver muito mais claramente que essas são pragas reais, então isso é muito bom Agora, vamos adicionar outra mistura. E para este, vamos ter uma cor mais clara. E eu vou te mostrar como criar um efeito de vazamento Então, vamos escolher, tipo, talvez, uma cor esbranquiçada Você nunca sabe se isso parece legal. Então, para nossos vazamentos, para vazamentos, você basicamente precisa de uma máscara, que podemos gerar a partir de algo que temos aqui, como isolamento ambiente Podemos gerá-lo a partir de uma exclusão ambiental. Não sei, a menos que possamos reutilizar este. Talvez possamos reutilizá-lo se formos o Hcam scan e brincamos com seu contraste Então, você basicamente quer gerar um tipo de efeito de máscara como esse. E depois de fazermos isso, não precisa estar super limpo. Então, temos uma máscara. Vamos inverter a escala de cinza para que fique branca. E agora, a maneira como estamos fazendo isso é usando Oh, Deus. Eu tenho uma discussão sobre congelamento cerebral. O que foi de novo? Desfoque não uniforme, escala de cinza. Oh, distorção multidirecional em tons de cinza. Um dos dois. Acho que foi um borrão não uniforme. Não, isso não parece correto. E o motivo não parece correto é porque eu voto em uma vitória diferente, sem uniforme. Estou tão acostumado a usar este que automaticamente vou até lá, com uma escala de cinza desfocada não uniforme. Ok, o que você quer fazer é na escala de cinza. Então, o bom disso é que podemos dar um ângulo. Então, na escala de cinza, basicamente colocamos nossa máscara e, em seguida, conectamos uma versão invertida, para a qual acabei de perceber que podemos usar essa aqui, configurar nossas amostras e , se prosseguirmos, oh, talvez isso seja De jeito nenhum. Não é isso. Acho que a função invertida funciona um pouco diferente aqui. Ah, vamos ver. Não, talvez seja esse que precisamos inverter Ok, não está funcionando da maneira que eu deveria . Deixe-me verificar rapidamente. Então eu verifiquei, e o que esquecemos de fazer foi que eu esqueci de configurar a anástrofe, que basicamente criará que basicamente criará E na próxima vez eu também acho que nosso mestre não é bom o suficiente. Assimetria, você também pode usar assimetria, você pode basicamente Oh, isso é Isso vai na direção errada. Vamos definir nosso ângulo para baixo. Assimetria, você pode usar para dar como um corte na direção Então, vamos definir isso para 270 graus aqui. Então, agora temos mais alguns desses vazamentos. Então esse era o problema. então seguir em frente e reduzir os vazamentos E agora, com isso, o que eu quero fazer é ter essa máscara aqui. E sim, tudo bem, então está funcionando. Até temos alguns vazamentos de nossos anéis reais. Agora vou adicionar uma mistura porque quero adicionar o ruído intermediário. Quando eu adiciono o ruído entre isso, o que ele fará é quebrar essa máscara. Então, vamos seguir em frente e pegar como um barulho, e eu não sei. Esse barulho provavelmente é muito suave. Deixe-me experimentar meu próprio barulho novamente. Eu simplesmente gosto desse. É um dos meus favoritos. E então, se definirmos isso para subtrair, o que ele deve fazer é estar aqui, entendeu? Eu deveria acabar com os vazamentos. Agora, subtraindo, talvez se adicionarmos como uma varredura de histograma no meio, porque parece que essa Agora temos controle total sobre, tipo, quantos vazamentos queremos porque essa máscara é muito bagunçada Mas, como você pode ver, agora podemos gerar esse tipo de vazamento E isso é mais ou menos o que eu estava procurando. Então, temos essas coisas. Podemos muito bem usar nossa intensidade para controlar quantos ou quão pouco temos deles. E depois de fazer isso, sim, você também pode basicamente mexer com a semente em sua máscara para gerar exatamente onde deseja que os vazamentos estejam Então, isso é muito bom. Agora, o que eu não gosto muito é que por aqui, você pode gostar do fato de que tudo está em um número par. Então, estou pensando rapidamente sobre a melhor maneira de controlar isso. Só estou brincando até a posição aqui. Ok, então sim, acho que a melhor maneira de controlar isso é, se duplicarmos esse uniforme, esse desfoque não uniforme Definimos o comprimento muito mais baixo e, em seguida, simplesmente misturamos esses dois. Estou muito avançado nesses vazamentos, mas é sempre muito legal fazer vazamentos Então, estamos basicamente misturando esses dois juntos e os misturando usando uma máscara E se pegarmos, por exemplo, essa máscara? Ok, essa máscara meio que funciona, mas acho que precisamos fazer uma varredura de seu scrum no meio, e esta está aqui para que possamos controlar a nitidez da máscara Dessa forma, minha ideia era que talvez, tipo, mexer com contras, fosse que eles meio que se misturassem Hmm, essa não é uma máscara que eu goste. Vamos em frente e vamos entrar aqui. E se também gostarmos de nuvens simples? Aumentamos a escala e, em seguida, estamos aqui digitalizados entre este Talvez isso me dê um efeito melhor. E talvez possamos até começar, tipo, ajustando o contraste até o fim. Ok, talvez configurar o contraste não seja uma boa ideia. Sente-se Sim, lá vamos nós. Então isso já, tipo, acaba com tudo. Depende exatamente de onde nossos níveis estão e onde está nossa nuvem. Mas aqui você pode ver que agora temos uma grande diferença. E, honestamente, acho que pelo que vamos ver, tudo bem Então, basicamente, adicionamos ao topo e agora temos alguns vazamentos Eu já decidi imediatamente que não vou usar branco. Em vez disso, quero apenas adicionar meu marrom a esses vazamentos também para que eles se suavizem , porque parece que , porque parece que os vazamentos Então, se movermos isso temporariamente para cá, isso parece me dar um efeito melhor, de modo que agora é meio que sujeira e depois os vazamentos parecem continuar com essa sujeira O que podemos fazer é tornar um desses muito mais longo, também assim, para que possamos realmente gostar desse efeito de vazamento. Ok, perfeito. Então, fizemos essas coisas. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e adicionar alguns pregos a isso. Então, pegamos aqui uma cor base. E, honestamente, para as unhas, muitas vezes optamos pela ferrugem ou pelo menos por um metal velho Acho que só queremos usar metal velho ou algo parecido, e não tanto ferrugem Você gosta desse tipo de metal aqui. Embora a ferrugem realmente pareça boa, dá muito mais trabalho Vamos pegar, tipo, um pouco de metal velho. Vamos adicionar um mapa de gradiente. Na verdade, vamos jogar nossas nuvens também, já que temos essa de qualquer maneira. E em nosso editor de gradientes, basta escolher gradientes e vamos ver se podemos escolher nesta área aqui Ok, então isso meio que funciona. A única coisa é que, claro, é muito, muito azul. E sim, o barulho que eu não gosto, acho que o barulho que eu quero usar, o que é esse? Oh, essa é apenas a forma antiga. Acho que o ruído que eu quero usar também são nossos pontos em preto e branco, porque é sempre muito nítido, como você pode ver aqui, e parece uma sensação nítida E o que eu vou fazer é fazer uma coisa clara e vamos fazer isso um pouco manualmente. Vamos apenas adicionar um monte de notas. E a maioria delas eu quero ter é como aqui, tipo, praticamente escamas cinzentas. E então o que eu posso fazer é entrar aqui e começar adicionando algumas variações como essa. Lá vamos nós. Então eu acho que isso vai funcionar um pouco melhor. Então nós pegamos esse. Agora, para unhas. A maior parte estará em nossa rugosidade, e talvez adicione uma nota HSL para que possamos facilmente alterar a E então, para nossa máscara, acho que podemos usar essa máscara aqui. Então eu tenho. Sim, isso parece muito bom. Talvez a máscara seja um pouco forte demais e, claro, oh, ei, eu esqueci de fazer isso Precisamos usar a máscara após a mistura. Vamos continuar e duplicar essa mistura. Faça isso aqui para que agora possamos misturá-lo E vamos fazer o mesmo aqui em nosso mapa normal. Onde estou aqui e também aqui. Esqueci completamente disso. Embora eu tivesse notado isso rapidamente. Lá vamos nós. Então isso parece um pouco melhor. Então nós temos esse. Eu posso ver que quero meu HL um pouco mais escuro. Então, eu não quero que isso seja realmente perceptível. E vamos seguir em frente e conectar isso à nossa cor base. Agora, por nossa rugosidade, ou seja, nosso metal, não acho que esses pregos sejam metálicos Eles estão tão corroídos e têm tanta sujeira e tudo que provavelmente não seriam mais metálicos Então, por enquanto, vamos deixar esse preto. Para minha aspereza, no entanto, vou duplicar esta nota e apenas inserir minha rugosidade Foi movido para cá. Então essa já é nossa rugosidade E então, com nossa rugosidade, podemos simplesmente adicionar duas misturas, e uma das misturas será uma Aqui, vamos adicionar outra mistura. Uma das misturas será uma combinação entre minha sujeira e meus vazamentos Então, basicamente adicionamos os dois e os configuramos para iluminar ao máximo, para que sejam ou talvez até mesmo arte Para que sejam adicionados. Então esse é o primeiro. Então, isso vai parecer um pouco mais monótono. Assim, podemos entrar em nosso modo de mesclagem e dizer a arte. Você vê? Assim, podemos tornar nosso dardo um pouco mais monótono E então teremos nossas unhas, para as quais eu posso simplesmente usar essa máscara. E nossas unhas serão subtraídas, um pouco de, tipo, um nível mais baixo para que fiquem um pouco mais brilhantes E essa é a nossa rugosidade básica aqui. Ok, perfeito. Vamos salvar nossa cena. Vamos fechar essa. E agora, se formos em frente e entrarmos aqui, podemos. Só preciso navegar até minhas texturas Então, temos nosso deslocamento. Temos nosso mapa normal. Então, vamos prosseguir e arrastar nosso mapa albino. E nosso mapa de rugosidade. E lá vamos nós. Ok, então quando eu der uma olhada nisso, a primeira coisa que vou fazer é achar que vou diminuir meu guindaste de madeira, porque aqui você pode ver a diferença Então, vou amarrá-los duas vezes, mas isso deve ser fácil. Então, se formos até aqui, basta adicionar uma transformação entre todas elas e apenas na transformação para menos dois Geralmente, essa é a maneira mais fácil. Ou, na verdade, você sabe qual é a melhor prática para criar uma transformação segura aqui. Essa é uma prática ruim, porque então você pode se lembrar do que a configurou. Então, podemos ir aqui, também transformar Grayscal com segurança , e aqui . E então, o bom que você também pode fazer é, na transformação segura Griskl, você pode realmente expor o ladrilho, e então podemos seguir em frente e total Então, tornando isso um pouco menor, acho que será um bom truque aqui, também com, tipo, os nós e tudo mais. Sim, eu vejo aqui. Isso funciona melhor. Vou deixar minhas unhas um pouco mais claras porque elas estão um pouco escuras agora. Faça-os um pouco mais leves, 0,4 ou algo assim. Você pode ver o pouco brilho saindo deles, então isso é muito bom. Ok, então minhas unhas também estão muito boas. Nós temos essas coisas. Nós temos, tipo, os danos que estão acontecendo. Vou deixar minhas unhas um pouco mais escuras. 0,35 talvez. E o que vou fazer é entrar nas minhas pranchas e dar a elas uma deformação um pouco mais forte Oh, espere, isso é uma deformação lateral. Vamos fazer duas. Vamos duplicar. Não essa. Vamos duplicar essa distorção de direção aqui. E vamos duplicar nosso ruído de pérola, e neste, vamos definir uma escala um pouco maior Portanto, este controlará e talvez defina uma semente aleatória da Pearlie para garantir que a deformação direcional não vá exatamente na mesma Lá vamos nós. Então, eu quero que essas tábuas pareçam muito orgânicas e, tipo, muito velhas e desgastadas às vezes Então agora eu tenho controle sobre isso. Então, se eu entrar aqui, é claro, reinicie seu deslocamento. Vamos ver como isso parece. Defina o ladrilho para três, apenas para verificar. Sim, veja, tudo bem. Agora que temos ladrilhos maiores, podemos ver que obtemos todas essas pequenas tábuas Ok, isso é ótimo. Então, nós temos essas coisas feitas. O que faremos no próximo capítulo é que podemos seguir em frente e começar adicionando várias variações diferentes de tábuas e tudo Mas o sistema geral está aqui. O que vou fazer, uma última coisa, é seguir em frente e deixar eu verificar novamente, ok, este é o local certo. Vou renderizar uma imagem. Aqui vamos nós. Então, madeira lisa, confira. Pranchas de madeira uma, confira. Incrível. Ok, vamos continuar com o próximo capítulo. 21. 20. Como criar nossas pranchas de madeira, parte 4: Ok, então agora temos uma base muito boa para isso. Vamos criar algumas pranchas diferentes. Vamos em frente, e agora já gostamos dessa camada. Agora quero escolher a que vi aqui , onde é como se as tábuas estivessem simplesmente em uma posição diferente e fossem muito mais longas. Vamos escolher essa. Agora, essas coisas são super fáceis. Então, temos esse aqui. Então, o que podemos dizer é que essa é a camada, então podemos seguir em frente e podemos simplesmente duplicar o gerador de estilo E para esse gerador de ladrilhos, o que podemos fazer é, deixe-me torná-lo maior. Vamos seguir em frente e colocar o patrono no quadrado. E então, se prosseguirmos e colocarmos o botão Eu acho que eles são brancos um em cima do outro, então não queremos realmente dar nenhum espaçamento Vamos ativar um aleatório luminoso. E então o que precisamos fazer é seguir em frente e definir o espaçamento. Então, para este, nós gostamos desse espaçamento aqui de que ele precisa voltar a zero Lá vamos nós. Portanto, o espaçamento é branco um em cima do outro Não precisamos de nenhum espaçamento para isso porque, na verdade, vamos inserir e retirar isso Então, temos essas coisas aqui. Agora, se subirmos, tudo bem, então já temos uma quantidade de um. Essa é complicada. Já temos uma quantidade de um. Se eu quiser aumentar isso, porque se eu pré-espaço aqui, não há muito. Basicamente, o que estou pensando agora que só precisamos reduzi-las , porque o que eu não posso fazer aqui, se eu tiver apenas uma linha aqui, posso aumentá-las. No entanto, não posso ter um em cada linha porque, se eu fizer isso, obteremos os mesmos efeitos que tivemos antes, que parecem muito menores. Então, se eu os reduzir, olha, o que eu sou? Vamos ver. Então, temos nosso offset aqui. Não, não podemos realmente fazer esse modo de tamanho. E isso é realmente complicado . Essa é uma pergunta complicada Oh, não, espere. Eu sei o que posso fazer. Eu posso ir em frente e onde está minha compensação. Eu posso ir para minha compensação aqui e minha compensação aleatória . Então, vamos ver. Então, agora, tudo é uma linha. E então, se eu continuar e definir meu deslocamento aleatório, na verdade, basta meu deslocamento aqui para cima um pouco para ter apenas um ou dois deles Talvez eu precise de um deslocamento aleatório. Basicamente, o objetivo é que eu defina alguns deles um pouco mais longe. E então eu adiciono uma transformação. E como essas são uma linha, se eu segurar a tecla de controle na minha transformação, eu basicamente as empurro para fora. E o que isso fará é que deveria. Oh, espere, não é a mudança de controle. O que foi isso? Alternativo? Oh, Deus. Eu sempre esqueço. Turno. Shift Alt W é uma aposta? Não. Ok, deixa pra lá. Então eu vou fazer o turno. Realmente não importa. um pouco irritado porque o que foi isso Agora, espere, a mudança de controle está correta, então por que não está alinhada? Agora está se alinhando. OK. É justo. Então, o Control Shift estava correto. Devo ter acidentalmente, sei lá, apertado o botão errado Mas, basicamente, se eu puder adiar, aqui agora temos um pouco menos. Agora temos um espaço de prensa, você pode ver que só temos dois ali, e então algumas dessas tábuas continuam infinitamente E mesmo que continuem infinitamente, o que eu espero é que sejam tão longos que quando começar a parecer estranho, a parede já tenha parado, então não precisamos nos preocupar com isso Então, temos esse aqui. Agora, outra coisa que pode ser boa se eu der uma olhada rápida é a espessura. Talvez possamos fazer isso , você sabe o que? Não, vou deixar a espessura. Se eu parar de mexer com a espessura agora, precisaria também fazer todas as unhas e tudo Não vale a pena comprar uma prancha extra. Mas, basicamente, com essas coisas, se adicionarmos uma escala de cinza com vários interruptores aqui, o que você pode fazer é adicionar entradas Então, podemos dizer entrada um e entrada dois e conectar isso à sua mistura. Agora, com a escala de cinza com vários interruptores, podemos, é claro, ir até aqui, podemos expor Portanto, seleção de entrada, seleção de entrada zero, seleção de entrada, um. Agora que está definido como um, desculpe, podemos prosseguir e agora você pode ver aqui. Então, ok, parece o único problema que temos é provavelmente nosso aterro de inundação, porque estamos usando um aterro de inundação para basicamente adicionar aqui Então, estamos usando nosso filme de inundação e , em seguida, vamos ver, como ele se comporta Ok, então nosso aterro de inundação não é capaz de diferenciar essas peças E a razão pela qual não é capaz de fazer isso é porque elas são infinitas e, na verdade, não gosta de peças infinitas. Para que usamos exatamente nosso aterro de inundação? Ah, sim, nós o usamos para variações de ângulo. Hm, eu quero variações de ângulo. Isso seria bom. Se eu usar esses. Acho que uma maneira de fazer isso é fazendo com que aqui tenhamos nosso preenchimento plano ou nossa borda. Não sei se vai funcionar, veremos, mas podemos adicionar a mistura. E, mais tarde, usaremos apenas uma chave para isso e, em seguida, poderemos adicionar uma forma. Eu vou fingir. Não tenho ideia de como vai ficar porque raramente faço essas coisas, pelo menos essa coisa específica. Então, vou basicamente, dar a menor linha possível para que a artista faça nossa mistura e defina isso para que ela se multiplique aqui dar a menor linha possível para que a artista faça nossa mistura e defina isso para ela se multiplique Acho que precisamos ir um pouco mais longe. 0,095 talvez 99. Faça isso até o ponto em que o aterro de inundação seja capaz de diferenciar entre os dois Então 0,0. Oh, espere. Na verdade, não podemos ir mais baixo do que isso. Então, agora temos essas posições, o que significa que temos essa, e isso significa que temos essa. Então isso funciona. A única coisa, é claro, é que, quando pressionamos espaço, a transição não é correta por aqui, e isso é, claro , o mais complicado A questão é: vamos notar? Essa é principalmente a questão. Então, se dermos uma olhada aqui, e talvez para os gradientes, possamos desligá-los Então, vamos ver. Então, aqui, podemos ver que há distâncias diferentes entre os dois. As unhas estão um pouco quebradas, então precisaremos consertar isso. Mas tudo isso pode ser resolvido com um interruptor mais tarde. E nós temos essas peças. Então, se, por exemplo, agora quisermos não amar nossa escala de cinza Ok, então o que temos aqui? Então, eles estão sendo expulsos. Acho que o que vou fazer é começar a adicionar meus switches. Então, temos essa opção exposta como uma nova entrada gráfica, e essa será a seleção de sublinhado da prancha A arte está aqui. Na verdade, vamos deixar o grupo por enquanto. Vamos pressionar Ok. Portanto, temos uma seleção de pranchas Agora só precisamos examiná-lo. Então, aqui, temos esse e temos esse. Esses dois estão obsoletos. Então, o que eu posso fazer é isso que agora eu posso expor, e vamos chamar isso de quantidade de arte em gradiente porque então eu posso simplesmente desligá-los sempre que tivermos essa segunda Quantidade e altura da arte em gradiente, quantidade de arte. Há uma quantidade de variação da pontuação de altura aqui. Então, esses dois, eu posso desligar e depois eles são executados nas minhas configurações. Está tudo bem aqui, então estou adicionando minhas unhas, e minhas unhas estão, por algum motivo, quebradas, e estão quebradas por causa desse histograma aqui No entanto, esse escaneamento de Hgram, pelo que me lembro, não foi muito útil no início com a nova técnica que fazemos Portanto, pode ser mais flexível se simplesmente removermos isso. Então, vamos ver, nós somos. Então, temos nosso mapa de normas. Nossas coisas estão em cima daqui. Então, ainda estamos usando este para basicamente alternar entre os normais, o que é bom Você não será capaz de realmente notar, eu acho, essa pequena transição aqui. Sim, eu entendo. Então temos um problema aqui em que usamos essa sujeira, e isso é porque estamos usando nosso mapa de posição. Agora, eu quero ver se eu removo minha posição. Ok, então esse não é o único. São as tábuas? Ok, então são as tábuas. Isso é interessante. Então, de onde vem essa linha? Então, tudo o que precisamos fazer é ver uma maneira de eliminar isso. Então, agora, com nossas pranchas, se alguma vez olharmos assim, sinto que aqui há uma incompatibilidade de pixels acontecendo, e parece que isso provavelmente está causando, sim, veja, isso provavelmente está causando o problema, essa incompatibilidade de pixels, o que é interessante Então, se prosseguirmos e livrarmos dessa transformação para D, talvez se fizermos como um Save Oops, transforme uma escala de cinza segura aqui E então no meu cofre se transforma a escala de cinza. Oh, não, espere, claro, isso não funcionaria. Desculpe, quero dizer, faça uma transformação, mas vamos usar valores em vez de números. Então, se entrarmos aqui e definirmos nossa largura como sendo, por exemplo, 110%, isso significa que ela aumentará em 10% Então, se eu pressionar aplicar, aqui, você pode ver que isso é ampliado, e eu acho que é mais preciso Não sei por que talvez com a mão, por algum motivo, eu consegui mover esse pixel, e isso está causando o problema. Vamos ver se isso ainda é um problema depois de eu ter feito isso. Ok, então isso ainda é um problema. Isso provavelmente vem do nosso asteca. Então, se realmente prosseguirmos e salvarmos a cena, usarmos nossa madeira normal, e agora, se entrarmos em nossas predefinições, o que podemos fazer é dizer que essa é uma prancha sobreposta e pressionar nova E então as tábuas sobrepostas serão como a prancha número um E então seguiremos em frente e faremos como pranchas planas, novas, e essa será a número dois Mas então o gradiente e a variação de altura são desativados. E a razão pela qual isso está desligado é porque já temos essas coisas manipuladas aqui, e realmente não precisamos de muitas variações de gradiente em algo assim Então isso parece funcionar. Então, se agora prosseguirmos e menosprezarmos meu deslocamento Ok, então vamos lá. Então isso parece muito bom. Agora, como você pode ver, o deslocamento é muito forte, mas é só uma questão de entrar aqui e, tipo, mudar ligeiramente em torno do deslocamento Isso realmente não deveria ser um problema. Então, temos essas peças aqui. Agora, aqui, você pode ver que a madeira também é um pouco mais áspera Seria bom se gostássemos de adicionar essa parte extra que pode fazer com que pareça ainda mais difícil Quanto ao resto, isso parece bem simples. Tipo, a maior parte disso é extrudida. Então, isso é algo que também precisamos ter em mente: essa é a geometria real e, provavelmente, não é apenas um deslocamento Ou deve ser a melhor paralaxe que eu já vi, mas acho que não Então, para nossa madeira, uma coisa que podemos fazer é seguir em frente e, é claro, ter controle aqui sobre nossa resistência normal e a quantidade de danos nas bordas. Se continuarmos e voltarmos ao normal, podemos entrar aqui, e acredito que você pode realmente expor e depois expor Temos uma força normal. Então, podemos expor isso novamente e chamar isso de força normal Vamos fazer esse grão sublinhar a força normal, só para diferenciar. Pressione ok. E então, a quantidade de dano na borda, exponha isso. Sublinhado granulado E também a quantidade de danos nas bordas dos grãos aqui, modo que agora eu deveria ser capaz de voltar para minhas tábuas de madeira E aqui temos uma prancha plana, basta pressionar atualizar. E então, como eu disse, para as tábuas planas, quero, por exemplo, deixar meu grão um pouco mais forte e minha quantidade Um pouco mais forte, apenas pelos danos aqui E, além disso, se eu também expor alguns valores, como aqui, por exemplo, a distorção está boa Acho que é esse que provavelmente queremos expor. É muito difícil para mim ver. Deixe-me rapidamente. Aqui vamos nós, aqui. Oh, não, esse não é o único. Onde está esse? Acho que é esse aqui. Sim, esse é o único. Então, este aqui, podemos ir em frente e expor esse e chamar isso de Edge de dano E isso é uma prancha, desculpe, prancha sublinha os danos na borda aqui E vamos colocar isso também no grupo normal e pressionar OK. Então, também podemos ter controle sobre isso, então podemos simplesmente entrar aqui. Vamos aprovar atualizações sobre nossas pranchas planas e, em seguida, sobre danos na borda da prancha, podemos prosseguir e configurá-la um pouco mais forte Talvez seja um pouco demais. Vamos fazer 0,4. Então, nós também fizemos esses, então isso é muito bom. Vamos dar uma olhada. Sim, agora temos, assim, tábuas muito mais ásperas e tudo Ok, talvez nosso dano na borda seja um pouco forte demais, então vamos reduzir isso de volta para 0,25, por exemplo, aqui só para diminuir o tom E acho que, neste momento, isso deve ser muito bom. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse no quadro. E essa chamaremos de cor base. E então, uau, eu realmente posso digitar hoje. Cor base. E eu ainda não digitei direito. Cor base. Obrigada. OK. Então, nós fizemos esses. Então, se agora temos um, temos duas variações de prancha aqui O que vou fazer é porque acho que, por enquanto, esses são praticamente os únicos de que precisamos, porque nosso humor simples também ditará muitas das outras tábuas É por isso que precisamos ter isso em mente. Mas isso parece muito bom. Eu vou seguir em frente. Sim. Ele vai ver. Então, outra talvez seja como uma variação de prancha , onde na verdade está onde há muitas tábuas Então, esse é o próximo que podemos fazer, e vamos terminar aí com este. Então, temos este, se não pegarmos um gerador de ladrilhos, e para esse gerador de ladrilhos, ajustamos nosso deslocamento aleatório, e nosso deslocamento aqui muito mais próximo, de modo que agora todas essas tábuas são, é claro, muito menores E então podemos entrar em nosso multi switch e definir o número de entrada para três E então podemos adicionar essa terceira entrada aqui. Então, feito isso, vamos continuar e configurar uma predefinição Então, vamos configurar várias predefinições diferentes. Primeiro de tudo, Axe, um que precisamos expor está em nossa cor base Precisamos seguir em frente e meio que também precisamos expor essas coisas. Então, se prosseguirmos e expormos o valor, basta dizer coluna principal, você pode simplesmente mantê-la Então esse é importante. A cobertura de sujeira escura é importante. Sim, acho que também podemos reexpor a sujeira branca e pressionar OK porque ela tem as mesmas configurações de antes Por enquanto, está tudo bem. Então nós os temos. Na verdade, sim, sim. Então nós os temos. Isso é bom. Então, agora, se entrarmos em nossas tábuas de madeira, vou atualizar as tábuas planas, mas vamos começar com as tábuas sobrepostas Então, tábuas sobrepostas. Se eu clicar duas vezes sobre isso, todas as configurações ainda estão corretas? Parece que sim. Se agora prosseguirmos e verificarmos rapidamente : Não, as configurações ainda não estão corretas. Então, se eu fizer isso muito mais, demais. Ok, então as configurações estão quebradas. Isso às vezes acontece. Desculpe por isso. Para que as configurações sejam interrompidas, isso às vezes acontece. Isso significa que só precisamos entrar rapidamente nas configurações. Seleção de pranchas, quantidade de grãos, quantidade de variação de altura, tudo bem Vamos continuar e também ativá-los. Então, um dano na borda da prancha. Defina este de volta para 0,1. E tenho certeza de que provavelmente adicionei acidentalmente uma mistura aqui ou algo parecido Eu esqueci onde estava. Oh, essa da qual podemos nos livrar. Ah, onde eu fiz isso? Eu esqueci completamente Lembro-me de que adicionei como uma mistura. Ah, sim, aqui eu fiz isso. Então eu adicionei uma mistura aqui, eu acho. Não sei o que essa mistura está fazendo porque parece que não faz nada, então está tudo bem. Então, vamos ver, tábuas. Oh, espere, essa forma, mas para mais tarde, foi isso. Então, podemos simplesmente nos livrar dessa forma porque não precisamos mais dela. Então, agora, essas tábuas estão corretas. Branco? Ainda está quebrado. Deixe-me fazer como uma nova exportação. Talvez isso funcione porque não me lembro de ter mudado nada assim. Às vezes, basta usar uma nova exportação. Lá vamos nós, viu? Então esse foi o truque. Então, exportação fresca, e pronto. Então isso às vezes acontece. Não sei exatamente por que isso acontece. Você também pode entrar aqui e, tipo, recarregar. Seus mapas de textura costumavam ter 100% de certeza. Mas, ok, então temos nossas tábuas aqui. Isso é bom. E definimos isso para, tipo, uma altura de cerca de 0,02 Então, o que temos é que podemos ir em frente e salvar isso, e então o próximo será atualizado. A próxima serão nossas pranchas planas e nossas tábuas planas aqui Vamos dar uma olhada em aparência, exceto, é claro, pela altura, mas isso é algo que faremos mais tarde. Ok, então as unhas estão lá e todo o resto está lá. Isso é bom. Ainda há alguns cortes aqui, quais eu realmente não gosto, e esse corte vem desses pedaços. Aqui onde eles cortam, e isso é porque eles estão cortando uma versão quebrada. No entanto, o que podemos fazer é, neste caso, adicionar um interruptor de escala de cinza, e então podemos dizer, na verdade, vamos definir isso em E então podemos dizer: pranchas planas, vamos fazer quedas padrão, expor pranchas planas Então, se as pranchas planas forem verdadeiras, o que ele fará é não usar essa, mas sim esta versão aqui, que já tem todos os gradientes adicionados Vamos ver. Isso deve resolver o problema. Ou não. Vamos dar uma olhada. Oh, sim, espere, seria bom se eu realmente definisse isso como verdade em nossa prancha Então, pranchas planas, se vamos ver, tábuas planas são iguais a verdadeiras. Lá vamos nós. Isso deve resolver isso. Perfeito. Ok, então o flat lnk também está pronto, e o próximo seria simplesmente aquele aqui, vamos atualizar E então, se dissermos pranchas planas, sublinhe de forma curta. E a única coisa que precisamos fazer para curtas planas é pressionar novo e definir nossa seleção de pranchas para três E isso nos dará uma vida melhor aqui. Então isso nos dará esse efeito. Agora, tudo o que eu me pergunto é que, se para este, vamos apenas pressionar atualizar, se prosseguirmos e configurarmos isso de volta como falso, se isso nos dará alguma variação de gradiente Então, se definirmos isso como quedas e adicionarmos pouco de gradiente e bem, você não precisará fazer um mapa de altura, mas vamos adicionar algumas variações do mapa de gradiente que talvez nos dê uma aparência mais interessante Sim, Cesar, isso nos dá uma aparência bem interessante. Se dermos apenas alguns pedacinhos de gradiente, tudo bem Então, talvez, um pouco mais uniforme. E então, é claro, para esses, o que você pode fazer é seguir em frente e duplicar esse material, chamando-o de comprimentos planos Bem, sim, é chamado de pranchas planas. E então, para este, você pode ir em frente e definir seu deslocamento como baixo para que não precisemos mexer constantemente com Então, temos esse aqui. Então, essas são tábuas planas, e agora elas também têm alguns gradientes acontecendo apenas aqui, que eu sinto que elas podem realmente usar um pouquinho de espaço Então eu acho que para os dois, mas vamos primeiro fazê-los aqui. Se definirmos nossos interstins para 0,02, talvez um pouco menos 0,01. Só estou esperando que ele seja exportado. Lá vamos nós. Acho que vai ficar um pouco melhor. Então 0,01, então aqui, provavelmente precisamos fazer o mesmo. 0,01. Lá vamos nós. Ok, já estamos muito atrasados com este capítulo. Então, vamos seguir em frente. E no próximo capítulo, faremos alguns polimentos Trabalharemos em algumas das cores. E então, quando tudo isso estiver pronto e tudo estiver ótimo para todas as nossas botas padrão e concluirmos todas as nossas variações, e concluirmos todas as nossas variações, o que faremos é usar nossa máscara de camada de tinta e criar aquela. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 22. 21 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 5: Ok, então acabamos com essas tábuas aqui, então está parecendo muito bom Então, nós já temos, tipo, esse equilíbrio em andamento. Hum, a única coisa que eu sinto é que essa distância aqui é um pouco demais, mas eu quero ter certeza de que não é só minha oclusão ambiente mexendo Então, vamos até nossas configurações aleatórias e diminuir o tom Sim, parece que é C aqui. Portanto, parece que não é a oclusão do ambiente. Então, vamos ver se podemos exagerar um pouco mais, especialmente nessas áreas. Aqui vamos nós. Então, se formos até Interstiney, eu acredito neste 00 zop Oh, não, espere, desculpe. Essa. Na verdade, vamos reduzir a quantidade aleatória. 0,001. Lá vamos nós. Vamos tentar realmente empurrá-lo para baixo o máximo que pudermos antes que ele comece a quebrar. E também como este aqui. mesma coisa. Lá vamos nós. Então, isso ainda deve ser bom se fizermos algo assim. Hmm. Funciona um pouco. E o que você também pode fazer é simplesmente mudar para a câmera principal e dar uma olhada mais de perto. E talvez também seja nossa sujeira que está causando esse efeito. Se desligarmos temporariamente nosso BiDoo, oclusão do ambiente Oh, é a nossa oclusão ambiental, ou seja, pensei que a tinha desligado Acho que é um pouco de tudo. Parece que é parte da nossa oclusão ambiental e parte Então, o que vamos fazer é seguir em frente e diminuir um pouco mais esse tom . Oh, sim, veja, aqui, está escuro como breu. Então, vamos definir isso para 0,02, que não precisemos de uma reclusão de imagem tão forte Agora, podemos equilibrar nossa altura. Às vezes, fico um pouco preocupado em fazer isso. Então, o que podemos fazer é ir em frente e entrar aqui. Só precisaremos ver como funciona. Se adicionarmos um intervalo de histograma aqui, você pode ver que ele equilibra Você pode definir seu alcance basicamente para basicamente aumentar ou diminuir a altura. Então, se definirmos isso um pouco mais baixo e realmente fizermos o mesmo com este, a única coisa que sempre me preocupa é que ele detecte minhas bordas de forma um pouco diferente E como ele os detecta de forma diferente , acaba quebrando alguma coisa E é por isso que eu sempre preciso ter muito cuidado com isso. Mas o que isso faz aqui também reduz nossa altura, em geral, de modo que é um pouco menor. Então, se fizermos isso, e depois o resto, vou finalizar talvez diminuindo meu AO para 0,01 como duradouro e também entrando aqui E eu quero apenas, vamos ver. Então aqui temos nossa sujeira. Bem, você sabe o que? Vou deixar minha sujeira um pouco mais forte. Mas então o que eu vou fazer é que podemos realmente implantar uma máscara aqui Então, com essa sujeira, se tivermos, tipo, eu tenho uma máscara para essa em algum lugar? Acho que tenho esse aqui. Vamos pegar este, e vamos movê-lo aqui no espaço vazio e adicionar um intervalo de histograma para que possamos, tipo, definir um intervalo, mas então eu posso. Desculpe, vamos configurar a posição, meio que equilibrá-la Não está funcionando do jeito que eu quero. Em vez disso, vamos alterar os níveis. Eu não uso mais os níveis com frequência, mas às vezes ainda pode ser útil. Então, se formos aqui, e a razão pela qual eu quero os níveis é porque é um pouco mais fácil para mim mover meu controle deslizante preto até aqui e depois diminuir essa intensidade Se somos isso, deveria. Sim, agora devemos ser capazes de mascarar isso e, com base nisso, podemos desativá-lo completamente, ou ainda podemos fazer com que brilhe um pouco, como você pode ver aqui, e isso deve, como você pode ver, compensar por não ter bordas tão fortes Então, feito isso, parece muito bom. Vamos dar uma olhada. Aqui, veja agora que já está muito mais atenuado, então está um pouco melhor Ok, a última coisa que precisamos fazer. Eu posso ver algumas listras estranhas . Veja, essas coisas. Eu não sei o que é. Eu quero consertar isso. E quando finalmente corrigirmos isso , o que faremos é trabalhar nas cores e preparar tudo para criar nossa variação pintada. Então, se dermos uma olhada aqui, onde estão as listras? Tudo bem, não os vejo aqui. Talvez se eu fizer uma nova exportação, talvez isso já resolva o problema. Eu posso vê-los. Então, para uma nova exportação. Veja, eu não sei. Às vezes, sim, só incomoda um pouco. Mas perfeito. Então, fizemos todas essas coisas. Agora que fizemos isso, o que podemos fazer é trabalhar em nossas cores. Vamos salvar uma cena. Vamos adicionar uma moldura, e essa será chamada de rugosidade E agora que temos essas peças aqui para nossas cores, o que seria bom é darmos ela controle total sobre nossa cor principal aqui. Mas o que pode ser bom, em vez de precisarmos criar várias predefinições diferentes, podemos realmente voltar à nossa cor simples original Então, se tivermos boa madeira lisa por aqui, tudo bem. Então, aqui, o que podemos fazer é tornar esta que expusemos, perfeita. E podemos simplesmente duplicar isso e já fornecer quase como uma predefinição dentro de uma predefinição Então, temos essa cor de anel e podemos dar a ela algumas cores diferentes, como nossa madeira Eu acho que realmente tenho essas cores também aqui. Sim, eu tenho essas cores aqui. Agora eu penso nisso. Já. Sim. Então, na verdade, eu esqueci completamente disso Portanto, devemos ser capazes de simplesmente entrar em nossas tábuas de madeira. Você pode simplesmente clicar duas vezes no nome para abri-lo. E se eu entrar aqui, ainda deve ter Oh, ainda deve ter uma predefinição Então, tecnicamente, eu nem preciso fazer isso. Eu queria fazer isso de uma maneira diferente, mas acho que essa é uma boa maneira , porque então fazemos a predefinição Parece que isso remove nossa exposição, como você pode ver Oh, não, espere, não, espere. Isso não remove nossa exposição. Parece mais ou menos. Qualquer que seja a mudança, ela tende a remover a exposição que fizemos Mas tudo bem, porque mesmo na madeira velha, eu já aumentei esse tipo de coisa. Então nós pegamos esse. Então, isso é realmente muito bom. Agora, a única coisa é que eu não acho que eu possa realmente expor Sim, acho que não consigo realmente expor a predefinição Então, isso é algo que depende do que você quer fazer. Você pode tentar duplicá-lo e tudo mais, mas honestamente, nós realmente queremos fazer todo esse esforço quando, por nós realmente queremos fazer todo esse esforço quando, por aqui , podemos simplesmente terminar Pronto para ir. Então, na verdade, estou muito feliz com isso. Acho que o que podemos fazer é, neste momento, começar trabalhando em nossa pintura. E para nossa pintura, vamos seguir em frente e vamos ter uma versão muito simples, tipo uma tinta muito fina. E então talvez também fosse bom. Então, se dermos uma olhada aqui, sim, a maior parte disso é, na verdade, tinta muito fina. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. No entanto, só por uma boa medida, também vou mostrar um pouco da técnica de peeling que você vê aqui, técnica de peeling que você porque tenho certeza de que muitas pessoas gostariam de saber como fazer esse tipo de peeling Então isso é na verdade tinta de estanho, então vamos ver. Ah, oh, estamos em apenas 8 minutos, então podemos muito bem fazer isso aqui. Já vamos começar a pintar. Então, temos nossas tábuas de madeira. Na verdade, vou passar a atualização em nossas pranchas planas e depois voltar para nossas pranchas sobrepostas Então esse é o que usaremos principalmente. Perfeito. Então, se agora dermos uma olhada e abrirmos. Aqui, está vendo? Isso parece muito legal. Talvez nosso céu agora esteja um pouco escuro demais, então podemos, em geral, mexer um pouco mais como nosso céu e fazer com que o brilho de uma árvore seja como esse, e então você também pode girar o céu Ok, para nossa pintura, para nossa pintura, a maior parte disso será apenas geração de máscaras. Então, só precisamos criar uma máscara realmente interessante e bonita. Agora, o que vemos aqui? Se você der uma olhada aqui, basicamente queremos seguir em frente e controlar que a tinta não esteja em todas as pranchas, ou pelo menos em grandes áreas das tábuas, elas não estão No entanto, quando há tinta, ela meio que tem esse tipo de aparência. É mais ou menos isso que eu quero. Então, é como esse pequeno look ondulado. Agora, a tinta aqui atravessa os grãos. No entanto, fazer coisas assim é bem complicado, e isso seria mais importante se realmente quiséssemos mergulhar nisso Seria quase um pequeno tutorial de algumas horas, porque eu não posso passar 5 horas apenas fazendo a tinta perfeita quando tenho tantas outras coisas para fazer Então nós temos esse, sim, isso deve estar bem. Então, vamos lá. Ah, e também, a propósito, eu gosto desse tipo de coisa. Então, vamos ver no que vai dar. Vamos ver se podemos fazer esses ajustes aqui e coisas assim Então, para nossa pintura, vamos ao designer. Vamos em frente e vamos fazer a máscara aqui, e então podemos ir em frente e pintá-la. Então, basicamente adicionamos uma mistura. E, por enquanto, essa mistura terá apenas uma cor uniforme. E basta definir a cor para ser branca, e isso é só para que possamos testar nossa máscara mais tarde e colocá-la sobre Se eu der uma olhada nisso, o que vou fazer? Eu vou começar. Mas digamos, vamos ver o que podemos usar com isso. Ok, então estamos usando os guindastes de madeira aqui. Talvez possamos usar a oclusão ambiental de nossos guindastes de madeira e fazer algo E se adicionarmos um histograma? Então, vou tentar alguns desses ajustes. E se adicionarmos uma varredura de histograma, para que possa ser útil fazer isso de qualquer maneira para a oclusão de nossos grãos no ambiente E agora, como você pode ver, se configurarmos um contraste até aqui, basicamente, podemos, tipo, gerar alguns desses grãos. Agora, se eu precisar de uma lata, vamos fazer com que o branco esteja onde há tinta, onde o branco é tinta, basicamente. Então agora nós já temos alguns desses grãos, ok. Vamos adicionar uma escala de cinza irregular e esfregar como Cloud two aqui Oh, isso é um barulho interessante. Preciso ter isso em mente, porque às vezes posso usar apenas um ruído como esse. Mas, basicamente, se definirmos nossa intensidade para o ponto zero, inclinarei meu 0,05 aqui E agora eu primeiro quero dar uma olhada em algumas das minhas flexões Então, os que eu criei porque são muito mais fáceis. Então, aqui, eu uso uma olhada rápida na pintura crocante que eu tenho Eu tenho esse, e eu tenho esse. Se eu acabar usando, é claro que vou incluí-lo. E então F, vamos ver. Sim, este não está fazendo barulho. Este também não. Então, na verdade, eu acho que essa também foi muito interessante, mas provavelmente estou mais interessada nesta porque é como uma sequência mais longa Se prosseguirmos e excluirmos isso, agora, esses arquivos SPSR, eles vêm com uma função de sobreposição dupla Se eu pressionar, você verá que ele se sobreporá duas vezes E agora minha ideia era transformar isso e girar 90 graus. Você sabe o que? Vamos fazer a transformação Salvar para facilitar. Salve a transformação girada em 90 graus. Amarre-o duas vezes e, talvez, também no meu controle grunge, duplique-o e sente-se aqui de forma diferente e faça a Então temos, tipo, um monte desse tipo de eu posso simplesmente mexer com meu assento Até eu conseguir algo bom. E então, se os misturarmos. Então, eu só estou tentando obter muito mais desse tipo de efeito de pintura Então, se eu misturar isso usando um clareador máximo, preciso mexer um pouco mais com minha semente para ter certeza de que são locais interessantes E digamos que eu então misture isso por cima. ainda não tenho ideia se propósito, ainda não tenho ideia se isso vai funcionar. Sou só eu experimentando algumas coisas. Está bem? Então, se eu misturar isso por cima, não vai aparecer o suficiente vamos ver se eu apenas adiciono este por cima para começar. Eu adiciono este por cima. Vou adicionar o outro mais tarde, porque ainda não tenho certeza sobre esse. Eu adiciono a distorção direcional e copio a mesma intensidade que tenho aqui mais uma vez para cerca de 500, só para mexer Então, agora que temos essas posições, isso me dá esse efeito um pouco aqui e ali. Então isso é muito bom. E então, se eu seguir em frente, eu pudesse mexer com meu equilíbrio Então eu disse que o branco estaria onde havia tinta. Não tenho mais certeza sobre isso agora. Talvez prefiramos que o preto é onde há tinta. Você pode meio que jogar no seu concurso. Uau, talvez um deles seja suficiente. Por que não? Não, talvez não. É um truque que você quer pessoas. Eu só preciso ter um bom equilíbrio para ver se eu posso, tipo, aumentar minha competição, diminuir o tom Não há muito que eu possa fazer com este. Vamos tentar aqui, temos nossa transformação salva. Vamos fazer duas vezes uma transformação em D, e vamos ver se podemos realmente reduzi-la. Então, vamos entrar aqui, segurar tecla Shift e simplesmente apertar isso. Quero ver se consigo fazer isso um pouco menor. Ok, então isso me dá um efeito interessante. Claro, eu sei que o ladrilho provavelmente está quebrado, embora, na verdade, nem importe se o ladrilho está quebrado porque estamos literalmente trocando-o Então, no final, o ladrilho deve estar bem, quebrado de qualquer maneira, mas no bom sentido Então, temos essas coisas. Agora, se ainda por cima, adiciono uma mistura. E para essa mistura, eu gosto de pegar essa escala de cinza sloplo, e eu não sei Talvez eu goste de ver se eu faço arte e se eu fizer uma arte, mas eu gosto de adicionar outra mistura aqui e eu simplesmente a mascaro com alguma coisa. Então eu adiciono outra mistura aqui. Eu preciso, se eu adicionar branco, vou adicionar uma cor uniforme. Não, espere, vou adicionar preto. Então, vou adicionar uma cor uniforme que é branca a isso. E então, por acaso, eu já tenho um mapa do grunge? Na verdade, aqui, esse eu posso usar. Vamos fazer uma varredura do histograma. Vamos usar esse, e vamos usar esse mapa grunge basicamente para dar a ele um pouco mais de Veja, agora você pode ver como eu trabalho quando verdade, só preciso brincar com as coisas porque essas coisas estão fazendo essa pintura. Eu queria que fosse melhor do que eu normalmente faço, porque normalmente eu faço isso de forma muito básica, então eu realmente quero dar a vocês, tipo, um material melhor. Mas isso significa que só precisamos brincar um pouco mais com as coisas. Aqui vemos, então temos, tipo, algumas dessas sequências. E se eu arte inst subtrair, vamos fazer arte Não, talvez se eu inverter isso , funcione um pouco melhor se eu fizer arte. Lá vamos nós. Vê? Ok, agora temos essas listras lá, o que significa que agora elas meio que deveriam gostar de tinta aqui Vamos ver. Então, eu quero realmente duplicar essa distorção de direção e torná-la exatamente a mesma, porque senão eu sinto que haverá uma incompatibilidade Lá vamos nós. Então, isso agora? Ok, agora temos algumas dessas listras e é como um efeito de tinta desbotada Então, isso também é muito bom. Então, fizemos essas coisas. Agora que fizemos essas coisas, o que podemos fazer é seguir em frente e controlar a quantidade de tinta que queremos. Então, para este, se brincarmos com o equilíbrio, isso deve aumentar a dor, mas terá um limite. Então, se eu der uma olhada nisso, sempre parece que precisamos inverter isso, o que temos agora, que o peeling da dor é o contrário Então, se eu fizer uma escala de cinza invertida aqui, Mmm. Vamos ver. Então, a Grace Carl invertida não parece muito bonita lá E se fizermos isso logo no começo? Então, se formos para esse controle de trituração, há um botão de inversão Vamos tentar fazer isso. Sim, veja, é por isso. Ok, é justo. Isso muda o equilíbrio ao redor. É por isso que costumo não usar este. Em vez disso, vamos fazer um carro Grace invertido aqui . E vamos ver. Então continuamos com isso , e então essa, em vez de uma arte, precisa ser subtraída Ah, é sempre muito confuso fazer tudo certo. E então temos esse , e agora, se adicionarmos uma última varredura do histograma, vamos limpar isso um pouco mais tarde E essa varredura do histograma está aqui basicamente para que possamos mexer um pouco mais com, tipo, a posição final, como você pode ver aqui, para que possamos obter, tipo, algumas dessas coisas de aparência áspera Vamos deixar a cor do meu uniforme um pouco mais solta , mais escura, quero dizer, e vamos ver como isso realmente fica Ok, então isso é o que temos agora. Portanto, a maior parte da tinta está agora, então ela também está localizada nas bordas e, em geral, em outras áreas. Isso é muito bom. Mas se eu agora adicionar uma última máscara em cima disso. E então esse aqui, eu meio que posso usar para aumentar ou diminuir a quantidade de tinta também. Então, por enquanto, vamos deixar essa. Então, vamos ver. Então, temos essas coisas aqui. Agora, se eu tiver minha distorção direcional, veja minha varredura Hcrum. Vamos adicionar uma mistura extra. E nós tínhamos esse aqui, o que eu acho muito interessante. E então, se apenas brincarmos com nossa semente, talvez queiramos uma sobreposição dupla Aqui, algo assim, para transformar e girar 90 graus. Vamos ver se agora adiciono essas coisas por cima como se fossem duradouras. Veja se a maior parte da tinta ainda está localizada. Lá vamos nós. Então agora temos aquela tinta desaparecendo ali Então, isso parece muito bom. Sim, estou muito feliz com isso. Eu vou dar, tipo, um pouquinho de, tipo, uma altura. Mas eu gosto muito disso. E também acho que não é tão ruim que tenhamos, tipo, algumas dessas áreas muito finas aqui porque acho que elas realmente renderizarão muito bem. , o que você pode fazer é fazer isso antes ou antes da varredura do histograb . Assim. E isso também restringirá tudo um pouco mais Ok, então, só para recapitular, nós entendemos o barulho. Pedimos uma transformação segura. Nós o amarramos de forma plana. Então temos essa mistura. Agora podemos ir em frente e nos livrar disso. Nós invertemos essas coisas. Em seguida, adicionamos algumas dessas pequenas faixas que geramos a partir de uma oclusão de ambiente em Feito tudo isso, adicionamos uma distorção direcional para bagunçar a deposição de uma tinta e, em seguida, adicionamos um mapa grunge extra em cima dela para desbotar um pouco da E esse mapa decisivo, talvez se eu aumentar meu contraste um pouco mais alto e, tipo, atrapalhe meu equilíbrio um pouco mais e, finalmente, um equilíbrio mais preciso com e, finalmente nosso escaneamento hisgam, o que nos dá algo parecido com um pouco mais alto e, tipo, atrapalhe meu equilíbrio um pouco mais e, finalmente, um equilíbrio mais preciso com nosso escaneamento hisgam, o que nos dá algo parecido com isso. Ok, uau, isso é um pouco. Agora, para adicionar um mapa de normas a isso, podemos simplesmente seguir em frente e ouvir pegar uma combinação normal. Ah. Isso é irritante. É muito chato. Vá lá. Lá vamos nós. Ok, então temos nossa combinação sem mapas. Agora, o que podemos fazer é adicionar um nó de mistura normal. E esse nó de mesclagem normal basicamente adicionará esses mapas de normas na parte superior com base em uma máscara. E para isso, precisamos ter essa máscara. Então, se pegarmos essa máscara aqui, jogue-a no fundo. E então, na parte superior, vamos adicionar um normal, e esse normal também será gerado a partir de uma máscara. Como um gel aberto, mas será muito, muito macio assim e jogará isso por cima. Então, o que isso fará é substituí-lo praticamente por um normal plano aqui. Você provavelmente nem consegue ver isso normal porque, tecnicamente, ele é cortado. Você pode ver o pedacinho. Só agora preciso ter certeza de que o material que está sendo cortado é o correto. Então, vamos verificar novamente simplesmente observando essa área e clicando duas vezes aqui. Ok, então veja. Então, sim, isso está sendo correto. E agora o que podemos fazer é, no próximo capítulo, começar criando uma tinta, uma cor base e um mapa de normas. E então eu também vou te mostrar como fazer um peeling. Acho que também quero melhorar minha máscara um pouco mais, mas você sabe o que vou fazer é sair da câmera, só vou dar uma olhada rápida. Isso já está parecendo muito bom. Eu só quero colocar, tipo, um pouco mais de coisas nessas bordas e tudo mais. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 23. 22 Como criar nossas pranchas de madeira, parte 6: Ok, então paramos com essa tinta fina aqui, que é muito boa. Mas eu só queria, antes de tudo, aumentar ou melhorar um pouco minha máscara. Então eu preciso dar mais espaço a isso porque agora está ficando um pouco apertado Então, o que eu queria fazer era basicamente adicionar um pouco de detecção de bordas, o que basicamente nos dará, tipo, algumas pequenas bordas aqui Podemos fazer isso usando uma mistura. E, honestamente, acho que provavelmente existem boas notas de detecção de bordas aqui Edge escolheu Hmm. Sim, já faz um tempo não uso esse, mas pode funcionar. E vamos adicionar o nó de curvatura porque ele precisa de uma entrada de curvatura Definido para ser GL aberto, e então só queremos pegar este Então, assim como as tábuas, não com todos os grãos porque senão não funcionará muito bem E vamos dar uma olhada e ver se isso funciona. Então, podemos usar esse, talvez. Vamos ver, largura da borda convexa. Se você aumentar isso, isso geralmente adiciona um pouco mais. É muito, muito sensível. Vamos ver se eu defino meus níveis aqui. Portanto, você também tem a largura da borda côncava, o que deixará tudo um pouco embaçado Então, para ser honesto, isso se parece muito com um detetive normal. Eu vejo isso assim. Eu estava pensando: Oh, talvez isso me dê um efeito interessante, mas acho que não. No entanto, podemos ir em frente e simplesmente adicionar uma máscara a isso. Vamos ver. Então, essa máscara eu realmente não gosto. Não, eu não gosto disso. Vamos ver se há um tipo diferente de borda. Danos nas bordas, talvez. A maioria deles sempre precisa apenas de uma curvatura ou de uma exclusão ambiental. No entanto, em comparação com o pintor, essas notas nem sempre são muito boas aqui, tipo, ainda não é isso que eu quero Em vez disso, vamos escolher, tipo, uma vantagem. Tudo bem, aqui, veja que um já parece um pouco melhor. Vamos diminuir meus níveis. Sim, lá vamos nós. Então, este já parece um pouco melhor. Então, com isso agora, é claro, queremos mais uma vez pegar uma máscara de aparência interessante que basicamente mascarará muitas áreas em que temos essas bordas para que não tenhamos esses danos em todos os lugares. Então, vamos tentar fazer uma varredura de histograma e vamos testar essa máscara aqui Acho que na verdade fizemos uma varredura de histograma também aqui, mas vamos fazer outra, só para ter certeza de que eu tenho controle total sobre Lá vamos nós. Vê? Isso parece um pouco melhor. Vamos combinar isso, e provavelmente vamos subtrair esse Sim, vamos subtraí-lo, o que agora também deve nos dar algumas vantagens extras aqui Agora, às vezes precisamos aumentar um pouco, então não sei se isso aconteceu. Sim, veja, isso é o que aconteceu aqui. Então, por causa do posicionamento, às vezes precisamos movê-lo um pouco para cima. E para isso, o que você pode fazer é, honestamente, o que eu costumo fazer nesses casos é entrar aqui e, primeiro de tudo, tentar fazer uma simples transformação, e simplesmente mover essa transformação um pouquinho para cima Faça isso para ter certeza de que está funcionando. Uh, é interessante que não pareça tão óbvio. Vamos entrar em nossa câmera principal. Sim, ok, acho que está aparecendo. Sim, aqui, veja, então está realmente aparecendo. Simplesmente não é tanto. Então, talvez possamos aumentar um pouco a quantidade de dano. Então, se entrarmos em nossa vantagem, eu nem sei se a transformação é necessária, então vamos dar uma olhada nisso mais tarde. Vamos aumentar nossa quantidade de desgaste nas bordas. Sim, vamos realmente nos livrar dessa. Vamos colocar nossa máscara. Desgaste um pouco mais as bordas aqui, apenas jogando até a posição de uma varredura histórica. E, finalmente, vamos desfocar uma escala de cinza inclinada para dar aquele último empurrãozinho Aqui, vamos escolher duas como nossas nuvens aqui. E apenas um último pequeno golpe de dano, devo dizer. Aqui, está vendo? E estou deixando o desfoque, provavelmente porque acho que não no mínimo agora, acho que o desfoque parece muito legal neste caso Então, vamos desfocar em 0,1, talvez. Sim, então aqui, eu posso ver um pouco. Vamos torná-lo ainda mais espesso. Não esperava que tivesse que ser tão grande, Buto. Então, ainda mais. Lá vamos nós. Agora começamos a realmente entender. Ok, perfeito. Então, agora começamos a ter alguns desses danos nas bordas também aqui. Acho que podemos insistir ainda mais. Parece muito, mas acho que vamos fazer uma exportação completa. Apenas certifique-se de que eu não esteja exportando acidentalmente algo que esqueci Mas sim, esta é a nossa aplicação, então tudo deve funcionar bem. Sim, aqui, então entendemos. Então, basicamente, escolha o carrapato que você quiser. Agora, isso é o que eu queria, como as pequenas bordas por aqui, então isso é muito bom. Ok, agora que temos isso, vamos começar, em primeiro lugar, examinando um método básico de cores. Então, para a cor base da nossa tinta, vamos lá. Então, aqui temos uma aparência muito boa para uma cor base. Ele vem de duas maneiras. ver pequenos pedaços dos grãos ainda nele e, quanto ao resto, é uma cor base de aparência bem limpa. Acho que o que queremos fazer é pegar um mapa de gradiente e, talvez, como uma simples nuvem, façamos o galho ou talvez um mapa grunge zero Na verdade, você sabe o que? Vamos pegá-lo nas laterais por aqui. E agora, se entrarmos aqui e fizermos como um editor de gradientes, podemos escolher um gradiente e fazer isso Perfeito. Veja exatamente o que eu queria. Ok, ótimo. Então, temos essas coisas. Agora queremos meio que misturas com alguns grãos muito, muito macios E eu não sei se provavelmente podemos usar nossa oclusão ambiental Então, nossa oclusão do ambiente vai para essa varredura do histograma Vamos duplicar essa varredura do histograma e vamos apenas ajustar um pouco a posição e talvez diminuir um pouco nosso contraste Até chegarmos, esses grãos bem macios. E vamos adicioná-los ao topo e adicionar o mapa de granulação no meio para convertê-lo de uma escala de cinza em uma cor E configurou isso para ser como uma multiplicação. Sim, viu? Então, podemos ver esses grãos muito finos no meio aqui. Então, isso já deve dar uma textura de madeira bastante bonita. Agora, uma coisa a lembrar, é claro, são esses motores diesel muito específicos aqui Na verdade, não vamos incluí-los porque precisamos amarrá-los tantas vezes que não ficaria muito bom. Mas aqui, aqui, você também pode ver um pouco mais. Essa tinta está um pouco diferente. Então, é algo que podemos ver se talvez possamos, tipo, reduzir algumas dessas especificações realmente pequenas, mas é como uma questão de preferência No momento, acho que isso é um básico muito bom e que podemos simplesmente trabalhar com isso Então, agora temos uma cor muito boa. Agora vamos fazer o mesmo com nossa rugosidade aqui. Então, temos nossa rugosidade. Vamos misturar essa rugosidade e praticamente combiná-la usando uma conversão Griskal e um nó de alcance de histograma A conversão do Griskal terá nossa cor real aqui O nó de alcance do Hgram é muito bom, mas na maioria das vezes será apenas para a posição Então, vamos deixar isso um pouco mais escuro para que fique mais brilhante E para a máscara, usamos a mesma máscara que estamos usando aqui e a conectamos aqui. Eu preciso? Não, espere, isso está correto, eu acredito. Sim, aqui, veja, agora temos um pouco de brilho lá dentro. Sim, isso funciona. Então agora temos um belo brilho lá dentro, então isso também está muito bom Então, agora que fizemos essas coisas e temos, tipo, esse recorte aqui, está tudo bem Talvez eu queira, tipo, aumentar um pouco mais a dor de peeling nas minhas pequenas gravuras Então, aqui, temos essas gravuras. Vamos mexer com esse exame de histria para fazer mais alguns, fazer um pouco mais de peeling de dor, um pouco mais de peeling de dor porque eu gosto muito da aparência E uma coisa que eu rapidamente queria mostrar a vocês que provavelmente não usaremos, mas é como obter, tipo, o efeito peeling que está invertendo Basicamente, a maneira de fazer algo assim é pegar uma escala de cinza desfocada não uniforme como essa Em seguida, você pega sua máscara de tinta e a joga nas duas. E então o que você tende a fazer é gostar de suas amostras até o fim. Então você vai em sua direção. E o que isso fará, como você pode ver aqui , já criará pequena aparência suave aqui. Agora, se eu adicionar um normal a isso, é assim que basicamente ficará. Bem, ok, se invertermos isso por enquanto, eu vou fazer um X direto. Então é basicamente assim que vai parecer E então, se você pegasse isso e o misturasse novamente com sua máscara e configurasse o modo de mesclagem Eu sempre preciso olhar meu mapa de normas para isso. Defina o modo de mesclagem para Aí vamos dividir, eu acho que está Em seguida, ele meio que será cortado e, em seguida, o que você pode ver é que ele simplesmente produzirá esse efeito. As amostras estão prontas. Eu esperava uma resolução melhor, talvez porque só precisamos definir isso para 16 bits Vamos usar 16 bits absolutos. Lá vamos nós. Isso é melhor. É por isso que, é claro, para esta versão, não é o melhor método. E a razão pela qual não é o melhor método é porque não vamos optar por pedaços grandes, mas sim por pedaços menores Mas agora você pode adicionar uma combinação normal a isso. E se você entrar e adicionar aqui esse efeito de camadas em um nível muito baixo, vou configurar para abrir o GL e fazer o invertido Talvez possamos adicionar algo assim ou manter isso um pouquinho aqui. Mas você pode ver basicamente que, se eu definir isso, é claro, um pouco mais alto, você pode ver que parece um peeling doloroso E isso também é o que ele fará aqui, veja. Então, isso nos dará esse efeito de descamação da dor. Parece muito bom. Então, talvez possamos esperar um pouco. Aqui, eu não tenho meu mapa de altura, você pode vê-lo um pouco melhor. Então, vamos curtir um pouco. Na verdade, eu não estava planejando fazer isso, mas vamos tocar um pouco aqui. Além disso, uma coisa muito legal que você pode ver acontecendo. Outra coisa em que a escala não NewfonBluGray é muito boa é que ela é muito boa em eliminar, por exemplo, esses detalhes realmente pequenos Então, se eu, por exemplo, pegar meu sku não UNFMBluGray desta forma e colocar minhas amostras Veja, você pode ver que ele tentará , como alguns desses detalhes, torná-los um pouco mais suaves Nesse ponto, se você pintasse um hist cram scan, por exemplo, você deveria ser capaz de fazer algo assim em que a tinta fique muito mais fluida, e então você pode brincar com sua intensidade e torná-la mais forte ou menos forte Agora, o mais pesado é que, se você quiser, possamos, por exemplo, literalmente trocar isso Não vou fazer isso, mas apenas para dar exemplos. Podemos trocar isso, e então podemos dizer, tipo, ok, viu Agora, instantaneamente, temos uma tinta com aparência diferente. Então, essa tinta é realmente como se não fosse tanto , é mais para tinta adesiva que você queira ter algo assim Então, eu só queria te mostrar isso porque eu sei que quando se trata de pintura, existem muitas maneiras diferentes de fazer isso. Vou deixar este aqui parado, se eu não me estender, remova-o mais tarde. Mas, por enquanto, temos uma pintura muito bonita acontecendo aqui. Vê? Então, eu vou escolher este. Vamos em frente e, como sempre, vamos salvar nossa cena e fazer uma renderização rápida da imagem para que possamos vê-la melhor. Aqui vamos nós. Então, confira Plainwood. Use tábuas de madeira, verifique tábuas de madeira pintadas, E se você aumentar o zoom, poderá ver todos os detalhes, e isso parece muito bom. É claro que ainda precisamos muito, então aqui também as reflexões são boas Ainda precisamos de um pouco de equilíbrio aqui e ali para fazer com que tudo se encaixe no irreal Mas, por enquanto, temos uma base muito boa. A única coisa que eu diria é que, se formos até o topo, eu só quero deixar meus grãos um pouco menos intensos, mas só isso. Então pegamos nossa madeira de tinta. Agora, uma coisa que vamos fazer é espaçar e adicionar um interruptor de cor. E podemos ir em frente e podemos expor isso bem longe e chamar isso de tinta Dessa forma, podemos ligá-lo e desligá-lo. Então, teremos a tinta cinza. Vamos pressionar Ok. E então, se uma tinta for verdadeira, ela faz essa. E se for falso, na verdade, você sabe o que? Não, eu conheço uma maneira ainda melhor. Na verdade, vamos excluí-lo. Vamos fazer isso aqui. Vamos fazer aqui uma troca de cartão cinza desta vez. Se a tinta for verdadeira e, se for falsa, ela se tornará uma cor preta simples e uniforme. E então, uma pintura por padrão, eu quero definir como falsa. E então eu quero expor isso às tintas gaseificadas. Nós já o criamos, então já podemos usar este. E então vamos, economizamos. E digamos que vamos em nossas tábuas de madeira, eu só preciso verificar novamente Então aqui temos nossa madeira sobreposta, tem tinta. Vamos acionar isso. Não, isso não está totalmente correto. Vamos reinicializar este. Talvez eu o tenha exposto incorretamente Tem tinta. Branco? Ok, então agora funciona, eu acho. Então, agora podemos verificar novamente. Portanto, nossa madeira parece estar bem. Então, isso foi como o anterior. Então nossa madeira está boa, nossa madeira é normal. Além disso, agora é simplesmente ignorado. Nosso mapa de rugosidade é ignorado porque usa uma máscara. Tudo é ignorado agora, então isso é bom. Então, fizemos essas coisas. A única coisa de que me lembro é que minha oclusão ambiente provavelmente não tem a Então, se salvarmos isso agora, ok, vê? Só coisas como essas árvores. Não me lembro deles parecendo assim , o que é um pouco estranho. Ah, é por isso. Então, por algum motivo, este é Oh, é por causa de um interruptor de escala de cinza. Então, precisamos entrar em nossa sobreposição e definir o Oh, Deus, isso é Então, o que é esse? Se você puder, vá em frente e edite o gráfico da função. Ok, então isso são tábuas planas. Então, o que precisamos fazer é entrar aqui. As pranchas planas estão ansiosas por falsificar. Em nossa sobreposição, tudo bem. Mas agora temos dois pinos e eu sinto que um deles simplesmente não faz nada Então, se entrarmos em nossos parâmetros, vamos ver, temos a tinta tem e a tinta tem sublinhado um Vamos deletar esse. Você sabe o que? Vamos deletar os dois. Vamos deletar os dois. Vamos reiniciar nosso switch. Cai por padrão, expõe, tem tinta. Tente isso de novo. Lá vamos nós. Um novo começo. Então, nossa madeira agora está quase rachada. Acho que ainda quebra um pouco por causa disso, e provavelmente quebra porque tivemos que fazer, tipo, uma geração de máscaras aqui que removemos. No entanto, acho que é mais porque não temos a predefinição ativada É isso mesmo. É porque não ativamos a predefinição Então, inunde as tábuas e a tinta fica falsa. Então, agora está tudo bem. Então, se eu ligar a tinta, agora é verdade. Isso é só um teste. Então, agora temos tinta aqui, nossos detalhes do mapa nem estão aqui, nossa rugosidade está E então, a última coisa que precisamos fazer é ter nossa oclusão de ambiente e, para nossa oclusão de ambiente, vamos adicionar E essa mistura incluirá, você adivinhou, nossa máscara em cima disso E vamos definir essa provavelmente, em artes que, tipo, sim, apenas a mapeiam. Ok, perfeito. Finalmente. Então, essas coisas devem funcionar. Então, se agora salvarmos a cena, ela ainda deve estar lá. Então está tudo bem. Mas agora fizemos nossa troca e agora podemos ligá-la e desligá-la facilmente desse jeito. Então, basta pressionar atualizar, e então podemos prosseguir e desligá-lo sempre que quisermos, e ele ainda deve parecer correto. Eu sei que pode ser um pouco complicado ir e voltar Aqui você pode ver que agora também há alguma distorção estranha acontecendo que não existia antes Então, é todo esse tipo de coisa que nós meio precisamos analisar e ter certeza exatamente por que ele está fazendo todas essas coisas. Então, a deformação Ah, jeito nenhum, a deformação estava acontecendo Provavelmente é apenas mais intenso porque vemos isso como se estivesse aqui. Talvez o que mais possamos fazer é que isso seja interessante. Então eu acho que isso simplesmente corta em, tipo, algumas áreas estranhas. Então, essas coisas que podemos, é claro , podemos simplesmente equilibrá-las. De qualquer forma, só para finalizar essas coisas, o que eu quero fazer é realmente controlar a cor da minha madeira pintada, e quero dar esse controle dentro do Unreal Engine Então, isso é algo que é bom lembrar. Então, agora temos uma base boa o suficiente para que possamos começar a usar essa base em todos os nossos modelos. Então, no próximo capítulo, o que faremos é começar transformando nossos modelos em modelos finais e, em seguida, podemos começar também mapeando nossa madeira e, com base nisso, melhorias artísticas. Fazer arte ambiental é muito fluente. Você pode simplesmente continuar melhorando as coisas porque é difícil saber se tudo está completamente perfeito. De qualquer forma, como eu estava dizendo, o que eu quero fazer é criar uma saída extra. Então, pressione espaço e digite a saída e chame essa máscara de sublinhado de pintura Copie o identificador na etiqueta e defina o grupo no material. Agora, essa máscara de pintura basicamente terá essa máscara aqui porque o que podemos fazer é usar essa máscara de tinta dentro do motor Unreal, e dentro do motor de bobina, podemos basicamente sobrepor uma cor sobre ela, assim como faríamos Então é só isso. Agora, feito isso, você pode fazer uma boa limpeza nisso No entanto, como este capítulo já está um pouco atrasado, o que faremos é mais tarde , quando tivermos feito todos os nossos materiais, porque ainda precisamos criar nossos dois materiais e tudo Depois, examinarei tudo e farei otimizações gerais Então, vamos continuar transformando finalmente nossos modelos em modelos finais no próximo capítulo, mapeando nossos textos neles , e ficará muito legal. Então, vamos continuar com isso. 24. 23. Criando nossos recursos finais, parte 1: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo é começar com nossos modelos mais refinados No entanto, vamos tomar um pouquinho de dieta, mais ou menos. Então, o que eu quero fazer, porque vamos usar um sistema totalmente novo para adicionar nossas janelas e tudo mais, eu queria seguir em frente e já queria completar uma de nossas paredes, e queria completar uma de nossas janelas para que pudéssemos basicamente garantir que pudéssemos basicamente garantir que o sistema funcione no Unle Engine Five Essa é sempre uma boa prática também para que você saiba sobre o fluxo de trabalho que vamos fazer, mas também para mim, porque, embora eu tenha feito meus testes, as ferramentas são totalmente novas e, portanto, ainda não foram testadas extensivamente Então, só precisamos ter certeza de que funciona. E se isso não funcionar por algum motivo ou outro, tente encontrar uma solução e, é claro, encontre opções diferentes. Então, o que vou fazer é, primeiro de tudo, seguir em frente e começar exportando minhas texturas que pelo menos, temos como algo Vou prosseguir e, para essas texturas, embora tenhamos várias variações diferentes, vamos começar com a Madeira zero, que será nossa madeira brilhante aqui Então você pode ver isso assim. será o nosso primeiro que vamos usar. Se formos para nossas tábuas de madeira, queremos clicar com o botão direito do mouse em nossas tábuas de madeira, exportar saídas como Bitmap, e você só quer prosseguir e desativar Agora, isso não será salvo até pressionarmos Exportar mais uma vez. Mas, basicamente, a razão pela qual vamos fazer isso é porque vamos usar nossas tábuas de madeira E o que eu acho é a maneira mais fácil, embora mantenha a mesma nomenclatura, embora você possa facilmente alterar esses nomes posteriormente no motor Gosto de colocar minhas tábuas de madeira e , finalmente, criar uma nova pasta E para cada variação de textura, eu apenas crio uma pasta para que possamos exportá-la. Então, por exemplo, esta será colocada em camadas, barra de inicialização, por exemplo, posso então selecionar esta pasta e pressionar Exportar assim E assim, com esta, eu também posso ir em frente e fazer isso agora. Se, por exemplo, eu for até as tábuas de madeira, eu posso, na verdade, atualizar as tábuas sobrepostas, e então vamos em frente e simplesmente ligar a Agora, com essas coisas, posso prosseguir e exportá-las novamente. E desta vez, eu posso usar camadas, pintadas de madeira. Agora, uma coisa muito boa, ainda não faremos toda a exportação, é porque essas tábuas têm aproximadamente a mesma quantidade de tábuas que têm quase a mesma altura delas, como a mesma quantidade em uma textura Então, por causa disso, para o Maya pré-visualizar tudo, nós meio que precisamos apenas dessas duas variações E então, se também usarmos nossa madeira lisa, poderemos mais uma vez pressionar a exportação. Oh, eu já pressionei exportar. Eu quis dizer desligar a exportação automática quando as saídas mudarem e, em seguida, pressionar exportar para que ela seja salva E então, se prosseguirmos e entrarmos aqui, temos uma final de madeira lisa, e então podemos dizer madeira lisa sublinhado A porque eles não têm tantos E mais tarde também pediremos variações pintadas. Mas agora o que podemos fazer é também exportar isso. Então, agora exportamos o suficiente para que possamos entrar no motor do poço e realmente testar essas coisas Talvez uma delas que seja boa para garantir que está correta seja entrar em nossas tábuas de madeira e, assim, pranchas sobrepostas, pegar suas tábuas planas aqui e também desligar as que estão pintadas aqui e também desligar Lá vamos nós. Também podemos seguir em frente e talvez exportar este apenas para que tenhamos alguma diferença. Serão tábuas planas vazias, por exemplo. Selecione a pasta e, em seguida , podemos exportá-la, apenas para que também tenhamos essas. E então, como nas versões pintadas, podemos exportá-las quando chegarmos à Umil Então, tendo feito isso, agora, se usarmos o liquidificador, da maneira que vamos fazer isso, queremos seguir em frente e queremos ter a geometria real como nossos pedaços de madeira Muitas vezes, aqui na vida real, você pode ver isso claramente. Mas se, por exemplo, nos inspirarmos em jogos, você também pode ver que muitas vezes há geometria real aqui que eles destacam, e acho que eles fizeram isso manualmente Não tenho a sensação de que eles usaram paralaxe ou algum tipo de outro tipo de geometria porque seria muito caro usar Agora, claro, claro, você poderia usar Nant para isso, e é aí que você pode meio que se livrar disso Mas não ensinaremos essas técnicas neste tutorial. Eu quero te ensinar as técnicas que você usaria para qualquer outro tipo de motor de jogo, e aqui você pode ver claramente como tudo isso funciona. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é ter uma boa chance aqui. Essa é boa. Vamos fazer isso. Vá até as propriedades do material e crie um novo material, e vamos chamar isso de tábuas de madeira em camadas nuas, Agora, tudo o que precisamos fazer é inserir a cor base para que possamos ver o que estamos fazendo. Para nossa cor base aqui, se clicarmos no pequeno botão amarelo e acessarmos uma textura de imagem aqui, agora podemos abrir uma textura. Então, o que queremos abrir é se usarmos texturas e quisermos usar tábuas de madeira, por fim, madeiras nuas em camadas E eu acho que você também pode pressionar um pequeno botão de seta. Oh, não, desculpe. Achei que isso mostraria uma prévia. Oh, não, espere, essa é a Maya. Não importa. Desculpe. Basicamente, precisamos de um que possamos ver claramente como tudo está definido, e isso pode ser melhor se usarmos um mapa de altura para isso ou talvez como um mapa normal , porque assim poderemos vê-lo com um pouco de clareza. Vamos tentar um mapa de normas aqui. Então, colocamos nossas tábuas de madeira aqui prontas para serem usadas. Se você quiser visualizar sua textura dentro do Blended, vá em frente e vá para o sombreamento do visor, e agora aqui podemos ver Não parece muito bom, mas é algo em que trabalharemos , é claro, agora. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é começar fazendo um desempacotamento UV para garantir que possamos mapear tudo juntos de maneira adequada É muito importante que obtenhamos o branco de desembalagem UV, por isso queremos ir para a edição de UV E agora, para facilitar nossa vida, há um don que queremos instalar. É chamado de SRUV. Eu o coloquei na pasta do liquidificador e você instala da mesma forma que suas ferramentas Maxivs Então, basta acessar o arquivo ou algo assim nas preferências de edição e, em seguida, aqui, você só quer inserir isso. Então esse é o Shu UV. Agora, essa ferramenta é muito útil porque nos poupará muito tempo e desembrulha praticamente para nós, tornando tudo perfeitamente cultivável Então, com essa ferramenta, o que podemos fazer é que ela esteja aqui embaixo no RuvTap e você basicamente seleciona aqui seu modelo e simplesmente pressione a caixa UV Agora, quando você fizer isso, o que ele fará é se formos para o modo adicionado, o que você pode ver é que ele desembrulhou nosso modelo Agora, acho que também podemos , se selecionarmos tudo assim, também poderemos ver isso acontecendo. Assim que você fizer isso, você desce aqui nesta lista suspensa e pode basicamente definir o tamanho. Então, agora temos cinco. Então, podemos fazer como se dois, três, quatro, cinco, não importasse realmente. Então, com base nisso, podemos basicamente decidir quantas tábuas eu quero Então, se eu fizer quatro ou três, acho que quatro. Eu mantenho os números pares. É melhor mantermos os números pares. E agora tudo ainda deve ser cultivável se a ferramenta funcionar. Então , temos essas coisas. Em primeiro lugar, aqui, sim, isso parece muito repetitivo Se agora estamos bem, então ainda temos nosso sistema de captura de fotos ativado. Se agora seguirmos em frente e mantermos a tecla Shift pressionada, não. Vamos duplicar isso e eu não sei por que isso. Estou estalando? Oh, estou caindo no vértice. É por isso que está agindo de forma estranha. Ajuste aos incrementos Então, fazemos isso e depois verificamos novamente. Eu não vejo. Oh, espere. Então, se eu precisar dar uma olhada aqui, parece que a transição é perfeita. Veja como isso foi fácil. Então, desse jeito, podemos fazer essa transição perfeita. Então, agora que sabemos que esta está boa, claro, você também pode fazer isso com as outras peças. Mas, por enquanto, vamos voltar temporariamente ao nosso modo de layout. E agora o que vamos fazer é na verdade, ir em frente e adicionar uma geometria extra aqui para que possamos extrair isso Agora, essa geometria não precisa ser perfeita porque, como você pode ver, temos algumas ondulações aqui que talvez queiramos reduzir mais aqui que talvez queiramos reduzir Mas, por enquanto, se você simplesmente for para o modo Addit, vá em frente e pressione CTRar. Eu deveria fazer isso Contour R. Eu vou tirar fotos. terceira vez é o dano, contorno R. E eu estou basicamente aqui Vou seguir em frente e vou estudar arte. Meus segmentos aqui. Pode parecer muito, mas em comparação com as despesas de usar nossa paralaxe ou fazer mapeamento de deslocamento real e tudo mais, isso ainda será muito barato porque, lembre-se, é um ativo muito Quando você tem um ativo muito grande, não é tão ruim adicionar um monte de geometria extra a ele Às vezes, você até precisa dele para pintura de vértices. Como se provavelmente precisássemos dele para pintura de vértices de qualquer maneira Então, o que vamos fazer é adicionar essas coisas aqui para começar. Então, o que você quer fazer é dar um pequeno chanfro, porque esses, na verdade , meio que dependem Se vamos escolher as tábuas planas , não podemos dar o chanfro, mas se não vamos escolher as tábuas planas , queremos dar Então, provavelmente acabaremos com algumas variações. Apenas tenha isso em mente. Então, vamos em frente, vamos entrar e eu vou trocar de roupa. E vamos selecionar tudo isso aqui. E podemos simplesmente desembrulhá-lo mais tarde, ou você pode usar a ferramenta, ou podemos seguir em frente e agora fazer como o Contra BEC, e então ele não mudará realmente os UVs, mas só precisamos fazer isso um pouco assim Então, isso é o que podemos fazer é basicamente mudar de posição e clicar neste. Oh, tente de novo. Clique neste. E então podemos basicamente avançar com isso. Vê? E então, basicamente, produzirá o mesmo efeito. Então, se seguirmos em frente e fizermos isso com todos eles, estaremos basicamente fazendo com que eles avancem. Por isso, é sempre um pouco chato para mim selecionar, mas meio que depende E dessa forma, também podemos dar mais variações. Então, o que vamos fazer é começar avançando assim e, mais tarde, também nessas interseções, podemos adicionar algumas arestas extras para torná-las mais interessantes E porque provavelmente faremos pintura de vértices, onde podemos pintar entre, por exemplo, nossa madeira pintada e nossa madeira de urso e tudo mais, porque provavelmente também faremos isso De qualquer forma, queremos adicionar geometria extra a isso. Então, assim, eu posso ir em frente e adicionar mais algumas variações. E o legal é que, depois disso, o que faremos é transformar nossa janela em vinil, e então você pode ter uma ideia do que eu estava falando todo esse tempo, como ter as janelas em cima e tudo Veja, eu ainda vou por um tempo? Sim, eu sou. Então, fazemos essas coisas. E então, sim, você pode imaginar que quando fazemos nossas outras pranchas, meio que precisamos ter uma versão diferente Mas isso é algo que são apenas detalhes. Essa é uma variação que podemos adicionar. Esse tipo de variação, eu posso fazer como uma volta no tempo, porque é muito repetitivo Então, temos essas coisas aqui. Tudo isso é muito bom. Agora, o que podemos fazer é decidir sobre alguns deles, por exemplo, aqui para também colocar um contre e digamos que façamos outro aqui embaixo Eu não vou fazer isso em todos os lugares, então a maioria deles ficará bem. Mas vamos seguir em frente e fazer como alguns deles. E então, se entrarmos e eu acreditar que, para este, podemos simplesmente selecionar todos eles e já no bisel Isso significa que adicionamos um pouco mais de geometria porque, tecnicamente, você também pode simplesmente adicionar como um chanfro aqui Mas quando você faz isso, bem, eu acho que se você fizer isso. Se você adicionar isso, poderá adicionar o chanfro e ver que ele se soma aqui, e ver que ele se soma como esse efeito aqui embaixo, que não deve ser tão ruim, mas lembre-se disso porque isso interrompe seu fluxo de topologia Porém, se você estiver adicionando um chanfro em todos os lugares, isso não interromperá seu fluxo de topologia Feito isso, o que podemos fazer é por este, podemos, por exemplo , seguir em frente e, não sei, talvez , movê-lo para baixo e talvez um pouco mais. E talvez também por aqui, mova-o para cá. Então, basicamente, obtemos esse efeito. Talvez precisemos colocar nossas bordas um pouco mais perto. Vamos tentar isso. Vamos, vamos tentar este. Acho que fui um pouco longe demais. Então, vamos fazer contra B como se fosse um bem pequeno. E então, para este, se seguirmos em frente e movermos isso para dentro e depois para baixo , você não precisa movê-lo completamente, só precisa estar meio que dentro. Aqui vamos nós. S. Então, temos algumas pequenas diferenças. E então, o que mais tarde também podemos fazer é que, mesmo em geometria, podemos até mesmo aqui, adicionar algumas pequenas variações em que nossa madeira está até mesmo distorcendo a própria geometria Você vê? E isso também pode nos dar um efeito interessante aqui. Mas antes de tudo, então tínhamos um aqui. Contro B. Bonito e pequeno. Vamos pegar esse. Na verdade, não. Vamos pegar o outro para trocar. Vamos colocar isso aqui. Lá vamos nós. Então nós temos esse. Vamos ver. O que mais temos? Por aqui, temos outro. Veja, isso pode ser um pouco demorado, mas pequenas variações como essa são muito boas de se ter. E acho que não demora muito para fazer coisas pequenas como essa. Lá vamos nós. Por aqui, temos outro. Vamos usar esse aqui. Assim. E embora você não me veja fazendo isso, você pode , é claro, pressionar o ponto no teclado numérico para basicamente ampliar as coisas A razão pela qual eu não faço isso com frequência é porque significa que preciso tirar a mão do mouse, e eu realmente não gosto de fazer isso porque, bem, estou movendo coisas. Eu não estou realmente de bom humor, então preciso ficar alternando. É uma coisa exigente que eu tenho. Mas, basicamente, podemos seguir em frente e também podemos ir por aqui. Vamos fazer essa. E então você pode ampliar. Às vezes, ele aumenta o zoom e também muito longe. E assim, podemos adicionar algumas pequenas variações. Ok, então nós praticamente fizemos essas coisas, a menos que haja uma muito óbvia que eu esqueci Agora, nós fizemos esses, então talvez este seja bastante óbvio que eu esqueci porque tenho uma memória de curto prazo Eu já esqueci onde eu realmente coloquei tudo isso. Mas este é muito bom estarmos juntos. Aqui vamos nós. Então, o que podemos fazer é também não fazer isso nas bordas , porque então ele quebrará. Mas dentro dessas áreas, podemos entrar e, por exemplo, adicionar algumas pequenas variações simplesmente aumentando os comprimentos para cima e para baixo desta forma E essas pequenas variações, será apreciado em maior escala que você obtenha essas variações realmente pequenas. Você também pode ver aqui que há algumas pequenas variações acontecendo aqui ou ali. É claro que não estou gastando tanto tempo quanto eles gastaram no red de redemption, porque é lógico, é um tutorial Eu não, não sou uma equipe de artistas. Mas se eu agora continuar e tiver essas coisas e agir como um fragmento de arame. Aqui está. Aqui você pode ver que agora ele tem uma aparência bastante interessante. Então, temos esse aqui. Então, isso é muito bom. Vamos salvar o sen. agora o que eu quero fazer é também entrar e fazer com que uma de nossas janelas seja definitiva. Então, vamos fazer isso primeiro. Vamos até a vitrine da nossa loja aqui, pois temos essa aqui. E vamos ativar minha esposa Rm toggle. Antes de tudo, preciso ver exatamente como isso parece. Tudo bem, então eu uso este, mas isso não é realmente um close-up útil O que eu acho que vou fazer é que essa é ótima para uma pequena vitrine, mas talvez eu queira entrar e realmente encontrar referência melhor para, como vitrines de nossas lojas, para tirar algo bom dela. Então eu vou seguir em frente e vou para Oh, não, você sabe o que? Essas coisas podem ser boas. Esse material é uma referência boa o suficiente para mim. Vamos fazer essa. Então, tudo bem, esse. Então, vamos criar apenas o perfil externo e depois também os internos. E então, para as janelas, por enquanto, vamos deixá-las em branco. Será como uma planície. Mas, tendo essas coisas, uma coisa que você precisa ter em mente é construção das vitrines das lojas. Nestes tempos, a construção deve ser muito, muito fácil. Como você pode ver, é como um bloco no topo, um bloco com um pequeno perfil aqui na lateral e neste lado, um bloco com talvez, novamente, um perfil diferente na parte inferior, e então ele só tem essas peças extras no meio. Ok, então vamos começar criando apenas um perfil básico. Então, temos a vitrine da nossa loja aqui. Agora, para este perfil, eu já mostrei como fazer isso com o acabamento do teto Então, mude a malha A, e vamos começar com um simples plano. Espere, deixe-me trazer isso para lá. Agora, para este avião, praticamente já podemos ativar nosso encaixe em incrementos E vamos girar esse Oops 90 graus desse jeito, e então já podemos começar a ajustar isso aos incrementos Ok, então, para nossa malha, na verdade, vamos começar a dividir em incrementos por um segundo Então eu preciso ver que eu não quero. É um pouco mais volumoso do que o que tínhamos, mas podemos rapidamente errar com isso, pois o volume parece estranho Então, vamos seguir em frente e insistir um pouco mais nisso. E então, se formos para o modo Addit, podemos pegar nossa forma aqui Então, digamos que, ok, neste momento, na verdade, provavelmente podemos alternar entre o Altex Então, neste momento, isso deve estar bem. Então fazemos como um E. Desculpe, LTE, e então lançamos isso. Estou apenas seguindo o Estou apenas tentando seguir a referência agora. Então, parece que estou adiando isso. E então eu faço outro Alt E e clico com o botão direito para que fique no lugar. Então vou adiar até aqui, provavelmente. Então parece outro Alt E. Push it out. Neste ponto, vamos mudar para o nosso modo de raio X para que eu possa vê-lo. Alt E e depois outro. Eu acho que neste momento. Sim, acho que só quero ter mais ou menos o mesmo comprimento que aquele. Vamos fazer isso. Sim, isso parece bom. E então outra Alt E. Oh, desculpe, Alt E. E então voltamos, e então estamos tornando esta um pouco mais complicada. Provavelmente algo assim. Sim, isso deve resolver o problema. E então, se simplesmente ativarmos todas as fotos, podemos fazer mais uma Alt E, e então podemos simplesmente empurrá-la de volta Nesse ponto, podemos selecionar essas duas peças e podemos simplesmente fazer um taco e um loop na borda da ponte Então, vamos girar rapidamente a parte traseira e empurrar isso para cima. Então esse é basicamente o nosso perfil. Então, muito fácil. Vamos em frente e, aqui, vamos adiantar essa questão até a verdade, não até o fim. Vamos adiar até esse ponto aqui. Então, nós temos esse. Eu ainda me sinto um pouco gordo, para ser honesto desse lado. Vamos recuar um pouco, só para que pareça um pouco mais fino, porque se deixarmos nosso perfil um pouco mais fino, nossa janela parecerá um pouco mais longa e um pouco maior em comparação com quando temos esse perfil muito grande e volumoso Então, neste momento, vamos pedir desculpas, vamos selecionar isso. Vamos fazer um pivô rápido E vamos continuar e duplicá-lo, e então eu vou entrar e vou girar 180 graus e empurrar este em torno desse ponto aqui. Lá vamos nós. Ok, então nós temos esse. Agora, o perfil principal parece ser bem fácil, na verdade. Parece que o perfil principal é basicamente essa peça aqui. Então, basta girar isso. E parece que isso está apenas no topo. Então, se neste momento, vamos ocultar isso temporariamente. Então, parece que esse perfil está no topo até esse ponto aqui. E então, se entrarmos e vermos. Então, parece que está um pouco saliente dos dois lados Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Honestamente, nem precisamos fazer isso desse lado, porque provavelmente podemos simplesmente espelhá-lo Então, vamos nos concentrar mais nesse lado e, em seguida, vamos espelhá-lo. Vamos fazer um contra R, e teremos um contra R sentado aqui. Teremos um contra R sentado aqui, e a razão pela qual estou fazendo isso aqui é que agora fica mais fácil colocá-los aqui e aqui. Ok, está parecendo bom. Agora, se nos virarmos de cara, podemos seguir em frente e podemos simplesmente, opa, excluir essas peças e, na verdade, excluir tudo isso Talvez seja útil fazer ovos com chumbo que eu possa realmente ver Oh, não, espere, aqui. Uma última coisa que preciso fazer. Então, vamos realmente fazer isso porque eu preciso adicionar um loop extra aqui para que agora, quando eu os exclua, eu não precise, tipo, redesenhar todo o rosto. Então, temos essas coisas aqui e temos essas coisas aqui. Exceto por esses. Eu não quero excluí-los. Isso deve resolver o problema. Se eu pressionar rapidamente a altura? Sim, ok, então isso deve resolver o problema. E, desculpe, eu acidentalmente ligo um modelo diferente Não sei qual deles eu ligo. Ok. Estranho justo. Vamos em frente e vamos pegar aqui essas duas arestas. Nossa, acabei de chegar da Maya, então ainda preciso me acostumar mais uma vez com os controles do liquidificador. E vamos fazer isso. Então, agora, se fizermos o Control Alt H, parece que tudo o que precisamos fazer é , neste momento, excluir este. E então vamos selecionar esses dois loops de borda da ponte Q. Vê? Então, neste momento, nós realmente não precisamos fazer nada porque eles são como se estivessem sentados aqui bem. E nós meio que queremos tê-los bem colocados em cima aqui Então, neste ponto, vamos fazer um bivot rápido, editar e fazer um rápido espelhamento aqui no eixo Y e fazer uma Oh, perfeito. Acho que isso funciona. Então, console A, vamos verificar novamente. Então, se eu seguir em frente. Oh, não, espere. Eu quase trabalhei. Parece que precisamos empurrá-lo um pouco mais nessa direção apenas para encaixar tudo. Vê? E lá vamos nós. uma janela superior de aparência muito básica. Agora, na janela inferior, parece que o acabamento é um pouco diferente Então, vamos praticamente usar esse. Então, se fizermos um pivô rápido, podemos seguir em frente e apenas Ba, eu mantenho você segurando Ah, honestamente, quando você está usando vários programas, você sabe como é. É muito irritante. Como se um botão pequeno fosse diferente do outro. Mas, infelizmente, no meu trabalho, preciso usar principalmente Maya e liquidificador e também, muitas vezes, três anos no máximo entre eles Então, é sempre um pouco complicado. Mas em qualquer caso, a culpa é minha. Isso não depende de você. Você não deveria precisar ver essas coisas, então eu peço desculpas. Vou adicionar um Edge over. Não, você sabe o que? Não, isso é muito difícil. Vamos fazer isso um pouco mais fácil. Vamos em frente. Não sei por que estou fazendo isso. Eu posso simplesmente fazer isso. Vamos pegar essa parte inferior, vou mover essa para baixo e pressionar o controle E. E então o que vou fazer é selecionar essas aqui e, em seguida, fazer como Alt E para extrudar essa para baixo novamente E isso deve ser o suficiente para o que estou procurando. Então, aqui, temos um pouco como uma peça aqui. O que podemos fazer é também selecionar esse lado e talvez avançar um pouco mais. E você sabe o que? Vamos também selecionar isso e avançar um pouco mais. Lá vamos nós, veja. Portanto, tem uma pequena guarnição ao redor dela. Ok, isso está parecendo muito bom. Então essa é uma base bastante decente. Agora, para essas peças, vamos usar a técnica de pesos normais, que geralmente usamos para peças de estrutura, que significa que precisamos adicionar chanfros a isso e, em seguida, adicionar o modificador de pesos Isso basicamente se parece com isso. Então, temos esse aqui. Basicamente, para peças simples como essa, podemos adicionar um modificador e adicionar um modificador de chanfro Agora, adicionando esse modificador de chanfro, se formos para a geometria e desativarmos a sobreposição da braçadeira, e eu disser que a quantidade é muito menor, você basicamente quer dar a cada borda um pequeno O que acontecerá é que, quando tivermos esse chanfro, podemos manipular as normais dos vértices para fazer com que pareçam hipóteses A maneira de fazer isso é para ter seu chanfro, então, neste momento, provavelmente podemos seguir em frente e pressionar A. E uma coisa que me preocupava, que eu posso ver aqui, é essa coisa aqui, onde algumas das bordas agora não estão mais corretas. Para essas coisas, acho que seria mais fácil se continuássemos e adicionássemos um pouco de aprovação a isso. Mas, primeiro de tudo, continuemos com isso. Então, o que você precisa fazer é ir para o modo modificado e esperar no normal. Agora, isso nos dará um erro ao dizer que a suavidade externa precisa ser ligada. suavidade externa, você pode encontrar acessando as propriedades do objeto aqui, normais, e depois ativando a suavidade externa Agora, se eu desligar o aluguel da minha esposa, o que você pode ver aqui que aconteceu está aqui, mas sim, vamos definir o peso em cerca de 100 para torná-lo um pouco mais nítido Isso adicionará suavização às nossas malhas e, em seguida, criará quase como um amortecedor entre esses chanfros, e isso é chamado de normais ponderados e Há um tutorial muito mais aprofundado sobre isso no meu canal do YouTube. Vou manter isso de forma simples e fácil por enquanto, porque é uma explicação bastante técnica. Mas, basicamente, o que isso fará está no motor. Vou parecer hipócrita, embora tenhamos adicionado apenas uma quantidade muito limitada de polígonos E é assim que funciona, basicamente. Então, temos essas coisas aqui, isso é muito bom. Ainda precisamos adicionar algumas imperfeições a isso, mas por enquanto, temos essa e podemos então, bem, provavelmente podemos simplesmente duplicá-la No entanto, uma coisa que me preocupava é que, se formos até aqui, se escondermos isso temporariamente, ative o botão Rm da minha esposa Então, talvez eu possa simplesmente superá-los para basicamente fazer com que tudo corra um pouco melhor. Então, esses eu posso meio que unir. aqui, parece que há um pouco de confusão acontecendo Vamos ver. Vamos superá-los também. Sim, então essa, se mudarmos, vamos fazer uma pergunta. Oh, ei, nós não temos essa Clique com o botão direito, nesse caso, e pressione preencher, e isso meio que preencherá essas faces. Agora, se você seguir em frente e ver aqui que ainda precisamos de um loop, tecnicamente podemos fazer um contra R. De qualquer forma, vamos fazer otimizações mais tarde, selecionar essas duas gravações e depois mesclá-las no selecionar essas duas gravações e depois mesclá-las Deveria ter funcionado, isso deveria ter funcionado. E agora está pelo menos preenchido. Portanto, não estou preocupado que agora, se eu pressionar Alt H, tudo ficará bem. Então, temos esse aqui. Vamos, neste momento, excluir esse. O bloqueio. Nós realmente não precisamos mais disso. Então, temos essa versão aqui. Acho que ainda preciso entrar e refazer meu espelho, Y, e dividir o controle A, lt X, e apertar isso para ter certeza de que está correto Ok. Sim, tudo ainda parece bom. E então, para este, também podemos seguir em frente e adicionar nosso chanfro, usar sombreamento, desligar a sobreposição de grampos e descer para um valor bem baixo 0,01 na verdade parece bastante alto para este. Vamos fazer 0,005. Lá vamos nós. Então, agora temos esse valor. aqui, ainda pode mostrar um pouco de bagunça, mas não é tão ruim Podemos pressionar contra A, e oh, fez chanfros estranhos Espere, espere. Eu não adicionei chanfros aqui. Isso porque ainda precisamos nos livrar deles. Ainda precisamos fazer otimizações. Mas se você adicionar o peso normal a isso, não se esqueça de ativar a suavidade externa Você pode ver que isso realmente se encaixa, oh, na verdade, de volta a 50. Isso se encaixa muito bem. E então, para este, você, por exemplo, só quer empurrá-lo para fora forma que fique apenas se encaixando aqui Como eu disse antes, vamos manter para este projeto, os modelos muito fáceis. Você pode complicar muito mais isso se quiser, mas eu não quero. Então, eu vou seguir em frente. Selecione essas linhas e apenas pressione ou x ou pressione delete e faça loops de borda Então, nós temos esses lá. E então aqui, o que você pode fazer é, se quiser otimizar isso, pressionando a correia alvo Trcal e, em seguida, entrando aqui e basicamente começando a soldar essas peças assim Então, isso consome um pouco de tempo. Seja demorado, vou te mostrar como fazer isso com este. No entanto, não vou fazer isso sozinho com as outras peças. Eu recomendo fortemente que você faça isso com as outras peças, caso contrário , é como desperdiçar a geometria Para mim, é só porque isso não é para Well, é meio que para videogame, mas é um tutorial. Então, eu posso manusear, tipo, alguns postes extras, enquanto em outros jogos, você pode não querer isso. Outra coisa boa que você pode fazer é mesclá-lo aqui embaixo, e então você pode ver, tipo, Ok, então onde esse chanfro termina aqui? Eu posso selecionar isso. Agora, se eu voltar ao meu luto de seleção do alvo Atal, vou mudar de posição e clicar aqui O que acontecerá é que, como mesclamos isso aqui, é aqui que a seleção será interrompida e, em seguida, também parará aqui Nesse ponto, podemos simplesmente pressionar X e excluir os loops de borda Então essa é outra maneira fácil de fazer isso. Então nós temos esse. Acho que mais uma vez, se você quiser, pode ir em frente e fazer um espelho. Não gosto muito de esquecer quando realmente preciso fazer o espelho final porque continuo mudando de ideia. Tchau. Então, assim, você pode muito bem. Sempre que isso não afeta a geometria, muitas vezes você pode simplesmente mesclá-la dessa forma Depende se você quer animar como personagens Obviamente, você precisa usar a topologia verde do Wi, mas isso não é um personagem para trabalhar Então, para nós, como você pode ver, podemos muito bem mesclar tudo isso, que nos dará um resultado muito Ok, então o que vamos fazer é que eu vou acabar com isso. Vamos remover nossos valores normais ponderados adicionando um último espelho E então, na próxima conversa, simplesmente prosseguiremos e continuaremos esse processo de criação dessa janela E uma vez feito isso, parecerá desativar a alternância de alvos. Feito isso, ficará bonito e, em seguida, poderemos visualizá-lo dentro do calcanhar Vamos analisar os valores normais ponderados. Aí está. Desligue nosso botão de wireframe e assim por diante Vê? Então parece que tem, tipo, uma boa conexão acontecendo. Ok, vamos para a cena do Sava. No próximo capítulo, seguiremos em frente e continuaremos com essa janela. 25. 24. Criando nossos recursos finais, parte 2: Ok, então vamos continuar com nossa janela. De qualquer forma, essa parte está quase pronta. Então, vamos ver. Temos a parte superior abaixada. Temos a parte inferior voltada para baixo, então tudo o que precisamos fazer para isso é um pivô extra rápido, duplicar E assim como realocar isso para cá. E meio que combine a parede com a parede traseira desta forma, e depois defina a outra, basta excluí-la. Ok, então esses dois estão bem. Agora, para esta, aqui está a moldura da minha esposa. Aí estamos. Aí está minha moldura vermelha. Então, para este, ah, sim, sobre as otimizações, como eu disse antes, eu não vou fazer as otimizações reais Acho que para este, no entanto, é mais fácil refazermos isso. Sim, provavelmente é mais fácil se refazermos isso. Então, vamos seguir em frente e pressionar Shift H, o que ocultará o não selecionado Eu costumo continuar me esquecendo disso. E então, veja, as soldas-alvo soldam, na verdade, sabe o que? Eu continuo esquecendo. Eu posso simplesmente fazer um espelho, então nem precisamos fazer isso de um lado. Eu só preciso soldar essas coisas. E então aqui, só precisamos fazer uma conexão. Então, na verdade, isso parece um pouco estranho, mas vamos ver o que podemos fazer. Circuitos de escotilha Q Bridge. Neste caso, podemos fazer loops nas bordas da ponte. Oh, sim, espere, isso parece normal. Agora eu me lembro. Para mim, é outro dia. Então, no meu caso, ontem era bem tarde, então, clique com o botão direito em Phil. Então, para mim, este é um novo dia, então eu só preciso me aquecer novamente. De qualquer forma, temos essas coisas aqui. Vamos fazer um corte rápido de chanfro. De jeito nenhum, então ainda me lembro das minhas configurações desta vez. De jeito nenhum, eu não me lembrava das minhas configurações. Acontece que estava parecendo muito bom. Então, 0,005, provavelmente. Isso parece quase todo branco. Vamos continuar pressionando Contra A. E agora, se pressionarmos Aldag, podemos pegar essa peça, podemos pegar essa peça, fazer um espelho no Yaxs com uma bissecção, Contra A novamente, e nesse ponto, podemos simplesmente ir em frente e selecionar esse podemos simplesmente ir em frente Mais ou menos como, oh, olá. Isso está incorreto. Deixe a UE saber disso. Acho que fui por um lado. Eu deveria ter invertido. Vamos tentar de novo. Então, ok, nós temos esse. O que diabos eu fiz? Espelho no eixo Y. Isso está correto. Esse não é? Oh, eu preciso invertê-lo. Isso é estranho porque a outra não precisávamos virar, então foi isso que me confundiu. Basta virar ao contrário Então, aparentemente, por algum motivo, provavelmente porque giramos, são 180 graus. É o caminho oposto. Então, vamos lá. Então, isso agora resolve o problema. Isso me confundiu por um momento. Então, vamos ver. Nós temos esse. Vamos desligar meu rebocador Dell porque esse ainda estava E então poderíamos tirar uma foto juntos aqui Mas isso deve ser bom. Por exemplo, neste momento, temos uma moldura de janela bastante decente para algo assim. Então, agora tudo o que precisamos fazer é ter essas molduras de janelas aqui. Agora, podemos simplesmente pegar esses, quase como um cubo, e , tipo, inseri-los E então aqui, eu quero ter um pequeno perfil só para que pareça um pouco mais interessante. Para essa peça, vamos fazer um turno A, criar um cubo e dividi-lo em dois Então, este cubo, em primeiro lugar, vamos decidir, tipo, a espessura geral da nossa janela, e eu vou torná-lo bem fino assim, e então, é claro, teremos apenas um deles se estendendo Então eu pego essa peça aqui. Agora eu o coloco bem no lugar certo. Selecione esses sites e mova-os também para o local. Aqui vamos nós. E agora, para este, o que podemos fazer é seguir em frente e subir, podemos fazer como um contra R. Shift H, contra R. Oh, diodo, contra R. Entende Eu continuo me esquecendo de coisas assim. Lá vamos nós. Agora, aquele está exatamente no centro, e sabendo que aquele está exatamente no centro, agora o que podemos fazer é seguir em frente e selecionar praticamente esse lado inferior aqui, e então podemos separar a seleção, que eu já tinha. Então, aqui. E só para relembrar, essa é uma que você pode encontrar na malha, separar e depois selecionar Então, agora são duas malhas diferentes, o que é bom. Então, para a malha inferior, malha, o que podemos fazer é apenas fazer voltas rápidas nas bordas da ponte mesmo vale para a malha superior, de modo que agora ela se tornou uma coisa. E então, para a malha superior, vou fazer um giro rápido e vou mover essa para frente Para que, na verdade, tenhamos que ir lá. Então, temos esse tipo de janela. Sim, isso parece crítico. Ok, então, para a inserção, o que precisamos fazer para isso Acho que podemos realmente fazer uma janela e depois porque ela caberá em branco. Sim, vai caber perfeitamente. Então, vamos criar uma janela. E então, nesta janela, podemos meio que deletar por enquanto. Vou seguir em frente, selecionar a parte inferior ou a frente e a parte traseira, pressionar I e fazer, tipo, uma boa inserção E vou tornar a inserção mais fina na lateral e, em seguida, um pouco mais grossa no lado horizontal assim, para que ela seja empurrada um pouco Agora, neste ponto, se eu fizer E, provavelmente não funcionará, mas se eu fizer um Q e extrudar a face ao longo das normais, ela extrudará bem assim nos dois lados Aí está. Enquanto estivesse com E, não faria isso. Em seguida, faça mais uma inserção como essa e pressione delete. Podemos seguir em frente e excluir as fases aqui. Agora, neste ponto, vamos seguir em frente e eu vou mudar para esses dois e fazer como uma ponte. Pronto, aquela ponte está linda. Então, vamos lá. É como uma moldura muito básica que você já tem. E tudo o que precisamos fazer é colocar algumas molduras extras no meio. Para esses quadros, você pode ver que não temos a resolução necessária para ver isso, mas isso não importa. Deve ser muito básico. Portanto, só precisamos tê-los no lado externo. E por causa disso, acho que vou pegar um cubo Tecnicamente, até mesmo esse perfil aqui, tecnicamente nem precisamos tê-lo, mas eu só queria criá-lo por precaução, porque quase não era um esforço extra De qualquer forma, vou pegar esse cubo, e esse cubo basicamente se tornará nosso perfil Então, se formos em frente e movê-lo para cá, vamos ver. Então, está tudo bem. Vamos entrar no modo facial. Nós meio que queremos mover isso até a metade. Eu já vou ampliá-lo, e então posso ver que provavelmente preciso escalá-lo um pouco. Aqui vamos nós. Vamos torná-lo um pouco mais fino E para isso, o que eu tinha em mente é que se eu fizesse um contorno R e adicionasse duas arestas como essa, eu poderia escalá-las e fazer algo muito simples, como um ld E, que é como uma extrusão, e nós vamos, tipo fazer algo muito simples, como um ld E, , extrudi-lo assim Então, na parte de trás, exclua isso aqui. Para este, se você quiser, se quiser, na verdade, nem mesmo se quiser, vá em frente e selecione essas linhas. Pressione contra I para invertê-lo, porque na verdade não precisamos deles Portanto, exclua-os também. E então tudo o que nos resta são essas poucas peças. Com essas peças, acho que podemos fazer manualmente, onde fazemos como um contra B. Na verdade, não precisamos usar o presunto como modificador Uma vez feito isso aqui, está tudo bem. Então, esse é o que podemos usar. E o que teremos é que teremos o vidro realmente colocado entre essas ranhuras aqui, e isso funcionará muito bem O que vou fazer com essa forma aqui é fazer um contre ar aqui e um contre R E você provavelmente adivinhou por que eu tenho um ponto central exato no qual posso colocar meu modelo Então, agora eu posso simplesmente colocá-lo assim. Posso selecionar a parte superior e garantir que a parte superior seja movida para cá dessa forma. E agora tudo o que precisamos fazer é um giro rápido, duplicá-lo girando É interessante que você possa ver aqui como se não estivesse exatamente no centro. Depende de como você vê isso. Você vê? Acho que isso está exatamente no centro porque o colocamos no centro aqui. Então, talvez haja uma pequena diferença. E agora, para esta janela, você adivinhou. Faça um chanfro. Vá para Jumtree, desligue nossa sobreposição de grampos Sim, a modelagem disso é tão fácil que podemos fazer. Hum, isso não está me dando um bom resultado. Vamos pressionar Q rapidamente reiniciar todas as transformações e tentar novamente. Isso é melhor? 0,05. Uau, 0,01 Ok, 0,005. É melhor. Está muito mais sensível agora. Como você pode ver, as configurações mudam sempre que reiniciamos. Vamos torná-lo maior. 0,03. Sim, vamos fazer contra A. Deveria resolver o problema. Ok. Então, temos essas peças aqui, e para essas peças, tudo o que precisamos fazer agora talvez já seja como o vidro Ara, que será apenas um avião simples. E, dessa forma simples, eu não quero dividir esse plano em quatro janelas porque o que eu quero fazer mais tarde é criar um mapa de rugosidade muito bonito, que basicamente fará com que o vidro pareça quase assim, de forma que você não possa ver através dele Mas não é como um espelho muito simples. Você não pode ver através dele, mas na verdade parecerá muito interessante e, tipo, sujo e tudo mais. E acho que ficará muito bom se fizermos algo assim. Então, aqui, acho melhor que eu, antes de tudo, faça isso para que eu possa realmente ver onde estou colocando-o. Lá vamos nós. Então, temos esse copo aqui. E em vez de simplesmente movê-lo para todos os lugares, o que vou fazer é duplicá-lo Então, em vez de eu fazer um avião grande, vou seguir em frente e vou criar dois deles aqui. Ok, então terminamos essa janela. Agora podemos seguir em frente e podemos praticamente selecioná-lo, duplicá-lo E então, neste lado, nós só precisamos mover este de volta, eu acho. Até ficar sentado assim. E lá vamos nós. Se agora desligarmos nosso Rm togel, você pode ver que agora temos uma janela Então, o que vamos fazer agora para finalizar isso é adicionar pequenas variações Então, com as pequenas variações, basicamente vai ser isso. Você vai para o modo Adicionar, coloca algumas barras de contraste como esta. E eu já te mostrei isso antes? Bem, sim, eu tenho. Tecnicamente, é o mesmo que na parede, só que desta vez fazemos isso em modelos Então, colocamos alguns contras aqui. Em seguida, tendemos a ir para o modo Vertex e, por exemplo, pegar algumas peças e movê-las assim Tenha cuidado para não exagerar. Se exagerarmos, você poderá ver a repetitividade porque essa janela está sendo muito reutilizada Então eu quero o artista porque é bom ter, tipo, algumas variações de aparência orgânica. No entanto, não quero exagerar, porque então não ficará nada bom Então os veículos me veem, selecionando aleatoriamente algumas peças e deixando, por exemplo, a floresta um pouco mais irregular e coisas assim Podemos fazer o mesmo aqui com essas gravuras, apenas movê-las de volta. E ainda não sei se preciso de pintura de vértices para isso. Não acho que realmente precisemos de pintura de vértices. Então, por enquanto, não vamos adicionar nenhuma geometria extra para esse tipo de coisa. Mas tenha isso em mente, talvez para o futuro. Vamos ver. Vamos fazer isso também, movê-lo para dentro, para que fique um pouco afundado Lá vamos nós. Pequenas variações podem, na verdade, fazer uma grande diferença. Eu diria que, neste momento, vá em frente e comece a adicionar seu peso ao normal. Não se esqueça de ligar o liso externo. O mesmo por aqui. Na verdade, você sabe o que, para esta, vamos selecionar essas peças aqui, controlar J para juntá-las e depois ativar Oto smooth. Isso nos poupa um pouco de tempo. Normais ponderadas aqui, selecione-as, Control J, junte, até obter normais suaves e ponderadas E esse nós também fizemos. Então, uma mistura de cinco de Tokon, como você pode ver, temos uma bela janela de alta resolução, mesmo que ainda seja a resolução do jogo E eu congelei para salvar minha costura antes de perdê-la. Ok, perfeito. Então, terminamos nossa janela de base e fechamos nossa porta. A última coisa que vou fazer com minha janela base é que já vou fazer embalagem UVN básica para que possamos realmente adicionar madeira a ela, para que já vejamos como fica que já vejamos como Acho bom fazermos apenas a embalagem UVN por modelo, em vez de primeiro fazer todos os nossos modelos e depois fazer a Então, para este, exceto pelo copo, o copo, podemos nos esconder temporariamente. Portanto, o vidro não precisa ter esse material. Mas todas essas peças aqui, eu quero que vocês usem o mesmo material e chamem isso de madeira lisa. Oh, eu esqueci essa mistura de poeira. A qual deles eu o adicionei? Eu adicionei a um deles. De qualquer forma, esqueci o pó do liquidificador, então você não pode simplesmente selecionar vários materiais Você precisa selecionar um. Adicione seu material. E então o que você precisa fazer é selecionar o resto. E então você precisa ir até este pequeno botão de seta e pressionar copiar material para selecioná-lo. E quando você faz isso, ele deve ter o mesmo material em cada coisa. E você pode ver isso aqui, o nome não muda. E então, se usarmos nossa cor base, podemos pegar uma textura de imagem e abrir essas coisas. E se usarmos texturas, madeira lisa, madeira final, lisa A, podemos usar nossa cor base, e então ela deve aparecer Em todos eles. Vê? Claro, ainda não há UVs, mas está tudo bem Para esses, podemos praticamente usar o mesmo mapa UV seguro para isso. Então, para eles, vamos fazer um mapa de caixa. E então, a primeira coisa que precisamos fazer com um mapa de caixa é decidir a direção e o tamanho. O tamanho é realmente muito bom. Quanto à direção, ainda precisamos mexer com isso, então não me interpretem mal Talvez seja até bom se simplesmente pressionarmos Q e reiniciarmos todas as transformações Vamos tentar de novo. Então, o mapa da caixa, você verá que, quando redefinirmos as transformações, ele é capaz de ler todas as direções E aqui, você pode realmente definir a rotação. Então, se definirmos isso para 90 graus em todos eles, aqui, você pode ver que agora ele girou em torno de 90 graus. Então, isso é perfeito. Agora podemos fazer o mesmo aqui e ele se lembrará de nossas configurações. E então, por exemplo, para este, você pode ver que é a direção errada porque queremos seguir a granulação, você quase nunca cortaria na contramão Então, para este, eu posso simplesmente colocar isso de volta em zero. Oh, então esse parece que precisa ser 90. Vê? E, sem mais nem menos, isso nos poupa muito tempo em comparação com a embalagem manual de UVN. Essa, eu sinto que não, essa, talvez? Ah, não. Oh, espere. Desculpe, estou procurando o modelo errado. Esse modelo aqui vai ser um pouco mais interessante. Então, vamos fazer o mapa da caixa. E vamos seguir em frente e realmente não importa em que direção vamos para que p zero faça o, então este precisa ficar escrito, porque precisamos entrar em nosso UVNWapper e mudá-lo um pouco que direção vamos para que p zero faça o, então este precisa ficar escrito, porque precisamos entrar em nosso UVNWapper e mudá-lo Então, faça também um mapa de caixas aqui. Então, o que eu quero dizer? Então, agora temos essas peças. Agora, neste momento, queremos apenas fazer algumas pequenas mudanças onde, por exemplo, pegamos essas peças aqui. Vamos para nossa edição UV. Ok, vamos até aqui. Ainda está mostrando a outra textura por algum motivo, podemos simplesmente pressionar aquele pequeno botão cruzado ali. Desculpe, podemos apertar o pequeno botão cruzado ali para nos livrarmos dele. E para este, o que você quer fazer é que, se entrarmos no modo facial, podemos seguir em frente e clicar duas vezes neste. E sempre que selecionamos uma que queremos girar, podemos seguir em frente e podemos. Eu costumo ir até essa ferramenta de rotação, e então eu costumo entrar e girar 90 graus usando o encaixe, assim e girar 90 graus usando o encaixe, E isso é tudo que eu preciso fazer. Não se preocupe com a sobreposição. Não precisamos fazer coisas assim. Agora. Se decidirmos criar uma máscara mais tarde para um pouco de sujeira, isso será algo que virá mais tarde. Agora você pode ver que agora eles estão girados. Eles estão no local certo. Esses aqui são um pouco mais complicados. Então, nós meio que precisamos decidir se é a palavra certa para nós. Para girá-los ou se quisermos realmente mantê-los conectados, porque isso criará uma costura aqui se os girarmos Então, com essas peças aqui, podemos seguir em frente e girar esses 90 graus assim E então eu só preciso ver se consigo viver com a costura que criamos Então, vamos entrar em MaxVSTols, virar Y, alternar Fram. Você sabe o que? Eu posso viver com isso. Quase parece que foi intencional que eles meio que mesclassem isso, e não é como um pedaço sólido de madeira Então, acho que posso viver com isso. E então há maneiras de esconder isso. Então, por enquanto, vamos fazer isso. A mesma técnica aqui. Então, nós temos esse. Precisamos girar 90 graus, e então precisamos ir até x, selecionar este lado e esse lado Oh, quase aperte a tampa, e também precisamos girar esta. Lá vamos nós. A embalagem UVN mais básica que você pode fazer, mas funciona. Então isso é tudo que importa. Então, temos nossa janela aqui. Isso é muito bom. Vamos fazer um ARTh. E então tudo que eu vou fazer é costurar essas janelas aqui, vamos pressionar Control J. mesmo aqui, Control J. E, oh, então é aí que eu devo ter adicionado minha madeira Vamos nos livrar desse material, criar um novo e chamar de vidro. E então, se selecionarmos o cima aqui, podemos pressionar copiar material para selecioná-lo. Oh, olá. Achei que tinha transformado você em Glass? Ok. Vamos nos livrar de você. Oh, eu não confio nisso. Então, ao contrário. A direção na qual você precisa selecionar geralmente é um pouco estranha. Então, agora está funcionando. Então, se eu realmente não narrei sobre isso, acho que acidentalmente selecionei essa peça aqui, e eu realmente não quero que essa peça seja Então, o que eu quero fazer é copiar o material para selecionar novamente. Então, basicamente, a forma como funciona é aquela que é destacada tem suas necessidades de material para acabar sendo a versão destacada no final. Se eu fizer isso, ele destacará automaticamente a segunda seleção que eu criei , mas isso nem sempre funciona. Então, às vezes você me vê fazendo o contrário, onde primeiro seleciono os modelos que não têm o material correto. E então, no final, eu seleciono o modelo que tem o material correto. Quando eu faço isso, você pode copiar seus materiais. Mas estou ciente de que às vezes é um pouco confuso De qualquer forma, vamos fazer isso. Então, vou prosseguir com essa janela, vamos selecioná-la, clicar com o botão direito do mouse e vamos selecioná-la, clicar com o botão direito do ir para a janela da loja de coleções. Então, esse está pronto para começar. O que podemos fazer agora é abrir em um motor real. Oh, uau. Já são 21 minutos. No próximo capítulo, abriremos o Real Engine e, na verdade, mostrarei você a importação de alguns materiais, a importação de alguns textos, a obtenção de alguns muito básicos E então o que faremos é mostrar o fluxo de trabalho que faremos para adicionar nossas janelas às nossas peças. Então, vamos continuar com isso. 26. 25. Criando nossos recursos finais, parte 3: Ok, então aqui estamos no Unreal, e vamos apenas testar isso. Então é assim que vai funcionar. Vamos arrastar rapidamente nossa parede plana para começar, e vamos girá-la em 90 graus. Então o que vamos fazer é colocar a vitrine da nossa loja aqui. Vamos também girar este aqui e colocá-lo em, tipo, um local lógico Talvez eu saiba algo assim e talvez eu goste de dois deles. Isso será testado e mostrarei o fluxo de trabalho que repetiremos muitas e muitas vezes aqui A única coisa complicada é que esse fluxo de trabalho só pode ser feito no final, só pode ser feito no final pois ele duplicará Mas vou te mostrar o que quero dizer. Agora dentro do liquidificador. Vamos seguir em frente e selecionar este. E vamos exportar arquivos FBX, e vamos exportá-los para a janela da loja Unreel, onde e vamos exportá-los para a janela da loja Unreel, A vitrine da loja está aqui. Oh, em alguns objetos, definitivamente. Então, essa vai ser a nossa vitrine. E podemos seguir em frente e temos um resumo de vontade simples aqui, que também podemos exportar arquivos, FBX, simples e abreviados, desse jeito Perfeito. Vamos dar uma olhada. Clique com o botão direito do mouse na entrada na vitrine da loja. E sim, basta reiniciar o AVX. Olha isso. Temos uma vitrine e, como você pode ver todos os valores normais ponderados estão todos aqui, então isso é bom E então nosso avião, enquanto estiver curto, também podemos fazer isso, reinicializar o AVX, e aí está nosso avião enquanto estiver curto sombras são um pouco estranhas, mas lembre-se que você pode simplesmente entrar aqui e definir temporariamente para 200 para obter, tipo, um resultado melhor Mas ainda não vou fazer isso porque conheço outras técnicas para fazê-las parecer melhores mais tarde. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é importar nossas texturas Eu não vou importar tudo ainda. Vou apenas importar os que eu preciso por uso. Eu quero experimentar isso, onde normalmente eu sempre faço primeiro todas as texturas, depois faço todos os modelos Então eu faço todos os UVs e depois faço toda a importação Agora eu meio que quero ir e voltar um pouco, porque eu sinto que talvez isso dê para vocês, pode parecer um pouco mais relaxado, especialmente para mim também. Então, pasta nova, madeira lisa. E nesta madeira lisa, vamos seguir em frente e fazer uma variação sublinhada A. Você não consegue ver o que estou digitando. Lá vamos nós. Depois, também vou fazer Nova pasta, pranchas de madeira e, em tábuas de madeira, sublinhado de variação Oh, variação na pontuação A aqui. Ok, então para nossa madeira lisa, isso vai ser muito simples porque só precisamos cavá-la. Então, temos nosso final de madeira lisa. E aqui, precisamos pegar a madeira lisa A. É muito importante usarmos essa. E para o nosso sombreador, sim, vamos importar tudo , exceto a altura Não precisamos de um mapa de altura para isso. Sim, porque é de madeira lisa, então não precisamos de um mapa de altura. Então, vamos fazer tudo, exceto o mapa de altura, e arrastá-lo aqui. Agora, uma coisa muito importante é que criamos isso no OpenGL No entanto, o mecanismo UNL lê como X direto com seus valores normais. Então, tudo que você precisa fazer é clicar duas vezes no seu normal. Pressione este pequeno menu suspenso. Não essa. Oh, olá. Você não está definindo um mapa de normas? Oh, espere, você está estabelecendo a norma. Eles mudaram isso. Lá vamos nós. Menu suspenso de discos. Desculpe, eles trocaram as janelas. Eu esqueci disso Então vá até o menu suspenso de texturas e simplesmente solte o botão e pressione virar canal verde E eu vou apenas dizer esta. Então é isso que faremos sem parar. Agora, a próxima que podemos fazer é nossa madeira lisa, e agora também temos nossas tábuas de madeira, final em camadas madeira final em camadas, essa é a que eu preciso Para este, também podemos tê-lo. Agora, o mapa de altura vai ser complicado para este Se vamos fazer nosso mapa de altura e não precisarmos de nosso metal Nosso mapa de altura, precisaremos tê-lo também no Alpha. Então, vamos começar importando este. Oh, certifique-se de ir para a pasta certa. Então, vamos começar importando isso. E quando precisarmos de uma altura, porque provavelmente usaremos nossa altura e usaremos mapeamento de paralaxe para paredes muito planas que estão distantes e não precisam ter nada de especial Mas, por enquanto, isso deve ficar bem. Então, vamos clicar duas vezes e virar o canal verde para este também. Ok, perfeito. Então, para mostrar como isso funciona, vamos criar um material muito básico, mas mais tarde isso se tornará esse material muito complexo. Vamos ver nossos materiais, clicar com o botão direito do mouse no material e chamar esse sublinhado principal de master Portanto, esse será nosso material principal e, posteriormente , suportará praticamente todos os modelos que criamos , exceto uma paisagem. Podemos abri-lo apenas clicando duas vezes. E tudo o que vamos fazer por enquanto é entrar, por exemplo, aqui, nossas texturas, pegar a madeira lisa como uma base e simplesmente arrastá-la aqui Agora, você pode simplesmente clicar e arrastar para basicamente afastá-los um do outro desta forma. E então tudo o que precisamos fazer é ter uma cor base arrastá-la para o espaço de cores base. Você tem reclusão ambiental em reclusão ambiente, normal em reclusão ambiente E rugosidade em rugosidade. Então, você pode ver com muita facilidade por enquanto. Uma coisa que queremos fazer é clicar com o botão direito do mouse e converter para parâmetros nesses arquivos de textura e chamar essa cor base. O que isso fará é expor esse parâmetro. É da mesma forma que fizemos no Substance Designer, onde ele simplesmente expõe nosso parâmetro e, em seguida, podemos inserir diferentes mapas de textura com base no nível do motor Então, vou te mostrar o que quero dizer. Então, este é AO, que, a propósito, vamos inverter esses dois Este, clique com o botão direito do mouse na rugosidade e neste clique com o botão direito, converta o perímetro. Normal. Então isso está feito agora. A última coisa que eu quero fazer é talvez nos dar o controle sobre o ladrilho Para isso, se você clicar com o botão direito , poderá obter essa janela e adicionar uma coordenada de textura Aqui, esse é o botão vermelho. Agora, esse botão em si não pode ser transformado em um parâmetro. Se quisermos controlar nosso ladrilho por meio de um parâmetro para que possamos expô-lo e controlá-lo, precisamos também adicionar um parâmetro escalar Agora, você pode digitar o parâmetro escalar aqui ou simplesmente segurar S e clicar uma vez, e isso criará um parâmetro escalar, que chamaremos Defina o padrão como um. Portanto, o ladrilho é provavelmente um Então, tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e multiplicar, pois estamos multiplicando esses valores e, portanto, os somando uns sobre os Então, temos esse ladrilho. Então, um por um, nesse contexto, isso significa que nada muda. Mas assim que eu definir isso como dois, eles também se transformarão em dois. Você vai ver o que quero dizer. Portanto, não precisa ser muito técnico. Só queremos arrastar isso espaço UV de nossas texturas, e esse é o nosso material por enquanto Então, a forma como isso funciona é que agora, se entrarmos em nossos materiais, podemos clicar com o botão direito do mouse em nosso mestre principal e pressionar Criar instância de material e chamar essa variação de madeira nua, A, por exemplo E então, quando você abre isso, você pode ver que agora podemos controlar o ladrilho E se eu ligar e definir os dois, você pode ver na esfera que o ladrilho muda Essa é a ideia geral disso. Então, com isso feito, embora tenhamos feito nosso ladrilho muito bem, também podemos clicar com o botão direito do mouse e duplicar nossa instância de material novamente, ou você pode simplesmente criar uma nova instância e chamar essa variação de tábuas de madeira A. Para esta, é claro que precisamos inserir nossas texturas de tábuas de madeira para que possamos Geralmente, é mais fácil simplesmente arrastar sua janela até aqui. E então o que podemos fazer é ir até nossas tábuas de madeira e arrastar nossa cor base, nossa cor normal, nossa rugosidade e nossa oclusão ambiente, e então podemos normal, nossa rugosidade e nossa oclusão ambiente, salvar o pincel É isso mesmo. Para os artistas, boa prática, não basta arrastar o material para o modelo; em vez disso, abra o modelo desta forma, como fizemos antes, e adicione-o aqui. Então, se tivermos esse modelo, deixe-me abrir rapidamente minha janela. E então nossas janelas, é claro, ainda não terão um vidro real, mas é basicamente assim que vai ser. Simples, mas curto. Podemos ir até os materiais e pegar nossas tábuas de madeira, variação A. E aí está Assim, podemos ver instantaneamente que isso está funcionando. E para a vitrine da nossa loja, só queremos pegar nosso mestre de madeira nua aqui E então talvez fique, tipo, claro em suas janelas aqui. Então, isso é o que temos agora. Agora, talvez neste momento, eu defina temporariamente minha resolução para 200 para, tipo, minha parede. Mas, como você pode ver, agora temos uma parede aqui, que parece muito boa, embora ainda precise de algumas variações, mas parece bonita e realista. Então, temos uma parede muito bonita, viu? E você já pode ver que isso também será aplicado automaticamente em todos os lugares. Então, por exemplo, aqui, você pode ver que quase já temos essa coisa toda construída com paredes. Então, agora essa parte é importante. A maneira de fazer isso, termos nossas janelas aqui, é claro que , mais tarde, queremos ter essas janelas bem embutidas aqui, para que as molduras se destaquem perfeitamente por aqui Mas então, é claro, não podemos mais ver nosso modelo. Então, por exemplo, colocamos isso ao redor e fazemos isso em uma boa posição como esta. Digamos assim. Para isso, da maneira que vamos fazer, vamos usar nossas ferramentas de modelagem. As ferramentas de modelagem são novas no Nal Engine Five. Eles ainda estão na versão beta e fala-se talvez não incluí-los na primeira versão, mas por enquanto eles existem e são muito úteis. Então, eu só tenho fé que eles realmente os incluirão. Essas ferramentas de modelagem, mais uma vez, se as ferramentas não estiverem incluídas, você pode simplesmente criar peças mais modulares onde você realmente as recorta dentro do liquidificador usando booleanos Então, precisamos realmente carregar essas ferramentas de modelagem. Acho que nem os tenho carregados agora. Então, se continuarmos e salvarmos nossa cena, então queremos ir em frente e queremos Mw, vá lá Queremos ir para a edição e, em seguida, queremos ir para os plug-ins. Agora, aqui nos plug-ins, se você digitar modelagem, deverá habilitar o modo editor de ferramentas de modelagem e poderá ver que está na versão Beta 0.1. Esse é o que você deseja habilitar. Ele dirá que esta é uma versão beta. É instável Eu sei, mas eu gosto de correr riscos, então vou usá-lo. A razão pela qual não estou muito preocupado com isso é porque estou usando apenas um único recurso, um recurso que testei e funciona. Então você precisa reiniciar, então deixe-me passar o vídeo e reiniciar. Aqui vamos nós. Então isso agora está habilitado. Então, o que vai acontecer agora é que você pode ver aqui. Sim, deixe-me rapidamente reduzir isso para 200 só para nos dar sombras um pouco mais bonitas O que você pode ver aqui é que agora temos um modo de edição de modelagem ativado. É disso que precisamos. Então é assim que funciona. Você clica nele e ele abrirá esta janela. E nesta janela, você tem algumas ferramentas básicas de modelagem que você pode usar. O mais importante é que tenhamos nossas formas nas quais possamos criar formas básicas. Você pode fazer peças e tudo mais. Isso é semelhante ao uso do sketch up e, em seguida, temos nosso modelo Poly , onde também podemos adicionar algumas pequenas alterações Também estamos fazendo algumas limpezas, cortando buracos e todo esse tipo de coisa, formando e transformando, há muitas coisas No entanto, não vou abordar maior parte disso porque eu mesmo não o usei , pois não era necessário antes. E você pode fazer um UV externo, o que é bem legal. Um em que estamos focados é a forma básica. Está aqui fazendo o sub D porque queremos apenas fazer algumas mudanças gerais e o booleano Então, como vamos acabar com isso? Isso é muito fácil. Na verdade, vamos usar a espessura da nossa moldura aqui e precisamos começar adicionando uma caixa. Quando você adiciona a caixa, você pode ver isso aqui, você pega essa caixa e ela se encaixará automaticamente O que você pode fazer é seguir em frente e virar a linha para o normal, e então você pode ver que ela meio que não tentará colocar isso em cima do seu modelo. E então você só quer seguir em frente e clicar e pressionar Concluir. Agora, depois de clicar aqui, você pode prosseguir e ampliar essa caixa e, basicamente, deseja aumentá-la até que esteja na metade do seu quadro, desta forma Então, vamos ampliar isso com cuidado. E isso é basicamente, você pode imaginar que vamos cortar a caixa da nossa parede. Então, temos esse aqui. Eu me lembro disso. Eu posso simplesmente duplicar isso Sim, e ele ainda será registrado na ferramenta. Como eu disse antes, essa ferramenta é tão nova que fiz meu teste , mas ainda preciso trabalhar com ela. Ok, então temos esses dois aqui. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e usar nosso booleano A maneira como isso funciona é que você precisa pegar o modelo do qual deseja recortar algo e, em seguida, segurar a tecla Control e selecionar os modelos que deseja seguir em frente e deseja usar como booleano Oh, parece que só podemos fazer um de cada vez. Assim que você fizer isso, tudo o que você precisa fazer é pressionar pequeno botão booleano aqui e pronto Agora você pode ver que isso funcionou e cortou nosso modelo, e mostrarei como isso funciona mais tarde. Então, basta pressionar Aceitar e fazer isso rapidamente novamente aqui, Boolean e Accept Ada, veja por que eu amo isso, como isso é fácil em comparação com a necessidade de fazer dez modelos diferentes, só de adicionar todas essas janelas aqui para colocá-las em um local interessante Agora, sobre o lado técnico disso. Vamos desligar nossos MolingTols. Isso agora se tornou seu próprio novo modelo. Isso significa que aqui, você pode ver que ele se tornou um modelo booleano que você pode encontrar aqui Por isso, isso significa que mesmo que prossigamos e atualizássemos nosso modelo original, dentro do liquidificador, ele não o atualizará É muito importante saber isso, porque isso significa que, uma vez que tenhamos feito isso, aqui, você pode ver que corta muito bem e funciona muito bem Mas isso significa que precisamos fazer isso no final. Agora, não se preocupe, porque, é claro, esses booleanos, em nossos pesos, não podemos salvá-los Sim, veja, então isso também é complicado. Na verdade, não podemos salvar os booleanos. Então, se atualizássemos nosso modelo, precisaríamos refazer todos os nossos booleanos Então, espero que vamos esperar até o final antes de realmente fazermos isso. Então, vai ficar feio. No começo, teremos, tipo, todas essas janelas aqui na frente. Mas você pode ver que o resultado final funciona muito bem quando temos apenas essas janelas, e elas meio que se encaixam aqui e olham para aquilo. Temos essa bela madeira, e essa madeira está toda se destacando com toda sua geometria, mas ainda tem essas linhas E então vamos ver, às vezes deveria ter Oh, eu acho que eu tenho exatamente como em torno dos boolins por Por aqui. Então, isso é como um pouco de alongamento, mas não é tão ruim, e ainda assim são apenas acréscimos, como essa bela variação extra Então, tudo isso parece muito bom. Agora que você conhece o fluxo de trabalho, que vamos fazer é transformar todos esses modelos em vinil E isso acontecerá em duas etapas. Os modelos que temos agora, vou transformar em finais, vou usar o Vnmap No entanto, ainda não vou importá-lo para o motor. Eu disse que ia fazer isso, mas acho que vou realmente esperar um pouco mais. A segunda etapa é que eu adiciono variações do modelo. As variações do modelo serão, por exemplo, uma variação diferente dessa coisa aqui, essa cerca, só para fazer pareça um pouco mais interessante, porque o que você pode ver aqui também é que existem muitos tipos diferentes de cercas, postes e tudo E também, se você olhar os jogos, você pode ver que aqui você tem, tipo, uma cerca como essa. Mas um pouco mais longe, você tem uma cerca como aqui que parece um pouco diferente. Você tem algumas peças ornamentadas e todas essas coisas. Essas coisas, no entanto, serão feitas nas voltas temporais. Então, espero que agora que mostrei essa técnica, eu seja um daqueles caras que realmente se empolga com essas coisas, mas espero que você esteja empolgado com isso. A última coisa que vou fazer antes de terminarmos isso é entrar no meu mestre principal, ligar o material de dois lados e salvá-lo Isso apenas garantirá que possamos examiná-lo dos dois lados aqui, e isso causará menos erros. Então, vamos lá. Ok, para este, vou deixá-lo aqui como um lembrete para nós como vamos fazer tudo Mas o MLinkTols é muito legal. E acho que ainda temos 2 minutos. Então, nesses 2 minutos, vou mexer nisso para mostrar a vocês Outro legal é o sub D e não o sub D. Desculpe, não subdividido. É o Oh, Deus, como se chamava Vamos aqui. E, basicamente , o que isso nos permite fazer é definir nossos segmentos. Então, se eu definir esse segmento, acho que é um eixo dois. Não, não essa. Essa. Lá vamos para um. O que podemos fazer aqui é realmente seguir em frente e, por exemplo, pegar essas peças, e podemos simplesmente movê-las para cima e para baixo, entendeu? E você pode ver que isso é muito poderoso porque eu posso, literalmente, se eu quiser, mesmo aqui, eu posso, tipo, criar algumas variações. Mas por que isso é poderoso? Lembre-se de como aqui, às vezes eu quero mergulhar nisso Eu posso literalmente pegar esse modelo. Eu posso fazer um deles afundar. E assim, temos essas áreas muito fáceis de ver, onde podemos simplesmente mergulhar coisas e criá-las ou fazer variações artísticas. E esse tipo de coisa, é por isso que eu realmente espero que essa arte irreal seja tão útil Espero que eles possam criar um sistema melhor para que não tenhamos apenas medidas exclusivas para cada função. Isso seria bom. Mas, quanto ao resto, é muito fácil para nós fazer coisas assim, onde podemos simplesmente adicionar pequenas variações como essa. Veja, esse é basicamente aquele. E quanto ao resto, há mais alguns em que você pode realmente adicionar loops extras e tudo mais ao seu modelo Você pode, é claro, extrudar e coisas assim , e você pode Mas, por enquanto, é só isso. Ok, vamos continuar com o próximo capítulo, onde começaremos apenas finalizando nossas outras paredes. 27. 26. Criando nossos recursos finais, parte 4: Ok, bem-vindo. Então, como você pode notar, meu áudio soa muito diferente. E isso porque acabei upgrade para um microfone totalmente novo Foi um grande investimento, mas eu realmente espero que você aproveite a melhor qualidade de áudio. Agora, tive que escolher continuar todo o curso com meu microfone antigo para manter a consistência ou simplesmente continuar com meu novo microfone. E eu percebi que vocês prefeririam ter uma melhor qualidade de áudio, mesmo estando na metade do caminho E, basicamente, tudo isso é apenas um bônus extra, tudo gira em torno da informação. Portanto, a qualidade do áudio ainda pode mudar um pouco aqui e ali ao longo deste curso, porque talvez eu a esteja refinando e melhorando Mas, por enquanto, essa é a nova qualidade de áudio, então espero que você goste. Ok, então vamos seguir em frente e continuar criando nossos modelos. Agora temos nosso avião curto aqui, mas também temos uma baleia plana comprida e, como você pode ver, tem apenas o dobro do tamanho Então, com eles, o que podemos fazer é simplesmente seguir em frente e, se fizermos como Shifty ou Control C contra V, o que você quiser fazer Vamos adicionar este ao nosso avião enquanto estamos aqui, e então podemos desligar a versão curta e ativar a versão longa. Lá vamos nós. Sim, veja, é o valor exato. Então, podemos até mesmo excluir este, duplicar este e ativar nosso snapping Oh, desculpe, acho que ainda tenho o alvo bem ligado. Sim, lá vamos nós. Então, incremente, mova encaixe absoluto da grade, ligue-o, isso deve funcionar Então, vamos em frente e mova isso para cá. Lá vamos nós, veja. E podemos seguir em frente e continuar assim, e isso deve funcionar. Você pode ver uma pequena linha aqui, mas essa é provavelmente a nossa linha de vértice, ou é mais ou menos como a oclusão do ambiente em C. Eu não acho. Sim, eu não acho que seja uma geometria realmente incompatível Mas poderemos ver em breve. Então, isso parece muito bom. Então, nós já temos esse, como você pode ver, é muito fácil fazer coisas assim. Só que eu preciso readicionar este também ao nosso clique com o botão direito do mouse em Plain wall long. Lá vamos nós. Já arrumamos as paredes. Vamos ver. Verificação curta de parede lisa. Nossa passarela vai ser bem interessante O que vamos fazer nossa passarela é anotar a leitura dessa redenção e fazer nossas tábuas , como você pode ver aqui, exatamente como essas tábuas como você pode ver aqui, exatamente como É muito interessante que aqui, eles tenham parado com isso. No entanto, provavelmente não faremos isso. E a razão pela qual não faremos isso é porque simplesmente não conseguimos adivinhar exatamente onde queremos eliminá-lo. Se quisermos, podemos usar a função booleana para literalmente recortar um booleano e depois fazer com que ele diminua Então, vamos em frente e vamos usar essa provavelmente como uma boa referência. Você pode ver que há um pouco de desigualdade acontecendo. Acho que vai ficar muito bom. Sim, isso deve ser bom. E então também podemos dar uma olhada neste. Ah, sim, é muito legal que tenhamos várias peças diferentes. Ok, então, para isso, presumo que vou apenas adivinhar, tipo, como isso pareceria aproximadamente. Eu também quero realmente dar uma olhada aqui. Então, aqui, eles estão dando. Veja, eu gosto muito que haja algum espaçamento entre aqui, para ser honesto Então, eu poderia incluir esse espaçamento aqui. Então, vamos começar. Desloque A, mescla e crie um cubo, e começaremos praticamente como uma peça de transição Então, vamos lá. ' s desligue seu grid snap. Vamos expandir e vamos começar com os blocos de construção. E esses blocos de construção serão principalmente como esses cubos aqui, que vou seguir em frente e colocarei, digamos, vamos colocar um aqui. Aqui vamos nós. E então vá em frente e selecione a parte inferior e, em seguida, mova-a para dentro. Então, temos esses cubos aqui. Vamos colocá-los. Também na parte de trás, então temos um, dois, e então também queremos colocá-los, tipo, no centro. São dois ovos. Combinar isso é um pouco chato no começo Vamos ligar como uma armação de arame. E vamos colocá-lo aproximadamente no centro. Eles realmente não mediriam isso para colocá-lo perfeitamente no centro, então não estou muito preocupado. Então, vou agora seguir em frente e também colocar esses aqui. E depois de concluirmos o dimensionamento básico , podemos basicamente esconder nosso bloqueio Então, temos esses, e parece que eles têm aproximadamente um valor par. Então, se formos em frente e vamos fazer um no centro aqui, e honestamente, acho que vou dar uma olhada aqui, sim, tipo um centavo. Ah, na verdade, essa transição é muito boa, não é Oh, não, espere, isso não acontece, mais ou menos. Não, é só que acontece que se esconde exatamente nesses pontos. Nesse caso, o que eu vou fazer é fazer isso. Então, eu vou ter um no centro e depois um de cada lado aqui. Acho que vai ficar bem. Ok, neste ponto, podemos simplesmente esconder isso. Então, isso vai ser como nossa estrutura para isso. Agora, com essas peças prontas, seremos vendidos apenas adicionando seremos vendidos apenas adicionando essas tábuas ao redor delas e, em seguida, adicionaremos principalmente as tábuas por cima Então, vamos continuar com isso. E tudo isso, basicamente, serão apenas cubos. É como para essas tábuas, nós meio que precisamos definir a primeira e, uma vez que a definimos corretamente, podemos seguir em frente e continuar usando-a Então, se eu tiver esse, aumente o zoom. Eu quero ter este um pouco mais grosso porque ele meio que precisa manter tudo unido e suportar muito peso Então, eles provavelmente usarão, tipo, uma prancha para isso. Por aqui. E então o que eu vou fazer é usar esse aqui. Agora, como você pode ver, por exemplo, em vermelho naquela redenção, eles não usaram valores normais ponderados nas Onde você está Aqui, veja, eles não usaram valores normais ponderados Tudo são pranchas de aparência muito nítida. No entanto, eles usavam pesos normais, ao contrário das pranchas maiores, veja Então você pode ver que até mesmo ler que a redenção usa essas técnicas Acho que estou bem em fazer isso também. Isso economizará um pouco de tempo. Então, uma vez que tenhamos feito uma prancha como essa, talvez um pouco de variação, e essa será uma prancha básica Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos adicionar alguns segmentos aqui para que possamos adicionar imediatamente pequenas variações como essa. Você pode ver aqui, assim como algumas pequenas variações. E depois de fazermos isso, podemos fazer um pivô rápido Podemos começar simplesmente duplicando este aqui. Na verdade, sabe o que? Talvez, não, façamos nossos valores normais ponderados depois disso. Gire isso, só para adicionar um pouco mais de variação em alguns lugares aqui E então o mais importante será este no local em que podemos ir em frente e colocar isso. Oh, certifique-se de girá-lo exatamente nove graus. Aqui vamos nós. Espero que o áudio esteja bom. É a primeira vez que uso esse microfone ao fazer um tutorial real em vez de apenas testar. Então, espero que tudo esteja indo bem. Mas, basicamente, vou seguir em frente e continuar com isso. E o que eu quero fazer é tornar isso um pouco mais interessante. Então, temos esse aqui. Você acabou de me ver alternando entre os modos de raio X para que possamos selecionar tudo. Vamos fazer uma dupla. Então, agora temos esse aqui. E mais uma vez, como estamos usando isso com tanta frequência, quero ter certeza de não torná-lo muito exclusivo, pois assim poderemos ver a diferença nisso. Então, aqui, eu só estou vendo isso. Ah, aqui, veja se encaixa muito bem. Vamos continuar com isso um pouco mais desse jeito. Sim, viu? Então, parece um pouco confuso, mas funciona Então, temos essas coisas, e agora teremos essas tábuas, e essas tábuas estão basicamente em cima Como as tábuas estão em cima, tecnicamente, também deve haver uma Como não sei em qual contexto vamos usar isso, vou apenas criar uma parte traseira, porque você nunca sabe No entanto, para este, o que vou fazer é fazer essa prancha longa Então, eu estou basicamente empurrando esses segmentos até que eles cheguem ao final aqui, e então talvez também compense um pouco e faça com que pareçam um pouco mais bonitos Assim. Lá vamos nós. Então, essa é basicamente a estrutura que você faria. Agora, aqui, você também faria isso com frequência , porque é necessário que haja algumas peças estruturais aqui. Acho que o que seria lógico que as pessoas fizessem naquela época, talvez elas fossem muito preguiçosas Eu não deveria dizer isso assim, mas quero dizer, uma boa maneira eles colocariam algumas dessas tábuas e diriam: Ok, então temos essas tábuas Vamos basicamente ziguezagueá-los, talvez torná-los um pouco mais finos Sim, então eles dizem: “Ok, temos essas tábuas que sobraram O que vamos fazer é basicamente ziguezaguear essas tábuas E empurre-os para fora um pouco mais. E então eles gostariam de um lado. Mas é claro que não quero gastar muito tempo nisso porque você provavelmente não conseguirá ver muito disso. A menos que tenhamos nosso ângulo de câmera, muito, muito baixo, mas nem sempre temos isso. Então, temos esse, então podemos fazer o mesmo quando o removemos. E então o que podemos fazer é basicamente ter um aqui. E esses também não precisam de pesos normais. Eu posso então ir em frente e posso dizer, como se este fosse para aqui. Esse vai para cá. E, finalmente, vou trocar esses dois. Assim, só para adicionar alguma variação X ra C. Então, nós meio que fazemos algo assim, provavelmente apenas para aumentar a força dessa forma. Agora, para nossas pranchas, basicamente vamos criar duas ou três pranchas diferentes e, em seguida, já vamos desembrulhá-las para que possamos reutilizá-las repetidamente Então, sim, você pode ver aqui que em Red Dead eles provavelmente colocam essas tábuas aqui de propósito para que você não possa olhar embaixo delas ou calar embaixo delas, ou de alguma forma incomodar o jogo É claro que não temos esse tipo de design de jogo intenso que precisamos fazer para isso. Então, vou seguir em frente e criar um novo cubo E esta será como nossa prancha base, e vamos criar algumas variações dela E então, as variações que podemos basicamente usar repetidamente , e não apenas neste, mas em cada modelo que precisamos, podemos usá-las. Vamos dar uma olhada. Onde está Ok, então sim, eles costumam usar tábuas bastante rígidas, porque isso é uma coisa boa, como, claro, se inspirar em jogos é totalmente bom Os jogos que eles pesquisaram tanto e tudo o que, na maioria das vezes , seja bastante preciso o que estão fazendo. Portanto, é ótimo economizarmos um pouco de tempo quando estamos apenas fazendo um tutorial. Claro, se você tem seu próprio jogo, faça sua própria pesquisa, isso seria bom. Mas em qualquer caso, então temos esse. O que vou fazer é seguir frente e podemos fazer, como um Shift D. Embora eu pessoalmente goste mais desse contra C contra V, e vamos escolher, digamos, quatro, vamos fazer cinco versões, cinco versões diferentes aqui. Então, temos esse espaço em branco aqui. Esse espaço em branco vai ser muito simples. Precisamos que seja muito genérico, então terá apenas alguns segmentos pequenos e talvez outro aqui como este. Então, nesta versão aqui, eu vou continuar e vou adicionar um monte de outros segmentos. Dar como imperfeições, talvez fazer como essa seja meio , na verdade, não, vamos fazer essa É como se estivesse afundado aqui. E então esse vai para dentro, dentro e assim por diante. Então esse é aquele, tão básico. Então este vai ficar um pouco mais fino. E vamos também torná-lo um pouco mais fino assim. Então, isso é apenas ter um efeito um pouco afundado E então aqui, vai ficar um pouco mais forte e deformado, como você pode ver aqui E então o que vou fazer é adicionar mais alguns segmentos mais uma vez. E talvez também adicione alguns segmentos aqui. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e adicionar cortes semelhantes, como você pode ver aqui. Então, podemos fazer coisas assim. E então seguiremos em frente e otimizaremos esse porque o usaremos muito que parece um pouco tolo não otimizar isso Então, este será mais uma vez afundado, talvez, tipo, vá um pouco para o outro lado aqui, também faça coisas assim E agora o que podemos fazer com esses é seguir em frente e simplesmente fazer um conjunto de alvos usando as ferramentas Maxifs e simplesmente movê-las juntas, e você provavelmente adivinha o que vamos Vamos desativar o alvo. Bem, alterne, e vamos selecionar esses três e pressionar delete e excluir apenas os loops de borda Aí está, veja. Então, agora temos um corte, então esse é aquele. Agora, para este, o que eu vou fazer é seguir em frente. Vamos movê-lo para cá e transformar isso em duas tábuas. Então, temos essa prancha aqui. Talvez dê mais alguns segmentos. Talvez por aqui, esteja um pouco acima. Você pode ver lá. Então talvez seja esse também. Então, aqui, está meio que estridente. Esse vai para cá. E então, para este, vamos fazer um pivô rápido. Então, sim, você meio que adivinha o que estamos fazendo neste momento. Vamos seguir em frente e talvez, tipo, mover essa para baixo. Eu estou bem com isso e depois vou mais direto. Veja, então temos algo assim. Vamos recuar e talvez fazer um pequeno movimento como esse. Lá vamos ver. Então , nós temos esse. E, finalmente, a última, e eu ainda estou olhando minha referência para ver se consigo talvez, alguma coisa de bandy que seria bem legal Então, gostamos de Vamos fazer este um pouco inclinado assim Talvez um pouco atrás. Talvez em apenas alguns segmentos só para dar um pouco mais de variação. E então talvez pressione contra e use sua roda de rolagem, e então você pode colocar várias linhas ao mesmo tempo. Nós meio que distorcemos isso ou algo parecido. Mova isso de volta um pouco mais para baixo. E lá vamos nós. Então, agora temos essas poucas tábuas diferentes que podemos usar repetidamente. Então, o que eu vou fazer neste momento. Então, para essas pranchas, é melhor que já gostemos de embalagens UVN Então, vamos movê-los para cá. Mas isso, é claro, será uma embalagem UVN muito, muito simples Não vamos usar valores normais ponderados. Não, eu só vou mantê-los bem e baixos porque haverá muitos deles. Então, vou seguir em frente e, se eu for, provavelmente posso duplicar isso Preciso ter a vitrine da minha loja. Então, se eu for em frente e apenas selecionar, selecionar todas essas peças, seleção está sendo um pouco estranha. E então selecione uma das vitrines da minha loja, e então podemos ir até aqui e pressionar copiar material para selecioná-lo. E isso deve pegar o mesmo material da vitrine da minha loja. Nesse ponto, posso desligá-lo. E para essas peças, posso simplesmente selecionar todas elas, ir até o meu Sure UV e fazer como um mapa de caixa. Hum, é Desfazer isso porque eu não confio Provavelmente é porque eu não selecionei tudo. Ah, sim. Ok, então parece que o mapa da caixa só funciona por mapa. Nesse caso, faremos isso. São 20. Espere, essa é uma pergunta interessante, isso é rotação. 90, 90 Acho que meus formulários X redefinidos precisam ser ativados. Vamos selecioná-los. Q e reinicie todas as transformações. Acho que esse é o problema. Veja, esse era o problema. Ok, nesse caso, isso agora está feito, e agora podemos fazer como um mapa de caixa em todos eles. E o mapa da caixa também o pegará aleatoriamente do UV, que significa que eles sempre terão uma aparência um pouco diferente, então não precisamos trabalhar com Ted, mas mais tarde adicionaremos mais variações Então, também temos essas peças prontas para serem usadas neste momento. Vamos desligar nossas sequências de texto. Então, agora que sabemos que eles são UVNWPs. Então agora você provavelmente adivinha o que vamos fazer. Selecione todas elas. Acesse nossos MaxivsTools e faça um giro rápido para que fiquem todos E então eu vou seguir em frente e vou colocá-los bem próximos uns dos outros por enquanto. E então, este nós praticamente só podemos ter nessas áreas. Apenas tenha isso em mente. Então, se fizermos um aqui e outro, talvez aqui e depois girá-lo porque esses precisam ficar como B em cima de alguma coisa, aí E agora, para esses, eles podem estar praticamente em todos os lugares, então podemos simplesmente selecioná-los e garantir que temos áreas bem próximas aqui para que, quando repetirmos isso, seja apenas repetitivo Então, agora, neste momento, vamos ver. Então, nós temos esses. Vamos duplicá-las e rotacioná-las aqui. Agora vamos também duplicá-los novamente e, desta vez, girá-los de duas maneiras, desta forma . Aqui vamos nós. Isso nos dará variação suficiente. Nesse ponto, podemos começar pegando peças aleatórias aqui, e então podemos seguir em frente e mover isso Então aqui, você pode ver que agora eu posso me afastar um pouco disso, mas preciso ter certeza de que isso se encaixa. Então, estou espaçando as coisas um pouco melhor para que elas se encaixem E às vezes não há problema se você girar um pouco. Na verdade, é bom que você faça isso, só para dar um pouco mais de interesse, que esteja muito mal construído, mas meio que funciona porque presumo que geralmente são como colonos, e esses colonos não são todos construtores perfeitos e tudo mais, mas só querem construir uma vida para Então, eles simplesmente trabalham fazer isso com as habilidades que têm e coisas assim. Portanto, sempre pode haver alguma narrativa. Não importa quão pequena seja, sempre há alguma narrativa acontecendo quando você está produzindo vimentos. Aqui vamos nós. Você verá que podemos girar isso um pouco. E, como você pode ver, podemos rapidamente obter uma aparência bastante interessante. Agora posso seguir em frente e começar aleatoriamente pegando algumas peças, especialmente depois de girarmos Podemos continuar pegando. Oh, duplique-o acidentalmente duas vezes, mas tudo bem. Podemos continuar agarrando-os e tentar não ter exatamente o mesmo ao lado um do outro duas vezes seguidas Isso nunca parece realmente bom. Este eu também vou girar um pouco. Então, vamos fazer isso. Então esta, então vamos pegar, vamos ver, uma que ainda não fizemos muitas vezes. Então, podemos pegar esse e mover esse aqui. E então também podemos adicionar pequenas variações às pranchas exclusivas depois de fazermos isso para aumentar ainda mais nossa quantidade de variação E então, as pequenas variações serão simplesmente como essas coisas que eu posso fazer, mesmo que sejam as mesmas porque estão enraizadas Essa pequena variação, basicamente, como você diz isso? Isso não afetará nossos UVs. Sim, isso é o que eu queria dizer. Ok, então já estamos perto do fim. Vamos ver se podemos encaixar isso. Sim, isso deve caber. Se formos pegar qual era o mais fino? Acho que na verdade, você sabe, o que podemos fazer é pegar um desses escalá-los um pouco. Aqui vamos nós. Então nós temos esse. Agora, esse tipo de necessidade de ficar bem ao lado dele. Talvez reduza um deles também um pouco mais e veja se podemos aproximá-lo o suficiente. Talvez, como aqui está fixando essa rotação aqui , aproxime-a o suficiente para que tudo caiba aqui. E o que eu também posso fazer é seguir em frente e, por exemplo, selecionar um rosto. E, ao contrário da vida real, sou capaz de mover essas coisas rapidamente desse jeito. Lá vamos nós. Ok, então agora temos essas coisas feitas. Outra coisa que você pode fazer é fazer algumas imperfeições muito pequenas, como essa, movendo-as um pouco para frente e para trás Oh, parece que temos uma cópia lá. Aqui vamos nós. Então, indo e voltando, o que nos dará, mais uma vez, uma pequena e agradável variação. Isso. Então, para esses aqui, vá em frente e vá até seus modificadores, Bevel, e vamos em frente, Vamos primeiro selecionar todos eles porque é necessário secar quatro vezes. Vamos selecionar todos eles. Controle J para uma boa medida, faça um Q e reinicie as transformações Agora, se fizermos o chanfro do modificador, veja como fica um pouco Em geometria, desative sobreposição da braçadeira e defina-a como 0,05 Está bem? Isso é 0,01. Lá vamos nós. Então é aí que estão os chanfros A, modifique os valores normais ponderados e não se esqueça ligar o liso externo, e pronto Portanto, existem valores normais ponderados. E às vezes eu defino isso para 100. Se forem formas simples só para deixar tudo um pouco mais nítido Esses provavelmente também são óbvios o suficiente para que possamos dar-lhes valores normais ponderados Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Mas outra coisa que podemos fazer com isso apenas para otimizar. Então pressione contra J, Q reset transforms é porque em um peso, você pode ver a parte superior, mas não pode ver a parte inferior Então, podemos simplesmente selecionar todas essas faces inferiores e excluí-las. E isso garantirá que ele não gere nenhum chanfro, o que, por sua vez, o tornará um pouco mais barato Então, podemos simplesmente colocar um chanfro aqui, Jome tree, desligar os grampos, 0,05, 0,0, vamos fazer Na verdade, vamos fazer 0,015. Controle A, ative os padrões externos de suavidade e peso. Ok, desligue o quadro 5 e pronto. Aqui estão nossas pranchas de esqui de aparência bastante bagunçada. Então, vamos em frente e talvez queira um pouco mais de variação sempre que eu possa ver que eu quero ter mais variação. Oh, eu sinto falta de Clicked. Desculpe, cliquei acidentalmente no toque de texto. Sim, simplesmente engraçado. Você pode me ver pressionando ALDx, mas ainda assim, às vezes ele é registrado pensando que eu quero prosseguir e, tipo, ele se registra como se eu quisesse excluir algo, mas eu não quero . Posso simplesmente remapear botão de exclusão para corrigir o que Então, neste momento, estamos praticamente terminados, então você pode passar para o próximo capítulo. É como uma variação muito pequena. Vou salvar minha cena e vou rapidamente para as preferências. E se eu usar o Key Map e depois a tecla X no meu, onde você está? Modo de objeto. Aqui, eu quero apenas desligá-lo porque está ficando muito irritante Sim, vou usar porque vou usar apenas o botão de exclusão para basicamente excluir coisas aqui, eu ainda posso, oh, e agora funciona. justo. Agora , o menu funciona. De jeito nenhum, é porque estou no modo objeto, é claro. Então, nesse modo, aqui ou veja, isso ainda funciona. No entanto, X não me causa mais problemas. Perfeito. Outro problema resolvido. Vamos salvar a cena, e isso agora parece muito bom. Se quiser, mais tarde você também pode adicionar alguns decalques para adicionar alguns parafusos ou algo parecido, mas ou simplesmente adicionar uma textura que tenha, tipo, muitos pregos No entanto, não vou fazer isso porque será um detalhe tão pequeno que para o tutorial, realmente não vale a pena. Eu abordei isso em muitos tutoriais diferentes, incluindo tutoriais gratuitos do YouTube sobre como fazer Então, vamos salvar a cena. E no próximo capítulo, vamos seguir em frente e, primeiro de tudo, adicionar tudo isso à nossa passarela direto para cá Perfeito. Eu me livro como um bloqueio. Lá vamos nós. E no próximo capítulo, continuaremos com nossa porta e, sim, partiremos daí. 28. 27 Como criar nossos recursos finais, parte 5: Ótimo, vamos continuar criando nossos modelos. Então, aqui perto da nossa porta, podemos praticamente roubar nossa janela ou a maior parte dela. Vamos apenas roubar. Bem, na verdade, vamos roubar tudo temporariamente. Então, vamos apenas duplicar isso. Clique com o botão direito, vá para a porta de coleção A, e então podemos desligá-la porque a porta será praticamente uma janela superior e, a porta será praticamente uma janela superior e, em seguida, será apenas uma moldura simples, como uma inferior. Então, podemos muito bem usar tudo isso. O que eu diria é para a janela superior, se simplesmente pegarmos essas coisas aqui, e ainda estão na minha esposa, Rem Togo, para que eu possa ver o que estou fazendo. Ok, então você tem isso ligado. E então, para nossa janela inferior, provavelmente podemos simplesmente reutilizar, algo assim E, claro, vou me certificar que fique um pouco melhor. Esse, podemos deletar. Agora, se pressionarmos altura neste, então, vamos ver. Para nossa turma, vamos tirar isso do caminho. Para esta peça, vamos prosseguir e entrar no modo Adicionado. E vamos deletar esse e esse. Sim, isso deve ser bom. E então, se eu for para o modo Edge, também vou excluir esses loops de borda aqui E, na verdade, isso também é fazer o mesmo aqui. Exclua os loops de borda. Lá vamos nós. E então este pode ser movido para cima. E agora, se fizermos Alt Edge aqui para que possamos mover isso para trás , tente mover isso trás para que eu possa ver o que estou fazendo. Ok, então para esta, o que vamos fazer é que essa será como a janela base, que terá mais ou menos essa altura aqui. E então o que precisamos fazer é também ter essa peça praticamente sentada aqui. Então, na verdade, provavelmente queremos fazer isso completamente lá embaixo. Então, se fizermos um pivô rápido neste, vamos duplicá-lo e vamos ver Vamos girá-lo 180. E se agora pressionarmos a altura neste, este vai ficar aqui assim, embora provavelmente sim, eu precise mover essas coisas exatamente junto com essa linha aqui. E então teremos outra moldura embaixo dela. Então, vamos mover essa para lá, essa aqui em cima, porque a moldura real da porta parecerá um pouco diferente. Então, para essas peças aqui, provavelmente podemos seguir em frente e nos livrar dessas duas arestas. O mesmo por aqui. Exclua essas duas bordas. E agora, se prosseguirmos e avançarmos, desse jeito. Então, essa será basicamente a base para a moldura da nossa janela aqui. Portanto, ele seguirá o mesmo design, porque seria estranho se, de repente, eles simplesmente mudassem o design. E então, do fundo, podemos seguir em frente e provavelmente optar por algo um pouco mais simples. Se eu, por exemplo, fizer um pivô rápido e simplesmente duplicar essa versão aqui E vamos mais uma vez aqui, vamos deletar esse loop de borda. Oh, eu só queria selecionar este. Você sabe, lá vamos nós. Fiquei um pouco confuso se já estava no modo de edição ou não. E para este, o que eu quero fazer é, acho que só quero selecionar essas poucas faces aqui e simplesmente excluí-las. Não são os laços de borda, exclua as faces aqui. E então, para este, você provavelmente pode ir para o seu O que foi? Visualização da fonte, vista direita aqui e basta mover esta de volta até as linhas. Agora, o que podemos fazer é selecionar esses dois e fazer um loop de ponte. E então, se quiser, você também pode escalá-lo de forma plana apenas para ter 100% de certeza de que está perfeitamente alinhado Na verdade, vamos fazer isso para os dois. Escala plana, como zero. Lá vamos nós. S. Então agora se tornou uma moldura mais simples, mas ainda parece que pertence ao resto Neste ponto, é só uma questão de mover essa para cá. E então isso vai ser basicamente onde a porta está colocada. Então, eu provavelmente vou seguir em frente e, para ser honesto, isso parece muito diferente. Parece que só tem isso. Parece que não tem nenhuma das partes superiores. Então, eu provavelmente posso ir em frente e excluir tudo isso. É excluir isso. Exclua isso. Oh, parece que para mim eu preciso deletar todos os chanfros aqui. Eu vou fazer isso aqui em cima, e o resto eu vou fazer como um espelho nele. Então, se eu tiver esse, se eu apenas usar o Shift H para poder isolá-lo, posso pelo menos me livrar desses poucos bits E então temos um chanfro aqui, na verdade. Vamos refazer esse chanfro mais tarde. Então, por enquanto, vou seguir em frente e conectar ou unir essas poucas peças. Então, vamos fazer um loop na borda da ponte. E então, se eu fizer um contre r rápido e colocar um contra R extra aqui e movê-lo , talvez como um alvo que alternamos Lá vamos nós. Vamos transformar isso de volta em um simples chanfro Então, para todas essas partes aqui, deixe-me excluí-las assim. A que nos resta é apenas uma forma de aparência muito básica aqui. Eu só vou desligar temporariamente meus valores normais de peso. É para Altage, vamos prosseguir novo pivô rápido e, na verdade, vamos adicionar um pivô aqui, porque vamos adicionar um espelho a isso no eixo y, dividir e virar com um novo pivô rápido e, na verdade, vamos adicionar um pivô aqui, porque vamos adicionar um espelho a isso no eixo y, dividir e virar. Perfeito. OK. E sim, tudo bem se isso se destacar um pouco. Então, vamos em frente e também entrar aqui. Vamos fazer com que se destaque um pouco mais aqui, um pouco mais. Lá vamos nós. E se prosseguirmos e excluirmos esse loop de borda aqui. Lá vamos nós. Então, isso é como uma base muito simples. Ok, perfeito. Se eu continuar e isso for um bloqueio, não é? Sim. Então, neste momento, não precisamos mais de um bloqueio, então podemos simplesmente excluí-lo Basta fazer um giro rápido e, para este, podemos seguir em frente e girá-lo 180, posicionando-o do Aproxime-se um pouco mais. Quão perto está esse? Ok, então está bem na frente dela. Na verdade, por que estou sendo difícil? Posso simplesmente mover meu pivô até aqui graças à rápida ferramenta de rotação adicionada, e então posso simplesmente ampliar e movê-lo um pouco mais para a Lá vamos nós, viu? Então, essa é basicamente a moldura da nossa porta base. E então aqui, o que podemos fazer é, é claro, excluir aqui essas faces, fazer um pivô rápido e depois usar isso como uma janela Então, podemos mover isso muito bem para trás, por exemplo. Vá para o modo Edge e aumente a escala. Lá vamos nós. Essa é a nossa janela feita também. E tudo o que precisamos fazer é criar nossa porta real. Para nossa porta real, tenho uma imagem de referência rápida aqui apenas para que possamos ver e vamos dar a ela um perfil básico. Não vamos fazer essa parte central porque nossa porta é muito menor, então vamos fazer como essas, uma dessas e depois duas próximas uma da outra. Para nós, esse perfil deve ser muito fácil de criar. Sim, tudo deve ser muito fácil. Vamos ter apenas uma versão simplificada disso. Então, acho que a maneira mais fácil fazer a porta é criar um cubo totalmente novo e escalá-lo para aproximadamente a espessura que você deseja que a porta tenha Claro, essa porta não vai realmente ser aberta. Sim, eu nunca vou ter essa porta aberta, então eu posso me concentrar apenas na frente. Embora você possa, é claro, fazer um espelho se também quiser ter, tipo, a parte de trás. Então, temos esse cubo aqui. Oh, esse é realmente um tamanho muito bom. Quero ter certeza de que estou apenas tocando a madeira, caso contrário, isso me causará inconsistências quando eu fizer uma Basta tocar na madeira em todas essas áreas. E então, basta mover isso para cima. Ok, então se eu ver isso, sim, parece uma aparência extra. Sim, também parece esse teste, então eles serão um pouco mais finos Então, agora que temos isso, vamos basicamente dividir isso em dois bits, basicamente, sim. Então, vamos fazer um controle R. Não, ele vai adicionar um modo Cs R no centro. E um, mas este, basta torná-lo um pouco mais baixo para que tenhamos um pouco mais baixo aqui. E depois de fazer isso, acredito que tudo o que precisamos fazer é que, se selecionarmos tudo isso, possamos fazer uma inserção No entanto, se eu fizer uma inserção como essa, precisarei alterar algumas configurações Então, nessas configurações, preciso escolher o individual aqui em cima, o que basicamente me dará as configurações individuais. E então eu só preciso brincar com minha espessura, porque essas duas inserções precisam ficar tão grossas quanto uma dessas vigas aqui É por isso que eu não quero ir para Tick. Então, talvez algo assim pareça muito bom. E agora vamos basicamente extrudar isso para dentro, fora e tudo mais para obter esse perfil Então, neste ponto, será basicamente como se a Alt E extrusasse isso E estou quase entendendo o perfil. a versão será um pouco mais simplista, No entanto, a versão será um pouco mais simplista, e eu faço isso de propósito para se adequar ao ambiente Então eu vou entrar um pouquinho. Então eu vou extrudar isso. Sim, vou extrudar isso até agora. No entanto, com essa extrusão, Oh, espere. Edição proporcional Eu deveria ter essas configurações. Então, se eu fizer edição proporcional, devo ser capaz de fazer com que ela esteja indo na direção errada Isso às vezes acontece menos um. Sim, isso é um pouco lamentável. Ok, nesse caso, o que eu vou fazer é, então temos esse. Vamos ver. Então, nesse caso, o que vou fazer é simplesmente inseri-lo Eu ia fazer isso. Eu queria extrudar isso e depois movê-lo Mas se isso não funcionar, basta inseri-lo e movê-lo de volta assim E isso também deve funcionar. Faça um extra. Oh, não, você sabe o que? Não vamos fazer uma inserção. Vamos fazer uma extrusão entrando . Sim, vamos fazer isso. E então faça uma inserção final que esteja um pouco mais adiantada, assim E isso vai criar como esses painéis internos aqui. E então parece que queremos ir em frente e expulsar isso Insira isso daqui a pouco. Em seguida, insira isso em um pedaço maior e, em seguida, empurre-o para fora mais uma vez, assim E vamos ver. Vamos então fazer uma extrusão extra Acho que isso basta. Então, aqui você pode ver que temos alguns painéis bastante interessantes em andamento Ok, então isso é muito bom. Agora, para este, será interessante adicionar chanfros a isso Vamos dar uma olhada nisso. Vamos adicionar chanfros Na verdade, você sabe o que, antes de fazermos isso, vamos pressionar Q para reiniciar todas as nossas transformações Parecia fazer alguma coisa, então é bom que tenhamos feito isso. Então, temos nosso cano aqui, geometria, desligue a sobreposição da pinça, apedreje Para 0,005, não, 0,003 talvez ou algo como 20,002 Ok, então isso me dá um pequeno chanfro. Nesses casos, esses chanfros estão aqui mais para capturar a iluminação Eles não têm tanto a ver com fazer sua malha parecer perfeitamente lisa. É mais sobre capturar a iluminação. Então, ter este parece muito bom. E se eu então gosto de um normal ponderado , logo saio sem problemas Desligue uma alavanca de aro de arame. Lá vamos nós, veja. Então, tecnicamente, você não precisa aplicar o bisel se quiser. Estou acostumado a fazer isso. Mas isso nos dá, muito rapidamente, uma porta de aparência muito interessante. E então, para a maçaneta da porta, que será um metal muito básico, vou dizer que posso fazer isso de forma muito simples, porque você provavelmente nem notará nove em cada dez vezes Vamos pegar uma esfera UV e fazer com que ela tenha 16, provavelmente oito lados. Não, espere, vamos fazer 16 lados. 12. Vamos fazer 12 lados e depois os anéis também até 12. Provavelmente ainda está muito alta, mas por enquanto, está tudo bem. Então, basicamente, teremos a maçaneta da porta provavelmente aqui em cima e a moveremos para cá Então, o que fazemos é girá-lo 90 graus dessa maneira. Então, o objetivo é principalmente garantir que dimensionamento pareça lógico, o que acontece aqui É uma porta interessante. Eles não tornaram a porta perfeita. É um pouco mais baixo. Embora sempre possamos seguir em frente e sempre possamos contratá-lo, podemos simplesmente entrar em nosso modo adicional e aumentá-lo um pouco, se quisermos, ou diminuí-lo. No entanto, vou ficar com ele. Temos esse aqui, e então o que vou fazer é entrar no modo adicionado e no modo de fase. Vamos selecionar essas fases aqui. Vamos começar escalando-os de forma plana, configurando-os para zero e movendo-os de volta para dentro Talvez um a menos, talvez um a menos. É o dobro dessa escala neste Si bemol. Eu errei, Z. Mais uma vez, escale este apartamento. Mova-o de volta para dentro. Então talvez faça como uma inserção. Oh, bem, sim, faça uma inserção, mas desligue seu indivíduo Lá vamos nós. Então, estamos apenas ampliando isso, e então fazemos como um shift E. Alt, Alt não shifty Então fazemos um Alt E, provavelmente assim. Em seguida, fazemos mais uma Alt E como essa e depois excluímos as faces traseiras. Porque o que podemos fazer então é seguir em frente e selecionar esse anel, Q, e extrudar as faces ao longo do normal, e então talvez escalá-las um pouco mais dessa forma Então, essa é a aparência mais básica, mas funciona que, se mudarmos isso para cá, eu não sei por que minhas passarelas foram abertas Vamos desligá-lo. Temos algo parecido com isso. Sim, e não parece muito grande. Então nós temos esse. Vamos usar o novo Shift H muito rapidamente. Exclua a parte traseira porque você nunca poderá ver isso. E quanto ao resto, o que devo dizer é que, com este vou adicionar um único bisel aqui E quanto ao resto, estou apenas fazendo uma suavidade externa. Em seguida, clique com o botão direito e Shade Smooth. Eu esqueci de fazer isso. Clique com o botão direito e suavize a sombra. Então, se você fizer uma suavização externa com uma sombra suave, o que ela fará é apenas nesses ângulos difíceis aqui. Vou ver aqui, deixar tudo bem e suave. Então, fizemos isso. Então, se agora prosseguirmos e fizermos Aldag, talvez se I That seja um Não vamos fazer um alisamento externo. Em vez disso, vamos fazer isso manualmente. Então, porque eu só quero ter esse aqui, clique com o botão direito e eu quero ter esse tom plano, entendeu? Porque é isso que eu mais quero ter. Então, é claro, isso é muito, muito pequeno. Então, o que você verá é que você verá isso. O que aconteceu aqui? Isso não é lógico. O que aconteceu aqui? Pela janela, faltam peças. Velhice. Sim, então o arquivo é só dar uma olhada no see. Mostrar objetos ocultos. Portanto, não é uma passarela Então, em algum lugar. Porta. Oh, tudo bem. Por algum motivo, minha porta foi fechada. Nossa, oh, isso me assustou. Achei que perdi maior parte do meu modelo novamente logo depois de encontrá-lo Então, aqui, quando vemos isso no contexto dessa porta, provavelmente podemos até mesmo ampliar isso um pouco mais. E tire isso daqui. Lá vamos nós. Então, isso pode ser um pouco demais, talvez como reduzir um pouco mais. Mas você meio que tem uma ideia geral disso. Vamos fazer Shift H, e também vamos sombrear esta área aqui. Vá lá. Lá vamos nós. Eu não queria me registrar. Sombra plana. Sim, lá vamos nós. Eu deveria fazer o truque. Então, LDhe. Feito. Ok, então essa é a nossa porta pronta para ser aberta. Perfeito. Então, com este clique com o botão direito, vá para a porta de coleção A, onde tudo está na porta. E então, em nosso próximo capítulo, prosseguiremos e continuaremos com o lado duplo enquanto estiver cortado. Não vamos fazer isso . Nosso feixe genérico. Honestamente, nosso feixe genérico, tudo o que ele realmente precisa é que ele só precisa, sim , talvez dê como um topo, mas faça apenas como um chanfro nesses lados aqui, basta fazer contra B e depois fazer alguns contra Rs e dar uma deformação aleatória Então, nosso feixe genérico, podemos até mesmo fazer isso neste capítulo porque ele literalmente fará pequenas variações, como você pode ver aqui, onde você meio que move isso para onde você meio que move isso dentro, talvez também mova isso para cá, para que agora, se dermos uma olhada, sim, veja, de modo que, de todos os lados, pareça um pouco diferente, mas ainda dê uma aparência interessante. desligado. E depois de fazer isso, tudo você realmente precisa fazer neste é fazer uma suavização externa e depois fazer, mais uma vez, como um normal ponderado No entanto, nesse caso, podemos prosseguir e , se você pressionar A, poderemos selecionar este ou separá-lo. Agora, vamos separar isso. Isso é mais fácil. Se apenas pressionarmos Q e separarmos a seleção, clicar com o botão direito do mouse e sombrear peças D planas. Lá vamos nós. Eu só preciso voltar a alterá-lo para reiniciá-lo. Reinicializá-lo às vezes é um pouco complicado. Mas, basicamente, lá vamos nós. Então, esse é um pool muito genérico. Se eu apenas pesar quase este e definir o peso em cerca de 100, isso me dará um resultado melhor. Ok, então a viga está pronta. Então, vamos continuar e, no próximo capítulo, continuar com o teto genérico, que será muito básico. 29. 28 Como criar nossos recursos finais, parte 6: Ok, então vamos continuar. Então, o telhado vai ser bem fácil porque vamos criar uma textura extra para o telhado. Porém, aqui embaixo, talvez queiramos seguir em frente e, mais tarde, quando tivermos nossa textura, fazer algumas melhorias e removê-las um pouco, ou, tipo, adicionar algumas ardósias extras Então, por enquanto, para nosso telhado, queremos principalmente nos concentrar aqui nesta área. Então, se prosseguirmos, eu só preciso verificar novamente. Porque esse telhado, sim, como aqui , quase não tem espessura, não é? Vamos pensar sobre isso. Porque estamos aqui, eu quero colocar algo aqui para esse telhado. Então, para isso, precisarei primeiro criar alguma espessura. Se formos para o nosso modo Etche, vamos selecionar essas duas gravuras e começar dando a elas um contra B. Talvez, antes de tudo, prossiga com uma redefinição das transformações Ok, então aqui, agora temos um pouco dessa espessura acontecendo. Isso é muito bom. Talvez um pouco menos. Talvez algo parecido com isso. E então o que podemos fazer é simplesmente empurrar isso para fora. Então, se formos até aqui e vamos adicionar, você sabe disso. Vamos adicionar duas arestas aqui e escalá-las. Então, minha ideia é que eu basicamente o expulse assim. Mas nesse momento, no telhado, você não consegue mais ver nada. Então, espero fazer algo assim, e talvez, caso possamos ver, possamos fazer um LTE e, na verdade, extrudar na verdade, extrudar Por aqui. Então, fazendo isso, espero que haja pelo menos um pouco mais de sobrecarga por aqui, que fará com que pareça um pouco mais interessante, mas ainda assim entendemos o resto completamente bem Agora, aqui, o que podemos fazer é seguir em frente e eu quero dizer se eu quero ver se podemos fazer como um deslocamento, e então se podemos simplesmente reverter o Então, se fizermos -0,95 e então eu me pergunto se eu vou até aqui e vou Ok, então esse também precisa ser -0,95. Lá vamos nós. Então agora está em um número perfeitamente par, e isso pode nos dar essa extrusão aqui em cima Então, neste ponto, podemos simplesmente ir para o modo facial, selecioná-los, pressionar Q e fazer a extrusão ao longo dos valores normais Veja, então vamos seguir em frente e extrudar isso. E, honestamente, acho que podemos até mesmo deixar as coisas assim Nem precisamos fazer nada muito especial sobre essas coisas. Agora, a última coisa que eu quero fazer é ter certeza. Então, ok, então há desvantagens nisso. Mesmo que na maioria das vezes não possamos ver a parte traseira por aqui, às vezes vemos Oh, espere, especialmente aqui Sim, podemos realmente vê-los. É importante saber que podemos fazer isso. Se conseguirmos vê-los, vamos basicamente improvisar um pouco, e vamos, tipo, destacar um pouco mais a parte traseira Existe alguma referência que eu possa usar para isso? Talvez aqui, possamos fazer algo assim. Então, vamos dar uma olhada. Então, se formos em frente e entrarmos aqui. Então, essa parte traseira, eu só quero pegar algo que está grudado na parte inferior dela Hum, eu só estou tomando um t aqui. Então, de que lado eu quero ir em frente e fazer isso? Então, isso é realmente complicado porque precisamos, é claro, manter esse módulo, então quase só podemos ter as formas aqui Vamos começar segurando K e adicionando um corte simples aqui, e depois terminando ali. Esqueci de pressionar Enter ou colocar espaço aqui. Então, mais tarde, vamos até um espelho, então é por isso que eu não estou apenas continuando isso. Então, fazendo o corte aqui e aqui. Assim, isso me dará a opção de pelo menos inserir essa forma em si mesma um pouco melhor. Então, se inserirmos isso, vamos fazer algo assim. Então, vamos mantê-lo muito fino por enquanto, para que aqui você possa ver que ele começou a se sobrepor Então, só precisamos pressionar Q e mesclá-los no centro. E então aqui, podemos fazer o mesmo onde podemos selecionar esses Q, mesclar no centro. Ok, então nós os temos. Agora, se fizermos um Alt E e extrudirmos isso para começar com Yeah, então estamos extrudando isso aqui Então, isso será como a sobreposição. A única coisa que eu talvez não goste é que aqui, sim, talvez queiramos ir em frente e realmente extrudar isso com ela Vamos pressionar Desfazer. E, em vez disso , vamos tentar extrudar isso com Portanto, provavelmente nos dará flechas, mas veremos. Sim, eu vejo aqui. Então, isso nos dará algumas flechas. Mas essas setas podem ser resolvidas simplesmente excluindo algumas dessas passagens, e vamos limpar isso um pouco melhor mais tarde Então, chegamos aqui agora com essa extrusão, que parece bastante E então o que eu quero fazer é provavelmente adicionar uma prancha extra em cima daqui, e essa prancha meio que será cortada Acho que vai ficar melhor. Então, se primeiro de tudo, vá em frente e selecione essas peças e faça como os loops da borda da ponte O mesmo aqui, feche. Laços na borda da ponte. Lá vamos nós. Então, isso é extrudido. E agora, se seguirmos em frente e pegarmos uma prancha digamos que temos nossa passarela Aqui, vamos pegar assim ou algo parecido. Lá vamos nós. Clique com o botão direito, vá para a coleção. Eu quero que você entre em nosso telhado genérico, e então podemos fechar uma passarela E então, com este, se também ativarmos o botão iFrame, o que podemos fazer é torná-lo um pouco mais fino e ajustá-lo um pouco Mas, em geral, isso deve nos dar um bom ajuste. Então, vamos seguir em frente e girar isso 90 graus. 90 graus assim. Coloque-o aqui, e então vá em frente e gire isso aqui Lá vamos nós. Então, isso só vai acontecer se agora , tipo, encaixá-lo aqui, assim. E então eu vou, é claro, encerrar isso. Mas antes de tudo, vamos movê-lo para cá. E mova-o até aqui e veja neste ponto, talvez mova este cuidadosamente para trás para que ainda pareça ter aproximadamente a mesma espessura. E então o que você pode fazer é seguir em frente e fazer, por exemplo, contre ar aqui, e então podemos mover essa peça para cá Então, temos esse aqui. Isso é muito bom. Agora, vou fazer um rápido com ele, duplicá-lo, girá-lo 180 Mova este para trás para que caiba. E aqui, basicamente, queremos que tudo isso se encaixe corretamente. Lá vamos nós. Não precisamos fechá-lo completamente, mas isso só vai me dar algo aqui, e então aqui teremos tábuas normais Então, essas serão pranchas normais. Haverá um telhado de ardósia por aqui, e todas essas coisas serão como madeira normal E então aqui, podemos seguir em frente e conseguir isso dos dois lados. Então, se fizermos um giro rápido neste, e depois fizermos como um espelho, basta colocar no outro lado Por esse espelho, vou esperar, acho que preciso estar no X xs. Eu só preciso invertê-lo. Por que não? Eixo Y. Não, não, espere. X, mas não o inverta. Esse é o único. E então podemos simplesmente pressionar Contra A. Então temos aquele, e então podemos seguir em frente e duplicá-lo E mova isso para cá. Lá vamos nós. Ok. Então terminamos essas peças, e esse é basicamente nosso teto por enquanto, e depois desembrulharemos um pouco mais tarde, porque mais uma vez mudei de ideia sobre quando desembrulhar, só porque estou um pouco no clima Tudo também depende, é claro, do meu humor. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em mover para a coleção, teto genérico. Então, fizemos esse. Compre o acabamento superior A aqui. Ah, sim, esse. Essa foi interessante porque precisamos criar mais variações. Então eu acho que essa é essa variação aqui. E o que vou fazer é torná-lo plano para torná-lo um pouco mais fácil e mais gerenciável E mais tarde, vamos meio que entrar e dar um fim a isso, provavelmente, embora, sim, haja um fim aqui. Então, vamos seguir em frente e dar um fim a isso. Então, vamos continuar e entrar em nossa cena do liquidificador aqui Essa não é a correta. Esse é o único. Sim, esse é o único. Ok. Então, com essa cena, eu quero torná-la um pouco mais interessante. Vamos dar uma olhada. Como posso tornar isso interessante? Talvez apenas fazendo um perfil simples aqui. Sim, vamos tornar o perfil um pouco mais complicado, e isso deve resolver o problema. Então, se seguirmos em frente e fizermos a malha Shift e criarmos um novo plano para isso, podemos seguir em frente e girar esse plano em 90 graus. Ative nosso encaixe, e podemos simplesmente encaixá-lo na parte superior e lateral aqui, desligar nosso encaixe e talvez avançar um pouco para que agora possamos agarrá-lo encaixe, e podemos simplesmente encaixá-lo na parte superior e lateral aqui, desligar nosso encaixe e talvez avançar um pouco para que agora possamos agarrá-lo avançar um pouco para que agora possamos Edge está aqui. Vamos adiantar isso até este ponto. Selecione, na verdade, nem precisamos selecionar esses dois. Não sei por que fiz isso. Então, só precisamos colocar duas arestas aqui, como um contra B, para dividi-la, selecionar essa face e movê-la para dentro. Então, vamos fazer algo assim. Agora, aqui no topo, podemos seguir em frente e podemos neste ponto, fazer como uma extrusão Deixe-me movê-lo assim. Como uma extrusão como essa, vamos para nossa vista esquerda lt E, e vamos mover isso para cima até aproximadamente este E então vamos extrudar isso, e isso vai ser uma simples extrusão Vamos voltar para minha visão esquerda, lx e extrudar isso E neste ponto, podemos simplesmente mover isso de volta. Acho que parece um perfil muito interessante para termos. E então, é claro, não se esqueça de também mover isso para trás. Ok, então, isso é muito interessante. Então nós temos esse. Agora, todos nós podemos realmente fazer um espelho porque vamos usar o modificador de chanfro para o resto Portanto, não preciso primeiro fazer alguns chanfros. Vamos prosseguir e dividir ao meio. Acho que precisamos editar um pouco nosso pivô. Não, espere, não está no eixo Z. Esse é o único. Então, precisamos estar no eixo Z assim. E podemos seguir em frente e pressionar Control A, porque o que podemos fazer é basicamente selecionar essas duas linhas aqui e excluir apenas os loops de borda E então é só uma questão de trazer isso de volta para cá. Agarrando esse lado e movendo isso para trás desse jeito. E então pegue este lado, ligue nosso encaixe e tire isso, e vamos tirar isso um pouco mais desse Lá vamos nós. E agora, para este, o que podemos fazer é simplesmente excluí-lo por enquanto. Então temos esse bloco aqui. Isso está parecendo muito bom. Agora, nas pontas, na verdade não queremos, nas pontas, precisamos mantê-las afiadas. E é por isso que eu quero gostar de uma peça final mais tarde. Mas, por enquanto, vou pegar essa peça e fazer um chanfro rápido nela Vamos à geometria, desligue nossa sobreposição de grampos e faça um chanfro de 0,005 ou algo parecido Lá vamos nós. Está tudo bem. Vamos passar por A, então eu já vou fechá-lo. E então, é claro, você pode ativar a suavidade externa. E se você quiser, você já pode fazer seus valores normais ponderados No entanto, o que eu vou fazer primeiro seguir em frente e vou afrouxar a lateral, clicar com o botão direito do mouse e fazer um preenchimento Sim, isso parece confuso, mas na verdade é factível e seguida, ele deve pressionar o motor Q para separar a seleção Pode parecer um pouco confuso porque o preenchimento tentará automaticamente conectá-lo a Q e separar a seleção Mas acho que neste caso, eu realmente não me importo. Se quiser, você pode fazer um corte muito preciso e cortar tudo isso para que tudo pareça perfeito. Mas, honestamente, nem sempre é necessário para algo assim, especialmente porque isso provavelmente ficará oculto Está lá apenas como uma proteção, caso eu acidentalmente mova minha malha 1 centímetro e não perceba, então não terei uma grande Mas, em vez disso, vai ficar assim. Então, agora temos uma ponderação normal também aqui, e aí está, C. Então, isso é como um acabamento de teto de aparência simples, que agora podemos clicar com o botão direito do mouse, ir C. Então, isso é como um acabamento de teto de aparência simples, que para a coleção, comprar, aparar A, acabamento superior da loja A, Então pegamos aquela para que possamos salvar cena e passar para a próxima peça. Porta B, farei isso em poucos minutos porque ela está apenas reutilizando a porta A, vitrine da loja larga, a mesma caixa, janelas pequenas, a mesma caixa Tudo isso são reutilizações. Parede curta lisa, o mesmo estojo é uma reutilização. Sim, ok, vamos criar um Pv para isso. Eu acho que é bom ter esse em tempo real também. Mas também para a passarela curta, farei tudo isso em intervalos de tempo, porque tudo está usando medidas já existentes Então, com esta peça aqui, eu me pergunto se talvez já possamos reutilizar isso ou talvez já possamos usar este. Então, se eu prosseguir e vamos até nossa seleção facial, vamos selecionar essas peças e simplesmente excluí-las. Nós não precisamos deles. Selecione a parte traseira aqui. Vamos adicionar X. Exclua-os. Selecione esses vértices, escale-os em zero. Ok, agora temos esse perfil. Se eu seguir em frente e ver o que posso fazer com isso. Se eu mudar este um pouco para baixo, porque isso pode nos poupar algum tempo. Então, desta vez, vou fazer um duplo contra R. Na verdade, você sabe o que? fazer um espelho sobre isso mais tarde. Então, faça um duplo contra-ataque como esse e tente novamente. Então, contre R duas vezes e talvez eu possa fazer como Oh, espere. Eles sempre se movem assim. Nesse caso, basta fazer três deles e depois me livrar de um porque está inclinado, então eu não posso simplesmente fazer uma escala fácil Acho que posso ir até aqui e, como eu disse, é o local, mas isso também funciona. Então, temos esses dois. Vamos fazer contra B. E vamos selecionar essa versão e movê-la para cá. Vamos ver. Então, temos essa forma, essa forma, tudo bem. Honestamente, acho que isso é realmente muito bom. Então, talvez empurre essa um pouco mais, talvez empurre essa um pouco mais, e então também essas peças assim. Sim, isso deve funcionar. Honestamente, isso deve funcionar como um perfil de telhado. Não precisa ser muito especial. Eles provavelmente não gastariam muito tempo com isso de qualquer maneira. Então, faça um pivô rápido. Espelhe-o na bisseção do eixo X Ativar Y Frentgle Ok, então tudo bem, Contra A. Selecione esses dois bits centrais e vamos excluí-los. E eu só quero recuar um pouco porque vi isso se afastando um pouco. Então, temos essas versões aqui, e agora o que podemos fazer é a mesma coisa de antes, podemos simplesmente selecionar essa linha. Clique com o botão direito do mouse e faça o preenchimento e, em seguida faça a seleção Q e separe e faça o Oh, desculpe, estou me adiantando. Antes de tudo, preciso fazer alguns chanfros, porque senão esses chanfros porque senão esses chanfros não combinarão Então, em vez disso, vamos adicionar alguns chanfros e desativar a sobreposição de moluscos desativar a sobreposição de moluscos O que eu fiz? 0,005 ou algo parecido Pressione contra A, aí está. E agora podemos prosseguir e selecionar esse Q, clique com o botão direito do mouse em Transformar Q. Seleção igual aqui. Clique com o botão direito na seleção de preenchimento. E então, para este, se você quiser, você já pode ativar o liso externo e ativar os valores normais ponderados Defina-os para cerca de 100 para mantê-los um pouco mais nítidos. Lá vamos nós. Então esse é o acabamento. Pode parecer um pouco pesado, então talvez queiramos mexer um pouco mais com essa escala, mas, por enquanto, tudo bem . Então, podemos seguir em frente e salvar isso. E neste momento, acho que vou parar este capítulo. Então, bem, voltas de tempo muito curtas. E então, o que faremos no próximo capítulo é trabalhar principalmente nas varandas e nas superfícies inclinadas, que serão bastante semelhantes Generic B B. Sim, vamos também fazer esse. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 30. 29. Criando nossos recursos finais, parte 7: Ok, então vamos continuar com o chão da nossa varanda aqui, que deve ser muito fácil porque o que podemos fazer é simplesmente pegar nossa passarela direto para aqui E vamos ver, eu vou pegar, vamos pegar esses, e então vamos pegar um monte desses aqui. Isso deve ser bom o suficiente. Contros Contra V. Clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção, e isso será Balcony floor E agora podemos simplesmente desligar isso. Lá vamos nós. Ok, então para o chão da varanda, é como se fosse a mesma coisa que temos aqui. Eu tenho, tipo, alguma referência. Bem, ok, então este não é muito bom, mas houve um que eu vi. Só que foi um pouco difícil. Bem, aqui, você também pode ver como eles fazem isso. Então você pode ver que eles simplesmente adicionam essas tábuas e tudo mais aqui, todos vocês podem ver um pouco Então é isso que vamos fazer. Vamos fazer essa. Portanto, um pouco mais largo deve ser suficiente. Vamos começar. Apenas pegando essa peça. Eu só vou fazer um pivô rápido por aqui. E vou colocar isso aqui, que por acaso tem praticamente as mesmas dimensões. Se voltarmos para trás, praticamente as mesmas dimensões. Então, o que podemos fazer é entrar no modo de toque. Vamos selecionar este e livrar dele, excluir o passe. Essa é longa, não é? Você sabe o que eu vou fazer é me livrar desse. E então, este, podemos até mesmo mantê-lo como combinado. Eu só vou mover isso para cá. Eu sei que as outras peças estão um pouco atrapalhadas, mas agora eu posso muito bem fazer isso. Lá vamos nós. Então nós temos aquele ali. Agora vamos pressionar a altura em nossa peça de bloqueio para que eu possa seguir em frente e fazer, tipo, uma peça adequada, na qual eu direi, vamos movê-la para cá, e então vamos para o modo Vertex Ah, Alex. Lá vamos nós. Isso já deve funcionar para ter algo assim. Eu sinto que quero prolongar um pouco mais. Então, deixe-me adiar isso. E agora vamos selecionar apenas a parte inferior inteira, e eu vou cuidadosamente torná-la um pouco mais longa aqui. Precisamos ajustá-lo de qualquer maneira. Então, vamos fazer isso. E agora, para essas peças, a única é que não seria muito lógico tê-las em uma varanda real. Então, vamos meio adiar isso. Mova isso para baixo, e então podemos usar este. Aqui, veja a rapidez com que reutilizamos coisas. Então, o que eu posso fazer é ver. Vamos continuar e exagerar um pouco. E então eu provavelmente quero torná-lo um pouco mais limpo. Então, se exagerarmos um pouco, vá para o modo de toque. Vou pegar o X antigo, pegar todas essas peças e escalá-las cuidadosamente um pouco mais planas para que eu possa movê-las bem aqui E aqui, deixe as coisas um pouco mais limpas. Vamos escalar este um pouco mais plano. Vamos adiantar este um pouco mais. Então, vou deixar este um pouco mais limpo. Como se isso acontecesse, é claro, eles fizeram um trabalho um pouco melhor com essas em comparação com a passarela, porque se você estragar essas, alguém pode morrer Então, eles, é claro, não querem isso, assim como alguma rotação. Sim, é basicamente por isso que estou apenas movendo algumas coisas para que pareçam um pouco mais limpas. Eu sei que isso vai atrapalhar os UVs, mas você sabe ou já viu a rapidez com Podemos simplesmente refazê-los. Nossa, eu posso falar. Preciso me aquecer porque é de manhã aqui. Então, vou me aquecer. Então, temos esses aqui. E então, sim, só ter aquela peça sobrando deve ser bom. Seja o que for, vá em frente e desmarque. Aí está. Seja o que for vá em frente e mude isso daqui a pouco. E lá vamos nós. Passarela de aparência muito simples. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vá para a coleção apenas para ter certeza de mover tudo novamente para a varanda e agora podemos salvar isso. Então essa foi fácil. Piso da varanda, a versão bloqueada que foi excluída neste momento E agora, se passarmos para a próxima, será a cerca reta da varanda, que vem em duas versões. Então, para isso, mais tarde faremos mais algumas variações, ou pelo menos eu, e então vocês poderão, é claro, ver isso. Mas acho que, para este, quero mantê-lo simples. E eu vi isso aqui, mas aqui, eu vi um exemplo mais claro onde você pode ver, então isso é basicamente como um poste ou viga de aparência muito básica ou qualquer outra coisa. E então temos exatamente essas peças colocadas em cima delas com uma pequena peça. Então eu acho que será muito interessante se fizermos isso. Então, vamos começar com o primeiro aqui. Então, mude A e vamos começar com um novo cubo que podemos usar e reduzir a escala E então, para este cubo, nós podemos, eu vou Esse vai ser meu poste base. Eu quero deixar a base um pouco mais grossa. Isso significa que talvez precisemos mover algumas coisas um pouco dentro do nosso nível, mas acho que, caso contrário, será muito fino. Então, digamos que se este é nosso pólo base, e podemos simplesmente movê-lo um pouco para cima, eu vou pegar a base, simplificá-la. Esse é o lugar do contre R como um segmento simples como este Em seguida, selecione tudo isso e, em seguida, Q, extrude as faces ao longo Então, vamos dar a este uma extrusão muito simples como essa. Quase como se eles pudessem colocar seus parafusos e tudo lá dentro. Então, parece que vai do básico até o topo. Há algo que eu quero fazer aqui, então acho que vou realmente torná-lo um pouco mais grosso Mas, basicamente, eles simplesmente o movem logo acima, e então ele tem uma pequena peça ornamentada, que eu vou adivinhar o que é Então, vou começar com o lt E e depois clicar com o botão direito do mouse para deixá-lo no lugar certo e depois ampliá-lo. Em seguida, outro lt E. Desta vez, mova-o provavelmente para cima e parece que é quase como uma pequena borda inclinada Vamos sair um pouco mais desse jeito. Então parece outro lt E, mas desta vez, imediatamente, retire-o. Al E e depois mova-o. Digamos para cima, e então apenas uma inserção, que sobe até esse ponto, e talvez outra inserção até aqui, e simplesmente mova isso desse jeito Sim, isso parece muito bom. Vamos seguir em frente e subir um pouco mais. Acho que está muito inclinado Então, deixe-me selecionar rapidamente essas peças e ampliá-las um pouco mais. Está bem? Então, isso parece bom. Agora vou tornar isso um pouco mais amplo, como eu disse antes, assim. Acho que o que também posso fazer é mover isso um pouco para cima, para que pareça um pouco mais grosso, para que possamos vê-lo um pouco melhor Mas, basicamente, a razão pela qual eu quero fazer isso é porque eu quero fazer quase como um buraco nas laterais, fazer quase como um buraco nas onde eles meio que esculpiram um pouco das laterais para que possam ficar nesses postes Provavelmente é assim que eles fariam isso. Eles não usavam pregos e, tipo, faziam isso muito bem, provavelmente, esculpiam, enfiavam essas vigas aqui e depois seguiam em frente, e talvez adicionassem alguns pregos aqui e ali, tipo, melhorassem Então, sabendo disso, acho que primeiro preciso fazer a viga transversal antes que possamos seguir em frente. Para a viga transversal, ela tem duas versões. Comece com o cubo Parece que a primeira versão será “Estou apenas dando uma olhada”, então parece que vai estar na parte inferior e pode ser muito simples. Então, empurra para fora. Então, isso também decidirá a espessura de tudo. É por isso que estou apenas me certificando de que isso esteja correto. Então, vamos empurrar isso para cá, meio que movê-lo para o centro. E explique por que se intrometer. Então, o que vou fazer é que é muito difícil ver qual resolução. Acho que o que acontece é que, se formos, vamos tornar um pouco mais espesso o do contra R por aqui E então parece que se selecionarmos todas essas faces, Q extrude ao longo Sim, parece que faz isso. E então, é claro, eles estão um pouco inclinados, então você só quer escalá-los, só para ter certeza de que estão bem e planos, desse jeito E nesse ponto, na parte de trás, você pode , é claro, excluir todas as faces. Ok, então eu não vou estendê-lo até o fim ainda. Então, temos esse, e então no topo , basicamente, vamos ver, temos várias variações. Este parece realmente redondo, o que seria muito legal. Vamos fazer isso. Vamos realmente fazer isso. Então, podemos simplesmente reutilizar este, para que possamos duplicá-lo. E então, para reutilizá-lo, eu tinha em mente que simplesmente aumentaríamos isso um pouco, talvez ampliássemos este um pouco mais Assim. Além disso, vamos nos livrar das costas, porque elas só estarão no nosso caminho. Então, nós os ampliamos um pouco mais. E então, se prosseguirmos e selecionarmos esses cantos aqui, podemos fazer o contra B. Acho que preciso rapidamente, no caso de Q, aplicar todas as nossas transformações Agora Controle B, C, isso funciona um pouco melhor. Então, simplesmente damos usando sua roda craniana, dando alguns segmentos como este Então, o que podemos fazer é selecionar esses segmentos aqui que estão muito próximos e simplesmente excluir os loops de borda E, finalmente, o que precisamos fazer porque aqui todos eles se fundirão muito próximos Podemos simplesmente selecionar tudo, Q e depois fazer uma fusão por distância E como você pode ver, removi quatro palavras Cs porque aqui, sempre que você fizer isso, ela continuará indo e vindo e mesclando mais e mais faces no ponto central Mas isso parece muito bom. A única coisa é que essa, deixe-me escalar esse plano aqui. E para facilitar as coisas, vamos também fazer isso aqui, em escala plana Lá vamos nós. Sim, os segmentos, eu estou bem com os segmentos. Talvez você possa otimizá-lo simplesmente se livrando de todos os outros, mas não acho que isso seja necessário. Então, vamos seguir em frente e fazer um pivô rápido. Vamos mover isso para o local. E isso significa que neste ponto, para este, podemos praticamente movê-lo para o lado. Então, vamos seguir em frente e ir para a esquerda, tudo bem. E então vá em frente e selecione esse lado. titular está tirando uma foto, obrigado, e vá e tire a foto ali. O mesmo por aqui. Porém, deixe-me deletar rapidamente esses rostos. E basta escalar esse plano , pois isso facilitará o ajuste do incremento Lá vamos nós. Então, agora incremente essa foto também, Tara Então, isso parece muito bom. Neste ponto, podemos praticamente excluir nosso bloqueio porque agora temos a distância E agora aqui, o que eu queria fazer no começo era fazer um contra R. Mova um ContraR aqui Não precisa ter uma aparência muito bonita. É como aquele pequeno detalhe extra e fazemos o mesmo aqui, onde movemos um controle R por aqui Mas nós o movemos logo abaixo para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Assim. E para este, apenas para usar os mesmos polígonos, basta movê-lo para cá , porque senão seria um pouco como um E agora você pode simplesmente selecionar essas duas faces, lt E, e empurrá-las um pouco para trás. Lá vamos nós. Agora, para este, sim, ok, isso é um pouco demais para eu simplesmente sair. Então, vou apenas fazer uma alavanca de solda alvo e estou apenas soldando essas extremidades porque é muito fácil otimizar E eu estou soldando essas pontas aqui, fechando. Porque então, o que eu posso fazer se eu desligar botão Target All é simplesmente seguir em frente e selecionar esta e esta linha aqui, percorrê-la Então, vou fazer um loop e, em seguida, podemos simplesmente excluir os loops de borda E então, para esses, você também pode, é claro, mesclá-los. Mas aqueles com os quais eu me importo menos, então não vou fazer isso. Era como o Wi long. Então nós temos esse. Isso é muito bom. Neste ponto, acho que só precisamos adicionar como um chanfro. Eu me pergunto se isso é muito fino para um chanfro, mas veremos. Então, vamos adicionar o chanfro, definir nossa geometria para sobreposição de grampos e, na verdade, parece quase que dá para fazer isso Por aqui, fica meio confuso. Sim, você pode usar esse pequeno botão central para ligá-lo e desligá-lo. Hmm. É interessante que fique confuso por lá. Deve haver Oh, não, espere. É uma sobreposição Então, se eu fizer uma sobreposição de pinça, Ah, então também se rompe completamente Oh, de jeito nenhum, isso é porque eu não liguei. Então, se eu fizer uma sobreposição de pinça, pode ser um pouco melhor porque o que ela fará é apenas garantir que ela não se sobreponha além Então, aqui, ele simplesmente vai parar automaticamente. O problema com a sobreposição da braçadeira significa que, aqui, essas bordas são um pouco Mas acho que, neste momento, sim, não estou muito feliz com isso. Acho que vou fazer isso de uma forma personalizada. Acho que vou seguir em frente e selecionar essas peças, por exemplo. E também são esses. E estou apenas colocando meus chanfros normalmente, o que deve ser bom Então, vamos fazer Contra B. Você verá, porque então eu tenho muito mais controle sobre onde eu quero colocá-los , quão grossos eles são e tudo mais. Então esse, esse, esse, esse, esse, esse e esse. Lá vamos nós. Então você é bem magro. E então temos esses cantos. Então, vamos torná-los um pouco mais largos. Hmm. Sim, então vamos fazer isso. Então, vamos tornar tudo isso um pouco mais grosso. E depois aqui. Podemos torná-los muito finos. E quanto à magreza deles, eles estão mais aqui apenas para apoiar nossos valores normais ponderados. Eles não estão realmente aqui para realmente agregar valor, exceto para garantir que nada quebre. Então, podemos fazer um alvo bem alternado. Podemos simplesmente soldar essas peças para que elas passem de pequenas a grandes aqui, e isso deve resolver o problema, e então o que vou fazer é ver aqui porque elas são muito pequenas e estão tão próximas da borda, como você pode ver Embora essa borda seja um pouco mais fina, ela pode tecnicamente ficar um pouco Provavelmente, simplesmente faremos com que tenham ângulos para que você não possa realmente ver neles ou não Talvez tenha apenas a borda externa. Dê um pequeno chanfro. Mas as bordas internas, vamos apenas dificultar. Então, se prosseguirmos e for como esta, menor borda. Aí está. Borda super pequena. Lá vamos nós. Então isso parece um pouco melhor. Agora que temos essas, o que podemos fazer é ativar a suavidade externa, verificar nossas ponderações normais e verificar nossas ponderações normais ajustá-las para 100 Esqueci de adicionar minha voz normal a esta peça aqui na parte inferior Então, deixe-me acrescentar isso. E parece que já se fundiram Então, vá em frente e selecione esses Q e mescle por distância, e isso deve resolver isso Então nós fizemos esses, e aqui, neste momento, você não pode realmente vê-los. Caso contrário, você pode fazer a técnica onde eu sempre faço, que acabei de separar. Então eu posso fazer, tipo, shift H porque com a suavização externa ligada, você não pode desligar a suavização externa para fases específicas. Então, o que eu faria é simplesmente seguir em frente e gostaria de separá-los, e então eles se tornariam bordas ásperas. Então, separe a seleção, selecione essas peças e, em seguida, desligue-as suavemente. Vê? E então eles simplesmente se tornam bordas ásperas. Existe o que eu descobri ser a maneira mais simples. Então nós temos esses, está tudo bem. Para esses aqui, podemos simplesmente usar nosso modificador Bevel Então, podemos entrar aqui, chanfrar, sobreposição de pinças. Na verdade, isso pode ser um pouco Pode ser grande ou não? Não, não pode ser maior. Sim, o modificador Bevo é sempre um pouco complicado em bordas muito, muito finas Então, vamos em frente e depois adicionar o peso normal. Então, oh, definir o peso normal para 100 o torna um pouco mais nítido Para este, Oh, um botão. Eu sempre pressiono dois acidentalmente porque quero mudar para o modo de borda, mas ainda não estou no modo de borda Vou seguir em frente e vou fazer isso manualmente, porque na verdade só precisamos fazer esses quatro. Aqui, veja, e então o resto meio que ficará. Então, vamos seguir em frente e fazer valores normais com ponderação suave de 100. Agradável. Essas estão prontas. A última parada será em nossas pequenas vigas aqui. E agora, é claro, podemos entrar e extrudar isso em cada feixe, se quisermos, mas parece um pouco exagerado Então, em vez disso, o que vou fazer é trapacear um pouco para sair, não tanto, mas vamos criar uma versão mais simples E essa versão mais simples será basicamente uma viga com um pequeno pé nas duas extremidades Então, aqui temos, por exemplo, o feixe. Vamos torná-lo um pouco mais fino. Escale isso para que eu tenha uma ideia de sua espessura. Vamos torná-lo um pouco mais fino por aqui. Ok. E então basta mover este. E este, não pretendia apertar o botão Inserir. Contra I delete para inverter nossa seleção e excluir essas faces E agora é só uma pergunta , agora é só uma questão de fazer uma borda dupla aqui. Empurrando essas bordas para fora. Em seguida, você pode selecionar essas faces como contra I para invertê-las e depois Q e , em seguida, apenas extrudar a face ao longo das normais E isso simplesmente extrudirá tudo de uma vez. Vê? Então, essa é uma maneira mais barata de fazer isso funcionar bem rapidamente. E então, neste momento, eu provavelmente quero ter valores normais ponderados sobre isso, então vamos adicionar o modificador Bvl, grampo Oh, grampo Precisamos pressionar Q e aplicar todas as nossas transformações porque não está funcionando Vamos tentar novamente, chanfro, braçadeira, orelha. Portanto, aplicar nosso material de transformação funciona muito bem. E eu vou escolher 0,005. Se você contra oito ou pelo aplicado. Normais externos, lisos e ponderados, aí está. Ok. Fácil, não é? Então nós temos esse. Neste ponto, é apenas uma questão de adicionar basicamente um modificador de matriz Então, o que eu vou fazer é provavelmente acabar com essa. Vamos ver. Então, vai um pouco para o nosso pilar Então, se terminarmos por aqui, tudo bem. E agora, se continuarmos e adicionarmos um modificador de matriz no eixo Y no sinal de menos Então, vamos fazer menos um ou menos dois menos três. Sim, menos três deve funcionar. Caso contrário, só precisamos equilibrar isso. Ok, então digamos que menos três pontos oh, uau, isso é sensível -3,05. Lá vamos nós. Deixe você fazer esse pavio. Então, temos esses aqui. Uma última coisa que você precisa fazer. Faça um giro rápido aqui em sua viga Vamos temporariamente desligar o peso para o normal, e vamos apenas adicionar um espelho a esse espelho no Vamos ver YXs curtiram isso. Sim, isso deve ser bom. Então, contra A, peso normal, 100. E então, para essas peças aqui, faça como um pivô rápido, e devemos ser capazes de, se for um pivô rápido exatamente no centro, devemos ser capazes de simplesmente girar 180 e curtir rapidamente os lugares aqui Isso realmente não deveria ser um grande problema. Lá vamos nós. Então, agora que está em ambos os lados, é claro que será capaz de receber dessa forma. Mas lá vamos nós. Se entregarmos o WY Rm Togo, você pode ver que agora temos uma aparência muito bonita , como foi chamada? Eu já esqueci a cerca da varanda. Então, podemos seguir em frente e selecionar tudo, passar para a coleção, cerca da varanda. Lá vamos nós. Perfeito. Acho que posso ter um bloqueio ou algo assim Sim, aqui, veja. Este excluiu a velhice para voltar. Ok. Então, agora está tudo pronto para começar. Então, em nosso próximo capítulo, o que faremos é continuar com nossa cabeça inclinada, embora ainda não possamos fazer muita coisa porque ainda não temos um material de telhado e meio que precisamos dele Então, faremos a sobrecarga angular, e o suporte. Vou tornar o suporte um pouco mais interessante, um pouco mais parecido com essa coisa aqui Então, faremos deles o esporte, e então poderemos continuar com os feixes genéricos 31. 30. Criando nossos recursos finais Parte 8: Ok, então vamos nossa cabeça inclinada aqui, que, se olharmos para alguma referência, provavelmente será bem simples Oh, eles têm vigas. Isso é muito interessante. Vamos ver se temos mais alguma referência. B, então eles provavelmente terão as vigas posicionadas como abaixo desta, que eu acho que pode ser um pouco melhor porque nos dará um pouco mais de flexibilidade Sim, então vamos fazer isso. em frente e vamos colocar uma viga no meio. Com essas coisas, o que podemos fazer é simplesmente, mais uma vez, roubar o chão da nossa varanda e simplesmente roubar a parte inferior aqui E vamos adicionar este ao nosso genérico de sobrecarga angular. Aqui vamos nós. E agora o que podemos fazer com esta é seguir em frente e se selecionarmos esta, desculpe, Q, seleção separada, selecione esta, Q seleção separada, esta, Q seleção separada. E vamos fazer uma rápida mudança para que tenhamos tudo bem organizado Eu ainda quero ter uma prancha aqui atrás, porque seria lógico se você tivesse uma prancha que meio que sustenta tudo seria lógico se você tivesse uma prancha que meio que sustenta tudo . Então, vamos pegar esse. E se simplesmente entrarmos no modo Vertex, não vou fazer com que este seja branco Então, ele pode apenas querer mover isso de volta. Vou fazer essas peças bem retas para que elas fluam adequadamente de uma para outra. Então, nós temos esse. O mesmo por aqui. Veja, essa modelagem vai ser muito simples. É também por isso que decidi optar principalmente por um Tenabs para as outras peças Então, temos esse aqui. Eu só vou me mudar. Então, depois de fazermos os mapas de tempo, será muito mais rápido fazer tudo isso , porque eu realmente não quero passar 15 horas. Sim, só estou fazendo essas coisas. Seria um pouco vergonhoso em termos de, tipo, o tempo que precisamos gastar em coisas. Então, temos esse aqui. Vamos em frente e vamos eliminar essas linhas aqui desses loops de borda, para que seja um pouco mais fácil para mim ir para o modo de vértice e colocá-los corretamente no lugar Então, vamos pensar sobre isso. Provavelmente, precisa ser um pouco mais fino caso contrário, não haverá espaço para o telhado Então, o teto vai ser muito fino, e vai ser como aquelas peças finas de ardósia que também vamos usar em nosso telhado principal Mas eu quero tornar isso um pouco mais fino. Então, vamos ver algo assim. E então, para esses, vá em frente e, tipo, mova-os para cá. Acho que quero mudar isso um pouco mais porque parece que não tem a mesma espessura. Então, algo assim parece mais lógico para mim. E então aqui no topo, só precisamos seguir em frente e mover isso também um pouco para baixo para que tenhamos espaço para nosso telhado. Ok, então, neste momento, vamos colocar a altura em nosso bloqueio para que eu possa realmente posicioná-lo corretamente Então, este vai passar por aqui. Vai continuar e eu vou duplicar este também Eu também quero fazer isso aqui ou eu quero ter algo como, Sim, eu preciso ter isso aqui porque eu posso ter um final. Então, eu vou colocá-lo aqui, e então teremos apenas dois próximos um do outro. Então temos essas peças, exclua esta. E então temos uma peça um pouco mais longa que está se destacando, para a qual podemos usar essa que não é ameixa Então, temos uma peça aqui. É um pouco mais longo. Vamos aumentar isso um pouco. Eu vou mover este para trás e depois mover esses dois um pouco para trás. Assim e o mesmo por aqui. E então, para os de baixo, basta torná-lo um pouco mais longo. Por aqui, isso está meio que se destacando. Ok, então isso é muito bom. Então, para as vigas, o que podemos fazer é, digamos que temos apenas duas vigas por peça Podemos simplesmente seguir em frente e podemos simplesmente selecionar. Uma dessas peças, basta torná-las bem mais grossas. Vamos garantir que eles estejam bem sentados contra isso Então, eles provavelmente usariam pregos aqui deste lado, e então deste lado, provavelmente os usariam de lado, ou primeiro de tudo, sim, provavelmente, primeiro de tudo, fariam isso em, tipo, uma peça separada, e depois pregariam contra o teto real Então, vamos em frente e coloque esse aqui. E então a única coisa que eu preciso fazer é, oh, sim, eu vou mover isso para, tipo, o centro. Isso é Betsio porque não temos um preenchimento, que é bastante surpreendente que não tenhamos uma grade de preenchimento Preciso verificar isso rapidamente mais tarde, em Unwel, para ter certeza de que não o encurtei acidentalmente ou algo parecido Eu posso verificar. Não, aqui, então eu não consegui chegar ao Short. Estou curioso para saber por que não fizemos uma grade de preenchimento. Se formos para uma vista superior, fizemos uma grade de preenchimento como essa? Ah, sim, tudo bem. Então, tecnicamente, seguimos a grade, só que não com tanta precisão Mas em qualquer caso, um, dois, três, quatro, 5,5. Então, se eu colocar este mais ou menos aqui no centro, posso seguir em frente e mover os que não quero mover. Então, vamos fazer um aqui. Um aqui. Oh, Deus. Isso não parece bom. Ainda é isso. Lá vamos nós. Vamos fazer algo assim. Então, temos magro, branco, fino, branco, branco fino, e é mais ou menos assim que acontece. Só para dividir um pouco mais e torná-lo um pouco mais interessante. Então, para alguns deles, posso entrar, caso queiramos, veja abaixo. Seria bom se ainda fosse alguma variação. O mesmo por aqui. Portanto, é apenas uma pequena variação, caso possamos ver abaixo dela. E para esses, eu vou, eu posso dar a eles um pouco de variação, mas na maioria das vezes vão se mover para cima e para baixo neste lugar. Essa é a variação que vamos escolher . Por aqui. Pronto, porque não queremos movê-lo de um lado para o outro, porque então, é claro, mais uma vez, ele não combinará corretamente. Então, concluímos nossa estrutura básica. E agora, para o nosso teto real, como eu disse antes, esse vai ser um pouco complicado Por enquanto, será apenas um cubo simples. E então, uma vez que realmente temos nossa textura, o que podemos fazer é fazer com que ela dê uma ponta adequada, destacando um pouco as ardósias e depois as extrudamos , destacando um pouco as ardósias na Então, vamos fazer Y frentogle. Mas, por enquanto, aqui, vamos escalar isso. É como uma lousa muito fina. Vamos movê-lo para cá. Sim, isso deve resolver o problema. Eu já vou mover isso até o fim, e então o que vou fazer é, aqui, eu preciso ter esse ângulo. Então, vamos mover nossa prancha um pouco mais para baixo, e vamos deixá-la saliente até esse ponto, e então lembrar que ela se destacará um pouco mais Então, aqui em cima, o que vou fazer é adicionar um laço extra contra R edge e movê-lo um pouco para cima para que ele se encaixe um pouco melhor. E então, para este, pegue-o. Mova-o para baixo. E eu acho que eles se esforçariam. Aqui vamos para nossa vista frontal, acho que eles se esforçariam para cortá-la em um ângulo, porque não é como se fossem estúpidos naquela época, nem um pouco. Então, é claro, eles ainda se esforçariam. Só que eles são todos propriedades rurais e muitas pessoas. Na verdade, não têm todas as habilidades necessárias para fazer com que tudo pareça perfeito Portanto, ainda haverá, é claro, construtores e tudo mais, mas isso leva tempo Então, pelo menos, essa é apenas a minha história por trás disso para tornar tudo um pouco mais confuso, basicamente Então é apenas minha maneira de trapacear. Vamos em frente e vamos configurar o ajuste de incremento. E posso tirar uma foto se eu for para a minha vista superior? Posso simplesmente me inclinar para o lado? Parece que está desse lado também. Lá vamos nós. Pelo menos agora eu sei que tudo é perfeitamente cultivável Ok, então, por enquanto, bom e simples, mas isso deve resolver o problema. Então nós temos esse. Clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção inclinada acima E agora, para nosso apoio, viga que temos aqui. Então, sim, eu disse que ia tornar isso um pouco mais interessante porque eu queria fazer, tipo, algo assim. No entanto, talvez por outro lado não seja muito interessante realmente fazer isso. Isso parece muito interessante, na verdade. Sim, vamos escolher um como esse. Tem um design um pouco diferente, mas acho que vai funcionar. Então, para um desses, acho que vou mais uma vez roubar. Não vamos roubá-los Vamos para o chão de uma varanda. Eu vou, vamos roubar esse de novo. Por aqui. Mova a coleção, suporte suspenso. E então o que eu vou fazer é seguir em frente e só vou pegar um deles. Aqui. E o resto, podemos simplesmente deletar. E então, para esta, vamos selecionar todas essas linhas e simplesmente nos livrar delas. Faça um pivô rápido. E agora podemos começar girando esses nove graus e outros nove graus aqui Podemos começar movendo este. Então, essa ainda será a mesma prancha porque precisamos ter uma prancha esportiva Por aqui. Então está tudo bem. Mas então o que vamos fazer é trocar essas coisas um pouco Então, vamos começar. Provavelmente estamos apenas fazendo uma duplicata disso, girando 90 graus Movendo-o para cima até ver, até este ponto. Vamos fazer esse ponto porque esse, é claro, depende do ângulo. Então, se esse fosse o ângulo que temos próximo a ele, na verdade, você sabe o que? Vamos afastá-la um pouco, porque vamos colocá-la de lado novamente. Então, temos esse aqui, e também podemos retirá-lo um pouco mais desse jeito. Então, o que vou fazer é dar menos espessura. Assim. Mas vou fazer com que pareça um pouco mais bovina aqui, empurrando-a para fora para que fique mais do tipo de quarteirão de quatro por dois aqui Eu disse isso corretamente, quatro por dois? Provavelmente, talvez. Eu não sei. De qualquer forma, neste momento, provavelmente podemos deletar nosso bloqueio aqui Então temos esse, talvez aguente um pouco mais. E então o que podemos fazer é duplicar esse feixe e movê-lo um pouco para baixo Vamos ver. Vamos dar um ângulo um pouco mais íngreme Vamos fazer algo assim. E vamos mover isso cuidadosamente até aqui. Pegue essa ponta e mova essa ponta de volta para cá. Faça o mesmo aqui. E de volta aqui novamente, lá vamos nós. E para este, vamos torná-lo ainda mais fino. Então, um pilar como esse. E então aqui, podemos meio que compensar. Portanto, este pode ser um pouco mais fino aqui e também este, então eles provavelmente não desperdiçariam muita madeira com isso. Lá vamos nós. Portanto, o feixe parece muito simples, mas funciona. Talvez só por aqui. Vamos adicionar algumas imperfeições. Mas sim, essas coisas não precisam de muito. Além disso, como nesta viga, acho que ela realmente não precisa de muita coisa. Talvez, tipo, uma ponta a nos dê uma pequena imperfeição em um lado, mas só isso Então, nós também fizemos esse. Clique com o botão direito, vá para a coleção, suporte suspenso. Então, fizemos esse. Então, agora tudo o que resta é que temos uma viga genérica, uma escada de passarela. Eu esqueci dessa E então, nas laterais, eu vou fazer isso em voltas temporais. E a janela do telhado, eu também vou fazer em laboratórios de tempo. Então, para esse feixe, vamos desligar esse. Podemos escolher um design como esse para que seja um pouco redondo, então talvez seja interessante, ou podemos optar por um design mais básico Vamos ver. Tem alguma coisa aqui? Eles provavelmente até usam a mesma referência. Talvez algo assim realmente pareça bem legal. Não tenho certeza se funcionaria porque temos, é claro, uma sobrecarga básica Então, vamos dar uma olhada. Ok, então eu o uso aqui. Eu também? Ah, sim, tudo bem. Então, como eu também o estou usando no bar ou no salão, que vai ser como um daqueles lugares muito chiques, acho que quero escolher algo um pouco mais bonito A cena sim, quando começa a parecer um pouco como um ambiente. Então, isso é bom. Então, vamos pegar o que eu vi, que estava ligado, onde está você? Essa. Esse eu gosto bastante. Então, vamos em frente e optemos por este, que deve ser bem simples. Então, vamos começar com as bases. E então, para os ângulos, provavelmente usaremos um ângulo como esse ou algo um pouco mais básico. Eu ainda não sei. Então, em qualquer caso, para isso, comece com um cubo simples aqui, e então podemos ir em frente e podemos escalá-lo para aproximadamente o tamanho que queremos Vamos aumentar isso um pouco. Isso parece muito fino. Oh, não, não, eles são bem grossos. Apenas me ignore. Só uma sensação. Então, agora podemos seguir em frente e aumentar isso um pouco mais. Então, digamos que até agora. Agora, vamos fazer o Shift H para que possamos nos concentrar neste. Como você pode ver, ele meio que tem um chanfro aqui no topo, e pronto Agora, já faz um tempo que não faço isso em Blende, então espero que ainda funcione, mas você também pode chanfrar vértices Embora eu ache que, nesse caso, eu já vi acontecer que na verdade não está aqui ou vê, então não se registra exatamente da maneira que eu queria. Outra maneira de fazer isso é muito simples. Contre R coloque duas arestas aqui, duas arestas aqui. E então simplesmente vá em frente e selecione esses aqui e empurre-os para baixo. Essa é outra maneira de obter praticamente a mesma aparência que você pode ver aqui, porque você pode ver que é muito parecido com um chanfro Os verdes, às vezes funciona. Bem, dependendo de três programas de modelagem em D, às vezes funciona. No meu IMC, acredito que funciona quando simplesmente o divide em três Então, depois de fazer isso, podemos pressionar K e pensar que é melhor um corte como esse, porque, como você pode ver, os rostos não respondem corretamente ao nosso movimento. Mas se colocarmos um corte como esse, eles o farão. Então, agora você pode ver que agora isso se tornou um movimento simples. Então nós temos esse. Podemos seguir em frente e podemos fazer dH. Oh, atalhos Eu continuo me esquecendo deles. Então, vamos continuar e duplicar isso. Gire 180 graus. Mova isso na parte superior, e a parte superior ficará um pouco menor que a inferior. Então, vamos mover isso até aqui. Vamos colocar isso, e agora temos um pouco de espaço. E o que eu também vou fazer é selecionar meu rosto excluir essas faces superiores e inferiores, porque elas serão um desperdício. Então, isso é excluí-los. E o que você pode fazer é, claro, se quiser, você pode simplesmente mesclar esses versos aqui e depois mesclá-los simplesmente Mas eu não vou me preocupar com isso. Vou deletar este. E agora, para essa forma, então essa forma, podemos praticamente fazer isso. Não precisamos usar espinhos nem nada, porque vou ficar longe das ferramentas de coluna dentro do liquidificador O que podemos fazer é usar um cilindro original. Então, se usarmos malha, cilindro, 32. Vamos 24. Sim, até 24 provavelmente ainda é um pouco sofisticado, mas pelo menos podemos usar o nível de detalhe ou LODs para, tipo, corrigir isso. Então, vou começar ampliando, escalando isso um pouco Então, essa provavelmente será nossa base até este ponto. E agora, tudo que você precisa fazer é entrar no nosso modo facial, e vamos seguir esse perfil. Sempre que tivermos uma peça redonda como essa, o que vamos fazer é usar a mesma técnica que usamos na grade, onde depois vamos chanfrá-la Então, vamos, primeiro de tudo, extrudar isso e depois desvendá-lo Então, se tivermos esse, vai ficar assim. Então, neste ponto, ficamos um pouco redondos. Então, o que podemos fazer é fazer uma Alt E. Mova-a até aqui. Eu posso mudar isso mais tarde. E então fazemos como um Alt E novamente. E então, na verdade, neste momento, parece que vai ser como uma inserção Então temos isso, e então o que podemos fazer é seguir em frente e selecionar essa linha, Q, extrudar a face ao longo das normais, extrudar E então basta selecionar essas linhas inferior e superior e fazer contra B com vários segmentos como você pode ver aqui, desse jeito. E então, o que você pode fazer é, mais uma vez, excluir uma daquelas linhas muito finas aqui E, na verdade, esses, hum, então eu vou mudar. Esse pode ir e esse pode ir. Lá vamos nós. E aqui, se você quiser, por exemplo, se quiser dar um pouco mais de fluxo, você pode simplesmente mover isso para fora e para baixo. Então essa vai ser a ideia geral para isso. Então temos esse, e tudo o que precisamos fazer é parecer que só precisamos criar um desses, e então podemos simplesmente duplicá-lo, porque esse é como um bit central, então podemos quase, tipo, espelhá-lo Sim, quase parece uma esfera. Então, agora o que vamos fazer para expulsar isso? Vamos ver. Então temos esse, vamos reduzir um pouco mais e talvez escalá-lo um pouco mais, como aqui, e depois fazer um Alt E. E é sempre um pouco complicado ver exatamente o quão alto precisamos ir Mas vamos adivinhar que chegamos a essa altura. Podemos então fazer um giro rápido e rapidamente fazer um espelho com o detalhe inferior também na parte superior, que precisa estar no eixo Z e no inseto, e depois girá-lo assim. Pressione contra A. Isso é tudo o que precisamos fazer. E então ficaremos com essa linha aqui, que já podemos usar porque podemos ampliá-la bastante. E então, se fizermos Contra B com vários segmentos, você pode ver que ele fica mais fino Vamos tornar isso um pouco maior. Então, se fizermos o Contra B com vários segmentos, ele simplesmente se redimensionará e, instantaneamente, teremos uma forma como você pode ver aqui. Agora, neste ponto, seria como se precisássemos medir isso e, como podemos ver, somos muito pequenos, como tudo parece, e como somos tão pequenos, vamos criar que preciso ter um ponto central Vamos criar um cubo bem rápido. Oh, desculpe, na verdade, faça isso. Desfaça isso até este ponto. Sim. E agora queremos seguir em frente e criar um cubo porque eu não quero adicionar todos esses segmentos, porque senão eu preciso mudar todos eles até que eu realmente saiba exatamente onde tudo precisa acabar Então, o que eu posso fazer é usar um cubo para medir. Eu posso simplesmente pegar o cubo e depois pegar essa face aqui e movê-la para o topo e então o que eu posso fazer é fazer o Controle R. Então esse é o verdadeiro ponto central dessa borda aqui E então o que eu posso fazer é usar Contra B para basicamente decidir a espessura da bolha central, seja ela qual for, vai ter Agora, isso parece muito alto, então é só uma verificação dupla. Não, isso parece incorreto. Agora que sabemos disso, podemos movê-lo para cima até este ponto, e depois este, ainda movê-lo como se estivesse no centro. Nesse ponto, podemos selecioná-lo contra B, fornecer os segmentos de ligação, e agora você também pode ver que agora ele se tornou maior Isso também significa que precisamos escalar isso. Lá vamos nós. Isso parece um pouco mais lógico. Então, temos este pronto para ser usado. Não vamos excluí-lo. movê-lo para cá, temporariamente. Então, temos este pronto para ser usado. Vamos continuar e agora duplicá-la, e depois vou ver se consigo literalmente jogar uma esfera aqui no meio para, tipo, medi-la E se nós, embora na verdade uma esfera, pudéssemos não funcionar tão bem? Você sabe o que? Vamos fazer isso. Vamos pegar essa peça aqui, fazer temporariamente um shift H, e vamos fazer nossa seleção facial. E vamos para a nossa visão esquerda. Vamos excluir todos esses passes, porque então vamos reduzir e aumentar, e espero que isso nos poupe algum tempo Velho H. Lá vamos nós. Então nós temos esse. Então, basicamente, vamos escalar isso, entendeu? E então ele se deformará automaticamente da mesma forma que parece em nossa referência E nem preciso pensar que precisamos ampliá-la. Só precisamos colocá-lo assim. Sim, bom. E então, se você quiser, é claro, pode usar sua escala azul aqui para torná-la mais espessa ou mais fina, se quiser Mas isso parece muito bom. Então, obtemos esse se desativarmos o botão do iFrame. E tudo bem, então você provavelmente quer botão direito do mouse e sombrear suavemente. Então você pode ver que funciona. Precisamos de valores normais ponderados para isso? Vamos dar uma olhada em nossas bordas. Portanto, a forma como pareço pessoas normais ponderadas geralmente é simplesmente verificar se as bordas são muito finas, então eu realmente não quero adicioná-las ou se elas realmente adicionarão um benefício a Acho que este pode se beneficiar de um simples liso externo. Vê? Acho que, na verdade, alguém se beneficiará mais com isso porque as bordas são um pouco pequenas demais. Neste caso, no entanto, acho que as bordas são grandes o suficiente. Então, o que eu posso fazer é ir em frente e adicionar um modificador de chanfro a Aperte os valores, diminua o tom de 0,005 aqui e, em seguida, vamos fazer uma ponderação normal e ativar a suavidade externa Sim, isso também. Então, 0,005 Deixe-me replicar rapidamente esse chanfro. Jump tree clamp, 0,005, porque se eu for muito honesto com vocês, esqueci se vocês podem Se você chegou até aqui no tutorial, me avise, me avise, como se tivéssemos uma discórdia Assim, você terá a discórdia em, tipo, cada página de produto e tudo mais, então tenha isso em mente Então podemos, tipo, ter L. Então você pode mencioná-lo lá, se quiser. Então, vamos salvar Racine. Agora, isso parece muito bom. Então, realmente temos um pilar de aparência bastante interessante. Mas estamos muito acima do tempo. Então, no próximo capítulo, o que faremos é provavelmente criar uma forma como essa. Não vai ser muito difícil. E sim, então isso também deve ser feito. 32. 31 Como criar nossos recursos finais Parte 9: Ok, agora tudo o que precisamos fazer é criar essas despesas gerais, para as quais vamos imitar as que temos aqui Isso deve ser bom. Então, vou começar criando um cubo simples Vamos lá, vamos subir, e vamos em frente e ampliar isso. E para a espessura, vamos escolher uma espessura um pouco mais fina do que a que tínhamos originalmente Talvez algo assim deva ficar bem por aqui. Ok, então temos esse aqui, então tudo bem. Eu acho que neste momento, você sabe o que? Eu já posso me livrar disso porque sei onde isso precisa terminar, então eu realmente não preciso fazer nada de especial para isso. Então, temos essa peça aqui. Vou apenas ampliá-lo, fazer com que pareça um pouco bonito. Então, esse é bem fácil. Então, é claro, aqui, nós meio que precisamos ter esse padrão nele. Se formos para o modo facial e vamos para a visão esquerda ou, na verdade, vamos fazer a visão direita. Isso é um pouco mais fácil. Vamos para a nossa vista direita aqui. E se conseguirmos fazer isso com a mesma facilidade, talvez precisemos compensá-lo, mas vá em frente e gire-o 90 graus Isso foi estranho. Vamos tentar novamente, 90 graus e depois movê-lo cima e depois movê-lo para o ângulo desejado. Um, dois, três, quatro, um, dois, três. Sim, então, em torno desse ângulo, na verdade, tudo ficará bem, talvez um pouco mais longe. Agora vá para o modo vértice e compense um pouco mais, é claro, a distorção que temos devido Então nós temos esse. Então, é claro, esse ângulo já está bom. Agora, aqui, o que você pode ver, então parece que temos uma curva grande curva em curva novamente. Precisamos espelhar isso? Não tenho certeza. Oh, Opa Então, para nossa curva. Então, abaixe-se, o que significa que, se eu me curvar, preciso definir essa peça primeiro. Então, vamos seguir em frente e fazer um loop, digamos, por aqui. Isso é um quebra-cabeças. Então, dê uma volta por aqui, sim. E então outra volta por aqui para que esta continue. Sim, ok, então isso. Então, este vai se curvar. Então, vamos expulsar isso. Em seguida, ele atingirá esse ponto e depois cairá. Em seguida, ele se curvará aqui e depois se moverá para cá. Por causa do ângulo, o espelhamento provavelmente não é tão fácil Então, vamos seguir em frente e, em vez disso, vamos fazer isso sozinhos novamente. Então, agora eu só preciso fazer isso da maneira oposta. Então, esse precisa ser assim. Então, dobre o laço da borda. Parece muito estranho agora, mas vamos ver se podemos realmente adicionar as curvas Então, se prosseguirmos e selecionarmos esses ângulos, digamos que movamos isso em linha reta e seguida, basta clicar com a tecla Shift. Você não pode ver, mas eu estou apenas dando voltas. E faça como um contra B. Vamos ver. Então a curva não está aqui, está muito longe, então vamos avançar e aproximá-la um pouco mais. Vamos tentar de novo. Ok, então isso parece bom. Eu preciso consertá-lo do outro lado. Então, temos uma curva, depois temos um loop, e vamos fazer esse loop um pouco menor. Então, dê uma volta e então ele entrará. E agora vamos seguir em frente e fazer o mesmo aqui. Então, contra R. Sim, este provavelmente também precisa ser movido para baixo. O que eu estou fazendo aqui? Estou fazendo uma rodada de um cubo Então, se eu continuar, selecione esse Controle B, então temos uma curva aqui. Mas essa curva simplesmente não parece muito boa. Acho que talvez precisemos acabar com isso. Certifique-se de fazer isso no modo de raio X , porque é por isso que você me vê constantemente alternando para frente e para trás. Vá lá. Modo Edge. Obrigada. Não, isso também não parece bom. Então eu acho que prefiro continuar assim e talvez exagerar um pouco mais assim. Contel B. Vamos ver. Sim. Ok, então essa banda pode realmente funcionar se fizermos isso. A única coisa é que algo parece estranho. Oh, é a sobreposição dos rostos. É isso que parece estranho. Eu posso ignorar isso por enquanto. Então vamos aqui e depois entramos. Então, tudo bem, isso deve funcionar. Agora, para nossos rostos, se prosseguirmos e selecionarmos iniciar selecionando apenas todos eles, Q, mescle-os no centro mesmo exemplo aqui, junte-os no centro, depois faça um Weltgle alvo e solde-os mais próximos E vamos fazer um turno H para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. E aqui, vamos fazer também o Target Weltogle. Aqui, vamos mesclar essas peças assim. Q no centro, Q no centro. Ok, então isso é bom o suficiente. Então, preparamos essas peças, desligamos o botão de alvo l, e agora, se formos para a direita, agora só precisamos fazer o mesmo método que fizemos com as peças centrais, que é que, se seguirmos frente e fizermos como um único CTRar aqui, podemos voltar desse jeito e depois fazer Contra B. Assim, você pode meio que movê-la, mas parece que nos movemos É muito atrás. Vamos dobrar isso. E simplesmente ignore que é aqui que está o recorte e tudo Não, eu não gosto disso. Eu quero movê-lo mais para trás. Ainda assim, é uma forma surpreendentemente irritante de se fazer. Não pensei nisso, não achei que seria tão chato. Se eu vejo isso, quase sinto que essa peça está muito embaixo. Como se precisasse ser movido um pouco para compensar, porque parece muito estranho Você vê? Aqui no topo, ele chega ao topo muito mais rápido do que ao fundo Então isso me faz pensar que, se eu mudar isso um pouco, tudo parecerá um pouco melhor mesmo porque agora parece irregular No momento, estamos chegando bem perto fazer com que pareça adequado. Então, vamos fazer isso e pensar que esse é o único. Sim, veja aqui, isso é bom o suficiente. Então, temos essa peça aqui, então está muito boa. Ainda temos uma grande bagunça acontecendo do outro lado. se eu mover isso um pouco para baixo, acho que algo assim parece quase bagunçado, mas na verdade eu gosto muito disso porque faz com que pareça espécie de tapa E então, para os vergões-alvo, se fizermos uma solda-alvo como essa para, é claro, remover aquela sobreposição Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Então, vamos dar uma olhada. Então, cortamos esse. Nós vamos até aqui. Nós nos movemos para baixo. Só estou verificando minha referência. Sim, eu realmente não posso fazer isso na tela. Então vamos até aqui. Sinto que minha curva não é tão boa. Então, vamos seguir em frente e entrar em nossa visão correta. Vamos ver se podemos fazer algo com muito cuidado. Oh, desligue o alvo, alterne Vamos ver se podemos fazer algo com muito cuidado, tipo, nos movimentar apenas para compensar tudo Aqui, para que o chanfro pareça um pouco melhor, esse chanfro parece um pouco melhor. Nós temos esse. E então, se prosseguirmos e talvez movermos isso um pouco mais para trás, então movamos isso um pouco mais para trás e , em seguida, movamos esses um pouco mais para trás. E, finalmente, esse também. Este é muito chato, mas já começa a parecer um pouco melhor Ah, sim, acho que posso viver com isso. Sem o botão Wireframe, veja aqui. Sem o wireframe, parece um pouco melhor. Então, isso é muito bom. Pode ser um pouco modesto nessas bordas, mas se eu realmente verificar isso com o resto Então, se eu gosto de Odd g aqui, sim, veja, então não é tão low poly Então, temos esse aqui. Vou seguir em frente e vou dar alguns chanfros neste momento Então, há alguma otimização que precisamos fazer? Você também pode otimizá-lo aqui, se quiser. Vamos fazer isso rapidamente. Através do Target Well, alterne. E para essas peças, podemos simplesmente empurrá-las para baixo. Empurre-os para cima e, em seguida talvez apenas mova-os para o centro. Como aqui, e depois esses. Como lá. Ok, então vamos lá. P. Essa foi uma delas. Eu quis dizer Q, transforma. E então o que vou fazer é adicionar um chanfro simples. Está bem perto. Mas está preso e eu não gosto de apertar, então vamos abaixá-lo para que eu possa ter controle total sobre eles 0,005 provavelmente um pouco maior. 0,008 talvez. E então o que eu vou fazer é simplesmente tranquilo. Depois de ponderar os normais, defina-os para 100 para torná-los um pouco mais nítidos defina-os para 100 para torná-los um pouco mais nítidos E então, se desligarmos um alvo , alternaremos ou um quadro Y. Lá vamos nós. Então, isso parece muito bom. Eu removi algo, mas não é como se eu tivesse removido. É mais do que eu provavelmente um feixe genérico, aí está, que eu o desligo. Então, vamos deletar esse. Então, este agora é apenas para verificar porque sim, ok, então este agora está no mesmo nível. Assim, podemos fazer um pivô rápido, duplicá-lo. Gire isso 180 graus. Mova-o e lá vamos nós. Então, isso parece muito bom. Vamos salvar o pecado e selecionar tudo isso. Clique com o botão direito do mouse em Mover para a coleção genérica do feixe B. Então agora esse feixe também está pronto. Demorou mais do que o esperado, mas temos um feixe de aparência interessante no momento. Então, é claro que ainda precisamos desembrulhá-lo, mas é bom. Então, temos nossa escada, e essa é a última que farei em Então, meu planejamento é fazer isso. Sim. Então, este eu vou fazer em tempo real. E depois, o desembrulho, eu também farei como um mapa do tempo, porque vamos usar o mapa SUU V para isso, então é muito, muito simples E, claro, todas as nossas voltas temporais serão incluídas também em tempo real Então, para este, porque eu sempre costumo falar demais e não ir direto ao ponto por aqui. Como eles provavelmente teriam tábuas diferentes. E essas tábuas, então, meio que se pregavam ou esperavam, sem esperar Eles o recortariam de um lençol. Você sempre precisa pensar em como as coisas são construídas. Acho que para este, eles provavelmente simplesmente o cortariam de uma folha de madeira ou não. Sim, ou eles gostam: Bem, eles têm cola naquela época? Eu não acho que eles realmente gostem do tipo de cola que faria esse tipo de coisa. Vamos fazer pranchas. Vamos ficar seguros. Vamos fazer pranchas. De qualquer forma, não pode doer. Você verá, porque são todos lençóis de madeira, então é por isso que estou um pouco confuso. Mas eu vou jogar pelo seguro. Então, se vamos fazer pranchas, vamos seguir em frente e vamos pegar nossa. Vamos em frente e roubar nossa passarela em linha reta, e eu vou Veja, eu preciso de mais alguma coisa? Sim, ok, vamos também fazer esses aqui. Vamos fazer isso, clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção e você estará na passarela, E então, para essas peças, o que podemos fazer é basicamente o que vamos fazer é ter vigas horizontais Então, com esta, eu vou selecionar esta seleção Q, esta, seleção separada, e esta. Oh, seleção separada. Isso deve ser bom. Exclua o resto. Essas, eu vou sair, então elas serão nossas pranchas mais tarde E para essas peças, por enquanto, vá em frente e faça, tipo, um giro rápido, e você quer começar girando-as Ligue minha esposa, a ferramenta Rm, e basicamente vamos colocá-las bem próximas umas das outras para que fiquem realmente alinhadas perfeitamente Então, sempre que tivermos uma dessas bordas saindo, vá em frente e remova as alças das bordas Em seguida, mova isso para baixo. Remova as alças das bordas Ooh. Mova isso para baixo. E então é só uma questão de ir até aqui. Então, esses realmente não precisam de muita variação. Então é só uma questão de, tipo, colocar isso aqui. E, honestamente, posso simplesmente reutilizar este agora que penso nisso Eu só vou colocar este. Duplique-o. E de novo, e de novo aqui. E então este, basta movê-lo para baixo. Essa, mova-a para baixo. E então, para este, vamos remover as alças das bordas Lá vamos nós. E então, para essas peças, acho que o que você pode fazer é tentar obter uma pequena variação aqui e ali. Mas, honestamente, provavelmente nem vale a pena. Então, temos essas peças aqui agora. Agora, o que vou fazer é selecioná-los e pressionar Control. Eu tenho todas as opções corretas selecionadas? Sim. Adicione o Control J para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis e, em seguida, basta duplicá-lo para o outro lado E neste momento, podemos simplesmente nos esconder. Ah, bem, provavelmente também queremos duplicá-lo no centro, a propósito Aqui e na altura. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. E acontece que eu nem preciso desses. E agora, para essas tábuas aqui, podemos simplesmente reutilizar essas tábuas e, em seguida, adicionaremos chanfros a elas mais tarde. Então, vou começar apenas movendo as tábuas em sua localização Não queremos tornar esses dois únicos porque temos apenas uma escada, e a escada terá muito poucas tábuas Portanto, é muito fácil ver se temos algum detalhe muito específico. Então, temos essas tábuas aqui. Agora, podemos praticamente selecionar todos eles ao mesmo tempo, selecionar metade dos vértices e simplesmente movê-los de volta E podemos insistir um pouco nisso. Isso não é problema algum, porque elas não serão alinhadas a nenhuma outra peça, pois não são tão modulares E então o que podemos fazer é seguir em frente e recuar tudo isso, veja, multitarefa ou multiedição, por assim Então, aqui, eu vou apenas reduzir isso. Estou basicamente movendo isso de forma horizontal, bem juntos Talvez para este, afaste-o um pouco mais. Este, podemos afastá-lo um pouco. E lá vamos nós. Esse se move desse jeito. Ok, então temos essas peças prontas para usar. Agora, se fizermos outro pivô rápido, neste momento, vamos simplesmente ampliar isso porque vamos refazer nossos UVs de E para essas pranchas, queremos movê-las de volta para que elas se encaixem um pouco melhor Vamos ver. E vou ver como fica, é claro, quando eu os amplio. Então, este ainda parece muito bom. Lá vamos nós. Vamos mover isso para baixo. Sim, eles são um pouco mais grossos. Eu não sei se você quiser, você pode, tipo, dividi-lo em duas tábuas. Eles parecem bem finos por aqui, mas vou continuar com isso. E, se necessário, posso sempre ir em frente e tornar isso mais fino Se eu acabar quando tudo está realmente no ambiente, embora não pareça. Talvez pareça um pouco grosso. Talvez pareça um pouco estranho. Vamos fazer algo assim. Não há sinais de curvas. Estou meio que os escalando um pouco. E esse foi ampliado um pouco mais. Lá vamos nós. Vamos fazer algo assim. Então, é tão simples quanto movê-lo de volta. Então, este será movido para cá. Então temos essas tábuas. Então, vamos selecionar tudo isso ao mesmo tempo. Afaste isso um pouco. A próxima prancha será movida. Mova isso um pouco para trás. O próximo aqui. Opa. Parece que isso realmente economiza muito espaçamento. Uau, isso economiza muito mais espaço do que eu pensava. Portanto, é bom que experimentemos as coisas. Por aqui. Ok, então isso é um pouco mais fino, mas ainda funcionará totalmente bem Para essas peças, tudo o que precisamos fazer é adicionar um chanfro rápido E esqueci que os chanfros, é claro, não combinam com várias peças ao mesmo tempo Mas se apenas pressionarmos Control J , podemos Oh, Q, redefinir as transformações por precaução Agora podemos adicionar o chanfro, desligar a fixação e diminuir o tom dessa forma Por aqui, perfeito. Alise o exterior e adicione um peso normal de 100. Lá vamos nós. E agora, se desligarmos uma esposa do botão, temos aqui nossos planos Perfeito. Então isso agora também está feito. E isso marcará praticamente o fim. Então, se você clicar com o botão direito do mouse nas passarelas da coleção, isso praticamente marca o fim da maior parte da modelagem em tempo real É claro que vamos ir e voltar entre as coisas. Mas qual será o plano para o próximo capítulo? Planeje o próximo capítulo para finalmente também economizar algum tempo extra. Esse é o objetivo do bloqueio e vou fazer algumas modelagens nesse tipo de peça A razão pela qual não estou fazendo isso tempo real é porque vou usar os mesmos elementos que já criamos. O teto também será muito básico, então vou fazer isso no Tabs, e qualquer outra peça que ainda não tenhamos feito, eu também farei no Tabs E então eu vou UV Unwrap. Feito tudo isso, voltaremos ao tempo real e, antes de tudo, colocaremos tudo no motor. Quando tudo estiver no motor e equilibrarmos um pouco, teremos outro capítulo em tempo real, e esse capítulo será apenas eu adicionando alguns modelos de variação extras. Embora eu possa, na verdade, você sabe o que? Não, vou escrever esse capítulo um pouco mais tarde até que tenhamos tudo resolvido. Então esse é o nosso plano. Por enquanto, vamos fazer isso. É claro que, mais tarde, também teremos alguns desses adereços básicos, então provavelmente faremos alguns deles em tempo real Mas vamos continuar com nossos capítulos de lapso de tempo depois disso 33. 32 Como criar nossos recursos finais, parte 10: timelapse: A. A. A. B. I Oh. Eu faço 34. 33. Criando nossos recursos finais Parte 11 - Timelapse: R : Eu não faço. Ir 35. 34 Como importar todos os nossos ativos finais no UE5: Ok, então agora vamos fazer algo muito empolgante que eu sempre gosto de fazer. Estou modelando há algumas horas e, pessoalmente, tenho um tempo de atenção muito curto, então gosto de mudar as coisas. E é isso que vou fazer agora. Vamos mudar um pouco as coisas antes de passarmos para a próxima grande novidade. Então, o que eu quero fazer é seguir em frente e começar exportando todos os nossos modelos finais e configurando-os já no Unreal Ainda não precisamos configurá-los com texturas. Só quero ver meus modelos finais e, enquanto estamos nisso, também podemos nos movimentar e garantir que tudo esteja correto. Então esse é o plano geral para este capítulo. E então, no próximo capítulo, prosseguiremos e, bem, temos impostos. Então, o que provavelmente faremos é começar a criar nosso sombreador e começar a definir exatamente a aparência e a flexibilidade que queremos criar Então, por enquanto, vai ser muito simples porque tudo o que precisamos fazer é exportar. Agora, uma coisa que precisamos ter em mente porque estamos exportando muito material Então, esse já fizemos. Os comerciantes da Walkway, por exemplo, são algo que podemos fazer. Uma coisa que basicamente precisamos ter em mente é que todos eles têm exatamente o mesmo material. Aqui você pode ver algo errado. Então, aqui, por causa de toda cópia sempre que você copia um objeto, mesmo quando ele já tem um material, ele simplesmente cria um novo material. E isso é realmente muito ruim porque importará esse material. Todos esses materiais serão importados separadamente dentro do Unreal. E nós não queremos isso. Basicamente, a maneira mais rápida e fácil de corrigi-lo que eu costumo fazer, embora quebre um pouco mais da minha não destrutividade, é pressionar Control J e juntá-lo minha não destrutividade, é pressionar Control J e juntá-lo Só preciso ter certeza porque esqueci se Control J aplica meus modificadores Agora, aqui vejo, então isso não se aplica aos modificadores. Isso é um pouco mais irritante. Hum, nesse caso, o que podemos fazer, outra técnica é simplesmente selecionar tudo, e então basicamente selecionamos aquela em que queremos ter o MMT ativado. Então, tudo isso é madeira. A única coisa com isso é que preciso lembrar exatamente qual material é esse. Acho que, nesse caso, é muito fácil porque são todos materiais de madeira. Mas então eu posso ir até aqui e copiar o material para selecioná-lo. E agora todos eles devem ter exatamente o mesmo material de madeira, o que eles têm. A propósito, isso também acelerará bastante sua cena. Então, eu vou seguir em frente e vou entrar aqui e abrir essas coisas. Então aqui temos Wood 23, 21. Aqui você pode ver a mesma coisa. E então, com esses, é aí que fica um pouco mais irritante que eu precise desmarcar, primeiro, minha janela e depois selecionar mais uma vez, como outro pedaço de madeira, e depois copiar o material para selecioná-lo Provavelmente trocaremos nossos materiais novamente um pouco mais tarde, mas tudo depende do nosso sombreador Então, por enquanto, você só sabe como isso precisa ser. Então, fazemos isso. Em seguida, desmarcamos nossas janelas e selecionamos um dos nossos materiais de madeira e copo para selecioná-lo Aqui, veja, eu fiz isso errado. E é por isso que é irritante porque, aqui, espere, podemos simplesmente fazer isso. Vamos nos esconder. Lá vamos nós. Não sei por que estou fazendo coisas tão difíceis, e então posso simplesmente pressionar a velhice para me livrar dela novamente. Por muito tempo, a bola longa aqui, até esta tem diferentes tipos de madeira. Então, só queremos seguir em frente e garantir que ambos sejam do mesmo material. Eu realmente não me importo com o nome do material. Eu só me preocupo com o material real. Então, aqui, esta é de madeira simples e nua. Ok, então está tudo bem, e este ainda precisa de muitas mudanças porque ainda não temos a textura real do nosso telhado de madeira. Ainda precisamos fazer isso. 0808, então esse está bom. Nossa porta provavelmente não está bem. Então temos um metal, então vamos esconder esse. Desculpe, é um pouco lento sempre que trabalho com texto por algum motivo. E então às vezes congela um pouco. É um pouco estranho. De qualquer forma, vamos copiar o material para selecioná-lo e exibi-lo novamente. Então essa é a nossa porta. Janela branca, podemos fazer o mesmo. Então, na verdade, aqui também temos nosso copo. Precisamos realmente ter certeza de que nosso vidro também é do mesmo material. Portanto, é um processo um pouco chato, mas não é muito difícil. Significa reatribuir todos os nossos materiais. Aqui você pode ver que temos dois materiais do vidro, mas eles já estão combinados. Então, tudo o que precisamos fazer é nos livrar desse material de vidro para que só fique este, e pronto. Então, agora devemos ser capazes de simplesmente esconder isso. Selecione isso. Copie o material para selecioná-lo e depois exiba novamente, caso contrário, teremos uma grande bagunça sempre que o exportarmos em real, porque você importará 100 materiais se tiver 100 objetos que copiou acidentalmente E será tão doloroso que isso seja mais fácil. A passarela chocou, eu só preciso fazer isso. Então, com esta, o que eu fiz de propósito foi deixar essa peça de lado porque não acho que precisamos dessa peça porque queremos que ela seja repetitiva Então, agora isso também parece bom. Então, podemos simplesmente ignorar essa outra peça. Faça o mesmo aqui, selecione um, copie o material para selecioná-lo. Para essas peças, eu nem questiono isso. Eu faço isso automaticamente, mesmo que seja bom, apenas para ter certeza de que está tudo bem. O mesmo por aqui. Tudo isso é o mesmo material, então podemos simplesmente copiar o material para selecioná-lo. Este eu posso apenas verificar. Eles estão bem. Este também parece estar bem. Este seria 33, 33, 33, 33. Esse também está bom. A escada, tenho certeza de que essa não vai ficar bem Você pode ver quanto tempo leva para carregar. Não sei, é um pouco estranho. Não sei onde está o gargalo porque não sei nada sobre lado técnico do liquidificador Portanto, não sei se o gargalo é excesso de materiais ou o excesso de objetos com Mas, em qualquer caso, tudo isso está usando o mesmo material. Então, por precaução, podemos fazer isso, e agora todos eles têm o mesmo material. Então, podemos até testar se eu desligo e ligo. Agora parece ser muito mais rápido. Então eu acho que eram muitos materiais. Fizemos tantas cópias que, quando ligamos esse objeto, ele precisa ser carregado em cerca de 50 materiais diferentes, e tenho a sensação de que esse será o problema. Esta é uma janela para ursos de madeira. Vamos nos livrar de uma das janelas de vidro. E então, todas essas coisas, podemos simplesmente ir em frente e fazer uma cópia do material. E depois se hospedar, é claro. Perfeito. Esse está pronto. Salve sua cena para ter certeza. E agora o que podemos fazer é começar exportando. Walkwaytrat, e eu caí. Claro, isso não é muito bom. Felizmente, eu literalmente economizei um segundo antes de fazermos isso, viu? Então, vamos tentar de novo. Não sei por que, mas é por isso que economizamos. Então, temos nossa passarela aqui, exportação de arquivos. E todos esses serão arquivos FVX. E na pasta de exportações, para irreal. Então, caminhe em linha reta, nós apenas caminhamos direto até aqui. Oh, ative os objetos selecionados. E sim, essa é a única coisa que fazemos. Então, siga em frente, e agora podemos continuar e começar a exportar tudo Então aqui temos o FBX, aqui temos a porta A. E embora ainda não possamos colocar as portas em sua posição real onde começamos a fazer os Bleions, porque eu quero primeiro ter certeza de que tudo parece completamente definitivo, ainda assim será uma Vitrine da loja, na verdade, eu já exportei a vitrine da loja, então não preciso fazer isso de novo. Essa é interessante. Tão claro, há muito tempo, onde você está? Claro, mas longo. Sim, este vai ser um pouco chato, mas oh. Exporte FBX, este será nosso feixe genérico. Este será nosso teto genérico. Acabamento superior A. Onde você armazena? Não, loja, acabamento superior A. Sim, este não é muito excitante. Esse vai ser. Mas quando importarmos tudo, será muito empolgante porque, de repente, todos os nossos modelos se transformarão em modelos mais finos, com todos esses valores normais bem ponderados e tudo mais. Isso sempre parece muito bom. Então, é claro, talvez precisemos mover algumas coisas, mas para descansar, tudo bem. Janela da loja ampla. A janela pequena também é uma que usaremos muito. Janela pequena A. planície será super curta, desta vez, provavelmente ainda precisaremos mexer um pouco com os UVs Apenas certifique-se de que tudo funcione, mas veremos. Simples, mas muito curto. Acabamento superior B, este. Ainda não fizemos as contas, mas isso é algo que faremos na próxima parte do time lapse Eu não gosto de fazer lapsos de tempo para, tipo, peças muito pequenas Quando eu faço um lapso de tempo, eu só quero fazer, tipo, um monte de coisas diferentes ao mesmo tempo, só para manter as coisas boas e organizadas Passarela extra reta, curta, piso de varanda. E esse é um capítulo relaxante. Este é apenas um capítulo em que você pode se refrescar um pouco, ter uma visão geral de tudo, coisas assim. Esta será a cerca da nossa varanda em ângulo reto. Oh, desculpe, eu esqueci. A cerca reta da varanda também tem uma viga. File Export FBX, varanda aqui. Então temos nossa cabeça inclinada. E estamos quase lá. Aqui está nosso suporte suspenso angular. Generic Beam B. Também estou muito empolgado em ver como esse se parece. Eu acho que vai ficar muito bom. Feixe genérico B Arquivo de passarela de exportação escada de passarela Uma grande escada lateral Uma grande Então, escada lateral, quero dizer. E, finalmente, temos nossa pequena janela no telhado. Telhado, telhado, onde você está? Janela do telhado. Tao. Tudo já foi explorado. Perfeito. Então, fizemos todas essas coisas. Vamos fazer outro salvamento. E agora o que vamos fazer é seguir em frente e entrar no mundo real e começar importando tudo Agora, para isso, vou realmente transformar nossa parede lisa em apenas um material cinza normal, que acredito que acabamos de fazer isso em um material tão simples. E isso é só porque eu não quero tirar proveito da aparência real. Eu só quero que tudo pareça um pouco mais do mesmo aço. Essas coisas podemos excluir porque eram apenas testes. E aqui temos nossa vitrine e fazemos a mesma coisa. Apenas um avião de arte. Então, tudo vai ter apenas o avião. Ok, vamos em frente, vá para, tipo, um bom ângulo de câmera Eu gosto de fazer isso, então é por isso que estou realmente começando a fazer tudo o que é Rein Port Então, vamos dar uma olhada aqui. OK. Então, na verdade, você sabe o que? Eu não vou fazer um ângulo de câmera. Então, o que temos aqui? Ah, sim, então isso é apenas um teto simples. Portanto, isso não mudaria muito. Faça uma nova entrada para este. Reinicie o FBX Ok, parece que estão funcionando bem. Só precisamos reajustá-los um pouco. Então, vou em frente e provavelmente farei tudo isso no final. Então, cerca da varanda B. Vamos dar uma olhada nas varandas. Acho que já consigo prever um problema por aqui. Então, sim, este, eu posso ver, mas com este, o reto. E o problema é que nas esquinas. Então, esse material está funcionando muito bem, viu? Aqui, isso parece muito bom. Mas então, nas esquinas, espero que sim, que faça essas coisas. Essa é uma pergunta complicada Essa é uma pergunta complicada. Então, talvez façamos a viga de canto. Fechado de um lado, e depois ficamos em paz com o fato de que vai com o fato de que vai se encaixar, porque acho que ficará pior se não fizermos isso Pálido ou o quê? Não, não, espere. Não podemos simplesmente separá-los. Mas em qualquer caso, a varanda em si parece ótima. Então, o que mais temos no piso da varanda? Redefina para FBX. OK. Ooh. É interessante como está fazendo a iluminação. Eu me pergunto se isso vai ser bom ou ruim. Mas o piso da varanda aqui também está funcionando muito bem. Agora, porta A, porta número A, vamos dar uma olhada. Nada mal. Nada mal. Sim, eu posso ir um pouco mais alto, mas quanto ao resto, e quando sobe, isso significa que parece que ofuscamos um pouco, mas podemos simplesmente fazer isso Mas agora parece muito bom. Sim, boa, boa qualidade. E eu adoro o sistema de lúmen. É muito bom fazer essas coisas. Então, a porta número B, é como aqui. Então, vamos experimentar esse. Deve ser praticamente o mesmo. Reiniciar? Sim, então parece que a única coisa que fizemos foi deixar tudo um pouco baixo demais. Mas isso meio que depende. Por exemplo, às vezes gostaríamos de ter uma vida boa e baixa. O feixe genérico será simples. Reinicie o Avex Aí está. Tem alguns problemas de suavização Esse tipo de coisa que eu quero consertar imediatamente. Então, vamos ver nosso genérico Onde está seu feixe genérico A? Lá vamos nós. Então, isso é interessante. Pode ser só porque nos mudamos. Oh, lá vamos nós. Esse é o problema. Eu já estava achando isso interessante. Vamos fazer o contre B. Dê uma olhada rápida ali, e você sabe Essa parte está apenas me irritando , então estou apenas deletando Eu não acho que realmente precisamos disso de qualquer maneira. Então, agora isso parece correto. Então, vamos reexportar isso. Feixe genérico. Vamos tentar de novo. É também por isso que estou verificando se tudo está correto. Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Ah, essa. Você sabe o que? Eu vou assistir aqui. Feixe genérico B. Uau. Agradável. Sim, isso parece legal. Eu gosto disso. Ainda precisamos fazer esse tipo de coisa, mas eu farei. Telhado genérico, provavelmente não muito especial, mas ainda assim muito útil. Reiniciar. Lá vamos nós. Então, assim como esses pedaços. E então aqui, ele só terá seu próprio pequeno material. Parede lisa extra curta. Vamos reimportar essa caixa de reinicialização. Parede lisa extra curta. Como se a árvore da mãe estivesse bem. Só estou mais preocupado com os textos. Onde eu estou? Eu estou na parte de trás. Então, a mãe árvore está bem Sim, eu só estava preocupado com textos, paredes lisas extra longas, que provavelmente será essa aqui. Sim, isso funciona. Legal. Então, agora já começamos a ficar um pouco mais de forma. Um simples encurtamento de parede, nós já fizemos. Janelas de telhado. Olá, janela do telhado. É reimportação. Ah, isso parece bom. Sim, totalmente bem. Os acabamentos superiores estão sempre um pouco bagunçados porque ainda precisamos adicionar alterações a Mas farei essas mudanças depois de fazermos as texturas. Então esse é o número um, que parece bom. Então, sim, definitivamente precisamos fazer algumas mudanças. Este não é completamente reto? Você pensaria que sim. Compre os melhores acabamentos A. Vamos ver. Loja, acabamento superior A. Onde você está Compre o acabamento superior A aqui. zoom. OK. Você não é? Oh, não, você não é completamente hetero. Isso é estranho. Vamos escalá-lo de forma plana. Defina-o como completamente zero. Quero dizer que essas peças estão aqui. Vamos nos livrar deles por enquanto, e provavelmente os leremos um pouco mais tarde Então temos essas unidades, o mesmo zero. E agora o que podemos fazer com essas coisas é selecioná-las, clicar com o botão direito do mouse e fazer um preenchimento. E se formos para o Modo Facial, também podemos pressionar Q e separar imediatamente a seleção. Faça o mesmo aqui. Vá para o Modo Edge, selecione tudo isso. Clique com o botão direito do mouse em Preencher, pressione dois para ir ou três para entrar no modo facial, Q, seleção separada. E agora, se selecionarmos essas peças e depois selecionarmos nossa base, também podemos copiar o material para selecioná-lo. E, finalmente, tudo o que precisamos fazer é fazer um rápido ShuuVo Não precisa ser nada especial. Lá vamos nós. Ok, então esse é o consertado. Compre os melhores acabamentos A. Vamos lá. Isso é melhor. Então, agora isso provavelmente pode funcionar. E depois trabalharemos nas tampas mais tarde. Espero que o Shop top Trim B não tenha a mesma coisa. Não, Shop top trim B tem um baile diferente acontecendo. Embora, não, ainda assim, tenha a mesma coisa. Isso é uma chatice. Eu realmente pensei que já tinha consertado essas coisas. Mas tudo bem, vamos excluí-los. Você sabe o que? A propósito, vamos para o Edge Mode. Selecione esta escala plana. Ah. Ou você é? Não, sim, aqui, veja. Você não é hetero. Certo, clique, preencha. Que seleção. Certo, clique, preencha. Que seleção. Oh, ei, eles mantêm o mesmo material de madeira. Bem, é claro, então eu nem preciso fazer nada. Eu só preciso ir ao meu ChuUV selecionar essas peças e adicioná-las rapidamente Lá vamos nós. Não demora muito, embora estejamos um pouco extras Então esse é o top trim B. Vamos lá E nós, é claro, faremos isso. Tudo ficará bem mais tarde. Ok, então Air, vamos fazer isso aqui. Are foi interessante. Portanto, a importação demora um pouco porque tem muitas peças diferentes que precisam ser combinadas. Mas eu sempre gosto de manter minhas peças separadas. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Então, é claro, precisamos remover isso ou mover isso de forma um pouco diferente. E mova isso para dentro. Mas quanto ao resto, eu posso viver com isso. Aqui, é como um site de aparência interessante. Oh, não tem encosto. Eu esqueci disso Mas quanto ao resto, tudo bem. Tipo, é algo que não acontece e que não será muito visível. Então, eu não estou muito preocupado com isso. Então, fizemos isso. Janela pequena. Legal. Vamos tentar esse. Importar. Agradável. Fofa. Ok, vitrine já fizemos, vitrine grande. Oh, essa é a vitrine da loja. Grande vitrine, reinicie o AVX. E então, para esses , sim, você provavelmente quer, temporariamente, talvez, movê-los um pouco para frente. Mas faremos como um capítulo em que começaremos lentamente a adicionar todas essas peças extras e a limpar tudo. Então temos nosso Oh, as passarelas. Estou curioso sobre esse. Então, vamos redefinir isso. Muito bom. Passarelas retas. Esse é o grande problema. Vamos tentar, porque isso realmente definirá muita coisa. Ok, ok. E o curto, você sabe o que? Acho que fizemos um trabalho muito bom. Está começando a parecer igual às coisas mais básicas e não a qualquer material. Como você pode ver, isso já está começando a ficar bem legal. Então, estou muito feliz com isso. Só precisamos, tipo, fazer alguns pequenos movimentos, só para que pareça ainda mais bonito. Mas quanto ao resto, isso parece muito bom. Ok, e o que você também pode fazer, vamos usar uma resolução de 200 apenas para corrigir as sombras temporariamente Sim, então esse tipo de coisa pode realmente ficar cheio de bugs, então precisamos ver como vamos fazer isso, dependendo da iluminação e Mas está parecendo muito bom. Então, no próximo capítulo. gerais Provavelmente faremos alguns polimentos e movimentos Depois de fazer isso, prosseguiremos e começaremos a trabalhar em nosso shader E com nosso sombreador, quero dizer que vamos fazer um material e decidir exatamente o que queremos desse material para obter exatamente a aparência que queremos Então, vamos continuar e repassar isso em nosso próximo capítulo. 36. 35 Como limpar a colocação de objetos e o planejamento do sombreador: Ok, então vamos começar neste capítulo apenas fazendo alguns movimentos gerais e certificando de que tudo esteja um pouco mais polido Só para minha sanidade, o que eu quero fazer é mover essas janelas na frente dela Eles já estão no local certo. Só precisamos ter certeza de que todas parecem um pouco mais lógicas, pois levará um bom tempo até que realmente transformemos essas janelas em sua versão final. E eu também vou ouvir o movimento para cima e para baixo. Então, tudo depende do que queremos fazer. Mas, basicamente, uma vez que tenhamos feito essas coisas, o que vamos fazer é consertar os topos. Essa é outra. E então o que vamos fazer é planejar nosso Shader É como esses que eu já fiz. Parece que eu já fiz a maior parte corretamente. Bem, na verdade, eu fiz praticamente todos eles corretamente. Agradável. Este, desde que você tenha espaço, seria bom movê-lo um pouco mais para cima. E então eu acho que, se você quiser, pode ir em frente e combinar a altura da janela também com ela. Basta torná-lo um pouco mais uniforme. E aqui em cima, também podemos seguir em frente e seguir em frente. Sim, então tudo isso está bem. Então, nosso telhado está indo bem. Eu vou simplesmente ignorar essas paradas por enquanto. E então esses, agora, nós os movemos para frente e, mais tarde eles precisarão ser movidos de volta. Para esse tipo de coisa, como eu disse antes, nem sempre é necessário aumentá-la. Às vezes, podemos simplesmente seguir em frente e deixar as coisas assim, se você quiser. Esses eu quero seguir em frente e seguir em frente um pouco. Sim, essa coisa é, na verdade, um pouco chata. Mas, honestamente, estamos quase terminando, então eu deveria não cronometrar, porque então vou passar 1 minuto, e isso parece um pouco. Bem, para mim, é muito trabalhoso e isso parece um pouco. Bem, para mim, transformá-lo em Mas também, sim, quando estiver aumentando, já estará pronto Essa, eu vou realmente sair. Sim, vou deixar este assim, especialmente nessa área. Provavelmente estará bem longe de nossa câmera, embora ainda esteja apresentável Como se ainda fôssemos construir todos esses edifícios. Eles ainda terão a qualidade final. Portanto, lembre-se de que eles ainda ficarão muito bonitos. E, portanto, você pode simplesmente tirar uma foto dela. Se você estiver bem com isso, como se eu fizesse isso, aqui, em um ângulo como esse, eu ainda poderia tirar uma foto final. Só que eu precisaria passar um pouco mais de tempo apenas certificando de que a dupla estivesse bonita Mas isso é tudo. Portanto, lembre-se de que você pode fazer isso se quiser. Então você vai seguir em frente e fazer as duas coisas. Eu também poderia fazer isso. Talvez eu siga em frente e, depois de percorrer as áreas principais, o trem, eu faça, como um mapa do tempo, em que vou melhorar o trem geral em todos os lugares. Economize um pouco de tempo porque isso também é como pintar. Portanto, não é muito interessante depois ver isso depois de me ver fazendo isso pela primeira vez. Mas sim, aqui, então está tudo bem. Talvez. E enquanto eu estou fazendo isso. Então, enquanto estou fazendo isso, também estou apenas verificando os edifícios e me certificando de que tudo esteja correto. Não se trata apenas de se mudar. Também se trata apenas de olhar para o meu trabalho. E é por isso que não me importo gastar um pouco de tempo apenas me certificando de que isso funcione. Então isso acontece porque ainda não temos nossas configurações. Quando tivermos nossas configurações, coisas assim não acontecerão mais, mas têm a ver com os efeitos posteriores. Para este, vou deixar assim. A transição pode ser um pouco estranha. Talvez queiramos avançar com o último. Ok, tenha isso em mente. Vamos ter em mente que talvez queiramos avançar o último , porque parece que nem sempre os tenho sentados um em cima do outro. Esse é um dos locais onde eu o terei. Este, definitivamente, eu quero apenas aumentá-lo. E, então, esse corte aqui está realmente indo muito bem. Então, só precisamos verificar novamente todos os acabamentos, porque, é claro, fizemos algumas escalas e tudo Este, na verdade, não tem espaço para se aprofundar. Então, vamos apenas garantir que ele também seja movido. Vamos ver, nós fizemos essas coisas. Então, o mesmo por aqui. Essa, eu provavelmente também vou ficar com ela. É como uma versão longa. E sim, está demorando mais do que eu esperava. Peço desculpas por isso. Mas é claro, o luxo que vocês têm é que podem simplesmente pular isso Então, se você não quiser ver isso, basta pular. É muito fácil. Então nós temos esse. Essas versões estão aqui. E essa eu também vou manter calma e discreta. Ok. Vamos fazer com que essa seja alta. Por que não? Embora seja como um daqueles prédios externos, você provavelmente não pode mais vê-lo de qualquer maneira. E provavelmente não apontaremos muitas capturas de tela nessa direção Mas pelo menos você verá que quando tivermos a visão geral, já ficará melhor, mesmo que esteja apenas flutuando na frente dela. Esta versão, vou aumentá-la um pouco. Sim, acho que parece melhor. E então, para essas versões, sim, é como, então, a escada, eu quero empurrá-la um pouco para trás A escada é quase uma escada complicada. exemplo, provavelmente não vamos realmente ver isso, então eu não quero gastar muito tempo com isso. Então, se isso realmente se tornar um problema, é claro que vou me certificar de que tudo está perfeito e melhorá-lo. Mas se não, então eu simplesmente não vou fazer muita coisa sobre isso. Uau. Eu já esqueci isso Oh, espere, eu coloquei essas coisas aqui, é claro, porque eu acabei de duplicar esta casa uma e outra vez. Portanto, provavelmente também haverá janelas aqui deste lado. Mas você sabe o que, deste lado. Eu só vou deletá-los. Também será um desperdício de geometria se eu as adicionar aqui Então, vamos excluí-los. Mas agora, em geral, se dermos uma olhada, você pode ver que agora, se você simplesmente ignorar o fato de que as molduras parecem muito grandes, isso parece muito bom. Ainda assim, esses, e essa porta aqui, vamos movê-la para frente. Esta escada está bonita, a escada está boa, então isso também é Ok, perfeito. Então, agora temos todas as janelas. Agora, para nossas peças aqui, acho que tudo o que precisamos fazer é pressionar V. Basta tentar conectar isso corretamente. É sempre um pouco complicado. Acho que esse é o único. Não, não é. Como eu disse, é muito complicado conseguir esse branco Além disso, meu ponto central está no Wong. Meu ponto central é Wong, sim. Provavelmente é porque nós o escalamos. Então, se prosseguirmos e vamos entrar aqui e pressionar Control A para aplicar nosso peso aos valores normais e pressionar Control J. E acho que quero ir até minhas McAfstols adicionar um giro giratório ao encaixar nos vértices. Por aqui. Sim, isso funciona e agora vamos incrementar. Lá vamos nós. Nós atrasamos isso. Deixe-me adivinhar que o acabamento A da loja provavelmente tem a mesma coisa Então, contra A para aplicar, CtraJ para unir, adicionar um pivô, encaixar no vértice, encaixar esse vértice até o canto, desativar a adição de um pivô e, em seguida, ajustar os incrementos CtraJ para unir, adicionar um pivô, encaixar no vértice, encaixar esse vértice até o canto, desativar a adição de um pivô e, em seguida, ajustar os incrementos. Lá vamos ver. Então parece que este tem o mesmo. Portanto, esses acabamentos estão sendo muito irritantes. Shop Trim A. Shop Top Trim A, desculpe, e Shop Top Trim B. Porque, sim, nesse estado, simplesmente não podemos fotografar Portanto, é melhor corrigi-lo imediatamente e reimportar. Lá vamos nós. Ok, então agora que temos essas peças, o que eu posso dizer é que eu posso dizer, tipo, Ok, então essa peça vai aqui. Talvez, como esta peça, não importa. Não podemos olhar lá, então eu vou fazer essa peça. Por aqui, eu só vou falar. Você pode fazer isso. Aí está. Tire uma foto. Em seguida, basta selecionar os dois. Certifique-se de que eles estejam no centro. Lá vamos nós. Então, esse agora está perfeitamente alinhado. Isso é bom. O mesmo por aqui. Só queremos seguir em frente e já está perfeitamente alinhado Eu não confio nisso, então vou refazê-lo. Lá vamos nós, veja. Não está perfeitamente alinhado. Agora está. Para este, mais uma vez, certifique-se de que ele se moveu bem Acho que realmente precisamos refazer isso para a maioria deles. Então, espero que as fotos sejam fáceis. E então aqui temos esse problema. Acho que com esse problema, acho melhor escalá-lo em vez de apenas aumentarmos dois em vez do contrário. É claro que também poderíamos deixar as coisas assim, porque provavelmente faremos peças finais. Então, meio que depende, você quer deixá-lo e fazer as peças finais ou vamos literalmente fazer isso como uma peça final? Um complicado. Por enquanto, vou seguir em frente e vou ampliá-la. E vou decidir se realmente preciso de uma peça final ou não. Essa peça, eu vou, vamos ver. Vamos apenas refazer isso. Vamos ativar a captura de grade. Então, devemos ser capazes de tirar fotos. Oh, isso é uma pena. Talvez se reduzirmos para cinco, vamos tentar isso Não, encaixe em um. É Oh, isso é muito maldoso. Mas é ruim porque a escala está errada. É por isso que, um, um, um. Aqui, veja, é por isso que não está funcionando. A escala estava errada. Vamos tentar isso de novo. Então, temos esse aqui. Defina o encaixe para, tipo, dez novamente. Embora eu tenha a sensação que acabamos de quebrar a foto. Vamos fazer isso por enquanto. Tenho a sensação de que está se sobrepondo um pouquinho, mas vou Aqui vamos nós. E agora vamos selecionar tudo isso. Agora podemos seguir em frente e podemos. Oh, tente novamente. Podemos reduzi-lo um pouco, então vamos ampliá-lo. E lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Então, esse vai ficar bem. Eu também quero ter certeza de que essas peças estão bem no centro aqui Sei que não estamos deixando muito tempo para trabalhar, mas faremos isso no próximo capítulo. Isso não é problema. Acho que é mais importante garantir que tudo isso esteja correto para que não nos esqueçamos disso. Ok, então fizemos essas peças lá. Por aqui, também podemos, é claro, fazer essas peças. Mas vamos ver. Primeiro de tudo, eu só quero ter certeza de que esses prédios aqui estão corretos. E essas coisas assim não estão acontecendo. Existe uma maneira de resolvermos isso muito bem? Acho que poderíamos reduzir tudo, mas não tenho certeza se movo isso para dentro e depois, escalo em Oh, eu congelei Lá vamos nós. Está de volta. É crepúsculo novamente Então, se eu movê-lo para baixo, e então eu escalar isso em Ah. Parece que eu realmente preciso escalá-lo em tamanho pequeno. O que você pode fazer para manipular onde seu pivô terminará é apenas selecionar aquele que você deseja que seu pivô termine e selecioná-lo seu pivô termine e selecioná-lo Então, isso parece funcionar bem se fizermos dessa maneira. Essa é boa. Sim, então podemos avançar um pouco. Apenas com essas peças, certifique-se de que tudo esteja correto. aqui, temos um pouco de interseção acontecendo, mas eu não acho que seja tão ruim. Nós podemos fazer, algum movimento. Então, sim, eu não acho que isso seja tão ruim. E então aqui, vamos reduzir isso um pouco e tirar isso. Há algum atraso acontecendo dentro do Unreal. Eu não sei por quê. Definitivamente não é MBC, então talvez haja algo mais acontecendo que eu tenha perdido ou, tipo, algo com minha gravação. Eu não sei De qualquer forma, isso parece muito bom. Então nós temos essas peças, e sim, acho que neste momento, esse é um começo bastante sólido. Todo o resto, o que podemos fazer é basicamente fazer com o tempo pois agora sabemos como tudo funciona. Para essas peças, você meio que quer movê-las para cima. Mas percebi que isso realmente vai levar muito mais tempo do que eu esperava. E eu não quero me distrair fazendo coisas pequenas como essa Então, o que vou fazer é seguir em frente e finalizar rapidamente essa peça E então o que faremos é começar a fazer uma lista de requisitos para nosso material. E depois de fazermos essa lista, o que podemos fazer no próximo capítulo é começar criando nosso material. Então, aqui, digamos que agora está tudo bem. Então, sim, e talvez mova rapidamente este. Parece que precisamos diminuí-lo um pouco. E esta precisamos mover um pouco para fora e descer um pouco. Lá vamos nós. Talvez desça um pouco mais. Ok. Então, para nossa lista de sombreadores que vamos fazer é literalmente fazer uma pequena lista. Aqui vamos nós. Ok, então eu tenho meu bloco de notas. Agora, o que basicamente vamos fazer é esclarecer o que exatamente nosso material ou sombreador precisa fazer Desculpe se eu alternar entre os nomes, isso é força do hábito. Costumo chamá-lo apenas de sombreador, mas na verdade ele é tecnicamente chamado de material Então, que tipo de flexibilidade queremos ter nisso? Em primeiro lugar, é claro, são apenas texturas padrão. E então queremos ter sobreposição de cores, controle, rugosidade, normalidade, etc., força, controle para que possamos controlar a rugosidade, a normal e todas as outras Então, o que queremos fazer agora é chegar a uma em que queremos definir exatamente, por exemplo, a pintura e tudo mais, nossa flexibilidade. Então, se dermos uma olhada nisso, também vamos dar uma olhada no jogo, porque em jogos gosto muito de ver esse tipo de coisa. Então, eu quero ter o controle. Oh, eu gosto dos Scropes. Eu quero ter controle sobre M. M. Vamos fazer tudo bem, então vamos usar uma máscara, talvez. Primeiro de tudo, vamos nos acalmar. Controle de variação baseado na máscara de ladrilho. E, basicamente, o que vou fazer com isso é exportar uma máscara, que é quase como uma máscara do tipo flood field, e vou exportá-la do Substance Designer e , dentro do unwel, posso dar a ela variações muito pequenas cor para quebrar um pouco a textura e torná-la menos parecida com esta quando é muito simples um pouco a textura e torná-la menos parecida com esta quando é muito Além disso, há outro controle que precisamos. Então, vamos criar uma máscara. Então, vamos ter uma máscara de variação de um. E então o que vamos fazer é no canal vermelho, vamos remover a tinta no canal verde. Então, no canal vermelho, o que quer que pintemos no canal vermelho dessa máscara , basicamente removerá a tinta e tudo mais. Então, no canal verde, faremos sujeira. Então, RGB, no canal B, vamos ficar bem, então sujeira Nós temos todas essas coisas. Talvez oclusão ambiental Acho que não podemos usar algo como destaques. Sim, vamos fazer destaques em B, RGB, e então também temos um canal Alpha, se necessário Precisamos de algo em nosso canal Alpha, por precaução Sim, poderíamos fazer um canal Alpha de inclusão ambiental, mas eu não sei Ou talvez como uma variação extra de cor. Só estou dando uma olhada se consigo criar tudo com o que tenho agora. Sim, então eu posso praticamente criar tudo o que eu quiser com isso. E, claro, o problema com essas máscaras também que elas precisam permanecer genéricas porque, é claro, não podemos ter todas as coisas por aqui. Para isso, teremos decalques que vamos adicionar em cima dela Então, vamos fazer uma coisa nenhuma por enquanto. Assim, podemos fazer texturas padrão. Podemos controlar a cor da nossa base. Podemos controlar, temos controle de variação de cores. Podemos controlar todos os nossos mapas e temos uma máscara especial que pode controlar onde quisermos pintar. Ele pode controlar onde queremos ter sujeira e onde queremos ter destaques. Isso é muito bom. Uma coisa que estou perdendo aqui é o controle de vértices. O problema com o controle de vértices é que queremos seguir em frente e remover a tinta Isso está totalmente bem aqui, e isso geralmente funciona. No entanto, às vezes queremos remover a tinta, e você pode vê-la especialmente nos jogos. Vamos ver. Existe algum poço, você pode vê-lo aqui, onde a tinta é removida principalmente nas bordas externas. No entanto, sempre que estamos usando peças modulares, é claro que essas bordas externas também não podemos definir. Então, por causa disso, precisamos de tinta de vértice. Então, com tintas de vértice, podemos apenas em nosso motor real Podemos começar selecionando as coisas e pintando-as. Ficará um pouco menos bonita porque, ao contrário de nossa máscara, em nossa máscara, podemos fazer com que a remoção da tinta realmente desapareça e podemos fazer com que pareça muito legal e, tipo, com lascas afiadas e tudo Mas também precisaremos ter a opção de remoção de tinta de vértice opção de remoção de tinta de Então, teremos uma remoção de tinta de vértice e uma remoção de máscara de variação Acho que é só isso. Então, esse será o nosso material principal que poderemos usar na maioria das nossas peças. Então, isso deve estar totalmente bem. Ok, agora que fizemos isso, em nosso próximo capítulo, vamos salvar o pecado ou vamos salvar nossas coisas e também salvar o pecado em nosso próximo capítulo, o que faremos é começar criando nosso material e testando tudo. E provavelmente usaremos, por exemplo, uma janela ou algo assim para testar isso. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 37. 36 Criando nosso material principal, parte 1: Ok, então neste capítulo, o que vamos fazer é começar criando nosso material ou um sombreador Vou começar e vamos pegar nossa porta A aqui. Então, isso será como nosso modelo de teste no qual usaremos o sombreador. Então, vamos lá. , então é por isso que tudo está afundado, porque o ponto de articulação está ligeiramente desligado De qualquer forma, essa é muito boa, porque podemos colocar tudo o que queríamos obter facilmente aqui. E as coisas que queríamos comprar, é claro, têm pequenos blocos de notas aqui Então, essas são as coisas que vamos incluir. Agora, antes de criar meu material, eu já quero criar uma máscara extra para isso, porque grande parte dela dependerá dela, então é mais fácil se já tivermos apenas uma máscara básica. Então, sabendo disso, a maneira como vamos fazer essa máscara. Então, como temos materiais cultiváveis, nosso primeiro UV, quando entramos no liquidificador aqui, e, por exemplo, selecionamos tudo desta vez, nosso primeiro UV, como você pode ver, não funcionará porque, para uma máscara, precisamos ter um UV exclusivo e não sobreposto Sabendo disso, o que podemos fazer é seguir em frente e começar criando um novo canal UV. Portanto, você tem vários canais UV que você pode usar. Tenho certeza de que muitos de vocês já ouviram falar disso. Por exemplo, o Unreal Engine usa canal UV um para os UVs de texto e, em seguida, o canal UV dois, por exemplo, para os mapas de luz, e os canais UV três e quatro ainda estão abertos Basicamente, vamos fazer a mesma coisa. Mas como não precisamos de nenhum mapa de luz, podemos simplesmente usar o canal UV para facilitar um pouco as coisas. Então, se prosseguirmos e formos até aqui, este é o primeiro UV. Aqui, você pode ver que temos nosso mapa UV. Agora, já faz um tempo que não faço isso. Eu acredito que precisamos ir até aqui em nossas propriedades de dados de objetos, IS. E então, em nossos mapas UV, podemos prosseguir e selecionar o segundo mapa UV, e podemos chamar isso, por exemplo, de máscara. Realmente não importa como você chama isso. Agora, o que terá acontecido está aqui no topo, você pode ver que agora podemos alternar entre nosso mapa UV e nossa máscara. Digamos que pegamos nossa máscara aqui. Digamos que selecionemos tudo e, em seguida, vamos para UV e, primeiro, pressionamos a escala média da ilha. O que isso fará é basicamente escalar os UVs com base no tamanho de tudo aqui Você pode ver que não parece correto, porque muitas vezes, para usar isso, precisamos selecionar todos os nossos modelos, pressionar Q e aplicar todas as transformações Se não fizermos isso, geralmente há um pouco de bugs. Então, se tentarmos isso de novo, em escala média de ilha, aqui está. Veja. Agora você pode ver que isso faz uma grande diferença. Eu posso ver aqui que ele ainda usa isso por muito tempo. Então, esses são bugs que às vezes podem acontecer. Só precisamos ver o quão ruins eles são. Mas, basicamente, agora, estamos em nosso mapa UV, então isso não está correto. Então, vamos em frente e rapidamente desfazer tudo isso. O que aconteceu com o nosso Talvez seja mais fácil se simplesmente partirmos. Sim, é mais fácil se dermos um fim nisso. Então, vamos selecionar tudo , exceto nosso copo. Não precisamos do nosso copo. Então, vamos selecionar tudo aqui. Por que você é madeira? Você deveria ser de metal. O metal também não precisa de máscara, então também podemos escondê-la. Vamos começar com apenas este. Vamos aprovar Contra J. Selecionamos Contra J, e isso tornará nossas vidas um pouco mais fáceis. Sempre podemos simplesmente separá-lo mais tarde. Nosso material está bom. Nossa máscara aqui ainda deve ser a original, então isso também deve funcionar. Então, vamos adicionar o novo mapa UV. Vamos chamar isso de máscara. Agora, se entrarmos no modo adicionado. Ok, então mapa UV, e agora temos máscara. E então, se selecionarmos a máscara UV aqui em cima, podemos usar a escala média de UV da Ilha. E então, se também fizermos um UV e as Ilhas PAC, mares suficientes, acessaremos o mapa UV, você pode ver que ele salvou o mapa UV, que é o original Queremos deixar as coisas assim. Mas então o resto aqui vai ficar bem. Então, estou apenas verificando porque estou preocupado que algo tenha dado errado aqui. E você meio que pode ver isso acontecendo aqui. Portanto, se selecionarmos este, não tenho certeza se o UV aaRDN também funciona apenas na seleção Oh, perfeito. Faz. Eu esqueci disso se isso acontecesse Então, vamos seguir em frente e girar nosso che vi. Lá vamos nós. Então, esse agora parece correto novamente. Acho que todo o resto ainda parece correto. Então, em qualquer caso, temos essas coisas. Agora, se usarmos nossa máscara aqui, como você pode ver, agora temos uma máscara bastante decente. Ainda tem alguma bagunça acontecendo aqui e ali, mas isso não importa Essa máscara não precisa estar limpa. Eu só preciso ter informações aqui que eu possa usar para pintar. Então, agora que temos esse canal aqui, agora o que queremos fazer é seguir em frente e claro, exportar isso. Queremos fazer isso de duas maneiras. A primeira é que vamos continuar fazendo o ALDH. Selecionamos tudo, exportamos o arquivo e depois o exportamos como um FBX para o normal Não se esqueça de ativar objetos selecionados em nossa pasta normal a irreal. Então esta é a porta A. Agora, vou entrar rapidamente aqui e vou me certificar de que, se eu reimportar isso, sim, você pode simplesmente pressionar OK para certificar de que, se eu reimportar isso, sim, que tudo ainda esteja correto. Ok, tudo ainda está correto. Isso é perfeito. Portanto, a maneira de verificar se seu segundo UV foi importado é clicando duas vezes nele. Para abri-lo. E então, se você for até aqui em UV, verá agora que tem dois canais UV, o canal UV zero, que parece muito confuso, e o canal UV um, que não parece correto, e provavelmente não parece correto porque está sendo sobrescrito pelo nosso Vamos ver. Se formos importar configurações, mesclar, aqui, gere UVs de mapas de luz Está sobrescrevendo tudo. Então, se prosseguirmos e desmarcarmos isso e pressionarmos reimportar Agora, isso é um pouco chato. Então, basicamente, porque já foi gerado, ele meio que deixará essas coisas. Podemos tentar remover os selecionados. Está solto, Phil. OK. Está reclamando. justo. Se estiver reclamando disso, basta adicioná-lo a outro canal UV Então, nesse caso, vamos chamar isso de UV dois. E então o que podemos fazer é simplesmente pressionar, selecionar esta e pressionar selecionar esta e pressionar o sinal de mais e chamar essa árvore UV. É justo. Então, na verdade, agora vamos usar este. É um pouco confuso, mas a árvore UV deve ser copiada do UV dois, e o mapa UV ainda deve estar bom Então, se você quiser, você ainda pode adicioná-lo primeiro ao UV dois e depois ao UV três. Mas neste caso, agora que este foi adicionado, isso deve resolver o problema. Então, se agora exportarmos isso, A, e, pela primeira vez, é sempre um pouco confuso entrar no clima, devo dizer Então, agora temos um canal UV dois. Lá vamos nós. Esse é o que eu quero. Então, sim, é confuso. Irreais, eles contam a partir de zero, um, dois. No entanto, no liquidificador, geralmente tendemos a contar a partir de um, dois, três Portanto, certifique-se de obter um canal UV dois que tenha seu UV bem compactado Essa é basicamente a principal conclusão disso. Agora, há uma coisa que ainda é bastante irritante e espero que a substância resolva isso em breve, e é que, se quisermos pintar uma máscara sobre isso, pintor de substâncias só pode ler o primeiro canal UV, que significa que precisamos transferir temporariamente nosso UV t para o mapa UV e depois exportá-lo Agora, uma maneira muito fácil de tornar nossa vida um pouco mais fácil é usando uma ferramenta. Então, eu adicionei para você uma ferramenta aqui que é chamada de UV Map Tools. É um ponto PY, e o crédito dessa ferramenta vai para alguém chamado Bova Sun É, então é uma ferramenta feita pela comunidade. Não é uma ferramenta profissional, de lançamento ou algo parecido. Mas, basicamente, o que ele faz é adicionar esses dois botões aqui. Acabei de ativá-lo, e esses botões basicamente nos permitem percorrer os mapas UV. Essa ferramenta é importada da mesma forma de sempre, basta editar as preferências , instalar e depois ativá-la. Então aqui, aqui está sua ferramenta, e aqui você pode ver o resultado Então, todo o crédito vai para eles. Mas é uma licença de uso público, então eu posso dar a vocês essa ferramenta. O que podemos fazer com essa ferramenta é que podemos temporariamente, por exemplo, subir em nossa árvore UV. Então, o que podemos dizer é: Ok, então exporte o FBX Mas desta vez, vamos voltar e exportá-lo em uma pasta de dois pintores, que eu criei E chame isso de Dora. Depois de fazer isso, você pode movê-lo para baixo novamente e ele voltará ao local original. Portanto, isso é muito útil porque agora podemos rapidamente mover nosso mapa UV para cima, exportar e depois movê-lo para baixo novamente, e isso é um pouco como uma solução alternativa Agora que fizemos o fluxo de trabalho dentro do liquidificador, sei que pode parecer muito, mas só precisamos fazer isso uma vez, e você ficará vontade de fazer isso rapidamente O que vamos fazer agora é seguir em frente e abrir o Substance Painter Então aqui estamos nós em Substance Painter. Há três objetivos aqui. Uma delas é configurar um projeto básico que salvaremos como modelo. A segunda é criar um material inteligente que sempre possamos soltar para gerar instantaneamente a máscara e manter tudo limpo e processual E a terceira é realmente exportar adequadamente nossa máscara e criar uma predefinição de exportação A maneira de fazer isso é ir para o arquivo e para o novo. E aqui, já podemos começar. Então, vou começar com um modelo básico de rugosidade metálica PBR Então, em nosso arquivo, podemos selecionar, e podemos ir em frente e pegar os dois pintores e pegar em nossa porta um arquivo aqui Resolução de documentos. Vou começar do zero. Digamos que dois k sejam bastante altos para uma máscara, mas sempre podemos abaixá-la se necessário, dentro de um motor de duas rodas Provavelmente não vou diminuí-lo porque só quero realmente melhorar a qualidade. No entanto, se você estiver trabalhando no jogo, é claro que deseja manter sua resolução no mínimo. Feito isso, vá em frente e certifique-se de desligar o revestimento externo aqui. Não sei por que esse foi ligado e, em seguida, podemos simplesmente pressionar OK. E aqui vamos nós. Se eu for até aqui até este botão, posso mudar para apenas três D. E, claro, espero que você conheça o básico do pintor de substâncias, embora o pintor de substâncias seja muito fácil de entender, especialmente quando já fizemos designer Então, teremos apenas todos os nossos ativos no lado esquerdo e todas as nossas configurações no lado direito e, em seguida, basicamente o visor Em primeiro lugar, vamos garantir que, se usarmos apenas dois D , tenhamos o U V. Perfeito correto. Nós fazemos. Ok, agora a próxima coisa que vamos fazer é configurar nossa cena e salvá-la como um modelo. Para montar uma cena, o que vou fazer é, antes de tudo, me livrar dessa primeira camada. Eu não preciso disso. Então, se entrarmos em nossa lista de mensagens de texto, podemos chamar isso e chamar isso de nome do seu ativo Então, pontuação de Dorner A. Esse é o nome que seu arquivo também será nomeado, então tenha em mente que esse será o nome do seu arquivo mais tarde Depois, podemos acessar as configurações do nosso conjunto de texto, e é aqui que realmente começaremos a fazer um monte de coisas. Em primeiro lugar, não precisamos de altura, rugosidade metálica Lembre-se de que precisamos apenas de R, G, B e, mais tarde, de A. Então, o que podemos fazer é precisar de uma cor base. A única razão pela qual precisamos da cor base é para que possamos realmente visualizar as máscaras que estamos criando. Mas, quanto ao resto, simplesmente queremos acessar nossos canais, acessar os canais do usuário e pegar um canal do usuário. Um canal de usuário é como um canal vazio que podemos simplesmente reutilizar e usá-lo gratuitamente. Então R G, B, portanto A. G, B e A. O que também podemos fazer é que agora também podemos seguir em frente e ver que podemos criar alguns mapas de malha, embora, é claro, quando salvamos isso, eles não sejam aplicados. Eu só vou deixar isso por enquanto. Acho que isso já é tudo o que precisamos, eu acredito. Sim. Então, isso já deve ser tudo o que precisa ser feito. Então, com todos esses canais configurados, agora podemos ir para o arquivo e, em seguida, podemos salvar como modelo e você pode salvá-lo como quiser. Vou guardar isso para a máscara dentária da West Western, por exemplo. Vamos economizar. Agora, o que isso fará é que, sempre que acessarmos o arquivo e o novo, em nosso modelo, teremos uma máscara ocidental que já terá essa cena. Desculpe, por algum motivo, eu novamente não consigo mais falar. A segunda parte que precisamos fazer é criar um material SMAC que já tenha uma geração básica de máscaras que seja muito fácil de usar Primeiro de tudo, precisamos ir até aqui e criar nossos mapas de malha. Mesmo que não tenhamos uma piscina alta, ainda precisamos assá-las porque basicamente podemos assá-las a partir de um poliéster baixo para que os geradores de máscara que o pintor de substâncias usa possam utilizá-los basicamente para gerar Então, o tamanho da saída, configuramos para dois A e simplesmente ativamos o uso de malha de poliéster baixo como poliéster alto E é isso. Isso é tudo que eu preciso. Eu posso simplesmente pressionar assar Dor A, e eu posso apenas esperar. E também criará uma oclusão ambiente fria, como você pode ver Então isso está feito agora. Isso é tudo o que era necessário. Agora, se prosseguirmos e formos para nossas camadas, podemos criar uma nova pasta e chamar isso de dente de máscara ocidental, por exemplo, e aqui, podemos começar criando todas as nossas cenas. Agora, siga exatamente o que eu faço. Começamos com uma camada de preenchimento. Não sei por que demorou tanto. E essa nós chamaremos de base. Essa será nossa camada de preenchimento básica. O que você quer fazer com a camada de preenchimento base é definir tudo como preto. A razão para isso é porque nossas máscaras precisam ser brancas. Então, tudo em segundo plano, basicamente nosso plano de fundo será preto. Em seguida, criamos outra camada de preenchimento e podemos chamar isso de tinta R. Remoção. O que podemos fazer com este é definir apenas a cor e nosso canal vermelho. Todos os outros canais, podemos simplesmente desligar e garantir que a cor seja completamente branca. Em seguida, tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e duplicar a sujeira G e, em seguida, simplesmente trocá-la de vermelho para verde E se quiser, você também pode desativar temporariamente a cor base. Além disso, tínhamos destaques de tinta e sujeira, e você sabe o que? Eu farei AO apenas no caso de podermos usá-lo. Portanto, a remoção de tinta e sujeira destaca o AO. R, G, duplicar B. Destaques, e este aqui podemos definir isso como B. E então clique com o botão direito e novamente, RGB, A AO, este será o seu ambiente Embora, tecnicamente, você sabe o que? Não, não precisamos disso. Não precisamos disso porque podemos simplesmente inserir nossa oclusão ambiental ao Portanto, agora temos uma nota de remoção de tinta, uma nota de sujeira e uma nota de destaques. Para nossa nota de remoção de tinta, vou começar adicionando apenas uma máscara preta. Na verdade, vamos adicionar a máscara preta a todas elas, para garantir que estejam todas em branco. Então, aqui embaixo, você só usa a máscara preta artística. Então, o que quer que pintemos nessa máscara, isso é o que vai acontecer. Isso é o que será aplicado em nosso shader. Remoção de tinta. Agora, embora essa porta provavelmente não tenha tinta real para remover, o que podemos fazer é inserir temporariamente uma máscara apenas para que tenhamos algo em que possamos testar nosso sombreador A maneira de fazer isso é simplesmente ir até nossos geradores de máscaras e depois pegar rapidamente algo que funcione como uma máscara de remoção de tinta Digamos que optemos por este, talvez como uma superfície desgastada aqui. Você vê isso. Então, como uma remoção de tinta. Não precisa ser específico. Vamos fazer com que a remoção da tinta seja algo muito específico mais tarde. Então, por enquanto, basta desligar o contraste global e dar a ele uma brancura aleatória como essa Em seguida, teremos nossa sujeira. Sempre que mudamos para um canal, podemos basicamente clicar no canal de origem e desativar cor e, em seguida, clicar no próximo e ativar a cor. Para nossa sujeira, eu sempre gosto de entrar e gosto de pegar nossa oclusão de poeira aqui, que sempre nos dará essa oclusão de aparência interessante Eu quero ir em frente e vamos diminuir o nível de sujeira aqui. Parece que alguns dos UVs estão um pouco confusos neste caso, mas neste momento, geralmente é mais fácil pintar isso Então, digamos que essa é a nossa sujeira. Se quisermos pintar algo, podemos ir até aqui e adicionar uma camada de tinta. Quando você tem essa camada de tinta, você pode ver que agora você pode começar pintando coisas por dentro e por fora. O que podemos fazer é simplesmente pegar nosso pincel e pegar como um pincel interessante, como um pincel sujo, por exemplo. Se sua cor for branca, basta pressionar X para alternar entre as cores E então o que podemos fazer é pintar essa sujeira aqui ou ver para melhorá-la um pouco melhor. Essa é uma maneira, se você tem alguns UVs ruins, mas não quer entrar e consertá-los completamente novamente. Essa é uma maneira prática de tentar corrigi-lo rapidamente simplesmente pintando-o. Esse pode não ser o melhor método, mas, nesse caso específico, é adequado para o que eu preciso. Eu só quero ter algo aqui. O que também podemos fazer com isso é, por exemplo, adicionar um pouco de sujeira extra. Então, também podemos, se definirmos um fluxo muito baixo e pressionarmos X, podemos dar um pouco mais de sujeira, como você pode ver aqui. Vamos reduzir o tamanho. Aqui você vê, para que possamos pintar pontos extras onde quisermos Então, por enquanto, vamos deixar assim porque na maioria das vezes será como um teste. Então, o que podemos fazer é pressionar X novamente. Por alguma razão, sempre que mudamos para preto, o fluxo fica menos forte, então precisamos aumentar nosso fluxo novamente. Assim, digamos que temos algo parecido aqui. Tudo bem. Então essa é a nossa sujeira. Por fim, precisamos de nossos destaques. Para destacar nossas bordas, costumo criar uma máscara, e só queremos algo que, sei lá , bordas de concreto geralmente não funcionam muito bem. Mas aqui temos alguns danos reais nas bordas. Então, vamos usar bordas. O que foi isso? Bordas empoeiradas? Desligue a cor e ative a cor aqui em cima. E aqui, na verdade, isso é muito bom. Então, edge dusty está funcionando muito bem, porque o que ele fará é nos dar uma leve luminosidade a essas áreas aqui Então, agora temos uma máscara pronta para usar. Com essa máscara, o que podemos fazer é, em primeiro lugar, clicar com o botão direito na pasta atual e criar um material SMAT Dessa forma, ele apenas salvará esse material e, sempre que você reiniciar o pintor, ele estará sempre aqui Então, porque essa é uma das coisas que não serão incluídas em nosso modelo, seja, as configurações reais Então, podemos simplesmente arrastar o material inteligente e pronto. Finalmente, podemos salvar o pecado. Essa é muito importante. E eu vou seguir em frente e vamos seguir em frente e usar texturas Vamos criar uma nova pasta chamada máscaras. E aqui, podemos simplesmente ir em frente e salvar isso, e essa pasta pode ficar um pouco cheia, mas não deve ser tão ruim. Sublinhado A. E vamos pressionar salvar. A próxima etapa é acessar as texturas de exportação de arquivos. E agora o que queremos fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, criar um modelo que exporte nossa máscara específica, porque verdade não temos um modelo como esse. Podemos fazer isso acessando modelos de saída e pressionando o pequeno botão de adição aqui. E então o que você pode fazer é clicar duas vezes nele e dar um nome a ele. Então, vamos chamar essa máscara de sublinhado ocidental, dente de sublinhado Apenas mantenha tudo igual. Agora temos vários mapas de saída, e o que queremos escolher é o R mais G mais B mais A. O que ele fará é dividir nosso RGB em sua própria pequena pasta Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é dar o nome. Para isso, o pintor de substâncias está usando bandeiras ou pontos de referência E, basicamente, a maneira como isso funciona é selecionando esse cifrão, e dizemos conjunto de textura de cifrão. Lembra como definimos isso para um nome específico? O que ele fará é nomear nossa textura ou nosso nome de arquivo para nosso conjunto de texturas, que chamamos Você também pode definir isso como nome do seu projeto, o nome da sua malha ou, se usar vários layouts UV, que não usamos, você pode usar um nome UDIM Depois de fazer isso, simplesmente queremos sublinhar, mascarar É isso mesmo. Agora, R, G, B e A. Lembre-se, use o canal zero em R, arraste-o para dentro e escolha o canal cinza. canal do usuário um em G, canal cinza, canal dois do usuário em B, canal cinza e Alpha serão nossos mapas de malha, ambienteclusion, porque nossos mapas de malha são basicamente nossos mapas prontos, então queremos seguir em frente e pegar É isso mesmo. É tudo o que precisamos. Se quiser, você pode definir isso como TGA, mas muitas vezes esse material é sobrescrito de qualquer maneira, então isso realmente não importa Agora que isso foi feito, podemos entrar nas configurações. E primeiro de tudo, precisamos criar, você sabe, vamos criar uma nova pasta chamada final. Precisamos criar uma pasta de exportação. Assim, podemos prosseguir e selecionar essa pasta de exportação e pressionar Selecionar pasta. E então, tudo o que precisamos fazer é acessar nosso modelo de saída e rolar para baixo e pegar nosso dente de máscara ocidental. Na próxima vez que você reiniciar seu pintor de substâncias, ele será automaticamente organizado por alfabeto, que eu acho que, por ser W, estará na parte inferior Portanto, a localização não mudará de fato. Mas se você tivesse começado a escrever A, ele estaria, por exemplo, no topo da lista. O tamanho do documento TGA do tipo de arquivo é bom. Em seguida, simplesmente passamos Exportar e salvar e acabamos com um arquivo TGA Agora, já estamos muito tempo aqui. Então, o que vou fazer é importar o arquivo TGA aqui e, em nosso próximo capítulo, podemos começar criando nosso material real Então, nos textos internos, clique com o botão direito do mouse e crie uma nova pasta, chame-a de máscaras, e aqui, você simplesmente deseja arrastar seu arquivo TGA Agora, como você pode ver, o arquivo tem algumas cores muito engraçadas, mas se o abrirmos aqui, o que você verá é que, se eu desligar esses canais, teremos nossa camada de tinta, nossa camada de sujeira, nossa camada de destaques e nosso mapa Alpha completamente prontos, o que, por sua vez, criará esse mapa específico aqui. Então, esse foi um bom fluxo de trabalho, mas demoramos apenas 24 minutos ou apenas 24 minutos para explicar. Então, em nosso próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e começar construindo nosso material, e devemos tirar algo muito bom disso. Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 38. 37 Criando nosso material principal, parte 2: Ok, então vamos começar criando nosso material real. Então, temos uma pequena lista de tudo o que você precisa fazer, mas já criamos como um material principal aqui. Então, vamos dar uma olhada. Ok, então parece que eu já os expus, então isso é muito bom. Então você já passou por isso. Então, como você pode ver aqui, é bem básico. Só temos nossos ladrilhos e já temos nossas texturas. Então, esse já é o padrão. Então isso é alguma coisa. Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e começar fazendo alguns controles simples com essas texturas A primeira é controlar a cor da nossa cor base. Isso é muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é multiplicar, clicar com o botão direito do mouse e multiplicar, e queremos multiplicar nossa cor base por outra cor Nesse caso, a maneira de criar uma cor simples dentro do Unreal Engine é clicando com o botão direito do mouse e adicionando um vetor t constante. E vetor constante significa apenas RGB, então é como uma cor básica Então, com essa cor, podemos imediatamente clicar com o botão direito do mouse, converter isso em um parâmetro e chamar essa sobreposição de cores e torná-la branca Branco basicamente significa porque é uma multiplicação, branco significa que não afetará nada e, assim que mudarmos a cor de branco para outra coisa, ela se tornará essa cor Então esse é um. Agora podemos fazer algo muito semelhante com nossa rugosidade e também com nossa força normal Com nossa rugosidade, você basicamente deseja multiplicar sua Usando um parâmetro escalar, que eu já criei aqui, para que você saiba como funciona S clique e chame essa resistência de rugosidade aqui. E o padrão, eu acredito, precisa ser um, e então não será afetado. Então, conectamos isso à nossa rugosidade e agora também temos controle sobre nossa resistência à rugosidade Para nosso mapa normal, queremos duplicar a intensidade da rugosidade e chamar isso de força chamar isso E é um nó um pouco diferente. Se você clicar com o botão direito do mouse, ele será chamado de nó normal achatado. E esse nó, como você pode ver , permite inserir um mapa de normas e, em seguida, controlar o nivelamento. Mas é claro que, se o nivelamento for definido como maior que um, ele também o aumentará em vez de apenas tornar as coisas planas Assim, você pode desligar o normal com isso, mas também pode aumentar a força normal dele. Então, isso já nos dá algum controle geral sobre nossos controles de rugosidade, normalidade e outros controles de força algum controle geral sobre nossos controles de rugosidade, normalidade e outros controles de força . Então, isso é muito bom. Agora, tínhamos uma máscara de controle de variação. Essa também é outra. Essa é bem interessante. Na verdade, quero usar isso porque acho que seria legal se eu pudesse simplesmente selecionar com base, por exemplo, em polígonos ou algo assim, mas não apenas em máscaras reais Selecione quais peças eu quero ter mais escuras ou quais eu quero ter mais claras Por exemplo, aqui, talvez eu queira ter esses rostos aqui um pouco mais escuros Agora, isso é um pouco complicado de selecionar. Então, acho que vamos fazer isso de duas maneiras. A primeira maneira será controlar algumas cores de vértice e depois usar essa versão E a segunda maneira seria criar uma máscara extra, e essa máscara será, por exemplo, a máscara que usamos aqui. Ou, não, isso é melhor. Essa é a melhor maneira de fazer isso. Então, sabendo que, se usarmos o Blender, esse tipo de cores de vértice, precisamos fazer isso em nosso próprio objeto No entanto, isso é sempre um pouco complicado porque, dentro do liquidificador, pessoalmente, sim. Bem, eu vou te mostrar. Então, a maneira como costumo trabalhar com cores de vértices no liquidificador é começar selecionando as peças que queremos que tenham uma cor diferente Então, agora, serão apenas essas peças aqui. E quanto ao resto, funciona como uma sobreposição de cores. Só que precisamos configurar isso dentro do liquidificador, que está sempre demorando um pouco mais Então, já faz um tempo que não faço isso. Mas o que geralmente é mais fácil é pressionar Q e separar nossa seleção aqui. Isso costuma ser mais fácil porque dizem que as seleções assumem o controle quando fazemos pintura de vértices, mas eu pessoalmente não consigo fazer isso funcionar Então, basicamente, temos essas peças. Em seguida, vamos para a pintura de textura. E então aqui, você quer ir da pintura de textura para a pintura de vértice aqui embaixo E agora você pode ver que podemos realmente controlar a tinta. Então eu acredito que nós só queremos a cor vermelha, sim. Portanto, certifique-se de que isso esteja definido como zero, um, um e, em seguida, você também pode ir para azul ou verde. Então, seja qual for o canal que você quiser fazer. Então, neste caso, para o canal vermelho, iríamos fazer alguns desses destaques e , em seguida, para o canal verde, faremos lascas de tinta E então, quando estiver pronto, você pode seguir em frente e rapidamente clicar e arrastar sobre essas faces. Para adicioná-los, embora também deva haver uma opção de preenchimento. Como eu disse antes, para ser sincero, eu não uso isso com muita frequência dentro do liquidificador porque é um pouco doloroso, eu acho Vamos ver. Oh, aqui, defina as cores dos vértices. Então, se você pintar cores verdes definidas, isso parece resolver o problema. Ok, em qualquer caso, nós fizemos essas coisas. Agora, se voltarmos ao nosso layout, isso deve ser bom. E eu caí e não salvei. Ok, então o liquidificador está ficando um pouco cheio de bugs, então deixe-me ir em frente e refazer isso OK. Então estamos de volta, então eu uso essas cores de vértice, e agora vou apenas reimportar isso ou reexportar isso e depois reinseri-lo no Mas então, no rolo, há uma configuração que precisamos definir que eu provavelmente desligo no início, que é a de que queremos importar nossas cores de vértice Podemos fazer isso abrindo nosso modelo. E se você rolar para baixo até as configurações de importação na opção de importação de cores de vértice, você quer começar com, tipo, um excesso Agora, ao fazer isso, certifique-se de que, se você fizer alterações nas vértice depois de já ter pintado com cores vértice ativas dentro do motor da roda, você perderá a pintura ao vivo, então tenha isso em mente Mas, de qualquer forma, vamos pressionar reimportar aqui, e isso deve resolver o problema. Então, desculpe, configure-o para substituir, não evidente, substitua aqui Agora, se vamos mostrar as cores dos vértices, aí está, viu? Agora você terá a cor vermelha aqui e ele deve detectar isso como sendo do canal vermelho. Então, feito isso, agora, se prosseguirmos, podemos apenas testá-lo. Então, aqui, agora já temos nossa sobreposição de cores e, em seguida, o que podemos fazer é fazer outra multiplicação Mova-se um pouco para cima assim. E então, se mais uma vez multiplicarmos essa cor que temos, queremos duplicar nossa sobreposição de cores Então, essa vai ser uma variação de cor como essa e conecte-a aqui. Agora, o que faremos mais tarde é que podemos realmente usar um booleano ou um switch para alternar basicamente entre modos diferentes Portanto, esse modo será nosso modo de cor de vértice, mas também podemos alternar entre o modo de máscara Mas para isso, primeiro preciso de uma máscara. Então, por enquanto, não vamos fazer isso. A maneira pela qual podemos usar cores de vértice e basicamente detectar quase é como uma máscara é clicando com o botão direito do mouse e adicionando um larp, que é uma interpolação linear Quando você adiciona esta, o que você pode fazer é larpar o número A, que é antes de nós, então é exatamente como nossa textura normal, e nós a estamos usando nossa textura de sobreposição Agora, com o larping, é basicamente como uma mistura dentro do designer de substâncias, onde você mistura e depois cria uma máscara Para detectar as cores dos vértices, isso é muito fácil. Basta clicar com o botão direito do mouse e digitar a cor do vértice. E então nós só queremos pegar o canal vermelho e conectá-lo aqui, e então conectamos isso à nossa cor base. Então, agora podemos começar e tentar ver se isso funciona. Então, temos esse aqui. Nós o salvamos. E então, para nossa porta, se formos até nossos materiais, quero clicar com o botão direito do mouse em nosso material de massa, criar uma instância de material e chamar essa porta de Ace A underscore Wood Portanto, precisamos de materiais separados para essas peças específicas. Por enquanto, vou arrastá-lo porque só quero testá-lo e, aqui, podemos ver que só temos nosso Woot Agora, se clicarmos duas vezes aqui, teremos algumas configurações. Então, vamos testar um monte de coisas para ter certeza de que tudo está correto. Então, queremos ir em frente e ativá-los, e vamos começar com, tipo, nossa força normal. Então, agora isso é um, e se eu configurá-lo para cinco, sim, é difícil ver com a iluminação, mas você pode definitivamente vê-lo ficando mais forte ou menos forte. Então isso é bom. Nossa força aproximada. Sim, então podemos fazer uma porta muito brilhante ou não. Então, tudo bem. E então temos um ladrilho, é claro, que podemos definir como dois se um ou um realmente não importar Perfeito. Depois, temos uma sobreposição de cores, que será nossa primeira sobreposição, e que parece também funcionar Então, veja, podemos realmente mudar a cor da malha. Agora temos a variação de cor. Estou curioso para saber se as cores dos vértices funcionaram corretamente. Então, se eu movê-lo para baixo, tudo bem, então aquele não está funcionando. Sinto que não está funcionando porque sinto que os colares de vértices não estão sendo detectados no canal correto. Acho que pode ser. Embora seja vermelho , deve ser como o canal vermelho. Deve pelo menos detectar alguma coisa. Você pensaria que sim, pelo menos. Então, o que vou fazer é dar uma olhada rápida câmera, porque não sei por que ela não está detectando Então, deixe-me verificar isso rapidamente. Ok, então eu descobri o problema. Então, o problema é que, se usarmos nossa tinta de textura, teremos que tornar o vermelho preto. Então, se formos para a pintura de vértices, você pode ver que agora, acabei de transformar minha cor em preto e tudo, exceto isso, é feito na cor vermelha, então ele detectará o vermelho Mas como estava detectando isso como branco, na verdade nos deu a cor de cada vértice Então, branco basicamente significa que o vermelho foi preenchido, o verde foi preenchido e o azul estava completamente cheio. E, claro, por causa disso, não vimos diferença. Então, agora isso deve resolver o problema. Assim, você torna tudo o que não deseja ter uma cor de vértice em preto, azul ou verde, dependendo da cor de vértice desejada E tudo o que você quer que tenha uma cor de vértice, como você pode ver se olharmos aqui desta forma, nós apenas fazemos com que seja a cor real do canal, neste caso, vermelho, verde ou azul Então esse é o truque geral. Agora, se prosseguirmos e eu já exportar isso, e se entrarmos no irreal, podemos seguir em frente e, se você definir sua cor um pouco mais escura, verá que isso aconteceu Agora, a razão pela qual isso aconteceu é porque às vezes você só precisa simplesmente inverter as cores dos vértices e fazer isso usando um nó negativo Basta conectar isso entre a cor vermelha e a máscara Alpha. E o que isso fará é simplesmente inverter. É só uma inversão. Nós nos espalhamos, salve e pronto. Então, agora temos controle sobre as cores dos vértices onde queremos, tipo, ter uma escuridão diferente Então agora eu posso controlar aqui, veja. Portanto, é muito útil para mim que, embora eu tenha um material Tya, eu possa simplesmente adicionar esse tipo de controle e não esquecer Também posso fazer isso em cores reais. Então, eu também posso seguir em frente e também posso controlar a cor e talvez dar um pouco mais de escurecimento acastanhado aqui, como você pode Então, desse jeito, podemos fazer algumas coisas bem interessantes. Ok, então esse sistema também está funcionando. Como você pode ver, isso já acrescenta um pouco à nossa cena. Não sei se talvez fosse melhor realmente controlar esse, mas, por enquanto, está tudo bem Agora, esse é o controle de variação de cores. A única coisa que precisamos fazer mais tarde é simplesmente pintar e mascarar, mas faremos isso quando começarmos a criar protótipos nossa parede. Agora teremos nossa máscara de variação aqui Para essa máscara de variação, precisamos remover a tinta. Então, para isso, precisamos uma textura de tinta também seja adicionada. Se formos em frente e entrarmos aqui, teremos nossa madeira lisa, mas nunca pintamos madeira lisa. Sim, então nunca fizemos isso. Isso é algo que queremos seguir em frente e criar apenas para que possamos cobrir todas as bases. Agora, primeiro de tudo, vá em frente e crie aqui como algo muito simples. Então, temos essas coisas aqui, e podemos chamar essas coisas. Se você pressionar C, você pode adicionar um comentário e chamar essa cor sobre renda aqui só para mantê-la bonita e organizada É um pouco como adicionar uma caixa ou uma prateleira. Eu esqueci o que era chamado dentro do Substance Designer. Então, se pegarmos uma máscara como a máscara que criamos, podemos arrastá-la até aqui e, como você pode ver essa máscara, podemos controlar todas as nossas saídas Portanto, temos a remoção de tinta no canal vermelho. Depois, temos sujeira no canal B e destaques no canal AO. Agora, para a remoção da tinta, também precisamos decidir quando queremos ou não ter tinta. Então, eu só estou dando uma olhada aqui porque vamos larp isso, mas eu quero pensar quando vou esconder Se eu vou esconder isso depois minha sobreposição de cores ou Acho que quero fazer isso antes. Então, aqui teremos o controle. Então, se reduzirmos isso, vamos começar com a remoção da tinta. Então, por enquanto, como espaço reservado, vou fazer uma cor constante aqui E tudo isso vai ser larps. Então, basicamente queremos misturar o número B com o número A, e isso será a remoção da tinta Então, basicamente, onde quer que essa máscara esteja lá, é aí que removeremos nossa tinta. Em seguida, nós o escondemos novamente. Por aqui. E esse larp terá uma camada de sujeira para que possamos descolorir OX, descolorir a sobreposição, descolorir a sobreposição, E depois descolorir a sobreposição, vamos chamá-la E vamos fazer com que essa seja mais parecida com uma cor acastanhada aqui para começar Então essa é a nossa cor suja, e usamos o canal verde para basicamente nos escondermos entre ela Talvez precisemos inverter os canais aqui e ali, e então teremos nosso canal de destaques No canal de destaques, vamos fazer um larp, mas vamos fazer isso um pouco diferente Em vez de uma cor porque é realçada, vamos fazer isso aqui, vamos canalizar P para cima. Vamos fazer uma nota artística. E vamos ver se podemos simplesmente criar nosso lp original com um parâmetro de escala que chamaremos de quantidade de destaque. E defina isso como zero por padrão. E fazendo o que espero que aconteça. Então, já faz um tempo que não faço isso especificamente. Então, eu não sei se era uma arte ou se era um power node, mas o que ele fará é simplesmente aumentar um pouco a cor. Aqui, você pode ver que já está parecendo muito errado, e isso provavelmente é simplesmente porque precisamos, tipo, inverter e mascarar Também tínhamos o mapa AO, e esse, podemos. Oh, porque já temos um mapa de embitlusão, vamos multiplicá-lo Assim, podemos multiplicar nossa oclusão ambiental de material cultivável pela oclusão ambiente de nosso objeto real e a arte está aqui nosso Ok, então, como você pode ver, não é muito difícil. Então, o que vamos fazer é, em primeiro lugar, provavelmente um menos, acredito em uma nota de Dort E o que você também pode fazer é trocar as lâmpadas, mas eu costumo fazer isso Está bem? Então, sim, acho que precisamos ter um menos em tudo Também está no nosso canal vermelho aqui. Aqui, S, agora estou apenas olhando, e embora essa esfera, é claro, não represente nosso modelo, ela funciona apenas para visualizar tudo. Então, isso também significaria que provavelmente precisaríamos um menos para nossos destaques aqui Sim. Ok, agora podemos prosseguir e pressionar Salvar e podemos tentar. Então, agora temos este, e eu vou limpá-lo um pouco mais tarde. Mas vamos para nossa cidade ocidental. E para essas peças, esqueci que preciso definir o canal UV porque, caso contrário, isso não funciona Então, se adicionarmos uma coordenada de textura aqui, e o que queremos fazer é que você possa ver o índice de coordenadas de textura Agora lembre-se, Neal lê como 012. Então, o número dois é, na verdade, nosso terceiro canal. Então, se definirmos isso como dois e conectarmos isso aos nossos UVs e mantivermos o ladrilho em um, ele sabe que só precisará usar o UV normal sem ladrilho no canal número dois ou no canal número três, dependendo de como você o vê Se eu salvar isso, isso deve resolver o problema. Lá vamos nós. Ok, perfeito. Então, temos essas coisas. Agora, o que podemos fazer é ir até e onde está meu material. Então, o que está começando a parecer alguma coisa. Ok, então temos nossa temperatura, que é nossa tinta. Então nossa tinta está detectando que basicamente vai rasgar a tinta Acho que, para isso, não precisaríamos de um menos, mas meio que depende de como queremos fazer isso O que podemos fazer é fazer uma nota invertida de tinta. E se fizermos isso? Adicionamos um parâmetro de chave estática. Por aqui, e podemos chamar essa máscara de tinta invertida. E isso nos dará controle sobre se queremos inverter nossa máscara de tinta ou não E então, simplesmente o que fazemos é, se for verdade, usar essa máscara e, se for falsa, usar befety um menos e simplesmente conectá-la ao seu Alfa Então, isso nos dará a opção de inverter isso. Então, se fizermos isso, sempre que quisermos, podemos aqui. Agora você pode ver que agora só a sujeira está aqui nessas áreas. Mas então o que eu posso fazer é simplesmente entrar, pintar a máscara invertida, ligá-la e, em seguida, ela simplesmente inverterá Então, isso nos dá um pouco mais de flexibilidade. Em seguida, temos nossa sujeira. Então, se formos para nossa terra, vamos deixar isso preto só para que eu possa ver, eu posso ver, eu posso ver, eu acho que um pouco. Eu posso ver um pouquinho, mas está longe de ser forte o suficiente Então, se entrarmos aqui, tire isso daqui. Então, essa será a sobreposição de tinta. Isso é uma máscara. E eu posso mais tarde fazer comentários, mas antes de tudo, gosto de sempre fazer meu material antes de você começar a comentá-lo Então, aqui, temos nossa sujeira. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e depois do nosso menos um, podemos adicionar uma multiplicação como essa e simplesmente chamar isso ou adicionar um perímetro de escala que chamaremos E então, se definirmos um padrão como um, podemos inserir isso em nosso multiplicador, então agora temos controle sobre nossa quantidade de sujeira Então, vamos em frente e salve isso. E então, é claro, também precisamos ter em mente que, sempre que estivermos pintados , talvez precisemos aumentar isso. Então, se agora colocarmos nossa quantidade de sujeira aqui e aumentá-la, o complicado com uma máscara é que ela pode Ok, então eu preciso fazer isso antes. Sim, preciso fazer isso antes de menos um. O complicado disso é que perdi minha linha de pensamento Então. Oh, uau. Eu tenho um espaço em branco completo. Não sei mais do que estou falando. Oh, bem, tenho certeza de que não era muito importante na época. Ah, sim, precisamos ficar de olho também no pintor de substâncias para tornar tudo forte o suficiente Então, eu estou fazendo isso antes de sermos artistas, então vamos em frente e economizemos. E vamos ver. Então, pode ser como um Não geral aqui. Então, sim, ele adiciona sujeira, mas parece que a sujeira, como se você pudesse aumentá-la. É só um pouco nítido. Então, precisamos, como eu disse, que seja muito alto para 700. E então precisamos, é claro, mergulhar na sujeira e diminuir o tom. Mas então o que temos é que temos esse problema aqui, o que é sempre interessante para mim porque é uma máscara, então está perdendo as cores para ficar tão forte. Mas isso é sempre interessante porque é, claro, uma máscara. Agora, outra coisa que podemos fazer em vez disso é que, se usarmos nosso material principal, podemos seguir em frente e adicionar um nó de energia. Portanto, um poweróide geralmente mantém um pouco de tudo melhor sob controle. Deixe-me dizer assim. Se você segurar a tecla Control, você pode simplesmente mover sua saída para cá, então podemos simplesmente movê-la desta forma e simplesmente trocar a multiplicação E vamos em frente e, na verdade definimos a quantidade de dardos como zero por padrão, neste caso, porque o nó PowerOidPower Na verdade, vamos fazer 0,1. Então, vamos pressionar Salvar. E agora aqui você pode ver que nada acontece porque definimos como 700. Se começarmos com zero, você pode ver isso aqui, se eu me mover agora, veja, então o nó powerid é bem forte Mas isso quebra minha máscara. Eu não gosto disso. Eu não quero que ele quebre. Essa é complicada, então eu meio que preciso decidir entre as duas Nesse caso, podemos optar por uma multiplicação, como fizemos antes No entanto, talvez queiramos apenas aumentá-lo dentro do Substance Painter. Essa pode ser uma solução melhor. Portanto, parece que o sistema já está chegando ao limite Então, se eu multiplicar isso, vamos salvar isso. E, basicamente, o que quero dizer é que, se entrarmos em pintor aqui e usarmos nossa cor suja, precisamos ter em mente que, embora pareça bom, sempre entramos precisamos ter em mente que, embora pareça bom, na sujeira, basta adicionar uma nota de níveis aqui embaixo, adicionar a nota de níveis e empurrar o controle deslizante branco um pouco para cima, assim até que fique bem forte, e depois basta assim até que fique bem forte, exporte-o. Então, agora, se apenas resolvermos isso, então fizemos essas coisas aqui, você pode ver que quase não está funcionando. Podemos definir nossa quantidade de sujeira talvez para dez, para que possamos vê-la um pouco. E então, se usarmos nossas máscaras e apenas reimportarmos, entendeu? Então, estamos aumentando-o basicamente dentro do Substance Painter em vez de fazê-lo dentro do Unreal, porque o Unreal atingiu seus limites Assim, você pode ver várias maneiras diferentes de fazer a mesma coisa. Então, aqui, parece que há outro problema acontecendo porque isso não é normal, parece que as cores estão muito erradas. Aqui, veja se eles estão desligados. O que pode estar acontecendo é que nossas sobreposições de cores estejam se chocando Então, nossas sobreposições de cores aqui, o que talvez queiramos fazer para ver se elas funcionam melhor é substituir esse larp aqui porque essa é nossa sujeira, então nossa sujeira será adicionada por cima então nossa sujeira será adicionada E então pegue nossa sujeira e, em vez disso, mova-a para cá. Então, será como a última coisa que será adicionada. Assim, porque tenho a sensação essas sobreposições de colarinho aqui estão apenas E se agora pressionarmos salvar Hmm, vamos definir meu valor dt para um É realmente tão forte em quantidade? Então, eu simplesmente não sou. Talvez eu seja o material. Eu simplesmente não estou acostumado a vê-lo tão forte. Aqui, está vendo? Não estou acostumado a ver isso forte. Então, mas a cor corresponde neste momento ao que eu quero. Então, tudo bem. Esse é um momento de aprendizado para mim. Acho que se eu quiser apenas ter minha sujeira forte, eu realmente só preciso aplicá-la dentro do pintor de substâncias e talvez depois também examinar meus níveis de sujeira e, tipo, aumentar os níveis de sujeira porque parece que ele perde muitos desses detalhes, que é um pouco vergonhoso, mas não é tão ruim de se fazer É apenas algo que precisamos ter em mente. Foi muito bom se eu adicionasse esse controle porque, é claro, eu já adicionei controle antes de dentro do. Sim, isso funciona. Eu já adicionei controle antes ao Unreal, mas nem sempre funciona exatamente da mesma forma Ok, em qualquer caso, então fizemos essas coisas aqui. O último seria nossos destaques. Então, se temos uma porta aqui, vamos ver, a temperatura, se eu quiser aqui, vou desligar você Então, quanto à temperatura, podemos até usar a temperatura se quisermos, como uma camada extra de sujeira Então, para nossos destaques, acadêmico, se aumentarmos isso, algo acontecerá, definido para cerca de 50 Ok, então algo acontece. Então, temos nossas cores de destaque aqui. Só precisamos colocá-lo um pouco mais alto. Então, digamos que dez, cinco aqui, eu acho que cinco é uma cor muito bonita. Então você pode ver que agora temos alguns pequenos destaques aqui. Então, se definirmos o padrão para cinco, cor padrão de realçar cinco aqui, isso deve resolver o problema. E podemos simplesmente deixar nossa sujeira aqui, o que aparentemente não importa muito onde a inserimos . Então, vamos ter esses. Então, aqui teremos C, tinta, máscara. C, destaque, mascare e veja. Vá lá. SECO. Máscara. Ok, então agora eles também estão prontos. Agora, no próximo capítulo, continuaremos e começaremos exportando uma textura de tinta real Mas, como você pode ver, a diferença. Então, nós temos esse. Então essa agora é a nossa porta, e essa era a porta anterior. Ah. Obviamente, a porta anterior não funciona dessa maneira. Isso é um pouco estranho. É por causa de um número para. Vamos clicar com o botão direito do mouse e converter o parâmetro e chamar essa máscara de nossa máscara real. Por aqui. Agora, de qualquer forma, você sabe como era. Você sabe como era a porta anterior. É um pouco complicado para mim agora entrar e mostrar para você porque eu realmente não tenho um material disponível porque todos nós usamos esse material De qualquer forma, o que vamos fazer é que, no próximo capítulo, finalizaremos nosso material. Eu diria que já está começando a ficar muito bom. Então, já temos uma madeira de aparência muito interessante que nem um pouco se parece com um material de madeira cultivável Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 39. 38 Criando nosso material principal, parte 3: Ok, agora que você tem um shader muito bom, só precisamos testá-lo um pouco mais Então, o que vamos fazer é ter mais algumas texturas Na verdade, vou usar minhas tábuas de madeira para isso, porque geralmente é uma maneira mais fácil Então, se usarmos tábuas de madeira, clique com o botão direito e nova pasta, variação, Caps lock. Variação de Scot B. Vamos aumentar um pouco. E então já temos algumas tábuas de madeira aqui. Então, como você pode ver, também temos nossa madeira pintada. Madeira em camadas pintada aqui. Então, queremos obter nossa acho que não precisamos de nossa oclusão ambiente Então, vamos fazer uma cor base. Máscara de tinta normal e nossa rugosidade. Ah, sim, máscara de pintura. Eu esqueci dessa Então, vamos em frente e apenas importá-los. Espere um segundo e pronto. Basta clicar duas vezes em um normal e não se esqueça de alternar rapidamente o giro ao redor do canal verde Por alguma razão, eu preciso Uau, não consigo falar. Por alguma razão, não consigo mais falar. Ok, então, em qualquer caso, o que vamos fazer é ter aqui esses mapas de pintura. Vamos selecionar todos eles e começar arrastando-os para o material da minha máscara para que possamos utilizá-los. Então, primeiro de tudo, aqui temos nossa máscara de pintura. Olha onde queremos pintar essas coisas. Para este, podemos simplesmente seguir em frente e colocar isso aqui embaixo. Obviamente, isso é como um modelo. Mais tarde, também posso usar um interruptor que diz se tem tinta ou não. Então, queremos seguir em frente e temos esse. Isso é uma aspereza. Esta é nossa máscara real, então nossa máscara real precisa subir aqui, e isso é normal, se você quiser simplesmente ir em frente e colocar aqui embaixo e vamos fazer nossa oclusão ambiente Ok, então enquanto tínhamos nossa temperatura aqui, podemos prosseguir e substituir nossa temperatura pela nossa tinta real Podemos clicar com o botão direito do mouse e converter isso em Peremter e Carl essa tinta de cor base, por exemplo, porque eu sei que praticamente todas terão uma variação Clique com o botão direito do mouse, converta em perímetro, tinta sublinhada de rugosidade, e também aqui, converta em perímetro, converta em perímetro Ok, então nós temos esses. Agora, tudo o que precisamos fazer é inserir os mesmos canais UV ou os mesmos UVs. Por aqui. Lá vamos nós. Então, nós também fizemos essas coisas. E agora, o que vamos fazer é, antes de tudo, eu meio que quero poder ligá-lo e desligá-lo. Sim, essa é provavelmente a primeira coisa que eu quero fazer. Então, para isso, vamos criar um parâmetro de switch estático e vamos chamar isso de versão pintada. E com a versão pintada, se prosseguirmos , provavelmente podemos usar esta porque eu ainda quero poder usar meus destaques e tudo mais. Se for verdade, pegue este. Se for falso, pegue uma cor base. E jogue isso aqui desse jeito. Agora, para esses, só precisamos fazer os mesmos quilos. Então, se continuarmos e duplicarmos o laboratório aqui, vamos ver Então, essa vai para B, essa vai para A, o normal vai para B, e então a tinta normal vai para A, e então basicamente pegamos a mesma máscara aqui para todos eles que possamos ativá-los instantaneamente . Na próxima parada, conecte isso às saídas. E eu apenas copio o touro estático aqui porque podemos fazer a mesma coisa aqui. Podemos dizer se é falso e, se for verdadeiro, adicionaremos nosso lub aqui E o mesmo acontece com o mapa normal, se for verdadeiro, e se for falso, será apenas nosso padrão normal. Então, agora podemos ligar e desligar isso instantaneamente. A única coisa que quero fazer é provavelmente ativá-lo por padrão. E o que você pode ver é que quando eu ligo e desligo, porque todos eles têm o mesmo nome, todos serão atualizados. Então, eles são todos exemplos um do outro. Então, essa é a coisa boa disso, não precisamos verificar três opções. Teremos apenas essa opção e poderemos verificá-la. A próxima dica será que temos uma tinta aqui. Eu vou multiplicá-lo. E eu quero multiplicá-lo usando um vetor t constante que convertemos o perímetro e chamamos essa cor de tinta Agora, para essa cor de tinta, vou defini-la como branca por padrão. E então o que eu vou fazer é esconder isso em conjunto, então teremos uma interpolação linear E você adivinhou. Então, aqui temos nossa máscara de pintura. Então, vamos converter isso em máscara PemeterPaint. Isso tem os mesmos UVs. Agora, o que podemos fazer é conectar isso ao nosso Alfa, e então podemos dizer: Ok, então nossa cor de tinta, neste caso, eu vou fazer isso no A, eu acredito. Deixe-me verificar e , em seguida, nossa cor base no B para que eu não precise invertê-la. Embora eu ainda precise inseri-lo . Estou sempre enganado. Acho que parece muito bom. Então, ok, agora temos controle sobre nossa tinta aqui, e temos controle sobre onde queremos ter nossa tinta. Então, vamos salvar cena e realmente experimentar isso. Então, salve sen. Agora, se entrarmos aqui, não precisamos fazer isso por este. Então eu quero entrar e pegar meu avião que vai curtar aqui, e você vai ser meu protótipo para essas coisas. Então nosso avião vai encurtar. Se usarmos os materiais, podemos ir em frente e vamos realmente pegar por causa deste. Então, por exemplo, este não terá uma máscara. Então, nós meio que queremos trabalhar com isso. Então, aqui temos nossa variação de tábuas de madeira A. Vamos duplicar isso e chamar esse plano de parede curta Ou precisamos? Não, espere, não precisamos disso. Desculpe, não precisamos disso porque não temos uma máscara específica, então podemos realmente usar essa aqui, e isso também é como nossa tinta. Então, sim, está tudo bem. Então, se abrirmos isso e ligarmos tudo. Então, a primeira é que eu preciso ser capaz de ligar e desligar se tiver uma máscara, porque eu não quero usar minha máscara o tempo todo. Então eu vou entrar aqui e vamos ver. Então, temos uma máscara. Então, se eu duplicar meu perímetro de chave estática e chamar isso, tem uma máscara de variação Então, podemos simplesmente desligar isso sempre que quisermos. E isso significa que, para nossa pintura, ela não usará a máscara, mas o que podemos fazer é alternar entre as cores dos vértices ou a máscara Sim. Então isso significa que aqui, se tem uma máscara, é verdade. Desculpe, vamos duplicar isso três vezes. Então, se tem uma máscara, é verdade. E então o que podemos fazer é manter o controle e, na verdade, trocar isso dessa forma para simplesmente copiar nossas entradas Opa. Mais um. Por aqui. E então, se for falso, queremos ter um vetor constante de três, dois deles, um deles preto, um deles branco. Precisamos da branca para nossa oclusão ambiental, e precisamos da preta apenas para nossas máscaras, para que elas basicamente digam: Sim, não temos nada parecido aqui Ok, então fizemos essas coisas agora e, por padrão, elas são definidas como verdadeiras. Então, se eu agora for salvar isso, eu deveria ser capaz de entrar aqui e desligá-la com uma máscara de variação. Ok, isso parece melhor. Não sei por que minha taxa de quadros caiu repentinamente desse jeito. Mas tudo bem, então isso funciona. Então, agora podemos desativar nossa máscara de variação. E, como você pode ver, agora também não aparece mais aqui porque simplesmente não o usamos mais. Então, agora o que queremos fazer é seguir em frente e ter o controle, para que todas essas coisas desapareçam ou não funcionem agora. Mas a sobreposição de cores ainda deve funcionar. Isso é bom. E então temos uma cor de tinta, e nossa cor de tinta precisa ser invertida, que parece. Então, vamos entrar aqui. Então, afinal de contas, eu preciso invertê-lo. Mas eu posso seguir em frente e fazer isso assim. Veja se eu simplesmente inverto esse lubrificante que deve ter o mesmo efeito que eu faço com um menos Tara. Ok. Então, fizemos essas coisas. Então, é claro, nossa cor de tinta, não queremos ser tão intensas. Então, se for branco, podemos mudar a cor para, por exemplo, como você pode ver aqui, tipo, um pouco como aqui, digamos que o vermelho é frequentemente algo que eles gostam de fazer. Assim. Então agora temos uma cor vermelha. A única coisa que preciso fazer é estender um pouco minha máscara porque, no momento, ela ainda tem um pouco dessa brancura por cima, e eu realmente não gosto disso Então eu preciso estender minha máscara um pouco mais. Ok, perfeito. Então, esse material não é feito por álcool. Então, estamos apenas fazendo uma lista aqui, basicamente. Salve o cinema. Então, a próxima seria que queremos ter o controle de que, se não usarmos uma máscara, queremos ter controle sobre o uso de tinta de vértice Então, aqui, estamos trocando nossa máscara. E então dizemos que, se a máscara de tinta for verdadeira, usaremos essa. E se for falso, usaremos wait. Desculpe, isso é uma máscara de tinta invertida. Eu já estava pensando. Ok, então isso é uma máscara de tinta invertida. Então, agora, se prosseguirmos e agora, se adicionarmos outro em cima disso, serão basicamente vértices duplicados Não estou digitando por algum motivo. Remoção de tinta em vértices. Sim, vamos fazer essa. Se a remoção da tinta do vértice for verdadeira, então se for falsa, usamos esta Mas se for verdade, pegaremos nosso canal verde da cor do nosso vértice Agora, o que queremos fazer é trocar isso. Assim. Então, agora o que ele fará é incluir cor do nosso vértice, se for verdadeira ou se realmente souber que provavelmente substituirá a cor do nosso vértice Então, talvez queiramos brincar um pouco mais com isso, mas faremos isso quando tivermos um exemplo. Então, se eu agora for em frente e tiver isso, isso significa que se eu selecionar meu modelo e passar aqui para minha pintura de malha ativa, esta é a nossa pintura colorida de vértice Se formos pintar, podemos definir nossa força em uma, e vamos definir nosso canal verde, nossa cor de tinta em preto talvez. Hmm. Ok, então isso parece não funcionar. Está desligado? Ok, então está desativado por padrão. Hum, vamos entrar aqui e ligá-lo. Então, temos nossa remoção de tinta de vértice. Vamos ativar isso. Ok, então se eu ligá-lo, será na direção oposta. Então, precisaremos inverter isso. Mas, como você pode ver, agora posso pintar na minha madeira com base nas cores dos meus vértices Então, embora para isso, isso realmente não importe, porque o que podemos fazer é simplesmente preencher aqui, e então tudo será tinta. E agora, se pintarmos com branco, você pode ver que agora eu posso basicamente pintar. Por exemplo, nessas bordas, como você pode ver, eu posso pintar as cores dos meus vértices desta forma, e eu posso simplesmente deixar um pouco dessa tinta, e então eu também posso trocar minhas cores se eu quiser aumentá-la novamente Digamos que, como fazemos no nosso exemplo, temos apenas aqui nesta área aqui. Assim. Ok, perfeito. Então, isso desaparece muito bem e coisas assim. Então, esse também está funcionando. E então, quando você fechar esta janela, ela simplesmente permanecerá, então ela se lembrará de tudo isso. Ok, então esse é bom. Agora, a próxima é que eu provavelmente quero ter o controle da pintura entre nossa tinta lascada e nossa tinta limpa, para que também tenhamos controle sobre isso Então, estamos ficando bem maiores, de qualquer forma, o sombreador. Mas deve ficar bem. Então, vamos selecionar essa estrela, C, e essa será uma máscara de variação aqui. Então, fizemos essas coisas. Neste ponto, não estamos mais seguindo nossas anotações porque já passamos desse ponto. Portanto, temos o controle aqui de que ele será ativado automaticamente. Então, ainda temos controle sobre a rugosidade e todas essas coisas extras Então, vamos salvar Racine. Então, aqui estamos no Substance Designer, e só precisamos exportar uma versão com pintura limpa. Então, temos camadas de madeira pintadas. Vamos fazer camadas. Madeira pintada de forma limpa aqui, e é para lá que vamos exportar isso. Então, se entrarmos em nossas predefinições, provavelmente precisaremos fazer uma pequena adição a isso Então, primeiro de tudo, entre em nossas predefinições e vamos definir essas como nossas pranchas sobrepostas Ok. E então nossa tinta já está ligada. Sim, então podemos simplesmente ligá-lo e desligá-lo. E então, para nossa pintura, queremos ter outra versão que seja como se a máscara estivesse simplesmente limpa. Então, primeiro de tudo, eu preciso ver onde está nossa máscara. Acredito que aqui está nossa máscara. Então, se adicionarmos outro interruptor, então o interruptor de espaço, escala de cinza Se for verdadeiro e, em seguida, se for falso, será uma cor uniforme. Ou eu já deveria ter uma cor uniforme? Oh, Deus, agora estou me confundindo com o Unreal Engine. Editora. Então, esse interruptor, basicamente o que ele fará, é exposto se a tinta quebrada for verdadeira, então ele prosseguirá e fará isso. E se for falso, simplesmente permanecerá. Então, temos esse material que o transforma em nossa cor base. Lá vamos nós. E agora, se entrarmos em nossos espaços em branco de madeira , na verdade, vamos clicar duas vezes em nossa cor base para que eu possa vê-la Está indo para nossas tábuas de madeira aqui. E então, em nossas tábuas sobrepostas, deveria ter isso como Oh, não, espere, eu adicionei isso à minha cor base, é claro. Então, tinta quebrada, eu posso desligá-la. Eu vou limpar isso. Mas agora, pelo menos agora, é como uma versão pintada de forma simples e ainda deve ser aplicada em todos os lugares. Ok, então isso é um problema. Então, esse é realmente um problema que precisamos resolver de qualquer maneira. Então, parece que a pintura está realmente removendo nosso mapa porque estamos misturando com ele, mas na verdade não queremos remover nem mapear Nós só queremos, não as pranchas reais normais. Esse é o que não queremos remover. Então, vamos ver se temos uma tinta aqui, essa tinta simplesmente precisa ser misturada com, tipo, uma versão mais limpa do nosso normal Então, nesta versão aqui, o que basicamente queremos fazer é fazer uma combinação normal, e queremos misturar essa tinta com essa cor normal. Realmente, essa tinta tem algo como: Oh, não, claro, ela não tem nenhum detalhe porque eu literalmente acabei de desligá-la. Então, agora ele ainda manterá esse mapa normal. Então, isso deve ser bom. Agora, se eu salvar minha cena, posso exportar meus mapas de bits, e este terá camadas de madeira pintadas de forma limpa E vamos em frente e não precisamos uma máscara de pintura para essa oclusão ambiental , de altura Vamos exportar isso. Por aqui. E então o que eu quero fazer é desligá-lo rapidamente aqui para que tenhamos, para que agora também tenhamos nossas tintas corretas aqui. Então, o que eu posso fazer é agora exportar isso porque precisamos reexportar isso porque eu queria obter esse efeito aqui de qualquer maneira. Então, nós temos essas coisas boas. Então, vamos exportar e você terá camadas de madeira pintada normalmente, e eu preciso que você também exporte para que possamos reimportar esse mapa de normas Ok, espero que isso não seja muito confuso porque, de repente, temos muitos mapas de textura com os quais trabalhar e muitas outras coisas Mas uma vez que o sistema esteja pronto , deve ser fácil começar a partir daí. Em minhas tábuas de madeira, vamos começar indo para a variação B. Clique com o botão direito do mouse e reimporte meus mapas de normas para que tenham aquela normal adicionada extra Em seguida, variação C. Variação C, vamos apenas importar. Nossa madeira limpa e pintada aqui. Mais uma vez, basta clicar duas vezes no mapa normal e certificar-se de ativar o canal verde invertido Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e adicionar isso ao nosso material principal aqui . Então nós temos esse. Comece com nossa cor base. Então, se formos até aqui, temos uma tinta de cor base. Então, sim, bem, esse comentário precisa ser muito maior. Eu já sei disso. Então, primeiro controlamos a quantidade de tinta, mas depois usamos nossa máscara de tinta automaticamente. Usamos nossa máscara de tinta automaticamente, mas a máscara de tinta, sim, na verdade é, não, está correta. Portanto, a máscara de tinta só usará essa. Isso é bom. Mas então, se nos escondermos por trás disso, faremos outro larp faremos outro larp E, basicamente, com esse larp, dizemos que B é o padrão e, em A, queremos usar nossa versão real pintada de forma limpa No entanto, nossa versão com pintura limpa, se clicarmos com o botão direito, converta o perímetro e cole a tinta colorida limpa Então, essa versão também precisa ter a mesma multiplicação. Portanto, essa versão precisa ter a mesma cor de tinta. Assim. Porém, essa, é claro, por ser toda tinta, não precisamos ter nenhuma máscara. Então, podemos simplesmente inserir isso aqui, inserir isso no número A. E, em nosso Alpha, queremos escolher, por exemplo, o canal azul das cores dos nossos vértices para pintar aqui Ok, vamos primeiro testar isso antes de começar a aplicar isso ao resto. Então, agora, se temos essa versão aqui, não sei por que minha taxa de quadros está caindo Às vezes, o Uno five tem algum tanque de estrutura. Então você pode ver que agora tudo começa a melhorar novamente, então às vezes acontece. Então, se formos até nossa pintura, colocamos isso em nosso canal azul. Lá vamos nós. E então, se eu pintar isso, agora posso pintar com tinta perfeitamente limpa. Perfeito. Então, agora temos controle total sobre isso. Então você pode ver o quão poderoso isso se tornará , quando pudermos seguir em frente e pudermos pintar, podemos mudar a cor da tinta, e então podemos pintar entre os diferentes tipos de tinta e podemos remover a tinta, como você pode ver aqui. Mas também podemos fazer como uma máscara e fazer tudo isso no mesmo material. E então imagine que além disso, lançamos decalques, que são como vazamentos, sujeira geral e tudo Então isso é perfeito. Então, fizemos essas coisas. Agora tudo o que precisamos fazer é seguir em frente. Aplique-o também aqui a essas versões. Então temos esse larp, e queremos fazer outro larp, então um lóbulo aqui, um lóbulo aqui e queremos fazer esse lb antes Então temos nosso Esqueci que preciso fazer exatamente a mesma ordem no número B. Então pinte B, e este vai para o lado direito, clique e converta em perímetro Rugosidade, pintura, limpeza, você vai entrar em A. Esta, clique com o botão direito do mouse, converta em perímetro, rugosidade, tinta, tinta normal Então, este vai para A, você vai para B, e nós o conectamos ao nosso próximo hub E então tudo o que precisamos fazer é pegar nosso canal azul aqui e conectá-lo bem ao Alpha Ok, então isso deve fazer tudo isso. Então, agora, se eu salvar, isso deve aparecer corretamente. Então, se eu entrar aqui, saio do meu colarinho de vértice Sim, aqui vamos nós Então, isso deve funcionar muito bem. Você também pode acessar Mostrar e revisá-lo para ID. Eles sempre mudam isso. Não, não, acho que esse é um show. E então, se você avançar, poderemos realmente exibir a rugosidade Eu simplesmente esqueci onde estava novamente porque eles mudaram as coisas no motor cinco do Emule Agora, então deveria estar aqui, certo? Visualizadores. Mm, isso é estranho. Deveria estar aqui em algum lugar. Ah, sim, espere, aqui, visualização de buffer. E então queremos usar a rugosidade, e então podemos ver se a rugosidade E parece que está funcionando porque essa é a rugosidade da nossa madeira, e então você pode ver que esta é muito mais simples Então, tudo isso está funcionando corretamente. E, claro, se quiser, você pode fazer o mesmo com seu mapa de normas, embora seu mapa de normas seja um pouco mais difícil de ver Sim, você sabe o que? Não vou me preocupar com isso Então, tudo bem, perfeito. Vamos dar uma olhada nisso. Então eu acho que temos tudo. Claro, sempre podemos voltar e podemos, tipo, mudar as coisas. Mas você pode ver que este também continua com a mesma aparência. Então, o que podemos fazer agora com nossa porta, então devemos ser capazes de agora também inserir o material da porta, e devemos ser capazes de dizer que esta não tem uma versão pintada. Lá vamos nós. Agora, se desligarmos este, ele ainda mantém toda a nossa sujeira, mas não tem a versão pintada. Então, desse jeito, agora fizemos isso, e então nossa porta seria tecnicamente chamada de concluída Talvez você queira deixar sua porta com uma cor diferente em geral, como um material diferente. Mas, por enquanto, isso parece muito bom, e este também está muito bom. Então, para nosso material principal, só para fechar este capítulo, C, mapa normal aqui, outro mapa de rugosidade C. Então, aqui, teremos isso como nosso mapa AO aqui. Para este, podemos fazer C. Podemos mapear, controlar. E, finalmente, aqui, temos todos esses mapas que também estão prontos, e temos esses. Ok, perfeito. Então, tudo isso agora está pronto. A única coisa que preciso fazer é colar tintas limpas e frescas. Só precisamos adicionar nossos UVs. Eu esqueci disso Portanto, eles precisam ser os mesmos UVs do S que usamos antes Assim, porque senão não ficará muito bom. Nós simplesmente não percebemos porque não estamos realmente trocando os UVs, mas ainda é bom ter isso E acho que é só isso. Então, todo o resto pode ser desligado. Então, sim, estou muito feliz com isso. Então, pode parecer muito, mas espero que isso tenha feito sentido Então, agora temos um material principal. Então, o próximo passo seria começar, bem, vamos começar apenas exportando todas as nossas texturas adequadas e tudo mais e ter todas as nossas variações de textura aqui E então, o que vou fazer é basicamente levar todos os modelos para a finalização, um por um, começando com essa porta, onde também iremos importar como uma textura de metal, para a qual faremos isso de forma muito simples. E também podemos seguir em frente e já criar um protótipo para nosso vidro aqui Mas quanto ao resto, isso parece muito bom. Você pode ver que, se fosse como aqui, seria apenas um visual interessante. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 40. 39 Importando materiais e fazendo nossa primeira passagem de iluminação Parte 1: Ok, então o foco deste capítulo será exportar mais texturas e, em seguida, o que também faremos é, claro, inseri-las. Mas, na verdade, quero trabalhar um pouco na iluminação da minha cena, porque se vamos começar a trabalhar com materiais, é bom que já tenhamos um pouco de iluminação básica. Então, o que temos agora é que temos se formos para a final. Ok, então temos nossas tábuas planas vazias. Ok, então esse está funcionando bem. O layout seria B. Esse está funcionando bem. Então temos a versão pintada de hoje, é antiga. Vamos manter apenas as camadas pintadas, caso contrário, a quantidade de texturas que temos será impressionante Uma coisa que eu quero fazer é começar mudando algumas cores. Então, se prosseguirmos e eu precisar realmente dar uma olhada na minha referência para isso, vamos lá. Então, para nossas cores, primeiro de tudo, eu quero ver aqui. Então, sim, acho que nossas tábuas de camadas, só queremos mudar nossas cores Mas acho que, para nossas tábuas planas provavelmente não precisamos mudar muitas cores Portanto, a maioria dessas tábuas não será plana. Faremos algumas variações mais tarde. Mas, por enquanto, o que vou fazer é que, se entrarmos em nossas tábuas de madeira aqui, podemos seguir em frente e em nossa predefinição Então, essas são nossas tábuas sobrepostas. O que eu vou fazer é ir em frente e desligar a pintura do cabelo. Estavam indo. Isso deve resolver tudo, certo, imediatamente. Eu sempre preciso de um lembrete rápido. Tudo isso é atualização de imprensa. Esse é o padrão , mas lembro que na verdade temos cores básicas e posso me lembrar de que podemos definir essas cores básicas aqui, certo? Então, aqui. Achei que tínhamos Oh, não, espere, temos predefinições aqui. É isso mesmo. Então Wood 01 é provavelmente este, Wood 02. Ok, então essa é a cor mais escura. Basicamente, o que vou fazer é exportar minhas cores básicas para isso, porque todo o resto tem o mesmo sabor. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e ir até a minha final e fazer a variação B de madeira em camadas, por exemplo, porque a variação A é o padrão E então, sim, então precisamos criar pastas. O motivo pelo qual precisamos criar pastas é porque, da forma como eu exporto, os nomes dos arquivos permanecerão os mesmos. Então, se eu colocá-lo na mesma pasta, ele simplesmente prosseguirá e sobrecarregará os arquivos Nós realmente não queremos isso. E variação C. Então, estou apenas duplicando as pastas. Então, essa é a variação B, e então podemos simplesmente ativar apenas a cor base e pressionar Exportar e desligar vamos em frente e clicamos em nossa madeira simples novamente, agora podemos ir novamente para a Madeira 03, que é essa, e podemos simplesmente arquivar e exportar isso para a variação C. Ok, então isso deve funcionar, isso deve funcionar. Então , agora está tudo pronto. Vamos ver. Eu acho que é só isso. Então, nós terminamos esse. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e também vou ter minha madeira lisa e também quero ter uma madeira lisa que seja como uma versão pintada, provavelmente, porque acho que provavelmente queremos ter uma versão pintada. Primeiro de tudo , vamos abrir nossa madeira lisa aqui. Aqui vamos nós. E também vamos começar exportando essas coisas. Então, para essas coisas, acredito que só precisamos fazer variações de cores, porque todo o resto permanece praticamente o mesmo. Oh, não, espere, fizemos uma pequena variação em que algumas das outras madeiras parecem um pouco mais velhas, então podemos muito bem fazer isso. Então, vamos exportar. Não exporte os resultados nem um pouco melhor. Vamos em frente e vamos para Textis. Madeira lisa, final. Variação B, variação C aqui. E agora que fizemos isso, podemos prosseguir e acessar nossas predefinições e começar com 01 que já fizemos Este pode ir para 02, então variação B, exportação. Espere um segundo. Vá lá. Aí está. E 03, exporte, e você entra na variação C. Por aqui. E então , sim, então, para a variação pintada precisamos pensar em como queremos fazer isso. Portanto, pode ser mais fácil realmente fazer a variação pintada dentro das tábuas de madeira, porque o que podemos fazer é tecnicamente simplesmente desligar as tábuas e, provavelmente, pintar uma madeira lisa Então, se eu for em frente e entrar aqui, o que eu quero experimentar. Então, temos nossas predefinições. Ok, então essas são nossas predefinições. As tábuas são curtas, eu realmente preciso dar uma olhada nisso. Woodblanks final, pranchas de madeira nuas. Camadas. Ok, então ainda precisamos exportá-los. Então, vamos usar tábuas planas aqui. Então, temos nossas tábuas planas. Eu vou para você sabe o que? Eu gosto bastante dessa cor para tábuas planas. Vamos começar com essa cor para pranchas planas. Só preciso checar meus mapas aqui, ok? E então podemos simplesmente exportar isso. Então, esta será a última prancha plana B variação dois ou variação B. Sim, vamos também fazer essas duas variações Então, neste caso, teremos apenas a cor base e o mapa normal, muito provavelmente. O resto meio que permanece o mesmo. Embora, não, na verdade, provavelmente também teremos mais sujeira nela. Então, vamos também fazer nossa rugosidade. Ok, então concluímos essas variações. Isso é um pouco de coisa, mas tudo bem. Agora, o que vamos fazer é ter uma tinta e, para pintar, eu basicamente quero desligar minhas tábuas de uma forma E depois de fazer isso, posso adicionar mais algumas coisas. Então, se formos até a base, Hum, não, você sabe o que? Vamos até o topo. Então, aqui, temos esse. Então, se eu transformar isso em branco, se eu adicionar um interruptor em tons de cinza, eu vou em frente e simplesmente exponho esse branco chamo isso de pranchas, e o padrão deve e o padrão Então, este terá tábuas. Então, se tem tábuas é verdade, simplesmente entra aqui. Mas então, se for falso, eu já tenho uma cor branca? Não, acho que não. Em seguida, basta aplicar uma cor uniforme, torná-la em tons de cinza e branca Então, se for falso, torna-se aquele. Agora eu só quero ver como isso se comporta. Provavelmente, nosso aterro de inundação ou algo assim ainda quebrará, mas veremos Então, se usarmos nossas tábuas de madeira para comprar esta, na verdade, vamos voltar para a madeira 01 em nossa predefinição Lá vamos nós. Então, temos essas tábuas de madeira. Agora o que? Se eu prosseguir e pegar as pranchas sobrepostas predefinidas E então o que eu vou fazer é pintar essa madeira lisa e prensar pintar essa madeira lisa de novo. Então, agora temos esse. Se considerarmos que uma prancha é falsa, quero ver como ela se comporta. Surpreendentemente bem. Eu me comporto surpreendentemente bem. Então, vamos ver, em nosso mapa de normas, parece que tudo o que ele faz é a distorção direcional, tipo que muda as coisas. Mas quanto ao resto, isso funciona muito bem. Então, nosso material direcional, fazemos isso aqui e o pegamos desta versão Mas o que podemos fazer é simplesmente usar nosso switch Grayscale Oh, espere. Ei, olha isso. Nós já fizemos a troca, ou talvez o que possamos fazer é colocar pranchas planas em, agora, isso é uma pena, então não faz isso Então, nesse caso, vamos fazer outra mudança de escala de cinza. E desta vez, esta será com tábuas. Portanto, se as tábuas forem verdadeiras, funcionarão normalmente e, se forem falsas, ficarão brancas Vamos tentar isso. Então, agora, se olharmos aqui, veremos, agora todas as nossas botas estão funcionando corretamente, e ainda temos essas unhas, mas podemos meio que mantê-las. Eu realmente não me importo com isso. Então, agora que fizemos essas coisas, agora o que podemos fazer é se ativarmos a tinta, vamos ver como isso se comporta Então isso paga muito bem. A única coisa é que ele usa uma máscara. Então, se dermos uma olhada aqui, então tudo bem, então eu troco essa máscara aqui na minha distorção direcional Sim. E então eu adiciono mais coisas em cima disso. Então, se eu desligasse essa distorção direcional, mas essa distorção direcional vai para essa, que deveria ser Então, se eu entrar aqui, se eu disser que se a prancha é legal para cair, ela deve estar desligada, então eu não sei Você, ele pinta. É por isso que eu mesmo me engano. Reinicie, você precisa ter tábuas aqui. É estranho que naquela época ainda parecesse que toda a troca ou talvez eu simplesmente não parecesse boa o suficiente. Lá vamos nós. Agora temos a tinta Hes, e agora ela não será dividida em nossa floresta. Isso é muito legal. Agora temos essas duas versões que estão funcionando muito bem. Ok, então este, o que podemos fazer é exportar isso, e podemos dizer para este, sim, você sabe o que? Vamos deixá-lo em nossas tábuas de madeira , caso contrário, preciso continuar navegando sempre que quiser fazer uma alteração Então, vamos chamar isso de madeira lisa pintada, danificada. E vamos curtir essa pasta. E vamos em frente e ter também a máscara de pintura, por precaução, e ter a oclusão do âmbito Então, vamos exportar isso Agora, o que também queremos fazer é provavelmente pegar uma versão limpa. Então, primeiro de tudo, pressione atualizar para que tenhamos este. E então o que podemos fazer é criar nossa versão limpa, não adicionamos isso à nossa cor base? Sim, aqui, tintas quebradas. Vamos desligar isso para falso. Lá vamos nós. Agora podemos exportar isso. E este será finamente liso, pintado de madeira, limpo. Ok, isso deve ser material suficiente por enquanto. Então, vamos exportar essas coisas cá. Lá vamos nós. Ok, uau, isso foi muita coisa. Então, se prosseguirmos e entrarmos aqui, agora precisamos importá-lo. Então, temos nossa madeira lisa. Vamos fazer a variação A, a variação B, variação C, e acho que até variação D. Então a variação A será essa madeira. Agora, se eu for para a variação B, essa será essa versão aqui. Então, vou começar lentamente a inserir tudo. Então, para este, eu só preciso de uma cor base, rugosidade normal Variação C. Provavelmente nem precisamos da rugosidade porque podemos simplesmente reutilizá-la Mas, em qualquer caso, variação C, vamos em frente e também pegaremos esta. Ah, sim, a propósito, o mesmo com o normal. O normal, vou deixar isso por enquanto, mas você provavelmente pode se safar simplesmente não usando isso, e isso será um pouco mais barato em sua cena. Eu até preciso ter uma variação E. Então a variação D será a versão pintada. Então, se fizermos a final de Wolnks e deixarmos você pintá-la limpa, por aqui E a variação E será nosso dano pintado, e não se esqueça de importar também sua máscara de tinta com esse material. Nossa, tudo bem. Então, isso é um pouco de coisa. Agora temos nossos pedaços de madeira. Nosso Wood Blanks vai para B. Vamos ver. A variação A, já temos B e C, já temos D e E, acho que é a única que precisamos. Então, sim, você só sabe pelas variações quanta madeira esse ambiente terá Então, o número B será apenas uma cor base simples. E o número C também será uma cor base simples aqui. Ok, então temos todas essas coisas, e então o que podemos fazer é simplesmente criar materiais, e então podemos incluir esses materiais aqui. No entanto, tudo isso é mais ou menos por objeto, então criaremos esses materiais mais tarde. Por enquanto, o que eu vou fazer é guardar todas essas coisas aqui. Então, agora que temos todas essas variações aqui, o que vamos fazer é essa madeira e tudo mais. Vamos movê-lo temporariamente para cá. Vamos fazer com que nossa cena pareça um pouco mais atraente visualmente, para que, quando estivermos trabalhando com materiais, tenhamos pelo menos uma iluminação um pouco melhor e tudo Então, o que eu vou fazer é ir até a perspectiva e ir até o meu ator de câmera, e esse é provavelmente o que eu quero usar. Vamos mover isso. E agora aqui, então já temos uma cena bem limpa . Isso é muito bom. vamos começar a Provavelmente vamos começar a iluminar um pouco para isso. Então, se seguirmos em frente e movermos isso, para a iluminação, eu quero mudar minha porcentagem de tela. Para 200 aqui, então é um pouco maior. E agora, então temos uma luz direcional, e então temos, claro, sim, temos paisagem e temos uma atmosfera celeste Então essa era a iluminação básica que tínhamos no início. E, por enquanto, está tudo bem, embora eu queira mudar o céu um pouco mais tarde. Ok, então se dermos uma olhada nisso, vamos começar com nossa luz direcional O que nossa luz direcional está fazendo agora é porque é baseada em uma luz da vida real, sempre que movemos nossa luz, ela também muda nossa cor Só precisamos ver o quanto queremos fazer por isso. Então, se eu mover minha luz, queremos uma iluminação de aparência interessante. Agora, aqui, é um céu nublado, então não é muito interessante Então, talvez vamos apenas girar as coisas. Oh, desligue sua rotação instantânea para isso. E aqui o que você pode ver é que, ao mover o céu, você pode ver que obtém uma iluminação muito diferente. Agora, a cor dessa iluminação é precisa. Então isso é muito bom. Não, isso é preciso. Então, eu quero ir em frente e ver se talvez você queira ir ver, tipo, o pôr do sol. Você pode até passar a noite, embora a noite, é claro, não funcione para isso. Mas eu basicamente só quero ir em frente e girar meu céu e ver Eu gosto muito disso, onde ainda tenho algumas sombras por aqui O que essas sombras fazem é quase criar sua própria silhueta Como você pode ver, aqui também é minimizado com nossas pranchas, mas não quero exagerar Vamos fazer algo assim. Agora também podemos girar no outro eixo e ver se queremos mudar Por alguma razão aqui, então está perdendo o eixo. Por aqui, você pode ver, eu sempre gosto de um pouco de iluminação forte. Mas isso pode ser um pouco forte demais. Acho que talvez optássemos por algo parecido. Você sabe o que? Por um lado, parece muito forte, mas, por outro lado, parece muito legal se fizermos algo assim. Vamos ver o que mais temos? E é também por isso que é importante adicionar todos esses edifícios posteriormente. Então, o que mais temos? Nós temos esse. Este realmente não funciona porque realmente não temos edifícios para apoiá-lo. Então, você sabe, eu posso, então vamos escolher esta, ou eu vou escolher, eu acho que vou escolher essa variação aqui. E então eu também quero continuar brincando com minha iluminação para ver se consigo obter uma luz mais forte ou menos forte. Aqui está algo neste d. Então você meio que precisa procurar por si mesmo o que gosta e o que deseja obter. Então, quando temos essa iluminação, podemos, é claro, definir aqui nossa intensidade. Então, se definirmos isso para 0,5, por exemplo, aqui, isso meio que reduz as coisas um pouco, mas isso também reduzirá o IG geral, porque com o novo sistema de lúmen, o IG e tudo mais são muito afetados No entanto, é difícil para nós realmente trabalhar na intensidade da iluminação porque tudo é branco, simplesmente não conseguimos ver corretamente em qual direção queremos ir. Então, também podemos usar nossa cor clara. E se definirmos nossa cor de luz, diminua. Não esbranquiçará demais a cor, mas adicionará essa cor na parte superior. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e dar isso um pouco mais como uma laranja aqui. Se definirmos completamente para laranja e depois diminuirmos o tom desse controle deslizante, você verá que ele muda um pouco Acho que esse ambiente pode usar um pouco de laranja porque parece um ambiente muito quente. Provavelmente está localizado no deserto ou algo parecido. Isso é outra coisa que podemos fazer. Agora, além disso, se quiser, você também pode usar sua temperatura, que basicamente permitirá que você defina como uma temperatura. E o ângulo suave é muito importante. Veja essas linhas aqui. O ângulo suave basicamente suavizará essas formas, embora não o faça tão fortemente quanto eu esperava Oh, isso é interessante. Normalmente, isso acontece. Normalmente, isso tornará tudo muito mais forte. Talvez tenha que ser. Oh, sinceramente, não sei por que não faz isso desta vez Eu o usei há alguns dias, então teremos que dar uma olhada nisso. Não acho que a resolução da sombra realmente faça alguma coisa, mas você pode tentar aumentar a resolução da sombra. O ângulo de suavização é equivalente ao PBR, então pode funcionar em algumas áreas, mas não tenho certeza absoluta Mas aqui, isso é muito bom. Agora temos uma área e, com o novo sistema de lúmen, ela parecerá muito realista imediatamente. Portanto, teremos uma área sombreada e uma área iluminação muito forte. Portanto, isso nos dará um contraste de aparência muito interessante. Então, estou muito feliz que tenhamos encontrado esse ângulo. Se formos até aqui, todas essas são configurações extras. Nós realmente não precisamos tocá-los. Sombras de campo distantes, todas essas coisas, simplesmente funcionarão sozinhas Sim, nós realmente não precisamos alterar essas configurações. Sei que acabei de fazer isso, mas não precisamos realmente alterar essas configurações. Então, digamos que nossa distorção direcional ou luz direcional esteja Portanto, nunca precisamos realmente mudar nossa atmosfera celeste. É como o nosso céu, mas mais tarde provavelmente os substituiremos por, tipo, um céu personalizado. mesmo acontece com nossa malha de cúpula celeste, e depois temos nossa clarabóia Portanto, nossa clarabóia tem a captura em tempo real ativada. Eu só quero também colocar este no centro aqui. E, basicamente, isso significa que ele capturará esse ambiente. Você pode usar um mapa de HRI para isso, se quiser. No entanto, costumo não fazer isso cenas externas porque, uma vez tenhamos nossos materiais e tudo mais, ele apenas construirá esse ambiente e todas as reflexões ou toda a resposta do material estarão corretas Eu costumo configurar a resolução do mapa de cubos um pouco acima de 256 Aqui, você também pode ver se você faz ERC, você pode ver como isso afeta Assim, você pode definir isso mais forte ou menos forte, se quiser, e pode até mesmo dar uma cor geral. Agora, todas essas coisas realmente não precisamos para trabalhar. Combinação de oclusões, eu sempre disse isso para multiplicar. Basicamente, se tivermos algum pós-efeito, ele simplesmente o colocará por cima em vez de substituí-lo. E quanto ao resto, sim, às vezes você pode pressionar recapture, mas geralmente faz isso automaticamente Portanto, este também já está correto. Então, honestamente, não precisamos mudar muito. Você tem suas nuvens volumétricas que, se quiser, pode alterá-las Aqui você pode ver que suas nuvens basicamente mudam, então podemos mudar um pouco isso, mas é claro que isso também afeta nossa iluminação. Portanto, isso é mais algo o qual você deve ter um pouco de cuidado. E não suba muito porque depois mudará, depois ficará nublado porque está usando nossas nuvens e basicamente usará nossas nuvens para também projetar alguns reflexos aqui, para projetar algumas sombras Então, temos essas coisas agora, então está parecendo muito bom. A próxima coisa que queremos é ter capturas de reflexão As capturas de reflexos apenas garantem que seus reflexos estejam corretos E para o ambiente externo, eles podem ser bem grandes. Então, se prosseguirmos e criarmos efeitos visuais, quisermos capturar uma captura de reflexão esférica aqui. Agora essa captura, o que você pode ver é que ela terá um contorno e esse contorno laranja é onde os reflexos serão incluídos O que vou fazer é seguir frente e, digamos , colocar um aqui e eles podem se sobrepor Vou apenas duplicar isso, colocar outro aqui, outro aqui e outro, digamos aqui e talvez também mais alguns aqui Agora, por que eu faço isso? Isso porque se eu tiver apenas uma em todo o ambiente, o que poderia acontecer é que se eu tivesse, por exemplo, uma janela refletiva aqui, ela poderia mostrar um reflexo que está por toda parte aqui, e nós não queremos isso Então, eu realmente tenho que admirar o sistema Lumen porque é muito mais fácil fazer coisas aqui com lúmen em comparação com o motor Un quatro Então, é muito legal. Você pode ver como fica bonito. De qualquer forma, agora já temos alguma iluminação básica feita. O que faremos no próximo capítulo é revisar rapidamente alguns pós-efeitos e, em seguida, o que podemos fazer é começar criando alguns novos materiais, como um material de telhado, ou já configurando os materiais padrão. Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 41. 40 Fazendo nossa primeira passagem de iluminação Parte 2: Ok, então eu quero começar este capítulo criando efeitos de postagem para que já possamos fazer algumas alterações gerais nele. Então, primeiro de tudo, vamos pegar nossos reflexos esféricos e colocá-los também em nossa pasta de iluminação aqui Agora, para efeitos posteriores, os efeitos posteriores são simplesmente um volume que você pode encontrar em criar, efeitos visuais e seu volume de pós-processamento Esses são efeitos que serão adicionados à sua câmera depois de todo o resto Tenho certeza de que muitas pessoas já ouviram falar disso. Então, esses são basicamente quase como efeitos de câmera. Eles são tudo, desde emulação de espaço na tela até adição de vinhetas, adição de gradação de cores e Agora, vamos nos aprofundar um pouco mais nisso mais tarde, mas, por enquanto, queremos apenas fazer algumas configurações básicas. Então, se você seguir em frente e simplesmente abrir isso, a primeira coisa que você quer fazer é rolar até o fim e ativar a extensão infinita. Quando você fizer isso, o que acontecerá é garantir que, independentemente de onde você esteja no ambiente, esses efeitos posteriores serão aplicados. Então, o que vamos fazer é rolar para cima e vamos dar uma olhada nisso. Aqui, há algumas coisas que são muito importantes. Então, primeiro de tudo, temos uma flor. Isso é bom. Se você quiser ter mais flores, você pode fazer isso para dar um pouco mais de brilho No entanto, estou muito feliz com o padrão, então posso simplesmente deixar isso de fora. A exposição é muito importante. Você já me viu lutando com isso, que se eu estou, por exemplo, acho que estava aqui, faça isso, que tudo fica escuro como breu e, quando eu olho novamente, vejo que isso muda. Esse é basicamente o sistema tentando produzir o efeito que seus olhos precisam para se ajustar à nova luz No entanto, eu não quero isso. Este é um ambiente artístico, não um jogo realista. Bem, é um ambiente de jogo realista, mas eu não quero ter essas configurações. Quero ter controle total sobre minha exposição. A maneira de desligar isso é entrando em exposição e, em nosso brilho máximo mínimo, queremos definir isso para o mesmo valor, e eu costumo começar com 0,1. Oh, aqui, C 0.1 ponto. Se você definir isso como zero, o que você verá é que ele fica branco. Se você definir, por exemplo, como 0,5, verá que fica mais escuro Mas 0,1 parece estar certo, e é por isso que geralmente é meu valor padrão. Agora, a aberração cromática é aquele efeito que você obtém na parte externa da lente, às vezes pode ser bom e, tipo, em um nível muito, muito baixo, como 0,0 0,1, Então, muito, muito sutil. É minha resolução? Sim, minha resolução ainda está boa. Não precisamos de coisas como máscara suja configurações de câmera ou algo parecido. Talvez campos daptais sejam legais. Podemos testar a profundidade de campo. Então, primeiro de tudo, vamos ver nossos efeitos de imagem. E aqui temos a vinheta, que é basicamente como a escuridão ao redor dos cantos, e é definida como 0,5 Nós também granulamos. Você sabe o que? Esse pode ser um bom ambiente para incluir grãos para obter o efeito de granulação do filme. Então, se continuarmos e aumentarmos isso, basicamente, o grão Jeter será o quanto ele se move E então a intensidade aqui. Veja, eu posso apenas adicionar um pouco de intensidade. Então, isso pode realmente ser muito bom. Eu posso ver que sim, talvez porque temos um ambiente branco, ainda pareça um pouco cheio de bugs nessas áreas. Como se nossa antianálise quase parecesse não muito boa, mas o peso provavelmente é a sombra aqui Mas podemos plantar alguns grãos. Portanto, provavelmente tornaremos isso mais intenso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos definir isso para 0,05. Como um pouco de, tipo, um grão ou não, ou vai fazer com que tudo pareça que sim, por um lado, acho que precisamos esperar com isso até termos cor, porque o grão funciona muito melhor quando temos cor, e então podemos torná-lo muito forte, como 0,2. Mas agora, o que isso fará é porque tudo é branco, isso nos dará um pequeno efeito de que tudo está se movendo um pouco, e isso não é realmente o que eu quero. Então, na verdade, vou desligá-lo por enquanto. Temos um campo de adaptação. Então, campos adaptativos são muito legais, então podemos usar isso Então, o que podemos fazer com isso é que temos uma distância focal e, em seguida, temos um adepto. A maneira como você pode ver isso. Então, se formos para nossa distância focal, o conjunto é x um conjunto é muito baixo para 0,1. O que você pode ver agora está em um valor muito baixo , simplesmente deixará tudo embaçado Se definirmos como 0,1, talvez, não dez, você pode ver que isso começa a melhorar 15. Mas estou mais focado em que podemos nos instalar aqui. Se formos para Avançado, devemos ser capazes de definir ou pré-visualizar a adaptação ou o campo. Então, visualize a profundidade de campo. Não, não é a profundidade das camadas de campo. Oh, eu congelei. Uau. Ok, é justo. É justo. É o Unreal Engine Five. Às vezes acontece. Então você meio que precisa se acostumar com isso. Só espero economizar. Ok, então eu só perdi a criação do meu efeito de reforço. Então está tudo bem. Então, aqui estamos de volta. Acabei de religar o motor. Portanto, tenha isso em mente. Economize com frequência. É o que fazemos para economizar também. De qualquer forma, profundidade de campo. Então eu ia seguir em frente e entrar aqui, visualizar, e então você pode definir a profundidade de campo também como uma distância, mas agora eu realmente não confio mais nisso, é claro Então, em vez disso, vamos seguir em frente e brincar com essa distância. Então, se definirmos isso como 50, então 50 ainda é 100. Aqui, veja, você pode ver que começa em 200. 500. Aqui, veja, então é mais isso que eu quero. Agora você pode ver isso aqui, temos um pouco de desfoque aqui em comparação com se eu desligar isso Você pode ver que fica um pouco desfocado, e é isso que eu quero Então, isso funciona melhor com uma câmera cinematográfica, se tivermos uma dessas No entanto, atualmente não os temos configurados e trabalharemos nisso mais tarde. Isso é como uma coisa básica e rápida. Vamos fazer 400, talvez. 500, isso é para 500. Eu também quero ter certeza. Portanto, isso também adiciona um pouco de suavidade aqui. Portanto, é um pouco complicado, neste caso, como vamos usar o campo adaptativo porque o ambiente é muito Então você pode deixar isso, mas vamos voltar a isso quando realmente tivermos nossas cores. Muitas dessas coisas dependem de quando temos nossos materiais. Nossa gradação de cores, aqui podemos apenas fazer a gradação geral de cores No momento, o alaúde colorido está quebrado, embora eu veja se consigo encontrar um plano de trabalho porque, com o alaúde colorido, o que você pode fazer é fazer a gradação de cores, por exemplo, no Photoshop e, em seguida, simplesmente inseri-lo No entanto, você também pode fazer a gradação básica de cores aqui. Então, por exemplo, em nossas sombras, uma coisa que eu geralmente gosto de fazer é entrar na minha Gamma Vamos mover isso assim. Eu gosto de fazer minhas sombras parecerem um pouco azuladas aqui Se você torná-lo muito denso, poderá ver o que ele faz. Então, aqui vai dar às minhas sombras um pouco de cor azul E eu acho que muitas vezes isso parece muito interessante porque o que eu basicamente estou fingindo é que as sombras do céu estão basicamente refletindo do céu, e elas refletirão apenas aquele pouquinho de cor azul que obtemos do Além disso, também podemos acessar Global e definir coisas como contraste usando apenas um controle deslizante Assim, podemos definir o contraste para, por exemplo, 1,05, apenas para torná-lo um pouco mais nítido E, claro, também podemos definir nossa gama se quisermos, mas vou deixar isso porque meio que anula o propósito E assim, para que possamos meio mexer com as coisas Na verdade, não precisamos fazer muita coisa agora porque realmente não temos nada para colorir, mas lembre-se disso Filme, você pode ignorar a animação global, normalmente, tínhamos muitas configurações aqui. Mas agora, como tudo está configurado para lúmen, a única coisa que eu faria é definir minha qualidade para dois aqui Reflexões também são lúmen. Defina a qualidade como duas, basta obter a mais alta qualidade possível. Isso é o que eu costumo fazer. Aqui nas configurações de escalabilidade do nosso motor, eu também tenho isso como cinematográfico Então, essas coisas, sim, você realmente não precisa fazer muita coisa. Nossa oclusão de âmbito é sobrescrita pelo lúmen, então isso realmente não importa mais E todo o resto, podemos meio que deixar o padrão. Eu ainda preciso me acostumar com o fato de que tenho menos configurações que preciso ajustar aqui. Mas já está começando a ficar muito bom por aqui. Então, fizemos todas essas coisas. Vamos ver a cena do Sava. E vamos ver, há mais alguma coisa que precisamos fazer para isso? Uma coisa que posso mostrar é que se continuarmos, se você for até sua iluminação e sua luz direcional, aqui, o que você pode ver é que você também pode ter controle sobre sua dispersão volumétrica, então eu não deveria fazer dispersão volumétrica e nossa intensidade de iluminação indireta Quando eu faço isso, bem, este não costuma fazer muita coisa, mas aqui, você pode ver que basicamente afeta seu IG e lhe dará sombras mais fortes ou mais nítidas Então, podemos deixar isso para um por enquanto. Acho que a última coisa que vou fazer é deixar um pouco de neblina Então eu não sei aqui se podemos ver aqui no fundo, você pode ver, só pelo calor e tudo mais, você pode ver que há um pouco de suavidade nisso Então, também podemos fazer isso com um modificador de fork muito simples. Se você conseguir essa configuração, as capturas de reflexão precisarão ser reconstruídas Você pode simplesmente ir para construir e pressionar Criar capturas de reflexão Por aqui. É só para aquelas sondas que tínhamos De qualquer forma, se criarmos efeitos visuais, neblina de altura exponencial aqui, neblina de altura exponencial aqui, isso apenas adicionará um volume de neblina ou um volume névoa ou o que você quiser Agora, o que podemos fazer com isso é, em primeiro lugar reduzir a altura para garantir que não suba até o céu. Então, o que podemos fazer é dar-lhe uma distância inicial. E, basicamente, o que ele fará é empurrá-lo de volta para trás, aqui. E outra coisa que eu gosto de fazer. Portanto, a distância inicial aqui é um bug um pouco nítido, então precisamos ter cuidado com isso. Mas eu gosto de começar apenas configurando, vamos reduzir a densidade do meu garfo Vamos definir a cor para ser mais parecida com uma cor laranja, como você pode ver aqui. E então, se cairmos, às vezes podemos tentar fazer a neblina volumétrica aqui, e então ela meio que será afetada pela iluminação, e isso geralmente me dá um resultado um pouco Para este, você também deve definir a cor para ser um pouco mais parecida com uma cor laranja. Como aqui, não é muito laranja. É, tipo, muito sutil. E aqui, você também tem uma distância de visão. Ela pode ver. Então, quanto mais baixo definirmos isso, menos o vemos. Mas se aumentarmos, nossa distância de visualização será maior. E o que podemos fazer é que também temos uma escala de extinção, então podemos dar como aqui, veja Podemos simplesmente causar um pouco de neblina geral aqui. Então, se definirmos isso como 1,2, eu costumo arrastar os controles deslizantes Não há ciência de foguetes nisso. Eu apenas arrasto os controles deslizantes. E agora o que vai acontecer é lembrar como temos nossa luz. Então, se eu continuar e, bem, você também pode alterar a opacidade aqui. Vamos apenas desligar isso para que possamos ver. Então, diferença antes. Depois. Vamos definir isso para ser um pouco menor, e vou definir nossa intensidade para ser um pouco menor, talvez 0,5, porque, por enquanto, quero manter isso muito sutil. Então, agora antes, depois. Veja, eu acabei de acrescentar algo à nossa cena. Mas o que eu estava falando é que nossa luz direcional, agora temos aquela segunda configuração, que é nossa intensidade de dispersão volumétrica Se definirmos isso como zero ou igual a cinco, você pode ver que isso afeta a bifurcação Agora, ele faz isso de forma muito sutil, mas vou definir isso como dois, e está lá. Portanto, trata-se mais de explicar quais configurações temos. se preocupe mais tarde , quando realmente tivermos todos os nossos materiais e tudo mais, então realmente nos sentaremos e nos certificaremos de que gostamos de uma passagem de iluminação adequada, e eu explicarei muito mais para você, como o motivo pelo qual estou fazendo esse contraste, que já expliquei um pouco, para que quase tenhamos uma divisória entre nossas cenas E como vamos de um ângulo bastante forte e, em geral, estamos aqui. Veja todas essas coisas interessantes que temos. Também precisamos corrigir essas coisas, mas podemos fazer isso usando um liso externo. Então esse é outro que precisamos corrigir. Hum, como estamos quase acabando, o que faremos é consertá-lo agora, porque então o que faremos, o Blender travou Uau. Temos muitos acidentes ultimamente Isso é muito interessante. Eu não sei Pode ser algo no meu hardware? Oh, ótimo. Caiu, e aí está. Às vezes, quando ele trava, você só precisa alternar entre os canais para, tipo, reiniciá-lo Não sei por que o Blender está travando dessa vez. Agora, não pode ser meu hardware. Sim, duvido muito que seja meu hardware. Mas de qualquer forma, é só fazer uma suavização externa. Vou ver se talvez eu precise atualizar alguns drivers, mas normalmente nunca os tenho tanto. Então, eu me pergunto exatamente por que ele está travando. Às vezes , pode ser que seja algo assim que simplesmente não está indo muito bem. Agora vou selecionar todas essas peças com o botão direito do mouse e clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E eu posso ouvir trovões lá fora. Então este é provavelmente o meu sinal para parar de gravar, porque senão vocês ouvirão muito barulho. Mas em qualquer caso, então temos esse. O que podemos fazer é seguir em frente e reexportar essas exportações, ativar objetos selecionados, muito irreais, e esta é a nossa passagem reta Vamos voltar aqui, salvar minha cena, a propósito, antes que eu esqueça. E agora eu posso simplesmente entrar aqui e deveria ter consertado aquela suavização que temos Então, vamos dar um segundo porque, sim, não queremos ter ângulos severos e não temos números de peso Oh, você não consertou isso. Vamos desligar nosso togel I Rim. Agora, isso parece estar bem. aqui, esses também estão realmente tendo alguns problemas, mas ainda deveriam ter corrigido essas coisas. Bem, bem direto. Talvez eu o tenha exportado para um Wong. Acho que também neste momento, o que pode ser mais fácil é ir em frente e ir para minha vista frontal e simplesmente selecionar todas essas tábuas aqui ao mesmo tempo Agora, vou passar o ContoJ porque sei que não consigo ativá-los separadamente. Então clique com o botão direito em Shade Smooth. Ok, então essas coisas devem funcionar. Arquivo, Exportar, FBX, para objetos irreais, retos de Wale Que Exportação. Deveria funcionar. Seria muito ilógico se funcionasse, se não funcionasse Ah, é porque essa é a versão curta. É por isso que. Veja, eu te disse, então aqui está realmente funcionando. não vou editar a versão curta Ainda não vou editar a versão curta porque provavelmente a jogaremos fora quando criarmos nossos UVs para esta versão, para que possamos reutilizá-la De qualquer forma, vamos dar uma boa olhada e admirar nossa cena. Então, estamos chegando bem longe na cena. Então, isso está parecendo muito bom. Como você pode ver aqui, podemos apenas dar uma olhada. Essa visão ainda precisa de muito a ser feita. Talvez possamos fazer uma profundidade de campo interessante ou algo assim. Mas quanto ao resto, tudo está funcionando muito bem. Vê? Sim. Então, temos algumas coisas realmente interessantes acontecendo. Perfeito. Ok, em nossa próxima cena, acho que vamos começar criando nossos outros materiais. Então, criaremos nosso material de telhado de ardósia, e eu também importarei rapidamente apenas de um recurso externo um material metálico , porque quase não temos metal, então não quero gastar muito tempo com isso quando temos apenas uma única maçaneta aqui Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 42. 41 Como criar nosso material de telhado, parte 1: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo é começar criando nossas telhas de ardósia aqui Não vamos torná-los tão bagunçados quanto isso. Vamos deixá-los bem limpos, um pouco nessa direção. E sim, isso não deve ser muito difícil de fazer, ou este também é muito bom. Então, para isso, vamos começar criando um novo gráfico de substâncias. E vamos chamar isso de telhas, por exemplo, Woops Os ladrilhos estão aqui, e a rugosidade metálica do PB está boa, então vamos exportar ou Epoet, vamos configurá-lo. Não preciso de um mapa metálico. Eu quero um mapa de altura porque provavelmente terei um mapeamento de oclusão de paralaxe para esses ladrilhos, porque não vamos ter apenas todos esses Então, tudo isso está bem. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é realmente criar a escala do mapa de altura. Então, se seguirmos nossos padrões, provavelmente queremos começar com, acho que um gerador de ladrilhos deve funcionar bem. Vamos começar com um gerador de blocos aqui. Com o gerador de telhas, podemos seguir em frente e, antes de tudo, queremos decidir quantos telhados de ardósia Então, vamos para sete. Embora, agora eu pense nisso. Além disso, talvez uma peça aleatória seja realmente melhor, mas eu não tenho certeza absoluta disso Então, um ladrilho aleatório, basicamente o que precisamos fazer é obter algumas dessas irregularidades que você pode ver aqui Mas também acho que talvez queira obter algumas espessuras diferentes Agora, a irregularidade é muito fácil de fazer com um amostrador de ladrilhos porque podemos simplesmente usar nossa escala No entanto, o resto eu não tenho certeza se é fácil. Mas, novamente, aqui, a máscara está sendo muito irritante. Sim, ok, então vamos usar um gerador de blocos por enquanto, caso contrário, ele se tornará muito complicado muito rapidamente. Então, vamos definir a quantidade X para cerca de sim, vamos fazer cerca de oito e, em seguida, a quantidade Y um pouco mais longa, como seis. E então, em nosso patrono, queremos escolher um gradiente. Então, vamos ver a gradação aqui, e queremos definir a rotação 90 graus assim A próxima coisa que precisamos fazer é ir em frente e entrar em nossa escala e diminuir o tom para que realmente tenhamos, você pode ver aqui algumas escalas diferentes acontecendo Por isso, queremos mantê-los bem próximos, mas não muito próximos. Então, temos as passagens intermediárias aqui, que, se definirmos o eixo Y, forma aleatória e depois brincarmos com Isso é o que quero dizer com essa aleatoriedade aqui. Então, tudo bem , para que possamos inserir um pouco dessa aleatoriedade. Modo de tamanho. É um tamanho que mantém a proporção absoluta ou em pixels. Sim, então só precisamos nos interstizar por aqui. Essa deve ser a melhor. Agora também podemos adicionar um pouco de escala aqui, mas esse é o problema do qual eu estava falando, é que fazer esse escalonamento deixará uma lacuna, enquanto que com o outro nó com o nó aleatório do bloco, tecnicamente não faz isso Para isso, também podemos seguir em frente e também podemos usar isso para escalonamento aleatório Se usarmos nossos controles deslizantes horizontais aqui. Sim, nossos controles deslizantes horizontais, que podem nos dar um pouco mais de variação Vamos fazer essa. Isso é melhor. Então , nós temos esse. E, finalmente, vamos também gostar de uma pequena escala aleatória apenas para dar um pouco de escala aleatória Então, temos essas coisas aqui. Você pode fazer uma posição aleatória, se quiser. Quanto ao resto, talvez como uma posição aleatória em um nível muito, muito baixo, como 0,01 para ambas, novamente, um pouco mais de desigualdade E talvez reduza meu esclerandom um pouco mais baixo, porque senão temos peças muito grossas, muito grossas no E então, para nossa rotação, podemos tentar fazer, tipo, 0,01 Não, isso é demais, 0,002, como um pouquinho de rotação. Também podemos tentar isso. Mas estou basicamente trabalhando para que precisemos sobrepô-los aqui, como você pode ver Portanto, isso não funcionará exatamente da maneira que queríamos. No entanto, se prosseguirmos e descermos até aqui para uma cor, e é por isso que eu decido usar o gerador de ladrilhos e não o ladrilho aleatório, é porque posso fazer uma máscara horizontal. Então, eu posso simplesmente ampliá-lo assim. Feito isso, o que posso fazer é basicamente criar quase três variações disso e misturar entre elas. Então, nós temos esse. Aqui, o que eu posso fazer é simplesmente subir e mexer com meu assento aleatório, e também aqui, mexer com meu assento aleatório E então o que eu também posso fazer é ir em frente e brincar com meu tamanho horizontal. E talvez algumas outras peças basicamente tenham diferenças de variação entre minhas peças aqui. Então, agora temos essas três variações. Agora, tudo o que precisamos fazer é começar adicionando esses itens em cima daqui. Então temos esse aqui. Agora, o que vou fazer é fazer que este seja bonito e cultivável Vou adicionar uma nota de mesclagem e, basicamente, quero mesclá-la com uma nota de transformação. Na verdade, talvez uma transformação segura fosse mais fácil. Sim, vamos fazer um nó de transformação seguro aqui e conectar o segundo gerador de blocos. Agora, a única coisa que precisamos fazer agora é criar uma máscara para isso. Vou usar uma varredura de histograma, conectar meu primeiro gerador de ladrilhos aqui e, em seguida, aumentar as posições em que obtemos esse efeito de corte Agora, neste ponto, porque temos esses dois, tudo o que precisamos fazer é entrar em nossa transformação segura, então, se formos para o nosso eixo Y, devemos ser capazes de basicamente dar isso como eu acho que precisamos inverter, talvez, ou precisamos usar essa máscara Talvez precisemos usar essa máscara. Basicamente, só precisamos mexer com isso. Sim, aqui, então precisamos invertê-lo. É isso mesmo. Então, vamos em frente e, em nosso escaneamento Hcam, essa é uma escala de cinza invertida. E eu só preciso deixá-lo branco. Lá vamos nós. Agora, eu entendi. Veja? Então, agora o que podemos fazer é basicamente seguir em frente e fazer isso com nosso deslocamento, e podemos até mesmo mover nosso deslocamento dessa forma Portanto, temos o controle de preenchimento, e isso nos dará aquele efeito de sobreposição, como você pode ver que já está acontecendo A única coisa é que nossa posição aqui está adicionando alguns recortes, e não tenho certeza de quais são exatamente esses recortes Precisamos ter muito cuidado com isso. Ok, então aqui está o recorte Então talvez precisemos realmente cortar esse recorte. Sim, lá vamos nós. Então, precisamos pegar o primeiro. Então, precisamos pegar o primeiro. Agora, sobrepomos isso. Agora queremos adicionar outra mistura. E nessa mistura teremos esse gerador de ladrilhos. Então, vamos adicionar uma escala de cinza de transformação segura aqui. E isso já reduziu isso. E então pegamos nosso escaneamento fraudulento, e acredito que só precisamos pegar este Então, vamos ver, misturamos isso, invertemos, e agora devemos ser capazes de simplesmente pintar Não, espere, não queremos fazer isso porque não está funcionando e não se sobrepõe Essa, ou essa. Eu preciso ter Isso é sempre complicado, então você precisa pensar exatamente qual nó é aquele que precisamos usar Então, é basicamente essa máscara, mas depois queremos remover uma das máscaras novamente. Por isso, é sempre como um quebra-cabeças. Então, temos uma versão como esta, e então queremos remover e ver qual versão, essa versão queremos remover. Então, se tentarmos resolver isso, vamos adicionar outra digitalização do Hogram pegar essa versão e depois misturar as duas E defina o modo de mesclagem a ser subtraído. Conecte isso aqui. Mamãe. Ou arte. Não, então é subtraído. Então eu acho que precisamos fazer isso depois. Então, temos nosso crânio cinza invertido. Então, se eu agora adicionar uma mistura entre aqui e colocar essa aqui e definir isso como, eu acredito em arte. Você verá, é muito confuso descobrir exatamente qual deles eu preciso comprar Ok, vamos começar de novo. Então nós temos esse. Não queremos adicionar este no topo. Queremos basicamente mascarar essas peças aqui. E então eu o tenho em cima. Então, eu estou mascarando essas peças. Deus, isso é um quebra-cabeças. Então, eu estou mascarando essas peças. Só me dê um segundo aqui. vez disso, gosto de fazer isso em tempo real, como se estivesse magicamente aqui Então nós temos esse. Não, estou mascarando os errados Eu deveria estar me mascarando provavelmente como esta, mas isso realmente não faz sentido porque precisamos ter uma sobreposição em cima dela, porque no momento não está se sobrepondo em cima dela E se, em vez disso, definíssemos nosso modo de mesclagem para arte que possamos ver Então, e se, em vez disso, parássemos com isso aqui? Então, adicionamos uma mistura entre aqui e depois pegamos, como uma tomografia computadorizada dele. E vamos ver. Então, precisamos cortar Oh, bem, isso é temporário. Precisamos cortar essas versões, que são essas. Então, vamos adicionar a mistura. E agora temos essa máscara, então vamos em frente e simplesmente recorte essa máscara assim. Oh, lá vamos nós. Sim. Então, agora tudo parece impossível, espere, quase parece correto, porque se eu precisar configurar isso para copiar. E vamos nos livrar dessa máscara aqui. Então, para este, nós meio que precisamos pegar, eu acredito neste. Ou é esse? Não, não essa. Oh, Deus, isso está dando errado de novo. Estamos tão perto. Vamos tentar novamente. Estamos tão perto. Então, adicionamos isso no topo. Tudo bem, mas o que acontece aqui é que ele também é adicionado por cima. Então, nós meio que precisamos cortar as peças aqui. Então, se eu tiver essa, se eu adicionar uma mistura aqui, e recortar essa forma, então eu configuro isso para subtrair, e então eu adiciono isso em cima e defino isso para copiar A, vá lá. O que estou fazendo de errado aqui. Então nós temos esse. Recortamos a forma, mas só queremos recortá-la em uma delas. Só queremos parar com esses aqui. Correto? Sim. Eu acredito que isso está correto. Então, só queremos eliminá-lo desses, e esses são esses. Então, se trocarmos isso colocarmos essa mistura aqui, eu a mostrarei corretamente mais tarde, mas isso é como um pouco de erro Então, adicionamos este, depois adicionamos este no topo. E agora, se disséssemos para começar, aí está. Ok, finalmente, entendemos. Oh, uau. Isso foi um pouco mais complicado do que eu esperava Então, basicamente, o que estamos fazendo, se eu for em frente e limpar isso um pouco mais. Aqui, deixe-me torná-lo um pouco mais organizado. Então, aqui, vamos seguir em frente e basicamente misturar este, então pegamos o original e recortamos o último. Onde quer que tenhamos preto, esse é o que vamos cortar. Além disso, misturamos outro nó, que é apenas uma máscara muito simples, em que basta adicioná-la na parte superior e, em seguida, mascarar essa versão específica aqui E, finalmente, adicionamos o terceiro por cima, mas o terceiro porque cortamos o preto aqui. E como recortamos o preto aqui, sempre que adicionarmos o terceiro na parte superior, ele simplesmente ignorará todas as peças recortadas. Mas ainda deve ser flexível para nós agora mudarmos completamente isso. Então, ainda devemos ser capazes agora, por exemplo, se eu for para o meu Safe Transform, eu ainda deveria ser capaz de mexer com isso E isso também é o que eu quero fazer : mover esse item um pouco mais para baixo, só para sobrepor um pouco melhor E agora, se pressionarmos espaço, ele ainda deve estar perfeitamente estável Então, agora temos nossas placas de telhado prontas , o que é muito bom Podemos nos livrar dessa, então não precisamos dessa máscara. Então eu sei que pode ser um pouco confuso, pelo menos para mim, é um pouco confuso, só de descobrir isso pela primeira vez Mas uma vez que o obtemos, está pronto e podemos continuar editando. Vou apenas usar minhas texturas. Telhas e guarde aqui, desse jeito. OK. E agora, o que eu quero fazer é provavelmente dar esse pequeno lábio que temos aqui. Muitas vezes você pode ver isso acontecendo. E eu acho que é bom se adicionarmos isso à nossa forma real. Agora, na verdade, podemos adicionar um petún. Então, o que poderíamos fazer é entrar em nosso animal de estimação, adicionar uma forma que já tenha o lábio, e então ele incluirá esse lábio em todos os lugares Então, se entrarmos aqui e adicionarmos uma forma como essa, essa forma será uma simples gradação gaseificada , não uma gradação gaseificada. E eu já entrei aqui, então deve ficar tudo bem. E então, no final, o que podemos fazer é adicionar uma mistura e depois adicionar uma transformação, aqui. Agora, para essa transformação, basicamente queremos girá-la 180 e, em seguida, queremos escalá-la Mas o que acontece é que quando você o escala, porque está configurado para ladrilhar, ele tentará colocá-lo lado a lado Então, se entrarmos em nosso modo de ladrilho, definirmos isso como absoluto e desativarmos o ladrilho, agora podemos adicionar este na Então, se agora prosseguirmos e definirmos este como tal , vamos começar com a arte. E então, se pegarmos nosso gradiente original, e para gradientes originais, basicamente queremos reduzir isso até que estejam perfeitamente combinados A única coisa é que isso precisa ser perfeito em pixels. Outra coisa que está acontecendo aqui é que no modo de mapeamento, ou desculpe, a filtragem, vamos definir a filtragem para a Quando configuramos a filtragem para a mais próxima, ela nos dará uma vantagem mais nítida aqui em comparação com a outra Então, agora temos algo assim. Então, com essa peça, se nós artistas fizermos a contribuição de nossos clientes, vamos ver se isso funciona Entrada de imagem padrão, C. Então, agora temos esse fluxo que ainda precisamos mexer um pouco com ele, claro, mas pelo menos está funcionando Então, agora podemos apenas testar dentro do Mamoset. Então, podemos seguir em frente e definir uma entrada de imagem para tudo isso. Assim. Depois de fazer tudo isso, podemos adicionar um desfoque final em escala de cinza de alta qualidade apenas para as bordas laterais e obter um pouco de desfoque , 0,2 talvez ou 0,150 0,2 talvez ou Então, agora temos todos esses telhados. Agora, ainda precisamos adicionar muitas variações, mas vamos realmente ver se isso funciona. Então, acho que a escuridão por trás dela provavelmente não é boa, mas veremos Então, primeiro de tudo, este vai para o nosso auge. Então temos uma embutoclusão de corrida de ratos aqui, para a qual podemos usar esta e apenas diminuir o tom Aqui vamos nós. Então, a corrida de tarifas se confundiu. E então, se adicionarmos um nó normal, também podemos conectá-lo aos nós normais, abrir o GL e definir isso para três para torná-lo ainda mais forte E agora temos nossa base aqui pronta para começar. Então, se prosseguirmos e salvarmos isso, podemos começar exportando nossas texturas e criar uma nova pasta Isso chamaremos de final em nossas telhas, e podemos prosseguir e simplesmente ativar exportação automática. Lá vamos nós. OK. Agora, se formos para Momset, podemos seguir em frente e vamos pegar nossos woop langs e E é chamado apenas de telhas de casco aqui. Agora, podemos temporariamente desligar o albedo e a E então, se usarmos nossas texturas, e eu estiver fazendo isso na minha outra tela, podemos ir em frente e podemos arrastar nossa altura, oglusão normal e ambiente e podemos jogá-la Uh, isso já é um efeito muito bom para a primeira tentativa. Dois está bem. seguir em frente e diminuir um pouco o tom. Ok, então se virmos isso, o ângulo é um pouco nítido demais, mas isso nos dá um efeito muito bom. Então, só precisamos adicionar mais variações a isso. Mas é muito bom. Então, vou deixar o ângulo um pouco menos nítido e, no próximo capítulo, adicionaremos todas essas variações a ele. Então, para tornar o ângulo um pouco menos nítido, é muito fácil. Nós apenas fazemos uma transformação e basicamente diminuímos o tom. Veja? Nós apenas empurramos isso para trás e pegamos a outra transformação. Basta ampliar. E aí está, empurre. Sim, veja, eu o mudei um pouco demais. Então, ele realmente precisa ser perfeito em pixels. Bem, na verdade, tecnicamente, não precisa ser perfeito em pixels porque provavelmente o desfoque no final meio que desaparecerá Sim, veja aqui, então o desfoque no final meio que desaparecerá Mas agora que fizemos isso, podemos simplesmente ativar deslocamento da nova apenas para testá-lo, e pronto Então essa é a base de um telhado de ardósia. O começo é sempre um pouco complicado, e eu continuo esquecendo Então, espero que você não esteja muito entediado comigo tentando descobrir isso. Mas no próximo capítulo, o que faremos é começar a adicionar várias variações diferentes a isso, distorções e tudo E então é simplesmente uma questão de usar nossa madeira, madeira, material inteligente E então já temos um telhado de ardósia. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 43. 42 Como criar nosso material de telhado, parte 2: Ok, agora vamos começar com algumas variações gerais. Então, temos nossa base aqui. Vamos começar com um e vou adicioná-los aqui. Vamos fazer uma distorção direcional. Vamos fazer outra distorção direcional. Vamos fazer uma distorção multidirecional em escala de cinza. E então, é claro, para nossa escala de cinza de desfoque de inclinação que eu quero adicionar mais tarde, essa, é claro, é um pouco mais complicada porque temos gradientes um pouco mais complicada Mas, de qualquer forma, a razão pela qual estou fazendo isso é porque quero ouvir um ruído de pérola que seja muito grande aqui. Vamos conectá-lo aqui. Vamos ajustar o ângulo de deformação para baixo. Veja, vamos aumentar um pouco mais e depois diminuir a intensidade. Então, isso é como algumas pequenas distorções gerais aqui Então eu quero duplicar o ruído perolado e pegar como um ruído perolado menor Mais uma vez, coloque-o no chão, talvez um pouco para o lado, só para torná-lo um pouco mais interessante. E vamos dar um pouco mais de intensidade, talvez 1,3 polegada, algo assim. E então, a dobra multidirecional que eu quero agarrar como uma nuvem Coloque isso aqui, ajuste o modo para o mínimo e defina as direções também para um e, em seguida, toque isso para o lado ou vá um pouco para o lado assim. Agora, parece que este já afetará nosso gradiente. Então, vamos ver o quão ruim é. Se for muito sutil e puder ser coberto pela nossa madeira , é claro que não vou me preocupar em fazer mais nada Ok, então temos esse. Agora , o próximo passo seria adicionar talvez alguma variação de gradiente e coisas assim Não sei se queremos fazer isso antes ou depois. Talvez seja mais fácil se fizermos isso antes, na verdade. Então, vamos aumentar isso. Agora, o que precisamos ter em mente para este é principalmente que precisamos pensar em como vamos fazer nossos preenchimentos de inundação E, a propósito, tem, tipo, esse pequenino que eu me pergunto se isso está nos causando problemas. Não, não parece. Então havia, tipo, uma pequena borda preta, mas parece que não está causando que você possa ver a pequena parte aqui, mas acho que quando terminarmos com isso, não nos causará mais tantos problemas. Então, sim, tenha isso em mente. Ok, então para nosso aterro de inundação, como eu disse antes, esse é um pouco mais complicado por causa da forma como todas essas gravuras Então, eu não acho que isso realmente funcionará. Sim, este definitivamente não vai funcionar. Se eu fizer um preenchimento de inundação, aqui, veja, não é realmente capaz de detectar E à medida que você preenche em uma escala de cinza aleatória. No entanto, talvez possamos, de alguma forma fazer uma detecção de borda. Vamos ver como isso detecta tudo. Isso meio que faz alguma coisa, eu acho. Isso é suficiente para nós, se desfocarmos isso, será o suficiente? Talvez. Então, apenas essas versões aqui são um pouco estranhas, onde, eu acho que se reduzirmos o Edge, mas ok, então não podemos realmente nos livrar disso. Talvez brinque com nossa tolerância. Não, isso não funciona. Então, talvez queiramos ser capazes viver com essas vantagens extras ali. Eles podem parecer um pouco estranhos, mas vamos ver se isso funciona de alguma forma. Vamos deixar isso um pouco confuso. E então vamos adicionar uma mistura. Conecte isso aqui e configure isso para ser uma simples multiplicação. E então podemos ver se funciona, porque o que eu espero é que, porque estamos multiplicando isso em um nível tão baixo você não veja essas E isso economizaria um pouco de tempo, caso contrário, precisaríamos encontrar uma maneira de limpá-lo completamente e todas essas coisas. E isso é muito difícil de fazer. E então podemos acabar precisando replicar todas essas coisas, e eu simplesmente não estou com vontade de fazer isso e eu simplesmente não estou com vontade de Também vou fazer um preenchimento de inundação até gradiente aqui e adicionar algumas variações de ângulo, e depois adicionar um desfoque a este e jogar isso em cima daqui e definir que também seja um múltiplo. Sim, digamos que temos algo assim Hum, como isso aparece no meu mapa de normas? Ainda parece bastante decente no meu mapa normal. Por aqui, está começando a quebrar. Mas vamos dar uma olhada e ver se isso realmente faz algo bom. Ok, então funciona como uma variação, mas, sim, também está começando a quebrar um pouco aqui e ali. Então você pode ver que está começando a quebrar, o que eu realmente não gosto. Então, acho que precisamos encontrar uma maneira um pouco melhor de fazer isso. Primeiro de tudo, vamos seguir em frente e nesse caso, aumentar isso para garantir que isso me dê o efeito que eu quero. Então, vamos aumentar tudo isso. Agora, se eu simplesmente jogar meu deslocamento novamente, talvez eu o aumente um pouco Ok, então isso me dá um pouco mais de variação. Acho que a única coisa é que nossa primeira sobreposição precisa ser muito menor Então, talvez 0,25. Depois de fazer isso, sim, tudo bem, então está funcionando um pouco melhor. Então, veja agora, especialmente aqui, podemos ver que temos algumas pequenas variações de ângulo. Então, isso é muito bom. Esse pode funcionar. Ok, o próximo problema é que nossa máscara não está funcionando completamente da maneira que eu quero. Então, para essa máscara, é bem interessante. Então, é por causa dessas peças ali, me pergunto o que acontece se eu simplesmente mudar, por exemplo, esse preenchimento aqui. Se eu apenas movê-lo de um lado para o outro. Ok, então isso o torna mais distante. E se eu movê-lo de volta. Ok, então isso também elimina isso. Então, essa não é realmente uma opção. Outra opção é tentar definir largura da borda para ser um pouco maior e depois talvez desfocá-la demais . Você realmente não notará. Mas então a palma que temos aqui é que ela está começando a se soltar. Agora, outra coisa que podemos tentar com isso é tentar um nó de distância. Então, adicionamos basicamente um nó de distância a isso e, em seguida, inserimos nossa entrada de origem. E então, para nossa máscara, pegamos nossa detecção de borda, e isso basicamente empurra nossa forma uniformemente para as bordas, desta forma. E então, se definirmos a distância máxima muito alta, se a desfocarmos, isso pode ser uma solução Definimos nosso adjeto bem mais baixo para que ele simplesmente recorte essas peças, mas depois o retiramos novamente e esperamos que isso compense Você pode ver algumas pequenas setas aqui e ali. Mas isso só precisa ser uma margem de erros com a qual possamos conviver. Entendemos isso, embora eu veja uma pequena flecha aqui e ali, eu me sinto como essas flechas, não acho que elas realmente ficarão Se tivermos isso, vamos desfocar isso um pouco mais Então, vamos seguir em frente e definir nossa intensidade. Vamos deixar escapar isso um pouco mais. E então aqui, provavelmente queremos fazer a mesma coisa porque pode muito bem ser que as flechas realmente venham desta Então, entrada da fonte, vamos lá. Então, este também é empurrado para fora. E acho que se agora tentarmos isso mais uma vez, tudo bem. Você sabe o que? Eu posso viver com isso. Portanto, há alguns pequenos problemas aqui e ali, como você pode ver. Mas quanto ao resto, acho que , por ser um teto , está longe. É muito confuso. Acho que ainda vai ficar muito legal. E parece muito legal. Aqui, já temos uma visão bastante interessante aqui. Então, temos essas peças feitas assim. Então, o que podemos fazer é adicionar uma moldura aqui e chamar essa forma de criação. E então, se adicionarmos uma moldura aqui, prosseguiremos e chamaremos essa variação de pontuação de forma aqui. Ok, então esses dois estão prontos. Agora, o que podemos fazer é começar importando nosso arquivo SPSCR de pontos de nossa madeira lisa real. Então, vamos lá. Vamos arrastá-lo para dentro. E agora a coisa perfeita é porque já fizemos nosso preenchimento plano, então tivemos que fazer isso de qualquer maneira, podemos imediatamente trocar as coisas e fazer com que pareçam interessantes novamente Desta vez, é em uma direção. Então, desta vez, queremos seguir uma direção, ou seja, se adicionarmos uma transformação a isso. Na verdade, talvez seja melhor gostarmos uma transformação segura só para ter certeza. E então, é claro, você quer definir esses graus para 90 graus e talvez também definir esse ladrilho para provavelmente dois, porque eu quero que isso seja um pouco menor. Então nós temos esse. Você tem outra que é chamada transformação segura normal, eu acredito, ou transformação normal. Para girar, você deve usar este porque, ao girar, o normal muda ligeiramente E se fizermos isso com a transformação normal, isso pode nos dar valores normais incorretos. Então, neste caso, só precisamos ir em frente e entrar aqui, sem formato de mapa, GL aberto, ângulo, 90 graus. Só espero que eu ... acho que preciso fazer o contrário. Eu não tenho ideia. Hum, 180. Isso simplesmente não é suficiente. Oh, espere, é porque não fizemos o ladrilho. Então, ladrilhos menos dois. E agora só precisamos descobrir, então se eu olhar para este, ok, não está aqui. Então, se eu fizer 180 rotações, isso não vai bem. Ladrilhos, ladrilhos dois. Mas nosso mapa de normas não está correto e eu simplesmente não confio nisso. Nesse caso, vou fazer a transformação normal. Então, basicamente o que fazemos, então vamos 90 menos dois Ok, isso deve ser bastante simples. Transformação normal por aqui. 90 menos dois. Aquela filmagem agora, agora tudo está em uma linha. Isso é um pouco estranho, mas. E então podemos seguir em frente e copiar essa transformação. Então, tudo o que precisamos é de rugosidade e das outras que realmente não precisamos neste caso Então, temos essas peças aqui. Agora precisamos ter uma distorção direcional. Então, vamos começar com essa distorção direcional e simplesmente adicionar essa aqui Sem idade, não podemos fazer isso. Oh, isso é irritante. Não podemos fazer isso porque somos nossa deformação depois disso Podemos tentar ver se conseguimos detectar uma borda após esse ponto e , em seguida, simplesmente duplicar aleatória em tons de cinza preenchida pela inundação e desfocar. Mas, bem, vamos ver se é realmente oh, desculpe por isso. Sim, isso realmente funciona muito bem. Então nós temos esse. Nós o enchemos de inundação. Escala de cinza aleatória. Oh, o nó de distância não está funcionando porque o nó de distância precisa usar este. E então, na verdade, não precisamos desfocar isso. Então, queremos realmente deixar isso nítido. Lá vamos nós. Então, isso deve resolver o problema. Fico feliz que isso ainda tenha funcionado corretamente. Nos poupa muito esforço. Então esse é o ângulo de dobra em algum lugar e vá para 500 Você gosta das mudanças? Então, a única coisa é que, se definirmos isso para 5.000, torne-o bem forte, porque eu sinto que a distorção é, veja, agora está funcionando Portanto, se você mantiver a distorção baixa em relação à que tínhamos antes, mesmo que não possamos vê-la, o sistema poderá ver algum tipo de pixel que bagunçará tudo Portanto, certifique-se de que a deformação seja muito, muito alta Então, cerca de 5.000, e então ele meio que garante que está afiado. E então o que podemos fazer é seguir em frente e duplicar, então isso é normal, esse é rugoso Vou converter automaticamente para o nó de cor correto e pronto. Então, esse sistema não está pronto. Então, preparamos essas peças para serem usadas. As alturas, não precisamos fazer nada, e a oclusão, também podemos simplesmente Então, neste ponto, podemos ter nossa cor base. Ah, sim, esse. Vamos em frente e, no nosso normal, vamos adicionar uma combinação normal, vamos realmente pegar nosso mapa normal aqui. E você disse isso com alta qualidade. Não vou gastar muito tempo esse material porque esse material, é claro, estará muito longe da câmera. Você não vai ver isso. Então, eu quero fazer com que pareça muito bonito, mas não vou exagerar Outra coisa que eu posso fazer para economizar às vezes é ter esses. Então, isso parece muito bom. Agora, o que vamos fazer é ir até nossas pranchas de madeira e, em nossas pranchas de madeira, vou roubar algumas das notas que já criamos, que serão como Então, se dermos uma olhada aqui, então queremos pegar essa , hum, vamos ver. Esse, e eu só estou verificando. OK. Essa, essa, essa, essa. Esse aqui. Essa, essa, não tenho certeza do que isso significa. Espere, deixe-me mudar para o meu preceito, porque senão, é um pouco chato Então, atualize, você vai sobrepor pranchas para que eu possa realmente ver o que estou Acho que a sobreposição de tábuas ainda não funciona. Então, provavelmente, assim como a falta, o cenário tem tábuas, é legal ou verdadeiro Ok, acho que esse funciona agora. À medida que a tinta cai, as tábuas planas caem, a tinta quebrada cai Ok, então esse funciona agora. Então, agora podemos seguir em frente e podemos simplesmente adicionar essas coisas. E neste momento, você sabe o que? Aqui, estou pensando muito. Vamos literalmente pegar isso e ver o que podemos tirar disso. Então, vamos usar nossas gravatas de madeira, e podemos seguir em frente e pressionar rapidamente Contra vi e colocar e podemos seguir em frente e espaços aqui, e então podemos ver o que vamos fazer. Então é aqui que vai ser o começo. Então o que fazemos é adicionar um pouco de sujeira, então parece que precisamos dessa para, tipo, uma curvatura Esse é para, tipo, nossa oclusão ambiental. Vamos nos livrar da máscara. E vamos ver. Ok, então isso adicionará um pouco de poeira. OK. Ele tem um mapa grunge personalizado, e eu estou trocando o mapa grunge por aí, parece que estou usando Está bem? Então, nesse, vamos adicionar um pouco de sujeira. Isso é bom. Isso já está parecendo muito bom. Então aqui, o que temos é pegar uma varredura do histograma e adicionar algumas coisas a isso Então, isso é como uma configuração geral, mas eu não vou fazer isso de forma tão intensa. Vamos pegar apenas nossa máscara aqui. Vamos adicionar isso assim. Vamos deletar todo o resto. Então pegamos uma máscara, e eu vou diminuir a opacidade para Ok, então basta adicionar um pouco mais de sujeira. Então, aqui, estou adicionando metal, que não temos, então vamos nos livrar desse. E então eu sou Oh, sério. Estou adicionando muito pouco disso. R, e essa é a tinta. Ok, eu não percebi o quão pouco eu estava realmente adicionando ao meu Dt. Mas tudo bem. Então, vamos ver. Nós temos esse. Há mais alguma coisa que eu queira comprar? Talvez um pouco mais de dano nas bordas dos cantos. Sim, isso pode ser um que eu possa acrescentar, porque você pode vê-lo um pouco aqui. Então, vamos fazer isso por último. Vamos adicionar um pouco mais de dano nas bordas. Então, aqui, podemos ir em frente e clicar com o botão direito na moldura de arte. Importação de sublinhado de madeira. E então, se prosseguirmos e tivermos esta, cor base da moldura de arte. Lá vamos nós. E já podemos conectar essas coisas aqui. E então, para danos nas bordas, vamos entrar aqui , e precisamos ter uma escala de cinza de desfoque de inclinação E vamos pegar como um ruído de umidade desta vez aqui. Então, conectamos isso na escala de cinza com um ruído de umidade. Colocamos as amostras bem altas, a intensidade baixa, modo no mínimo, e então é só uma questão de entrar aqui e nos separar. E então o que eu posso ver é que eu só preciso entrar no meu ruído de umidade, adicionar uma transformação e definir isso para X dois para torná-lo um pouco maior. Lá vamos nós. Agora temos mais alguns danos. E não se esqueça de que essa transformação não é mais cultivável, então você só precisa adicionar uma nota em tons de cinza da foto make it tile E lá vamos nós. E eu apenas pressiono D para encaixá-lo. Então, nós fizemos esses. Agora é só uma questão de adicionar uma mistura. E eu quero adicionar isso. Vamos ver. Oh, desculpe, vamos segurar a tecla Shift e trocá-la. E então esse precisa voltar para cá. Então, estamos trocando isso, e então esse entra aqui para que possamos mascará-lo Então, temos essas coisas agora. E agora, se seguirmos em frente e pegarmos uma escala de cinza invertida, tenho certeza de que podemos roubar, por exemplo, essa máscara ou essa Essa. Vamos roubar essa máscara aqui. Então, fazemos uma escala de cinza invertida e, em seguida, fazemos um simples desfoque em escala de cinza de alta qualidade apenas Coloque isso aqui e lá vamos nós. Vê? Agora temos alguns danos em nossos cantos e também aqui, que devem se traduzir bem em nossos mapas de normas e tudo E a única coisa que eu diria é que talvez seja um pouco forte demais, então podemos diminuir nossa opacidade aqui para cerca de Vamos ligar e desligar nossa altura. Dê o segundo para carregar. Portanto, nosso mapa de normas parece muito bom, mas acho que quero tornar meu mapa de normas um pouco mais forte para este específico. Não sei se já adicionamos nem a força do mapa aqui. Eu não. Ah, sim, espere, nós adicionamos algo. Vamos ao normal, vamos ver se eu configuro a força do meu mapa normal um pouco mais alta. Ok, então isso funciona. Então, estamos adicionando pontos fortes do mapa de normas aqui. Mas então, é claro, porque reduzimos o tom, ele meio que diminui um pouco mais. Então, vamos definir isso um pouco mais forte. E agora vamos em frente e vamos entrar aqui. E agora aqui, eu posso ver que isso já parece um pouco mais forte, então estou muito feliz com isso. Ok, então nossos pontos fortes do mapa normográfico estão aqui, e agora é só uma questão de importar nossas outras Então, telhas, final. Podemos seguir em frente e importar nosso Mapa Beto e nosso mapa de rugosidade. E lá vamos nós. Ok, então vendo isso, uma coisa que eu quero fazer é adicionar mais variações aleatórias de cores a isso. Acho que podemos simplesmente usar nosso gradiente. Então, se prosseguirmos e adicionarmos uma mistura antes de começarmos a adicionar nossa sujeira. E nessa mistura, literalmente, basta pegar essa nota de distância, jogá-la no topo, adicionar um mapa de gradiente no meio e talvez também um mapa de desfoque, mas veremos Sim, eu preciso de um mapa desfocado. Vamos adicionar uma cor desfocada e de alta qualidade Vamos seguir em frente e reduzir isso para que tenhamos uma vantagem suave e simplesmente definamos como um multiplicador Portanto, essa é a maneira mais fácil de adicionar alguma variação geral de cores, fazendo coisas assim. E então, se formos em frente e tivermos L, aqui está. Pode ser um pouco intenso demais, mas você entendeu. Então, em vez de precisarmos mapear cores específicas, mapear cores específicas podemos fazer isso também com cores reais, mas isso vai levar muito tempo Então, vamos fazer 0,3. Para 0,25 talvez E acho que depois que isso for feito, temos uma base bastante sólida. Ok, perfeito. Então nós temos esse. Agora, a última coisa que vou fazer ao lado da máquina de economizar é entrar rapidamente na minha madeira lisa, e digamos que configuramos isso como madeira três, que é aquela madeira muito velha, só para ver como fica. Para que tenhamos madeira nova e madeira oleada. Perfeito. Que você faça o truque. Claro, temos algumas pequenas flechas aqui, mas você nunca as verá de forma irreal e, de resto, está muito bonita Então, podemos prosseguir e começar adicionando uma captura de tela disso Então, vamos renderizar a captura de tela, assim como fizemos antes E agora já estamos começando a obter algumas imagens bem legais por aqui. Então, vamos passar o vídeo até que isso seja feito. Aqui vamos nós. Então, vamos abri-lo. E lá vamos nós. Então está parecendo muito bom. Agora, a próxima coisa que você talvez queira fazer se quiser melhorias na arte é simplesmente ouvir e ouvir como se livrar dessas áreas Mas, honestamente, é madeira orgânica. Tipo, você provavelmente nem vai notar isso. Mas quanto ao resto, temos uma madeira bem simples, mas de aparência muito eficaz. Acho que a única coisa que eu gostaria de acrescentar são alguns vazamentos muito fortes, só para descer pelo telhado Acho que é a última coisa que vou acrescentar. Isso significa que este capítulo fica um pouco mais longo, mas acho que é bom para a arte. Além disso, não podemos realmente ver nossa sujeira, então isso pode ser um pouco problemático. Então, vamos voltar temporariamente para madeira zero para que possamos realmente ver um pouco da sujeira aqui. Ok, então podemos ver um pouco da sujeira. Então, agora vamos adicionar alguns vazamentos. E acho que eliminamos os vazamentos desta. Então, se voltarmos para nossas tábuas de madeira aqui, poderemos roubá-las Então, eu só preciso ver de onde vem esse. Então, este vem do Oh, a oclusão do ambiente. É por isso que eu o ignorei. Então parece que eu preciso desse, desse, desse, e lembre-se de que usaremos nosso grunge, isso, isso, isso . Ok, então essas peças aqui, vamos copiá-las Vamos voltar às nossas telhas. Então, só precisamos lembrar onde estão as saídas. Então, se prosseguirmos e tornarmos isso maior. Então, nesta mistura, adicionamos esta e, em seguida, para o Hcrum scan, queríamos ir em frente e pegar nossa oclusão de ambiente E isso ocorre porque precisamos obter algumas dessas bordas. Então, se prosseguirmos e configurarmos uma posição um pouco mais baixa, vamos ver como fica o resultado final. Ok, oh, ei, perfeito. Portanto, o resultado final realmente adiciona alguns vazamentos muito bonitos Então, é bom que possamos copiar e colar isso rapidamente. Por que fazer algo duas vezes quando você pode muito bem fazer isso. E então temos essa sujeira aqui. Então, vamos pintar isso por cima, mas talvez tornar essa sujeira um pouco mais clara ou talvez mais escura, então eu só quero poder vê-la Então, vamos deixá-lo um pouco mais marrom. Vamos fazer algo assim. E então vamos continuar e tornar isso um pouco mais intenso. Então, fazemos isso com nossa escala de cinza de desfoque não uniforme. Sim, então gostamos desta arte e talvez também dessa escala de cinza de desfoque não uniforme E se agora prosseguirmos e entrarmos aqui, talvez, eu acho que torne isso um pouco mais escuro para que possamos realmente ver É muito difícil ver essas coisas. Talvez se você quiser escanear o histograma por trás dele, só para ver se podemos, tipo, extraí-lo um pouco mais Lá vamos nós. Agora temos alguns desses vazamentos Vamos retirá-lo um pouco mais e talvez tornar os vazamentos um pouco menos fortes Por aqui. E também, é claro, uma coisa que podemos fazer ou que ainda precisamos fazer é adicionar uma mistura à nossa rugosidade Vamos adicionar duas misturas. Um deles é para nossa sujeira aqui. Então, adicionamos essa mistura e a definimos como arte, para que pareça muito mais opaca. E outro é para nossos vazamentos aqui. É arte essa também, e transforme essa em arte mais uma vez, basta torná-la um pouco monótona para que ela se destaque um pouco mais Vê? Então, agora começamos a ter alguns desses vazamentos E, claro, você pode simplesmente mexer com isso e fazer o que quiser até que pareça correto Então, isso é muito bom. A única coisa que eu diria é talvez mascarar essas linhas muito grossas aqui. Mas neste momento, primeiro de tudo, vou ver como isso parece real, porque já estamos exagerados em nosso capítulo Então, vamos continuar e, em nosso próximo capítulo, vamos inserir isso em nosso motor, desembrulhar adequadamente nossos modelos, pintar em metal, e então podemos começar lentamente configurando todos os nossos modelos 44. 43 Configurando nossos modelos finais Parte 1: Então, agora que criamos nossas telhas aqui, o que eu quero fazer é primeiro aplicá-las aos nossos modelos. Para isso, só precisamos realmente aplicá-los ao teto genérico A aqui. Então, vamos entrar em nossa etapa de textura. E então, para não esperar, preciso aplicar os dois. Vou aplicá-lo e depois vou ver a melhor maneira de adicionarmos essas variações extras aqui na parte inferior, e se for realmente necessário e coisas assim. Então, com essa peça aqui, vamos em frente e você sabe o que? Vamos entrar no modo de edição e acho que vou me separar. Oh, eu acho que vou separar esses aviões aqui, porque isso torna tudo um pouco mais fácil. Além disso, sim, eu também separo o de baixo. Porque eu acho que também é preciso ser telhas. Ou não. Oh, essa é complicada Não vamos fazer o de baixo. Acho que tenho uma ideia diferente. Então, basicamente, vamos criar um protótipo de como ele ficará ainda mais bonito Felizmente, como temos apenas duas peças, fazemos isso apenas uma vez porque isso pode demorar um pouco Pressione Q, separe a seleção. E agora que temos esse, podemos entrar em nossos materiais, livrar da madeira, pressionar N e abrir uma textura de imagem, que será R mais aberta, serão nossas telhas aqui. Lá vamos nós. Ok, então primeiro de tudo, nossas telhas estão bem, um lado, elas estão invertidas Vamos fazer um mapa Sure U V. Faça um mapa de caixa e agora podemos dar uma olhada. Então, se eu fizer cinco, talvez não três, e este estiver correto, então vou inverter esse Então eu acho que sim, uma terceira rodada, tudo bem. Então, vamos em frente e agora entrar em nossa guia de edição UV aqui. E o que eu vou fazer é, antes de tudo, selecionar este. E para este, se usarmos nossa ferramenta de movimentação, vou movê-la para cima, para que ela tenha, tipo, um bom ponto de interrupção, veja, desse jeito Então, basicamente, eles meio que começam por aí, não que estejam na metade E então, na parte inferior, oh, sim, na verdade também temos um bom ponto de interrupção Então, vou ver como podemos melhorar isso mais tarde. Agora, na outra, que é essa aqui, podemos simplesmente selecioná-la. Tudo o que vou fazer é ir até minha ferramenta. Não, não é uma ferramenta, onde está você. Por aqui, vá até minha transformação. Desculpe, esse foi o nome transform. E agora o que eu vou fazer é seguir em frente e eu quero rotacionar isso Mantenha o controle ao fazer isso, gire 180 para cá e, em seguida, faça a mesma coisa de onde vamos para fora e basicamente movemos isso para cima assim Ok, então agora, se formos para o layout, agora pelo menos nosso telhado já tem um layout bastante decente. A próxima coisa que eu queria fazer era ver se consigo adicionar alguma variação aqui. Agora, o que eu estou pensando em termos de variação, se formos para o modo adicionado porque eu não sei se realmente precisamos uma variação, porque basicamente estamos certos, meu tipo de variação seria esse em que vamos em frente e adicionamos, por exemplo, um loop aqui, e adicionamos como um loop aqui. E então temos, por exemplo, como esta peça. E então o que eu faria é fazer como um Alt E e basicamente extrudar isso E dessa forma eu gostaria de arte e variações extras. Então eu usaria apenas UV Nwrapd para que funcionasse corretamente. Então essa foi a minha ideia de adicionar variação. Mas o que eu não percebi é que este está realmente muito bom. Então, vamos meio que ver, então talvez se formos até aqui. Por um lado, ele pode se beneficiar da variação. Por outro lado, pode ser muito trabalhoso realmente fazer isso. Mas sim, tudo bem, então podemos dar uma olhada. Então, se seguirmos em frente e fizermos o contrário, vamos em frente e, assim como em algumas dessas áreas, talvez optemos por uma técnica de corte em vez disso. E se fizermos isso? E se optarmos por uma técnica em que eu basicamente corto algumas dessas peças e depois movo tudo um pouco para frente. Acho que isso também nos poupará algum tempo em nossos UVs. Então, eu basicamente vou pegar e preencher um loop praticamente em cada linha Por aqui. E eu sei que o corte cortará algumas áreas de forma muito abrupta Mas acho que à distância, tudo o que você realmente verá é a silhueta E esse é mais ou menos o plano por enquanto. Então, eu basicamente faço isso. E eu adiciono mais alguns segmentos aqui e ali. OK. Então meu plano era ir em frente e entrar no modo Vertex, selecionar tudo isso E então, com cuidado, se formos para nossa visão esquerda ou direita, eu quero empurrá-las para frente aqui, de modo que fiquem meio que sobrepostas Ok, então esse é empurrado para frente. Opa. Eu sou Não, estou no modo prospectivo. Não, espere, eu não estou. Estou acidentalmente em um ponto de vista diferente Então, vamos mudar isso de volta para Lá vamos nós. Estranho OK. É justo. De qualquer forma, o que eu estava falando é agora ir em frente e talvez adicionar duas linhas extras. Então, gostamos de um que está muito próximo e outro que está, tipo, um pouco mais longe. E então o que podemos fazer é basicamente entrar em, tipo, uma seita facial E às vezes desfaz, seleciona o rosto e, às vezes, simplesmente se livra de, tipo, alguns desses passes Então, aqui eu posso ir um pouco direto, e então eu posso dizer: Ok, eu quero, talvez na verdade, essa , vamos mais longe, mais longe e depois essa S. E então nós meio adicionamos alguma variação artificial. E ainda não tenho ideia de como vai ficar, mas isso é algo que veremos . Você sabe, vamos deixar essa. Vamos nos livrar dessa. Às vezes, é bom também deixar os dois . Vamos ver, vamos pegar. Aqui vamos nós. Então, à distância, nós meio que vemos esses pequenos pedaços de sobreposição acontecendo E essa foi mais ou menos a ideia geral. Com este, não sei por que eu realmente o manteria porque posso simplesmente excluir o***, pegar esta versão, acessar meus MaxIfsTools e fazer um pivô rápido E se seguirmos em frente e agirmos rapidamente como um espelho aqui. Na verdade, vamos adicionar um pivô e vamos colocar meu pivô vértice e colocá-lo no topo aqui. vamos colocar meu pivô no vértice e colocá-lo no topo aqui. Desligue em um pivô Ok, e depois no eixo Y. Oh, talvez eu precise realmente inseri-lo neste site aqui Adicione um pivô. Vamos ver se eu faço isso. Oh, não, espere. Então, infelizmente, não é tão preciso. Bem, nesse caso, eu mesmo vou movê-lo. Então, temos esse, vamos pressionar Contra A. Vamos selecionar este, pressione quatro. E eu só preciso seguir em frente e ter minha visão correta aqui. E eu só preciso entrar e movê-lo até o ponto em que fique logo no topo dessas áreas aqui. Assim. Então isso me poupa um pouco de tempo. Ok, então temos esse, então vamos realmente ver como isso parece. Então, se tivermos esse , vamos exportar tudo isso. Oh, clique com o botão direito. Em primeiro lugar, mova isso para nossa camada genérica de telhado. Exportação de arquivo FBX. Ative os objetos selecionados e, em seguida, nas exportações para o telhado UnreelGeneric A. Agora, se entrarmos aqui, podemos dar uma olhada e ver como Então, oh, minhas ferramentas no caminho. Onde você está? Teto genérico A, reimportação Redefina o RFX. Então isso é muito sutil, mas sim, na verdade é muito sutil. Mas acho que uma vez que realmente tenhamos nosso texto sobre isso, será melhor. O que também podemos fazer é tentar ver se talvez possamos mover as peças um pouco mais. Se voltarmos à nossa visão correta, certifique-se de selecionar esta. Se voltarmos à nossa visão correta, uau, fico muito confusa com a forma como seleciono tudo o que entramos e, por exemplo, seguramos ovos alternativos e, tipo, os movemos em níveis diferentes Assim, para torná-los um pouco mais visíveis. Sim, acho que funcionará um pouco melhor, talvez. E aqui, a mesma coisa, ovos velhos. Tire isso daqui. A propósito, aqui, eles estão se afastando do nosso modelo. Então, basicamente, movemos essas coisas desse jeito. Portanto, é um pequeno alongamento, mas isso não importará muito. Pronto, vamos fazer algo assim. Exportação de arquivos, FBX, e esse é o nosso teto genérico A. Então, podemos prosseguir e também podemos exportar isso e fazer isso . Ele importa. Vê? Sim, é um detalhe sutil, mas estará lá. Para essas peças, eu quero ir em frente e quero ser um pouco mais intensas. Ah, a propósito, esses estão se destacando. E isso é porque eles estão um pouco mais próximos da nossa cena. É por isso que eu quero melhorá-los um pouco mais. Para isso, o que vou fazer é, na verdade, deitar sobre telhas. Levará ainda mais tempo para ser feito, mas provavelmente parecerá um pouco melhor. E, na verdade, esse é o momento perfeito, porque depois disso , iríamos transformar todos os nossos modelos na versão final e ver qual é exatamente o primeiro que precisávamos transformar em final. É nossa visão sobre o genérico. Então isso é apenas uma boa coincidência. Então, precisamos considerar esse como o primeiro a terminar de qualquer maneira, então podemos muito bem fazer isso agora. Portanto, temos nosso genérico de sobrecarga angular aqui. OK. E então é isso que precisamos para isso. Mais uma vez, para chegar ao topo, só precisamos realmente de um avião. Então, podemos seguir em frente e selecionar a Altex. Podemos seguir em frente e simplesmente selecionar a parte superior aqui, colocar na fila e separar a seleção dessa forma Agora o que podemos fazer, vamos ampliar para que eu possa me mover facilmente. Vamos ver nosso material, nos livrar dele, abrir novamente a textura da nossa imagem e eu vou navegar até ela novamente. Acadêmico. OK. E então precisamos ter um SUV, então vamos fazer um UV Vamos primeiro girar isso para que vá na direção certa Não sei qual deles eu preciso girar. Acho que o último. OK. E depois três. Vamos fazer cinco. Sim, acho que cinco pode funcionar melhor à distância. Sim, ok, então vamos fazer cinco. Ok, então temos esse. Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e vamos para nossa edição UV. E então, se simplesmente navegarmos até este aqui, faça a mesma coisa movendo isso um pouco para cima. Assim. Só que desta vez, parece que não é uma combinação perfeita por aqui. E talvez eu também não queira isso. Talvez eu realmente queira que ele avance para que eu possa realmente ter esses telhados de ardósia Então, a maneira de fazer isso é agora que temos esse avião, e como você pode imaginar, para este, por estar tão perto da câmera, não parecerá tão bom se usarmos essa técnica como um avião. Essa é uma técnica rápida de fazer isso, mas é como uma técnica mais usada à distância, com os menores bits de resolução, para que você ainda possa ver algo acontecendo. A maneira como vamos fazer isso com esta é, opa, uma é literalmente modelar algumas dessas lousas e, em seguida, vamos meio que uma é literalmente modelar algumas dessas lousas e, em seguida, vamos colocá-las e afundá-las E então, junto com o mapeamento de inclusão de paralaxe, espero que tudo se encaixe perfeitamente Então, vamos salvar sua cena e fazer uma, talvez possamos até fazer isso. Talvez possamos literalmente duplicar isso aqui e simplesmente eliminá-los. Então, digamos que os eliminemos. O que estamos fazendo é, por exemplo, agarrar assim. Assim, será como uma lousa. E então podemos fazer a mesma coisa aqui. Na verdade, antes de fazermos isso, vamos seguir em frente e fazer uma seleção separada E agora podemos seguir em frente e fazer essa. E aqui, você sabe o que eu vou adicionar, um extra. Q, seleção separada. Ao lado de um aqui, um aqui, é o mesmo que acabamos de recortar? Não, não é. Espere, eu não deveria olhar para os grãos. Bem, deve ficar bem. Então, vamos em frente e podemos dizer que, separamos a seleção, eliminamos aquela. E vamos ver se sobramos um. Vamos fazer isso aqui. Aqui vamos nós. E então podemos seguir em frente e podemos selecionar isso e separar a seleção. Então, agora temos algumas dessas pequenas peças aqui. Podemos, em primeiro lugar, selecioná-los, fazer um pivô rápido, e isso é feito em um YrnTGL. Vamos começar pressionando delete nesses loops de borda que estão no centro porque não Exclua loops de borda, exclua loops de borda. Em seguida, vamos aproximá-los para que fiquem todos em uma linha. Então, eu só preciso refazer meu pivô rápido porque eu acidentalmente movi um desses Aqui vamos nós. Então nós temos esses. E agora, basicamente, para transformar essa em final, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e selecionar todas essas arestas aqui. E eu acho que, para este, a maneira mais rápida é, na verdade, fazer uma pequena inserção como essa e depois selecionar as bordas, porque então não precisamos entrar em nosso editor de UV e fazer nada, porque podemos simplesmente seguir frente e mover isso para baixo E você pode ver se movemos isso para baixo, talvez movamos este um pouco mais para frente. E então aqui na parte inferior, o que podemos fazer é fazer voltas nas bordas de uma ponte cúbica, e então esta, você pode ver, então é como se fosse o dobro da reserva de UV, o que faz um ótimo trabalho Então essa é a ideia geral para esses. Fazemos uma pequena inserção neles. Assim. Então vamos em frente e selecionamos isso, movemos para baixo, um pouco para fora. Gostamos desses e dos loops Bridge Edge. E eu acho que ele tinha essa técnica. Então, talvez em um cochilo, como em um polimento. Se eu realmente não gostar do telhado maior , usarei essa técnica também nele. Mas, claro, o teto maior, esse , colocado aqui, só tem , sei lá, dez. No entanto, no telhado grande, eu imediatamente preciso fazer cerca de 20 ou 30 deles. E então eu quero ter certeza que, se eu vou dedicar tempo a isso, eu sempre preciso ter certeza de que vale a pena. É por isso que geralmente gosto usar técnicas mais simples primeiro E se essas técnicas não funcionarem, vou dizer : Ok, vou passar o tempo. Mas meia hora no tutorial é muito tempo. É até mesmo para tutoriais desse tamanho. Então, de qualquer forma, agora temos essas pequenas lousas aqui, e o que podemos fazer com essas lousas é que aqui, neste momento, é um pouco complicado porque precisamos ter um ponto é um pouco complicado porque de corte, mas a mas Desde que me lembro, deve ser perfeitamente cultivável Então, nós meio que queremos ignorar esses últimos. E então, para esses, basicamente começamos colocando-os, e às vezes você pode ir em frente e simplesmente aumentá-los, e você basicamente quer fazer isso. Então você quer meio que afundá-los aqui. E então meio que, tipo, faça com que eles saiam desse jeito. Então, digamos que eu tenha esse. E às vezes eu também posso simplesmente ir em frente e cortá-lo. Porque eles estão afundados, então eu posso simplesmente cortá-los. Mas, basicamente, se eu fizer isso, e digamos que este está indo um pouco mais longe do que temos essa variação, espero que você possa ver que isso nos dará um telhado de aparência interessante. Espero que esse seja o plano. Não sei se o plano vai funcionar, mas esse é o plano. Então, como este, às vezes você também pode simplesmente afundá-lo bem abaixo, e só precisamos colocá-los em locais uma vez, e então é só uma questão de duplicá-los e movê-los rapidamente E tente chegar mais perto. Aqui. Você pode me ver às vezes lutando porque eu só quero ter certeza de que vou levá-las bem perto do fim. Não tão perto. E então, o que faremos é, mais tarde, ter mapeamento de oclusão de paralaxe, que é basicamente E uma vez que tenhamos feito isso, espero seja como se estivéssemos juntos Então é isso que faremos no próximo capítulo porque vamos levar tudo isso muito bem até o final, do início ao fim Além disso, faça qualquer alteração no sombreador, faremos tudo para finalizar imediatamente. Então, vou criar uma variação de mapeamento de oclusão de paralaxe de um sombreador Sim, mas não, isso é. Então, temos esse, talvez eu possa, tipo, reduzi-lo um pouco mais. Vamos ver esse aqui. Assim. Sim, e coloque essa, por exemplo, aqui, talvez suba um pouco mais. E assim, isso deve nos dar uma aparência bastante interessante. E então, sim, então os fins, nós meio que precisamos ignorar os fins por enquanto. Eu sei que pode parecer um pouco estranho ignorá-los. Mas eu não sei como estamos. Bem, quinto quinto, podemos tentar criar um fim. Então, podemos tentar, tipo, criar outro como esse e deixá-lo aqui neste momento, talvez, movê-lo um pouco mais para trás para que fique bem perto do fim. Vá lá. Lá vamos nós. E então pegue o mesmo ladrilho e, caso eu o tenha, também aqui. Mas ainda assim, você provavelmente não notará que a transição pode parecer um pouco estranha, mas veremos no que acontece. Então, digamos que temos isso. Agora, se eu desligar minha esposa Ren Togle, você pode ver que será mais difícil até mesmo diferenciar entre três D e dois D, especialmente quando temos mapas de normas e especialmente quando temos mapas de normas oclusão de paralaxe Mas à distância, você poderá ver todos esses pedacinhos. E então, sim, temos esse problema aqui, onde este, eles persistem, e cabe a você decidir, se quiser, você pode ir em frente e fazer isso, ou você pode simplesmente dizer, tipo, Oh, o que eu nunca vou ver porque vai ficar no alto ou eu faço minha prancha um pouco mais grossa porque isso também é um risco de que ela Acho que, por precaução, porque nunca sei onde vou fazer minhas capturas de tela, vou cuidadosamente movê-las um pouco para cima, apenas na medida do necessário Aqui vamos nós. Você só na medida do absolutamente necessário. E então certifique-se de que ainda esteja correto aqui. E então o que podemos fazer é salvar o pecado, e neste momento, este deve estar pronto para começar. Então, vamos exportar isso. Exportar FBX. Este será nosso genérico angled overed. Podemos entrar aqui e botão direito do mouse e reimportá-lo Ah, sim, pronto. Esse foi o problema que eu falei sobre todas essas peças que sempre precisamos seguir em frente e precisamos selecioná-las, ir até aqui, copiar o material para selecioná-lo para que todas tenham o mesmo material de telhado, caso contrário, ele tentará importar cada material. E aí você viu um exemplo disso. Então é por isso que, novamente, reimporta. Por aqui. E agora o que pode ter acontecido é que, quando reimportarmos , ainda deixaremos todos esses materiais aqui. Ah, e eu posso ver que eles estão invertidos. Então, o que precisamos fazer é seguir em frente e pressionar a liderança sobre eles. Vê? E então esses são os últimos que nos restam. Então, se também arrastarmos temporariamente o avião para cá, lá vamos nós. E a próxima coisa é que acredito que todos os meus rostos estão invertidos e podemos ver isso descendo até aqui para a orientação facial, e vermelho é ruim Se você tiver vermelho, basta ir ao modo Adicionar e pressionar Shift N. Viu? E eu acredito que , sim, precisamos ir para o modo Adicionar e selecionar tudo. Então, o Shift e basicamente recalculará seus valores normais e os inverterá porque se eles estiverem alertados, então eles ficarão vermelhos, então eles agirão como se sempre que você tivesse um avião, você pudesse ver que o avião só tem um lado e o outro lado é invisível, e é assim que eles agirão como Mas se eu fizer isso, lá vamos nós. Agora eles estão funcionando corretamente, e então eu posso simplesmente reexportar isso. E agora eu sei que o modelo em si deve estar praticamente pronto. Então, estamos um pouco atrasados. Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é criar uma variação do nosso material que contém o mapeamento de paralaxe, ou talvez possamos usar nosso material original Mas aqui, como você pode ver, não parece nem um pouco mais interessante ter as lousas assim Então eu acho que vai ficar muito bom. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 45. 44 Configurando nossos modelos finais Parte 2: Ok, então vamos em frente e podemos começar levando nossa sobrecarga angular aqui oficialmente até a final Então, o que vamos fazer é editar nosso sombreador de massa original, na verdade, e adicionar algumas funcionalidades de mapeamento editar nosso sombreador de massa original, na verdade, e adicionar algumas funcionalidades de oclusão de paralaxe Então, sim, decidi fazer isso aqui apenas para manter tudo bem organizado em uma única coisa. Então, para nossa oclusão de paralaxe, a reclusão paralaxe é basicamente fingir o laço de altura. de paralaxe é basicamente fingir o laço de altura. Ainda é um pouco caro, mas é melhor do que adicionar geometria extra Então, a forma como vamos fazer isso é que há um mapa, chamado de paralaxe Oh, o mapa de mapeamento do Parallax Oclusion está aqui. Agora, esse mapa pode parecer bastante avassalador, mas não é tão ruim Então, primeiro de tudo, o que vamos fazer é seguir em frente e também criar um parâmetro de switch estático, e este basicamente terá nossa paralaxe aqui Portanto, a paralaxe, por padrão, será falsa. E então o que podemos fazer é seguir em frente, segurar o controle e conectar nossos ladrilhos aqui, porque da mesma forma que a paralaxe, desculpe, bati A forma como a paralaxe funciona é inserindo todas as suas configurações nos seus Então, com essa paralaxe, se for verdade, o que podemos fazer é seguir em frente e podemos ter nosso. Se for falso, podemos ter nosso ladrilho original e, se for verdadeiro, podemos ter nosso ladrilho podemos ter nosso Agora, a seguir, você também precisa prosseguir e duplicar isso precisa prosseguir e duplicar porque isso não desligará nossa paralaxe A única coisa que isso fará é mudar a forma como estamos usando UVs Para realmente desligá-lo, estou dizendo este, anti. Não, sim, não, 50 50. Tecnicamente, existe uma maneira mais fácil, mas, por outro lado, isso realmente não importa muito porque o que posso fazer é, com essa paralaxe, seguir em frente e definir minha profundidade de pixels para compensar E se for falso, posso adicionar um nó constante, que é zero. Este pode realmente desligá-lo. O que acabei de perceber, basicamente, por que parei é porque, tecnicamente, mesmo que este esteja desligado, ele ainda lê UVs Então, tecnicamente, não precisamos realmente trocar esses UVs, e podemos simplesmente seguir em frente e fazer isso aqui Então, essa é a mais importante, a paralaxe de He. Se conectarmos isso totalmente à nossa entrada de deslocamento de profundidade de pixels aqui, isso basicamente será capaz de ativar e desativar nosso mapeamento de oclusão de paralaxe desativar nosso mapeamento de oclusão de paralaxe Agora que fizemos isso, ainda precisamos ter UVs aqui Na verdade, podemos usar esses UVs porque podemos usá-los entrando em nossos UVs até aqui e simplesmente conectando-os. Então, isso ainda funcionará da mesma forma. Ele apenas ligará esse UV e, em seguida, emitirá o mesmo UV aqui. Agora, o que precisamos fazer é começar importando várias texturas e configurações diferentes O primeiro é nosso mapa de altura. Agora, para o mapa de altura, se prosseguirmos e for realmente ótimo usar nosso telhado, podemos clicar com o botão direito do mouse em Nova pasta, telhas de telhado aqui. Agora, nossas telhas estão quase prontas. O que você precisa para que um mapa de altura funcione dentro do Unreal é que o mapa de altura também precisa estar no mapa Alpha Então, o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse ou clicar com o botão direito do mouse no espaço e criar um nó de fusão R, G, B e Alpha aqui Então, o nó de fusão Alpha, como você pode ver, não sei por que meu sênior é tão lento, mas o que podemos fazer é manter controle e basicamente conectá-lo aos dois nós e conectá-lo à minha altura E então, é claro, você seleciona essa linha, pressiona espaço e arte no mapa de gradientes, e então você pode simplesmente pressionar D para encaixar Então, o que ele fará é simplesmente adicionar nossa altura ao RGB e ao alfa, e emitir isso para que agora tenhamos um mapa alfa adequado aqui em nossas telhas Agora que todas essas coisas foram feitas, o que podemos fazer é começar entrando no irreal e simplesmente importando todos os nossos mapas de telhas para cá Portanto, as telhas serão como nossa base ou mapa de altura da base. Não se esqueça de virar o canal verde normal. E agora, se seguirmos em frente e agarrarmos nossas abraçadeiras, poderemos criar nosso nó principal. Agora, esse mapa de altura, na verdade, usa uma textura de objeto. É um pouco diferente de uma textura de paralaxe. Mas, basicamente, tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito e depois converter isso em um objeto de textura. E então você precisa clicar com o botão direito novamente, e então você pode convertê-lo um parâmetro e chamar esse mapa de altura. Então, esse objeto de textura, como você pode ver, não temos nenhuma entrada U V e tudo Você sempre precisa fazer isso de maneiras diferentes. Mas este, só precisamos conectá-lo aqui. Se usássemos aqui, como um parâmetro, simplesmente não nos permitiria conectá-lo. Então, fizemos isso. Nossa proporção de altura será um parâmetro escalar que chamaremos de altura E queremos definir isso em um valor muito baixo de 0,05. Isso basicamente controlará quantidade de mapeamento de oclusão de paralaxe teremos Nossas etapas mínimas e máximas são basicamente como um controle deslizante de qualidade Então você basicamente usa Min, duplica isso e também usa MX E o que eu costumo fazer é definir meu mínimo de frequência para 32 e depois meu máximo para 64. E, basicamente, a forma como a oclusão de paralaxe funciona é que ela colocará muitos planos muito próximos uns dos outros E quando você coloca todos esses planos muito próximos, o que acontece é que isso dá ao ilusionista se há altura Você até já pode ver isso acontecendo aqui, mas é claro que ainda não é um bom exemplo. Agora precisamos deste, que é o nosso canal do mapa de altura. Essa é sempre um pouco estranha. É basicamente um vetor constante de três que é convertido em perímetro, e é chamado de V quatro, por exemplo, realmente não importa A única coisa que importa é que este esteja configurado para ser lido. E para este, não posso explicar para você o que exatamente faz. Eu só sei que sem isso, não funciona. E então precisamos de uma nota chamada nota de acréscimo. Por aqui. Queremos basicamente anexar o RGB ao Alpha e conectá-lo ao Eu sei que isso é estranho. Não sei por que, mas é necessário. Em seguida, temos nosso plano de referência. Nosso plano de referência, vamos definir, bem, podemos fazer como escala Pemter e chamar isso Defina isso como um. O plano de referência é quase como a ilusão de onde a altura começa É assim que eu sempre costumo dizer isso. Algo nessa direção. Então, vamos ver. Então, temos esses aqui. Agora, a última coisa que eu precisaria fazer é nossos mapas normais geralmente têm um UV mais específico. Então, em nossos mapas normais, temos uma nota, chamada de valor DDX e DD Y aqui E, basicamente, do jeito que isso funciona, é para o mapeamento MD fornecer um resultado melhor sempre que você fizer streaming de textura. Você basicamente conecta, nós basicamente conectamos nossos ladrilhos aqui. Sim. E então, uma vez que tenhamos feito nosso ladrilho, podemos seguir em frente e mover isso para cá E então o que você precisa fazer está em seus mapas normais. Essa parece engraçada. Há uma cor diferente. Em seus mapas normais, você precisa definir seu valor MIP como derivado E então você pode ver que você tem uma entrada DDX e uma DDY, e nós meio que precisamos fazer isso para X, precisamos fazer isso para todos eles Sim, por precaução, façamos isso para todos eles. Porque, tecnicamente, quando usamos o Parallax, provavelmente não usaremos nenhuma versão pintada, mas eu não sei Quem sabe? Talvez eu mude de ideia novamente mais tarde. Provavelmente mudarei de ideia novamente mais tarde, porque me conheço. Então, agora temos todas essas entradas aqui. Também fizemos todas essas coisas. Há outra coisa que eles às vezes fazem, que dizem que dá um resultado melhor, e eu acho que dá um resultado melhor. Ou seja, em nossas etapas máximas aqui, basicamente adicionamos um AA temporal de Ditter E eu não posso por toda a vida, eu te explico o porquê. Mas quando você se esconde, o lixo que ele controla é como se desvanecesse, eu acho. Então, novamente, eu não sou um artista técnico. Eu só sei como isso funciona. Mas isso é até onde eu vou. Então, basicamente, o que você faz é esconder a bunda no Alpha sem um comentário Vá embora, você com uma constante definida como, tipo, um ou tipo, sim, acho que é como um ou 1,5, e então multiplicamos isso com nossas etapas máximas aqui e colocamos isso em nossas etapas MX Então, vamos ver. Verifique, controle do mapa de altura, mínimo máximo, plano de referência, canal alto texturas, e podemos ativá-lo e desativá-lo para que seja definido como zero Isso deve ser tudo. Tudo deve ser feito agora. Então, se salvarmos isso, isso deve resolver o problema. Então, tendo isso por padrão, ele será, obviamente, acionado, o que é bom. Então é isso que eu quero, para que agora, se eu for em frente e entrar em meus materiais, eu possa pegar, por exemplo, meu Ooh, temos um erro Isso é novo. A estrutura preta de um tipo vetorial. O que estou perdendo aqui? Poderia ser esse? Oh, as amostras excederam. Ah, acho que as amostras, quando excedem, basicamente o que isso significa é que temos muitos mapas de amostragem Embora seja interessante que tenha isso. Podemos testar isso para ver, por exemplo, nos livrando de alguns mapas que eu gosto de um exemplo do qual eu possa me livrar? Eu apenas me livro temporariamente deles e depois pressiono Salvar. Preciso ver se ele ainda me dá setas porque preciso esperar que ele seja compilado em tons antes de podermos ver as setas, porque o LSA pode ser Há um limite de 11 ou 12 mapas de amostragem que você pode incluir em seu gráfico antes que ele comece a reclamar Ok, viu? Então esse é o problema. Então, se eu agora fizer isso rapidamente. Ok, então essa é uma pergunta complicada. Isso significa que provavelmente queremos seguir em frente e combinar algumas coisas aqui. Mamãe. Portanto, temos nossa rugosidade e nossa tinta rugosa O que poderíamos fazer é nos livrar , como nossa tinta rugosa. Poderíamos seguir em frente e nos livrar disso, e podemos ocultá-lo, por exemplo, com nossos danos causados por aspereza Mas eu não tenho certeza. Então, existe alguma forma de cores básicas, tinta de cor base? Eu só preciso encontrar uma maneira de, basicamente, reduzir minha quantidade de amostras. Ou pode ser a oclusão do ambiente. Muitas vezes, a forma de reduzir amostras também é combinando mapas. Por exemplo, você pinta seu mapa de rugosidade no Alfa de sua cor base ou algo parecido No entanto, para nós, isso é uma grande pintura a se fazer neste momento. É por isso que estou tentando ver se consigo evitá-lo porque estou muito perto. Eu literalmente preciso salvar um mapa extra e limpar a cor da base ou pintar Acho que acho que nossa máscara de tinta, talvez possamos fazer algo com nossa máscara de tinta aqui. Então, de jeito nenhum, porque controlamos a tinta com ela. Sim, acho que a única maneira de fazermos ou de nos livrarmos do nosso mapa AO está aqui. Ou o que podemos fazer é seguir em frente e, tipo, aqui, usar apenas um mapa de pintura de rugosidade. E nesse caso, vou usar o mapa de limpeza de rugosidade. Então, vamos conectar isso provavelmente não conseguiremos vê-lo. Embora, não, você sabe o que? Eu vou fazer isso assim. Então, esse precisa ir aqui. Vou limpar a rugosidade nos dois slots porque não consigo me lembrar exatamente onde pintei Então, se eu fizer isso , vamos salvar nossa cena e ver se isso funciona. Então, está compilando os shaders. Então, agora eu reduzi um. Espero que eu não precise reduzir dois. Eu acho que não. Parece que estávamos apenas na quantidade, tipo, na quantidade máxima. Ok, então isso funciona. Isso significa que atingimos o limite de mapas que podemos usar. Se quisermos mudar isso e adicionar mais mapas, precisamos ser muito mais drásticos, começando a combinar canais diferentes como você pode ver aqui, onde gostamos de ter um canal para a oclusão do ambiente, para a rugosidade e outro para, tipo, mapas metálicos Mas nem temos mapas metálicos no momento. Então, tenha isso em mente por enquanto, tudo bem. Se entrarmos aqui agora, podemos seguir em frente e fazer nossas tábuas de madeira Variação. Vamos duplicar isso e chamar isso de telhas em branco E o que vou fazer é que sempre que eu disser em branco, estou basicamente querendo dizer que não terá nenhuma máscara suja ou algo parecido. Então eu posso pegar esta, e eu sei que esta não terá nenhuma máscara de sujeira porque eu não preciso dela para o telhado. As máscaras de sujeira são a forma como vamos fazer toda a pintura dentro do Substance Painter, apenas para peças muito importantes, como aqui, nos cais, nas paredes, nas portas e Não será para peças simples como essa. Então, nós temos esse. Podemos prosseguir e, assim, a máscara de variação é desligada. E então, se entrarmos em nossas telhas, vamos ver. Portanto, temos nossa oclusão ambiental. Cor base. Então teremos uma versão pintada, mas não precisamos da versão pintada, então basta desligá-la. Vamos desativar a remoção de tinta nos vértices. Então, podemos simplesmente nos livrar de tudo isso. Parece que provavelmente estamos andando contra nós novamente, como algumas flechas, mas veremos Então, só precisamos da máscara normal e também não precisamos da máscara de isca, então provavelmente é como onde estão as flechas. Portanto, temos uma rugosidade Então temos um mapa de normas aqui. Temos um mapa de altura aqui. Portanto, cor base, AO, altura, rugosidade normal. E acho que o que está acontecendo é que ainda está fazendo referência à nossa máscara de tinta Então aqui, se desligarmos a versão pintada, aí está. É mais parecido com isso. Eu sabia que tinha adicionado isso. Então, temos essa peça aqui. Então temos a altura, o mínimo e o máximo. Você pode ver aqui que é muito, muito intenso, então vamos voltar para 0,01 E uma vez feito isso, podemos começar a aplicá-lo ao nosso modelo. Agora, a forma como vamos aplicar os materiais finais é entrar aqui e aplicá-los aqui. Então nós temos esse. Podemos pressionar Isolar para ter certeza de qual deles precisamos se parece com o segundo Agora, basta clicar rapidamente em nossas telhas. E basta pressionar um pequeno botão de seta. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, essa é a paralaxe Veja, quase parece que há altura, mas na verdade não há altura. Se você observar o porquê de perto, verá que ainda é o mesmo avião. Mas então a ideia geral é que, como já temos essa altura, tudo vai se misturar , entendeu? E então, é claro, de perto, bem, mesmo de perto, ele se mantém muito bem. Mas, à distância, como você pode ver aqui, ele se misturará muito bem, embora pareçamos ter algumas sobreposições acontecendo com as quais precisamos ter cuidado Portanto, ele se mistura muito bem. A única coisa é que não é totalmente cultivável, o que eu preciso dar uma olhada rápida Então, isso é algo que também precisamos corrigir. Mas, como você pode ver, isso parece muito bom. Então é assim que basicamente vamos fazer esse tipo de coisa. Ótimo. Portanto, agora temos alguns materiais de aparência cultivável muito bons Agora, para a de baixo, esta é a versão de tábuas de telhado. Para a parte inferior, vamos seguir em frente e vamos ver, clicar com o botão direito do mouse para duplicar as telhas, e essa que chamaremos madeira tem sublinhado em branco E então o urso de madeira ficará em branco, este terá apenas um pouco de madeira de urso. Então, se formos até nossa madeira lisa aqui , será como a variação um. Então, primeiro de tudo, o que precisamos fazer é seguir em frente e, oh, ei, isso não está correto. A paralaxe deve estar desativada por padrão. Vamos em frente, então aqui estão as telhas. Portanto, este deve ter paralaxe ativada. OK. Então, tem paralaxe ativada, mas essa também tem paralaxe Isso é. Mas este parece um resultado melhor na paralaxe Primeiro de tudo, vamos seguir em frente e ir para o nosso plano de referência. S. Isso faz alguma coisa? Não. Não, isso não acontece. Ok, vamos dar uma olhada em nossa sombra. Vamos ver o que está acontecendo. Pode ser porque estamos apenas usando um avião. Então, primeiro de tudo, vamos realmente prototipar isso porque eu quero ter certeza de que o switch está funcionando Então, se pegarmos um cubo simples aqui, Tada, jogamos nossas telhas no telhado Então, agora, a paralaxe. Se estiver desligado, tudo bem, então parece que quando está paralaxe, ele não está realmente desligando, que é interessante porque configuramos o deslocamento de profundidade de pixels para zero aqui, se isso for falso Então, talvez, afinal de contas, precisemos fazer algo assim. Talvez, afinal de contas, precisemos ir, ele é paralaxe. Se for verdade, ou, agora, espere, desculpe, vamos manter o controle. Vamos ver se isso funciona. Então, talvez eu fosse branco, embora isso não faça todo o sentido para mim, mas veremos. E se for falso, simplesmente faz isso. Então, vamos ver se salvamos este. E vamos dar uma olhada. Então você está desligando agora? Vamos lá, compilando shaders. Oh, isso é interessante. A janela de compilação de sombreadores desaparece quando não fazemos nada Então você não desliga. Agora, para as pessoas que não conhecem o Parallax, isso é altamente ilógico porque estamos literalmente definindo o deslocamento de adaptação de pixels Então, talvez não, eles não mudaram nada no Unreal Engine Five, eu acredito Nós podemos testá-lo. Se definirmos o deslocamento da profundidade de pixels como zero aqui, vamos ver se isso realmente faz Eu vou ficar bem, então o sombreamento está pronto Então isso é novo. Normalmente, o que acontece é o pixel que compensa o que ele pode fazer? É que ele pode desativar nossos mapas de altura. Mas, neste caso, parece que não está fazendo isso. Outra coisa é que podemos muito bem, na verdade, não, esperar, e se definirmos a altura como zero? Oh, é uma combinação. É uma combinação de definir a altura como zero e depois desligar meus mapas de altura. Ok, sabendo disso, o que vou fazer é que o pixel de offset funcione porque você viu algumas mudanças acontecendo Então, o que vamos fazer e a paralaxe, você pode simplesmente deixá-la se quiser Isso realmente não importa. Então, vamos usar isso no deslocamento profundo do Pixel, mas vamos definir nossa altura por padrão como zero aqui. Isso deve resolver o problema. Então, tendo isso feito por padrão, podemos desativá-lo. Então, o que podemos dizer com este é que este é 0,01, e tem paralaxe, e você pode ver que se eu desligá-lo, Oh, ok, isso Então, agora funciona. Ok, eu não tenho ideia do que está acontecendo aqui. Eu sei, mas é um pouco estranho. De qualquer forma, está funcionando agora. Então, quando estiver desligado, ele ficará afastado, mas quando estiver ligado, ele voltará. Então, outra coisa com a paralaxe, embora a paralaxe esteja realmente se mantendo muito bem, eu não estou acostumada a aguentar tão bem O único problema que temos aqui é que provavelmente nosso avião está muito baixo porque a paralaxe geralmente tende a afundar em sua malha aqui E isso é o que você pode ver aqui. Agora, eu não acho que se eu fizer menos, sim, aqui. Eu não acho que normalmente você possa usar seu plano de referência para, tipo, mexer um pouco com ele, mas ele não funciona especificamente dessa forma Nossa força mínima e máxima também não podemos fazer, e nosso V quatro, sempre que eu mudo a cor, ele faz alguma coisa, mas também não funciona. Então, vamos ver se, em vez disso, podemos compensá-lo dentro do liquidificador E essa será a última coisa que faremos neste capítulo. Então, digamos que, para esta peça no liquidificador, eu simplesmente ignore temporariamente minhas formas extras Digamos que eu tenha esse, e então eu vá em frente e eu posso fazer um ALDe e eu simplesmente o empurro para fora assim Vamos ver se isso vai longe o suficiente. Então, exportamos isso e, é claro, limparemos o resto mais tarde. Então, os ativos em ângulo de telhado quase reimportam, é muito, muito próximo porque, como os locais, não podemos ver os locais É por isso que não estou muito preocupado com eles. Porque eles serão cobertos por ativos ou contra outros ativos. Então, em vez disso, se eu passar do global aqui para o local, oh, isso não é normal aqui. Eu empurro um pouco mais para cima. E então o que também podemos fazer é selecionar todas essas áreas ou peças aqui, e podemos ir em frente e definir essa como global com cuidado, como aumentar isso também. Vamos tentar isso. Exporte, FBX, e supere isso Veja, é assim que acontece quando, quando estamos criando nossos novos sistemas, tudo, só para garantir que tudo pareça correto. Agora vamos ver que agora temos um telhado muito bonito, e você pode ver que é de altíssima qualidade. Mesmo se eu chegar muito perto, você pode ver como está bem. Agora, o que acontecerá é que, claro, se você não entrar e definir o máximo para 16 e o mínimo para seis, verá que a qualidade diminui bastante. Será mais barato se você fizer isso. Mas eu, pessoalmente, sempre gosto de ir o mais alto possível. Faça isso para garantir que tudo esteja correto. Então, temos este pronto para ser usado. Nossas tábuas estão bem grudadas. Você também não consegue mais ver a diferença entre eles. E é assim que você cria telhados de alta qualidade dentro de Unreal e de outros jogos. Então, a única coisa que precisamos fazer agora é ter nossos materiais. Temos nossas tábuas de madeira vazias aqui, e agora a paralaxe foi desligada e agora tudo está funcionando corretamente Então, o que podemos fazer é ir até nossa madeira lisa e inseri-la. Ainda não sei o que o fez funcionar corretamente. Talvez eu simplesmente não tenha esperado o suficiente para que fosse recalculado Mas, em qualquer caso, podemos simplesmente ir em frente e salvar este. E se entrarmos em nosso Oh, espere, já o temos aqui. Se prosseguirmos e selecionarmos nosso urso de madeira e pintá-lo, salve, aí está. Isso deve fazer o galho Então, para um pouco de madeira simples, isso deve ser bom. E o que também podemos fazer é seguir em frente e talvez dobrar madeira, urso, branco, variação de pontuação B. Aqui, digamos que adicionamos essa E então, para este, se abrirmos, pegaremos a madeira mais escura para isso Talvez esse pareça melhor. Não a madeira vermelha, mas como a madeira opaca. Aqui você vê, só para dar um pouco de contraste entre as duas peças. Ok, perfeito. Esse está funcionando perfeitamente bem. A única coisa com o Palex é que as sombras geralmente estão um pouco quebradas, como você pode ver E para este, isso é sempre um pouco complicado porque a única maneira de corrigi-lo atualmente , porque é um bug dentro de nul, é cinco é literalmente desligar a sombra projetada E então tende a funcionar se você projetar sombras. Sim, então isso funciona, mas é claro que não lança mais nada por aqui. Então esse é o problema. Então, depende de se é ruim o suficiente, então podemos consertá-lo, mas abordaremos isso um pouco mais tarde porque, é claro, com a sombra projetada aqui, você pode ver que não há muita diferença entre elas. Então, sim, é um bug. Apenas tenha isso em mente. De qualquer forma, estou falando demais agora. Vou salvar minha cena e, no próximo capítulo, continuaremos configurando todos os nossos modelos. 46. 45 Configurando nossos modelos finais Parte 3: Ok, agora que nosso teto aqui está praticamente pronto, vou ver se consigo alguma forma resolver alguns pequenos problemas de sombra aqui, mas agora eles não estão me incomodando muito, e acho que literalmente não há uma solução para isso Eu pesquisei on-line e parece ser como um motor anual de cinco dólares. Isso pode acontecer. De qualquer forma, temos o ponto inclinado coberto, que é o próximo, mas honestamente, podemos simplesmente colocar esse, tipo, um simples urso da floresta em branco aqui Basta jogar essa . Estavam indo. Isso já deve funcionar para a maioria deles. E então, é claro, provavelmente queremos fazer um movimento melhor Na verdade, você sabe o que, para este, seria melhor se fizéssemos o ajuste da variação B em conjunto. Nós também fizemos esses. Agora, o que vamos fazer é ter um pouco mais de um maior. Temos nosso feixe de ventilação da varanda e depois temos aqui este. Mas também temos a palavra. Na verdade, acho que, se possível, vou combinar todas essas peças e dar a elas a mesma máscara que ainda tenhamos uma máscara para ela, mas basicamente daremos a mesma máscara para todas elas. Além disso, uma coisa que eu precisava fazer era mudar essas coisas. Então essa é a primeira coisa que faremos. Em primeiro lugar, mudaremos essas coisas e, em seguida, poderemos criar como uma máscara para isso. Então, se usarmos o liquidificador, vamos adicionar essas peças ao nosso genérico angular suspenso E então temos onde você está? Cerca da varanda bem aqui. Lá vamos nós. E então, sim. Então, para esta, o que vamos fazer é basicamente seguir frente e, para essas peças, você sabe, vamos pressionar a altura sobre essas coisas. E então, para essas peças, vou excluí-las. E parece que, sim, todo esse esforço que fizemos, infelizmente, foi em vão Então, parece que simplesmente não funciona dessa maneira. Vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma camada de preenchimento. Ou, na verdade, acredito que, se gostarmos uma ponte, ela pode me dar ou manter a mesma radiação ultravioleta. Então, vamos fazer Q e fazer a ponte. Lá vamos nós. Então, sim, como ter um pouquinho de, tipo, um dente. Eu realmente não me importo com isso. Você pode removê-lo ou não. Eu simplesmente não vou fazer isso só para economizar um pouco de tempo. Ah, isso é lamentável Portanto, parece que precisamos refazer nosso UV, porque parece que ele não consegue calculá-lo corretamente. Então, vamos refazer o UV. Então, temos este, Sure U V map, UV Box, e acredito que íamos configurá-lo para dois e 90 graus parece estar bem, ok. Além disso, a propósito, uma coisa que você pode fazer é seguir em frente e fazer isso e agora excluir os loops de borda Acho que isso não demora muito. Eu não deveria cortar custos tão pequenos. Eu costumo fazer isso. Costumo cortar cantos muito pequenos como esse, tipo, coisas muito pequenas, porque acho que isso vai me poupar muito tempo. Mas se eu realmente pensar sobre isso, só me economizaria 30 segundos ou algo parecido. Mas de qualquer forma, 30 segundos ainda são 30 segundos. E depois basta fazer outro mapa de caixa. Ok, então esse agora está pronto para ser usado. Então, o que eu queria fazer era adicionar os diferentes raios UV. Então, se prosseguirmos e pressionarmos ALDH, já temos esse Agora, adicionar vários objetos ao mesmo canal UV é um liquidificador um pouco complicado Então, vou começar selecionando isso e pressionando CtraJ para que tenhamos um desses, um desses E agora o que vou fazer. Então, temos esses. Vamos adicioná-los novamente ao estreito da cerca da nossa varanda. E também temos um piso de varanda aqui. E para isso, vou selecionar tudo e também fazer Contra J para que tenhamos um andar. Oh, desculpe, antes de fazermos isso, certifique-se de se inscrever. Então, Contra A, aplique suas peças. Lá vamos nós. Agora isso funciona melhor. Branco? Não, ele o remove. Isso é uma dor. Ou não? Sim, sim, sim, então ele o remove. Se ele o remover, nesse caso, apenas esconda isso e faça isso como um controle, porque eu quero manter meu peso normal lá dentro Então, agora temos essas peças aqui. Agora, uma das coisas complicadas é que eu quero seguir em frente e manter tudo isso escondido, tipo, eu preciso afastá-los um do outro, mas eu realmente não quero fazer isso Então, se eu der uma olhada nisso, sim, eu meio que preciso criar algum espaço entre eles. Mas é muito difícil, é claro, fazer isso sem afastar nada. Agora, para isso, poderíamos seguir em frente e mexer na animação ativando a tecla automática e, em seguida, definindo um quadro e seguida, avançando e definindo outro quadro para basicamente mantê-lo, de forma que possamos alternar facilmente entre duas posições No entanto, o que eu acho muito mais fácil é simplesmente exportá-lo desta forma e , em seguida, inseri-lo rapidamente em uma cena limpa do Blender, separá-lo e reexportá-lo novamente, porque só precisamos realmente fazer isso uma vez Então, todos os objetos que queremos combinar em uma máscara, queremos exportar. Vamos ver. Então, esses podemos todos combinar. Vamos ver como vamos combinar tudo. Então, vamos em frente e nossa porta já está aqui. Então, teremos nossa porta e todas as nossas janelas combinadas em uma única peça. Teremos nossa passarela e nossa passarela reta combinadas A passarela fica lá. Na verdade, não vou fazer a máscara porque acho que não vale a pena por enquanto, porque ela simplesmente não é arte suficiente. E acho que já é isso para todas as nossas máscaras. Então, vamos fazer isso dessa maneira. Se prosseguirmos com essas peças, o que precisamos fazer é inserir cada peça, e é por isso que quero minimizar a quantidade de peças o máximo possível. Podemos acessar nossos mapas UV e só precisamos pressionar o sinal de mais duas vezes e chamar essa árvore UV. Agora, vamos fazer o mesmo aqui, mais duas vezes, UV três. Aqui mais três vezes UV três. E aqui mais três vezes UV três. Ok, perfeito. Então, agora eles terão todos os mesmos UVs, e tudo deve ficar bem Então, se eu continuar e verificar novamente acessando meu editor de UV, OK, UV três, como podemos ver, A tem essas peças. Outra coisa que quero verificar porque acho que percebi. Sim, veja, eu sabia disso, mude e troque rapidamente. Então, isso é algo com o qual precisamos ter um pouco de cuidado , porque aqui dentro, é muito difícil ver. Você só pode ver, como os reflexos, que eles estão do lado oposto Mas como estamos renderizando em dois lados, isso é muito difícil de ver Portanto, lembre-se de que precisamos verificar essas coisas. De qualquer forma, agora que temos todas essas árvores UV, devemos ser capazes de selecionar todas elas. Vá até aqui e agora estamos editando o mapa da árvore UV em todas elas ao mesmo tempo. Então, até onde eu sei, no Blender, podemos aplicar vários raios UV em vários objetos Portanto, devemos ser capazes de simplesmente passar por A e depois entrar em UV. Oh, na verdade, vamos continuar com F um mais Q e aplicar todas as nossas transformações para ter certeza E então precisamos ir para Ilhas UV médias, Ilhas UV PAC Agora podemos seguir em frente e verificar novamente. Então, se agora formos para o UV Map zero, acho que a mudança não funcionará. Então, vamos trocar um por um. Então UV três, UV zero. Então esse está bem. Vamos fazer isso. Eu só preciso fazer isso uma vez, U três, UV Zero. Ok, então esse funciona. E então, uma vez que eu sei que esse sistema funciona, porque eu nunca fiz isso dessa maneira específica, porque na maioria das vezes esse tipo de fluxo de trabalho, eu sempre uso no Maya Então esta é a primeira vez, não a primeira vez, mas a primeira, quero dizer, há um ano que eu estou fazendo isso dentro do liquidificador Então, tenham isso em mente, sempre que eu verifico algo, é bom que vocês vejam. Mas também sou só eu me certificando de que funciona antes de começar a errar. De qualquer forma, todas essas peças estão prontas. Isso é bom. Então, com essas peças, o que podemos fazer é salvar uma cena, e acho que o material já podemos exportar porque também podemos alternar os canais UV mais tarde Então, se formos para File Export FBX, e seria a pasta Mong aqui, esta é a pasta certa, exporta para o pintor, e chamaremos isso de peças de varanda Ok, vamos ver. Desative a animação, geometria, tudo deve ficar bem, então ele deve exportar tudo Então, uma vez que fizemos isso, o que podemos fazer é porque tudo ainda é o mesmo, podemos simplesmente salvar nossa cena. E agora também podemos selecionar esse arquivo FBX de exportação E esse precisa ser irreal. Então essa vai ser nossa varanda, onde você está? Viga de vedação de varanda, esta, exporta FBX, cerca de varanda reta E este exporta FBX, piso de varanda. Ok, então agora todos são exportados dentro da roda, então tudo bem Agora, o que podemos fazer é simplesmente criar uma nova cena geral. E então vamos para Arquivo, Importação e FBX, e então, se formos para nossa pasta Epots para pintar, e aqui temos nossas peças de varanda Queremos prosseguir e importá-los, e isso é uma verificação dupla para garantir que todos os nossos mapas de UVs ainda estejam aqui, o que é verdade A única coisa estranha é que, por algum motivo, meu plugin ainda não foi carregado. Então, preferências, Adons, por que você não está carregado? Eu até esqueci como se chamava. Ferramentas de mapa de sublinhado UV. Esse não é o único. Então, vamos instalar rapidamente as ferramentas de mapas UV, instale o Don. Oh, espere, não, espere. Eu fui chamado de ferramentas UV por aqui. Ok, por algum motivo, ele foi desligado. De qualquer forma, o que podemos fazer agora com essas peças é seguir em frente e, como essa só vai para o pintor, podemos começar separando-as para que não sejam afetadas pela oclusão ou por outras máscaras ou algo parecido E agora que eles estão separados, o que podemos fazer é seguir em frente e, sim, de jeito nenhum ele fará uma seleção múltipla Então, basta subir, subir , subir e subir. Lá vamos nós. E agora podemos seguir em frente e reexportar isso para o mesmo FBX Se formos em frente e entrarmos aqui, exportaremos. E depois para pintor. E aqui selecionamos objetos, e essas serão nossas peças de varanda. Lá vamos nós. Ok, então isso deve resolver o problema. Então, agora também podemos seguir em frente e, se quisermos, podemos entrar, reenviar e abrir nossas peças estruturais Nem precisamos salvar a cena. Então, agora está tudo bem, e está tudo bem. Agora, o que podemos fazer é ir até Substance Painter Aqui está, e então podemos arquivar um novo. Não esqueça nosso modelo. Criamos um modelo para que possamos pegar nossa máscara ocidental e, em seguida, acessar Estou apenas navegando pela pasta Em nosso arquivo, podemos ir até as peças da nossa varanda aqui e podemos ir até as peças da nossa varanda abrir aquela. resolução do documento k está boa, abrir GL está bem e podemos simplesmente pressionar OK Perfeito. Então, todas essas peças estão agora aqui. Podemos verificar se nossos UVs estão corretos acessando TD Vew e eles parecem totalmente bons para mim Eu acredito que sim, porque esses são espaços em branco, então todos parecerão retos E então perceberemos em breve se algo está errado. Então, temos todas essas peças. Tudo o que precisamos fazer agora é seguir em frente. Oh, não, espere. Desculpe, temos dois materiais. Isso está errado. Então, só precisamos ir rapidamente para o Blender, New General, e depois reimportar mais uma vez nosso FBX Por aqui, que serão apenas as peças da nossa varanda. Então, só queremos importá-los rapidamente. E vou selecionar tudo, selecionar um, acessar meus materiais e pressionar copiar material para selecioná-lo, de forma que tudo fique exatamente do mesmo material, caso contrário, não funcionará. Então, vamos reexportar isso rapidamente. Por aqui e vamos até nossas peças de varanda e Export. Agora, se voltarmos ao Substance Painter, basta criar rapidamente uma nova cena, e então poderemos colocar nossas peças de varanda aqui Pressione OK, desconsidere isso. Vamos ver. Agora que temos essa , peças do Bkiny em nossa lista de conjuntos de texto, não precisamos de uma camada Agora, em nossas configurações de conjunto de texto, queremos apenas ir em frente e descer até aqui. Você pode ver que ele tem nossos canais RGBA, e nós só queremos entrar em nossos mapas de malha de cozimento, definir esses dois k e adicionar nossa malha de baixo poliéster como alto poliéster e assar tudo bem assim Ok, agora que isso foi feito, tudo o que precisamos fazer é entrar em nossas camadas e lembrar temos um material SMRT para isso que chamamos de Western, então podemos simplesmente digitar West na parte superior Vá em frente e insira isso, e pronto. Ok, então os destaques são realmente bons porque esse foi como uma geração de máscaras. Então, talvez sejam um pouco fortes, talvez entre em nosso editor de máscaras e diminua um pouco o equilíbrio global delas. Mas para o resto, tipo, aqui, tudo bem. Essas coisas não são muito especiais. Então temos nossa sujeira aqui. Então, nossa sujeira é que tem uma boa sujeira na parte inferior. Eu me sinto como nossa sujeira. Então, primeiro de tudo, livre-se da tinta porque a tinta é sempre específica. Vamos colocar nossos níveis de sujeira um pouco mais altos aqui. E talvez o que também queiramos fazer é talvez agora adicionar a camada de tinta, e então, se formos usar nossos pincéis, podemos pegar primeiro: Não, espere, vamos fazer como uma camada suja com, tipo, um fluxo bem baixo e um tamanho alto e tipo, um fluxo bem baixo e um tamanho alto e tipo, tipo, Oh, precisamos diminuir o fluxo E, assim como em uma área, tipo: Não, vamos deixar você saber disso. Eu meio que, tipo, só quero ficar um pouco onde você encontra a parede, eu só quero um pouco mais de sujeira assim. E também, o que eu quero fazer é ir em frente e talvez, tipo, dar um pouco mais de sujeira. Eu gosto das peças de baixo aqui. Assim. Talvez você também goste de um pouco aqui. Então, dê um pouco de sujeira aleatória aqui e ali, coisas assim. Agora, lembro-me de que nossa sujeira teve que ir em frente e adicionar os níveis em cima dela para realmente expulsar a sujeira. Então, vamos seguir em frente e fazer isso também. Isso significa que aqui, esse tipo de sujeira pode ser um pouco forte demais. Então, talvez você queira configurar seu fluxo, pressionar X e reduzi-lo um pouco novamente. Não sei se essas sequências são um pouco interessantes. Então, vamos nos livrar deles também porque eu realmente não confio nisso. E ainda precisamos fazer nossos valores normais de peso com base nisso ou nos normais de peso, nossos normais suaves, mas tudo Remoção de tinta para esses, não tenho certeza se realmente precisamos disso. Mas caso queiramos ter uma cerca pintada de branco, podemos ir em frente e podemos ir até aqui para remover a tinta e nos livrar dessa. Então, se quisermos ter uma cerca pintada de branco, provavelmente será novamente nas áreas onde temos oclusão e coisas assim Vamos examinar nossos materiais inteligentes e ver se podemos encontrar algo. Então, para eles, eu meio que quero pegar um musgo de cima e ver se funciona Então, o musgo de cima, se você for em frente e invertê-lo, funciona meio que aqui e ali, mas não da maneira que eu quero que funcione mas não da maneira que eu quero Então, não vamos fazer isso. Vamos fazer uma escavação no solo, talvez. Deixe-me mover isso. Então, temos terra firme aqui. Livre-se do primeiro mapa terrestre. Eu nunca gostei desse. Mas se prosseguirmos e descermos até nosso mapa de posição, aqui, basicamente são artes, como sujeira extra ou pouco de sujeira extra ou um pouco mais de tinta descascando nessas áreas, que parece funcionar bem para, tipo, esse tipo de área aqui, embora não funcione bem lá Você sabe o que vamos fazer uma pintura à mão. Acho que não consigo realmente encontrar algo de que goste. Então, para a pintura à mão, isso será a remoção da tinta, para que possamos escolher um mapa mais severo Então, vamos usar a esponja pesada artística aqui. E neste, você pode ver que podemos fazer esse tipo de pintura à mão. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e dar um pouco de aleatoriedade, tipo, uma pintura como essa E também por aqui. Então, esse tipo só tem um pouco de dor acontecendo. E então, o que podemos fazer é que, se quisermos apenas que a dor diminua nessas áreas, podemos reduzir nosso p um pouco podemos reduzir nosso p um pouco e ver se podemos remover um pouco dessa remoção de tinta aqui e, em seguida, removê-la nas áreas intermediárias Para que a remoção da tinta permaneça nessas áreas. Normalmente, eu não passo muito tempo com máscaras, mas como só teremos duas ou três dessas máscaras, acho que é muito bom se passarmos um pouco mais de tempo. Talvez eu tenha mais variações, mas essas variações surgem sempre que eu entro e faço algumas peças extras personalizadas que eu faço voltas cronometradas. Então, eu também poderia adicionar essas peças a uma máscara, mas isso é algo que será feito em voltas no tempo, então eu não estou realmente com pressa de comprá-las Então, nós o trouxemos aqui. mesmo aqui, podemos ir em frente e fazer isso. Lá vamos nós. Então, teremos apenas um pouco descascamento de tinta nessas áreas E então aqui, talvez também possamos ir em frente e, tipo, pressionar X e talvez, fazer algum tipo de peeling de tinta. Isso é bem interessante. Coisas que compramos aqui, não estou acostumado a receber dessas áreas. E então talvez aqui, também possamos seguir em frente e fazer o mesmo que temos aqui nessas áreas, onde também podemos fazer um peeling geral de tinta igual aqui, assim E então, se necessário, também podemos sempre ter cores de vértice. É claro. Mas essas coisas estão aqui por precaução. E então, aqui, eu estou fazendo uma bagunça desse jeito, só para colocar alguma coisa lá dentro Por aqui, algo parecido. Ainda não sei se vai ficar bom, mas isso é algo que veremos em breve. E talvez também esteja um pouco aqui no topo, só porque o topo parece um daqueles lugares em que muitas pessoas tocam a área, então as dores desaparecem Como você deve ter notado, às vezes é um pouco chato se movimentar com isso, só porque sabemos que a peça está bem longe. Então, aqui, eu também vou colocar um pouco na parte superior assim. Lá vamos nós. Ok, então já temos essas peças prontas. O que podemos fazer é, em primeiro lugar, começar salvando a cena, e vamos salvar esta como peças de varanda aqui, salvar. E vou navegar até minha pasta de exportação e, em seguida, podemos ir para as texturas de exportação de arquivos Aqui, coloque peças de varanda em nossa pasta de máscaras, e então podemos pegar nosso tutorial de máscaras ocidentais no TGA e pressionar Exportar Lá vamos nós. Isso está feito. Agora, se prosseguirmos e entrarmos rapidamente em um motor real, primeiro de tudo, essas peças de varanda aqui, reimportem todas elas. Oh, opa Eu esqueci de fazer isso. Então, vamos abrir peças de uma loja de estoque. Não. E então eu quero apenas exportar este como a versão direta com a outra peça. Exportar para objetos selecionados irreais. Então, a cerca da varanda é reta. Tente novamente. Ok, ótimo. Então, agora estamos prontos. Tudo o que precisamos fazer agora é acessar texturas, máscaras, importar nossa máscara de peças de varanda para cá Então esse agora também está pronto. E agora, o que podemos fazer é que esses tenham materiais exclusivos. Então, se tivermos, como você pode ver, também há uma varanda pintada de branco. Sim, você sabe o que? Vamos fazer isso porque então podemos usar nossa máscara de tinta para dar uma olhada nela. Então eu acredito que nós já tinhamos, tipo, uma pintura aqui. Então, nós já tinhamos pintado madeira branca. Então, o que vamos fazer, todos eles podem usar praticamente, presumo que tudo será pintado. Então, todos eles podem usar praticamente o mesmo material. Assim, podemos entrar em nossos materiais. Podemos pegar, vamos fazer nossa porta A de madeira, e vamos duplicar essa e chamar essa de peças de varanda pintadas aqui E então, para este, precisamos ir em frente e abrir todas essas peças, e podemos começar dizendo que será como uma madeira limpa e pintada. Então, vamos ver nossa rugosidade normal aqui. Precisamos ter nossa máscara de varanda aqui. A versão pintada precisa ser ligada. Então, o que podemos fazer é também colocar nossa tinta danificada para que possamos usar essa cor base. Ah, sim, então essa é a tinta limpa, que também vai ser a madeira aqui. E então limpamos nossas tintas normais. Esse precisa entrar aqui. Sem danos na pintura, este precisa entrar aqui. Nossa máscara de pintura será essa, e nossa limpeza de rugosidade será essa aqui Ok, então todos esses mapas agora estão inseridos , então essa é a nossa Concluímos tudo isso, então, se agora prosseguirmos para salvá-lo e, primeiro, abrirmos nossos três modelos, sei que esses capítulos são um pouco mais longos do que o normal, mas sim, eu só preciso fazer tudo isso, então é mais fácil fazer isso em capítulos um pouco mais longos Então, nossas peças da varanda, podemos entrar aqui e simplesmente adicioná-las aqui. Podemos dar uma olhada. Ok, então você pode ver que o peeling de tinta já está funcionando muito bem Então, isso é o que temos aqui com nossas versões pintadas. Então, isso já está muito bom. Vamos fazer alguns pequenos ajustes, e então podemos continuar com isso Em primeiro lugar, a quantidade de dardos. Ok, então a quantidade de dardo, deixar para um é bom. Quantidade de destaque, nossa quantidade de destaque, vou definir um pouco mais alta para talvez 15, para que tenhamos um pouco mais de destaques acontecendo. Então está tudo bem. Nossa força normal. Sim, a força normal não precisa mudar. Nossa rugosidade não precisa mudar. Então, na verdade, isso já está certo. Sim, talvez, tipo, não, espere, nossa cor suja também está boa. Acho que a única coisa que vou fazer é voltar a ser pintor Para este, vou continuar e adicionar meu tamanho, e vou adicionar mais alguns danos aleatórios na pintura, como esses. E eu acredito que se eu der uma olhada, sim, talvez mais danos aleatórios de tinta aqui que eu gosto às vezes aumentem um pouco em termos de, tipo, onde toda a minha tinta e tudo mais estão. Sim, veja aqui. Então, temos alguns bons danos e talvez também tenhamos um pouco mais em uma área que temos aqui, como uma sequência como essa ou algo parecido Pronto, que também temos uma área de dano como essa. Então, esse está bem. E então, na minha terra aqui, eu ia seguir em frente e subir meus níveis e aumentar um pouco mais, porque se eu também der uma olhada aqui, é difícil até mesmo ver a maior parte da sujeira. Então, estamos adiando isso, e agora vamos exportar isso Dê uma olhada, máscaras, peças de varanda são importantes. Aqui, está vendo? Então, agora temos essa sujeira incluída nela, e então temos mais alguns danos acontecendo. Agradável. E temos essa sujeira aqui. Então, tudo isso parece muito bom. Vamos salvar nossa cena. E eu o levantei até aqui. Aqui podemos ver como em toda a glória. Então, veja, isso parece muito bom. Então, temos alguma sujeira acontecendo. Temos nosso descascamento de tinta, então nem todos são perfeitos, e tudo parece muito bom E então o que também podemos fazer é simplesmente ter uma variação. Então, temos nossas peças de varanda pintadas. Podemos duplicar, chamar isso de peças de varanda. Nua e, para esta, podemos simplesmente seguir em frente e ter uma versão pintada que podemos desligar e simplesmente pegar Digamos que pegamos y. Então, vamos para a madeira mais escura novamente. Então, cor base, rugosidade normal como essa. Nós podemos salvar isso. E então, sempre que quisermos ter uma varanda com essas peças, tudo o que precisamos fazer é pegar as peças da varanda e arrastá-las até aqui E desse jeito, até isso também parece muito legal, onde temos uma diferença entre os dois. Mas agora podemos simplesmente arrastar nossas peças para onde quisermos ter nossa variação, e você pode ver que tudo isso parece muito interessante, especialmente com nossos destaques de borda, podemos simplesmente mexer com eles E assim, você pode rapidamente e torná-lo muito flexível para adicionar desenvolvimentos de aparência realmente interessantes à sua cena. Então aqui, o que eu posso fazer é dizer, tipo, Ok, eu quero que meus destaques voltem para, tipo, dez, e talvez até cinco, só para diminuir um pouco. Não sei, talvez dez. E então ainda temos toda a nossa sorte sentada aqui E assim, temos dois tipos diferentes de varandas. Perfeito. Então, agora estão prontos. No próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e continuar com nossa porta A, que já temos, para que possamos, na verdade, seguir em frente e pintá-la. Caso contrário, ainda precisamos adicionar mais algumas coisas à porta A. Então vamos terminar a porta A, e então o que vamos fazer é fazer a porta B e todas as nossas janelas de uma só vez. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 47. 46 Configurando nossos modelos finais Parte 4: Ok. Então, agora que fizemos nossas peças de varanda aqui, vamos nos livrar delas. A próxima será nossa porta A. Vamos continuar e acabar com esta. Então, para nossa porta A, já fizemos a maior parte da madeira. Só precisamos importar o metal para cá. Então, se tivermos esse, vamos em frente e, primeiro de tudo, vamos fechar todas essas peças porque cada modelo adicionará algumas despesas e fará com que tudo corra um pouco devagar. Seguro. Feche isso. Agora, em nossos materiais, a porta A foi selecionada. Oh, abra a porta A. Lá vamos selecioná-la, e então precisamos ir em frente e precisamos adicioná-la aqui. Então , está tudo bem. Vamos salvar nossa cena. Agora, sim, então tivemos que fazer um pouco de metal aqui e, sim, e o copo. Essa é outra coisa em que precisávamos trabalhar. Então, para o nosso metal, o que vou fazer é porque o metal é muito fácil de criar, eu realmente não quero gastar tempo com ele apenas com uma maçaneta Então, vou seguir em frente e digitar metal. Por aqui. E eu vou trapacear um pouco e vou baixar um metal simples Então, se acessarmos text.com, podemos acessar com frequência. Ah, bem, muitas vezes as focas PBM são aquelas que contêm E se você for até aqui, você terá metal. Então, o que podemos fazer é simplesmente pegar rapidamente um metal daqui, porque todos esses são azul-petróleo PBM gratuitos que podemos E vamos usar, tipo, então provavelmente queremos usar, tipo, um simples aço liso ou talvez como uma escova de aço. Eu não sei Aço inoxidável limpo. É muito parecido com um aço liso aqui. E tudo o que precisamos fazer é criar uma conta. E então o que você pode fazer é baixar até um K, que é mais do que suficiente para o que precisamos. Então, vamos baixar a rugosidade normal do albedo aqui e simplesmente arrastá-la para uma pasta, que eu tenho aqui, então eu a arrasto E agora, a próxima coisa que precisamos fazer é importá-los aqui. E então o que podemos fazer é que aqui, esses materiais são muito intensos, mas o metal. Eu realmente não preciso fazer todas essas coisas. Então, o que vou fazer é criar um novo material que chamarei de mestre básico de sublinhados, por exemplo, e este terá apenas alguns materiais muito simples aqui O que podemos fazer é usar nosso metal. Você pode simplesmente direcionar isso aqui. E então, se precisarmos de alguns materiais muito básicos, podemos usar este. Então, podemos prosseguir com a rugosidade normal, como um parâmetro escalar que chamamos de Metálico aqui Em seguida, clique com o botão direito do mouse e basta converter o parâmetro ou mapear essa é a cor base. Converta o parâmetro, mapa normal. E este será convertido mapa de rugosidade do perímetro Então, fizemos tudo isso. Podemos simplesmente ir em frente e salvá-lo. Então, vamos lá. É muito fácil. Então, vamos examinar nossos materiais e, em seguida, fazer com que nosso mestre básico simplesmente crie a instância do material e chame esse sublinhado de metal polido E a única coisa que precisamos fazer para este é entrar em nosso metal e ajustá-lo para um E então você pode ver que agora temos esse metal polido aqui É isso mesmo. Podemos entrar em nossa porta, garantir que o polidor de metal esteja selecionado, e só queremos ir até aqui e salvá-lo. E agora o que eu posso ver é que eu posso ver que está muito escuro. Então, para isso, queremos ter um pouco de controle. Vamos em frente e podemos realmente controlá-lo em nossas texturas. Vamos começar abrindo aqui nossa textura básica de rolagem E então, se arrastarmos para baixo e rolarmos para baixo, aqui, podemos definir nosso brilho. Então, se definirmos nosso brilho como dois, ele pode ficar um pouco mais forte. Então, também podemos fazer o mesmo com nossa rugosidade. Então, eu só quero, tipo, equilibrar isso. O único que eu realmente não quero editar será nosso mapa metálico porque algo é metálico ou não é metálico A única coisa 0-1 em metal é sujeira, mas na verdade não temos Então, o que podemos fazer é capturar aqui nossa aspereza. E se eu dissesse isso em dois ou talvez cinco, você pode ver que se torna menos, até dez. Aqui, visto então, ele se torna um pouco menos forte. 15 talvez até façamos 12. Lá vamos nós. Então, essa é basicamente uma maneira de ajustar isso, e eu estou bem com isso por enquanto. Ok, perfeito. Então, também fizemos essas peças. Agora, preciso tomar uma decisão sobre como vou fazer meu copo aqui, que na verdade é complicado porque temos muitos vidros que provavelmente queremos fazer ao mesmo tempo Então, o que talvez queiramos fazer por enquanto é, na verdade todo esse copo transformar todo esse copo separadamente em sua própria coisinha mais tarde. Outra coisa que eu quero fazer é achar que quero mudar o material da minha porta para um material um pouco diferente. Então, se entrarmos no liquidificador, desligamos as coisas da varanda e pegamos nossa porta A. O que eu quero fazer é entrar na nossa porta A, aqui Vamos ver. Então, temos um material. Eu quero ir em frente e eu quero selecionar esta porta. 1 segundo. Vamos apenas marcar e selecionar e, em seguida, pressionar quatro. Você está selecionando? Espere, vamos fazer isso. Ah, sim, espere, porque eu separei esse material. Eu esqueci disso Então, queremos seguir em frente e selecionar nossa porta. Vamos fazer isso e separar nossa seleção aqui. Está bem? Os valores normais de peso ainda estão intactos Então, temos aqui uma porta, e o que vou fazer é abrir nossa porta, vou mudar o nome para Plain Wood 24 Oh, espere. Claro, isso não funciona. Hum, feche isso. Vamos até aqui. Feche isso, New. Não importa o nome e também os artistas que gostam da parte central. Então, copie-os para curtir lá vamos nós. Ok. Então, agora que temos essas peças prontas, podemos prosseguir e reexportar isso. Dessa forma, posso mudar um pouco a cor da minha porta, o que espero que quebre um pouco mais a cor lisa Então, nós importamos isso, pressionamos concluído. E então tudo o que precisamos fazer é, se entrarmos nos materiais, temos nossa porta Uma porta de madeira Uma variação de sublinhado de madeira B. E então, para essa variação, o que vamos fazer é simplesmente mudar um pouco as cores Uh, vamos primeiro aplicá-lo à nossa cena. Então aqui temos a porta A, a porta A, variação de madeira B. Podemos simplesmente aplicá-la desse jeito. Ainda deve ter minhas cores de vértice aqui. Ou não? para as cores dos vértices e definir isso para canais RGB Sim, sim, então ainda está aqui. Então, por que você não está mostrando que isso é interessante. Mas, primeiro de tudo, vamos dar uma olhada nisso mais tarde. Primeiro de tudo, temos esse aqui, e eu só quero ir e eu só quero mudar as cores. Portanto, temos uma cor base, rugosidade normal, e é nessa que eu quero focar E então, em nossa madeira lisa, podemos basicamente trocar as cores Digamos que queiramos escolher talvez uma madeira mais escura ou talvez uma madeira mais velha Acho que a madeira vermelha parece muito bonita. Vamos pegar nossa madeira vermelha aqui. Nossa sobreposição de cores é boa, nossa sobreposição de sujeira, vou torná-la um pouco mais escura também assim, para que sim, na verdade, um pouco mais escura E eu vou fazer minha variação de cor. Ok, então parece minha variação de cor. Decidi fazer uma pausa mais uma vez, o que é interessante. Não sei exatamente por que, mas vamos descobrir isso. Desculpe. Então chegamos até aqui, e a única coisa que eu diria é que, se entrarmos diretamente em nossa madeira lisa aqui, rastreie-a até aqui, e vamos ajustar nossa cor para que nosso brilho seja um pouco mais claro. Então, se definirmos isso como dois, vamos fazer 1,5. Então dissemos que isso costumava ser um pouco mais claro aqui. Lá vamos nós. E agora isso faz uma diferença interessante, viu? Então, vamos ver essa diferença interessante que está acontecendo aqui. Para essa cor de vértice aqui, essa é um pouco estranha Se formos para as cores dos nossos vértices , está lendo muito bem aqui Acabamos de fazer com que funcionasse. Vamos desativar as cores dos vértices. Então Oh, não, espere, é branco de novo. Talvez tenha redefinido as cores dos vértices quando fiz isso. Então esse pode ser o caso. Então, se entrarmos no modo objeto, selecionamos este aqui, entramos no modo vértice, você precisa ser preto Pinte as cores dos vértices. Lá vamos nós. Ok, então eu acho que mais uma vez, assim que o separamos por algum motivo, ele remove nossas cores de vértice Na verdade, eu não sabia disso. um pouco estranho que isso aconteça, mas tudo bem, nós corrigimos isso, então agora podemos prosseguir e reimportar isso. Lá vamos nós. E agora podemos ver que agora temos uma pequena diferença mais uma vez entre nossos estudiosos verdes. Então essa é a nossa porta. Então, trabalharemos na janela de uma porta um pouco mais tarde, mas isso é muito bom. Então, agora que terminamos nossa porta, agora o que vamos fazer é seguir em frente e a porta B, na verdade, não disse que íamos fazer a porta B, mas a porta B é como uma cópia da porta A. Então, até onde eu sei, tudo o que precisamos fazer é substituir isso mais uma vez. Então, se tivermos o, vamos sair do modo de textura. Se tivermos essas peças, se fizermos um Shift D ou Shift D. Sim, sim, espere, Shift D ainda está bom ou conto C ou Contra V. Clique com o botão direito do mouse em Mover para a coleção, então essa vai ser a porta B. E então se formos para a porta B, então temos esta. Agora, o complicado é realmente diferenciar os dois Eu realmente não posso fazer isso tão facilmente. Eu posso movê-los temporariamente para o site aqui, e então eu acho que eu poderia fazer isso. Então, se eu tiver esse, ele vai para o modo adicionado, isso eu posso me livrar disso, eu posso me livrar disso. Isso eu posso me livrar desse. E então, para este, parece que tudo o que precisamos fazer é entrar. Vamos entrar na visão esquerda ou algo parecido. E exclua essas coisas. aqui, então íamos em frente e deletaríamos essas coisas. E então talvez o que eu possa fazer é evitar a necessidade de, tipo, isso Oh, não, isso provavelmente não vai ficar muito bom se pressionarmos isso para que não precisemos, tipo, editar UVs novamente. Embora talvez funcione. Talvez funcione. Agora eu olho para isso. Se movermos este também para baixo? Só estou tentando economizar algum tempo sem precisar refazer meus UVs porque quero manter meus UVs praticamente iguais para este, porque eu também, é claro, tenho meus UVs de Então, se eu conseguir fazer alguns pequenos alongamentos e tudo mais e fazer com que funcione assim, é claro que gostaria de fazer isso Então, nós temos esse. Vamos aumentar este um pouco. E então parece que, se formos para o modo Vertex, só queremos ir em frente e mover este aqui para cima Mova esse aqui. Mova este aqui e, finalmente. Também mova esse. Lá vamos nós. Ok, então temos essa porta. Agora é só colocar a porta exatamente no mesmo lugar. Assim, contra eu deletar o antigo, e isso deve resolver o problema. Então, se você voltar rapidamente para cá, sim, isso não é tão ruim em termos de alongamento Então, agora que fizemos essas coisas, oh, ei, hum, estamos definindo quadros-chave Definir quadros-chave é realmente muito ruim porque você clica com o botão direito do mouse e simplesmente exclui os quadros-chave Se você definir acidentalmente um quadro-chave, ele pode realmente atrapalhar seu modelo , pois tentará redefinir sua posição sempre que você fizer uma alteração e não quiser isso Mas em qualquer caso, vamos salvar nossa cena, exportar FBX. Então, vamos exportar isso como Dorb vamos ver se funcionou corretamente. Então clique com o botão direito, reimportar Parece que funcionou corretamente. Então, agora tudo o que precisamos fazer é arrastá-lo até aqui. E então temos nossa porta A wood. Metal polido e porta B em madeira. Ok, parece que sim. Agora, como você pode ver aqui, ele está usando todos os mesmos UVs Então, mais uma vez, economizamos muito tempo ao não precisar refazer nada disso E agora também teremos nossa madeira aqui. E tudo isso funcionará perfeitamente bem. Perfeito. Então essas já são nossas portas aqui. Ainda precisamos criar algumas variações porque você pode vê-las em todo lugar. Mas, por enquanto, isso é muito bom. Então, o próximo será. Então, sim, queremos fazer isso, mas vamos primeiro abrir rapidamente porque essas são muito fáceis, teremos uma viga genérica e abrir rapidamente porque essas são muito fáceis, uma viga B genérica, e vocês podem usar uma madeira normal, e vamos começar com uma madeira comum e vamos começar com uma madeira de base e depois podemos sempre trocá-la mais tarde Então, acho que para a viga genérica, vou usar uma madeira limpa. Então, se eu for até aqui, teremos madeira em branco, e então, para a madeira B, usarei a madeira mais velha daqui Lá vamos nós. Então, isso já é tudo, como você pode ver, eles agora estão sendo bem aplicados em todos os lugares, e então podemos ter mais variações posteriormente em nosso teto genérico aqui Ok, então esse é bem interessante. Acredito que, porque já fizemos tudo, tudo o que precisamos fazer é aplicar UVs nisso porque não precisamos ter uma máscara para isso mais uma vez. Não acho que a máscara seja útil. Podemos usar apenas alguns decalques, se necessário. Então, teremos nossas tábuas para as quais vou usar a variação de madeira B, e a razão pela qual estou usando essa é porque acho que essa seria a madeira que não seria tão mantida Temos a frente e, na frente, também podemos usar paralaxe Então, para a da frente, se apenas tirarmos isso do caminho, vamos usar não a versão angular, mas, na verdade, usar a versão plana Então, se temos, onde você está? Variação de madeira nua, é essa? Madeira lisa? Não, esse não é o único. Quero saber porque criamos uma versão de tábuas de madeira, variação A. Essa é a única Então, woodblanks, variação A. Suponho que você esteja na Angled Sim, você está em Angled Wood. Então, se prosseguirmos e examinarmos nossos materiais, clique com o botão direito do mouse em duplicar isso e chame essa variação de Wood Blank de B e aplique essa à nossa cena E a variação número B U, eu quero que você tenha se formos até nossos Woodplanks, vamos ver Acho que ainda não exportamos esse. Então, eu quero ter uma das minhas tábuas mais planas. Então, se formos em frente e entrarmos aqui, essas são nossas telhas. Se formos em frente e formos até nossas tábuas de madeira aqui, podemos fazer isso imediatamente. E também o queremos apenas para nosso mapa de altura. Por espaço que o Alpha merge aqui, converta este em um mapa de notas Lá vamos nós. Então, isso já está configurado corretamente. E queremos seguir em frente e exportar a seguinte, que em nossa predefinição será de pranchas planas Acho que vai ser muito bom fazer isso. E então tudo que eu preciso fazer é verificar novamente porque talvez não o tenhamos atualizado por um tempo. Então, eu só preciso verificar se todas essas coisas ainda parecem corretas. Ok, então parece que tudo parece correto. Portanto, nosso short de tábuas planas tem tábuas é verdadeiro, tem tinta é E então, em nossa cor base, a tinta quebrada, é claro, também é falsa, mas isso realmente não importa. Então está tudo bem. Vamos exportar isso. Final. Oh, espere. Eu já exportei isso? Espere um pouco. Acho que eu já fiz isso. Eu simplesmente não o inseri. Pranchas de madeira, as tábuas planas finais apresentam variação B. Não, espere. Não achei que só gostei de uma variação de cor. Então, se tivermos esse, vamos refazer isso. Pranchas planas nuas, curtas. Vamos usar esse. E vamos em frente e também exporte o mapa de altura aqui e não exporte a máscara de tinta. E sim, vamos exportar isso. E enquanto isso é exportar, podemos voltar aqui, pranchas de madeira Em seguida, vamos para a direita, clicamos na horizontal. E aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse no sublinhado da variação A. Veja, talvez eu devesse ter gerenciado a nomenclatura um pouco melhor, mas não deveria ser tão ruim. Então, se tivermos este, podemos seguir em frente e pegar nosso poço, vamos pegar todos os nossos mapas e inseri-los. Por aqui. Então, se seguirmos em frente e voltarmos ao normal, queremos apenas virar o canal verde aqui, e agora podemos começar adicionando isso Portanto, temos nossas placas de madeira e também nossas tábuas de madeira pintadas No entanto, por enquanto, não vamos pintar nossa pintura, mas queremos pintar nossa paralaxe. Por aqui. Tem variação pintada. Sim, eu preciso dar uma olhada nisso. Então, em algum lugar com um peso, aqui vamos nós. Desligue essa. Lá vamos nós. Eu continuo esquecendo isso Então, agora podemos simplesmente ir até eles, podemos arrastar nossas pranchas até aqui, incluindo nossa altura Então, temos nossa rugosidade e, em seguida, temos nossa altura. E então, se descermos até uma altura, definimos isso como 0,01 Ah, as sombras estão muito quebradas. Isso é uma pena Como eu disse antes, as sombras são quebradas com o mapeamento de paralaxe, infelizmente, e acho que, nesse caso, elas estão quebradas Podemos entrar em nossa intensidade normal e definir isso para dois. Oh, acho que nossa intensidade normal está invertida. Então, vamos definir isso para menos S menos um ou menos dois. No último tutorial, também tivemos esse problema que às vezes precisamos invertê-lo Acho que é menos um. Eu só preciso entrar rapidamente no meu material principal e inverter o padrão para menos um, porque senão eu continuo esquecendo Portanto, você precisa ter menos um por padrão e estar seguro. Por aqui. Então, uma paralaxe foi desligada, mas acho que ainda é bastante Portanto, não é uma pena que não tenhamos paralaxe neste E quanto ao resto, todo o resto agora também deve ter um mapa de normas adequado aqui. Então, sim, isso deve ser bom. Talvez aqui o mapa de normas possa ser um pouco mais forte. Se definirmos essa força normal para menos dois menos um porque já configuramos isso e é por isso que ela já está sobrescrita por isso que ela já está Então, às vezes, precisamos entrar aqui e rapidamente reduzir isso para menos um Sempre que a sobrescrevemos, menos um, menos um, ou você pode menos um O tipo depende do que você quer fazer. Telhas, menos uma, Woodbre, sim, estou um pouco preocupado com as telhas e com o mapeamento de paralaxe É um pouco chato que isso aconteça, mas, no momento, não há muito o que fazer sobre isso. Eu me sinto assim. O que eu acho basicamente irreal é que eles estão tão focados na nanite que eles estão começando a esquecer coisas como a paralaxe, porque esperam que todos usem nanite, mas não acho que esse seja Então, aqui, isso ainda parece bom. Mas sim, dê um pouco de amor à Parallax. Epic, por favor. Mas, de qualquer forma, temos todas essas coisas. Então, vamos fechá-lo apenas para manter meu projeto um pouco limpo. Vamos salvar a cena e fechar essa. E então temos uma variação da floresta que podemos fechar, mestre básico, podemos fechar, e nossa porta também podemos E agora a última que precisamos fazer é aqui, como eu disse antes, sim, precisaremos colocar algumas sombras sobre isso, que é um pouco chato Então, tenho a sensação de que também queremos ir em frente e usar nossas telhas, mas eu sinto que sim. Oh, aqui, não, espere, as sombras provavelmente não estão quebradas porque não estão na sombra, enquanto se eu fizesse isso, sim, tudo bem, então parece menos quebrado Ok, é justo. Mas, em qualquer caso, isso está funcionando muito bem. Então, pegamos nosso teto. Está bonito. É por isso que realmente precisamos ter paralaxe para Então, vamos excluir isso, e vamos ter L. Sim, veja aqui. Então, esse material está funcionando muito bem. Então, temos essas coisas aqui. Não está afundando, está afundando um pouquinho aqui, o que podemos consertar se quisermos movendo-o para Mas acho que, por enquanto, deve ser bom ter isso. Então, vamos salvar a cena. E no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e ver. Oh, espere, paredes extra planas curtas. Ah, sim. Então, no próximo capítulo, o que faremos é montar nossas paredes simples. E sim, também podemos configurar uma janela de telhado e os topos, e depois podemos criar outra máscara. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 48. 47 Configurando nossos modelos finais Parte 5: Ok, então vamos continuar com nossa configuração. Agora, é claro, como você pode ver, toda a madeira agora parece praticamente a mesma porque estamos usando principalmente nossa madeira lisa, mas não se preocupe. Vamos criar materiais de variação mais tarde. Então, acho que realmente preciso de mais espaço para isso. Temos nossa parede simples Short aqui. Simples enquanto comprido, e nosso simples extra curto, sim. Eu coloquei na ordem errada, mas nós temos esses. E para esses, acredito que já temos tudo configurado, não é? Então, temos nossa variação de espaços em branco de madeira A. Sim, então a variação A de espaços em branco de madeira já tem tudo configurado Então, tudo o que realmente precisamos fazer é abrir esses modelos. Típico irreal que abre aleatoriamente uma janela em outro lugar, selecione nossas E então tudo o que precisamos fazer é ir em frente e aplicá-las dessa forma, e então podemos seguir em frente e economizar. Então, instantaneamente, todas as paredes do nosso texto se fecham, como você pode ver, parece muito chato, mas é aí que a pintura do vértice e todas as outras pinturas e todas as variações e tudo mais aparecem mais tarde Então, por enquanto, isso é muito bom. Fizemos essas coisas, e agora parece que tudo é madeira totalmente nova e perfeita por aqui. Ok, a próxima será nossa pequena janela no telhado aqui. Mais uma vez, vamos ignorar as janelas reais. Essa janela do telhado , por estar muito longe, não vou me preocupar em criar uma máscara inteira para ela Vou simplesmente abri-lo e usar os padrões Então, a primeira, se isolarmos, oh, sim, não texturizamos nossas placas reais para isso Então, precisamos fazer isso primeiro. Precisamos entrar aqui. Porta B, desligue, e então temos nossa janela no telhado. E para este, vou adicionar algumas dessas peças que estão estendidas sobre ele e todo esse tipo de coisa. Vou ativar o Outer Smooth aqui e clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth, apenas para corrigir esse tipo de coisa pequena. E eu vou seguir em frente e vou selecionar essas peças aqui, Q, separar a seleção. E então, se entrarmos em nossa visão texturizada, podemos entrar aqui e nos livrar desse material, novo material, textura da imagem, abri-lo e finalizar as telhas do telhado , e vamos selecionar aquela Ok. E então, se entrarmos em nosso SRUV não, podemos fazer como um mapa de caixa às cinco, talvez ou Vamos fazer seis e vamos apenas girar isso. Bem, nem precisamos girar isso porque este está muito bem Então, só precisamos seguir em frente e entrar em nossa edição UV mais uma vez. Entre aqui e selecione, por exemplo, este, e veja, para este, precisamos ir para uma transformação, girar este 180, mover isso para baixo, selecionar este Hum, esse, eu vou me mudar para baixo. E então eu quase quero talvez ampliá-lo um pouco. Lá vamos nós, e depois subimos um pouco. Pronto, para que tenhamos uma transição um pouco melhor. Então, mesmo que não vamos gastar muito tempo com isso porque é como uma pequena janela de telhado, eu ainda quero começar a transição. Então, agora podemos exportar isso e exportar isso como um simples FBX mais uma vez, e será nossa janela de telhado Onde você está Janela do telhado aqui. ' s pressione reimportar Pronto, e pronto. Agora temos quatro materiais. Ok, então o primeiro material será madeira lisa. Então, deixe-me escalar minha janela um pouco aqui. Madeira Breblank. Lá vamos nós. A segunda será nossa janela. Nós não vamos fazer isso. A terceira será apenas nossa variação B de madeira, e a última será nossas telhas aqui. Pode salvar isso. perto, como você pode ver, as telhas não ficarão muito boas e ficarão um pouco deformadas Mas à distância, eles ficarão bem. Portanto, precisaremos encontrar uma solução sobre o que exatamente vamos fazer com a paralaxe, porque, por um lado, precisamos de paralaxe, mas, por outro lado, ela não parece absolutamente incrível não De qualquer forma, é isso para aquela janelinha muito pequena. Por enquanto, tudo bem, porque vamos fazer uma grande fase de polimento depois disso mais tarde, de qualquer forma Então, temos esses aqui. Agora, para esses, acredito que também podemos seguir em frente e adicionar um material muito simples. Talvez mais tarde, eu decida fazer uma máscara para esses, mas se eu fizer isso, farei isso em um lapso de tempo. Eu realmente não quero fazer isso agora. Então, vou continuar e essa será a versão básica, vou fazer a versão em branco. E então, para o ornamentado , podemos ter, tipo, tábuas de madeira B Variação de espaços em branco de madeira, B, duplicados, variação de espaços duplicados, C, e então no número C, vou pegar talvez, tipo, uma madeira pintada como padrão. Sim, acho que algo assim funcionará. E então podemos melhorá-lo um pouco mais tarde. Mas agora estou muito focado em criar a base para esses ativos e colocar minhas máscaras porque é muito mais fácil entrar, ajustar um pouco meus sombreadores, ajustar minhas texturas e fazer com que tudo realmente fique assim em termos de toda e fazer com que tudo realmente fique assim em termos de Então, vamos terminar este capítulo apenas fazendo as janelas e fazendo uma geração de máscaras para todas essas janelas aqui. Então, se entrarmos no liquidificador, salve a acne. Vamos começar com a vitrine da nossa loja aqui. Agora, não precisamos de uma geração de máscaras para essas peças, então vou escondê-las. E para todas essas janelas, vou passar o CTalJ para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis Agora, se eu seguir em frente e ir para o meu, onde você está? Janela pequena. Eu posso me esconder mais uma vez. Selecione todas essas peças, ControJ. E então temos nossa loja Window with, onde eu também posso . Acho que estou quebrando, não estou Salve minha cena por precaução. Podemos seguir em frente e selecionar este ControJ e também ter este Ok, então essas coisas estão bem. Agora vou até aqui e vou criar mais uma vez dois mapas, UV três. E depois faça o mesmo com os outros. Selecione este para UV Maps, UV três e, finalmente, outro. Onde está a vitrine da sua loja. Aqui estamos. Para mapas, UV 3 aqui. Agora, se simplesmente ativarmos todos eles ao mesmo tempo, embora estejam se cruzando, isso não importa, porque podemos simplesmente prosseguir e começar a edição UV Podemos começar pressionando e apenas fazendo transformações e, em seguida, garantir que tudo esteja configurado para UV três Então, quando o fazemos, tudo é selecionado para UV três. Isso é bom. Podemos selecionar todos eles. Podemos prosseguir e pressionar A para selecionar tudo. Ilhas médias, ilhas UV B. E parece que temos um pequeno bug acontecendo aqui. Às vezes, isso acontece quando ele não consegue diferenciar uma peça tão incrivelmente grande Então, podemos selecionar essa ilha, UV, média, e depois mover esta de volta para dentro. Realmente não importa para uma máscara, então podemos deixar isso aqui. Obviamente, seria mais lógico se fosse reduzido. Então, se você quiser, você pode reduzi-lo. Mas, como eu disse antes, para algo tão básico, isso não importa. Só precisamos ter uma máscara para que tenhamos um lugar para colocar nossos dados. Então, agora que temos todas essas coisas feitas, eu só quero sempre entrar e verificar. Ok, está tudo bem. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e selecionar tudo isso, exportar arquivos FBX, duas janelas de pintura ou, pintura ou digamos, peças de janela e exportar tudo isso Agora, se prosseguirmos e pressionarmos ALDH para mostrar tudo, agora podemos entrar e começar exportando-os individualmente Então, vamos exportar esse, esse, dois em reais. Vai ser loja, vitrine. Esta vai armazenar Window Wide, e esta vai ser a pequena janela A aqui. Lá vamos nós. Essas coisas estão prontas, para que possamos economizar. Agora, se usarmos um novo FBX de importação geral de arquivos, e pudermos acessar as peças da janela do Painter, tudo o que precisamos fazer é movê-las uma da outra e entrar aqui, acessar nossos mapas UV e simplesmente pegar o Mapa UV três e movê-lo para o Mapa UV Assim, e então podemos reexportar isso mais uma vez. FBA, oh, espere, eu esqueci de fazer uma coisa. Certifique-se de que todos tenham o mesmo material, que podemos fazer indo até aqui, copiando o material para o selecionado, e agora podemos fazer uma boa exportação. Não se esqueça de ativar os objetos selecionados novamente para pintar peças da janela aqui, então agora está tudo pronto E agora, se prosseguirmos e entrarmos no Painter, podemos salvar arquivos e começar importando-os para ver se funciona Tutorial ocidental, peças de janela Todo o resto ainda está bem, BS default. Chame isso de peças de janela em nossa lista de TexSet. E depois de prosseguirmos com nossas configurações de texto, podemos simplesmente criar todos os nossos mapas. Não se esqueça de dois K, use baixo teor de polimento e alto teor de pólen, é tudo o que precisamos fazer Então, podemos ir em frente e assar essas coisas. Esses devem ser bem fáceis. Eles não precisam de nada especial como o descascamento de tinta ou algo assim Embora, sim, talvez um pouco de descascamento de tinta seja bom. De qualquer forma, vamos ao nosso material inteligente, digite Western. Material de arte. E vamos ver. Portanto, nossos destaques podem ser um pouco menores, então vamos seguir em frente e definir o equilíbrio um pouco mais baixo. Sujeira. Podemos nos livrar da tinta. Mas a sujeira grátis é realmente muito boa, sim. Sim, estou muito feliz com isso. Então, vamos adicionar um filtro simples. Oh, não é um filtro. Nos níveis. Aumente a intensidade da sujeira para que ela realmente apareça dentro da cicatrização. E, finalmente, podemos desativar essa cor. Podemos ir para nossa remoção de tinta. E para nossa remoção de tinta, podemos prosseguir e fechar isso, e podemos principalmente, mais uma vez, focar nos cantos, porque é aí que a tinta provavelmente seria removida. Então, vamos clicar duas vezes em nossa esponja pesada artística mais X para ver nossa cor E vamos começar fazendo alguns grandes golpes como esses. Por aqui. E o que podemos fazer é usar traços menores, como aqui , para que ainda possamos adicionar um pouco mais de variação Também podemos pressionar X para eliminar algumas dessas áreas e torná-las um pouco mais interessantes, como você pode ver aqui. E o mesmo acontece aqui. Veja, nesses cantos onde eles se encontram, é exatamente aqui que eu quero começar a realmente adicionar meus danos se eu tiver tinta por precaução, porque presumo que provavelmente adicionarei algumas variações de pintura aqui e ali, só para quebrar um pouco mais nossa cena. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Mas estamos chegando bem perto de finalizar todos os nossos modelos básicos e, em seguida, será preciso aperfeiçoar muito E vai ser muito divertido fazer o polimento, porque vamos adicionar mais variações de material e começar a adicionar essas variações de material em nossa cena. Então, isso vai ficar muito bom. Mas, por enquanto, essas coisas podem ser um pouco entediantes de fazer, mas são coisas muito importantes de se Por aqui, lá vamos nós. Para fazer o truque. Perfeito. Então, fizemos tudo isso. Podemos seguir em frente e começar salvando a cena, que serão peças de janela, salvar arquivo e exportar. Defina nossa pasta de exportação para estar em textis mask e final. O modelo de saída será nosso dente de máscara ocidental, formato TJ e exportação para imprensa E agora o bom é que já praticamente abrimos uma porta. Só precisamos duplicar esse material. Então, primeiro de tudo, vamos portar nossa máscara, qual estou navegando agora Então, peças de vitrine aqui, importadas. Em seguida, precisamos entrar aqui e selecionar as peças da janela, clicar com o botão direito do mouse e reimportá-las. Só para adicionar todos esses UVs de volta. Um, dois e três, nossas peças de janela, prontas para usar. E agora, se examinarmos nossos materiais, tudo o que precisamos fazer é pegar nossa porta A de madeira, duplicar isso e chamar essa janela de peças de variação A. E então, se abrirmos todas as nossas janelas, aqui Podemos então ir para nossos materiais, e temos nossa variação A de peças de janela, e podemos seguir em frente e adicionar duas aqui dessa forma. Então, por fim, se abrirmos. A última coisa que precisamos fazer é adicionar nossa própria máscara a ela para que possamos mascarar, usar máscaras, peças de janelas. E agora devemos ter tudo funcionando. Podemos ver a sujeira aqui, então você pode mexer um pouco mais com a cor da sujeira, se quiser, talvez 1,5, talvez tornar nossa cor de sujeira um pouco mais escura Tudo bem, vamos definir isso para um e depois torná-lo um pouco mais escuro Mas você sabe o que fazer. Então nós temos essas coisas, então isso é muito bom. Também podemos seguir em frente e definir nosso valor de destaque, talvez em cerca de dez. E, em geral, podemos simplesmente brincar com isso. Mas essas são nossas peças de janela agora também estão mortas, como você pode ver. Ok, perfeito. Em nosso próximo capítulo, finalmente estamos prontos para o último, que transformará o wil quas em final Depois de transformarmos nossa peça de parede em vinil, prosseguiremos e, antes de tudo, faremos uma grande passagem para que fique mais parecida com essa, para que haja uma variação real entre os materiais E depois disso, seguiremos em frente e começaremos fazendo nossas janelas. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 49. 48 Configurando nossos modelos finais Parte 6: Ok, então estamos chegando perto de concluir nossa configuração básica. A última que vamos fazer por enquanto, pelo menos, será aqui, nossa passarela E só precisamos fazer esses dois porque esse, o curto, é apenas esse cortado ao meio. Então, eu também não vou fazer isso completamente. Então, sabendo que só precisamos fazer esses dois, podemos ir em frente e entrar no liquidificador E só queremos seguir em frente e abrir nossa cena original de peças estruturais porque não precisamos salvar essas coisas. E vamos ver. Então, precisaremos subir até aqui. Então, passarelas retas. E para nossa passarela reta, vou seguir em frente e isso já está bem? Ok, não está completamente dividido, mas está bem perto Então, se formos para a nossa vista esquerda e selecionarmos tudo e pressionarmos Contra J, eu só quero dividir a peça superior aqui que está funcionando com a peça inferior. Em seguida, podemos seguir em frente e ir até a escada da nossa passarela aqui e desligar temporariamente nossa passarela linha reta, porque vou selecionar tudo isso vou selecionar Acho que preciso, aqui, pressionar A em tudo só para ter certeza de que está aplicado. Selecione tudo contro J, e vamos adicionar as normais ponderadas rápidas novamente depois disso, porque isso não aplicou as normais depois disso, porque isso não ponderadas em todos os lugares Mas, de qualquer forma, agora também temos esse. Então, para este, podemos seguir em frente e fazer o mesmo processo. Adicionamos um UV três e, em seguida, vamos direto para nossa passarela, selecionamos isso Adicione uma árvore UV, selecione a parte inferior e adicione outra árvore UV. Lá vamos nós. Agora, se entrarmos em nossa edição de UV, queremos apenas garantir que tudo esteja em UV três, selecionar tudo no modo objeto, Q, aplicar todas as transformações e, em seguida, entrar no modo editar, selecionar tudo e, em seguida, fazer uma simples ilha média de UV, ilhas pacotes de UV Olha isso bem denso . Mas é isso que queremos. Então, agora está tudo pronto para começar. Sim. Então, tudo o que precisamos fazer agora é selecionar tudo isso. Comece bem, na verdade, comece salvando e depois exportando isso como um FBX, e vamos exportar essa ativação de objetos selecionados para o pintor, e essas serão peças de Waal Quay, exportar E então o que também queremos fazer é exportar isso já para o Unreal Então, para as peças irreais, esta será a escada de Wall Quay E este será exportar FBX, passarela reta e, em seguida, o curto que faremos um pouco mais Então, agora podemos salvar nosso seno, arquivo, novo arquivo geral, importação de arquivos, FBX Vá em frente e importe nossas peças de passarela, afaste-as umas das outras. Selecione tudo, acesse seus materiais, copie os materiais selecionados para garantir que tenhamos um material para tudo. E, finalmente, o que precisamos fazer é entrar aqui e, em seguida, em nosso mapa UV, simplesmente subir em nossa árvore UV. Para o topo. Veja, o Easy faz isso, e então podemos prosseguir e exportá-lo. É uma solução um pouco alternativa em comparação com o MoMax, mas ainda funciona perfeitamente Então, podemos prosseguir e exportar esses objetos selecionados, wllQAPieces, E agora só precisamos passar pelo mesmo processo aqui dentro do real, onde podemos começar , vamos economizar. Vamos usar um novo dente ocidental em nosso modelo, peças de Wal Quay em nosso arquivo e podemos pressionar A primeira coisa que notamos é que temos algumas faces invertidas, o que definitivamente não queremos Então, o que vou fazer é jogá-los em todos os lugares. Então, primeiro vou colocá-los aqui dentro de nossa nova cena, e não esqueça Oh, não, espere, este, na verdade, eu não me importo com valores normais ponderados para este, porque eu só me importo com dados de UV Se você quiser, acho que você pode simplesmente adicionar um modificador rápido de normais ponderadas para compensar, mas isso não é realmente necessário. Então nós temos esse. Vamos reexprimir rapidamente essas peças de passarela do FBX. E então, para que não esqueçamos, volte para nossas peças estruturais e, em seguida, defina aqui para visualização de texto. Orientação de fase. Só precisamos entrar aqui. Shift N, entre aqui, shift N. E então, para este, basta adicionar um novo modificador de normas de peso, 100 e exportá-lo novamente. Então, este vai exportar para Unreal Walkway Stare e este Depois de fazermos esta, farei uma rápida visão geral para garantir que não haja outras faces invertidas , então vou examinar todas as peças Mas antes de tudo, vamos aqui e recriemos rapidamente essa cena, e podemos pegar rapidamente nosso mesmo objeto e pressionar OK e descartar o antigo, e Então, vamos seguir em frente e descer até aqui. Lista de texto, trechos de sublinhado da passarela, configurações do conjunto de texto, asse configurações do conjunto de texto, asse dois. Usei hipol de baixa qualidade e vamos Perfeito. E, finalmente, podemos seguir em frente e simplesmente adicionar nosso material inteligente. Aqui está nosso material inteligente ocidental. Então, agora tudo corre bem e rápido. Agora nós realmente entramos no clima. Entramos no clima com nossa última peça. Tenho certeza de que, para vocês, é claro, estou fazendo tudo isso muito rapidamente, mas tenho certeza de que vocês já sabem como realmente simplificar isso e deixar tudo perfeito Então, aqui temos nossa sujeira. Vamos nos livrar da nossa tinta. E vamos em frente e, em nossa camada de sujeira, vamos aumentar um pouco a sujeira. Hum, vamos aumentar um pouco a sujeira, mas então eu quero outra coisa. Vamos usar nossa máscara e adicionar uma sujeira no chão em cima dela. Então, se adicionarmos uma sujeira moída em cima disso e depois nos livrarmos dessa teia de grunge, a única coisa que você precisa fazer é colocar sua máscara configurá-la para multiplicar E então eu acredito que talvez precisemos inverter nossa sujeira. Vamos ver. Oh, não, desculpe, não precisamos inverter nossa sujeira Ok, parece que o multiplicador não está funcionando. Nesse caso, basta clicar com o botão direito do mouse e duplicar sua sujeira novamente. Isso não importa. Então, podemos seguir em frente e adicioná-la como sua própria pequena máscara. Eu só preciso ter certeza de que ele seja adicionado por cima para que agora eu possa ir em frente e entrar no meu gradiente de posição. Você pode ver aqui, eu posso obter um pouco de sujeira de posição que sobe de baixo para cima Agora, aqui em cima, eu meio que quero fazer outra coisa. Então, vamos à nossa sujeira original. Vamos como uma camada de tinta. E então, se usarmos nossos pincéis, provavelmente podemos descrever como um pincel de terra aqui Diminua o tamanho. Diminua também um pouco o fluxo para que este não seja tão intenso. Este não está me dando. Então eu clico e mantenho a tecla Shift pressionada. E então o que você pode fazer, mas precisa clicar corretamente. Sim, você pode adicionar quase como linhas retas de terra, mas nem sempre funciona tão bem quando temos lacunas entre nossas malhas Então, meu plano era , primeiro de tudo, fazer isso, quando fosse exagerado demais, e então eu iria em frente e entraria. Então, clique e segure Shift, clique em. Então eu ia em frente e ia entrar e me separar um pouco mais de novo. Então, temos essas peças aqui. Ok, vamos lá. E então aumente seu tamanho , defina em X, defina seu fluxo um pouco mais forte e, em seguida, vá em frente e, aleatoriamente , pinte a sujeira em certos locais como este Então, meio que não está em todo lugar, mas está apenas nos dando um pouco de sujeira aleatória aqui e ali. Algo assim deve funcionar muito bem. E eu finalmente me lembro de adicionar os níveis, aumentá-los. E como também temos terra suja, também precisamos dos níveis aqui, aumente-os também. Mas isso deve resolver o problema. Então, temos essas peças. Acho que, por fim, talvez entre aqui e reduza um pouco mais a intensidade nessas áreas só porque é um pouco forte e, claro, a forte por causa da oclusão do ambiente Então, vamos reduzir isso um pouco mais. E se você quiser, você pode até mesmo adicionar um pouco mais de sujeira por aqui e depois reduzi-la um pouco mais. Mais uma vez, algo assim. Ok, em qualquer caso, essa é a sujeira, então agora podemos ir em frente e desligar nossas cores. E para este, sim, não vamos pintar nada. Então, para nossa remoção de tinta, agora é exatamente como esse material padrão, então podemos deixar isso por precaução. E a única coisa que eu não gosto, então vamos adicionar um filtro e vamos adicionar uma esponja macia artística Desculpe, não é um filtro. Vamos adicionar uma camada de tinta, esponja macia artística, e depois vamos em frente e, tipo, livramos dessa linha, pois, nos livramos dessa linha, pois, caso façamos algo com descascamento de tinta ou algo parecido, pelo menos temos algo nessa direção Isso realmente parece muito legal para a nossa sujeira, agora eu olho para ela. Hmm. Acho que isso pode realmente parecer mais legal do que o que temos aqui Vamos continuar e vamos duplicar isso. E então, se desligarmos isso, defina isso de R para G. E então aqui temos nossa sujeira. Vou ligar isso. O que vou fazer é realmente me livrar da minha camada de tinta. E vamos chamar isso de G top dirt. Vamos movê-lo aqui no topo. Então, para este, o que vou fazer é me livrar da minha camada de tinta e adicionar uma nova camada de tinta. E então, se formos até aqui, podemos usar um preenchimento de polígono, e um polígono preenche como uma seleção de elemento, onde se definirmos isso como preto, você pode ver que podemos clicar e arrastar e podemos basicamente garantir que ele seja anexado a apenas Então, fazendo isso aqui, ainda podemos ter uma sujeira aqui que eu posso ligar e desligar, mas tem um efeito um pouco mais frio Então, vamos tentar esse em vez disso. Caso contrário, também podemos sempre desfazer isso se não parecer tão bom Mas vamos fazer algo assim. Portanto, temos uma sujeira de aparência bastante interessante e também temos uma tinta. Vamos salvar nossa cena, e vamos chamar essa passarela, nas peças da luneta Agora também podemos prosseguir e também podemos arquivar textos de exportação, e vamos exportá-los para textis masks final Queremos usar nossa máscara ocidental em um arquivo Targa e exportar, e pronto Então, se agora prosseguirmos e entrarmos em unwell, vamos começar importando nossa máscara, qual estou apenas navegando Então, temos nossas peças de passarela aqui. Então, vamos importar nossa máscara. Parece muito verde, mas tudo bem. Em seguida, se formos até nossos ativos, queremos apenas reimportar esses dois ativos. E, finalmente, queremos seguir em frente e provavelmente queremos abrir a porta da versão A. Então, vamos duplicar isso e chamar essa passarela de peças sublinhadas de Antigas, por exemplo, apenas para torná-las E então o que vou fazer é, como você deve ter adivinhado, substituir a máscara, mas também as texturas Então, aqui, eu vou, primeiro de tudo, entrar na minha madeira lisa e pegar minha velha madeira lisa. Assim, e então entre em minhas máscaras e pegue minha máscara de peças da passarela, guarde-a Podemos desligar essas vitrines. E agora, se formos até os ativos, podemos simplesmente abrir essas duas peças e depois ir até os materiais, pegar nossas peças antigas da passarela e aplicá-las Aqui vamos nós. Então, temos nossa sujeira acontecendo, e o que vou fazer com isso provavelmente é tornar minha sujeira muito mais escura Então, vamos continuar e colocar nossa sujeira. Pronto, então estamos deixando tudo um pouco mais escuro. 1.5 talvez. Agora, vamos fazer um para a quantidade de sujeira. Lá vamos nós. E agora temos nossas peças de passarela, e talvez definamos meus destaques para cerca de dez, só para destacar alguns desses Vamos definir a quantidade do meu dardo em 0,8 para torná-lo um pouco menor Mas, como você pode ver agora aqui, isso nos dará uma boa sujeira e, como você pode ver, isso também se aplica a qualquer outro lugar. Portanto, temos uma passarela muito bonita. E mesmo que essas peças aqui não tenham nenhum peso normal, por causa de nossos destaques e da boa iluminação, ainda dá a sensação de que não são de uma camada tão baixa, como você pode Então, é muito bom que também tenhamos feito isso. Então, temos nossas peças de passarela. Tudo o que precisamos fazer agora é entrar no liquidificador e desligar a escada da passarela E então, para nossa passarela direto para cá, vou prosseguir e vamos desligá-la temporariamente porque queremos ter uma passarela E para este, eu vou pressionar control J. Aqui, só para combinar todos eles. E então o que eu vou fazer é ir direto para a minha passarela, selecioná-la Vá em frente e faça como ContockTov. Clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção. Calções de Wal Quay. Desative a versão direta. E então, em nossa versão curta, o que podemos fazer é começar selecionando essa peça aqui, pressionar quatro e excluir essa fase e depois excluir todo o resto. Por aqui. Oh, eu estou aqui. E então aqui, podemos fazer o mesmo onde podemos deletar este. Você sabe o que? Não completamente. Vamos em frente e exclua este. Mas então vamos pegar este e colocá-lo em seu lugar. Aqui para que possamos reutilizar essa máscara. Oh, uma coisa que precisamos fazer para isso é seguir em frente, precisamos girá-lo 180 porque agora teremos a sujeira Teremos mais sujeira no fundo, então queremos compensar isso. Então nós temos esse. Agora, se pegarmos nossa antiga passarela, podemos simplesmente excluí-la. E aqui, basta verificar novamente. E parece que para esta, todas essas peças aqui, podemos simplesmente pressionar quatro. Exclua os rostos. Selecione tudo isso. Oh, led X, selecione tudo isso. Exclua os espaços Vamos até aqui e vamos desligar nossa orientação facial. Então, vamos lá. Agora temos este também pronto para ser usado. Então, tudo isso deve ser bom. Então, com este, podemos exportar arquivos FBX, e isso será uma passarela resumida Agora, uma coisa que eu sei é que aqui, adicionamos valores normais ponderados a essas peças aqui, o que pode não parecer muito bom Então, vamos pressionar Q e separar a seleção e , em seguida, nos livrar do modificador de normais ponderadas nessas peças específicas E então podemos seguir em frente e reexportar isso mais uma vez. Exporte FBX, passarela reta curta . E então, se prosseguirmos e desligarmos isso, também podemos entrar em linha reta na nossa passarela também podemos entrar em linha reta na nossa passarela . Mesmo conceito básico. Vamos seguir em frente e selecionar essas peças, pressionar a seleção separada de quatro Q, pressionar a seleção separada de quatro Q porque agora podemos fazer isso. Agora que não precisamos mais manter tudo separado, exporte isso como nossa passarela reta exporte isso como nossa passarela reta . Então esse também está pronto. E, finalmente, uma última coisa que vamos fazer é seguir em frente e ativar a orientação de fase, e eu só quero dar uma olhada rápida em tudo. Então, eu basicamente percorro todos os meus modelos. E se eu ver algum vermelho muito específico, não no interior, é claro, mas se eu ver algum vermelho muito óbvio, como, por exemplo, este é um, eu posso simplesmente selecioná-lo e pressionar Shift N. Aqui, C. Shift N. Shift N. E assim que eu fizer isso, posso ir em frente e exportá-lo mais uma vez. E só precisamos ter em mente quais estamos exportando Então, isso vai ser um telhado genérico A. Vamos seguir em frente e ver nossos acabamentos aqui Então esse está bem. Esse está bom. Esse está bom. Ok, parece que não tivemos nenhum, parece que não tivemos muitos erros depois disso. Aqui temos outro, viu? É sempre bom verificar novamente. Mesmo que tenhamos materiais de dupla face, ainda assim será muito ruim porque a iluminação sempre se comporta um pouco diferente sempre que temos a parte de trás Portanto, simplesmente não é confiável. Ah. Isso é muito. Vamos seguir em frente e selecionar tudo isso. Controle J. Eu não, espere, eu não fiz nada sobre isso ainda. Mude, então estamos apenas trocando tudo. Então, para este, vou continuar e vamos duplicar isso enquanto estou aqui de qualquer maneira E vamos em frente e mova isso para cá. Mova isso para cá, exclua este, selecione este site e, rapidamente, mova-o para trás daqui a pouco. Agora vai. Agora tem uma parte traseira. E este só vai ter as coisas normais. Então não tem nada de especial, só vai haver sites lá, não tem nada de especial nele. Eu quero clicar com o botão direito do mouse e ir para os locais de coleta novamente. E, finalmente, temos nossa janela de telhado, que também é boa. Perfeito. Então, todas essas peças agora estão prontas para serem usadas. Então, se voltarmos ao irreal, podemos começar simplesmente reimportando nosso telhado genérico, sentado lá, com passarelas curtas Esses são os três que pesam e nossos B e B. Então, vamos reimportar todos eles. Por aqui. Pressione Concluído. Acho que os sites de lá realmente estão um pouco confusos, mas isso é algo que podemos corrigir Primeiro de tudo, Walway short. Vamos examinar nossos materiais, basta pegar nosso estúdio WilquayPieces Old and E lá vamos nós. Então, agora esse também funciona perfeitamente bem. nossos sites, acho que cometemos um pequeno erro. Sim, nós fizemos, ou eu fiz. E isso é que precisamos ir em frente e acessar nossos sites e desligar nossa orientação facial. Eu vou seguir em frente. E eu vou fazer isso antes de tudo, vamos selecionar tudo. Acesse nossos materiais e pressione copiar material para selecioná-lo. Mas acho que o que eu quero fazer é seguir em frente e selecionar todas essas peças aqui. Veja. Isso é tudo? Sim. E eu quero apenas dar a eles um material um pouco diferente. Então, se fecharmos, criarmos um novo material e chamá-lo de Wood B, um novo material e chamá-lo de Wood B, por exemplo, aí está. Então, agora podemos fazer o tipo, escuridão e luz. E vamos exportar esse lado para cá. Vamos voltar para uma bobina e reimportá-la. E então, uma vez feito isso, o que podemos fazer é, sim, pressionar OK. Podemos remover o material extra que tínhamos. Então, este será e verá Wood bear blank para o primeiro e Wood bear old para o segundo. Lá vamos nós. Eu sei que isso deve ficar bem. Então, agora também fizemos a passarela, e acho que é isso Sim, porque essa é só tinta branca. É por isso que parece branco. Então, ainda precisamos, é claro, fazer um pouco de equilíbrio. Mas finalmente temos todas as nossas texturas. Nós temos as máscaras prontas, e temos todos os UVs e tudo o que é importado É claro que, neste momento, tudo parece muito, muito claro. Parece que esta é uma cidade totalmente nova que literalmente foi construída como ontem. É quase o que parece. Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é gostar muito de arte, de muitas variações e fazer com que pareça muito mais interessante do que a que temos aqui. Então, vamos começar com isso em nosso próximo capítulo. 50. 49 Como adicionar variação ao nosso ambiente, parte 1: Ok, então os próximos capítulos serão bem divertidos porque o que vamos fazer é começar fazendo com que nossa cena fique um pouco mais parecida com essa e tenha muitas variações nos tipos de madeira que usamos e já gostamos da pintura e de todo esse tipo de coisa Então, será mais ou menos uma combinação disso. E depois disso, vamos, é claro, obter alguma inspiração, por exemplo, de Radd e apenas inspiração geral aqui de , tipo, outras áreas Então esse é o plano. O que eu vou fazer é ir de prédio em prédio. Então esse prédio aqui já é muito bom, como você pode ver. Portanto, praticamente já temos os padrões prontos para uso. Agora, para este prédio, o que eu vou fazer é colocar as tábuas vermelhas aqui Agora, eu entendo que aqui, nós já temos uma aparência diferente, como você pode ver. Então, em comparação com as tábuas que exportamos, quero dizer, eu acredito, pelo que me lembro Sim, veja aqui. Então essas tábuas, oh, não, não, espere Desculpe, eles estão corretos. Lembro-me de que fizemos as tábuas planas e as exportamos assim Então, nesse caso, simplesmente sempre que quisermos trocar o material, podemos simplesmente pesquisar o material, clicar com o botão direito do mouse, duplicar a variação das pranchas Woot, acredito que seja D. Sim, número D. Então, podemos prosseguir variação das pranchas de madeira D. E então, para esta, podemos simplesmente trocar a cor base por nossas tábuas vermelhas aqui cor base por nossas tábuas Depois de fazermos isso, é só uma questão de entrar aqui e se arrastar desse jeito Variação de madeira em branco D. Vamos lá. E assim, já temos rapidamente uma mudança diferente. Então, todas essas coisas aqui são bem brancas, então temos essas peças aqui. Para essas, acho que o que vou fazer é trocá-las rapidamente pela bota vermelha aqui, mesmo sendo uma bota um pouco diferente, acho que deve ficar bem Agora, na frente, você pode ver que esta, parece que está pintada, e então é um pouco como uma tinta acinzentada Então, eu também quero comprar esse. Por aqui, se dermos uma olhada. Então, essas são tábuas de madeira, variação A, então estamos usando as versões pintadas disso Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e simplesmente duplicar isso, e preciso escolher uma boa nomenclatura Então, tábuas de madeira pintadas de cinza. Vamos fazer isso. Vamos fazer uma nomenclatura como essa para que ela tenha um nome um pouco melhor E então podemos simplesmente arrastar isso aqui. E então, a primeira coisa que precisamos fazer é que já possamos abrir isso no site. E para nossa pintura de vértices, queremos seguir em frente e entrar em nossa pintura, e acredito que nosso canal verde era aquele que precisávamos preencher Então, se definirmos isso para o canal verde e pressionarmos preencher, acho que precisamos ir para preto. Aqui vamos nós. Em seguida, pressione preencher. Não, espere. Queremos ir para o canal azul porque eu quero ter tintas de madeira limpas para começar. Então, preencha o canal azul. Assim, agora já temos algumas cores pretas ou vermelhas. Agora, se eu pressionar G e for um pouco chato fazer isso em uma tela , entre aqui E então, se usarmos nossa cor de tinta, vá em frente e queremos fazer isso como uma cor de tinta um pouco acinzentada Talvez, dê um pouco de tom amarelado. Não sei, tipo uma tonalidade laranja. Agora, você sabe o que? Vamos fazer cinza. E vamos deixar isso bem escuro. Então eu acho que algo assim parece muito bom. E então, é claro, o que podemos fazer é que, depois de criarmos uma cor como essa, podemos sempre começar nossa pintura. Embora eu provavelmente não faça isso por prédio, mas apenas faça, como uma passagem de pintura de vértice inteiro Mas só para este , o que podemos fazer é ir para o canal verde e podemos, tipo, vamos ver, definir isso para preto. Acho que precisamos. Vamos ver. Acho que precisamos definir este como Vamos tornar nosso tamanho um pouco maior e nossa força um pouco maior. Preciso dar uma olhada em onde preciso pintar isso. Então verde? Não. Sim, vamos tentar isso. Vamos preencher nosso canal azul branco e preencher nosso canal verde de preto. Então, agora, se eu definir meu canal azul para branco ou desculpe, para preto e depois definir isso como branco e depois pintar. Não, isso não funciona. Ok, então outra maneira de fazer isso, podemos simplesmente adicionar como um preenchimento aqui e depois definir isso como preto. Wally, espere, eu ainda não consigo pintar isso. É um pouco estranho que eu não consiga pintar isso. A razão pela qual é estranho que exista um bug dentro do eMulv é que às vezes a pintura do vértice não funciona e precisamos reabrir a janela para basicamente fazê-la Parece que desta vez não é esse problema. Sim, aqui, porque é ignorar ao pintar. Então esse pode ser o problema, mas é um pouco estranho que seja assim. Qual foi o bug? Então, o bug era, eu acredito, que se movermos nosso visor ao pintar, ele quebra por algum motivo no Unule E assim como apenas um desses bugs extras que acontecem. Então, assim que trocarmos para pintar, não vamos mover nosso visor. Ok, vamos ver se agora vamos para o nosso canal azul, isso faz alguma coisa? Acho que não. Então, acho que vou precisar realmente seguir em frente e preciso dar uma olhada nisso, porque sim, vou precisar fazer alguns protótipos Então, por enquanto, vamos deixar isso porque me lembro de que em nosso anterior em um ambiente grande tutorial anterior em um ambiente grande, também tivemos problemas como esse. Então, por enquanto, vamos deixar isso por enquanto. E o que vou fazer é seguir em frente e adicionar mais algumas mudanças nessas peças aqui. Então, se tivermos nossas tábuas de madeira, eu também quero um pouco de madeira pintada Então, aqui temos a variação C do urso de madeira em branco Eu quero continuar e quero duplicar isso e chamar isso de urso de madeira em branco, pintado, escuro E então, neste caso, se seguirmos em frente e de bom humor, vamos transformar isso apenas algumas superfícies simples pintadas como essa para começar. E só queremos que as cores fiquem bem escuras. Se prosseguirmos e aplicarmos isso, estaremos basicamente fazendo este. Quanto mais materiais fabricarmos, mais fácil será alinhar e depois substituí-los porque só precisamos fabricar cada vez menos material. No momento, provavelmente precisamos fazer um pouco. Mas digamos que temos algo assim, e então teremos mais uma vez nossas tábuas de madeira pintadas, embora eu não esteja usando espere, estou usando o mesmo material Então, mais uma vez, podemos ir em frente e entrar aqui. Podemos trocar isso por cinza e , em seguida, precisamos entrar em nossa pintura de vértices e, de preto para branco, você só precisa preenchê-la. Ah, aí. Ok, então primeiro precisamos preenchê-lo de preto sobre verde. Vamos fazer isso nos dois ao mesmo tempo. Ok, então verde e azul, lembre-se de que verde e azul preenchem preto porque eu sempre esqueço a ordem em que estou realmente fazendo essas coisas E por aqui, isso mostra que as portas também têm, às vezes, um tom mais escuro, que poderia ser muito bom se também estivéssemos lá Então aqui temos a porta A de madeira. Então, se continuarmos e duplicarmos essa porta uma madeira escura, por exemplo E então, para este, vamos seguir em frente e vamos escolher, tipo, uma madeira pintada. E então podemos adicionar alguma pintura extra ou algo mais tarde. Mas, por enquanto, trata-se apenas da aparência visual das coisas. Essa é a coisa mais importante. Para que tenhamos uma visão geral de como tudo funcionará. Se eu abrir rapidamente meu material escuro, posso acessar minha sobreposição de cores e simplesmente copiar o SRGB Então, contra Contra Z, desculpe. Eu volto para o holandês por um momento lá. Contra V. Ok, então agora está mais escuro. E então tudo o que precisamos fazer é ter uma porta de madeira, que agora fica escura. E agora você pode ver que também precisamos, por exemplo, mudar nossa sujeira. Então, precisamos tornar nossa sujeira mais assim. Pode ser acastanhado, mas precisa ser um pouco mais escuro Algo parecido com isso. Ok, então podemos ir em frente e salvar essas coisas. E assim, podemos rapidamente trocar isso por nossas outras peças. Então, temos a porta A: bosques escuros. Vamos duplicar isso e chamar essas peças de janela de escuras. Veja, como eu disse antes, só no começo, precisamos fazer tantos materiais diferentes. E então, se a peça da janela estiver escura, só queremos trocar rapidamente nossa máscara porque todo o resto pode permanecer o mesmo Então, a peça da janela está escura. Vamos economizar. E vamos adicionar esse aqui. Aqui, vê? Isso é muito bom. E então porta A escura, se fizermos isso. Lá vamos nós. Então, já temos uma grande diferença. Obviamente, precisamos brincar um pouco mais com nossa aspereza Por exemplo, aqui, a rugosidade parece um pouco forte demais. Então, o que podemos fazer é ir para as versões pintadas. E então, em nossa resistência à rugosidade, podemos, por exemplo, vamos ver Então essa é a madeira escura. Vamos definir isso para 0,7. E se também optarmos pelas tábuas de madeira pintadas de cinza, para esta, vamos fazer 0,5 talvez, não, espere, talvez 1,5 para ganhar $1,01 Vamos fazer Digamos 1,4. E então temos nossas peças escuras aqui, então nossa rugosidade, que é essa, 1,2, um aqui, então nossa rugosidade, que é essa, 1,2, um. Vamos fazer 1.2. Lá vamos nós. Então, nós os tornamos um pouco mais monótonos. Ok, então já temos um bom contraste e uma boa diferença entre essas duas áreas aqui, então isso é muito bom. Outra será que faria sentido ter este também cinza. Então, nós meio que fizemos isso para isso, onde pintamos o escuro. E digamos que em vez de escuro, vamos chamá-lo de cinza e aplicar isso a este aqui. Então, todo mundo é dono de sua casinha e está apenas adicionando suas próprias variações a ela. O mesmo aqui, só precisamos adicionar essas coisas. E essas coisas, provavelmente, ficariam com minha referência por enquanto e depois poderei melhorá-la mais tarde. Então, vamos lá. Então, vamos fazer isso como se fosse bonito e cinza. E lá vamos nós. primeira casa já está pronta e se destaca como uma monstruosidade no momento, mas é porque , é claro, vamos adicionar mais coisas Depois, na casa ao lado, e estou apenas seguindo minha referência aqui, vamos escolher alguns pedaços de madeira pintados de cinza para aqueles, pintados de cinza para aqueles, e então deixaremos nossas janelas escuras Então, aqui, aplicado. Vamos aplicar nossa porta escura, e talvez vamos deixar essa porta e torná-la branca mais tarde. E teremos nossas versões pintadas de cinza aqui e, mais uma vez, nossas versões pintadas de escuro aqui. E então tudo o que precisamos fazer é selecionar rapidamente essas duas peças aqui. Vá até nossa pintura de vértice e lembre-se do preenchimento verde, azul e preto E então aqui, eu esqueci de adicionar este. Lá vamos nós. Então, essas são essas peças. Vamos transformá-los também para lá. Então esses são os dois primeiros. Agora, sim, eu posso ver que isso é mais branco, então precisamos fazer um pouco de equilíbrio mais tarde Porém, mais tarde, por que não fazer isso agora? Vá lá, Emil, faça isso agora. Então, vamos fazer a cor da tinta. Vamos torná-lo um pouco mais branco. Mas vamos pintar um pouco de laranja, e ele precisa ser mais opaco. Precisa ser muito mais monótono porque simplesmente não parece correto Eu preparei para nós dois. Lá vamos nós. Então, ficamos um pouco mais monótonos. E então precisamos de arte, como um monte de sujeira e tudo mais, um pouco mais tarde, porque agora, claro, ela é perfeita demais, mas também vamos fazer pintura de vértices A que está ao lado, vamos usar nossa variação de tábuas de madeira B. É aquela? Acho que não. Não, esse não é o único. Então, o que temos agora? Variação de pranchas de madeira A. Essa é a variação duplicada de tábuas de madeira C. E então o número C aqui, você terá a variação A, B, C, D, aqui E. Eu sei que está um pouco errado, mas depois de um tempo, podemos simplesmente selecionar os materiais que queremos, e podemos, é claro, ver também a Então, nesta, teremos nossa floresta mais escura acontecendo aqui Então vamos em frente e, sim, é muito bom que eu já tenha feito isso. Então, esse também está bom. Agora, temos uma variação B em branco de madeira escura, que podemos usar aqui. E então o que eu vou fazer é fazer variação em branco, C. Não, eu vou usar minhas janelas, peças de janela pintadas de branco. Sim, acho que vou mudar os nomes mais tarde e torná-los um pouco mais lógicos. Então, peças de janela pintadas de branco. Vamos em frente e já os adicionemos aqui. E para essas peças, o que queremos fazer é mudar isso para nossa madeira lisa e , mais tarde, provavelmente também adicionaremos pintura de vértice a isso Embora talvez nem precisemos porque temos uma máscara, provavelmente podemos adicionar , como aqui, se ela tiver uma variação de pintura. Sim, você pode ver instantaneamente que isso funciona. A única coisa que precisamos fazer é trocar isso. Oh, desculpe, estou adicionando tábuas de madeira. Preciso adicionar madeira lisa. Então, com este, o que podemos fazer é nossa cor base. Você, vamos adicionar tudo. Então, basicamente, temos nossa cor base, que será simples. E também temos a cor lisa aqui que só precisamos adicionar, por precaução , porque eu esqueci em que ordem adicionamos Tão claro. E então a rugosidade e a limpeza da rugosidade permanecerão as mesmas E então o que vamos fazer é ir para o número E, e teremos uma máscara de pintura, e então teremos uma versão de pintura e uma versão de tinta de cor básica como esta. E lá vamos nós. Instantaneamente, temos todas as nossas janelas porque esqueci que fizemos aquela pintura de máscara real, que parece muito interessante A única coisa que eu diria é que vou deixar minha tinta um pouco mais escura para esta, porque, caso contrário, é um pouco intensa demais. Então, vamos examinar a cor da nossa tinta e atenuá-la um pouco mais. Oh, ei, parece que a cor da tinta e a cor da sobreposição ainda estão separadas Isso realmente não importa muito, mas é algo que precisamos ter em mente. E vamos definir nossa resistência à rugosidade em cerca de 1,5 para torná-la um pouco Ok, ótimo. Então nós temos esse, e agora podemos seguir em frente e podemos fazer artes aqui também. E isso significa que , a partir de agora, também pintaremos janelas brancas, e o que provavelmente faremos é fazer o mesmo com a porta. Então aqui temos uma porta. Podemos simplesmente usar este e dizer, como sublinhado da porta, A, sublinhado, sublinhado pintado, branco, e rapidamente trocar Isso é mais rápido do que simplesmente configurá-lo novamente para nossa porta. Então, a máscara da porta A aqui deve resolver o problema. Então, agora, se formos fazer uma tada pintada de branco. Oh. Vamos diminuir um pouco a intensidade da minha cor suja, desse jeito. E também precisamos diminuir o tom aqui? Sim, talvez, um pouco, também agora, peças pintadas. E mais tarde, é claro, sempre que trocarmos um desses materiais, eles serão trocados em todos os lugares, que é bom, mas às vezes também é ruim. Então, trouxemos aqui essas peças. Então, isso parece muito bom. Nós os temos. Eu vou fazer isso vermelho. Porque eu gosto muito desse contraste, e também é assim em nossa referência. As costas, se quiser, você pode se esforçar para também torná-las vermelhas, mas isso depende de você Faça esse lado ficar vermelho. Eu só vou fazer um passe para o traseiro mais tarde E o que eu vou fazer é que temos aqui. Temos uma variação B simples e vazia aqui? Sim, vamos fazer com que seja dessa cor. Eu sei que em uma referência, é como uma cor vermelha, mas eu realmente não tenho vontade de usar vermelho para os cantos reais aqui. Então pegamos este, e aqui no topo, pintamos de branco, o que é bom, embora talvez queiramos também suavizar um pouco este, porque senão, ele se torna um branco um pouco intenso demais, especialmente para um lugar tão monótono e sujo ali Lá vamos nós. Agora já está começando a parecer muito mais interessante. Então, fizemos essas peças , salve nossa cena. Eu posso ver que, posteriormente , precisamos adicionar mais variações às nossas passarelas Então, depois de fazer essas peças, posso ver que aqui, pode ser bom também adicionar peças de janela escuras a esta e uma porta escura a esta. Eu também tenho uma porta branca? Eu uso branco, sim, porta branca. Legal. Vamos fazer o mesmo aqui. Ou não, ou devemos escolher m. Agora, acho que seria mais lógico se eles usassem apenas branco. Então, aqui, também podemos fazer o mesmo que fizemos com essas peças. Aqui no topo, você pode simplesmente deixar essas coisas. Talvez para este, optemos apenas por uma madeira simples, e talvez optemos por, tipo, vamos ver. Não, isso não seria lógico. Parece uma casa bem nova. Variação C. Então, vamos continuar e duplicar isso, talvez madeira em branco, vermelho Sim, eu realmente preciso começar a fazer a nomenclatura correta Por aqui, temos a versão vermelha. Então, vamos adicionar esse. Vamos ver se isso parece melhor. Vermelho, ou devemos escolher , tipo, o padrão? Ah, essa é complicada. Essa é complicada Vamos fazer vermelho nas laterais. E vamos fazer vermelho nesses lados. Talvez eu ache que isso goste de variação suficiente para fazer com que pareça um pouco mais interessante. Então, vamos fazer o mesmo aqui, vermelho nesses lados e vermelho nos cantos. Então, fizemos isso. Nós temos essas coisas. Então, aqui embaixo, podemos deixar nossas janelas normais. Isso não deve ser problema. Sim, então estou feliz com isso. Seria lógico ter essa madeira aqui? Ou usaríamos também vermelho vermelho? Acho que o vermelho também seria mais lógico para essas madeiras. Ok, então temos aqueles como se estivessem quase no meio da pintura. Então temos esse, esse. Agora, aqui, podemos ver que temos, mais uma vez, uma cor muito clara, mas ainda parece pintada. Essas vistas parecem ser como madeira de urso normal, mas parece que queremos quase usar uma madeira amarelada para o Vou começar, primeiro de tudo, vamos clicar com o botão direito do mouse para renomear isso para madeira em branco pintada de branco Então, aos poucos, vou também melhorar todos os meus nomes. Então, temos essas coisas aqui. Então teremos as versões simples ali, e então eu vou pegar uma prancha de madeira pintada de cinza e duplicar isso e chamar isso tábuas de madeira pintadas amarelo e aplicar esta aqui E então, o que primeiro precisamos fazer é selecionar todas essas peças aqui, apenas a fonte, no entanto. Lá vamos nós. Pinte o vértice, pinte, preencha e, em seguida, podemos fechá-lo imediatamente E então, para esta versão, vamos entrar em amarelo, e vamos fazer isso, como eu disse, amarelado Então, vamos fazer isso realmente como uma cor amarela clara ou talvez laranja. Agora, acho que quero usar, tipo, amarelo. Quase como se eu quase me destacasse quão ruim parece uma cor amarela bege, como você pode ver aqui, é só tentar obter essa cor, o que é surpreendentemente difícil R, sim, é surpreendentemente difícil conseguir exatamente a cor que eu quero. Eu me sinto assim, acho que é a cor. Então, minha cor é FADEBA se você quiser copiá-la individualmente, mas apenas mexa com ela e poderá encontrar a cor que quiser para Vamos continuar e pintar isso em todos os lugares. A casa vermelha é bem legal, então eu quero realmente incorporar talvez algumas cores vermelhas mais fortes mais tarde. Mas lá vamos nós. Agora temos esse feito. Você pode ver que ele funciona muito bem. Sim, minha aspereza está boa. Então, agora nós terminamos essa. Os lados também precisam ser amarelos. Então, o que vou fazer é copiar essa cor de tinta. E então vá até minha janela. Peças de janela pintadas de branco, duplique essas peças de janela pintadas Amarelo. E então, para este, podemos ir em frente e descer, definir esse SRGB para amarelo e não se esqueça fazer isso também em sua sobreposição de cores Agora, o que podemos fazer é adicionar essas peças aqui a este lado. E por aqui, eu não sei. Vamos ver. Parece meio que bom realmente tê-lo. Talvez possamos seguir em frente e, tipo, fazer com que pareça um amarelo mais escuro Você sabe o que? Acho que gosto mais se simplesmente não os pintarmos. Sim, acho que gosto mais disso. Então, vamos seguir em frente e fazer essas coisas. Parece que Oh, eu queria ir aqui. Sim, sim, se destaca um pouco melhor. Acho que gosto mais disso. Então, vamos seguir em frente e fazer essa. A única coisa é que, no topo, eu vou escolher, tipo, amarelo também novamente. Então, só queremos usar madeiras de urso pintadas de branco, madeiras nuas duplicadas pintadas de amarelo Entrando aqui, defina a sobreposição de cores para ser a cor amarela. E você sabe o que? Eu também vou seguir em frente e vou apenas adicionar minha tinta comum aqui. Vamos ver. Pintado de amarelo. Vamos fazer isso e talvez fazer este, um amarelo um pouco mais escuro Eu sei que preciso ter cuidado com isso porque senão, é claro, você pode ver a diferença entre os dois, caso eu já tenha usado o próximo um do outro, e eu preciso ter a mesma diferença. Mas é claro que, como você pode ver, isso já acrescenta um pouco de interesse a isso. Então nós temos esse. Isso é muito bom. Eu ainda quero mexer um pouco mais com cores mais fortes, como você pode ver aqui, onde temos um pouco de vermelho e depois verde, e então você tem a versão simples, depois você tem branco Então, tipo, eu vou começar a colocar um pouco de branco aqui. Começamos a obter alguns padrões aqui. Talvez queiramos seguir em frente e acabar fazendo este tipo de vermelho ou azul ou algo assim. Mas isso parece muito bom. Neste ponto, oh, uau, estamos muito acima do tempo O que vamos fazer no próximo capítulo é começar adicionando também cores interessantes ao outro lado e garantir que tenhamos um ambiente completo e agradável. Por enquanto, vamos aqui, se definirmos isso para 200. Veja, isso já parece bem interessante. Ainda há muitos decalques e tudo para fazer, mas é um começo Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 51. 50 Adicionando variação ao nosso ambiente, parte 2: Ok, agora que você tem uma boa base desse lado aqui. Agora, vamos seguir em frente e adicionar algumas mudanças no outro lado. E uma vez que tenhamos feito isso, faremos algumas pinturas de vértices e, em seguida, adicionaremos mais algumas mudanças artísticas, que são como cores dramáticas e tudo mais, só para mudar um pouco as coisas Então, se tivermos esse aqui, vamos dar uma olhada. Acho que vou fazer disso um prédio totalmente novo, que significa que usaremos espaços em branco vermelhos aqui e tábuas vermelhas aqui E talvez também goste de vermelho nos cantos. Sim, vamos deixar essa aí. Então, acho que parecerá um pouco mais interessante se tivermos vermelho em todos esses sites aqui também. E então, é claro, neste momento, você provavelmente nem consegue mais ver o prédio porque provavelmente não teremos um ângulo saindo dessa área. Vou arrumar minhas janelas. Então, minha porta. Vamos sair da minha porta assim, na verdade. Vamos sair da minha porta assim, para termos essa. E então estamos aqui, outro padrão. E vou deixar essa aparência padrão. Vou transformá-las nas versões mais antigas porque acho que as transformei na versão vermelha. Então, vamos transformar essa em uma versão mais antiga. Você sabe o que? Talvez transforme as partes superiores em uma versão mais antiga. Sim, vamos fazer isso. Ah, cara, isso é Wood Bar em branco. Eu preciso ter madeira C aqui para virar isso. Então, o urso de madeira pode ir para os lados por aqui. E podemos deixar que isso também goste de um site padrão. Então, temos esse aqui. Agora, para nossas janelas, se optarmos por janelas brancas? Para meio que quebrar um pouco as coisas. Acho que isso vai parecer interessante. Então, vamos pegar algumas janelas brancas e também uma porta pintada branco aqui. Sim, lá vamos nós. Isso deve resolver o problema. Esse aqui, eu vou escolher talvez também vermelho. Não, vamos deixar do jeito que está agora. Ok, então temos esses e depois aqui ao lado. Vamos transformar este também em marrom e depois no topo Hum, vamos transformar o topo em talvez já, como se talvez já estivesse pintado. Ou talvez optemos por uma cor mais escura. Eu ainda não sei. Vamos manter a cor mais escura por enquanto, mas ainda não tenho certeza do que vou fazer com essa Então, temos esse aqui. Sim, na verdade, temos esse lado, mas esse lado está bom por enquanto, então é quase como se esse prédio ainda não estivesse concluído. Então, temos esse aqui. No momento, temos uma varanda pintada de branco, o que eu acho que deve ficar bem. E acho que o que eu quero fazer é dar uma olhada rápida e talvez escolher pouco de verde que eu vi aqui. Então, se eu tiver um pouco de verde, talvez para esta varanda , sim, faria sentido se fosse branca. Transforme essas peças também em brancas. Assim. E se optarmos pelo verde, isso significa que vou usar a prancha de madeira C. Vamos pintar tábuas de madeira Então, qual é esse? Tábuas de madeira pintadas de amarelo Vamos duplicar isso. Tábuas de madeira pintadas de verde E vamos adicionar essa aqui e vamos pintá-la aqui. Então, a primeira coisa que queremos fazer é seguir em frente e começar selecionando todas essas peças aqui. Vá até nossos colares de vértice, pinte e pressione E agora também sabemos onde precisamos adicionar mais desses. E agora vamos escolher, tipo, uma cor verde opaca, algo assim Então, se tivermos esse, abra-o. E para a cor verde opaca, se usarmos nossa cor, optaremos por esse verde opaco bem escuro, talvez algo assim . Vamos ver. Sim, acho que talvez algo assim possa funcionar. Sempre podemos mudar isso se não gostarmos . Então, vamos escolher este. E então, para nossas janelas, o que faria sentido para nossas janelas? Se nós, onde você está? Janelas, peças de janelas, então temos essa, amarela ou talvez apenas branca. Sim, acho que se vamos fazer algo assim, ou preto, na verdade, você sabe o que o preto parece um pouco melhor. Então, vamos escolher o preto. Então, vamos transformar essas peças da janela em escuras. E então também podemos transformar a porta em uma porta escura talvez com uma porta pintada de branco. Aqui, também peças de janelas escuras. E então uma porta com uma porta pintada de branco aqui. Ok, então nós temos esses. Agora, do lado, queremos seguir em frente e virar isso para o lado também? Muitas vezes, acho que eles só pintam como a frente e a veem até mesmo aqui. Eles meio que pintam a frente, talvez porque seja caro fazer outra coisa, e depois vão para o lado. Além disso, o que você pode ver é que aqui, essa tinta é muito áspera , e eu quero mais tarde apenas limpá-la que possamos obter algo um pouco melhor assim Então, para a vista lateral, vamos em frente e vamos usar talvez algumas tábuas mais opacas como essa, quase como se elas tivessem sido reformadas Um pouco mais apenas dando uma camada de tinta. Então nós temos esse. Depois temos esta, depois temos as versões escuras aqui ao lado. Há uma varanda branca aqui que tem uma aparência interessante. Nós temos esses e depois aqui, esses. Provavelmente também pintado de preto. Não, realmente não faria sentido pintar um talvez preto. Oh espere, desculpe, essas são as peças Wacay. Peças de janela, variação A. Vamos continuar e duplicar isso As peças antigas da janela batem naquela, abrem-se, e então vamos entrar em nossa madeira lisa e transformá-la em madeira lisa número C aqui. Então, isso é como a velha madeira lisa aqui. Lá vamos nós. Instantaneamente nos dá janelas com aparência antiga. Então o lado está aceso e depois eles colocaram como uma camada de tinta. E para nossa porta, provavelmente também precisamos transformar isso em Alt. Então, primeiro de tudo, vamos fazer essas aqui. E então, para nossa porta, podemos ir até uma porta de madeira Uma porta de madeira Um sublinhado de madeira Alt e vamos arrastar essa porta até aqui, abri-la E se formos para a variação C, podemos importar novamente essas variações extras aqui. Lá vamos nós. Então, temos nossa velha madeira aqui. essas áreas por aqui Ainda não vou dedicar tempo a essas áreas por aqui até saber que realmente preciso dedicar tempo a elas. Caso contrário, farei isso em voltas temporais, mas não vou dedicar tempo a elas em tempo real Por enquanto. Então nós temos esse. Oh, parece que nossa parede é como atravessá-la Então, se você quiser, você pode simplesmente mudar isso um pouco. Lá vamos nós. Mas sim, então, basicamente, se temos um ângulo de câmera, eu só agora estou realmente focado nas coisas que eu posso ver Então, aqui, como neste ângulo de câmera eu ainda posso ver todas essas áreas E então eu tenho mais alguns ângulos de câmera como um aqui, outro aqui Então, esse salão, eu acho que o salão seria legal se fosse vermelho ou algo parecido . E se fizermos isso? E se ficarmos vermelhos e depois talvez apenas um branco pintado em cima? Então, temos o branco pintado aqui. Obviamente, no salão, ainda precisamos fazer uma área que precisamos transformar em uma cor adequada E então, na madeira aqui, talvez optássemos por um vermelho claro, mas um vermelho escuro. Então, vamos começar com o primeiro. Espaços em branco de madeira. Você sabe, vamos ver. Não, acho que quero, tipo, pintar. Então, tábuas de madeira pintadas de verde. Vamos nos levantar. E então, oh, desculpe, não vamos adicioná-los. Vamos duplicá-las e chamar isso de tábuas de madeira vermelha pintadas de vermelho. Lá vamos nós. Então podemos entrar aqui. E vamos fazer isso de novo, como na frente. Então, basicamente pegamos a frente aqui. Usamos nossa pintura de vértice, preenchimento de tinta porque isso mantém nossas configurações antigas lembradas E então só precisamos , mais tarde, transformar esses materiais em um poço maior, primeiro de tudo, temos tinta de vértice para fazer a tinta parecer um pouco mais áspera Mas eu também quero ter a tinta limpa, e acho que vou brincar com a tinta limpa para que pareça um pouco mais lógica. Então pegamos essa, e então vamos seguir em frente e, se usarmos nossa cor de tinta, defina-a para ser quase como uma cor vermelha profunda. Algo parecido. E vamos copiar esse valor de cor e salvá-lo. E então, se também formos até nosso urso de madeira pintado de cinza e duplicarmos esse urso de madeira pintado de vermelho E então aqui, podemos seguir em frente e entrar na sobreposição de cores e colar novamente nosso RGB hexadecimal Para o qual podemos usar este no site. E é como um salão. Portanto , é um local de trabalho, então eles gostariam de fazer com que tivesse aparência muito bonita e tudo mais. Então, eles provavelmente fariam isso e depois fariam janelas pretas ou algo parecido, só para dar uma sensação de moda, estilo ou algo assim. Mais tarde, só precisamos fazer com que tudo pareça um pouco mais velho e um pouco mais desgastado do que o que temos agora, mas só isso. Então, temos esses aqui. Saloon, você quase sentiria que é uma das primeiras coisas que eles construiriam Portanto, o local provavelmente seria de madeira bastante antiga a essa altura. Eu posso ver algumas flechas de aparência estranha aqui, mas podem ser apenas flechas de sombra, então vamos fazer com que pareçam um teto Então, temos nossa madeira, e também precisamos ter nossa madeira nua aqui Para essas peças, então eu só posso caber nela. E agora, o que vamos fazer é que a lateral provavelmente tenha peças de janela antigas. E então aqui, eles dizem, tipo, Ok, esses que realmente queremos pintar. Então, eles seriam peças de janela como escuras porque eu acho que mesmo naquela época eles tinham, tipo, uma sensação de, Ah, sim, então preto meio que combina com vermelho. Porque meio que funciona, entendeu? É meio que sim. Então, temos esses aqui. Vamos trocar todos eles. Esta vai ser a nossa porta e talvez pintada de branco. Não, você sabe o que? Vamos pintar também de preto. E então voltaremos para as peças de nossas janelas aqui. Para adicionar esses. Essas são as peças da janela. Agora, se prosseguirmos e descermos até aqui, provavelmente faremos esse corte. Urso de madeira pintado de preto ao redor desta guarnição. Então eu quero escolher uma madeira mais escura para Well, esta, eu posso adicionar por enquanto, mas vou removê-la mais tarde Então eu vou escolher uma madeira mais escura para o lado ou para o poste aqui Temos uma madeira nua vermelha, duplique isso e chame isso aqui. Opa, clique com o botão direito e renomeie direito Barra de madeira vermelha escura. Adicione a este, e então vá em frente e entre aqui e faça pareça mais um vermelho intenso de aparência mais escura aqui Só para adicionar um pouco de variação entre as tintas coloridas. Então nós temos esses aqui. E então talvez essa seja a que eu quero fazer com que minha passarela seja um pouco diferente Mas ainda não tenho certeza. Talvez queiramos ir para, tipo, uma nova passarela. Então, se tivermos todas as peças do cais antigas, se apenas duplicarmos essas peças do cais da parede, vamos abri-las E isso vai ser madeira lisa, então queremos ter como nossa nova madeira lisa. Os dois estão aqui. E vamos ver se isso funciona um pouco melhor. Wal quin New sim, você sabe o que? Acho que funcionará um pouco melhor se optarmos por uma nova passarela, tipo, eles acabaram de renovar a passarela ou algo parecido a passarela Então, esta vai ser uma cidade movimentada. Vai ser como uma cidade que está realmente em uso e não como uma cidade abandonada. Mas isso parece muito interessante. Então, temos apenas alguns perto das bordas. Na verdade, eles não estão gastando muito tempo com eles. E como eles estão perto da periferia das cidades, você imaginaria que este é o lugar onde eles construiriam novos edifícios. E então aqui, fica, tipo, quanto mais prédios antigos temos aqui, bem posicionados aqui, e aqui embaixo, temos outros. E para esses, o que vamos fazer , esta me parece uma casa amarela. Então, vamos seguir em frente e escolher peças de janela pintadas de amarelo. Vamos em frente e optemos por tábuas de madeira pintadas de amarelo. Também aqui ao lado. Acho que, a essa altura, só preciso seguir em frente e realmente selecioná-los porque ainda não consigo ver nada. Oh, esse vai ser interessante. Então, lá, também precisamos ter a pintura do vértice em andamento Então, vamos começar com esses. Na verdade, vamos também fazer isso e seguir em frente e pintar, preencher, e podemos fechar nossa tinta novamente. Neste ponto, vamos realmente salvar pecado antes de perdermos qualquer outra coisa, ou nada mais antes de perdermos alguma coisa. E depois os lados. Então, há um lindo prédio pintado de amarelo . Os colonos vieram aqui, e eles apenas pintaram de amarelo Vamos renomear esse sublinhado amarelo pintado de escuro. E então, se também continuarmos e duplicarmos isso e chamarmos isso amarelo pintado de amarelo normal brilhante Por alguma razão, acho que ainda está se lembrando desse nome, e é por isso que não podemos adicionar esse nome Mas, em qualquer caso, o que podemos fazer com este é ir em frente e entrar em nossa sobreposição de cores e torná-la uma cor clara ou amarela como essa E então podemos usar esse aqui nas laterais. E uma cruz. Oh, esses são Eu nunca fui esses? Então, peças da janela pintadas de amarelo. Esses não são esses? As peças das janelas variam. Não, acho que quase nunca coloquei uma tinta amarela adequada neles. Isso é o que parece. Eu espero. Eu fiz. Hum, eu me pergunto o que está causando esse problema então. Vamos dar uma olhada. Então, as peças das janelas se mascaram. Então está tudo bem. Temos nossa madeira aqui. Pranchas de madeira. Espere, são todas tábuas de madeira, mas não deveriam ser tábuas de madeira Eles devem ser de madeira lisa porque são peças de janela, então precisamos usar madeira lisa, e precisamos pintar nossa base de madeira lisa com tinta colorida limpa, normal, normal e normal, limpa, rugosidade e, espere, é claro, todas elas são chamadas de madeira em branco normal, limpa, rugosidade e, espere, é claro, todas elas são chamadas de madeira Uma coisa que é irritante nossa nomenclatura é que todos eles são chamados de blocos de madeira Então, é claro, podemos mudar o nome mais tarde, se quisermos. Mas não, isso faz sentido. Então, a peça da janela é amarela, por enquanto, vamos usar essas antes que eu mude de ideia. E então temos nossas portas. Mantivemos nossa porta normal. Mas para este, eu quero ter uma porta amarela. Então, se eu for em frente e tiver minha porta A pintada de branco. Vamos duplicar aquela porta, A, pintada de amarelo. E esse é o Artista 2 aqui. E então tudo o que precisamos fazer é pegar rapidamente as peças da janela, copiar o SRGB hexadecimal voltar para nossa porta pintada E cole isso em nossa sobreposição de cores e o resto. Assim. Agora temos uma porta pintada de amarelo, que também podemos adicionar aqui. Ah, e eu esqueci que é uma versão sombria. Eu quero ter a versão light. Essas peças suspensas estão aqui? Vamos também transformá-los em amarelos. E talvez naquele momento, eles meio que tenham parado. Então, tudo bem se pararmos aí. Lá vamos nós. E eles, tipo, passam muito tempo fazendo isso completamente perfeito. É uma casa nova. Está bem pintado, todas essas coisas chiques. Os colonos estão prontos para começar a se estabelecer. E você meio que precisa inventar uma história por trás de tudo isso. E se você tivesse uma casa tão intocada e perfeita, oh, isso é uma porta Se você tivesse uma casa tão intocada e perfeita, provavelmente também teria uma passarela mais bonita por aqui Então, vamos em frente e digamos que eles procurem, tipo, bela madeira vermelha ao longo dessas áreas. Ou talvez eles ainda precisassem pintá-la, e era só uma madeira muito limpa. E então eles foram em frente e desceram até aqui, e eu não acho que o vermelho provavelmente não parece bom. Vamos passar por uma nova passarela. Vamos seguir em frente e adicionar essas novas peças de passarela aqui desta forma Sei que ainda precisamos corrigir alguns recortes, mas podemos fazer isso mais tarde. Então, vamos lá. É como um belo pequeno telhado ali ou um belo prédio aqui. Agora, para o prédio traseiro, eu meio que quero fazer o prédio traseiro se destacar tornando-o antigo. Então, se optarmos pela variação C de madeira aqui, vamos fazer esse prédio traseiro parecer muito antigo, ou talvez seja quase como um celeiro ou algo parecido Vamos também adicionar os espaços em branco de madeira a essas áreas aqui porque em nenhum lugar você poderá vê-los, como Willi de E então vamos até lá e pegamos nossas peças de janela antigas. Além disso, assim. E então temos nossa porta Lt. E você sabe o que vamos deixar na outra porta. E, finalmente, a última coisa que vamos fazer é ter algumas áreas lotadas aqui. Tudo bem, e eu ainda preciso consertar também as peças da janela. Então nós temos esses , e o resto, eu vou fazer em algumas voltas de tempo mais tarde Então, para essas peças, vamos usar peças de janela antigas mais uma vez. De certa forma, eles usam uma coleira simples, eu acredito. Sim, porque não usamos isso. Então, barra de madeira em branco, é a que eles usam para isso. Lá vamos nós. Assim , à distância , haverá um certo contraste entre o novo e o antigo. E, finalmente, temos esse. E para este, o que eu vou fazer é dar a ele, tipo, uma cor bonita mais uma vez. Então, vamos fazer tábuas de madeira, urso, sim, isso parece madeira Madeira, nua, vazia. Não, esse não é o correto que eu preciso ter. Madeira, tábuas pintadas de cinza. Esse é o que eu preciso ter. E agora vamos em frente e vamos entrar aqui. O mesmo vale para este. É só que, mais uma vez, arte nossas cores de vértice dessa forma Em seguida, adicione o material correto. Então, esses serão cinza, e vamos dar a eles algumas passarelas brancas com alguns belos pilares brancos Então, as bordas laterais ficarão cinza novamente, ou talvez queiramos escolher um cinza mais escuro, não apenas como as pranchas cinza normais do Woodbar deste lado e deste lado E então temos uma versão mais escura na parte superior e também uma versão mais escura aqui Vou mover este um pouco para baixo para que não seja tão recortado e apresentá-lo também como uma versão cinza E então, ao lado, vou escolher talvez um pouco de vermelho, este ainda esteja usando a escada muito antiga Então, por enquanto, vamos em frente e nos livremos dessa escada. E vamos ver. Então essa vai ser uma porta vermelha aqui com algumas tábuas vermelhas como essa, e algumas colunas vermelhas na lateral e na parte superior. Ah, antes que você perceba, 24 minutos passaram rapidamente Vamos transformar essa em, tipo, a versão cinza aqui. Não sei por que é muito mais escuro, mas tudo bem. E então esta será nossa versão vermelha novamente. Oh, não, você sabe o que? Este também vai ser cinza. Vamos seguir em frente e selecionar isso. Aplique nossas cores de vértice. Lá vamos nós. Então, esse também vai ficar bem cinza. Então nós os pegamos uma vez, e depois aqui, podemos escolher um pouco de vermelho novamente. E então, para nossas janelas, podemos ir em frente e fazer peças de janela. Variação A, então ainda não temos janelas vermelhas, não é? Mas acho que, neste momento, podemos simplesmente deixá-los. E então podemos fazer peças de janelas escuras aqui. E também aqui , e também temos uma porta. Então, sim, definitivamente precisamos fazer com que tudo pareça muito mais antigo, porque senão isso simplesmente não me dá a mesma sensação que eu quero ter. Então, temos escuridão e escuridão, especialmente porque esse tipo de coisa também é muito escuro. Mas é, tipo, uma visão geral muito boa. Então, como você pode ver, nós temos essas coisas. E então aqui embaixo provavelmente será o único lugar onde poderemos realmente ver nossa escada Então, se formos até Assets e pegarmos uma de nossas escadas laterais, coloque-a em posição e mova-a para baixo. Por aqui, mova-o o mais rápido que puder. Então pegamos esse, e então o que eu vou fazer é provavelmente escolher, tipo, talvez, tipo, um look pintado como esse. Não sei se também queremos fazer algo assim, agora não vamos pintar lá. Vamos dar uma olhada na pintura dessa. Lá vamos nós. Nós também temos esses. E então essa aqui se tornaria novamente, como uma casa amarela. Mas, por enquanto, vou fazer isso em um intervalo de tempo porque você não pode mais ver, está fora de vista Essa é a aparência geral que temos agora, onde temos a maioria dos nossos edifícios com algumas cores decentes. No próximo capítulo, o que vamos fazer é fazer nossa pintura de vértices e, uma vez feito isso, vamos mexer um pouco mais nas cores, ver se talvez possamos criar mais interesse e mais variação Vamos continuar com isso no próximo capítulo. 52. 51 Como adicionar variação ao nosso ambiente, parte 3: Ok, então vamos continuar. Então, o que eu quero fazer agora é trabalhar um pouco mais nas variações. Isso será principalmente na forma de pintura de vértices, e depois vou brincar um pouco com as cores e ver como podemos melhorá-las O legal é que, como essas tintas de vértice estão dentro da malha real, podemos simplesmente trocar nossos materiais e até mesmo alterar todas as cores, e isso não afetará nada na pintura de vértice Então, no último capítulo, já passaram alguns dias porque eu tive que fazer algum outro trabalho. No último capítulo, lembro-me que tivemos alguns problemas com nosso painel de vértices Então, vamos realmente dar uma olhada e ver o que está acontecendo? Nós vamos pintar. Agora, digamos que temos nosso vermelho. Nosso vermelho no branco não faz nada. Oh espere, deixe-me aumentar minha força um pouco mais. Meu vermelho no branco não faz nada e no preto também não faz nada. Então temos o verde, Não, isso é interessante. Então, parece que toda a minha pintura de vértices está praticamente quebrada. Agora, o que podemos fazer. Então, a primeira coisa que eu faria seria primeiro olhar meus canais RGB e depois me certificar de que posso realmente pintar Então, quando eu dou uma olhada nisso, quase parece que não consigo pintar. Aqui, se eu definir meu, digamos que eu defina tudo como preto. No caminho, vamos definir meu vermelho para preto. Ok, pode ser isso. Então eu estou definindo vermelho para preto, e então se eu pintar em um pouco de verde, Ah, esse é o problema. O vermelho parece estar dominando tudo. Então, mesmo agora, vá para o azul, ok, então o vermelho parece estar dominando tudo, e então o azul parece ter desaparecido completamente, mas é porque não fizemos nada? Esqueci o que adicionamos exatamente ao canal azul. Acho que não fizemos nada. Então, mestre básico, mestre principal, aí está você. Vamos dar uma olhada rápida. Então, nosso canal azul, em nossas cores de vértice, está cuidando de, sim , bem, nós o usamos para a pintura limpa Então, algo está definitivamente errado. Vamos desligar nosso canal RGB. Então, aqui podemos ver que quando fazemos o canal vermelho ou, desculpe, quando fazemos o canal verde, podemos pintar. Então, quando o vermelho canaliza o preto, podemos pintar no vazio Então, se eu for ao meu canal vermelho, comece a pintar isso, para que não fique evidente. Portanto, parece que temos alguns problemas com a mistura real, o que é muito interessante porque não é como se eu tivesse feito uma configuração especial com minha mistura Então, vamos dar uma olhada nisso. Vou seguir em frente e mover isso aqui para que eu possa dar uma olhada adequada. Então, o canal vermelho simplesmente se mistura. Ele se mistura entre uma sobreposição de cores, o que é interessante. Sim, aqui ele se mistura com essa sobreposição de cores. Uma variação de cor, só isso. Portanto, ele se mistura com a variação de cores. Se eu continuar e tivermos nossas raízes em branco pintadas de cinza, vamos também abrir esse material, e então poderemos dar uma olhada A variação de cor, é por isso que não consigo vê-la. Digamos que eu faça isso, aí está. Ok, então isso é bom. Podemos fazer variações de cores. Estou apenas adicionando esse escurecimento que eu possa realmente ver o que estou fazendo Sou capaz de pintar no meu canal vermelho e preto significa que não há variação de cor, e branco significa que simplesmente adicionamos um pouco de escurecimento geral a ele Isso é bom. Então, eu preciso ter isso em mente. Na verdade, vou escrever isso. Então, esta é minha lista de tarefas, a propósito, vértice, tinta vermelha, branca é o padrão Vermelho Preto é variação de cor. E então o que vamos fazer é, se agora dermos uma olhada, vamos voltar à nossa pintura. Então, os canais RGB estão bem aqui , então eu posso basicamente pintar. Oh, não, desculpe. Esse precisa ser o outro oposto. Então, se isso demorar um segundo, mas se eu fizer isso agora, pelo menos sabemos como tudo vai, vermelho e preto. Portanto, sempre precisamos escolher o padrão para vermelho e preto. Isso é bom. Então, se fizermos isso, preto e branco, podemos voltar atrás. Agora, para o nosso verde, verde, preto. Então, o preto verde é a textura principal. O branco verde é uma textura nua aqui. Então, com o verde preto, podemos seguir em frente e fazer isso. E então, com verde e branco, podemos simplesmente pintar neste. Está bem? Isso também é bom. E depois o último. Então, suponho que o azul se mistura entre os dois tipos diferentes de pintura Mas o que provavelmente acontecerá é que talvez eu simplesmente não o tenha ligado corretamente. Pode ser isso. Não, não, espere. Eu o tenho ligado aqui. Então, se ficarmos azuis, o que também pode ser o caso é eu ir em frente e dar uma olhada. Então, meu canal vermelho, meu canal verde. Oh, não, então meu canal verde não é avassalador. Meu canal azul é arsenat. Então, se eu agora entrar no meu canal azul. Ok, então eu posso pintar em azul. Oh, ok, então agora funciona. É estranho que não tenha funcionado da primeira vez. Mas, ok, agora azul, branco é tinta velha. Azul Preto é tinta limpa. Ok, agora que temos todas essas coisas, vamos para o Próximo, começar. Aqui, o que você pode ver é que digamos que usamos esses como um bom exemplo. Você pode ver que meio que flui entre as diferentes peças. Então, vamos ver se também podemos introduzir algo assim. Então, o que eu vou fazer é colocar tudo em preto. Então preencha, tudo está limpo, preto. Então o que vou fazer é usar meu verde. De jeito nenhum, é vermelho, preto. Oh, sim, sim, porque essa era a idade da cor, é claro. Então eu vou ficar verde, e então queremos ter branco aqui. E agora, se eu definir meu tamanho um pouco menor, vamos fazer algo assim. Então, basicamente entramos aqui e fazemos algo assim. Agora vamos diminuir minha força um pouco. E então eu vou pintar isso em alguns locais, um pouco mais. Algo parecido. Ok, então nós temos esse. Então, o que podemos fazer é ir para o vermelho, e precisamos do vermelho, branco e talvez apenas sua força, não muito forte, e depois adicionar seu tamanho. E então talvez adicione um pouco de variação de cor aqui e ali apenas para tornar as coisas um pouco mais interessantes. Vê? Então, agora temos algumas variações de cores acontecendo aqui e ali. Vamos pressionar X para que possamos alternar entre as duas cores. Ok, então nós temos esse. E então queremos pegar um azul branco. E então, em algumas dessas áreas, onde quer que comece a descascar, a tinta começa a descascar porque tudo é como a tinta antiga. Queremos começar a colocar algumas dessas coisas aqui. E agora, a última coisa é que precisamos, é claro, garantir que não pareça tão opressor Então, o que eu tenho aqui, uau, parece ainda pior com toda essa confusão. Mas o que eu tenho aqui é que não parece tão lógico. aqui, é muito forte, mas isso é principalmente por causa da cor. Então, o que eu quero fazer com este, agora vou diminuir um pouco o tom . Então, nossa tinta está boa. Acho que o que vou fazer é colocar meu canal verde, definir meu tamanho um pouco mais forte e definir a força um pouco mais baixa. E eu vou seguir em frente e vou, tipo, diminuir o tom e tê-lo principalmente, digamos, em um canto, em vez de ficar girando em toda a volta, vamos tentar em um canto. Então, isso é quase como um protótipo para ver e entrar no clima Então, digamos que temos esse aqui. Vamos fechar meu ponto de vista. Vamos para a Câmera 1 e vamos adicionar rapidamente uma resolução de 200. Vê? Sim, isso funciona. Portanto, é mais um pouco localizado. Acho que quero me livrar um pouco mais da cor preta . Vamos salvar minha cena primeiro. Então, digamos que voltemos à nossa pintura. Pegamos nossa cor vermelha e queremos pegar a preta. Oh, eu não tenho a coisa correta que você selecionou. Lá vamos nós. Preto em, tipo, um nível baixo. E então, como aqui, atenue um pouco dessa escuridão muito forte aqui Mas lá vamos nós. Isso parece muito bom. Incrível. Então esse é o número um que vamos fazer. Acho que aqui na parte inferior, vou fazer uma pintura vertical, mas acho que vou fazer isso como uma volta no tempo porque há muita pintura de vértices que precisa ser feita Então esse é o primeiro ladrilho. Em primeiro lugar, só quero mostrar alguns exemplos antes de começar as voltas em T. A próxima é, digamos que façamos essa. Então, por padrão, queremos continuar e preenchê-lo de preto no canal vermelho. E então, se optarmos pelo branco, este também é muito bom se aumentarmos um pouco a força. E então, se apenas pintarmos aqui, precisamos ir em frente e selecionar o material aqui. Então isso é algo que eu preciso ter em mente. Então selecione o material e, em seguida, primeiro, basta descer e na variação de cor, também podemos fazer isso como um escuro ou laranja, por exemplo, viu? Então, isso é muito legal. Portanto, é sutil, mas adicionará muitas variações , caso contrário, ficará perfeitamente limpo. Então, neste ponto, especialmente aqui embaixo, eu posso seguir em frente e posso, tipo, artes e um pouquinho, talvez aqui no fundo para que tenhamos algo assim. E você pode ver que é muito sutil, mas acho que funcionará muito bem. Se eu agora, por exemplo, continuar brincando. Então, digamos que eu realmente não tenho muito espaço para isso. Mas digamos que agora eu posso seguir em frente e não consigo ver a sujeira, a variação de cores. Eu posso torná-lo mais escuro ou mais forte, e então faremos um equilíbrio geral para isso um pouco mais tarde Mas isso parece muito bom. Digamos que temos esse para começar. Então, quando entramos em nossa câmera 1, você pode ver que aqui parece muito mais interessante e detalhes sutis como esses. Então você pode imaginar ter esses detalhes em qualquer outro lugar, vai ficar ótimo. Agora, vamos adicionar mais alguns modelos extras mais tarde em voltas temporais. Um desses modelos provavelmente será um tipo diferente de parede semelhante às nossas tábuas planas. Isso é algo para se ter em mente. Talvez eu precise , mais tarde refazer um pouco mais desses modelos e também gostar de pequenas edições como essa aqui, e também gostar de pequenas edições onde só preciso ter certeza de que tudo funciona Ok, então nós temos esse. Vamos dar uma olhada aqui. Então, esse tipo de coisa também é fundamental quando temos apenas alguns pedaços de pintura Só que eu realmente não preciso te mostrar isso. Isso é bem básico. Aqui também temos algumas tábuas. Então, íamos fazer, tipo, uma máscara de variação para isso, não é? Sim, nós íamos fazer isso. Acho que já coloquei, tipo, a maior parte da... vamos ver, a tinta limpa, a tinta de cor base. Em algum lugar por aqui, lembro-me de que adicionamos como uma máscara de variação. Hm, é estranho que eu realmente não consiga mais encontrá-lo. De qualquer forma, o que podemos fazer é aqui, é claro, dizer que fazemos um peeling de tinta Uma coisa que me preocupa um pouco agora é a máscara de variação. Eu preciso dar uma olhada nisso. Então, o que vou fazer é mostrar rapidamente aqui que você também pode selecionar os ladrilhos várias vezes, depois pintar, entrar no carvão vermelho e, desculpe, o canal vermelho precisa estar preto e certifique-se de preenchê-lo E se você for ao seu canal verde e nós não formos, não verde, canal azul e torne-o branco. Aqui, veja, lá vamos nós. Então, vamos definir um pouco mais baixo. Vamos pintar, mas depois podemos seguir em frente e, por exemplo, fazer algumas coisas bem bagunçadas e especialmente, ao redor das janelas, é aí que você geralmente quer ter a maior parte dos danos. Aqui, veja. e assim, podemos causar um pouco mais de dano aqui e ali e aqui na parte inferior. Então, tudo parece muito legal. Ok, então temos essas coisas. Agora, para nossa variação, eu quero dar uma olhada porque, para esse tipo de coisa, ter a variação seria perfeito. Fazendo essa máscara de variação, posso jurar que gostamos de fazer isso aqui Mas se não o fizéssemos, eu gostaria de adicioná-lo mais tarde, é mais ou menos assim. Eu queria muito adicioná-lo mais tarde, mas não fiz isso. Então, aqui você pode ver nossa variação. Agora, o que podemos fazer é multiplicar isso com uma máscara especial Então, se entrarmos rapidamente no design de substâncias, vamos lá. Então, aqui estamos na Substance Designer. E, como você pode ver, essas são como nossas pranchas normais Podemos entrar rapidamente em nossas tábuas de madeira e depois podemos definir a predefinição Então, eu provavelmente quero pegar as pranchas sobrepostas predefinidas para começar E agora o que vou fazer é criar uma saída extra. Então, vamos digitar a saída aqui. E basta chamar essa máscara de variação e também copiá-la em sua etiqueta aqui. De preferência, eu gostaria de roubar a máscara de variação Por exemplo, este, eu gostaria de roubar este, por exemplo Sim, isso funciona muito bem. Então, é como nosso mapa de gradiente, e basta usar esse Então, devemos ser capazes de simplesmente usar isso. E então, se prosseguirmos e exportarmos isso, eu quiser desativar temporariamente meu material e apenas manter a máscara de variação padrão e adicioná-la às suas tábuas de madeira Essas são as tábuas de madeira e o final. E então sim, vamos adicioná-los à madeira em camadas. Onde você está Você sabe o que? Vamos adicioná-lo ao padrão porque temos tantas peças agora que está ficando um pouco confuso Então, textos, bosques, final. Lá vamos nós. Então, aqui está nossa máscara de variação. Agora, se rapidamente seguirmos em frente e voltarmos ao real. Podemos seguir em frente e, primeiro de tudo, é salvar a cena. Vamos abordar texturas, pranchas de madeira e, como adicionar à padrão aqui, porque todas as nossas pranchas seguirão E agora outra coisa complicada é que acredito que já estamos no nosso limite Então, se eu adicionar este, na verdade não nos permitirá fazer nada com ele. No entanto, esse limite, pelo que me lembro, é um limite de amostragem, que significa que se clicarmos com o botão direito do mouse e, por exemplo, não o expormos de fato, então é um limite de parâmetros, quero dizer, tudo bem Ou talvez precisemos converter isso em um parâmetro de objeto real, mas teremos que pensar sobre isso. De qualquer forma, temos uma variação de cor aqui. Agora, o que eu quero fazer é realmente usar os dois. Então, eu quero usar a cor do meu vértice como uma variação de cor, mas depois quero ter essa no topo Não tenho certeza de como ficará, mas o que podemos tentar fazer é tentar fazer uma multiplicação O que me preocupa é que, com a multiplicação, tenho a sensação de que ela sempre será exibida Então, talvez queiramos mudar. Então, digamos que multiplicamos esses dois e, em seguida, fazemos um parâmetro de troca estática E podemos chamar essa máscara de variação de cor. E então, se for verdade, usaremos a multiplicação e, se for falsa, usaremos apenas o nó negativo um e lançaremos isso em nosso Vamos ver se algo assim funciona e, em seguida, o padrão sempre será falso. Agora, isso vai me mostrar um erro? Vou passar até que esteja pronto. Ok, então sim, porque não estamos expondo isso como um parâmetro, parece que podemos simplesmente deixar assim Portanto, desde que todos os nossos tipos de madeira sigam o mesmo padrão, acho que não será um problema, mas, é claro, só precisamos dar uma olhada. Então, vamos pegar essa e temos uma variação de comprimento de madeira C. Onde você está? Aí está você. Então, vamos tentar. Ligue para nossa máscara de variação. Vamos adicionar isso em cima disso. E vamos ver. Então, o que me preocupa é que ele precise de cores de vértice para basicamente obter a pintura Então, primeiro de tudo, o que podemos fazer é seguir em frente e saber que pode ser que precisemos apenas da variação de cor. Ok, então a variação de cor está automaticamente ficando preta. Isso não é muito bom. experimentar rapidamente nossas cores de vértice para ter certeza Então, estamos apenas fazendo alguns testes e queremos fazer com que o canal vermelho se torne branco e transforme-se em vermelho. Oh, não, não. Antes de tudo, precisamos preencher o canal vermelho para ficar preto. Lá vamos nós. Então, se preenchermos o canal vermelho para ser preto, obteremos nossa variação de cor. E vamos ver se então ficamos brancos. Agradável. E então podemos adicionar a variação de cor na parte superior. Perfeito. Ok. Então, fizemos isso funcionar. Então, isso significa que precisamos seguir em frente e examinar a maioria dessas peças e inverter rapidamente dos vértices. Mas digamos que temos isso. Então, se eu seguir em frente e aqui, deixe-me pintar isso rapidamente e dar um exemplo rápido. Então, vamos fazer isso um pouco aqui embaixo. Esse é o número um. Então, se prosseguirmos e entrarmos aqui, podemos, em primeiro lugar, definir nossa variação de cor para ser um número mais lógico, e então podemos ver se precisamos ter controle sobre o quanto queremos que uma máscara a afete. Acho que não preciso que minha máscara seja muito afetada porque, como você pode ver, aqui, ela não é tão forte aqui. Eu só o deixo um pouco mais escuro, mas está funcionando muito bem Então, se eu pudesse ir em frente e selecionar todas essas peças que usam essa versão. Simplesmente vamos para a pintura de vértices, pintamos, configuramos para preto e, em seguida, pressionamos preencher Então, agora isso se tornou uma nova variação. E, como você pode ver, isso já acrescenta um pouco, porque se você pode ver antes e depois. Vê? Por isso, adiciona algumas variações gerais de cores. Então, isso é muito bom. E agora podemos seguir em frente e pintar isso. Tão bom. Sim, está parecendo bom. Então, podemos adicionar um pouco mais de escurecimento aqui e ali E para este, é o que provavelmente faríamos . Nós selecionaríamos isso. E então, a única coisa que faríamos porque não temos tinta é ir para o nosso canal vermelho, e eu simplesmente entrava e começava a pintar em um escurecimento geral, principalmente ao redor das janelas também Assim, só para dar um efeito geral como esse, e então podemos dividi-lo muito bem Ok, perfeito. Então, agora eu estou te mostrando como fazer todas essas coisas. O que vamos fazer no próximo capítulo é aproveitar os cochilos temporais Nesses cochilos, eu vou entrar e vou mexer com as coisas, basicamente Isso pode me levar uma hora. Isso pode me levar 2 horas. Não me importa quanto tempo demore. Eu só quero fazer com que tudo pareça muito bonito e apenas ter uma pintura de vértices pop-up Feito isso, prosseguirei e também inverterei também inverterei todas essas cores de vértice nas partes mais escuras E depois vou brincar um pouco mais com meus materiais, porque isso também é um pouco de idas e vindas para garantir que tudo funcione corretamente. Mas, como você pode ver aqui, se você simplesmente olhar para esses dois bits aqui, você pode ver que isso já adiciona muita variação. A única coisa que eu posso ver também aqui é que não é mais a cor correta. Então, podemos querer, é claro, mexer com a cor, mas isso pode ser apenas um problema de variação de cor , o mais provável Sim, provavelmente é porque agora temos uma variação de cor aqui embaixo que, mais uma vez, só precisamos entrar aqui e depois entrar na pintura, e então com seu canal vermelho, você só quer preencher o canal vermelho e então ele fica branco novamente. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 53. 52 Como adicionar timelapse de variação de pintura de vértice: Ele eu é o eu eu eu sou sou 54. 53 Como criar texturas de vidro de janela: Ok, agora que praticamente terminamos nossa pintura de vértices, pelo menos por enquanto, ainda podemos, é claro, melhorar mais tarde, mas ela está começando a ficar muito boa e muito bonita O que eu quero fazer é criar rapidamente nossas texturas reais de janela E uma vez que tenhamos feito isso , o que podemos fazer é seguir em frente e fazer um grande cochilo temporal, onde eu criarei todas as peças adicionais Essas peças serão apenas peças de variação. Eles serão uma variedade diferente de, tipo, pilar ou varanda, coisas assim, ou apenas uma pequena variação na forma como a escada funciona, e serão apenas complementos Portanto, não se preocupe muito com isso. São coisas bem básicas. Então, para nossas janelas, o que vou fazer é seguir em frente e manter isso muito fácil, porque temos pouca aparência de janela diferente, por assim dizer. Parece que isso é o que temos, então temos esse, mas esse pode estar no quadrado. Então, se eu for à minha loja, onde você está? Fazer compras? Não. Vitrine da loja, existem. Então, basicamente, se eu for em frente e reinicializar ou fizer um Bivt rápido, a primeira é que temos apenas uma janela quadrada simples Isso nem é o Oh. Esse é o único. Janela quadrada tão simples. Essa é a primeira que vamos fazer. A segunda seria como uma versão mais longa porque tínhamos nossa vitrine branca. E isso é muito bom porque, uma vez feito isso, podemos simplesmente reutilizá-los Então, se também duplicarmos este e, mais uma vez, nos livrarmos de um desses sites, pronto E esses dois, vamos clicar com o botão direito do mouse, mover para a coleção nova coleção Windows. Oh, não, espere. Isso é vidro de janela. Vamos fazer isso porque eu não estou fazendo janelas, estou fazendo o vidro. Então é basicamente isso. Agora, o bom disso é que podemos basicamente fazer isso e cobrir muita coisa , então podemos cobrir qualquer tipo de janela quadrada, qualquer tipo de janela longa, então isso realmente não importa. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e, como temos muito mais espaço em nosso UV para realmente fazer isso, seria bom se, por exemplo, adicionássemos algumas variações das janelas que vamos fazer. Então, digamos que temos, hum, digamos que, na verdade, não, eu quero mantê-los na mesma escala. Talvez gostemos de três variações quadradas e duas pequenas. E, basicamente, depois de ter essas coisas, tudo o que você precisa fazer é jogá-las rapidamente em um UV. As janelas que vamos fazer, é claro, não serão passadas Então, vamos usar o pintor de substâncias e criar praticamente um material exclusivo para isso Então, temos aqui essas janelas. Vamos pressionar U e pressionar Unwrap. Lá vamos nós. Então, sim, isso se encaixa muito bem. A abertura é um pouco. Ah, vamos pressionar S e reduzi-las um pouco, porque elas são um pouco demais em termos de escala Lá vamos nós. Vamos seguir em frente e retirá-los. E vamos seguir em frente e, em seguida, mover essa para cá. Veja, então dê um pouco de espaço para respirar assim. Então não é problema que tenhamos algo assim. Também tornará mais fácil para nós desembrulhar com UV todas as nossas outras janelas Então, fizemos essas coisas aqui. Tudo isso é bom. Agora, tudo que precisamos fazer é seguir em frente. Bem, na verdade, salve a cena. Mas então, uma vez que tenhamos feito isso. Por que demora tanto para economizar? Isso mesmo. Podemos exportar arquivos e simplesmente exportá-los como um FBX E eu vou entrar no Turnal, selecionar objetos, Exportar para pintor, sublinhar a janela E vamos exportar isso. Agora, dentro do Painter, tudo o que precisamos fazer é começar uma nova cena Bem, por que meu PC está tão lento? Vá lá, você pode fazer isso. Obrigada. Novo PC. Sim, a rugosidade metálica do PBR é boa. Então, se entrarmos em nosso arquivo, queremos passar para pintor, e então temos nosso vidro de janela Vamos abrir esse. Resolução, sim, só precisamos de 1024. Então, o que eu vou fazer é fazer uma resolução de 2K, então eu posso te mostrar como, tipo, reduzir suas texturas dentro de uma substância dentro de um motor nulo Então, por enquanto, tudo o que precisamos fazer é pressionar. OK. E aqui vamos nós. Agora, esses textos do Windows serão muito fáceis. Vamos até aqui. Esqueci de dar o mesmo material Essa é uma das coisas que eu acho muito irritantes no Blender: sempre que você o duplicar , ele não apenas fará referência ao material original , mas apenas criará um Mas de qualquer forma, eu só fiz para copiar tudo para o material. Então, agora podemos ir em frente e colocar o vidro da janela. Vamos ladrilhar novamente. Oh, isso é irreal Vidro de janela novo. Felizmente, não demora muito para criar um novo projeto aqui, descarte Lá vamos nós. E basta chamar essa janela de um copo de pontuação. Portanto, a maior parte desse vidro de janela será simplesmente nossa rugosidade Sim, na verdade, nossa aspereza. Sim, talvez um pouco de cor básica, mas principalmente apenas nossa rugosidade Então, o que vou fazer é criar nossos mapas. Acho que não vou realmente precisar deles, mas para o caso de podermos usar o hi pol de baixa poliéster e rapidamente, tipo, assar essas janelas. Na verdade, eles não terão nenhum dado neles. Às vezes, é útil tê-lo, por exemplo, para dados de posição ou algo parecido Agora, quanto ao resto, todas essas coisas, podemos guardar. E tudo o que vou fazer com essas janelas é criar uma pasta, um vidro de janela, e vamos começar com, tipo, uma simples camada de preenchimento. Vidro base. Ok, então está cheio. O fato é que eu preciso confiar principalmente no meio ambiente para acender isso. Então, vamos aumentar a rugosidade até o fim. Queremos? Acho que sim, seria melhor usarmos metal para que realmente tenhamos essa refletividade Além disso, vamos basicamente acumular mapas de rugosidade para fazer com que pareça muito mais sujo Então temos esse, acho que não, sim, você pode simplesmente manter a cor base do jeito que está, e não precisamos de altura. Então, basicamente, temos essas coisas. Agora, a primeira coisa que vamos fazer é seguir em frente e ter uma variação de rugosidade A. Essa vai ser muito simples, só vai haver algum vazamento ou algo nessa direção Então, vamos definir essa rugosidade para ser se essa for a rugosidade, veja, vamos ajustá-la um pouco Em seguida, adicionamos uma máscara preta. E agora, para nossos vazamentos, podemos adicioná-los em uma camada de preenchimento ou podemos simplesmente pintá-los Acho que se simplesmente adicionássemos isso aqui. Então, basta adicionar uma camada de preenchimento, e acho que se a adicionarmos aqui, ela já deve estar boa. Então, vamos rolar para baixo, e então devemos ver algum tipo de aqui, como vazamentos ou manchas ou como está essa Uh, aqui vai ser usado, talvez se aumentarmos um pouco nossa rugosidade , Então, isso é como o primeiro. Então, serão apenas alguns vazamentos gerais por aqui. Vou estudar na minha classe básica e vou definir minha rugosidade real também um pouco mais baixa E o ambiente que você vê, é simplesmente o ambiente que está sendo usado aqui. Como você pode ver, se eu segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, basta o ambiente que está sendo usado. Se você quiser mudar isso, basta ir até o botão de ambiente e podemos, por exemplo, pegar algo assim. Por exemplo, isso pode ser um pouco mais fácil de ver se gostarmos de uma cor mais natural. De qualquer forma, então essa aspereza, vamos atenuá-la. Então, essa vai ser uma janela bastante suja, especialmente com toda a poeira e tudo mais. Não acho que na cor base isso importe muito. Acho que talvez não possamos ver isso nem um pouco se dermos um pouco de, tipo, uma cor base aqui. E então o segundo, se apenas duplicarmos isso. Então, o segundo, queremos eliminar um enchimento, e será mais como uma sujeira localizada Então, na verdade, vamos pintar isso, e será algo como eu não acho que quero fazer sujeira 1 porque sujeira parece um pouco afiada demais. Oh, na verdade, não, você sabe o que? Não parece nítido. Você pode escolher. Ou você pode fazer um primeiro branco macio, que é essa aparência muito macia, eu disse que meu fluxo é maior. Veja, isso é uma rugosidade muito suave, ou podemos fazer nossa sujeira bem afiada Então, acho que vou comprar uma suja e, ao virar das esquinas, dar um pouco de aspereza Isso lhe dará aquele efeito interessante que você costuma ver em videogames onde os cantos das janelas estão muito sujos porque é aí que eles se encontram com a moldura real. Então você pode ir em frente e pode, tipo, mexer com isso aqui, e mesmo assim, dar uma aparência interessante E depois disso, vou mexer um pouco mais com meus vazamentos Mas, primeiro de tudo, vamos ver como isso parece. Essa é uma daquelas coisas em que só precisamos verificar rapidamente o interior do Unreal Engine para ter certeza de que tudo está correto Mas uma vez que temos este, sabemos se nossos UVs ficarão como serão, e só precisamos desembrulhar os raios UV, como em três modelos Então, aqui, temos essas coisas. Agora, se você quiser mudar a escala de seus vazamentos, o que eu gosto de fazer é colocar minha embalagem UV aqui, não a projeção UV, mas a projeção triplanar mas Isso é quase como uma projeção espacial mundial onde se você pressionar R agora, assim como em muitos programas, você pode escalar isso para cima e para baixo, e você pode simplesmente mexer nos vazamentos e também pode, se quiser, movê-los Portanto, ele simplesmente não olhará mais para seus UVs e quase como se os projetasse como um simples cubo em cima deles Então, assim, eu posso simplesmente mexer com ele e ver como fica E agora temos uma grande diferença. Ok, legal. Então, digamos que, neste momento, eu vou salvar minha cena, e vou simplesmente salvá-la. Vamos usar texturas. E então o que vamos fazer é ir até o vidro da janela. E o nome final também será vidro de janela. Lá vamos nós. E agora só precisamos exportar isso rapidamente. Texturas, vidros de janela. Vamos fazer um novo fólico chamado final. E aqui, podemos simplesmente exportar isso como um arquivo Targa e deixar tudo como padrão, então vamos salvar OK. Perfeito. Agora, tudo o que precisamos fazer é ir em frente e, dentro do liquidificador, vamos apenas colocar nossas peças no UVNWP Então, primeiro de tudo, vamos clicar com o botão direito do mouse, ir para a coleção, vidro da janela para garantir que tudo esteja incluído. E então vamos começar com a primeira, que provavelmente será nossa porta A. Então, basicamente com isso, para o seu copo, o que você pode fazer é, sim, provavelmente podemos usar esse material de vidro. Vamos fazer uma textura de imagem, abri-la. E então o que queremos fazer é usar texturas, vidros de janela, acabamento, e acredito que nossa rugosidade provavelmente será a mais fácil de ver essas Então, vamos abri-lo. Vamos ver nossa visualização de texturas, e agora, se formos para a edição UV, ela está localizada aqui? Ele deve estar localizado aqui, rugosidade do vidro da janela. Não, isso não é muito útil. Nesse caso, o que vou fazer é seguir em frente e , temporariamente, colocar minha aspereza aqui. Oh, não, espere porque minha aspereza já está boa. Hmm. Vamos fazer isso temporariamente. Vamos criar uma nova camada de preenchimento. E com essa camada de preenchimento, basta criar sua cor. Completamente preto. Crie outra camada de preenchimento. Para este, deixe a cor completamente branca e defina-a como uma máscara preta e , em seguida, simplesmente passe por cima de um polígono selecionado e selecione essas peças Então, eu só estou tentando ver se isso criará uma máscara básica, porque normalmente eu faço isso de uma maneira diferente, mas isso leva mais tempo. Aqui, lá vamos nós. Então, agora temos uma máscara básica. Isso é basicamente. E então eu apenas o exporto temporariamente. E então, é claro, quando nos tornamos irreais, quando temos tudo o que é UV desembrulhado , tudo deve ficar bem. Então, digamos que temos esse. Podemos simplesmente ir em frente e entrar aqui e reabrir este vidro de janela de texto, final, e escolher a cor base desta Oh, na verdade, vamos também removê-lo aqui. Agora, vou abri-lo aqui também, em vez de apenas tentar navegar até ele, porque você também pode abrir imagens individuais. Ah, sério? É estranho que você faça isso. Ok, então parece que está conseguindo diferenciar o plano de fundo Honestamente, o que eu costumo fazer é simplesmente entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse e depois exportar a máscara Vou exportá-lo para, tipo, um arquivo. E aqui, você pode simplesmente exportá-la e chamá-la de máscara. Tudo bem. Há muitas maneiras de fazer isso. Eu esperava que fosse mais fácil para mim fazer isso dessa maneira, mas acho que dessa forma é mais fácil. Então, agora ela é exportada como uma máscara adequada, que significa que temos um arquivo de textura extra, não que vamos usá-lo, mas ele apenas obscurecerá nossa pasta. Vou salvar minha cena e, tipo, remover as coisas que acabamos de fazer. Então, agora, se eu entrar aqui, eu abro isso. Vidro de janela, máscara final. Tara Aí está. Tanto esforço por algo tão pouco. De qualquer forma, o que eu também vou fazer é usar vidro da janela textis, finalizar e colocar este de volta na minha aspereza, por exemplo, e abri-lo Ok, finalmente. Então, agora, tudo o que realmente temos que fazer é colocar aqui nossa janela. Nós apenas pressionamos e desembrulhamos. E essa é, na verdade, uma das poucas que vamos deformar um pouco para que caiba nessa janela aqui Então, para isso, eu costumo seguir em frente e usar minha transformação aqui. E então, se eu segurar o que era, controle, sem mudança de console. Esqueci que esqueci o intestino de injeção. Ok, então, surpreendentemente, eu esqueci o atalho. Sei que existe um atalho, mas simplesmente não consigo encontrá-lo online E simplesmente não vale a pena tentar passar meia hora tentando encontrar um atalho quando tudo o que posso fazer é simplesmente pressionar um e fazer isso Basta selecionar seus versos. Então, sim, desculpe por isso. Típico. Existem tantos atalhos no Blender eu costumo esquecê-los depois Mas, em qualquer caso, este agora deve estar totalmente bem. Portanto, agora está desembrulhado, embora você não possa realmente vê-lo aqui porque é bem plano, ele deve funcionar totalmente bem Então nós temos aquele aqui com a nossa porta. Agora, o que podemos fazer é fazer isso também na vitrine da loja. Então, vamos lá, vitrine da loja. E se eu seguir em frente e ir para mais três para entrar no modo Fase, vou desembrulhar cada um deles separadamente desta forma Em seguida, vou selecionar todos eles, segurar S, para escalá-los e depois movê-los para baixo. E eles devem se encaixar perfeitamente, praticamente. Opa. Vou, é claro, movê-los um pouco na frente das minhas bordas para não arriscar. Vamos lá, mova-se para que eu não corra o risco sair acidentalmente das bordas Aqui vamos nós. E então vá em frente e selecione-os um por um e, aleatoriamente, dê a eles uma janela diferente Assim. Aqui vamos nós. Ok, então agora está tudo bem. Então, temos todos selecionados. E agora que você tem esses Windows Uv unwapp, podemos praticamente seguir Oh, por que, desculpe, minhas teclas estão sendo tocadas por algum motivo. O que eu posso fazer é basicamente excluir este e eu posso continuar e duplicar esta janela Talvez, para uma boa medida, vá em frente e gire-o 180 graus novamente, adicione um pouco mais de variação e, em seguida, coloque-o no lugar certo Lá vamos nós. Então isso deve fazer o galho Se agora prosseguirmos e entrarmos aqui e começarmos exportando essas peças Então essa, se formos para Unreal, para Unreal, desculpe, e essa vai ser vitrine ou loja, onde você está Janela da loja, sim. OK. E então também vamos fazer a porta. Oh, clique com o botão direito do mouse em Mover para a janela da loja de coleções, também em nossa porta aqui , File Export FBX, A. E então o que podemos fazer é entrar no rolo Podemos seguir em frente e acessar nossos ativos. Portanto, temos nossa porta A que queremos apenas reimportar. E vamos continuar e carregá-lo aqui para que possamos dar uma olhada nele. E temos a vitrine da nossa loja ou, sim, a vitrine da loja aqui. E então este, sim, mais pronto. A razão pela qual está fazendo isso é porque, mais uma vez, porque dupliquei minha janela, esqueci de copiar meu material Então, eu só preciso ir em frente e voltar aqui. E então, na vitrine da minha loja, selecione selecionar a janela inferior e selecione a janela superior e faça uma cópia rápida do material para selecioná-la. Onde você está? Bem, estou muito cego hoje porque simplesmente não consigo encontrar meus ativos. Vamos reimportar isso. Lá vamos nós. Ok, então fizemos essas coisas. Vamos mover meu teclado para cá ou meus atalhos. Vamos clicar com o botão direito do mouse para criar novas texturas dobráveis que chamamos de Window NScoreGlass E neste, você pode seguir em frente e simplesmente importar o vidro da janela. Vamos reexportar essas texturas para que elas sejam redefinidas. E agora tudo o que precisamos fazer é ter nosso, não precisamos metal porque será totalmente metálico, caso contrário, porque o metálico é como uma Então, temos esses três. Techie, também não precisamos de um normal, mas vou apenas inseri-lo Então agora, agora é só uma simples questão de configurar nosso material para o qual tínhamos uma versão simples também, certo? Eu juro que temos uma versão simples aqui. Mestre básico aqui. Então, vamos criar um novo material instantâneo chamado essa janela de classe. Vamos abrir isso e ver o mestre básico. Ah, sim. Exatamente o que eu preciso. Perfeito. Então, se formos em frente e usarmos nossos vidros de janela, teremos nossa cor base. Temos um mapa, não que ele faça alguma coisa. E os mais importantes são rugosidade e nosso metal, queremos definir como um Nós podemos salvar isso. E nós, é claro, então, é claro, precisamos brincar um pouco com isso. Mas se seguirmos em frente e abrirmos nossa janela, podemos tentar. Então, janela de vidro, vamos ao artista até aqui. aspereza precisa ter uma aparência muito mais intensa, e eu preciso deixar tudo Eu também vou fazer meu metálico. Windows é uma das poucas coisas em que eu trapaceio com a metalicidade e às vezes a defino O Windows é uma das poucas coisas em que eu trapaceio com a metalicidade e às vezes a defino para 0,5. Só depende. Normalmente, você não deve fazer isso porque algo é metálico ou não é metálico e o Windows é uma das poucas exceções que costumo Então, se eu for em frente e entrar aqui e tiver meu material, se eu for e vamos tentar primeiro de tudo, definir o aqui, veja. Estou configurando isso para, digamos, 0,7, talvez 0,6. E agora que fizemos isso, o que podemos fazer é seguir em frente e parece que precisamos aumentar nossa aspereza Mas, como você pode ver, as reflexões estão funcionando muito bem. Eles não são perfeitos, então é por isso que também queremos deixá-los muito sujos, mas eles estão funcionando, pelo menos. Oh, espere. Quero dizer, minhas duas visões E. Lá vamos nós. Então, em nossas três análises, vamos continuar e definir nossa rugosidade para ser muito, muito forte assim Vamos tentar isso. Então, se agora o exportarmos novamente, entrarmos aqui e formos até vidro da nossa janela e reimportaremos isso. Ok, então isso já está começando a parecer um pouco melhor. Então, nós temos essas coisas. Então, agora, se prosseguirmos e vermos, vamos tornar nossos vazamentos um pouco mais opacos e, em seguida, tornar a rugosidade real do vidro base, também Então é isso que quero dizer, é muito difícil ver dentro do Painter qual versão é boa É por isso que é útil mexer nas coisas até ficar com um espelho bem sujo Quase parece que você pode simplesmente ver através dela, mesmo que não consiga. Além disso, basta olhar para isso no contexto. Portanto, se temos um vidro antigo, por exemplo, queremos apenas seguir em frente e garantir que ele esteja correto. Então, temos essas coisas aqui. Vou deixar a cor base um pouco menos alaranjada neles. Assim. Vou deixar meu vidro base mais leve aqui. É preciso aumentar essa leveza e reexportar e desta vez, definir os dois, clicar com o botão direito do mouse e reimportar Ok, então agora está um pouco mais leve. Hm. Você sabe o que? Na verdade, eu quero ficar mais escuro. Sim, eu quero ficar mais escuro. Portanto, minha aspereza está funcionando muito bem. E eu quero fazer com que pareça ainda mais monótona. Então, vamos para nossa base. Vamos reduzir a rugosidade e, em vez disso, tornar minha cor base muito mais escura E vamos tentar exportar isso mais uma vez. Ok, então estamos chegando lá. Estamos chegando lá. Vou deixar tudo um pouco mais monótono, mesmo com minha aspereza Estou surpreso com a quantidade de reflexos que ele ainda mantém, na verdade Então, vamos tentar isso mais uma vez. Lá vamos nós. Então agora temos esse Wi monótono Podemos, gentilmente, ver através disso. E o que vemos através disso, é principalmente o metálico, eu suponho Então, se eu entrar aqui e definir minha metalicidade em 0,4, por exemplo, você pode ver que ela se torna cada vez menor Então 0,4, vamos fazer zero ponto. Vamos fazer 0,45 Agora, se eu entrar rapidamente na minha janela e deixar as cores básicas reais aqui, também ficarei um pouco mais escuras para que fiquem um pouco melhor Vamos exportar isso. Então, estamos basicamente diminuindo um pouco o tom de tudo Agora podemos voltar para o vidro da nossa janela e podemos simplesmente reimportar . Lá vamos nós. Então isso parece um pouco mais monótono e sujo. Você pode ver o exterior aqui, mas ainda podemos ver vislumbres da janela ao lado Então, acho que está funcionando muito bem se fizermos isso. Claro, aqui, sim, você iria em frente e faria isso. Mas acho que está funcionando muito bem. Acho que, especialmente por aqui, depende, é claro, de onde vêm as reflexões Mas acho que, em geral, isso está funcionando muito bem. Acho que a última coisa que vou fazer é examinar minhas manchas reais aqui, aspereza, e vou torná-las um pouco maiores, porque acontece que não parecem tão bonitas, ao contrário das janelas menores, quando são tão ao contrário das janelas menores, quando são Então essa é a última coisa que vou fazer. Neste ponto, também podemos seguir em frente e salvar bem nossa cena Podemos entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse e reimportar isso pela última vez. Nós vamos. Então, agora eles são um pouco maiores. E, finalmente, você deve ter adivinhado que o que precisamos fazer agora é seguir em frente e temos outras vitrines que precisamos aqui, então a vitrine da nossa loja está branca Podemos simplesmente seguir em frente e selecionar tudo isso, e então podemos entrar em nossa edição de UV, e ela ainda terá a mesma máscara aqui. Então, se continuarmos, desembrulhe, desembrulhe, selecione você desembrulhe, selecione você desembrulhe . Aqui vamos nós. Selecione todos eles, pressione S, coloque-os no primeiro slot da janela. Aqui, basta clicar em um e movê-lo cuidadosamente para o segundo slot da janela. E então fizemos este. Então, digamos que também fazemos, digamos que este aqui. E, claro, o que você também pode fazer com um peso, não podemos girá-lo porque localizamos Eu ia dizer que você pode girá-lo, mas se você girá-lo, é claro que os vazamentos ocorrerão na direção oposta Então, nós realmente não queremos fazer isso. Então, temos esse neste momento. Lá vamos nós. Agora estou no modo ou no modo objeto. Podemos prosseguir e exportar isso. Então essa será a vitrine branca da nossa loja. Então, vamos comprar a vitrine branca. E agora a última será nossa pequena janela, que me lembro. Sim, essa deve ser nossa pequena janela. Então, se voltarmos para a edição UV mais uma vez, podemos simplesmente ir em frente e você desembrulhar Você desembrulha, você desembrulha, você desembrulha. Sim, vamos fazer todos eles. Oh, então eu sinto falta. Desembrulhe. Oh, talvez precisemos apenas passar Q e reiniciar todas as transformações Oh, eu não deveria fazer isso. Vamos tentar isso de novo. Desembrulhe, desembrulhe, desembrulhe, desembrulhe. Porque se eu fizer tudo ao mesmo tempo, ele sairá do pacote externo. Então, parece este, só precisamos seguir em frente e girá-lo 90 graus e depois movê-lo para o local com os outros. Lá vamos nós. É só para que possamos escalá-los todos ao mesmo tempo aqui. E então o que eu posso fazer é movê-los assim. Então, se formos para o modo Vertex, posso simplesmente seguir em frente e mover todos eles ao mesmo tempo Portanto, pode haver um pouco de alongamento acontecendo. Mas, uma vez feito isso, é só uma questão de, digamos, selecionar as janelas e movê-las para baixo. Então, digamos que este, eu quero descer, este, eu quero descer. Este eu quero mover para baixo e esse eu quero mover para baixo. Pronto, isso deve ser uma variação suficiente. E com isso feito, também podemos prosseguir e exportar FBX Essa será uma pequena janela A. Então, podemos prosseguir e exportar essa. E agora, é só uma questão de entrar aqui. E temos nossa vitrine e uma pequena vitrine A, e vamos em frente e as reimportamos também Oh, estou perdendo alguma coisa? Como estou sentindo falta deles? Isso é interessante porque não é como se eu tivesse feito nada de especial com eles. Então essa é a vitrine da loja. Então, vamos também importar nossa pequena janela. Mesmo que eu não as tenha, já posso ir em frente e simplesmente abri-las, selecionar nossa janela de vidro e, em seguida, atribuir rapidamente nossa janela de vidro a essas peças. Lá vamos nós. Então , está tudo bem. É um pouco estranho que vitrine da nossa loja não esteja aqui. Devo ter estragado alguma coisa. Essa vitrine era branca por aqui. Então, vamos tentar de novo. Arquivo, exportação, FBX, armazene em toda a janela. Eu sei que estamos um pouco acima do tempo, mas essa é a última coisa. Clique com o botão direito do mouse em reimportar e pronto. Agora temos algumas janelas de aparência bacana sem precisar criar interiores inteiros e tudo Existe uma maneira de falsificar interiores dentro de um motor real No entanto, isso dá muito trabalho, então não vou abordar isso neste curso de zoológico. Mas todas as nossas janelas agora estão prontas para funcionar. Então, o que faremos no próximo capítulo ou o que você me verá fazendo no próximo capítulo é adicionar vários ativos de variação. Eu nem sei ainda quais. Podem ser variações muito prováveis por aqui, talvez alguns ardons extraditados Vou terminar a esquina aqui e, em geral, vou fazer várias pequenas variações diferentes. Agora, haverá peças menores que criaremos como alguns barris, alguns postes de madeira e tudo Aqueles que eu ainda vou fazer em tempo real. Portanto, não se preocupe muito com eles. Então, vamos continuar com isso nos próximos capítulos. 55. 54 Como criar timelapse no canto do salão: Eu 56. 55 Timelapse para criar ativos adicionais: Eu Eu gosto disso. Eu não. 57. 56 Como fazer nosso processo booleano: Ok, agora que criamos alguns recursos adicionais, focando principalmente em algumas paredes adicionais, e aqui também como essa parte extra, só para torná-la ainda mais bonita. Agora, o que vou fazer é iniciar o processo booleano, e é por isso que as paredes eram tão importantes Portanto, neste momento, você precisa ter certeza de que suas paredes estão completamente corretas. A propósito, para essas coisas aqui, vou colocar você no centro. Acabei de ver isso. Então, para os booleanos, eles são iguais aos que eu mostrei antes Sim, mas é por isso que tudo precisa ser exatamente perfeito, porque se precisarmos mudar isso mais tarde, isso significa que você precisaria refazer todo o processo booleano, que pode ser um pouco trabalhoso. Mas eu encontrei uma maneira de manter nosso processo seguro, se isso fizer sentido. Então, basicamente, digamos que temos esses aqui. Portanto, temos uma porta padrão e uma janela. É basicamente assim que vamos fazer isso. É claro que vamos verificar novamente se tudo está no local certo, aqui também, apenas garantir que tudo esteja no local certo. E então o que eu quero fazer é manter as coisas organizadas. Basicamente, vou começar colocando um monte de cubos em todos os lugares onde queremos ter nossas janelas. Então, para isso, deixe-me rapidamente, eu preciso limpar aqui, eu preciso limpar apenas minha cena. Então esse precisa estar na casa 08. Então eu pego a esquina do salão e a jogo aqui na casa 08 Vamos ver. Então temos algumas portas. Eu nem sei onde eles estão. Oh, esses, vamos deletar as coisas. Não precisamos mais deles. Os cubos que podemos guardar. O acabamento superior da loja também precisa estar na casa 08, aqui. E então temos nossos lados lá, que será esse, e você precisa ir para a casa 09. Lá vamos nós. Então, vou para a casa 09. Vamos lá, veja, então queremos manter a cena muito bonita e otimizada. Agora, o que vou fazer é se voltarmos aqui, basicamente para nossos booleanos, vamos apenas criar cubos Agora, você pode criar cubos usando suas ferramentas de modelagem, mas eu não quero fazer isso. A razão pela qual eu quero criar meus cubos padrão dessa forma é porque o que eu posso fazer é duplicá-los e salvá-los quase como uma cópia deles. Então, estou apenas salvando uma cópia deles, e essa cópia será perfeita porque essa cópia podemos , então, se precisarmos refazer um booleano, podemos usá-la Então, digamos isso aqui. Também não precisa ser muito preciso, então, é claro, queremos deixar um pouco de espaço aqui e ali. Digamos que aqui e aqui, tudo bem. Além disso, é claro, esses cubos só precisam ser criados uma vez . Se quisermos fazer isso em nossas ferramentas de modelagem, isso significa que precisamos refazê-los . Se quisermos fazer isso em nossas ferramentas de modelagem, todas as vezes. Pessoalmente, não estou realmente com vontade de fazer isso. Então, digamos que vamos até aqui. Na verdade, a essa altura, desligue o interruptor da grade. Você não quer ter isso. Lá vamos nós. Então temos esse cubo aqui. E então o que vamos fazer é seguir em frente duplicá-lo e fazer o mesmo aqui E só precisamos fazer a porta e tudo mais. Só precisamos criar esse cubo uma vez, e então é só uma questão de posicionamento e posicionamento, vou fazer isso em voltas no tempo, porque neste momento, tenho certeza de que você sabe como colocar Portanto, não estou muito preocupado em não mostrar isso em tempo real. Então, basicamente, aqui, parece que sim, está tudo bem. Talvez um pouco mais alto. Lá vamos nós. Então, temos essas peças. Então, meu plano é que basicamente sigamos em frente e os tenhamos. Vamos adicioná-los a uma pasta e chamar esses cubos de sublinhado, não bloqueio, sublinhado booleano, e vamos simplesmente colocá-los E, mais tarde, quando tivermos todos eles colocados, vamos apenas duplicá-los e salvar uma cópia deles Então, para esses cubos, estamos fazendo o mesmo processo. Então, o que vou fazer neste momento é entrar nos laboratórios de tempo e colocar todos esses cubos em todos os lugares, o que levará um tempo. 58. 57 Fazendo nosso processo booleano, parte 2: Ok, então agora colocamos um booleano. Como você pode notar, em algumas casas, eu não fiz isso, e isso é simplesmente para eu economizar algum tempo. Então você pode fazer isso se quiser, mas eu verifiquei meus ângulos, e até agora, eu posso ver que essas casas, você simplesmente não pode vê-las. Então, eles estão mais aqui para ver as sombras reais e tudo Eu sempre posso mudar de ideia. Se eu acabar mudando um ângulo diferente onde eu possa ver as casas, então, é claro, vou em frente e adicionarei os Bollians Mas, por enquanto, só para economizar tempo. Então demorou um pouco. O que vamos fazer agora é seguir frente e, primeiro de tudo, vamos lá. Vamos dar uma olhada em tudo. Então, agora nos cubos booleanos aqui, ele já os colocou na pasta porque esse é o último lugar que substituiu tudo Eu só preciso verificar novamente, basta clicar com o botão direito do mouse e pressionar Selecionar mídia para crianças e fazer um voo, verificar tudo, garantir que tudo esteja selecionado. Sim, está tudo bem. Ok, agora vamos começar com o processo. Agora, você já sabe como funciona esse processo. A primeira coisa que precisamos fazer é selecionar tudo, incluindo nossa pasta, e depois pressionar Control C e Contra V. Depois de fazer isso, teremos um backup. Então esse era o objetivo disso. Então, neste, podemos clicar com o botão direito do mouse em Editar e renomear. Backup de cubos booleanos. E então podemos simplesmente ir em frente e desligá-lo. Portanto, esse backup, sempre que você reiniciar o motor, ele será ligado novamente. Isso é simplesmente uma coisa irreal. No entanto, por enquanto, isso deve estar bem. Assim, podemos começar e experimentar isso. Vamos seguir em frente e ir até nossos molingtols. E, basicamente, tudo o que vamos fazer é continuar e selecionar tudo. Uma coisa que podemos tentar fazer é se selecionarmos esses dois ativos aqui, há um novo recurso no n engine five. Eu nunca usei, mas vamos tentar. Então, clique com o botão direito do mouse em Mesclar atores, mesclar em um único ator de malha estática Vamos ver. Na verdade, isso pode ser um pouco mais fácil se colocarmos isso em geometria e malhas. Vamos pressionar Salvar. Oh, espere, isso não o substitui . Então não vale a pena. Eu acredito que mesclar e simplificar a fusão com um ator. Sim, acho que posso acessar as configurações para ver se ele o substitui, mas, honestamente, não acho que realmente fará isso Sim, isso é muito ruim. Então, dessa forma, você pode mesclar peças É ótimo para agrupar em lotes, mas o motivo pelo qual eu queria colocar isso em blocos é porque agora precisarei booleano duas vezes, porque para tudo precisamos booleano Então, se selecionarmos o val, podemos selecionar aqui esta peça, e podemos seguir em frente e pressionar Boolean Pronto, só precisamos pressionar Aceitar. Mas então, ooh. Isso é uma porcaria. Parece que remove nossas cores de vértice. Eu não sabia sobre isso. Divida a malha em selecionada usando a segunda malha. Não, isso também ainda funciona. Isso é muito ruim. Isso significa que eu preciso praticamente refazer várias das cores dos meus vértices Oh, estou muito triste com isso. Faz sentido porque cria uma nova malha. Então, eu simplesmente não o testei quando estava fazendo todos os meus testes. Hum, ok, nada a fazer sobre isso. Não vai demorar muito. Eu farei essas chamadas de vértice fora da câmera porque, a essa altura, já fizemos isso Então, vamos seguir em frente e, Boolean, selecionar uma malha novamente, Boolean novamente. Verifique duas vezes. Ok. Então, agora, se eu prosseguisse e colocasse isso de volta, tudo isso deveria funcionar muito bem. Sim, é verdade. Lá vamos nós. Ok, então isso é muito bom. Vamos seguir em frente e continuar fazendo isso. Então, sim, Boolean, exceto Boolean, exceto. Felizmente, a função booleana é muito boa aqui na realidade, ironicamente, porque normalmente as funções booleanas não são muito boas, mesmo Mas, basicamente, vamos fazer um booleano e, em seguida, vamos voltar atrás imediatamente. Vamos continuar e ativar o modo de tampa. Oh, você é. Posso te escalar um pouquinho? Lá vamos nós. Basta escalá-lo um pouquinho para que não se encaixe Mas tudo bem, isso está ficando muito bom aqui. Veja, agora, realmente parece que tudo é apenas parte de uma grande coisa. Ok, ótimo. Então, vamos seguir em frente e continuar. Boolean, e também lembrarei que preciso salvar minha cena com um pouco mais de frequência porque, claro, essa ferramenta está na versão beta, então às vezes custa um pouco mais de dinheiro Além disso, uma coisa que eu quero verificar é, sim, tudo bem, então ele mantém todos os materiais. Portanto, podemos trocar nossos materiais seguida, não haverá problema. Portanto, a única coisa que, obviamente, não podemos mudar é a localização dos furos. Então precisaríamos refazer isso. Sim, é só isso. Mas aqui, isso parece muito bom. Ok, então vamos salvar meu mar, porque você pode ver que ele cria uma nova malha toda vez que fazemos um booleano. Isso é uma coisa. Portanto, isso pode deixar as malhas um pouco confusas e terá quase muitas malhas exclusivas, por assim dizer muitas malhas exclusivas, por assim Mas sim, o que você considera único? Porque neste momento, oh, isso é interessante. Eu só vou movê-lo para cá porque sim, neste momento, único, é relativo. Estamos perto do final do projeto. Na verdade, não precisamos mais de modularidade específica. Então, o que podemos fazer com essas peças é simplesmente torná-las únicas dessa forma, se você considerar isso único. Hein. É quase como GI em Sea Sorry, eu me distraí. Então, sim, para esses, Boolean Oh, é uma pena. Eu realmente gosto dessa cor de vértice. Tenho sorte de poder ficar este porque gosto muito desse. Mas é uma pena. Passei todo esse tempo em cores de vértices. Mas sou só eu. Eu deveria ter testado isso. Peço desculpas se você está irritado agora porque precisa refazer as cores dos vértices Mas se, honestamente, é uma boa prática, eu diria. Ah, sim. Então, aqui está, eu exagerei um pouco Assim, posso movê-lo para frente e para trás apenas para ter certeza de que tudo ainda se encaixa. Então, isso realmente não deveria ser um grande problema. Não, viu? Então, isso se encaixa perfeitamente. Ok, ótimo. Vamos seguir em frente e continuar. Oh, esse é outro. Outra daquelas em que , muitas vezes, quando temos esse tipo de coisa, é mais fácil simplesmente movê-la um pouco para baixo, porque intimidar duas peças diferentes é muito irritante Porque então precisaríamos usar nosso backup basicamente para fazer booleanos, então vou tentar evitar isso Mas sim, é a primeira vez que estou usando a função booleana dessa forma Então, geralmente é assim que acontece. Eu faço meus testes sempre que tenho um novo recurso. E o problema com o UnlogEnFB é que ainda não há documentação Então, o teste é, literalmente, eu apenas brincando e descobrindo como fazer tudo funcionar E depois desse ponto, eu apenas faço o tutorial, e então vamos para uma escala maior. Tipo, aqui, temos outro problema. Então, esse não podemos realmente contornar, então eu posso booleano este No entanto, neste estágio, o que vou fazer é seguir em frente e, antes de tudo, boolear isso E então o que eu preciso fazer é ir em frente, entrar nos meus cubos de backup, duplicar o cubo de backup, duplicar o cubo de backup, jogá-lo de volta apenas para mantê-lo limpo em nosso booleano, desligá-lo novamente e depois fazer Então é assim que você faria isso. E, como você pode ver, isso é um grande incômodo. É por isso que estou tentando evitar fazer isso muitas vezes. Ok. Agradável. Oh, o que foi isso Na verdade, bem assim. deixar essa cena um pouco mais azul. Oh, espere, precisamos fazer gradação de cores de qualquer maneira. A gradação de cores vai ser legal. Na verdade, vamos usar uma ferramenta totalmente nova também para a gradação de cores, que é o Da Vinci Portanto, é uma ferramenta que está sendo usada por Hollywood para colorir todos os seus filmes. Mas é gratuito hoje em dia. Costumava ser colado, mas agora é gratuito, e vamos usá-lo para gradação de cores para obter uma gradação de cores cinematográfica muito boa Este eu, novamente, não consigo contornar de verdade, então vou seguir em frente e colocá-lo em ouro A menos que eu possa ir longe agora. Sim, veja aqui. Isso não vai funcionar. Então, nesse caso, só precisamos seguir em frente. Duplique-o. Prepare-se, jogue-o aqui Lá vamos nós. Basta selecionar todos esses três ao mesmo tempo e empurrá-los de volta. Ah, olá. Isso é estranho. Então, ele o empurrou de volta para cá. Oh, há algo por trás disso. Você está por trás disso. Você sabe o que? Vou matar você com uma bomba nuclear porque não consigo ver isso de qualquer maneira Então, no meu caso, eu vou destruí-lo. No seu caso, se você tem um mundo aberto e quer ser capaz de ver por trás dele, o que você pode, é claro, fazer é colocar um booleano nas outras peças também, ou tentar movê-lo para frente o máximo que puder para, tipo, evitá-lo Mas no meu caso, para o putoil não há razão para eu realmente fazer essas coisas Isso só vai acrescentar muito tempo extra. Esses também são muito interessantes. Então, para esses, se vamos perder nossas cores de vértice de qualquer maneira, pode ser mais fácil selecionar todas as quatro, clicar com o botão direito do mouse e pressionar Converter em nossos pesos, e não podemos fazer a fusão Sim, podemos substituí-lo. Mas então eu me pergunto se vamos substituí-lo. Você sabe o que? Eu tenho outra ideia. Então, para esses, vamos meio que quebrar nossos backups. Então, faremos isso aqui e depois ativaremos nosso backup. E depois faça isso de novo. Aqui vamos nós. Então nós os temos. Agora, se ligarmos nosso backup, vou continuar e fazer isso. se precisarmos substituir alguns deles, não estou muito preocupado. Este vai ser, vai ser uma dor? Sim, isso vai ser uma dor. Eu preciso ir em frente e eu preciso duplicar isso, e então primeiro fazer este Duplique-o novamente e depois para o inferior. Nossa, essa é realmente uma posição chata. Lá vamos nós. Então, no topo, felizmente, as funções booleanas funcionam tão rápido Então, isso ainda é muito mais rápido do que quando precisaríamos realmente criar todas essas peças modulares exclusivas com janelas e ter as janelas em locais diferentes e tudo mais, esse tipo de coisa Eu levaria muito mais tempo do que apenas fazer isso. E, claro, eu só quero mostrar essa nova técnica legal aqui. Então nós temos esses. Isso é bom. Esses parecem não ser muito especiais , exceto este. Vamos continuar e nos divertir com isso. Bull nisto. Oh, espere. Acho que estou fazendo os backups. Parece que não importa se eu fiz os backups porque agora tudo está funcionando bem. Eu acho que este pode ser adiantado um pouco. E vou desligar os backups porque, sim, tudo bem, então eu já os desativei, porque senão fico confuso com quais eu já fiz ou quais não. Então, sim, não é muito difícil. E está parecendo muito legal. Então, uma vez que fizemos isso, sim, tudo bem, então com as cores verdes, ainda não podemos ter a sensação completa Então, precisaremos refazê-los. Mas essas coisas eu vou fazer fora da câmera. Também está ficando muito tarde onde estou agora. Então, esta será a última parte de hoje e amanhã, um novo dia, seguiremos em frente e continuaremos. Nesse ponto, eu já terei feito a pintura do vértice e, em seguida, continuaremos adicionando finalmente nossos decalques E, finalmente, quando nossos decalques estiverem prontos, podemos começar a mover nosso foco para o Ah, está bonito Vamos mudar nosso foco mais para o terreno e tudo mais e finalizar nosso ambiente, adicionando adereços extras e tudo mais, coisas assim. Então, isso também vai ser muito legal. Então eu não sei. Acho que temos mais sete a 10 horas pela frente. Também há algumas coisas extras que eu quero fazer. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Eu não vou me preocupar com isso. Veja, há algumas coisas extras que eu quero fazer no final. No entanto, ainda preciso testá-lo, então é por isso que ainda não estou te contando. Mas se funcionar, vai ser bem legal. Se não funcionar, então é uma porcaria. Mas então, OK, é porque tem a ver com a transferência de ativos do Unreal Engine quatro para o Unreal Engine cinco E é por isso que é complicado. Eu sei, eu sei que sou realmente uma provocação que eu simplesmente não conto, mas eu não quero te dar muitas esperanças porque é algo eu literalmente inventei ontem que eu queria fazer isso Portanto, ainda não está no planejamento. É só um bônus adicional. Oh, desligue meus backups. Acabei de perceber que talvez eu consiga mesclar peças. Vamos tentar. Digamos que temos esses três porque este combina Selexi em uma combina Selexi em nova mensagem estática porque este o substitui Se eu pressionar Exceto Ooh. Este o substitui, o que significa que agora eu posso simplesmente fazer isso. E se eu não fizer Boolean. Bem, gostaria de ter experimentado primeiro ou antes. Mas esse é o problema. Essa ferramenta é totalmente nova. Também estou aprendendo, mas isso é muito útil. Então, basicamente, isso significa que temos ainda mais malhas Mas basicamente podemos economizar um pouco de tempo dessa forma e ainda temos um backup booleano, então isso não é problema. Então nós os temos. Portanto, o próximo plano é simplesmente selecioná-los. Espero que alguns de vocês já tenham descoberto isso, então não estavam fazendo isso Mas então essas malhas, novamente, temos o problema de realmente querer acrescentá-las Porque então, agora, elas são peças modulares. Então, eu sinto que agora eu não quero anexá-los. Eu posso duplicar essa malha. Então veja, eu também estou evoluindo desta vez, agora o que eu estou pensando é que eu não uso mais meu backup Eu simplesmente duplico a malha e a booleano porque espero que, quando eu a booleano, ela basicamente remova a Então, desse jeito, eu continuo melhorando e melhorando, também eu mesma, enquanto faço o tutorial acelerar as coisas porque geralmente é assim que os fluxos de trabalho funcionam Você faz isso várias vezes, e então começa a perceber maneiras de acelerar as coisas, e então lentamente as torna cada vez melhores Sim, sem mais nem menos, agora já estamos realmente acelerando as coisas. Então, aqui, eu posso ver essa, e o que eu vou fazer é não me preocupar ter aquela pequena costura e eu posso simplesmente ir em frente e fazer isso E vamos acrescentar esses e esses, porque todos eles meio que ficam com sua própria paredinha Eu sei, eles não. Nesse caso, nós o duplicaremos. Booleano booleano. Mova isso de volta. Temos esse problema novamente, onde só precisamos e eu vou deletar. Essa parte de trás está aqui. Ah, sim, precisamos ter cuidado porque o teto é muito próximo a este. Então, basta avançar um pouquinho desse jeito. Ok, então isso está funcionando. E então aqui, acho que precisamos fazer a mesma coisa. Então, Boolean e Boolean aqui estão novamente. É bom adiar isso. Então, esses materiais, podemos mudar porque eu sinto que não sei se quero fazer a escuridão em todos os lugares, então nós meio que temos que ver. E aqui eu posso verificar, tipo, Ok, então este está na metade Então, quando está na metade, isso realmente não importa, porque eu preciso fazer o dobro do trabalho de qualquer maneira, então eu posso muito bem acrescentar todos eles, duplicá-los, duplicá-los Booleano número dois. E se você não consegue ver, porque ainda não fizemos uma iluminação muito, muito adequada e tudo mais. Portanto, ainda existem algumas áreas escuras que são muito difíceis de ver. Isso é algo que também corrigiremos mais tarde. Embora o sistema lúmen tenha uma tendência, tenho certeza de que eles melhorarão isso mais tarde Tem a tendência de quase gostar da arte , com o mesmo efeito que desativamos com leveza. Quando você se aproxima, tudo fica um pouco mais escuro Então, isso é algo que você precisa sempre ter em mente. São apêndices os intimidando. Lá vamos nós. E porque estamos intimidando eles, mesmo que os acrescentemos e adicionemos outra malha à nossa cena, porque, é claro, muitas malhas também desacelerarão sua cena Mas como o booleano os remove novamente, isso na verdade não faz diferença no final Oh, cancele. Anexar Vamos fazer isso e esse E aqui também estão essas peças de madeira em ângulo. Eu acho que eles parecem muito legais. Você pode ver que alguns deles funcionam um pouco melhor do que outros. Isso se deve à maneira como as sombras funcionam e à direção da luz do sol porque se você girar a luz do sol, a outra funcionaria Então, é o que é. Mas acho que ainda é uma grande melhoria nas artes. Oh, uau. Já estamos fazendo isso há 20 minutos. Desculpe que esteja demorando tanto. Estou tentando ir rápido, mas parece que não sou tão rápido. Porém, com a técnica de acréscimo, as coisas estão indo muito Oh, uau. Vamos salvar nossa cena, na verdade. Já faz muito tempo que não salvei minha cena. Lá vamos nós. Isso é melhor. Então, vamos ver os apêndices e o apêndice aqui. Perfeito. Então, agora podemos usar essas bolas. Intimidando tudo. E então nosso salão também está pronto para ser usado Sim, acho que quando as cores dos vértices voltarem, isso ficará muito bom Então, teremos esse visual muito legal. E eu também gosto muito que optemos por um pouco mais realismo e não por esse clássico ou clássico, devo dizer, típico, tipo, muito empoeirado, muito quente , como uma cidade ocidental que está completamente desmoronada e está simplesmente destruída e tudo Então, eu gosto muito que optemos por algo que ainda está em uso, e as pessoas ainda estão andando por aí e, tipo, mantendo tudo e coisas assim. Acho que vai ficar muito bom, especialmente quando tivermos como você diz, especialmente quando tivermos os materiais da bandeja, porque os materiais da bandeja serão mais escuros, então eles realmente aumentarão nossa iluminação porque teremos edifícios claros com um subsolo escuro Se você quiser, você já pode, pegue o trem. No momento, acho que está usando a cor lisa. Então, se você quiser, já pode escurecer o trem para ter uma ideia em termos de iluminação, de como ele ficará Mas é claro que faremos outro passe de iluminação um pouco mais tarde, depois de terminarmos nosso trem, para garantir que tudo esteja perfeito. Anexar Para este, isso não importa, então podemos simplesmente anexá-los Oh, pressione imediatamente para acrescentar. Ok. E então, para esses, porque eles são como uma costura, vamos apenas duplicá-los, booleano um e booleano dois E como não é booleano quando não há malha, não nos dá nenhuma flecha Eu estava um pouco preocupado com o fato de que ele simplesmente lançaria uma flecha dizendo: Sim, esse booleano cai fora da malha, então não vamos fazer nada Por aqui, mais algumas que eu esqueci. Embora esses você provavelmente não consiga ver, levará apenas um segundo, então podemos muito bem por precaução, porque eles ainda estão nesse ângulo em que você poderá vê-los um pouco. Então, vamos seguir em frente e empurrá-lo para trás. Lá vamos nós. E esses, eu não estou fazendo os sites. Não sei por que não estou fazendo os sites. Acho que vou seguir em frente e fazer os sites de qualquer maneira, porque devo ter esquecido as artes. No entanto, acho que este ainda é muito importante porque você pode vê-lo literalmente desse lado. Portanto, seria um pouco mais ilógico se não fosse incluído A única coisa é que a moldura da porta ficará um pouco mais grossa por causa da escada Mas isso deve ser bom. Lá vamos nós. Aqui, nossa moldura da porta para ver até onde você pode ir antes que ela comece a mostrar o final da porta. E, claro, a janela pode, tipo, fazer o que quiser. Oh, nós temos outro duplo. Nesse caso, vamos apenas acrescentar todos eles, duplicá-los como booleano um e booleano número dois e Bend está os intimidando por toda parte. E eu acho que esse é o último, então vamos acrescentar esses e o último booleano Ok. Eu acho que isso é suficiente. Sim, parece que tudo está pronto agora. Então, tudo isso agora parece muito mais fundamentado, como você pode ver, então funciona muito melhor Eu gosto muito disso. Oh, espere. Para esses, eu já fiz os booleanos, certo? Sim. Era mais do que eu precisava empurrá-los de volta porque eles tinham alguns problemas, mas parece que isso é suficiente. Ok, perfeito. Voe rápido, certifique-se de que eu não esqueci nada. Tudo parece bem. Parece que tudo foi feito para estar nessas áreas. Então, tudo está ótimo. Ok. Incrível. Então, fizemos essas coisas. Se você quiser, pode preencher esse buraco, talvez seja melhor porque temos essas janelas. No entanto, para as janelas, vou seguir em frente e, se entrarmos em nosso mestre básico, basta virar nos dois lados E vou preencher esse buraco um pouco mais tarde. Vai fazer parte do polimento final. Mas eu já falo há muito tempo. Então, isso está ótimo. Vamos entrar no ângulo da nossa câmera No próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e começar a trabalhar em apenas alguns decalques extras Não serão nada de especial, apenas alguns pequenos vazamentos e um pouco de sujeira acumulada aqui Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 59. 58 Como criar e posicionar os adesivos: Ok, então o processo booleano está concluído e, como você pode ver, acabei de adicionar novamente parte da pintura de vértices Pode não ser exatamente o mesmo, mas é bom o suficiente. Então, o que vamos fazer agora é seguir em frente e adicionar alguns detalhes. E essa será a última coisa antes de começarmos a focar no trem, porque agora, é claro, o trem parece muito chato. Esses decalques, eles vão ser bem fáceis. Só precisamos de alguns decalques de aparência muito básica, e tudo o que eu realmente quero é comprar alguns adesivos gerais, como alguns vazamentos aqui e ali, e talvez alguns grunges façam com que pareça ainda mais sujo E geralmente criamos um sistema dentro do Unwel para os decalques Então eu não sei se eles são como, aqui você pode ver, tipo, um pouco de grunge, mas vamos dar uma olhada no jogo porque em um jogo, geralmente é um pouco melhor Sim, eu acho que você pode ver, tipo, alguns vazamentos aqui e ali Mas sim, nós meio que precisamos improvisar a maior parte disso, então tudo bem Ok, então sabendo disso, o que eu quero fazer é ir em frente e ir para textis.com Este site oferece muito conteúdo gratuito, o que é realmente ótimo, desde fotografias de referência até árvores, materiais digitalizados e tudo mais. Mas é claro que eles também têm conteúdo pago se você quiser uma resolução mais alta. Tudo o que precisamos fazer é acessar os decalques, e aqui, já temos uma pequena biblioteca de alguns decalques Então, digamos que talvez optemos por um vazamento, outro sujeira no fundo e outro que parece uma mancha Acho que isso deveria ser suficiente. Então, podemos ir até Leaks, e digamos que temos vazamentos escuros aqui, e então você tem um monte desses decalques escuros que Então, sabendo disso, eu só quero pegar um que não seja muito repetitivo e que pareça bem interessante Então, estou apenas pesquisando . Parece bem interessante, mas vamos continuar rapidamente Este parece muito específico. Queremos algo que pareça muito inespecífico, na verdade Eu sei que este é específico, mas isso é muito bom. Mas vamos escolher qual deles eu tinha? Acho que esse foi o único. Em seguida, clico com o botão do meio e abro em outra guia para que eu possa encontrar rapidamente o resto. Então, digamos que temos um decalque na parte inferior. Para o decalque inferior, coisas assim parecem bem legais, embora possam ser um pouco macias em termos de resistência ou talvez algo parecido Eu não sei Sim, os decalques inferiores são um pouco mais fortes, como você pode ver Então, acho que não sobrou muita coisa que eu realmente pense, tipo, oh, sim, ok, então temos um pouco de poeira. Mas agora vamos escolher algo um pouco mais sutil. podemos simplesmente aumentar a força qualquer forma, podemos simplesmente aumentar a força dentro do calcanhar, se necessário Então foi esse. Então, vamos abrir este. E, finalmente, podemos seguir em frente e remover manchas sutis. E aqui, podemos tentar encontrar um que também pareça um pouco interessante. Talvez como este aqui. Ok, então agora temos nossos três candidatos. A primeira coisa que você precisa fazer é, claro, abrir uma conta e, em seguida, receber 15 créditos grátis por dia, e você pode usar esses créditos basicamente para obter suas texturas Então, vamos baixar os vazamentos para começar. Agora, vou usar o Poteshop para isso. Você pode usar o que quiser, até mesmo o designer de substâncias, mas o Photoshop parece ser a coisa mais fácil para mim Então, aqui, eu tenho um simples novo arquivo hotsho, e eu só tenho um Canvas de 2048 por 2048 que é totalmente novo. Essa é essa. Agora, tudo o que precisamos fazer é ir em frente e entrar aqui. Clique e arraste seus vazamentos e, em seguida, você só quer seguir em frente e torná-los muito grandes Agora, o problema com esses vazamentos é que, porque estamos usando o sistema dentro do Photoshop, isso significa que só podemos usar um decalque Não podemos colocar dois decalques aqui e depois dividi-los usando UVs Simplesmente não é assim que funciona quando usamos o sistema dentro do Unreal Então, vamos ter apenas essa tela. Agora, há duas coisas que precisamos. Precisamos de uma máscara e, para esta, precisamos, é claro, ter também um plano de fundo adequado. Então, vamos primeiro fazer o plano de fundo. Clicamos na contagem regressiva e depois vamos até o pequeno ícone de círculo aqui embaixo e simplesmente pressionamos a cor sólida Quando você pressiona a cor sólida, você meio que quer pegar uma cor sólida apenas clicando no decalque que é aproximadamente a mesma cor do decalque O motivo pelo qual você quer fazer isso é o mesmo que temos com a tinta, que ainda preciso corrigir, é que não há um contorno branco ao redor dela por causa da máscara Então, temos esse aqui. Sim, tem, tipo, alguns pequenos buracos e coisas assim, mas eu não estou muito preocupado com isso. Então, e se eu não tiver, sempre posso simplesmente removê-lo. Então, o próximo será criar uma máscara. A maneira como costumo fazer isso é seguir em frente e segurar a tecla Control e selecionar essas duas camadas, clicar com o botão direito do mouse e pressionar camadas duplicadas E depois de fazer isso, em sua duplicata, clique duas vezes na sua cor e torne-a preta E então, na camada superior, que é o seu vazamento, clique com o botão direito do mouse, vá para as opções de mesclagem, vá para a sobreposição de cores, clique na cor e defina-a como branca C, máscara instantânea. Então, agora que você tem essa máscara, eu costumo selecionar as duas, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, gosto de mesclar minhas camadas em uma E então é só uma questão de colocar isso em seu mapa Alpha Então você pressiona Contra, pressiona C, desculpe, contro C. Você desliga e depois vai até os canais Clique no botão Little Plus para criar um canal Alpha e pressione Contra V. Pronto. Então, agora temos uma textura que tem uma cor base e um mapa Alpha. E isso é tudo o que precisamos para vazamentos, porque os vazamentos realmente não precisam de nada mais específico Então, depois de fazer isso, o que você pode fazer é seguir em frente e criar uma foto chamada Tcals aqui o que você pode fazer é seguir em frente e criar uma foto chamada Tcals E podemos seguir em frente e começar salvando o PSD. Então, vamos fazer um salvamento. E vamos começar salvando isso como um PSD. Então vaza abaixo da pontuação 01. Assim. E então o que você quer fazer é salvar imediatamente uma cópia ou, para as versões anteriores do PhotoShop, basta salvar como Mas para versões posteriores do Photoshop, é salvar uma cópia. E isso abrirá as mesmas pastas em que você salvou seu PSD, e você deseja salvar um arquivo TGA e apenas garantir que os canais Alpha estejam Ah, e a propósito, você também pode se livrar do nome que diz copiar Então, salvamos isso e pronto. Nosso primeiro decalque está pronto. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e, se quiser, você pode reutilizar esse arquivo Então, se formos para as texturas, podemos usar a de baixo , fazer o download Arraste-o até aqui. E então, para este, você pode ver que ele tem um fundo muito forte. Eu não quero isso, então eu vou segurar Oh, espere. Vou apenas mover isso para baixo com cuidado. Agora, com este, basta desligar seus vazamentos. Você também pode excluí-la se quiser e excluir a máscara antiga. Na sua cor, tente combinar a cor do seu decalque E depois de fazer isso, você pode seguir em frente e fazer o mesmo processo em que duplica suas camadas Defina a parte inferior como preta, clique com o botão direito do mouse nas opções de mesclagem sobreposições de cores na parte superior Clique com o botão direito do mouse em mesclar camadas, Contra A, Contra C, vá para seus canais , Contra V, e pronto Então, para este, talvez queiramos mais tarde, aumentá-lo um pouco. Mas também podemos fazer isso usando o sombreador real. Esse é o número dois. Certifique-se de salvar desta vez e não é seguro, caso contrário, ele simplesmente sobrescreverá nosso arquivo original e chamará esse sublinhado inferior 01 e salvará e também salvará uma cópia, e essa cópia será um arquivo TGA, sublinhado inferior Aqui vamos nós. Perfeito. Agora, o último seria como um grunge geral Então, vamos seguir em frente e fazer exatamente o mesmo processo mais uma vez. Sim. Portanto, este não é muito pesado em decalques Então, felizmente, só precisamos fazer três deles. Se você já acompanhou meu ambiente de jogo pós-ocalíptico , sabe que os Decas são muito úteis, mas nesses criamos Então, é claro, é muito mais demorado. Então, para este, vou seguir em frente e digamos que não estou muito feliz com a cor. Você pode clicar com o botão direito do mouse e pressionar a camada Rest Rice. Isso basicamente permite que você o edite. E então, se você for para o ajuste da imagem e o matiz e a saturação, podemos, por exemplo, diminuir o tom da cor para torná-la um pouco mais cinza na saturação Portanto, isso é o mesmo que um nó HSL dentro do Substance Designer Agora, nesse ponto, basta selecionar seu plano de fundo e meio que combiná-lo. Clique com o botão direito e vamos duplicar essas camadas. Camada inferior preta, opções de mesclagem da camada superior, sobreposição de cores, torne-as leves, selecione as duas, mescle camadas, Contra A, Contra C, Contra V. Pronto E podemos salvar essa, e essa será uma sujeira genérica abaixo da pontuação 01. E então podemos finalmente fazer outro salvamento como cópia e apenas salvá-lo como um arquivo TJ, Generic DRT 01. Perfeito. Então, agora tudo está pronto. Agora, se seguirmos em frente e entrarmos no Unreal , eu acidentalmente movo minha câmera. Estava por aqui. É claro que, mais tarde, substituirei as câmeras por uma versão melhor. Mas vamos em frente e vamos entrar no Unreal. Agora, o que vou fazer é ir até as texturas e criar uma nova pasta que chamamos de decalques Aqui, você só quer importar seus arquivos TGA. Então, estou apenas selecionando todos eles e importando-os. Lá vamos nós. Agora, é claro, o que precisamos fazer é criar o material. Para isso, o que vou fazer é criar uma nova pasta que chamarei de decalques apenas para manter as coisas limpas e limpas E eu clico com o botão direito do mouse em Criar material, decalque underscore Agora, para abrir isso, esse material será muito mais simples do que a maioria dos outros materiais Tudo o que realmente precisamos fazer é importar um de nossos decalques. Digamos que comecemos com os vazamentos aqui. E você basicamente quer fazer isso. Então, digamos que tipo de controle queremos ter. Vamos fazer uma multiplicação e dar a ela algum controle de sobreposição de cores Então, adicione um vetor constante de três. E então, para este, você pode clicar com o botão direito do mouse, converter e chamá-lo de cor base do sublinhado do decalque Este, clique com o botão direito do mouse, converta o premter e chame essa sobreposição de cores E, claro, torne-o branco apenas para garantir que ele não faça nada por padrão. Então, isso é como o primeiro. colocá-lo em uma cor básica. Em seguida, o que podemos fazer é adicionar um parâmetro de escala SClick que chamamos de rugosidade e definir o padrão como um para que chamamos de rugosidade e definir fique bem monótono ou talvez 0,8, apenas para que não seja tão monótono, mas ainda assim bastante tão monótono, mas ainda Então essa é a rugosidade. E então a última coisa que precisamos fazer é seguir em frente e ter um perímetro de escala que chamamos de intensidade de sublinhado da máscara E se você definir isso como um, eu acredito, então simplesmente queremos multiplicar nossa máscara Alpha, que é esse botão Alpha aqui com intensidade da nossa máscara e , em seguida, precisamos pintá-la na máscara. Então já é isso. É muito básico. Temos uma sobreposição de cores Temos um mapa real. uma intensidade de máscara e uma rugosidade Agora, a última coisa que precisamos fazer é ir até nosso mestre de decalques e, em seguida, definir o Oh, isso é um pouco chato Então, precisamos seguir em frente e definir o domínio do material um decalque diferido para dizer, A, isso é um decalque O modo de mesclagem precisa ser translúcido, caso contrário, você receberá E então, no modo decarblend, você quer ser de buffer, translúcido e com rugosidade Dessa forma, o que estamos dizendo é que isso é um decalque. É translúcido, o que significa que é um pouco verdadeiro e que o decalque aceita mapas de cores e Portanto, não precisamos de um mapa normal real. Em seguida, basta conectar a intensidade da máscara à opacidade, rugosidade na rugosidade e cor base da interface E isso é tudo que você precisa. Agora você pode clicar em Salvar e pronto. Então, neste ponto, tudo o que precisamos fazer é, oh vamos encerrar isso, precisamos inserir nossos decalques e, em seguida, temos um mestre de decalques Podemos clicar com o botão direito do mouse para criar um que chamaremos de vazamentos na pontuação 01 Clique com o botão direito para criar um que chamaremos bottom On score 01 e clique com o botão direito do mouse. Oh, desculpe. 1 segundo. Oh, sim, então aqui agora está se referindo ao Wong. 1 segundo. Vamos deletar aquele 01 inferior. Eu quis dizer duplicar os vazamentos. Pontuação zero. Porque se criarmos uma instância a partir de uma instância, ela sempre fará referência à original e, na verdade, não queremos fazer isso. E vamos duplicar e chamar esse sublinhado genérico de 01. Perfeito. Agora, neste momento, podemos seguir em frente e abri-los. Todos eles estão aqui. Ótimo. Então, fizemos isso. E provavelmente só precisamos realmente mudar o decalque básico e talvez fazer alguns ajustes Então essa vai ser uma sujeira genérica e essa vai ficar na parte inferior 01. Ok, então essas coisas estão prontas agora. Agora, tudo o que precisamos fazer é muito simples, arrastar seu decalque Então, se você tiver seus vazamentos, basta arrastá-los para dentro. E, como você pode ver, nos vazamentos, eles meio que aparecerão no topo da nossa malha Isso significa que do lado, você pode ver aqui que isso vai contra a visão. Isso ocorre porque, se você pressionar G para voltar ao modo de editor, poderá ver que parece uma caixa que o acompanha. Então, digamos que temos nossos decalques aqui, gringemp genérico e temos nossa Agora, a ideia geral é que basicamente os adicionamos aqui, e então podemos mexer um pouco com isso e garantir que tudo esteja correto Então, neste momento, estou apenas movendo minha janela para cá. Digamos que temos esse prédio. Eu quero pegar alguns vazamentos, então eu arrasto meus vazamentos Não preciso girar essa seta em direção ao prédio. Então, se girarmos, nove graus, e eu posso ver que preciso girá-lo mais 90 graus assim Por aqui. Agora, o que eu gosto de fazer é sempre escalar isso um pouco para evitar flechas, porque se for muito grande, às vezes pode começar a se sobrepor E então o que podemos fazer é simplesmente ampliar nosso Digal para caber nesse teto. E lá vamos nós. Agora temos alguns vazamentos muito simples aqui , e se precisarmos, podemos sempre usar nossa cor oval, e podemos dizer, tipo, Ok, eu quero que sejam um pouco mais escuros E também podemos analisar nossa aspereza. E digamos, você quer que eles sejam brilhantes, na verdade, em vez de 0,3, por exemplo, que fiquem um pouco brilhantes, mas eu não vou fazer isso Acho que vou torná-los bem chatos. Além disso, a intensidade da sua máscara, vamos ver se funciona, se eu definir isso para dois. A, eu vejo aqui. Então, quanto mais alto eu definir isso, mais forte será sua máscara. Mas vamos ficar com. Então, isso é ótimo. Então, temos esses vazamentos aqui. Você pode simplesmente reutilizar esses vazamentos onde quiser. Então, se eu apenas duplicar, basta Controlar C contro V. Eu posso adicioná-los aqui, e eu posso simplesmente entrar aqui e fazer isso Agora, outra coisa interessante é que, com malhas, agora podemos duplicar isso e depois arrastar um material diferente para o nosso material deca Por exemplo, este, o genérico 01. E digamos que eu apenas adiciono este e eu meio que o giro Agora, para o 01 genérico, parece que não podemos realmente vê-lo. Então, o que podemos fazer é inserir uma sobreposição de cores. E você disse que é um pouco mais escuro, como você pode ver aqui Outra coisa legal é que você pode melhorar ou controlar a intensidade simplesmente afastando o decalque da superfície, entendeu Então você pode meio que controlar o quão intenso você quer que seja. Portanto, use todas as ferramentas que você tem a seu favor com isso. Então, digamos que eu tenha esse. É um pouco intenso demais, eu apenas o afasto um pouco em vez de trocar o material porque se eu trocar o material, em todos os lugares, ele ficará menos forte. Então, esse tipo de coisa que queremos principalmente ter em, como, os edifícios mais óbvios onde podemos ver. Então, talvez aqui, também queiramos tê-lo e, em seguida, talvez diminuí-lo um pouco, apenas nos afastando. Então, são coisas bem sutis como essas. Então, agora podemos seguir em frente e mexer com isso Então, aqui, não adianta fazer vazamentos. Você realmente não conseguirá vê-los. No entanto, o que podemos fazer é seguir em frente e curtir aqui na maior e depois fazer com que os vazamentos também sejam muito maiores Ficará legal se às vezes tivermos vazamentos em tamanhos diferentes e, em seguida, tivermos esse bem sutil porque é uma superfície muito leve Então você meio que quer ter cuidado com isso. Você sabe, escale isso um pouco para que não se sobreponha Além disso, se você quiser ter mais controle sobre a opacidade, poderá reduzi-la um pouco para ter um pouco mais de controle sobre a força dela E é que podemos, de repente, se pudermos ir até aqui, é só que, de repente, podemos ver alguns vazamentos aqui e ali E isso é, tipo, muito legal se tivermos esse tipo de coisa. Além disso, o que você pode fazer com seus vazamentos é duplicá-los e, por exemplo, colocá-los em seus Assim. Os decalques estão em tudo Não importa se é paralaxe ou se é algum tipo de superfície especial, elas simplesmente estarão em tudo, o que significa que aqui você pode ver que elas estão sendo incluídas, o que também pode ser bom, por exemplo, aqui, se você quiser fazer seu telhado, você pode simplesmente duplicar Gire isso 90 graus. Mova-o para cá e depois, tipo, gire-o. Até que caiba. Lá vamos ver e então você também pode criar um telhado muito sujo. E se você duplicar seu decalque e simplesmente sair da superfície, ele simplesmente não será renderizado Então, sim, ele renderizará como aqui, mas não é como se pudéssemos ver isso. No entanto, a essa distância, podemos ver aqueles pequenos vazamentos saindo do telhado Então, mais uma vez, não vou gastar muito tempo com este só porque pode ser um processo bastante demorado para simplesmente posicionar. Você sabe, é como um aqui. Além disso, como alguns desses vazamentos. Às vezes você pode me ver aqui alternando modo pivô para que seja mais fácil para mim posicionar Ok, então temos alguns vazamentos por lá. Temos algumas coisas aqui. Se quiser, você pode tentar mexer com uma sujeira genérica aqui e ali Digamos que eu coloque um aqui, por exemplo, e então eu possa movê-lo para dentro ou para fora apenas para ter certeza de que não é muito intenso. Para este, talvez eu só tenha os vazamentos. Aqui, vamos pegar esse aqui. Especialmente porque está de lado. É um lugar um pouco chato para colocá-los, mas caso possamos vê-lo, vou em frente e colocarei como se fossem alguns vazamentos aqui embaixo E neste caso, acho que, mais uma vez, vou ampliá-lo um pouco e deixá-los menos intensos, e então tudo deve meio se encaixar. Então temos isso. Lá vamos nós, veja, é como se houvesse alguns vazamentos por lá Por aqui, não tenho certeza se talvez eu faça algo com a blusa. Digamos que façamos isso a seguir. Então chegamos aqui, esses vazamentos, vamos girá-los 180. Digamos que coloquemos mais alguns aqui desse jeito. Talvez eles não sejam tão intensos e talvez o bocal os gire 90 graus e depois os mova para cá. Também os instale. Lá vamos nós, veja, detalhes sutis. Mas esses detalhes sutis geralmente ficam muito bem em, tipo, um espectro maior de coisas. Aqui, como um genérico, o que podemos fazer é fazer com que esse genérico o gire um pouco, talvez até o aumente um pouco É como se estivesse colado sobre o telhado. E então, se você também escalar isso, veja, podemos seguir em frente e talvez possamos deixar isso de lado. E então talvez tenha outro. E há outro, subimos um pouco e depois o tornamos um pouco mais forte assim. Vê? E veja alguns detalhes gerais aqui. Então, acho que vou realmente deixar as coisas assim. Como eu disse antes, não preciso de muitos. Oh, espere, talvez como um aqui do lado, e esse é provavelmente o último que eu farei porque é o lado que você pode ver muito bem. Então, seria bom se pudéssemos inserir um pouco mais os detalhes aqui. Simplesmente adicionando alguns vazamentos. E também parece que esse seria um local lógico para alguns vazamentos, especialmente porque a madeira está indo para baixo Então, se eu fizer isso, veja, parece bastante lógico. Ok, perfeito. Então, fizemos todas essas coisas. Está parecendo muito bom. Sei que disse mais uma, mas vou fazer mais uma aqui embaixo. E talvez insira um pouco mais. Lá vamos nós. Ok. Então, essas decas agora estão prontas Portanto, nossos edifícios em geral e tudo mais estão parecendo muito bons. Ele ainda precisa de um passe de iluminação, mas está com uma aparência muito boa, especialmente quando você acessaria a porcentagem de 200 na tela. Então você pode ver que tudo parece muito bom e nítido. Então, isso é ótimo. Agora, o que vamos fazer no próximo capítulo é finalmente começar com os dois. Começaremos criando nosso material principal. E vamos fazer isso basicamente em alguns estágios. Vamos criar um material de bandeja, e esse material terá algumas variações. Provavelmente terá apenas uma variação de piso e, em seguida, terá uma variação de piso ainda mais confusa que podemos ter, como ao redor da água e coisas assim Talvez, como uma meta exagerada, também possamos ter uma que tenha feno espalhado nela Agora, porque eu quero seguir em frente e quero usar um look bem bagunçado, como você cortou aqui, vamos fazer isso um pouco diferente Na verdade, vamos usar decalques ou DGALsuse Alphas E havia Alfas que podemos usar para basicamente imprimir em nossos Então, vamos usar um pouco de megaescaneamentos porque, caso contrário, você precisaria criar Alfas para pegadas e Alfas para coisas como aqui, e isso simplesmente custaria horas para algo que não seria um detalhe Fizemos toda a preparação do material, então o que vamos fazer é começar aplicando um material básico. Em seguida, faremos a edição do terreno, depois faremos mais algumas pinturas do nosso material E quando tudo isso estiver finalmente feito, o que podemos fazer é fazer outra passagem de iluminação e, em seguida tudo ficará muito legal, e então estamos chegando ao final do nosso curso tutorial. Então, vamos continuar com isso nos próximos capítulos. 60. 59 Como criar nosso material de terreno, parte 1: Ok, então vamos começar com o material do trem. Agora, fui em frente e encontrei mais algumas referências em art reference.org E aqui, como você pode ver, sim, é como algumas referências confusas que recebi E também esses, eles têm faixas modernas. Mas é só uma boa ideia conseguir algo assim. Então, vamos escolher o Muddy. Então, basicamente, vai ser um material bem simples como esse, mas depois vamos adicionar aleatoriamente, tipo, alguns extras, como solavancos maiores e Além disso, teremos nosso terreno real dentro de um intestino, que fará a maior parte do trabalho pesado Além disso, mais tarde, em Unhel, adicionaremos provavelmente um pouco de água, que será algo muito básico, mas que tudo deve funcionar muito bem Então, primeiro de tudo, vamos sair e fazer algo mais nessa direção. O que eu gosto bastante é que você pode ver aqui que é quase como se a chuva tivesse criado quase como um padrão. Então nós temos esses, e além disso, nós, é claro, também podemos ir em frente e dar uma olhada aqui. Por aqui, você também pode ver que o trem. Bem, não sei se acho que eles não terão pintado trens. Acho que eles usariam decalques nisso. Então, provavelmente são como decalques de oclusão de paralaxe e coisas assim. Mas o sistema deles é muito melhor do que o que temos atualmente na vida real, pelo menos aquele que vou configurar. Então essa é a ideia, e então também adicionaremos um pouco de feno e tudo mais Ok. Dentro da substância Ziner, estamos de volta. Vamos criar um novo gráfico de substâncias, e vamos chamar esse trem Vamos fazer solo lamacento, na verdade Rugosidade metálica, e vamos fazer bem quatro k por quatro K, e vamos pressionar Ok. Mais uma vez, vamos nos livrar da nossa visão em árvore e dar uma olhada. Não precisamos de um metálico, talvez queiramos ter o resto dos mapas, o que realmente não deve ser um problema Então, passando de formas grandes para pequenas, vamos começar criando principalmente formas maiores. Então, teremos alguns solavancos gerais e, em seguida, algumas formas maiores Se continuarmos fazendo barulho, podemos dar uma olhada e eu quero ir, vamos ver Vamos para a base. Quais manchas de nuvem 03 talvez? Bem, então, deixe-me consertar minha interface um pouco aqui. Lá vamos nós. Então, se fizermos uma nuvem, pontos 03, e se seguirmos em frente e fizermos uma faixa de histograma, e isso pode, como você pode ver, diminuir um pouco a faixa para não torná-la tão intensa E agora, se prosseguirmos e, além disso, vamos nos misturar. E eu quero misturar, talvez, como duas nuvens. Isso pode ser um pouco menor. Sim, vamos dizer que o Clouds é um pouco menor. E então vamos usar uma distorção multidirecional ou podemos fazer um desfoque A propósito, vá lá. Raspador de lã multidirecional. Aliás, esse material específico não está sendo ensaiado Estamos fazendo isso completamente do zero pela primeira vez. Mas eu, é claro, já criei materiais de lama antes. Então nós pegamos esse. Tudo o que mais podemos fazer é uma corrida de declive Mas sim, a razão pela qual estou lhe dizendo isso é por causa desse tipo de coisa em que estou apenas brincando com coisas O primeiro é sempre tentar, como um malandro inclinado, entrar nas duas saídas aqui E o que isso fará é criar quase como uma explosão. Aqui, se eu for ver o mínimo, aqui, vejo que quase cria, como se explodisse tudo um pouco Não, não, acho que o desfoque pode realmente parecer um pouco melhor Sim, e então podemos brincar com isso, ou podemos usar a escala de cinza de deformação multidirecional, onde se a distorcermos consigo mesma, você pode ver que ela também gosta de um pouco de amolecimento, mas provavelmente parecerá um pouco mais Uma maneira de testarmos isso é artar o mapa de andal, abrir o GL e definir a intensidade para três. E vamos ver. Então nós temos esse Oh, nós temos esse. Então, esta realmente parece mais uma pedra, enquanto esta parece um pouco mais como se estivesse sendo explodida Então, vamos continuar e usar este. Então, temos essa versão aqui. Está ficando um pouco instável e tudo mais. Então, agora podemos simplesmente gostar de uma escala de cinza desfocada e de alta qualidade Dê uma olhada em nossos padrões normais, e então podemos seguir em frente e podemos aqui, podemos, tipo, suavizar isso um pouco E isso será principalmente o mapa de altura. O mapa de normas será um pouco mais simples. Então, temos essa versão. Vamos para nossa encosta, Gray Count. Vamos ver se eu hmm. Se eu pressionar isso para baixo, veja mínimo, máximo. Ok, então isso realmente não importa muito. Às vezes, você pode brincar com suas amostras e, na verdade, isso fará uma alteração. Ok, então acho que já estamos no limite. Então, outra coisa que podemos tentar fazer é realmente ter esse borrão na frente de nossas nuvens aqui E isso às vezes também produz um efeito interessante. Ah, sim, você já pode ver isso onde nos mostra um pouco mais de como se fosse um chão quase rachado E então, se pressionarmos esse desfoque, você pode ver que agora temos mais partes mais suaves Então, digamos que temos esse aqui, que já começa a parecer um pouco melhor. Então, neste ponto, podemos até entrar em uma nuvem e dizer: Oh, espere, nossa escala realmente não importa porque estamos desfocando, então você realmente não será capaz de fazer muito Mas vamos mexer um pouco mais com isso. Então, o que eu quero fazer é provavelmente misturar duas versões. Eu quero misturar esta versão aqui, que é como uma versão muito grande. E então o que eu quero fazer é seguir em frente e trocar isso porque eu trocar isso porque realmente só preciso de um mapa NOR para ver isso Então eu quero ter uma versão mais nítida, um pouco assim Então, talvez brinque um pouco mais com sua intensidade. 0,05 talvez. Lá vamos nós. Então, é como uma versão um pouco mais parecida nessa direção. Então, digamos que temos essas duas versões aqui. Isso deve ser muito bom. Então, para misturar entre eles, podemos simplesmente adicionar uma mistura. E precisamos ter algo muito macio para basicamente se misturar entre eles. Então, digamos que escolhemos, por exemplo, um ruído de pérola, e coloquemos isso lá Não sei por que removo meu normal porque vou precisar dele imediatamente. Mas de qualquer forma, então temos esse. E então, se depois do ruído de Pearl, formos como um escaneamento de hCRM, podemos, pelo menos, mexer um pouco mais com ele E podemos ficar tipo, aí está. Então, temos uma aparência um pouco mais interessante, e tudo é como se misturar Então, digamos que temos essas peças aqui. Em seguida, vamos em frente e os adicionamos por cima. Os cisnes podem adicionar meu normal. E digamos que, para o modo de mesclagem, eu opte por talvez uma multiplicação Não, você sabe o que? Eu quero fazer o contrário. Então, eu quero ter a linha Hcam no topo para que agora, se eu for em frente e fizer uma multiplicação, ela apenas adicione alguns desses Ou talvez o que possamos fazer é simplesmente fazer como uma cópia. Não, não vamos fazer uma cópia. Então multiplique Máximo de dez. Ou Min Darken. Não, você sabe o que? Vamos multiplicar, mas deixe bem baixo. Acho que vou usá-lo apenas para ruídos superficiais. Então, vamos adicionar isso muito baixo, assim. Ok, então digamos que temos isso como uma base. E então a próxima coisa seria que agora vamos criar esses pequenos pedaços que você pode ver aqui. Aqui você pode ver isso muito bem. Então, é quase como um padrão que queremos ter. Para esse padrão, quase parece uma bolha invertida. Oh, espere. Na verdade, temos acústica aqui. Eu nunca usei isso antes, mas Oh, não, você sabe o que? Eu não acho que isso realmente acontecerá. Sim, não funciona assim. Desculpe, fiquei impressionado com a imagem real. Nesse caso, para as bolhas, é como uma célula aqui E isso é mais ou menos o que parece. Então, é como uma célula como essa. E então você mistura suas células. Oh, já faz um tempo que não faço isso. Então, misturamos tudo e depois subtraímos , eu acho Mas então, se você quiser, mexa com suas células, e eu brinco mais com, tipo, a intensidade, não, essa não é a única Acho que, em vez disso, o que precisamos fazer é nos livrar deles. Acho que simplesmente precisamos invertê-lo. Vamos inverter a escala de cinza do zoológico aqui. Sim, e então o que precisamos fazer é adicionar um intervalo de histograma no meio Lá vamos nós. Isso é mais, sim, esse tipo de aparência, e depois nos separamos um pouco. Então, acabamos de definir um intervalo e queremos ter um intervalo que não produza um efeito semelhante muito forte . Mas então, é claro, agora está muito nítido. Então, agora o que queremos fazer é provavelmente fazer uma distorção multidirecional, acho que essa funcionará E então, para a intensidade, podemos simplesmente reutilizar nossas nuvens também. Lá vamos nós, veja. Então isso meio que acaba com tudo. Você pode ver se você pode escolher, tipo, mínimo ou nenhum mínimo realmente o torna nítido. Então, sim, vamos fazer a média. E então nós meio que mexemos um pouco, e então, para obter suas instruções, você também pode mexer para ver quais direções você quer Então, se fizermos dois ou quatro, acho que na verdade queremos escolher quatro porque isso adiciona um pouco de suavização . Lá vamos nós. Vamos agora adicionar uma mistura em cima disso. E vamos dar uma olhada nisso. Então, isso é normal no momento, então agora na minha mistura, eu configurei isso para que eu acho que será apenas uma cópia. Sim, eu acho que eu só preciso fazer como um opata, não, você sabe o que? Não, a nopacidade provavelmente não funcionará. Em vez disso, o que podemos fazer é adicioná-lo apenas em nosso mapa normal. Como não tenho certeza arte, podemos ver isso um pouco. Então, se formos e nos tornarmos um pouco menores, você pode ver isso acontecendo. Mas tenho a sensação de que talvez seja um pouco forte demais. Você pode ver, começa a parecer que sim. Talvez funcione. Vamos ver. Vamos seguir em frente e definir a intensidade um pouco mais forte. Na verdade, vamos voltar ao normal e depois mexer com nossa guerra multidirecional Vamos lá, para que pareça bem bagunçado. Então, digamos que experimentemos isso. E ainda não sei se o mapa de altura ficará muito bom com isso, mas veremos. Então, se nos livrarmos temporariamente de todas essas peças, temos nosso normal aqui, caso contrário, talvez queiramos usar este como um mapa de altura. Isso é basicamente o que eu quero dizer. Esse é um bom traço da embiticlação, para altura, e vamos também incluir nosso mapa de altura real E agora, para o ratrace emBitGltion, isso parece muito bom, mas vamos definir a escala de altura um pouco mais baixa Mas isso começa a ficar muito bom. Ok. Então, terminamos essas peças, clique com o botão direito do mouse e salve uma cena. E agora o que podemos fazer é dar uma olhada. Então, vamos criar uma pasta chamada final em nossa pasta de textura de solo lamacento que eu já criei TGA, OmetriePort e Export. Fácil, não é Ok, então agora, se formos ao set de Mm aqui, e essa é apenas nossa cena aleatória normal, vou continuar e vamos criar um novo material que chamaremos de muddy underscore E vamos adicionar esse material aqui. Agora, fazendo isso, prosseguirmos e eu estiver apenas navegando até meu chão lamacento na outra tela Vamos adicionar um deslocamento aqui e adicionar uma oclusão do ambiente E então vamos seguir em frente e arrastar altura para deslocamento, normal para normal, AO para AO Huh Isso parece interessante. É um pouco nítido demais, mas, honestamente, isso realmente parece muito interessante Vamos definir nosso mapa de ambitoclusão um pouco mais baixo. Talvez defina nosso mapa de Bedo também, tipo, um pouco mais escuro e agora mexa um pouco mais com seu deslocamento Mas, para ser honesto, isso parece muito legal. Eu não vou mentir. Por que eu mentiria? Eu consegui. Portanto, não faria sentido se eu dissesse que não é bom. Mas não, isso parece muito bom. Então, estou muito feliz com isso. Vamos diminuir o tom, talvez, meu deslocamento um pouco mais baixo Então, só precisamos tornar isso um pouco mais suave. Mas, especialmente porque esse também é o tipo de coisa que eu queria, onde obtemos alguns desses cortes. Então, vamos fazer os pedaços um pouco. Na verdade, não, não precisamos aumentá-los. Podemos simplesmente ir em frente e fazer duas aqui. Ok, e então precisamos ajustar nosso deslocamento novamente. Ok, então precisamos ver isso como um modo maior de colocação de ladrilhos, porque se não fizermos isso, será um pouco mais difícil entender realmente como tudo se parece, porque em um trem, é claro, isso será ladrilhado É por isso que provavelmente criaremos alguns assentos diferentes disso. Ok, então vou seguir em frente e ajustar esses pequenos pedaços um pouco menos fortes e depois ligar e desligar seu deslocamento, só para ver Ok, então quando está um pouco menos forte, não precisamos deixá-los afiados novamente. E ainda temos, tipo, esse olhar muito enlameado por aqui Então, na verdade, estou muito feliz com isso. Sim, eu sou. Hum, é muito falado. Eu não estou acostumado com isso. Sim, então essas pilhas são um pouco maiores, e você gosta de se achatar no meio com um pouco de suavidade, acho que poderíamos tentar Vamos ver. E se o fizermos, a suavidade provavelmente estará na oclusão do ambiente. E se adicionarmos um nó de oclusão ambiental e gostarmos do mais Entre aqui e defina nosso raio para ser menor, dizendo que isso é um pouco mais forte Então, agora temos uma oclusão de brasa de vontade, como os bits intermediários Agora, se adicionarmos um escaneamento de zumbido e esse escaneamento de hiscom, vamos meio que colocar apenas aqueles pedacinhos aqui Então, se quisermos misturar e misturar isso usando uma máscara basicamente para separá-la, talvez eu configure meu escaneamento Hiscrm um pouco mais baixo Então eu preciso de uma máscara para isso. Eu não quero reutilizar minhas duas nuvens novamente, então vamos pegar talvez aqui com também, mais uma vez, o scrum scan, porque nós, simplesmente as notas das nuvens, não temos controles deslizantes de contraste Então, basicamente, fazemos algo assim. A arte está no topo e defina isso como arte. E então, com base em nossa análise de HCRM, podemos, é claro, simplesmente aumentá-la e diminuí-la Ok, então agora temos essas coisas aqui. Agora, se eu continuasse e simplesmente misturasse nosso mapa de altura, misturaríamos com uma versão desfocada de si mesmo uma versão desfocada de Não está muito desfocado, mas basta adicionar um pouco de amaciamento. E vamos misturar isso usando uma máscara. No entanto, acredito que precisamos definir nossa máscara. Sim, da maneira oposta. Vamos fazer uma escala de cinza invertida e pressionar D para encaixá-la. Então agora você deve ser capaz de ver aqui, especialmente se eu for aqui. Veja se eu realmente suavizo isso. Você pode ver que é como arte, como uma versão mais suave. Então, meio que se mistura entre os dois. Aqui você pode ver isso. Então, se eu fosse em frente e definisse como zero. Sim, então isso funciona. E agora tudo o que eu quero fazer é fazer meu exame de HCM e talvez ou talvez entrar aqui e dar um pouco mais para trabalhar Aqui vamos nós. Vamos configurar nosso raio um pouco Aí vem Ken, aí vamos nós. Então, agora ele tem um pouco mais com que trabalhar. Só para, tipo, adicionar um pouco de amaciamento geral. Oh, isso parece muito diferente. É Oh, não, espere, isso não parece diferente. Ok. Não me lembro de estar assim, mas vamos dar uma olhada. Então, se agora apenas ativarmos nosso deslocamento aqui. Então agora tem algumas dessas áreas macias situadas entre aqui, entre as rachaduras, e as áreas moles agora são criadas porque é aí que a água basicamente flui. E como a água flui para lá, isso meio que torna tudo um pouco mais macio Então eu acho que esse é um bom ponto para passarmos. Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é seguir em frente e criar nossa cor base. Então, primeiro de tudo, a moldura aqui e chame isso de mapa de altura. Mapa de altura. Assim. Então, no próximo capítulo, o que vamos fazer é criar uma cor base em nosso mapa de rugosidade, que será muito importante Não tenho certeza se provavelmente não adicionaremos água aqui. Então, vamos deixar o mapa de rugosidade realmente brilhante e pegajoso, um pouco como você pode Mas não adicionaremos água para encher porque, se fizermos isso, você poderá vê-lo se repetindo com muita frequência quando o amarrarmos Sim, então vamos continuar com isso no próximo capítulo. 61. 60 Criando nosso material de terreno, parte 2: Ok. Então, o que vamos fazer agora é começar com nossa cor base. Agora, olhando para isso, nossa cor base deve ser muito fácil. Parece que é mais uma cor simples. E se dermos uma olhada rápida aqui, você pode ver que há uma pequena variação de cor, mas mesmo aqui, é uma cor bem simples. Então, também teremos algumas variações que pintaremos nos dois para basicamente quebrar o ladrilho e todo esse tipo de coisa Então, vendo isso, vou optar por algo assim. Ok, vamos ver. Vamos usar a técnica do mapa de gradiente. Portanto, temos um mapa de gradiente. Agora, para uma cor, eu ainda quero pegar algo nítido. E um dos meus favoritos são os spots em preto e branco , porque é um ruído muito nítido Então, vamos pegar isso para a cor. Agora, eu não sei o quanto vamos ganhar com isso, mas vamos ver. Então, se fizermos isso, sim, maior parte é rugosidade Então, vou ver o que ele faz. Parece que você vai ficar horrível. Oh, eu não, eu não estou de pé corretamente. Eu não sei o contrário. Eu estou corretamente, desculpe. Mas, na verdade, isso funciona. Isso é bom. Isso é legal. Ok, então temos esse. Agora, o que vou fazer além disso é adicionar um pouco de mistura e misturar uma cor preta uniforme simples e dar um pouco disso, fazemos como um inversor, não, espere Nem precisamos fazer isso. Temos uma cor invertida aqui. Se pegarmos este, vamos às artes aqui e gostaríamos de dar um tom de cor preta para diminuir a intensidade. Então, isso vai ser um pouco de cor preta lá. E então, se simplesmente misturarmos isso mais uma vez, e agora, como eu disse antes, precisamos ter muito cuidado. Isso precisa parecer muito, muito estável. Mesmo agora, você já pode começar a ver alguns pequenos pedaços Então, vou adicionar nota HSL e pegar meu mapa de gradientes aqui Vou deixar isso um pouco mais leve, e talvez se eu também puder, faça-o um pouco. Não, eu não tenho o suficiente. Você pode mexer com sua saturação para tentar obter uma cor diferente, mas eu não tenho o suficiente de, tipo, uma diferença de cor. Não há problema. Eu estava pensando em talvez torná-lo mais quente, um pouco alaranjado, mas isso não é realmente necessário Então, podemos colocar isso na parte superior, e agora na parte inferior, vamos ver um dos nossos grunches personalizados E o que usamos antes, o mapa grunge. O que foi, 004 Sim, acho que foi esse. E vamos ver se vamos usar isso na parte inferior, sim, assim como para aquela pequena variação Sim, isso é demais. Vamos diminuir um pouco mais o tom. Acho que, honestamente, vamos continuar assim. Então, como eu disse antes, a cor base será muito simples. É por isso que também não é um grande exagero criarmos uma variação de feno, que tenha, tipo, feno e tudo o nela. Então nós temos esse. Só precisamos ter certeza de que faremos mais algumas variações posteriormente. Por enquanto, o que vou fazer é seguir em frente e abordar nossa aspereza aqui. E vamos ver. A aspereza, como isso parece É, então é como as pontas, como se os pontos mais altos fossem menos ásperos do que os pontos mais baixos. Então, podemos usar isso. Assim, podemos seguir em frente e criar um nó de conversão de escala de cinza para começar Coloque nosso mapa de notas aqui e, em seguida, adicione uma nota de intervalo do histograma em cima dele Tão branco, parece opaco, preto parece áspero. Então, vamos escolher talvez um pouco mais sombrio. Algo parecido. E agora, para realmente sentir aquela canela, vamos adicionar uma mistura E vamos ver, acho que podemos simplesmente reutilizar nossa oclusão de ambiente, mas queremos usar essa neste caso, para a oclusão de ambiente Então, temos essa oclusão ambiental. Agora, se prosseguirmos e, digamos, se entrarmos, você sabe o que? Vamos deixar nosso raio bem baixo. Vamos fazer uma escala de cinza invertida. Coloque isso no topo e defina como uma subtração, correto Hum, eu quero essas dicas. Espere, eu não vou fazer isso, White. Eu não preciso invertê-lo. Eu faço? Não, eu preciso. Oh, uau, isso é confuso Ok. De qualquer forma, vou mexer com isso e dar uma olhada dentro do Momset Então, basta colocar isso em cima. Sim, então essa é a cavidade. Então, sim, isso está correto. Oh, eu não sei por que estou sendo tão difícil. De qualquer forma, vamos colocar isso em nossa rugosidade para que tenhamos, como esta versão aqui . Salve nossa cena. E agora vamos voltar para sagui aqui Defina nossa cor base de volta para branco. Provavelmente estará muito escuro, mas veremos. Então, vamos pintar nossa cor base e vamos pintar nossa rugosidade aqui . e vamos pintar nossa rugosidade aqui . E deixe renderizar. Ok, então agora, a cor da pasta está realmente muito boa. Eu quero adicionar alguma variação, mas tenho muito medo de adicionar mais variações porque sei que , por mais irreal, o ladrilho ficará pior Vamos adicionar um pouco mais de escurecimento e talvez vamos adicionar um pouco mais de luz aqui E agora, para este, o que precisamos fazer é, primeiro de tudo, ver que o set está muito, muito escuro. E a razão pela qual estou fazendo isso é só posso verificar novamente. Então, aqui, agora realmente ficamos com essa aparência enlameada. Vamos entrar em nossa câmera principal para que possamos verificar novamente de onde vem o modo. Sim, eu vou ganhar o dólar base. Então nós temos isso. Então, agora temos um pouco mais de variação de cores, um pouco mais de escurecimento e tudo Então, por enquanto, deixemos isso e continuaremos com o que somos e reais. Vamos, tipo, equilibrar isso. O que vou fazer é criar este. Aqui, vamos definir o alcance até o fim. Vamos deixar este um pouco mais leve. Ah. Que diabos? Achei que tinha adicionado minha aspereza Oh, tudo bem. É por isso que eu não vi muitas mudanças. Nesse caso, vamos desfazer isso e diminuir o tom. Eu juro que direcionei minha aspereza. Ok, parece que, nesse caso, queremos tornar este um pouco mais leve. Então, aqui, está funcionando. Agora vamos entrar na minha câmera principal. Basta dar uma olhada. Caso eu também veja como fica antes da inversão para ter certeza de que estou realmente adicionando a correta Antes da inversão, isso acontece. Eu sei que agora, antes da inversão, é o contrário. Agora, o interior está mais opaco, mas faz com que pareça muito mais claro Vê? Se você olhar para isso, em comparação com quando eu faço a inversão, a inversão, isso meio que elimina os detalhes. Então, acho que, neste caso, vou fazer uma escolha artística: não adicionar o invertido, mas seguir na direção oposta, pode não parecer tão lógica, mas, como você pode ver, funciona muito melhor É só diminuir um pouco mais a intensidade do brilho. Talvez um pouco mais. Só precisamos verificar tudo isso internamente para ter certeza. Mas tudo bem, agora temos uma sujeira bastante interessante acontecendo aqui. Então, digamos que temos esse. Por enquanto, vamos salvar nossa cena e digamos que essa já seja uma base muito sólida. Então, o que podemos fazer é ir em frente e entrar aqui, moldura de arte, cor base. Vamos entrar aqui, saídas do quadro de arte, e aqui , rugosidade do quadro de arte Agora, mais tarde, vamos criar várias predefinições diferentes, é claro No entanto, por enquanto, vamos começar com um. A única coisa que eu quero pintar agora que já estará em uma predefinição mais tarde é um pouco de feno. Então, vamos criar uma mistura. E então, para o feno, eu estou falando sobre, como vocês podem chamá-lo de estrela, algo assim Existem alguns nomes diferentes para isso. É como essas coisas aqui. Então, fazendo essas coisas, fico tentado a simplesmente acessar a fonte da substância e simplesmente baixar, como uma textura de Hay ali, que será como uma versão do DeGal, ou talvez fazer mega scans e fazer isso Isso é um pouco mais fácil. No entanto, como esses são recursos tecnicamente pagos, não vou usá-los e vou apenas criar minha própria versão Então, para minha própria versão, basicamente, o que vamos fazer é se você for até seus clientes, deve haver um gerador de arranhões aqui Então aqui arranha o gerador. E vamos, na verdade, seguir em frente e ser um artista aqui no topo. Então, este podemos usar. Isso precisa de um pouco mais de trabalho, mas como você pode ver, podemos meio que usar este. Então, temos esse aqui. Agora, se definirmos um número de spline um pouco mais alto, máximo de segmentos após a spline pode estar para cima, rotação da spline aleatória pode estar totalmente para cima, sim Na escala, aqui você pode basicamente controlar quanto tempo deseja que essas peças tenham É muito importante ter uma escala aleatória ativada. A distorção é muito boa. Então, não vamos ser muito intensos, mas ainda queremos dar alguma distorção e também dar à nossa distorção aleatória, também um pouco mais A largura da ranhura é muito importante. Então, queremos configurar isso até o fim. E então a versão aleatória também está no topo, porque você pode ver aqui também que existem versões diferentes e tudo mais. Então, acabamos de fazer isso. A posição da largura de distorção está boa, porque senão funcionará, sabe Caso contrário, ele faz algo assim. Isso pode ser bem interessante. Vamos definir a posição assim. Agora, isso pode parecer estranho, mas espere. Eu vou te dizer o porquê. Agora, para o nosso modo de desvanecimento, se você não fizer nenhum, eles não desaparecerão Se você começar e terminar, eles meio que aparecerão e desaparecerão. Muito parecido com o começo. Tipo, começa grosso e depois fica , tipo, menos espesso. Então, digamos, o que temos? Não, isso realmente não importa. Vamos começar. Ok, então digamos que agora temos esse feno aqui, então está muito legal Agora, o que podemos fazer é criar uma mancha de ladrilhos. A escala de cinza é um nó que podemos usar, o que basicamente nos permitirá espalhar um monte de coisas ao redor Agora, com este, o que eu esperava é que, se diminuirmos o tom da oitava, que é como a quantidade de ladrilhos, aqui, você pudesse ver que obtemos um pouco de, tipo, E então o que podemos fazer de interessante é que podemos adicionar variações de tamanho, disders aqui, mas também variações de rotação Assim, podemos rapidamente e aqui brincar com uma variação de tamanho. Podemos rapidamente dar uma aparência realmente interessante, como você pode ver assim. Então, isso é uma coisa muito legal que você pode lembrar, porque você pode fazer a mesma coisa com grunges e Então agora temos alguns, temos uma aparência bastante interessante. Agora, o que vou fazer é seguir em frente e talvez adicionar um pouco mais de variação. Então, digamos que adicionamos uma nota de mesclagem e, em seguida, captamos, por exemplo, ruídos, e eu estou gostando muito do Grinch m001 Então, vamos pegar o Grunge M Ser one, e vamos entrar e sair um pouco Então, vamos diminuir o equilíbrio. Contraste. Sim, acho que está tudo bem se desaparecermos. Você também pode ver isso aqui. Aqui você pode até ver que eles usaram pintura de vértices, como se estivesse debaixo da lama Debaixo da lama, debaixo da lama. Nossa, sim, lama. Não consigo mais pronunciar a palavra. De qualquer forma, vamos criar nossa mistura como artista. E então o que vamos fazer é definir isso para subtrair , e então você sabe o que fazer, brincar um pouco mais, talvez, diminuir o contraste e em geral, vamos ver Então, temos uma aparência bastante interessante. Vamos fazer algo assim. Claro, vamos fazer uma pintura de vértices entre isso Então, digamos que agora temos essa versão. Agora vamos fazer isso em duas partes. A primeira parte será um mapa de gradientes, e vamos adicionar essa versão aqui porque são todos gradientes, então podemos usá-los perfeitamente Agora, o que eu vou fazer é seguir em frente e não vou fazer a mesma coisa que eu gosto de arrastar. Em vez disso, vou pegar duas versões aqui e excluir a central. E vamos começar com a primeira versão para ter uma cor acastanhada mais escura E a segunda versão será de uma cor amarelada mais clara Agora você pode entrar e tentar entrar aqui no centro e variar um pouco mais. Mas, por enquanto, digamos que temos algo assim. Então, será como essa cor típica de estrela. Eu ainda preciso brincar com isso. Acho que talvez seja um pouco colorido demais, então vamos definir este. Vamos deixar isso um pouco mais monótono, apenas movendo-o um pouco mais para a esquerda, e isso pode realmente parecer um pouco melhor. Aqui, vamos ver. Vamos tentar isso. Então, nós criamos nossa mistura. E, além disso, adicionamos uma varredura de histograma e essa varredura Hcoum Embora eu não saiba se precisamos mesmo de um exame de Hcum. Antes de tudo, experimente uma máscara. Ok, precisamos de uma varredura do histograma. Então, só precisamos usar isso para ampliar um pouco mais, mas quero ter cuidado porque ainda quero capturar alguns desses detalhes. Portanto, o padrão é 0,5, aqui. Então, eu quero que esses detalhes sejam mais claros, mas acho que precisamos ir em frente e insistir um pouco mais para que eles realmente apareçam aqui Sim, vamos fazer algo assim. Então, temos uma estrela acontecendo assim. Isso parece muito legal. Agora, o que vamos fazer é, em primeiro lugar, que os artistas também façam nosso mapa normal. Acho que não queremos que os artistas cheguem à nossa altura. Então, vamos fazer uma combinação normal. Não, provavelmente queremos fazer uma mistura normal. E então queremos adicionar um modificador normal. E mais uma vez, podemos simplesmente pegar essa máscara porque é um mapa de altura. OpenGL. Reduza a intensidade e jogue-a no topo. E para nossa máscara, podemos lançar essa varredura de histograma. Lá vamos nós, viu? Então, agora temos todas essas peças. Talvez, eu diria, desfoque um pouco de, tipo, uma escala de cinza de alta qualidade antes de adicioná-la à nossa escala normal, só porque parece um pouco nítida demais Sim, vamos considerar isso como 0,1. Talvez 0,15. Lá vamos nós. Então, dê um pouco de, tipo, um detalhe normal como esse. E, finalmente, também podemos analisar nossa rugosidade, misturar. E em nossa rugosidade, podemos realmente usar nossa máscara original E vamos usar o artista por cima, porque esse sempre será um pouco mais monótono Então, nós meio que gostamos de artistas aqui em cima . Vamos dar uma chance. Ok, então temos nossos canudos aqui. Você pode ver que é um pouco mais denso nessas áreas e também há uma pequena diferença de tamanho. Além disso, a cor não está completamente correta. E agora estamos entrando em um território onde, você sabe, nós meio que precisamos mexer com isso Então, digamos que temos um gerador de rascunhos, vamos duplicá-lo E digamos que, para este, definamos nossa coluna, não tanto uma escala, mas talvez nossa largura eu possa definir isso como quatro mais alto . Talvez até cinco. Então, definimos isso um pouco mais forte e, em seguida, reduzimos o número de spl um pouco mais, e você também pode mexer com sua semente aleatória E vamos seguir em frente e misturar esses dois. Então, vamos misturá-los usando provavelmente um máximo de dez. Então, espero que isso adicione uma camada de variação no topo aqui. Você sabe o que? Eu nem tenho certeza se essa máscara aqui vai funcionar, porque vamos pintar isso mais tarde, de qualquer maneira. Então eu acho que já estamos fartos de, tipo, uma separação acontecendo Então, temos essas coisas aqui. Então agora temos, aquela estrela. É um pouco mais grosso, então isso é bom. Vamos configurar nosso mapa normal para ser um pouco mais forte. Por aqui. E você sabe que o que eu quero fazer é provavelmente definir um tamanho, vamos ver. Portanto, temos a largura e a altura do espectro. Vamos aumentar um pouco mais alto, que basicamente realçará as cores e tudo mais. E variação de luminosidade. Agora, vamos deixar isso. Agora, você sabe o que? Na verdade, eu vou. Eu não deveria ter feito isso. Eu não deveria ter ido tão grande. Sim, você sabe o que? Na verdade, isso pode realmente estar bem. Talvez até queiramos ficar um pouco menores agora que eu realmente vejo. Então, vamos definir isso para 150 por 150 no tamanho de um veterano. E então eu vou definir minha variação de escala. Mamãe. Também brinque como a precisão de uma máscara e a distorção da máscara, se você quiser Mas não é exatamente disso que estou falando. Só para encher essas coisas. Assim, podemos preencher definindo nossa oitava para cima ou para baixo. Não tenho certeza. Bem, na verdade, podemos preenchê-lo aumentando o tamanho do nosso cliente, mas não tenho certeza se realmente quero Vamos ver aqui porque eu gosto bastante do tamanho. Assim, podemos aumentar o tamanho da gasolina e depois diminuí-lo ou podemos simplesmente deixar assim Mas não tenho certeza se estou feliz com isso. Outra coisa que podemos fazer é tentar adicionar uma mistura e depois adicionar uma transformação por cima. Venha configurar esse material para iluminar o máximo e, em seguida, clique em sua transformação e, em seguida, mova-o até obter mais da área coberta E então fazemos aqui um monte de outras coisas, brincamos um pouco mais com minha transformação só para fazê-la parecer um pouco mais natural, algo assim. Uma coisa que vou fazer é adicionar uma nota HSL depois de fazer minhas partes, para que eu possa facilmente diminuir a saturação dessa forma . Lá vamos nós. Então veja, agora temos um pouco de palha. Eu acho que isso é como um bom começo. Ainda precisamos brincar com isso, mas primeiro de tudo, só quero dar uma olhada no motor Unreal, porque é muito mais difícil pensar nisso, tipo : Ah, sim, isso vai funcionar ou não em comparação com o motor Unreal Além disso, talvez uma coisa legal que você possa fazer apenas para renderizar, por exemplo, seja criar uma mistura e pintar sua máscara aqui E então defina isso como uma arte, mas defina-o como um nível muito baixo. E também me pergunto se eu faço isso. Sim, veja aqui. Portanto, níveis muito baixos tanto na nossa oclusão ambiental quanto na outra Acho que pode subir um pouco mais desse jeito . Vamos lá, veja. Só para dar um pouquinho de altura, mas isso é principalmente apenas para nossa renderização final dentro do nossa renderização final dentro do Ok, então está parecendo muito bom. O que você pode fazer é que possamos mais uma vez, como sempre, entrar aqui e ver se este não é o correto. Vamos prosseguir e acessar nossos arquivos de origem. Texto são imagens. E este vai ser um terreno lamacento. Isso é seguro e vamos criar uma imagem rápida. E enquanto essa imagem está sendo criada, podemos prosseguir e já configurar alguns switches. Então, queremos ir em frente e configurar um switch para aqui. Então, vamos fazer uma troca de cor. E então dizemos, basicamente, se é verdade, se ele é verdadeiro e se é falso, embora talvez possamos simplesmente desligar isso. Deixe-me verificar novamente. Então, se eu adicionar uma cor uniforme em vez disso e apenas fizer isso, vamos ver como isso reage Ok, então isso é desligado, isso é desligado, isso é desligado. Oh, sim, veja, isso é muito mais fácil. Então, vamos nos livrar de um interruptor de cor e, em vez disso, adicionar um interruptor em tons de cinza E nós apenas dizemos que se ele é verdadeiro, segure a tecla Shift e troque essa. Lá vamos nós. Exponha que tem Hey aqui, e podemos prosseguir e, se quiser, você pode definir o padrão para preenchimentos Eu só vou deixar isso ligado por enquanto. Então, tudo deve ficar bem. E então podemos simplesmente entrar em nosso solo lamacento e podemos rapidamente, R, desligá-lo rapidamente quando a criação da imagem estiver concluída, pronto Então, vamos desligar esse também. É como se nos deixássemos recarregar. E então o que podemos fazer é criar mais uma imagem aqui. Então, vamos dar uma olhada nisso. Então, primeiro, chão lamacento. Hmm. Não estou gostando da espessura aqui. Então, esse tipo de coisa que eu preciso, tipo , brincar com isso. Então, esse é ótimo. Este está muito bonito. Acho que esse aqui, tipo, sim, a espessura é demais. Então essa é a última coisa que vou corrigir rapidamente. Vamos fazer com que isso volte a ser verdade. E vamos entrar aqui, e vamos, vamos ver. Para a espessura um ou para o relógio, vamos definir nosso modo de atenuação para iniciar e terminar E sim, vamos reduzir um pouco a largura da nossa ranhura. E então talvez outra coisa que possamos fazer além disso é adicionar uma escala de cinza multidirecional na web, definir as direções para uma e o modo para o mínimo, e definir como duas nuvens. Você sabe o que? Talvez seja como duas nuvens que já estão embaçadas. Por aqui. E então, tipo, ok, talvez embaçado, não aquele w. Que tal essa? Este ainda está embaçado Sim, ok, então talvez faça a versão não desfocada. E sim, então, basicamente, vamos atenuar isso um pouco, mas vamos dar uma bagunça geral Assim. Vê? Sim, isso funciona um pouco melhor. E eu vou deixá-lo um pouco mais leve. Mas, para isso, posso usar minha nota HSL e definir um tom para ficar um pouco mais claro assim E talvez também aumente um pouco a luminosidade. Vê? E agora parece um pouco mais assim. Claro, não está nem perto dessa qualidade, mas para isso, precisaríamos gastar um pouco de tempo, e isso é mais parecido com um álbum Então, provavelmente vou passar um pouco mais de tempo mais tarde. Mas primeiro, preciso ver como realmente fica dentro do Unreal Então, temos essa versão. Vou seguir em frente e, por padrão, desligar o feno E o que faremos no próximo capítulo é importar isso para o Unreal e, em seguida, começaremos configurando nossos materiais de paisagem para que pelo menos já possamos inserir a textura básica e ver como tudo fica 62. 61 Como criar nosso material de paisagem: Ok, então vamos agora entrar no Unreal, e vamos começar, é claro, importando nosso material Então, texturas, vamos criar uma nova pasta chamada muddy ground Aqui, vamos apenas criar outra pasta chamada variação sublinhado A. Para essa textura, eu quero mais uma vez fazer a exportação adequada Vamos entrar nas exportações e desativar a exportação automática quando as saídas mudarem Pressione as saídas de exportação mais uma vez para salvar a configuração E então podemos ir em frente e entrar aqui. Em nossa pasta final, faremos a variação com o sublinhado A, e eu aprendi com meus erros Eu só vou dizer limpo, e depois vou sublinhar nomes diferentes, basicamente Temos esse, Export. A propósito, isso significa que precisamos entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse e renomear a variação A underscore clean variação A apenas indicará a variação e, em seguida, a versão limpa será exatamente como neste caso, apenas a versão limpa normal. Então, provavelmente também queremos fazer uma nova variação sublinhado A, sublinhado luz para que também tenhamos uma variação mais leve, porque para testarmos nosso material, precisaremos de pelo menos dois deles porque queremos ser capazes de nos misturar entre os Então, sabendo disso, o que vamos fazer é seguir em frente e abordar a substância aqui. E para a versão mais leve, vou simplesmente adicionar uma nota HSL Então, vamos adicionar um HSL e expor a leveza Chame isso de luz básica de sublinhado aqui. E estou fazendo isso muito rapidamente porque estou muito empolgada em colocar isso em New Y e ver como tudo fica. Então, em nosso terreno lamacento, agora podemos seguir em frente e acessar nossas predefinições e chamar essa variação da pontuação de pontuação limpa e pressionar nova E então diga variação na pontuação uma pontuação leve. Em seguida, pressione novo novamente. Então, desta vez, temos uma versão limpa e leve. E então, para nossa versão light, se clicarmos em nossa cor base, podemos ir em frente e ajustar a luminosidade um pouco mais, e vou definir de forma bastante intensa agora apenas para fins de teste E então eu posso ir em frente e entrar aqui. Variação A limpa, Nova pasta, variação sublinhada A, pontuação Light, selecione a pasta e exporte E isso deve resolver o problema. Ok, então Art Way não vai ter nenhuma altura. Vamos manter isso simples e simples, e teremos uma cor básica, rugosidade e um mapa normal Então, se continuarmos e começarmos com nossa versão limpa aqui, podemos prosseguir e importar aquela. Só me dê 1 segundo porque eu saí da pasta. E queremos apenas pegar nossa cor base, rugosidade normal. Aqui vamos nós. E então, nossa versão light, só queremos pegar praticamente uma cor base, porque a versão light não tem nenhuma alteração específica, caso contrário , seria apenas um desperdício de texturas E então, é claro, em nosso mapa normal, basta ir em frente e ativar o canal verde invertido Ok, então fizemos essas coisas. Agora, se prosseguirmos e analisarmos nossos materiais, criaremos outra pasta que chamaremos de terreno ou paisagem Unreal is irreal realmente gosta de paisagens. Mas eu só chamo isso de Train. Vou seguir em frente e criar um novo material que chamarei terrain underscore master. E vamos abrir isso. Por aqui. Então, com nosso Trainmster, há apenas algumas pequenas coisas diferentes que precisamos fazer Em primeiro lugar, se seguirmos em frente e agarrarmos nossas texturas, podemos arrastá-las até aqui E vamos também aproveitar a variação da luz aqui. Então, temos nossa rugosidade, normal, e depois a cor base Teremos a versão limpa na parte superior e as versões light na parte inferior. E, claro, esses, porque eles reutilizam a mesma coisa, nós realmente não precisamos nos preocupar com isso Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é fornecer alguns UVs Os UVs funcionam de forma um pouco diferente aqui, porque precisamos usar um nó de coordenadas de paisagem para esses cabos de camada de paisagem aqui. Lá vamos nós. E então esse é o que podemos realmente usar. E vamos definir a escala de mapeamento que eu sempre faço, como um padrão de dois. E então o que queremos fazer é simplesmente fazer a mesma coisa de sempre, onde multiplicamos isso usando um parâmetro de escala que chamaremos de mosaico E defina este como A dois. Portanto, estamos classificando dois ladrilhos como padrão, o que para uma paisagem tão grande provavelmente não será muito, mas algo que podemos verificar Então, basicamente usamos todos os nossos UVs para garantir que estejam corretos E, claro, você pode ter vários tipos diferentes de UVs, dependendo da sua textura Agora, a próxima que temos aqui, temos algumas pequenas camadas e coisas assim. E o que eu vou fazer é começar com, tipo, um vetor de três constantes. Converta essa impressora e chame essa cor de sobreposição, mapa, sublinhado A. essa cor de sobreposição, mapa, sublinhado A. Defina como branco. Então, vamos simplesmente duplicar isso e chamar esse mapa de sobreposição de cores B para que tenhamos controle sobre as E então, mais uma vez, simples multiplicações. Essas coisas são todas iguais. Então, basicamente multiplicamos esses mapas usando a sobreposição de cores atribuída aqui dessa forma Ok, agora vem a mistura real. Para a mistura real, precisamos ter um nó de mistura de paisagem Podemos fazer isso simplesmente indo para paisagem e, em seguida, queremos ter uma mistura de camadas de paisagem. Esse é o nó que você quer pegar. E aqui, basicamente definimos quantos materiais você quer. Então, se você selecionou, você pode ir até as camadas e pressionar o sinal de mais, e vamos pressioná-lo duas vezes. Então, Índice um, Índice um, vamos seguir em frente e vamos chamá-lo assim como Mud underscore clean e, em seguida, indexar você no Em seguida, o índice dois, chamaremos Mud underscore light. Por aqui. E esse é basicamente um nome que corresponderá quando estivermos pintando, então sabemos exatamente o que estamos pintando. Então nós temos esse. Vamos ver. A mistura de camadas está boa. Peso da pré-visualização, digamos, 0,5. Esses são apenas valores padrão. É um pouco complicado para mim explicar exatamente o que quero dizer com isso É como um padrão que eu sempre uso. Então, compramos este porque eu não sou um grande especialista em materiais paisagísticos. É por isso que eu também gosto de manter isso bonito e básico. Mas podemos basicamente inserir múltiplos aqui, e pronto Nós apenas conectamos isso aqui. Vamos em frente, copiamos e depois colamos a mistura de camadas. E então, neste caso, para este, vamos colar a mesma rugosidade em ambos, desta forma E para a rugosidade, provavelmente também queremos fazer uma multiplicação, e acho que queremos fazer isso depois Então, essa será apenas uma quantidade geral de rugosidade, então você escala um Chame isso de quantidade de rugosidade com um padrão de um para garantir que seja apenas o plano padrão E então podemos fazer mais uma combinação de camadas aqui, que, por enquanto, usaremos exatamente os mesmos mapas normais. E vamos continuar fazendo, como normal achatado, que também temos um nó de força normal com um perímetro escalar que chamaremos força normal e configurá-lo para menos um, que deve ser a direção certa Embora seja irreal, nunca sei, porque toda vez que acho que estou na direção certa, parece que estou enganado Mas o objetivo principal é agora que temos isso. Então, temos nossos UVs. Temos a quantidade de texturas que queremos adicionar, e podemos adicionar muitas texturas aqui Então eu acho que até oito ou 16 ou algo parecido. Portanto, eles têm uma sobreposição de cores e essa mistura de camadas corresponderá à forma como vamos configurar nosso material real posteriormente Então, salvamos nossa cena aqui. Agora, se seguirmos em frente e entrarmos em nossa cidade ocidental de WestAntwn, se simplesmente entrarmos em nosso nível principal, podemos ir até nosso trem, clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância e chamar isso de Train underscore Maine, E agora, se clicarmos rapidamente em nosso trem, quero entrar no modo de edição do meu trem. E, na verdade, nem mesmo meu modo de edição de trem. Eu só quero entrar, por exemplo, preciso ver como um wireframe Ok, sim, então fizemos isso muito bonito e denso. Isso é muito, muito importante, embora possamos sempre, é claro, adicionar um novo trem mais tarde. Mas é muito importante porque queremos ser capazes de lidar com pequenos passos e tudo Então, para isso, precisamos pegar um trem muito denso. Normalmente, para jogos, você provavelmente usaria decalques de trem específicos, mas esses são bastante complicados E esses estão, na verdade, embutidos no motor e no verdadeiro motor cinco, porque eles mudaram a maneira como embutidos no motor e no verdadeiro motor cinco, porque eles mudaram fazem seus testes, não é mais tão útil, então isso é algo que, por enquanto, não abordaremos Vamos fazer isso um pouco menos otimizado, mas ele nos dá uma geometria real, o que é muito legal Então, temos nossa paisagem aqui. Rolamos para baixo e aqui você obtém o material da paisagem e pode simplesmente arrastar o mestre do trem. Eu disse algo errado, aspereza. Talvez goste de uma constante que chamarei de metálica, que é zero Não sei, quase parece que é metálico, ou talvez só precise ser gerado Não tenho certeza. Isso é estranho, mestre de Twain, vá lá. Oh, espere, Twain Maine é o que eu preciso. Isso ainda não funciona de verdade. Isso é interessante. Por que você parece metálico É como um plano completo. Vamos examinar nossas texturas reais, e talvez precisemos apenas configurá-las, embora essa não seja a resposta que eu esperava, mas podemos Então, se seguirmos em frente e virmos até aqui para nosso trem ou nosso modo de edição de paisagem, podemos pintar. E agora na sua pintura, sim, lá vamos nós. Você pode ver que você tem suas camadas, lama, limpeza e luz de lama. Provavelmente esse é o problema. Então, o que queremos fazer é pressionar um sinal de adição aqui e criar uma camada combinada de peso Agora, essas camadas mescladas de peso, o que elas basicamente farão é simplesmente dizer ao sistema: “ Ok, essa será sua lama limpa Esta vai ser a sua luz de lama. Então, aqui, podemos, por padrão, pressionar salvar e esperar um segundo. Lá vamos nós. Agora funciona. E então aqui, faça a mesma luz de lama e pressione com cuidado. Então você pode ver que agora aqui, eles estão aqui e são todos gerados. Oh, você verá meu nome no gerador, mas tudo bem, e aqui você pode ver Ableans Achei que tinha aquele em outro lugar, mas deve ter sido meu teste. Então, se eu definir tamanho do meu pincel bem baixo para que eu possa realmente ver o que estou fazendo, ou posso ir até minha escultura ou até mesmo sair dela para poder realmente Ok, então agora, o ladrilho é muito pequeno. Então, podemos ir em frente e podemos entrar aqui e colocar um ladrilho 0.1, parece que tive que ir muito mais baixo. 0,00 0,01. Vamos entrar em nosso modo de perspectiva e depois mexer nele Então, se tivermos esse, 0,02, 0,02 parece um pouco melhor Então, temos essa versão aqui. A próxima coisa que vou fazer é definir minha, qual, variação A aqui, sobreposição de cores Vamos torná-lo um pouco mais escuro. Oh, eu acho que eu só tenho Oh, não, espere. Você precisa pressionar. Ok, ele não é atualizado em tempo real quando estamos falando sobre nosso mapa de sobreposição Então, temos esse aqui. Agora, a próxima coisa que vou fazer é definir o para 0,025 Vamos ver nossa quantidade de rugosidade e ajustá-la para 1,5. 1.3 talvez. Lá vamos nós. Só para diminuir um pouco o tom. Além disso, uma coisa que acabei de lembrar é que, na verdade, na segunda versão light , queremos exportar tudo porque o que vamos fazer é para a versão light, basicamente vamos mudar um pouco a semente, e essa semente provavelmente será essa aqui. Então, o que podemos fazer é simplesmente mexer com a tristeza aleatória dessas células das nuvens e dessas células E isso mudará ligeiramente a ordem, o que significa que agora podemos continuar e exportar isso mais uma vez para nossa variação de luz. Lá vamos nós. Entre aqui e importe sua rugosidade normal e sua rugosidade A. Não se esqueça de virar o canal Eu acho que isso vai nos separar de azulejos, então isso também é bom E então podemos até fazer outra variação. Uma das variações será uma versão mais escura e a outra será uma versão mais clara Então, por enquanto, vamos fazer isso. Por aqui, e talvez possamos até usar a versão mais escura. Mais tarde, vamos fazer com que essa seja a luz . Sim. E então, se prosseguirmos e entrarmos em nossa mistura de camadas e adicionarmos outro membro e chamá-lo de Mudd, limpe a variação de sublinhado B. Copie esse nome e não se esqueça de definir um peso para 0,5 Entre aqui e, em seguida, pressione o sinal de mais. M variação B, e também aqui o sinal de mais. Variação de lama B. E agora, o que vou fazer é usar o segundo mapa de normas na minha variação B porque o segundo mapa de normas, na verdade, para este é para a rugosidade, a primeira rugosidade e, em seguida, para este, vou usar minha primeira cor base Então, a razão pela qual estou fazendo isso é que eles vão tipo, oh, desculpe, escolha este. A razão pela qual estou fazendo isso é que teremos essas duas variações que têm um posicionamento ligeiramente diferente em nossos ruídos e que poderão nos dar mais variações Então eu vou te mostrar. É mais fácil se eu te mostrar. Então vamos até aqui e vamos até nossos materiais paisagísticos, vamos pintar. Em seguida, crie uma nova mistura de camadas ponderadas. Agora, se eu definir o tamanho do meu pincel bem pequeno aqui para que possamos vê-lo corretamente, basicamente não funciona. Então, temos uma lama limpa Se eu clicar na minha variação B de limpeza de lama e pintar nela, dê a segunda para compilar Você deve ser capaz de ver aqui se eu coloquei meu pincel ou, na verdade, força da minha ferramenta não está muito longe . Sim, você pode ver. Então você pode ver que há uma diferença. Estou perdendo alguma coisa? Porque é Oh, isso é o que estou perdendo. Estou sentindo falta dos UVs. Então, vamos garantir que os UVs Lh resolvam o problema. Ah, e aquela que nós já fizemos. Seguro. Porque, é claro, realmente não importa. Lá vamos nós. Agora, está um pouco lento, mas agora dê o segundo para carregar. Lá vamos nós. Agora você pode ver que estamos sendo capazes de separá-lo. Se você ver essa linha aqui, se eu seguir em frente e fizer isso, você verá que, de repente, porque eu a estou mudando aleatoriamente, como pequenos incrementos, isso me dá uma separação diferente E então aqui, eu posso fazer isso. Então você pode ver que agora estamos quebrando nossa malha. Então, podemos muito bem pintar nesta versão, e aqui temos outra versão como essa Será muito sutil. E então o que também temos é que temos uma luz de lama. Espere um segundo mais uma vez, como as artes em. E então aqui temos uma lama que é como a luz. E isso será ótimo para pequenas variações, mas também se alguma vez criarmos colinas como aqui, será ótimo criar artistas como essas dicas aqui. Sim, eu provavelmente também preciso trabalhar um pouco mais no material, mas como esse material está aqui, estou tentando encontrar um equilíbrio entre isso e isso. Nosso material agora parece um pouco brilhante demais. Então, vamos nos revestir e mexer com isso. Mas com esses pintados, o que podemos fazer é separar , basta fechar isso Podemos então seguir em frente e inserir nosso material de trem aqui. E então, para a segunda versão, não vamos dizer essa luz. Então, basicamente, eu suponho, estamos bem. Vamos torná-lo um pouco mais escuro. Um pouco de doca. Vai ser como uma diferença sutil por aqui. Ok, então isso é muito legal. Então, terminamos essas peças. Agora, há mais uma coisa que vou fazer e que também vou mostrar a vocês, que é que você realmente tem a opção usar máscaras sempre que estiver pintando. Então, no momento, essa é uma broca redonda perfeita e simplesmente não funciona muito bem, especialmente para variações. No entanto, o que podemos fazer, se eu mover isso para baixo novamente, é que podemos realmente usar uma máscara aqui. Então, se usarmos Alpha Precious, podemos inserir uma máscara. Ou um mapa grunge. Desculpe, eu deveria dizer mapa grunge. Então, o que vou fazer é clicar com o botão direito nas minhas texturas e chamar isso de Granges E agora, se formos como designer, vamos salvar terrenos lamacentos E, a propósito, o que também podemos fazer é que já podemos predefinir a variação B na pontuação Ei, pressione novo. E então, para este, vamos definir o H verdadeiro e a cor 2,5. Vamos exportar isso rapidamente. Variação sublinhado B, sublinhado Pronto. Então, já podemos exportar esse. Mas, basicamente, o que vamos fazer agora é exportar alguns grunges diferentes Então, se criarmos um novo gráfico de substância e criarmos um novo gráfico de substância, deixe-o vazio e chame isso de Train underscore grunges Agora, com este, vamos escolher alguns deles. Um deles será meu personalizado, que é esse. Talvez mexa um pouco com seu assento até conseguir algo interessante O segundo será talvez como um mapa grunge zero, zero, E o terceiro será talvez como um mapa grunge 013 Ok, então esse já está bom. Talvez queira brincar um pouco mais com seu contraste. Neste caso, vamos mexer um pouco mais com nosso assento e com nosso equilíbrio E este Ah, sim, vamos deixá-lo no assento padrão. E, mais uma vez, vou mexer um pouco mais para equilibrar seu contraste Agora, há mais uma coisa que precisamos fazer agora. É muito nítido nessas bordas. Então, nós só queremos usar o padrão de pincel aqui embaixo para basicamente quebrar essa nitidez Então, na verdade, vou definir isso bem baixo. Então, como você pode ver, vai se dividir um pouco. Minha versão original não tem isso, então o que vou fazer é simplesmente misturar minha crise original usando esse mapa de análise, mas depois ajustar o equilíbrio até o fim E diminua o tamanho do pincel desta forma para que, se você definir este nas quatro contagens de sua mistura e definir o modo de mesclagem para multiplicar, por exemplo, você possa ver isso aqui e brincar um pouco mais com sua balança para torná-la Mas, como você pode ver, isso simplesmente se misturará. E é isso. Nós simplesmente vamos em frente e adicionamos algumas saídas Então, vamos adicionar um, chamar isso de sublinhado grunge A. Duplique Chame isso de B, estamos um pouco extras, mas vou te mostrar este último e C, insira seus mapas decisivos designados aqui e pronto Pode ser mais fácil. Então, vamos seguir em frente e salvar isso, e vamos salvar isso em texturas Vamos criar uma pasta chamada Grunges Save. E você sabe o que? De imediato, exportar isso apenas como um TGA, realmente não importa Assim. Tudo o que me importa agora é colocá-lo no meu motor rapidamente. Então, temos nossos grunges. Eu pego esses arquivos de DJ, nós os exportamos e os colocamos aqui. E é isso. Agora, se, por exemplo, pegarmos a primeira e a colocarmos na textura que acabamos de criar, você pode ver que agora ela está usando essa textura. Podemos então brincar com os olhos do pincel e ver isso. E você pode até mesmo desligar a rotação automática para que fique um pouco mais direcionada Agora, digamos que eu queira, por exemplo, ter alguma leveza geral Agora posso ir em frente e clicar em alguns. E como você pode ver, ele usará meu mapa grunge para adicionar um pouco de leveza geral Então, posso prosseguir e , por exemplo, clicar nisso algumas vezes assim para adicionar um pouco de luminosidade geral à minha cena Agora, o que eu posso dizer é, ok, agora eu quero ter a variação V. Eu posso ativar uma rotação, e digamos que eu pegue, por exemplo, uma textura diferente Posso então prosseguir e agora posso, por exemplo, colocar meu pincel um pouco mais baixo e clicar aleatoriamente aqui, que adicionará automaticamente alguma variação geral à nossa cena Nesse ponto, se formos até aqui, você verá que não há mais ladrilhos muito óbvios Sim, se você ver um pouco, basta clicar nele ou clicar novamente no verde da lama apenas para ter certeza de que está tudo bem Mas, como você pode ver, essa é uma maneira muito poderosa de começarmos pintando em nosso trem e parecendo muito interessantes. Agora, você deve ter adivinhado o que vamos fazer. Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é pintar nosso trem e, como você deve ter adivinhado, podemos usar o mesmo estilo com grunges semelhantes, mas depois usar mapas de altura para realmente pintar aquele trem e torná-lo muito, muito interessante Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 63. 62 Adicionando detalhes do terreno, parte 1: Ok, agora que temos um material básico em nosso terreno, o que vamos fazer é finalmente começar com uma pintura de trem. Agora, pintar com chuva não vai ser tão especial. A maior parte será deste lado , onde eu quero adicionar essas pequenas protuberâncias e tudo mais e talvez ter um pouco de água lá dentro E quanto ao resto, como você pode ver, sim, claro, vamos fazer os mapas de altura. Não me interpretem mal sobre isso, então esse será especial. Mas as grandes alturas reais que você pode ver aqui, sim, não serão coisas muito diferentes. Então, vamos usar esse também como uma boa referência. Então, para pintura de trem, vamos seguir em frente e entrar em nossa escultura de paisagens, e queremos usar nossa ferramenta de escultura aqui Então, para começar, o que vou fazer é primeiro criar os maiores detalhes, que é esse. Acho que o que vou fazer é acabar com isso aqui, porque você pensaria que aqui, eles garantiriam que não houvesse nada no meio. Então, para este, este vai ser simples. Só vai ter um tamanho de pincel de talvez, talvez um pouco maior que 100. E a maior parte disso, se eu der uma olhada, seria bom se eu realmente mantivesse controle ou mudasse de marcha. Sim, segure o turno. E então você pode ver que agora podemos pintá-lo. Vou reduzir a resistência da minha ferramenta um pouco porque, se eu a reduzir , terei um pouco mais de controle sobre ela. E vamos ver se eu fizer isso, o que eu vou fazer é ajustar tamanho do meu pincel talvez para, tipo, 80. Então, precisamos ter certeza de que isso está correto e que tudo está funcionando. Então, digamos que eu vá em frente e comece aqui, e aqui haverá vários solavancos diferentes E então meio que passa por aqui. Além disso, uma coisa que podemos fazer que pode ser mais fácil é desligarmos rapidamente nossa ferramenta de edição de paisagem e já imitarmos a água que está lá Então, para isso, podemos ir em frente e pegar um avião. E é muito simples. Então, basicamente pegamos um avião, aumentamos a escala e o movemos para baixo até e o movemos aproximadamente onde o nível da água estaria, e então é só uma questão de filtrar isso. Então também é assim que, mais tarde , vamos criar essa água. Mas isso é um pouco mais útil para que possamos ver corretamente o que estamos fazendo Então agora eu posso ir em frente e eu posso entrar aqui, segurar a tecla Shift, e eu posso cuidadosamente ver a bagunça com a água Talvez vamos dar um pouco mais de algo assim, e então possamos ter algumas tábuas atravessando essas áreas Isso é muito legal. Então, vamos fazer algo assim. Vamos tornar isso bonito e desigual também desse jeito , para que não seja, não seja tão perfeito Então chegamos aqui, temos algo parecido. Isso parece muito interessante, então talvez vá um pouco mais longe, talvez um pouco mais assim. Lá vamos nós. Então nós meio que paramos aí. Então, isso parece muito legal. Então, já temos alguns pedacinhos aqui e ali. Sim, acho que vou deixar as coisas assim, na verdade. Então, se dermos uma olhada para que possamos ver, como certas áreas que podemos ver, você sabe, especialmente nesta área, podemos ver essas partes. E eu não sei se talvez queiramos continuar com isso aqui. E eu sei que não há nenhum avião aqui, então talvez queiramos fechar rapidamente essa duplicata e colocá-la aqui E eu não sei. Vamos dar uma olhada. Então, podemos ver um pouquinho aqui, e podemos ver um pouco aqui, então isso também pode ser bom, mas não tenho certeza. Talvez se nós, aqui, também deixássemos a área ao redor bem bagunçada, clicando com cuidado várias vezes, caso contrário, pareceria perfeita demais. O mesmo por aqui. Basta clicar aleatoriamente algumas vezes ao lado dele, só para ver alguns solavancos gerais aqui Agora, há mais ferramentas que podemos usar para gostar de variações artísticas. Esse é tipo o mais simples. E essas são ferramentas como se seguíssemos em frente e, você sabe, eu só tivesse que ajustar meu microfone. aqui, temos erosão , hidrelétrica e tudo mais, mas essas ferramentas geralmente são muito fortes Se eu, por exemplo, faço hidrelétrica, ok, essa não causa muita erosão Ah, sim, aqui, aqui na erosão, você pode ver que ela adiciona algumas pequenas mudanças Talvez se você aumentar um pouco a resistência da ferramenta. Mas isso meio que depende de onde você o pinta. Então, essas são coisas que você pode fazer ou também pode brincar com, tipo, barulho, o que deve nos causar algum barulho ou não. Oh, não nesse caso. Como eu disse antes, funciona melhor, como montanhas e tudo mais. Mas de qualquer forma, isso é bom para, tipo, algo assim. Agora, o que eu vou fazer é voltar a esculpir E se não usássemos apenas um pincel Alpha, talvez o que pudéssemos fazer seja provavelmente reutilizá-lo como esses tipos de Alphas, porque tecnicamente eles têm alturas de Alza Não precisamos ter um mapa de altura real para isso. E se continuarmos fazendo isso como aqui, vamos ajustar a escala do pincel um pouco mais baixa. E o que estou tentando fazer é segurar a tecla Shift, só quero ver se consigo dar uma variação muito suave. Vamos reduzir um pouco a força da ferramenta. Não, isso ainda não funciona. Além disso, se eu der uma olhada aqui, fico um pouco preocupada se realmente conseguiremos dar nossos passos e tudo mais do jeito que eu quero Eu provavelmente deveria ter testado isso antes de fazer todas essas coisas. Vamos desfazer isso, vamos definir isso para 0,05. Vamos definir o tamanho do nosso pincel um pouco maior. E o objetivo é entrarmos e darmos um pouco de brise, talvez um pouco pequena, dando uma variação geral e muito suave aqui Você meio que pode ver isso um pouco. Aqui, você pode vê-lo de forma especial, se quisermos um pouco mais baixo. Mas será como se fosse uma variação geral. Isso é demais. Então, estou clicando apenas uma ou duas vezes. Mas preciso dar uma olhada rápida no meu terreno para ter certeza que também posso adicionar esses pedaços extras Então eu vou te mostrar como fazer isso depois disso. Aqui vamos nós. Então, isso é como uma variação geral aqui e ali. Aqui, eu também estou clicando duas vezes. Talvez faça este um pouco mais alto e depois desça até aqui. Lá vamos nós. Então, é como se fosse uma variação muito pequena. Então, como eu disse antes, o que me preocupa um pouco é se temos uma peça densa o suficiente, porque podemos trocá-la aqui, mas talvez não consigamos economizar peso em nossa escultura Portanto, podemos copiar e colar, mas presumo que quando tornamos nossa geometria mais densa, a cópia e colagem não funcionará tão bem Então, de qualquer forma, seguindo os passos e tudo mais para ver se estão funcionando, o que vamos fazer é, antes de tudo, salvar nossos e agora queremos acessar quicks.com slash Mega A razão pela qual não vamos usar a ferramenta de mega escaneamento integrada para isso é porque a ferramenta de construção nem sempre exporta um mapa de altura e precisamos especificamente de um tmp. Não se preocupe Você pode simplesmente ir até aqui para fazer login e simplesmente fazer login com seu ID do Unreal Engine Então, tudo ainda é gratuito para o Unreal Engine. Então, se formos em frente e formos até nosso poço, na verdade, nem precisaremos ir aos serviços. Basta digitar, tipo, passos, por exemplo. E então podemos dizer: Ok, então esses não são muito bons. Talvez faixas. Caso contrário precisaremos fazer mais algumas pesquisas personalizadas aqui. Portanto, temos uma estrada de terra batida. Tem algumas faixas, mas não tenho certeza se é como as faixas que eu quero. Mas você pode ver que podemos encontrar diferentes tipos de faixas e todo esse tipo de coisa. Depende do que queremos, porque a maioria deles é, obviamente, moderna, então precisamos ter um pouco de cuidado para não pneus muito específicas ou algo parecido. Não, isso também não funciona. Ooh. Isso não está parecendo. Este pode saber que é demais. Oh, espere, aqui, temos neve. Na verdade, a neve funciona muito bem para esse tipo de coisa. Então, podemos realmente escolher talvez como aqui. Então, vamos fazer um pouco de neve. E então, o que você basicamente quer fazer é definir a resolução para cerca dois K, não precisamos muito, e depois simplesmente baixá-la. Então, vamos fazer isso. E vamos também fazer o menor , esse Vamos também baixar este. Oh, olá. Ok, eu fiz o download. Por alguma razão, isso só me deu um erro. Então, nós temos essas coisas. Então, se prosseguirmos e entrarmos em nossas superfícies, vamos encontrar neve, porque a neve parece ser muito boa, porque ela realmente mantém todas as formas que queremos obter Então, temos algumas faixas aqui, mas eu realmente não quero faixas específicas, mas pode ser um pouco difícil encontrá-las especificamente, como as faixas de Cat e tudo mais. Sim, aqui, porque eles são exatamente como esses recuos, caso contrário, talvez queiramos fazê-los separadamente. Embora este possa funcionar. Vamos tentar. Vou baixar este aqui. E vamos ver, há mais alguma coisa que possamos fazer? Não, isso é snowmobile. Oh snowmobile Snowmobile. Tudo bem, e isso é apenas, tipo, um penhasco gelado. Então não, mas tudo bem, então isso está funcionando muito bem Então, já temos algumas coisas aqui e ali que já podemos usar. E esses triciclos não são muito difíceis se realmente precisarmos fabricá-los Então, temos essas coisas. Basicamente, estou arrastando tudo isso para uma pasta Por aqui. E então, com essas vitórias, basta clicar com o botão direito do mouse e extrair todas elas aqui. O que podemos fazer é basicamente, primeiro de tudo, pressionar delete e depois selecionar tudo e depois desmarcar seus mapas de deslocamento aqui, e depois excluir todo o resto porque não precisamos de todos os outros Ok, agora que temos esses mapas de deslocamento, tudo o que realmente precisamos fazer é entrar . Agora, se formos até nossas texturas, vamos criar uma nova pasta que chamaremos de altura do sublinhado de Twain E aqui, podemos simplesmente arrastar nossos deslocamentos. Agora, vamos dar uma chance. Espero que funcione, caso contrário, precisaremos tornar nossos dois gêmeos de geometria ainda mais alta para que funcionem adequadamente Mas se agora entrarmos em nosso modo paisagem, temos aqui uma ferramenta de escultura e, desta vez, podemos simplesmente substituir essa escultura por uma simples, digamos que seguimos os passos, por exemplo, e depois desligamos Agora, neste ponto, precisamos definir, é claro, o olho do pincel. E então, quando você clica nele, OK, talvez defina a força da ferramenta um pouco mais alta. Vamos tentar algo muito alto para começar. Então, quando você clica nele, isso acontece. Eu esperava que isso nos desse alguns Eu esperava que nos desse alguns passos Só precisamos brincar com as coisas. Então, se prosseguirmos, para que este não funcione tão bem, vamos tentar este. É quase como se precisasse ser bem menor para parecer correto, mas, é claro, fica muito pequeno. Então, isso é um pouco lamentável. E se isso realmente não funcionar , precisaremos fazer isso. Precisaremos usar decalques para isso. Então, se usássemos decalques para isso, isso significaria um pouco mais de trabalho, mas acho que seria bom se fizéssemos isso Então, vamos ver. Acho que não vou conseguir fazer isso com geometria, infelizmente. Esse era o meu plano. Às vezes funciona, mas acho que simplesmente não temos exatamente os mapas que gostaríamos para esse tipo de coisa. Então, se fôssemos fazer isso com decalques, não seria um grande exagero, porque na verdade eles são apenas decalques normais Isso significa que o que vou fazer é simplesmente continuar usando mega scans porque preciso economizar tempo em algum lugar Já passamos bastante tempo neste curso e, se eu precisasse fazer todos esses decalques completamente do zero, isso facilmente me custaria mais de cinco horas Então eu não acho que vocês também queiram fazer isso. E você já sabe o suficiente sobre design para isso agora. Então, vamos fazer um vazio, vamos chamar isso de decalques de sublinhado do Train e pressionar OK Basicamente, o que podemos fazer aqui é ir em frente e pegar, por exemplo, aqui, nós apenas pegamos esses recursos de importação. E então o que também podemos fazer é obter imediatamente essas estradas curvas Então, vamos arrastá-los até aqui e chamá-los de recursos de importação. E então você simplesmente quer adicionar um mapa de normas por trás dele. Além disso, transforme esses recursos uma escala de cinza simplesmente clicando neles. Aqui. E então, quando você os transforma em um mapa de normas, ele ainda deve nos mostrar se o definimos um pouco mais forte, aqui, veja. Então, ainda deve nos mostrar os detalhes da nossa norma. Então, nós temos esse. Este, não tenho certeza se queremos usá-lo. Eu não acho que realmente vai ficar muito bom. Então, vamos deletar esse. E então temos essas, que são as faixas. As faixas, não tenho certeza. Eu não acho que vou realmente usar as faixas também. Então, digamos que só temos os passos que são realmente parecidos com os que queremos No entanto, podemos seguir em frente e dar uma olhada extra rápida. Oh, isso já foi o fim disso. Mas ainda podemos simplesmente entrar, por exemplo, na areia, e então podemos, por exemplo, experimentar a areia da praia e ver se talvez haja algo aqui com muitos passos, bagunça e algo parecido Você sempre pode ir em frente e dar uma olhada. Por aqui, você também tem passos muito bons. Então, podemos usar esse ou temos esse. Aquele que eu realmente não gosto. Mas tente encontrar algo e se concentre principalmente, vamos fazer apenas isso. Concentre-se realmente apenas em seus mapas de altura. Então , nós temos esse. Vou simplesmente arrastar isso para minha pasta. Extraia aqui. Agora, infelizmente, vou incluir tudo isso no unreel, mas não posso incluí-los em nossa pasta de textos real Então, tudo isso será removido e você só precisará desenrolar a textura. A razão para isso é simplesmente por causa dos direitos autorais. Mega scent é da Unreal. Eu posso usá-lo no Unreal para tutoriais. Isso não é um baile de formatura, mas não posso usá-lo especificamente fora do Unreal E, infelizmente, essa é uma daquelas áreas em que estou tecnicamente fora dela Então, eu posso simplesmente editá-lo. Isso não é problema, mas precisa ser usado de forma irreal Então, vou seguir em frente e vamos ver qual deles? A praia tailandesa, que é, acredito que esta é importada. Então, vamos dar dois tipos de passos e dois tipos de guirlandas. Então, as trilhas que nós mesmos criaremos, mas elas serão apenas mapa normal. Então nós temos esse. Sim, sinceramente, não acho que isso fará muita coisa Em qualquer caso. Então, temos um normal aqui. Tudo o que vamos fazer agora é misturar esse mapa de normas com uma simples nota de cor normal aqui. E você adivinhou, pegue seu mapa grunge 01, adicione um padrão de pincel, aumente sua balança e jogue-a na parte inferior E então, o que provavelmente queremos fazer é fazer uma escala de cinza invertida no meio Portanto, os passos estão apenas aqui, mas estão se suavizando e podemos tentar equilibrar o equilíbrio para garantir que eles estejam aqui para que fluam suavemente . Assim. Então isso não deve ser problema, então fizemos essas coisas. Ok, então verifique os passos. Agora, para essas cartas aqui, o que vou fazer é manter isso muito fácil, como um protótipo e vamos seguir em frente e seguir nossos padrões e, em seguida, simplesmente entrar e e pegar, provavelmente como um gerador de ladrilhos deveria funcionar Vamos pegar um gerador de ladrilhos. Vamos definir o valor Y até um. Vamos definir nosso valor X para talvez cinco. Defina o padrão para ser um quadrado. Defina o interesse, espero dizer corretamente, bem baixo e também faça anotações aleatórias adicionar alguns pedaços aleatórios de espessura E então o que queremos fazer é seguir em frente e fazer um deslocamento aleatório Realmente, talvez uma posição aleatória. Lá vamos posicionar aleatoriamente. E então vamos sobrepor vários deles ao mesmo tempo Então, temos esse aqui que parece bom. Agora, o que queremos fazer é adicionar uma distorção direcional e talvez apenas adicionar um ruído de pérola, por exemplo, fazendo isso, se configurarmos o ruído de pérola um pouco mais baixo, aqui, veja, podemos simplesmente dar a ele algum desnível, como você pode ver aqui, talvez dar ao ruído de Berlim um pouco E então o que vamos fazer é misturar isso mais uma vez usando a mesma máscara. Eu defino para ser multiplicado. Então, temos esses aqui. E também podemos entrar em nosso gerador de ladrilhos e , por exemplo, mudar nosso assento, talvez obter uma aparência mais interessante, algo assim, por exemplo. Pode ser muito, muito básico. Então nós temos esses, e então, para os pedaços redondos aqui, esse é um pouco complicado porque você não pode simplesmente dobrar coisas dentro da substância Zina A única maneira de fazer isso é meio que guerrear. Mas então o que eu acho que podemos fazer é talvez fingir com um monte de decalques diferentes Então, por enquanto, vamos usar este e depois vamos fingir um pouco mais tarde. Antes de tudo, preciso colocar isso em uma altura adequada. Então nós temos esse. Vamos adicionar uma nota chanfrada Basicamente, vamos inclinar isso para dentro para que, oh, não, desculpe Sim, sim, queremos mudar isso para dentro. Isso é bom. Só precisamos invertê-lo mais tarde. Assim, deixe um pouco quieto, mas não use muito. Vá lá. Ponto zero -0,015 talvez. Sim, lá vamos nós. Temos essa altura. Em seguida, estamos nos separando. Então, se adicionarmos uma nota normal a isso, podemos prosseguir e, depois de fazermos esses nós normais, precisamos primeiro desfocar uma escala de cinza de alta qualidade , apenas para suavizá-la A propósito, você também pode entrar no chanfro e ativar a suavização Lá vamos nós. Isso também funcionará um pouco. Então, o que vamos fazer é fazer uma escala de cinza invertida aqui Lá vamos nós. Então, agora que eles estão invertidos, agora temos essas linhas de trilha A única coisa que eu não gosto é que aqui, isso não está funcionando muito bem. Então, o que vou fazer é borrar muito essa máscara até que você veja até que ela quase desapareça, para que não tenhamos esses detalhes realmente fortes Então, isso é como uma versão muito simples desta. Vamos tentar porque estamos um pouco atrasados e podemos melhorar isso no próximo capítulo. Então, vamos adicionar uma nota de saída em ambos. Então, este chamaremos de passos, sublinhado N, e também no rótulo, duplique E esta chamada de trilhas de vagão sublinha N. Lá vamos nós. Ok, então terminamos essas peças. Agora, em nossos mapas de altura de Twain, podemos simplesmente salvar essa cena Você sabe o que? Podemos seguir em frente e também podemos exportá-lo aqui da maneira certa. Então, nós apenas exportamos tudo isso. Então, agora restam esses dois mapas de normas. Esses textos mostram aqui que podemos simplesmente excluí-los porque não precisamos mais deles. E aqui em seus recursos, se você quiser, você também pode excluir esses bits porque você também não precisa mais deles. Ok, agora no rolo, podemos usar apenas uma pasta de altura do trem Isso não tem problema, e vamos importar esses adesivos de trem e depois virar o canal verde Assim. Agora, a última coisa que precisamos fazer é ir em frente e analisar nossos materiais. E então temos nossos adesivos de trem aqui. Não, desculpe, nossos decalques estão aqui. E basta duplicar seu decalque master e chamá-lo de decalque normal Vamos abrir isso, então precisamos ter duas coisas. Então, primeiro de tudo, este, vamos excluí-lo. Também podemos excluir a rugosidade da cor base. Só precisaremos de uma máscara e de um mapa de normas. Portanto, em seu decalque normal master, defina seu modo de mesclagem como D buffer translúcido normal para que ele aceite apenas um mapa de normas e um mapa Podemos então seguir em frente e seguir nossos passos, digamos, para começar Podemos seguir nossos passos. Converta isso em peremter e chame isso de normal. E coloque isso em seu mapa de normas aqui. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é em frente e entrar aqui, e devemos ser capazes de usar o mapa alfa do nosso mapa de normas para isso. Então, se entrarmos aqui e adicionarmos uma mesclagem RGB Alpha aqui, podemos ter o RGB na parte superior e, no Alpha, podemos basicamente pegar, na verdade, só queremos pegar esse Então, isso vai ser como nosso mapa Alpha, e podemos fazer o mesmo aqui, RGB na parte superior e depois o Alpha embaçado na Lá vamos nós. Agora, isso deve incluí-lo. Então, podemos seguir em frente e exportar essas coisas. A propósito, se entendermos isso, é porque removemos alguns recursos, então podemos simplesmente selecioná-los e pressionar remover também a substância inerente para eliminar esse erro. Mas, em qualquer caso, é aqui que eles agora são importados. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e reimportar, pronto. Eles deveriam ter um pote de mapas alfa. Não, eles não foram exportados com o mapa Alpha. Eles aparecem como o dia do Off Map. Talvez nesse caso, eu ache que o Unreal simplesmente não aceite o mapa externo em um mapa normal, o que é um pouco vergonhoso Significa apenas que precisamos exportar nosso Alpha. Mas, honestamente, talvez possamos simplesmente usar nossos grunges, não é Talvez precisem ser um pouco fortes, mas vamos experimentar. Vamos ver se podemos usar rapidamente um mapa grunge que me economizaria algum tempo Então, vamos colocar isso no meu grunge. Clique com o botão direito, Covert Premor chame isso de máscara. Guarde isso. Desculpe que esteja demorando tanto. Estamos quase terminando, e então podemos passar para o próximo capítulo para que, agora, se entrarmos em nossos decalques de material, possamos criar um instante e chamar essas etapas de comida abaixo da pontuação A. E se arrastarmos isso aqui, você poderá ver as etapas da comida Eles não são muito fortes, mas então podemos entrar aqui e fazer um achatamento normal com um perímetro escalar que chamará a força normal e configurá-la para menos dois por padrão, para que seja extra que seja Coloque isso agora em nosso mapa de normas e também podemos abri-lo. Então, aqui, se definirmos a intensidade da máscara para dois, aí vamos e a força normal para menos cinco ou até menos três, você pode ver que isso agora funciona Então você pode imaginar que agora que temos essa decoração, podemos decidir o tamanho que queremos que ela seja, e agora podemos seguir em frente e duplicá-la para basicamente criar como se muitas pessoas estivessem andando por basicamente criar como se muitas pessoas estivessem andando E o que você também pode fazer é sobrepor os decalques, assim E então você pode tê-los assim eles também estão andando por aqui, e então tudo se misturará muito bem Então, embora de uma perspectiva baixa, possa não parecer tão interessante, isso nos dá, tipo, uma boa aparência criar todos esses detalhes. O que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e adicionar mais alguns detalhes. Vamos melhorar os que você já tem. Espero que também criemos um sistema em que possamos fazer com que eles virem ao virar da esquina e coisas assim Tudo deve ficar bem, então podemos manter o trem como está. Embora eu também queira adicionar um obstáculo geral ao trem primeiro Vamos continuar com isso no próximo capítulo. 64. 63 Adicionando detalhes do terreno, parte 2: Ok, então vamos continuar. Então, vamos colocar mais foco em todas essas coisas. E agora, é claro, talvez não tenhamos água extra aqui. Se você quiser obter esse tipo de coisa, você precisa fazer o decalque inteiro, incluindo a rugosidade da cor base e apenas ter um decalque como esse e ter tudo combinado, então podemos regar Mas sim, eu não vou ser tão intenso. Acho que vou seguir um pouco mais nessa direção e ter, tipo , a água em volta dessas áreas. Vou começar entrando no meu trem aqui, e eu só queria seguir em frente. Não acho que esses grunges realmente farão muita coisa. Sim, então vamos usar um tipo de pincel normal. E apenas com uma resistência de ferramenta muito baixa, vou dar a ela algumas alturas gerais. Você meio que pode me ver fazendo isso. É Undo, aquele, e está no tamanho do pincel um pouco menor E então, às vezes, basta pressionar Shift, e outras vezes apenas pressionar e não pressionar Shift. E é basicamente só para dar alguns solavancos extras aqui e ali E então o que eu posso fazer é ir até as casas, e eu também posso mexer com esse tipo de coisa. Só que precisamos fazer com essa chuva pareça muito mais interessante. Então, estou apenas mantendo o turno neste caso, entendeu? E eu estou apenas adicionando alguns pedaços aleatórios aqui e ali. E então o que eu vou fazer é também ir em frente e me aproximar das casas e realmente fazer algumas coisas. Eu não acho que, se eu fizer isso, como se eu definir minhas configurações de pincel como muito baixas, eu não acho que eu possa simplesmente fazer, tipo, uma linha. Sim, veja, não temos a resolução se eu quiser criar linhas reais que sejam para as marcas de pneus e coisas assim. Mas isso não é problema. Defina o tamanho do pincel um pouco mais baixo. Vá até aqui e mexa um pouco mais com isso Talvez, como esses pedaços maiores, defina o tamanho do pincel um pouco maior , pois ele estará longe. Oh, vamos ajustar um pouco a força dessa ferramenta. Desculpe, eu estou um pouco lento. Sim, vamos reduzir um pouco a força da ferramenta . Mas sim, lá vamos nós. Então, podemos seguir em frente e mexer com isso apenas para fazer com isso apenas para fazer que tudo pareça um pouco mais orgânico e não tão perfeito Aqui, veja, já está começando a funcionar. Vamos reduzir um pouco a força de nossas ferramentas e reduzir um pouco a força do pincel. E aqui, vamos fazer algumas faixas. Então, se as pessoas costumam pular aqui, então faz sentido que tudo esteja um pouco amassado O mesmo acontece no asfalto e tudo mais, então aconteceria ainda mais forte aqui E aqui, é claro, às vezes temos um terreno muito bagunçado que, na verdade, parece muito bom Então, talvez eu queira tentar entender isso um pouco mais. Então, se eu for até minha escultura, vamos até aqui e vamos pegar , mais uma vez, nossa, acho que foi como a terceira Gire a rotação externa. Sim, aqui, foi como a terceira crise Então nós pegamos aquele, então podemos ir em frente e entrar aqui e talvez, tipo, às vezes segurar o turno, às vezes não. Veja se podemos dar uma aparência um pouco mais interessante. Pode ser um pouco lento fazer cliques muito rápidos como esses, porque só precisa continuar recalculando Mas, como você pode ver, aqui, ele já dá ao nosso material quase uma altura extra, o que eu acho que parecerá muito interessante. Sim, então isso está começando a ficar muito melhor, mesmo que não possamos fazer as coisas reais, temos essa, e depois vamos, tipo, fazer os decalques e , em geral, vamos melhorar as coisas Mas, antes de tudo, quero fazer isso antes de fazer os decalques porque quero ter certeza de que meu trem já está correto Então, sim, vamos apenas melhorar um pouco os materiais, talvez criar uma versão como uma secadora, pintar como o resto deve ficar bem. Lá vamos nós. Então, agora aqui, isso já está começando a parecer muito melhor. Então, fizemos essas coisas. Qual foi a próxima coisa? Ah, sim, a próxima coisa é desligar nosso trem e ir até um tipo de pincel e depois ajustar a força da ferramenta bem baixa e o tamanho do pincel bem baixo e passar ao lado desses prédios onde você o cheiro e tudo se acumulando um pouco mais, porque faria sentido que as pessoas não andassem aqui com muita frequência. Você pode configurar o tamanho do pincel ainda mais baixo. Só se acumularia um pouco mais aqui e ali, e podemos aproveitar isso para incluir isso também Então, podemos simplesmente sair e fazer essas coisas. Lá vamos nós. Apenas pequenos detalhes como esse, na verdade, acrescentarão muito. Tenho certeza de que você também pode ver isso. Tenho certeza de que eles também fizeram isso em Rad. Bem, sim, aqui, eles realmente têm uma pilha muito lógica. Nossa pilha não é tão intensa. Embora sempre possamos usar cerca de 40 ou mais uma resistência de ferramenta um pouco maior, também fornecer brocas mais altas e também fornecer formar um pouco mais de uma pilha nas laterais Sim, você sabe o que? Na verdade, isso adicionará bastante interesse. Então, vamos fazer isso. Vamos fazer isso. Então, vamos seguir em frente e tornar isso um pouco mais parecido com uma pilha intensa E depois teremos apenas a palha ou o feno e tudo mais espalhado pelo chão Depois de tudo pronto, é divertido. E nesse ponto, você realmente não pode mais ver isso, então eu vou embora. Aqui vamos nós. Senhor, é claro, eu recomendaria que você gastasse muito mais tempo nisso do que eu, porque estou fazendo isso muito rapidamente, apenas para dedicar meu tempo especificamente Mas se você realmente passou um tempo e dedicou uma hora ou algo assim para realmente criar detalhes muito finos, então você pode conseguir algo realmente interessante. Então, vou ficar um pouco mais perto do prédio porque sei que ângulo da minha câmera está aqui e presumo que esse é o prédio verde, visto que é verde. Talvez você goste de fazer com que diminua um pouco mais nessas áreas, seja um pouco demais. Ok, e eu também vou fazer outra passagem por aqui, onde eu vou tornar isso um pouco mais intenso. Aqui vamos nós. Então, temos essas coisas, talvez as reduzamos um pouco aqui e ali , porque é um pouco demais. E talvez pareça mais um desbotamento apenas pintando um pouco mais na frente dele Mas, em geral, isso parece muito bom. Então, agora também podemos entrar aqui. Mesmo que provavelmente não vejamos essas áreas, é sempre bom, por precaução, por exemplo, porque eu posso fazer alguns voos com as câmeras voando por elas, e então é sempre bom dedicarmos um pouco mais de atenção a essas partes aqui e ali Sim, lá vamos nós. Aqui vamos nós. Então, nossa chuva já está começando a parecer bem interessante. Ok, então vamos economizar dinheiro. É como se a pintura real da chuva estivesse praticamente pronta agora. E agora lembre-se de como temos aqui. Nossos passos, que podemos seguir em frente e adicionar, tipo, mais um monte deles. Agora, uma coisa que eu também quero fazer é movê-los para mais perto do chão para que, se adicionarmos adereços extras e tudo mais aqui, eles não sejam incluídos Então, se seguirmos em frente e seguirmos nossos passos aqui , selecione todos eles. Basta movê-los um pouco para baixo. Pronto, para que não tenhamos problemas sempre que os tivermos no terreno. Então, temos todas essas coisas, e podemos muito bem, isso significa que precisamos selecionar abaixo delas Mas o que podemos fazer é começar antes de tudo, seguindo os passos Então, digamos que a maioria das pessoas teria andado nessa área porque as outras áreas, é claro, foram inundadas Então, isso é como uma rua movimentada. Sabe, algumas pessoas talvez tenham virado nessa direção. Outras pessoas começaram, inclinando-se mais nessa direção. E assim, você pode, é claro, mexer com isso e continuar duplicando várias delas para adicionar cada vez mais interesse à sua cena E neste momento, embora possa ser muito difícil, especialmente por causa da sombra, as pessoas terão que vir aqui. Esses decalques aparecem especificamente sempre que temos luz caindo sobre eles, caso contrário, a sombra simplesmente a esconderá Mas, como você pode ver aqui, parece muito bom. Já temos um pouco dessa bagunça acontecendo. Vamos seguir em frente e também seguir os passos aqui. E talvez possamos ir para o modo apagado ou esperar que o modo apagado não funcione porque é um mapa normal Não é uma textura real, então só precisamos adivinhar. E a razão pela qual eu ainda os estou colocando aqui é porque aqui você pode vê-los como se fossem um pouquinho. Então, caso você possa vê-los um pouquinho, quero adicioná-los, e também podemos ir em frente e também podemos colocá-los aqui. Agora, neste ponto, o que você também pode fazer é entrar aqui e, às vezes, simplesmente duplicá-los e colocá-los no topo Talvez você possa até mesmo ter parte do mapa normal realmente em cima dessas áreas. Mas, de qualquer forma, o que podemos fazer é entrar aqui, menos como esta de lado, onde eles subiram Então, isso é muito bom. Então nós temos esses. Agora, provavelmente também vou deixar isso lamacento. Então, eu sei que mais e mais coisas continuam sendo adicionadas, mas só para manter tudo realista, ainda estou tentando mantê-lo baixo. Então, ainda precisamos, é claro, uma variação dessas coisas. Portanto, provavelmente teremos uma variação de decalque turva e seguida, também faremos uma variação real do movimento apenas para diminuí-la Mas, por enquanto, se formos rapidamente até nosso ator de câmera e definirmos nosso ator de câmera e a porcentagem da tela para 200, sim, isso já parece muito interessante, se eu mesmo disser. Então, isso está parecendo muito bom. Agora, é claro, teremos ativos e tudo mais preenchendo-os. Então, o que eu vou fazer se eu olhar para isso, voltar atrás. Eu vou, tipo, reduzir pouquinho a altura por aqui. Então, vamos seguir em frente e, como aqui, reduzi-lo um pouco para que não seja muito intenso e que também não pareça muito típico , assim como solavancos pintados. Sim, às vezes eu literalmente entro no ângulo da minha câmera e depois começo a pintar Assim. Então, isso parece muito bom. Talvez só por aqui um pouco menos. Lá vamos nós. Então, tudo isso está começando a ficar muito bom. Então, fizemos essas coisas. Agora, vamos fazer nossas faixas, certo? Assim, podemos salvar a cena. Podemos usar nossos decalques e temos os passos A. Vamos duplicar isso e chamar essa faixa de sublinhado A. Abra-a e só queremos pegar nosso mapa de normas para isso pegar nosso mapa de normas E queremos pegar uma faixa aqui e apenas substituí-las. Então, agora, se formos para as faixas A, vamos ver. O que nós temos? Ok, então você pode ver as faixas, então isso é bom. Vamos, mais uma vez, reduzir isso. E todos eles serão misturados. Todos esses mapas de normas serão combinados. Eu acho que com este, eu preciso ir em frente e torná-lo um pouco mais forte. Então, vamos definir isso para menos cinco. E outra coisa que você pode fazer é definir a prioridade. Se você definir a ordem do SOT para algo alto, como dez, será mais ou menos assim Oh, não, espere, então eles não serão misturados, é claro. Nesse pedido de meias, basicamente o que ele faz é ficar sobre branco para que tecnicamente também não se misturem No entanto, o que podemos fazer é seguir em frente e pegar esse normal, adicionar uma colheitadeira normal e pegar esse normal. E só diz a alta qualidade, entendeu? Então, sim, isso realmente não importa. Então, podemos simplesmente fazer isso. Podemos simplesmente reexportar isso, e então todos eles ainda se encaixarão. Então, se agora chegarmos à altura da chuva, clique com o botão direito e reimporte, viu E então nem precisamos entrar e definir o normal, então podemos definir o normal para menos três novamente. Aqui você vê. E então é só uma questão de aqui, duplicá-las Então, essas serão como pequenas faixas. A razão pela qual não estou usando detalhes de oclusão paralela é porque, pela minha experiência, especialmente em cinco não realizados, eles simplesmente não Então, ou pelo menos não da maneira que costumo fazê-los. Mas você pode fazer isso. É exatamente a mesma configuração de fazer isso dentro de seus materiais normais, como já fizemos. Então você pode fazer isso, mas esteja avisado de que pode não parecer tão bom. Então, temos essas coisas aqui. Às vezes, talvez fosse bom se também gostássemos disso. Mas o problema com isso é que , se fizermos isso, precisaremos misturá-los novamente em, tipo, uma versão, porque senão parecerá estranho que tenhamos todos esses pedaços aleatórios. Mas sim, então podemos usar isso. E então aqui, o que eu vou fazer é provavelmente ir em frente e escalá-lo um pouco. E sim, eu disse que iríamos contornar isso. Mas com nossa iluminação, você provavelmente não a verá. Então, o que eu vou fazer é deixar tudo muito confuso e, em seguida, aqui Então, se eu simplesmente fizer várias trilhas diferentes, indo em direções diferentes será difícil para o sistema realmente ver ou para que seus olhos realmente vejam em qual direção você precisa ir. Mas sim, isso meio que depende. Veja se eu cair no chão, já vai ser bem difícil de ver. Então, talvez seja melhor partirmos de um ângulo lateral. Eu disse, a propósito, vamos mover cuidadosamente minha câmera um pouco para cima e para baixo para ver se eu posso, tipo, fazer algumas mudanças. Então, aqui, se pegarmos este, não, esses não são os passos certos Eu preciso ter o outro. Muitos demônios neste momento. Mas o que podemos fazer é pegar esses e fazer a mesma coisa sobrepondo-os cuidadosamente uns sobre os outros e girando-os um pouquinho E espero que a bagunça de todas essas coisas faça com que seja difícil até mesmo ver o que está acontecendo , porque então vamos simplesmente cruzá-las aqui e ali para basicamente ali para Sim. Então, em vez de colocá-los um ao lado do outro, continue girando-os um ao redor do outro Como aqui. E então, às vezes, como aqui, podemos fazer outra faixa no meio. Então, esses são muitos decalques neste momento. Então, vou me acalmar neste momento com a quantidade de decalques, porque, é claro, os decalques acarretam uma despesa. Então, em seu jogo, você provavelmente , dependendo do jogo que está criando, não teria tantas decas e provavelmente pagaria apenas pela mistura de materiais Mas optamos por não fazer isso. Então, digamos que eu vou continuar com isso aqui. Se dermos uma olhada agora, especialmente de cima, você pode ver que já temos um trem de aparência bastante interessante. É muito confuso aqui, e você pode ver essas alturas, lembre-se de como fazíamos os comandos do console, então podemos configurá-la para menos um ou esquecer qual era para curtir, melhorar a iluminação, mas, em geral, isso já está parecendo Então, já temos essas coisas prontas para uso. Vamos dar uma olhada, veja, especialmente nesses ângulos de câmera, você pode ver que parece muito bem. E então talvez eu acrescente mais alguns aqui. Então, neste ponto, você meio que mexe dependendo do ângulo da câmera Oh, desculpe, isso não é um decalque branco. Vamos seguir um novo passo, então você meio que quer mexer com as coisas, também dependendo do ângulo da câmera Então, se eu fizer isso, eu posso ver desse ângulo de câmera. Veja, é como aquele detalhe extra normal. Mas agora, isso parece muito bom. Então, fizemos essas coisas. Digamos que, por enquanto, temos nossa colocação de decoração. Temos tudo pronto para começar. Salve o mar. O que vamos fazer no próximo capítulo é, em primeiro lugar, equilibrar rapidamente nossas texturas para ficarem um pouco mais parecidas com uma acastanhada e não tanto com uma sujeira enegrecida e talvez torná-las um pouco mais secas E depois de fazermos isso, vamos adicionar coisas como a neblina. Feito isso, também podemos seguir em frente e criar um material muito rápido apenas para nossa água, como artes, água e coisas assim. Então, isso é tudo para o plano. Vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 65. 64 Adicionando detalhes do terreno, parte 3: Ok, então o que eu quero fazer neste capítulo é equilibrar um pouco nossos materiais e adicionar algumas melhorias gerais. Então, a primeira coisa que vou fazer é realmente colocar meu material principal de chuva aqui e acho que vou diminuir um pouco mais minha aspereza Então, vamos fazer 3.5. Até dois, 1,8 talvez, 1,6. Vamos fazer 1.7. Sim, para que não pareça tão intenso, mas que ainda possamos chegar aqui, entendeu? Portanto, ainda temos alguns efeitos de rugosidade bonitos. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é tentar colocar a cor um pouco mais nessa direção, só para ver como fica. E então o que podemos fazer é também fazer algumas pinturas coloridas gerais e coisas assim, só para melhorar tudo. Então, se formos até Substance Ziner aqui e vamos para nosso SPS de solo lamacento, aqui Agora, a coisa mais fácil que podemos tentar é simplesmente tentar duplicar nosso mapa de gradientes. E para esse mapa de gradiente, se formos em frente e o abrirmos, podemos simplesmente pegar essa imagem aqui, então se eu escolher um gradiente, podemos pegar algo assim e então você pode ver que ele adiciona mais, então talvez precisemos fazer isso várias vezes Também não é capaz de obtê-lo. Talvez seja um mais próximo? Isso é três D. Eu fico longe de três imagens D sempre que faço isso, é muito difícil tirar dessas imagens para obter algo bom. Ok, nesse caso, sim , tente realmente colocar todos eles aqui. Bem, acho que, por enquanto, está perto o suficiente. A única coisa que vou fazer para as versões light é diminuí-las para que pareçam um pouco melhores. É só porque, antes de tudo, eu só preciso ver se isso realmente funciona bem. Então, quando tivermos este, verifique novamente. Ok, então esta é a versão estrela. Então, só precisamos acessar nossas predefinições, pressionar atualizar na versão Hay e voltar para a versão limpa, e então podemos exportar isso e ver como realmente fica Então, se exportarmos isso para nossa versão limpa aqui, é exportação de imprensa. Lá vamos nós. E agora, se tentarmos, então, se formos até aqui com nossas texturas, terra enlameada e limpa, terra enlameada e limpa, vamos clicar com o botão direito do mouse e reimportar Oh, viu? Isso parece melhor. Isso parece melhor se optarmos por essa versão. Então, estou muito feliz em fazer algo assim. Sim. Talvez eu então o torne um pouco mais escuro, mas eu posso ir em frente e posso entrar aqui e tentar, tipo, Oh, espere Temos leveza aqui. Então, se entrarmos aqui, vamos ver. Sim. E se não entrarmos, nossa variação limpa acabou dizer que é como ficar um pouco mais escura Vamos fazer isso. Vamos exportar isso mais uma vez, e então também podemos exportar as outras variações, que, é claro, serão como versões mais leves e tudo mais. Então, clique com o botão direito do mouse em Importar. Lá vamos nós. Sim, eu gosto muito disso. Eu quero fazer então também minha madeira, porque agora ela é muito parecida com a madeira em que estamos andando. Então, eu meio que tento obter a variação. Mas aqui, isso já parece muito melhor em comparação com o que tínhamos antes. Então nós temos esse. Agora, se continuarmos e atualizarmos nossa variação limpa, vá para nossa variação de luz. E para uma variação de luz, podemos mais uma vez exportá-la imediatamente para a luz da variação A. E também temos a variação com o feno na qual também precisamos editar nosso material Então, vamos agora para a versão do feno. E também vamos exportar esse para cá. Ok, então esse também está exportando. Então, se agora já vamos para a versão light, podemos simplesmente reimportá-las, e eu sei que esqueci de realmente mudar a semente para Então, se seguirmos em frente e ajustarmos rapidamente essa semente e ajustarmos isso, sente-se aqui. E se prosseguirmos e voltarmos para nossa versão light, digamos, podemos continuar e exportá-la nossa versão light, digamos, podemos continuar e mais uma vez, pela última vez. Aqui vamos nós. Então, vamos exportar isso. E agora também podemos entrar aqui, terra lamacenta, nova pasta, variação, sublinhado B, sublinhado E então, nessa variação, o que podemos fazer é seguir em frente e importar nossa versão de feno, qual estou apenas navegando Me dê 1 segundo. Aqui vamos nós. Carregue. Vamos virar o canal verde Na verdade, vamos fechar algumas dessas coisas. Sim, eu quero te salvar, mas eu também quero te fechar. Aqui vamos nós. Mestre do trem. E o que também podemos fazer é seguir em frente e , mais uma vez, reimportar nossa versão light para cá. Lá vamos nós. Ok, então aqui, tudo o que precisamos fazer é adicionar outro. Então, se continuarmos e adicionarmos outro membro, este será o sublinhado H da lama e apenas definirá e apenas definirá Entre aqui, novo membro. Mud sca hay, 0,5, vá aqui, novo membro, E agora é só uma questão de arrastá-los até aqui. Não deveria ter feito isso de cima para baixo. Então, este será nosso Did we ever Não espere, não precisamos transformá-los em parâmetros porque vamos apenas usá-los como estão. Então, vamos conectar essas versões. E você sabe o que vou fazer é usar a primeira multiplicação aqui para esta Apenas mantenha-o, basicamente o mesmo. E então aqui, eu só preciso abrir um pouco de espaço, e então temos nossa rugosidade aqui, e essa é apenas a nossa Então está tudo bem, então agora podemos ir em frente e salvar a cena. Vá aqui e agora, se prosseguirmos e precisarmos ir até nosso material paisagístico, pinte, role para baixo. Oh, isso não adiciona minhas camadas? Eu deveria ter feito isso. Sim, tudo deve ficar bem. Portanto, deveria ter adicionado esses. Não tenho certeza se ele ainda precisa ser atualizado. Acho que o material paisagístico precisa ser reconstruído. Se formos construir todas as paisagens, acredito que podemos simplesmente fazer. Lá vamos nós. E agora, se definirmos o tipo de pincel diferente Oh, não. Isso é estranho. Então, temos todo o nosso levo, mas parece que não aparece o último. Isso é muito estranho. Então, esse está funcionando bem e temos tudo conectado, exceto que ainda não conectamos os UVs, que eu sempre esqueço Mas estou um pouco curioso para saber por que ele não é atualizado, porque, é claro, deveria ser atualizado normalmente. Então, vamos continuar e salvar isso mais uma vez . Lá vamos nós. Agora está lá. Ok, muito bem. Está funcionando muito mal, mas agora parece funcionar Então, crie uma nova camada de informações. Ok, é justo. Então, vou começar com a versão light, e quero apenas comprar as versões light, talvez por aqui. Então, vou seguir em frente e curtir essas áreas. Embora você pense que provavelmente seriam melhores se fossem versões escuras. Mas eu não sei. Você pode, tipo, decidir por si mesmo o que quer fazer. Talvez já tenha começado a secar ou algo parecido. Mas então eu precisaria, tipo, porque se eu precisasse torná-los escuros, eu basicamente precisaria trocar minha versão clara, que pode não ser tão ruim Então, eu posso, mesmo que seja chamado de luz, eu posso simplesmente mexer com meus parâmetros para torná-lo escuro Sabemos para que o material é usado. É usado principalmente em torno desses bancos de água por aqui. Portanto, não é como se eu trabalhando em uma grande equipe de desenvolvimento e precisássemos tornar a nomenclatura superespecífica e gastar mais tempo apenas mudando um pequeno nome Então, digamos que temos essas coisas aqui. Então, como eu disse antes, o que podemos fazer é ir em frente e pegar nosso trem. A chuva está aqui, e podemos mexer basicamente com a leveza Então, se entrarmos aqui, digamos que demos uma olhada aqui, eu posso ir para minha segunda cor Oh, deixe isso escuro. Sim, lá vamos nós, veja. Esqueci que, para o material paisagístico, precisamos realmente pressionar OK. Sim, então isso realmente não importa, claro, escuro. É tudo a mesma coisa, desde que escureça um pouco aqui, então está tudo bem E agora, para o próximo, que será nosso material didático, vamos ver se podemos tornar isso um pouco mais interessante adicionando, uma vez, um mapa grunge Adicione o segundo. Eu ainda não usei esse. E aguarde o segundo para carregar pela primeira vez. Ok, então isso parece muito bom. A única coisa é que precisamos seguir em frente e tornar o feno real um pouco menor, porque agora, este está parecendo um pouco forte demais Podemos ver se podemos, tipo, mudar o ladrilho geral, mas é bom usarmos uma máscara para isso, a fim de não termos, tipo, o pincel redondo perfeito Então, podemos seguir em frente e podemos aqui, veja, porque agora também podemos simplesmente mexer com isso E se, primeiro de tudo, fizermos essa, em que geralmente circulamos por essas áreas aqui e às vezes saímos delas, então o que podemos fazer na próxima é definir nosso destino um pouco mais baixo, e então podemos fazer com que ele desapareça um pouco Então, por enquanto, vamos fazer isso. Por aqui. E depois de fazer isso, o que faremos é finalmente seguir em frente e fazer outro passe de iluminação. Aqui vamos nós. E provavelmente também usam um canudo para, tipo, manter tudo seco nessas áreas , não que tenha funcionado muito bem Mas sim, depois disso, vamos fazer o Lighting Pass, o que vai ser muito legal porque vamos fazer a gradação de cores, porque vamos fazer a gradação de cores, e você não vai acreditar na diferença que a gradação de cores realmente Portanto, um passe de iluminação será bem curto. Será mais como um otimizador, um pós-efeito em vez de um passe de iluminação Mas porque já fizemos maior parte das coisas e estamos prontas para começar. Mas, de qualquer forma, eu só estou fazendo essas coisas aqui. Vamos dar o segundo para carregar. O mesmo aqui , carregue assim. E então, neste momento, você não pode realmente vê-lo, então eu vou deixá-lo ali. E somente quando eu descobrir que posso ver isso dos ângulos que eu quero, então podemos seguir em frente e simplesmente mudar. Mas, por enquanto, vamos fazer isso. Por aqui. Agora, o que você pode fazer é ajustar a força da ferramenta para 50%, talvez definir os olhos do pincel um pouco maiores para 60. E então, novamente, às vezes, se você quiser, basta criar um fade out geral em certas áreas onde teria havido um pequeno acúmulo acontecendo. Então aqui, você me vê fazendo isso muito rapidamente. Mas estou apenas adicionando alguns pequenos fade outs aqui. Quase como aqui. Por exemplo, muitas pisoteadas acontecem quando as pessoas estão andando sobre ela e ela simplesmente é pisoteada, e essa é aqui, só para romper com essa retidão, também seria muito bom. E às vezes você pode clicar em Duplo apenas para ter certeza que está correto. E aqui você pode ver aqui, almíscar, como em Petun, onde as pessoas começaram a andar e tudo E é como um desvanecimento geral. Assim. E então, se formos para o ângulo da nossa câmera, vamos lá, entendeu? Então, isso já adiciona uma pequena diferença. E então talvez o que possamos fazer é adicionar, aqui e ali, um pouco de feno entre nosso material Mas já estamos começando a ter uma chuva muito interessante. Então é muito bom que tenhamos isso. E, como você pode ver, não estamos fazendo nada de especial. É como se fosse um trem muito básico, mas funciona. É muito poderoso. verdade que estamos usando um pouco mais de geometria aqui em comparação com o normal, jogos normais provavelmente não incluirão pois jogos normais provavelmente não incluirão tanta geometria, embora possam inseri-la nela, mas somente quando você chega muito perto dela, isso meio que depende de como o jogo, o motor e tudo mais foram configurados E então sim, por aqui, se quiser, você também pode adicioná-lo, mas provavelmente não conseguirá ver nada tão longe. Agora, mas isso é bom, como aqui, às vezes também no meio, tipo, dê um pouco de feno Eu, aqui, também percebo alguma diferença. Lá vamos nós. E vamos ver. Então, se não prosseguirmos aqui, lá vamos nós. Então, isso parece muito interessante. Ok, estou muito feliz com isso. Se seguirmos em frente e mudarmos para nossos outros atores. Sim, veja aqui. Então, temos muita fidelidade e muita variação, mesmo que o material pareça muito simples, na verdade há muita coisa acontecendo Então, isso está parecendo muito legal. Ok, então, feito isso, vamos fechar nossa ferramenta de paisagem. Vamos salvar nossas configurações. E agora a última coisa que vou fazer é ir em frente e adicionar um pouco de água e, em seguida, provavelmente passaremos para o nosso passe de iluminação. Então, para a água, já temos isso aqui. Podemos manter a água muito, muito simples. Tudo o que precisamos fazer é criar um material realmente exclusivo para isso, apenas para torná-lo ainda mais simples. Vamos criar o material. Basta chamar isso de água. E o que você pode fazer é já arrastar isso. Eu nem vou me preocupar em criar uma instância porque esse material não terá texturas ou algo parecido Será simplesmente uma cor simples, então será um vetor constante de três. E esse vetor de concentração vai ter uma cor marrom um pouco turva E esse é praticamente o mesmo conceito de usar nossas janelas. Então, basicamente adicionamos uma constante que definimos 0,6 ou algo parecido para o nosso metal, e então adicionamos outra constante, outra constante E este será para rugosidade e definimos isso como 0,1, então isso nos dará o efeito de rugosidade E, finalmente, o que queremos fazer é seguir em frente e rapidamente abordar a substância. Vamos abrir nosso nó de decalques de terreno. Podemos simplesmente usar este. E então tudo o que precisamos fazer é criar outra saída ou simplesmente duplicar essa e chamar isso de ondas de sublinhado de água E neste caso teremos apenas um mapa de normas. Então, haverá apenas um ruído perolado em um nível bastante grande e seguida, um simples nó normal em cima dele, o que nos dará um pouco dessa deformação muito suave. E é basicamente isso. Podemos seguir em frente e exportar este para cá. Então, agora estou reusando-o apenas para economizar tempo. E então, se formos aos nossos mapas de altura, aqui e use rapidamente mesma pasta de altura do trem e coloque aqui, como as ondas de água, e simplesmente colocamos isso aqui. Adicionaremos uma normal achatada com uma constante. Então, o motivo pelo qual estou usando constantes é porque não preciso expor Portanto, uma constante e a constante serão -0,5, provavelmente para que não seja tão forte Basicamente, incluímos isso em nosso normal e, finalmente, para criar UVs para um normal, queremos ter um nodo normal alinhado ao mundo aqui, que possa parecer muito grande e Mas, basicamente, tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse na amostra de textura e convertê-la em um objeto de textura. Lá vamos conectar isso aqui e, em seguida, conectar a textura XYZ aqui E então, para o tamanho da textura, você quer ter uma constante que seja muito grande, então eu diria 200. Para o tamanho do texter. Ok, isso pode ter sido um pouco rápido. O que eu estou fazendo aqui? Basicamente, estou dando a isso UVs mundiais sem mapas, o que significa que eles são UVs distribuídos por todo o Então, basicamente, eles são os mesmos UVs que aproximadamente o material da paisagem usa Você meio que pode ver isso assim. Em seguida, vou adicionar essa textura ao nosso normal plano para controlar a força E então temos apenas algumas cores gerais. E aqui você pode ver que essa é a saída. Então, agora posso ir em frente e salvar meu material e, com base nisso, posso simplesmente equilibrá-lo e ver o que quero fazer. Então eu o guardo. Eu entro aqui e você pode ver que isso é um azul-petróleo de aparência bastante suja. Agora, olhando para isso, o que eu quero fazer? Vou definir meu normal para 300 e meu nivelamento normal para talvez 0,5 Desculpe, -0,3, Vamos fazer isso. E então eu vou continuar e vou para Oh, sim, sim, você pode até mesmo ver praticamente tudo que já saiu ou está atualizando ou não. Não, espere. Eu não acho que você possa. Acho que foi como um bug. Então, se eu salvar isso, vamos lá, para que possamos ver isso. E eu vou deixar a água um pouco mais escura. E a rugosidade, 0,3, um pouco mais opaca. Guarde isso. Aqui vamos nós. Especialmente aqui, você pode ver que tem apenas um pouco de água. Na verdade, e se eu definir meu metal para zero e minha rugosidade para 0,1, só para ver se fica melhor E eu provavelmente também quero ir em frente e definir minha planicidade, se eu simplesmente definir isso como zero e salvar Ok, então isso é o que temos agora. Então isso está começando a chegar lá. Eu vou definir meu nivelamento para talvez 0,5, afinal Embora eu ache que só depois de um, na verdade, se fizermos 1,2 ou três , ele só começará a mostrar dois. Sim, 1,5. Vamos tentar isso. E eu vou realmente tornar minha cor muito escura. Acontece. Então, vamos deixar tudo bem escuro. Vamos salvar isso mais uma vez. Ok, então vamos definir isso para 0,2 na minha rugosidade. E eu sei que talvez eu devesse ter feito uma instância. Acho que foi mais fácil. Eu não esperava ter que ir e voltar com tanta frequência. Mas, ok, então isso é muito bom. Então agora chegamos aqui com nossa água, mas ainda temos todos esses materiais aqui também. E o que você pode fazer além disso é, se quiser, colocar duas vezes em um decalque Então, essa é uma pergunta muito confusa, mas estamos apenas fazendo isso para colocar algo muito rápido, rápido e sujo, por assim dizer, aqui, para que eu não precise me esforçar para criar um material real, mas prefiro usar o que já tenho no motor para basicamente isso rapidamente, porque não é tanto um ponto de foco Aqui vamos nós. E veja agora, mesmo com esses decalques, você pode ver que isso já acrescenta algo E é mais assim na lateral. Se formos para esses ângulos, você pode ver que há algo um pouco aqui, como você pode ver. Portanto, não é muito especial, mas, ei, funciona. Então nós temos esse. Talvez possamos melhorá-lo um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, isso parece muito bom. Então, eu estou muito feliz com isso e também gosto do canudo aqui Eu disse que ia diminuí-lo, mas quando olho para ele, talvez seja melhor não fazer isso, porque , à distância, pode não parecer tão bom. Então, de qualquer forma, agora temos tudo pronto. Perfeito. O que faremos no próximo capítulo é fazer outra passagem de iluminação, apenas verificando se tudo está funcionando com as luzes e, em seguida, usaremos o DaVinci Resolve revolve, desculpe, para fazer a gradação Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 66. 65 Como fazer nossa segunda passagem de iluminação: Ok, então o que vamos fazer é começar fazendo nossa segunda e provavelmente nossa última parte de iluminação. Então, para isso, aqui, temos uma iluminação. Também temos muitos booleanos que, obviamente, foram substituídos e agora não estão mais nas pastas corretas Agora, você pode tentar resolver tudo isso, mas o que vou fazer neste momento é criar uma pasta chamada Boolean finl na qual vou salvá-los. E quanto ao resto, também temos todos os nossos decalques. Então esta é a iluminação, e aqui temos todos esses decalques. Então, vamos seguir em frente e, primeiro de tudo, selecionar todos eles. Em seguida, desmarque o material que não é um decalque aqui. E então você pode simplesmente criar outra pasta chamada decalques. Lá vamos para manter as coisas bem organizadas. OK. E sim, esse é o avião. Sim, deixe pra lá. Eu realmente não me importo. Então, se dermos uma olhada aqui, já gostamos de um monte de coisas. Agora, para iluminação, não podemos realmente olhar para aqui porque está nublado e esta também é uma iluminação bastante escura Portanto, não há muita iluminação com a qual eu possa trabalhar. Talvez essa seja bem interessante. Então, se dermos uma olhada nisso, agora que nosso solo está um pouco mais escuro, você pode ver que tudo mudou um pouco O que vou fazer é ir até minha iluminação e verificar tudo. Então, aqui temos nossa luz direcional. Vamos ver se usamos temperatura para luz direcional. Na verdade, podemos definir a temperatura da luz em si. Então, digamos que deixamos isso um pouco mais quente. E vamos definir a intensidade talvez para 1,5, talvez. Vamos definir a intensidade para 1,5, mas vamos definir nossa iluminação indireta para 0,5. Eu deveria diminuir o tom e também nossa dispersão volumétrica Não, isso não diminui o tom. Nesse caso, vou deixar tudo de uma vez. Mas podemos usar essa temperatura basicamente para obter uma temperatura mais quente ou mais fria Então você pode meio que mexer com isso. Até conseguirmos algo de que gostemos. E eu gosto bastante deste, que é 5.730, praticamente Ok, agora, o ângulo suave, não funcionou da última vez, mas desta vez, de repente, funciona. Aqui, se você for para o ângulo suave, poderá escolher entre nítidas Wi e sombras mais suaves Então, queremos apenas ter certeza de que eles são um pouco macios, não demais, mas apenas que haja um pouco de suavidade acontecendo Eu gosto muito disso. Agora, se cairmos, não me importo muito com todas essas coisas. Sim, isso deve ser bom. Sol atmosférico. Ah, sim, faz sentido que ele use a atmosfera. Projete sombras O que eu digo, projete sombras em medidas opacas nas Sim, isso não é realmente necessário. Então, honestamente, eu estou bem com isso. Essas coisas não são muito especiais. Acredito que nossa atmosfera celeste tenha apenas as nuvens reais e tudo mais. Ou não. De jeito nenhum isso não tem nossas nuvens. Agora, essa é a atmosfera que podemos simplesmente deixar. Estou tentado a realmente mudar atmosfera do céu com um céu personalizado Agora, esse céu personalizado, eu o crio online, então não posso fornecê-lo para você, mas posso simplesmente adicionar isso, e vou te mostrar como fazer isso só para ver se parece bom. Antes de fazermos isso, temos uma clarabóia aqui. captura do RealT está boa. S zero. Um, 0,5, talvez dê um pouco mais de contraste. Agora, vamos deixar isso como está. maioria dessas coisas de contraste, como verdade, abordaremos a maioria dessas coisas de contraste, como o pequeno balanceamento, e faremos isso usando o equilíbrio de cores, que é um alaúde que vamos criar, que é uma tabela de pesquisa de cores Mas vou falar sobre isso um pouco mais tarde. Distância máxima de oclusão de que realmente não precisamos fazer nada sobre Como eu disse antes, como já fizemos a maior parte da iluminação, ela não é muito especial. Como se a única coisa fosse que talvez, se você quiser, você possa mexer um pouco mais com seu ângulo E digamos que podemos mudar o ângulo para ver se talvez possamos obter algo um pouco mais interessante neste momento. Parece muito bom termos essa luz suave, mas não tenho certeza se quero realmente fazer isso, ou podemos movê-la para baixo ou para cima, talvez movê-la um pouco para cima assim. Sim, isso eu gosto bastante. Então, eu apenas acendi minha luz um pouquinho, não muito, só que um pouquinho. E quanto ao resto, tudo isso está bem. Então, temos nossa clarabóia, o que é bom. Temos todas essas capturas de reflexão, o que é bom, mas se você quiser, você pode criar e apenas criar todas as suas capturas de reflexão para garantir que todas estejam atualizadas Então temos nossa nuvem volumétrica. Então, como eu disse antes, você pode mexer com isso com suas nuvens para ver se isso faz diferença Na verdade, vou deixar como está, porque as nuvens porque estamos usando nosso sol e nossa atmosfera, as nuvens realmente importam muito com a iluminação que temos agora. Se eu fosse mudá-los agora, acabaria me custando mais tempo para basicamente equilibrar tudo Em vez disso, o que vou fazer é comprar esse pacote de skybox de pintura louca, e isso está apenas no mercado Isso está na sua espreguiçadeira. Agora, a razão pela qual estou te mostrando isso. Então eu não posso fornecer isso com você. Mas, como você pode ver, esses céus são muito legais que podemos usar Claro, alguns deles não farão sentido como essas coisas, mas são muito legais de usar. Então, eu sempre gosto de dar uma olhada para ver se esse é um céu que eu gosto de usar Agora, se você quiser gastar dinheiro com isso, eu o recomendo porque é muito útil. Então você pode simplesmente ir em frente e digitar esse nome. E a razão pela qual eu mostro isso é porque, se prosseguirmos e abrirmos isso para o Unreal Engine cinco, o mercado atualmente não funciona com o Unreal Engine cinco porque ainda estamos excedendo o Unreal Engine cinco no excedendo o momento da gravação Isso significa que você precisará importá-lo para uma versão quatro do Unreal Engine Depois de importá-lo para um projeto do Unreal Engine quatro, esse é o Unreal Engine quatro, você pode ver que parece bem diferente O que você basicamente quer fazer é ir até o pacote que acabou de importar, que é esse aqui e você pode ver que está tudo aqui. Em seguida, basta clicar com o botão direito do mouse e pressionar Migrar. Depois de fazer isso, você pode pressionar Ok e, basicamente, deseja migrar isso se acessarmos nossa pasta para ver o conteúdo da pasta de arquivos de origem, irreal É aqui que você deseja migrá-lo. Então você quer selecionar a pasta e, em seguida, ela copiará tudo com cuidado e aparecerá no Unreal Engine cinco Agora, você nem sempre pode prometer que funcionará no Unreal Engine cinco, porque todos esses pacotes são feitos para o Unreal Mas eu sei com certeza que esse vai funcionar porque são simplesmente texturas Para coisas realmente mais avançadas , nem sempre funciona tão bem. Mas até agora, descobri que 90% ou 80% das coisas simplesmente funcionam também no Unreal Engine Five Então, basicamente, ele copiará esses arquivos e, uma vez copiados , vou passar o vídeo, vamos lá Você verá que a migração do conteúdo foi concluída com êxito. E agora, se usássemos o Unreal Engine 5, saíssemos desse modo de câmera, ele deveria aparecer aqui Então aqui está, pacote Skybox. Perfeito, veja. Então, agora aparece lá. Então, agora que fizemos isso, o que podemos fazer é salvar nossa cena neste momento. Nós simplesmente vamos usá-lo, para que possamos usá-lo normalmente. Talvez seja necessário apenas atualizar. Mas o que eu vou fazer neste é, é claro, vocês não podem realmente acompanhar a menos que comprem este pacote. Mas vamos seguir em frente e abrir a malha SM Skybox aqui, que é exatamente como uma grande peça redonda Vou desligar a sombra projetada para isso. Não sei por que ainda está tão escuro. Oh, espere, está tão escuro porque não é grande o suficiente. E então o que eu vou fazer é definir minha escala para, tipo, 100 por 100 por 100. Então, é como uma grande escala. Você nunca será capaz de realmente alternar entre eles. Então nós pegamos esse. Agora, se prosseguirmos e formos até aqui, tudo o que precisamos fazer agora é fornecer um material. E esse pacote skybox especificamente está aqui. Tem todo esse céu, então eu posso literalmente arrastar o material e, em seguida, ele deve aparecer. Agora, agora, parece que o problema é que meu garfo está, na verdade, reduzindo-o Então, digamos que se definirmos isso de 100 para cerca de 50. Oh, sim, sim, veja, então é muito grande. Vamos definir isso para 2010? Sério? OK. Cinco. Então, isso ainda parece bom. O que também vamos fazer é, quando atingirmos nossa altura exponencial, basta reduzir a distância de corte do garfo Basicamente, o que isso fará é avisar o sistema, se eu for aqui. Basicamente, diremos ao sistema que, em uma área específica, não queremos que o forte seja uma área muito alta. Não sei por que o valor é tão alto. Isso realmente não faz muita coisa. Meu camarote é tão grande? Normalmente, eu não tenho tantos problemas com um simples camarote São dois. Então, às duas, ele quebra, mas como você pode ver, eu não consigo ver nada. Então, essa frase realmente não faz nenhum sentido. Então, eu preciso estar fora das capturas de reflexão, basicamente Mas se eu fizer quatro, eu deveria ver. Vamos desligar nossa névoa de altura exponencial. Isso parece não estar funcionando. Vamos ver de onde vem isso. Portanto, a névoa de altura não está funcionando. São as nuvens? Sem clarabóia, sem luz direcional, Isso é interessante porque se nos aproximássemos, aqui, você pode meio que ver, ou se o material não é N, os materiais deveriam ficar bem. Tipo, eu posso experimentar materiais diferentes aqui, mas eles não parecem funcionar tão bem. Se os abrirmos, talvez seja como a energia. Então, é como um material que aqui, se simplesmente desligarmos isso, aí está. Portanto, a energia, por algum motivo, está aquecendo-a. Então, se prosseguirmos e fizermos isso, talvez giremos o céu lá talvez giremos o céu lá. Agora estamos chegando a algum lugar. Então, podemos basicamente usar uma multiplicação para alterar a potência. Então, digamos que definimos isso para, tipo, uma árvore e, aqui, eu também preciso definir isso três, porque eu preciso, é claro, brincar com ela, ver qual funciona. Então, temos esse aqui, não é tanto quanto o pôr do sol, mas tem um pouco de céu. Não, eu realmente não gosto disso. E mais uma vez, como eu disse antes , pode muito bem ser que nenhum deles esteja realmente funcionando da maneira que eu queria. Nós temos esse, então vamos definir esse também para três. Este está adicionando muito ao nosso IG, o que é um pouco estranho. Sim, isso é muito intenso. Uau. Vamos adicionar este aqui e ver se talvez possamos alterá-lo um pouco mais. Então zero, não, dez? Não, um, dois. Lá vamos nós. Dois. Ok, então sim, basicamente parece que está apenas adicionando um pouco de cor demais, como você pode ver, com o brilho e tudo Então é só isso com os camarotes. Então, essa é uma que eu também não gosto. Oh, estamos ficando sem céus para usar. Então, se isso não funcionar, você pode simplesmente ignorar essa coisa toda, mas eu ainda quero repassar isso porque quero te contar, tipo, a lógica por trás de tudo Então, digamos que esse aqui. Se usarmos a potência básica de 1,5, e talvez digamos Star, talvez definamos isso como seis. Não tenho certeza. Acho que isso não vai funcionar Provavelmente é a primeira vez que não estou usando ou que não estou vendo o céu e ele não parece correto ou pelo menos do jeito que eu quero. Mas às vezes isso acontece. Mas, como esse céu aqui, parece um pouco exagerado. Parece um pouco forte demais. Talvez então o segundo seja o único que eu diria que é bom. Mas o problema é que com esse, eu não sei. Nós meio que precisamos, então, onde você está número dois? Talvez, se quiser, torne a cor um pouco mais parecida com uma cor mais quente que funcione um pouco melhor Sim, isso poderia funcionar. Então, se escolhermos uma cor um pouco mais quente aqui, porque eu gosto de ter algumas nuvens mais definidas Então, escolhemos uma cor mais quente como essa. Em seguida, giramos e obtemos exatamente como algumas nuvens bonitas lá, nuvens lá dentro, e bagunça um pouco mais parecida com a posição E digamos que o céu venha dessa área. Então aqui, tipo esse tipo de coisa, isso pode funcionar. Então, nossa potência básica, se definirmos isso como dois, vamos fazer isso. Digamos que 1,5. 1,3 talvez. Lá vamos nós. Ok, então estamos chegando a quatro em nossa multiplicação, potência de um ponto Então 1,2 talvez 1,3. Vamos fazer 1,3 na potência. Vamos colocar algumas nuvens bonitas exatamente nessas áreas para que tenhamos uma pequena separação como essa Agora, se eu puder, vou escalar essa malha aqui só para ter certeza de que ela não interaja. E agora eu sinto que tudo está um pouco escuro demais, então vou usar minha luz direcional e definir a intensidade para talvez 1,3 ou 1,2, só para dar um pouco mais de luminosidade aqui, É muito sensível. Estou bastante surpreso com isso. 1.15 Não, 1.2. OK. Então, é arte ambiental. Você simplesmente precisa ir e voltar muitas vezes. Mas agora eu tenho isso. Então, esse céu não será incluído para vocês, mas eu só quero incluir o céu porque faz com que pareça um pouco mais interessante. Ok, neste momento, praticamente temos tudo pronto. Também temos nosso garfo aqui. Talvez para este, eu prefira, tipo, uma cor mais avermelhada Então, basicamente, aqui temos o limite de distância, que eu posso simplesmente, vamos definir mais baixo Vamos ver. Ok, então temos uma densidade, então podemos definir nossa densidade um pouco mais alta. Oh, nós já o fizemos com uma cor um pouco avermelhada. Então, isso é muito bom. Então, temos uma cor um pouco avermelhada Talvez seja até um pouco demais, apedreje isso e, em seguida, reduza um pouco a densidade e defina a distância da estrela. E a distância inicial realmente não ajuda muito porque provavelmente, sim, estamos usando luzes volumétricas É por isso que eles não estão funcionando tão bem. Nesse caso, reduza um pouco a escala de extinção Vamos lá, veja, acabamos sentir ainda mais uma sensação mais quente E agora que finalmente fizemos tudo isso, agora o que vamos fazer é trabalhar na gradação de cores Então, se você entrar em seus pós-efeitos, eu já examinei a maior parte disso até onde eu sei, nossa floração. Eu só vou colocar isso um pouco mais alto. Vamos definir isso para 0,9, só para dar um pouco mais de brilho Nossa exposição já está correta. Nossa aberração cromática. Ok, então nós já fizemos todas essas coisas. Desculpe, vou definir minha altura exponencial para um pouco menos aqui Agora, é bem interessante porque dá para ver que a iluminação dela muda um pouco. Eu me pergunto se é porque nossas nuvens estão se movendo. Isso poderia muito bem ser o caso. É por isso que a iluminação muda muito sutilmente, mas eu não sei Você pode entrar em suas nuvens volumétricas e, tipo, ver se elas têm alguma coisa aqui, mas não parece De qualquer forma, veja, você pode ver que há um movimento muito pequeno acontecendo nas nuvens, e tenho a sensação de que as nuvens estão se movendo muito suavemente, que está causando esses problemas De qualquer forma, por enquanto, isso realmente não importa. O que eu primeiro quero fazer é, antes de tudo, ir em frente e dar uma olhada rápida, ver se há mais alguma coisa que precisamos fazer. Tivemos uma profundidade de campo aqui. Não, ainda não queríamos mudar isso. Então você sabe o que? Digamos que, vamos fazer nossa gradação de cores agora. Então, para a gradação de cores, da forma que vai funcionar, vamos criar um alaúde Um alaúde é basicamente chamado de tabela de pesquisa de cores. É isso que ela representa. E o que você pode fazer com um alaúde é dar cores a uma imagem dentro, por exemplo, do Photoshop ou, no nosso caso, do DaVinci E então o que você pode fazer é traduzir as cores que você dá nessa imagem para o nosso ambiente em tempo real. Então, a primeira coisa que precisamos fazer para isso é criar uma imagem. Para isso, certifique-se de salvar uma cena, pois fazer isso às vezes é um pouco complicado por dentro do irreal. E então o que você quer fazer é, em primeiro lugar, definir minha porcentagem de tela para 200 para obter a resolução total, que parece muito bom. Então eu desço aqui novamente no topo e vou para a captura de tela de alta resolução E eu costumo definir isso como dois, e então eu crio uma captura de tela simples Agora, o que ele mostrará é a pasta aqui, na qual você pode clicar. E então aqui você pode ver sua pasta. Como você pode ver, eu já criei capturas de tela antes. Mas uma vez feito isso, podemos voltar para 100 e dar uma olhada. Então, se formos até aqui, esta é a nossa captura É muito legal porque agora você não pode ver aqui. Então, este que eu também tirei, você pode ver até onde chegamos com tudo. E eu até tirei como aqui, viu? Isso foi há alguns dias, ontem, creio eu, pouco antes de fazermos o Bollon Então você pode ver que isso realmente faz uma grande diferença na aparência de tudo. De qualquer forma, obtivemos nossa captura de tela agora. Agora, o que vamos fazer é abrir o Vinci Revolve Desculpe pelo nome. É Da vinci Resolve Eu me enganei sobre isso. Então, o que vou fazer é seguir em frente e criar um novo projeto aqui, e vou chamar isso de Western toot underscore 01 e Aqui vamos nós. OK. Agora, isso pode parecer muito difícil, mas isso ocorre porque o DaVinci Resolve tem várias outras ferramentas diferentes Eles podem fazer de tudo, desde a edição real e tudo mais até adicionar coisas por cima e todas essas coisas. Só estamos interessados na cor. Então, o que podemos fazer é arrastar imagem que temos aqui. E então o que você quer fazer é arrastar essa imagem até aqui. É isso mesmo. A única razão pela qual estamos arrastando essa imagem nesta linha do tempo é para que possamos vê-la Uma vez feito isso, tudo o que precisamos fazer é clicar aqui na parte inferior em cores. E lá vamos nós. Isso é tudo o que realmente precisamos fazer. Então, aqui temos nossa cor. O que vamos fazer é mudar principalmente a cor base. Para isso, o que eu gosto de fazer é entrar e ver onde estou. Gosto de clicar aqui e gosto de usar, tipo, uma tela dividida. Oh, não, desculpe. Estou no modo Wong Window. Onde eu estou? Essa? Esse botão aqui, tantos botões. Vá para Enhance Viewer. E agora que você fez isso, você pode ir até aqui e ir até o botão de tela dividida e clicar nele. E o que isso basicamente fará é nos permitir acessar a versão e podemos, essa não é a única, desculpe. Limpeza de imagem, essa é a única. Não, esse ainda não é o único. Onde você está? Tela dividida. Versão. Oh, virgens e originais. Então, estou enganado com o nome. Ok, desculpe por isso. Eu não usei esse programa com muita frequência, também tela dividida, virgens e original Depois de fazer isso, você pode usar sua roda de rolagem aqui para basicamente ampliar. E agora podemos ver a versão original e a versão editada. Ok, então temos várias ferramentas diferentes aqui. Temos aqui nossas cores primárias, que são exatamente como nossas cores gerais Então temos nossas curvas, e essas são as principais curvas que queremos fazer Há um monte de outras coisas aqui, mas vamos nos concentrar nisso. Então você pode ver um monte de coisas. Você pode ver a temperatura, embora nossa temperatura seja muito boa. Podemos ver como nosso contraste, e se clicarmos e arrastarmos com o contraste, você pode ver, ver. Assim, você pode ver apenas a mudança de contraste. Você também pode, é claro, fazer isso. Então, digamos que damos à nossa cena um pouco mais de contraste. Vamos fazer 1.1. Você pode simplesmente clicar e digitar nele. Você tem seu pivô, que basicamente mudará um pouco o contraste, mas isso é algo que não me preocupa muito. Então temos o Mito e temos os detalhes. Isso adicionará um pouco de detalhes à sua cena. No entanto, isso nem sempre se traduz exatamente da mesma forma dentro do irreal Então, vou definir isso para 50. Agora temos nossas curvas. Nossas curvas estão basicamente nos dando controle, assim como você vê nosso contraste geral e tudo mais Então, o que podemos fazer é, se clicarmos nessa linha, podemos definir nossas curvas mais claras ou mais escuras Também podemos acessar essas linhas aqui embaixo, que basicamente aumentarão ou diminuirão nosso contraste. Então, o que eu posso fazer com isso é dizer: Ok, eu quero que meus destaques apareçam um pouco mais. E vamos deixar o escurecimento como está. Então, estou basicamente destacando meus destaques um pouco mais assim Então, está tudo bem. Agora, além disso, temos vários modos diferentes. Se você clicar nesses botões aqui em cima, poderá escolher tudo. Então, aqui, ele dirá isso no nome Matiz versus Matiz, Matiz versus saturação versus luminância. E todos esses modos são basicamente curvas que podemos mudar Agora aqui, por exemplo, podemos dizer luminância versus saturação Então, podemos dizer que se algo estiver mais escuro, ficará mais saturado Então, se eu definir isso como luz, você pode ver que quanto mais clara a área fica, mais saturação ela fica E assim, eu também posso fazer como um molusco. Então, digamos que eu queira manter minha escuridão bem baixa, eu posso clicar aqui e basicamente clicar em Avançar, basicamente empurrar para baixo, e eu posso empurrar essas para cima. Agora, o que posso fazer aqui é dizer basicamente que quero aumentar minha saturação um pouco assim sempre que tivermos algumas dessas áreas mais claras Agora, essas coisas não são muito especiais. Aqui, você também tem luminância versus luminância , desculpe, saturação versus saturação. E todas essas coisas, elas basicamente controlam aspectos diferentes. Você só precisa brincar com isso, para ser honesto. Em vez disso, o que eu quero fazer é que há algumas coisas que eu quero fazer. Portanto, também temos controle sobre nossa gama e tudo mais. Costumo não precisar usar muito, mas eles são bons se quisermos gostar de uma cor geral. Por exemplo, se clicarmos em nossa gama e movermos o mouse, você verá que podemos mudar a cor geral Podemos torná-lo muito drástico, ou podemos torná-lo bastante agradável e realista O que eu vou fazer é basicamente mudar minha cor um pouco. E aqui você pode ver que estou aqui com muito cuidado porque nos aquecemos um pouco demais. Então, vou mudar minha gama até que tenhamos uma sensação um pouco mais realista. Então, estou movendo minha cor com muito cuidado. E eu acho que algo assim parece muito bom, viu? Você pode ver que há uma grande diferença entre esses dois. Agora, digamos que queremos seguir em frente e queremos, bem, você também pode melhorar sua cor se quiser, mas isso meio que anularia o propósito que acabamos de fazer. E você também pode alterar a saturação e tudo mais. Destaques, podemos aumentar, o que pode ser muito bom. O aumento do destaque basicamente aumenta sempre que algo está Então, podemos dar um pequeno impulso à nossa luz solar . Mas o que eu quero fazer é realmente seguir em frente e ver se posso basicamente adicionar alguma diferença geral de cor entre os canais. Desculpe, isso exigiu muito esforço para dizer. A maneira de fazer isso é ir até aqui e basicamente controlar as curvas de cada cor Então, o que podemos fazer é dizer: Ok, digamos que estamos em nosso canal azul e queremos seguir em frente e queremos, tipo, tirar um pouco de azul ou aumentar um pouco de azul nos níveis mais altos. Então, se eu for até aqui, posso basicamente brincar com isso. Então, digamos que no meu canal vermelho, vamos ver, digamos que eu queira, na verdade, não tenho certeza. Então, no meu canal azul, eu quero ir em frente e trazer um pouco mais de azul, mas eu quero, eu quero não fazer isso tão forte, talvez eu possa aumentar isso. Preciso ter muito cuidado com isso. Então, vou dar um pouquinho de, tipo, um tom azulado Então, se formos antes e depois. Portanto, é muito, muito sutil adicionar um tom azulado aqui. Então, agora você pode ver isso aqui. Agora estamos gradando cores, então isso já está um pouco melhor Agora, outra coisa que podemos fazer é basicamente também controlar cada cor individual. Embora eu não precise fazer isso, eu só quero te mostrar. No entanto, se eu der uma olhada nisso, sinto que, na verdade, estou incluindo um pouco de azul demais. Então, talvez, se formos até o topo, possamos atenuar um pouco mais o azul. Talvez assim. Então, estou apenas dando ao azul um pouco de tom na parte superior, para que tudo fique em destaque. Então, eu basicamente fico um pouco mais azul sempre que está mais escuro, só para compensar com a sombra e depois um pouco mais claro sempre que está um pouco mais claro Oh, uau, já estamos bem longe. Então, a última coisa que eu queria mostrar é que também podemos controlar cores separadas. Embora eu provavelmente não precise realmente usá-lo. Sim, eu não preciso usá-lo, mas vou te mostrar por precaução. Se prosseguirmos e desativarmos a visualização avançada aqui no topo, podemos ver isso aqui, obtemos esses nós. Se você quiser controlar basicamente cores específicas, por exemplo, você tem uma cor vermelha e deseja torná-la mais intensa. A maneira de fazer isso é clicar com o botão direito do mouse em Art Node e adicionar um misturador de camadas aqui. Não, espere. Desculpe, não é um misturador de camadas. Corretor de nodos de arte. Você deseja adicionar um corretor E então você basicamente quer conectar isso aqui. O que você pode fazer com esse corretor. Esse corretor é basicamente padrão, mas se clicarmos nele e voltarmos à visualização original, você verá que tudo foi reiniciado Não é tanto uma reinicialização, mas o corretor basicamente nos dará controle sobre cores específicas Digamos que agora eu queira seguir em frente e pressionar este botão de link para editar todos os meus canais. Eu posso acessar esse seletor de cores aqui, e basicamente posso dizer que quero seguir em frente e quero escolher basicamente no meu canal vermelho aqui Não sei por que não está funcionando. Agora, por algum motivo, meu seletor de cores não está funcionando. Normalmente, você manterá o controle e poderá selecionar realmente a cor, mas não importa, porque você também pode fazer isso manualmente. Você pode fazer isso manualmente clicando basicamente aqui e basicamente clicando e arrastando e, em seguida, usar seus arokes para selecionar basicamente uma cor geral Então, o que podemos fazer é, embora eu acredite que estamos no caminho oposto, mas podemos saber que em breve, você basicamente vai até aqui e seleciona sua cor. E então, se você usar suas curvas, digamos que, para essas curvas, eu vou rapidamente torná-las muito escuras Ok, então parece que eu não estou na cor certa. Mas você pode ver que eu basicamente quase consigo mascarar minhas cores. Oh, lá vamos nós. Só queremos fazer isso. Basicamente, o que eu posso fazer agora é tentar mascarar todas as cores vermelhas dessa forma, e então eu posso, por exemplo, mais tarde, dar-lhes um efeito mais forte. Então essa é uma ideia geral. Então, aqui, agora estou tentando aumentar minhas cores vermelhas, e você também pode ir, é claro, para suas luminanas e definir isso mais baixo ou mais claro ou algo parecido Então, digamos que eu o configure apenas as cores vermelhas brilhantes basicamente fazem alguma coisa. Então, agora eu estou dizendo: Ok, cor vermelha, apenas as áreas brilhantes das minhas cores vermelhas na minha imagem. Será, talvez um pouco mais leve, será afetado. Eu posso então entrar aqui, e acho que preciso de um pouco mais. Vá lá, você pode fazer isso. Vocês viram isso funcionando, então é muito estranho que agora, de repente , ele simplesmente decida não funcionar mais. Na verdade, isso é muito estranho. Então, se eu definir isso de forma realmente extrema, por algum motivo, meu seletor de cores não está funcionando. Oh, espere É só que as cores parecem muito baixas. Lá vamos nós. Ok, então agora podemos ver isso funcionando. Ok, isso é muito estranho. Eu não esperava que minha saturação fosse tão baixa. Mas, em qualquer caso, o que podemos fazer se você clicar com o botão direito do mouse, você pode redefinir isso. Mas o que podemos dizer é que podemos dizer em uma cor vermelha. Queremos mover nosso controle deslizante. Então, podemos dizer que aqui, veja, podemos basicamente fazer tudo o que é vermelho, e podemos apenas torná-lo um pouco mais intenso de vermelho. Então, basicamente, eu só queria te mostrar isso. Então, nós temos esse e você pode fazer isso com basicamente tudo. Digamos que agora você pode fazer isso para marrom, mas não vou fazer isso porque a maior parte da nossa madeira também é marrom. Mas, em geral, isso é basicamente o que quero dizer. Assim, você pode mexer um pouco mais com suas cores e tudo Ok, então esse será um capítulo muito longo. Peço desculpas por isso Mas digamos que agora você esteja feliz com suas cores. Já fizemos algumas mudanças e você pode ver que parece bem diferente. Agora, digamos que queremos realmente aplicar isso. O que vamos fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, vamos salvar nosso projeto aqui. E então, se voltarmos para nossa versão normal e clicarmos com o botão direito do mouse nessa linha do tempo, podemos pressionar gerar alaúde e você quer escolher um cubo de 65 pontos e clicar nele Agora, esses alaúdes, você pode escolher onde quiser colocá-los. Vou pedir que vocês tornem as coisas mais fáceis. Na minha pasta de texturas, vou criar uma pasta chamada LUT. E nesta pasta, vou salvar isso, vou chamar esse chamar perfil de sublinhado do Westcor Lute e Agora, o que você obterá é cubo muito estranho, então arquivo de cubo de pontos, mas podemos realmente usar esse arquivo dentro do Então, a forma como isso funciona é que precisamos ir em frente e abrir o Photoshop Aqui vamos nós. Então, precisamos encontrar alguma documentação. Se você digitar o Unreal Engine, poderá encontrar esta documentação ou pode simplesmente usar a que estou lhe dando Mas se você rolar até o fim, basicamente mostrará o que são alaúdes e tudo mais, mas você verá em breve Queremos escolher este exemplo de textura de alaúde. Em seguida, queremos prosseguir e clicar com o botão direito do mouse nele, salvar, você só quer prosseguir e salvar isso na sua pasta Lute como um arquivo PNG A razão para isso é porque é basicamente um alaúde limpo É um alaúde que ainda não tem nenhuma mudança de cor Então, agora vamos adicionar as mudanças de cor da nossa textura. Então, todas essas alterações que adicionamos estão armazenadas aqui. Podemos dar isso ao nosso alaúde e esse alaúde. O motor pode basicamente ler esse alaúde para basicamente dar as cores ao nosso ambiente em tempo real Essa é uma forma básica de como funciona. Então, basicamente, arrastamos até aqui nosso alaúde. Oh, podemos simplesmente fazer isso Podemos simplesmente arrastá-lo até aqui. E então tudo o que precisamos fazer é ir para ajustes de imagem, busca de cores. E então o que você quer fazer é clicar no arquivo TD Lute, e então ele lhe dirá: Ok, onde está esse arquivo Agora você pode navegar até a pasta de saída e clicar no arquivo do cubo de pontos, carregá-lo e simplesmente pressionar OK. É isso mesmo. Agora podemos prosseguir e salvar uma cópia. E aqui, podemos simplesmente salvar isso como PNG e chamar isso de sublinhado Lut 01 e pressionar Ok, estamos quase lá, pessoal. Então, agora, se prosseguirmos e estivermos aqui dentro do Unreal, podemos ir para nossa cidade ocidental criar uma nova pasta de texturas chamada LUT E aqui, você deseja arrastar seu Lut 01 dot png. Agora, uma coisa que é muito importante se abrirmos isso precisamos definir nossas configurações de mDMP para nenhum MD Maps e definir nosso grupo de texturas para ser uma tabela de pesquisa de cores Se não fizermos isso, ele será quebrado. Em seguida, você deseja pressionar salvar e agora isso está pronto para ser usado. Então, para aplicar seu alaúde, tudo o que você precisa fazer é ir em frente e descer até aqui para ver seus efeitos posteriores E então, se você seguir em frente e descer até Misk, você terá aqui sua gradação de cores e sua intensidade de gradação de cores Então, vamos ver se isso funciona. Nós o arrastamos até aqui. Estrondo. Então essa é a gradação de cores Pode ser um pouco diferente do que tínhamos , porque sempre há algumas coisas que você não combina, mas parece muito bom E vou, fora da câmera, dar uma olhada se consigo mudar o movimento das nuvens, porque você pode ver que elas estão basicamente subindo e descendo. Agora, você pode usar esse controle deslizante aqui para ter menos ou mais Então você pode ver como antes, depois. Então você pode ver que isso realmente faz muita diferença. O que vou fazer é dizer que vou definir isso como 0,9 ou 0,8 geralmente é um valor que eu gosto. Mas 0,85 Portanto, 0,85 parece ser um valor muito bom. Agora, é mais ou menos isso. Se agora nos movêssemos, Whoa, isso seria rápido. Se nos movêssemos agora, você pode ver que nosso ambiente ainda parece exatamente o mesmo. E se conseguirmos uma porcentagem de tela de cerca de 200, você pode ver que temos um ambiente muito nítido e bonito, e tudo também está de perto Está tudo muito bonito e muito bom. Então, tudo está ótimo. Aqui também percebemos que nosso terreno está funcionando muito bem. Então, estou muito feliz com a forma como isso está começando a aparecer. Ok, então qual será o plano para o próximo capítulo? No próximo capítulo, espero que eu também corrija o movimento da nuvem E então, o que vamos fazer é seguir em frente e começar criando alguns pequenos ativos extras. Vou apenas mostrar a você como fazer isso. Existem ativos como essas pequenas piscinas e coisas assim. Feito isso, aqui, como as pequenas piscinas e talvez uma dessas. Uma vez feito isso, você conhece o fluxo de trabalho, embora o fluxo de trabalho seja praticamente o mesmo. Então, o que vamos fazer é seguir em frente e baixar alguns recursos on-line e usá-los para preencher nossa cena E também vou mostrar algo que também é bastante interessante Mas vamos falar sobre isso mais tarde. E o que também precisamos fazer é criar alguns detalhes para nossas lojas aqui. Então, é algo que também devemos ter em mente queremos criar coisas assim, só para fazer com que tudo pareça um pouco mais vivo. Então esse é o plano para os próximos capítulos. 67. 66 Criando ativos adicionais, parte 1: Ok, então o que eu quero focar nos próximos capítulos é criar alguns dos ativos adicionais Agora, eu não vou criar todos eles. Na verdade, tenho alguns ativos prontos para uso que podemos usar em nosso ambiente. No entanto, é claro que ainda quero mostrar o processo de criação de alguns deles. Então, o que eu tinha em mente é criar uma dessas, uma das pranchas de caminhada, uma dessas coisas como água e um barril simples Agora, o que eu quero fazer, embora não seja realmente necessário, acho que este é um bom momento para mostrar como funcionam as folhas de acabamento Vou criar esses ativos usando folhas de acabamento. Tecnicamente, podemos fazer isso facilmente com apenas texturas exclusivas ou com textura cultivável ou algo parecido Mas as folhas de acabamento também economizarão algum tempo. Basicamente, o que são folhas de acabamento ou são quase como você pode ver isso como um atlas ou como uma textura cultivável que tem apenas alguns componentes diferentes que podemos reutilizar Portanto, tenha isso em mente. Embora não seja muito necessário para a madeira e tudo mais, para esse tipo de madeira, poderíamos simplesmente usar um material cultivável No entanto, por exemplo, para também colocar esses pedacinhos de metal aqui e ali, ou para colocar os anéis de metal aqui e obter um vazamento direcional real, todo esse tipo de coisa, pode ser útil ter algo assim Agora você sabe como vamos fazer isso, então deve ser bem fácil. Então, esses são os ensaios que vamos fazer, se eu der uma olhada, então vamos primeiro criar a folha de acabamento real, a textura real Então, primeiro de tudo, eu quero dar uma olhada. Então, se eu pensar sobre isso, precisaria de uma tira de madeira, e digamos que temos uma tira de madeira com sujeira do fundo para que possamos reutilizar essa tira de madeira Teremos outra faixa que será de metal. Teremos outra faixa que será como uma corda, embora você não possa vê-la por aqui, então eu vou ter uma corda E o metal também terá parafusos e tudo o que há nele. E sim, então essa é a torta principal e talvez seja um tipo diferente de madeira Vamos ver. Há mais alguma coisa que possamos obter daqui? Então, sim, você pode, é claro , adicionar um monte de coisas aqui. Ah, sim, mais alguns barris. Mas sim, deve ser bem básico. E então, para o nosso barril, eu não sei. A madeira está muito próxima. Acho que ainda vamos fazer nosso barril apenas como geometria, porque podemos usar a geometria . Isso não é problema. Ok, você também pode ver alguns barris acontecendo e algumas caixas e Ok, então esse é o plano. Então, vou usar o pintor de substâncias. Você pode usar o designer, você pode usar o Photoshop Isso realmente não importa. Todos eles têm seus prós e contras. Por exemplo, no Photoshop, você pode fazer uma seleção mais precisa No entanto, como você precisa trabalhar com um mapa de normas e com um mapa básico de cores e rugosidade, isso pode ser um pouco No pintor, podemos adicionar facilmente sujeira e parafusos específicos. No entanto, a divisão é um pouco mais complicada, e no design da divisão é fácil e os detalhes repetitivos são fáceis No entanto, mais uma vez, você tem os parafusos e tudo mais. Então, se prosseguirmos aqui, vamos criar uma nova textura, rugosidade metálica E então, para o nosso arquivo, precisamos realmente ter exatamente como um avião. Então, se formos em frente e entrarmos aqui. Vou criar um avião e colocá-lo de lado para que eu possa ver a resposta do material um pouco melhor Então, basta criar um avião rápido dentro do liquidificador. E sim, você sabe o que? Na verdade, podemos usar esse avião para também fazer uma separação. Então, se usarmos esse avião, vamos ver a separação. Então, se fizermos apenas algumas arestas simples, digamos que eu tenha uma aresta, vamos ver. Então, um deles será a madeira. Vamos ter uma vantagem que estará aqui embaixo. Então essa será a madeira. Então teremos outra ponta aqui embaixo, que será uma corda Então talvez tenha algum espaçamento. Então teremos outra borda aqui embaixo, que será de metal. Então, madeira, metal. E então a madeira terá alguma sujeira direcional real. E aqui, você pode, tipo, adicionar um monte de outras coisas, se quiser. Então, tipo, esse é o metal. No entanto, podemos seguir em frente e, tipo, adicionar mais coisas. Se eu der uma olhada aqui, há mais alguma coisa. Kelvie, eles também usam esses colchetes. Esse tipo de madeira é meio simples. Então, talvez também adicionemos outro pedaço de madeira aqui, e essa madeira vai ser apenas uma boa madeira lisa. Então, teremos um pouco de madeira com, tipo, sujeira específica. Teremos um pouco de corda Teremos um pouco de metal que tem, tipo, parafusos lá dentro Então temos uma madeira específica e, para a outra, você pode escolher. Embora realmente não precisemos de nada, estou apenas dando uma olhada rápida. Talvez eu possa adicionar um ativo extra. Oh, talvez eu possa fazer, tipo, metal básico ou algo parecido. Não é realmente necessário para mim. No entanto, se estamos fazendo isso, sim. Então, adivinhe, preencha com alguma coisa. Vou enchê-lo apenas com metal. Eu realmente não me importo muito com isso. Esse não é realmente o objetivo disso. Então, aqui, já dividimos essas coisas, e isso tornará um pouco mais fácil fazer isso no Painter, porque podemos simplesmente selecionar os polígonos Então, neste momento, podemos simplesmente exportar isso como um FBX, e eu vou exportar para o pintor, Uma folha de corte sublinhado 01 plano de sublinhado. Mais tarde, mostrarei alguns exemplos porque os ativos que estou usando, embora eu os tenha baixado, não são meus. Eles também estão usando folhas de acabamento porque são feitas por artistas conceituais e artistas conceituais gostam muito de folhas de acabamento Então eu vou mostrá-los para você. Então, primeiro de tudo, vamos voltar aqui. Prosseguimos e selecionamos o arquivo e queremos pegar nosso plano trimestral dois K, OpenGL Na verdade, vamos fazer quatro K, então podemos sempre abaixar os dois k e depois pressionar Lá vamos nós. Simples, como se nada tivesse acontecido. Agora, em nossa textura, vamos chamar isso. Vá lá. Folha de recorte na pontuação 01 E aqui, precisamos prepará-lo para o caso de querermos usar alguns mapas. Então, vamos assá-lo a dois k e assar. E agora que temos toda essa configuração, agora podemos começar lentamente a criar todas as nossas peças. Uma delas, no entanto, será a madeira e, para isso, podemos realmente usar nossa própria madeira, porque aquela caberia um pouco melhor se usássemos aquela. Então, se seguirmos em frente e usarmos texturas, e se optarmos pela madeira lisa, aí está o final Basicamente, podemos simplesmente reutilizar este. Vamos ficar novos ou velhos? Acho que faria mais sentido se ficássemos velhos, sim. Não, eu não tenho uma verdadeira abertura, mas, sim, acho que tudo faria mais sentido. Então, agora vamos basicamente dividir tudo isso. Assim, podemos criar pastas para cada elemento. Então, digamos que chamemos isso de madeira. Agora, o que posso fazer é, claro, ter materiais inteligentes que também incluem madeira, que você pode tentar usar se quiser. Então aqui você tem, tipo, um pouco de madeira, viu? Então, há, tipo, uma madeira interessante aqui que talvez possamos usar também para alguma coisa. Não sei se, talvez, para o barril, queremos criar um tipo diferente de madeira No entanto, se fizéssemos isso para o barril , essas peças não fariam mais muito sentido. Então, vamos fazer o recurso de importação de arquivos e eu vou importar minha cor base, a rugosidade normal da madeira para a qual acabamos de navegar E nós simplesmente queremos definir isso como uma textura. E defina isso como o projeto. A sessão atual significa que, assim que a fecharmos, ela desaparecerá. Projeto significa esse projeto real, embora seja um nome estranho porque eu ainda não o salvei, Biblioteca significa que ele ficará para sempre na sua biblioteca. Então, vamos querer seguir o projeto. E vamos já salvar nossa cena. Então, vamos nos salvar e vamos salvá-lo. Vamos fazer uma pasta. Corte o sublinhado 01 da folha e vamos salvá-lo aqui. Então, este, sublinhado no trimestre 10. Podemos simplesmente ir em frente e economizar. Ok, então para nossa madeira, vamos criar uma nova seta de preenchimento aqui, chamada de base de sublinhado de madeira, por exemplo E então, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e arrastar nossa cor base para a cor base. Normal até a rugosidade normal, até a rugosidade aqui Lá vamos nós. Então, temos um pouco de madeira. Vou ajustar meu ladrilho provavelmente para dois. E uma vez feito isso, com sua madeira, você pode adicionar aqui uma máscara preta para que você esteja basicamente mascarando E então, se você usar sua ferramenta de preenchimento de polígonos, você pode ver aqui que eu posso selecionar polígonos e eu posso, por exemplo, simplesmente clicar aqui, e então eu posso adicionar minhas madeiras apenas nesta Então, assim, é muito fácil mapear nosso barril para isso também Então, fizemos essas coisas, por exemplo. Agora, o que podemos fazer é, antes de começarmos a realmente adicionar todos os detalhes, vamos primeiro adicionar mais algumas coisas. Então, vamos adicionar outra pasta. Chame isso de metal. E isso será como metal escuro e enferrujado Então, para isso, podemos seguir em frente e nossos materiais inteligentes porque os materiais inteligentes têm alguns metais muito bons por aqui. Então, aço, pintado, aço, usado. Vamos ver. Então, aço, escuro, manchado. Eu gosto muito do aço usado, mas provavelmente, na verdade, vamos fazer a ferrugem do aço aqui Assim. Então, se entrarmos em nossa ferrugem de aço, vamos rolar até nosso metal base e fazer com que seja como um daqueles aços mais escuros Veja, então torne-os mais escuros do que vamos ver. Portanto, parece que nossos arranhões de metal também precisam ficar um pouco mais escuros assim Temos uma ferrugem aqui. Eu vou, vamos também em nosso gradiente de ferrugem. Para reduzir tudo, basicamente. É isso mesmo. Vamos diminuir o tom de tudo para basicamente ficar como esse metal de aparência muito escura aqui. A única coisa é que está muito nublado. Vamos analisar nossos arranhões e vou ajustar minha balança para uma aqui Agora, você pode usar sua escalabilidade aqui. Então agora não está tão nublado, então acho que parece um pouco melhor E lembre-se de que só precisamos ver uma faixa muito pequena disso. Então, digamos que agora temos o metal. Mais uma vez, podemos adicionar uma máscara preta, ir até nosso preenchimento poligonal e, no caminho, essa seria uma corda Então, este seria de metal e, mais tarde, queremos adicionar alguns parafusos bonitos e tudo Então, ok, então nós temos esse. Agora, para nossa raiz, o que podemos fazer é que, na verdade, também podemos digamos que estamos bem, então esse metal. Então, se adicionarmos se adicionarmos uma madeira diferente a esta, só para tornar as coisas um pouco mais interessantes? Isso poderia funcionar. Vamos também adicionar a madeira aqui. E então, se entrarmos nessa base de madeira, sim, basta selecioná-las separadamente porque então vamos porque eu vi, como se uma madeira muito forte fosse o que eu vi. Assim. E isso pode funcionar. Você nunca sabe. Então, a primeira madeira estava voltada para cima Vou deixar essa de lado. E o que eu vou fazer com esta é adicionar uma máscara preta e só tê-la aqui. E então, é claro, equilibre um pouco. Isso é muito, muito intenso. Então, só queremos ir até nosso Woodrog e talvez dizer um Sim Então essa será como uma madeira mais nova, então podemos escolher, tipo, uma textura como essa Então, você pode ver tipos muito diferentes de madeiras. Esses quase parecem mais estilizados, enquanto os nossos parecem muito mais Mas isso pode fazer, tipo, uma boa diferença. Então, preparamos essas peças para serem usadas. Isso é bom. Hum, vamos ver, nós íamos adicionar metal a esse slot. Mas, honestamente, vamos ver. Neste ponto, então eu ainda preciso criar alguns, ainda preciso criar alguns sinais. Sim, ainda preciso criar alguns sinais. Para nossos sinais, podemos usar a madeira como base. Vamos ver por aqui. Então, sim, podemos usar a madeira como base, mas depois precisaríamos mudar as cores dela, o que seria um pouco chato, especialmente porque há cores diferentes aqui. Ou o que podemos fazer é dividi-lo aqui. Então, vamos ver. Esta madeira para a base. Ah, não, não, espere. Vou apenas mudar as cores de dentro do motor real, para que pareça um pouco melhor. Então, o que eu vou fazer é ter esses bosques. E agora eu vou usar esse aqui. Também vou duplicar mais uma vez essa base de madeira. Aqui vamos duplicá-la, defina como uma máscara preta e, em seguida, vá para o preenchimento do polígono e selecione esta e também vá para a madeira original e selecione E o que vou fazer com essa madeira é chamá-la de luz de sublinhado de madeira para que eu possa mudar a cor Então, com nossa luz de madeira, simplesmente queremos clicar na camada real aqui e , em seguida, ir até essa ferramenta mágica e depois adicionar um filtro. E em seu filtro, você deseja adicionar algo chamado de nó HL, que é apenas usar saturação e luminosidade E vamos diminuir o tom dessa. E torne-o um pouco mais leve assim para que quase se torne madeira branca para que, dentro do motor, possamos simplesmente mudar as cores ao redor. Então, todos os sinais funcionarão com este. Essa madeira será algo muito específico, como, digamos que façamos nosso poste de engate com ela aqui, este será nosso metal, que provavelmente incluirá o metal ao redor do nosso barril Este aqui será nosso verdadeiro barril. Terá um pouco de terra e, finalmente, a última de que precisamos é de uma corda No entanto, acho que não temos realmente uma corda. Então, o que vamos fazer é encontrar uma porque isso não é um tutorial ou essa parte não é sobre a criação de novas texturas Então, podemos simplesmente acessar text.com e digitar corda. E aqui, muitas vezes você pode ver, ou até mesmo baixar algumas dessas cordas, mas na verdade eles já criaram uma corda para você que podemos usar perfeitamente Então, vamos seguir em frente e usar este. Está em uma resolução muito baixa, mas isso não é problema porque não precisamos de uma resolução alta. Então, o que eu posso fazer é baixar a rugosidade normal da cor base E eu estou apenas jogando isso em uma pasta chamada corda dentro de uma pasta de folhas de acabamento. Embora você possa me ver fazendo isso. Aí está. Porque eu realmente sempre quero mostrar a vocês tudo o que estou fazendo, mesmo que sejam coisas muito pequenas. Podemos seguir em frente e podemos importá-los aqui. No projeto, tudo que precisamos fazer é criar outra pasta. Basta arrastá-la para cima se ela acidentalmente a colocar em outra pasta e simplesmente chamar essa corda Aqui, vamos escolher uma textura ou um preenchimento, vamos chamá-lo de corda Então temos uma cor base, normal e rugosa. Nesse ponto, podemos definir uma escala provavelmente para quatro. E então tudo o que queremos fazer é simplesmente girar isso dessa forma para que seja girado isso dessa forma para que seja girado E agora, se entrarmos aqui e adicionarmos uma máscara preta, só queremos ir em frente e preencher nosso polígono e ter apenas a corda nessa área Veja, e isso na verdade já funciona muito bem, embora não esteja perfeitamente girado Veja 67. Aqui vamos nós. E você também pode brincar, mas é muito importante que tenhamos essas sequências acontecendo aqui, e isso é tudo de que realmente precisamos Então, para uma corda, está tudo bem. Então, isso pode parecer muito tolo, mas essa é uma ideia geral de, tipo, uma textura fina Agora, normalmente, em cortes de texturas, se você tem algo muito complicado, digamos que temos algo de ficção científica, você se aprofundaria muito mais Você teria apenas painéis de ficção científica e eles teriam pequenos detalhes e tudo o que você poderia reutilizar No entanto, vamos apenas reutilizá-los. Então, já podemos criar alguns adereços com isso. Então, nossa corda está muito boa, eu diria. Não há realmente muito que precisemos fazer sobre algo assim. Nosso metal, vamos começar fazendo nosso metal primeiro. Quero encher meu metal com uma camada que chamarei de parafusos. Para essa camada de preenchimento, quero seguir em frente e ter apenas uma, na verdade, sabe o que? Vamos aumentar um pouco minha aspereza . Então, minha aspereza é um pouco mais brilhante. Para a altura, precisamos ajustar nosso controle deslizante de altura um pouco para cima para que ele fique voltado para fora Posteriormente, sua altura será traduzida em um mapa normal. Tenha isso em mente. Então, todas as mudanças que fizermos dentro do pintor de substâncias serão simplesmente do nosso mapa de altura E então, para nossa cor base, certifique-se de que em suas camadas você esteja configurado para a cor base. E então o que você pode fazer é alterar a opacidade real da sua cor base Então, podemos realmente diminuir o tom dessa forma para que fique muito, muito leve. E neste momento, tudo o que precisamos fazer é adicionar uma máscara preta. E precisamos começar a adicionar nossos parafusos. Então, se prosseguirmos e formos até aqui, por exemplo, até nossos pincéis e escolhermos um pincel rígido básico, clique duas vezes nele e escolha Agora, você pode definir seu tamanho aqui para torná-lo um pouco menor. E então o que você quer fazer é ir até seu Alfa, e agora, seu Alfa é apenas uma parte difícil. Mas se você rolar até o fim, geralmente há alfas que se parecem um pouco com parafusos, e eles são chamados de um aqui, em forma de paraboil É nesse que você deseja clicar. Agora, se eu clicar aqui, você pode ver que agora eu crio parafusos, exatamente assim, mas eles ainda estão se encaixando muito bem Agora, uma coisa que podemos tentar, que nem sempre funciona, é tentar definir o espaçamento de forma que, ao clicar uma vez, mantenha pressionada a tecla Shift e clique novamente Na verdade, mostrará algum espaçamento. Depende da resolução da textura. Nesse caso, ele funciona muito bem. Então, o que podemos fazer é simplesmente clicar aqui, segurar a tecla Shift, garantir que seja o mais reto possível e clicar novamente. E lá vamos nós. É simples assim. Agora temos alguns parafusos, embora eles não estejam exatamente no centro, então deixe-me aqui, é como clicar em Clique Lá vamos nós. Então, agora nós já temos esses parafusos aqui. Agora é só uma questão de entrar na sua camada de preenchimento. Isso é uma coisa boa sobre a camada de preenchimento. Você pode editá-lo depois de jogar coisas. Então eu posso aumentar minha altura se eu quiser. Posso brincar com minha aspereza, deixá-la um pouco mais opaca, ou posso continuar e também, com minha cor base, também posso diminuir minha cor base para ver se quero, tipo, me livrar de alguns desses destaques E você também pode fazer isso realmente metálico. Sim, é bom se fizermos isso metálico. Então, vamos torná-lo metálico. Vamos deixar a cor mais clara. Ok, talvez não seja tão brilhante. Lá vamos nós. Então, agora temos esses parafusos prontos para uso. Então, é muito fácil fazer coisas assim. Além disso, se quiser, você pode, por exemplo, adicionar pouco de ferrugem ou algo parecido Então, digamos que você queira adicionar um pouco de ferrugem em cima disso Podemos acessar nossos materiais SMRT e simplesmente digitar ferrugem. Oh, espere, essa ferrugem que eu mesma fiz, então vocês não a terão Em seguida, vamos ver nossos materiais padrão e digitar ferrugem Portanto, este é como a ferrugem padrão. Você pode simplesmente arrastá-lo, vamos fazer com que pareça uma cor de ferrugem muito escura. Você pode ver aqui. E depois basta adicionar uma máscara preta. E agora, tudo que você precisa fazer é, digamos que queremos ter algum vazamento, então podemos prosseguir e desligar a ferrugem Podemos ir até nossos pincéis, e há uma escova de vazamento real Então, sim, você pode ir em frente e, por exemplo, pegar alguma coisa. Você pode pegar um pincel e depois, se quiser imitar os vazamentos, ou o que você pode fazer é usar um sistema de partículas, que temos aqui para adicionar rapidamente alguns Então, se formos até o fim, você deve vir até aqui, partículas como os vazamentos realistas que eu mesmo fiz Então, mais uma vez, eu não vou usar esse só porque senão, sim, seria estranho que vocês o vissem. Mas digamos que optemos por aqui, vazamentos. Basta clicar duas vezes nele e, agora, se quiser pintar, verá que pode criar alguns vazamentos Agora, esse não é perfeito. aqui, está espalhado de lã , não parece muito bom Assim, podemos alterar a configuração. Então, o que podemos fazer é ir até aqui, colocar a coluna vertebral totalmente aberta para baixo modo que tudo o que temos seja, tipo, muito específico para o nosso pincel. A segunda coisa é colocar nosso pincel aqui no topo, um pouco menor. Isso também tornará suas partículas pequenas automaticamente. Ok, isso pode ser um pouco pequeno demais. Então, outra coisa que queremos fazer é definir nossa vida como uma saída de vida de partículas para que, quando pintamos, uma vida de partícula, talvez a ilumine para que pintemos, tenhamos apenas alguns vazamentos muito pequenos por aqui, entendeu tenhamos apenas alguns vazamentos muito pequenos por aqui, entendeu E isso é no aluguel, que é aleatório, também um pouco maior. Então, agora que fizemos isso, você pode praticamente ir em frente e se quiser. Você pode pintar em alguns vazamentos em determinadas áreas. Isso pode ser um pouco forte demais. Mas eu posso ir em frente e posso entrar aqui. E se você quiser, você também pode fazer isso aqui. Você pode, mais tarde, tornar seus vazamentos um pouco mais fortes Mas vamos dizer isso por enquanto. Só vamos fazer com que seja um pouco menor. Além disso, se você pressionar X, também poderá pintar os vazamentos novamente. Então eu vou, tipo, vamos pintar isso daqui a pouco. Além disso, também podemos adicionar um pouco mais de ferrugem. Mas, assim, podemos rapidamente adicionar alguns detalhes interessantes. E esse é o problema com esses tipos em comparação com materiais de parede de azulejos semelhantes. disso, é muito mais difícil fazer esse tipo de coisa e também será muito repetitivo Então, digamos que eu pule um, e digamos que nesta área, temos menos vazamentos, então ainda não está tão enferrujado Digamos que eu pule outros dois. Talvez vá para cá. Lá vamos nós. Então, agora temos esses vazamentos aqui. E agora tudo que você precisa fazer é ir até o original, e digamos que gostamos de equilibrar um pouco nossa cor de ferrugem Sim, é um pouco mais escuro, um pouco mais laranja, algo assim E assim, você tem alguns pequenos vazamentos sutis em cima dos parafusos Então, essa é outra maneira de fazermos rapidamente algumas coisas pequenas como essa. E se você quiser, você sempre pode entrar aqui e sempre pode gostar de arte. Digamos que definimos vida útil de nossas partículas um pouco mais alta Um pouco mais para que desça até o fundo. E o que você pode fazer é adicionar uma camada de tinta em cima disso. Adicionar a camada de tinta nos dará um controle separado sobre tudo o que pintamos aqui, inclusive sobre nossa rugosidade Então, se agora definirmos o tamanho do nosso pincel um pouco maior, e eu, por exemplo, fizer isso , aqui, você pode ver que temos todos esses vazamentos nessa área E aqui, se eu for muito mais rápido, o que você pode ver é que os vazamentos não têm muito tempo Oh, eu preciso enrolar, fazer isso, tipo, com muito cuidado Aqui vamos nós. Para que mostre menos vazamentos do que no início E agora o legal disso é que eu posso simplesmente entrar na minha pintura e simplesmente diminuir a intensidade dela desta forma. Mas agora você pode ver que agora temos esse metal com aparência de gotejamento Então essa é basicamente a ideia por trás disso. Não é muito difícil. Então, agora temos um pouco de metal. Podemos seguir em frente e salvar uma cena. E só para finalizar, vamos adicionar um pouco de sujeira no fundo e acho que , por enquanto, já estamos, tipo, está muito bom a essa altura. Então, temos nossa base de madeira aqui. Vamos simplesmente Arifll Wood underscore base, underscore dirt Vamos definir a rugosidade para ser bem baixa. Podemos desligar o metálico, podemos desativar o nulo, podemos desligar Na verdade, talvez dê um pouquinho de altura, muito, muito baixa, como 0,01, e faça a cor fique um pouco mais parecida com uma sujeira acastanhada Nesse ponto, você simplesmente seguiria em frente e ele adicionaria uma máscara preta. E então, aqui, podemos simplesmente seguir em frente e pegar um pincel, digamos, um. O tamanho é um pouco maior. E podemos, por exemplo, aqui, pintar com um pouco de terra. Ou o que você pode fazer é, mais uma vez usar uma partícula ou também usar pincéis diferentes Então, digamos que eu pegue minha sujeira com um pincel, muito grande. E é como se fosse um pouco de sujeira geral. E digamos que eu então pegue, por exemplo, minha cabeça artística aqui ou uma esponja pesada, uma esponja artística pesada Eu pressiono X e ajusto meu fluxo um pouco mais baixo. Eu posso, por exemplo, entrar aqui. Eu gosto de torná-lo um pouco mais interessante. Então, essa é outra maneira de fazer isso. Ou o que podemos fazer é ir e experimentar uma arte aqui, como um chão de terra batida, talvez. Acho que esse não vai funcionar. Vamos fazer uma sujeira no chão aqui. E como o mapa de posição é apenas um avião, podemos realmente nos livrar de um mapa terrestre, e então podemos entrar em nosso solo sujo aqui, e podemos, por exemplo, brincar com uma balança. Embora isso definitivamente precise de uma separação, como você pode ver Então você pode ir em frente e diminuir essa textura. E então, em uma posição, gradientes, também abaixe isso. Então, digamos que temos isso, podemos então ir frente e adicionar uma camada de tinta em cima disso, e podemos ir em frente e adicionar como nossa camada suja, pressionar X para deixá-la preta e então você pode ir e dar aqui, um pouco de variação. Talvez em nossa cor base, vamos diminuir um pouco a cor base para que possamos ver um pouco da madeira por trás dela. Mas neste momento, você pode ir e mexer com sua altura, entendeu Portanto, sua altura realmente adicionará um pouco de altura à sua sujeira para talvez fazê-la se destacar um pouco mais. E o que você também pode fazer é , é claro, se quiser, substituí-lo por algum tipo de sujeira que você possa ter em seus materiais inteligentes. Não sei se há algo aqui e você pode simplesmente baixá-lo. Não, eu não acho que realmente temos algo específico nisso, mas isso realmente não importa. Para algo tão básico, não há problema. Então, digamos que agora temos tudo isso feito. Talvez adicionemos algumas melhorias mais tarde. Mas, por enquanto, como já estamos gastando 30 minutos nisso, vamos criar uma pasta chamada Oops final Vamos seguir em frente e exportar texturas de arquivos. Defina-os como a pasta final, rugosidade metálica PBR, Taga, quatro k, e pressione Exportar quatro k Agora, eles são exportados. Então, o que podemos fazer no próximo capítulo é começar criando nossos modelos e depois aplicando nossos materiais reais a eles. 68. 67 Criando ativos adicionais, parte 2: Ok, agora que estamos aqui, terminamos nossa textura, agora o que podemos fazer é começar criando nossos modelos. Então, esse plano, agora, podemos simplesmente excluí-lo porque ele será salvo como um arquivo FBX Então, quatro modelos, como eu disse antes, farei um desses. Eu vou fazer um desses. Eu farei as tábuas e farei um barril simples. Então, vamos começar de uma forma simples. Na verdade, vamos começar com essa coisa aqui. Oh, por isso, eu realmente quero tentar e ver se consigo , vamos lá. Isso é mais lógico. Ok, o que podemos fazer para isso é que parece que é apenas uma malha simples e um cilindro. Claro, esta versão, se você realmente quiser, você pode fazer com que ela realmente pareça com madeira, e você pode fazer, tipo, esculturas inteiras e todas essas coisas Eu realmente não quero fazer isso, então vou escolher algo um pouco mais fácil. Então, temos aqui um cilindro. Não precisa ser 32. Vamos escolher, tipo, 18 lados. A propósito, vamos desligar nosso texto fw. Oh, ei, eu ainda estava no modo de raio-X. E eu vou seguir em frente e vou fazer isso um pouco mais baixo. Se eu entrar aqui, só preciso verificar a altura. Onde você está Passarela reta. Vou usar você apenas como referência de altura e espessura. Então, primeiro de tudo, vamos reduzir um pouco a espessura. Agora, essa coisa precisa segurar cavalos, então ela precisa ser bem poderosa e talvez movê-la um pouco mais para cima e talvez como uma espessura definida um pouco mais para baixo. Sim, lá vamos nós. Acho que será uma espessura bastante lógica. Então, basicamente temos essa versão aqui. Então o que podemos fazer é seguir em frente e contre R e talvez, tipo, dar a ele alguns segmentos aleatórios como este E então podemos começar fazendo apenas alguns movimentos gerais, mas também X e talvez também fazer algum movimento que vá para dentro, assim, para que não seja como movimento perfeito de um lado para o outro, mas na verdade é como um poste muito confuso e muito denso, então o que você pode até mesmo fazer é escalá-lo, escalá-lo para baixo ou para cima aqui e escalá-lo para baixo ou para cima lá, aqui, algo assim. E uma vez que tenhamos feito isso, não precisamos realmente fazer o outro, então vou seguir em frente e vou criar a versão superior. Então nós temos esse. em frente e, para a versão inferior, vamos excluir essa fase. E então, para a versão superior, faça um chanfro rápido. Oh, veja, o chanfro está ganho, então só precisamos pressionar Q e reiniciar todas as transformações, e agora o chanfro Então, talvez possamos realmente fornecer alguns segmentos. Por que não? Vamos esperar alguns pequenos segundos assim. Depois de fazer isso, vou selecionar a parte superior, pressionar I para inseri-la e depois Q e depois mesclar no centro para garantir que a parte superior também esteja fechada Nós temos um desses. Agora, o que vamos fazer é basicamente seguir em frente e duplicá-los , girá-los 180. E, honestamente, com esse tipo de peça, você pode simplesmente adicionar uma ferramenta de espelho aqui, espelhá-la no eixo X e depois dividi-la ao meio E então basta pressionar Contra A. Aí está. E o que você pode fazer com este é se quiser. Oh, vamos para o modo Vertex. Podemos, tipo, selecionar a parte inferior e talvez sincronizá-la um pouco mais. E também gosto de estar aqui só para mudar um pouco mais, mas não precisa ser muito especial. Então, temos um desses sentado aqui. E então, antes de começarmos a duplicar este, queremos fazer como desembrulhar Então, com este, voltamos para nossa passarela Então essa passarela, sim, é bem longa. Então, na verdade, esse é um tamanho bastante decente. Então chegamos aqui, temos essas peças. E agora, finalmente, tudo o que precisamos fazer é criar também um cubo rápido E esse cubo seria como aqueles colchetes. Vou manter esses modelos muito, muito simples. Eu recomendo que você gaste talvez um pouco mais de tempo nisso, mas esses modelos estão lá como um extra porque eu poderia tecnicamente baixar vários modelos e adicioná-los. E para vocês, praticamente eu já conheço a maioria das técnicas necessárias. A única coisa que eu quero mostrar é que eu quero mostrar, tipo, a técnica de corte de folhas que muitas pessoas parecem gostar Eu não costumo usá-lo muito. verdade, não está incluído nos meus fluxos de trabalho, na forma como eu trabalho Mas, hum, sim, eu posso ver que é uma técnica útil. Eu o usei no passado. Só eu as chamo de texturas de atlas. Mas, basicamente, o que podemos fazer é seguir em frente e fazer algo assim. É um pouco exagerado, então vamos adiar isso. Por aqui. E acho que, para este, acho que é muito pequeno para realmente representar valores normais ponderados Então, para essas peças, o que podemos fazer é simplesmente suavizar a tonalidade, clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth, porque elas são bem simples. Parece que provavelmente seria um pouco demais para isso , e gostaríamos que as peças e os parafusos tivessem pesos normais Então, eu vou deixar as coisas assim. Ok, então digamos que temos esse. Agora, primeiro de tudo, vá em frente e continue e já crie os outros antes de fazermos qualquer outra coisa. Então, para este, basicamente digamos que criamos apenas três tábuas e temos esse pedaço aqui no meio Então, como eles fizeram isso à prova d'água? Isso deve estar bem fechado se eles o tornarem à prova d'água. Hein. Interessante Eu nunca pensei nisso. Desculpe, minha mente às vezes faz isso. Então, para isso, podemos praticamente roubar coisas mais uma vez. Então, se formos até aqui, vamos continuar e duplicar este E, na verdade, eu não tenho um Clique com o botão direito do mouse, vá para a coleção, nova coleção. Ativos adicionais. Lá vamos nós. Vamos fazer isso por enquanto. Lá vamos nós. Ok, então temos esses aqui. O que vou fazer é seguir em frente e selecionar este, excluir o passe e, em seguida, posso simplesmente alternar X e excluir todo o resto. E então, para essas peças, basta selecioná-las e, em seguida, separar a seleção. Vamos ver. Esses, na verdade, precisam ser muito, não sei exatamente por que estou fazendo isso , porque acabei de dizer isso. Sim, não sei por que estou fazendo isso. Eu literalmente acabei de dizer que eles precisam ser muito específicos. Portanto, podemos praticamente excluir tudo , exceto este. E mesmo este, só precisamos excluir esse loop de borda porque ele precisa ser muito específico. Nas laterais, pode ter alguma inclinação, mas, caso contrário, simplesmente não funcionará Então, vamos dar uma olhada rápida em nossas ferramentas Maxivs. Vamos girar isso. 90 graus, não 95. Mova isso para cá. A nove graus. E acho que o tamanho, acho que provavelmente seria um pouco maior, talvez algo assim em termos de, tipo, tamanho Então, o que vamos fazer é ter apenas este, e eu vou continuar e, sim, vamos adicionar um modificador de chanfro rápido Na verdade, você sabe o que? Não, eu nem preciso fazer isso. Vamos adicionar transformações, selecionar tudo, adicionar como um chanfro rápido Como um único. Este usará nulos ponderados Não faça o chanfro muito grande. Então nós temos isso. E agora, se fizermos, mais uma vez, como um bevet rápido, vamos baixar ou baixar Vamos duplicar isso três vezes aqui. E o que podemos fazer com este é seguir em frente. Digamos que torne isso um pouco melhor. Acho que na verdade vou fazer umas quatro vezes. Então, talvez eu possa torná-lo um pouco mais amplo. Sim, digamos que eu selecione todos eles e os torne um pouco mais largos. Coloque isso mais perto da parte inferior, para que não fique tão baixo. E vamos realmente colocá-los um em cima do outro assim. Este é um pouco maior, mas acho que posso trabalhar com isso. Se eu gostar da plataforma, estarei um pouco mais alto. Então nós temos esses, e então para o de cima, para o de cima, podemos simplesmente adicionar alguns segmentos e, em seguida, talvez entrar aqui e tornar o topo um pouco mais imperfeito Como a de cima era uma daquelas, eles só usam as tábuas que sobraram para se certificar de que ainda Então, fizemos essas coisas, e agora podemos, é claro , reutilizá-las repetidamente lá dentro A única coisa é que, para os mais curtos, provavelmente também queremos refazer nossos UVs mais tarde E para esta peça aqui, honestamente, parece que é como um cubo muito simples que é dimensionado provavelmente nesse tamanho Aqui, selecione a parte superior. Vamos fazer com que se destaque um pouco mais. E então esse tamanho, o que ele fará é seguir em frente e girar um pouco assim Talvez recue um pouco mais porque você pode ver que há alguma pesca acontecendo E para esses, precisam ser muito específicos, tudo o que vamos fazer é seguir em frente e ajustar, redefinir as transformações, ajustar, redefinir as transformações, selecionar tudo e fazer como um simples bisel, e isso é tudo que vamos fazer com isso Por aqui, isso deve resolver o problema. Ok, então pegamos essas peças. Então, como você pode ver, são necessárias peças muito pequenas para todas essas coisas. Agora, para o nosso barril, o barril vai ser bem básico Eu só consigo encontrar a foto de um barril, mas eu me lembro bem, aqui, você pode até ter, tipo, uma foto, mas tome cuidado, lembre-se aqui. Lá vamos nós. Ok, então para o nosso barril, o que precisamos fazer é, hum, sim, você sabe o que? Vamos fazer isso separadamente porque esse é um pouco mais complicado. Ok, na verdade, primeiro de tudo, vamos fazer as texturas para isso Então, temos todas essas peças aqui. Tudo o que precisamos fazer agora é selecionar todos eles. Ou, na verdade, vamos selecionar um deles, arte e material, e chamar isso de Trimset Vá para a textura da imagem colorida base, abra-a e abriremos a textura final da folha de corte e, em seguida, basta abrir a cor base E agora é só ir em frente e selecionar tudo. Aqui embaixo, copie o material para selecioná-lo e, em seguida, podemos acessar nossa visualização de texto. Ok, então o que precisamos fazer para isso vai ser muito simples. A única coisa é que não podemos mais usar um mapa UV seguro. Então, o que vamos fazer é fazer uma edição UV mais tradicional. Se entrarmos em nossa guia de edição de UV aqui, o que eu quero fazer é que aqui temos a parte superior. Vamos continuar, segurar Altex e selecionar essa parte superior Depois de selecioná-lo, se entrarmos aqui, muitas peças. Pegue a folha de acabamento para que possamos realmente ver nossa textura Vou começar com a parte superior e pressionar U e simplesmente desembrulhar E então podemos fazer como um S e mover isso. Não sei por que minha textura está lateral. Não que isso realmente importe, mas, oh, eu não sei como mudar isso, então eu não vou. Eu esqueci ou é como Não, desculpe, eu esqueci como mudar A culpa é minha, e eu realmente não vou pesquisar no Google agora porque não é realmente tão importante. De qualquer forma, temos esse aqui, e agora o que podemos fazer é simplesmente fazer um controle I, selecionar todo o resto, U e desembrulhar Agora, essa abertura quebrará porque precisamos fazer uma costura Então, se prosseguirmos e selecionarmos aqui essa costura, podemos pressionar U e pressionar Mark Sam para que agora, se continuarmos e selecionarmos isso novamente, desembrulhe, ela reconheça essa costura e simplesmente a coloque Então nós temos esse. Agora, para esta, eu provavelmente gostaria usar essa versão aqui. Então, vamos reduzir isso apenas segurando S. Vamos girar isso 90 graus e, basicamente, você pode simplesmente colocá-lo aqui Agora, o fato é que, se seu UV fosse muito pequeno, você provavelmente precisaria dividi-lo em dois e depois aumentá-lo, mas isso nem sempre parecerá muito bom. E, a propósito, também significa que este precisa entrar aqui. No entanto, parece que, se eu olhar para isso, tudo bem. Talvez por aqui precisemos fazer uma separação. Então, se tivermos esses aqui, talvez queiramos selecionar esse U inferior para desembrulhar Dimensione e, em seguida, mova-o para cá. Selecione isso. Você desembrulha a balança e também a move para cá e pode simplesmente sobrepor tudo que não é problema para coisas assim. E agora, se eu for em frente e usar minhas ferramentas, posso simplesmente ir em frente e selecionar. Ah, não, espere, vamos selecionar a parte inferior porque parece que são muito visíveis. Então, só queremos ir em frente e ver se podemos selecionar a parte inferior. Provavelmente é melhor aqui, Mark Sam. E agora vem a coisa que vou ver se temos resolução suficiente, mas não tenho certeza. Então, e Unwb, veja, este é muito grande O que eu poderia fazer é selecionar isso e seguir em frente e ver a rotação. Ou eu só preciso movê-lo para baixo? Estou apenas dando uma olhada em como tornar isso o menos repetitivo possível, mas acho que preciso girá-lo para isso Acho que preciso girar isso. E agora, se eu seguir em frente e selecioná-lo, eu meio que gosto de colocar em posição. E então, se entrarmos no modo Vertex, basta mover isso para baixo para garantir que nenhum deles esteja mostrando o metal Isso significa que vemos uma pequena costura aqui, mas depende apenas de quão óbvia a costura será Vendo isso, acho que girei na direção errada Então, se eu for em frente e entrar aqui, mantenha o controle e gire-o de volta Ah, e eu também preciso seguir em frente e selecionar os dois, e preciso retirá-los porque eles estão se estendendo Então, sim, é um monte de brincadeiras com seus UVs Então, este parece funcionar um pouco melhor. Para ser honesto, acho que talvez eu possa até tentar igualar isso um pouco melhor. Embora a combinação provavelmente não seja exatamente perfeita. Você sempre pode tentar , como sabe, quase dar a sensação de que está se encaixando, de modo que, à distância, seja difícil até mesmo ver a costura Então, temos esse aqui. Um feito. Agora, para este, o que vamos fazer é simplesmente desembrulhar Acho que só precisamos realmente desembrulhar a frente. Essa é a mais importante. Então você desembrulha Oh, pressiona Q e apenas redefine as transformações Tente de novo, eu desembrulho, viu? E agora você pode ver que as mudanças. E eu vou contrariá-lo e fazer outro U e desembrulhar. Agora, para desembrulhar, o que vou fazer é reduzir a escala porque não funciona, a escala você não pode realmente vê-la Então, só queremos reduzir isso e gostar de lugares aqui. Isso realmente não importa porque como eu disse antes, você não pode realmente ver isso. Este, no entanto, importa. É por isso que eu precisava que fosse perfeitamente reto. Então, neste eu continuo pressionando W para mover, mas dentro do editor de UV, os atalhos mudaram novamente Para este, o que podemos fazer é realmente entrar aqui. E, oh, isso é interessante. Portanto, os vazamentos dependem meio que de como você os vê. Portanto, os vazamentos podem não parecer tão bons aqui porque estão indo para o lado Mas você pode meio que, você pode mexer com isso. Eu só vou fazer isso um pouco menor, provavelmente. Aqui, para que tenhamos apenas três deles, talvez também o mova para que os parafusos fiquem um pouco mais lógicos. Vamos fazer algo assim. Lá vamos nós. Então, à distância , será apenas uma simples peça de metal. Então isso não é problema. Agora, para essas peças, iríamos em frente e provavelmente usaríamos isso ou podemos usar a madeira original. Isso realmente não é muito metálico. Vou selecionar a parte inferior, desembrulhá-la e, digamos que acho que vou usar essa aqui porque tem sujeira, então selecione a parte superior Você desembrulha isso, reduz a escala , entra aqui. E, finalmente, podemos selecionar todos os cantos. Desembrulhe, faça como se fosse uma única costura, para que possamos simplesmente pressionar marcar Então, se tentarmos novamente, desembrulhar aqui, podemos também reduzir esta, e esta pode ficar com a sujeira real Parece que precisamos girá-lo para remover a sujeira. Ah, sim, eu ainda preciso criar uma corda também. Eu esqueci disso. Então, reduza isso um pouco mais. Aqui vamos nós. E se você quiser, você pode até mesmo ir um pouco melhor. Onde você pode ir e, hum, sim, mover isso, mas não funciona tão facilmente. Não importa. Eu sou porque, claro, o movimento está ligado um ao outro, o que é, novamente. Digamos que eu realmente não gosto de embrulhar U Von dentro do Blender , porque a ferramenta deixa um pouco a desejar Mas, de qualquer forma, fizemos essas peças lá. Agora, para essas peças, o que podemos fazer é talvez rebocar uma rápida automação Então, se selecionarmos isso, por que você não está mais trabalhando? Ah, sim. Hum, você também pode entrar aqui e fazer uma projeção de cubo em fazer uma projeção de cubo vez do Smart U. O VPAC Muitas vezes aqui. Mas você pode passar sem problemas. Sim, na verdade, você sabe o que isso pode funcionar. Então, vamos fazer isso. Smart U VPago Smart U VPAC, ok. Ok, então agora todos os três estão funcionando. Então, se eu agora selecionar todos eles, Oh, UV três. Sim, UV três. A única razão pela qual existe uma árvore UV é, obviamente, porque esta está usando uma máscara porque a duplicamos Portanto, certifique-se de que estamos no UV certo. Então, se eu apenas verificar, mapa UV, mapa UV, mapa UV. Ok. Desculpe por isso. Vamos tentar de novo. UnwPuh, estou fazendo muita coisa errada Obrigada Tente novamente. Projeto UV inteligente. Finalmente, o SmartVpject. Ok, uau. Então, agora temos essas peças. Basicamente, nós os movemos para cá. E o que podemos fazer é, sim, a direção dos grãos não está correta. Acho que vou realmente mover a direção dos meus grãos. É complicado porque quero mover na direção dos meus grãos, mas sei que, para o meu barril, provavelmente precisarei, mais uma vez, da direção oposta Então, para este, podemos tentar girar isso. Mas provavelmente não nos daria resolução suficiente se precisássemos reduzir isso e movê-lo. Veja, isso não nos daria resolução suficiente. É por isso que eu gosto de usar um D, porque então o que eu posso fazer é simplesmente dizer, tipo, mover este, e eu poderia ter girado isso e movido um pouco dele Essa é uma das razões pelas quais, também, nem sempre gosto de usar folhas de acabamento porque a flexibilidade que você tem é muito menor Então, por enquanto, vamos deixar os grãos e ver como eles ficam. E se estiverem muito ruins dentro do motor, usarei um método diferente, ou posso simplesmente jogar como uma mesa quente de azulejos. Então, simplesmente não usaremos a folha de acabamento para este, porque eu me concentro principalmente no barril ao criar o material Mas de qualquer forma, agora temos essas peças aqui praticamente prontas. Então está tudo bem. Agora, o que você também pode fazer neste momento é selecionar este e duplicá-lo e movê-lo também como aqui Lá vamos nós. Então, temos nosso posto de apoio E para essas peças, o que podemos fazer é movê-las todas juntas. Então, se fizermos um pivô rápido, estamos um pouco atrasados, mas tudo Então, vamos fazer uma rápida mudança aqui. Vamos fazer, tipo, um espelho. Em seguida, pressione o pivô adicionado para que façamos um pivô adicional e o movamos para fora. Ei, na verdade é um tamanho muito bom. E então, neste ponto, o que vamos fazer é dar uma olhada rápida. Ok, então parece que se eu apenas girar essas coisas, dê um pouco de espaçamento, mas não dê nenhum espaçamento Então, certifique-se de que este aqui esteja muito próximo. Assim. E então talvez para este, talvez mova-o um pouco mais para baixo. E por causa do espelho, ele também se moverá automaticamente para o outro lado. Então, temos essas peças aqui. Vamos continuar e duplicá-los rapidamente. Veja, vamos deletar essa porque aquela é como uma peça superior, e vamos girar esses 90 graus. Ok, esse ainda não está funcionando corretamente. Nesse caso, vou girá-lo rapidamente para o contrário E para este, vou apenas movê-lo para cá. Vá para o modo adicionado. E basicamente vamos ver, na verdade, queremos mover isso de volta para cá. Como eu disse antes, vou torná-los realmente muito desleixados em termos de apenas criar essas em termos de apenas criar essas Então, temos esses três aqui, o que significa que só precisamos adicionar um pivô em um espelho Acho que quero manter meu espelho intacto desta vez, caso eu queira fazer algumas alterações extras mais tarde Então, vou me esforçar mais para garantir que tudo esteja correto. Vamos falar um pouco mais por aqui. Agora, o que podemos fazer é selecionar esses três CtraJ e, em seguida, fazer um espelho Pressione Adicionar um pivô primeiro. Lá vamos nós. E eu quero espelhar isso. Oh, essa não faz o espelho. Nesse caso, vá em frente e pressione contra A, porque se não funcionar no espelho, posso simplesmente seguir em frente e movê-lo assim. Trocado por aí. Talvez se eu reiniciasse minhas transformações, teria funcionado, mas neste momento, eu já estou muito longe Sim, então provavelmente precisamos consertar esses UVs um pouco mais tarde Mas, por enquanto, como temos esses, podemos simplesmente mover essas coisas para cá. Mas agora o que podemos fazer é pegar esses três duplicados. Rotacione-os nove graus. Talvez apenas pressione Control J, se quiser. Rotacione-os novamente. Nessas peças, precisaremos seguir em frente e refazer os UVs novamente mais tarde, mas tudo isso deve ser bem simples Então, eu deveria ser capaz de ir em frente e pegar as coisas aqui. Ah, não, eu não o girei corretamente. Agora, deve estar bem reto. Sim, tudo bem. Então, agora o que podemos fazer é deixar isso bem compactado, porque você presumiria que, se houvesse água aqui, eles realmente gostariam de embalar tudo isso O mesmo por aqui. Talvez mova este um pouco mais para baixo. Sim, para este, já que precisamos refazer os UVs de qualquer maneira, podemos seguir em frente e também fazê-los Eu vou entrar aqui e seguir em frente . Aqui vamos nós. Então, para este, vamos rapidamente para sua edição UV. Oh, isso é interessante. Que está tão quebrado. Vamos fazer um UV inteligente aqui e rotacioná-lo Embora eu não ache que realmente queiramos usar a função de rotação, acho que só queremos sobrepor isso uma à outra Mamãe. Desculpe, eu realmente não gosto disso. Desta vez, não está indo tão bem. Vamos selecionar essas partes traseiras U Maxim, selecionar tudo e U Maxim, selecionar tudo E então minha esperança era que, se eu continuar pressionando Control L a ferramenta que você precisaria fazer para Selecionar Vinculado aqui, em vez de pressionar quatro porque, em vez de pressionar quatro mais uma vez, os atalhos são diferentes Controle L. Controle L. Ok, então eu estava pensando em fazer algo assim, só para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis E aqui, também precisamos seguir em frente e selecionar este se pressionarmos quatro. E parece que precisamos apenas movê-lo de volta. Ah, sim, tem mais dessas coisas. Selecione este Controle L. Vamos mover isso de volta. Então eu simplesmente não vi isso. Lá vamos nós. Então isso corrige essas coisas. Então, agora vamos voltar ao layout. Sim, novamente, um capítulo de 30 minutos. Estou disposto a passar muito tempo porque sempre quero manter meus capítulos abaixo de 20, 25 minutos. Mas, oh, bem. Então, fizemos todas essas coisas, e agora, neste momento, você pode simplesmente ir até aqui e verificar se o liso está ligado e quando tudo está ligado. Oh, espere, não podemos adicionar modificadores a vários objetos, então basta fazê-los separadamente. Por aqui. Selecione esses três. Vamos pressionar Control J, peso normal. E agora, se eu desligasse minha alavanca de arame, lá vamos nós Então esse agora também está funcionando e há um pouco de sujeira nas laterais. Por aqui, a sujeira, é claro, sumiu, infelizmente. Então, isso é algo que, mais tarde, precisaremos trabalhar para provar. Mas vamos abordar isso no próximo capítulo. No próximo capítulo, vamos finalizá-los. Vamos adicionar um pouco de corda a esta e depois vamos criar um barril 69. 68 Criando ativos adicionais, parte 3: Ok, então vamos continuar com nossos ativos. Então, eu estava indo em frente e é um pouco estranho que meus UVs simplesmente não tenham sido mapeados, mas tudo bem, vamos começar nossa edição de UV E eu ia apertar quatro, pegar esse. Oh, espere, é por isso que eles não porque eu mudei de ideia. Acho que preciso girá-lo 180 graus. Acho que esse é o problema. Oh, não, espere. Não preciso girá-lo em 180 graus. Isso é estranho. Você disse que talvez, como aqui, eu acho que esse é o problema. Se eu pegar esse, vê? Acho que esse era simplesmente o problema. Então, se eu mover isso agora, vamos lá. Agora eu pego um pouco de sujeira real. Ok, ótimo. Então nós pegamos esse. Pela primeira vez, podemos marcar você da mesma forma aqui. Então você pode seguir em frente e pressionar control L. Acho que precisamos girar novamente esse 180 Lá vai um pouco de sujeira lá. E, finalmente, se formos em frente e entrarmos aqui. Oh, parece este porque é girado. Precisamos. Oh, só temos essa fase. Vamos mover essa. Lá vamos nós. Honestamente, isso é bom o suficiente para algo assim. Vai ser um sorriso. Eu disse que não quero gastar horas com isso. Nós temos esse praticamente pronto para ser usado. Isso é bom. Podemos simplesmente ir em frente e salvar nossa cena. Agora, para este, eu queria ir em frente e só queria adicionar um pouco de corda a isso Então, para a corda dentro do liquidificador, esqueci que estava fazendo isso no liquidificador, mas ainda vamos usar ranhuras Apenas colocar splines no liquidificador é um pouco mais complicado Se formos para a curva Shift A e para a curva Bassi A, oh, uau. Só agora percebo que meu atalho de teclado. Lamento muito por isso, que não tenha sido desligado. Basicamente, agora temos essa curva aqui e, mais tarde, podemos entrar no modo adicional e mover essa curva. Então, o que vou fazer é, primeiro de tudo, colocar essa curva na melhor posição possível, que será algo assim. Digamos que esteja por aqui. Agora, basicamente, para as curvas, o que você gostaria de fazer é selecionar a parte superior e eu vou movê-la para baixo E você também pode selecionar esses pontos aqui porque a curva de Bezier meio que se moverá por E eu vou basicamente criar como um ponto de partida. Então, aqui também, se seus pontos forem muito longos, basta movê-los para baixo. E digamos que este aqui, é aqui que vai ficar pendurado. Então, temos isso aqui. E agora, se formos para a nossa vista esquerda, não, para a nossa vista frontal. Sim, aqui, vá para nossa vista frontal. E agora o que podemos fazer é pressionar E. E quando você pressiona E, você basicamente vai extrudar isso para baixo E agora o mais chato disso, mais uma vez , é que nossa rotação mudou os atalhos mais uma vez Então, o que precisamos fazer é seguir em frente e reduzir isso. Por que meus atalhos foram alterados, na verdade? Acho que especificamente para splines, elas mudaram por algum motivo De qualquer forma, basicamente queremos continuar manipulando esses pontos e movendo-os, e vamos resolver isso algumas vezes. Então, digamos que temos isso. Oh, desculpe, eu preciso voltar para minha frente. Vou seguir em frente e também mover este para baixo, caso contrário, faremos o mesmo baile de formatura e, em seguida , selecionaremos este ponto e pressionaremos E novamente. Lá vamos nós. E agora está começando a ficar um pouco melhor. Então, agora, se prosseguirmos e girarmos isso. Desculpe, se às vezes eu pressiono os atalhos vencedores que estou tão acostumado pressionar W ENR para alterar minhas configurações, de repente preciso alterá-las mesmo acontece com o botão do meio do mouse, estou tão acostumado a usar o botão do mouse para girar que essas coisas são apenas força de hábitos e eu realmente não consigo controlá-las. Então, aqui, basicamente queremos seguir em frente e, mais uma vez, fazer a mesma coisa, simplesmente movendo isso. E eu não vou fazer isso muitas vezes. Digamos que eu o enrole duas vezes e, em seguida, provavelmente vou duplicá-lo . Então nós temos esse. Digamos que agora, mais uma vez, rotacionemos isso aqui Gire isso aqui. Na verdade, vamos dar uma volta mais uma vez depois de termos feito isso. Não muitas vezes, como mais uma vez, tudo bem. Agora, o que precisamos fazer é também fazer algum outro movimento. Digamos que vamos dar uma volta por aqui. Vamos deixar tudo pendurado assim. Agora, se formos para a nossa vista lateral , provavelmente todos estarão exatamente no mesmo lugar. Então, o que queremos fazer agora é afastá-los um pouco um do outro. Assim. E então este está realmente bom, então nós o movemos novamente. Ok, então nós só temos um desses aqui. Ok, então isso é muito decente. Então, digamos que agora que temos isso e você pode, é claro, tornar isso um pouco mais intenso, se quiser. O que podemos fazer agora é ir até nossas configurações de spline, depois descer para a geometria, e então você basicamente não quer que o deslocamento, desculpe, aqui embaixo, defina a profundidade Que basicamente será criado como um cabo. Então, com esse cabo agora, ainda podemos entrar no modo de edição, e ainda podemos mover isso e simplesmente mudar isso. Então, digamos que esse cabo seja na verdade um pouco grosso demais, então digamos que talvez 0,025. Aqui vamos nós. E então eu vou colocá-los bem próximos, porque acho que vai ficar mais bonito. Por aqui. Mas, como você pode ver, você pode basicamente mexer com esses cabos, e isso pode levar um segundo, mas você é capaz criar um cabo ou cabo de aparência bastante decente, eu diria que uma corda aqui, e depois essa, vamos movê-la um pouco mais para trás Lá vamos nós. E então, à distância aqui, você pode ver que só temos esse cabo. Ok, agora que temos esse cabo aqui, podemos prosseguir e agora o que queremos fazer é transformar isso em uma geometria extra Agora que você tem o cabo, tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em uma malha aqui. Portanto, agora deve ser como sua própria pequena malha. Lá vamos nós. Então, agora temos uma geometria. Portanto, para esses valores de geometria, você pode realmente definir a resolução Se eu simplesmente desfizer isso aqui. Então, agora isso é uma spline novamente. Eu posso fazer isso, minha esposa alterna. Você não pode ir até aqui e pode definir a resolução do seu cabo. Assim, você pode diminuí-la um pouco na pré-visualização da resolução. E a única coisa é que, claro, aqui nos dá um pouco menos de resolução. Então, meio que depende do seu tipo, precisa brincar com isso. Mas vamos definir minha resolução para provavelmente nove. E neste momento, aqui. Então, eu vou sim, converter isso em uma malha. Só para ver como fica, eu também entrava e talvez pegava outra e girava 180 Oh, então gire rapidamente para ter certeza de que está no centro. Sim, tipo um 180, só para ver , e se eu colocar dois, já parece um pouco mais como Dancer Agora, é claro, antes de fazermos isso, primeiro queremos apenas desembrulhar este Desembrulhar deve ser bem fácil. Então, temos essas pontas aqui. Acho que podemos botão direito do mouse e pressionar a nova face a partir das bordas. Aqui também clique com o botão direito do mouse em Nova face para partidas pressione Altex para que eu saia do meu modo de edição E agora, este, muitas vezes já tenta fazer alguns UVs automáticos, mas vou apenas reiniciar minhas transformações Em seguida, basta clicar aqui Al Chief. Clique duas vezes e isso colocará uma linha inteira ao redor, pressionarei Clique duas vezes e isso colocará uma linha inteira U e, em seguida, simplesmente pressionarei Unrep No, desculpe, maxim, e depois também aqui, Markem, e também aqui, E agora, se selecionarmos tudo para desembrulhar, pronto. Então, a primeira coisa que vou fazer é entrar no meu modo facial, pressionar Contra e selecionar essa peça aqui. Vou seguir em frente e girar isso. Entre no meu ok, então eu já estou no meu modo de envio de texto. Nesse caso, copie rapidamente seu material. Aqui, então selecionamos a corda, selecionamos, por exemplo, a madeira, copiamos o material para selecioná-la Lá vamos nós. E agora devemos ser capazes de mover isso, escalá-lo. E se a escala não estiver funcionando tão bem quanto esperávamos, sempre podemos ir até essa balança e ver se talvez possamos produzi-la, mas, sim, não conseguiremos realmente fazê-la Mas algo assim, já deveria funcionar. Pode parecer muito ruim, mas acho que funcionará totalmente bem. E então a última coisa que precisamos fazer é colocar essas duas peças aqui, e eu vou simplesmente movê-las. Eles realmente não precisam de nenhuma resolução, então vou reduzi-los bem pequenos, algo assim. Então, vamos lá. Rapidamente, criamos o cabo apenas para mostrar como realmente fazer isso. Você vai fazer um pivô rápido. Então eu vou simplesmente duplicar isso. Gire esse 180 e apenas mova-o novamente, e então deixe isso bem fechado E agora, como você pode ver aqui, temos dois cabos, e talvez você também possa ir em frente e colocar outro aqui embaixo. Então é como onde os cavalos estarão sentados. Então é mais ou menos isso. Então, temos essas duas peças aqui agora prontas para serem usadas e elas podem ir para o motor. A última coisa que eu queria fazer era criar o barril E nosso barril distante também não é muito difícil. Só que isso requer muito mais modificadores. Então, com nosso barril, como você deve ter notado, será simplesmente: Onde você está Ah. Oh, Deus. Eu o perdi novamente. Eles são. Então, aqui, o cano será composto por tábuas bem unidas, e vamos girá-las ao redor, e então vamos escalar a parte superior e a inferior para baixo, e é mais ou menos isso Então, primeiro de tudo, vamos selecionar tudo isso, para que eu me lembre, selecione uma dessas peças e, mais uma vez, copie todos os materiais para selecioná-los , porque copiamos muito Agora temos certeza de que todos eles têm o mesmo material. E eu posso mudar isso temporariamente para realmente fazer novas coleções. Digamos que, desta vez, vá para a coleção, para o poste de carona. Pronto, então vamos manter tudo um pouco mais organizado. Essa. Vá para a coleção. Como eles ligam para a calha? Acho que chamam isso de calha. Não sei se escrevo isso corretamente. Ok, então temos o bebedouro, o poste de engate, vou me mover também para o centro E agora o que podemos fazer é ter um cubo aleatório que podemos excluir Agora podemos nos concentrar apenas em nosso barril. Então, para o nosso barril, basicamente precisamos criar um cubo simples para começar Em primeiro lugar, saia do nosso modo. Vamos ampliar isso. Vamos ativar Y, Frango e basicamente decidimos a espessura. Então, se eu tivesse esse urso, se eu pegasse rapidamente meu poste de engate como referência para a altura, eu diria que algo assim é uma altura muito boa, como suposição Ok, então digamos que agora temos essa prancha aqui. Agora, o que vamos fazer é seguir frente e eu apertar o botão errado. Desculpe por isso. Aqui vamos nós. Vamos pressionar Q fazendo transformações, depois vamos entrar no modo de edição, selecionar tudo Vamos começar adicionando um bisel bem pequeno como esse. Em seguida, pressionamos contre R e precisamos realmente dar a ele vários segmentos que ele possa se curvar bem Então, dez, 11 segmentos realmente não importam. Na verdade, vou escolher 14. Ok, então agora ele pode se curvar. Agora, o que queremos fazer é pintar já UVs Então, vamos seguir em frente e pressionar copiar material para selecioná-lo. E para esse material, vou usar minha ferramenta de edição UV. Mais W. Ok, então temos esse, vou ver. Vamos selecionar essa linha. E também vamos selecionar um na parte superior e inferior, assim, U maxim Ok, agora, se selecionarmos tudo, desembrulharmos, será como essas duas peças, que devemos ser capazes de girar, mover e escalar e, seguida, tentar escalá-las o máximo possível dentro da nossa E, mais tarde, o que podemos fazer é simplesmente seguir em frente e colocá-los em posições diferentes aqui, apenas para mudar de lugar na madeira. Ok, então agora temos tudo pronto. Então, agora que temos esse, agora o que precisamos fazer é economizar. E então o que podemos fazer é seguir em frente e provavelmente podemos começar com uma matriz e depois uma curva, certo? Sim, porque temos uma curva aqui. Então, se começarmos com uma matriz e definirmos a matriz no spre zero no X no Y, e sim, tudo bem, então perfeitamente dois está bem Então, podemos decidir, quanto mais obtivermos, maior será o raio Então, nós meio que precisamos adivinhar. Se eu escolher 16, honestamente, não tenho ideia. Só preciso adivinhar. Vamos começar com 14. E então, se formos até aqui, eu modificarei, mesclarei a forma, não amassarei a O que foi isso? Simples o formulário ou algo assim? Deformação simples. Essa foi uma delas. Então vamos nos curvar. E qual é a curva do Uh, xxSyxS. Oh, não, espere. Ah, ele ainda não reconhece o modificador de matriz Então, eu preciso realmente pressionar o Controle A, provavelmente nele. E agora, se eu fizesse uma curva, simples de formar. Desculpe, estou apenas verificando porque parece que minha aposta está no w. Se você se curvar da maneira errada, há outra maneira de fazer isso Então, vamos continuar e remover isso. Então, outra maneira de fazer isso é seguir em frente e, se você pressionar Shift A e depois esvaziar e criar um novo eixo, podemos basicamente girar esses eixos, que nos dará a habilidade Se eu mover isso para cá e definir os incrementos do meu eixo para o centro, isso basicamente nos dará a capacidade de girar em torno do eixo que temos aqui A maneira de fazer isso é clicar aqui no seu modelo ir até a origem. Pegue essa origem e agora é só uma questão de mexer com as coisas Então, se eu definir isso para digamos, 180 graus para começar, posso entrar aqui, se eu apenas girar isso, vamos ver Talvez eu realmente precise estar no ZxS agora que penso nisso. Embora eu não tenha certeza. Vamos tentar para que, ok, y, isso funcione, embora não funcione exatamente da maneira. Lá vamos nós. OK. Então, sim, isso parece correto. Então, sim, é um pouco confuso. Você meio que precisa brincar com coisas e coisas desse tipo. Se eu tiver este ATZ vazio, quero tentar rapidamente, porque acho que agora provavelmente deveríamos ser capazes de simplesmente selecionar uma opção e excluí-la temporariamente Oh, desculpe. Oh, meus atalhos Oh, não, espere, meus atalhos não estão prontos. Depois de desembrulhar o UV, mais uma vez, seus atalhos mudam porque não podem mais ser vinculados porque não contam, mas vinculados por causa de nossos Então, de qualquer forma, acabo com, tipo, uma peça, e eu só quero tentar mais uma vez o modificador de matriz E então eu quero experimentar o modificador de curvatura. E então, se eu colocar o modificador de dobra no eixo Z com o ponto laranja, este, aí Então, a razão pela qual eu queria fazer isso é porque agora, se eu escolher 90, eu posso basicamente mexer e ver se queremos que este seja de 360 graus, eu posso basicamente mexer com isso e dar mais e mais segmentos até ficar feliz com isso, Portanto, é uma maneira um pouco confusa de fazer as coisas, mas pelo menos funciona Então, agora temos esse aqui. Sim, isso deve ser uma boa espessura. Agora, como você pode ver, centristi e depois meio que como se estivéssemos em mesas Então, para isso, o que podemos tentar é tentar uma nota de treliça aqui, mas não acho que se eu selecionar o objeto, não, ele não funciona da mesma maneira aqui Nesse caso, o que podemos fazer é seguir em frente. Vou duplicar isso e meio que salvá-lo, porque quero usar um novo contra A em tudo por aqui, para que tenhamos basicamente uma malha grande Então, se eu for para o meu pivô rápido, outra coisa que podemos fazer duas vezes, podemos tentar configurar o FFD rápido aqui. O que o FFD rápido faz com essa ferramenta, basicamente me permite aqui pressionar a escala Isso me permite basicamente manipular e escalar meus ativos com base em, tipo, uma caixa simples A única coisa é que eu realmente esperava obter um pouco mais de segmentos. Se eu puder pressionar contre R? Não. Deixe-me verificar rapidamente. Espere, aqui, eu vejo. Precisamos entrar aqui e então como se chama? Propriedades dos dados do objeto. E então aqui, podemos definir os segmentos. Sim, isso parece mais familiar. Eu não uso essa ferramenta com muita frequência. Mas, basicamente, o que podemos fazer é dar a isso um monte de segmentos, na verdade, não um monte de segmentos. Vamos dar apenas quatro. Agora, o que podemos fazer é ir para o modo adicionado e selecionar a parte superior e a inferior, então poderemos escalá-la. Mas eu posso simplesmente ir até minha ferramenta de balança aqui? Vamos escalá-lo apenas no eixo preto. E basicamente escalamos isso um pouco mais assim. Ah, vamos tentar reduzir isso um pouco. Interpolação. Estou apenas mexendo em duas coisas aqui. 1 segundo Porque eu só estou tentando ver se talvez possamos, tipo, fazer isso de uma maneira suave. Parece uma maneira suave. Então, agora eu o escalei. Oh, não, espere. Não é tão suave. Hum, que tal agora? Tipo de obras. Vamos ver. Existe alguma coisa? Eu nunca usei essas outras ferramentas, então estou apenas brincando com coisas para ver Não, você sabe o que? Eu não acho que isso vai funcionar. Nesse caso, faremos isso manualmente. Então, se estivermos fazendo isso manualmente, você basicamente define essa escala superior para ser a escala desejada. Então, digamos que o movamos assim. E então, basicamente, o que vamos fazer é selecionar agora este e depois escalá-lo um pouco mais E talvez até queiramos seguir em frente e curtir mais alguns segmentos, porque se adicionarmos mais alguns segmentos depois disso, o que ele fará é adicionar esses segmentos no meio , que lentamente suavizará tudo um pouco. Agora, pode ser um pouco confuso, mas parece funcionar Então, digamos que agora temos esse. Então, agora, se prosseguirmos e pressionarmos contre A , este será selecionado Então, agora podemos excluir isso. Agora, o que eu quero fazer é ver se agora posso , talvez, gostar um pouco, reduzi-la um pouco e talvez ampliá-la um pouco para que eu fique mais meu tamanho ideal para colocar as peças no centro. Aqui vamos nós. Então, temos algo parecido. Vamos desligar o I Rim também. Sim, parece muito com um barril. Então, temos esse aqui. Há mais alguma coisa que eu precise fazer? Sinto que estou esquecendo alguma coisa, mas não tenho certeza do que seria. Em qualquer caso. Então, espero que eu não esqueça nada. O que eu posso fazer agora é ir em frente e entrar aqui. E embora eu realmente não me importe com o centro, eu basicamente entro e posso selecionar este. Eu posso pressionar quatro, movê-lo para fora, selecionar esse 14, movê-lo para fora, esse 14 e continuar fazendo isso. E a razão pela qual fazemos isso é adicionar alguma variação. E às vezes você me vê como se estivesse pulando um. Isso ocorre porque eu basicamente o estou movendo em uma posição diferente de qualquer maneira. aqui, parece que esse será outro longo capítulo novamente. Mas sim, eu só quero ter certeza de que as do não são exatamente as mesmas, porque não ficarão muito bonitas. Parece que estamos quase lá. Então esse, esse, e podemos deixar aquele. Ok, perfeito. Então, nós fizemos isso, então agora os UVs são bastante únicos Agora podemos seguir em frente e podemos simplesmente fazer uma malha Shift A e criar um cilindro. E para o cilindro, queremos basicamente selecionar a parte superior, pressionar contra I e excluir todo o resto. Faça um giro rápido na parte superior. E tenho certeza de que você sabe para onde isso vai levar. Uh, acabou. Vamos mover a parte de volta para cá. Ok, então nós temos esse. Apenas para uma boa medida, vamos inserir isso e pressionar Q e não separar a seleção, mesclar no centro E então, para este, podemos, mais uma vez, selecionar o barril Podemos copiar o material para esta peça. Vá rapidamente para a edição UV, desembrulhe a escala e mova-se. Lá vamos nós. Então, agora também fizemos isso. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e duplicar esse Move it out here Sim, isso envolve muito a criação de um barril simples Embora eu deva admitir em três como Max, esse tipo de coisa é um pouco mais fácil de fazer, aliás. Agora temos esses, e agora tudo o que precisamos fazer é criar o metal aqui. Então, teremos um no topo e, em seguida, teremos apenas alguns entre as peças. Então, para metal, é mais fácil se provavelmente continuarmos e criarmos como um cubo E isso começou como o central porque provavelmente podemos escalar os de cima. Então, provavelmente queremos a versão mais grossa. Então, digamos que temos um aqui. E então, só por uma boa medida, eu já vou fazer um aqui, um ali e outro ali, ok, tudo bem. Então, se eu agora for em frente e escalar isso na espessura que eu quero, então eu também vou escalá-lo aqui. E nossa última coisa é que, claro, adivinhando, o tamanho sempre será um pouco complicado Portanto, não tenho certeza de qual tamanho ele precisa ter. Então, o que eu posso fazer é começar com algo assim, e depois escalar isso porque ainda não temos UVNPs Então eu posso simplesmente fazer o contre R, e eu posso simplesmente adicionar um monte de segmentos aqui E agora, se eu adicionar rapidamente meu modificador, basta deformar, dobrar, 180 graus Vamos adicionar Q e redefinir minhas transformações. Vamos tentar isso de novo. Pivô rápido Deforma simples porque não deve reagir dessa forma. Oh, W, eu preciso fazer as coisas do eixo? Vamos pegar exatamente como nosso eixo original. E esse parece já ser o local certo. Então, 360 graus. E agora que fizemos isso, o que podemos fazer é simplesmente reduzir a malha. E como a dobra não é modificada, ela é adicionada na parte superior, sempre que reduzimos uma malha aqui, ela a reduz. Não temos segmentos suficientes. Essa é a única coisa que é muito irritante. Então, eu preciso reduzi-lo ainda mais? Ok, não, então agora você está na escala correta. A única coisa é que você tem muito baixo teor de poliéster. Se apenas desligarmos temporariamente nossa flexão. Oh, espere. Eu disse que era. Sim, eu fui muito pequeno. De qualquer forma, o que estou passando aqui é que vou pressionar Contra B, dividir todos esses pólipos e talvez colocar um extra no meio aqui Lá vamos nós. Então, estamos basicamente adicionando vários polígonos extras E agora, se reduzirmos isso , basicamente forçaremos. Então, mesmo que seja completamente plano, vamos lá. Então, fizemos isso. Agora, para este, se continuarmos e duplicarmos isso, será tão fácil quanto movê-lo para cá e talvez fazer o mesmo Ah, sim. Então, parece curioso que funcione assim. OK. o que podemos fazer com este é seguir em frente e OK, então a contagem de polígonos é um pouco desigual De qualquer forma, o que podemos fazer com este é seguir em frente e OK, então a contagem de polígonos é um pouco desigual. O que realmente não é problema. Lembro-me de que o Blender tem uma ferramenta se você quiser mudar isso, mas, honestamente, não é Então eu posso simplesmente pressionar Contra A. Então isso agora se tornou sua própria pequena malha. Se eu for para a minha vista esquerda, seleciono a parte inferior, basicamente. Eu só quero entrar aqui e, com minha parte inferior selecionada, quero diminuir o tom, então temos uma blusa. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e selecionar. Oh, desculpe, Q, reinicie as transformações, Contra B. Então, estamos apenas adicionando essas transformações E também permite que você mude H, e eu vou continuar e vou Acho que não, acho que não pode. Esperando, ele pode registrar o Igster aqui. É assim entre as fases, assim. É por isso que não foi registrado. Então, agora, se fizermos presunção agora, podemos basicamente remover a parte de trás e depois fazer a etiqueta. Então, vamos lá. Então, esse agora está pronto para ser usado. Se você quiser, basta seguir em frente e, já com os pesos normais , você precisa ligar suavemente com os pesos normais , você precisa ligar suavemente . Mas esse é um objetivo geral. Então nós temos aquele, e agora só podemos fazer isso aqui, e então também podemos tê-los do outro lado. Então, para este aqui, Contle A selecione o topo Escale um pouco a parte superior. Então, contra, eu simplesmente inverto minha seleção. Selecione a parte inferior, escale um pouco, mova-a um pouco para cima , para que ela se estenda para fora. Agora, se eu seguir em frente e vou para o Contra B, é Q que Risa se transforma, Contra B aqui Caramba. Estou gastando muito tempo nesses 30 minutos. Então, nós terminamos esse. Estamos quase lá. Então eu farei a importação. Eu farei isso no próximo capítulo. Então, o que eu quero fazer é querer que eu verifique onde quer que tenhamos isso. Lá vamos nós. É como se fosse a parte central. E agora podemos simplesmente deletar a parte de trás. Perfeito. Então, fizemos isso. Ele está aqui. E agora tudo o que precisamos fazer para isso é seguir em frente e também aqui, seguir em frente e também como se já tivesse atingido meu peso normal. Em seguida, basta selecionar tudo para desembrulhar e isso deve nos dizer que não é o melhor desembrulhado que temos Então, o que eu vou fazer, a propósito, primeiro de tudo, vamos seguir em frente e pressionar copiar o material aqui para que possamos vê-lo. Então, esse definitivamente não é o melhor. Nesse caso, o que vou fazer é seguir em frente e selecionar esse anel externo, fazer um U e desembrulhar E neste vamos editar um pouco mais. Na verdade, você sabe o que eu tenho uma ideia melhor. Vamos apenas fazer isso. Vamos lá para que tenhamos uma peça. E então vamos selecionar a reta, que é essa. Em seguida, pressionamos L para selecionar tudo ou contra. E então você quer ir em frente e para o espaço, eu tenho minha busca. Oh, já está lá. Se você acessar as preferências aqui em seu espaço por ação, basta definir isso para pesquisar, caso não entenda. E sim, você quer basicamente digitar follow active quads E então, quando você fizer isso e pressionar OK, ele basicamente fará o possível para endireitar seus UVs Nesse ponto, devemos ser capazes mover isso para cá, talvez até mesmo aumentá-lo para dar um pouco mais de resolução, porque é uma bola de azulejos UV. Não aumente muito, pois , embora siga quadríceps ativos, não é perfeito Só queremos ver, é isso que quero dizer, não é exatamente perfeito. Na verdade, vou escalar isso talvez eu possa segurar a tecla Shift e, tipo, vá lá. Gire, segure a tecla Shift, e então talvez eu possa girar isso com muita precisão E isso pode me dar um resultado melhor. Então, mesmo agora, basta sair da minha seleção. Você pode ver que os parafusos e tudo o que eles estão lá. Então, isso está funcionando. E agora só precisamos seguir em frente e fazer o mesmo com o outro. Selecionamos tudo o que você desembrulha. Nós o movemos para cá, selecionamos como um desses quadríceps ativos em L, ok E então parece que precisamos fazer outra coisa em que basicamente giramos isso e, em seguida, mantemos a tecla Shift e, em seguida, giramos isso com muita precisão até que fique praticamente reto assim Talvez diminua um pouco mais. Ah, oh. Parece que não está muito aqui, essa parece, na verdade, um pouco distorcida Honestamente, a essa altura, estamos gastando muito tempo com isso Então, o que eu vou fazer é seguir em frente e vou continuar com isso no próximo capítulo. 70. 69 Criando ativos adicionais, parte 4: Ok, então paramos de criar essas barras de metal. Uma coisa que vamos fazer é selecionar um lado, e então vamos escalar isso e, em seguida, segurar a tecla Shift e basicamente, escalá-los praticamente linha reta para que não haja tanta deformação, especialmente porque este tinha muitos parafusos acontecendo, onde só precisamos escalar isso, segurar a tecla Shift e fazer, tipo, mais um acontecendo, onde só precisamos escalar isso, segurar a pouco selecionar um lado, e então vamos escalar isso e, em seguida, segurar a tecla Shift e, basicamente, escalá-los praticamente em linha reta para que não haja tanta deformação, especialmente porque este tinha muitos parafusos acontecendo, onde só precisamos escalar isso, segurar a tecla Shift e fazer, tipo, mais um pouco escala precisa e, se quiser, você pode, principalmente, examinar sua textura para escalar. Algo parecido com isso. Acho que algo assim funcionará muito bem quando finalmente formos irreais Então, digamos que temos esses dois aqui. É plus contre J se juntar a eles. Vamos seguir em frente e fazer um pivô rápido. E agora o que podemos fazer é fazer um espelho no Oh, vamos fazer um pivô adicional, na verdade, e movê-lo para cima porque Elsa não consegue ver o que estou No eixo Z, ok? espelho do Zaxs desce um pouco o pivô, talvez suba um pouquinho Mas lá vamos nós. Ok, temos um barril Então, eu sei que foi um pouco de idas e vindas, mas agora, se você seguir em frente e também sair para suavizar e adicionar uma simples ponderação normal aqui mais o contre A. Então, se você estiver em um pivô Agora criamos nosso barril. Então eu tentei fazer isso rapidamente. Eu não fui tão rápido quanto eu esperava, mas um barril. Lá vamos nós. Então, agora terminamos nosso SS. Agora vamos seguir em frente e colocar tudo isso dentro do Unreal Então, primeiro de tudo, vou clicar com o botão direito dados de identificação e renomear para renomear meu mapa, ou eu poderia ter feito um clique longo Vamos chamar esse barril e adicionar tudo isso aqui, passar para o barril de coleta Então, agora temos tudo isso também bem resolvido. Vamos nos salvar, e vou começar selecionando meu barril Basta desmarcar aquelas faces vazias ali, e eu vou exportar isso como um FBX para Unreal e chamar esse barril Exportação. Essa. Ah, na verdade, é melhor se eu, por precaução, selecionar tudo, selecionar um deles, entrar em nossos materiais e fazer uma cópia do material para selecioná-lo. Preciso ter certeza disso caso contrário, ele apenas importará vários materiais novamente. Então esse era o Barril 01. Hitching post, podemos fazer o mesmo. Podemos apenas selecionar um, copiar o material para selecioná-lo, só para ter certeza. Exportar FBX. Hitching post. E, finalmente, teremos uma coisa com água. Mais uma vez, copie o material selecionado. Exporte FX Water score Trougt. Não tenho ideia se trough é o nome real disso, mas tudo bem Então, temos essas peças aqui, embora esta possa realmente ficar um pouco mais no centro. Lá vamos nós. Ok, então aqui estamos em nosso nível. Está parecendo muito legal. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e começar importando normalmente Então, ativos da cidade ocidental. Vamos entrar aqui e, oh, espere, parece que eu primeiro quero importar minha folha de acabamento Nova pasta, trimset. Cor base, rugosidade normal e metálica é a que precisamos Vamos lá, e não se esqueça do que é normal. Oh, não sei por que foi para lá. É porque minhas outras telas têm quatro k. É por isso que essa janela geralmente é muito grande, só porque vai de quatro k para um K ou dois K. Então, temos texturas E agora, se formos até nossos ativos, e eu vou importar os ativos que acabamos de exportar, me dê 1 segundo Então, temos um barril, bebedouro e nosso poste E eu sei que ainda precisamos fazer as placas da loja. No entanto, como também precisamos criar detalhes de texto para isso, farei isso em seu próprio pequeno capítulo. Então, vamos importar todas essas peças. Nós temos um barril. O poste de engate parece um pouco grande Oh, esses são nossos decalques. É isso mesmo. É por isso que tivemos que manter nossos decalques bem baixos e nosso bebedouro limpo. Então, digamos que temos esses. Então, primeiro de tudo, eu só preciso entrar aqui, e é isso que quero dizer: tente manter seus decalques baixos, caso contrário, você terá esses problemas aqui É por isso que eu só preciso abaixá-los. Eu ainda preciso ser capaz de enxergar. Além disso, uma coisa que você realmente pode fazer é selecionar seus modelos, como seu poste de engate, e rolar até o Eu esqueci completamente disso. Na verdade, podemos fazer isso com vários. Digamos que selecionemos esses modelos. Podemos rolar até aqui para não ver a física. Renderização, eu acredito, e então basta pressionar o menu suspenso e, em seguida, um decalque é recebido e você pode desligá-lo E então, basicamente , o que ele fará é simplesmente não receber mais nossos decalques. Além disso, parece que nosso barril está virado. Então, primeiro de tudo, consertemos isso. Então, se formos até aqui para nossa orientação de ritmo, Shift N, você sabe o que fazer. Então, trocamos a orientação do ritmo, barril 01, basta verificar o poste de engate e a água E está tudo bem. Agora isso também está feito. Economize vinho. Vai desenrolar e importar nosso barril . Lá vamos nós. OK. Agora, tudo o que precisamos fazer é criar o material, e acredito que podemos usar um mestre básico para isso. Sim, nós podemos. A única coisa que preciso fazer é pegar nossa folha de acabamento Metálico aqui, jogue-o aqui, converta-o em perímetro Chame isso de mapa metálico e, em seguida, adicione um parâmetro de chave estática com mapa de metal E se for verdade, usaremos este, e se for falso, simplesmente usaremos o valor metálico aqui E então o valor padrão será simplesmente falso. Então, podemos seguir em frente e salvar isso. Aqui vamos nós. Agora, se entrarmos em nossos materiais, crie a instância do material a partir do nosso mestre básico e chame essa folha de corte de sublinhado E aqui, se continuarmos e ativarmos também o mapa hexílico, é só uma questão de importar ou colocar nossas folhas de ou colocar E agora podemos realmente ver como isso funciona. Digamos que temos um poste de carona. Podemos abrir esses modelos. Então, vamos abrir o poste de engate, bebedouro e o barril E então tudo o que precisamos fazer é simplesmente adicionar nossa folha de acabamento 01 às especificações aqui . E por aqui. Lá vamos nós. A única coisa é que este não é suave, então isso é algo que precisamos corrigir. Então, se formos até aqui, preciso ajustar minha suavização. Então, se começarmos a suavizar, vamos clicar com o botão direito do mouse e suavizar a tonalidade No caminho para a suavidade externa está correta. Só que eu esqueci de fazer um tom suave. Então, o mesmo por aqui. Clique com o botão direito do mouse, suavize a tonalidade e, em seguida, repita suas ponderações normais Lá vamos nós. E isso deve fazer isso. Ou isso deve resolver isso. A exportação é mais uma vez, barril 01. Vamos entrar aqui. Certo, clique em Ribot. E agora você pode ver que temos um barril. Temos um metal aqui, tudo funcionando muito bem. Chegamos aqui como nosso bebedouro que tem, tipo, a sujeira e tudo o que há nela Então, vamos basicamente fazer isso com uma folha de acabamento. E aqui, você também pode ver que também temos nossa corda colocada aqui, embora seja um pouco brilhante e tenhamos todas essas peças extras Então, ter essas peças agora. Agora, é só uma questão de, antes de tudo, precisamos prosseguir e eu vou colocá-los basicamente em algumas áreas aqui, e é mais para garantir que a escala esteja correta e que os materiais reais também estejam corretos Então, digamos que temos esse , como aqui. E, tipo, fique à vontade para, tipo, afundá-lo um pouco no chão, não muito. Ok, então digamos que temos essas coisas. Agora, a truta aquática, eu acho, é bem decente. Aqui, você pode ver que é bem parecido com um grande problema. Ah, sim, e as tábuas, mas as tábuas , faremos Neste caso, o que vou fazer é reduzir um pouco meu posto de carona E o liquidificador quebrou, ok? Não sei por que isso o fez travar, mas vamos tentar novamente. Espere, agora, só preciso refazer a tonalidade suave e a ponderação normal porque parece que está perdida no trabalho. Lá vamos nós. Salve minha cena. Hitching post, como eu disse antes, selecionado vou pressionar Control J Provavelmente vou pressionar Control J neste momento. Em seguida, edite meu pivô e simplesmente encaixe meu pivô Diminua um pouco isso. Hum, isso deve ser bom. Então, opa, um, um. Então, se reduzirmos isso um pouco aqui, exporte o arquivo FBX Export para o Unreal arquivo FBX Export para Onde você está pegando carona? Aí está você. Sim, de jeito nenhum poderíamos ter feito tudo isso no próximo capítulo. Então, temos nosso posto de engate aqui. Ok, então tendo essas coisas feitas, agora o que vou fazer é editar um pouco meus materiais. Eu vou começar por aqui. Vamos começar. Portanto, nossa madeira base, nossa madeira base, é muito fina, e a sujeira talvez torne a poeira um pouco mais clara, mas só isso. Aqui vamos nós. Sujeira um pouco mais clara. Então temos essa segunda madeira aqui , para a qual eu quero ir em frente e quero tornar a cor um pouco mais opaca. Assim. Então temos nosso metal aqui, para o qual eu quero fazer meu metal base. Isqueiro. E sim, então, mapa metálico, é sempre zero ou um, então não precisamos realmente mudar isso Então, nós também fizemos essas coisas. E então, para minha corda, se você pressionar C, poderá alternar entre os diferentes canais Então, eu quero entrar no meu canal de rugosidade e, para minha corda, quero ir em frente e adicionar um nível No entanto, quero afetar meu canal de rugosidade apenas nesses níveis e, em seguida, quero configurá-lo para ser mais leve do que que pareça mais opaco, basicamente. E vamos tentar exportar isso. Entre aqui. Pegue suas folhas de acabamento para importar Dê o segundo para carregar aqui. Então agora está um pouco mais leve. O poste de engate agora se encaixa um pouco melhor no ambiente. A corda agora parece mais opaca. Sim, então aqui, então esse metal, é o único em que não é muito bonito. Mas, honestamente, à distância, não estou preocupado com isso. Você pode melhorá-lo se quiser. Eu simplesmente não acho que vou melhorar isso sozinho. Digamos que agora temos essas poucas peças aqui. Está funcionando bem decentemente. Não sei se é esse. Ah, sim, espere por este, não tínhamos sujeira porque íamos usar um diferente. De qualquer forma, seus ativos estão funcionando, e esse era o objetivo principal, apenas para mostrar que tudo pode funcionar perfeitamente e como usar folhas de acabamento Uma coisa que esqueci de mostrar que posso mostrar agora é como alterar a resolução, porque agora estamos importando isso como uma resolução de quatro k. Se você quiser mudar isso, tudo que você precisa fazer é seguir em frente e entrar, oh, Deus, eles mudaram a localização. Oh, sim, eles o moveram para baixo. Tamanho máximo da textura, você pode simplesmente definir isso para 2048. E então o que acontecerá é que ele exibirá apenas um máximo de 2048 em suas texturas, então você pode simplesmente ir em frente e salvar isso e fazer isso em várias Além disso, um truque interessante que costumamos usar na indústria de jogos. Digamos que essa textura aqui seja metálica. Na verdade, posso definir isso ainda mais baixo porque não exige tantos detalhes, enquanto um mapa normal exige muitos detalhes, então você gostaria de definir esse como 2048 Então, por exemplo, coisas como mapas de rugosidade. Apesar dos mapas de rugosidade, também deixarei 248. Mas coisas como mapas metálicos ou outros mapas menos importantes, você pode simplesmente diminuí-los ainda mais e realmente não conseguirá ver a diferença Então aqui, agora são dois K, e ainda parece muito bom. Ok, então foi só para criar esses ativos. Agora, o que faremos no próximo capítulo é começar criando apenas algumas placas de loja que você tem aqui e também criando alguns decalques que temos aqui em nossa loja Então, essa será a maior parte, e ainda reutilizaremos nossa textura de acabamento Acho que não esqueci mais nada. Eu vou te mostrar mais tarde como vamos fazer isso, como são os outros ativos que eu tenho, e todo esse tipo de coisa. Mas, por enquanto, acho que estamos muito prontos para ir. As únicas coisas que aqui, eu esqueci, eu só preciso consertar isso Então, eu só preciso ir aqui, sombrear suavemente e desligar o tom suave, desligar o suave. O mesmo aqui. Clique suavemente com o botão direito do mouse em Shade Smooth e, em seguida, adicione meu peso ao normal. Lá vamos nós. Essa é praticamente a única coisa que eu tive que fazer para isso. Então, agora eu posso, mais uma vez, exportar isso. E, claro, se você passar muito mais tempo, 1 segundo, deixe-me regar. Se você passou muito mais tempo estudando sua textura de acabamento e realmente a planejando , é claro que pode obter algo muito mais interessante e muito mais detalhado No entanto, neste exemplo, vou mantê-lo simples e simples. Veja, posso excluí-los? Sim. Vamos simplesmente deletar todas essas coisas que sobraram. Então, vamos lá. Na verdade, temos muitos , 31 modelos, então isso já é bastante coisa. Mas tudo bem, então isso está feito agora. Vamos seguir em frente e continuar com o próximo capítulo. 71. 70 Criando adesivos de texto: Ok, então o que vamos fazer agora é focar nos decalques dos nomes de nossas lojas E provavelmente farei apenas dois ou três deles, então não vai dar muito trabalho. Eu disse que também criaria algumas dessas placas aqui, mas descobri que tenho muitas delas. Então, neste momento, estou confiante de que você já sabe quais são. Mas eu tenho um tipo aqui. Se você usar meus adereços, tenho vários adereços diferentes que mostrarei em um Mas o objetivo é que eu literalmente tenha todos esses painéis aqui que eu possa usar. Então, isso me economizaria um pouco de tempo para adicionar algumas coisas extras a isso. Especialmente como coisas como o banco. Mas, como você pode ver, se você olhar para essas coisas, o que você faria seria literalmente fazer isso da mesma maneira e usar sua folha de acabamento ou usar um pouco de madeira Isso realmente não importa. E então, para o texto, você simplesmente usaria, se quiser, um decalque, da mesma forma que abordaremos agora Sim, temos um monte de coisas legais aqui. Também é um barril. Então você pode ver a diferença entre o barril e o barril Então, em qualquer caso, vou mostrar isso para você mais tarde Por enquanto, o que vamos fazer é colocar nossos decalques. Sim, como você pode ver aqui, podemos ver alguns nomes diferentes. Talvez eu vá comprar um hotel, armazém geral e talvez algo interessante também. A primeira coisa que vamos fazer é criar isso na loja de votos, e aqui estamos na loja de votos com um perfil em branco. Em seguida, vou acessar minhas texturas e criar uma nova pasta que chamarei de decalques de texto E, basicamente, nesta pasta, primeiro precisamos de alguns fundos. Se você acessar dove fund.com, poderá adicionar ou basicamente encontrar muitos fundos diferentes, que é muito bom que possamos usar Há algumas coisas que você deve ter em mente. Nem todos eles têm aqui licenças reais para uso comercial Sou um usuário comercial porque estou criando isso para um tutorial. Pessoal, se você está usando apenas para uso pessoal, é claro que podem dar uma olhada aqui e usar para uso pessoal. Então, o que vou fazer é escolher mais opções e classificar apenas em domínio público 100% gratuito. E então eu vou pressionar Enviar. E o legal é que você também pode dar um texto. Digamos que eu chame esse armazém geral. Eu posso então pressionar Enviar, e o que eles farão é realmente branquear tudo no armazém geral. E então aqui, eu posso ver como, Ok, então esse eu gosto bastante, por exemplo, eu posso simplesmente pressionar Download e ele vai baixá-lo. Então, se eu entrar em meus decalques de texto, crie uma pasta chamada fontes. Aqui, podemos simplesmente seguir em frente. Então, temos um armazém geral e agora vou fazer algo como vamos ver. Acho que quero algo interessante. Então, não apenas hotel, mas eu quero ter algo parecido com um nome. Talvez possamos fazer alguma coisa? Agora, porque toda a minha nomenclatura, com tutoriais rápidos e tudo mais, não é muito interessante Vamos fazer algo assim. A rosa amarela. Algo assim funcionará. Vamos fazer a rosa amarela. Vamos pressionar enviar. Ok, então isso é feito para um hotel. Então, isso provavelmente será algo um pouco mais sofisticado A rosa amarela, essa parece muito bonita. Não há muitos que sejam, tipo, comercialmente gratuitos, então vocês terão muito mais opções do que eu Mas vamos dar uma olhada rápida. Sim, acho que não há muito mais aqui. Porque, é claro, eu quero que seja bem legível, e não seja muito intenso porque eles precisariam de alguém que pudesse até mesmo pintá-lo Então, vamos descobrir o que era esse? Sim, acho que foi aquele aqui. Então, vamos baixar este também. Ok, então temos esses dois aqui. Podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse e extraí-los se você estiver usando o Win Ra, por exemplo, e eu vou excluir tudo, exceto essas duas partes aqui. Agora, o que você quer fazer é ir até a barra do Windows e simplesmente digitar fontes e pressionar Enter. Ao fazer isso aqui, você pode basicamente instalar várias fontes diferentes. Então, agora eu posso entrar e simplesmente arrastar as duas fontes que eu criei. E agora eles estão instalados e aparecerão automaticamente dentro do Photoshop Então, aqui estamos no Photoshop. Então, vamos começar com o primeiro, que será apenas um armazém geral. No armazém geral, provavelmente queremos um pouco de cor escura Então, vamos aqui para enviar uma mensagem de texto. Encontramos nosso texto, que será ACA Pose, posse ou algo assim, e definimos a cor como preta. E então simplesmente vá em frente e eu vou configurar meu texto para começar no lado esquerdo, armazém geral. E então o que eu vou fazer é ir até aqui até minha ferramenta retangular, clicar com o botão direito, Free Transform E então eu vou simplesmente selecionar o lado. Ok, então, na verdade, esta é provavelmente a rosa amarela, eu acredito. Acho que precisamos escolher tudo, Duba, de certa forma, seria uma rosa amarela Não importa. Então esse é o correto. Então, temos, por exemplo, um armazém geral e o que podemos fazer é dizer, tipo, Ok, então este é um armazém geral. Vou fazer o texto parecer um pouco de, tipo, uma cor azulada mais clara. Assim. E então talvez possamos seguir em frente e então temos o Armazém Geral. Então, se formos até nossa ferramenta MO, podemos segurar a tecla Alt Shift e então podemos realmente duplicar esse texto E então o que eu posso fazer é realmente fazer nossa transformação livre novamente. Podemos simplesmente reduzir isso, mudar para cá, e então podemos dizer, por exemplo, comida, tabaco , roupas, bebidas Então, é como um pouco de propaganda que eles fariam Clique com o botão direito em Free Transform. E talvez possamos então fazer outra coisa interessante propriedade da dt Werners E eu não tenho ideia de por que isso funcionaria, mas eu sinto que naquela época, por algum motivo, eles gostariam de colocar seu nome nele. Então, vamos fazer como um de propriedade Werns, vamos ver no centro ou talvez na lateral Vamos fazer isso no centro. Aqui vamos nós. Assim, podemos criar rapidamente um texto de aparência muito básica que temos aqui. Vou seguir em frente e fazer minha jogada geral e segurar a tecla Shift para movê-la cuidadosamente até aqui. Então, depois de fazer isso aqui, você sabe muito bem como isso vai ser. Já fizemos decalques antes, então só precisamos seguir em frente Adicione uma cor sólida da mesma cor que essa, para que agora fique simples. Mas então, se continuarmos e duplicarmos todas essas camadas, a camada inferior ficará preta As camadas superiores, vamos apenas mesclá-las. Então, se prosseguirmos e convertermos Objeto Inteligente, clique com o botão direito do mouse e pressione Rasterizar camada É assim que você pode converter texto. E então, exatamente a mesma coisa em que simplesmente fazemos uma sobreposição de cores como essa Então, podemos prosseguir e mesclar essas camadas mais uma vez, selecioná-las, criar um Alfa e colá-las. É isso mesmo. Então, agora o que podemos fazer é seguir em frente e arquivar, salvar e salvar isso em nossos decalques e chamar esse texto geral de salvar E agora também podemos salvar uma cópia, e essa cópia será simples arquivo TGA aqui Ok, então é isso para aquele. Agora, para o próximo, o que vamos fazer é escolher o que foi? A rosa branca ou eu já esqueci o que dizia. Rosa amarela. Então, agora o que podemos fazer é ir em frente e entrar aqui. D rosa amarela. Certo, clique, transforme livremente, torna o pouco menor, que caiba E então vamos para Hotel and Bar, então vamos nos livrar da compra própria. Então, temos hotel e bar. Vamos à direita, clique em Free Transform. E vamos fazer um pouco maior. E meio que se encaixa como a rosa amarela porque nosso prédio também era amarelo. Então, vamos ter isso aqui. E o que eu posso fazer é com isso, talvez vamos escolher uma cor vermelha ou algo assim. Bem, na verdade, isso realmente não faria sentido. Bem, é meio engraçado se fizéssemos o vermelho, mesmo que seja como a rosa amarela porque o prédio é amarelo. Então, se também tornássemos o texto amarelo, sim, isso não funcionaria muito bem. Mas se seguirmos em frente e copiarmos o hash dessa cor e selecionarmos o inferior Ah, sim, você sabe o que? Não. Vamos deixar o de baixo . Eu gosto muito disso. Vamos deixar o de baixo com essa cor. Hotel e bar The Yellow Rose. Uh, espere. Eles não chamam isso de bar naquela época. Eles chamam isso de saloon. Lá vamos nós. Isso faria mais sentido porque pelo menos eu suponho que eles diriam algo como saloon, assim como um pouco nos filmes E então podemos fazer isso salvando, e este será um texto do hotel, save. E agora o que queremos fazer é seguir em frente e provavelmente manteremos o texto. Na verdade, vamos deixar o texto vermelho. Mas então vamos continuar e fazer esse texto aqui. Se duplicarmos isso, na verdade, uma coisa legal, se você tiver seleções ativadas, você pode simplesmente ir até aqui e adicionar uma cor sólida, e ela preencherá automaticamente sua Então, vamos fazer isso aqui. E agora tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e selecionar esses três. Clique com o botão direito do mouse, duplique-os e agora farei isso muito rapidamente Então, um deles é preto, dois deles se convertem em Objeto Inteligente, clique direito do mouse descansa, porque aqui, essa é normalmente a velocidade que eu atinjo quando faço esse tipo de coisa Então, é claro, não demora muito para adicionar rapidamente algo assim. Vê? Então, isso é muito mais rápido. Quando você se acostumar com o fluxo de trabalho, você fará isso muito, muito rapidamente. Então, vou salvar isso e depois salvar uma cópia que será um arquivo taka E vamos economizar aqui. Ok. Perfeito. Então, temos esses decalques prontos para uso . Isso não foi muito especial. Então, podemos simplesmente usar decalques e, na verdade adicioná-los aqui Então isso é arte. E então, tudo o que precisamos fazer é que já tenhamos nosso material de decalque uniforme, então podemos simplesmente usar metais, decalque E se pegarmos nosso decalque, vamos pegar o Leak era 1, duplicá-lo e chamar esse texto da loja geral Abra isso. E como usamos o mesmo fluxo de trabalho, tudo o que precisamos fazer é inserir decalques, d no texto geral da loja E sim, a rugosidade será bem baixa. Então, tudo isso está bem. E então é só uma questão de adicionar isso aqui. Então, se eu pressionar G para que eu possa ver o que estou fazendo. 90 graus, 90 graus. Exatamente desse jeito. Escale um pouco e depois basta, tipo, fazer com que a brincadeira tenha um pouco mais de intensidade. Mas, como você pode ver à distância, isso está funcionando muito bem. Então, esse é basicamente o conceito geral sobre como criar esse tipo de decalque aqui Talvez eu crie mais tarde, mas ainda não tenho certeza. Então nós temos esse. Agora eu já posso duplicá-lo como artista aqui. E tudo o que preciso fazer para isso é duplicar minha loja geral e chamá-la de texto do hotel E assim, vá em frente e faça quantas variações quiser. Se quiser, você pode criar logotipos inteiros. Você pode fazer tudo o que quiser com isso. No nosso caso , será algo um pouco mais simples. Então, podemos apenas enviar mensagens de texto para o hotel. Sim, sim, veja, parece realmente muito legal. A rosa amarela, como um belo texto grande. Mas vamos deixar esse texto um pouco desbotado, para que não seja tão intenso Podemos fazer isso usando escala. Acho que preciso escalar isso um pouco. Aqui vamos nós. Sim, vamos torná-lo um pouco mais intenso, só para que possamos vê-lo do meu ângulo principal. Assim. Então chegamos aqui, recebemos o texto, recebemos o texto geral da loja. E com tudo isso, parece ótimo. Agora você também sabe, como eu disse antes, como criar esses sinais. Mas se eu quisesse, por exemplo, abordarei esse caminho com mais profundidade no capítulo posterior. Então, se eu for, por exemplo, até as placas aqui, eu posso, por exemplo, ir aqui, digamos que isso é como um banco. Eu posso pintar essa placa branca de um banco, simplesmente colocá-la na frente dela aqui ampliá-la um pouco. Faça isso E são coisas pequenas como essa. Eles consomem muito tempo, então você pode passar horas fazendo isso, mas eles adicionarão muito mais ao seu ambiente e são muito eficazes. Então, vamos dar uma olhada. Então, fizemos essas coisas aqui agora. Se eu der uma olhada nas minhas anotações, oh, sim, ainda precisamos fazer algumas variações na passarela A variação do estilo Volk, basicamente, será às vezes em alguns pontos muito importantes Então, se nós, por exemplo, dermos uma olhada aqui, podemos ver que, por exemplo, esse seria um ponto muito importante. O que podemos então fazer é simplesmente usar nossas ferramentas de modelagem. Então, primeiro de tudo, vamos fechar todas as nossas guias aqui. Lá vamos nós. Podemos simplesmente usar nossas ferramentas de modelagem e, em seguida, usar sua rede aqui e defini-la como uma resolução, talvez um pouco maior, digamos dez Oh, desculpe, essa não é a correta. Vamos definir isso como zero ou dois, pelo menos. Esse 110 está aqui. E então é só uma questão de selecionar essas peças aqui e depois movê-las para baixo. Ok, então isso não está funcionando tão bem. Então, talvez se usarmos uma resolução de cinco e eu selecionar ambas, acho que é uma questão de segmentos. Acho que se simplesmente cancelarmos isso, acho que é necessário que não tenhamos segmentos suficientes em nossa passarela reta Sim, porque digamos que provavelmente precisemos de dois segmentos lá e talvez mais alguns aqui para realmente podermos extrair isso. Então, vamos adicionar alguns segmentos extras aqui e ali. Não se preocupe, isso ainda não é muita geometria na arte, especialmente quando às vezes fazíamos algo como pintura de vértices Então, digamos que façamos algo assim e vamos exportar essa passarela FBX Espero que eu não faça isso. E também, a propósito, eu também quero mudar as cores das tábuas Então, isso é outra coisa que vamos fazer. Então, se prosseguirmos com os ativos, siga em frente e reimporte Ok. Então, agora vamos tentar isso de novo. Você vê que agora é capaz de melhorar um pouco. E então o que você pode fazer é às vezes, simplesmente clicar e arrastar. Vamos apenas fazer algumas pequenas mudanças como essa, onde às vezes temos coisas como se afundar e talvez estejam um pouco bagunçadas ou talvez estejam recuando Assim, podemos simplesmente aprovar a aceitação e ela manterá, na verdade, nossa forma original. Oh, espere, se ele mantiver nossa forma original , provavelmente será o artista de tudo, não é? Sim, aqui, então acrescentou a tudo. Embora não seja tão ruim, quero mostrar uma técnica se você não quiser que o artista faça tudo. E isso é que, se você selecionar este, primeiro, basta pressionar duplicar aqui e depois simplesmente pressionar Aceitar e, em seguida, ele duplicará essa malha Vamos dizer seriamente que você não duplica o segundo canal UV Porque isso seria muito triste. Acho que na verdade não duplica o segundo canal UV Vamos abri-lo e ver. Como eu disse antes, não espere, isso acontece. Não, isso não acontece. Ok, como eu disse antes, este é o Unreal Engine 5 Coisas assim podem acontecer. É simples que isso simplesmente possa acontecer. Nesse caso, vamos fazer a passarela reta novamente. Acho que uma maneira de fazer isso, embora seja um pouco destrutiva, é simplesmente clicar com o botão direito do mouse e duplicar e chamar essa passarela de sublinhado reto sublinhado torto, por E então podemos seguir em frente e podemos substituir isso, e então podemos simplesmente adicionar as alterações somente a esta. Então, toda vez que você quiser fazer alterações muito específicas, você pode adicioná-las. Então, vamos agora pegar esses, e eu simplesmente os coloco, e eu realmente os movo para baixo. Então, digamos que será uma versão muito confusa por aqui E é como em todo lugar e todas essas coisas. E também, coisas assim, você pode fazer se quiser. Sim. Então, digamos que essa é realmente uma versão muito mais confusa do que normalmente temos, então podemos fazer coisas assim Então, as ferramentas de modelagem, 50 50. Vou dar para 50 50. Então aqui, agora isso é muito mais torto, que parece muito bom, porque aqui, você pode realmente ver que há, tipo, algumas combinações acontecendo. E se for necessário, podemos sempre substituir este aqui. E digamos que agora, você pode ver que agora ele o adiciona aqui também. Eu realmente não quero fazer isso porque é um detalhe muito específico. Mas digamos que eu vá até aqui e vamos adicioná-lo também, vamos adicionar um deles aqui. E talvez vamos adicionar um deles aqui. E talvez como um aqui. Lá vamos nós. Então, nós apenas tornamos tudo bonito e bagunçado e coisas assim Só para adicionar aquela variação extra que temos aqui e ali. Ok, tão perfeito. Então, terminamos essas peças. A propósito, eu estava dando uma olhada, tipo, tentando fazer a coleira funcionar Se você reduzir o raio do solo na atmosfera do céu, na verdade obterá um pouco mais do sol, e o sol também permanecerá um pouco melhor nesse estágio um pouco melhor nesse estágio Porque lembre-se de que, há pouco tempo, tivemos problemas com, tipo, o sol se pondo, subindo e se pondo, subindo em termos de intensidade. Você ainda pode ver um pouquinho por aqui, mas não é mais tão ruim. Porque acho que, quanto ao resto, estou usando uma atmosfera em algum lugar na minha luz de direção, eu acredito. Oh, espere, aqui, lance Cloudshad. Oh, não, espere. Eu precisava ter a sombra da nuvem. Então, sim, eu realmente pesquisei on-line e não consigo encontrar nenhuma maneira de realmente desligá-la completamente. Então, isso é algo que eu só preciso dar uma olhada extra. De qualquer forma, essas peças agora são feitas com decalques da loja O que vamos fazer no próximo capítulo. O próximo capítulo será super empolgante. No próximo capítulo, vamos vestir nossa cena com mais recursos do que temos. Além disso, se tudo correr bem, tenho até pessoas reais que também podemos usar, ou seja, humanos reais, para que possamos tornar a cena mais movimentada, como você pode ver aqui. Então, isso vai ser muito, muito legal. E neste ponto, eu diria que toda a criação de material e toda a criação de objetos é feita neste momento. Pelo menos para mim, é. Você pode, é claro, passar um pouco mais de tempo. Então, nos próximos capítulos, podemos fazer um pouco de animação e, no resto, vamos realmente finalizar a cena E talvez eu queira mais um capítulo em que eu crie talvez alguns ativos extras apenas para realmente levar esse ambiente para o próximo nível. Mas, por enquanto, vamos seguir em frente e deixar as coisas assim. 72. 71 Posicione ativos estáticos adicionais: Ok, então esse é um capítulo bem interessante. Então, o que vamos fazer neste capítulo é fazer nosso primeiro passe de ativos, onde colocaremos ativos extras em nossa cena. Agora, é claro, a essa altura, mostrei todas as técnicas que você precisa conhecer. Você sabe como criar edifícios. Você sabe como criar ativos separados. Você sabe como criar materiais, textos exclusivos, tudo. Mas é claro que resta uma coisa, que é o tempo. Não posso passar mais 50 horas criando ativos usando exatamente as mesmas técnicas. Então, em vez disso, o que vou fazer é simplesmente baixar alguns ativos e usá-los. Agora, há alguns recursos que você pode usar. O recurso que estou usando é pago. Como é pago, não posso realmente fornecer esse recurso. Então, o que estou usando é que fui ao Gumroad, e tem essa artista conceitual ou acho que também é como uma artista de cinema, chamada Jemma Jura F, espero concordar, e não vou mentir O que eu comprei é bem caro. Eu comprei este, o pacote da coleção Wild West, que custa $400 Mas essa versão aqui, basicamente, inclui edifícios. Eu incluí personagens manipulados muito detalhados. Incluía também ativos. Muitas coisas foram incluídas nisso. E essa foi a coisa mais legal sobre isso, porque havia muitas coisas incluídas nisso, estava nos meus joelhos. Tem até cavalos. Tem cavalos manipulados. Tem muita coisa. Então, eu quero te mostrar. Agora, é claro, eu não espero que vocês paguem esse tipo de preço. Eu realmente espero que valha a pena e que você goste de eu estar mostrando isso e que eu também mostre como fazer animações reais e coisas assim Mas o que você pode fazer é que há muito mais coisas. Em primeiro lugar, uma das mais óbvias que também é gratuita é que você pode acessar o conteúdo e usar o Quicksaw Bridge para fazer alguns mega escaneamentos Então, nesses mega escaneamentos aqui, na verdade, também há muitos ativos do Tweedy Então, se você for até os ativos do Tweedy, você pode ir em frente e usar adereços, e então havia histórico ou algo parecido Então aqui você tem rodas, você tem armas. Mas também há, tipo, coisas históricas. Mas vamos ver. Ah, sim, espere aqui, histórico. Ah, não. Oh, sim, oeste selvagem por aqui, lá vamos nós. Então aqui, o que você pode ver é que você pode ver caixotes, você tem cercas Você tem adereços extras aqui, veja, um monte de coisas muito legais e interessantes. Novamente, não posso incluir essas coisas, mas também são alguns dos recursos que poderíamos usar. Então, poderíamos ter algumas selas interessantes , talvez fazer algo como os poços de pedra ou, tipo, ter alguns bancos extras Então, há muitas coisas aqui que também são gratuitas, então isso é ótimo, para que você também possa usar. Então, aqui também temos muitos barris de madeira realmente interessantes e de alta qualidade Obviamente, a qualidade deles. Fazer isso manualmente levaria horas. Então, é ótimo que você tenha todas essas coisas. E são todos os três. E no próximo prato, você também pode, é claro, ir ao mercado irreal e lá Você também pode encontrar muitas coisas. Então, quais são os ativos que temos aqui? Então, é muito legal. Vou mostrar um pouco do que temos, mas vamos nos concentrar principalmente em adereços Então aqui, no pacote que eu comprei, eu tenho um monte de adereços diferentes aqui, e aqueles em que estou mais interessado, eu acredito que eu posso realmente entrar aqui e eles têm uma cena que eu adicionei a Então, deixe-me abrir rapidamente a cena. Aqui vamos nós. Então, esses são os ativos incluídos. Agora, a essência que mais me interessa são esses pequenos carrinhos aqui, que, como você pode ver, são apenas madeira E depois, para descansar, temos alguns bancos, que são muito bons Aqui, você também tem algumas dessas coisas idiotas e tudo mais, e até mesmo o poste de engate. E para S, são os sinais que me interessam bastante. Agora, uma coisa interessante sobre isso que você pode ver é que todas elas deveriam mostrar : Ah, de jeito nenhum, todas essas texturas ainda são únicas, mas também há edifícios aqui Então, se eu for para os prédios, não os usarei, mas a razão pela qual quero mostrar a vocês é porque eles usam lençóis de acabamento Então você pode realmente ver como tudo funciona. Então, se formos até aqui e parecer que sim, só precisamos esperar as malhas estáticas apareçam Então, o legal disso é que eu já dei uma olhada. Todos esses edifícios estão basicamente usando folhas de acabamento. Se formos até aqui, você pode ver que eles só têm um único material. E se abrirmos esse material, embora ele ainda não esteja carregado, espero que eu já possa abri-lo Ah, sim, por aqui. E isso é como um sombreador legal Mas o interessante é que essa é a única textura que usa uma textura de folha de acabamento E é isso que eu quero dizer com, tipo, o poder. Então, aqui você pode ver como eles usam a textura da folha de acabamento e como eles realmente plantam tudo perfeitamente, e como com alguns tipos diferentes tábuas de madeira e tudo mais, eles são capazes de literalmente texturizar todo o edifício e fazer Então, abordarei folhas de acabamento um pouco, como mais tarde em futuros tutoriais, apenas para mostrar como realmente fazer uso adequado delas para, tipo, esses tipos de coisas realmente grandes Claro, a resolução é boa, mas nessa resolução, esses edifícios são feitos mais para, tipo, não para jogos, mas sim para arte conceitual e tudo mais. E é por isso que a resolução e a qualidade são sempre um pouco menores. Temos alguns edifícios muito legais aqui que também podemos usar. Agora, o que é muito legal é que disso, também temos personagens. E esses personagens vamos fazer no próximo capítulo, se voltarmos para nossa cidade de restaurantes aqui e não nos esquecermos de simplesmente desligar seus booleanos Dê o segundo porque agora , como ele está carregando esses ativos antigos, ele ainda precisa ser carregado nesses ativos, que significa que eles estão parecendo pretos no momento. Mas não se preocupe, uma vez feito isso, eu simplesmente passarei o vídeo. Aqui vamos nós. Então, acabou de ser carregado. Ele simplesmente precisa continuar carregando tudo. Então, aqui, o que eu quero mostrar é que ao lado desses edifícios, vamos falar sobre isso mais tarde. Temos dois tipos de personagens. Temos personagens da multidão, que são basicamente personagens estáticos. E o que vou fazer é usá-los apenas como personagens de fundo. E então o que eu quero tentar fazer é ter personagens heróis, que são muito legais. E esses personagens heróis são completamente manipulados, que significa que eu posso animá-los, e eles também incluem cavalos Então, qual é o meu plano, embora eu deva dizer que ainda não fiz muitos testes sobre isso, meu plano é basicamente ter uma cena como essa e depois ter alguns personagens, como um com um cavalo, então vamos criar uma animação de cavalo. E então eu quero basicamente ter um ou dois personagens que estão apenas sentados em um cavalo que estão andando e eles estão realmente andando pelo ambiente. E também temos alguns outros personagens que estão andando por aí interagindo uns com os outros usando gestos iguais e tudo Então, precisamos planejar para ver como podemos fazer isso da melhor maneira, porque, é claro, apenas os personagens heróis são manipulados Todos esses personagens da multidão, pelo que me lembro, não são manipulados, embora eu precise dar uma olhada, para ter certeza. Então esse é o plano. Como você pode ver aqui com os personagens da multidão, eles funcionam muito bem porque, por exemplo, se eu for, aqui, digamos que eu pego como esse cara, aqui, entendeu? Você pode simplesmente inseri-lo. E desse jeito, eu tenho um cara que está sentado aqui olhando para alguma coisa. Ou talvez o que eu possa fazer é, por exemplo, ter um cara que é exatamente como aqui. Ele está muito bem sentado. Alpendre. Ok, então, neste caso, ele simplesmente não se encaixa completamente corretamente. Mas digamos que temos apenas um cara sentado aqui, por exemplo, vamos desligar como uma batata frita Lá vamos nós. Ele só está sentado aqui. E então o que podemos dizer é que podemos ter outro cara se carregarmos na primeira vez que ele precisa ser carregado , é sempre um pouco lento. Mas, basicamente, se tivermos apenas um cara que é como estar aqui, e então temos, por exemplo, um cavalo. E para isso, preciso usar minhas malhas de heróis. E digamos que eu tenha apenas um cavalo que está simplesmente parado. E então esse cavalo foi importado incorretamente, então eu preciso consertar essas coisas. Mas, como você pode ver, eu posso literalmente ter um cavalo parado aqui. Então eu também posso ter outro onde eu posso ir, tipo, Ok, outro cavalo está apenas, tipo, andando. Este cavalo não tem nenhuma textura, então vamos escolher meu cavalo herói aqui Então, temos um cavalo que está passando, e então esse cavalo teria um cara sentado em cima dele. Por aqui. E você pode simplesmente ter como esse cara. Então você pode imaginar que isso só vai acrescentar muito ao nosso ambiente. Os ambientes levam muito, muito tempo para atingir um nível muito alto. É por isso que estamos usando esses ativos extras, mas você já pode ver que isso já adiciona muito mais vida ao nosso ambiente. Então, esses idiotas, ainda não vamos fazer isso. Vamos nos concentrar fortemente nelas nos próximos capítulos Por enquanto, o que eu quero fazer é me concentrar mais em, tipo, alguns edifícios e alguns adereços O que quero dizer com edifícios é que, se olharmos nessas áreas, ainda posso usar alguns desses edifícios, mesmo que não se pareçam em nada os edifícios que temos, ainda seria legal, por exemplo, ouvi-los como pano de fundo para, por exemplo, escolher como uma das igrejas. Digamos que eu escolha uma das igrejas e simplesmente a movo, e não precisa ser nada especial. Podemos simplesmente movê-lo, veja, eu posso colocá-lo aqui para que eu tenha um pouco da aparência da igreja. Agora, eu não sei se há mais alguma coisa aqui que seja realmente alta que possa funcionar. Então, se prosseguirmos e formos até aqui, vamos mudar isso um pouco mais como nossas vistas laterais, é claro que podemos dar uma olhada. Mas é claro que fiz minhas visões laterais muito específicas. Então, para os edifícios, pode não haver muitas coisas extras especiais que vamos realmente pintar. Também podemos trabalhar nos ângulos da câmera mais tarde, mas, por enquanto, está tudo bem. E o que você também pode fazer é, se quiser, substituir esses edifícios aqui, como alguns deles, apenas para dar talvez sombra um pouco mais perfeita. No entanto, isso depende da sua iluminação. Se sua iluminação for na outra direção, seria útil fazer isso, mas não temos isso Então, digamos que os prédios, eu vou pegar rapidamente esta igreja aqui, o que adicionará um pouco mais. E nem importa que seja como, Sim, eu posso simplesmente empurrá-lo mais para trás e então ele não está mais se cruzando Sabe, talvez, mova-o um pouco mais desse jeito. Lá vamos nós. E então podemos simplesmente ter, esta igreja, eu vou realmente movê-la um pouco mais, desse jeito. Então, podemos ter uma igreja como um local interessante. Ok, a próxima coisa que vamos fazer é trabalhar um pouco mais em nossos adereços Então, eu tenho um monte de adereços aqui, e também tenho alguns adereços que estão dentro de mega megaescaneamentos são mais uma vez uma daquelas coisas que não tenho permissão para fornecer, mas podemos ir em frente e rapidamente fazer os megaescaneamentos, e vamos importar, tipo, alguns adereços que eu acho que serão bons Então, o Velho Oeste histórico. E então, se eu entrar aqui. Então, que tipo de coisa seria interessante para uma arte forte Talvez como uma velha sela aqui . Isso seria legal. Podemos meio que colocá-lo em algum lugar. Preciso fazer login. Aqui vamos nós. Então eu me inscrevi e já mostrei como fazer isso. Você simplesmente quer ir em frente e optar pela qualidade média, ou se quiser, pode até optar pelo Nant, mas eu vou pelo médio, vou baixar isso e depois podemos importá-lo mais tarde Agora, digamos alguns sacos de areia talvez também sejam legais, mas ainda não tenho certeza sobre isso Então, basicamente, você espera o download e, em seguida, pode simplesmente adicioná-lo à sua CNN que será importada automaticamente . Ok, então o que mais? Esses bancos, não, provavelmente são um pouco específicos demais. Aqui temos algumas caixas de madeira. Então, vamos adicionar essa caixa de madeira também. E também adicionarei alguns desses barris só porque são simplesmente de maior qualidade Estou aqui para te ensinar, mas a qualidade, claro, da árvore de fotogramas às vezes é um pouco difícil de superar Essa caixa de madeira, eu simplesmente não estou com vontade. Como a caixa de madeira é muito comum. Vamos pegar esse barril aqui. Vamos pintar essa. Ah, sim, e o banco do bar também seria bem legal. O poste de carona, na verdade, não precisamos. O que eu tenho, eu acho bom. Então, vamos apenas imprimir arte. Então aqui temos uma caixa. Nós podemos fazer o mesmo aqui. E eu não sei, eu quero ter sacos de areia ou vou apenas usar, como minha areia? Então pegamos as caixas, e talvez também tenhamos uma roda quebrada aqui Vamos adicionar esse. E acho que é só isso, tipo, na seção Wildwst. Sim, como talvez possamos fazer, como um pouco de esterco de cavalo Porque faria sentido porque temos cavalos aqui. Então, vamos fazer essa. Vamos adicionar esse também. Mesmo estando em segundo plano, talvez possamos colocá-lo em nosso solo para ainda ter os benefícios dele. Então, vamos seguir em frente e também usar esse aqui. E eu acho que neste momento, sim, isso deve ser bom para, tipo, algo assim. Se quiser, você também pode simplesmente digitar sacos de areia, embora sejam sacos de areia modernos Sim, então eles são como esses sacos de areia modernos, no entanto. Então, não tenho certeza, podemos, tipo, adicioná-los a isso. Também só para ter certeza. Vamos esperar um segundo. Lá vamos nós. Ok, então isso é Mega Scans. Não vou usar em uma loja de motores reais porque , a essa altura, não posso gastar mais dinheiro em peças extras. Eu já gastei muito dinheiro com isso. Então, porque sim, para um tutorial como esse, $400 ainda é muito dinheiro Vou seguir em frente e na verdade, editarei meu trem mais tarde melhorar isso e apenas ter meu trem junto com meus adereços Então, com todas essas coisas, vamos começar, primeiro de tudo, com alguns adereços para os edifícios Então, podemos ir até nossos prédios, e então podemos dizer, tipo, Ok, temos um monte de placas. Então, digamos que não seja necessário nada. Temos um armazém geral, depois temos um banco, depois temos um salão E agora aqui, vamos fazer como uma tabacaria, talvez. Então eu apenas dragão Oh, ligo minha rotação instantânea desta vez Eu apenas arrasto essa placa de tabaco e a torno um pouco maior. Então, digamos que temos uma tabacaria por aqui. E a razão pela qual estou mostrando todas essas coisas é simplesmente para mostrar como podemos criar interesse visual com tudo. Então nós temos esse. Agora, aqui, se você quiser, você também pode, é claro, fazer como um salão, que tenho certeza de que temos um aqui, banco de produtos secos, armazém geral, sapatos telegráficos Vá lá, não há bar. Vamos apenas fazer um hotel, talvez. Salão e hotel. Então, isso será como outro hotel. E este pode muito bem entrar aqui. Talvez desligue minha rotação instantânea, apenas gire-a um pouco Sim. E desse jeito, você pode simplesmente pintar isso, mesmo que provavelmente nem consiga ver essa. E então aqui, o que podemos fazer é chamar isso de escritório do xerife Então, isso é como o escritório do xerife. E se eu der uma olhada nisso, parece que eu quero realmente criar uma em cima daqui, porque é assim que essa é feita. Então, podemos seguir em frente e dizer, tipo, Ok, este é o escritório do xerife E então, aqui, teremos um hum, na verdade, oh, isso é muito legal. Podemos usar esse aqui. Bronzeado. E vamos usar também um desses aqui. Isso vai ser muito legal. E então aqui, o que é esse. Comerciante Mohant Man. Não sei qual é a palavra, mas podemos fazer algo assim. Para que possamos adicionar alguns sinais extras a ele. Isso é muito legal. Isso parece bom. Agora que temos essas peças, agora o que podemos fazer é começar introduzindo alguns adereços maiores Então, digamos que temos esse poste de carona aqui. Podemos seguir em frente e também podemos ter esse poste de engate. Digamos que também o temos aqui, temos outro. E esses são nossos próprios postes de apoio, é claro. Vamos fazer outro aqui. Assim? E outro aqui, mesmo que você não possa realmente alcançá-lo, isso não significa que eles não teriam esse poste de engate parado aqui antes que a água começasse a subir Então, temos alguns postes de carona. Isso é muito legal. Temos nossos barris. Eu só quero adicionar também o mega scan barrel a isso Então, só para que possamos ver a diferença. Então aqui temos um barril de madeira. E sim, então você pode ver que, é claro, a diferença na qualidade está aí. Mas lembre-se de que este é literalmente digitalizado da vida real, então não é tão justo Mas eles meio que, à distância, eles meio que ainda se encaixam. Talvez você queira fazer este um pouco mais fino E se seguirmos em frente e copiarmos exatamente os mesmos valores, Oh. Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Então, isso já se encaixa um pouco melhor. Então, sabendo disso, teremos esse barril aqui só para honrar nossos pequenos pedaços E então talvez tenha um e dois barris aqui. Assim. E isso faria sentido. Então, eles estão perto do armazém geral. Não quero ter barris em todos os lugares, porque isso sempre seria um pouco estranho se tivéssemos barris aleatórios em todos os lugares . Agora, ao lado disso, também temos as rodas, os sacos de areia. Oh, vamos ver se podemos fazer algo como sacos de areia. Se eu pegar meus sacos de areia aqui e girá-los, Oh, eles estão muito E então talvez se os tornarmos um pouco mais escuros. Então aqui temos alguns sacos de areia e talvez se também fizermos isso, na verdade, você sabe o que? Aqui, vamos fazer o modo omitir. Faria mais sentido que os sacos de areia provavelmente estivessem nessa área, onde eles meio que os fervem com fio Então, digamos que temos alguns sacos de areia aqui, e agora vou simplesmente desligar minha rotação instantânea. Além disso, talvez tenha alguns deles sentados aqui. Não precisa ser muitos deles. Eu só quero ter algo de interesse visual que eu possa ver. E o que você pode fazer é no material do seu material de mega digitalização, podemos entrar na tonalidade do albedo e, tipo, diminuí-la um pouco para torná-la um pouco mais escura para que se encaixe um pouco pouco Ok, então temos essas coisas. Então, aqui, temos a truta aquática embora possa ser um pouco grande, então vamos colocá-la no chão ou reduzi-la um pouco mais E então, o que gostaríamos de fazer é provavelmente seguir em frente e, tipo, usar uma resistência de ferramenta muito baixa. Aqui, vou aumentar mais uma vez meu trem um pouco mais para que ele realmente caiba. Então eu também posso entrar na minha pintura e simplesmente clicar na minha tinta de feno Eu também posso pintar algumas dessas coisas. Vamos lá, vamos ver se imediatamente tudo se encaixa. Então terminamos esses meses, esterco de cavalo. Vamos ver se essa funciona, se continuarmos e pintarmos isso aqui, ampliá-la um pouco mais , e vamos ver quando eu a movo para baixo, não acho que, uau, isso não parece tão bom quanto a árvore LLD Por que você só importa a árvore LLD para mim? Isso é um pouco estranho. Tipo, eu não pedi apenas a árvore LLD Eu pedi cada um deles. Se eu abrir Oh, ok, o LOD zero está aqui Então, por algum motivo, há algo acontecendo com os LODs. Se você quiser removê-los, você pode ir até aqui para ver o número de LODs, configurá-los como zero e pressionar aplicar E agora estamos basicamente forçando que seja sempre o LOD zero. Oh, mas isso ainda é estranho. Isso parece Oh, não, espere. É só nossa iluminação. Essa ainda é ruim. Ok, então eu acho que esse está um pouco quebrado. Mas, honestamente, eu realmente não vou sentir falta disso. Então, eu não estou muito preocupado com isso. Então, o que podemos fazer com isso é, vamos ver. Então, temos o banquinho de madeira, então vamos examiná-lo mais tarde Só estou curioso para saber se consigo, ou se é possível simplesmente ter isso sentado em cima daqui e que não caia, eu me pergunto. Então, sim, assim como uma arte de nível geral só para torná-la um pouco mais interessante, entende? Sim. Coisas assim agregam muito interesse ao seu ambiente. Mas sim, esses ativos demoram muito tempo. Então, agora, se formos em frente e voltarmos aqui, digamos que optaríamos por um banco bonito aqui. Vamos ter um banco para que possamos ter algumas pessoas sentadas nele mais tarde. Então, temos um banco legal aqui, e talvez também aqui, você possa ver a diferença entre o poste de engate deles e Rs Então, eu gosto mais de Rs. Então, o que podemos fazer aqui é talvez ter um banco diferente sentado aqui. Eu tenho, tipo, dois deles assim. Vamos ver. Talvez também aqui, se eu for até meus ativos de mega escaneamento, lembre-se de como é aquele banquinho de madeira Você pode simplesmente colocar o banquinho aqui também. E talvez também por aqui. Então, são como os bancos que as pessoas estão sentadas e relaxando Vamos voltar às nossas mensagens aqui. Então você pode ver que já estamos lentamente começando a adicionar mais e mais coisas a isso. Em primeiro lugar, só quero me concentrar nos edifícios e depois vou me concentrar na estrada. Então é por isso que você me vê principalmente fazendo essas coisas. É apenas uma mesa aleatória. Eu realmente não preciso disso. Sim, temos essa roda aqui, mas na verdade provavelmente temos uma roda mais bonita aqui que também podemos usar Lá vamos nós. Então, podemos colocar essa roda aqui, para que as pessoas estejam apenas trabalhando para consertá-la ou algo parecido E então o que podemos fazer é ter algumas caixas, mas também temos algumas caixas aqui Então, vamos começar com essas caixas aqui que vamos colocar E eu sei que, como eu disse antes, aqui temos uma caixa e às vezes pode parecer um pouco estranho ter a diferença de qualidade, mas muitas vezes à distância, você realmente não notará isso tanto Então, temos duas dessas caixas aqui, então as pessoas ficam tipo, e eu só estou tentando descobrir a história É por isso que você pode me ouvir dizendo, tipo, Oh, as pessoas estão fazendo isso, as pessoas estão fazendo aquilo. Aqui, você diria: “ Ok, então é como água. Então você provavelmente teria um balde ao lado dele, e esse balde está sendo usado para esse tipo de coisa. Oh, algumas piscinas elétricas embora não tenhamos cabos, embora pudéssemos usar cabos com a coluna vertebral, mas isso seria sim, eu não acho que isso realmente funcionaria Além disso, aqui, você nem sempre vê. O único lugar onde você vê postes elétricos é aqui, que gosta desse interesse pelos cabos. Então, vou pensar nisso porque não usei o sistema de coluna vertebral, ou usei o sistema de coluna vertebral dentro do Unreal para cabos No entanto, nunca fiz os cabos do zero. Eu sempre costumava me conectar para isso. Então, aqui, o que podemos fazer é talvez ter um pouco de lenha aqui Podemos girá-lo muito bem, e todas essas coisas, você pode fazer isso rapidamente exemplo, não precisa ser o tipo de qualidade mais incrível. É só para adicionar um pouco mais de interesse à sua cena. Arma aleatória. Então, vamos ver o que mais temos? Temos um armário. Temos aqui, talvez algumas pilhas extras de madeira. Oh, não, espere. Eu literalmente acabei de usar esse. Achei que fosse diferente. Então, temos, tipo, coisas assim. Eu não sei Você quer comer, tipo, uma maçã? Se você quiser, você também pode fazer essas coisas. Portanto, não há muita coisa acontecendo aqui. Talvez como algumas garrafas aqui e ali que colocamos abaixo dela. Agora, essa cesta realmente não faz muito sentido. Temos algumas bolsas aqui, então vamos dar uma olhada rápida agora em nossas outras peças. Ok, então usamos todos eles também, embora talvez também possamos ampliar isso. Use também como um desses. Agora, se voltarmos às nossas malhas, podemos, por exemplo, jogar como uma garrafa lá Então, pelo menos, já temos algo acontecendo. Agora, o que vamos fazer é nos concentrar mais em fazer com que algumas coisas interessantes aconteçam na estrada real, porque essa é a maior razão pela qual estou usando esses ativos. É principalmente porque as estradas, é claro, são muito planas, e só queremos ter algo interessante aqui. Aqui, você também pode ver que há coisas acontecendo nas estradas e tudo mais. Então, o que podemos fazer é ir até aqui, e então podemos dizer, tipo, Ok, eu quero dizer que há como uma carroça É como ficar aqui ou aqui. E, muitas vezes, eu quero dar uma olhada rápida para ver se há algo que precisa ser mudado. Digamos que temos a carroça parada aqui, e então o que podemos fazer é dizer, tipo, Ok, então essa carroça tem onde estão algumas caixas próximas a ela onde estão algumas caixas próximas Algumas dessas caixas aqui e aqui, onde acabamos de arrastá-las , e elas estão sendo colocadas ao lado E então, digamos que vamos até nossos próprios ativos e pegamos um de nossos barris ou dois deles aqui, só para adicionar algumas dessas coisas E talvez digamos que reduzimos esse barril porque você tem diferentes escalas nos E é como se um deles estivesse, tipo, um pouco girado aqui E assim, podemos meio mexer nas coisas Eu posso ver que os normais não estão funcionando, mas mais tarde podemos dizer que não afetam os decalques Desculpe, quero dizer, os decalques não estão funcionando. Então, vamos lá. Já temos um pouco de narrativa acontecendo lá Agora podemos seguir em frente e continuar com isso. Por exemplo, aqui, digamos que temos, tipo, um desses vagões, e esses vagões são muito, muito brilhantes Então, provavelmente precisarei mudar as texturas deles. Vamos pegar esse. Vamos ver. Preciso pensar rapidamente sobre isso porque a textura não parece muito bonita. Infelizmente, esses vagões são sempre estáticos. Então eu não acho que posso ter um em que eu possa simplesmente gastar alguns cavalos nele. Talvez. Talvez se eu quiser, um que esteja aqui desse jeito para meio bloquear a vista, e então teremos dois cavalos sentados atrás dele. E talvez se então pegarmos, sei lá, algumas caixas Não faria sentido tê-los empilhados assim. Então, talvez pegue algumas caixas aqui, e depois, como alguns desses pedaços aqui , e empilhe tudo para que ainda haja alguma história acontecendo Teremos alguns cavalos que estão atrás dela esperando, e teremos alguns cavalos aqui na rua e todas essas coisas. Então, assim, podemos começar lentamente incluindo mais e mais coisas até tenhamos tudo o que queremos. Então, digamos que aqui, você pode dizer que pegamos esse barril e pegamos algumas garrafas em cima dele O poste de carona, nós já fizemos. Talvez por aqui, eu queira fazer outro post sobre carona. Oh, Whoa, o tempo passou voando. Já são 30 minutos. Mas estamos quase terminando de colocar nossos ativos básicos. Então , temos essas coisas. Por aqui, você pode seguir em frente e talvez ter mais um ou dois postes de engate como esse. Lá vamos nós. Então, podemos simplesmente criar um monte de coisas interessantes. Não sei se realmente não precisamos de cercas, mas já está começando a ficar um pouco mais animado por aqui Para que possamos salvar nossa cena. Vou seguir em frente e talvez acrescentar mais algumas coisas. Digamos que eu adicione mais alguns bancos aqui, e talvez então também adicione algumas caixas aqui Não sei se formos até aqui, talvez possamos fazer arte como um banquinho ou dois, torná-la um pouco maior para que fique um pouco mais visível Mas na maioria dessas coisas, as pessoas simplesmente estarão aqui, só para que a arte tenha um pouco mais de interesse. Então, vamos dar uma olhada agora. Ok, se eu pressionar G, você pode ver que isso já é um pouco interessante para as artes. A única coisa que vou fazer é seguir em frente e também pintar como uma carroça, provavelmente como aqui, assim como se não precisasse ter nada de especial O vagão está aqui para que, à distância, você possa ver que também há algumas coisas acontecendo nessa área Então, temos uma carroça legal aqui, e essa carroça talvez tenha algumas caixas ao lado dela E ao lado disso, também temos um poste de engate por aqui Sim, então também haveria um poste de engate, provavelmente por aqui, mas você realmente não consegue mais ver isso. Então, temos essas coisas. Talvez gostemos de algo com alguns barris ao redor. Ali. Vamos ver. Talvez como outra barreira. Então, você pode realmente passar muito tempo brincando com isso, se quiser Eu realmente não vou lá. Eu vou meio que deixar as coisas assim. E isso é tudo, estamos muito bem. Então, o que faremos no próximo capítulo é que, no próximo capítulo, começaremos adicionando nossos personagens estáticos e, uma vez feito isso , o que faremos é começar adicionando nossos personagens mais animados e, na verdade, gostaríamos melhorar tudo com base nisso. 73. 72 Como posicionar nossos personagens: Ok, agora é hora da segunda parte em que vamos trabalhar com personagens. Agora, como eu mostrei, temos uma multidão de personagens aqui, que são personagens em várias poses diferentes, e então temos nossos personagens heróis aqui. Agora, eu verifiquei e manipulei versões de todos esses personagens A menos que você seja artista de personagens , seria diferente. Mas, na maioria das vezes, se você estiver baixando esses personagens, por exemplo, do mercado irreal ou do Gumroad, basta verificar se eles estão manipulados e, se estão, ou se estão pelo menos em um Tepost, o que já é suficiente basta estar em um Tepost para que você possa animá-los Agora, usaremos um acionador automático posteriormente para garantir que todos sejam animados Mas a razão pela qual estou lhe dizendo isso é porque, embora eu use esses caracteres, você pode aplicar isso a qualquer tipo de personagem. Isso realmente não importa. Então, tenho certeza de que você conhece os tipos, é com as mãos estendidas e os pés esticados para que haja muito espaço entre o corpo e os braços Não sei se acho que posso realmente mostrar a vocês um aqui que realmente faça isso. Mas, basicamente, o objetivo principal é mostrar a vocês mais tarde como realmente animar esses personagens A razão pela qual estou dizendo isso agora é porque não podemos animar todos os personagens Se vamos colocar 50 personagens aqui para obter, tipo, uma cena lotada, eu não posso entrar e animar cada Em vez disso, o que farei é que, dentro de todos esses personagens, haverá alguns personagens principais. Por exemplo, vamos animar apenas como uma bicicleta de caminhada para o cavalo e, se tivermos toda essa multidão, pessoas conversando e tudo mais, o que faremos é simplesmente ter apenas alguns cavalos andando, e teremos alguns personagens que talvez estejam andando e talvez alguns deles estejam apenas falando e apenas gesticulando E isso será trabalho suficiente para fazer isso. Então, sabendo de tudo isso, se dermos uma olhada, eu tenho esses personagens heróis. Realmente não importa qual personagem você está usando. Se você só quer ter um cowboy solitário andando pela rua, tudo isso, mesmo conceito básico . Tudo simplesmente funciona. Mas o que vou fazer é começar basicamente definindo o máximo de caracteres estáticos possível. E para isso, é claro, como eu disse antes, nós meio que precisamos ter uma história. Então, vamos basicamente organizar diferentes histórias de personagens que estão fazendo coisas. Digamos isso aqui. essa história que vemos aqui. Agora, o que podemos fazer aqui? Podemos, por exemplo, ter um cowboy sentado aqui. A primeira vez que preciso arrastá-lo, pode ser um pouco lento. Mas podemos, por exemplo, dizer que, ok, há um cowboy que está sentado aqui no banco Se tivermos um recorte muito pequeno, você pode ver ali, isso não é tão ruim de se fazer A propósito, eu sei que ainda preciso adicionar um pouco mais de variação aqui. Para nossa madeira, mas vamos fazer mais um capítulo extra depois que tudo estiver pronto, é como um balanceamento geral Então, digamos que temos esse personagem aqui, e então temos esse outro personagem que está parado aqui, de costas para ele. E ele é quase como conversar com alguém, por exemplo. E então temos outro personagem que está parado aqui. Então, eles são tipo, você sabe o que? Vamos substituir esse por esse personagem aqui. Eles estão meio que andando por aí. Oh, espere, esse personagem meio precisa ir aqui porque está de pé ou está segurando suas mãos em algum lugar. Então, nesse caso, vamos fazer um personagem que está parado aqui. Então, aqui você pode ter uma história de duas pessoas conversando, e esse outro cara é como ouvir e então esse cara está relaxando na frente da rua. Então esse é o primeiro que podemos fazer. Então eu posso ir até meus personagens heróis e pegar, por exemplo, um cavalo. E a essa altura, eu já consertei os cavalos, e posso dizer, tipo, Ok, há um cavalo que está parado aqui, talvez um pouco inclinado para dentro, como o poste de engate. E então temos, por exemplo, uma senhora que é como ficar ao lado do como ficar ao lado cavalo, de modo que ela simplesmente desce do cavalo. E assim aqui, já temos uma cena muito animada Agora, esses cavalos que vamos colocar agora, eles serão animados. Mas o que podemos fazer é seguir em frente e começar a colocá-los. Então, digamos que temos esses dois cavalos aqui, e mais tarde, eu posso até mesmo mudar a cor se eu quiser. Então, isso também seria legal. Então, aqui, sim, na verdade, vamos fazer isso. Vamos ver se consigo usar minha pele de cavalo. Sim, eu deveria ser capaz de fazer isso. Se eu for rapidamente até o material da minha pele, abrir isso e multiplicar, porque a maioria dessas coisas são, oh, espere. Sim, nós já temos isso. Então, eu posso seguir em frente e duplicar isso. O material da pele ressalta o escuro e adicione-o à nossa pele de cavalo Oh, não é um Oh, espere, é um parâmetro. Desculpe, deixe-me trocar isso . Essa não é a correta. Não, é Let's Undo. Lá vamos nós. Isso é estranho Ok, de qualquer forma, duplique essa pele de cavalo com o sublinhado escuro E então o que podemos fazer é substituir isso pela nossa pele de cavalo original, e podemos deixar essa escura porque também temos um pouco mais de variação nela. Então, vamos entrar aqui e fazer isso quase como um cavalo preto. Lá vamos nós, veja. E eu não sei por que as mensagens de texto de repente não são carregadas. É um pouco estranho. Vamos salvar Asen. Olá. Isso deve ser como uma sacolinha ou algo assim. Sim, deve ser isso. Isso é estranho Não sei aqui construir paisagens. Não. Ok, primeira vez que isso acontece. Então, o que eu posso fazer é talvez ir em frente e, tipo, recarregar minha cena, e tenho certeza que isso vai resolver o problema Vá lá, textis. Parece que é um Dagles Ok, em qualquer caso, isso realmente não importa muito agora, embora eu ainda esteja irritado com isso, então vou deixar eu ligar o motor Ok, eu reiniciei meu motor e agora funciona. Então essa é uma pergunta estranha. Nunca li esse antes. De qualquer forma, temos esses cavalos aqui, e agora o que podemos fazer é seguir em frente e ter personagens heróis e personagens de multidões. Então, provavelmente teremos apenas os cavalos se movendo. Eu sei que aqui, há tipo um. E se formos em frente e pegarmos aqui, um desses? E esses, parece que seu ponto de pivô é um pouco mais alto Então, se simplesmente clicarmos em nosso cavalo, com o botão direito, clicarmos no local, copiarmos e colarmos, talvez Oh, não, então eu não esperava que isso funcionasse, mas então podemos seguir em frente e fazer algo assim. Isso realmente não importa. Então, temos esse e vamos também abordar nossos personagens heróis, porque acho que também temos como aqui. Temos um médico que também podemos colocar aqui. Lá vamos nós. Então, agora também já temos a dose. Então, oh, e nossos booleanos ainda estão ligados. Ainda está com o nariz arrancado. Lá vamos nós. Então, isso já está parecendo muito legal. Então, temos essas coisas acontecendo aqui. Vamos em frente e ter um cavalo que seja como beber desse jeito. Mas isso já é muito bom. Então, essa vai ser como nossa cena principal. Então é bom que nós aqui tenhamos a maioria dos personagens. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e talvez ir até aqui e temos, talvez, algo inclinado, como alguém encostado em alguma coisa Sim, bem, nós temos esse, mas teria sido bom se tivéssemos, tipo, uma inclinação lateral. Vamos ver. Alguma por aqui? Parece que funciona. Sim, e é até como se fosse o escritório do xerife. Então, se formos pegar esse e talvez, tipo, você sabe, vamos fazer com que ele se incline um pouco ali. Então, pegamos como um desses. E então talvez, tipo, tenha alguma coisa aqui. Então, parece que são bandidos. Vamos ver. Se eu seguir em frente e tiver apenas uma pessoa sentada aqui, veja, eu meio que começaria a adicionar mais e mais personagens como esses aqui. Então está parecendo bom, na verdade, eu não sei se está parecendo muito bom porque eu não consigo ver tudo isso Sim, na verdade, estou escondendo muitos detalhes, então não vamos fazer isso. Ok, então temos essas peças aqui. Agora, com os cavalos, se seguirmos em frente e tivermos apenas um cavalo parado aqui, e depois outro cavalo que esteja quase parado ao lado dele, isso já deve estar bem. Então, temos esses dois cavalos aqui. Mais uma vez, você pode simplesmente seguir em frente e mudar a pele do cavalo, por exemplo, para escura. E à distância, parecerá que os cavalos estão em pé na carroça e coisas assim Agora, eu quero ter mais coisas acontecendo aqui também. Vamos ver. O que mais temos? Talvez possamos ter um personagem herói parado aqui, e ele vai passar por aqui. Então, temos o personagem aqui. Precisamos tornar a animação muito boa se quisermos fazê-lo passar tão perto. Mas vamos dizer isso, vamos ver. Vamos colocá-lo aqui ou aqui. Só me desculpe, é um pouco difícil de mudar. Não tenho certeza se queremos ter, como no canto ou se já queremos que ele passe por aqui, talvez, tipo, tê-lo, sei lá, em algum lugar por aqui. Agora, eu acho que é mais fácil se fizermos isso, tipo, de lado Então, vamos deixá-lo ficar por aqui. E então o que eu quero fazer é poder ainda ver alguns dos cavalos por aqui. Então, vamos fazer algo assim. Acho que isso vai funcionar um pouco melhor. E agora o que podemos fazer é ir em frente e pegar. Então, temos o médico. Temos algum outro? Agora, porque é só sentar, então vamos falar sobre nossos personagens heróis. Nós temos esse e esse. Vamos pegar esse aqui. E o que podemos fazer é pegar o cavalo, copiar principalmente a rotação e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e colar essa rotação aqui e o resto, é só uma questão de movê-la aqui. Mas eu vou realmente substituir o personagem, mas eu quero. Sim, vamos colocá-lo aqui, provavelmente em algum lugar aqui. E o personagem, eu vou seguir em frente e vou substituí-lo por um personagem herói porque eles seguram o cavalo um pouco melhor aqui, veja. Vê? Então, eles seguram o cavalo um pouco melhor assim. E acho que também será um pouco melhor. Não sei se preciso mudar essa para cima. Sim, talvez isso funcione. Por aqui. Então, chamamos o médico lá. Isso é bom. Agora, eu também quero ter, talvez alguma coisa por aqui. Então pegamos o médico, que é o personagem principal, e já temos a garota, que também é a personagem principal. Então, oh, sim, aqui temos outra garota, mas não a usamos. E se escolhermos a versão sentada dela? Vamos ver. Então, qualquer coisa que eu pegue nela e a coloque aqui. Sim, isso parece muito bom. E então talvez ela esteja, tipo, conversando com alguém, então vamos entrar em nossas malhas e podemos ir até aqui, tipo, conversar, mas talvez, tipo, esse cara aqui Porém, esse cara faz o que é esse? Talvez essa pareça pareça uma história interessante de que ela está conversando com cara elegante porque ela é como um cowboy com, tipo, uma arma e Então, sim, acho que isso parece bem interessante. Então eu continuo voltando para esses ângulos de câmera para continuar tentando, tipo, adicionar mais vida à nossa cena. Então, nós já temos essas coisas. Agora, digamos que só queremos seguir em frente e ter alguém que esteja no meio de uma caminhada. Então essa é a multidão. Se entrarmos em nossas malhas, sei que gostamos da garota, mas ela está lá, então vamos reutilizá-la E vamos ter um personagem simples, como passar, e depois vamos mover isso para cá. Então o cavalo está ali. Então, fizemos essas coisas, então temos uma passagem andando como essa. E eu quase acho que seria bom se tivéssemos outra pessoa sentada ao lado dela que também estivesse andando. Então, embora o médico esteja branco aqui atrás, eu não quero reutilizar o médico novamente, e a garota está lá Então, temos aqui, temos o xerife novamente. E se fizermos isso? E se tivéssemos o xerife assim E eu também continuo verificando aqui e vejo como tudo está funcionando. Teria sido bom se tivéssemos algumas pessoas fazendo mais coisas, mas em termos de animação, seria muito trabalhoso adicionar todas essas partes extras e tudo mais. Então, aqui está o vilão, mas para mim, ele é como um personagem aleatório que fica de costas para não ver a boca cobrindo Então, espero que isso dê um pouco mais de sentido. E se ficarmos agachados, também podemos vir aqui, também podemos ter, digamos, alguém andando por E talvez tenha outro que seja como andar por aqui. Aqui vamos nós. Então, ainda temos algumas pessoas, se escolhermos esse ângulo, se escolhermos esse ângulo, eu meio que quero fazer isso, mas podemos, é claro, remover alguns personagens sempre que tivermos. Por exemplo, nesse ângulo aqui, o cara está encostado alguma coisa e eu não consigo mais ver Mas eu posso, é claro, fazer isso e removê-lo. Esse ângulo também simplesmente não funciona mais. Então, nós meio que precisamos ajustar nossos ângulos. Esse é um ângulo muito bom agora. Então, isso é muito legal. Eu posso ir em frente e posso, por exemplo, dizer, vamos ter um cara que está meio que sentado aqui e depois talvez fazer o banco do bar, um pouco maior assim Então ele está meio que andando por lá. E assim, podemos ter um monte de pessoas diferentes. Este, eu posso ter Oh, sim, aqui, este é como se inclinar. Aqui, veja, então temos alguns tribunais por lá. Agora, o que também podemos fazer é ir até aqui e dizer, tipo, Ok, eu quero ter apenas algumas pessoas em pé. Então, vamos pegar um cara, que está parado aqui Oh, nossas grades parecem um pouco grandes demais, então talvez torne esta um pouco maior só para fingir Então ficamos como esse cara, e talvez tenhamos também outro herói, tipo, sei lá , uma garota. Porque a essa distância, você provavelmente não consegue ver que estamos reutilizando o personagem com tanta frequência Veja, se você vê isso, você realmente não percebe que estamos reutilizando o personagem com tanta frequência Digamos que temos um cara lá e que temos uma garota aqui e depois outra garota. É como ficar de pé. Aqui vamos nós. Talvez rotacione-a. Então, temos algumas pessoas paradas lá que estão apenas fazendo coisas. Tem gente andando por aqui, gente só conversando. Então essa é, na verdade, a rua principal. E aqui, faz sentido que muitas pessoas estejam sentadas desse lado porque o que você tem? Você tem um escritório do xerife e, para o resto, você tem, tipo, muita água na frente dele Então, acho que faria sentido se fizéssemos isso. Agora, aqui, o que podemos fazer no caminho, provavelmente não podemos fazer um cavalo por causa da câmera, mas podemos tentar adicionar mais cavalos aqui e ali. Digamos que adicionemos um aqui. E isso é como um bar e tudo mais. Então, também podemos fazer outro que é como estar aqui também. Então isso é um bar. Seria como se realmente não tivéssemos muita água dessas coisas aquáticas, não é? Talvez isso não seja realmente necessário. Então, temos uma sentada ali. Talvez esse cara, eu vá, tipo, movê-lo um pouco para frente. Não, você sabe o que? Não, seria melhor se eles voltassem Mas, como você pode ver, aqui, nosso ambiente já começa, como muitos personagens interessantes , e tudo está começando a ficar muito bom. Então, estou pensando rapidamente se há mais alguma coisa que você queira fazer, como mais alguma coisa que talvez aqui no salão, mas provavelmente não conseguirá realmente ver muitos desses personagens, então tenha isso em mente Então, podemos ter, tipo, outro cara encostado aqui, como no salão E então talvez possamos ter um grupo de pessoas falando aqui. Então, temos um cara que está parado aqui. Então temos outro cara que está contra aqui. Então, temos apenas um grupo de pessoas conversando, outro cara que está parado aqui e não sabe de onde vem, então talvez você possa ver pequenos vislumbres, mas não muitos Agora, talvez aqui, seria interessante se algo estivesse acontecendo. Então, vamos pegar esse cara aqui e talvez ele esteja fazendo alguma coisa. Podemos ter esse cara aqui, acho que nunca o usamos antes. E ele está, tipo, caminhando com seus amigos. Sim, então temos essas coisas acontecendo. Talvez você tenha, tipo, outro cara vindo para cá . Ah, eu não sei. Vamos ver. Agora, vamos deixar isso aberto para que possamos realmente ver tudo. Então, vamos deixar essa aberta. Então, temos essas coisas aqui. Há mais alguma coisa que precisamos fazer? Talvez houvesse um cara que também estivesse sentado aqui. Esse cara e ele estão meio que conversando. Então, digamos que ele está parado aqui, e está meio que conversando com seus amigos. Oh, não, espere porque eu não consigo mais vê-los. Talvez ele esteja falando em algum lugar por aqui. Mas, ok, então temos uma colocação bastante decente. Então, quando vemos isso, e temos essas pessoas aqui, agora, imagine que eu vou tentar encontrar um áudio que seja igual ao áudio de pessoas fazendo coisas e tudo mais, quais seriam os caras que queremos mover? Gostaríamos de ter esses dois aqui, apenas andando. Então, isso seria muito bom de se ter. Esse cara, seria bom se talvez também o tivéssemos vindo daqui e andando também assim. E gostaríamos que essas duas pessoas aqui também caminhassem. E eu acho que nesse momento, talvez tenha essas pessoas aqui, talvez faça uma animação geral de movimento, essa pessoa que está parada como se estivesse olhando em volta. E o resto, podemos meio que tê-los, ou talvez também ter esse. Então, o resto das pessoas, elas podem ficar quietas e ficar paradas. Mas essa é uma ideia muito boa. Agora que temos aqui, podemos ir em frente e podemos ter essa, a neblina está muito forte, mas tudo bem Podemos seguir em frente e podemos ter esse ângulo um pouco melhor aqui. Podemos mudar um pouco esse ângulo aqui. E é por isso que eu também estava tão focado em garantir que ainda estivéssemos adicionando muitas coisas nos outros ângulos, muitas coisas nos caso as coisas mudassem. Mas agora já vamos fazer isso. E digamos que, em primeiro lugar, definimos rapidamente nosso valor um pouco mais baixo. Então, temos nossa altura exponencial. Eu preciso limpar muito a cena, definitivamente. Isso define a densidade como um pouco menor. Por aqui. Sim, vamos fazer isso. Lá vamos nós. A densidade é um pouco menor, um pouquinho maior. E o que também podemos fazer é definir a porcentagem da tela para 200 para que possamos realmente ver toda a nitidez Ok, então tudo parece muito bom. Então, isso parece muito interessante. Temos um ambiente e tem um monte de coisas acontecendo lá. A única coisa é que aqui parece um pouco plano. Então, vou ver se talvez eu possa fazer algo nessa área. Eu ainda não sei. Vamos ver. De qualquer forma, por enquanto, vamos prosseguir e encerrar este capítulo. No próximo capítulo, mostrarei como vamos fazer as animações dos personagens E no capítulo seguinte, mostrarei como fazer as animações de como o cavalo porque o cavalo é uma animação que precisamos realmente fazer à mão Os personagens e tudo mais, essas animações, podemos gerar, mas o cavalo é algo que precisamos fazer à mão por causa do equipamento Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 74. 73 Como criar nossas animações de personagens, parte 1: Ok, então esse vai ser um capítulo bem interessante. O que vamos fazer neste capítulo é que eu já vou mostrar como fazer as animações E vou mostrar primeiro todo o fluxo de trabalho, porque o fluxo de trabalho é o mesmo para tudo, então precisamos replicá-lo Então, para isso, o que você precisa é ter um personagem que esteja em um tepos Nem precisa ser manipulado nem nada, ou nem precisa ter um esqueleto Só precisa estar no Tepos porque vamos usar uma ferramenta criada pela Adobe que pode manipular e esfolar seus personagens automaticamente e , em seguida, fornecer animações, o que é Felizmente para mim, eu tenho isso. Se eu continuar e digamos que usamos esse aqui. Este é o xerife B. O que eu posso fazer é seguir em frente e ter meus personagens heróis E então esse é Max Maximo, Maximo . Eu sempre digo Maximo. Então, de qualquer forma, esse, felizmente, o cara que fez todos esses personagens já preparou um T post para eles. Mas isso é muito bom. Então, embora eu não precise dessas coisas. Então, o que eu posso fazer é ter aqui o xerife, e esses são os personagens heróis Então, esses são todos personagens heróis. Então, com esse FBX pronto para uso, o que podemos fazer é acessar maximo.com Máximo Máximo. Honestamente, eu diria apenas Maximo E então o que você quer fazer é apenas fazer login com sua conta da Adobe. A propósito, é totalmente gratuito. Aqui vamos nós. Então, é legal que seja totalmente gratuito, então vocês também podem simplesmente usá-lo. É por isso que eu queria te mostrar isso. Isso foi muito específico porque você pode simplesmente baixar qualquer personagem que quiser. Mesmo que você queira ter apenas um personagem andando por aí ou até mesmo ter um cavalo ou fazer algumas animações básicas, ainda é bom para mim mostrar isso Então, aqui, o que ele fará é carregar. E embora tenha sido carregado no meu personagem de teste que eu criei há algum tempo , porque eu tive , é claro, fazer um teste, vamos apenas pressionar Carregar personagem, e então você simplesmente quer arrastar seu personagem. No meu caso, vou chamar o xerife. O que ele fará é carregar o revestidor. No entanto, são 95 MBs, então vou passar o vídeo até que isso seja feito. Ou, na verdade, ainda melhor. Enquanto isso estiver sendo carregado, posso simplesmente entrar aqui, criar uma nova pasta, e vou aqui, criar uma nova pasta, chamar isso de Sheriff Underscore Animation e o xerife só terá uma bicicleta de caminhada Podemos seguir em frente e usar este. Eu me pergunto, acho que não podemos realmente usar, não poderemos usar as mesmas animações em outras. Talvez consigamos. Sim, acho que se fizermos todas elas no Maximo, as animações permanecerão as Então, por exemplo, podemos aqui ter uma animação sentada rindo Na verdade, podemos dar aos nossos outros personagens exatamente o mesmo arquivo de animação. Portanto, só precisamos importar a animação uma vez e só precisamos importar os personagens uma vez. Isso nos poupará um pouco de tempo. Portanto, tenha isso em mente. Vamos manter isso em mente. Então, vamos ter esse cara e essa garota caminhando, para que possamos ter as mesmas animações de caminhada neles Talvez tenhamos tido um rindo. Vamos ter essa garota sentada e rindo, por exemplo. Então, é claro, esses caras são um pouco mais únicos porque serão cavalos. Mas vamos usar uma técnica muito legal que vou mostrar daqui a pouco. Então, deixe-me passar o vídeo novamente. Então, aqui você pode ver que a próxima etapa é que ele não sobrecarregue e se encaixe automaticamente aqui em seu esqueleto Então você também pode ver que ele será reproduzido em animação e será testado para você. Então, isso está parecendo muito bom. Então você pode ver que está completamente manipulado. Eu não precisei fazer nada. Só que está funcionando, o que é muito bom. Eu posso então simplesmente pressionar Avançar. Seu personagem da árvore será carregado, continue com o novo personagem e, em seguida, pressione Avançar novamente, pronto. Aqui temos agora nosso personagem e podemos simplesmente clicar e girar Então, tudo o que precisamos fazer agora é encontrar um ciclo de caminhada. Então, podemos simplesmente pesquisar, digitar walk e queremos apenas obter um ciclo de caminhada natural. Digamos que façamos um cara. Sim, é uma caminhada estranha. Então, digamos que caminhe com confiança ou apenas faça isso. Vamos fazer isso aqui. Você pode clicar aqui e, em seguida o que ele fará é fazer um ciclo de caminhada. No entanto, os personagens agora estão avançando, e não queremos isso, então podemos simplesmente pressionar no lugar. E quando fizermos isso, aqui vai. Vê? Agora, se algo estiver cortando, como você pode ver aqui, você pode realmente aumentar o espaço entre os braços do personagem E o que isso fará, veja, é apenas afastar os personagens de seu personagem. Então, isso é muito bom. Então, nós já temos isso, e é uma animação em loop perfeito E é mais ou menos isso. Eu acredito que o overdrive é como a lentidão. Aqui, acelere, de modo que basicamente se controla o quão rápido ele vai Então, digamos que vamos um pouco mais devagar assim Digamos que temos 20. Perfeito. Ok. Agora, quando você terminar com esse personagem, basta pressionar Download e dizer: Ok, quero fazer o download como um FPX com a capa. Quadros por segundo, podemos, 30 quadros por segundo é mais que suficiente, e podemos simplesmente pressionar Download e, em seguida, ele baixará seu personagem. Então, o que podemos fazer é realmente usar esse personagem para, tipo, várias animações diferentes Então, tudo o que precisamos fazer é mais tarde para os outros personagens, basta entrar e gerar apenas um personagem máximo para eles, e pronto E basta fazer uma animação do Dat. Então, se eu continuar e fechar agora, agora o que eu posso fazer é ficar aqui, sentado e rindo Então, digamos que isso não parece muito bom. Vamos fazer outro ciclo de caminhada primeiro. Na verdade, vamos caminhar. Vamos fazer outro ciclo de caminhada que seja um pouco mais feminino ou algo parecido. Ou talvez não. Sim, na verdade eu não. Sim, acho que não há muito disso. Caminhada padrão. Vamos tentar esse. Sim, na verdade, a caminhada normal pode funcionar. Então, vamos fazer no lugar certo. Neste caso, vamos reduzir o espaço dos braços um pouco mais baixo. E vamos definir esse horário, vamos ajustar a caminhada um pouco mais rápido. Então, temos 30, por exemplo, em vez de 20. Lá vamos nós. Agora temos essa caminhada. E agora que fizemos isso, podemos baixar o Watscan e simplesmente pressionar Download Então, o original já está pronto. Então, o que podemos fazer é arrastá-lo para nossa pasta e, enquanto o outro está sendo baixado, podemos seguir em frente e fazer isso. Podemos fazer Sheriff underscore walk underscore A. E agora o legal que podemos fazer com isso é simplesmente importá-lo e reutilizar Então, se entrarmos aqui, teremos nossas malhas de heróis, neste caso É claro que, para vocês, tudo pode parecer muito diferente, porque a menos que vocês literalmente paguem $400 pelo mesmo pacote que eu, mas não presumo que muitos de vocês realmente farão isso Mas o que podemos fazer com isso e excluir aquele. Eu não preciso disso, pois posso seguir em frente e criar um cartão de idiota personalizado, por exemplo Nossa, eu realmente não consigo digitar. Personalizado aqui. E então eu posso fazer outra para o xerife Por aqui. Eu provavelmente voto em Wong Mas o que podemos fazer aqui é simplesmente arrastar a rua do xerife Agora, isso é muito importante. Certifique-se de que a malha de esqueleto esteja ativada e que a malha de importação esteja ativada, mas certifique-se de não escolher um esqueleto aqui Você quer simplesmente deixar o esqueleto padrão. Portanto, não escolha nenhum tipo de esqueleto aqui. Quanto ao resto, está tudo bem porque já está configurado corretamente. Apenas certifique-se de que a importação de animação esteja ativada e que a duração da animação seja o tempo de exportação. E isso é praticamente tudo que você precisa fazer. Neste ponto, você pode simplesmente pressionar Importar e podemos dar uma olhada nisso. Portanto, ele importará inicialmente, provavelmente, oh, espere. Esqueci que se você rolar para baixo, ligar, não importar materiais Eu acredito nisso, aqui, porque ainda lê material. Então, lembre-se de que essa rolagem para baixo, não posso te mostrar novamente. Bem, eu posso, na verdade. Eu posso simplesmente manter o controle. E se você mantiver o controle, ele gosta novas configurações ou não. Oh, não, pode não funcionar na configuração. De qualquer forma, role para baixo e basta ligar, não importe materiais. Não importe texturas porque já as temos. Agora, se nós, por exemplo, temos nosso xerife aqui, podemos ver que temos aqui todos esses Tudo o que precisamos fazer é abrir nosso xerife original, que é o estático E eu posso então simplesmente clicar em Compartilhar roupas, e eu posso saber, Ok, essa é a primeira que eu preciso. Depois, posso clicar na parte da pele. Então eu sei, ok, então essa é essa. Então eu posso clicar em, Ok, parece que precisamos novamente da pele do xerife Então precisamos de cabelo para o xerife assim. E então isso é como um material padrão, mas provavelmente é a arma. Embora eu não ache que realmente temos uma arma aqui. Eu sei, sim, aqui. Então, precisamos dizer: Não, espere, parece que essa precisa ser, não presumo que a parcela de roupas não precisa, então não funciona. Então, para essa, basta fazer algo que seja preto porque acho que não tenho mais as texturas reais das armas. Sim, se eu entrar em materiais, não vejo nenhum tipo de material de arma ou algo parecido. Então, eles devem ter simplesmente esquecido isso. Mas eu realmente não me importo muito com isso. Posso simplesmente acessar meus materiais e pegar Willie no play, vamos descartar o material do jogo por enquanto e adicionaremos algo mais tarde Também posso pré-isolar, e então posso ver que esse deveria ser o cabelo Então aqui temos o cabelo do xerife. Podemos acrescentar isso. Vamos isolar isso Ok, então esses são os olhos. Ok, perfeito. Então, temos nosso xerife aqui pronto para ir Podemos simplesmente salvá-lo, fechar o antigo. Então, agora, se usarmos a alfândega e arrastarmos isso para dentro, você poderá ver que temos apenas o xerife E esse era o tepost original que eu estava falando Tendo a parte de agora, o que você pode fazer é falar mais tarde sobre arte e animação. No entanto, talvez você já consiga criar a animação aqui. Se você for para o modo de animação e definir isso para usar o ativo de animação, poderá arrastar o anim de sublinhado que também foi importado e arrastá-lo até Agora, se eu fosse em frente e pressionasse Play, o que você pode ver é que agora você pode ver, agora estamos apenas jogando nosso nível, e você pode ver que o personagem aqui está cozinhando. Agora, é claro, não está avançando, então essa é a próxima coisa que faríamos. Esse será o conceito básico para isso. Basicamente, temos esse personagem aqui. E o legal é que ele já meio que está em uma animação ambulante. Porém, dependendo disso, eu possa trocar entre os personagens originais e gostar dos que são estáticos, porque os estáticos são um pouco mais interessantes Então, o que eu poderia fazer neste momento é entrar aqui. Neste momento, também selecionarei todos os meus cubos booleanos. Você os exclui. Eu não preciso mais deles. Ok, então agora, se eu for rapidamente e vamos fazer uma pequena limpeza Então, vamos selecionar todas essas coisas e simplesmente adicionar uma nova pasta chamada caracteres estáticos de sublinhado Os barris e coisas assim, precisamos ter um pouco de cuidado Então, alguns desses barris queremos manter porque serão nossos ativos, mas alguns dos outros barris não queremos manter Então, esses nós podemos simplesmente estatizar ativos nossos, nossos. E então nós aqui, temos personagens parecidos mais uma vez. Então, esses são nossos personagens que podemos incluir nos personagens estáticos. O médico também é um personagem estático. Os postos de engate serão horas de ativos estáticos. Os cavalos estarão nos personagens estáticos. O avião é água. Rachel estará nos personagens estáticos E então, aqui, começamos a pegar algumas outras peças em que a maioria delas não é nossa. Então, podemos simplesmente selecionar todos eles. E o, não o caminho certo. E podemos simplesmente usar a impressora como uma vantagem e chamar isso de estático ou, não nosso. E a razão pela qual faço isso é porque preciso removê-los sempre que forneço os arquivos, porque não tenho permissão para realmente adicioná-los a você. Ativos estáticos não nossos. Bem, quatrat será, assim como um nl booleano, seja o que for assim como um nl booleano O Water Loft será um ativo estático em horas. O vilão serão personagens estáticos, e isso deve resolver o problema. Ok, então temos esse personagem estático aqui. O que vou fazer é que, sempre que eu tiver isso, vamos fazer uma dobra que chamaremos B para que possamos desligá-la. Ok, então como vamos fazer esse cara andar? Agora, esse é o mesmo conceito que vamos fazer para tudo. Digamos que temos essas pessoas, e digamos que, para nossa cena real, já vamos colocá-las um pouco à frente, modo que elas estejam apenas passando. O que você vai fazer é criar um arquivo de sequência, e o legal do arquivo de sequência é que podemos adicionar várias animações de personagens aqui, e então tudo o que precisamos fazer é pressionar play, e então podemos, na nossa janela de visualização, ver todo mundo se movendo e Então, se prosseguirmos com essa sequência, farei isso em minha própria pasta, embora provavelmente diga : Ah, está corrompido ou algo parecido. Quando vocês abrirem, vamos criar uma pasta chamada Animations. E aqui, vou criar uma nova sequência de níveis de animação com o botão direito do mouse e chamar isso de personagem ou movimento de personagem, por exemplo. Agora, quando você abre isso, você tem essa janela. Portanto, parece bastante familiar se você já fez alguma edição. Tudo o que precisamos fazer é ter uma bicicleta de caminhada para o xerife. Nós simplesmente queremos arrastar o xerife até aqui, e agora podemos basicamente animá-lo Não somos capazes de animar as mãos reais e tudo No entanto, se você tiver um personagem compatível com o Unreal Engine como o Mannequin, ou se tiver algum personagem baseado nele, você também poderá animar mãos, ciclos de caminhada e tudo mais diretamente no Unreal ciclos de caminhada e Mas para nossa versão, o que precisamos fazer é, antes de tudo, segurar a tecla Control e rolar e vamos aumentar muito isso aqui, e essa é basicamente a duração da animação. Agora, uma vez feito isso, vamos prosseguir e, em nosso xerife, clicaremos nesse quadro-chave para adicionar um quadro-chave onde quer que tenhamos E então o que podemos fazer é definir outro quadro-chave e eu vou configurá-lo por aqui E então eu simplesmente vou tirar meu xerife da vista Então você pode ver que agora ele está apenas saindo da vista, e então eu pressiono outro quadro-chave O que aconteceu agora é que agora, se trocarmos para frente e para trás, você pode ver que o personagem está se movendo. No entanto, há um problema. Sempre que eu pressiono play, o que você verá é que ele começa devagar e, de repente, ele vai cada mais rápido por aqui e nós realmente não queremos isso. A maneira como podemos corrigir isso, é muito fácil, basta entrar aqui nas teclas de animação do programa. Tudo o que você quer fazer é clicar no verde, que é a sua transformação, e simplesmente mover esses pequenos botões para torná-los retos. É quase como uma curva, então agora é uma linha reta e , em seguida, basta pressionar salvar. Então, quando você fizer isso, será basicamente como uma aparência uniforme. A próxima etapa é a animação posterior. Podemos ir até aqui para ver a animação e simplesmente pressionar o xerife para caminhar um pouco Agora, com essa animação, queremos apenas aumentar isso, mas o que precisamos fazer agora é combinar a velocidade com a animação. Então, se eu fizer isso, você pode ver que é um pouco lento demais. Então, eu posso seguir em frente e mover isso para trás e mover minha animação para trás. Agora, se eu tentar novamente, ainda estou um pouco lento. Vamos recuar mais um pouco e eu faço isso até chegar um ponto ideal aqui. Fechar. Mas, como você pode ver, não é ciência de foguetes. Na verdade, é muito fácil simplesmente adicionar animações aos seus carros dessa forma. Vamos apertar play. Agora, se eu entrar na minha câmera, digamos que temos essa câmera e apertamos play. Digamos que queremos fazer com que seja um pouco mais rápido por aqui. Podemos basicamente mexer com isso. Apenas certifique-se de que a animação comece. Vê? E assim, temos nosso personagem andando por aí. E basicamente podemos fazer isso com todos eles. Então, agora que fizemos essas coisas, podemos pressionar Salvar. E você pode imaginar que, se fizermos isso com vários personagens diferentes e tivermos todos eles andando e interagindo, isso deve funcionar muito bem Então, agora que terminamos essas peças, tudo o que precisamos fazer é entrar no Velho Oeste. Vamos desligar nossa sequência por enquanto. E aqui temos nosso costume e, em seguida, vamos importar vários xerifes diferentes, mas os importamos por causa de Então aqui temos esse, e eu acabei de baixá-lo. Então eu posso ir em frente e posso simplesmente arrastar isso para dentro. E então, se eu entrar aqui, posso simplesmente arrastá-lo para dentro. Infelizmente, para o Unreal, você precisa sempre importar também sua malha esquelética. Mas o legal é que ele lembra o esqueleto antigo e combina com ele Então, tudo o que precisamos fazer agora é pressionar Importar, e agora o que você poderá ver é que podemos realmente aplicar várias animações diferentes Então, aqui, se prosseguirmos e vamos entrar, por exemplo, em nosso salvamento externo. Digamos que agora entramos em nossa sequência. Então esse é o que temos agora. Mas então, se eu for em frente e entrar aqui, configuraria a trilha de animação para ser diferente, por exemplo, nossa caminhada padrão. Eu acredito que então o xerife andar assim, precisamos pressionar delete E agora, se eu tiver a caminhada padrão, você pode ver que E anda de forma diferente. E, claro, precisaríamos editar a velocidade e tudo mais, mas você pode ver que isso funciona totalmente bem. E esse é todo o objetivo disso. Então, vou desfazer isso e fechar isso. Então, neste momento, nós só queremos ter um monte de animação. Então, temos dois ciclos de caminhada, tudo bem. Isso é liquidificador. Esses dois ciclos de caminhada são bons para essas pessoas. Agora, o que queremos fazer é ter outro ciclo de caminhada que provavelmente seja apenas sentar. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e nos sentar. E então eu posso entrar aqui e basicamente, digamos que esta. Esse parece bem legal. Basicamente, posso ter esse personagem, e então posso ver se os braços não estão bons, posso brincar com o espaço entre os braços do meu personagem. Mas sempre parece esse não é realmente compatível. Então eu posso fazer outra, como esfregar os braços, por exemplo Embora ele esteja olhando um pouco mais para baixo. Então, assim, eu posso simplesmente fazer aqui. Digamos que escolhamos o inativo, por exemplo, e depois com o inativo, se escolhermos o espaço entre braços do personagem Ok, esse também não está funcionando de verdade. Não, esse talvez. E assim, podemos meio mexer com as coisas Espaço no braço do personagem. Por aqui, qual é o nível de energia? Essa eu não conheço. Sim, vamos fazer isso. Então, aqui, temos este e então podemos clicar em Download, e podemos baixá-lo novamente. Então, essas sessões e outras animações são muito fáceis porque são apenas animações em loop Então, podemos realmente fazer mais desses. Então, se continuarmos em pé, por exemplo, talvez possamos ter um ídolo de pé Vamos tentar esse aqui. Acho que esse tipo de animação é muito pequeno para realmente nos preocuparmos com ela E se nós apenas vamos ver. Eu só quero algo que seja um pouco mais. Esse, talvez? Vá lá, dê-me uma saudação em pé. Não, essa mensagem de texto realmente não importaria. Eu basicamente quero algo que seja como um ídolo. Ele está apenas parado e se movendo um pouco aqui e ali. Você também pode escolher esses personagens. Isso não é problema. Você pode escolher o que quiser. Vamos fazer essa. Lá vamos nós. A que está sentada, agora também podemos arrastá-la para dentro. Vamos baixar este aqui , aqui. Isso também está feito. E assim, podemos continuar adicionando mais e mais animações de personagens Agora, no próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e continuar nossa busca para obter animações diferentes e, em seguida, começaremos a aplicá-las. 75. 74 Como criar nossas animações de personagens, parte 2: Ok, então vamos continuar imediatamente. Então, agora temos a versão permanente, e vamos ver quantos personagens permanentes realmente temos? Então, se temos um personagem em pé lá, oh, sim, eu ainda queria fazer algo sentando, certo? De jeito nenhum, eu já fiz a sessão. Talvez como outro personagem em pé aqui. Então, vamos fazer mais uma animação em pé. Então, podemos ir em frente e entrar aqui e dizer que, tipo, pranchas talvez não sejam muito interessantes. Esse é muito bom. que acho que não vai se encaixar perfeitamente do jeito que eu quero. Talvez esse? Oh, não, deixa pra lá. Então, nós queremos fazer, tipo, alguns grandes movimentos porque esses personagens estão bem distantes. Então, se não tivermos grandes movimentos, seria uma pena, porque você realmente não consegue ver nada Eu sinto que tudo isso são apenas poses, então elas não estão realmente se movendo. Fique parado. Veja, estou meio que tentando ver se consigo girar no lugar certo. Sério. Eu só quero fazer como as pessoas conversando. Por que isso é tão especial? Então, essas são poses. Vá lá. Falar ao telefone realmente não faria sentido no Wildwst falar ao telefone Bem, ainda temos algumas páginas restantes, então eu só preciso ter aquela animação extra que eu realmente goste. E se nós apenas conversarmos? Ah, sentar conversando também é muito legal. Vamos ver se esse realmente funciona. Talvez funcione, tipo, uma longa distância que possamos usar esse, porque também podemos usar o Cut. Então, sim, vamos fazer isso. Vamos adicionar este caso seja apenas um simples download. Neste ponto, não é muito difícil simplesmente adicionar algumas peças extras. E então precisamos basicamente importar todos os personagens que queremos usar, e pronto. Então, aqui, podemos fazer outra conversa. Essa, essa, acho que está ótima. Lá vamos nós. Portanto, também podemos baixar este. Ok, então é isso para aqueles. Então, abordamos toda a conversa. Cobrimos toda a sessão. Cobrimos toda a caminhada. Acho que quanto ao resto, sim, e talvez por aqui, possamos até fazer mais alguns ciclos de caminhada, mas acho que não vale a pena porque eles estão muito longe. Então, eu não acho que isso realmente importará. Acho que o próximo que precisaríamos fazer seria, claro, os cavalos, mas esses são um pouco diferentes. Então, primeiro de tudo, vamos nos concentrar em nossos personagens. Então, se prosseguirmos e abordarmos nossos personagens heróis e nosso xerife, teremos o padrão Eu quero ir em frente e importar a sessão para cá. A propósito, isso é o que eu quis dizer, desligue seu material, não pesquise e importe materiais, não crie materiais e desative as texturas de importação Então, podemos seguir em frente e importar essas coisas , tudo bem. Então, temos o Sheriff Walk Standard andando, sentado, em pé, discutindo é outra Importar. E depois os próximos. Eles já foram baixados, então estão quase prontos. Então, aqui estamos conversando. E então também estamos sentados conversando, o que é feito em apenas um segundo. Sentado conversando. Perfeito. Ok, então, apesar de tudo antes de importá-los, vamos primeiro fazer o upload de um novo personagem, e eu vou colocar a garota número um aqui. E durante o upload, podemos começar importando o resto Oh, este ainda está importando. Ok, então vamos conversar. Sim, vamos adicionar esse. Então, vamos importar esse. E então, todas essas animações funcionarão com cada personagem que vamos importar, o que é muito bom É por isso que podemos realmente aumentar. E acho que, na verdade, vou fazer mais animações do que esperava por causa disso Então, estamos sentados conversando sobre outra. E acho que essa é a última que precisávamos fazer. Agora, outra coisa legal de se ter em mente que mostrarei em apenas um segundo se isso é importação. Veja, todos esses outros códigos, podemos simplesmente adicionar. Então, o que você pode fazer de verdade ter seu médico e seu cavalo H aqui. Eu posso simplesmente arrastar meu médico para o cavalo e agora, sempre que eu movo meu cavalo, o médico se move com ele. Então, como você pode imaginar, embora não tenhamos o médico real balançando para cima e para baixo no cavalo, podemos simplesmente ter o cavalo aqui e fazer com que ele se mova em um ciclo circular, e só precisamos criar o ciclo real para Mas, de qualquer forma, vamos em frente e vamos testar nossos materiais. Primeiro de tudo, ok, então essa é que eu só preciso relembrar isso de vez em quando. Então, se entrarmos em nosso movimento aqui, o que podemos fazer é entrar em nossa animação, e devemos ser capazes de basicamente obter qualquer animação que quisermos. Então, não pense que posso substituir isso? Eu não acho que você possa literalmente substituí-lo dessa forma. Oh, não, espere aqui. Você pode comprar propriedades. Animação. Vamos fazer a animação sentada. Ah, sim, porque estamos, é claro, movendo isso de um lado para o outro. O que podemos fazer é excluir temporariamente esse quadro-chave aqui E aqui você pode ver que aqui está , tipo, sentado. Então, está tudo bem. Então, sim, vamos excluir isso. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em propriedades. O próximo está sentado conversando. Ah. Aqui, veja, pequenos movimentos como esse realmente farão uma grande diferença. Conversando sentados, temos uma caminhada padrão, e a conversa em pé é outra que tivemos que testar. Sim, sim, isso é perfeito aqui para esse cara, por exemplo, e coisas assim. E então a última apresenta animação falante. Sim, acho que isso vai funcionar. Então, vamos desfazer até que eu recupere meu pontinho Lá vamos nós. E agora, oh, vamos desfazer isso de novo. Lá vamos nós. Oh, olá. Acho que quebrei um pouco. Vamos tentar de novo. Propriedades: Sheriff Walk A. Vá lá. Você pode fazer isso. Eu me sinto assim. Acho que o quebrei. Então, vamos seguir em frente e remover isso. E isso vai ser apenas a animação do xerife e apenas um artista até aqui . Lá vamos nós. Agora isso funciona novamente. Então eu acho que ficou um pouco confuso. Então, fizemos esses, e agora o que precisamos fazer é começar aplicando-os a todos os outros personagens. Isso significa que, neste momento, vou criar outros personagens porque só preciso importá-los uma vez. E nesses outros personagens, tudo que você precisa fazer é seguir em frente e pegar seu equipamento externo e ver que este está funcionando bem aqui É um pouco, mas vamos ver no que vai dar. Então, podemos seguir em frente e pressionar Avançar. E então, para este, você pode fazer o que quiser. Então, digamos que gostamos da conversa, podemos baixá-la imediatamente e pressionar Download porque tudo o que precisamos é do equipamento real para nosso personagem E o que vou fazer é colar o vídeo e fazer o mesmo processo para todos os meus personagens. Isso significa que eu vou fazer isso para a garota número dois. Eu vou fazer isso por esse cara, que é, sim, o cara do público. O mesmo cara, eu posso, parece que eu posso usar o mesmo cara aqui para a animação sentada. E eu vou fazer esse cara e esse cara, e acho que vou deixar por isso mesmo. Porque eu posso simplesmente reutilizar esses caras também para outros lugares Então, tudo deve ficar bem porque esses caras não são manipulados, então eles não funcionarão Então, deixe-me começar a fazer isso fora da câmera. Ok, algo que eu quero mostrar que é bem interessante é que, nessa parte de trás, nem todos os personagens já têm um equipamento básico Aqui, você pode ver que eu estou usando a ferramenta de controle externo E o que você quer fazer é pressionar Avançar se seu personagem literalmente não tiver nada lá dentro, e então você simplesmente quer agarrar o pulso, jogá-lo no pulso, cotovelo nos cotovelos, joelhos nos joelhos e depois na virilha Avançar se seu personagem literalmente não tiver nada lá dentro, e então você simplesmente quer agarrar o pulso, jogá-lo no pulso, cotovelo nos cotovelos, joelhos nos joelhos e depois na virilha. O estabilizador realmente faz um trabalho incrível. Estou realmente surpreso. Então, acontece que as outras peças aparentemente já tinham o equipamento completamente montado Basicamente, o que podemos fazer agora é desmontar o equipamento e depois fazer tudo Isso também significa que alguns desses personagens parecem não ser os mesmos que temos em nosso motor. Vou dar uma olhada rápida e ver porque tenho essas que estão em nosso motor, mas o que espero que aconteça é que elas já tenham suas poses, o que significa que são inúteis para montagem, porque não podemos simplesmente montar essas poses específicas No entanto, o que podemos fazer é porque o último está sendo gerado é que eu posso entrar no personalizado e, aqui, posso acessar uma nova pasta, criar uma pasta chamada Or. Eu já tenho alguns dos personagens que já temos aqui dos personagens que já temos Na verdade, eu já posso simplesmente importá-los. E então, para nosso esqueleto, queremos pressionar o xerife, andar com um esqueleto, provavelmente, e pressionar provavelmente, A menos que isso me dê um erro, espero que não. Ah. Hm. Ok, então isso é interessante. Portanto, parece ter notas diferentes. Hum, vamos continuar e pressionar Cancelar por enquanto. Portanto, você precisa ter muito cuidado com isso, pois pode quebrá-lo completamente. Então, o que primeiro queremos fazer é tentar algumas coisas. Então, vamos primeiro importar uma garota e depois importá-la normalmente, só para ver se podemos realmente aplicar mesmas animações a isso ou se elas vão quebrar completamente ou nem mesmo funcionar Então, espero que eles simplesmente não funcionem. Então, digamos que eu tenha a garota A aqui, e então você precisa exportar as animações para o personagem específico Portanto, não é grande coisa, mas demora um pouco mais. Use conjuntos de animação. Ok, veja aqui, eu não sou capaz de usar isso, infelizmente. E o que provavelmente acontecerá é se eu prosseguir e, sim, excluir esse, e vamos selecionar todos eles e excluí-los também. Basta fazer isso como uma exclusão forçada. É uma máquina rapidamente segura. Espero que, se eu importar isso e tentar combinar com o outro esqueleto, ele quebre completamente Então, se eu fosse até aqui e selecionasse esse esqueleto, sim, ele quebraria Eu só sei que vai quebrar. Então, se eu pressionar Importar, eu o farei. Parece que a garota, aparentemente , mudou um pouco ao redor dos ossos. O que é muito irritante. Eu não vou fazer isso. Isso significa que precisamos basicamente exportar por caractere. Precisamos exportar todas as animações. Então, o que eu vou fazer é importar essa garota com uma animação ambulante. Vou importar essa garota com uma animação conversando sentada, e então esses caras padrão também terão animações falantes Isso vai me levar um bom tempo. Neste ponto, vou seguir em frente e terminar este capítulo. E no próximo capítulo, o que faremos é implantar tudo isso, fazer com que realmente se movam, faça todos interajam, para que já tenhamos esse tipo de coisa feita Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 76. 75 Como criar nossas animações de personagens, parte 3: Ok, então estamos de volta. Então, aqui, eu já importei meus personagens, e esses são personagens manipulados que temos aqui Tive muitos problemas com essa porque a saia dela está basicamente mostrando os pés nela Então, provavelmente não o usaremos para, tipo, animações de caminhada, exceto talvez à distância Mas sabendo que agora temos esses poucos personagens, o que podemos fazer é , antes de tudo, começar substituindo-os. Na verdade, vou substituir este aqui. Assim. E o que eu quero fazer é que sempre que tivermos uma animação, podemos simplesmente ir até aqui, usar a animação e já usá-la, como padrão. Oh, então ela está sentada, mas ela também deveria ter uma animação ambulante, 02 andando por aqui. Desculpe-me. Por que você não pode ser usado? Isso é estranho. Ok, então eu acho que também precisamos arrastar, tipo, as animações de caminhada É uma dor que eu precise fazer isso , porque isso significa que eu preciso, tipo, redesenhar meus materiais toda vez. Então, ok, é justo, deixe-me ir em frente e, para a sessão, não podemos realmente fazer isso. Então, talvez eu tenha, tipo, ela sentada aqui em vez do cara. Sim. Então ela está sentada aqui assim. E então, é claro, esses caras e tudo mais, eles estão na pasta B, então eu posso simplesmente ligá-los e desligá-los. Então eu sei quais eu quero animar. Só me dê um segundo para, tipo, redesenhar os materiais de cada personagem. Então, isso é um pouco doloroso, mas acho que não podemos contornar isso. Ok, então acabei de adicionar todos os meus materiais. Obviamente, uma coisa a ter em mente é que isso será muito mais fácil se você, é claro, tiver um personagem que você manipulou especificamente ou se tiver vários personagens manipulados usando exatamente os mesmos ossos Todos os meus personagens parecem ser um pouco diferentes, o que eu não tenho escolha porque eu não os criei, nem posso criá-los, é claro. Mas, de qualquer forma, aqui podemos fazer um personagem falando em pé. Use animação e reproduza a fala padrão. Então, temos um sentado aqui, outro sentado ali. E o que podemos então continuar fazendo é continuar desligando. Então, vamos ver que o próximo seria que precisamos ter um personagem aqui sentado. Então, vou substituí-la sentada provavelmente por um cara sentado aqui. Então temos o cara, usando o recurso de animação, o cara sentado. Lá vamos nós. Então, vamos usar esse aqui. Suba um pouco. Desligue-a temporariamente. Lá vamos nós. Então agora temos o cara sentado aqui, e então também tivemos um cara conversando, eu acho. Sim, então vamos em frente e vamos fazer isso. Então, para o cara que está falando, temos a garota lá. Temos uma garota caminhando. No entanto, acho que não temos uma garota falando, o que é uma pena. Esqueci de adicionar essa animação. Então essa garota só mais tarde se tornará uma garota falando, deixe-me movê-la para cá. Então, também temos a garota andando neste momento. Então, vamos ver. Vou desligar as funções B. Esse cara, esse cara e essa garota podem ir embora. Você usa recursos de animação, então essa é a garota ambulante e ela pode ir até aqui. Então ela está andando. E se seguirmos em frente e talvez , avancemos um pouco. Então, se dermos uma olhada aqui, a propósito, ela a mova para frente assim. Esta será para fotos estáticas. Então, todos eles foram substituídos. Nós os substituímos. E então a última que vou substituir é que eu também terei a garota andando até aqui, porque mesmo que a animação de caminhada esteja quebrada, eu provavelmente conseguirei adicioná-la aqui. Então é aí que olhamos à distância porque você só pode vê-la se afastando, e eu não acho que isso realmente será um problema com, tipo, a garota parada aqui. Então, isso é tudo para nossa animação. Então, fizemos tudo isso. Agora, é só uma questão de desligá-los temporariamente. E a última coisa que precisamos fazer é substituir essa por uma animação falada . No entanto, esse personagem ainda está sendo processado, então sempre podemos fazer isso mais tarde. Por enquanto, o que vou fazer é entrar nas minhas animações e finalmente abrir o movimento do meu personagem por aqui Ok, então o que temos? Temos um xerife que está aqui, e ele está andando em uma velocidade bem correta como Agora vamos em frente e agora vamos transar com ela. Então, podemos simplesmente arrastar a garota em cima disso e fechar o xerife E o que podemos dizer é: Ok, então com a garota, vamos em frente e vamos fazer uma transformação aqui. Não sei por que há uma espécie de perna acontecendo, o que é um pouco estranho. Então, vamos em frente e agora movê-la para cá e adicionar outra transformação. E agora você pode ver, agora temos esses dois. Então vamos lá. E então, se formos até a animação e pegarmos a animação de caminhada da garota, podemos testá-la, ter certeza que está no nível certo. Oh, para ela selecionada. E não se esqueça de que precisamos fazer isso em um ângulo. aqui e depois pressione com segurança para que ela não comece mais devagar Então, vamos dar uma olhada nisso e talvez dar uma olhada na câmera principal Ok, então ela se move um pouco rápido demais. Então, o que queremos fazer é seguir em frente e, na verdade, queremos levar isso ainda mais longe aqui. Mmm. Eu ainda acho que, você pode embaixar como se houvesse uma mulher , ela se move mais rápido ou não. Quase parece que ela está se movendo mais rápido, mas não tenho 100% de certeza. Talvez isso possa ser bom. Ou talvez como o cara. Talvez seja o cara que é por algum motivo. Aqui, se você simplesmente for até o xerife ValKoh, ei, o xerife Valk Vamos tentar isso e economizar. Vamos olhar para trás. Transformação. Ok, então agora isso deve ser multa. Vamos experimentar isso. Sim, lá vamos nós. Então isso parece um pouco melhor. Ok, então temos aqueles dois andando até lá. Isso é bom. Agora, esses eram muito parecidos com os difíceis. Agora vêm as mais fáceis. Então, primeiro de tudo, o que eu vou fazer é pegar a garota. Então, garota no placar 01 no placar em pé. Eu posso simplesmente ir em frente e eu posso entrar aqui. Eu posso ir para Custom Or e apenas importar este. E basta pressionar Importar. Isso é estranho. Eu acidentalmente ligo alguma coisa Ah, sim, aqui. Eu não quero isso. Vamos esclarecer isso aqui e agora pressione Importar. Então, eu não quero reutilizar o esqueleto. Acho que, por algum motivo, reconhecemos como se eu quisesse ter um esqueleto extra Mas, de qualquer forma, o que podemos fazer é substituir esse personagem por esse. E então, em nossa animação , será como a animação em pé, como aqui. E então o que podemos fazer é aplicar nossos materiais novamente, o que vou passar o vídeo e fazer. Aqui vamos nós. Então, agora isso também está feito. Perfeito. Então, se entrarmos agora em nosso sequenciador, já podemos pegar essa garota Então, tudo o que queremos que ela faça é adicionar a animação em pé e mantê-la funcionando por um longo tempo. Então, basicamente, quando estamos conversando, você pode ver que ela está apenas se movendo e falando, e basicamente fará um loop na animação, mas isso é tudo o que realmente precisamos. Nós podemos continuar fazendo isso. Então aqui temos os caras que estamos sentados. Nós o arrastamos para dentro. Nós criamos a faixa de animação que pertence a ele, e agora temos aqui. Veja, nós temos esses conversando, nós temos esses sentados. Eles estão interagindo uns com outros, todo esse tipo de coisa. E o outro cara simplesmente fica parado. É basicamente isso que vamos buscar. Então, quando olharmos à distância e entrarmos como uma câmera, você verá que temos essas pessoas conversando, essas pessoas andando. E assim, quando também temos os cavalos, o foco principal provavelmente estará nos cavalos, porque esses são os maiores objetos que estão se movendo. Portanto, você examinará automaticamente esses objetos principalmente. Mas você pode ver que vai ser muito fácil simplesmente editar. Aqui, podemos minimizar animação dessa garota 02 sentada. Aqui, temos a animação em pé do cara 06. Certifique-se de que as animações sejam boas e longas. E agora, se apenas pressionarmos play, você pode ver que agora essas pessoas também estão interagindo totalmente bem Ótimo. Agora, aqui, temos essa garota. Ela usou ativos de animação andando. E o que vamos fazer é por ela. Vamos adicionar essa faixa de animação. Oh, desculpe, eu quero que essa animação comece do começo. Quero ter certeza de que toda a minha animação comece do começo. Então, deixe-me verificar isso mais tarde. Mas, por enquanto, também podemos fazer uma transformação aqui. E então, se formos por volta de, digamos, 180. Digamos que estamos apenas movendo ela para cá, fazendo outra transformação. Vamos ver como isso parece. Aqui, você pode ver que os pés simplesmente atravessam a saia, mas você não pode realmente ver isso por trás Ok, então precisamos aproximar isso muito mais. Então, vamos tentar isso. Agora, muito mais longe. Vamos também entrar rapidamente em nossa curva. E só queremos clicar na transformação e ter certeza de que essa curva é reta e salvá-la. Vamos tentar isso de novo. Talvez um pouco mais devagar Lá vamos nós. Então agora ela também está andando. E vamos ver, à distância, há mais alguma coisa que possamos ver? Então, se tivermos isso, vou continuar e verificar se todas as minhas animações estão no início Então, foi principalmente para os caras que eu queria verificar se as animações corretas porque pensei ter visto algo se movendo Ah, sim, o xerife, também podemos reutilizar. Então, o que podemos fazer é ter esses aqui. Se soubermos como jogar, você pode ver algumas pessoas conversando. Sim, está parecendo muito bom. E então, se continuarmos e adicionarmos o xerife em outro lugar, talvez aqui, porque tínhamos, tipo, muitos xerifes agora que estão apenas andando, sentados , conversando Acredito que, se eu fizer isso, esse poderá reutilizar a mesma animação Porque funcionou aqui, o que é estranho que não funcione em nenhum outro lugar. Então essa é como falar, não, discutir. Bem, na verdade, não faz sentido que ele discuta. Ou para ele falar. Agora eu penso sobre isso. Então, mesmo que eu o colocasse aqui, isso não faria nenhum sentido. Em vez disso, vamos usá-lo aqui. E vamos fazer com que o xerife caminhe normalmente. Aqui, Sheriff Standard Walk. Oh, espere. Podemos simplesmente usar este. Animação, caminhada padrão do xerife. E vamos fazer com que ele substitua esse cara. Então, na verdade, para esse cara, eu vou adicioná-lo ao B. Ok, então temos esse cara, e então, para isso, podemos ir em frente e podemos pintá-lo aqui. Adicione a nota de transformação. E talvez o que façamos seja fazê-lo seguir nessa direção, então o giramos e o fazemos ir a algum lugar aqui e adicionar outra nota de transformação E tudo o que precisamos fazer é, em nossa animação, optar por uma animação de caminhada padrão. Certifique-se de que comece no final. E agora podemos simplesmente brincar. Ah, como sempre, entre aqui, clique em Transformar e defina-a para ser uma boa linha reta. Aqui, é crepúsculo novamente. Então, vamos apertar play. Eu vou um pouco rápido. Vamos recuar ainda mais. Pressione play novamente. Sim, isso funciona muito bem. E com certeza você pode fazê-lo, gire se quiser. Você pode fazê-lo, entrar aqui, girá-lo mais e depois adicionar outra transformação E então o que ele fará é jogar com sua rotação aqui. Mas a essa distância, o que me importa é que, quando eu olho para cá, sim, você pode ver que agora tudo já começa a ficar muito mais vivo apenas com alguns movimentos baixos, e todo mundo está meio que parado lá. Mas isso está ótimo. Então aqui temos algumas conversas, temos algumas caminhadas. E isso vai imaginar que você tem uma foto que é assim, e então, muito bem, aparece. Então, também podemos fazer isso aqui, se você quiser. Digamos que temos uma chance como essa. Podemos até mesmo animar nossa câmera. Então, podemos até entrar aqui pegar nosso ator de câmera. E o que podemos fazer é adicionar esse ator de câmera se eu pressionar G, definir meu modo para se mover aqui. E então o que eu posso dizer é que eu quero ligar esta câmera aqui, transformar, e depois por volta de 200, só para movê-la um pouco para cima e girá-la um pouco para baixo, e adicionar outra Então, agora, se eu entrar na minha câmera, tudo está interligado. Agora, se eu pressionar G, você pode imaginar isso se eu pressionar isso. Olha isso. E assim, você pode simplesmente ter uma boa cena final. Eu diria que adicione uma porcentagem extra da tela, e então você pode ir até aqui nas configurações de renderização e renderizá-la. Mas é claro que ainda precisamos ter algumas coisas para fazer. Mas, como você pode ver, nossa cena agora parece bastante viva, especialmente quando os cavalos estão aqui. Eu vou me sentir muito bem e viva. A única coisa é que aqui você pode ver o xerife ainda entrando no local Portanto, há um pequeno equilíbrio que provavelmente precisamos fazer aqui, onde entrávamos e, digamos que, nesse momento, pegamos nosso xerife, depois pegamos sua transformação e a movemos para um pouco sua transformação e a movemos mais longe, como Talvez, mova-o um pouco mais longe , para que fique muito mais lento. Ainda mais longe. Vamos tentar isso de novo. E às vezes a rotação não é registrada corretamente. Ele faz isso agora, mas não exatamente do jeito que eu queria. Então eu posso entrar aqui e pegar esse cara e ajustar minha rotação um pouco melhor. Veja, neste momento, esse cara estará sentado aqui. Eu sinto que ele foi reiniciado. Ah, sim, aqui, então ele redefiniu essa configuração, o que faz sentido. É porque estamos adicionando muitas coisas extras. Então, aqui, queremos apenas mover isso corretamente desta forma e pressionar Salvar novamente apenas para ter certeza de que você tem o mesmo ângulo. Agora você pode ver que o cara é como se estivesse andando bem Ele simplesmente vem até aqui. E agora parece que precisamos ir em frente e ajustar isso um pouco mais perto porque mudamos nossa curva. Mas, como você pode ver agora, esses caras andando por aqui, o que significa que, do nosso ponto de vista original, e eu farei essas animações de câmera, é claro, muito melhor mais tarde Mas, por enquanto, eu só posso ver o cara andando e a garota. Vamos ver. Eu posso vê-la entrando no lugar também. E tecnicamente, esse cara também está no mesmo lugar, mas isso não importa muito porque você não percebe muito Mas o que eu posso fazer é fazer com que a garota suba até aqui. Em seguida, adicione como uma transformação. E, mais uma vez, só precisamos verificar se, se entrarmos em nossa transformação aqui, a garota está se movendo em um bom ângulo. Vamos mover isso para baixo, mudar o ângulo ao redor. Lá vamos nós. E agora vamos ver. Então agora ela vem até aqui. Lá vamos nós. E nós só temos um Wi andando devagar que ele fica fora de vista Pelo menos quando a câmera terminar de animar, ninguém estará simplesmente entrando no lugar Então, ficamos assim. Nós fazemos essas pessoas falarem. Colocamos aquelas pessoas andando por aí, então você ainda pode ver algum movimento acontecendo e, nesse ponto, ele ficará preto porque sua câmera está completamente pronta Ok, perfeito. Então, terminamos essas peças. O que vamos fazer agora no próximo capítulo é começar animando nossos cavalos, e eu farei um ciclo de caminhada, e talvez eu faça, e talvez eu faça, como um ciclo em pé em que o cavalo está meio que olhando em volta Faremos essa animação dentro do Blender. Portanto, este é um dos poucos em que simplesmente não podemos usar o Maximo porque o Maximo não tem o tipo de equipamento que suporta cavalos Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 77. 76 Animando nosso cavalo, parte 1: Ok, então faltam apenas duas tarefas que vamos fazer. Em primeiro lugar, agora vamos nos concentrar em animar o ciclo de rochas de nosso cavalo e, na verdade, faremos isso manualmente porque o Maximo não nos dá a habilidade de animar E depois disso, haverá um capítulo final que será apenas um polimento geral, e esse será apenas um capítulo atemporal Serão coisas como colocar algumas tábuas aqui e ali, talvez adicionar mais alguns sinais, pequenas coisas assim Então, o que vamos fazer é, se você observar sua sequência, já temos a maioria dessas coisas acontecendo. Então, temos as pessoas conversando e andando por aí. No ciclo poli, provavelmente também vou gostar de mais algumas pessoas andando por aí Então, agora vamos começar com o ciclo de caminhada a cavalo. Agora, se mudarmos para o liquidificador aqui, não aquele, esse aqui Aqui, você pode ver que eu já tenho um cavalo e ele ainda está completamente equipado Isso porque quando eu comprei esse pacote, esse cavalo veio com ele, e está parecendo muito legal. Então, vamos animar isso para você, porque não espero que muitas pessoas tenham comprado esse pacote O que eu espero que aconteça é que você só precisa ter um animal , como um cavalo, e você só precisa tê-lo equipado e esfolado. Isso é tudo que você precisa. O conceito é exatamente o mesmo de como vamos agora animar nosso cavalo Nem precisa ser um cavalo. Tudo isso, você pode usar o mesmo conceito básico. Então, o que vamos fazer agora é, por exemplo, clicar aqui, eu clicar na base do meu cavalo, e esta é na verdade minha plataforma E agora, se eu for para o topo do modo de objeto para o modo de pose, vou seguir em frente e vou definir isso como transparência aqui no modo de raio X. Aqui você pode ver que é assim que esse cavalo foi montado. É por isso que quero mostrar isso, porque todo o equipamento geralmente é o mesmo Contanto que você tenha um personagem, por exemplo, derrote o personagem ou algo parecido, e ele esteja equipado e esfolado ou, se você tiver as habilidades, até mesmo crie você mesmo, esse será o mesmo conceito de como animá-lo será o mesmo conceito de como animá-lo Então esse é o nosso cavalo. Então, temos algumas coisas aqui. Por exemplo, se você, por exemplo, clicar em um osso, poderá girar, por exemplo , e então poderá ver que ele gira e tudo vai junto com Portanto, não é muito difícil. Deixe-me apenas desfazer é muito lento, no entanto. Mas há uma coisa: eu não sou animador de jeito nenhum Então, o que vou mostrar a você será apenas o básico. Agora, isso é uma coisa boa e ruim. Por um lado, é ruim porque não poderei mostrar a vocês em profundidade como fazer animações, especialmente para animais, especialmente para animais, mas também é bom porque vou mostrar , é claro, a maneira mais simples de fazer isso, porque, como iniciante, bem, meio iniciante em animação, eu também quero mantê-la simples e agradável Então, vamos manter isso muito simples. E a primeira coisa que vamos fazer é que eu não saberia por onde começar quando eu realmente quisesse saber as posições para criar um ciclo de caminhada perfeito. No entanto, o que eu tenho está aqui em nossa referência, eu tenho um monte de imagens. Então, em sua referência e em seu cavalo, elas serão fornecidas, e eu encontrei essas imagens online. Então, se você simplesmente entrar na Internet e digitar um desenho de bicicleta a cavalo, eu tenho este, e isso é perfeito porque o que podemos fazer é simplesmente mapeá-lo em um avião porque é um quadrado perfeito. E se eu agora percorresse as imagens, você pode ver que é literalmente um ciclo de caminhada. Vê? E depois volta ao início novamente. Então isso é muito bom. Então, é como uma boa animação que está perfeitamente em loop e, se eu pedalasse tão rápido, você pode ver que agora ela está apenas andando Então, vamos usar essas imagens a nosso favor, porque tudo precisamos fazer é basicamente criar que precisamos fazer é basicamente criar 12 poses diferentes e pronto. Depois de fazer essas 12 poses, também teremos um ciclo de caminhada. Então, o que vou fazer é seguir em frente, pressionar Shift A e criar um avião. Vamos continuar e aumentar um pouco a escala. Desculpe-me. Vamos girar isso 90 graus assim para que fique atrás do cavalo Desculpe, estou aqui, meu problema está no caminho. Ok, agora tudo o que precisamos fazer é adicionar e baixar o material, e vamos apenas carregar uma textura de imagem, e vamos colocar cavalo que já tivemos antes. Então, vamos abrir isso. Número um, e vamos começar com o número um. Lá vamos nós. Ok, parece que eu preciso girar isso 90 graus assim E então o que vou fazer é pressionar botão ao lado do botão e depois ir para, tipo, à sua direita. E agora, o que queremos fazer é alinhar esse cavalo com o outro cavalo. É muito importante apenas alinhar aproximadamente se as pernas serão localizadas. Então, queremos combinar a escala com isso. Não precisa ser perfeito. Só precisa ser como se estivesse no local certo. Então, se minha voz falhar às vezes um pouco, eu tenho um pouco de ouro, mas não deveria ser tão ruim. Então, mais ou menos, algo assim, e só precisamos alinhá-lo uma vez, e então é Algod Então nós temos esse. Nós meio que queremos , é claro, manter distância do cavalo real, e pronto. Então, o que vamos fazer agora é basicamente ir para nossa VU. Eu vou salvar minha cena. É claro que essa cena não será fornecida, infelizmente, porque eu não tenho permissão para abastecer o cavalo. Mas vamos clicar no cavalo e depois entrar no nosso modo de postagem. Agora, esta será nossa primeira postagem com a qual vamos começar. Então, o que você quer fazer é entrar no seu layout, e é bem simples. Aqui temos todos os nossos quadros-chave aqui. A primeira coisa que vamos fazer é simplesmente montar esse cavalo para fazer sua pose. Então, na maioria das vezes, só quero usar a rotação, embora às vezes usemos a ferramenta de movimento, mas só isso Vou seguir em frente e todos esses ossos meio que se encaixam. Se eu mover este, os outros também se encaixarão. Então, eles meio que estão todos ligados. Uma coisa que eu realmente esqueci de fazer é pressionar Oh, precisamos sair do modo de pose para isso Vamos pressionar Shift A, criar um cubo, torná-lo um pouco mais alto e apenas torná-lo muito fino, mas não tão fino quanto E isso vai ser apenas para medir onde o chão vai ficar aqui, para que os pés estejam realmente sentados no chão. Eu gosto desse modelo. É muito detalhado. Mas tudo bem, então temos essas coisas aqui. Vamos agora continuar e voltar ao modo Bose. Oh, precisamos clicar em nosso cavalo base para isso. Modo Bose, como esse E agora o que podemos fazer é basicamente seguir em frente e girar isso aproximadamente da maneira que queremos Eu também terei esse na minha outra tela. E a razão para isso é porque, é claro, preciso ter certeza de que coloquei as pernas dianteiras e traseiras corretamente. Então, as mais escuras são as patas traseiras, sempre. Então, nós temos isso. Nós giramos isso, e então podemos ver isso aqui, nós meio que queremos girar isso bem Agora, com este, o que eu espero que aconteça é que os músculos realmente se movam para trás neste caso Aqui, queremos definir um movimento como global em vez de local, e aqui você pode ver que você pode realmente mover sua perna traseira para trás. Não faça isso demais, mas basicamente o que você verá acontecendo é isso aqui. Veja, eu literalmente movo parte de todo o grupo muscular para trás. Então, se eu seguir em frente e for para a minha visão correta, eu sou capaz de mover isso para trás, fazer uma rotação. Sim. E agora o que podemos fazer. Então, se dermos aproximadamente uma rotação de eco, você pode ver que isso apenas moverá esses músculos Isso os empurrará para cá. Mais uma vez, não precisa ser perfeitamente preciso porque, claro, esse cavalo não é exatamente o mesmo do desenho. Mas o que eu posso fazer é seguir em frente e, tipo, fazer isso, e digamos que eu mova isso um pouco mais para baixo. E, claro, isso também está a caminho, temos um cavalo que passa bem perto, então eu quero fazer isso muito bem. E o que você pode fazer é quando ele não está atingindo o chão, então você pode movê-lo com cuidado para baixo. Então, eu vou realmente seguir em frente e vou girar isso um pouco mais Vá até aqui e depois vá em frente e faça este. E eu provavelmente vou fazer por aí. Oh, desculpe, não é plano. Provavelmente farei cerca de três ou quatro ciclos de caminhada. E depois disso, vou começar o Taps porque isso consome muito tempo, como você pode ver se você quer fazer isso muito bem Então, digamos que temos esse aqui. Ótimo. Ok, então aqui temos a perna dianteira. Vamos ver, esse é esse. E a perna da frente é por isso que eu sempre gosto de dar uma olhada aqui. Eu também preciso verificar se a perna dianteira e a traseira estão. Então, esses estão aqui. E este, você pode ver aqui que os cascos. Ele está esticando a perna. E então aqui, este, ele tem a perna no chão, então eles precisam estar bem embalados. E então, é claro, certifique-se de movê-lo corretamente. Acho que precisamos seguir em frente e rotacionar este Talvez você queira alterar seus atalhos no modo de pose. Clique com o botão direito do mouse no atalho atribuído W. Preciso entrar aqui e ver Para que esse está configurado? Desculpe, 1 segundo. Troque espaço para R, sério? Posso simplesmente girar, mover. Gire o movimento. Ok, então você pode clicar com o botão direito do mouse e enviar seus atalhos É porque cada janela, cada janela geralmente tem seus próprios atalhos Portanto, embora com o modo de edição tenhamos W e E ou o modo objeto no modo de pose, ainda não temos isso, mas é claro que é muito mais fácil. Se eu agora seguir em frente e simplesmente mudar isso. Então chegamos aqui. Temos um cavalo e este está sentado muito bem. Então aqui está nosso primeiro cavalo. Talvez para esta, nós apenas queiramos aumentar um pouco, mas aqui está basicamente nossa primeira pose aqui. Então, isso é ótimo. Então, o que vamos fazer agora é que agora que temos essa pose, vamos continuar e voltar à nossa visão correta. Na verdade, queremos seguir em frente e, primeiro de tudo, selecionar todas as nossas peças e, em seguida, vou colocar meu quadro-chave aqui em zero. Agora, o que precisamos fazer é dar a todas essas peças um quadro-chave Então, isso vai ser como o quadro-chave básico. Podemos fazer isso primeiro, vá em frente e pressione aqui a tecla automática. O que isso fará é que, sempre que movermos algo, ele colocará automaticamente um quadro-chave Quando colocamos vários quadros-chave mudamos as posições em vários quadros-chave, o que ele fará é fazer o mesmo que no Unreal, onde basicamente circulará suavemente entre circulará Então, com este para fazer tudo no Mango, você quer ir até a digitação, clicar aqui e rolar para baixo, oh, acho que não Hum, isso é irritante. Você não pode ver isso por causa desse Gifre. Você basicamente quer se acalmar. Até o personagem inteiro aqui. E depois de fazer isso, você deve pressionar a tecla aqui, que é o pequeno sinal de mais com a tecla. E então você pode ver 433 teclas adicionadas com sucesso. Só precisamos fazer isso no começo. Então, agora que temos esse quadro-chave, eu estraguei meu visor porque estava muito focado no corte Agora que temos esse quadro-chave, agora o que vamos fazer é, digamos que definimos nossas chaves agora para cerca de dez E então o que podemos fazer é simplesmente clicar no avião. Então, vamos para o modo Objeto, clique no avião e, em seguida, altere sua referência para a figura número dois aqui e agora você pode ver que a imagem número dois é um pouco diferente. Então, eu vou até aqui. Aqui, a foto C número dois está um pouco atrás. Então, o que podemos fazer é agora seguir em frente e clicar novamente em nosso cavalo e ter certeza de que você está no dez, ter certeza de que não está no zero porque senão você vai ficar acima do peso, e eu não espero que você queira fazer isso Agora, com nosso cavalo, o que podemos fazer é ter este, podemos movê-lo um pouco para trás, e então você pode ver que, assim que o movermos, ele criará um quadro-chave Então eu posso mover este para baixo, este para fora. Este para trás e mova-o para cima para que fique no centro. E assim, eu também posso ir até aqui. Este, digamos que começou a se movimentar assim, e parece que já está com a perna levemente levantada. Então, o que eu vou fazer é para este, eu também vou movê-lo para cima. Talvez gire este um pouco. Sim, e você meio que quer ter certeza de movê-lo para cima o suficiente para que não caia no chão Podemos usar um pequeno recorte para nossa versão. Claro, se você está fazendo isso para, se é como um personagem de jogo , é claro que você quer ser absolutamente perfeito, mas vamos escolher algo rápido e fácil. Agora, parece que essa precisa ser movida um pouco para frente, porque é como a perna de trás que você pode ver aqui, e tem essa aparência, então ele tem a perna, mas não a tem completamente. Então, para baixo. Então, ele basicamente já está começando a se mover um pouco assim. E então sua perna traseira aqui, basta movê-la um pouco para fora. Sua perna traseira vai até aqui. E, mais tarde, o que também podemos fazer é balançar a cabeça e fazer com que a cabeça se mova adequadamente com ela. Lá vamos nós. Nós temos esse ciclo. Então, o que aconteceu agora? Agora mudamos esses ciclos. Então, agora, se eu alternasse entre os dois, você pode ver que ele alterna suavemente entre esses ciclos E você pode imaginar que, quando tivermos todos eles, será apenas um ciclo de caminhada. Então, se eu agora pressionasse Play, aqui você vê, e com base na velocidade que queremos fazer, também podemos alterar a velocidade mais tarde. Agora que temos esse , vamos para o número 20. Voltamos ao nosso modo de objeto. Vamos em frente e vamos pegar o terceiro. Sim, farei três e quatro, e depois farei as voltas temporais. Então, aqui temos um terceiro. Agora podemos prosseguir e clicar em nosso cavalo novamente, voltar ao modo Post. E agora o que vou fazer é seguir em frente e ver. Vamos avançar com isso. E agora ele já está, tipo, em uma curva completa. Então, ele já levantou completamente seus cascos Talvez mova-o para baixo, talvez não o gire muito desse jeito E então aqui, se eu der uma olhada. Ok, então sua perna dianteira está varrendo o chão ainda mais Então, nós só queremos mover este de volta. Vamos ver. Vamos reduzir isso. Torne isso um pouco mais direto. Sim, então algo parecido. E então, para suas patas traseiras, sua nuca completamente atrás do pescoço aqui, provavelmente está avançando. E então é, tipo, completamente Oh. Isso não foi uma rotação vencida. Certifique-se de não fazer rotação dupla por causa da sua perna, pois ela também pode girar dessa maneira Mas é claro que isso não pareceria muito lógico. Então, tenha cuidado com isso. Então, vamos voltar para a nossa direita. Ok, então, com a perna dianteira, acho que preciso mover o músculo real um pouco mais para frente. Então, temos uma perna dianteira aqui. E então este está começando a se preparar para atingir o chão, que significa que ele quer ir bem e avançar e, em seguida, dar avançar e, em seguida, dar um pequeno ângulo como este. E a parte de trás aqui mudou muito pouco Então, nós meio que queremos movê-lo assim. Ok, então temos esse. Agora, o que você verá é que podemos seguir em frente e temos aqui, todos esses ciclos como este. O que você também pode ver é que não há quadro-chave no meio Normalmente, isso não é tão ruim, porque significa que vai se esconder entre este e este, mas muitas vezes está tudo bem. É claro que, se nessa versão essa perna estivesse extremamente dobrada , quando você chegasse a essa faixa, de repente ela ficaria um pouco mais baixa. Mas isso deve ser bom. Então, se agora prosseguirmos e pressionarmos Play, por exemplo, você pode ver que agora ele está começando a fazer esse ciclo. E agora só queremos que o cavalo ande com calma. É por isso que eu escolho cerca de dez quadros-chave por peça. Então, vamos fazer o último aqui, que será o número 30, e vamos entrar no modo objeto. Bem, o último. Quer dizer, como o último que farei em tempo real. E então esse é o número quatro que vamos fazer. Sim, não é muito difícil quando você tem essas fotos. E, dica, essas fotos, você pode personagens também terem essas fotos. Então, se você é novato em animação, é muito mais fácil do que tentar descobrir tudo sozinho. Então, essa, a perna do cavalo, digamos que o músculo simplesmente não pode ir mais longe. Não, espere, precisa ir um pouco mais longe. Então, o músculo vai um pouco mais longe. É curvado, e depois dobra este. E então ele dobra essa versão assim. Então, está começando a se preparar para largar seus alimentos. E então aqui, tem essa versão. Neste ponto, esta versão está completamente correta, praticamente imóvel. Aqui você pode ver que ele está apenas movendo um pouco o músculo superior. Então, vamos mover isso um pouco para baixo. E então a parte traseira agora está passando por uma grande transformação Então, se avançarmos, vamos ver, vamos avançar um pouco mais. Você vai aqui, e então este agora está totalmente assim. Então, está avançando. E então, o músculo das costas, praticamente já fizemos. Embora este seja um pouco mais reto agora. Então, quase parece que isso está retrocedendo. Esse está caindo. Este agora está um pouco mais reto e, em seguida, mova-o um pouco mais para cima para que fique corretamente sentado aqui Ok, então fizemos isso, então agora podemos ver que, se apertarmos play, pronto. Então ele agora está lentamente começando a andar. Ok, então são esses quatro. O que vamos fazer no próximo capítulo é que o próximo capítulo será um capítulo de lapso de tempo em que eu vou criar todo o ciclo de caminhada e, depois disso, será apenas a pose Em seguida, passaremos imediatamente para o tempo real e começaremos a colocar essa animação o personagem e tudo mais no motor Unreal, e isso vai ficar muito bom Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 78. 77 Animando nosso cavalo parte 2: timelapse: EU SOU EU . 79. 78 Animando nosso cavalo, parte 3: Ok, agora temos uma animação bastante decente. O que você me viu fazendo no final foi simplesmente definir meus quadros-chave para o final, que era 120 porque tínhamos até 110, e então eu simplesmente selecionei tudo, todos os meus ossos Cliquei no primeiro quadro-chave, clico com o botão direito do mouse e pressionei duplicar E eu coloquei isso no quadro-chave final para que tenhamos o mesmo loop que você pode ver aqui onde fica assim, e então quando vai para 12, você pode ver isso aqui, ele meio que volta Agora, ainda não está tão bonito quanto eu gostaria, mas isso provavelmente à velocidade, porque agora nosso cavalo está um pouco lento. Mas, basicamente, se seguirmos em frente e caminharmos bem rápido, dá para ver que é madeira. Sim, então vamos ver. Então, o primeiro quadro-chave, tudo bem. A única coisa que eu diria é que, neste momento, sim, algo parece um pouco errado com o quadro-chave Vamos em frente e vamos para o modo objeto, selecione este. Então esse é o número 12. Então, parece que um dos nossos pés está um pouco errado, que provavelmente é porque o copiamos, ele arqueia esse quadro-chave bem no final Mas se não há nada aqui, então você pode ver que o ciclo vai meio que quebrar. Então, o que precisamos fazer é seguir em frente e garantir que este aqui tenha alguns quadros-chave no meio Para que pareça um pouco mais lógico. Então, basicamente, movemos um pouco, e pronto. Então, temos apenas um quadro-chave aqui e aqui, veja. Portanto, apenas garantimos que o ciclo esteja correto. Veja. E isso deve resolver o problema. Então, se movermos essa para cá, aí está. Então, agora todos eles têm quadros-chave do final ao início C, então sim, isso parece um pouco lógico ou um pouco mais lógico. Então, agora vamos analisar isso um pouco devagar para que possamos dar uma olhada rápida se vemos algum problema. Então, número um. Número dois, os pés traseiros voam primeiro e atingem o chão novamente. Esses pés vão até aqui e atingem o chão novamente. Bem, desculpe, eu estou indo muito rápido. Então, esses pés estão indo para lá, e então o quarto pé vai para o U, aqui temos um problema porque não é um problema porque não é possível que um cavalo tenha três pés no ar. Então vamos ver, então vamos até aqui, e então o número 70, vamos dar uma olhada. Então, vamos ver. Isso é 60, o que significa que esse precisa ser o número sete, eu acredito. Sim, tudo bem. Então, número sete, Whoa De repente, fechou todos os programas que eu tenho. 1 segundo. Lá vamos nós. Isso é estranho. Ok, então eu estou vendo isso na minha tela. Então, o número sete está correto. Então, número oito, no número oito, esse vai para frente, tudo bem. Esse vai para trás, tudo bem. Este vai para o ar, tudo bem. Este ainda está no chão, tudo bem. Vamos ver o número nove. Esse aqui, o número nove, está molhado. Esse número nove ainda deve estar no chão. Eu realmente não preciso ter a imagem para isso. Só preciso ter certeza de que o número nove está no chão. Então, número nove, e então os pés para trás estão no chão Esses pés estão no ar. Você verá, eu estou basicamente olhando, e esses pés estão meio curvados. E então, no número dez, esse pé está mais no chão. No momento, está indo um pouco longe do que eu me sinto confortável em testar. Então, deixe-me capturar rapidamente a imagem de que posso fazer isso corretamente. O número dez é o que precisamos. Ah, sim, veja. Então eu não sei por que aquele Wong Nas dicas, você também pode ver que eu acidentalmente, por duas armações, eu acidentalmente tive os pés Wong Ah, sim, aqui, veja. Há muita distância acontecendo entre aqui. Portanto, é mais provável que a rotação dessa perna esteja causando o problema. Provavelmente é isso. Então, se tivermos esse aqui. Ok, então essa rotação dessa perna. Então, aqui, a rotação realmente não importa, mas aqui, ela precisa meio que ajudar. Ok, agora temos o número dez e depois passamos para o número 11. Número 11, essa comida está pronta. Essa comida está no chão. Essa comida é agora, isso não é lógico. É um pouco complicado ver esse. Essa comida está no chão, os dois. Então, este, provavelmente precisamos seguir em frente e girar um pouco movê-lo para cá e girá-lo Então essa comida está no chão. E essa comida também está no chão, você pode ver que, sim, apenas esses dois quadros-chave. Então é disso que eu estava falando, que às vezes normalmente não importa, mas às vezes a confusão entre eles está tão distante que não funciona Então, vamos assim. E então o próximo tem essa comida indo para frente, esse pé descendo. Essa comida ainda está no chão, e essa está de volta. E então ele volta para sua própria posição. Vou seguir em frente e dar uma pequena sacudida para que tenhamos, pelo menos, uma moldura ali porque senão eu não confio nela Então, vamos ver. E então aqui, você sabe o que? dar isso como uma pequena moldura. Assim. Então vamos lá. Agora, aqui está o quadro. Ok, então agora ande de bicicleta, para frente, para trás. Avançar. Ok, então isso parece um pouco mais lógico. Vamos em frente e salve nossa cena. Então esse é aquele. Agora está tudo funcionando, então podemos seguir em frente e podemos aqui, como você pode ver, fazer o ciclo de caminhada. Assim. Provavelmente queremos seguir em frente e queremos que isso aconteça um pouco mais rápido, especialmente por aqui, não sei o que é. É quase como uma hesitação. Então vamos até aqui. Talvez não seja uma hesitação. Talvez seja um pouco estranho que haja tanto movimento nas patas dianteiras. Mas nas patas traseiras, elas meio que não se movem. Mas quando andamos um pouco mais rápido, eles não deveriam ser tão perceptíveis. Outra coisa que eu quero fazer é seguir em frente e ter minha espinha de cavalo aqui. Então, digamos que, se fizermos isso, vamos ver até aqui, esse ponto. Vamos avançar um pouco mais. Em seguida, ele vai para o chão e, em seguida, mova-o um pouco para baixo. E então podemos subir novamente. Embora, não, espere, desculpe, eu vou fazer o contrário. Eu faço isso mais uma vez. Eu queria me demitir. Então você desce, depois sobe novamente. Então você desce novamente porque o ciclo continua corretamente. E então você sobe novamente. Então, agora, quando caminhamos, você pode ver que o cavalo está indo e fazendo sua cabeça. E então, é claro, o que também podemos fazer é seguir em frente e também podemos dar um pouco mais de vida ao mover mais algumas peças em seu rosto. Não precisa ser muito perfeito. Vou ver de forma irreal o quanto precisamos fazer para isso Mas pelo menos agora é como dizemos isso. Agora ele também está se movendo assim. Agora também podemos seguir em frente e dar uma olhada rápida aqui para ver se há mais alguma coisa que precisamos mover. Talvez haja algum movimento geral, embora essas peças provavelmente não se movam, mas talvez aqui possa haver algum movimento geral. Onde eu gosto, pegue essas peças e mova-as. E então talvez, como aqui, que eles estejam apenas balançando Eles não têm nada de especial. É como se eles estivessem se movendo. Mas precisamos ter um pouco mais de cuidado com isso porque, é claro, temos personagens. Portanto, precisamos ter cuidado para não fazer mudanças muito drásticas nos lugares onde os personagens estão sentados Mas aqui, algo assim, só para que haja um pouco mais de movimento acontecendo. E acho que não há nada que realmente queiramos fazer em nosso corpo. Sim, eu não acho que talvez. Vamos ver. Então, se esses pedaços estão no ar, talvez fosse legal se fosse como se houvesse, tipo, um pouquinho de rotação acontecendo. E então aqui está o chão novamente, e então a rotação continua, tipo de volta, mas não tenho certeza se isso deve ficar bem ou se isso aqui vai funcionar. Então, vamos ver. Então agora, sim, você sabe o que? Vamos deixar as coisas assim. Acho que se exagerarmos com todas essas coisas, porque eu não sou o melhor animador, provavelmente acabaria estragando tudo de novo Então, neste momento, só queremos saber aproximadamente quando realmente queremos ter toda essa animação. Então, basicamente, vamos selecionar tudo e, em seguida, selecionar um deles. Então dez foi um pouco lento demais. Vamos ver. Se configurássemos para 50% da velocidade, isso seria suficiente? Talvez. Então, o que você pode fazer é simplesmente seguir em frente e segurar esse botão aqui para nos dar uma melhor visualização da animação ou não esse botão, mas quero dizer, usar o arrasto que temos no meio Então, vamos ver se gostamos de selecionar tudo isso e, basicamente, movê-lo para cima. Oh, parece que é muito lento. Então, mesmo agora, vamos ver se eu jogo cruzado. Hein? Por que você está indo para trás? Eu sabia o que? Talvez isso funcione. Vamos seguir em frente e simplesmente selecionar esses quadros-chave e movê-los um pouco mais perto Em vez de dez, vamos apenas separá-los cinco quadros, o que, esperançosamente, tornará o ciclo mais rápido, não muito rápido, porque , é claro, se for muito rápido, temos o problema de que parece que o cavalo está quase correndo ou não parece natural Mas se formos devagar , você verá que a animação não é tão incrível. Então, se escolhermos 60, e isso é no final, eu vou ficar tipo 60 aqui. Então, ele começa a tocar. Vamos ver isso. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, isso funciona. É como se, por algum motivo, algo ainda parecesse errado. Vamos dar uma olhada rápida. Isso parece bom até que 20 quadros pareçam bons. Acho que está perto do fim. Acho que quando está girando , está me dando uma aparência um pouco estranha Mamãe. Essa é uma pergunta complicada. Talvez seja melhor seguirmos em frente. É como se por aqui houvesse muito movimento acontecendo, mas não é tão ruim. Você sabe o que? Vamos colocá-lo na bobina Eu acho que é melhor ficar ali. No momento, eu não faço isso, tire o pó. Então, vou desligar minha animação externa. Eu vou seguir em frente e salvar isso. Ok, então temos nosso cavalo agora. Conseguimos fazer todas essas coisas. Podemos entrar no modo objeto. E só para facilitar, vou esconder esses aviões, vou seguir em frente e basicamente selecionar tudo aqui. Basta clicar na parte superior e selecionar tudo. E sim, salve uma cena. E então o que vou fazer é exportar isso para o FBX E eu vou exportar isso para exportações. Oh, desculpe, eu não posso fazer isso aqui. Cavalo, porque, claro, eu não estou autorizado a dar esse cavalo para vocês , infelizmente. Então, vamos criar uma pasta chamada exports na pasta real em que esse cavalo salvou. Objetos selecionados. Cavalo, sublinhe a caminhada, sublinhe Oh, não vamos fazer anim walk horse, underscore walk. Ok, tudo isso está ligado. nossa animação de bolos totalmente ativada. Então está tudo bem. Então, vamos exportar isso. E vamos ver se isso funciona. Então, se eu apenas salvar minha cena, espero que todos os materiais ainda estejam corretos, porque eu ainda não testei a exportação desse arquivo de cavalos porque esses cavalos, é claro, são estáticos, então eles meio que já funcionam De qualquer forma, se formos em frente e entrarmos aqui, o que faremos? Entramos nessa pasta e vou criar uma nova pasta chamada horse. O que torna mais fácil para mim poder removê-lo quando terminarmos. E agora vou navegar até o meu arquivo. Exportações de cavalos. Ok, vamos importar esse cavalo. Também não tenho certeza absoluta sobre o dimensionamento. Acho que o dimensionamento é bom, então vamos começar com um e pressionar Importar E então podemos simplesmente tentar. Ok, então sim, tudo bem. Então, se eu agora for em frente e digamos, coloque ao lado deste cavalo, ok, então escalar cavalos é um pouco demais. Vamos em frente e vamos entrar aqui. E o que podemos fazer é rolar para baixo, transformar, talvez 0,9, e vamos pressionar reimportar aqui? Vamos fazer isso. Importação. 0,8 talvez. Esse é sempre um pouco mais complicado quando você tem animações do que porque as telas Então, vamos reimportar isso. Ok, 0,8 está bem. Agora, se eu for rapidamente até meu cavalo, quero ver que tipo de materiais ele tem, e então posso entrar aqui e ter certeza de que esses materiais são os mesmos. OK. Olá, horsey. Vamos subir. Ok, três materiais, então está bom. Vou ver se consigo arrastar o material. Então, vou fazer isso na minha outra tela. Ok, esse está correto. Nós temos nosso cabelo. Não, isso não é o cabelo. Esse é o que precisamos. E então temos nossa roupa. Ok, então a roupa está incorreta. Eu acho que não, espere, eu acho que é assim. Essa é a roupa. Esse é o cavalo. Então, é sempre um pouco atrasado. Lá vamos nós. Temos nosso cavalo. Vamos em frente e salve zi. Um pouco lento. Lá vamos nós. Não essa, essa. Temos um cavalo aqui. Vamos em frente e vamos entrar em nosso set de animação e então podemos simplesmente jogar e reproduzir a animação do cavalo. Eu acho que é esse. Sim, esse é o único. Agora, o que você pode fazer é seguir em frente e pressionar play para ver como funciona. Vamos ver. Estou acidentalmente dobrando algo estranho Não. Como é a aparência à distância? Não é perfeito, mas já é, tipo, um bom começo. Então eu acho que está tudo bem. Tipo, é um começo com o qual podemos começar. Hmm. Só estou tentando descobrir exatamente o que está errado. Parece um pouco flutuante. Acho que sim, acho que esse é o problema. Tipo, parece que não tem muito peso. Então, isso é algo que vou tentar corrigir. No entanto, já temos o cavalo base em ManSuo. Vou tentar consertá-lo no tempo de, tipo, todo o de, tipo, todo Então, neste momento, esse cavalo está muito bom, embora, por algum motivo, ele simplesmente reinicie toda a escala novamente, e isso é um pouco estranho É por causa da animação? Ah, a animação. Isso é complicado. Eu não pensei nisso. Se formos em frente e entrarmos aqui, acho que o que precisamos fazer é fazer uma reimportação Então, se prosseguirmos e olharmos, qual foi a escala final de 0,8. Sim, vou prosseguir e deletar tudo isso. Exclua o cavalo, salve sua cena porque isso é mais fácil para mim. Se eu fosse em frente e excluísse todas essas coisas, desse jeito. E então, se eu continuar e reimportá-lo, mas desta vez definir minha escala para 0,8, tudo Então, basicamente, o que vamos fazer agora é configurar nossa sequência, que deve ser praticamente a mesma. Então, aqui temos um cavalo. Eu só preciso arrastar rapidamente os materiais que serão o cavalo. Roupa ou pele. Pelo menos agora eu sei quais eu preciso ter. Então, o cavalo está pronto. E agora aqui temos nosso médico e nosso cavalo. Vou continuar e não acho que, como o médico, realmente precisamos animar, exceto talvez balançá-lo um pouco para cima e para baixo Mas quanto ao resto, isso significa que o que vou fazer é selecionar o médico e o cavalo e vou duplicá-los aqui, e este vai para a nossa pasta de personagens animados E então esse médico e o cavalo vão para a pasta B, que pode estar escondida. Então, agora em nossa pasta de personagens animados , a primeira coisa que vou fazer é substituir meu cavalo pela versão animada aqui. Então nós temos um cavalo. Vamos pegar isso aqui. Agora vou pegar o velho cavalo. Ou, na verdade, vamos onde está meu novo cavalo. Cavalo, ande, vamos colocar isso também na pasta de personagens animados. Ligue o médico a este cavalo. Oh, não posso Oh, isso é irritante. Eu não sabia que você não pode anexá-lo. Nesse caso, só precisamos animá-lo separadamente. Nesse caso, então vamos primeiro nos livrar desse cavalo. Agora, temos um médico. em frente e coloque o médico aqui. Assim. Sim, ainda deve estar bem. Meu cavalo não parece muito pequeno? Acho que não. Eu acho que é um tamanho bastante decente. É um pouco menor, mas acho que não podemos realmente aumentá-la, mas na animação, pode dizer, tipo, não, eu não quero ser destruída, então vamos revertê-la tipo, não, eu não quero ser destruída, então vamos Então, digamos que temos esse aqui. O que vamos fazer agora é dar a animação. Então, se prosseguirmos e entrarmos animações de nossa cidade, estaremos aqui, teremos o movimento de nosso personagem Então, agora o que podemos fazer é seguir em frente e começar a adicionar este. Então, temos nosso cavalo e nosso médico aqui, então vamos adicionar esses dois aqui. Passeio a cavalo. OK. E com nossa caminhada a cavalo, se prosseguirmos e entrarmos em nossa transformação, vamos dar uma olhada. Em primeiro lugar , animação, vou pegar a animação de passeio a cavalo. Vamos deixar aquele rodando até o fim. E então, em nossa transformação, vou selecioná-la, clicar em nossa Transformação e, nesta, iremos em frente e simplesmente a moveremos daqui para aqui. Oh, desculpe, precisamos tê-lo no final. Digamos que essa seja provavelmente a velocidade certa. Precisamos descobrir a velocidade certa. Então, vamos dar uma olhada mais ou menos por aqui. Agora, primeiro de tudo, vamos pressionar a placa para ver se a velocidade está correta. Oh, eu esqueci de fazer isso. Esqueci de ir em frente e entrar em nossa ponte e apenas me certificar de que ela seja girada Apartamento. Eu realmente não sei por que eles fariam isso, por que não continuariam assim. É seguro. Vamos crepúsculo novamente. Então, cavalo , não, você está indo muito rápido, então vamos voltar atrás. Vamos jogar isso de novo. Uau, ainda é muito rápido. Vamos em frente e voltemos. Ainda mais. Vamos tentar isso. Uau, esse realmente precisa ir muito longe para poder Então, os cavalos estão andando muito devagar, o que, claro, faz sentido. Os cavalos costumam andar mais devagar do que as pessoas se estiverem na cidade, você pensaria Mm, eu só preciso verificar porque eu sinto que, sim, aqui, veja, porque movemos isso, ele está tentando mexer mais uma vez com nossa curva Então, só precisamos reiniciar isso. É crepúsculo novamente. Então jogue. Lá vamos nós. Então, isso parece um pouco mais lógico. Sim, é claro que vamos corrigir a animação um pouco mais tarde, mas só precisamos fazer essa animação uma vez. Ok, então temos nosso cavalo aqui. E agora também temos nosso médico, que está sentado aqui em cima. E com nosso médico, o que vou fazer é, primeiro de tudo, tentar fazer nossa caminhada a cavalo e, em seguida, clicar com o botão direito em transformar Droga, clicar com o botão direito em transformar Droga essa coisa está ficando irritante de repente Com o botão direito, clique em uma cópia de transformação. Vá ao nosso médico, vamos colar aqui porque não existe uma, não há uma função de link, eu acredito, para isso e online, eu também não consigo encontrar uma para isso e online, maneira de fazer isso facilmente. Então, vamos continuar e pressionar Colar aqui. E então a próxima coisa que vamos fazer é ver essa, vamos seguir em frente e pressionar delete essa transformação para que só reste a última transformação. Para a última transformação, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e colocá-la adequadamente em uma posição como esta. E então o que precisamos fazer é ter certeza de que a curva está correta, o que é. Agora, tenho a sensação de que isso não vai funcionar tão bem. Oh, ei, espere, está funcionando perfeitamente. Ok, é justo. Ok, então temos essa posição aqui. O que podemos tentar fazer com isso, só para dar um pouco mais de vida, é, vamos ver. Se o cavalo fizer isso, caímos um pouco. É um pouco lento por algum motivo. Ah, e agora não está vinculando. Isso é interessante. Mas eu só quero realmente transformá-lo no meu. Qual localização é essa no meu XYZ, na minha localização Z. Então, se eu talvez vá apenas aqui, aqui, se eu mover este aqui para baixo e depois fizer uma localização Z, agora funciona. Então, se definirmos isso em nossa localização Z, não se confunda e tente mudar nossa curva novamente. Vamos fazer isso um pouco, só para ver se está funcionando antes de eu passar mais tempo fazendo isso. Está no local. Vamos ver. Então você tem uma peça de ópera Não é perfeito. Mas vamos ver como fica se formos até aqui. Sim, então definitivamente precisamos dar muito mais peso ao cavalo . Isso é definitivamente uma coisa. Eu sinto que a pessoa, se um ano não está passando, não é a pior coisa do mundo. Você pode ir em frente e você pode. Eu provavelmente não vou fazer isso, mas podemos ser um pouco mais drásticos em termos de movimentos para cima e para baixo, só que isso provavelmente levará um bom tempo para realmente fazer isso, ou talvez possamos ir em frente e, tipo, selecioná-los, duplicá-los, duplicá-los novamente e novamente Algo parecido com isso. E eu não sei se isso talvez me dê uma aparência melhor. Sim, porque você pode vê-lo balançando para cima e para baixo. Mas sim, você só precisa dar uma olhada e ver o que funciona melhor para você. Então, neste momento, eu diria que isso é para mim, está parecendo muito bom. Então, temos os cavalos andando por aí. Então, a única coisa que preciso fazer no próximo capítulo, que será um capítulo de partida temporal é seguir em frente e criar esse ciclo também para esse cavalo e para esse cavalo. Então eu vou fazer um pouco mais de esmalte de enviamina. E depois disso, o que eu posso fazer é provavelmente adicionar mais algumas animações, assim como se eu tivesse mais algumas pessoas andando e talvez ter outra animação para o cavalo na qual ele estivesse bebendo ou algo parecido Isso é tudo. Então, neste momento, esse será o fim de nossos capítulos em tempo real Então, eu realmente espero que você tenha gostado. Vou prosseguir e fazer uma fila rápida mais tarde, que você ainda ouça minha voz por mais alguns minutos no final. Então, vamos, por enquanto, continuar nosso capítulo final, no qual faremos alguns ajustes gerais e nos certificaremos de que isso se tornará um produto final. 80. 79 Ajustes finais do timelapse da nossa cena: Se ele fizer me agora. E eu , uh, faço uma banana. OK. D.D.D.D D.D.D.D D.D.D.D . 81. Conclusão: Ok, então aqui estamos. Bem-vindo ao Outrow Uau. Esse foi um curso muito grande que abordamos aqui. Mas acho que o resultado final fala por si só, e parece incrível, se eu mesmo digo isso. Então, é claro, como sempre, eu sempre recomendo que você passe um pouco mais de tempo nisso do que eu. Infelizmente, devido à natureza dos tutoriais, não posso simplesmente passar 100 horas em um ambiente. No entanto, você pode. Então, eu definitivamente recomendo isso. Então, nas voltas rápidas que fizemos no capítulo anterior, acabamos de melhorar a animação do cavalo Adicionamos mais algumas animações. Adicionamos mais algumas animações de caminhada e alguns recursos gerais, placas e coisas assim Sim, só isso para nós: um pouco de limpeza, um pouco de equilíbrio aqui e ali Mas veja isso. um ambiente muito legal. Claro, isso agora é como uma imagem estática, mas temos muitas animações e tudo Então, está ótimo. E, como você sabe, você pode criar uma captura de tela em alta resolução aqui Não se esqueça de definir a porcentagem da tela para 200 se você realmente quiser tirar o melhor proveito dela. E, claro, vamos dar uma olhada rápida só porque é uma aparência bonita, vamos desligá-los. Vamos ver nossas animações. E aqui temos nossa animação de sequência final para a qual só precisamos fazer isso rapidamente. Lá vamos nós. Só tivemos que reiniciá-lo porque está um pouco quebrado. Mas vamos jogar. Então você pode ver a câmera se movendo. Todo mundo está apenas fazendo suas próprias coisas. Eles estão falando, estão andando. Os cavalos estão andando. Está ótimo. Ok, isso é muito legal. Claro, é claro, você pode melhorar mais nisso. Você pode ter mais personagens andando e conversando e ficando ociosos. Você pode ter mais animações de cavalos deles inativos. Mas vou deixar isso aqui porque tenho certeza de que você já entendeu. Sim, também gostamos dessas tábuas e tudo mais. E alguns decalques aqui que são como alguns decalques de sujeira. Ok, então isso é ótimo. Portanto, tenho certeza de que, a essa altura você já sabe o que abordamos, mas, em geral, a maior recapitulação é que abordamos como criar ativos modulares Falamos sobre como fazer texturas processuais, como criar decalques, como criar shaders e materiais avançados dentro do materiais Como criar treinamento no Real Engine Five, como criar também aqueles detalhes normais para eles. Fizemos, é claro, apresentação geral, iluminação. Explicamos como usar as ferramentas de modelagem para criar facilmente essas funções booleanas e tudo mais Examinamos o set dressing, o que basicamente significa apenas a arte nivelada do nosso nível. disso, também abordamos como bônus como animar facilmente alguns personagens, como posicionar alguns personagens e também como editar ou animar cavalos manualmente, que parecia muito legal Então, isso está ótimo. Esse garotinho aqui, eu vou em frente e conserto. Oh, espere, não precisamos consertá-los. Só precisamos voltar atrás só para dar a você, tipo, a aparência final. Vou seguir em frente e vou limpar a cena um pouco mais, assim como em nosso World Outliner Mas quanto ao resto, tudo será incluído. Cada arquivo de origem está incluído aqui. A única coisa que não será incluída são os personagens, os cavalos e esses poucos ativos estáticos. E eu já expliquei para você o porquê. Eu realmente espero que você tenha gostado desse curso tutorial. Além disso, eu também recomendo que você dê uma olhada em nosso canal no YouTube, que também contém tutoriais rápidos, pois temos muito conteúdo gratuito lá E, por exemplo, lá, às vezes abordamos coisas como valores normais ponderados Nós os abordamos um pouco mais detalhadamente, o que realmente não podemos fazer quando temos tantas coisas para fazer nesses cursos tutoriais. Também há um discurso. Você pode encontrá-lo quando compra o Discourse Você pode encontrá-lo em trechos do YouTube espalhados por todo o lugar E, claro, não se esqueça deixar uma boa crítica se você gostou deste curso tutorial. Se você não gostou, é claro , primeiro fale comigo antes de deixar avaliação com uma estrela, porque essas coisas não são muito boas de receber, e vou ver o que posso fazer para melhorar o discurso ou os cursos futuros Se você precisar de alguma ajuda, o discurso é o melhor lugar para ir De qualquer forma, esse foi o Outro. Eu realmente espero que você tenha gostado deste curso Dial. Há muitos outros cursos por vir. Então, vamos continuar aprendendo.