Criando iluminação realista para ambientes no Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Criando iluminação realista para ambientes no Unreal Engine 5

teacher avatar FastTrackTutorials, Premium 3D Art Education

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      2:29

    • 2.

      Visão geral

      9:25

    • 3.

      Fundamentos parte 1

      44:23

    • 4.

      Fundamentos Parte 2 Exposição 01

      29:16

    • 5.

      Fundamentos Parte 3 Exposição 02

      33:26

    • 6.

      Fundamentos Parte 4 Exposição 03

      25:18

    • 7.

      Como renderizar objetos cênicos, parte 1

      37:23

    • 8.

      Como renderizar objetos cênicos, parte 2

      40:40

    • 9.

      Como renderizar objetos cênicos, parte 3

      28:15

    • 10.

      Como renderizar objetos cênicos, parte 4

      21:57

    • 11.

      Como renderizar ativos de veículos

      46:01

    • 12.

      Como renderizar ativos naturais

      37:49

    • 13.

      Como renderizar recursos brilhantes

      54:35

    • 14.

      Como renderizar personagens de retrato

      48:18

    • 15.

      Como renderizar personagens abstratos

      39:15

    • 16.

      Iluminando ambientes grandes parte 1 — exterior

      40:07

    • 17.

      Iluminando ambientes grandes parte 2 — exterior

      54:40

    • 18.

      Iluminando ambientes grandes parte 3 — exterior

      55:48

    • 19.

      Iluminando ambientes grandes parte 1 — interior

      38:38

    • 20.

      Iluminando ambientes grandes parte 2 — interior

      56:08

    • 21.

      Iluminando ambientes grandes parte 3 — interior

      55:30

    • 22.

      Iluminando ambientes grandes — Polômico

      39:12

    • 23.

      Iluminando ambientes grandes — hora da noite

      53:07

    • 24.

      Iluminando ambientes grandes — noite

      47:39

    • 25.

      Ajustes finais de iluminação

      58:57

    • 26.

      Bônus: iluminação da cena em seus arquivos fonte

      62:49

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

127

Estudantes

--

Sobre este curso

Iluminação definitiva: curso de tutorial aprofundado

Aprenda como um artista de iluminação profissional trabalha ao criar iluminação e clima para ambientes grandes e abertos, desde teoria básica de iluminação e conceitos técnicos até elevar portfólio, o que resulta em uma ótima composição e apresentação clara!

O SAGRADO GRAAL DA ILUMINAÇÃO: LUMEN E UNREAL ENGINE 5

Todo o trabalho será feito usando os avanços tecnológicos mais recentes em iluminação em tempo real, desde a utilização de traçado de raios até iluminação global dinâmica em larga escala em lumens dentro do Unreal Engine 5

Neste curso, você vai aprender tudo o que precisa saber para entender os conceitos básicos e também os conceitos complexos do que torna uma ótima iluminação, pois o diabo está muitas vezes nos detalhes.
Esses conceitos são essenciais e variam desde a teoria da câmera e da exposição até a maneira certa de pensar ao abordar coisas que inicialmente parecem assustadoras.

MAIS DE 17 HORAS!

Este curso contém mais de 17 horas de conteúdo. Você pode acompanhar cada etapa, pois os conceitos mostrados são essencialmente aplicáveis a qualquer tipo de conteúdo.

Vamos começar abordando alguns conceitos básicos muitas vezes esquecidos que ajudarão você a entender como abordar a iluminação em uma nova área Assim.

Depois de já ter abordado os fundamentos, vamos criar alguns ativos de alta fidelidade, veículos, natureza, carros esportivos e até renderizações de personagens que podem ajudar você a dar o melhor brilho ao seu trabalho!

Por último, mas não menos importante, vamos abordar uma grande cena de mundo aberto, incluindo o interior de um lanchonete agradável e aconchegante, para garantir que possamos estabelecer algo que funcione da macro à micro escala de uma maneira consistente e agradável, enquanto nos divertimos explorando diferentes cenários de iluminação.

Também adicionamos um capítulo bônus com alguns arquivos fonte de um grande ambiente de mundo aberto para que você possa acompanhar o passo a passo com o instrutor.

NÍVEL DE HABILIDADE

Este curso deve ter algo para todos, não importa o nível de habilidade, mas é definitivamente adequado para dar aos recém-chegados uma ótima base para desenvolver, além de ter uma pequena joia aqui e ali para todos que já fizeram coisas semelhantes há anos. A seção de apresentação de objetos cênicos é definitivamente um ótimo acréscimo para qualquer ambiente ou conjunto de habilidades de um artista de objetos cênicos. Hoje em dia, construir um portfólio forte é de valor inestimável.

FERRAMENTAS USADAS

  • Photoshop
  • Unreal Engine 5.1

ARQUIVOS-FONTE

Este curso não vem com todos os arquivos fonte. Isso se deve a não possuirmos os direitos autorais dos ambientes e objetos cênicos. Mas você pode aplicar as habilidades aprendidas neste curso em qualquer objeto ou ambiente.

Adicionamos um capítulo bônus com alguns arquivos fonte de um ambiente de mundo aberto grande para que você possa acompanhar o passo a passo com o instrutor. (Os arquivos fonte são do ambiente romano que você pode ver nas imagens)
Observe que a folhagem e as rochas que você vê na imagem não estão incluídas devido a serem ativos megascans.

RealBiomes e Dekogon foram gentis o suficiente para fornecer seus ambientes para usarmos como exemplo. Você pode encontrar o link para esses produtos em um documento de texto entregue com os arquivos fonte.

SEU INSTRUTOR

Tilmann Milde é diretor de iluminação e arte da EA com mais de 10 anos na indústria de jogos AAA. Ele trabalhou em títulos como a série Star Wars Battlefront, Battlefield, Alan Wake 2, Dead Island 2, Dreadnought, bem como o recém-anunciado jogo DUNE da Funcom

ORGANIZAÇÃO DOS CAPÍTULOS

Temos um total de 25 vídeos divididos em diferentes seções que funcionam a partir uns dos outros.
Todos os vídeos terão nomes lógicos e são numerados para facilitar encontrar exatamente aqueles que você quer seguir.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

FastTrackTutorials

Premium 3D Art Education

Professor

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Trailer de introdução: Olá, bem-vindo a esta análise abrangente iluminação dentro do Unreal Engine five Meu nome é Tilman Milder e atualmente sou diretora de iluminação e arte na EA E trabalhei em títulos como a série Star Wars Battlefront, Battlefield, Ellen Wake two, bem como no recém-anunciado jogo Dune pela recém-anunciado jogo Dune Embora o Unreal four ainda seja um motor excepcional, neste curso, vamos nos concentrar em trabalhar com o Unreal five para ver até onde podemos levar o Lumen e outros novos recursos excelentes Para este curso, temos alguns patrocinadores de conteúdo incríveis, como Real Biomes e Decogon, que compartilharam seus ativos conosco para usar Além disso, também usamos vários ativos do mercado e megascans. Infelizmente, não haverá arquivos de origem incluídos neste curso, pois não possuímos os direitos desses ativos. No entanto, criamos uma lista em uma descrição vinculada aos ativos que usamos neste curso Mas não se preocupe. As técnicas que ensinamos neste curso podem ser aplicadas a qualquer ativo ou ambiente. Então, o que você pode esperar desse curso? Primeiramente, examinaremos alguns fundamentos da teoria da iluminação, câmera e exposição e, teoria da iluminação, câmera e exposição e geral, trabalharemos apenas com diferentes conjuntos de valores e mostraremos como utilizar efetivamente diferentes tipos de luzes e por quê seguir, veremos como criar renderizações de portfólio de última geração de praticamente qualquer tipo de ativo que você possa imaginar Garantiremos que você tenha habilidades sólidas na apresentação suas obras de arte e um portfólio competitivo e bonito de qualidade excepcional Esta seção abordará adereços, ativos naturais, veículos diferentes, bem como uma apresentação de personagens de mais tradicionais e mais fotográficas Por último, mas não menos importante, trabalharemos com um ambiente amplo e aberto que também tenha espaços internos e aprenderemos como o sol e o céu podem trabalhar muito juntos e como podemos usar a exposição para tornar a transição pelas diferentes partes da cena o mais suave possível Além disso, criaremos algumas configurações diferentes para aprender como é fácil fazer com que diferentes condições de iluminação funcionem depois de estabelecermos uma base sólida Com mais de 15 horas de conteúdo de vídeo, tenho certeza de que, ao final deste curso, você terá uma base e um entendimento muito sólidos da iluminação em geral e como criar configurações de iluminação incríveis Então é isso aí, e espero que você se divirta tanto aprendendo com este curso quanto eu me diverti fazendo ele. 2. Apresentação: Oi, todo mundo. Antes de começarmos o curso tutorial, eu só queria mencionar a vocês onde obtive os recursos para o meio ambiente. Esses ativos não serão incluídos nos arquivos de origem devido a direitos autorais, mas você pode encontrar todos eles no mercado Unreal Vamos começar com um ambiente desértico. A Real Biomes teve a gentileza de patrocinar esse ambiente. Você pode encontrá-lo pesquisando biomas reais, penhascos desérticos no mercado Unreal Além disso, também queremos agradecer à Decogon por patrocinar Você pode encontrar este procurando a lanchonete de Reno. Por fim, usamos mais dois pacotes de ativos. O exterior da lanchonete é da lanchonete Pack Rosie's, e o posto de gasolina é o posto de gasolina do deserto de Joachim Stikon e o posto de gasolina é o posto de gasolina do deserto de Joachim Stikon E é mais ou menos isso. É claro que estamos usando o UnwilEngine five, então você pode usar os escaneamentos integrados do Quixolmega se quiser obter Além disso, você pode encontrar muitos ativos gratuitos em ambientes inteiros, até mesmo no mercado Unreal, se estiver com um orçamento limitado Então, agora vamos começar com o curso. Olá, pessoal. Bem-vindo. E obrigado por assistir aos tutoriais do Fast Track Meu nome é Tilman Milder. Alguns podem me conhecer como Dereos 51, da Lighting Academy, e eu serei seu instrutor nesta pequena jornada de iluminação Se você estiver interessado no que fiz nos últimos anos, fique à vontade para conferir minha estação de arte. No momento, sou diretor de iluminação e arte na Electronic Arts. Estou mais em uma posição global de tecnologia no momento, trabalhando em projetos internos. E eu trabalhei na Dice antes de fazer Star Wars, Battlefield. Eu moro na Finlândia agora, pois trabalhei por um ano para remediar segunda semana de Alan e algumas outras coisas. E eu já estive bastante presente no setor até agora. exemplo, comecei por volta de 2010 fazendo uma escola de arte de videogame e consegui um primeiro emprego em um estúdio em Berlim como estagiária de arte ambiental, depois comecei a desenvolver diferentes conjuntos de habilidades lá, entrando na arte tecnológica, fazendo muitas coisas relacionadas à vegetação, coisas do terreno e coisas E, em última análise, minha maior paixão é criar belos pixels e também tornar o caminho para chegar lá de forma suave e fácil, é por isso que gosto muito de trabalhar com as equipes de tecnologia. Então, para mim, a arte de iluminação sempre foi o que eu queria fazer também. E eu gosto que sempre pareça um pouco pretensioso, mas o que vamos fazer nessas aulas ou neste curso é, tipo, abordar a iluminação de uma perspectiva bastante holística É assim que eu gosto de pensar sobre isso. Não vou falar muito sobre isso agora, mas ficará mais claro e mencionarei isso durante todo o curso. E para dar a vocês uma visão geral rápida, a primeira coisa que vamos fazer é fazer uma coisa muito simples que você já pode ver aqui. Cena super simples, que abordará algumas noções básicas sobre como iluminação realmente funciona em jogos e os diferentes componentes que podemos usar para criar iluminação Além disso, vou desenhar algumas coisas muito, muito feias tinta porque isso me ajuda a ilustrar alguns dos conceitos Então, por favor, prepare-se mentalmente para habilidades de desenho ruins. Faremos isso no Unreal five. Eu pensei muito sobre isso antes porque, tipo, Unreal Four é, na verdade, ainda mais estável em muitos aspectos, e as técnicas lá estão comprovadas Mas, novamente, sim, Lumen é muito, muito empolgante e já funciona muito bem Ainda existem alguns problemas aqui e ali, e podemos realmente encontrar alguns deles. Então, por favor, tenha em mente que, como algumas coisas, elas podem estar um pouco instáveis ou quebradas, e essa é a natureza do próprio Unreal ser muito novo, como o UnreelFive Há muitas coisas que já estão realmente polidas que também vieram diretamente do Unreel Mas acho empolgante analisar todas essas coisas em uma nova estrutura como o UnreelFV e, obviamente, tirar proveito de todos os novos recursos que a tecnologia vem que Então, sim, na próxima lição, faremos como esta primeira introdução a todos os diferentes conjuntos de ferramentas que podemos usar e também como a iluminação realmente funciona. Em seguida, nas aulas futuras, faremos algumas luzes de suporte. Acho que também é muito interessante para pessoas que só querem, você sabe, aprimorar suas habilidades de, tipo, como realmente apresentar seu trabalho. Eu acho que é muito, muito importante. Nós também falaremos muito sobre isso e eu falaremos muito sobre isso. Vamos tentar ensinar nosso cérebro e nossos olhos. Aprenderemos como ver as coisas porque, especialmente no trabalho de portfólio, é muito importante que você seja muito autorreflexivo e possa realmente ver onde estão os problemas em seu próprio trabalho, e que também possa analisar referências reais, por exemplo, e entender por que algo tem a aparência que está, o que, em última análise, é ferramenta incrivelmente valiosa para replicarmos coisas Muito importante para o trabalho de portfólio. Então, vamos fazer alguma iluminação de suporte. Vamos analisar algumas iluminações de personagens e mais importante aqui, entender esses tópicos é que muitas dessas coisas, você sabe, essa é a minha maneira de fazer isso. Não é a melhor maneira definitiva. Não é a única maneira todo mundo ter sua própria maneira de fazer as coisas. É assim que eu gosto de trabalhar e abordar meu trabalho. Além disso, como, por exemplo, com a configuração de iluminação de personagens, você sabe, você pode seguir muitas maneiras diferentes que também dependem muito do conteúdo que você usa. Você pode ter, tipo, uma apresentação bem bacana. Se você tem personagens estilizados, você pode fazer coisas muito legais, como, você sabe, coisas de personagens da Blizzard, onde, você sabe, o personagem é apresentado em diferentes poses com armas e, tipo, fundos legais, ou você pode escolher uma abordagem mais silenciosa, ser mais parecida com uma abordagem fotográfica ou até mesmo com uma abordagem de retrato Portanto, há muitas maneiras diferentes de fazer isso, e essa não é, de forma alguma, a maneira de governar todas elas. Mas acho que o que será realmente importante para todos que estão assistindo esses cursos é que se trata muito de técnicas. É sobre como abordamos as coisas, e isso pode ser mapeado para qualquer coisa que você queira no final, na verdade Então, você sabe, apenas tome isso assim. E quando passarmos por isso, finalmente enfrentaremos um ambiente muito grande, onde temos uma área externa, grande mundo aberto ao ar livre. Nós temos um pouco de interior. Nós temos alguns personagens lá, porque, tipo, para mim, era muito importante não te ensinar, tipo, é assim que eu gosto de um interior. É assim que eu gosto de um exterior, porque sei que há uma grande diferença entre trabalhar em portfólio e fazer videogames reais. Mas acho que o que as pessoas geralmente enfrentam mais dificuldades é a conexão de unir as coisas. Então, novamente, isso alimenta o tipo de abordagem holística que eu realmente gosto É como se eu realmente não gostasse muito de construir coisas isoladamente, porque no final das contas, não estamos necessariamente apenas fazendo fotos de beleza para a rtstation Provavelmente vamos acabar em um estúdio de videogame trabalhando em um produto real. E você verá que muitas das abordagens que eu tenho vêm da experiência de produção. E eu absolutamente não sou contra fazer certas coisas que são basicamente vitais apenas para fins de portfólio, mas você simplesmente reconhecerá, na forma como eu abordo as coisas, que é um pouco mais como essa abordagem voltada para a produção qual estou vendo o panorama geral. Eu não estou apenas olhando para, você sabe, o cantinho perfeito porque eu meio que quero que todos os cantos sejam perfeitos. E vou mostrar maneiras inteligentes pelas quais também podemos alcançar qualidade muito alta em um conjunto muito grande de conteúdo sem ter que sentir que estamos morrendo porque há muito polimento pequenas coisas ou coisas assim. Então, sim, com isso resolvido, esse será o tipo de maneira como lidaremos com esse curso. E bem, acho que devemos começar com a primeira coisinha real. Então, muito obrigado por assistir isso e até a próxima lição. Felicidades. 3. Fundamentos 01: Tudo bem Aqui estamos agora com a primeira lição, onde vamos dar uma olhada no básico absoluto Mas, por favor, considere isso porque eu sei que sempre parece muito chato, mas esses fundamentos elevarão seu trabalho porque, na verdade , trata-se entender muitos desses conceitos fundamentais a um alto nível Então você pode realmente entender o que está acontecendo. Então, mesmo que pareça chato no começo, experimente essas coisas É uma boa informação. Mas antes de entrarmos em qualquer coisa, há várias coisas que precisamos definir. Normalmente, quando você inicia o Unreal five, ele já deve ser executado automaticamente no modo X 12 direto, e o lúmen deve ser a solução de iluminação padrão Portanto, podemos simplesmente acessar as configurações do projeto na guia de renderização e garantir que tudo esteja lá da maneira correta Então, podemos ver aqui que nosso método dinâmico de iluminação global está configurado para lúmen, perfeito, reflexão definida para lúmen Eu não tenho o rastreamento de raios de hardware ativado para o Lumen porque estava prejudicando completamente meu desempenho em níveis externos Então, veremos como lidar com isso. Eu mantenho o rastreamento de raios do software em detalhes. Então, o que isso significa é que, e mostrarei essas coisas mais tarde é que o Lumen usa objetos simplificados para rastrear o cálculo da iluminação. Elas são chamadas de medidas de campo de distância, basicamente. Cada objeto tem uma representação dessa coisa simplificada e essa, em seguida, basicamente se conecta a uma representação mundial. A representação do mundo é muito mais perda do que a representação do objeto. E quando você muda isso para o rastreamento global, ele basicamente usa a versão de baixos e, quando você usa o rastreamento detalhado, ele faz cálculos muito mais precisos, por assim dizer E, por enquanto, vamos deixar as coisas assim. Portanto, pode ser que, por padrão, o mapa de sombra seja o mapa de sombra. Mas o que vamos fazer é usar os mapas de sombras virtuais, e eu vou explicar o que são todas essas coisas. Portanto, não se preocupe aqui. Eu tenho o suporte ao rastreamento de hardware ativado, que significa que posso decidir por objeto ou fonte de luz se realmente quero usar algum recurso de rastreamento de data E isso será útil em algum momento, é por isso que eu o ligo E essas aqui estão todas desativadas porque essas são as configurações que eu meio quero ajustar, se eu quiser Eu não quero que isso geralmente esteja lá. Tudo bem? Então, uma coisa importante quando chegamos aqui que temos algumas configurações padrão para o volume do processo do nosso host. E aqui está esse valor, o viés de exposição automática. Vamos definir isso para zero. E tudo isso vai fazer muito mais sentido mais tarde , mas confie em mim. Nós o definimos como zero, e então aqui está o problema. O Unreal usa uma espécie de sistema de exposição de câmera. E uma coisa importante a entender sobre iluminação é o potencial de dizer basicamente que tudo é meio relativo , então os valores das luzes que usamos dentro de nossa janela de visualização são relativos com base na exposição da câmera Então, podemos basicamente ter uma luz que tem uma intensidade de cinco e podemos fazer com que pareça de uma certa maneira, e então podemos ter uma luz que tem a intensidade de 5.000, e podemos fazer com que pareça exatamente igual à luz que tem a intensidade de cinco, não próxima uma da outra, mas basicamente exclusivamente, porque todos esses valores são relativos uns aos outros. Então, por padrão, o Unreal basicamente usa valores arbitrários, certo E você pode ter visto muitos vídeos em que, tipo, alguém define a exposição para, tipo, um a um, bloqueia e depois faz a iluminação desse jeito. E essa é uma maneira de fazer isso. No entanto, sou um grande fã de usar algo chamado valores físicos. E valores físicos significam que podemos realmente inserir valores em nossas fontes de luz com base no que podemos medir no mundo real. Então, se eu vou mudar isso para cá e vou para o meu menu de luzes e vou me alimentar com uma luz direcional, e essa é como o sol Então, agora podemos ver que vemos algo claramente, certo? Mas essa luz tem uma intensidade de dez lacunas. Dez lacunas são muito parecidas com a iluminação noturna. Em um dia muito ensolarado, o sol realmente tem uma intensidade de 85100-20 mil Portanto, o problema é que, por padrão, o sistema de exposição e irreal realmente não funciona bem com esses valores Então, o que precisamos fazer é aqui na guia de pesquisa, digitar um nins e eu já verifiquei isso, então você encontra essa coisa aqui, chamada estender a faixa de luminância padrão nas configurações de exposição automática E, novamente, vou explicar isso mais adiante, mas, tipo, você sabe, basta clicar nesta caixa, e então estamos realmente prontos para começar. Legal. Então, como você pode ver, temos nossa pequena cena aqui, e está completamente escura. Podemos ficar sem luz e então vemos que realmente temos algo aqui Então, vamos dar uma primeira olhada aqui. Então, primeiro, temos uma luz pontual. E, como você pode ver, é uma luz que emite em todas as direções diferentes E, obviamente, temos algumas sombras projetadas aqui. E, na verdade, deixe-me apresentar rapidamente as opções novamente, porque precisaremos delas para que eu possa mostrar algo no futuro. Portanto, luzes pontuais são algo que é usado com bastante frequência. No entanto, uma coisa que todo mundo precisa entender, é que, novamente, isso vem do ponto de vista da produção. Se você tem uma sombra em seu ponto de luz, na verdade vai ser muito, muito caro. Porque a sombra que está sendo projetada é uma textura e precisa de texturas em toda a luz Então, se eu tiver um ponto de luz aqui e adicionarmos, opa, vamos adicionar um holofote Então você pode ver que o holofote claramente tem, tipo, uma direção para a qual ele aponta Às vezes, as luzes pontuais também são chamadas luzes omnidirecionais em Então você pode ver aqui agora, isso é muito focado. Por exemplo, temos nossa sombra aqui vista do holofote, e a sombra é como se fosse projetada nessa direção Então, agora, por favor, me perdoe por minhas habilidades de desenho. Então, a razão pela qual luzes pontuais com sombras são realmente tão caras é porque o que acontece é que uma sombra de luz pontual é calculada como se houvesse um cubo ao redor da luz pontual Então, temos nosso lindo cubo aqui. E a luz pontual é como aqui dentro. E agora imagine que, em cada lado do cubo, temos um holofote Então, um holofote está voltado nessa direção, um holofote está voltado para a frente, um holofote se apaga, o outro vai para cá Então, basicamente, temos seis holofotes que vão em todas essas direções, e é assim que as sombras uma luz pontual estão realmente sendo Portanto, sombras pontuais são tão caras quanto ter seis holofotes que também projetam uma sombra Agora, é muito importante entender isso porque na maioria dos jogos ou outros trabalhos semelhantes, você realmente verá luzes pontuais sendo usadas sem as sombras Portanto, você precisa ser muito inteligente ao usá-los. E muitas vezes, o que está sendo feito é que luzes pontuais estão sendo falsificadas por, tipo, você sabe, digamos que você tenha uma luminária de parede e queira que essa luminária de parede projete sombras Então, o que acontece com frequência é que as pessoas basicamente pegam uma luz pontual, giram para baixo depois pegam a luz pontual novamente, e eu estou duplicando isso segurando a tecla Alt e arrastando-a para obter E então eles simplesmente apontam aquele para cima e depois os colocam meio que juntos E quando você seleciona essas duas luzes, você sabe, elas escolhem um ângulo bastante grande, como este. E muitas vezes é assim que você vê o tipo de comportamento do Point Light sendo falsificado , porque ainda é muito mais barato Mas, em qualquer caso, temos luzes pontuais que podemos usar. Temos holofotes que podemos usar. Vou me referir a esses tipos de luzes também como luzes locais, porque são luzes que colocamos no ambiente, certo, que usamos, tipo, você sabe, como uma luminária ou coisas assim Então, essas são luzes locais. Também temos outro tipo de luz, que é a luz retangular E esta é muito interessante porque quando você olha para a luz pontual, e se você me vê como se eu a colocasse aqui, na verdade, vamos abrir esse material, e eu o tenho aqui, e convertemos isso em um perímetro Essa é a minha aspereza, porque no momento não vemos realmente o reflexo Então, se eu salvar isso e ajustar a rugosidade da tela, você verá que começamos a obter um reflexo aqui você verá que começamos a obter um reflexo Então, na realidade, não existem luzes pontuais porque não existe uma fonte de luz infinitamente pequena que apenas emita Então, na realidade, essas luzes sempre vêm de uma certa forma. E usamos muito luzes pontuais para, digamos, por exemplo, uma lâmpada ou algo parecido, certo? Mas até mesmo uma lâmpada realmente tem um tamanho físico. Portanto, avaliar a iluminação de um ponto é muito eficiente e muito rápido, e também é mais eficiente para projetar sombras. Mas assim que avisamos esse cara, isso é na verdade uma luz de área, que é algo muito comum, como, por exemplo, se você tem um letreiro de néon ou sua TV, é aí que a luz é emitida de uma Então você pode ver que quando aumentamos essa área, da mesma forma que nossa reflexão aumenta, certo? Então, agora vamos dar uma olhada em algo, se eu não gostar disso. Então, eu vou simplesmente desligá-los. Então, geralmente, quando maior a fonte de luz fica, mais suaves ficam as sombras Então, você pode ver algo assim aqui, mas também pode ver que é como se sentir um pouco confuso E a razão para isso é que sombras suaves são, novamente, muito caras E no Unreal four, não temos o mapa de sombras virtual Temos apenas o mapa das sombras. E como você pode ver, essa é a sombra que geralmente temos. Portanto, não importa o tamanho real da fonte de luz, você pode ver que a sombra sempre permanece nítida. E isso não é muito realista. Então, o que o Unreal five tem agora é essa coisa linda chamada mapa virtual de sombras E um mapa de sombras virtual pode simular esse efeito de suavização de, tipo , uma fonte de luz maior Então, meio que pode fazer isso, mas tem limites, então você pode ver que parece uma falha aqui. Esse efeito é o que realmente chamamos e chamamos de Penumbra Então essa é a penumbra da sombra. E isso faz com que as coisas pareçam mais realistas. Mas, novamente, ele tem limites, então você pode ver que quando eu diminuo o tamanho da fonte de luz, ela realmente se torna mais precisa. E essa coisa toda é onde rastreamento realmente começa a se tornar uma coisa boa Então, se eu entrar nessas configurações aqui, projetar sombras traçadas por raios e definir isso como ativado, agora você pode ver que obtemos sombras suaves totalmente traçadas Agora, se eu pegar essa luz, e eu a tornar super grande. Você sabe, isso é como uma iluminação de softbox super grande agora. Tipo, olha isso. Então, agora a aparência dessa sombra é superprecisa, mas não podemos realmente fazer isso com técnicas baseadas em mapas de textura para as sombras, o que o mapa de sombras virtual ainda é Mas é muito, muito útil usar o mapa de sombra virtual, desde que não fiquemos muito loucos com o tamanho das luzes, e o mapa de sombra virtual também seja muito bom para iluminação externa Então, outra coisa interessante com essas luzes locais é que podemos realmente dizer que essas duas luzes aqui também são como uma espécie de luz de área. Então, se eu desligar essa e voltar aqui e afetar o mundo, vou ativar as sombras por enquanto só porque podemos ver melhor dessa forma Então, o legal é que temos aqui, temos um raio de fonte, vamos ignorar o raio da fonte flexível por enquanto, porque esse é basicamente algo para falsificar certas E temos um comprimento de fonte. Então, o raio da fonte basicamente gira essa luz pontual, e vamos dar uma olhada na reflexão também. Basicamente, transforma a luz pontual em uma bola. Então é como uma bola brilhante agora. E você pode ver como as sombras realmente se suavizam quanto maior a fonte de luz fica, o que é, novamente, muito preciso Então, se quisermos fazer uma luz tubular de néon, o que teríamos que fazer é dar a essa bola um pouco de tamanho E vamos fazer um tubo super grande. E se basicamente aumentarmos o comprimento da fonte, não sei por que, por padrão, é girado dessa forma Parece um pouco como, eu não sei, acho que você gostaria que fosse assim. Então você pode ver agora que se eu der a isso, tipo, uma espessura de talvez cinco e apenas aumentar isso Então, agora temos uma luz tubular de néon muito boa. E o mesmo pode ser feito para este. E o bom é que também temos um comprimento de fonte aqui, porque lembre-se quando eu disse que luzes pontuais são muito caras, especialmente quando projetam sombras Então, se você quiser ter uma lâmpada de teto onde você tem uma luz de tubo de luz de teto, podemos realmente pegar esta e ela pode ter sombras E então podemos realmente: Oh, eu estava ajustando o raio da fonte flexível Bom eu. Às vezes, essas configurações são um pouco confusas Então, podemos fazer isso, e então podemos fazer isso. Então, agora podemos basicamente obter nossa luz de tubo de néon, mas apenas projetamos sombras para baixo, que faz com que obtenhamos uma bela espécula que parece bela espécula Conseguimos uma boa distribuição da iluminação e ainda temos sombras bastante eficientes Então, esses são os tipos básicos de luz que podemos usar. E uma coisa importante a saber é que aqui em cima, temos essa coisa de mobilidade, e podemos fazer coisas estáticas, estacionárias e móveis Então, como vamos usar lúmen para todas as coisas que vamos fazer agora, apenas obras móveis, apenas obras móveis Quero dizer, a luz ainda funciona quando não é móvel, mas quando projetamos sombras, potencialmente obtemos algum texto nas sombras que diz Então, o fato é que as luzes móveis são totalmente dinâmicas e o lúmen é uma solução de iluminação totalmente dinâmica Portanto, faz sentido usar as luzes como móveis. estática estacionária é usada quando você deseja assar sua iluminação, que é basicamente uma iluminação estática que não pode mudar em tempo E se eu assasse essa iluminação agora e movesse o cubo, a sombra do cubo ficaria lá porque está assada em uma textura que está no objeto E não estamos realmente preocupados com esses dois tipos de luz. E, novamente, é um pouco interessante que, quando você arrasta as luzes por padrão, elas estejam sempre estacionárias Mas é muito importante que você se certifique mudar todos eles para móveis porque é exatamente isso que vamos usar Portanto, antes de examinarmos os outros tipos de luz, um dos principais conceitos sobre iluminação que é muito importante entender é, na verdade, a diferença entre iluminação direta e iluminação indireta. E para isso, vou usar minhas habilidades avançadas de desenho novamente. Então, quando temos uma coisa no chão aqui, por exemplo. E nós temos uma bolinha aqui, uma bola muito bonita. Então, o que chamamos iluminação direta em um motor de videogame é basicamente, digamos, que eu tenho minha fonte de luz aqui. É um holofote, ok? Então, é meio que pontiagudo assim. Portanto, a iluminação direta é o que queremos dizer com raio de luz. Esse é o primeiro raio de luz que é disparado, e há muitos deles, certo, porque haverá muitos desses raios. Mas todo raio que vem da fonte de luz e depois atinge a superfície, esse é o primeiro raio de luz, e esse é a luz direta. E esse é o mais barato de calcular. Então essa é, na verdade, a razão pela qual, se eu vou fazer , vamos colocar algumas coisas aqui para que eu possa ilustrar isso melhor Vou colocar um volume de pós-processamento aqui agora mesmo. E aqui embaixo, onde temos o método de iluminação global, vou definir nenhum por enquanto E o que eu também vou fazer é acessar meu navegador de conteúdo e, nas configurações, você pode dizer, mostrar o conteúdo do mecanismo e, em seguida, obter essa pasta aqui. E então, quando você digita a esfera, podemos obter a esfera do editor aqui. Então, vamos pegar esse cara, e então vamos pegar o material do cubo, e vamos jogá-lo na esfera também Então, agora vamos ilustrar isso rapidamente, porque acho que isso torna muito mais fácil de entender Então, eu vou reverter tudo isso. Vou colocar minha luz aqui. Eu vou fazer isso assim. Além disso, vou aumentar a rugosidade para uma. É um pouco mais fácil de ver. Então, quando eu clico nisso, você pode ver que basicamente não há iluminação, basicamente, tudo que é atingido pelo primeiro raio recebe iluminação, mas todo o resto é uma página preta, por assim dizer. E isso é porque na verdade não temos iluminação indireta, e iluminação indireta é o que acontece quando a luz é refletida na superfície É basicamente o raio secundário que salta da superfície e atinge essa superfície e depois volta para a superfície novamente, e basicamente cria todos esses saltos em muitas direções diferentes em É isso que dá cor indireta aos objetos. Digamos, por exemplo, que se esse piso ficasse vermelho quando a luz atingisse o chão , a iluminação limitada ou a iluminação indireta ficaria vermelha e colocaria vermelho na esfera. Então, isso é o que chamamos de iluminação indireta, e é uma das coisas mais caras de calcular. E graças a Deus, temos o Unreal Five agora, porque aqui realmente temos lúmen, e ele realmente não mudou nada, que é absolutamente fantástico porque eu estava tentando provar um ponto e já estava vendo que há alguns valores Então, podemos realmente ver que já existe um limite deslizante, mas basicamente estaria completamente escuro como breu. Achei que poderíamos fazer isso. Bem, é o que é. Na verdade, não muda. Então, se eu entrasse agora e pegasse esse material que tenho aqui, e digamos duplicamos e chamamos de vermelho, e entramos aqui, excluímos esse cara, clicamos botão direito do mouse ou vamos segurar os três e clicar aqui para obter uma cor E então clicamos com o botão direito do mouse e dizemos converter em parâmetro e chamamos isso de cor. E a razão pela qual estou criando um parâmetro é para não precisar recompilar o sombreador o tempo todo, mas posso simplesmente ajustar a cor e ela é Então, vou pesquisar esse material. Muitas janelas. E eu vou direcionar isso para o chão. E agora, o que vou fazer é sair da tela, desculpe por isso. Eu só vou fazer isso como se fosse super vermelho. E agora você pode ver como a iluminação realmente é refletida na esfera Então essa é a iluminação indireta. Felizmente, agora temos uma técnica chamada lúmen, que basicamente calcula essa iluminação indireta para nós, o que é muito, muito bom porque as coisas parecem muito melhores Falaremos mais tarde sobre isso, mas, ao mesmo tempo, essa simulação muito precisa de deslizamento de limites também é muito importante porque precisamos escolher nossas cores com sabedoria para os objetos pois pode haver valores irreais As coisas podem estar muito escuras, muito claras ou muito saturadas. Então, isso é algo para se ter em mente. Então, agora, tudo isso é para iluminação localizada, certo? Então, quando temos, digamos, uma luz do sol, as coisas mudam um pouco. Então essa é a luz direcional aqui. E agora você pode ver que basicamente vem de uma direção, mas não tem as coisas que, tipo, o holofote tem com o cone e também a sombra não embebe da mesma forma E a razão para isso é que a luz do sol é algo que chamamos de luz paralela. E isso significa que os raios da luz do sol não são emitidos dessa forma, por exemplo, por um holofote Mas os raios da luz do sol, na verdade, são emitidos paralelamente Então, todos eles vêm paralelamente. E a razão para isso é que embora tenhamos a fonte como o sol, ele está tão longe que não temos mais esse efeito de plumagem Então, nós a chamamos de luz paralela e ela funciona quando a arrastamos para dentro e ela atinge tudo desse jeito. Não tem distância nem nada parecido. É só aqui. Então, quando olhamos para isso, podemos ver que, tipo, Ei, na verdade temos um pouco de, tipo, deslizamento vermelho Mas o fato é que isso geralmente não suficiente quando apenas observamos o que acontece na realidade. E há muito mais iluminação. Tipo, as coisas não são tão escuras na vida real, onde o sol não as atinge. E isso é porque temos uma das fontes de luz mais importantes, que também será uma das fontes de luz mais importantes para o nosso trabalho aqui no Unreal em, tipo, videogames ou, tipo, iluminação em geral E esse é o céu. E o céu é absolutamente fantástico porque o que o céu faz é: vamos fazer isso de novo. Então, aqui temos nossa pequena esfera, e o céu é o que chamamos de luz hemisférica porque é basicamente Temos o céu ao nosso redor. Então, o que acontece é que o céu emite raios de todas essas direções, então é uma luz difusa super, super grande E por difuso, quero dizer que as sombras que a luz cria são muito, muito, muito suaves Então, se você sair em um dia nublado, sem luz solar, verá que todos os objetos têm , você sabe, sombra muito sutil embaixo deles porque a clarabóia não atinge lá, mas tudo fica meio que iluminado mas tudo fica É por isso que pessoas digitalizam muitas fotos em busca de ativos e coisas assim. Eles dizem: saia em um dia nublado quando quiser tirar fotos de pedras árvores ou coisas assim, porque a iluminação será muito, muito suave e o que chamamos de não direcional, porque vem de todos esses sinais Agora, o problema também é que quando você olha para o exterior, se você não está, como no meio de Nova York e você apenas olha para outra casa, o céu também é uma das coisas que quase sempre é meio que 50% do que você vê. Ou eu quero dizer, tipo, você sabe, se você está muito deprimido e fica olhando para baixo o dia todo, então você pode não ver o céu Mas de um modo geral, certo, quando você olha, tipo, para frente, a linha do horizonte quando você caminha, como se o céu estivesse sempre lá. É muito proeminente. E o céu tem uma enorme faixa dinâmica de intensidades de iluminação e cria cores loucas Por exemplo, o céu é praticamente a fonte de luz mais importante do nosso mundo. Então, o que podemos fazer é ir para a etapa de luz e, na verdade, adicionar uma clarabóia E o melhor de tudo é que nada aconteceu. Então, por que isso? Por que nada aconteceu? Portanto, a clarabóia pode fazer duas coisas diferentes. Primeiro de tudo, vou definir isso como móvel e, na verdade, vou definir isso como móvel Então, até eu esqueço isso o tempo todo, porque é meio estranho que esteja parado, Portanto, a clarabóia pode fazer duas coisas diferentes. Ele pode capturar o céu que está ao redor do nível e usá-lo como fonte de luz para a cena. Enviando raios exatamente como descrito nesta imagem aqui, ou você pode realmente alimentar um mapa de cubos que será projetado em uma esfera, como se não víssemos a esfera, mas basicamente o mapa do cubo é projetado esfericamente em todo o mundo e depois usado como projetado esfericamente em todo o mundo ou você pode realmente alimentar um mapa de cubos que será projetado em uma esfera, como se não víssemos a esfera, mas basicamente o mapa do cubo é projetado esfericamente em todo o mundo e depois usado como iluminação. Então, o que vamos fazer é primeiro criar uma cúpula celeste que a clarabóia possa Vamos ver este aqui, que é o mapa de cubos especificado, onde podemos inserir o mapa cubos aqui quando fazemos a renderização do adereço Mas, de um modo geral, eu uso a cena capturada porque estou trabalhando principalmente com ambientes adequados onde eu realmente quero ter o céu como pano de fundo Então, o que vamos fazer é pegar essa linda esfera aqui. Vamos duplicá-lo. E agora vamos procurar por uma sombra, e você pode desligar assim, mas eu sou um pouco paranóico Vou desligar esses primeiro e depois esse. E o motivo é que eu não tenho certeza se ainda é um problema no On roll cinco, mas ele tem alguns problemas estranhos no OnRul quatro, onde eu estava desligando o interruptor principal, e eles ainda estavam ligados e eu ainda algumas falhas com algumas sombras sendo projetadas Então, o que vamos fazer é colocar minha pequena pasta de iluminação aqui Então, vamos criar para nós mesmos um material do Skydome. Então, vamos apenas fazer M underscore sky. Vamos chamá-lo também de master, porque podemos realmente criar instâncias e inverter as coisas Então abrimos esse cara e na raiz. Então, se você não vê a raiz, basta clicar no espaço vazio ou clicar na raiz. Temos várias configurações. E a primeira coisa que vamos fazer é definir isso como apagado A próxima coisa que faremos é definir isso para dois lados porque, na verdade, acabaremos dentro dessa esfera E se não o colocarmos nos dois lados, ele ficará invisível Então, a próxima coisa importante é que essa é uma das melhores dicas que posso dar a qualquer pessoa sobre iluminação. Você sempre quer a maior coleção que o mundo tem a oferecer quando se trata de texturas de céu Sério, isso é só uma fração, mas, tipo, eu tenho muitas dessas imagens espalhadas porque elas são muito importantes, imagens espalhadas porque elas são divertidas e boas, e você as quer porque elas fazem as coisas parecerem boas e é incrível trabalhar com elas. Então, honestamente, você nunca pode ter imagens HDR suficientes. Uma coisa importante aqui é que, geralmente, quando você baixa imagens HDR, elas estão principalmente no formato real, que é HDR de pontos Esses estão sendo considerados como um mapa de cubos e podem ser usados para a clarabóia seja inserida no mapa de cubos especificado E quando você os coloca dentro de um sombreador, você precisa de um pouco de matemática de projeção para que apareça corretamente e de um pouco mais de matemática para poder girar a textura do céu Eu realmente não gosto desse fluxo de trabalho. Então, descobri que, em algum momento, quando você simplesmente abre a textura no Photoshop e a salva novamente como EXR, depois de arrastá-la, ela realmente é uma amostra de textura adequada E a razão pela qual estou usando a esfera do editor é que ela tem o layout UV perfeito, onde essa textura é mapeada perfeitamente. Vou segurar M e clicar, que cria essa pequena e doce multiplicação Vou conectar isso em uma cor emissiva. Na verdade, vou clicar com o botão direito do mouse na amostra de textura e dizer converter em parâmetro também, para que possamos alterar esse texto do céu, com certeza. Agora vou segurar S, que cria um parâmetro escalar para mim e vou chamar isso de brilho Bloop. E vamos inserir isso e definir o brilho para um. E agora você pode ver que combinamos perfeitamente nossa cúpula celeste com esta. Vou clicar em Salvar e navegar para que estejamos prontos, depois clicamos na esfera e colocamos aquele cara lá. Agora, uma coisa interessante, a clarabóia tem essa coisa aqui, que é chamada de limite de distância do céu E esse valor tem causado confusão para muitas pessoas que eu conheço porque, basicamente, o que acontece é, vamos supor que temos nossa clarabóia aqui, ok? E a clarabóia vai olhar para todas essas direções e depois capturar a imagem para criar a iluminação que será usada na cúpula, certo? Então, vamos imaginar que temos algumas montanhas aqui atrás, e então fica assim e mais algumas montanhas, e depois algumas árvores, árvores muito bonitas aqui. Eu não vou torná-los verdes para você. E, obviamente, temos nossa esfera. Então, o que acontece é que a clarabóia vê a árvore, vê a montanha, vê a esfera Portanto, ele captura muitas coisas que talvez não queiramos realmente ter lá Isso se torna ainda mais importante quando na verdade, vamos usar um céu processual, o que não estamos fazendo no momento Chegaremos a isso quando fizermos a iluminação externa. Então, o limite de distância, basicamente, diz: ignore tudo em um raio de 150.000 unidades e simplesmente capture tudo atrás dele ignore tudo em um raio de 150.000 unidades e simplesmente capture tudo Então, o que isso significa é que você precisa ter essa esfera maior do que esse limite ou precisa diminuir o limite Caso contrário, a clarabóia não verá realmente o que está acontecendo no seu céu Então, o que eu costumo fazer é apertar o cadeado na balança e digitar 15.000, e aí está E agora, se eu for até minha luz direcional e fizer um mundo de efeitos, poderemos ver que nada realmente aconteceu E a razão para isso é porque a clarabóia não captura e atualiza automaticamente cada quadro Você pode fazer isso se escolher a captura em tempo real, mas a captura em tempo real não funciona consistentemente com um céu estático como esse. Funciona quando usamos o sistema de atmosfera celeste, que é uma simulação de uma atmosfera real. Então, o que precisamos fazer é alterar um valor no céu para que seja como recapturar Podemos apertar o mundo do efeito e desligar, e agora você pode ver que algo aconteceu. Podemos rolar para baixo e clicar em recapturar ou podemos ir para construir e dizer Construir capturas de reflexão que simplesmente faz a Então, uma coisa que eu também gosto de fazer com minha clarabóia é aumentar a resolução para pelo menos 512, porque então ela vê mais detalhes de todas essas pequenas coisas porque se a resolução for muito baixa, essa nuvem pode ter apenas um pixel, mas você pode ver que a nuvem aqui é mais escura do que E isso é realmente o que eu quis dizer quando disse antes que os céus são tão bonitos porque eles têm todos esses valores diferentes Portanto, se sua resolução for muito pequena, tudo isso pode ter apenas um pixel e, na verdade, você não entenderá a diferença entre o brilho. E você também pode ver que a iluminação mudou, como se eu voltasse para 128 e você pudesse ver, vamos torná-la muito ruim. Bem, isso é realmente ótimo. Na verdade, não estamos vendo muita diferença. Coisas boas. Mas acho que isso também se deve ao lúmen, porque o lúmen é em tempo real e o lúmen não é tão preciso quanto Portanto, se você quiser fazer um cozimento leve estático, essa resolução tem, na verdade um grande impacto na qualidade. Aí está. Agora você pode ver a protuberância. Acabei de ficar mais preciso. Então esta é a nossa clarabóia, e como você pode ver, realmente o que eu disse antes está acontecendo, certo, onde a iluminação vem de cima e dos lados e o objeto fica ligeiramente ocluído Então, se eu apenas duplicasse isso e o tornasse cinza novamente. Então você pode ver como nós, tipo, obtemos isso aqui. Então, isso agora está ocluído do céu. E basicamente obtemos as sombras indiretas supersuaves da clarabóia aqui E então, em combinação, podemos trazer de volta nosso sol e agora temos o melhor dos dois mundos. Assim, podemos ver que as coisas ainda estão ocluídas. Mas também temos os saltos aqui. Nós temos os saltos no teto, como você pode ver aqui, onde, tipo, a luz simplesmente reflete sobre essas Então, há muitas coisas boas acontecendo aqui. E agora você pode ver que as coisas ficam brilhantes, e essas são todas as coisas relacionadas à exposição. Então, isso é algo que veremos na próxima sessão. Mas, por enquanto, esses são basicamente os princípios básicos sobre os tipos de luz que temos e o que eles estão fazendo Tudo isso teria sido um pouco mais doloroso se não tivéssemos lúmen Então, na verdade, é muito bom finalmente ter um IG dinâmico porque toda a iluminação indireta anterior tinha que ser estática e assada, e, tipo, poderia ser muito complicada e há muitas coisas a serem levadas em consideração para obter bons reflexos de luz, uma coisas a serem levadas em consideração para obter bons reflexos de qualidade adequada e todo esse Então eu acho que todos vocês que simplesmente entram nisso usando o Unreal five, podem ficar muito felizes porque não precisam passar por todos os obstáculos e todas as coisas ruins que foram uma coisa muito importante no passado No entanto, é disso que você realmente precisa estar atento. Se você decidir se tornar um artista de iluminação ou trabalhar com essas coisas e acabar trabalhando em um estúdio de jogos, ou talvez já esteja trabalhando em um estúdio de jogos. Deixe-me dizer que isso definitivamente não é o que a maioria das pessoas está usando agora para criar jogos. Tipo, está chegando lentamente. Mas, novamente, embora o Epics OnRelfv esteja pronto para produção, não acho que esteja se você não tiver Então, se você tem pessoas que podem consertar coisas como programadores e outras coisas, se você trabalha na indústria, a maioria das pessoas ainda trabalha com soluções em que a iluminação indireta é preparada de muitas maneiras diferentes Há muitas tecnologias que fazem isso. Mas, como o GI em tempo real , embora esteja meio que aqui, provavelmente não é o que você vai acabar usando em um estúdio. Desculpe por destruir seus sonhos lá. Mas, de qualquer forma, uma tecnologia muito fascinante muito fácil de trabalhar E sim, eu venho tagarelando há tempo suficiente. Então, obrigado por assistir isso. Espero que ainda tenha sido interessante para vocês e para todos, mesmo que fosse, tipo, você sabe, muito, muito básico. Mas vamos continuar aumentando a escala a partir daqui. Teremos que analisar mais algumas coisas sobre todo o céu e a exposição. Mas, novamente, não vou fazer análises a seco delas. Vou explicar essas coisas de uma maneira melhor quando realmente trabalharmos em algum conteúdo real. Então, com isso dito , até a próxima lição. Felicidades. 4. Fundamentos 02 Exposição 01: Olá e bem-vindos, pessoal, à nossa próxima aula. Então, da última vez, uma das coisas que expliquei é que o céu é uma das fontes de luz mais importantes que podemos usar e tem um impacto muito, muito grande no que obtemos e na aparência da nossa cena. Então, desta vez, quero abordar outro tópico que eu diria que é, na verdade ainda mais importante do que a clarabóia, porque é algo incrivelmente fundamental para a forma como renderizamos imagens e como percebemos o mundo, não apenas como pessoas na vida real, mas também como jogadores ou artistas digitais E o que eu gostaria de falar agora é, na verdade, sobre câmeras e exposição nesse sentido, porque lembro que, no início da primeira aula, eu disse que algumas das relações que trabalhamos com iluminação digital são, na verdade, meio arbitrárias Portanto, eles são relativos de várias maneiras podemos gostar do exemplo que dei podemos valores que são muito diferentes uns dos outros, mas podemos realmente fazer com que pareçam iguais E esse é um conceito muito interessante e super importante de entender. Também acho que, embora seja um pouco mais técnico, na verdade é algo que fará com que seu trabalho se destaque se você entender esses conceitos. No começo, pode ser um pouco mais difícil seguir com essas ideias ou pensar constantemente no que pode ser certo. Mas em algum momento, isso se tornará muito natural e você meio que sentirá o que é certo até certo ponto porque com base em toda a experiência que você acumulou. Na verdade, é assim que funciona para mim hoje em dia. Então, eu já tenho muitos números, tipo , no meu cérebro. Conheço muitos relacionamentos e trabalhei extensivamente com esses sistemas Então, para mim, é muito mais criativo agora. E quando comecei a aprender, era um pouco mais técnico. Mas quando você aborda os aspectos técnicos, na verdade se torna algo incrivelmente criativo. Então, vamos começar com isso. E a primeira coisa que eu gostaria de mostrar a vocês e que é muito importante entender é que algo que eu realmente achei aqui é uma ilustração muito boa aqui. E se eu ampliar um pouco, um dos grandes problemas que existem no campo da iluminação e da arte digital é basicamente a diferença de como o olho humano vê a luz e como a câmera vê a E essas coisas são fundamentalmente diferentes porque a câmera é basicamente apenas dados brutos E é também assim que nossos olhos funcionam. Como nossos dados de amostra de olhos. O grande problema, porém, é que temos um cérebro, e nosso cérebro faz algo com essa informação. E isso também é bastante interessante porque quando você tira fotos com, tipo, uma câmera normal, como uma DSLR ou simplesmente outra câmera digital, como uma câmera pequena ou até mesmo uma câmera que usa filme da velha escola, ela parece muito diferente do que você, por exemplo, pode ver em um iPhone porque o iPhone realmente tem algum porque quando você tira fotos com, tipo, uma câmera normal, como uma DSLR ou simplesmente outra câmera digital, como uma câmera pequena ou até mesmo uma câmera que usa filme da velha escola, ela parece muito diferente do que você, por exemplo, pode ver em um iPhone porque o iPhone realmente tem algum software inteligente em a parte de trás que faz alguma coisa. Então, o iPhone realmente altera as imagens quando você tira, porque o que eles querem é que, quando você tira uma foto com um iPhone, eles querem que a foto se pareça com a que você viu E então combina com a lembrança que você tem de quando tirou a foto, eu fiquei tipo, Oh, esse pôr do sol estava tão bom. E isso é, na verdade, porque, novamente, há tecnologia inteligente por trás disso, então é como um cérebro de certa forma. E o fato é que os olhos humanos têm um alcance dinâmico maior do que uma câmera. Então, como você pode ver aqui, uma câmera compacta tem 5 a 7 pontos de alcance dinâmico DSLRs podem ser mais altas e , em seguida, temos o olho humano, que é de 10 No entanto, temos o aspecto cerebral. Então, aqui você pode ver a imagem à esquerda. É como se você focasse seus olhos na linha do horizonte no céu, é mais ou menos o que você obteria. E se você se concentrasse no primeiro plano, a propósito, eles também combinariam com o que você obteria com a fotografia, Então, ou você expõe a imagem para que o céu tenha cores e valores agradáveis, e geralmente você acaba com algo escuro aqui no pôr do sol Ou você expõe para o primeiro plano e, em seguida, a parte de trás simplesmente explodirá completamente Então, agora nossos olhos se ajustam constantemente aos diferentes valores, e então nosso cérebro realmente cria a imagem à direita, que é meio que muito equilibrada e muito natural. E o problema é que as câmeras simplesmente não fazem isso. Por exemplo, quando você trabalha de forma cinematográfica , você precisa decidir se quer trabalhar realmente mais da mesma forma que uma câmera funciona ou se quer trabalhar mais com a forma como os olhos percebem as E podemos usar essas unidades de luz que mencionei no vídeo anterior. Onde podemos usar unidades físicas reais. E então, se usarmos, tipo, configurações adequadas de exposição da câmera e coisas assim, nós realmente nos deparamos com esses problemas. Por isso, alguns jogos decidem restringir o alcance e todos esses tipos de coisas para uni-lo ainda mais. Por exemplo, quando você tem um jogo de tiro competitivo e meio que quer estar dentro e ver o exterior corretamente ou quer estar do lado de fora e quer ver o interior corretamente, para poder atirar nas pessoas rapidamente e tomar decisões porque tem boa visibilidade Então, esses jogos geralmente funcionam com uma faixa comprimida ou condensada. E para ilustrar o que isso significa, vou desenhar algo bonito novamente. Então imagine que aqui, temos, tipo, super escuro, e aqui, temos, tipo, a coisa mais brilhante que você pode imaginar E isso nem precisa ser como a luz do sol. Isso pode ser como eu não sei, como uma estrela estranha explodindo no espaço e criando o brilho mais brilhante que você já viu Então, agora o problema é que nossos olhos humanos, então, basicamente, gostam de ver, vamos fazer com que seja assim. Digamos que, à esquerda, há preto puro, certo? Então, digamos que em algum lugar aqui talvez seja como uma vela Portanto, a luz das velas é muito escura. Não é muito brilhante. E então digamos que, aqui, temos luz solar intensa. Então, nossos olhos agora conseguem ver essa faixa muito bem. E uma câmera pode, tipo, ver apenas esse alcance muito bem. E então o que isso significa é que, como podemos mover a exposição da nossa câmera nessa escala, se estivermos nessa faixa, então vemos a vela bem, isso significa que tudo o que está lá fora nesta parte basicamente explodirá e ficará branco O contrário é se expormos este lado aqui para que expormos este lado aqui para possamos ver bem a luz do sol, tudo o que é, por exemplo, dentro de um prédio aqui, onde está a vela, estará quase escuro como dentro de um prédio aqui, onde está a vela, estará quase escuro Como se não víssemos isso com a câmera. Mas como os olhos se ajustam constantemente e o cérebro calcula uma imagem final, o olho humano não necessariamente se depara com esse problema Isso é muito, muito importante de entender. E, novamente, dependendo do tipo de conteúdo que você cria, você pode reduzir esses intervalos Então você pode basicamente dizer, tipo, “Bem, eu só vou deixar o sol tão brilhante que esteja aqui”. Então, esses dois se encaixam na mesma faixa. E, claro, você criará uma imagem um pouco mais plana. Portanto, não há realmente nada que você possa fazer contra isso, mas é como uma decisão consciente quando você trabalha com a exposição da câmera. E uma das coisas que eu também quero dizer antes de prosseguirmos com isso é que definir sua exposição e seu equilíbrio de valores é provavelmente uma das coisas mais importantes quando se trabalha com iluminação, de qualquer forma , quando vejo aluno, por exemplo, ou o trabalho de outras pessoas em que elas têm menos experiência, muitas vezes vejo, é claro, por exemplo, problemas como cores em todo lugar Esse também é um problema muito comum. Mas o maior problema que geralmente vejo é que os valores não parecem corretos, parecem desequilibrados e, por sua vez, não criam uma imagem muito agradável porque nem sempre se trata de realismo Muitas vezes, é realmente como o que é bom. Felizmente, porém, existem vários ajudantes que podem realmente nos ajudar a definir essas coisas porque, em primeiro lugar, muitas dessas coisas com os elementos fotográficos também são replicadas nos motores de jogos Isso significa que olhamos para o mundo virtual com uma câmera, existe muito conhecimento no mundo sobre como as câmeras funcionam e como as pessoas tiram fotografias há anos, e podemos aproveitar esse conhecimento. E isso é realmente muito divertido de fazer. É muito empolgante. Além disso, nos ajuda a criar algo mais agradável nesse sentido Então, aqui, eu tenho uma cena que está completamente escura agora. E se você quiser trabalhar com isso também, agora mesmo, escolhi uma das amostras. Então você pode simplesmente entrar aqui nas amostras e rolar para baixo. E foi o interior do arquis que eu escolhi. Há algumas pequenas modificações que eu fiz. Então, o projeto roda em RTX, então eu desligo essas coisas. Também removi todas as luzes que estavam na cena. Então, isso é algo, você sabe, só para estar ciente de que eu fiz uma pequena limpeza aqui E agora a primeira coisa que eu quero fazer é começar com o meu céu. E a maneira como eu faço meu céu é que, se eu estiver usando um céu estático, eu sempre vou para a pasta de conteúdo do mecanismo e, caso você não veja isso, você pode ir para as configurações e mostrar o conteúdo do mecanismo. E então, na busca, eu apenas digito esfera. E em algum lugar aqui está a esfera do editor. E também fizemos isso na última sessão. Eu usei este porque tem os UVs perfeitos para o que eu preciso Então isso é uma coisa boa. E então eu tenho meu material celeste, novamente, assim. É exatamente como a configuração que eu escolhi por enquanto. Então, antes de aplicarmos isso rapidamente, vamos ter certeza, desculpe-me, que todas as sombras estão desativadas aqui Ok, ótimo. E então aplicamos um, e de repente tudo explode, obviamente. Então, temos nossa enorme fonte de luz aqui agora. Essa é uma das melhores coisas do lúmen. Ele coleta amostras completas de materiais emissivos. Por exemplo, você obtém muita iluminação com isso. E eu realmente gosto disso aqui onde você pode realmente ver como esses pequenos bolsões de luz passam por ele e também entram, tipo, nos reflexos aqui, dando alguns reflexos suaves das árvores Muito, muito bonito. Eu gosto muito disso. Então, no entanto, precisamos explodir essa coisa porque será nossa cúpula celeste Então eu vou fazer 15.000 com a balança bloqueada, e agora nós realmente temos isso E agora você pode ver que verdade não está acontecendo muita coisa além simplesmente explodir completamente, certo? Então, agora, uma das coisas que precisamos fazer é encontrar um equilíbrio para isso, certo? E há várias maneiras de fazer isso. Então, se olharmos para a textura, eu argumentaria, e podemos aplicar algum viés de exposição aqui. Então, eu diria que isso é um pouco um poço, talvez umas 3:00 ou algo assim Tipo, definitivamente é tarde. Tipo, não é como o meio-dia, porque você também pode, se virmos as sombras, elas não são muito longas, mas, novamente, elas também não são como as sombras do meio-dia Então, isso é potencialmente cerca de 3:00. Então, sabemos, ok, é como o início da tarde aqui. Então, vamos manter isso em mente. E agora, se eu encontrar minha janela novamente aqui com o material da Exposure. Então, aqui está uma coisa muito interessante que você pode encontrar se pesquisar ordens de magnitude de luminância. E isso é muito interessante porque basicamente alguém saiu para natureza e mediu o brilho, que está aqui como uma candela por metro quadrado ou o que é isso Tipo, eu realmente não sei se é tipo um quilo ou algo assim Mas, basicamente, esses são os valores da candela. Então, isso é como 10.000 e aqui temos os valores pequenos. Então essa é a luminância de um céu noturno, por exemplo, que é incrivelmente escuro E aqui você já pode ver o que eu descrevi antes de que os intervalos entre certas coisas são incrivelmente grandes, certo? Então, aqui, por exemplo, podemos ver que uma nuvem branca iluminada durante todo o dia, basicamente, tem 10.000 candelas/metro Às vezes, você verá um valor chamado KITs, e KnitS é mais ou menos como o novo valor ou como é nomeado hoje, como muitos monitores e coisas assim Costumava ser candela por metro quadrado, mas agora eles chamam de KITs, mas o valor real é que eles são os mesmos se você calibrar sua tela para, tipo, 120 candelas, é o mesmo que 120 malhas Então, às vezes você só vê esses nomes diferentes, mas candela por metro quadrado e NITs são a mesma coisa Então, agora temos basicamente um número aqui, certo? E uma coisa interessante também é que eu disse a vocês, por exemplo, que a luz do sol em um dia super forte pode ser de 120.000 eclusas Também pode ser de 85 ou 50.000, dependendo da cobertura de nuvens, como a atmosfera Há muitos fatores para isso, certo? Então, a ideia aqui é que criemos um equilíbrio agradável entre nosso céu e nosso sol para um cenário que se encaixe nessa hora do dia E há várias maneiras diferentes de fazer isso. Então, a primeira maneira é basicamente começar equilibrando o céu E para isso, vou simplesmente voar para fora, e podemos ver que nossa exposição automática está se ajustando agora , porque se formos para o volume do poste, na verdade não temos nada definido aqui Então, o que você pode ver aqui, por padrão, estamos em exposição automática, e algumas pessoas realmente não gostam dela, mas vou mostrar como podemos domar isso e realmente fazer com que faça o que queremos porque eu sinceramente acredito que a maioria das pessoas , porque eu sinceramente acredito que a maioria das pessoas que realmente lutam com a exposição automática não conhecem as ferramentas certas para realmente equilibrá-la de uma forma que realmente funciona. E também vou explicar por que a exposição automática é realmente ótima se você puder controlá-la corretamente. Então, por enquanto, estou mantendo isso assim. Além disso, você pode ver que o céu está agora, como se o valor emissivo fosse tão brilhante que, é claro, tudo fica realmente preto, mas também não temos iluminação funcional Então, vamos considerar isso também. Mas, por enquanto, o que queremos fazer é olhar para essas nuvens aqui e depois encontrar um local onde, e isso é o que também, como devo mencionar, há alguma liberdade artística nisso porque, tipo olhar para essas nuvens aqui e depois encontrar um local onde, e isso é o que também, como devo mencionar, há alguma liberdade artística nisso porque, não podemos, na verdade, porque, tipo, isso é uma foto, certo? exemplo, não sabemos qual era realmente o brilho dessas nuvens, mas podemos meio derivar algo e ser espertos sobre isso. Então, vamos fazer isso. A primeira coisa que vamos fazer é mostrar, depois visualizar e depois usar o HDR E essa coisa aqui pode ser confusa, mas é muito legal e muito importante porque nos ajuda muito controlar nossa exposição e medir valores diferentes E eu não vou dar a vocês um resumo disso agora. No entanto, o que vou dizer é que analisaremos tudo isso rapidamente e aprenderemos como usá-lo e interpretá-lo. Então, logo que você pode ver aqui, eu tenho esse pequeno quadrado, e esses números abaixo aqui, eles realmente medem exatamente o que está dentro desse quadrado. Infelizmente, não conheço nenhuma maneira de aumentar o quadrado Então, eu não sei se isso é uma possibilidade alguma forma, aumentar a área onde as coisas são medidas. Então, teremos que trabalhar com isso porque, se você puder aumentar isso, poderá obter uma média maior de algo que você mede. Mas, novamente, aqui podemos ver as malhas, que são iguais à candela por metro quadrado Aqui podemos ver o lux, que é uma forma totalmente diferente de calcular isso E então também podemos ver o que é E V 100, e também vamos nos aprofundar nisso. Então, se lembrarmos que, quando olhamos nossos dados, aqui está aquela nuvem branca iluminada Então, isso é cerca de 10.000. E também temos cerca 7.000 para o céu claro médio Então, o fato é que esse não é um céu claro comum, embora haja algum céu claro, mas provavelmente não alcançaremos isso necessariamente. Então, uma coisa que eu também acho importante é que isso varia muito entre aqui e aqui. Então você pode ver, isso é como uma nuvem branca média, e podemos ler aqui que é como 18.000 E também podemos ler aqui onde estamos em 7.000. Então, por que isso, mesmo que ambos sejam brancos? Então, o problema é esse aqui, aqui está o disco solar. Então, este está incrivelmente perto do sol, certo? Portanto, os valores são muito, muito altos. E se eu aplicasse alguma compensação de exposição aqui, você pode ver que os valores são iguais. Então, os dados são sempre os mesmos, certo? Estamos apenas expondo a imagem de forma diferente. Então você pode ver que isso ainda é, embora eu tenha deixado a imagem inteira mais escura, ainda é muito mais brilhante do que esta Então, aqui temos que tomar uma decisão inteligente de onde realmente vamos escolher nossos 10.000, certo? E eu diria que não está aqui. Acho que esse é o valor errado aqui. Eu acho que isso é na verdade, mais parecido com um valor de trabalho aqui. E podemos ver que estamos em 8.000 7.900, o que significa que aqui, estamos em 11 12 nesta parte Então, agora o que vou dizer é que, na verdade, acho que isso é bom. Eu acho isso ótimo, porque os 10.000 também são para mais, como um meio-dia Então, à tarde, fica um pouco mais escuro, o que significa que, embora tenhamos uma nuvem branca aqui, você pode ver que somos mais parecidos com 45000 E isso significa que não alcançaremos essa intensidade diurna super, super alta, porque não é mais isso. É uma tarde. Portanto, não teremos as mesmas intensidades que teríamos ao meio-dia E isso também se refletirá na quantidade de energia que daremos à luz do sol. Se quisermos mudar isso, no entanto, se disséssemos, tipo, Ok, vamos fazer isso ao meio-dia, certo? Então, provavelmente iríamos para algum lugar como aqui, onde pudéssemos ver, tipo, Ok, nuvem branca , perfeita, mas estamos apenas em 4.000 E a maneira de mudar isso é realmente abrir nosso material celeste, e então simplesmente aumentamos a intensidade E algumas pessoas podem olhar para esse valor e dizer, tipo, Oh, esse é um número enorme. Isso parece muito pouco intuitivo. E inicialmente, eu diria, tipo, Sim, eu concordo. Mas essa é uma das coisas importantes a entender quando você trabalha com valores mais físicos Os valores podem ser muito grandes porque também é assim na vida real Portanto, não tenha medo de valores grandes. Vai ficar completamente bem. Não haverá nenhum problema com isso. Então, vamos supor que queremos encontrar algo diferente aqui. Então eu vou escolher 5.000, e podemos ver que estamos em 6.000, então talvez vamos dizer, loucos Vamos fazer 12.000. E isso foi demais. Então, vamos com 8.000. E agora estamos em Is that 10,000? Isso é zero? Sim, isso é um zero. Ok, agora estamos em 10.900, então vamos com 7.500 OK. Agora temos o céu equilibrado e você pode ver que ele parece exatamente o mesmo de antes. E isso ocorre porque nossa exposição automática está constantemente tentando se ajustar a um valor geral agradável para essa imagem Então agora fica mais claro porque eu estou olhando para uma árvore escura, e agora fica mais escuro porque eu estou olhando para o sol brilhante Portanto, a exposição automática está constantemente aumentando, e o valor real que estou escolhendo aqui agora realmente não importa. Então, isso seria o que você poderia escolher se quisesse um contraste mais forte entre o sol e o céu. Mas vou voltar aos meus 2.500 aqui, e você pode ver que ficou mais escuro, é claro, e agora a exposição se ajusta Então, vou dizer: Ei, na verdade, estou muito feliz estar por aqui com esses valores. Então, aqui temos os 11.000 nesta área, 10.000. Aqui temos cerca de 5.000 porque, novamente, é meio-dia. Então, estou meio feliz com isso, certo? Então, agora o que podemos fazer é, tipo, vamos fazer a primeira coisa. Na verdade, vamos até nossa clarabóia e realmente capturar esses dados porque agora você pode ver que realmente não temos iluminação Então, eu vou apenas visualizar , por enquanto, desligar isso. E a clarabóia, embora esteja configurada como móvel, não captura automaticamente essas mudanças de textura E se ativarmos a captura em tempo real, ela não funcionará com o céu dessa forma porque a captura em tempo real foi criada para que o sistema atmosférico atualize constantemente a clarabóia Então, o que precisamos fazer quando alteramos esses valores para realmente ver o que está acontecendo ir até aqui à moda antiga e clicar em recapturar E agora você pode ver que temos algo. E o que você também pode ver é que algumas dessas cores começam a combinar com o que vemos aqui. Então, se olharmos para o lado sombrio aqui e olharmos para esse lado sombreado, na verdade estamos começando a obter alguns valores que parecem bem próximos, o que é muito bom E agora você pode ver o que eu estava dizendo antes, como se o interior estivesse completamente escuro. Porém, como a exposição automática está ativada, o que acontece se entrarmos aqui? Então, agora ele realmente começa a expor isso, e vamos pegar algumas coisas muito boas, e isso pode ser um pouco louco, e é por isso que, novamente, precisamos dizer à exposição automática o que fazer, porque agora, pode estar exagerando E também entendemos que uma coisa rápida que vou fazer é porque, na verdade, alterei as configurações de floração. Então, vamos reverter isso e é muito intenso. Portanto, podemos alterar a intensidade ou o que realmente devemos fazer é alterar o limite, porque o limite não se destina a valores tão altos O limite aqui é, na verdade, definido para valores não físicos Então, o que precisamos fazer é ver que até oito não faz isso. Então, o que acontece se eu fizer 5.000? Agora podemos ver que, já que estamos usando valores físicos, precisamos dizer para ele não florescer loucamente com esse valor incrivelmente alto que temos do céu agora. E, por padrão, novamente, esses valores são ajustados para valores não físicos Então, vou tentar encontrar algo que funcione aqui, e acho que poderíamos realmente fazer cerca de 20.000 operações Então, ainda temos um pouco de floração. Agora, vamos fazer 18. Mas sim, isso é secundário por enquanto. Então você pode ver agora que temos esse tipo de trabalho e há alguma iluminação interna, mas, novamente, ainda não é bonito. Então, esse é o primeiro passo para fazer algo funcionar, e acho que é uma maneira muito boa de configurá-lo. Então, vamos encerrar com esta lição aqui, e na próxima lição, vamos trazer o sol. Vamos começar a realmente ajustar a exposição, e vou mostrar alguns truques de como equilibrar essas coisas Então, muito obrigado por assistir e até a próxima lição. 5. Fundamentos 03 Exposição 02: Olá, bem-vindo à próxima lição qual continuaremos analisando a exposição, os valores da câmera e como estabelecer uma relação realmente agradável para nossa imagem Então você se lembra da última vez que configuramos isso. E uma coisa que eu realmente gostaria de ilustrar antes de realmente entrarmos nas coisas é lembrar quando eu disse que podemos fazer as coisas parecerem iguais, mesmo que tenhamos valores diferentes Então, para ilustrar rapidamente, vou até aqui e podemos ver que nossa exposição agora se ajusta Então, se ativarmos o Mint e o Max EV, você pode ter assistido a alguns tutoriais ou vídeos do YouTube em que basicamente alguém disse, tipo, você sabe, eu quero controle total Vou definir isso para um e um. Tudo bem? E agora a exposição está bloqueada, e parece muito ruim, obviamente. Agora, o que posso fazer é entrar aqui e definir meu valor padrão como um, e temos isso, certo? E isso basicamente parece exatamente o mesmo que tínhamos antes. Portanto, embora minha intensidade agora seja uma, eu também precisaria recapturar minha clarabóia para obter basicamente a mesma intensidade da iluminação, estamos apenas olhando para o fundo Então, agora minha intensidade está definida como um, e minha exposição está bloqueada em um. Mas isso basicamente não é um valor de exposição realista para uma configuração como essa. Portanto, isso seria mais parecido com um valor de EV que você usaria durante a noite Mas podemos, tipo, fazer isso funcionar. E essa é uma das coisas que leva um pouco de tempo para se acostumar, mas ilustra como os valores realmente dependem apenas do relacionamento que eles têm um com o outro E uma das coisas mais importantes aqui, novamente, é que na vida real, as diferenças entre os valores são muito grandes, então faz sentido realmente fazer isso quando fazemos nossa iluminação também. Então, na verdade, temos essas diferenças adequadas entre as diferentes configurações e, tipo, interior versus exterior. Temos o contraste certo entre sol e sombra. Então isso é muito importante. Então, se eu mudar isso novamente e colocar isso de volta, estou fazendo isso fora da tela agora, mas estou apenas redefinindo o valor e esperamos que a exposição comece Agora, como você saberia qual é esse número agora? Porque pode ir entre menos dez e 20? E a maneira mais fácil de descobrir em qual número estamos realmente bloqueados agora é fazer isso. E parece que provavelmente estamos no 11 ou algo parecido. Sim. Então, se eu pegasse isso e fizesse, tipo, sim, tipo, estamos mais aqui onde está o azul. Então, precisaríamos fazer, tipo, sim, mais ou menos assim. E você pode ver agora que estamos bloqueados, e é o mesmo que se definíssemos isso para 11 e reduzíssemos a intensidade do céu. E isso é o que eu quis dizer com esses valores que são meio arbitrários. No entanto, isso se tornará muito mais importante. Então, agora a questão é: como podemos realmente colocar nosso sol aqui e fazê-lo funcionar corretamente? A primeira coisa que eu também quero fazer rapidamente é olhar para o meu quarto aqui novamente e girar meu céu E preciso desativar a visualização de depuração de exposição porque, caso contrário, não posso realmente usar os aparelhos E eu meio que quero que o sol venha daqui. Mais ou menos assim, talvez. Tudo bem Então, como podemos realmente conseguir esse relacionamento? Então, agora existem algumas maneiras diferentes de fazer isso, e eu vou explicar isso rapidamente. Se eu tirar minha luz direcional, que está apagada, vou ligá-la e você verá que nada aconteceu A razão para isso é porque, no momento, minha luz direcional está ajustada para dez lux, e dez lux é literalmente invisível porque nossa exposição é 12 Precisamos aumentar bastante isso para torná-lo visível. Então, primeiro de tudo, vamos acessar nossa clarabóia rapidamente e garantir que tenhamos as melhores e mais recentes configurações, porque, veja, mudamos isso Então, a sombra não combinava em nada porque agora vamos ter a luz vindo daqui. Então, agora isso parece mais correto. E então entramos em nossa luz direcional. E agora, como sabemos qual valor escolher , não sabemos. E também, se você fizer isso, você o desliza, tipo 150 fechaduras. Isso não é completamente físico. Então, o que vamos fazer? Bem, nós sobrescrevemos manualmente. E nós apenas experimentamos coisas. Então, podemos fazer, tipo, 5.000. E nós pensamos: “Uau”. Agradável. Aqui vamos nós. Então, agora, algo realmente interessante. L, na verdade parece que isso não é brilhante o suficiente se olharmos para os arredores, por exemplo. Então, uma coisa interessante aqui é que esse prédio aqui atrás, verdade, não parece branco para mim. Parece mais cinza. E isso provavelmente está refletindo a luz do sol Portanto, a cor real provavelmente é algo parecido com o que vemos aqui. E essa esfera, esse cubo, desculpe-me. Esse cubo tem 50% do valor cinza. Então, isso é perfeitamente cinza médio. Então, agora, primeiro, vamos ver, na verdade. Se olharmos, aqui está o sol, aqui está a sombra. Então, isso parece muito bem alinhado, então isso é bom. Então, novamente, esse é o valor correto ou esse é o valor correto? Nós realmente não sabemos. No entanto, o que sabemos é que precisamos de algum tipo de contraste. Portanto, ter um valor muito baixo provavelmente não será suficiente. Provavelmente não vai ser muito bom. E podemos ver aqui que algo está acontecendo. R, temos um bom soldado que começamos a receber. Então, isso parece meio legal. No entanto, ainda estamos bloqueados em 12 e 12 é uma exposição externa muito boa. Então, agora há um monte de coisas realmente interessantes que podemos usar para, tipo , descobrir isso. A primeira coisa é que podemos usar nossa intuição e dizer, tipo, quão forte eu quero que esse destaque seja? Então, porque se eu disser, tipo, 35.000, por exemplo, isso começa a ficar muito bom E se eu olhar aqui, provavelmente é branco. Então, é claro, não queremos que esse cinza médio se pareça com o branco aqui, que também é atingido pelo sol. Então, o que estamos fazendo agora é basicamente observar o que temos e tentando encontrar pontos de referência em nosso HDR celeste, que tem alguns valores muito bons E honestamente, olhando para isso, para mim, e essa é, tipo, minha intuição de novo e também minha experiência, isso parece muito brilhante. Tipo, eu não acho que as coisas lá atrás, que são meio acinzentadas, tipo , eu não acho que se apague muito Então, talvez 25.000. Então, isso é algo em que podemos novamente decidir com base na intuição, e podemos dizer, tipo, Ei, eu meio que gosto disso. Eu acho que isso é como um bom equilíbrio. E, novamente, fica assim por dentro. Acho que a sensação de que estamos recebendo funciona bem. Também estamos começando a ter mais limites preenchidos aqui. Essa é uma das razões pelas quais o lúmen é tão bom, porque no passado , tínhamos que testar o cozimento o tempo todo, e não sabíamos realmente era bom? Foi ruim? Não sabemos até assá-lo. Agora sabemos muito bem de imediato, o que é ótimo. Então, em qualquer caso. Então, essa é uma maneira de fazer isso. No entanto, se nos lembrarmos do que eu disse antes, há muitas maneiras de fazer isso que, na verdade, são derivadas da fotografia que nos ajudam. E uma coisa interessante, como as pessoas fazem na fotografia, às vezes usam algo chamado medidor de luz. E com um medidor de luz, eles realmente medem a luminosidade de algo do qual querem tirar uma foto, e então obtêm valores, e esses valores dizem como configurar a câmera e como expor a E há uma regra muito, muito simples que eu realmente gosto de usar para conseguir o equilíbrio que eu quero é basicamente meio dia lado ensolarado de um objeto é quatro pontos mais brilhante do que o lado sombrio À tarde, são como três paradas. À noite, são duas paradas. E em algum momento, o sol está muito, muito escuro e só adiciona um pouquinho de cor, mas não tem mais muita luz solar, certo? Então, isso é realmente algo que podemos usar aqui para nossa configuração. Então, o que podemos fazer é voltar a visualizar. Podemos entrar em nosso valor de HDR. E agora, basicamente, olhamos para o lado sombrio aqui, e agora podemos ver que ele mede um EV de 10,12 ou 13 Então isso significa que se dissermos, tipo, Ok, então esta é uma tarde média, pode ser que o sol esteja três a 3,5 pontos mais brilhante do que isso, que significa que devemos ter cerca de 1.013,5 Então, vamos medir. O que nós temos? Na verdade, temos 13,5 , e agora essa é a coisa, certo? Eu te disse, eu sigo pela minha intuição, mas como eu fazia tanto isso, eu meio que tenho uma ideia de como essas coisas deveriam ser. Então eu meio que entendo melhor, tipo, só porque eu sou essa experiência. E isso é, tipo, os valores estão se alinhando perfeitamente. E agora o que você pode fazer é dizer, tipo, bem, eu sim, uma história legal, mas eu quero ajustar isso artisticamente, e digamos que vamos com Então, agora estamos em 12.9, o que ainda é agora, quase três paradas, mais ou menos E se eu voltar para 25.000, são 3,5 paradas. Isso depende totalmente de você. No entanto, isso é como esse contraste que podemos ver aqui. Na verdade, vamos escolher a mediana entre esses dois e escolher 20.000 Então, isso é o que o fotógrafo descobriu ser a proporção perfeita de sombra e luz para um cenário como esse. E essa é uma maneira de fazer isso, certo? Então, se quiséssemos, tipo, agora, e essa é a beleza disso, e é por isso que eu amo tanto essa abordagem, tipo, se eu disser: Ok, vamos fazer algo completamente diferente, ok? Vamos deixar eu abrir o céu aqui rapidamente na lateral. Digamos que vamos fazer isso. Então, aqui está um problema. Se olharmos para o céu, o sol na verdade não está mais lá, mas vamos supor, para fins de argumentação, que o sol estaria aqui no horizonte, ok? Então, a primeira coisa é, tipo, ok, isso era apenas sobre o relacionamento e não sobre os valores reais. Então, o que temos que fazer? Vamos entrar aqui em nossa página aqui, e algo acabou de mexer com as cores Ok. Então, se formos até aqui, essa é uma cena fotográfica típica ao pôr do sol Digamos que 25 candelas/metro quadrado. Na verdade, isso é muito, muito baixo porque não é como 2.500 ou qualquer outra coisa, é como 25, certo? Então, vamos explicar isso, e eu vou te mostrar como é fácil realmente entender isso. Então, a primeira coisa que vou fazer verificar esse sombreador, e esses são, oh, não, esse é o sombreador errado Desculpe. Essa, e vamos transformar isso em um parâmetro, textura do céu. Vou salvar isso. E aqui, vamos criar uma instância material, chamada de céu por do sol. E agora, obviamente, o bom de abrirmos isso, podemos simplesmente sobrescrever nossa textura aqui Não há necessidade de mexer com nada que construímos antes. O que isso quer dizer? Ok, ótimo. Então, esse é um exemplo perfeito. Então aqui você pode ver que para essa textura , diz textura, certo? E para essa textura, diz cubo de textura. Agora, por que isso está acontecendo? Então, por padrão, quando você baixa um céu como esse, ele geralmente vem como um arquivo HDR E quando você importa um arquivo HDR para o Unreal, ele realmente é importado como um mapa de cubo Então, é basicamente como uma textura tridimensional, por assim dizer. E se você tiver um sombreador como esse, uma amostra de textura normal não usa um mapa de cubos Então, quando você coloca um mapa de cubos em um sombreador como esse, você realmente precisa de um pouco de matemática nos UVs para poder projetá-lo adequadamente e também poder girá-lo Pessoalmente, não gosto muito desse fluxo de trabalho porque é um pouco complicado Então, o que eu geralmente faço é salvar novamente a textura como EXR e o EXR ainda é internamente um arquivo HDR, mas posso simplesmente soltá-lo e, quando giro a geometria da cúpula celeste, a textura simplesmente gira com ele, o que não acontece quando você usa um mapa de cubo textura simplesmente gira com ele, o que não acontece Então, o que podemos realmente fazer agora é, vamos ver, eu tenho uma versão aqui? Isso já mudou, e eu não, o que é absolutamente normal. Então, o que eu vou fazer é abrir isso, e não vai me dizer, tipo, “ Ei, photoshop”. Ok, vamos fazer isso. Vou apenas arrastar isso para dentro. Então, agora a única coisa que vamos fazer na verdade é salvar uma cópia. Estamos na mesma pasta. Isso é bom. Eu não vou chamar isso de cópia. Na verdade, vou chamá-lo de EXR. E aqui, acabamos de mudar isso para abrir o EXR. E, novamente, ele permanece como um arquivo HDR internamente. Sem compressão. Eu vou clicar em Ok. Agora que isso está salvo, basta arrastar isso aqui. E vou explicar por que esse ainda é útil, o mapa do cubo Então eu vou abrir isso e você pode ver que tem o VT. Isso significa textura virtual. Não queremos que isso seja uma textura virtual, então vamos pesquisar aqui nas configurações de textura, desligar isso e fazer um pouco de mágica, e pronto. Eu vou guardar isso. E então eu vou procurar por isso, então ele está selecionado. Eu volto para o meu shader e vou apertar isso e agora a flecha sumiu R: Tudo bem. Linda. Mas ainda está fazendo alguma coisa? Ok, agora estamos de volta ao trabalho. Legal. Então, com isso dito, vou aplicar esse sombreador agora no meu ditispere Você pode ver que a aparência é a mesma. Temos todas essas faixas. Então, mas isso está claramente errado agora porque é muito claro e não temos essa exposição para uma configuração tão baixa. Porque podemos ver que há luzes no interior das casas, certo? Mas essas luzes locais na verdade, têm uma intensidade muito baixa. Eles podem estar usando 1.500 a 2.000 lúmens. E se eu colocasse uma luz aqui com esse valor, você realmente não seria capaz de vê-la porque, novamente, por causa da enorme variedade que essas coisas têm. Então, se eu vou pegar uma luz pontual aqui, vou mudar os valores. Aqui embaixo, você pode mudar as unidades. Vou usar lúmens porque lúmens são o que você pode encontrar na embalagem real das lâmpadas que você compra Então você pode basicamente dizer, tipo, Oh, legal, eu tenho essa lâmpada na minha sala de estar, e ela tem, tipo, aquela intensidade. Então, você pode simplesmente inserir o valor aqui e obter a mesma coisa. Então, digamos que optemos por 2000. Então você viu, eu realmente comprei alguma coisa, mas , tipo, você sabe, não muito. Então, se eu estiver, tipo, subindo até aqui, para que possamos ver, a luz está claramente fazendo alguma coisa, certo? Mas você pode ver que se eu sair aqui, isso não se parece com o que podemos ver aqui com os interiores iluminados E isso, novamente, é porque, neste momento, o céu está realmente tendo o brilho de um céu diurno e não dessa configuração real Então, eu vou realmente manter essa luz aqui. Então, vai ser interessante ver isso. E agora o que vou fazer é voltar a ativar minha visualização HDR E se nos lembrarmos do nosso céu, como 25 candelas/metro quadrado Então, agora, novamente, entramos nesse campo de, tipo, liberdade artística até certo ponto, certo? Então, se eu gosto de medir, você pode ver, isso é cerca de 2.100, há, tipo, 4.000, mesmo na Provavelmente há muito mais aqui, mas raramente podemos ver isso e também é um super truque. Como quando os valores estão tão claros na imagem e você quer medi-los e não consegue mais ver os números porque a Epic não tem um contorno escuro para o texto O que você pode trapacear é basicamente olhar para ele e pensar : Oh, não, eu não consigo ler o número Então você simplesmente entra na compensação de exposição e basicamente a compensa, e vê que o valor ainda é o que ele realmente lê Portanto, o valor que você mede não é influenciado por isso, mas agora pelo menos você pode lê-lo novamente. Então esse é o meu pequeno hotfix quando eu uso Again, agora, então onde realmente medimos? E o que eu decido por mim mesmo neste caso é, você sabe o que? Vou apenas medir no centro do topo da cúpula celeste E isso é, mais uma vez, liberdade artística. Tipo, não há uma regra para isso. Não há. Mas, se eu considerar isso como uma média, certo, onde o sol está, o céu será o mais brilhante e o oposto ao sol será o mais escuro Então meu cérebro me diz, tipo, Ei, parece lógico medir diretamente no centro. Então é isso que vamos fazer. abrir minha instância aqui novamente. E deixe-me passar isso por cima. Posso fazer isso aqui? Sim, isso é melhor. Então, agora o que vamos fazer é deslizar isso para baixo até que possamos ler cerca de 25 minutos aqui. Então, vamos fazer 200. Ok, então ainda estamos às 2:46 aqui. Então, vamos realmente fazer 50, ainda muito claro. Quanto foi 25? Então, na verdade, vamos usar 15. Oh, agora estamos muito escuros. Vamos com 25. Ok, temos 30 anos. Acho que 30 é bom por enquanto. Não precisamos igualar isso, tipo, de forma muito exata. Agora você pode ver que essa é uma história completamente diferente da que tínhamos antes. E agora o que precisamos fazer é ajustar nossa exposição real para compensar isso Então, o que vamos fazer? Bem, vamos entrar em nosso volume de pós-processamento, ignorar isso, e agora vamos definir algo que pareça bom para nós, e eu vou analisar isso Eu vou dizer que provavelmente será por volta das sete. E, sim, isso é muito bom. Além disso, podemos ver que isso parece completamente quebrado, e isso porque, é claro, não recuperamos nossa clarabóia Então, vamos apenas fazer isso. E agora isso é completamente diferente. Mas também temos o problema de que ainda parece errado por causa do sol, obviamente. Então, a primeira coisa, por enquanto, é só apagar essa luz aqui porque queremos ter certeza de que as coisas que temos estão limpas. Então, agora, também gosto da nossa música, coisa muito, muito ruim. Acho que podemos girar o céu um pouco para que possamos realmente manter a rotação do sol aqui, mesmo que seja tipo, vamos fazer algo assim Novamente, tenho que recapturar porque mudou um pouco. Agora nossa luz do sol está completamente apagada. É claro que é. Temos muita luminosidade. Também não somos planos o suficiente porque, se tivéssemos um cenário como esse, teríamos algumas sombras muito longas, embora, novamente, eu saiba que não temos sombras no momento, mas presumimos que haveria um pouco de sol Então, uma coisa, se você clicar no sol e no Gizmos de forma estranha, provavelmente é porque está no Então você pode clicar neste aqui em cima, e ele circula entre o local e o mundial, então podemos direcioná-lo para que possamos ver isso. Então, o que precisamos agora é na verdade, precisamos girar isso para ficar muito mais plano Então essa é a primeira coisa que vamos fazer. Agora vou voltar para o local, porque agora você pode ver que eu entendi muito melhor os eixos Primeiro, vou corrigir isso um pouco. E agora o que queremos fazer é como se quiséssemos fazer isso. Portanto, não é muito preciso, mas vai ser muito mais baixo aqui com o sol chegando assim, e então o que também precisamos fazer é fixar nossas cores e intensidades Então, a primeira coisa que vou fazer é colocar isso em zero. Vou ativar, novamente, minha redução HDRI visualizada Então aqui temos cerca de 3,6, certo? Então, se dissermos que ficamos um pouco mais brilhantes, isso seria como 4,6 E você pode ver que basicamente já temos isso porque o fato é que na verdade não temos um sol aqui, e o brilho que vem disso já é basicamente o ponto mais brilhante aqui, e já temos essa diferença de quase um ponto, mas podemos ver que ainda resta um pouco Então aqui estamos 3,6, aqui gostamos de 4,3. Então, podemos adicionar 0,3 ish com nosso sol. Então, vamos fazer 1020. Tudo bem Agora você pode ver que adicionamos um pouquinho de sol. Então, aqui está nossa sombra. Você pode ver isso. Então, eu me lembro desse número 20, e 20 k é, na verdade, bastante preciso para algo que é muito tarde da noite. Então, vou fazer 200 para poder ver mais. E agora o que eu vou fazer é realmente combinar as cores. E uma coisa que eu realmente gosto de fazer e que eu recomendo fortemente que qualquer um de vocês use a temperatura, porque não entre e diga, tipo, Sim, a luz do sol é assim. Não faça isso a menos que você faça algo A, altamente estilizado ou B, é altamente estilizado ou B, algo que é, tipo, eu não sei, você sabe, como um planeta estranho ou algo onde, por algum motivo, o sol é azul ou qualquer outra coisa, ou você tem, você quer enfatizar, tipo, sensação de pântano por, tipo, uma área isolada, e você pode, tipo, talvez, tipo, você sabe, algo que é, tipo, eu não sei, você sabe, como um planeta estranho ou algo onde, por algum motivo, o sol é azul ou qualquer outra coisa, ou você tem, você quer enfatizar, tipo, uma sensação de pântano por, tipo, uma área isolada, e você pode, tipo, talvez, tipo, você sabe, empurre-o em direção a algo esverdeado ou Então, é claro, há alguma liberdade artística. Mas se você falar sobre coisas normais, nunca toque nisso. Mantenha-o em branco. Clique na cor e você verá que ela já está um pouco mais quente porque, por padrão, é de 6.500 E 6.500 Kelvin é o ponto branco, basicamente. Então, vamos verificar isso. E como é muito tarde, podemos realmente descer um pouco. Podemos chegar a cerca de 1.600. E agora você pode ver que isso combina com a sensação, mas é muito forte. Então, o que precisamos fazer, novamente, é voltar aqui e fazer 20. E agora você pode ver que isso adiciona um pouco mais, o que não é perfeitamente realista, mas você pode ver que as cores estão realmente bonitas. E se voltarmos aqui, repente podemos ver que, ok, isso parece mais equilibrado. E então, se formos até nosso ponto de luz aqui, na verdade, vamos fazer cerca de 1.200 Isso é o que eles geralmente são. Novamente, vou ativar a temperatura usada porque a maioria das luzes internas também funciona com a temperatura, e muitas das luzes internas são, na verdade, muito, muito quentes. Isso é algo que maioria das pessoas realmente não sabe porque, tipo, nossos olhos também se adaptam às coisas de forma diferente. Mas especialmente quando você fotografa, você notará que muitas das luzes que temos dentro de nossas casas, nossos apartamentos, são na verdade muito, muito quentes e geralmente têm 2700-3600 Então, eu vou com 3.000 agora. E vamos ligá-lo. E eu preciso me livrar disso. Então agora você diria, tipo, Ok, isso ainda não é muito brilhante, certo? E isso geralmente não é o que você meio que entende. E isso está correto. Então, vamos torná-lo um pouco claro com mais luzes, que também é muito comum porque quando as coisas estão escuras, adicionamos mais luzes porque é adicionamos mais luzes porque isso que também fazemos em nossas casas quando está escuro Então, vou colocar isso e ignoramos todas as coisas que projetam sombras e, tipo, tudo isso por enquanto. Então é isso que temos aqui. E agora, o engraçado é que , obviamente, quando você olha de fora, deixe-me desligar isso. Temos algo que combina muito melhor quando analisamos isso. Acho que, na verdade, essas luzes são ainda mais quentes, então isso faz uma diferença, mas podemos ver que nossos interiores estão começando a fazer alguma coisa Então, agora o problema é que esse tipo de coisa ainda parece muito, muito escura e isso é correto. E isso porque, no momento , a exposição que temos é algo mais agradável pelo que vemos lá fora E, novamente, o que precisamos para isso, e é isso que os jogos fazem, é que precisamos de exposição dinâmica. Então, se entrarmos aqui e reduzirmos isso para talvez 5,5, agora estamos começando a chegar a algum lugar. E, claro, fazemos com que isso fique mais brilhante porque é muito, muito natural que isso aconteça Estou ficando muito irritado com essas sombras muito duras Isso não é muito bonito, não é muito natural nesse sentido. Mas, por enquanto, tudo bem. Nós podemos mudar isso. Mas também não é necessariamente muito importante para o que estou tentando mostrar agora. Então, aqui você pode ver que agora temos essa configuração, e talvez possamos até mesmo ir para cinco. Então agora isso combina muito bem. E se olharmos para algo tão brilhante, ele realmente voltará a ser algo um pouco diferente. Mas, novamente, na verdade, não subirá para sete porque a exposição automática padrão sempre tenta atingir uma média de cinza médio da imagem. Então, se você gostaria que isso parecesse mais escuro do que quando eu fiz isso, mas você ainda quer ter os cinco aqui para quando você entrar em algo, há duas maneiras de fazer isso, e veremos essas maneiras na próxima lição Então, isso vai ser o fim desta vez. Muito obrigado por assistir e até a próxima aula. 6. Fundamentos 04 Exposição 03: Olá, bem-vindo à última parte de nossa pequena série fundamental sobre exposição e como configurar algo agradável em termos apenas de valores gerais e das ferramentas que podemos usar para isso Então, a última coisa sobre a qual quero falar aqui por enquanto é que você deve se lembrar que eu tenho a exposição ajustada dessa forma e que, se eu sair, ela se ajusta um pouco, mas nunca volta a isso Há duas maneiras de resolver isso. Eu vou te mostrar uma forma agora e a outra, vou mostrar isso no último projeto que vamos fazer neste curso. É um pouco mais complicado. É um pouco mais avançado. Então, por enquanto, vamos usar a maneira mais simples. Eu selecionei meu volume de pós-processamento e o que vou fazer é na verdade, reduzi-lo. No entanto, há um pequeno problema, e é que nós meio que temos problemas, vendo o quão grande ele realmente é E se bem me lembro, preciso ver porque o Unreal reestruturou um pouco os menus Existe uma maneira de, aqui, soltar polias de escova Então, se formos para as configurações e começarmos a visualizar as polias suspensas, agora você pode ver que elas estão meio sombreadas Então isso significa que quando eu desço, aqui você pode ver a interseção, tipo, muito bem E isso nos ajuda a escalar isso muito melhor com o tamanho que meio que precisamos aqui. E isso pode ser um pouco chato fazer isso corretamente. Mas acho que vou sobreviver. Por que está sempre desmarcando isso? OK. Pequeno, minúsculo, minúsculo, um pouco mais. Vamos fazer 0,6. E oh, uau, está tudo bem. Vamos fazer 0,55. Então isso deve funcionar. E então vamos reduzir isso para 0,3. Opa. Ah, não. Oh, sim, eu tinha Desculpe-me. Eu tinha isso trancado, o que obviamente não é muito inteligente neste caso. Então, vamos fazer 0,3. Agora eu posso basicamente ver isso melhor. Então, também podemos, tipo, na verdade, eu não tenho ideia de qual é. Essa é a errada. Aqui. Então, aqui podemos escalar isso melhor. 0,4. Vamos fazer algo assim, e depois assim. Isso parece certo. Então, agora temos isso escalado. E o que queremos fazer é descer até aqui em nosso volume de pós-processamento e desmarcar a extensão infinita, e desmarcar a porque o que isso faz é aplicá-la a, tipo, em todos os lugares, certo? Então, queremos desmarcar isso, e agora você pode ver que algo aconteceu porque agora eu não estou mais sendo afetado por esse volume. Então, vamos fazer uma mistura de peso um. Na verdade, vamos jogar pelo seguro. Nós misturamos o peso dois. Vamos selecionar nosso volume, e o que vamos fazer é bloquear isso em cinco e cinco, que é, tipo, motivos. Então, a próxima coisa que vou fazer é segurar a tecla Alt, arrastá-la e criar outra. E agora eu vou, tipo, escalar muito isso. Você pode escalar muito isso ou usar as extensões infinitas novamente. Isso realmente não importa. Além disso, vou desligar os postes do pincel. E agora o que eu vou fazer é fazer 77 aqui. Então agora temos isso, certo? E então, se eu selecionar este novamente, o primeiro, aí está, a prioridade deste é um. Então, o pequeno substituirá o grande, e então temos um raio de mesclagem, que é, e esse é zero, que é a distância de onde ele meio Agora, se eu pegar isso e voar até aqui, você pode ver que isso está acontecendo. Então, agora temos exposição cinco, e se eu voar novamente, tenho exposição sete. Então, é claro, isso foi muito difícil e sujo em termos de equilibrar isso No entanto, essa é uma das maneiras mais rápidas controlar seus espaços internos adicionando esse volume de pós-processamento E como eu disse, há uma versão mais avançada, que realmente usará as curvas de compensação de exposição No entanto, vamos analisar isso quando fizermos o grande projeto externo, onde também temos o interior, e vou realmente mergulhar no Ndy and Rigty com todos vocês para fazer Então, uma última coisa que eu gostaria de abordar e falar é como o EV 100, na verdade, e como ele se relaciona com, tipo, câmeras reais? E isso é algo muito, muito importante, porque você deve se lembrar que eu disse que, para configurar sua iluminação, existem muitas ferramentas úteis que vêm de fotógrafos e coisas assim Portanto, uma das outras ferramentas que os fotógrafos têm é chamada de regra Sonny 16 E é um pouco assim, mas também há muito mais gráficos e outras coisas. Você pode se aprofundar e mergulhar nos gráficos. Tipo, é loucura, mas também é divertido. De qualquer forma, quando você está em campo, você precisa colocar algo na sua câmera, certo? Você precisa definir um ISO, que é a sensibilidade do seu sensor. Você precisa definir a velocidade do obturador, que é por quanto tempo a lente fica aberta, então quanta luz atinge o sensor, e então você tem sua abertura, que é o tamanho do orifício que ela cria quando se abre E isso também aumenta a quantidade de luz que entra. É como se a íris saísse do olho, certo? Ajustando o tamanho. Então, todos esses três são basicamente o que chamamos de triângulo de exposição. E há a mesma coisa novamente, você pode ter uma abertura diferente e , dependendo de como você equilibra essas configurações, você pode ter a mesma aparência da imagem, mas com valores completamente diferentes Mas isso é muito irrelevante por enquanto. Mas é um pouco como equilibramos essas coisas antes. Então, o que isso nos mostra aqui é como, OK, então isso é como um pôr do sol, certo? E isso significa que nossa abertura, se fosse como uma câmera fotográfica, deveria ser quatro, certo? Então, mas e os outros valores? E esse é o problema. Então, Sonny 16 geralmente é especificado da seguinte maneira. O ISO do seu sensor é 100. A velocidade do obturador é de 125 segundos. E então, se você usar F quatro, isso deixará luz suficiente passar pela câmera para obter uma imagem agradável Então, que tal tentarmos isso? Vou desmarcar isso, vou mudar o modo de medição aqui e vou usar E, na verdade, vou desligar o Ok, desculpe, vou desligar esse volume de pós-processamento por enquanto. Onde está? OK. E então vamos trabalhar nisso , ok? Do lado de fora. Tudo bem, então eu vou desligar isso, e vou ajustar o modo de medição para manual E agora, como sabemos quais configurações ele usa? Bem, é muito simples. Vamos até a aba da câmera. E agora você pode dizer que temos uma velocidade do obturador de 60. Temos ISO 100 e temos F quatro. Então, isso já é muito legal. Então, se fizermos 125, na verdade ficará mais escuro E ISO é 100, abertura é F quatro Então agora você pode ver que isso é realmente muito, muito escuro. E isso é outra coisa interessante porque o que fizemos, lembre-se, foi pegar essa média das 25 candelas aqui da Wikipedia, certo? No entanto, a faixa dinâmica do céu sempre muda. Então, na verdade, não sabemos se é esse pôr do sol porque não há sol. Na verdade, já pode ser depois do pôr do sol , certo, porque sim, não há mais sol. Portanto, isso pode realmente não se qualificar para o que vimos aqui. Portanto, esse valor provavelmente é algo em que o sol ainda está visível, mas é um belo pôr do sol com, você sabe, o ponto vermelho lá sendo o sol. Então, o que podemos presumir com segurança é que podemos basicamente equilibrar nossa iluminação em torno desse valor também. Nós também podemos fazer isso. E então, obviamente, mudará um pouco, porque, novamente, não sabemos necessariamente o que está especificado aqui, mas também temos essa bela imagem aqui que mostra o sol ainda visível. E se o sol estivesse aqui, seria muito mais brilhante O céu não estaria tão escuro. Então, o que podemos fazer é entrar aqui e definir talvez 50, 150. Sim, acho que algo assim, para que pareça o mesmo de antes, provavelmente temos que ir, vamos fazer 250, algo assim. Agora temos algo muito parecido com antes. Novamente, isso não está errado. É que os valores estão mudando tanto que, novamente, liberdade artística, você precisa decidir um pouco. Então, talvez queiramos bater um pouco no sol aqui. Porque isso é mais ou menos o que obteríamos em uma hora do dia como essa. E depois recapturamos. Tudo bem Então, agora isso combina muito melhor. E, claro, essa cor aqui não combina com essa aqui, e isso é, claro, porque eu esbarrei no sol e todo esse tipo de coisa Portanto, não seria como se estivéssemos dissociando isso novamente porque eles não são um sol No entanto, agora usamos isso, certo? Então, usamos isso para fazer essa configuração funcionar. Agora, porém, temos um problema muito grande. Se eu voltar ao volume do meu pós-processamento, agora tenho as configurações reais adequadas da câmera, o que, obviamente, é muito legal. No entanto, se quisesse, seria uma câmera de cena cortada, e então eu mudaria de uma câmera de cena cortada para uma jogabilidade. E na jogabilidade, eu realmente usaria os valores de EV porque estou usando exposição automática e você não pode fazer exposição automática com os valores da câmera. Você precisaria, tipo, manualmente, trocar, e você pode ver, tipo, não, isso não combina. Então você precisa bloquear isso, e agora você precisa descobrir, então é como dez Tipo, ok, dez. Agora eu mudo para o manual? Não, não parece o mesmo. Então, você precisaria descobrir, por exemplo, o que realmente está acontecendo aqui. Como isso funciona? E isso ocorre porque o EV 100 segue um conjunto de regras muito específico. Então você pode ver isso realmente aqui. Então, isso é como a Wikipedia para valor de exposição. E o valor da exposição, novamente, vai com, tipo, esta é a escala EV, e traduz números de abertura essas velocidades do obturador aqui na intensidade ISO 100 para Então, o que eu posso fazer agora é tipo: Ok, eu tenho a velocidade do obturador em 1:25, meu ISO é 100, a abertura é Legal. Então eu posso investigar isso. Então, aqui temos a linha para a abertura que é quatro. Eu tenho 125, e isso significa que meu EV é na verdade 11. Agora, se eu entrar aqui e mudar isso para exposição automática, mudo para 11 E agora eu alterno para frente e para trás. Você pode ver que eles são exatamente iguais. E essa é a importância de entender que, como o EV 100, mesmo que esses números pareçam semelhantes aos FStops, eles não são F-Stops E você pode basicamente criar essas configurações primeiro e traduzi-las para o EV 100. Ou você pode dizer, eu realmente quero criar a configuração EV 100 primeiro, e então você pode fazer algumas contas para convertê-la em algo aqui. E agora a pergunta é: Ok, mas tudo isso parece aleatório e arbitrário. Por exemplo, como você cita aonde ir com esses valores? E aqui, novamente, é onde a fotografia se torna incrivelmente útil. Portanto, a velocidade do obturador na ISO não importa tanto no mundo dos videogames Mas o que é realmente importante é a abertura, porque a abertura é o que cria a profundidade de campo, certo Então, se você tem uma abertura menor de, digamos, 1,8, você tem muito mais profundidade de campo Então, digamos que você não queira tanta profundidade de campo. Então, o que você acha basicamente obter esses valores com uma abertura diferente Então, é claro, você pode entrar aqui e olhar essa linha e dizer, tipo, Ok, eu preciso do EV 11, mas eu preciso de uma imagem super nítida, certo? Então, eu basicamente preciso de, digamos, F 16, porque quando você tem F 16, sua imagem vai ficar muito, muito nítida. E isso se traduzirá em, na verdade, um quarto de segundo em termos de velocidade do obturador Então, o que podemos fazer é fazer isso. Isso. E na verdade, desculpe, essa foi a maneira errada. Deixe-me rapidamente, deixe-me verificar isso aqui novamente. Eu vou fazer um tipo porque, tipo, esses são sempre, tipo, na verdade, eu tenho algo muito divertido, que é Onde está? Apenas 1 segundo, porque a tela está mexendo com Ok. OK. Então, aqui podemos sempre basicamente colocá-los. Então, podemos dizer o que quisermos ter aqui. Então, podemos calcular todos esses bons valores de, tipo, OK, vamos ver. Então eu tenho um 40º de segundo, eu tenho F 16 e meu ISO é 100 Vamos entrar aqui, e eu posso calcular isso. Isso significa que meu EV é, na verdade, 13,33. Então, aqui você pode simplesmente usar todas essas coisas, e as coisas podem ficar muito complicadas Mas, por exemplo, uma razão pela qual isso é muito legal é deixe-me abrir rapidamente isso na lateral. Então, muitas vezes, quando trabalho com iluminação, eu realmente uso, tipo, referência da cintilação porque a cintilação é realmente incrível porque mostra os valores da câmera com a qual algo Então você pode, tipo, replicá-lo. E isso é incrivelmente poderoso. Então, vamos tentar alguma coisa. Vamos experimentar, tipo, Sunset Street Goops. Vamos tentar encontrar algo que não pareça super photoshopado Então, aqui você também pode ver as limitações da câmera, certo? Você pode ver claramente que isso é exposto e isso explode. Então, vamos ver. Ok, então aqui temos isso, certo? Então esses são os dados, ok? Então, temos F quatro. Por que ele sempre move minhas coisas por aqui? Ok, então temos F quatro, como aqui, e temos 1640 de segundo Então, isso e nós temos ISO 320. OK. Então, agora temos um EV 100 que é 11,67 Então, se você dissesse basicamente, eu quero criar uma cena fotográfica parecida com esta E agora não está mais quebrado aqui. Ok, então isso é estranho. Sim, às vezes porque o monitor que tenho à esquerda, onde às vezes movo as janelas, é um monitor HDR E às vezes a visualização do navegador meio que é interrompida quando eu o movo da tela HDR Então, na verdade, não está tão errado. E achei que parecia um pouco intenso, mas pensei, talvez tenha sido assim que a foto foi tirada. Mas de qualquer forma, agora sabemos que essa foto foi tirada com o EV 11.67 Então, o que podemos fazer é colocar isso nessa. E podemos fazer, tipo, 11,67. E também, quero dizer, obviamente, nós já éramos, tipo, muito bons aqui 0,67 E agora, o que podemos fazer potencialmente é basicamente ajustar a iluminação em nossa cena para corresponder a essa referência com base nos valores de EV que extraímos, e sabemos que essas são as configurações que podemos definir na câmera manual Então essa é uma forma de trabalhar e expor suas imagens corretamente. Assim, você pode trabalhar com a referência. E podemos ver claramente que olhando para isso aqui, podemos realmente tornar nosso céu um pouco mais brilhante Então, isso é definitivamente muito próximo, mas ainda podemos torná-lo um pouco mais brilhante E então também teremos mais iluminação aqui em nossas coisas. Porque se olharmos para essas coisas aqui, são muito próximas às ruas que vimos antes. Portanto, definitivamente deveria estar mais por aqui em termos de exposição. E não exposição, desculpe-me, em termos de intensidade. Então eu aumentei para 250-709, e isso é muito melhor E podemos ir até nossa clarabóia e recapturar isso. Então, sim. E então, obviamente, para algo aqui dentro, precisaríamos modificar completamente nossos valores novamente para ter isso, tipo, bem visível e não ficar tão escuro Mas, novamente, são muito clássicas as diferenças entre todos os valores. Então, espero que tenha sido realmente esclarecedor. Sei que essas coisas são um pouco complicadas, mas entender a exposição da câmera e os valores relativos que a acompanham, por assim dizer, é muito importante e fará com por assim dizer, é muito importante que seu trabalho pareça Então, eu realmente recomendo experimentar essas coisas, experimentar as diferentes técnicas, tentar, tipo, obter algum conteúdo gratuito do mercado épico, como algumas ruas da cidade. E, você sabe, mesmo vendo isso de novo aqui, tipo, oh, pegue a amostra gratuita da cidade da Epic, aquela da demonstração de Matrix. Pegue isso. Crie um céu como esse. Essas cúpulas celestes que eu tenho aqui são todas de Poly Haven. Eles são todos gratuitos. Existem muitos, muitos recursos on-line para obter, tipo, boas texturas HDR do céu Então, use isso e, em seguida, pegue essas configurações e tente fazer com que pareçam iguais, para que você possa simplesmente aprender. E você também verá, como aqui, por exemplo, que isso é muito bom. Há um letreiro de néon E esse letreiro de néon não está completamente apagado. E, claro, não é porque o letreiro de néon na verdade não é muito brilhante e ainda temos muita No entanto, se você for para, tipo, Japanese oops, Japanese Street, posso escrever Street night, você verá muitas fotos em que os letreiros de néon estão muito mais apagados Toda a iluminação está muito mais apagada. E isso, é claro, porque a exposição aumenta ainda mais porque a iluminação ambiental é muito baixa. E quando a iluminação da placa começar a ficar realmente visível por causa da exposição que temos, a placa em si começará a realmente se apagar, como podemos ver nesses exemplos aqui. Todos esses conceitos são muito importantes para entender. E, novamente, vamos enfrentá-los novamente quando trabalharmos com o grande ambiente externo. Mas é isso, por enquanto, com os fundamentos do que eu considero realmente importantes para entender quando se trata de iluminação Espero que tenha sido muito interessante e também um pouco divertido de assistir. E nas próximas aulas, começaremos a fazer um trabalho adequado de conteúdo e veremos como renderizar adereços e tirar lindas fotos de seus ativos ou obras E também podemos ver os personagens. Então, isso vai ser o que está acontecendo para o próximo. Espero que você tenha se divertido. Divirta-se e muito obrigado por assistir. 7. Propring 01: Ei, olá e bem-vindo à nossa próxima sessão neste curso. E qual delas veremos algumas coisas boas e adequadas desta vez, o que, neste caso, significa que realmente trabalharemos com algumas apresentações de ativos Então, esse é um tópico que é interessante para quase todo mundo, seja como estudantes ou profissionais, porque, por exemplo, quando você é estudante, você quer atrair alguns empregadores em potencial com a qualidade do seu trabalho. E mesmo que, como profissional, você queira, até certo ponto, fazer a mesma coisa, mas também quer mostrar seu trabalho em uma boa forma. Então, veremos isso nas próximas lições aqui e parte do conteúdo que usaremos será esse pacote de ataque de FPS Costumava ser gratuito. Então, eu tenho um monte desses na minha biblioteca, e isso é realmente algo que eu recomendaria a todos. exemplo, entre nessas coleções gratuitas mensais e coisas do tipo, e tente obter máximo de conteúdo gratuito possível, porque é sempre muito bom tê-lo em suas mãos, caso você precise. Especialmente para mim, como sou artista de iluminação, na verdade não construo muitos dos meus próprios ativos. Quero dizer, às vezes eu faço. Mas, muitas vezes, para mim, também é interessante obter algumas coisas gratuitamente no mercado. Às vezes eu também compro coisas e as uso para criar, tipo, bom humor, iluminação, testar coisas como todos esses tipos de ideias diferentes Então, vamos usar as armas aqui. Também usaremos esse veículo, que era gratuito. E então também usaremos alguns mega escaneamentos e alguns dos carros da amostra da cidade Esse era o material da Matrix. Então, sim, esse é o conteúdo com o qual vamos trabalhar. Novamente, não acho que a questão das armas e do veículo-tanque ainda esteja livre. Mas, você sabe, talvez você também o tenha. Caso contrário, há, tipo, outros ativos gratuitos de armas e veículos que podemos obter. Portanto, não é realmente um grande problema. Então, com isso resolvido, vamos direto para o Unreal E acho que o que vamos fazer é bastante interessante porque acho que muitas pessoas geralmente fazem todos os tipos de apresentações também em, por exemplo, Marmoset Portanto, não há absolutamente nada errado em fazer isso no conjunto Marmo No entanto, quero dar a todos uma pequena coisa em que pensar, ou seja, quando você quer ser contratado como artista de jogos, é muito importante para um potencial empregador que ele possa ver suas habilidades com o conjunto de ferramentas em que você potencialmente acaba trabalhando, certo? E, claro, nem todos os estúdios trabalham com o irreal. No entanto, muitas das técnicas que usamos para criar essas imagens que vamos fazer são semelhantes em diferentes tecnologias internas ou, tipo, até mesmo em unidade. exemplo, o fluxo de trabalho pode ser diferente, mas o conceito por trás dele é muito semelhante. E uma coisa que eu pessoalmente não gosto pode ser uma palavra muito forte, mas uma coisa que eu acho mais interessante para mim quando analiso coisas em uma posição em que procuro pessoas para contratar é quando vejo alguém fazer algo no Marmoset, não sei necessariamente o quão boa é sua habilidade técnica com um motor de jogo, na verdade, porque o problema com O Marmoset é, sim, uma espécie de renderizador em tempo real, mas eles introduziram muitas outras ferramentas que, na verdade, aumentam tremendamente a qualidade e não são mais na verdade, aumentam tremendamente a qualidade totalmente Então, isso é uma coisa importante. Então, quando você faz a renderização correta das telas , muitos efeitos são aprimorados Ele até modifica os efeitos. Então, por exemplo, para traçar reflexos, ele usa muito mais raios ao renderizar a foto de beleza do que na Portanto, não é só que ele renderiza uma resolução mais alta, mas também renderiza uma amostragem muito maior que , na verdade, não seria mais executada em tempo real Então isso é uma coisa. Mas a outra coisa é não é muito difícil criar materiais bonitos no Marmoset E se alguém cria alguns shaders realmente sofisticados, legais e irreais e também entende os componentes e como combiná-los de uma certa forma, para mim, como potencial empregador, isso me diz mais sobre o conjunto real de habilidades da pessoa sobre como fazer algo parecer realmente bom dentro de um motor de E essa é a única razão pela qual eu pessoalmente prefiro ver trabalho de portfólio e tudo mais, como renderizado a partir de um motor de jogo e não do Marmoset Além disso, no passado, quando eu era um pouco mais ativo nos fóruns do Unreal, muitas pessoas realmente tinham dificuldade alcançar a qualidade que alcançavam no Marmoset em vez Então eles estavam tipo, você sabe, perguntando, é mesmo possível fazer com que isso pareça tão bom? E eu estou aqui para lhe dizer: Sim, claro, é absolutamente possível. Então, bem, vamos direto ao assunto. Uma coisa que você nota aqui no canto superior esquerdo é temos esse problema de orçamento do pool de streaming de texturas. Isso não é um problema muito grande. É, tipo, por alguma razão, que os orçamentos das coisas têm aumentado muito ao longo dos anos Por exemplo, até mesmo conteúdo épico usa muito mais texturas maiores, mais texturas Mas, por algum motivo, eles nunca atualizaram os arquivos confic internamente para refletir as mudanças de geração Portanto, esses valores ainda são os mesmos valores do tamanho do pool de oito anos atrás ou algo assim, quando o Unreal Four se tornou disponível publicamente Isso pode ser oito anos? Acho que são oito anos. Quem, o tempo voa. De qualquer forma, o que podemos fazer é ir até o console e digitar dot streaming do tamanho da piscina, e agora o vemos marcado aqui. E o bom é que, se atingirmos isso, nada realmente aconteceu, mas podemos ver o registro de saída e ver que isso é 1 gigabyte no momento, e isso definitivamente não é suficiente para as coisas de produção modernas Assim, com o registro de saída aberto, podemos clicar em C e D novamente e, se você pressionar a seta para cima, obteremos novamente o mesmo comando que tínhamos. Então, uma dica realmente valiosa é sempre que você quiser inserir esses comandos, se você simplesmente inserir o comando sem nenhum número ou configuração e examinar o log de saída, verá o que é agora? E então você pode fazer uma anotação mental ou anotá-la. Provavelmente é melhor, pelo menos para mim porque às vezes estou em todo lugar com meus pensamentos, e depois não me lembro e já mudei isso. Então isso é uma coisa. Além disso, se você acabou de alterá-lo aqui e esquecer que deseja recuperar o valor antigo, pode simplesmente reiniciar o Unreal porque essas substituições são apenas Eles não são, como agora, o novo padrão para sempre. Então, o que vamos fazer é entrar e digitar 3.000 E agora você pode ver que temos isso e, por algum motivo, na verdade não estamos recebendo uma atualização aqui. Isso é muito hilário porque tudo isso é bom. Bem, vamos ver se isso continua, e se tivermos algum problema, na verdade também pode ser como um bug que pode acontecer às vezes, especialmente porque, bem, estamos acima de 5.0 na versão, mas, você sabe, sempre que você conserta algo, você quebra alguma coisa, geralmente é assim que acontece Então, olhando para essas renderizações de portfólio, obviamente existem muitos, muitos, muitos estilos diferentes de fazer isso, certo? Tudo se resume a algo como seus gostos, sua arte, muitos, muitos motivos diferentes, certo? Então, deixe-me no Google alguma coisa paralela. Então, se, por exemplo, te avisar, vamos começar com a arma. Então, se olharmos para isso, certo, a primeira coisa, tipo, há coisas que eu pessoalmente consideraria menos saborosas Então eu diria, tipo, Ei, isso parece legal, como você sabe, como trabalhar com isso, por exemplo, esta aqui quando temos essa arma. Então, isso é algo em que eu usaria isso para trabalhar assim em Substance Painter ou Quixel ou qualquer outra coisa quando eu realmente texturizasse Mas eu nunca usaria isso para apresentar uma arma como uma foto de portfólio , porque é meio que aleatória demais. Poderíamos ver este aqui, onde também temos a arma flutuando no espaço. No entanto, esta e, novamente, minha opinião pode ser boa, esta é muito melhor porque esta não tem um fundo desfocado, então o ponto de foco está totalmente na arma E, obviamente, temos uma iluminação muito meticulosa, tipo, destacando todas as formas da arma, porque armas obviamente têm muita as armas obviamente têm muita geometria, muitas pequenas coisas saindo aqui E então, o mais importante, arma: eles vivem e morrem de acordo com sua definição superficial. Não é fácil ser um bom artista de armas. É um trabalho muito, muito difícil fazer com que as armas pareçam realmente verossímeis e vender os diferentes tipos de materiais Então, isso é realmente muito bom. Eu também gosto muito de um tipo diferente de apresentação, que é, antes de tudo, sobre uma superfície, sobre um material, este. E então, em segundo lugar, o que, pessoalmente, eu sou um grande fã disso é ter alguns complementos, tipo, você sabe, assim, eu não sei o que é, tipo uma extensão de revista ou tipo, Oh, provavelmente, é a revista. Estou isento de responsabilidade. Eu não gosto de armas. Tipo, eu posso dizer algo estúpido e qualquer um ouvindo dirá, como ele não sabe? Eu sou tipo, eu não gosto de armas. Então, eu gosto de materiais sensuais e esse tipo de coisa. E eu analisei muitas definições de armas e superfícies, mas não sei nada técnico sobre armas. Então agora você sabe. De qualquer forma, eu gosto muito de Oops. Eu realmente gosto de coisas assim em que a arma está meio que aterrada Aqui, isso é bom porque temos um pouco de foco. Temos um pouco de profundidade de campo. Eu não gosto necessariamente da textura disso, por exemplo. Eu meio que gosto mais disso, também com o logotipo e outras coisas. Então pense sobre essas coisas. Pode haver muita coisa envolvida na apresentação de um suporte de arma ou algo assim Coisas assim também me sinto um pouco confusa, porque uma coisa é, tipo também me sinto um pouco confusa, porque uma coisa é, , sim, ela vende a definição da superfície e tudo Tipo, você pode ver, tipo, isso parece realmente metal e isso, tipo, plástico. Eu só acho que a perspectiva é um pouco infeliz. Além disso, é como se não fosse realmente a aparência da arma em primeira pessoa. É a mesma idade, mas ainda assim está um pouco errada. Então, essas são muitas coisas a considerar. Na verdade, isso é muito bonito, eu acho. Não parece que ainda tenha, , um fundo que é tipo, você sabe, tem algumas formas, mas não é de forma alguma tão ocupado quanto este. Então, isso realmente não tira nada disso. E ela simplesmente gira em torno da arma muito bem. É uma apresentação muito limpa e você tem um logotipo aqui. Então, essa é a primeira coisa a saber que tudo isso é meio diferente de muitas, muitas maneiras. E vamos começar com um andar, porque o que também faremos é construir uma cena multiuso, para que possamos usar a cena não apenas para armas, mas potencialmente para o veículo para outras coisas Então, o que vamos fazer é acessar conteúdo do nosso mecanismo e digitar modelos ou, bem, algo parecido com isso e vamos filtrar aqui por malha estática. E vamos trabalhar apenas com o modelo por enquanto. Então, vou arrastar isso para dentro, e é aqui que estamos. Vamos, por razões de conveniência, zerar esse cara. E agora que temos isso, a primeira coisa que precisamos é de um material adequado para isso. E o que vamos fazer é construir uma espécie de material multiuso que podemos usar para várias coisas diferentes Então, aqui temos um material chamado piso. E, como você pode ver, não há muito propósito com este. Então, nós só temos uma cor aqui, que é muito escura. Nós temos alguma aspereza. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é introduzir alguns parâmetros do switch. Lá vamos nós. E chamamos essa textura base de ativada. E, por padrão, será falso. E vamos colocar isso aqui. E não nos preocupamos com a flecha agora. E então vamos fazer a mesma coisa aqui, e chamamos isso de textura de rugosidade ativada E novamente, cai, cai. Então, agora, aqui está uma coisa interessante. Tipo, eu geralmente não adiciono coisas normais aos meus andares. Você pode. Você pode até mesmo ir mais longe, como quando renderiza ativos orgânicos, como pedras e outras coisas. Na verdade, você pode, em vez de um piso, usar como um terreno e ainda usar, como uma cor plana para seu terreno Portanto, parece um piso de apresentação adequado, como ácido. E então, quando você deixa cair uma pedra lá, você realmente adiciona, como uma camada de terreno pintável com uma mistura muito boa, ou seja, algumas pedras Em seguida, ao redor da rocha, você pinta um sombreador de terreno com as pedras que sangram no Há muitas coisas diferentes que você pode fazer. E para seixos, você provavelmente gostaria de alguns normais. Eu acredito que para coisas assim, você realmente não precisa de pessoas normais. Tipo, a textura mais importante para mim com coisas assim é a aspereza E o que muitas pessoas ou o que eu costumo dizer aos meus alunos e o que realmente os ajuda a entender e tornar os materiais mais legíveis é que eu digo aos meus alunos que rugosidade e normalidade são na verdade a mesma coisa, mas em um nível de escala diferente E quando você começa a pensar assim, percebe que pode realmente se safar com muitas superfícies que parecem muito boas sem realmente usar as normais, porque nem sempre precisamos dessas informações muito profundas , se eu pegasse um papel ascendente e o colocasse em uma superfície bem lisa e começasse a enviá-lo, tipo, isso é algo que você replicaria com uma textura rugosa No entanto, se você escalar a área lixada como, você sabe, se você pudesse virtualmente pegá-la e aumentá-la, ou se você ampliasse com, tipo, um microscópio, você veria, bem, sim, esse tipo de aparência que alguém pegou, tipo, uma agulha e realmente colocou fendas na superfície, que você refletiria com um mapa normal assim que elas ou se você ampliasse com, tipo, um microscópio, você veria, bem, sim, esse tipo de aparência que alguém pegou, tipo, agulha e realmente colocou fendas na superfície, que você refletiria com chegassem grande o suficiente porque é aí que o mapa normal entra em ação quando você vê essas diferenças de sombreamento Mas está em uma escala muito menor, que é o que chamamos de microfacetas, mas são os detalhes geométricos que Então, isso realmente ajuda você a pensar na variação da superfície e coisas assim para tornar materiais interessantes, como rugosidade, enormes exatamente a mesma coisa, apenas em um nível diferente de escala quando se fala em termos físicos De qualquer forma, um pequeno curso aqui. Então, o que vamos fazer é introduzir algumas texturas aqui, e eu não acho que eu tenha algo legal aqui, de forma aleatória Vamos ver. Nunca sabemos porque na verdade, houve algum nível de teste que veio com o nível principal do veículo. Então, espero não ter recortado, mas, tipo, o computador estava travando um pouco enquanto tentava carregar todas essas texturas Então, o que eu estou procurando Sim. Ok, isso parece um pouco problemático. Então, o que eu estou procurando é, na verdade, algum conteúdo de textura de ladrilhos Então, vamos começar aqui. Há muitas coisas de alta resolução aqui. Então, meio que começa a buscá-lo do disco rígido externo, e acho que começa a faltar Desculpe por isso. Não há nada que eu possa fazer sobre isso. Sim. Portanto, não há realmente coisas muito boas aqui. Então, o que vamos fazer, e isso é realmente perfeito para ilustrar o que eu quero fazer aqui também Então, vamos pegar isso direto do Quickle. Uma coisa que realmente me irrita. Não tenho certeza se outras pessoas têm esse problema, mas acho que têm. Sempre preciso entrar no Quixel Bridge ao abri-lo com o Unreal, mesmo que eu diga “lembre-se de mim”, então não preciso fazer Por alguma razão, ele simplesmente nunca se lembra de mim. Então, uma coisa muito legal é essa aqui, a coleção de imperfeições. Eu amo essa coisa. É tão bom. E há tantas variações de rugosidade muito legais, como variações de rugosidade, que é simplesmente incrível, muito, muito incrível de usar E eu nem sei o que escolher agora. Há muito por onde escolher. Acho que talvez vamos usar o metal arranhado primeiro. E acho que a melhor qualidade será de oito K. Não vamos fazer isso Vamos escolher com alta qualidade. Apenas vá bater nisso. Isso é muito interessante. Na verdade, não o adicionou. OK. Ah, sim, tudo bem. Isso é interessante. Então eu tenho que ter o filtro ainda ligado. Então, agora isso foi adicionado como uma textura virtual, e queremos desativá-lo. Nós não precisamos disso. OK. Vamos salvar isso. OK. Ok, lindo. Então, podemos fazer o que fazemos agora é adicionar isso a ambos. Então, isso realmente não importa muito. O mais importante é que realmente temos algo aqui. Então, vou transformar isso em, tipo, um parâmetro, chamado de argolas de cores básicas Então, assim. E nós temos sapatos. Na verdade, vamos fazer isso de forma diferente. Vamos fazer, tipo, um parâmetro de máscara de componente . Portanto, isso é importante porque não queremos necessariamente filtrar nenhuma dessas cores, mas também não queremos que essa textura seja verde por padrão. Então, esse é ótimo porque podemos então definir aqui qual deles queremos. E, claro, precisamos mudar isso primeiro também , porque talvez não queiramos que a textura básica, máscara ativada, entre em true e fos entre aqui. E agora podemos decidir o que queremos. E como provavelmente a desativamos por padrão, usaremos a cor de qualquer maneira Mas agora temos todas as opções que poderíamos desejar. Então eu vou copiar isso. E vamos entrar aqui com o canal verde. E uma coisa importante que precisamos fazer é aplicar uma textura como essa, e você se lembra, então é assim que o canal verde se parece. Portanto, talvez queiramos ter mais contraste ou mais controle sobre todos os valores. Então, o que eu gosto de fazer é usar um larp que é esse Vou colocar isso no Alpha. Em seguida, vou colocar uma saturação na saída, que é como uma pinça, mas basta usar melhor a saturação Então, o que queremos é o valor A seja o valor escuro e o valor B seja o valor claro. Então, o que podemos fazer é chamar isso de mínimos, copiá-lo e chamar isso de altos. E o interessante é que, pelo menos, costumava funcionar. Vamos ver se ainda funciona. Então, se colocarmos isso em zero e isso em um, a textura ficará exatamente como estava. Então, se quisermos aumentar o contraste, podemos realmente entrar em negativos nos mínimos e valores iguais acima de um nos máximos E dessa forma, podemos meio que refazer a textura. Então, vamos tentar ver se isso funciona. Mas primeiro, também, teremos que aplicar isso ao nosso belo terreno. E agora você pode ver que temos um material aqui. Nossa exposição automática começa a aparecer, e isso é bastante interessante porque está tentando transformar nossa cor base realmente escura em algo bastante brilhante Então, antes de continuarmos com isso, vamos adicionar os efeitos visuais. Oh, não é uma atmosfera celeste, mas um volume pós-processamento. Então, nós o temos aqui. Vamos arrastá-lo um pouco para baixo para que não atrapalhe. E também, o que vamos fazer é torná-la infinita. E, por enquanto, o que vamos fazer é o que eu disse antes que eu não faço, mas esse é um caso um pouco especial, porque estamos lentamente fazendo a configuração da cena. Além disso, eu trabalho de forma um pouco diferente quando faço essas renderizações de portfólio versus, bem, ambientes reais com interação mais complexa Então, aqui agora, vamos bloquear a exposição a um e não vemos muita coisa, mas tudo bem por enquanto. A próxima coisa que vamos fazer é quero dizer, realmente escalar essa coisa para, tipo, talvez, oh, desculpe, não o volume de pós-processamento. Volte para o que você era. Quero dizer, o chão. Desculpe-me por isso Então, vamos tornar o piso um pouco grande e precisamos ver se talvez precisemos aumentá-lo ainda mais, mas isso depende um pouco. Também daremos um pouco mais de espessura por motivos de vazamento e coisas assim E, claro, também vamos guardar nossas coisas aqui. Agora, não temos nenhuma fonte de luz aqui, então não vemos realmente o que está realmente acontecendo. Além disso, você pode ver que o Unreal tem esse tipo de modo semelhante em que mostra as coisas aqui, mesmo que não haja luz Então, assim que acendermos a luz , isso deve mudar. Então, vamos usar, tipo, uma luz retangular. E isso é algo que para mim agora parece um pouco como um bug. É muito interessante porque normalmente, costumava ser assim em UnReelford e quando você não tinha nenhuma luz em sua cena, quando você coloca objetos, você basicamente obtém isso, quase como esse tipo de visão apagada Então era como ter uma luz falsa. Mas no momento em que você realmente coloca uma fonte de luz, basicamente tudo fica escuro e apenas a área com a fonte de luz é afetada por isso. Mas é lindo que estejamos realmente tendo esse problema agora , porque então descobriremos como podemos realmente corrigi-lo caso algo assim aconteça com você. Então, vamos apenas garantir que não estejamos em um modo de visualização estranho, o que parece que não estamos Vamos tentar algo mais trazendo uma luz direcional, que também é completamente invisível Então, isso é definitivamente algo que tem bugs. Pelo menos eu realmente não tive isso antes. Vamos ver se temos alguma configuração instável aqui embaixo. Então, está tudo bem. Então, vamos tentar alguma coisa. Às vezes, é útil abrir um mapa diferente e depois voltar para o outro. Então, podemos ver claramente que essas coisas aqui parecem estar funcionando. E se eu acessar meu navegador de conteúdo novamente, vou procurar um cubo para um cubo possamos ver claramente que temos luz e algumas sombras Então isso é muito interessante. Então não guarde isso e vamos voltar aqui. Tudo bem. Essa é provavelmente a coisa mais estranha que eu vi em muito, muito tempo Então, agora, como nós realmente consertaríamos isso? Como eu não sei exatamente o que aconteceu, eu realmente não sei. No entanto, posso te dizer o que fiz. O que eu fiz foi adicionar um novo nível aqui, apenas nomeá-lo e abri-lo. Então, vamos tentar outra coisa. Vamos experimentar o novo nível e depois vamos com o básico. Então, vemos tudo isso funcionando. E agora o que vamos fazer é deletar tudo isso e deletar esse cara também. E traremos, novamente, o piso modelo. Coloque em zero. E vamos adicionar nossa luz. E agora funciona. Então isso é muito, muito estranho. Sabe, não tenho ideia do que causou isso, mas às vezes lembro vagamente que isso aconteceu no passado pelo menos uma vez, e era como se ele realmente não soubesse qual era o mapa que eu adicionei por meio do navegador de conteúdo Então, você sabe, acabei lembrar que esse pode ter sido o problema. Então, o que eu vou fazer é excluir o nível que eu tenho aqui no navegador de conteúdo. E vou salvar meu nível atual como. E então vamos fazer a cena de renderização novamente. Então, caso isso aconteça com você, é mais ou menos como uma solução alternativa, corrige isso E isso é lamentável, mas pelo menos ainda temos uma cena com a qual agora podemos trabalhar Então, vamos fazer uma pausa por enquanto e depois voltaremos na próxima lição e, na verdade, começaremos a aplicar nossas coisas e a montar algo legal Então, obrigado a todos por assistirem e até a próxima aula. 8. Propring 02: Olá e bem-vindo à próxima lição. Estamos exatamente de onde paramos. Então, vamos pegar nossas coisas e colocá-las de volta em forma, como estávamos tentando ou planejando fazer antes de ter aquele problema muito estranho com o arquivo de nível Então, novamente, vou tomar minha palavra aqui. Vou colocar isso em 20 25. Também vou adicionar meu volume de pós-processamento, movê-lo para baixo, para que fique fora do caminho. E então, tudo a mesma coisa, extensão infinita. Vamos definir isso para zero. E aqui vamos com um, um, então agora podemos ver que temos nossa fonte de luz aqui. Não é muito brilhante, especialmente porque agora estamos de volta ao reino dos valores físicos Embora eu tenha bloqueado para 11, ainda temos a configuração EB 100 aplicada no projeto do qual eu estava falando. Então, oito candelas são como, bem, oito luzes de velas. Isso não é muito brilhante. Eu vou descer para Avançado. Vou mudar isso para lúmens. E isso é realmente uma preferência pessoal. 25 lúmens, isso não é muito. Então, vamos pelo menos com, tipo, talvez 500. Então, vamos conseguir algo adequado aqui. E agora deixe-me encontrar meu material. Lá vamos nós. Então, vamos colocar isso no chão. E, por enquanto, você não pode ver nada realmente sofisticado aqui. E, claro, você sabe, vamos fazer uma instância primeiro. Sempre podemos estender a funcionalidade do sombreador posteriormente, mas, por enquanto, isso funcionará como um exemplo material para não precisar mexer na árvore de sombreamento o tempo todo quando quisermos ajustar algo árvore de sombreamento o tempo todo quando quisermos ajustar Então isso é aplicado. E se olharmos para isso, você pode ver que temos uma rugosidade muito alta Não temos nenhum deles ativado. Também é uma cor muito, muito escura. É praticamente preto. Gosto de começar assim porque, de qualquer forma , ainda não sei o que vou comer Então, normalmente eu só trago todos os elementos e depois vou a partir daí. E, novamente, é muito fácil para nós, sim, ajustar isso e fazer com que coisas diferentes aconteçam aqui Então, por enquanto, vamos ficar assim. Vou remover essa luz aqui novamente. E então você verá que, enquanto eu fizer todas essas coisas, sempre voltarei a esses aspectos de alguma forma, tipo, do ponto de vista teórico. Tipo, menos é mais. Foi assim que aprendi a fazer quase tudo na minha vida em relação a imagens e outras coisas Como antes de entrar na indústria de videogames, eu estava estudando design gráfico. E mesmo lá, era sempre como se menos fosse mais. A primeira coisa é que Less is More geralmente parece melhor porque não é superprojetado Não é muito ocupado, o que é algo que eu vejo muito com o trabalho de estudantes ou apenas com pessoas que têm menos experiência do que acrescentam, muitas coisas. exemplo, se você olhar isso aqui novamente, é tão simples e tão agradável. Isso realmente funciona. E a segunda razão para fazer Less is Me é que é sempre mais gerenciável Então eu sei que muitas pessoas gostam de enviar muitas luzes para suas cenas de portfólio e gostam da luz do personagem, tipo, uma costela aqui e uma coisa ali, e isso precisa ser azul, e isso precisa ser amarelo Eu não trabalho assim. Eu realmente não sou fã disso. Eu sempre me atrevo a começar com algumas exceções, mas em 99% dos casos, eu sempre começo com a eu sempre começo com a Agora você pode estar pensando: Ok, por que clarabóia? Bem, a razão pela qual eu escolhi a clarabóia é porque a clarabóia, ao mesmo tempo, também é apenas a luz que me permite usar um E você deve se lembrar que eu estava dizendo antes que geralmente importo minhas texturas HDR como EXR e depois as coloco na E eu faço isso porque não preciso de matemática extra projetar um arquivo de mapa de cubo HDR quando faço isso Mas isso significa que eu estava usando a cena capturada pelo SLS. Portanto, para trabalhos de apresentação de ativos de portfólio, eu realmente não uso a cena capturada do SLS , a menos que esteja fazendo algo muito específico O que eu sempre uso é o mapa de cubos especificado porque quero ter controle sobre a iluminação do meu objeto que está bem, na verdade, desconectada do que eu posso ver em segundo plano Portanto, não quero que a clarabóia capture o fundo e o projete como iluminação no meu objeto Então, vou usar o mapa de cubo especificado pelo SLS e, em seguida, o que posso inserir aqui neste slot de mapa de cubo na verdade não é um arquivo EXR, mas é um arquivo mas é Portanto, esse slot precisa de um mapa de cubos, e os HDRs são importados como mapas de cubos por padrão, então é isso que queremos Então, agora, eu vou ser muito honesto aqui com você. Não me lembro mais de onde consegui tudo isso. No entanto, é muito importante que você tenha uma grande coleção de imagens HDR quando quiser fazer isso E, obviamente, existem muitos diferentes. Então você pode ter, por exemplo, algo assim. Eu só vou guardar isso aqui. Então você pode ter algo assim se quiser que o objeto fique iluminado com todas essas complexidades de estar nesta sala Você também pode usar, por exemplo, algo assim. E esses HDRs eu realmente sei de onde os tirei. Eu os comprei em Ple Haven. E é muito bom experimentá-los e trabalhar com eles. No entanto, os que eu colecionei também ao longo dos anos, são alguns muito específicos. Ooh. OK. Esta é a primeira vez. Tudo bem, talvez eu precise reiniciar o editor rapidamente e, em seguida, voltaremos aqui Ok, acho que estamos de volta agora. Eu acredito que agora que reiniciei, a mensagem também apareceu aqui com o material do pool de texturas E acho que quando eu estava tentando carregar nesta pasta, ela estava tentando gerar as visualizações e outras coisas. Então, meio que ficou muito chato. Então, estamos de volta à ação. Então, esses são HDRs muito específicos, feitos para apresentação de ativos e coisas assim Então, eles são muito, muito especiais. Você pode ver que eles parecem estranhos, mas basicamente não foram projetados para criar uma placa traseira realista nem nada, mas foram projetados exclusivamente para criar destaques, sombreamentos, reflexos e gradientes interessantes em objetos em Então, isso é muito diferente de usar bem as coisas que vemos aqui. Na verdade, estou curioso para saber por que a prévia está tão escura. Mas o que vamos fazer agora é levar o estúdio até aqui. E agora o problema é que vamos lá, e você pode ver que começamos a ver algo, mas nem tanto. E isso porque agora temos que controlar a intensidade por meio da clarabóia real ho ho, intensidade Então você pode ver que agora precisamos fazer isso aqui. Porque antes disso, quando estávamos coletando amostras da cena capturada, controlávamos o brilho basicamente por meio da emissiva da textura que estávamos Desta vez, apenas inserimos esse HDR e agora precisamos usar esse para a intensidade Agora você realmente vê algo realmente interessante aqui, que é esse padrão de grade. Esse padrão de grade me irritou muito, e eu pesquisei muito no Google para descobrir o que estava acontecendo E é um problema que Daniel Wright, o cara que trabalha com Lumen na Epic, ainda não tenha respondido no fórum às pessoas alegando que isso era um problema ou apenas documentando essas coisas na ameaça do fórum, essas coisas na ameaça do fórum onde falamos sobre problemas e problemas de lúmen , qualidade e todos esses Ele ainda não respondeu às postagens mencionando isso. No entanto, existe uma maneira de corrigir isso. E eu não acho que essa seja a maneira correta de consertá-lo, porque deveria ser corrigido, como no fundo de como as coisas estão realmente funcionando. Mas existe esse comando chamado lumen dot Screen Probe Gather radiance Então, isso significa que esses artefatos são causados pelo cache de radiância. E se desligarmos o cache de radiância, você pode ver que os artefatos sumiram Novamente, essa não é uma solução muito elegante porque o cache de brilho é importante, especialmente por motivos de desempenho No entanto, isso realmente não importa em uma cena como essa. Então, em uma cena como essa, podemos desligar totalmente o cache de radiância. Mas falando a longo prazo, isso é definitivamente algo que deve ser corrigido. Então, agora isso não parece nada bom, e isso realmente não importa agora. Então, o que vamos fazer é simplesmente adicionar coisas , fazer a cena funcionar e, em fazer a cena funcionar e, seguida, começar a ajustar os valores conforme necessário Então, agora vamos dar uma olhada nessa coisa aqui, e acho que deveria haver algumas coisas aqui, por exemplo. Então, se fizermos isso, podemos ver claramente que temos algo aqui. E podemos ver claramente que estamos recebendo alguma iluminação proveniente do nosso HDR. Então, o problema é que não vemos realmente qual parte do HDR está onde agora, mas sabemos que, se abrirmos isso novamente, sabemos que temos pelo menos essas três janelas muito brilhantes aqui E temos alguns aqui. Então, como ela gira, tipo, você sabe , envolve uma esfera, sabemos que essa provavelmente vai acabar no oposto dessas. Então, temos um aqui. Este pode ser pequeno, e temos algo muito mais intenso aqui. Esses podem ser os grandes. E então, obviamente, podemos girar nosso objeto ou podemos simplesmente girar o mapa do cubo Tudo bem. Então, isso geralmente é a primeira coisa que eu faço antes de fazer qualquer coisa com, tipo, luzes reais. E o que eu também faço é pensar em, tipo, como vou apresentar isso, certo? Então, vamos mover esse tipo de coisa um pouco mais para onde está o centro de tudo isso. Então, digamos que pegamos essa arma e a giramos 90 graus. E eu vou desligar a grade que está quebrando aqui. E podemos ver que haverá alguns problemas aqui com algumas coisas, basicamente, grudando no chão porque, como você pode ver aqui, temos esse problema de ficar meio que bem aqui com a oclusão do ambiente, mas você também pode ver que na verdade não atinge Então, o que potencialmente devemos fazer é pensar em uma maneira. Como podemos fazer com que pareça um pouco mais orgânico? E uma coisa que eu quero tentar é girá-lo um pouco, mais ou menos assim Então, agora você pode ver que parece que ainda temos um problema de recorte aqui, que eu vou ignorar com muita elegância agora porque este é um tutorial ou curso de iluminação nesse sentido E eu gosto um pouco mais disso quando fica assim. Agora, o que vou fazer é duplicar isso e depois ativar o snapping novamente E vamos tentar fazer isso. Vou colocá-los um ao lado do outro assim. Por que minha câmera é tão rápida? Então, isso é algo que podemos ajustar aqui. E então, quando temos esses níveis de velocidade, você também pode usar a roda do mouse aumentar ou diminuir dentro desse nível de velocidade. Agora estou na posição mais baixa com a roda do mouse, e essa é basicamente a mais baixa que três podem fazer. E para este trabalho, provavelmente deveríamos ir para dois, então agora podemos ver que é super inclinado, mas então eu posso subir com a roda do mouse se precisar navegar mais rápido Então, isso é meio que o melhor dos dois mundos aqui. Sim. Mais ou menos assim, eu acho. Parece que eu, um pouco, baguncei um pouco os eixos Mas tudo bem. Novamente. Então, e agora você pode ver que isso está realmente começando a não parecer muito ruim. E agora, antes de continuarmos ajustando isso, uma das coisas mais importantes que posso dizer alguém é não usar a câmera da janela de visualização ao fazer essas Por exemplo, agora temos uma configuração inicial. Isso é bom. Portanto, câmera com janela de visualização, sem problemas. No entanto, nunca, nunca renderize coisas com a câmera da janela de visualização Nunca ajuste a iluminação e sua foto com a câmera da janela de visualização porque ela parece ruim e pouco profissional, porque o FOV é chato e você realmente não tem controles adequados Por isso, sempre use o ator de câmera Cena. Tipo, sempre use esse. Então, o que vamos fazer é mostrar esse corpo aqui Clicamos com o botão direito para dizer, pilote o ator da câmera. E agora você pode ver que tudo é um pouco diferente e, tipo , parece um pouco instável e outras coisas. Então, a primeira coisa que precisamos decidir é: qual é a lente real da câmera com a qual queremos ver isso? Então, por padrão, há várias configurações que nós meio que precisamos examinar. E aqui, mais uma vez, eu já provoquei isso antes. Na verdade, é muito benéfico e importante que você saiba um pouco sobre câmeras. Então, a primeira coisa é, tipo, eu não vou usar filme digital porque não é assim que você tira fotos. Bem, você filma, mas eu vou usar DSLR. Então, isso me dá o tamanho do sensor. E então, para as configurações das lentes, não vou usar o Universal Zoo e o que eu recomendo a todos vocês novamente, experiência e a preferência pessoais é usar apenas as lentes principais e não usar menos de 50 para, tipo, coisas em que você queira fechar, como mostrar seus objetos. Porque quando colocamos esse tipo de lente e entramos, você vê como parece realmente distorcido? Por exemplo, como o objeto parece super estranho e distorcido? Porque agora temos 12 milímetros. Então, se gostarmos de 50 milímetros, já parece mais, como devemos dizer que está correto em perspectiva Então, eu gostaria, digamos, de escolher um 85 por enquanto. E então nós simplesmente, tipo, eu preciso tornar isso mais lento, mais lento e mais lento E então o que eu vou fazer é agora eu vou sair disso. E enquanto eu o selecionei, vou garantir que agora você possa ver que meu aparelho está completamente desligado Vou mudar isso para o espaço local. Vou apertar a rotação e, em seguida, vou realmente girar assim . Tudo bem. E agora eu preciso ver como eu quero ir mais longe. Estou constantemente alternando aqui entre os diferentes modos. OK. Agora vou voltar a isso. E tudo está obviamente muito embaçado. Então, o que precisamos fazer agora é refocar nossa câmera Há várias maneiras de fazer isso. Você pode simplesmente escolher a imagem aqui basicamente para provar algo em que você clica. Nem sempre funciona muito bem. Você também pode rastrear um objeto aqui que você insere, o que provavelmente é uma das maneiras mais simples de fazer isso. Se você quiser ainda mais controle, você pode ativar o plano de foco de depuração, e agora ele está tão longe que provavelmente está atrás do chão Então, o que você pode fazer é simplesmente arrastar, arrastar, arrastar. E aí está. Agora esse é o plano de foco , e está na frente das armas. E se o empurrarmos para trás, você pode ver, agora ele começa a colidir com eles. Então, agora isso significa que aqui, onde está a interseção, é o ponto de maior foco Porém, como usamos uma lente de 85 milímetros e estamos com nossa abertura atual de 2,8, não temos muita profundidade de campo, mas voltamos um pouco Então, se eu desligar isso, você pode ver que há um pouco de profundidade de campo que tem uma transição suave, basicamente de onde tudo aqui é nítido e faz a transição Assim, podemos obter mais profundidade de campo diminuindo com a abertura para 1,8, como você pode ver, ficou ainda mais Se você não quiser nenhuma profundidade de campo, como se usássemos cinco, por exemplo, você não vê nenhuma profundidade de campo. Gosto bastante da profundidade de campo, como já mencionei. Então, podemos fazer isso, e podemos realmente definir onde queremos que o ponto de foco esteja. Digamos que queremos isso na ponta aqui. Você pode ver agora que há muito mais disso que está embaçado Acho que deveríamos insistir mais ou menos assim, talvez. E também não tenho certeza absoluta. Talvez eu ainda não esteja totalmente satisfeito com o With the shot. Então, agora podemos fazer algo bem legal aqui. Vamos tentar fazer isso. E vamos tentar obter os detalhes mais nítidos aqui, onde temos as interações Então, agora vemos que entendemos isso. E fica um pouco embaçado aqui. Mas também é algo que eu diria que parece muito bom. Agora, vamos ajustar isso aqui, e você pode ver que isso é muito mais agradável agora Eu também gostaria rapidamente. Veja. Foi a rotação? Sim, eu era esse. Vamos fazer isso assim. Então, agora estamos começando a ter algo que não parece muito ruim. E agora seria a hora de analisar o que realmente queremos do ativo em si? Tipo, como queremos que isso pareça? E é aqui que as coisas também ficam divertidas e interessantes agora. Então, primeiro de tudo, podemos começar girando a clarabóia. E você pode ver como isso muda completamente o clima o tempo todo. Então, na verdade, vamos fazer algo assim. Então eu acabei de redefinir isso para um. Vamos ver o que acontece se colocarmos dois. Então, isso vai ser divertido agora. Então, agora o que podemos fazer é basicamente esculpir o que queremos em termos de como isso se sente E podemos decidir, você sabe, qual é a maneira como queremos massagear isso aqui. Então eu acho que isso parece muito bom. E agora fica muito legal. Então, o que vou fazer é abrir outra janela de visualização do meu lado aqui E na janela de exibição, vou escolher o ator da câmera E a razão pela qual eu faço isso é porque eu quero, tipo, navegar fora dessa visão. Então, aqui está a coisa. Tipo, se você sair da câmera e curtir, você clica nela, e agora ela não faz mais isso. Isso é ótimo. Porque geralmente mostra uma pequena janela de visualização aqui embaixo, e então você pode fixá-la Porque o fato é que você quer ver o que faz quando navega por aqui e adiciona coisas. Então, vamos tentar fazer isso assim. Então aqui você pode ver as coisas legais. Então, vamos colocar isso aqui. E agora, como você pode ver, lembre-se de quando eu disse Menos é mais, isso já parece muito, muito bom e de alta qualidade e tudo mais. E ainda nem fizemos muita coisa. Então, na verdade, trata-se apenas ajustar a configuração corretamente, configurar uma câmera que enquadre bem a foto Isso não é absolutamente nenhuma mágica. Isso é puro, digamos, bom planejamento e trabalho de base aqui. Então, agora o que fazemos é adicionar uma luz retangular aqui E agora você pode ver, como se eu colocasse isso, tipo, da maneira mais estúpida de todas, e ainda é tipo, Oh, é meio legal. Então você vê aqui esses problemas que estamos enfrentando. E isso é porque como é chamado de novo? A sombra, eu sou tão ruim lembrar esses nomes. Vamos ver. Estou tipo, rolando para baixo aqui configurações, configurações do projeto. Renderização Então eu tenho a sombra virtual, sim. Então, como se eu tivesse o mapa de sombras virtual ativado, e isso é muito bom para coisas externas. Também pode funcionar de forma decente o suficiente para itens de interior. Mas o fato é que, como suavizar as sombras que você obtém, definitivamente tem limitações muito difíceis como visto nas lições anteriores Então, eu tenho o suporte para retração de hardware aqui, e o que devemos fazer é potencialmente, como você pode ver aqui, que isso pareça um pouco O que devemos fazer é provavelmente pegar essa luz e ativar sombras traçadas, porque essa é a qualidade adequada que queremos Então, na configuração do projeto de uso, vamos para ativado, e agora você pode ver como ele se transformou instantaneamente em algumas sombras muito, muito bonitas Então, se eu chegar perto, você pode ver como temos esses efeitos adequados aqui. E mesmo que eu diminua isso, podemos ver totalmente como obtemos uma penumbra adequada Então isso é meio legal, mas também parece que alguém tirou uma foto com seu telefone. Então, é mais ou menos como a aparência de uma lanterna, o que na verdade não é tão ruim Quer dizer, eu vi pessoas fazerem isso em seus portfólios renderizando tudo com esse tipo de aparência de lanterna, e você verá, essa é a aparência de lanterna, Fica ainda mais parecido com uma lanterna se colocarmos a luz aqui É um pouco difícil de ver. Portanto, a aparência correta da lanterna, obviamente, é que a luz vem da câmera Então, se nós apenas girarmos isso e eu odeio fazer essas coisas quando estamos em um espaço estranho Sim, então, gire isso e depois se mova. Então, se puxarmos isso para a câmera aqui, e dissermos: Ok, então isso é como a lanterna da nossa câmera agora Então, isso é como a aparência de uma lanterna porque você sempre tem a sombra na parte de trás Além disso, uma coisa muito importante, a lanterna não é tão grande, então temos sombras muito suaves Então, o que precisaríamos fazer é realmente tornar isso, tipo, uma fonte de luz muito pequena. Então, temos essa sombra dura super forte. Então vamos lá. Aí está a aparência de lanterna, e pode ser divertido, mas não é isso que estamos fazendo hoje Não há lanterna, olhe agora. Então, o que eu queria fazer era ver se podemos fazer outra coisa que seja um pouco legal aqui. Então, novamente, você pode ver que, dependendo dos tipos de sombras que você deseja, você precisa ajustar o tamanho da luz, certo? Como a forma de quão grande é a luz, na verdade. Porque sem ela, tipo, quando é tão pequena, você sempre tem essas sombras duras Talvez você queira isso, certo? Não há nada de errado com isso. Mas tudo se resume a como você deseja apresentar isso? E você pode ver que isso está começando a parecer realmente realista por causa dos valores que temos aqui e como tudo está exposto. Então, agora provavelmente seria um bom momento para pensar sobre a aparência do nosso piso. Eu vou acabar com isso rapidamente. E vamos ver nossa instância principal aqui. E isso agora pode dar terrivelmente errado. Tipo, eu não sei. Vamos ver. Então, vamos fazer isso. E aí está. E, obviamente, esqueci totalmente de conectar alguns parâmetros de ladrilho porque estava em outro lugar com meus pensamentos Então, vamos fazer isso aqui. Eu vou fazer isso separadamente. Então eu vou fazer isso. Vou levar isso aqui. Tudo bem. E então, o que também faremos é adicionar outro escalador aqui para metalurgia Então, vamos salvar isso. O que eu fiz? Cor base: pequena rugosidade, minúscula. Ok, tudo bem, seja o que for, não é muito importante agora. Vamos entrar aqui e aumentar isso para cinco. Se você trouxer isso de volta, podemos ver que não parece muito ruim. Agora que temos isso e você pode ver que isso é apenas a aspereza Eu não ajustei nada em termos de cor base ou qualquer outra coisa. Agora, o que vamos fazer é adicionar outra coisa aqui, porque quando tivermos algo de que gostamos, talvez queiramos aumentá-lo ou diminuí-lo. Ou, na verdade, me desculpe, às vezes eu acho que eu deveria fazer isso de uma maneira, mas depois eu penso, tipo, não, vamos fazer de outra maneira Então, vamos tentar basicamente fazer com que isso seja mais reflexivo para que possamos realmente obter algum reflexo da arma aqui Então, a primeira coisa que precisamos fazer é baixar os máximos Lá vamos nós. E agora você pode ver que ganhamos reflexão, mas perdemos um pouco de contraste. E o que precisaremos fazer é voltar lentamente. Então, agora vou tentar massageá-los um contra o outro para criar mais contraste com os arranhões e ainda manter um pouco da refletividade Então, agora temos um problema aqui porque nossa cor base é muito escura para ser metal. Agora você pode ver que quando transformamos isso em metal e temos isso, obtemos uma reflexão de contato muito boa e outras coisas. Embora eu ache que deveríamos ser um pouco mais sombrios, então temos um pouco mais de separação aqui em termos de, tipo, arma versus chão Tipo, o chão está quase, tipo, muito ocupado. Então eu acho que algo assim funciona muito bem. Então, como você pode ver, essa já pode ser uma boa maneira de fazer isso. E é bem simples aqui. Tipo, novamente, isso não é nada muito sofisticado. E o que eu gostaria de fazer é porque ainda pode haver um pouco de artefato O que eu quero fazer é entrar no volume de pós-processamento, e agora estamos apenas ajustando algumas das configurações para ter certeza de que estamos realmente obtendo a melhor qualidade do que estamos fazendo aqui Então, iluminação global de Lubin, vou definir a qualidade da cena para quatro Isso não deve fazer uma grande diferença, mas os ajustes de reflexão provavelmente farão pelo menos um pouco Vamos ficar de olho aberto. A cauda enviada também nos ajudará com formas menores. A coleta final deixará tudo mais limpo, mas não há muita coisa acontecendo aqui. Então, tudo bem. Isso é mais trabalho de preparação para mais tarde E então as reflexões do lúmen, esta aqui definitivamente terá o maior impacto, que não acontece Aqui podemos ver que ele apenas preenche um pouco mais do real com os reflexos do espaço da tela Agora é meio que, você sabe , realmente depende. Podemos tentar configurar este, mas isso realmente não muda muito. Isso mesmo. Acho que é meio que bom o suficiente. Então aqui você pode ver, tipo, este é o primeiro tipo de forma de iluminar isso. Nós podemos fazer isso. E, quero dizer, nós podemos e isso é, tipo, super simples de novo, certo? Tipo, agora só temos uma clarabóia. Além disso, temos uma luz retangular bastante pequena, mas intensa, tentando clicar aqui Então, sim, esse é o primeiro passo para fazer isso funcionar. No próximo vídeo, veremos como podemos ajustar isso um pouco, ajustá-lo e como podemos fazer algumas variações interessantes ou brincar com um pouco mais de criatividade Então, obrigado por assistir e até a próxima lição. 9. Propring 03: Olá, bem-vindo à próxima sessão, na qual melhoraremos isso um pouco mais, ajustaremos algumas configurações e, seguida, faremos uma pequena variação para esta Então, uma coisa que eu só queria observar aqui, quando olhamos para isso, obviamente há um pequeno problema com os reflexos do lúmen E uma maneira de corrigir isso, que é totalmente válida para fins de portfólio, obviamente, é simplesmente mudar isso aqui para o rastreamento de taxas autônomo E você pode ver agora que isso é muito bom, eu diria, especialmente quando decidimos, tipo, renderizar isso Então, por enquanto, digamos que fazemos isso. Mas então eu quero dar uma olhada em algumas configurações mais básicas. Uma coisa que eu realmente odeio A. É o recurso irreal de reflexo de lente integrado Acho que sim. Sim, não é brilhante o suficiente para nos dar nenhuma, mas eu realmente recomendo que qualquer pessoa, por favor, não a use, porque na verdade faz suas coisas pareçam baratas, porque é apenas um reflexo de lente muito feio Se você quiser fazer reflexos de lente, como criar reflexos de lente personalizados com sistemas de partículas e coisas assim, isso parece Mas realmente não use essas coisas. Pode haver uma maneira de fazer com que não pareça muito ruim e, potencialmente, abordaremos isso quando fizermos o exterior. Mas, você sabe, não faça isso. Isso faz com que suas coisas pareçam baratas. No entanto, o que é realmente muito legal está aqui nas configurações de floração, e essa é a floração padrão e, no momento, podemos não ver muito disso, mas vou mostrar alguns casos que isso fará uma grande diferença. Então, o que devemos sempre fazer aqui é mudar para convolução Você viu que um pouco da imagem inteira acabou de mudar. Tipo, tudo bem. Se eu for até minha luz retangular aqui e digamos que nosso padrão é 75 Vamos tentar algo extremo. Só estou tentando ilustrar um ponto aqui. Tente obter algum destaque em algum lugar. Mas ele realmente não quer fazer isso. Bem, acho que precisamos fazer isso em uma parte posterior porque quando mudamos a flor para convolução, na verdade obtemos uma forma adequada para Se tivéssemos um destaque aqui, não seria apenas essa bolha embaçada, mas na verdade seria algo mais parecido com isso aqui, que adiciona destaques muito, muito bons Eu faço isso quando tenho, por exemplo, limões emissivos, eu os crio, então isso desencadeia a floração e você fica como Parece muito mais profissional e cinematográfico. Mas isso é, tipo, mesmo sem usar isso, flor como essa é apenas mais agradável aos olhos Portanto, se você sempre pode usar a flor de convolução , nossa exposição está boa Então, eu sei que muitas pessoas não gostam muito dos efeitos de pós-processamento. Eu gosto deles quando há o propósito de, tipo, simular uma câmera Tipo, se você disser, tipo, Ok, eu preciso da renderização mais estéril e super nítida, como sempre, tudo bem, como você faz com você Isso é, claro, tipo, você sabe, todo mundo tem, tipo, sua própria percepção das coisas. Mas eu, pessoalmente, gosto de adicionar essas coisas de uma forma muito, muito sutil. É muito engraçado porque eu faço música no meu tempo livre, e eu sempre a descrevo de uma forma semelhante, porque, às vezes, você pode causar um efeito na sua música e pressioná-la com muita força, e então é arrogante, e não é assim que você quer que o efeito seja Mas então, você basicamente reduz o efeito para não perceber mais. Então você o traz de volta até notar um pouquinho e, a partir desse ponto , você simplesmente o reduz para uma coisinha super pequena. E esse é, na verdade, o ponto ideal de onde o efeito funciona melhor. Eu meio que me sinto muito parecida coisas como aberração cromática e coisas assim, porque eu realmente gosto disso, mas o problema é que acredito que tem uma reputação muito ruim porque é feito da maneira E é como se, por exemplo, muitas pessoas não gostassem de desfoque de movimento em videogames E o verdadeiro problema é que eu adoro o desfoque de movimento, e acho que é muito importante para, tipo, a cinematografia Mas o que eu acho com o problema é há uma diferença entre movimento da câmera e o desfoque de movimento por objeto desfoque de movimento por objeto é como quando a câmera permanece estática e algo se move rapidamente, ela fica um pouco desfocada de movimento Acredito firmemente que as pessoas não se importariam nem um pouco com isso, e elas só se importam com isso porque também há desfoque de movimento da câmera, que significa que a câmera se move e as coisas ficam embaçadas com o movimento da Então eles dizem que ficam doentes quando olham para isso. Não acredito que as pessoas teriam o mesmo problema se houvesse apenas o desfoque de movimento por objeto. Eles podem nem perceber que estava lá, mas o que eles notam é o desfoque da câmera, que, bem, não é muito bom Então, de qualquer forma, se fizermos isso, obviamente esse foi um ajuste muito forte Então, podemos ver isso aqui na parte de trás da arma. Podemos ver claramente como isso começa a acontecer. E o que precisamos fazer é garantir que nossa imagem, como aqui, também possamos vê-la muito bem. E, na verdade, isso aumenta a credibilidade porque é algo que acontece com Mas as pessoas também dizem que isso deixa a imagem muito embaçada. Então, precisamos encontrar uma maneira agora de fazer isso sem exagerar E eu acredito que se eu mostrasse essa imagem como essa, você nem perceberia que havia uma aberração cromática No entanto, isso aumenta o sabor. Então, eu geralmente não uso máscara de sujeira , mas sou uma grande fã de vinhedos e, para ser sincero, quase sempre uso o mesmo vigard, que Eu só, tipo, eu não sei. Eu sempre meio que prefiro 0,6. Funciona para mim. Agora, algo muito interessante. Se formos até a seção de gradação de cores, temos a seção fílmica, é o mapeador de tons É isso que faz a conversão da renderização HDR que acontece em segundo plano para o espaço de visualização SDR temos aqui em Eu recomendaria fortemente que os não iniciados realmente não tocassem nesses valores, como ler um pouco sobre o que o mapeamento de tons faz, como funciona e, tipo, mexam nele Sinta-se à vontade para fazer isso. Mas, de um modo geral, você realmente não precisa tocá-los, a menos que saiba exatamente o que está fazendo e por que está fazendo isso. Já vi muita coisa de pessoas menos experientes, que elas simplesmente entram aleatoriamente e se ajustam, tipo, todas essas coisas, e dizem: Oh, não, eu simplesmente trabalhei Vamos fazer algo muito importante em nossa câmera. E vamos transformar e bloquear o movimento do ator. Então, fica assim. Então, tipo, muitas pessoas simplesmente ajustam as coisas aleatoriamente aqui porque estão procurando por algo que o torna um pouco Eu sou um oponente muito forte disso. Eu não acho que você deveria fazer isso. Quero dizer, você pode experimentar coisas. Obviamente, você precisa, tipo, aprender. Mas, se você não sabe por que parece ruim, tocar nessas coisas aqui realmente não ajuda você a fazer com que pareçam melhores No entanto, agora estamos apenas adicionando sabor. E o sabor é uma coisa diferente. E uma das coisas que eu mais gosto é essa coisa aqui na seção cinematográfica E isso é basicamente fixar os destaques. E junto com a aberração cromática e alguns detalhes muito sutis e de bom gosto, ele adiciona essa última de dez a 5% a uma imagem que faz parecer que ela poderia ter sido tirada com, tipo, E o que eu faço é aumentá-lo para um e praticamente tudo o que eu faço E agora você pode ver isso, então isso vai ser muito difícil de ver, e espero que a compressão faça justiça a isso. Então, veja essa reflexão aqui. Então, agora esse reflexo é, na verdade, branco puro. E veja esse ponto aqui quando eu desligo isso. Ligado e desligado. Também é muito visível aqui. Tipo, agora está ligado, ligado. Então, ele meio que pega os valores mais brilhantes e os corta em branco completo E isso é algo que acontece com as câmeras. Então, para mim, é como se fizéssemos muitas, muitas coisinhas super pequenas. E quando eles se juntam, eles criam uma imagem muito mais verossímil Mas eu acho que muitas pessoas têm essa experiência de, tipo, ajustar demais todas essas coisas, como, você sabe, muita aberração cromática, muita desfocagem aqui, muita coisa Mas é a soma das partes que o torna algo maior. E, infelizmente, não há realmente um botão que eu possa ligar e desligar para mostrar basicamente as mudanças globais do que fizemos agora sem desligar, como todas as outras coisas aqui Mas, bem, poderíamos separá-lo em um volume de pós-processamento diferente. Mas, por enquanto, é como se essas sutilezas se unissem e, novamente, menos é Então, não queremos exagerar. Uma coisa que eu pessoalmente acabo exagerando constantemente, porque eu realmente amo muito isso , é a granulação do filme Eu adoro grãos de filme. No entanto, o grão do filme pode ser um pouco difícil de domar. Felizmente, muito, muito felizmente, eles realmente criaram uma nova e incrível função de granulação de filme aqui para É simplesmente lindo ter todos esses ajustes. Então, o que eu geralmente faço é ajustá-lo demais na janela de exibição, depois começo a fazer capturas e depois vejo como fica nas Porque o fato é que o grão do filme está se movendo. Então, quando realmente renderizamos capturas de tela, parece diferente do que parecia no editor quando, você sabe, movendo-se como se fosse um jogo ou algo Portanto, ajustar o grão do filme é um pouco complicado. Porque também não depende apenas, tipo, há uma diferença entre, tipo, a imagem renderizada porque grão do filme basicamente congela naquele momento Mas também não tenho certeza se o Unreal ou a Epic resolveram isso. Mas quando fazemos uma captura de tela de alta resolução, na verdade há um multiplicador sendo aplicado, e costumava ser o caso de o multiplicador não ser aplicado ao grão Então, basicamente, quando você define o tamanho do grão de uma certa maneira e tem um multiplicador de dois para a captura de tela de alta resolução, seu grão parecia duas vezes Então, você teve que torná-lo duas vezes maior para acabar na captura de tela do jeito que você queria Ainda não depurei isso com o onRelf, então não tenho certeza se ainda funciona assim No entanto, o que queremos fazer é apenas aumentar isso por enquanto, e espero que você possa ver E o que queremos é essa coisa muito boa e sutil lá atrás. Então, vou torná-lo um pouco mais intenso para que possamos vê-lo melhor agora. Muito intenso. Obviamente, não é isso que queremos. Então, uma coisa que eu gosto é que gosto do grão do meu filme um pouco maior. E então vamos suavizá-lo. E o que eu realmente gosto é quando o grão do filme é mais forte em áreas mais escuras e menos forte em áreas claras e médias Então, o que podemos fazer aqui é controlar as intensidades dos tons médios Então, primeiro de tudo, podemos me desculpar, removê-lo dos destaques E agora você pode ver, estou basicamente removendo-o de todos os valores médios, que não é o que queremos, mas queremos que seja bem forte aqui nesses valores mais escuros E, a propósito, essa coisa tremendo aqui é como um ruído de reflexão traçado Então, não vamos confundir isso com granulação de filme. Então, isso parece meio estranho porque temos um ruído muito forte aqui e nenhum aqui Então, o que precisamos fazer agora é trazer isso de volta com muito cuidado. E agora que temos isso, agora que temos isso, devemos fazer um teste. Então, a maneira como eu renderizo as coisas é sempre com a captura de tela de alta resolução, se não for cinematográfica E eu costumo multiplicar duas vezes. Isso geralmente é suficiente para mim. Então, vamos fazer isso. E vamos dar uma olhada aqui, e vamos lá. Então agora você pode ver que o grão é realmente muito forte. No entanto, o que podemos fazer é depurar melhor o grão porque o vemos dessa forma Então, eu gosto muito disso e, honestamente, parece uma foto adequada tirada com uma câmera Então, isso parece realmente verossímil. Por exemplo, isso não parece necessariamente uma renderização irreal Então, essa é, na verdade, uma das metas que eu geralmente estabeleço para fazer coisas. Tipo, eu simplesmente não quero que minhas coisas pareçam uma renderização irreal No entanto, você pode dizer que isso é demais e que não há absolutamente nada de errado nisso. Então, o que vamos fazer é entrar aqui e dizer um, e vamos capturar outro. E vamos dar uma olhada aqui. Então, agora estamos realmente começando a entrar no reino de Isso é realmente agradável Então, honestamente, pessoalmente, acho que isso parece fantástico. Eu acho que isso parece muito, muito bom. Agora imagine que colocamos algumas coisas de logotipo aqui, como outras coisas. Tipo, quero dizer, isso parece muito foto-real de uma forma muito agradável E se você quiser, tipo, você sabe, obter algumas coisas diferentes com a profundidade de campo e todas essas coisas, tipo, novamente, é só reposicionar a câmera, ajustar as Então, não há absolutamente nenhuma mágica aqui. E isso foi, tipo, tudo super simples. Mais uma vez, não foi muito difícil fazer isso. E, na verdade, vou pegar outra luz agora. E o que podemos fazer com muita facilidade é, claro, por exemplo, trazer outra fonte de luz aqui. E desta vez, vamos fazer isso super macio. Então, vamos manter esse tamanho por enquanto. Eu vou dar a volta por aqui. E, como você pode ver, é claro que estamos recebendo algumas das reflexões aqui E podemos iluminar isso de muitas maneiras diferentes. Então, eu vou fazer algo assim. E realmente não importa onde essa coisa esteja no mundo. Só importa o que acontece na foto. E agora você pode, por exemplo, brincar com algumas coisas, como cores malucas. E o que seria realmente interessante agora seria levantar isso para que pudéssemos, tipo , remover um pouco o reflexo. Mas se eu aumentar isso , você verá como estamos adicionando sabor a isso. Tipo, você verá como ele ainda está lá fazendo coisas. E essa é uma maneira super legal de, tipo, dar humor a esse tipo de coisa aqui. Apenas adicionando pequenas coisas legais como essa. E se o afastarmos o suficiente, devemos ser capazes de realmente nos livrar do reflexo dessa forma. Mas se eu deixar claro o suficiente, ainda começaremos a ver alguns destaques legais aqui. Então, se você ver isso de novo, há alguns pequenos destaques muito legais agora. E tudo se resume a colocá-lo corretamente e fazer a foto funcionar. E essa é, tipo, a maneira mais simples de fazer algo muito legal aqui. E não é. Não é nada mágico. Além disso, ainda estamos usando aquela casinha descolada. Então, isso está, tipo, fora da caixa. E apenas rotação e alguns bons ajustes aqui. Acho que talvez devêssemos ativar a taxa elevada de sombras para este também, só para ter certeza Então, se vamos tirar nossa captura de tela de alta resolução e, tipo, pegar isso e capturar, há algumas coisas muito legais que podemos fazer aqui, definitivamente Quero dizer, provavelmente poderíamos simplesmente virar isso e fazer com que viesse de trás, porque se alinharia mais com esse brilho geral Então, isso também é algo devemos considerar, de um modo geral, que quando você tem uma certa direção de algo que é como trabalhar, pode fazer sentido trabalhar com ela e tentar aprimorá-la. Então, eu só estou tentando fazer Oh, é um pouco complicado por causa da forma como é, tipo, tão brilhante Mas algo parecido com isso. E agora eu preciso, estou girando-a aqui, e estou apenas olhando para ela fora tela porque eu não queria, tipo, redimensionar a janela de visualização novamente porque eu meio que queria que ela permanecesse do mesmo tamanho Então, temos as capturas de tela que fazemos da mesma forma que eu acho isso muito interessante, por exemplo Então, se olharmos para isso. Então, há muitas coisas muito legais que podemos fazer para que isso pareça super legal E então, é claro, a próxima coisa que pode ser feita é fazer a câmera a desbloqueie. E com o Adrag, basta copiá-lo. Este é bloqueado instantaneamente novamente para que não estraguemos tudo. Vou limpar a rotação aqui e depois pilotar essa coisa. Há coisas tão legais que podemos fazer com isso. Quero dizer, tipo, até mesmo, tipo, tipo, reformulação, tipo, desse jeito É meio que, tipo, muito legal. E então vamos usar esse cara novamente aqui. Há muita coisa que podemos fazer quando implementamos essa configuração, e é como se o céu fosse seu limite, pudéssemos movê-lo demais, alterar a configuração da iluminação. Podemos trocar completamente o mapa do cubo. Isso realmente não importa. Então, sim, essa é, tipo, uma das maneiras mais fáceis trabalhar com a configuração que você tem e simplesmente aprimorá-la. E, claro, nem fizemos nenhuma gradação de cores porque nem sempre é necessário fazer isso Mas é claro que você pode entrar em alguns desses valores e, você sabe, movê-los um pouco assim. Oferece um brilho totalmente diferente, instantaneamente. Portanto, há muitas oportunidades e opções de fazer coisas muito legais. E, claro, tudo depende de como você faz isso funcionar, configura isso. Isso parece muito bom. Mas isso é, tipo, clássico, agora que eu alterno um pouco a gradação de cores para, tipo, os verdes azul-petróleo, como o visual clássico de Hollywood que todos eles preferem Mas mesmo quando você tem algo assim, você sabe, faça algumas fotos legais de perto do que você está realmente tentando mostrar aqui. Tipo, isso é bom. Tipo, essa é uma foto de perto muito boa porque estamos vendo esses destaques aqui Tipo, eu preciso renderizar isso. Isso é, até para mim, excitante. É muito divertido fazer essas coisas porque, tipo, você sempre encontra algo novo e interessante para ver, e então você pensa, tipo, Dim, isso é algo muito bom aqui. Então, essa é uma foto muito boa. Tipo, você pode colocar isso em seu portfólio. E, honestamente, a melhor coisa sobre isso é que eles não gostam desses ativos, não estão banidos, mas nem são tão espetaculares Então imagine se você é um artista de armas muito bom e pode lançar coisas assim. É assim que você será contratado, definitivamente. Então, sim, é isso com esta sessão. Nos vemos na próxima lição com algumas coisas diferentes para esclarecer, mas ainda assim com um propósito e uma abordagem semelhantes. Espero que todos tenham se divertido. Obrigado por assistir e até a próxima aula. 10. Apresentação 04: Olá e bem-vindo à próxima sessão em nossa pequena configuração de cena de apresentação. Então, uma coisa que eu também queria abordar é o quão flexível é uma configuração de cena como essa para todos os tipos de propósitos diferentes. E eu sei que algumas pessoas também gostariam de fazer essas apresentações de uma forma um pouco mais neutra, por assim dizer Então, na verdade, isso é muito facilmente alcançável quando digamos que simplesmente entendemos isso E fazendo apenas alguns pequenos ajustes, podemos transformar isso completamente em algo diferente Então, vamos remover o deslocamento aqui que fica com o material verde. Então, vamos também desligar nossa luz laranja. Então, agora temos muito mais neutro do que antes. E agora o que vamos fazer é, na verdade, entrar aqui e mudar as cores, o metal e todo esse tipo de coisa. Então, se fizermos isso, e depois isso, basicamente teremos um fundo branco plano, e podemos, mesmo se fizermos o maior e o mais baixo, da mesma cor, tipo, vamos fazer 0,6 e 0,6. Removemos completamente os arranhões e ainda temos um pouco de destaque Agora, olhando para isso, podemos ver que alteramos completamente a sensação Claro que podemos, vou remover isso aqui. É claro que também podemos simplesmente entrar e essa foi a errada e enquadrá-la forma diferente de nossa preferência que talvez se encaixe melhor com esse arranjo aqui Vamos adicionar mais um desses e vamos testá-lo. E onde estamos? Lá vamos nós. Então, uma coisa que podemos fazer aqui é ter certeza de que realmente temos, assim. E então posicionamos isso bem, certificando-nos de que estamos completamente em linha reta aqui E por causa desse pequeno projeto, eu vou, tipo, esconder esse, voltar para minha câmera. E basta discar isso aqui. Vou voltar e trabalhar nas minhas configurações de foco aqui para ter certeza de que estamos muito bem assim. Então, agora temos uma apresentação bem simples como essa. Mas e se você disser, tipo, Ei, eu não quero essa sombra áspera ou eu não quero essa sombra de jeito nenhum. E isso não é absolutamente nenhum problema. Quero dizer, primeiro, se quisermos resolver a sombra em si aqui, estamos aqui, o que é bom. Então, podemos simplesmente mudar o tamanho da luz para, tipo, realmente suavizar essa sombra de uma forma que gostemos, como esta, por exemplo Então essa é uma maneira de fazer isso. No entanto, uma maneira completamente diferente de tornar isso, tipo, muito mais versátil, e você pode notar que eu tenho o pequeno padrão de grade aqui novamente. Eu não apliquei o comando do console no momento porque quando estamos aqui , quando também há luz direta, não apenas uma clarabóia, ela desaparece Então, eu realmente não me preocupo muito agora. Mas uma coisa que podemos fazer que eu realmente gosto, na verdade, é usar a névoa de altura exponencial como uma ferramenta para criar quase, digamos, uma atmosfera falsa Então você pode ver agora que acabei de trazê-lo e, tipo, defini a cor para branco. E podemos então, tipo, realmente aumentar a densidade dessa forma E você já pode ver que não estamos apenas criando esse tipo de plano de fundo aqui, mas também estamos misturando a distância Então, nós meio que fazemos a transição entre o chão e o que era o fundo preto. Estamos meio que borrando tudo. Então, uma coisa, vamos tentar, se isso ainda funciona, é que podemos realmente o brilho disso adicionando ao valor acima de um Sim. Então, se fizermos dois, agora estamos em um valor de HDR maior Então, agora o que podemos fazer é pegar nossa arma aqui e trazê-la. Na verdade, vamos fazer isso como uma cópia. Então, podemos trazer esse cara até aqui, e então vamos limpar as rotações E isso vai, tipo, arrastar tudo ainda mais, mais ou menos assim. E agora o que temos aqui é completamente HDR da clarabóia que tínhamos E vamos trazer esse cara até aqui. Vamos fazer algo em que tenhamos um pouco mais dessa perspectiva. Então, primeiro, é claro, temos que nos concentrar novamente aqui E eu diria que a parte importante é mais ou menos isso, mas também não queremos que as outras fiquem muito embaçadas Então, vamos usar o 3.6 aqui, e ele fica um pouco menos embaçado Então, agora podemos ver que os destaques não são muito bons. Então, porque cada movimento que fazemos aqui com a iluminação tem dois motivos. Razão número um , deve parecer legal. A razão número dois, ainda mais importante é que toda decisão que tomamos aqui para iluminar isso deve ajudar a enfatizar a definição do material ou a forma do objeto. E, no momento, não está fazendo um trabalho muito bom nisso. exemplo, no momento, não entendemos realmente a definição de superfície sexy. E isso é muito interessante porque quando eu vejo, tipo, renderizações como essa, elas ainda não são muito boas ou não atingiram todo o seu potencial E isso basicamente faz com que o objeto pareça monótono. O que eu descobri mais tarde é que não é realmente o objeto que parece ruim ou que se parece com as texturas Na verdade, não é iluminado da maneira mais benéfica que aprimore todas as coisas que já estão lá Então, a primeira coisa que podemos fazer é quando você a vê e começar a girar lentamente E uau. Agora vamos começar a obter todos esses detalhes aqui, porque agora, tipo, temos uma luz que atinge um ângulo diagonal. Então, se eu... se eu simplesmente entrar na minha ferramenta de recorte aqui e recortar isso. Então, a luz está basicamente vindo aqui pela lateral e atinge isso desta forma. Então, o que isso significa é que cria o que chamamos de ângulo de pastagem. E é o mesmo que imaginar que você está lá fora. É sol no final da tarde e, quando você desvia o olhar do sol, nada capta destaques especulares e parece muito chato e monótono Mas quando você se vira e olha para o sol , o que acontece é que, tipo , esse é o chão, e você olha nessa direção, e como se o sol estivesse batendo desse jeito, e então isso cria toda a interação agradável aqui E temos o mesmo com a arma porque, tipo, se esta é a nossa arma, então basicamente temos a luz atingindo de, tipo, um ângulo como esse, e isso cria todos os belos destaques especulares Então, na verdade, estamos sempre tentando fazer exatamente isso, tipo , tentando encontrar o melhor aqui, boom. Lá vamos nós. E agora ele vai embora, e tudo bem. Portanto, há configurações diferentes que podem funcionar. Agora, por exemplo, você pode ver que temos muito volume, por assim dizer, na alça aqui. Mas temos menos aqui em cima. E aqui é aqui que duas coisas entram em jogo. Então, ou basicamente dizemos, tipo, Ei, queremos fazer assim, e então vamos realmente adicionar uma luz manual que corrige o outro problema. Então, começamos de novo, iluminando isso corretamente. No entanto, também poderíamos usar uma imagem HDR muito melhor E esse é o momento em que vamos começar a experimentar alguns dos HDRs mais malucos que eu colecionei ao longo dos anos, que são como esse tipo de coisa Então, isso pode fazer uma diferença muito louca. Então, se colocarmos isso aqui, e já podemos ver, vou exagerar agora Mas você poderá ver que há, tipo, muitos destaques e cores diferentes circulando sobre os objetos. Então, vamos ver quais coisas legais podemos trazer aqui e o que estamos comprando. Quero apagar rapidamente a neblina aqui Então, isso realmente o torna mais nítido. E você pode ver como isso começa a ler muito bem. E podemos realmente, tipo, entrar e esculpir esse look Eu gosto bastante com a luz superior, mas talvez tenhamos mais com uma luz superior forte aqui. Vamos tentar esse. Sim, então você pode ver aqui, temos uma luz superior super forte. Aqui temos, tipo, os lados novamente. Acho que meio que prefiro isso. E isso é, novamente, isso é apenas, tipo, sabor. Então você pode ver claramente que, com muita facilidade , é possível ter, tipo, uma renderização mais neutra como essa. E há todo tipo de coisa que podemos fazer. E com base na perspectiva da nossa câmera, tipo, não importa realmente onde, tipo, as superfícies aqui estão. Mesmo se quiséssemos fazer algo assim, assim que estivermos aqui, obviamente teremos o fundo branco, mas se você quiser fazer algo assim, na verdade não é um problema, porque o que podemos fazer é ser super cafona e simplesmente duplicar o chão em algum lugar E oh, sim, esse é o que tem o problema de precisarmos, tipo, invertê-lo em 180 E também podemos ver Agora , o que precisaríamos fazer para que isso funcionasse corretamente enquanto estamos dentro do ator da câmera cinematográfica aqui, você pode obviamente ver que isso não é realmente como ter a cor que queremos por razões óbvias Então, há várias soluções para isso, e todas elas são bem simples, o que é, tipo, a primeira coisa que podemos fazer é pegar esse sombreador e separá-lo da iluminação e torná-lo, tipo, apagado e , tipo, emissivo Então, na verdade, não emite muita luz, mas é meio que visível. Ou podemos fazer a mesma coisa com uma esfera do céu ao fundo, que é, tipo, muito grande e tem, tipo, um fundo branco, por assim dizer. Portanto, há muitas soluções diferentes para isso, e todas elas são bastante simples Obviamente, também podemos simplesmente trazer de volta a névoa, e ela é resolvida de uma maneira diferente E então podemos, tipo, ver aqui como gostaríamos de ter isso. Então, novamente, eu posso não ser o melhor cara de renderização de armas por aqui Mas isso é mais sobre todos os conceitos de como você pode fazer as coisas. E eu acho que isso parece muito bom. Assim, você pode obter algumas imagens realmente limpas e bonitas aqui com todos esses tipos diferentes mapas de cubos de uma forma ou de outra Então, isso também é meio legal. Deixe-me pegar um pouco de cor. E isso provavelmente seria mais frio sem a neblina e o Eu tenho um monte desses com, tipo, um pouco de cor. Não estou recebendo muita coisa aqui. Mas, ainda assim, você pode ver isso também, tipo, apenas em preto completo. Isso parece muito sexy aqui. Portanto, há possibilidades infinitas de ajustar isso de uma forma que você goste, tenha uma boa aparência ou se sinta bem E sim, novamente, como sempre, opte pela definição do material. Acho que é a melhor coisa que você pode fazer. E uma coisa divertida de saber é que, se você quiser alguns gradientes em segundo plano, o que realmente pode fazer é começar a eliminar a neblina Então, eu não tenho certeza. Isso realmente vale mais? Não. Não mais do que dois. No entanto, podemos derrubá-la fisicamente no mundo porque é uma grande neblina Então, agora você pode ver que estamos movendo para baixo. Então, estamos criando uma espécie de gradiente semelhante aqui em segundo plano O que pode ser legal, dependendo do que você quer fazer. Essa arma é muito longa. Então, se você pegar isso, por exemplo, e depois reformular isso, corrija isso E vamos ver se podemos encontrar um pouco melhor aqui. Sim. Então, se pegarmos isso. Sim, acho que funciona muito bem. Então, sim, é assim que fazemos. E na próxima lição, vamos fazer exatamente o mesmo, mas um pouco diferente, porque vamos fazer um veículo. Então, espero que tenhamos nos divertido e obrigado por assistir. Nos vemos na próxima aula. 11. Preparação 05 veículos: Olá, bem-vindo à próxima sessão de nossa série iluminação de adereços e geral, cenas de apresentação Então, como já abordamos muitos tópicos, passo a passo, quero apresentar mais algumas pequenas coisas que podem ser úteis ou que eu acho que é importante saber. Eles não gostam, sempre precisam ser usados. Portanto, sempre considere cuidadosamente se você realmente precisa de algo, se isso faz uma grande diferença. Até agora, temos sido muito bons com a forma como temos feito as coisas. Mas, novamente, passo a passo, eu só quero apresentar a todos um pouco mais de flexibilidade e opções que realmente temos. E antes de usar o veículo que acenderemos, vamos dar uma olhada nessa bola cromada. Além disso, se você observar minha configuração de cena aqui, é basicamente a mesma cena de quando começamos com a arma, mas eu acabei de remover quase todo o resto. É o mesmo material básico no chão novamente. Eu removi vários ajustes mais personalizados aqui, então sem vinhedo, sem grãos, sem gradação de cores Então, basicamente voltamos ao padrão que tínhamos. Então, agora, uma coisa interessante quando olhamos para a clarabóia aqui Quando se trata de reflexos da clarabóia, a primeira coisa a notar é que, quando vamos para o volume de pós-processamento, vou ampliar um pouco aqui No volume de pós-processamento, na verdade, temos muito controle sobre o tipo de técnica que queremos usar em termos de técnicas de renderização E agora, podemos ver que padrão do nosso projeto é lúmen para iluminação global e também é lúmen Mas aqui está uma coisa . Pode haver casos em que faça sentido trocá-los, como fizemos, por exemplo, com o aumento da taxa de reflexos, mas também na iluminação global, pode haver cenários em que você talvez queira ter muito mais controle sobre certas coisas e na verdade, não queira necessariamente usar Portanto, é sempre importante descobrir as necessidades que você tem e, às vezes, pode ser melhor trocá-las. E uma coisa importante que eu só quero mostrar é que, se olharmos para essas reflexões aqui, essa é a reflexão do nosso mapa de cubos Mas também parece muito, muito limpo e de alta resolução. Se eu mudar isso para não, você pode ver que há muito mais pixelização acontecendo aqui, e isso vem da resolução das clarabóias, que temos Embora minha textura em si seja de oito K, isso não é automaticamente o que a clarabóia usa E, dependendo dos tipos de materiais que você tem em sua cena, talvez você queira aumentar a resolução do mapa de cubos para obter um resultado mais detalhado Ele tem seus limites, até onde eu sei ou posso dizer, ele realmente não ultrapassa um K. Então, isso é algo para se ter em mente Então, se você olhar esses pixels aqui que podemos ver ou aqui essa borda, se eu definir 1024, você pode ver que parece mais suave Tipo, parece mais, bem, vamos chamá-lo de interpolado Mas o que você também pode ver é que, na verdade, não desaparece totalmente. E algo que eu achei bastante fascinante é que, se você olhar para isso, é claro, ainda há algo que poderíamos chamar de artefatos Mas se mudarmos para o lúmen do método de reflexão, veja o que acontece Tipo, agora isso fica muito mais nítido. É quase como se usássemos, tipo, não como uma imagem de oito K, mas como uma imagem de quatro K. Então, o Lumen já faz algo em segundo plano que aumenta a qualidade desses reflexos a partir da textura Sinceramente, não conheço os aspectos técnicos disso porque, tipo, tenho muita experiência com o Unreal, mas, novamente, sempre temos que lembrar que o Unreal five ainda é relativamente O Lumen ainda está em andamento. Há muitas coisas que ainda não sabemos exatamente como elas funcionam. Eles não foram totalmente explorados. Além disso, não houve , digamos, falhas técnicas sobre como alguns desses recursos são realmente E se olharmos para essa borda aqui, e eu voltar para 128, fico um pouco mais parecido com o zigue-zague do mesmo jeito que aqui, mas você pode ver que o salto 128-1024 não é tão grande quanto Então, o que isso significa é que podemos realmente usar essa resolução mais baixa, e isso realmente não significa muito para nós porque, tipo, comparado a, tipo, não usar o Lumen, isso já é muito melhor Uma segunda coisa que você pode notar é que não estamos realmente obtendo o reflexo do solo aqui, mas sim essa coisa preta. E agora temos algum reflexo do espaço da tela, tipo, do nosso chão. Mas, novamente, de um modo geral, essa coisa aqui é preta. Então você pode estar se perguntando por que isso acontece, eu não me preocupei muito antes E a razão pela qual eu não me preocupei muito foi que tínhamos nossa arma no chão e eu traçava reflexos, que significa que muitas das coisas que eram como chamávamos isso de hemisfério inferior, e esse é o hemisfério e esse é Se você dividir a esfera em dois lados para cima e para baixo. No hemisfério inferior, grande parte foi preenchida com muita precisão com reflexos traçados. Teria sido algo que poderíamos ter visto quando fizemos a arma que era como flutuar no ar. Mas, de um modo geral, foi muito bom que precisássemos que fosse , no entanto, quanto mais avançarmos com o que vamos fazer, talvez queiramos receber essa informação, que está aqui embaixo, por exemplo, para realmente ser representada não apenas nos reflexos, mas também na iluminação, porque imagine se tivéssemos um ativo que seria essa cadeira e quiséssemos Parece que foi colocado nesta sala, nós meio que não queremos apenas obter o reflexo, mas queremos obter a iluminação global da luz marrom refletida na parte inferior para fazer com que pareça que realmente faz parte dessa cena E, por padrão, a clarabóia mata tudo o que está no hemisfério inferior porque foi projetada para imitar a clarabóia , e a iluminação e a reflexão localizadas vêm do que vemos no que vemos No entanto, nós realmente não fazemos isso porque estamos tendo uma cena de apresentação muito isolada aqui. Então, nesse caso, torna-se algo totalmente diferente do que queremos fazer. E para corrigir isso, precisamos selecionar nossa clarabóia aqui, abrir a guia Avançado e então você pode ver que o hemisfério inferior é de cor sólida E isso é muito legal, mas, por padrão, a cor é obviamente apenas preta. O legal é que podemos mudar isso para o que quisermos. E nós vamos, tipo, pegar algumas coisas aqui. No entanto, isso não é realmente necessário aqui, mas o que realmente queremos é desligá-lo. E agora está acontecendo algo muito interessante que eu mesmo ainda não havia descoberto, e pode ser por causa do Lumen Então, vamos dar uma olhada rápida. Acho que é realmente fascinante descobrir essas coisas porque, novamente, com a Lumen, muito disso mudou Então, aqui você pode ver que se eu mudar os reflexos do Lumen, agora obteremos a parte inferior completa Então, se voltarmos para nossa clarabóia e a ligarmos novamente Você pode ver aqui o hemisfério inferior. E, novamente, podemos mudar as cores para algo, qualquer coisa. Isso tem sido muito usado no Unreal Four para criar, tipo, luz de reflexo falsa ao usar iluminação dinâmica Então, basicamente quando você tem uma cena externa, digamos que é como um deserto ou algo assim, e então a parte superior captura o céu real, e a parte inferior geralmente é preta, o que não é o que deveria acontecer porque você tem o chão ou o solo do deserto E então você pode , tipo, , tipo, uma cor do deserto para fingir o salto do fundo Essa tem sido uma técnica muito comum, e é isso que você gostaria de usar ao colocar seu objeto como está em, tipo, uma cena de ambiente como esta. Isso também é o que você obtém ao usar o Marmoset, por exemplo, você realmente obtém todos os efeitos do mapa do cubo E, para ser sincero, não sei por que não acontece mais quando você liga o lúmen Tipo, eu realmente não sei por que isso simplesmente o mata e o torna completamente preto. Isso é muito interessante. E eu não acho. Oh, uau, na verdade também acontece o mesmo quando fazemos o traçado de raios Portanto, isso é algo que você deve ter em mente. E isso também é algo em que acho que, no início da série de vídeos aqui, mencionei que haverá coisas que podem não funcionar conforme o esperado devido à natureza de muitas coisas ainda estarem em andamento, ainda não totalmente concluídas, todos esses tipos de coisas. Portanto, é muito importante que, o que quer que você faça, você queira escolher o que funciona melhor para o que você deseja fazer. E pode ser como uma combinação completamente diferente aqui com todas essas configurações diferentes. Então, uma das melhores dicas que posso dar a todos, assim como continuar com isso, é tipo, você sabe, experimentar coisas. Experimente como essas configurações funcionam para você, como elas se combinam, dependendo do que você deseja fazer. Acho que isso sempre vai ficar bem no final. Vai ser como algo bom. Então, você sabe, misture e combine como você se sente, porque especialmente nesses cenários isolados como esse, não é tão importante que todas essas coisas façam sentido físico ou científico. A única coisa que realmente importa é, tipo, parece incrível ou não Porque é mais ou menos isso que você quer. Ou seja, você quer a melhor apresentação possível e é meio irrelevante o que você faz com essas coisas aqui exemplo, você pode ver que o espaço na tela é como funcionar muito bem nesse caso, porque agora simplesmente não temos nada. Então, sim, com isso resolvido, vamos deletar essa lança cromada E vamos dar uma olhada no meu veículo. Então, o que eu fiz com o veículo foi criar um projeto para mim que só a malha estática porque eu não precisava de todas as funcionalidades e todo esse tipo de coisa E uma coisa que eu fiz foi adicionar um monte de luzes aqui. Então você pode ver que há luzes pontuais e holofotes. Agora, você pode pensar, tipo, Ok, então por que existem os dois? E o fato é que, se olharmos aqui, podemos ver claramente que isso é como uma luz aqui vinda dos faróis Então, mas essa parte do material ou do sombreador realmente não suporta emissões Então, se eu tiver, tipo, um holofote que seja assim O que acontecerá é que parecerá um pouco estranho porque eu obterei a distribuição óbvia da luz No entanto, se eu desligar isso, você pode ver que vou criar luz na frente, mas na verdade não parece que essa coisa esteja brilhando E eu não tinha nenhum controle sobre isso porque, novamente, eu não tenho uma sombra ou máscara aqui onde eu possa dizer, tipo, isso é uma missiva Então eu adicionei, tipo, pequenas luzes pontuais aqui, o que não é muito preciso, mas só pelo que eu gosto, meio que dá conta do recado. Eu fiz o mesmo aqui. E uma coisa importante que eu também fiz, e não vou explicar muito sobre isso. Agora, vamos realmente ver isso quando entrarmos na cena ambiental porque, tipo, você vê essa coisa amarela enorme aqui, e você pode estar se perguntando, tipo, Oh, o que é isso? Então, o que estou fazendo aqui é usar um perfil IES. E um perfil do IES é basicamente, se você olhar isso aqui, você pode ver que parece que alguém tirou uma foto de, tipo alguém tirou uma foto de, , uma lâmpada ou algo que está iluminando uma parede Então, cada lâmpada que está disponível para compra de uma forma ou de outra, tipo, você sabe, pode estar indo à loja e comprando uma lâmpada. Também pode ser usado apenas para fins industriais, você sabe, como pedir um item de reposição para faróis de carros, qualquer coisa para faróis de carros, Todos eles têm uma espécie de sabor de como a lâmpada realmente espalha a luz pelo espaço ou, , você sabe, como ela, uma espécie de padrão de propagação, como a luz se comporta E isso pode ser mapeado em, tipo, um gráfico representando a distribuição da luz E esse arquivo basicamente é o que chamamos de perfil IES, e descreve como a luz se espalha Então isso é muito comum. E, como muitos fabricantes, eles realmente fornecem os perfis IES de suas lâmpadas, para que você possa emulá-los E é muito comum na renderização arquitetônica e coisas assim E quanto mais você quiser ser realista com sua iluminação, é altamente recomendável usar perfis IES. Então, aqui você pode ver como é esse tipo de aparência. Então eu acho que você já viu isso. Tipo, alguns deles têm essas formas realmente interessantes de como a luz se comporta E, por exemplo, se você olhar este aqui, o da direita, você pode ver que aqui na parte central, quase parece um pouco como quando você tem uma lanterna e a aponta para uma parede Você também pode ver essa forma semelhante. Então, quando atinge a parede de lado, é como uma forma que ela cria E esses perfis, eles são muito usados para arquitetura, como você pode ver. E mesmo que às vezes não pareça necessariamente porque pode ser muito fraca, quase toda luz tem algo parecido Então, isso só faz com que pareça um pouco mais realista. E eu escolhi usar um perfil do IAS aqui, que é esse. Então isso é apenas algo para que você saiba o que é isso. Mas, novamente, usaremos isso mais quando trabalharmos com outro ambiente em que, na verdade, vamos usá-los em nossas fontes de luz. Então, deixe-me fechar isso aqui. Então, vamos arrastar isso para dentro. Então aqui você pode ver que este é nosso veículo parado bem no chão E aqui você pode ver que é assim que nossos faróis batem agora Também temos nossas luzes aqui. Agora podemos ver que essa é a sensação original, como isso é renderizado com a mesma coisa que tínhamos antes Nós temos um bom sombreamento de contato Está tudo muito bom. No entanto, não estou totalmente convencido de que esse seja o HDR perfeito para renderizar esse objeto Porque se você se lembra, o que eu acho mais importante é que realmente criemos os parâmetros do material como pop. E, claro, podemos novamente, certo? Podemos simplesmente decidir, tipo, girar isso, ver o que acontece Mas, novamente, uma coisa que eu meio que não quero fazer com esse aqui agora é está quente demais para o meu gosto. Então, acho que quero algo que tenha alguns destaques adequados para que possamos ler o material, mas também o quero muito bem, digamos que seja neutro. Então, se eu entrar na minha pasta de iluminação aqui e arrastar isso para fora do caminho, eu abro os arquivos HDR que tenho aqui Eles são bem grandes, então às vezes pode levar um pouco de tempo para que você fique bem carregado. Então aqui temos esses dois estúdios, e eles são o mesmo estúdio, mas, tipo, com iluminação diferente. E acho que gostaria de ter esse. Só tem uma luz mais geral. E esse tem, tipo, esses pontos quentes, mas, tipo, é um pouco escuro. Então, vamos ver. Vamos começar com esse. E vamos colocá-lo na clarabóia. Além disso, vou colocar isso de volta em um por enquanto. E, novamente, antes de começar a ajustar isso como um louco, quero trazer todos os elementos que eu sinto que preciso para isso Eu quero decidir, tipo, um ângulo que eu goste, e então eu quero, tipo, contornar a configuração, mais ou menos. Então, a próxima coisa que vou trazer é minha câmera. E eu vou pilotá-lo, veja onde estou? Aqui estou eu. Legal. Então, agora, o que vou fazer de novo é usar a DSLR Eu vou com 50 milímetros neste momento. Não quero que seja muito plano. Mais ou menos assim. Então, o que eu também quero para esta câmera é que eu não quero muita profundidade de campo. Então, eu vou com um 5.6. Mas ainda assim, também vou me certificar de que estou meio focado mais ou menos no meu objeto aqui. Então eu acho que isso é muito bom. Tudo bem. E agora, o que eu também quero fazer é realmente me debruçar a atmosfera para conseguir um espaço adequado. E eu também quero que minhas fontes de luz estejam aqui. Eu realmente quero obter esse tipo de efeito volumétrico. Acho que seria muito legal. Então, vamos entrar em nossa névoa de altura exponencial aqui e trazer esse cara E vamos apenas atingir a neblina volumétrica. Então, agora já podemos ver que temos algo aqui. Então, vamos obter um pouco de dispersão e tudo mais. Mas ainda não temos nada que combine o primeiro plano e o plano Então, para que isso aconteça, precisamos aumentar esse cara aqui, certo? Precisamos criar mais densidade. Então, vamos fazer 0,1. E para 0,5. Então, agora isso é obviamente, completamente maluco. E também podemos ver que isso afeta a volumetria. Então, agora precisamos equilibrar isso cuidadosamente. E a primeira coisa que podemos fazer é começar a verificar se isso realmente nos ajuda a recuperar isso mas isso realmente não ajuda muito porque aumentamos, tipo, agora que estamos recebendo, isso afetará muito nossa volumetria aqui Então, vamos fazer isso. E vamos usar nossa cor de dispersão primeiro. Portanto, é sempre importante entender isso porque, tipo , todas essas coisas, algumas funcionam em conjunto e outras funcionam isoladamente Então, se temos um preto em cores dispersas, obviamente precisamos de muita densidade de neblina para realmente alcançar algo Mas se aumentarmos essa densidade aqui em cima, ela terá um efeito muito forte na névoa volumétrica, embora a densidade volumétrica da neblina seja teoricamente definida pela escala teoricamente Portanto, às vezes é um pouco complicado equilibrá-los, mas ainda pode funcionar muito bem aqui Agora, o que podemos fazer com o chão é ver se o aumentarmos , ele pode realmente começar a sangrar para onde queremos que esteja. Ainda não é muito. Vamos começar sem a névoa volumétrica e vamos tentar obter algo que realmente gostemos aqui Não precisamos disso. Então isso é como começar a ser o que nós meio que queremos ter. No entanto, precisamos tornar isso muito mais sutil. Então, vamos fazer isso. E agora vamos fazer mais ou menos assim. E parece que podemos mudar um pouco para o azul, assim. Então, agora nós meio que criamos essa transição suave, ok? E podemos realmente tentar assim. Eu o trouxe de volta um pouco para que, na verdade, tenhamos uma transição mais suave para o fundo E agora vamos ver o quanto sopra quando fazemos isso Então, isso é muito interessante agora, porque agora o que fazemos basicamente corrigir isso por meio da escala de extinção. Então, se fizermos isso, podemos ver que temos, tipo, muito mais controle sobre isso. Então, temos uma névoa muito espessa para, tipo, misturar isso. Nós o empurramos para trás para não embaçar demais essa área e, em seguida, dissociamos o efeito volumétrico da densidade geral que temos E agora temos muito mais clareza nitidez em nossa imagem e, ao mesmo tempo, obtemos E se você fosse reduzir isso ainda mais, digamos, 0,01, ou vamos fazer 0,02 Então, se você disser, tipo, eu realmente gosto desse visual, mas agora minhas luzes, elas simplesmente não se espalham mais. Isso é algo muito fácil de corrigir simplesmente seguindo nosso plano E se olharmos para isso e, opa, eu pressionei o correto Por que eu não posso, então é esse e esse. Tudo bem. Então, se olharmos em nossas configurações aqui, temos uma intensidade de dispersão volométrica, que está definida como 1,5 Então, se eu tentar mover isso um pouco para o lado aqui, então se você disser, essa é a aparência que eu quero, basta entrar na intensidade de dispersão volumétrica e dizer, vamos fazer cinco, por exemplo, ou vamos Então agora você meio que tem o melhor dos dois mundos. Portanto, você tem um fundo mais silencioso e menos volométrico, mas ainda assim obtém isso muito bom, volumétrico O mesmo vale para a bolsa onde podemos simplesmente entrar e pegar esse cara. E esse cara aqui, e você pode ver que eu já tenho muita intensidade de dispersão volumétrica quando vou Desculpe-me, eu o tinha na outra tela. Então, basta pegar as luzes traseiras aqui. Você pode ver que eu já uso muito isso. E a razão para isso é porque, na verdade, eles não são muito brilhantes. Então, se olharmos para esses em vez disso, você pode ver que há uma história diferente aqui porque esses são os brilhantes e não têm muita intensidade de dispersão Então, se eu colocar isso aqui e fizer umas dez. Você pode ver agora que ele cria essa coisinha bonita aqui. Então, se olharmos para isso, isso já parece muito legal e muito, muito bom. Agora temos uma configuração, mas na verdade não fizemos nada com nossa clarabóia aqui Então, talvez queiramos realmente entrar aqui e encontrar um lugar onde sintamos : Ah, sim, isso é como bater bem E, novamente, sempre queremos ter uma boa definição de material aqui. Agora, o que posso ver é que não estou totalmente satisfeito com o que estou obtendo dessa configuração aqui. Então, o que vou fazer é experimentar o estúdio que é um pouco mais escuro e ver onde posso conseguir algo com esse Isso não é tão ruim. Mas, novamente, vamos ser um pouco, tipo, você sabe, é sempre uma questão de experimentar. Na verdade, nunca existe uma maneira única de, tipo, sim, é isso Nunca mais precisará tocá-lo. Sempre vale a pena conferir alguns e realmente ver do que você gosta. Então, ainda não sabemos do que gostamos. Sim, isso é quase macio demais para mim. Uau. E isso é muito, muito brilhante. OK. Então, digamos que é disso que gostamos. Agora precisamos aprimorá-lo. Não podemos simplesmente nos safar apenas com o HDR. Então, precisaremos colocar um monte de luzes aqui. E se você se lembra, sempre, menos é mais na minha opinião. Então, devemos tentar não gostar, exagerar demais. Eu vou sair da câmera, e eu tenho isso como aqui. Então, vamos fazer isso pequeno, colocar como aqui. E eu realmente gosto de usar apenas luzes de área para essas coisas. Meio que, na minha opinião, funciona melhor. E se você também se lembra, é sempre como os ângulos de inclinação que produzem o melhor tipo de destaque Então, se pegarmos isso. Eu sempre começo um pouco mais extremo do que talvez devesse. Então, vamos aumentar isso porque é fácil diminuí-lo quando você tem o efeito desejado Então, é como olhar para isso. Então, é importante que você também faça isso grande o suficiente aqui para que você possa, tipo , ver o que está fazendo. Também vou ativar minhas sombras de traçado de raios para que fiquem mais suaves, porque aqui embaixo, não quero essa projeção de sombra incrivelmente visível Isso é algo que eu acho muito importante. Mas, novamente, quero que seja de uma forma em que eu possa dizer que os materiais são lidos bem. Então, digamos que talvez algo assim. E agora eu vou realmente duplicar isso. Vou reiniciá-los. E agora, o que eu meio que quero fazer é garantir que captemos um pouco mais de destaques, também aqui atrás. Mas eu preciso afastar isso um pouco do caminho. E então eu preciso aumentar o raio. Lá vamos nós. Então, agora começamos a ter essa legibilidade da aparência do objeto E estou levantando um pouco mais para que não fique demais aqui. Esse é sempre o ato fino e delicado de se equilibrar, para que você não tenha muita influência da luz em todos os lugares, porque não quer que o piso pareça muito manchado, mas está apenas melhorando a legibilidade E mais uma vez, tipo, apenas criando, tipo, melhores destaques. Então, se pularmos para nossa câmera aqui, agora temos uma legibilidade muito boa de todos os materiais aqui Então eu acho que isso está começando a parecer muito, muito bom. Nós podemos posicionar isso um pouco melhor. Então, talvez assim, então cortamos um pouco mais aqui. E agora você pode ver que isso parece muito agradável, e nós temos isso, uma forma que vende o objeto E, novamente, se dissermos precisamos de outro, e então podemos entrar e tentar encontrar alguns lugares realmente legais onde queremos mostrar algo como destacado, podemos escolher algo aqui, onde realmente mostre algumas das definições de materiais que obviamente temos reajustando nossas configurações E para isso, pode ser bom escolher, tipo, uma abertura diferente e, em seguida, fazer com que ela se concentre muito bem em algo em primeiro plano, assim como, você sabe, obter isso, como um melhor desfoque assim como, você sabe, obter isso, como e profundidade de campo e talvez até mesmo mudar para a lente para obter algo assim Então, podemos fazer essas fotos muito boas, de perto ou algo assim. Então você pode vê-los lidos muito bem aqui. O ácido também se mantém muito bem em termos de qualidade. Então você pode fazer essas belas fotos de perto para coisas assim. E, claro, aqui você também pode fazer a mesma coisa que fizemos com as armas. Como se você dissesse que, por exemplo, quer uma certa aparência ou sensação. Você poderia, tipo, não sei, por exemplo, digamos que você só queira fazer isso. E então saímos disso e fixamos. Agora podemos fixá-lo porque eu não o tenho na outra tela. E agora você pode dizer, tipo, Ei, eu realmente quero adicionar um certo destaque para isso. Isso meio que não faz muito sentido, mas eu só queria ter uma certa aparência. Então está tudo bem também. E você pode querer tê-lo somente nesta foto específica. Ampliando isso, ativando as sombras do traçado de raios aqui. E então, você sabe, talvez, brinque um pouco com as cores. Pode fazer algo mais legal. Vamos fazer a iluminação clássica de Hollywood. Você não pode deixar isso vir daqui de trás. E, novamente, talvez não seja a coisa mais bonita, mas de um modo geral, é mais sobre as técnicas aqui. Sabe, faça com que pareça um pouco mais quente. Então você pode ter essas coisas e depois esculpir do jeito que quiser Então, absolutamente nada de errado com isso. E você pode ver se entramos nisso. Pode até não ser tão ruim. Como se olhássemos isso aqui. Então essa é a nossa luz. Talvez você meio que queira isso. Podemos aumentá-lo um pouco. Na verdade, não parece muito ruim ter esse pequeno destaque aqui se eu aumentar isso. Você pode ver que, obviamente, isso começa a afetar muito, mas basta ajustá-lo com bom gosto e ver isso Então, você pode adicionar todo esse tipo de coisa em que isso realmente não afeta muito mais aqui. Só dá um pouco de cor ao objeto Então você pode fazer todo esse tipo de coisa. Mas, como você vê, um modo geral, é bastante simples Para construir uma cena como essa. E então, tipo, você sabe, basta copiar as câmeras, pular e experimentar configurações diferentes com elas E sim, você receberá algo muito, muito bom. E sim, não fizemos nenhum pós-semana até agora. Isso também é algo que podemos simplesmente trazer. exemplo, vamos imaginar que queremos fazer isso de novo, mas talvez queiramos que seja mais azul. Podemos trazer de volta nossos Oops. Nossa vinheta para, tipo, emoldurá-la. E você pode ver que há um monte de coisas boas que podemos trazer de volta. Claro, também podemos fazer nossa granulação de filme aqui. Portanto, apesar de tudo, é bastante simples, mas, novamente, seja criativo, experimente coisas E as técnicas geralmente são praticamente as mesmas. Você só precisa se adaptar com base no contexto do assunto. Então, se olharmos para isso, na verdade renderizamos esse aqui, mas eu quero renderizar esse cara Então agora temos isso aqui. Oh, tudo bem. Isso é novo. Normalmente, ele ignora os ícones. Então, vamos lá. Tipo, você sabe, talvez um pouco de barulho demais aqui nesse sentido. Assim, poderíamos diminuir um pouco o ruído. Mas, no geral, uma configuração muito simples, mais uma vez, porque se adicionarmos muitas dessas luzes, obteremos muitos pontos de destaque, ficaremos muito parecidos com sombras que, tipo, você sabe, se sobrepõem e fica muito difícil domá-las se você quiser fazer E o que você também pode fazer, é claro, é gostar de todas essas luzes extras se as tiver com base em determinadas fotos ou algo parecido. Você sabe, assim como pegá-los como esses dois, por exemplo, e depois agrupá-los em uma pasta e, em seguida, nomeie-os com os mesmos nomes que você dá às câmeras. Para manter seu trabalho também limpo. Então, você sabe, como quando estou nesta câmera, essas são as luzes que eu quero acender. Quando estou naquela câmera, essas são as luzes. Porque uma coisa que também é muito importante entender é que nem todas as luzes configuradas sempre funcionarão para todas as perspectivas que você tem para um determinado objeto. Portanto, faz sentido alterar a iluminação com base no ângulo da câmera e na foto. exemplo, se você tem uma clarabóia, ela pode ter até rotações diferentes do seu mapa de cubos com base no ângulo da câmera que você tem, e então você pode facilmente duplicar as clarabóias e simplesmente ligá-las e desligá-las ocultando o conteúdo da pasta e coisas ela pode ter até rotações diferentes do seu mapa de cubos com base no ângulo da seu mapa de cubos com base no câmera que você tem, e então você pode facilmente duplicar as clarabóias e simplesmente ligá-las e desligá-las ocultando o conteúdo da pasta e ocultando o conteúdo da pasta Então, sim, é assim que podemos iluminar um veículo. Espero que você tenha achado isso interessante. E na próxima sessão, veremos mais algumas coisas ao ar livre. Então, estou ansioso por isso. Obrigado por assistir e até a próxima aula. 12. Improvisação 06 Natureza: Olá, e bem-vindo à próxima sessão aqui. Então, desta vez, vamos fazer algo um pouco mais diferente do que tínhamos antes. Como você pode ver, ainda estamos novamente, começando com a mesma cena porque, você sabe, já há um monte de coisas aqui, então isso é uma coisa boa. Você também pode dizer algo assim como modelo. Você sabe, existem muitas maneiras diferentes de fazer isso, mas pode ser bom ter algo no lugar onde você tenha um volume de postagem que seja como um tweet, sua clarabóia, coisas assim Então, antes de entrarmos nisso, o que fazíamos no passado era geralmente olhar para coisas feitas pelo homem. E eu gosto de ter esse tipo de ambiente de estúdio configurando coisas para objetos feitos pelo homem. Mas quando olhamos para a natureza, eu não necessariamente gosto tanto dela. Acho que é um pouco, tipo, muito estéril. O que eu gosto de fazer é uma mistura entre um ambiente de estúdio e algo um pouco mais realista. Então, primeiro, vou me mudar para cá para não interferirmos com a clarabóia o tempo todo Então, desta vez, eu realmente não tenho árvores ou coisas do tipo espalhadas por aí agora. Você pode fazer isso com qualquer tipo de ativo. Isso realmente não importa. Mas para ilustrar isso, acabei de baixar três conjuntos de rochas do Mega Scan Eu escolhi usar a versão Nanite só porque podemos e, você sabe, o que é ruim em ter mais geometria para trabalhar sem isso realmente aumente nosso custo Então, a primeira coisa que vamos fazer é construir nossa pequena montagem. E digamos que você seja um artista ambiental e tenha saído para fazer uma pequena viagem de digitalização, certo? É como se você construísse seus ativos lindamente digitalizados. Agora você quer apresentá-los de uma forma agradável. E a primeira coisa que eu gosto de fazer não é simplesmente adicionar uma pedra aqui no centro e, em seguida, acender algumas luzes e terminar. Agora, o que eu gosto de fazer e também acho que é algo que, por exemplo, recrutadores ou outros profissionais do setor, o que eles realmente apreciam é que, quando construímos coisas, e isso inclui, como ativos, texturas, você escolhe Muito disso se resume ao contexto de uma certa forma, porque quando você constrói um jogo, nunca haverá uma sala vazia com uma pedra e você simplesmente anda ao redor da rocha. Eu gosto, Oh, meu Deus, essa pedra parece tão boa. Tipo, isso não é o que vai acontecer, a menos que você construa, tipo, uma galeria, um espaço de museu, e então haja, tipo, uma pedra sendo apresentada. Mas brincadeiras à parte, geralmente você analisa todos os ativos e texturas no contexto Então ajuda construir uma espécie de, tipo, um pouco de, tipo, uma montagem, se é que podemos chamá-la assim, porque parece mais natural. Então, vamos pegar essa coisa aqui, por exemplo. Então, digamos que essa é a rocha que você escaneou, ok? Vamos abordar nossa visão do buffer e cor base. Então esta é a pedra que você fez, e você quer mostrar essa pedra da melhor maneira possível. É ótimo quando você tem essas partes estendidas da geometria, especialmente para, tipo, mistura de terrenos e coisas assim mistura de terrenos e coisas Mas se olharmos para isso, parece que não é muito bom. Então, a primeira coisa que vou fazer é, na verdade, aumentar isso em dois. Também vou desativar o ajuste de escala Agora, o que vou fazer é puxar esse cara um pouco para baixo. Você pode ver que o objeto principal está aqui. Há um monte de outras coisas aqui. Aqui ainda estamos batendo, aqui já estamos cortando um pouco Mas está tudo bem. Se olharmos para isso, parece legal, mas também parece um pouco perdido. Ou a próxima coisa que eu quero fazer é trazer mais alguns desses conjuntos que eu tenho aqui de diferentes pedrinhas para criar um pouco mais de variação e misturar isso um pouco, por assim dizer Vamos ver quanta curvatura temos aqui, mas isso está certo Este, provavelmente vou reduzi-lo um pouco. E eu vou girá-lo mais ou menos assim. E então eu vou realmente girá-lo sem quebrar um pouquinho assim E eu vou movê-lo para que possamos, tipo , quebrar um pouco essa borda que temos aqui. Portanto, não é tão uniforme. E você já pode ver que ele começa a criar silhuetas e formas mais interessantes E vamos mostrar basicamente esse ácido desse ângulo ou desse ângulo porque é aqui que estão as formas mais interessantes. Não vamos nos preocupar muito com essa parte traseira. É o menos interessante. Então, o que vamos fazer é, tipo, nos preocupar mais com esse espaço aqui. E essa também é uma das razões pelas quais escolhi nanita porque, por ser nanita agora, temos a maior Então, temos esses pequenos recortes que são quase como se fossem pequenas pedras que foram, tipo, espalhadas Eu vou pegar essa outra montagem que eu tenho aqui também. E vamos ver se eu gosto mais. Então, eu não quero muita areia. Só quero transformar isso em algo assim. E eu vou duplicar isso, trazê-lo aqui. Rotacione-o desta forma. Vou ampliá-lo um pouco e depois ver o que eu gosto aqui. Se eu acabar com isso ou se for demais, veremos. Então eu acho que isso funciona bem, vamos ver se podemos fazer mais aqui. Assim como, você sabe, gire as coisas um pouco Eu gosto mais disso , realmente quero algumas pedrinhas aqui Vamos reduzir isso e apenas para um pouco mais de separação. Algo parecido com isso. E pegamos isso aqui e fazemos algo assim. Ok. Agora, obviamente, temos um problema, e o problema é que essas cores realmente não combinam. Então, a primeira coisa é que este tem praticamente a mesma cor, mas também é muito claro. Felizmente, há uma solução bem simples que podemos fazer porque temos esses ajustes de textura Então, uma coisa, quando você cria consistência, obviamente é muito importante, quando você trabalha com suas texturas, fazer a maior parte dela de antemão, Tipo, você não quer entrar e ajustar todas essas coisas no motor Mas essa é, na verdade uma boa dica para quando você, por exemplo, trabalha com conteúdo do marketplace e precisa, tipo, alinhar as coisas Pode ajudar usá-los. Mas quando você está realmente criando sua própria arte de ambiente, você meio que não quer mexer muito nelas. Você quer, tipo, pré-equilibrar todas essas coisas e curtir Photoshop ou a ferramenta de sua escolha de antemão No entanto, vamos fazer isso aqui. Desculpe, acho que esse funciona de maneira invertida, que me lembro, valores mais altos criam mais escuridão E eu posso ver agora que ele se encaixa muito bem com a outra textura. Então, vamos salvar isso. Tenho que demorar um pouco, porque com uma textura de oito K, eles exportam texturas de oito K quando você usa nanite , obviamente porque você quer a resolução mais alta possível a resolução mais alta Então, vamos fechar esse cara. E aqui, vamos fazer algo diferente primeiro porque, primeiro, vamos diminuir a saturação para 0,5 E agora você pode ver que isso provavelmente se encaixará muito melhor, mas precisamos de muito mais para escurecê-lo nesse sentido Então, vamos usar a curva de brilho novamente. E agora vou combiná-lo com essa coisa de brilho geral porque a curva de brilho pode ser um pouco complicada Também cria um pouco mais de contraste. Acho que, por enquanto, isso é bom o suficiente. Isso realmente não se destaca. E essa também é a razão pela qual mudei para o modo de cor base, então eu realmente vejo isso, certo? Eu vou salvar esse também. Tudo bem Nós terminamos. Agora, se voltarmos a isso, obtemos alguns doces, como ambienocltion, coisas assim, mas ainda não está muito bom Então, se eu rapidamente apagar e amortecer a cor base da visualização, elas não parecem exatamente iguais, é por isso que estou usando a A primeira coisa que vou fazer é entrar na minha instância de piso aqui. E eu vou torná-lo um pouco mais brilhante. Então, talvez 0,1, algo assim. Ou talvez, na verdade, vamos usar 0,075, assim. Então, agora que eu tenho isso, o que eu quis dizer quando disse, inicialmente, que eu quero que isso seja mais orgânico e mais adequado à natureza Então, para algo assim, eu pessoalmente usaria, tipo, algum tipo de sistema celeste semelhante. Então, a primeira coisa que vou fazer é adicionar uma atmosfera de céu. E quando eu faço isso, praticamente nada acontece porque a atmosfera do céu é uma simulação que precisa da luz do sol para realmente funcionar. Caso contrário, não fará nada porque a atmosfera do céu reage ao também reage ao sol como se acontecesse na vida real, ou seja, se não tivéssemos um sol , seria como breu o tempo todo, como o que você tem com, tipo, um céu noturno Portanto, é necessário que o sol se espalhe pela atmosfera para realmente criar a aparência com a qual estamos acostumados durante o dia Então, vamos fazer isso. Vá até as luzes e vamos arrastar uma luz direcional. E lá vamos nós. Então, agora a primeira coisa aconteceu. Temos nosso sol, que eu acho que por padrão também está configurado para ser uma luz atmosférica, então podemos verificar Aqui, a luz do sol atmosférica. Então, sabemos que essa fonte de luz está acionando nosso ator atmosférico Zona. Agora, o que também precisamos é, claro, de uma câmera. Então, vamos até aqui, pegar nosso ator de câmera. Nós pilotamos esse cara. E vamos dar uma olhada aqui. Você pode ver que, ao adicionar o ator da câmera e fazer todas essas coisas, já vemos algo que começa a parecer mais ou menos bonito. Então, se você quiser fazer essas apresentações de ativos, eu realmente recomendo que você faça coisas assim, porque isso só ajuda a fazer com que seu trabalho tenha uma boa aparência e seja bem apresentado E o fato é que eu não adicionei necessariamente o ator celeste para que pudéssemos realmente vê-lo. Eu adiciono principalmente o ator celeste porque o que faremos é pegar nossa clarabóia aqui e a mudaremos para a cena capturada E agora você viu que a iluminação aqui mudou completamente. E isso é porque agora temos luz azul de preenchimento do céu real aqui, basicamente como se estivesse iluminando isso Então, não estamos mais usando esse tipo de mapa de cubo falso, mas agora estamos realmente usando o céu E uma coisa que também podemos ver aqui é que nosso sol provavelmente está um pouco escuro demais. Então, a primeira coisa que devemos fazer agora, antes de continuarmos , é decidir o que realmente queremos com nosso sol aqui? Só estou tentando fazer com que o sol esteja aqui na minha frente. E agora precisamos descobrir o que é o tipo de rotação do sol que mostra o ativo da melhor maneira. E podemos, é claro, entrar aqui e mudar, tipo, o ângulo e coisas assim. E então, você sabe, o céu também gosta muito de atualizações. Então, se você gostaria de ter essa coisa mal-humorada, você poderia totalmente fazer algo assim E, obviamente, no volume de pós-processamento, também precisaríamos analisar nossa exposição agora, porque está muito escuro. E por motivos de simplicidade, eu não toco neles de jeito nenhum. Basta entrar aqui, e você pode ver que temos algo muito bom como isso. Então, se você dissesse, tipo, Ei , eu quero essa costa muito bonita , tipo, olha só, essa pode ser uma boa maneira de ter essa pode ser uma boa maneira de ter suas sombras assim, se você quiser Então, digamos que continuemos com isso. Uma coisa que também precisamos fazer é colocar nosso ator de câmera aqui. Novamente, precisamos, é claro, escolher como queremos ver o mundo aqui? Então, novamente, vou trocar meu sensor. Acho que vou usar os 50 milímetros novamente. Não quero muita profundidade de campo para isso, então vou usar 5.6 Mas ainda assim, tenho que trazer esse cara de volta aqui e dizer, tipo, é aqui que precisamos, Chris. Então, agora, obviamente, temos um problema aqui, que é que nossa malha terrestre basicamente não vai para o horizonte. E você pode ter adivinhado, mas a maneira de corrigir isso é, obviamente, colocar nossa névoa de altura exponencial E uma coisa importante aqui é eu realmente não uso material vlométrico para esse tipo de configuração porque não temos projetores de sombras em grande escala que potencialmente criariam potencialmente criariam bons raios interessantes ou algo parecido Então, aqui, vamos simplesmente ignorar isso completamente. E nós simplesmente acendemos nossa neblina novamente. Vamos mudar isso para tornar isso, tipo, mais brilhante. Vamos ver aonde vamos com as cores. E, claro, podemos fazer todo tipo de coisa aqui. Tipo, agora parece mais um céu adequado. Talvez precisemos nos ajustar também para florescer. Há muitas coisas que podemos fazer. E, novamente, estou criando essa mistura aqui. E agora eu só preciso suavizá-lo. E o importante aqui é que o que você meio que quer fazer é ter certeza de que também combina as cores. Então, aqui novamente, queremos, tipo, abrir nosso material para o chão, e meio que queremos ter certeza de que nos encaixamos bem nele Então, se olharmos para isso, criamos clima muito bom que mostra o ativo de uma forma muito, muito boa, muito agradável E ainda é uma espécie de configuração isolada quando olhamos para isso. Mas, ao mesmo tempo, parece muito natural porque temos luz natural. Temos algum tipo de simulação do céu acontecendo. E imagine se você tivesse ainda mais ativos. Você pode simplesmente construir uma montagem maior ou até mesmo colocar algumas lâminas de grama aqui, o que realmente fará com que pareça muito, muito bonito Então, se eu estiver ao mesmo tempo aqui e ao mesmo tempo, vamos fazer isso. Então, vou procurar algo aqui. Temos alguns arbustos? Temos alguns arbustos legais? Bem, na verdade, acho que talvez um pouco de grama caiba melhor aqui. Então, uma das minhas favoritas é sempre a grama selvagem. É muito, muito bom. Então, é como, vamos baixar esse cara aqui. E isso é realmente, mais uma vez, isso é muito, muito simples e tem uma aparência natural. Então, não é muita coisa que você realmente precise fazer aqui, mas acho que fica tudo muito bem Você poderia fazer, tipo, uma cena bem mais sombria, também. Mas acho que, especialmente para ácidos como pedras, árvores e outras coisas ao ar livre, acho que, pessoalmente, fica melhor quando você tem uma luz solar e um céu adequado. Além disso, uma das coisas é que, quando você planta, submerge do sombreador, geralmente fica melhor com a luz do sol Parece meio normal colocar linhas pontuais e outras coisas. Mas é um pouco diferente quando é atingido pela luz solar adequada porque a luz solar se distribui de forma um pouco diferente da luz local Então isso foi bem rápido. Na verdade, não tenho certeza se já foi adicionado. Vamos ver. Sim, isso parece bom. Então, vamos lá. Então, vou arrastar aleatoriamente alguns deles aqui, e não tenho ideia se vai ficar bem A primeira coisa que vou fazer é mudar minha porta de visualização externa para essa coisa aqui. Vou trazê-lo para cá. Assim, e eu vou sair dessa aqui. E só por uma questão de mesmo que você faça uma perspectiva como essa, ainda é meio legal. Você pode construir uma montagem adequada aqui. Então você nem precisa estar tão perto. Mas acho que também depende um pouco de como você se sente, do que você quer. E isso é obviamente muito pequeno agora porque aumentamos tudo isso. Então, vamos ver se fazemos isso. Acho que poderíamos ir ainda mais alto. Agora podemos colocar isso muito bem aqui e arrastar alguns deles para dentro Acho que gostaria que isso fosse mais aqui. Eu tenho alguns pequenos. E você pode ver, geralmente tentando fazer com que isso pareça um pouco mais vivo, porque essa é a coisa, certo? Tipo, esses são como objetos da natureza. Então você meio que quer ter certeza de que a coisa parece viva. E esse é o problema quando temos uma configuração de estúdio como a que fizemos antes. Realmente não parece vivo nesse sentido. Então eu acho que realmente ajuda fazer algo assim. E vamos dar uma olhada nisso novamente. Então, sim, você pode ver como isso, tipo, realmente, bem, tipo, se junta. Quero dizer, poderíamos colocar um pouco mais de grama aqui e ali. É tipo o que quisermos que seja. Por exemplo, crie um pouco de profundidade aqui. Sim. Assim, por exemplo, isso é algo que eu consideraria uma apresentação muito bonita para sua obra de arte Então, quando vejo isso, vejo que, OK, essa pessoa entende como criar um bom objeto. Mas a pessoa também entende, ao mesmo tempo, como você pode apresentar alguns desses trabalhos de uma forma que realmente venda o objeto, o que eu acho que muitas vezes é muito importante, porque, tipo, sim, sempre há uma maneira rápida e suja, mas também há uma maneira de fazer as coisas parecerem muito boas E, pessoalmente, acho que isso deve sempre incluir essas coisas também na forma como você as apresenta muito, muito bem. É preciso olhar por aqui novamente para ver se isso é demais. Não, esta é realmente uma boa edição aqui com a flor. Então, olhando para isso, esta é uma apresentação muito boa e profissional para algo que seria feito assim. E então, é claro, é muito fácil também mudar a posição do sol novamente, com certeza. Podemos entrar aqui, duplicar essa câmera e pilotar esse cara, e então fazer algo totalmente diferente, como criar algumas coisas legais aqui E, novamente, como eu disse antes, seja criativo. Agora vou escolher uma abertura diferente aqui. Então, vou obter uma boa profundidade de campo. Então, olhando para isso, por exemplo, certo? Há muitas maneiras de mostrar isso. E então isso é algo que você também gostaria de fazer porque quer realmente mostrar aquele ativo que você criou, certo? Você quer que nós, como consumidores vejamos a geometria e os detalhes envolvidos nisso Então, essas fotos de perto de algumas coisas podem ser muito, muito legais. Criando algumas fotos quase macro aqui. Mas acho que essa é uma maneira muito boa de apresentar coisas como essas que são agradáveis aos olhos e realmente respeitam o trabalho e a habilidade necessários para criar o Então é assim que eu faria isso para objetos como este. E como você pode ver, isso pode ser qualquer coisa. Sabe, isso pode realmente ser qualquer coisa. Mas, novamente, uma dessas dicas, como o que eu chamo de dicas profissionais, é criar essas pequenas montagens, certo Tipo, mesmo que você não conheça, opte por, tipo, se formos com a natureza aqui, e usarmos, tipo, coisas de árvores, certo? Tipo, use um cadeado de árvore como esse e depois pegue alguns desses galhos caídos, espalhe-os por lá, espalhe algumas folhas e coloque todos Eu acho que vai ser algo que vai parecer muito, muito bom. E falando sobre plantas, se realmente, vamos fazer isso aqui. Se você olhar para essas coisas, por exemplo, que eles têm aqui, tipo, até mesmo pequenas montagens, é claro, é mais ou menos como o que eles fazem aqui, Tipo, se você olhar para isso, por exemplo, é claro, isso não é a mesma coisa aqui. Mas, se você olhar para isso, imagine isso com, tipo, esse tipo de configuração de iluminação. Parece muito bom. Vamos tentar isso rapidamente e ver o que obtemos. E isso também é especialmente importante, acho que a natureza é selvagem e bonita e você meio que quer incluir isso em sua apresentação. Mas, ao mesmo tempo, essa é, por exemplo, a razão pela qual escolhi esse tipo de cores brilhantes para o fundo e todo esse tipo de coisa. Ao mesmo tempo, você também quer que seja um pouco controlado. Você quer que tenha a beleza de algo selvagem, mas também quer que seja legível E se ficar muito barulhento, especialmente com planos de fundo, por exemplo, então não é mais legível Então, temos nossas samambaias aqui. Então, vamos arrastá-los para dentro. Então tem uma coisa que eu realmente não sei. Sim, isso não parece muito bom. Então, aqui está um grande problema: a renderização da vegetação em geral com lúmen ainda não é tão boa Existem alguns problemas que podemos ver claramente aqui, e há algumas sombras muito instáveis no momento Portanto, há vários problemas com a renderização de lúmen e vegetação. Isso provavelmente será corrigido com o 5.1, e não com, tipo, agora, estamos no 5.03 Então, mais dessas coisas serão corrigidas com o 5.1. E já podemos ver que há vários problemas. Então, se realmente mostrarmos, visualizarmos e, em seguida, mesclarmos os campos de distância, podemos ver que existem alguns campos de distância realmente instáveis aqui para as plantas Então isso não é nada bom. E eu não tenho certeza. Mas antigamente, sempre se dizia que, para a vegetação, você deveria fazer campos de distância de dois lados Mas isso foi para Unreal four. Não tenho certeza se isso ainda vale para cinco reais e para a nova forma de os campos de distância funcionarem, mas podemos tentar isso. Portanto, se você abrir um objeto e acessar as configurações construídas, poderá rolar para baixo e, aqui, ele poderá alterar resolução do campo de distância as escalas de resolução do campo de distância para obter mais resolução. Mas também, você pode fazer isso aqui, geração de campo de distância bilateral, e então clicamos em Alterações aplicadas, e nada aconteceu E presumi que sim porque a forma como os campos de distância são gerados mudou drasticamente no Unreal cinco comparação com o que era no Unreal Temos uma resolução muito melhor no campo de distância, o que é uma coisa muito bonita. No entanto, ainda não está totalmente claro como vegetação real funcionará Então, poderíamos tentar fazer isso. Novamente, agora estou apenas experimentando coisas. Então, isso realmente fez alguma coisa. Onde está nossa outra grama? Vamos tentar esse também. E vamos tentar cinco aqui, inscreva-se. Então, ok, o problema é que, tipo, não parece muito bom. No entanto, não é mais uma bolha, porque essa grama aqui, você pode ver, agora isso é apenas uma simulação estranha de fluido congelado Mas este é, na verdade, como um grande bloco, e definitivamente não queremos que o grande bloco aconteça. Portanto, isso pode potencialmente ajudar, pelo que parece. Mas, novamente, a vegetação não deveria estar muito boa agora, de qualquer forma, no Unreal E você pode ver aqui a memória do campo de distância, é negligenciável Não é super insano. Mas ainda temos algum tipo de sombra escondida aqui Sim, uma coisa que você sempre pode fazer é, se tiver selecionado, você pode digitar o efeito. E então você pode simplesmente efetuar a iluminação do campo de distância. E agora você pode ver que ele não lançará mais essas sombras feias, então podemos simplesmente desligar isso E isso é algo que você pode fazer para, tipo, temporariamente fazer essas coisas funcionarem. Mas, na verdade, estou muito curioso para saber como isso vai acontecer porque, no momento, o que o Lumen basicamente não suporta são materiais de máscara, e materiais de dois lados são muito complicados com Então, sim, essa é uma maneira de fazer isso, uma maneira que eu pessoalmente gosto bastante. E então, é claro, você pode fazer tudo o que quiser também com esses materiais. Então, caso você goste da coisa cinza, ela realmente funciona para você? Sempre podemos entrar e eu pressiono três para clicar e obtenho um vetor de três. Vou converter isso em um parâmetro e chamá-la cor base de nova porque tenho a outra aqui, mas isso realmente não importa muito. Acabei de conectar isso. E podemos, por exemplo, dar a isso uma cor que potencialmente combine mais com, digamos, o fundo azulado ou o que quisermos, certo? Então agora é como cinza puro. Podemos torná-lo ainda mais claro para ir mais para o branco, algo assim, se você quiser Também podemos simplesmente passar para um pouco de azul. Podemos usar um pouco desse tipo de cor para dar uma sensação mais, tipo, de fundo. Portanto, há muitas maneiras e sabores diferentes de como você pode ajustar isso dependendo do que você gosta pessoalmente Então, sim, esta é uma configuração rápida para alguns bons adereços ao ar livre Espero que tenham gostado e se divertido. É isso por enquanto. Muito obrigado por assistir e até a próxima aula. 13. Tomando a posse 07 carros shinycars: Olá e bem-vindo a mais uma aula em que analisamos belas renderizações de portfólio Então, desta vez, temos algo que eu tenho que admitir. Eu mesmo não fiz muita coisa, então não sou realmente um profissional quando se trata disso. Então, vamos manter isso em mente. No entanto, acho que é bastante seguro dizer que muitos dos princípios que abordamos antes são, você sabe, coisas que estão sempre recorrentes, voltando E eu também acabei de pesquisar um pouco sobre o assunto, então eu meio que gosto de saber como isso é feito. Mas acho que vai ser um pequeno exercício divertido para tentar algo legal aqui. Então, desta vez, vamos fazer um carro, e os carros são interessantes porque são muito, muito refletivos Então, os tópicos que eu mencionei antes quando eu disse que precisamos esculpir a iluminação do nosso objeto para destacar as formas interessantes que criamos para os modelos exemplo, não há nada mais verdadeiro do que Por exemplo, não há nada mais verdadeiro do que na renderização de carros, porque carros, como quando você pensa em anúncios e todo esse tipo de coisa, como as montadoras, eles realmente querem vender a você a linguagem de formato de seus carros realmente querem vender a você a linguagem de formato de Obviamente, porque eles se esforçaram muito para projetar o carro e fazer com que as formas parecessem de uma certa maneira, transportando certa emoção Portanto, a renderização de carros é como o auge de tentar destacar formas Se olharmos alguns exemplos que tenho aqui, você pode ver claramente que muitas dessas coisas são realmente como aqui, por exemplo, se olharmos para essa luz aqui, ela meio que segue o carro, a torna legível, tipo , realmente enfatiza a forma Também é muito semelhante à imagem pequena aqui, que é como uma arte conceitual, obviamente. Ainda assim, é como se fosse para realmente destacar a linguagem das formas do carro e torná-lo muito legível Portanto, existem várias abordagens diferentes para renderizar ou fotografar carros ou o que você quiser chamar, porque isso também depende um pouco do tipo de realismo que você deseja alcançar Por exemplo, você pode fazer algo mais de iluminação de estúdio. Você pode fazer algo mais realista. Como, por exemplo, aqui embaixo, essas duas imagens que podemos ver claramente têm uma placa traseira adequada. Há um complemento para Unreal que você pode usar como um plug-in, onde você pode carregar um HDRI e também o transforma em uma placa de base Está um pouco embaçado e não é muito bom. Então, eu não vou usá-lo. Eu não sou um grande fã disso. E quando você vê exemplos muito bons disso, eles realmente se constroem como o plano de fundo. Então, se olharmos para isso aqui, e entrarmos nas amostras. Você pode ver, por exemplo, há o configurador do carro, e o configurador do carro é muito legal porque é como um ambiente real de três D que tem todas as coisas E, como você pode ver, ele fornece algumas boas reflexões. Tem a cena bastante fundamentada. Então, se você quiser fazer algo assim, então eu realmente sugiro pegar essas cenas e jogar um carro lá dentro Isso não é realmente o que vamos fazer hoje aqui, porque basicamente não há uma configuração de iluminação real no sentido de que precisamos realmente esculpir a Isso é muito natural. Para isso, você basicamente precisa apenas um céu adequado e de um ambiente adequado, e é daí que vem o reflexo. Essas coisas aqui são quase mais parecidas com as que faremos no final do curso, onde fazemos um grande ambiente e você poderia então colocar um carro lá e fazer isso. Então, há esse tipo de coisa. Acho que, na verdade, também existem mais. exemplo, se formos ao mercado e depois ao conteúdo do AppingGame Há um monte de exemplos muito, muito bons aqui para muitos casos de uso diferentes. Então, como eu disse algumas vezes, sempre revise amostras e todas essas coisas. Então aqui está o salar automotivo, que é do configurador do carro, deveria haver outro também Por exemplo, aqui está a cena de inverno. Isso também é muito interessante. Então você tem um ambiente como esse, onde você pode colocar seu carro e simplesmente colocá-lo na rua e depois renderizá-lo. Existem alguns parâmetros e configurações diferentes aqui que são muito legais Então essa é uma fatia, e eu acho que tem, tipo, outra também Sim, é como uma ponte. Então você pode ver que isso é muito legal aqui. Você pode ver as calçadas, elas são na verdade, modeladas corretamente. Assim, você obtém uma pequena variação nos detalhes. Adoro isso aqui ao fundo com a montanha desaparecendo nas nuvens Na verdade, é muito legal aqui. Eu não abri a cena sozinho, mas aqui você pode ver claramente que, tipo, a ponte está flutuando, e isso é como um fundo HDR. Mas tudo bem. E você pode fazer coisas assim com ele, como você pode ver. Então, coisas muito, muito legais aqui. Então, isso é uma coisa que você pode fazer. Mas o que vamos ver é mais parecido com o que vemos aqui. Porque, obviamente, vamos reutilizar a pequena cena que já construímos E para essas coisas aqui, é muito importante que, muitas vezes, você veja que as sombras são realmente difusas, o que significa que há uma área de luz muito, muito grande que meio que desfoca as sombras, ou é, na verdade, uma iluminação vinda de Então, se eu simplesmente abrir isso e gostar do cnder HDRI, e depois olharmos para isso, você pode ver isso novamente, bem, não há muitos exemplos aqui, mas, você sabe, há esse tipo de textura muito interessante aqui, como esse tipo de coisa que basicamente projetada para dar destaques realmente excelentes Portanto, não se trata de criar um estúdio realista ou algo parecido. Na verdade, são apenas para enfatizar formas. Caso você esteja interessado, há um programa muito legal. Esse aqui se chama HDR Light Studio. E o que você faz é basicamente colocar o carro aqui, e então você tem essas formas de lâmpadas aqui embaixo, e você simplesmente as arrasta e as coloca no espaço para destacar essas coisas, e isso basicamente cria essa coisa. Então, acho que não usei essa ferramenta sozinho. Aqui você pode ver que é assim que funciona e, em seguida, cria esse HDRI muito abstrato para você e você pode esculpir Então, não podemos realmente fazer isso dessa maneira. Então, o que faremos é na verdade, usar apenas alguns dos HDRIs que já analisamos Então você pode ver aqui está minha clarabóia. Da última vez, eu também ainda tenho o mesmo mapa de cubo B de iluminação simples aplicado aqui Então, se eu simplesmente ligar isso, você pode ver que isso é como algo que eu estou recebendo. E você já pode ver que é como destacar um pouco algumas das formas dependendo de onde eu olho ou de como eu giro isso E se você está se perguntando, o que é esse carro. Então, isso é realmente apenas dos veículos de amostra da cidade. Esse é o da demonstração de Matrix. Parece um conjunto separado com os carros. E eu acabei de escolher o carro esportivo. Então, uma das coisas mais importantes, como mencionei nas outras sessões é que, para renderização de carros, todas as configurações de qual HDRI você usa e como ela é girada, elas precisam ser específicas por qual HDRI você usa e como ela é girada, elas precisam ser específicas se você pode fazer várias fotos com exatamente as mesmas configurações para o HDR e todo esse tipo de coisa, então você tem muita, muita sorte Mas provavelmente não vai funcionar porque você vai querer esculpir com precisão o tipo de foto que estamos Então, eu diria que vamos começar com algo assim. E agora, uma coisa interessante também é que, como eu não fiz muitas coisas com carros, eu fico tipo, Ei, então quais são as configurações mais comuns pessoas que fazem renderização ou fotografia de carros usam Quando eles fazem isso na câmera. E eu achei essa coisa bem interessante aqui. São vários outros artigos sobre o assunto. Então, eles falam sobre como fazer isso na primeira parcela. Eu não li isso, mas eles apenas falam sobre como você deve colocar seu carro, por exemplo. Mas isso se relaciona muito mais com, tipo, um ambiente real. Então, se você tivesse um ambiente de três D, poderia ser muito valioso, e trata-se de como posicionar o carro de forma que você obtenha os reflexos desejados e não muitos reflexos indesejados Quer dizer, pode ser que, por exemplo, o sol esteja refletindo muito fortemente na janela e você pode não querer isso, então você precisa manter essas coisas em mente No entanto, aqui, o que eu acho muito mais interessante é essa análise das lentes que estão sendo usadas e como elas dão a sensação e aparência das coisas. Então, essa primeira foto foi tirada em 24 milímetros. E como o fundo não está muito desfocado, também sabemos que ele foi tirado com um valor de abertura bastante alto aqui Então, pelo menos, eu diria algo acima de 5,6. Portanto, ele mantém uma espécie de nitidez aqui. Ainda assim, isso está um pouco fora de foco, mas na verdade não é muito. É só que, tipo, não é tão nítido quanto a frente. Mas podemos ver que temos muita distorção no carro, e isso parece legal Então, isso pode ser algo que você realmente gostaria. E então, se formos até aqui, podemos ver. Então, do topo, mudamos para este com 38 milímetros, 48, 70 92, 135 e 200 Você pode realmente ver como a imagem fica muito mais plana. E para ser sincero, acho que esse aqui embaixo, aos 200, parece um pouco estranho É quase autográfico. exemplo, quando você muda para a câmera autográfica e a gira, isso meio que faz com que pareça estranho Então, pessoalmente, eu acho que, se isso é 38, 48, e isso é 70, acho que para mim, 70 parece o ponto ideal. Eles ainda estão um pouco distorcidos e quase parecem assim, não sabem o que querem fazer Então esse é muito agressivo. Eu prefiro isso se você quiser ter esse ângulo. Mas, novamente, sou só eu falando aqui. Não sou fotógrafo de carros, e isso é apenas meu gosto pessoal. exemplo, este aqui, especificamente, parece quase um pouco indeciso, se quer ser um pouco mais plano e neutro ou se ainda quer ser distorcido Acho que esse aqui com 70 milímetros, para mim, parece o melhor dos dois mundos No entanto, olhando para isso aqui, essa parece ser uma perspectiva bastante plana de uma certa forma. Como este aqui, por exemplo, se olharmos para isso, isso tem um pouco de distorção. Esse, nem tanto. Então, eu realmente não sei, mas acho que devemos tentar algo que provavelmente tenha entre 48 e 70 milímetros E, novamente, isso é realmente apenas uma tentativa. Então, vou tirar isso do caminho, mas na minha segunda tela para que eu possa ver. E então vamos adicionar nossa câmera. E agora, uma coisa muito importante também é que eles não estavam falando completamente sobre o tamanho do sensor. Então, isso é realmente algo que temos que observar porque realmente não sabemos Então, estou apenas olhando para a imagem à esquerda aqui E uma coisa que é bastante interessante. Então, se olharmos para isso aqui, podemos ver que temos muito mais visão de perspectiva aqui Tipo, isso é muito mais parecido com paralelo. Então, isso meio que sugere que devemos olhar um pouco para nossa distância focal e ver que provavelmente temos algo menor. Mas, antes de tudo, vou falar sobre isso. E agora isso já mudou. Então, agora já estamos tendo algo um pouco mais simplificado aqui E eu vou tentar algumas coisas diferentes aqui. Então, a primeira coisa que vou tentar é fazer isso. E esmaga um pouco. Agora, vamos tentar algo mais conservador aqui e ver se acho que isso pode estar mais próximo. Novamente, é um pouco complicado para mim, tipo, enquadrá-lo exatamente da mesma maneira Mas algo assim parece muito bom. Vamos tentar mais um aqui. Começa a parecer que, na verdade, pode estar mais próximo do que era. Então, agora vamos ver se simplesmente fazemos isso, não funciona. Então, vamos fazer isso e depois vamos para baixo e esperamos Custom. Por que isso não permite que eu personalize? Ok, agora que eu digitei isso, isso me permite ir para a personalização, e então podemos simplesmente entrar aqui e fazer cerca de 150. E isso pode realmente ser, por enquanto, o ponto ideal para mim. É um pouco difícil navegar nesta câmera porque estamos bem longe por causa da lente longa, então é um pouco complicado, mas vai ficar tudo bem Então, agora o que vamos fazer é focar essa coisa. Lá vamos nós. Eu vou fazer isso desse jeito , mais ou menos no meio do carro E então o que vou fazer é colocar isso em oito para que fiquemos muito, muito nítidos aqui Então, agora você pode ver que o HDR realmente não faz o realce perfeito, certo Então, uma solução poderia ser simplesmente girar isso e ver o que acontece E agora você pode ver aqui que estamos recebendo essa bela frase. Mas ainda assim, não é exatamente como potencialmente queremos isso. Então, isso vai ser um pouco complicado, e isso mesmo Então, uma coisa que vou fazer agora é bloquear a câmera. Eu vou sair aqui. E quero falar rapidamente sobre algo que acabei de notar recentemente e que foi muito interessante para mim. Eu realmente não sabia que muita coisa estava acontecendo. Eu queria compartilhar isso com você. Não tenho necessariamente uma solução alternativa muito completa para isso, mas é mais ou menos como se eu só quisesse aumentar a conscientização de que isso é algo que está acontecendo e que você meio que precisa ter em mente um pouco Então, como isso é como o Lumen agora, há muitas coisas que mudaram em comparação com a forma como as coisas costumavam funcionar no OnrilFour porque, tipo comparação com a forma como as coisas costumavam , Unreal Four não tinha esse tipo de ambiente preciso em termos de, tipo , que todas as entidades na cena contribuíssem igualmente para a Então, foi um pouco mais fácil falsificar certas coisas. Agora, essas coisas se tornaram muito mais complicadas de falsificar porque o Lumen é mais preciso Então, o que eu quero dizer com isso? Vocês devem se lembrar de quando eu tive a cena com a bola cromada, certo? E, na verdade, tive um pouco de dificuldade em entender isso totalmente, entender isso totalmente, mas chegou até mim e, opa Comecei a entender melhor essas coisas. Então, eu vou colocar esse aqui. Vamos tornar isso um pouco menor. Isso é muito grande. Então temos esse cara, e obviamente podemos ver aqui que há, tipo, boa trama acontecendo, todas as coisas boas, certo Então, isso é o que eu quero dizer com, tipo, a cortesia É muito legal ter aquela pequena sombra projetada, coisa boa. No entanto, se entrarmos aqui no meu conteúdo, estou apenas pesquisando o Chrome agora e estou aplicando esse material cromado à adiitosfera Então você pode ver, isso é o que temos aqui, certo? Então, podemos ver um pouco do carro, e você pode ver que isso é muito feio porque os reflexos do lúmen não são os reflexos mais precisos E, como você deve se lembrar, tínhamos uma coisa em que eu ficava tipo, caramba, por que nossa metade inferior é preta aqui? E eu descobri que isso é algo causado pelos reflexos do lúmen Se você for rastrear, ele realmente rastreia este aqui corretamente E se eu for para Lumen, ele meio que faz uma coisa estranha em que tem um pouco disso, mas também é um pouco E se eu for para o espaço da tela, repente ele mostra a metade inferior do HDR real E no começo, pensei que fosse uma cor sólida do hemisfério inferior porque, tipo, agora você pode ver que eu tenho o hemisfério inferior como cor sólida Mas eu desliguei isso aqui. E quando eu alterno meu volume de pós-processamento para os reflexos do espaço da tela, agora obtenho apenas o HDR e os reflexos do espaço da tela E é assim que era em On reel 4. E com a Lumen, as coisas mudaram. E é um pouco, tipo, interessante. Ainda não entendo totalmente por que isso está acontecendo. Quero dizer, poderíamos potencialmente, eu acho, ver a cena do lúmen aqui Mas veja, é como se, você sabe, não houvesse piso preto aqui na cena do lúmen Então ele pega isso e meio que, tipo, não faz nada com as outras coisas. Então, isso é uma coisa. Então, vamos tentar algo realmente interessante, porque digamos que queremos que nosso carro projete sombras no chão Mas digamos que, na verdade, não queremos que o solo contribua para a iluminação geral aqui. Vamos ver se podemos realmente fazer isso porque às vezes o Unreal tem, tipo, muitas dessas coisas engraçadas. Então, vamos ver se eu entro aqui e faço a iluminação de campo de distância, você vê o que acontece? Então, agora todo mundo ainda recebe sombras, mas não faz mais parte da equação aqui. Então, agora basicamente consertamos isso e, curiosamente, apertar isso fez com que não ficasse mais totalmente preto Então, agora isso realmente parece adequado. Então isso é muito, muito interessante. E isso é o que quero dizer com, tipo, você sabe, também há lúmen e outras coisas. Ainda existem inconsistências. Portanto, é um pouco importante saber que existem todos esses pequenos ajustes que você pode tocar para fazer as coisas E também é por isso que é muito útil ter algo assim. Agora que eu o movi, ele realmente ficou preto novamente. Então, vamos fazer isso. E agora está realmente entediante de novo, o que é muito hilário, se você Eu realmente não sei por que isso está acontecendo. Vamos dar uma olhada aqui. Então, isso é muito interessante. Vamos fazer isso e depois entrar em nossa clarabóia e tentar recapturar Então, isso aqui agora não está mais funcionando, e ninguém sabe realmente o porquê. Então, isso é muito hilário, se você me perguntar. Uma coisa que podemos tentar ainda mais embora tenhamos desativado a iluminação do campo distância ou a iluminação do campo de distância de efeito, podemos acessar nosso objeto aqui e depois nas configurações de construção. Então, se você quiser que algo também seja removido do lúmen ou da iluminação do campo de distância, o mesmo funciona no Unveil Four Portanto, se você quiser ter certeza de que , quando o campo de distância AO estiver ativado, mas não quiser que um objeto contribua, você pode realmente entrar na escala de resolução do campo de distância. E defina isso como zero e, em seguida, aplique as alterações. E isso basicamente eliminará completamente o campo de distância, e agora isso realmente funcionou. Então isso é interessante. Pode ser que tenha havido um resultado em cache e o cache do lúmen visto na verdade não tenha atualizado corretamente quando desativamos a iluminação do campo de distância do efeito Vamos ver se isso é verdade movendo isso, e agora vemos que ele não volta para a coisa preta porque agora literalmente desligamos o campo de distância do chão Então, agora isso é um pouco diferente. Isso também pode ser útil porque, se você quiser, por exemplo, digamos que você tem uma luz do sol e ela salta sobre seu objeto, e você não quer isso porque quer realmente fingir um pouco mais as coisas, pode simplesmente removê-la completamente da equação do campo de distância Então, com isso em mente, também podemos olhar para isso aqui e ver que nossos reflexos de alumínio não são um pouco, você sabe, os melhores aqui E, potencialmente falando, isso deve melhorar as coisas. Mas, por algum motivo, eu realmente não vejo muitas melhorias aqui. E se você se lembra, se examinarmos as configurações do projeto e a renderização, você pode ver que eu tenho suporte ao rastreamento de hardware ativado mas potencialmente, oh, eu tenho isso Vamos ver. Ha. Lá vamos nós. Então, aqui, ok? Desculpe por isso. Então, se fizermos isso e tivermos isso, você pode ver que há algumas mudanças nas reflexões, que são bastante interessantes Dessa forma, obtemos reflexos muito mais precisos do próprio Lumen E isso pode ser uma coisa valiosa a se fazer, especialmente para renderização de carros Espero que isso não tenha sido muito confuso, mas há várias dessas coisas que têm um impacto E também, você pode ver que eu tinha a qualidade aos quatro. Tipo, se eu diminuísse isso, seria, desculpe-me, muito mais cheio de bolhas e ainda pior Então, eu executo algumas configurações mais altas aqui só para ter certeza de que tudo isso está realmente limpo. Então, antes de continuarmos, uma coisa que eu realmente não gosto é a cor desse carro. Eu acho que é muito, muito chato. E aqui está essa coisa. Não tenho certeza se isso funciona corretamente. Então, vamos fazer isso. Sim, meio que sim. Então, podemos fazer isso. Há um pouco de metalicidade nisso. É meio legal. Acho que não temos flocos adequados e outras coisas, mas vamos definir a cor para prata e ver o que podemos fazer com isso É meio legal. Então, vamos ver nosso ator de câmera cinematográfica aqui Vamos pilotar esse cara. Portanto, podemos ver claramente que ficamos muito menos bem, acompanhando aqui nosso cálculo de cena de lúmen Então, talvez precisemos ver se realmente queremos fingir isso com, tipo, uma luz de área ou algo assim. Então, vamos ver isso. Mas antes de tudo, acho que talvez queiramos que isso seja mais simplificado. Vamos fazer isso. E é sempre como, você sabe, às vezes você não está realmente feliz. É uma constante ida e volta de certas coisas. Então, vamos ver. Acho que gosto um pouco mais disso. Tudo bem. Vou trancar esse cara novamente. Então, agora, olhando para isso, isso não parece uma ótima renderização de carros para mim porque temos muita luz na parte inferior E não acho que seja isso que queremos. Então, vou entrar na minha pasta aqui, onde tenho um monte desses caras. E o que eu vou fazer é basicamente passar por alguns deles e realmente ver o que acontece. E eu vou girar isso e você pode ver que há um monte de pequenos problemas aqui com a precisão E isso provavelmente se deve ao fato de usar mapas normais e não apenas geometria ou algo assim Então, isso também depende como você modelou seu carro Vou fazer 1024 aqui, possamos ver que há uma reflexão mais nítida Então, se você olhar, se eu escolher 128, você pode ver que está um pouco embaçado Eu tenho 1024. Queremos que isso volte a ser muito alto, por causa da renderização de carros Estamos apenas tentando encontrar algo bom aqui, o que ainda não é. Então, isso, por exemplo, é bem legal. Tipo, como você pode ver, ele destaca bem algumas das formas, mas ainda acho que isso também não é perfeito Então, vamos ver. Oh, isso é muito legal. Ah, isso é muito legal. Então veja se eu coloco isso aqui. Podemos obter algumas formas muito bonitas. Além disso, temos muitas sombras aqui. Então, sempre depende de como giramos esse cara. Então, eu realmente gosto desse aqui, o que nos dá essa longa fila. Ele destaca essas pequenas coisas aqui também. Então, isso é muito legal. Sim, eu gosto disso. Também fica ótimo nas luzes. Então, agora temos isso. E, honestamente, não sei necessariamente como resolver esses pequenos problemas com vaga-lumes aqui embaixo Provavelmente, novamente, são algumas configurações de qualidade do lúmen. Tipo, eu não sei. Vamos acabar com isso. Veja, lá vamos nós. Reúna final para seis. E novamente, porque isso não precisa ser executado. Na verdade, isso serve apenas para trabalhar e tentar obter o máximo de detalhes possível. Gosto de ver aqui essa pequena auréola, qual também não sou muito fã Eu não sei o quanto podemos mexer nessas coisas para que elas desapareçam porque, novamente, muito disso ainda é, eu não chamaria isso de experimental, mas ainda há, você sabe, eu acho que seis pode ser o máximo aqui Eu realmente não vejo diferença. Isso parece não relacionado. Então, temos isso agora. Então, isso é muito legal. Agora eu vou sair disso. Clique no cara aqui. Vou tocar nisso para que possamos ver. E agora, o que eu quero fazer é ver se consigo realmente fazer algo com uma luz de área de uma forma legal. Então, vamos tirar esse cara daqui. Eu quero ver essa forma. E a primeira coisa que vou fazer é arrastar isso até aqui, ativar meu encaixe, girá-lo 90, e vamos movê-lo para cá Agora você pode ver isso, então aqui está a coisa. Não se trata da iluminação no momento. No momento, isso é puramente sobre a forma. Então, a quantidade de luz que isso realmente gera no carro é algo meio irrelevante para mim. Mas o que eu quero é descobrir se posso usar isso para moldar ainda mais os reflexos, certo? E eu estou apenas movendo isso para que eu possa ver o que ele faz. Então, podemos ver que ele começa a chegar aqui também. E agora podemos ver que ele também está se afastando aqui. Portanto, provavelmente não é brilhante o suficiente. Então, eu vou apenas acionar isso. E agora você pode ver o que estou começando a entender aqui. E isso é muito interessante. Então, uma coisa que podemos notar instantaneamente, com base no posicionamento aqui, certo? Então você pode ver que eu estou recebendo essas coisas aqui, seja, se olharmos para isso, é muito parecido, mas você pode ver que nós aqui também temos essas coisas e você pode reconhecer que quando eu puxo isso, na verdade estamos apenas recebendo essas coisas aqui. Então, o que isso me diz é que isso é uma espécie de esforço combinado de coisas diferentes. Então, eu vou fazer isso mais ou menos assim, talvez. Estou tentando ter cuidado para não colocar muito chado aqui, e agora vou copiar isso E eu acho que, novamente, eu não sou de forma alguma um profissional, então vou copiar isso de novo. E estou tentando encontrar algo aqui que me ajude, Woops Tudo bem. Então, aqui vamos nós Então, isso é mais ou menos assim. Agora podemos ver que isso é muito brilhante em comparação com o outro. Então, o que vamos fazer é arrastar isso baixo e fazer com que pareça o mesmo. E agora, se olharmos para isso, isso parece muito legal. Isso parece muito legal. Então, é claro, temos algumas reflexões estranhas aqui. Novamente, o carro talvez não seja o melhor exemplo porque , como você pode ver, posso tentar mudar isso um pouco. Portanto, haverá alguns artefatos, dependendo da precisão do modelo Eu acho que isso já parece muito, muito legal. Vou guardar isso caso minhas coisas aqui travem , o que esperamos que não aconteça Hum, então agora o que podemos fazer aqui é examinar nossas superfícies para mega escaneamentos. E agora eu só quero, tipo, algumas coisas concretas aqui. Vamos ver. Tipo, algo legal e com aparência industrial. Isso é um pouco louco demais. Mamãe. Isso não é realmente concreto liso, mas resfriado. Eu meio que gosto disso, então vou querer algo que tenha uma boa variação, mas que não seja muito barulhento, porque você já pode ver aqui que elas estão se repetindo porque você já pode ver aqui que Então, aqui está o loop , então tenha cuidado com essas coisas. Mas, obviamente, você também pode, tipo, eu vou usar isso por enquanto. Mas você sempre pode combiná-los e mascará-los com, tipo, uma máscara de ruído para me livrar da amarração, algo que eu fiz muito no passado Só tem uma pequena dica aqui ao lado. Então, se você tiver algo assim, basta pegar um que seja como uma simulação e depois dividi-los se escondendo um no outro com um padrão de ruído que geralmente faz o trabalho Então eu tenho esse cara aqui. Vou colocar isso aqui. Então, vamos lá. Azulejos fantásticos E eu vou mudar isso aqui. Sim, podemos fazer mais. E, novamente, aqui você pode ver agora a repetição chegando, certo? Então, isso é, tipo, uma coisa com a qual talvez queiramos ter muito cuidado, para que pareça meio legal. Novamente, a escala aqui pode estar um pouco errada porque, é claro, há poucos detalhes. Então, a maneira perfeita, obviamente, seria pegar dois tipos diferentes de superfícies e colocá-las uma contra a outra Mas, novamente, esta é uma série de iluminação aqui e não como uma série de criação de materiais. Mas acho que todos vocês entendem o que quero dizer com isso. Acho que vou escurecer isso um pouco, só para ajudar a aguentar um pouco mais Ah, sim, isso é meio legal. E agora, talvez apenas talvez. Um pouquinho, um pouquinho super pequeno aqui. Sim, mais ou menos assim. Então eu acho que isso parece muito legal. Então, aqui temos algo bom. Também ajudou com o material de halo aqui para escurecer o material do solo, porque agora o contraste está muito melhor no geral Então isso funcionou muito, muito bem. Então, vamos ver o que obtemos. Oh, estou economizando. Sim, então vamos ver o que obtemos quando fazemos uma captura de tela de alta resolução que tem um bom multiplicador porque, em um mundo ideal, ela também minimizará esses artefatos a partir da Então, vamos tentar isso. Vamos fazer duas capturas disso. Lá vamos nós. Então você pode ver que ainda está um pouco lá. Mas há uma coisa muito importante que eu acho muito valiosa. Quando você faz isso, isso também mostra às pessoas que você está usando uma ferramenta em tempo real. Você torna isso um cinco irreal. Você diz, tipo, eu renderizei isso como um cinco irreal, e existem os artefatos que acabam de sair da renderização E eu acho que não é realmente nada para se envergonhar, porque mostra às pessoas que você pode fazer coisas muito, muito boas. No entanto, você não está imune aos artefatos de renderização que o Unreal vem Então, por enquanto, eu realmente entraria e entraria no meu volume de pós-processo Vou mover isso para o lado. Eu vou apenas me certificar de um monte de coisas. Então, como eu tenho meu vinhedo aqui, desta vez, eu realmente desceria um pouco com o vinhedo E o mais importante, vou reduzir um pouco a chuva do filme aqui , porque isso deveria ser de alta definição Então, algumas das configurações que eu te dei antes, elas nem sempre fazem sentido porque é assim que precisam ser nítidas E você pode, claro, ficar ainda mais louco com isso. Então, eu vou tentar isso, e espero que minha capa de vídeo não caia em mim, e até me avise aqui Tudo bem, isso funcionou. Então, isso é muito legal aqui. Sim. Então, isso é bom. E uma das coisas que você deve fazer ao fazer esse multiplicador alto é, tipo, você não vai usá-lo assim Então, o que você vai fazer é abrir isso no Photoshop, e então você realmente o dimensiona, tipo, você sabe, como se você fizesse, digamos, 1920 por 1080, e você usa bicúbico, e basicamente agirá quase como se a imagem tivesse sido Portanto, isso criará uma espécie de efeito de nitidez e fará com que tudo pareça super nítido, o que cria fotos muito bonitas É basicamente assim que você pode fazer a iluminação do carro. Claro, há muitas maneiras de alterar isso. Vamos tentar algo engraçado muito rapidamente, mas não quero fazer esse vídeo muito longo. Já estamos em um bom momento aqui. Mas digamos que eu simplesmente vou sair dessa. Qual é a aparência de uma perspectiva diferente com os ajustes que fizemos? Porque podemos ver aqui, você pode ver, isso não funciona com as luzes que temos. Então, vamos fazer um pequeno exercício divertido muito rapidamente. Então, lembra que quando olhamos para isso, eu gostei do que era? 24 milímetros? Então, vamos fazer isso rapidamente. Vou adicionar um novo ator de câmera cinematográfica. Eu vou entrar aqui e pilotar esse cara. Tudo bem. Então, vamos ao que interessa. Na verdade, não temos 24 aqui. Então, o que vamos fazer é 24 e 24. E agora isso está definido. Então, vamos fazer esse tipo de ângulo agressivo aqui. Algo parecido com isso. Vou desligar esse cara. Eu também vou desligar esse cara. Então vamos fazer oito aqui e focar em nosso lindo carro aqui, assim. Vamos fazer isso apenas para ter certeza de que estamos realmente nítidos. Também poderia ter feito isso na outra foto. exemplo, às vezes ainda há um pouquinho de profundidade de campo lá, então isso acontece. Então, vamos dar uma olhada na nossa clarabóia aqui. Sim, essa pode não ser a melhor escolha. Vamos tentar algo muito legal. Há um monte desses aqui. Uh, é meio barulhento demais para o meu gosto. Se bem me lembro, também há uma configuração na configuração do projeto para usar coisas normais de super alta precisão Na verdade, isso pode melhorar a renderização dos reflexos no carro Isso é muito ocupado. Eu não gosto disso. Portanto, pode haver mais algumas configurações que eu ainda não usei para realmente melhorar algumas dessas coisas. Isso é meio estranho. É como se balançasse em um ambiente muito movimentado e barulhento. Então, aqui temos algo de novo, que dá mais silhueta muito movimentado e barulhento. Então, aqui temos algo de novo, que Mas você pode ver que é bastante difícil encontrar algo bom para certos ângulos Então, isso não é muito ruim se fizermos isso. Mas o que podemos ver é que falta totalmente alguma coisa na bolsa, certo? Além disso, o que precisaríamos fazer aqui é fazer nossa neblina novamente, certo? Então eu apaguei a neblina aqui. Então, precisaríamos fazer algo assim, e podemos pegar isso e torná-lo preto, certo? E então precisamos descobrir aqui. Isso é interessante. Por que não estamos nos aproximando de nossa câmera com o **** Então, ok, substituímos a volumétrica aqui. Então, apenas um ajuste super rápido aqui. Obviamente, não é tão fantástico, mas dá conta do recado por enquanto. Então, eu vou trancar esse cara também. Saia disso, fixe e então precisaríamos, é claro, entrar novamente e fazer algo aqui de uma forma que nos ajude a destacar a forma novamente. Então, na verdade, não se trata de lançar luz. É sobre criar formas aqui neste carro. Então, você pode ver como adicionar pequenos destaques aqui, tentando conectar um pouco isso. Vamos ver quando vamos acionar isso. Então você pode ver que lentamente começamos a esculpir E também temos um pequeno destaque aqui. Isso não é perfeito, mas estamos apenas tentando tornar o formato do carro mais legível Aqui está um pequeno problema com a forma como eles se misturam. Então isso é algo que poderia ser, tipo, ajustado um pouco mais, talvez assim Mas, novamente, você sabe, há muitas, muitas maneiras de fazer isso. E, claro, você também pode adicionar cores malucas, certo? Tipo, ninguém diz que você não pode fazer cores malucas. Então eu não sei. Tipo, pode fazer todo tipo de coisa aqui, dependendo do que você quer fazer. Não estou dizendo que isso é lindo, estou apenas fazendo algo aleatório. Então, se você quiser, você pode totalmente fazer coisas assim, certo? E então também podemos analisar isso aqui e ver se podemos querer fazer mais algumas coisas. Então, novamente, você pode fazer todo tipo de coisas legais aqui e, você sabe, o que quiser, fazer algumas cores divertidas aqui, reposicionar um pouco a luz Tipo, se eu sair dessa de novo e clicar na câmera fixá-la e ir até essa aqui, tipo, você sabe, pegue algumas coisas realmente fofas Você poderia usar isso para, tipo, eu não sei, como um panfleto ou algo assim, fazer algo louco com ele Sim, seja o que for. Agora eu só estou fazendo coisas estúpidas, brincando um Mas você entendeu a ideia. Tantas opções para fazer isso. Então, espero que isso tenha sido 14. 01 Estilo de retrato de renderização de personagens: Olá e bem-vindo à próxima sessão. Desta vez, abordaremos um dos tópicos mais bem, eu não diria controversos, mas definitivamente um dos tópicos em que você não encontrará um consenso real sobre como fazer isso. E isso é iluminação de personagens. Portanto, há uma grande quantidade de maneiras de fazer isso. Então, como eu venho enfatizando ao longo deste curso, muitas vezes, tipo, é assim que eu gosto de fazer É assim que abordo meu trabalho, que de forma alguma sugere que essa é a maneira de fazê-lo ou que outras formas não são a correta. Na verdade, muitas dessas coisas se resumem ao gosto pessoal e ao que você gostaria de fazer. Então, por exemplo, eu realmente gosto uma abordagem fotográfica para renderização de personagens No entanto, eu posso entender perfeitamente que, dependendo do assunto, você pode querer fazer algo totalmente diferente. Então, por exemplo, quando penso em apresentação de personagens, muitas vezes penso em fotografia de retratos. E, claro, você também pode procurar fotos diferentes. Você pode procurar, tipo, fotografia de moda, como todos esses tipos de coisas, certo? Eu realmente gosto de fotografia de retratos, então é mais ou menos assim que vou mostrar essa primeira parte. E eu acho que quando você faz isso, há um monte de coisas realmente interessantes que podem ser potencialmente úteis. A primeira parte é que, quando você olha para tudo isso, eles obviamente têm uma certa configuração, certo? Portanto, pode ser benéfico ler sobre fotografia de retratos, exemplo, ver como as configurações de estúdio para esse tipo de coisa são realmente feitas? Como isso funciona? E esse é um tópico muito, muito interessante que eu realmente não posso entrar em muitos detalhes porque é muito, muito complexo, e há muito para aprender e ler, e é sobre diferentes fontes de luz e todo esse tipo de coisas malucas. Então, na verdade, eu tentei lidar com isso um pouco mais do ponto de vista natural, que é, tipo, olhar para algo, tentamos descobrir e depois tentamos construir algo a partir disso. Então é assim que vamos fazer isso. Mas também há outra maneira pela qual, digamos, estou pesquisando isso no Google agora, e vamos ver o que podemos descobrir Então, como você pode ver, há muitas e muitas maneiras diferentes. Vamos fazer como, você sabe, quando você apenas olha para eles, há maneiras diferentes como essas serem apresentadas em, tipo, branco puro. Então, coisas assim, para isso, você meio que ilumina o personagem, renderiza uma máscara e a compõe no Photoshop exemplo, você realmente não o renderiza assim dentro do irreal, por exemplo Eu estava pensando em algo mais que , na verdade, é muito chato. Estou um pouco decepcionado agora. Mas eu pensei que algumas coisas legais, como, você sabe, gradiente de fundo e coisas assim são meio legais Esses renderizadores de argila. E eles são muito parecidos com o que fizemos antes com a renderização do adereço. Então, não há muita coisa nova aqui. Sim, então tem, tipo, coisas assim, certo? Tudo isso é bastante simples. Portanto, há muitas maneiras diferentes de fazer essas coisas e fazer seu trabalho. Pessoalmente, novamente, gosto da abordagem mais realista em relação às duas abordagens estilizadas, mas concordo que ela também depende muito do conteúdo E algo interessante de saber é que quando olhamos para algo assim, por exemplo, é mais provável que esteja usando quase que puramente uma iluminação HDR, e então pode ter uma luz de tecla muito macia e grande Portanto, uma configuração de iluminação como essa é realmente bastante simples. Eu prefiro muito isso do que vamos ver se podemos encontrá-lo. Então, quero dizer, essas coisas parecem legais, certo? Então, eu não estou dizendo que não parece nada legal. , é mais como se eu não Pessoalmente, é mais como se eu não fosse um grande fã disso, como uma iluminação maluca de Hollywood com, tipo, você sabe, luzes de aro aqui e ali e outras coisas. Tipo, eu gosto de um pouco mais natural. Então, com todo esse Z, há um monte de outras coisas que são importantes e, novamente, você pode se aprofundar. Então, é claro que você deseja decidir uma configuração para sua apresentação. Portanto, esse pode ser um ambiente de estúdio como o que temos aqui, muito bonito e simples. No entanto, isso também pode ser como um ambiente externo. Então, eu realmente gosto de algo assim aqui. É uma iluminação muito agradável e suave. E não tem essa enorme luz de aro. Então, essa aqui é interessante porque parece muito natural também, mas também podemos ver que temos essa linha brilhante aqui atrás e algo que chama a atenção no cabelo E também, podemos ver isso na bochecha aqui e na mandíbula. Portanto, essa é uma configuração de luz muito mais elaborada do que esta aqui, por exemplo E o que vamos fazer é tentar analisar e ver por que algo tem a aparência que tem, e tentar replicá-lo Isso também é muito bom. E vou tentar ajudá-lo a encontrar maneiras de , ao analisar referências como essa, entender como você pode realmente fazer algo assim? Existem algumas maneiras de descobrir essas coisas, e acho que serão bastante interessantes E então, é claro, você também pode fazer coisas mais naturais ao ar livre. E com a fotografia ao ar livre, é muito importante que você tenha o tipo perfeito de condições. Eu estava lá fora com minha namorada em algum momento, e era, tipo, um pouco tarde do dia. E o céu estava tão incrível. Tipo, eu olhei para ela e pensei, você pode, tipo, parar de andar e, tipo, se virar um pouco? Estamos, como dar uma pequena caminhada na praia. E como se eu dissesse, sim, vire, vire um pouco, vire um pouco. E então, tipo, a clarabóia e tudo mais, estava batendo da maneira mais perfeita Eu não tinha minha câmera comigo, então não tirei nenhuma foto na época. Eu tentei, tipo, outro dia em que também havia um clima lindo, mas no final do dia, e a iluminação simplesmente não era a mesma. Simplesmente não parecia o mesmo. Portanto, para fotografar retratos ao ar livre, você precisa ter muita sorte. Na verdade depende da natureza se você vai tirar boas fotos ou não porque você não tem muito controle sobre ela se basicamente tirar fotos apenas com luz natural. Eu amo muito isso, tipo, só uso luz natural, mas, novamente, você está à mercê da natureza. Algo parecido com o que vemos aqui provavelmente também está usando alguma iluminação falsa. Então, você sabe, eles têm, tipo, uma tela enorme, como uma tela branca com uma luz atrás e eles piscam nela, fazem uma luz super suave nela. Então, isso é orquestrado. Isso não é luz natural aqui. Portanto, isso também é algo a se ter em mente. Então, eu vou colocá-los de lado. E o que eu tenho aqui é o mega scan, não o mega scan, desculpe, o projeto de amostra meta-humana. E eu não tenho luzes aqui. Essa é a garota que todos nós conhecemos e vimos, e nós realmente não a vemos agora, mas tudo bem. Então é isso que temos aqui. Então, na fotografia de retratos, o que você quer fazer é ter uma configuração de câmera que faça com que o personagem ou a pessoa pareça o mais natural possível. E o mais importante é sua lente, porque, como vimos na renderização do carro, quando você tem uma distância focal muito curta, você distorce as características do rosto Então, vamos fazer algo super rápido aqui. Basta adicionar uma fonte de luz retangular, que será como em qualquer lugar aqui Opa. Então eu tenho meu personagem aqui. Eu vou fazer algo assim para que possamos ver. Agora, se eu arrastar uma câmera aqui, vou focar isso aqui. Tipo, eu vou fazer isso e tentar abordar isso um pouco ou me concentrar aqui. Tudo bem Então, agora, eu tenho uma distância focal de 35. E se fizermos 24, você pode ver, se eu chegar perto, como se o rosto ficasse realmente distorcido, certo? E se eu fizer isso, do outro lado, vamos fazer cerca de 150. Agora você pode ver que, no rosto que você conhece, vamos rastrear o foco rapidamente. Hum, vamos fazer o rastreamento. E vamos escolher isso. Então, agora ele se reorienta constantemente. Então, agora você pode ver que o rosto parece um pouco plano em comparação. E o que foi descoberto ao longo dos anos é que ponto ideal para a fotografia de retratos está entre 70 e 135 milímetros E muitas pessoas dizem que o ponto ideal absoluto é 85 milímetros Ele tem o melhor tipo de preservação de recursos para uma fase. E o que também é importante é o tipo de profundidade de campo você deseja ter porque quando você olha para um retrato fotográfico, se olharmos apenas para este aqui, você pode ver que a mulher aqui está em foco total. No entanto, já começa aqui com a mão dela um pouco desfocada, e então o fundo fica muito embaçado, e você meio que quer Você quer que o fundo fique desfocado, que seu assunto esteja totalmente focado aqui Mas você pode ver que aqui, a parte do braço já está um pouco fora de foco, o que significa que temos uma profundidade de campo muito Todas essas coisas precisam ser consideradas teoricamente falando, mas como estamos no mundo digital, isso funciona um pouco diferente para Temos um pouco mais em relação ao campo e a todas essas configurações diferentes porque, claro, essa não é uma câmera real Então, isso é uma coisa a ter em mente aqui. Então, o que eu quero fazer é mudar este aqui para o quadro completo da SLR. Porque geralmente, isso é o que você tem quando faz sua fotografia, certo? Então, digamos que temos uma DSLR de quadro inteiro. Agora você pode ver que este aqui é uma exceção, mas quando olhamos para eles, eles parecem mais como se não estivessem em um formato branco, mas como, você sabe, quando você gira sua câmera em 90 graus Então, é mais algo assim. E há duas maneiras de fazer isso. O número um é, literalmente, girar sua câmera. Ou o que eu gosto de fazer é na verdade, virar a largura do sensor Então eu faço 24 e 36. Agora você vê que temos um sensor que é assim, que é mais ou menos o mesmo teríamos virado a câmera, e agora temos algo mais nessas linhas aqui Está bem? Então, isso geralmente é a primeira coisa que eu gosto de fazer. Agora, o que eu também quero fazer é entrar nas configurações de nossas lentes aqui e definir isso para 85. Então é isso que vamos usar aqui. E agora, o importante que precisamos fazer é encontrar uma maneira de apresentar nossa foto. E eu vou escolher uma mistura entre isso e isso. E o fato é que, tipo, eu realmente não quero posar esse personagem agora. Você pode ver que, mesmo quando alguém olha diretamente para a câmera, é realmente muito bom quando seu corpo está ligeiramente girado Portanto, sempre há um pouco de rotação acontecendo. E aqui você pode ver que a cabeça está um pouco voltada para nós. Não está perfeitamente girado como neste exemplo aqui, se eu fosse ainda mais para o lado Mas então os olhos são o que realmente está fazendo a coisa aqui. Então eu poderia fazer tudo isso, mas não vou. Então, essa é uma rotação um pouco mais interessante aqui, menos assim, porque isso nos permitirá obter alguma profundidade de campo aqui. E vou redefinir isso para manual. E agora a parte interessante virá porque estamos na abertura 12 aqui, certo? Agora podemos decidir, então o que queremos focar? Então, essa é a primeira coisa. Então eu acho que o que queremos focar é, tipo, essa área. Definitivamente, queremos ter o olho em foco e o nariz e a boca meio que aqui. Então, talvez mexa um pouquinho, talvez assim. Opa. Vamos fazer. Isso. Agora, com essa configuração, se eu começar a reduzir minha abertura, começaremos a desfocar o que está na frente e atrás Então, se eu fizer como 2.8, podemos ver que agora temos um pouco de suavização aqui no ombro, o que na verdade é muito bom, mas ainda temos alguns detalhes interessantes de alto risco aqui Então, isso é algo que podemos absolutamente fazer. E também precisamos decidir se queremos que os olhos aqui também fiquem embaçados Então, se olharmos para isso, vamos tentar fazer isso. Amplie abrindo a imagem em uma nova guia aqui. Então, aqui podemos ver que na verdade, também temos foco nessas partes aqui. Mas o cabelo atrás da cabeça e do ombro fica bem embaçado Então isso significa que ou temos uma lente diferente e mais distância com uma maior profundidade de campo ou temos uma abertura ainda menor de, por exemplo, 1,8 E então provavelmente teríamos que nos mover, ver como começa a ficar embaçado muito rapidamente aqui. Então, se eu quiser fazer isso, e eu quero fortalecer o campo, provavelmente precisamos mudar aqui para, digamos, 105 e então, é claro, precisamos reconfigurar isso aqui Então, haverá algumas idas e vindas aqui, sobre como fazer isso. Então, podemos ver que temos um belo desfoque, mas esse olho aqui não está exatamente como queremos Então, eu suponho que agora, vamos tentar isso. E então refoque . Então, aqui você pode ver, temos mais nitidez agora, e ainda temos uma profundidade de campo rasa Mas, na verdade, eu estava bem com o que tínhamos antes. Então, eu vou reiniciar isso. Eu mantenho o 2.8 por enquanto, mas agora eu só quero, tipo, reformular isso novamente. E eu gosto disso. E eu realmente gosto da profundidade de campo muito suave que estamos obtendo aqui. Então, digamos que isso é mais o que realmente gostamos, ok? Então, obviamente, a iluminação ainda não é muito boa. Então, o que podemos aprender? Então, como sabemos como isso está aceso, certo? E é aí que fica interessante. Então, se olharmos para isso, uma coisa que podemos ver aqui é que vemos um destaque bastante grande nos olhos aqui. Ok. Também vemos que há um pouco de sombra aqui vinda do nariz. Assim, você pode ver claramente uma pequena sombra. No entanto, podemos ver que todo o sombreamento é supermacio. E o que isso nos diz com a combinação de que não há luz aqui na parte de trás é que provavelmente há apenas uma ou duas fontes de luz. E o ruído aqui no reflexo do olho , basicamente vem dos cílios Pode haver uma segunda fonte de luz que esteja destacando o cabelo no topo de sua cabeça. No entanto, vemos que, como se fosse possível, definitivamente há uma fonte de luz vindo deste lado que está criando essa pequena sombra. Então, está quase na frente dela, mas um pouco para a direita, e talvez haja outra na parte superior que crie a suavidade aqui Portanto, não há mais luzes do que isso. Se olharmos para isso, no entanto, definitivamente há uma luz no lado direito aqui, e definitivamente há uma luz bastante grande esquerdo que faz o maior reflexo no olho aqui. E aqui, também podemos ver o reflexo da luz forte daqui, e então há um pouco de algo no olho aqui, mas principalmente há uma espécie de luz na parte de trás. E é assim que podemos pensar sobre como realmente colocamos nossas luzes no espaço. Então eu vou levar essa câmera aqui. Vou trancar isso. Eu vou sair disso. Eu vou fixá-lo. E você pode ver que eu tenho esse histórico aqui. Acho que esse é até mesmo o fundo meta-humano. Eu não sei o que é essa coisa. Não preciso disso. Então, essa é realmente a configuração padrão aqui. E vamos ver o que estamos usando aqui? Então, parece que estamos realmente usando esse. Então, uma coisa aqui, esse projeto não tem o conjunto de valores correto que eu usei antes. Então, isso é uma coisa a ter em mente aqui. exemplo, ele realmente não usa nenhuma das configurações do EV 100, que no momento não é muito importante porque, na verdade, não precisamos de todos esses valores. Nós poderíamos fazer isso, mas isso realmente não importa. Então, eu vou porque, lembre-se, quando fiz isso pela primeira vez, eu disse que os valores são, eles podem ter a mesma aparência, não importa o tipo de valor que você escolher. Então, o que vou fazer agora é pegar um volume de pós-processamento aqui. Eu vou fazer com que seja solto. Eu vou para a exposição. Vou colocar isso em zero e colocar isso em um. Um. Agora, aqui estão várias coisas diferentes que poderíamos fazer, certo? exemplo, você deve se lembrar que nos últimos projetos, também tínhamos esse tipo de coisa aqui. Então, poderíamos potencialmente dizer, tipo, Ei, por que não começamos a usar essa iluminação ambiente para o personagem. Então eu vou pegar uma clarabóia aqui. Vá mudar isso para móvel. Vou mudar para o mapa de cubo especificado. Vou entrar na guia avançado, desligar essa, e agora vou adicionar meu estúdio fotográfico aqui, certo? Agora podemos ver que estamos iluminando nosso personagem com esse ambiente de estúdio fotográfico. Vou aumentar um pouco isso aqui, e então podemos, obviamente, girar isso para fazer com que mais coisas funcionem E você pode ver, sim, bem, temos alguma iluminação de aro aqui, temos alguma coisa. Mas o fato é que nunca é realmente superpreciso, certo? Mas também não parece muito ruim, mas você pode ver que realmente não efeitos agradáveis em nossa pele e todo esse tipo de coisa. Portanto, não é necessariamente um ótimo nível, se olharmos para isso, certo? Portanto, eu realmente não recomendo uma configuração fotográfica para fazer isso O que eu recomendo é realmente entrar e pensar como se você estivesse construindo seu próprio estúdio mas com suas próprias luzes, ok? Geralmente é assim que eu abordaria isso. Então, o que eu vou fazer é deletar isso, vou sair do ator da câmera. Vou fixá-lo novamente. E agora vou ligar esse cara novamente. Então, olhando para nossa garota aqui, onde está minha garota aqui. Então, olhando para isso, sabemos que temos uma fonte de luz bastante grande e suave aqui que vem ligeiramente do ângulo desligado. Então, vamos tentar construir isso. E lembre-se, como nosso personagem não se encara da mesma maneira, se ele faz a mesma coisa com os olhos, obviamente haverá diferenças. Então, vamos manter isso em mente. E uma coisa muito importante que também devemos ter em mente: todas as sombras aqui parecem muito ruins E a razão para isso é que eu não estou usando o mapa virtual de sombras. E para iluminação de personagens, eu definitivamente recomendaria que todos usassem sombras traçadas porque elas parecem muito melhores Se você não consegue fazer sombras traçadas, vou girar isso um pouco e arrastar isso aqui Então, você verá que não temos realmente sombras adequadas porque temos sombras aqui, mas no nariz, tipo, faltam muitas coisas aqui Então, uma coisa que você pode tentar e não tenho certeza se funcionará corretamente, mas aqui está esse recurso. É chamado de sombras de contato. E isso é como uma sombra feita no espaço da tela. Então, é como os reflexos do espaço da tela ou algo parecido, e isso ajuda a preencher e preencher lacunas Então, se eu fizer isso, aqui, você pode ver que agora estamos realmente obtendo um sombreamento mais correto aqui, E você pode ver que isso já faz uma grande diferença. Mas, novamente, você pode ver como a sombra desaparece aqui porque ela só pode renderizar a sombra de coisas que são visíveis Portanto, se você não tem corridas de taxas e realmente só pode usar o mapa de sombras normal, definitivamente deveria usá-las. No entanto, vou ativar rastreamento porque preciso de iluminação suave Como vimos aqui, queremos ter uma iluminação realmente suave, e os mapas de sombras normais não funcionam com iluminação suave. Então, vamos aqui e vamos habilitar. E agora você pode ver que recebemos esse pequeno empurrão aqui. E esta é uma sombra traçada muito bonita e suave aqui. E como você se lembra, aqui temos o pequeno entalhe. Então, agora o que precisamos fazer é garantir que a posição do nosso pequeno entalhe e nossos destaques especulares sejam Então, a maneira de fazer isso é tentar obter isso aqui. Feito. Então, o que vou fazer é abrir uma janela de visualização separada porque preciso vê-la de perto Tipo, você sabe, eu realmente preciso ver todos os detalhes aqui. E isso acontece. É um pouco ruim aqui com os LODs. Então, vamos tentar algo rapidamente. Vamos fazer filmes. Isso resolveu o problema? Então, temos um pouco de LOD piscando aqui, que não é Vamos ver se podemos Sim, essa cintilação é realmente Sinceramente, o que é o coletor de lotes? Uh hein, para o slot zero. Sim, lá vamos nós. Ok, ótimo. Isso, isso resolveu tudo. Ok, uau. Agora, então isso está lindo. Tudo bem? Agora, quando vemos isso, isso realmente nos ajuda a entender o que realmente está acontecendo aqui. Então, vou colocar isso aqui. Então, eu posso ver coisas, e vou soltar isso porque só vai diminuir o desempenho ter muitas janelas de visualização e a taxa de corridas e Então, agora o que precisamos fazer é tentar encontrar a maneira certa de tentar encontrar a maneira certa que isso possa realmente estar aqui. Então você vê que quanto mais nos afastamos , as coisas mudam, certo? Então, agora a luz é muito forte, e temos uma luz muito forte aqui, temos uma reflexão muito forte. Então, isso pode realmente ser algo que você gostaria, certo? Tipo, talvez você queira fazer a iluminação assim. E como você pode ver, isso já parece muito, muito bom, certo? Portanto, não há absolutamente nada de errado em fazer isso. Você poderia ir um pouco mais alto aqui. Mais como isso. Você pode entrar no modo de luz local e girá-lo um pouco para baixo. Tipo, olha isso. Na verdade, isso já é algo muito bom, certo? Portanto, não há absolutamente nada aqui que o impeça de dizer : Isso é realmente o que eu quero. Portanto, sempre depende do seu gosto. Estou girando isso um pouco novamente. Você pode ver como isso afeta o personagem, certo? Você pode ver o que essas mudanças fazem aqui. E é um pouco intenso aqui. Então, há duas coisas que você pode fazer. Você pode afastar a luz, mais ou menos assim, ou pode mantê-la próxima e depois, talvez, diminuir a intensidade, algo assim. Então, uma coisa e eu estou fazendo freestyling agora de propósito, eu não estou realmente nesse modo agora porque quando você faz isso e sente: Ei, eu gosto Então, uma coisa que é muito importante, quando você olha para isso apenas como uma referência, tipo, não há luz de borda aqui, mas ainda vemos coisas. E o que isso significa é que na verdade há outra luz vindo da esquerda. No entanto, essa luz é muito, muito suave e de baixa intensidade. Então isso significa que é muito grande e muito macio e, como eu disse, de intensidade muito baixa. Então, o que isso deveria parecer, provavelmente, é algo assim aqui. Vou colocar isso e, tipo, colocar aqui e vou girar isso um pouco Bem, vamos trazer isso aqui. Você pode ver como os destaques especulares do personagem se comportam dependendo de como posicionamos isso Então, faça isso móvel. E eu também vou fazer sombras com traçado de raios. Tudo bem? Então, agora você pode ver que obviamente projetamos uma sombra adequada disso, e isso não é necessariamente o que queremos. Então, a maneira de corrigir isso é realmente aumentando o tamanho e tornando-o bem grande, porque será como um arquivo super grande. E você pode ver como a sombra não necessariamente desaparece, mas se torna muito, muito suave, certo? E esta é uma caixa macia muito grande aqui, então geralmente não é assim que acontece. Então, geralmente eles são menores e mais distantes. Mas você pode fazer isso. Se você tem uma tela branca, por exemplo, você pode obter coisas assim. Então você pode ver como estamos apenas preenchendo um pouco aqui para garantir que isso não esteja totalmente preto aqui. E, novamente, provavelmente há várias maneiras de fazer isso. E isso realmente depende do tipo de forma que você também deseja dar aqui. E agora você pode ver que temos muito mais definições aqui, mesmo que não estejamos realmente tendo esse tipo óbvio de luz, certo? E o fato é que, quero dizer, se você quiser, você sempre pode obter esse tipo de luz realmente óbvio aqui na parte de trás também. Então, isso é totalmente algo que você pode fazer se quiser. E tudo depende do nosso posicionamento aqui. Então você poderia fazer algo mais parecido com isso. Preciso ter cuidado aqui com o que acontece com nossas sombras. Então, isso é algo que eu não gosto, mas obviamente posso fazer isso. Você também pode, é claro, ir totalmente, como no modo Hollywood, você sabe, fazer algo assim. Realmente não parece ruim. Só que eu realmente não gosto muito disso. Então, normalmente, o que eu sugeriria aqui é, tipo , diminuir o tom , e quero dizer, muito, certo? Tipo, tenha. Portanto, não é como se estivesse lá na sua cara. Tipo, muito, muito sutil, certo? Isso simplesmente dá volume e, tipo, algo ao cabelo. Então, isso é algo em que eu acho, como se você visse o que faz. Então isso realmente ajuda. E agora imagine que ela realmente olharia para nós. Seria muito bom dessa forma. Então, essa é definitivamente uma boa maneira de você saber, tentar fazer algo assim, onde você obtém uma iluminação de retrato muito boa, algo muito bom aqui. Você também pode, é claro, fazer algumas outras coisas. Então, se eu pegar isso e desbloquear isso, vou copiar isso. E vamos empilhá-lo aqui. E vamos mudar isso de novo para, tipo, 36 e 24 Eu realmente preciso desacelerar esse movimento aqui. Bem, vamos realmente focar nos olhos aqui. Então, dessa forma, temos um foco total no rosto, certo? E acho que algo assim funcionaria melhor com uma distância focal diferente. Então, vamos fazer isso. Então eu acho que isso funciona muito melhor. Então, isso é meio legal. E então, obviamente, você pode fazer muitas coisas diferentes aqui. E se simplesmente desativarmos tudo isso e adicionarmos nossa janela de visualização, acho que essa é a correta, mas, é claro, não vejo nada Onde está minha garota aqui. Lá vamos nós. Então você pode fazer algumas coisas muito, muito legais aqui. Então, por exemplo, opa, não era isso que eu queria Eu deveria olhar isso. Então, vamos manter isso. O que foi mais ou menos como um acidente de sorte. E então faça nossos traços de sombras aqui. E tipo, fazer algo assim, você sabe, parece meio estranho, mas também tem um interesse muito legal Pode ser algo próprio de, tipo, um filme ou algo assim, e eu nem mudei nada aqui. Ouça mais, Chris. Na verdade, eu gostei desse jeito. E então, você sabe, tipo, qualquer coisa para que pudéssemos fazer algo assim. Tipo, até mesmo algo assim. Tipo, olha isso. É como se o chão fosse iluminado por, como alguns painéis iluminados. Então, isso é realmente muito legal. Então, você pode fazer muitas coisas interessantes aqui para iluminar um personagem de uma forma mais cinematográfica Vamos acrescentar que eu realmente quero adicionar um pouco de vermelho ou laranja a isso. Então, novamente, vou duplicar isso novamente. Eu giro isso e coloco na bolsa Algo parecido com isso. O que sempre funciona porque está muito frio aqui, então esse é o contraste clássico de Hollywood. E, você sabe, brincar com essas coisas é muito divertido Então, podemos fazer isso um pouco menor aqui e criar um pouco de nitidez E dependendo de onde movermos isso, é claro, teremos efeitos diferentes aqui. Mas, sim, acho que isso parece muito legal, obviamente. Então, poderíamos fazer um exercício muito divertido aqui e simplesmente entrar em nosso volume de pós-processamento, entrar aqui e aumentar isso e ir até esse cara e aumentar isso e depois entrar em nosso grão de filme Vá aqui E então, é claro, aplique coisas semelhantes às que fizemos antes. Ou eu ajusto um pouco e dou uma aparência mais cinematográfica Então, há muitas coisas que são realmente divertidas de experimentar com isso. Mas, você sabe, o mundo é sua ostra, e pode ser muito divertido fazer algo assim E então, quando você tem isso, você também pode, como outra coisa, fazer uma configuração de simuliluminação para o personagem completo, certo? Então, há todas essas maneiras diferentes quando eu disse que isso poderia ser alguns painéis no chão. Você pode simplesmente construir uma malha de piso com alguns painéis iluminadores, colocar as luzes lá e fazer com que pareça que o personagem está em algum tipo de configuração como essa Então você pode fazer muitas coisas aqui. E às vezes também é muito bom manter as sombras escuras porque elas parecem mais cinematográficas Mas, novamente, você pode fazer isso totalmente ao contrário, como fizemos antes. Apenas desligue tudo isso. E esse também. Em vez disso, basta fazer o que tínhamos aqui com a configuração deslizante e a outra câmera Então, novamente, há muitas opções aqui para fazer algo que você realmente goste. E, claro, você também pode sempre brincar com essas cores e tentar fazer algo legal. Veja o que acontece quando você diminui bastante o tom. Veja o que acontece quando você dá um pouco de cor a isso, tipo, mais ou menos, deixa bem mais escuro Você pode ver agora que isso tem um clima mais misterioso, apenas um sabor um pouco diferente. Acho importante também experimentar o que você mais gosta, como você acha que é ótimo. Nem sempre precisa ser um material de alto brilho. Mas, novamente, se você quiser isso, isso também é ótimo. Não há como impedir você de fazer essas coisas. Geralmente é assim que eu abordaria uma boa iluminação de personagens. E nos vemos na próxima lição, onde faremos mais uma coisa em relação aos personagens, que é um pouco mais esquisita Então, espero que todos tenham gostado e se divertido. Obrigado por assistir. Nos vemos na próxima aula. 15. 02 Bônus de renderização de personagens: Olá e bem-vindo à próxima lição. Vou chamar isso de um pequeno episódio bônus e divertido em relação à iluminação dos personagens , porque pensei: Ei, vamos fazer algo em que eu também use um pouco de freestyle e tente criar algo legal que não seja tão fotográfico nesse sentido quanto o que fizemos antes, mas, mais como você sabe, vamos ser um pouco criativos legal e eu vou te levar na viagem, se isso faz sentido. Então, o que vou usar aqui é o personagem Paragon Shinbi, que é Então, não há limites aqui. Todo mundo pode obtê-lo. Isso é legal. Eu vou com a peça emote, eu acho. Isso é muito legal. Quando você tem esses personagens, você pode simplesmente arrastar a sequência de animação e, é claro, isso realmente não parece uma peça. O truque aqui é ir para a posição inicial e você pode deslizar pela animação aqui e ver do que gosta. Então, vamos fazer isso. Eu sei que não temos essas roupas aqui fisicamente, o que é um pouco, você sabe, é o que é Mas eu acho que ainda é meio legal. Então, vamos fazer algo divertido com isso, porque isso se encaixa muito mais que eu estava falando antes, quando analisamos diferentes renderizações de personagens com estilos diferentes e todo esse tipo de coisa Então, vamos ver o que podemos construir aqui com isso. E, em primeiro lugar, excluirei a atmosfera do céu. Vou deletar a clarabóia. Vou deletar a esfera do céu e as nuvens. E vou manter a palavra por enquanto, e não tenho absolutamente nenhuma ideia do que vou fazer aqui. Então, acho que a primeira coisa que vou fazer é começar com uma câmera e tentar enquadrar essa senhora de uma forma legal que eu meio que goste. Então, vamos ver o que podemos conseguir aqui. Então, acho que provavelmente quero um formato invertido. Então, novamente, vou usar a DSLR full frame. Eu vou fazer 24 e 36, mais ou menos assim. E eu só preciso ver o que eu meio que gosto aqui. Então, vou abrir isso em uma segunda porta de visualização. E você sabe, na verdade, eu vou trazer de volta a clarabóia aqui E vou colocar algo lá só para não ter todas essas sombras negras e outras coisas. Então, eu vou com todos vocês, conhecem aquele. É esse aqui. E acrescenta um pequeno material interessante, tipo, de destaque. E também destrói completamente o sombreador de cabelo, que é sempre ótimo De qualquer forma, agora vou tentar encontrar algo que eu goste E é sempre divertido, bem, primeiro de tudo, vamos dar uma olhada em nossa lente aqui. Se não, na verdade, vamos usar algo muito baixo. Vamos com 30 milímetros. E vamos ver o que acontece quando fazemos algo como z. Agora vou fazer algo realmente blasfemo Eu provavelmente vou fazer isso. Então eu pego alguma coisa, e eu posso, tipo, cortá-la mais tarde, dependendo de como eu me sentir. Então, isso é meio legal. No entanto, vamos não. Gostei mais disso. Vamos entrar aqui e trazer nosso foco para o rosto dessa senhora. Mais ou menos assim. Então, agora vamos ver. Bem, primeiro de tudo, vou fechar a câmera. Em primeiro lugar, vou trancar a câmera, para que eu não tenha nenhum problema aqui. E há um quadrado aqui. Então esse é, tipo, o formato perfeito do Instagram. Onde está minha luz solar? Lá vamos nós. Tudo bem, vamos trazer isso aqui para que possamos acessá-lo dentro da nossa foto Não tenho certeza se realmente quero ir com a luz do sol, mas veremos. Então, tudo isso está em debate aqui. Ainda não há nada claro. Mas eu só estou descobrindo certas coisas. Então, às vezes, também pode funcionar usar a luz do sol. Portanto, não há nenhum problema real nisso. Mas podemos ver que temos um problema de precisão, o que não é muito bom. Então, vamos tentar alguma coisa. E por questão de precisão, quero dizer que as sombras estão funcionando. Então, vamos refazer as sombras. E agora podemos ver que temos coisas muito mais claras aqui Então, na verdade, vou desligar isso por enquanto. E o que vou fazer é trazer meu amiguinho aqui. Eu vou sair dessa. O que eu quero tentar é tentar ver o que acontece quando eu dou ela uma luz de fundo muito legal. Mas veja essas doces sombras de traços de raios aqui ou não, mas essa é a coisa que entra em contato com o lúmen Isso parece muito, muito fofo, devo dizer. De qualquer forma, vamos falar aqui com minha amiga favorita, a luz retangular Então é aqui que está, certo? Então, agora podemos realmente desligar a clarabóia também porque eu meio que quero esculpir algo legal aqui também porque eu meio que quero esculpir algo legal aqui. Eu só quero ver. Então essa vai ser a luz chave aqui para esse destaque, tipo, muito bom. Eu vou fazer assim. E então eu vou trazer isso aqui. E você pode pensar, tipo, que diabos. Mas tudo bem. Você é livre para pensar assim. Então, vou suavizar isso um pouco. E eu vou derrubar isso. Tudo bem. E eu ainda não estou realmente preocupado com as cores. Então, agora eu estou apenas tentando encontrar algumas boas maneiras de como o personagem pode ser iluminado. Então, eu realmente não me importo com a cor de qualquer uma dessas luzes. Então, estou recebendo alguns destaques interessantes sobre os materiais. Então, o que eu realmente não entendo aqui agora são reflexos adequados no rosto, mas chegaremos lá Então eu vou sair disso de novo, trazer isso de volta para cá. E agora o que vou fazer é: Opa, vou copiar isso E agora a ideia é ver se podemos realmente colocar um pouco de aro esportivo em algum lugar aqui nela E para ver o que estou fazendo, vou adicionar outra cor agora, porque preciso ver realmente o efeito do que estou fazendo. E se for tudo da mesma cor clara, às vezes é um pouco difícil julgar. E eu tenho um pequeno problema aqui com o cabelo e o anel. Então, isso não está necessariamente funcionando a meu favor aqui. Então, isso está fazendo algo muito bom, no entanto. Então, agora nós realmente temos essa luz de aro muito boa aqui. Portanto, não podemos fazer muito sobre o sombreador de cabelo. Infelizmente, é assim que as coisas são. Além disso, não tenho certeza se temos muitos controles aqui. Vamos dar uma olhada rápida. Sim, então isso parece forçado aqui de qualquer maneira. Vamos nos certificar de que estamos no cinema, então isso é ótimo. Então, agora, aqui está o que eu gostaria de fazer. Eu quero criar um piso muito reflexivo para ela. Então, eu vou fazer isso aqui. OK. Vamos entrar aqui e fazer isso, converter em perímetro, cor, todo Deus, colocar isso Na rugosidade. E eu acho que é mais ou menos isso. Nós realmente não precisamos de mais, mas obviamente vou ajustar isso. Então, vou colocar isso no chão e desligar isso, e agora podemos ver que temos algumas reflexões aqui No entanto, vamos realmente adicionar nosso volume de pós-processamento porque, no momento, não temos nenhum controle aqui sobre nada, o que obviamente não é muito bom. Tire isso do caminho. Então, vamos aplicar isso. Vamos entrar em nossa exposição. E vamos usar isso aqui para fazer isso acontecer da maneira que queremos. E agora, o que eu acho que também devemos fazer é mudar para o rastreamento porque isso nos ajudará aqui com as reflexões de contato, certo E com certeza vou tentar escolher uma cor diferente aqui para o chão. Então, vamos ver como vamos nos sair com isso. Agora eu quero adicionar uma névoa de altura exponencial. E isso vai ser um pequeno teste divertido aqui. Vou ligar o OlometricFog. E então eu quero que eu tente algo agora. Então é como se eu não tivesse ideia se isso vai fazer o que eu quero. Então coloque esse slide aqui e vá para a intensidade de dispersão volométrica e defina isso E absolutamente nada está acontecendo. Isso é só florescer. Por que nada está acontecendo? Oh, atire. Então isso. O que eu ligo? Hein. De qualquer forma. Portanto, a ideia aqui é realmente ter uma dispersão muito baixa na neblina Mas muito sobre isso aqui. E a primeira coisa que quero fazer é aumentar o raio da fonte para que você possa ver o reflexo aqui embaixo, certo? Então você pode ver isso. Eu também posso suavizar isso. Então, vamos manter isso como está por enquanto. E eu meio que não quero que ela seja muito atingida pela luz. Então, vamos ver isso. E então podemos começar a criar algo aqui onde, você sabe, nós meio que criamos esse belo gradiente. E se eu não quiser que o piso seja tão afetado pelo especular, o que posso fazer é, na guia avançado, a escala especular Eu posso simplesmente movê-lo para baixo, como você pode ver. E o que eu também posso fazer é fazer com que essa luz não tenha muito efeito aqui e depois aumentar ainda mais a dispersão para que eu recupere a dispersão. Mas eu realmente não tenho muito efeito da luz em si. Então, dessa forma, eu posso meio orquestrar um efeito como esse Tudo bem. Agora, olhando minha fonte de luz aqui, vamos ver se eu realmente quero mudar isso. Tudo bem. Então nós temos esse. Vamos ver como nos sentimos em relação a isso aqui. Tudo bem. E agora, o que vamos fazer agora, vou adicionar outra luz aqui. E eu vou escolher uma luz retangular. Isso é bom. E essa vai ser interessante. Esta será nossa luz de destaque, por assim dizer. E agora isso vai ficar muito complicado, quase porque precisamos ter muito cuidado ao colocá-lo E você verá em um segundo o que estou tentando fazer aqui. Então, primeiro de tudo, vou fazer isso bem pequeno, vamos ver. Então eu posso focar as portas do celeiro aqui para que você possa ver o que acontece quando eu faço isso, certo? Então, nunca usamos as portas do celeiro antes porque não nos importávamos muito. Então, o problema é que, dessa forma, a luz é emitida basicamente em um ângulo de 180 graus Mas com as portas do celeiro, posso começar a focar E o problema é que eu não quero que isso seja como em qualquer lugar, certo? Eu quero que isso seja bem específico. Além disso, não quero que isso faça nenhuma volumetria. Então, vou colocar isso em zero. E agora eu vou colocar isso em um. E agora, uma coisa importante aqui, vou precisar tornar isso muito maior. Então, o que estou tentando fazer aqui é destacar os olhos dela com essa luz. E talvez eu precise aumentar isso para que eu possa ver isso corretamente. Portanto, precisarei mudar rapidamente para desligar a tela e trocar minha câmera porque basicamente o que preciso fazer é mostrar a vocês. Então, eu preciso entrar aqui, tipo, muito, bem perto. E você pode ver que vou ter alguma reflexão do outro. Mas vamos mudar isso um pouco aqui. Eu preciso encontrar uma maneira de fazer essa outra luz aparecer aqui. Vamos tornar isso um pouco maior. Opa. E é muito difícil, na verdade, fazer com que apareça. Isso é muito interessante. Isso é bom. Deixe-me tentar algo rapidamente. É um pouco interessante o motivo pelo qual não estou obtendo nenhuma reflexão adequada nenhuma neste slide. OK. Então, aqui, agora eu estou começando a entender algo, se você pode ver isso. Então, aqui está o reflexo da luz. Mas isso é bastante interessante porque, basicamente, o que estou tentando fazer para contextualizar que quero que os olhos sejam um pouco mais vivos, tendo algum tipo de reflexo lá dentro. Olá. Mostre-me o reflexo, garota. Isso é realmente fascinante aqui. E vemos que temos um pouco por aqui. Então não é isso, esses reflexos são completamente invisíveis Mas, sinceramente, não sei por que não está funcionando da maneira que deveria Mas uma coisa, e eu não gosto de dizer isso, mas eu já tive problemas com os personagens de Paragon se comportando de forma estranha em alguns aspectos quando tentei fazer Então, eu não sei se esse é o caso aqui, mas é um pouco duvidoso que eu esteja perfeitamente bem aqui e não esteja realmente recebendo nada em termos de resposta especular nos olhos, embora, como você pode ver, eu esteja obviamente totalmente lá. Mas não, eu esteja obviamente totalmente lá. Mas Eu copiei a outra luz? Ok. 1 segundo. Eu copiei a outra luz? Não, porque aqui temos a especificação. Pensei: Oh meu Deus, se eu copiasse a outra luz sem nenhuma especificação, teria sido um fracasso total Mas, novamente, isso também era uma linha pontual. Isso é realmente lamentável, porque você pode ver aqui este definitivamente tem uma resposta especular Se eu entrar nisso, você pode ver que isso definitivamente aparece. Mas, bem, é o que é. Então não é tão ruim. Então, sim, quero dizer, você sabe, eu só estava tentando fazer, tipo, esse pequeno exercício divertido aqui. Vamos dar uma olhada nisso, então o que eu quero fazer aqui é basicamente, se você olhar para isso. Então é isso que parece, mas faz com que a pele dela também pareça um pouco morta. Então, eu estou tentando suavemente, veja isso, deslizar isso para dentro e dar a ela um pouco mais de um tom de pele, um tom de pele adequado Então eu acho que isso funciona muito bem. Não tenho certeza se devo tornar isso mais claro. Sim, talvez assim. Acho que isso funciona. Então, vou olhar novamente para a cor do chão e estou pensando: devemos ficar mais escuros aqui? Acho que devemos fazer isso porque queremos que o personagem se destaque e também queremos criar esse tipo de gradiente aqui, certo? Então, nós temos isso. Vamos ver se eu me aproximo um pouco mais aqui. Então, podemos ver que, tipo, agora ela fica muito embaçada Nós realmente não queremos isso. Então, queremos que ela seja bem clara. Mas eu também quero que isso seja mais ou menos assim. Então eu quero que isso fique para trás, mais ou menos assim. E eu acho que isso é realmente muito legal. Então, novamente, este é realmente um grande estilo livre aqui. Mas isso é algo em que você pode fazer uma apresentação de personagem um pouco mais legal dessa forma Novamente, o cabelo aqui não é o ideal. É um pouco problemático. Mas não há realmente muito que possamos fazer. O cabelo em geral é um pouco parecido, mas acho que isso acrescenta muito bem E então, para fortalecer o efeito, é claro, quero dizer, eu sempre mudo para a convolução, as coisas E sempre podemos adicionar um monte de coisas, se quisermos. Então, definitivamente, vá e brinque com a vinheta para aumentar o foco no personagem aqui Também poderíamos entrar na câmera rapidamente e talvez tentar fazer algo assim com muito cuidado, como ter mais do reflexo visível e que ela preencha o espaço um pouco mais. Então, definitivamente há algumas coisas que podem ser feitas, talvez não sejam tão loucas aqui, algo assim. Então, você sabe, isso é apenas uma coisa divertida de se fazer. Então, é muito simples. Então, quando você faz coisas assim, a maneira como eu abordo isso é que você sempre quer ter, tipo, uma luz principal. Você quer ter um pequeno preenchimento que dê, tipo, você sabe, para que as coisas não fiquem muito escuras. E então você pode adicionar, como um destaque de destaque Mas eu também tomaria muito cuidado para não ter muitas luzes porque, novamente, fica difícil de gerenciar e nem sempre funciona muito bem. Então eu acho que também aqui, manter as coisas simples é uma espécie de chave e eu realmente não sei se, mesmo assim, você sabe, funciona. Então, podemos fazer coisas assim. Vou ver se eu os tenho? Então vamos embora. Onde está? Onde estão os meus, lá vamos nós. Então, se olharmos para isso, algo simples que podemos fazer aqui. E provavelmente há um monte de outras maneiras de, tipo, entrar. Então, também poderíamos reformular isso um pouco, certo? E, novamente, é como se o cabelo fosse muito irritante, devo dizer, mas é o que é Não há muito que possamos fazer sobre isso. E se você olhar para coisas assim, obviamente gostaria mudar um pouco da iluminação aqui. Quero dizer, também pode ser uma coisa legal tentar quando vamos fazer algo aqui. Ah. Sabe, poderíamos simplesmente girá-la. Então, se você está fazendo uma foto desse lado, vamos focar no olho dela aqui. Mas veja, temos muitos problemas com o cabelo, mas eu acho que é meio legal, no entanto. E, na verdade, parece meio legal aqui também. Então, esses olhos, porém, acho que há algo estranho com o material ocular Mas, novamente, há muitas coisas legais. Então, eu realmente quero ficar bem, então deixe-me corrigir isso. Eu pego a garota e vamos girá-la de costas assim. Assim. Eu só quero tirar uma foto rapidamente aqui. Estrondo. E então, opa, errada Então, isso parece meio legal também. Então, sim, você sabe, isso é meio que se divertir, experimentar coisas legais e abusar da experimentar coisas legais e abusar neblina volumétrica para alguns gradientes e Então, isso é definitivamente mais parecido a iluminação estilizada que você veria em uma apresentação de, tipo, Ei, eu fiz um personagem de Overwatch ou coisas Mas uma coisa que também é muito interessante é que o que você pode fazer é fazer isso aqui, incluir alvos de visualização de buffer e clicar aqui para gravá-los em E o que você obterá é o buffer de profundidade, por exemplo E você pode usar o buffer de profundidade para mascarar o personagem e colocá-lo em um plano de fundo diferente e coisas do tipo no Photoshop, como se você quisesse Então, há um monte de coisas legais se você quiser criar uma composição de cena única que não esteja dentro do Unreal Mas, sim, essa foi a pequena sessão de bônus de personagens aqui. Espero que todos tenham gostado. Muito obrigado por assistir. E então, é claro, nos vemos na próxima lição. 16. Ambiente 01: Olá e bem-vindo à próxima lição da nossa pequena série aqui. Então, hoje é a hora em que realmente começamos a nos aprofundar em algumas coisas boas aqui Então, antes de fazermos isso, quero agradecer muito aos nossos patrocinadores, porque, para trabalhar nessas coisas, é muito importante ter ambientes adequados, conteúdo adequado para realmente fazer todas as coisas que gostaríamos de fazer Então, nosso primeiro patrocinador é a Real Biomes, e é essa aqui Então, esse é o exterior com o qual trabalharemos. Depois, temos o Reno's Diner da Dicogon Studios, que é usado para o espaço interior Temos o Rosie's Restaurants Diner do modo solo, que é o exterior que usamos para o prédio da lanchonete E também temos o posto de gasolina Desert de Joachim Dixon. Então, muito obrigado por patrocinar esse conteúdo para trabalharmos E essa é a cena aqui. Portanto, temos um ambiente aberto muito bom e grande para fazer o que quisermos, e temos os dois edifícios aqui embaixo. Então, temos o posto de gasolina com o carro. E nós temos a lanchonete com o interior aqui. E agora, isso é um pouco, como em todo lugar, o que era de se esperar, porque eu entrei e também apaguei um monte de coisas, principalmente em termos de iluminação. Então, o que precisamos fazer é , tipo , passo a passo, começar a reconstruir o que realmente queremos aqui Mas antes de realmente nos preocuparmos com qualquer um desses espaços interiores e tudo mais, a primeira coisa que precisamos fazer é realmente fazer o que eu chamo de aprovação de análise. Portanto, essa geralmente é uma das coisas mais importantes e ajudará você a garantir que tudo funcione de maneira consistente. Então, uma das maiores dicas nesse sentido que posso dar a qualquer pessoa é, tipo, se você trabalha com conteúdo comprado, como conteúdo do marketplace ou mesmo com seu próprio conteúdo, acho que é sempre muito, muito importante, antes de começar o trabalho de iluminação real, fazer, tipo, uma verificação rápida da sanidade de tudo, você sabe, ter certeza de que tudo está limpo base para começar a construir. E uma coisa que é muito importante aqui, e não falamos muito sobre isso antes, porque fizemos, tipo, coisas de renderização de portfólio e todo esse tipo de No entanto, trabalhando com um ambiente adequado agora, todas essas coisas se tornam muito mais importantes. Então, do que estou falando aqui? Portanto, isso também tem sido muito importante com a iluminação estática assada. Antes, não era tão importante com a iluminação dinâmica no Unreal, porque o Unreal realmente não tinha iluminação global em tempo real No entanto, agora que o temos com o Lumen, isso muda as coisas drasticamente E o que estou falando aqui é sobre equilíbrio difuso de cores ou cores básicas Porque temos que entender que, com base na cor de um objeto, na forma como ele reflete a iluminação, isso varia muito. E não precisamos apenas garantir que nossos materiais sejam fisicamente plausíveis, mas também precisamos ter certeza de que temos uma variedade suficiente de cores, para que variedade suficiente de cores, possamos esculpir bem a iluminação e também ter espaço para uma possível gradação de cores na parte superior E há um monte de coisas que são muito interessantes. Por exemplo, do ponto de vista da renderização com base física, existem ponto de vista da renderização com base física, valores que são simplesmente impossíveis Como os chamamos de fisicamente impossíveis, ou seja, preto puro e branco puro. Realmente não há nada. E não vamos começar uma discussão sobre o antablack aqui. Mas não há materiais reais que sejam totalmente pretos ou brancos puros. exemplo, mesmo que você a exponha corretamente e meça, até a neve não é branca pura Portanto, a neve é, na verdade, um dos materiais mais brancos que conhecemos Um dos mais escuros é o carvão, e os dois não são totalmente pretos nem totalmente brancos Então, isso é uma coisa importante a saber , porque todo material que temos em nossa vida reflete e reflete a luz Então, se você fizer algo em seu motor de jogo ou em qualquer outro lugar e o deixar totalmente preto, isso significa que ele não reflete absolutamente nenhuma luz, e isso simplesmente não é E o mesmo vale para o branco, o que significa que ele salta 100% como tudo, que também não acontece de verdade . Então isso é uma coisa. Mas outra coisa, e então podemos usar a visualização do buffer aqui e entrar na cor base Outra coisa é que você meio quer que os valores sejam realmente equilibrados e, na maioria das vezes, bastante planos porque você quer que a iluminação adicione a variação, o tempero e tudo E aqui, por exemplo, isso é muito bom porque podemos ver que, no geral , tudo tem um contraste bastante baixo , mas temos um pouco de vermelho aqui. Eles estouram muito bem. Mas não é muito extremo. E se olharmos para essas coisas aqui, também podemos ver que tudo é bastante plano. E se olharmos para essas informações de textura, elas são bastante planas. E para ser honesto, isso é exatamente o que você quer. Como aqui, você não quer 1 milhão de detalhes em suas texturas de cores básicas Só quero que isso venha de todos os diferentes mapas de textura que funcionam juntos para criar algo bom. Agora, você pode dizer, tipo, Oh, mas há algumas manchas escuras aqui em cima. E se eu me lembro corretamente, isso é realmente umidade aqui. Então eu acho que há algum tipo de, tipo, sim, podemos ver isso. Eu acho que é um pouco impróprio aqui ter essa umidade Mas o engraçado é que não tenho certeza se você já viu, mas existe o conteúdo da Austrália no mercado. Vou pegar isso aqui rapidamente. Então é esse. E este é, na verdade, de um bom amigo meu, Andrew. Ele costumava ser meu diretor de arte em Star Wars, e ele tem esses penhascos aqui como esses penhascos E ele usa essas máscaras de umidade porque há um rio e ele se adapta ao ambiente e a todo esse tipo de coisa. E o engraçado é que esse cara é muito, muito bom no que faz. E esse pacote de conteúdo é um dos melhores exemplos, e é gratuito, então isso é ótimo. É um dos melhores exemplos como equilibrar suas texturas, como configurar conteúdo e tudo mais, porque esse cara realmente sabe como fazer isso E muitos desses conceitos que estão aqui também mostram como fizemos as coisas em Star Wars. E o engraçado é que eu passei por esse ambiente e a forma como alguns desses objetos são configurados, a forma como as texturas são equilibradas, é exatamente como o conteúdo rural da Austrália foi construído, que não é uma coisa ruim É uma coisa boa porque é mais ou menos assim que você deve fazer. Foi um pouco engraçado para mim ver isso porque é o mesmo tipo de efeito de umidade que Andrew também usou em suas coisas, e eu fiquei tipo, quando vi, fiquei tipo, ok, eu sei disso Eu sei disso. Então, voltando às cores aqui, quando você tem algo molhado, o difuso geralmente escurece É por isso que você tem mais contraste aqui. E isso é bom. Mas, novamente, no geral, tudo é bastante plano, e é isso que você quer porque quando a Epic fez o vale das coisas antigas, eles também tiveram uma pequena quebra na produção. E disseram que algumas das texturas do megascan, por exemplo, não estavam tão equilibradas quanto poderiam estar Então, na verdade, eles tinham problemas em que o IG, por exemplo, estava muito fraco ou não estava saturado o suficiente. Então, eles tiveram que revisitar seu conteúdo com a nova tecnologia disponível para garantir que ela realmente funcionasse e tivesse a aparência que está, então tiveram que corrigi-la por meio do balanceamento de textura E isso é algo que é muito importante saber. Quando você trabalha com suas configurações de iluminação, você realmente quer ter certeza de que suas texturas estão bem equilibradas Tudo está funcionando da maneira que deveria, para que funcione bem. E só de olhar para isso rapidamente, novamente, acho que isso é ótimo. Isso funciona bem. Existem alguns valores que estão no lado mais sombrio, mas, novamente, eles também são, tipo, materiais bastante escuros E uma dica muito boa que posso dar para todo mundo é, tipo, se você não sabe basicamente pegar suas texturas, recorte aqui e depois coloque-as no Photoshop e use a análise do histograma para ver recorte aqui e depois coloque-as no Photoshop e use a análise do histograma onde você está Então, neste caso aqui, por exemplo, você sabe, pegue a ferramenta de recorte, recorte, copie e depois vá para Cole isso. E agora, se você for aqui para o histograma, basta ir para a luminosidade e você pode ver que temos uma média de 212 mediana de 214 E isso é bastante brilhante, o que é isso. Então, isso é algo em que dizemos, tipo, sim, tudo bem Então, para coisas mais escuras ou médias, você meio que quer ter cerca de 100 anos Isso não está comprovado cientificamente nem nada. Isso é apenas algo que, com base na minha experiência, isolei como um valor decente. Então, vamos dar uma olhada aqui. Isso provavelmente é um pouco mais sombrio. Mas vamos ver o que temos aqui. Então, isso é 120, e isso é ótimo. Isso é absolutamente ótimo porque você tem que ver, 128 é como cinza médio. E, pessoalmente, eu equilibro muitos dos meus materiais que estão mais escuros em torno de 100 a 110 Portanto, isso é absolutamente perfeito porque nos proporcionará muitos deslizamentos. Temos uma saturação decente acontecendo aqui. E o problema é que se você baixasse um material como esse de mega scans, por exemplo , muitas vezes, nem sempre, mas muitas vezes você meio que obtém algo mais parecido com isso E você pode ver que estamos no 75. 75 é muito escuro. Isso significa que não haverá muitos limites com isso e todo esse tipo de coisa Então, isso é apenas algo em que eu faço minhas verificações de sanidade. E, novamente, haverá muitos materiais que estão potencialmente em torno de 85 ou 95. Mas acho que cerca de 100 geralmente é o ponto ideal para mim, mesmo que um material pareça um pouco escuro. E eu acho que é bem interessante ver isso porque também não parece muito brilhante aqui, certo? Portanto, parece escuro em comparação com muitos deles, mas não está muito escuro, tipo, de forma alguma, e temos um bom valor geral. Essa, provavelmente, uma história diferente. Eu diria que é mais ou menos em torno de 80 ou 70. Então, vamos ver. Mas, novamente, esses materiais, tipo, são apenas, tipo, uma coisa de telhado que eles têm, tipo , tipo, alcatrão ou algo assim também. E eles usam, tipo, um queimador para colocá-lo nos telhados, eu acho Nós estamos? Neste. Sim. Então aqui nós gostamos de 97, então ainda é muito, muito bom. E para comparação com Star Wars, o balanceamento de textura de Darth Vader foi de 53 na mediana Então, se eu colocar isso aqui, você pode ver, agora estamos em 60, e eu vou colocar isso um pouco mais de lado. Então, isso é basicamente o preto completo do dothwer, não parece totalmente preto na textura, mas precisamos ter algum tipo de informação para que ela seja representada E também tínhamos um mapeamento de tons decente em cima, então é por isso que ele está muito bonito e preto. Mas, no geral, podemos dizer que esse é um balanceamento de textura funcional aqui O mesmo vale para isso, nada disso é realmente muito escuro aqui. Então é isso mesmo. Quero verificar rapidamente esse valor aqui para ter certeza em que tipo de intervalo estamos aqui. E talvez a gente dê uma olhada, altere um pouco. Vamos ver. Então aqui novamente, então isso é 110. Isso é ótimo. Então, às vezes, nosso cérebro se deixa enganar, neste caso, pelo fato de todo o resto ser tão brilhante Então, não é necessariamente que isso seja tão escuro, mas tudo isso é muito claro. E está tudo bem. Então, só precisamos verificar porque, novamente, como eu disse, nossos cérebros podem ser enganados por isso, e então simplesmente não sabemos Por isso, é sempre bom verificar novamente. Agora, com esse tipo de solução, o que eu gostaria de fazer é realmente começar do zero Então eu vou limpar isso e dizer, Y, eu realmente não tenho nada aqui, então eu posso fazer o que eu quiser para fazer isso funcionar. Então, vamos verificar e, primeiro de tudo, excluirei completamente o volume de pós-processamento. Se for. Legal. Então, vou me livrar do volume de pós-processamento aqui para garantir que não haja configurações que eu não goste ou goste, basicamente dizendo que isso é mais rápido do que examinar o volume de pós-processamento e simplesmente desligar tudo que foi definido antes ou, tipo, algo parecido Porque, eu não sei. Então, vamos garantir que isso funcione da maneira que deveria. Então vamos ver que tipo de neblina temos aqui. Então, temos uma neblina atmosférica. Temos uma névoa de altura exponencial. E, por enquanto, estou apenas me certificando de que a neblina atmosférica use as configurações padrão aqui, e vou desligá-la e você poderá ver como ela tem um grande efeito, não apenas na clareza de nossa cabine, mas também na forma como tudo afeta as cores Então, podemos ver aqui, se desligarmos, por exemplo, certo , nosso céu fica muito mais azul, e o mesmo acontece com nosso IG também. E quando fazemos isso, isso diminui um pouco. Portanto, também tem um efeito bastante significativo aqui em nossa iluminação. Então, eu vou desligar isso. Eu tenho a neblina de altura exponencial aqui. Estamos usando neblina volumétrica. Não está acontecendo muita coisa. E vamos desligar isso também. E podemos realmente ver isso. Ele é ajustado de uma forma aqui, onde não há muita coisa acontecendo Então, novamente, apenas certificando-se de que temos uma ficha limpa aqui. Entramos em nossa luz direcional. Somos móveis. Estamos no nove Lux porque este projeto não foi configurado para usar valores físicos. No entanto, eu já o configurei para o EV 100, como a faixa de luminosidade estendida nas configurações do projeto Portanto, está configurado de forma que possamos começar a usar valores físicos, o que faremos. Mas vou deletar isso. E comece tudo de novo. Então temos nosso céu aqui. E isso é interessante. Vou deletar isso. Aqui temos nossa clarabóia, configurada para ser móvel, capturar Há uma espécie de cor configurada aqui. Agora, ele foi recapturado com um céu negro, então é isso que está acontecendo É um pouco interessante por que ainda temos esse brilho. R. Muito interessante. Oh, eu acho que foi. Bem, em qualquer caso, isso será corrigido em breve. Então, isso é como coisas em que às vezes eu não sei o que está acontecendo porque isso não foi algo que aconteceu no Unreal four Em Unreal four, porque parece que ainda há alguma iluminação em cache da Lumen ou algo Então, você pode ver que quando eu o desligo, ele realmente desaparece. E quando eu a ligo novamente, ela meio que volta. Então, olhando para isso, vamos ver como fazemos isso. Então, eu tenho um material aqui, que é meu material principal do céu. Vou criar uma instância de tela para isso. E então, no movimento clássico, como sempre, abordarei o conteúdo do motor. Vou digitar esfera. Vou pegar minha esfera de editor aqui. E então vamos desligar toda a projeção de sombras. Vou aplicar meu material celeste aqui, e podemos ver uma bela fonte de luz emissiva E isso nos escalou para 15.000. E agora podemos ver que temos esse tipo de coisa aqui. E agora o que eu preciso fazer é recuperar minha clarabóia Portanto, temos algo em a exposição começa a coincidir porque nossas informações inferiores estavam quase pretas e tínhamos um céu claro. Então, isso é algo para lembrar. Então, agora temos isso. E, como mencionei antes, eu realmente gosto de sempre começar com meu céu. E aqui temos um sol aqui. Então, às vezes eu coloco isso no Photoshop e edito o disco solar porque essa também é uma fonte de luz muito forte Portanto, há definitivamente uma espécie de direcionalidade da luz que é bastante forte quando fazemos isso Portanto, pode ser útil editá-lo e, em seguida, usar a neblina atmosférica para basicamente renderizar um disco solar em cima disso Mas, novamente, há muitas maneiras de fazer isso. Vou colocar isso aqui. E aqui podemos ver que temos esse conjunto de cores do hemisfério inferior E eu vou fazer isso preto para que não tenhamos nenhuma interferência. E isso realmente não importa porque o que isso faz é que, basicamente, nada disso vem daqui, porque se eu o desligasse, também obteríamos essas coisas como informações de iluminação. Não quero que nada vaze e, localmente falando, tudo será substituído pelos limites locais qualquer maneira, porque temos Antes de termos lúmen, podíamos usar isso para falsificar luzes refletidas e coisas assim Mas não precisamos fazer isso. Então, eu só quero que todas as informações de iluminação da parte inferior sejam apagadas para não causar problemas Então, agora eu realmente não decidi como quero girar o céu E isso depende um pouco, porque, como você pode ver, temos um sol aqui. Então, a ideia agora seria apenas trazer a luz do sol, porque o que precisamos fazer é alinhá-la com a posição real do sol aqui Podemos colocá-lo, tipo, um pouco mais baixo, potencialmente, só um pouquinho, mas ainda precisamos ver de onde ele deve vir e, em seguida, giraremos o céu de acordo com ele Então, vamos pegar um sol aqui. Linda. E o que estou fazendo agora é ver onde o sol também atingiria o interior. E estou meio curioso sobre esse copo aqui. Porque parece quase que o sol não está realmente entrando no prédio aqui, o que pode ser algo com a configuração do material ou com o ângulo. Então, vamos ver o que acontece aqui. Tipo, eu adoraria algo que ficasse ótimo lá fora, mas também seria legal ter um pouco de iluminação para, tipo , entrar aqui dentro Então, temos algo aqui, mas, tipo, provavelmente é o ângulo que ainda não está totalmente lá. Então, vamos ver aqui. Sim. Então, ainda era apenas uma projeção de sombras. Mas, novamente, não podemos deixá-lo muito baixo porque nosso sol não está tão baixo, então precisamos encontrar, tipo , um pouco de compromisso aqui. Mas acho que meio que gosto disso quando temos um pouco disso exposto. Nem tudo está na sombra. E, na verdade, estamos automaticamente bem alinhados com isso Acho que precisaríamos girá-lo um pouco, um pouquinho para a esquerda, tipo um pouquinho Então, o que estou usando aqui agora é que estou usando a seta do ator solar para ver o quão alinhada ela está E podemos ver se eu basicamente me centralizo de uma forma em que isso se sobreponha perfeitamente aqui, podemos ver que ainda estamos um pouco distantes daqui Então, algo mais parecido com isso. Acho que isso funciona. Parece bom. Então essa é a primeira coisa que fazemos, certo? Basta jogá-los dentro. E agora, o que eu quero fazer é equilibrar isso muito, muito bem. Então você pode ver aqui que meu brilho é um, o que obviamente não é o valor fisicamente plausível que costumamos Então, o que vou fazer agora é usar essa esfera novamente aqui. Arraste a esfera do editor para dentro. E então vamos ver se consigo encontrar algo para depuração rápida Sim, vamos usar esse. Deve ficar bem. Tudo bem Então agora temos o material cinza aqui, ok? E o que vou fazer é tirar isso de lá , porque não quero que muita coisa, tipo, escorra do chão ou algo assim. Eu quero que isso seja, tipo, bastante neutro. Então, agora vamos começar com os valores físicos rapidamente e fazer uma configuração super básica para isso. Então esse sol é mesmo que minhas sombras não sejam 12:00, tipo, não sei, talvez 130 ou algo parecido É um pouco difícil de dizer. Mas digamos que seja como 130. Então, esse é um ambiente desértico, certo? Portanto, temos um sol muito forte aqui em um cenário como esse. Então, se eu entrar aqui, na verdade definir isso como móvel, e agora com esse secu móvel, vamos descer até E digamos que estamos com 100.000 fechaduras. Agora, isso acontece, certo? E , obviamente, temos muitos problemas aqui. Então, antes de continuarmos, vamos adicionar rapidamente um volume de pós-processamento e bloquear algo rapidamente para que ele não se desfaça completamente aqui. Então, faça isso de forma infinita, vá até a exposição, tenha esse conjunto. E então, tipo, eu não sei, tipo 14 ou algo assim. Agora, o que vamos fazer é mostrar a adaptação HDRI visualizada e agora vamos fazer o que é equilibrar as paradas as Então, podemos ver aqui que temos 15 praticamente limpos. E aqui temos cerca de nove. E lembre-se, quando analisamos isso, eu disse que você quer ter uma proporção de quatro para um de sol versus céu em um cenário como este. Então isso significa que precisamos ir para 11 aqui. E para fazer isso, vou mostrar a instância. Opa. Agora estou apenas colocando algo para que eu possa ver as coisas aqui. Você pode ver que isso obviamente ainda parece um pouco escuro. O que precisamos fazer agora é usar este aqui. Deve ser construído capturas de reflexão. Acho que realmente reconstruiu o céu, mas vamos continuar aqui Então você pode ver agora como a clarabóia foi atualizada, e estamos na versão 11.4 Portanto, temos 11,4 e temos 15,2 aqui Então eu digo que isso provavelmente é muito bom em termos de equilíbrio. Qual é o errado . Aqui. Então, vamos entrar aqui e desligar isso. Então, agora temos nosso primeiro, tipo, conjunto de saldos. No entanto, acho que ainda podemos bombear isso um pouco aqui. Então, o que eu gostaria de fazer é entrar no meu volume de pós-processamento. E em vez de alterá-los para 13, vou fazer isso. E agora também recuperamos essa sensação de calor, certo? Portanto, temos alguns valores realmente agradáveis e também temos uma boa proporção geral Então, vamos dar uma olhada rápida aqui. Opa. Tudo bem Só quero ter certeza de que temos o mapa de sombras virtual ativado. Sim, coisas boas. Agora, o que podemos fazer é na verdade, se você quiser que as sombras se espalhem um pouco mais, podemos fazer isso por meio do ângulo de origem Então, se olharmos isso aqui, você pode ver como as sombras ficam um pouco mais suaves Então, mais ou menos assim, eu acho isso legal. Sim. Isso funciona bem. Então, agora nós meio que temos nossa primeira configuração básica, realmente super básica, aqui. E agora o que podemos fazer é não deletar isso. Vou colocar aqui uma névoa de altura básica. E agora você pode ver que temos esse escurecimento novamente. E isso é, claro, porque nossa própria neblina é muito escura. Portanto, a altura da névoa não é fisicamente precisa. É como uma cor aditiva que está sendo adicionada à cena e tudo Então, essa cor não importa para o que você diga , mesmo se eu dissesse para branco, tipo, você realmente não a vê porque é tipo, isso é como o brilho 0-1, mas estamos em um brilho que é muito, maior, tipo centenas ou algo assim por causa dos valores físicos Então, o que precisamos fazer é, tipo, digamos que queremos que a neblina tenha essa cor, e agora precisamos fazer talvez 200 aqui Você vê que acabou de ficar mais brilhante. Vamos fazer 1.000. Então, vamos lá. Então, aqui começamos a conseguir alguma coisa. Infelizmente, ele reinicia quando os tocamos. Então, é um pouco chato. E é obviamente por isso que fiz isso. Ok, eu tenho que apertar Enter primeiro antes que ele o respeite. Então, não estou dizendo que isso é lindo. Precisamos mudar isso um pouco. Agora podemos usar os controles deslizantes aqui para realmente afetar isso, e o brilho permanece basicamente o mesmo aqui Assim, podemos configurar algo aqui que funcione muito bem. Talvez assim, dê um pouco dessa sensação de poeira. Não vamos saturá-lo demais. Isso faz com que pareça muito estranho. Só um pouquinho. E, oh, assim. E dessa forma, temos nossa primeira maneira de configurar isso. E isso é realmente a coisa básica inicial aqui. E a partir daí, podemos continuar. E você também pode ver que, com esses valores , está muito escuro aqui. E isso é totalmente esperado. Isso é totalmente normal porque precisaremos definir zonas de exposição para, por exemplo, essas coisas em que temos iluminação interna e externa misturada. Então, vamos começar a eliminar esses reis com o tempo Então, isso é tudo para a configuração inicial básica nesta sessão. Muito obrigado por assistir. E vamos continuar com a próxima sessão e aprimorar um pouco mais isso e também começar a dar uma olhada no interior e nos diferentes valores. Então, nos vemos na próxima lição. 17. Ambiente 02: Olá e bem-vindo à próxima sessão de nosso agradável ambiente externo desértico aqui. Então, da última vez, fizemos uma configuração básica muito simples, e podemos ver isso, e, você sabe, é tipo, ok, mas ainda assim é um pouco simples e tudo Então, uma das primeiras coisas que quero fazer agora é trabalhar um pouco mais com a atmosfera real aqui. Da última vez, adicionamos a névoa de altura, que emula um pouco esse tipo de poeira Mas, novamente, não é realmente o que nos dá a atmosfera adequada. E eu acho que você deve ter notado que eu até agora não usei a atmosfera do céu porque a atmosfera é usada junto com as nuvens volumétricas e todo esse tipo de coisa E embora seja muito legal, especialmente se você quiser ter uma hora do dia ou coisas assim, às vezes eu realmente prefiro ter o controle com, tipo, uma imagem estática. exemplo, isso me dá muito mais controle e também uma aparência muito mais realista com as paisagens das nuvens e todos esses tipos de Então, o que eu quero fazer a seguir é realmente desligar nossa névoa de altura exponencial Pelo menos por enquanto. Então, desligamos isso. Além disso, o que você acabou de ver aqui, não posso enfatizar o suficiente, mas é muito importante, ou seja, às vezes você acha que suas coisas não são legíveis o suficiente, e então você pode torná-las muito claras, e então você adiciona a névoa e, assim, a névoa só aumenta as camadas e a Portanto, talvez nem sempre seja a maneira ideal combater essas coisas adicionando mais iluminação por si só. Então, sim, de um modo geral, pode realmente ajudar muito trabalhar com neblina adequada aqui Vamos desligar esse. Agora temos nossa névoa atmosférica aqui, que no momento está modo geral, a névoa atmosférica não foi projetada necessariamente para funcionar com uma esfera celeste estática porque se olharmos para isso, é claro, há algumas coisas de fundo Mas aqui você pode ver que fazemos assim, o que vemos na textura é basicamente a dispersão atmosférica ao Então, ficamos como partículas no ar, obstruindo as nuvens aqui e todo esse tipo de coisa E isso é algo que a neblina atmosférica também faz. Portanto, precisamos ter um pouco cuidado ao tentar misturá-los. Então eu posso ligar isso e você pode ver instantaneamente como isso afeta tudo e como isso também meio que, tipo , quase, se afasta um pouco do céu. Então, definitivamente perdemos alguma intensidade aqui em nossos valores. No entanto, obtemos camadas muito melhores quando observamos a distância e como simplesmente fazemos com que as montanhas na parte de trás se misturem Devo dizer que estou um pouco surpreso porque não uso muito a neblina atmosférica, mas acho que essa é uma mudança muito interessante aqui na intensidade das cores Então, o que também precisamos ter certeza é que, quando olhamos para nossa luz direcional, definitivamente queremos que ela seja definida uma atmosfera de luz solar porque se não tivermos isso, é como se a neblina basicamente não estivesse fazendo nada Então, mesmo se olharmos aqui atrás, é como se quando eu desligo isso, é como se a neblina fosse basicamente invisível Então, definitivamente queremos que isso continue. E depois com essas configurações aqui. Então, esses são bastante interessantes. Então, primeiro de tudo, muitas dessas configurações são muito, digamos, científicas de certa forma. Portanto, não é muito inteligente ficar completamente confuso com eles. Quero dizer, você pode usá-los se quiser emular a atmosfera de Marte, digamos, e você pode alterar as configurações Você pode mudar o raio planetário, muitas dessas coisas Mas você sabe, tipo, nem sempre é o que você meio que quer fazer. Então, temos que ter um pouco de cuidado com essas configurações. Então, eu já mencionei isso, mas tenho que admitir que não sou um grande profissional com a neblina atmosférica porque, novamente, como eu disse, geralmente não a uso muito Eu o usei no passado, muitos, muitos anos atrás, quando, hoje em dia, eu não trabalho mais com o Unreal para trabalho profissional, mas eu costumava trabalhar no Unreal para trabalhos profissionais, e eu o usava naquela época Então, eu estou um pouco enferrujado, mas acho que também é divertido explorar essas coisas juntos Então, primeiro de tudo, acho que podemos realmente usar isso potencialmente para ver se podemos limitar nosso efeito aqui, onde você pode ver como cobrimos o céu e ainda o vemos nas montanhas de lá. Portanto, nosso valor padrão aqui é 60. Então, vamos tentar 25. Ainda temos muito céu. Vamos tentar dez, ainda muito céu, cinco. É bom ficar melhor, três, melhor, dois, melhor. Então, agora, na verdade, restauramos parte do céu enquanto ainda temos nossa bela renderização de distância E isso é algo que eu gosto de fazer porque me devolverá alguns dos meus valores celestes, porque acabamos de diminuir a espessura da atmosfera para que você possa ver quando eu a ligo e desligo A mudança não é mais tão drástica quanto antes, mas ainda temos o bom efeito de dessaturação que reduz a distância efeito de dessaturação Então, isso é definitivamente algo que podemos fazer e usar a nosso favor. Então, outra coisa que podemos realmente tentar aqui é que temos um albedo do solo, que está definido como cinza, e essa pode não ser a melhor maneira de definir Então, o que podemos tentar é entrar em nosso buffer de revisualização aqui e entrar aqui e escolher cores de algo assim Então, agora temos esse valor. E isso não tem um impacto muito grande aqui. Minha mãe, Io. Ok. Às vezes isso é estranho Não funciona da mesma forma, como se você não pudesse refazer algumas coisas. Mas, novamente, não é uma grande mudança que temos aqui, mas eu só gosto de defini-la. Tudo bem. Então, vamos ajustar isso um pouco mais Isso não é importante para nós agora. Aqui estão algumas configurações realmente interessantes. Podemos simplesmente brincar com eles. Eu realmente não mudaria a cor da dispersão de leigh porque isso é, como podemos ver, o que dá cor à atmosfera Mas, como você vê, podemos engrossar isso quanto mais dispersão temos, mais quase pós-apocalíptica começa a parecer. Além disso, uma coisa interessante é que, uma vez que configuramos nossa luz solar para fazer isso, podemos realmente ver que nossa luz do sol também está mudando Então, basicamente, eles trabalham juntos porque temos muita dispersão na atmosfera agora Então, isso é mais ou menos o que você pode fazer quando quer uma tempestade de areia ou algo assim E vamos realmente tentar se a cor aqui é afetada por isso. Então, o que vamos fazer é copiar esse valor e mudar isso, e podemos ver que isso mudou um pouco aqui. Então, se eu colar isso de volta, podemos definitivamente ver como isso afeta a dispersão na atmosfera E isso é muito interessante porque quando as pessoas querem fazer coisas como tempestades de areia ou algum ambiente muito empoeirado e coisas assim, muitas vezes, por exemplo, ficam muito loucas na neblina de altura, mas essa é na verdade a maneira errada de fazer isso, porque a névoa de altura, por si só, é uma técnica completamente falsa que aditiva topo da cena. Mas então há, é claro, a volometria, mas a vollométrica é mais ou menos como posso dizer isso, uma representação mais próxima de alguns desses efeitos Mas quando o vento realmente sopra e sopra toda a poeira na atmosfera, isso é o que você realmente obtém Isso faz muito sentido. Oh, isso é divertido. Desculpe. Sim. Na verdade, faz muito sentido redefinir isso. Caramba. Faz muito sentido brincar com esses valores e ver o que você realmente pode obter aqui Preciso ver se quero colocar isso em dois. Sim, eu quero fazer isso. Então, novamente, é absolutamente normal experimentar com eles. Então temos o eu espalhado aqui. E se aumentarmos isso, obtemos esse tipo de dispersão muito forte na direção do sol, e também podemos ver que isso engrossa um pouco a atmosfera Se eu fizer isso com muita força, ficaremos nublados, e é lindo aqui também, porque você pode ver como isso mata completamente as sombras e Então, basicamente, geramos céu nublado por termos cargas e cargas de partículas aqui dentro de nossa atmosfera E se bem me lembro, minha dispersão são gotículas de água, enquanto a dispersão de Leigh é mais parecida com partículas de poeira e coisas assim Então, podemos ver claramente que isso se parece muito mais gotículas de água ou algo parecido E o legal é que podemos, claro, eu vou reacender a neblina rapidamente aqui Então, você sabe, podemos enfatizar esse efeito, e então podemos ativar a névoa volumétrica E para a neblina volumétrica, agora podemos ver que não temos muita coisa Então, poderíamos potencialmente entrar em nossa névoa volumétrica e começar a realmente acionar Então você pode ver como temos muito mais aqui agora, e é um pouco azul porque ainda dispersa um pouco do céu Então, podemos fazer algo assim, que começa a ficar muito estranho e muito legal temos uma textura de céu um pouco errada No entanto, temos uma textura de céu um pouco errada para coisas assim, mas só estou dizendo que se agora adicionássemos um pouco de luz fria aqui, precisaríamos aumentar muito essa luz porque temos essa configuração diurna agora, com basicamente, nossa exposição e tudo não combina com esse ambiente no momento Precisaríamos ter uma exposição muito menor para realmente fazer isso funcionar corretamente. Então, eu vou usar lúmens agora, e vou definir algo como 15.000, 50.000 ou 500.000 50.000 ou Então você pode ver isso, mas temos alguns muito bons, como espalhar aqui Então, se colocarmos isso em algum lugar aqui. E, novamente, estou brincando rapidamente por aqui. Isso não é realmente representativo de onde isso está indo. Então, poderíamos aumentar um pouco a escala e depois esquentar. E então podemos entrar em nossa dispersão volumétrica também e, assim, você sabe, você pode fazer algumas coisas bem legais como essa, que podem rapidamente estabelecer Então, vamos nos livrar disso. Vamos entrar em nossa neblina atmosférica ou primeiro, na verdade, vamos reiniciar isso, desligar isso Então aqui tínhamos a dispersão do exército. Então, é claro, para fins artísticos, você pode fazer todo tipo de coisa. Mas essa é engraçada. Então, isso aqui na verdade não é um seletor de cores. Bem, é tecnicamente falando, mas você pode ver que essas cores não representam a aparência que estamos recebendo E a razão para isso é que isso é como se fosse uma coisa de comprimento de onda Então, na verdade, isso não significa que esses são os valores de cor que estão sendo espalhados nesse sentido Então, é um pouco como você sabe, esses valores são mais interpretados de uma forma científica e menos de uma forma artística Então, vamos voltar aqui. Também temos escala de absorção, que geralmente não é muito útil. Quero dizer, talvez seja se você quiser fazer algum tipo de jogo de terror em que algum poder mítico suga a luz de tudo ou de Eu não sei Mas, geralmente, a escala de absorção não é tão útil, eu diria Na verdade, presumo que se fizermos isso e depois tocarmos neste, provavelmente será a mesma coisa novamente. É como se as cores funcionassem de forma semelhante à dispersão, onde é mais uma forma científica de interpretá-las Eu realmente não tenho. Ah, sim. É mais ou menos como de onde vem o sol. Então, é como se você pudesse ver que ele se espalha mais. Então você pode ajustar isso aqui. Atmosfera, escala de absorção. Honestamente, não tenho ideia do que esse faz. E eu nem vejo muitas diferenças, mas isso também pode ser porque já ajustamos a altura da nossa atmosfera aqui Então, temos alguns parâmetros de direção estranhos aqui. Então, podemos mudar algumas das cores do céu aqui. Não vemos muito disso no momento. Nós vemos isso talvez um pouco aqui atrás porque essa é realmente a atmosfera. Então, agora estamos bloqueando isso por causa da esfera celeste que temos aqui. Então, se eu for aqui e desligar isso, certo? Tipo, essa é a atmosfera que estamos renderizando agora Então você pode ver, há muita falta de azul aqui, e isso é porque eu baixei muito a altura. Então, se eu aumentasse a altura , haveria muito mais. Então, aqui você pode, como se fosse arte direcionar o céu e dar a ele, tipo, cores e outras coisas diferentes. Aqui, podemos aumentar ou diminuir um pouco a neblina Então, novamente, eles também não são fisicamente precisos. Eles são mais parecidos com parâmetros de ajuste do artista. Uh, qual é o bom? Essa? E, obviamente, estou ajustando-os agora com nosso céu visível, porque quero ter certeza que obteremos algo que combine Eu realmente não me importo muito sobre como isso funciona com o céu adequado, com o céu físico adequado. Na verdade, isso não é muito uma preocupação para mim agora. Então, podemos ver isso aqui, e eu meio que gosto de um valor que talvez seja como dois, como um pouquinho de preenchimento aqui. Não faço ideia. Sim. Ok. Ok, então podemos removê-lo um pouco do primeiro plano, que tornará nosso céu mais visível, mas ainda o mantemos em segundo plano aqui Acho que algo assim funciona muito bem. Então, se fizermos isso agora, podemos ver que isso faz um trabalho decente aqui. Agora, a questão é, é claro, ainda queremos abordar alguns desses valores aqui? Por exemplo, queremos tocar um pouco da dispersão de leigh Mas é quase como realmente tocar demais nas cores. Eu não quero fazer isso. Isso não é como Marte. Então, talvez nós só queiramos fazer isso. Eu fiz isso quase não fez diferença. É só um pouquinho aqui. Então, é claro, vamos trazer esse cara de volta. E agora deixamos isso incrivelmente lavado e empoeirado, e isso pode ser absolutamente algo que gostaríamos de fazer Então, essa é uma maneira. E vamos dar uma olhada no nosso volume de postagem aqui e ver se também podemos ajustar um pouco a exposição aqui. Isso não é tão ruim. E vamos para o nosso nevoeiro novamente. Então, agora eu quero ver isso novamente aqui. E eu quero virar um pouco mais para o vermelho. E vamos ver se eu satura esse pouquinho mais. Então, agora ainda temos a densidade, mas ela está um pouco menos desbotada. Então, na verdade, eu gosto bastante disso. Então, agora, uma coisa importante que meio que perdemos um pouco, porque, se eu vou entrar aqui e desligar isso , Oh, isso é realmente bom. Agora, como removemos a espessura da atmosfera, na verdade mantemos um pouco das cores aqui. Mas uma coisa sobre a qual não tenho certeza quando vejo isso apenas com iluminação é que podemos ver que nossas sombras são, na verdade, bem azuis, obviamente, porque aqui é um pouco diferente porque temos muitos limites deslizando e assim por diante Aqui também podemos ver novamente que há muitos deslizamentos quentes Mas aqui, as sombras são bem legais, o que é muito bom. Ok. Não vemos muito disso. Então, uma coisa que podemos fazer agora é entrar em nossa clarabóia aqui E o que podemos fazer é decidir se queremos fazer alguns ajustes de artista agora, porque essa é basicamente uma boa configuração geral que temos Mas também podemos decidir, tipo, Ei, você sabe, eu meio que sinto que quero fazer mais alguns ajustes artísticos em algumas das coisas aqui Então, vamos ver se gostamos mais disso. Então, isso é sempre algo que eu acho que não é necessário, mas você sempre pode tentar ver se gosta de algo um pouco mais, porque, novamente, esse não é o mundo real. É como se quiséssemos chegar perto disso, mas às vezes faz sentido enfatizar algumas coisas porque isso ajuda um pouco o cérebro de uma forma é mais ou menos como visto dessa perspectiva, se isso faz sentido. Então, estou apenas adicionando um pouco de azul aqui à minha clarabóia. E se olharmos para isso, por exemplo, vou copiar isso rapidamente. Então aqui está, tipo, muito quente. E ele tornou tudo um pouco mais legal. E acho que às vezes pode ajudar fazer isso. Agradável. E às vezes também pode ajudar, se você quiser nivelar um pouco o contraste Então, porque eu não quero deixar o céu mais claro, porque eu adoro que seja tão azul Então, às vezes você pode aumentar isso um pouco, mas eu sempre diria que, na verdade, não faça muito mais do que dois, porque você não quer dissociar muito a iluminação indireta do brilho do céu Essa é uma das razões pelas quais eu uso esse método de captura em capturo a verdadeira cúpula celeste aqui, porque acho que, dessa forma, elas estão bem conectadas e equilibradas, e isso faz muito sentido Mas às vezes eu também sinto que, sim, talvez eu gostaria de ter um pouco mais. E então isso pode realmente ajudar. Então, agora, uma coisa que podemos ver aqui, e isso é algo que eu sinto que muitas pessoas muitas vezes esquecem ou simplesmente, tipo, potencialmente não gostam, pensam sobre isso dessa forma. E isso é mais ou menos assim, então, quando eu olho para isso, acho que algo parece muito estranho. Agora você pode se perguntar, bem, o que é isso? E isso é algo em que, para mim, pelo menos, digo que ensinar seu cérebro a ver é muito, muito importante. E uma coisa que eu vejo é que há muitas nuvens no meu céu. Então, o que acontece quando há um sol e há nuvens? Bem, você acaba com sombras nas nuvens. E podemos ver claramente que não temos realmente nenhuma sombra de nuvem aqui Então, tudo é meio que nu e vazio. O que também podemos ver, eu acho, é que, pelo menos do meu ponto de vista, este ainda não se mistura muito bem. Então, teremos que dar uma olhada nisso. Mas, por enquanto, vamos fazer algumas sombras nas nuvens. E a maneira de fazer isso é usar o sistema atmosférico do céu e as nuvens volumétricas e depois usar isso, ou podemos usar um recurso que ainda não vimos até agora, mas acho que é um dos recursos mais legais do Unreal e é compatível com praticamente todos os tipos de Unreal e é luz, mas se comporta de maneira diferente com base no tipo de luz é. Portanto, se você tem uma luz pontual, ela funciona de forma diferente de quando você tem um holofote, uma luz retangular ou uma luz direcional Não é compatível com clarabóias, mas não faz sentido fazer isso e você entenderá em um segundo o porquê Portanto, o recurso de que estou falando pode ser encontrado aqui embaixo e é chamado de função de luz. E a função de luz é basicamente um material que tem uma textura em preto e branco que imagina que você recorta um papel e o coloca na frente de uma lanterna e, em seguida, ele projeta uma sombra nessa forma Então, isso é basicamente o que uma função de luz faz. Então, o que podemos fazer é tentar encontrar minha pasta de iluminação aqui. O que podemos fazer é criar um novo material e nublar sombras ou uma para abrirmos isso Aqui está. E então, felizmente, o conteúdo que é visto aqui vem com um monte de texturas utilitárias Então, podemos ver que há um monte de ruídos genéricos e coisas assim Então, eu vou apenas usá-los. Como essas coisas, você mesmo pode fazer isso no Photoshop usando o filtro de nuvens em tamanhos diferentes e adicionando e multiplicando-as e coisas assim E então, tipo, você sabe, fazendo um monte de ajustes de nível ou qualquer outra coisa. Então, não é realmente como magia negra ou algo assim. É bem simples. Mas, por enquanto, vou usar o que tenho aqui. Então, vamos criar algumas sombras de nuvem muito simples. Então, primeiro de tudo, vamos entrar no domínio dos materiais aqui, e se você não tem isso, você pode ter selecionado algo. Bem, eu não tenho nada aqui. Portanto, se você selecionar a raiz ou clicar no plano de fundo, obterá isso. Então, aqui, vamos para a função de luz, e isso faz com que seja assim. Portanto, temos cores emissivas como a única entrada por enquanto, o que é ótimo Então, o que eu vou fazer é pegar essa textura aqui. E então o que eu também vou fazer é pegar essa textura aqui e basicamente modulá-las umas contra as outras E uma coisa importante é, tipo, você pode fazer essas sombras de nuvem para que elas fiquem animadas e se movam. Eu não quero fazer isso desta vez, agora, eu só quero orquestrar mais de uma forma que eu diga, Sim, isso é o que eu quero Sim, isso é o que Então, eu não quero que eles mudem o tempo todo, se movam, mas não há problema em fazer nada disso. Então, precisamos de algumas coordenadas de texto. Em seguida, vamos adicionar algumas multiplicações. E então temos a escala Cloud one. Vamos colocar isso em um. E vou chamar essa nuvem de textura que eu entenda melhor. E a outra textura, na verdade, vou chamá-la apenas de ruído. E agora, enquanto estou pensando, eu realmente penso, vamos fazer isso de forma diferente. Vamos fazer a posição mundial e depois pegamos uma máscara de componente. Nós mascaramos RG, que significa canal vermelho e verde, que é o mesmo que U e V nesse sentido, e então usamos a divisão É tipo, para coisas grandes, isso é um pouco melhor, na minha opinião. Vamos fazer assim. Quem. Então, vamos colocar isso aqui e isso aqui. Então, vamos começar visualizando um pouco a depuração de barras Então, primeiro de tudo, vamos colocar essa coisa número um aqui. E isso parece muito idiota. E isso é porque é tipo, super pequeno. Mas isso não nos preocupa agora. Então, vou adicionar isso aqui. O Tudo bem. E agora podemos ver que isso só o tornou mais escuro. E a razão para isso é porque é tão pequeno, aí está. Então, é basicamente como não deixar nenhum espaço real aqui. É basicamente como se fosse cinza. Mas isso realmente não importa porque podemos entrar aqui e aumentar a escala, certo? Então, agora, estou apenas aumentando a escala da tela aqui. E isso é meio legal. Tipo, é muito, muito legal criar esses bolsos e combina bem com as sombras e tudo Então, isso é realmente muito, muito legal em geral. Então agora nós meio que temos isso, e é um pouco genérico e repetitivo e também é quase como se os bolsos fossem muito pequenos, quase parece que precisaria ser invertido Uma coisa que podemos fazer é usar um menos e, na verdade, podemos simplesmente invertê-lo. Isso é uma coisa que podemos fazer. Usamos isso e vou afastar isso agora. Se eu clicar em salvar, devemos ter uma sombra aqui. Exatamente. Então agora nós meio que temos isso, e já se parece mais com o que tínhamos aqui. Agora estou pensando, porém, talvez devêssemos mudar isso um pouco, mais ou menos assim, para que eu ache que isso não é tão ruim. No entanto, ainda podemos ver que, sim, talvez aqui de perto, isso seja meio legal. Mas não parece muito bom quando olhamos para a distância aqui. Então, o que podemos fazer é ver se podemos realmente fazer algo legal com essa textura aqui. Então, vamos adicionar um ad node. Vamos somá-los e, para ser sincero, não tenho ideia do que vai acontecer, mas isso é metade da diversão. Então, nada realmente aconteceu porque nossa escala da segunda textura é extremamente pequena Vou tentar aumentar isso, e agora podemos ver o que realmente está acontecendo aqui, certo? Então, uma coisa que podemos fazer agora é tentar remover o ponto negativo para termos mais cobertura novamente, assim Então, isso é meio legal aqui. E agora, o que vou fazer é na escala de ruído, vamos ver. Então, podemos realmente iluminar um monte dessas coisas aqui com o ruído que temos Então, podemos ver que não é tão denso. O que é muito legal se você olhar assim. Então, uma coisa que provavelmente devemos fazer aqui é adicionar um saturado, que é como uma versão melhor do grampo Não queremos acabar com isso completamente. No entanto, vamos adicionar uma multiplicação aqui quatro nossos ruídos para que possamos realmente torná-los mais intensos Definitivamente, devemos começar com pelo menos um. Vamos salvar isso. Agora, quando eu coloco a intensidade do ruído aqui, você pode ver que, na verdade, começamos a dividir isso um pouco. No entanto, acho que talvez queiramos fazer algo maior como isso. Então, agora criamos algo que parece muito mais natural e tem muito mais variações aqui. Então, isso é realmente legal. Uma coisa que você pode se perguntar agora é: Ok, legal. Eu gosto disso. Mas agora eu tenho esse grande buraco aqui e talvez eu queira um diferente. Então, como posso fazer isso? Tipo, como posso mover essa textura? Isso é muito fácil. Podemos simplesmente adicionar uma nota publicitária aqui. E outro nó de adição aqui. Então, esses são dois valores vetoriais aqui, certo? Então, o que podemos fazer é pegar o vetor três agora e adicionar uma máscara de componente aqui, para que não haja problemas de valor estranhos nesse sentido Vamos conectar isso para adicionar. Vamos transformar isso em um parâmetro, e vamos chamá-lo apenas de deslocamento de nuvem E agora o legal é que, se movermos os valores de R e G , eles serão adicionados e compensarão essas texturas Se eu colocar isso aqui, você pode ver que eu não salvei isso? Então aqui, sim, lá vamos nós. Então, aqui podemos ver agora, certo? Eu disse isso muitas vezes. Então, se eu começar a mudar isso um pouco, agora podemos orquestrar como queremos que seja e podemos movê-los para áreas interessantes aqui seja e podemos movê-los para áreas interessantes Então, eu meio que gosto de ter isso aqui, onde temos esse pequeno bolso leve. Eu acho que isso é realmente muito legal. Então, essa é uma maneira muito boa de descobrir um monte de coisas muito legais na nuvem aqui E também, uma coisa que você pode fazer é adicionar um poder aqui. E eu estou segurando S para o parâmetro novamente e depois chamo de Cloud power. E o padrão para energia é um, então ele não faz nada. Mas. E valores maiores que um aumentam o contraste de potência. É um pouco diferente do contraste, e valores menores que um o tornarão mais claro Então, se eu baixar isso, podemos ver que as nuvens desaparecem, e se eu ligar isso, obteremos algo mais parecido com isso. E algo assim é muito legal porque você pode ver como isso cria essa, tipo, boa variedade aqui com esses bolsos de luz muito legais E eu só quero mover as nuvens um pouco mais. Então, vamos ver se nós meio que gostamos disso. Eu acho que isso poderia ser meio legal. Eu quero algo em que definitivamente eu queira que isso esteja na luz, como o posto de gasolina, mas também quero ter algo em que eu possa realmente ver algo bom aqui. Sim, talvez isso não seja tão ruim. Sim. Então esse é o problema, certo? É sempre o equilíbrio de como você quer fazer isso. Sim. Então, vamos continuar com isso por enquanto. Então, podemos ver que essa é, na verdade, uma maneira muito boa de adicionar algo. Então, isso parece muito mais crível do que você pode ver. Oh, isso não funciona Interessante Então, isso adiciona muito mais realismo a toda essa área. E é uma maneira rápida fazer com que as coisas pareçam muito mais naturais. E isso também é algo que, por exemplo, em Star Wars, em Battlefield, fizemos muito É realmente uma maneira muito boa de adicionar credibilidade e realismo ao Agora eu só quero corrigir essa cor aqui porque ela começa a me irritar de verdade E a maneira mais rápida de fazer isso é tornar este aqui mais brilhante Então, vamos tentar 4.000. Então, talvez faça isso e depois puxe um pouquinho porque eu não quero , não quero ter uma tempestade de areia lá atrás, então isso é meio bom Tudo bem. Na verdade, estou perdendo isso porque temos a dispersão interna aqui, e acho que essa aqui também é a dispersão interna Não. Oh, só funciona com a textura, eu acho. Sim. Eles mudaram um monte de coisas aqui. Eu me lembro. Ok. Sim. Então, ainda podemos usar isso se quisermos. Assim como esses valores quando são pretos , eles são feitos para funcionar com a atmosfera do céu. Então, como não temos a atmosfera do céu, vamos fazer algo assim. Isso é muito legal. Então, sim. E agora podemos, como sempre, adicionar um pequeno ator de câmera aqui para fazer algo legal onde podemos ver um pouco melhor o que realmente temos aqui. Então, ainda é como se estivesse bastante nebuloso. Então, é claro, podemos deslizar isso de volta para baixo novamente. Mais assim, talvez. Então, agora o que vou fazer é ver aqui a proporção, e muitas coisas, tipo, filmes têm 2,3, tipo , para, tipo, cinema, outras coisas. Então, você sabe, podemos tirar, tipo, essas lindas fotos em ângulo branco agora O que é muito legal. E provavelmente queremos ir ao cinema. Então, tudo é mais ou menos como lá. Então, sim, podemos começar a comprar coisas muito legais como essa. E isso está começando a ficar muito bom aqui. Ok. Uma coisa que eu acho muito importante. Quando trabalhamos, eu nunca recomendaria usar o cinema porque é como se ele substituísse muitas configurações e coisas Eu posso ficar muito caro. Mas para boas capturas de tela e esse tipo de coisa, você quer que tudo isso seja renderizado corretamente, sem qualquer estranheza corretamente, sem qualquer Então, essa é definitivamente uma maneira de fazer isso aqui. Eu meio que quero fazer minhas coisas aqui, e podemos ver isso nas nuvens quando eu deslizo isso. Isso simplesmente adiciona um pouco de força. Eu quero, é claro, adicionar apenas um pouquinho de vinhedo E então nós meio expomos mais assim Para ver as coisas sobre flores mais tarde em uma das próximas aulas. Então, é claro, onde está? Meu favorito aqui. Temos que adicionar um pouco de grãos e vamos começar com uma quantidade horrível de grãos, para que possamos ajustá-la assim E então você me conhece. Vou reduzi-lo um pouco nos valores médios. Vou reduzi-lo um pouco mais alto e depois vou reduzir tudo para algo assim. Isso parece bom para mim. E vamos até nosso ator de câmera cinematográfica e, na verdade, fazemos assim Coloque bem a foto. E então nos certificamos de que rastreamos ou rastreamos bem , focando apenas em nosso carro aqui desta forma. Linda. E então vamos renderizar uma captura de tela de alto risco E podemos olhar para isso e dizer: lindo. Este é um passo muito bom na direção certa para nossa configuração aqui. Então, com isso feito, muito obrigado por assistir e até a próxima lição. 18. Ambiente 03: Olá e bem-vindo à próxima sessão com nosso agradável ambiente externo. Então, eu estava pensando um pouco, e antes de continuarmos nos aprofundando em todas as coisas legais que podemos fazer aqui, eu só queria mostrar algumas coisas e explicar um pouco mais algumas das configurações e coisas que podemos fazer dentro do Unreal Portanto, caso alguém queira fazer um determinado fluxo de trabalho, pode e entende como essas coisas funcionam. Então, uma coisa muito importante a se notar é que essa cena não foi construída para UnreelFV Então, na verdade, ele foi construído para o Unreel four, e o UnreelFour obviamente tinha vários recursos que não existem em comparação não existem E alguns recursos também são bastante caros, como, por exemplo, fazer tesselação no terreno é muito caro e pode ser Ele também pode introduzir artefatos visuais quando você tessela o terreno um pouco perto e depois à distância, é como tentar se conectar novamente à estrutura normal da grade do terreno, por assim dizer, e pode ter pequenas pausas e ter pequenas E uma coisa realmente interessante é meu amigo Andrew novamente. Ele inventou uma técnica muito legal. Portanto, há um recurso dentro do Unreal chamado deslocamento de profundidade de pixels E o que ele basicamente fez foi usar o deslocamento de profundidade de pixels junto com o mapa de altura e deslocar os pixels base no mapa de altura no espaço da tela e, em seguida, usar o recurso de sombra de contato da tela que o Unreal tem para projetar sombras virtuais a Você pode ver aqui que a casca tem todas essas pequenas sombras que fazem parecer que o objeto tem uma geometria muito maior do que realmente Podemos ver isso aqui, por exemplo, aqui na casca. Podemos ver que todas essas coisas estão aqui, como todas as folhas e todo esse tipo de coisa. Ele projeta essas sombras, o que faz parecer há geometria tridimensional quando na verdade não existe Aqui, este também é um exemplo muito bonito com este pequeno poste de madeira. E essa é uma técnica que não é muito conhecida. Acho que não diria que ele foi o primeiro a fazer isso, mas talvez ele realmente tenha sido. Então, muitas pessoas estão estudando esse conteúdo e disseram: Oh, uau, isso é realmente muito legal e adiciona muitos detalhes às superfícies Ele também estava fazendo isso no terreno e, com isso, obteve sombras de todos os pequenos detalhes Uma das coisas que temos é que , quando na verdade não temos geometria, as coisas podem parecer um pouco planas porque são mapas normais, então estão sombreadas corretamente em termos de onde a luz incide e onde não atinge. Isso não significa que as características normais do mapa realmente projetem sombras em outras áreas da textura, o que obviamente faz com que as coisas Então essa cena aqui foi construída com as mesmas técnicas. Então, quase tudo aqui usa deslocamento de profundidade de pixels e tem os mapas de altura conectados e usa as sombras de contato irreais aqui para imitar esse Então, por que isso é importante? Bem, uma das coisas mais importantes é que Nant não é suportado no momento porque é o 5.03 Isso não é como 5.1 ou algo assim, porque não está disponível. Não é como uma versão personalizada do Github. Então, esses recursos foram aprimorados, mas essa é a versão normal. Portanto, no momento, não há suporte para materiais mascarados. A folhagem está um pouco quebrada. Não há suporte para deslocamento de profundidade de pixels ou animação de vértice ou deslocamento de posição mundial de vértice nesse Com nanite. E isso significa que se eu entrar na visualização de nanite aqui, você pode ver que parte da dispersão da malha que está aqui está usando Existem algumas partes dos penhascos porque muitos deles são, na verdade, estrias e as estrias também não suportam nanite como malhas estriadas também não suportam nanite como malhas Então você pode ver aqui que o exterior, por exemplo, da lanchonete, também não fez a nanite funcionar porque há uma parte da malha que é o vidro, que usa um material translúcido, então, novamente, então, novamente Mas se entrarmos, podemos ver que nanite está ativada em várias dessas malhas No entanto, olhando para o exterior, o que isso também significa é que nossa geometria aqui não é tão detalhada quanto você gostaria de ter com as malhas de nanite e todo esse tipo Então, basicamente, para obter muitos detalhes, essa técnica de sombreamento do espaço da tela com os mapas de altura foi E agora, eu estou usando o mapa de sombras virtual, e eu realmente descobri algo muito interessante. Então, o que vou fazer é voltar para o mapa de sombras normal aqui. E agora, se formos até aqui, podemos ver que tudo isso parece basicamente exatamente como esperamos que seja, certo? Portanto, não há realmente nenhuma sombra em nada. Como se tivéssemos um bom espaço na tela, GI salta aqui neste pequeno Então isso é como toda a dispersão de malha, certo? Todas essas pedrinhas espalhadas por aqui e alguns galhos E podemos ver que o galho está na verdade, pegando um pouco do mapa das sombras Mas, novamente, o mapa de sombras está usando sombras em cascata aqui E simplesmente não são detalhes de resolução suficientes para captar as pequenas coisas. E, novamente, também não temos nada que realmente crie a textura em si. Então, vamos aqui porque aqui não há dispersão de malha, como você pode ver, há a dispersão de malha Isso é apenas uma textura plana, certo? E é interessante que tenhamos muitas dessas coisas aqui embaixo do terreno. Muito interessante. Não tenho certeza de como isso aconteceu, mas vamos aceitar isso. Então, quando olhamos para isso aqui, novamente, isso é muito plano. Então, o que foi feito aqui foi basicamente dizer, tipo, Ok, usamos esse deslocamento de profundidade de pixels para projetar sombras E, novamente, se você quiser entender como isso funciona, porque não podemos compartilhar esse conteúdo porque ele foi patrocinado Mas se você quiser entender como tudo isso funciona, você pode obter o conteúdo rural gratuito da Austrália e ver como os shaders estão sendo configurados, como tudo é feito É bem simples, então não é como Voodoo nem nada Agora, dentro da minha luz direcional, posso procurar contato ou algo assim E podemos ver aqui esta coisa que diz o comprimento da sombra de contato. Então, isso não é como se não tivesse um flip ou algo assim Então, o que precisamos fazer é dizer quanto tempo eles deveriam durar, e então eles acontecem. Então, por um lado, esse recurso não foi necessariamente projetado para isso em particular. Mas o motivo pelo qual isso foi projetado é tipo, vamos dar uma olhada rápida aqui. Então, se eu vou pegar uma luz pontual aqui, vou torná-la muito mais brilhante Vamos fazer, eu não sei. Algo assim, certo? Então, aqui , obviamente, podemos ver que , na verdade, temos muitas sombras projetadas. Mas isso também é muito importante como mapa de sombras. Mas você pode ver que aqui, por exemplo, temos um pequeno problema que a sombra não está realmente se conectando. Então, se eu entrasse aqui e adicionasse a sombra de contato, ela fecharia a lacuna Então, é como se não fosse uma sombra que projetasse uma grande quantidade de sombra e, na verdade, aqui está até introduzindo alguns artefatos Eu seria interessante. Então, agora ficou melhor. Então, isso basicamente fecha as lacunas, e é meio que muito legal aqui, mas agora podemos ver que na verdade é mais longo do que nossa sombra real Então, se você simplesmente remover isso. Então, isso também pode causar problemas, certo? Portanto, você não quer fazer isso desde que comece a substituir o mapa de sombras real Portanto, esse é um recurso que precisa ser ajustado com muito cuidado Você só quer um pouco como 0,02 aqui, por exemplo, e isso já ajuda com as informações de contato, é por isso que elas são chamadas sombras de contato, porque elas deveriam preencher a lacuna entre a sombra filtrada porque a sombra filtrada tem um pouco de, tipo, um viés e coisas assim Então, às vezes, pode criar esse efeito quando parece que algo não está fundamentado Então, se eu, por exemplo, pegar esse cara aqui provavelmente não deveria estar enterrado assim, mas seja o que for. Então, se eu pegar isso e movê-lo para cá, não é? Santo **** Para onde eu o mudei? OK. Na verdade, nem precisamos desse cara. Acabei de notar que temos nosso escudo aqui. Então, às vezes podemos obter esse efeito em que podemos ver aqui claramente que o sinal aqui está dentro do solo, certo? Mas podemos ver que há quase uma lacuna aqui na projeção de sombras. E isso é porque essas sombras têm uma certa resolução Então, às vezes, eles não podem representar certos pequenos detalhes. E provavelmente temos problemas semelhantes em outros lugares. Mas, por enquanto, vamos dar uma olhada nisso. Então, se eu pegar minha luz direcional e começar a adicioná-la, ela começará a se conectar Então é para isso que o recurso foi projetado inicialmente. No entanto, agora que temos essa técnica aqui, você verá que, assim que eu ativar as sombras de contato, começaremos a ver algo aqui Então, vou fazer 0,04 e agora veja o que acontece Então, de repente, temos sombras dessas pequenas pedras aqui, e elas reagirão à rotação da minha fonte de luz Ou temos uma sombra aqui. Novamente, isso não é geometria, você pode ver como a sombra realmente começa a desaparecer quando eu vou até a borda da tela Se você olhar aqui no lado direito, na parte inferior da tela, poderá ver como a sombra entra e desaparece porque é espaço na tela No entanto, isso adiciona muita profundidade perceptiva ao material Então, novamente, se fizermos isso, podemos ver agora que parece quase como se estivesse sendo tesselado ou algo assim, o que claramente não é Além disso, se olharmos aqui, podemos ver que agora nossa sombra realmente começa a se conectar. E outra coisa legal é que aqui temos toda essa dispersão de malha, e essa dispersão de malha também não projeta sombras pelo mesmo motivo pelo qual não obtemos as informações de contato Então, com essas sombras no espaço da tela, podemos ver como toda essa geometria repente projeta uma bela Então, obviamente, isso parece muito melhor e realmente ajuda vender todos esses pequenos detalhes. Às vezes, há um pouco de bugs, então você pode ver aqui que nem sempre são perfeitos, especialmente em combinação com vegetação, saliências e coisas assim especialmente em combinação com vegetação, saliências e Mas, por exemplo, quando você tem uma grama muito densa usando as sombras do Caltech na grama, isso faz com que a grama pareça muito mais tridimensional, porque geralmente a resolução da sombra não é boa o suficiente para a grama da luz direcional E essa técnica é algo muito usado em Ghost of Sushima, por exemplo, para obter sombras de grama Então, se você jogar Ghost of Sushima, dê uma olhada e faça essa coisa em que você gira a câmera e então você pode ver na borda da tela como as sombras da grama estão desaparecendo quando a própria grama basicamente começa a própria grama basicamente começa Então, notei uma coisa muito interessante, porque agora que temos o mapa de sombras virtual, as coisas realmente mudam um pouco, e fiquei realmente surpreso ao ver isso porque, novamente, eu não sabia. Então, se eu desligar, vamos para um local adequado aqui onde temos , para que possamos ver aqui que temos a textura com as sombras E aqui temos a dispersão da malha. Então, temos os dois, certo? Então, se eu desligar isso, novamente, não haverá sombras Agora, veja o que acontece quando eu ligo o mapa virtual de sombras. Então, de repente, com o mapa de sombras virtual, obtemos as mesmas sombras de altura do mapa de antes, sem, se eu fizer isso, sem a natureza do espaço da tela Então, isso parece um mapa de sombras virtual, embora você possa ver que ele faz uma coisa um pouco instável, como se agora as sombras estivessem desaparecendo, agora elas estivessem aparecendo Portanto, há algo com o deslocamento da profundidade de pixels que alimenta a sombra virtual Novamente, eu não sabia disso. Então, essa é realmente uma descoberta interessante nesse sentido, que ainda temos esse tipo de coisa acontecendo aqui. E acho que isso que ela muda provavelmente se baseia em como o deslocamento da profundidade de pixels é calculado e em outras coisas sobre como o mapa de sombras traça isso. Tipo, para ser honesto, eu não tenho certeza absoluta. Mas, novamente, se eu voltar atrás, podemos ver claramente que obtemos muito mais definição do mapa de sombras virtual. Então, agora, uma coisa que você notou é tipo, Ok, muito legal. Temos o mapa virtual de sombras. Além disso, o mapa de sombras virtual tem muita resolução, o que significa que temos essas sombras de contato muito boas e rígidas aqui, que depois se tornam suaves como acontece na realidade, como belas sombras suaves Então, no entanto, não obtemos realmente nenhuma sombra dessas pequenas pedras e de toda a malha espalhada aqui, como se estivesse olhando para os galhos, sem mais sombras de galhos como se estivesse olhando para os galhos, sem mais sombras de galhos. Então, o que está acontecendo aqui? Por que funcionou quando dissemos isso, certo? E a razão para isso são as sombras de contato do espaço da tela Eles não conhecem as configurações específicas do conteúdo porque são executadas no espaço da tela. Isso significa que eles são realmente calculados com base nas metas de buffer E os alvos do amortecedor são essas coisas aqui. Então, basicamente, se você quiser entender a renderização baseada em física, eu não vou entrar nisso Quero dizer, não é necessariamente renderização puramente física , por si só, mas é como adiada versus renderização Essas são as tecnologias e técnicas mais comuns usadas para renderização E o unreal usa um renderizador adiado. E se você realmente quiser entender o que está acontecendo aqui, gostaria de ler sobre como um renderizador adiado funciona, e ele funciona basicamente criando esses que chamamos de alvos de buffer, como cor base, subsuperfície especular, normal, E os cálculos feitos no espaço da tela também são feitos nesses buffers e em outros cálculos Mas de qualquer forma. Então, uma coisa a saber é que as sombras de contato funcionam em tudo na imagem Então, se eu tenho um objeto, digamos que, na verdade, eu não sei se é assim, podemos simplesmente selecionar isso. Então, se eu entrar aqui e desligar a sombra projetada, vemos que ainda temos essa coisa aqui da sombra espacial da tela. Então, vamos entrar aqui. E aqui você pode ver como ainda vemos a sombra do espaço da tela crescendo. Portanto, as sombras do espaço da tela ignoram as configurações do próprio objeto porque não têm informações sobre esse objeto Então, o que isso nos diz é que como todas essas pedrinhas não projetam nenhuma sombra, elas provavelmente estão com as sombras apagadas Portanto, se não quisermos usar as sombras de contato do espaço da tela, mas quisermos confiar totalmente no mapa de sombras virtual e quisermos que todas essas coisas projetem sombras, provavelmente precisaremos corrigir algumas configurações Então, vamos até aqui, onde temos muito disso. Então, agora, como isso é feito? Então, se eu clicar aqui, nada realmente acontece, apesar de selecionarmos a paisagem. E isso é diferente de selecionar, digamos, esse arbusto aqui. Porque aqui você pode ver que tudo isso faz parte de um exemplo de ator de folhagem. Então, do que isso faz parte, você pode se perguntar. E esse material é distribuído usando o recurso de grama da paisagem. Então, o que precisamos fazer é realmente examinar os tipos de grama e descobrir como eles estão configurados. Então, você pode ver que desaparece quando diz construir mapas de grama, e isso é um indicador de que tudo isso está espalhado usando o sistema de grama, o que é bom porque o sistema de grama não é necessariamente apenas para grama Basicamente, é apenas espalhar malhas pelo terreno Então, precisamos ir até o mestre, tudo muito limpo aqui. Então, aqui temos nossas gramíneas. E podemos começar com o primeiro para que possamos abrir isso e ver o interior disso. Então, essa interface de usuário é realmente irritante , porque há muitas coisas aqui Então, o que vamos fazer é basicamente procurar por Shadow Whoops E agora, basicamente, ativamos todos eles aqui. Então você pode ver que essas são provavelmente malhas maiores. Então, vamos ativar todos eles e clicar em salvar. E então vamos para o próximo, que são os cactos Vamos procurar por uma sombra. E, novamente, como se eu não tivesse ideia do que está tudo aqui, mas vamos simplesmente ativar tudo isso. E, novamente, se tudo isso fosse como nanite e qualquer outra coisa, nem precisaríamos nos preocupar com, tipo, o espaço da tela, o sombreamento e tudo E provavelmente nem desligaríamos algumas dessas coisas. Gostaríamos de usar uma espécie de configuração padrão. Mas eu meio que queria explicar rapidamente como isso provavelmente foi feito e como provavelmente está funcionando. Então, acho importante que todos também tenham opções, certo? Portanto, não há certo ou errado aqui. Na verdade, há uma preferência. Mas eu acho que se você trabalha de uma forma como, por exemplo, o Vale dos Antigos era feito ou coisas assim, você pode não fazer isso, mas se você quiser trabalhar dessa forma, você pelo menos sabe que é uma coisa, então você pode fazer isso. E, novamente, nunca se trata realmente do que é certo ou errado. É exatamente sobre quais são as opções? O que é que você quer fazer? O que parece mais benéfico para o que você está tentando fazer. E, pessoalmente, acho que esse é sempre o caminho a seguir, porque o que é isso? Oh, tudo bem. Porque, você sabe, tipo, ninguém está julgando aqui Isso realmente não importa. Então, vamos seguir esse caminho. E estamos trabalhando tão rápido que a reconstrução do mapa de grama não ocorre com rapidez suficiente, mas tudo bem Nós apenas configuramos tudo isso e depois deixamos pensar por um tempo e devemos ficar bem. E esse deve ser o último. E agora podemos ver como tudo isso está realmente projetando sombras adequadas Então, agora temos basicamente o mesmo que com as sombras do espaço da tela e também obtemos a sombra do mapa de altura aqui Então, apesar de tudo, isso é muito legal. Quero dizer, ainda há coisas que parecem um pouco planas e tudo mais. Tipo, isso provavelmente seria melhor se fosse um pouco mais parecido, sim, instável em geral Mas, novamente, nada mais que possamos fazer aqui. Mas agora tudo, todos os galhos, todo esse tipo de coisa, isso funciona bem aqui Então, definitivamente, uma melhoria. Bom. Agora que analisamos isso, uma coisa que eu também queria fazer era examinar as configurações de floração em nosso volume de pós-processamento. Acho que já mencionei isso algumas vezes, mas, pessoalmente, sou um grande fã de, tipo, um dos maiores problemas com coisas de CG em geral, que não são apenas jogos, certo? É que muitas vezes as coisas parecem um pouco limpas ou imaculadas demais E não me lembro quem disse isso, mas adoro o ditado. E o ditado era basicamente imperfeição é a perfeição do artista digital E eu adoro isso porque, por padrão, tudo o que construímos é mais ou menos perfeito, mas não é assim que o mundo real parece, faz com que as coisas pareçam estéreis ou falsas Então, nosso trabalho e não apenas, tipo, como três artistas em D ou, tipo, qualquer tipo de artista que você seja, nosso trabalho é introduzir camadas muito pequenas de imperfeição em nosso trabalho, que ele realmente pareça mais E como esse é um curso de iluminação, muitas das coisas que podemos fazer estão obviamente relacionadas à iluminação e às câmeras. E conversamos um pouco sobre isso em algumas das sessões anteriores, onde eu disse, tipo, Ei, vamos adicionar um pouco de grão. Vamos fazer alguns ajustes de bom gosto aberração cromática E uma das coisas que, na verdade, é uma das coisas mais importantes que eu sinto é a floração, porque, em primeiro lugar, rapidamente, só temos formas limitadas de simular coisas aqui porque temos que trabalhar um pouco com os recursos que acabamos de obter do Unreal E você pode fazer muitos efeitos de lentes falsas usando sistemas de partículas No entanto, isso não é realmente o que vai acontecer neste curso, porque é quase como um curso próprio sobre como emular efeitos de lentes usando sistemas de partículas e todo esse tipo Ele precisa de uma criação de textura muito específica. Tem uma matemática bastante complicada. Mas é absolutamente possível fazer esse tipo de coisa. Mas o que vamos usar é usar os recursos que temos em mãos. Então, se vamos entrar na floração, isso é basicamente o que a floração simula, é mais ou menos como o que acontece dentro de uma lente quando uma luz muito forte atinge a lente, e então há interações que acontecem entre os diferentes elementos da lente que podem fazer com que algo floresça ou vaze e isso cria certos efeitos, E agora o que temos aqui é que temos apenas nossas configurações de floração padrão, certo? Portanto, temos o método, que é definido como padrão. Temos uma intensidade, temos um limite. Essas coisas não importam até mudarmos isso aqui. Portanto, o limite de menos um, até onde eu sei, significa que aqui, menos um, todos os pixels afetam Então, é basicamente assim, então, se quisermos limitar que o florescimento aconteça apenas em certas partes da imagem, podemos excluí-lo de outras partes que não são brilhantes o suficiente nesse sentido, certo? Então, a primeira coisa que podemos fazer é apenas ilustrar isso aqui, podemos aumentar isso, certo E isso é tipo, isso é esquecimento aqui. Quero dizer, esquecimento de Elders Gross. É como se alguns de vocês se lembrassem, tipo, de antigamente, porque nos primeiros dias, não havia floração. E então, de repente, tipo, os videogames descobriram o recurso de floração. Então, todo jogo tinha, tipo, muita floração e parecia horrível. E isso é uma espécie de novela ruim de Taylor ou algo assim Mas o fato é que você realmente quer florescer quando algo é atingido por uma luz muito, muito, muito forte. Por exemplo, isso também não parece preciso. Como aqui atrás, então vamos reiniciar isso. E se eu aumentar isso um pouco, você pode ver como isso começa minúsculo, um pouco brilhante Além disso, na época em que não havia simulações volométricas , as pessoas também usavam a flor para criar essa atmosfera mais Mas, novamente, ele cria uma aparência realmente sonhadora. E uma coisa que podemos fazer é quando temos, digamos que queremos isso, certo? Mas, tipo, queremos controlar isso porque, momento, o limite está definido para isso, então está afetando tudo igualmente Então, vamos começar com um zero. E agora podemos ver que isso está basicamente fazendo o que queremos , porque agora o que estamos obtendo é onde a luz atinge ângulos rasos ou muito quente, tipo, veja Então, basicamente, ainda está atingindo muitas coisas, mas é como onde o sol bate mais, realmente floresce, porque sem isso, meio que floresce em todos E se configurarmos isso, podemos ver, tipo, Ah, agora ela floresce aqui, onde é tipo, batendo muito forte, certo? Então, podemos ver como isso está realmente mudando as coisas de uma forma legal aqui em cima. Então, isso pode parecer muito mais fílmico nesse sentido porque estamos tendo esse efeito agora E então, obviamente, podemos ajustar isso ainda mais, certo? Então, podemos ver agora que comparamos isso com zero. Removemos muitas peças e isso depende da intensidade da luz do sol. Na verdade, ainda teríamos Bloom de volta. Então, aqui temos muitas flores. Você pode ver isso ao lado do carro. Então, se eu fizesse isso, haveria ainda mais flores. Então, podemos dizer que força algo precisa ser atingido pela luz para florescer. E então, quando florescer, vamos entrar em ação com uma intensidade super alta, porque antes disso, obviamente tínhamos isso Então, parece o mesmo que gostaríamos, aumentar esse valor, mas isso é realmente o quão forte as partes florescem quando aumentar esse valor, mas isso é realmente o quão florescem. E isso é tipo, onde as partes que florescem acabam ficando, ok? Portanto, é muito importante ajustar isso adequadamente e fazer uma intensidade bastante alta, mas, ao mesmo tempo, manter o limite sob controle pode ser realmente benéfico para criar coisas bonitas Então isso pode ser muito bom. No entanto, agora vamos à parte importante. Oh, desculpe. Além disso, uma coisa antes de irmos para a parte importante. Aqui embaixo, você também pode ajustar a floração. E eu não tenho certeza se tudo isso, ok, parece funcionar porque no OnRalFour alguns deles estavam, tipo, completamente Então, por exemplo, não tenho certeza se isso realmente funciona. Vamos ver. Uh, essa é uma. Ok, aqui podemos ver agora que isso é roxo. Então isso é fantástico porque no Unreal Four, isso estava completamente quebrado, e era muito irritante porque, , usar essas coisas aqui, isso é muito divertido porque você pode realmente gostar, mudar muito o comportamento Na verdade, estou errado. Desculpe, talvez eu precise me corrigir porque não tenho certeza se esta estava quebrada no UnreelFour, mas o que estava quebrado foram mas o que estava quebrado foram os reflexos da lente e esses aqui Então, esses realmente não funcionaram no UnreelFour porque você pode usá-los para, tipo, mover os elementos e Então, vamos ver isso daqui a pouco. Desculpe por misturar isso. Acho que a floração normal costumava funcionar. Então não, mas o que eu queria falar é que as lentes têm um comportamento muito específico. E o que isso significa é que, por exemplo, a forma como elas brilham, então florescem não é uma palavra que existe necessariamente na fotografia É mais chamativo. É assim que se chama. E se olharmos para alguns desses elementos aqui. Então, obviamente, todos nós temos as coisas amadas de JJ Abrams que todo mundo adora odiar e todo esse tipo Mas, basicamente, o que geralmente acontece é isso, certo? Portanto, temos uma luz muito brilhante, que se espalha pela lente, e geralmente cria essa que é chamada de explosão estelar ou explosão estelar E então o reflexo da lente é , na verdade, esses pequenos elementos E a forma como elas surgem é quando você tem uma lente, digamos que essa é a lente, certo, uma lente bonita aqui. Então, dentro da lente, obviamente, há uma tonelada de lentes e todas elas têm coisas diferentes, como são, são construídas e têm formas diferentes e Yara Yara E aqui temos o sensor, e a luz meio que passa por isso e então coisas acontecem, certo? Então, quando você vê coisas assim aqui, como esses sinalizadores tradicionais ou assim, por exemplo, muito bonitas aqui Isso é o que eu considero ser um lindo reflexo de lente. Se eu fizesse reflexos de lente, gostaria de ter algo assim Essas formas que vemos são a refração da luz passando por essas lentes diferentes Então, quando você move a câmera, elas também são paralaxadas de maneiras diferentes Isso, por exemplo, é algo que eu considero não ser um reflexo de lente muito bonito Depende também da abertura e coisas assim. Mas eu realmente gosto de coisas assim. Isso parece um pouco falso para mim. Isso provavelmente foi feito no Photoshop. Mas existem alguns efeitos de reflexo de lente muito, muito bonitos E você pode ver que esta é provavelmente uma lente de celular. Então, esses efeitos com esses pontos e coisas, geralmente acontecem com telefones celulares porque suas lentes são construídas de uma forma muito, muito específica E aqui, novamente, temos uma bela explosão estelar. Então, quando uma imagem, quando algo floresce, geralmente coisas assim acontecem com a lente Não é que pareça assim aqui, certo? Então, se eu entrasse e digamos 20. Então, aqui você pode ver que isso é como um efeito igual. Então, basicamente embaça isso e, tipo, brilha ao redor, certo E, novamente, isso não é necessariamente o que aconteceria. O que aconteceu é algo muito mais parecido com isso aqui. E para simular isso, há outra versão de floração dentro do irreal, que é chamada de floração de convolução E agora pudemos ver que algo aconteceu com o brilho aqui. E uma coisa que é realmente importante saber sobre o aumento de convolução é que o aumento de convolução , por padrão, tem várias configurações aqui embaixo Por exemplo, nem todas as configurações funcionam para a convolução, então você pode ver a intensidade, Mas, por exemplo, o limite não. Então temos essa coisa aqui, que eu realmente não usei. Ok, isso seria uma coisa interessante de tentar. OK. Sim, não, não vamos fazer isso. Portanto, a flor de convolução tem as configurações aqui embaixo. Então, o que a flor de convolução faz? A flor de convolução usa uma textura de kernel e a espalha pela tela e, em seguida, usa essas partes onde deveria florescer e as modula E por padrão, mesmo que isso não diga nada, na verdade há uma textura que está sendo usada, e é essa aqui. E se abrirmos essa textura, é assim que ela se parece. Podemos ver que este é, na verdade, um efeito muito bom, semelhante ao florescimento de uma explosão estelar O mais importante é que essa textura é uma textura HDR Você pode ver que, quando eu o exponho de forma diferente, há muito mais informações visíveis aqui Uma coisa que eu realmente não gosto é eu realmente não gosto dessa cor verde e vermelha Muitas vezes, elas se tornam visíveis quando as pessoas usam essas texturas forma irreal e você pode perceber instantaneamente que é a textura padrão porque tem essas cores e coisas assim Mas não há nada de errado com isso. exemplo, essas texturas para fazê-las é bastante difícil porque você precisa da faixa dinâmica de altura, certo? Precisa ser uma imagem HDR que tenha tudo isso. Então, a forma como eles geralmente são criados é pegar uma câmera e depois apontar uma lanterna diretamente para o centro da lente da câmera em uma sala escura como breu, tirar fotos com exposições diferentes e depois mesclá-las em E é assim que isso geralmente é criado. Você também pode renderizar isso com algumas coisas, mas é muito bom quando você tem uma boa câmera e uma boa lente para fotografar com base em sua lente. De qualquer forma, agora que especificamos isso, o que precisamos fazer é que essas configurações aqui embaixo não sejam ajustadas para Portanto, não necessariamente conseguimos o que queremos aqui, mas você pode ver que algo já está afetando as coisas. Então essa foi principalmente a intensidade aqui. Então, como podemos ajustar isso? Vamos tentar algo bom aqui. Vou ver se consigo colocar uma luz aqui onde temos nossos metais. E agora vou deixar isso muito claro. E agora podemos ver que aqui está a flor caindo. Então, aqui você pode ver como isso é como ter uma coisa em forma de estrela. E se eu voltar para cá, ficará assim. E isso não é muito fotorrealista. No entanto, isso é muito mais fotorrealista. Então, essa é uma boa maneira de ajustá-lo. Também parece que eles melhoraram um pouco mais as configurações padrão. Então, parece funcionar muito bem com esses valores físicos. Porque eu lembro que em On Real four, verdade não funcionou da mesma maneira. Então, vamos ver. Sim, isso é só encolhê-lo. Acho que costumava ajustar esse valor aqui. Mas na verdade parece algo como: Ok, por enquanto, então talvez não precisemos tocar muito nisso. Mas uma coisa que eu quero experimentar, já que eu te disse que eu realmente não gosto muito dessas cores, pensei: Ei, existe alguma maneira fazer isso parecer melhor? E o que eu fiz foi, eu meio que fiz isso aqui. Então, por padrão, eu realmente adicionei mais variações aqui para que você possa ver que, eu só queria que isso fosse um pouco mais complexo, mais ou menos assim. Na verdade, podemos ajustar isso um pouco mais. Para algo assim, eu acho. Então, eu estava apenas tentando ver, Ei, como isso se eu o tornasse mais complexo? E então eu mudei também um pouco as cores. Então, quando eu o exponho aqui em cima, você pode ver que não está tão verde quanto antes E eu só queria experimentar isso e ver como é. Então, podemos simplesmente salvar como aqui. Deixe-me ver onde colocar isso. Precisamos fazer uma cópia segura. E eu acho que o EXR deveria ficar bem, eu acho. Tudo bem. Mãe, hmm. Parece que não o salvou. 1 segundo. Pictos. Ok, agora está pronto. Ok, legal. Então nós temos isso. Vamos abrir nosso navegador de conteúdo. Eu entro na minha pasta de iluminação. Vou apenas adicionar minha textura de caroço de flor. Então agora eu o tenho aqui para que possamos vê-lo. Vamos ver o que acontece quando aplicamos isso. E isso é muito interessante. Portanto, pode haver vários motivos para isso. Então, a primeira coisa é que eu vou abrir este aqui. E então eu abro o meu. E agora o que precisamos fazer é ter certeza de que temos as mesmas configurações aqui. Então, provavelmente não use mapas intermediários aqui. Texto, la. Tudo bem. Uh, há mais alguma coisa? Eu acho que realmente deveria ser isso, mas vamos ver. Eu nunca fiz isso antes, então, você sabe, isso é realmente muito interessante. Estou meio curioso por que isso está acontecendo. Podem ser as mudanças que eu fiz na cor. Então, vou desligar as mudanças de cor. E salve-o novamente. Porque isso realmente não deveria causar grandes problemas. Sim, então provavelmente foram as mudanças de cor que eu fiz. E o legal é que essas coisas podem realmente parecer muito legais quando você tem, por exemplo, pequenas lâmpadas e coisas assim. Então, vou escolher minha boa amiga, a esfera do Editor. E eu vou reduzir isso. Opa. Como o Cero 0.0 0.1. Então, temos isso aqui. Obviamente, ainda é um pouco grande demais, mas tudo bem. E eu vou fazer isso muito, muito rápido e sujo. Vou pegar meu material celeste aqui e vou aumentar o brilho Lá vamos nós. Então, basicamente, vamos transformar isso em uma pequena bola brilhante E aqui você já pode ver como os temos porque há brilho variável, obviamente, temos esses diferentes tipos de explosões de brilho acontecendo Vamos fazer 0,05, 0,01, 0,025. Vamos fazer isso. Tudo bem. Agora vou aumentar o brilho cada vez mais, e agora podemos ver como estamos começando a obter isso, como uma forma de desfoque muito mais interessante Então você pode ver que estamos tendo algo assim. E isso parece muito mais natural do que isso, certo? Então, podemos usar isso. Também podemos voltar ao kernel antigo, que é assim Então, você sabe, eu estava realmente brincando com isso aqui, tentando fazer alguma coisa e isso é definitivamente o que eu recomendo para ser usado para a floração e todo esse tipo de coisa. Portanto, teremos um comportamento muito mais natural, geral, quando t 19. Ambiente 04: Olá e bem-vindo à próxima parte. Onde veremos algumas das configurações mais localizadas aqui para garantir que tenhamos alguns bons valores que funcionem adequadamente qualquer hora do dia que escolhermos para isso daqui em diante Então, uma das coisas que eu gostaria de fazer é adicionar alguns novos níveis aqui e, adicionar alguns novos níveis na verdade já temos um monte de coisas aqui. Então, vamos reutilizar alguns deles. E primeiro de tudo, o que precisamos fazer é mover todas as coisas que temos agora para a camada ou nível correto aqui, porque eu quero desligar algumas delas. Então, vamos ver como vamos fazer isso. Não vou alterar o volume do pós-processamento por enquanto, mas o que vou fazer é levar as neblinas até aqui Então, vamos clicar duas vezes nisso. Então, está destacado. Agora vemos que está destacado. E então podemos selecioná-los. Na verdade, também podemos renomeá-los. Então, vamos fazer essa neblina atmosférica Sonny, neblina exponencial Sony, nós as selecionamos e, em seguida, clicamos com o botão direito do mouse e dizemos mover os seguida, clicamos com o botão direito do mouse e dizemos mover e dizemos Então, agora eles estão aqui. Então vamos com a clarabóia Vamos chamar isso de Sonny. Está selecionado. Vamos movê-lo para cá. Isso já está aqui? Sim. Ok, legal. Então esse já está aqui. Perfeito. E então temos nossa luz direcional, e podemos ver aqui que ela está em um nível diferente Então, vamos movê-lo para cá. Eu vou guardar isso. Eu estou bem. Agora, a última coisa que precisamos é nossa esfera editada aqui. Vamos chamá-lo de Sky Dome Sonny. E vamos colocar esse aqui também. Não sei por que isso está demorando tanto agora. Aí está. Ok, perfeito. Então, agora, quando eu clico no pequeno ícone do olho, eu vou mover isso para fora da tela, nós entendemos isso. E pode parecer um pouco contra-intuitivo, mas na verdade é perfeito Então, porque aqui está a coisa, um interior como esse, ele não é iluminado para, tipo, ficar ótimo quando há muita luz do lado de fora entrando. Um interior como esse geralmente é iluminado de certa forma, então funciona para ficar bonito e aconchegante em então funciona para ficar bonito e aconchegante tempos mais escuros, porque para isso que usamos as luzes Além disso, há muito menos influência da iluminação externa em muitos casos, então isso é como se fosse feito de certa forma, para que pareça agradável, aconchegante e acolhedor, certo? Então, o que faremos é esconder toda a iluminação externa para que possamos realmente trabalhar com as influências adequadas aqui. Mas uma coisa que precisamos fazer é descobrir também quais são os tipos de luzes que realmente temos aqui. E a exposição a algo assim geralmente é muito diferente do que temos lá fora. Então essa é nossa exposição externa. Vou definir isso para cinco rapidamente. Agora podemos ver, tipo, sim, há muita luz vindo do exterior Mas também queremos ver, então com o que temos que trabalhar aqui? Então, temos essas lâmpadas de teto aqui. Nós temos essas lâmpadas aqui, e essas são interessantes porque as lâmpadas de teto provavelmente acabaremos usando holofotes porque elas andam em uma direção Esses são um pouco mais interessantes porque têm esse brilho ou algo parecido, então eles emitem luz em quase todas as direções Então, precisamos ver como fazemos isso. E essas são praticamente todas as fontes de luz que eu posso ver. O que é isso? Ok, é uma tampa de ventilação. Tudo bem, ótimo Então, isso é basicamente tudo o que temos. E aqui está uma coisa que todo mundo deveria saber sobre mim. Gosto muito de fazer iluminação prática. Isso significa que eu realmente gosto de iluminar minhas cenas com base nas fontes de luz reais que estão na cena. Então, eu não sou muito fã de, tipo, luzes preenchidas, luzes falsas ou luzes de cinema, você quiser chamá-las. Eles podem ser necessários. Mas o que eu realmente gosto é, por exemplo, quando você vê filmes que estão praticamente iluminados, o que eles fazem é, tipo, se eles têm algo que precisa ser iluminado corretamente, eles realmente colocam uma fonte de luz real lá, para que funcione. Eles não usam, tipo, uma luz falsa que sugere que algo é legível , mas na verdade não é Então, normalmente, o que eu gosto de fazer é começar usando apenas todas as fontes de luz que existem e utilizá-las adequadamente. E quando vejo que não funciona, penso em, bem, posso colocar novas fontes de luz em algum lugar que faça sentido ou, tipo, como eu gostaria de fazer isso, certo? Então, vamos começar fazendo exatamente isso. Então, geralmente as luzes que temos no interior têm certos brilhos que são comuns, digamos isso E você pode ver isso quando acessa, tipo, sites de fabricantes de lâmpadas. Só estou olhando aqui. Espere um segundo. Então, por exemplo, digamos que você tenha lâmpadas Phillips, certo? Então você pode realmente ir aqui e ver: Ok, eu quero escolher pela tampa, eu quero escolher pela forma. O que eu quero, certo? Então, vamos simplificar primeiro. Digamos que, ok, estou procurando uma lâmpada normal aqui. Então, agora, isso é tudo o que você pode comprar na loja, certo? E a maioria dos cordeiros que temos lá dentro também são o que chamamos de brancos quentes Então, esse é um pouco brilhante aqui. Então, vamos dar uma olhada nisso. Agora, isso realmente não nos diz muito. Então, o que precisamos fazer é ver todas as especificações. E aqui podemos ver muitas coisas que são muito boas para nós, certo? Então, podemos ver que a temperatura da cor é 2.700 Kelvin e que a intensidade da luz é 1055 Essa é uma lâmpada muito comum. Portanto, muitas lâmpadas têm entre 800 e, digamos, 2.400 lumens Porém, cerca de 2.400 são, na verdade, o lado positivo. Tipo, a maioria das lâmpadas existem assim ou 1.500. E isso é o que você tem na sua sala de estar. Então, muitas das lâmpadas que são usadas para coisas assim aqui são um pouco mais, digamos, temperamentais, tipo, elas não são tão brilhantes Normalmente, também pode ser diferente. Então, isso é mais ou o estádio com o qual vamos acabar, certo? Então, a primeira coisa que podemos fazer é começar aqui e, por enquanto, vamos usar holofotes Na verdade, não estamos usando mais nada por enquanto. Vamos mudar isso para móvel e, em seguida, aqui na seção avançada, vamos até aqui e mudamos isso para lúmens E então o que também vamos fazer é atingir essa temperatura usada. E aqui, não me lembro se já disse isso, mas provavelmente disse. Eu sempre usaria a temperatura quando trabalhamos com, tipo, fontes de luz normais. Tipo, há outras coisas como luzes que gostam, você sabe, de sódio, blá, blá, luz, coisas e luzes que têm cores e comprimentos de onda específicos Não usamos temperatura para eles. Como podemos fazer com os quentes, mas há, tipo, os frios que quase parecem esverdeados. Portanto, é melhor pesquisar no Google e escolher os valores RGB para eles Mas para fontes de luz normais, elas estão quase sempre no espectro de temperatura. Então, vamos manter a cor aqui em branco. Em vez disso, usaremos a temperatura, e eu vou definir 2.700 Kelvin Então é exatamente isso que fazemos. E essa vai ser uma cor bastante quente, certo? Agora, para nossa intensidade, vamos usar o valor como este. Ele vai colocá-lo em algum lugar perto dessa coisa aqui. E, novamente, não estou tentando tornar isso super preciso ou bonito. O que estamos fazendo agora é que, na verdade, estamos mais interessados no balanceamento de valor Está bem? Então, vamos fazer isso aqui, e agora podemos ver que realmente não vemos muito disso, o que também é esperado, que também é já que ainda é dia, e mesmo que tenhamos ajustado nossa exposição, isso não tornará a luz supervisível porque simplesmente não é assim que funciona Então, eu vou desligar isso e acabei perceber que coloquei isso na mesma camada porque eu tinha essa ligada. Então, ele o colocou automaticamente nessa camada. Vou mudar aqui e dizer mover o ator selecionado para o nível. Então, agora estamos bem. E agora, quando eu desligo isso, temos isso. Tudo bem? E agora, o que eu quero fazer é entrar em nossa exposição, e agora precisamos fazer com que isso pareça adequado. E há várias maneiras de fazer isso. Então, por enquanto, vou renomear isso aqui e chamá-lo de volume pós-processamento ensolarado Vou colocar isso de volta em um. E então eu vou descer até aqui. E tudo isso é bom. Agora vou adicionar outro volume de pós-processamento. Aqui mesmo. E, por enquanto, vou chamar isso de interior de volume de pós-processamento. Vou tornar isso desvinculado agora, mas vamos mudar isso mais tarde Isso é realmente como por enquanto. E então eu vou fazer a prioridade. Eu só vou fazer cinco. Pode ser um. Realmente não importa. E agora, quando eu entrar aqui, eu deveria ser capaz de sobrescrever isso, o que eu sou agora Então agora vem, tipo, muito conhecimento de coisas que eu já tenho ou fiz no passado. Agora podemos ver que estou escolhendo um EV de três. EV de três a cinco é mais o que você teria para um interior como este. E agora você pode ver algo realmente interessante acontecendo porque, em primeiro lugar, sim, você vê isso aqui Ao mesmo tempo, você vê muito disso. E isso é iluminação puramente emissiva que acontece a partir da placa E isso pode realmente acabar nos causando alguns problemas, porque este aqui também terá uma emissiva E aqui está um problema com o lúmen. Você realmente não pode dizer que emissivo não contribui para a iluminação Portanto, assim que você usar superfícies emissivas, você sempre acabará recebendo iluminação emissiva E então, se você quiser usar e então chamamos a luz colocada aqui, chamamos essas luzes analíticas, você meio que acaba recebendo o dobro da iluminação em um certo grau. Mesmo assim, você obterá , obviamente, uma projeção de sombra mais precisa e espéculos mais precisos usando luz analítica em vez de emitir. Mas ainda é legal que tenhamos isso, porque se eu desligar isso, você pode ver que há uma boa sombra indireta saindo disso. Então, isso ainda é muito legal aqui. Mas também podemos ver que é muito, muito claro. Então, antes de continuarmos com nossa luz local aqui, podemos muito bem entrar em nossa placa aqui, e eu não sei, estou apenas fazendo algo como fazer isso, tipo 200. Então, como se eu tivesse diminuído a intensidade 5000-200, algo E já podemos ver que ele está fazendo um trabalho muito melhor aqui. Mas vamos ignorar isso por enquanto e vamos dar uma olhada nisso. Então agora a pergunta é: Ok, então temos isso em 1055 lúmens Então, queremos que esse seja o look? Tipo, queremos que pareça tão brilhante ou quente? Não tenho certeza se quero isso. Então, o que podemos fazer é aumentar isso um pouco mais e talvez fazer isso. Porque o que precisamos entender é que distribuiremos isso de qualquer maneira, então haverá muito mais Mas, novamente, ainda é meio difícil dizer. Então, como podemos corrigir isso corretamente? E aqui está uma coisa que eu gosto de fazer é, antes de tudo, comprar um estádio difícil, que acabei E então temos essa BP aqui, o que é realmente ótimo porque o que podemos fazer é simplesmente entrar na planta que está aqui E podemos pegar nossa luz aqui e simplesmente copiá-la para essa coisa aqui. E na janela de exibição, agora temos essa beleza, que na verdade é muito interessante porque ela gira dessa Então, vamos ver se isso deve ficar bem, -90. Então, colocamos isso aqui, e o que eu selecionei aqui, nós o excluímos. Oh, na verdade, isso é engraçado. Ok, então a planta é realmente girada. Então, vamos usar 90 novamente. Esse é o caminho certo. Então, agora temos isso. E se usarmos apenas nossa iluminação, podemos ver que estamos obtendo um pouco de IG com isso. Não é tão ruim. Também é interessante que esse pareça ser diferente. E, honestamente, eu só me pergunto por quê. Eu não sei Então, aqui está uma coisa triste. No Onwel four, você pode clicar com o botão direito do mouse e selecionar e, em seguida, selecionar o mesmo tipo Esse menu de contexto parece ter desaparecido, o que é muito lamentável pois é um recurso muito interessante Vamos dar uma olhada aqui rapidamente se realmente existem atalhos para isso Mudança de controle e essa pode ser a única. E isso é um pouco lamentável. Ok, vamos tentar esse Controle, Shift A. Pronto. Então esse é o outro. Então, o que podemos fazer é pegar esse cara aqui e procurá-lo. Então, nós o temos aqui. E então clicamos nesses, fazemos isso, e então devemos ser capazes de substituir os atores selecionados por este. Estrondo. Tudo bem. Portanto, eu recomendo fortemente o uso de fontes de luz padrão , porque é muito mais fácil configurar tudo forma rápida do que entrar aqui e enviar spam para todas as luzes manualmente Também é muito importante que tudo isso esteja um pouco fora da grade. Portanto, se você quiser apenas movê-los ao longo dessa linha, não está necessariamente funcionando imediatamente da maneira que deveria. Então, isso é apenas algo para se ter em mente. Então, agora podemos ver um monte de coisas aqui. Então, primeiro de tudo, temos algumas sombras muito fortes, porque não temos nenhuma fonte de rádio ligada à nossa luz E também temos esse tipo de coisa aqui, que não é realmente o que está acontecendo. Tipo, é basicamente como se nosso ângulo fosse muito estreito. Nós realmente não queremos isso. Então, vamos entrar aqui. E primeiro de tudo, vou arrastar isso um pouco mais para baixo . E é um pouco difícil de ver aqui. Então, vamos aumentar nosso ângulo um pouco, talvez para algo assim. Talvez pudéssemos derrubar essa, então na verdade a temos aqui também. Tudo bem. E então o que podemos fazer é mudar um pouco o raio da fonte aqui, porque o problema é o seguinte, se olharmos para isso, é claro, há uma lâmpada aqui, há uma lâmpada aqui, mas a fonte de luz real será esse pedaço de vidro iluminado É mais ou menos como o que começa a distribuir a luz. Então, a luz não está realmente sendo emitida do centro aqui, mas é emitida daqui, Portanto, é um pouco mais como uma luz de área. E o que podemos fazer é ajustar o raio da fonte. Até começarmos a ver que está um pouco atrasado aqui. Não tenho certeza do porquê. Agora podemos ver que esse é o raio da nossa fonte, certo? E não queremos que nosso raio de origem fique assim. Queremos que ele reflita essa forma. Então, vamos fazer com que talvez 15, 12 e 12 pareçam bons o suficiente. E agora o que aconteceu, você pode ver aqui, estamos realmente obtendo sombras mais suaves, e isso é por causa do mapa de sombras virtual que está fazendo isso Então, isso parece um pouco mais realista, então eu vou redefini-lo para zero. Tipo, isso parece ruim, certo? Então, 12, definitivamente não é a mesma fidelidade de traçar sombras, mas ainda é muito melhor Então, agora temos isso. E quando olhamos aqui, já há muita coisa acontecendo aqui. E também estamos tendo esse problema, devido à forma como nossa fonte de luz está colidindo aqui com a coisa E isso é muito legal aqui porque, na verdade, temos um material subterrâneo, pelo que eu posso dizer Então isso significa que quando temos uma fonte de luz por trás dela, ela realmente começa a fazê-la brilhar E aqui também temos nossa bela forma de estrela. Então, vamos dar uma olhada em nosso material. OK. Não, não está no subsolo. Então, isso é basicamente apenas um bug do raio de origem atravessando o objeto, ao que parece Isso é algo que pode acontecer. Então, o que podemos fazer é pegar a luz e apagá-la. Uma coisa assim, tudo bem. E então, obviamente, podemos entrar em nosso material emissivo aqui e podemos mudar isso um pouco Então, isso é um pouco triste, por assim dizer, porque aqui não podemos realmente escolher a temperatura da cor da mesma maneira. Portanto, não sabemos realmente o valor exato de nossos 2.700 Kelvin, embora existam conversores online Então isso também é algo que você pode fazer. E agora nós meio que queremos aumentar isso, e podemos ver que começa a brilhar aqui, mas na verdade não brilha aqui, e isso se deve ao fato de o valor não ser HDR suficiente Então, vou tentar algo intenso aqui e não está funcionando. Linda. Oh, é aquele. Ótimo. Foi apenas derivado de outra instância, de outra instância. Então é isso que acontece quando você não está focado. Então eu coloquei isso. E uma coisa que também é muito importante entender é que, às vezes , a própria fonte de luz pode parecer incrivelmente brilhante, mas a iluminação real não é. Então, o que quero dizer com isso é que se você tirar uma foto com a câmera de uma lâmpada na sua sala de estar, e digamos que seja uma lâmpada suspensa, a lâmpada sempre estará super brilhante em sua foto. Embora a iluminação ambiente real da lâmpada possa não ser tão brilhante. Isso é algo que é importante entender porque, tipo, essas coisas, elas brilham muito Isso é algo muito natural. Que eles se apagam tanto enquanto a luz em si não é tão extrema. Então, agora o que eu gostaria de fazer é realmente sentir que isso é um pouco de luz demais aqui. Então, novamente, podemos dizer que continuamos com isso e vamos usar essa exposição. Também podemos dizer que mudamos a exposição. Então, para algo mais assim, e isso realmente me parece muito bom. No entanto, o que eu também diria é que provavelmente isso seria melhor, e a luz em si provavelmente tem 1055 lúmens Acho que para uma fonte de luz como essa, especialmente se elas tivessem tantas, provavelmente usariam um valor de lúmen mais baixo Vou tentar algo como 800, 600. Parece que seria melhor ter um pouco mais de humor. E há muitas lâmpadas diferentes que iluminam muito menos, especialmente em coisas como essa, em que você meio que quer que elas estejam mais do lado sombrio das coisas Estamos recebendo um monte de questões interessantes aqui. Então, olhando para isso, devemos diminuir um pouco a emissiva Então, provavelmente, algo assim parece muito bom para mim. E agora, olhando para esse cara aqui novamente, definitivamente deveríamos dar uma olhada nessas cores e nos valores de brilho. E é sempre muito bom também olhar para uma referência ao fazer isso para, tipo, escolher suas batalhas aqui com essas cores. Então, entendemos isso eu só quero mudar isso aqui. Faça isso ficar muito bonito, vermelho. Então, algo assim parece bom para mim. E acho que aqui estávamos em algo assim. Tudo bem, isso não é tão ruim. Agora, esse vai ser um pouco complicado. Então, vou escolher uma luz pontual aqui. E precisamos ver como isso vai estragar, porque isso é sempre um pouco complicado quando você faz esse tipo de coisa para garantir que isso funcione Mas agora precisamos ver. Vou usar a temperatura novamente, 2.700 aqui. Isso é meio que ok. Mude isso aqui para Lumens também. E agora podemos ver que até 400 lúmens são bastante brilhantes. E aqui está uma coisa interessante. Portanto, as luzes pontuais sempre parecem mais brilhantes do que os holofotes, mesmo com as mesmas configurações Então, isso é apenas algo que você deve conhecer. Isso é uma coisa. Também queremos mudar isso para algo assim, e agora estamos começando a ter problemas aqui. Portanto, talvez possamos resolver esses problemas tornando-os emissivos Novamente, então vamos ver isso. E queremos realmente fazer uma iluminação sombria aqui. Eu só vou ver o quanto estamos recebendo aqui. Não estou tentando tornar isso super preciso. Isso é como uma espécie de exploração aqui. Então esse é o primeiro passo para começar a fazer isso, assim como descobrir algumas coisas E então, é claro, também devemos adicionar isso ao projeto, o que ajudará muito Então, é como colar isso na raiz da cena. Lá vamos nós. E então nós o movemos para baixo. Tipo, então agora só precisamos fazer a mesma coisa novamente aqui, onde selecionamos a mudança de controle A, O ou não. Vamos apenas selecioná-los e substituí-los por este. E agora que temos isso, há algumas coisas em que podemos pensar. Então, primeiro, podemos pensar em como fazemos a distribuição. Mas também há mais coisas em que podemos dizer, como Ok, queremos que esses sejam exatamente iguais? Queremos mudar um pouco as cores? Então, há um monte de coisas muito interessantes para descobrir agora. Então, vamos parar com isso aqui por enquanto, e depois voltaremos na próxima sessão e faremos com que pareça um pouco mais interessante. Vamos colocar isso um pouco mais onde faça sentido. E então vamos descobrir algo que seja bom e que realmente gostemos. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos na próxima sessão. 20. Ambiente 05: Olá e bem-vindo à próxima sessão. E vamos continuar entendendo esse interior aqui e tentando ajustá-lo muito bem E uma das coisas que eu realmente preciso enfatizar é que todas as coisas que estamos fazendo aqui, verdade, são meio que suposições, até certo ponto, porque nunca podemos realmente saber os valores exatos de muitas coisas E é importante também deixar bem claro, tipo, o estilo que você deseja alcançar. Então, quando pesquisei no Google o interior do American Diner, encontrei muitas coisas diferentes, certo Então, há, por exemplo, coisas assim, essa também é uma cena irreal Eu conheço esse. Então, talvez esse não seja o exemplo mais perfeito. No entanto, obviamente ainda existem muitos. E uma coisa, eles geralmente são muito planos. Portanto, não é tão empolgante de se ver. Eles são planos, são meio chatos até certo ponto. Portanto, precisamos ser muito inteligentes sobre como queremos fazer isso. E apenas um estilo que queremos escolher. Eu acho que isso é meio chato. E podemos realmente, novamente, ver todas essas luzes estão lindas, tipo, apagadas aqui e muito brilhantes e planas Eu não acho que isso seja muito divertido. Então eu acho que devemos optar por algo assim, que, novamente, também é muito plano. Ou eu realmente preferiria algo assim. E isso é muito interessante se olharmos para isso porque o que podemos ver aqui na borda da imagem é que temos essas pequenas lâmpadas aqui. Podemos ver claramente que a garçonete está sendo atingida por uma luz quente Mas olhando aqui para o sofá, também podemos ver que não é realmente muito brilhante Então, podemos ver esses valores aqui. Podemos tentar entender o equilíbrio que eles têm. Então, aqui podemos ver que essas lâmpadas estão claramente apagadas. Então, a maior parte da iluminação, na verdade, vem de todo o material de néon. Então, é muito interessante. Aqui, novamente, temos essas pequenas lâmpadas de teto e podemos ver quanta luz elas realmente emitem. Podemos ver quanta luz vem disso. Então, o que precisamos fazer é descobrir uma hierarquia de iluminação Esse é muito bom. Novamente, aqui podemos ver que temos essas luzes e, na verdade, elas não são elas. Não são elas que fornecem a iluminação para a sala, mas são elas que fazem com que essas pessoas possam realmente ler o menu corretamente quando estão sentadas em uma mesa. Mas a maior parte da iluminação vem do material de néon. Eu gosto desse visual. Então, por enquanto, digamos que vamos fazer algo mais parecido com isso. Então é com isso que vou equilibrar a maioria das minhas coisas E se soubermos que eu apaguei essas luzes aqui, certo? Então, eu vou pegar isso. Vou editá-lo e vou acender minha luz pontual aqui. Então, a primeira coisa que vou fazer é consertar todos os posicionamentos aqui porque, como você pode ver, eles querem essas luzes onde há pessoas Então, tudo isso meio que não faz nenhum sentido. Então, vamos consertar isso. Vamos mover isso para cá. Vamos mover isso para cá. E há outra coisa interessante que isso traz , porque agora que estamos mais em um canto, na verdade obtemos mais limites porque está mais perto de qualquer uma das paredes aqui Então, podemos realmente usar isso a nosso favor. Então, vamos continuar aqui. Vou deletá-los e só tenho que dizer isso, mas meu Deus, eu adoro GI em tempo real. Só de olhar para isso, é muito bom. Isso é uma coisa muito, muito boa de se ter. Então, vamos continuar aqui. Nós apenas fazemos com que isso seja adequado. Tudo bem Tudo bem Acho que essa é uma boa posição, então vou deletar todas essas aqui. E nós vamos fazer a mesma coisa. Além disso, gostaria de mencionar rapidamente uma coisa porque você deve ter notado que estou usando luzes pontuais aqui e tenho as sombras acesas Então, aqui está uma coisa importante. Em primeiro lugar, como eu disse no passado, você nunca, nunca quer usar luzes pontuais com sombras E aqui está a coisa. Tradicionalmente falando, isso é muito verdadeiro. Há, no entanto, exceções. E há basicamente duas exceções para isso. Ou digamos que haja três. Então, se você tem uma cena específica, por exemplo, alguém segurando uma tocha e não há muita coisa acontecendo e você quer que a tocha projete sombras, você pode fazer isso porque isso é algo diferente do que estou fazendo aqui por enquanto, por exemplo, onde há, tipo, muitas luzes pontuais com sombras Então, a situação da tocha está totalmente boa. Então, o próximo passo é que unreal tem uma tecnologia chamada cache de sombra O que é cache de sombras? A razão pela qual as sombras são tão caras de projetar é porque elas basicamente serão atualizadas a cada quadro E, como você deve se lembrar, um ponto de luz tem seis vezes o custo de um ponto semelhante a uma sombra. Então, basicamente, também tem seis vezes o custo de atualização quando as coisas mudam ou algo assim. E sombras de maiúsculas e minúsculas são uma coisa muito legal, porque o que as sombras projetadas basicamente fazem é imaginar que você projeta uma sombra e, em seguida, basta apertar o botão de congelar, e a sombra não é mais atualizada Simplesmente continua do jeito. Então, basicamente, ele é computado uma vez e depois nunca mais é recalculado E a única coisa que custa é a memória necessária para armazenar o mapa de sombras. Então, basicamente, digamos que, se seu mapa de sombras tiver 512 por 512 pixels, isso é, sei lá, 1 megabyte Portanto, você não paga pela atualização das sombras. Você paga apenas pela memória que a sombra custa. E isso é muito legal porque, desde que nenhum objeto que esteja dentro do raio da fonte de luz realmente se mova ou se atualize, nada vai acontecer, nada vai custar E isso é muito, muito legal e muito benéfico de se fazer. Então, com o cache de sombras, você pode comprar sombras pontuais , falando dos mapas de sombras tradicionais aqui, se você não tiver as luzes atualizadas por quadro e as coisas se moverem, porque imagine que eu animaria todas essas mesas e bancos e eles se moveriam, então eu pagaria o custo de atualização de todas essas luzes, mas agora eu não sei, mas agora eu não sei onde você ainda pode usar sombras pontuais se suas coisas não forem atualizadas A próxima razão pela qual eu posso realmente pagar as sombras pontuais aqui de uma maneira muito boa é porque estou usando o mapa de sombras virtual E o mapa virtual de sombras, honestamente, não posso explicar completamente para você como exatamente ele funciona Existem alguns artigos ou documentação para isso. Você pode ler isso caso esteja curioso. Há várias coisas lá e, se eu entendi corretamente, o mapa de sombras virtual é um grande mapa de sombras para toda a tela, basicamente, e cada luz simplesmente é renderizada nele E nunca há um novo mapa de sombras. É basicamente uma sombra de atlas, e todas as luzes simplesmente se transformam nela Então, teoricamente falando, isso realmente não importa porque é meio que ajustado de forma que a textura seja atualizada de qualquer maneira , e é uma Portanto, a quantidade de luzes que são renderizadas nela, até onde eu entendi, não importa tanto. Eu posso estar errado sobre isso. Eu posso ter entendido mal, mas isso é o que eu aprendi com isso Então, você sabe, tome isso com um grão de sal. Ok. Agora temos isso e eu gosto bastante. Então, como continuaremos a partir daqui? Então, primeiro de tudo, acho que, para mim, muitas vezes é muito difícil avaliar o brilho das fontes de luz com, tipo, a diferença entre holofotes e luzes pontuais com valores diferentes e todo esse tipo de coisa Então, o que eu geralmente faço é trabalhar com as luzes pontuais porque acho que elas são mais precisas porque, com um holofote, há algo em que a intensidade do lúmen muda com base na do lúmen muda com base na superfície atingida pelo Portanto, candela é um valor independente do ângulo de distribuição, mas não obtemos realmente os valores de candela para as luzes Portanto, nem sempre é ideal usar candela. No entanto, o que estou tentando dizer aqui é que se eu tiver o holofote e digamos que ele tenha 2000 lúmens e o ângulo seja muito grande, ele pode não parecer Mas se eu diminuir o ângulo, ele parecerá muito mais brilhante porque focalizará a energia dos 2.000 lúmens em uma área menor de, tipo, superfície Portanto, é um pouco difícil avaliar o brilho deles com, tipo, holofotes É por isso que pode fazer sentido usar as luzes pontuais em vez disso. Com esse conjunto, novamente, não acho que essas luzes sejam tão brilhantes quanto as que temos em nossas salas de estar. Eu acho que essas são mais luzes de humor. Eles estão um pouco mais fazendo trabalhos como esse aqui. Então, o que vou fazer agora é decidir puramente por intuição que vou fazer 600 lúmens com eles, ok Eu vou fazer isso assim. E aqui está a coisa, certo? exemplo, até eu faço essas coisas há algum tempo, demoro um pouco para descobrir exatamente as relações de valor que eu quero ter. Portanto, não é algo em que eu simplesmente insiro e depois, bum, chamo de concluído. Tudo está ótimo. Estou feliz. Vamos embora. Então, geralmente não é assim que funciona. É um pouco de tentativa e erro, porque tem muito a ver com a sensação que você está tentando ter. Mas, novamente, é importante verificar novamente a referência porque uma coisa que também podemos ver nesses exemplos aqui é que o material de néon explode um pouco Então, podemos ver que é como branco no núcleo. Como se isso fosse tão exagerado que não pudéssemos realmente ver o que a placa está lendo , porque provavelmente tem mais detalhes aqui em cima, mas é muito clara E em comparação com a exposição, não podemos realmente ver o que está acontecendo aqui. E isso é normal. Então, para que isso pareça o mais legal possível, precisamos também refletir essas coisas, porque eu vi muitas pessoas com medo de perder alguma coisa, então elas deixariam a placa muito escura. Mas então parece meio errado. Simplesmente não parece crível. Então, vamos esperar que a economia seja feita. Tudo bem, vamos lá. Então, agora vamos voltar à nossa exposição aqui novamente. E vamos ver como podemos resolver isso de maneira adequada. Eu também quero fazer outra coisa rapidamente, o que é bastante interessante aqui. Então, o que vou fazer é pegar a luz pontual, copiá-la e sair aqui. E, na verdade , é muito legal termos esse bom efeito de iluminação aqui. Ok, ele não gosta de fazer isso. Vamos ver se consigo copiar e colar dessa forma. Não, não posso fazer isso rapidamente aqui. Eu coloquei a luz pontual. Tenho que mudar para lúmen. Vou fazer 600. Tudo bem. Então esse é o valor que temos aqui, certo? E uma coisa importante a notar é que você pode ver que essa é nossa fonte de luz, e temos um raio muito, muito grande, mas nossa luz na verdade não viaja tão longe Também é importante descobrir uma coisa é por motivos de desempenho, muito importante fazer isso. Por padrão, todas as luzes têm um raio de atenuação de 1.000. Então, agora eu a reduzi pela metade e realmente não obtive uma mudança perceptível porque parece que ainda não estamos atingindo Se eu fizesse isso, você pode ver que na verdade cortaríamos o raio da luz com base na intensidade Então, esse raio de atenuação, esse é um valor que não existe na realidade porque, na realidade, uma luz viaja o mais longe que pode dada a quantidade de energia que Isso é puramente uma coisa destinada à otimização de videogames Mas uma das dicas que eu gostaria de dar é que você sempre queira ter esse raio o menor possível em comparação com a intensidade da sua luz Então, ter 1.000 não muda nada. 500. Havia um pouquinho aqui, 600. Então eu acho que 550, este é provavelmente o raio perfeito para essa luz sem realmente causar nenhum corte de luz, e ao mesmo tempo garantir que, do ponto de vista do desempenho, estamos Então, vou deletar isso. E isso foi só para eu tentar testar, porque é um pouco difícil ver aqui quando temos todas essas luzes. Então eu vou para a minha luz pontual, que está na outra tela aqui, e eu vou para 550. E então algo mudou. Então, vamos ver o que realmente mudou aqui. Então, isso é muito interessante porque às vezes você pode realmente ter outra coisa com o raio que não é muito legal Então, eu não tenho certeza. Vou fazer isso de novo e você verá se reconhece o que está realmente mudando. Então, o que aconteceu aqui é que nossos destaques especulares meio que foram cortados. E essa é a segunda coisa importante a ser verificada ao calcular o raio de luz, ou seja, que o especular da luz não pode ser renderizado fora do Então, se eu fizer 200, você verá como o especular dessas luzes lá atrás está completamente cortado Mesmo que a iluminação dessas luzes não chegue até, digamos, aqui, se eu colocar 1.000 novamente, você pode ver que o especular chega muito mais longe Então, isso é, na verdade, outra coisa que você pode considerar Então, acabamos de perder um pouco, eu coloquei em 800. Desculpe, há muita coisa na tela, então às vezes é melhor ajustá-la desse lado Eu poderia realmente tentar fazer isso assim. Então, você quer sempre ser muito atencioso com todas essas coisas E também podemos ver aqui como o especular cortado na frente E, obviamente, falta alguma iluminação. Então, como essa é uma peça de portfólio e não um jogo, vamos deixá-la em 1.000 porque vai ficar melhor. Mas se você já se perguntou por que sabe, você vê algo na estação de arte. Você fica tipo, Oh, cara, isso parece tão bom. Tipo, o Unreal pode fazer isso. Por que os jogos não parecem tão bons? Coisas assim são exatamente o motivo. Porque quando você faz um jogo, você simplesmente não pode pagar por isso. Você pode ter que realmente fazer isso, e então você perde um pouco de luz aqui, você perde um monte de outras coisas. Simplesmente há muito disso que vem com ele. Portanto, tenha isso em mente que quando você vê coisas aqui, essa também é a especula vinda das fontes de luz aqui nesses feixes de metal Novamente, quando eu o coloco no 500, você pode ver que ele desaparece completamente, toda a legibilidade Então, na verdade, estou curioso para saber o que acontece se eu colocar 1.500 aqui versus 1.000 Então você pode ver que muitas coisas acontecem aqui, e isso é puramente especular porque é como todas as coisas de metal Acho que pelo menos deveria ser porque se você fizer isso, dá para ver, agora estou na base de iluminação difusa, sabe? Então, quando eu faço isso, 1.000 novamente, ele realmente viaja bastante. Então, aqui temos o objetivo de tornar o raio ainda maior, porque é mais realista dessa forma, porque a luz viajaria tão longe Novamente, esta é uma peça de portfólio, então podemos fazer isso. Acho que ainda somos um pouco brilhantes demais aqui. Então, vou baixar todas essas luzes para 400. Vou entrar nisso e ver como fica em seis, mas provavelmente está muito escuro. Sim, bem, na verdade eu não gosto disso. Ok, então vamos fazer isso. Então, vamos supor que essa seja nossa linha de base agora. E uma coisa importante aqui, desde que não tenhamos mais de seis ou sete, ainda estamos em uma boa faixa de iluminação interna. Isso é muito importante. Então, isso está certo. Não estamos perigosamente drogados ou algo parecido. Então, isso vai funcionar muito bem. Além disso, quando usamos holofotes, precisamos considerar que precisamos ter valores muito mais altos do que isso, devido à valores muito mais altos do que isso natureza dos holofotes funcionarem de forma um pouco diferente, por assim dizer Então, agora temos isso. Então, vamos dar uma olhada em nosso material de néon aqui porque acho que isso vai ser interessante E eu realmente percebi algo quando fiz essas coisas aqui. Eu realmente não usei as coisas que eu estava colocando aqui porque eu estava usando essas. Eles são de, tipo, uma coleção de parâmetros. Então, podemos ver totalmente que temos uma cor base diferente aqui e a cor emissiva Então, na verdade, agora isso está acontecendo da maneira correta aqui. Então, antes disso, estava bem errado. Então, o que vou fazer agora é escolher algo que seja muito mais papoula aqui Então, eu realmente vou escolher algumas coisas cheias de azul. Opa, claro, com azul e para cima com verde. Então, eu vou usar full on blue. O mesmo vale para isso. Tudo bem Agora que temos isso, uma coisa, precisamos olhar aqui novamente, e então podemos ver: Ok, então isso precisa explodir corretamente. Então, precisamos fazer com que fique assim, certo? E para que isso aconteça, o que absolutamente não é, precisamos aumentar nosso valor emissivo Então, se olharmos aqui, vamos fazer 1.000, não lá, 2.000, não totalmente lá, mas lentamente chegando lá, 5.000. Agora estamos começando a nos parecer muito mais com o que vemos aqui porque temos o núcleo brilhante e temos um bom efeito de floração na parte externa Poderíamos até fazer um pouco mais. Então, vamos ver. Vamos fazer 7.000, vamos fazer isso por enquanto Sempre podemos nos ajustar. Então esse era o azul. Agora vamos pegar o vermelho aqui. A mesma coisa vale para o vermelho. Estávamos usando essa cor, então ficou tudo estragado e aqui vamos fazer isso Então, pegamos totalmente em vermelho e tomamos totalmente em vermelho. E nós vamos fazer isso. Agora podemos ver que temos algo que realmente começa a funcionar. E como temos azul e vermelho, começamos a receber essa bela luz roxa aqui. Então, olhando para eles porque comecei a reutilizar o mesmo material aqui, acho que quero voltar para 5.000 Sim, isso é um pouco mais agradável. Então, vamos voltar para 5.000. Tudo bem E com o meu vermelho selecionado, eu o coloco, clico no botão de navegação, para que seja selecionado. E agora o que eu vou fazer é mudar isso em todas essas malhas aqui, certo? Então, se eu entrar aqui, vou deixar isso aqui. E podemos começar a ver isso ficando bonito, muito legal aqui. Então, vamos fazer a mesma coisa com os outros. E eu vou procurar o azul. Agora eu tenho o selecionado e posso aplicar isso. E, novamente, essa é a beleza do Lumen, porque se essa fosse a maneira antiga de fazer as coisas, teríamos que testar o Bake This o tempo todo para descobrir se está realmente funcionando, se os valores estão claros o Haveria muitas tentativas e erros. Agora, a tentativa e erro é bastante rápida, porque definimos vários valores, depois os equilibramos e encerramos dia que não gostei, não foi assim. Antigamente ou, digamos, quando eu comecei. Agora temos isso e está começando a ficar bem legal aqui. Então, isso é muito legal. Agora, o que eu fiz foi porque quando eu olhei para isso, eu estava percebendo, tipo, Ok, há muitas dessas luzes de néon e coisas assim Então, novamente, aqui está o que eu disse quando começamos isso. Às vezes, você precisa tomar a decisão de alterar o conteúdo porque precisa de mais luz. Então, aqui você pode ver que eu realmente tenho os mesmos elementos que coloquei aqui. Na verdade, eu sou? Ah, sim, eles estão invertidos Eu preciso invertê-los. Então, eu apenas copiei e colei isso aqui rapidamente Mas vamos corrigir isso em um segundo. Vou aplicar todas as cores primeiro antes de fixar a rotação do objeto. Então , ok, agora, deveria ser esse. Oh, desculpe. Este está realmente correto. É esse que precisa ser invertido. Agora, qual foi? Esse é o errado. Sim. Ok. Uh, esse. Então, nós temos isso. Agora, uma coisa realmente importante é que você pode ver aqui como parte da iluminação é como se fosse apenas espaço na tela. E isso é que, tipo, pequenas coisas emissivas e assim por diante, podem ser um pouco complicadas com Então, tudo bem. Sim, isso vai ser um pouco chato, mas vamos selecionar todos E há algo que vou mostrar agora que ajuda na estabilidade de fontes de luz emissivas menores Por estabilidade, quero dizer, ele não faz coisas estranhas quando as coisas saem da vista ou algo parecido, certo? Vou selecionar tudo isso com cuidado aqui. Tudo bem Então, se procurarmos por emissivo aqui, podemos ver a fonte de luz emissiva E quando ativarmos isso, isso ajudará a Lumen a entender melhor o que é isso E ainda podemos ver que temos problemas com os reflexos, mas a iluminação em si, você pode ver que ela permanece muito estável Sinceramente, não sei por que estamos tendo tantos problemas com as reflexões Mas há uma coisa como se o lúmen ainda fosse muito, muito novo. Há muitas coisas que ainda não estão, digamos, totalmente resolvidas com lúmen Então você sabe, eu não sei necessariamente o que está acontecendo aqui. Vou ver se consigo realmente encaixar isso aqui. Bem, meio que não é perfeito, mas está tudo bem. Bom o suficiente. Faça isso Yo. Sim. Isso é meio que bom o suficiente para mim por enquanto. Vou trazer isso aqui. E eu acabei de ver algo engraçado enquanto eu estava colidindo com o teto por um segundo Parece que já havia algo assim aqui em cima, o que é um pouco hilário Mas é o que é. Tudo bem. Legal. Então, temos isso. Agora, uma coisa que provavelmente também faria sentido é ter ainda mais dessas coisas aqui. Eu diria que apenas olhando algumas das referências, certo? Então, provavelmente faria sentido ter coisas assim aqui também. Também por motivos de consistência. Não estou tentando ganhar um prêmio de beleza com isso aqui. Estou apenas mais ou menos tentando Oh. Ah, não. Isso é lamentável. Então, temos um pouco de rotação aqui. Vamos ver se podemos consertar isso um pouco manualmente aqui. Provavelmente assim ou algo assim. Vamos ver o que acontece quando eu faço isso. E, novamente, não estou tentando ganhar um prêmio de beleza aqui ou tentando competir com meus colegas artistas ambientais. Na verdade, estou tentando tornar isso um pouco mais consistente aqui, podemos ver que eu já meio que trabalho um pouco. Então eu acho que faria sentido, você sabe, ajustá-los um pouco lentamente. Mas, você sabe, isso é tipo, essa é a imperfeição da qual eu estava falando Não, só estou brincando. Mas está tudo bem. Está certo. Vamos viver Oops Diminuiu um pouco a velocidade. Tudo bem Então eu acho que isso parece muito legal, na verdade. Então, eu vou fazer isso bem por aqui. E então todos nós devemos nos sentir muito felizes com o que temos. Vamos ver. Tudo bem Isso parece bem vivo agora. E, novamente, estou me repetindo, mas quando as coisas não parecem certas, adicione mais iluminação, como estou fazendo aqui, tipo, faça com que funcione corretamente. Então, tudo consiste. Vou adicionar uma cópia aqui também. Mas, sim, isso é só que eu vou realmente levar um desses para o outro lado aqui. Mas essa é apenas uma dessas coisas em que , se você quiser obter consistência em seu ambiente e coisas assim, essas são as coisas que você meio que precisa fazer. Então, ele simplesmente funciona corretamente. E também, quando você faz coisas assim, caso contrário, eu precisaria entrar aqui e adicionar, tipo, luzes falsas ou coisas do tipo, das quais, novamente, eu não sou muito fã Eu realmente não gosto de fazer isso. Eu também não acho que parece bom. Portanto, fazer algo assim é definitivamente o fluxo de trabalho preferido aqui. Então, estamos lentamente chegando aqui. Na verdade, vamos fechar essa lacuna aqui também, pelo menos do ponto de vista lógico aqui. Vamos fazer assim. Então, tudo vai ficar bem. Tudo bem Então, uma coisa é que eu sinto que estamos perdendo essas malhas aqui à distância E eu sou, honestamente, acho que pode ser porque eles são nanites Então, vamos dar uma olhada aqui rapidamente e ver se eles são nanite Sim, eles são. Então, aqui está a coisa. Nant faz seleção automática e todo esse tipo de coisa, Então, essa coisa que você vê lá atrás, na verdade é Nanite tentando manter as coisas pequenas. Então, o que eu posso fazer aqui é selecionar tudo isso e ver se isso funciona. Espero que isso aconteça. Caso contrário, venho dizendo coisas estranhas. Mas vamos desativar o Nanite. E isso realmente não ajudou. Não, porque eu sei que ajudou no passado com pequenos triângulos a permanecerem visíveis Hmm. Sim, bem, má sorte, eu acho. Novamente, ainda é, tipo, uma geometria muito fina. Também pode ser a porcentagem da tela. Se você dissesse isso 2100, boom. Sim, lá vamos nós. Então, na verdade, foi causado pela porcentagem da tela. Então, a porcentagem da tela, não tenho certeza se você sabe, mas basicamente calcula as coisas em uma resolução mais baixa e depois aumenta Isso pode ajudar a fazer com que as coisas funcionem melhor no editor. Mas, novamente, quando você tem essas coisas muito finas e não tem uma resolução tão boa, é isso que acontece Então, agora olhando para isso e depois olhando para isso, já podemos ver que estamos chegando bem perto de muitas das coisas que estamos fazendo aqui. Então, isso é realmente muito legal. E eu acho que é bom ver isso também por si mesmo quando você trabalha com conteúdo, e você tem uma referência adequada como essa a partir da qual está trabalhando. Tipo, é muito bom realmente ver isso e ver como se junta, como as cores começam a acontecer e todo esse tipo de coisa. Então, isso é muito bonito e muito divertido também. Então, uma das grandes alegrias de não ser apenas um artista de iluminação, ser um artista em geral, é quando você vê essas coisas se concretizando e os valores se combinando e todo esse tipo de Podemos realmente ver como as cores claras aqui combinam muito bem. Também gosto da nossa luz quente e todo esse tipo de coisa. Faz sentido, então é bom. E uma coisa que não parece boa, e essa é a última coisa que vamos fazer nesta sessão, uma coisa que não é completamente boa, e na verdade vai piorar, suponho que se adicionarmos as luzes aqui novamente. Então, vamos fazer isso rapidamente. Vou pegar esse cara e vamos copiá-lo. E vamos girá-lo em 180. Então, vamos colocar isso aqui. Ok. Parece bom. Chega. Só vou mover isso para cá. Novamente, ninguém se importa com a arte ambiental perfeita no momento. E, honestamente, eu só preciso dizer isso rapidamente porque isso é muito divertido Mas, eu tenho sonhado com isso. Como quando comecei a fazer essas coisas, tipo, nenhuma tecnologia estava tão longe. Então, como se eu estivesse sonhando em sentar no meu computador, copiar, colar formas de luz emissivas e obter a iluminação delas para realmente fazer Tipo, isso é como, para mim, é como, Uau Como se isso fosse incrível. Absolutamente amo isso. Então, novamente, há uma coisa estranha quando olhamos aqui, onde podemos, tipo, por que há tanta luz aqui, certo? Tipo, onde está a sombra adequada dessas coisas? E por que está tão claro aqui dentro? E uma das coisas que podemos fazer é entrar na cena do lúmen e, oh Ah. De repente, vemos que a coisa toda não está realmente lá. Então, o que está acontecendo aqui, certo? E vamos tentar descobrir o que está acontecendo aqui. Para qual deles vamos? Vamos começar com este aqui. Então, se eu abrir, qual é o culpado aqui? E eu começo com esse primeiro, geralmente, e é esse. Assim, podemos ver que a escala de resolução do campo de distância foi definida como zero e, como aprendemos na cena de renderização para fins de portfólio com o piso, é assim que podemos realmente desativar um objeto para ser visto pelos cálculos de iluminação da Lumens ou pela iluminação do campo de distância em geral Então, agora que eu fiz isso e disse, inscreva-se, isso é o que estamos recebendo. Então eu suponho que devemos fazer a mesma coisa com o resto aqui também. Vou fazer isso rapidamente fora da tela aqui. Candidate-se. E eles estão todos separados? Vamos ver. Tudo bem, isso funcionou um pouco aqui. Bem, vamos ver o que temos aqui. Então, isso parece bom. E agora temos muito mais oclusão aqui. Então, ainda entendemos isso, e meio que faz sentido até certo ponto porque, , a luz acende assim, então ainda vai atingi-la. Mas, por exemplo, acho que não estou muito feliz com esse cara aqui. Então, o que vou fazer é aumentar a resolução para duas E estamos começando a chegar a algum lugar. Eu vou aumentar para três. Tudo bem Eu gosto muito mais disso. Então, o que há com essa mesa aqui? Eu vou aumentar isso de um para três também. E isso também é uma boa coisa a se fazer, em geral, quando você tem todos esses objetos, faça uma pequena verificação de sanidade nas resoluções para garantir que elas estejam refletidas adequadamente nos cálculos do lúmen Agora temos essas coisas boas aqui. Também poderíamos potencialmente aumentar o design apenas para garantir que ele tenha dados melhores com os quais trabalhar. Então, eu também vou fazer três aqui na resolução. É mais preciso, coisa boa. E então também podemos ver que há muitas coisas pequenas aqui que não estão realmente representadas como essas coisas aqui. E pode haver muitos motivos para isso. Pode ser que seja do tamanho do objeto. Então, se você olhar aqui, não está visível em nenhum lugar. Não é visível na cena do Lumen, na visão de reflexão, no cache da superfície Simplesmente não está lá. E, novamente, isso pode ser devido a algumas das configurações que realmente temos aqui. Então, se eu entrar na Visão geral do lúmen, posso ver que podemos aumentar os detalhes do seno do lúmen e agora as pequenas coisas começaram a aparecer, você pode ver como elas realmente começam a ter mais objetos refletidos adequadamente, e também podemos aumentar a coleta final, o que, em teoria, deveria torná-la menos cintilante, posso ver que podemos aumentar os detalhes do seno do lúmen e agora as pequenas coisas começaram a aparecer, você pode ver como elas realmente começam a ter mais objetos refletidos adequadamente, e também podemos aumentar a coleta final, o que, em teoria, deveria torná-la menos cintilante, mas nunca se sabe. Às vezes acontece, às vezes não. Além disso, uma coisa é que agora meu desempenho está um pouco pior porque também mudei a porcentagem da tela. Por enquanto, vou fazer isso e, no geral , veremos como lidar com isso. Agora temos coisas aqui que parecem muito melhores do que antes, e estamos chegando a um lugar muito bom com esse interior. Então, vamos encerrar por enquanto. Vamos fazer uma última coisa. Então, temos algo bom para ver antes de cancelá-lo , porque é sempre muito divertido. Quer dizer, já podemos imaginar como poderíamos fazer algumas coisas legais se isso estivesse brilhando melhor Vamos para algum lugar onde realmente haja algo na mesa. , Então, você sabe, nada muito sofisticado, mas, tipo, você verá, já podemos fazer algumas coisas bem legais aqui Então, novamente, acho que nos saímos muito bem com isso até agora. Então, obrigado a todos por assistirem e até a próxima sessão. 21. Ambiente 06: Olá e bem-vindo à próxima sessão. Vamos continuar arrumando nossas coisas aqui para que tenhamos o interior praticamente perfeito. Bem, digamos que seja o mais perfeito possível por enquanto. Uma coisa que eu quero fazer aqui é consertar esse cara. Acho que vou me livrar de todas as luzes aqui. Pelo menos vou desligá-los por enquanto. O E então eu vou dar uma olhada neste material aqui porque você pode ver que na verdade temos alguns emissivos Vamos supor que é mais provável que isso nos ilumine. Então, vamos ver o que obtemos quando começamos a aumentar isso, e isso é perfeito. Isso é o que nós queremos. E, novamente, essa jukebox provavelmente está brilhando muito mais. Então, nós meio que precisamos ver aqui o quanto queremos aumentar. Eu meio que acho que isso provavelmente é bom o suficiente. Eu não quero que seja muito claro, muito apagado. E uma das coisas bonitas aqui, novamente, é que usamos apenas iluminação. Na verdade, obtemos alguma luz disso. Agora, talvez queiramos mais. Ainda não temos certeza absoluta aqui. Então, o que eu vou fazer é selecionar isso. Vou procurar por emissivo. Vou fazer disso uma fonte de luz emissiva e apenas me certificar Então é, tipo, o mais estável possível. Agora, o que vou fazer é acender algumas dessas luzes aqui novamente porque eu meio quero saber o que realmente está acontecendo. O que eles estão fazendo? Porque, o que está aqui pode realmente ser necessário de uma maneira boa. Então eu acho que os que não vamos ligar são os que estão do lado de fora porque isso é algo que vamos obter com isso. Então, vamos reativar isso. E eu definitivamente não gosto da sombra projetada aqui. Eu vou Opa. Sim, isso é por causa da resolução da tela da minha tela esquerda aqui, mas vou aumentar um pouco o raio, então agora podemos ver que está pelo menos ficando mais suave O que isso parece? Acho que isso vai ficar certo. Então, a julgar por todos esses valores aqui, vamos ver Honestamente, com essa exposição, provavelmente algo assim faz muito mais sentido Vamos reduzi-lo um pouco. Eu acho que isso é um pouco mais no estádio. Vou reduzi-lo um pouco porque isso é. E então eu vou pegar essa luz retangular aqui. E este é como um pequeno destaque de piso como este. E isso precisa de um pouco de tempo para se acostumar a trabalhar assim com esses valores explodindo tanto e outras coisas. É algo que, à primeira vista, parece um pouco contra-intuitivo, mas você pode ver como isso realmente começa a unir todas as coisas Portanto, é algo que faz com que pareça muito deslocado. Mas, novamente, ele também pode ser totalmente ajustado com base no sabor. Então eu acho que assim, é meio que um pouco insuficiente. Mas, por enquanto, podemos mantê-lo assim. Mas será interessante verificar rapidamente. Se pudermos encontrar algumas referências legais para isso. Só para ter uma ideia de quão brilhantes eles geralmente são e como se sentem? Porque aqui você pode ver que é assim durante o dia. Então, aí temos as cores. Então, durante a noite, não podemos durante a noite, mas durante a iluminação artificial, podemos ver que, ok, isso não é muito claro aqui. Então, na verdade, não está tão exagerado com base no que posso ver aqui Então, vamos ficar atentos a isso. Legal. Então, temos isso agora. Então eu realmente sinto que aqui deveria ser mais algo assim. Eu só acho que parece melhor. Novamente, isso é puramente baseado na minha sensação. Eu acho que aqui temos obviamente as luzes do bar. Então, acho que vou adiar isso um pouco. Então, haverá uma espécie de luz de porta aqui. Eu só vou limpar isso um pouco aqui. Eu acho que é uma boa posição. Então, o que eu meio que quero tentar é se é possível remover um aqui e depois espaçá-los um pouco melhor. Talvez assim. Então, o legal é que também batemos melhor nela agora. Então isso está meio que nos ajudando também. No entanto, aqui estou um pouco confuso porque, se eu olhar para a referência , há muitas luzes especiais aqui, como na área do balcão E eu só estou pensando se há algo que poderíamos fazer com isso Sim, e nós realmente não temos outras medidas. Então, o que eu gostaria de experimentar é algo diferente. Vamos levar esse cara aqui. Vamos duplicá-lo e chamá-lo de pequeno. Agora, vamos dar uma olhada nessa coisa aqui. A primeira coisa que vou fazer é clicar em Procurar e depois substituí-la pela versão pequena, que realmente não faz nada, mas está tudo bem. Então, eu vou deletá-los aqui. Tudo bem E caso alguém esteja se perguntando, com todo esse barulho e todo esse tipo de coisa. Então, devo dizer que existem muitos desses tipos de problemas com o Lumen, onde, se eu entrar aqui, você pode ver que eu tenho uma qualidade muito alta Não estou usando o rastreamento de taxa novamente porque isso realmente prejudicou meu desempenho na cena, que não é usar muito Nanite Então, eu tenho uma qualidade bastante alta aqui. Eu tenho uma qualidade bastante alta aqui. Isso é exatamente o que é. Tipo, pode haver vários comandos de console e coisas do tipo. Mas isso também o torna muito mais caro. Então é com isso que temos que lidar agora. E algumas das soluções aqui seriam basicamente alterar os valores de rugosidade do material para que fossem menos Então você pode ver que é melhor aqui no teto e pode haver apenas uma pequena diferença na rugosidade Então, eu realmente sei, para ser honesto, mas poderia ser esse. Então, se olharmos aqui para o multiplicador de rugosidade, não tenho ideia de para que Ok, então 1,5. Dois. Então, agora é como se estivesse definitivamente muito mais limpo, mas também parece significativamente diferente. Bem, é claro, então isso é apenas uma troca aqui. E, novamente, isso pode ser feito com base no sabor. Então, vamos ver essa luz aqui. Uma coisa que eu quero fazer é reduzir isso. Talvez 20,25. Então, isso pode ser legal. Ok. Então vamos entrar aqui e tentar ser lentos, porque agora que chegamos tão perto, tudo isso muda aqui. Então, aqui temos nossos holofotes. Então, também há uma razão pela qual eu diminuí os holofotes, porque, em primeiro lugar, você pode ver como as pesquisas são apenas unilaterais Então, se eu mover a luz por trás disso, isso não criará problemas de projeção de sombras, porque a luz basicamente brilhará através dela. Então, por que eu o mudei? A razão para isso está aqui, podemos ver que há um pouco de volumétrico e o cone volumétrico, se eu mover a luz aqui, vai parecer muito estranho porque o que basicamente vai acontecer é se eu tirar um recorte Então, se eu tirar uma foto aqui, certo? Então, se a luz estiver aqui, o ângulo da luz será mais ou menos assim, e é assim que a volumetria ficará E é meio estranho porque a luz está realmente aqui Então, se eu mover a luz até aqui, o ângulo ficará mais próximo e, dessa forma, a volumetria se conectará à forma emissiva real Então essa é uma das razões pelas quais eu deixei um pouco para trás. E agora, obviamente, escalamos isso, então precisamos mudar isso um pouco aqui É só esperar pelo salvamento automático. Cúpula Oki. Então, vamos pegar isso e fazer com que vejamos aqui. Eu vou mover isso. E você verá que agora o cone do volumétrico está se conectando Por enquanto, é muito bom deixar as coisas assim. No entanto, o que não está bem é que o raio da nossa fonte é muito grande. Coisa errada. Então, vamos reduzir isso, colocá-lo mais de acordo com o que temos aqui. Agora temos essa coisa aqui. O que eu quero fazer é ter muito mais desses. Eu também acho que vamos tentar fazer com que isso não seja tão quente. O que eu vou fazer é , na verdade, escolher talvez 4.500 E agora você pode ver que na verdade não é legal. Ainda está na faixa quente da cor, mas parece totalmente mais frio porque contrasta com todas as outras cores Então, agora vamos meio que mover isso aqui, e então eu vou ativar o snapping, e eu não tenho ideia do que vai acontecer Então, vamos tentar. Ei, e isso é realmente lindo. Então, vamos fazer isso. Opa. Vamos dar um pouco de luz a essas coisas aqui. Eu acho que isso é meio que suficiente. Eu posso ver que estamos obtendo uma floração muito boa aqui com isso. Vou selecionar todos esses. Bem, não isso. E o que eu vou fazer é copiá-los mais uma vez. E vamos ver o que acontece se os copiarmos mais uma vez. E isso, na verdade, não é muito ruim. Então, uma coisa legal que podemos fazer agora. Então, vamos deixar isso por enquanto. Sempre podemos excluir isso e também ajustaremos as configurações aqui Mas uma coisa que podemos fazer é eu tenho uma sequência aqui, que é essa. Então, vou abrir isso, e isso fará com que os personagens se posicionem aqui E agora, na verdade, perdemos um pouco dessa iluminação, e ela parece muito estranha Então, o que eu vou fazer é pegar isso. E eu provavelmente vou mexer um pouco com ela. Então , vamos ver aqui. E então vamos afastar esse cara. Então isso vai nos ajudar muito aqui, porque, novamente, quando temos coisas assim, só precisamos nos certificar de que colocamos os personagens corretamente na cena. Então, agora nosso desempenho também começou a diminuir. E isso é porque todas essas luzes fazem muitas coisas aqui. Então, a primeira coisa que vamos fazer é tentar limitar isso um pouco aqui. Então, vamos aqui e fazer cerca de 200. E isso realmente não mudou muito aqui, mas estamos basicamente limitando agora o raio deles Então você pode ver que dessa forma, tipo, não está acontecendo muita coisa aqui, o que é mais ou menos o que queremos. Mas o que faremos é começar a expandir isso para algo que chamarei de ponto ideal aqui. O que provavelmente será por aqui. E estamos muito baixos aqui. Vamos ver. Ok, então definitivamente quero acertar esses. Então, mas agora o que eu realmente estou pensando é que eu quero excluir essa linha apenas para economizar algum desempenho também. E isso parece estranho. Então, vamos movê-los um pouco. E isso também é uma coisa, certo, em que é sempre um pouco parecido com algo que você tem que descobrir como você quer fazer isso corretamente. Então, poderíamos, na verdade, fazer algo diferente. Vamos fazer uma das coisas mais feitas na indústria de jogos. Bem, copie isso. Por que não vemos a luz aqui? Porque normalmente você vê a luz e pode simplesmente desligá-la aqui. Isso é interessante. De qualquer forma, vou criar outra duplicata. Eu sou preguiçoso, então eu apenas crio uma cópia para que eu possa ter os tamanhos e tudo mais no lugar e vou substituir esta com a luz do teto apagada Então eu abro a luz do teto, e eu desligo esta. Então, agora o que estou fazendo é basicamente ter uma versão em malha aqui que na verdade não tem luz. Opa. E também não tem a volumétrica, é claro. No entanto, temos uma densidade bastante boa aqui. Então, eu diria que não há necessariamente um problema real aqui. Então, se você olhar dessa forma, realmente não parece que algo está faltando. Então, o que vou fazer agora é selecionar minha malha aqui. Vou procurar a emissiva. Estou duplicando aqui. Basta chamá-lo de lâmpada de troca. Ah. Tudo bem E eu vou tornar isso mais parecido com isso. Então isso é provavelmente mais parecido com os 4.500 Kelvin que tínhamos Vamos aplicar isso aqui. Agora você pode ver que também temos algo que parece um pouco diferente na forma como brilha Vamos salvar tudo isso. H Tudo bem. Então, aumentei um pouco isso. E, na verdade, estou pensando em também tornar os holofotes um pouco mais brilhantes Então eu aumentei 400-800. Porque a razão pela qual estou fazendo isso é que você pode ver como essas luzes aqui estão adicionando um ambiente suave Mas também aqui, é como se fosse o balcão, certo? Então, aqui você quer que ele se destaque. É como se ela pudesse ser vista como alguém que está lá para você. Portanto, essas áreas geralmente são muito mais bem iluminadas e muito mais neutras. E também, uma coisa muito importante é que eles estão fazendo a comida aqui, certo? Então, há muita coisa que precisa acontecer aqui, onde você meio que quer ver o que está fazendo. Então, geralmente é assim que isso funciona. Vou reduzir um pouco a volumetria desta aqui Você pode ver que eu apertei muito. E a razão para isso é porque eu queria ter um macacão, não queria alterar a neblina volométrica globalmente para ter essa neblina muito, muito esfumaçada ou Eu só queria falar mais sobre como eu quero que isso pareça básico. Então essa é uma boa maneira de fazer isso, como alterar a dispersão volumétrica Então você não precisa basicamente deixar isso super nebuloso porque você pode ver, tipo, aqui, que estou executando a extinção padrão Então, se eu colocasse isso em dez, tipo, sim, legal. Entendemos tudo isso, certo? Mas é como se não fosse realmente o que queremos. Também parece barato. Então, essa é uma das coisas que eu acho que é realmente importante, modo geral, é quando você faz suas coisas, como ser sutil sobre as coisas que você usa, não faça demais. Isso é algo que eu vejo tantas vezes, e é como se um erro clássico de iniciante fosse fazer coisas demais e não quando realmente acontecem com a sensação correta Então, acabei de abrir este aqui também, o suspenso, e vou ajustar um pouco a dispersão volumétrica aqui também para aumentar um pouco mais Então, vamos ver. Então, podemos ver que isso só acrescenta um pouco aqui. Não é como se fosse super na sua cara. Então eu realmente começo a gostar disso, vamos ver como nosso cara aqui Então ele parece bem iluminado e se mistura. Então, uma coisa que está um pouco errada para mim, é que fidelidade da reflexão com o Lumen nem sempre é a melhor, especialmente quando se trata de reflexos espelhados E você pode ver que ele tem uma pequena coisa nos olhos, mas também podemos ver não é tão cinematográfico quanto poderia ser, embora eu queira tão cinematográfico quanto poderia ser dizer, isso parece bom Tipo, isso não parece errado ou extraviado nem nada. Mas se quisermos que isso seja um pouco mais cinematográfico, precisaríamos, na verdade, falsificar a luz Não há como contornar isso. Isso seria perfeitamente adequado para a jogabilidade. Para jogabilidade, esse cara parece bom. Mas para um filme, você definitivamente gostaria de fazer mais, certo? E isso pode ser como qualquer fonte de luz que você queira ter aqui. Então, pode ser algo em que você entra, eu preciso me livrar disso. Agora você pode ver como ele já tem os melhores reflexos nos olhos e, claro, isso parece muito ruim. Então não é isso que você vai fazer. Então, o que vamos fazer é criar uma espécie de versão mais suave disso, certo, onde estamos tentando descobrir como iluminar adequadamente o homem de uma forma que não pareça muito ofensiva. E então, é claro, temos uma coisa em que, tipo, isso já parece muito melhor, e temos uma interação mais especular aqui Provavelmente preciso mudar isso um pouco. Então, uma das coisas mais importantes é que também precisamos combinar a cor, porque, caso contrário, ela parecerá muito falsa. Então eu acho que éramos 2.700. Então, agora, temos isso, é claro, está fazendo alguma coisa, mas também não parece realmente fora de lugar, certo? Simplesmente não parece muito ruim. E dessa forma, nossa personagem, ela tem, tipo, muito mais interação aqui, o que meio que funciona. Então, se eu fosse, não sei, pegue essa coisa e entre aqui, desculpe. Isso, é claro. Assim como tentar incriminar o homem. H. Então isso poderia realmente funcionar. Novamente, não temos nada de fora no momento, então isso está totalmente ausente Mas também uma coisa importante aqui é que muitas dessas fotos de personagens geralmente são feitas com lentes completamente diferentes. Então, provavelmente mais parecido com algo assim. E você pode ver como isso realmente funciona muito bem, especialmente com, tipo , uma bela pomba como essa Então nós poderíamos, tipo, você sabe, discutir aqui com alguém E isso parece muito bom, certo? Agora também podemos acessar nossa luz retangular. E agora que terminamos, também poderíamos ser potencialmente mais criativos com nossa luz aérea aqui, certo? Então, poderíamos fazer algo mais parecido ou poderíamos realmente mudar a cor aqui. Então, isso é totalmente algo agora. A pele é um pouco mais natural. E é isso que eles fazem nos filmes, certo? Eles fazem fotos leves como essa. E se você saísse da câmera, veria isso, e veria que realmente não combina mais com a cena, mas isso é exatamente o que eles fazem nos filmes, certo? Então, não há absolutamente nada errado em fazer algo assim , e você pode ver que, de errado em fazer algo assim, e você pode ver que, é claro, estamos recebendo algo muito bom, como sombras suaves, como se tudo parecesse meio bom aqui Então, eu diria que essa é uma ótima foto, para ser honesto. E porque é, vamos apenas mantê-lo. Tudo bem Então, vamos pegar a luz aqui e desligá-la. Então, uma coisa que também precisamos fazer, então temos todos esses valores feitos aqui, certo? Então, agora o que precisamos fazer é também olhar para nossos exteriores aqui, porque podemos ver que, sim, isso ainda não está realmente voando Estou curioso. Eles são iguais? Eles meio que parecem que sim. Então, eu vou fazer isso provavelmente só vai ser vermelho. Então, vamos apenas fazer isso. Basta ir para o vermelho um, zero e zero. E com base no outro, tivemos 5.000 emissivos E aqui estamos definitivamente tendo alguns problemas com o downscaling Mas isso é bom. E enquanto estamos nisso, na verdade vamos fazer a mesma coisa com nosso lindo posto de gasolina. Então você pode perguntar agora por que isso afeta um pouco mais do que isso? E isso é porque as cores brilhantes meio que atingem mais. exemplo, quando uma cor está mais saturada, como vermelho e azul e outras coisas, ela realmente se torna perceptivamente mais escura ou não apenas perceptivelmente, mas parece que tem um efeito escurecedor Portanto, provavelmente não precisamos ter as mesmas intensidades exatas do outro Então, vamos nos desculpar, estou fazendo isso fora da tela agora, mas estou configurando 4.000 aqui, e vamos ver o quanto queremos Acho que 3.000 provavelmente é uma boa gritaria. E então fazemos isso com a outra, que é a versão cintilante Então guarde isso. Então nós temos isso. Então também temos esse lindo letreiro de néon aqui. Que também precisamos ver que é o verde. Ok. Então, vamos ver o quanto fazemos aqui. 4.000 nesse. 4.000 nesse. Isso realmente parece muito bom. E podemos ver novamente a beleza do lúmen aqui. Então, isso é completamente apenas a iluminação emissiva de lúmen, que a apaga. Estamos recebendo algumas sombras indiretas muito boas aqui. Isso é simplesmente insano. Eu gostaria que tivéssemos tido coisas assim antigamente. Então vamos dar uma olhada nesse cara aqui. Então, por que a luz do teto está apagada? Há algum que esteja ligado? Vamos dar uma olhada aqui. Portanto, há um material negativo, mas nem todos estão usando isso. Vamos fazer isso rapidamente. Vamos entrar na luz aqui. E então eu tenho o material interno, que também é muito escuro, mas tudo bem. Então, vamos abrir esse. Vamos dar a isso um pouco de poder aqui. O que na verdade é muito insano, porque você pode ver como isso já está fazendo algumas coisas Então, eu não quero que isso seja nem um pouco quente. Eu quero que isso seja do lado legal das coisas. Mais ou menos assim. E então o que faremos é entrar no projeto aqui novamente. E vamos adicionar uma luz reta. Lá vamos nós. E eu vou para Isso é interessante. Não tem unidade. porque acabei de ver esse valor de 5.000. Eu estava tipo, isso é muito incomum. Então você pode ver aqui que, aparentemente, quando eu a adiciono por meio da planta, eu não sabia disso, mas acabei de notar que você precisa trocá-la porque ela aparece como uma luz sem unidade Então, vou deixar isso um pouco claro por enquanto. E então eu acho que essa é a rotação certa aqui. Então, agora o que eu meio que quero é que isso se pareça com essa forma, certo? Então, vou mover isso aqui para ver algo. E então vamos mover isso para baixo desse jeito. E então fazemos isso por muito tempo. Ah. Desculpe, o gato estava batendo na minha perna aqui por um segundo por algum motivo Então, vamos fazer isso. Vou colocar as coisas assim. Então, agora o que temos que fazer é também refletir isso com nossa cor de luz em um certo grau aqui. Olá. Sim, às vezes é só pensar em alguma coisa, e eu tenho esses pequenos soluços que reduzem o AGS aqui, mas acho que deve ficar bem em um segundo Ou não. Tudo bem, aqui, depois do acidente, eu só tive que consertar isso de novo, e estou deixando essas luzes aqui muito, muito brilhantes, porque se presumirmos que seria noite e exporíamos isso adequadamente, isso é mais ou menos o que obteríamos Então, se você observar, tipo, porque as luzes do posto de gasolina, elas são realmente muito brilhantes porque obviamente, o posto de gasolina precisa ter iluminação adequada durante a noite para que as pessoas vejam o que estão fazendo. Então, se olharmos para isso aqui, podemos ver, dependendo da exposição, que obtemos muitas flores com essas luzes aqui. Coisas assim são muito legais. Eu gosto muito disso. Mas você pode ver que há muita coisa, é claro, existem pequenos postos de gasolina como esse também. Novamente, aqui você vê isso também dependendo da exposição da câmera, você vê como a fonte de luz é super brilhante, mas a iluminação real nem sempre é super brilhante. Mas você vê que, para que essas coisas pareçam realmente boas, elas precisam ser realmente destruídas. Então é mais ou menos isso que temos aqui, mas acho que podemos tornar as luzes retangulares um pouco menos intensas porque temos o problema aqui novamente. Então, isso é um pouco lamentável, já que também temos iluminação proveniente da emissiva, basicamente obtemos o dobro da iluminação até Então, se eu dissesse que eu desligo o emissivo, ele remove um pouco Portanto, é um pouco lamentável. Às vezes, não vemos muito isso agora, mas é um pouco lamentável Então eu vou fazer, vamos ver. Então, tudo isso é iluminação emissiva, certo? Então, só queremos elogiar isso um pouco. Então, agora estou correndo 2.500 lúmens. Mas, como são luzes retangulares, na verdade são muito mais brilhantes do que 2.500 E não podemos realmente fazer muito contra isso porque é apenas a forma como os lúmens são calculados com as luzes retangulares Então, infelizmente, não há muito que possamos fazer aqui. Parece que o deculcador está quebrado. Mas sim, não é nossa preocupação agora. Então, isso é mais ou menos o que temos aqui. Esse é, tipo, muito legal, nosso restaurante. E, obviamente, o que eu também quero fazer é adicionar um pouco de dispersão volumétrica aqui Mas talvez nem tanto. Talvez até isso. Então, o fato é que nada disso agora realmente importa muito porque esse não é realmente o cenário que estamos tendo. Então, vamos corrigir isso. Mas primeiro, desculpe. Primeiro, vamos adicionar luzes rapidamente a essa coisa. Hum, então eu só quero ter certeza de que tenho tudo seguro. Acho que travou antes porque eu tinha muitas, muitas dessas janelas abertas aqui. E cada janela aqui é como uma janela panorâmica. Isso consome recursos de renderização. Portanto, certifique-se de sempre limpar as janelas. Tamanho de uma piscina para cães correndo para cães. Eu só vou colocar isso aqui. Tudo bem E agora vou adicioná-lo rapidamente aqui. Adicione um holofote Opa. Desça até aqui e compile isso. E vamos definir isso para lúmen. Vamos ajustar isso para algo quente novamente. Talvez vamos fazer 3.500. Vamos ver se gostamos disso. E em nossa intensidade, vou ajustá-la para isso por enquanto. Lá vamos nós. E precisamos de um pouco mais de divulgação aqui. Vou mudar isso para que eu possa ver melhor. Eu acho que isso é meio certo. E então há essa outra lâmpada aqui, que provavelmente é essa. Vamos adicionar isso aqui. Vou, novamente, mover esse eixo bem, errado. É aqui que temos que ir. Então, por enquanto, teremos isso. E acho que vou fazer com que seja um pouco menos intenso. Somos assim. Então, vamos salvar tudo isso. E então vamos terminar esta sessão com esta. E vamos ver como vamos utilizar essa configuração com todas as outras coisas que fizemos. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos na próxima sessão. 22. Ambientes 07: Olá, e bem-vindo à próxima sessão aqui. Agora que fizemos a iluminação desta e da lanchonete, acabei de perceber que esqueci essa linda cabine telefônica Então, que tal também fazermos a cabine telefônica rapidamente, para que estejamos realmente prontos para começar com as coisas legais. Então, eu não tenho ideia do que qualquer uma dessas luzes faz aqui. Então, eu diria que, olhando para isso, isso é uma luz de preenchimento e que há algum feixe de luz falso aqui também Eu só vou deletar isso. Então isso é uma luz de preenchimento. Eu diria que este é um preenchimento para este, e então nós realmente temos a luz adequada que tem um perfil IES. Então, ainda não os examinamos. Mas talvez consigamos com isso. Eu ainda não sei. Vamos ver. Então, o que vamos fazer é começar pegando esse, desligando, pegando esse, desligando. E então vamos pegar este e este é, na verdade, o primeiro que fará alguma coisa com ele. Então, vamos dar uma olhada em nossa cabine telefônica aqui. Vou desligar isso para que possamos realmente ver algo adequado aqui. Então, agora que eu tenho isso, eu acho que isso deveria ser uma iluminação bastante fria aqui. Então, vamos dar uma olhada. Vamos definir isso para Lumen. E vamos fazer, tipo, 800. Por que isso não está afetando essa coisa? Porque eu posso vê-lo fazendo alguma coisa aqui. Ok, então aqui você pode ver que a luz está realmente exposta e a intensidade é sobrescrita Então eu o coloquei de volta aqui. Então, agora podemos ver que estamos realmente recebendo essa coisa. Então, vamos ver o quanto podemos aumentar isso. E isso não está realmente no centro. Então, vamos fazer com que seja assim. Vamos usar 1.000 e vamos ver o que obtemos do raio de atenuação. Aqui você vê que trocar 500-600 realmente não fez nada, então vamos continuar assim Eu sinto que quero mudar um pouco o ângulo aqui para que você possa ver que ele começa a bater mais aqui, porque isso é o que é feito com a luz de preenchimento, normalmente Então, quando eu seleciono isso, e eu o ligo. Tipo, você pode ver como ele simplesmente começa a ser preenchido aqui. Eu realmente não gosto muito dessas coisas. Tipo, este parece ser usado especificamente aqui para, tipo, uma foto de beleza ou algo assim. Mas, para ser honesto, acho que fica muito melhor quando mantemos as coisas assim. Selecionando o local como aqui, temos um pouco de raio de origem Então, vamos tentar algo porque fica um pouco embaçado com o mapa de sombras virtual aqui Vamos tentar ver o que acontece quando ativamos adicionalmente as sombras de contato Ele introduz um pouco de artefato, mas também Não vamos usá-los. Acho que parece mais limpo dessa forma. Isso é bastante decente. Eu realmente não acho que precisamos de todas essas outras luzes aqui. Eu acho que está muito bem do jeito que está. O que eu quero, porém, é que eu quero mais dispersão. Honestamente, eu acho isso legal. Mas, novamente, veremos que talvez possamos mudar isso no futuro. Eu ainda não sei. É um pouco forte, mas, novamente, eu gosto, mas é sempre a mesma coisa, muitas dessas coisas se resumem ao sabor. Então, faça o que quiser , só porque eu faço isso, não significa que esse é o caminho. Vamos com 3.000 aqui. 2000 E é meio engraçado porque isso é bastante quente. Vou mudar isso e fazer com que esfrie assim. Então agora eles combinam. E eu gosto desses looks. Tudo bem. Então, agora não vamos esquecer de salvar isso e fechar essas janelas aqui ao lado. Então agora temos esse conjunto, certo? E, novamente, não é assim que nossa cena vai parecer. Então, o que vamos fazer é trazer volta a iluminação do sol e, obviamente, isso vai acontecer. Então, uma coisa que precisamos estar cientes é que, em nosso volume de pós-processamento, temos dois volumes aqui. Então, temos o externo e o interno. Infelizmente, parece que eles geralmente não o fazem. Eles mostraram aqui que o valor foi sobrescrito Então, quando eu abro isso, você pode ver aqui que os valores são sobrescritos Costumava ser de uma forma que realmente mostrava você porque, tipo, agora, quando está fechado, eu não sei quais valores eu toquei, certo? Então, obviamente, a única solução é voltar aqui. Agora você pode ver como tudo isso está ligado , e você pode ver, tipo , com uma exposição externa, essa coisa não brilharia tanto Isso é mais ou menos o esperado. E, novamente, isso também é um pouco escuro. Então, talvez parássemos um pouco com isso e fizéssemos mais assim, certo? E então isso é muito bom porque é assim que ficaria. É assim que eles se pareceriam. Então, se tivermos uma exposição desse tipo, todas essas coisas, elas meio que parecem corretas do jeito que estão. O mesmo acontece com este. mesmo acontece com as coisas da lanchonete aqui agora, então podemos ver que, sim, isso definitivamente está brilhando, mas também não é demais, porque esse é o tipo de exposição que usaríamos E agora temos uma iluminação que é, na verdade misturada entre todas essas que temos aqui. Então, agora começávamos a aumentar nossa exposição interior e, de repente, todas essas coisas, elas começavam a se encaixar muito melhor E de uma forma que tudo faz sentido agora. Então essa também, se você se lembra das fotos anteriores com, tipo, a luz do dia, como era como se estivesse brilhando Então, todas essas coisas agora fazem muito mais sentido aqui porque temos essa configuração adequada para todas essas coisas. E essa é a razão pela qual eu queria fazer isso, porque agora todos eles vão, basicamente, jogar em conjunto Mas também vejo que potencialmente gostaríamos de saber mais sobre algumas dessas luzes aqui. Então, olhando para esse cara, essa emissiva na verdade não é muito brilhante aqui Está na 200 agora. Provavelmente deveria ser mais assim. E nos pequenos, e provavelmente também aumentaríamos isso, ainda mais aqui, para provavelmente algo assim. E agora isso realmente funciona. Agora temos esse exterior sendo destruído exatamente do jeito que deveria ser Temos essas reflexões muito boas e fortes sobre todos os materiais que fazem exatamente o que deveriam fazer E é assim que fazemos isso funcionar muito bem. Então, agora um grande problema é que , obviamente, temos esses dois volumes, certo? Então, o que podemos fazer é basicamente retornar com esse, podemos ligar esse cara, que agora está bloqueado em seis aqui, o que é muito claro. Mas, novamente, isso também não é mais noite, então temos muitas coisas externas acontecendo, e oito é, na verdade, um EV oito de exposição interna muito comum para, tipo, fotografia arquitetônica e coisas assim Então, esse é um valor muito, muito bom. Então, o que devemos fazer agora? Então, o que podemos fazer é simplesmente ir até aqui, fazer com que não seja solto, mas, em vez disso, vamos moldá-la corretamente, e podemos novamente acessar as configurações aqui e usar os bastões e podemos novamente acessar as configurações aqui de pincel de visualização Dessa forma, entenderemos um pouco melhor aqui. E provavelmente precisaríamos fazer a mesma coisa aqui, como na pequena área de entrada, é claro. Opa. Então, isso é mais ou menos uma coisa que podemos fazer para que isso funcione. E há uma grande desvantagem dessa abordagem, que é que você já deve ter visto isso bastante em jogos, é que quando você chega ao limite e coisas assim, as coisas começam a acontecer, certo? Então, talvez algumas cores mudem porque há uma gradação de cor diferente ou algo parecido Isso é uma coisa muito, muito comum que acontece quando você tem essas técnicas baseadas em volume e, por definição, é um pouco complicado fazer com que elas funcionem com precisão Agora, se eu fizer essa coisa muito lenta aqui, podemos ver como isso começa a acontecer, certo? Então, aqui está a transição. Então, primeiro de tudo, podemos fazer isso assim. E uma coisa que eu realmente não sei, pelo menos eu nunca a vi. Mas não sei se há uma maneira de dizer a hora porque acho que é um efeito espacial. Não é um efeito baseado no tempo, a mistura. Então, basicamente, a posição de onde você está no raio de mistura é importante Então agora, agora é basicamente ficar, certo, e combinar os valores Portanto, não há nenhuma influência real aqui em que você possa alterar esse efeito em termos de, tipo , baseá-lo mais no tempo ou algo assim. Então, agora basicamente temos isso, certo? Então, temos nossa maneira um pouco mais interativa de fazer isso. E uma coisa que também podemos fazer, claro, é que se dissermos, tipo, isso é muita floração, podemos simplesmente entrar aqui e dizer, tipo, sabe o que? Tipo, eu quero, tipo, essa quantidade de flores para o meu cenário aqui. Eu também quero alterar a floração. E agora, quando passamos por aqui, o problema é o seguinte, certo? Esse é o problema com o raio de mesclagem que eu estava dizendo Então, isso é definitivamente um problema, e a única coisa que podemos fazer para corrigir isso é basicamente reduzir o volume aqui. E então, se você andasse aqui com seu personagem, funcionaria um pouco, mas agora é como fazer isso. Está bem? Então essa é uma maneira de fazer isso. Outra forma é usar a exposição automática que temos. E essa é meio que a maneira mais interessante de fazer isso. Então, se eu pegar esse volume aqui e disser, vamos nos livrar disso. Então, eu não vou habilitar esse cara. Então, digamos que eu tenha o volume externo aqui, certo? Então, agora o que eu posso fazer é, obviamente bloqueá-lo para 14. E o problema é que eu tranquei para 14 porque eu gosto desse visual. E aqui está algo muito importante para entender sobre a exposição automática. A exposição automática pega a luminosidade média da cena e tenta movê-la em direção a algo que crie um valor médio que seja cinza médio E cinza médio também é um valor frequentemente usado, como em câmeras e coisas assim, mas talvez não seja necessariamente o valor mais bonito. Então, o que acontece se eu fizer isso? E digamos que vou colocar isso em oito, então podemos potencialmente ir para oito, certo, se entrarmos. Então você pode ver como ele já está iluminando a imagem. Então, basicamente fazendo isso, ganhei mais alcance quando estava em áreas mais escuras Então você pode ver que se eu entrar aqui agora, ele está constantemente ajustando isso, o que podemos ver com base em tudo isso acontecendo, certo? Então, mas isso também é muito parecido aqui. Tipo, nós queremos isso? Acho que não queremos isso. nos ajudará se formos até aqui. Então, agora, ele começará a iluminar tudo isso para um valor agradável. E se eu fosse abaixo de oito , provavelmente ficaria ainda mais brilhante. Vamos ver. Sim. Já estou trancando aqui às oito, seja, você pode ver que gostaria de ficar ainda mais brilhante do que Uma coisa que realmente podemos fazer aqui é usar um recurso chamado curva de compensação de exposição. Uma coisa importante que quero mencionar rapidamente porque você se lembra de como configuramos nossa iluminação com a proporção do sol sendo quatro pontos mais brilhante do que as sombras No geral, isso parece muito bom. Às vezes você simplesmente não quer isso. Então, por exemplo, não quero que isso acabe tanto. Mesmo que isso seja realista, você pode entrar aqui depois de fazer uma configuração como essa e ver que estamos em 100.000 fechaduras. Então você pode totalmente descer e dizer, tipo, bem, talvez não 50, desculpe. Mas talvez use 50.000 fechaduras. E isso diminuirá a faixa dinâmica, com certeza, e será menos severo em alguns casos, certo? Então, eu só queria dizer, se você quiser fazer isso, você pode. Tudo bem, então vamos começar aqui com uma pequena aula de exposição. Se formos visualizar e ativarmos a adaptação HDR I. Portanto, há muitas informações que podemos extrair disso. Vamos selecionar nosso volume de pós-processamento aqui. Que é o nosso externo . Tudo bem. Então, se formos para a exposição aqui, podemos ver, e eu adicionei essa pequena curva aqui, que não faz nada agora. Então, podemos ver que nossa exposição é de oito a 13. E esse é esse campo verde aqui. Isso vai 13-8. Infelizmente, eu realmente não sei se há uma maneira de obter mais números aqui, basicamente a cada parada ou algo assim, é um pouco, digamos que pode ser um pouco opaco nesse Agora, o importante aqui para entender como isso funciona é que, novamente, essa é a faixa geral que especificamos aqui, mas isso não significa que não haja intervalos diferentes na imagem para ver que temos esse número, apenas tentando ver um fundo escuro. Então, para ver que temos a cena média, o EV 100 está em 13,6, e essa é a linha azul Você pode ver claramente que limitamos a 13 no máximo, mas na verdade ele quer ir até 13,6 porque é isso que diz, essa é a luminância da cena e ela quer se ajustar a ela. O fato é que nem sempre é a coisa mais visualmente agradável atingir o nível de exposição recomendado aqui, porque somos todos artistas, então queremos ter controle sobre isso E há, por exemplo, muitos filmes e outras mídias em que eles subexpõem a imagem para deixá-la muito escura e parecer muito legal e um pouco misteriosa Por exemplo, o filme do Batman é um filme muito sombrio. Onde há muitas fotos subexpostas. Além disso, o filme solo é um filme que usa muitas cenas subexpostas, e eles fazem isso porque é uma escolha estilística Então, se eu desmarcar isso aqui, você pode ver como a agulha branca se move em direção ao azul Portanto, a agulha branca é a exposição real da cena que temos , porque agora você pode ver aqui que nosso intervalo é de oito a 20. mesmo aqui, se eu simplesmente desligar isso, o padrão é Então, estamos limitando onde a agulha branca pode ir, e a agulha branca sempre tenta seguir a agulha azul Eu meço a exposição média da cena e, em seguida, a agulha branca vai em direção à agulha azul. Então, se eu entrar aqui, você verá que o azul desce e o branco segue até que o branco se sobreponha ao azul Você pode ver que está 10,33 e, na verdade, deveria diminuir um pouco, mas, tipo, tudo bem E aqui, a média de EV vista, vemos 10,3. Então, novamente, a agulha branca sempre segue a azul. Então, se eu quiser que não seja no EV dez, mas quero que seja um pouco mais alto para que não seja tão brilhante. O que posso fazer é usar a compensação de exposição e compensar isso, digamos, com uma única parada, e agora você pode ver como ela realmente fica mais brilhante Desculpe, eu fiz isso da maneira errada, mas por causa do elemento aqui, este, basicamente, quanto maior esse valor, menor será a exposição real. Eles estão invertidos nesse sentido. Agora você pode ver que se eu colocar isso em zero, é 10,3. Se eu colocar isso em um, ele vai para 9,3, e divide o branco e o roxo e o roxo moverá basicamente se moverá em direção à média, e a exposição real da cena será afastada nessa quantidade. Se eu colocar menos um, ele se moverá na direção oposta Então o roxo vai para aqui e o offset vai para uma parada aqui E é assim que você controla a compensação. Então, você pode ver aqui que ele também sai do intervalo especificado. Então, se meu máximo for 13 e eu quiser que seja 14, posso fazer uma parada e obterei 14. Mas assim que eu coloco 14 aqui, você pode ver que ele realmente permite ir ainda mais longe do que o 14. Então, se eu olhar aqui, você pode ver que na verdade permite que ele se mova até mesmo além da média da cena aqui, então simplesmente não se move para lá. Mas tudo bem. Então, é mais ou menos como você pode trabalhar com esse valor de compensação. E agora temos esse ativo aqui, que é a curva de compensação de exposição. Portanto, esse não é um tipo específico de ativo. Acabei de criar um aqui, e você faz isso clicando com o botão direito do mouse, depois em Diversos e, em seguida, curvando E então você só usa uma curva flutuante. Essa é a única coisa que precisamos. Está bem? E então temos algo assim. E a forma como isso funciona é que você pode ver aqui que temos zero, zero. Então, da esquerda para a direita, ele usa o EV médio da cena e, de cima para baixo, basicamente anima o controle deslizante Então, para ilustrar isso, digamos que fiquemos dentro dessa faixa de 13, oito a 13, ok? Então, vamos dar uma olhada em algo em que dizemos: Vamos ficar assim. Agora você pode ver aqui que temos uma cena média de EV de 10,1, e também estamos perfeitamente aqui neste 10.1, quase como 10,08 Nossa exposição também é essa. Então, se eu entrar aqui e adicionar um ponto, digamos que eu vá para 10.1 Agora ele se mudou para cá e lá está. Tudo bem. E agora, o que eu quero é que eu não queira estar às dez. Acho que quero estar aos 12 anos. Então, o que eu preciso fazer é ir para menos dois. O segundo valor será menos dois. E então precisamos ativá-lo, e agora você verá que ele vai compensá-lo para menos dois quando temos uma cena média de EV de Um problema agora é que, se eu diminuir o zoom aqui, você pode ver que a linha agora é constante, o que significa que basicamente estamos sempre com menos dois Então, não importa aonde vamos, você pode ver que esses dois sempre se movem da mesma maneira. E isso, tipo, não é totalmente o que queremos. Então, o que precisamos fazer é adicionar alguns pontos e começar a fazer uma curva. Então, o que queremos é que, quando tivermos 13 anos, queiramos mantê-lo em 13. Então, vou acrescentar outro ponto. Você pode clicar com o botão direito do mouse na tecla ou usar o botão do meio do mouse aqui. Então, vou definir isso para 13 porque no EV 13, eu quero compensação zero. Agora você já pode ver que voltamos à aparência padrão do que tínhamos antes. É assim que sempre foi. E então, se formos para esse valor de CN EV, obtemos isso menos dois aqui Então, vamos ver, porque vamos equilibrar isso. Eu posso ver como eles se afastam um do outro, e na verdade ficam expostos para que estejamos de fato, então o branco é onde realmente estamos. Na verdade, temos 12 anos, e é exatamente isso que queremos. E isso é exatamente o mesmo que se eu desligasse isso, bloqueasse isso para 13 e, em seguida, aqui para um, e você pode ver agora que descemos 13-12 E esse é o look que eu meio que queria. Eu queria que fosse um pouco mais brilhante, mas não queria que fosse assim, porque então diminuiria para dez Novamente, é um pouco difícil de entender no começo, boom. Então, agora acabamos exatamente uma parada abaixo dela. Também podemos dizer que queremos um pouco menos. Então, o que podemos fazer é selecionar isso e dizer que, em vez de dois, eu quero -1,5, e então ficaremos um pouco mais brilhantes ainda Então, vamos acabar com 11,7 ou menos aqui. Na verdade, esse pode ser um bom ponto ideal nem muito claro nem muito escuro. E então, novamente, saímos aqui, ficamos com compensação zero em nossos 13 anos. Então, agora vamos continuar aqui e ver. Ok, então o que acontece quando entramos aqui? E você já pode ver que está começando a afastá-los um do outro porque estamos em média 10,7 aqui E agora você pode ver que ele quer cair muito. Estamos às 7h35 aqui. E o máximo que isso nos permite em 7,53 ainda é -1,5 porque é isso que definimos em tudo que está abaixo dessa média de dez Agora sabemos que queremos mais aqui, adicionamos outro ponto e depois pensamos vamos fazer apenas sete. E então queremos muito mais compensação aqui do que apenas isso. Então, vamos fazer talvez -2,5. Olha, desculpe. Não era isso que eu queria. Na verdade, eu queria torná-lo mais brilhante. Então, vamos adicionar zero porque agora isso significa que basicamente voltaremos ao oito que escolhemos. Então, se colocarmos isso em zero, permitiremos que não seja compensado, e então esse é o mínimo que podemos fazer com que seja o oito aqui Então, se quisermos que isso seja mais, há muitas coisas que podemos fazer, certo? Podemos diminuir esse valor ou permitir que ele o mova ainda mais, dessa forma, e então ele o compensará e ficará muito mais claro porque demos mais espaço E aqui, temos que tomar uma decisão sobre o que realmente gostamos? E eu acho que isso não é tão ruim. Então, agora temos nossos níveis de remuneração definidos. E o fato é que, na verdade, podemos querer algo ainda mais diferente, mas na verdade não queremos, então temos algo aqui, certo? Esse é o nosso valor fundamental. E precisaríamos ir até, tipo, o que está aqui, L quatro. Mas, na verdade, estamos completamente fora daqui, então não podemos realmente ir até lá, e também está abaixo do nosso alcance. Então, se o CN EV médio estiver em quatro, vamos adicionar isso se chegar a quatro, talvez vamos fazer um, dois, algo assim. Então você pode ver se realmente fica tão escuro, ainda funcionará. E aqui estamos perfeitos. Então, agora está escuro de novo. Mas se realmente acabarmos fazendo isso, poderemos realmente chegar a esses valores ainda mais brilhantes Agora, isso realmente o eleva ainda mais. E é assim que você estabiliza essas coisas. E como fazer isso funcionar em uma faixa dinâmica muito, muito grande. Então, uma coisa que você pode fazer se quiser, você pode mantê-lo assim, ou você também pode fazer as interpolações aqui onde você faz algo assim, então você apenas tenta configurá-las Então, meio que desaparece de uma maneira melhor. Portanto, elas não são tão rígidas quanto as transições em si. Agora temos algo muito bom e estável, sempre faz exatamente o que queríamos fazer. Entramos aqui, nos adaptamos. E, novamente, essa é apenas a velocidade aqui. Tipo, você pode fazer com que ele se adapte mais rápido, você pode torná-lo mais lento Depende realmente de você. E então olhamos para cá, podemos ver instantaneamente que ele faz o que deveria fazer. Se voltarmos aqui, alcançaremos um bom valor. E essa é a chave para ajustar a exposição automática de uma forma que seja realmente útil, porque muitas pessoas gostam de gostam dizer que têm medo da exposição automática é errado, mas muitas pessoas dizem: Sim, isso é uma porcaria Esse não é um recurso interessante. Tipo, desligue isso. Não use isso. Faça, tipo, um, ou você sabe, 13, 13, tipo, o que você precisa. Mas muitas pessoas dizem que não use a exposição automática porque isso fará com que suas coisas pareçam estranhas Isso ocorre porque muitas pessoas simplesmente não sabem como você o controla corretamente. E esse ácido curvo é a melhor coisa que acontece no irreal quando se trata exposição, porque ele apenas fornece a quantidade exata de controle sobre como essas coisas devem parecer em determinados níveis Então isso é muito, muito bom. E eu adoro isso. Eu acho que é um ótimo recurso de se ter. Então é assim que fazemos. E, novamente, todo o resto aqui parece ótimo. E continuamos, isso funciona muito bem. E, claro, se você adicionar suas próprias câmeras e outras coisas, você sempre pode fazer, tipo, uma foto personalizada. Então, tudo depende de você. Mas isso é algo que você configuraria para jogar, certo? Para que você realmente tenha uma exposição automática funcionando adequadamente. E então, sim, é isso. É assim que você faz. Espero que todos tenham gostado e achem esse recurso útil. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos no próximo episódio. 23. Ambientes 08: Olá e bem-vindo à próxima sessão. Então, agora que estabelecemos várias dessas coisas e analisamos a exposição, garantimos que tudo isso funcione bem. Nossas curvas são configuradas de uma maneira boa. Vamos ver como é fácil gerar também apenas cenários de iluminação diferentes a partir de tudo isso. A primeira coisa que quero fazer aqui é apenas fazer uma pequena limpeza, porque o que é realmente valioso fazer é ter um volume básico de o que é realmente valioso fazer é pós-processamento em que você tenha apenas as configurações principais e, em tenha apenas as configurações principais e seguida, vincule-as às configurações reais de luz Então, o que eu vou fazer é simplesmente duplicar isso Pegue o primeiro e eu vou chamá-lo de PPV whoops, PPV base, e esse será meu volume básico de pós-processamento Aqui estão as configurações, por exemplo, como flor e esse tipo de coisa. Vou desativar todos esses recursos aqui porque eles são específicos, por assim dizer. Normalmente eu tenho essas coisas aqui para que possamos ver se queremos mais. Nós temos todas essas coisas. Nós temos essas coisas aqui. Também temos as configurações de lúmen, granulação do filme. Tudo isso é coisa boa. Agora vamos pegar esse aqui. O que queremos fazer aqui é basicamente desligar tudo isso. E aqui realmente temos hora do dia ou definindo coisas específicas aqui. Por exemplo, as configurações de exposição. Vou desligar a vinheta porque tudo o que estou fazendo é garantir que tudo esteja normal, coisas boas aqui esteja normal, coisas boas Eu vou desligar isso também porque já o temos. Tenho certeza de que não toquei em nenhum deles, então isso também é bom. Vou me certificar de que tudo isso também seja redefinido. Vou colocar isso aqui. Chame isso de PPV. Sonny E então, com este selecionado, vou mover o PPB Sunny para aqui Agora, quando eu escondo essas coisas, podemos ver que sempre temos nosso PPV básico aqui com todas as configurações que estão nos dando , tipo, a aparência que queremos Além disso, basta ativar as configurações específicas aqui. Então, isso é muito bom. Então, agora, o problema é o seguinte. Por exemplo, esse nível já veio com várias configurações. E o que eu quero fazer é reutilizar alguns desses dados Então, eu vou usar, por exemplo, o mesmo céu aqui. Mas vamos nos livrar completamente de todas as coisas que lá e vamos fazer as nossas próprias. Então, você verá novamente como é simples, uma vez que tenhamos todas essas coisas prontas para configurar algo muito legal. Então, vamos desligar isso. E agora, obviamente, vemos que tudo o que não fizemos aqui está desaparecendo. Uma coisa que acabei de perceber: ligue isso novamente, temos nossas coisas de raposa aqui. E vamos nos certificar de que estamos limpos. Sim, este provavelmente é do outro. Sim. Então, nós realmente não precisamos desse porque usamos esse. Esse é o que eu defini. Sim. Então, vamos pegar isso. Nós o movemos para essa camada aqui. E é sempre bom limpar um pouco. Também tocamos um pouco nisso. Na verdade, já está aqui. Legal. Sim, faremos isso porque talvez queiramos alterar essas configurações para outra coisa. Tudo bem, então eu vou fechar isso. Eu vou ligar esse. Agora, o que precisamos fazer é passar por aqui e nos livrar de todas essas coisas. Não queremos nada disso. Então, queremos nos livrar desse um, dois, porque vamos fazer, novamente, o nosso. Por que eu tenho duas medidas como essa? Eu não preciso disso. Vou remover a clarabóia aqui também, só para fazer minhas próprias coisas E temos uma luz direcional que vai matar tudo isso Então, não há mais nada aqui. Coisas boas. Agora fica divertido. Então, aqui temos apenas nossa textura de céu ao pôr do sol e a cúpula celeste também está praticamente configurada da maneira que a tínhamos antes Portanto, não há realmente muita coisa importante ou diferente do que fizemos antes. Uma das coisas que só precisamos descobrir quando fazemos isso é como queremos que é como queremos nosso céu gire e todo esse tipo de coisa Então, podemos simplesmente fazer isso. Eu acho que esse funciona assim. Talvez queiramos fazer isso assim. Na verdade, temos isso aqui, e eu quero mover isso um pouco para cá. Na verdade, é um céu bem pequeno. Porque podemos realmente ver a paralaxe ao mover isso, o que geralmente não deveria acontecer porque seu céu é muito grande Sim, isso é interessante. Vamos tentar ampliar isso. Não mudou para parecer muito, mas agora, quando faço isso, é como se tivéssemos muita paralaxe que realmente não queremos do nosso céu dessa forma realmente não queremos do nosso céu E agora vamos ver. Não, eu meio que quero que isso seja como o Sunny Pocket aqui. Eu acho isso muito legal. Então, a primeira coisa, embora tenhamos nossa camada de iluminação do pôr do sol selecionada aqui, vamos salvá-la. Certifique-se de que isso é Uh huh. Ok. Então, salvamos isso e, em seguida, vamos adicionar nossa clarabóia aqui Eu estava prestes a dizer, por favor, não caia. Mudamos isso para móvel. Temos todas essas configurações. Isso mesmo. Vou apenas adicionar mais resolução a isso. Já deveria ter capturado isso, mas vamos abordar todas essas coisas. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é adicionar nosso volume de pós-processamento. Vou desligar as polias do pincel por enquanto e vou me livrar da visualização HDR aqui Então, o que queremos fazer agora é ir até aqui e dizer, extensão infinita, e queremos prioridade cinco porque queremos adicionar nossas configurações modificadas à base. E a coisa mais importante que faremos aqui novamente é nossa exposição. Então, se nos lembrarmos de como fazíamos as coisas antes, há várias maneiras de começar isso Então, uma coisa que podemos fazer é potencialmente medir isso considerando como isso deve ser feito para, por exemplo, um céu ao pôr do sol. E eu preciso ir à minha Wikipedia para isso. Então, se olharmos para isso aqui novamente, cena fotográfica típica ao nascer ou pôr do sol é de 25 candelas/metro Então, eu diria, vamos ser um pouco mais claros E tenha uma ideia a partir daí. Então, novamente, nós simplesmente entramos aqui e visualizamos a coisa HDR. Vou abrir esse material aqui e, obviamente, tenho meu controle deslizante de brilho à direita Vou dar uma olhada aqui, e podemos ver que está muito, muito, muito escuro. Isso é como menos EV, certo. Então, o que queremos é definitivamente muito mais aqui. Então eu continuo deslizando. Eu continuo deslizando. Você pode ver como a exposição está tentando se recuperar aqui. Então, agora estamos unidos e nossa meta é ser mais parecida com 2025 Eu vou fazer alguma coisa agora. Eu só vou com 50, 49 50. Tudo bem E podemos ver que nossa exposição média é de 7,6 Então, agora o que precisamos fazer é pegar nossa clarabóia. E precisamos recapturar a cena. Eu quero desligar isso. E isso é bastante interessante agora. Porque parece que não está capturando nossa cúpula celeste aqui. E isso é algo que pode acontecer quando você usa conteúdo que você mesmo não criou. Isso sempre pode acontecer. E isso, por exemplo, é realmente muito ruim aqui. Você nunca gostaria de ter sombras sobre essas coisas. Então, vamos dar uma olhada nisso. Aqui está a instância material. Temos o material principal do céu, que não é nada especial aqui. São apenas mais alguns controles aqui, mas isso não é nada importante. E aqui temos essa malha sendo usada. Então, vamos tentar algo rapidamente. Vou deletar isso. E geralmente é quando as coisas não funcionam de verdade . A melhor maneira de fazer isso é tentar excluí-las e adicioná-las novamente. Portanto, há uma esfera celeste aqui de qualquer maneira. Ok. Tão lindo. Então, vamos ver isso e então vamos lá. Então, eu não tenho ideia de por que não funcionou no começo, mas agora temos isso. E o que podemos fazer agora é que não podemos girar isso. E isso é algo com a matemática UV aqui. Então, vamos ver se podemos resolver isso rapidamente. Ou seja eu não tenho ideia se isso vai funcionar porque eu não faço isso há, tipo, anos, então eu sinto muito. Na verdade, pode ser a rotação em torno do Axis. Sim, parece que estragou tudo completamente. Isso é coisa boa. Quando você tenta fazer essas coisas, e no final das contas, você não tem ideia de por que as coisas estão ou não funcionando. E, novamente, eu não costumo trabalhar com céus assim. Normalmente trabalho com esquis muito diferentes. Vamos experimentar o Sim. Eu realmente não me lembro de como fazer isso, para ser honesto. Então, o que vou fazer é usar uma textura diferente, porque geralmente é assim que eu faço. Então, vamos ver o que temos aqui. Então, vou usar um céu HTR muito diferente. Vocês provavelmente já sabem disso das outras sessões que fizemos. Então, vou pegar minha esfera de editor aqui. Lá vamos nós. E porque é o seguinte. Novamente, eu costumava fazer muitas coisas de sombreamento, mas quando você não faz isso o tempo todo, você meio que esquece como algumas coisas funcionam E o que eu não gosto é quando você só pode girar a textura por meio da matemática Então, eu gosto de ter controle sobre isso usando a própria esfera. E isso, infelizmente, é algo que não funciona totalmente com essa abordagem Então, vou duplicar isso e chamá-lo de céu pôr do sol. Então, vamos usar esse por enquanto. Oh, é o cubo de textura. Vamos ver aqui. Porque alguns deles eu importei como mapas de cubos para as outras sessões do tutorial e alguns eu exportei assim Vamos ver o que temos aqui? Ei, isso pode não ser muito ruim. Não temos tantas nuvens épicas ou algo assim, mas podemos olhar para elas e ver do que gostamos. Vou pesquisar isso e colocá-lo na minha esfera. Eu vou fazer esses 15.000 e então, obviamente, precisamos aumentá-los E essa é basicamente a rotação que eu queria de qualquer maneira Eu queria que estivesse lá, mais ou menos. Então, basicamente, se mudarmos isso para cá, eu queria que esse fosse o ponto negativo aqui. Assim. Agora temos que entrar aqui novamente para visualizar o HDR e depois subimos e estamos bem baixos Vamos aumentar isso para 50. Largue esse cara, pegue nossa clarabóia, recapture e agora já podemos ver que ela tem um sabor um pouco diferente Uma coisa que queremos fazer é que realmente adoraríamos ter exposição adequada aqui e também obter talvez um pouco de luz solar mesmo que não haja realmente sol aqui Então, o que vamos fazer é ir até este. E agora vamos definir algo que realmente gostamos aqui. Então você deve ter se lembrado que quando estava nos mostrando as coisas, era por volta das sete. Então, agora que eu bloqueei isso, não há muita diferença. E acho que deveríamos realmente descer um pouco. Eu adoraria descer um pouco. Eu vou mudar isso de novo. E isso é apenas algo que você tem que resolver um pouco, então eu vou descer até aqui. Então, na verdade, vou para 25. E há uma razão pela qual esses valores são medidos e funcionam. Então, agora temos isso trancado aqui. Vamos para talvez oito, algo assim. E podemos ver como isso já está funcionando muito bem com todos os valores que escolhemos aqui. E este é obviamente um pouco escuro demais. Mas, novamente, isso é um pôr do sol. Isso é muito parecido com a noite. Portanto, é mais esperado que seja assim. E então podemos trazer nossa luz econômica aqui. E a primeira coisa vai fazer isso se mover, e então eu preciso apenas girar isso para que vejamos E é mudar a orientação aqui. E eu meio que quero que venha daqui. Então eu vou fazer isso. E nós realmente queremos ter algo muito longo aqui. E olhando para essas cores, precisamos de uma cor muito, muito diferente aqui. Então, nós realmente precisamos de algo mais assim. E agora vocês já podem ver como isso está começando a se misturar muito melhor. Ok. não tenho certeza No momento, não tenho certeza absoluta da intensidade, porque a luz tem uma intensidade muito, muito baixa quando temos essas coisas, especialmente quando está tão longe. Mas acho que podemos fazer um pouco mais de 50. Vamos fazer talvez 80 ou 100. E dessa forma, ainda temos bons destaques e temos essas sombras muito, muito longas aqui E uma coisa quando temos sombras muito longas é que também temos sombras muito suaves Então, olhando isso aqui, podemos ver que nossas sombras não são supersuaves, então podemos realmente aumentar ângulo da fonte aqui para criar algumas sombras muito, muito suaves E agora isso já funciona muito melhor. E, como você pode ver, foi realmente muito simples fazer isso. Como se fosse super rápido, apesar da nossa pequena odisseia com o céu, mas isso não é algo muito Então, podemos fazer nossas coisas e ver o quanto nós meio que queremos isso. Então, agora que temos isso pronto, podemos fazer um monte de coisas legais aqui. Então, a primeira coisa que vamos fazer é adicionar nossa... Ah, onde está nossa neblina Bem, vamos começar com a névoa de altura exponencial. Apenas jogue esse cara aqui. Onde está o antigo? Oh, isso é muito interessante. Portanto, isso só me permite colocar uma atmosfera celeste agora e não o componente real de neblina atmosférica Agora estou meio curioso porque eu realmente não olhei para isso antes. Mas se eu guardar isso, esconder isso e trazer esse cara de volta, então aqui temos, na verdade, a neblina atmosférica Isso é interessante porque não nos permite mais colocar a velha neblina aqui. Então, o que eu vou fazer é duplicar isso. Porque há um monte de coisas em que eles querem mudar certas coisas. Eu não usei a atmosfera do céu se não estivesse usando o sistema celeste, é por isso que este ano usa a neblina atmosférica É o antecessor do céu atmosférico, e acho que acabamos de reutilizar o Às vezes, você realmente não pode mais interpretar alguns dos atores antigos, mas eles ainda são muito bons. Provavelmente ainda há algum lugar onde você pode encontrá-lo, e eu o tenho aqui porque, obviamente, é conteúdo legado no momento. Nós apenas duplicamos isso. Vamos selecionar esse cara. E então vamos mover isso de novo e depois vamos esconder isso novamente. Em teoria, a atmosfera do céu deveria estar fazendo praticamente a mesma coisa que a neblina atmosférica Então, isso é algo para lembrar. Se eu fizer isso, podemos ver que há algumas coisas acontecendo com o Is this with the height neblin Vamos tentar tornar isso realmente limpo e entender isso. Primeiro, vamos esconder a névoa de altura exponencial e depois fazer um musgo Agora que temos esses dois, desligue isso. Agora, se eu ligar a neblina atmosférica ou, digamos, se eu a desligar Esse é o look que estou recebendo. Isso é muito parecido, mas também um pouco diferente. Agora, quero testar algo aqui junto com você para que todos possamos entender melhor algumas dessas coisas. Em primeiro lugar, precisamos transformar nossa atmosfera de luz direcional em luz solar Ok. Isso é ótimo. Então, se você simplesmente reverter todas essas coisas. Então, isso é bastante interessante porque deveria ser azul. Pode ser porque não, atingimos o céu. Cúpula. Então, isso é muito interessante. Então, está claramente reproduzindo a atmosfera, e é por isso que temos a luz aqui Mas, ao mesmo tempo, também não está realmente renderizando nada aqui Ok. Na verdade, posso dizer que estamos tendo esse problema apenas por causa do brilho do sol, porque se temos um sol tão baixo, ele pode não se dispersar o suficiente, e então temos esse comportamento muito, muito, muito escuro aqui Então, em teoria, se eu entrar aqui e tocar muito meu sol, na verdade estamos começando a ter algo muito mais aqui Assim. Então, novamente, é como quando você tem isso porque é muito físico. Quando você tem esses valores baixos, ele meio que começa a perder um monte de coisas, o que realmente não nos preocupa porque temos essa coisa. No começo, fiquei um pouco confuso, mas o fato é que não temos todos os valores estabelecidos de uma forma ajustada à atmosfera do céu Então, tudo o que queremos disso é mais ou menos o material de renderização à distância aqui Então, só ganhamos um pouco. Vamos fazer isso. E uma coisa engraçada que podemos tentar é vocês viram que havia uma espécie de disco solar, e o problema é que a atmosfera do céu é renderizada a uma distância muito, muito grande Portanto, a cúpula celeste agora está na verdade obstruindo o disco solar da atmosfera Então, podemos tentar aumentar isso 100.000 E em algum momento, atingiremos um tamanho tão grande que o disco solar começará a aparecer Mas, na verdade, não me lembro de qual tamanho era. Além disso, eu não fiz isso com a atmosfera do céu, então talvez isso realmente não funcione. Costumava funcionar com a neblina atmosférica. Oh, uau. Agora estamos chegando a alguns valores realmente extremos aqui. Vou continuar agora para tentar ver se realmente funciona, mas parece que não está mais funcionando, não importa o quanto realmente coloquemos aqui. Vamos fazer isso. Então isso é interessante. Na verdade, parece que não funciona mais, o que é um pouco triste. E eu também ainda estou curioso para saber como podemos trazer o antigo ator de volta Sim, bem, realmente não parece mais estar aqui dessa maneira, que é um pouco lamentável, mas também não é realmente algo para se estressar Então, vamos usar a névoa de altura exponencial Agora temos o mesmo problema que costumávamos ter : embora nossa exposição seja muito menor, ainda temos esse problema com o brilho e a dispersão de cores O que queremos fazer é transformar isso agora algo assim e quando eu clicar em Enter aqui E agora só queremos entrar aqui e começar a deslizar esses valores um pouco, então, na verdade, obteremos algo assim E agora, é claro, o que precisamos fazer é isso reduzir isso porque não precisamos de tanto, talvez 80, o que parece muito bom para mim. Sim, isso parece bom. Então, o que podemos fazer aqui é ir para a direção de dispersão também para a direção de dispersão e começar a levantá-la Então, temos um tipo de efeito parecido aqui. E o que podemos fazer é realmente enfatizar o calor que vem do sol aqui Então, se olharmos para isso, vamos substituí-lo na direção do sol algo muito agradável e quente. Além disso, uma coisa rápida, se tivermos a esfera de edição aqui selecionada e quisermos realmente posicionar nosso sol corretamente, se você desligar isso, poderá ver que o sol está aqui, certo? Então, podemos simplesmente entrar aqui e realmente colocar isso aqui embaixo, talvez escondê-lo um pouco assim. E podemos voltar para nossa diosfera. Então, uma coisa que acontece quando você tem a configuração atmosférica é que, quando você abaixa o ângulo do sol, ele realmente ajusta ligeiramente a intensidade Então, talvez você queira trazê-lo de volta um pouco porque ele mexe com os valores porque está tentando imitá-lo um pouco fisicamente Então, chegar a algum lugar onde isso pareça realmente muito bom aqui. Opa. E, claro, você pode fazer coisas malucas como essa, o que não foi totalmente pretendido por mim. Eu só estava batendo dessa maneira muito forte. Mas, tipo, você pode ver como criar algo muito mais marcante, caso queira. Pessoalmente, sou mais fã desse look mais descontraído. Então, isso é algo que eu realmente gosto muito. E já que temos nossa neblina aqui, por que temos a segunda novamente? Oh, eu acho que foi o que eu potencialmente coloquei antes disso. Então, podemos ativar a volumetria novamente aqui. Isso mudará um pouco, como você pode ver, porque o que está fazendo é basicamente substituir a névoa falsa aqui por uma neblina real que se espalha pelo sol Então, uma coisa que definitivamente vale a pena tentar aqui é voltar à luz direcional Então, o que podemos fazer é entrar em nossa intensidade de dispersão volumétrica e tentar aumentá-la um Vou me misturar um pouco mais com isso e garantir que vejamos algo aqui. E vamos tentar algumas coisas aqui, vamos lá. Você pode ver que isso é obviamente muito extremo. Mas agora você pode ver como o sol está realmente se chocando com isso Então, onde estamos no sol, temos muita dessa dispersão indo e saindo aqui, nem tanto Mas isso obviamente é demais, então temos que ajustar isso com bom gosto Talvez algo assim não seja tão ruim. Se você quiser esse efeito pronunciado do sol batendo por aqui, há uma coisa que você pode fazer, e é basicamente aqui embaixo Vou começar com a luz direcional, temos essa coisa muito legal chamada feixes de luz e os feixes de luz estão fingindo esse efeito de dispersão volumétrica até temos essa coisa muito legal chamada feixes de luz e os feixes de luz estão fingindo esse efeito de dispersão volumétrica Como você pode ver aqui basicamente, a volumetria está sendo atingida pelo sol Então, por trás da sombra , por assim dizer, eles estão obstruídos Existe esse recurso chamado oclusão de eixos de luz. oclusão do feixe de luz, como você pode ver, está basicamente fazendo isso É um efeito de oclusão que estamos obtendo aqui. Então isso é uma coisa, e depois há também a flor do feixe de luz, que é essa coisa aqui, que é algo que as pessoas conhecem como esse espaço de tela como efeito de flor aqui É muito legal, especialmente quando você combina todas essas coisas, você pode obter algumas coisas muito legais. Novamente, aqui, trata-se apenas ajustá-lo com bom gosto e não ficar completamente com presunto. Obviamente, podemos mudar a cor da flor, torná-la muito bonita e Obviamente, podemos mudar a cor da flor, torná-la muito bonita torná-la muito Se sairmos com isso e depois com 0,1, e então trouxermos esse cara e fizermos tipo 0,25, 0,01 Então, podemos ver que há muita floração acontecendo aqui e então temos essa oclusão, que na verdade apenas oclui que na verdade apenas oclui E queremos ter certeza de que está bem, então funciona dessa maneira. Não o temos muito forte. Então, queremos um pouco, mas não queremos que seja muito forte. E este aqui também é bastante intenso, então vamos com 0,05 E agora temos uma boa combinação, e isso também será como tentar ficar mais lento aqui Isso também funcionará muito bem aqui. Como você pode ver, temos esses efeitos interessantes nas árvores. E, novamente, tudo isso foi feito para ser, tipo, de bom gosto e não muito insano. Então, temos uma boa combinação de todas essas coisas. Sim, isso é realmente muito bonito aqui. Temos um contraste muito, muito bom aqui. Eu diria, vamos fazer como sempre fazemos, pegar uma boa câmera que deveria estar em algum lugar aqui. Então, acho que há algumas alterações aqui na exposição. Exposição da lente, boom. Quero dizer, podemos criar algumas fotos bonitas e muito legais com isso. Então, eu meio que quero fazer isso. Eu gosto disso. Então, por aqui, o que vou fazer é ir para as configurações de escalabilidade Acabei de colocar isso no cinema, então temos, tipo, o máximo de detalhes de todos os tempos Então, vamos fazer um como esse. E vamos pular desse cara aqui. O desempenho é um pouco ruim, mas, novamente, isso é esperado quando fazemos a opção de escalabilidade cinematográfica Vamos ver como queremos fazer isso. É sempre um pouco difícil encontrar, tipo, um lugar agradável aqui E vamos tentar algo para este. Basta entrar aqui. E, uh, faça com que estoure um pouco mais. Tudo bem Eu também vou fazer um para isso , mas antes de fazer isso, vou entrar na sequência de todos os níveis. Eu vou abrir isso. Então, a senhora do bar está realmente fazendo algo adequado aqui. Sim, vamos fazer isso. Então, sim, agora temos algumas fotos legais aqui. E, no geral, demoramos cerca de 40 minutos para chegar aqui, e então tivemos várias dificuldades no céu e assim por diante, o que não é nada demais Isso pode ser feito muito, muito rapidamente, e faremos mais na próxima sessão, apenas para mostrar quanta variedade você pode oferecer a todas essas coisas com algumas etapas simples. E também veremos como podemos fazer a exposição funcione bem, porque agora, se entrarmos aqui, talvez queiramos que ela seja um pouco mais brilhante do que a que temos agora Então, obviamente, podemos configurar outra curva de exposição para isso também e depois fazer com que pareça , muito, muito boa. Então, muito obrigado por assistir e até a próxima aula. 24. Ambientes 09: Olá e bem-vindo à próxima sessão. Uma coisa que eu gostaria de fazer agora é reiterar um pouco de como é fácil criar diferentes cenários e variações depois de estabelecermos as configurações Antes de fazermos isso, porém, eu realmente gostaria de adicionar uma fonte de luz aqui. Para que o restaurante tenha certeza de que realmente temos um pouco mais de brilho aqui Além disso, uma coisa muito importante é que agora precisaríamos adicionar novamente uma curva de exposição aqui porque ela definitivamente não é brilhante o suficiente. Então, eu diria, vamos fazer a curva primeiro e também nomeá-la possamos ter isso aqui. Em seguida, em nossa pasta, simplesmente selecionamos diversos, curvamos, flutuamos, selecionamos simplesmente selecionamos diversos, curvamos, flutuamos, selecionamos e fazemos isso. E, claro, precisamos ativá-lo aqui. E vamos começar do lado de fora porque gostamos desse , então vamos ativar isso. E agora estamos trancados às oito. E nós temos 6,4 aqui. Então vamos Ok, vamos fazer isso. E então, na verdade, precisamos ir para 7,5 aqui. Não, parece o mesmo. Ok, então 6,4. Aí está, 6.4. OK. E queremos que seja 7,5. Então isso é 1.1. E agora, isso obviamente mudou um pouco, o que é bom porque precisamos adicionar a exposição final aqui, por assim dizer. Então, qual queremos que seja o valor mínimo aqui? OK. Eu acho que algo assim é meio bom. Então, agora isso está meio trancado aqui. Então, 4.8. Por que isso é 4.6? Um zero. Então, vamos ver como isso funciona. Se sairmos agora. Nós somos Oh, não, desculpe, sim, eu misturei isso. Na verdade, isso não era, tipo seis pontos, digamos 6,5. Obviamente, não desta vez. Neste caso. Então, agora vamos até isso. Estou adicionando um pouco mais de menos agora, menos dois. E então -1,1. -0,8. Então, agora estamos abaixo de 7,5 quando estamos aqui, que é o que queríamos, com boa aparência. E então, quando entrarmos aqui, vamos até Tom. Isso. Então isso é melhor. Ei, funciona bem. Agora podemos desligar o HDR novamente. Não. Perfeito. E eu meio que gostaria de ter algo aqui porque não faz muito sentido que a entrada esteja tão escura. E esses meio que não são brilhantes o suficiente. Então, o que vou fazer é criar uma cópia disso novamente. Eu chamo isso de entrada. Vou colocá-lo aqui. Então, vamos pegar isso. Então, toda essa cena está um pouco fora de rotação, mas está tudo bem. Nós vamos viver. Então, agora o que eu quero fazer é editar isso. E eu meio que quero abusar um pouco disso. Então, o que eu quero dizer com isso? Então, a primeira coisa é que vou deletar o holofote. Eu vou até esse cara aqui. Vou desbloquear isso. E agora o que eu quero fazer é escalá-lo de uma forma estranha Eu meio que quero torná-lo bem grande. Mais ou menos assim, talvez. E isso vai fazer sentido em um segundo. Vou mudar isso para cá, e vou fazer assim por enquanto. Vamos compilar e salvar isso. E agora que temos uma fonte de luz bastante grande, o que eu quero acrescentar é uma fonte de luz retangular E vou fazer isso como se fosse super brilhante para ver o que estou realmente fazendo, de que forma é girado e tudo , não estamos vendo nada No entanto, não estamos vendo nada. Por que isso? O que aconteceu com minha fonte de luz aqui? Ok, isso é muito interessante. Para onde foi? Eu acidentalmente deletei esse cara? Lá vamos nós. Então nós temos isso e eu meio que quero que seja mais frio também Eu acho isso muito bom. E o que eu também quero é realmente aumentar a dispersão Então, estou tentando cerca de 20 ou 50. Sim. Então, eu fico muito bom com isso. Porque eu meio que quero ver isso um pouco daqui. Tipo, mais ou menos assim. Semelhante ao que eu tenho aqui com o posto de gasolina. Talvez um pouco menos. Eu vou fazer umas 35 agora. Então, isso é tão estranho Então eu clico em compilar e ele basicamente desaparece. Essa é a coisa mais estranha que eu vi em muito tempo E eu nem consigo excluí-lo. Simplesmente sumiu. É chamado de teto claro. Sim, ele basicamente se mata por qualquer motivo, até que eu o arraste novamente. Bem, não vou desistir agora que está compilado, acho que talvez possamos mantê-lo. OK. Então, nós meio que temos isso agora. Faz o trabalho. Tudo bem. Vamos jogar pelo seguro e salvar isso. Tudo bem. Então, o que eu queria fazer a seguir era criar um bom cenário noturno Então, para isso, vou abusar da camada de iluminação nublada Além disso, notei algo e, na verdade, estou um pouco envergonhado Acabei de perceber por que essa luz desaparece aqui o tempo todo porque eu cliquei duas vezes na camada nublada Provavelmente vou ter três desses agora, quando eu desligar isso e ligar este, aí está. Então isso foi muito, muito inteligente da minha parte. Não percebi que tinha selecionado o outro. Então, vamos excluí-los. E este, nós o movemos para o nível principal, que é onde ele pertence. Desculpe por isso. Isso foi um pouco confuso Então, agora vamos abusar da camada nublada para passar nossa noite Muitas vezes, a noite é considerada muito difícil de fazer para mim, geralmente não acho que seja tão difícil Eu só acho que a coisa mais importante é realmente o que você realmente quer? Porque se você olha para a fotografia, por exemplo, e olha para uma boa noite, noite na verdade não é a mesma de quando você vai ao cinema Há uma coisa que sempre achamos que a noite é azul, e isso está realmente errado. O luar é, na verdade, mais avermelhado. Porque ainda está refletindo o sol. Então, a coisa azul é um certo fenômeno óptico. E para nós , parece mais natural porque estamos muito acostumados com isso também nos filmes e coisas assim. Então, se você quer criar uma noite muito realista, na verdade não a torna tão azul. Você o torna um pouco mais neutro. E a noite real também é super escura, como a super escura. seja, quando você vê fotos, por exemplo, como esta aqui, você pode ver que tudo está escuro como breu, e essa é a única coisa visível. Isso é o quão escura é a noite. A única coisa que torna a noite um pouco mais clara é a luz da lua, e coisas assim nem são uma E também tem uma cor graduada para ser esse azul. Isso é muito mais realista, mas você pode ver que isso é depois do pôr do sol e ainda está incrivelmente escuro em certos aspectos. Uma noite adequada é assim. O que você precisa fazer ao noite é primeiro decidir onde você realmente estará do ponto de vista estilístico Para isso, vamos fazer algo mais, eu diria , uma noite um pouco mais cinematográfica do que uma noite super escura Porque olhando para isso, nós já o temos aqui. Já é uma noite muito escura , se considerarmos isso. Agora, o que poderíamos fazer, se olharmos para isso aqui, como as luzes se comportam, e então olharmos para isso, muito, muito semelhante, não é uma coisa enorme aqui. O que poderíamos fazer, por exemplo, apenas garantir que a camada correta fosse selecionada aqui, poderíamos simplesmente adicionar nossa névoa de altura exponencial E podemos simplesmente adicionar um pouco de volometria aqui a tudo isso Então, tudo parece um pouco mais místico ou algo parecido, certo? Mas, novamente, você realmente não veria nada. E então você pode escolher qualquer tipo de mapa de cubo, se quiser, e apenas adicionar um pouco a ele Então, por exemplo, você pode simplesmente entrar aqui, iluminar, clarabóia, trazê-la e configurá-la como móvel E então você poderia dizer, tipo, usamos um mapa de cubo especificado para isso E se eu entrar na minha coleção de HDR, isso pode ser qualquer coisa agora Vou fazer isso, vou usar isso agora, e vou deixá-lo muito, muito escuro. Na verdade, não posso usar este porque não é um cubo de textura, eu o importei de forma diferente Então, honestamente, eu vou usar este agora, só por causa disso, porque este é um exemplo Então, vou colocar isso para que funcione. Estrondo. Uma coisa que é importante saber agora, aqui estou eu nesta noite de PPB e a única coisa que fiz foi bloquear o EV para quatro Agora você pode ver que, devido à clarabóia, temos uma coisa muito, muito tênue onde podemos ver alguma coisa Portanto, não é mais totalmente preto. É bastante vermelho, e isso é, claro, porque a textura que estamos usando é bastante vermelha. Obviamente, poderíamos colorir ou compensar isso, torná-lo um pouco mais neutro, fica mais escuro porque fazemos isso, então podemos adicionar E agora, lentamente, estamos recebendo uma pequena coisa. Resolver isso e aplicar um pouco mais de neblina e outras coisas, esse seria o caminho mais realista a seguir No entanto, não vamos fazer isso dessa maneira. Então, vou manter minha clarabóia aqui. Vou até a pasta do meu motor e procurarei a bela esfera aqui, minha esfera aditiva Vou procurar por uma sombra, desligue tudo isso. Então, quero mencionar uma coisa que esqueci de mencionar em todas as sessões anteriores Mas se você quiser jogar isso e usar a esfera aditiva, talvez não consiga aparecer em seu mundo porque a esfera de Aditi tem Então, o que você pode e deve fazer é, no padrão predefinido de colisão, configurá-lo como sem E então, quando você aparecer no mundo como um jogador real, não haverá problemas com isso Desculpe por mencionar isso tão tarde, mas geralmente eu construía apenas coisas para ver com isso, então esqueci de mencionar Agora, para o HDR, é muito, muito difícil encontrar bons HDRs para o céu noturno Vou usar este, e há um problema muito grande que podemos ver aqui, é que há um pequeno ponto preto porque às vezes eles são um pouco estranhos quando há os gratuitos, mas não vamos nos incomodar Mas há muita poluição luminosa aqui. E como estamos no deserto, não haveria realmente poluição luminosa. Mas o problema também é que, por exemplo, nessa textura aqui, ali temos muitas árvores. Então, na verdade, veríamos as árvores à distância. Encontrar os HDRs certos pode ser uma tarefa muito grande, e eu também recomendaria que você provavelmente comprasse alguns porque os gratuitos sempre têm árvores ou outras coisas, então eu não necessariamente os recomendaria Mas então você está ciente disso. É bastante complicado encontrar bons HDRs para o céu noturno. E para esta sessão, vou usar o que temos aqui. Então, eu vou pegar esta, e você pode ver que são apenas as configurações padrão aqui, brilho definido como um, usando esta. E agora vamos escalar isso para 15.000, como sempre E você pode ver que há um pequeno problema estranho que tivemos Vamos ignorar isso por enquanto. Agora, o que vamos fazer é decidir novamente de onde queremos que nossa luz venha. Como temos a iluminação aqui do posto de gasolina, eu não gostaria que a luz viesse daqui para a lua, porque acho que ela consumirá muito do que temos aqui. Então, eu realmente acho que devemos manter a lua mais ou menos onde ela está, talvez como aqui. Então, agora eu quero que a exposição permaneça assim porque acho que essa é uma boa exposição noturna que já temos aqui Acho que todas essas coisas funcionam muito bem. Poderíamos até que esteja muito claro agora, obviamente, mas faz sentido porque está muito mais bem iluminado. Então, não estamos expondo para dentro, estamos expondo para o exterior E você pode ver que há todo esse artefato acontecendo a partir do lúmen também, e isso é apenas algo com o qual temos que conviver agora, porque aqui, por exemplo, essas rochas brilhantes e algumas coisas estranhas simplesmente Acho que parte disso pode estar relacionada à clarabóia como ter esses valores mais baixos aqui, como essas coisas, por exemplo, mas, novamente, também pode haver outros problemas , pois apenas lúmen é lúmen Portanto, isso não é realmente algo sobre o qual possamos fazer muito agora, mas poderíamos tentar editar algumas delas no Photoshop e fazer com que desapareçam. Então, agora o que precisamos fazer é decidir o quão brilhante isso vai ser. E já que dissemos será mais como uma noite cinematográfica do que uma noite super realista Acho que algo assim poderia funcionar muito bem. Só queremos recapturar isso para ter certeza. Mas você pode ver que isso ainda está muito, muito escuro. Então, não há realmente muita coisa vindo desse cara. Então, este é o momento em que você basicamente precisa entrar e fazer as coisas manualmente. Consigo ver um pouco, mas na verdade não é muito. Então, vamos ver. Então, se eu colocar isso em cinco, você pode obviamente ver que estamos recebendo muito. E agora temos uma grande desconexão porque não estamos recebendo tanta cor quanto deveríamos Também temos a parte inferior aqui e gostamos das bordas , onde a cor é muito quente. Então, agora você pode fazer duas coisas diferentes. Você pode, tipo, deixar isso mais azul ou colorir a cor clara Então, vamos tentar as duas abordagens aqui. E o primeiro será colorir o HDR. Então, vamos fazer isso e, em seguida, converter em parâmetro, ir para cor. E, por padrão, queremos que seja apenas branco. Então, não há nada realmente acontecendo. Então, agora, com isso aqui, poderíamos entrar e começar a pintar isso de muito azul Então, vamos fazer isso e depois construir Yep, para que agora possamos ver claramente como tudo isso ficou mais azul Ainda temos algumas coisas estranhas acontecendo aqui de Umen, que é um pouco Mas agora podemos ver que claramente temos algo muito mais noturno. No entanto, parece um pouco desconectado, então precisamos trabalhar um pouco com nossa névoa aqui E a primeira coisa que precisamos tocar aqui é nossa dispersão final, e queremos que ela também seja bonita e azul E queremos ajustar isso com bom gosto. Então, isso já está nos ajudando aqui. Então, agora, o que definitivamente precisamos fazer é começar a adicionar as coisas que são importantes aqui também, para que tenhamos uma visão completa. Então, precisamos fazer nossa luz solar aqui porque, como temos uma lua, precisamos adicionar isso, e eu trarei isso aqui. E precisamos ter certeza de que estamos meio que aqui. E então estamos muito íngremes. Então, precisamos nivelar isso um pouco. E agora fica interessante. Então, a primeira coisa é que realmente precisamos equilibrar isso de forma bastante adequada. Então, o que eu gosto de fazer é ir até a clarabóia E eu vou desligá-lo. E agora a única coisa que temos aqui é a nossa luz da lua, certo E a luz da lua, em geral, é muito escura. Então, com exposições e coisas assim, você tem que ter muito, muito cuidado Além disso, a luz da lua geralmente está mais no espectro branco a avermelhado No entanto, como vamos fazer uma noite de cinema aqui, o que precisamos fazer é deixar isso basicamente azulado Geralmente é assim que você finge a luz da lua de uma maneira boa E agora precisamos apenas aproveitar o brilho. E aqui está o que precisamos ter cuidado , porque quando vamos para esse azul, já que todas as rochas são vermelhas, estamos criando roxo. Portanto, precisamos ter muito cuidado aqui com o tipo de cor que E voltamos para nossa clarabóia. Nós ligamos isso novamente. E agora vemos que está muito claro. Vamos talvez voltar para um, dois, porque só queremos obter esse preenchimento sutil aqui para que possamos ver as coisas, certo? Então, isso já está muito melhor. E isso é muito mais, como mencionei, obviamente, esse tipo de coisa de noite de cinema, certo? Na verdade, trata-se de um equilíbrio cuidadoso aqui porque você simplesmente não quer que nada disso seja demais, mas quer ter a visibilidade que estamos obtendo aqui. Você quer ser capaz de ver bem as estrelas. Depois, há também essa discussão em que você poderia dizer: Ei, nos filmes, existe essa coisa chamada dia a noite, que geralmente envolve gradação de cores Eles o filmam durante o dia e depois o classificam para parecer noite. Você poderia dizer, por que não fazemos isso? Bem, nós realmente poderíamos se quiséssemos B nesse sentido, isso é o antigo? Sim. Nós poderíamos fazer isso. Mas o fato é que ele dá uma aparência muito específica, uma aparência muito, muito específica, e sempre depende se você quer isso ou não. Então, agora eu trabalharia aqui um pouco com a compensação de exposição para realmente conseguir a aparência que queremos. E eu voltava para a neblina, e acho que poderíamos, tipo 0,05, engrossar isso um pouco, Então, agora estamos começando a chegar a algum lugar. Então, eles estão um pouco ajustados agora aqui. Sim. Poderíamos, tipo, derrubá-los um pouco. Algo parecido com isso. Então, na verdade, isso está começando a ficar muito bom aqui. Então, se fizermos isso, na verdade teremos uma foto muito boa aqui e uma legibilidade muito boa Estou curioso para entrar aqui e fazer um pouco mais. Sim. Então eu acho que isso parece muito bom. Então, vamos salvar isso. Agora estou curioso para saber o que isso vai salvar aqui. Eu só vou fazer isso. Ninguém sabe o que vai acontecer. Mas, como você vê, na verdade, é muito rápido e simples criar cenários diferentes e ter alguns valores e outras coisas interessantes depois de realmente entender os fundamentos Então você pode simplesmente entrar e brincar com as faixas de exposição e tudo mais. Pessoalmente, gosto quando as coisas estão escuras, mas não totalmente pretas. Então você pode ver aqui o sinal de trânsito , está muito escuro, mas ainda podemos lê-lo. Então, na verdade, não é como se estivesse quebrado, no sentido de que ilegível ou algo parecido Então eu acho que isso funciona muito, muito bem aqui. Ainda estou esperando que isso salve. Tudo bem, aí está Acho que neste, na verdade, eu anulei a exposição Então, podemos realmente fazer algumas coisas bem legais aqui com a cabine telefônica Vamos tentar isso. Isso é muito legal. Então, agora o que obviamente podemos fazer aqui é ajustar algumas das coisas ao nosso gosto aqui Então, se entrarmos na gradação de cores, obviamente há a mais simples, que é a temperatura aqui E isso é sempre algo que você pode deixar mais quente ou mais frio. Na verdade, aqui, eu acho, N eu prefiro mais frio. Mas uma coisa que eu acho muito importante é que, quando você faz a gradação de cores, muitas pessoas optam pelo global e o global fica bem quando você faz coisas como saturação ou contraste, mas eu não faria isso, desculpe-me, ajustes de cores Então, algumas pessoas vão para as sombras. o problema com as sombras Acho que o problema com as sombras é que se eu entrar aqui, digamos que vou fazer algumas delas verdes, estou criando isso muito estranho, obviamente, isso é demais, Mas eu estou criando esse tipo de efeito de tonificação dividida, e eu realmente não acho que fique bem na maioria das vezes Então, o que eu costumo avaliar é que , na verdade, classifico um pouco os tons médios. Então, isso também é demais. Então eu os ralo um pouquinho. E então, se eu sentir que só quero um pouco mais, vou ralar as sombras muito, muito levemente Mas o fato é que, se você tem uma separação muito grande entre a cor, as sombras e os tons médios, obtém o efeito de tonalidade dividida, e não é realmente o que você deseja Então você pode ver que é muito sutil, este aqui parece um pouco mais arroxeado no fundo, e quando eu o coloco aqui, vamos ter uma E da mesma forma, também podemos ver isso aqui na luz. Então, isso é totalmente algo que poderíamos fazer. Então, eu vou apenas capturar isso. E eu quero capturar esse também. Tudo bem. Sim, essa é uma maneira de fazer algo assim. Uma coisa que eu só quero fazer rapidamente porque acho que é muito divertido. Achei que, à noite, também seria interessante brincar com a atmosfera Se adicionarmos isso em E fizermos isso. Sim, não vemos tanto disso quanto tínhamos quando fazíamos a coisa diurna Então, vamos fazer isso. E entre na neblina aqui. Não, isso é demais. Algo parecido com isso. Então, isso não está funcionando completamente, que é bom porque o que eu queria fazer era entrar nesse cenário realmente nebuloso, mas precisamos de muito mais luz básica porque agora estou apenas aumentando todas as configurações e o problema é que, basicamente, está muito escuro aqui para fazer isso Na verdade, não há absolutamente nenhum problema aqui. Então, o que poderíamos fazer é, como sempre, reinicializar isso e ir com um céu nublado e criar como uma névoa espessa ou algo assim criar como uma névoa espessa ou Mas, no geral, essa é, novamente, a maneira como você pode ajustar rapidamente todas essas coisas, fazer uma boa configuração, e levamos talvez 20 minutos para fazer isso. Às vezes demora um pouco mais, obviamente, porque você está meio que tentando descobrir, por exemplo, qual textura funciona melhor e todo esse tipo de coisa. Portanto, é sempre um pouco um processo de tentativa e erro, mesmo para mim, porque nunca sei exatamente o que vou comprar. Aqui, por exemplo, está muito escuro, você pode querer mudar isso aqui e dizer, eu quero fazer algo em que eu olhe para esta árvore à noite, então você potencialmente colocaria uma câmera aqui e, mesmo que suas configurações sejam realmente boas, você provavelmente entraria e tentaria ajustá-la um pouco. Mas, novamente, você nunca deve fazer isso de forma muito clara, a menos que seja por motivos de jogabilidade. Então, isso também é algo importante a se ter em mente, porque para jogabilidade, essa é uma das coisas, a menos que você esteja fazendo um jogo de sobrevivência. Por motivos de jogabilidade, noite deve ser sempre um pouco mais positiva Portanto, há uma boa visibilidade. Então, sim, é assim que fazemos noite. Muito obrigado por 25. Ambientes 10: Olá e bem-vindo à próxima sessão. Então, todas as vezes anteriores, vimos caixas celestes estáticas usando imagens HDR E para mim, pessoalmente, isso ainda oferece o maior controle e potencialmente, também a mais alta qualidade, já que você tem mais controle sobre o mapa do cubo, o que o céu realmente faz Portanto, a iluminação do céu pode ser um pouco mais sofisticada. Mas, obviamente, essa não é a única maneira de fazer isso. Gosto muito disso quando tenho um cenário fixo. Então, na maioria das vezes, eu sempre preferiria um fluxo de trabalho HDR sky a outra coisa. No entanto, agora que temos o Lumen e, na verdade , temos uma iluminação global dinâmica e iluminação em Obviamente, uma das coisas que podemos fazer é ter um sistema celeste totalmente dinâmico. Mas eu quero mudar rapidamente o tamanho da minha piscina aqui novamente, porque provavelmente ela vai reclamar Portanto, temos um sistema celeste totalmente dinâmico que podemos usar agora. Por esse motivo, criei uma camada dinâmica do céu. Ainda temos nossa base de volume de pós-processamento, e tudo isso basicamente começa com alguns componentes básicos. Então, podemos adicionar uma luz direcional. Podemos adicionar uma atmosfera de céu e podemos adicionar uma clarabóia aqui Então, esses são os componentes básicos. Agora, uma coisa que queremos fazer é mudar isso para móvel e também para captura em tempo real, para que, na verdade, atualize todas as alterações que fazemos por quadro Então, estou realmente recebendo uma iluminação decente aqui? Ei, então agora uma coisa importante a entender aqui é que você deve se lembrar de como eu falei sobre essas diferenças de, tipo, como o céu está equilibrado em relação ao sol. Então, o importante é que, quando você usa a simulação da atmosfera do céu, é mais ou menos como se você não tivesse necessariamente o controle total sobre essas coisas, porque a forma como ela funciona é muito mais simulada Portanto, a intensidade do seu céu é definida pela intensidade do seu sol. Então, se eu disser, é como um dia super quente, certo? Então, vamos fazer como nossos 100.000 x novamente. Então você pode ver que ele simplesmente se estabiliza, e é mais ou menos o mesmo aqui. Portanto, não há muita diferença nesse sentido. Então, ele apenas tenta fazer com que funcione de qualquer maneira. E você realmente não pode controlar o brilho do céu em comparação com o brilho do sol. Então, uma coisa que é importante, porém, é quando você tem seu sol aqui, e eu vou desenterrar isso um pouco. Uma coisa importante é que, quando você abaixa o sol dessa forma, ele escurece lentamente Isso é uma coisa. perder intensidade e você não a vê aqui, ela também vai tingir sua cor Então, ele ficará mais vermelho, com base na temperatura da cor que seria precisa. Então, tudo isso é ótimo. No entanto, isso realmente significa que os únicos controles que você tem são como sua exposição nesse sentido. Então, agora, por exemplo, eu sinto que minha exposição está muito clara, então eu poderia entrar e obter meu volume de pós-processamento aqui, chamá-lo de céu dinâmico PPB Então, só para fazer isso de forma rápida e suja, eu poderia simplesmente compensá-la aqui e não a veremos porque eu não marquei a opção Unbound Então, eu poderia então controlar o tipo de intensidade dos valores mais ou menos assim. Então eu acho que isso, por exemplo, parece um pouco mais agradável. Então, isso é obviamente uma coisa muito, muito boa de se fazer. Agora, isso ainda parece um pouco vazio, e isso é porque realmente não temos nenhuma névoa aqui que não seja como a neblina atmosférica Então, nós só temos ou basicamente nada. Então, precisamos adicionar nossa névoa de altura exponencial. Uma coisa que eu mencionei antes é que você pode ver que essas cores aqui estão definidas como preto, e isso porque quando você entra nas configurações do seu projeto, você pode fazer isso em alta. Então, aqui, basta pesquisar a névoa quente. Você obtém suporte da atmosfera do céu que afeta a altura da neblina. E isso é muito importante porque se essas cores não forem pretas e a configuração não estiver ativada, dá ver como a altura da névoa agora é basicamente laranja ou quase roxa, certo? E quanto mais eu gosto de rolar por aqui, você pode ver como a altura da neblina muda as cores com base na aparência real do céu E isso é realmente muito, muito bom. Então aqui podemos ver: Sim, isso é lindo. Portanto, sem essa configuração, a altura da névoa seria completamente desconectada o tempo todo E você deve se lembrar de quando eu tive que mudar as cores na altura da névoa para ficarem super fortes, tipo bem acima de uma E isso porque a névoa de altura estava basicamente desconectada de todos os outros valores Agora eu não preciso sobrescrever essas cores, embora eu esteja usando unidades físicas, que é esse sol muito brilhante de 100.000 No entanto, como ele obtém os valores da atmosfera do céu, tudo estará sincronizado. E agora temos esses valores muito, muito bons aqui, certo? Então, tudo isso é muito bonito. E então, é claro, podemos controlar mais densidade e coisas assim. Mas esse é o básico do céu dinâmico e eu só quero entrar aqui rapidamente e ajustar isso um pouco. Faça com que fique um pouco mais brilhante. Talvez um pouco mais. Opa, -0,2 era a intenção Agora você pode ver que temos algo muito, muito bom aqui, e temos boa legibilidade Temos belas sombras azuis aqui. Nós entendemos os limites Então, tudo isso funciona exatamente como antes e, na verdade, tudo é bem simples aqui. E temos nossa exposição automática ativada. Então, ainda temos o ajuste, mas estou apenas compensando um pouco, para que não fique muito claro Então, isso é uma coisa aqui. Agora, a próxima coisa que também podemos fazer é que agora não temos nuvens. Então, ter nuvens com isso costumava ser muito mais difícil. Agora, no entanto, acho que está aqui. Sim, podemos simplesmente adicionar o ator volumétrico de nuvem, e o que obtemos são algumas nuvens muito, muito feias. Então, uma coisa que eu gostaria de dizer a alguém é: por favor, não use essas nuvens. Tipo, muitas vezes eu vejo coisas de portfólio em que, tipo, alguém simplesmente joga isso e diz, Sim, nuvens volumétricas Uau. E então eu vejo isso e a semente real do portfólio parece muito boa, certo? Como esse ambiente, por exemplo. Como se eu fosse, eu não sei, como se eu voltasse aqui. E nós simplesmente gostamos: Olha isso. Isso é lindo, mas essas nuvens simplesmente destroem completamente a ilusão de que isso pode realmente ser algo super realista, porque nenhuma nuvem se parece com isso E isso é algo que me deixa um pouco triste porque antes das nuvens volumétricas, havia outro gido padrão da Epic, e me entristece que a Epic sempre forneça a coisa padrão com a pior aparência possível, mesmo lançando, tipo, conteúdo de demonstração com coisas muito Por exemplo, o céu que vem com o vale dos antigos parece muito melhor. E então eu vejo tantas pessoas simplesmente colocando a cúpula padrão, como o antigo Unreal Four , Guidom, por exemplo, ou essa coisa nessa cena, ou essa coisa nessa cena tantas pessoas simplesmente colocando a cúpula padrão, como o antigo Unreal Four , Guidom, por exemplo, ou essa coisa nessa cena, e parece muito ruim. Eu sinto muito. Isso simplesmente não parece natural. Então, como podemos resolver isso? Então, espero que funcione agora, porque, tipo, tive alguns problemas para fazer isso funcionar, para ser honesto, não funciona de forma consistente. No entanto, se você entrar na pasta de plug-ins aqui e pesquisar por volume, obterá essa volumétrica, é uma biblioteca de coisas, plantas, texturas e todos esses tipos de coisas que ou têm a ver E há um monte de coisas realmente úteis aqui. Então, no navegador de conteúdo, você pode acessar o motor, os plug-ins. E então aqui temos o conteúdo volumétrico. E aqui temos vários materiais. Então eu acho que isso é o que podemos usar aqui. Vamos ver se está funcionando. Não faz nada. Então, talvez precisemos tentar um pequeno erro aqui, porque alguns deles, eu os fiz funcionar quando tentei isso da última vez, porque as nuvens de tinta, elas não funcionam. Eu simplesmente estava lá. Eu não entendo. Então, isso é o que eu tinha com isso ele apareceu por um período muito curto de tempo e depois simplesmente desapareceu. Então, como eu mudei isso. Nada acontece. Então isso é realmente Desculpe, o que é a coisa vermelha aqui? Nunca vi esse antes. Pode ser a força do vento. Isso é possível. De qualquer forma, vamos tentar ver se podemos realmente encontrar um que funcione porque, novamente, eles não são muito, muito bons de outra forma E alguns têm tinta , e a tinta significa que você precisa ativar o plug-in de pintura em nuvem para que isso funcione, e então você precisa, tipo, pintar as nuvens, configurar um destino de renderização e todos esses tipos de coisas. E isso vai um pouco além do escopo do que estamos fazendo aqui. Então, na verdade, estou apenas tentando encontrar um sombreador que espero, rápido e sujo, funcione Oh, na verdade, eu percebi que este também tem um alvo de renderização. Acho que o que poderíamos fazer é simplesmente substituir o destino de renderização por branco, porque acho todos os que usam o destino de renderização são aqueles que precisam ser pintados. E esse também precisa ser pintado. Eu só estou tipo, me desculpe. Então, vamos tentar isso. Vamos entrar aqui. Nós vamos aqui. E vamos tentar consertar isso. Amostra de Taktra aqui, aqui. E essas, você pode ver, essas são as texturas volumétricas, e aqui estão os alvos de renderização E eu vou apenas aplicar isso. Não tenho ideia do que vai acontecer, mas isso é metade da diversão. Assim como tentar encontrar sobrancelhas nesta novamente. Todos eles têm aquela coisa de não ter alvo. Uh, o que é um pouco frustrante. Veja, é por isso que é tão difícil conseguir nuvens adequadas, porque você não pode simplesmente usar uma dessas. Mas acho que eu deveria ser capaz de definir alguns desses. Então, eles são todos baseados neste, e temos a escala da textura do céu em quilômetros. Isso não é baseado no mesmo fader? Isso é. Aqui. Vamos tentar se podemos realmente mudar alguma coisa aqui. Bem, isso está parecendo muito ruim. Ótimo material. Eu acho que esse é o ruim. Isso é. Deus, eu odeio muito isso. Esses são todos os outros. Acho que, por enquanto, temos que conviver com isso. Eu me sinto muito mal porque geralmente eu construo o meu próprio. Estou me aprofundando bastante nisso, mas não na forma como os materiais épicos são feitos com todos os alvos de renderização e esse tipo de coisa Então, realmente não posso falar muito sobre isso. Mas aqui estão algumas coisas que são muito legais com as nuvens. Então, agora você pode ver que o sol está por trás das nuvens, mas na verdade não está acontecendo muita coisa. Então, o que podemos fazer é sempre esquecer em qual deles está, mas na verdade pode estar na luz direcional Então, na luz direcional, aqui. Podemos projetar sombras nas nuvens e isso muitas vezes não faz uma grande diferença Sempre depende um pouco. sombras na atmosfera é muito legal, mas projetar sombras na nuvem é isso aqui E o legal disso é que agora as nuvens estão realmente projetando sombras no terreno Então agora eles são tão grandes que tudo está meio que na sombra, que é um pouco lamentável, porque simplesmente não temos esse tipo de nuvem bonita no momento E há vários parâmetros que podemos fazer aqui. Mas isso basicamente substitui a função de luz para projetar sombras do sol E você pode ver que se eu mover o sol para cá, você pode ver que agora, temos sol aqui, e temos sombra lá atrás. Então isso é meio que, tipo , muito, muito bom. E quando você tem a sombra na atmosfera e coisas assim, isso significa que se você tiver uma atmosfera muito densa, você terá basicamente raios divinos vindo da atmosfera através das nuvens. Então, vamos ver se eu meio que não era esse. Acho que foi esse que o tornou mais parecido. Então, eu não faço isso há muito tempo, mas deveríamos, em teoria, com base na atmosfera e na espessura, obter mais Gdrays E é muito difícil, novamente, porque essas nuvens não têm muito espaço aqui para fazer coisas boas. Mas você pode ver como fazemos uma simulação de céu muito boa. E uma coisa que eu também queria ver com isso : se formos à nossa base de volume de pós-processamento, você deve se lembrar de que eu disse que os reflexos das lentes parecem muito, muito ruins E eu também disse, por favor, nunca use isso porque isso é basicamente o que eu vejo quando há um jogo no mercado e há um jogo irreal, e eu só vejo isso, e fico muito, muito ruim Então você geralmente não quer isso. No entanto, câmeras reais têm perfis para isso, e eu achei esse site muito legal nos fóruns da Pentax Você pode ver isso aqui em cima, onde há um monte de nerds, como nerds reais Eles gostam de coisas científicas aqui. É como esses caras. E eles começaram basicamente a amostrar esses perfis de câmera, e você pode ver que esse é o perfil da lente aqui ou, como eles o chamam, como o chamam Então, quero dizer que é o buquê, mas há um PSF, eu acho, circular. É assim que eles chamam isso. E aqui você tem esse tipo de textura. E essas coisas são o que você quer até certo ponto quando trabalha com esses elementos. Então, vou baixar um desses na minha pasta de texturas E você meio que, por favor, não os use. Então você meio que quer ter uma textura decente aqui, e eu vou entrar na minha pasta de iluminação aqui. E então vou arrastar isso para dentro e, claro, provavelmente tem um tamanho estranho agora de 896 por 862 Você meio que quer dar algum tratamento a isso, torná-lo adequado, tipo 512 por 512 ou algo assim Mas, por enquanto, vamos rodar assim. Então, a primeira coisa que queremos fazer é fazer isso, e você pode ver que ainda parece muito ****** Portanto, talvez precisemos examinar nossas configurações de textura aqui. Portanto, não temos mapas MIP que já sejam bons. Tudo isso parece bom. Isso faz alguma diferença? Eu não acho que deveria , então isso pode realmente ser uma limitação para o próprio Unreal, como eles o mudaram potencialmente porque isso nem sempre foi tão pixelizado, e acho que a textura que todos podemos ver aqui é muito boa aqui Eu vou tentar. Às vezes, usar o grupo de texturas pode ajudar Isso está fazendo alguma diferença? Isso é muito, muito lamentável. Vou tentar mais uma coisa porque costumava haver o deslocamento vetorial Não está mais aqui. Então, está tudo bem aqui porque você não quer que isso seja transmitido e tudo Você quer que essa seja a maior fidelidade possível. Mas, como podemos ver, isso realmente não funciona. Então, uma coisa que eu não gosto é da coloração e também da forma como algumas delas são distribuídas. Então eu acho que essa é a posição. Aqui você pode ver que podemos compensá-lo com o Alpha, então também podemos criar artefatos opostos aqui Está atrás do sol, certo? Essa é uma coisa muito legal, e então também podemos nos aprofundar aqui e mudar a cor. Honestamente, fico um pouco furioso que a resolução seja tão baixa porque irreal, a resolução irreal quatro, ou seja, a resolução não era Isso já parece um pouco melhor. E então podemos entrar lentamente e ajustar todos esses elementos Então este está aqui, e nós meio que queremos que seja mais laranja, eu presumo, então é assim que você passa por isso Uma coisa que eu também gosto de fazer é geralmente gosto de aumentá-los um pouco e, agora, por algum motivo, eles ficaram muito mais macios, que é mais como eu me lembro de serem Portanto, você pode pelo menos tentar fazer algo um pouco com eles para que não pareçam tão genéricos quanto costumavam ser. Então eu vou fazer isso, e eu faço isso como roxo, e então eu vou pegar o próximo e trazê-lo bem mais perto. Mais ou menos assim. Agora está invertido, mas ainda me dá o que eu quero E então pegamos esse cara. E então pegamos esse cara. E este, nós o tornamos roxo novamente. E então pegamos esse cara. E onde está o último? Vamos dar uma olhada nesse. Então, acho que queremos mudar tudo isso um pouco mais. Então esse cara vai aqui e esse cara. OK. Eu realmente quero esses. Acho que o problema é que eu mudei isso para o outro lado. Então, eu quero que eles estejam um pouco mais perto. Então não é de forma alguma perfeito, certo? No entanto, acho que ainda dá um pouco mais de algo que funciona um pouco algo que funciona um pouco melhor e, em seguida, basta movê-los todos de volta Sim. Então pegamos esse cara. Eu terminei. Então, ele meio que quer espaçá-los de uma maneira adequada. E, obviamente, está um pouco intenso demais agora, o que é perfeitamente normal. Porque, tipo, o que faremos é, tipo , diminuí-los um pouco. Portanto, nossa intensidade será muito menor. Então, não está na nossa cara. Mas, novamente, esse não é o reflexo de lente mais bonito, mas pelo menos parece muito melhor do que o reflexo de lente padrão E, novamente, você pode ajustar bastante as distâncias e todo esse tipo de coisa Então, essa é definitivamente uma maneira de fazer as coisas e apenas melhorá-las. E então vamos ver porque o recurso de sujeira da tela estava um pouco quebrado na bobina quatro E quando o brilho da lente atinge e você tem um pouco de sujeira na tela, os elementos realmente se combinam E a sujeira da tela aqui é essa coisa, a máscara de sujeira. E costumava haver algo, sim, como essa coisa. E basicamente é acionado quando a luz o atinge. E, novamente, não sei se ainda funciona. Isso meio que costumava funcionar. Acho que estou vendo algo aqui. Essa provavelmente é a sujeira da tela. Sim, sim, sim, nós vamos conseguir. Então, aqui você pode ver a sujeira da tela agora, e ela é acionada mais quando o reflexo da lente também a atinge um pouco Assim, você pode obter algumas belas formas combinadas aqui com o reflexo da lente E essas coisas, obviamente, essa é a textura mais barata que eu tenho. Mas essas coisas podem funcionar muito bem em conjunto para fazer com que pareçam um pouco melhores do que normalmente parecem Mas ele precisa, novamente, de alguns ajustes cuidadosos. E o ajuste cuidadoso pode levar algum tempo, isso pode ser um pouco demais aqui Mas também se eu pegar minha câmera aqui e duplicar isso Tipo, você sabe, você pode começar. Obviamente, isso está muito claro agora aqui. Mas você pode conseguir algumas coisas que não parecem. Bem, super ******. Vamos chamá-lo assim. Assim, você pode obter algo muito mais natural dessa forma. E acho que isso funciona muito bem. Então, que tal pegarmos isso e depois sairmos da minha câmera. Fixamos isso e depois pegamos nossa luz direcional eu a traria E agora seria meio lindo não ter as nuvens aqui. Então, agora temos algo bem legal aqui. Mas agora, uma coisa que eu gostaria de tentar rapidamente e acho que praticamente terminamos aqui. Cobrimos muito conteúdo até agora. Nós abordamos muitos truques. Então, eu gostaria de ver se consigo fazer algo legal com esse material de nuvem, mesmo que não seja tão bom. Então, vamos para as nuvens aqui. Vamos abrir isso. OK. Uau. OK. Isso é muito sensível. Então, o que eu estou tentando fazer aqui é tentar descobrir, sim, sim. Estou meio que tentando obter mais cobertura. Não, isso é menos. O que é cerveja em pó? Por que as nuvens têm pó de cerveja? Sim, bem, acho que essa aqui pode ser minha melhor aposta para conseguir alguma coisa. Ou não. Lá vamos nós. Isso é muito mais nublado. OK. Então, vamos fazer isso. Então, nublado é uma das coisas mais difíceis de fazer, porque com céu nublado, como você pode ver aqui, nós realmente não temos sol E a única fonte de luz que temos é basicamente o céu. E geralmente também acontece que o céu é incrivelmente branco, então, mais assim , temos uma luz superior muito forte, é como eu a chamo. Além disso, muitas vezes, há um pouco de umidade no ar, então as coisas parecem um pouco molhadas e obtemos cobertura superior muito forte E isso não é muito, muito fácil de fazer. E, claro, as coisas parecem muito planas, e é por isso que, quando você faz uma digitalização em três D, você realmente quer usar o modo nublado Então, tudo parece quase apagado. Então, são as melhores condições para fazer isso. Agora, eu quero, porém, que isso pareça muito mais restrito em termos de, eu quero que isso realmente brilhe aqui. Então eu acho que devemos começar às oito. E então, é claro, o que precisamos fazer é ajustar nossa luz direcional, porque lembre-se, agora toda a atmosfera é iluminada pela intensidade da luz direcional Então, se estiver nublado, talvez algo em torno de 5.000 sirva Ainda está muito claro. Então, nós realmente não temos muito sol disponível aqui no momento. Então, podemos ver isso claramente. E então, em nossa neblina ou, na verdade, em nossa atmosfera celeste, provavelmente queremos um pouco mais disso Então, já estamos com muito mais neblina aqui, e isso está começando a ficar bem legal E as luzes ainda têm um bom brilho e tudo mais. Uma coisa que realmente me irrita é a forma como as superfícies emissivas são renderizadas à distância Então, isso não é realmente algo que eu possa fazer muito. Eu precisaria pesquisar isso um pouco melhor. Pode estar relacionado à nanite, mas, por outro lado, uma coisa que tem uma diferença aqui é a porcentagem da tela Então, fica mais limpo com maior resolução, obviamente. Então, isso é um pouco, pode-se dizer que é lamentável. Então, agora entrando aqui, ligando a volumetria e, em seguida, aumentando ligeiramente essa densidade de neblina E acho que precisamos de muito mais. Além disso, uma coisa que podemos fazer aqui ver como a volumétrica está vazando Então, podemos pegar isso e abrir a planta. E na luz retangular aqui, se rolarmos para baixo, podemos dizer sombra volmétrica E agora você pode ver que ele meio respeita mais a geometria, então não vaza tanto, então, na verdade, cria uma sombra aqui a partir dela Portanto, parece muito menos gotejante. Então, uma coisa agora que posso ver aqui é que estou meio que sentindo que ainda não está um pouco nebuloso o suficiente Então, o que vou fazer é começar a aumentar um pouco a extinção aqui Digamos que dois. E agora o que também podemos fazer é entrar em nossa clarabóia aqui, e a clarabóia tem uma intensidade de dispersão volumétrica Então podemos, isso parece ser Oh, este realmente não funciona. Isso é muito interessante. Então, isso costumava funcionar um pouco aqui. Por alguma razão, parece que não acontece. Então, a única maneira aqui para nós agora é realmente trabalhar com a própria névoa Então, por exemplo, algo assim. E podemos, obviamente, ver que a luz retangular tem muita dispersão Isso começou a me irritar um pouco. Então, vamos apenas diminuir isso. Então, isso é muito legal, mas eu realmente não estou tendo exatamente a sensação que eu gostaria disso. Então, como faríamos isso? Então, agora eu acho que é um bom momento para brincar com um monte de coisas aqui. Então, podemos primeiro escurecer um pouco nossa clarabóia, mais ou menos assim E agora, o que podemos fazer em nossa dinâmica PPB, agora podemos realmente tentar movê-la na direção que queremos por meio de alguma gradação de cores E, novamente, a importância da gradação de cores é ser muito, como devo dizer Você exagera rapidamente. Então, a primeira coisa que podemos fazer é tocar um pouco aqui e deixá-la mais fria Você pode ver que podemos fazer muita coisa com isso, e isso seria algo em que eu diria que isso é um pouco demais. Então, nós meio que queremos um pouco aqui. E agora, na Global, eu provavelmente faria uma pequena dessaturação sobre Então, podemos usar um pouco mais de contraste, estamos chegando lá lentamente. E então eu entrava nos tons médios e geralmente uso a configuração de ganho porque você não quer entrar na saturação e fazer coisas estranhas as cores porque elas simplesmente Gamma também é um pouco que eu não sei, acho que não é tão intuitiva Pode funcionar muito bem, mas eu geralmente uso o ganho. Mas também, uma coisa que devo dizer é que eu os movo um pouco e vejo o que funciona melhor para mim. E desta eu meio que gosto porque quando você faz isso, você realmente tem esse pequeno deslocamento aqui com as luzes, onde, claro, isso é muito claro. Precisaríamos corrigir a exposição, mas elas ficam com uma tonalidade diferente com isso, e é algo muito comum quando você vê, por exemplo, um filme classificando que os fogos não são avermelhados, mas sim mais amarelos Então, agora que temos isso, podemos começar aqui. Eu faço algumas coisas bem interessantes. Agora, uma coisa que estou percebendo é que estamos usando muita saturação O que estou fazendo agora fora da tela é que, na verdade, estou saturando um pouco mais o brilho dourado E talvez eu queira dar a eles um pouco mais aqui, apenas tornar essas lâmpadas um pouco mais brilhantes outro lado, é sempre um pouco complicado quando as condições de neblina mudam o tempo todo, então você meio que quer ajustar a dispersão volumétrica para quando você tem uma coisa muito forte, como uma neblina forte, e acho que isso parece e acho E, você sabe, estamos quase sentindo um pouco da vibração de Simon Stalinhog Então, eu meio que quero reduzir isso um pouco. E, claro, essas coisas são meio parecidas com os controles deslizantes de gama e essas Mas você pode realmente, tipo, criar algum contraste cinematográfico aqui fazendo essas coisas Então, agora temos uma foto muito boa aqui, eu diria. Eu sou muito legal e nebulosa, e acho que sim, muito cinematográfico, eu diria Então, vamos fazer outra captura de tela em alta resolução disso. Tudo bem. Vou me mudar para cá. Vou duplicar isso. Aqui está o que é muito interessante. Então, aqui você pode ver que há alguns vazamentos e pode haver dois motivos para isso A razão número um é que não estamos projetando sombras volumétricas. O motivo número dois pode ser que geometria seja muito fina Então, o que podemos fazer aqui é entrar e pegar a lâmpada. Na planta, vá até o ponto de luz aqui e, novamente, faça também a sombra castométrica, o que provavelmente destruirá completamente a performance Mas ei, muito melhor agora. No momento, é um pouco difícil encontrar um ângulo muito bom porque o sol está entrando completamente pela minha janela E, claro, essa é uma cena bastante sombria. Sim. Acho que isso funciona muito bem. Agora, vendo o que fizemos aqui. Acho que tivemos algumas fotos muito boas aqui que pudemos fazer. Estou trabalhando nisso. Começamos com algumas coisas diurnas muito boas, fizemos com que o interior funcionasse bem e criamos vários cenários diferentes aqui Então, no geral, acho que tudo isso funcionou muito, muito bem em conjunto. E isso vai ser o fim desse curso agora. Espero que todos tenham achado isso, tipo, interessante, tenham se divertido acompanhando as coisas. mais importante é que também podemos tirar algumas vantagens de trabalhar com iluminação e irreal Eu só quero enfatizar novamente que muitas dessas ferramentas momento ainda estão em andamento. Em cinco reais, embora pareça super liso na superfície, ainda há muitas coisas que ainda não são tão estáveis quanto em quatro reais Então, isso é sempre algo para se ter em mente, como as coisas que eu mostrei ao voar por aqui, que algumas coisas simplesmente não funcionam ou que há algum vazamento estranho da clarabóia entrando, tipo , todo esse tipo Eu posso ver agora aqui alguns artefatos da neblina quando eu movo minha câmera Sempre haverá algumas pequenas coisas que potencialmente não estão tão à frente. Então, por favor, tenha isso em mente. Também estou me esforçando ao máximo para trabalhar com essa tecnologia muito, muito nova, e é normal que haja pequenos problemas ou que as coisas nem sempre funcionem exatamente da maneira que deveriam. Então, com isso esclarecido, novamente, muito obrigado por assistir e se divertir. 26. Bônus: iluminação da cena em seus arquivos fonte: Oi. Olá e bem-vindo a outra rodada de tutoriais de iluminação com os tutoriais do Fast Track e eu, Tillman e eu Então, isso é um pouco especial aqui hoje. E a razão pela qual estamos recebendo isso é que recebemos muitos comentários sobre de que nem sempre é ideal não fornecer material de origem para o que estamos fazendo. E, conforme explicado, não poderíamos realmente fazer isso com a outra série de tutoriais porque não somos donos do conteúdo. Então, Emil e eu conversamos um pouco e achamos que seria muito legal ainda oferecer algo que não é a mesma coisa que o curso em si, mas pelo menos você receberá alguns arquivos que poderá, tipo, vasculhar Você pode ver como as coisas são feitas de uma certa maneira. Eu disse, tipo, sim, vamos fazer isso. Me dê algo que eu possa, tipo, reacender. Faça a minha parte e que você esteja disposto a compartilhar com a comunidade. Então ele decidiu que eu poderia usar seu ambiente do Império Romano aqui. E então isso é o que foi lançado. É um tutorial sobre como criar isso, e você pode comprá-lo em todos os canais em que está sendo vendido. Então eu tenho uma cena similar a essa. É um pouco diferente porque ainda há alguns ativos aqui que não podemos compartilhar. Tipo, há um monte de estátuas de megascina aqui e todo esse tipo E eu não sabia disso completamente. E vou contar tudo isso agora porque também adicionei algumas das minhas próprias modificações à cena que obtive. No entanto, eles não são realmente necessários para que a iluminação se destaque ou algo parecido. Era mais como se, para mim, eu precisasse de algo que parecesse um pouco mais completo e completo. Então, esta é a cena do curso que você pode obter. Então aqui está a cena que eu obtive. E você pode ver, obviamente, que parece um pouco diferente , então temos três fotos de câmera aqui. Então esse é o primeiro que estou vendo. Esse é o segundo. Esse é o terceiro. E se eu simplesmente desmarcar isso aqui ou ejetar daqui, vamos chamá-lo assim Então você pode ver que essa é a cena. E essa é uma conversão muito rápida e suja para o Unreal five Na verdade, não, como usar Nanite e outras coisas. E havia vários problemas aqui com alguns shaders, como acabar ficando totalmente E você pode ver que essa cena é bem simples. Portanto, isso não é realmente um ambiente explorável ou algo parecido É mais sobre, tipo, como construir estruturas semelhantes como essa e esse tipo de coisa. Então, o que eu fiz foi examinar a cena e, bem, editar muitas coisas para mim mesma, só para me concentrar no que eu sinto que quero fazer com essa cena. Mas eu também removi um monte de coisas, mudei várias coisas aqui e ali, só para que parecesse mais completo para o meu cérebro e para o que eu queria fazer com ele. Então, novamente, essa é a cena original. E se eu sair aqui do Game View, podemos ver que há um monte de coisas aqui. Então, por exemplo, também há essas luzes flutuantes aqui que fazem, tipo, um monte de coisas. Então você pode ver aqui que isso tem um pequeno efeito aqui. E para mim, isso é mais ou menos como um set de filmagem, como adicionar um pouco de, tipo , limites falsos aqui e ali É meio que enfatiza a cor da areia, fazendo com que isso funcione mais. Então, há um monte dessas coisas E se você se lembra, na última sessão do tutorial, eu disse que, pessoalmente, não sou muito fã dessas luzes de cinema. Eu acho que eles são absolutamente justificados para muitos tipos diferentes de trabalho, mas, geralmente, para trabalho ambiental, eu realmente não faço muitas dessas coisas onde você pode ver, você sabe, apenas adicionar alguns destaques aqui, porque lembro que eu disse que eu realmente aprecio essa abordagem holística da iluminação Então, eu sempre tento criar algo que ofereça certo interesse de qualquer forma, que forneça certas coisas legais que eu gostaria de ver Então, isso é definitivamente algo que eu estava pensando quando estava abordando isso E eu basicamente fiz uma cópia dessa cena, depois passei por ela e mudei as coisas com base em como eu achava funcionaria e todo esse tipo de coisa. E normalmente o que eu faço é quando eu vejo uma cena, certo, a primeira coisa que eu faço é entrar aqui no buffer, e depois de verificar se há, tipo, luzes flutuantes e coisas assim, eu dou uma olhada na cor base E isso não tem a intenção de desacreditar Emil aqui, porque ele fez um ótimo trabalho com Mas isso também é algo que vem da minha própria experiência como artista de iluminação por quase dez anos, trabalhando em muitos, muitos títulos grandes, muitos títulos extensos com muito conteúdo, onde também gostamos de gerenciar todas essas coisas. E quando olho para isso, vejo imediatamente uma coisa que não é, digamos que não está funcionando bem para mim. E acho que podemos concordar que, quando analisamos isso, isso não é nada ruim. Mas eu diria que não é muito impressionante. Tipo, essa é uma foto muito legal aqui para a câmera. É uma ótima perspectiva. É muito dinâmico, mas não acho que essa imagem seja impressionante. Então, o que eu fiz, e na verdade esqueci de abrir isso de antemão, então vou fazer isso Então, tenha paciência comigo aqui na outra tela. Então o que eu fiz foi, obviamente, pesquisar no Google por referências e coisas assim E isso é um templo romano, certo? Então, quando olhamos para esses materiais com os quais eles são construídos, este é muito interessante aqui. Eu gosto muito desses. E o fato é que esses templos e o material do qual eles são feitos são , tipo, super brilhantes É incrivelmente brilhante. E essa é a razão pela qual você usa muitos slides sensuais, como você pode ver aqui Também temos muitos títulos muito bons aqui. Tipo, isso está mais desgastado e tudo mais. E, claro, você tem, tipo, coisas assim. Mas também, como essas coisas, você sabe, é sempre como temperatura de cor e, tipo, como as fotos são ajustadas e coisas assim Mas, no geral, eles tinham os materiais, bem, sim, os materiais são muito brilhantes. E essas coisas aqui são, na minha humilde opinião, muito sombrias Então eu gosto, se eu quiser fazer algo realmente impressionante, então vamos, vamos dizer, hum, uh, eu sempre gosto , às vezes eu adiciono a palavra épico, e então você tem, tipo, as coisas legais aqui. Então, se você realmente quer ter essas coisas legais com muito alcance e contraste, você realmente não consegue entender isso porque, tipo, quando suas cores já estão saturadas e escuras, você não consegue trabalhar muito bem com a iluminação , me desculpe Há também, tipo, outras coisas que são interessantes, se você olhar para pinturas, por exemplo, pode ser muito, muito interessante, você sabe, ter, tipo, uma aparência como essa, por exemplo, onde é simplesmente, tipo, é muito, muito bonita e bem equilibrada, certo? E coisas assim, dependendo do que você está fotografando, mas, mesmo assim, elas sempre precisam de flexibilidade quando se trata de suas cores básicas. Então, geralmente acabamos tornando as cores básicas muito escuras ou muito saturadas. É incrivelmente comum que isso aconteça. Então, novamente, você não é como tentar chamar Emil, é mais para todo mundo, você precisa ter isso em mente E é uma das coisas que eu até tenho artistas experientes no Die que às vezes não dizem que fazem isso errado, mas eles podem não escolher o valor realmente bom para alguma coisa Então, isso é uma coisa que você sempre quer ver primeiro. Então, isso é definitivamente algo que eu precisava tocar aqui. Então, uma coisa que eu também gosto de fazer é sempre pesquisar apenas sobre o assunto em si, que neste caso, é um Império Romano. E uma coisa que me incomodou um pouco, se assim posso dizer, foi a escolha de usar a cor azul. E a razão para isso é porque as cores do Império Romano são vermelho e dourado. Há muitas evidências disso. Quando você olha para a referência, eles tinham, tipo, telhados vermelhos Eles tinham, tipo, tinta vermelha e ornamentos dourados. Então, se você olhar para a bandeira, se você olhar para o império romano, placa ou algo parecido Você sabe, é vermelho e dourado. Então, essas são as cores do Império Romano. Então, o que eu pensei foi, tipo, para mim, isso realmente não vende como Império Romano. O que isso me vende é grego. Mas também não vende realmente coisas gregas porque é diferente de, você sabe, como se a arquitetura não fosse grega. Portanto, essa é a arquitetura romana, que é semelhante à arquitetura grega. Mas com cores que são mais comuns na Grécia. Quero dizer, na Grécia, eles tinham, tipo, telhados vermelhos de terracota e Mas eles usavam muito mais azul com eles, tipo, quando pintavam coisas. Então, isso era algo que eu também queria resolver. Então, aqui e agora, estamos usando o sistema celeste totalmente dinâmico com as nuvens volumétricas E, como mencionei antes, eu não uso isso pessoalmente porque acho que não parece bom. E agora você pode pensar, tipo, bem, você já usou, tipo, coisas dinâmicas do céu e tudo mais? Eu fico tipo, sim, eu tenho. Mas o fato é que eu construí meus próprios sombreadores de nuvem no passado, e isso é um pé no saco. É muito trabalhoso. É incrivelmente demorado. Na maioria das vezes, parece muito ruim por muito tempo. E a menos que você realmente saiba o que está fazendo, você não vai conseguir as nuvens que deseja. Então eu fiz isso, e eu tinha, tipo, nuvens com as quais eu estava meio feliz, mas ainda assim, às vezes você quer mais flexibilidade e todos esses outros tipos de coisas. E vou anunciar isso agora, e espero que Emil esteja bem com Mas a única coisa que posso recomendar para quem realmente gosta disso é que se chama céu ultra dinâmico, céu ultra dinâmico. Isso geralmente é o que eu uso quando uso nuvens volumétricas e coisas dinâmicas do dia e tudo mais, porque, tipo, eu comprei o Ultrynamic Sky anos atrás Literalmente, anos atrás , quando não havia nuvens volumétricas e Eu comprei por uns 20 dólares ou algo assim. E o cara que faz isso como Everett Gunther ou algo assim é o nome dele Como se ele estivesse continuamente atualizando esse céu com os recursos de renderização mais recentes do Unreal e não cobrasse por Então, eu comprei um céu há seis anos por 20 dólares, e eles têm todas as atualizações do Unreal Five com as nuvens volumétricas Parece absolutamente incrível. E o fato é que é muito fácil de usar. Ele tem muitos recursos. Então, geralmente eu digo por que eu preciso reinventar o, então quando eu uso essas coisas, eu uso esse plug-in ou aquele pacote de conteúdo E não vou usá-lo aqui porque, novamente, é conteúdo pago, então não posso compartilhá-lo com você. Então, o que vamos fazer é usar o Sky HDR como sempre E é assim que vamos fazer isso. Então, bem, novamente, foi com isso que eu comecei. E agora vamos dar uma olhada no que eu acabei fazendo. Então, se formos até aqui, eu tenho uma segunda versão do Unreal Então foi com isso que eu acabei. E, por favor, ignore minhas bandeiras****** aqui. Eu só achei engraçado. Eu queria experimentar algo. Eu queria ter a cena mais viva. No começo, usei a simulação de tecido, mas ela realmente não funcionou. E então isso é, na verdade, um vértice manual animado no Shader Portanto, não parece tão bom quanto poderia, mas acho que adiciona um pouco de sabor a isso. Agora você pode ver que obviamente há muitas coisas aqui que eu meio que fiz, certo? Então eu adicionei algumas pedras, entulho e outras coisas aqui em plano para tornar o primeiro plano Eu escolhi um ator de câmera cinematográfica em vez do normal porque ele vem com mais opções para, por exemplo, ajustes adequados na câmera Em seguida, baixei as novas árvores de mega escaneamento que, infelizmente, também não poderemos compartilhar com você Mas, novamente, você pode simplesmente baixá-los gratuitamente de qualquer maneira e adicioná-los se quiser. Então, não há problema. Eu adicionei um monte dessas árvores aqui para fazer com que parecesse mais vivo, mais parecido com um espaço real. Estas são algumas das plantas de jardim do Mega Scan. E essa é engraçada. Essa é a primeira árvore que eu construí na minha vida, e ainda nem está pronta. Eu o construí há alguns anos para ilustrar algo para um estudante, e pensei: Não, não, não, não, vamos fazer isso Eu só vou fazer isso, e vou te mostrar uma abordagem de como você pode fazer isso. E você pode ver que essa coisa está tão desfeita que, você sabe, há uma que você pode ver que aqui está apenas preenchida com, tipo, uma cor verde sólida E acabei de criar essas lâminas aqui com algumas texturas na parte superior, e há, tipo, um pouco, você sabe, é muito ruim Então, na verdade, são apenas para transmitir a aparência nesse sentido, certo? Então, mas todas essas coisas não são realmente essenciais. Então, basicamente, antes de adicionar todas essas coisas, fiz um teste de balanceamento de textura. Então, se vamos ver a visualização do buffer aqui novamente, ela deve ser muito clara E isso é por motivos. Então, vamos apagar a neblina aqui ou não. Ok, vamos fazer a neblina, e então deve haver sprites de partículas Então esse é o caminho a percorrer. Então você pode ver que quando olhamos para essas cores aqui, você sabe, eu realmente não fiz muita coisa com os mega scans. Acho que os tornei um pouco mais brilhantes. Mas, no geral, você pode ver se comparamos essas cores aqui com as outras. Você pode ver que eles são bem escuros em muitos espaços, lugares, e esses são muito mais claros E o que então me permite fazer é ter muito mais contraste cinematográfico, onde as coisas que estão no sol realmente captam alguns destaques adequados e as sombras ainda são legíveis Porque se voltarmos aqui, esta, fica muito difícil criar algo que seja legível aqui e depois ali, tipo, o equilíbrio entre luz e sombra se torna muito difícil de gerenciar E essa é a razão pela qual fiz isso para lhe dar mais liberdade e mais espaço Então eu também escolhi mudar as cores do telhado para vermelho porque, novamente, o império romano está aqui. Eu não mudei a cor da tinta aqui porque na verdade é uma tinta à base de textura. Então eu não mudei isso. Então você vê algumas coisas estranhas aqui, e havia algo como, acho que acabei de quebrar um sombreador em algum momento Então eu vou mandar isso para Emil, e ele vai, tipo, consertar algumas coisas, e ele vai embrulhar isso e disponibilizá-lo para download Mas, como essas coisas, elas não eram realmente uma grande preocupação para mim porque, tipo, não importa muito do meu ponto de vista aqui. Então eu fiz todo o balanceamento de textura. Eu adicionei alguns dos elementos que eu realmente gostei. E então a próxima coisa foi decidir, então onde vou realmente colocar esse intervalo? Então, se olharmos para nosso volume de pós-processamento e olharmos para a exposição, podemos ver que na verdade estamos com seis aqui, e este é muito interessante porque o que eu fiz aqui foi trabalhar totalmente a olho nu, e comecei com algo que era mais parecido com um clima de pôr do sol, e eu não gostei nem um pouco . Achei que simplesmente não estava do jeito que eu queria. É por isso que isso está bloqueado no EV cinco e, com menos um, acabamos no EV seis Mas se observarmos isso e a direção das sombras, o comprimento das sombras e todo esse tipo de coisa, poderíamos argumentar claramente que esse definitivamente não é um cenário que deveria ter uma exposição Então, isso provavelmente precisaria de algo em torno oito a 12. Sim. Mas, você sabe, às vezes essas coisas acontecem. Então, parece ótimo. Tudo está bem equilibrado, mas esses valores não são tão fisicamente plausíveis quanto costumavam ser com, por exemplo, como eu fazia as coisas no tutorial principal Então, o que poderíamos fazer , obviamente, é mudar isso, certo? Então, se eu entrar na minha luz direcional aqui, e eu olhar para isso, podemos ver que são cerca de 2000 fechaduras Então, isso realmente não vai funcionar. Então, vamos tentar fazer isso e tentar compará-lo novamente do jeito que estava. Então, se eu for até minha câmera cinematográfica aqui, vou entrar aqui E vamos ver. Espero não ter nenhuma substituição local aqui. Sim, isso parece bom. Então, isso pode ser perigoso quando você começa a sobrescrever as coisas aqui e depois está realmente ajustando a postagem e parece que nada funciona Então, digamos que queremos que isso seja mais realista. E isso é pouco depois da hora do almoço, certo? Então, a primeira coisa que talvez queiramos fazer é fazer isso. Está muito, muito claro agora, obviamente. E também, uma coisa importante , eu vou colocar isso de volta. Eu vou usar a ferramenta de recorte. E o que vou fazer é dar uma olhada rápida nisso porque, acredite ou não, geralmente somos muito ruins em lembrar as coisas do jeito que elas deveriam ser, tipo, você sabe, achamos que sabemos alguma coisa, mas nosso cérebro é muito ruim em você sabe, achamos que sabemos alguma coisa, mas nosso cérebro é muito ruim em lembrar o que realmente era Então, olhamos para isso e, você sabe, simplesmente erramos ao compará-lo com nossa memória de algo. Então, tire um pouco disso para ter certeza de que, tipo, acertamos melhor Então vamos assim, e depois vamos assim e assim. E agora temos essa imagem preta muito bonita. Então, a primeira coisa que devemos fazer é recuperar o brilho do céu. Ou, na verdade, vamos primeiro fazer a luz direcional e tentar colocá-la em algum lugar Então, eu não tenho ideia do que isso vai ser, mas vamos começar com 75.000 Então, se eu olhar para isso, podemos ver que estamos lentamente chegando a algum lugar. Estamos atingindo alguns bons limites aqui, mas podemos ver claramente que ainda não estamos na mesma intensidade Então, na verdade, pode ser mais 100.000. E agora estamos começando a ter um pouco mais brancura aqui, um pouco mais de preenchimento aqui Mas é claro que falta uma grande coisa, que é nossa contribuição para a clarabóia Então, o que devemos fazer agora é basicamente entrar aqui. Pegue a textura do céu e, em seguida , eleve-a para algo que pareça semelhante em termos de brilho ao que tínhamos antes. E eu só vou precisar dar uma olhada nisso aqui. E já podemos ver que todos os valores estão começando a se encaixar novamente. Então, isso definitivamente não é o mesmo ainda. Estou em 4.800, então vamos para 5.000. Isso quase não fez diferença. Vamos para 6.000. Então, agora temos alguma diferença aqui. Eu só vou trazer isso à tona. E se eu olhar para isso, estamos chegando muito perto, mas este ainda é mais brilhante Então, vamos para 7.000. Agora estamos começando a chegar mais perto aqui. Acho que ainda somos escritores de tatuagens. Vamos embora. Opa. Vamos embora. 8.000. Eu comparo isso novamente aqui. E agora parece que somos muito inteligentes, então vou usar um multiplicador emissivo de 7.500 multiplicador emissivo E agora, o mais importante, obviamente, que isso não se parece com o que tínhamos. Então, vamos entrar aqui, pegar a clarabóia e clicar em recapturar Tudo bem. Então, agora estamos bem perto, bem perto. Então, olhando para isso, o sol ainda está mais quente, então teremos que voltar para nossa luz direcional novamente e, na verdade, teremos que atingi-la até 120.000 Sim. Então agora estamos realmente em um estádio muito bom aqui, certo? Então, agora corrigimos isso e temos praticamente o mesmo intervalo de antes. Então, obviamente, isso parece um pouco estranho, porque eu desativei muitas coisas aqui desse jeito Então, agora estamos de volta nisso e consertamos aquela coisa. Então, tudo isso, porém, é um pouco mais interessante do que o que fizemos antes. Então, se eu, por exemplo, olhar para a clarabóia, certo? E se eu simplesmente sair disso rapidamente. Então, temos um céu azul muito bonito aqui a partir dessa imagem HDR, e eu ignoro essas coisas porque não as vemos de qualquer maneira Portanto, temos um céu azul muito bonito, mas temos muito vermelho e marrom nesse ambiente. Comecei a me tornar um pouco como um coração para mim, por assim dizer. Então, na verdade, mudei o sinal da clarabóia um pouco para algo mais azul, porque acho que isso realmente ajuda na foto E, no entanto, há muita mágica acontecendo no volume de pós-processamento. Mas antes de analisarmos o volume pós-processamento, vamos analisar alguns dos efeitos ambientais que temos aqui, porque eles são extremamente importantes para o que realmente vemos quando estamos nesta câmera aqui. E como você pode ver, temos sprites de partículas aqui Então, esses são sprites de partículas, e então temos a névoa E isso é na verdade uma coisa de dois componentes que eu fiz aqui. Então, vamos começar com a neblina primeiro. Então, o que podemos ver aqui não é a névoa volumétrica padrão Bem, quero dizer, é, mas, como você pode ver, tem, tipo, algumas coisas interessantes acontecendo aqui. Então, primeiro de tudo, você pode ver que parece que a névoa volmétrica está se movendo e, em seguida, parece que também tem densidade variável E a forma como isso foi conseguido é bastante simples, mas ainda assim muito legal. Então, aqui temos um cubo. É o cubo normal do editor. No entanto, ele tem colisão definida como nenhuma colisão e também tem todos os efeitos de iluminação desativados E o que esse cubo tem, ele tem esse material aqui, que é chamado de volume de neblina VM, volume volumétrico de neblina E esse material é super simples. É basicamente nossa cor de albedo para a neblina. Tem coordenadas de posição alternada. Tem uma direção do vento, basicamente. E ele usa essas três texturas de ruído D. Essas três texturas de ruído D, você pode obtê-las se você ligar o plugue volumétrico, esse cara E todo mundo tem isso. Então, basta ativá-lo e entrar na pasta do motor, no plug-in e rolar para baixo e, plug-in e rolar para baixo e em algum lugar aqui, conteúdo volmétrico Há muitas coisas muito úteis. Examinamos algumas delas em busca de coisas do céu. Mas se você for ao conteúdo, você pode ouvir esses ruídos aqui, e eles são muito legais de fazer, fumaça volumétrica e neblina e todo esse tipo de Então eu usei esses dois textos, a mesma textura, mas um mostra o canal vermelho, um mostra o canal azul, e eles têm valores diferentes para, tipo, contraste e tudo mais. E eles basicamente se movem por todo o mundo. Eu posso te mostrar o que parece se fizermos isso. E então ficamos superficiais e opacos. Então, isso é o que parece. E agora você pode ver aqui como temos esse ruído que, tipo, você sabe, é como calças cruzadas. E isso nem é tão bom. Normalmente, eu passaria um pouco mais de tempo fazendo isso de uma forma em que o ruído realmente mudasse e mudasse de forma e todo esse tipo de coisa Mas é basicamente isso que eu alimento até a extinção para fazer com que a neblina não pareça tão uniforme, porque isso é meio chato Então eu uso esse, eu apenas o dupliquei lá em cima, então há, tipo, um segundo E isso é basicamente o que eu fiz para aquele. Portanto, há um problema com isso, que é que a névoa volumétrica, por natureza, tem uma resolução bastante baixa Portanto, nem sempre há muitos detalhes que você pode obter com isso. E para corrigir isso, eu o combino com base em partículas, bem, neblina, mais ou menos E o problema é que aqui temos uma parte traseira, certo? Então, tipo, agora temos isso. E o fato é que, na cena original, temos esses lençóis de raposa aqui. E devo dizer que não sou muito fã de lençóis de raposa. E a razão para isso é porque, primeiro de tudo, não importa o que você faça, eles cortam de forma estranha, e você pode vê-los girando porque não há muito volume E então, tipo, você sabe, você passa por eles. E é como se não fosse ruim. Mas acho que, tipo, lençóis de raposa para mim são algo muito distante para colocar, tipo, uma nuvem na montanha exatamente onde eu quero ou algo assim. Então, para coisas de perto, pessoalmente, eu não uso muito lençóis de raposa. O que eu uso, porém, são partículas de neblina. Então, primeiro de tudo, você poderia fazer o que eu gosto, então isso é neblina volumétrica via material aplicado a, tipo, um volume, certo E então temos esses caras aqui. E esses caras são um sistema de partículas do Niágara. E você também pode fazer essas partículas com material volumétrico Eu escolhi não fazer isso porque o que eu realmente queria era que aqui você pudesse ver um pouco melhor. Na verdade, eu queria esse tipo de efeito de textura que tivesse muito mais resolução e que se misturasse bem, como aqui Eles ficam mal quando você pensa que, sabe, quando você olha para eles errada e quando você os faz de forma errada, eles podem parecer ruins. Mas, novamente, eu os tornei super intensos aqui porque não é uma área que frequentamos, e eu só queria a separação. Então, eles adicionam mais textura e movimento à névoa volumétrica, e não consigo clicar neles agora, mas deixe-me ver Então, se eu voltar aqui, seleção translúcida. Então aí está. E eles são exatamente como esses sistemas de partículas super simples aqui Você pode ver que eu tenho uma placa gráfica rápida, então eu realmente não me importei. Acabei de desovar, como se fossem partículas demais. Então você pode ver essas coisas aqui. E adiciona uma bela camada de poeira aqui bela camada de poeira E é muito mais como se tivesse mais profundidade quando você se move por ele em comparação com os lençóis de neblina Então, isso é muito simples. Tipo, isso é como uma partícula de niágara. Bem, ele o gera em uma área diferente aqui, em várias configurações E acho que o mais interessante é , na verdade, esse material, que também não é magia negra. Então, temos essa textura aqui, que é a telha de fumaça tão difusa Temos a máscara de opacidade, que é esse flip E então, na própria partícula, eu apenas executo a animação do flipbook Então, tipo, você sabe, ele oscila um pouco e muda um E eu acho que isso adiciona, tipo, uma textura agradável toda a névoa em si. Então, se eu entrar aqui e ligar novamente, acho que os dois se somam muito bem, somam muito bem porque você pode ver se eu removo um ou outro, não vai ser muito bom. Então, se eu removê-los, você pode ver que não é muito ruim, mas algo ainda está faltando. Então, adicione-os novamente, e agora você fica tipo, sim, isso está devidamente empoeirado Tão bem empoeirado. Então, isso é bom, e eu sempre tentaria usar essas coisas juntas e não isoladamente , porque os efeitos volumétricos si só geralmente são perdidos e, como os efeitos de partículas da velha escola, eles gostam da natureza Então, você meio que sempre quer combiná-los de uma forma inteligente. Então, olhando para isso, eu meio que gosto, gostei muito de tudo isso. E quando entramos na câmera aqui novamente, um ângulo muito semelhante ao outro que tínhamos antes. Mas você também pode ver que a iluminação é um pouco diferente em alguns dos elementos. E isso é puramente como, você sabe, ajustar a rotação com muito cuidado Então você pode ver, tipo, eu estou batendo mais nos pilares porque isso é algo como se os pilares fossem super épicos e meio que se E o que vemos são esses pilares, mas esses pilares meio que não importam porque essas coisas são como se fossem uma co-estrela, mas esse é o ator principal Queremos ver aquele cara. Portanto , é muito importante apontarmos o olhar para as partes de interesse, certo? E eu acho que isso funciona muito melhor. Então, tipo, eu girei isso enquanto tentava manter a luz acesa aqui porque achei que era realmente muito bom, porque podemos ver algumas das esculturas aqui no pilar e, tipo, todo esse tipo Então essa é a principal coisa que aconteceu aqui. Agora vamos dar uma olhada na postagem porque há um monte de coisas interessantes aqui. Vamos de cima para baixo. Como, é claro, eu sempre tenho minha flor de convolução ativada. A exposição, que é fixa, parece a mesma de antes. Tudo bem. Então, pode realmente haver uma coisa. Deixe-me verificar isso rapidamente, porque talvez eu ainda tenha usado algumas luzes de preenchimento. Sim. Então eu realmente usei. Então, aqui está a coisa. E eu não consigo ver nada disso. E eles já estão, você pode ver, eles são super brilhantes. Então, vou adicionar mais dois zeros. Bam. OK. Então, aqui, isso é realmente como Novamente, eu disse, eu normalmente não faço isso, mas esse é um ambiente muito organizado Mas o principal para mim é que não quero usar luzes falsas aqui na área principal. Eu realmente não gosto disso. Então, onde eu estou usando as luzes falsas aqui é para adicionar um pouco de variedade no fundo para, você sabe, ter coisas que ficam muito escuras por, tipo, qualquer motivo. Você sabe, assim como adicionar um pouco de destaque aqui. E agora isso pode ser demais. Então, vamos remover 10. Ok, agora acabou. Então, vamos adicionar o zero novamente. E talvez remova os três e adicione um em vez disso. Então agora podemos ver: Ok, isso ainda nos dá alguma coisa. Isso só ajuda a obter alguma definição do material. Acho que aqui à direita, deve haver outro. Então esse é esse. O que esse está fazendo? Então, porque eu preciso acender muito essas luzes agora por causa da mudança de exposição, certo? Então, tudo bem. Então aqui você pode vê-lo estourando. Ele aparece aqui no telhado. Assim como acrescenta um pouco mais do comentário lateral, como uma clarabóia falsa, um pouco Eu só escolho a cor branca, nada chique aqui. E eu acho que este deveria estar à direita, sim, para que possamos ver isso aqui Eu só vou adicionar dois zeros. Estrondo. Então, agora isso é muito forte, obviamente. Vamos devolver isso, ligá-lo e desligá-lo. Tipo, porque, tipo, você pode ver como isso parece um pouco morto. E o que eu estou fazendo aqui, assim como eu estou, na verdade, revivendo isso, fazendo com que pareça menos morto Vou adicionar este e, novamente, a mesma coisa. Vou trocar os três por um. E agora isso ainda é um pouco forte. Então, vou transformar isso em cinco e me livrar de 10. E isso, eu acho, está bem. Não queremos tornar isso muito forte porque não queremos que ele lute por atenção. Então, novamente, não há problema em usar algumas luzes de preenchimento, mas também fica mais complicado quando você tem várias fotos e coisas diferentes, porque então você pode potencialmente adicionar algo a uma foto que realmente não pertence, e então as coisas começam a ficar estranhas e assim por diante Mas para esta aqui, eu realmente decidi ficar com essa foto. Eu não fiz as outras fotos. Eu não mudei nada. Acabei de decidir que esse é o único. Então, vamos voltar ao volume da postagem aqui. Então, é claro, adicionei um pouco de aberração cromática Eu não escolhi a máscara suja. Eu não fiz nada aqui. No entanto, usei a exposição local. E essa coisa é interessante. Então, o que é isso, talvez alguns de vocês saibam disso. Então, geralmente a exposição é uma coisa global, certo? Então, se eu aumentar a exposição, isso tornará as sombras mais brilhantes, mas também tornará os realces Começará a explodir coisas. É muito natural. Mas isso não é algo que, por exemplo, os antigos mestres faziam quando estavam pintando. Quando eles estavam pintando, eles estavam pintando as coisas mais de uma forma que o olho humano vê as coisas. E o olho humano tem uma percepção das intensidades de luz muito diferente da de um sensor de câmera Portanto, nossos olhos não se curvam da mesma forma que uma câmera, basicamente. E o que muitos fotógrafos fazem é, quando tiram fotos, expõem suas fotos para que os destaques fiquem bonitos, que significa que as partes escuras, na verdade, ficam muito E então o que eles fazem é na sala de luz do Photoshop, você tem o controle deslizante, que é chamado E quando você desliza isso, ele começa a levantar as sombras, mas o que está realmente fazendo no fundo é realmente fascinante, eu acho Onde está meu recorte? Aí está. Então, o que ele realmente faz é, basicamente, como ele sabe onde estão as sombras e outras coisas? Então, basicamente, analisa a imagem , procura os valores escuros E eu vou ignorar o plano de fundo agora, ok? Porque eu não quero fazer essa pintura super detalhada com meu mouse aqui. Mas o que ele basicamente faz é procurar na imagem luz, valores médios e valores escuros. E então ele cria uma máscara como essa. E então, quando você diz sombras mais dez, ela aplica basicamente uma exposição mais clara aqui, mas a mascara Então, tudo isso no centro permanece o mesmo, e a única coisa que é afetada pela mudança de exposição é essa coisa aqui. E, por exemplo, os fotógrafos adoram usá-lo o tempo todo. Eu uso isso o tempo todo. E é muito bom porque, novamente, você expõe para realçar e depois levanta as sombras porque tira fotos e faz o raw, então ainda tem muitos dados disponíveis Portanto, não é como se você estivesse apenas introduzindo má qualidade ao aumentar isso. Não, você tem os dados. E o mesmo vale para o renderizador. Você também tem esses dados. E se você olhar isso aqui, você pode ver que quando eu faço isso, os valores de brilho da cena não estão sendo alterados Eles são um pouco alterados, e isso é porque eu estava mexendo aqui com o viés cinza médio Mas, basicamente, o que você pode fazer aqui é levantar as sombras e criá-las, para que o resto da imagem não seja tão tocado por elas, e seja a mesma coisa, e na verdade crie uma máscara dinâmica Então, quando você faz isso com muita força, você pode realmente ver uma auréola E esse é um recurso bastante novo. Na verdade, não me lembro de quando entrou no motor, mas foi muito solicitado. Acho que o primeiro videogame que usou um recurso como esse foi o primeiro, quero dizer, God of War four. Então, God of War 2018 o primeiro dos jogos NodicGD of war, eles usaram a exposição localizada para Então é assim que deveria ser originalmente. Sem nenhum ajuste, este não faz nada até eu tocar nele E então eu diminuí um pouco para dar uma sensação um pouco mais E eu realmente gosto desse efeito sutil. Novamente, você não deve fazer isso demais, pois destruirá a relação de exposição, certo? Agora, você me pergunta, tipo, por que você não faz isso por meio exposição ou tornando o céu mais claro É porque então o céu explodiria mais, eu perderia mais do azul, e eu gostava do azul. Então, tudo o que fiz aqui foi uma escolha consciente de, t