Criando ferramentas de arte usando nós geométricos do Blender | FastTrackTutorials | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Criando ferramentas de arte usando nós geométricos do Blender

teacher avatar FastTrackTutorials, Premium 3D Art Education

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      1:44

    • 2.

      Parte 01 Introdução à criação de dispersão de lixo

      2:56

    • 3.

      Parte 02 Dispersão de lixo

      63:03

    • 4.

      Parte 03 Início da ferramenta de criação de estrada

      93:37

    • 5.

      Parte 04: Finalização da ferramenta de criação de estrada

      141:29

    • 6.

      Parte 05: início da ferramenta de criação

      94:16

    • 7.

      Parte 06 — acabamento da ferramenta de construção

      68:19

    • 8.

      Parte 07 Geração de textura de estrada

      107:12

    • 9.

      Parte 08 Transferindo ferramentas para o Unreal

      60:55

    • 10.

      Parte 09 - Criando nossa cena Parte 1

      18:53

    • 11.

      Parte 09 - Criando nossa cena Parte 2

      31:46

    • 12.

      Parte 09 - Criando nossa cena Parte 3

      26:03

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

138

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Como criar ferramentas de arte usando nós de geometria do Blender
Aprenda a criar ferramentas de arte procedural para uso no Blender e no Unreal Engine para acelerar seus fluxos de trabalho e iterar rapidamente seus ambientes.

BLENDER, ALTERMESH E UNREAL ENGINE 5
Neste curso, vamos abordar a criação de várias ferramentas processuais úteis para a produção de ambientes.  Também vamos mostrar como usar essas ferramentas diretamente no Unreal Engine.

Vamos criar as seguintes ferramentas

  • Uma ferramenta de dispersão de lixo.
  • Uma ferramenta de estrada pronta para arrastar e soltar.
  • Uma ferramenta avançada de criação de edifícios.
  • Bônus: como usar as ferramentas no UE5 e criar um ambiente de demonstração.

O que aprendeu a fazer neste curso é que você será capaz de entender o processo de criação de redes de nós geométricos no Blender e conseguir transferir essas ferramentas para o Unreal Engine para acelerar seus fluxos de trabalho. Mais de

11 HORAS!
Este curso contém mais de 11,5 horas de conteúdo — Você pode acompanhar todas as etapas — Este curso foi feito em tempo real com narração, exceto por alguns timelapses para tarefas repetitivas.

Este curso não incluirá nenhuma modelagem, pois o foco é na criação de ferramentas. Mas, todos os modelos serão fornecidos. As redes de nós de geometria serão feitas no Blender 3.5 e as cenas finais serão feitas no Unreal 5.2 usando o Altermesh como a ponte entre os dois softwares.

Vamos começar este curso com uma breve explicação sobre como os nós geométricos funcionam no Blender.
Em seguida, vamos criar as ferramentas por ordem de dificuldade usando as técnicas que aprendemos nos capítulos anteriores para concluir os próximos capítulos.
Por fim, vamos criar uma ponte entre o Blender e o Unreal Engine usando o Altermesh, disponibilizando as entradas processuais das ferramentas no Unreal
Para finalizar, vamos criar uma cidade de demonstração no Unreal para mostrar os casos de uso das ferramentas.

NÍVEL DE HABILIDA
DEste tutorial é perfeito para artistas iniciantes e intermediários. É necessário ter conhecimento básico do Blender, pois os nós de geometria se referem a eles, e requer conhecimento prévio de modelagem e criação de texturas de ativos.

FERRAMENTAS USADAS

  • Unreal Engine 5.2
  • Blender 3.5
  • Altermesh 1 ou 2

SEU INSTRUTOR
Kobus Viljoen é um artista de ambientes 3D que trabalha atualmente para o FastTrack Studio, onde é responsável pela criação de ativos e ambientes de alta qualidade para vários projetos.

ORGANIZAÇÃO DOS CAPÍTULOS
Este tutorial é dividido em nove partes e é segmentado para cada criação de ferramentas, facilitando acompanhar.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

FastTrackTutorials

Premium 3D Art Education

Professor

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Trailer de introdução: Meu nome é ibas Fin. Sou artista ambiental em três e serei seu instrutor neste curso Neste curso, você aprenderá como criar ferramentas de arte processual no Blender e integrá-las ao Unreal Engine para otimizar Unreal Engine para Essas ferramentas artísticas são criadas usando nós de entrada de SEO combinados. Neste curso, ensinamos como criar três ferramentas diferentes, do simples ao complexo. Primeiro, criaremos uma ferramenta de dispersão de lixo que permite que você espalhe rapidamente várias quantidades e tipos de lixo Em seguida, criaremos uma ferramenta de linha que permite arrastar e soltar barras prontas que você pode colocar com a ajuda de estrias E, finalmente, criaremos um gerador de edifícios detalhado que você pode usar para colocar edifícios rapidamente e personalizá-los de acordo com sua preferência Além disso, usaremos um plugin chamado Ultims que nos permite usar nossa nota de geometria combinada dentro E, como um pequeno bônus, também mostraremos como criar um ambiente rapidamente usando essas ferramentas A conclusão geral é que, no final deste curso, você terá o conhecimento sobre como criar ferramentas simples e complexas usando nós de geometria combinada e como usar essas ferramentas no Unreal Engine . Este curso não incluirá nenhuma criação de ativos, pois se concentra na criação de ferramentas. No entanto, forneceremos nossos arquivos de origem. O nó de geometria Netix será feito no Blender 3.5 e, nas cenas finais, no Unreal 5.2, usando o Ultims Com um total de 11,5 horas de conteúdo de vídeo, tenho certeza de que, ao final deste curso, você entenderá a lógica e os fluxos de trabalho necessários para começar a criar ferramentas de arte para seus três ambientes d. Este curso também virá com legendas geradas automaticamente em inglês, chinês e espanhol Espero que você goste deste curso e que ele tenha um impacto positivo em sua vida. 2. Parte 01 Introdução à criação de dispersão de lixo: Bem-vindo aos tutoriais do Fast Track. Meu nome é Cubs den, e neste curso, serei seu mentor Neste curso, vamos criar algumas ferramentas no Blender que podemos então transferir para o Unreal Criaremos essas ferramentas usando nós de geometria, e é necessário um entendimento básico do blender Os nós de geometria serão explicados completamente. Estaremos criando uma ferramenta de coleta de lixo. Isso nos permitirá espalhar lixo nas estradas, nas superfícies e assim por diante Em seguida, também usaremos uma ferramenta para criar as estradas. Essa será uma ferramenta processual que criará uma estrada ao longo de uma curva, bem como uma ferramenta de construção, que será um pouco mais avançada, que extrudirá um edifício a partir de uma forma personalizada que você criou e fornecerá quantidades aos andares e Mas vamos começar de forma simples usando a ferramenta de coleta de lixo. Essa será apenas uma ferramenta que será usada e vista de forma semelhante a essa. Teremos um carro, uma pessoa, só para alguma escala. E o que vamos fazer é usar alguns objetos, que serão incluídos nos arquivos de origem, e vamos espalhá-los Então, teremos esses pequenos objetos, que são latas e caixas e assim por diante Também teremos alguns objetos médios, que serão algumas roupas, apenas para adicionar alguma variação, e teremos esses objetos grandes para quebrar um pouco a silhueta Eu só vou aumentar essa densidade um pouco. Podemos fazer isso de duas maneiras: podemos subdividir essa malha ou podemos apenas aumentar a densidade dispersa Também podemos então usar um conjunto para movê-los. Depois, alguns recursos extras interessantes que só queremos incluir no caso dessa esfera não queremos particularmente que o lixo fique embaixo dela ou não queremos que ela fique tão longe Então, faremos um contraste Z com o qual você pode simplesmente brincar. Isso apenas garantirá que a quantidade de Z seja alta o suficiente para que o lixo não caia Isso também se aplica a algo como essas calhas. Se apenas aumentarmos a quantidade Z, você verá que ela também é cortada aqui. Você ainda terá algumas sobreposições porque estamos usando malhas maiores Para isso, você pode simplesmente jogar com uma semente apenas para acertar. Ou também estamos incluindo um ruído, que você pode simplesmente mover. Isso apenas abrirá alguns buracos no lixo real, apenas para adicionar alguma variação Em seguida, também analisaremos a solução um problema como esse, em que as malhas se cruzam Faremos isso usando uma distância de exclusão. Isso significa que nenhum lixo pode ficar perto do carro, não importa o quanto adicionemos Então, se fizermos isso, aumentarmos um pouco, você verá que essa distância permanece semelhante. E se movermos essa malha, ela também será removida. Então, com tudo isso explicado, vamos começar com a criação do lixo 3. Parte 02 Dispersão de lixo: Então, nesta primeira parte, mostrarei como criar a ferramenta de dispersão de lixo, mas também explicarei o conceito de forma muito mais clara, apenas para garantir que todos os nós sejam explicarei o conceito de forma muito mais clara, compreendidos, todas as entradas e saídas sejam compreendidas e apenas para garantir que, e apenas para garantir que quando construirmos para a estrada e para o prédio, você possa criar qualquer ferramenta, você possa criar qualquer ferramenta, não apenas as ferramentas que mostrarei. Para esta primeira, acabei de criar uma cena com três coleções, apenas o lixo pequeno, o lixo médio e o lixo grande Essas coleções serão usadas posteriormente, assim como esses dois objetos de escala. Mas, por enquanto, usaremos um cubo. Eu só quero mostrar como nós de geometria funcionam para quem é novo nisso Então, em geometrias, se selecionarmos esse cubo, chamaremos isso de dispersão de lixo, pois esse será o objeto real que contém nosso geometrinóide chamaremos isso de dispersão de lixo, pois esse será o objeto real que contém nosso geometrinóide. Não precisa necessariamente ser o objeto que usamos, mas é exatamente isso que usamos por enquanto. Então, nesta dispersão do mar, diremos novo Isso criará um nó de geometria para nós que terá a seguinte aparência Aqui temos duas coisas. Temos entrada e saída. Além disso, se você abrir esta caixa de depósito à direita, há um grupo aqui, que também mostra nossas entradas e saídas Então, como só temos esse cubo, temos um cubo aqui e um cubo aqui É apenas renderizar o mesmo cubo que entra novamente. Então você pode pensar nisso como renderização. Mas se fizermos um cubo aqui, você pode simplesmente clicar, pressionar tab, estender o objeto, ou se fizermos uma esfera, então se fizermos uma esfera UV aqui, você verá as mesmas configurações que obtém com suas malhas da base, só aqui também Então, neste bloco, há algumas coisas a serem observadas. Há uma malha, que tem um soquete redondo verde. Isso significa soquete de geometria de valor único. Esses soquetes em forma de diamante significam vários valores. Então, pode ser algo como um, dois, três, quatro e cinco, ou pode ser a posição um, dois, três e assim por diante. Apenas saiba que existem vários e círculos de objetos singulares. Eles não podem ser colocados no mesmo porque ele não sabe qual deles referenciar, a menos você tenha algo que o diga. Mas explicaremos isso mais tarde. Então, para esses redondos aqui, esses valores médios. Portanto, também há algumas cores diferentes aqui. Isso significa apenas inteiro, que é um número sólido, que é verde ou flutuante, que é um número não redondo, que é branco Mas vamos nos preocupar com eles. Agora, para começar, vamos mostrar o que essa saída faz. Se eu arrastar essa malha clicando à esquerda aqui e arrastando-a até a geometria de saída, você verá que agora temos uma esfera, mas não o Isso ocorre porque a entrada aqui não está mais fazendo nada. Se quisermos recuperar esse cubo, podemos fazer uma junção aqui e apenas juntá-los O cubo estará então na esfera porque é menor Mas se dissermos que o raio da esfera precisa ser menor, você pode ver como isso se ajusta Geralmente, é assim que trabalhamos com nós geométricos. É apenas uma entrada e siga o gráfico. Sempre os leremos da esquerda para a direita. E há algumas coisas que podemos fazer para limpar isso, porque elas ficam bastante caóticas Então, também podemos fazer um grupo selecionando ambos e fazendo o Controle G, que então cria um pequeno grupo aqui e apenas faz um bloco de Na aqui, que então transfere essa entrada para o grupo por aqui para a junção e saída e combina a esfera. Agora, apenas uma análise básica em grupos e apenas algumas coisas que você precisa saber. Outra coisa que também encontramos é algo como essa opção, na qual você verá que há um verdadeiro e um falso. E essa opção aqui significa apenas que é um booleano. Então isso é falso ou verdadeiro. E nessas condições, podemos simplesmente aplicar o que acontece com o cubo Então, se dissermos que isso deve ser verdade, clique nesse botão, uma vez que seja verdade , mostraremos isso e traremos de volta aquela esfera novamente, se for falsa, será uma esfera. Isso é chamado apenas de saída de controle, onde podemos dizer que esse bloco precisa controlar o que sai daqui. Sim, agora que temos apenas um pequeno resumo básico de como tudo funciona, vamos começar a criar o verdadeiro cortador de lixo Então, para isso, vamos começar com o arquivo fornecido que já terá essas coleções com as texturas aplicadas Só para facilitar um pouco. Também fornecerei os modelos com as texturas. Você mesmo pode atribuí-los, mas não vejo uma grande necessidade de fazer isso. Então, vamos colocar isso na coleção de nós de geometria E chame isso de dispersão de lixo. No momento, isso não fará nada, mas vamos fazer isso agora. Então, esconda as coleções, e então podemos começar. Então, para a entrada, o que também podemos fazer é inserir as informações do objeto ou criar um plano de malha, vamos adicionar e depois voltar para a lixeira. Se você arrastar esse avião para dentro, verá que ele cria um nó de informações do objeto. Atualmente, este está configurado para ser o avião. Mas se fizermos geometria, ela permanecerá a mesma. Mas se escondermos esse avião, você verá aquele lá. Mas você verá que é maior. Os nós de geometria estão muito preocupados com as transformações de objetos Precisamos sempre aplicar todas as transformações apenas para garantir que elas apareçam corretamente nos nós de geometria Agora que esse é o caso, podemos mostrar como fazer qualquer entrada aqui. Então, o que você pode fazer é clicar com o botão esquerdo nesta caixa branca aqui e transferi-la para o avião Isso criará um novo bloco chamado objeto. Esse nó ou essa cor aqui é apenas uma instância de objeto. É o objeto sem que nada se separe. Então, aqui você pode ver que podemos obter a escala, rotação e localização desse objeto , bem como a geometria Mas o que isso nesta caixa de entrada nos fornece é que , se formos para a lixeira no painel de modificadores aqui, agora você pode ver que temos uma nova caixa neste painel de nós de geometria Se fizermos uma esfera de malha publicitária, voltaremos à lixeira e diremos que essa esfera deve ser o objeto Na altura da esfera, você verá que essa dispersão de lixo agora se tornou a Isso apenas nos permite criar entradas para tudo e fazer com que sejam vistas pelo usuário final Esses blocos também poderão ser vistos de forma irreal. É assim que você comunica seus controles para a pessoa que está usando sua ferramenta no final, porque estamos fazendo isso como se ela fosse usada em um ambiente de estúdio. Você está dando isso para o artista do nível. Ele está apenas largando, espalhando lixo e continuando Então, queremos deixar as entradas o mais claras possível e pensar apenas no que precisamos Então, agora que isso está explicado, vamos voltar para este avião. Certifique-se de que esteja na lixeira. E agora vamos pensar em como queremos fazer isso. Então, já temos essa geometria. Podemos fazer com que essa geometria, essa geometria básica, desapareça porque não queremos necessariamente usar a geometria de dispersão de lixo Queremos sempre controlar isso. Em seguida, queremos apenas chamar isso de geometria do solo, só para ter certeza de que é um pouco mais enxuto Então, o que queremos aqui? Queremos distribuir pequenos ativos sobre isso. Queremos fazer ativos médios e queremos fazer ativos grandes. Então, como podemos obter pontos com isso? Poderíamos fazer pontos, vamos ver em pontos. Assim, você pode ver instâncias de pontos em pontos. Que eu vou tirar o avião, mas depois podemos colocar um cubo nos pontos Então isso vai significar que esse avião chega. Pegamos os pontos desse plano, que serão seus quatro cantos, e colocamos um cubo em cada canto Podemos aumentar isso naturalmente fazendo uma subdivisão, subdividimos a malha obtemos todos os outros pontos também Nesse caso, pontos também são vértices, mas não podemos chamá-los assim porque existe uma maneira distribuir pontos na face que também não são vértices Mas, por enquanto, vamos apenas fazer essa subdivisão, inserir uma entrada lá Chame isso de subdivisão. Vou apenas permitir que subdividamos o plano base. E então também vamos até um pequeno cortador de lixo Ok, vamos começar o pequeno cortador de lixo. Então, se não queremos os pontos nas faces, queremos distribuir os pontos na face. Isso significa que distribuímos pontos aleatoriamente na face não em todos os pontos Então, pegaremos a malha subdividida e a expandiremos Agora você verá que obtemos uma variedade aleatória de pontos Isso não terá nenhum objeto sobre eles. Essa será apenas a distribuição real de pontos. Vamos afastar isso um pouco mais. Em seguida, também faremos um controle em Sem controle N. Então, eu apenas digo Controle J. Vamos fazer o Controle J e transformá-lo em um novo grupo, diretamente no grupo e renomeá-lo Escale essa pequena lixeira. Vamos usar o nó similar repetidamente. Mas, por enquanto, só queremos ter uma maneira de saber com o que estamos ocupados. Então voltamos aos pontos, mas agora vamos ver a malha base. Um símbolo para a solução para isso é simplesmente um botão, vamos arrastá-los para cima. Então, faremos uma troca e diremos, revele, vamos chamar isso de malha de base de revelação. Então, isso significa apenas que, se marcarmos isso como verdadeiro, ela deve apenas nos mostrar a malha básica. Certifique-se de que estamos em um arrasto tão verdadeiro em um arrasto dessa geometria para fazer com que ela revele esse plano assim que acionarmos a geometria verdadeira Então, agora você verá no objeto diretamente o layout. Revelar. Então, desculpe, isso precisa ir para o switch, não para o real aqui e ter certeza de que é um booleano Porque queremos apenas inserir um verdadeiro ou falso da malha base real aqui e só queremos voltar ao layout. E você pode ver que temos uma malha de base reveladora que podemos simplesmente alternar. O problema é que, uma vez ativada, ela não nos permite mostrar as duas ela não nos permite mostrar Então, preferimos apenas fazer uma junção aqui e arrastar os pontos até aqui. Então, estamos apenas alternando a malha base. Também não estamos trocando os pontos. Então, analisando isso novamente, se revelarmos a verdade, ainda teremos os pontos e a malha base. Agora podemos começar nossa dispersão e ter certeza de que também podemos ver o objeto Você pode mantê-los um pouco mais ordenados fazendo isso, Control J, renomeie isso, basta chamar essa malha de base de revelação, e podemos simplesmente mover esse bloco para cá Se quiser manter isso um pouco mais enxuto, você também pode mover a saída desse grupo, mas isso não será necessário neste caso Então, depois de distribuirmos os pontos na face, faremos uma instância nos pontos e garantiremos que ela permaneça no mesmo quadro. Para o exemplo de pontos, então vamos querer fazer uma coleção. Coleção significa que podemos pegar toda essa coleção e na verdade, escolher um objeto dessa coleção para distribuir. Então, vamos apenas fazer uma coleta de informações. Isso nos dará um bloco semelhante ao bloco de objetos dessa instância de saída. Então, estava lá nossa instância de entrada, e então também criaremos uma entrada arrastando-a para o bloco de coleta aqui e chamaremos essa pequena coleta de lixo Em seguida, diremos que essa deve ser a pequena coleta de lixo aqui e imediatamente surtar Isso ocorre porque ele está tentando distribuir um pequeno pedaço de lixo que é o mesmo em todos os pontos dessa face Reduziremos a densidade apenas para fins de degustação. E vamos nos certificar de que está no original para que, se você escalar o plano, ele não escale. Se quisermos escolher uma instância diferente para cada ponto, vamos apenas separar os filhos, redefinir os filhos e escolher a instância. Reiniciar as crianças também significará que, se você ver em um pequeno grupo, elas não estão todas no centro, mas isso é apenas para fins de demonstração. Redefinir significa apenas que ele pega seu ponto de origem real e o usa apenas como dispersão Então, aqui você pode ver que já temos uma dispersão. Funciona. Terá uma densidade. Essa é uma dispersão muito básica e não fará muito mais do que simplesmente fazer isso Portanto, também teremos que verificar se há algum objeto que se corta para que não pareça haver nenhum objeto cortado aqui. Mas o que podemos fazer é apenas para ter certeza. Então, podemos simplesmente fazer um nó de posição definida aqui. Definir posição significa apenas que podemos compensar toda a geometria em um determinado ponto Vamos aumentar a seleção. Faremos isso em 0,03, uma quantidade muito, muito pequena que você realmente não verá. É 0,02 É pequeno o suficiente, mas eu só me certifico de que não tenhamos nenhum recorte no chão Então, como podemos fazer com que isso não seja tão uniforme? Bem, o que podemos fazer é simplesmente fazer um Eula. Isso meio que aleatorizará seus rostos. Então, faremos um Eula rotativo. Em seguida, diremos que a rotação da base é a rotação base dos pontos na face. E então faremos um valor aleatório aqui. Bem, então insira esse valor aleatório na rotação B. Isso significa que para cada ponto ele vai de 0 Na verdade, não queremos usar esse. Só queremos fazer um valor aleatório e aleatório definido como vetor. Isso nos permitirá ter mais controle sobre os valores reais que você altera. Porque o problema é que se colocarmos uma rotação tão grande aqui e fizermos 360, que é o que queremos girar em todos os três pontos, isso significará que todos os objetos enlouquecem Em seguida, queremos apenas movê-los para o lado e inserir a rotação aqui. Isso dirá a cada instância na face como ela deve ser girada. Então, aqui você pode ver o caos que mencionei, onde ele não fica no chão enquanto planejamos os ativos reais. Devemos garantir que os eixos X e Y sejam ambos zero. Isso significa que somente o eixo Z é girado de um valor aleatório de zero a 360 graus. Podemos definir isso e você pode ver como ele randomiza todos esses objetos A escala também é um pouco uniforme. Essa é uma preferência em que você teria esses objetos dimensionados corretamente, mas uma boa coisa a fazer é simplesmente inserir um valor aleatório na escala em todos os três eixos E eu gosto de fazer apenas 0,9. Isso só faz com que os ativos não sejam tão uniformes. Você pode ver que há uma diferença muito, muito pequena, mas é uma diferença muito boa só para fazer com que pareça um pouco mais limpa. Então é basicamente isso que queremos disso no momento. Então, vamos apenas arrastar isso para cima. Apenas confirme que temos tudo? Então, queremos mais dois valores aqui. Ainda queremos a zona de exclusão 1 aqui e queremos ser capazes de controlar essa densidade porque, se agora enchermos a densidade, obteremos literalmente uma pilha que não tem significado E se simplesmente arrastarmos esse avião. Então, se você agora editar a malha base desse plano, ele fará exatamente a mesma distribuição em todos os lugares. Então, para tornar isso um pouco melhor, começaremos com a zona de exclusão O que queremos fazer primeiro é selecionar todo esse pequeno grupo de dispersão de lixo Queremos fazer um Controle G. Agora você verá que está em um grupo e podemos então classificá-lo por conta própria de forma limpa Pressionar escape sai do grupo. Em seguida, chamaremos esse grupo, chamando-o aqui de Small Trash Scatter E você verá que temos uma entrada de coleção e uma entrada de malha. Eles não têm um nome muito claro. Então, na própria coleção, podemos chamar essa pequena coleta de lixo, e podemos chamar essa base de malha terrestre Isso apenas nos dirá o que esses valores precisam ser. E você também pode ver esses valores daqui, um pequeno lixo entra aqui A malha básica entra aqui. E então, revelando a malha da base, podemos simplesmente nos mover para um bom local. Basta movê-lo para lá. Só estou tentando manter as coisas o mais limpas possível. O que também podemos fazer é reenraizar. Isso só nos dá um nodo. Se você pressionar isso em um bloco e movê-lo para qualquer lugar, isso lhe dará um nó que você poderá nomear. Então, vamos chamar essa pequena coleta de lixo e colocar uma aqui também Certificando-se de que estejam alinhados. Isso só faz com que não tenhamos tantos fios cruzados, o que parece um pouco mais limpo. Mais uma coisa que também podemos adicionar aqui que será boa é apenas o controle de densidade. Podemos simplesmente adicionar isso aqui. Para fazer isso, basta clicar nessa entrada aqui, não sair do grupo dessa entrada aqui. Se você for para o grupo, ao clicar em Adicionar, poderá chamar essa pequena densidade e torná-la flutuante E basta arrastar isso para a densidade aqui. Isso será automaticamente zero porque é um novo valor. Se você quiser que seja apenas a quantidade que você definiu, você pode retirá-la , arrastá-la até essa densidade e chamar essa densidade pequena. Então, o que fizemos antes foi na entrada, fizemos isso aqui, mas se você fizer isso no grupo, ele ainda terá um valor na base gomgenes aqui Então, o que você precisa fazer é arrastar essa linha até uma pequena densidade aqui. Isso também o adicionará ao layout real aos gomgenoes reais aqui e dará ao usuário final controle sobre O que vamos fazer a seguir é querer uma separação aqui. Já temos uma pequena separação, mas ainda queremos fazer isso talvez com um barulho que acabou de passar Então, para começar, vamos fazer um novo grupo e vamos usar apenas uma textura de mussacola. E vamos adicionar isso a um grupo que estamos usando o Control J, e chamaremos isso de separação de ruído Assim mesmo. Em seguida, vamos usar uma rampa de cores Isso nos permitirá apenas controlar como a cor é fixada aqui Então, queremos apenas alguns pontos mais escuros onde esteja realmente escuro Só queremos que esteja escuro. E então nós só queremos pegar essa cor. E só queremos fazer uma multiplicação. Então, usando apenas um nó matemático, faça isso multiplicar. E queremos colocar a cor aqui. Você verá que a linha não tem a mesma cor, mas o valor ainda é válido. Então, isso ainda está bem. E então o que queremos fazer com isso é colocar isso no fator de densidade do ruído real da pequena dispersão real aqui Se você entrar aqui, queremos colocar isso no valor que não está aqui. Só queremos mudar isso para ***** e disco. Porque o que queremos fazer é que queremos um mínimo e um máximo aqui, e queremos fazer com que o mínimo seja 0,1. O máximo, queremos fazer essa pequena densidade e, em seguida, o fator pequeno, queremos chamar de densidade de ruído. Isso será então controlado pelo ruído Se sairmos desse grupo, pegamos esse valor de ruído e o colocamos aqui. Basta brincar com essa multiplicação só para ver o que obtemos Isso é como 100. Então, estamos praticamente isolados aqui. Então, vamos ter que brincar com esse barulho. Então, nos valores, o que vamos fazer é torná-lo na escala 50, são nove, um e um. Basta brincar com esses valores. Você vai ver o que você mais gosta aqui. Brinque com uma balança, você verá que ela apenas corta a malha. O que também pode ser o problema é que não estamos subdividindo essa malha Então, se apenas subdividirmos dois, você verá que temos uma separação um pouco mais suave Mas ainda estamos tendo uma boa separação que não é tão uniforme quanto a outra Mas o que podemos fazer para tornar isso um pouco mais limpo, você pode adicionar uma posição aqui. Isso apenas garantirá que permaneçamos alinhados com os rostos e que apenas recebamos um ruído alinhado Isso simplesmente não é tão listrado quanto o outro. Para isso, também vamos fazer uma multiplicação, então, matematicamente, vamos multiplicar E só queríamos somar esses dois valores porque vamos poder somar essa posição para que possamos compensar o ruído Então, se você fizer isso, você adiciona um valor. Então, agora eles estão somados, agora você pode ver que temos um deslocamento para que o usuário possa controlá-lo Isso apenas move o ruído. Permanece velho. É bom. Funciona. Você também pode usar uma matemática vetorial, talvez Sim. Ok, vamos analisar isso. Vamos usar uma terra vetorial. Então, podemos inserir esse valor aqui e fazer com que o usuário possa colocar um valor no topo aqui. Então, podemos dizer que esse valor entra aqui. Podemos chamar isso de compensação de ruído. Isso nos permitirá então multiplicar qualquer valor que investirmos por quanto Vamos fazer disso um valor menor que não precisamos 100 vezes. Vou para 1.000 no nó real. Podemos simplesmente usar um valor pequeno e tudo ficará bem. Então, vamos voltar ao layout. Agora você pode ver que temos esse novo nó de compensação de ruído aqui, ou grupo aqui, e podemos apenas fazer um deslocamento apenas para tornar o ruído um pouco melhor de controlar Agora você pode escolher como deseja que seja feito. Talvez faça mais uma subdivisão se quiser suavizar o ruído Então, algo assim deve ser bom. Então, você pode ver que podemos esculpir a malha agora e vamos limpá-la antes de passarmos para a próxima etapa Vamos pegar isso, transformá-lo em um grupo, chamar esse vetor de entrada de deslocamento de ruído Apenas faça assim. E a saída chamaremos apenas de quebra de ruído. Assim mesmo, e chamaremos esse grupo de break de ruído. Então, agora temos esse grupo. Mas ainda falta uma coisa, e podemos ver isso simplesmente indo para o avião no modo Editar. E como eu faço assim, essa é uma maneira mais suja de fazer isso O que vamos fazer é alterar as informações desse objeto aqui. Vamos fazer uma coleção com esse prato. Então, vamos usar uma nova coleção do avião e chamar isso de objeto distribuído. Distribua objetos assim para que possamos adicionar objetos nos quais queremos distribuir , em vez de ter apenas uma única malha caso contrário, teríamos que entrar no modo de edição e adicionar malhas o tempo todo Podemos mudar isso simplesmente acessando as informações da coleção, substituindo essa malha aqui e, em seguida, mudando essa geometria do solo para uma coleção e colocando isso aqui e fazendo instância para mesclar, realize instâncias Lá vamos nós. Na verdade, é só porque não definimos a coleção real. Então, o que vamos fazer é você ver que não vemos isso agora. Só então teremos que ir até o painel modificador aqui e definir isso para objetos de distribuição Agora você verá que o temos de volta no avião. Mas se formos até esse grupo e adicionarmos uma esfera, adicionarmos uma esfera UV em malha, agora você verá que, se adicionarmos alguma coisa a esse grupo, ela também será distribuída. Você não deve se mover no modo objeto. Você verá que o lixo não vem porque transforma a Então, vamos aumentar essa esfera movê-la para fora do caminho, só para ver se também estamos olhando em um plano não reto. Então, vamos apenas moldar esse liso. E podemos ver que temos alguns problemas. Então, como vamos resolver isso é fazer um deslocamento Z primeiro para um deslocamento Z primeiro que , obviamente, o lixo não fique na parte inferior da esfera, mas apenas na parte Também temos alguns problemas de alinhamento em que ele gira aqui Então, queremos distribuir tudo isso perfeitamente. O que também queremos fazer é fazer com que o lixo pequeno se espalhe corretamente primeiro, porque também podemos duplicar esse grupo repetidamente. Então, para o deslocamento Z, o que vamos fazer é querer um valor de como vamos fazer uma normal Isso nos dará todas as faces normais, vamos fazer um XYZ separado, inserir isso no valor Isso nos permitirá pegar um deles e colocá-lo dentro. Em seguida, também faremos um intervalo de mapas. Isso nos permitirá controlar melhor o alcance do que queremos fazer. Digamos que queremos um máximo de 50, esse mínimo de 2,1. Essa será apenas a compensação que obteremos. Faça isso 02.4. Então eu vou de 0-2 0,4 e 2,1 a 50. Em seguida, com esse valor, podemos adicionar um novo contraste Z normal. Isso apenas nos permitirá definir quanto do contraste Z queremos ou quão voltado para cima o Z deve estar Para reuni-los, usaremos apenas um copower Power dmthnde Portanto, o expediente será o alcance do mapa e a base será o Z normal Mova isso para cima para mantê-lo um pouco mais limpo. A partir dessa potência, vamos então querer um nó preso. Então, vamos fazer uma matemática, basta multiplicar isso por um e fixá-lo Isso apenas reduzirá o valor para evitar que fique muito louco. Então, isso só nos dará o alcance. Vamos ver se isso funciona. Então, faremos um nó matemático. Isso precisa ir para o mesmo local da separação do ruído. Então, vamos adicionar o nó matemático. Em seguida, vamos mudar isso para uma multiplicação e vamos colocar a influência Z aqui Então, agora você verá que só temos isso no topo aqui. E se formos até aqui e apenas ajustarmos o contraste Z, você verá que, quando o colocamos no chão, só podemos ficar voltados para cima Como limitamos a faixa, o mais baixo que podemos obter é 90 graus voltados para o lado e, em seguida, podemos especificar que esteja praticamente 90 graus voltados para cima Então, assim mesmo. E agora não temos nada na parte inferior da esfera. E também trabalharemos para definir esses valores de forma um pouco mais limpa posteriormente Então, nesse grupo, podemos simplesmente agrupar tudo , exceto este último. Podemos chamar isso de contraste Z normal, a entrada. E a saída podemos chamar apenas de influência Z. Então, assim mesmo. Vamos arrastar esse grupo até aqui. À medida que eles se multiplicam, só queremos mantê-los juntos. Chamar esse grupo de influência Z. Vamos comprar um limpador para eles. Vamos removê-los do quadro para que não os vinculemos à parte superior. Podemos colocar tudo isso em um quadro e chamar isso de separação. Então, algo assim funcionará E agora vamos ver como podemos resolver esse problema com o alinhamento. Então, acho que é porque estamos alinhando o Elet ao objeto atualmente Queremos alinhar isso ao local. Então vamos lá. Agora temos o lixo espalhado com o local para que todos fiquem planos, e podemos ajustar a densidade Agora, se ajustarmos a pequena densidade, você verá que ela começa a subir e permanece na face. Se então ajustarmos o contraste Z, você pode ver que ele também começa a ficar menos voltado para cima e mais para cima Então, estamos fazendo um bom progresso. Temos esse barulho. Temos o contraste Z e a malha base revelada. A malha base revelada, por algum motivo não funciona. Veja o porquê. Então, em false, não deve mostrar nada, é porque temos o grupo de objetos distribuídos revelado. Então, o que acontecerá é quando você estiver trabalhando com um motor ou algo assim, você atribuirá um avião a ele e distribuirá no avião, talvez assim, você o arrastará para a estrada ou revelará esses objetos novamente. Então, estará na sua estrada. Vá lá. Selecione o plano certo. Às vezes, é bastante confuso com geomogene Então você o selecionará. Você vai colocar isso ao lado do seu beco ou algo assim Vamos extrudar isso. E você verá aqui que também obtemos o controle Z e você o faz assim, e quando estiver no lugar que você quer que esteja, você pode simplesmente esconder a malha base no seu geomgnoe , obtê-la e substituí-la por qualquer modelo Então é assim que você o usará. A próxima coisa em que queremos trabalhar é o objeto de exclusão Para ver isso, vamos modificar esse plano um pouco mais. Vou esconder a malha base de revelação durante o resto só para poder ver o que estou editando no avião. Para este avião, vou apenas arrastá-lo para fora apenas com esses pequenos objetos, vamos testar a exclusão Vamos usar essa malha automotiva incluída no arquivo e vamos colocá-la bem no meio aqui. Então, aqui você pode ver que estamos recebendo muitos recortes no carro Isso pode ser o que você quer, mas para este exercício, não é exatamente o que queremos. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é configurar o objeto de exclusão aqui Então, vamos voltar às notas de geometria. Para a zona de separação, queremos duas coisas, idealmente Queremos uma zona de exclusão limpa ao redor do carro e também uma zona que tenha essa separação de ruído entre ela Para começar, vamos fazer uma coleta de informações. Acabe com isso. Vamos criar um novo grupo que incluirá uma nova coleção que incluirá esse carro em. Chamaremos isso de objetos de exclusão. E voltaremos à lixeira e nos certificaremos de que os objetos de exclusão estejam nessa coleção, que deveríamos ter nomeado Isso é chamado de objetos de exclusão. Então, isso será qualquer coisa não queiramos que haja lixo por perto Então, serão latas de lixo ou qualquer outra coisa na estrada em que eu caia, você particularmente não quer coisas embaixo delas Como vamos fazer isso, o ideal é ter um raio emitido a partir do normal do avião e dizer que, se ele atingir algo acima dele, não deve gerar um ponto abaixo dele para ser distribuído. Existe uma função chamada ray cast, que usaremos para isso e fará isso. O que vamos fazer é usar o nó de projeção de raios e arrastar essa geometria alvo até aqui Então, quando isso é atingido, podemos mostrar que, quando atinge o carro, ele precisa fazer alguma coisa. Para onde vamos com isso? Este é um nó booleano aqui. Isso nos dirá o que precisa ser selecionado ou o que não precisa ser selecionado. Na instância distribuir pontos em faces ou na instância em pontos, temos uma seleção aqui. Então, na instância em pontos, vamos inserir um valor na caixa de seleção aqui. Que será então a zona de exclusão. Vamos chamar isso apenas de zona de exclusão. E vamos fazer um reroot só para ter certeza de que está um pouco mais limpo. Basta rastreá-lo até lá. Vamos chamar isso de exclusão. Zona de exclusão Então, temos uma entrada para essa exclusão aqui. Então, esse é um hit do elenco que abordaremos aqui na zona de exclusão Não vamos fazer nada ainda porque se pensarmos logicamente no que está acontecendo, veremos Portanto, esta é uma instância que precisamos perceber que ela conta como geometria real Caso contrário, instância e geometria são coisas diferentes, mas ainda assim estamos convertendo essa matriz para menos Z. Queremos converter isso para mais Z. Agora você pode ver que obtemos estranhamente o oposto do que queremos, porque estamos dizendo que nessa geometria, quando ela é atingida, faça uma do que queremos, porque estamos dizendo que nessa geometria, quando ela é atingida, é atingida, Então, é uma instância em que essa geometria é atingida. Isso pode ser um efeito útil, mas, para isso, estamos procurando o oposto. O que podemos fazer para isso é usar uma matemática booleana. Isso será matemática com o valor verdadeiro ou falso. Podemos apenas dizer que, se for atingido, não coloque nada ali. Então isso é bom. O único problema é que agora estamos apenas removendo-o exatamente de onde o carro está. O que queremos fazer é tornar os rostos desse carro maiores. Então, queremos extrudi-lo em todas as direções para que possamos excluir mais coisas ao seu redor forma como vamos fazer isso é fazer o normal. Isso será o normal dessas informações de coleta. Em seguida, faremos uma multiplicação. Portanto, use um nó matemático. Vamos usar um nó matemático vetorial porque estamos fazendo três valores diferentes. Vamos multiplicar o normal por vamos apenas arrastar um novo da entrada Chamaremos isso apenas de tamanho da zona de exclusão de entrada. Sim. Então você verá que é um vetor. Temos todos os três valores, mas, idealmente, não queremos isso para modificar isso no nó real Vamos apenas fazer disso um número inteiro. Isso nos permitirá apenas um valor, e vamos apenas dizer o mínimo até zero. Então, aqui vamos dizer que a zona de exclusão precisa ser duas, apenas para fins de teste. E nós simplesmente vamos. Então, vamos multiplicá-los para que dois multiplicados pelo normal Em seguida, vamos arrastar isso para o deslocamento Então, precisamos de uma posição definida aqui. Então, vamos definir a posição de todas as faces normais aqui. Arraste isso em geometria para geometria. Apenas alinhe isso melhor. Então esse vetor entrará no deslocamento Agora você verá que há um anel ao redor do carro. Portanto, esse valor é um pouco agressivo. O que podemos fazer para desacelerar isso um pouco é adicionar uma matemática vetorial e multiplicar por 0,3 Isso será apenas 30% do valor que a pessoa coloca. Então, vamos fazer isso assim. Arraste-o um pouco mais limpo. Faremos isso multiplicando, não somando. Então, agora, você verá que esse valor é menor. Em seguida, você voltará se definirmos como três Você verá que há uma rampa muito mais suave ao redor dela agora É muito limpo. Então, se você olhar de cima, é exatamente o contorno do carro, mas um pouco mais largo Então, como podemos mudar isso? Podemos usar outro anel ao redor dele fazendo outra posição definida. Não essa, só para recuperar a geometria básica real. Vamos pegar essa geometria aqui e vamos fazer outra projeção de raios Basta copiar esse molde de raio superior, definir a geometria alvo para ser essa posição novamente e, nesse anel, queremos o valor total Antes de multiplicarmos pelo número menor, vamos usar esse vetor normal aqui Este será o maior do que este como anel externo. Mas não queremos apenas dois anéis porque isso simplesmente anulará o propósito. Então, o que vamos fazer é usar uma textura muskrave, assim como fizemos E vamos definir isso para cinco. Vamos deixar isso como padrão. Em seguida, vamos calculá-los juntos. Então, vamos somar isso, multiplicá-los. Então, agora é quando isso mais um ruído é atingido, então vamos fazer isso. Então esse nó deve estar afastado, então podemos fazer uma matemática aqui para dizer que, se for atingido e for ruído, o ruído deve ser subtraído do impacto aqui, então temos um bezerro com essa Isso deve ser bom. então colocar esse valor em um nó Além disso, certifique-se de que, digamos que isso, também realize instâncias daqui. Então, vamos ver o que isso parece agora. Então, se mudarmos esse objeto de exclusão, você verá que há um anel externo, mas é muito grande Queremos reduzir um pouco o anel. Então, o que podemos fazer é tornar esse menor ou podemos tornar esse maior. Mas vamos levar isso para o anel externo e fazer com que seja 0,5. Então, desse jeito, só para fazer esse anel 20% maior do que o do lado de dentro. Agora você verá que há uma separação, mas também há uma separação secundária fora do anel interno Isso é exatamente o que queríamos. Então, vamos nos certificar de que pedimos isso corretamente e o organizamos corretamente. Vamos pegar isso. Vamos agrupar tudo aqui até esse nó no final. Selecionaremos tudo. Vamos fazer um Controle G. Agora que ele está agrupado, 4. Parte 03 Início da ferramenta de criação de estrada: No próximo artigo, criaremos a ferramenta de criação de estradas. O que vamos fazer com isso é que queremos uma curva que possamos editar. Então, se editarmos essa curva, você verá que a estrada cria as linhas iguais. Temos esses postes de luz na lateral, alguma vegetação no meio e algumas árvores aqui Também podemos, então, editar a largura da estrada. Em seguida, modificarei as linhas e as calçadas por aqui. Podemos modificar a largura da calçada. Podemos modificar quantas árvores existem. Esse é um nó mais complicado do que o primeiro, então vamos adicionar muito mais aqui. Vamos fazer coisas como aumentar a largura da zona verde. Queremos criar uma estrada completa principalmente com recursos. Então, vamos mergulhar em coisas um pouco mais complexas. Vamos nos aprofundar em como fazer arranjos ao longo de uma curva e como fazer com que todas essas superfícies funcionem juntas. Em seguida, também trabalharemos em como orientar os postes e os bancos em relação à estrada Você pode ver que eles estão se cruzando no momento, mas também adicionaremos um modificador para puxá-los para que esse deslocamento também seja a campainha do controle em relação ao meio da estrada Mergulhe nela. Então, para começar com a primeira, abri a cena base do gerador rodoviário, que fornecerá alguns recursos. Isso incluirá o recurso de balança, a luz da rua, o arbusto , a árvore, o carro e o banco. Alguns deles são ativos que substituiremos posteriormente em Unreal quando fizermos a texturização de produção e Mas eles servirão como bons indicadores do que queremos fazer Vou esconder esses ativos, pois teremos que discutir o que precisa ser feito para fabricar esse gerador. Então, o que temos é que temos uma curva aqui. forma como vamos fazer essa estrada é pegar essa curva. Em seguida, vamos criar uma linha aqui e atribuir esse perfil a essa curva. Então, isso lhe dará um pouco de largura para criar qualquer outra estrada, vamos fazer uma mais larga, e então vamos diminuir essa largura da calçada, que então formará os tijolos, e continuaremos fazendo isso até o fim essa largura da calçada, que então formará os tijolos, e continuaremos fazendo isso até Então, também faremos a calçada ao lado dela, menos essa distância nos dando exatamente Esse será um padrão repetido à medida que avançamos. Mesmo com as luzes da rua, vamos fazer uma curva que está deslocada aqui e, em seguida, vamos instanciar objetos nessa curva Portanto, haverá muitas repetições de como fazer as coisas Mas vou examinar cada nó e criaremos todos eles separadamente apenas para que a maneira de fazê-los fique meio enraizada Então, para começar, precisamos obter a largura da estrada. Acabei de apagar minhas linhas, então vamos começar com isso Não vamos usar essa curva como a geometria do objeto, pois queremos dar ao usuário final a chance de substituí-la Preferimos adicionar um cubo. Não importa qual objeto seja esse. Vamos desconectá-lo de qualquer maneira. Vamos entrar em nós de geometria, chamar isso de novo, chamar esse gerador rodoviário E então vamos usar a mesma entrada que recebemos da primeira vez. Em seguida, arrastaremos o objeto da curva da estrada até aqui e, em seguida, desconectaremos essa geometria, vincularemos isso à instância da curva da estrada e, em seguida, retiraremos essa geometria Isso nos dará a curva da estrada como entrada aqui, e também podemos arrastá-la até a saída. Então, só precisamos dizer que para uma curva menor aqui agora. Então, queremos apenas garantir que todas as transformações sejam aplicadas na curva para garantir que obtenhamos a curva do mesmo tamanho Não aplicar transformações imediatamente faz com que os nós jummey se quebrem, então também queremos garantir que isso seja sempre Então, vamos começar dividindo a curva em duas Vamos fazer isso reamostrando a curva, que é algo que sempre queremos fazer Vamos fazer uma entrada para a reamostragem e vamos chamar essa curva de reamostragem OK. Isso pode ser apenas um valor de, digamos, 32 por enquanto. Isso apenas suavizará a curva, como você pode ver lá. Então 32 é apenas um bom número para guardar para testar. O outro nó que vamos usar é chamado de curva a malha. Isso fará com que uma curva com um perfil se transforme em uma malha. É assim que vamos dividir a curva porque vamos criar um perfil reto e, em seguida, traçaremos o perfil da curva com base nele. Para fazer isso, obviamente precisaremos de uma largura de estrada. Vamos fazer disso um número inteiro e vamos chamar isso de largura de estrada Assim mesmo. Então, como vamos desenhar essa curva? Vamos fazer uma linha curva. E se eu fizer isso, você pode ver que ele cria, eu também preciso me juntar para que possamos ver isso. Então, faremos uma geometria conjunta aqui e juntaremos essa linha curva nela para que possamos ver qual é o processo Então, nessa linha curva, você pode ver que se eu aumentar o Z, ele simplesmente faz uma linha reta. Então, o que queremos fazer é ter uma largura de estrada aqui, e só queremos dizer que essa largura de estrada é uma combinação, talvez não uma combinação. Vamos ver se podemos escapar sem uma colheitadeira. Em seguida, faremos o início como a curva da estrada e o final, veremos esse zero por enquanto. Queremos, no eixo y, aumentá-lo um pouco. Então, aqui você pode ver que estamos obtendo essa curva aqui. O problema com isso é que o início está atualmente exatamente nessa largura. Então, se você aumentar um pouco a largura da estrada , ela a compensará Isso é porque não nos separamos. Então, se fizermos isso , podemos zerá-los também multiplicando Então, vamos adicionar um nó matemático vetorial aqui. Em seguida, diremos que estamos multiplicando a largura por um e zero e zero Isso significa que esses dois valores inferiores sempre permanecem zero, e esse valor é o único que aumenta. Para o outro lado, para chegar ao fim, queremos que a largura da estrada afete os dois lados ao mesmo tempo. Vou pegar esse multiplicador aqui, basta duplicá-lo e vamos fazer isso menos um para obter o inverso dessa largura de estrada para obter a curva dos dois lados Se agora fizermos um final inicial, deveríamos ter visto uma curva que cria os dois, mas ela ainda deve funcionar no perfil. Então, se fizermos isso em um perfil, ele apenas criará um perfil. Por enquanto, estará quebrado porque é bastante intenso. Portanto, o valor é muito alto. Então, só queremos fazer com que isso não seja um número inteiro, queremos fazer disso um flutuador Queremos ser capazes de controlar com mais precisão esse valor aqui. E também queremos desconectar a linha curva da saída. Fazendo isso. Em seguida, também queremos apenas trazer nossa curva base aqui. Então, vamos adicionar uma raiz vermelha e usar essa curva base reamostrada como um exemplo de curva para que possamos ver o que está acontecendo lá O que é chamado de geometria da base da raiz. Agora você pode ver que temos a curva da estrada com a espessura da estrada. Isso então se aplicará a qualquer lugar em que movamos a estrada. Então, se eu revelar a curva da estrada e mover esse vértice, você pode ver que ele apenas traça o perfil dessa curva Se então o extrudirmos, ele ficará do mesmo jeito Então, também queremos ter certeza de que, se precisarmos virar as faces, queremos apenas fazer a orientação facial aqui Como você pode ver, às vezes ele não gira corretamente porque estamos invertendo Então, nesse caso, se não estiver virado para o lado certo, podemos simplesmente inverter as faces apenas para virar as faces para trás aqui Isso será o suficiente para praticamente a largura da estrada. Então, teremos que manter esse nó muito limpo porque teremos cerca de 14 desses grupos. Então, para limpar, vamos fazer isso depois de cada grupo. Vamos juntar a isso uma nova moldura. Chamaremos isso de largura de estrada. Em seguida, vamos fazer Control G. Não sobre isso. Vamos apenas selecionar tudo aqui. Vamos fazer um Controle G. Vamos apenas nomear essas entradas Então, vamos chamar isso de uma curva base. Chamamos isso de curva de reamostragem. E esse vetor é Roadwith. Isso parece bom. Então vamos desconectar essa curva aqui. A curva base ainda está lá fora. Mas então você vai remover essa curva aqui. Essa malha é então chamada apenas superfície da estrada porque essa é a saída que obteremos desse grupo. E acabamos de sair do grupo. Podemos então simplesmente trazer nossa curva base. Deixe-me ver. A curva base, podemos então simplesmente fazer uma informação do objeto, jogar na informação do objeto. Redefina a curva, coloque isso aqui, coloque isso na geometria básica porque também queremos ver a aparência da nossa curva base, apenas para ter certeza de que estamos intactos com E podemos simplesmente colocar a reamostra lá também. Agora podemos ver apenas a curva base , bem como a superfície da estrada. Também vamos chamar esse grupo de nós de superfície rodoviária. O que vamos fazer é duplicar essa entrada do grupo Isso não significa que haja uma entrada de grupo diferente. Vou apenas manter os mesmos valores das entradas. O que vamos fazer é mover a superfície da estrada para baixo e dar o nome de curva espacial. Reconecte os valores aqui, e isso ainda manterá o grupo, mas o manterá muito melhor intacto do que ter os dois um sobre o outro Então, vamos fazer uma nova moldura aqui. Vamos chamar isso de curva base. Vamos agrupá-los e chamaremos isso de superfície da estrada. Agora que temos a superfície da estrada, podemos começar a ir para as próximas. Se você quiser, uma coisa opcional é que você também pode reordenar esses nós clicando nessas setas para trazê-los para cima ou E se você fizer isso, poderá obter algo muito mais agradável, apenas linhas retas, que é um pouco mais enxuto do que ter as linhas recortadas, como fizemos anteriormente, e depois adicionar uma nova raiz aqui apenas para separá-las, para que possamos ver para separá-las, para que possamos Então, algo assim será bom. E podemos adicionar uma nova raiz aqui e chamar essa superfície de estrada Apenas algo assim. Eu só o mantenho mais limpo. Para a próxima, também duplicaremos essa entrada do grupo, separando-a do grupo O que virá a seguir em nossa estrada? A próxima ordem de operações aqui será adicionar essas calçadas Essas calçadas serão a estrada mais um pouco menos a Em seguida, faremos o mesmo que fizemos na estrada. Vamos fazer uma informação do objeto, apenas para trazer essa curva para fazer uma reamostragem Depois da reamostragem, queremos fazer uma curva para mesclar Haverá uma singularidade aqui em que não queremos apenas um lado, mas queremos os dois lados Vamos ter dois tomos curvos aqui. Em seguida, faremos uma reraiz no meio. Vincule isso aqui, e vamos abrir isso. Duplique essa raiz vermelha. Vamos chamá-la de curva de reamostragem antes de fazer isso. Vamos chamá-la de curva reamostrada, duplicá-la aqui e também na parte inferior Isso nos permitirá seguir a curva base muito melhor. Em seguida, também vamos nos dar um pouco de espaço aqui. Apenas movendo isso para baixo da superfície da estrada. Não queremos ficar muito presos nos nós aqui. Então, para essa largura, precisaremos de uma nova entrada. Vamos fazer isso abaixo da largura da estrada. Vamos chamar essa calçada de largura de tijolo. Isso será porque são apenas os tijolos entre a estrada e a calçada Eu só tenho um nome um pouco mais claro. Em seguida, calcularemos essa largura fazendo uma combinação de XYZ Vamos fazer com que seja um carro alegórico. O XYZ combinado também nos permite separar um valor do melhor É muito relevante para a estrada. Eu só trabalho melhor na calçada daqui. Também teremos que criar uma saída para esse grupo. Vamos nos juntar para que possamos ver o que estamos fazendo. Vamos unir as duas curvas às medidas e vamos colocar isso na junção superior. A saída não pode ser duplicada da mesma forma que a entrada, então sempre temos que voltar à fonte para isso De volta a isso. Combine XYZ Vamos pegar a largura de tijolos da calçada. Só queremos fazer isso no X. E então precisaremos ter a largura da estrada também Então, some a mesma multiplicação matemática aqui. Vamos fazer uma matemática vetorial. Então, matemática vetorial, e faremos largura da estrada na direção positiva. Portanto, a curva inferior será positiva e a curva superior será negativa. Em seguida, vamos adicioná-los. Então, usaremos uma matemática vetorial. Então, estamos obtendo um vetor de saída aqui, que é apenas o X é o valor da largura do tijolo da calçada, que só aumentará um pouco Então, aqui, se você passar o mouse sobre o nó, verá que é 1,39 nulo, que é o valor da acidez e 00, enquanto a largura da estrada é a mesma em todas, mas a saída é a mesma em uma na Então, vamos pegar a largura da estrada na parte superior e vamos pegar a largura da calçada na parte inferior E então vamos fazer uma linha curva na linha curva, queremos que ela comece onde a largura da estrada termina e queremos que ela fique tão grossa quanto definimos a largura lateral do tijolo da rocha Portanto, podemos dizer que comece com a largura da estrada e termine com os valores adicionados juntos. Isso só nos dá a largura disso mais um pouco. Em seguida, vamos colocar essa linha curva na curva do perfil aqui. Então, isso compensa um pouco. Vamos ver se essa é a largura de tijolos da calçada que definimos aqui Isso precisa ser um multiplicador. Esse é o problema. Agora você pode ver o que está acontecendo aqui. Novamente, você não consegue vê-lo muito bem porque está ligado à estrada Só para ter certeza de que não podemos ficar negativos com isso, vamos apenas fazer o mínimo negativo zero aqui na entrada do grupo. Você pode ver que a estrada está aumentando, então está aumentando a largura da estrada de um lado. Mas obviamente queremos extrudar isso. Então, o que vamos fazer é adicionar uma nova entrada chamada altura do tijolo da calçada E então, na altura do tijolo da calçada nessa malha, podemos simplesmente fazer uma malha de extrusão na curva inferior E podemos aumentar a altura de tijolos da calçada até o fim e dizer que ela precisa ser um pouco maior Defina isso como não individual porque não queremos que seja individual. Use uma raiz vermelha apenas para afastar a altura desse tijolo para que possamos ver onde ele está. Chame aquela calçada de altura de tijolo, duplique aqui. Vamos resolver isso. Agora temos uma calçada um pouco elevada. Seu sombreamento é um pouco estranho. Então, o que podemos fazer é suavizar o sombreamento. Podemos apenas dizer, não alise a calçada. Trata-se de desmarcar tons suaves. Isso significa apenas que não faça isso. Então isso nos dá uma direção, para que possamos ajustar a altura. Podemos ajustar a largura. Às vezes, quando você ajusta a largura muito alta, você vê que, na verdade, ela apenas limita a estrada aqui e forma uma linha aqui Não é super visível. É só com a orientação do rosto que você pode ver isso, mas também é um ponto em que, se a estrada passar de forma negativa, ela se interceptará Portanto, é algo que só queremos evitar. Então, para a parte superior, vamos fazer isso, mas inverter. Então, vamos duplicar essa linha curva aqui. Em seguida, vamos apenas duplicar essa operação. Vamos criar a operação a partir da base. Então, queremos fazer o que queremos fazer com um negativo desses valores. Então, a largura vai para uma combinação de X Y Z. Mas queremos o negativo Então, queremos fazer uma matemática. A multiplicação, multiplique por menos um para obter o negativo desse valor Então vamos pegar a largura da estrada aqui, pegar esse nó matemático, colocar a largura da estrada nele, mudar o multiplicador para menos Em seguida, faremos a adição na parte inferior aqui. Duplicando as notas matemáticas vetoriais da parte inferior. É mais fácil assim. Então, queremos que isso deixe de adicionar, eu adicionarei a curva da estrada junto com o negativo disso. Novamente, estamos apenas dizendo que seu ponto final deve ser a curva de podridão mais qualquer que seja o extra aqui. Em seguida, queremos apenas dizer que o final é desse anúncio e o início é a partir da multiplicação superior Limpe isso um pouco e vamos mudar isso para um lugar melhor. E então diga que essa curva do perfil é esse sinal negativo. Agora você pode ver que estamos recebendo a mesma coisa que fazemos do outro lado, mas invertida Como estamos invertidos, também estamos tendo problemas com faces invertidas Essa é a razão pela qual queremos ter a orientação facial ligada o tempo todo. É muito mais fácil solucionar problemas com ele ativado do que no final Em seguida, duplicaremos essa extrusão. Não queremos necessariamente extrudar as duas medidas ao mesmo tempo Nós apenas os fazemos individualmente. É simplesmente mais limpo dessa forma. Vamos refazer o root sobre isso. Então, será a altura dos tijolos da calçada que vamos transferir para o topo Então você pode simplesmente criar uma raiz vermelha lá, duplicar essa raiz vermelha, vinculá-las e vinculá-las novamente. Então, agora temos a mesma altura nos dois lados. Também estamos tendo o mesmo problema de suavização na parte superior. Vamos apenas duplicar esse nó e também sombrear suavemente o não na parte superior E sempre nos certificaremos de que não estamos em rostos individuais. Agora podemos fazer a largura dos tijolos da calçada, e você pode ver que isso aumenta a largura e você pode ver que isso aumenta da calçada Portanto, a altura do tijolo da calçada também pode ser ajustada E isso é muito bom. Em seguida, vamos tirar isso do caminho. Também faremos algumas operações de limpeza aqui. Então eu acho que a largura de tijolos da calçada é bem clara. Mas vamos chamar isso apenas para juntarmos isso em um novo quadro. Vamos chamar essa calçada positiva e chamar essa calçada negativa E então essas serão apenas a malha da calçada. Então, vamos apenas selecionar todos eles. Junte uma nova moldura. Vamos apenas chamar a calçada de malha. E esses dois aqui. Junte-se a um novo grupo. Vamos chamar isso de curva base. Portanto, nossas entradas estão todas corretas aqui. Nossa saída será uma coisa, que serão apenas as calçadas Podemos então selecionar tudo isso, fazer um controle G, apenas para agrupá-los. Ele não mantém esses nomes do grupo de entrada, então teremos que renomeá-los novamente. Então, basta nomear o objeto como uma curva base, nomear a contagem, apenas reamostrar a curva O vetor será a largura da estrada. E então, para entradas e entradas X, basta confirmar o que são Eu entendo o grupo, você pode ver o que eles são. Portanto, o X será a largura do tijolo da calçada. E então, obviamente, o de cima terá a altura dos tijolos da calçada Portanto, o pedido também está errado aqui. Então, vamos reordená-lo um pouco apenas para mantê-lo mais limpo. Vamos fazer isso no final novamente só porque vamos separar todo o grupo apenas para torná-lo um pouco mais legível. Isso só ajuda a ver. Mas, por enquanto, queremos apenas manter essas notas limpas. Então, nós só queremos fazer algo assim. E então a altura precisa estar na parte inferior. Portanto, também temos linhas retas aqui. Em seguida, queremos expandir esse grupo, basta chamar isso de tijolos de calçada e também nomear seus tijolos de calçada de saída E basta juntá-lo em uma nova moldura chamada tijolos de calçada. Então, vamos adicionar isso à pilha no topo também. Para evitar confusão, o que você pode fazer aqui, assim como nesses nós de entrada, podemos mudar sua cor. Se você for para o nó, marque a cor. Você só pode fazer um de cada vez, mas diremos que a entrada aqui é sempre azul escuro. Vou colorir azul escuro e fazer o mesmo com este, colorir azul escuro. Então, a outra coisa que você verá aqui está até mesmo na superfície da estrada, onde os conectamos na parte superior, mas agora também temos extras aqui na parte inferior. Teremos que reiniciá-lo na maioria das vezes. Toda vez que adicionarmos um, ele adicionará um novo. Mas podemos fazer um Controle H ou, no meu caso, mudança de controle H porque eu sou um padrão do setor. Isso ocultará todos os nós não utilizados aqui. Então, para reduzir esses limpadores, faremos um colapso como esse, e agora podemos ver apenas os valores relevantes para esses próprios nós. Em seguida, garantiremos que tenhamos uma junção para todos os três. Colocando-os no lugar certo. Vou duplicar essa raiz, e vamos chamá-la apenas de tijolos de calçada, só para sabermos o que entra no produto final Faremos uma escala em X e zero apenas para alinhá-las . Então, podemos passar para as calçadas reais na beira da estrada aqui também Podemos então somar para as calçadas, vamos adicionar a estrada mais os tijolos da calçada iguais ao que quer que seja, como ponto de partida, e o ponto final é o valor que adicionamos de acordo com a espessura que eles terão Eu faço essa curva um pouco mais bonita apenas me movendo, tendo um pouco mais de linha reta aqui Então, faremos uma extrusão, apenas por Y, apenas para ter uma reta levando a uma reta porque teremos que confirmar que as coisas estão nas mesmas alturas e outras coisas também aqui, apenas para as coisas estão nas mesmas alturas e outras coisas também aqui, mantê-las um pouco mais Então, vamos seguir para as próprias calçadas Novamente, você vai duplicar esse nó do grupo. Vamos fazer uma remoção do quadro e começaremos com as informações do objeto. Vamos vincular a curva base às informações do objeto. Vamos adicionar uma nova amostra, arraste essa curva de reamostragem Também vamos fazer curvas para medidas aqui porque vamos fazer uma curva negativa e uma positiva. Vamos manter isso igual para todos eles. Em seguida, faremos uma reinicialização novamente. Chamaremos essa reamostragem de curva base. Isso vai ser muito mais do apenas recriar o mesmo nó novamente. Estamos copiando apenas para deixá-lo um pouco mais enraizado e apenas para repetir a operação Então, temos a curva positiva ou negativa aqui. Bem, então basta arrastar isso para nos dar mais espaço. Então, o que queremos aqui? Queremos uma curva plana em que a largura da estrada mais a largura da calçada seja igual ao que quer que seja. Então, queremos fazer uma adição , então queremos fazer uma operação matemática. Quero dizer que a largura da estrada mais a largura do tijolo da calçada, já que estamos lidando com a largura, não com a altura neste momento, é então a vítima multiplicada por um, zero, zero Em seguida, queremos adicionar uma nova entrada chamada largura da calçada. A largura da calçada precisa ser combinada com XYZ. Então, se combinarmos XYZ, a largura da calçada vai para o X. Em seguida, queremos fazer uma linha curva e distraí-la Portanto, a linha curva será então a largura da calçada por si só, será o fim e o início será Podemos fazer uma matemática vetorial apenas para somar essas coisas. Então, vamos fazer um vetor na parte inferior e, em seguida, adicionar a estrada com ele também para obter um valor melhor, apenas para mantê-lo consistente com o anterior. Se aumentarmos a largura da calçada, não veremos nada Ainda não estamos vinculando isso. Vamos apenas aplicar isso à curva do perfil e fazer uma geometria de junção Queremos nos juntar aos grupos apenas para que também tenhamos uma saída, apenas para manter as coisas um pouco mais limpas. E então queremos arrastar essa junção até o topo, bem como essa junção para a saída. Agora você pode ver que temos uma largura de calçada aqui. Vamos ver a granulação e, em seguida, mostrar a cavidade para ambas. Isso nos permitirá ver a calçada um pouco melhor. Com a largura da calçada, você verá que aumentamos a largura da calçada aqui, e essa linha começa e termina onde está a estrada Então, temos uma lacuna no meio aqui, mas ela começa onde a calçada e a estrada terminam e vai até onde queríamos sair por este lado Em seguida, duplicaremos isso para o outro lado, colocaremos isso na curva do perfil aqui, mas faremos a matemática aqui menos um, e teremos que reinserir esses valores, reinserir esses valores, estrada na parte superior e largura do tijolo da calçada na parte Então, para esse XYZ combinado, vamos fazer uma largura de calçada Mas vamos adicionar uma matemática na linha de largura da calçada, e isso será multiplicado por menos Então, multiplique por menos um para inverter esse valor, e nós os arrastaremos para não interceptar Agora temos o mesmo que tivemos com os tijolos da calçada, onde temos uma linha positiva e uma negativa Em seguida, vamos juntá-los em um novo quadro, chamá-lo de calçada negativa, e o outro chamaremos de calçada positiva Então junte uma moldura, uma calçada positiva. E chamaremos esses dois nós de curva base. Isso está fora. Ok, resolvido. Agora, o próximo problema que teremos é obviamente a inversão. Então, vamos inverter a face negativa para ter certeza de que essa é a direção correta Não queremos fazer uma extrusão aqui porque não é necessário Mas o que queremos fazer é não ter isso na superfície da estrada porque os tijolos se elevarão e a largura da calçada ficará aqui em cima Vamos dar ao usuário o controle sobre a altura dessa largura de ladrilhos aqui. Enquanto a altura dos ladrilhos está aqui. Então, vamos inserir e chamar isso de altura dos ladrilhos da calçada E então vamos fazer uma posição definida. Uma posição definida nos permitirá controlar o quão alto isso é, e faremos isso nos dois lados também. O que queremos que essa posição seja? Queremos que essa posição seja um nó matemático, não um material definido, um nó matemático. Neste nó matemático, vamos duplicar a entrada do grupo, fazemos isso em um grupo Teremos a altura dos ladrilhos da calçada. Além disso. Então, na parte inferior do anúncio, e na parte superior do anúncio, teremos essa altura de tijolos na calçada Então, teremos a altura do tijolo e , em seguida, uma entrada de valor personalizado aqui também. Vamos mover esse anúncio um pouco para o lado, juntá-lo em um novo quadro, chamar essa altura, calcular isso apenas calculará a altura das calçadas que elas precisam ter Vamos adicionar uma raiz vermelha, junte-a aqui. Chamaremos essa altura da calçada na raiz vermelha. E vamos apenas fazer uma combinação XYZ para ter isso apenas no Z porque não queremos compensá-lo em outro lugar, só queremos entrar no vetor Z. Então, podemos vincular esse vetor aos dois deslocamentos no nó da posição definida Vamos fazer um reroot aqui. Também chamamos a altura da calçada. Altura da calçada Y Z porque é apenas o vetor Z da altura da calçada E vamos limpar isso um pouco. Agora, você verá que as calçadas são a quantidade exata aqui E se ajustarmos a altura dos tijolos da calçada, você verá que eles combinam com a calçada Mas se ajustarmos a altura dos ladrilhos da calçada, você verá que eles medida que as calçadas descem Então, o que vamos fazer também é, na saída do grupo principal, selecionando o nó de entrada do grupo, indo para o grupo, garantir que a altura dos ladrilhos da calçada não possa ser positiva Então, vamos fazer o máximo de zero. Isso garantirá que, se percorrermos até o fim, a máxima estará apenas no topo da calçada E então, se descermos, o negativo será na calçada Em seguida, vamos agrupar tudo isso em um quadro. Faremos uma estrutura final da articulação da perna direita. Vamos chamar isso de malha de calçada. E esse nó aqui também pode simplesmente entrar no cálculo da altura. Então, estamos cientes do que é toda essa operação aqui. Basta endireitar algumas linhas aqui para mantê-lo limpo. Então, isso é suficiente para as calçadas, vamos pegar tudo, criar um grupo, garantir que essas entradas sejam nomeadas corretamente Então curva base, curva de reamostragem. Mas então só queremos aproximá-los um do outro para que saibamos quais são seus nomes e quais são as entradas Então, temos a largura da estrada no topo, a largura da estrada, então temos a largura de tijolos da calçada Então temos a largura da Então temos Em seguida, temos, para os dois últimos, tijolos da calçada e a altura dos ladrilhos das calçadas E então, queremos apenas garantir que os nós sejam classificados corretamente novamente. Então, queremos fazer a curva base na parte superior com a reamostra abaixo dela Então, a altura do tijolo da calçada precisa subir uma. Então, temos linhas retas aqui novamente, e vamos chamar essa saída de calçadas laterais Queremos unir esses dois em um grupo, chamado isso de calçadas Queremos apenas remover ou renomear esse grupo de nós aqui também Dê um nome a essas calçadas. Vamos garantir que eles estejam alinhados apenas para fins de limpeza Em seguida, vamos adicionar uma raiz vermelha aqui também, e vamos chamar isso de calçadas Faça isso e certifique-se de que todos esses nós estejam alinhados. Então, basta verificar novamente nos dois lados. Então, agora, como teste, sempre precisamos ajustar a largura da estrada, as calçadas continuam, se ajustamos a largura dos tijolos da calçada, as calçadas continuam, calçadas continuam, e se ajustamos a largura da calçada, nada acontece porque calçadas são o último Se você ajustar a altura, a altura dos ladrilhos, ela desce nas calçadas Se ajustarmos a altura dos tijolos das calçadas, as próprias calçadas também vêm com ela Então, estamos fazendo um bom progresso e podemos começar a fazer algumas das matrizes no meio e assim por diante Mas, para isso, vamos apenas fazer uma matriz simples. Começaremos com as árvores. Não estamos muito preocupados com a escala no momento, mas podemos simplesmente ampliar essa curva e adicionar alguns carros no momento. Então, aqui você verá que estamos apenas obtendo uma interceptação aqui em largura da calçada está aumentando e a reamostragem da curva parece um Portanto, altere a reamostra para 64. E então vamos mover essa nota para cá no final, um pouco mais longe. Então, isolando a curva da estrada, indo em dois pontos e ampliando essa curva aqui Podemos afastar um e manter um na esquina, girá-lo um pouco e deixá-lo mais largo, só para termos mais espaço para extrusão e assim por diante, porque acho que a estrada pode estar um pouco fina neste momento Então, eu só quero ter certeza de que também se endireite no final Então, algo assim, e simplesmente se endireita. Agora acabamos de ter uma curva mais suave. Em seguida, selecionaremos o grupo de carros e, em seguida, adicionaremos alguns carros à estrada para referência. Vou apenas adicionar um em cada lado. Isso não é para parecer bom. É só para nos dar referência em escala. Em seguida, revelaremos o objeto de escala e nos certificaremos de que ele também esteja na estrada. Revele seu corpo. Usar o personagem Unreal Engine aqui também, só porque então sabemos em que a escala e o Unreal também estão ajustados, torna a vida um A altura dos tijolos da calçada, então vamos cair um pouco porque está bem alta no momento Então, algo assim será perfeito. E então, para a próxima, vamos começar a colocar árvores no meio da estrada porque também teremos uma zona verde no meio da estrada aqui. 30 árvores iniciais. Vamos apenas duplicar essa entrada de grupo removê-la do quadro novamente. Em seguida, vou fazer uma informação do objeto. Acompanhe essa curva espacial aqui. Então, isso vai ser o mesmo que fizemos com o lixo, mas apenas em uma curva Faça uma nova amostra aqui também. Faça essa reamostragem aqui. Para, vamos fazer uma instância pontual. Então, exemplo em pontos aqui. Então, o que podemos fazer é essa reamostragem. Vamos trocar isso por um controle sobre a árvore. Vamos adicionar um número inteiro chamado quantidade de árvore aqui. Portanto, o valor da árvore precisa ser um número inteiro porque você deseja números redondos Não queremos decimais depois. Em seguida, vamos adicionar isso à contagem aqui. Vamos nos dar um pouco mais de espaço por aqui. Em seguida, teremos uma coleção para as árvores. Então, vamos ter que ir aqui em uma coleção de informações, adicionar essas instâncias em instâncias em pontos e, em seguida, vamos criar um novo grupo aqui chamado coleção de árvores. Atualmente, tenho apenas uma árvore na coleção de árvores. Isso não importa muito. Isso apenas permite que mais árvores sejam adicionadas. Se você adicionar apenas uma árvore, será apenas uma, mas se você adicionar mais árvores, ela alternará entre os diferentes tipos de árvores. Isso só dá um pouco mais de flexibilidade ao usuário final. Em seguida, vamos colocar esses pontos nos pontos aqui. Então, estamos exemplificando nesses pontos as árvores que vêm daqui Em seguida, também arrastaremos a saída desta instância aqui até a saída da geometria da junta que temos aqui Vamos ver, nossa coleção de árvores está atualmente em branco. Queremos mudar isso para árvores. Em seguida, queremos alterar a quantidade de árvores para a manobra que queremos Como você pode ver, se você ajustar essa quantidade de árvores agora, obterá mais ou menos árvores à medida que avança. Agora você pode ter o controle final sobre essas árvores. Podemos então fazer um valor aleatório aqui, e podemos usá-lo apenas para 0,23 = 60 Podemos fazer um Eula rotativo para que possamos fazer um rotador B, mas precisamos fazer uma combinação XYZ para que possamos separar isso em um valor e queremos girar isso no Z. Então esse será o rotador B e faremos o local. Então esse será o rotador B e faremos Então, se conectarmos isso à rotação, vamos ver se funcionou. Então, vou mudar isso um pouco. Então, está girando em torno de um eixo diferente. Vamos verificar o eixo da árvore aqui. E esse eixo da árvore está no meio. Vamos tentar uma rotação normal aqui. Isso funcionaria. Apenas certifique-se de que a árvore esteja aplicada. Então, vamos fazer com que o objeto aplique todas as transformações na árvore. Portanto, está fora do centro. Então, só queremos colocar isso de volta no centro e fazer o objeto, aplicar todas as transformações, sua rotação está diretamente no meio Então, se ajustarmos a rotação, funcionará. Então, basta excluir esse nó normal. Bem, então agrupe tudo isso em quadro e chame isso de rotação aleatória. E isso pode ser apenas uma malha de árvore. Vamos chamar essa matriz de árvores. E então veremos como isso se parece. Então, vamos esconder a árvore original. Então, agora temos alguma rotação aleatória nessas árvores. Isso apenas gira no Z, e vamos manter isso em 360 Também queremos criar um valor aleatório de 0,9 a um e colocar isso em escala. Isso apenas garantirá que todas as árvores estejam exatamente na mesma altura, apenas para que pareçam medidas diferentes. E vamos unir isso em um novo quadro chamado escala aleatória. E isso é tudo o que precisaremos no grupo de árvores. Então, agruparemos tudo isso, Controle G. No objeto, chamaremos essa curva base, chamaremos de quantidade da árvore de contagem. Não inserimos esse valor aleatório. Deixe-me selecionar isso também. Apenas certifique-se de selecionar tudo. Então, contar é a quantidade de árvores. O objeto é a curva base e a coleção será então chamada de coleção de árvores. A saída desse grupo é então chamada de árvores. Só queremos confirmar se tudo está vinculado corretamente. A curva base pode mover uma para cima e podemos fazer um Controle H aqui apenas para esconder esse grupo. Agora que fizemos isso, podemos nomear essas árvores de grupos de nós e podemos 5. Parte 04: Finalização da ferramenta de criação de estrada: Então, vamos apenas pegar as linhas brancas, primeiro vamos derrubar esse grupo de bancos Então, como vamos fazer as linhas brancas? Então, as linhas brancas são essencialmente o que temos aqui. Temos uma linha na podemos criar essa linha e depois inserir um booleano nela, o que é uma maneira inteligente de fazer isso O problema com isso é que a operação booleana exige muito poder de processamento Então, vamos pensar no inverso das linhas. Essas linhas são quadrados planos nessa superfície. Então, se distribuirmos esses postes dessa maneira e os bancos dessa maneira, então também podemos fazer as linhas da mesma forma que os postes e os bancos Então, vamos pegar esse banco, um grupo aqui. Vou duplicar todos os três. Certifique-se de clicar nesses dois aqui. Em seguida, vamos chamar isso de linhas brancas. E o que vamos fazer é desconectar essa coleção de bancadas Vamos controlar a mudança H e, em seguida, vamos fazer duas novas aqui. Então, vai ficar bem vamos garantir que o deslocamento do banco precise ser maior, o que é chamado de deslocamento da linha branca E a inferior podemos então chamar de linha branca entre as distâncias. Então, faremos isso. Agora temos um grupo de linhas brancas aqui. Nomearemos o grupo de linhas brancas. Vamos entrar nele e nomear suas linhas brancas de saída. Saia do grupo, crie uma raiz vermelha, nomeie essa raiz vermelha de linhas brancas. É sólido, certifique-se de que vai até o topo desta junção. Então, o que vamos fazer é renomear essa seleção Na verdade, queremos remover essa seleção aqui, a seleção. Em seguida, também queremos remover a altura da calçada aqui, bem como a coleção de luzes da rua Quero tirar completamente a coleção de postes de luz daqui. E então basta tirar a altura da calçada até o final aqui Remova essa combinação, vincule a geometria da junta até o final, exclua esse deslocamento de altura Na verdade, vamos manter a posição definida por enquanto, mas vamos defini-la para 0,01 Isso é só para que as linhas da estrada não se cortem. Você verá por que isso é relevante mais tarde. Também queremos manter esses alinhamentos. Aqui, o que vamos fazer é apenas querer ter essas curvas duplas, mas vamos colocar cubos nelas em vez da seleção que tínhamos antes Em seguida, vamos ligar para esse valor de linha. Não vamos jogar muito com a seleção. Vamos simplesmente excluir essas seleções. Para esses parâmetros, não será feito um endpoint. Então, para a seleção, isso é apenas seleção de ponto final, matemática booleana, matemática booleana não é, seleção em matemática booleana e, em seguida, a seleção para a seleção da instância no nó de Então, apenas algo assim. Isso significa apenas que não temos os endpoints. Você pode se juntar a esse novo quadro. Basta chamar essa seleção. Ok, então o que queremos exemplificar nesses pontos? Queremos ter um cubo, então vamos criar um cubo simplesmente fazendo tab e indo para Essa malha entra em cena. Então agora diz que essa malha não é uma instância. Vamos apenas confirmar qual é a instância. Perceba que a geometria não é usada quando as instâncias escolhidas são verdadeiras Então, o que podemos fazer é fazer malha por instância. Não. Ver isso também pode ser assustador porque escolhemos a instância Titia Oh, sim, vamos apenas tirar uma instância. Então você verá que nossa distância aqui também é muito estranha no momento Nossa distância agora é a mesma dos bancos porque pegamos o grupo de bancos Então, vamos para os bancos deslocados pela distância e queremos recalcular essa Então, excluiremos toda a matemática que fizemos aqui ou chamaremos essa distância da linha branca. E essa distância da linha branca seria, vamos ver. Se pegarmos a largura da estrada e dividi-la por dois, devemos essencialmente ter as linhas no meio aqui. Então, o que faremos é adicionar uma matemática nesse grupo. Em seguida, pegaremos a largura da estrada, dividiremos isso por dois e vamos colocar isso no Z aqui. Estamos tendo o mesmo problema que tivemos com essas luzes de rua onde esse valor parece não ser grande o suficiente. Vamos tentar uma matemática, multiplicar, não uma lâmpada. Vamos multiplicar por 28, como fizemos com o outro. Não sei por que isso é um problema com essa largura de estrada, mas 28 parece ser um valor correto. Vamos apenas mantê-lo lá. Isso parece correto. Agora você verá que as linhas estão no meio da estrada deste lado. Não estamos gerando as duas curvas. Isso porque essa malha não está atualmente em ambas, então adicionaremos uma raiz vermelha. Eu ia chamar isso de linha de raiz vermelha. Vamos duplicar isso, removê-lo da moldura inferior e, em seguida, colocar isso também na curva superior Então você verá, temos essas linhas no meio de ambas as estradas. E vamos adicionar uma matemática aqui na frente também, mover esse valor para a linha inferior e inserir essa distância de deslocamento A linha branca desloca a distância até o topo deste anúncio. Agora, quando essa distância está em zero, ela está no meio da estrada e deve aumentar à medida que aumentamos esse valor. Então, vamos ver, deslocamento da linha branca. Então, isso o compensa para positivo e negativo, embora queiramos que este seja negativo Então, no grupo, vamos ver se esse deslocamento da linha branca é negativo, devemos fazer isso, poder ser negativo, quantas vezes Agora, o deslocamento da linha branca pode ir para dentro ou para fora. O que também temos é que essas linhas são extrudadas para mudar isso, podemos simplesmente fazer com que essas linhas pareçam um pouco melhores Quando eles precisam ser mais longos, podemos fazer o X vamos fazer um X determinado. Vamos fazer o Y dois. Então veja, eles são um pouco mais longos. Vamos reduzir o X um pouco e os Zs serão zero. Isso nos dará apenas uma curva plana de base ou um cubo plano de base, mas ainda será um cubo Então, para evitar isso, vamos apenas fazer uma fusão por distância Isso apenas mesclará toda essa geometria em um único ponto ou em um único plano plano, e as faces serão Então, vamos apenas adicionar faces invertidas aqui também. Então, algo assim parece correto. Você os verá um pouco, mas os verá. Se selecionarmos, você poderá vê-los melhor. Portanto, atualmente, isso está no valor da curva de reamostragem , o que é bom, mas não queremos usar isso para aumentar Então, o que vamos fazer é adicionar uma matemática nessa reamostragem de curvas básicas Vamos fazer um anúncio com o. mas não os renomeamos Deixe-me renomeá-los para o deslocamento da linha branca na parte superior aqui E a linha branca entre a distância. Então, tudo ficará bem. Vamos simplesmente remover essa coleção de bancos. O resto está correto. Então, essa linha branca entre a distância, vamos colocar nesse anúncio, e isso será reamostrado para ter mais ou menos linhas Em seguida, vamos fazer com que isso seja capaz de ir para menos 100. Agora, se você usar linhas negativas. Não podemos adicionar um negativo aqui, mas podemos ter mais linhas aqui. Então, agora podemos alterar o espaçamento dessas linhas para ficarem mais próximas ou mais próximas umas das outras Faremos com que o padrão sejam linhas um pouco menores para que você possa alterá-las. Então, algo assim parece bom, vamos comparar isso com os carros. Eles ainda podem estar um pouco grossos. Vamos apenas reduzi-los um pouco. Você também pode adicionar controles para escalá-los, mas não acho isso muito necessário. Em seguida, pretendemos unir isso em um novo quadro e chamá-lo apenas de linhas brancas. E a saída já é chamada de linhas brancas. Então, isso é basicamente esse grupo. Agora temos linhas brancas que só precisamos texturizar, mas faremos a textura de tudo em um estágio posterior. Só queremos que os nós funcionem por enquanto. Também queremos confirmar que eles estão correndo paralelamente à estrada e não estão se curvando em direções de desgaste Também queremos ver se mudamos largura da estrada, se eles mudam de largura, o que acontece, garantir que, se mudarmos os outros valores, eles não mudem, o que parece que não acontece. A reamostragem os afetará, mas isso ocorre apenas porque as linhas da estrada se aproximam umas das outras Então, agora podemos passar para as linhas amarelas. Vamos simplesmente reduzir esse grupo de linhas brancas, só para ter tudo relevante apenas para as linhas brancas desse grupo. Para as linhas amarelas, podemos então simplesmente fazer, essencialmente, o que fizemos para as calçadas Só queremos ter essa inserção na estrada por aqui. Então, vamos apenas duplicar essa entrada de grupo, removê-la do quadro e expandi-la Em seguida, faremos uma informação do objeto para a base. Vamos simplesmente colocar a curva base lá ou fazer uma reamostragem Basta vincular isso ali. Em seguida, vamos apenas criar um reroot. Basta levar isso até o fim. Em seguida, criaremos uma curva positiva e negativa para mesclar. Curva para mesclar e você terá uma na parte inferior e outra na parte superior. Em seguida, vamos chamar essa linha de base reamostrada. Curva base reamostrada apenas para mantê-la consistente. Duplique isso. Faça os dois lados. E então basta vincular isso à curva. Então, só precisamos trabalhar no perfil. Mas primeiro, vamos fazer uma junção para que também possamos ver no que estamos trabalhando. Então, vamos apenas fazer essa junção. Agora que temos isso, vamos afastá-lo um pouco mais. O que queremos que aconteça aqui? Queremos uma espessura de linha branca amarela que possamos aplicar, bem como uma distância do pavimento Para fazer isso, vamos apenas fazer uma pilha de matemática. Então, vamos fazer um nó matemático. Vamos adicionar o Vamos ver como isso funciona. Essa será a distância das linhas amarelas do pavimento. Então, vamos obter a largura primeiro. Faremos uma subtração do nó matemático. A distância será a largura da estrada menos a espessura da linha amarela Então, nosso objetivo é adicionar um novo nó na entrada aqui, vamos chamar esse novo nó de espessura de linha amarela Isso será tão largo quanto a haste menos qualquer que seja esse valor Vai deixar um padrão de 0,5. Em seguida, vamos fazer um Let's do e uma soma matemática, e vamos adicionar a distância do pavimento Essa será a distância que precisamos estar longe desse ponto. Então, vamos apenas fazer um acréscimo. E esse novo valor que criamos, que chamará de distância da linha amarela do pavimento. E então vamos dividir essa curva como fizemos antes. Então, vamos começar com a linha positiva na parte inferior. Então, vamos fazer uma matemática, para uma matemática vetorial na matemática vetorial, vamos arrastar a posição da linha amarela que isso nos dará porque é exatamente onde a linha amarela será colocada no final. Então, vamos pegar isso no topo porque essa linha depositiva, vamos multiplicar isso por um, multiplicar o meio por multiplicar o meio Em seguida, também faremos uma combinação XYZ. Isso é para definir a espessura da linha. Vamos usar a espessura da linha amarela no X aqui. Vamos reenraizar a espessura da linha amarela aqui para mantê-la mais limpa. Há uma espessura de linha aí? Em seguida, vamos fazer uma matemática. Preciso fazer uma matemática vetorial. E vamos apenas somar esses valores. Então, isso nos dará o ponto final da linha, e a linha superior nos dará o início. Então, vamos fazer uma linha curva para obter um perfil. Então, mova toda essa banheira para cá. Portanto, a linha final estará após a adição porque também adicionamos a espessura aqui, e o início será onde queremos que a curva comece, que será a linha superior. Essa curva de perfil então entrará aqui. E então vamos nos certificar de que definimos uma espessura. Atualmente, definimos uma espessura de 0,5. Então, para fins de teste , vou fazer uma posição definida e vou aumentá-la no Z por um. Bem, então adicione a geometria da junção aqui e levaremos essa geometria até o topo Então, assim mesmo. Então, vamos ver o que aconteceu. Então, estamos um pouco errados aqui. Vamos ver se essa é a distância do pavimento que está causando isso ou se é a espessura Então, vamos definir a espessura para zero. Vamos criar um valor pequeno. A distância do pavimento será definida como zero. Então isso quebrou a linha. Então, vamos resolver isso. Então, a largura da estrada e a espessura da linha amarela, vamos apenas inserir a largura da estrada em linha reta. Isso ainda nos dá uma curva que está deslocada para o lado errado Onde está vendo. Parece que é porque isso está no AD e não no multiplicador. Lá vamos nós. Isso foi por engano. Assim, podemos definir a espessura novamente, e a distância do pavimento deve então ser onde está esse deslocamento no pavimento, modo que isso arraste a linha para frente e para trás, e a espessura controlará a espessura Vamos ver. Idealmente, a distância do pavimento, se for zero, queremos que esteja alinhada com o pavimento Vamos aumentar esse deslocamento aqui e entraremos na estrutura de arame só para ver essa linha um pouco melhor Isso não ajuda muito. Está tudo bem. Nós apenas faremos isso. Na verdade, vamos compensá-lo para negativo Vamos fazer isso. só aqui podemos ver a linha. A zero distância do pavimento, está na lateral e, no positivo, se afasta da distância Não é isso que queremos. Queremos que a distância do pavimento seja, se for positiva, maior se for negativa, não pode ser negativa porque está contra o pavimento Se vamos fazer uma matemática após a distância do pavimento, vamos fazer uma multiplicação por menos um Então, agora, se fizermos uma distância positiva do pavimento, nos afastaremos mais do pavimento E então vamos acessar a entrada do grupo e fazer com entrada do grupo e que essas linhas amarelas se distanciem do pavimento, incapazes de serem negativas Portanto, o positivo o afastará ainda mais e o negativo não entrará naquele pavimento. Isso parece correto. E a espessura então se ajusta ao interior da estrada, não ao exterior Como fizemos com as linhas brancas, vamos fazer esse deslocamento de 0,0 102, só para não deixar esse recorte na malha real também Eu ia examinar apenas sua visão esquelética para que pudéssemos ver essa linha com mais clareza Então essa distância de Pavin vai aumentar um pouco, só para dar uma olhada melhor A espessura, vamos mudar um pouco. Então, precisamos fazer o lado negativo também. Então, para o lado negativo, vamos copiar essa matemática aqui. Então, copiaremos essa multiplicação. Vamos arrastar esse valor depois desse anúncio até aqui e vamos fazer com que seja um valor negativo. Em seguida, levaremos essa combinação XYZ para o topo e inseriremos a espessura da linha amarela aqui no X. Também faremos uma reraiz aqui, apenas para deixá-la Vamos apenas duplicar essa reinicialização. Então, essa é a espessura da linha amarela que transportamos. Vamos fazer assim, e então essa será a posição da linha amarela. É chamado de início da linha amarela. Então, vamos fazer isso. Em seguida, também precisamos fazer uma matemática sobre a espessura dessa linha amarela. Eu quero fazer isso com menos um e multiplicar com menos um Isso apenas inverterá essa distância. Mas então quero pegar a linha curva também e removê-la um pouco para obter mais espaço. Então, queremos fazer a mesma matemática vetorial na parte inferior também, não aquela. Matemática vetorial. Queremos fazer uma adição e adicionar o valor superior ao inferior aqui. Portanto, o final será o valor inferior e o início será o valor superior. E então essa linha curva se torna a curva do perfil para a curva superior, e vamos movê-la para cima até que essas linhas estejam retas. Então, agora temos uma curva do outro lado, e ela terá faces invertidas. Então, vamos virar as faces depois desse nó, e agora você pode ver da mesma forma Então, se desviarmos a distância do pavimento, ambas as linhas irão para dentro e pararão na curva externa ambas as linhas irão para dentro e pararão na curva Se fizermos a espessura, as duas linhas ficarão mais espessas até o interior da estrada Então, vamos fazer nossos testes normais, como fazemos sempre. Vamos aumentar a largura da estrada, as linhas aumentam a largura. Se aumentarmos isso para um valor massivo, as linhas não ficarão mais grossas. Se aumentarmos todo o resto, esses valores não devem ser válidos. Eles não devem ter impacto sobre eles, e isso funciona. As linhas brancas ainda ficam no meio, as linhas amarelas ficam do lado de fora. Então isso confirma que tudo está correto. Então, podemos começar a criar esse grupo também. Então, vamos classificar todos os nós que acabamos Vamos fazer um controle G para tornar isso um grupo de nós. Em seguida, chamaremos esse grupo de nós de linhas amarelas. Vamos entrar no grupo de nós. Vamos nomear as linhas amarelas de saída. Em seguida, vamos arrastar essa entrada de grupo mais perto. Vamos destruí-lo. Em seguida, vamos simplesmente trocar esses dois valores inferiores para que fiquem todos alinhados e sejam mais fáceis de ler. Vamos chamar essas entradas. Por que já é um grupo de linha amarela. Basta ligar para aquela linha amarela. Não sei por que adicionei um 01. Em seguida, chamamos isso e chamamos isso de curva base. Vamos chamar isso de curva de reamostragem. Então, esses valores são largura da estrada, espessura da linha amarela. E então a distância da linha amarela do pavimento. E agora nossas entradas e saídas são nomeadas. Podemos selecionar ambas para unir uma nova moldura. Podemos então chamar esse quadro linhas amarelas e arrastá-lo para nossa pilha Apenas certifique-se de que não combine com a moldura acima e, em seguida, reordene-a para que fique no mesmo tamanho da pilha Você pode então fazer um reroot. Chamaremos isso de linhas amarelas de raiz vermelha. E vamos garantir que tudo isso se alinhe. Então, neste ponto, nós essencialmente criamos a estrada. Tudo o que queremos está lá. Temos algumas árvores. Ok, não criamos a estrada inteira. Ainda falta a zona verde do lado de dentro. Então é isso que vamos abordar a seguir, mas para todo o resto, percorremos a maior parte do caminho. Então, o que vamos fazer a seguir é criar essa zona verde no meio. E então precisamos criar um cubo, um plano, como uma interseção aqui Então, vamos abordar primeiro a zona verde. Então, pouco antes de começarmos com a zona verde, há apenas um pequeno bug que eu gostaria de corrigir. Então, se fizermos apenas uma curva de anúncios e Bezier, motivo pelo qual temos esse valor de 28 que tivemos que inserir é porque essa curva foi Portanto, não devemos realmente escalar a curva. Devemos apenas usar as alças para separá-lo. Então, vou fazer isso. Isso vai endireitar essa curva. Vamos escalar os pontos para zero assim. Só para colocar as alças no lugar. Vou apenas extrudar isso ao longo da linha e depois criar o mesmo canto aqui Mas não devemos escalar o objeto curvo porque parece que mesmo com as transformações reais aplicadas, ele ainda mantém essa transformação por algum motivo Então, vou fazer uma nova curva. Vou comprá-lo no mesmo lugar que o antigo. Vamos nos certificar de que temos algo semelhante. E então, basta escalar isso para torná-lo mais reto, e o mesmo na parte superior. Então, se usarmos essa curva de estrada chamada Nu, e formos até nosso gerador, adicionaremos essa nova curva de estrada a esse campo. Então você vê que o que aconteceu agora é que a estrada é muito fina e essas linhas estão todas definidas. Isso ocorre porque multiplicamos esse valor por 28. Então, agora, se aumentarmos a largura da estrada para, digamos, algo como 14, aumentamos a largura da calçada em um pouco e aumentamos a largura dos tijolos da calçada em um pouco também Agora você verá que os bancos, as luzes da rua e as linhas estão erradas. Essa é uma solução muito fácil. Se então simplesmente entrarmos nas árvores. Então, as árvores estão corretas. Se entrarmos nos semáforos da rua, você verá que multiplicamos por 28, ignoramos esse nó e ele estará no Vamos fazer o mesmo com os bancos. Ignore e faremos o mesmo com as linhas rodoviárias. Isso é apenas uma solução, porque isso se torna muito irritante mais tarde, e eu simplesmente não quero continuar usando esse valor Esse é o final com essa linha amarela. Aqui, na verdade não fizemos isso. Verifique se as linhas amarelas ainda estão no lugar correto. É por isso que usar o Xray novamente, para que as linhas amarelas não estejam no lugar correto Deixe-me confirmar. Portanto, a espessura é muito baixa. Então, eu também estava aumentando a espessura da linha amarela. E lá vamos nós. É simplesmente uma curva melhor usar porque ela simplesmente não tem esse bug. Isso vai tornar essa curva um pouco maior e apenas trazê-los para cá. Então, se você não precisou adicionar esses 28 no início, é só porque sua curva não estava preocupada com o bug de escala Também incluirei que provavelmente também teria incluído um pouco disso no início do vídeo. Mas se você chegou a esse ponto e manteve o mesmo valor, é assim que você o corrige. Também é bom confirmar que você não tem esse bug, apenas para garantir que sua curva funcione em qualquer tipo de ambiente de produção. Então, acabando de voltar a ficar em uma boa forma, fiz aquela curva original. E então, apenas certificando-se de que também estamos escalados corretamente no valor Z. Só para ter certeza de que temos uma curva plana e nossos objetos de escala ainda estão no lugar certo, algo assim. A próxima coisa que vamos fazer é ter certeza de que isso é zero. Vamos definir onde essa zona verde precisa estar. Então, haverá uma zona no meio onde haverá algumas plantas e onde estarão as árvores e assim por diante. Então, vamos fazer isso agora. Então, para começar, vamos fazer uma duplicata nesse nó de entrada novamente. Vamos remover isso da moldura. Então, nesta, vamos precisar de muito espaço porque há algumas coisas que você deseja adicionar nesta zona verde. Tecnicamente, a zona verde é apenas uma estrada, mas para começar, adicionaremos as informações do objeto Vou pegar aquela curva base. Você adicionará uma nova amostra. Você adicionará a curva reamostrada aqui e apenas vinculará essa geometria à curva na parte superior Então, queremos criar uma inserção no meio aqui, que apenas cria esse tipo de calçada intermediária ou essa estrada intermediária Então teremos calçadas ao lado, e teremos alguns arbustos na parte interna dessa face, aqui Então, já fizemos isso antes. Já percorremos a estrada. Nós fizemos as calçadas. Só precisamos repetir isso por dentro. Então, qual será a espessura disso? Então, vamos ter uma largura de zona verde. Então, vamos expandir isso e adicionar uma largura de zona verde, mas vamos adicionar um nó matemático e arrastá-lo o nó matemático para criar um novo valor. Em seguida, chamaremos esse valor de largura da zona verde. E vamos multiplicar isso por quatro. Às vezes, esse valor é um pouco pequeno, mas podemos brincar com esse valor, se necessário. Em seguida, também faremos uma matemática vetorial na multiplicação Então, vamos ter um valor positivo e um negativo aqui. Então, o de cima é um e o de baixo é menos um. Assim mesmo. Em seguida, vamos fazer uma linha curva que terá apenas o positivo como início e o negativo como fim. É o mesmo que fizemos com os outros, mas como estamos fazendo isso no centro, estamos fazendo assim. Vamos então fazer uma curva para mesclar. Então, curva para malha. Curve isso. A curva base aqui é uma raiz vermelha. É essa curva reamostrada. Então, vamos chamar isso de curva reamostrada com raiz vermelha e vamos inserir isso na curva acima Vamos fazer uma duplicata dessa raiz vermelha. Isso entra na curva. A curva reamostrada fica na parte superior aqui. Vamos alinhá-los. E então a curva do perfil será essa linha curva aqui que acabamos de criar. Então, obviamente, ainda não veremos essa curva se mesclar porque não arrastamos essa malha até aqui Então, precisamos arrastar isso até a geometria da junta para que possamos realmente vê-lo Agora você pode ver que temos uma zona no interior da estrada. Vamos fazer uma posição definida e vamos fazer 0,02 apenas para evitar a luta com Z. Em seguida, também faremos um flip faces, visto que essa é a maneira errada. Então, um outro rosto ali. Agora é mais difícil de ver, mas você ainda pode ver que está no meio aqui. Então, vamos apenas agrupar essas curvas superiores, não a curva base. Vamos apenas juntar uma nova moldura, e vamos chamar isso de zona verde. Agora que temos essa zona verde, vamos ver se podemos ajustar sua largura ao modificador real A largura da zona verde ajusta a largura da estrada e não faz nada a isso Agora que temos isso, vamos querer trabalhar nessas calçadas Vamos fazer isso da mesma forma que fizemos na estrada, então precisaremos dividir isso em dois. Na parte inferior, vamos criar um XYZ combinado. Para arrastar um novo valor para o X aqui. Vamos chamar esse novo valor que criamos de largura de calçada de zona verde Assim mesmo. Então, para a zona verde, largura da calçada, vamos endireitá-la até o fundo só para ter mais espaço E então vamos fazer uma linha curva o final será a largura da calçada, e o lado inicial precisará estar onde está a largura da zona verde Então, vamos até o topo e vamos pegar a largura da zona verde a partir daqui. Então, faremos um reroot. Essa será a linha positiva, então vamos pegar a positiva aqui. Vamos apenas chamar isso de largura da zona verde com raiz vermelha. O inferior será apenas verde e a largura invertida. Duplique isso, torne a parte inferior verde e a largura invertida Mas, por enquanto, queremos apenas essa largura da zona da tela. Vamos duplicar esse reenraizamento, removê-lo do quadro e trazê-lo para cá O início será então apenas a largura da zona da tela e o final será essa combinação de XYZ Em seguida, faremos uma geometria de junção no final para que possamos ver com o que estamos ocupados Você vai conectar essa linha curva. Não vou ver nada sobre isso ainda. Em seguida, faremos uma matemática vetorial, em que o início do topo será uma adição da largura da zona verde. Isso precisa ser antes. Então, isso vai acontecer antes. Portanto, a largura da zona verde mais a largura da calçada da zona verde será o início Não, a largura da zona verde será o início e uma adição dessas duas Portanto, o resultado final precisa ser a largura da calçada da zona verde multiplicada. Desculpe, o slide está no topo da confusão, mas vamos excluir Então, a linha inferior é a largura da calçada, que é o fim A parte superior é então a largura da zona verde, mas precisamos fazer uma adição na parte inferior aqui. Então, faremos uma matemática vetorial, onde a parte inferior é essa combinação de XYZ, que é a largura da zona verde, mais ou a largura da calçada da zona verde, mais a largura da zona verde E então, o início será apenas a largura da zona verde por si só. Também adicionaremos uma nova raiz aqui. Só para poder ver essa clara. Bem, então nomeie também essa largura da zona verde com raiz vermelha . Eu só vou alinhar essas linhas só para deixá-las um pouco mais limpas. Agora, a parte inferior é a largura da calçada mais a largura da zona verde, e a parte superior é apenas a largura da zona verde sozinha Vai se arrastar desse jeito. Então isso cria nossa curva. Em seguida, vamos fazer uma curva para mesclar aqui, onde o perfil será essa linha curva na parte inferior. E a curva superior será essa curva reamostrada. Então, vamos reduzir essa curva reamostrada, e ela se torna a curva aqui Então, essa malha pode ser produzida e devemos ser capazes de vê-la. Então, devemos apenas aumentar a largura da calçada . Apenas confirme que se torna isso Só estou adicionando isso porque parece que uma peça desapareceu. Então, eu só queria mostrar como finalizar peças da calçada da zona verde aqui Então, agora que criamos essa parte da calçada onde ela traz a largura da calçada Em seguida, faço um acréscimo, faz uma linha curva, faz uma curva para mesclar. Bem, eu tenho essa peça na lateral aqui, que é uma peça plana. Depois disso, o que queremos fazer é adicionar também uma extrusão A partir desse exemplo, vamos para pessoas com deficiência. Queremos fazer uma nova peça chamada altura da calçada da Zona Verde Sim, então altura da calçada da zona verde. Vamos colocar isso aqui em uma raiz vermelha. Só para contornar isso, renomeie a raiz vermelha. A altura da calçada da zona verde, vamos levar isso até o fim E queremos colocar isso na escala de compensação. Então, isso nos permitirá controlar a altura da largura da calçada aqui, as calçadas estão Nós, eles querem fazer uma tonalidade suave aqui e dizer que não use sombra suave para que tenhamos uma malha completa aqui. Então, atualmente, estamos apenas ficando com um lado. Então, o que queremos fazer é duplicar essa peça inteira aqui Desculpe, vamos colocar isso em um quadro, então digamos que unir um novo quadro. Então, vamos chamar essa calçada da zona verde de positiva. E então vamos apenas duplicar isso. E vamos chamar essa calçada da zona verde negativa na parte inferior Então, o que queremos fazer é pegar a largura da calçada e colocá-la no XYZ combinado Em seguida, vamos pegar a altura da raiz superior, ou seja , a altura da calçada Queremos então pegar isso e inseri-lo na geometria da junta no final Mas agora ainda está sendo gerado no mesmo site. Então, o que vamos fazer é fazer um MTNade, queremos fazer uma Queremos multiplicar a largura da calçada menos um. Menos um e esse valor é enviado para o X. E eu só quero ter certeza de que a largura da zona verde vem do topo também para a entrada nesta Esperando que isso seja processado. E a curva reamostrada também precisa ser inserida Agora estamos fazendo com que seja gerado aqui. Isso porque estamos usando a largura da zona verde aqui. E nós não. Vamos apenas desvincular isso Então, está gerando onde este está. Então, na verdade, queremos o invertido. Acho que vamos fazer a largura da zona verde aqui embaixo. Faremos uma matemática vetorial. Não, não são curvas vetoriais. Então, matemática vetorial. Faremos uma multiplicação por menos um e tudo isso. Agora ele gera do outro lado. Mas estamos tendo o problema de estar sob controle agora. Então, vamos ver. Podemos inverter as faces antes da extrusão para que ela apareça normalmente para cima. Então aí está. Agora você tem os dois lados aqui. Agora que sabemos a altura da calçada aqui, outra peça, não tenho certeza se mostramos que é depois dessa Então essa é a largura da zona verde e está gerando essa zona verde no meio. Queremos compensar isso para que também seja equivalente à altura da calçada nas Então, aqui acabamos de adicionar uma posição definida. Coloque a geometria na posição definida e queremos deslocá-la para onde está essa calçada Então, se colocarmos a calçada no alto, queremos que o meio suba Então, vamos fazer isso, vamos combinar XYZ porque você só queria mover no Z. Então, vamos inserir isso no Vamos adicionar um nó matemático na frente aqui, enviar esse valor para Z, queremos enviá-lo para Z. E então vamos para a altura da calçada, então vamos ver, vamos fazer a altura da calçada na parte superior e vamos fazer o deslocamento da zona verde E vamos mudar isso para subtrair. Então agora você tem uma calçada que sobe e desce com suas calçadas Então, calçada da zona verde. Agora vamos levantar a calçada para cima e para baixo. E se você alterar a largura, ela mudará a largura com as calçadas nas laterais Espero que isso ajude, e então possamos continuar no resto da quarta parte a partir daí. Agora, o que queremos fazer é colocar alguns arbustos nesta parte central aqui. Vamos apenas fazer uma instância em pontos, mas também queremos fazer uma distribuição de pontos em faces. Então, os rostos que queremos aqui são a zona verde aqui em cima. Então, vamos mover tudo isso para baixo e trabalhar no topo. Vai ser mais fácil assim? Então, a zona verde é uma linha aqui. Então, queremos pegar essa malha aqui. Queremos distribuir pontos nessa face. Vamos afastar um pouco esse medidor articular. Vamos apenas visualizar esses pontos. Então, aqui você verá que marcará pontos na zona verde e somente no meio, porque não incluímos as calçadas Em seguida, queremos usar esses pontos e depois passar, transformar essa instância em pontos. Vamos precisar de alguns arbustos para isso também. Então, faremos uma coleta de informações e vincularemos isso às instâncias. Em seguida, criaremos um novo valor aqui, arrastaremos até as informações da coleção e faremos uma nova raiz. Vamos chamar isso de reraiz da coleção de Bush. Duplique tudo isso apenas para que saibamos qual valor vem aqui Também aproveitamos o ganho de informações para nomear essa coleção de Bush, então, assim mesmo. E na coleção do modificador, também vamos inserir empurrões E imediatamente, temos empurrões no meio. Não se preocupe muito com seus rostos. Simplesmente não é necessário que todos estejam voltados para o lado certo. De qualquer forma, são aviões, então eles funcionarão no final. O que também vamos fazer é fazer a rotação aleatória e o valor novamente. Então, vamos fazer um valor aleatório de 0 a 360. Vamos fazer uma combinação XYZ. Vamos colocar esse valor no Z. Esse vetor então entrará em rotação Novamente, isso apenas aleatoriza seu valor 0 a 360 na rotação Em seguida, vamos fazer um valor aleatório Vamos fazer isso de um para dois porque não queremos arbustos muito pequenos, mas queremos alguns maiores. Em seguida, faremos um XYZ combinado. Nós só vamos fazer isso em todos os três. Isso significará apenas que um valor aleatório é o mesmo para todos esses três pontos. Vou arrastar esse vetor até a escala. Isso torna esses arbustos bonitos e grandes. Talvez possamos fazer apenas 0,5 e até 1,5. Também queremos dizer que essa malha deve ser original e redefinida para crianças. Portanto, você pode até fazer 0,2 se achar que o arbusto ainda é muito grande. Isso apenas adiciona uma bela vegetação no meio. Então, vamos confirmar se isso funciona com tudo o que fizemos. Portanto, a largura da zona verde tornará essa zona verde mais larga. A largura da calçada não a afetará. O deslocamento da zona verde os trará consigo. A altura da calçada da zona verde os aumentará, e isso parece estar correto Então, vamos pegar tudo isso e juntar um novo quadro. Em seguida, chamaremos essa zona verde de arbustos. Então, isso é tudo o que precisamos fazer para a zona verde. Em seguida, vamos formar um grupo. Controle G novamente em todos eles. Podemos chamar essa saída apenas de zona verde. Tem tudo a ver com a saída da zona verde de zonas verdes aqui. Em seguida, reconfiguraremos as entradas novamente, como fizemos Então, apenas para controlar H para esconder tudo. Em seguida, reordenaremos tudo. Facilita a renomeação. Então, assim mesmo. Portanto, o topo é a curva base. A segunda é a curva de reamostragem. Então, temos verduras em largura. Temos verde, então a largura da calçada. Temos a altura da zona verde. Altura da calçada da Zona Verde. Temos compensação de zona verde e escalada de arbustos. Uma coisa que eu sinto que falta nesse grupo, porém, é o controle sobre a densidade Então, vamos apenas adicionar um novo valor aqui. Então, na entrada, basta arrastá-la até a densidade nos pontos de distribuição na face. Vamos adicionar uma raiz vermelha para arrastá-la até aqui. Vamos ch 6. Parte 05: início da ferramenta de criação: Neste deck, criaremos um gerador de construção a partir de uma forma personalizada. Então, o que faremos é começar com uma forma personalizada como essa. Em seguida, diremos que ele precisa gerar um piso. Se quisermos que esse prédio seja mais alto, podemos adicionar Podemos dar ao usuário final alguns controles sobre isso, para que possamos ter esse espaçamento entre eles, ampliá-lo ou diminuí-lo Podemos ter os andares superiores, algo diferente dos andares inferiores. Também podemos ter mais ou menos ar condicionado na parte inferior. Também podemos fazer o mesmo com a parte superior. Também podemos criar um assento aleatório para os toldos ou para os contras neste caso As aberturas de entrada também podem ser controladas como um teste O que vamos fazer é usar esses objetos proxy neste tutorial, onde teremos apenas uma janela e tudo o que podemos ver do lado. O que faremos mais tarde é usar essas coleções de forma irreal para definir nosso estilo de construção Haverá estilos ou medidas de construção específicos ou medidas de para todas essas peças que você precisará seguir para criar sua própria construção personalizada Em Unreal, importaremos esses modelos para criar um edifício personalizado de acordo com nosso estilo e, em seguida, geraremos esses edifícios a partir de formas personalizadas Para criar a ferramenta, é um pouco mais fácil usar apenas objetos proxy e depois substituí-los posteriormente. Então, vamos falar sobre isso na base C do gerador de edifícios, agora você verá que há uma forma e os objetos com formato personalizado, que serão todos os objetos de que você precisará, o toldo inferior e os toldos superiores que também usaremos posteriormente Estamos começando com uma forma que não é um cubo porque um cubo é uma coisa muito fácil fazer para o gerador de edifícios Ainda há algumas suposições que vamos fazer sobre essa forma, mas presumimos que essa forma sempre será gerada de forma personalizada A suposição que vamos fazer é que vamos dividir isso em blocos de um por um metro Então, isso ocorre apenas porque trabalhar em um tamanho adequado ao prédio, que terá andares de três por 3 metros ou pelo menos 3 metros de altura e, em seguida, janelas tão largas quanto possível. Isso cria um problema com grande parte da matemática incluída nisso. Uma solução simples que faremos no final é escalar o objeto real com o qual estamos trabalhando para uma escala de três. Não aplique as transformações do objeto depois disso. Queremos aumentar o metro com o qual é confortável trabalhar para uma escala de 3 metros. Por que eu digo que 1 metro é muito mais fácil é porque, no caso de onde vamos começar, precisamos começar com um balcão no chão. Precisamos fazer uma linha que tenha links nela. Esses pontos significarão cada andar. Isso não é preciso, mas todos estarão separados por 1 metro. Em seguida, fica mais fácil ter um valor que diz apenas que andares são iguais Solução fácil, basta adicionar alguns metros depois disso. Isso é bem fácil. Trabalhar em grupos de três torna isso um pouco mais complicado Deste ponto em diante, estamos trabalhando em uma grade de um por um. Os outros desafios que enfrentaremos são essa é uma forma personalizada. Não temos ideia de onde estão os cantos. Não temos ideia se há um corte no meio. Essa não é uma peça estritamente necessária, mas não podemos ignorá-la porque esperamos que o usuário final limpe uma malha para usar. Então, para descobrir o que precisamos fazer, precisaremos descobrir para onde esses cantos estão apontando. Isso será relevante para colocar objetos de canto, sabendo em que direção eles precisam estar voltados. Teremos que calcular essa direção e essa direção. Teremos que fazer isso em todos os cantos. A outra coisa que também teremos que fazer é separar todas as faces dos cantos. Então, vamos ter um grupo, quanto aos cantos. Tecnicamente, isso não conta como um canto porque é interno e sua linha é apenas quadrada De qualquer forma, para os rostos, teremos que separá-los dos cantos Se então desenharmos um X em cada canto, o que nos restará é que basicamente queremos apenas as faces. Teremos um grupo que controla os cantos. Em seguida, afastaremos esses cantos. Isso separará esses rostos. Eu os estou desenhando em offset, mas obviamente eles não serão deslocados Eles serão apenas os rostos, mas apenas como uma curva. Ter essas faces como uma curva também significa que estamos nos livrando de toda essa geometria interna Então, isso nos deixa com outro problema. Esse problema é que não podemos ter orientação facial. Isso também é um avião. Portanto, esse plano tem zero orientações de face normais. Então, só para mostrar isso de uma forma prática, o que eu vou fazer é ir até aqui. Eu não estarei lá. É porque, se entrarmos no modo de edição , aqui embaixo, você verá esses valores normais na parte inferior Vamos marcar todas essas três caixas. Então, haverá pequenos fios de cabelo fora da malha que nos mostrarão os normais Aqui você pode ver que estamos apenas com esses pequenos cabelos apontando para cima. Isso é bom para ter a orientação para cima, mas o problema é que já temos isso É Z. Essa solução para isso é essencialmente extrudar Essa malha extrudida nos dá essa direção aqui. Agora você pode ver que temos uma névoa apontando na direção das setas que eu desenhei Isso significa que precisamos dizer que qualquer coisa colocada nessa face externa precisa estar voltada para essa direção. É fácil quando podemos simplesmente dizer que extrudamos a malha. O problema com isso é que também precisamos desses normais no plano plano Temos o mesmo problema com os cantos que, no canto, não temos um vetor real aqui. Só temos isso quando extrudamos. Então temos esse produto vetorial, temos a cruz e , no meio, temos o produto vetorial. Então, para configurar isso, precisaremos fazer algumas tarefas domésticas primeiro Então, a primeira coisa que vamos fazer é criar essa linha de falhas aqui Em seguida, passaremos a calcular esses valores normais de curva e também trabalharemos apenas para conseguir o teto O telhado é bem fácil. O teto é apenas esse plano, mas mais alto, e então não teremos um piso para ele. Então, vamos começar com as falhas no telhado primeiro e depois nos preocuparemos com o resto Esta é apenas uma estação do tipo de coisa em que precisamos pensar e como vamos fazer isso. Outra coisa que pode ajudar a pensar sobre isso é pensar nas falhas apenas como uma escala Então, para cada andar, vamos mover essa malha até aquele ponto. E então as curvas que desenhamos nas laterais serão então um piso Os objetos serão então distribuídos nas faces e nessas ordens. Então, vamos começar com os fluxos e, em seguida, partiremos daí. Então, para a primeira coisa que fazemos com tudo, vamos adicionar um cubo de malha Não importa o que seja o cubo. Vamos chamar esse cubo de novo. Vamos chamar isso de gerador predial. E vamos dar espaço para criar uma malha personalizada. Então, vamos colocar isso na coleção e garantir que o plano em si não tenha notas de geometria nem nada Em seguida, vamos trazer as informações do objeto, remover essa entrada de geometria porque não queremos usar a geometria dos nós, queremos apenas usar essa forma personalizada aqui Certifique-se de que isso esteja definido como objeto e as saídas de geometria como saída Então, selecionaremos os nós de geometria de forma personalizada. Também teremos que escalar esse cubo para uma dispersão de três por três por três, e apenas garantir que esse objeto tenha rotação e escala aplicadas ao objeto Nenhum objeto se aplica ao local. Então, agora que está usando o mesmo copo. Não queremos aplicar a escala, queremos manter isso em três. Para facilitar a medição por enquanto, reduziremos o cubo para um Então, vamos reduzi-lo para um em todos os eixos. Agora temos uma forma que o usuário desenhou. Essa forma é plana e pode ser modificada. Também vamos definir o outro como um, apenas para facilitar a modificação da forma. Então, nos novos geometrinodos, o que vamos fazer é criar uma linha nessa borda Então, vamos fazer uma linha curva. E precisaremos de uma nova entrada. Para usar um XYZ combinado. Vamos arrastar isso para o Z. Chamaremos essa entrada de valor mínimo O limite do piso será então o fim disso, pois a linha curva apenas diz que o início é o piso, final é o XYZ combinado Em seguida, criaremos uma geometria de junta no final aqui. Também é muito importante manter esse grupo de nós limpo, pois ele será um grande problema. Na linha curva, podemos então enviar isso para a geometria aqui e podemos aumentar a quantidade do piso Supondo que não queiramos 4,2 andares, mudaremos isso para um número inteiro Então, agora temos uma quantidade de falhas ou uma quantidade redonda de fluxos Então, alterando o valor do piso agora. Se mudarmos isso para oito, você pode ver que subirá oito quadrados Isso significa apenas que estamos subindo 1 metro por quadrado ou por andar aqui. Em seguida, faremos uma curva de reamostragem e, para obter pontos nessa curva, faremos uma reamostragem por comprimento de 1 metro Isso significa que obtemos oito pontos na curva, ou melhor obtemos a quantidade de piso que colocamos. Em seguida, vamos fazer uma posição definida. Isso precisará estar a 0,5 metro de altura, porque o fato é que, se tivermos um bloco , vamos criar um cubo no cubo de malha, esse cubo não está a um metro da parte inferior Fica a um metro do meio. Isso significa que mesmo aqui, onde está em zero , está 0,5 abaixo do chão. Então, precisaremos subir ou mover a linha curva que acabamos de criar em 0,5 metros. Isso significa que seu ponto médio está em um ponto em que o cubo ficará plano Em seguida, você usa essa linha curva de altura para influenciar também outro campo que precisaremos para o telhado. Então, vamos criar uma instância em pontos. E para isso, precisaremos apenas dessa linha curva. Então, faremos um reroot. E chamaremos isso de linha curva de altura da raiz vermelha. Vamos duplicar essa reraiz até o topo e usá-la para os pontos da nossa instância Então, o que queremos exemplificar nesse ponto principal. O que queremos exemplificar é a geometria básica. Então, vamos pegar essa geometria aqui e inseri-la na instância Vamos criar um reenraizamento para ver isso claramente. Chamaremos isso de geometria base de reenraizamento. A partir daqui, podemos pegar essa instância em pontos e colocá-la na geometria da junção no final Agora você verá que está perfeitamente alinhado com a parte superior. O problema com isso novamente é que ele estará no meio do cubo superior Então, o que queremos fazer é fazer uma posição definida. Precisa estar 1 metro acima do topo aqui. Não sei por que isso foi duplicado. Precisamos dizer que não deveria estar no chão. Então, o que vamos fazer para isso é apenas fazer uma seleção de pontos finais. Vamos colocar isso na seleção e vamos fazer com que o tamanho inicial seja zero. Isso significa apenas não mostrar fluxo. Então, agora, se compensarmos, você pode ver que só temos o teto Então, esses são os dois pontos da geometria real com os quais vamos trabalhar Como demonstração, vamos apenas fazer uma instância sobre pontos Em seguida, vamos considerar a geometria da posição definida aqui como os pontos e a base, vamos usar essa geometria básica Este é apenas um exemplo para ajudar a pensar com mais clareza. Se então conectarmos isso à geometria da junção, você verá que duplicamos a malha que foi colocada em vários andares Essas falhas então se correlacionam com os medidores e podemos aumentar as falhas que Então, mantendo isso como uma vitrine, começaremos a analisar como vamos calcular os cantos Então, uma coisa que dissemos é que vamos separar os cantos. Então, como vamos fazer isso? Vamos usar uma instância em pontos. Em seguida, usaremos um cubo Esse cubo vai entrar em instâncias e esses pontos base serão a geometria base Vamos acabar com isso até o fim nesta reinicialização. Usaremos a raiz vermelha para ir até aqui, ou então moveremos essa instância de pontos para a direita e usaremos a geometria base como instâncias Isso significa que em cada ponto haverá um cubo, então vamos apenas inserir isso na geometria da junção e apenas centralizar essa dometria unida Também vamos criar uma nova geometria de junção para a peça superior aqui, apenas para facilitar o agrupamento no final Eu removo esse cubo superior ou a malha superior e simplesmente o empurro para dentro Em seguida, faremos uma dometria unida no final, apenas para que possamos manter esse grupo contido Então, agora esses cubos estão em cada esquina. Queremos que esses cubos tenham 1,1 metro porque não queremos que nada fique muito perto das bordas, 1,1. Esses serão os booleanos nesses cantos. Para tornar o booleano um pouco mais fácil, o que vamos fazer é aumentar o Z para uma quantidade bem alta Não precisa ser uma loucura, mas você pode fazer algo como 90. Isso garantirá que cortemos todos esses cantos. Como planejamos usá-lo como booleano posteriormente, também faremos instâncias realizadas Isso apenas tornará a geometria real com a qual podemos trabalhar , em vez dos cubos que temos aqui O que vamos fazer então é renomear todos esses grupos Você vai se juntar a esse novo quadro, vamos chamar isso de falhas Vamos chamar isso de top one roof. E esse último, vamos chamar de canto booleano. Vamos apenas fazer uma junção em todos esses objetos. Então, no grupo, queremos duas saídas. Queremos todos os objetos e esse canto booleano, que na verdade não queremos ver no final Isso é só um exemplo. Então, vamos remover isso daqui. Vamos usar isso novamente. Simplesmente não é relevante por enquanto. Então, no grupo, o inferior é chamado booleano de canto e o superior é chamado de telhado Também vamos pegar o teto e produzi-lo diretamente, porque também precisamos de um valor aqui. Precisamos desse valor aqui. Vamos chamar isso de pontos de fluxo de valor. Então, esse é o nosso tipo de nó administrativo. Ele faz muitas coisas que simplesmente não queremos repetir. Esses valores serão chamados em quase todos os grupos que usamos. Então, só queremos manter isso como primeiro. Vamos chamar essas entradas de falhas e geometria básica. Vamos chamar esse grupo de nós de telhados e cantos. Então, vamos mover nossa geometria básica para cá. Podemos remover essa junção. Podemos simplesmente puxar a geometria básica. Vamos deixar a junção. É mais limpo. Então, vamos deixar isso aí. Em seguida, faremos apenas uma cópia disso Vamos também tirar essa geometria básica daqui. Vamos apenas tornar o grupo de nós mais limpo. Transformaremos a geometria em geometria básica e a quantidade do piso em fluxos Então, obviamente, teremos que alterar a geometria base para objeto e criar informações sobre o objeto E a geometria então entrará na geometria básica, reroot, temos um topo aqui Parece redundante ter uma informação de objeto em cada grupo de nós Significa apenas que não acabamos com espaguete ou caímos até o fim com um nódulo Podemos manter o batente limpo e podemos simplesmente selecioná-los e juntá-los em um novo quadro. Vamos chamar isso de modificadores globais. O outro modificador que queremos como modificador global é o cálculo do canto Em seguida, faremos a mesma coisa que fizemos com o outro grupo. Vamos apenas colorir esse nó como uma entrada significante em azul escuro Vamos começar com os cantos mais fáceis aqui. Vamos duplicar essa entrada do grupo. Criaremos uma coleção de informações. Vamos apenas garantir que nosso canto central esteja em uma coleção. Vamos chamar isso de cantos médios e puxar essa coleção para que colisão possa ir aqui e ser definida apenas como cantos médios Podemos então fazer uma instância em pontos e podemos simplesmente separar os filhos e reiniciá-los. Então, essas instâncias entram aqui. Podemos então fazer uma geometria de junção no final daqui e podemos simplesmente gerar esses cantos Então, os pontos que usaremos para isso serão o objeto Info. Então, vamos inserir a malha base e a geometria nos pontos Vamos abrir um espaço aqui apenas para mostrar como esse fluxo de trabalho vai funcionar. Aqui você vê, eu tenho alguns cantos, mas eles estão em lugares que não são os cantos, e eles definitivamente não estão voltados para onde queremos. Precisaremos de mais dois valores para isso. Mas primeiro, vamos fazer a instância em pontos novamente e faremos com que as instâncias sejam essas instâncias e os pontos que vamos trazer daqui, esses pontos básicos. Isso nos permitirá fazer A, vamos chamar isso de junção de um novo quadro. Vamos chamar isso de piso horizontal. Isso significa que é um nível. Em seguida, chamaremos o próximo andar vertical. Então, agora podemos imprimir isso na geometria da junta em vez dos cantos da base E agora aqui você verá que temos os cantos até o topo. Se aumentarmos os pisos, esses cantos subirão e descerão. Eles são chamados de cantos médios. Então, a partir disso, podemos deduzir que não queremos a parte superior ou inferior Então, vamos fazer uma seleção de ponto final como essa na seleção, e vamos inverter isso fazendo uma matemática booleana e definindo isso como Agora temos os cantos, eles sobem e descem. Mas temos dois problemas. Nós fazemos com que eles não estejam necessariamente nas curvas e que não apontem na direção. Por enquanto, o que vamos fazer é deixar essa de lado. Vamos mover esses modificadores de nível porque precisaremos de muito espaço para a próxima parte Então, o que queremos fazer? Para esses? Queremos selecionar apenas os cantos, que então se tornarão esses pontos em vez da geometria básica Também queremos ter um vetor nessa rotação. Podemos tentar alinhar ult com vetor, e podemos fazer isso com o normal e o vetor aqui Isso parecerá funcionar em alguns cantos, mas não em todos, porque haverá apenas um alinhamento para cada Teremos que fazer uma operação um pouco mais complexa aqui. Vamos apenas criar um novo nó aqui ou duplicar essa entrada de grupo e simplesmente removê-la do quadro Em seguida, vamos extrudar a malha. Isso nos permitirá encontrar as faces reais apontando e assim por diante. Vamos inserir as informações de um objeto. Essa geometria vai até a malha. Vamos extrudar isso em algo como 14. Em seguida, faremos uma malha para curvar. Depois que a malha se curvar, faremos uma nova amostra da curva Isso será contado apenas até um. Isso significa que estamos separando todas as arestas dessa geometria e apenas transformando-as Nessas curvas, vamos então simplificá-las com uma contagem de um Em seguida, usaremos um novo nó que nunca vimos antes. Usaremos um atributo de captura. Isso significa apenas que podemos inserir um atributo ou capturar um atributo da curva com esse nó. Então, o que vamos capturar aqui é capturar o booleano e um ponto A geometria será essa curva reamostrada. E o que queremos é que queremos os pontos finais dessas curvas Vamos apenas fazer uma seleção de endpoint e vamos inserir isso no valor Isso nos dará apenas o fim. Em seguida, faremos uma curva em pontos. Então, isso apenas converterá nossos pontos de curva em pontos normais. Então, podemos apenas pré-visualizar isso. Vamos arrastar isso até o visualizador principal. Agora você pode ver que temos um único ponto sobre onde eles estão. É muito pequeno, mas basicamente fizemos o que fizemos anteriormente. Mas fizemos isso para ser apenas um único ponto na malha. Precisamos fazer um cálculo que também nos diga o que estamos selecionando. Temos essa seleção nesta malha para curvar aqui. Então, precisamos colocar uma seleção de cantos aqui. Então, o que vamos fazer é adicionar um vértice de aresta . Isso nos dará a posição de todos os vértices de aresta Em seguida, também faremos uma matemática vetorial. Vamos subtrair a posição um da posição dois em subtração Em seguida, faremos uma matemática vetorial como absoluta. Isso apenas nos dirá se está em um canto ou não Eu apenas arredondo o valor para não ser um flutuante, mas para ser um número inteiro, Em seguida, usaremos uma comparação de que precisamos para definir isso na direção vetorial e igual Estamos procurando se o absoluto dos vértices da aresta é igual a um na direção Z com um ângulo de cinco e um slot F de 0,75, que significa apenas o ângulo que eles poderiam ter para que ainda possamos ter um pequeno canto selecionado Em seguida, vamos usar o ângulo de borda aqui. Em seguida, faremos uma comparação. Vamos comparar que, se o ângulo assinado for maior que zero, isso significa que se o ângulo combinado de ambos os pontos for maior que zero, então vamos selecionar algo que esteja aqui e aqui. Em seguida, faremos uma matemática booleana. Vamos inserir os dois em um modificador e. Pense nisso como uma frase ruim em inglês, queremos algo que seja igual a isso e isso. Eles ficam difíceis se você fizer dez ou 12 deles , porque se torna isso e isso e isso e isso. Então isso é tudo o que queremos. Isso então se torna nossa seleção de cantos. Então, vamos unir essa nova moldura, e eu vou chamar essa seleção de canto. Na seleção do canto, isso será inserido nessa malha para curvas Estamos dizendo que a única malha que queremos converter em curvas são os cantos Portanto, não podemos ver isso com muita clareza porque esses pontos são muito pequenos. A única coisa que podemos fazer com isso é que não queremos essa geometria nesse fluxo horizontal O que realmente queremos é que esses pontos sejam aprovados. Eles são chamados de nossos pontos angulares. Então, selecionaremos esses uptp e chamaremos isso de junção de um novo quadro de cantos a pontos Isso apenas nos diz que esses são os pontos dos nossos cantos. Agora você pode ver que está selecionando a parte inferior, mas não deveria selecionar a parte superior. Estamos usando a geometria básica. Então vou até aqui. Vamos fazer uma verificação rápida importando as falhas horizontais Vamos, por enquanto, desconectar esse piso vertical. Vamos apenas confirmar com as falhas horizontais por enquanto. Em seguida, vamos arrastar essas falhas horizontais para cima. Agora você pode ver que só temos esses nos cantos. Mas quando organizamos essas curvas verticalmente, desconectaremos Em seguida, iremos para a vertical. Vamos inserir essas instâncias em instâncias e, em seguida, o fluxo vertical será produzido na geometria da junta A outra coisa que também teremos que fazer são esses pontos angulares. Não os queremos no topo, então vamos tentar descobrir por que isso acontece. Então, a razão pela qual isso acontece é porque nessa malha de extrusão, se o indivíduo estiver marcado, teremos uma face que corta o meio Então, se desmarcarmos individual, obteremos apenas os cantos Então, agora podemos fazer uma verificação rápida de sanidade. Podemos extrudar um lado aqui, e agora você verá que criamos novos cantos, e ele mantém os Portanto, nossa seleção de cantos agora está correta. Então essa é a seleção do canto, mas como nos alinhamos com o canto Esse é um cálculo um pouco complexo. É encontrar os 45 graus do canto e depois descobrir para que lado esses cantos precisam estar voltados. Para começar, como mostrei no início da extrusão da malha, e depois obtemos os vetores, vamos pegar essa malha extrudada aqui Podemos capturar atributos dessa geometria extrudida. O que queremos capturar é o vetor da face voltado na direção do normal. Então, vamos inserir o normal aqui. Esses blocos vermelhos são apenas uma espécie de modificadores globais. Isso tomará o normal de qualquer objeto que esteja nesse campo de geometria Então, vamos apenas dizer que queremos fazer uma amostra desse normal. Então, vamos fazer um reenraizamento e vamos entrar aqui Vamos chamar essa raiz de face normal. Bem, então duplique isso aqui embaixo. Vamos precisar de muito espaço para esse cálculo. Eu ia remover isso da moldura. E então vamos começar adicionando apenas um produto vetorial matemático vetorial. Então, para eles, basta segui-los com muito cuidado, inserir os mesmos valores. Vou tentar passar o mouse sobre as coisas um pouco mais para que você possa ver com mais facilidade Haverá muitos cálculos aqui que não farão muito sentido, mas isso apenas calcula as normais dos cantos Então, basta segui-los como estão para o produto cruzado, vamos transformar o terceiro slot em um. Em seguida, adicionaremos outra matemática vetorial configuraremos isso para normalizar Em seguida, adicionaremos um produto cruzado. Matemática vetorial, produto cruzado. Vamos duplicar isso duas vezes. Vamos colocar o primeiro produto cruzado no topo de ambos. Para o de cima, o Y precisa ser menos um. Para o inferior, o X precisa ser menos um. Então, a partir daqui, vamos fazer uma matemática vetorial novamente. Vamos abrir um pouco mais de espaço por aqui. O minério vetorial superior será selado. Essa normalização entrará no selo. Essa normalização suaviza o valor que ele acabou de inserir no selo. Em seguida, faremos um XYZ separado duas vezes. Então, da ponte cruzada superior para a parte superior separada, a barra transversal inferior para a parte inferior se separa . Bem, então recombine-os ou combine esses Z a X da parte superior e Z a Y a partir da parte inferior Em seguida, também faremos um XY Z separado na linha superior. A partir disso, vamos fazer uma matemática booleana e vamos fazer isso Não precisamos de uma matemática booleana. Precisamos de uma nota de comparação. Eu quero dizer que se for igual a X e não igual a X e Y aqui, então ele deve fazer esse cálculo. Então, vamos fazer um número inteiro, não igual, e vamos inserir o X e o Y. Então, a partir de baixo, vamos fazer outra matemática vetorial Nesta soma, vamos usar um produto de pontos. Em seguida, vamos inserir a combinação no slot superior e, em seguida, o Y precisa ser positivo. A partir desse produto escalar, podemos fazer dois XYZs combinados , podemos separar o X e o Y desse produto escalar Em seguida, usaremos o booleano superior para acionar uma chave Vamos transformar essa troca em um vetor. O resultado do não igual será a troca. O falso será o XYZ combinado superior e o verdadeiro será o XYZ combinado inferior Então, isso calculará quais são os produtos cruzados reais e assim por diante dos cantos. Em seguida, precisaremos inserir também os valores nominais. Então, vamos fazer isso é fazer uma reta de Eula para vetor Vamos pegar um nó daqui de cima, então usaremos uma raiz vermelha da tangente. Eu ia chamar esse rosto de normal. E vamos arrastar isso até aqui. Então, para esse alinhamento, queremos alinhar as faces normais, então vamos usar isso no vetor Em seguida, alinharemos isso com Z e arrastaremos isso um pouco para baixo. Em seguida, faremos uma rotação vetorial. Para essa rotação vetorial, queremos que o vetor sejam os cantos e queremos a rotação Então, queremos uma rotação aqui, vamos fazer isso por a. partir dessa ula, vamos inserir isso na rotação. O centro aqui então precisa ser positivo um em Z. Então, haverá o X alinhado Este será o Z alinhado. Em seguida, faremos outro vetor unitário de alinhamento para iluminar o Y. O vetor será então a rotação do vetor Para a rotação, também temos uma saída do atributo de captura na parte superior. Vamos adicionar uma raiz vermelha. Vamos pegar essa rotação, chamar essa rotação da face do nó. Eu ia levar isso até o fim. Essa rotação de fase entrará em rotação. Em seguida, também definiremos o pivô Z e o eixo em Y. Isso nos dará o alinhamento dos cantos como A partir daqui, podemos pegar essa rotação, a última rotação, e entrar na rotação do piso horizontal. Então, vamos ver o que isso fez. Os cantos não estão girados corretamente. Isso ocorre principalmente porque o modelo que estamos usando não gira muito bem ou não gira da maneira que queremos Você verá que os cantos estão realmente alinhados corretamente, mas estão todos errados ao virar 90 graus para a direita Então, aqui você pode ver, eles estão todos virados dessa maneira. Então, para corrigir isso. Podemos simplesmente girar o próprio Eula Podemos girar isso em -90 graus, e isso garantirá que todos os nossos cantos estejam agora voltados para fora de todos os Esse é um dos dois grandes cálculos que teremos que fazer, mas vamos reutilizar esse grupo várias vezes Para cada canto, queremos usar esse grupo, então queremos limpar isso o máximo possível. Em seguida, selecionaremos esse primeiro grupo, juntaremos um novo quadro e chamaremos isso de linha X. Em seguida, selecionaremos essas duas peças do meio e chamaremos isso de linha Z. Selecionaremos essa última peça e chamaremos isso linha X. Desculpe, uma linha de Y. E a última parte chamaremos apenas juntaremos um novo quadro e chamaremos isso de linha X. Em seguida, selecionaremos essas duas peças do meio e chamaremos isso de linha Z. Selecionaremos essa última peça e chamaremos isso de linha X. Desculpe, uma linha de Y. E a última parte chamaremos apenas de correção de rotação. Isso deve ser bom. Temos a seleção de cantos aqui e vamos reordenar esses nós um pouco melhor. O que queremos agrupar? Queremos esses pontos de canto que são gerados daqui como uma saída e queremos essa saída normal de canto. Vamos apenas desconectar esses pontos angulares e reconectá-los porque não os queremos na junção superior, e geralmente é mais fácil se desconectar Então, a partir daqui, podemos mover essa entrada para fora do caminho. Podemos criar um neste grupo, temos uma entrada. Essa entrada será apenas geometria básica e as saídas serão pontos de canto e vetor de canto Assim mesmo. Basta colocá-los no lugar. Então, agora temos um pequeno grupo aqui. Vamos mover essa carta. Em seguida, chamaremos esse cálculo de vetor de canto de grupo ou vamos chamá-lo de vetores de canto Em seguida, vamos juntá-los em um novo quadro e apenas chamar os vetores de canto do quadro A partir daqui, teremos que organizar um pouco antes de continuarmos. Esses dois que fizemos longe daqui, podemos simplesmente consolidar nesse grupo principal aqui Se quiséssemos um pouco mais enxuto, simplesmente pegaríamos a saída do grupo superior e a colocaríamos na geometria básica Esse vetor de canto será removido desse quadro e apenas adicionado ao quadro global É mais fácil ter isso como modificador global. Então, para esses telhados e cantos, tínhamos esse canto booleano Atualmente, este canto booleano é um jogo de geometria básica e apenas instanciado em Idealmente, gostaríamos que os pontos angulares estivessem aqui. Então, vamos arrastar uma nova entrada para esse grupo. Vamos chamar isso de novos pontos angulares de entrada. Isso nos mostrará bem, isso apenas colocará os booleanos do canto nos cantos e não em todos os pontos Em seguida, vamos renomear esse nó para pontos angulares e movê-lo para a direita Então, nesta entrada, vamos apenas inserir esses pontos de canto e inverter essas saídas Isso mantém isso um pouco mais limpo. Então, para esses cantos do meio, vamos renomear essa seleção, unir o novo grupo e renomeá-la para remover o teto e E então vamos agrupar tudo isso. Vamos nomear os cantos médios de saída. Em seguida, vamos mover isso para um local melhor classificado aqui Esses pontos podem ir para o topo apenas porque esse valor vem do topo e, em seguida, manter a entrada desse grupo próxima. Você nomeia os cantos médios do grupo. Você pode então começar a nomear as entradas, forma que as de cima sejam pontos de piso O do meio serão pontos de canto. A rotação será vetor de canto e o agrupamento será vetor de canto médio Assim mesmo. Em seguida, vamos unir isso em um novo quadro, e vamos chamar isso de cantos médios. Em seguida, adicionaremos uma raiz vermelha e chamaremos essa saída ou os cantos médios do nó raiz vermelho. Então, a partir daqui, nossa geometria básica. Isso está apenas nos mostrando a aparência do nosso avião. Em seguida, temos os modificadores globais, que geram o telhado, qual podemos simplesmente adicionar uma raiz vermelha É chamado esse teto. Em seguida, também estamos criando nossos cantos médios e , o mais importante, criamos esse grupo de vetores de cantos Esse grupo de vetores de cantos será usado para todos os cantos. O que vamos fazer com o solo nos cantos do telhado é duplicar esse vetor de canto, remover da moldura, trazer a entrada do grupo, remover da moldura Em seguida, você inserirá a geometria básica a partir da entrada do grupo E podemos muito bem duplicar esse grupo de cantos médios Certifique-se de excluir a instância clicando nesse número. E vamos chamar isso de Ground Corners. Em seguida, vincularemos uma coleção a essa coleção de cantos intermediários. Vamos renomear essa nova coleção para Ground Corners Collation. Agora, você vê que não nomeamos a outra Liguei para essa coleção do meio do trimestre. Bem, então certifique-se de que o canto térreo esteja em uma coleção. Então, canto térreo, faça uma nova coleção chamada cantos do chão. Vamos apenas nomear a entrada do grupo aqui nos cantos do solo. E então, no grupo, atribuiremos a nova coleção aos cantos do chão. Em seguida, vincularemos os pontos angulares, os vetores dos cantos, e também teremos que vincular continuamente esses pontos do piso, porque o que fazemos é continuamente uma camada horizontal e depois uma vertical Então, vamos apenas criar uma coluna de raiz vermelha para os pontos do piso. Então, vamos fazer uma raiz vermelha. Certifique-se de que esteja alinhado lá. Renomeie essa raiz vermelha para pontos de piso Duplique isso e remova-o da moldura. Vou alinhá-los melhor também. Vamos fazer isso, agora os pontos do piso têm um lugar para ir aqui. Toque isso de cima para baixo. E vamos apenas inserir isso nos pontos do piso. Para esta coleção inferior, também adicionaremos uma raiz vermelha. Vamos renomear essa coleção re root ground corner E vamos apenas garantir que isso seja legível quanto ao que estamos inserindo Então, algo assim parece correto. Então, para os cantos do solo, vamos inserir os cantos do solo aqui Por exemplo, estamos removendo o teto e o piso. Então, o que queremos fazer é ver o que estamos fazendo apenas criando uma raiz vermelha chamada cantos médios. Aterre os cantos e renomeie essa saída para cantos do solo. Então, agora temos uma saída. Podemos levar isso até a junta no final. Isso só nos permitirá ver melhor o que estamos fazendo. Então, neste grupo, queremos remover esse nó porque queremos colocá-lo no chão Agora você pode ver que agora distribuímos esses cantos inferiores com apenas uma pequena borda aqui, mas também estamos fazendo isso na parte superior. O que queremos fazer nesse grupo, então, é mudar o tamanho em tamanho para zero. Isso significa que o único ponto de referência é o ponto inicial Só queremos chamar isso de meio e teto removidos. Essa será apenas a seleção. Então, estamos fazendo um layout horizontal e depois um layout na vertical, mas não há vertical, é apenas o primeiro ponto. Vamos manter isso assim para manter a consistência. Então, todos os grupos ficarão assim, na horizontal e depois na ver 7. Parte 06 — acabamento da ferramenta de construção: Então, nesta parte, o que vamos fazer é adicionar algum interesse às paredes. Então, coisas como queremos um anel que funcione como uma parede em branco. Queremos alguns pilares intermediários aqui e também queremos adicionar algum interesse a cada janela O problema é que só precisamos fazer uma verificação rápida para ver se temos algum problema com as interseções entre aqui Aqui você pode ver que temos um pequeno problema com um corte aqui. Então, teremos que criar um pilar sobre isso também. Mas isso é algo que abordaremos mais tarde. Vamos apenas adicionar os anéis primeiro. Então, vamos duplicar essa parede do telhado. Vamos removê-lo da moldura verde. Vamos duplicar seu grupo clicando nesse número Vamos chamá-lo de anel de saída. O nodo aqui, vamos chamar de anel. Vamos chamar o próprio grupo de anel. Vamos revelar tudo isso, inserir uma nova coleção. Vamos chamar essa nova coleção de coleção de anéis. Em seguida, vamos copiar isso para ambas as raízes aqui. Em seguida, reconectaremos o ponto do piso e os booleanos da esquina E vamos levar esse anel até o topo até a última junção. Em seguida, garantiremos que nosso anel esteja sozinho no grupo NAA real Vamos chamar isso de Ring Walls. Em seguida, vamos colocar essas paredes de anéis na coleção de anéis. Então, onde gostaríamos que eles estivessem? Idealmente, não queremos esses anéis nas paredes superiores. Só os queremos nas paredes do meio, mas também queremos que estejam espaçados O que vamos fazer para isso é entrar aqui, e onde fazemos essa seleção do andar superior vamos agrupá-la e chamar essa seleção do andar superior. Vamos fazer uma matemática booleana e vamos dizer que não deveria estar onde fica o andar superior Em seguida, adicionaremos uma matemática booleana. Vamos dizer que não deve estar onde está o andar superior e não deve estar no telhado ou no chão. Então, agora nós o temos onde estão as paredes do meio. O problema com isso é que eles estão tentando gerar o mesmo nas paredes do meio. O que vamos fazer para facilitar nossas vidas é adicionar uma raiz vermelha, que chamaremos de anel ReRootK Não é o valor do anel, vamos pegar e colocar isso como uma saída. E mova isso para cá. Oh, isso seria para que esse fosse um anel. Isso não vai ser? Não é um anel. Desculpe por isso. Vamos chamar esse anel porque queremos que essa seja a posição do anel. Então, vamos gerar a saída que queremos chamar de anel de saída. Então, o que queremos fazer é pegar esse valor do anel. Queremos redirecioná-lo E queremos levar isso até o topo, onde estão as paredes do meio. Então, vamos copiar essa raiz vermelha. E nós vamos até essas paredes intermediárias. Queremos que a entrada do anel entre no grupo de paredes centrais aqui. Então, vamos enraizá-lo completamente para obter o Then nessas paredes intermediárias, queremos fazer uma nova entrada. Queremos fazer uma matemática booleana. Queremos adicionar uma nova entrada a essa matemática booleana e transformar a matemática booleana em um Então, essa entrada de anel podemos colocar nesse booleano e podemos chamar no grupo o booleano que podemos chamar Podemos então agrupar esse novo nó como anel Kot. Então, assim, podemos fazer um reroot. Você pode chamar isso de reenraizamento e não de anel. Então, podemos fazer um aqui também. Então, a partir disso, podemos inserir isso no e não colocar o anel no. Então, como isso se lê agora? As paredes do meio devem estar onde estão, não o ponto inicial ou final, os andares intermediários não devem estar onde estão as paredes superiores. Suas paredes intermediárias não devem estar onde está o anel. Vamos inserir isso. Isso significa apenas que estamos removendo completamente nossas paredes intermediárias. Como o anel é todas essas paredes, ele afirma que as paredes do meio não devem ser geradas aqui. Então, o que queremos fazer é quebrar nosso anel. Só queremos chamar esse grupo de anel para não nos perdermos. Basta posicionar tudo um pouco mais limpo. Então, como vamos fazer isso? Não vamos mudar a horizontal. O que chamamos de horizontal, então, na horizontal, não precisa mudar porque não há nada que a corte. Só queremos que a vertical seja diferente. Então, o que vamos fazer para isso é adicionar um índice e adicionar um novo valor. Só vamos fazer uma matemática. Nessa matemática, o índice ficará no topo e adicionaremos um novo valor. Então, vamos extrair da entrada. Vamos adicionar uma raiz vermelha a essa nova entrada. Essa nova entrada vamos chamar de espaçamento entre anéis. E também nomearemos a raiz vermelha para o espaçamento entre anéis. Em seguida, na entrada de grupos grandes, vamos inserir isso no espaçamento entre anéis Vamos adicionar um reenraizamento que chamamos de espaçamento entre anéis de reenraizamento. Em seguida, vamos para o grupo grande, basta chamar o novo espaçamento ou vamos torná-lo um número inteiro e torná-lo mínimo zero, mínimo dois Então, o que vamos fazer é usar a função módulo novamente porque vamos dizer se for divisível pelo módulo, deve ser Então, o que podemos dizer agora é que se está aqui, se não é o telhado e não é o andar superior, podemos fazer um mito booleano e dizer que, se não for esses e estiver no módulo, precisaremos de uma comparação aqui também Então, precisaremos comparar porque não estamos gerando um booleano Estamos apenas dizendo o que é o modular. Então, nesta comparação, vamos dizer se o módulo é positivo, então se o modular for igual a um, então o resultado será verdadeiro Então, isso significa que se essa parede está no valor modular igual a um, então é igual a verdadeiro, e não é um telhado ou piso, e não é um andar superior, então ela deve transformá-la em um então ela deve transformá-la Bem, insira isso na seleção. E também atualizaremos essa raiz vermelha aqui porque a posição do anel agora se torna essa posição aqui. Em seguida, vamos alterar esse espaçamento entre anéis. Agora você pode ver o que acontece. Esse espaçamento entre anéis agora é controlado pelo módulo e estamos excluindo as paredes do meio em todos os lugares onde o anel Vamos apenas minimizar os espaçamentos dos anéis, vamos fazer esse zero porque talvez você não queira nenhum anel Mas se você aumentar os anéis, obterá alguns anéis e isso também continuará gerando. Se você gerar mais andares, esses anéis continuarão gerando. De agora em diante, provavelmente usaremos um prédio um pouco mais alto só porque é mais fácil trabalhar com ele É mais fácil de ver. Se você adicionar andares superiores, ele removerá esses anéis. É algo assim, é bom. Em seguida, vou mover esse grupo para um espaço melhor. Então, a próxima coisa que quero abordar é fazer as entradas. Então, para este, vamos pegar as paredes do solo porque as entradas estarão no chão Em seguida, duplicaremos essa entrada, removeremos da moldura e chamaremos essa entrada de entradas Em seguida, garantiremos a separação do grupo duplicando-o Chamamos isso de entradas. Vamos vincular esses pontos do piso novamente e vincular o canto booleano Em seguida, chamaremos essa saída de reenraizar aqui entradas. E vamos pegar as entradas no final até o topo. Em seguida, vamos garantir que nossa malha de entrada esteja em grupo Então, entradas, vamos vincular uma nova coleção a essa coleção de paredes térreas e vamos chamar essa coleção térreas e vamos chamar de E vamos copiar esse dia e renomear ambas as raízes com esta coleção de entrada Lá vamos nós. Todo o resto está correto, precisaremos de um novo valor, então adicionaremos uma matemática. Esse novo valor vamos chamar de espaçamento de entrada. Então, vamos inserir isso a partir da grande entrada em uma raiz vermelha. Chamaremos isso de espaçamento de entrada com raiz vermelha. E também chame o espaçamento de entrada do valor de entrada. Vamos fazer disso um número inteiro. Vamos copiar esse nome, e a entrada do grupo também é chamada de espaçamento de entrada Em seguida, neste anúncio, vamos mover esse valor para baixo e adicionar o índice. Vamos refazer isso adicionando uma nova raiz, chamando isso de espaçamento de entrada de raiz vermelha Esse índice então entrará em valor e faremos um módulo novamente. Então, vamos apenas dizer que as entradas precisam ter esse valor Em seguida, faremos uma comparação. Isso comparará se o módulo for igual a um inteiro de um Então, será igual a um número inteiro e B deve ser um. Então, para as entradas, estamos dizendo que essa coleção, renomeie essa horizontal, deve estar aqui na horizontal e com tantas falhas Agora, isso foi um pouco diferente do outro que fizemos. Os pisos sempre permanecerão um. As entradas sempre estarão apenas no piso inferior. Precisamos dividir isso na horizontal, não na vertical. Então, esse resultado vai para a seleção da horizontal. Em seguida, também precisaremos aplicar nossa coleção de entrada nesse grupo. E quando aumentarmos o modular, você começará a ver algumas entradas. Embora essas entradas sejam cortantes no térreo Então, o que vamos fazer é renomear isso Vamos juntar isso em um novo quadro, renomeá-lo para entradas Em seguida, copiaremos todo esse quadro. Vamos percorrer todo o caminho até as paredes do solo. Vou colar isso nas paredes do chão. Não foi colado corretamente. Vamos copiar essas entradas novamente e, nas paredes do solo, vamos colá-las. Então, precisamos desse valor de espaçamento de entrada a partir daqui. Então, vamos arrastá-lo da entrada. Chamaremos isso de espaçamento de entrada de entrada. Em seguida, iremos para nossa grande entrada e obteremos o espaçamento entre a entrada e a entrada Vamos adicionar raízes vermelhas para limpá-las. Chame essas raízes de espaçamento de entrada. Então, no grupo, agora ele fará a mesma operação que fizemos nas entradas para obtê-los. Mas, obviamente, isso será invertido, porque as paredes não deveriam estar onde estão Então, vamos fazer uma matemática booleana. Nós vamos fazer um nó. Portanto, não deve ser onde estão as entradas. Vamos ligar para esse grupo, remover as entradas. Vamos então mover esse nó um pouco para cima e ele também deve ir para a horizontal Então, isso agora deve remover as entradas. Confirme a aparência da nossa malha de entrada. Vamos ver, parece que temos um grande aqui. Vamos ver se não contornamos isso. Eles só geram aqui, mas parece que as paredes do solo se duplicam duas vezes por algum motivo Então, vamos solucionar alguns problemas, paredes intermediárias, não é isso. As paredes térreas são uma dessas que existem. As paredes do telhado, não são isso. Portanto, são os andares superiores que estão passando por aqui. Então, vamos ver, há um erro de cálculo em nossas paredes superiores Então, aqui, onde dissemos telhado, telhado e piso. O tamanho inicial precisa ser. Então, esse é o tamanho inicial na parte inferior aqui para que a seleção do menino precise ser zero. Então, tínhamos o tamanho inicial em um. Isso significa que isso incluiu o piso. Isso precisa ser definido como zero. Agora você verá que temos as entradas separadas das paredes inferiores e entradas que tenhamos , as paredes inferiores serão removidas Então é isso para as entradas. Também estamos nos aproximando um do outro no topo aqui. Só quero derrubar esses grupos novamente. Então, o próximo que vamos fazer são lacunas verticais. Então, queremos fazer o que fizemos com o anel, mas só queremos fazer uma lacuna vertical no meio. Então, vamos mover esse grupo. Vamos chamar isso de lacuna V. Vamos duplicar esse grupo, chamar isso de lacunas V, chamar essa saída de nó de lacunas V. Vamos precisar de uma nova entrada, que inserimos neste espaçamento de entrada em relação às raízes Vamos chamar isso de espaçamento entre lacunas V. Vamos duplicar isso e renomear as raízes vermelhas , bem como a entrada do grupo Em seguida, também mudaremos a coleção. Vamos inserir isso na coleção re roots. Vamos chamar isso de coleção V gap. Em seguida, copiaremos isso, arrastaremos novamente as raízes vermelhas no grupo e faremos o mesmo Coleção V gap. Em seguida, garantiremos que nossa lacuna V esteja em uma coleção. O que é chamado de lacunas em V. Então, essas lacunas em V, queremos que elas eliminem praticamente tudo. Queremos que subam até o teto, exceto pelo teto. Começaremos apenas recolocando esses pontos do piso apenas nos dois lados, também na esquina, e percorreremos as lacunas em V até o final Então, para as lacunas em V, adicionaremos nossas lacunas em V à coleção aqui. Então, vamos fazer a mesma seleção que fizemos para as paredes do meio ou para as entradas. Então, continuar o mesmo é bom. Vamos chamar isso de “V gaps”. Então, veja se você adicionar algum espaçamento de lacuna em V, ele está adicionando-o na parte inferior Mas esse espaçamento deve ser removido de alguns grupos Não deveria estar onde as entradas estão, então devemos fazer com que as entradas zero e ambas precisam ser uma, as seleções de pontos finais com uma seleções de pontos finais com matemática booleana Vamos ligar para eles para se juntarem a um novo grupo. Vamos chamá-los de remover o solo e o telhado. Portanto, agora o espaçamento V Gap estará em todos os lugares que não sejam o teto térreo Então, vamos deixá-los lá dentro. O que vamos fazer então é nomear essa raiz vermelha para o espaçamento V Gap Em seguida, vamos pegar esse grupo de lacunas V como um todo, ou ele vai copiá-lo. E queremos começar removendo isso da parede central. Então, vamos até as paredes do meio ou colaremos esse espaçamento VGap Essa é chamada de entradas, mas vamos apenas renomeá-la como VAs. Ainda tem nossa cópia antiga. Vamos chamar isso, não de V. Gaps. Isso chamará isso de espaçamento entre lacunas em V. Vamos arrastar uma entrada para esse grupo para o espaçamento V Gap Não vamos chamá-lo de lacunas de VGA ou V. Espaçamento entre lacunas, vamos então adicionar uma matemática booleana, que vamos definir como Vamos colocar isso nesse grupo porque vamos duplicar o nó Vaps algumas vezes Esse nó então precisa ser adicionado à pilha inteira, mas queremos removê-lo da horizontal, não da Então, isso está muito longe. Vamos mover este de volta para cá. Queremos ir para a horizontal, que será o primeiro nó que fizemos. As lacunas desse nó V precisam ser removidas da horizontal, não da vertical Não faz isso. Vamos ver se está na vertical. É porque a saída não vem de fora. Esse espaçamento VGA aqui está definido como zero. Precisamos desenhar o espaçamento da lacuna V desde a entrada do grupo Agora vamos fazer um reroot. Chamaremos isso de espaçamento de lacuna V de reraiz. E vamos inserir isso no espaçamento da lacuna V do grupo. Portanto, agora as paredes do meio também não estão onde há lacunas em V. Basta movê-los para mais perto para economizar espaço. Então, agora estamos removendo essas paredes intermediárias. Se eu ajustar as aberturas em V, as paredes do meio permanecerão desaparecidas. O outro lugar de onde queremos remover essas lacunas em V é no anel. Vamos copiar isso, não V gaps, novamente. Em seguida, desceremos até o ringue. No anel, vamos colá-lo aqui porque queremos removê-lo da horizontal, então o queremos antes deles. Também chamaremos isso na parte inferior aqui, apenas uma seleção de anel, apenas uma coisa que vejo que não marcamos. Então, vamos querer uma nova entrada para esse grupo. Então, vamos puxar o grupo final para o espaçamento da lacuna V. Vamos chamar isso de novo espaçamento de lacuna V de entrada. Vamos usar a saída como seleção para a horizontal dos anéis para dizer que ela não deve estar onde estão as lacunas em V. Novamente, não estamos recebendo nada porque essa lacuna V aqui está definida como zero, então vamos puxar o espaçamento da lacuna V de fora Então, vamos redirecionar isso. Chamaremos isso de espaçamento entre lacunas em V. OK. E vamos colocar isso no nó de espaçamento vGAP aqui Em seguida, basta mover os outros dois para trás para que não tenhamos uma linha reta. Eles são sempre muito difíceis de ler. Então, aqui, agora estamos subtraindo a lacuna V do anel horizontal e das paredes do meio Então, se eu mover essa lacuna em V, agora você pode ver que ela meio que escaneia, mas ainda está escaneando onde estão os andares superiores Não queremos isso para o V Gap. O espaço em V deve ser excluído dos andares superiores. Então, se voltarmos para nossos andares superiores, andares superiores, esse grupo tem um nome errado, então vamos apenas nomear esses andares superiores. Vamos entrar nisso, e esta é a seleção do andar superior. Vamos simplesmente entrar em um novo grupo renomear a seleção do andar superior Vamos copiar todo esse grupo. Vamos descer até as lacunas V. Vamos colar isso. Isso deve ser removido da vertical porque é um piso vertical. Então você vai fazer uma matemática booleana. Você vai reduzir essa matemática booleana a zero. Aqui está a seleção da EPA. Precisamos então combinar isso com o solo e o telhado removidos. Então, faremos uma matemática booleana. Essa matemática booleana será definida, portanto, não deve ser o telhado ou solo e não deve ser os andares superiores Então, para colocar isso. Atualmente, esses andares superiores não estão marcados porque não temos um valor para eles. Então, o que vamos fazer é adicionar uma raiz vermelha, vamos chamar isso de raiz vermelha de andares superiores. E para remover isso dessa moldura, queremos simplesmente colocá-la além dessas molduras. Só queremos fazer algo assim. Esse valor então virá de uma nova entrada que chamaremos de andares superiores, essa entrada de andares superiores vem da entrada de andares superiores do grupo principal. Vamos fazer um reroot. Vamos chamar isso de reconstruir andares superiores. E vamos inserir isso nos andares superiores. Agora você verá que, se aumentarmos os andares superiores, o anel desaparecerá, os andares intermediários desaparecerão e a lacuna em V desaparecerá. Se movermos o espaçamento do espaço em V, os andares superiores não se moverão, mas cortamos os andares intermediários e cortamos o anel Então, agora que fizemos o anel, fizemos as entradas e fizemos a lacuna em V, podemos selecionar todos os três Você pode fazer uma junção e um novo quadro. Essa nova moldura, que podemos chamar diferenças de parede, as diferenças de parede criarão uma cor laranja. Isso apenas diferencia o que estamos vendo, se olharmos para todo o grupo Então, o que vamos fazer a seguir é fazer os pilares Os pilares estarão então onde temos uma interseção. Então, se fizermos algo assim, adicionarmos um nó aqui neste ponto aqui, idealmente quereríamos um pilar Também queremos os pilares nesses cantos. Portanto, atualmente temos janelas que estão obstruídas por essas bordas Queremos removê-los e queremos apenas colocar um pilar aqui Então é isso que vamos fazer a seguir. Então, para os pilares, o primeiro que queremos fazer é remover tudo o que está em nosso caminho até aqui Então, não podemos fazer isso no grupo porque temos essas linhas até o fim. Uma coisa que podemos tentar e vamos tentar com as paredes do meio. Em seguida, vamos para as paredes do meio e, como teste, adicionaremos uma seleção de endpoint e faremos a seleção de endpoint dessa Bem, então inclua uma, então uma matemática booleana E vamos mudar isso para não. Depois de fazermos isso, você verá agora que os pilares foram removidos Isso ocorre porque o ponto final e o ponto inicial das curvas separadas estarão no link de toda a Então, teremos que adicionar essa seleção de ponto final, não a todas as horizontais Então, vamos fazer isso alugando isso, voltando à seleção original, e então adicionaremos uma seleção então adicionaremos de ponto final na parte inferior, uma matemática booleana Vamos mudar essa matemática booleana para não. Você vai conectá-los. Vamos chamar essa seleção, então junte um novo quadro. Vamos chamar isso de pilares. Portanto, remova os pilares. Em seguida, vamos vincular isso também às lacunas não V. Então, vamos adicionar uma matemática booleana no meio aqui. Não vamos criar lacunas em V nem pilares. Em seguida, vamos colocar isso na seleção. Então, isso removerá onde quer que esse vértice esteja. Então, se olharmos para esse vértice, onde quer que esse vértice esteja, agora haverá uma lacuna se houver uma parede intermediária Então, vamos fazer o mesmo com as paredes superiores também. Então, vamos voltar para as paredes do meio. Copiaremos essa seleção de remover pilares. Em seguida, vamos para o, vamos ver, vamos fazer as paredes do solo também. Colocamos isso aqui. Então, queremos remover as entradas e também remover os pilares Então, nós queremos fazer isso, e os pilares eu vou somar esses pilares. Vou mover esse corpo para a seleção. Em seguida, certifique-se de que não é aqui que estão os pilares E queremos ir para a próxima. Então, paredes do telhado, queremos fazer o mesmo. Talvez queiramos manter as paredes do telhado assim. Vamos deixar as paredes do telhado como estão. Nos andares superiores, queremos retirá-los também. Os andares superiores não têm uma seleção diferente na horizontal, então isso é apenas uma conexão direta. No anel, também queremos remover esses pilares. Então, no ringue, vamos colocar os pilares de remoção aqui. Em seguida, faremos uma matemática booleana e as somaremos. Então isso deve ser quase isso. Queremos remover uma entrada, se ela também estiver lá. Então, as entradas. Então, aqui também queremos colocar o pilar removido Queremos fazer uma matemática booleana. E não queremos dizer onde estão os pilares. Não, queremos fazer N e portanto, tem que estar onde estão os motores e não onde estão os pilares Essa é a maneira mais fácil de pensar nisso . Vamos ver o que mais. Então, a lacuna V. Também vamos remover a lacuna em V quando ela atingir o pilar Então, na lacuna em V, queremos colocar os pilares de remoção. Queremos remover esses dois de volta. Queremos adicionar uma matemática booleana para somar essas coisas. Então, agora, onde quer que haja um vértice no meio de uma face, ele fará um buraco Esse buraco será então preenchido com um pilar. Esses orifícios também estavam ficando nas bordas. Então, estamos colocando-os diretamente nessas bordas aqui. Isso é exatamente o que queremos. Então, vamos começar a trabalhar na criação desses pilares Como vamos fazer isso é pegar a seleção da parede central. Então, vamos pegar toda essa seção da parede central aqui. Vamos duplicar a parte inferior e removê-la da moldura. Em seguida, chamaremos esse grupo de pilares. Vamos chamar esse pilar de meio. Em seguida, também vamos garantir que nosso pilar esteja em um grupo chamado pilar central Vamos fazer a mesma coisa que fazemos com todos eles. Expanda esse grupo, faça uma nova coleção. Esta nova coleção será chamada de coleção Middle Pillar Também copiaremos isso para todas as outras tarefas. Então, essas são raízes, também vamos renomear para a coleção do pilar central Em seguida, separaremos esse grupo de paredes intermediárias aqui e chamaremos isso de pilares intermediários Vamos renomear a saída re root para pilares intermediários. Em seguida, também reduziremos o piso e a esquina booleana para esse grupo Deslocou uma pequena pizza, vamos colocá-la na fila Em seguida, levaremos esses pilares do meio até a junção final Você quer limpar um pouco essa junção final, mas o que podemos fazer é literalmente movê-la para o meio. Então, ele apenas limpa tudo. É muito bom ver para onde vão todas as saídas. Então, para os pilares, vamos remover essa entrada do anel Não é necessário. E vamos simplesmente deletar esse. Vamos chamar a coleção do grupo Middle Pillar Collection Então, vamos apenas fazer isso. E então vamos contornar essa remoção de pilares. Vamos chamar isso de pilares porque tem que estar onde os pilares estão E vamos apenas excluir essas lacunas V porque elas sobrescrevem as lacunas V. E essa seleção de pilares vai direto para a seleção aqui Também queremos ter certeza selecionar nossa seleção de pilares intermediários aqui Agora você pode ver que temos essa parede em branco onde estão essas lacunas. Ainda está removendo os andares superiores, o que é algo que não queremos. Então, vamos remover essa seção de remoção do piso superior e o anel do nó A única coisa que queremos manter aqui é remover o teto e o piso. Portanto, não precisa estar onde estão o teto e o piso, mas em qualquer outro lugar, e tem que estar nas extremidades. Na verdade, também não deveria estar no telhado. Então, sim, está tudo bem. Deveria ser apenas um, um e não. E a horizontal, deve estar exatamente onde estão os pilares Portanto, valores desnecessários são esses andares superiores e espaçamento em V porque copiamos o primeiro andar intermediário, então é mais fácil remover esses dois apenas para mantê-lo Também vamos condensar esse grupo um pouco mais Então é assim que vamos fazer os pilares. Em seguida, vamos simplesmente duplicar esse grupo porque precisamos fazer um telhado e um solo para esses pilares Então, vamos duplicá-lo duas vezes. Vamos chamar o pilar do meio de terra. E o de baixo chamaremos de telhado de Pilar. Vamos conectar os pontos do piso a ambos. E vamos conectar os Corner Booleans a ambos também Em seguida, também renomearemos suas saídas. Então, vamos duplicar esses grupos primeiro, então vamos dividir esse, chamando esse pilar Em seguida, chamaremos isso de telhado de pilar. Também nomearemos suas saídas reroot. E vamos levá-los até o fim. Então, assim mesmo. Em seguida, também vamos limpar os andares superiores e o espaçamento em V que temos nesses grupos Deveríamos ter feito isso no grupo anterior, mas vamos apenas limpá-los aqui. Eles não são necessários para isso, então vamos simplesmente excluí-los. Então, começando com o pilar ground, vamos garantir que nosso pilar ground esteja em sua própria coleção E nosso telhado polar também é sua própria coleção. Em seguida, reimportaremos essas duas coleções. Então, o terreno de Pilar fará uma nova coleção. Esta nova coleção será chamada de coleção Ground Pilar Vamos copiar esse nome e vamos colocá-lo nas raízes vermelhas também. Então isso vai ser bom. E vamos fazer o mesmo com o pilar do telhado também Portanto, a nova entrada será chamada de coleção de pilares do telhado. E vamos copiar esse nome e colocá-lo nas duas raízes vermelhas também. Em seguida, também vamos colocar isso na entrada do grupo. Faremos isso para o telhado e para o pilar do solo. Em seguida, vamos, no painel modificador real, atribuir os pilares do solo, então empilhe o solo e o telhado de estacas a essas Então, aqui você pode ver agora que, se formos para o campo de pilhas, teremos que mudar apenas uma coisa Vamos remover esse nó. Vamos fazer com que o tamanho final seja zero porque não deveria ser teto e o tamanho inicial um. Só estou vendo. Então esse é o telhado do pilar fazendo isso. Portanto, o solo do pilar deve ser apenas o fundo. Se o removermos apenas dessa saída e o colocarmos de volta na entrada, você pode ver que é apenas o aterramento. Para o telhado, queremos fazer o inverso disso. Então, queremos contornar esse nó. O final deve ser um e o tamanho inicial deve ser zero Deveria colocar um pilar no topo, mas acho que essa janela do telhado está nos interrompendo Então, o que teremos que fazer é, na verdade remover essas paredes do telhado. Então, se formos para as paredes do telhado, nas paredes do telhado, podemos então fazer uma seleção de pontos finais Então, neste grupo de paredes de telhado, vamos fazer um Corpo e matemática. Isso serve apenas para remover também os travesseiros das paredes do telhado Vamos juntá-los em um novo quadro. Vamos chamá-los de pilar de remoção. Vamos conectá-los. Em seguida, vamos colocar isso na seleção da horizontal. Isso deve funcionar. Você vê? Puxe um teto e depois leve isso embora. Se simplesmente desconectarmos as paredes do telhado aqui. Devemos colocá-los, veja, removemos a seleção aqui. Então, basta remover o pilar na parte superior. Então, só precisa ser do tamanho um. Tem que começar no tamanho um. Isso é horizontal? Então, agora, esses pilares têm uma tampa no topo. Teste se retiramos as paredes do telhado. Então, o problema que estamos tendo é, na verdade, com as paredes do telhado, é com as paredes superiores. Então, vamos fazer uma decoração nos andares superiores. Os andares superiores, eles precisam ser, acho que estão interrompendo. Então, se desconectarmos os andares superiores, você verá que isso faz com que uma malha desapareça aqui em cima Então, estamos tendo muitos andares por aqui. E é porque esse teto e piso não estão conectados. Então, vamos fazer uma matemática booleana e adicionar um. Agora, e adicionar um. Agora se desconectarmos os andares superiores, ele não deve fazer nada com o telhado, pronto Isso significa apenas que os andares superiores não interferem mais na seleção do telhado. De volta às paredes do telhado, se agora as desconectarmos, você verá que o pilar está na verdade criando um telhado de pilar, mas se parece com isso Não parece diferente. Deixe-me ir até o teto do pilar e confirmar a aparência desse modelo Para o telhado do pilar, talvez queiramos apenas um rosto um pouco mais plano aqui Então, só por interesse visual, vou fazer este apartamento aqui. Vou pegar esse rosto e deletar o resto. Extrude isso no Y. Tire essa foto. Acabei de marcar a loja. Você terá esse modelo final. Só preciso ajustar isso rapidamente. É apenas para melhorar o interesse visual. Então, aqui agora você pode ver que o pilar está funcionando. Achei que não estava funcionando porque o andar superior parecia o mesmo. Então, acabamos de mudar esse pilar para combinar melhor com o estilo de nossos pilares Agora você verá que temos esses pilares que têm uma tampa de teto e eles têm uma tampa de piso Se então editarmos os vértices da malha base, você verá que esse pilar se move Então você verá que é uma espécie de digitalização. E também temos esses pilares em todos os cantos agora. Então você verá que fica assim. Então, também faremos nossa verificação de sanidade e extrudaremos a malha pelo X. E você verá que ela ainda se move Ele cria tudo à medida que avançamos. Se então ajustarmos a quantidade do piso , ainda serão apenas os pisos. Os andares superiores se ajustam. Então, isso é tudo para a geração de edifícios, parte disso. A próxima coisa que vamos fazer é criar objetos que possam ser distribuídos nas janelas. Então, vamos adicionar alguns contras que podem ser distribuídos em cima desses contras em cima dessas janelas. Então, vamos fazer isso. Vamos apenas esconder essas malhas aqui, e vamos limpar os pilares Então, vamos selecionar tudo isso para unir um novo quadro. Podemos chamar essa nova estrutura de pilares e vamos torná-la rosa, algo assim Outra coisa que eu gostaria de fazer antes de passarmos para isso é que estamos lutando um pouco para alternar entre nossa geometria normal e nosso tipo de geometria gerada Então, vamos fazer uma troca no final aqui. Temos uma entrada de grupo aqui de que esta é a base e essa é a gerada. Então, na verdade, vamos mostrar a geometria básica Então, vamos chamar essa opção de mostrar geometria base. E então, no falso, podemos trazer essa geometria conjunta até aqui Vamos revelar a entrada do grupo e adicionar um booleano aqui Não aí, vamos ter que colocar isso no topo. E vamos chamar isso de booleano. Vamos chamar isso de malha de base de revelação. Portanto, é uma coisa simples que tornará a vida um pouco mais fácil. Mas tudo o que isso fará é apertarmos o botão, se for verdade, a saída que chegar ao final que funciona Se for falso, vemos todo o edifício. Se for verdade, vemos apenas a malha base. Para limpar isso, vamos apenas adicionar uma raiz vermelha. Chamaremos isso de malha de base de revelação de raiz vermelha. E vamos apenas inserir isso no interruptor superior. Bem, então também se junte a este grupo. Chamaremos todo esse grupo de malha base e chamaremos esse switch de apenas ingressar em um novo grupo. Chamaremos isso de malha de base do switch. Obviamente, queremos manter tudo isso por enquanto. No final, é mais fácil fazer isso se quisermos criar uma geometria rápida ou, digamos, queremos apenas editar essa geometria Podemos simplesmente ir até a geometria e editá-la, em vez de ter que olhar embaixo do corpo o tempo todo Então, para os toldos, o que vamos fazer é colocar alguns dos toldos nos andares intermediários e alguns nos andares superiores e alguns nos Portanto, isso deve ser bem fácil de fazer. Já temos esses dois tipos de manchas. Então, vamos até as paredes do meio e vamos duplicar o anel inteiro, tudo com esse anel na lateral também Então, vamos fazer uma cópia disso removê-la da moldura. Em seguida, também vamos pegar os andares superiores, duplicar isso Em seguida, vamos remover isso da moldura. Só para excluir essa moldura verde. Em seguida, faremos uma cópia dessas paredes intermediárias e chamaremos isso de toldos inferiores Nós os chamamos de toldos, mas queremos dizer qualquer coisa que entre nas janelas Para os andares superiores, duplicaremos esse grupo. Em seguida, chamamos isso de toldos superiores. Vou apenas empilhá-los juntos. Em seguida, conectaremos a esquina Booleans no início. Bem, então também conecte os pontos de fluxo no meio. Vamos renomear essas duas saídas como raízes. Chamaremos este de toldo inferior e chamaremos o outro de toldo superior Vamos chamá-lo de toldos superiores. Apenas certifique-se de selecionar o correto. Às vezes, o plano não entende o que você deseja selecionar. Então, agora temos os toldos inferior e superior. Selecione o errado novamente. Então, desse jeito. Portanto, o grupo também renomeará suas saídas Portanto, este será um toldo inferior e o inferior será um toldo superior Então, para esses modelos, temos apenas uma parede central. Vamos para o modelo da parede central. Então essa é a aparência da parede central. Os toldos, então, são apenas uma desvantagem lateral. Portanto, temos três variações. Temos um offset con. Temos um golpe no lugar certo, e também temos apenas algumas flores aqui. Então, eles são modelados apenas centralizando-os no meio e certificando-se de que estejam afastados Assim, você pode simplesmente movê-los em sua janela para onde quiser. Então, apenas uma explicação rápida de como você criaria um modelo personalizado para essa peça especificamente. Então, para as paredes do meio, a coisa externa que precisamos é desse anel. Vamos pegar esse anel de cima para baixo. Vai cair, coloque isso nesse anel na parte inferior. Em seguida, também precisaremos de uma nova coleção para revelar todas as entradas Vamos fazer uma nova coleção. Vamos chamar essa nova conexão de toldos inferiores. E então vamos copiar isso e renomear os dois reenraizamentos também Precisamos chamar essa coleção de toldos inferiores, só para ficar mais claro E apenas certifique-se de que as raízes vermelhas tenham o mesmo nome. Na entrada do grupo, também vamos nomeá-lo da mesma forma. Em vez de uma coleção de parede central , deve ser uma coleção de toldo inferior E então vamo 8. Parte 07 Geração de textura de estrada: Nesta parte, começaremos a finalizar os nós para desenrolar Os nós de lixo devem estar bem. Não há mudanças que queiramos fazer lá, então vamos passar para a próxima. O gerador rodoviário, quando paramos nele, criamos todos os modelos, colocamos todas as coisas e fizemos um pouco de sombreamento na frente aqui Quando adotamos o Unreal, o Blender não gera UVs Precisaremos gerar UVs para todo esse nó e teremos que transferir isso de forma real Também queremos fazer algumas outras mudanças, então começaremos com elas e depois passaremos para o Texas. Uma dessas mudanças será apenas nos bancos. Mas, para começar, vamos excluir esse vértice e trabalhar em uma estrada reta para essa parte De agora em diante, vamos trabalhar com uma estrada reta. É apenas mais fácil de testar, é mais fácil de ver e, neste momento, tudo deve contornar a curva. Então, agora na estrada, se você diminuí-la e excluir a última linha, algumas coisas mudarão. Uma das coisas que mudarão é que as luzes da rua aumentarão, então vamos aumentar isso e aumentar os bancos A linha branca entre a distância também diminuirá. Então, para isso, vamos apenas tornar essa linha um pouco mais longa. Então, quando você estiver curvado, faça com que seja mais longo. E então vá até a linha branca entre a distância e abaixe-a. Também definimos essa linha branca entre a distância para ter uma pinça Então, só queremos remover isso porque queremos ir um pouco mais baixo. Então, nós meio que transformamos isso em menos 1.000. Portanto, se entrarmos na luz branca entre uma distância e outra, certifique-se de que ela não esteja presa em nenhum dos lados Apenas certifique-se de dizer no grupo e também na nota principal. Então, se aumentarmos isso entre a distância Sn, você pode ver que temos essas linhas como queremos. E então encurte a curva um pouco novamente, só para voltar para onde estávamos Agora que temos isso, um problema que eu vi que poderia se tornar um problema é com as luzes da rua. Se você quiser colocar essas luzes da rua neste lado dos bancos, esses bancos se tornam terrivelmente O que podemos fazer para isso é criar um switch que permita ao usuário final simplesmente alternar essa bancada voltada para um lado ou para o outro. Para isso, vamos apenas ir ao grupo de bancos. E no grupo Bancos, vamos duplicar a entrada do grupo Vamos colorir esse azul só para ter certeza de que sabemos para onde estamos indo. Então, vamos colorir esse azul como um nó de entrada. Em seguida, queremos criar um switch. Então, já estamos fazendo isso para um lado dos bancos. Então, estamos fazendo isso por esse lado, eu acho. Então, se fizermos o zero, estamos fazendo isso para o outro lado. Então, aqui você pode ver que estamos girando no Z em 180. Então, o que queremos fazer é duplicar isso. E nas instâncias de rotação, queremos apenas fazer com que essa instância passe Queremos um que seja zero e queremos um que seja 180. Em seguida, também queremos criar algum espaço aqui. Queremos colocar o interruptor e vamos mantê-lo na geometria Queremos adicionar o 180 no topo como falso e o zero no verdadeiro. falso estaria voltado para a estrada e o verdadeiro estaria voltado para o outro lado da estrada. De qualquer forma, vamos apenas chamar o node flip benches, não importa o que é verdadeiro ou falso Na entrada do grupo, vamos arrastá-la para se tornar uma nova entrada para o grupo. Em seguida, vamos chamar isso de bancos giratórios. Em seguida, vamos sair desse grupo de nós e fazer disso uma entrada principal também. Aqui também chamamos isso de bancos giratórios. Já está nomeado. Vou colocá-lo em um lugar um pouco estranho porque estamos fazendo isso fora de ordem Então, vamos mover isso para a coleção Under the Benches Isso nos dará uma virada aqui, que então, se marcarmos, virará o banco Ainda não funcionará porque essa saída ainda não está conectada. Desconectaremos a saída da parte inferior e reconectaremos essa nova entrada do switch Em seguida, vamos mover isso um pouco , agora podemos provar nosso interruptor. Então vire o banco, e agora ele vira para frente e para trás. Isso é exatamente o que queríamos. Em seguida, adicionaremos uma nova raiz. Vamos chamar isso de bancos giratórios de raiz vermelha. Queremos apenas duplicar isso e alinhá-lo com o switch aqui em cima também Vamos ramificar este para os bancos superiores, obviamente, queremos que os dois bancos virem ao mesmo tempo Não vejo muita razão para fazer um lado e não o outro. Então, com esse switch duplicado para o topo, podemos então duplicar esse redirecionamento, ir até o topo e entrar no Portanto, o falso tem que ser seu valor padrão, e este não é rotacionado Então, o que podemos fazer aqui é que não há necessidade de adicionar uma rotação à instância superior Vamos pegar a rota por 180 a partir da instância inferior Em seguida, conectaremos as instâncias de sua instância em pontos às instâncias aqui, e as instâncias entrarão na verdadeira aqui. Também podemos simplesmente remover essas instâncias rotativas desse grupo inferior e selecionar tudo aqui, unir em um novo quadro e chamar isso de bancos giratórios. Algo parecido. Então, agora, os dois lados dos bancos estão voltados para dentro e, quando o botão girar, aquele está voltado para fora e aquele está voltado para fora e aquele Essa é uma das mudanças que queríamos fazer apenas para garantir que tudo permanecesse correto. Agora que fizemos essa alteração, a outra mudança que pode se tornar um problema no Unreal Blender e no Unreal leu isso de forma um pouco diferente, então temos que tocar isso Mas vamos apenas ver as linhas brancas aqui. Então, nessas linhas brancas, fizemos uma posição definida no final que é 0,01 Na verdade, vou fazer isso com 0,005. Isso não será um clipe, mas não queremos que isso seja sombrio e irreal Tecnicamente , serão como decalques, então só queremos que eles estejam na estrada como uma textura, não como uma linha Então, abaixe-os um pouco. Enquanto vejo , vou puxar os bancos giratórios até E então vamos também para as marcações de interseção Sob as marcas de interseção. Vamos ver se também os compensamos. Esses devem ser bons. Agora, nós realmente os compensamos aqui. Então, nas linhas a serem curvas, temos 0,02 aqui Vamos fazer com que seja 0,05. 0,005, só para mantê-los alinhados com as linhas brancas aqui 0,005. Só queremos fazer isso com todos os quatro. Então isso funciona. Um dos outros problemas que também temos visto constantemente é esses booleanos estão um pouco assustados e um deles está pirando Então, o que vamos fazer é solidificar essas marcas de interseção Essas calçadas de interseção são um pouco melhores. Então, se você for às calçadas de interseção aqui, temos esses valores que definimos Mas você pode ver que se eles caírem, eles tendem a quebrar muito. Então, vamos apenas garantir que todos os nossos ângulos estejam corretos. Então veja por que esse aqui se assustou. Isso deve ser 70 e um ângulo de varredura de 91. Isso está correto. Só queremos mudar isso nos tijolos também. Isso pode não ser um bug do seu lado. Isso pode ser apenas algo que está acontecendo do meu lado. Então, basta verificar então 270. Eu sei que é meio que um bug. Então, ali. Então esse é o tipo de problema que estamos tendo: esse booleano não está funcionando o tempo todo É porque a calçada às vezes deixa apenas uma linha de um pixel nessa borda Então, o que vamos fazer para isso é que depois dessa instância em pontos, vamos fazer uma posição definida. E então vamos adicioná-lo ao quadro e ver onde eles estão. Então esse está aqui. Então, se fizermos -0,01, isso o deslocará um pouco para dentro, mas será mais fácil realmente trabalhar Vamos fazer -0,1, não 0,01. Então, -0,1 Então, na largura da calçada na frente aqui, vamos apenas adicionar o 0,1 aqui também Então, de onde vem antes da raiz, vamos fazer um nó matemático. E vamos adicionar esse 0,1 aqui. Isso só permitirá que as curvas aqui ainda se iluminem, mas que ainda cortem 100% Não precisa se alinhar exatamente aqui. Isso pode acabar. Isso é apenas para garantir que nossos booleanos realmente tenham uma boa aparência e não quebrem Às vezes, o Unreal tende a interpretar esses valores de forma errada, então só queremos nos dar todas as chances possíveis de fazer isso funcionar Então, para este top, vamos ver se também podemos obter menos um, então aqui queremos ir para 0,1, e -0,1 está bom aqui Você só quer compensá-lo, é mais próximo que ele se sobreponha ao canto, em vez do que fizemos, onde está exatamente no canto de ambos, o que está causando os problemas booleanos canto, em vez do que fizemos, onde está exatamente no canto de ambos, o que está causando os problemas Em seguida, vamos para a próxima. Então veja onde está esse, menos um está aberto, um lá, e -0,1 estará correto aqui Este precisa ser zero ponto -0,1 -0,1, sim . Então esse está correto? Eles querem duplicá-lo para o último. Apenas tome cuidado para não arrastá-lo por todas as linhas. Vamos ver se essa está correta. Então, um menos um. Então esse precisa ser h um, h um. Não, isso está incorreto. Vamos ver, digamos, 0,1, então tem que ser aberto, 0,1. O que eu acho que também estamos tendo problemas é que vamos criar esses pontos de arco no início em todos os 64. Então, esses estão corretos. Em seguida, vamos até os tijolos de interseção. E a única coisa que quero dizer aqui é que queremos fazer apenas no booleano, vamos fazer esse buraco tolerante Vamos simplesmente definir toda a tolerância aqui. Então, isso torna isso um pouco mais suave e não cria apenas uma malha separada a partir daí Então, aqui também, nós só queremos fazer esse Z menos dois. O pixel está muito próximo. Então, no canto interno da calçada removida, o grupo que fizemos que traz a calçada e depois define a posição, queremos fazer com que esse Z seja apenas menos Vou simplificar ainda mais esse processo. Então, menos dois no total. E agora devemos ter um grupo de nós muito mais sólido aqui. Então, um desses parece errado nas calçadas de interseção, basta descobrir qual é esse É a esquina dois da calçada que está errada por aqui. Queremos fazer com que seja -0,1 em vez de mais 0,1, e queremos fazer o segundo 10,1 Algo assim parece correto. Só queremos então verificar todas as outras calçadas. E só queremos ver se essa interseção permanece muito mais sólida agora, o que acontece Agora está muito mais sólido em todas as bordas, e agora obtemos aquele estouro que recebemos anteriormente. Então, a última coisa que queremos fazer antes de passarmos para a texturização é que, se formos para as calçadas do cruzamento, suavizamos a tonalidade para deixar essas linhas mais suaves essas linhas mais suaves Mas agora o que vamos fazer é realmente desmarcar a sombra suave nas calçadas de interseção Para que tenhamos esse sólido aqui e também apenas para os tijolos da calçada Então estava tudo bem. Então, há tons suaves aqui no final. Nós só queremos remover os tons suaves. E ainda estamos recebendo alguns segmentos aqui. Então, o que queremos fazer é fazer 64 em todos eles também nos tijolos da calçada, não nas calçadas, como fizemos anteriormente Então, 64 em todos esses. Isso nos dá mais resolução parece muito mais sólido. Atualmente, o cruzamento parece um pouco alto. Essa é uma preferência pessoal, mas vou diminuir um pouco a altura do meu tijolo. Eu só vou fazer algo assim. Então, calçada. A altura do tijolo aumentou um pouco. Então, em algum lugar assim, lá vamos nós. Então, o que vamos fazer a seguir é passar para a textura. Vamos criar uma textura quadriculada. Na verdade, vamos usar qualquer material. Nós adicionamos um material aqui. Você pode chamar esse teste de verificação. O que vamos fazer é aplicar o teste de verificação em tudo para garantir que toda a densidade têxtil permaneça a mesma, apenas para garantir que a estrada mais ou menos o mesmo espaço UV Neste teste de verificação, vamos abordar o sombreamento. Vamos adicionar uma textura quadriculada. Então, textura quadriculada, aquela na cor base. Em seguida, adicionaremos um nó de mapeamento. O nó de mapeamento vai direto para o vetor, e vamos fazer uma coordenada de textura aqui, e vamos tirar isso do UV Então, agora, se voltarmos para o gerador, vamos começar com a superfície da estrada. A superfície da estrada é a mais simples, se quisermos descobrir isso, o resto é praticamente o mesmo. Na superfície da estrada, no material definido, vamos então fazer com que seja o sabor do xadrez Verifique se você tem a textura da tela aqui, o sombreamento do visor, e agora você pode ver que nada aconteceu Isso ocorre porque não há UV nesta estrada. Então, essa será uma das primeiras coisas que ultimas terá que levar em consideração Para passar algo para AltimH, queremos capturar um atributo Então, o atributo de captura é exatamente isso que pode capturar qualquer coisa que seja um vetor, um flutuante, um booleano, qualquer coisa que possamos obter nisso Mas não temos de onde capturar esse UV. Então, o que vamos fazer é adicionar um atributo definido. Então, vamos colocar uma loja chamada attribute aqui. Atributo nomeado da loja. A única coisa que você absolutamente precisa ter certeza é que temos vetor, temos canto frontal e o nome disso é chamado de mapa UV. As maiúsculas aqui são importantes, então certifique-se de que ainda não estamos recebendo nada aqui Então, vamos fazer um teste fazendo um UV desembrulhado. E conecte isso ao valor. E ainda assim, não recebemos nada. Então, isso é porque não estamos lendo isso. Se formos para o sombreamento, estamos lendo a partir da coordenada de textura da estrada Mas no editor de sombreamento, podemos adicionar um atributo O nome do nosso atributo é chamado de mapa UV, as maiúsculas aqui importam Podemos então inserir isso no vetor. Agora você vê que há algo acontecendo na estrada. Vamos fazer essa escala da textura quadriculada em 90. Vamos fazer com que seja 45. Queremos pequenos obloxs que queremos provar. Vamos fazer 120. Não importa muito o tamanho. Só que podemos ver com mais clareza o paladar. Então isso é textura. Tecnicamente. Temos essas linhas atravessando a estrada. E se fizermos uma extrusão no final aqui, pegaremos essa nota, faremos uma extrusão e criaremos Apenas uma pequena curva para testar. Aqui você pode ver o que está acontecendo é que todo o espaço UV está atravessando a estrada ou está indo nessa direção. A curva também não é reta. Vamos garantir que não estraguemos isso. Apenas certifique-se de que a curva seja reta e plana, apenas para testar. Então, isso vai nos causar problemas. A outra coisa que isso realmente não faz é ficar bem quando tornamos a estrada mais longa. Então, como fazemos isso? Então, isso vai ser um pouco complicado no primeiro. Mas tudo que você precisa saber é que vamos repetir a mesma coisa algumas vezes. Vai ser o que vamos fazer aqui, mas algumas vezes. E vamos fazer isso passo a passo. Então, de onde obtemos esse atributo UV? Se o obtivermos de um ângulo, de uma embalagem UV, é apenas tentar tornar a estrada plana e jogá-la em algum lugar da textura para nós Mas, essencialmente, o que queremos fazer é extraí-lo dessas linhas. Queremos pegar o espaço entre essas duas linhas. Então, para começar, vamos definir um tipo de spline. Aos nervos. Isso não tem necessariamente a ver com a textura. Isso apenas torna toda a curva muito mais suave e retém os UVs um pouco melhor Então, para obter esse atributo, vamos fazer um atributo de captura e vamos fazer isso duas vezes. O atributo que queremos capturar aqui é flutuar e apontar Esse ponto que vamos capturar precisa vir da spline Então, basta tirar isso do caminho. E então basta remodelar isso para que fique um pouco mais limpo. Então, entre esses dois nós de captura, o parâmetro que estamos procurando. Então, se você usar o parâmetro spline, obterá essa caixa vermelha A caixa vermelha significa que isso é uma leitura da própria spline. Então, a partir da spline, podemos inserir o fator O fator é dizer a extensão e a largura de ambos e onde também estão. Então esse é o nosso único valor que queremos obter. Obteremos um ponto flutuante a partir desse fator. Também queremos o comprimento da curva então, apenas como uma demonstração rápida, se pensarmos em UV, então um UV é uma esfera como esta com V e U, pode ser o contrário. Mas o que estamos tecnicamente calculando com o parâmetro spline é que estamos calculando a Qual é esse valor? Então, com isso, nós entendemos isso. Então, com o V, estamos calculando o comprimento da estrada aqui Então, para isso, podemos usar o comprimento da curva. Então, o comprimento da curva pegará a quantidade total da curva aqui e nos dará um valor. Esse valor podemos então usar para acionar o V junto com esse fator. Então, vamos pegar isso de onde convertemos a curva principal. Então essa é a curva base. A curva base então entra no comprimento da curva. Acabamos de apagar meu lápis de graxa. Então, a partir dessa ligação da curva, queremos fazer uma matemática. Queremos poder editar esse F para que os blocos tenham a mesma aparência. Vamos fazer uma divisão e vamos fazer uma matemática aqui. E vamos multiplicar o parâmetro spline pelo atributo a ser Isso está sendo multiplicado por essa divisão do comprimento da curva aqui Em seguida, queremos um XYZ combinado. Isso especificará que essa linha é. Então, vamos juntar todas elas e chamaremos isso de cálculo. Vou colorir isso para ter certeza de que fica melhor. E esse vetor pode então entrar no valor. Exclua esta barra UV. Agora você verá que temos um UV que realmente não entende o que está acontecendo. E se ajustarmos os outros valores, nada realmente acontece porque são campos. Então lembre-se, com os campos, é por nó. Então, queremos obter o mesmo tipo de cálculo do outro lado. Para este, no entanto, se você pensar em nosso exemplo novamente, onde temos U e V U e V. Eu fiz o contrário dos subconjuntos anteriores para V e então calculamos este agora Mas para atravessar, também precisaremos da largura da estrada aqui. Então, vamos duplicar esse nó de entrada aqui. Então, a partir desse nó de entrada, vamos fazer uma matemática. Vamos definir isso como uma divisão. Isso é o mesmo que o topo. Só queremos ser capazes de calcular o valor que estamos procurando aqui. A largura da estrada precisa então ser dividida por algo, e precisamos de uma matemática que multiplique o valor dividido pelo atributo inferior aqui Junte isso em um grupo e chame isso de calcular V. Algo assim, e isso vai para Y. O Z é completamente irrelevante aqui, pois estamos trabalhando em um plano de dois D, então estamos apenas deslizando a partir daí Então, agora vamos ver o que isso fez. Portanto, ainda estamos recebendo o mesmo erro que recebemos anteriormente. Vamos apenas verificar. Vamos dividi-los por, digamos, quatro. Vamos escolher um valor aleatório. Vamos tentar algo mais extremo. Vamos tentar 40 em ambos. Então, vamos lá. Agora você pode ver que essa estrada está começando a chegar. Estamos usando esses blocos para ver se estamos esticando a textura ou meio que apertando-a, então se ela é muito larga ou Se você aumentar o stop divide, digamos que façamos com que o stop divide 70. Agora você pode ver que eles estão muito mais próximos dos cubos. 80 poderiam até mesmo nos levar até lá. Então, vamos fazer 80. Agora você também pode ver que esses cubos ou quadrados estão contornando a curva e seguindo a curva também Temos alguns beliscões aqui, onde estamos meio que virando a esquina porque essa curva é muito afiada. Mas aqui você pode ver que está se comprimindo na esquina e se estendendo do lado Então, o que queremos fazer é que, se tornarmos essa estrada mais longa, o que acontece? Então selecione a curva e vamos tornar a estrada mais longa. À medida que formos tornando a estrada mais longa, você verá que esses raios UV ainda permanecem intactos Isso é exatamente o que estamos procurando aqui. Então, vamos simplesmente deletar essa curva na parte de trás. E então, se aumentarmos a estrada, entre em uma poça modificadora Se ampliarmos a estrada, esses cubos permanecerão consistentes. Esses quadrados, desculpe. Largura da estrada. Então, agora temos uma textura consistente na estrada. A partir dessa textura consistente, podemos começar a fazer todo o resto. Então, as calçadas seriam uma coisa parecida. Então, indo para as calçadas, começamos adicionando um nó de material definido Então, verificador de teste ou teste de verificação. Isso são tijolos de calçada, não calçadas ainda. Vamos não usar tijolos na calçada. Vamos primeiro para as calçadas. É plano, então é a mesma coisa que a estrada. Então, vamos apenas fazer um conjunto de material. Vamos chamar essa verificação de teste. E também vamos criar um atributo chamado de loja aqui. Agora, isso é algo que será válido para todos os nós. Se você nomear esse mapa UV e defini-lo como canto da face vetorial, ele será lido como seu próprio UV. Esse atributo é por nó, não por nome. Você não precisa nomear isso de outra forma. Você pode simplesmente chamar esse mapa UV e ele exibirá o mesmo que o anterior. Neste caso, temos um problema um pouco mais interessante. Então, vamos pensar em como fizemos a estrada. Então, na estrada, temos uma curva. No entanto, estamos fazendo isso a partir da curva do perfil e da curva de reamostragem no topo Se formos para essas calçadas, tecnicamente temos duas estradas Essas estradas vêm daqui. Então, se olharmos para esse nó central aqui, a curva de reamostragem entra e se torna a curva cima e a curva do perfil vem de ambos os lados aqui Queremos fazer o atributo de captura em ambos os nós. Então, vamos aumentar um pouco essa segunda seção inteira. Vamos criar um bom espaço para nós. Em seguida, faremos quatro atributos de captura, não dois como antes. Então, faremos duas nas curvas do perfil na parte externa e faremos duas na curva reamostrada na parte Além disso, certifique-se de definir um tipo de spline na curva reamostrada e configurá-lo Também podemos fazer o mesmo com as linhas curvas. Basta copiar e colar esse nó spline definido. Então, podemos desagrupá-los no meio. Remova-os da moldura. Esses quatro atributos de captura , então, precisam estar em seu próprio quadro. Junte uma nova moldura. E podemos simplesmente chamar esses atributos de captura. E podemos chamar esses setSplins. Podemos simplesmente chamar esse tipo de SetSpline. Basta alinhá-los. Então, é algo simples assim. Agora, queremos fazer a mesma coisa que fizemos na estrada. Então, queremos fazer um parâmetro spline. Vou fazer isso duas vezes para que possamos separá-los pelo que precisamos. Então, faremos um em cima e outro embaixo. Em seguida, consideraremos o valor de todos eles. Então, fator, valor, fator e valor. Em seguida, também precisaremos aplicar o UV duas vezes. Portanto, não queremos aplicar a loja mencionada aqui. Vamos ignorar isso. Queremos mover essa última parte para cima um pouco antes da junção, então suba. Em seguida, queremos criar uma loja chamada attribute. Faça dois vetores, canto da face, vetor, canto da face, chame-os de mapa UV. Em seguida, queremos fazer duas combinações de XYZ. Essas serão nossas entradas UV. Podemos então removê-los da moldura. Junte-se a um novo quadro chamado mapa UV. Tudo o que tem a ver com texturização, eu vou fazer branco Então, a partir daqui, podemos começar a fazer os mesmos cálculos que fizemos para o anterior. Então, vamos fazer um comprimento de curva. Então, para este, certifique-se de pegar a curva base descendo pelo meio, essa curva base reamostrada para o comprimento da curva Em seguida, queremos fazer uma matemática e fazer uma multiplicação. Então, a matemática se multiplica. Então, queremos multiplicar esse valor dividido, definir isso para dividir pelo sai do atributo de captura um Então junte isso em um novo quadro, chame isso de calcular e esse valor vai para o X logo no final. Vamos adicionar uma raiz vermelha e vamos chamar essa pose de U porque é o valor U positivo. Então, basta algo assim e depois alinhe-os. Então é o valor Y. É o valor Y. Nós calculamos sua largura. Vamos ver. Então, a largura da calçada é Vamos fazer uma multiplicação depois disso Então, vamos fazer uma matemática. Pegue esse atributo do segundo nó na curva do perfil da primeira linha. Faça uma matemática para multiplicar. Junte um novo quadro chamado calcule V. Pegue esse valor em uma nova raiz Vamos chamar essa fase V. A raiz vermelha, não o Em seguida, basta conectá-lo ao Y do XYZ combinado superior. Isso então se torna um mapa UV. Então, vamos brincar com esse vale. Então, vamos começar com sete aqui. E então, para o primeiro, vamos começar a aumentar esse valor. Digamos que 200. Não é suficiente. Vamos continuar até atingirmos a mesma espessura da estrada. Vamos fazer 2000. É um bom número redondo. Esse nó inferior não precisa ser subtraído. Ele precisa estar se multiplicando. É muito lambido. Então aí está. Podemos fazer com que tenham o mesmo tamanho da estrada apenas brincando com esses dois valores. Então, vamos lá. E vamos lá 4.000 Vamos lá, 4.000 devem ficar bem. Algo parecido. Esses blocos são do mesmo tamanho. Então, isso acontece na calçada 1. Como você deve ter adivinhado, a calçada dois é a Então, vamos pegar esse atributo aqui e o multiplicador para calcular V. Vamos então pegar a fase V e chamar isso de negativo V. Vamos fazer o Então, vai subir aqui para o valor Y. E esqueceu para que lado está indo. Agora, aqui você pode realmente ver um bom exemplo apenas do valor Y. Estamos obtendo um UV infinitamente extenso no valor Y. Então, para calcular o X, podemos pegar todo esse cálculo aqui, duplicá-lo, tornar os dois blocos brancos para que possamos rastrear isso mais facilmente, pegar a curva base reamostrada no comprimento da curva, e isso será chamado de Ng U. Então, NU, isso é Parece estranho se você escrever tudo para essa pequena coisa Então vamos conectar isso aqui. E vai verificar se todo o nosso banho está correto. Não é porque esse nó inferior precisa entrar nessa segunda multiplicação aqui Então, agora temos o mesmo em ambos os lados. Temos um atributo capturado para a curva normal e para a curva do perfil. A curva normal se multiplica para calcular o V e a curva reamostrada entra no comprimento da curva, divide, multiplica e se torna o texto Esse texto é das duas calçadas, então Então, largura da calçada. Então, aqui vemos que a largura da calçada a afeta bastante Então esse é o nosso U ou V? Vamos ver. Essa era a nossa opinião de que ele faz isso. Lá você aumenta a largura da calçada. Vamos trazer a entrada até aqui. Então, vamos duplicar essa entrada de grupo. Vou colorir o LED de forma poluente e torná-lo mais fácil de ver. Em seguida, vamos fazer uma multiplicação matemática. Vamos reduzir a largura da calçada. Vamos adicionar outra multiplicação no final aqui e vamos multiplicá-la pela largura da calçada Vamos fazer isso por um. Vamos definir o valor inicial para 2000, para maior ou menor. Vamos manter isso em 4.000. Talvez sejamos 6.000. Vamos testar se a largura da calçada diminui. Lá vamos nós. Vamos fazer 12.000. 18.000 talvez. Estamos chegando lá, 20.000 é um bom número redondo. Vamos mantê-lo em 20.000. Agora, se aumentarmos a largura da calçada, o mapa não se estenderá Agora estamos apenas fazendo a calçada funcionar. Então, vamos duplicar isso para o outro lado. Vamos apenas colocar todos esses dois nós no grupo de cálculo. Vamos duplicar isso para o topo. Vamos fazer uma matemática no final aqui, matemática após a multiplicação com o valor do fator, e vamos fazer disso uma multiplicação a ser multiplicada por uma da largura da calçada, e vamos fazer Esse nó matemático não é estritamente necessário, mas pode ser bom se você quiser alterá-lo. Então, vamos manter esse valor em um só para adicionar uma forma de testar ou adicionar coisas que você gostaria de adicionar. Então, apenas um teste, o aumento da largura da calçada, o mapa UV não , então essa é basicamente a base do que estamos fazendo Nós só vamos fazer isso, mas muito. Então, o que vem a seguir? Vamos ver. Vamos ignorar o de três D por enquanto. Deveria ser um pouco mais fácil de fazer, mas ainda não vamos nos preocupar com os tijolos da calçada As árvores não têm um valor U V, as luzes da rua não têm um valor U. O banco é apenas valor. Na próxima, vamos abordar as linhas brancas. Vamos para o grupo da linha branca. Então, para esse UV, não vamos fazer isso da mesma forma os outros porque esse UV não é distribuído da mesma forma que os outros. O que realmente queremos fazer com esse UV é apenas texturizar esse cubo aqui Então, lembre-se desse nó, estamos mesclando esse cubo pela distância, invertendo as faces e, em seguida, instanciando-o nisso O que queremos fazer aqui é fazer uma matemática vetorial. Em seguida, queremos fazer outra matemática vetorial Então, o que queremos acrescentar? Queremos pegar esse mapa UV aqui colocá-lo na parte superior deste anúncio. Isso será para que possamos movê-lo para a esquerda ou para a direita. Para este, estamos analisando o UV, algo um pouco mais específico. O que estamos vendo no UV é essa linha aqui. Então, para este, vamos fazer um novo material. Então, vamos fazer um conjunto de material. Queremos então criar o material também e chamar esse material de linha branca. No sombreamento, queremos então usar o mapa UV de atributos, fragmentar aqui é importante Em seguida, queremos fazer um mapeamento de nó, vetor em vetor. Em seguida, queremos arrastar a textura da linha branca que você forneceu, vetor em vetor dessa linha branca e, em seguida, colorir para a cor base. Agora, se formos para as linhas, volta aos nós de geometria, defina o material como linha branca Então, aqui, você verá que ainda não temos uma textura, mas agora podemos ver o que precisamos fazer quando temos uma. Então, o que precisamos fazer é armazenar o atributo nomeado. Eu só quero colocar isso na fila aqui. Talvez vamos trazer tudo de volta aqui para que possamos adicionar uma raiz vermelha aqui. Então, adicione uma raiz vermelha e chamaremos essa linha apenas para sabermos de onde vem a linha. Portanto, o atributo chamado estrela, o que eu quero armazenar, é, novamente, o vetor, o canto da face e a grafia do mapa UV que aqui importam Então, queremos fazer essa soma, e queremos fazer uma multiplicação aqui para que possamos ajustar a escala E aplicamos o valor em. Vamos definir todas essas multiplicações para uma. Então, agora vamos ver com o que estamos trabalhando. Então, estamos pegando esse mapa UV e o conectando Vamos brincar com os valores. Agora você pode ver que vemos essa linha aqui. Essa linha é extremamente fina, mas para torná-la mais larga, vamos fazer essa de cima se a empurrarmos para cima. Vamos fazer algo como 0,2 e depois reinicializar isso. Eu posso ver as linhas muito mais largas. Isso está apenas tornando o ladrilho UV ainda maior. Então, queremos fazer talvez duas aqui para inserir essa luz. Vamos manter isso em um só lugar. Vamos manter isso em um só lugar. Um parece bom. Então, vamos ver se diminuímos um pouco mais. Então, menos 287 está bem aqui. Então, algo assim parece bom. Agora você pode ver que a linha está nos dois lados porque nós a UV uma vez e a transportamos para os dois lados. Então, as outras linhas brancas que temos são essas linhas de interseção Então, vamos passar para as próximas apenas como um ponto lógico ou de ordem. Então, nas marcações de interseção, aqui estamos fazendo o mesmo cálculo, mas estamos fazendo isso quatro vezes Temos esse cubo, mesclamos, invertemos, mas o temos quatro vezes Então, vamos voltar ao grupo da linha branca. Vamos pegar tudo isso para armazenar o atributo nomeado, e vamos pegar essa linha aqui, essa reraiz Então, nas marcações de interseção, podemos colar esse grupo inteiro, alinhar essa reraiz com onde queremos que ela vá e podemos excluir todos os quatro cubos que estamos inserindo Então eu gosto disso. E então podemos reinstanciar essa nova linha que estamos trazendo que é a Uvied Então, duplique essa instância quatro vezes, mantenha-a em Y, remova-a das molduras inferiores E então podemos simplesmente trazer esse nó de baixo para cima. Basta levar isso para todas as linhas. E depois para as instâncias. Agora temos linhas menores do que costumávamos ter aqui porque o cubo inicial é um pouco menor Parece que estamos perdendo um. Só estou vendo as instâncias aqui e a primeira instância. Qual deles? Estamos perdendo a instância neste lado esquerdo. Então veja, deve ser o primeiro. Eu ia desconectar essa linha e apenas reconectá-la. Quero ver se eu o arrasto diretamente do cubo até aqui Eu só estou experimentando. Então, acho que o que pode realmente estar acontecendo é que estamos compensando isso incorretamente aqui Então, se jogarmos com esse Z na posição definida, não é aquela. Vamos para o topo, o de cima está errado. Queremos obter 0,005 positivos por aqui. Lá vamos nós. Agora está correto. Então, queremos, no final, aqui. Depois da junção, queremos fazer um conjunto de material. Queremos fazer disso a linha branca , mas essas linhas são muito finas Então, só precisamos ir até o cubo base e brincar um pouco com seus valores Então, é comprimento e largura. Vamos torná-los um pouco mais robustos. Lá vamos nós. Algo assim parece muito bom. Então, a seguir, vamos texturizar a interseção. Também vamos deixar essa caixa branca, só para chamá-la de textura, e faremos o mesmo nas linhas brancas. É apenas uma ajuda visual, mas é muito bom saber de onde vem tudo . Então, para a estrada de interseção, podemos praticamente usar um cálculo porque é um UV quadrado em primeiro lugar Então, vamos até seu material e vamos aplicar o teste de verificação Em seguida, faremos uma duplicata da entrada do grupo aqui Vamos fazer isso azul para que fique claro para nós vermos. Em seguida, adicionaremos um nó matemático. Então, estamos adicionando a largura da estrada. Adicionando a largura do tijolo da calçada. Mas também estamos adicionando a largura da calçada. Então, estamos adicionando essa primeira adição com a largura da calçada como a segunda adição Em seguida, faremos uma divisão matemática para que possamos controlar o quanto essa distância precisa afetá-la. Em seguida, também faremos um desempacotamento UV que queremos multiplicar Então, queremos fazer uma matemática vetorial e multiplicar o UV pelo tamanho da forma Em seguida, também precisamos criar uma loja chamada attribute, então vamos deixar isso de lado. Sim. Não na moldura. Em seguida, faremos uma loja chamada atributo na parte superior aqui. Salvo como antes, vamos fazer uma ortografia vetorial do mapa UV do canto da face. Aqui é im 9. Parte 08 Transferindo ferramentas para o Unreal: Então, agora eu sou irreal. Estamos em uma nova cena na guia de jogos, acabamos de criar um projeto em branco. Então, antes de começarmos, há algumas coisas que precisamos fazer. Então, precisamos instalar o UltimshPlug. Então, como fazemos isso? Queremos acessar o site da Ulti Misha. Então você quer pesquisar no Google Ultimate. O problema com isso é que você acessa esta página com o Ultimsh two No momento da gravação, não há uma licença pessoal para T e ela o levará à página que custa de nove a $9 no Unreal No entanto, se você procurar o Ulti mesh gum Road, você acessará esta página UltimshPersonal Presumimos que, quando o tutorial for lançado, two point oh terá um lançamento pessoal, mas estará na mesma página que este. Então, basta ir até God Ulta mesh Gum Road e você encontrará o ultra mesh personal Aqui você pode simplesmente tornar o preço zero e apenas dizer compra. Isso o levará à página de conteúdo. Então, depois de comprar este produto, você pode simplesmente ver o conteúdo. Você deseja baixar este zip Ulta mesh 1.4 para 5.2 Unreal 5.2 é a versão que você usará, então acabamos Depois de fazer o download, você receberá um zip como este, que você pode simplesmente extrair e obter esse arquivo ultra mesh ou pasta ultimash Em seguida, você acessará seu mecanismo 5.2 irreal real e arrastará esse plug-in Ulti mesh para a pasta de plug-ins Aqui você pode ver, eu só o tenho aqui. Eu já o arrastei aqui, então não quero reinstalá-lo Você então simplesmente vai arrastá-lo até aqui. Então, depois de fazer isso, basta acessar Editar, conectar e procurar por lamesh Aqui você pode ver como usar nós de geometria no Unreal compacto. Só queremos assumir isso. Precisamos reiniciar o UnRel para isso, vamos reiniciá-lo rapidamente Vou fazer uma pausa até que meu unrel reinicie. Depois que seu unreel for reiniciado, você voltará para esta página de plug-in Onde você só precisa verificar se o li mesh está habilitado. E então a próxima coisa que você quer fazer é editar as configurações do projeto. Espere até que isso abra. Na barra de pesquisa, pesquise por Alta mesh. Aqui você verá o tempo máximo de inatividade. Vamos fazer isso em 30 segundos em vez de 15, e a memória máxima aumentará um pouco. O caminho executável, você só precisa ir para a pasta do blender Na pasta do blender, você quer pegar o blender dot EXE, e agora isso deve funcionar A partir daqui, vamos para o sorteio de conteúdo. Vamos criar uma nova pasta. Não, não é uma coleção nova. Então, vamos fazer um subconteúdo, criar uma nova pasta, chamar isso de ferramentas. Nas ferramentas, vamos começar com o gerador de lixo. Então, vamos fazer a dispersão do lixo. Você não pode ver o espaço como algo irreal. Então, bem simples. O que você vai fazer aqui é puxar o arquivo de dispersão de lixo que você criou Espere um segundo para atualizar. Você verá tudo entrar como um objeto à la mesh. Se você clicar duas vezes sobre isso. Você vai ter essa janela. Então, isso vai te mostrar como tudo se parece. E você pode ver que ele foi trazido, mas ele não lê os materiais corretamente. Ele lê para onde os materiais precisam ir, mas não lê os materiais. Então, vamos nos preocupar com isso agora. Mas vamos testá-lo primeiro. Então você arrasta a lixeira para dentro. Agora você verá que temos a lixeira que fizemos. Podemos ajustar os valores na barra lateral aqui. Então, se ajustarmos as densidades, você verá atualizações praticamente em tempo real Você também pode fazer algumas configurações na parte inferior aqui, exportar em movimento ou como quiser, e isso promove toda a sua barra de interação. No final de um nó, você também pode clicar no botão converter. Os materiais e outras coisas surtam antes da conversão. Então, eu sugiro que, se você se sentir cansado de alguma coisa e souber que não vai movê-la novamente, converta-a apenas para evitar aborrecimentos Ainda existem alguns bugs que encontramos que precisam ser corrigidos e devem ser corrigidos quando chegarem até você. Mas se não, ainda há uma solução alternativa que encontramos. Então, uma das coisas que não funcionam como queremos é se você for modelar e adicionar um retângulo no chão, se você aceitar esse retângulo e nós o se você aceitar editarmos com edição de polietileno, então vamos aumentar isso então vamos Então, vamos fazer um cubo. Vamos chamar esse retângulo de lixo um. Vamos editar e renomear. É chamado de lixo. Na dispersão de lixo, vamos especificar que ela precisa estar nesse objeto Sob essa geometria do solo que criamos como entrada, vamos adicionar um objeto No tipo de entrada, vamos fazer esse ator de geometria Vamos continuar descendo e vamos fazer com que isso se refira a esse retângulo. Então, aqui está o problema. A lixeira é deslocada de onde está o retângulo. A solução mais fácil é arrastar a lixeira até o topo do retângulo Então, digamos que algo assim esteja quase correto. Em seguida, selecione os dois objetos, pressione Control G. Isso lhe dará um grupo. O grupo se move sozinho e você não pode selecionar a lixeira individualmente Se você quiser editar a lixeira com esse valor, você precisa desbloquear grupos e, em seguida, basta ir até a lixeira gata e editá-la individualmente Mas se você movê-los juntos, eles funcionarão. Vamos testar isso novamente com a edição de polietileno. Se, em seguida, tornarmos esse polígono mais longo, agora você verá que ele não será atualizado Isso ocorre porque o Alta Mesh está atualmente configurado para exportar em movimento e exportar ao finalizar o movimento. A exportação em cada quadro tende a falhar. Então, o que você pode fazer é movê-lo para um lado e depois voltar, e o nó será atualizado. Se Exportar em cada quadro funcionar para você, isso é bom. Apenas certifique-se de testá-lo antes de experimentá-lo. Para o gerador de lixo, ele importa com bastante facilidade. A única coisa que também queremos testar é ver se podemos fazer com que um objeto seja o objeto de exclusão Para isso, vamos apenas adicionar uma forma, uma esfera. E então, nos objetos de exclusão, vamos arrastar a esfera para dentro Então, bloquearemos a dispersão de lixo final e arrastaremos a esfera para a coleção de objetos de exclusão Em seguida, definiremos o tamanho da zona de exclusão para quatro e moveremos levemente a lixeira apenas para atualizá-la Então, vamos mover a esfera para uma área densamente compactada e apenas brincar com uma semente para atualizar o nó Fazer a zona de exclusão é igual a oito. Eles estão apenas fazendo alguns testes ou transmitindo. Parece que o objeto de exclusão não está sendo detectado onde está sua localização Esse é o mesmo bug que estamos tendo com as coleções por aqui. Então, por enquanto, isso não está funcionando para mim, mas certifique-se de testá-lo do seu lado, e deve funcionar. É só porque há uma diferença de localização e o Unreal não gosta disso Bem, Altimsh não está gostando muito disso no momento. Então, o lixo é bom. Funciona como esperávamos , exceto agora, obviamente, pela exclusão Em seguida, vamos mudar algumas coisas Então, vamos fazer um lixo semidenso como exemplo. E então vamos apenas aplicar os materiais. O que vamos fazer é simplesmente voltar para a seleção. Você também verá que isso se aplica. Ele transforma o nó de geometria na verdadeira lixeira aqui . Todos os modelos aparecem aqui. Nós simplesmente estamos bem. Vamos criar uma nova textura follow this. Também vamos arrastar os modelos que você recebeu. Vamos pegar esses modelos. Então, vamos abordar isso, vamos chamar isso de modelos, não de textos. Nos modelos, vamos então arrastar todo o lixo para dentro. Deve trazer alguns de seus mapas e outras coisas. Dizemos que criamos novos materiais para tudo isso. Portanto, temos certeza de que ele traz todos os nossos materiais. Então veja o que aconteceu. Então, trouxe nossos materiais para cá. Então, o que vamos fazer é criar uma nova pasta, e vamos chamar isso de materiais. Em seguida, vamos mover todos esses materiais para cá. Assim como as texturas também. Também teremos que reatribuir esses mapas. Espere até a copa. Então, para as últimas tendas, na verdade, acho que usamos as últimas dezenas Eu não uso as últimas tendas. Caixa de papelão dois. Veja isso. Está tentando ler materiais. Mas não confiamos na importação, menos chumbo ou algo assim. Então, para a caixa de papelão dois, queremos a caixa dois, não a caixa dois suja. Caixa com duas cores básicas. Veja por que colocar dois mapas, não todos em um só lugar. Caixa para rugosidade e caixa para normal. Então, você pode simplesmente conectar diretamente de rugosidade à rugosidade. Seguro normal a normal. E depois vá para a próxima , caixa de papelão três. Cor base, cor a cor. Então, anote isso dia após dia que não precisemos para que não precisemos ficar indo e voltando o tempo todo. Ferramentas, lixeira, modelos, materiais, caixa três Caixa três, cor base, temos a caixa três normal e a rugosidade da caixa três E então só queremos salvar a caixa D suja. Base com base, áspero com áspero, normal com normal. Em seguida, o material dos copos, tampas e canecas. Base a base, normal a normal e áspero a áspero. Guarde isso. Então, para os lanches genéricos, faremos o mesmo. Então básico, normal, áspero. Guarde isso. Então, você verá que o nó não está sendo atualizado atualmente. Isso porque não substituímos os materiais. Portanto, o plano é terminá-los rapidamente e depois atualizá-los aqui. Portanto, não se preocupe se você não vê seus nós sendo atualizados atualmente. O líquido, não há objetos líquidos, então podemos pular esse O próximo que queremos fazer é essa bagunça de lixo do MI. Então, para a bagunça de lixo, use a cor base do lixo. Lixo normal. E aspereza do lixo. Em seguida, a próxima são as canetas com a grafia errada. Então, calças Não, não são muito especulares, muito rugosas. De base para base, normal para normal, salve. Calças para usar da mesma forma. Isso é apenas para permitir que haja algumas mudanças de cor, que realmente não precisamos implementar aqui. Era mais sobre como chegar até aqui e entender como tornar essas ferramentas irreais e criar um ambiente em que artistas pudessem usar esses materiais aplicados e ir para o **** desse jeito Camisa dois. Usando as mesmas cores de camisa, mesma coisa com as calças. Isso é para mudar a cor deles. Simplesmente não estamos mudando de cor neste tutorial. basta multiplicar a cor base entanto, basta multiplicar a cor base por uma cor se quiser alterar as cores Então a última é a camiseta. Uma base a base, normal a normal a rugosidade. Esses são todos os materiais atribuídos. E agora podemos voltar ao nodo. E no nó, você verá esses materiais e sobrescreverá o elemento de materiais aqui Então, aqui você pode simplesmente combinar os nomes. Lixo depois para lixar, cobras genéricas, Mg para misturar, mova a atualização ev Ainda não foi atualizado. Veja se ainda está compilando. Parece que ainda está apenas compilando. Bem, continue inserindo todos os materiais aqui. Agora você pode ver que temos os objetos texturizados reais. Ainda existem algumas caixas sem textura. Claro o que isso seria. ' Então brinque com a semente novamente. Às vezes, você só precisa forçar a atualização. Então, prepare os shaders novamente. Vamos apenas marcar essas caixas. Agora que esses materiais foram atribuídos, podemos simplesmente brincar com os valores. Algo assim, e vou brincar um pouco com a semente. Se algumas modelos estão hospedadas em um lugar por algum motivo, parece que estamos tendo um sotaque. Essas conversões acontecem. Vamos fazer a densidade como quisermos. Portanto, uma grande densidade de dois, quatro e dois. E depois de fazermos isso, vamos nos converter. Portanto, existem esses não texturizados no meio, mas essa parece ser a forma anterior que tínhamos Então, se fizermos uma conversão, todos perderão seus materiais. Vamos ver se ele simplesmente não atualizou os materiais. Então, vamos excluir os dois. E agora, depois de atribuirmos os materiais, vamos colocar a lixeira novamente Está confirmado que os materiais foram sobrescritos. Parece que precisamos substituir os materiais na própria lixeira. Então, se você abrir a lixeira, vamos atribuir os materiais aqui Então, vamos refazer isso novamente em uma caixa de papelão, temos dois. 230, caixa três. Então, ela verá a atualização real. Então eu acho que isso era apenas uma que precisamos atribuir aqui, não lá. Então, basta atribuir os materiais. E eles iam salvar isso. E nós vamos colocá-lo novamente. Então, uma grande razão pela qual isso também é um problema é porque cada nó é seu. Então, mesmo se pegarmos esse nó de lixo, nós o duplicaremos para a direita Se mudarmos esse nó de lixo à direita para um nó de lixo muito menos denso Então, vamos fazer algo assim. Esses nós não têm nada a ver um com o outro. Então, o erro da primeira vez foi que o atribuímos a apenas um nó. Assim, você também pode alterar um nó os materiais por si só. Portanto, lembre-se de atribuí-lo na malha ulta base real aqui, não na lateral daqui Então, isso é suficiente para a lixeira. Então, importamos isso. O próximo que vamos importar é a estrada. Então, antes de iniciarmos o gerador de linhas, se você está interessado nesta final de dispersão de lixo, só uma coisa Nesta classe convertida, faça com que não converta Às vezes, a malha Alta pode quebrar seus UVs se você converter, então deixe isso para não converter Então, para o gerador de linhas, o que vamos fazer é importar a textura do gerador de linhas. Então vamos simplesmente arrastar isso aqui. Vamos apenas esperar que isso seja renderizado e ele renderize. Então, confirmaremos que tudo está correto. Isso parece certo. Portanto, há um bug que veremos aqui. Então, vamos suavizar um pouco a estrada. Mas o bug que veremos aqui é que o Unreal lê muito mal essas interseções Certo. Para isso, precisaremos de um controle nisso. Então, antes de continuarmos com isso aqui, vamos abrir o arquivo de mistura de texturas podres. O problema é que esses valores não parecem ser interpretados corretamente como irreais Então, o que queremos fazer sobre isso é, na verdade, criar uma nova entrada que possamos controlar. Então, o que vamos fazer é vincular uma nova entrada aqui ao ângulo inicial. O ângulo inicial controlará onde e como ele é girado. É o ângulo de varredura que não queremos controlar. Só queremos controlar o ângulo inicial. Então, haverá o ângulo inicial, um, dois, três, e vamos iniciar o ângulo quatro. No grupo, vamos renomeá-los para calçada de zero a três, ângulo zero, um, dois Então, queremos colocá-los na entrada também. Então, do grupo principal, arraste quatro novas entradas para elas Então, apenas algo assim. fazer um teste rápido sobre eles. Agora, se ajustarmos essas que se moverão, mas a outra, calçadas da interseção não se Então, coloque isso aqui, basta fazer quatro entradas também Então, novamente, apenas para começar a inclinar tudo isso. Esses ângulos iniciais estão na mesma ordem, então o valor único deve apenas alterar os dois. Então, vamos fazer zero, um, dois e três e, em seguida, reduzir isso. Agora, se você brincar com esses ângulos, verá que eles simplesmente se ajustam. Então, vamos apenas salvar isso. E agora, isso será apenas uma boa demonstração de como atualizar um nó aqui Então, fora do liquidificador, você verá que esses nós não aparecem No entanto, se você atualizar a sincronização, ela deverá trazer esses valores para você Então, vamos ver se é. Isso não aconteceu, então vamos tentar uma reimportação Vamos apenas reimportar o nó inteiro. Apenas usando na carga frontal. Então, agora, se você arrastá-lo, agora temos esses ângulos. Se conseguirmos isso e empurrarmos isso de volta para onde precisa estar. Então, aqui você verá o problema com a leitura irreal desses nós Eles são terríveis. Então, vamos ter que ajustá-los. Então, vamos ver. O primeiro ângulo está correto. Então, vamos ver, havia seis. Então, isso vai girar esse ângulo corretamente. Mas foi feito uma duplicata, vamos ver se esse é o nó que não foi atualizado Além disso, basta marcar atualizar ao mover aqui. Então, se entrarmos nas configurações, basta ativar a atualização em movimento. Ele duplicou o nó por algum motivo, então vamos apenas rastrear isso Por enquanto, basta definir finalmente essa conversão para não converter. Queremos ser capazes de controlar quando ele se converte sozinhos Não queremos que ele se converta constantemente. Vamos esperar que este seja importado. Então, vamos voltar aqui agora que importamos a nova estrada. Então, o primeiro que eu disse está correto, vamos ver o que o segundo deveria ser. Então, se fizermos com que o segundo valor seja três. Então essa é essa aqui. Então, vamos tentar menos três, talvez. Esses valores não fazem sentido, então isso é mais tentativa e erro. Em seguida, também habilitaremos a exportação em movimento. Vamos experimentar um. Dois, vamos tentar seis. Vamos tentar o mesmo valor para o primeiro? Não. Vamos subtrair esse valor Não. Vamos pegar oito. Até 11 parece estar correto. Vamos tentar a versão 10.8. 10.95 11 parece quase correto. Então, para os outros cantos, eles só terão que encontrar um valor que funcione. Também não é. Ele não é atualizado muito bem ao vivo, então só precisamos continuar inserindo valores Vamos ver 9,5 neste caso, 9,7, 9,3, quatro, 9,45 43. Então, basta alinhar isso. Você não vai fazer isso direito? Eu recomendaria apenas anotar esses valores apenas para mantê-los seguros para a próxima vez que você estiver fazendo uma linha ? Ok. Então, 785. Isso está correto. Então agora sua estrada é irreal? Assim, podemos ajustar a largura da estrada. Vamos fazer com que seja 25. Estradas mais largas e tudo ainda se ajusta. Também podemos aumentar a largura da calçada. Quer uma calçada um pouco mais larga aqui, é até uma calçada 24 Basta especificar onde isso precisa ser salvo. Só como um backup. Sempre faça backup dessas ferramentas. Às vezes, a interação é interrompida e ela trava. Então, só para ter certeza de que continuo salvando sua cena, para que funcione. Vamos esperar que ele se regenere. E agora podemos simplesmente ajustar esses interruptores nos bancos da calçada ao redor Para que o banco também fique à distância de dois. É como um cinco. Então, eles querem virar os bancos, então marque o botão girar os E agora temos algo um pouco mais estaticamente agradável Para as texturas, criaremos uma nova pasta. Nova pasta, texturas. Não tínhamos modelos para importar aqui, então aqui só precisamos importar as texturas Vou apenas arrastar e soltar essas texturas aqui. Em seguida, vamos criar um material material. Chame isso de asfalto. No asfalto e atribua esses materiais. Então eu estou usando a altura. Então, normal para o normal e a rugosidade para a Então, isso vale para o asfalto. Eles querem fazer um material material ou a calçada? Mm De cor em cor, encaixe esse layout. Normal em normal e áspero entre áspero. Também duplicamos isso para o cruzamento, duplicamos a calçada, chamamos de calçada. Ligue para int. Vamos classificá-los de forma diferente. Em seguida, crie um banco de rua com seu material. Vou criar um material para a linha amarela. Linha amarela. Então, cor base, opacidade. Então, como temos uma opacidade aqui, queremos apenas definir o frasco de sombreamento para ser Motivo de mistura translúcido. Desculpe, não é o modelo de sombreamento. Então, essa opacidade pode entrar em opacidade. Então, agora temos uma linha de opacidade. Então, queremos criar um material de linha branca. Então, material, linha branca M. Então, para a linha branca, não temos uma máscara de opacidade, então vamos apenas fazer a cor base, definir o modo de mesclagem Mas, em seguida, vou adicionar um botão de espera e clicar com o botão esquerdo, adicionar um valor, pressionar tab, adicionar um nó matemático Está aqui, você pode realmente multiplicar. Multiplique e você deseja multiplicar o Alpha com essa constante e aquele gás em Faça esse valor inferior igual a dez. Vamos transformar o RGBA nisso Portanto, se você inserir o RGBA nesse valor, ele fornecerá apenas o recorte . E isso vai salvar isso. Então, vamos começar a aplicar esses materiais. Também precisaremos realmente fabricar material para as luzes da rua e assim por diante. Então, vamos fazer Street Bench. Então, o banco da rua. Vou experimentar esses materiais Mas eu também só preciso arrastar a luz da rua, criar uma nova pasta e simplesmente arrastar os materiais da luz da rua, criar um novo material. E então vamos aplicar os materiais de iluminação pública a isso. Isso não deve acontecer com a maioria dos nossos materiais. Temos mais um. Temos um concreto, muito concreto. Então, vamos criar uma nova pasta para concreto. Então, arrastamos isso para dentro. Faça um novo material e aplique os mapas. E agora temos o material organizado. Então, agora podemos simplesmente aplicá-los na estrada. Então, para evitar o problema do primeiro, abordaremos os geradores rodoviários aqui no visualizador real Então, para a bancada, vamos aplicar o material da bancada. Os arbustos e assim por diante, vou substituir na caixa cinza. Não há necessidade deles agora. Também não colocamos a zona verde. Então, eu só quero seguir para a zona verde. Arraste seu material na zona verde como cor base. Não há necessidade de ter mais nada. Então, zona verde arraste a cor da zona verde em salvar agora no gerador rodoviário novamente, zona verde para zona verde, ilumine o material, a estrada será o asfalto, será a calçada, interseção da calçada, concreto para os tijolos da calçada, luz pública para a luz da rua, luz branca para a linha branca e linha amarela para a em salvar agora no gerador rodoviário novamente, zona verde para zona verde, ilumine o material, a estrada será o asfalto, a calçada será a calçada, interseção da calçada, concreto para os tijolos da calçada, luz pública para a luz da rua, luz branca para a linha branca e linha amarela para a linha amarela. Então, temos que salvar isso e ver o que obtemos. Então, depois de salvar isso, você pode simplesmente reimportar a estrada. E agora ele vem com seus materiais. Então, vamos ver. Temos alguns bugs. Temos alguns insetos de ladrilhos. Não temos bugs gerais, apenas alguns ladrilhos. Então, ele vai ajustá-los. Vamos esconder a interseção por enquanto, enquanto os compramos , a interseção funciona Estamos cientes disso. Na verdade, talvez precisemos inserir esses valores novamente apenas para ter certeza de que podemos testar como esses dois vivem juntos. Então, acabei de inserir meu valor que está fora do fluxo. Ninguém quer ver isso de novo. Nas texturas, queremos colocar mais ladrilhos Então, no asfalto, o que vamos fazer é adicionar uma coordenada de textura Vamos simplesmente deixar tudo de lado. Então, só para que possamos chegar a esse UV, essa coordenada de textura entra em todos os UVs Digamos que queremos fazer um ladrilho de 24. Então, faremos ladrilhos em 24 U e V e economizaremos. Então, agora, se olharmos, isso é mais ou menos o ladrilho que queremos para a estrada Também pode tornar essa cor mais escura apenas segurando três lambidas com a esquerda e arrastando Eu quero adicionar uma multiplicação. Queremos apenas multiplicar o preto pela cor RGB da parte superior e depois passar para a cor base Eu quero tornar essa cor base um pouco mais clara. Quer fazer algo parecido só para deixar esse asfalto um pouco mais escuro Algo assim é muito melhor, mas ainda podemos ficar um pouco mais sombrios Essa é uma preferência pessoal. É exatamente o que eu acho que parece bom. Então, algo parecido. Então, para as calçadas, faremos o mesmo Vamos fazer uma coordenada de textura nos UVs. Vamos começar com a titulação de 24 por 24. Guarde isso. um pouco bom no V. Eu gostaria de torná-lo um pouco mais longo, digamos que seja aos 25. Algo assim parece bom. Então, queremos fazer o mesmo com a calçada do cruzamento Então comece com 24, 24, fizemos este 125, então é exatamente o mesmo aqui. Veja se essas escamas estão alinhadas, elas deveriam ser do mesmo tamanho. Então, eles se alinham muito bem. I Para essas calçadas, ele tem esse material de concreto aplicado. Isso parece bom. Esses arbustos e assim por diante estão substituindo o bloqueio. As luzes da rua têm sua textura. O outro problema que você verá agora com a estrada é que existem alguns problemas normais em alguns deles aqui. A solução para isso é a estrada que queremos converter quando terminarmos de usá-la. Se você converter a conversão atualmente não convertida, a estrada simplesmente desaparecerá Reimporte-o. Só para a interseção de IA. Não é necessário ter isso agora. Então, o que acontece é que no gerador R, só queremos definir este como estático. Este nós podemos realmente assar. Em seguida, vamos converter em malha estática. Guarde isso. E agora, se você converter, esses materiais devem funcionar. Mas você precisará apenas arrastá-la para o vermelho porque a configuração não mudará na configuração ao vivo. Então, interseção de altura. Então, vamos lá. Eu costumava ter esse botão de conversão de volta. Não é um convertido. Então, agora, os imateriais realmente funcionam. Mais feliz com isso. Depois, para os arbustos e assim por diante, vamos substituí-los na fase de bloqueio Então, para o próximo nó, podemos passar para o nó de construção. Vamos voltar às ferramentas. Vamos apenas deletar esse. Não precisamos ter todos os nós em um só lugar ao mesmo tempo. Em seguida, nas ferramentas, vamos criar uma nova pasta chamada edifícios. Na verdade, vou importar os dois geradores de edifícios aqui. Então, jogar boliche um e dois. Espere por aqueles que estão a bordo. Depois de importados, você pretende trazer o gerador de linhas Vamos pegar o último. Então, se você arrastar e soltar sua ferramenta de construção, você sentirá o gosto dela. Então, isso parece correto. Então, vamos fazer as configurações aqui antes de continuarmos. Queremos convertê-lo em uma malha estática, então tudo bem. Seu material parece ter resistido. No prédio dois vai confirmar o mesmo. Isso parece correto. Em seguida, pretendemos criar uma nova pasta. Vamos chamar isso de texturas. Vamos chamar esses modelos porque esses modelos também têm texturas que vêm com Vamos chamar isso de modelos. Depois, vamos importar apenas um e dois modelos. Eles compartilham algumas semelhanças. Vamos começar importando um. Nós arrastamos todos esses modelos, importamos tudo, criamos novos materiais para eles. Uma vez instalado, parece ter atribuído bastante seus materiais sozinho. Parece bom. Então, vamos criar uma nova pasta com todos os materiais. Isso vai arrastar todos os impostos e materiais para essa pasta. Em seguida, no gerador de edifícios, comece a atribuir esses materiais E então, ar condicionado para ar condicionado, cabos para cabos, concreto Aplique lá. Dot struck é uma notícia falsa de vidro escuro. Isso tornará esse material um pouco mais metálico. Isso adicionará um elemento intermetálico constante e fará com que seja um sete para uma sensação de vidro um pouco mais agradável. Sim. Então, voltamos a usar um em negrito. São dois em negrito. Tão ousado Se recuperando daquele acidente. Então, ainda estamos ocupados em colocar um em negrito. Não sei por que isso saiu daqui. Vou arrastar isso para dentro. Vou continuar reatribuindo materiais e encaixando esse layout Às vezes, há duplicatas do mesmo material, atribua o mesmo a elas. Arrastando os grandes ladrilhos de granito, você pode ver que eles estão sendo atualizados à esquerda Estar no preto médio precisa ser um pouco mais escuro. Algo parecido. Nós salvamos isso. Eu quero fazer ajustes no metal pintado de preto. Queremos fazer uma constante, três e clicar com o botão esquerdo. Não queremos fazer uma multiplicação. Queremos multiplicar a cor base com essa cor preta preta aqui na cor base aqui Só queremos dizer esse isqueiro. Estamos procurando um tom meio acinzentado. Algo assim será bom. Isso deve bastar para o gerador do nosso prédio. Vamos rastrear isso. Lá vamos nós. Para o gerador do prédio, faremos o mesmo que para o lixo Indo para a modelagem, crie um retângulo. Para isso, certifique-se de que suas fotos e outras coisas estejam ligadas. Às vezes, você ainda pode colocá-lo em um ângulo errado. Se você fizer isso, basta ajustar a parede. Isso vai criar um cubo. Só que, em seguida, vamos renomear esse avião para apenas construir um E na geometria aqui, vamos até o ator configuramos isso para construir um E agora, você verá que a forma é deslocada novamente da mesma forma que na lixeira Então, podemos simplesmente arrastar isso para mais perto aqui. E podemos simplesmente agrupar esses dois. Quando eles estão agrupados, você ainda pode editar o poli. Então, aqui você pode ver que temos aquele problema que temos no liquidificador em que não está exatamente no piscar Então você só precisa aumentá-lo um pouco e movê-lo, então ele se consertará sozinho. Portanto, confirmamos que a forma do edifício funciona. Agora, vamos confirmar que algumas outras coisas da construção também funcionam. Então, vamos definir os andares para cinco. Defina os andares superiores para dois, defina o espaçamento da entrada para oito Então, tudo parece estar funcionando. Sim, é um gerador de construção totalmente funcional. Uma coisa que queremos testar é no plano do solo, ir para a edição de poliéster, fazer um loop nas bordas até o fim e cortar um canto Queremos confirmar se isso funciona para qualquer formato personalizado, vamos apenas aceitar isso e mover os dois. Imediatamente, o gerador do prédio é atualizado, mas temos que mover algumas bordas aqui. Vou afastar um pouco este, assim como este. Verifique a atualização. Vejo que me mudei um pouco. Neste caso, também queremos nos afastar um pouco. Agora eu quero destacar um pouco o do lado esquerdo. Você pode ter esses problemas, você pode não ter esses problemas. Isso ocorre porque não está funcionando muito bem Isso fixa o lado esquerdo. Agora, para o lado direito, vamos ampliá-lo um pouco. Isso é muito longe. Só não estou acertando o ponto de partida. Lá vamos nós. Então, tudo bem. E confirmamos que ousar funciona. Boulding two não terá problemas em funcionar porque presumimos que é o mesmo com a mudança de modelos Então, com o boliche 2, vamos testar o chão. Isso parece funcionar. Então, vamos excluir o prédio dois, e vamos atribuir os materiais a isso. Então, cabos, brilho falso, telhas de granito. E depois o gesso branco também. Concreto fácil para o gesso branco, mas você receberá uma textura de gesso branco Oi vamos guardar isso e vamos arrastar o boliche em seu trabalho têxtil Uma última coisa que quero testar é que vamos arrastar o boliche para que ele fique no nível do solo Você pode ver que as sombras não estão aceitando isso muito bem Vamos apenas fazer uma conversão. Vamos clicar em converter. E lá vamos nós. Agora, as persianas e assim por diante e todos os materiais estão caindo corretamente. Então, isso vale para todas as importações de ferramentas. partir daqui, vamos refinar um pouco os materiais e começar uma cena de bloqueio a partir dessa cena de bloqueio , onde você vai para a final e criaremos uma cena bonita usando todas Este é o final da peça seguinte. O resto das peças é mais sobre como um artista ambiental usaria um artista ambiental usaria essas ferramentas se você as desse a eles. Então, vamos entrar nisso. 10. Parte 09 - Criando nossa cena Parte 1: A. 11. Parte 09 - Criando nossa cena Parte 2: Y. mmm. mmm EU EU SOU EU 12. Parte 09 - Criando nossa cena Parte 3: E