Transcrições
1. Trailer de introdução: Olá, bem-vindo a
esta análise
abrangente iluminação dentro do
Unreal Engine five Meu nome é Tilman Milder e atualmente sou diretora de iluminação
e arte na EA E trabalhei
em títulos como a série Star Wars
Battlefront,
Battlefield, Ellen Wake two, bem
como no
recém-anunciado jogo Dune pela recém-anunciado jogo Dune Embora o Unreal four ainda seja um motor excepcional,
neste curso, vamos nos concentrar em trabalhar
com o Unreal five para ver até onde podemos levar o Lumen e outros novos recursos excelentes Para este curso, temos alguns
patrocinadores de conteúdo incríveis, como Real Biomes e Decogon, que
compartilharam seus ativos
conosco para usar Além disso, também usamos vários
ativos do mercado e megascans. Infelizmente,
não haverá arquivos de origem incluídos
neste curso, pois não possuímos os
direitos desses ativos. No entanto,
criamos uma lista em uma descrição vinculada
aos ativos que
usamos neste curso Mas não se preocupe. As
técnicas que ensinamos neste curso podem ser aplicadas
a qualquer ativo ou ambiente. Então, o que você pode
esperar desse curso? Primeiramente, examinaremos alguns fundamentos da teoria da
iluminação, câmera
e exposição e, teoria da
iluminação, câmera
e exposição e geral, trabalharemos apenas
com diferentes conjuntos de valores e mostraremos como utilizar efetivamente diferentes
tipos de luzes e por quê seguir, veremos como criar renderizações de portfólio de última geração de praticamente qualquer tipo de
ativo que você possa imaginar Garantiremos que você tenha habilidades
sólidas na apresentação suas obras de arte e um portfólio competitivo e
bonito de qualidade excepcional Esta seção abordará adereços, ativos
naturais, veículos
diferentes, bem
como uma
apresentação de personagens de mais
tradicionais e
mais fotográficas Por último, mas não menos importante, trabalharemos com um ambiente amplo e
aberto que também tenha espaços
internos
e aprenderemos como o sol e o céu podem trabalhar
muito juntos e como podemos usar a
exposição para tornar a
transição pelas diferentes partes da cena o
mais suave possível Além disso, criaremos algumas configurações diferentes
para aprender como
é fácil fazer com que diferentes condições de
iluminação funcionem depois de
estabelecermos uma base sólida Com mais de 15 horas
de conteúdo de vídeo, tenho certeza de que,
ao final deste curso, você terá uma
base e um entendimento muito sólidos da iluminação em geral e como criar configurações de
iluminação incríveis Então é isso aí, e
espero que você se divirta
tanto aprendendo com este
curso quanto eu me diverti fazendo ele.
2. Apresentação: Oi, todo mundo. Antes de começarmos
o curso tutorial, eu só queria
mencionar a vocês onde obtive os recursos para
o meio ambiente. Esses ativos
não serão incluídos nos arquivos de origem
devido a direitos autorais, mas você pode encontrar todos eles
no mercado Unreal Vamos começar com
um ambiente desértico. A Real Biomes teve a gentileza
de patrocinar esse ambiente. Você pode encontrá-lo
pesquisando biomas reais, penhascos
desérticos no mercado
Unreal Além disso,
também queremos agradecer à Decogon por patrocinar Você pode encontrar este
procurando a lanchonete de Reno. Por fim, usamos
mais dois pacotes de ativos. O exterior da lanchonete
é da lanchonete Pack Rosie's,
e o posto de gasolina é o posto de gasolina
do deserto de Joachim Stikon e o posto de gasolina é o posto de gasolina
do deserto de Joachim Stikon E é
mais ou menos isso. É claro que estamos usando o UnwilEngine five, então você pode usar os escaneamentos integrados
do Quixolmega se quiser obter Além disso, você pode encontrar muitos ativos gratuitos em ambientes
inteiros, até mesmo no mercado Unreal,
se estiver com um orçamento limitado Então, agora vamos começar
com o curso. Olá, pessoal.
Bem-vindo. E obrigado por assistir aos tutoriais do Fast
Track Meu nome é Tilman Milder. Alguns podem me conhecer como Dereos 51, da
Lighting Academy, e eu serei seu instrutor nesta pequena jornada
de
iluminação Se você estiver interessado no que
fiz nos últimos anos, fique à vontade para
conferir minha estação de arte. No momento, sou diretor de iluminação
e arte na Electronic Arts. Estou mais em uma posição global de
tecnologia no momento, trabalhando em projetos internos. E eu trabalhei na Dice antes de
fazer Star Wars, Battlefield. Eu moro na Finlândia agora,
pois trabalhei por um ano para remediar segunda semana de Alan e
algumas outras coisas. E eu já estive
bastante presente no setor até agora. exemplo, comecei
por volta de 2010 fazendo uma escola
de arte de videogame e consegui um primeiro
emprego em um estúdio em Berlim como estagiária de arte
ambiental, depois comecei a desenvolver
diferentes conjuntos de habilidades lá, entrando na arte tecnológica, fazendo muitas coisas relacionadas à
vegetação, coisas do terreno
e coisas E, em última análise, minha maior paixão é criar belos pixels e também tornar o caminho para chegar
lá de forma suave e fácil, é por isso
que gosto muito
de trabalhar com as equipes de tecnologia. Então, para mim, a
arte de iluminação
sempre foi o que eu
queria fazer também. E eu gosto que sempre
pareça um pouco pretensioso, mas o que vamos fazer
nessas aulas ou neste
curso é,
tipo, abordar a iluminação de uma perspectiva
bastante holística É assim que eu gosto
de pensar sobre isso. Não vou falar
muito sobre isso agora, mas ficará mais claro e mencionarei isso
durante todo o curso. E para dar a vocês
uma visão geral rápida, a primeira coisa que
vamos fazer é fazer uma coisa muito simples que você
já pode ver aqui. Cena super simples,
que abordará algumas noções básicas sobre como iluminação realmente funciona em jogos e os diferentes componentes que podemos usar para
criar iluminação Além disso, vou desenhar algumas coisas
muito, muito feias tinta porque isso
me ajuda a ilustrar alguns
dos conceitos Então, por favor, prepare-se mentalmente
para habilidades de desenho ruins. Faremos
isso no Unreal five. Eu pensei muito sobre isso
antes porque, tipo, Unreal Four é, na verdade, ainda
mais estável em muitos aspectos, e as técnicas lá
estão comprovadas Mas, novamente, sim,
Lumen é muito,
muito empolgante e já
funciona muito bem Ainda existem alguns
problemas aqui e ali, e podemos realmente encontrar
alguns deles. Então, por favor, tenha em mente que, como algumas coisas, elas podem estar
um pouco instáveis ou quebradas, e essa é a
natureza do próprio Unreal ser muito novo, como o
UnreelFive Há muitas coisas que
já estão realmente polidas que também vieram diretamente
do Unreel Mas acho
empolgante analisar
todas essas coisas em uma nova
estrutura como o UnreelFV e, obviamente,
tirar proveito de todos os novos recursos
que a tecnologia vem que Então, sim, na próxima lição, faremos como esta
primeira introdução a todos os diferentes
conjuntos de ferramentas que podemos usar e também como a iluminação
realmente funciona. Em seguida, nas aulas
futuras, faremos algumas luzes de suporte. Acho que
também é muito interessante para pessoas que só querem,
você sabe, aprimorar suas habilidades de, tipo, como realmente
apresentar seu trabalho. Eu acho que é muito,
muito importante. Nós também falaremos muito sobre isso e eu
falaremos muito sobre isso. Vamos tentar ensinar
nosso cérebro e nossos olhos. Aprenderemos como ver as coisas porque, especialmente no trabalho de
portfólio, é muito importante
que você seja muito autorreflexivo e possa realmente ver onde estão
os problemas em seu próprio trabalho, e que também possa analisar referências reais, por exemplo, e entender por que algo tem a aparência que está,
o
que, em última análise, é
ferramenta incrivelmente valiosa para replicarmos coisas Muito importante
para o trabalho de portfólio. Então, vamos fazer
alguma iluminação de suporte. Vamos analisar algumas iluminações de
personagens e mais importante aqui,
entender esses tópicos é que
muitas dessas coisas,
você sabe, essa é a
minha maneira de fazer isso. Não é a melhor maneira definitiva. Não é a única maneira todo mundo ter sua própria
maneira de fazer as coisas. É assim que eu gosto de trabalhar e
abordar meu trabalho. Além disso, como, por exemplo, com a configuração de
iluminação de personagens,
você sabe, você pode seguir muitas maneiras
diferentes que também dependem muito
do conteúdo que você usa. Você pode ter, tipo, uma apresentação
bem bacana. Se você tem
personagens estilizados, você pode fazer coisas muito legais, como, você sabe,
coisas de personagens da Blizzard, onde, você sabe,
o personagem é apresentado em diferentes poses com
armas e, tipo, fundos
legais, ou você pode
escolher uma abordagem mais silenciosa,
ser mais parecida com uma abordagem fotográfica
ou até mesmo com uma abordagem de retrato Portanto, há muitas maneiras
diferentes de fazer isso,
e essa não é, de forma alguma,
a maneira de governar todas elas. Mas acho que o que será realmente importante para
todos que estão assistindo esses cursos é que se
trata muito de técnicas. É sobre como
abordamos as coisas, e isso pode ser mapeado para qualquer coisa que você queira
no final, na verdade Então, você sabe, apenas
tome isso assim. E quando
passarmos por isso, finalmente
enfrentaremos um ambiente muito grande,
onde temos uma área externa, grande mundo
aberto ao ar livre. Nós temos um pouco de interior. Nós temos alguns personagens lá, porque, tipo, para mim, era muito importante não te ensinar, tipo,
é assim que eu gosto de um interior. É assim que eu gosto de um exterior, porque sei que há uma grande diferença
entre trabalhar em
portfólio e fazer videogames
reais. Mas acho que o que as pessoas
geralmente
enfrentam mais dificuldades é a conexão de
unir as coisas. Então, novamente, isso alimenta o tipo de
abordagem holística que eu realmente gosto É como se eu realmente não gostasse muito de
construir coisas isoladamente, porque no final das contas, não
estamos necessariamente apenas fazendo fotos de beleza
para a rtstation Provavelmente
vamos acabar em um estúdio de videogame trabalhando
em um produto real. E você verá que muitas
das abordagens que eu
tenho vêm da experiência de
produção. E eu absolutamente não sou contra fazer certas coisas que são
basicamente vitais apenas para fins de portfólio,
mas você simplesmente reconhecerá, na forma como eu
abordo as coisas, que é um pouco mais como essa abordagem voltada para a
produção qual estou
vendo o panorama geral. Eu não estou apenas
olhando para, você sabe, o
cantinho perfeito porque eu meio que quero que todos os
cantos sejam perfeitos. E vou mostrar maneiras inteligentes pelas
quais também podemos alcançar qualidade
muito alta em
um conjunto muito grande de conteúdo sem ter que
sentir que estamos morrendo porque há muito
polimento pequenas coisas ou
coisas assim. Então, sim, com isso
resolvido, esse será o tipo de maneira
como
lidaremos com esse curso. E bem, acho que
devemos começar com a
primeira coisinha real. Então, muito obrigado
por assistir isso e até a
próxima lição. Felicidades.
3. Fundamentos 01: Tudo bem Aqui estamos agora
com a primeira lição, onde vamos dar uma
olhada no básico absoluto Mas, por favor, considere isso
porque eu sei que
sempre parece muito chato, mas esses fundamentos
elevarão seu trabalho
porque, na verdade
, trata-se entender muitos
desses conceitos fundamentais a
um alto nível Então você pode realmente
entender o que está acontecendo. Então, mesmo que
pareça chato no começo, experimente essas coisas É uma boa informação. Mas antes de
entrarmos em qualquer coisa, há várias coisas
que precisamos definir. Normalmente, quando você
inicia o Unreal five, ele já deve ser
executado automaticamente no modo X 12 direto, e o lúmen deve ser a solução de iluminação
padrão Portanto, podemos simplesmente acessar as configurações
do projeto na guia de renderização e garantir que tudo esteja lá da
maneira correta Então, podemos ver aqui que nosso
método dinâmico de iluminação
global está configurado para lúmen,
perfeito, reflexão
definida para lúmen Eu não tenho o rastreamento de raios de
hardware ativado para o Lumen porque estava prejudicando completamente
meu desempenho em
níveis externos Então,
veremos como lidar com isso. Eu mantenho o
rastreamento de raios do software em detalhes. Então, o que isso significa é que, e mostrarei essas
coisas mais tarde é que o Lumen usa objetos
simplificados para rastrear o
cálculo da iluminação. Elas são chamadas de medidas de
campo de distância, basicamente. Cada objeto tem
uma representação dessa coisa simplificada e essa, em seguida, basicamente se conecta a
uma representação mundial. A representação do mundo é muito mais perda do que a representação do
objeto. E quando você muda
isso para o rastreamento global, ele basicamente usa
a versão de baixos
e, quando você usa o
rastreamento detalhado, ele faz
cálculos muito mais precisos, por assim dizer E, por enquanto, vamos
deixar as coisas assim. Portanto, pode
ser que, por padrão, o mapa de sombra seja
o mapa de sombra. Mas o que vamos
fazer é
usar os mapas de sombras virtuais, e eu vou explicar o que são
todas essas coisas. Portanto, não se preocupe aqui. Eu tenho o suporte ao
rastreamento de hardware ativado, que significa que
posso decidir por objeto ou fonte de luz se
realmente quero usar algum recurso de rastreamento de
data E isso será
útil em algum momento, é por isso que
eu o ligo E essas aqui estão
todas desativadas porque essas são as configurações que eu meio quero ajustar, se eu quiser Eu não quero que isso
geralmente esteja lá. Tudo bem? Então, uma coisa importante
quando chegamos aqui que
temos algumas configurações padrão para o volume do processo do nosso host. E aqui está esse valor, o viés de exposição automática. Vamos definir isso para zero. E tudo isso vai fazer muito mais sentido mais tarde
, mas confie em mim. Nós o definimos como zero, e
então aqui está o problema. O Unreal usa uma espécie de sistema
de exposição de câmera. E uma coisa importante
a entender sobre iluminação é o potencial de dizer
basicamente que tudo
é meio relativo , então os valores das luzes que usamos
dentro de nossa janela de visualização são relativos com base na
exposição da câmera Então, podemos basicamente ter uma
luz que tem uma intensidade de cinco e podemos fazer com que
pareça de uma certa maneira, e então podemos
ter uma luz que tem a intensidade de 5.000, e podemos fazer com que
pareça exatamente igual à luz que tem
a intensidade de cinco, não próxima uma da outra, mas
basicamente exclusivamente, porque todos esses valores são
relativos uns aos outros. Então, por padrão, o Unreal basicamente usa valores
arbitrários, certo E você pode ter visto
muitos vídeos em que, tipo, alguém define a
exposição para, tipo, um a um, bloqueia e depois faz
a iluminação desse jeito. E essa é uma maneira de fazer isso. No entanto, sou um grande fã de usar algo
chamado valores físicos. E valores físicos
significam que podemos realmente inserir valores em nossas fontes de luz com base no que podemos
medir no mundo real. Então, se eu vou
mudar isso para cá e vou para o meu menu de
luzes e
vou me alimentar com uma luz
direcional, e essa
é como o sol Então, agora podemos ver que vemos algo
claramente, certo? Mas essa luz tem uma
intensidade de dez lacunas. Dez lacunas são muito
parecidas com a iluminação noturna. Em um dia muito ensolarado, o sol realmente tem uma intensidade de 85100-20
mil Portanto, o problema é
que, por padrão, o sistema de exposição e irreal realmente
não funciona
bem com esses valores Então, o que precisamos fazer é
aqui na guia de pesquisa, digitar um nins e eu
já verifiquei isso, então você encontra essa coisa aqui, chamada estender a faixa de luminância
padrão nas configurações de exposição automática E, novamente, vou explicar isso mais
adiante, mas, tipo, você sabe, basta clicar nesta caixa, e então
estamos realmente prontos para começar. Legal. Então, como você pode ver, temos nossa pequena cena aqui, e está
completamente escura. Podemos ficar sem luz e então vemos que realmente
temos algo aqui Então, vamos dar
uma primeira olhada aqui. Então, primeiro,
temos uma luz pontual. E, como você pode ver,
é uma luz que emite em
todas as direções diferentes E, obviamente, temos
algumas sombras projetadas aqui. E, na verdade, deixe-me
apresentar rapidamente as opções novamente, porque precisaremos delas para que eu possa mostrar
algo no futuro. Portanto, luzes pontuais são algo
que é usado com bastante frequência. No entanto, uma coisa que
todo mundo precisa entender, é que, novamente, isso
vem do ponto de vista da produção. Se você tem uma sombra
em seu ponto de luz, na verdade vai
ser muito, muito caro. Porque a sombra que está
sendo projetada é uma textura e precisa de texturas em
toda a luz Então, se eu tiver um ponto de luz
aqui e adicionarmos, opa, vamos
adicionar um holofote Então você pode ver que o
holofote claramente tem, tipo, uma direção para a qual
ele aponta Às vezes, as luzes pontuais também são chamadas luzes
omnidirecionais
em Então você pode ver aqui agora, isso é muito focado. Por exemplo, temos nossa sombra
aqui vista do holofote, e a sombra é como se fosse
projetada nessa direção Então, agora, por favor, me perdoe por
minhas habilidades de desenho. Então, a razão pela qual
luzes pontuais com sombras são realmente tão caras é porque o que acontece é que uma sombra de
luz pontual é calculada como se houvesse um cubo
ao redor da luz pontual Então, temos nosso
lindo cubo aqui. E a luz
pontual é como aqui dentro. E agora imagine que, em cada lado do cubo,
temos um holofote Então, um holofote está voltado
nessa direção, um holofote está voltado para
a frente, um holofote se apaga, o
outro vai para cá Então, basicamente, temos seis holofotes que vão
em todas essas direções, e é assim que as sombras uma luz pontual estão realmente
sendo Portanto, sombras pontuais são tão
caras quanto ter
seis holofotes que também projetam uma sombra Agora, é muito importante
entender isso porque na maioria dos jogos ou outros trabalhos
semelhantes, você realmente
verá luzes
pontuais sendo usadas
sem as sombras Portanto, você precisa ser muito
inteligente ao usá-los. E muitas vezes, o que está sendo feito é que luzes pontuais estão sendo falsificadas por, tipo, você sabe, digamos que você tenha
uma luminária de parede e
queira que essa luminária de parede projete sombras Então, o que acontece com frequência é que as pessoas basicamente
pegam uma luz pontual, giram para baixo depois pegam a luz
pontual novamente, e eu estou duplicando isso
segurando a tecla Alt e
arrastando-a para obter E então eles simplesmente
apontam aquele para cima e depois
os colocam meio que juntos E quando você seleciona essas duas
luzes, você sabe, elas escolhem um ângulo bastante
grande, como este. E muitas vezes é assim que
você vê o tipo de
comportamento do Point Light sendo falsificado
, porque ainda é muito mais barato Mas, em qualquer caso, temos luzes
pontuais que podemos usar. Temos holofotes
que podemos usar. Vou me referir a esses
tipos de luzes também como luzes
locais, porque são luzes que colocamos
no ambiente, certo, que usamos,
tipo, você sabe, como uma luminária
ou coisas assim Então, essas são luzes locais. Também temos outro
tipo de luz, que é a luz retangular E esta é muito interessante porque quando você
olha para a luz pontual, e se você me vê como se
eu a
colocasse aqui, na verdade, vamos abrir esse material, e eu o tenho aqui, e convertemos isso
em um perímetro Essa é a minha aspereza, porque no momento não
vemos realmente o reflexo Então, se eu salvar isso e ajustar a
rugosidade da tela,
você verá que começamos a
obter um reflexo aqui você verá que começamos a
obter um reflexo Então, na realidade, não
existem luzes
pontuais porque não
existe uma fonte de luz infinitamente pequena que apenas emita Então, na realidade, essas luzes sempre
vêm de
uma certa forma. E usamos muito
luzes pontuais para, digamos, por exemplo, uma lâmpada ou algo
parecido, certo? Mas até mesmo uma lâmpada
realmente tem um tamanho físico. Portanto,
avaliar a iluminação de um ponto é muito
eficiente e muito rápido, e também é mais eficiente
para projetar sombras. Mas assim que avisamos
esse cara,
isso é na verdade uma luz de área, que é algo muito
comum, como, por exemplo, se você tem um
letreiro de néon ou sua TV, é aí
que a luz é
emitida de uma Então você pode ver que quando
aumentamos essa área, da mesma forma que nossa reflexão
aumenta, certo? Então, agora vamos dar uma olhada em algo, se eu
não gostar disso. Então, eu vou
simplesmente desligá-los. Então, geralmente, quando maior
a fonte de luz fica, mais suaves ficam as sombras Então, você pode ver
algo assim aqui, mas também pode ver que é
como se sentir um pouco confuso E a razão para isso é que sombras
suaves são,
novamente, muito caras E no Unreal four, não
temos o mapa de sombras
virtual Temos apenas o mapa das sombras. E como você pode ver,
essa é a sombra
que geralmente temos. Portanto, não importa o tamanho real da fonte de
luz, você pode ver que a
sombra sempre permanece nítida. E isso não é muito realista. Então, o que o Unreal five tem agora é essa coisa linda
chamada mapa virtual de sombras E um mapa de sombras virtual pode
simular esse efeito
de suavização de,
tipo , uma fonte de luz maior Então, meio que pode fazer isso, mas tem limites, então você pode ver que
parece uma falha aqui. Esse efeito é o que realmente
chamamos e chamamos de Penumbra Então essa é a penumbra
da sombra. E isso
faz com que as coisas pareçam mais realistas. Mas, novamente, ele tem limites, então você pode ver que quando eu
diminuo o tamanho da fonte de luz, ela realmente se torna
mais precisa. E essa coisa toda é onde rastreamento realmente começa
a se tornar uma coisa boa Então, se eu entrar
nessas configurações aqui, projetar sombras traçadas por raios
e definir isso como ativado, agora você pode ver que obtemos sombras suaves
totalmente traçadas Agora, se eu pegar essa luz, e eu a tornar super grande. Você sabe, isso é como uma iluminação de softbox super
grande agora. Tipo, olha isso. Então, agora a
aparência dessa sombra é superprecisa, mas não podemos realmente fazer isso com técnicas
baseadas em mapas de textura
para as sombras, o
que o mapa de sombras virtual
ainda é Mas é muito,
muito útil usar o mapa de sombra
virtual,
desde que não fiquemos muito loucos
com o tamanho das luzes, e o
mapa de sombra virtual também seja muito bom para
iluminação externa Então, outra
coisa interessante com essas luzes
locais é que podemos realmente dizer que essas duas luzes aqui também são como uma espécie
de luz de área. Então, se eu
desligar essa e voltar aqui e afetar o mundo, vou ativar
as sombras por enquanto só porque podemos ver
melhor dessa forma Então, o legal é
que temos aqui, temos um raio de fonte,
vamos ignorar o raio da fonte
flexível por enquanto, porque esse é basicamente algo para
falsificar certas E temos um comprimento de fonte. Então, o raio da fonte basicamente gira
essa luz pontual, e vamos dar uma
olhada na reflexão também. Basicamente, transforma a
luz pontual em uma bola. Então é como uma bola brilhante agora. E você pode ver como as sombras realmente se suavizam quanto maior
a fonte de luz fica, o que é, novamente,
muito preciso Então, se quisermos
fazer uma luz tubular de néon, o que teríamos que fazer é dar a
essa bola um pouco de tamanho E vamos fazer um tubo super grande. E se basicamente
aumentarmos o comprimento da fonte, não
sei por que, por padrão,
é girado dessa forma Parece
um pouco como, eu não sei, acho que você
gostaria que fosse assim. Então você pode ver agora que
se eu der a isso, tipo, uma espessura de talvez cinco
e apenas aumentar isso Então, agora temos uma luz tubular de néon muito
boa. E o mesmo pode
ser feito para este. E o bom
é que também temos um comprimento de fonte aqui,
porque lembre-se quando eu disse que
luzes pontuais são muito caras, especialmente quando
projetam sombras Então, se você quiser ter uma lâmpada de
teto onde você tem uma luz de tubo de luz de
teto, podemos realmente pegar
esta e ela pode ter sombras E então podemos realmente: Oh, eu estava ajustando o raio da fonte
flexível Bom eu. Às vezes, essas
configurações são um pouco confusas Então, podemos fazer isso, e
então podemos fazer isso. Então, agora podemos basicamente
obter nossa luz de tubo de néon, mas apenas projetamos
sombras para baixo, que faz com que
obtenhamos uma bela espécula
que parece bela espécula Conseguimos uma boa distribuição
da iluminação e ainda temos sombras bastante
eficientes Então, esses são os
tipos básicos de luz que podemos usar. E uma coisa importante
a saber é que aqui em cima, temos essa coisa de mobilidade, e podemos fazer coisas estáticas,
estacionárias e móveis Então, como vamos usar lúmen para todas as coisas
que vamos fazer agora,
apenas obras móveis, apenas obras móveis Quero dizer, a luz ainda funciona quando não é móvel, mas quando projetamos sombras, potencialmente
obtemos algum texto nas sombras
que diz Então, o fato é que
as luzes móveis são totalmente dinâmicas e o lúmen é uma solução de iluminação totalmente
dinâmica Portanto, faz sentido usar
as luzes como móveis. estática estacionária é usada quando você deseja
assar sua iluminação, que é basicamente
uma iluminação estática que não pode mudar em tempo E se eu
assasse essa iluminação agora e movesse o cubo, a sombra do cubo
ficaria lá porque está assada em uma
textura que está no objeto E não estamos realmente preocupados com esses
dois tipos de luz. E, novamente, é um
pouco interessante que, quando você arrasta as
luzes por padrão, elas estejam sempre estacionárias Mas é muito importante
que você se certifique mudar todos eles para móveis porque é exatamente isso que
vamos usar Portanto, antes de examinarmos
os outros tipos de luz, um dos principais conceitos sobre iluminação que é
muito importante
entender é, na verdade,
a diferença entre iluminação direta
e iluminação indireta. E para isso, vou usar minhas habilidades avançadas de
desenho novamente. Então, quando temos uma
coisa no chão aqui, por exemplo. E nós temos uma bolinha
aqui, uma bola muito bonita. Então, o que chamamos iluminação
direta em um motor de
videogame é basicamente, digamos, que eu tenho minha fonte de
luz aqui. É um holofote, ok? Então, é meio que
pontiagudo assim. Portanto, a iluminação direta é o que queremos dizer
com raio de luz. Esse é o primeiro raio
de luz que é disparado, e há muitos
deles, certo, porque haverá muitos desses raios. Mas todo raio que vem da fonte de luz e
depois atinge a superfície, esse é o primeiro raio de luz, e esse é
a luz direta. E esse é o
mais barato de calcular. Então essa é, na verdade, a
razão pela qual, se eu vou
fazer , vamos colocar algumas coisas aqui para que eu possa
ilustrar isso melhor Vou colocar um volume de
pós-processamento aqui agora mesmo. E aqui embaixo, onde temos o método de
iluminação global, vou
definir nenhum por enquanto E o que eu também
vou fazer é acessar
meu navegador de conteúdo
e, nas configurações, você pode dizer, mostrar o conteúdo
do mecanismo
e, em seguida, obter
essa pasta aqui. E então, quando você
digita a esfera, podemos obter a esfera do
editor aqui. Então, vamos pegar esse cara, e então vamos pegar
o material do cubo, e vamos
jogá-lo na esfera também Então, agora vamos ilustrar isso rapidamente, porque acho que
isso torna muito
mais fácil de entender Então, eu vou
reverter tudo isso. Vou colocar minha luz aqui. Eu vou fazer isso assim. Além disso, vou aumentar a rugosidade para uma.
É um pouco mais fácil de ver. Então, quando eu clico nisso, você pode ver que basicamente não
há
iluminação, basicamente,
tudo que é atingido pelo primeiro raio
recebe iluminação, mas todo o resto é uma
página preta, por assim dizer. E isso é porque
na verdade não temos iluminação indireta,
e iluminação indireta é o que acontece quando a luz é
refletida na superfície É basicamente o
raio secundário que salta
da superfície e atinge
essa superfície e depois volta para
a superfície novamente, e basicamente
cria todos esses saltos
em muitas direções diferentes em É isso que dá cor
indireta aos objetos. Digamos, por exemplo, que
se esse piso ficasse vermelho quando a luz
atingisse o chão
, a iluminação limitada ou a iluminação indireta
ficaria vermelha e colocaria vermelho
na esfera. Então, isso é o que chamamos de iluminação
indireta, e é uma das coisas mais
caras de calcular. E graças a Deus,
temos o Unreal Five agora, porque aqui
realmente temos lúmen, e ele
realmente não mudou nada, que é absolutamente fantástico porque eu estava
tentando provar um ponto e já estava vendo que
há alguns valores Então, podemos realmente ver que já
existe um limite deslizante, mas basicamente
estaria completamente escuro como breu. Achei que
poderíamos fazer isso. Bem, é o que é. Na verdade, não muda. Então, se eu entrasse agora e pegasse esse material
que tenho aqui, e digamos duplicamos e chamamos de vermelho, e entramos aqui, excluímos esse cara,
clicamos botão
direito do mouse ou
vamos segurar os três e
clicar aqui para obter uma cor E então
clicamos com o botão direito do mouse e dizemos converter em parâmetro e
chamamos isso de cor. E a razão pela qual estou criando um parâmetro é para
não precisar
recompilar o sombreador o tempo
todo, mas posso simplesmente ajustar a cor e ela é Então, vou
pesquisar esse material. Muitas janelas. E eu vou direcionar isso para o chão. E agora, o que vou fazer
é sair da
tela, desculpe por isso. Eu só vou fazer
isso como se fosse super vermelho. E agora você pode ver como a iluminação realmente é
refletida na esfera Então essa é a iluminação
indireta. Felizmente, agora temos uma
técnica chamada lúmen, que basicamente calcula
essa iluminação indireta para nós, o
que é muito, muito bom porque as coisas parecem
muito melhores Falaremos mais tarde sobre isso,
mas, ao mesmo tempo, essa simulação muito precisa de
deslizamento de limites também
é muito importante
porque precisamos
escolher nossas cores
com sabedoria para os objetos pois pode haver valores
irreais As coisas podem estar muito escuras,
muito claras ou muito saturadas. Então, isso é algo
para se ter em mente. Então, agora, tudo isso é para iluminação localizada, certo? Então, quando temos, digamos,
uma luz do sol, as coisas mudam um pouco. Então essa é a luz
direcional aqui. E agora você pode ver
que basicamente vem de uma direção,
mas não tem as coisas que, tipo, o holofote tem com
o cone e também
a sombra não
embebe da mesma forma E a razão para isso é que a luz do sol é
algo que chamamos de luz paralela. E isso significa que os raios da luz do sol
não são emitidos dessa forma,
por exemplo, por um holofote Mas os raios da luz do sol, na verdade, são
emitidos paralelamente Então, todos eles vêm paralelamente. E a razão para isso é que embora tenhamos
a fonte como o sol, ele está tão
longe que não temos mais esse
efeito de plumagem Então, nós a chamamos de
luz paralela e ela funciona quando a
arrastamos para dentro e ela
atinge tudo desse jeito. Não tem distância nem nada
parecido. É só aqui. Então, quando olhamos para isso, podemos ver que, tipo, Ei, na verdade
temos um pouco de, tipo, deslizamento vermelho Mas o fato é
que isso geralmente não suficiente quando apenas observamos
o que acontece na realidade. E há muito mais iluminação. Tipo, as coisas não são
tão escuras na vida real,
onde o sol não as atinge. E isso é porque
temos uma das fontes de luz mais
importantes, que também será uma das fontes de luz mais importantes para
o nosso trabalho aqui no Unreal em,
tipo, videogames ou,
tipo, iluminação em geral E esse é o céu. E o céu é absolutamente fantástico porque o que o céu faz é: vamos fazer isso de novo. Então, aqui temos
nossa pequena esfera, e o céu é o que chamamos de luz hemisférica porque
é basicamente Temos o céu ao nosso redor. Então, o que acontece é
que o céu emite raios de todas essas
direções, então é uma luz difusa
super, super grande E por difuso, quero dizer que as sombras
que a luz cria são muito, muito,
muito suaves Então, se você sair
em um dia nublado, sem luz solar,
verá que todos os objetos
têm , você sabe, sombra muito sutil embaixo deles porque a
clarabóia não atinge lá,
mas tudo fica meio que iluminado mas tudo fica É por isso
que pessoas digitalizam muitas fotos em busca de ativos
e coisas assim. Eles dizem:
saia em um dia nublado quando quiser tirar
fotos de pedras árvores
ou coisas assim, porque a iluminação
será muito,
muito suave e o que
chamamos de não direcional, porque vem de
todos esses sinais Agora, o problema também é
que quando você olha para o exterior, se você não está, como no meio de Nova York e você apenas
olha para outra casa, o céu também é uma
das coisas que
quase sempre é meio que
50% do que você vê. Ou eu quero dizer, tipo,
você sabe, se você está muito deprimido e
fica olhando para baixo o dia todo, então você pode não ver o céu Mas de um modo geral,
certo, quando você olha,
tipo, para frente, a
linha do horizonte quando você caminha, como se o céu estivesse sempre lá. É muito proeminente. E o céu tem uma enorme faixa dinâmica de intensidades de
iluminação e cria cores
loucas Por exemplo, o céu é
praticamente a fonte de
luz mais importante do nosso mundo. Então, o que podemos fazer
é ir para
a etapa de luz e,
na verdade, adicionar uma clarabóia E o melhor de tudo é
que nada aconteceu. Então, por que isso? Por
que nada aconteceu? Portanto, a clarabóia pode fazer
duas coisas diferentes. Primeiro de tudo, vou
definir isso como móvel
e, na verdade, vou
definir isso como móvel Então, até eu esqueço
isso o tempo todo, porque é
meio estranho que esteja parado, Portanto, a clarabóia pode fazer
duas coisas diferentes. Ele pode
capturar o céu que está ao redor do nível e usá-lo como
fonte de luz para a cena. Enviando raios exatamente como
descrito nesta imagem aqui, ou você pode realmente alimentar
um mapa de cubos que
será projetado em uma esfera, como se não víssemos a esfera,
mas basicamente o mapa do cubo é
projetado esfericamente em todo o mundo
e depois usado como projetado esfericamente em todo o mundo ou você pode realmente alimentar
um mapa de cubos que
será projetado em uma esfera,
como se não víssemos a esfera,
mas basicamente o
mapa do cubo é
projetado esfericamente em todo o mundo
e depois usado como iluminação. Então, o que vamos
fazer é primeiro
criar uma cúpula celeste
que a clarabóia possa Vamos ver este aqui, que é o mapa de cubos especificado, onde podemos inserir o
mapa cubos aqui quando
fazemos
a renderização do adereço Mas, de um modo geral,
eu uso a cena capturada porque estou trabalhando principalmente com ambientes adequados onde eu realmente quero ter
o céu como pano de fundo Então, o que vamos fazer
é pegar essa linda esfera aqui.
Vamos duplicá-lo. E agora vamos
procurar por uma sombra, e você pode desligar assim, mas eu sou um pouco paranóico Vou desligar esses
primeiro e depois esse. E o motivo é que eu não tenho certeza se ainda é um
problema no On roll cinco, mas ele tem alguns
problemas estranhos no OnRul quatro, onde eu estava
desligando o interruptor principal, e eles ainda estavam ligados e eu ainda algumas falhas com
algumas sombras sendo projetadas Então, o que vamos fazer é colocar minha pequena pasta de
iluminação aqui Então, vamos criar para
nós mesmos um material do Skydome. Então, vamos apenas
fazer M underscore sky. Vamos chamá-lo também de master, porque podemos realmente criar instâncias e inverter as coisas Então abrimos esse cara
e na raiz. Então, se você não vê a raiz, basta clicar no espaço vazio
ou clicar na raiz. Temos várias configurações. E a primeira coisa
que vamos
fazer é definir isso como apagado A próxima coisa que
faremos é definir isso para dois lados porque, na verdade,
acabaremos dentro dessa esfera E se não o colocarmos nos dois lados, ele ficará invisível Então,
a próxima coisa importante é que essa é uma
das melhores dicas que posso dar a qualquer pessoa sobre
iluminação. Você sempre quer a
maior coleção que o mundo tem a oferecer quando se
trata de texturas de céu Sério, isso
é só uma fração, mas, tipo, eu tenho
muitas dessas
imagens espalhadas
porque elas são
muito importantes, imagens espalhadas
porque elas são divertidas e boas,
e você as quer
porque elas fazem as coisas parecerem boas e é
incrível trabalhar com elas. Então, honestamente, você nunca pode
ter imagens HDR suficientes. Uma coisa importante aqui é que,
geralmente, quando você
baixa imagens HDR, elas estão principalmente
no formato real, que é HDR de pontos Esses estão sendo
considerados como um mapa de cubos e podem ser usados para a clarabóia seja inserida
no mapa de cubos especificado E quando você os coloca
dentro de um sombreador, você precisa de um pouco de matemática de projeção para que apareça corretamente e de um pouco mais de matemática para poder girar a textura
do céu Eu realmente não gosto desse fluxo de trabalho. Então, descobri que, em algum
momento, quando você simplesmente abre a textura no Photoshop e
a salva novamente como EXR, depois de
arrastá-la, ela realmente é uma amostra de textura
adequada E a razão pela qual estou usando
a esfera do editor é que ela tem o layout UV perfeito, onde essa textura é
mapeada perfeitamente. Vou segurar M e clicar, que cria essa pequena e
doce multiplicação Vou conectar isso
em uma cor emissiva. Na verdade, vou clicar com
o botão direito do mouse na amostra de textura e dizer
converter em parâmetro também, para que possamos alterar
esse texto do céu, com certeza. Agora vou segurar S, que cria um
parâmetro escalar para mim e vou chamar
isso de brilho Bloop. E vamos inserir isso
e definir o brilho para um. E agora você pode ver que
combinamos perfeitamente
nossa cúpula celeste com esta. Vou clicar em Salvar e navegar
para que estejamos prontos, depois clicamos na esfera e colocamos
aquele cara lá. Agora, uma coisa interessante, a clarabóia tem
essa coisa aqui, que é chamada de limite de
distância do céu E esse valor tem
causado confusão para muitas pessoas que eu conheço
porque, basicamente, o que acontece é, vamos supor que temos nossa
clarabóia aqui, ok? E a
clarabóia vai olhar para todas essas direções e depois capturar a imagem para criar a iluminação que será usada na cúpula, certo? Então, vamos imaginar que temos
algumas montanhas aqui atrás, e então fica assim
e mais algumas montanhas, e depois algumas árvores, árvores muito bonitas aqui. Eu não vou
torná-los verdes para você. E, obviamente,
temos nossa esfera. Então, o que acontece é que a
clarabóia vê a árvore, vê a montanha,
vê a esfera Portanto, ele captura muitas coisas que talvez não queiramos
realmente ter lá Isso se torna ainda
mais importante quando na verdade, vamos
usar um céu processual, o que não estamos fazendo no momento Chegaremos a isso quando
fizermos a iluminação externa. Então, o limite de distância,
basicamente, diz:
ignore tudo em um raio de
150.000 unidades e simplesmente
capture tudo atrás dele ignore tudo em um raio de 150.000 unidades e simplesmente
capture tudo Então, o que isso significa é
que você precisa ter essa esfera
maior do que esse limite ou precisa diminuir
o limite Caso contrário, a clarabóia não verá
realmente o que está
acontecendo no seu céu Então, o que
eu costumo fazer é apertar
o cadeado na balança e digitar
15.000, e aí está E agora, se eu for até minha luz direcional
e fizer um mundo de efeitos, poderemos ver
que nada realmente
aconteceu E a razão para isso é
porque a clarabóia
não captura
e atualiza automaticamente cada quadro Você pode fazer isso se escolher
a captura em tempo real, mas a
captura em tempo real não funciona consistentemente com
um céu estático como esse. Funciona quando usamos o sistema de atmosfera
celeste, que é uma simulação de
uma atmosfera real. Então, o que precisamos fazer é
alterar
um valor no céu para que
seja como recapturar Podemos apertar o
mundo do efeito e desligar, e agora você pode ver que
algo aconteceu. Podemos rolar para baixo e clicar em
recapturar ou podemos ir para construir e dizer Construir capturas de reflexão que simplesmente faz a Então, uma coisa que eu também gosto de fazer com minha
clarabóia é
aumentar a resolução para pelo
menos 512, porque
então ela vê mais detalhes de todas
essas pequenas coisas porque se a
resolução for muito baixa, essa nuvem pode ter
apenas um pixel, mas você pode ver que a nuvem aqui é mais escura do que E isso é realmente o que
eu quis dizer quando disse antes que os céus são tão bonitos porque eles têm todos
esses valores diferentes Portanto, se sua resolução
for muito pequena, tudo
isso pode ter
apenas um pixel
e, na verdade, você não entenderá a diferença entre
o brilho. E você também pode
ver que a iluminação mudou, como se eu voltasse para 128 e você pudesse ver,
vamos torná-la muito ruim. Bem, isso é realmente ótimo. Na verdade, não estamos vendo
muita diferença. Coisas boas. Mas acho que isso também se deve ao lúmen, porque
o lúmen é em tempo
real e o lúmen não é tão
preciso quanto Portanto, se você quiser fazer um cozimento leve
estático, essa resolução tem, na verdade um
grande impacto na
qualidade. Aí está. Agora você pode ver a protuberância. Acabei de ficar mais preciso. Então esta é a nossa clarabóia,
e como você pode ver, realmente o que eu disse antes
está acontecendo, certo, onde a iluminação vem de cima e dos lados e
o objeto fica ligeiramente
ocluído Então, se eu apenas duplicasse
isso e o tornasse cinza novamente. Então você pode ver como nós, tipo, obtemos isso aqui. Então, isso agora está
ocluído do céu. E basicamente obtemos as sombras indiretas supersuaves
da clarabóia aqui E então, em combinação, podemos trazer de volta nosso sol e agora temos o
melhor dos dois mundos. Assim, podemos ver que as coisas ainda
estão ocluídas. Mas também temos
os saltos aqui. Nós temos os saltos no
teto, como você pode ver aqui,
onde, tipo, a luz simplesmente reflete sobre
essas Então, há muitas
coisas boas acontecendo aqui. E agora você pode ver que
as coisas ficam brilhantes, e essas são todas as coisas relacionadas à
exposição. Então, isso é algo que veremos
na próxima sessão. Mas, por enquanto, esses
são basicamente os princípios básicos sobre
os tipos de luz que temos
e o que eles estão fazendo Tudo isso teria
sido um pouco mais doloroso se não
tivéssemos lúmen Então, na verdade, é muito bom
finalmente ter um IG dinâmico porque toda a iluminação
indireta anterior tinha que ser
estática
e assada, e, tipo, poderia ser muito complicada
e há muitas coisas a serem levadas
em consideração para obter
bons reflexos
de luz, uma coisas a serem levadas
em consideração para obter
bons reflexos
de qualidade adequada e todo esse Então eu acho que todos vocês que simplesmente entram
nisso usando o Unreal five, podem ficar muito felizes porque não precisam
passar por todos os obstáculos e todas as coisas ruins que foram uma
coisa muito importante no passado No entanto, é disso que
você realmente precisa estar atento. Se você decidir se tornar
um artista de iluminação ou trabalhar com essas coisas
e acabar trabalhando em um estúdio de jogos, ou talvez já esteja trabalhando
em um estúdio de jogos. Deixe-me dizer que isso
definitivamente não é o que a maioria das pessoas está usando
agora para criar jogos. Tipo, está chegando lentamente. Mas, novamente, embora o Epics
OnRelfv esteja pronto para produção, não
acho que
esteja se você não tiver Então, se você tem pessoas que podem consertar coisas como
programadores e outras coisas, se você trabalha
na indústria, a maioria das pessoas ainda
trabalha com soluções em que a iluminação indireta é preparada
de muitas maneiras diferentes Há muitas tecnologias
que fazem isso. Mas, como o GI em tempo real ,
embora esteja meio
que aqui, provavelmente não é o que você vai
acabar usando em um estúdio. Desculpe por destruir
seus sonhos lá. Mas, de qualquer forma, uma tecnologia muito
fascinante muito fácil de trabalhar E sim, eu venho
tagarelando há tempo suficiente. Então, obrigado por assistir isso. Espero que ainda tenha sido interessante para vocês e para todos, mesmo que fosse,
tipo, você sabe,
muito, muito básico. Mas vamos continuar aumentando a
escala a partir daqui. Teremos
que analisar
mais algumas coisas sobre
todo o céu e a exposição. Mas, novamente, não vou
fazer análises a seco delas. Vou explicar essas coisas de
uma maneira melhor quando
realmente trabalharmos em algum conteúdo real. Então, com isso dito
, até a próxima
lição. Felicidades.
4. Fundamentos 02 Exposição 01: Olá e bem-vindos, pessoal,
à nossa próxima aula. Então, da última vez, uma das
coisas que expliquei é que o céu é uma das fontes de luz mais importantes que podemos usar e tem um
impacto muito, muito grande no que obtemos e na aparência da
nossa cena. Então, desta vez, quero
abordar outro tópico que eu diria que é, na verdade ainda
mais importante do que a clarabóia, porque é algo
incrivelmente fundamental para a forma como renderizamos imagens e como
percebemos o mundo, não apenas como pessoas na vida real, mas também como jogadores
ou artistas digitais E o que eu gostaria de
falar agora é,
na verdade, sobre câmeras e
exposição nesse sentido, porque lembro que, no
início da primeira aula, eu disse que algumas
das relações que
trabalhamos com iluminação digital
são, na verdade, meio
arbitrárias Portanto, eles são
relativos de várias maneiras podemos gostar do exemplo
que dei podemos valores que são muito
diferentes uns dos outros, mas podemos realmente
fazer com que pareçam iguais E esse é um
conceito muito interessante e super importante de entender. Também acho que, embora
seja um pouco mais
técnico, na verdade
é
algo que
fará com que seu trabalho se
destaque se você entender
esses conceitos. No começo, pode
ser um pouco mais difícil seguir com essas ideias ou pensar constantemente no
que pode ser certo. Mas em algum momento, isso
se tornará muito natural e
você meio que sentirá o que é certo
até certo ponto porque com base em
toda a experiência que você acumulou. Na verdade, é assim que funciona para mim hoje em dia. Então, eu já tenho muitos
números,
tipo , no meu cérebro. Conheço muitos
relacionamentos e trabalhei extensivamente
com esses sistemas Então, para mim, é muito
mais criativo agora. E quando comecei a aprender,
era um pouco mais técnico. Mas quando você aborda os aspectos
técnicos, na verdade se torna
algo incrivelmente criativo. Então, vamos começar
com isso. E a primeira coisa que eu gostaria de mostrar a vocês
e que é muito importante entender é
que algo que eu realmente achei aqui é uma
ilustração muito boa aqui. E se eu ampliar um pouco,
um dos grandes problemas
que existem no
campo da iluminação e da arte
digital é basicamente a diferença de como
o olho humano vê
a luz e
como a câmera vê a E essas coisas são
fundamentalmente diferentes porque a câmera é
basicamente apenas dados brutos E é também
assim que nossos olhos funcionam. Como nossos dados de amostra de olhos. O grande problema, porém, é que temos um cérebro, e nosso cérebro faz algo
com essa informação. E isso também é
bastante interessante porque quando você
tira fotos com, tipo, uma câmera normal,
como uma DSLR ou
simplesmente outra câmera
digital, como uma câmera pequena ou
até mesmo
uma câmera que
usa filme da velha escola, ela parece muito
diferente do que você, por exemplo, pode ver em um iPhone
porque o iPhone realmente tem algum porque quando você
tira fotos com,
tipo, uma câmera normal,
como uma DSLR ou
simplesmente outra câmera
digital, como uma câmera pequena ou
até mesmo
uma câmera que
usa filme da velha escola,
ela parece muito
diferente do que você, por exemplo,
pode ver em um iPhone
porque o iPhone
realmente tem algum software inteligente em
a parte de trás que faz alguma coisa. Então, o iPhone realmente altera
as imagens quando você tira, porque o que eles querem é que, quando você tira uma
foto com um iPhone, eles querem que a foto se pareça com a que você viu E então combina com a lembrança que você tem de
quando tirou a foto, eu fiquei tipo, Oh, esse
pôr do sol estava tão bom. E isso é, na verdade,
porque, novamente, há tecnologia inteligente por trás disso, então é como um
cérebro de certa forma. E o fato é que os olhos humanos têm um
alcance dinâmico maior do que uma câmera. Então, como você pode ver aqui,
uma câmera compacta tem 5 a 7 pontos de alcance dinâmico DSLRs podem ser mais altas e
, em seguida, temos o olho humano, que é de 10 No entanto, temos
o aspecto cerebral. Então, aqui você pode ver
a imagem à esquerda. É como se você focasse seus olhos na
linha do horizonte no céu, é mais ou menos
o que você obteria. E se você se
concentrasse no primeiro plano, a propósito, eles também combinariam com o que você obteria com a
fotografia, Então, ou você expõe a imagem para que o céu tenha cores
e valores agradáveis, e geralmente você
acaba com algo escuro aqui no pôr do sol Ou você expõe para
o primeiro plano
e, em seguida, a parte de trás
simplesmente explodirá completamente Então, agora nossos olhos se ajustam
constantemente
aos diferentes valores, e então nosso cérebro realmente cria a
imagem à direita, que é meio que muito
equilibrada e muito natural. E o problema é que
as câmeras simplesmente não fazem isso. Por exemplo, quando você trabalha
de forma cinematográfica
, você precisa
decidir se quer trabalhar realmente mais da
mesma forma que uma câmera funciona
ou se quer trabalhar mais
com a forma como os olhos
percebem as E podemos usar essas unidades de luz que
mencionei no vídeo anterior. Onde podemos usar unidades
físicas reais. E então, se usarmos, tipo, configurações
adequadas de exposição da câmera e coisas assim, nós realmente nos
deparamos com esses problemas. Por isso, alguns jogos
decidem restringir o alcance e todos esses tipos de coisas para
uni-lo ainda mais. Por exemplo, quando você
tem um jogo de tiro competitivo e meio que quer estar dentro e ver o
exterior corretamente ou
quer estar do lado de fora e quer ver o interior corretamente,
para poder atirar nas pessoas
rapidamente e
tomar decisões porque
tem boa visibilidade Então, esses jogos geralmente
funcionam com
uma faixa comprimida ou condensada. E para ilustrar o que isso significa, vou desenhar
algo bonito novamente. Então imagine que
aqui, temos, tipo, super escuro,
e aqui,
temos, tipo, a
coisa mais brilhante que você pode imaginar E isso nem precisa ser como
a luz do sol. Isso pode ser como eu não sei, como uma estrela estranha
explodindo no espaço e criando o brilho mais brilhante
que você já viu Então, agora o problema
é que nossos olhos humanos, então,
basicamente, gostam de ver, vamos
fazer com que seja assim. Digamos que, à esquerda,
há preto puro, certo? Então, digamos que em algum lugar aqui talvez seja
como uma vela Portanto, a luz das velas é muito escura. Não é muito brilhante. E então digamos que, aqui, temos luz solar
intensa. Então, nossos olhos agora conseguem ver essa faixa muito bem. E uma câmera pode, tipo, ver
apenas esse
alcance muito bem. E então o que isso significa
é que, como
podemos mover a
exposição da nossa câmera nessa escala, se estivermos nessa faixa, então vemos a vela bem, isso significa que tudo o que está lá fora nesta parte
basicamente explodirá
e ficará branco O contrário
é se
expormos este lado
aqui para que expormos este lado
aqui para possamos ver bem
a luz do sol, tudo o que é, por exemplo,
dentro de um prédio aqui,
onde está a vela,
estará quase escuro
como dentro de um prédio aqui, onde está a vela,
estará quase escuro Como se não víssemos
isso com a câmera. Mas como os olhos se ajustam
constantemente e o cérebro
calcula uma imagem final, o olho humano não necessariamente se
depara com esse problema Isso é muito, muito
importante de entender. E, novamente, dependendo do
tipo de conteúdo que você cria, você pode reduzir esses intervalos Então você pode basicamente
dizer, tipo, “Bem, eu só vou deixar o sol tão
brilhante que esteja aqui”. Então, esses dois se
encaixam na mesma faixa. E, claro, você
criará uma imagem
um pouco mais plana. Portanto, não há
realmente nada que você possa fazer
contra isso, mas é como uma decisão
consciente quando você trabalha com a exposição
da câmera. E uma das coisas que eu também quero dizer
antes de prosseguirmos com isso é que definir sua
exposição e seu equilíbrio de valores é provavelmente uma
das coisas mais importantes quando se trabalha com iluminação, de qualquer forma ,
quando vejo aluno, por exemplo,
ou o trabalho de outras pessoas em que
elas têm menos experiência, muitas vezes vejo, é claro, por exemplo, problemas como cores em todo lugar Esse também é um problema muito
comum. Mas o maior
problema que geralmente
vejo é que os valores
não parecem corretos, parecem desequilibrados
e, por sua vez, não criam uma imagem muito
agradável porque nem
sempre se trata de realismo Muitas vezes, é realmente
como o que é bom. Felizmente, porém,
existem vários ajudantes que podem realmente nos ajudar a definir essas coisas
porque, em
primeiro lugar, muitas
dessas coisas com os elementos fotográficos também são replicadas nos motores de jogos Isso significa que olhamos para o
mundo virtual com uma câmera, existe muito conhecimento no
mundo sobre como as câmeras funcionam e como
as pessoas
tiram fotografias há anos, e podemos aproveitar
esse conhecimento. E isso é realmente muito divertido
de fazer. É muito empolgante. Além disso, nos ajuda a criar algo mais
agradável nesse sentido Então, aqui, eu tenho uma cena que está
completamente escura agora. E se você quiser
trabalhar com isso também, agora mesmo, escolhi
uma das amostras. Então você pode simplesmente entrar aqui nas
amostras e rolar para baixo. E foi o
interior do arquis que eu escolhi. Há algumas pequenas
modificações que eu fiz. Então, o projeto roda em RTX, então eu desligo essas coisas. Também removi todas as luzes que
estavam na cena. Então, isso é algo, você sabe, só para estar ciente de que eu fiz uma
pequena limpeza aqui E agora a primeira
coisa que eu quero fazer é
começar com o meu céu. E a maneira como eu faço meu céu é que, se eu estiver usando um céu estático,
eu sempre vou para a pasta de conteúdo
do mecanismo
e, caso você não veja isso, você pode ir para as
configurações e mostrar o conteúdo do mecanismo. E então, na busca,
eu apenas digito esfera. E em algum lugar aqui está
a esfera do editor. E também fizemos isso na
última sessão. Eu usei este porque tem os UVs perfeitos para o que eu preciso Então isso é uma coisa boa. E então eu tenho meu
material celeste, novamente, assim. É exatamente como a configuração
que eu escolhi por enquanto. Então, antes de
aplicarmos isso rapidamente, vamos ter certeza, desculpe-me, que todas as
sombras estão desativadas aqui Ok, ótimo. E
então aplicamos um, e de repente tudo
explode, obviamente. Então, temos nossa enorme
fonte de luz aqui agora. Essa é uma das melhores
coisas do lúmen. Ele coleta amostras completas de
materiais emissivos. Por exemplo, você obtém
muita iluminação com isso. E eu realmente gosto disso aqui onde você pode realmente ver como esses pequenos bolsões de luz passam por ele e também entram, tipo, nos reflexos aqui, dando alguns reflexos
suaves das árvores Muito, muito bonito.
Eu gosto muito disso. Então, no
entanto, precisamos explodir essa coisa porque será nossa cúpula celeste Então eu vou fazer 15.000
com a balança bloqueada, e agora nós realmente temos isso E agora você pode ver que verdade
não está
acontecendo muita coisa além simplesmente explodir
completamente, certo? Então, agora, uma das coisas que precisamos fazer é encontrar um equilíbrio
para isso, certo? E há várias
maneiras de fazer isso. Então, se olharmos
para a textura, eu argumentaria, e
podemos aplicar algum viés de
exposição aqui. Então, eu diria que
isso é um pouco um poço, talvez umas 3:00 ou algo assim Tipo, definitivamente é tarde. Tipo, não é como o meio-dia,
porque você também pode,
se virmos as sombras,
elas não são muito longas,
mas, novamente, elas também
não são como as sombras do meio-dia Então, isso é potencialmente cerca
de 3:00. Então, sabemos, ok, é
como o início da tarde aqui. Então, vamos manter isso em mente. E agora, se eu encontrar minha janela novamente aqui
com o material da Exposure. Então, aqui está uma
coisa muito interessante que você pode encontrar se pesquisar ordens
de magnitude de luminância. E isso é muito interessante porque
basicamente alguém saiu para natureza e mediu
o brilho, que está aqui como uma candela por metro
quadrado ou o que é isso Tipo, eu realmente não sei se é tipo um
quilo ou algo assim Mas, basicamente, esses
são os valores da candela. Então, isso é como 10.000 e
aqui temos os valores pequenos. Então essa é a luminância
de um céu noturno, por exemplo,
que é incrivelmente escuro E aqui você
já pode ver o que eu descrevi antes de
que os intervalos entre certas coisas são
incrivelmente grandes, certo? Então, aqui, por exemplo, podemos ver que uma nuvem branca
iluminada durante
todo o dia, basicamente, tem
10.000 candelas/metro Às vezes, você verá
um valor chamado KITs, e KnitS é mais ou menos como o novo valor ou como
é nomeado hoje, como muitos monitores
e coisas assim Costumava ser candela
por metro quadrado, mas agora eles chamam de KITs, mas o valor real
é que eles são os mesmos se você calibrar
sua tela para, tipo, 120 candelas, é o
mesmo que 120 malhas Então, às vezes você só vê
esses nomes diferentes, mas candela por metro quadrado
e NITs são a mesma coisa Então, agora temos basicamente
um número aqui, certo? E uma coisa interessante
também é que eu disse a
vocês, por exemplo, que a luz do sol em um dia
super forte pode ser de 120.000 eclusas Também pode ser de 85 ou 50.000,
dependendo da cobertura de nuvens, como a atmosfera Há muitos
fatores para isso, certo? Então, a ideia aqui é que criemos um
equilíbrio agradável entre nosso céu e nosso sol para um cenário que
se encaixe nessa hora do dia E há várias maneiras
diferentes de fazer isso. Então, a primeira
maneira é basicamente começar
equilibrando o céu E para isso,
vou simplesmente voar para fora, e podemos ver que nossa
exposição automática está se ajustando
agora , porque se formos
para o volume do poste, na verdade
não temos nada definido aqui Então, o que você pode ver
aqui, por padrão, estamos em exposição automática, e algumas pessoas
realmente não gostam dela, mas vou
mostrar como podemos domar isso e realmente fazer com que faça o que queremos porque eu sinceramente
acredito que a maioria das pessoas ,
porque eu sinceramente
acredito que a maioria das pessoas
que realmente
lutam
com a exposição automática não conhecem
as ferramentas certas
para realmente equilibrá-la de
uma forma que
realmente funciona. E também vou
explicar
por que a exposição automática é realmente ótima se você puder
controlá-la corretamente. Então, por enquanto, estou
mantendo isso assim. Além disso, você pode ver que
o céu está agora, como se o valor emissivo fosse tão brilhante que,
é claro, tudo
fica realmente preto, mas também não
temos iluminação funcional Então, vamos considerar isso também. Mas, por enquanto, o que queremos
fazer é olhar
para essas nuvens aqui
e depois encontrar um local onde,
e isso é o que também,
como devo mencionar,
há alguma
liberdade artística nisso porque,
tipo olhar
para essas nuvens aqui
e depois encontrar um local onde, e isso é o que também,
como devo mencionar, há alguma
liberdade artística nisso porque, não podemos, na verdade, porque, tipo, isso é uma foto, certo? exemplo, não sabemos qual era realmente
o brilho dessas nuvens, mas podemos meio derivar algo e ser espertos sobre isso.
Então, vamos fazer isso. A primeira coisa
que vamos
fazer é mostrar, depois visualizar e depois usar o HDR E essa coisa aqui
pode ser confusa, mas é muito legal e muito importante porque nos
ajuda muito controlar nossa exposição e medir valores
diferentes E eu não vou dar a
vocês um
resumo disso agora. No entanto, o que vou dizer é que
analisaremos tudo isso rapidamente e aprenderemos
como usá-lo e interpretá-lo. Então, logo que
você pode ver aqui, eu tenho esse pequeno quadrado, e esses números abaixo aqui, eles realmente medem
exatamente o que está dentro desse quadrado. Infelizmente, não conheço nenhuma maneira de aumentar o
quadrado Então, eu não sei se isso
é uma possibilidade alguma forma, aumentar a área
onde as coisas são medidas. Então, teremos que
trabalhar com isso porque, se
você puder aumentar isso, poderá obter uma média maior de algo que você mede. Mas, novamente, aqui
podemos ver as malhas, que são iguais à
candela por metro quadrado Aqui podemos ver
o lux, que é uma forma totalmente diferente
de calcular isso E então também podemos ver
o que é E V 100, e também vamos nos
aprofundar nisso. Então, se lembrarmos
que, quando olhamos nossos dados,
aqui está aquela nuvem branca iluminada Então, isso é cerca de 10.000. E também temos cerca 7.000 para o céu claro médio Então, o fato é que esse não é um céu claro
comum, embora
haja algum céu claro, mas provavelmente não
alcançaremos isso necessariamente. Então, uma coisa que eu também
acho importante é que isso varia muito
entre aqui e aqui. Então você pode ver, isso é como
uma nuvem branca média, e podemos ler aqui
que é como 18.000 E também podemos ler
aqui onde estamos em 7.000. Então, por que isso, mesmo que ambos sejam brancos? Então, o problema é esse
aqui, aqui está o disco solar. Então, este está incrivelmente
perto do sol, certo? Portanto, os valores são
muito, muito altos. E se eu aplicasse alguma compensação de exposição aqui, você pode ver que os
valores são iguais. Então, os dados são sempre
os mesmos, certo? Estamos apenas expondo a imagem
de forma diferente. Então você pode ver que
isso ainda é, embora eu tenha deixado a imagem
inteira mais escura, ainda é muito
mais brilhante do que esta Então, aqui temos que
tomar uma decisão inteligente de onde
realmente vamos
escolher nossos 10.000, certo? E eu diria
que não está aqui. Acho que esse é
o valor errado aqui. Eu acho que isso é na verdade, mais parecido com um valor
de trabalho aqui. E podemos ver que estamos
em 8.000 7.900, o que significa que aqui, estamos em 11
12 nesta parte Então, agora o que vou dizer é que, na verdade, acho
que isso é bom. Eu acho isso ótimo, porque os 10.000 também são para
mais, como um meio-dia Então, à tarde,
fica um pouco mais escuro, o que significa que, embora tenhamos uma nuvem branca aqui, você pode ver que somos
mais parecidos com 45000 E isso significa que
não alcançaremos essa
intensidade diurna
super, super alta, porque não é
mais isso. É uma tarde. Portanto, não teremos as mesmas intensidades que
teríamos ao meio-dia E isso também se refletirá na quantidade de energia que
daremos à luz do sol. Se quisermos mudar isso,
no entanto, se disséssemos, tipo, Ok, vamos fazer
isso ao meio-dia, certo? Então, provavelmente iríamos para algum lugar como aqui,
onde pudéssemos ver, tipo, Ok, nuvem branca ,
perfeita, mas estamos
apenas em 4.000 E a maneira de mudar isso é realmente abrir
nosso material celeste, e então simplesmente
aumentamos a intensidade E algumas pessoas podem
olhar para esse valor e dizer, tipo, Oh, esse é um número enorme. Isso parece muito pouco intuitivo. E inicialmente, eu diria,
tipo, Sim, eu concordo. Mas essa é uma das coisas
importantes a entender quando você trabalha com valores
mais físicos Os valores podem ser muito grandes porque também é
assim na vida real Portanto, não tenha medo
de valores grandes. Vai ficar
completamente bem. Não haverá
nenhum problema com isso. Então, vamos supor que queremos
encontrar algo diferente aqui. Então eu vou
escolher 5.000, e podemos ver que estamos em 6.000, então talvez vamos dizer, loucos Vamos fazer 12.000. E isso foi demais. Então, vamos com 8.000. E agora estamos em
Is that 10,000? Isso é zero?
Sim, isso é um zero. Ok, agora estamos em 10.900, então vamos com 7.500 OK. Agora temos
o céu equilibrado e você pode ver que ele parece
exatamente o mesmo de antes. E isso ocorre porque
nossa exposição automática está constantemente tentando se ajustar a um
valor geral agradável para essa imagem Então agora fica mais claro porque eu estou olhando para uma árvore escura, e agora fica mais escuro porque eu estou
olhando para o sol brilhante Portanto, a exposição automática está
constantemente aumentando, e o valor real
que estou escolhendo aqui agora
realmente não importa. Então, isso seria o que você poderia escolher se
quisesse um contraste mais forte
entre o sol e o céu. Mas vou
voltar aos meus 2.500 aqui, e você pode ver que ficou mais escuro, é
claro, e agora a
exposição se ajusta Então, vou dizer:
Ei, na verdade, estou muito feliz estar por aqui
com esses valores. Então, aqui temos os 11.000
nesta área, 10.000. Aqui temos cerca de 5.000
porque, novamente, é meio-dia. Então, estou meio feliz
com isso, certo? Então, agora o que podemos fazer é, tipo,
vamos fazer a primeira coisa. Na verdade, vamos
até nossa clarabóia e realmente capturar esses dados porque agora você pode ver que realmente não
temos iluminação Então, eu vou apenas
visualizar , por enquanto,
desligar isso. E a clarabóia,
embora esteja configurada como móvel, não
captura automaticamente essas mudanças de textura E se ativarmos a captura em tempo
real, ela não funcionará
com o céu
dessa forma porque a captura em
tempo real foi criada
para que o sistema atmosférico atualize constantemente a
clarabóia Então, o que precisamos
fazer quando alteramos esses valores para realmente ver
o que está acontecendo ir até aqui à moda antiga e clicar em
recapturar E agora você pode ver
que temos algo. E o que você também pode ver
é que algumas
dessas cores começam a combinar
com o que vemos aqui. Então, se olharmos para o lado sombrio aqui e olharmos para
esse lado sombreado, na verdade
estamos começando
a obter alguns valores que parecem bem próximos, o que é muito bom E agora você pode ver o
que eu estava dizendo antes, como se o interior estivesse
completamente escuro. Porém, como a exposição
automática está ativada, o que acontece se entrarmos aqui? Então, agora ele realmente começa a
expor isso, e vamos pegar algumas coisas
muito boas, e isso pode ser um
pouco louco, e é por isso
que, novamente, precisamos dizer à exposição
automática o que fazer, porque agora, pode estar exagerando E também entendemos que
uma coisa rápida que vou
fazer é porque,
na verdade,
alterei as configurações de floração. Então, vamos reverter isso
e é muito intenso. Portanto, podemos alterar a intensidade ou o que
realmente devemos fazer é alterar o
limite, porque
o limite não se destina
a valores tão altos O limite aqui é, na verdade, definido para valores não físicos Então, o que precisamos fazer é ver que até oito
não faz isso. Então, o que acontece se eu fizer 5.000? Agora podemos ver que, já que
estamos usando valores físicos, precisamos dizer para ele
não florescer loucamente com esse valor incrivelmente alto que temos
do céu agora. E, por padrão, novamente, esses valores são ajustados
para valores não físicos Então, vou tentar encontrar algo que funcione aqui, e acho que poderíamos realmente
fazer cerca de 20.000 operações Então, ainda temos um
pouco de floração. Agora, vamos fazer 18. Mas sim, isso é
secundário por enquanto. Então você pode ver agora que
temos esse tipo de trabalho e há
alguma iluminação interna, mas, novamente, ainda
não é bonito. Então, esse é o primeiro passo para
fazer algo funcionar, e acho que é uma maneira muito boa
de configurá-lo. Então, vamos
encerrar com esta lição aqui, e na próxima lição,
vamos trazer o sol. Vamos começar a realmente
ajustar a exposição, e vou
mostrar alguns truques de como equilibrar
essas coisas Então, muito obrigado por assistir e até
a próxima lição.
5. Fundamentos 03 Exposição 02: Olá, bem-vindo
à próxima lição qual continuaremos
analisando a exposição, os valores da
câmera e como estabelecer uma
relação realmente agradável para nossa imagem Então você se lembra da última
vez que configuramos isso. E uma coisa que eu
realmente gostaria de ilustrar antes de realmente
entrarmos nas coisas é lembrar quando eu disse que
podemos fazer as coisas parecerem iguais,
mesmo que tenhamos valores
diferentes Então, para ilustrar rapidamente, vou até aqui e podemos ver que nossa
exposição agora se ajusta Então, se
ativarmos o Mint e o Max EV, você pode ter assistido a alguns tutoriais ou
vídeos
do YouTube em que basicamente
alguém disse, tipo, você sabe, eu
quero controle total Vou definir
isso para um e um. Tudo bem? E agora a
exposição está bloqueada, e parece
muito ruim, obviamente. Agora, o que posso
fazer é entrar aqui e definir meu valor
padrão como um, e temos isso, certo? E isso basicamente parece exatamente o mesmo
que tínhamos antes. Portanto, embora minha
intensidade agora seja uma, eu também precisaria recapturar
minha clarabóia para obter basicamente a mesma
intensidade da iluminação, estamos
apenas olhando para
o fundo Então, agora minha intensidade
está definida como um, e minha exposição
está bloqueada em um. Mas isso basicamente não é um valor de
exposição realista para uma
configuração como essa. Portanto, isso seria mais parecido com um valor de EV que você
usaria durante a noite Mas podemos, tipo, fazer isso funcionar. E essa é uma
das coisas que leva um pouco de tempo
para se acostumar, mas
ilustra como os valores realmente dependem apenas
do relacionamento que eles
têm um com o outro E uma das coisas mais
importantes aqui, novamente, é que na vida real, as diferenças entre
os valores são muito grandes, então faz sentido realmente fazer isso quando fazemos nossa
iluminação também. Então, na verdade, temos
essas diferenças adequadas entre as diferentes
configurações e, tipo, interior versus exterior. Temos o contraste certo
entre sol e sombra. Então isso é muito importante. Então, se eu mudar isso novamente e colocar isso de volta, estou fazendo
isso fora da tela agora, mas estou apenas
redefinindo o valor e esperamos que a
exposição comece Agora, como você saberia
qual é esse número agora? Porque pode ir entre
menos dez e 20? E a maneira mais fácil de
descobrir em qual número estamos realmente bloqueados
agora é fazer isso. E parece que provavelmente estamos no 11 ou
algo parecido. Sim. Então,
se eu pegasse isso e fizesse, tipo, sim, tipo, estamos mais
aqui onde está o azul. Então, precisaríamos fazer, tipo, sim, mais ou menos assim. E você pode ver agora
que estamos bloqueados, e é o mesmo que
se definíssemos isso para 11 e
reduzíssemos a intensidade do céu. E isso é o que eu quis dizer com esses valores que são
meio arbitrários. No entanto, isso se tornará
muito mais importante. Então, agora a questão é: como podemos realmente colocar nosso sol aqui e
fazê-lo funcionar corretamente? A primeira coisa que eu também
quero fazer rapidamente é olhar para o
meu quarto aqui novamente e girar meu céu E preciso desativar
a visualização de depuração de exposição
porque, caso contrário, não
posso realmente usar os aparelhos E eu meio que quero que o
sol venha daqui. Mais ou menos assim,
talvez. Tudo bem Então, como podemos realmente
conseguir esse relacionamento? Então, agora existem algumas maneiras
diferentes de fazer isso, e eu vou explicar
isso rapidamente. Se eu tirar minha
luz direcional, que está apagada, vou ligá-la e
você verá que nada aconteceu A razão para isso
é porque, no momento, minha luz direcional está
ajustada para dez lux, e dez lux é literalmente invisível porque
nossa exposição é 12 Precisamos aumentar bastante
isso para torná-lo visível. Então, primeiro de tudo, vamos acessar nossa clarabóia rapidamente
e garantir que tenhamos as melhores
e mais recentes configurações, porque,
veja, mudamos isso Então, a sombra
não combinava em nada porque agora vamos ter a luz vindo daqui. Então, agora isso parece mais correto. E então entramos em nossa luz
direcional. E agora, como sabemos qual
valor escolher , não sabemos. E
também, se você fizer isso, você o desliza, tipo 150 fechaduras. Isso não é completamente físico. Então, o que
vamos fazer? Bem, nós sobrescrevemos manualmente. E nós apenas experimentamos coisas. Então, podemos fazer, tipo, 5.000. E nós pensamos: “Uau”.
Agradável. Aqui vamos nós. Então, agora, algo
realmente interessante. L, na verdade parece que isso não
é brilhante o suficiente se olharmos para os
arredores, por exemplo. Então, uma coisa interessante aqui é que esse prédio aqui atrás, verdade, não parece branco
para mim. Parece mais cinza. E isso provavelmente está refletindo a luz do sol Portanto, a cor real
provavelmente é algo parecido com
o que vemos aqui. E essa esfera, esse
cubo, desculpe-me. Esse cubo tem 50% do valor cinza. Então, isso é
perfeitamente cinza médio. Então, agora, primeiro, vamos
ver, na verdade. Se olharmos, aqui está o
sol, aqui está a sombra. Então, isso parece
muito bem alinhado, então isso é bom. Então, novamente, esse é
o valor correto ou esse
é o valor correto?
Nós realmente não sabemos. No entanto, o que sabemos é que precisamos de algum
tipo de contraste. Portanto, ter um valor muito baixo provavelmente não
será suficiente. Provavelmente não vai
ser muito bom. E podemos ver aqui
que algo está acontecendo. R, temos um bom soldado
que começamos a receber. Então, isso parece meio legal. No entanto,
ainda estamos bloqueados em 12 e 12 é uma exposição
externa muito boa. Então, agora há um monte de coisas
realmente interessantes
que podemos usar para,
tipo , descobrir isso. A primeira coisa é que
podemos usar nossa intuição e dizer, tipo, quão forte eu quero que esse
destaque seja? Então, porque se eu disser, tipo, 35.000, por exemplo, isso começa a
ficar muito bom E se eu olhar aqui,
provavelmente é branco. Então, é claro, não queremos que esse cinza médio se
pareça com o branco aqui, que também é atingido pelo sol. Então, o que estamos fazendo agora é basicamente
observar o que
temos e tentando encontrar pontos de
referência em nosso HDR celeste, que tem alguns valores
muito bons E honestamente,
olhando para isso, para mim, e essa é, tipo,
minha intuição de novo e também minha experiência,
isso parece muito brilhante. Tipo, eu não acho que
as coisas lá atrás, que são meio acinzentadas,
tipo , eu não acho que se
apague muito Então, talvez 25.000. Então, isso é algo
em que podemos novamente decidir com base na intuição, e podemos dizer, tipo,
Ei, eu meio que gosto disso. Eu acho que isso é como
um bom equilíbrio. E, novamente, fica
assim por dentro. Acho que a sensação de que estamos
recebendo funciona bem. Também estamos começando a ter
mais limites preenchidos aqui. Essa é uma das
razões pelas quais o lúmen é tão bom,
porque no passado , tínhamos que testar o
cozimento o tempo todo, e não sabíamos realmente era bom?
Foi ruim? Não sabemos até assá-lo. Agora
sabemos muito bem de imediato, o que
é ótimo. Então, em qualquer caso. Então, essa é uma maneira de fazer isso. No entanto, se nos lembrarmos do
que eu disse antes, há muitas maneiras de fazer isso que, na verdade, são derivadas da
fotografia que nos ajudam. E uma coisa interessante, como
as pessoas fazem na fotografia, às vezes usam algo chamado medidor de luz. E com um medidor de luz, eles realmente medem
a luminosidade de algo do
qual querem tirar uma foto, e então obtêm valores, e esses valores
dizem como
configurar a câmera e como expor
a E há uma regra
muito, muito simples que eu realmente gosto de usar
para conseguir o equilíbrio que eu quero é basicamente meio dia lado ensolarado de um objeto é quatro pontos mais brilhante do que
o lado sombrio À tarde, são
como três paradas. À noite, são duas paradas. E em algum momento, o
sol está muito,
muito escuro e só adiciona um pouquinho de cor, mas não tem
mais muita luz solar, certo? Então, isso é realmente
algo que
podemos usar aqui para nossa configuração. Então, o que podemos fazer é
voltar a visualizar. Podemos entrar em nosso valor de HDR. E agora, basicamente,
olhamos para o lado sombrio aqui, e agora podemos ver que ele mede
um EV de 10,12 ou 13 Então isso significa que
se dissermos, tipo, Ok, então esta é
uma tarde média, pode ser que o sol esteja três a 3,5 pontos
mais brilhante do que isso, que significa que devemos ter
cerca de 1.013,5 Então, vamos medir.
O que nós temos? Na verdade, temos 13,5
, e agora essa é
a coisa, certo? Eu te disse, eu
sigo pela minha intuição, mas como eu fazia tanto isso, eu meio que tenho uma ideia
de como essas coisas
deveriam ser. Então eu meio que entendo melhor, tipo, só porque eu
sou essa experiência. E isso é, tipo, os valores estão
se alinhando perfeitamente. E agora o que você pode
fazer é dizer,
tipo, bem, eu sim, uma história legal, mas eu quero ajustar isso
artisticamente, e digamos que
vamos com Então, agora estamos em 12.9, o que ainda é agora, quase três
paradas, mais ou menos E se eu voltar para
25.000, são 3,5 paradas. Isso depende totalmente de você. No entanto, isso é como esse
contraste que podemos ver aqui. Na verdade, vamos
escolher a mediana entre esses dois
e escolher 20.000 Então, isso é o que o fotógrafo descobriu ser a proporção perfeita de sombra e luz para
um cenário como esse. E essa é uma maneira
de fazer isso, certo? Então, se quiséssemos, tipo, agora, e essa é a beleza disso, e é por isso que eu amo tanto essa
abordagem, tipo, se eu disser: Ok, vamos fazer algo
completamente diferente, ok? Vamos deixar eu abrir o
céu aqui rapidamente na lateral. Digamos que vamos
fazer isso. Então, aqui está um problema. Se olharmos para o céu, o sol na
verdade não
está mais lá, mas vamos supor, para fins de argumentação,
que o sol estaria aqui
no horizonte, ok? Então, a primeira coisa
é, tipo, ok, isso era apenas sobre
o relacionamento e não sobre os valores reais. Então, o que temos
que fazer? Vamos entrar aqui em
nossa página aqui, e algo acabou de
mexer com as cores Ok. Então, se formos até aqui, essa é uma cena
fotográfica típica ao pôr do sol Digamos que 25
candelas/metro quadrado. Na verdade, isso é muito, muito baixo porque não é
como 2.500 ou qualquer outra
coisa, é como 25, certo? Então, vamos explicar isso, e eu vou te mostrar como
é fácil realmente
entender isso. Então, a primeira coisa
que vou fazer verificar esse sombreador,
e esses são, oh, não,
esse é o sombreador errado Desculpe. Essa, e
vamos transformar isso em um parâmetro, textura do céu. Vou salvar isso. E aqui, vamos criar
uma instância material, chamada de céu por do sol. E agora, obviamente, o
bom de
abrirmos isso, podemos simplesmente sobrescrever
nossa textura aqui Não há necessidade de mexer com nada
que construímos antes. O que isso quer dizer?
Ok, ótimo. Então, esse é um exemplo perfeito. Então aqui você pode ver
que para essa textura
, diz textura, certo? E para essa textura,
diz cubo de textura. Agora, por que isso está acontecendo? Então, por padrão, quando você
baixa um céu como esse, ele geralmente vem como um arquivo HDR E quando você importa um arquivo
HDR para o Unreal, ele realmente é
importado como um mapa de cubo Então, é basicamente como uma
textura tridimensional, por assim dizer. E se você tiver um
sombreador como esse, uma amostra de textura normal
não usa um mapa de cubos Então, quando você coloca um mapa de cubos
em um sombreador como esse, você realmente precisa de um pouco de
matemática nos UVs para poder projetá-lo adequadamente e também poder girá-lo Pessoalmente, não
gosto
muito desse fluxo de trabalho porque é um
pouco complicado Então, o que eu geralmente faço é
salvar novamente a textura como EXR e o EXR ainda é
internamente um arquivo HDR,
mas posso simplesmente
soltá-lo e, quando giro a geometria da cúpula
celeste, a textura simplesmente
gira com ele,
o
que não acontece quando você usa um mapa de cubo textura simplesmente
gira com ele,
o que não acontece Então, o que podemos
realmente fazer agora é, vamos ver, eu tenho
uma versão aqui? Isso já mudou, e eu não, o que
é absolutamente normal. Então, o que eu vou fazer é
abrir isso,
e não vai me dizer, tipo, “
Ei, photoshop”.
Ok, vamos fazer isso. Vou apenas arrastar isso para dentro. Então, agora a única coisa que
vamos fazer na verdade é salvar uma cópia. Estamos na mesma
pasta. Isso é bom. Eu não vou chamar isso de cópia. Na verdade,
vou chamá-lo de EXR. E aqui, acabamos de mudar
isso para abrir o EXR. E, novamente, ele permanece como
um arquivo HDR internamente. Sem compressão. Eu
vou clicar em Ok. Agora que isso está salvo, basta arrastar isso aqui. E vou explicar
por que esse ainda é útil, o mapa do cubo Então eu vou abrir isso
e você pode ver que tem o VT. Isso
significa textura virtual. Não queremos que isso seja
uma textura virtual, então vamos pesquisar aqui nas configurações de textura, desligar isso e fazer um pouco de
mágica, e pronto. Eu vou guardar isso. E então eu vou procurar por
isso, então ele está selecionado. Eu volto para o meu
shader e
vou apertar isso e
agora a flecha sumiu R: Tudo bem. Linda. Mas ainda está fazendo
alguma coisa? Ok, agora estamos de volta ao trabalho. Legal. Então, com isso dito, vou aplicar esse
sombreador agora no meu ditispere Você pode ver que a aparência é a mesma. Temos
todas essas faixas. Então, mas isso está claramente errado agora porque
é muito claro e não temos essa exposição
para uma configuração tão baixa. Porque podemos ver que há luzes no interior
das casas, certo? Mas essas luzes locais na verdade, têm uma intensidade
muito baixa. Eles podem estar usando
1.500 a 2.000 lúmens. E se eu colocasse uma luz
aqui com esse valor, você realmente não seria
capaz de vê-la
porque, novamente, por causa da enorme variedade
que essas coisas têm. Então, se eu vou pegar
uma luz pontual aqui, vou
mudar os valores. Aqui embaixo, você pode
mudar as unidades. Vou usar lúmens
porque lúmens são o que você pode encontrar na embalagem real
das lâmpadas que você compra Então você pode basicamente
dizer, tipo, Oh, legal, eu tenho essa lâmpada
na minha sala de estar, e ela tem, tipo,
aquela intensidade. Então, você pode simplesmente inserir o valor aqui e
obter a mesma coisa. Então, digamos que
optemos por 2000. Então você viu, eu realmente comprei
alguma coisa, mas ,
tipo, você sabe, não
muito. Então, se eu estiver, tipo, subindo até aqui, para que possamos ver, a luz está claramente
fazendo alguma coisa, certo? Mas você pode ver que
se eu sair aqui, isso não se
parece com o que podemos ver
aqui com os interiores iluminados E isso, novamente, é
porque, neste momento, o céu está realmente
tendo o brilho de um céu diurno e não
dessa configuração real Então, eu vou realmente
manter essa luz aqui. Então, vai ser
interessante ver isso. E agora o que vou
fazer é voltar a ativar minha
visualização HDR E se nos lembrarmos do nosso céu, como 25 candelas/metro quadrado Então, agora, novamente,
entramos nesse campo de, tipo, liberdade artística até
certo ponto, certo? Então, se eu gosto de medir,
você pode ver, isso é cerca de 2.100, há,
tipo, 4.000, mesmo
na Provavelmente há
muito mais aqui, mas raramente podemos ver isso
e também é um super truque. Como quando os valores estão tão claros na imagem e
você quer medi-los e não consegue mais ver os números
porque
a Epic não tem um contorno
escuro para o texto O que você pode trapacear é basicamente
olhar para ele e pensar
: Oh, não, eu não consigo ler o número Então você simplesmente entra na compensação de
exposição e basicamente a
compensa, e vê que o valor
ainda é o que ele realmente lê Portanto, o valor que você mede não é influenciado
por isso, mas agora pelo menos você
pode lê-lo novamente. Então esse é o meu pequeno
hotfix quando eu uso Again, agora, então onde
realmente medimos? E o que eu decido por mim mesmo neste caso
é, você sabe o que? Vou apenas medir no centro
do
topo da cúpula celeste E isso é,
mais uma vez, liberdade artística. Tipo, não há uma regra
para isso. Não há. Mas, se eu considerar
isso como uma média, certo, onde o sol está, o
céu será o mais brilhante e
o oposto ao sol será o mais escuro Então meu cérebro me
diz, tipo, Ei, parece lógico medir diretamente
no centro. Então é isso que
vamos fazer. abrir minha instância aqui novamente. E deixe-me passar isso por cima. Posso fazer isso
aqui? Sim, isso é melhor. Então, agora o que vamos
fazer é deslizar isso
para baixo até que possamos ler cerca de
25 minutos aqui. Então, vamos fazer 200. Ok, então
ainda estamos às 2:46 aqui. Então, vamos realmente fazer 50, ainda muito claro.
Quanto foi 25? Então, na verdade, vamos usar 15. Oh, agora estamos muito
escuros. Vamos com 25. Ok, temos 30 anos. Acho que 30 é bom por enquanto. Não precisamos igualar
isso, tipo, de forma muito exata. Agora você pode ver que essa é uma história
completamente diferente da que tínhamos antes. E agora o que precisamos
fazer é ajustar nossa exposição real para
compensar isso Então, o que vamos fazer? Bem, vamos entrar em
nosso volume de pós-processamento, ignorar isso, e
agora vamos definir algo que
pareça bom para nós, e eu vou analisar isso Eu vou dizer que provavelmente
será por volta das sete. E, sim, isso é muito bom. Além disso, podemos ver que isso
parece completamente quebrado, e isso porque, é claro, não
recuperamos
nossa clarabóia Então, vamos apenas fazer isso. E agora isso é
completamente diferente. Mas também temos o
problema de que ainda
parece errado por causa
do sol, obviamente. Então, a primeira coisa, por
enquanto, é só apagar essa luz aqui porque queremos ter certeza de que as coisas
que temos estão limpas. Então, agora, também gosto da nossa
música, coisa muito, muito ruim. Acho que podemos girar o céu um pouco
para que possamos realmente manter a rotação do sol aqui, mesmo que seja tipo, vamos
fazer algo assim Novamente, tenho que recapturar
porque mudou um pouco. Agora nossa luz do sol
está completamente apagada. É claro que é. Temos
muita luminosidade. Também não somos planos
o suficiente porque, se tivéssemos um cenário como esse, teríamos algumas sombras muito longas,
embora, novamente, eu saiba que não temos
sombras no momento, mas presumimos que haveria um
pouco de sol Então, uma coisa, se
você clicar no sol e no Gizmos de forma estranha, provavelmente é
porque está no Então você pode clicar
neste aqui em cima, e ele circula entre o
local e o mundial, então podemos
direcioná-lo para que possamos ver isso. Então, o que precisamos agora é na verdade, precisamos girar
isso para ficar muito mais plano Então essa é a primeira coisa
que vamos fazer. Agora vou
voltar para o local, porque agora você pode ver que eu entendi muito melhor
os eixos Primeiro, vou
corrigir isso um pouco. E agora o que queremos
fazer é como se
quiséssemos fazer isso. Portanto, não é muito preciso, mas vai
ser muito mais baixo aqui com o sol
chegando assim, e então o que também
precisamos fazer é fixar nossas cores
e intensidades Então, a primeira coisa
que vou
fazer é
colocar isso em zero. Vou ativar, novamente, minha redução HDRI visualizada Então aqui temos cerca de 3,6, certo? Então, se dissermos que ficamos um pouco
mais brilhantes, isso seria como 4,6 E você pode ver
que
basicamente já temos isso porque o fato é que na verdade não
temos um sol aqui, e o brilho que
vem disso já é basicamente o ponto
mais brilhante aqui, e já temos essa diferença de
quase um ponto, mas podemos ver que ainda resta
um pouco Então aqui estamos 3,6,
aqui gostamos de 4,3. Então, podemos adicionar 0,3
ish com nosso sol. Então, vamos fazer 1020. Tudo bem Agora você pode ver que adicionamos um
pouquinho de sol. Então, aqui está nossa
sombra. Você pode ver isso. Então, eu me lembro desse
número 20, e 20 k é, na verdade, bastante preciso para algo que
é muito tarde da noite. Então, vou fazer 200
para poder ver mais. E agora o que eu
vou fazer é realmente
combinar as cores. E uma coisa que eu
realmente gosto de fazer e que eu
recomendo fortemente que qualquer um de
vocês use a temperatura, porque
não entre e diga,
tipo, Sim, a luz do sol
é assim. Não faça isso a menos que você
faça algo A,
altamente estilizado ou B,
é altamente estilizado ou B, algo que é, tipo,
eu não sei, você sabe,
como um planeta estranho
ou algo onde, por algum motivo, o sol é
azul ou qualquer outra coisa, ou você tem,
você quer enfatizar, tipo, sensação de pântano por,
tipo, uma área isolada, e você
pode, tipo, talvez, tipo, você sabe, algo que é, tipo,
eu não sei, você sabe,
como um planeta estranho
ou algo onde,
por algum motivo, o sol é
azul ou qualquer outra coisa, ou você tem,
você quer enfatizar, tipo, uma sensação de pântano por,
tipo, uma área isolada,
e você
pode, tipo, talvez, tipo, você sabe,
empurre-o em direção a algo
esverdeado ou Então, é claro, há
alguma liberdade artística. Mas se você falar sobre coisas normais, nunca toque nisso. Mantenha-o em branco. Clique na cor e você
verá que ela já está um pouco mais quente porque, por padrão,
é de 6.500 E 6.500 Kelvin é o ponto
branco, basicamente. Então, vamos verificar isso. E como é
muito tarde, podemos realmente
descer um pouco. Podemos chegar a cerca de 1.600. E agora você pode ver
que isso combina com a sensação, mas é muito forte. Então, o que precisamos fazer, novamente, é voltar aqui
e fazer 20. E agora você pode ver que
isso adiciona um pouco mais, o que não é
perfeitamente realista, mas você pode ver que as
cores estão realmente bonitas. E se voltarmos aqui, repente
podemos ver que, ok, isso
parece mais equilibrado. E então, se formos até
nosso ponto de luz aqui, na verdade, vamos fazer cerca de 1.200 Isso é o que eles geralmente são. Novamente, vou ativar
a temperatura usada porque a maioria das luzes
internas também
funciona com a temperatura, e muitas das luzes internas são, na verdade, muito, muito quentes. Isso é algo que maioria das pessoas
realmente não sabe porque,
tipo, nossos olhos também se adaptam às coisas
de forma diferente. Mas especialmente quando você fotografa, você notará que muitas das luzes que
temos dentro de nossas casas,
nossos apartamentos, são
na verdade muito, muito quentes e geralmente têm
2700-3600 Então, eu vou
com 3.000 agora. E vamos ligá-lo. E eu preciso me livrar disso. Então agora você diria, tipo, Ok, isso ainda não é
muito brilhante, certo? E isso geralmente
não é o que você meio que entende. E isso está correto. Então, vamos torná-lo um pouco claro com mais luzes, que também é
muito comum porque quando as coisas estão escuras,
adicionamos mais luzes porque é adicionamos mais luzes porque isso
que também fazemos em
nossas casas quando está escuro Então, vou colocar
isso e ignoramos todas as coisas que projetam sombras
e, tipo, tudo isso por enquanto. Então é isso que temos aqui. E agora, o engraçado é que
, obviamente,
quando você olha
de fora,
deixe-me desligar isso. Temos algo que combina muito melhor
quando analisamos isso. Acho que, na verdade, essas
luzes são ainda mais quentes, então isso faz uma diferença, mas podemos ver
que nossos interiores estão começando a fazer
alguma coisa Então, agora o problema é que
esse tipo de coisa ainda parece muito, muito
escura e isso é correto. E isso porque,
no momento , a exposição que temos é algo mais agradável
pelo que vemos lá fora E, novamente, o que
precisamos para isso, e é isso que os jogos fazem, é que
precisamos de exposição dinâmica. Então, se entrarmos aqui e
reduzirmos isso para talvez 5,5, agora estamos começando
a chegar a algum lugar. E, claro, fazemos com que isso
fique mais brilhante
porque é muito,
muito natural que isso aconteça Estou
ficando muito irritado com essas sombras muito
duras Isso não é muito bonito, não é muito natural nesse sentido. Mas, por enquanto, tudo bem.
Nós podemos mudar isso. Mas também não é necessariamente muito importante para o que estou
tentando mostrar agora. Então, aqui você pode ver que
agora temos essa configuração, e talvez possamos
até mesmo ir para cinco. Então agora isso combina muito bem. E se olharmos para
algo tão brilhante, ele realmente voltará a ser algo um
pouco diferente. Mas, novamente, na verdade,
não subirá para sete porque a exposição automática padrão
sempre tenta atingir uma média de cinza médio
da imagem. Então, se você gostaria
que isso parecesse mais
escuro do que quando eu fiz isso, mas você ainda
quer ter os cinco aqui para quando
você entrar em algo, há duas maneiras de fazer isso, e veremos essas
maneiras na próxima lição Então, isso vai
ser o fim desta vez. Muito obrigado por assistir e até a próxima aula.
6. Fundamentos 04 Exposição 03: Olá, bem-vindo
à última parte de nossa pequena série
fundamental sobre exposição e como
configurar algo agradável em termos
apenas de valores gerais e das
ferramentas que podemos usar para isso Então, a última coisa sobre a qual quero
falar aqui por enquanto é que você deve se lembrar que eu tenho a exposição ajustada
dessa forma e que, se eu sair, ela se ajusta um pouco, mas nunca
volta a isso Há duas maneiras de resolver isso. Eu vou te mostrar uma
forma agora e a outra, vou mostrar isso
no último projeto que
vamos fazer neste curso. É um pouco
mais complicado. É um pouco mais avançado. Então, por enquanto, vamos usar
a maneira mais simples. Eu selecionei meu
volume de pós-processamento e o que vou fazer é na verdade,
reduzi-lo. No entanto, há um
pequeno problema, e é que nós meio
que temos problemas, vendo o quão grande ele realmente é E se bem me lembro, preciso ver porque o Unreal reestruturou um pouco os
menus Existe uma maneira de,
aqui, soltar polias de escova Então, se formos para as configurações
e começarmos a visualizar as polias
suspensas, agora você pode ver que elas estão
meio sombreadas Então isso significa que
quando eu desço, aqui você pode ver a
interseção, tipo, muito bem E isso nos ajuda
a escalar isso muito melhor com o tamanho que
meio que precisamos aqui. E isso pode ser um pouco
chato fazer isso corretamente. Mas acho que
vou sobreviver. Por que está sempre
desmarcando isso? OK. Pequeno, minúsculo, minúsculo, um
pouco mais. Vamos fazer 0,6. E oh, uau, está tudo bem. Vamos fazer 0,55. Então
isso deve funcionar. E então vamos
reduzir isso para 0,3. Opa. Ah, não. Oh, sim, eu tinha Desculpe-me. Eu tinha isso trancado, o que obviamente não é
muito inteligente neste caso. Então, vamos fazer 0,3. Agora eu posso
basicamente ver isso melhor. Então, também podemos,
tipo, na verdade, eu não tenho ideia de qual
é. Essa é a errada. Aqui. Então, aqui podemos
escalar isso melhor. 0,4. Vamos fazer algo assim, e depois assim. Isso parece certo. Então, agora temos isso escalado. E o que queremos fazer é
descer até aqui em nosso volume de pós-processamento
e desmarcar a extensão
infinita, e desmarcar a porque o que isso faz é aplicá-la a,
tipo, em todos os lugares, certo? Então, queremos desmarcar isso, e agora você pode ver que algo
aconteceu porque agora eu não estou mais sendo afetado
por esse volume. Então, vamos fazer uma
mistura de peso um. Na verdade, vamos jogar pelo seguro.
Nós misturamos o peso dois. Vamos selecionar
nosso volume, e o que vamos
fazer é bloquear isso em cinco e cinco, que é, tipo, motivos. Então, a próxima coisa que
vou fazer é segurar a tecla Alt, arrastá-la
e criar outra. E agora eu vou,
tipo, escalar muito isso. Você pode escalar
muito isso ou usar
as extensões infinitas novamente.
Isso realmente não importa. Além disso, vou
desligar os postes do pincel. E agora o que eu vou
fazer é fazer 77 aqui. Então agora temos isso, certo? E então, se eu selecionar
este novamente, o primeiro, aí está, a prioridade deste é um. Então, o pequeno
substituirá o grande, e então temos um raio de
mesclagem, que é, e esse é zero, que é a distância de onde
ele meio Agora, se eu pegar isso
e voar até aqui, você pode ver que isso está acontecendo. Então, agora temos exposição cinco, e se eu voar novamente, tenho exposição sete. Então, é claro, isso
foi muito difícil e sujo em termos
de equilibrar isso No entanto, essa é uma
das maneiras mais rápidas controlar seus espaços
internos adicionando esse volume de
pós-processamento E como eu disse, há
uma versão mais avançada, que realmente usará as curvas de compensação de
exposição No entanto, vamos
analisar isso quando fizermos o grande projeto externo, onde também
temos o interior, e vou
realmente mergulhar
no Ndy and Rigty com todos
vocês para fazer Então, uma última coisa que eu
gostaria de abordar e
falar é como o
EV 100, na verdade, e como ele se
relaciona com, tipo, câmeras reais? E isso é algo muito, muito importante, porque
você deve se lembrar que
eu disse que, para
configurar sua iluminação, existem muitas
ferramentas úteis que vêm de fotógrafos
e coisas assim Portanto, uma das outras ferramentas que os fotógrafos têm é
chamada de regra Sonny 16 E é um pouco assim, mas também há muito
mais gráficos e outras coisas. Você pode se aprofundar
e mergulhar nos gráficos. Tipo, é loucura,
mas também é divertido. De qualquer forma,
quando você está em campo, você precisa colocar algo
na sua câmera, certo? Você precisa definir um ISO, que é a sensibilidade
do seu sensor. Você precisa definir a velocidade do obturador, que
é por quanto tempo a lente fica aberta, então quanta luz
atinge o sensor, e então você tem sua abertura, que é o tamanho do orifício que ela
cria quando se abre E isso também aumenta a quantidade de luz
que entra. É como se a íris
saísse do olho, certo? Ajustando o tamanho.
Então, todos esses três são basicamente o que
chamamos de triângulo de exposição. E há a
mesma coisa novamente, você pode ter uma abertura diferente e ,
dependendo de como você equilibra
essas configurações,
você pode ter a
mesma aparência da imagem, mas com valores completamente
diferentes Mas isso é muito
irrelevante por enquanto. Mas é um pouco como equilibramos essas
coisas antes. Então, o que isso
nos mostra aqui é como, OK, então isso é como um
pôr do sol, certo? E isso significa que nossa abertura, se fosse como uma
câmera fotográfica, deveria ser quatro, certo? Então, mas e
os outros valores? E
esse é o problema. Então, Sonny 16 geralmente é
especificado da seguinte maneira. O ISO do seu sensor é 100. A velocidade do obturador é de
125 segundos. E então, se você usar F quatro, isso deixará luz
suficiente passar
pela câmera para obter uma imagem agradável Então, que tal tentarmos isso? Vou desmarcar isso, vou mudar o modo de
medição aqui e vou usar E, na verdade, vou
desligar o Ok, desculpe, vou desligar esse volume de
pós-processamento por enquanto. Onde está? OK. E então vamos trabalhar nisso
, ok? Do lado de fora. Tudo bem, então eu vou
desligar isso, e vou ajustar o modo de
medição para manual E agora, como sabemos
quais configurações ele usa? Bem, é muito simples. Vamos
até a aba da câmera. E agora você pode dizer que
temos uma velocidade do obturador de 60. Temos ISO 100 e temos F quatro. Então, isso já é muito legal. Então, se fizermos 125, na
verdade ficará mais escuro E ISO é 100, abertura é F quatro Então agora você pode ver que isso
é realmente muito, muito escuro. E isso é outra coisa
interessante porque o que fizemos, lembre-se, foi pegar essa média
das 25 candelas aqui da Wikipedia, certo? No entanto, a faixa dinâmica
do céu sempre muda. Então, na verdade, não
sabemos se é esse pôr do sol
porque não há sol. Na verdade, já pode ser
depois do pôr do sol ,
certo, porque sim, não
há mais sol. Portanto, isso pode realmente não
se qualificar para o que vimos aqui. Portanto, esse valor provavelmente é algo em que o
sol ainda está visível, mas é um belo pôr do sol com, você sabe, o ponto vermelho
lá sendo o sol. Então, o que podemos presumir com segurança
é que podemos basicamente equilibrar nossa iluminação em torno desse valor
também. Nós também podemos fazer isso. E então,
obviamente, mudará um pouco, porque, novamente, não
sabemos necessariamente
o que está especificado aqui, mas também temos
essa bela imagem aqui que mostra o
sol ainda visível. E se o sol estivesse
aqui, seria muito mais brilhante O céu não estaria tão escuro. Então, o que
podemos fazer é entrar aqui e
definir talvez 50, 150. Sim, acho que
algo assim, para que pareça o
mesmo de antes, provavelmente
temos que ir, vamos fazer 250, algo assim. Agora temos algo
muito parecido com antes. Novamente, isso não está errado. É que os valores estão
mudando tanto que, novamente, liberdade
artística, você
precisa decidir um pouco. Então, talvez queiramos bater um pouco no
sol aqui. Porque isso é mais ou menos
o que
obteríamos em uma
hora do dia como essa. E depois recapturamos. Tudo bem Então, agora isso
combina muito melhor. E, claro, essa cor aqui não combina
com essa aqui, e isso é,
claro, porque eu
esbarrei no sol e todo
esse tipo de coisa Portanto, não seria como se estivéssemos dissociando isso novamente porque
eles não são um sol No entanto, agora
usamos isso, certo? Então, usamos isso para
fazer essa configuração funcionar. Agora, porém, temos um problema muito
grande. Se eu voltar ao volume do meu
pós-processamento, agora tenho as configurações
reais adequadas da câmera, o que, obviamente, é
muito legal. No entanto, se quisesse,
seria uma câmera de cena cortada, e então eu mudaria de
uma câmera de cena cortada para uma jogabilidade. E na jogabilidade, eu realmente
usaria os valores de EV porque estou usando exposição automática
e você não pode fazer exposição
automática com
os valores da câmera. Você precisaria,
tipo, manualmente, trocar,
e você pode ver, tipo, não, isso não combina. Então você precisa bloquear isso, e agora você precisa descobrir, então é como dez Tipo, ok, dez. Agora eu mudo para o manual? Não, não parece o mesmo. Então, você precisaria descobrir, por
exemplo, o que realmente está acontecendo
aqui. Como isso funciona? E isso ocorre porque o EV 100 segue um conjunto de regras muito
específico. Então você pode ver isso realmente aqui. Então, isso é como a Wikipedia
para valor de exposição. E o valor da exposição, novamente, vai com, tipo, esta
é a escala EV, e traduz números
de abertura
essas velocidades do obturador aqui na
intensidade ISO 100 para Então, o que eu posso fazer
agora é tipo: Ok, eu tenho a velocidade do obturador em 1:25, meu ISO é 100, a abertura é Legal. Então eu posso investigar isso. Então, aqui temos a linha
para a abertura que é quatro. Eu tenho 125, e isso
significa que meu EV é na verdade 11. Agora, se eu entrar aqui e mudar isso
para exposição automática, mudo para 11 E agora eu alterno para frente e para trás. Você pode ver que eles são
exatamente iguais. E essa é a importância de
entender que, como o EV 100, mesmo
que esses números pareçam semelhantes aos FStops, eles não são F-Stops E você pode basicamente criar essas configurações primeiro
e traduzi-las para o EV 100. Ou você pode dizer, eu realmente quero criar
a configuração EV 100 primeiro, e então você pode fazer algumas contas para convertê-la em
algo aqui. E agora a pergunta é:
Ok, mas tudo isso parece
aleatório e arbitrário. Por exemplo, como você cita aonde
ir com esses valores? E aqui, novamente, é onde a fotografia se torna
incrivelmente útil. Portanto, a velocidade do obturador
na ISO não importa tanto no mundo dos
videogames Mas o que é realmente
importante é a abertura, porque a abertura é o que cria a profundidade de campo, certo Então, se você tem uma abertura
menor de, digamos, 1,8, você tem
muito mais profundidade de campo Então, digamos
que você não queira tanta profundidade de campo. Então, o que você acha basicamente obter esses valores
com uma abertura diferente Então, é claro, você pode entrar aqui e
olhar essa linha
e dizer, tipo,
Ok, eu preciso do EV 11, mas eu preciso de uma imagem super nítida, certo? Então, eu basicamente preciso
de, digamos, F 16, porque quando
você tem F 16, sua imagem vai
ficar muito, muito nítida. E isso se
traduzirá em, na verdade,
um quarto de segundo em termos de
velocidade do obturador Então, o que podemos fazer
é fazer isso. Isso. E na verdade, desculpe, essa foi a maneira
errada. Deixe-me rapidamente, deixe-me
verificar isso aqui novamente. Eu vou fazer um tipo porque, tipo, esses são sempre,
tipo, na verdade, eu tenho
algo muito divertido, que é Onde está? Apenas 1 segundo, porque a
tela está mexendo com Ok. OK. Então, aqui podemos sempre
basicamente colocá-los. Então, podemos dizer o que
quisermos ter aqui. Então, podemos calcular todos
esses bons valores de, tipo, OK, vamos ver. Então eu tenho um 40º de segundo, eu tenho F 16 e meu ISO é 100 Vamos entrar aqui, e
eu posso calcular isso. Isso significa que meu EV
é, na verdade, 13,33. Então, aqui você pode simplesmente
usar todas essas coisas, e as coisas podem ficar
muito complicadas Mas, por exemplo, uma
razão pela qual isso é muito legal é deixe-me
abrir rapidamente isso na lateral. Então, muitas vezes, quando
trabalho com iluminação, eu realmente uso, tipo, referência da cintilação
porque a cintilação é realmente incrível porque mostra os valores da câmera com
a qual algo Então você pode, tipo, replicá-lo. E isso é incrivelmente poderoso. Então, vamos tentar alguma coisa. Vamos experimentar, tipo,
Sunset Street Goops. Vamos tentar encontrar
algo que
não pareça super photoshopado Então, aqui você também pode ver as limitações
da câmera, certo? Você pode ver claramente que isso é exposto
e isso explode. Então, vamos ver. Ok, então
aqui temos isso, certo? Então esses são os dados, ok? Então, temos F quatro. Por que ele sempre move
minhas coisas por aqui? Ok, então temos F quatro, como aqui, e temos
1640 de segundo Então, isso e nós temos ISO 320. OK. Então, agora temos um
EV 100 que é 11,67 Então, se você dissesse basicamente, eu quero criar uma
cena fotográfica parecida com esta E agora não está
mais quebrado aqui. Ok, então isso é
estranho. Sim, às vezes porque o monitor que
tenho à esquerda, onde às vezes movo
as janelas, é um monitor HDR E às vezes a
visualização
do navegador meio que é interrompida quando eu o movo
da tela HDR Então, na verdade,
não está tão errado. E achei que
parecia um pouco
intenso, mas pensei, talvez tenha sido assim
que a
foto foi tirada. Mas de qualquer forma,
agora sabemos que essa foto foi tirada
com o EV 11.67 Então, o que podemos fazer
é colocar isso nessa. E podemos fazer, tipo, 11,67. E também, quero dizer,
obviamente, nós já éramos, tipo, muito bons aqui 0,67 E agora, o que
podemos fazer potencialmente é basicamente
ajustar a iluminação em nossa cena para
corresponder a essa referência com
base nos valores de EV
que extraímos, e sabemos que essas são as configurações que podemos
definir na câmera manual Então essa é uma forma de trabalhar e expor suas
imagens corretamente. Assim, você pode trabalhar
com a referência. E podemos ver claramente
que olhando para isso aqui, podemos realmente tornar
nosso céu um pouco mais brilhante Então, isso é definitivamente
muito próximo, mas ainda podemos torná-lo um pouco
mais brilhante E então também teremos mais
iluminação aqui em nossas coisas. Porque se
olharmos para essas coisas aqui, são muito próximas às
ruas que vimos antes. Portanto, definitivamente deveria estar mais por aqui
em termos de exposição. E não exposição,
desculpe-me, em termos de intensidade. Então eu aumentei para 250-709, e isso é muito melhor E podemos ir até nossa clarabóia e recapturar isso.
Então, sim. E então, obviamente, para
algo aqui dentro, precisaríamos
modificar completamente nossos valores
novamente para ter isso, tipo, bem visível
e não ficar tão escuro Mas, novamente, são muito clássicas as diferenças
entre todos os valores. Então, espero que tenha sido
realmente esclarecedor. Sei que essas coisas
são um pouco complicadas, mas entender a exposição da
câmera e os valores relativos
que a acompanham,
por assim dizer, é muito importante
e fará com por assim dizer, é muito importante que seu
trabalho pareça Então, eu
realmente recomendo
experimentar essas coisas,
experimentar as diferentes
técnicas, tentar, tipo, obter algum conteúdo gratuito
do mercado épico, como algumas ruas da cidade. E, você sabe, mesmo vendo
isso de novo aqui,
tipo, oh, pegue a amostra gratuita da
cidade da Epic, aquela
da demonstração de Matrix. Pegue isso. Crie um céu como esse. Essas cúpulas celestes
que eu tenho aqui são todas de Poly
Haven. Eles são todos gratuitos. Existem muitos, muitos recursos
on-line para obter,
tipo, boas texturas HDR do céu Então, use isso e, em seguida, pegue essas configurações e tente
fazer com que pareçam iguais, para que você possa simplesmente aprender. E você também verá, como aqui, por exemplo, que isso é muito
bom. Há um letreiro de néon E esse letreiro de néon não está
completamente apagado. E, claro, não é porque o letreiro de néon na verdade
não é muito brilhante e ainda temos
muita No entanto, se você for para, tipo, Japanese oops, Japanese Street, posso escrever Street night, você verá muitas fotos em
que os letreiros de néon
estão muito mais apagados Toda a iluminação está
muito mais apagada. E isso, é claro, porque a exposição aumenta
ainda mais porque a iluminação
ambiental é muito baixa. E quando a iluminação
da placa começar a ficar realmente visível por causa da
exposição que temos, a placa em si
começará a realmente se apagar, como podemos ver
nesses exemplos aqui. Todos esses conceitos são muito
importantes para entender. E, novamente, vamos
enfrentá-los novamente quando trabalharmos com o grande ambiente
externo. Mas é isso, por enquanto, com os fundamentos do
que eu considero realmente importantes para entender quando
se trata de iluminação Espero que tenha sido muito interessante e também um pouco divertido de assistir. E nas próximas aulas, começaremos a fazer
um trabalho adequado de conteúdo e veremos
como renderizar adereços e tirar
lindas fotos de seus ativos ou obras E também podemos ver
os personagens. Então, isso vai ser
o que está acontecendo para o próximo. Espero que você tenha se divertido.
Divirta-se e
muito obrigado por assistir.
7. Propring 01: Ei, olá e bem-vindo à nossa próxima sessão
neste curso. E qual delas
veremos algumas coisas
boas e adequadas desta vez, o
que, neste caso, significa que
realmente trabalharemos com algumas apresentações de
ativos Então,
esse é um tópico que
é interessante para quase todo mundo, seja como estudantes ou
profissionais, porque, por exemplo, quando você é estudante,
você quer atrair alguns empregadores em potencial com
a qualidade do seu trabalho. E mesmo que, como
profissional, você queira, até certo ponto, fazer a mesma coisa, mas
também
quer mostrar seu trabalho
em uma boa forma. Então, veremos isso
nas próximas lições aqui e parte do
conteúdo que usaremos
será esse pacote de ataque de
FPS Costumava ser gratuito. Então, eu tenho um monte
desses na minha biblioteca, e isso é realmente algo que eu
recomendaria a todos. exemplo, entre nessas coleções gratuitas
mensais
e coisas do tipo, e tente obter máximo de
conteúdo gratuito possível, porque é sempre muito bom tê-lo
em suas mãos, caso você precise. Especialmente para mim, como
sou artista de iluminação, na verdade não construo
muitos dos meus próprios ativos. Quero dizer, às vezes eu faço. Mas, muitas vezes, para mim, também
é interessante obter algumas coisas gratuitamente
no mercado. Às vezes eu também compro coisas e as uso
para criar, tipo, bom humor, iluminação,
testar coisas como todos esses tipos
de ideias diferentes Então, vamos usar
as armas aqui. Também usaremos esse
veículo, que era gratuito. E então também usaremos alguns mega escaneamentos e alguns dos carros
da amostra da cidade Esse era o material da Matrix. Então, sim, esse é o conteúdo com o qual
vamos trabalhar. Novamente, não acho
que a
questão das armas e do veículo-tanque ainda esteja livre. Mas, você sabe,
talvez você também o tenha. Caso contrário, há,
tipo, outros
ativos gratuitos de armas e veículos que podemos obter. Portanto, não é
realmente um grande problema. Então, com isso resolvido, vamos direto para o Unreal E acho que o que
vamos fazer é bastante interessante
porque acho que muitas pessoas geralmente
fazem todos os tipos de apresentações também em,
por exemplo, Marmoset Portanto, não há
absolutamente nada errado em fazer
isso no conjunto Marmo No entanto, quero dar a
todos uma pequena coisa em que
pensar, ou seja, quando você quer ser
contratado como artista de jogos, é muito importante para
um potencial empregador
que
ele possa ver suas habilidades com o
conjunto de ferramentas em que você potencialmente
acaba trabalhando, certo? E, claro, nem todos os
estúdios trabalham com o irreal. No entanto, muitas
das técnicas que usamos para criar essas
imagens que vamos fazer são
semelhantes em diferentes tecnologias internas
ou, tipo, até mesmo em unidade. exemplo, o fluxo de trabalho
pode ser diferente, mas o conceito
por trás dele é muito semelhante. E uma coisa que eu pessoalmente não gosto pode
ser uma palavra muito forte,
mas uma coisa que eu acho mais interessante
para mim quando analiso coisas em uma posição
em que procuro pessoas
para contratar é quando
vejo alguém fazer
algo no Marmoset, não
sei necessariamente o quão boa é sua
habilidade técnica com um motor de jogo,
na verdade, porque o problema com
O Marmoset é, sim,
uma espécie de renderizador em tempo real, mas eles introduziram
muitas outras ferramentas que,
na verdade, aumentam
tremendamente a qualidade e não são mais na verdade, aumentam
tremendamente a qualidade totalmente Então, isso é uma coisa importante. Então, quando você faz a
renderização correta das telas
, muitos
efeitos são aprimorados Ele até modifica os efeitos. Então, por exemplo, para traçar
reflexos, ele usa muito mais raios ao
renderizar a foto de beleza do
que na Portanto, não é só que ele
renderiza uma resolução mais alta, mas também renderiza uma amostragem
muito maior que , na verdade,
não seria mais executada em
tempo real Então isso é uma coisa.
Mas a outra coisa é não
é muito difícil criar
materiais bonitos no Marmoset E se alguém cria alguns shaders
realmente sofisticados, legais
e irreais e também entende os componentes e como
combiná-los de uma certa forma, para mim, como potencial empregador, isso me diz mais sobre
o conjunto real de habilidades
da pessoa sobre como fazer algo parecer realmente bom
dentro de um motor de E essa é a
única razão pela qual eu pessoalmente prefiro ver trabalho de
portfólio e tudo mais, como renderizado a
partir de um motor de jogo e não do Marmoset Além disso, no passado, quando eu era um pouco mais ativo nos fóruns
do Unreal, muitas pessoas
realmente tinham dificuldade alcançar a qualidade
que alcançavam no
Marmoset em vez Então eles estavam tipo, você sabe, perguntando, é mesmo possível fazer com que isso
pareça tão bom? E eu estou aqui para lhe dizer:
Sim, claro, é
absolutamente possível. Então, bem, vamos direto ao assunto. Uma coisa que você nota
aqui no canto superior esquerdo é temos esse problema de orçamento do pool
de streaming de texturas. Isso não é um problema muito grande. É, tipo, por alguma razão, que os orçamentos
das coisas têm
aumentado muito ao longo dos anos Por exemplo, até mesmo conteúdo épico usa muito mais
texturas maiores, mais texturas Mas, por algum motivo, eles
nunca atualizaram os arquivos confic internamente para refletir as mudanças
de geração Portanto, esses valores ainda são os
mesmos valores do tamanho do pool de oito anos atrás
ou algo
assim, quando o Unreal Four se tornou disponível
publicamente Isso pode ser oito anos?
Acho que são oito anos. Quem, o tempo voa. De qualquer forma, o que
podemos fazer é ir até o
console e digitar dot streaming
do tamanho da piscina, e agora o vemos marcado aqui. E o bom é que, se atingirmos isso,
nada realmente aconteceu, mas podemos ver
o registro de saída
e ver que isso é
1 gigabyte no momento, e isso definitivamente não é suficiente para as coisas de
produção modernas Assim, com o registro de saída aberto, podemos clicar em C e D novamente
e, se você
pressionar a seta para cima, obteremos novamente o mesmo
comando que tínhamos. Então, uma dica realmente valiosa é sempre que você quiser
inserir esses comandos, se você simplesmente inserir
o comando sem nenhum número ou configuração e
examinar o log de saída, verá
o que é agora? E então você pode
fazer uma anotação mental ou anotá-la. Provavelmente é melhor, pelo
menos para mim porque às vezes estou
em todo lugar com meus pensamentos, e depois não me lembro
e já mudei isso. Então isso é uma coisa. Além disso, se você acabou de
alterá-lo aqui e esquecer
que deseja recuperar o valor antigo, pode simplesmente reiniciar o Unreal porque essas substituições
são apenas Eles não são, como agora, o
novo padrão para sempre. Então, o que vamos fazer
é entrar e digitar 3.000 E agora você pode ver
que temos isso e, por algum motivo, na verdade não
estamos
recebendo uma atualização aqui. Isso é muito hilário
porque tudo isso é bom. Bem, vamos ver se
isso continua, e se tivermos algum problema, na verdade
também pode ser como um bug que pode acontecer às vezes, especialmente porque, bem, estamos
acima de 5.0 na versão, mas, você sabe, sempre que você conserta algo, você quebra alguma coisa, geralmente
é assim que acontece Então, olhando para essas renderizações de
portfólio, obviamente
existem muitos, muitos, muitos
estilos diferentes de fazer isso, certo? Tudo se resume a algo
como seus gostos, sua arte, muitos, muitos motivos
diferentes, certo? Então, deixe-me no
Google alguma coisa paralela. Então, se, por exemplo, te avisar, vamos
começar com a arma. Então, se olharmos para isso,
certo, a primeira coisa, tipo, há coisas que eu pessoalmente
consideraria menos saborosas Então eu diria, tipo, Ei, isso parece legal, como você sabe, como trabalhar com isso, por exemplo, esta aqui
quando temos essa arma. Então, isso é algo em que eu
usaria isso para trabalhar assim em Substance Painter ou
Quixel ou qualquer outra coisa quando eu
realmente texturizasse Mas eu nunca usaria
isso para apresentar uma arma como uma foto de
portfólio ,
porque é meio que aleatória demais. Poderíamos ver
este aqui, onde também
temos a arma
flutuando no espaço. No entanto, esta e, novamente, minha opinião pode ser boa, esta é muito melhor porque esta não
tem um fundo desfocado, então o ponto de foco está
totalmente na arma E, obviamente, temos
uma iluminação muito meticulosa, tipo, destacando todas as formas
da arma, porque armas obviamente têm
muita as
armas obviamente têm
muita geometria, muitas pequenas coisas
saindo aqui E então, o mais importante, arma: eles vivem e morrem de acordo com
sua definição superficial. Não é fácil ser
um bom artista de armas. É um
trabalho muito, muito difícil fazer com que as armas pareçam realmente verossímeis e vender os diferentes tipos
de materiais Então, isso é realmente muito bom. Eu também gosto
muito de um tipo diferente de apresentação, que
é, antes de
tudo, sobre uma superfície, sobre um material, este. E então, em segundo lugar, o que, pessoalmente, eu sou um grande fã disso é ter alguns complementos,
tipo, você sabe, assim,
eu não sei o que é, tipo uma
extensão de revista ou tipo, Oh, provavelmente,
é a revista. Estou isento de responsabilidade. Eu
não gosto de armas. Tipo, eu posso
dizer algo estúpido e qualquer um ouvindo
dirá, como ele não sabe? Eu sou tipo, eu não gosto de armas. Então, eu gosto de materiais sensuais
e esse tipo de coisa. E eu analisei muitas definições
de armas e
superfícies, mas não sei
nada técnico sobre armas. Então agora você sabe. De qualquer forma, eu gosto muito de Oops. Eu realmente gosto de coisas
assim em que a arma está meio que aterrada Aqui, isso é bom porque
temos um pouco de foco. Temos um pouco
de profundidade de campo. Eu não
gosto necessariamente da textura
disso, por exemplo. Eu meio que gosto mais disso, também com
o logotipo e outras coisas. Então pense sobre essas coisas. Pode haver muita coisa envolvida na apresentação de um suporte de
arma ou algo assim Coisas assim também me
sinto um pouco
confusa,
porque uma coisa é, tipo também me
sinto um pouco
confusa,
porque uma coisa é, , sim, ela vende a
definição da superfície e tudo Tipo, você pode ver, tipo, isso parece realmente metal
e isso, tipo, plástico. Eu só acho que a perspectiva
é um pouco infeliz. Além disso, é como
se não fosse realmente a
aparência da arma em primeira pessoa. É a mesma idade, mas ainda assim está um pouco errada. Então, essas são
muitas coisas a considerar. Na verdade, isso é muito
bonito, eu acho. Não parece que ainda tenha, , um fundo
que é tipo, você sabe, tem
algumas formas, mas não é de forma alguma
tão ocupado quanto este. Então, isso realmente não
tira nada disso. E ela simplesmente gira em torno
da arma muito bem. É uma apresentação muito limpa
e você tem um logotipo aqui. Então, essa é
a primeira coisa a saber que
tudo isso é meio diferente de
muitas, muitas maneiras. E
vamos começar
com um andar, porque
o que também faremos
é
construir uma cena multiuso, para que
possamos usar a cena
não apenas para armas, mas potencialmente para o veículo
para outras coisas Então, o que vamos fazer
é acessar conteúdo do
nosso mecanismo e
digitar modelos ou, bem, algo parecido com isso e vamos filtrar aqui
por malha estática. E vamos trabalhar apenas com o modelo por enquanto. Então, vou arrastar isso para dentro,
e é aqui que estamos. Vamos, por
razões de conveniência, zerar esse cara. E agora que temos isso,
a primeira coisa que precisamos é de um material
adequado para isso. E o que vamos fazer é
construir
uma espécie de material multiuso que podemos usar para várias coisas
diferentes Então, aqui temos um material
chamado piso. E, como você pode ver,
não há muito propósito
com este. Então, nós só temos uma cor aqui, que é muito escura. Nós temos alguma aspereza. Então, a primeira coisa que eu
quero fazer é
introduzir alguns parâmetros do
switch. Lá vamos nós. E chamamos
essa textura base de ativada. E, por padrão, será falso. E vamos
colocar isso aqui. E não nos preocupamos com
a flecha agora. E então vamos
fazer a mesma coisa aqui, e chamamos isso de textura de
rugosidade ativada E novamente, cai, cai. Então, agora, aqui está uma coisa
interessante. Tipo, eu geralmente não adiciono coisas
normais aos meus andares. Você pode. Você pode até mesmo ir mais longe,
como quando renderiza ativos orgânicos,
como pedras e outras coisas. Na verdade, você pode,
em vez de um piso, usar como um terreno
e ainda usar, como uma cor plana
para seu terreno Portanto, parece um piso de apresentação adequado, como ácido. E então, quando você deixa cair uma pedra
lá, você realmente adiciona, como uma camada de terreno pintável com uma mistura muito boa, ou
seja, algumas pedras Em seguida, ao redor da rocha, você
pinta um sombreador de terreno com as pedras que sangram no Há muitas
coisas diferentes que você pode fazer. E para seixos, você
provavelmente gostaria de alguns normais. Eu acredito que para
coisas assim, você realmente não precisa de pessoas normais. Tipo, a textura mais importante para mim com coisas
assim é a aspereza E o que muitas pessoas ou o que eu costumo
dizer aos meus alunos e o que realmente os ajuda
a entender e tornar os materiais mais
legíveis é que eu
digo aos meus alunos que rugosidade e normalidade são na verdade
a mesma coisa, mas em um nível de escala diferente E quando você começa a
pensar assim, percebe que pode realmente se safar com
muitas superfícies que parecem muito boas sem
realmente usar as normais, porque nem sempre precisamos
dessas informações muito profundas , se eu pegasse um
papel ascendente e o colocasse em uma superfície bem lisa
e começasse a enviá-lo, tipo, isso é algo
que você
replicaria com uma textura
rugosa No entanto, se você escalar
a área lixada como, você sabe, se você
pudesse virtualmente pegá-la e aumentá-la,
ou se você ampliasse
com, tipo, um microscópio,
você veria, bem, sim, esse tipo de aparência
que
alguém pegou, tipo, uma
agulha e realmente colocou
fendas na superfície,
que você refletiria
com
um mapa normal assim que elas ou se você ampliasse
com, tipo, um microscópio,
você veria, bem, sim, esse tipo de aparência
que
alguém pegou, tipo, agulha e realmente colocou
fendas na superfície, que você refletiria
com chegassem
grande o suficiente porque é aí
que o
mapa normal entra em ação quando você vê essas diferenças de sombreamento Mas está em uma escala muito
menor, que é o que
chamamos de microfacetas, mas são os detalhes geométricos
que Então, isso realmente ajuda
você a pensar na variação da superfície e
coisas assim para tornar materiais interessantes,
como rugosidade, enormes exatamente a mesma coisa, apenas
em um nível diferente de escala quando se fala
em termos físicos De qualquer forma, um pequeno curso aqui. Então, o que vamos
fazer é
introduzir algumas texturas aqui, e eu não acho
que eu tenha algo legal
aqui, de forma aleatória Vamos ver. Nunca sabemos porque na verdade,
houve
algum nível de teste que veio com o
nível principal do veículo. Então, espero não ter
recortado, mas, tipo, o computador estava
travando um pouco enquanto tentava
carregar todas essas texturas Então, o que eu estou procurando Sim. Ok, isso parece um
pouco problemático. Então, o que eu estou
procurando é, na verdade, algum conteúdo de textura de ladrilhos Então, vamos começar aqui. Há muitas coisas de alta
resolução aqui. Então, meio que começa a buscá-lo do disco rígido
externo, e acho que
começa a faltar Desculpe por isso. Não há
nada que eu possa fazer sobre isso. Sim. Portanto, não há realmente coisas
muito boas aqui. Então, o que vamos
fazer, e isso é realmente perfeito para ilustrar o que
eu quero fazer aqui também Então, vamos pegar
isso direto do Quickle. Uma coisa que realmente me irrita. Não tenho certeza se outras pessoas têm esse problema,
mas acho que têm. Sempre preciso
entrar no Quixel Bridge ao
abri-lo com o Unreal, mesmo que eu diga “lembre-se de mim”, então não preciso fazer Por alguma razão, ele simplesmente
nunca se lembra de mim. Então, uma coisa muito legal é essa aqui, a coleção de
imperfeições. Eu amo essa coisa.
É tão bom. E há tantas variações de rugosidade
muito legais, como variações de rugosidade,
que é simplesmente incrível, muito,
muito incrível de usar E eu nem sei
o que escolher agora. Há muito por onde escolher. Acho que talvez vamos usar
o metal arranhado primeiro. E acho que a melhor qualidade será de oito
K. Não vamos fazer isso Vamos escolher com alta
qualidade. Apenas vá bater nisso. Isso é muito interessante. Na verdade, não o adicionou. OK. Ah, sim, tudo bem.
Isso é interessante. Então eu tenho que ter
o filtro ainda ligado. Então, agora isso foi adicionado
como uma textura virtual, e queremos desativá-lo. Nós não precisamos disso. OK. Vamos salvar isso. OK. Ok, lindo. Então, podemos fazer o que
fazemos agora é adicionar
isso a ambos. Então, isso realmente não
importa muito. O mais importante é que realmente temos
algo aqui. Então, vou transformar
isso em, tipo,
um parâmetro, chamado de argolas de cores
básicas Então, assim. E nós temos sapatos. Na verdade, vamos fazer
isso de forma diferente. Vamos fazer, tipo, um parâmetro de
máscara de componente . Portanto, isso é importante porque não
queremos necessariamente filtrar
nenhuma dessas cores, mas também não
queremos que essa textura seja verde por padrão. Então, esse é ótimo
porque podemos então definir aqui
qual deles queremos. E, claro, precisamos
mudar isso primeiro
também , porque talvez não queiramos
que a textura básica, máscara ativada, entre em true e fos entre aqui. E agora podemos
decidir o que queremos. E como provavelmente
a
desativamos por padrão, usaremos
a cor de qualquer maneira Mas agora temos todas as
opções que poderíamos desejar. Então eu vou copiar isso. E vamos entrar
aqui com o canal verde. E uma
coisa importante que precisamos
fazer é aplicar
uma textura como essa, e você se lembra, então
é assim que o
canal verde se parece. Portanto, talvez queiramos
ter mais contraste ou mais controle sobre
todos os valores. Então, o que eu gosto de
fazer é usar um larp que é esse Vou colocar
isso no Alpha. Em seguida, vou colocar uma
saturação na saída, que é como uma pinça, mas basta usar melhor a saturação Então, o que queremos é o valor
A seja o valor escuro e o
valor B seja o valor claro. Então, o que podemos fazer
é chamar
isso de mínimos, copiá-lo
e chamar isso de altos. E o interessante é que, pelo menos, costumava funcionar. Vamos ver se ainda funciona. Então, se colocarmos isso em
zero e isso em um, a textura
ficará exatamente como estava. Então, se quisermos
aumentar o contraste, podemos realmente entrar em negativos nos mínimos
e valores
iguais acima de
um nos máximos E dessa forma, podemos meio
que refazer a textura. Então, vamos tentar
ver se isso funciona. Mas primeiro, também, teremos que aplicar isso ao nosso
belo terreno. E agora você pode ver
que temos um material aqui. Nossa exposição automática
começa a aparecer, e isso é bastante interessante
porque está
tentando transformar nossa cor base realmente
escura em algo bastante brilhante Então, antes de continuarmos com isso, vamos adicionar os efeitos visuais. Oh, não é uma atmosfera celeste, mas um volume pós-processamento. Então, nós o temos aqui. Vamos arrastá-lo um
pouco para baixo para que não atrapalhe. E também, o que
vamos fazer é torná-la infinita. E, por enquanto, o que
vamos fazer é o que eu disse antes
que eu não faço, mas esse é um caso um pouco especial,
porque estamos lentamente fazendo
a configuração da cena. Além disso, eu trabalho de forma um
pouco diferente quando faço essas
renderizações de portfólio versus, bem, ambientes reais com interação mais complexa Então, aqui agora, vamos bloquear
a exposição a um e não vemos muita coisa, mas
tudo bem por enquanto. A próxima coisa que
vamos fazer é quero dizer,
realmente
escalar essa coisa para, tipo, talvez, oh, desculpe, não o volume de pós-processamento. Volte para o que você era. Quero dizer, o chão.
Desculpe-me por isso Então, vamos tornar
o piso um pouco grande e precisamos ver se talvez
precisemos aumentá-lo ainda mais, mas isso depende um pouco. Também daremos um
pouco mais de espessura por motivos de vazamento
e coisas assim E, claro, também
vamos guardar nossas coisas aqui. Agora, não temos nenhuma fonte de
luz aqui, então não vemos realmente o que
está realmente acontecendo. Além disso, você pode ver que o Unreal tem esse tipo de modo
semelhante em que mostra as coisas aqui, mesmo que não haja luz Então, assim que acendermos a luz
, isso deve mudar. Então, vamos usar, tipo,
uma luz retangular. E isso é algo
que para mim
agora parece um pouco como um bug. É muito interessante
porque normalmente, costumava ser assim em
UnReelford e quando você não
tinha nenhuma luz
em sua cena, quando você coloca objetos, você basicamente obtém
isso, quase como esse tipo de visão apagada Então era como
ter uma luz falsa. Mas no momento em que você realmente
coloca uma fonte de luz, basicamente
tudo fica escuro e
apenas a área com a fonte de luz é
afetada por isso. Mas é lindo que estejamos realmente tendo
esse problema agora ,
porque então
descobriremos como podemos realmente corrigi-lo
caso algo
assim aconteça com você. Então, vamos apenas
garantir que não estejamos em
um modo de visualização estranho, o que parece que não estamos Vamos tentar algo mais
trazendo uma luz direcional, que também é
completamente invisível Então, isso é definitivamente
algo que tem bugs. Pelo menos eu
realmente não tive isso antes. Vamos ver se temos alguma configuração
instável aqui embaixo. Então, está tudo bem. Então, vamos tentar alguma coisa. Às vezes, é útil abrir um mapa diferente e depois
voltar para o outro. Então, podemos ver claramente que essas coisas aqui
parecem estar funcionando. E se eu acessar meu navegador de
conteúdo novamente, vou procurar
um cubo para um cubo possamos
ver claramente que temos luz e
algumas sombras Então isso é muito interessante. Então não guarde isso e
vamos voltar aqui. Tudo bem. Essa é provavelmente a coisa mais estranha que eu vi em muito,
muito tempo Então, agora, como nós
realmente consertaríamos isso? Como eu não sei exatamente o que aconteceu, eu realmente
não sei. No entanto, posso
te dizer o que fiz. O que eu fiz foi adicionar
um novo nível aqui, apenas nomeá-lo e abri-lo. Então, vamos tentar outra coisa. Vamos experimentar o novo
nível e depois vamos com
o básico. Então, vemos tudo isso funcionando. E agora o que vamos
fazer é deletar tudo isso e deletar
esse cara também. E traremos, novamente,
o piso modelo. Coloque em zero. E vamos adicionar nossa luz.
E agora funciona. Então isso é muito, muito estranho. Sabe, não tenho ideia do que causou isso,
mas às vezes lembro vagamente que isso aconteceu no passado pelo menos uma vez, e era como se ele realmente
não soubesse qual era
o mapa que eu adicionei
por meio do navegador de conteúdo Então, você sabe, acabei lembrar que esse pode
ter sido o problema. Então, o que eu vou
fazer é excluir o nível que eu tenho aqui no navegador de
conteúdo. E vou salvar
meu nível atual como. E então vamos fazer
a cena de renderização novamente. Então, caso isso
aconteça com você, é mais ou menos
como uma solução alternativa, corrige isso E isso é lamentável, mas pelo menos ainda
temos uma cena com a qual agora
podemos trabalhar Então, vamos fazer uma
pausa por enquanto e depois
voltaremos na próxima lição
e, na verdade, começaremos a aplicar nossas coisas e a montar
algo legal Então, obrigado a todos por assistirem e até a próxima aula.
8. Propring 02: Olá e bem-vindo
à próxima lição. Estamos exatamente de
onde paramos. Então, vamos pegar nossas coisas e colocá-las de volta em
forma, como estávamos tentando ou planejando fazer antes de ter aquele problema muito estranho com o arquivo
de nível Então, novamente, vou
tomar minha palavra aqui. Vou colocar isso em 20 25. Também vou adicionar meu volume de
pós-processamento, movê-lo para baixo, para
que fique fora do caminho. E então, tudo a
mesma coisa, extensão infinita. Vamos definir isso para zero. E aqui vamos com um, um, então agora podemos ver
que temos nossa fonte de luz aqui. Não é muito
brilhante, especialmente
porque agora estamos de volta ao
reino dos valores físicos Embora eu tenha bloqueado para 11, ainda
temos a configuração EB 100 aplicada no projeto do
qual eu estava falando. Então, oito candelas são como,
bem, oito luzes de velas. Isso não é muito brilhante. Eu vou descer para Avançado. Vou mudar
isso para lúmens. E isso é realmente
uma preferência pessoal. 25 lúmens, isso não é muito. Então, vamos pelo menos
com, tipo, talvez 500. Então, vamos conseguir algo
adequado aqui. E agora deixe-me encontrar meu material. Lá vamos nós. Então, vamos
colocar isso no chão. E, por enquanto, você não pode ver nada
realmente sofisticado aqui. E, claro, você sabe, vamos fazer
uma instância primeiro. Sempre podemos estender a funcionalidade
do sombreador posteriormente, mas, por enquanto,
isso funcionará como um exemplo material
para não precisar mexer na árvore de sombreamento
o tempo todo
quando quisermos ajustar
algo árvore de sombreamento
o tempo todo quando quisermos ajustar Então isso é aplicado. E se olharmos para isso, você pode ver que temos uma rugosidade
muito alta Não temos nenhum
deles ativado. Também é uma cor muito, muito escura. É praticamente preto. Gosto de começar assim
porque, de qualquer forma , ainda não
sei o que vou comer Então, normalmente eu só trago todos os elementos e
depois vou a partir daí. E, novamente, é muito
fácil para nós, sim, ajustar isso e fazer com que coisas diferentes aconteçam aqui Então, por enquanto,
vamos ficar assim. Vou remover essa
luz aqui novamente. E então você verá que, enquanto
eu fizer todas essas coisas, sempre voltarei a esses
aspectos de alguma forma, tipo, do
ponto de vista teórico. Tipo, menos é mais. Foi assim que
aprendi a fazer quase tudo na
minha vida em relação a imagens e outras coisas Como antes de entrar
na indústria de videogames, eu estava estudando design gráfico. E mesmo lá, era
sempre como se menos fosse mais. A primeira coisa é que Less is More geralmente parece melhor
porque não é superprojetado Não é muito ocupado, o que é algo que eu vejo
muito com o trabalho de estudantes ou apenas com pessoas que têm menos
experiência do que acrescentam, muitas coisas. exemplo, se você
olhar isso aqui novamente, é tão simples
e tão agradável. Isso realmente funciona. E a segunda razão
para fazer Less is Me é que é sempre
mais gerenciável Então eu sei que
muitas pessoas gostam
de enviar muitas
luzes para suas
cenas de portfólio e gostam da luz do personagem, tipo, uma costela aqui
e uma coisa ali, e isso precisa ser azul,
e isso precisa ser amarelo Eu não trabalho assim. Eu
realmente não sou fã disso. Eu sempre me
atrevo a começar com algumas exceções, mas em 99% dos casos, eu sempre começo
com a eu sempre começo
com a Agora você pode estar pensando:
Ok, por que clarabóia? Bem, a razão pela qual eu escolhi a clarabóia é
porque a clarabóia, ao
mesmo tempo, também é apenas a luz que me
permite usar um E você deve se lembrar
que eu estava dizendo antes que geralmente importo minhas texturas
HDR como EXR e depois as coloco
na E eu faço isso porque
não preciso de matemática extra projetar um arquivo de
mapa de cubo HDR quando faço isso Mas isso significa que eu estava
usando a cena capturada pelo SLS. Portanto, para trabalhos de
apresentação de ativos de portfólio, eu realmente não uso a cena
capturada do SLS , a menos que esteja
fazendo algo muito específico O que eu sempre uso é o
mapa de cubos especificado porque quero
ter controle sobre a iluminação
do meu objeto que está bem,
na verdade, desconectada do que eu posso ver em segundo plano Portanto, não quero que a
clarabóia capture
o fundo e o
projete como iluminação no meu objeto Então, vou usar o mapa de cubo
especificado pelo SLS
e, em seguida, o que posso
inserir aqui
neste slot de mapa de cubo
na verdade não é um arquivo EXR,
mas é um arquivo mas é Portanto, esse slot precisa de um mapa de cubos, e os HDRs são
importados como mapas de
cubos por padrão,
então é isso que queremos Então, agora, eu vou ser
muito honesto aqui com você. Não me lembro mais de
onde consegui tudo isso. No entanto, é muito importante que você tenha uma grande coleção de imagens HDR quando
quiser fazer isso E, obviamente, existem
muitos diferentes. Então você pode ter, por exemplo, algo assim. Eu só
vou guardar isso aqui. Então você pode ter algo
assim se
quiser que o objeto
fique iluminado com todas essas complexidades de
estar nesta sala Você também pode usar, por exemplo,
algo assim. E esses HDRs eu realmente
sei de onde os tirei. Eu os comprei em Ple Haven. E é muito bom
experimentá-los e trabalhar com eles. No entanto, os que eu
colecionei também ao longo dos anos, são alguns muito específicos. Ooh. OK. Esta é a primeira vez. Tudo bem, talvez
eu precise reiniciar
o editor rapidamente
e, em seguida,
voltaremos aqui Ok, acho que estamos de volta agora. Eu acredito que agora
que reiniciei,
a mensagem também apareceu aqui com o material do pool de
texturas E acho que quando eu estava
tentando carregar nesta pasta, ela estava tentando gerar
as visualizações e outras coisas. Então, meio
que ficou muito chato. Então, estamos de volta à ação. Então, esses são HDRs
muito específicos,
feitos para apresentação de ativos
e coisas assim Então, eles são muito, muito especiais. Você pode ver que eles parecem estranhos, mas basicamente
não foram projetados para criar uma
placa traseira realista nem nada, mas foram projetados exclusivamente para criar
destaques,
sombreamentos, reflexos e
gradientes interessantes em objetos em Então, isso é muito
diferente de usar bem as
coisas que vemos aqui. Na verdade, estou curioso para saber por que
a prévia está tão escura. Mas o que
vamos fazer agora é levar
o estúdio até aqui. E agora o problema é que vamos lá, e você pode ver que
começamos a ver algo, mas nem tanto. E isso porque
agora temos que controlar a intensidade por meio
da
clarabóia real ho ho, intensidade Então você pode ver que agora precisamos
fazer isso aqui. Porque antes
disso, quando estávamos
coletando amostras da cena
capturada, controlávamos
o brilho basicamente por meio da emissiva da textura que
estávamos Desta vez,
apenas inserimos esse HDR e agora precisamos usar esse para
a intensidade Agora você realmente vê algo
realmente interessante aqui, que é esse padrão de grade. Esse padrão de grade me
irritou muito, e eu pesquisei
muito no Google para descobrir
o que estava acontecendo E é um problema
que Daniel Wright, o cara que trabalha
com Lumen na Epic, ainda não
tenha
respondido no fórum às pessoas alegando
que isso era um problema ou apenas documentando
essas coisas na ameaça do fórum, essas coisas na ameaça do fórum onde falamos sobre problemas
e problemas de
lúmen , qualidade e
todos esses Ele ainda não respondeu às
postagens mencionando isso. No entanto, existe uma
maneira de corrigir isso. E eu não acho que essa seja a maneira correta de consertá-lo,
porque deveria ser
corrigido, como no fundo de como as coisas estão
realmente funcionando. Mas existe esse
comando chamado lumen dot Screen Probe
Gather radiance Então, isso significa que
esses artefatos são causados pelo cache de
radiância. E se desligarmos
o cache de radiância, você pode ver que os
artefatos sumiram Novamente, essa não é uma solução muito
elegante porque o cache
de brilho é importante, especialmente por motivos de
desempenho No entanto, isso realmente não
importa em uma cena como essa. Então, em uma cena como essa, podemos desligar totalmente
o cache de radiância. Mas falando a longo prazo, isso é definitivamente algo
que deve ser corrigido. Então, agora isso não
parece nada bom, e isso realmente não
importa agora. Então, o que vamos fazer é simplesmente adicionar coisas
,
fazer a cena funcionar e, em fazer a cena funcionar e, seguida, começar a ajustar
os valores conforme necessário Então, agora vamos dar uma olhada
nessa coisa aqui, e acho que deveria
haver algumas coisas
aqui, por exemplo. Então, se fizermos isso, podemos
ver claramente que temos algo aqui. E podemos ver claramente
que estamos recebendo alguma iluminação
proveniente do nosso HDR. Então, o problema é que não
vemos realmente qual parte do
HDR está onde agora, mas sabemos que, se
abrirmos isso novamente, sabemos que temos pelo menos essas três janelas muito
brilhantes aqui E temos alguns aqui. Então, como ela
gira, tipo, você sabe ,
envolve uma esfera, sabemos que essa
provavelmente vai
acabar no oposto dessas. Então, temos um aqui. Este pode ser
pequeno, e
temos algo muito
mais intenso aqui. Esses podem ser os grandes. E então, obviamente, podemos girar nosso objeto ou podemos simplesmente girar o mapa do cubo Tudo bem. Então, isso geralmente é a primeira coisa que
eu faço antes de fazer qualquer coisa com, tipo, luzes
reais. E o que eu também faço é pensar em, tipo, como
vou apresentar isso, certo? Então, vamos mover esse tipo
de coisa um pouco mais para onde está o centro de tudo
isso. Então, digamos que pegamos essa arma e a
giramos 90 graus. E eu vou desligar
a grade que está quebrando aqui. E podemos ver que
haverá alguns problemas aqui com algumas coisas,
basicamente,
grudando no chão
porque, como você pode ver aqui, temos esse problema de ficar meio que bem aqui
com a oclusão do ambiente, mas você também pode ver que na verdade não atinge Então, o que potencialmente
devemos fazer é
pensar em uma maneira. Como podemos fazer com que pareça um
pouco mais orgânico? E uma coisa que eu quero tentar é girá-lo um
pouco, mais ou menos assim Então, agora você pode ver que parece que ainda temos
um problema de recorte aqui, que eu
vou ignorar com muita elegância agora porque este é um tutorial
ou curso de
iluminação nesse sentido E eu gosto um pouco mais disso quando
fica assim. Agora, o que vou
fazer é duplicar isso e depois
ativar o snapping novamente E vamos tentar fazer isso. Vou colocá-los um
ao lado do outro assim. Por que minha câmera é tão rápida? Então, isso é algo
que podemos ajustar aqui. E então, quando temos
esses níveis de velocidade, você também pode usar a roda do
mouse aumentar ou diminuir
dentro desse nível de velocidade. Agora estou na posição mais baixa
com a roda do mouse, e essa é basicamente a
mais baixa que três podem fazer. E para este trabalho, provavelmente
deveríamos ir para dois, então agora podemos ver
que é super inclinado, mas então eu posso subir
com a roda do mouse se precisar navegar mais rápido Então, isso é meio que o
melhor dos dois mundos aqui. Sim. Mais ou menos assim, eu acho. Parece que eu, um pouco, baguncei um
pouco os eixos Mas tudo bem. Novamente. Então, e agora você pode ver
que isso está realmente começando a não parecer muito ruim. E agora, antes de
continuarmos ajustando isso, uma das
coisas mais importantes que posso dizer alguém é não usar a câmera da janela de visualização ao
fazer essas Por exemplo, agora temos
uma configuração inicial. Isso é bom. Portanto,
câmera com janela de visualização, sem problemas. No entanto, nunca, nunca renderize coisas com a câmera
da janela de visualização Nunca ajuste a iluminação
e sua foto com a câmera da janela de visualização porque ela parece ruim e pouco profissional, porque o FOV é chato e você realmente não tem controles adequados Por isso, sempre use
o ator de câmera Cena. Tipo, sempre use esse. Então, o que vamos
fazer é mostrar esse corpo aqui Clicamos com o botão direito para dizer, pilote o ator da câmera. E agora você pode ver
que tudo é um
pouco diferente e, tipo , parece um pouco
instável e outras coisas. Então,
a primeira coisa
que precisamos decidir é:
qual é a lente real da
câmera com a qual
queremos ver isso? Então, por padrão, há várias configurações que nós meio
que precisamos examinar. E aqui, mais uma vez, eu
já provoquei isso antes. Na verdade, é muito benéfico e importante que você saiba um pouco sobre câmeras. Então, a primeira coisa é, tipo, eu não vou
usar filme digital porque não é assim que
você tira fotos. Bem, você filma, mas
eu vou usar DSLR. Então, isso me dá
o tamanho do sensor. E então, para as configurações das lentes, não
vou
usar o Universal Zoo e o que eu recomendo
a todos vocês novamente, experiência
e a preferência
pessoais é usar apenas as lentes principais
e não usar menos de 50 para, tipo, coisas em
que você queira fechar, como mostrar seus objetos. Porque quando colocamos esse
tipo de lente e entramos, você vê como
parece realmente distorcido? Por exemplo, como o objeto
parece super estranho e distorcido? Porque agora temos
12 milímetros. Então, se gostarmos
de 50 milímetros, já
parece mais,
como devemos dizer que está correto em
perspectiva Então, eu gostaria,
digamos, de escolher um 85 por enquanto. E então nós simplesmente, tipo, eu preciso tornar isso mais lento, mais lento
e mais lento E então o que eu vou fazer é agora eu vou
sair disso. E enquanto eu o selecionei, vou garantir que agora você possa ver que meu aparelho está
completamente desligado Vou mudar
isso para o espaço local. Vou apertar a rotação
e, em seguida, vou
realmente girar
assim . Tudo bem. E agora eu preciso ver como
eu quero ir mais longe. Estou constantemente
alternando aqui entre os
diferentes modos. OK. Agora vou
voltar a isso. E tudo está
obviamente muito embaçado. Então, o que precisamos
fazer agora é refocar nossa câmera Há várias
maneiras de fazer isso. Você pode simplesmente escolher a imagem aqui basicamente para provar algo em
que você clica. Nem sempre
funciona muito bem. Você também pode rastrear um
objeto aqui que você insere, o que provavelmente é uma
das maneiras mais simples de fazer isso. Se você quiser ainda mais controle, você pode ativar o plano de foco de
depuração, e agora ele está tão
longe que provavelmente está
atrás do chão Então, o que você pode fazer é simplesmente arrastar, arrastar, arrastar. E aí está. Agora
esse é o plano de foco ,
e está na frente
das armas. E se o empurrarmos para trás, você pode ver, agora ele começa a
colidir com eles. Então, agora isso significa que aqui,
onde está a interseção,
é o ponto de
maior foco Porém, como usamos uma lente de 85
milímetros e estamos com nossa
abertura atual de 2,8, não
temos
muita profundidade de campo, mas voltamos um
pouco Então, se eu desligar isso,
você pode ver que há um pouco de profundidade
de campo que tem uma transição suave,
basicamente de onde tudo aqui é nítido e faz a transição Assim, podemos obter mais
profundidade de campo
diminuindo com a
abertura para 1,8, como você pode ver,
ficou ainda mais Se você não quiser
nenhuma profundidade de campo, como se usássemos
cinco, por exemplo, você não vê nenhuma profundidade
de campo. Gosto bastante da profundidade de
campo, como já mencionei. Então, podemos fazer isso,
e podemos realmente definir onde
queremos que o ponto de foco esteja. Digamos que queremos
isso na ponta aqui. Você pode ver agora que há muito mais disso que está embaçado Acho que deveríamos insistir
mais ou menos assim, talvez. E também não tenho certeza absoluta. Talvez
eu ainda não esteja totalmente satisfeito
com o With the shot. Então, agora podemos fazer algo bem legal aqui.
Vamos tentar fazer isso. E vamos tentar obter
os detalhes mais nítidos aqui, onde temos
as interações Então, agora vemos que entendemos isso. E fica um
pouco embaçado aqui. Mas também é algo que eu
diria que parece muito bom. Agora, vamos
ajustar isso aqui, e você pode ver que isso
é muito mais agradável agora Eu também gostaria rapidamente. Veja. Foi a rotação? Sim, eu era esse.
Vamos fazer isso assim. Então, agora estamos começando a ter algo que
não parece muito ruim. E agora seria
a hora de
analisar o que realmente
queremos do ativo em si? Tipo, como queremos que
isso pareça? E é aqui que as coisas também ficam divertidas e interessantes agora. Então, primeiro de tudo, podemos começar
girando a clarabóia. E você pode ver como isso muda completamente
o clima o tempo todo. Então, na verdade, vamos fazer
algo assim. Então eu acabei de redefinir isso para um. Vamos ver o que acontece
se colocarmos dois. Então, isso vai ser divertido agora. Então, agora o que podemos fazer é
basicamente esculpir o que queremos em
termos de como isso se sente E podemos decidir, você sabe, qual é a maneira como queremos
massagear isso aqui. Então eu acho que isso
parece muito bom. E agora fica muito legal. Então, o que vou fazer
é abrir outra janela de visualização do meu
lado aqui E na janela de exibição, vou escolher o ator da câmera E a razão pela qual eu faço
isso é porque eu quero, tipo, navegar fora dessa
visão. Então, aqui está a coisa. Tipo, se você sair
da câmera e curtir, você clica nela, e agora ela não faz mais
isso. Isso é ótimo. Porque geralmente
mostra uma pequena janela de visualização aqui embaixo, e então você pode fixá-la Porque o fato é que você quer ver o que faz quando navega por
aqui e adiciona coisas. Então, vamos tentar fazer isso assim. Então aqui você pode ver
as coisas legais. Então, vamos colocar isso aqui. E agora, como você pode ver, lembre-se de quando eu
disse Menos é mais, isso já parece muito, muito bom e de alta
qualidade e tudo mais. E ainda nem
fizemos muita coisa. Então, na verdade,
trata-se apenas ajustar a configuração corretamente, configurar uma câmera que
enquadre bem a foto Isso não é
absolutamente nenhuma mágica. Isso é puro, digamos, bom planejamento
e trabalho de base aqui. Então, agora o que fazemos é adicionar uma luz retangular aqui E agora você pode ver, como se
eu colocasse isso,
tipo, da maneira mais estúpida de todas, e ainda é tipo, Oh, é meio legal. Então você vê aqui esses
problemas que estamos enfrentando. E isso é porque como
é chamado de novo? A sombra, eu sou tão ruim lembrar esses
nomes. Vamos ver. Estou tipo, rolando
para baixo aqui configurações, configurações do projeto. Renderização Então eu tenho a sombra
virtual, sim. Então, como se eu tivesse o mapa de
sombras virtual ativado, e isso é muito bom
para coisas externas. Também pode funcionar de forma decente
o suficiente para itens de interior. Mas o fato é que,
como suavizar as sombras que
você obtém, definitivamente tem limitações
muito difíceis como visto nas lições anteriores Então, eu tenho o suporte para retração de
hardware aqui, e o que devemos fazer é
potencialmente, como você pode ver aqui, que
isso pareça um pouco O que devemos fazer é provavelmente pegar essa luz e ativar sombras traçadas, porque essa é a
qualidade adequada que queremos Então, na configuração do projeto de uso, vamos para ativado, e agora você pode ver como ele se
transformou
instantaneamente em algumas sombras
muito, muito bonitas Então, se eu chegar perto, você pode ver
como temos esses efeitos adequados aqui. E mesmo que eu diminua isso, podemos ver totalmente como
obtemos uma penumbra adequada Então isso é meio legal, mas também parece que alguém tirou uma foto
com seu telefone. Então, é mais ou menos como
a aparência de uma lanterna, o que na verdade não é tão ruim Quer dizer, eu vi pessoas fazerem
isso em seus portfólios renderizando tudo com esse tipo de aparência de
lanterna,
e você verá, essa é a aparência de
lanterna, Fica ainda mais parecido com uma
lanterna se colocarmos a luz aqui É um pouco difícil de ver. Portanto, a aparência correta da lanterna, obviamente, é que a luz
vem da câmera Então, se nós apenas girarmos isso e eu odeio fazer essas coisas quando
estamos em um espaço estranho Sim, então, gire
isso e depois se mova. Então, se puxarmos isso
para a câmera aqui, e dissermos: Ok, então isso é como a lanterna
da nossa câmera agora Então, isso é como
a aparência de uma lanterna porque você sempre tem
a sombra na parte de trás Além disso, uma coisa
muito importante, a lanterna não é tão grande, então temos sombras muito suaves Então, o que
precisaríamos fazer é realmente
tornar isso,
tipo, uma fonte de luz muito
pequena. Então, temos essa sombra dura
super forte. Então vamos lá. Aí está a aparência de
lanterna, e pode ser divertido, mas
não é isso que estamos fazendo hoje Não há lanterna, olhe agora. Então, o que eu queria fazer
era ver se podemos fazer outra coisa
que seja um pouco legal aqui. Então, novamente, você pode ver que, dependendo
dos tipos de sombras que você deseja, você precisa ajustar o tamanho da
luz, certo? Como a forma de quão grande
é a luz, na verdade. Porque sem ela, tipo, quando é tão pequena, você
sempre tem essas sombras duras Talvez você queira isso, certo? Não há nada de
errado com isso. Mas tudo se resume a como
você deseja apresentar isso? E você pode ver que isso está começando a parecer realmente realista por causa dos valores que temos aqui e
como tudo está exposto. Então, agora provavelmente seria um bom momento para pensar sobre a aparência do
nosso piso. Eu vou acabar com
isso rapidamente. E vamos ver nossa instância
principal aqui. E isso agora pode dar terrivelmente
errado. Tipo, eu não sei. Vamos ver. Então, vamos fazer
isso. E aí está. E, obviamente,
esqueci totalmente de conectar alguns parâmetros de
ladrilho porque estava em outro lugar
com meus pensamentos Então, vamos fazer isso aqui. Eu vou fazer
isso separadamente. Então eu vou fazer isso. Vou levar isso aqui. Tudo bem. E então, o que também faremos é adicionar outro escalador aqui
para metalurgia Então, vamos salvar isso. O que eu fiz? Cor base:
pequena rugosidade, minúscula. Ok, tudo bem, seja o que for, não
é muito importante agora. Vamos entrar aqui e
aumentar isso para cinco. Se você trouxer isso de
volta, podemos ver que não parece muito ruim. Agora que temos isso e você pode ver que isso é
apenas a aspereza Eu não ajustei nada em termos de cor base ou qualquer outra coisa. Agora, o que vamos
fazer é adicionar outra coisa aqui, porque quando tivermos
algo de que gostamos, talvez
queiramos
aumentá-lo ou diminuí-lo. Ou, na verdade, me desculpe, às vezes eu acho que eu
deveria fazer isso de uma maneira, mas depois eu penso, tipo, não,
vamos fazer de outra maneira Então, vamos tentar
basicamente fazer com que isso
seja mais reflexivo para que possamos realmente
obter algum reflexo
da arma aqui Então, a primeira coisa
que precisamos fazer é baixar os máximos Lá vamos nós. E agora você pode
ver que ganhamos reflexão, mas perdemos um pouco de contraste. E o que
precisaremos fazer é voltar lentamente. Então, agora vou tentar
massageá-los um contra o outro para criar mais contraste com os arranhões e ainda manter um pouco da
refletividade Então, agora temos um problema aqui porque nossa cor base é muito escura para
ser metal. Agora você pode ver que quando transformamos isso em
metal e temos isso, obtemos uma reflexão de
contato muito boa e outras coisas. Embora eu ache que
deveríamos ser um pouco mais sombrios, então temos um pouco mais de
separação aqui em termos de, tipo, arma versus chão Tipo, o chão está quase, tipo, muito ocupado. Então eu acho que algo
assim funciona muito bem. Então, como você pode ver, essa já pode ser uma
boa maneira de fazer isso. E é bem simples aqui. Tipo, novamente, isso
não é nada muito sofisticado. E o que eu gostaria
de fazer é porque ainda pode
haver
um pouco de artefato O que eu quero fazer é entrar no volume de
pós-processamento, e agora estamos apenas
ajustando algumas
das configurações para
ter certeza de que estamos
realmente obtendo a melhor qualidade do
que estamos fazendo aqui Então, iluminação global de Lubin, vou definir a qualidade da
cena para quatro Isso não deve fazer
uma grande diferença, mas os ajustes de reflexão provavelmente farão
pelo menos um pouco Vamos ficar de olho aberto. A cauda enviada também
nos ajudará com formas menores. A coleta final deixará
tudo mais limpo, mas não há muita coisa
acontecendo aqui. Então, tudo bem. Isso é mais trabalho de
preparação para mais tarde E então as reflexões do lúmen, esta aqui
definitivamente terá o maior impacto, que não acontece Aqui podemos ver que ele apenas
preenche um pouco mais do real com os reflexos do espaço da
tela Agora é meio que, você sabe
, realmente depende. Podemos tentar configurar
este, mas isso realmente não muda muito.
Isso mesmo. Acho que é meio
que bom o suficiente. Então aqui você pode ver, tipo, este é o primeiro tipo de
forma de iluminar
isso. Nós podemos fazer isso. E, quero dizer, nós podemos e isso é, tipo, super simples de novo, certo? Tipo, agora só temos
uma clarabóia. Além disso, temos uma luz
retangular bastante pequena, mas intensa,
tentando clicar aqui Então, sim, esse é o primeiro
passo para fazer isso funcionar. No próximo vídeo, veremos
como podemos
ajustar isso um pouco, ajustá-lo e como podemos fazer
algumas variações interessantes ou brincar com um
pouco mais de criatividade Então, obrigado por
assistir e até a próxima lição.
9. Propring 03: Olá, bem-vindo
à próxima sessão, na qual melhoraremos isso
um pouco mais, ajustaremos algumas configurações e, seguida, faremos uma pequena
variação para esta Então, uma coisa que eu só
queria observar aqui, quando olhamos para isso, obviamente
há um pequeno problema com
os reflexos do lúmen E uma maneira de corrigir isso, que é totalmente válida
para fins de portfólio,
obviamente, é simplesmente mudar isso aqui para o rastreamento de taxas
autônomo E você pode ver agora que
isso é muito bom, eu diria, especialmente quando decidimos,
tipo, renderizar isso Então, por enquanto,
digamos que fazemos isso. Mas então eu
quero dar uma olhada em algumas configurações mais básicas. Uma coisa que eu
realmente odeio A. É o recurso irreal de
reflexo de lente integrado Acho que sim. Sim,
não é brilhante o suficiente para nos
dar nenhuma, mas eu realmente recomendo que qualquer pessoa, por favor, não a use, porque na verdade faz suas coisas pareçam baratas, porque
é apenas um reflexo de lente muito feio Se você quiser fazer reflexos de lente, como criar reflexos de
lente personalizados com sistemas de
partículas e coisas
assim, isso parece Mas realmente não use essas coisas. Pode haver uma maneira de
fazer com que não pareça muito ruim e, potencialmente,
abordaremos isso quando
fizermos o exterior. Mas, você sabe,
não faça isso. Isso faz com que suas coisas pareçam baratas. No entanto, o que é realmente muito legal está aqui nas configurações de
floração, e essa é a floração padrão e, no momento, podemos não
ver muito disso, mas
vou mostrar alguns casos que isso fará uma grande diferença. Então, o que devemos sempre fazer aqui é mudar para convolução Você viu que um pouco da imagem
inteira acabou de mudar. Tipo, tudo bem. Se eu for até minha luz retangular aqui e digamos que
nosso padrão é 75 Vamos tentar algo extremo. Só estou tentando
ilustrar um ponto aqui. Tente obter algum
destaque em algum lugar. Mas ele realmente não
quer fazer isso. Bem, acho que precisamos fazer isso em uma parte posterior porque quando mudamos
a flor para convolução, na verdade
obtemos uma
forma adequada para Se tivéssemos um
destaque aqui, não
seria apenas
essa bolha embaçada, mas na verdade
seria algo
mais parecido com isso aqui, que adiciona destaques muito, muito
bons Eu faço isso quando tenho, por exemplo, limões
emissivos, eu os crio, então isso
desencadeia a floração e você fica como Parece muito mais
profissional e cinematográfico. Mas isso é, tipo, mesmo
sem usar isso, flor como essa é apenas mais agradável aos olhos Portanto, se você sempre pode usar
a flor de convolução
, nossa exposição
está boa Então, eu sei que muitas pessoas não gostam muito dos
efeitos de pós-processamento. Eu gosto deles quando
há o propósito de,
tipo, simular uma câmera Tipo, se você disser, tipo, Ok, eu preciso da renderização mais estéril
e super nítida,
como sempre, tudo bem,
como você faz com você Isso é, claro,
tipo, você sabe, todo mundo tem, tipo, sua
própria percepção das coisas. Mas
eu, pessoalmente, gosto de adicionar essas coisas de uma forma
muito, muito sutil. É muito engraçado porque
eu faço
música no meu tempo livre, e eu sempre a descrevo de uma forma
semelhante, porque,
às vezes, você pode causar um
efeito na sua música e pressioná-la com muita força, e então é arrogante,
e não é assim que você
quer que o efeito seja Mas então, você basicamente reduz o efeito para
não perceber mais. Então você o traz de volta até
notar um pouquinho
e, a partir desse ponto
, você simplesmente o reduz para uma coisinha super
pequena. E esse é,
na verdade, o ponto ideal de onde o efeito funciona melhor. Eu meio que me sinto
muito parecida coisas como
aberração cromática e coisas assim, porque eu realmente gosto disso, mas o problema é que
acredito que tem uma reputação muito ruim porque
é feito da maneira E é como se,
por exemplo, muitas pessoas
não gostassem de desfoque de movimento em videogames E o verdadeiro problema é que
eu adoro o desfoque de movimento, e acho que é muito importante
para, tipo, a cinematografia Mas o que eu acho
com o problema é há uma diferença entre movimento
da câmera e o desfoque de movimento
por objeto desfoque de movimento por objeto é como quando a câmera permanece estática e
algo se move rapidamente, ela fica um pouco desfocada de movimento Acredito firmemente que as pessoas não se
importariam nem um pouco com isso, e elas só se importam com isso porque também há desfoque de movimento da
câmera, que significa que
a câmera se move
e as coisas ficam embaçadas com o movimento
da Então eles dizem que ficam doentes quando olham para isso. Não acredito que
as pessoas teriam o mesmo problema se houvesse apenas o desfoque de movimento por objeto. Eles podem nem
perceber que estava lá, mas o que eles notam
é o desfoque da câmera, que, bem, não é muito bom Então, de qualquer forma, se fizermos
isso, obviamente esse foi um ajuste
muito forte Então, podemos ver isso aqui
na parte de trás da arma. Podemos ver claramente como
isso começa a acontecer. E o que precisamos
fazer é garantir que nossa imagem, como aqui, também possamos
vê-la muito bem. E, na verdade, isso aumenta
a credibilidade porque é algo que
acontece com Mas as pessoas também dizem que isso
deixa a imagem muito embaçada. Então, precisamos encontrar uma maneira agora de fazer
isso sem exagerar E eu acredito que se eu mostrasse
essa imagem como essa, você nem perceberia que havia uma aberração
cromática No entanto, isso aumenta o sabor. Então, eu
geralmente não uso máscara de sujeira , mas sou uma grande
fã de vinhedos
e, para ser sincero, quase sempre uso o
mesmo vigard, que Eu só, tipo, eu não sei. Eu sempre
meio que prefiro 0,6. Funciona para mim. Agora,
algo muito interessante. Se formos até a seção de gradação de
cores,
temos a seção fílmica, é o
mapeador de tons É isso que faz a conversão da renderização HDR
que acontece em segundo plano para
o espaço de visualização SDR temos aqui em Eu recomendaria fortemente que os não iniciados realmente não
tocassem nesses valores, como ler um pouco sobre
o que o mapeamento de tons faz, como funciona e, tipo,
mexam nele Sinta-se à vontade para fazer isso. Mas, de um modo
geral, você realmente não precisa
tocá-los, a menos que
saiba exatamente o que está fazendo
e por que está fazendo isso. Já vi muita coisa de pessoas
menos experientes, que elas simplesmente entram
aleatoriamente e se
ajustam, tipo, todas essas coisas, e dizem: Oh, não,
eu simplesmente trabalhei Vamos fazer algo muito
importante em nossa câmera. E vamos transformar
e bloquear o movimento do ator. Então, fica assim. Então, tipo, muitas
pessoas simplesmente ajustam as coisas
aleatoriamente aqui
porque estão procurando por algo que o
torna um pouco Eu sou um oponente muito forte disso. Eu não acho que você
deveria fazer isso. Quero dizer, você pode experimentar coisas. Obviamente, você
precisa, tipo, aprender. Mas, se você não sabe
por que parece ruim, tocar nessas coisas aqui realmente
não ajuda você a
fazer com que pareçam melhores No entanto, agora estamos
apenas adicionando sabor. E o sabor é uma coisa diferente. E uma das coisas
que eu
mais gosto é essa coisa
aqui na seção cinematográfica E isso é basicamente
fixar os destaques. E junto com a aberração
cromática e alguns detalhes muito sutis
e de bom gosto, ele adiciona essa última de dez a 5% a uma imagem que
faz
parecer que ela poderia ter sido tirada com,
tipo, E o que eu
faço é aumentá-lo para um e
praticamente tudo o que eu faço E agora você pode ver isso, então isso vai
ser muito difícil de ver, e espero que a compressão
faça justiça a isso. Então, veja essa reflexão aqui. Então, agora esse reflexo
é, na verdade, branco puro. E veja esse ponto
aqui quando eu desligo isso. Ligado e desligado. Também é muito visível aqui. Tipo, agora está ligado, ligado. Então, ele meio que pega os valores mais brilhantes e os
corta em branco completo E isso é algo que
acontece com as câmeras. Então, para mim, é como
se fizéssemos muitas,
muitas coisinhas super pequenas. E quando eles se juntam, eles criam uma imagem muito mais verossímil Mas eu acho que muitas pessoas têm essa experiência de, tipo, ajustar
demais todas essas
coisas, como, você sabe, muita aberração cromática, muita desfocagem aqui, muita coisa Mas é a soma das partes que o
torna algo maior. E, infelizmente, não há realmente
um botão que eu possa ligar e
desligar para
mostrar basicamente as mudanças globais do que fizemos agora
sem desligar, como todas as outras
coisas aqui Mas, bem, poderíamos separá-lo em um volume de
pós-processamento diferente. Mas, por enquanto, é como
se essas sutilezas se
unissem
e, novamente, menos é Então, não queremos exagerar. Uma coisa que eu pessoalmente acabo exagerando
constantemente, porque
eu realmente amo muito
isso , é a granulação do filme Eu adoro grãos
de filme. No entanto, o grão do filme pode ser
um pouco difícil de domar. Felizmente, muito, muito felizmente, eles realmente criaram uma
nova e incrível função de granulação de filme aqui para É simplesmente lindo
ter todos esses ajustes. Então,
o que eu geralmente faço é ajustá-lo demais na janela de exibição,
depois começo a fazer capturas e depois vejo como
fica nas Porque o fato é que o grão do
filme está se movendo. Então, quando realmente
renderizamos capturas de tela, parece diferente do que parecia no editor quando, você sabe, movendo-se como se
fosse um jogo ou algo Portanto, ajustar o
grão do filme é um pouco complicado. Porque também não depende
apenas, tipo, há uma diferença
entre, tipo, a imagem renderizada porque grão
do filme basicamente
congela naquele momento Mas também não tenho certeza se o
Unreal ou a Epic resolveram isso. Mas quando fazemos uma captura de tela de alta
resolução, na verdade
há
um multiplicador sendo aplicado, e costumava ser
o caso de o
multiplicador não
ser aplicado ao grão Então, basicamente, quando você define
o tamanho do grão de uma certa maneira e tem
um multiplicador de dois para a captura de tela de alta
resolução, seu grão
parecia duas vezes Então, você teve que torná-lo duas vezes maior para acabar
na captura de tela do jeito que
você queria Ainda não depurei
isso com o onRelf, então não tenho certeza se
ainda funciona assim No entanto, o que queremos fazer
é apenas
aumentar isso por enquanto, e
espero que você possa ver E o que queremos é
essa coisa muito boa e sutil lá atrás. Então, vou
torná-lo um pouco mais intenso para que possamos vê-lo
melhor agora. Muito intenso. Obviamente,
não é isso que queremos. Então, uma coisa que eu gosto é que
gosto do grão do meu filme um
pouco maior. E então
vamos suavizá-lo. E o que eu realmente gosto é quando o
grão do filme é mais forte em áreas mais escuras
e menos forte em áreas claras
e médias Então, o que podemos fazer
aqui é controlar as intensidades dos
tons médios Então, primeiro de tudo,
podemos me desculpar, removê-lo dos destaques E agora você pode ver,
estou basicamente
removendo-o de todos os valores médios, que não é o que queremos,
mas queremos que seja bem forte aqui nesses valores
mais escuros E, a propósito, essa coisa
tremendo aqui é como um ruído de reflexão traçado Então, não vamos confundir
isso com granulação de filme. Então, isso parece meio
estranho porque temos um ruído
muito forte aqui
e nenhum aqui Então, o que precisamos
fazer agora é trazer isso de volta com
muito cuidado. E agora que temos isso, agora que temos isso,
devemos fazer um teste. Então, a maneira como eu renderizo as
coisas é sempre com a captura de tela de alta resolução,
se não for cinematográfica E eu costumo multiplicar duas
vezes. Isso geralmente é suficiente para mim. Então, vamos fazer isso. E vamos dar uma olhada
aqui, e vamos lá. Então agora você pode ver que o grão é realmente
muito forte. No entanto, o que
podemos fazer é depurar melhor o grão
porque o vemos dessa forma Então, eu gosto muito disso
e, honestamente,
parece uma foto adequada
tirada com uma câmera Então, isso parece
realmente verossímil. Por exemplo, isso não
parece necessariamente uma renderização irreal Então, essa é, na verdade,
uma das metas que eu geralmente
estabeleço para fazer coisas. Tipo, eu simplesmente não
quero que minhas coisas
pareçam uma renderização irreal No entanto, você pode dizer que
isso é demais e que não há absolutamente
nada de errado nisso. Então, o que vamos
fazer é entrar aqui e dizer um, e vamos
capturar outro. E vamos dar uma olhada aqui. Então, agora estamos realmente
começando a
entrar no reino de Isso
é realmente agradável Então, honestamente, pessoalmente,
acho que isso parece fantástico. Eu acho que isso parece
muito, muito bom. Agora imagine que colocamos algumas coisas de logotipo aqui,
como outras coisas. Tipo, quero dizer, isso parece muito foto-real de uma
forma muito agradável E se você
quiser, tipo, você sabe, obter algumas coisas diferentes com a profundidade de campo e
todas essas coisas, tipo,
novamente, é só
reposicionar a câmera, ajustar as Então,
não há absolutamente nenhuma mágica aqui. E isso foi, tipo,
tudo super simples. Mais uma vez,
não foi muito
difícil fazer isso. E, na verdade, vou pegar
outra luz agora. E o que podemos fazer
com muita facilidade é, claro, por exemplo, trazer outra fonte de
luz aqui. E desta vez, vamos
fazer isso super macio. Então, vamos manter
esse tamanho por enquanto. Eu vou dar a volta por
aqui. E, como você pode ver, é claro que
estamos recebendo algumas das
reflexões aqui E podemos iluminar
isso de muitas maneiras diferentes. Então, eu vou fazer
algo assim. E realmente não importa onde essa
coisa esteja no mundo. Só importa o que
acontece na foto. E agora você pode, por
exemplo,
brincar com algumas coisas, como cores malucas. E o que seria realmente
interessante agora seria levantar isso
para que pudéssemos,
tipo , remover um pouco o
reflexo. Mas se eu aumentar isso , você verá como estamos
adicionando sabor a isso. Tipo, você verá como ele
ainda está lá fazendo coisas. E essa é uma maneira super
legal de,
tipo, dar humor a esse tipo
de coisa aqui. Apenas adicionando
pequenas coisas legais como essa. E se o
afastarmos o suficiente, devemos ser capazes de
realmente nos livrar
do reflexo dessa forma. Mas se eu deixar claro o suficiente, ainda
começaremos a ver alguns destaques
legais aqui. Então, se você ver isso de novo, há alguns
pequenos destaques muito legais agora. E tudo se resume a colocá-lo corretamente e
fazer a foto funcionar. E essa é, tipo,
a maneira mais simples de fazer algo
muito legal aqui. E não é.
Não é nada mágico. Além disso, ainda estamos usando
aquela casinha descolada. Então, isso está,
tipo, fora da caixa. E apenas rotação e
alguns bons ajustes aqui. Acho que talvez devêssemos ativar a taxa elevada de sombras para este também,
só para ter certeza Então, se vamos tirar nossa
captura de tela de alta resolução e, tipo, pegar isso e capturar, há algumas coisas
muito legais que podemos fazer aqui, definitivamente Quero dizer,
provavelmente poderíamos simplesmente virar isso e fazer com que
viesse de trás, porque se alinharia mais com
esse brilho geral Então, isso também é
algo devemos considerar, de um modo
geral, que quando você tem uma certa direção de algo que é
como trabalhar, pode
fazer sentido trabalhar com ela e
tentar aprimorá-la. Então, eu só estou tentando fazer Oh, é um pouco complicado
por causa da forma como é, tipo, tão brilhante Mas algo parecido com isso. E agora eu preciso, estou girando-a aqui, e estou apenas olhando para ela fora tela porque eu não
queria, tipo,
redimensionar a janela de visualização novamente porque eu meio que queria que ela
permanecesse do mesmo tamanho Então, temos as capturas de tela que fazemos da mesma forma que
eu acho isso muito
interessante, por exemplo Então, se olharmos para isso.
Então, há muitas coisas
muito legais
que podemos
fazer para que isso pareça super legal E então, é claro, a próxima
coisa que pode ser feita é fazer a
câmera a desbloqueie. E com o Adrag, basta copiá-lo. Este é
bloqueado instantaneamente novamente para que
não estraguemos tudo. Vou limpar a rotação aqui e depois pilotar essa coisa. Há coisas tão legais
que podemos fazer com isso. Quero dizer, tipo, até mesmo, tipo,
tipo, reformulação, tipo, desse
jeito É meio que, tipo, muito legal. E então vamos usar
esse cara novamente aqui. Há muita coisa que podemos fazer quando implementamos essa
configuração, e é como se o
céu fosse seu limite, pudéssemos movê-lo demais,
alterar a configuração da iluminação. Podemos
trocar completamente o mapa do cubo. Isso realmente não importa.
Então, sim, essa é, tipo, uma das maneiras
mais fáceis trabalhar com a configuração que você
tem e simplesmente aprimorá-la. E, claro,
nem fizemos nenhuma gradação de cores porque nem sempre é
necessário fazer isso Mas é claro que você pode entrar em
alguns desses valores e, você sabe,
movê-los um pouco assim. Oferece um brilho
totalmente diferente, instantaneamente. Portanto, há muitas
oportunidades e opções de fazer coisas muito legais. E, claro, tudo
depende de como você faz isso funcionar, configura
isso.
Isso parece muito bom. Mas isso é, tipo,
clássico, agora que eu alterno um pouco a
gradação de cores para, tipo, os verdes azul-petróleo, como o visual clássico de Hollywood
que todos eles preferem Mas mesmo quando você tem
algo assim, você sabe, faça algumas fotos legais
de perto do que
você está realmente tentando mostrar aqui. Tipo, isso é bom. Tipo, essa é uma foto de perto muito
boa porque estamos vendo
esses destaques aqui Tipo, eu preciso renderizar isso. Isso é, até para
mim, excitante. É muito divertido fazer
essas coisas porque,
tipo, você sempre encontra algo novo
e interessante para ver, e então
você pensa, tipo,
Dim, isso é algo
muito bom aqui. Então, essa
é uma foto muito boa. Tipo, você pode colocar isso
em seu portfólio. E, honestamente, a melhor coisa
sobre isso é
que eles não gostam desses ativos, não estão banidos, mas nem são
tão espetaculares Então imagine se você é um artista de armas muito bom e pode lançar
coisas assim. É assim que você será
contratado, definitivamente. Então, sim, é isso
com esta sessão. Nos vemos na próxima lição com algumas
coisas diferentes para esclarecer, mas ainda assim com um propósito e uma abordagem
semelhantes. Espero que todos tenham se divertido. Obrigado por assistir
e até a próxima aula.
10. Apresentação 04: Olá e bem-vindo
à próxima sessão em nossa pequena configuração de
cena de apresentação. Então, uma coisa que eu também
queria abordar é o
quão flexível é
uma configuração de cena como essa para todos os tipos
de propósitos diferentes. E eu sei que algumas pessoas
também gostariam de fazer essas apresentações de uma
forma um pouco mais neutra, por assim dizer Então, na verdade, isso é muito facilmente alcançável quando
digamos que simplesmente entendemos isso E fazendo apenas
alguns pequenos ajustes, podemos
transformar isso completamente em algo diferente Então, vamos remover o deslocamento aqui que
fica com o material verde. Então, vamos também
desligar nossa luz laranja. Então, agora temos muito mais
neutro do que antes. E agora o que vamos
fazer é, na verdade, entrar aqui
e mudar as cores, o metal e todo esse
tipo de coisa. Então, se fizermos isso, e depois isso, basicamente
teremos um fundo branco plano, e podemos, mesmo se fizermos
o maior e o mais baixo, da mesma cor, tipo, vamos fazer 0,6 e 0,6. Removemos completamente
os arranhões e ainda temos um
pouco de destaque Agora, olhando para isso, podemos ver que
alteramos completamente a sensação Claro que podemos, vou remover
isso aqui. É claro que também podemos simplesmente
entrar e essa foi a errada
e enquadrá-la forma diferente de nossa preferência que talvez se encaixe melhor com
esse arranjo aqui Vamos adicionar mais um desses e vamos testá-lo. E onde estamos? Lá vamos nós. Então, uma
coisa que podemos fazer aqui é ter certeza de que realmente
temos, assim. E então
posicionamos isso bem, certificando-nos de que estamos
completamente em linha reta aqui E por causa desse pequeno projeto,
eu vou, tipo, esconder esse,
voltar para minha câmera. E basta discar isso aqui. Vou voltar e trabalhar
nas minhas configurações de foco aqui para ter
certeza de que estamos muito bem assim. Então, agora temos uma
apresentação bem simples como essa. Mas e se você disser, tipo,
Ei, eu não quero essa sombra áspera ou eu não quero essa
sombra de jeito nenhum. E isso não é absolutamente
nenhum problema. Quero dizer, primeiro, se quisermos resolver a sombra em si aqui, estamos aqui, o que é bom. Então, podemos simplesmente mudar
o tamanho da luz para,
tipo, realmente suavizar
essa sombra de uma forma que gostemos, como
esta, por exemplo Então essa é uma maneira de fazer isso. No entanto, uma
maneira completamente diferente de tornar isso, tipo, muito mais versátil, e você pode notar que eu tenho o pequeno
padrão de grade aqui novamente. Eu não apliquei o comando do
console no
momento porque quando estamos
aqui , quando também há luz
direta, não apenas uma clarabóia,
ela desaparece Então, eu realmente não me
preocupo muito agora. Mas uma coisa que podemos fazer que eu realmente gosto, na verdade, é usar a névoa de altura exponencial como uma ferramenta para criar quase, digamos, uma atmosfera falsa Então você pode ver agora que acabei de
trazê-lo e,
tipo, defini a cor para branco. E podemos então, tipo, realmente aumentar a
densidade dessa forma E você já pode
ver que não
estamos apenas criando esse tipo
de plano de fundo aqui, mas também estamos
misturando a distância Então, nós meio que fazemos
a transição entre o chão e o que era
o fundo preto. Estamos meio que borrando
tudo. Então, uma coisa, vamos
tentar, se isso ainda funciona, é que podemos realmente o brilho disso
adicionando ao valor acima de um Sim. Então, se fizermos dois, agora estamos em um
valor de HDR maior Então, agora o que podemos fazer
é pegar nossa arma aqui e trazê-la. Na verdade, vamos fazer isso como uma cópia. Então, podemos
trazer esse cara até aqui, e então vamos
limpar as rotações E isso vai,
tipo, arrastar tudo
ainda mais, mais ou menos assim. E agora o que temos
aqui é completamente HDR da clarabóia que tínhamos E vamos trazer
esse cara até aqui. Vamos fazer algo em que tenhamos um pouco mais dessa
perspectiva. Então, primeiro, é
claro, temos que nos concentrar novamente aqui E eu diria que a parte
importante é mais ou menos isso, mas também não queremos que as
outras fiquem muito embaçadas Então, vamos usar o 3.6 aqui, e ele fica
um pouco menos embaçado Então, agora podemos ver que os destaques
não são muito bons. Então, porque cada movimento que
fazemos aqui com a
iluminação tem dois motivos. Razão número um
, deve parecer legal. A razão número dois,
ainda mais importante é que toda
decisão que tomamos aqui para iluminar isso deve ajudar
a enfatizar a definição do material ou a forma do objeto. E, no momento, não está fazendo
um trabalho muito bom nisso. exemplo, no momento,
não entendemos realmente a definição de superfície
sexy. E isso é muito interessante porque
quando eu vejo, tipo, renderizações como
essa, elas ainda não
são muito boas ou não
atingiram todo o seu potencial E isso basicamente faz com que
o objeto pareça monótono. O que eu
descobri mais tarde é que não é realmente o objeto que parece ruim
ou que se parece com as texturas Na verdade, não
é iluminado
da maneira mais benéfica que aprimore todas as coisas
que já estão lá Então, a primeira coisa que
podemos fazer é quando você a vê e começar a girar lentamente E uau. Agora vamos começar a obter todos esses detalhes aqui,
porque agora, tipo, temos uma luz que
atinge um ângulo diagonal. Então, se eu... se eu simplesmente entrar na minha ferramenta de recorte
aqui e recortar isso. Então, a luz está basicamente vindo aqui pela lateral
e atinge isso desta forma. Então, o que isso significa é que
cria o que chamamos
de ângulo de pastagem. E é o mesmo que
imaginar que você está lá fora. É sol no final da tarde
e, quando você desvia o
olhar do sol, nada capta destaques
especulares e parece muito
chato e monótono Mas quando você se vira e
olha para o sol
, o que acontece é que, tipo ,
esse é o chão,
e você olha nessa direção, e como se o sol estivesse batendo desse
jeito, e então isso cria toda
a interação agradável aqui E temos o
mesmo com a arma porque, tipo, se
esta é a nossa arma, então basicamente temos a
luz atingindo de, tipo,
um ângulo como esse, e isso cria todos os belos destaques
especulares Então, na verdade, estamos sempre tentando fazer exatamente isso,
tipo , tentando encontrar o
melhor aqui, boom. Lá vamos nós. E agora ele vai embora,
e tudo bem. Portanto, há
configurações diferentes que podem funcionar. Agora, por exemplo,
você pode ver que
temos muito volume, por assim dizer, na alça aqui. Mas temos menos aqui em cima. E aqui é aqui que duas coisas entram em jogo. Então, ou basicamente dizemos, tipo, Ei, queremos
fazer assim, e então vamos realmente
adicionar uma luz manual que
corrige o outro problema. Então, começamos de novo,
iluminando isso corretamente. No entanto,
também poderíamos usar uma imagem HDR muito melhor E esse é o
momento em que
vamos começar a experimentar alguns
dos HDRs mais malucos que eu
colecionei ao longo dos anos, que são como esse
tipo de coisa Então, isso pode fazer uma diferença
muito louca. Então, se colocarmos isso aqui, e já podemos ver, vou
exagerar agora Mas você poderá
ver que há,
tipo, muitos destaques
e cores
diferentes circulando
sobre os objetos. Então, vamos ver quais coisas
legais podemos trazer aqui e
o que estamos comprando.
Quero
apagar rapidamente a neblina aqui Então, isso realmente
o torna mais nítido. E você pode ver como isso começa a ler muito bem. E podemos realmente, tipo, entrar e esculpir esse look Eu gosto
bastante com a luz superior, mas talvez tenhamos mais
com uma luz superior forte aqui. Vamos tentar esse. Sim, então você pode ver aqui, temos uma luz superior super
forte. Aqui temos, tipo,
os lados novamente. Acho que meio que prefiro isso. E isso é, novamente, isso
é apenas, tipo, sabor. Então você pode ver claramente
que, com muita facilidade
, é possível ter,
tipo, uma
renderização mais neutra como essa. E há todo tipo
de coisa que podemos fazer. E com base na perspectiva
da nossa câmera, tipo, não importa
realmente onde, tipo, as superfícies aqui estão. Mesmo se quiséssemos
fazer algo assim, assim que estivermos
aqui, obviamente teremos
o fundo branco, mas se você quiser
fazer algo assim, na verdade não é
um problema, porque o
que podemos fazer é ser super cafona e simplesmente duplicar o chão
em algum lugar E oh, sim, esse
é o que tem o problema de precisarmos, tipo, invertê-lo em 180 E também podemos ver Agora
, o que precisaríamos fazer
para que isso funcionasse corretamente enquanto estamos dentro do ator da câmera
cinematográfica aqui, você pode obviamente ver que
isso não é realmente como ter a cor que
queremos por razões óbvias Então, há várias
soluções para isso, e todas elas são bem
simples,
o que é, tipo, a primeira coisa que podemos
fazer é pegar esse sombreador e
separá-lo da iluminação e torná-lo, tipo, apagado e ,
tipo,
emissivo Então,
na verdade, não emite
muita luz,
mas é meio que visível. Ou podemos fazer a mesma coisa com uma esfera do céu ao
fundo, que é, tipo, muito grande e tem, tipo, um fundo branco, por assim dizer. Portanto, há muitas soluções
diferentes para isso, e todas elas são bastante
simples Obviamente, também podemos
simplesmente trazer de volta a névoa, e ela é resolvida de
uma maneira diferente E então podemos, tipo, ver aqui como gostaríamos de ter isso. Então, novamente, eu posso não ser o melhor
cara de renderização de armas por aqui Mas isso é mais sobre
todos os conceitos de
como você pode fazer as coisas. E eu acho que isso
parece muito bom. Assim, você pode obter algumas imagens realmente limpas e
bonitas aqui com todos esses tipos
diferentes mapas
de cubos de uma
forma ou de outra Então, isso
também é meio legal. Deixe-me pegar um pouco de cor. E isso provavelmente seria mais frio sem a
neblina e o Eu tenho um monte desses com, tipo, um pouco de cor. Não estou recebendo muita coisa aqui. Mas, ainda assim, você
pode ver isso também, tipo, apenas em preto completo. Isso parece muito
sexy aqui. Portanto, há possibilidades
infinitas de ajustar isso de uma forma que você
goste, tenha uma boa aparência
ou se sinta bem E sim, novamente, como sempre, opte pela definição
do material. Acho que é a melhor
coisa que você pode fazer. E uma coisa divertida de saber é que, se você quiser alguns gradientes
em segundo plano, o que realmente pode fazer é começar a
eliminar a neblina Então, eu não tenho certeza.
Isso realmente vale mais? Não. Não mais do que dois. No entanto, podemos
derrubá-la fisicamente
no mundo porque
é uma grande neblina Então, agora você pode ver
que estamos movendo para baixo. Então, estamos criando uma espécie de
gradiente semelhante aqui em segundo plano O que pode ser legal,
dependendo do que você quer fazer. Essa arma é muito longa. Então, se você pegar
isso, por exemplo, e depois reformular isso, corrija
isso E vamos ver se podemos encontrar
um pouco melhor aqui. Sim. Então, se pegarmos isso. Sim, acho que
funciona muito bem. Então, sim, é assim que fazemos. E na próxima lição, vamos fazer exatamente o mesmo, mas um pouco diferente, porque
vamos fazer um veículo. Então, espero que tenhamos
nos divertido e obrigado por assistir.
Nos vemos na próxima aula.
11. Preparação 05 veículos: Olá, bem-vindo à
próxima sessão de nossa série iluminação
de adereços e geral, cenas de
apresentação Então, como já
abordamos muitos tópicos,
passo a passo, quero apresentar mais
algumas pequenas coisas que podem ser úteis ou que eu acho
que é importante saber. Eles não gostam,
sempre precisam ser usados. Portanto, sempre considere cuidadosamente se você realmente precisa de algo, se isso faz uma grande diferença. Até agora, temos sido muito bons com a forma como
temos feito as coisas. Mas, novamente, passo a passo, eu só quero apresentar a
todos um pouco mais de
flexibilidade e opções que realmente temos. E antes de usar o veículo que
acenderemos, vamos dar uma olhada
nessa bola cromada. Além disso, se você
observar minha configuração de cena aqui, é basicamente a
mesma cena de quando começamos
com a arma, mas eu acabei de remover
quase todo o resto. É o mesmo material básico
no chão novamente. Eu removi vários ajustes
mais personalizados aqui, então sem vinhedo, sem grãos,
sem gradação de cores Então, basicamente voltamos
ao padrão que tínhamos. Então, agora, uma coisa interessante quando olhamos para
a clarabóia aqui Quando se trata de
reflexos da
clarabóia, a primeira coisa a notar é que, quando vamos para o volume de
pós-processamento, vou ampliar um pouco
aqui No volume de pós-processamento, na verdade, temos muito
controle sobre o tipo
de técnica que queremos
usar em termos de técnicas de
renderização E agora, podemos ver que padrão do
nosso projeto é lúmen
para iluminação global e também é lúmen Mas aqui está uma coisa
. Pode haver casos em que faça sentido
trocá-los, como fizemos,
por exemplo, com o
aumento da taxa de reflexos, mas também na iluminação global, pode
haver cenários em
que você talvez queira ter muito mais controle sobre
certas coisas e na verdade, não
queira necessariamente usar Portanto, é sempre importante
descobrir as necessidades que você tem
e, às vezes, pode
ser melhor trocá-las. E uma coisa importante que
eu só quero mostrar é que, se olharmos para essas
reflexões aqui, essa é a reflexão do nosso mapa
de cubos Mas também
parece muito,
muito limpo e de
alta resolução. Se eu mudar isso para não, você pode ver que
há muito mais pixelização acontecendo aqui, e isso vem da resolução
das clarabóias,
que temos Embora minha textura em si
seja de oito K, isso não é automaticamente
o que a clarabóia usa E, dependendo dos tipos de materiais que você
tem em sua cena, talvez
você queira aumentar a resolução
do mapa de cubos para
obter um resultado mais detalhado Ele tem seus limites, até onde eu sei ou posso dizer, ele realmente não ultrapassa um K. Então, isso é algo
para se ter em mente Então, se você olhar esses pixels aqui que podemos ver
ou aqui essa borda, se eu definir 1024, você pode ver que parece mais suave Tipo, parece mais,
bem, vamos
chamá-lo de interpolado Mas o que você
também pode ver é
que, na verdade, não desaparece totalmente. E algo que eu achei bastante fascinante é que,
se você olhar para isso, é
claro, ainda há algo que poderíamos
chamar de artefatos Mas se mudarmos para o
lúmen do método de reflexão, veja o que acontece Tipo, agora isso fica
muito mais nítido. É quase como se usássemos, tipo, não como uma imagem de oito K, mas como uma imagem de quatro K. Então, o Lumen já
faz algo em segundo plano que aumenta a qualidade desses
reflexos a partir da textura Sinceramente, não conheço
os aspectos
técnicos disso porque, tipo, tenho muita experiência
com o Unreal,
mas, novamente, sempre
temos que lembrar que o Unreal five ainda
é relativamente O Lumen ainda está
em andamento. Há muitas
coisas que
ainda não sabemos exatamente como elas funcionam. Eles não foram
totalmente explorados. Além disso, não houve
, digamos, falhas
técnicas sobre como alguns desses recursos são
realmente E se olharmos para
essa borda aqui, e eu voltar para 128, fico um pouco mais
parecido com o zigue-zague do mesmo jeito que aqui, mas você pode ver que o salto 128-1024 não é tão grande
quanto Então,
o que isso significa é que podemos realmente usar essa resolução mais baixa, e isso realmente não significa muito para nós porque,
tipo, comparado a, tipo, não usar o Lumen, isso
já é muito melhor Uma segunda coisa que você
pode notar é que não
estamos realmente obtendo o reflexo do
solo aqui, mas sim
essa coisa preta. E agora temos algum reflexo
do espaço da tela, tipo, do nosso chão. Mas, novamente, de um modo geral, essa coisa aqui é preta. Então você pode estar
se perguntando por que isso acontece, eu não me preocupei
muito antes E a razão pela qual
eu não me preocupei
muito foi que tínhamos nossa
arma no chão e eu traçava reflexos, que significa que
muitas das coisas que
eram como chamávamos isso de hemisfério inferior,
e esse é
o hemisfério e esse é Se você dividir a esfera em
dois lados para cima e para baixo. No hemisfério inferior, grande parte foi preenchida com muita precisão com reflexos
traçados. Teria sido algo
que poderíamos ter visto quando fizemos a arma que era como
flutuar no ar. Mas, de um modo geral, foi muito bom
que precisássemos que
fosse ,
no entanto, quanto mais avançarmos com
o que vamos fazer, talvez
queiramos receber
essa informação, que está
aqui embaixo, por exemplo, para realmente ser representada
não apenas nos reflexos, mas também na iluminação, porque imagine se
tivéssemos um ativo que seria essa cadeira e quiséssemos Parece que foi
colocado nesta sala, nós meio que não queremos apenas
obter o reflexo, mas queremos obter a
iluminação global da luz marrom
refletida na parte inferior para fazer com que
pareça que realmente
faz parte dessa cena E, por padrão, a clarabóia mata tudo o
que está no
hemisfério inferior porque
foi projetada para imitar a
clarabóia , e a iluminação e a
reflexão
localizadas vêm do
que vemos no que vemos No entanto, nós
realmente não fazemos isso porque estamos tendo uma cena de
apresentação muito isolada aqui. Então, nesse caso, torna-se algo totalmente diferente do que
queremos fazer. E para corrigir isso, precisamos
selecionar nossa clarabóia aqui, abrir a guia Avançado e então você pode ver que o
hemisfério inferior é de cor sólida E isso é muito legal,
mas, por padrão, a cor é
obviamente apenas preta. O legal é que podemos mudar isso para
o que quisermos. E nós vamos, tipo, pegar algumas coisas aqui. No entanto, isso não é
realmente necessário aqui, mas o que realmente
queremos é desligá-lo. E agora está
acontecendo algo
muito interessante que eu mesmo ainda não
havia descoberto, e pode ser
por causa do Lumen Então, vamos dar uma
olhada rápida. Acho que é realmente fascinante descobrir
essas coisas porque, novamente, com a Lumen,
muito disso mudou Então, aqui você pode ver que se eu mudar os
reflexos do Lumen, agora obteremos
a parte inferior completa Então, se voltarmos
para nossa clarabóia e a ligarmos novamente Você pode ver aqui
o hemisfério inferior. E, novamente, podemos mudar as cores para
algo, qualquer coisa. Isso tem sido muito usado no
Unreal Four para criar,
tipo, luz de reflexo falsa ao
usar iluminação dinâmica Então, basicamente quando
você tem uma cena externa, digamos que é como
um deserto ou algo assim, e então a parte superior
captura o céu real,
e a parte inferior geralmente é preta, o que não é o
que deveria acontecer porque você tem o chão ou o solo do
deserto E então você pode
, tipo, , tipo, uma cor do deserto para fingir o salto
do fundo Essa tem sido uma técnica muito
comum, e é isso que você gostaria de usar
ao
colocar seu objeto como está em,
tipo, uma
cena de ambiente como esta. Isso também é o que você obtém ao usar o Marmoset, por exemplo, você realmente obtém todos os
efeitos do mapa do cubo E, para ser sincero, não
sei por
que não acontece mais quando
você liga o lúmen Tipo, eu realmente não sei por que isso simplesmente o mata e
o torna completamente preto. Isso é muito interessante. E eu não acho. Oh, uau, na verdade
também acontece o mesmo quando
fazemos o traçado de raios Portanto, isso é algo
que você deve ter em mente. E isso também é
algo em
que acho que, no início
da série de vídeos aqui, mencionei que haverá coisas que podem não
funcionar conforme o esperado devido à natureza
de muitas coisas
ainda estarem em andamento, ainda
não totalmente concluídas, todos
esses tipos de coisas. Portanto, é muito importante
que, o que quer que
você faça, você queira escolher o que funciona melhor
para o que você deseja fazer. E pode ser como uma combinação completamente
diferente aqui com todas essas configurações
diferentes. Então,
uma das melhores dicas que posso
dar a todos, assim como continuar com isso, é tipo, você sabe, experimentar coisas. Experimente como essas configurações
funcionam para você, como elas se combinam,
dependendo do que você deseja fazer. Acho que isso sempre vai
ficar bem no final. Vai ser
como algo bom. Então, você sabe, misture
e combine como você se sente, porque especialmente
nesses cenários isolados como esse, não
é tão importante que
todas essas coisas façam sentido físico ou
científico. A única coisa que
realmente importa é, tipo, parece
incrível ou não Porque é mais ou menos
isso que você quer. Ou seja, você quer a melhor
apresentação possível e é meio irrelevante o que você faz
com essas coisas aqui exemplo, você pode ver que o espaço na
tela é como funcionar
muito bem nesse caso, porque agora
simplesmente não temos nada. Então, sim, com isso
resolvido, vamos deletar essa lança cromada E vamos dar uma
olhada no meu veículo. Então, o que eu fiz com
o veículo foi criar um projeto para mim que só a malha estática porque eu não
precisava de todas as funcionalidades
e todo esse tipo de coisa E uma coisa que eu
fiz foi adicionar um monte de luzes aqui. Então você pode ver que há luzes
pontuais e holofotes. Agora, você pode pensar, tipo, Ok, então por
que existem os dois? E o fato é que,
se olharmos aqui, podemos ver claramente que isso é como uma luz aqui
vinda dos faróis Então, mas essa parte do
material ou do sombreador realmente não
suporta emissões Então, se eu tiver, tipo, um holofote que seja assim O que acontecerá
é que parecerá um pouco estranho porque eu obterei a distribuição
óbvia da luz No entanto, se eu
desligar isso, você pode ver que vou criar luz
na frente, mas
na verdade não parece que essa coisa esteja brilhando E eu não tinha nenhum controle
sobre isso porque, novamente, eu não tenho uma sombra ou máscara aqui onde eu possa dizer,
tipo, isso é uma missiva Então eu adicionei, tipo,
pequenas luzes pontuais aqui, o que não é muito preciso, mas só
pelo que eu gosto, meio
que dá conta do recado. Eu fiz o mesmo aqui. E uma
coisa importante que eu também fiz, e não vou explicar
muito sobre isso. Agora, vamos realmente
ver isso quando
entrarmos na cena ambiental porque, tipo, você vê essa coisa amarela
enorme aqui, e você pode estar se perguntando,
tipo, Oh, o que é isso? Então, o que estou fazendo aqui é
usar um perfil IES. E um perfil do IES é basicamente, se você
olhar isso aqui, você pode ver que parece que alguém tirou uma foto de,
tipo alguém tirou uma foto de, , uma lâmpada ou algo
que está iluminando uma parede Então, cada lâmpada que está disponível para compra de uma
forma ou de outra, tipo, você sabe, pode estar indo à loja e
comprando uma lâmpada. Também pode ser usado apenas
para fins industriais,
você sabe, como pedir
um item de reposição
para faróis de carros, qualquer coisa para faróis de carros, Todos eles têm uma espécie de sabor de como a lâmpada realmente espalha a luz
pelo espaço ou, , você sabe, como ela, uma
espécie de padrão de
propagação, como a luz se comporta E isso pode ser
mapeado em, tipo, um gráfico representando a
distribuição da luz E esse arquivo basicamente é
o que chamamos de perfil IES, e descreve como
a luz se espalha Então isso é muito comum. E, como muitos fabricantes, eles realmente fornecem os perfis
IES de suas lâmpadas, para que você possa emulá-los E é muito comum na renderização
arquitetônica
e coisas assim E quanto mais você
quiser ser realista
com sua iluminação, é altamente recomendável usar perfis IES. Então, aqui você pode ver como é
esse tipo de aparência. Então eu acho que você já viu
isso. Tipo, alguns deles têm essas formas realmente interessantes
de como a luz se comporta E, por exemplo, se você olhar este aqui,
o da direita, você pode ver que aqui
na parte central, quase
parece um
pouco como quando você tem uma lanterna e
a aponta para uma parede Você também pode ver
essa forma semelhante. Então, quando atinge
a parede de lado, é como uma
forma que ela cria E esses perfis, eles são muito usados para
arquitetura, como você pode ver. E mesmo que às vezes não pareça
necessariamente
porque pode ser muito fraca, quase toda luz tem
algo parecido Então, isso só faz com que pareça um
pouco mais realista. E eu escolhi usar um perfil do IAS aqui,
que é esse. Então isso é apenas algo
para que você saiba o que é isso. Mas, novamente, usaremos isso
mais quando trabalharmos com outro ambiente em
que, na verdade, vamos usá-los em nossas fontes de luz. Então, deixe-me fechar
isso aqui. Então, vamos arrastar isso para dentro. Então aqui você pode ver que este é nosso veículo parado bem
no chão E aqui você pode ver que
é assim que nossos faróis
batem agora Também temos nossas
luzes aqui. Agora podemos ver que essa é a sensação original,
como isso é renderizado com a
mesma coisa que tínhamos antes Nós temos um bom sombreamento de contato Está tudo muito bom. No entanto, não estou totalmente
convencido de que esse seja o HDR perfeito para
renderizar esse objeto Porque se você se lembra, o que eu acho
mais importante é que realmente
criemos
os parâmetros do material como pop. E, claro, podemos novamente, certo? Podemos simplesmente decidir, tipo, girar isso, ver o que acontece Mas, novamente, uma coisa que eu meio que não quero
fazer com esse
aqui agora é está quente
demais para o meu gosto. Então, acho que quero algo que tenha alguns destaques adequados para
que possamos ler o
material, mas também o quero
muito bem, digamos que seja neutro. Então, se eu entrar na minha pasta de iluminação aqui e
arrastar isso para fora do caminho, eu abro os
arquivos HDR que tenho aqui Eles são bem grandes,
então às vezes pode levar um pouco de tempo para que você fique bem carregado. Então aqui temos
esses dois estúdios, e eles são o mesmo estúdio, mas, tipo, com iluminação diferente. E acho que
gostaria de ter esse. Só tem uma luz mais geral. E esse tem,
tipo, esses pontos
quentes, mas, tipo,
é um pouco escuro. Então, vamos ver. Vamos
começar com esse. E vamos colocá-lo
na clarabóia. Além disso, vou colocar
isso de volta em um por enquanto. E, novamente, antes de começar a
ajustar isso como um louco, quero trazer todos os elementos que eu
sinto que preciso para isso Eu quero decidir, tipo, um ângulo que eu goste, e
então eu quero, tipo, contornar a configuração, mais ou menos. Então, a próxima coisa que
vou trazer é minha câmera. E eu vou pilotá-lo, veja onde estou? Aqui estou eu. Legal. Então, agora, o que vou fazer de novo
é usar a DSLR Eu vou com 50
milímetros neste momento. Não quero que seja muito plano. Mais ou menos assim. Então, o que eu também quero para esta câmera é que eu não quero muita profundidade de
campo. Então, eu vou com um 5.6. Mas ainda assim, também vou me
certificar de que estou meio focado mais ou
menos no meu objeto aqui. Então eu acho que isso é
muito bom. Tudo bem. E agora, o que eu também quero fazer é
realmente me debruçar a atmosfera
para conseguir um espaço adequado. E eu também quero que
minhas fontes de luz estejam aqui. Eu realmente quero obter esse tipo
de efeito volumétrico. Acho que
seria muito legal. Então, vamos entrar em nossa névoa de altura exponencial
aqui e trazer esse cara E vamos apenas atingir a neblina
volumétrica. Então, agora já podemos ver
que temos algo aqui. Então, vamos obter um pouco de
dispersão e tudo mais. Mas ainda não
temos nada que combine o primeiro plano
e o plano Então, para que isso aconteça, precisamos aumentar
esse cara aqui, certo? Precisamos criar mais
densidade. Então, vamos fazer 0,1. E para 0,5. Então, agora isso é obviamente,
completamente maluco. E também podemos ver que isso
afeta a volumetria. Então, agora precisamos equilibrar isso
cuidadosamente. E a primeira coisa que
podemos fazer é começar a verificar se isso
realmente nos ajuda a recuperar isso mas isso realmente não ajuda muito
porque aumentamos,
tipo, agora que
estamos recebendo, isso afetará muito nossa volumetria aqui Então, vamos fazer isso. E vamos usar nossa cor de
dispersão primeiro. Portanto, é sempre importante
entender isso porque, tipo ,
todas essas coisas,
algumas
funcionam em conjunto e outras funcionam
isoladamente Então, se temos um preto
em cores dispersas, obviamente
precisamos de muita densidade de neblina para realmente
alcançar algo Mas se aumentarmos
essa densidade aqui em cima, ela terá um
efeito muito forte na névoa volumétrica,
embora a densidade volumétrica da
neblina seja
teoricamente definida pela escala teoricamente Portanto, às vezes é um pouco complicado
equilibrá-los, mas ainda pode funcionar
muito bem aqui Agora, o que podemos
fazer com o chão é ver se o aumentarmos
, ele pode realmente começar a sangrar para onde
queremos que esteja. Ainda não é muito. Vamos começar sem
a névoa volumétrica e vamos tentar
obter algo que realmente
gostemos aqui Não precisamos disso. Então isso é
como começar a ser o que nós
meio que queremos ter. No entanto, precisamos tornar isso muito mais sutil. Então, vamos fazer isso. E agora vamos
fazer mais ou menos assim. E parece que podemos mudar um pouco para o
azul, assim. Então, agora nós meio que criamos essa transição suave, ok? E podemos
realmente tentar assim. Eu o trouxe de volta um
pouco para que, na verdade,
tenhamos uma transição mais suave
para o fundo E agora vamos ver o quanto
sopra quando fazemos isso Então, isso é muito interessante
agora, porque agora o que fazemos basicamente corrigir isso
por meio da escala de extinção. Então, se fizermos isso,
podemos ver que temos, tipo, muito mais
controle sobre isso. Então, temos uma
névoa muito espessa para, tipo, misturar isso. Nós o empurramos para trás para não
embaçar demais essa área
e, em seguida, dissociamos o efeito volumétrico
da densidade geral
que temos E agora temos muito mais clareza nitidez em
nossa imagem e, ao mesmo tempo,
obtemos E se você fosse
reduzir isso ainda mais,
digamos,
0,01, ou vamos fazer 0,02 Então, se você disser, tipo, eu realmente gosto desse visual, mas agora minhas luzes, elas simplesmente não se espalham
mais. Isso é algo
muito fácil de corrigir simplesmente seguindo
nosso plano E se olharmos para isso e, opa, eu pressionei o correto Por que eu não posso, então é
esse e esse. Tudo bem. Então, se olharmos
em nossas configurações aqui, temos uma intensidade de
dispersão volométrica, que está definida como 1,5 Então, se eu tentar mover isso um pouco para o
lado aqui, então se você disser, essa
é a aparência que eu quero, basta entrar na intensidade de dispersão
volumétrica e dizer, vamos fazer cinco, por
exemplo, ou vamos Então agora você meio que tem
o melhor dos dois mundos. Portanto, você tem um
fundo mais silencioso e menos volométrico, mas ainda assim obtém
isso muito bom, volumétrico O mesmo
vale para a bolsa onde podemos simplesmente
entrar e pegar esse cara. E esse cara aqui, e você pode ver que eu já tenho muita
intensidade de dispersão volumétrica quando vou Desculpe-me, eu o tinha
na outra tela. Então, basta pegar as luzes
traseiras aqui. Você pode ver que eu
já uso muito isso. E a razão para isso é porque, na verdade, eles
não são muito brilhantes. Então, se olharmos para
esses em vez disso, você pode ver que há uma
história diferente aqui porque esses são os brilhantes e não
têm muita intensidade de
dispersão Então, se eu colocar
isso aqui
e fizer umas dez. Você pode ver agora que ele cria essa coisinha bonita aqui. Então, se olharmos para isso, isso já parece muito
legal e muito, muito bom. Agora temos uma configuração, mas na verdade não fizemos nada com
nossa clarabóia aqui Então, talvez queiramos realmente entrar aqui e encontrar um lugar
onde sintamos
: Ah, sim, isso é
como bater bem E, novamente, sempre
queremos ter uma boa definição de material aqui. Agora, o que posso ver é que
não estou totalmente satisfeito com o que estou obtendo
dessa configuração aqui. Então, o que vou fazer é experimentar o
estúdio que é um pouco mais escuro e ver onde posso
conseguir algo com esse Isso não é tão ruim. Mas, novamente, vamos ser um pouco, tipo, você sabe, é sempre uma
questão de experimentar. Na verdade,
nunca existe uma maneira única de, tipo, sim, é isso Nunca mais precisará tocá-lo. Sempre vale a pena
conferir alguns e realmente ver do que
você gosta. Então,
ainda não sabemos do que gostamos. Sim, isso é quase macio
demais para mim. Uau. E isso é muito, muito brilhante. OK. Então, digamos que é
disso que gostamos. Agora precisamos aprimorá-lo. Não podemos simplesmente nos safar apenas
com o HDR. Então, precisaremos colocar
um monte de luzes aqui. E se você se lembra, sempre, menos é
mais na minha opinião. Então, devemos tentar não gostar, exagerar demais. Eu vou sair da câmera, e eu tenho isso como aqui. Então, vamos fazer isso pequeno, colocar como aqui. E eu realmente gosto de usar apenas
luzes de área para essas coisas. Meio que, na minha
opinião, funciona melhor. E se você também se lembra, é sempre como
os ângulos de inclinação que produzem o melhor
tipo de destaque Então, se pegarmos isso. Eu sempre começo um pouco mais extremo do que talvez devesse. Então, vamos aumentar isso
porque é fácil
diminuí-lo quando
você tem o efeito desejado Então, é como olhar para isso. Então, é
importante que você também faça isso grande o suficiente
aqui para que você possa,
tipo , ver o que está fazendo. Também vou ativar minhas sombras de traçado de raios para
que fiquem mais suaves, porque
aqui embaixo, não
quero essa projeção de sombra incrivelmente visível Isso é algo que eu
acho muito importante. Mas, novamente, quero que seja de uma forma
em que eu possa dizer que os materiais são lidos bem. Então, digamos que talvez
algo assim. E agora eu vou
realmente duplicar isso. Vou reiniciá-los. E agora, o que eu meio
que quero
fazer é garantir que captemos um pouco mais de destaques,
também aqui atrás. Mas eu preciso afastar isso
um pouco do caminho. E então eu preciso aumentar
o raio. Lá vamos nós. Então, agora começamos a ter essa legibilidade da aparência do
objeto E estou levantando um pouco mais
para que não fique demais aqui. Esse é sempre o ato fino e
delicado de se equilibrar, para que você não tenha
muita influência da luz em todos os lugares, porque
não quer que o piso
pareça muito manchado, mas está apenas melhorando a legibilidade E mais uma vez, tipo, apenas criando,
tipo, melhores destaques. Então, se pularmos para
nossa câmera aqui, agora temos uma legibilidade
muito boa de todos os materiais aqui Então eu acho que isso está começando
a parecer muito, muito bom. Nós podemos posicionar
isso um pouco melhor. Então, talvez assim, então cortamos um pouco mais aqui. E agora você pode ver
que isso parece muito agradável, e nós temos isso, uma
forma que vende o objeto E, novamente, se dissermos precisamos de outro, e então podemos entrar
e tentar encontrar alguns lugares realmente legais onde queremos mostrar
algo como destacado, podemos escolher algo aqui, onde realmente mostre algumas das
definições de materiais que obviamente
temos reajustando
nossas configurações E para isso,
pode ser bom escolher, tipo,
uma abertura diferente e, em
seguida, fazer com que ela se concentre muito bem em
algo em primeiro plano,
assim como, você
sabe, obter isso,
como um melhor desfoque assim como, você
sabe, obter isso,
como e
profundidade de campo
e talvez até mesmo mudar para a lente para obter algo assim Então, podemos fazer essas fotos muito boas, de
perto ou algo assim. Então você pode vê-los
lidos muito bem aqui. O ácido também se mantém muito bem em
termos de qualidade. Então você pode fazer essas belas fotos de
perto para
coisas assim. E, claro, aqui
você também pode fazer a mesma coisa que
fizemos com as armas. Como se você
dissesse que, por exemplo, quer uma certa aparência ou sensação. Você poderia,
tipo, não sei, por exemplo, digamos que
você só queira fazer isso. E então saímos
disso e fixamos. Agora podemos fixá-lo porque eu não o tenho
na outra tela. E agora você pode dizer, tipo,
Ei, eu realmente quero adicionar um
certo destaque para isso. Isso meio que não faz
muito sentido, mas eu só queria ter uma certa
aparência. Então está tudo bem também. E você pode querer tê-lo
somente nesta foto específica. Ampliando isso, ativando as sombras
do traçado de raios aqui. E então, você sabe, talvez, brinque um pouco com
as cores. Pode fazer algo mais legal. Vamos fazer a iluminação clássica de
Hollywood. Você não pode deixar isso vir
daqui de trás. E, novamente,
talvez não seja a coisa mais bonita, mas de um modo geral, é mais sobre as técnicas aqui. Sabe, faça com que
pareça um pouco mais quente. Então você pode ter
essas coisas e depois esculpir do jeito que
quiser Então, absolutamente nada de
errado com isso. E você pode ver se
entramos nisso. Pode até não ser tão ruim. Como se olhássemos isso aqui. Então essa é a nossa luz. Talvez você meio que queira isso. Podemos aumentá-lo um pouco. Na verdade, não
parece muito ruim ter esse pequeno destaque
aqui se eu aumentar isso. Você pode ver que, obviamente,
isso começa a afetar muito, mas basta
ajustá-lo com bom gosto e ver isso Então, você pode adicionar todo
esse tipo de coisa em que isso
realmente não afeta muito mais aqui. Só dá um
pouco de cor ao objeto Então você pode fazer todo
esse tipo de coisa. Mas, como você vê, um modo
geral, é
bastante simples Para construir uma cena como essa. E então, tipo, você sabe,
basta copiar as câmeras, pular e experimentar configurações
diferentes com elas E sim, você receberá algo
muito, muito bom. E sim, não
fizemos nenhum pós-semana até agora. Isso também é algo
que podemos simplesmente trazer. exemplo, vamos imaginar que queremos
fazer isso de novo, mas talvez queiramos que
seja mais azul. Podemos trazer de volta nossos Oops. Nossa vinheta para, tipo, emoldurá-la. E você pode ver que há um monte de coisas boas
que podemos trazer de volta. Claro, também podemos
fazer nossa granulação de filme aqui. Portanto, apesar de tudo, é bastante simples,
mas, novamente, seja
criativo, experimente coisas E as técnicas
geralmente são praticamente as mesmas. Você só precisa se adaptar com base no contexto
do assunto. Então, se olharmos para isso, na verdade
renderizamos esse aqui, mas eu quero
renderizar esse cara Então agora temos isso aqui. Oh, tudo bem. Isso é novo. Normalmente, ele ignora os ícones. Então, vamos lá. Tipo, você sabe, talvez um pouco de
barulho demais aqui nesse sentido. Assim, poderíamos diminuir
um pouco o ruído. Mas, no geral, uma configuração muito
simples, mais uma vez, porque se
adicionarmos
muitas dessas luzes, obteremos muitos pontos de
destaque, ficaremos muito parecidos com sombras
que, tipo, você sabe, se sobrepõem e
fica muito difícil domá-las se você
quiser fazer E o que você
também pode fazer, é claro, é gostar de todas essas luzes
extras se
as tiver com base em determinadas fotos
ou algo parecido. Você sabe, assim como
pegá-los como esses
dois, por exemplo, e depois agrupá-los
em uma pasta e, em seguida, nomeie-os com os
mesmos nomes que você dá às câmeras. Para manter seu trabalho também limpo. Então, você sabe, como quando
estou nesta câmera, essas são as luzes
que eu quero acender. Quando estou naquela câmera,
essas são as luzes. Porque uma coisa que também
é muito importante
entender é que
nem todas as luzes
configuradas sempre funcionarão para todas as perspectivas que você
tem para um determinado objeto. Portanto, faz sentido alterar
a iluminação com base no ângulo da
câmera e na foto. exemplo,
se você tem uma clarabóia,
ela pode ter até rotações
diferentes do
seu mapa de cubos com base no ângulo da
câmera
que você tem,
e então você pode facilmente
duplicar as clarabóias e simplesmente
ligá-las e desligá-las
ocultando o conteúdo
da pasta e
coisas ela pode ter até rotações
diferentes do
seu mapa de cubos com base no ângulo da seu mapa de cubos com base no câmera
que você tem,
e então você pode facilmente
duplicar as clarabóias e simplesmente
ligá-las e desligá-las
ocultando o conteúdo
da pasta e ocultando o conteúdo
da pasta Então, sim, é assim que
podemos iluminar um veículo. Espero que você tenha achado isso interessante. E na próxima sessão,
veremos mais
algumas coisas ao ar livre. Então, estou ansioso por isso. Obrigado por assistir
e até a próxima aula.
12. Improvisação 06 Natureza: Olá, e bem-vindo
à próxima sessão aqui. Então, desta vez, vamos fazer algo um pouco mais diferente do
que tínhamos antes. Como você pode ver, ainda
estamos novamente, começando com a mesma
cena porque, você sabe, já
há um monte de
coisas aqui, então isso é uma coisa boa. Você também pode dizer algo
assim como modelo. Você sabe, existem muitas maneiras
diferentes de fazer isso, mas pode ser bom
ter algo no lugar onde você tenha um
volume de postagem que seja como um tweet, sua clarabóia,
coisas assim Então, antes de entrarmos nisso, o que fazíamos no passado era geralmente olhar para coisas feitas pelo
homem. E eu gosto de ter esse tipo de ambiente de estúdio configurando
coisas para objetos feitos pelo homem. Mas quando olhamos para a natureza, eu não necessariamente
gosto tanto dela. Acho que é um
pouco, tipo, muito estéril. O que eu gosto de fazer é
uma mistura entre um ambiente de estúdio e algo um
pouco mais realista. Então, primeiro, vou me
mudar para cá para
não interferirmos com a
clarabóia o tempo todo Então, desta vez, eu realmente
não tenho árvores ou coisas do tipo
espalhadas por aí agora. Você pode fazer isso com qualquer tipo de ativo. Isso
realmente não importa. Mas para
ilustrar isso,
acabei de baixar três
conjuntos de rochas do Mega Scan Eu escolhi usar a versão
Nanite só porque podemos e,
você sabe, o que é ruim em ter mais geometria para
trabalhar sem isso realmente aumente nosso custo Então, a primeira coisa que
vamos fazer é construir
nossa pequena montagem. E digamos que você seja
um artista ambiental e tenha saído para fazer uma
pequena viagem de digitalização, certo? É como se você construísse seus ativos
lindamente digitalizados. Agora você quer
apresentá-los de uma forma agradável. E a primeira coisa que eu
gosto de fazer não é simplesmente adicionar uma pedra
aqui no centro e, em seguida, acender algumas luzes
e terminar. Agora, o que eu gosto de
fazer e também acho que
é algo que, por exemplo, recrutadores ou outros
profissionais do setor, o que eles realmente apreciam
é que, quando construímos coisas, e isso inclui, como ativos, texturas, você escolhe Muito disso se resume ao
contexto de uma certa forma, porque quando você constrói um jogo, nunca
haverá uma sala vazia com uma pedra e você simplesmente
anda ao redor da rocha. Eu gosto, Oh, meu Deus, essa
pedra parece tão boa. Tipo, isso não é o que vai
acontecer, a menos que
você construa, tipo, uma galeria, um espaço de museu, e então haja, tipo,
uma pedra sendo apresentada. Mas brincadeiras à parte,
geralmente você
analisa todos os ativos e
texturas no contexto Então ajuda construir uma espécie de,
tipo, um pouco de, tipo,
uma montagem, se
é que podemos chamá-la assim, porque
parece mais natural. Então, vamos pegar essa coisa
aqui, por exemplo. Então, digamos que essa é a rocha que
você escaneou, ok? Vamos abordar nossa
visão do buffer e cor base. Então esta é a pedra
que você fez, e você quer mostrar essa pedra da
melhor maneira possível. É ótimo quando você tem essas partes estendidas
da geometria,
especialmente para, tipo, mistura de
terrenos e
coisas assim mistura de
terrenos e
coisas Mas se olharmos para
isso, parece que não é
muito bom. Então, a primeira coisa que
vou fazer é, na verdade, aumentar isso em dois. Também vou desativar
o ajuste de escala Agora, o que vou
fazer é
puxar esse cara um pouco para baixo. Você pode ver que o
objeto principal está aqui. Há um monte de
outras coisas aqui. Aqui ainda estamos batendo, aqui já
estamos cortando
um pouco Mas está tudo bem. Se olharmos para
isso, parece legal, mas também parece
um pouco perdido. Ou a próxima coisa que eu quero
fazer é trazer mais alguns desses conjuntos
que eu tenho aqui de diferentes pedrinhas para criar
um
pouco mais de variação e misturar isso um
pouco, por assim dizer Vamos ver quanta
curvatura temos aqui, mas isso está certo Este,
provavelmente vou reduzi-lo um pouco. E eu vou
girá-lo mais ou menos assim. E então eu vou realmente girá-lo sem quebrar um
pouquinho assim E eu vou movê-lo
para que possamos,
tipo , quebrar um pouco essa borda que
temos aqui. Portanto, não é tão uniforme. E você já pode ver
que ele começa a criar silhuetas e formas
mais interessantes E vamos
mostrar basicamente esse ácido desse ângulo ou
desse ângulo porque é aqui que estão as formas
mais interessantes. Não vamos nos preocupar
muito com essa parte traseira. É o menos interessante. Então, o que vamos fazer
é, tipo, nos preocupar mais com esse
espaço aqui. E essa também é uma das razões
pelas quais escolhi nanita porque, por ser nanita agora, temos a maior Então, temos esses pequenos
recortes que são quase como se fossem pequenas
pedras que foram,
tipo, espalhadas Eu vou pegar
essa outra montagem que eu tenho aqui também. E vamos ver se
eu gosto mais. Então, eu não quero
muita areia. Só quero
transformar isso em algo assim. E eu vou duplicar
isso, trazê-lo aqui. Rotacione-o desta forma. Vou
ampliá-lo um pouco e depois ver
o que eu gosto aqui. Se eu acabar com
isso ou se for demais, veremos. Então eu acho que isso funciona bem, vamos ver se podemos
fazer mais aqui. Assim como, você sabe, gire as coisas um pouco Eu gosto
mais disso , realmente quero algumas
pedrinhas aqui Vamos reduzir isso e apenas para um
pouco mais de separação. Algo parecido com isso.
E pegamos isso aqui e fazemos algo assim. Ok. Agora, obviamente,
temos um problema, e o problema é que essas
cores realmente não combinam. Então, a primeira coisa
é
que este tem praticamente
a mesma cor, mas também é muito claro. Felizmente, há uma solução
bem simples que podemos fazer porque
temos esses ajustes de textura Então, uma coisa, quando você cria consistência, obviamente
é muito
importante, quando você trabalha com suas texturas, fazer a
maior parte dela de antemão, Tipo, você não
quer entrar e ajustar todas essas
coisas no motor Mas essa é, na verdade uma boa dica para quando
você, por exemplo, trabalha com conteúdo do marketplace e precisa,
tipo, alinhar as coisas Pode ajudar usá-los. Mas quando você está
realmente criando sua própria arte de ambiente, você meio que não
quer mexer muito nelas. Você quer, tipo, pré-equilibrar
todas essas coisas e curtir Photoshop ou a ferramenta
de sua escolha de antemão No entanto, vamos fazer isso aqui. Desculpe, acho que esse
funciona de maneira invertida, que me lembro,
valores mais altos criam mais escuridão E eu posso ver agora que ele
se encaixa muito bem com a outra textura.
Então, vamos salvar isso. Tenho que demorar um pouco, porque com
uma textura de oito K, eles exportam texturas de oito K
quando você usa nanite , obviamente porque você quer a resolução mais
alta possível a resolução mais
alta Então, vamos fechar esse cara. E aqui, vamos fazer algo diferente
primeiro porque, primeiro, vamos diminuir
a saturação para 0,5 E agora você pode ver que isso
provavelmente se encaixará muito melhor, mas precisamos de muito mais
para escurecê-lo nesse sentido Então, vamos usar a curva de
brilho novamente. E agora vou
combiná-lo com essa coisa de
brilho geral porque a
curva de brilho pode ser um pouco complicada Também cria um
pouco mais de contraste. Acho que, por enquanto, isso é
bom o suficiente. Isso realmente não se destaca. E essa também é
a razão pela qual
mudei para o modo de cor base, então eu realmente vejo isso, certo? Eu vou salvar esse também. Tudo bem Nós terminamos. Agora, se voltarmos a isso, obtemos alguns doces,
como ambienocltion, coisas assim, mas ainda
não está muito bom Então,
se eu rapidamente apagar e amortecer a cor base
da visualização, elas não parecem
exatamente iguais, é por isso
que estou
usando a A primeira coisa que
vou fazer é entrar na minha instância de
piso aqui. E eu vou torná-lo
um pouco mais brilhante. Então, talvez 0,1,
algo assim. Ou talvez, na verdade,
vamos usar 0,075, assim. Então, agora que eu tenho isso, o que eu quis dizer quando disse, inicialmente, que eu quero que isso seja
mais orgânico e mais
adequado à natureza Então, para algo assim,
eu pessoalmente usaria, tipo, algum tipo de sistema celeste
semelhante. Então, a primeira coisa que
vou fazer é
adicionar uma atmosfera de céu. E quando eu faço isso, praticamente nada acontece
porque a atmosfera do céu é uma simulação que precisa da luz do
sol para realmente funcionar. Caso contrário, não fará
nada porque a atmosfera
do céu reage
ao também reage
ao sol como se
acontecesse na vida real, ou seja, se não tivéssemos um sol
, seria como
breu o tempo todo, como o que você tem com,
tipo, um céu noturno Portanto, é necessário que o sol
se espalhe
pela atmosfera para realmente criar a aparência com a qual estamos
acostumados durante o dia Então, vamos fazer isso. Vá até as luzes e vamos arrastar uma
luz direcional. E lá vamos nós. Então, agora a primeira
coisa aconteceu. Temos nosso sol, que eu acho que por padrão também está configurado para ser uma luz
atmosférica, então podemos
verificar Aqui, a luz do sol atmosférica. Então, sabemos que essa fonte de luz está acionando nosso ator
atmosférico Zona. Agora, o que também precisamos é, claro, de uma câmera. Então, vamos até aqui, pegar nosso ator de câmera. Nós pilotamos esse cara. E vamos dar uma olhada aqui. Você pode ver que, ao adicionar o ator da câmera e
fazer todas essas coisas, já
vemos algo que começa a parecer
mais ou menos bonito. Então, se você quiser fazer essas apresentações de
ativos, eu realmente recomendo que você faça coisas
assim, porque isso só
ajuda a fazer com que seu trabalho tenha uma boa
aparência e seja bem apresentado E o fato é que eu
não
adicionei necessariamente o ator celeste para que
pudéssemos realmente vê-lo. Eu adiciono principalmente o ator celeste
porque o que faremos é pegar nossa clarabóia aqui e a mudaremos
para a cena capturada E agora você viu que a iluminação aqui
mudou completamente. E isso é porque agora temos luz
azul de preenchimento
do céu real aqui, basicamente
como se estivesse
iluminando isso Então, não estamos mais usando esse tipo
de mapa de cubo falso, mas agora estamos realmente
usando o céu E uma coisa que
também podemos ver aqui é que nosso sol provavelmente
está um pouco escuro demais. Então, a primeira coisa
que devemos fazer agora, antes de
continuarmos , é decidir o que realmente
queremos com nosso sol aqui? Só estou tentando fazer com que
o sol esteja aqui na minha frente. E agora precisamos
descobrir o que é
o tipo de rotação do sol que mostra o
ativo da melhor maneira. E podemos, é claro, entrar aqui e mudar, tipo, o ângulo e
coisas assim. E então, você sabe,
o céu também
gosta muito de atualizações. Então, se você gostaria de
ter essa coisa mal-humorada, você poderia totalmente fazer
algo assim E, obviamente, no volume de
pós-processamento, também
precisaríamos
analisar nossa exposição agora, porque está muito escuro. E por motivos de simplicidade, eu não toco neles de jeito nenhum. Basta entrar aqui, e você pode ver que temos algo
muito bom como isso. Então, se você dissesse, tipo,
Ei , eu quero essa costa muito bonita ,
tipo, olha só, essa pode ser
uma boa maneira de ter essa pode ser
uma boa maneira de ter
suas sombras
assim, se você quiser Então, digamos que continuemos com isso. Uma coisa que
também precisamos fazer é colocar nosso ator de câmera aqui. Novamente, precisamos, é claro, escolher como queremos
ver o mundo aqui? Então, novamente, vou
trocar meu sensor. Acho que vou usar
os 50 milímetros novamente. Não quero muita
profundidade de campo para isso, então vou usar 5.6 Mas ainda assim, tenho que trazer
esse cara de volta aqui e dizer, tipo, é aqui que
precisamos, Chris. Então, agora, obviamente,
temos um problema aqui, que é que nossa malha terrestre basicamente não
vai para o horizonte. E você pode ter adivinhado,
mas a maneira de corrigir isso é, obviamente, colocar nossa névoa
de altura
exponencial E uma coisa importante aqui é eu realmente não uso
material vlométrico para esse tipo de configuração porque não
temos projetores de sombras em
grande escala que
potencialmente criariam potencialmente criariam bons raios
interessantes
ou algo parecido Então, aqui, vamos
simplesmente ignorar isso completamente. E nós simplesmente acendemos nossa neblina novamente. Vamos mudar isso para
tornar isso, tipo, mais brilhante. Vamos ver aonde
vamos com as cores. E, claro, podemos fazer
todo tipo de coisa aqui. Tipo, agora
parece mais um céu adequado. Talvez precisemos nos ajustar
também para florescer. Há muitas
coisas que podemos fazer. E, novamente, estou criando
essa mistura aqui. E agora eu só
preciso suavizá-lo. E o importante aqui é que o que você meio que quer fazer é
ter certeza de
que também combina as cores. Então, aqui novamente, queremos, tipo, abrir nosso material para o chão, e meio que queremos ter
certeza de que nos encaixamos bem nele Então, se olharmos para
isso,
criamos clima muito bom que
mostra o ativo de uma forma
muito, muito boa, muito agradável E ainda é
uma espécie de configuração isolada
quando olhamos para isso. Mas, ao mesmo
tempo, parece muito natural porque
temos luz natural. Temos algum tipo de simulação do
céu acontecendo. E imagine se você
tivesse ainda mais ativos. Você pode simplesmente construir
uma montagem maior ou até mesmo colocar algumas lâminas de
grama aqui, o que realmente fará
com que pareça muito, muito bonito Então, se eu estiver ao mesmo
tempo aqui e ao mesmo tempo, vamos fazer isso. Então, vou
procurar algo aqui. Temos alguns arbustos? Temos alguns arbustos legais? Bem, na verdade, acho que talvez um pouco de grama
caiba melhor aqui. Então, uma das minhas favoritas é
sempre a grama selvagem. É muito, muito bom. Então, é como, vamos
baixar esse cara aqui. E isso é realmente, mais uma vez, isso é muito, muito
simples e tem uma aparência natural. Então, não é muita coisa que
você realmente precise fazer aqui, mas acho que fica tudo
muito bem Você poderia fazer, tipo, uma
cena bem mais sombria, também. Mas acho que,
especialmente para ácidos como pedras, árvores
e outras coisas
ao ar livre, acho que,
pessoalmente,
fica melhor quando você tem uma luz solar
e um céu adequado. Além disso, uma das coisas
é que, quando você planta, submerge do sombreador, geralmente
fica melhor com
a luz do sol Parece
meio normal colocar linhas pontuais e outras coisas. Mas é um pouco diferente quando é atingido
pela luz solar adequada porque a luz solar se
distribui de forma um
pouco diferente
da luz local Então isso foi bem rápido. Na verdade, não tenho certeza
se já foi adicionado. Vamos ver. Sim, isso
parece bom. Então, vamos lá. Então, vou
arrastar aleatoriamente alguns deles aqui, e não tenho ideia
se vai ficar bem A primeira coisa que
vou fazer é mudar minha porta de visualização externa
para essa coisa aqui. Vou trazê-lo para cá. Assim, e eu vou
sair dessa aqui. E só por uma questão de mesmo que você faça uma
perspectiva como essa, ainda
é meio legal. Você pode construir uma montagem
adequada aqui. Então você nem
precisa estar tão perto. Mas acho que também depende um pouco de como você
se sente, do que você quer. E isso é obviamente
muito pequeno agora porque
aumentamos tudo isso. Então, vamos ver se fazemos isso. Acho que poderíamos ir
ainda mais alto. Agora podemos colocar isso muito bem aqui e
arrastar alguns deles para dentro Acho que gostaria que
isso fosse mais aqui. Eu tenho alguns pequenos. E você pode ver,
geralmente tentando
fazer com que isso pareça um pouco mais vivo, porque essa
é a coisa, certo? Tipo, esses são como objetos
da natureza. Então você meio que
quer ter certeza de que a coisa parece viva. E esse é o
problema quando temos uma configuração de estúdio como a
que fizemos antes. Realmente não parece
vivo nesse sentido. Então eu acho que realmente ajuda
fazer algo assim. E vamos dar
uma olhada nisso novamente. Então, sim, você pode
ver como isso, tipo, realmente, bem, tipo,
se junta. Quero dizer,
poderíamos colocar um pouco mais de grama aqui e ali. É tipo o que
quisermos que seja. Por exemplo, crie um pouco de profundidade aqui. Sim. Assim, por exemplo, isso é algo
que eu consideraria uma
apresentação muito bonita para sua obra de arte Então, quando vejo isso,
vejo que, OK, essa pessoa entende como
criar um bom objeto. Mas a pessoa também entende,
ao mesmo tempo,
como você pode apresentar alguns desses
trabalhos de uma forma que realmente venda o objeto, o que eu acho que muitas vezes é muito importante,
porque, tipo, sim,
sempre há uma maneira rápida e suja, mas também há uma maneira de fazer as coisas
parecerem muito boas E, pessoalmente, acho que isso
deve sempre incluir essas coisas
também na forma como você as apresenta
muito, muito bem. É preciso
olhar por aqui novamente para ver se isso é demais. Não, esta é realmente uma boa
edição aqui com a flor. Então, olhando para isso, esta é uma apresentação muito boa e
profissional para algo que
seria feito assim. E então, é claro, é muito fácil também mudar a posição do sol
novamente, com certeza. Podemos entrar aqui, duplicar essa câmera
e pilotar esse cara, e então fazer algo
totalmente diferente, como criar algumas coisas
legais aqui E, novamente, como eu disse
antes, seja criativo. Agora vou escolher uma abertura
diferente aqui. Então, vou obter uma
boa profundidade de campo. Então, olhando para isso,
por exemplo, certo? Há muitas maneiras
de mostrar isso. E então isso é algo que você também gostaria de
fazer porque quer realmente mostrar aquele ativo
que você criou, certo? Você quer que nós, como consumidores vejamos a geometria e os
detalhes envolvidos nisso Então, essas fotos de perto
de algumas coisas podem ser muito, muito legais. Criando algumas fotos quase
macro aqui. Mas acho que essa
é uma maneira muito boa de apresentar coisas como
essas que são agradáveis aos olhos e realmente respeitam o trabalho
e a habilidade necessários para
criar o Então é assim que eu
faria isso
para objetos como este. E como você pode ver, isso pode ser qualquer coisa. Sabe, isso pode
realmente ser qualquer coisa. Mas, novamente, uma
dessas dicas, como o que eu chamo de dicas profissionais, é criar essas
pequenas montagens, certo Tipo, mesmo que você não conheça, opte por, tipo, se formos com a natureza aqui, e usarmos, tipo, coisas de
árvores, certo? Tipo, use um cadeado de árvore como esse e depois pegue
alguns desses galhos
caídos, espalhe-os por lá, espalhe algumas folhas e
coloque todos Eu acho que vai ser algo que vai parecer muito, muito bom. E falando sobre plantas, se realmente,
vamos fazer isso aqui. Se você olhar para essas
coisas, por exemplo, que eles têm aqui,
tipo, até mesmo
pequenas
montagens, é claro, é mais ou menos como o que
eles fazem aqui, Tipo, se você olhar para
isso, por exemplo, é claro, isso
não é a mesma coisa aqui. Mas, se você olhar para
isso, imagine isso com, tipo, esse tipo de configuração de iluminação. Parece muito bom. Vamos tentar isso rapidamente
e ver o que obtemos. E isso também é
especialmente importante, acho que a natureza é selvagem e bonita e você meio que
quer incluir isso em
sua apresentação. Mas, ao mesmo tempo,
essa é, por exemplo, a razão pela qual escolhi
esse tipo de cores
brilhantes para o fundo e todo
esse tipo de coisa. Ao mesmo tempo, você também
quer que seja um pouco
controlado. Você quer que tenha a
beleza de algo selvagem, mas também quer
que seja legível E se ficar muito barulhento, especialmente com planos de fundo,
por exemplo, então não é mais legível Então, temos nossas samambaias aqui. Então, vamos arrastá-los para dentro. Então tem uma coisa que
eu realmente não sei. Sim, isso não
parece muito bom. Então, aqui está um grande problema: a renderização
da vegetação em geral com lúmen ainda não é tão boa Existem alguns problemas que
podemos ver claramente aqui, e há algumas
sombras muito instáveis no momento Portanto, há vários problemas com a renderização
de lúmen e vegetação. Isso provavelmente
será corrigido com o 5.1, e não com, tipo,
agora, estamos no 5.03 Então, mais dessas coisas serão corrigidas com o 5.1. E já podemos ver que
há vários problemas. Então, se realmente mostrarmos, visualizarmos
e,
em seguida, mesclarmos os campos de distância, podemos ver que existem alguns
campos de distância realmente instáveis aqui para as plantas Então isso não é nada bom. E eu não tenho certeza.
Mas antigamente, sempre
se dizia
que, para a vegetação, você deveria fazer campos de distância de dois
lados Mas isso foi para Unreal four. Não tenho certeza se isso
ainda vale para cinco reais
e para a nova forma de os campos de
distância funcionarem, mas podemos tentar isso. Portanto, se você abrir um objeto e acessar as configurações
construídas, poderá rolar para baixo
e, aqui, ele poderá alterar resolução
do campo de distância as escalas de resolução
do campo de distância para obter mais resolução. Mas também, você pode
fazer isso aqui, geração de
campo de distância
bilateral, e então clicamos em Alterações aplicadas, e nada aconteceu E presumi
que sim porque a forma como os campos de distância são
gerados
mudou drasticamente no Unreal cinco comparação com o que
era no Unreal Temos uma resolução muito melhor
no campo de distância, o que é uma coisa muito bonita. No entanto,
ainda não está totalmente claro como vegetação
real funcionará Então, poderíamos tentar fazer isso. Novamente, agora estou
apenas experimentando coisas. Então, isso realmente
fez alguma coisa. Onde está nossa outra grama? Vamos tentar esse também. E vamos tentar cinco aqui, inscreva-se. Então, ok, o problema é que, tipo, não parece
muito bom. No entanto, não é mais
uma bolha, porque essa grama
aqui, você pode ver, agora isso é apenas uma simulação
estranha de fluido congelado Mas este é, na verdade,
como um grande bloco, e definitivamente não queremos que
o grande bloco aconteça. Portanto, isso pode potencialmente
ajudar, pelo que parece. Mas, novamente, a vegetação não deveria estar
muito boa agora, de qualquer forma, no Unreal E você pode ver aqui a
memória do campo de distância, é negligenciável Não é super insano. Mas ainda
temos algum
tipo de sombra escondida aqui Sim, uma coisa que
você sempre pode fazer é, se tiver selecionado, você pode digitar o efeito. E então você pode simplesmente efetuar a iluminação do campo de
distância. E agora você pode ver que ele não
lançará mais essas sombras
feias, então podemos simplesmente desligar
isso E isso é algo que
você pode fazer para,
tipo, temporariamente fazer
essas coisas funcionarem. Mas, na
verdade, estou muito curioso para saber como isso vai acontecer
porque, no momento, o que o Lumen basicamente não
suporta são materiais de máscara,
e materiais de dois lados
são muito complicados com Então, sim, essa é uma
maneira de fazer isso, uma maneira que eu pessoalmente
gosto bastante. E então, é claro, você pode fazer tudo o que quiser
também com esses materiais. Então, caso você
goste da coisa cinza, ela realmente funciona para você? Sempre podemos entrar e eu pressiono três para clicar e
obtenho um vetor de três. Vou converter isso em
um parâmetro e chamá-la cor
base de nova porque
tenho a outra aqui, mas isso realmente não
importa muito. Acabei de conectar isso. E podemos, por exemplo, dar a isso uma cor que
potencialmente combine mais com, digamos, o fundo azulado ou o que quisermos, certo? Então agora é como cinza puro. Podemos torná-lo ainda mais claro para ir mais para o branco, algo
assim, se você quiser Também podemos simplesmente passar
para um pouco de azul. Podemos usar um pouco desse
tipo de cor
para dar uma sensação mais, tipo,
de fundo. Portanto, há muitas maneiras e sabores
diferentes de como você pode ajustar isso dependendo do que
você gosta pessoalmente Então, sim, esta é uma configuração rápida para alguns
bons adereços ao ar livre Espero que tenham
gostado e se divertido. É isso por enquanto.
Muito obrigado por assistir e até
a próxima aula.
13. Tomando a posse 07 carros shinycars: Olá e bem-vindo a
mais uma aula em que analisamos belas renderizações de
portfólio Então, desta vez, temos algo que eu tenho que admitir. Eu mesmo não fiz muita coisa, então não sou realmente um profissional
quando se trata disso. Então, vamos manter isso em mente. No entanto, acho que é
bastante seguro dizer que muitos dos princípios que
abordamos antes são,
você sabe, coisas que estão sempre recorrentes, voltando E eu também acabei de pesquisar um pouco sobre
o assunto, então eu meio
que gosto de saber como isso é feito. Mas acho que vai ser um pequeno exercício divertido para
tentar algo legal aqui. Então, desta vez,
vamos fazer um carro, e os carros são interessantes porque são muito,
muito refletivos Então, os tópicos que eu mencionei antes quando eu disse
que precisamos esculpir a iluminação
do nosso objeto para destacar as formas interessantes que criamos
para os modelos exemplo,
não há nada
mais verdadeiro do que Por exemplo,
não há nada
mais verdadeiro do que na
renderização de carros, porque carros, como quando você
pensa em anúncios e
todo esse tipo de coisa, como as montadoras,
eles
realmente querem vender a
você a
linguagem de formato de seus carros realmente querem vender a
você a linguagem de formato de Obviamente, porque
eles se
esforçaram muito para
projetar o carro e
fazer com que as formas parecessem de uma certa maneira, transportando
certa emoção Portanto, a renderização de carros é como o auge de tentar
destacar formas Se olharmos alguns
exemplos que tenho aqui, você pode ver claramente que muitas dessas coisas são realmente
como aqui, por exemplo, se
olharmos para essa luz aqui, ela meio que
segue o carro, a
torna legível, tipo , realmente enfatiza
a forma Também é muito semelhante à imagem
pequena aqui, que é como uma
arte conceitual, obviamente. Ainda assim, é como se
fosse para realmente destacar a linguagem das formas do carro e
torná-lo muito legível Portanto, existem várias abordagens
diferentes para renderizar ou fotografar
carros ou o que você quiser chamar,
porque isso também depende
um pouco do tipo de realismo que
você deseja alcançar Por exemplo, você pode fazer algo
mais de iluminação de estúdio. Você pode fazer algo
mais realista. Como, por exemplo, aqui embaixo, essas duas imagens que
podemos ver
claramente têm uma placa traseira
adequada. Há um complemento para Unreal que você pode
usar como um plug-in, onde você pode carregar um
HDRI e também o transforma em
uma placa de base Está um pouco embaçado
e não é muito bom. Então, eu não vou usá-lo. Eu não sou um grande fã disso. E quando você vê exemplos muito
bons disso,
eles realmente se constroem
como o plano de fundo. Então, se olharmos para isso aqui, e entrarmos nas amostras. Você pode ver, por exemplo, há o configurador do carro, e o configurador do carro é muito legal porque é como um ambiente real de três D que tem todas as coisas E, como você pode ver, ele fornece
algumas boas reflexões. Tem a cena
bastante fundamentada. Então, se você quiser fazer
algo assim, então eu realmente sugiro pegar essas cenas
e jogar um carro lá dentro Isso não é realmente
o que vamos fazer hoje aqui, porque
basicamente não
há uma configuração de iluminação real no sentido de que precisamos
realmente esculpir a Isso é muito natural. Para isso, você
basicamente precisa apenas um céu adequado e de
um ambiente adequado, e é daí que vem o
reflexo. Essas coisas aqui são quase mais parecidas com as que
faremos no final do curso, onde fazemos
um grande ambiente e você poderia então colocar
um carro lá e fazer isso. Então, há esse tipo de coisa. Acho que,
na verdade, também existem mais. exemplo, se
formos ao mercado e depois ao conteúdo do AppingGame Há um monte de exemplos muito,
muito bons aqui para muitos casos de uso
diferentes. Então, como eu disse algumas vezes, sempre revise
amostras e todas essas coisas. Então aqui está o salar
automotivo, que é do configurador do
carro, deveria
haver
outro também Por exemplo, aqui está
a cena de inverno. Isso também é muito interessante. Então você tem um ambiente
como esse, onde você pode colocar seu carro e simplesmente colocá-lo na rua e
depois renderizá-lo. Existem alguns parâmetros
e configurações
diferentes aqui que
são muito legais Então essa é uma fatia,
e eu acho que tem, tipo, outra também Sim, é como uma ponte. Então você pode ver que isso
é muito legal aqui. Você pode ver as calçadas, elas são na verdade, modeladas corretamente. Assim, você obtém uma pequena
variação nos detalhes. Adoro isso aqui
ao fundo com a montanha
desaparecendo nas nuvens Na verdade, é muito legal aqui. Eu não abri
a cena sozinho, mas aqui você pode ver
claramente que, tipo, a ponte está flutuando, e isso é como um
fundo HDR. Mas tudo bem. E você pode fazer coisas
assim com ele, como você pode ver. Então, coisas muito, muito
legais aqui. Então, isso é uma coisa
que você pode fazer. Mas o que
vamos ver é mais parecido com
o que vemos aqui. Porque, obviamente,
vamos reutilizar
a pequena cena que
já construímos E para essas coisas aqui, é muito importante
que, muitas vezes, você veja que as sombras
são realmente difusas, o que significa que
há uma área de luz muito,
muito grande que
meio que desfoca as sombras,
ou é, na verdade, uma iluminação
vinda de Então, se eu simplesmente abrir isso
e gostar do cnder HDRI, e depois olharmos para isso,
você pode ver isso novamente, bem, não há muitos
exemplos aqui, mas, você sabe, há esse
tipo de textura muito interessante aqui, como esse tipo de
coisa que basicamente projetada
para dar
destaques
realmente excelentes Portanto, não se trata de criar um estúdio realista ou
algo parecido. Na verdade, são
apenas para enfatizar formas. Caso você esteja interessado,
há um programa muito legal. Esse aqui se chama
HDR Light Studio. E o que você faz é basicamente
colocar o carro aqui, e então você tem essas formas de
lâmpadas aqui embaixo, e você simplesmente
as arrasta e as
coloca no espaço para
destacar essas coisas, e isso basicamente
cria essa coisa. Então, acho que não
usei essa ferramenta sozinho. Aqui você pode ver que é
assim que funciona
e, em seguida, cria
esse HDRI muito abstrato para você e você pode esculpir Então, não podemos realmente
fazer isso dessa maneira. Então, o que faremos é na verdade, usar apenas alguns
dos HDRIs que
já analisamos Então você pode ver aqui
está minha clarabóia. Da última vez, eu
também ainda tenho o mesmo mapa de cubo
B de iluminação simples aplicado aqui Então, se eu simplesmente ligar isso, você pode ver que isso é como algo
que eu estou recebendo. E você já pode ver que
é como
destacar um pouco algumas
das formas dependendo de onde eu
olho ou de como eu giro isso E se você está se perguntando,
o que é esse carro. Então, isso é realmente apenas
dos veículos de amostra da cidade. Esse é o da demonstração
de Matrix. Parece um
conjunto separado com os carros. E eu acabei de escolher o carro esportivo. Então, uma das coisas mais
importantes, como mencionei
nas outras sessões é que, para renderização de carros, todas as configurações de
qual HDRI você usa
e como ela é girada,
elas precisam ser específicas
por qual HDRI você usa
e como ela é girada, elas precisam ser específicas se você pode fazer
várias fotos com exatamente as mesmas configurações para o HDR e todo
esse tipo de coisa, então você tem muita, muita sorte Mas provavelmente não vai funcionar
porque você vai
querer esculpir com precisão
o tipo de foto
que estamos Então, eu diria que
vamos começar com
algo assim. E agora, uma
coisa interessante também é
que, como eu não fiz muitas
coisas com carros, eu fico tipo, Ei, então quais são as configurações
mais comuns pessoas
que fazem renderização
ou fotografia de carros usam Quando eles fazem isso
na câmera. E eu achei essa coisa bem
interessante aqui. São vários outros
artigos sobre o assunto. Então, eles falam sobre como fazer isso
na primeira parcela. Eu não li isso,
mas eles apenas falam sobre como você deve colocar
seu carro, por exemplo. Mas isso se relaciona muito mais
com, tipo, um ambiente real. Então, se você tivesse
um ambiente de três D, poderia ser muito valioso, e trata-se de como
posicionar o carro de forma que você
obtenha os reflexos desejados e não muitos
reflexos indesejados Quer dizer, pode ser
que, por exemplo, o
sol esteja refletindo muito fortemente na janela e
você pode não querer isso, então você precisa manter
essas coisas em mente No entanto, aqui, o que eu acho
muito mais interessante é essa análise
das lentes que estão sendo usadas e como elas dão a
sensação e aparência das coisas. Então, essa primeira foto
foi tirada em 24 milímetros. E como o fundo não
está muito desfocado, também
sabemos que ele foi tirado com um valor de abertura
bastante alto aqui Então, pelo menos, eu diria
algo acima de 5,6. Portanto, ele mantém uma espécie
de nitidez aqui. Ainda assim, isso está um
pouco fora de foco, mas na
verdade não é muito. É só que, tipo, não
é tão nítido quanto a frente. Mas podemos ver que temos
muita distorção no carro, e isso parece legal Então, isso pode ser algo
que você realmente gostaria. E então, se formos até
aqui, podemos ver. Então, do topo, mudamos para este com 38 milímetros,
48, 70 92, 135 e 200 Você pode realmente ver como a
imagem fica muito mais plana. E para ser sincero, acho que esse
aqui embaixo, aos 200, parece um pouco estranho É quase autográfico. exemplo, quando você muda
para a
câmera autográfica e a gira,
isso meio que faz com que pareça estranho Então, pessoalmente, eu acho que, se isso é 38, 48, e isso é 70, acho que para mim, 70
parece o ponto ideal. Eles ainda estão um
pouco distorcidos e quase parecem assim, não
sabem o que
querem fazer Então esse é
muito agressivo. Eu prefiro isso se você
quiser ter esse ângulo. Mas, novamente, sou
só eu falando aqui. Não sou fotógrafo de carros, e isso é apenas
meu gosto pessoal. exemplo, este
aqui, especificamente, parece quase um
pouco indeciso, se quer ser um
pouco mais plano e neutro ou se ainda
quer ser distorcido Acho que esse aqui
com 70 milímetros,
para mim, parece o
melhor dos dois mundos No entanto,
olhando para isso aqui, essa parece ser uma perspectiva
bastante plana de uma certa forma. Como este aqui, por exemplo, se olharmos para isso, isso tem um
pouco de distorção. Esse, nem tanto. Então, eu realmente não sei, mas acho que
devemos tentar algo que provavelmente tenha entre
48 e 70 milímetros E, novamente, isso é
realmente apenas uma tentativa. Então, vou tirar
isso do caminho, mas na minha segunda tela
para que eu possa ver. E então vamos
adicionar nossa câmera. E agora, uma
coisa muito importante também é que eles não estavam falando
completamente sobre
o tamanho do sensor. Então, isso é realmente algo
que temos que observar porque
realmente não sabemos Então, estou apenas olhando para a
imagem à esquerda aqui E uma coisa que é
bastante interessante. Então, se olharmos
para isso aqui, podemos ver que
temos muito mais visão
de perspectiva aqui Tipo, isso é muito
mais parecido com paralelo. Então, isso meio
que sugere que devemos olhar um
pouco para
nossa distância focal e ver que provavelmente
temos algo menor. Mas, antes de tudo,
vou falar sobre isso. E agora isso
já mudou. Então, agora já estamos
tendo algo um pouco mais simplificado aqui E eu vou tentar algumas coisas
diferentes aqui. Então, a primeira coisa
que vou
tentar é fazer isso. E esmaga um pouco. Agora, vamos tentar algo
mais conservador aqui e ver se
acho que isso pode estar mais próximo. Novamente, é um pouco
complicado para mim,
tipo, enquadrá-lo
exatamente da mesma maneira Mas algo
assim parece muito bom. Vamos tentar mais um aqui. Começa
a parecer que, na verdade, pode estar mais
próximo do que era. Então, agora vamos ver se simplesmente
fazemos isso, não funciona. Então, vamos fazer isso e depois vamos para
baixo e esperamos Custom. Por que isso não permite que
eu personalize? Ok, agora que
eu digitei isso, isso me permite ir para a personalização, e então podemos simplesmente
entrar aqui e fazer cerca de 150. E isso pode realmente ser, por
enquanto, o ponto ideal para mim. É um pouco difícil navegar
nesta câmera porque estamos bem longe
por causa da lente longa, então é um pouco complicado, mas vai ficar tudo bem Então, agora o que vamos
fazer é focar essa coisa. Lá vamos nós. Eu vou fazer
isso
desse jeito , mais ou menos no
meio do carro E então o que vou fazer é colocar isso em
oito para que fiquemos
muito, muito nítidos aqui Então, agora você pode ver
que o HDR realmente
não faz o
realce perfeito, certo Então, uma solução poderia ser simplesmente girar isso
e ver o que acontece E agora você pode ver aqui
que estamos recebendo essa bela frase. Mas ainda assim,
não é exatamente como
potencialmente queremos isso. Então,
isso vai
ser um pouco complicado,
e isso mesmo Então, uma coisa que vou
fazer agora é bloquear
a câmera. Eu vou sair aqui. E quero falar rapidamente sobre algo que acabei de notar
recentemente e que foi muito
interessante para mim. Eu realmente não sabia que
muita coisa estava acontecendo. Eu queria compartilhar isso com você. Não
tenho necessariamente uma
solução alternativa muito completa para isso, mas é mais ou menos como se eu só quisesse aumentar a conscientização de
que isso é algo que está acontecendo e que você meio que precisa ter
em mente um pouco Então, como isso é
como o Lumen agora, há muitas coisas que mudaram em
comparação com a forma como as coisas
costumavam funcionar no OnrilFour
porque, tipo comparação com a forma como as coisas
costumavam , Unreal Four não tinha esse tipo de ambiente
preciso
em termos de,
tipo , que todas as entidades na cena contribuíssem igualmente
para a Então, foi um pouco mais fácil
falsificar certas coisas. Agora, essas coisas
se tornaram muito mais complicadas de falsificar porque o
Lumen é mais preciso Então, o que eu quero dizer com isso? Vocês devem se lembrar de quando eu tive a cena com a bola
cromada, certo? E, na verdade, tive um
pouco de dificuldade em entender isso
totalmente, entender isso
totalmente, mas chegou até mim e, opa Comecei a
entender melhor essas coisas. Então, eu vou colocar
esse aqui. Vamos tornar isso um pouco menor. Isso é muito grande. Então temos esse cara, e obviamente podemos
ver aqui que há, tipo, boa trama acontecendo,
todas as coisas boas,
certo Então, isso é o que eu quero dizer com, tipo, a cortesia É muito legal ter aquela pequena
sombra projetada, coisa boa. No entanto, se entrarmos
aqui no meu conteúdo, estou apenas pesquisando o
Chrome agora e estou aplicando esse material cromado
à adiitosfera Então você pode ver, isso é
o que temos aqui, certo? Então, podemos ver um pouco do carro, e você pode ver que isso é
muito feio porque os
reflexos do lúmen não
são os reflexos mais
precisos E, como você deve se lembrar, tínhamos uma coisa em que
eu ficava tipo, caramba, por que nossa
metade inferior é preta aqui? E eu descobri que isso é algo causado
pelos reflexos do lúmen Se você for rastrear, ele realmente rastreia
este aqui corretamente E se eu for para Lumen,
ele meio que faz uma coisa estranha em
que tem um pouco disso, mas também é um pouco E se eu for para o espaço da tela, repente
ele mostra a
metade inferior do HDR real E no começo,
pensei que fosse uma cor sólida do hemisfério
inferior porque, tipo, agora você pode ver que eu tenho o hemisfério
inferior como cor sólida Mas eu desliguei isso aqui. E quando eu alterno meu volume de pós-processamento para os reflexos do espaço
da tela, agora obtenho apenas o HDR e os reflexos do espaço
da tela E é assim que era
em On reel 4. E com a Lumen,
as coisas mudaram. E é um pouco,
tipo, interessante. Ainda não entendo totalmente
por que isso está acontecendo. Quero dizer, poderíamos potencialmente, eu acho, ver a cena do
lúmen aqui Mas veja, é como se, você sabe, não houvesse
piso preto aqui na cena do lúmen Então ele pega
isso e meio que, tipo, não faz nada
com as outras coisas. Então, isso é uma coisa. Então, vamos tentar algo realmente
interessante, porque
digamos que queremos que nosso carro projete
sombras no chão Mas digamos que,
na verdade, não queremos que o solo contribua para a iluminação
geral aqui. Vamos ver se podemos realmente fazer
isso porque
às vezes o Unreal tem, tipo, muitas
dessas coisas engraçadas. Então, vamos ver se eu entro aqui e faço a iluminação de
campo de distância, você vê o que acontece? Então, agora todo mundo ainda
recebe sombras, mas não faz mais parte da
equação aqui. Então, agora basicamente
consertamos isso e,
curiosamente, apertar isso fez com que não ficasse mais
totalmente preto Então, agora isso realmente
parece adequado. Então isso é muito,
muito interessante. E isso é o que quero dizer com, tipo, você sabe,
também há lúmen e outras coisas. Ainda existem inconsistências. Portanto, é um pouco
importante saber que existem todos esses pequenos ajustes que você pode tocar para fazer as coisas E também é por isso que é muito útil ter
algo assim. Agora que eu o movi, ele realmente ficou preto novamente.
Então, vamos fazer isso. E agora está
realmente entediante de novo, o que é muito
hilário, se você Eu realmente não sei
por que isso está acontecendo. Vamos dar uma olhada aqui. Então, isso é muito interessante. Vamos fazer isso e depois entrar em nossa clarabóia e tentar
recapturar Então, isso aqui agora
não está mais funcionando, e ninguém sabe realmente o porquê. Então, isso é muito
hilário, se você me perguntar. Uma coisa que
podemos tentar ainda mais embora tenhamos desativado
a iluminação do campo distância
ou a iluminação do
campo de distância de efeito, podemos acessar nosso objeto aqui e depois nas configurações de construção. Então, se você quiser
que algo também seja removido do lúmen ou da iluminação do campo de
distância, o mesmo funciona no
Unveil Four Portanto, se você quiser ter certeza de que ,
quando o
campo de distância AO estiver ativado, mas não quiser que um
objeto contribua, você pode realmente entrar na escala de
resolução
do campo de distância. E defina isso como zero
e, em seguida, aplique as alterações. E isso basicamente eliminará completamente
o campo de distância, e agora isso
realmente funcionou. Então isso é interessante. Pode ser que
tenha havido um resultado em cache e o
cache do lúmen visto na verdade não tenha atualizado corretamente quando
desativamos a iluminação do campo de
distância do efeito Vamos ver se isso é
verdade movendo isso, e agora vemos que ele não volta para a coisa
preta porque agora literalmente
desligamos o
campo de distância do chão Então, agora isso é um
pouco diferente. Isso também pode ser útil porque, se você
quiser, por exemplo, digamos que você tem uma luz do sol e ela salta sobre seu objeto, e você não quer isso
porque quer realmente fingir um pouco mais as coisas, pode simplesmente
removê-la completamente da equação do campo de
distância Então, com isso em mente, também
podemos olhar para
isso aqui e ver que nossos
reflexos de alumínio não são um pouco, você sabe,
os melhores aqui E, potencialmente falando,
isso deve melhorar as coisas. Mas, por algum motivo, eu realmente
não vejo
muitas melhorias aqui. E se você se lembra, se
examinarmos as configurações do projeto
e a renderização, você pode ver que eu tenho
suporte ao rastreamento
de hardware ativado mas potencialmente,
oh, eu tenho isso Vamos ver. Ha. Lá vamos nós. Então, aqui, ok? Desculpe por isso. Então, se fizermos isso
e tivermos isso, você pode ver que
há algumas mudanças
nas reflexões, que são bastante interessantes Dessa forma, obtemos reflexos muito
mais precisos
do próprio Lumen E isso pode ser uma coisa
valiosa a se fazer, especialmente para renderização de carros Espero que isso
não tenha sido muito confuso, mas há várias dessas
coisas que têm um impacto E também, você pode ver que
eu tinha a qualidade aos quatro. Tipo, se eu diminuísse
isso, seria,
desculpe-me, muito mais cheio de
bolhas e ainda pior Então, eu executo algumas configurações mais altas
aqui só para
ter certeza de que
tudo isso está realmente limpo. Então, antes de continuarmos, uma coisa que eu realmente não gosto é a cor desse carro. Eu acho que é muito, muito chato. E
aqui está essa coisa. Não tenho certeza se
isso funciona corretamente. Então, vamos fazer isso. Sim, meio que sim.
Então, podemos fazer isso. Há um pouco de metalicidade
nisso. É meio legal. Acho que não temos flocos
adequados e outras coisas, mas vamos definir a cor para prata e ver o que
podemos fazer com isso É meio legal. Então, vamos ver nosso ator de
câmera cinematográfica aqui Vamos pilotar esse cara. Portanto, podemos ver claramente que
ficamos muito menos bem, acompanhando aqui nosso cálculo de cena de
lúmen Então, talvez precisemos ver se realmente queremos
fingir isso com,
tipo, uma luz de área
ou algo assim. Então, vamos ver
isso. Mas antes de tudo, acho que talvez
queiramos que isso
seja mais simplificado. Vamos fazer isso. E é sempre como, você sabe, às vezes você
não está realmente feliz. É uma constante
ida e volta de certas coisas. Então, vamos ver.
Acho que gosto um pouco mais disso. Tudo bem. Vou
trancar esse cara novamente. Então, agora, olhando para
isso, isso não parece uma
ótima renderização de carros
para mim porque temos muita
luz na parte inferior E não acho
que seja isso que queremos. Então, vou entrar na minha pasta aqui, onde tenho
um monte desses caras. E o que eu vou fazer é
basicamente passar por alguns deles e realmente ver o que acontece. E eu vou girar isso e você pode ver que há um monte de pequenos problemas aqui
com a precisão E isso
provavelmente se deve ao fato de usar mapas normais e não apenas geometria
ou algo assim Então, isso também depende como você
modelou seu carro Vou fazer 1024 aqui, possamos ver que há
uma reflexão mais nítida Então, se você olhar,
se eu escolher 128, você pode
ver que está um pouco embaçado Eu tenho 1024. Queremos que isso volte a ser
muito alto,
por causa da renderização de carros Estamos apenas tentando encontrar
algo bom aqui, o que ainda não é. Então, isso, por exemplo,
é bem legal. Tipo, como você pode ver,
ele destaca bem algumas
das formas, mas ainda acho que isso
também não é perfeito Então, vamos ver. Oh,
isso é muito legal. Ah, isso é muito legal. Então veja se eu
coloco isso aqui. Podemos obter algumas formas muito bonitas. Além disso, temos
muitas sombras aqui. Então, sempre
depende de como giramos esse cara. Então, eu realmente
gosto desse aqui, o que nos dá essa longa fila. Ele destaca essas pequenas
coisas aqui também. Então, isso é muito legal. Sim, eu gosto disso. Também fica
ótimo nas luzes. Então, agora temos isso. E, honestamente, não
sei necessariamente como resolver esses pequenos problemas com
vaga-lumes aqui embaixo Provavelmente, novamente, são algumas configurações de qualidade do
lúmen. Tipo, eu não sei.
Vamos acabar com isso. Veja, lá vamos nós. Reúna final para seis. E novamente, porque isso
não precisa ser executado. Na verdade, isso serve apenas para trabalhar e tentar obter
o máximo de detalhes possível. Gosto de ver aqui
essa pequena auréola, qual também não sou muito fã Eu não sei o quanto
podemos mexer nessas coisas para que elas
desapareçam
porque, novamente, muito disso
ainda é, eu não
chamaria isso de experimental,
mas ainda há,
você sabe, eu acho que seis
pode ser o máximo aqui Eu realmente não vejo diferença. Isso parece não relacionado. Então, temos isso agora. Então, isso é muito legal. Agora eu vou sair disso. Clique no cara aqui. Vou tocar nisso para que
possamos ver. E agora, o que eu quero
fazer é ver se consigo realmente fazer algo com uma luz de área de uma
forma legal. Então, vamos tirar
esse cara daqui. Eu quero ver essa forma. E a primeira coisa que vou fazer é
arrastar isso até aqui, ativar meu
encaixe, girá-lo 90, e vamos
movê-lo para cá Agora você pode ver isso,
então aqui está a coisa. Não se trata da
iluminação no momento. No momento, isso é
puramente sobre a forma. Então, a quantidade de luz que isso
realmente gera
no carro é algo
meio irrelevante para mim. Mas o que eu quero é descobrir
se
posso usar isso para
moldar ainda mais os reflexos, certo? E eu estou apenas movendo isso
para que eu possa ver o que ele faz. Então, podemos ver que ele começa a
chegar aqui também. E agora podemos ver que
ele também está se afastando aqui. Portanto, provavelmente
não é brilhante o suficiente. Então, eu vou apenas acionar isso. E agora você pode ver o que
estou começando a entender aqui. E isso é muito interessante. Então, uma coisa que
podemos notar instantaneamente, com base no posicionamento
aqui, certo? Então você pode ver que eu estou
recebendo essas coisas aqui, seja, se olharmos para
isso, é muito parecido, mas você pode ver que
nós aqui também temos essas coisas e você pode
reconhecer que quando eu puxo isso, na verdade
estamos apenas
recebendo essas coisas aqui. Então, o que isso me diz
é que isso é uma
espécie de esforço
combinado de coisas diferentes. Então, eu vou fazer isso mais
ou menos assim, talvez. Estou tentando ter cuidado para
não colocar muito chado aqui, e agora
vou copiar isso E eu acho que, novamente, eu não sou de forma alguma um profissional, então vou
copiar isso de novo. E estou tentando encontrar algo aqui que me ajude, Woops Tudo bem. Então, aqui vamos nós Então, isso é mais ou menos assim. Agora podemos ver
que isso é muito brilhante em
comparação com o outro. Então, o que vamos fazer
é arrastar isso baixo e fazer com
que pareça o mesmo. E agora, se olharmos para isso,
isso parece muito legal. Isso parece muito
legal. Então, é claro, temos
algumas reflexões estranhas aqui. Novamente, o carro talvez não seja o melhor exemplo porque
, como você pode ver, posso
tentar mudar isso um pouco. Portanto, haverá alguns
artefatos,
dependendo da precisão do modelo Eu acho que isso já parece
muito, muito legal. Vou guardar isso
caso minhas coisas aqui travem , o que esperamos que não
aconteça Hum, então agora o que
podemos fazer aqui é examinar nossas
superfícies para mega escaneamentos. E agora eu só quero, tipo, algumas coisas concretas aqui. Vamos ver. Tipo, algo legal
e com aparência industrial. Isso é um pouco louco demais. Mamãe. Isso não é realmente concreto
liso, mas resfriado. Eu meio que gosto
disso, então
vou querer algo
que tenha uma boa variação,
mas que não seja
muito barulhento,
porque você já pode ver aqui
que elas estão se repetindo porque você já pode ver aqui que Então, aqui está o loop , então tenha cuidado
com essas coisas. Mas, obviamente, você também
pode, tipo, eu vou
usar isso por enquanto. Mas você sempre pode
combiná-los e mascará-los com, tipo, uma máscara
de ruído para me livrar da amarração, algo que eu
fiz muito no passado Só tem uma pequena
dica aqui ao lado. Então, se você tiver
algo assim, basta pegar um que
seja como uma simulação e depois dividi-los se
escondendo um no
outro com um padrão de ruído que geralmente faz o
trabalho Então eu tenho esse cara aqui. Vou colocar isso aqui. Então, vamos lá.
Azulejos fantásticos E eu vou mudar isso aqui. Sim, podemos fazer mais. E, novamente,
aqui você pode ver agora a repetição
chegando, certo? Então, isso é, tipo, uma
coisa com a qual talvez queiramos ter muito
cuidado,
para que pareça meio legal. Novamente, a escala aqui pode
estar um pouco errada porque, é claro, há poucos detalhes. Então, a maneira perfeita, obviamente,
seria
pegar dois tipos diferentes de superfícies e colocá-las uma
contra a outra Mas, novamente, esta é uma
série de iluminação aqui e não como uma série de criação de
materiais. Mas acho que todos vocês entendem
o que quero dizer com isso. Acho que vou escurecer isso um pouco, só para ajudar a
aguentar um pouco mais Ah, sim, isso é meio legal. E agora, talvez apenas talvez. Um pouquinho, um pouquinho
super pequeno aqui. Sim,
mais ou menos assim. Então eu acho que isso
parece muito legal. Então, aqui temos algo bom. Também ajudou com o material de halo aqui para
escurecer o material do solo, porque agora o contraste está
muito melhor no geral Então isso funcionou
muito, muito bem. Então, vamos ver o que
obtemos. Oh, estou economizando. Sim, então vamos ver o que obtemos quando fazemos uma
captura de tela de alta resolução que tem um bom multiplicador porque,
em um mundo ideal, ela também minimizará esses artefatos a partir da Então, vamos tentar
isso. Vamos fazer duas capturas disso. Lá vamos nós. Então você pode ver que
ainda está um pouco lá. Mas há uma coisa muito
importante que eu acho muito valiosa. Quando você faz isso,
isso também mostra às pessoas que você
está usando uma ferramenta em tempo real. Você torna isso um cinco irreal. Você diz, tipo, eu renderizei
isso como um cinco irreal, e existem os artefatos que acabam de sair da
renderização E eu acho que
não é realmente nada para
se envergonhar, porque mostra às pessoas que você pode fazer coisas
muito, muito boas. No entanto, você não está imune
aos artefatos de renderização que o
Unreal vem Então, por enquanto, eu realmente
entraria e entraria
no meu volume de
pós-processo Vou mover
isso para o lado. Eu vou apenas me
certificar de um monte de coisas. Então, como eu tenho
meu vinhedo aqui, desta vez, eu realmente
desceria um pouco com o
vinhedo E o mais importante,
vou reduzir um
pouco a
chuva do filme aqui , porque isso deveria
ser de alta definição Então, algumas das configurações
que eu te dei antes, elas nem sempre fazem
sentido porque é
assim que precisam ser nítidas E você pode, claro, ficar ainda mais louco com isso. Então, eu
vou tentar isso, e espero que minha capa
de vídeo não caia em mim, e até me avise aqui Tudo bem, isso funcionou. Então, isso é muito legal aqui. Sim. Então, isso é bom. E uma das coisas que você deve fazer ao fazer
esse multiplicador alto é, tipo, você não vai
usá-lo assim Então, o que você vai
fazer é abrir isso no Photoshop, e então você realmente o
dimensiona, tipo, você sabe,
como se você fizesse,
digamos, 1920 por 1080,
e você usa bicúbico, e basicamente agirá
quase como se a imagem tivesse
sido Portanto, isso criará uma espécie de efeito de nitidez e fará com que
tudo pareça super nítido, o que cria fotos muito
bonitas É basicamente assim
que você pode fazer a iluminação do carro. Claro, há muitas maneiras
de alterar isso. Vamos tentar algo
engraçado muito rapidamente, mas não quero fazer
esse vídeo muito longo. Já estamos em
um bom momento aqui. Mas digamos que eu simplesmente
vou sair dessa. Qual é a aparência de uma perspectiva diferente com
os ajustes que fizemos? Porque podemos ver
aqui, você pode ver, isso não funciona com
as luzes que temos. Então, vamos fazer um pequeno
exercício divertido muito rapidamente. Então, lembra
que quando olhamos para isso, eu gostei do que era? 24 milímetros? Então, vamos fazer isso rapidamente. Vou adicionar um novo ator de câmera
cinematográfica. Eu vou entrar aqui
e pilotar esse cara. Tudo bem. Então, vamos ao que interessa. Na verdade, não temos 24 aqui. Então, o que vamos
fazer é 24 e 24. E agora isso está definido. Então, vamos fazer esse tipo
de ângulo agressivo aqui. Algo parecido com isso.
Vou desligar esse cara. Eu também vou desligar esse cara. Então vamos fazer oito aqui e focar em nosso
lindo carro aqui, assim. Vamos fazer isso apenas para
ter certeza de que estamos realmente nítidos. Também poderia ter feito isso
na outra foto. exemplo, às vezes
ainda há um pouquinho de profundidade de campo
lá, então isso acontece. Então, vamos dar uma olhada na
nossa clarabóia aqui. Sim, essa pode não
ser a melhor escolha. Vamos tentar algo muito legal. Há um monte desses aqui. Uh, é meio
barulhento demais para o meu gosto. Se bem me lembro, também
há uma configuração na configuração
do projeto para usar coisas
normais de super alta precisão Na verdade, isso pode
melhorar a renderização dos reflexos no carro Isso é muito ocupado. Eu não gosto disso. Portanto, pode haver mais algumas configurações que eu ainda não usei para realmente melhorar
algumas dessas coisas. Isso é meio estranho. É
como se balançasse em um ambiente
muito movimentado e barulhento. Então, aqui
temos algo de novo,
que dá mais silhueta muito movimentado e barulhento. Então, aqui
temos algo de novo, que Mas você pode ver que é bastante difícil encontrar algo bom
para certos ângulos Então, isso não é
muito ruim se fizermos isso. Mas o que podemos ver é que falta
totalmente alguma coisa
na bolsa, certo? Além disso, o que
precisaríamos fazer aqui é fazer nossa
neblina novamente, certo? Então eu apaguei a neblina aqui. Então, precisaríamos fazer
algo assim, e podemos pegar isso e
torná-lo preto, certo? E então
precisamos descobrir aqui. Isso é interessante.
Por que não estamos nos aproximando de nossa
câmera com o **** Então, ok, substituímos a
volumétrica aqui. Então, apenas um ajuste super
rápido aqui. Obviamente, não é tão fantástico, mas dá conta do
recado por enquanto. Então, eu vou trancar
esse cara também. Saia disso,
fixe e então
precisaríamos, é claro, entrar novamente e fazer algo aqui de uma forma que nos ajude
a destacar a forma novamente. Então, na verdade, não se
trata de lançar luz. É sobre criar
formas aqui neste carro. Então, você pode ver como
adicionar pequenos destaques aqui, tentando conectar um pouco
isso. Vamos ver quando vamos acionar isso. Então você pode ver que
lentamente começamos a esculpir E também temos um pequeno
destaque aqui. Isso não é perfeito, mas estamos apenas
tentando tornar o
formato do carro mais legível Aqui está um pequeno problema
com a forma como eles se misturam. Então isso é algo
que poderia ser, tipo, ajustado um pouco
mais, talvez assim Mas, novamente, você sabe, há muitas, muitas
maneiras de fazer isso. E, claro, você também pode
adicionar cores malucas, certo? Tipo, ninguém diz que você não
pode fazer cores malucas. Então eu não sei. Tipo, pode fazer todo tipo de coisa aqui,
dependendo do que você quer fazer. Não estou dizendo que
isso é lindo, estou apenas fazendo algo aleatório. Então, se você quiser, você pode totalmente fazer
coisas assim, certo? E então também podemos
analisar isso aqui e ver se podemos querer fazer mais algumas coisas. Então, novamente, você pode fazer todo tipo de coisas legais aqui e, você sabe, o que
quiser, fazer algumas cores divertidas aqui, reposicionar um pouco a luz Tipo, se eu sair dessa de
novo e clicar na câmera fixá-la e ir até essa
aqui, tipo, você sabe, pegue algumas coisas realmente fofas Você poderia usar isso para,
tipo, eu não sei, como um
panfleto ou algo assim,
fazer algo louco com ele Sim, seja o que for. Agora eu só estou fazendo coisas estúpidas,
brincando um Mas você entendeu a ideia. Tantas opções para fazer isso. Então, espero que isso tenha sido
14. 01 Estilo de retrato de renderização de personagens: Olá e bem-vindo
à próxima sessão. Desta vez,
abordaremos um dos tópicos mais bem, eu não diria
controversos, mas definitivamente um
dos tópicos em que você não encontrará um
consenso real sobre como fazer isso. E isso é iluminação de personagens. Portanto, há uma grande quantidade
de maneiras de fazer isso. Então, como eu venho enfatizando
ao longo deste curso, muitas vezes, tipo, é
assim que eu gosto de fazer É assim que abordo meu trabalho, que de forma alguma sugere que essa
é a maneira de fazê-lo ou que outras formas
não são a correta. Na verdade, muitas dessas coisas se
resumem ao gosto pessoal e ao
que você gostaria de fazer. Então, por exemplo, eu realmente gosto uma abordagem fotográfica
para renderização de personagens No entanto, eu posso
entender perfeitamente que,
dependendo do assunto, você pode querer fazer algo
totalmente diferente. Então, por exemplo, quando penso em apresentação de
personagens, muitas vezes
penso em fotografia de retratos. E, claro, você
também pode procurar fotos
diferentes. Você pode procurar, tipo, fotografia de
moda, como todos esses tipos
de coisas, certo? Eu realmente gosto de fotografia de
retratos, então é mais ou menos
assim que
vou mostrar essa primeira parte. E eu acho que quando
você faz isso, há um monte de coisas realmente
interessantes que podem ser potencialmente úteis. A primeira parte é que, quando
você olha para tudo isso, eles obviamente têm uma
certa configuração, certo? Portanto, pode ser benéfico ler sobre fotografia de
retratos, exemplo, ver como as configurações de
estúdio para esse tipo
de coisa são realmente feitas? Como isso funciona? E
esse é um tópico
muito, muito interessante que eu realmente não
posso entrar em
muitos detalhes porque é muito, muito complexo, e há
muito para aprender e ler,
e é sobre
diferentes fontes de luz e todo esse tipo
de coisas malucas. Então, na verdade,
eu tentei lidar com isso um pouco mais do
ponto de vista natural, que é, tipo,
olhar para algo, tentamos descobrir e depois tentamos construir
algo a partir disso. Então é assim que
vamos fazer isso. Mas também há
outra maneira pela qual, digamos,
estou pesquisando isso no Google agora, e vamos ver o que
podemos descobrir Então, como você pode ver, há muitas e muitas maneiras diferentes. Vamos fazer como, você sabe, quando você apenas olha para eles, há
maneiras diferentes como essas serem apresentadas em, tipo, branco puro. Então, coisas assim, para isso, você meio que
ilumina o personagem, renderiza uma máscara e a
compõe no Photoshop exemplo, você
realmente não o renderiza
assim dentro do
irreal, por exemplo Eu estava pensando em algo
mais que ,
na verdade, é muito chato. Estou um pouco
decepcionado agora. Mas eu pensei que algumas coisas legais, como, você sabe, gradiente de
fundo e coisas
assim são meio legais Esses renderizadores de argila. E eles são muito parecidos com o que fizemos antes com
a renderização do adereço. Então, não há muita coisa
nova aqui. Sim, então tem, tipo,
coisas assim, certo? Tudo isso é bastante
simples. Portanto, há muitas maneiras
diferentes de fazer essas coisas
e fazer seu trabalho. Pessoalmente, novamente, gosto da abordagem mais realista em relação às duas abordagens estilizadas, mas concordo que ela também
depende muito do conteúdo E algo interessante de
saber é que quando olhamos para algo
assim, por exemplo, é mais provável que esteja usando
quase que puramente uma iluminação HDR, e então pode ter uma luz de tecla muito
macia e grande Portanto, uma configuração de iluminação como essa
é realmente bastante simples. Eu prefiro muito
isso do que vamos ver
se podemos encontrá-lo. Então, quero dizer, essas coisas
parecem legais, certo? Então, eu não estou dizendo que não
parece nada legal. , é mais como se eu não Pessoalmente, é mais como se eu não fosse
um grande fã disso,
como uma
iluminação maluca de Hollywood com, tipo, você sabe, luzes de aro
aqui e ali e outras coisas. Tipo, eu gosto de
um pouco mais natural. Então, com todo esse Z, há um monte de outras
coisas que são importantes
e, novamente, você pode se
aprofundar. Então, é claro que você deseja decidir uma
configuração para sua apresentação. Portanto, esse pode ser um
ambiente de estúdio como o que temos aqui, muito bonito e simples. No entanto, isso também pode ser
como um ambiente externo. Então, eu realmente gosto de
algo assim aqui. É uma iluminação muito agradável e
suave. E não tem essa
enorme luz de aro. Então, essa aqui é interessante porque parece
muito natural também, mas também podemos ver que temos essa linha brilhante
aqui atrás e algo que
chama a atenção no cabelo E também, podemos ver isso na
bochecha aqui e na mandíbula. Portanto, essa é uma configuração
de
luz muito mais elaborada do que esta
aqui, por exemplo E o que vamos
fazer é
tentar analisar e ver por que algo
tem a aparência que tem, e tentar replicá-lo Isso também é muito bom. E vou
tentar ajudá-lo a encontrar maneiras de
, ao analisar referências como essa,
entender como você pode realmente
fazer algo assim? Existem algumas maneiras
de descobrir essas coisas, e acho
que serão bastante interessantes E então, é claro, você também
pode fazer coisas mais naturais
ao ar livre. E com a fotografia ao ar livre, é muito importante que você tenha o
tipo perfeito de condições. Eu estava lá fora com minha
namorada em algum momento, e era, tipo, um
pouco tarde do dia. E o céu estava tão incrível. Tipo, eu olhei para
ela e pensei, você
pode, tipo,
parar de andar e, tipo,
se virar um pouco? Estamos, como dar uma
pequena caminhada na praia. E como se eu dissesse, sim,
vire, vire um pouco, vire um pouco. E então, tipo, a
clarabóia e tudo mais, estava batendo
da maneira mais perfeita Eu não tinha minha
câmera comigo, então não tirei nenhuma
foto na época. Eu tentei, tipo, outro
dia em que também havia um clima
lindo, mas no final do dia, e a iluminação
simplesmente não era a mesma. Simplesmente não parecia o mesmo. Portanto, para fotografar
retratos ao ar livre, você precisa ter muita sorte. Na verdade depende da natureza se você vai
tirar boas fotos ou não porque você não tem
muito controle sobre ela se basicamente tirar fotos apenas
com luz natural. Eu amo muito isso, tipo, só
uso luz natural,
mas, novamente, você está
à mercê da natureza. Algo parecido com o que
vemos aqui
provavelmente também está usando alguma iluminação
falsa. Então, você sabe,
eles têm, tipo, uma tela enorme, como uma tela branca com uma luz atrás e eles piscam nela, fazem uma luz super suave nela. Então, isso é orquestrado. Isso não é luz natural aqui. Portanto, isso também é algo
a se ter em mente. Então, eu vou
colocá-los de lado. E o que eu tenho aqui é o
mega scan, não o mega scan, desculpe, o projeto de
amostra meta-humana. E eu não tenho luzes aqui. Essa é a garota que
todos nós conhecemos e vimos, e nós realmente não
a vemos agora, mas tudo bem. Então é isso que temos aqui. Então, na fotografia de retratos, o que você quer fazer
é ter uma configuração de câmera que
faça com que o personagem ou a pessoa pareça o mais
natural possível. E o mais
importante é sua lente,
porque, como vimos
na renderização do carro, quando você tem uma distância focal
muito curta, você distorce as
características do rosto Então, vamos fazer algo
super rápido aqui. Basta adicionar uma fonte de luz
retangular, que será
como em qualquer lugar aqui Opa. Então eu tenho meu
personagem aqui. Eu vou fazer algo
assim para que possamos ver. Agora, se eu arrastar
uma câmera aqui, vou focar isso aqui. Tipo, eu vou fazer isso e tentar abordar isso um pouco ou me concentrar aqui. Tudo bem Então, agora, eu tenho
uma distância focal de 35. E se fizermos 24, você pode
ver, se eu chegar perto, como se o rosto ficasse
realmente distorcido, certo? E se eu fizer isso, do outro lado, vamos fazer cerca de 150. Agora você pode ver que,
no rosto que você conhece, vamos rastrear o foco rapidamente. Hum, vamos fazer o rastreamento. E vamos escolher isso. Então, agora ele se reorienta constantemente. Então, agora você pode ver
que o rosto parece um pouco plano em comparação. E o que foi descoberto ao longo dos anos é que ponto ideal para
a fotografia de
retratos está entre 70 e 135 milímetros E muitas pessoas dizem que o ponto ideal absoluto
é 85 milímetros Ele tem o melhor tipo de preservação de
recursos para uma fase. E o que também é importante é
o tipo de profundidade de campo você deseja ter porque quando você olha para um
retrato fotográfico, se
olharmos apenas para este aqui, você pode ver que a mulher
aqui está em foco total. No entanto, já começa aqui com a mão dela um
pouco desfocada, e então o
fundo fica muito embaçado, e você
meio que quer Você quer que o fundo
fique desfocado, que seu assunto esteja totalmente
focado aqui Mas você pode ver que aqui, a parte do braço
já está um pouco fora de foco, o que significa que temos uma
profundidade de campo muito Todas essas coisas precisam ser consideradas
teoricamente falando, mas como estamos
no mundo digital, isso funciona um
pouco diferente para Temos um pouco mais em relação ao campo e a todas essas
configurações diferentes porque, claro, essa
não é uma câmera real Então, isso é uma coisa
a ter em mente aqui. Então,
o que eu quero fazer é mudar este
aqui para o quadro completo da SLR. Porque geralmente, isso é o que
você tem quando faz sua
fotografia, certo? Então, digamos que temos
uma DSLR de quadro inteiro. Agora você pode ver que este
aqui é uma exceção, mas quando olhamos para eles,
eles parecem mais como se
não estivessem em um formato branco, mas como, você sabe, quando você gira sua
câmera em 90 graus Então, é mais
algo assim. E há duas
maneiras de fazer isso. O número um é,
literalmente, girar sua câmera. Ou o que eu gosto de fazer é na verdade, virar a largura
do sensor Então eu faço 24 e 36. Agora você vê que temos um
sensor que é assim, que é mais ou menos o mesmo teríamos
virado a câmera, e agora temos algo
mais nessas linhas aqui Está bem? Então, isso geralmente é a primeira
coisa que eu gosto de fazer. Agora, o que eu também quero
fazer é entrar nas configurações de
nossas lentes
aqui e definir isso para 85. Então é isso que
vamos usar aqui. E agora, o importante que precisamos fazer
é encontrar uma maneira de
apresentar nossa foto. E eu vou escolher uma
mistura entre isso e isso. E o fato é que, tipo, eu
realmente não quero posar
esse personagem agora. Você pode ver que, mesmo quando alguém olha diretamente para a câmera, é realmente muito bom quando seu corpo está ligeiramente girado Portanto, sempre há um
pouco de rotação acontecendo. E aqui você pode ver que a cabeça está um
pouco voltada para nós. Não está perfeitamente girado
como neste exemplo aqui, se eu fosse ainda
mais para o lado Mas então os olhos são o que
realmente está fazendo a coisa aqui. Então eu poderia fazer tudo
isso, mas não vou. Então, essa é uma rotação um pouco mais
interessante aqui, menos assim, porque isso nos permitirá obter
alguma profundidade de campo aqui. E vou
redefinir isso para manual. E agora a
parte interessante virá porque estamos na
abertura 12 aqui, certo? Agora podemos decidir, então o que queremos focar? Então, essa é
a primeira coisa. Então eu acho que o que
queremos focar é, tipo, essa área. Definitivamente,
queremos ter o olho em foco e o nariz e
a boca meio que aqui. Então, talvez mexa um
pouquinho, talvez assim. Opa. Vamos fazer. Isso. Agora, com essa configuração, se eu começar a reduzir minha abertura, começaremos a desfocar o que está
na frente e atrás Então, se eu fizer como 2.8, podemos ver que agora temos um pouco
de suavização
aqui no ombro, o que na verdade é muito bom, mas ainda temos alguns detalhes interessantes de
alto risco aqui Então, isso é algo que
podemos absolutamente fazer. E também precisamos decidir se
queremos que os olhos aqui também
fiquem embaçados Então, se olharmos para isso,
vamos tentar fazer isso. Amplie abrindo a imagem
em uma nova guia aqui. Então, aqui podemos ver que na verdade, também temos foco
nessas partes aqui. Mas o cabelo atrás da cabeça e do ombro
fica bem embaçado Então isso significa que ou
temos uma lente diferente e mais distância com uma
maior profundidade de campo ou temos uma abertura ainda menor de, por exemplo, 1,8 E então
provavelmente teríamos que nos mover, ver como começa a ficar
embaçado muito rapidamente aqui. Então, se eu quiser fazer isso, e eu quero
fortalecer o campo, provavelmente
precisamos
mudar aqui para, digamos, 105 e
então, é claro, precisamos reconfigurar isso aqui Então, haverá algumas idas e vindas
aqui, sobre como fazer isso. Então, podemos ver que
temos um belo desfoque, mas esse olho aqui
não está exatamente como queremos Então, eu suponho que agora, vamos tentar isso. E então
refoque . Então, aqui você pode ver, temos mais nitidez agora, e ainda temos uma profundidade de campo
rasa Mas, na verdade, eu estava bem
com o que tínhamos antes. Então, eu vou reiniciar isso. Eu mantenho o 2.8 por enquanto, mas agora eu só quero,
tipo, reformular isso novamente. E eu gosto disso. E eu realmente gosto
da profundidade
de campo muito suave que estamos
obtendo aqui. Então, digamos que
isso é mais o que realmente gostamos, ok? Então, obviamente, a iluminação ainda não
é muito boa. Então, o que podemos aprender? Então, como sabemos como isso
está aceso, certo? E é aí que
fica interessante. Então, se olharmos para isso,
uma coisa que podemos ver aqui é que vemos um destaque bastante grande
nos olhos aqui. Ok. Também vemos que há um pouco de
sombra aqui vinda do nariz. Assim, você pode
ver claramente uma pequena sombra. No entanto, podemos ver que todo
o sombreamento é supermacio. E o que isso nos diz com
a combinação de que
não há luz aqui na parte de trás é
que provavelmente há apenas uma
ou duas fontes de luz. E o ruído aqui no
reflexo do olho
, basicamente
vem dos cílios Pode haver uma
segunda fonte de luz que esteja destacando o cabelo
no topo de sua cabeça. No entanto, vemos que, como
se fosse possível, definitivamente há uma fonte
de luz vindo deste lado que está criando
essa pequena sombra. Então, está quase na frente dela, mas um
pouco para a direita, e talvez haja outra na parte superior que crie
a suavidade aqui Portanto, não há mais
luzes do que isso. Se olharmos
para isso, no entanto, definitivamente
há uma luz no lado direito aqui, e definitivamente há
uma luz bastante grande esquerdo que faz o maior
reflexo no olho aqui. E aqui, também podemos ver o reflexo da luz
forte daqui, e então há um pouco de algo no olho aqui, mas principalmente há uma
espécie de luz na parte de trás. E é assim que podemos pensar sobre como realmente
colocamos nossas luzes no espaço. Então eu vou levar
essa câmera aqui. Vou trancar isso. Eu vou sair
disso. Eu vou fixá-lo. E você pode ver que eu tenho
esse histórico aqui. Acho que esse é até mesmo o fundo
meta-humano. Eu não sei o que é essa
coisa. Não preciso disso. Então, essa é realmente
a configuração padrão aqui. E vamos ver o que
estamos usando aqui? Então, parece que estamos
realmente usando esse. Então, uma coisa aqui,
esse projeto não tem o
conjunto de valores correto que eu usei antes. Então, isso é uma coisa
a ter em mente aqui. exemplo, ele realmente não usa
nenhuma das configurações do EV 100, que no momento
não é muito importante porque, na verdade, não
precisamos de todos esses valores. Nós poderíamos fazer isso, mas isso realmente não
importa. Então, eu vou
porque, lembre-se, quando fiz isso pela primeira
vez,
eu disse que os valores são,
eles podem ter a mesma aparência, não importa o tipo
de valor que você escolher. Então, o que vou
fazer agora é pegar um volume de
pós-processamento aqui. Eu vou fazer com que seja solto. Eu vou para a exposição. Vou colocar
isso em zero e colocar isso em um. Um. Agora, aqui estão várias coisas diferentes que
poderíamos fazer, certo? exemplo, você deve se lembrar
que nos últimos projetos, também
tínhamos esse
tipo de coisa aqui. Então, poderíamos potencialmente
dizer, tipo, Ei, por que não começamos a usar essa iluminação ambiente
para o personagem. Então eu vou pegar
uma clarabóia aqui. Vá mudar isso para móvel. Vou mudar para o mapa de cubo
especificado. Vou entrar
na guia avançado, desligar essa, e agora vou
adicionar meu estúdio fotográfico aqui, certo? Agora podemos ver que
estamos iluminando nosso
personagem com esse ambiente de estúdio fotográfico. Vou aumentar um pouco isso aqui, e então podemos, obviamente, girar isso para fazer com que
mais coisas funcionem E você pode ver, sim,
bem, temos alguma iluminação de aro
aqui, temos alguma coisa. Mas o fato é
que nunca é realmente superpreciso, certo? Mas também não
parece muito ruim, mas você pode ver
que realmente não efeitos
agradáveis em nossa pele e todo
esse tipo de coisa. Portanto, não é necessariamente
um ótimo nível, se olharmos para isso, certo? Portanto, eu realmente não recomendo uma
configuração fotográfica para fazer isso O que eu recomendo é
realmente entrar e pensar como se você estivesse construindo
seu próprio estúdio mas com suas próprias luzes, ok? Geralmente é assim que eu
abordaria isso. Então, o que eu vou fazer
é deletar isso, vou sair
do ator da câmera. Vou fixá-lo novamente. E agora vou
ligar esse cara novamente. Então, olhando para nossa garota aqui, onde está minha garota aqui. Então, olhando para isso, sabemos que temos
uma fonte de luz bastante grande e
suave aqui que
vem ligeiramente do ângulo desligado. Então, vamos tentar construir isso. E lembre-se, como
nosso personagem não se encara da mesma maneira, se ele
faz a mesma
coisa com os olhos, obviamente
haverá diferenças. Então, vamos manter isso em mente. E uma
coisa muito importante que também devemos
ter em mente:
todas as sombras aqui
parecem muito ruins E a razão para
isso é que eu não
estou usando o mapa
virtual de sombras. E para iluminação de personagens, eu definitivamente
recomendaria que todos
usassem sombras traçadas porque elas
parecem muito melhores Se você não consegue fazer sombras traçadas, vou girar
isso um pouco e arrastar isso aqui Então, você verá que
não temos realmente sombras
adequadas porque
temos sombras aqui, mas no nariz, tipo,
faltam muitas coisas aqui Então, uma coisa que você pode tentar e não tenho certeza
se
funcionará corretamente, mas
aqui está esse recurso. É chamado de sombras de contato. E isso é como uma sombra
feita no espaço da tela. Então, é como os
reflexos do espaço da tela ou
algo parecido, e isso ajuda a
preencher e preencher lacunas Então, se eu fizer isso, aqui, você pode ver que agora estamos
realmente obtendo um
sombreamento mais correto aqui, E você pode ver que isso já faz
uma grande diferença. Mas, novamente, você pode ver
como a sombra desaparece aqui porque ela só pode renderizar a sombra de
coisas que são visíveis Portanto, se você não tem corridas
de taxas e realmente só pode usar
o mapa de sombras normal, definitivamente deveria usá-las. No entanto, vou ativar rastreamento porque
preciso de iluminação suave Como vimos aqui,
queremos ter uma iluminação
realmente suave, e os mapas de sombras normais
não funcionam com iluminação suave. Então, vamos aqui e vamos habilitar. E agora você pode ver que recebemos
esse pequeno empurrão aqui. E esta é uma sombra traçada muito bonita e
suave aqui. E como você se lembra, aqui temos o pequeno entalhe. Então, agora o que precisamos fazer é garantir
que a posição do nosso pequeno entalhe e nossos destaques
especulares sejam Então, a maneira de fazer isso é
tentar obter isso aqui. Feito. Então, o que vou fazer
é abrir uma janela de visualização separada
porque preciso vê-la de perto Tipo, você sabe, eu
realmente preciso ver todos os detalhes aqui. E isso acontece. É um pouco ruim aqui
com os LODs. Então, vamos tentar algo rapidamente. Vamos fazer filmes. Isso resolveu o problema? Então, temos um pouco de LOD piscando aqui, que não é Vamos ver se podemos Sim, essa cintilação
é realmente Sinceramente,
o que é o coletor de lotes? Uh hein, para o slot zero.
Sim, lá vamos nós. Ok, ótimo. Isso,
isso resolveu tudo. Ok, uau. Agora, então
isso está lindo. Tudo bem? Agora,
quando vemos isso, isso realmente nos ajuda a
entender o que
realmente está acontecendo aqui. Então,
vou colocar isso aqui. Então, eu posso ver coisas, e
vou soltar
isso porque só vai diminuir o
desempenho ter muitas janelas de visualização e a
taxa de corridas e Então, agora o que
precisamos fazer é
tentar encontrar a maneira certa de tentar encontrar a maneira certa que isso possa
realmente estar aqui. Então você vê que quanto mais nos
afastamos , as coisas mudam, certo? Então, agora a luz
é muito forte, e temos
uma luz muito forte aqui, temos uma reflexão muito forte. Então, isso pode realmente ser algo que você
gostaria, certo? Tipo, talvez você queira
fazer a iluminação assim. E como você pode ver, isso já parece muito,
muito bom, certo? Portanto, não há absolutamente nada de
errado em fazer isso. Você poderia ir um pouco mais alto
aqui. Mais como isso. Você pode entrar no modo de luz
local e girá-lo
um
pouco para baixo. Tipo, olha isso. Na verdade, isso já é
algo muito bom, certo? Portanto, não há absolutamente nada aqui que o impeça
de dizer : Isso é
realmente o que eu quero. Portanto, sempre
depende do seu gosto. Estou girando isso um pouco novamente. Você pode ver como isso afeta
o personagem, certo? Você pode ver o que essas
mudanças fazem aqui. E é um pouco intenso aqui. Então, há duas
coisas que você pode fazer. Você pode
afastar a luz, mais ou menos assim, ou pode mantê-la próxima
e depois,
talvez, diminuir a intensidade,
algo assim. Então, uma coisa e eu estou fazendo freestyling
agora de propósito, eu não estou realmente
nesse modo agora porque quando você faz isso e sente:
Ei, eu gosto Então, uma coisa que é
muito importante, quando você olha para isso
apenas como uma referência, tipo, não há luz de
borda aqui, mas ainda vemos coisas. E o que isso significa
é que
na verdade há outra luz
vindo da esquerda. No entanto, essa luz é muito, muito suave e de baixa intensidade. Então isso significa que é
muito grande e muito macio e, como eu disse, de intensidade
muito baixa. Então, o que isso deveria parecer, provavelmente, é algo
assim aqui. Vou colocar
isso e, tipo, colocar aqui e
vou girar isso um pouco Bem, vamos
trazer isso aqui. Você pode ver como os
destaques especulares do personagem se comportam dependendo de
como posicionamos isso Então, faça isso móvel. E eu também vou fazer sombras com
traçado de raios. Tudo bem? Então, agora você pode ver que obviamente projetamos uma sombra
adequada disso, e isso não é
necessariamente o que queremos. Então, a maneira de corrigir isso é realmente aumentando o
tamanho e tornando-o
bem grande, porque será como
um arquivo super grande. E você pode ver como a sombra não necessariamente
desaparece, mas se torna muito,
muito suave, certo? E esta é uma caixa macia muito
grande aqui, então geralmente não é
assim que acontece. Então, geralmente eles são
menores e mais distantes. Mas você pode fazer isso. Se
você tem uma tela branca, por exemplo, você pode
obter coisas assim. Então você pode ver como estamos
apenas preenchendo um pouco aqui para garantir que isso não
esteja totalmente preto aqui. E, novamente,
provavelmente há várias maneiras
de fazer isso. E isso realmente
depende do tipo de forma que você
também deseja dar aqui. E agora você pode ver que
temos muito mais definições aqui, mesmo que não estejamos realmente tendo esse
tipo óbvio de luz, certo? E o fato é que, quero dizer,
se você quiser, você sempre pode obter esse tipo
de luz realmente óbvio aqui
na parte de trás também. Então, isso é totalmente algo que
você pode fazer se quiser. E tudo depende do
nosso posicionamento aqui. Então você poderia fazer algo
mais parecido com isso. Preciso ter cuidado aqui com o que
acontece com nossas sombras. Então, isso é algo
que eu não gosto, mas obviamente posso fazer isso. Você também pode,
é claro, ir
totalmente, como no modo Hollywood, você sabe, fazer
algo assim. Realmente não parece ruim. Só que eu
realmente não gosto muito disso. Então, normalmente, o que eu sugeriria
aqui é,
tipo , diminuir o tom ,
e quero dizer, muito,
certo? Tipo, tenha. Portanto, não é como se estivesse lá na
sua cara. Tipo, muito, muito sutil, certo? Isso simplesmente dá volume e, tipo,
algo ao cabelo. Então, isso é algo
em que eu acho, como se você visse o que faz. Então isso realmente ajuda. E agora imagine que ela
realmente olharia para nós. Seria muito
bom dessa forma. Então, essa é definitivamente uma
boa maneira de você saber, tentar fazer
algo assim, onde você obtém uma iluminação de retrato muito
boa, algo muito
bom aqui. Você também pode, é claro, fazer algumas outras coisas. Então, se eu pegar isso
e desbloquear isso, vou copiar isso. E vamos empilhá-lo aqui. E vamos mudar isso de novo para,
tipo, 36 e 24 Eu realmente preciso
desacelerar esse movimento aqui. Bem, vamos realmente
focar nos olhos aqui. Então, dessa forma, temos um
foco total no rosto, certo? E acho que algo
assim funcionaria melhor com uma
distância focal diferente. Então, vamos fazer isso. Então eu acho que isso
funciona muito melhor. Então, isso é meio
legal. E então, obviamente, você
pode fazer muitas coisas
diferentes aqui. E se simplesmente
desativarmos tudo isso e adicionarmos nossa janela de visualização, acho que essa é
a correta, mas, é claro,
não vejo nada Onde está minha garota aqui. Lá vamos nós. Então você pode fazer algumas coisas
muito, muito legais aqui. Então, por exemplo, opa, não era
isso que eu queria Eu deveria olhar isso. Então, vamos manter isso. O que foi
mais ou menos como um acidente de sorte. E então faça nossos
traços de sombras aqui. E tipo, fazer algo
assim, você sabe, parece meio estranho, mas também tem um interesse
muito legal Pode ser algo
próprio de, tipo, um filme ou algo
assim,
e eu nem mudei nada aqui. Ouça mais, Chris.
Na verdade, eu gostei desse jeito. E então, você sabe, tipo, qualquer coisa para que pudéssemos fazer algo assim. Tipo, até mesmo algo
assim. Tipo, olha isso. É como se
o chão fosse iluminado por, como alguns painéis iluminados. Então, isso é realmente muito legal. Então, você pode fazer
muitas coisas interessantes aqui para iluminar um personagem de uma
forma mais cinematográfica Vamos acrescentar que eu
realmente quero adicionar um pouco de vermelho ou laranja a isso. Então, novamente, vou
duplicar isso novamente. Eu giro isso e
coloco na bolsa Algo parecido com isso. O que sempre funciona porque
está muito frio aqui, então esse é o contraste clássico de
Hollywood. E, você sabe, brincar com essas coisas
é muito divertido Então, podemos
fazer isso um pouco menor
aqui e criar um pouco de nitidez E dependendo de
onde movermos isso, é
claro, teremos efeitos
diferentes aqui. Mas, sim, acho que isso parece
muito legal, obviamente. Então, poderíamos fazer um exercício muito divertido aqui e simplesmente entrar em nosso volume de
pós-processamento, entrar aqui e aumentar isso e ir
até
esse cara e aumentar
isso e depois
entrar em nosso grão de filme Vá aqui E então, é claro, aplique coisas
semelhantes às
que fizemos antes. Ou eu ajusto um
pouco e dou
uma aparência mais cinematográfica Então, há muitas coisas que são realmente divertidas de
experimentar com isso. Mas, você sabe, o
mundo é sua ostra, e pode ser muito divertido
fazer algo assim E então, quando você tem
isso, você também pode, como outra coisa, fazer uma configuração de simuliluminação para
o personagem completo, certo? Então, há todas essas maneiras
diferentes quando eu disse que isso poderia ser alguns
painéis no chão. Você pode simplesmente construir uma malha de piso com alguns painéis iluminadores, colocar as luzes lá
e fazer com que pareça que o personagem está em algum
tipo de configuração como essa Então você pode fazer
muitas coisas aqui. E às vezes
também é muito bom
manter as sombras
escuras porque elas parecem mais cinematográficas Mas, novamente, você pode
fazer isso totalmente ao contrário, como fizemos antes. Apenas desligue tudo isso. E esse também. Em vez disso, basta fazer o que tínhamos aqui com a configuração deslizante
e a outra câmera Então, novamente, há
muitas opções aqui para fazer
algo que você realmente goste. E, claro, você também
pode sempre
brincar com essas cores e tentar fazer algo legal. Veja o que acontece quando você diminui bastante o
tom. Veja o que acontece quando você dá um pouco de cor
a
isso, tipo, mais ou menos,
deixa bem mais escuro Você pode ver agora que isso
tem um clima mais misterioso, apenas um sabor um pouco
diferente. Acho
importante também
experimentar o que você mais gosta,
como você acha que é ótimo. Nem sempre precisa
ser um material de alto brilho. Mas, novamente, se você quiser
isso, isso também é ótimo. Não há como
impedir você de fazer essas coisas. Geralmente é assim que eu
abordaria uma boa iluminação de
personagens. E nos vemos na próxima lição, onde
faremos mais uma coisa em
relação aos personagens, que é um pouco mais esquisita Então, espero que todos tenham
gostado e se divertido. Obrigado por assistir. Nos
vemos na próxima aula.
15. 02 Bônus de renderização de personagens: Olá e bem-vindo
à próxima lição. Vou chamar isso de um
pequeno episódio bônus e divertido em relação à iluminação
dos personagens ,
porque pensei: Ei, vamos fazer algo em que eu também
use
um pouco de freestyle e tente
criar algo legal que
não seja tão fotográfico nesse
sentido quanto o que fizemos antes,
mas, mais como você sabe, vamos ser um pouco
criativos legal e eu vou te
levar na viagem, se isso faz sentido. Então, o que vou usar aqui é o
personagem Paragon Shinbi, que é Então, não há limites aqui. Todo mundo pode
obtê-lo. Isso é legal. Eu vou com a peça emote, eu acho. Isso é muito legal. Quando você tem esses personagens,
você pode simplesmente arrastar a sequência de animação
e, é claro, isso realmente não
parece uma peça. O truque aqui é ir para a posição inicial e
você pode deslizar
pela animação aqui e
ver do que gosta. Então, vamos fazer isso. Eu sei que não temos essas roupas aqui fisicamente, o que é um pouco, você sabe, é o que é Mas eu acho que
ainda é meio legal. Então, vamos fazer algo divertido com isso, porque isso
se encaixa muito mais que eu estava falando
antes, quando analisamos diferentes
renderizações de personagens com estilos
diferentes e
todo esse tipo de coisa Então, vamos ver o que podemos
construir aqui com isso. E, em primeiro lugar,
excluirei a atmosfera do céu. Vou deletar a clarabóia. Vou deletar a
esfera do céu e as nuvens. E vou manter
a palavra por enquanto, e não tenho absolutamente nenhuma ideia do
que vou fazer aqui. Então, acho que a primeira coisa que vou fazer é
começar com uma câmera e tentar enquadrar
essa senhora de uma forma legal
que eu meio que goste. Então, vamos ver o que
podemos conseguir aqui. Então, acho que
provavelmente quero um formato invertido. Então, novamente, vou usar a
DSLR full frame. Eu vou fazer 24 e
36, mais ou menos assim. E eu só preciso ver
o que eu meio que gosto aqui. Então, vou
abrir isso em uma segunda porta de visualização. E você sabe, na verdade, eu vou trazer de volta
a clarabóia aqui E vou colocar algo lá só para não ter todas essas
sombras negras e outras coisas. Então, eu vou com todos
vocês, conhecem aquele. É esse aqui. E acrescenta um pequeno material interessante,
tipo, de destaque. E também destrói completamente
o sombreador de cabelo, que é sempre ótimo De qualquer forma, agora
vou tentar
encontrar algo que
eu goste E é sempre divertido, bem, primeiro de tudo, vamos dar uma
olhada em nossa lente aqui. Se não, na verdade, vamos
usar algo muito baixo. Vamos com 30 milímetros. E vamos ver o que
acontece quando
fazemos algo como z. Agora vou fazer
algo realmente blasfemo Eu provavelmente vou fazer isso. Então eu pego alguma coisa,
e eu posso, tipo, cortá-la mais tarde,
dependendo de como eu me sentir. Então, isso é meio legal. No entanto, vamos não. Gostei mais disso. Vamos entrar aqui e trazer nosso
foco para o rosto dessa senhora. Mais ou menos assim. Então, agora vamos ver. Bem, primeiro de tudo,
vou fechar a câmera. Em primeiro lugar, vou trancar a câmera, para que eu não tenha nenhum problema aqui. E há um quadrado aqui. Então esse é, tipo, o formato
perfeito do Instagram. Onde está minha luz solar? Lá vamos nós. Tudo bem, vamos trazer
isso aqui para que possamos
acessá-lo dentro da nossa foto Não tenho certeza
se realmente quero
ir com a luz do sol,
mas veremos. Então, tudo isso está em
debate aqui. Ainda não há nada claro. Mas eu só estou
descobrindo certas coisas. Então, às vezes, também pode funcionar usar a
luz do sol. Portanto, não há nenhum
problema real nisso. Mas podemos ver que
temos um problema de precisão, o que não é muito bom. Então, vamos tentar alguma coisa.
E por questão de precisão, quero dizer que as sombras
estão funcionando. Então, vamos refazer as sombras. E agora podemos ver
que temos coisas
muito mais claras aqui Então, na verdade, vou desligar isso por enquanto. E o que vou fazer
é trazer meu amiguinho aqui. Eu vou sair
dessa. O que eu quero tentar é tentar ver o que acontece quando eu dou ela uma luz de
fundo muito legal. Mas veja essas doces sombras de traços de
raios aqui ou não, mas essa é a coisa que
entra em contato com o lúmen Isso parece muito, muito
fofo, devo dizer. De qualquer forma, vamos falar aqui com minha amiga favorita,
a luz retangular Então é aqui que está, certo? Então, agora podemos realmente
desligar a clarabóia também porque eu meio que quero esculpir
algo legal aqui também porque eu meio
que quero esculpir
algo legal aqui.
Eu só quero ver. Então essa vai ser a luz
chave aqui para esse destaque, tipo, muito bom. Eu vou fazer assim. E então eu vou trazer
isso aqui. E você pode pensar,
tipo, que diabos. Mas tudo bem. Você é livre para pensar assim. Então, vou suavizar
isso um pouco. E eu vou derrubar
isso. Tudo bem. E eu ainda não estou realmente
preocupado com as cores. Então, agora eu estou apenas tentando encontrar algumas boas maneiras de como o
personagem pode ser iluminado. Então, eu realmente não me
importo com a cor
de qualquer uma dessas luzes. Então, estou recebendo alguns
destaques interessantes sobre os materiais. Então, o que eu realmente não
entendo aqui agora são
reflexos adequados no rosto, mas chegaremos lá Então eu vou
sair disso de novo,
trazer isso de volta para cá. E agora o que vou fazer é: Opa,
vou copiar isso E agora a ideia é
ver se podemos realmente colocar um pouco de aro esportivo
em algum lugar aqui nela E para ver o que estou
fazendo, vou adicionar outra cor agora,
porque preciso ver realmente o
efeito do que estou fazendo. E se for tudo da
mesma cor clara, às vezes
é um pouco difícil
julgar. E eu tenho um pequeno problema aqui
com o cabelo e o anel. Então, isso não está necessariamente
funcionando a meu favor aqui. Então, isso está fazendo algo
muito bom, no entanto. Então, agora nós realmente temos essa luz de aro
muito boa aqui. Portanto, não podemos fazer muito
sobre o sombreador de cabelo. Infelizmente, é assim que as coisas são. Além disso, não tenho certeza se temos muitos controles aqui. Vamos dar uma olhada rápida. Sim, então isso parece
forçado aqui de qualquer maneira. Vamos nos certificar de que estamos no
cinema, então isso é ótimo. Então, agora, aqui está o que
eu gostaria de fazer. Eu quero criar um piso muito
reflexivo para ela. Então, eu vou
fazer isso aqui. OK. Vamos entrar
aqui e fazer isso,
converter em perímetro, cor, todo Deus, colocar isso Na rugosidade. E eu acho que é mais ou menos isso. Nós realmente não precisamos de mais, mas obviamente
vou ajustar isso. Então, vou
colocar isso no chão e desligar isso, e agora podemos ver que
temos algumas reflexões aqui No entanto, vamos realmente adicionar nosso volume de pós-processamento porque, no momento, não temos nenhum controle aqui sobre nada, o que obviamente
não é muito bom. Tire isso do caminho.
Então, vamos aplicar isso. Vamos entrar em nossa exposição. E vamos usar
isso aqui para fazer isso acontecer
da maneira que queremos. E agora, o que eu acho que também
devemos fazer é mudar para o rastreamento porque isso nos ajudará aqui com
as reflexões de contato, certo E com certeza vou tentar escolher uma cor diferente
aqui para o chão. Então, vamos ver como vamos
nos sair com isso. Agora eu quero adicionar uma névoa de altura
exponencial. E isso vai ser
um pequeno teste divertido aqui. Vou ligar o
OlometricFog. E então eu quero que
eu tente algo agora. Então é como se eu não
tivesse ideia se isso vai fazer o que eu quero. Então coloque esse slide aqui e vá para a intensidade de dispersão
volométrica e defina isso E absolutamente nada está acontecendo. Isso é só florescer. Por que nada está acontecendo? Oh, atire. Então isso.
O que eu ligo? Hein. De qualquer forma. Portanto,
a ideia aqui é realmente
ter uma
dispersão muito baixa na neblina Mas muito sobre isso aqui. E a primeira coisa que quero
fazer é aumentar
o raio da fonte para que você possa ver o reflexo aqui
embaixo, certo? Então você pode ver isso. Eu
também posso suavizar isso. Então, vamos manter
isso como está por enquanto. E eu meio que não quero que ela seja muito atingida
pela luz. Então, vamos
ver isso. E então podemos começar a criar
algo aqui onde, você sabe, nós meio que
criamos esse belo gradiente. E se eu não quiser que o piso seja
tão afetado pelo especular, o que posso fazer é,
na guia avançado, a escala especular Eu posso simplesmente
movê-lo para baixo, como você pode ver. E o que eu também posso fazer
é fazer com que essa luz não
tenha muito efeito
aqui e depois aumentar ainda
mais a dispersão para que eu recupere a
dispersão. Mas eu realmente não tenho muito efeito
da luz em si. Então, dessa forma, eu posso meio orquestrar um efeito como esse Tudo bem. Agora, olhando minha fonte de
luz aqui, vamos ver se eu realmente
quero mudar isso. Tudo bem. Então nós temos esse. Vamos ver como nos sentimos em
relação a isso aqui. Tudo bem. E agora,
o que vamos fazer agora, vou adicionar
outra luz aqui. E eu vou escolher uma luz
retangular. Isso é bom. E essa vai ser
interessante. Esta será nossa luz de
destaque, por assim dizer. E agora isso vai
ficar muito
complicado, quase porque
precisamos ter muito cuidado
ao colocá-lo E você verá em um segundo
o que estou tentando fazer aqui. Então, primeiro de tudo,
vou fazer isso bem pequeno, vamos ver. Então eu posso focar as portas do celeiro aqui para que você possa ver o que
acontece quando eu faço isso, certo? Então, nunca usamos as portas do celeiro antes porque não
nos importávamos muito. Então, o problema é que, dessa forma, a luz é emitida basicamente
em um ângulo de 180 graus Mas com as portas do celeiro, posso começar a focar E o problema é que eu
não quero que isso
seja como em qualquer lugar, certo? Eu quero que isso seja
bem específico. Além disso, não quero que isso
faça nenhuma volumetria. Então, vou
colocar isso em zero. E agora eu vou
colocar isso em um. E agora, uma coisa
importante aqui, vou precisar tornar
isso muito maior. Então, o que estou tentando
fazer aqui é destacar os olhos
dela com essa luz. E talvez eu precise aumentar isso para que
eu possa ver isso corretamente. Portanto, precisarei
mudar rapidamente para desligar a tela e trocar minha câmera porque basicamente o que preciso
fazer é mostrar a vocês. Então, eu preciso entrar aqui, tipo, muito,
bem perto. E você pode ver que vou ter alguma reflexão
do outro. Mas vamos mudar
isso um pouco aqui. Eu preciso encontrar uma maneira de fazer essa outra
luz aparecer aqui. Vamos tornar isso um pouco maior. Opa. E é muito difícil, na verdade,
fazer com que apareça. Isso é
muito interessante. Isso é bom. Deixe-me tentar algo rapidamente. É um pouco interessante o
motivo pelo qual não estou obtendo nenhuma reflexão adequada nenhuma neste slide. OK. Então, aqui, agora eu estou começando a entender algo, se
você pode ver isso. Então, aqui está o reflexo
da luz. Mas isso é bastante interessante porque,
basicamente, o que estou tentando
fazer para contextualizar que
quero que os olhos
sejam um pouco mais vivos, tendo algum tipo
de reflexo lá dentro. Olá. Mostre-me o reflexo, garota. Isso é realmente fascinante aqui. E vemos que temos um
pouco por aqui. Então não é isso,
esses reflexos são completamente invisíveis Mas, sinceramente, não
sei por que
não está funcionando da maneira
que deveria Mas uma coisa, e eu
não gosto de dizer isso, mas eu já tive problemas com os personagens de Paragon se comportando de forma estranha em alguns aspectos quando tentei fazer Então, eu não sei se
esse é o caso aqui, mas é um pouco duvidoso que eu esteja perfeitamente bem
aqui e não esteja realmente recebendo nada em termos de
resposta especular nos olhos,
embora, como você pode ver, eu esteja obviamente totalmente
lá. Mas não, eu esteja obviamente totalmente
lá. Mas Eu copiei a outra luz? Ok. 1 segundo. Eu copiei a outra luz? Não, porque aqui
temos a especificação. Pensei: Oh meu Deus, se eu copiasse a outra
luz sem nenhuma especificação, teria sido
um fracasso total Mas, novamente, isso
também era uma linha pontual. Isso é realmente lamentável,
porque você pode ver aqui este definitivamente
tem uma resposta especular Se eu entrar nisso, você pode ver que isso
definitivamente aparece. Mas, bem, é o que é. Então não é tão ruim. Então, sim, quero dizer, você sabe, eu só estava tentando fazer, tipo, esse pequeno exercício divertido aqui. Vamos dar uma olhada nisso, então o que eu quero fazer aqui é basicamente,
se você olhar para isso. Então é isso que parece, mas faz com que a pele dela também
pareça um pouco morta. Então, eu estou tentando
suavemente, veja isso,
deslizar isso para dentro e
dar a ela um pouco mais de um tom de pele,
um tom de pele adequado Então eu acho que isso
funciona muito bem. Não tenho certeza se
devo tornar isso mais claro.
Sim, talvez assim. Acho que isso funciona. Então, vou olhar novamente para
a cor do chão e estou pensando:
devemos ficar mais escuros aqui? Acho que devemos
fazer isso porque queremos que o personagem se
destaque e também
queremos criar esse tipo
de gradiente aqui, certo? Então, nós temos isso. Vamos ver
se eu me aproximo um pouco mais aqui. Então, podemos ver que, tipo, agora ela fica
muito embaçada Nós realmente não queremos isso. Então, queremos que ela
seja bem clara. Mas eu também quero que isso
seja mais ou menos assim. Então eu quero que isso fique para
trás, mais ou menos assim. E eu acho que isso é
realmente muito legal. Então, novamente, este é realmente
um grande estilo livre aqui. Mas isso é algo em
que você pode fazer uma
apresentação de personagem
um pouco mais legal dessa forma Novamente, o cabelo
aqui não é o ideal. É um pouco problemático. Mas não há realmente
muito que possamos fazer. O cabelo em geral é um pouco parecido, mas acho que
isso acrescenta muito bem E então, para
fortalecer o efeito, é
claro, quero dizer,
eu sempre mudo
para a convolução, as
coisas E sempre podemos adicionar um monte de coisas, se
quisermos. Então, definitivamente, vá e
brinque com a vinheta para aumentar o foco
no personagem aqui Também poderíamos entrar na
câmera rapidamente e talvez tentar
fazer algo assim com muito cuidado,
como ter mais
do reflexo visível e que ela preencha o
espaço um pouco mais. Então, definitivamente há
algumas coisas que podem ser feitas, talvez não sejam tão loucas
aqui, algo assim. Então, você sabe, isso é apenas uma
coisa divertida de se fazer. Então, é muito simples. Então, quando você faz coisas assim, a maneira como eu abordo isso é que você sempre quer ter,
tipo, uma luz principal. Você quer ter um pequeno
preenchimento que dê,
tipo, você sabe, para que
as coisas não fiquem muito escuras. E então você pode adicionar, como um destaque de destaque Mas eu também tomaria muito
cuidado para não ter muitas
luzes porque, novamente, fica
difícil de gerenciar e nem sempre
funciona muito bem. Então eu acho que também aqui, manter as coisas simples
é uma espécie de chave e eu
realmente não sei se, mesmo assim, você
sabe, funciona. Então, podemos fazer coisas assim. Vou ver
se eu os tenho? Então vamos embora. Onde está? Onde estão os meus, lá vamos nós. Então, se olharmos para isso, algo simples
que podemos fazer aqui. E provavelmente há um
monte de outras maneiras de, tipo, entrar. Então, também poderíamos reformular
isso um pouco, certo? E, novamente, é como se o cabelo fosse
muito irritante, devo dizer, mas
é o que é Não há muito que possamos fazer sobre isso. E se você olhar para
coisas assim, obviamente gostaria mudar um pouco
da iluminação aqui. Quero dizer, também pode ser uma coisa
legal tentar quando vamos fazer algo aqui. Ah. Sabe, poderíamos
simplesmente girá-la. Então, se você está fazendo uma foto
desse lado, vamos focar no olho dela aqui. Mas veja, temos muitos
problemas com o cabelo, mas eu acho que
é meio legal, no entanto. E, na verdade, parece
meio legal aqui também. Então, esses olhos, porém, acho que há algo estranho
com o material ocular Mas, novamente, há
muitas coisas legais. Então, eu realmente quero ficar bem, então deixe-me corrigir isso. Eu pego a garota e vamos
girá-la de costas assim. Assim. Eu só quero tirar uma foto
rapidamente aqui. Estrondo. E então, opa, errada Então, isso parece meio legal também. Então, sim, você sabe, isso é meio que se divertir,
experimentar coisas legais e abusar da experimentar coisas legais e abusar neblina
volumétrica para
alguns gradientes e Então, isso é definitivamente mais parecido a iluminação estilizada que você veria em uma apresentação de,
tipo, Ei, eu fiz um personagem de Overwatch
ou coisas Mas uma coisa que também é
muito interessante é que o que você pode fazer é
fazer isso aqui, incluir alvos de
visualização de buffer e clicar aqui
para gravá-los em E o que você
obterá é o
buffer de profundidade, por exemplo E você pode usar o buffer de
profundidade para mascarar o personagem e colocá-lo em um plano de fundo diferente
e coisas do tipo no Photoshop, como
se você quisesse Então, há um monte de
coisas legais se você quiser criar uma composição de cena única
que não esteja dentro do Unreal Mas, sim, essa foi a pequena sessão de
bônus de personagens aqui. Espero que todos tenham gostado. Muito obrigado por assistir. E então, é claro, nos
vemos na próxima lição.
16. Ambiente 01: Olá e bem-vindo
à próxima lição da nossa pequena série aqui. Então, hoje é a hora em que realmente começamos a nos aprofundar em algumas coisas
boas aqui Então, antes de fazermos isso, quero agradecer
muito aos nossos patrocinadores, porque,
para trabalhar nessas coisas, é muito importante
ter ambientes adequados, conteúdo
adequado para realmente fazer todas as coisas que
gostaríamos de fazer Então, nosso primeiro patrocinador
é a Real Biomes, e é essa aqui Então, esse é o exterior com o qual
trabalharemos. Depois, temos o Reno's Diner
da Dicogon Studios, que é usado para o espaço
interior Temos o Rosie's Restaurants
Diner do modo solo, que é o exterior que
usamos para o prédio da lanchonete E também temos o posto de gasolina
Desert de Joachim Dixon. Então, muito
obrigado por patrocinar esse
conteúdo para trabalharmos E essa é a cena aqui. Portanto, temos um ambiente aberto muito bom
e grande para fazer o que quisermos, e temos os dois
edifícios aqui embaixo. Então, temos o posto de
gasolina com o carro. E nós temos a lanchonete
com o interior aqui. E agora, isso é um pouco, como em
todo lugar, o que era de se esperar,
porque eu entrei e também apaguei um monte
de coisas, principalmente em termos de iluminação. Então, o que precisamos fazer é
, tipo
,
passo a passo, começar a reconstruir o que
realmente queremos aqui Mas antes de realmente nos
preocuparmos com qualquer um desses
espaços interiores e tudo mais, a primeira coisa que
precisamos fazer é realmente fazer o que eu chamo de aprovação
de análise. Portanto, essa geralmente é uma
das coisas mais importantes e ajudará você
a
garantir que tudo funcione
de maneira consistente. Então, uma das maiores
dicas nesse sentido que posso dar a qualquer pessoa é,
tipo, se você trabalha
com conteúdo comprado,
como conteúdo do marketplace ou
mesmo com seu próprio conteúdo, acho que é sempre muito,
muito importante, antes de começar o
trabalho de iluminação real, fazer, tipo, uma verificação rápida da sanidade de
tudo, você sabe, ter
certeza de que tudo está limpo base para
começar a construir. E uma coisa que é
muito importante aqui, e não falamos
muito sobre isso antes, porque fizemos,
tipo, coisas de renderização de portfólio e todo
esse tipo de No entanto, trabalhando com um ambiente
adequado agora, todas essas coisas se tornam
muito mais importantes. Então, do que estou falando aqui? Portanto, isso também tem sido
muito importante com a
iluminação estática assada. Antes, não era tão importante com a iluminação
dinâmica no Unreal, porque o Unreal
realmente não tinha iluminação
global em tempo real No entanto, agora que o
temos com o Lumen, isso muda as coisas
drasticamente E o que estou falando aqui é
sobre equilíbrio
difuso de cores ou
cores básicas Porque temos
que entender que, com base na
cor de um objeto, na forma como ele reflete
a iluminação, isso varia muito. E não precisamos apenas
garantir que nossos materiais
sejam fisicamente plausíveis, mas também precisamos ter
certeza de que temos uma variedade
suficiente de cores, para que variedade
suficiente de cores, possamos esculpir
bem a iluminação e também ter
espaço para uma possível
gradação de cores na parte superior E há um monte de coisas que são
muito interessantes. Por exemplo, do ponto
de vista da
renderização com base física, existem ponto
de vista da
renderização com base física, valores que são simplesmente impossíveis Como os chamamos de
fisicamente impossíveis, ou seja,
preto puro e branco puro. Realmente não há nada. E não vamos começar uma discussão
sobre o antablack aqui. Mas
não há materiais reais que sejam
totalmente pretos ou brancos puros. exemplo, mesmo que você a
exponha corretamente
e meça, até a neve
não é branca pura Portanto, a neve é, na verdade, um
dos materiais mais brancos
que conhecemos Um dos mais escuros é o carvão, e os dois não são
totalmente pretos nem totalmente brancos Então, isso é uma coisa
importante a saber ,
porque todo material
que temos em nossa vida reflete
e reflete a luz Então, se você fizer algo em seu motor de jogo ou em qualquer outro lugar
e o deixar totalmente preto, isso significa que ele não reflete
absolutamente nenhuma luz, e isso simplesmente não é E o mesmo vale para o branco, o que significa que ele salta 100%
como tudo, que também não acontece de verdade
. Então isso é uma coisa. Mas outra coisa,
e então podemos usar a visualização do buffer
aqui e entrar na cor base Outra coisa é
que você meio quer que os valores sejam realmente
equilibrados e, na maioria das vezes, bastante planos porque você quer que
a iluminação adicione a variação,
o tempero e tudo E aqui, por exemplo,
isso é muito bom porque podemos
ver que, no geral ,
tudo tem um contraste bastante
baixo ,
mas temos um pouco de vermelho aqui.
Eles estouram muito bem. Mas não é muito extremo. E se olharmos para
essas coisas aqui, também
podemos ver que
tudo é bastante plano. E se olharmos para essas informações de
textura, elas são bastante planas. E para ser honesto, isso é
exatamente o que você quer. Como aqui, você não quer 1 milhão de detalhes em
suas texturas de cores básicas Só quero que
isso venha de todos os diferentes mapas de
textura que funcionam juntos para criar
algo bom. Agora, você pode dizer, tipo, Oh, mas há algumas manchas
escuras aqui em cima. E se eu me lembro corretamente, isso é realmente umidade aqui. Então eu acho que
há algum tipo de, tipo,
sim, podemos ver isso. Eu acho que é um
pouco impróprio aqui ter essa umidade Mas o engraçado é que não
tenho certeza se você já viu, mas existe o
conteúdo da Austrália no mercado. Vou pegar
isso aqui rapidamente. Então é esse. E este é, na verdade, de um bom amigo meu, Andrew. Ele costumava ser meu
diretor de arte em Star Wars, e ele tem esses penhascos
aqui como esses penhascos E ele usa essas máscaras de umidade porque há um rio e ele se adapta ao ambiente
e a todo esse tipo de coisa. E o engraçado
é que esse cara é muito, muito
bom no que faz. E esse pacote de conteúdo é
um dos melhores exemplos, e é gratuito, então isso é ótimo. É um dos melhores exemplos como equilibrar suas texturas, como configurar conteúdo
e tudo mais, porque esse cara realmente
sabe como fazer isso E muitos desses
conceitos que estão aqui também mostram como fizemos as coisas
em Star Wars. E o engraçado é
que eu passei por esse ambiente
e a forma como alguns desses
objetos são configurados, a forma como as
texturas são equilibradas, é exatamente como o
conteúdo rural da Austrália foi construído, que não é uma coisa ruim É uma coisa boa porque é mais ou menos
assim que você deve fazer. Foi um
pouco engraçado
para mim ver isso porque é o mesmo tipo de efeito de umidade que Andrew
também
usou em suas coisas, e eu fiquei tipo,
quando vi,
fiquei tipo, ok, eu sei disso Eu sei disso. Então,
voltando às cores aqui, quando você tem
algo molhado, o difuso geralmente
escurece É por isso que você tem mais contraste
aqui. E isso é bom. Mas, novamente, no geral,
tudo é bastante plano, e é isso que você quer porque quando a Epic fez o
vale das coisas antigas, eles também tiveram uma pequena
quebra na produção. E disseram que algumas
das texturas do megascan, por exemplo, não estavam tão
equilibradas quanto
poderiam estar Então, na verdade, eles tinham problemas em que o
IG, por exemplo, estava muito fraco ou não
estava saturado o suficiente. Então, eles tiveram que revisitar
seu conteúdo com a nova tecnologia
disponível para garantir que ela realmente funcionasse e tivesse a
aparência que está,
então tiveram que corrigi-la por meio do balanceamento de textura E isso é algo
que é muito importante saber. Quando você trabalha com
suas configurações de iluminação, você realmente
quer ter certeza de que suas texturas estão
bem equilibradas Tudo está funcionando
da maneira que deveria, para que funcione bem. E só de
olhar para isso rapidamente, novamente, acho que isso é
ótimo. Isso funciona bem. Existem alguns valores que
estão no lado mais sombrio,
mas, novamente,
eles também são, tipo, materiais
bastante escuros E uma dica muito boa que
posso dar para todo mundo é, tipo, se você não sabe
basicamente pegar suas
texturas,
recorte aqui e
depois coloque-as no
Photoshop e use a análise do
histograma
para ver recorte aqui e
depois coloque-as no
Photoshop e use a análise do
histograma onde você está Então, neste caso aqui, por exemplo, você sabe, pegue
a ferramenta de recorte, recorte, copie e depois vá para Cole isso. E agora, se você for aqui para o histograma, basta ir para a luminosidade
e você pode ver que temos uma média de 212 mediana de 214 E isso é bastante
brilhante, o que é isso. Então, isso é algo
em que dizemos, tipo, sim, tudo bem Então, para coisas mais escuras
ou médias, você meio que
quer ter cerca de 100 anos Isso não está
comprovado cientificamente nem nada. Isso é apenas algo que,
com base na minha experiência, isolei como
um valor decente. Então, vamos dar uma olhada aqui. Isso provavelmente é um pouco
mais sombrio. Mas vamos ver o que temos aqui. Então, isso é 120,
e isso é ótimo. Isso é absolutamente ótimo
porque você tem que ver, 128 é como cinza médio. E, pessoalmente, eu
equilibro muitos dos meus materiais que estão mais
escuros em torno
de 100 a 110 Portanto, isso é absolutamente perfeito porque
nos proporcionará muitos deslizamentos. Temos uma
saturação decente acontecendo aqui. E o problema é que se
você baixasse um material como esse de mega
scans,
por exemplo , muitas
vezes, nem sempre, mas muitas
vezes você meio que obtém algo mais parecido com isso E você pode ver que
estamos no 75. 75 é muito escuro. Isso significa que não
haverá muitos limites com isso e todo
esse tipo de coisa Então, isso é apenas algo
em que eu faço minhas verificações de sanidade. E, novamente, haverá
muitos materiais que
estão potencialmente em torno de 85 ou 95. Mas acho que cerca de 100
geralmente é o ponto ideal para mim, mesmo que um material
pareça um pouco escuro. E eu acho que é bem
interessante ver isso porque também não parece muito brilhante
aqui, certo? Portanto, parece escuro em
comparação com muitos deles, mas não está muito escuro, tipo, de forma alguma, e temos
um bom valor geral. Essa, provavelmente, uma história
diferente. Eu diria que é
mais ou menos em torno de 80 ou 70. Então, vamos ver. Mas, novamente, esses materiais,
tipo, são apenas, tipo, uma coisa de
telhado que
eles têm,
tipo , tipo, alcatrão ou algo assim também. E eles usam, tipo, um queimador para colocá-lo nos
telhados, eu acho Nós estamos? Neste. Sim. Então
aqui nós gostamos de 97, então ainda é muito, muito bom. E para comparação com Star Wars, o balanceamento de textura de Darth Vader foi de
53 na mediana Então, se eu colocar isso
aqui, você pode ver, agora estamos em 60, e eu vou colocar
isso um pouco mais de lado. Então, isso é basicamente
o preto completo do dothwer, não parece
totalmente preto na textura, mas precisamos ter algum tipo de
informação para que ela seja
representada E também tínhamos um mapeamento de tons
decente
em cima, então é por isso que ele está
muito bonito e preto. Mas, no geral, podemos dizer que esse é um balanceamento de
textura funcional aqui O mesmo vale para isso, nada
disso é realmente muito escuro aqui. Então é isso mesmo. Quero
verificar rapidamente esse valor
aqui para ter certeza em que
tipo de intervalo estamos aqui. E talvez a gente
dê uma olhada, altere um pouco. Vamos ver. Então aqui novamente, então isso
é 110. Isso é ótimo. Então, às vezes,
nosso cérebro se deixa enganar,
neste caso, pelo fato de todo o
resto ser tão brilhante Então, não é necessariamente
que isso seja tão escuro, mas tudo isso
é muito claro. E está tudo bem. Então, só precisamos verificar porque, novamente, como eu disse, nossos cérebros podem ser
enganados por isso, e então simplesmente
não sabemos Por isso, é sempre bom verificar novamente. Agora, com esse tipo
de solução, o que
eu gostaria de
fazer é realmente começar do zero Então eu vou limpar
isso e dizer,
Y, eu realmente não tenho nada aqui, então eu posso fazer o que eu
quiser para fazer isso funcionar. Então, vamos verificar
e, primeiro de tudo, excluirei completamente
o volume de pós-processamento. Se for. Legal. Então, vou me livrar
do volume de pós-processamento aqui para garantir que não
haja
configurações que eu
não goste ou goste, basicamente dizendo que
isso é mais rápido do
que examinar o volume de
pós-processamento e simplesmente desligar
tudo que
foi definido antes ou, tipo,
algo parecido Porque, eu não sei. Então, vamos garantir que isso
funcione da maneira que deveria. Então vamos ver que tipo
de neblina temos aqui. Então, temos uma neblina
atmosférica. Temos uma névoa de
altura exponencial. E, por enquanto, estou apenas me
certificando de que a neblina atmosférica use as configurações
padrão aqui, e vou
desligá-la e você poderá ver como ela tem um grande efeito, não apenas na
clareza de nossa cabine, mas também na forma como tudo afeta as cores Então, podemos ver aqui, se desligarmos, por
exemplo,
certo , nosso céu fica
muito mais azul, e o mesmo acontece com
nosso IG também. E quando fazemos isso,
isso diminui um pouco. Portanto, também tem um efeito
bastante significativo
aqui em nossa iluminação. Então, eu vou desligar isso. Eu tenho a neblina de
altura exponencial aqui. Estamos usando neblina volumétrica. Não está
acontecendo muita coisa. E vamos desligar
isso também. E podemos realmente ver
isso. Ele é ajustado de uma forma aqui, onde
não há muita coisa acontecendo Então, novamente, apenas certificando-se de que
temos uma ficha limpa aqui. Entramos em nossa
luz direcional. Somos móveis. Estamos no nove Lux porque este projeto não foi
configurado para usar valores físicos. No entanto, eu já o configurei para
o EV 100, como a
faixa de
luminosidade estendida nas configurações do projeto Portanto, está configurado
de forma que possamos começar a
usar valores físicos, o que faremos. Mas vou deletar isso. E comece tudo de novo. Então temos nosso céu aqui. E isso é interessante. Vou deletar isso. Aqui temos nossa clarabóia, configurada para ser móvel, capturar Há uma espécie de
cor configurada aqui. Agora, ele foi recapturado
com um céu negro, então é isso que está
acontecendo É um pouco interessante por que ainda
temos esse brilho. R. Muito interessante.
Oh, eu acho que foi. Bem, em qualquer caso, isso
será corrigido em breve. Então, isso é como coisas em que às vezes eu não
sei o que está acontecendo porque isso
não foi algo que
aconteceu no Unreal four Em Unreal four, porque parece que ainda
há alguma iluminação em cache
da Lumen ou
algo Então, você pode ver que
quando eu o desligo, ele realmente desaparece. E quando eu a ligo novamente,
ela meio que volta. Então, olhando para isso, vamos ver como fazemos isso. Então, eu tenho um material aqui, que é meu material principal do céu. Vou criar uma instância
de tela para isso. E então, no movimento clássico, como sempre, abordarei
o conteúdo do motor. Vou digitar esfera. Vou pegar minha esfera de
editor aqui. E então vamos desligar
toda a projeção de sombras. Vou aplicar meu material
celeste aqui, e podemos ver uma bela fonte de luz
emissiva E isso nos escalou para 15.000. E agora podemos ver que
temos esse tipo de coisa aqui. E agora o que eu preciso fazer é recuperar
minha clarabóia Portanto, temos algo em a exposição começa a
coincidir porque nossas informações inferiores estavam quase pretas e
tínhamos um céu claro. Então, isso é algo
para lembrar. Então, agora temos isso. E,
como mencionei antes, eu realmente gosto de
sempre começar com meu céu. E aqui temos um sol aqui. Então, às vezes eu coloco
isso no Photoshop e edito o disco
solar porque essa também é uma fonte de luz muito
forte Portanto, há definitivamente uma espécie de direcionalidade da luz que é bastante forte
quando fazemos isso Portanto, pode ser útil
editá-lo e, em seguida, usar a neblina atmosférica para basicamente renderizar um disco
solar em cima disso Mas, novamente, há
muitas maneiras de fazer isso. Vou colocar isso aqui. E aqui podemos ver que
temos esse conjunto de cores do
hemisfério inferior E eu vou fazer isso preto para que não
tenhamos nenhuma interferência. E isso realmente não importa porque o que isso faz
é que, basicamente, nada disso vem daqui, porque se eu o desligasse, também
obteríamos essas coisas como informações de
iluminação. Não quero que nada
vaze e, localmente falando,
tudo será substituído pelos limites locais qualquer maneira, porque temos Antes de termos lúmen, podíamos usar isso para falsificar luzes refletidas
e coisas assim Mas não precisamos fazer isso. Então, eu só quero que todas
as informações
de iluminação da
parte inferior sejam apagadas para
não causar problemas Então, agora eu realmente não decidi como quero girar o céu E isso depende um pouco,
porque, como você pode ver,
temos um sol aqui. Então, a ideia agora
seria apenas trazer
a luz do sol, porque o que
precisamos fazer é alinhá-la com a posição
real do sol aqui Podemos colocá-lo, tipo, um
pouco mais baixo, potencialmente, só um pouquinho, mas ainda precisamos ver
de onde ele deve vir
e, em seguida, giraremos o céu de
acordo com ele Então, vamos
pegar um sol aqui. Linda. E o que estou fazendo agora é
ver onde o sol também
atingiria o interior. E estou meio curioso
sobre esse copo aqui. Porque parece
quase que o
sol não está realmente entrando no prédio aqui, o que pode ser algo com a configuração do material
ou com o ângulo. Então, vamos ver
o que acontece aqui. Tipo, eu adoraria algo
que ficasse ótimo lá fora, mas também seria
legal ter um
pouco de iluminação para,
tipo , entrar aqui dentro Então, temos algo
aqui, mas, tipo, provavelmente
é o ângulo que
ainda não está totalmente lá. Então, vamos ver aqui. Sim. Então, ainda era
apenas uma projeção de sombras. Mas, novamente, não
podemos deixá-lo muito baixo porque nosso sol não
está
tão baixo, então precisamos encontrar,
tipo , um pouco de
compromisso aqui. Mas acho que
meio que gosto disso quando temos um
pouco disso exposto. Nem tudo está na sombra. E, na verdade, estamos automaticamente bem
alinhados com isso Acho que precisaríamos girá-lo um pouco, um
pouquinho para a esquerda, tipo um pouquinho Então, o que estou usando
aqui agora é que estou usando a seta do ator solar
para ver o quão alinhada ela está E podemos ver se eu basicamente me
centralizo de uma forma
em que isso se sobreponha
perfeitamente aqui, podemos ver que ainda estamos
um pouco distantes daqui Então, algo mais parecido com isso. Acho que isso funciona. Parece bom. Então essa é a
primeira coisa que fazemos, certo? Basta jogá-los dentro. E agora, o que
eu quero fazer é equilibrar
isso muito, muito bem. Então você pode ver aqui que
meu brilho é um, o que obviamente não é o valor fisicamente plausível
que costumamos Então, o que vou
fazer agora é usar essa
esfera novamente aqui. Arraste a esfera do editor para dentro. E então vamos ver se consigo encontrar algo para depuração
rápida Sim, vamos usar esse. Deve ficar bem. Tudo bem Então agora temos o
material cinza aqui, ok? E o que vou fazer é
tirar isso
de lá , porque não quero
que muita coisa, tipo, escorra do
chão ou algo assim. Eu quero que isso seja, tipo,
bastante neutro. Então, agora vamos começar com os valores físicos rapidamente e fazer uma configuração super
básica para isso. Então esse sol é mesmo que
minhas sombras não sejam 12:00, tipo, não sei, talvez 130 ou
algo parecido É um pouco difícil de dizer. Mas
digamos que seja como 130. Então, esse é um
ambiente desértico, certo? Portanto, temos um sol muito forte aqui em um cenário como esse. Então, se eu entrar aqui, na verdade
definir isso como móvel, e agora com esse secu
móvel, vamos descer até E digamos que
estamos com 100.000 fechaduras. Agora, isso acontece, certo? E , obviamente, temos
muitos problemas aqui. Então, antes de continuarmos, vamos adicionar rapidamente um volume de pós-processamento e
bloquear algo
rapidamente para que ele não
se desfaça completamente aqui. Então, faça isso de forma infinita, vá até a exposição, tenha esse conjunto. E então, tipo, eu não sei, tipo 14 ou algo assim. Agora, o que vamos
fazer é
mostrar a adaptação
HDRI visualizada e agora vamos fazer o que é
equilibrar
as paradas as Então, podemos ver aqui que temos
15 praticamente limpos. E aqui temos cerca de nove. E lembre-se, quando
analisamos isso, eu disse que você
quer ter uma
proporção de quatro para um de sol versus céu em um
cenário como este. Então isso significa que precisamos
ir para 11 aqui. E para fazer isso, vou mostrar a instância. Opa. Agora estou apenas colocando algo para que
eu possa ver as coisas aqui. Você pode ver que isso obviamente
ainda parece um pouco escuro. O que precisamos fazer agora é
usar este aqui. Deve ser construído capturas de
reflexão. Acho que realmente
reconstruiu o céu, mas vamos continuar aqui Então você pode ver agora como
a clarabóia foi atualizada, e estamos na versão 11.4 Portanto, temos 11,4
e temos 15,2 aqui Então eu digo que isso provavelmente é muito bom em termos de equilíbrio. Qual é o errado
. Aqui. Então, vamos entrar aqui e desligar isso. Então, agora temos nosso primeiro,
tipo, conjunto de saldos. No entanto, acho que
ainda podemos bombear isso um pouco aqui. Então, o que eu gostaria de fazer é entrar no meu volume de
pós-processamento. E em vez de alterá-los
para 13, vou fazer isso. E agora também recuperamos essa sensação de
calor, certo? Portanto, temos alguns valores
realmente agradáveis e também temos uma boa
proporção geral Então, vamos dar uma olhada rápida aqui. Opa. Tudo bem Só quero ter
certeza de que temos o
mapa de sombras virtual ativado. Sim, coisas boas. Agora, o que podemos fazer é na verdade, se você quiser que as sombras se
espalhem um pouco mais, podemos fazer isso por meio
do ângulo de origem Então, se olharmos isso aqui, você pode ver como as
sombras ficam um pouco mais suaves Então, mais ou menos assim,
eu acho isso legal. Sim. Isso funciona bem. Então, agora nós meio
que temos nossa primeira
configuração básica, realmente super básica, aqui. E agora o que podemos fazer é
não deletar isso. Vou colocar aqui
uma névoa de altura básica. E agora você pode ver que
temos esse escurecimento novamente. E isso é, claro, porque nossa própria neblina
é muito escura. Portanto, a altura da névoa
não é fisicamente precisa. É como uma
cor aditiva que está sendo adicionada à cena e tudo Então, essa cor não importa para o que
você
diga , mesmo se eu
dissesse para branco, tipo, você realmente não a vê porque
é tipo, isso é como o brilho 0-1, mas estamos em um
brilho que é muito, maior, tipo centenas
ou algo assim por causa
dos valores físicos Então, o que precisamos fazer é, tipo, digamos que queremos que
a neblina tenha essa cor, e agora precisamos fazer
talvez 200 aqui Você vê que acabou de ficar mais brilhante. Vamos fazer 1.000. Então, vamos lá. Então, aqui começamos a
conseguir alguma coisa. Infelizmente, ele reinicia quando os
tocamos. Então, é um pouco chato. E é obviamente
por isso que fiz isso. Ok, eu tenho que apertar Enter primeiro antes que
ele o respeite. Então, não estou dizendo que isso
é lindo. Precisamos mudar isso um pouco. Agora podemos usar os controles deslizantes aqui para realmente afetar isso, e o brilho permanece
basicamente o mesmo aqui Assim, podemos configurar algo
aqui que funcione muito bem. Talvez assim, dê um
pouco dessa sensação de poeira. Não vamos saturá-lo demais. Isso faz com que pareça muito estranho. Só um pouquinho. E, oh, assim. E dessa forma, temos nossa
primeira maneira de configurar isso. E isso é realmente a coisa básica
inicial aqui. E a partir daí,
podemos continuar. E você também pode ver
que, com esses valores
, está muito escuro aqui. E isso é totalmente esperado. Isso é totalmente normal
porque
precisaremos definir zonas de
exposição para, por
exemplo, essas coisas em que temos iluminação
interna e externa misturada. Então, vamos começar
a eliminar esses
reis com o tempo Então, isso é tudo para a configuração
inicial básica nesta sessão. Muito obrigado por assistir. E vamos continuar com a próxima sessão
e
aprimorar um pouco mais isso e também começar a dar uma olhada
no interior e nos
diferentes valores. Então, nos vemos na próxima lição.
17. Ambiente 02: Olá e bem-vindo
à próxima sessão de nosso agradável
ambiente externo desértico aqui. Então, da última vez, fizemos uma configuração básica muito
simples, e podemos ver isso, e, você sabe,
é tipo, ok, mas ainda assim é um
pouco simples e tudo Então, uma das primeiras
coisas que quero fazer agora é trabalhar um pouco mais com a atmosfera
real aqui. Da última vez, adicionamos
a névoa de altura, que emula um pouco
esse tipo de poeira Mas, novamente, não é realmente o que nos dá
a atmosfera adequada. E eu acho que você
deve ter notado que eu até agora
não usei a atmosfera do céu
porque a atmosfera é usada junto com as nuvens volumétricas
e todo esse tipo de coisa E embora seja muito legal, especialmente se você
quiser ter uma hora do dia ou coisas assim, às vezes
eu realmente prefiro
ter o controle com, tipo, uma imagem estática. exemplo, isso me dá
muito mais controle e também uma aparência muito mais realista com as paisagens das nuvens e
todos esses tipos de Então, o que eu quero fazer a
seguir é realmente desligar nossa névoa de altura
exponencial Pelo menos por enquanto. Então,
desligamos isso. Além disso, o que você acabou de ver aqui, não
posso enfatizar o suficiente, mas é muito
importante, ou seja, às vezes você acha que suas coisas não são
legíveis o suficiente,
e então você pode
torná-las muito claras, e então você adiciona a névoa
e, assim,
a
névoa só aumenta as
camadas e a Portanto,
talvez nem sempre seja a maneira ideal combater essas coisas adicionando mais
iluminação por si
só. Então, sim, de um modo geral, pode realmente ajudar muito trabalhar com neblina
adequada aqui Vamos desligar esse. Agora temos nossa névoa
atmosférica aqui, que no momento
está modo geral,
a
névoa atmosférica não foi projetada necessariamente para funcionar com uma esfera celeste estática porque se olharmos para isso, é
claro, há algumas coisas de
fundo Mas aqui você pode ver que
fazemos assim, o que vemos na textura é
basicamente a dispersão atmosférica ao Então, ficamos como
partículas no ar, obstruindo as nuvens aqui e
todo esse tipo de coisa E isso é algo que a neblina
atmosférica também faz. Portanto, precisamos ter um pouco cuidado ao tentar
misturá-los. Então eu posso ligar isso e
você pode ver instantaneamente como isso afeta tudo
e como isso também meio que,
tipo , quase, se afasta
um pouco do céu. Então, definitivamente perdemos alguma
intensidade aqui em nossos valores. No entanto, obtemos camadas muito melhores quando observamos
a distância e como simplesmente
fazemos com que as montanhas
na parte de trás se misturem Devo dizer que estou um pouco
surpreso porque não uso muito a neblina
atmosférica, mas acho que essa é uma mudança muito interessante aqui na intensidade das cores Então, o que também
precisamos ter certeza é que, quando olhamos para
nossa luz direcional, definitivamente
queremos que ela seja definida uma atmosfera de luz solar porque se não tivermos
isso, é como se a neblina basicamente
não estivesse fazendo nada Então, mesmo se olharmos aqui atrás, é como
se quando eu desligo
isso, é como se a neblina fosse
basicamente invisível Então, definitivamente
queremos que isso continue. E depois com essas
configurações aqui. Então, esses são bastante interessantes. Então, primeiro de tudo, muitas
dessas configurações são muito, digamos, científicas
de certa forma. Portanto, não é muito inteligente ficar completamente
confuso com eles. Quero dizer, você pode
usá-los se quiser
emular a atmosfera de Marte, digamos, e você
pode alterar as configurações Você pode mudar o raio planetário,
muitas dessas coisas Mas você sabe, tipo, nem sempre
é o que
você meio que quer fazer. Então, temos que ter um pouco de
cuidado com essas configurações. Então, eu já mencionei isso, mas tenho que admitir que não sou um grande profissional com a neblina
atmosférica porque, novamente, como eu disse, geralmente
não a uso muito Eu
o usei no passado, muitos, muitos anos atrás, quando, hoje em dia,
eu não trabalho
mais com o Unreal para trabalho profissional, mas eu costumava trabalhar no Unreal
para trabalhos profissionais, e eu o usava naquela época Então, eu estou um pouco enferrujado, mas acho que também é divertido explorar essas
coisas juntos Então, primeiro de tudo, acho que podemos realmente
usar isso potencialmente para ver se podemos limitar nosso
efeito aqui, onde você pode ver como cobrimos o céu e ainda o vemos nas montanhas de lá. Portanto, nosso valor padrão aqui é 60. Então, vamos tentar 25. Ainda temos muito céu. Vamos tentar dez, ainda
muito céu, cinco. É bom ficar melhor, três,
melhor, dois, melhor. Então, agora, na verdade,
restauramos parte do céu enquanto ainda temos nossa bela renderização de distância E isso é algo que eu gosto de fazer
porque me devolverá alguns dos meus valores celestes,
porque acabamos de diminuir
a espessura da atmosfera para que você possa ver quando eu a
ligo e desligo A mudança não é mais tão
drástica quanto antes, mas ainda temos o bom efeito de
dessaturação que reduz a distância efeito de
dessaturação Então, isso é definitivamente
algo que podemos fazer e usar
a nosso favor. Então, outra coisa
que podemos realmente tentar aqui é que temos
um albedo do solo, que está definido como cinza,
e essa pode não ser a melhor
maneira de definir Então, o que podemos tentar é
entrar em nosso buffer de revisualização
aqui e
entrar aqui e escolher
cores de algo
assim Então, agora temos esse valor. E isso não tem um impacto
muito grande aqui. Minha mãe, Io. Ok.
Às vezes isso é estranho Não funciona da mesma forma, como se você não pudesse refazer
algumas coisas. Mas, novamente, não é uma grande
mudança que temos aqui, mas eu só gosto de defini-la. Tudo bem. Então, vamos ajustar
isso um pouco mais Isso não é importante
para nós agora. Aqui estão algumas configurações realmente
interessantes. Podemos simplesmente
brincar com eles. Eu realmente não
mudaria a cor
da dispersão de leigh
porque isso é, como podemos ver, o que dá cor
à atmosfera Mas, como você vê, podemos engrossar isso quanto
mais dispersão temos, mais quase pós-apocalíptica começa
a parecer. Além disso, uma coisa interessante é
que,
uma vez que configuramos nossa
luz solar para fazer isso, podemos realmente ver que nossa luz do sol também está
mudando Então, basicamente, eles trabalham juntos porque temos
muita dispersão
na atmosfera agora Então, isso é mais
ou menos o que
você pode fazer quando quer uma tempestade de areia ou algo assim E vamos realmente tentar se a cor aqui é
afetada por isso. Então, o que vamos
fazer é copiar esse valor e mudar isso, e podemos ver que isso
mudou um pouco aqui. Então, se eu colar isso de volta, podemos definitivamente ver como isso afeta a dispersão
na atmosfera E isso é muito interessante porque quando as pessoas
querem fazer coisas como tempestades de areia ou algum ambiente muito empoeirado
e coisas assim, muitas vezes, por exemplo,
ficam muito loucas na neblina de altura,
mas essa é na verdade a maneira errada de
fazer isso, porque
a névoa de
altura, por si só, é uma técnica completamente falsa que aditiva
topo da cena. Mas então há, é
claro, a volometria, mas a vollométrica é mais ou menos como posso dizer isso, uma representação mais próxima
de alguns desses efeitos Mas quando o vento realmente sopra e sopra toda a
poeira na atmosfera,
isso é o que você realmente obtém Isso faz muito sentido. Oh, isso é divertido. Desculpe. Sim. Na verdade, faz muito
sentido redefinir isso. Caramba. Faz muito sentido
brincar com esses valores e ver o que você
realmente pode obter aqui Preciso ver se quero
colocar isso em dois. Sim, eu quero fazer isso. Então, novamente, é absolutamente normal
experimentar com eles. Então temos o eu
espalhado aqui. E se aumentarmos isso,
obtemos esse tipo de dispersão
muito forte na direção
do sol, e também podemos ver que isso engrossa um pouco a atmosfera Se eu fizer isso com muita força, ficaremos nublados, e é
lindo aqui também, porque você pode ver como isso mata completamente as
sombras e Então, basicamente, geramos céu nublado por termos cargas e cargas de partículas aqui
dentro de nossa atmosfera E se bem
me lembro, minha dispersão são gotículas de água, enquanto a dispersão de Leigh é mais parecida com partículas
de poeira e coisas assim Então, podemos ver claramente que
isso se parece muito mais gotículas de água ou
algo parecido E o legal
é que podemos, claro, eu vou
reacender a neblina rapidamente aqui Então, você sabe, podemos
enfatizar esse efeito, e então podemos ativar a
névoa volumétrica E para a neblina volumétrica, agora podemos ver que não
temos
muita coisa Então, poderíamos potencialmente entrar em nossa névoa volumétrica e começar a realmente acionar Então você pode ver como
temos muito mais aqui agora, e é um
pouco azul porque ainda dispersa um
pouco do céu Então, podemos fazer
algo assim, que começa a ficar muito
estranho e muito legal temos uma textura de
céu um pouco errada No entanto, temos uma textura de
céu um pouco errada
para coisas assim, mas só estou dizendo que se agora
adicionássemos um pouco de luz
fria aqui, precisaríamos aumentar muito essa
luz porque temos essa configuração diurna
agora, com basicamente, nossa exposição e tudo
não combina com esse
ambiente no momento Precisaríamos ter
uma exposição muito menor para realmente fazer
isso funcionar corretamente. Então, eu vou
usar lúmens agora, e vou definir
algo como 15.000,
50.000 ou 500.000 50.000 ou Então você pode ver isso, mas
temos alguns muito bons,
como espalhar aqui Então, se colocarmos
isso em algum lugar aqui. E, novamente, estou
brincando rapidamente por aqui. Isso não é realmente representativo
de onde isso está indo. Então,
poderíamos aumentar um
pouco a escala e depois esquentar. E então podemos entrar em nossa dispersão
volumétrica também e,
assim, você sabe, você pode fazer algumas coisas bem legais como essa, que podem
rapidamente estabelecer Então, vamos nos livrar disso. Vamos entrar em nossa neblina
atmosférica ou primeiro,
na verdade, vamos reiniciar
isso, desligar isso Então aqui tínhamos a dispersão do exército. Então, é claro, para fins
artísticos, você pode fazer todo tipo de
coisa. Mas essa é engraçada. Então, isso aqui na verdade
não é um seletor de cores. Bem, é
tecnicamente falando, mas você pode ver
que essas cores não representam a
aparência que estamos recebendo E a razão para
isso é que isso é como se fosse uma coisa de comprimento de onda Então, na verdade, isso não
significa que esses são os valores de cor que estão sendo espalhados
nesse sentido Então, é um pouco como você sabe, esses valores são
mais interpretados de
uma forma científica e menos
de uma forma artística Então, vamos voltar aqui. Também temos escala de absorção, que geralmente
não é muito útil. Quero dizer, talvez seja
se você quiser fazer algum tipo de jogo de terror em que algum poder mítico suga a luz de
tudo ou de Eu não sei Mas, geralmente,
a escala de absorção não é tão
útil, eu diria Na verdade, presumo que se
fizermos isso e depois tocarmos neste, provavelmente
será a mesma coisa novamente. É como se as cores
funcionassem de forma semelhante à dispersão, onde é mais
uma
forma científica de interpretá-las Eu realmente não tenho. Ah, sim. É mais ou menos como de
onde vem o sol. Então, é como se você pudesse ver
que ele se espalha mais. Então você pode ajustar isso aqui. Atmosfera, escala de absorção. Honestamente, não tenho ideia do
que esse faz. E eu nem vejo muitas diferenças, mas isso também pode
ser porque já
ajustamos a
altura da nossa atmosfera aqui Então, temos alguns parâmetros de
direção estranhos aqui. Então, podemos mudar algumas
das cores do céu aqui. Não vemos muito
disso no momento. Nós vemos isso talvez um
pouco aqui atrás porque essa é realmente
a atmosfera. Então, agora estamos bloqueando isso por causa da esfera
celeste que temos aqui. Então, se eu for aqui e
desligar isso, certo? Tipo, essa é a atmosfera que estamos renderizando agora Então você pode ver, há muita
falta de azul aqui, e isso é porque eu
baixei muito a altura. Então, se eu aumentasse a altura ,
haveria muito mais. Então, aqui você pode, como se fosse arte direcionar o céu e dar a ele, tipo,
cores e outras coisas diferentes. Aqui, podemos aumentar ou diminuir um
pouco a neblina Então, novamente, eles também
não são fisicamente precisos. Eles são mais parecidos com parâmetros de ajuste do
artista. Uh, qual é o
bom? Essa? E, obviamente, estou
ajustando-os agora com nosso céu visível, porque
quero ter certeza que obteremos algo
que combine Eu realmente não me importo
muito sobre como isso funciona com
o céu adequado, com o céu físico adequado. Na verdade, isso não é muito
uma preocupação para mim agora. Então, podemos ver isso aqui, e eu meio que gosto de um valor
que talvez seja como dois, como um
pouquinho de preenchimento aqui. Não faço ideia. Sim. Ok. Ok, então podemos removê-lo
um pouco do primeiro plano, que tornará nosso
céu mais visível, mas ainda o mantemos
em segundo plano aqui Acho que algo
assim funciona muito bem. Então, se fizermos isso agora, podemos ver que isso faz
um trabalho decente aqui. Agora, a questão é, é claro, ainda
queremos abordar
alguns desses valores aqui? Por exemplo, queremos
tocar um pouco da dispersão de
leigh Mas é quase como realmente
tocar demais nas cores. Eu não quero fazer isso.
Isso não é como Marte. Então, talvez nós só
queiramos fazer isso. Eu fiz isso
quase não fez diferença. É só um
pouquinho aqui. Então, é claro, vamos
trazer esse cara de volta. E agora deixamos isso incrivelmente lavado e empoeirado, e isso pode ser absolutamente algo que
gostaríamos de fazer Então, essa é uma maneira. E vamos dar uma olhada no nosso volume de
postagem aqui e ver se também podemos ajustar um pouco
a exposição aqui. Isso não é tão ruim. E vamos para o nosso nevoeiro novamente. Então, agora eu quero
ver isso novamente aqui. E eu quero virar um
pouco mais para o vermelho. E vamos ver se eu satura
esse pouquinho mais. Então, agora ainda
temos a densidade, mas ela está um
pouco menos desbotada. Então, na verdade, eu gosto bastante
disso. Então, agora, uma
coisa importante que meio que
perdemos um pouco, porque, se eu vou entrar
aqui e
desligar isso , Oh, isso é realmente bom. Agora, como removemos a
espessura da atmosfera, na verdade
mantemos um
pouco das cores aqui. Mas uma coisa
sobre a qual
não tenho certeza quando vejo
isso apenas com iluminação é que
podemos ver que nossas sombras
são, na verdade, bem azuis, obviamente, porque
aqui é um pouco diferente porque temos muitos limites
deslizando e assim por diante Aqui também podemos ver novamente que
há muitos deslizamentos
quentes Mas aqui, as
sombras são bem legais, o que é muito bom. Ok. Não vemos muito disso. Então, uma coisa que
podemos fazer agora é entrar em nossa clarabóia aqui E o que podemos fazer é decidir se queremos fazer
alguns ajustes de artista agora, porque essa é basicamente uma boa
configuração geral que temos Mas também podemos decidir, tipo, Ei, você sabe, eu meio que sinto que quero fazer mais
alguns ajustes artísticos
em algumas das coisas aqui Então, vamos ver se
gostamos mais disso. Então, isso é sempre algo que eu acho que não
é necessário, mas você sempre pode
tentar ver se
gosta de algo um
pouco mais, porque, novamente, esse não é o mundo real. É como se quiséssemos
chegar perto disso, mas às vezes faz
sentido
enfatizar algumas coisas
porque isso ajuda um pouco
o cérebro de uma forma é mais ou menos como visto dessa
perspectiva,
se isso faz sentido. Então, estou apenas adicionando um pouco de
azul aqui à minha clarabóia. E se olharmos para
isso, por exemplo, vou copiar isso rapidamente. Então aqui está,
tipo, muito quente. E ele tornou tudo um pouco mais legal. E acho que às vezes
pode ajudar fazer isso. Agradável. E às vezes também pode ajudar, se você quiser nivelar um pouco
o contraste Então, porque eu não quero deixar o céu mais claro, porque eu
adoro que seja tão azul Então, às vezes você pode aumentar isso um pouco,
mas eu sempre diria que, na
verdade, não faça muito mais do que dois, porque
você não quer
dissociar muito a iluminação indireta do
brilho do céu Essa é uma das razões pelas quais eu uso esse
método de captura em capturo a verdadeira cúpula celeste aqui, porque
acho que, dessa forma, elas estão bem conectadas
e equilibradas, e isso faz muito sentido Mas às vezes eu também
sinto que, sim, talvez eu gostaria de ter um
pouco mais. E então isso pode realmente ajudar. Então, agora, uma coisa que
podemos ver aqui, e isso é algo que
eu sinto que muitas pessoas muitas vezes esquecem ou simplesmente, tipo, potencialmente não gostam, pensam sobre isso dessa forma. E isso é mais ou menos assim,
então, quando eu olho para isso, acho que algo
parece muito estranho. Agora você pode se perguntar, bem, o que é isso? E isso é algo
em que, para mim, pelo menos, digo que ensinar
seu cérebro a ver é muito, muito importante. E uma coisa que eu vejo é que há
muitas nuvens no meu céu. Então, o que acontece quando
há um sol e há nuvens? Bem, você acaba
com sombras nas nuvens. E podemos ver claramente que não temos realmente
nenhuma sombra de nuvem aqui Então, tudo é meio
que nu e vazio. O que também podemos ver, eu acho, é
que, pelo menos do
meu ponto de vista, este ainda não
se mistura muito bem. Então, teremos que
dar uma olhada nisso. Mas, por enquanto, vamos fazer
algumas sombras nas nuvens. E a maneira de fazer isso
é usar o sistema atmosférico do céu e
as nuvens volumétricas e depois usar isso, ou podemos usar um recurso que ainda não
vimos até agora, mas acho que é um dos recursos
mais legais do
Unreal e é
compatível com
praticamente todos os tipos de Unreal e é luz, mas se comporta de maneira diferente com base no tipo de luz
é. Portanto, se você tem uma luz pontual, ela funciona de forma diferente de
quando você tem um holofote,
uma luz retangular ou
uma luz direcional Não é compatível com
clarabóias, mas não faz sentido
fazer isso e você entenderá
em um segundo o porquê Portanto, o recurso de que
estou falando pode ser encontrado aqui embaixo e
é chamado de função de luz. E a
função de luz é basicamente um material que tem uma textura em
preto e branco que imagina que você recorta um papel e o
coloca na frente de uma lanterna e, em seguida, ele
projeta uma sombra nessa forma Então, isso é basicamente o que
uma função de luz faz. Então, o que podemos fazer é tentar encontrar
minha pasta de iluminação aqui. O que podemos fazer é
criar um novo material e nublar sombras ou uma para abrirmos isso Aqui está.
E então, felizmente, o conteúdo que
é visto aqui vem com um monte de texturas
utilitárias Então, podemos ver que há
um monte de ruídos
genéricos e
coisas assim Então, eu vou apenas usá-los. Como essas coisas,
você
mesmo pode fazer isso no Photoshop
usando o filtro de nuvens em tamanhos diferentes
e adicionando e multiplicando-as
e coisas assim E então, tipo, você sabe, fazendo um monte de
ajustes de nível ou qualquer outra coisa. Então, não é realmente como magia
negra ou algo assim. É bem simples.
Mas, por enquanto, vou usar
o que tenho aqui. Então, vamos criar algumas sombras de nuvem muito
simples. Então, primeiro de tudo, vamos
entrar no
domínio dos materiais aqui, e se você não tem isso, você pode ter selecionado algo. Bem, eu não tenho
nada aqui. Portanto, se você selecionar a raiz ou clicar no plano de fundo,
obterá isso. Então, aqui,
vamos para a função de luz, e isso faz com que seja assim. Portanto, temos cores emissivas como a única entrada por
enquanto, o que é ótimo Então, o que eu vou fazer é pegar
essa textura aqui. E então o que eu
também vou fazer é pegar essa textura aqui e basicamente
modulá-las umas contra as outras E uma
coisa importante é, tipo, você pode fazer essas sombras de nuvem para que elas
fiquem animadas e se
movam. Eu não quero
fazer isso desta vez, agora, eu só
quero orquestrar mais de uma forma que eu diga,
Sim, isso é o que eu quero Sim, isso é o que Então, eu não quero que eles
mudem o tempo todo, se movam, mas não há
problema em fazer nada disso. Então, precisamos de algumas coordenadas de
texto. Em seguida, vamos adicionar
algumas multiplicações. E então temos a escala
Cloud one. Vamos colocar isso em um. E vou chamar
essa nuvem de textura que eu entenda melhor. E a outra textura, na verdade, vou
chamá-la apenas de ruído. E agora, enquanto estou pensando, eu realmente penso, vamos
fazer isso de forma diferente. Vamos fazer a posição mundial
e depois pegamos
uma máscara de componente. Nós mascaramos RG, que significa canal
vermelho e verde, que é o mesmo que U
e V nesse sentido, e então
usamos a divisão É tipo, para coisas grandes, isso é um pouco
melhor, na minha opinião. Vamos fazer
assim. Quem. Então, vamos colocar isso
aqui e isso aqui. Então, vamos começar visualizando um pouco a depuração
de barras Então, primeiro de tudo,
vamos colocar
essa coisa número um aqui. E isso parece muito idiota. E isso é
porque é tipo, super pequeno. Mas isso não nos
preocupa agora. Então, vou adicionar isso aqui. O Tudo bem. E agora podemos ver que isso
só o tornou mais escuro. E a razão para
isso é
porque é tão pequeno, aí está. Então, é basicamente como não
deixar nenhum espaço real aqui. É basicamente
como se fosse cinza. Mas isso realmente não importa
porque podemos
entrar aqui e aumentar a escala, certo? Então, agora, estou apenas aumentando
a escala da tela aqui. E isso é meio legal. Tipo, é muito,
muito legal
criar esses bolsos e combina bem com as
sombras e tudo Então, isso é realmente
muito, muito legal em geral. Então agora nós meio que temos isso, e é um pouco genérico e
repetitivo e também é quase
como se os bolsos fossem muito pequenos, quase
parece que
precisaria ser invertido Uma coisa que podemos fazer é usar um menos e,
na verdade, podemos simplesmente invertê-lo. Isso é uma coisa que podemos fazer. Usamos isso e vou
afastar isso agora.
Se eu clicar em salvar, devemos ter uma
sombra aqui. Exatamente. Então agora nós meio que temos isso, e já se parece mais com o que tínhamos aqui. Agora estou pensando, porém, talvez devêssemos mudar
isso um
pouco, mais ou menos assim, para
que eu ache que isso não é tão ruim. No entanto, ainda podemos
ver que, sim, talvez aqui de
perto, isso seja meio legal. Mas não
parece muito bom quando
olhamos para a distância aqui. Então, o que podemos fazer é ver se podemos realmente fazer algo legal com essa textura aqui. Então, vamos adicionar um ad node. Vamos somá-los
e, para ser sincero,
não tenho ideia do que vai acontecer, mas isso é metade da diversão. Então, nada realmente
aconteceu porque nossa escala da segunda
textura é extremamente pequena Vou tentar aumentar isso,
e agora podemos ver o que realmente está
acontecendo aqui, certo? Então, uma coisa que podemos
fazer agora é tentar remover o ponto negativo para termos mais cobertura
novamente, assim Então, isso é meio legal aqui. E agora, o que vou fazer é na
escala de ruído, vamos ver. Então, podemos realmente iluminar um monte dessas coisas aqui
com o ruído que temos Então, podemos ver que não
é tão denso. O que é muito legal se
você olhar assim. Então, uma coisa que
provavelmente devemos fazer aqui é
adicionar um saturado, que é como uma versão
melhor do grampo Não queremos acabar com isso
completamente. No entanto, vamos adicionar
uma multiplicação aqui quatro nossos ruídos para que possamos realmente torná-los mais intensos Definitivamente, devemos começar
com pelo menos um. Vamos salvar isso. Agora, quando eu coloco a intensidade do
ruído aqui, você pode ver que, na verdade,
começamos a
dividir isso um pouco. No entanto, acho que
talvez queiramos fazer algo
maior como isso. Então, agora criamos
algo que parece muito mais natural e tem
muito mais variações aqui. Então, isso é realmente legal. Uma coisa que você
pode se perguntar agora é:
Ok, legal. Eu gosto disso. Mas agora eu tenho esse grande buraco aqui e
talvez eu queira um diferente. Então, como posso fazer isso? Tipo, como posso
mover essa textura? Isso é muito fácil. Podemos
simplesmente adicionar uma nota publicitária aqui. E outro nó de adição aqui. Então, esses são
dois valores vetoriais aqui, certo? Então, o que podemos fazer é
pegar o vetor três
agora e adicionar uma máscara de
componente aqui, para que não haja problemas de valor
estranhos nesse sentido Vamos
conectar isso para adicionar. Vamos transformar
isso em um parâmetro, e vamos
chamá-lo apenas de deslocamento de nuvem E agora o
legal é que, se movermos os valores de R e G
, eles serão adicionados e
compensarão essas texturas Se eu colocar isso aqui, você pode ver que eu
não salvei isso? Então aqui, sim, lá vamos nós. Então, aqui podemos ver agora, certo? Eu disse isso muitas vezes. Então, se eu começar a mudar
isso um pouco, agora
podemos orquestrar como
queremos que
seja e podemos
movê-los para áreas interessantes aqui seja e podemos
movê-los para áreas interessantes Então, eu meio que gosto de ter isso aqui, onde temos
esse pequeno bolso leve. Eu acho que isso é
realmente muito legal. Então, essa é uma maneira muito boa de descobrir um monte de coisas
muito legais na nuvem aqui E também, uma coisa
que você pode fazer é adicionar um poder aqui. E eu estou segurando S para o
parâmetro novamente e depois chamo de Cloud power. E o padrão
para energia é um, então ele não faz nada. Mas. E valores maiores que um aumentam o contraste
de potência. É um pouco
diferente do contraste, e valores menores que um o
tornarão mais claro Então, se eu baixar isso, podemos ver que as
nuvens desaparecem, e se eu ligar isso, obteremos algo
mais parecido com isso. E algo
assim é muito legal porque você pode ver como
isso cria essa, tipo, boa variedade aqui com esses bolsos de luz muito legais E eu só quero mover
as nuvens um pouco mais. Então, vamos ver se nós
meio que gostamos disso. Eu acho que isso poderia
ser meio legal. Eu quero algo
em que definitivamente eu queira que isso esteja na
luz, como o posto de gasolina, mas também quero ter
algo em que eu possa realmente ver algo bom aqui. Sim, talvez isso não seja tão ruim. Sim. Então esse é o problema, certo? É sempre o equilíbrio
de como você quer fazer isso. Sim. Então, vamos continuar com isso por enquanto. Então, podemos ver que essa
é, na verdade, uma maneira muito boa de
adicionar algo. Então, isso parece muito
mais crível do que você pode ver. Oh, isso não funciona Interessante Então, isso adiciona muito mais
realismo a toda essa área. E é uma maneira rápida fazer com que as coisas pareçam
muito mais naturais. E isso também é algo
que, por exemplo, em Star Wars, em Battlefield, fizemos muito É realmente uma maneira muito boa de adicionar credibilidade e
realismo ao Agora eu só quero
corrigir essa cor aqui porque ela começa
a me irritar de verdade E a maneira mais rápida de fazer isso é tornar este aqui
mais brilhante Então, vamos tentar 4.000. Então, talvez faça isso e depois puxe um pouquinho
porque eu não
quero , não quero ter
uma tempestade de areia lá atrás, então isso é meio bom Tudo bem. Na verdade, estou perdendo isso porque temos
a dispersão interna aqui, e acho que essa
aqui
também é a dispersão interna Não. Oh, só funciona com
a textura, eu acho. Sim. Eles mudaram um
monte de coisas aqui. Eu me lembro. Ok. Sim. Então, ainda
podemos usar isso
se quisermos. Assim como esses valores
quando são pretos
, eles são feitos para funcionar
com a atmosfera do céu. Então, como não temos
a atmosfera do céu, vamos fazer algo
assim. Isso é muito legal. Então, sim. E agora podemos, como sempre, adicionar um pequeno ator de câmera aqui para fazer algo legal onde podemos ver um pouco melhor o que realmente
temos aqui. Então, ainda é como se
estivesse bastante nebuloso. Então, é claro, podemos deslizar
isso de volta para baixo novamente. Mais assim, talvez. Então, agora o que vou
fazer é
ver aqui a proporção,
e muitas coisas, tipo,
filmes têm 2,3, tipo , para, tipo, cinema, outras coisas. Então, você sabe, podemos tirar, tipo, essas lindas fotos em
ângulo branco agora O que é muito legal. E provavelmente queremos
ir ao cinema. Então, tudo é
mais ou menos como lá. Então, sim, podemos começar a comprar coisas muito legais como essa. E isso está começando a
ficar muito bom aqui. Ok. Uma coisa que eu acho muito
importante. Quando trabalhamos, eu nunca
recomendaria usar o
cinema porque é como
se ele substituísse muitas
configurações e coisas Eu posso ficar muito caro. Mas para boas capturas de tela
e esse tipo de coisa, você quer que tudo
isso seja renderizado
corretamente, sem qualquer estranheza corretamente, sem qualquer Então, essa é definitivamente
uma maneira de fazer isso aqui. Eu meio que quero
fazer minhas coisas aqui, e podemos ver isso nas
nuvens quando eu deslizo isso. Isso simplesmente adiciona
um pouco de força. Eu quero, é claro, adicionar apenas um
pouquinho de vinhedo E então nós meio expomos mais assim Para ver as coisas
sobre flores mais tarde em uma das próximas aulas. Então, é claro, onde está? Meu favorito aqui. Temos que adicionar um pouco de grãos e vamos começar com uma quantidade horrível de grãos, para que possamos ajustá-la assim E então você me conhece. Vou reduzi-lo um
pouco nos valores médios. Vou reduzi-lo um
pouco mais alto e depois vou reduzir tudo para
algo assim. Isso parece bom para mim. E vamos até nosso ator de câmera
cinematográfica
e, na verdade, fazemos assim Coloque bem a foto. E então nos certificamos de que
rastreamos ou
rastreamos bem , focando apenas em nosso carro
aqui desta forma. Linda. E então vamos renderizar uma captura de tela de alto
risco E podemos olhar para isso
e dizer: lindo. Este é um passo muito bom
na direção certa
para nossa configuração aqui. Então, com isso feito, muito
obrigado por assistir e até a próxima lição.
18. Ambiente 03: Olá e bem-vindo
à próxima sessão com nosso agradável ambiente
externo. Então, eu estava pensando um pouco, e antes de
continuarmos nos aprofundando em todas as coisas legais
que podemos fazer aqui, eu só queria mostrar algumas coisas e
explicar
um pouco mais algumas das configurações e coisas que podemos fazer dentro
do Unreal Portanto, caso alguém queira fazer um
determinado fluxo de trabalho, pode e entende
como essas coisas funcionam. Então, uma
coisa muito importante a se notar é que essa cena não foi
construída para UnreelFV Então, na verdade, ele foi
construído para o Unreel four, e o UnreelFour obviamente
tinha vários recursos que
não existem em comparação não existem E alguns recursos
também são bastante caros,
como, por exemplo, fazer tesselação no terreno é muito caro e
pode ser Ele também pode introduzir artefatos
visuais quando você tessela o terreno um
pouco perto e depois à distância, é como tentar se conectar
novamente à estrutura normal da grade do
terreno,
por assim dizer, e pode
ter pequenas pausas e ter pequenas E uma coisa realmente interessante é meu amigo Andrew novamente. Ele inventou uma técnica
muito legal. Portanto, há um recurso
dentro do Unreal chamado deslocamento de profundidade de
pixels E o que ele basicamente fez foi usar o
deslocamento de profundidade de pixels junto com
o mapa de altura e deslocar os pixels base no
mapa de altura no espaço da tela
e, em seguida, usar o
recurso de sombra de contato da tela que o Unreal tem para projetar
sombras virtuais a Você pode ver aqui
que a casca tem todas essas
pequenas sombras que fazem parecer
que o objeto tem uma geometria muito maior
do que realmente Podemos ver isso aqui, por
exemplo, aqui na casca. Podemos ver que todas essas
coisas estão aqui, como todas as folhas e
todo esse tipo de coisa. Ele projeta essas sombras, o
que faz parecer há geometria
tridimensional quando na verdade não existe Aqui, este também é um exemplo
muito
bonito com este
pequeno poste de madeira. E essa é uma técnica que não
é muito conhecida. Acho que não diria que ele foi o
primeiro a fazer isso, mas talvez ele realmente tenha sido. Então, muitas pessoas
estão estudando esse conteúdo e disseram: Oh, uau, isso é realmente muito legal e adiciona muitos
detalhes às superfícies Ele também estava fazendo isso
no terreno e, com isso, obteve sombras de todos
os pequenos detalhes Uma das coisas que temos
é que , quando
na verdade não temos geometria, as coisas podem parecer um pouco planas porque são
mapas normais, então estão sombreadas corretamente em termos de onde
a luz incide e onde não atinge.
Isso não significa que as características normais do
mapa realmente projetem sombras em outras
áreas da textura, o que obviamente faz com que
as coisas Então essa cena aqui foi construída
com as mesmas técnicas. Então, quase tudo
aqui usa deslocamento de profundidade de
pixels e tem
os mapas de altura conectados e usa as
sombras de contato irreais aqui para imitar esse Então, por que isso é importante? Bem, uma das coisas mais
importantes é que Nant não é suportado no
momento porque é o 5.03 Isso não é como 5.1 ou algo assim,
porque não está disponível. Não é como uma versão
personalizada do Github. Então, esses recursos
foram aprimorados, mas essa é a versão normal. Portanto, no momento, não há
suporte para materiais mascarados. A folhagem está um pouco quebrada. Não há suporte para deslocamento de profundidade de
pixels ou
animação de vértice ou deslocamento de
posição mundial de vértice nesse Com nanite. E isso significa que se eu entrar na
visualização de nanite aqui, você pode ver que parte da dispersão
da malha que
está aqui está usando Existem algumas partes dos penhascos porque
muitos deles são,
na verdade, estrias e as estrias
também não suportam nanite
como malhas estriadas também não suportam nanite
como malhas Então você pode ver aqui
que o exterior, por exemplo, da lanchonete, também não fez a nanite funcionar porque há
uma parte da malha
que é o vidro,
que usa um material
translúcido, então, novamente, então, novamente Mas se entrarmos, podemos ver que nanite está ativada em
várias dessas malhas No entanto,
olhando para o exterior, o que isso também significa é que nossa geometria aqui não
é tão detalhada quanto você gostaria de ter com as malhas de nanite e
todo esse tipo Então, basicamente, para
obter muitos detalhes,
essa técnica de sombreamento do espaço da tela com os
mapas de altura foi E agora, eu estou usando
o mapa de sombras virtual, e eu realmente descobri
algo muito interessante. Então, o que vou
fazer é
voltar para o mapa de sombras
normal aqui. E agora,
se formos até aqui, podemos ver que
tudo isso parece basicamente exatamente como
esperamos que seja, certo? Portanto, não há realmente nenhuma
sombra em nada. Como se tivéssemos um bom espaço na tela, GI
salta aqui neste pequeno Então isso é como toda a dispersão
de malha, certo? Todas essas pedrinhas
espalhadas por aqui e
alguns galhos E podemos ver que o galho está na verdade, pegando um
pouco do mapa das sombras Mas, novamente, o mapa de sombras está usando sombras em cascata aqui E simplesmente não são detalhes de resolução
suficientes para
captar as pequenas coisas. E, novamente,
também não temos nada que realmente crie
a textura em si. Então, vamos aqui porque
aqui não há dispersão de malha, como você pode ver, há
a dispersão de malha Isso é apenas uma
textura plana, certo? E é
interessante que
tenhamos muitas dessas coisas
aqui embaixo do terreno.
Muito interessante. Não tenho certeza de como isso aconteceu, mas vamos aceitar isso. Então, quando olhamos para isso aqui, novamente, isso é muito plano. Então, o que foi feito aqui foi basicamente
dizer, tipo, Ok, usamos esse
deslocamento de profundidade de pixels para projetar sombras E, novamente, se você quiser
entender como isso funciona, porque não podemos compartilhar esse conteúdo porque ele foi patrocinado Mas se você quiser entender
como tudo isso funciona, você pode obter o conteúdo
rural gratuito da Austrália e ver como os shaders estão sendo configurados,
como tudo é feito É bem simples, então não é como
Voodoo nem nada Agora, dentro da minha luz
direcional, posso procurar contato
ou algo assim E podemos ver
aqui esta coisa que diz o comprimento da
sombra de contato. Então, isso não é como se não tivesse um
flip ou algo assim Então, o que precisamos fazer
é dizer quanto tempo eles deveriam durar, e então eles acontecem. Então, por um lado, esse recurso não foi necessariamente projetado para isso em particular. Mas o motivo
pelo qual isso foi projetado é tipo, vamos dar uma olhada rápida aqui. Então, se eu vou pegar
uma luz pontual aqui, vou torná-la
muito mais brilhante Vamos fazer, eu não sei. Algo assim, certo? Então, aqui
, obviamente,
podemos ver que , na verdade, temos
muitas sombras projetadas. Mas isso também é muito importante
como mapa de sombras. Mas você pode ver que
aqui, por exemplo, temos um pequeno problema que a sombra
não está realmente se conectando. Então, se eu entrasse aqui
e adicionasse a sombra de contato, ela fecharia a lacuna Então, é como se
não fosse uma sombra que
projetasse uma grande quantidade de sombra
e, na verdade, aqui está até
introduzindo alguns artefatos Eu seria interessante. Então, agora ficou melhor. Então, isso basicamente
fecha as lacunas, e é meio que
muito legal aqui,
mas agora podemos ver
que na verdade é
mais longo do que nossa sombra real Então, se você simplesmente remover isso. Então, isso também pode causar
problemas, certo? Portanto, você não quer fazer
isso desde que comece a substituir o mapa de sombras
real Portanto, esse é um recurso que precisa ser ajustado com muito cuidado Você só quer um pouco
como 0,02 aqui, por exemplo, e isso já ajuda com
as informações de contato, é por isso
que elas são chamadas sombras de
contato, porque
elas deveriam preencher
a lacuna entre a sombra
filtrada
porque a sombra filtrada
tem um pouco de,
tipo, um viés e
coisas assim Então, às vezes, pode
criar esse efeito quando parece que
algo não está fundamentado Então, se eu, por exemplo, pegar esse cara aqui provavelmente não deveria
estar enterrado
assim, mas seja o que for. Então, se eu pegar isso e
movê-lo para cá, não é? Santo **** Para onde eu o mudei? OK. Na verdade,
nem precisamos desse cara. Acabei de notar que temos
nosso escudo aqui. Então, às vezes podemos obter
esse efeito em que
podemos ver aqui claramente
que o sinal aqui está dentro do solo, certo? Mas podemos ver que
há quase uma lacuna aqui na projeção de
sombras. E isso é porque
essas sombras têm uma certa resolução Então, às vezes, eles não podem
representar certos pequenos detalhes. E provavelmente temos problemas
semelhantes em outros lugares. Mas, por enquanto, vamos dar uma olhada nisso. Então, se eu pegar
minha luz direcional e começar a adicioná-la, ela
começará a se conectar Então é para isso que o recurso foi projetado
inicialmente. No entanto, agora que temos
essa técnica aqui, você verá que,
assim que eu ativar as sombras de
contato, começaremos a
ver algo aqui Então, vou fazer 0,04 e agora veja o que acontece Então, de repente, temos sombras
dessas pequenas pedras aqui, e elas reagirão à
rotação da minha fonte de luz Ou temos uma sombra aqui. Novamente, isso não é geometria, você pode ver como a
sombra realmente começa a desaparecer quando eu vou
até a borda da tela Se você olhar aqui no
lado direito, na parte inferior da tela, poderá ver como a
sombra entra e
desaparece porque é espaço na tela No entanto, isso adiciona muita profundidade
perceptiva ao material Então, novamente, se fizermos isso, podemos ver agora que parece quase como se estivesse sendo
tesselado ou algo assim, o
que claramente não é Além disso, se olharmos aqui, podemos ver que agora nossa sombra realmente
começa a se conectar. E outra coisa legal é que aqui temos toda
essa dispersão de malha,
e essa dispersão de malha
também
não projeta sombras pelo mesmo motivo pelo qual não obtemos
as informações de contato Então, com essas sombras no
espaço da tela, podemos ver como toda essa geometria repente projeta uma bela Então, obviamente, isso
parece muito melhor e realmente ajuda vender
todos esses pequenos detalhes. Às vezes, há um pouco
de bugs, então você pode ver aqui que
nem sempre são perfeitos,
especialmente em combinação com
vegetação, saliências
e coisas assim especialmente em combinação com vegetação, saliências
e Mas, por exemplo, quando você tem uma grama muito densa usando as sombras do Caltech na grama, isso faz com que a grama pareça muito mais
tridimensional, porque geralmente a
resolução da sombra não é boa o suficiente para a grama
da luz direcional E essa técnica
é algo muito usado em
Ghost of Sushima,
por exemplo, para
obter sombras de grama Então, se você jogar Ghost of Sushima, dê uma olhada e
faça essa coisa em que você gira a câmera e então você pode ver na borda da tela como as sombras da grama
estão desaparecendo quando a própria grama basicamente começa
a própria grama basicamente começa Então, notei uma
coisa muito interessante,
porque agora que temos
o mapa de sombras virtual, as coisas realmente mudam um pouco, e fiquei realmente surpreso
ao ver isso porque, novamente, eu não sabia. Então, se eu desligar, vamos para um
local adequado aqui onde
temos , para que possamos ver aqui
que temos a textura
com as sombras E aqui temos
a dispersão da malha. Então, temos os dois, certo? Então,
se eu desligar isso, novamente, não haverá sombras Agora, veja o que acontece quando eu ligo o mapa
virtual de sombras. Então, de repente, com o mapa de sombras
virtual, obtemos as mesmas sombras
de altura do mapa de antes, sem, se eu fizer isso, sem
a natureza do espaço da tela Então, isso parece um mapa de sombras
virtual, embora você possa ver que ele faz uma coisa um pouco
instável,
como se agora as sombras estivessem desaparecendo, agora elas estivessem aparecendo Portanto, há algo com o deslocamento da profundidade de pixels que alimenta
a sombra virtual Novamente, eu não sabia disso. Então, essa é realmente uma
descoberta interessante nesse sentido, que ainda temos esse tipo
de coisa acontecendo aqui. E acho que isso que ela muda provavelmente se baseia em como
o
deslocamento da profundidade de pixels é calculado e em outras coisas sobre
como o mapa de sombras
traça isso. Tipo, para ser honesto,
eu não tenho certeza absoluta. Mas, novamente, se eu voltar
atrás, podemos ver
claramente que obtemos muito mais definição
do mapa de sombras virtual. Então, agora, uma coisa
que você notou é tipo, Ok, muito legal. Temos o mapa virtual de sombras. Além disso, o mapa de sombras virtual
tem muita resolução, o que significa que temos
essas sombras de contato muito boas e
rígidas
aqui, que depois se tornam suaves como acontece na realidade, como belas sombras suaves Então, no entanto, não
obtemos realmente nenhuma sombra dessas
pequenas pedras e de toda a malha espalhada aqui, como se estivesse olhando para os galhos,
sem mais sombras de galhos como se estivesse olhando para os galhos,
sem mais sombras de galhos. Então, o que está acontecendo aqui? Por que funcionou quando dissemos
isso, certo? E a razão para isso são as sombras de
contato do espaço da tela Eles não conhecem as configurações específicas do
conteúdo porque são executadas no espaço da tela. Isso significa que eles são realmente calculados com base
nas metas de buffer E os alvos do amortecedor
são essas coisas aqui. Então, basicamente, se você quiser entender a renderização baseada em
física, eu não vou entrar nisso Quero dizer, não é necessariamente renderização
puramente física
,
por si só, mas é como adiada versus renderização Essas são as tecnologias e
técnicas mais
comuns usadas para renderização E o unreal usa um renderizador
adiado. E se você realmente quiser
entender o que está
acontecendo aqui, gostaria de ler sobre como um
renderizador adiado funciona,
e ele funciona basicamente
criando esses que
chamamos de alvos de buffer, como cor base, subsuperfície
especular, normal, E os
cálculos feitos no espaço da tela também são feitos nesses buffers e em
outros cálculos Mas de qualquer forma. Então, uma coisa a saber é
que as sombras de contato funcionam em tudo
na imagem Então, se eu tenho um
objeto, digamos que, na verdade, eu não sei
se é assim, podemos simplesmente selecionar isso. Então, se eu entrar aqui e
desligar a sombra projetada, vemos que ainda temos essa coisa aqui da sombra espacial da
tela. Então, vamos entrar aqui. E aqui você pode ver como
ainda vemos a sombra do
espaço da tela crescendo. Portanto, as sombras do espaço da tela ignoram as
configurações do
próprio objeto porque
não têm informações
sobre esse objeto Então, o que isso nos diz é que como todas essas pedrinhas
não projetam nenhuma sombra, elas provavelmente estão com as
sombras apagadas Portanto, se não quisermos
usar as sombras de
contato do espaço da tela, mas quisermos confiar totalmente
no mapa de sombras virtual e quisermos que todas essas
coisas projetem sombras, provavelmente
precisaremos corrigir
algumas configurações Então, vamos até aqui,
onde temos muito disso. Então, agora, como isso é feito? Então, se eu clicar aqui,
nada realmente acontece, apesar de
selecionarmos a paisagem. E isso é diferente
de selecionar, digamos, esse arbusto aqui. Porque aqui você
pode ver que tudo isso faz parte de um exemplo de ator de
folhagem. Então, do que isso faz
parte, você pode se perguntar. E esse material é
distribuído usando o recurso de grama da paisagem. Então, o que precisamos fazer
é realmente
examinar os tipos de grama e descobrir como
eles estão configurados. Então, você pode ver que desaparece quando diz
construir mapas de grama,
e isso é um indicador de que tudo isso está espalhado
usando o sistema de grama, o que é bom porque
o sistema de grama
não é necessariamente apenas para grama Basicamente, é apenas espalhar malhas pelo terreno Então, precisamos ir até o
mestre, tudo muito limpo aqui. Então, aqui temos nossas gramíneas. E podemos começar com
o primeiro para que possamos abrir isso e
ver o interior disso. Então, essa interface de usuário é realmente irritante , porque há
muitas coisas aqui Então, o que vamos
fazer é basicamente procurar por Shadow Whoops E agora, basicamente,
ativamos todos eles aqui. Então você pode ver que essas
são provavelmente malhas maiores. Então, vamos ativar todos
eles e clicar em salvar. E então
vamos para o próximo,
que são os cactos Vamos
procurar por uma sombra. E, novamente, como se eu não tivesse
ideia do que está tudo aqui, mas vamos
simplesmente ativar tudo isso. E, novamente, se tudo isso
fosse como nanite e qualquer outra coisa, nem
precisaríamos nos preocupar com,
tipo, o espaço da tela, o
sombreamento e tudo E provavelmente
nem desligaríamos algumas
dessas coisas. Gostaríamos de usar
uma espécie de configuração
padrão. Mas eu meio que
queria explicar rapidamente como isso provavelmente foi feito e como
provavelmente está funcionando. Então, acho importante que todos também
tenham opções, certo? Portanto, não há certo
ou errado aqui. Na verdade, há uma preferência. Mas eu acho que se você trabalha de uma
forma como, por exemplo, o Vale dos Antigos
era feito ou coisas assim, você pode não fazer isso, mas se você quiser
trabalhar dessa forma,
você pelo menos sabe que é uma
coisa, então você pode fazer isso. E, novamente,
nunca se trata realmente do que
é certo ou errado. É exatamente sobre quais
são as opções? O que é que você quer fazer? O que parece mais benéfico para o que
você está tentando fazer. E, pessoalmente, acho
que esse é sempre o caminho a seguir,
porque o que é isso? Oh, tudo bem. Porque, você sabe, tipo, ninguém está julgando aqui Isso realmente não importa. Então, vamos seguir esse caminho. E estamos trabalhando tão
rápido que a
reconstrução do mapa de grama não ocorre com rapidez suficiente, mas tudo bem Nós apenas configuramos tudo isso e depois
deixamos pensar por um tempo
e devemos ficar bem. E esse deve ser o último. E agora podemos ver como tudo isso está realmente
projetando sombras adequadas Então, agora
temos basicamente o mesmo que com
as sombras do espaço da tela e também
obtemos a sombra
do mapa de altura aqui Então, apesar de tudo, isso
é muito legal. Quero dizer,
ainda há coisas
que parecem um pouco
planas e tudo mais. Tipo, isso provavelmente
seria melhor se fosse
um pouco mais parecido,
sim, instável em geral Mas, novamente, nada mais
que possamos fazer aqui. Mas agora tudo,
todos os galhos, todo esse tipo de coisa,
isso funciona bem aqui Então, definitivamente, uma
melhoria. Bom. Agora que
analisamos isso, uma coisa que eu também
queria fazer era examinar as configurações de floração
em nosso volume de pós-processamento. Acho que já
mencionei isso algumas vezes, mas,
pessoalmente, sou um grande fã de, tipo, um dos maiores problemas
com coisas de CG em geral, que não são apenas jogos, certo? É que muitas
vezes as coisas parecem um
pouco limpas ou imaculadas demais E não me lembro
quem disse isso, mas adoro o ditado. E o ditado era basicamente imperfeição é a perfeição do
artista digital E eu adoro isso
porque, por padrão, tudo o que construímos
é mais ou menos perfeito, mas não é assim que
o mundo real parece, faz com
que as coisas
pareçam estéreis ou falsas Então, nosso trabalho
e não apenas, tipo,
como três artistas em D ou, tipo, qualquer tipo
de artista que você seja, nosso trabalho é introduzir camadas
muito pequenas de
imperfeição em nosso trabalho, que ele realmente
pareça mais E como esse é
um curso de iluminação, muitas das coisas
que podemos fazer estão obviamente relacionadas à
iluminação e às câmeras. E conversamos um
pouco sobre isso em algumas
das sessões anteriores,
onde eu disse,
tipo, Ei, vamos adicionar um pouco de grão. Vamos fazer alguns ajustes de bom
gosto aberração cromática E uma das coisas que,
na verdade, é uma das coisas mais
importantes que eu
sinto é a floração,
porque, em primeiro lugar, rapidamente, só temos formas
limitadas de simular
coisas aqui porque temos que trabalhar um pouco com os recursos que
acabamos de obter do Unreal E você pode fazer muitos efeitos de lentes
falsas usando sistemas de
partículas No entanto, isso não é realmente o que vai
acontecer neste curso, porque é quase como
um curso próprio sobre
como emular efeitos de lentes usando sistemas de partículas e
todo esse tipo Ele precisa de uma criação de textura muito
específica. Tem uma matemática bastante complicada. Mas é absolutamente possível
fazer esse tipo de coisa. Mas o que vamos
usar é
usar os recursos que
temos em mãos. Então, se vamos
entrar na floração,
isso é basicamente o que a
floração simula, é mais ou menos como o que acontece dentro de uma lente quando uma
luz muito forte atinge a lente, e então há
interações que acontecem entre os diferentes
elementos da lente que podem fazer com que
algo floresça ou vaze e isso cria
certos efeitos, E agora o que temos
aqui é que
temos apenas nossas configurações de
floração padrão, certo? Portanto, temos o método,
que é definido como padrão. Temos uma intensidade,
temos um limite. Essas coisas não importam
até mudarmos isso aqui. Portanto, o limite
de menos um, até onde eu sei,
significa que aqui,
menos um, todos os pixels
afetam Então,
é basicamente assim,
então, se quisermos
limitar que o florescimento
aconteça apenas em certas
partes da imagem, podemos excluí-lo
de outras partes que não
são brilhantes o suficiente
nesse sentido, certo? Então, a primeira coisa que podemos fazer é apenas
ilustrar isso aqui, podemos aumentar isso, certo E isso é tipo, isso
é esquecimento aqui. Quero dizer, esquecimento de Elders Gross. É como se alguns
de vocês se
lembrassem, tipo, de antigamente, porque nos primeiros
dias, não havia floração. E então, de repente,
tipo, os videogames descobriram o recurso de floração. Então, todo jogo tinha, tipo, muita floração e
parecia horrível. E isso é uma espécie de novela ruim de
Taylor ou algo assim Mas o fato é que
você realmente quer florescer quando algo é atingido por uma luz muito, muito,
muito forte. Por exemplo, isso também não
parece preciso. Como aqui atrás, então
vamos reiniciar isso. E se eu
aumentar isso um pouco, você pode ver como isso
começa minúsculo, um
pouco brilhante Além disso,
na época em que não
havia simulações volométricas , as pessoas também usavam a flor para criar essa atmosfera mais Mas, novamente, ele cria uma
aparência realmente sonhadora. E uma coisa que podemos fazer é quando temos,
digamos que queremos isso, certo? Mas, tipo, queremos
controlar isso porque, momento, o limite
está definido para isso, então está afetando
tudo igualmente Então, vamos
começar com um zero. E agora podemos ver que isso está basicamente fazendo
o que
queremos , porque agora o que
estamos obtendo é onde a luz atinge ângulos rasos ou muito
quente, tipo, veja Então, basicamente, ainda está
atingindo muitas coisas, mas é como onde
o sol bate mais, realmente floresce, porque sem
isso, meio que
floresce em todos E se configurarmos isso, podemos ver,
tipo, Ah, agora ela floresce aqui, onde é tipo,
batendo muito forte, certo? Então, podemos ver como isso está realmente mudando as coisas de uma forma legal aqui em
cima. Então, isso pode parecer muito mais fílmico nesse sentido porque estamos tendo
esse efeito agora E então, obviamente, podemos ajustar
isso ainda mais, certo? Então, podemos ver agora que
comparamos isso com zero. Removemos
muitas peças e isso depende da
intensidade da luz do sol. Na verdade, ainda
teríamos Bloom de volta. Então, aqui temos
muitas flores. Você pode ver isso
ao lado do carro. Então, se eu fizesse isso, haveria ainda mais flores. Então, podemos dizer que força
algo precisa ser atingido pela luz para florescer. E então, quando florescer, vamos entrar em ação com uma intensidade
super alta, porque antes disso,
obviamente tínhamos isso Então, parece o mesmo que
gostaríamos,
aumentar esse valor, mas
isso é realmente o quão
forte as partes
florescem
quando aumentar esse valor, mas
isso é realmente o quão florescem. E isso é tipo, onde as partes que
florescem acabam ficando, ok? Portanto, é muito importante
ajustar isso adequadamente e fazer uma intensidade bastante alta,
mas, ao mesmo tempo,
manter o limite sob controle pode ser realmente benéfico para criar coisas
bonitas Então isso pode ser muito bom. No entanto, agora vamos
à parte importante. Oh, desculpe. Além disso, uma coisa antes de irmos para
a parte importante. Aqui embaixo, você também pode ajustar
a floração. E eu não tenho certeza
se tudo isso, ok, parece funcionar porque no OnRalFour alguns deles estavam,
tipo, completamente Então, por exemplo, não tenho certeza se isso realmente
funciona. Vamos ver. Uh, essa é uma. Ok, aqui podemos ver
agora que isso é roxo. Então isso é fantástico
porque no Unreal Four, isso estava completamente quebrado, e era muito
irritante porque, ,
usar essas coisas
aqui, isso é muito divertido porque
você pode realmente gostar, mudar muito o comportamento Na verdade, estou errado. Desculpe, talvez eu precise me
corrigir porque não
tenho certeza se esta estava quebrada
no UnreelFour, mas o que estava quebrado foram mas o que estava quebrado foram os
reflexos da lente e
esses aqui Então, esses realmente
não funcionaram no UnreelFour porque
você pode usá-los para,
tipo, mover os
elementos e Então, vamos ver
isso daqui a pouco. Desculpe por misturar isso. Acho que a
floração normal costumava funcionar. Então não, mas o que eu
queria falar é que as lentes têm um comportamento muito
específico. E o que isso significa é
que, por exemplo,
a forma como elas brilham, então florescem não é uma palavra que existe
necessariamente na fotografia É mais chamativo.
É assim que se chama. E se
olharmos para alguns desses elementos aqui. Então, obviamente, todos nós temos
as coisas amadas de JJ Abrams que todo mundo adora odiar e
todo esse tipo Mas, basicamente, o que geralmente
acontece é isso, certo? Portanto, temos uma luz muito brilhante, que se
espalha pela lente, e geralmente
cria essa que é chamada de explosão estelar
ou explosão estelar E então o reflexo da lente
é , na verdade, esses
pequenos elementos E a forma como elas surgem é
quando você tem uma lente,
digamos que essa é a lente,
certo, uma lente bonita aqui. Então, dentro da lente, obviamente,
há uma tonelada de lentes e
todas elas têm coisas diferentes, como são, são construídas e têm formas
diferentes e Yara Yara E aqui temos o sensor, e a luz
meio que
passa por isso e então
coisas acontecem, certo? Então, quando você vê coisas
assim aqui, como esses
sinalizadores tradicionais ou assim, por exemplo, muito
bonitas aqui Isso é o que eu considero
ser um lindo reflexo de lente. Se eu fizesse reflexos de lente, gostaria de ter
algo assim Essas formas que vemos são a refração da
luz passando por
essas lentes diferentes Então, quando você move a câmera, elas também são paralaxadas de
maneiras diferentes Isso, por exemplo,
é algo que eu considero não ser um reflexo de lente muito
bonito Depende também da
abertura e coisas assim. Mas eu realmente gosto de
coisas assim. Isso parece um pouco falso para mim. Isso provavelmente foi
feito no Photoshop. Mas existem alguns efeitos de reflexo de lente
muito, muito bonitos E você pode ver que esta é
provavelmente uma lente de celular. Então, esses efeitos com
esses pontos e coisas, geralmente
acontecem com telefones
celulares porque suas lentes são construídas de
uma forma muito, muito específica E aqui, novamente, temos
uma bela explosão estelar. Então, quando uma imagem, quando algo floresce, geralmente coisas assim
acontecem com a lente Não é que pareça
assim aqui, certo? Então, se eu entrasse
e digamos 20. Então, aqui você pode ver que isso é
como um efeito igual. Então, basicamente
embaça isso e, tipo, brilha
ao redor, certo E, novamente, isso não é
necessariamente o que aconteceria. O que aconteceu é algo
muito mais parecido com isso aqui. E para simular isso, há outra versão
de floração dentro do irreal,
que é chamada de floração de
convolução E agora pudemos ver
que algo aconteceu com
o brilho aqui. E uma coisa que
é realmente importante saber sobre o aumento de convolução é que o aumento de convolução
, por padrão, tem várias configurações aqui
embaixo Por exemplo, nem todas
as configurações funcionam
para a convolução, então você pode ver a
intensidade, Mas, por exemplo, o
limite não. Então temos essa coisa aqui, que eu realmente
não usei. Ok, isso seria uma coisa
interessante de tentar. OK. Sim, não, não
vamos fazer isso. Portanto, a flor de convolução
tem as configurações aqui embaixo. Então, o que a flor de
convolução faz? A flor de convolução usa uma textura de kernel e a espalha
pela tela
e, em seguida, usa essas partes
onde deveria florescer e as modula E por padrão,
mesmo que isso não diga nada, na verdade
há uma
textura que está sendo usada, e é essa aqui. E se abrirmos essa textura,
é assim que ela se parece. Podemos ver que este é, na verdade, um efeito muito bom, semelhante ao
florescimento de uma explosão estelar O mais importante é que essa textura é uma textura HDR Você pode ver que, quando eu o
exponho de forma diferente, há muito mais informações
visíveis aqui Uma coisa que eu
realmente não gosto é eu realmente não gosto dessa
cor verde e vermelha Muitas vezes, elas se tornam visíveis quando as pessoas
usam essas texturas forma irreal e você pode perceber
instantaneamente que é a textura padrão
porque tem essas cores
e coisas assim Mas não há nada de
errado com isso. exemplo, essas texturas
para fazê-las é bastante difícil porque você precisa da faixa
dinâmica de altura, certo? Precisa ser uma
imagem HDR que tenha tudo isso. Então, a forma como eles
geralmente são criados é
pegar uma câmera e depois
apontar uma
lanterna diretamente para o centro da
lente da câmera em uma sala escura como breu, tirar fotos
com exposições diferentes e depois mesclá-las
em E é assim que isso geralmente
é criado. Você também pode renderizar
isso com algumas coisas, mas é muito
bom quando você tem uma boa câmera e uma boa lente para fotografar com
base em sua lente. De qualquer forma, agora que
especificamos isso, o que precisamos fazer é que
essas configurações aqui embaixo não
sejam ajustadas
para Portanto, não necessariamente
conseguimos o que queremos aqui, mas você pode ver que
algo já está afetando as coisas. Então essa foi principalmente
a intensidade aqui. Então, como podemos ajustar isso? Vamos tentar algo bom aqui. Vou ver se
consigo colocar uma luz aqui onde temos nossos metais. E agora vou
deixar isso muito claro. E agora podemos ver que aqui
está a flor caindo. Então, aqui você pode ver
como isso é como ter uma coisa
em forma de estrela. E se eu voltar para
cá, ficará assim. E isso não é muito
fotorrealista. No entanto, isso é muito
mais fotorrealista. Então, essa é
uma boa maneira de ajustá-lo. Também
parece que eles
melhoraram um pouco mais
as configurações padrão. Então, parece funcionar muito bem com esses
valores físicos. Porque eu lembro que
em On Real four, verdade não funcionou
da mesma maneira. Então, vamos ver. Sim, isso é só encolhê-lo. Acho que costumava
ajustar esse valor aqui. Mas na verdade
parece algo como:
Ok, por enquanto, então talvez não
precisemos
tocar muito nisso. Mas uma coisa que
eu quero experimentar, já que eu te disse que eu
realmente não gosto muito dessas cores, pensei: Ei, existe alguma maneira fazer isso parecer melhor? E o que eu fiz foi, eu meio que fiz isso aqui. Então, por padrão, eu realmente adicionei mais variações aqui
para que você possa ver que, eu só queria que isso fosse um pouco mais complexo, mais ou
menos assim. Na verdade, podemos ajustar
isso um pouco mais. Para algo assim, eu acho. Então, eu estava apenas tentando ver, Ei, como isso se
eu o tornasse mais complexo? E então eu mudei também
um pouco as cores. Então, quando eu o exponho
aqui em cima, você pode ver que
não está tão verde quanto antes E eu só queria experimentar
isso e ver como é. Então, podemos simplesmente salvar como aqui. Deixe-me ver onde colocar isso. Precisamos fazer uma cópia segura. E eu acho que o
EXR deveria ficar bem, eu acho. Tudo bem. Mãe, hmm.
Parece que não o salvou. 1 segundo. Pictos. Ok, agora está pronto. Ok, legal. Então nós temos isso. Vamos abrir
nosso navegador de conteúdo. Eu entro na minha pasta de iluminação. Vou apenas adicionar minha textura de caroço de
flor. Então agora eu o tenho aqui
para que possamos vê-lo. Vamos ver o que acontece
quando aplicamos isso. E isso é muito interessante. Portanto, pode haver
vários motivos para isso. Então, a primeira coisa é que eu
vou abrir este aqui. E então eu abro o meu. E agora o que precisamos
fazer é ter
certeza de que temos as
mesmas configurações aqui. Então, provavelmente
não use mapas intermediários aqui. Texto, la. Tudo bem. Uh, há mais alguma coisa? Eu acho que realmente deveria
ser isso, mas vamos ver. Eu nunca fiz isso antes, então, você sabe, isso é realmente
muito interessante. Estou meio curioso
por que isso está acontecendo. Podem ser as mudanças que eu
fiz na cor. Então, vou desligar as mudanças de cor. E salve-o novamente. Porque isso realmente não deveria
causar grandes problemas. Sim, então provavelmente foram as mudanças de
cor que eu fiz. E o legal
é que essas coisas podem realmente parecer
muito legais quando você tem, por exemplo, pequenas
lâmpadas e coisas assim. Então, vou escolher minha boa
amiga, a esfera do Editor. E eu vou
reduzir isso. Opa. Como o Cero 0.0 0.1. Então, temos isso aqui.
Obviamente, ainda é um pouco grande demais, mas tudo bem. E eu vou fazer isso
muito, muito rápido e sujo. Vou
pegar meu material celeste aqui e vou
aumentar o brilho Lá vamos nós. Então, basicamente, vamos transformar isso em
uma pequena bola brilhante E aqui você
já pode ver como os
temos porque há brilho
variável,
obviamente, temos
esses diferentes tipos de explosões de brilho acontecendo Vamos fazer 0,05, 0,01, 0,025. Vamos fazer isso. Tudo bem. Agora vou aumentar o brilho cada vez mais,
e agora podemos ver como
estamos começando a obter isso,
como uma forma de
desfoque muito mais interessante Então você pode ver que estamos tendo
algo assim. E isso parece muito
mais natural do que isso, certo? Então, podemos usar isso. Também podemos voltar ao kernel antigo,
que é assim Então, você sabe, eu estava realmente
brincando com isso aqui, tentando fazer alguma coisa e
isso é definitivamente o que eu recomendo para ser usado para a floração e todo
esse tipo de coisa. Portanto, teremos um comportamento muito
mais natural, geral, quando
t
19. Ambiente 04: Olá e
bem-vindo à próxima parte. Onde veremos
algumas
das configurações mais localizadas aqui para garantir que tenhamos
alguns bons valores que funcionem adequadamente qualquer hora do dia que
escolhermos para isso daqui em diante Então, uma das coisas que
eu gostaria de fazer é adicionar
alguns novos níveis
aqui e, adicionar
alguns novos níveis na verdade já
temos um monte de
coisas aqui. Então, vamos reutilizar alguns deles. E primeiro de tudo, o que precisamos fazer
é mover todas as coisas que
temos agora para a camada ou
nível correto aqui, porque eu
quero desligar algumas delas. Então, vamos ver como
vamos fazer isso. Não vou alterar o volume do
pós-processamento por enquanto, mas o que vou fazer é levar as neblinas até aqui Então, vamos clicar duas vezes
nisso. Então, está destacado. Agora vemos que está destacado. E então podemos selecioná-los. Na verdade,
também podemos renomeá-los. Então, vamos fazer essa neblina
atmosférica Sonny, neblina
exponencial Sony, nós as
selecionamos e, em seguida, clicamos com o botão direito do mouse
e dizemos mover os seguida, clicamos com o botão direito do mouse
e dizemos mover e dizemos Então, agora eles estão aqui. Então
vamos com a clarabóia Vamos chamar isso de
Sonny. Está selecionado. Vamos movê-lo para cá. Isso já está aqui? Sim. Ok, legal. Então esse já está aqui. Perfeito. E então temos
nossa luz direcional, e podemos ver aqui que ela
está em um nível diferente Então, vamos movê-lo para cá. Eu vou guardar isso. Eu estou bem. Agora, a última coisa que precisamos é nossa esfera editada aqui. Vamos chamá-lo de
Sky Dome Sonny. E vamos colocar
esse aqui também. Não sei por que isso está demorando tanto
agora. Aí está. Ok, perfeito. Então, agora, quando eu clico no
pequeno ícone do olho, eu vou mover isso para
fora da tela, nós entendemos isso. E pode parecer um pouco
contra-intuitivo, mas na verdade é perfeito Então, porque aqui está a coisa, um interior como esse, ele não é iluminado para, tipo, ficar ótimo quando há muita luz
do lado de fora entrando. Um interior como esse geralmente
é iluminado de certa forma,
então funciona para
ficar bonito e aconchegante em então funciona para
ficar bonito e aconchegante tempos mais escuros, porque para
isso que usamos as luzes Além disso, há muito
menos influência da iluminação externa
em muitos casos, então isso é
como se fosse feito de certa forma,
para que pareça agradável, aconchegante
e acolhedor, certo? Então, o que faremos
é esconder toda a iluminação externa
para que possamos realmente trabalhar com as
influências adequadas aqui. Mas uma coisa que
precisamos
fazer é
descobrir também quais são os tipos de luzes que
realmente temos aqui. E a exposição a algo assim geralmente é muito diferente do que
temos lá fora. Então essa é nossa exposição externa. Vou definir
isso para cinco rapidamente. Agora podemos ver, tipo, sim, há muita luz vindo
do exterior Mas também queremos ver, então com o que temos que
trabalhar aqui? Então, temos essas lâmpadas de
teto aqui. Nós temos essas lâmpadas aqui, e essas são interessantes
porque as lâmpadas de teto provavelmente
acabaremos
usando holofotes
porque elas andam
em uma direção Esses são um
pouco mais interessantes porque têm esse brilho ou algo parecido,
então eles emitem luz em quase todas
as direções Então, precisamos ver
como fazemos isso. E essas são
praticamente todas as
fontes de luz que eu posso ver. O que é isso? Ok, é uma tampa de
ventilação. Tudo bem, ótimo Então, isso é basicamente tudo
o que temos. E aqui está uma coisa que
todo mundo deveria saber sobre mim. Gosto muito de fazer iluminação
prática. Isso significa que eu
realmente gosto de iluminar minhas cenas com base
nas fontes de luz reais
que estão na cena. Então, eu não sou muito fã de, tipo, luzes
preenchidas,
luzes falsas ou luzes de cinema, você
quiser chamá-las. Eles podem ser necessários. Mas o que eu realmente
gosto é, por exemplo, quando você vê filmes
que estão praticamente iluminados, o que eles fazem é, tipo, se eles têm algo que
precisa ser iluminado corretamente, eles realmente colocam uma fonte de luz real
lá, para que funcione. Eles não usam, tipo, uma luz
falsa que sugere
que algo é legível
, mas na verdade não é Então, normalmente, o que
eu gosto de fazer é começar usando apenas todas as fontes de luz
que existem e utilizá-las adequadamente. E quando vejo que
não funciona, penso em, bem,
posso colocar novas fontes de luz em algum lugar que faça sentido ou, tipo, como eu gostaria de
fazer isso, certo? Então, vamos começar
fazendo exatamente isso. Então, geralmente as luzes que temos no interior têm certos brilhos que são comuns, digamos isso E você pode ver isso
quando acessa,
tipo, sites de fabricantes de
lâmpadas. Só estou olhando aqui.
Espere um segundo. Então, por exemplo,
digamos que você tenha
lâmpadas Phillips, certo? Então você pode realmente ir
aqui e ver:
Ok, eu quero escolher pela tampa, eu quero escolher pela forma. O que eu quero, certo? Então,
vamos simplificar primeiro. Digamos que, ok, estou
procurando uma lâmpada normal aqui. Então, agora, isso é tudo o que você pode
comprar na loja, certo? E a maioria dos cordeiros que
temos lá dentro também
são o que
chamamos de brancos quentes Então, esse é um pouco
brilhante aqui. Então, vamos dar
uma olhada nisso. Agora, isso
realmente não nos diz muito. Então, o que precisamos fazer é ver todas
as especificações. E aqui podemos ver muitas coisas que são
muito boas para nós, certo? Então, podemos ver que a temperatura da
cor é 2.700 Kelvin e que a intensidade da luz
é 1055 Essa é uma lâmpada muito
comum. Portanto, muitas
lâmpadas têm entre 800 e, digamos,
2.400 lumens Porém, cerca de 2.400 são, na
verdade, o lado positivo. Tipo, a maioria das lâmpadas
existem assim ou 1.500. E isso é o que você tem
na sua sala de estar. Então, muitas das
lâmpadas que são usadas para coisas assim
aqui são um pouco mais,
digamos, temperamentais, tipo, elas não são tão brilhantes Normalmente, também pode ser
diferente. Então, isso é mais ou o estádio com o qual
vamos acabar, certo? Então, a primeira coisa que podemos fazer é começar aqui
e, por enquanto, vamos
usar holofotes Na verdade, não estamos usando mais
nada por enquanto. Vamos mudar isso para móvel
e, em seguida, aqui
na seção avançada, vamos até aqui e
mudamos isso para lúmens E então o que
também vamos fazer é atingir
essa temperatura usada. E aqui, não me lembro se já disse
isso, mas provavelmente disse. Eu sempre usaria a temperatura
quando trabalhamos com, tipo, fontes de luz normais. Tipo, há outras coisas como luzes que gostam, você sabe, de sódio, blá, blá, luz, coisas e luzes que
têm cores
e comprimentos de onda específicos Não usamos
temperatura para eles. Como podemos fazer com
os quentes, mas há, tipo, os
frios que quase parecem esverdeados. Portanto, é melhor pesquisar no Google e escolher os valores
RGB para eles Mas para fontes de
luz normais, elas estão quase sempre
no espectro de temperatura. Então, vamos manter a
cor aqui em branco. Em vez disso,
usaremos a temperatura, e eu vou
definir 2.700 Kelvin Então é exatamente isso que fazemos. E essa vai ser uma cor bastante quente, certo? Agora, para nossa intensidade, vamos usar
o valor como este. Ele vai colocá-lo em algum lugar
perto dessa coisa aqui. E, novamente, não estou
tentando tornar isso super preciso
ou bonito. O que estamos fazendo
agora é que,
na verdade, estamos mais interessados
no balanceamento de valor Está bem? Então, vamos
fazer isso aqui, e agora podemos ver que realmente
não vemos muito disso, o
que também é
esperado, que também é já que ainda
é dia, e mesmo que tenhamos
ajustado nossa exposição, isso não
tornará a luz
supervisível porque
simplesmente não é assim que funciona Então, eu vou desligar
isso e acabei perceber que coloquei isso
na mesma camada porque eu
tinha essa ligada. Então, ele o colocou
automaticamente nessa camada. Vou mudar aqui e dizer mover o
ator selecionado para o nível. Então, agora estamos bem. E
agora, quando eu desligo isso, temos isso. Tudo bem? E agora, o que eu quero
fazer é
entrar em nossa exposição, e agora precisamos
fazer com que isso pareça adequado. E há várias maneiras
de fazer isso. Então, por enquanto, vou
renomear isso aqui e
chamá-lo de volume pós-processamento ensolarado Vou colocar isso de volta em um. E então eu vou descer
até aqui. E tudo isso é bom. Agora vou adicionar outro volume de
pós-processamento. Aqui mesmo. E, por enquanto, vou chamar isso de interior de volume
de pós-processamento. Vou tornar isso desvinculado agora, mas vamos mudar isso mais tarde Isso é realmente
como por enquanto. E então eu vou
fazer a prioridade. Eu só vou fazer
cinco. Pode ser um. Realmente não importa. E agora, quando eu entrar aqui, eu deveria
ser capaz de sobrescrever isso, o que eu sou agora Então agora vem, tipo, muito conhecimento de coisas que eu já tenho ou
fiz no passado. Agora podemos ver que estou
escolhendo um EV de três. EV de três a cinco é mais o que você teria
para um interior como este. E agora você pode ver algo realmente interessante
acontecendo porque, em primeiro lugar, sim, você vê isso aqui Ao mesmo tempo, você
vê muito disso. E isso é iluminação puramente
emissiva que acontece a partir da placa E isso pode realmente
acabar nos causando alguns problemas, porque este aqui também terá uma
emissiva E aqui está um problema com o lúmen. Você realmente não pode dizer que emissivo não
contribui para a iluminação Portanto, assim que você usar superfícies
emissivas, você sempre acabará
recebendo iluminação emissiva E então, se você
quiser usar e então chamamos a luz colocada aqui, chamamos essas luzes analíticas, você meio que acaba recebendo o
dobro da iluminação
em um certo grau. Mesmo assim, você obterá , obviamente, uma projeção de
sombra
mais precisa e espéculos mais precisos
usando luz analítica
em vez de emitir. Mas ainda é legal que tenhamos isso,
porque se eu desligar isso, você pode ver que
há uma boa
sombra indireta saindo disso. Então, isso ainda é
muito legal aqui. Mas também podemos
ver que é
muito, muito claro. Então, antes de continuarmos com
nossa luz local aqui, podemos muito bem
entrar em nossa placa aqui, e eu não sei, estou apenas fazendo algo
como fazer isso, tipo 200. Então, como se eu tivesse
diminuído a intensidade 5000-200, algo E já podemos ver que ele está fazendo um trabalho muito melhor aqui. Mas vamos ignorar isso por
enquanto e vamos dar uma olhada nisso. Então agora a pergunta é: Ok, então temos isso em 1055 lúmens Então, queremos que
esse seja o look? Tipo, queremos que
pareça tão brilhante ou quente? Não tenho
certeza se quero isso. Então, o que podemos
fazer é aumentar isso um pouco
mais e talvez fazer isso. Porque o que
precisamos entender é que distribuiremos
isso de qualquer maneira, então haverá muito mais Mas, novamente, ainda é
meio difícil dizer. Então, como podemos corrigir isso corretamente? E aqui está uma coisa que eu
gosto de fazer é, antes de tudo, comprar
um estádio difícil, que acabei E então temos essa BP aqui, o que é realmente
ótimo porque o que
podemos fazer é simplesmente entrar
na planta que
está aqui E podemos pegar nossa luz aqui e simplesmente copiá-la para
essa coisa aqui. E na janela de exibição,
agora temos essa beleza, que na verdade é muito interessante porque ela
gira dessa Então, vamos ver se isso
deve ficar bem, -90. Então, colocamos isso aqui, e o que eu
selecionei aqui, nós o excluímos. Oh, na verdade, isso é engraçado. Ok, então a planta
é realmente girada. Então,
vamos usar 90 novamente. Esse é o caminho certo. Então, agora temos isso. E se usarmos apenas
nossa iluminação, podemos ver que estamos
obtendo um pouco de IG com isso. Não é tão ruim. Também é interessante que esse pareça
ser diferente. E, honestamente, eu só me
pergunto por quê. Eu não sei Então, aqui está uma coisa triste. No Onwel four, você pode clicar com
o botão direito do mouse e selecionar
e, em seguida,
selecionar o mesmo tipo Esse menu de contexto
parece ter desaparecido, o que é muito lamentável pois é um recurso
muito interessante Vamos dar uma olhada aqui
rapidamente se
realmente existem atalhos para isso Mudança de controle e essa
pode ser a única. E isso é um pouco lamentável. Ok, vamos tentar esse Controle, Shift A. Pronto. Então esse é o outro. Então, o que podemos fazer
é pegar esse cara aqui e procurá-lo. Então, nós o temos aqui. E então clicamos
nesses, fazemos isso, e então devemos
ser capazes de substituir os atores
selecionados por este. Estrondo. Tudo bem. Portanto, eu recomendo
fortemente o uso de fontes de luz padrão
, porque é muito mais
fácil configurar tudo forma rápida do que entrar aqui e enviar spam para todas
as luzes manualmente Também
é muito importante que tudo isso esteja um pouco fora da grade. Portanto, se você quiser apenas
movê-los ao longo dessa linha, não está necessariamente funcionando
imediatamente da maneira que deveria. Então, isso é apenas algo
para se ter em mente. Então, agora podemos ver um
monte de coisas aqui. Então, primeiro de tudo, temos
algumas sombras muito fortes, porque
não temos nenhuma fonte de
rádio ligada à nossa luz E também temos esse
tipo de coisa aqui, que não é realmente
o que está acontecendo. Tipo, é basicamente como se
nosso ângulo fosse muito estreito. Nós realmente não queremos isso. Então,
vamos entrar aqui. E primeiro de tudo,
vou arrastar isso um
pouco mais para baixo . E é um pouco difícil de ver aqui. Então, vamos
aumentar nosso ângulo um pouco, talvez para
algo assim. Talvez pudéssemos derrubar essa, então na verdade a temos
aqui também. Tudo bem. E então o que
podemos fazer é mudar um pouco o raio da fonte aqui, porque
o problema é o seguinte, se olharmos para isso, é claro, há uma lâmpada aqui, há uma lâmpada aqui,
mas a
fonte de luz real será esse
pedaço de vidro iluminado É mais ou menos como o que
começa a distribuir a luz. Então, a luz não está realmente sendo emitida
do centro aqui, mas é emitida
daqui, Portanto, é um pouco mais
como uma luz de área. E o que podemos fazer é
ajustar o raio da fonte. Até começarmos a ver que
está um pouco atrasado aqui. Não tenho certeza do porquê. Agora podemos ver que esse é o raio da
nossa fonte, certo? E não queremos que nosso
raio de origem fique assim. Queremos que ele
reflita essa forma. Então, vamos fazer com que talvez 15, 12 e 12
pareçam bons o suficiente. E agora o que aconteceu,
você pode ver aqui, estamos realmente obtendo sombras
mais suaves, e isso é por causa do mapa de sombras
virtual
que está fazendo isso Então, isso parece um pouco
mais realista, então eu vou
redefini-lo para zero. Tipo, isso parece ruim, certo? Então, 12, definitivamente não é a mesma
fidelidade de traçar sombras, mas ainda é muito melhor Então, agora temos isso. E quando olhamos aqui,
já há muita coisa acontecendo aqui. E também estamos
tendo esse problema, devido à forma como
nossa fonte
de luz está colidindo
aqui com a coisa E isso é muito legal aqui porque, na verdade, temos
um material subterrâneo,
pelo que eu posso dizer Então isso significa que quando temos
uma fonte de luz por trás dela, ela realmente começa a
fazê-la brilhar E aqui também temos nossa
bela forma de estrela. Então, vamos dar uma olhada em nosso material. OK. Não, não está no subsolo. Então, isso é basicamente
apenas um bug
do raio de origem
atravessando o objeto, ao que parece Isso é algo
que pode acontecer. Então, o que podemos fazer é
pegar a luz e
apagá-la. Uma coisa assim, tudo bem. E então, obviamente,
podemos entrar em nosso material emissivo aqui
e podemos mudar isso um pouco Então, isso é um pouco
triste, por assim dizer, porque aqui não
podemos realmente escolher a temperatura da cor
da mesma maneira. Portanto, não sabemos realmente o valor exato de
nossos 2.700 Kelvin, embora existam conversores
online Então isso também é algo
que você pode fazer. E agora nós meio que queremos aumentar isso, e podemos ver que
começa a brilhar aqui, mas na verdade não brilha aqui,
e isso se deve ao fato de o valor não ser HDR
suficiente Então, vou
tentar algo intenso aqui e não está funcionando. Linda. Oh, é aquele. Ótimo. Foi apenas derivado de outra instância,
de outra instância. Então é isso que acontece
quando você não está focado. Então eu coloquei isso. E uma coisa que também
é muito importante entender
é que,
às vezes , a
própria fonte de luz pode parecer
incrivelmente brilhante, mas a iluminação
real não é. Então, o
que quero dizer com isso é que se você tirar uma foto com a câmera de uma lâmpada na
sua sala de estar, e digamos que seja uma
lâmpada suspensa, a lâmpada sempre estará
super brilhante em sua foto. Embora a
iluminação ambiente real da lâmpada
possa não ser tão brilhante. Isso é algo que é importante
entender porque, tipo, essas coisas,
elas brilham muito Isso é algo muito natural. Que eles se apagam
tanto enquanto a luz
em si não é tão extrema. Então, agora o que eu gostaria de
fazer é realmente sentir que isso é um pouco de luz
demais aqui. Então, novamente, podemos dizer que continuamos com isso e
vamos usar essa exposição. Também podemos dizer que
mudamos a exposição. Então, para algo mais assim, e isso realmente me
parece muito bom. No entanto, o que eu também
diria é que provavelmente isso seria melhor, e a luz em si
provavelmente tem 1055 lúmens Acho que para uma fonte de
luz como essa, especialmente se elas tivessem tantas, provavelmente
usariam um valor
de lúmen mais baixo Vou tentar
algo como 800, 600. Parece que seria melhor
ter um pouco mais de humor. E há muitas lâmpadas
diferentes
que iluminam muito menos,
especialmente em coisas como
essa, em que você
meio que quer que elas
estejam mais do lado sombrio das coisas Estamos recebendo um monte
de questões interessantes aqui. Então, olhando para isso, devemos diminuir um pouco a
emissiva Então, provavelmente, algo
assim parece muito bom para mim. E agora, olhando para
esse cara aqui novamente, definitivamente
deveríamos dar uma olhada nessas cores e nos valores de
brilho. E é sempre muito bom também olhar
para uma referência
ao fazer isso para,
tipo, escolher suas batalhas
aqui com essas cores. Então, entendemos isso eu só quero mudar isso aqui. Faça isso ficar muito bonito, vermelho. Então, algo assim
parece bom para mim. E acho que aqui estávamos
em algo assim. Tudo bem, isso não é tão ruim. Agora, esse vai
ser um pouco complicado. Então, vou
escolher uma luz pontual aqui. E precisamos ver como isso vai estragar,
porque isso é sempre um pouco complicado quando você faz esse
tipo de coisa para
garantir que isso funcione Mas agora precisamos ver. Vou usar a
temperatura novamente, 2.700 aqui. Isso é meio que ok. Mude isso aqui
para Lumens também. E agora podemos ver que até
400 lúmens são bastante brilhantes. E aqui está uma coisa interessante. Portanto, as luzes pontuais sempre parecem
mais brilhantes do que os holofotes, mesmo com
as mesmas configurações Então, isso é apenas algo
que você deve conhecer. Isso é uma coisa. Também queremos mudar isso para
algo assim, e agora estamos começando
a ter problemas aqui. Portanto, talvez possamos resolver esses problemas
tornando-os emissivos Novamente, então vamos ver isso. E queremos realmente fazer
uma iluminação sombria aqui. Eu só vou ver o
quanto estamos recebendo aqui. Não estou tentando tornar
isso super preciso. Isso é
como uma espécie de exploração aqui. Então esse é o primeiro passo
para começar a fazer isso, assim como
descobrir algumas coisas E então, é claro,
também devemos adicionar isso ao
projeto, o que ajudará muito Então, é como colar isso
na raiz da cena. Lá vamos nós. E então
nós o movemos para baixo. Tipo,
então agora só
precisamos fazer a
mesma coisa novamente aqui, onde selecionamos a mudança de
controle A, O ou não. Vamos apenas selecioná-los e substituí-los por este. E agora que temos isso, há algumas coisas em que
podemos pensar. Então, primeiro, podemos pensar em
como fazemos a distribuição. Mas também há mais coisas
em que podemos dizer, como Ok,
queremos que esses sejam exatamente iguais? Queremos mudar um pouco as
cores? Então, há um monte de coisas
muito interessantes
para descobrir agora. Então, vamos parar com
isso aqui por enquanto, e depois voltaremos
na próxima sessão e faremos com que
pareça um pouco mais interessante. Vamos colocar
isso um pouco mais onde faça sentido. E então vamos
descobrir algo que seja bom
e que realmente gostemos. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos
na próxima sessão.
20. Ambiente 05: Olá e bem-vindo
à próxima sessão. E vamos continuar entendendo esse interior aqui e tentando
ajustá-lo muito bem E uma das coisas
que eu
realmente preciso enfatizar é que todas as coisas que
estamos fazendo aqui, verdade, são
meio que suposições, até
certo ponto,
porque nunca podemos realmente saber os
valores exatos de muitas coisas E é importante
também deixar bem claro, tipo, o estilo
que você deseja alcançar. Então, quando pesquisei no Google o interior do
American Diner, encontrei muitas coisas
diferentes, certo Então, há, por exemplo, coisas assim, essa também
é uma cena irreal Eu conheço esse. Então, talvez esse não seja o exemplo
mais perfeito. No entanto,
obviamente ainda existem muitos. E uma coisa, eles geralmente são
muito planos. Portanto, não é tão
empolgante de se ver. Eles são planos, são meio
chatos até certo ponto. Portanto, precisamos ser muito inteligentes
sobre como queremos fazer isso. E apenas um estilo que
queremos escolher. Eu acho que isso
é meio chato. E podemos realmente,
novamente, ver todas essas luzes
estão lindas, tipo, apagadas aqui e muito brilhantes e planas Eu não acho que isso seja
muito divertido. Então eu acho que devemos
optar por algo assim, que, novamente, também é
muito plano. Ou eu
realmente preferiria
algo assim. E isso é muito interessante
se olharmos para isso porque o que podemos ver aqui na borda
da imagem é que temos
essas pequenas lâmpadas aqui. Podemos ver claramente
que a garçonete está sendo atingida por
uma luz quente Mas olhando aqui para o sofá, também
podemos ver que
não é realmente muito brilhante Então, podemos ver esses valores aqui. Podemos tentar entender
o equilíbrio que eles têm. Então, aqui podemos ver que essas
lâmpadas estão claramente apagadas. Então, a maior parte da iluminação, na verdade, vem de todo o material de néon. Então, é muito interessante. Aqui, novamente, temos essas
pequenas lâmpadas de teto e podemos ver quanta
luz elas realmente emitem. Podemos ver quanta
luz vem disso. Então, o que
precisamos fazer é
descobrir uma hierarquia de iluminação Esse é muito bom. Novamente, aqui podemos ver
que temos essas luzes
e, na verdade,
elas não são
elas. Não são
elas que fornecem a iluminação para a sala, mas são elas que fazem com
que essas pessoas possam realmente ler o menu corretamente
quando estão sentadas em uma mesa. Mas a maior parte da iluminação
vem do material de néon. Eu gosto desse visual. Então, por enquanto,
digamos que vamos fazer
algo mais parecido com isso. Então é com isso que vou equilibrar a maioria das
minhas coisas E se soubermos que eu apaguei
essas luzes aqui, certo? Então, eu vou pegar isso. Vou
editá-lo e vou
acender minha luz pontual aqui. Então, a primeira coisa que vou
fazer é
consertar todos os posicionamentos aqui
porque, como você pode ver, eles querem essas luzes
onde há pessoas Então, tudo
isso meio que não
faz nenhum sentido. Então, vamos consertar isso. Vamos mover
isso para cá. Vamos mover
isso para cá. E há outra
coisa interessante que isso
traz , porque agora que
estamos mais em um canto, na verdade
obtemos
mais limites
porque está mais perto de
qualquer uma das paredes aqui Então, podemos realmente usar
isso a nosso favor. Então, vamos continuar aqui. Vou deletá-los e
só tenho que dizer isso, mas
meu Deus, eu adoro GI em tempo real. Só de olhar para
isso, é muito bom. Isso é uma coisa muito, muito
boa de se ter. Então, vamos
continuar aqui. Nós apenas fazemos com que isso seja adequado. Tudo bem Tudo bem Acho que essa é uma boa posição, então vou deletar
todas essas aqui. E nós vamos
fazer a mesma coisa. Além disso, gostaria de mencionar rapidamente uma coisa
porque você deve ter notado que estou usando luzes pontuais aqui e tenho as
sombras acesas Então, aqui está uma coisa importante. Em primeiro lugar, como eu disse
no passado, você nunca,
nunca quer usar luzes
pontuais com sombras E aqui está a coisa. Tradicionalmente falando,
isso é muito verdadeiro. Há, no entanto, exceções. E há basicamente
duas exceções para isso. Ou digamos que haja três. Então, se você tem uma
cena específica, por exemplo, alguém segurando uma tocha e não
há muita coisa acontecendo e você quer que a tocha
projete sombras, você pode fazer isso porque isso é algo diferente do
que estou fazendo aqui por enquanto,
por exemplo, onde há,
tipo, muitas luzes pontuais
com sombras Então, a situação da tocha
está totalmente boa. Então, o próximo passo é que unreal tem uma tecnologia
chamada cache de sombra O que é cache de sombras? A razão pela qual as sombras
são tão caras de projetar é porque elas basicamente
serão atualizadas a cada quadro E, como você deve se lembrar, um ponto de luz tem seis vezes o custo de
um ponto semelhante a uma sombra. Então, basicamente, também tem
seis vezes o custo de atualização quando as coisas
mudam ou algo assim. E sombras de maiúsculas e minúsculas são uma coisa
muito legal, porque o que as sombras projetadas basicamente fazem é imaginar que você projeta uma sombra
e, em seguida, basta apertar
o botão de congelar, e a sombra
não é mais atualizada Simplesmente continua do jeito. Então, basicamente, ele
é computado uma vez e depois nunca mais é
recalculado E a única coisa
que custa é a memória necessária
para armazenar o mapa de sombras. Então, basicamente, digamos que, se seu mapa de sombras tiver
512 por 512 pixels, isso é, sei lá, 1 megabyte Portanto, você não paga pela
atualização das sombras. Você paga apenas pela memória
que a sombra custa. E isso é muito legal porque, desde que
nenhum objeto que esteja dentro do raio
da fonte de luz realmente
se mova ou se atualize, nada vai acontecer,
nada vai custar E isso é muito, muito legal e muito
benéfico de se fazer. Então, com o cache de sombras, você pode comprar sombras pontuais
, falando dos mapas de
sombras tradicionais aqui, se você não tiver as
luzes atualizadas por quadro e as coisas se moverem, porque
imagine que eu
animaria todas essas mesas e bancos e eles se
moveriam, então eu pagaria o
custo de atualização de todas essas luzes,
mas agora eu não
sei, mas agora eu não
sei onde você ainda pode usar sombras
pontuais se
suas coisas não forem atualizadas A próxima razão pela qual eu
posso realmente pagar as sombras pontuais aqui de
uma maneira muito boa é porque estou usando o mapa de sombras
virtual E o mapa virtual de
sombras, honestamente, não
posso explicar completamente
para você como exatamente ele funciona Existem alguns artigos
ou documentação para isso. Você pode ler isso
caso esteja curioso. Há várias coisas lá
e, se eu entendi corretamente, o mapa de sombras virtual é
um grande mapa de sombras
para toda a tela, basicamente, e cada luz
simplesmente é renderizada nele E nunca há
um novo mapa de sombras. É basicamente uma sombra de atlas, e todas as luzes
simplesmente se transformam nela Então, teoricamente falando, isso realmente não
importa porque é meio que ajustado
de forma que
a textura seja atualizada de qualquer maneira ,
e é uma Portanto, a quantidade de luzes
que são renderizadas nela, até onde eu entendi, não importa tanto. Eu posso estar errado sobre isso. Eu posso ter entendido mal, mas isso é o que eu aprendi com isso Então, você sabe, tome isso
com um grão de sal. Ok. Agora temos isso
e eu gosto bastante. Então, como continuaremos a partir daqui? Então, primeiro de tudo,
acho que, para mim, muitas vezes é muito
difícil avaliar o brilho das fontes de
luz com,
tipo, a diferença
entre holofotes e luzes pontuais com valores
diferentes e
todo esse tipo de coisa Então, o que eu geralmente
faço é trabalhar com as luzes pontuais
porque acho que elas são mais precisas
porque, com um holofote, há algo em
que a intensidade do lúmen muda com base
na do lúmen muda com base
na superfície
atingida pelo Portanto, candela é um valor independente do
ângulo de distribuição, mas não
obtemos realmente os valores de candela
para as luzes Portanto, nem sempre é
ideal usar candela. No entanto, o que estou tentando
dizer aqui é que se eu
tiver o holofote e
digamos que ele tenha 2000 lúmens e o ângulo seja muito grande, ele pode não parecer Mas se eu diminuir o ângulo, ele parecerá muito mais brilhante porque focalizará
a energia
dos 2.000 lúmens em uma
área menor de, tipo, superfície Portanto, é um
pouco difícil avaliar o brilho deles
com, tipo, holofotes É por isso que pode fazer sentido usar as luzes pontuais em vez disso. Com esse conjunto, novamente, não
acho que
essas luzes sejam tão brilhantes quanto as que
temos em nossas salas de estar. Eu acho que essas
são mais luzes de humor. Eles estão um pouco mais fazendo
trabalhos como esse aqui. Então, o que vou fazer
agora é decidir puramente por
intuição que vou fazer 600 lúmens com eles, ok Eu vou fazer isso assim. E aqui está a coisa, certo? exemplo, até eu faço
essas coisas há algum tempo, demoro um pouco para descobrir
exatamente as relações de valor
que eu quero ter. Portanto, não é algo
em que eu simplesmente insiro e depois,
bum, chamo de concluído. Tudo está ótimo. Estou feliz. Vamos embora. Então,
geralmente não é assim que funciona. É um pouco de
tentativa e erro,
porque tem muito a ver com a sensação
que você está tentando ter. Mas, novamente, é importante verificar novamente
a referência porque uma coisa que também
podemos ver
nesses exemplos aqui
é que o material de néon explode um pouco Então, podemos ver que é
como branco no núcleo. Como se isso fosse tão exagerado que não pudéssemos
realmente ver o que a placa está lendo
, porque provavelmente tem mais detalhes
aqui em cima, mas é muito clara E em comparação
com a exposição, não
podemos realmente ver o que está
acontecendo aqui. E isso é normal. Então, para que isso pareça o mais legal
possível, precisamos também refletir essas
coisas, porque eu vi muitas pessoas
com medo de perder alguma coisa, então elas deixariam a
placa muito escura. Mas então parece meio errado. Simplesmente não parece crível. Então, vamos esperar que a
economia seja feita. Tudo bem, vamos lá. Então, agora vamos
voltar à nossa
exposição aqui novamente. E vamos ver como podemos
resolver isso de maneira adequada. Eu também quero fazer
outra coisa rapidamente, o que é bastante
interessante aqui. Então, o que vou fazer
é pegar
a luz pontual,
copiá-la e sair aqui. E, na verdade
, é muito legal termos
esse bom efeito de iluminação aqui. Ok, ele não
gosta de fazer isso. Vamos ver se consigo copiar e
colar dessa forma. Não, não posso
fazer isso rapidamente aqui. Eu coloquei a luz pontual. Tenho que mudar para lúmen. Vou fazer 600. Tudo bem. Então esse é o valor
que temos aqui, certo? E uma coisa importante
a notar é que você pode ver que essa é
nossa fonte de luz, e temos um raio muito,
muito grande, mas nossa luz na verdade
não viaja tão longe Também é importante descobrir uma coisa é por motivos de desempenho, muito importante fazer isso. Por padrão, todas as luzes têm um raio de atenuação de 1.000. Então, agora eu a reduzi pela metade
e
realmente não obtive uma mudança perceptível porque parece que
ainda não estamos atingindo Se eu fizesse isso, você
pode ver que na verdade
cortaríamos o raio da
luz com base na intensidade Então, esse raio de atenuação, esse é um valor que não existe na realidade
porque, na realidade, uma luz viaja o mais longe que pode dada a quantidade de
energia que Isso é puramente uma coisa destinada à otimização de
videogames Mas uma das dicas que
eu gostaria de dar é que você sempre queira ter esse raio o menor possível em comparação com a
intensidade da sua luz Então, ter 1.000 não
muda nada. 500. Havia um
pouquinho aqui, 600. Então eu acho que 550, este é provavelmente o
raio perfeito para essa luz sem realmente causar
nenhum corte de luz, e ao mesmo tempo garantir que, do
ponto de vista do desempenho, estamos Então, vou deletar isso. E isso foi só para eu
tentar testar, porque é um pouco difícil ver aqui quando
temos todas essas luzes. Então eu vou
para a minha luz pontual, que está na outra tela aqui, e eu vou para 550. E então algo mudou. Então, vamos ver o que
realmente mudou aqui. Então, isso é muito interessante
porque às vezes você pode realmente ter
outra coisa com o raio que não é muito legal Então, eu não tenho certeza. Vou fazer isso de
novo e você verá se reconhece o que está
realmente mudando. Então, o que aconteceu aqui é que nossos destaques especulares
meio que foram cortados. E essa é a segunda coisa
importante a ser verificada ao calcular o
raio de luz, ou seja, que o especular da luz não pode ser renderizado
fora do Então, se eu fizer 200, você verá como o especular dessas luzes lá atrás está
completamente cortado Mesmo que a iluminação
dessas luzes não chegue até,
digamos, aqui, se eu colocar 1.000 novamente, você pode ver que o especular
chega muito mais longe Então, isso é, na verdade,
outra coisa que você pode considerar Então, acabamos de perder um
pouco, eu coloquei em 800. Desculpe, há
muita coisa na tela, então
às vezes é melhor ajustá-la desse lado Eu poderia realmente
tentar fazer isso assim. Então, você quer sempre ser muito atencioso
com todas essas coisas E também podemos ver
aqui como o especular cortado na frente E, obviamente, falta alguma iluminação. Então, como essa é uma
peça de portfólio e não um jogo, vamos deixá-la em 1.000 porque vai
ficar melhor. Mas se você
já se
perguntou por que sabe,
você vê algo
na estação de arte. Você fica tipo, Oh, cara, isso parece tão bom. Tipo, o Unreal pode fazer isso. Por que os jogos não parecem tão bons? Coisas assim são exatamente o motivo. Porque quando você faz um jogo, você simplesmente não pode pagar por isso. Você pode ter que
realmente fazer isso, e então você perde um
pouco de luz aqui, você perde um monte
de outras coisas. Simplesmente há muito
disso que vem com ele. Portanto, tenha isso em mente que
quando você vê coisas aqui, essa também é a
especula vinda
das fontes de luz
aqui nesses feixes de metal Novamente, quando eu o coloco no 500, você pode ver que ele desaparece
completamente, toda a legibilidade Então, na verdade, estou curioso para saber
o que acontece se eu colocar 1.500 aqui versus 1.000 Então você pode ver que muitas
coisas acontecem aqui, e isso é puramente especular
porque é como
todas as coisas de metal Acho que pelo menos deveria
ser porque se você fizer isso, dá para ver, agora estou
na base de
iluminação difusa, sabe? Então, quando eu faço isso, 1.000 novamente, ele realmente
viaja bastante. Então, aqui temos o objetivo
de tornar o raio ainda maior, porque é mais realista dessa forma, porque a
luz viajaria tão longe Novamente, esta é uma peça de
portfólio, então podemos fazer isso. Acho que ainda somos um
pouco brilhantes demais aqui. Então, vou baixar todas
essas luzes para 400. Vou entrar nisso e ver como
fica em seis, mas provavelmente está muito escuro. Sim, bem, na verdade eu
não gosto disso. Ok, então vamos fazer isso. Então, vamos supor que essa
seja nossa linha de base agora. E uma coisa importante aqui, desde que não tenhamos
mais de seis ou sete, ainda
estamos em uma boa faixa
de iluminação interna. Isso é muito importante. Então, isso está certo. Não estamos perigosamente drogados
ou algo parecido. Então, isso vai
funcionar muito bem. Além disso, quando
usamos holofotes, precisamos considerar
que precisamos ter
valores muito mais altos do que isso,
devido à valores muito mais altos do que isso natureza dos holofotes
funcionarem de forma um pouco
diferente, por assim dizer Então, agora temos isso. Então, vamos dar uma olhada em nosso material de néon aqui porque acho
que isso vai ser interessante E eu realmente percebi algo quando fiz
essas coisas aqui. Eu realmente não usei as
coisas que eu estava colocando aqui porque eu estava
usando essas. Eles são de, tipo, uma coleção de
parâmetros. Então, podemos
ver totalmente que temos uma cor base
diferente aqui
e a cor emissiva Então, na verdade, agora isso está
acontecendo da maneira correta aqui. Então, antes
disso, estava bem errado. Então,
o que vou fazer agora é escolher algo que seja muito mais papoula aqui Então, eu realmente vou
escolher algumas coisas cheias de azul. Opa, claro, com
azul e para cima com verde. Então, eu vou
usar full on blue. O mesmo vale para isso. Tudo bem Agora que temos
isso, uma coisa, precisamos olhar aqui novamente, e então podemos ver: Ok, então isso precisa explodir corretamente. Então, precisamos fazer com que
fique assim, certo? E para que isso aconteça, o que absolutamente não é, precisamos aumentar
nosso valor emissivo Então, se olharmos aqui, vamos
fazer 1.000, não lá, 2.000, não totalmente lá, mas lentamente chegando lá, 5.000. Agora estamos começando a nos
parecer muito mais com o que vemos aqui porque temos o núcleo brilhante e temos um bom efeito de floração
na parte externa Poderíamos até
fazer um pouco mais. Então, vamos ver. Vamos fazer 7.000, vamos fazer isso por enquanto Sempre podemos nos ajustar.
Então esse era o azul. Agora vamos pegar o vermelho aqui. A mesma coisa vale para o vermelho. Estávamos usando essa cor, então ficou tudo estragado e
aqui vamos fazer isso Então, pegamos totalmente em vermelho e tomamos totalmente em vermelho. E nós vamos fazer isso. Agora podemos ver que
temos algo que
realmente começa a funcionar. E como temos azul e vermelho, começamos a receber
essa bela luz roxa aqui. Então, olhando para eles porque comecei a reutilizar
o mesmo material aqui, acho que quero
voltar para 5.000 Sim, isso é um
pouco mais agradável. Então, vamos
voltar para 5.000. Tudo bem E com o meu vermelho selecionado, eu o
coloco, clico no botão de navegação,
para que seja selecionado. E agora o que eu vou
fazer é mudar isso em todas essas
malhas aqui, certo? Então, se eu entrar aqui, vou deixar isso aqui. E podemos começar a ver isso ficando
bonito, muito legal aqui. Então, vamos fazer a mesma
coisa com os outros. E eu vou
procurar o azul. Agora eu tenho o selecionado
e posso aplicar isso. E, novamente, essa é a
beleza do Lumen, porque se essa fosse a
maneira antiga de fazer as coisas, teríamos que testar o Bake
This o tempo todo para descobrir se está
realmente funcionando, se os valores estão claros o Haveria
muitas tentativas e erros. Agora, a tentativa e
erro é bastante rápida, porque
definimos vários valores, depois os
equilibramos e encerramos dia que não gostei, não foi assim. Antigamente ou,
digamos, quando eu comecei. Agora temos isso e está começando a ficar
bem legal aqui. Então, isso é muito legal. Agora, o que eu fiz foi porque
quando eu olhei para isso, eu estava percebendo, tipo, Ok, há muitas dessas luzes
de néon
e coisas assim Então, novamente, aqui está o que eu
disse quando começamos isso. Às vezes, você precisa
tomar a decisão de alterar o conteúdo porque
precisa de mais luz. Então, aqui você pode ver que eu realmente tenho os mesmos
elementos que coloquei aqui. Na verdade, eu sou? Ah, sim, eles estão invertidos Eu preciso invertê-los. Então, eu apenas copiei e colei
isso aqui rapidamente Mas vamos corrigir isso em um segundo. Vou aplicar todas as
cores primeiro antes de fixar a
rotação do objeto. Então ,
ok, agora,
deveria ser esse. Oh, desculpe. Este
está realmente correto. É esse que
precisa ser invertido. Agora, qual foi? Esse é o errado. Sim. Ok. Uh, esse. Então, nós temos isso. Agora, uma
coisa realmente importante é que você pode ver aqui como parte
da iluminação é
como se fosse apenas espaço na tela. E isso é que, tipo, pequenas coisas
emissivas e assim por diante, podem
ser um pouco
complicadas com Então, tudo bem. Sim, isso vai
ser um pouco chato, mas vamos
selecionar todos E há algo
que vou mostrar agora
que ajuda na estabilidade de fontes de
luz emissivas menores Por estabilidade, quero dizer, ele não faz
coisas estranhas quando as coisas saem da vista ou
algo parecido, certo? Vou
selecionar tudo isso com cuidado aqui. Tudo bem Então, se procurarmos
por emissivo aqui, podemos ver a fonte de
luz emissiva E quando ativarmos isso, isso ajudará a Lumen a entender
melhor o que é isso E ainda podemos ver que temos problemas com
os reflexos, mas a iluminação em si, você pode ver que ela permanece
muito estável Sinceramente, não sei por que
estamos tendo tantos problemas
com as reflexões Mas há uma coisa como se o lúmen
ainda fosse muito, muito novo. Há muitas coisas
que ainda não estão, digamos, totalmente
resolvidas com lúmen Então você sabe, eu não sei necessariamente
o que está acontecendo aqui. Vou ver se consigo
realmente encaixar isso aqui. Bem, meio que não é perfeito, mas está tudo bem. Bom o suficiente. Faça isso Yo. Sim. Isso é meio que bom o suficiente
para mim por enquanto. Vou trazer isso aqui. E eu acabei de ver algo engraçado enquanto eu estava colidindo com o
teto por um segundo Parece que já havia
algo assim aqui em cima, o que é um pouco hilário Mas é o que é. Tudo bem. Legal. Então, temos isso. Agora, uma coisa que provavelmente também
faria sentido é ter ainda mais
dessas coisas aqui. Eu diria que apenas olhando algumas
das referências, certo? Então,
provavelmente
faria sentido ter coisas
assim aqui também. Também por motivos de consistência. Não estou tentando ganhar um prêmio de
beleza com isso aqui. Estou apenas mais ou menos
tentando Oh. Ah, não. Isso é lamentável. Então, temos um
pouco de rotação aqui. Vamos ver se
podemos consertar isso um
pouco manualmente aqui. Provavelmente assim ou algo assim. Vamos ver o que acontece
quando eu faço isso. E, novamente, não estou
tentando ganhar um prêmio de beleza aqui ou tentando competir com meus
colegas artistas ambientais. Na verdade, estou
tentando tornar isso um pouco
mais consistente aqui, podemos ver
que eu já meio
que trabalho um pouco. Então eu acho que
faria sentido, você sabe, ajustá-los um
pouco lentamente. Mas, você sabe,
isso é tipo, essa é a imperfeição da qual
eu estava falando Não, só estou brincando.
Mas está tudo bem. Está certo. Vamos viver Oops Diminuiu um pouco a velocidade. Tudo bem Então eu acho que isso parece
muito legal, na verdade. Então, eu vou fazer
isso bem por aqui. E então todos nós devemos nos sentir
muito felizes com o que temos. Vamos ver. Tudo bem Isso parece
bem vivo agora. E, novamente, estou me
repetindo, mas
quando as coisas não parecem certas,
adicione mais iluminação, como estou fazendo aqui,
tipo, faça com que funcione corretamente.
Então, tudo consiste. Vou adicionar uma
cópia aqui também. Mas, sim, isso é só
que eu vou realmente
levar um desses para
o outro lado aqui. Mas essa é apenas
uma dessas coisas
em que , se você quiser obter consistência em seu ambiente
e coisas assim, essas são as coisas que
você meio que precisa fazer. Então, ele simplesmente funciona corretamente. E também, quando você
faz coisas
assim, caso contrário, eu
precisaria entrar aqui e adicionar, tipo, luzes
falsas ou coisas do tipo, das quais, novamente, eu
não sou muito fã Eu realmente não gosto de fazer isso. Eu também não acho
que parece bom. Portanto, fazer algo assim é definitivamente o
fluxo de trabalho preferido aqui. Então, estamos lentamente chegando aqui. Na verdade, vamos fechar essa
lacuna aqui também, pelo
menos do
ponto de vista lógico aqui. Vamos fazer assim. Então, tudo vai ficar
bem. Tudo bem Então, uma coisa é que
eu sinto que estamos perdendo essas malhas
aqui à distância E eu sou, honestamente, acho que pode ser porque
eles são nanites Então, vamos
dar uma olhada aqui rapidamente e ver se eles são nanite Sim, eles são. Então,
aqui está a coisa. Nant faz seleção automática
e todo esse tipo
de coisa, Então, essa coisa que
você vê lá atrás, na verdade
é Nanite
tentando manter as coisas pequenas. Então, o que eu posso fazer aqui
é selecionar tudo isso e
ver se isso funciona. Espero que isso aconteça. Caso contrário,
venho dizendo coisas estranhas. Mas vamos desativar o Nanite. E isso realmente não ajudou. Não, porque eu sei
que ajudou
no passado com pequenos
triângulos a permanecerem visíveis Hmm. Sim, bem,
má sorte, eu acho. Novamente, ainda é, tipo, uma geometria
muito fina. Também pode ser a
porcentagem da tela. Se você dissesse isso 2100, boom. Sim, lá vamos nós. Então, na verdade, foi causado
pela porcentagem da tela. Então, a porcentagem da tela,
não tenho certeza se você sabe, mas basicamente
calcula as coisas em uma resolução mais baixa e
depois aumenta Isso pode ajudar a fazer com que as coisas
funcionem melhor no editor. Mas, novamente, quando
você tem essas coisas muito finas e não
tem uma resolução tão boa, é
isso que acontece Então, agora olhando para isso
e depois olhando para isso, já
podemos ver que estamos chegando bem perto de muitas das coisas
que estamos fazendo aqui. Então, isso é realmente muito legal. E eu acho que é bom
ver isso também por si mesmo quando
você trabalha com conteúdo, e você tem uma referência
adequada como essa
a partir da qual está trabalhando. Tipo, é muito bom realmente
ver isso e ver
como se junta, como as cores começam a acontecer e todo
esse tipo de coisa. Então, isso é muito bonito e muito divertido também. Então, uma das grandes alegrias de não ser
apenas um artista de iluminação, ser um artista em geral, é quando você vê
essas coisas se
concretizando e os valores se
combinando e todo
esse tipo de Podemos realmente ver como as cores claras aqui
combinam muito bem. Também gosto da nossa luz quente
e todo esse tipo de coisa. Faz sentido,
então é bom. E uma coisa que
não parece boa, e essa é a última coisa que vamos fazer
nesta sessão, uma coisa que
não é completamente boa, e na verdade vai piorar, suponho que se adicionarmos
as luzes aqui novamente. Então, vamos fazer isso rapidamente. Vou pegar esse cara
e vamos copiá-lo. E vamos
girá-lo em 180. Então, vamos colocar isso aqui. Ok. Parece bom. Chega. Só vou
mover isso para cá. Novamente, ninguém se
importa com a
arte ambiental perfeita no momento. E, honestamente, eu só preciso dizer isso rapidamente porque
isso é muito divertido Mas, eu tenho
sonhado com isso. Como quando comecei a
fazer essas coisas, tipo, nenhuma
tecnologia estava tão longe. Então, como se eu estivesse sonhando
em sentar no meu computador,
copiar, colar formas de
luz emissivas e obter a iluminação delas para realmente fazer Tipo,
isso é como, para mim, é como, Uau Como se isso fosse incrível. Absolutamente amo isso. Então, novamente, há uma coisa estranha quando
olhamos aqui, onde podemos, tipo, por que há
tanta luz aqui, certo? Tipo, onde está a
sombra adequada dessas coisas? E por que está tão
claro aqui dentro? E uma das coisas que
podemos fazer é
entrar na cena do lúmen e, oh Ah. De repente, vemos que a coisa toda não
está realmente lá. Então, o que está acontecendo
aqui, certo? E vamos tentar descobrir
o que está acontecendo aqui. Para qual deles vamos? Vamos começar com este aqui. Então, se eu abrir, qual
é o culpado aqui? E eu começo com esse primeiro, geralmente, e é esse. Assim, podemos ver que a escala de
resolução do campo de distância foi definida como zero
e, como aprendemos
na cena de renderização para
fins de portfólio com o piso, é
assim que podemos realmente
desativar um objeto para ser visto pelos cálculos de iluminação da Lumens
ou pela
iluminação do campo
de distância em geral Então, agora que eu fiz isso e disse, inscreva-se, isso é o que
estamos recebendo. Então eu suponho
que devemos fazer a mesma coisa com
o resto aqui também. Vou fazer isso
rapidamente fora da tela aqui. Candidate-se. E eles estão todos
separados? Vamos ver. Tudo bem, isso funcionou
um pouco aqui. Bem, vamos ver o que
temos aqui. Então, isso parece bom. E agora temos muito
mais oclusão aqui. Então, ainda entendemos
isso, e meio que faz sentido até
certo ponto porque, , a luz acende assim, então ainda vai atingi-la. Mas, por exemplo, acho que não
estou muito feliz
com esse cara aqui. Então, o que
vou fazer é aumentar
a resolução para duas E estamos começando a chegar
a algum lugar. Eu vou aumentar para três. Tudo bem Eu gosto muito mais
disso. Então, o que há com essa mesa aqui? Eu vou aumentar isso de
um para três também. E isso também é
uma boa coisa a se fazer, em geral, quando você tem todos
esses objetos,
faça uma pequena
verificação de sanidade nas resoluções para garantir que elas estejam refletidas
adequadamente nos cálculos
do lúmen Agora temos essas coisas boas aqui. Também poderíamos potencialmente
aumentar o
design apenas para garantir que ele tenha
dados melhores com os quais trabalhar. Então, eu também vou fazer três
aqui na resolução. É mais preciso, coisa boa. E então também podemos ver que há muitas coisas
pequenas aqui que não estão realmente representadas
como essas coisas aqui. E pode haver
muitos motivos para isso. Pode ser que seja
do tamanho do objeto. Então, se você olhar aqui, não
está visível em nenhum lugar. Não é visível na cena
do Lumen, na visão de reflexão,
no cache da superfície Simplesmente não está lá. E, novamente, isso pode ser
devido a algumas das configurações que realmente
temos aqui. Então, se eu entrar na Visão geral do lúmen, posso ver que podemos aumentar os detalhes do
seno do lúmen e agora as pequenas
coisas começaram a aparecer, você pode ver como elas realmente começam a ter mais
objetos refletidos adequadamente,
e também podemos aumentar a coleta final, o
que, em teoria, deveria
torná-la menos cintilante, posso ver que podemos aumentar
os detalhes do
seno do lúmen e agora as pequenas
coisas começaram a aparecer,
você pode ver como elas realmente
começam a ter mais
objetos refletidos adequadamente,
e também podemos aumentar a coleta final,
o
que, em teoria, deveria
torná-la menos cintilante,
mas nunca se sabe. Às vezes acontece,
às vezes não. Além disso, uma coisa é que
agora meu desempenho está um pouco pior porque também mudei
a porcentagem da tela. Por enquanto, vou
fazer isso e,
no geral ,
veremos como lidar com isso. Agora temos coisas aqui que parecem muito
melhores do que antes, e estamos chegando a um
lugar muito bom com esse interior. Então, vamos encerrar por enquanto. Vamos fazer uma última coisa. Então, temos algo bom para
ver antes de
cancelá-lo , porque é
sempre muito divertido. Quer dizer, já podemos
imaginar como poderíamos fazer algumas coisas legais se isso
estivesse brilhando melhor Vamos para algum lugar onde
realmente haja algo na mesa. , Então, você sabe, nada muito sofisticado, mas, tipo, você verá, já podemos fazer algumas
coisas bem legais aqui Então, novamente, acho que nos saímos
muito bem com isso até agora. Então, obrigado a todos por assistirem e até a próxima sessão.
21. Ambiente 06: Olá e bem-vindo
à próxima sessão. Vamos continuar arrumando nossas
coisas aqui para que tenhamos o interior praticamente perfeito. Bem, digamos que seja o
mais perfeito possível por enquanto. Uma coisa que eu quero fazer aqui é consertar esse cara. Acho que vou me livrar de
todas as luzes aqui. Pelo menos vou
desligá-los por enquanto. O E então eu
vou dar uma
olhada neste material aqui porque você pode ver que na verdade temos
alguns emissivos Vamos supor que é
mais provável que isso nos ilumine. Então, vamos ver o que
obtemos quando começamos
a aumentar isso, e isso é perfeito.
Isso é o que nós queremos. E, novamente, essa jukebox
provavelmente está brilhando muito mais. Então, nós meio
que precisamos ver aqui o quanto
queremos aumentar. Eu meio que acho que isso
provavelmente é bom o suficiente. Eu não quero que seja muito
claro, muito apagado. E uma das
coisas bonitas aqui, novamente, é que usamos apenas iluminação. Na verdade, obtemos
alguma luz disso. Agora, talvez queiramos mais. Ainda não temos
certeza absoluta aqui. Então, o que
eu vou fazer é selecionar isso. Vou procurar
por emissivo. Vou fazer disso uma
fonte de luz emissiva e apenas me certificar Então é, tipo, o mais
estável possível. Agora, o que
vou fazer é acender algumas
dessas luzes
aqui novamente porque eu meio quero saber o que realmente
está acontecendo. O que eles estão fazendo?
Porque, o que está aqui pode realmente
ser necessário de uma maneira boa. Então eu acho que os que não
vamos ligar são os que estão do lado de fora porque isso é algo que vamos
obter com isso. Então, vamos reativar isso. E eu definitivamente não gosto
da sombra projetada aqui. Eu vou Opa. Sim, isso é por causa
da
resolução da tela da minha tela
esquerda aqui, mas vou aumentar um pouco
o raio, então agora podemos ver que está
pelo menos ficando mais suave O que isso parece? Acho que isso vai ficar certo. Então, a julgar por todos esses valores aqui, vamos ver Honestamente, com essa
exposição, provavelmente algo assim
faz muito mais sentido Vamos reduzi-lo um pouco. Eu acho que isso é
um pouco mais no estádio. Vou reduzi-lo
um pouco porque isso é. E então eu vou pegar
essa luz retangular aqui. E este é como um pequeno
destaque de piso como este. E isso precisa de um
pouco de tempo para se acostumar a trabalhar assim com esses valores explodindo
tanto e outras coisas. É algo que, à primeira vista,
parece um pouco contra-intuitivo, mas você pode ver como isso realmente começa a unir todas as
coisas Portanto, é algo que faz com que pareça
muito deslocado. Mas, novamente, ele também pode
ser totalmente ajustado com base no sabor. Então eu acho que assim, é meio que um
pouco insuficiente. Mas, por enquanto, podemos
mantê-lo assim. Mas
será interessante verificar rapidamente. Se pudermos encontrar algumas
referências legais para isso. Só para ter uma ideia de quão brilhantes eles geralmente são
e como se sentem? Porque aqui você pode ver que
é
assim durante o dia. Então, aí temos as cores. Então, durante a noite, não
podemos durante a noite, mas durante a iluminação artificial, podemos ver que, ok, isso não é muito claro aqui. Então, na verdade, não está tão exagerado com base no
que posso ver aqui Então, vamos ficar atentos a isso. Legal. Então, temos isso agora. Então eu realmente sinto que aqui deveria ser
mais algo assim. Eu só acho que
parece melhor. Novamente, isso é
puramente baseado na minha sensação. Eu acho que aqui temos
obviamente as luzes do bar. Então, acho que vou adiar
isso um pouco. Então, haverá uma
espécie de luz de porta aqui. Eu só vou limpar
isso um pouco aqui. Eu acho que é uma boa posição. Então, o que eu meio que quero tentar
é se é possível remover um aqui e depois
espaçá-los um pouco melhor. Talvez assim. Então, o legal é que
também batemos melhor nela agora. Então isso está meio que nos ajudando também. No entanto, aqui estou um pouco confuso porque, se
eu olhar para a referência ,
há muitas luzes especiais
aqui, como na área do balcão E eu só estou pensando se há algo que
poderíamos fazer com isso Sim, e nós realmente não
temos outras medidas. Então, o que eu gostaria de experimentar
é algo diferente. Vamos levar esse cara aqui. Vamos duplicá-lo e
chamá-lo de pequeno. Agora, vamos dar uma
olhada nessa coisa aqui. A primeira coisa que
vou fazer é clicar em Procurar e depois substituí-la pela versão pequena, que realmente não faz
nada, mas está tudo bem. Então, eu
vou deletá-los aqui. Tudo bem E caso alguém esteja se perguntando, com todo esse barulho e
todo esse tipo de coisa. Então, devo dizer que existem muitos desses
tipos de problemas com o Lumen, onde, se eu entrar aqui, você pode ver que eu tenho uma
qualidade muito alta Não estou usando o rastreamento de taxa novamente porque isso
realmente prejudicou meu
desempenho na cena, que não é usar muito
Nanite Então, eu tenho uma qualidade
bastante alta aqui. Eu tenho uma qualidade
bastante alta aqui. Isso é exatamente
o que é. Tipo, pode haver vários comandos
de console e coisas do tipo. Mas isso também o torna
muito mais caro. Então é com isso
que temos que lidar agora. E algumas das soluções aqui seriam
basicamente alterar os valores de rugosidade
do material para que fossem menos Então você pode ver que é
melhor aqui no teto e pode
haver apenas uma
pequena diferença
na rugosidade Então, eu realmente sei, para ser honesto, mas
poderia ser esse. Então, se olharmos aqui para o multiplicador de
rugosidade, não
tenho ideia de para
que Ok, então 1,5. Dois. Então, agora é como se estivesse
definitivamente muito mais limpo, mas também parece
significativamente diferente. Bem, é claro, então isso
é apenas uma troca aqui. E, novamente, isso pode ser
feito com base no sabor. Então, vamos ver
essa luz aqui. Uma coisa que eu quero fazer é reduzir isso. Talvez 20,25. Então, isso pode ser legal. Ok. Então vamos entrar aqui e tentar ser lentos, porque
agora que chegamos tão perto, tudo
isso muda aqui. Então, aqui temos nossos holofotes. Então, também há uma
razão pela qual eu diminuí os holofotes,
porque, em primeiro lugar, você pode ver como as pesquisas
são apenas unilaterais Então, se eu mover a
luz por trás disso, isso não criará problemas de
projeção de sombras, porque a luz
basicamente brilhará através dela. Então, por que
eu o mudei? A razão para
isso está aqui, podemos ver que há um pouco de volumétrico e
o cone volumétrico, se eu mover a luz aqui, vai parecer
muito estranho porque o que basicamente
vai acontecer é se
eu tirar um recorte Então, se eu tirar uma foto aqui, certo? Então, se a luz estiver aqui, o ângulo da luz
será mais ou menos assim, e é assim que a
volumetria ficará E é meio estranho porque a luz está realmente aqui Então, se eu mover a luz até aqui, o ângulo ficará mais
próximo
e, dessa forma, a
volumetria se conectará à forma emissiva
real Então essa é uma das razões
pelas quais eu deixei um pouco para trás. E agora, obviamente,
escalamos isso, então precisamos mudar
isso um pouco aqui É só esperar pelo salvamento automático. Cúpula Oki. Então, vamos pegar isso e fazer com
que vejamos aqui. Eu vou mover isso.
E você verá que agora o cone do volumétrico está
se
conectando Por enquanto, é
muito bom
deixar as coisas assim. No entanto, o que não está bem é que o raio da nossa fonte
é muito grande. Coisa errada. Então, vamos
reduzir isso, colocá-lo mais de acordo
com o que temos aqui. Agora temos essa coisa aqui. O que eu quero
fazer é ter muito mais desses. Eu também acho que vamos tentar
fazer com que isso não seja tão quente. O que eu vou fazer é
, na verdade,
escolher talvez 4.500 E agora você pode ver que na verdade não
é legal. Ainda está na
faixa quente da cor, mas parece totalmente mais frio
porque contrasta com
todas as outras cores Então, agora vamos meio
que mover isso aqui, e então eu vou
ativar o snapping, e eu não tenho ideia do
que vai acontecer Então, vamos tentar. Ei, e isso é realmente lindo.
Então, vamos fazer isso. Opa. Vamos dar um pouco de luz a essas coisas aqui. Eu acho que isso é
meio que suficiente. Eu posso ver que estamos obtendo uma floração
muito boa
aqui com isso. Vou selecionar todos esses. Bem, não isso. E o que eu vou
fazer é copiá-los mais uma vez. E vamos ver o que acontece se os
copiarmos mais uma vez. E isso, na verdade,
não é muito ruim. Então, uma coisa legal
que podemos fazer agora. Então, vamos deixar isso por enquanto. Sempre podemos excluir isso e também
ajustaremos
as configurações aqui Mas uma coisa que podemos fazer é eu tenho uma sequência aqui,
que é essa. Então, vou abrir isso,
e isso fará com que
os personagens se posicionem aqui E agora, na verdade, perdemos um
pouco dessa iluminação, e ela parece muito estranha Então, o que eu
vou fazer é pegar isso. E eu provavelmente vou mexer um pouco com ela. Então , vamos ver aqui. E então vamos
afastar esse cara. Então isso vai nos ajudar
muito aqui, porque, novamente, quando temos coisas
assim, só precisamos nos
certificar de que colocamos os personagens
corretamente na cena. Então, agora nosso desempenho também
começou a diminuir. E isso é porque
todas essas luzes fazem muitas coisas aqui. Então, a primeira coisa
que vamos fazer é tentar
limitar isso um pouco aqui. Então, vamos aqui
e fazer cerca de 200. E isso realmente não
mudou muito aqui, mas estamos basicamente limitando agora o
raio deles Então você pode ver que dessa forma, tipo, não está
acontecendo muita coisa aqui, o que é mais ou menos o que
queremos. Mas o que
faremos é começar a expandir isso para algo que
chamarei de ponto ideal aqui. O que provavelmente será
por aqui. E estamos muito baixos
aqui. Vamos ver. Ok, então definitivamente
quero acertar esses. Então, mas agora o que eu
realmente estou pensando é que eu quero excluir essa linha apenas para economizar
algum desempenho também. E isso parece estranho. Então, vamos movê-los um pouco. E isso também
é uma coisa, certo, em que é sempre um pouco parecido com algo que você tem que descobrir como você
quer fazer isso corretamente. Então, poderíamos, na verdade, fazer algo
diferente. Vamos fazer uma
das coisas mais feitas
na indústria de jogos. Bem, copie isso. Por que não
vemos a luz aqui? Porque normalmente
você vê a luz e pode simplesmente desligá-la
aqui. Isso é interessante. De qualquer forma, vou
criar outra duplicata. Eu sou preguiçoso, então eu apenas crio
uma cópia para que eu possa ter os tamanhos e tudo mais no lugar e vou substituir esta
com a luz do teto apagada Então eu
abro a luz do teto, e eu desligo esta. Então, agora o que
estou fazendo é basicamente ter uma versão em malha aqui que na verdade não
tem luz. Opa. E também não tem
a volumétrica, é claro. No entanto, temos uma densidade
bastante boa aqui. Então, eu diria que não
há necessariamente
um problema real aqui. Então, se você olhar dessa
forma, realmente não parece
que algo está faltando. Então, o que vou fazer agora é
selecionar minha malha aqui. Vou
procurar a emissiva. Estou duplicando aqui. Basta chamá-lo de lâmpada de troca. Ah. Tudo bem E eu vou tornar
isso mais parecido com isso. Então isso é provavelmente
mais parecido com os 4.500 Kelvin que tínhamos Vamos aplicar isso aqui. Agora você pode ver que
também temos algo
que parece um pouco diferente
na forma
como brilha Vamos salvar tudo isso. H Tudo bem. Então, aumentei um pouco isso. E, na verdade, estou pensando em também tornar os holofotes
um pouco mais brilhantes Então eu aumentei 400-800. Porque a
razão pela qual estou fazendo isso é que você pode ver
como essas luzes aqui estão adicionando um ambiente suave Mas também aqui, é como se fosse o
balcão, certo? Então, aqui você quer
que ele se destaque. É como se ela pudesse ser vista como
alguém que está lá para você. Portanto, essas áreas geralmente são muito mais bem iluminadas e
muito mais neutras. E também, uma coisa muito
importante é que eles estão fazendo a
comida aqui, certo? Então, há muita coisa
que precisa acontecer aqui, onde você meio que quer
ver o que está fazendo. Então, geralmente é
assim que isso funciona. Vou reduzir
um pouco a volumetria desta aqui Você pode ver que eu apertei muito. E a razão para
isso é porque eu queria ter um macacão, não queria alterar
a neblina volométrica
globalmente para ter essa neblina muito,
muito esfumaçada ou Eu só queria falar mais sobre como eu quero que isso
pareça básico. Então essa é uma boa maneira de
fazer isso, como alterar a
dispersão volumétrica Então você não precisa
basicamente deixar isso super
nebuloso porque você pode ver,
tipo, aqui, que estou executando
a extinção padrão Então, se eu colocasse
isso em dez, tipo, sim, legal. Entendemos tudo isso, certo? Mas é como se não fosse
realmente o que queremos. Também
parece barato. Então, essa é uma das coisas que eu acho que é
realmente importante, modo
geral, é
quando você faz suas coisas, como ser sutil sobre
as coisas que você usa, não faça demais. Isso é algo
que eu vejo tantas vezes, e
é como se um erro clássico de iniciante fosse
fazer coisas demais e não quando
realmente acontecem com a sensação correta Então, acabei de abrir este aqui
também, o suspenso, e vou
ajustar um pouco a
dispersão volumétrica aqui
também para aumentar um pouco mais Então, vamos ver. Então, podemos ver que isso só acrescenta
um pouco aqui. Não é como se fosse super
na sua cara. Então eu realmente começo a gostar disso, vamos ver como nosso cara aqui Então ele parece bem iluminado
e se mistura. Então, uma coisa que
está um pouco errada para mim, é
que fidelidade
da reflexão com o Lumen nem sempre é a melhor, especialmente quando se trata de reflexos
espelhados E você pode ver
que ele tem uma pequena coisa nos olhos, mas também podemos ver não é
tão cinematográfico quanto poderia ser,
embora eu
queira tão cinematográfico quanto poderia ser dizer,
isso parece bom Tipo, isso não parece errado
ou extraviado nem nada. Mas se quisermos que isso
seja um
pouco mais cinematográfico,
precisaríamos, na verdade,
falsificar a luz Não há como contornar isso. Isso seria
perfeitamente adequado para a jogabilidade. Para jogabilidade, esse
cara parece bom. Mas para um filme, você definitivamente
gostaria de fazer mais, certo? E isso pode ser como
qualquer fonte de luz que
você queira ter aqui. Então, pode ser
algo em que você entra, eu preciso me livrar disso. Agora você pode ver como ele já tem os melhores
reflexos nos olhos
e, claro, isso
parece muito ruim. Então não é isso que
você vai fazer. Então, o que vamos fazer
é criar uma espécie
de versão mais suave disso, certo, onde estamos tentando
descobrir como
iluminar adequadamente o homem de uma forma que
não pareça muito ofensiva. E então, é claro,
temos uma coisa em que, tipo, isso já parece muito melhor, e temos uma interação mais
especular aqui Provavelmente preciso
mudar isso um pouco. Então, uma das coisas
mais importantes é que
também precisamos combinar a cor, porque, caso contrário, ela parecerá muito falsa. Então eu acho que éramos 2.700. Então, agora, temos isso, é
claro, está fazendo alguma coisa, mas também não
parece realmente fora de lugar, certo? Simplesmente não parece muito ruim. E dessa forma, nossa personagem, ela tem, tipo, muito
mais interação aqui, o que meio que funciona. Então, se eu fosse, não sei, pegue essa coisa
e entre aqui, desculpe. Isso, é claro. Assim como
tentar incriminar o homem. H. Então isso poderia realmente funcionar. Novamente, não temos nada
de fora no momento, então isso está totalmente ausente Mas também uma coisa
importante aqui é que muitas dessas fotos de
personagens
geralmente são feitas com lentes completamente
diferentes. Então, provavelmente mais parecido com
algo assim. E você pode ver como isso realmente
funciona muito bem,
especialmente com, tipo ,
uma bela pomba como essa Então nós poderíamos, tipo, você sabe, discutir
aqui com alguém E isso parece
muito bom, certo? Agora também podemos acessar
nossa luz retangular. E agora que
terminamos, também
poderíamos ser
potencialmente mais criativos com nossa luz
aérea aqui, certo? Então, poderíamos fazer algo
mais parecido ou poderíamos realmente
mudar a cor aqui. Então, isso é totalmente
algo agora. A pele é um
pouco mais natural. E é isso que eles
fazem nos filmes, certo? Eles fazem fotos leves como essa. E se você saísse
da câmera, veria isso, e veria que realmente
não combina mais com
a cena, mas isso é exatamente o que eles
fazem nos filmes, certo? Então, não há absolutamente nada errado em fazer algo
assim , e você pode ver que, de
errado em fazer algo
assim, e você pode ver que, é
claro, estamos recebendo
algo muito bom, como sombras suaves, como
se tudo parecesse meio bom aqui Então, eu diria que essa é uma
ótima foto, para ser honesto. E porque é,
vamos apenas mantê-lo. Tudo bem Então, vamos pegar a
luz aqui e desligá-la. Então, uma coisa que também
precisamos fazer, então temos
todos esses valores feitos aqui, certo? Então, agora o que precisamos fazer
é também
olhar para nossos exteriores aqui,
porque podemos ver que,
sim, isso ainda não está
realmente voando Estou curioso. Eles são iguais? Eles meio que parecem que sim. Então, eu vou fazer isso
provavelmente só vai ser vermelho. Então, vamos apenas fazer isso. Basta ir para o vermelho um, zero
e zero. E com base no outro, tivemos 5.000 emissivos E aqui estamos definitivamente tendo alguns problemas
com o downscaling Mas isso é bom. E enquanto estamos nisso, na verdade
vamos fazer
a mesma coisa com nosso
lindo posto de gasolina. Então você pode perguntar agora por que isso
afeta
um pouco mais do que isso? E isso é
porque
as cores brilhantes meio que atingem mais. exemplo, quando uma cor
está mais saturada, como vermelho e azul e outras coisas, ela realmente se torna perceptivamente mais escura ou
não apenas perceptivelmente, mas parece que tem um efeito
escurecedor Portanto, provavelmente não precisamos
ter as mesmas
intensidades exatas do outro Então, vamos nos desculpar, estou fazendo isso
fora da tela agora, mas estou configurando
4.000 aqui, e vamos ver o quanto queremos Acho que 3.000
provavelmente é uma boa gritaria. E então fazemos isso com
a outra, que é a versão cintilante Então guarde isso. Então nós temos isso. Então também temos esse
lindo letreiro de néon aqui. Que também precisamos ver
que é o verde. Ok. Então, vamos ver
o quanto fazemos aqui. 4.000 nesse. 4.000 nesse. Isso realmente
parece muito bom. E podemos ver novamente a
beleza do lúmen aqui. Então, isso é completamente apenas a
iluminação emissiva de lúmen, que a apaga. Estamos recebendo algumas sombras indiretas muito
boas aqui. Isso é simplesmente insano. Eu gostaria que tivéssemos tido coisas
assim antigamente. Então vamos dar uma
olhada nesse cara aqui. Então, por que a luz do teto está apagada? Há algum que esteja ligado?
Vamos dar uma olhada aqui. Portanto, há um material negativo, mas nem todos estão usando isso. Vamos fazer isso rapidamente. Vamos entrar na luz aqui. E então eu tenho o material interno, que também é muito
escuro, mas tudo bem. Então, vamos abrir esse. Vamos dar a isso um pouco de poder aqui. O que na verdade é muito
insano, porque você pode ver como isso já está fazendo algumas coisas Então, eu não quero que isso
seja nem um pouco quente. Eu quero que isso seja do
lado legal das coisas. Mais ou menos assim. E então o que faremos é entrar no
projeto aqui novamente. E vamos
adicionar uma luz reta. Lá vamos nós. E eu
vou para Isso é interessante. Não tem unidade. porque acabei de ver
esse valor de 5.000. Eu estava tipo, isso
é muito incomum. Então você pode ver aqui
que, aparentemente, quando eu a adiciono por meio da planta,
eu não sabia disso,
mas acabei de notar que você precisa trocá-la
porque ela aparece como
uma luz sem unidade Então, vou deixar isso um
pouco claro por enquanto. E então eu acho que essa é
a rotação certa aqui. Então, agora o que eu meio que
quero é que isso se pareça com
essa forma, certo? Então, vou mover isso
aqui para ver algo. E então vamos
mover isso para baixo desse jeito. E então fazemos isso por muito tempo. Ah. Desculpe, o gato estava batendo na minha perna aqui por
um segundo por algum motivo Então, vamos fazer isso. Vou colocar as coisas assim. Então, agora o que temos que
fazer é também refletir isso com nossa cor de luz em um
certo grau aqui. Olá. Sim, às vezes é só pensar em alguma coisa,
e eu tenho esses pequenos soluços que reduzem o AGS aqui, mas acho que
deve ficar bem em um segundo Ou não. Tudo bem, aqui, depois
do acidente, eu só tive que consertar isso de novo, e estou deixando essas
luzes aqui muito,
muito brilhantes, porque se presumirmos que seria noite e exporíamos
isso adequadamente,
isso é mais ou menos
o que obteríamos Então, se você observar, tipo,
porque as luzes do posto de gasolina, elas são
realmente muito brilhantes porque obviamente, o posto de gasolina precisa ter iluminação adequada durante a noite para que as pessoas
vejam o que estão fazendo. Então, se olharmos para isso aqui, podemos ver,
dependendo da exposição, que obtemos muitas flores
com essas luzes aqui. Coisas assim são muito
legais. Eu gosto muito disso. Mas você pode ver que
há muita coisa, é claro, existem pequenos
postos de gasolina como esse também. Novamente, aqui você vê isso também dependendo da exposição da
câmera, você vê como a
fonte de luz é super brilhante, mas a iluminação real nem sempre
é super brilhante. Mas você vê que, para que essas
coisas pareçam realmente boas, elas precisam ser
realmente destruídas. Então é mais ou menos isso
que temos aqui, mas acho que podemos tornar as luzes
retangulares um pouco menos intensas porque
temos o problema aqui novamente. Então, isso
é um pouco lamentável,
já que também temos iluminação proveniente da emissiva, basicamente
obtemos
o dobro da
iluminação até Então, se eu dissesse que
eu desligo o emissivo, ele remove um pouco Portanto, é um pouco lamentável. Às vezes, não
vemos muito isso agora, mas é um pouco lamentável Então eu vou fazer, vamos ver. Então, tudo isso é
iluminação emissiva, certo? Então, só queremos
elogiar isso um pouco. Então, agora estou correndo 2.500 lúmens. Mas, como são luzes
retangulares, na verdade são muito
mais brilhantes do que 2.500 E não podemos realmente fazer muito contra isso
porque é apenas a forma como os lúmens são calculados com as luzes
retangulares Então, infelizmente, não há
muito que possamos fazer aqui. Parece que o
deculcador está quebrado. Mas sim, não é nossa
preocupação agora. Então, isso é mais ou menos
o que temos aqui. Esse é, tipo, muito
legal, nosso restaurante. E, obviamente, o que eu
também quero
fazer é adicionar um pouco de dispersão
volumétrica aqui Mas talvez nem tanto. Talvez até isso. Então, o fato é que nada disso
agora realmente importa muito porque esse
não é realmente o cenário
que estamos tendo. Então, vamos corrigir isso. Mas primeiro, desculpe. Primeiro, vamos
adicionar luzes rapidamente a essa coisa. Hum, então eu só
quero ter certeza de que
tenho tudo seguro. Acho que travou
antes porque eu tinha muitas, muitas dessas janelas abertas aqui. E cada janela aqui é
como uma janela panorâmica. Isso consome recursos de renderização. Portanto, certifique-se de sempre
limpar as janelas. Tamanho de uma piscina para cães correndo para cães. Eu só vou colocar
isso aqui. Tudo bem E agora vou
adicioná-lo rapidamente aqui. Adicione um holofote Opa. Desça até aqui e compile isso. E vamos definir isso para lúmen. Vamos ajustar isso para
algo quente novamente. Talvez vamos fazer 3.500. Vamos ver se gostamos disso. E em nossa intensidade, vou
ajustá-la para isso por enquanto. Lá vamos nós. E precisamos de um pouco mais de divulgação aqui. Vou mudar isso
para que eu possa ver melhor. Eu acho que isso é meio certo. E então há essa
outra lâmpada aqui, que provavelmente é essa. Vamos adicionar isso aqui. Vou, novamente, mover esse eixo bem, errado. É aqui que temos que ir. Então, por enquanto, teremos isso. E acho que
vou fazer com que seja um pouco menos intenso. Somos assim. Então, vamos salvar tudo isso. E então vamos terminar
esta sessão com esta. E vamos ver
como vamos
utilizar essa configuração com todas as outras coisas
que fizemos. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos na
próxima sessão.
22. Ambientes 07: Olá, e bem-vindo
à próxima sessão aqui. Agora que
fizemos a iluminação
desta e da lanchonete, acabei de perceber que esqueci essa linda cabine
telefônica Então, que tal também fazermos a cabine telefônica
rapidamente, para que estejamos realmente prontos para começar com
as coisas legais. Então, eu não tenho ideia do que qualquer
uma dessas luzes faz aqui. Então, eu diria
que, olhando para isso, isso é uma
luz de preenchimento e
que há algum feixe de luz falso aqui também Eu só vou deletar isso. Então isso é uma luz de preenchimento. Eu diria que este
é um preenchimento para este, e então nós realmente temos a luz adequada que
tem um perfil IES. Então, ainda não os
examinamos. Mas talvez consigamos com isso. Eu ainda não sei. Vamos ver. Então, o que vamos
fazer é
começar pegando esse,
desligando, pegando
esse, desligando. E então vamos
pegar este e
este é, na verdade,
o primeiro que fará alguma coisa com ele. Então, vamos dar uma
olhada em nossa cabine telefônica aqui. Vou
desligar isso para que possamos realmente ver
algo adequado aqui. Então, agora que eu tenho isso, eu acho que isso deveria ser uma iluminação
bastante fria aqui. Então, vamos dar uma olhada. Vamos definir isso para Lumen. E vamos fazer, tipo, 800. Por que isso não está
afetando essa coisa? Porque eu posso vê-lo
fazendo alguma coisa aqui. Ok, então aqui você pode ver
que a luz está realmente exposta e a intensidade é
sobrescrita Então eu o coloquei de volta aqui. Então, agora podemos ver que estamos
realmente recebendo essa coisa. Então, vamos ver o quanto podemos
aumentar isso. E isso não está
realmente no centro. Então, vamos fazer com que seja assim. Vamos usar 1.000 e vamos ver o que obtemos
do raio de atenuação. Aqui você vê que trocar 500-600
realmente não fez nada, então vamos continuar assim Eu sinto que quero mudar um pouco o ângulo aqui
para
que você possa ver que ele começa a
bater mais aqui, porque isso é
o que é feito com
a luz de preenchimento, normalmente Então, quando eu seleciono
isso, e eu o ligo. Tipo, você pode ver como ele simplesmente começa a ser preenchido aqui. Eu realmente não gosto
muito dessas coisas. Tipo, este parece ser usado
especificamente aqui para,
tipo, uma
foto de beleza ou algo assim. Mas, para ser honesto, acho que fica
muito melhor quando
mantemos as coisas assim. Selecionando o local como aqui, temos um
pouco de raio de origem Então, vamos tentar algo
porque fica um pouco embaçado com o mapa de
sombras virtual aqui Vamos tentar ver o que acontece quando ativamos adicionalmente as sombras de
contato Ele introduz
um pouco de artefato, mas também Não vamos usá-los. Acho que
parece mais limpo dessa forma. Isso é bastante decente. Eu realmente não acho que precisamos de todas essas
outras luzes aqui. Eu acho que está
muito bem do jeito que está. O que eu quero, porém, é que
eu quero mais dispersão. Honestamente, eu acho isso legal. Mas, novamente, veremos que
talvez possamos mudar isso
no futuro. Eu ainda não sei. É um pouco forte, mas, novamente, eu gosto, mas
é sempre a mesma coisa, muitas dessas coisas
se resumem ao sabor. Então, faça o que quiser , só porque eu faço isso, não significa
que esse é o caminho. Vamos com 3.000 aqui. 2000 E é meio engraçado
porque isso é bastante quente. Vou mudar isso e
fazer com que esfrie assim. Então agora eles combinam. E
eu gosto desses looks. Tudo bem. Então, agora não vamos esquecer de salvar isso e fechar essas janelas
aqui ao lado. Então agora temos esse conjunto, certo? E, novamente, não é
assim que nossa cena
vai parecer. Então, o que vamos fazer
é trazer volta a iluminação do sol
e, obviamente,
isso vai acontecer. Então, uma coisa que
precisamos estar cientes é que, em nosso volume de
pós-processamento, temos dois volumes aqui. Então, temos o externo
e o interno. Infelizmente, parece que eles geralmente
não o fazem. Eles mostraram
aqui que o valor
foi sobrescrito Então, quando eu abro isso, você pode ver aqui que os valores
são sobrescritos Costumava ser de uma
forma que realmente mostrava você porque,
tipo, agora, quando está fechado, eu não sei quais valores
eu toquei, certo? Então, obviamente, a única
solução é voltar aqui. Agora você pode ver como
tudo isso está ligado
, e você pode ver,
tipo , com uma exposição externa, essa coisa
não brilharia tanto Isso é mais ou menos o esperado. E, novamente, isso também é
um pouco escuro. Então,
talvez parássemos um pouco com isso e
fizéssemos mais assim, certo? E então isso é muito
bom porque é
assim que ficaria. É assim que eles
se pareceriam. Então, se tivermos uma exposição desse
tipo, todas essas coisas, elas meio que parecem corretas do jeito que estão. O mesmo acontece com este. mesmo acontece com as coisas da
lanchonete aqui agora, então podemos ver que, sim, isso definitivamente está brilhando, mas também não é
demais, porque esse é o
tipo de exposição
que usaríamos E agora temos uma
iluminação que é, na verdade misturada entre todas essas
que temos aqui. Então, agora começávamos a aumentar nossa exposição interior
e, de repente, todas essas coisas, elas começavam a se encaixar
muito melhor E de uma forma que tudo
faz sentido agora. Então essa também, se você se
lembra das fotos anteriores com,
tipo, a luz do dia, como era como se estivesse brilhando Então, todas essas coisas
agora fazem muito mais sentido aqui porque temos essa configuração adequada para
todas essas coisas. E essa é a
razão pela qual eu
queria fazer isso, porque agora todos
eles vão, basicamente, jogar em conjunto Mas também vejo que
potencialmente gostaríamos de saber mais sobre
algumas dessas luzes aqui. Então, olhando para esse cara, essa emissiva na verdade
não é muito brilhante aqui Está na 200 agora. Provavelmente deveria
ser mais assim. E nos pequenos, e
provavelmente também aumentaríamos isso, ainda mais aqui, para provavelmente
algo assim. E agora isso realmente funciona. Agora temos esse exterior sendo destruído exatamente do
jeito que deveria ser Temos essas reflexões muito boas
e fortes sobre todos os materiais
que fazem exatamente o que
deveriam fazer E é assim que fazemos
isso funcionar muito bem. Então, agora um
grande problema é que , obviamente, temos
esses dois volumes, certo? Então, o que podemos fazer é basicamente retornar
com esse, podemos ligar esse cara,
que agora está
bloqueado em seis aqui, o que é muito claro. Mas, novamente, isso
também não é mais noite, então temos muitas coisas
externas acontecendo,
e oito é, na verdade, um EV oito de
exposição interna muito comum para,
tipo, fotografia arquitetônica
e coisas assim Então, esse é um valor
muito, muito bom. Então, o que devemos fazer agora? Então, o que podemos fazer é simplesmente ir até aqui, fazer com que não seja
solto, mas, em vez disso, vamos
moldá-la corretamente,
e podemos novamente acessar
as configurações aqui
e usar os bastões e podemos novamente acessar
as configurações aqui de pincel de
visualização Dessa forma,
entenderemos
um pouco melhor aqui. E provavelmente precisaríamos
fazer a mesma coisa aqui, como na pequena área de
entrada, é
claro. Opa. Então, isso é mais ou menos
uma coisa que podemos fazer para que isso funcione. E há uma grande desvantagem
dessa abordagem, que é que você já deve
ter visto isso
bastante em jogos, é que quando você chega ao limite e
coisas
assim, as coisas começam a
acontecer, certo? Então, talvez algumas cores mudem porque há uma gradação de cor diferente
ou algo parecido Isso é uma
coisa muito, muito comum que acontece quando você tem essas técnicas
baseadas em volume e,
por definição, é um pouco
complicado fazer com que elas funcionem com precisão Agora, se eu fizer essa coisa muito
lenta aqui, podemos ver como isso
começa a acontecer, certo? Então, aqui está a transição. Então, primeiro de tudo, podemos
fazer isso assim. E uma coisa que eu realmente
não sei, pelo
menos eu nunca
a vi. Mas não sei se
há uma maneira de
dizer a hora porque acho que
é um efeito espacial. Não é um
efeito baseado no tempo, a mistura. Então, basicamente, a posição de onde você está no raio de
mistura é importante Então agora, agora é
basicamente ficar, certo, e combinar os valores Portanto, não há nenhuma influência real
aqui em que você possa alterar esse
efeito em termos de, tipo , baseá-lo mais no
tempo ou algo assim. Então, agora basicamente
temos isso, certo? Então, temos nossa maneira um pouco mais
interativa de fazer isso. E uma coisa que também
podemos fazer, claro, é que se dissermos,
tipo, isso é muita floração, podemos simplesmente entrar aqui e
dizer, tipo, sabe o que? Tipo, eu quero, tipo, essa quantidade de flores para o
meu cenário aqui. Eu também quero alterar
a floração. E agora, quando
passamos por aqui, o problema é o seguinte, certo? Esse é o problema
com o
raio de mesclagem que eu estava dizendo Então, isso é definitivamente um problema, e a única coisa que
podemos fazer para corrigir isso é basicamente
reduzir o volume aqui. E então, se você andasse
aqui com seu personagem, funcionaria um pouco, mas agora é como fazer isso. Está bem? Então essa é uma
maneira de fazer isso. Outra forma é usar a exposição
automática que temos. E essa é meio que a maneira mais
interessante de fazer isso. Então, se eu pegar esse volume aqui e disser, vamos nos
livrar disso. Então, eu não vou
habilitar esse cara. Então, digamos que eu tenha o volume
externo aqui, certo? Então, agora o que eu posso fazer
é,
obviamente bloqueá-lo para 14. E o problema é que eu tranquei para 14 porque eu gosto desse visual. E aqui está algo
muito importante para entender sobre
a exposição automática. A exposição automática pega a
luminosidade média da cena e
tenta movê-la em direção a
algo que crie um valor médio
que seja cinza médio E cinza médio também é um valor frequentemente usado, como em câmeras e
coisas assim, mas
talvez não seja necessariamente o valor mais
bonito. Então, o que acontece se eu fizer isso? E digamos que vou
colocar isso em oito, então podemos potencialmente
ir para oito, certo, se entrarmos. Então você pode ver como ele
já está iluminando a imagem. Então, basicamente fazendo isso, ganhei mais alcance quando
estava em áreas mais escuras Então você pode ver que
se eu entrar aqui agora, ele está constantemente ajustando isso, o que podemos ver com base em
tudo isso acontecendo, certo? Então, mas isso também é muito
parecido aqui. Tipo, nós queremos isso? Acho que não
queremos isso. nos
ajudará se formos até aqui. Então, agora, ele
começará a iluminar tudo isso para um valor agradável. E se eu fosse
abaixo de oito
, provavelmente ficaria
ainda mais brilhante. Vamos ver. Sim. Já estou trancando
aqui às oito, seja, você pode
ver
que gostaria de ficar
ainda mais brilhante do que Uma coisa que realmente
podemos fazer aqui é usar um recurso chamado curva de compensação de
exposição. Uma coisa importante que quero mencionar
rapidamente
porque você se lembra de como configuramos nossa iluminação
com a proporção
do sol sendo quatro pontos
mais brilhante do que as sombras No geral, isso
parece muito bom. Às vezes você simplesmente
não quer isso. Então, por exemplo, não quero
que isso acabe tanto. Mesmo que isso seja realista, você pode
entrar aqui depois de fazer
uma configuração como essa e ver que estamos
em 100.000 fechaduras. Então você pode totalmente
descer e dizer, tipo, bem, talvez não 50, desculpe. Mas talvez use 50.000 fechaduras. E isso diminuirá a faixa
dinâmica, com certeza, e será menos severo
em alguns casos, certo? Então, eu só queria dizer, se você quiser fazer isso, você pode. Tudo bem, então vamos
começar aqui com uma pequena aula de exposição. Se formos visualizar e
ativarmos a adaptação HDR I. Portanto, há muitas informações que
podemos extrair disso. Vamos selecionar nosso volume de
pós-processamento aqui. Que é o nosso externo
. Tudo bem. Então, se formos para a exposição aqui, podemos ver, e eu adicionei
essa pequena curva aqui, que não faz
nada agora. Então, podemos ver que nossa
exposição é de oito a 13. E esse é esse campo
verde aqui. Isso vai 13-8. Infelizmente, eu realmente não sei se há uma maneira de obter
mais números aqui, basicamente a cada parada ou
algo assim, é um pouco, digamos que pode ser um
pouco opaco nesse Agora, o importante aqui para entender
como isso funciona é que, novamente, essa é a faixa geral que especificamos aqui, mas isso não significa que não
haja intervalos diferentes
na imagem para ver que
temos esse número, apenas tentando ver um fundo
escuro. Então, para ver que temos
a cena média, o EV 100 está em 13,6, e essa é a linha azul Você pode ver claramente que
limitamos a 13 no máximo, mas na verdade ele
quer ir até 13,6 porque
é isso que diz, essa é a luminância
da cena e ela
quer se ajustar a ela. O fato é que
nem sempre é
a coisa mais visualmente
agradável atingir o nível de exposição recomendado aqui, porque somos todos artistas, então queremos ter
controle sobre isso E há, por
exemplo, muitos filmes e outras mídias em que eles subexpõem a
imagem para deixá-la muito escura e parecer muito legal e um
pouco misteriosa Por exemplo, o filme do Batman é um
filme muito sombrio. Onde há muitas fotos
subexpostas. Além disso, o filme solo é um filme que usa muitas
cenas subexpostas, e eles fazem
isso porque é uma escolha estilística Então, se eu desmarcar isso aqui, você pode ver como a
agulha branca se move em direção ao azul Portanto, a agulha branca é a
exposição real da cena que
temos , porque agora você pode ver aqui que nosso
intervalo é de oito a 20. mesmo aqui, se eu
simplesmente desligar
isso, o padrão é Então, estamos limitando onde
a agulha branca pode ir, e a agulha branca sempre tenta seguir a agulha azul Eu meço a exposição média da
cena
e, em seguida, a agulha branca vai em direção à agulha azul. Então, se eu entrar aqui, você verá que o azul desce e o
branco segue até que o branco se
sobreponha ao azul Você pode ver que está 10,33 e, na verdade,
deveria diminuir um pouco, mas,
tipo, tudo bem E aqui, a média de EV
vista, vemos 10,3. Então, novamente, a agulha branca
sempre segue a azul. Então, se eu quiser que
não seja no EV dez, mas quero que seja um pouco mais alto para que não seja tão brilhante. O que posso fazer é usar a compensação de exposição e
compensar isso, digamos, com uma única parada, e agora você pode ver como ela realmente
fica mais brilhante Desculpe, eu fiz isso da maneira
errada, mas por causa do
elemento aqui, este, basicamente,
quanto maior esse valor, menor será a
exposição real. Eles estão invertidos nesse sentido. Agora você pode ver que se eu colocar
isso em zero, é 10,3. Se eu colocar isso em um,
ele vai para 9,3, e divide o branco
e o roxo e o roxo moverá basicamente se moverá
em direção à média, e a exposição real da
cena
será afastada nessa quantidade. Se eu colocar menos um, ele se moverá na direção oposta Então o roxo
vai para aqui e o offset vai para
uma parada aqui E é assim que você
controla a compensação. Então, você pode ver aqui que ele também sai
do intervalo especificado. Então, se meu máximo for 13 e
eu quiser que seja 14, posso fazer uma parada
e obterei 14. Mas assim que eu coloco 14 aqui, você pode ver que ele
realmente permite ir ainda mais longe do que o 14. Então, se eu olhar aqui, você pode ver que
na verdade permite que ele
se mova até mesmo além da média da
cena aqui, então simplesmente não se move para
lá. Mas tudo bem. Então, é mais ou menos como você pode trabalhar com esse valor de
compensação. E agora temos esse ativo aqui, que é a curva de
compensação de exposição. Portanto, esse não é um tipo
específico de ativo. Acabei de criar um aqui,
e você faz isso clicando com o botão
direito do mouse, depois em
Diversos e, em seguida, curvando E então você só
usa uma curva flutuante. Essa é a única
coisa que precisamos. Está bem? E então temos
algo assim. E a forma como isso funciona é que você pode ver aqui que
temos zero, zero. Então, da esquerda para a direita, ele usa o EV médio da cena
e, de cima para baixo, basicamente
anima o controle deslizante Então, para ilustrar isso, digamos que fiquemos
dentro dessa faixa de 13, oito a 13, ok? Então, vamos dar uma olhada em
algo em que dizemos: Vamos ficar assim. Agora você pode ver
aqui que temos uma cena média de EV de 10,1, e também estamos perfeitamente aqui neste 10.1, quase como 10,08 Nossa exposição também é essa. Então, se eu entrar aqui
e adicionar um ponto, digamos que eu vá para 10.1 Agora ele se mudou para cá
e lá está. Tudo bem. E agora, o que eu quero é que
eu não queira estar às dez. Acho que quero estar aos 12 anos. Então, o que eu
preciso fazer é ir para menos dois. O segundo valor
será menos dois. E então precisamos
ativá-lo, e agora você verá que ele vai compensá-lo para menos dois quando temos uma cena
média de EV de Um problema agora é que,
se eu diminuir o zoom aqui, você pode ver que a
linha agora é constante, o que significa que
basicamente estamos sempre com menos dois Então, não importa aonde vamos, você pode ver que esses dois
sempre se movem da mesma maneira. E isso, tipo, não é
totalmente o que queremos. Então, o que precisamos
fazer é adicionar alguns pontos e começar a
fazer uma curva. Então, o que queremos é que,
quando tivermos 13 anos, queiramos mantê-lo em 13. Então, vou
acrescentar outro ponto. Você pode clicar com o botão direito do mouse na tecla ou usar o botão
do meio do mouse aqui. Então, vou definir isso
para 13 porque no EV 13, eu quero compensação zero. Agora você já pode
ver que voltamos à aparência padrão do
que tínhamos antes. É assim que sempre
foi. E então, se formos para
esse valor de CN EV, obtemos isso
menos dois aqui Então, vamos ver, porque
vamos equilibrar isso. Eu posso ver como eles se
afastam um do outro, e na verdade ficam expostos para que estejamos de fato, então o branco é
onde realmente estamos. Na verdade, temos 12 anos, e é
exatamente isso que queremos. E isso é exatamente o
mesmo que se eu desligasse isso, bloqueasse isso para 13
e, em seguida, aqui para um, e você pode ver agora
que descemos 13-12 E esse é o look
que eu meio que queria. Eu queria que fosse um
pouco mais brilhante, mas não queria que fosse assim,
porque então diminuiria para dez Novamente, é um
pouco difícil de entender no
começo, boom. Então, agora acabamos exatamente
uma parada abaixo dela. Também podemos dizer que
queremos um pouco menos. Então, o que podemos fazer é
selecionar isso e dizer que,
em vez de dois, eu quero -1,5, e então ficaremos um
pouco mais brilhantes ainda Então, vamos acabar com
11,7 ou menos aqui. Na verdade, esse pode
ser um bom ponto
ideal nem muito claro
nem muito escuro. E então, novamente, saímos aqui, ficamos com
compensação zero em nossos 13 anos. Então, agora vamos continuar
aqui e ver. Ok, então o que acontece
quando entramos aqui? E você já pode ver
que está começando a
afastá-los um do outro porque
estamos em média 10,7 aqui E agora você pode ver que
ele quer cair muito. Estamos às 7h35 aqui. E o máximo que isso
nos permite em 7,53 ainda é -1,5 porque é isso que definimos em tudo que está
abaixo dessa média de dez Agora sabemos que
queremos mais aqui, adicionamos outro ponto
e depois pensamos vamos fazer apenas sete. E então queremos
muito mais compensação aqui do que apenas isso. Então, vamos fazer talvez -2,5. Olha, desculpe.
Não era isso que eu queria. Na verdade, eu queria
torná-lo mais brilhante. Então, vamos adicionar zero porque agora isso significa
que basicamente
voltaremos ao oito
que escolhemos. Então, se colocarmos isso em zero, permitiremos que não
seja compensado, e então esse é o mínimo que podemos
fazer com que seja o oito aqui Então, se quisermos que isso seja mais, há muitas coisas
que podemos fazer, certo? Podemos diminuir esse valor ou permitir que
ele o mova ainda mais, dessa forma, e então ele o
compensará e ficará muito mais claro
porque demos mais espaço E aqui, temos que tomar uma decisão sobre o
que realmente gostamos? E eu acho que
isso não é tão ruim. Então, agora temos nossos níveis de
remuneração definidos. E o fato é que,
na verdade, podemos querer algo
ainda mais diferente, mas na verdade não queremos, então
temos algo aqui, certo? Esse é o nosso valor fundamental. E precisaríamos ir até, tipo, o que está aqui, L quatro. Mas, na verdade, estamos
completamente fora daqui, então não podemos realmente ir até lá, e também está abaixo do
nosso alcance. Então, se o
CN EV médio estiver em quatro, vamos adicionar
isso se chegar a quatro, talvez vamos fazer um, dois, algo assim. Então você pode ver se realmente fica tão escuro, ainda funcionará. E aqui estamos perfeitos. Então, agora está escuro de novo. Mas se realmente
acabarmos fazendo isso, poderemos realmente chegar a
esses valores ainda mais brilhantes Agora, isso realmente o eleva ainda mais. E é assim que você
estabiliza essas coisas. E como fazer isso funcionar
em uma faixa
dinâmica
muito, muito grande. Então, uma coisa que você
pode fazer se quiser, você pode mantê-lo assim, ou você também pode fazer as interpolações aqui onde você faz
algo assim, então você apenas
tenta configurá-las Então, meio que desaparece de uma
maneira melhor. Portanto, elas não são tão rígidas quanto as
transições em si. Agora temos algo
muito bom e estável, sempre faz exatamente
o que queríamos fazer. Entramos aqui, nos adaptamos. E, novamente, essa é
apenas a velocidade aqui. Tipo, você pode fazer com
que ele se adapte mais rápido, você pode torná-lo mais lento Depende realmente de você. E então olhamos para
cá, podemos ver instantaneamente que
ele faz o que deveria fazer. Se voltarmos aqui,
alcançaremos um bom valor. E essa é a chave para ajustar a exposição
automática de uma forma que
seja realmente útil,
porque muitas pessoas
gostam de gostam dizer que têm medo da exposição
automática é errado, mas muitas pessoas dizem: Sim,
isso é uma porcaria Esse não é um recurso interessante.
Tipo, desligue isso. Não use isso. Faça,
tipo, um, ou você sabe, 13, 13, tipo, o
que você precisa. Mas muitas pessoas dizem que não use a exposição automática porque isso fará com que
suas coisas pareçam estranhas Isso ocorre porque
muitas pessoas simplesmente não sabem como você o
controla corretamente. E esse ácido curvo é a melhor coisa que acontece
no irreal quando se trata exposição, porque ele apenas
fornece a quantidade exata de controle sobre como essas coisas devem parecer
em determinados níveis Então isso é
muito, muito bom. E eu adoro isso. Eu acho que é um
ótimo recurso de se ter. Então é assim que fazemos. E, novamente, todo o resto
aqui parece ótimo. E continuamos,
isso funciona muito bem. E, claro, se você adicionar
suas próprias câmeras e outras coisas, você sempre pode fazer,
tipo, uma foto personalizada. Então, tudo depende de você. Mas isso é algo
que você
configuraria para jogar, certo? Para que você realmente tenha uma exposição automática funcionando
adequadamente. E então, sim, é isso. É assim que você faz. Espero que todos tenham gostado e
achem esse recurso útil. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos
no próximo episódio.
23. Ambientes 08: Olá e bem-vindo
à próxima sessão. Então, agora que
estabelecemos várias
dessas coisas e
analisamos a exposição, garantimos que tudo
isso funcione bem. Nossas curvas são
configuradas de uma maneira boa. Vamos ver como é fácil
gerar também apenas cenários de
iluminação diferentes a
partir de tudo isso. A primeira coisa que
quero fazer aqui é apenas fazer uma
pequena limpeza, porque
o que é realmente valioso fazer
é ter um volume básico de o que é realmente valioso fazer
é pós-processamento em que você tenha
apenas as configurações
principais e, em tenha
apenas as configurações
principais e seguida, vincule-as às configurações
reais de luz Então, o que eu
vou fazer é simplesmente duplicar isso Pegue o primeiro e eu
vou chamá-lo de PPV whoops, PPV base, e esse será meu volume
básico de pós-processamento Aqui estão as configurações, por exemplo, como flor
e esse tipo de coisa. Vou desativar todos esses recursos aqui porque eles são
específicos, por assim dizer. Normalmente eu tenho
essas coisas aqui para que possamos ver
se queremos mais. Nós temos todas essas coisas. Nós temos essas coisas aqui. Também temos as
configurações de lúmen, granulação do filme. Tudo isso é coisa boa. Agora vamos
pegar esse aqui. O que queremos fazer aqui é basicamente
desligar tudo isso. E aqui realmente temos hora do dia ou definindo coisas
específicas aqui. Por exemplo, as configurações de
exposição. Vou desligar
a vinheta porque tudo o que estou fazendo é garantir
que tudo
esteja normal, coisas boas aqui esteja normal, coisas boas Eu vou desligar isso
também porque já o temos. Tenho certeza de que não
toquei em nenhum deles,
então isso também é bom. Vou me certificar de que tudo
isso também seja redefinido. Vou colocar isso aqui. Chame isso de PPV. Sonny E então, com este selecionado, vou mover o
PPB Sunny para aqui Agora, quando eu escondo essas coisas, podemos ver que sempre
temos nosso PPV básico aqui com todas as configurações que estão
nos dando , tipo, a aparência que queremos Além disso,
basta ativar as
configurações específicas aqui. Então, isso é muito bom. Então, agora, o problema é o seguinte. Por exemplo, esse nível já veio com
várias configurações. E o que eu quero fazer é reutilizar alguns desses dados Então, eu vou usar, por exemplo, o mesmo céu aqui. Mas vamos nos
livrar completamente de todas as coisas que lá e
vamos fazer as nossas próprias. Então, você verá novamente como é
simples, uma vez que
tenhamos todas essas coisas prontas para configurar
algo muito legal. Então, vamos desligar isso. E agora, obviamente, vemos que tudo o que não
fizemos aqui está desaparecendo. Uma coisa que acabei de perceber:
ligue isso novamente, temos nossas coisas de raposa aqui. E vamos nos
certificar de que estamos limpos. Sim, este provavelmente é
do outro. Sim. Então, nós realmente não precisamos desse
porque usamos esse. Esse é o que eu defini. Sim. Então, vamos pegar isso. Nós o movemos para essa camada aqui. E é sempre bom
limpar um pouco. Também tocamos um pouco
nisso. Na verdade, já está aqui. Legal. Sim, faremos isso porque
talvez queiramos alterar essas configurações para outra
coisa. Tudo bem, então eu
vou fechar isso. Eu vou ligar esse. Agora, o que precisamos fazer é passar por
aqui e
nos livrar
de todas essas coisas. Não queremos nada disso. Então, queremos nos
livrar desse um, dois, porque vamos
fazer, novamente, o nosso. Por que eu tenho duas
medidas como essa? Eu não preciso disso. Vou remover a
clarabóia aqui também, só para fazer minhas próprias coisas E temos uma luz direcional que vai matar tudo isso Então, não há mais nada aqui. Coisas boas. Agora fica divertido. Então, aqui temos apenas nossa textura de céu ao
pôr
do sol e a cúpula celeste também está
praticamente configurada da maneira que a tínhamos
antes Portanto, não há realmente muita coisa importante ou diferente do
que fizemos antes. Uma das coisas
que só precisamos descobrir quando fazemos isso
é como queremos que é como queremos nosso céu gire e
todo esse tipo de coisa Então, podemos simplesmente fazer isso. Eu acho que esse
funciona assim. Talvez queiramos
fazer isso assim. Na verdade, temos
isso aqui, e eu quero mover
isso um pouco para cá. Na verdade, é um céu bem pequeno. Porque podemos realmente ver a
paralaxe ao mover isso, o
que geralmente não deveria
acontecer porque seu céu é muito grande Sim, isso é interessante.
Vamos tentar ampliar isso. Não mudou para parecer muito, mas agora, quando faço
isso, é como se tivéssemos
muita paralaxe que realmente não
queremos
do nosso céu dessa forma realmente não
queremos
do nosso céu E agora vamos ver. Não, eu meio que quero que isso seja
como o Sunny Pocket aqui. Eu acho isso muito legal.
Então, a primeira coisa, embora tenhamos nossa camada de
iluminação do pôr do sol selecionada aqui,
vamos salvá-la. Certifique-se de que isso é Uh huh. Ok. Então, salvamos isso
e, em seguida, vamos adicionar
nossa clarabóia aqui Eu estava prestes a dizer,
por favor, não caia. Mudamos isso para móvel. Temos todas essas
configurações. Isso mesmo. Vou apenas adicionar
mais resolução a isso. Já deveria ter
capturado isso, mas vamos
abordar todas essas coisas. Agora, a próxima coisa que
vamos fazer é
adicionar nosso volume de pós-processamento. Vou desligar as polias
do pincel por enquanto e vou me livrar
da visualização HDR aqui Então, o que queremos fazer agora é
ir até aqui e dizer, extensão
infinita, e
queremos prioridade cinco porque queremos
adicionar nossas
configurações modificadas à base. E a coisa mais importante
que faremos aqui novamente é nossa exposição. Então, se nos lembrarmos de
como fazíamos as coisas antes, há várias maneiras
de começar isso Então, uma coisa que
podemos fazer é potencialmente medir isso considerando como
isso deve ser feito para, por
exemplo, um céu ao pôr do sol. E eu preciso ir à minha
Wikipedia para isso. Então, se olharmos para
isso aqui novamente, cena fotográfica
típica ao nascer ou pôr do sol é de 25
candelas/metro Então, eu diria, vamos ser um
pouco mais claros E tenha uma ideia a partir daí. Então, novamente, nós simplesmente entramos
aqui e visualizamos a coisa HDR. Vou abrir
esse material aqui
e, obviamente, tenho meu controle deslizante de
brilho à direita Vou dar uma
olhada aqui, e podemos ver que está
muito, muito, muito escuro. Isso é como menos EV, certo. Então, o que queremos é
definitivamente muito mais aqui. Então eu continuo deslizando.
Eu continuo deslizando. Você pode ver como a exposição está tentando se recuperar aqui. Então, agora estamos unidos e nossa meta é
ser mais parecida com 2025 Eu vou
fazer alguma coisa agora. Eu só
vou com 50, 49 50. Tudo bem E podemos ver que nossa
exposição média é de 7,6 Então, agora o que precisamos fazer é
pegar nossa clarabóia. E precisamos
recapturar a cena. Eu quero desligar isso. E isso é bastante
interessante agora. Porque parece que não está
capturando nossa cúpula celeste aqui. E isso é algo que pode
acontecer quando você usa conteúdo que você mesmo
não criou. Isso sempre pode acontecer. E isso, por exemplo, é
realmente muito ruim aqui. Você nunca gostaria de ter
sombras sobre essas coisas. Então, vamos dar uma olhada nisso. Aqui está a instância material. Temos o material principal do céu, que não é
nada especial aqui. São apenas
mais alguns controles aqui, mas isso não é nada
importante. E aqui temos essa
malha sendo usada. Então, vamos tentar algo rapidamente. Vou
deletar isso. E geralmente é quando
as coisas não funcionam de verdade . A melhor maneira de
fazer isso é tentar excluí-las e adicioná-las novamente. Portanto, há uma
esfera celeste aqui de qualquer maneira. Ok. Tão lindo. Então, vamos ver isso e então vamos lá. Então, eu não tenho ideia de por que
não funcionou no começo, mas agora temos isso. E o que podemos fazer agora é
que não podemos girar isso. E isso é algo
com a matemática UV aqui. Então, vamos ver se
podemos resolver isso rapidamente. Ou seja eu
não tenho ideia se isso vai funcionar porque eu
não faço isso há, tipo, anos, então eu sinto
muito. Na verdade, pode ser a
rotação em torno do Axis. Sim, parece que
estragou tudo completamente. Isso é coisa boa. Quando
você tenta fazer essas coisas, e no final das contas, você
não tem ideia de por que as coisas estão
ou não funcionando. E, novamente, eu não costumo
trabalhar com céus assim. Normalmente trabalho com esquis
muito diferentes. Vamos experimentar o Sim. Eu realmente não me lembro de como
fazer isso, para ser honesto. Então, o que vou fazer
é usar uma textura diferente, porque geralmente é assim
que eu faço. Então, vamos ver o que temos aqui. Então, vou usar um céu HTR muito
diferente. Vocês provavelmente já
sabem disso das outras
sessões que fizemos. Então, vou pegar minha esfera de
editor aqui. Lá vamos nós. E porque
é o seguinte. Novamente, eu costumava fazer
muitas coisas de sombreamento, mas quando você não
faz isso o tempo todo, você meio que esquece
como algumas coisas funcionam E o que eu não
gosto é quando você só
pode girar a
textura por meio da matemática Então, eu gosto de ter
controle sobre isso
usando a própria esfera. E isso, infelizmente, é algo que não funciona totalmente
com essa abordagem Então, vou duplicar
isso e chamá-lo de céu pôr do sol. Então, vamos
usar esse por enquanto. Oh, é o
cubo de textura. Vamos ver aqui. Porque alguns deles eu
importei como mapas de cubos para as outras sessões do tutorial e alguns eu exportei assim Vamos ver o que temos aqui? Ei, isso pode
não ser muito ruim. Não temos tantas nuvens
épicas ou algo assim, mas podemos olhar para elas
e ver do que gostamos. Vou pesquisar
isso e
colocá-lo na minha esfera. Eu vou fazer esses 15.000 e então, obviamente,
precisamos aumentá-los E essa é basicamente a rotação que
eu queria de qualquer maneira Eu queria que estivesse
lá, mais ou menos. Então, basicamente, se
mudarmos isso para cá, eu queria que esse fosse
o ponto negativo aqui. Assim. Agora temos que
entrar aqui novamente para visualizar o HDR e depois
subimos e estamos bem baixos Vamos aumentar isso para 50. Largue esse cara, pegue nossa clarabóia, recapture e agora
já podemos ver que ela tem um sabor um pouco
diferente Uma coisa que queremos
fazer é que realmente adoraríamos ter exposição
adequada aqui e também obter talvez um
pouco de luz solar mesmo que não haja
realmente sol aqui Então, o que vamos fazer é
ir até este. E agora vamos definir algo que
realmente gostamos aqui. Então você deve ter se lembrado que
quando estava
nos mostrando as coisas, era por volta das sete. Então, agora que eu bloqueei isso, não
há muita diferença. E acho que deveríamos
realmente descer um pouco. Eu adoraria descer um pouco. Eu vou mudar isso de novo. E isso é apenas
algo que você tem que resolver um pouco, então eu vou descer até aqui. Então, na verdade, vou para 25. E há uma razão pela qual esses valores são medidos
e funcionam. Então, agora temos isso trancado aqui. Vamos para talvez oito,
algo assim. E podemos ver como isso
já está funcionando muito bem com todos os valores que
escolhemos aqui. E este é obviamente
um pouco escuro demais. Mas, novamente, isso é um pôr do sol. Isso é muito parecido com a noite. Portanto, é mais esperado
que seja assim. E então podemos trazer
nossa luz econômica aqui. E a primeira coisa vai
fazer isso se mover, e então eu preciso apenas girar
isso para que vejamos E é mudar a
orientação aqui. E eu meio que
quero que venha daqui. Então eu vou fazer isso. E nós realmente queremos ter
algo muito longo aqui. E olhando para essas cores, precisamos de uma cor muito, muito diferente aqui. Então, nós realmente precisamos de
algo mais assim. E agora vocês
já podem ver como isso está começando a se misturar
muito melhor. Ok. não tenho
certeza No momento, não tenho
certeza absoluta
da intensidade, porque a luz
tem uma intensidade
muito, muito baixa quando
temos essas coisas, especialmente quando está
tão longe. Mas acho que podemos fazer
um pouco mais de 50. Vamos fazer talvez
80 ou 100. E dessa forma, ainda temos bons destaques e
temos essas sombras muito, muito longas aqui E uma coisa quando temos sombras
muito longas é que
também temos sombras muito suaves Então, olhando isso aqui, podemos ver que nossas sombras não
são supersuaves, então podemos realmente aumentar ângulo
da fonte aqui para criar algumas sombras muito,
muito suaves E agora isso já funciona
muito melhor. E, como você pode ver, foi realmente muito simples fazer isso. Como se fosse super rápido, apesar da nossa pequena odisseia com o céu, mas isso não é algo
muito Então, podemos fazer nossas coisas e ver o quanto nós
meio que queremos isso. Então, agora que temos
isso pronto, podemos fazer um monte de coisas
legais aqui. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é adicionar nossa... Ah, onde está nossa neblina Bem, vamos começar com a névoa de altura
exponencial. Apenas jogue esse cara aqui. Onde está o antigo? Oh, isso é muito interessante. Portanto, isso só me permite
colocar uma atmosfera celeste agora e não o componente real de neblina
atmosférica Agora estou meio curioso porque eu realmente não
olhei para isso antes. Mas se eu guardar isso, esconder isso
e trazer esse cara de volta, então aqui temos, na verdade, a neblina atmosférica Isso é interessante
porque não nos
permite mais colocar a
velha neblina aqui. Então, o que
eu vou fazer é duplicar isso. Porque há um
monte de coisas em que eles querem mudar
certas coisas. Eu não usei a atmosfera
do céu se não estivesse usando o sistema celeste, é por isso
que este ano
usa a neblina atmosférica É o antecessor
do céu atmosférico, e acho que acabamos de reutilizar
o Às vezes, você realmente não pode mais
interpretar alguns dos atores
antigos, mas eles ainda são muito bons. Provavelmente ainda há algum lugar
onde você pode encontrá-lo, e eu o tenho aqui porque,
obviamente, é conteúdo legado no momento. Nós apenas duplicamos isso. Vamos selecionar esse cara. E então
vamos mover isso de novo e depois
vamos esconder isso novamente. Em teoria, a atmosfera do céu deveria estar fazendo praticamente a mesma coisa que a
neblina atmosférica Então, isso é algo
para lembrar. Se eu fizer isso, podemos ver que há algumas
coisas acontecendo com o Is this with the height neblin Vamos tentar tornar
isso realmente limpo e entender isso. Primeiro, vamos
esconder a névoa de altura exponencial e depois fazer um musgo Agora que temos esses
dois, desligue isso. Agora, se eu ligar
a neblina atmosférica ou, digamos, se eu a desligar Esse é o look
que estou recebendo. Isso é muito parecido, mas também
um pouco diferente. Agora, quero testar algo aqui junto com você para que
todos possamos entender melhor algumas
dessas coisas. Em primeiro lugar, precisamos transformar
nossa
atmosfera de luz direcional em luz solar Ok. Isso é ótimo. Então, se você simplesmente reverter
todas essas coisas. Então, isso é bastante interessante porque deveria ser azul. Pode ser porque não, atingimos o céu. Cúpula. Então, isso é muito interessante. Então, está claramente reproduzindo
a atmosfera, e é por isso que temos
a luz aqui Mas, ao mesmo tempo,
também não está realmente renderizando nada aqui Ok. Na verdade, posso dizer
que estamos tendo esse problema apenas por causa
do brilho do sol, porque se temos um
sol tão baixo, ele pode não se
dispersar o suficiente, e então
temos esse
comportamento muito, muito, muito escuro aqui Então, em teoria, se eu entrar
aqui e tocar muito meu sol, na verdade
estamos começando a ter algo muito mais aqui Assim. Então, novamente, é como quando você tem isso porque é
muito físico. Quando você tem esses
valores baixos, ele meio que começa a perder
um monte de coisas, o
que realmente não nos preocupa porque temos essa coisa. No começo, fiquei um pouco
confuso, mas o fato é que não temos todos os valores
estabelecidos de uma forma ajustada
à atmosfera do céu Então, tudo o que queremos
disso é mais ou menos o material de renderização à distância aqui Então, só ganhamos um pouco. Vamos fazer isso. E uma coisa engraçada
que podemos tentar é vocês viram que
havia uma espécie de disco solar, e o problema é que a atmosfera
do céu é renderizada a uma distância muito,
muito grande Portanto, a cúpula celeste
agora está na verdade obstruindo o disco solar
da atmosfera Então,
podemos tentar aumentar isso 100.000 E em algum momento,
atingiremos um tamanho tão grande que o disco solar
começará a aparecer Mas,
na verdade, não me lembro de qual tamanho era. Além disso, eu não fiz
isso com a atmosfera do céu, então talvez isso realmente
não funcione. Costumava funcionar com
a neblina atmosférica. Oh, uau. Agora estamos chegando a alguns valores
realmente extremos aqui. Vou continuar
agora para tentar ver
se realmente funciona,
mas parece que não está mais funcionando, não importa o quanto
realmente coloquemos aqui. Vamos fazer isso. Então isso é interessante. Na verdade,
parece que não funciona mais, o que é um pouco triste. E eu também ainda estou
curioso para saber como podemos trazer o antigo ator de volta Sim, bem,
realmente não parece mais estar aqui dessa
maneira, que é um pouco lamentável, mas também não é realmente
algo para se estressar Então, vamos usar a névoa de
altura exponencial Agora temos o mesmo
problema que costumávamos
ter : embora nossa
exposição seja muito menor, ainda
temos esse problema com o brilho e
a dispersão de cores O que queremos fazer é transformar isso agora algo assim e
quando eu clicar em Enter aqui E agora só queremos
entrar aqui e começar a deslizar esses
valores um pouco,
então, na verdade, obteremos algo assim E agora, é claro, o que
precisamos fazer é isso reduzir isso porque
não precisamos de tanto,
talvez 80, o que parece muito bom para mim.
Sim, isso parece bom. Então, o que podemos fazer aqui
é ir para a direção
de dispersão também
para a direção
de dispersão e começar a levantá-la Então, temos um tipo de efeito
parecido aqui. E o que podemos fazer
é realmente
enfatizar o calor que
vem do sol aqui Então, se olharmos para isso, vamos substituí-lo na direção do sol algo
muito agradável e quente. Além disso, uma coisa rápida, se tivermos a
esfera de edição aqui selecionada e quisermos realmente
posicionar nosso sol corretamente, se você desligar isso,
poderá ver que o sol está
aqui, certo? Então, podemos simplesmente entrar aqui e realmente
colocar isso aqui embaixo, talvez escondê-lo um
pouco assim. E podemos voltar
para nossa diosfera. Então, uma coisa que
acontece quando você tem a configuração atmosférica é que, quando você abaixa
o ângulo do sol, ele realmente ajusta ligeiramente
a intensidade Então, talvez você queira
trazê-lo de volta um pouco porque ele mexe com os valores porque está tentando imitá-lo um pouco
fisicamente Então, chegar a algum lugar onde isso pareça realmente
muito bom aqui. Opa. E, claro, você pode fazer
coisas malucas como essa, o que
não foi totalmente pretendido por mim. Eu só estava batendo
dessa maneira muito forte. Mas, tipo, você pode ver como criar algo muito mais marcante,
caso queira. Pessoalmente, sou mais fã
desse look mais descontraído. Então, isso é algo que
eu realmente gosto muito. E já que temos nossa neblina aqui, por que temos a
segunda novamente? Oh, eu acho que
foi o que eu potencialmente
coloquei antes disso. Então, podemos ativar a
volumetria novamente aqui. Isso mudará um
pouco, como você pode ver, porque o que está fazendo é basicamente substituir a
névoa falsa
aqui por uma neblina real que
se espalha pelo sol Então, uma coisa que definitivamente
vale a pena tentar aqui é voltar
à luz direcional Então, o que podemos fazer é
entrar em nossa intensidade de
dispersão volumétrica e tentar aumentá-la um Vou me misturar um
pouco mais com isso e garantir que
vejamos algo aqui. E vamos tentar algumas
coisas aqui, vamos lá. Você pode ver que isso é
obviamente muito extremo. Mas agora você pode
ver como o sol está realmente se chocando com isso Então, onde estamos no sol, temos muita dessa dispersão indo e saindo aqui, nem tanto Mas isso obviamente é
demais, então temos que ajustar
isso com bom gosto Talvez algo
assim não seja tão ruim. Se você quiser esse efeito
pronunciado do sol batendo por aqui, há uma coisa
que você pode fazer, e é basicamente aqui embaixo Vou começar com
a luz direcional,
temos essa
coisa muito legal chamada feixes de luz e
os feixes de luz estão fingindo
esse efeito de dispersão volumétrica até temos essa
coisa muito legal chamada feixes de luz e
os feixes de luz estão fingindo
esse efeito de dispersão volumétrica Como você pode ver aqui basicamente, a volumetria está
sendo atingida pelo sol Então, por trás da sombra , por assim dizer, eles estão obstruídos Existe esse recurso chamado oclusão de eixos de
luz. oclusão do feixe de luz,
como você pode ver, está basicamente
fazendo isso É um efeito de oclusão
que estamos obtendo aqui. Então isso é uma coisa, e depois há também a flor do feixe de
luz, que é essa coisa aqui, que é algo
que as pessoas conhecem como esse espaço de tela como efeito de
flor aqui É muito legal, especialmente quando você combina todas
essas coisas, você pode obter algumas coisas muito
legais. Novamente, aqui, trata-se
apenas ajustá-lo com bom gosto e não
ficar completamente com presunto. Obviamente,
podemos mudar
a cor da flor,
torná-la muito
bonita e Obviamente,
podemos mudar
a cor da flor,
torná-la muito
bonita torná-la muito Se sairmos com
isso e depois com 0,1, e então
trouxermos esse cara e
fizermos tipo 0,25, 0,01 Então, podemos ver que há muita floração acontecendo aqui e então
temos essa oclusão,
que na verdade apenas
oclui que na verdade apenas
oclui E queremos ter certeza de que está bem, então funciona
dessa maneira. Não o temos muito forte. Então, queremos um pouco, mas não
queremos que seja muito forte. E este aqui também é
bastante intenso, então vamos com 0,05 E agora temos uma
boa combinação, e isso também será como tentar ficar mais lento aqui Isso também funcionará muito bem
aqui. Como você pode ver, temos esses efeitos
interessantes nas árvores. E, novamente, tudo
isso foi feito para ser, tipo, de bom gosto e
não muito insano. Então, temos uma boa combinação
de todas essas coisas. Sim, isso é realmente
muito bonito aqui. Temos um contraste muito,
muito bom aqui. Eu diria, vamos
fazer como sempre fazemos, pegar uma boa câmera que deveria
estar em algum lugar aqui. Então, acho que há
algumas alterações aqui na exposição. Exposição da lente, boom. Quero dizer, podemos
criar algumas fotos bonitas e
muito legais com isso. Então, eu
meio que quero fazer isso. Eu gosto disso. Então, por aqui, o que vou fazer é ir para as configurações de
escalabilidade Acabei de colocar isso no
cinema, então temos,
tipo, o máximo de detalhes de todos os tempos Então, vamos fazer um como esse. E vamos pular
desse cara aqui. O desempenho é um
pouco ruim, mas, novamente, isso é
esperado quando fazemos
a opção de
escalabilidade cinematográfica Vamos ver como
queremos fazer isso. É sempre um pouco difícil encontrar,
tipo, um lugar agradável aqui E vamos tentar algo para
este. Basta entrar aqui. E, uh, faça com que estoure um pouco mais. Tudo bem Eu também vou fazer um para isso , mas antes de fazer isso, vou entrar na sequência de
todos os níveis. Eu
vou abrir isso. Então, a senhora
do bar está realmente fazendo
algo adequado aqui. Sim, vamos fazer isso. Então, sim, agora temos algumas fotos
legais aqui. E, no geral, demoramos cerca de
40 minutos para chegar aqui, e então tivemos
várias dificuldades no céu e assim por diante, o que não
é nada demais Isso pode ser feito
muito, muito rapidamente, e faremos mais na próxima
sessão, apenas para mostrar quanta
variedade você pode oferecer a todas essas coisas
com algumas etapas simples. E também veremos
como podemos fazer a exposição funcione bem,
porque agora, se entrarmos aqui, talvez
queiramos que ela seja um pouco mais brilhante do que a que
temos agora Então, obviamente, podemos configurar outra
curva de exposição para isso
também e depois fazer com
que
pareça , muito, muito boa. Então, muito obrigado por assistir
e até a próxima aula.
24. Ambientes 09: Olá e bem-vindo
à próxima sessão. Uma coisa que eu
gostaria de fazer agora é reiterar um
pouco de como é
fácil criar diferentes cenários
e variações depois de estabelecermos as
configurações Antes de fazermos isso, porém, eu realmente gostaria de
adicionar uma fonte de luz aqui. Para que o restaurante tenha
certeza de que
realmente temos um pouco
mais de brilho aqui Além disso, uma coisa muito
importante é que agora
precisaríamos adicionar
novamente uma
curva de exposição aqui porque ela definitivamente
não é brilhante o suficiente. Então, eu diria, vamos fazer a curva
primeiro e também
nomeá-la possamos ter isso aqui. Em seguida, em nossa pasta, simplesmente
selecionamos diversos, curvamos,
flutuamos, selecionamos simplesmente
selecionamos diversos, curvamos,
flutuamos,
selecionamos e fazemos isso. E, claro,
precisamos ativá-lo aqui. E vamos começar
do lado de fora porque
gostamos desse , então vamos ativar isso. E agora estamos
trancados às oito. E nós temos 6,4 aqui. Então vamos Ok, vamos fazer isso. E então, na verdade,
precisamos ir para 7,5 aqui. Não, parece o mesmo. Ok, então 6,4. Aí está, 6.4. OK. E queremos que seja 7,5. Então isso é 1.1. E agora, isso
obviamente mudou um pouco, o que é bom porque precisamos
adicionar a exposição final
aqui, por assim dizer. Então, qual queremos que seja o valor mínimo aqui? OK. Eu acho que algo
assim é meio bom. Então, agora isso está meio
trancado aqui. Então, 4.8. Por que isso é 4.6? Um zero. Então, vamos ver como isso funciona. Se sairmos agora. Nós somos Oh, não, desculpe, sim, eu misturei isso. Na verdade, isso não era, tipo
seis pontos, digamos 6,5. Obviamente, não desta vez. Neste caso. Então, agora
vamos até isso. Estou adicionando um pouco mais de menos agora, menos dois. E então -1,1. -0,8. Então, agora estamos abaixo de
7,5 quando estamos aqui, que é o que
queríamos, com boa aparência. E então, quando
entrarmos aqui, vamos até Tom. Isso. Então isso é melhor. Ei, funciona bem. Agora podemos desligar
o HDR novamente. Não. Perfeito. E eu meio que
gostaria de ter algo aqui porque não faz muito sentido que
a entrada esteja tão escura. E esses meio
que não são brilhantes o suficiente. Então, o que
vou fazer é criar uma cópia disso novamente. Eu chamo isso de entrada. Vou colocá-lo aqui. Então, vamos pegar isso. Então, toda essa cena está
um pouco fora de rotação, mas está tudo bem. Nós vamos viver. Então, agora o que eu quero fazer
é editar isso. E eu meio que quero
abusar um pouco disso. Então, o que eu quero dizer com isso? Então, a primeira coisa é que
vou deletar o holofote. Eu vou até esse cara aqui. Vou desbloquear isso.
E agora o que eu quero fazer é
escalá-lo de uma forma estranha Eu meio que quero
torná-lo bem grande. Mais ou menos assim, talvez. E isso vai fazer
sentido em um segundo. Vou mudar isso para cá, e vou fazer
assim por enquanto. Vamos compilar e salvar isso. E agora que temos uma fonte de luz
bastante grande, o que eu quero acrescentar é uma fonte de luz
retangular E vou fazer isso como
se fosse super brilhante para ver o que estou realmente fazendo, de que forma
é girado e tudo , não estamos vendo nada No entanto, não estamos vendo nada. Por que isso? O que aconteceu com minha fonte de
luz aqui? Ok, isso é muito
interessante. Para onde foi? Eu acidentalmente deletei esse cara? Lá vamos nós. Então nós temos isso e eu meio que quero que seja mais frio também Eu acho isso muito bom. E o que eu também
quero é realmente aumentar
a dispersão Então, estou tentando cerca de 20 ou 50. Sim. Então, eu fico
muito bom com isso. Porque eu meio que quero
ver isso um pouco daqui. Tipo, mais ou menos assim. Semelhante ao que eu tenho
aqui com o posto de gasolina. Talvez um pouco menos. Eu vou fazer umas 35 agora. Então, isso é tão estranho Então eu clico em compilar e ele
basicamente desaparece. Essa é a coisa mais estranha que eu vi em muito tempo E eu nem consigo excluí-lo. Simplesmente sumiu. É chamado de teto claro. Sim, ele basicamente
se mata por qualquer motivo, até que eu o arraste novamente. Bem, não vou desistir
agora que está compilado, acho que talvez
possamos mantê-lo. OK. Então, nós
meio que temos isso agora. Faz o trabalho. Tudo bem. Vamos jogar pelo seguro
e salvar isso. Tudo bem. Então, o que
eu queria fazer a seguir era criar um bom cenário
noturno Então, para isso, vou abusar da camada de
iluminação nublada Além disso, notei algo
e, na verdade, estou um
pouco envergonhado Acabei de perceber por que essa luz
desaparece aqui o
tempo todo porque eu cliquei duas vezes na camada
nublada Provavelmente vou ter
três desses agora, quando eu desligar isso e ligar
este, aí está. Então isso foi muito,
muito inteligente da minha parte. Não percebi que tinha selecionado
o outro. Então, vamos excluí-los. E este, nós o
movemos para o nível principal, que é onde ele pertence. Desculpe por isso. Isso
foi um pouco confuso Então, agora vamos abusar da camada nublada
para passar nossa noite Muitas vezes,
a noite é considerada muito difícil de fazer para mim, geralmente não
acho que seja tão difícil Eu só acho que a coisa
mais importante é realmente o que
você realmente quer? Porque se você olha para a
fotografia, por exemplo, e olha para uma
boa noite, noite na verdade não é
a mesma de quando
você vai ao cinema Há uma coisa que
sempre achamos que a noite é azul, e isso está realmente errado. O luar é, na verdade,
mais avermelhado. Porque ainda está
refletindo o sol. Então, a coisa azul é um
certo fenômeno óptico. E para nós
, parece mais natural porque estamos muito
acostumados com isso também nos filmes e
coisas assim. Então, se você quer criar
uma noite muito realista, na
verdade não a torna tão azul. Você o torna um pouco mais neutro. E a noite real também é super
escura, como a super escura. seja, quando você vê fotos, por exemplo, como esta aqui, você pode ver que tudo
está escuro como breu, e essa é a única
coisa visível. Isso é o quão escura é a noite. A única coisa que torna a noite um pouco mais clara
é a luz da lua, e coisas assim
nem são uma E também tem uma cor
graduada para ser esse azul. Isso é muito mais realista, mas você pode ver que isso
é depois do pôr do sol e ainda está incrivelmente
escuro em certos aspectos. Uma noite adequada é assim. O que você precisa fazer ao noite é primeiro
decidir onde você
realmente estará do ponto de vista
estilístico Para isso, vamos
fazer algo mais, eu
diria , uma noite um pouco mais cinematográfica do
que uma noite super escura Porque olhando para isso, nós já o temos aqui. Já é uma noite muito
escura , se considerarmos isso. Agora, o que poderíamos fazer, se olharmos para isso aqui,
como as luzes se comportam, e então olharmos para isso, muito, muito semelhante, não é
uma coisa enorme aqui. O que poderíamos fazer, por exemplo, apenas garantir que a
camada correta fosse selecionada aqui, poderíamos simplesmente adicionar nossa névoa de altura
exponencial E podemos simplesmente
adicionar um pouco de volometria
aqui a tudo isso Então, tudo parece um pouco mais místico ou algo
parecido, certo? Mas, novamente, você
realmente não veria nada. E então você pode
escolher qualquer tipo de mapa de cubo, se
quiser, e apenas adicionar um pouco a ele Então, por exemplo, você
pode simplesmente entrar aqui, iluminar, clarabóia, trazê-la e configurá-la como móvel E então você poderia dizer, tipo,
usamos um mapa de
cubo especificado para isso E se eu entrar na
minha coleção de HDR, isso pode ser qualquer coisa agora Vou fazer isso,
vou usar isso agora, e vou deixá-lo
muito, muito escuro. Na verdade, não posso usar este porque
não é um cubo de textura, eu o importei de forma diferente Então, honestamente, eu
vou usar este agora, só por causa disso, porque este é um exemplo Então, vou colocar isso
para que funcione. Estrondo. Uma coisa que é
importante saber agora, aqui estou eu nesta noite de PPB
e a única coisa que fiz foi bloquear o EV para quatro Agora você pode ver que,
devido à clarabóia, temos uma coisa muito,
muito tênue onde
podemos ver alguma coisa Portanto, não é mais totalmente
preto. É bastante vermelho, e isso é, claro, porque a textura que estamos usando é bastante vermelha. Obviamente, poderíamos
colorir ou compensar isso, torná-lo um pouco mais neutro, fica mais escuro
porque fazemos isso,
então podemos adicionar E agora, lentamente, estamos recebendo
uma pequena coisa. Resolver isso e aplicar um pouco mais de
neblina e outras coisas, esse seria o caminho mais
realista a seguir No entanto, não vamos
fazer isso dessa maneira. Então, vou
manter minha clarabóia aqui. Vou até a
pasta do meu motor e procurarei a bela esfera
aqui, minha esfera aditiva Vou procurar por uma sombra, desligue tudo isso. Então, quero mencionar
uma coisa que esqueci de mencionar em
todas as sessões anteriores Mas se você quiser jogar isso e usar a esfera
aditiva, talvez não
consiga aparecer em
seu mundo porque a esfera de Aditi tem Então, o que você pode e deve fazer é, no padrão
predefinido de colisão, configurá-lo como sem E então, quando você aparecer no mundo como
um jogador real, não
haverá
problemas com isso Desculpe por mencionar
isso tão tarde, mas geralmente eu construía apenas
coisas para ver com isso, então esqueci de mencionar Agora, para o HDR, é muito,
muito difícil
encontrar bons HDRs para o céu noturno Vou usar este, e há
um problema muito grande
que podemos ver aqui, é que há
um pequeno ponto preto porque às vezes eles são um pouco estranhos quando há
os gratuitos, mas não vamos nos
incomodar Mas há muita poluição
luminosa aqui. E como estamos no deserto, não
haveria realmente poluição luminosa. Mas o problema também é
que, por exemplo, nessa textura aqui, ali
temos muitas árvores. Então, na verdade, veríamos
as árvores à distância. Encontrar os HDRs certos pode
ser uma tarefa muito grande, e eu também recomendaria que você
provavelmente comprasse alguns porque os gratuitos sempre
têm árvores
ou outras coisas,
então eu não necessariamente os recomendaria Mas então você está ciente disso. É bastante complicado
encontrar bons HDRs para o céu noturno. E para esta sessão, vou usar
o que temos aqui. Então, eu vou pegar esta, e você pode ver que são apenas
as configurações padrão aqui, brilho definido como
um, usando esta. E agora vamos
escalar isso
para 15.000, como sempre E você pode ver que
há um pequeno
problema estranho que tivemos Vamos ignorar isso por enquanto. Agora, o que vamos fazer
é decidir novamente de onde queremos que nossa
luz venha. Como temos a iluminação
aqui do posto de gasolina, eu não gostaria que a luz
viesse daqui para a lua, porque acho que ela consumirá muito
do que temos aqui. Então, eu realmente acho que
devemos manter
a lua mais ou menos onde ela
está, talvez como aqui. Então, agora eu quero que
a exposição permaneça assim porque acho que essa é uma
boa exposição noturna que já temos aqui Acho que todas essas coisas
funcionam muito bem. Poderíamos até que
esteja muito claro agora, obviamente, mas faz sentido porque está
muito mais bem iluminado. Então, não estamos
expondo para dentro, estamos expondo para o exterior E você pode ver que
há todo esse artefato acontecendo a
partir do lúmen também, e isso é apenas
algo com o qual temos que
conviver agora, porque aqui,
por exemplo, essas rochas
brilhantes e algumas coisas estranhas
simplesmente Acho que parte disso pode
estar relacionada à clarabóia como ter esses valores
mais baixos aqui, como essas coisas, por
exemplo, mas, novamente, também pode
haver outros problemas
, pois apenas lúmen é lúmen Portanto, isso não é realmente algo sobre o qual possamos fazer
muito agora, mas
poderíamos tentar editar algumas delas no Photoshop
e fazer com que desapareçam. Então, agora o que precisamos
fazer é decidir o quão brilhante
isso vai ser. E já que dissemos será mais como uma noite cinematográfica do
que uma noite super
realista Acho que algo assim
poderia funcionar muito bem. Só queremos recapturar
isso para ter certeza. Mas você pode ver que isso
ainda está muito, muito escuro. Então, não há realmente
muita coisa vindo desse cara. Então, este é o momento
em que você basicamente precisa entrar
e fazer as coisas manualmente. Consigo ver um pouco, mas na verdade não é
muito. Então, vamos ver. Então, se eu colocar isso em cinco, você pode obviamente ver que
estamos recebendo muito. E agora temos uma
grande desconexão porque não estamos recebendo tanta cor
quanto deveríamos Também temos a parte inferior aqui e gostamos das bordas ,
onde a cor é
muito quente. Então, agora você pode fazer duas coisas
diferentes. Você pode, tipo, deixar isso mais azul ou
colorir a cor clara Então, vamos tentar as duas
abordagens aqui. E o primeiro será
colorir o HDR. Então, vamos fazer isso
e, em seguida, converter em
parâmetro, ir para cor. E, por padrão, queremos
que seja apenas branco. Então, não há nada
realmente acontecendo. Então, agora, com isso aqui, poderíamos entrar e começar a
pintar isso de muito azul Então, vamos fazer isso e depois construir Yep, para que agora
possamos ver claramente como tudo
isso ficou mais azul Ainda temos
algumas coisas estranhas acontecendo aqui de Umen, que é um pouco Mas agora podemos ver
que claramente temos algo muito
mais noturno. No entanto, parece um pouco
desconectado, então precisamos trabalhar um pouco com
nossa névoa aqui E a primeira coisa que precisamos tocar aqui é
nossa dispersão final, e queremos que ela também seja
bonita e azul E queremos
ajustar isso com bom gosto. Então, isso já está nos
ajudando aqui. Então, agora, o que definitivamente precisamos
fazer é começar a adicionar as coisas que
são importantes aqui também, para que tenhamos uma visão completa. Então, precisamos fazer nossa luz solar aqui porque, como
temos uma lua, precisamos adicionar isso, e eu
trarei isso aqui. E precisamos ter certeza de que estamos
meio que aqui. E então estamos muito íngremes. Então, precisamos nivelar
isso um pouco. E agora fica interessante. Então, a primeira coisa é
que realmente precisamos equilibrar isso
de forma bastante adequada. Então, o que eu gosto de fazer é ir até a clarabóia E eu vou desligá-lo. E agora a única
coisa que temos aqui é a nossa luz da lua, certo E a luz da lua, em
geral, é muito escura. Então, com exposições
e coisas assim,
você tem que ter
muito, muito cuidado Além disso, a luz da lua geralmente
está mais no espectro branco a
avermelhado No entanto, como
vamos fazer uma noite de cinema aqui, o que precisamos fazer é deixar isso basicamente azulado Geralmente é assim que você
finge a luz da lua de uma maneira boa E agora precisamos apenas aproveitar o
brilho. E aqui está o
que precisamos ter
cuidado , porque quando
vamos para esse azul, já que todas as rochas são
vermelhas, estamos criando roxo. Portanto, precisamos ter muito cuidado
aqui com o tipo de
cor que E voltamos para nossa clarabóia.
Nós ligamos isso novamente. E agora vemos
que está muito claro. Vamos talvez voltar para um, dois, porque só queremos obter
esse preenchimento sutil aqui para que
possamos ver as coisas, certo? Então, isso já está muito melhor. E isso é muito mais,
como mencionei, obviamente, esse tipo de coisa de noite de
cinema, certo? Na verdade, trata-se de um equilíbrio
cuidadoso aqui porque você simplesmente não quer que
nada disso seja demais, mas quer ter a
visibilidade que estamos obtendo aqui. Você quer ser capaz de
ver bem as estrelas. Depois, há também essa
discussão em que você poderia dizer: Ei, nos filmes, existe essa coisa chamada dia a noite, que geralmente envolve gradação de
cores Eles o filmam durante o dia e depois o
classificam para
parecer noite. Você poderia dizer, por que
não fazemos isso? Bem, nós realmente poderíamos
se
quiséssemos B nesse sentido, isso
é o antigo? Sim. Nós poderíamos fazer isso.
Mas o fato é que ele dá uma aparência muito
específica, uma aparência
muito, muito específica, e sempre depende se
você quer isso ou não. Então, agora eu trabalharia
aqui um pouco com a compensação de exposição para realmente conseguir a
aparência que queremos. E eu voltava para a neblina, e acho que poderíamos,
tipo 0,05, engrossar isso um
pouco, Então, agora estamos começando
a chegar a algum lugar. Então, eles estão um
pouco ajustados agora aqui. Sim. Poderíamos, tipo,
derrubá-los um pouco. Algo parecido com isso. Então, na verdade, isso está começando
a ficar muito bom aqui. Então, se fizermos isso, na verdade teremos uma foto
muito boa aqui e uma legibilidade muito
boa Estou curioso
para entrar aqui e fazer um pouco mais. Sim. Então eu acho que isso parece muito bom. Então, vamos salvar isso. Agora estou curioso para saber o
que isso vai salvar aqui. Eu só vou fazer isso. Ninguém sabe o que
vai acontecer. Mas, como você vê, na
verdade, é muito rápido e
simples criar cenários
diferentes e ter alguns valores e
outras coisas interessantes depois de realmente entender os
fundamentos Então você pode simplesmente entrar e brincar com as
faixas de exposição e tudo mais. Pessoalmente, gosto quando as coisas
estão escuras, mas não totalmente pretas. Então você pode ver aqui
o sinal de trânsito
, está muito escuro, mas ainda
podemos lê-lo. Então, na verdade, não é como se estivesse
quebrado,
no sentido de que ilegível ou
algo parecido Então eu acho que isso funciona
muito, muito bem aqui. Ainda estou esperando que isso
salve. Tudo bem, aí está Acho que neste, na verdade, eu anulei a exposição Então, podemos realmente fazer algumas coisas
bem legais aqui com a cabine telefônica Vamos tentar isso. Isso é muito legal. Então,
agora o que obviamente podemos
fazer aqui é ajustar algumas das coisas
ao nosso gosto aqui Então, se entrarmos
na gradação de cores, obviamente
há
a mais simples, que é a temperatura aqui E isso é sempre algo
que você pode deixar mais quente ou mais frio. Na verdade, aqui, eu acho, N eu prefiro mais frio. Mas uma coisa que eu acho muito importante é que, quando você faz a gradação de cores,
muitas pessoas optam pelo global e o
global fica bem quando você faz coisas como saturação
ou contraste, mas eu não faria isso, desculpe-me, ajustes
de cores Então, algumas pessoas vão
para as sombras. o problema com as sombras Acho que o problema com as sombras é
que se eu entrar aqui, digamos que vou
fazer algumas delas verdes, estou criando isso muito estranho,
obviamente, isso é
demais, Mas eu estou criando esse tipo
de efeito de tonificação dividida, e eu realmente não acho que fique bem na maioria das vezes Então, o que eu costumo avaliar é que , na verdade, classifico um pouco
os tons médios. Então,
isso também é demais. Então eu os ralo um
pouquinho. E então, se eu sentir que
só quero um pouco mais, vou ralar as sombras
muito, muito levemente Mas o fato é que, se você
tem uma separação muito grande entre a cor, as
sombras e os tons médios, obtém o efeito de tonalidade dividida, e não é realmente
o que você deseja Então você pode ver que é muito sutil, este aqui parece um pouco mais arroxeado
no fundo, e quando eu o coloco aqui, vamos ter
uma E da mesma forma, também podemos ver isso
aqui na luz. Então, isso é totalmente
algo que poderíamos fazer. Então, eu vou apenas
capturar isso. E eu quero capturar esse também. Tudo bem. Sim, essa é uma maneira de
fazer algo assim. Uma coisa que eu
só quero fazer
rapidamente
porque acho que é muito divertido. Achei que, à noite, também
seria interessante
brincar com a atmosfera Se adicionarmos isso em
E fizermos isso. Sim, não vemos tanto
disso quanto tínhamos quando
fazíamos a coisa diurna Então, vamos fazer isso. E
entre na neblina aqui. Não, isso é demais. Algo parecido com isso. Então, isso
não está funcionando completamente, que é bom porque
o que eu queria
fazer era entrar nesse cenário
realmente nebuloso, mas precisamos de muito mais luz
básica porque agora estou apenas aumentando todas as
configurações e o problema é que, basicamente, está muito
escuro aqui para fazer isso Na verdade,
não há absolutamente nenhum problema aqui. Então, o que poderíamos
fazer é,
como sempre, reinicializar
isso e ir com um céu nublado e
criar como uma
névoa espessa ou algo assim criar como uma
névoa espessa ou Mas, no geral, essa é, novamente, a maneira como você pode ajustar
rapidamente todas essas coisas, fazer uma boa configuração, e levamos talvez
20 minutos para fazer isso. Às vezes demora um pouco mais, obviamente, porque
você está meio que tentando
descobrir, por exemplo, qual textura funciona melhor e todo esse
tipo de coisa. Portanto, é sempre um pouco
um processo de tentativa e erro, mesmo para mim, porque
nunca sei exatamente o que vou comprar. Aqui, por exemplo,
está muito escuro, você pode querer mudar
isso aqui e dizer, eu quero fazer algo em que eu olhe para esta
árvore à noite, então você potencialmente colocaria uma câmera aqui
e, mesmo que suas
configurações sejam realmente boas, você provavelmente entraria
e tentaria ajustá-la um pouco. Mas, novamente, você nunca deve fazer isso de forma
muito clara, a
menos que seja por motivos de jogabilidade. Então, isso também é algo
importante a se ter em mente, porque para jogabilidade,
essa é uma
das coisas, a menos que você esteja
fazendo um jogo de sobrevivência. Por motivos de jogabilidade, noite deve ser sempre um pouco mais positiva Portanto, há uma
boa visibilidade. Então, sim, é assim que fazemos noite. Muito obrigado por
25. Ambientes 10: Olá e bem-vindo
à próxima sessão. Então, todas as vezes anteriores, vimos
caixas celestes estáticas usando imagens HDR E para mim, pessoalmente, isso ainda oferece o
maior controle e potencialmente, também a
mais alta qualidade, já que você tem mais controle
sobre o mapa do cubo, o que o céu realmente faz Portanto, a iluminação do céu pode ser um pouco
mais sofisticada. Mas, obviamente, essa não é
a única maneira de fazer isso. Gosto muito disso quando
tenho um cenário fixo. Então, na maioria das
vezes, eu sempre preferiria um fluxo de trabalho HDR sky a
outra coisa. No entanto, agora que temos o
Lumen e, na verdade ,
temos uma iluminação global
dinâmica
e iluminação em Obviamente, uma das
coisas que podemos fazer é ter um sistema celeste totalmente
dinâmico. Mas eu quero mudar rapidamente o tamanho da minha piscina aqui novamente, porque
provavelmente ela vai reclamar Portanto, temos um sistema celeste totalmente dinâmico
que podemos usar agora. Por esse motivo, criei
uma camada dinâmica do céu. Ainda temos nossa base de volume de
pós-processamento, e tudo isso basicamente começa com alguns componentes
básicos. Então, podemos adicionar uma luz
direcional. Podemos adicionar uma atmosfera de céu e podemos adicionar uma clarabóia aqui Então, esses são os componentes
básicos. Agora, uma coisa que
queremos fazer é mudar isso
para
móvel e também para captura em tempo
real, para que, na verdade, atualize todas as alterações que
fazemos por quadro Então, estou realmente recebendo
uma iluminação decente aqui? Ei, então agora uma
coisa importante a entender aqui é que você deve se lembrar de como eu falei sobre essas diferenças de, tipo, como o céu está
equilibrado em relação ao sol. Então, o
importante é que, quando você usa a
simulação da atmosfera do céu, é mais ou menos como se você não tivesse
necessariamente
o controle total sobre essas coisas, porque a forma como ela funciona
é muito mais simulada Portanto, a intensidade do seu céu é definida pela
intensidade do seu sol. Então, se eu disser, é como
um dia super quente, certo? Então, vamos fazer como nossos
100.000 x novamente. Então você pode ver que ele
simplesmente se estabiliza, e é mais ou menos
o mesmo aqui. Portanto, não há
muita diferença nesse sentido. Então, ele apenas tenta
fazer com que funcione de qualquer maneira. E você realmente não pode controlar o
brilho do céu em
comparação com o brilho do sol. Então, uma coisa que é
importante, porém, é quando você tem seu sol aqui, e eu vou
desenterrar isso um pouco. Uma coisa importante
é que, quando você abaixa o sol dessa forma, ele escurece lentamente Isso é uma coisa. perder intensidade e você
não a vê aqui, ela também vai tingir sua cor Então, ele ficará mais vermelho, com base na temperatura da cor
que seria precisa. Então, tudo isso é ótimo. No entanto, isso realmente significa que
os únicos controles que você tem são como sua
exposição nesse sentido. Então, agora, por exemplo, eu sinto que minha exposição
está muito clara, então eu poderia entrar e obter meu volume de
pós-processamento aqui, chamá-lo de céu dinâmico PPB Então, só para fazer isso de forma
rápida e suja, eu poderia simplesmente
compensá-la aqui e não a
veremos porque eu não marquei a
opção Unbound Então, eu poderia então controlar o tipo de intensidade dos
valores mais ou menos assim. Então eu acho que isso, por exemplo, parece um
pouco mais agradável. Então, isso é obviamente uma coisa muito, muito boa de se fazer. Agora, isso ainda parece
um pouco vazio, e isso é porque realmente não
temos nenhuma névoa aqui que não seja
como a neblina atmosférica Então, nós só temos ou
basicamente nada. Então, precisamos adicionar nossa névoa de altura
exponencial. Uma coisa que eu mencionei
antes é que você pode ver que essas cores aqui
estão definidas como preto, e isso porque quando você entra nas configurações
do seu projeto, você pode fazer isso em alta. Então, aqui, basta
pesquisar a névoa quente. Você obtém suporte da atmosfera do céu
que afeta a altura da neblina. E isso é muito
importante porque se essas cores não forem pretas e a configuração não
estiver ativada, dá ver como a altura da
névoa agora é basicamente laranja ou
quase roxa, certo? E quanto mais eu gosto de
rolar por aqui, você pode ver como a
altura da neblina muda as cores com base na aparência real do
céu E isso é
realmente muito, muito bom. Então aqui podemos ver:
Sim, isso é lindo. Portanto, sem essa configuração, a altura da névoa
seria completamente desconectada o tempo todo E você deve se lembrar de
quando eu tive que mudar as cores na altura da
névoa para ficarem super fortes, tipo bem acima de uma E isso porque a névoa de
altura estava basicamente desconectada de todos
os outros valores Agora eu não preciso
sobrescrever essas cores, embora eu esteja
usando unidades físicas, que é esse sol muito
brilhante de 100.000 No entanto, como ele obtém os valores da atmosfera do
céu, tudo estará sincronizado. E agora temos esses valores muito, muito bons aqui, certo? Então, tudo isso é muito bonito. E então, é claro, podemos controlar mais densidade
e coisas assim. Mas esse é o básico
do céu dinâmico e eu só quero entrar
aqui rapidamente e ajustar
isso um pouco. Faça com que fique um pouco mais brilhante. Talvez um pouco mais. Opa,
-0,2 era a intenção Agora você pode ver que
temos algo muito, muito bom aqui, e
temos boa legibilidade Temos belas sombras azuis
aqui. Nós entendemos os limites Então, tudo isso funciona exatamente como antes e, na verdade,
tudo é bem simples aqui. E temos nossa exposição
automática ativada. Então, ainda temos
o ajuste, mas estou apenas compensando
um pouco, para que não
fique muito claro Então, isso é uma coisa aqui. Agora, a próxima coisa que
também podemos fazer é que agora
não temos nuvens. Então, ter nuvens com isso costumava ser muito mais difícil. Agora, no entanto,
acho que está aqui. Sim, podemos simplesmente adicionar o ator
volumétrico de nuvem, e o que obtemos são algumas nuvens muito, muito feias. Então, uma coisa que eu
gostaria de dizer a alguém é: por favor, não
use essas nuvens. Tipo, muitas vezes eu vejo coisas de
portfólio em que, tipo, alguém simplesmente joga isso e diz, Sim, nuvens
volumétricas Uau. E então eu vejo isso e a semente real do
portfólio parece muito boa, certo? Como esse ambiente,
por exemplo. Como se eu fosse, eu não
sei, como se eu voltasse aqui. E nós simplesmente gostamos: Olha isso. Isso é lindo, mas essas nuvens simplesmente destroem
completamente a ilusão de que isso pode
realmente ser algo super realista, porque
nenhuma nuvem se parece com isso E isso é algo que me
deixa um pouco triste porque antes das nuvens
volumétricas, havia outro gido
padrão da Epic, e me entristece
que a Epic sempre forneça a coisa
padrão com a pior aparência possível, mesmo lançando,
tipo, conteúdo de demonstração com coisas
muito Por exemplo,
o céu que vem com o vale dos
antigos parece muito melhor. E então eu vejo tantas pessoas simplesmente colocando
a cúpula padrão,
como o antigo Unreal Four
, Guidom, por exemplo,
ou essa coisa nessa cena, ou essa coisa nessa cena tantas pessoas simplesmente colocando
a cúpula padrão,
como o antigo Unreal Four
, Guidom, por exemplo,
ou essa coisa nessa cena, e parece muito ruim. Eu sinto muito. Isso simplesmente
não parece natural. Então, como podemos resolver isso? Então, espero que
funcione agora, porque, tipo, tive alguns problemas para
fazer isso funcionar,
para ser honesto, não
funciona de forma consistente. No entanto, se você entrar na pasta de plug-ins aqui
e pesquisar por volume, obterá essa volumétrica, é uma biblioteca de
coisas, plantas,
texturas e todos
esses tipos de coisas que ou têm a ver E há um monte de coisas realmente
úteis aqui. Então, no navegador de conteúdo, você pode acessar o motor, os plug-ins. E então aqui temos
o conteúdo volumétrico. E aqui temos
vários materiais. Então eu acho que isso é o que
podemos usar aqui. Vamos ver se está funcionando. Não faz nada. Então, talvez
precisemos tentar um pequeno erro aqui,
porque alguns deles, eu os fiz funcionar quando tentei isso da última vez,
porque as nuvens de tinta, elas não funcionam. Eu simplesmente estava lá. Eu não entendo. Então, isso
é o que eu tinha com isso ele apareceu por um período
muito curto de tempo e depois simplesmente desapareceu. Então, como eu mudei isso.
Nada acontece. Então isso é realmente Desculpe, o que é a coisa vermelha aqui? Nunca vi esse antes. Pode ser a força do vento. Isso é possível. De qualquer forma, vamos tentar
ver se podemos realmente encontrar um que funcione porque,
novamente, eles não são muito,
muito bons de outra forma E alguns têm tinta
, e a tinta significa
que você
precisa ativar o
plug-in de pintura em nuvem para que isso funcione, e então você precisa,
tipo, pintar as nuvens, configurar um destino de renderização e todos esses tipos de coisas. E isso vai um
pouco além do escopo do que
estamos fazendo aqui. Então, na verdade, estou apenas
tentando encontrar um sombreador que espero, rápido e
sujo, funcione Oh, na verdade, eu
percebi que este também tem um alvo de renderização. Acho que o que
poderíamos fazer é simplesmente substituir
o destino
de renderização por branco, porque acho todos os que usam
o destino de renderização são aqueles que
precisam ser pintados. E esse também
precisa ser pintado. Eu só estou tipo, me desculpe. Então, vamos tentar isso. Vamos entrar aqui. Nós vamos aqui. E vamos tentar consertar isso. Amostra de Taktra aqui, aqui. E essas, você pode ver, essas
são as texturas volumétricas, e aqui estão os alvos de renderização E eu vou apenas
aplicar isso. Não tenho ideia do que
vai acontecer, mas isso é metade da diversão. Assim como tentar encontrar
sobrancelhas nesta novamente. Todos eles têm aquela coisa de
não ter alvo. Uh, o que é um pouco frustrante. Veja, é por isso que é tão
difícil conseguir nuvens
adequadas, porque você não
pode simplesmente usar uma dessas. Mas acho que eu deveria ser
capaz de definir alguns desses. Então, eles são todos
baseados neste, e temos a
escala da textura do céu em quilômetros. Isso não é baseado
no mesmo fader? Isso é. Aqui. Vamos tentar se podemos realmente
mudar alguma coisa aqui. Bem, isso está parecendo
muito ruim. Ótimo material. Eu acho que esse é o
ruim. Isso é. Deus, eu odeio muito isso. Esses são todos os outros. Acho que, por enquanto,
temos que conviver com isso. Eu me sinto muito mal porque
geralmente eu construo o meu próprio. Estou me aprofundando
bastante nisso,
mas não na forma como os materiais
épicos são feitos com todos os
alvos de renderização e esse tipo de coisa Então, realmente não posso falar
muito sobre isso. Mas aqui estão algumas coisas que são muito legais
com as nuvens. Então, agora você pode ver que o sol está
por trás das nuvens, mas na verdade não está acontecendo
muita coisa. Então, o que
podemos fazer é sempre esquecer
em qual deles está, mas na verdade pode estar
na luz direcional Então, na
luz direcional, aqui. Podemos projetar sombras nas nuvens e isso muitas vezes não faz
uma grande diferença Sempre depende
um pouco. sombras na atmosfera
é muito legal, mas projetar
sombras na nuvem é isso aqui E o legal
disso é que agora as nuvens estão realmente projetando
sombras no terreno Então agora eles são tão grandes que tudo está
meio que na sombra, que é um pouco
lamentável,
porque simplesmente não temos esse tipo de nuvem bonita no momento E há
vários parâmetros que podemos fazer aqui. Mas isso basicamente substitui a função de luz para
projetar sombras do sol E você pode ver que se eu
mover o sol para cá, você pode ver que agora, temos sol aqui, e temos
sombra lá atrás. Então isso é meio que,
tipo , muito, muito bom. E quando você tem a sombra na atmosfera
e coisas assim, isso significa que se você tiver
uma atmosfera muito densa, você terá basicamente raios
divinos vindo da atmosfera através das nuvens. Então, vamos ver se eu
meio que não era esse. Acho que foi esse
que o tornou mais parecido. Então, eu não faço
isso há muito tempo,
mas deveríamos, em teoria,
com base na atmosfera e na
espessura, obter mais Gdrays E é muito difícil, novamente, porque essas nuvens
não têm muito espaço aqui para fazer coisas boas. Mas você pode ver como fazemos uma
simulação de céu muito boa. E uma coisa que eu
também
queria ver com isso : se formos à nossa base de volume de
pós-processamento, você deve se lembrar de
que eu disse que os reflexos das lentes parecem
muito, muito ruins E eu também disse, por favor,
nunca use
isso porque isso é basicamente o que eu vejo
quando há um jogo
no mercado e há
um jogo irreal, e eu só vejo isso, e fico muito, muito ruim Então você geralmente não quer isso. No entanto, câmeras reais
têm perfis para isso, e eu achei esse
site muito legal nos fóruns da Pentax Você pode ver isso aqui em cima, onde há um monte de
nerds, como nerds reais Eles gostam de coisas
científicas aqui. É como esses caras. E eles começaram basicamente a amostrar esses perfis de câmera, e você pode ver que esse
é o perfil da lente aqui ou, como eles o
chamam, como o chamam Então, quero dizer que é o buquê, mas há um PSF, eu acho, circular.
É assim que eles chamam isso. E aqui você tem esse
tipo de textura. E essas coisas são
o que você quer até certo ponto quando
trabalha com esses elementos. Então, vou
baixar um
desses na minha pasta de texturas E você meio que,
por favor, não os use. Então você meio que quer ter
uma textura decente aqui, e eu vou entrar na
minha pasta de iluminação aqui. E então vou
arrastar isso para dentro e, claro, provavelmente tem um
tamanho estranho agora de 896 por 862 Você meio que quer dar algum tratamento a
isso, torná-lo adequado, tipo 512
por 512 ou algo assim Mas, por enquanto, vamos
rodar assim. Então, a primeira coisa
que
queremos fazer é fazer isso, e você pode ver que ainda
parece muito ****** Portanto, talvez precisemos examinar
nossas configurações de textura aqui. Portanto, não temos mapas MIP
que já sejam bons. Tudo isso parece bom. Isso faz alguma diferença? Eu não acho que deveria
, então isso pode realmente ser uma limitação
para o próprio Unreal, como eles o mudaram
potencialmente porque isso nem sempre
foi tão pixelizado, e acho que a
textura que todos podemos ver aqui é muito boa aqui Eu vou tentar.
Às vezes, usar o grupo de texturas pode ajudar Isso
está fazendo alguma diferença? Isso é muito, muito lamentável. Vou tentar mais uma
coisa porque costumava haver o deslocamento vetorial Não está mais aqui. Então, está tudo bem
aqui porque você não quer que isso seja
transmitido e tudo Você quer que essa seja a
maior fidelidade possível. Mas, como podemos ver, isso realmente
não funciona. Então, uma coisa que
eu não gosto é da coloração e também da forma
como algumas
delas são distribuídas. Então eu acho que
essa é a posição. Aqui você pode ver que podemos
compensá-lo com o Alpha, então também podemos criar
artefatos opostos aqui Está atrás do sol, certo? Essa é uma coisa muito legal, e então também podemos nos aprofundar aqui e
mudar a cor. Honestamente, fico um
pouco furioso que a resolução seja tão
baixa porque irreal,
a resolução irreal quatro, ou
seja, a resolução não
era Isso já parece um pouco melhor. E então podemos entrar lentamente e ajustar
todos esses elementos Então este está aqui, e nós meio que queremos
que seja mais laranja, eu presumo, então é
assim que você passa por isso Uma coisa que eu
também gosto de fazer é geralmente gosto de
aumentá-los um pouco
e, agora, por algum motivo, eles ficaram muito mais macios, que é mais como eu me
lembro de serem Portanto, você pode pelo menos tentar fazer
algo um pouco com eles para que não pareçam tão genéricos
quanto costumavam ser. Então eu vou fazer isso, e eu faço isso como roxo, e então eu vou pegar o próximo e
trazê-lo bem mais perto. Mais ou menos assim.
Agora está invertido, mas ainda me
dá o que eu quero E então pegamos esse cara. E então pegamos esse cara. E este, nós o
tornamos roxo novamente. E então pegamos esse cara. E onde está o último? Vamos dar uma olhada nesse. Então, acho que queremos mudar tudo isso
um pouco mais. Então esse cara vai
aqui e esse cara. OK. Eu realmente quero esses. Acho que o problema é que eu mudei isso para o outro lado. Então, eu quero que eles estejam
um pouco mais perto. Então não é de forma alguma
perfeito, certo? No entanto, acho que ainda
dá um pouco mais de
algo que funciona um pouco algo que funciona um pouco melhor e, em seguida, basta
movê-los todos de volta Sim. Então pegamos
esse cara. Eu terminei. Então, ele meio que quer
espaçá-los de uma maneira adequada. E, obviamente, está um pouco intenso
demais agora, o que é perfeitamente normal. Porque, tipo, o que faremos é,
tipo ,
diminuí-los um pouco. Portanto, nossa intensidade será muito menor. Então, não está na nossa cara. Mas, novamente, esse não é o reflexo de lente
mais bonito, mas pelo menos parece
muito melhor do que o reflexo de lente
padrão E, novamente, você pode
ajustar bastante as distâncias e todo esse tipo de coisa Então, essa é definitivamente uma maneira de fazer as coisas
e apenas melhorá-las. E então vamos ver porque o recurso de sujeira da tela estava um
pouco quebrado na bobina quatro E quando o brilho da lente
atinge e você tem um
pouco de sujeira na tela, os elementos realmente se combinam E a sujeira da tela aqui é
essa coisa, a máscara de sujeira. E costumava haver algo, sim, como essa coisa. E basicamente é
acionado quando a luz o atinge. E, novamente, não sei
se ainda funciona. Isso meio que costumava funcionar. Acho que estou vendo
algo aqui. Essa provavelmente é
a sujeira da tela. Sim, sim, sim, nós vamos conseguir. Então, aqui você pode ver
a sujeira da tela agora, e ela é acionada mais quando o reflexo da lente
também a atinge um pouco Assim, você pode obter algumas
belas formas combinadas aqui com o reflexo da lente E essas coisas,
obviamente, essa é a textura
mais barata que eu tenho. Mas essas coisas
podem funcionar muito bem
em conjunto para fazer com que pareçam um pouco
melhores do que normalmente parecem Mas ele precisa, novamente,
de alguns ajustes cuidadosos. E o ajuste cuidadoso
pode levar algum tempo, isso pode ser um
pouco demais aqui Mas também se
eu pegar minha câmera aqui e
duplicar isso Tipo, você sabe, você pode começar. Obviamente, isso está
muito claro agora aqui. Mas você pode conseguir algumas coisas
que não parecem. Bem, super ******. Vamos
chamá-lo assim. Assim, você pode obter algo
muito mais natural dessa forma. E acho que isso
funciona muito bem. Então, que tal pegarmos isso e depois
sairmos da minha câmera. Fixamos isso e depois pegamos nossa luz direcional eu a traria E agora seria meio lindo não ter
as nuvens aqui. Então, agora temos algo
bem legal aqui. Mas agora, uma coisa que
eu gostaria de
tentar rapidamente e acho que
praticamente terminamos aqui. Cobrimos muito
conteúdo até agora. Nós abordamos muitos truques. Então, eu gostaria de
ver se consigo fazer algo legal
com esse material de nuvem, mesmo que
não seja tão bom. Então, vamos para
as nuvens aqui. Vamos abrir isso. OK. Uau. OK. Isso é muito sensível. Então, o que eu estou tentando fazer aqui é tentar
descobrir, sim, sim. Estou meio que tentando
obter mais cobertura. Não, isso é menos. O que é cerveja em pó? Por que as nuvens têm pó de cerveja? Sim, bem, acho que essa aqui pode ser minha
melhor aposta para conseguir alguma coisa. Ou não. Lá vamos nós. Isso é muito mais nublado. OK. Então, vamos fazer isso. Então,
nublado é uma das coisas mais difíceis de
fazer, porque com céu nublado, como você pode ver aqui, nós realmente
não temos sol E a única
fonte de luz que
temos é basicamente o céu. E geralmente também acontece que
o céu
é incrivelmente branco,
então, mais
assim , temos uma
luz superior muito forte, é como eu a chamo. Além disso, muitas vezes, há um pouco
de umidade no ar, então as coisas parecem um
pouco molhadas e
obtemos cobertura superior muito forte E isso não é muito,
muito fácil de fazer. E, claro, as coisas
parecem muito planas, e é por isso
que, quando
você faz uma digitalização em três D, você realmente
quer usar o modo nublado Então, tudo
parece quase apagado. Então, são as melhores condições
para fazer isso. Agora, eu quero, porém, que isso pareça muito mais
restrito em termos de, eu quero que isso
realmente brilhe aqui. Então eu acho que devemos
começar às oito. E então, é claro, o que precisamos fazer é ajustar nossa
luz direcional, porque lembre-se, agora toda a atmosfera é iluminada pela intensidade
da luz direcional Então, se estiver nublado, talvez
algo em torno de 5.000 sirva Ainda está muito claro. Então, nós realmente não temos muito sol disponível aqui no momento. Então, podemos ver isso claramente. E então, em nossa neblina ou, na verdade, em nossa atmosfera
celeste, provavelmente
queremos
um pouco mais disso Então, já estamos com
muito mais neblina aqui, e isso está começando
a ficar bem legal E as luzes
ainda têm um bom brilho
e tudo mais. Uma coisa que realmente me
irrita é a forma como
as superfícies emissivas
são renderizadas à distância Então, isso não é realmente
algo que eu possa fazer muito. Eu precisaria pesquisar
isso um pouco melhor. Pode estar relacionado à nanite,
mas, por
outro lado, uma coisa que tem uma diferença aqui é a porcentagem da tela Então, fica mais limpo com maior
resolução, obviamente. Então, isso é um pouco,
pode-se dizer que é lamentável. Então, agora entrando aqui, ligando a
volumetria e, em seguida,
aumentando ligeiramente essa densidade
de neblina E acho que precisamos de muito mais. Além disso,
uma coisa que
podemos fazer aqui ver como a
volumétrica está vazando Então, podemos pegar isso e
abrir a planta. E na luz retangular
aqui, se rolarmos para baixo, podemos dizer sombra
volmétrica E agora você pode ver que ele meio respeita mais a geometria, então não vaza tanto,
então, na verdade, cria
uma sombra aqui a partir dela Portanto, parece muito menos gotejante. Então, uma coisa agora que posso ver aqui é que estou meio
que sentindo que
ainda não está um pouco nebuloso o suficiente Então, o que vou fazer
é começar a
aumentar um pouco a extinção
aqui Digamos que dois. E agora o que também podemos fazer é
entrar em nossa clarabóia aqui,
e a clarabóia tem uma intensidade de dispersão
volumétrica Então podemos, isso parece ser Oh, este
realmente não funciona. Isso é muito interessante. Então, isso costumava funcionar um
pouco aqui. Por alguma razão,
parece que não acontece. Então, a única maneira aqui
para nós agora é
realmente trabalhar com a própria névoa Então, por exemplo,
algo assim. E podemos, obviamente, ver que a luz retangular tem
muita dispersão Isso começou a
me irritar um pouco. Então, vamos apenas
diminuir isso. Então, isso é muito legal, mas eu realmente não estou tendo exatamente a sensação que
eu gostaria disso. Então, como faríamos isso? Então, agora eu acho que é um bom momento para brincar
com um monte de coisas aqui. Então, podemos primeiro escurecer um
pouco
nossa clarabóia, mais ou menos assim E agora, o que podemos fazer
em nossa dinâmica PPB, agora podemos realmente tentar
movê-la na
direção que queremos por meio de alguma gradação de cores E, novamente,
a importância da gradação de cores é ser muito, como devo dizer Você exagera rapidamente. Então, a primeira coisa que
podemos fazer é tocar um pouco
aqui e deixá-la mais fria Você pode ver que podemos fazer
muita coisa com isso, e isso seria
algo em que
eu diria que isso é um pouco demais. Então, nós meio que queremos
um pouco aqui. E agora, na Global, eu provavelmente faria uma pequena dessaturação sobre Então, podemos usar um
pouco mais de contraste, estamos chegando lá lentamente. E então eu entrava nos tons médios e geralmente
uso a configuração de ganho porque você não quer
entrar na saturação e fazer coisas estranhas as cores porque elas
simplesmente Gamma também é um
pouco que eu não sei, acho que não é tão intuitiva Pode funcionar muito bem, mas eu geralmente uso o ganho. Mas também, uma coisa que
devo dizer é que eu os movo um pouco e
vejo o que funciona melhor para mim. E desta eu meio que gosto
porque quando você faz isso,
você realmente tem
esse pequeno deslocamento aqui com as luzes, onde, claro, isso é muito claro. Precisaríamos
corrigir a exposição, mas elas ficam com uma tonalidade
diferente com isso, e é algo
muito comum quando você vê,
por exemplo, um filme classificando que os fogos não são avermelhados, mas sim mais amarelos Então, agora que temos isso, podemos começar aqui. Eu faço algumas coisas bem
interessantes. Agora, uma coisa que
estou percebendo é que
estamos usando muita
saturação O que estou fazendo agora fora da
tela é que, na verdade, estou saturando um pouco mais o
brilho dourado E talvez eu queira dar a
eles um pouco mais aqui, apenas tornar essas lâmpadas
um pouco mais brilhantes outro lado, é
sempre um pouco complicado quando as condições de neblina
mudam o tempo todo, então você meio que quer
ajustar a
dispersão volumétrica para quando você tem uma coisa muito forte, como uma neblina forte,
e acho que
isso parece e acho E, você sabe, estamos quase
sentindo um pouco da vibração de Simon Stalinhog Então, eu meio que quero reduzir
isso um pouco. E, claro, essas coisas são meio parecidas com
os controles deslizantes de gama
e essas Mas você pode realmente, tipo, criar algum contraste cinematográfico
aqui fazendo essas coisas Então, agora temos uma
foto muito boa aqui, eu diria. Eu sou muito legal e nebulosa, e acho
que sim, muito
cinematográfico, eu diria Então, vamos fazer outra captura de tela em alta
resolução disso. Tudo bem. Vou me mudar para cá. Vou duplicar isso. Aqui está o que é
muito interessante. Então, aqui você pode ver
que há alguns vazamentos e pode
haver dois motivos para isso A razão número um é que não estamos
projetando sombras volumétricas. O motivo número dois
pode ser que geometria
seja muito fina Então, o que podemos fazer aqui é entrar e pegar a lâmpada. Na planta, vá até o ponto de luz
aqui e, novamente, faça
também a sombra castométrica, o que provavelmente
destruirá
completamente a performance Mas ei, muito melhor agora. No momento, é um pouco difícil encontrar um ângulo muito bom porque o sol está
entrando completamente pela minha janela E, claro, essa é
uma cena bastante sombria. Sim. Acho que isso
funciona muito bem. Agora, vendo o que
fizemos aqui. Acho que tivemos
algumas fotos muito boas
aqui que pudemos fazer. Estou trabalhando nisso. Começamos com algumas coisas diurnas muito
boas, fizemos com que o interior funcionasse bem e criamos vários
cenários diferentes aqui Então, no geral, acho que tudo isso funcionou muito, muito
bem em conjunto. E isso vai ser o
fim desse curso agora. Espero que todos tenham achado isso, tipo, interessante, tenham se divertido
acompanhando as coisas. mais importante é que também
podemos tirar algumas vantagens de trabalhar
com iluminação e irreal Eu só quero enfatizar novamente
que muitas dessas ferramentas momento ainda
estão em andamento. Em cinco reais,
embora pareça super liso na superfície, ainda
há
muitas coisas que ainda não são tão
estáveis quanto em quatro reais Então, isso é sempre
algo para se ter em mente, como as coisas que eu mostrei ao voar por aqui, que algumas coisas simplesmente não funcionam ou que
há algum vazamento estranho
da clarabóia entrando, tipo , todo esse tipo Eu posso ver agora aqui alguns artefatos da neblina
quando eu movo minha câmera Sempre haverá algumas pequenas coisas que potencialmente não
estão
tão à frente. Então, por favor, tenha isso em mente. Também
estou me esforçando
ao máximo para trabalhar com essa tecnologia
muito, muito nova, e é normal
que haja pequenos problemas ou
que as coisas nem sempre funcionem exatamente
da maneira que deveriam. Então, com isso esclarecido, novamente, muito obrigado por assistir e se divertir.
26. Bônus: iluminação da cena em seus arquivos fonte: Oi. Olá e bem-vindo
a outra rodada de tutoriais de iluminação com os tutoriais do
Fast Track
e eu, Tillman e eu Então, isso é
um pouco especial aqui hoje. E a razão pela qual
estamos recebendo isso é que recebemos
muitos comentários sobre de
que nem sempre é ideal
não fornecer material de origem para o que
estamos fazendo. E, conforme explicado, não
poderíamos realmente fazer isso com a outra série de tutoriais porque não somos
donos do conteúdo. Então, Emil e eu
conversamos um pouco e achamos que seria
muito legal ainda oferecer algo que não é a mesma coisa que o curso em si, mas pelo menos você
receberá alguns arquivos que
poderá, tipo, vasculhar Você pode ver como as coisas são
feitas de uma certa maneira. Eu disse, tipo, sim, vamos fazer isso. Me dê algo que eu
possa, tipo, reacender. Faça a minha parte e que você esteja disposto a compartilhar
com a comunidade. Então ele decidiu que eu poderia usar seu
ambiente do Império Romano aqui. E então isso é o
que foi lançado. É um tutorial sobre
como criar isso, e você pode comprá-lo em todos os canais em
que está sendo vendido. Então eu tenho uma
cena similar a essa. É um pouco diferente
porque ainda há alguns ativos aqui que não
podemos compartilhar. Tipo, há um
monte de
estátuas de megascina aqui e todo
esse tipo E eu não sabia disso completamente. E vou contar tudo
isso agora porque também
adicionei algumas das minhas próprias modificações
à cena que obtive. No entanto, eles não são realmente necessários para que
a iluminação se destaque ou
algo parecido. Era mais como se, para mim, eu precisasse de algo
que parecesse um pouco mais
completo e completo. Então, esta é a cena
do curso que você pode obter. Então aqui está a
cena que eu obtive. E você pode ver, obviamente, que
parece um
pouco diferente , então temos três fotos de
câmera aqui. Então esse é o
primeiro que estou vendo. Esse é o segundo. Esse é o terceiro. E se eu simplesmente desmarcar isso aqui ou ejetar daqui,
vamos chamá-lo assim Então você pode ver que
essa é a cena. E essa é uma conversão muito rápida e suja para o Unreal five Na verdade, não, como usar
Nanite e outras coisas. E havia
vários problemas aqui com alguns shaders, como acabar
ficando totalmente E você pode ver que essa cena
é bem simples. Portanto, isso não é realmente um ambiente explorável
ou algo parecido É mais sobre, tipo, como
construir estruturas semelhantes como essa e esse tipo de coisa. Então, o que
eu fiz foi examinar a
cena e, bem, editar muitas coisas para mim mesma, só
para me concentrar no que eu sinto que quero
fazer com essa cena. Mas eu também removi
um monte de coisas, mudei várias
coisas aqui e ali, só para que parecesse mais completo para o meu cérebro e
para o que eu queria fazer com ele. Então, novamente, essa é
a cena original. E se eu sair
aqui do Game View, podemos ver que há um
monte de coisas aqui. Então, por exemplo, também
há essas
luzes flutuantes aqui que fazem, tipo, um monte de coisas. Então você pode ver aqui que isso tem um
pequeno efeito aqui. E para mim, isso é mais ou menos como um
set
de filmagem,
como adicionar um pouco de, tipo , limites
falsos aqui e ali É meio que enfatiza a
cor da areia, fazendo com que isso funcione mais. Então, há
um monte dessas coisas E se você se lembra,
na última sessão do tutorial, eu disse que, pessoalmente, não sou muito fã
dessas luzes de cinema. Eu acho que eles são absolutamente justificados para muitos tipos
diferentes de trabalho, mas, geralmente, para trabalho ambiental, eu realmente não faço muitas dessas coisas
onde você pode ver,
você sabe, apenas
adicionar alguns
destaques aqui, porque lembro que eu disse que eu
realmente aprecio essa abordagem holística da iluminação Então, eu sempre tento
criar algo que ofereça
certo interesse de qualquer forma, que forneça
certas coisas legais que eu gostaria de ver Então, isso é definitivamente algo que eu estava pensando
quando estava abordando isso E eu basicamente fiz
uma cópia dessa cena, depois
passei por ela e mudei as coisas
com base em como eu achava funcionaria e todo
esse tipo de coisa. E normalmente o que eu faço é quando
eu vejo uma cena, certo, a primeira coisa que eu
faço é entrar aqui no buffer, e depois de
verificar se há, tipo, luzes
flutuantes e
coisas assim, eu dou uma
olhada na cor base E isso
não tem a intenção de desacreditar Emil aqui, porque ele fez
um ótimo trabalho com Mas isso também é algo que vem da minha própria experiência como artista de iluminação por
quase dez anos, trabalhando em muitos, muitos títulos
grandes, muitos títulos extensos
com muito conteúdo,
onde também gostamos de gerenciar todas essas coisas. E quando olho para isso, vejo
imediatamente uma coisa que
não é, digamos que não está funcionando bem para mim. E acho que podemos
concordar que, quando analisamos
isso, isso não é nada ruim. Mas eu diria que não
é muito impressionante. Tipo, essa é uma
foto muito legal aqui para a câmera. É uma ótima perspectiva. É muito dinâmico, mas não
acho que essa
imagem seja impressionante. Então, o que eu fiz, e na verdade
esqueci de abrir isso de antemão, então vou
fazer isso Então, tenha paciência comigo aqui
na outra tela. Então o que eu fiz foi, obviamente,
pesquisar no Google por referências e
coisas assim E isso é um
templo romano, certo? Então, quando
olhamos para esses materiais com os quais
eles são construídos, este é muito
interessante aqui. Eu gosto
muito desses. E o fato é que esses templos e o material do qual eles são
feitos são , tipo, super brilhantes É incrivelmente brilhante. E essa é a
razão pela qual você usa muitos slides sensuais,
como você pode ver aqui Também temos muitos títulos muito
bons aqui. Tipo, isso está mais
desgastado e tudo mais. E, claro, você tem,
tipo, coisas assim. Mas também, como essas coisas,
você sabe, é sempre como temperatura de
cor e, tipo, como as fotos são ajustadas
e coisas assim Mas, no geral,
eles tinham os materiais, bem, sim, os materiais
são muito brilhantes. E essas coisas aqui são, na minha humilde opinião, muito sombrias Então eu gosto, se eu
quiser fazer
algo realmente
impressionante, então vamos, vamos dizer, hum, uh, eu sempre gosto ,
às vezes eu adiciono a palavra épico, e então você tem, tipo,
as coisas legais aqui. Então, se você realmente quer
ter essas coisas legais com muito
alcance e contraste,
você realmente não consegue entender
isso porque, tipo, quando suas cores já estão
saturadas e escuras, você não consegue trabalhar muito bem
com a iluminação , me desculpe Há também, tipo, outras
coisas que são interessantes, se você olhar para pinturas,
por exemplo, pode ser
muito, muito interessante,
você sabe, ter, tipo,
uma aparência como essa, por exemplo, onde é simplesmente, tipo, é muito, muito bonita
e bem equilibrada, certo? E coisas assim,
dependendo do que você está
fotografando, mas, mesmo
assim, elas sempre precisam de flexibilidade quando
se trata de suas cores básicas. Então, geralmente acabamos tornando as cores
básicas muito escuras
ou muito saturadas. É incrivelmente comum
que isso aconteça. Então, novamente, você não é
como tentar
chamar Emil, é mais
para todo mundo, você precisa ter isso em mente E é uma das coisas que eu até tenho artistas experientes no Die que às vezes não
dizem que fazem isso errado, mas eles podem não escolher o valor realmente bom para alguma coisa Então, isso é uma coisa que você sempre
quer ver primeiro. Então, isso é definitivamente
algo que eu precisava tocar aqui. Então, uma coisa que eu também
gosto de fazer é sempre pesquisar apenas
sobre o assunto em si, que neste caso, é um Império Romano. E uma coisa que
me incomodou um pouco, se assim posso dizer, foi a
escolha de usar a cor azul. E a razão para
isso é porque as cores do Império Romano
são vermelho e dourado. Há muitas
evidências disso. Quando você olha para a referência, eles tinham, tipo, telhados vermelhos Eles tinham, tipo, tinta vermelha
e ornamentos dourados. Então, se você olhar para a bandeira, se você olhar para o império romano, placa ou algo parecido Você sabe, é vermelho e dourado. Então, essas são as cores
do Império Romano. Então, o que eu pensei
foi, tipo, para mim, isso realmente não
vende como Império Romano. O que isso me vende é grego. Mas também não vende
realmente coisas
gregas porque
é diferente de, você sabe,
como se a
arquitetura não fosse grega. Portanto, essa é a arquitetura romana, que é semelhante à
arquitetura grega. Mas com cores que são mais
comuns na Grécia. Quero dizer, na Grécia,
eles tinham, tipo, telhados vermelhos de terracota e Mas eles usavam muito
mais azul com eles, tipo, quando pintavam coisas. Então,
isso era algo que eu também queria resolver. Então, aqui e agora, estamos usando o sistema celeste totalmente
dinâmico com as nuvens volumétricas E, como mencionei antes, eu não
uso isso pessoalmente porque
acho que não parece bom. E agora você pode pensar,
tipo, bem, você já usou, tipo, coisas dinâmicas do
céu e tudo mais? Eu fico tipo, sim, eu tenho. Mas o fato é que eu construí meus próprios
sombreadores de nuvem no passado, e isso é um pé no
saco. É muito trabalhoso. É incrivelmente demorado. Na maioria das vezes, parece muito ruim
por muito tempo. E a menos que você realmente
saiba o que está fazendo, você não vai conseguir
as nuvens que deseja. Então eu fiz isso, e eu tinha, tipo, nuvens com as quais eu estava meio feliz, mas ainda assim,
às vezes você quer mais flexibilidade e todos
esses outros tipos de coisas. E vou anunciar isso agora, e espero que Emil esteja
bem com Mas a única coisa que
posso recomendar para
quem realmente gosta disso é que se chama céu ultra dinâmico,
céu ultra dinâmico. Isso geralmente é o que
eu uso quando uso nuvens volumétricas e
coisas
dinâmicas do dia e tudo mais,
porque, tipo, eu comprei o
Ultrynamic Sky anos atrás Literalmente, anos atrás
, quando não havia
nuvens volumétricas e Eu comprei por uns
20 dólares ou algo assim. E o cara que faz isso como Everett Gunther ou
algo assim é o nome dele Como se ele estivesse
continuamente atualizando esse céu com os recursos de
renderização mais recentes do Unreal e não cobrasse por Então, eu comprei um céu há
seis anos por 20 dólares, e eles têm todas as atualizações
do Unreal Five com
as nuvens volumétricas Parece absolutamente incrível. E o fato é que
é muito fácil de usar. Ele tem muitos recursos. Então, geralmente eu digo por que eu preciso reinventar o,
então quando eu uso essas coisas, eu uso esse plug-in
ou aquele pacote de conteúdo E não vou
usá-lo aqui porque, novamente, é conteúdo pago, então não posso compartilhá-lo com você. Então, o que vamos
fazer é
usar o Sky HDR como sempre E é assim que
vamos fazer isso. Então, bem, novamente, foi com isso
que eu comecei. E agora vamos dar uma
olhada no que eu acabei fazendo. Então, se formos até aqui, eu tenho uma segunda
versão do Unreal Então foi com isso que eu acabei. E, por favor, ignore
minhas bandeiras****** aqui. Eu só achei engraçado. Eu queria experimentar algo. Eu queria ter a
cena mais viva. No começo, usei a simulação de
tecido, mas ela realmente não funcionou. E então isso é,
na verdade, um vértice manual animado no Shader Portanto, não parece
tão bom quanto poderia, mas acho que adiciona um
pouco de sabor a isso. Agora você pode ver que
obviamente há muitas coisas aqui
que eu meio que fiz, certo? Então eu adicionei algumas
pedras, entulho
e outras coisas aqui em plano para tornar
o
primeiro plano Eu escolhi um ator de
câmera cinematográfica em vez
do normal porque ele vem com mais opções para, por
exemplo, ajustes adequados na câmera Em seguida, baixei as
novas árvores de mega escaneamento que, infelizmente, também não poderemos
compartilhar com você Mas, novamente, você pode
simplesmente baixá-los
gratuitamente de qualquer maneira e adicioná-los se quiser. Então, não há problema. Eu adicionei um monte dessas árvores aqui para fazer com que parecesse mais vivo, mais
parecido com um espaço real. Estas são algumas das plantas de jardim do
Mega Scan. E essa é engraçada. Essa é a primeira árvore que eu
construí na minha vida, e ainda nem está pronta. Eu o construí há alguns anos para ilustrar algo
para um estudante, e pensei: Não, não,
não, não, vamos fazer isso Eu só vou fazer isso, e vou
te mostrar uma abordagem de
como você pode fazer isso. E você pode ver que essa
coisa está tão desfeita que, você sabe,
há uma que você pode ver que
aqui está apenas preenchida com,
tipo, uma cor verde sólida E acabei de criar essas
lâminas aqui com algumas texturas na parte superior, e há,
tipo, um pouco, você sabe,
é muito ruim Então, na verdade, são apenas para transmitir a aparência
nesse sentido, certo? Então, mas todas essas coisas não
são realmente essenciais. Então, basicamente, antes de adicionar todas essas coisas, fiz um teste de balanceamento de textura. Então, se vamos ver a visualização
do buffer
aqui novamente, ela deve ser muito clara E isso é por motivos. Então, vamos apagar a
neblina aqui ou não. Ok, vamos fazer a neblina, e então deve
haver sprites de partículas Então esse é o caminho a percorrer. Então você pode ver que quando
olhamos para essas cores aqui, você sabe, eu realmente
não fiz muita coisa com os mega scans. Acho que os tornei
um pouco mais brilhantes. Mas, no geral,
você pode ver se
comparamos essas cores
aqui com as outras. Você pode ver que eles são bem escuros
em muitos espaços, lugares, e esses
são muito mais claros E o que então me permite
fazer é ter muito mais contraste
cinematográfico, onde as coisas que estão no
sol realmente captam alguns destaques adequados e as sombras ainda são legíveis Porque se voltarmos aqui, esta, fica
muito difícil criar algo que seja legível aqui e
depois ali, tipo, o equilíbrio entre luz e sombra se
torna muito difícil de gerenciar E essa é a
razão pela qual fiz isso para lhe dar mais
liberdade e mais espaço Então eu também escolhi mudar as cores do telhado para
vermelho porque,
novamente, o império romano está aqui. Eu não mudei a
cor da tinta aqui porque na verdade é
uma tinta à base de textura. Então eu não mudei isso. Então você vê algumas coisas
estranhas aqui, e havia algo como, acho que
acabei de quebrar um
sombreador em algum momento Então eu vou mandar isso para
Emil, e ele vai, tipo, consertar algumas coisas,
e ele vai embrulhar isso e
disponibilizá-lo para download Mas, como essas
coisas, elas não eram realmente uma grande preocupação
para mim porque, tipo, não importa muito do meu
ponto de vista aqui. Então eu fiz todo o balanceamento de
textura. Eu adicionei alguns dos elementos
que eu realmente gostei. E então a próxima
coisa foi decidir, então onde
vou realmente colocar esse intervalo? Então, se olharmos para nosso volume de pós-processamento e
olharmos para a exposição, podemos ver que
na verdade estamos com seis aqui, e este é muito interessante porque o que eu fiz aqui foi trabalhar totalmente a olho nu, e comecei com algo que era mais
parecido com um clima de pôr do sol,
e eu não gostei nem um pouco . Achei que simplesmente não estava do
jeito que eu queria. É por isso que isso
está bloqueado no EV cinco
e, com menos um,
acabamos no EV seis Mas se observarmos isso e a direção das sombras, o comprimento das sombras e
todo esse tipo de coisa, poderíamos argumentar
claramente que esse definitivamente não
é um cenário que deveria ter uma
exposição Então, isso provavelmente
precisaria de algo em torno oito a 12. Sim. Mas, você sabe, às vezes essas coisas acontecem. Então, parece ótimo. Tudo está bem equilibrado, mas esses valores
não são tão fisicamente plausíveis quanto
costumavam ser com, por
exemplo, como eu fazia as coisas no tutorial
principal Então, o que poderíamos fazer ,
obviamente,
é mudar isso, certo? Então, se eu entrar na minha luz
direcional aqui, e eu olhar para isso, podemos ver que são cerca de 2000 fechaduras Então, isso realmente não vai funcionar. Então, vamos tentar fazer isso e tentar compará-lo
novamente do jeito que estava. Então, se eu for até minha câmera
cinematográfica aqui, vou
entrar aqui E vamos ver.
Espero não ter nenhuma substituição local aqui. Sim, isso parece bom. Então, isso pode ser perigoso quando você começa a sobrescrever as coisas aqui
e depois está realmente ajustando a postagem
e parece que nada funciona Então, digamos que queremos que isso
seja mais realista. E isso é pouco
depois da hora do almoço, certo? Então, a primeira coisa que talvez
queiramos fazer é fazer isso. Está muito, muito claro
agora, obviamente. E também, uma
coisa importante , eu vou
colocar isso de volta. Eu vou usar a ferramenta
de recorte. E o que vou fazer
é dar
uma olhada rápida nisso porque,
acredite ou não, geralmente somos muito ruins em
lembrar as coisas do jeito que elas deveriam ser,
tipo, você sabe,
achamos que sabemos alguma coisa, mas nosso cérebro é muito ruim em você sabe,
achamos que sabemos alguma coisa,
mas nosso cérebro é muito ruim em
lembrar o que realmente era Então, olhamos para isso e, você sabe, simplesmente
erramos ao compará-lo com nossa
memória de algo. Então, tire um pouco disso para ter
certeza de que,
tipo, acertamos melhor Então vamos assim, e depois vamos
assim e assim. E agora temos essa imagem preta muito
bonita. Então, a primeira coisa
que devemos fazer é recuperar
o brilho do céu. Ou, na verdade, vamos primeiro fazer a luz direcional e tentar colocá-la em algum lugar Então, eu não tenho ideia do que
isso vai ser, mas vamos começar com 75.000 Então, se eu olhar para isso, podemos ver que estamos
lentamente chegando a algum lugar. Estamos atingindo alguns
bons limites aqui, mas podemos ver claramente que ainda não
estamos na
mesma intensidade Então, na verdade, pode ser mais 100.000. E agora estamos começando a ter um pouco mais brancura aqui, um pouco
mais de preenchimento aqui Mas é claro que falta uma
grande coisa,
que é nossa
contribuição para a clarabóia Então, o que devemos fazer agora é basicamente
entrar aqui. Pegue a textura do céu
e, em seguida
, eleve-a para algo que pareça semelhante em termos de brilho
ao que tínhamos antes. E eu só vou precisar
dar uma olhada nisso aqui. E já podemos ver que todos os valores estão começando
a se encaixar novamente. Então, isso definitivamente
não é o mesmo ainda. Estou em 4.800, então
vamos para 5.000. Isso quase não fez diferença. Vamos para 6.000. Então, agora
temos alguma diferença aqui. Eu só vou trazer isso à tona. E se eu olhar para isso, estamos chegando muito perto, mas este ainda é mais brilhante Então, vamos para 7.000. Agora estamos começando
a chegar mais perto aqui. Acho que
ainda somos escritores de tatuagens. Vamos embora. Opa. Vamos embora. 8.000. Eu comparo
isso novamente aqui. E agora parece que
somos muito inteligentes, então vou usar um multiplicador
emissivo de 7.500 multiplicador
emissivo E agora, o mais
importante, obviamente, que
isso não se
parece com o que tínhamos. Então, vamos entrar aqui,
pegar a clarabóia
e clicar em recapturar Tudo bem. Então, agora estamos
bem perto, bem perto. Então, olhando para isso, o sol ainda está mais quente, então teremos que voltar para
nossa luz direcional novamente
e, na verdade, teremos que
atingi-la até 120.000 Sim. Então agora estamos realmente em um
estádio muito bom aqui, certo? Então, agora corrigimos isso
e temos praticamente
o mesmo intervalo de antes. Então, obviamente, isso
parece um pouco estranho, porque
eu desativei muitas coisas aqui desse jeito Então, agora estamos de volta nisso
e consertamos aquela coisa. Então, tudo isso, porém, é um pouco
mais interessante do que o que fizemos antes. Então, se eu, por exemplo, olhar para a clarabóia, certo? E se eu simplesmente
sair disso rapidamente. Então, temos um céu azul muito
bonito aqui a partir dessa imagem HDR, e eu ignoro essas coisas porque
não as vemos de qualquer maneira Portanto, temos um céu azul
muito bonito, mas temos muito vermelho e
marrom nesse ambiente. Comecei a me tornar um pouco como um
coração para mim, por assim dizer. Então, na verdade, mudei o sinal da clarabóia um
pouco para algo mais azul, porque acho que isso
realmente ajuda na foto E, no entanto, há muita mágica acontecendo
no volume de pós-processamento. Mas antes de analisarmos
o volume pós-processamento, vamos analisar alguns dos efeitos
ambientais que temos aqui, porque eles são extremamente importantes para o que realmente vemos quando estamos nesta câmera aqui. E como você pode ver, temos
sprites de partículas aqui Então, esses são sprites de partículas, e então temos a névoa E isso é na verdade uma coisa de dois componentes que eu fiz aqui. Então, vamos começar com
a neblina primeiro. Então, o que podemos ver aqui não
é a névoa
volumétrica padrão Bem, quero dizer, é, mas, como você pode ver, tem, tipo, algumas
coisas interessantes acontecendo aqui. Então, primeiro de tudo, você
pode ver que
parece que a
névoa volmétrica está se movendo
e, em seguida, parece que também
tem densidade variável E a forma como isso foi conseguido é bastante simples, mas
ainda assim muito legal. Então, aqui temos um cubo. É o cubo normal do editor. No entanto, ele tem colisão
definida como nenhuma colisão e também tem todos os efeitos de
iluminação desativados E o que esse cubo tem, ele tem esse material aqui,
que é chamado de volume de neblina VM, volume
volumétrico de neblina E esse material
é super simples. É basicamente nossa cor de
albedo para a neblina. Tem
coordenadas de posição alternada. Tem uma
direção do vento, basicamente. E ele usa essas três texturas de ruído
D. Essas três texturas de ruído D, você pode obtê-las se você ligar o plugue volumétrico, esse
cara E todo mundo tem isso. Então, basta ativá-lo
e entrar na pasta do motor, no
plug-in e rolar para baixo
e, plug-in e rolar para baixo
e em algum lugar aqui, conteúdo
volmétrico Há muitas coisas muito
úteis. Examinamos algumas delas
em busca de coisas do céu. Mas se você for ao conteúdo, você pode ouvir esses ruídos aqui, e eles são muito
legais de fazer, fumaça
volumétrica e neblina
e todo esse tipo
de Então eu usei esses dois textos, a mesma textura, mas
um mostra o canal vermelho, um mostra o canal azul, e eles têm valores
diferentes para, tipo, contraste e tudo mais. E eles basicamente se movem
por todo o mundo. Eu posso te mostrar o que
parece se fizermos isso. E então ficamos
superficiais e opacos. Então, isso é o que parece. E agora você pode ver aqui como temos
esse ruído que,
tipo, você sabe, é
como calças cruzadas. E isso nem é tão bom. Normalmente, eu passaria um pouco mais de tempo
fazendo isso de uma forma em que o ruído realmente mudasse
e mudasse de forma e
todo esse tipo de coisa Mas é
basicamente isso que eu alimento até a extinção para fazer com que
a neblina não pareça tão uniforme, porque
isso é meio chato Então eu uso esse, eu apenas o
dupliquei lá em cima, então há, tipo, um segundo E isso é basicamente
o que eu fiz para aquele. Portanto, há um
problema com isso,
que é que a névoa
volumétrica, por natureza, tem uma resolução bastante baixa Portanto, nem sempre há muitos detalhes que você pode obter com isso. E para corrigir isso, eu o combino com base em
partículas,
bem, neblina, mais ou menos E o problema é que aqui temos uma parte traseira, certo? Então, tipo, agora temos
isso. E o fato é que, na cena original, temos esses lençóis de raposa aqui. E devo dizer que
não sou muito fã de lençóis de raposa. E a razão para
isso é porque, primeiro de tudo, não
importa o que você faça, eles cortam de forma estranha,
e você pode vê-los girando porque
não há muito volume E então, tipo, você sabe,
você passa por eles. E é
como se não fosse ruim. Mas acho que,
tipo, lençóis de raposa para mim são algo muito distante para colocar, tipo, uma nuvem na montanha exatamente onde eu quero
ou algo assim. Então, para coisas de perto,
pessoalmente, eu não
uso muito lençóis de raposa. O que eu uso, porém,
são partículas de neblina. Então, primeiro de tudo, você poderia fazer o
que eu gosto, então isso é neblina volumétrica via material aplicado a,
tipo, um volume, certo E então temos
esses caras aqui. E esses caras são um sistema de partículas do
Niágara. E você também pode fazer essas partículas com material
volumétrico Eu escolhi não fazer isso porque o que eu realmente queria era que aqui você
pudesse ver um pouco melhor. Na verdade, eu queria
esse tipo de efeito de
textura que tivesse muito mais resolução e que se
misturasse bem, como aqui Eles ficam mal
quando você pensa que, sabe, quando
você olha para eles errada e quando você
os faz de forma errada,
eles podem parecer ruins. Mas, novamente, eu os tornei super intensos aqui porque
não é uma área que frequentamos, e eu só queria
a separação. Então, eles adicionam mais textura e movimento à névoa
volumétrica, e não consigo clicar
neles agora, mas deixe-me ver Então, se eu voltar aqui, seleção translúcida.
Então aí está. E eles são exatamente como
esses sistemas de
partículas super simples aqui Você pode ver
que eu tenho uma placa gráfica rápida,
então eu realmente não me importei. Acabei de desovar,
como se fossem partículas demais. Então você pode ver essas coisas aqui. E adiciona uma
bela camada de poeira aqui bela camada de poeira E é muito mais como
se tivesse mais profundidade
quando você se move por ele em comparação com os lençóis de neblina Então, isso é muito simples. Tipo, isso é como uma partícula de
niágara. Bem, ele
o gera em uma área diferente aqui, em
várias configurações E acho que o mais
interessante
é , na verdade, esse material, que também não é magia negra. Então, temos essa textura aqui, que é a
telha de fumaça tão difusa Temos a máscara de opacidade, que é esse flip E então, na própria partícula, eu apenas executo a animação do
flipbook Então, tipo, você sabe, ele oscila um pouco
e muda um E eu acho que isso adiciona,
tipo, uma textura agradável toda
a névoa em si. Então, se eu entrar aqui e
ligar novamente,
acho que os dois se
somam muito bem, somam muito bem porque você pode ver se eu
removo um ou outro, não
vai ser muito bom. Então, se eu
removê-los, você pode ver que não é muito ruim, mas
algo ainda está faltando. Então, adicione-os novamente, e agora você fica tipo, sim,
isso está devidamente empoeirado Tão bem empoeirado. Então, isso é bom, e eu sempre tentaria usar essas coisas
juntas e não
isoladamente , porque os efeitos
volumétricos si só geralmente
são perdidos e, como os efeitos de
partículas da velha escola, eles gostam
da natureza Então, você meio que sempre
quer combiná-los de uma forma inteligente. Então, olhando para isso, eu meio que
gosto,
gostei muito de tudo isso. E quando entramos
na câmera aqui novamente, um ângulo
muito semelhante ao outro
que tínhamos antes. Mas você também pode ver que a iluminação é um
pouco diferente em alguns dos elementos. E isso é puramente como, você sabe, ajustar a
rotação com muito cuidado Então você pode ver,
tipo, eu estou batendo mais
nos pilares porque isso é algo como se os
pilares fossem super épicos e meio
que se E o que vemos
são esses pilares, mas esses pilares meio
que não importam porque essas coisas são como
se fossem uma co-estrela, mas esse é o ator principal Queremos ver aquele cara. Portanto
, é muito importante apontarmos o olhar para as partes
de interesse, certo? E eu acho que
isso funciona muito melhor. Então, tipo, eu girei isso enquanto
tentava manter
a luz acesa aqui porque achei
que era
realmente muito bom, porque podemos ver algumas das esculturas
aqui no pilar e,
tipo, todo esse tipo Então essa é a principal coisa
que aconteceu aqui. Agora vamos dar uma olhada na postagem porque há um monte de coisas
interessantes aqui. Vamos de
cima para baixo. Como, é claro, eu sempre
tenho minha
flor de convolução ativada. A exposição, que é fixa,
parece a mesma de antes. Tudo bem. Então, pode
realmente haver uma coisa. Deixe-me
verificar isso rapidamente, porque talvez eu
ainda tenha usado algumas luzes de preenchimento. Sim. Então eu realmente
usei. Então, aqui está a coisa. E eu não consigo ver nada disso. E eles já estão, você pode ver, eles são super brilhantes. Então, vou adicionar
mais dois zeros. Bam. OK. Então, aqui, isso é realmente como Novamente, eu disse, eu normalmente não faço isso, mas esse é um ambiente muito
organizado Mas o principal para
mim é que não quero
usar luzes falsas aqui
na área principal. Eu realmente não gosto disso. Então, onde eu estou usando as luzes
falsas aqui é para adicionar um pouco de variedade no
fundo para, você sabe, ter coisas que ficam muito escuras por,
tipo, qualquer motivo. Você sabe, assim como adicionar
um pouco de destaque aqui. E agora isso pode ser demais. Então, vamos remover 10. Ok, agora acabou. Então,
vamos adicionar o zero novamente. E talvez remova os três
e adicione um em vez disso. Então agora podemos ver: Ok, isso ainda nos dá alguma coisa. Isso só ajuda a obter
alguma definição do material. Acho que aqui
à direita,
deve haver outro. Então esse é esse.
O que esse está fazendo? Então, porque eu preciso acender
muito essas luzes
agora por causa da
mudança de exposição, certo? Então, tudo bem. Então aqui você pode
vê-lo estourando. Ele aparece aqui no telhado. Assim como acrescenta um
pouco mais
do comentário lateral, como uma clarabóia
falsa, um pouco Eu só escolho a cor branca,
nada chique aqui. E eu acho que este deveria
estar à direita, sim, para que possamos ver
isso aqui Eu só vou adicionar dois zeros. Estrondo. Então, agora isso é
muito forte, obviamente. Vamos devolver isso,
ligá-lo e desligá-lo. Tipo, porque, tipo, você pode ver como isso parece um pouco morto. E o que eu estou fazendo aqui, assim como eu estou, na verdade, revivendo isso, fazendo com
que pareça menos morto Vou adicionar este e, novamente, a mesma coisa. Vou trocar os
três por um. E agora isso
ainda é um pouco forte. Então, vou transformar isso
em cinco e me livrar de 10. E isso, eu acho, está bem. Não queremos tornar isso
muito forte porque não
queremos que ele
lute por atenção. Então, novamente, não há problema em usar algumas luzes de preenchimento, mas também fica
mais complicado quando você tem várias fotos e coisas
diferentes, porque então você pode potencialmente adicionar algo a uma foto
que realmente não pertence, e então as coisas começam a
ficar estranhas e assim por diante Mas para esta
aqui, eu realmente decidi ficar
com essa foto. Eu não fiz as outras fotos. Eu não mudei nada. Acabei de decidir que
esse é o único. Então, vamos voltar ao volume
da postagem aqui. Então, é claro, adicionei um pouco de aberração
cromática Eu não escolhi a máscara suja. Eu não fiz nada aqui. No entanto, usei
a exposição local. E essa coisa é interessante. Então, o que é isso, talvez
alguns de vocês saibam disso. Então, geralmente a exposição
é uma coisa global, certo? Então, se eu aumentar a exposição, isso tornará as
sombras mais brilhantes, mas também tornará
os realces Começará a explodir
coisas. É muito natural. Mas isso não é algo que, por exemplo, os antigos mestres
faziam quando estavam pintando. Quando eles estavam pintando,
eles estavam pintando as coisas mais de uma forma que o olho
humano vê as coisas. E o olho humano tem uma percepção
das intensidades de luz muito diferente da de
um sensor de câmera Portanto, nossos olhos não se curvam da mesma forma que
uma câmera, basicamente. E o que muitos
fotógrafos fazem é, quando tiram fotos, expõem suas fotos para que os destaques fiquem bonitos, que significa que as partes escuras, na verdade,
ficam muito E então o que eles fazem é
na sala de luz do Photoshop, você tem o controle deslizante, que é chamado E quando você desliza
isso, ele começa a levantar as sombras, mas o que está realmente
fazendo no fundo é realmente
fascinante, eu acho Onde está meu recorte?
Aí está. Então, o que ele realmente faz é, basicamente, como ele sabe onde
estão as sombras e outras coisas? Então, basicamente,
analisa a imagem
, procura os valores escuros E eu vou ignorar
o plano de fundo agora, ok? Porque eu não quero
fazer essa pintura
super detalhada
com meu mouse aqui. Mas o que ele basicamente faz é procurar na imagem luz, valores médios e
valores escuros. E então ele cria
uma máscara como essa. E então, quando você diz
sombras mais dez, ela aplica basicamente uma exposição
mais clara aqui, mas a mascara Então,
tudo isso no centro permanece o mesmo, e a única coisa
que é afetada pela mudança de exposição
é essa coisa aqui. E, por exemplo, os fotógrafos adoram usá-lo o
tempo todo. Eu uso isso o tempo todo. E é muito
bom porque, novamente, você expõe para realçar e depois levanta as sombras porque tira
fotos e faz o raw, então ainda tem muitos
dados disponíveis Portanto, não é como se você estivesse apenas introduzindo má
qualidade ao aumentar isso. Não, você tem os dados. E o mesmo vale para o renderizador. Você também tem esses dados. E se você olhar isso aqui, você pode ver que quando eu faço
isso, os valores de brilho
da cena não estão
sendo alterados Eles são
um pouco alterados, e isso é porque
eu estava
mexendo aqui com o viés cinza
médio Mas, basicamente, o que você
pode fazer aqui é levantar as sombras e
criá-las, para que o resto da imagem não
seja tão tocado por elas, e seja a mesma coisa, e na verdade crie
uma máscara dinâmica Então, quando você faz isso com muita força, você pode realmente ver uma
auréola E esse é um recurso
bastante novo. Na verdade, não me lembro de
quando entrou no motor, mas foi muito solicitado. Acho que o primeiro
videogame que usou um recurso como esse
foi o primeiro,
quero dizer, God of War four. Então, God of War 2018 o primeiro dos jogos
NodicGD of war, eles usaram a exposição localizada
para Então é assim que
deveria ser originalmente. Sem nenhum ajuste, este não faz nada
até eu tocar nele E então eu
diminuí um pouco para dar uma sensação um
pouco mais E eu realmente gosto
desse efeito sutil. Novamente, você não deve fazer
isso demais, pois destruirá a relação
de exposição, certo? Agora, você me pergunta, tipo,
por que você não faz isso por meio exposição ou tornando
o céu mais claro É porque então o céu
explodiria mais, eu perderia mais do azul, e eu gostava do azul. Então, tudo o que fiz aqui foi
uma escolha consciente de, t