Transcrições
1. Apresentação: criação de personagens em 3D é difícil
e consome muito tempo. Você precisa aprender anatomia, modelagem, texturização
e manipulação. E depois de
fazer tudo isso, você ainda precisa criar cabelos, roupas e roupas,
o que dá ainda mais trabalho. Ou você pode fazer tudo isso em apenas alguns minutos
com software livre. E neste curso, mostraremos o quão alto ele está se
mantendo em relação aos atalhos de CG. Bem-vindo ao nosso novo curso, criação de
personagens no
cinema 4D e no estúdio DAS, onde mostraremos como
projetar e criar personagens fotorrealistas
impressionantes e
incorporá-los ao seu Cinema 4D fluxo de trabalho começará
apresentando você ao estúdio de dança, o software gratuito
que literalmente
permitirá que você crie personagens
incríveis. Em apenas alguns minutos,
exploraremos o mercado de dados, veremos onde podemos encontrar
modelos gratuitos, projetar e moldar nossos personagens, criar roupas e acessórios, materiais para o
cabelo, posar e até mesmo animações em o treinamento mais abrangente
para o estúdio DAS que existe. Em seguida, mostraremos
como é exato o
fluxo de trabalho passo a passo para colocar os modelos do seu
pai no Cinema 4D, incluindo correção de malha, conversão de
material, solução de problemas
e iluminação e renderização no Redshift. Em seguida, no projeto da classe, criaremos juntos uma
renderização
clássica em estilo de retrato e
guiaremos você por todo o
nosso
processo de fazer até o Cinema 4D do início ao fim. Assim, você pode fazer o mesmo
com suas próprias criações. Ao final deste curso, você poderá criar personagens
impressionantes rapidamente no estúdio de
dança e
incorporá-los perfeitamente aos seus projetos de
Cinema 4D, além de aprender muitas
dicas e truques e pais, Cinema 4D e Redshift
ao longo do caminho. Então é isso por enquanto. Vamos começar.
2. Instalação: Ok, então antes de
começarmos, precisaremos instalar
o software 3D do pai, que é totalmente gratuito e está
disponível no 3D.com do pai. E aí você só
precisa acessar a guia Download Studio. E se for sua primeira
vez no site, você precisará
configurar uma conta. Então, vou preencher isso
rapidamente e começar a criar. E isso o levará à página de
downloads e começará a baixar o software para o
seu computador automaticamente. E também há
alguns vídeos úteis vale a pena assistir
nesta página. Então, quando isso for feito,
o download
precisará passar pelas etapas de
instalação. Então, vamos
clicar aqui. E quando ele pergunta em qual diretório você deseja instalar isso também, eu recomendo colocá-lo
no diretório padrão, que é a unidade C. E é definitivamente possível
instalar em outra unidade. Mas, pela minha experiência, isso pode levar a alguns
problemas mais tarde. Além disso, uma vez que você tenha uma carga de ativos de dados
instalados em sua máquina, biblioteca do
seu pai pode
se tornar muito grande. Portanto, tenha isso em mente
quando for para Escolha sua unidade. Em seguida, clicaremos em Avançar novamente, e isso deve
começar a instalar. E eu vou avançar isso rapidamente. E agora temos a central do papai
instalada em nosso computador. Então, vamos fazer login com os detalhes de login
que acabamos de criar. Em seguida, você será solicitado
a instalar o Data Studio. Mas você pode querer
sair disso e verificar suas
configurações aqui primeiro. E certifique-se de que o
Data Studio também esteja sendo instalado no diretório
correto. E como eu disse antes, você definitivamente quer ter
certeza de que tem muito espaço disponível aqui porque a
biblioteca do seu pai vai ficar bem grande, muito rápido. E isso também é padrão
para a unidade C, que é bom para mim, mas você pode alternar para
outra unidade, se quiser. E com essa configuração,
agora está instalado o Data Studio, que é onde
passaremos a maior parte do tempo neste curso. Então, agora que isso está feito, você pode abrir o Data Studio clicando aqui ou nos atalhos que foram criados
em sua área de trabalho. Você também pode ir até
a guia Estúdio da mesa em Dallas Central e
lançar o estúdio aqui. E você também pode encontrar quaisquer
ativos vinculados
à sua conta em meus ativos. E, obviamente, como essa
é uma conta totalmente nova, ainda não
compramos
nenhum ativo. Mas podemos ver alguns
dos ativos gratuitos aqui que podemos escolher
instalar, se quisermos. Também
veremos outra maneira de
instalar ativos um
pouco mais tarde. E, finalmente, também podemos encontrar todos os plugins que temos
disponíveis aqui e alguns recursos e
alguns tutoriais criados pelos caras do
Dad's para você começar. Então, vamos abrir o estúdio de dança, e nos vemos
na próxima aula.
3. Interface Daz: Ok, então aqui
estamos no Data Studio. E a primeira coisa que queremos
fazer é nos conectar e ter certeza de que estamos
logados na conta que criamos na última lição. Dessa forma, ou os ativos do seu
pai serão vinculados ao
estúdio de dança aqui
na seção de
todos os produtos guia Smart Content
com uma conta totalmente nova, atualmente
temos apenas alguns
desses ativos gratuitos
aparecendo aqui. E os ativos
no topo estão iluminados. E isso indica
que esses três são os únicos ativos
atualmente instalados. E podemos verificar isso
aqui na guia instalada, onde agora só
vemos esses três. Em seguida, temos disponíveis quais
dos itens
gratuitos restantes podemos escolher baixar em nosso computador. E fazer o download é muito fácil. Tudo o que precisamos fazer
é clicar duas vezes
no ativo que queremos
baixar e instalar. E isso começará
a ser baixado com esta linha indicando o
andamento do download. Então, vamos mostrar alguns desses. Então, se formos
para a guia pendente, podemos ver os três
itens que são agudos para download e seu progresso. E bem, isso está
fazendo a sua parte. Vamos dar uma
olhada na guia Atualizações, que geralmente mostra apenas
produtos que precisam ser atualizados,
mas, por algum motivo, também mostra os downloads aqui. Vamos voltar para Tudo de novo. E se olharmos para
o lado aqui, podemos filtrar todos os nossos
ativos por várias categorias, o que torna fácil e agradável encontrar
coisas. Então, se clicarmos em
Acessórios, por exemplo, recebemos uma lista de
todos os produtos do pai que incluem acessórios. Ou podemos experimentar ambientes e obter produtos marcados como ambientes como essa cena
interior, por exemplo. Então temos números, que é onde você geralmente
quer começar quando estiver criando seus personagens em Dez. E esses são os modelos básicos de
personagens que podemos usar
como ponto de partida ao projetar e personalizar nossos personagens. Por padrão, você
terá o Genesis Eight Starter Essentials
Pack instalado,
que, se clicarmos duas vezes, nos
mostrará o que está
incluído nisso. E se escolhermos, todos os arquivos verão tudo lá
dentro. Ou também podemos filtrar isso
selecionando uma categoria na
lista aqui. Então, vamos selecionar figuras, o que nos dá uma versão masculina
e feminina do personagem padrão Genesis
oito. E podemos
escolher entre os modais da versão oito ou 8.1, que são um
pouco mais detalhados e com maior resolução. Então, vamos clicar duas vezes
no Genesis 8.1. Personagem feminina deve ser
adicionada à cena assim. Esse geralmente é o primeiro passo, mas vamos continuar com
a criação do personagem. Vamos ver o que aqui temos disponível em nossos fundamentos
iniciais. E você pode ver que temos uma amostra de
penteado masculino e feminino que podemos escolher. Então, com nosso personagem selecionado, vamos escolher a mulher
aqui e clicar duas vezes para aplicá-la
ao nosso personagem. Não estamos limitados ao uso de
ativos dessa figura. Se clicarmos aqui e voltarmos fora de nossos fundamentos iniciais, podemos escolher entre
quaisquer outros ativos que
temos em nossa biblioteca. Então, vamos dar algumas roupas ao nosso
personagem. Se chegarmos ao guarda-roupa, vamos baixar a roupa
Shadow Thief, que você pode ver que
foi projetada para oito figuras femininas do
Genesis. E agora isso foi instalado. Está iluminado no topo aqui. Antes de
aplicá-lo à nossa figura, eu só quero
apontar esta caixa de seleção de filtro por contexto aqui em baixo. Na verdade, isso
filtrará nossos produtos de
acordo com a figura que selecionamos
atualmente. Portanto, atualmente está
compartilhando apenas ativos que são compatíveis com nossa figura feminina de
oito anos do Genesis. Mas se desligássemos isso, agora
podemos ver todas
as roupas que
instalamos na biblioteca do nosso pai. E isso inclui roupas para personagens
masculinos ou design próximo para versões de modelos mais antigas,
como esta gênese para roupas. Portanto, embora esses recursos
não sejam projetados especificamente para nossa personagem feminina Genesis
oito, existem maneiras de aplicar ativos
mais antigos ou não compatíveis aos nossos modelos mais recentes. Vamos fazer isso um
pouco mais tarde no curso. Vamos ligar
isso de novo por enquanto. E vamos clicar duas vezes
em nossa roupa de ladrão, que nos mostra todas as peças de roupa que podemos usar
neste produto. E isso porque
estamos filtrando isso pela
categoria de guarda-roupa também. E podemos até clicar nele para revelar as subcategorias, que nos
permitirá filtrar esses itens por onde eles pertencem ao
personagem. Então, temos a roupa completa de ladrão quebrada em cada
peça de roupa. Assim, você pode aplicar cada item de roupa separadamente,
se quiser, ou misturar e combinar itens para
criar suas próprias roupas. E aqui embaixo, podemos clicar em roupas para
exibir um único ativo, que inclui todas as
peças de roupa em um. Assim, você pode aplicar rapidamente a roupa completa ao
seu personagem. E você pode até ver
uma prévia de
como é a roupa Full Faith a roupa Full Faith em um
personagem de mesa aqui em cima. Então, com nossa figura Genesis
oito selecionada, vamos
clicar duas vezes nisso para aplicar a roupa de ladrão completa
ao nosso personagem. E agora nosso personagem está começando a parecer um
pouco mais completo. Mas nossa prévia aqui
não parece muito precisa. Não podemos ver nenhuma cor
ou detalhe dessa roupa. E isso porque
se dermos uma
olhada em nossos modos de visualização da janela de
visualização aqui em cima, onde atualmente definido
para suavizar sombreado, o que renderiza agradável e rápido, mas provavelmente
não é o melhor modo para use ao criar
seus personagens. Então, vamos dar uma
olhada em alguns dos outros modos que
podemos experimentar aqui. Esse também não é ótimo. Então, poderíamos
passar por isso um por um até encontrarmos um bom. Ou podemos segurar a tecla Control e apenas percorrer os
números em nosso teclado. Então este é o controle
mais o número três
no teclado, controle para cinco. E você notará que quanto maior
o número, mais detalhes
estamos obtendo aqui. Há controle mais sete, que é o
sombreamento suave que tínhamos antes. E adicione o Controle oito, estamos começando a ver
as cores lá. E nove é sem as linhas, que é a visualização que eu
uso a maior parte do tempo, e esse é o modo sombreado de
textura. Além disso,
temos o modo sombreado de desenho animado, que
eu pessoalmente nunca uso. Mas se apertarmos
Control plus 0
obteremos a
visualização mais precisa da nossa cena. Na verdade, essa é
a visualização da renderização com o renderizador Nvidia IRA, que vem
embutido no Data Studio. E você pode encontrar
isso aqui também. E funciona um pouco
como o desvio para o Octane no modo progressivo, o que é ótimo para dar uma
boa olhada no seu personagem antes de
exportá-lo para o Cinema 4D. Mas você notará que, se
tentarmos nos mover em nossa cena, mesmo em uma máquina bem
sofisticada, isso será muito
lento e sem resposta. Então, eu pessoalmente só mudo para esse modo
quando preciso ver a qualidade final
ou quando estou pronto para verificar tudo
antes da exportação. Mas se você está procurando
alta qualidade e velocidade, há uma opção
relativamente nova aqui que você pode usar. E esse é o modo PBR de
filamento, que nos dá uma boa
representação
das cores e texturas, mas também é agradável e
rápido na janela de exibição. Portanto, eu também uso esse modo com
bastante frequência. No entanto, direto da caixa, ele tende a parecer um
pouco brilhante e você pode ver que a pele está definitivamente
parecendo um pouco estourada. Mas podemos consertar isso
na guia de cena aqui. Quando fizemos nossa primeira renderização
com o modo Nvidia irae, ele realmente criou
esses dois objetos extras em nossa cena que
afetam nossa iluminação. E se pegarmos o
objeto do mapa de tons e dermos uma olhada seus parâmetros na
guia de perímetro e abrirmos um pouco de espaço. Então, podemos ver isso. Assim como no cinema 4D. Podemos encontrar os parâmetros e configurações do que
selecionamos. Aqui embaixo. Você verá se pegarmos outra coisa,
como nosso personagem, por exemplo,
obteremos vários parâmetros
diferentes
dependendo do objeto. E temos as ferramentas
clássicas de coordenadas aqui, onde podemos mover, dimensionar e girar nosso
personagem, se necessário. E também falaremos mais sobre
isso um pouco mais tarde. Mas se voltarmos
ao nosso mapeador de tons, podemos diminuir o
brilho no modo PBL ajustando o
valor de exposição aqui. E vamos apenas
derrubar isso até que não esteja mais explodindo os
destaques por lá. Parece bom. E se você precisar trazê-los
separadamente, como eu disse, eles serão criados
automaticamente quando você fizer uma renderização de um IRA, mas você também pode
adicioná-los à sua cena aqui no menu criar. E aqui estão os ambientes e mapa de
tons ou objetos
na parte inferior. Ok, agora que
temos nossa prévia configurada, vamos dar uma olhada em
algumas das outras ferramentas e no Data Studio. O menu Cena aqui funciona exatamente como o
gerenciador de objetos no Cinema 4D. Podemos aparecer em hierarquias e selecionar objetos diferentes, incluindo os ossos
em nosso equipamento de personagem. Ou você pode selecionar ativos
individuais, como o cabelo aqui. E podemos esconder e mostrar
objetos com o ícone de olho. E também podemos bloquear objetos
com o ícone de seleção. E você pode ver, eu não posso
mais clicar diretamente
no cabelo agora ele vai direto
para a cabeça. Ok, vamos desmoronar isso. E assim como o Cinema 4D, também
podemos filtrar objetos
com a barra de pesquisa aqui. Se digitarmos aqui, por exemplo, isso nos levará de volta
ao objeto de cabelo em nossa cena. Podemos limpar isso
clicando nesta seta. E nós
olhamos brevemente para navegar pela nossa cena antes que você provavelmente
me visse mover esta caixa para girar a vista. Isso só nos permite clicar diretamente na visualização que queremos. Assim, na visão frontal ou lateral, por exemplo, podemos clicar e arrastar para nos movermos
pela cena. E também temos aqui ferramentas que funcionam
de forma muito semelhante. Podemos girar com isso ou mover a
vista com essa ferramenta. E se passarmos
o mouse sobre qualquer um deles, a dica da ferramenta aparecerá dizendo exatamente
o que ela faz. E se houver alguma tecla de atalho aplicada a ela, o que é útil. Mas quanto a me
movimentar pela cena, não
sou um grande fã de
fazer dessa maneira. Se você é um usuário de cinema
4D como eu, provavelmente achará
mais fácil navegar pela janela de visualização
com o mouse e a tecla
Alt no teclado. E a boa notícia é que
podemos configurar nossos controles exatamente como o Cinema 4D
aqui no Data Studio. Se pressionarmos F3 no teclado, isso abrirá as configurações de
personalização. E aqui embaixo, podemos alterar nossas teclas de atalho da janela de
visualização. Então, para fazer isso
funcionar como o Cinema 4D ou praticamente todos os
outros softwares 3D. Vamos selecionar órbita e
clicar duas vezes aqui. Em seguida, vamos segurar Alt e clicar
com o botão esquerdo do mouse. Em seguida, vamos para Penn e alteramos isso para o botão alternativo
do meio do mouse. Finalmente, vamos mudar o zoom
para alt botão direito do mouse. E eu também gosto de
ter o mouse, vamos na direção
oposta. Então, vou verificar isso também. E você também pode definir as teclas de atalho
do teclado para
praticamente qualquer comando em
profundidades 3D aqui. Mas vamos deixar esse
conjunto para os padrões. Você também pode personalizar os menus aqui e
as barras de ferramentas, se precisar. E você verá na barra de ferramentas
principal aqui, que
temos os mesmos
comandos listados aqui ao longo de nossa barra de ferramentas
principal aqui. E vamos dar uma boa
olhada nisso em apenas um segundo. Mas vamos aceitar isso. E agora podemos
navegar facilmente pela cena
usando os mesmos
controles do Cinema 4D, que definitivamente
acelera meu fluxo de trabalho aqui no Data Studio. Também podemos pular diretamente em nossas diferentes visões ortográficas como podemos no cinema 4D. Portanto, vista frontal ou lateral, etc. Ou podemos usar as teclas de atalho
do teclado para percorrer essas teclas. Se mantivermos o controle
e a seta para cima, baixamos o
controle do retrovisor para a vista frontal e para a esquerda e para a
direita para as vistas laterais. E podemos alternar para a tecla
Alt com cima sendo a vista superior e abaixo
a vista inferior. Em seguida, para retornar à nossa visão em
perspectiva, podemos selecioná-la
aqui ou apenas pressionar Control mais P no teclado. Outro atalho útil
que podemos usar para ampliar uma parte específica do nosso
modelo é se agarrarmos a cabeça, por exemplo, e
pressionarmos o controle mais F, isso vai enquadrar
apenas na cabeça, assim. Se quisermos
enquadrar de volta todo o nosso personagem, podemos selecionar o topo da
nossa hierarquia de figuras e pressionar Control F novamente para
enquadrar isso. Também podemos pressionar Shift mais F11 para alternar para o modo de tela
cheia, o que pode dar a você
um pouco mais de espaço ao se mover pela cena. E só precisamos
apertar Shift F11 novamente para voltar ao normal. Ou podemos clicar em qualquer
uma dessas guias aqui para colapsar essas dores, o que também nos dá
um pouco mais de espaço. E podemos trazer isso de volta
clicando na guia novamente. E também podemos personalizar
quais guias são mostradas aqui. Pessoalmente, não sou um grande
fã da guia viewport, o que não acho muito útil. Podemos clicar com o botão direito do mouse sobre
isso e fechar a dor. E o mesmo vale para
a guia Ambiente, que nos permite
adicionar um pano de fundo, o que eu prefiro
fazer no cinema 4D. Vamos fechar isso também. E todas as alterações que você fizer no seu layout serão salvas
automaticamente. Então é exatamente isso
que teremos próxima vez que
abrirmos um estúdio de dança. Se você fizer isso, no entanto,
faça uma grande bagunça seus painéis e precise
restaurá-los de volta ao padrão. Podemos pressionar F3 novamente para
abrir o menu personalizado. E você só precisa
clicar nos padrões e dizer sim para restaurar
as configurações padrão. Mas não faremos
isso porque eu
tenho do
jeito que eu gosto agora. Você provavelmente passará a
maior parte do tempo nesta seção ao criar seus personagens usando
os diferentes produtos na guia Conteúdo Inteligente. Em vez de visualizar
os produtos, também
podemos visualizá-los como arquivos
individuais. E em todos os arquivos, você pode ver cada elemento instalado no seu computador. Portanto, não apenas os grupos de produtos. E, novamente, você pode
filtrar os
arquivos em categorias
diferentes. Também temos a guia
Instalar aqui, que mostra todos os produtos
disponíveis para download, que é praticamente o
mesmo que tínhamos
no Conteúdo Inteligente em
disponível e tudo. Outro lugar onde você
pode encontrar produtos é na Biblioteca de conteúdo, que permitirá que você
navegue
pelas pastas reais no diretório do
seu pai. E também podemos ver uma lista de produtos em ordem alfabética. Embora atualmente
não tenhamos muitos produtos instalados, pois essa é
uma nova conta de mesa. Em seguida,
veremos as guias aqui em baixo um pouco
mais tarde no curso, bem
como essas guias
aqui , que são muito importantes. Mas antes de
terminarmos esta lição, vamos dar uma
olhada rápida nas ferramentas em nossa barra de ferramentas principal aqui. Tudo isso é bastante normal. Você acabou de abrir os comandos
salvar e desfazer aqui. Então podemos usar isso para
adicionar uma câmera à nossa cena. E se aceitarmos
isso, vai aparecer no nosso
Scene Manager aqui. Agora temos
a opção de definir nossa visão para essa câmera e
configurá-la como quisermos,
assim como faríamos no Cinema 4D. Então temos algumas
das diferentes luzes podemos usar e mortes, mas prefiro fazer toda a minha
iluminação e o Cinema 4D também. Então, eu nunca uso isso. Também podemos criar
um objeto primitivo, que novamente é o
mesmo no cinema 4D. Vamos com um toro. Assim. Podemos excluir objetos facilmente clicando com o botão direito do mouse e excluindo. Então temos o agrupamento, que é como adicionar
um nulo no cinema 4D. E a ferramenta alinhada
que também temos no C4D. Também podemos usar essa ferramenta para
alternar para a navegação pelo teclado. Assim, podemos nos mover pela
cena com nosso teclado. Mais ou menos como um videogame, que provavelmente é mais
para criação de ambiente do que design de personagens. Então, eu
nunca uso isso pessoalmente. Podemos voltar aos controles
normais aqui em cima. E temos algumas
ferramentas de seleção
diferentes mais adiante, que abordarei um
pouco mais tarde. Então, vamos avançar aqui
para a ferramenta de renderização de ponto. E isso é como a ferramenta de região de
renderização interativa no Cinema 4D, que nos
permite clicar e arrastar nossa região para renderizar com
o renderizador Nvidia irae, que pode
acelerar as coisas se você quiser acabe fazendo parte da sua
cena para pré-visualizar. Em seguida, podemos optar por mostrar o painel de configurações da ferramenta,
que, quando ativo, nos dará
algumas opções extras dependendo de qual ferramenta
está selecionada no momento, que é um pouco parecido com os
atributos painel no cinema 4D. Então você pode querer trancar
isso aqui também, porque você provavelmente
precisará dele de vez em quando. Além disso, temos apenas algumas ferramentas relacionadas
à renderização, que também não usaremos porque
obterão melhores resultados fazendo toda a nossa renderização
diretamente no cinema 4D. Então, aqui embaixo, temos nossos controles de animação, que veremos
em profundidade em outro vídeo. E isso é semelhante à folha de
drogas no Cinema 4D, onde você pode adicionar e
ajustar seus quadros-chave. E a linha do tempo é um pouco
como o Curve Editor. E, finalmente, temos nossos menus
padrão de arquivo e edição. E o menu Criar, onde
você pode adicionar câmeras, luzes e objetos, muitos
dos quais podemos fazer diretamente
da barra de ferramentas aqui. Depois, há ferramentas que
também são repetidas principalmente por aqui. As Configurações de renderização, que
não usaremos neste curso,
conectam-se às opções da sua conta. Então, em Janela, podemos encontrar todos os diferentes
painéis que podemos abrir. E há algumas ferramentas
úteis aqui. Os amarelos são os
que já abrimos. Também temos alguns espaços de trabalho
pré-construídos que podemos usar e alguns layouts
diferentes. Podemos aplicá-lo à nossa janela de visualização. E isso abrange quase todos os principais recursos
da interface de dados. Agora que você conhece
o software, vamos dar uma olhada no
mercado de dados na próxima lição.
4. Mercado Daz: Tudo bem, então podemos
ir muito longe no Data Studio sem
quaisquer danos, ativos. Portanto, precisaremos
ir até a
loja de barras avançadas do
3D.com do pai e dar uma olhada no mercado on-line
deles, onde você pode ver que temos vários ativos diferentes para escolher em uma grande variedade de preços e qualidade diferentes. Se você é muito
novo nos dados e não quer
começar a gastar dinheiro imediatamente. Eles têm uma seção semanal de
brindes aqui em
cima que podemos
dar uma olhada. Se rolarmos para baixo aqui, obteremos um
conjunto semanal de ativos de dados que você pode experimentar gratuitamente. Embora estes tendam a ser ativos
mais antigos da loja e geralmente de qualidade inferior, como essa
coisa estranha de pássaro, por exemplo. Mas ainda não é um mau lugar para começar ou verificar
de tempos em tempos. Outra opção para
ativos com desconto pode ser encontrada na loja na seção de
vendas aqui, onde tende a
haver muito mais ativos
com qualidade muito mais alta, principalmente para venda abaixo de
$10 a cada verão, até menos de $5, como
este, por exemplo. Então, esse é definitivamente um bom
lugar para se divertir se você quiser criar sua
biblioteca de ativos. E outra opção aqui é entrar
para o clube premium do pai. E se você realmente
gosta de usar o software, pode se inscrever por cerca de $5 mês e receber um
monte de guloseimas, incluindo grandes descontos,
cupons e outros brindes. No entanto, isso não se aplica
a todos os modelos da loja. Se voltarmos para
a loja e rolarmos para
baixo até a seção de filtro de
produtos, precisamos marcar
esta caixa para filtrar apenas os ativos do clube premium. Portanto, apenas essa seleção de ativos será incluída
em sua associação, que tendem a ser alguns
dos ativos de maior qualidade de qualquer maneira. E você também pode verificar
isso abaixo de cada miniatura, você está apenas procurando
por este ícone aqui. Também temos
algumas outras informações úteis aqui. Esta seção nos diz qual versão do
personagem podemos usar. Este ativo com. Esse ativo específico é o cabelo. E isso está
nos dizendo que podemos aplicar esse cabelo no Genesis 8.18 e nos
três modelos femininos mais antigos do Genesis. Não quer dizer que isso não
funcionaria em outros modelos, apenas que isso foi projetado especificamente
para eles. Eu recomendaria usar
ativos projetados para Genesis 8.1 sempre que possível, porque eles são
os ativos mais recentes e detalhados
disponíveis no momento. E 8.1 é um pouco maior
em qualidade do que oito. Então você também pode se
safar com esses ativos. Então, eu normalmente
filtraria qualquer outra coisa aqui em
cima apenas selecionando as versões
8.18 sempre que
estou procurando por ativos. Então, agora você sabe que está adquirindo coisas
da melhor qualidade. Vamos nos livrar
desse filtro de associação também para nos dar mais
alguns resultados. Também podemos classificar nossa lista por recém-chegados, para que
saibamos que qualquer coisa
no topo da nossa lista é boa e
nova e , geralmente, o
mais recente nível de qualidade. E os itens com desconto também tendem a aparecer no topo, o
que é bastante útil. Há alguns outros
filtros aqui também, que podem ajudá-lo a encontrar
o que você precisa um pouco mais rápido. O gênero é bom. Se você quiser criar
uma renderização de fantasia, você pode filtrá-la e obter
alguns resultados mais personalizados. E se você gosta de um artista de
dança em particular, você também pode filtrar
isso. Os originais de dados que eu
realmente criei pelo das 3D e tendem a seguir
as mais altas diretrizes
de qualidade. Então você terá alguns ativos muito
bem projetados aqui. E quando você começou a criar uma pequena biblioteca de ativos, também
é uma boa ideia ocultar os itens que você
já comprou. Então, nada que você já
possui, aparece aqui em baixo. Os outros ícones aqui nos dizem que tipo de ativo
estamos vendo. E podemos ver que
essa roupa de mulher selvagem é
categorizada em adereços próximos. Que é para pessoas ou
figuras de personagens, e que foi projetado
para modelos femininas. Então, vamos clicar em um desses e ver quais outras informações obtemos. Este produto é uma roupa
de força para Genesis, 8,18 personagens femininas. E podemos descobrir quais
artistas criaram isso aqui. Se você quiser o trabalho deles,
você pode clicar neles e ver mais produtos do
artista. Então, temos detalhes
sobre compatibilidade aqui, que você pode querer
verificar antes de comprar. E você pode ver que
esse ativo é compatível com os dados da ponte
Cinema 4D, que
veremos um pouco mais adiante no curso. Portanto, não devemos ter problemas enviar isso para o C4D. Também podemos acessar
os arquivos para
instalar manualmente isso na biblioteca 3D do seu
pai, que também será analisada em breve. Então, temos a
parte
mais importante desta página,
e essas são as fotos dos produtos. E clicar em um
deles abre uma galeria de renderizações mostrando
esse ativo específico. Assim, você pode ter uma boa
ideia do nível de qualidade e compatibilidade. E parece que essa
peça de roupa também vem com algumas variações de
textura. Mas tenha em mente
que nem tudo o que você vê nessas imagens
virá com o ativo. É só para fins de
demonstração. Mas se rolarmos um pouco para baixo, obteremos uma lista completa de
tudo o que está incluído. E logo abaixo, eles tendem a mencionar
outros produtos
na loja que são usados
nas renderizações de demonstração. Digamos que você também possa
rastreá-los de forma
fácil e fácil se vir algo
interessante aqui. Portanto,
ler bem esta lista antes de fazer uma compra é
provavelmente uma boa ideia. Então você sabe exatamente o que está
recebendo no download. Você pode ver que estaríamos recebendo um
monte de geometria de roupas, incluindo o curso, as botas e a saia. E também temos algumas predefinições de
modelagem para moldar qualquer personagem que
você escolher separadamente. Portanto, essa peça de
roupa em particular se encaixará corretamente. E há várias predefinições
diferentes para algumas das personagens femininas populares
do Genesis
oito que você pode encontrar na loja. Portanto, provavelmente vale a pena
verificar o personagem você planeja usar é compatível. Embora existam maneiras de ajustar a maioria das roupas a
praticamente qualquer personagem. E, novamente, veremos
isso um pouco mais tarde. Então temos algumas predefinições de
material, mas não usaremos materiais
das, pois
estaremos exportando para o cinema 4D e usando materiais
Redshift. Mas isso inclui as
diferentes variações de textura que vimos aqui. Então, esses
looks e padrões diferentes, o que é sempre bom ter. Alguns itens de roupas
também vêm com várias instruções para
completar o visual. Este vem com uma
equipe e um adereço de cristal, que também podemos aplicar facilmente aos
personagens coadjuvantes. Também obtemos algumas
poses com isso, que provavelmente também podemos ver
nas imagens de demonstração. Muito possivelmente essa pose com o suporte de bastão de cristal
que também está incluído. E, finalmente, aqui embaixo, temos alguns produtos relacionados ou similares que
podemos dar uma olhada. Vamos voltar à página principal
da loja e preencher para
mostrar apenas os produtos Genesis oito. Se rolarmos para baixo aqui, você pode encontrar algo
assim, onde
parece que o mesmo
produto está aqui duas vezes. Somente os preços são
um pouco diferentes. Mas isso porque
esta mais barata é
apenas texturas que podem ser
usadas com este produto, que é a roupa real para a qual essas texturas extras foram
projetadas. E se entrarmos neste
aqui e descermos aqui, você pode ver que a
roupa em si vem com alguns materiais e mapas de textura associados a
um e para k. Mas você seria capaz de
pegar esse
conjunto de textura extra e personalizá-lo
ainda mais, se quiser. Você também pode ver aqui que esse ativo específico pode
ser encontrado em um pacote, que é outra maneira de comprar vários ativos juntos
e economizar um pouco de dinheiro. Se entrarmos nisso
e rolarmos para baixo, podemos ver o que está incluído
nesse pacote específico. Então, obteríamos a geometria do
traje junto com o conjunto de textura
extra. E também obteríamos essa
personagem com aparência de
Angelina Jolie chamada Sharon, para a qual
este produto
foi projetado. Então, seja capaz de obter todo o
conjunto e basicamente ser
capaz de recriar a personagem
como você a vê aqui, sem comprar
tudo separadamente. E quando esses pacotes estão
à venda, você definitivamente pode
economizar algum dinheiro se estiver atrás de todos esses itens. Uma coisa a ter
em mente, porém, que não é visível
neste produto em particular. Mas se puxarmos este,
ocasionalmente , você
encontrará produtos como este, que lista outros produtos
necessários, o que significa que você precisará
comprá-los e instalá-los primeiro para isso
produto específico para trabalhar. E você provavelmente não vai se
deparar com isso com muita frequência, mas fique de olho nisso antes de fazer sua compra. Vamos voltar para a loja
e você provavelmente quer começar na seção de pessoas
e wearables. Então dê uma
olhada aqui e pegue seu primeiro ativo 3D. E vamos dar uma olhada em como
instalá-los em sua biblioteca do
Data Studio k. Então, agora que você comprou
o produto do seu primeiro pai, voltaremos para
Des central e o DAS studio e meus ativos. É aqui que todos os produtos
que você possui aparecerão. Podemos apenas selecionar o
ativo que queremos instalar,
como este, roupa de roqueiro, por
exemplo, e clicar em Instalar. Outra maneira de
fazer isso é diretamente do próprio Data Studio. Na guia Smart Content, em todos os produtos,
devemos ser capazes de encontrar
o mesmo ativo aqui. E com certeza, aí está. Portanto, se clicarmos duas vezes
nisso, ele começará a ser instalado
diretamente na biblioteca. E quando isso for feito,
podemos clicar duas vezes nisso, o que parece apenas
atualizar esse painel e mover os
produtos da loja para o topo. Assim, podemos clicar duas vezes novamente
e entrar em nosso produto. E agora podemos explorar
todos os arquivos
incluídos na roupa do
Al Rocker. Finalmente, se você
estiver tendo problemas para instalar seus produtos
com esses dois métodos, também
poderá instalar
ativos manualmente. Se você
acessar minha conta
no mercado on-line e
para sua biblioteca de produtos, podemos encontrar outra lista de
tudo o que compramos. E se pegarmos essa
mesma roupa de roqueiro, podemos baixar manualmente
os arquivos aqui. E esse arquivo zip é a principal instalação de que
você precisará. Mas alguns produtos,
incluindo este, vêm com uma pasta de
modelos separada, que pode ser
baixada separadamente porque na verdade não instalada na
biblioteca do seu pai com o principal arquivos. E isso é basicamente um
modelo para os
UVs de ativos que você pode usar para criar suas próprias texturas personalizadas. Eu vou te mostrar rapidamente como
é isso. Estes são os modelos
para a roupa de roqueiro. E você pode ver que acabamos obter os contornos dos
UVs de cada produto. E este
parece ser para as botas. Então você pode simplesmente
trazê-los para o Photoshop e pintar em suas próprias
texturas, se precisar. Mas vamos nos ater
às texturas incluídas na pasta principal de
instalação. Também temos a
opção de enviar esse arquivo diretamente para os pais
e o gerente da loja. Se você tem isso
instalado no seu computador, atualmente não
temos, mas há um link aqui para
onde podemos pegar isso. Vamos baixar e instalar
o gerenciador de instalação, e vamos dar uma
olhada rápida em como usá-lo também. Aqui está o que a instalação gerencia. Parece
que depois de instalado. E, novamente, temos uma lista
completa de todos
os produtos que
compramos que estão prontos para
serem baixados e instalados. A vantagem disso
é que podemos facilmente enfileirar
vários deles ou fazer o download de todos ao
mesmo tempo, marcando cada caixa e iniciando
o Q quando estivermos prontos. Mas se quisermos instalar
manualmente arquivo zip
que acabamos de ver, que é esse arquivo aqui com o
número do produto dos dados no início. Precisamos colocar isso na guia
Pronto para instalar aqui. Mas não podemos simplesmente
arrastar isso aqui. Infelizmente,
precisamos ir até aqui para as configurações e configurações
básicas. E precisamos localizar o
diretório de arquivo do pacote em nosso computador, que está na
unidade C por padrão. E se clicarmos nesse link, ele abrirá essa
pasta em nosso computador. Vamos fechar isso e podemos arrastar nossos arquivos zip do produto para aqui. E assim que fizermos isso e atualizarmos nosso gerenciador de
instalação, esse produto
aparecerá aqui dentro. Podemos instalar isso facilmente manualmente porque isso está
configurado para excluir o pacote. Uma vez instalado, ele
desaparece daqui e agora podemos encontrá-lo
na guia instalado. E a partir daqui, é
igualmente fácil desinstalar qualquer produto que não queremos mais ocupar espaço em
nosso disco rígido. Então, além da loja
oficial do papai, existem alguns outros
lugares onde podemos comprar ativos para a biblioteca do nosso pai. O mais popular deles é o mercado de porosidade Render, que tende a ter alguns
ativos de alta qualidade, o que geralmente é
um pouco mais barato também, então o que você encontraria
no loja. Também temos o pho render, que também tem alguns ativos de
alta qualidade. E você pode até ter
Luke Skywalker aqui e um monte de
outros personagens famosos, uh, provavelmente
com direitos autorais, mas ainda assim, tenho certeza que você pode se divertir muito
com alguns desses. Este é bom e
barato e é até compatível com os últimos oito personagens do
Genesis. Mas uma coisa a ter em
mente ao comprar nesses
mercados é que você pode instalá-los central do
pai ou no estúdio DAS porque eles estão fora
da loja principal do papai. Então, mostrarei
a maneira mais fácil instalar esses. Se dermos uma olhada nesta guia, eu comprei este casaco
Genesis Eight da Render porosity, que
após o download, geralmente nos dá um
zip, ou neste caso, um arquivo bruto que
precisamos extrair manualmente para o diretório da
biblioteca do nosso pai. Então, para descobrir isso,
voltaremos para estúdio de
dança e para
a guia Biblioteca de conteúdo, e abriremos a pasta de formatos do DAS
studio,
que revela a pasta da biblioteca
3D do nosso pai. E você pode ver o diretório
aparecer lá também. Mas se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos navegar até o local da
pasta, que nos leva até lá. E podemos minimizar isso e
criar um pouco de espaço aqui. E precisamos
extrair esse arquivo bruto para essa estrutura de pastas. Então, vamos primeiro dar
uma olhada no que
temos dentro deste arquivo. Temos a imagem do produto
do que o arquivo de modelo, que são os modelos UV que
vimos antes. Então, finalmente, a pasta zip de
instalação principal. Se abrirmos isso
e eu estiver usando o aplicativo de compactação gratuito
7-Zip para visualizá-los. Agora podemos ver todos os principais arquivos de
ativos dentro das pessoas. Por exemplo.
Podemos ver que esse código é para Genesis, oito personagens
femininas. É uma peça de roupa. Em seguida, obtemos o nome do artista, que é Coba max neste caso, depois o
nome do produto e, finalmente, os próprios ativos
e ativos materiais. Então, se voltarmos ao diretório
base aqui, você verá que essas
pastas correspondem a algumas das pastas que podemos
encontrar em nossa biblioteca. E ele tem pessoas,
dados e tempo de execução. Então, tudo o que precisamos fazer
é pegar essas pastas. Na verdade, não precisamos
da documentação, então deixaremos isso. E podemos arrastá-los para mesclá-los em nossa biblioteca. E você pode ver que esses
ativos
foram adicionados a essas
três pastas. E agora, se
voltarmos ao Data Studio, atualize a pasta da biblioteca do nosso pai. Se nos aprofundarmos lá e nesses mesmos diretórios. Então gente, site Genesis, artistas de roupas
femininas, cobra max. Agora podemos encontrar nosso ativo de código, que podemos aplicar a qualquer
personagem no Data Studio. E também podemos acessar os diferentes materiais
e texturas. Esse é o processo de
instalação manual. Mas esteja ciente de que
, como esses ativos foram criados fora
do armazenamento de dados principal, eles não foram exibidos de volta
em nossa guia Smart Content, que mostra apenas produtos
do mercado. Então, vamos pegar nosso
Genesis oito Stata ou Essentials e mais de duas figuras, Vamos trazer-lhe
agora Genesis oito, personagem feminina
básica. E para aplicar nossos
produtos de terceiros, voltaremos
à Biblioteca de conteúdo
e ao casaco, o que nos dá opções para um código
aberto ou casaco fechado. Mas vamos dar um
duplo clique neste. E isso agora foi
aplicado ao nosso personagem. Então, esse é o básico para comprar ativos de dados e
colocá-los no Data Studio.
5. Design e modelagem de personagens: Ok, então vamos falar
sobre projetar e moldar seus
personagens no 3D do pai. Para começar, acabei de receber nosso modelo masculino
básico Genesis oito, que vem de graça
com o Data Studio. E você pode encontrar
isso aqui. Mas agora que
comprei alguns outros personagens da loja, vamos ver como podemos
trocar de personagem. Se voltarmos aqui para os produtos em nossa Biblioteca de
Conteúdo Inteligente, você pode ver que tenho alguns novos personagens instalados agora. Mas vamos trocar nosso modelo masculino
básico outro personagem
masculino do Genesis oito. Então, para filtrar o que vemos aqui, vamos ativar o
filtro por contexto, que
nos mostrará tudo relacionado
ao personagem masculino Genesis oito selecionamos atualmente. Vamos habilitar isso e
rolar até o topo. E aqui está nosso modelo básico novamente. Mas também os outros oito modelos masculinos do
Genesis que
temos atualmente disponíveis, como Josh e Lucas e alguns personagens mais criativos,
como mover o alienígena, este
personagem de desenho animado Genesis oito e L Wolf man. Então, se, por exemplo, gostaríamos de trocar nosso personagem masculino
básico por Lucas, mantendo
a pose atual, roupas e outras
configurações que talvez
já tenhamos aplicado ao
nosso modelo básico. Só precisamos selecionar isso e clicar duas vezes em
nosso novo personagem, será exibido um pop-up perguntando
se queremos trocar personagem ou se queremos
adicionar Lucas em nossa
cena separadamente. Então, vamos selecionar essa opção para trocar esse cara
pelo nosso novo modelo. E agora
trocamos de personagem. E a pose e a roupa
também se adaptaram à nossa nova figura. E pouco antes de seguirmos em frente, acho que essa janela de 16 por nove é um pouco perturbadora. Então, vamos remover isso. Então, temos um pouco
mais de espaço aqui. Se formos para Render
Settings e tudo, podemos escolher uma predefinição de
dimensão diferente. Vou mudar isso da janela de visualização
personalizada para a ativa. E agora podemos aproveitar esse espaço completo aqui
em nossa janela de visualização. Agora que sabemos como
adicionar nossos personagens
à cena e substituir um
personagem por outro. Vamos ver se podemos
personalizar uma
dessas figuras pré-fabricadas e ver se podemos
torná-las mais exclusivas. Se abrirmos o painel de modelagem aqui e removermos todos
os filtros selecionando todos. E isso também é
sensível ao conteúdo. Então, precisamos ter certeza de que
nosso personagem foi selecionado. Agora podemos encontrar todas as opções de
modelagem listadas
aqui que estão disponíveis para
esse personagem em particular. Então este aqui
é para a altura. Podemos ajustar isso para tornar nosso personagem mais baixo ou mais alto. Ou podemos torná-lo um pouco
mais atarracado ou
fino com o controle
emaciado aqui. Se formos para o filtro
ativo aqui, podemos ter uma prévia
de como algumas
dessas predefinições de modelagem
afetarão nosso personagem. E alguns desses morfos,
como são chamados, vieram de alguns
dos outros personagens que
compramos em nossa biblioteca. Então, vamos tentar um
desses. Vamos tentar engordá-lo
com a transformação do corpo pesado. E se dermos uma
olhada no topo aqui, podemos encontrar alguns
dos outros morfos associados às outras figuras que foram
paralisadas. E aqui está a transformação
de Josh do
personagem Josh aqui. E também há uma
transformação de Lucas aqui também. Assim, podemos começar a misturar
personagens diferentes e misturá-los e combiná-los para
criar algo único. E o que é realmente divertido se
reduzirmos isso novamente, é que podemos
olhar aqui para as transformações mais extremas do
personagem. E aqui estão nossas formas alienígenas
e lobisomens. Então, vamos tentar misturá-los. E agora passamos de
Lucas para Marvin, o alienígena. Ou podemos recuar
e trazer o homem-lobo. Ou para tornar algo
mais único, podemos definir este para 50
por cento e misturá-lo com 50 por cento de lobisomem para criar nosso próprio personagem
original. E para refinar isso ainda mais, não
estamos limitados a apenas
misturar morfos de corpo inteiro. Se pegarmos
apenas o nariz, por exemplo, podemos moldar
exatamente essa parte do modelo. Então, vamos tentar a profundidade da ponte
nasal, o
que não faz muito. E quanto à largura? Também um pouco sutil. Vamos dar um pouco
de zoom e tentar a altura do nariz, o
que é interessante. Há muitos desses.
Podemos tentar realmente personalizar a aparência
do nosso personagem. Vamos ver o que podemos
fazer com os ouvidos. E podemos movê-los para uma forma de bandeira mais l
ou torná-los mais longos. E você pode realmente
enlouquecer com isso. Se você descobrir que
foi longe demais, sempre
podemos redefinir
a modelagem
substituindo o modelo pelo nosso caractere
original novamente, clicando duas vezes nele e
aplicando isso ao
personagem selecionado novamente. E agora estamos de volta
ao Lucas novamente. Então, toda vez que você instalar
uma nova figura de personagem, você vai acabar com ainda mais amorfo para
escolher aqui. Portanto, as possibilidades
são infinitas. O desenho animado se transforma
sempre bem divertido também. Se aplicarmos isso, podemos conseguir alguns looks legais de
mangá. Então, essas são as ferramentas de modelagem. Outra ferramenta que podemos usar
para moldar o rosto de nossos personagens é
a ferramenta de pose poderosa. Você pode encontrar isso
aqui embaixo dos vidros das janelas. E aqui está. Vamos conversar sobre a janela da
pose de poder aqui. E essa ferramenta é usada principalmente
para posar seus modelos. E vamos dar uma
olhada em como fazer isso também um pouco mais tarde. Mas se clicarmos
no rosto aqui em cima, teremos acesso às ferramentas de pose
facial, mas também podemos ir mais longe
neste ícone de rosto aqui, que realmente nos permitirá
manipular a forma
do cara também. E basicamente, se
clicarmos em qualquer desses pontos, como a orelha, por
exemplo, e arrastarmos enquanto mantemos pressionado o botão esquerdo
do mouse. Podemos mover e remodelar essa parte específica
do personagem. E se clicarmos com o botão direito do mouse
e
movermos o mouse, podemos girar essa
seleção também. E se você achar os controles para isso um pouco complicados, também
podemos mudar para
a ferramenta universal, que fornece
controles de gizmo como você pode
encontrar no Cinema 4D, o que permitirá
você para mover, dimensionar
e girar partes
da malha para que você possa obter alguns looks
bem exclusivos também. Vamos tentar manipular
as sobrancelhas também. E basta movê-los um pouco para dar a ele um olhar presunçoso. Ou talvez pudéssemos
agarrar o nariz
e mostrar isso dessa maneira para
aumentar um pouco o tamanho. E por que parar por aí? Vamos pegar o queixo dele e fazer uma pequena cirurgia
aqui também. E agora ele está definitivamente
começando a parecer bem único. Então, isso é moldar com
a ferramenta de pose poderosa. Também podemos moldar nossos
personagens com deformadores, assim como podemos no cinema 4D. Então, com esse personagem selecionado e estamos
usando Josh desta vez, viremos aqui para criar
e criar um novo de forma. E você pode nomeá-lo se quiser, mas vamos usar
o nome padrão. E se abrirmos nossa
hierarquia de personagens aqui, podemos descobrir que o
primeiro está aqui agora, que nos dá uma
representação de qual parte do nosso personagem será
afetada pelo deformador, que atualmente é todo
o modelo. Mas se pegarmos o
controle aqui, podemos
reduzir isso para que isso afete
apenas a
parte central do nosso personagem. E podemos aumentar isso também. E eu quero isolá-lo
apenas na barriga para que possamos deformar a forma disso e dar a ele um pouco
de barriga de cerveja. Também vamos escalar isso
nas laterais. Não queremos que isso
selecione a parte de trás também. Também
escalará isso dessa maneira. E apenas mova isso até que isso
só afete sua barriga. E agora, se clicarmos
no D da nossa base e abrirmos isso, agora
podemos pegar isso, o que nos permitirá começar a
deformar a superfície. E se movermos isso para fora, isso vai começar a abaular
a barriga assim. Podemos
levantar isso um pouco também. E você notará que
o ponto de articulação para a deformação está
aqui no momento. Mas se quisermos
centralizar isso aqui em cima, só
precisamos pegar
a base do deformador novamente e mudar esse ponto de articulação para
onde queremos. E se voltarmos a isso,
essa deformação
será a partir desse ponto. E neste momento, eu quero afetar
mais os lados. Então, voltaremos ao nosso selecionado aqui e dimensionaremos isso
para os lados um pouco mais. O que arredonda essa
barriga para fora dela. E podemos fazer isso
dessa maneira também, dando a ele um pouco de barriga de maconha. Ou podemos voltar
à deformação e protuberância para
os lados um pouco mais. E acho que estou muito
feliz com isso. Se você quiser dar
a outros personagens a mesma transformação da barriga, podemos salvar isso
como uma predefinição de modelagem, assim como as formas corporais
que vimos anteriormente. Então, para fazer isso, precisaremos de
acesso ao menu deformar, que também podemos encontrar aqui
em cima e dores. Então, este aqui vai encaixar
isso na placa. E para salvar a
deformação que
fizemos aqui como uma predefinição de transformação, só
precisamos
selecionar a raiz do nosso personagem em vez
da deformação em si. E aqui, vamos verificar Aplicar transformação gerada e
remover o deformador. Depois disso, também podemos ativar os deformadores
aplicados de exclusão. Então só precisamos
acertar o spawn mais do que precisamos dar a ele
um novo mais para o nome. Vamos chamá-lo de morph da barriga. Vamos acertar “sim” para isso. E quando isso for feito, você pode ver que um antigo
foi removido da nossa pilha. E se dermos uma olhada
na guia Parâmetros, sob nosso personagem Josh, e sob morfos, agora podemos
encontrar nossa nova transformação da barriga. Podemos usar esse
controle deslizante para aumentar ou diminuir
esse efeito. Mas nós realmente não
queremos
que ele vá além do formato original da barriga lisa porque isso parece
um pouco estranho. Assim, podemos segurar Alt e clicar no valor
aqui para redefini-lo para 0, o que remove essa
deformação completamente. E se clicarmos no
pequeno ícone de configurações aqui, e em configurações de parâmetros, podemos definir um limite
nesse controle deslizante para que ele não permita valores
negativos. Vamos permitir que isso
altere o valor Min aqui, que atualmente está
permitindo valores tão baixos quanto 100% negativos. Em vez disso, definiremos esse
valor mínimo como 0, que é plano assim. E nós aceitaremos isso. E agora você pode ver
que nossa transformação começa aqui em 0, e só podemos aumentar
esse efeito para 100 por cento ou remover
essa transformação completamente. Então, nossa predefinição agora foi
aplicada ao nosso personagem Josh. Mas precisamos dar mais um
passo se quisermos ser capazes de
usar isso em nossos outros personagens do
Genesis oito. Então, novamente, vamos garantir que nosso personagem
seja selecionado para que possamos exportar qualquer
ofs personalizados que configuramos aqui. Em seguida, precisamos ir
para Arquivo, Salvar como. E logo abaixo aqui
no menu Ativo de suporte. Selecionaremos os ativos de transformação. E podemos definir um
diretório para o nosso Morph, que já foi definido
para a biblioteca do nosso pai. Então, vamos deixar isso aí. E se olharmos aqui
embaixo do personagem Josh, podemos acessar as formas personalizadas. E vamos apenas selecionar
nossa transformação da barriga. E temos a opção novamente dar o nome que quisermos. Então, vamos chamá-lo de barriga
de novo e clicar em Aceitar. Agora, se voltarmos à
nossa guia Conteúdo Inteligente, traremos um
personagem diferente para aplicar isso. Vamos com Marvin, o alienígena. E se quisermos adicionar
outro personagem à nossa cena e manter
Josh lá também. Vamos clicar duas vezes
aqui. Em seguida, segurando Alt
no teclado, podemos clicar e arrastar
Marvin para nossa cena. E podemos realmente
colocá-los onde quisermos. Então, lá parece bom. E desta vez vamos escolher, carregar uma nova figura
na cena. Agora, se pegarmos nosso personagem
Marvin e dermos uma olhada
nos morfos disponíveis, agora
podemos acessar nossa transformação da barriga
salva. Então agora podemos aplicar
isso a ele também. E agora ele também tem uma boa barriga de cerveja grande e controle de peso
F para incriminá-lo. E podemos misturar isso
com qualquer outro que
gostemos para personalizar ainda mais
nossos personagens. Uma última coisa antes de
terminarmos, se dermos uma olhada em Josh novamente, você pode ver que essa
deformação estourou aquela barriga através de
seus shorts assim. Mas também podemos
usar ferramentas de modelagem em roupas para consertar isso. Então, se pegarmos a cueca boxer dele aqui e voltarmos
para a aba Shaping. No fundo, também podemos encontrar um monte de morfos para
ajustar nossos shorts. E podemos
aplicar modelagem a praticamente qualquer tipo de recurso em mortes e não
apenas às malhas de nossos personagens. Então, vamos tentar. Se ajustarmos um pouco esses controles deslizantes, podemos expandir esses
shorts para fazê-los caber em torno de
sua barriga um pouco mais. E
isso já está lá. Vamos ampliar um pouco as
laterais também. E também podemos voltar ao nosso personagem novamente e reduzir um pouco
a transformação da barriga
até que esses tipos de se encaixem bem
novamente, assim. Veremos
outras maneiras de ajustar a roupa um
pouco mais tarde também. Mas isso é
basicamente tudo para projetar e moldar no Data Studio.
6. Vestuário e acessórios: Ok, então vamos falar sobre
roupas e acessórios. Em nossa cena, temos
nossa fiel figura masculina do Gênesis oito. E se olharmos para a guia
Smart Content aqui e descermos para
o filtro do guarda-roupa, podemos ver todos os
diferentes itens de roupa
que instalamos atualmente. E você notará que também
estamos vendo roupas para
personagens femininas aqui, que tecnicamente você ainda
pode aplicá-las aos seus personagens
masculinos. Mas se você quiser filtrar
isso, veremos apenas roupas projetadas especificamente para figuras masculinas. Só precisamos ativar o
filtro por contexto novamente, o que o restringe a apenas esses quatro produtos
instalados. Também podemos acessar
a guia de arquivos aqui, que está herdando o
mesmo filtro de guarda-roupa, onde nos mostra
cada peça
de roupa individual , em vez dos produtos individuais a que
pertencem são para o nosso personagem masculino Genesis
oito. Mas voltaremos
à exibição de produtos. E eu quero me dirigir a
esse cara uma bela armadura. Então, vamos pegar a armadura de fuga
óssea STF aqui, que também
foi projetada para o Genesis. Oito homens clicarão
duas vezes nisso, que nos mostra todos os itens de
guarda-roupa individuais incluídos neste produto
específico. Assim, com nosso personagem
ainda selecionado, podemos
clicar duas vezes em um deles para aplicá-lo ao nosso personagem. E isso é aplicado
exatamente onde você
esperaria que fosse em nosso modelo. E poderíamos continuar aplicando cada item um por um, assim. Mas a maioria dos produtos e pais também vem com a capacidade de
aplicar um conjunto completo de itens de
vestuário e acessórios. Como podemos ver aqui em cima. Na verdade, este tem
três conjuntos de guarda-roupa, incluindo o conjunto de
bárbaro, o conjunto de quebra de ossos e o conjunto de gladiador. Então, se fôssemos clicar duas vezes
em um desses, novamente sem o
caractere selecionado. Isso agora aplicou esse
traje completo ao nosso personagem, o que é bastante conveniente. E podemos apenas
pegar nosso mapa de tom. E em parâmetros,
vamos apenas iluminar a exposição para que possamos ver
essa armadura um pouco melhor. E isso parece bom. Mas acho que nosso personagem
pode ser um pouco
magricela demais para o osso,
quebrar uma fantasia. Então, vamos pegar nossa figura novamente e voltar para
os controles de modelagem. E temos essa transformação de
fisiculturistas aqui embaixo. Então, vamos misturar isso em
massa, saindo um pouco. E você também notará que
as roupas ficaram no lugar e adaptadas ao
Morph, o que é ótimo. E, além dos
itens de guarda-roupa deste produto, esse recurso específico
também vem com adereços, que neste caso são
uma série de armas. E se clicarmos nessa faca, por exemplo, ela é colocada no centro
da nossa cena aqui. Então vamos desfazer isso
e tentar a espada, que também aparece aqui em uma posição um pouco embaraçosa
para o nosso personagem lá. Então é melhor
desfazer isso também. Se você quiser colocar um adereço diretamente em uma de suas mãos, este produto em particular
também tem a capacidade de fazer
isso clicando em um
desses itens rotulados como L, H ou H para mão esquerda
e direita, que é pop que em
sua mão direita e ajustar a pose da mão
em si para segurar a espada, que também é agora parented para a mão também, o
que é muito legal. Então vamos colocar a faca
na outra mão, vai precisar da versão esquerda. E lá vamos nós. Então, agora que o
pegamos Ahmed, vamos ver se este
produto vem com alguma pose que possamos usar. E, de fato, temos
alguns para escolher aqui. Vamos tentar este primeiro. Então, vou
clicar duas vezes nisso também. E agora ele parece um
pouco mais intimidador. Além disso, os adereços e
as roupas ainda são criados corretamente. E veremos como
posicionar nossos modelos com um pouco mais de profundidade mais tarde
no curso, mas usar as poses predefinidas
é uma boa maneira de começar. Vamos ver o que mais
incluímos aqui. Também temos algumas predefinições de
material, que também serão
analisadas um pouco mais tarde. E temos alguns acessórios. E neste caso, temos alguns Nicholas
diferentes que podemos adicionar ao nosso personagem. Mas,
na verdade, eles já foram aplicados porque faziam
parte da quebra óssea. Um conjunto de guarda-roupa que
adicionamos aqui anteriormente, que é o conjunto completo de
tudo neste produto. Então é assim que
aplicamos os recursos da agenesia oito a um personagem do
genesis oito. Mas também podemos
aplicar recursos mais antigos aos nossos oito
personagens do Genesis. Então, vamos dar uma olhada nisso. Desta vez, temos
a personagem
feminina Genesis oito aqui. E mais em conteúdo inteligente. Onde filtrar isso
pelo guarda-roupa novamente, o que nos mostra
tudo projetado para nossas oito personagens
femininas do Genesis. Mas se desativarmos o
filtro por conteúdo, agora
temos muito mais recursos
para escolher aqui, porque não estamos mais mostrando
apenas itens projetados para Gênesis
oito figuras. Também estamos vendo roupas
para personagens masculinos,
que ainda podemos aplicá-las às nossas personagens femininas,
se quisermos. E também temos
itens projetados para personagens
mais antigos do Genesis como este, uma capa de chuva projetada para os
três personagens mais antigos do Genesis. Então, vamos ver como
aplicamos ativos não projetados para nosso tipo
atual de personagem. Vamos entrar no
nosso recurso de capa de chuva e nos itens do guarda-roupa Vamos começar adicionando
apenas a capa de chuva. Em vez de aplicar
diretamente em nosso personagem. Entrar acionou
o
pop-up de ajuste automático porque o faz é
inteligente o suficiente para saber quando você está tentando aplicar itens mais antigos ao tipo
errado de figura. Mas podemos usar esse
recurso para converter ativos
mais antigos para uso
com caracteres mais novos. Tudo o que precisamos fazer é
dizer ao dazzle qual figura o ativo que
queremos aplicar. Ele foi originalmente criado para. E sabemos que esta é uma capa de chuva feminina
Genesis três. Vamos selecionar isso. E então está
perguntando que tipo de isômero estamos tentando aplicar. Dependendo do item, ele nem sempre se encaixa em uma dessas quatro categorias. No nosso caso,
provavelmente poderíamos ir com vestidos porque eu acho que
é um vestidinho como, mas o que eu costumo fazer
em caso de dúvida é deixar esse conjunto para nenhum e clicar em Aceitar. E isso geralmente faz um
bom trabalho ao
descobrir como adaptar isso
ao nosso personagem. Assim. Você pode ver que não
era um ajuste automático perfeito. Seus solavancos
cutucando um pouco aqui. Mas depois de colocarmos nosso personagem, devemos ser
capazes de corrigir isso. E também esta área aqui. Então, vamos fazer o mesmo novamente
e adicionar as meias desta vez. Novamente. Isso é para Gênesis
três mulheres. E também não há opção
aqui para meias. Então, vamos apenas com nenhum. E isso fez um trabalho
bastante decente ao aplicar as meias também. Então faremos o
mesmo com os sapatos. Acho que se aumentarmos o zoom aqui, estamos recebendo um pouco
dessas meias
cutucando os sapatos, o que pode ser um pouco
mais fácil de ver se
aplicarmos alguns
materiais diferentes a eles. Então, vamos ligar
o filtro de materiais. E vamos abordar
isso um pouco mais a fundo
na seção
de materiais do curso. Mas, por enquanto,
vamos rolar para baixo
até encontrarmos os materiais do
sapato. E vamos usar esse belo material
amarelo da Gumbert. Então, vamos clicar duas vezes nisso, o que você notará que não fez
absolutamente nada. E isso é porque
nós realmente precisamos selecionar
a peça
de roupa
que queremos aplicar a partir da
nossa hierarquia aqui. Então, vamos pegar essas botas
no final da lista aqui e tentar
clicar duas vezes nelas novamente. E agora esse material
foi aplicado aos sapatos. Em seguida, pegaremos essas
meias e
veremos quais opções de material
temos para meias. E temos alguns
padrões diferentes para escolher, mas acho que vamos usar
as meias brancas lisas. Então, clique duas vezes neles. E agora você provavelmente pode ver aquelas meias brancas
cutucando esses sapatos
um pouco mais fácil, mas vamos consertar
isso muito em breve. Vamos terminar de
aplicar os materiais aqui. Vamos pegar nossa jaqueta. E acho que isso estava
de volta ao topo da lista. E vamos manter a cor da roupa coordenada e dar
a ela o material amarelo também. Enquanto estamos aqui,
vamos ver também se esse produto vem
com algum aviso. E não seria uma
roupa de chuva sem um guarda-chuva. Temos algumas opções. Vamos nos parecer com
o guarda-chuva em si, que vai aparecer no
centro da nossa cena. Mas eu prefiro ter
isso na mão dela. Então, vamos desfazer isso. E nós temos esse guarda-chuva
mão esquerda e guarda-chuva mão direita. Então, vamos apenas dizer que
nosso personagem é canhoto, então
vamos aplicar isso. Mas se dermos uma olhada
nisso, não está nem perto
da mão dela, o que pode ser um pouco
problemático ao aplicar ativos antigos
a novos modelos. Mas podemos consertar isso manualmente se pegarmos nossa ferramenta universal,
que, se a pegarmos, nos
dará a
engenhoca de transformação. E podemos
reposicionar isso a olho nu. Aqui embaixo na mão dela. Você também notará
que isso não
reposicionou a mão de nossa personagem para que ela pudesse segurar o
guarda-chuva e como fez com nosso personagem
masculino anterior. Então, teremos
que fazer isso manualmente também. Então, se pegarmos a
raiz do nosso personagem novamente e formos para as poses, você pode ver que temos as
poses das mãos separadamente
neste produto. Precisamos aplicar a postura
da mão esquerda, que é essa. E agora ela está
apertando o punho. Então, devemos ser capazes de encaixar
esse guarda-chuva lá dentro. Agora, lá parece bom. Podemos muito bem dar a isso
algum material também. Então, vamos voltar aqui e ver quais opções
temos para o guarda-chuva. Vamos usar esse material
semitransparente. Ok, isso parece bom. Vamos posar rapidamente nossa personagem e vamos dar uma olhada em como
consertar os pedaços de meia que estão
cutucando seus sapatos. Então, vamos voltar à nossa
lista de produtos e garantir que a raiz
do nosso personagem esteja selecionada. Em seguida, filtraremos por poses. E eu tenho as poses do
chuveiro de abril instaladas aqui, que também são projetadas para personagens de estilo
mais antigo. Mas vamos lá e ver se isso vai funcionar
sem neurogênese, oito personagens femininas também. Então, ao escolher uma
dessas poses, queremos ter certeza de
escolher uma que tenha o guarda-chuva na
mão esquerda, como o temos aqui. Este com LAH
no título pode funcionar. Vamos clicar duas vezes nisso
e tentar. E está nos avisando que alguns
dos valores na pose predefinidos fora dos limites
do nosso personagem atual, o que geralmente acontece
quando você tenta aplicar poses antigas a
novos personagens. Então, se isso acontecer com você, eu recomendaria deixar os
limites como estão. Caso contrário, você pode
obter algumas curvas
e torções estranhas dos ossos dos
personagens. Vamos deixar esses acesos. E, infelizmente, ainda não
funcionou tão
bem quanto esperávamos. O braço direito dela está dobrando um
pouco desajeitadamente lá atrás, mas podemos consertar isso
manualmente também. Vamos apenas clicar no ombro
dela aqui. E sob parâmetros, podemos
ajustar alguns desses valores, como o Ben talvez para trazer isso de volta ao lado dela. E vamos pegar o próximo
osso na hierarquia e apenas torcer e
dobrar isso também. Não precisamos
ser perfeitos aqui. Analisaremos mais detalhadamente a pose um pouco mais tarde
no curso. Mas vamos ajustar
isso o suficiente para que as roupas não se
cruzem muito. Então traga essa quantidade
de tad também. E talvez do
ombro em vez disso. Vamos trazer isso para fora. O que parece certo. Vamos apenas torcer a
mão também. Então o guarda-chuva não está passando
direto pelo rosto dela? Talvez do antebraço. OK. Vamos
ver o que podemos fazer para consertar o tecido que se cruza aqui e abaixo dos sapatos. Então, vamos pegar a jaqueta em si. E, na verdade, a ferramenta de seleção de
superfície aqui é boa para fazer isso. E agora isso destaca
essa parte
da jaqueta e a
seleciona aqui. E agora, se formos ao
nosso painel de modelagem, podemos aplicar modelagem ao
casaco também sob o ator. Ou melhor ainda,
o código em si. Assim como olhamos
na modelagem, ouçam, podemos remodelar as roupas e fazê-las se encaixar um pouco melhor no
corpo. Neste item em particular, podemos deixar a saia mais longa
ou mais curta, se quisermos, ou podemos ajustar o cinto. E você pode ver que podemos
balançar isso de qualquer lado. Poderíamos ajustar o comprimento da
manga
também para caber um pouco melhor
nos braços do seu personagem. Mas no nosso caso, para corrigir essa área específica, provavelmente
será necessário ajustar as
configurações do peito aqui. Vamos experimentar este. E tão fácil quanto isso, agora
aumentamos um pouco e nos livramos
dessa interseção. Então, vamos verificar a parte de trás também. O que parece bom, exceto por esse pouco de
bisbilhotice aqui embaixo. Vamos ver se podemos consertar isso. Provavelmente sob o ajuste
dos glúteos aqui. E isso também resolveu isso. Então, de volta aqui, ainda temos algumas coisas estranhas
acontecendo nas axilas, principalmente devido ao
uso de roupas mais antigas e poses em nosso personagem Genesis
oito. Mas vamos ver se
podemos consertar isso também. Se formos até aqui desta
vez para editar objetos e descer para a geometria, podemos tentar adicionar um modificador de
suavização, que é uma
pequena ferramenta útil para fazer roupas se ajustarem um pouco melhor aos seus
cuidados. Ok, agora se
voltarmos aos parâmetros, agora
temos esse controle de
suavização de malha aqui embaixo. Então, vamos ver se podemos usar
isso para suavizar essa área. Primeiro, precisamos escolher o objeto com o qual o tecido
precisa colidir. No nosso caso, queremos que
ele colida e se
adapte à forma do corpo do
nosso personagem. Então, isso precisa dizer definido como nossa figura feminina de Gênesis oito. E agora podemos usar
uma combinação de de colisão e iterações suavização
para suavizar isso. Então, vamos aumentar esses 21 e ver se isso
faz alguma diferença. E isso começou a
fechar essa lacuna. Então, vamos
subir mais um nível. E lá vamos nós. A roupa agora está colidindo
com o personagem com muito mais precisão e isso
parece muito melhor. Vamos para os sapatos. E provavelmente devemos verificar
as meias primeiro para ter certeza não
há nada de estranho
acontecendo lá embaixo também. Vamos recolher esse backup e financiar as botas
em nossa lista aqui. E podemos clicar no
I para escondê-los. E parece que
temos um pouco de pele cutucando
isso também. Vamos pegar as meias e
sob o alisamento de malha. Vamos aumentar isso de novo. O que fez o trabalho. Então, vamos
trazer a bunda de volta. E desta vez,
vamos voltar para
a guia Shaping e ver quais são as opções de modelagem que
temos nelas. Poderíamos tentar o controle deslizante Expandir
tudo aqui, que aumenta os sapatos fora, o que
pode ser uma opção. Outra opção que
podemos tentar é o backup aqui
no menu Editar. Em geometria de objetos,
queremos adicionar um modificador push. E tudo bem, isso. E isso também dá às nossas
botas um pouco mais de espessura. E podemos ajustar isso de volta em perímetros e
deslocamento de malha aqui. E, por padrão, isso
é bem alto. Mas se
reduzirmos o valor para algo como 0,1 ou talvez um pouco
mais alto, vamos tentar 0,3. E lá vamos nós,
isso é consertado. No entanto, eu pessoalmente não
uso
muito o deslocamento da malha porque ele pode mexer um pouco
com a geometria. Na maioria das vezes, você
provavelmente está melhor usando essas ferramentas de modelagem. Mas, na falta disso, é
sempre uma opção. É assim que podemos encaixar roupas
antigas
em dez novos personagens da agenesia. Vamos agora dar uma olhada em
algumas outras coisas que podemos fazer com roupas na casa do pai. Algumas nuvens podem ser simuladas diretamente
no estúdio de dança, como você faria com a
dinâmica do tecido no Cinema 4D. Mas nem todos os itens, apenas itens da loja
que são compatíveis com força, como este aqui. E d force é basicamente o mecanismo de simulação
no Data Studio. Portanto, certifique-se de que qualquer
produto que você encontrar na loja tenha isso no título e
você deve estar pronto para ir. Na verdade, vamos verificar
quais outros itens
temos aqui nos quais podemos
executar uma simulação. Vamos digitar de force
na caixa de pesquisa aqui. E, na verdade,
temos alguns desses instalados agora. E esses tendem a
ser principalmente novos itens projetados para o Genesis, oito personagens e acima. Assim, você pode até fazer
a mesma coisa
na porta da mesa, se estiver
procurando por esses itens, basta digitar de force aqui e você terá uma
lista completa de produtos compatíveis. E também há cabelo de
força disponível para. Você também pode simular
penteados. Mas se você
quiser ver de perto, podemos clicar em Pessoas
e wearables e filtrar apenas roupas
e acessórios, só precisaremos de qualquer um desses. E porque estamos usando uma
personagem feminina do genesis oito novamente, podemos querer
filtrar isso também. Então pegue um desses se
quiser acompanhar. Vamos voltar ao Data Studio. E o produto padrão que
usará é este aqui, o traje vencedor do ar, que parece ótimo por padrão, aplicado ao nosso personagem. Mas vamos ver o que acontece
quando adicionamos uma pose. Vamos filtrá-los por função e dar uma olhada
nas poses de vôo. Acho que vamos
com este aqui e deixaremos os
limites de novo. E agora você pode ver onde
podemos encontrar problemas. Não parece
tão ruim de frente. Mas se girarmos por aqui, você pode ver que esse
vestido definitivamente não está tão bem em
conformidade com a forma
do corpo. E essa perna está
passando direto por ela. E esse é exatamente o
tipo de situação em que simular suas roupas
vai ajudar. Então, para fazer isso, a primeira coisa que precisamos fazer é ter certeza de que só temos os objetos em nossa cena
que precisamos simular. No nosso caso, isso será
apenas a roupa e o que você quiser colidindo
com o tecido, que no nosso caso
será a malha base do personagem. Então, vamos esconder alguns
desses acessórios
que também vêm com nossos produtos de divórcio,
porque não
precisamos que eles interajam
com os mesmos também. De outra forma, podemos fazer
isso é pegar um desses. E sob perímetros,
abaixo da exibição, temos uma configuração de simulação. E se quisermos
manter isso visível, mas excluí-lo da
nossa simulação, só
precisamos
desativá-lo aqui, o que é um pouco como remover
uma tag Dynamics no Cinema 4D. Mas, para ser honesto, é
mais rápido esconder isso. Então, vamos ter certeza de que
tudo o que está visível é o vestido e as mangas, bem
como a malha do nosso personagem. Em seguida, vamos para
a guia de simulação, que deve estar aqui por padrão. Mas se está faltando para você, você pode encontrar isso aqui
nos vidros das janelas. E aqui estão as configurações da
simulação. Lá dentro. Todas essas são as principais configurações
de simulação. Antes de fazermos qualquer coisa aqui, só queremos ter certeza de que o mecanismo de dinâmica
está configurado para força. Não examinaremos todas
essas configurações. Exatamente o que precisamos para obter uma simulação de tecido
decente. Idealmente, o que
queremos aqui é manter essa postura exata, mas nos livrarmos de qualquer interseção e
apenas
colocar o pano mais naturalmente
com a ajuda da gravidade. Então, vamos começar com
essa configuração aqui, vamos desligar o início da pose de memorização para
nossa primeira simulação, mas voltaremos a
isso em apenas um minuto. Então, temos quadros
para simular que você pode usar se tiver aplicado alguma animação de quadro-chave
ao seu personagem,
o que, neste caso, não fizemos. Como você pode ver,
não há quadros-chave aqui embaixo. E, novamente, veremos
isso um pouco mais tarde também. Mas, por enquanto, só
queremos manter nosso modal parado assim, mas apenas simular o
pano nela como está. Então, vamos deixar esse
conjunto para o quadro atual. Então, temos nossas configurações de
simulações padrão como gravidade, resistência do ar e algumas outras que
provavelmente encontraremos ao fazer dinâmicas
no Cinema 4D, bem
como os subframes
e o Solver iterações, que podemos usar para aumentar
a precisão de nossos sims. Mas vamos deixar tudo
definido como padrão. E vamos subir aqui e
apertar o botão simular, que fez um
bom trabalho ao colocar o pano sobre nosso modelo
estacionário. No entanto, ainda posso ver
algumas áreas de roupas cutucando nosso personagem,
especialmente aqui em baixo. E isso é provavelmente
porque o pano está tendo dificuldade em
embrulhar, são poses
bastante complicadas. Se ela estivesse de pé com os braços ao lado dela, isso poderia ter
funcionado um pouco melhor, mas se quisermos usar uma pose mais
elaborada como esta, talvez
precisemos
tentar outra coisa. Vamos voltar aqui e apertar o botão
Limpar para limpar nossa simulação e redefini-la como
era originalmente. E desta vez vamos
tentar simular com os ossos
iniciais da
pose memorizada ativada. E basicamente a pose de
memorização é a pose inicial de nossa personagem quando a
adicionamos pela primeira vez à cena. Antes de aplicá-lo,
nosso próprio posou para ela. E podemos voltar
a isso para dar uma olhada se apenas agarrarmos o osso do quadril de nossos
personagens, que é o topo
da hierarquia óssea. Então, aqui, temos um pequeno ícone de pausa onde
podemos restaurar a
pose da figura e clicar que a
coloca de volta na pose
original de quando a adicionamos pela primeira vez à cena. Com isso marcado, nossa simulação vai começar com nosso personagem nessa pose. medida que a simulação avança, ela vai
se animar em nossa pose personalizada e o tecido
vai acompanhá-lo. Em teoria,
obteremos melhores resultados e reduziremos
qualquer cruzamento estranho. Então, vamos tentar. Precisamos pegar nosso personagem
novamente e voltar
aqui e reaplicar nossa
pose personalizada e deixar os
limites ativados novamente. Em seguida, volte para as configurações de
simulação. E outra coisa que
podemos querer analisar antes de retomarmos isso está em nossas configurações padrão. Em avançado, podemos apenas verificar
se estamos
aproveitando nossa GPU quando
executamos nossas simulações. Temos duas
GTX 1080 antigas aqui, mas certifique-se de que ela
esteja configurada para usar sua GPU. Se você tem um
bom e você vai fazer simulações devem ser
calculadas muito mais rápido. Então, com essas configurações agora, vamos simular nosso tecido novamente. Você pode ver que ela
voltou a fazer uma pose agora. E à medida que a simulação
avança, ela lentamente se move de
volta para nossa pose personalizada. O tecido pode fazer a transição um pouco mais fácil e devemos
obter um resultado melhor. E demorou um pouco mais
para calculá-los antes, mas eu definitivamente acho que estamos obtendo um resultado muito melhor. Agora nos livramos
de qualquer interseção e está se espalhando
muito mais naturalmente. Então, nove em cada dez vezes, simular com
essas configurações fará o trabalho. Mas vamos dar uma olhada em uma configuração um pouco mais
complicada. Se, por exemplo, sua
personagem tivesse um vestido grande como esse e você
a quisesse em uma pose sentada. Este aqui, talvez
você tenha
alguns resultados bem estranhos, onde
o vestido está apenas
enrolando alguns resultados bem estranhos, onde o vestido está apenas
enrolando e queimando
por todo o lugar. Então, vamos ver como
podemos consertar isso com outra simulação D4 para
que o vestido
caia sobre suas pernas e no chão e também sobre
o
que ela está sentada, que eu acho que no nosso
caso vai basta ser uma caixa. Então, vamos trazer um
cubo para ela se sentar. E vamos esconder
o vestido por enquanto. Então ela está de cueca, o que tornará
o posicionamento do cubo um pouco mais fácil. Então vamos subir aqui e
criar um novo primitivo. E selecionaremos um
cubo e aceitaremos. Em seguida, pegaremos nossa ferramenta
universal, que nos dá nossa
engenhoca de transformação. Então, vamos nos certificar de que
nosso cubo foi selecionado aqui. Vamos
reduzir isso clicando aqui no eixo y e apenas colocando-o na posição,
o
que pode ser mais fácil de ver se mudarmos para a visualização esquerda. E vamos apenas posicionar isso. Parece que ela está sentada
bem em cima. Parece bom. E também ajustaremos
o posicionamento
das mãos em um segundo. Mas vamos com
isso para a caixa, vamos voltar para a visão em
perspectiva. E também precisaremos
girar a caixa um pouco. Então isso não vai
passar pela perna dela assim. Então, vamos pegar essa alça aqui e apontar para essa direção. E, finalmente, basta puxar
isso de volta dessa maneira. E eu acho que isso deve ser bom. Vamos trazer um avião
também para usar como piso. Então, nosso vestido tem um
lugar para cair. Então, volte aqui e pegue
o avião desta vez, que é padrão para
cinco metros de largura, o que eu acho que deve ser bom, exceto que podemos
apenas
girar isso também para que fique
alinhado com o cubo. Está bem? Então, como fizemos
no último exemplo, queremos simular isso a partir de
uma pose ereta, fazendo a transição para
esta pose sentada. E desta vez vamos
fazer isso com animação. Então, vamos para a linha
do tempo aqui. E sabemos que
essa será
a posição final da sua pose. Então, vamos avançar para o quadro 30
no final da nossa linha do tempo. E isso definirá um quadro-chave
nesta posição sentada. Então, precisamos voltar aqui
até o osso do quadril. E queremos um quadro-chave,
todos os ossos. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse
e, Selecionar,
precisamos selecionar os filhos, que seleciona
toda a hierarquia óssea, que também é mostrada
aqui agora. Então, ainda no quadro 30, vamos nos certificar de que temos
objetos selecionados aqui. E clicaremos nesse ícone
aqui para adicionar um quadro-chave. E
parece que nada aconteceu. Mas agora há uma pequena linha
preta na linha do indicando que um
quadro-chave foi adicionado. E agora, se
voltarmos ao quadro 0, precisamos que ela esteja na posição de
pé novamente. Vamos pegar apenas o quadril e voltar aqui restauraremos a postura da
figura novamente, o que a colocou de volta
no oposto original. Mas também é colocado
dentro da caixa que não
queremos. Então, também precisaremos movê-lo aqui para esse quadro-chave. Então pegue a engenhoca novamente e
arraste-a de volta para cá. E se você achar que
não está sendo muito responsivo, provavelmente
é porque temos nosso cabelo visível em nossa cena, que tende a ter contagens de polígonos muito
altas, que pode tornar seu
sistema bastante lento um pouco. Então, podemos realmente esconder isso
por enquanto, porque também não
queremos que faça parte da
nossa simulação, porque isso só vai
desacelerar ainda mais as coisas. Então, vou esconder as duas partes
da malha de cabelo aqui. E mover isso agora deve
ser um pouco mais responsivo. Então, vou tentar posicionar nosso personagem
paralelamente à caixa. Então é bom e fácil
para ela se sentar. Só vou girar em torno de um dez. Então, quando ela está animada, ela vai daqui
direto de volta para a caixa. E, na verdade, como o
vestido é bem longo, podemos trapacear
um pouco e ter nossa posição inicial
um pouco acima do solo, então há espaço para
ele ficar pendurado. Então agora açúcar daqui de cima, lentamente para a posição
sentada. E espero que isso
evite que membros cruzem ou
cruzem pedaços de tecido. Então, só precisamos
enquadrar isso também. Então, clique com o botão direito
do mouse novamente nos quadris e selecione
todas as crianças. Então, ainda no modo de objeto, adicionaremos outro quadro-chave
em dois todos os ossos. E agora, se
percorrermos a linha do tempo, teremos uma boa transição suave
de ficar em pé para sentar. Acho que estamos prontos
para simular isso. Vamos desmoronar isso. E provavelmente podemos esconder
os cílios dela também porque também não
precisamos que eles façam parte
da simulação. Então vamos trazer de volta o
vestido e podemos esconder a calcinha dela
também porque eles também não precisam
fazer parte da simulação. Mas temos um
pequeno problema aqui. O vestido está
passando pela caixa, o que poderia potencialmente
quebrar a simulação agora. Então, precisaremos consertar isso com nosso personagem
selecionado novamente. Vamos
adiantar um pouco até que o vestido esteja fora do cubo. Só precisamos
selecionar os filhos novamente e substituir o
quadro-chave de volta no quadro 0. E vamos apenas percorrer
a linha do tempo novamente para
ter certeza de que está tudo bem agora,
o que eu acho que está. Então, vamos voltar para
as configurações de simulação. Podemos simplesmente clicar aqui para
recolher o painel de dicas lá. E desta vez queremos que
os ossos da
pose da ressonância magnética sejam desligados. Mas sob quadros simulados, queremos mudar
isso para animado, use o intervalo de reprodução da linha do tempo,
que, como o nome sugere, usará a
animação do quadro-chave da linha do tempo L. Então, faremos uma última verificação de
que só temos os objetos visíveis em nossa
cena que queremos que façam parte da simulação. E então vamos clicar em simular. E lá vai você. Estamos recebendo algumas
dobras bonitas
nesse vestido e
tudo está colidindo bem com o
chão e a caixa. E só para finalizar, podemos pegar nossa ferramenta de
pose ativa e ajustar essas mãos para que
elas realmente toquem o cubo, assim. E, novamente, vamos nos aprofundar em posar um pouco mais tarde
no curso. E, finalmente, vamos ativar novamente
a visibilidade todos os outros objetos em nossa
cena para concluir a configuração. E isso conclui nosso olhar sobre roupas e
acessórios nas mortes.
7. Cabelo: Ok, vamos ver o que podemos fazer com os recursos de cabelo no 3D do pai. Novamente, estamos usando nosso modelo feminino Genesis oito em nossa cena. Então, vamos filtrar
por contexto para
que possamos ver todos os produtos capilares ver todos os produtos capilares projetados
para esse modelo. E eu acho que vamos
com o Clio aqui, e vamos com a versão
Genesis oito. Então, como sempre, com nosso personagem selecionado, vamos
clicar duas vezes nisso. E isso está parecendo legal. Embora pareça um pouco transparente na
janela de exibição aqui. Então, vamos primeiro clicar aqui
e desligar o chão, o que torna as coisas um
pouco mais fáceis de ver. Também podemos voltar
para o modo sombreado de textura. Ok, isso aqui é um
pouco mais fácil de ver. Agora, alguns produtos para o cabelo vêm
com seus próprios materiais, acessórios e, neste
caso, poses também. Então, para fazer seu cabelo
parecer um pouco mais dinâmico e não apenas
cair, precisaremos selecionar
o objeto de cabelo
da hierarquia e aplicar
uma pose mais interessante. Vamos tentar este,
que provavelmente combina um pouco melhor com a pose do
corpo. Embora eu sinta que o cabelo provavelmente
estaria mais para este lado se
ela virasse o corpo assim. Então, talvez ficássemos melhor com algo assim. Isso é melhor. Então essa é a
nossa pose básica de cabelo. Uma coisa que também
mencionarei é que
acabei de notar que
este produto é que alguns ativos também têm um filtro de Achados e Perdidos,
como podemos ver aqui. E, basicamente, é
aqui que qualquer coisa que não tenha
metadados acabará. Portanto, provavelmente vale a pena
conferir porque às vezes as poses
acabam aqui assim
porque
não têm tags ou não se encaixam
nos diferentes filtros. Vamos também dar uma olhada
nos materiais em que temos diferentes
opções para colorir o cabelo. Então, vamos talvez usar
essa opção azul aqui. Então, novamente, certificando-se de que
o cabelo está selecionado. Vamos clicar duas vezes nisso. E isso parece muito legal. Vamos dar uma olhada em
posar manualmente nosso cabelo também. Se clicarmos em uma dessas parcelas
pintadas do cabelo, poderíamos
girar manualmente um pouco mais ou com a ferramenta Pose
ativa aqui, que novamente,
veremos mais
detalhadamente na
seção de poses do curso. Podemos clicar e arrastá-los para fora. Sua influência todas as plantas juntas de uma forma um pouco mais
orgânica. Ou podemos tentar isso
no corpo principal
do cabelo também. E essa parte também. Ou podemos voltar
à raiz do cabelo. E na guia Parâmetros, você pode ver que temos o
nome do cabelo aqui. E sob o filtro ativo, obtemos uma carga de mais
controles deslizantes que podemos usar para ajustar as diferentes
partes do cabelo. Então, vamos tentar este primeiro, que levanta a coroa
da cabeça para cima e para baixo. Ou podemos ajustar a linha do cabelo, experimentar alguns desses. Também podemos acessar
a guia Posando e clicar no ator novamente, encontraremos ainda mais
opções para controlar o cabelo. E os controles marginais aqui em
baixo são bem legais. Então, aqui embaixo, nos
permitirá torcer essas tranças ou
soltá-las um pouco. Quando você está feliz com o chapéu, provavelmente
é uma boa
ideia voltar para a visualização
do IRA para ver como as coisas
ficam quando renderizadas, apenas para ter certeza de que o cabelo está do jeito que você gosta. Podemos aumentar um
pouco
a exposição no mapeador de tons novamente. Então, podemos ver isso um pouco melhor. Essa é a
maneira padrão de posar o cabelo. Mas também podemos simular
aqui dinamicamente. Então, vamos dar uma olhada em outro exemplo e
ver como fazer isso. Assim como roupas e desafios, podemos simular ativos
compatíveis com força. Então, sob nosso filtro de cabelo, vamos fazer uma
busca rápida por força, que atualmente temos cinco
produtos diferentes para o cabelo instalados. E eu
já apliquei este aqui
ao nosso
personagem de Gênesis oito. Então, vamos para
as configurações de simulação e redefinir isso de volta
para os padrões. Então, estamos começando do zero e tentaremos
estimular nosso cabelo. E assim como fizemos
ao simular roupas, precisamos remover
qualquer coisa em nossa cena que não queremos que faça
parte do nosso Sim. Como as botas, por exemplo. Podemos fazer isso
desligando a visibilidade ou aqui em
baixo, sob simulação de
exibição, vamos simplesmente desligar o
visível na simulação. E faremos isso
em todas as peças de roupa da nossa cena. Para que fiquemos apenas com
o personagem e o cabelo. E o cabelo
está em duas partes. Essa parte é a geometria
principal do cabelo. E este é o couro cabeludo, que se
olharmos mais de perto pressionando Control, F, é apenas uma geometria separada que tem essa textura
aplicada a ele. Portanto, também não precisamos disso
em nossa simulação. Então eu vou desligar isso também. Então, agora só temos a
força aqui e agora geometria dos
personagens incluída
no sim irá enquadrar
isso novamente. E poderíamos fazer isso como
está a partir de nossa pose de memorização,
que, como vimos
na aula de roupas. Vamos da
oposição original para a pose atual, que na verdade será
bem lenta aqui. Então esse é um caminho a percorrer. Mas também podemos limpar isso e desligá-lo para
que o poste fique assim e o
cabelo se acomode no lugar
por causa da gravidade. Então, algo assim, que também é bem lento. Então, vamos parar com isso aí. Ou outra coisa que
poderíamos fazer para que esse cabelo combinasse um pouco melhor com a
pose. Parece que ela está
pulando nessa direção. Então seria legal se pudéssemos
empurrar o cabelo para trás dessa maneira. Então, vamos esclarecer isso. E se chegarmos aqui
ao menu Criar, provavelmente
podemos fazer isso
com um nó d force when, que é semelhante à força do
vento no cinema 4D. E aceitaremos isso. E se diminuirmos o zoom de dez, podemos ver a janela aqui embaixo. Então podemos pegar isso e
movê-lo para onde ele
quiser na cena. E eu posso apenas inclinar
isso para cima um pouco. Então está apontando na
direção do rosto dela. Em seguida, daremos uma
olhada
nas configurações do Windows em nosso nó de vento. E essas são muito semelhantes
às configurações de vento que
esperaríamos encontrar no
Cinema 4D também. Mas antes de
mudarmos qualquer um desses, vamos ver o que as configurações
padrão nos dão. Vamos simular isso. E o cabelo simplesmente
cai de novo,
como antes. Portanto, parece que o
vento ainda não o está afetando. Vamos cancelar isso e
limpar o sim novamente. Se você quer que o cabelo
seja afetado
pelo vento no estúdio de dança, precisamos ter
certeza de que está dentro da área de influência
aqui, dentro desses limites. Então, vamos tentar reposicionar isso diretamente na
frente do rosto dela. Sobre lá deveria fazer isso. E para ter certeza absoluta, nosso cabelo está dentro da área de influência das
janelas, vamos apenas ampliar isso
aumentando a configuração do
diâmetro aqui. E também há
um controle de queda que pode ajustar essa área
externa também,
assim como fazemos no Cinema 4D. Mas não precisávamos
fazer isso para esse mesmo conjunto. Vamos deixar isso como
está e simular novamente. E vamos parar com isso aí. Esse vento está definitivamente
começando a empurrar o cabelo para trás nessa direção. Mas acho que quero que
seja um pouco mais extremo e até
suba um pouco mais. Vamos pegar o vento novamente e girá-lo um
pouco mais para cima. E também dobrará
a força para dez e limpará e
simulará novamente isso. E, na verdade,
vou verificar se nosso cabelo ainda se encaixa
dentro desses limites. E vamos
reduzir para dez e tentar isso. Vamos parar com isso aí. E definitivamente está começando
a chegar lá. Mas se dermos uma
olhada daqui de cima, você pode ver que o
vento está soprando ar
aqui em cima e empurrando essa parte
do cabelo por aqui. E o mesmo do outro lado, que parece um pouco estranho. Idealmente, queremos que essa parte
esteja soprando para trás também para
parecer que ela está caindo. Mas o problema é que a malha do
nosso personagem está bloqueando o vento e impedindo que ele afete o cabelo diretamente
atrás da cabeça. Então, o vento está
indo apenas pelas laterais. Então, para consertar isso,
precisamos pegar nosso personagem e voltar
nas configurações de simulação. Podemos simplesmente
removê-la do
sim para que o vento
afete apenas o cabelo. Vou limpar isso e
tentar novamente. E vamos parar com isso aí. E agora, se dermos uma
olhada de cima, isso significa que agora vamos
direto e empurra todo o cabelo na
direção que queremos. E eu acho que isso parece
um pouco mais realista. Cell vai disparar
um IRA aleatoriamente. E isso é basicamente o
básico do cabelo no DAS studio.
8. MATERIAIS: Ok, então vamos dar
uma olhada nas texturas e materiais no DAS studio. Em nossa cena aqui temos a personagem feminina
Victoria 8.1. E se abrirmos isso, também
adicionamos algumas
peças de roupa, incluindo uma blusa
e algumas leggings, que fazem parte deste conjunto de primavera
x fashion. E junto com a geometria da
roupa, este produto também vem
com várias variações de material. Podemos aplicá-lo ao fechamento. E temos várias cores
e estilos que podemos escolher. Então, se eu pegar o
topo, por exemplo, vamos mudar essa cor
vermelha com talvez essa variação roxa. Então, só precisamos
clicar duas vezes nisso. E agora foi
aplicado à geometria. Podemos facilmente
percorrer esses itens até encontrarmos a aparência que gostamos. E como fizemos na lição
anterior, se quisermos dar uma olhada
melhor nisso, podemos alternar o
modo de visualização de dois filamentos PBR, que nos dá uma representação mais
realista de como essas texturas
realmente olha. Além do cabelo, é claro, o que parece um pouco estranho nesse modo, infelizmente. E também podemos dar uma
olhada nos atributos materiais de qualquer objeto aqui
na guia de superfícies. E esse é o material
atual. Aplique no nosso top.
Se clicarmos em, mostra-nos os atributos do
material, o que é muito semelhante
ao que você pode encontrar no cinema 4D e redshift. E se passarmos por cima
da cor base, que é como a
cor difusa no Redshift Materials, obtemos uma pequena prévia
da textura da imagem que
está conectada atualmente, que é aquela
camisa branca variação. E se clicarmos aqui, podemos trocar
esse mapa de textura por qualquer um dos outros mapas usados
atualmente em nossa cena. Ou podemos vir até
aqui para navegar, que mostra o
diretório onde nossa textura atual está localizada, que está na biblioteca do nosso pai
na pasta do projeto. Poderíamos escolher uma
textura diferente daqui, ou podemos pegar o salto de texto
atual, que é esse branco aqui, e personalizá-lo ainda mais
fora do estúdio. Então, poderíamos
abrir isso no Photoshop e pintar em nosso próprio design,
se quiséssemos, poderíamos pegar qualquer uma
das outras texturas desse produto em particular. E até temos
todos os mapas
das outras peças de
roupa aqui também. Vamos fechar
isso por enquanto e dar uma olhada no que mais
podemos fazer dentro do nosso material. Se você quiser fazer uma correção de cor
simples no Data Studio, podemos colorir nossas
texturas transformando a sobreposição difusa totalmente em
até 100%, que
nos dá a opção selecione uma cor de sobreposição difusa. E se clicarmos aqui, nossas
amostras de cores aparecerão. Então, vamos escolher um
bom verde brilhante. E agora ela tem um top verde. E se desfizermos isso e
desativarmos a sobreposição, podemos clicar novamente em nosso mapa de textura
difusa. E no topo aqui, temos um editor de
imagens em camadas. Então, vamos acender isso. E clicaremos aqui para ajustar
a textura à janela. E isso é como
um mini Photoshop diretamente no estúdio deles. Portanto, esse é o nosso layout de
textura base, que vemos aqui. Mas, assim como o Photoshop, podemos adicionar uma nova camada, que é padronizada para
essa cor preta. Mas se clicarmos lá, podemos mudar
isso para a cor verde novamente. E agora podemos misturar
esse layout verde com nossa imagem base. Então, poderíamos misturá-lo com o controle deslizante de opacidade
aqui, assim. Ou se colocarmos isso de volta, também
podemos usar os
diferentes modos de mesclagem, como
poderíamos fazer no Photoshop. Então, vamos tentar a mistura aditiva, que adiciona um pouco de tonalidade
verde sobre isso. Então podemos simplesmente aceitar isso. E ela agora tem um top
um pouco mais verde. Portanto, é bom ter
a flexibilidade extra aqui mesmo no Data Studio. Mas vamos desfazer isso. E como qualquer outro sistema de material
3D, temos todos os outros
canais que você pode esperar, como saliências e normais, bem
como reflexos e rugosidade e
esse tipo de coisa. Mas não vamos nos aprofundar
muito nisso porque
criaremos um material diretamente no Cinema 4D com um desvio para o
vermelho um pouco mais tarde. Então, por enquanto, vamos
pegar as leggings, que atualmente são
pretas, e trocar isso com nosso
material jeans azul predefinido aqui. Então, temos nossos
materiais de vestuário classificados agora. Então, vamos dar uma olhada na aplicação texturas e materiais no cabelo. Vamos pegar o objeto de cabelo que
vimos agora, que se voltarmos à nossa lista de
produtos aqui embaixo, é este aqui em cima, o cabelo punk FE para Genesis,
oito personagens femininas. E lá dentro, os materiais. Este produto vem com
algumas variações de
textura diferentes. Então, vamos escolher um desses, talvez esse visual
azul multicolorido. Então, vamos clicar duas vezes nisso,
o que o aplicou, mas é um pouco
difícil de ver nessa exibição. Então, vamos subir aqui e
lançar uma renderização do IRA para dar
uma olhada melhor nisso. E, novamente, está um
pouco escuro aqui. Então, vamos pegar o mapa
de tons e aumentar
a exposição. Acho que estou muito
feliz com o cabelo. Vamos passar para os materiais da pele para finalizar nosso personagem. Vamos voltar
para o filamento novamente. Portanto, as coisas são um pouco
mais responsivas e compensarão a
exposição novamente. Agora, a personagem
feminina agenesis oito é na verdade Victoria, 8.1, que gosta da maioria dos outros personagens
e também vem com um monte de materiais de pele e
corpo também. Então, se formos encontrá-la em nossa lista de produtos nas figuras, aqui está Victoria 8.1. E aqui dentro, em materiais. Vamos ver o que
podemos usar aqui. Na verdade, podemos abrir isso
e filtrá-los ainda mais. Vamos mostrar apenas todas as
texturas, que nos dá opções
para a cor dos olhos. Então, sem personagem
ainda selecionado, vamos ampliar uma
tenda para os olhos dela. E vamos tentar uma
cor de olho diferente que os atualiza. Mas acho que os olhos
azuis podem ser melhores para combinar com o resto da roupa e o cabelo
vai dar um duplo clique nessa. E veremos o que
temos
sob o filtro feminino. E é aqui que você encontra as diferentes opções
de maquiagem de personagens. Então, vamos pegar um
desses e aplicar pouco de maquiagem no rosto do nosso
personagem. E acho que isso combina muito bem com o nosso
personagem. Também temos algumas
opções para cílios, então precisaríamos selecionar a geometria
dos cílios
antes de aplicá-la. E acho que são cílios
grossos, que acho que
já aplicamos. Poderíamos usar cílios finos, o que talvez seja um visual
mais natural. Vamos voltar ao grosso. Acho que combina um pouco mais com a
maquiagem. E o que mais
temos aqui? Também temos algumas tatuagens legais com esse personagem em particular. Então, vamos diminuir o zoom
novamente. Podemos tentar essa tatuagem, canto superior esquerdo, que
eu acho que deveria ser aplicada aqui no braço esquerdo. Só precisamos
lembrar de selecionar nosso personagem novamente
e não os cílios. E clique duas vezes nisso para aplicar. E agora ela está balançando uma tatuagem de
flamingo legal ali. O que é legal sobre
isso é que isso é realmente marcado como em camadas, o que significa que é aplicado como uma camada de textura extra
sobre nossa textura base. Ou seja, se
fôssemos selecionar o braço aqui e dar uma
olhada na guia de superfícies, o
personagem L Victoria 8.1 e os braços. Isso nos dará o
material aplicado nos braços. E se olharmos para o mapa de
textura aplicado aqui, aí está nosso braço tatuado. E se clicarmos nele
e voltarmos para o editor de imagens em camadas
e ampliarmos para caber novamente. Você pode ver como o Teddy
foi aplicado uma camada separada acima
da textura da pele. Assim, poderíamos desabilitar
isso ou editá-lo diretamente aqui, se quisermos ou
se fecharmos isso. Outra maneira de
remover Ted Cruz é selecionar nosso personagem
base novamente. E muitas vezes teremos um script de remoção de tatuagem
incluído no produto, que podemos simplesmente clicar duas vezes
para executar e remover essa tatuagem em particular também não se limitou a usar apenas materiais desse personagem
em particular. Se voltarmos aqui, podemos escolher qualquer
outro produto como o personagem nefasto
aqui, por exemplo. E sob seus materiais, vamos ter certeza de que ainda temos nossa figura Victoria
selecionada e
podemos substituir nossos
materiais Victoria por um da NFL. Vamos experimentar o material base
da pele dela. E parece que
substituímos completamente nosso personagem, mas esta é apenas a textura da
pele desta figura aplicada à nossa figura
atual de Victoria. Assim, você pode criar alguns personagens de
aparência única misturando e combinando
materiais e texturas. E quando você combina isso com as ferramentas de
modelagem e posicionamento também, realmente não
há limite
para o que você pode criar. Então, isso vende uma visão bastante rápida dos materiais
no estúdio DAS.
9. Pose: Vamos dar uma olhada em
como podemos fazer
posar nossos personagens
e estúdio de dança. Então, uma maneira pode ser abrir sua hierarquia de personagens e encontrar o
osso individual que você deseja posar, como a clavícula esquerda aqui. Em seguida, sob parâmetros,
podemos acessar os controles de transformação
e apenas torcer, girar ou dobrar
na posição. Mas isso é obviamente um processo
bastante lento. Então, em vez disso, poderíamos pegar a ferramenta universal aqui
e selecionar qualquer osso e usar a
engenhoca de transformação para girar ou posicionar esses ossos dessa forma. E manipular a pose dessa maneira é definitivamente um pouco mais rápido. Também temos essa
ferramenta aqui que eu poderia apenas demonstrar no osso
do ombro. Esses anéis azul, verde e vermelho aqui correspondem aos
controles de transformação vermelho, verde e azul aqui, que são basicamente os eixos x, y e z de cada osso. Então, se clicarmos e arrastarmos o anel azul que gira
o osso no eixo z, o verde no eixo y e o vermelho, o eixo x. Tudo o que podemos ajustar uma combinação
de todos os três acessos arrastando a esfera
por
aqui no centro, o que pode ajudar a colocar
o osso um pouco mais
rápido e organicamente. Outra vantagem de usar a ferramenta universal é
que podemos usar a fixação, que é representada por este
pequeno ícone de tachinha aqui. Se pegarmos um osso
e
clicarmos nele, podemos escolher fixar
a tradução, que é a posição. E também podemos fixar a
rotação. Agora, se pegarmos outro osso, talvez um do outro
lado do corpo. Se movermos isso, você pode ver que estão presos, osso permanece preso no lugar. Ao passo que, se
os soltássemos e tentássemos
movê-los novamente, toda a parte superior
do corpo também estaria
sendo puxada nessa
direção. Então, além da ferramenta
universal, outra boa ferramenta para posar é a ferramenta Pose ativa aqui, que funciona da mesma maneira. Ainda podemos clicar em qualquer osso e movê-lo facilmente para o lugar. Mas a
vantagem disso é que temos algumas opções extras. Se clicarmos aqui nas configurações
da ferramenta, obteremos essa penalidade extra relacionada à nossa ferramenta Pose ativa. E essa ferramenta também nos permite usar pinos de uma maneira um pouco
diferente. Se pegarmos um osso, podemos fixá-lo no lugar facilmente clicando no pino alternado. E isso é representado
pelo ícone de pino vermelho aqui, que novamente nos
permitirá manipular outros ossos, mantendo o osso do pino no lugar. Também temos
controles de precisão aqui, o que nos permite
diminuir o movimento dos ossos à medida
que os posicionamos. Então, se fizermos isso
mais preciso, você verá que mover os
ossos agora é muito mais lento, o que nos permite posicionar
cada osso com
muito cuidado e colocá-los em posições
mais complexas. Ou podemos levar isso de
volta para o outro lado. E os ossos ficam muito
soltos e fluem livremente. E também podemos adicionar vários pinos agradável e rápida com
essa ferramenta. Só precisamos
pegar outro osso e alternar o pino
ali também, que
nos permitirá manipular
a metade inferior do modelo
sem afetar esses braços. E remover os pinos
é igualmente fácil. Só precisamos clicar em desafixar. Ou, se você preferir
esse método de pose, convém definir
um atalho de teclado para ativar e desativar os pinos, que você não precise ir e
voltar a partir daqui. Então, para fazer isso,
basta pressionar F3
no teclado para abrir
a janela de personalização. E se rolarmos para baixo até
a seção de pose de poder, você pode encontrar a seção de
pinos de alternância aqui. E se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos definir um atalho de teclado, que nos pede para definir qualquer
tecla que gostaríamos de usar. Nesse caso, vou
com a letra P, que aparentemente já está
configurada para outro comando. Mas acho que simplesmente
sobrescreveria isso e clicaria Sim e aceitaria isso. E agora, se pegarmos um osso
e
pressionarmos P no teclado, podemos adicionar
pinos rapidamente onde precisamos deles. E se atingirmos P novamente
no mesmo osso, eles também serão removidos. Então isso definitivamente vai acelerar. Você vai posar fluxo de trabalho. Essa é a ferramenta Pose ativa. Se tivermos uma bagunça, nossa pose completamente e precisarmos
redefinir todos os ossos. Só precisamos clicar aqui
e restaurar a pose de figo. Ou sem o personagem selecionado, podemos pressionar Control Shift
S no teclado, que a coloca de volta
no oposto original. Então, vamos passar para
a próxima ferramenta de pose, a pose de poder, que
tem sua própria guia aqui. E se você não vê isso, você também pode encontrá-lo
aqui embaixo dos vidros das janelas. E a pose de poder está bem aqui. E lá temos
essa representação do nosso personagem onde podemos facilmente escolher qualquer osso que quisermos. Para manipular a pose. Podemos usar esses
controles aqui embaixo. Se clicarmos em um osso
e arrastarmos da esquerda para a direita, vamos girar
o osso para frente e para trás. Então, arrastar para cima e para baixo
vai dobrá-lo. E se clicarmos com o botão direito do mouse
e
arrastarmos lado a lado, obteremos a mesma rotação. Mas segurando o botão
direito do mouse e arrastando para cima e para baixo, vamos torcer o osso. Então você pode achar que essa é uma maneira mais fácil de fazer sua pose. Você também notará que alguns
desses controladores
parecem um pouco diferentes. Temos um círculo, um círculo com pontos ao redor e um de diamante aqui também. O diamante nos permite
reposicionar todo o
modelo de forma agradável e fácil. O círculo com os
pontos ao redor significa que podemos selecionar vários ossos. Então, este, por exemplo, é para todo o braço direito. Podemos manipular isso completamente e você pode
ver que está dobrando também. E se mudarmos para o botão
direito do mouse, podemos torcer isso também. Para que possamos fazer algumas poses bem
rápidas com isso. Este ponto no meio
aqui permite que você mova as
duas pernas juntas ao
mesmo tempo. E este faz os dois
braços juntos também. E eu acho que este
gira a cabeça. E isso nos leva aos controles
da cabeça aqui. Com a cabeça ainda selecionada, podemos pressionar o Controle F
para enquadrar isso. E podemos parar de colocar as expressões faciais
com esses controles. Poderíamos deixar cair essa sobrancelha
e talvez levantar essa. E este controla a direção em que os
olhos estão apontando. Então poderíamos agarrar
o queixo e abrir a boca ou usá-los para
dar a ela um pouco de sorriso. E podemos usar este
para fazer uma piscadela para ela. Assim. Vamos clicar aqui para ver
os controles do corpo principal. E também temos um
controlador separado para as mãos. Então esse é o quadro
na mão esquerda dela, que corresponde
à mão esquerda aqui. Assim, podemos pegar os círculos novamente e manipular
cada osso do dedo. Bem, pegue o círculo com pontos e ajuste a
coisa toda junto. Então, podemos colocar
rapidamente estes e este nos efeitos
do meio ou nos dedos de uma só vez. E aqui está o polegar. E isso definitivamente torna
muito mais fácil colocar suas mãos. Eu acho que essas são as principais
ferramentas de pose disponíveis em mortes. Mas, na maioria das vezes,
é mais fácil começar com uma pose pré-fabricada da
nossa biblioteca de poses. Então, vamos pegar um personagem
diferente e dar uma olhada mais profunda nisso. Agora temos nossa personagem Charlotte
oito volta na pose padrão. Então, vamos dar uma
olhada nos produtos que
compramos que incluem poses, que podemos encontrar aqui
no conteúdo inteligente. Mas acho que é um
pouco mais fácil encontrar coisas na guia Arquivos. Porque agora, se olharmos para as poses, isso nos mostra todas as poses disponíveis, e não
para cada produto, para que possamos encontrar rapidamente
a pose que gostamos. E também acho que há um pouco melhor organizado
aqui também. Então tudo bem, uh,
posado por função. E talvez uma pose de ação
seja legal para nossa personagem
Charlotte. E temos algumas
poses de pular,
chutar e socar aqui. Então, vamos tentar um desses. E, como sempre,
deixaremos os limites ativados. E isso parece muito legal. Assim, podemos tentar de forma
rápida e fácil algumas poses
diferentes. Vamos filtrar isso pulando poses e dar uma chance a esta. E isso é um pouco Trinity
da matriz. Também podemos
filtrá-los por região, o que significa parte do corpo. Então, aqui estão as poses de corpo inteiro. Vamos tentar essa pose sentada. Legal. Então, temos poses parciais do corpo. E só podemos mostrar
poses para os braços. Por exemplo, se quiséssemos apenas
mudar esse braço esquerdo, poderíamos fazer uma pose do
braço esquerdo daqui. Vamos encontrar algo dramático. Talvez esse. E isso só afetou o braço
esquerdo, assim. Temos poses para todas
as outras partes do corpo. Então, vamos para as pernas e
vamos aplicar uma postura diferente da perna
direita. Mais abaixo. Também
temos expressões faciais. Então, vamos apenas
enquadrar o rosto dela. Porque muitas
dessas expressões são projetadas para personagens
diferentes. Nem todos vão ficar
bem em Charlotte aqui. Mas vamos tentar. Vamos tentar essa cara de raiva, que definitivamente parece um
pouco pateta em nosso personagem, mas ainda não é um ponto de
partida ruim . Vamos tentar outro. Ok, esse é
definitivamente um pouco assustador. Vamos tentar um mais neutro. De qualquer forma. Acho que
você entendeu. Vamos dar uma olhada em
algumas outras coisas que podemos fazer com as poses pré-fabricadas. E se decidirmos realmente gostamos do que esse braço
esquerdo está fazendo? E queríamos copiar exatamente
a mesma pose para o outro braço. Uma maneira de fazer isso é agarrar
a raiz do braço, que vai ser
o ombro aqui, que na verdade é a clavícula
esquerda aqui. Se clicarmos com o botão direito do mouse
e selecionarmos os filhos, o
que seleciona todos
os ossos desse braço. Podemos então clicar aqui no ícone Opções e usar
a função de simetria, que nos dá esse pop-up aqui, onde podemos especificar como
queremos que a simetria se comporte. Acho que, no nosso caso,
precisaremos dar uma olhada
na direção que atualmente
está definida para espelhar da esquerda para a direita, que é exatamente o que
queremos, porque estamos indo do braço
esquerdo para o certo. Então, tudo o que precisamos
fazer é clicar em Aceitar. Agora, a pose do braço
esquerdo foi copiada para os
ossos correspondentes no braço direito. E outra coisa que podemos fazer é pegar outra predefinição de pose, talvez da seção de
saltos aqui. E se quisermos, podemos aplicar uma pose de
corpo inteiro como essa e que isso afete apenas algumas partes
específicas do nosso modelo. Se pegarmos uma perna, por exemplo, e selecionarmos
novamente todas as crianças daquela coxa direita. Se quisermos que essa perna herde apenas a parte
da perna dobrada dessa pose de salto, ou precisamos fazer isso é segurar o
controle e
clicar duas vezes aqui para abrir as opções predefinidas de
pose. Se mudarmos o tipo
de nó de raiz para selecionado, basicamente dizendo aos
ousos para aplicar
essa pose apenas à perna
que selecionamos. Também precisamos definir
a propagação para selecioná-la também. E se deixarmos o resto
como está e clicamos em aceitar, apenas as partes da perna direita
dessa pose foram aplicadas. E você pode ver que
agora corresponde a isso. Mas o resto do
modelo continua como estava. Essa é uma ferramenta muito
útil para
misturar e combinar rapidamente diferentes poses. Então, vamos falar sobre
algumas maneiras de redefinir nosso modelo se nossa pose
der terrivelmente errado. Uma maneira de fazer
isso é agarrando nosso personagem e,
abaixo das opções aqui, podemos selecionar restaurar, descobrir pose, que
restaura a pose original. Ou podemos desfazer isso e
pegar nossa ferramenta de pose ativa. E agora, se clicarmos em
qualquer lugar do nosso personagem, agora
teremos ferramentas de pose aqui. E se clicarmos nesse ícone, podemos restaurar a pose a
partir daqui também. E outra maneira de fazer isso é com nosso
personagem selecionado. Podemos voltar para as Opções. E desta vez abaixo de 0, podemos 0 nossa figura, o que nos dá exatamente o
mesmo início de uma pose. Mas o que isso
realmente faz é definir todos os valores de transformação
em cada osso de volta para 0. O que neste momento é
exatamente a mesma coisa. Mas a razão pela qual você
pode querer redefinir a pose em vez de
zerar tudo, é que você pode realmente definir sua própria pose padrão personalizada, que a qualquer momento você
pode restaurar. Em vez de ter a pose
a como a pose padrão para a qual
podemos redefinir, vamos torná-la nossa pose atual. Então, para fazer isso, só
precisamos voltar aqui novamente com nosso
personagem selecionado. E desta vez vamos
escolher memorizar, memorizar nossa postura de figura. E agora, se voltarmos aos posers e dermos ao nosso
personagem uma pose diferente. Se em algum momento quiséssemos
voltar à nossa pose de
memorização, ou precisarmos fazer é voltar aqui e restaurar a postura da figura, que agora nos dá a
pose de memorização em vez da aposta. Também podemos restaurar poses
parciais. Se quiséssemos
restaurar apenas essa perna, só
precisamos
selecioná-la novamente. E as crianças vão
apenas 0 isso, desta vez escolhendo
0 itens selecionados. E todas as transformações
nessa perna são redefinidas para 0, o que
a endireita assim. Outra coisa que podemos fazer
é salvar a pose atual como uma predefinição que
podemos usar para posar qualquer outra figura que gostarmos com nosso personagem selecionado
precisará ir para a Biblioteca de
conteúdo. E, nos formatos do Data Studio exportaremos nossa pose
atual para biblioteca
3D de
nossos pais clicando com o botão direito e criando uma subpasta, que chamaremos de poses personalizadas. E então podemos
clicar com o botão direito do mouse em nossa nova pasta e encontrá-la em nosso computador clicando em navegar até o local da pasta. Podemos copiar esse local
para que possamos salvar nossa nova predefinição de
pose lá
e encontrá-la facilmente novamente. Então, vamos fechar isso. E, novamente, com nosso
cacto selecionado, iremos para Arquivo, Salvar como e
salvaremos uma predefinição de pose. E só queremos colocar isso na mesma pasta
que criamos. Então, vou colar
o diretório aqui e podemos
nomeá-lo como quisermos. Vou escolher algo
como Cool Pose e salvar. E queremos salvar a
pose do quadro atual. Então está tudo bem. E vamos nos
certificar de que estamos salvando os dados da postagem de todos os ossos e clicamos em Aceitar. E aqui está nossa nova predefinição de pose com uma miniatura do
nosso personagem também. Então, agora, se redefinirmos nossa
pose de personagem novamente, a qualquer momento, podemos
clicar duas vezes em nossa
pose personalizada para aplicá-la novamente,
podemos usar isso exatamente
da mesma maneira que faríamos com uma pose
do armazenamento de dados. Assim, podemos aplicá-lo a qualquer
outro personagem que quisermos. E também podemos compartilhar a pose com outra pessoa. Ok, então vamos dar uma olhada em algumas outras ferramentas que podemos usar
para posar nossos personagens. Se formos até a Janela. Paine's, vamos abrir
a ferramenta de marionetista, que foi ancorada aqui. Basicamente, isso nos
permitirá armazenar uma série de poses
diferentes
e
misturá-las para criar uma pose personalizada. Então, vamos começar com algumas
poses da nossa biblioteca. Se formos para a função, vamos tentar poses dançantes. E nós temos esse
produto instalado, que tem alguns passos de dança, vamos lá e
veremos se conseguimos
encontrá-los . Aqui vamos nós. Com nosso personagem selecionado. Vamos aplicar esse primeiro. Agora, na janela TO da
marionete, podemos clicar
em qualquer lugar dessa grade, o que nos dá um pequeno ponto que representa a pose atual. E então podemos
adicionar outra pose. E, portanto, não recebemos
esse pop-up todas as vezes. Vamos pegar isso. Então, lembre-se
é nossa preferência. E agora podemos deixar
os limites ativados, que agora estarão ativados
automaticamente por padrão. E agora, com nossa nova pose, vamos clicar aqui novamente
para capturar essa pose. Então podemos ir com
algo um pouco mais extremo, como esse movimento aqui. E, novamente,
clicaremos para adicionar essa pose ao nosso marionetista também. E vamos adicionar mais uma pose. Vamos continuar com este
aqui e adicioná-lo também. Agora, se mudarmos para o
modo de visualização aqui no titereiro, se clicarmos nesse ponto, voltamos para a
primeira pose armazenada, que era esta aqui, depois a segunda pose e
a terceira pose, etc. E o legal
dessa configuração é que também podemos clicar e arrastar entre essas duas mesclagens
de uma pose para a próxima. E podemos até obter uma
mistura de todas as quatro poses, que é uma
maneira muito rápida de criar poses personalizadas
interessantes
para seus personagens. Além disso, você também pode usar
isso para armazenar um monte de poses rapidamente para facilitar o acesso. Também podemos dar uma
olhada nas opções do marionetista aqui e adicionar outra camada, I k. E isso nos dá
a segunda grade aqui. Então, talvez desta vez façamos apenas uma série de poses para a parte superior
do corpo. Então, vamos pressionar Control
Shift F no teclado, que é o atalho para redefinir nosso modal de volta à pose a. E desta vez vamos selecionar
algumas poses por região, do
corpo e parte superior do corpo. Vamos pegar essa
e armazenar a pose, o que precisamos fazer
no modo de edição. Então vamos fazer isso
. Instale isso. E esse aqui. E faremos apenas
três desta vez. Agora, se formos para a pré-visualização novamente, podemos mesclar as poses
nessa camada também. E se mudarmos para o modo de
gravação e
abrirmos a
linha do tempo da animação aqui em baixo. No modo de gravação, se clicarmos e arrastarmos
entre nossas poses armazenadas, você pode ver que
agora estão sendo gravados dois quadros-chave em nossa linha do tempo. Se voltarmos para
o início dos quadros-chave, podemos reproduzi-lo
como uma animação. Então você pode usar isso para criar alguns movimentos de dança descolados ou apenas como uma forma
de criar algumas poses legais. Então esse é o básico
de posar e pais. E isso deve nos levar
muito bem para a próxima lição, onde veremos a animação.
10. Animação: O Does Studio também vem com
algumas ferramentas básicas de animação. Então, vamos dar uma
olhada rápida nessas lições. Na parte inferior
da tela aqui, temos a
linha do tempo da animação que analisamos
brevemente anteriormente e outra guia
chamada Animate light. E se clicarmos nisso, este é realmente um
plug-in pago para o DAS studio, mas a versão light é gratuita
e vem pré-instalada. No entanto, não é tão rico em recursos quanto
a versão paga. Mas vamos ver o que
podemos fazer com isso de qualquer maneira. Basicamente, isso nos permitirá
aplicar de forma rápida e fácil animações
pré-fabricadas, algumas das quais
podemos ver aqui diretamente em nossos personagens. No momento, estamos
analisando a categoria de dança na qual temos vários movimentos de
dança que podemos usar. E você notará que, se
passarmos por cima de qualquer um desses, teremos uma
prévia ao vivo de cada movimento diretamente no personagem
selecionado. Embora, por ser
uma prévia e ainda não
aplicada ao nosso modelo, a reprodução seja um
pouco irregular, mas podemos melhorar
isso ocultando qualquer
geometria desnecessária em nossa cena. Portanto, o Preview pode
calcular um pouco mais rápido. Então, se abrirmos a hierarquia dos
personagens, vamos esconder os objetos
mais pesados , especialmente
o cabelo
e a jaqueta. E agora, se passarmos por cima deles, ele deve ser reproduzido
um pouco mais suavemente. Então, podemos passar por isso e
encontrar uma animação que gostemos. Ou podemos voltar aqui e
escolher uma categoria diferente, que novamente é bastante
limitada na versão gratuita. Vamos tentar lutar. E temos alguns movimentos de boxe
legais e essas animações que,
na verdade, da captura de movimento. Portanto, eles também são
de alta qualidade. Quando você encontrar uma que você goste,
talvez desta animação de chute, só
precisamos
clicar duas vezes nela para aplicá-la à linha do tempo da
luz animada. E se jogarmos isso agora, só está jogando
até este ponto aqui. Então, só precisamos deslizar nosso ponto final até o
final desse clipe. E agora vamos ver todo
esse movimento. Então, onde quer que coloquemos nossa pequena
marca de reprodução na linha do tempo, podemos voltar aqui e inserir outro clipe de
animação, talvez dançando. Ele clicará duas vezes
neste primeiro. E isso é adicionado
exatamente onde a reprodução de Marco estava no final da
nossa animação de chute. Então, novamente, vamos apenas estender esse ponto final e jogar isso. Agora fazemos a transição
entre chutar e dançar perfeitamente. Então, é um pouco como
clipes de movimento no cinema 4D. E se você quiser um pouco mais de
controle sobre a animação, podemos preparar esses
movimentos em dois quadros-chave, que podemos manipular
em nossa linha do tempo. Então, tudo o que precisamos fazer
é clicar com o botão direito do mouse aqui e selecionar assar para quadros-chave de
estúdio, e clicaremos em sim para isso. E agora, se
mudarmos para a linha do tempo, agora
podemos ver todos esses
quadros-chave prontos aqui. E se passarmos por isso,
aí está a nossa animação. E, na verdade, ele é reproduzido ainda mais suavemente agora que o
assamos. Então, não pudemos trazer nosso
cabelo e jaqueta de volta. E a reprodução deve
ser muito melhor. Tudo bem, agora que
temos nossos quadros-chave, também
podemos ajustar
nossa animação. Então, se nós apenas aumentarmos isso um pouco para nos dar
um pouco mais de espaço. Também podemos clicar aqui para
abrir a ficha de drogas. Semelhante novamente ao que
encontraríamos no cinema 4D. E se entrarmos
aqui e talvez agarrarmos o osso do quadril do personagem
nas propriedades, vamos apenas ajustar a
animação dele e talvez não tê-la andar tão longe
quando ela vai para aquele chute, que é ao longo do eixo z aqui. Então, precisamos encontrar isso em nossa traquéia transformada
abaixo do Z Translate. E a partir desses quadros-chave, podemos ver que os quadris começam no
centro da nossa cena, depois avançam
no eixo z quando ela dá o chute e
retorna para o centro, eu tenho uma caminhada não
tão à frente. Vamos apenas chegar
ao ponto mais próximo da câmera ali. E vamos trazer esse
quadro-chave para baixo
no eixo z de volta
em direção ao centro. Então ela não anda em
nossa direção tão longe por lá. Em seguida, clicaremos
e arrastaremos para selecionar todos os quadros-chave na
frente dessa posição. Em seguida, clique com o botão direito e
exclua E então, para que o movimento
seja um pouco mais suave. Vamos apenas trazer isso à tona,
assistir para tornar isso mais uma curva e vamos
reproduzir isso de volta. E assim,
ela não está mais andando tão longe
para dar aquele chute. Portanto, uma das
ferramentas de animação aqui não é tão abrangente
quanto no Cinema 4D. Você ainda pode fazer um
pouco diretamente no DAS studio, se precisar. Então, vamos fechar isso por enquanto. E se quisermos remover
todos esses quadros-chave e nos livrar da animação, tudo o que precisamos fazer
é pegar a raiz do nosso personagem e selecionar
todas as crianças. E aqui nas opções da
linha do tempo, podemos limpar a animação e
apenas escolher Limpar figura. E agora, se retrocedermos isso
e fecharmos tudo de volta, agora
podemos apertar play. E todos os quadros-chave
foram removidos. Podemos começar do zero
se precisarmos. Também podemos animar
nossos personagens de uma
forma mais tradicional. Primeiro alterando o
modo aqui em baixo para objeto, depois selecionando nosso personagem. Na verdade, podemos animar
ou interpolar entre as poses. Então, vamos fazer algumas poses de
dança. Ela provavelmente
será mais fácil de encontrar em
arquivos em vez de produtos. Então, de volta à dança. Vamos fazer com que nossos
personagens comecem
nessa pose no primeiro
quadro da nossa linha do tempo. E se clicarmos nisso
no modo objeto, isso definirá um quadro-chave. Então, se formos para o
final da linha do tempo e fizermos outra pose como
essa louca aqui. Isso agora deve
adicionar automaticamente um quadro-chave para nós, como você pode ver aqui. Então, se reproduzirmos isso agora, animamos de uma
pose para a outra, que é um pouco
lento para o meu gosto. Então, vamos pegar esse quadro-chave. Clique com botão direito Em seguida,
podemos copiar as chaves selecionadas. E teremos essa
pose um pouco mais cedo na linha do tempo no quadro 60, onde podemos clicar com o botão direito do mouse
novamente e colar as teclas. Não precisamos mais desse
quadro-chave. Então, vamos clicar com o botão direito e
excluir as chaves selecionadas. E agora, se jogarmos isso, a animação está
acontecendo um pouco mais rápido. E também podemos quadros-chave
são valores transformados. Se quisermos descobrir logo,
porei animação. Então talvez pudéssemos agarrar a cabeça dela aqui e apertar o Controle F
para enquadrar isso. Vamos animá-la sorrindo enquanto ela faz
seu movimento de dança. Então, voltaremos ao quadro 60 e daremos a ela
um grande sorriso, que podemos encontrar
na guia Posando. E com a cabeça já
selecionada nos controles da postagem. Aqui está nosso controle de sorriso. Vamos trazer isso à tona. E talvez esse também. E há um belo
sorriso pateta, que novamente deve ser
emoldurado automaticamente. Então, se
voltarmos para o início, não
teremos sorriso. E enquanto jogamos, ela começa a sorrir enquanto
entra em seu
movimento de dança louco, assim. Então é assim que você
anima manualmente seus personagens. Vamos dar uma
olhada em mais uma maneira animar no estúdio de dança. E isso é simplesmente comprando uma predefinição
de animação do mercado. Nesta cena, temos nosso personagem
masculino Genesis oito, e eu instalei este pacote de
animações de guitarra do armazenamento de dados. E sob o filtro de animações, temos um monte de
animações pré-fabricadas lá dentro. Ou, se formos para os arquivos, podemos ver todas as animações
que temos disponíveis em nossa biblioteca, não apenas desse produto
específico. E você também pode notar
que algumas dessas animações começam a afetar seu personagem assim que você passa por cima delas. Enquanto outros como
este aqui não. E isso porque essas
animações com a prévia, nossas quatro luzes animadas. Então, em vez de
serem aplicadas à linha do tempo aqui, essas animações aparecerão
na guia Animate Light aqui, como vimos anteriormente. Então, essas animações
correspondem ao que temos aqui neste menu. Se você quiser as animações de
luz na linha do tempo da animação, você só precisa se lembrar de clicar com o botão direito mouse e
assar os quadros-chave. Mas vamos desfazer isso
e aplicaremos uma
das animações do
nosso produto de guitarra. E está nos perguntando
se queremos estender a linha
do tempo para caber em toda
a animação. Então eu vou acertar sim para isso. E agora, se voltarmos à
linha do tempo da animação, aqui está nossa animação de guitarra
incorporada como quadros-chave. Vamos jogar isso de volta. E agora cara está tocando um
pouco de violão. Então você provavelmente
quer pegar um
suporte de guitarra também para ir com isso, que tenho certeza que você também
poderá encontrar no armazenamento de dados. E isso é sobre isso para animar seus
personagens em dass.
11. Daz a c4d: Ok, então a melhor maneira de colocar
seus personagens ousados no Cinema 4D é de volta aqui
na loja do pai, sob pontes e formatos de
arquivo onde
podemos encontrar todos os plug-ins para nossos pacotes 3D favoritos, incluindo o fiel cinema antigo 4D. Então, vamos clicar nisso e você pode ler tudo sobre
isso nesta página ou rolar direto para
esta seção e clicar aqui para ver a própria página
do produto. E é grátis, o que é bom. E há alguns vídeos aqui mostrando como usá-lo também. Mas vamos adicionar isso
ao carrinho e finalizar a compra. E agora, quando abrimos
como Central novamente, receberemos este
pop-up perguntando se queremos instalar o
plugin, o que fazemos, então certifique-se de ter
selecionado sua versão do Cinema 4D e a
correta você também o
instalou, que
provavelmente estará nos arquivos do seu programa. Ok, então vamos para Concluído
e Open Data Studio. E agora podemos acessar o
plugin aqui em Scripts, bridges e dads to cinema 4D. E se passarmos pelo Cinema 4D, podemos encontrar o plugin aqui
mesmo na barra de ferramentas, que se parece com isso. E vamos dar uma olhada em exatamente como usar esse plug-in quando
criarmos nosso próprio personagem
nas próximas lições.
12. Criação de personagens: Para o projeto da classe, vamos criar uma renderização
clássica de estilo retrato. Então, vamos construir um personagem
do início ao fim no estúdio de
dança e
enviá-lo para o Cinema 4D. Vamos prepará-lo
para renderizar no Redshift. Então, vamos começar a criar
nosso personagem aqui
na guia de figuras, onde eu tenho o personagem ruim Bina oito instalado no armazenamento de dados, mas fique à vontade para usar
o personagem que quiser. Vamos lá
e encontrar a figura em si e adicionar à cena. Para este exemplo,
não nos incomodamos com morfos ou modelagem ou
algo parecido. Então, vou deixar a
personalização do personagem por sua conta. Então, vamos passar para as roupas. Então, embaixo do guarda-roupa, vamos
dar ao nosso personagem um visual clássico. Eu tenho essa roupa de
fantasia aqui. Então, vamos lá. E essa é a roupa
muito chique. E vou postar todos
os produtos que eu uso
no PDF de recursos se você quiser usar os
mesmos ativos, eu faço. Então, vamos aplicar a roupa completa, que inclui os
sapatos e o vestido, clicando neste. E ela já está
parecendo mais elegante. Agarrou a cabeça dela agora e apertou Controle F para enquadrar isso. E vamos para o cabelo. Então, certifique-se de que temos
o personagem selecionado. Vamos dar uma olhada no que
aqui temos disponível. Mais uma vez, estamos indo para
aquele visual clássico. Então esse cabelo trançado
deve fazer o trabalho. Também temos algumas opções
com isso. Agora o personagem é uma fêmea do
genesis oito, então vamos com a versão
Genesis oito. E eu acho que este vem com a geometria do cabelo e a parte
trançada separadamente. Então, vamos aplicar isso. E
você notará que aqui leva muito mais tempo para aplicar do que a maioria das outras
coisas no papai. Porque aqui ele tende a
ser bastante pesado em geometria. E você pode ver o que
quero dizer se mudarmos a visualização para o modo sombreado com fio. Há muitos
polígonos lá, que infelizmente
significa que o Das hat pode ser bastante lento para trabalhar
e ainda mais lento para renderizar, mas vamos lidar com isso mais tarde. Vamos colocar isso de volta no modo sombreado de
textura. E para te dar um personagem,
um pouco mais de personalidade, vamos adicionar algumas
flores no cabelo dela. E convenientemente,
se dermos uma
olhada nos acessórios
deste produto em particular, ele realmente vem com um adereço florido
perfeito que
podemos usar em ambos os formatos
Genesis 38. Então, vamos aplicar esse. Eu não acho que você poderia ter uma aparência mais clássica do que isso. Agora, provavelmente é
um bom momento para
começar a posar nosso personagem. Então, novamente, voltaremos aqui
e daremos uma olhada em poses. E parece que nosso vestido também vem com algumas
poses que poderíamos tentar, mas estou procurando uma pose de retrato muito
tradicional. Vamos dar uma olhada nesta coleção de poses em
pé. Eu também instalei aqui. E vou apenas
percorrer estes e ver se consigo encontrar algo
que possa ser adequado. Acho que algo simples
como esse pode funcionar. Então, vamos tentar isso. E deixaremos os limites ativados. Acho que isso não
parece tão ruim. Embora a mão esteja
passando pelo vestido. Mas acho que prefiro
ter os braços dela aqui em vez disso para que possamos enquadrar um
pouco mais apertado no nosso retrato. Então vamos ver se podemos
encontrar uma pose melhor só
para os braços dela aqui. Acho que algo
assim pode funcionar. E temos a
opção de aplicar isso apenas na parte superior do corpo. Mas isso vai mudar a
cabeça e os ombros também, o que eu prefiro
deixar como estão. Então, vamos aplicar essa
postura apenas nos braços. Então, só precisamos selecionar
os ossos de nível superior, que
serão o ombro de ambos os braços ou a cor
como são chamados aqui. Vamos selecionar as cores esquerda e
direita, assim. Em seguida, podemos
clicar com o botão direito do mouse sobre eles, selecionar e
selecionar as crianças. Então, agora temos todos os ossos
em ambos os braços selecionados. E podemos fazer nosso truque de
volta na aula
de pose segurando Control e
clicando duas vezes em nossa pose, que traz as opções de
pose aqui. E para aplicar essa pose
apenas aos ossos selecionados, só
precisamos alterar os nós para selecionados e a propagação
para apenas os selecionados, exceto que agora
reposicionamos apenas esses braços. E eu acho que isso vai fazer muito bem para a nossa pose clássica de retrato. Mas só para verificar, podemos tentar
enquadrar isso na frente de uma câmera para ter certeza de que nossa
composição vai funcionar. Então, vamos ao Create e criaremos uma nova câmera. E deixaremos as
configurações padrão como estão. Mas temos a
opção de copiar
a posição da
visualização atual para nossa nova câmera. Vamos fazer isso e clicar em Aceitar. E há nossa nova câmera na parte inferior
da lista de objetos. Mas ainda estamos olhando
através da visão em perspectiva. Então, vamos mudar para a nossa câmera, que está exatamente no
mesmo local porque herdou a visão
que já tínhamos. Mas agora podemos pegar esse cara e sob os parâmetros da
câmera, podemos configurar isso
aproximadamente da mesma forma que faremos mais tarde no cinema 4D. E como estamos indo para
uma renderização no estilo retrato, a escolha da lente será bastante importante. Gosto de usar uma distância focal de 80 milímetros para
retratos porque tende a causar
menos distorção e é um pouco mais
lisonjeiro em nosso modelo. Queremos que a Bina aqui
tenha a melhor aparência. Então, vamos enquadrar
isso mais ou menos. Acho que um pouco de lado
assim deve funcionar. Mas seria bom
se ela estivesse olhando um pouco mais para a câmera. E vamos ajustar
um pouco os olhos dela para que eu pegue a base do
personagem novamente. E para posar os olhos usaremos a ferramenta de pose de poder que vimos anteriormente
no curso, que pode ser encontrada aqui. E vamos
deixar isso um pouco maior e seguir para
os controles faciais. Se você se lembra, este
pequeno ponto no meio aqui controla a direção em
que os olhos estão apontando. Então, vamos pegar isso e
movê-los um pouco
mais em direção à câmera. E isso me
torna um pouco difícil de ver, mas podemos nos livrar disso
mudando para a ferramenta de seleção. E agora podemos ver esses
olhos um pouco mais facilmente. Então, por aí, parece bom. E acho que podemos
chamar de “el posing” feito. Então, vamos adicionar algumas joias ao nosso personagem agora para
completar o visual. Então, em vez de
voltar aqui, onde
temos todos os produtos oficiais do nosso
pai, eu realmente
peguei algumas joias da porosidade renderizada, que é uma das terceiras mercados que
vimos anteriormente. Podemos encontrar esses recursos
aqui na Biblioteca de conteúdo,
na biblioteca 3D do seu pai. E as pessoas, acho que alguns desses ativos
são um pouco mais velhos. Então, acho que podemos
descobrir o colar
nas três roupas
femininas do Genesis. E esse é o
nome do artista. E ele é o conjunto de joias. Então, novamente, com nossa
figura selecionada, vamos adicionar o Niklaus. E precisamos dizer aos pais
que isso era originalmente para um
modal feminino do Gênesis três e aceitar. E espero que isso seja
automaticamente ajustado ao nosso personagem Genesis
oito. E eu acho que fez
um bom trabalho. Então, vamos adicionar um pequeno
pingente no final aqui. Este aqui deve funcionar. E o mesmo acordo sem se encaixar
novamente, Gênesis três. E isso preenche um pouco
essa área e ajuda a chamar a atenção
para o rosto um pouco mais. Então, a seguir, esses braços
parecem um pouco nus. Então, vamos adicionar algumas pulseiras, que novamente, eu obtive
da porosidade Render. Mas desta vez eu acho que eles eram para um personagem de gênese oito. Então, se entrarmos aqui
com acessórios, o nome da artista é Renin, e aqui está o conjunto de joias dela. Então comece com as pulseiras
aqui, que se parecem com isso. Então vamos pegar esta,
que foi aplicada no braço direito
dela aqui embaixo. Mas eu também quero uma pulseira
neste braço para deixar isso mais perto da câmera
um pouco mais interessante. Então, vamos tentar este, que infelizmente também
foi aplicado no braço direito. Então eu vou precisar encontrar uma maneira de
mudar isso
para o outro braço. E tenho certeza de que há algumas
maneiras de fazermos isso. E nós
definitivamente poderíamos fazer isso manualmente no Cinema 4D. Mas vou mostrar um pequeno
truque que você pode usar para fazer isso aqui mesmo no Data Studio. Primeiro, quero guardar essa pose que possamos voltar a
ela quando quisermos. Com nosso modelo selecionado, clicaremos nas Opções aqui e memorizaremos, memorizaremos a figura. E isso vai guardar
a pose para nós. Então eu quero redefinir nossa figura de volta ao oposto original. Então, vamos voltar aqui. E desta vez abaixo de 0, vamos 0 a figura. E agora ela está de volta à
pose original, que vai facilitar um pouco a
movimentação das coisas de
um lado do corpo para o outro. Então, se pegarmos aquela pulseira, que na verdade está
aqui embaixo, acho que precisamos
movê-la no eixo x. Mas se diminuirmos o zoom de dez
e pegarmos nossa ferramenta universal, você verá que a
engenhoca de transformação está bem aqui embaixo. E se tentarmos mover
isso, parece que não faz nada. E essa pulseira
fica no lugar lá. E isso é porque
se abrirmos isso, pulseira
I'll está amarrada
a um conjunto de ossos aqui, que é como ela é conectada
ao nosso equipamento de personagem,
e, portanto, não
podemos movê-la manualmente. Então, o que precisamos
fazer é
converter isso em uma peça estática de geometria
, como podemos fazer no Cinema 4D quando conectamos e excluímos. A maneira como fazemos isso no
estúdio de dança é com ele selecionado. Vamos até Editar
figura e o aparelhamento. Precisamos converter
figura em adereço. E quando fazemos isso, você pode ver que o
ícone mudou. E isso agora é um
único objeto de malha sem nenhum osso preso. O que significa que agora podemos pegar nosso controle transformado e
movê-lo para onde quisermos. Mas não
vamos fazer isso manualmente. A maneira mais fácil é simplesmente
virar isso diretamente
no eixo x com ele ainda selecionado sob os controles de
transformação. Aqui queremos os controles de escala, e vamos dimensionar
isso no eixo x. E também, se você não
os vir aqui, talvez precise
voltar às Opções. E, em Preferências,
verifique se a opção Mostrar
propriedades ocultas está marcada. Então, vamos pegar isso e,
para invertê-lo, precisaremos mudar isso de 100% para menos 100 por cento. E agora estamos
no outro braço. Mas há um passo final que
precisamos dar colocar
a pulseira nessa parte do braço. Então, segue junto
com nossa pose. E fazemos isso exatamente como
faríamos no cinema 4D. O osso é chamado de curva do braço
esquerdo. Então só precisamos
vir aqui e pegar a pulseira e
trazê-la aqui e soltá-la sob o osso. Queremos ser pais para gostar assim. Então, agora, se nosso personagem se mover, a pulseira deve
ficar no lugar. Então, vamos restaurar nossa
pose e ver se isso funcionou com nosso personagem
selecionado novamente. De volta aqui. Desta vez, vamos restaurar e
restaurar a figura. E porque memorizamos
a pose mais cedo, ela voltou para
aquela posição exata, e a pulseira realmente
seguiu junto com
o braço esquerdo. Então, para terminar, vou dar a ela
alguns brincos também. E acho que há
alguns brincos combinando que
podemos usar do mesmo conjunto. Então, novamente, com ela selecionada, vamos aplicar esses top. E acho que podemos dizer que nosso
personagem agora está completo. Mas antes de começarmos a
exportar qualquer coisa, eu só gostava de
vir aqui e fazer uma renderização rápida do IRA apenas para ter certeza de
que tudo está bem. E acho que estou feliz com isso. Então, vamos colocar nosso personagem no Cinema 4D na próxima lição.
13. Exportação de personagens: Ok, então estamos prontos para exportar nosso personagem
para o Cinema 4D agora. Mas antes disso,
provavelmente não é uma má ideia remover qualquer coisa em nossa
cena que não precisamos. Em primeiro lugar, se diminuirmos o zoom aqui, as pernas
dela não serão
vistas em nossa renderização final, que será apenas
esta área aqui. Então, provavelmente, podemos nos
livrar dos sapatos dela. Então, vamos excluir essas coisas primeiro clicando com o botão direito do mouse
e exclua os itens
selecionados e não
se preocupe em perder a câmera irá recriar isso como uma câmera Redshift
mais tarde no cinema 4D. Então vamos
rastrear esses sapatos. Então vamos abrir isso e
acho que os sapatos ou
este, os saltos. Então, excluiremos isso também. E agora nosso personagem
está descalço. E acho que está
pronto para exportar. Então pegue a raiz
da figura e
descobriremos o
plug-in desk to Cinema 4D , que você
notará que foi movido
na versão mais recente do
estúdio de dança do menu de scripts, que agora foi
para Arquivo Enviar para. E agora você pode encontrar isso aqui. Clicaremos nisso, o que
abre nossa janela de exportação. Então, vamos passar por isso. Em primeiro lugar, temos o tipo de ativo e você pode
escolher entre Skeletal Mesh, Static Mesh ou animação. E eu realmente tentei
quase todas as
combinações desses. E o único que
parece funcionar com personagens
pré-post é,
na verdade, animação. Mesmo que
não tenhamos
nenhuma animação em nossa cena. Mas para obter melhores resultados, eu geralmente vou com este. Então, vamos selecionar isso.
Então, se quiser, você pode optar por exportar
os morphs também, que eu geralmente
não me importo com. Mas apenas para fins de
demonstração, vamos habilitar isso e configurar um escritório para que você possa
ver como isso funciona. E ele exportará
a maior parte do nosso personagem apenas, colapsará,
exceto nosso bebê, não oito personagens,
que se abrirão. E eu não quero
exportar todos
os morfos porque
isso vai levar uma eternidade. Então, vamos fazer
a transformação da cabeça. Então, todas essas expressões
faciais diferentes. Assim, podemos pegar qualquer
um desses e clicar em Controlar a para
selecionar todos. Então, só precisamos
adicioná-los para exportação. E aceitaremos isso. E também podemos assar nossas
subdivisões aqui, se quisermos. Mas eu gosto de exportar
o nível mais baixo de subdivisão
possível e suavizar as coisas no Cinema 4D se eu
precisar me preocupar com
este também. E, finalmente, temos
as configurações avançadas, que nos levou
a ajustar as configurações de exportação do FBX, que neste caso também
não precisamos. Vamos continuar com isso
e clicar em Aceitar. E isso interromperá o
processo de exportação aqui em Dez. E porque estamos
exportando nossas formas e algumas geometrias de alta
resolução, especialmente no cabelo. Na verdade, isso vai
demorar um pouco, mas vou acelerar o processo para que você não precise
sentar e assistir a isso. OK. Então, está feito. E
, na verdade, levou cerca de sete minutos
para fazer no meu laptop. Portanto, não é exatamente
um processo rápido. No entanto, se não estivéssemos
exportando cabelo ou os morfos, provavelmente
levaria apenas alguns segundos. De qualquer forma. Agora está nos dizendo que precisamos
ir ao Cinema
4D para concluir o processo de
importação. Então, vamos dar certo e fazer isso. E aqui na última
versão do Cinema 4D, se o
instalarmos corretamente, poderemos
encontrar o plug-in dance to Cinema 4D aqui
no menu principal. Então, vamos acender isso. E tudo o que precisamos fazer para
concluir a importação é clicar neste botão de
personagens do genesis aqui. Porque estamos
tentando importar um personagem vez de um
ambiente ou adereço. Então, vamos clicar nisso. E parece que
nada está acontecendo. E, na verdade, parece que o
Cinema 4D travou. E se dermos uma
olhada no gerenciador de tarefas, ele até diz que o Cinema
4D não está respondendo, o que geralmente é algo que acontece quando ele falha. Mas isso é um
pouco enganador. Na verdade, é um cálculo
em segundo plano, mas pode levar
muito tempo. Novamente, isso é provavelmente
porque temos o cabelo lá dentro,
bem como os morfos. Então, a melhor coisa a fazer neste
momento é ir tomar um café e
deixar que ele faça o que quiser. Então eu vou fazer isso e
voltaremos quando terminar. Ok, e nossa opinião
está finalmente concluída. Na verdade, levou cerca de
20 minutos no final, o
que é a
coisa mais irritante sobre esse plugin, especialmente quando você não
tem certeza se ele funcionou ou não. Mas de qualquer forma,
agora está perguntando se
gostaríamos de corrigir a orientação
óssea, que pode ajudar se
você estiver importando um personagem em uma pose. Mas se você já pausou seu personagem e o de seu
pai como nós, é mais provável que
isso quebre tudo. Então, diremos não a isso. E vamos ficar bem com isso. E levará mais alguns
segundos para finalizar a entrada antes de finalmente
perguntar se gostaríamos salvar as texturas também, que é definitivamente uma boa ideia. Então, vamos fazer isso. Vamos criar uma pasta
chamada retrato e salvá-la. E você pode ocasionalmente
receber um aviso como esse sobre a
falta de textura. Portanto, talvez você
precise encontrar isso na pasta da biblioteca do
seu pai
para vinculá-la novamente. Então, basta anotar o nome
do arquivo que está faltando. E abriremos a biblioteca do
nosso pai, que vimos
em um vídeo anterior. Então só precisamos fazer uma busca rápida
pela imagem que falta, que é esse cara aqui. E para encontrar uma maneira de se esconder, podemos clicar com o botão direito do mouse e ir
para Abrir local do arquivo. E se agora copiarmos
esse diretório, podemos voltar ao Cinema 4D e vinculá-lo novamente clicando em sim e colando no diretório onde as imagens e apenas
selecionando-o a partir daqui. E isso deve coletar
a imagem junto com as outras texturas e
salvá-las na pasta do projeto, o que novamente levará mais
alguns segundos. E agora nosso personagem finalmente
foi importado, ossos e tudo mais. E podemos apenas esconder os esqueletos para que possamos
ver o modelo um pouco mais fácil, definindo a predefinição de
filtro para animação, que oculta todos os pedaços de
aparelhamento. E nosso personagem
não está tão mal. Se dermos uma olhada aqui, temos nossos morfos
e nosso equipamento de personagem. E se clicarmos aqui, podemos encontrar todos
os morfos faciais que escolhemos exportar. Então poderíamos continuar
ajustando a pose
daqui dentro do Cinema
4D se quiséssemos, vamos talvez deixá-la um
pouco mais irritada assim. Em vez disso, vamos dar a ela um pouco
de sorriso, o que é um pouco assustador. Então você tem a flexibilidade
adicional de ajustar seu personagem
fora das mortes. Mas explorar todas essas
coisas definitivamente vai
inchar sua cena e tornar as coisas mais lentas do
que precisam ser. Então, eu definitivamente
prefiro finalizar minha pose de volta às mortes
antes de exportar. Assim, você pode manter suas cenas do
Cinema 4D o mais simplificadas possível. Mas eu pensei em te
mostrar isso de qualquer maneira. Também temos nossos ossos
e Regan aqui também, o
que, novamente, não é
realmente necessário, a menos que planejemos recolocar nosso personagem. Mas um benefício
pode ser se pegarmos a etiqueta de ponderação aqui em
nossa malha de personagem principal, poderíamos diminuir
o peso de volta para 0 e colocar essa parte do
personagem de volta ao original, uma pose, que pode tornar a edição seu modelo um pouco
mais fácil se você precisar. Mas, novamente, eu também prefiro
fazer isso de volta. Outra coisa que podemos fazer é adicionar um equipamento IK ao nosso personagem
clicando neste botão. E sim. Novamente. Agora temos um
estilo mais tradicional de RIG, onde podemos pegar esses controladores e
mover os membros ao redor. O que, novamente, não funciona tão bem em personagens já
posados. Então, é melhor usar essa opção em personagens de pose. No entanto, o controle ocular aqui
deve funcionar muito bem. Assim. O plug-in Dads to Cinema
4D nos dá algumas opções extras ao
exportar nossos modelos, mas definitivamente não é perfeito. E, na verdade, há
um grande problema ao importar dessa maneira. Se escondermos o
equipamento IK por um segundo e uma
olhada em nosso personagem,
especialmente aqui em baixo. Você notará que o
braço e possivelmente as outras articulações
dela estão
parecendo um pouco estranhos. Se voltarmos a dançar por um segundo no quadro
desse cotovelo,
parece que se
dobra muito naturalmente aqui no cotovelo
é bom e afiado, mas o modelo inserido definitivamente
não se parece com isso. Não importa o que eu tentei, não consegui encontrar
uma maneira de importar isso corretamente com os pais
para a ponte Cinema 4D, pelo
menos não para os
oito personagens do Genesis que testei. Mas eu vim com uma pequena solução alternativa se isso
acontecer com você. Então, vamos guardar isso por enquanto,
caso precisemos voltar a ele e
voltarmos para o Data Studio. Então, a melhor maneira de exportar
um personagem pré-post como este e manter todos
os membros exatamente
como eles mostraram, é um pouco de hack. E é realmente
convertendo nosso personagem em uma malha geométrica estática
antes de fazermos a exportação, o que significa nos livrarmos de todos os ossos e
da própria plataforma. Assim, poderíamos fazer isso da maneira que
vimos na lição
anterior, onde poderíamos pegar um
objeto e ir para Editar objeto rigging e converter
prompts em figura, que foi o que fizemos com
nosso pulseira antes. Mas isso levaria um bom
tempo para passar por todos os objetos e também pode levar a outros problemas quando
tentamos converter o próprio
personagem. Mas o que podemos fazer
é executar um pequeno script que pode rapidamente converter
tudo em geometria para nós. Então, se formos para esta
página no site da mesa 3D,
deixarei um link para
isso no PDF de recursos. Só precisamos
baixar este ponto d s, um arquivo aqui embaixo, que converterá
nossa figura em adereços e ajudará a manter a forma de nossa
malha quando formos exportar. Então faça o download e
voltaremos para Dallas. E de volta aqui,
só precisamos ter
certeza de que temos nosso
personagem selecionado. E eu acabei de colocar nosso roteiro
para o lado aqui. E você pode ver que
acabei de salvar isso em uma pasta de script no meu computador, mas você pode colocá-lo
em qualquer lugar que quiser, porque tudo o que você
precisa fazer para executar esse script é apenas
clicar duas vezes nele. Enquanto você tem o estúdio de
mesa aberto, você pode ver que é
apenas executado por dentro em nosso personagem selecionado. E agora transformamos
tudo em objetos
de malha com o mesmo ícone que vimos na última lição. Então, com esse passo extra feito, agora
podemos selecionar todos
esses objetos e voltar para nossa mesa
para a ponte Cinema 4D. E desta vez, precisamos
usar a malha
estática porque não estamos mais
exportando o equipamento, apenas a geometria da malha estática. Não vamos nos preocupar com
os morfos desta vez, porque agora que
convertemos nossa figura em um adereço, eles não
serão realmente morfos. Além disso, estamos felizes com todas as poses que já
fizemos em dias. Portanto, não precisamos fazer
nenhuma alteração no cinema 4D. Então, vamos deixar isso de fora
e clicar em Aceitar. E imediatamente
você notará que o processo de exportação foi muito, muito mais rápido, apenas alguns segundos em vez
de sete minutos. Então, vamos dar certo e voltar para o Cinema 4D. Então, em uma cena nova, vamos terminar a entrada. Mas desta vez, em vez de
importar um personagem do Genesis, precisamos usar o
botão
environment e prop porque convertemos
a figura em um adereço. Então, vamos clicar nisso. Desta vez,
não precisávamos esperar 20 minutos para que a
entrada acontecesse. Isso literalmente
levou apenas alguns segundos. Então, vamos salvar as
texturas novamente. Ok? E, novamente, precisamos
realocar a imagem que falta. Então, vou rapidamente
vincular isso novamente. E agora, finalmente, se aumentarmos o zoom, podemos ver que é
exatamente assim que deveria ser. No entanto, nem tudo
é perfeito. Se dermos uma olhada aqui, algo estranho
aconteceu com nossos brincos agora, eu cuidarei
disso em apenas um segundo. Mas eu só quero mostrar a diferença aqui em cima também. Se dermos uma olhada
dentro deste nulo, você pode ver que não
temos mais ossos ou partes do Rig. Apenas um grupo para cada um dos
nossos diferentes objetos. Então, apenas para manter
tudo
limpo e arrumado e o
mais simples possível, vamos tirar todos os
objetos de malha desses nulos. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse
aqui e escolher desdobrar, ou podemos expor todos
os objetos aqui. Em seguida, clicaremos aqui
em filtrar e filtrar por objetos e apenas ocultar os objetos
nulos por enquanto. Então, agora podemos
selecionar facilmente toda
a geometria sem que o
nulo fique no caminho. E vamos apertar o Controle
X para cortá-los. Em seguida, traga de volta os
nulos e o Controle V para colar os objetos de volta em nossa cena fora dos nulos. E podemos então esconder os filtros e pegar os nulos
que não precisamos mais, e apenas excluí-los, deixando-nos apenas com
os objetos de malha. Então agora isso está bom e arrumado. Vamos dar uma olhada em consertar
esses brincos. E eu não sei exatamente por que eles não foram importados corretamente, mas eu costumo achar
que isso acontece com produtos não lácteos. Então, qualquer coisa
comprada em lojas externas, como porosidade de renderização,
por exemplo. Mas se algo
assim acontecer com você, é bastante fácil de consertar. Eu sugeriria apenas
tentar exportar os brincos novamente
por conta própria, talvez até como uma exportação OBJ. Ou o que faremos aqui é apenas pegá-los de nossa exportação
anterior. Você pode ver que eles parecem
ter funcionado bem aqui. Então, vamos pegar um desses. E você pode ver aqui
em algum lugar. Se formos apenas para ver
e rolar para a seleção, isso nos leva direto
aos brincos. Então vamos pegar os dois. E, na verdade, vamos também
excluir os materiais lá. Em seguida, pegaremos os dois novamente e pressionaremos Control C para copiá-los. Então podemos voltar
para nossa nova cena e colá-los aqui. E você pode ver que eles estão
na posição correta agora. Então, tudo o que precisamos fazer é
mover os materiais desses para essas células, pegar os ruins
que estão aqui embaixo, e movê-los para o topo. Vamos mover o
material da cama, o brinco
esquerdo para o novo. E o mesmo para
a audição correta. Esses parecem bons agora. Então,
não precisamos mais disso. Então pegue esses e exclua-os. E agora finalmente temos nosso
personagem importado corretamente. Vamos economizar isso e
preparar as coisas para o redshift
na próxima lição.
14. Prep de Redshift: Agora que
importamos nosso personagem para o Cinema 4D, vamos começar a
preparar as coisas para renderizar com o Redshift. Então, vamos começar aqui
em nossas configurações de renderização, onde mudaremos
a renderização do padrão para o Redshift, o que nos dará
nosso menu do Redshift aqui. Mas enquanto estamos aqui, vamos também montar um pouco a
nossa cena. Eu quero uma boa resolução grande
para o nosso retrato. Então, vamos fazer 2160 de
largura por 2720 de altura, o que nos dá uma
bela forma de retrato. E no que diz respeito às configurações de
desvio para o vermelho,
vamos deixar isso
na predefinição básica por enquanto. Então, vamos fechar isso. E se dermos uma
olhada em nossos materiais, você pode ver que há
um monte deles aqui. E parece que ele
dobrou em alguns
deles durante a entrada
por algum motivo. Então, se isso acontecer com você, podemos facilmente nos livrar das
duplicatas aqui em editar e excluir materiais
não utilizados. E isso agora parece
um pouco mais gerenciável. E se clicarmos em um desses, você verá que eles
acabaram de ser importados como materiais
padrão do Cinema 4D. Portanto, precisaremos convertê-los Materiais do
Redshift antes de
prosseguirmos. E você
deve ter notado em nossos pais para a ponte C4D que
há uma opção para converter materiais para alguns renderizadores diferentes,
incluindo redshift. No entanto, se tentarmos fazer isso, recebemos esse pequeno
aviso dizendo que a conversão pode
ou não funcionar. E se aceitarmos isso, e sim, de fato, não
funciona. Na verdade, nada acontece. E isso porque a
versão mais recente do Cinema 4D e a versão mais recente
do plugin
parecem não querer
funcionar com o Redshift. No entanto, funciona bem com
octano e raio V. Se você preferir
usar um desses, essa é definitivamente uma opção. Mas, para tudo o que o Redshift
usa lá fora, vamos
precisar de uma solução alternativa. Então, vamos fechar isso agora. E, em vez disso, faremos nossa conversão de
material com um desvio para o vermelho. Então clique em Controlar a para selecionar todos
os nossos materiais padrão. E se dermos uma olhada
aqui no Gerenciador de
Atributos, podemos ver todos os
canais ativos em todos os materiais. E eu sei com certeza
que nosso personagem não tem luzes
e materiais de reunião. Mas, por algum motivo, alguns
dos materiais têm um canal de luminância
ativo. Disse que antes de convertê-los, eu gosto de apenas
desabilitar isso para evitar problemas mais tarde. E agora podemos acessar
nosso menu do Redshift aqui. E em materiais,
vamos para Ferramentas. E queremos converter
e substituir nossos materiais. Então, vamos fazer isso. O processo
de conversão levará alguns minutos para passar por
todos esses materiais. Então, vou acelerar isso
para o seu prazer visual. Na verdade, isso levou cerca de
cinco minutos para substituir todos os materiais e atualizar
todas as miniaturas aqui. E ela definitivamente está parecendo
um pouco diferente aqui
na janela de exibição, agora
que mudamos para
os materiais do Redshift. Mas vamos ajustar
tudo um pouco mais tarde. Então, vamos deixar isso por
enquanto e começaremos a organizar nossa cena
na próxima lição.
15. Preparação de cenas: Então, antes de prosseguirmos, eu só quero fazer um
pouco de limpeza e arrumar um pouco a nossa cena. Então, vamos primeiro trazer uma câmera e trancar nossa
composição de cena novamente. Volte para o menu do
redshift e adicione uma nova câmera padrão do Redshift
e a ativará. E vamos até
a aba de objetos e configuramos nossa distância focal. Usará a mesma lente de
80 milímetros que
tínhamos no estúdio de dança, que é uma ótima distância
focal para retratos. Então, o que é
enquadrar isso como fizemos antes? Em algum lugar
por lá parece bom. E sempre podemos
voltar mais
tarde para ajustar isso, se precisarmos. Então, agora que isso está configurado, vamos arrumar nossos objetos aqui. Acho que o nome direto do pai é um pouco confuso. Então, vamos simplificar isso. Esta é a geometria do nosso
personagem principal. Então, em vez de Gênesis oito, forma
feminina, vamos
chamar esse personagem. Então nós temos nossas pulseiras. Então, vamos
chamá-los de pulseira esquerda. E uma pulseira, certo? Depois temos o pingente, colar e as flores e a
parte trançada do cabelo. Em seguida, temos o objeto de preenchimento, que se nos escondermos, não
parece que estava visível. Vamos mudar um pouco e
ver como é. entanto, podemos ver
o aparelho. Precisaremos centralizar
os pontos de acesso com a ferramenta Centro de Acesso. E agora podemos mover isso
por trás do cabelo. E é apenas uma camada
extra de cabelo, o que eu acho que é apenas para
dar um pouco mais de volume, mas é quase imperceptível
em nosso personagem. Então eu acho que provavelmente poderíamos
fugir sem ele. Então, na verdade, exclua isso, o que deve diminuir
ainda mais a nossa cena , o que é sempre bom. Então temos o
objeto mais pesado em nossa cena, que é o próprio cabelo. Então, vou renomear isso. E a seguir temos a saia dela, que neste
enquadramento em particular não vemos. Então, novamente, esse pro
Bono faz muito sentido mantê-lo porque quanto
mais temos em nossa cena, mais lenta é a renderização. Então, vamos descartar isso também. Então, vou renomear rapidamente
essas últimas coisas. Acho que você entendeu a
essência disso agora. Vou colocá-los
em grupos para tornar ainda mais fácil
encontrar coisas. Vamos colocar nosso
personagem no topo, seguido pelos
cílios dos personagens do que o cabelo e as
flores podem ir depois disso. E as joias e acessórios
juntos na parte inferior. E então, para manter as coisas
ainda mais organizadas, vamos colocá-las em camadas. Então, vamos adicionar um layout
para elementos de personagem. E a personagem e seus
cílios podem entrar lá. Assim como os materiais
pertencentes a esses, que você pode ver
com esses selecionados, todos os materiais
associados são destacados aqui. Assim, podemos facilmente pegar todos e
colocá-los nessa camada também. E isso nos dá uma guia
útil que podemos usar para isolar apenas esses materiais. Então, mostraremos nossos materiais restantes
da lista de camadas e continuaremos com o
resto dos objetos. Colocará o vestido
na camada chamada close. Junto com seu material. Então o cabelo e a trança
podem ir para outra camada, que chamaremos aqui. Junto com seus muitos materiais. Parece que
perdemos o vestido, então vou colocar isso aqui. Em seguida, faremos
outro layout para flores e colocaremos tudo
isso aqui. Então faremos
mais uma pela joia. E lá vai
todo o resto. Então, vamos ver se temos
algum material sobrando. Exatamente o que estava nos
objetos que excluímos antes. Então, na verdade, também não precisamos mais
disso. Então, vou apenas fazer uma edição,
excluir materiais não utilizados. E agora temos todos
os nossos materiais organizados nessas guias
diferentes, o que tornará a
vida muito mais fácil mais tarde. E ter coisas em camadas
também significa que podemos solo todos os
objetos diferentes enquanto trabalhamos
neles para manter as coisas
funcionando bem e rápido. Então, antes de terminarmos, vamos adicionar mais uma
camada e chamá-la de visto, que é onde podemos colocar
todos os nossos diversos objetos
vistos, como nossa câmera. E mais tarde, quando
criarmos nossas luzes. E acho que faremos exatamente
isso na próxima lição, onde começaremos a deixar
nossa cena com um desvio para o vermelho.
16. Iluminação: Ok, então vamos configurar pouco de iluminação para que possamos um
pouco de iluminação para que possamos ver melhor nosso personagem. Então, vamos começar de novo
nas configurações de renderização. E, em Redshift, vamos passar para
as Configurações avançadas. Aumentaremos nosso limite de
amostragem para
0,1 para que possamos renderizar
um pouco mais rápido. Se precisarmos fazer qualquer renderização de
bucket, passaremos por
isso um por um. Vamos deixar o desfoque de movimento
desligado do que nos globais. Se você tiver uma placa gráfica
RTX, poderá ativar o rastreamento de raios de
hardware, o que também
acelerará suas renderizações. Então, na guia
GUI, acho que usar o método de
força bruta para raios
primários e secundários
tende a ser o mais rápido, pelo
menos com cenas
como essa de qualquer maneira, então não precisamos de
bastões centrais em nossa cena. Então, desligando isso, também manteremos as coisas
funcionando bem e rápido e não nos incomodaremos com
nenhuma composição externa. Então, vamos apenas desativar
os AOVs também. E vamos fechar isso por enquanto. E vamos disparar um render
para ver o que temos até agora. E definitivamente não parece
tão bom para começar. E posso ver que estamos
tendo alguns problemas com as bordas de nossos mapas de
textura também, mas resolveremos isso
um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, vamos ver
se podemos dar a isso
uma boa iluminação dramática no estilo
retrato. E eu acho que para esse fim
em particular, vamos almejar
uma pintura quase clássica. Veja e use o que é chamado
de configuração de iluminação Rembrandt. Acesse aqui
nosso menu Redshift. E sob as luzes, vamos
trazer uma luz de área. Em seguida, trocaremos as visualizações
aqui em nossa janela de visualização e tornaremos isso uma visão em perspectiva para que possamos ver toda a nossa cena. Em seguida, mudaremos o sombreamento para que possamos ver as coisas
um pouco mais facilmente. Agora podemos começar a posicionar
essas luzes em nossa cena. Mas toda vez que nos
movemos, as luzes
precisarão esperar que a visualização de
renderização se recupere, o que pode tornar a
configuração das luzes um processo um pouco lento. Mas vou mostrar alguns
truques que você pode usar para tornar isso um pouco mais responsivo. Em primeiro lugar, poderíamos mudar isso para o modo
de renderização de argila, que basicamente ignora
todos os materiais, que permite que a renderização se
resolva um pouco mais rapidamente. E você pode ver que está
quase em tempo real agora. Mas acho que há uma maneira ainda
melhor de fazer isso. Se
voltarmos para o modo normal. Em vez disso, podemos usar o modo
RT ou em tempo real, que leva um pouco de
tempo para carregar. Mas quando isso acontece, nós literalmente obtemos renderização completa
em tempo real. E se mudarmos isso, agora
ele será atualizado instantaneamente, o que torna a configuração de nossas
luzes super rápida e fácil. Então, vamos em frente e dar ao nosso retrato uma bela aparência dramática. E como mencionei antes, vamos usar a técnica de iluminação
Rembrandt, que o artista holandês Rembrandt usou muito em suas pinturas de
retratos. Então, vamos tentar uma luz
angular para que
custe um pequeno triângulo
em nossos personagens CI KIA, o
que, com sorte, deve nos dar esse tipo de aparência clássica. Então, poderíamos apenas pegar
isso e
movê-lo até conseguirmos o
ângulo certo em nossa janela de visualização. Mas há outra maneira
muito rápida colocar nossas luzes em posição que eu uso de vez em quando
nesse tipo de coisa. E isso é realmente olhar
através dessa luz para que possamos facilmente apontá-la diretamente para
onde a luz precisa estar. Então, com ele selecionado, vamos para Câmeras, Usar câmera e
objeto selecionado como câmera. Agora podemos ver
exatamente para o que nossa luz está apontando da
perspectiva da luz. E podemos orbitar
como faríamos com uma câmera e ajustar facilmente
a direção da luz. Então eu só vou enquadrar
isso em nosso modelo do canto superior esquerdo e tentar custar aquele triângulo de luz
em sua bochecha esquerda. Como estamos recebendo feedback
ao vivo agora, isso deve ser
muito fácil de fazer. A partir daí,
podemos começar a ver aquele triângulo de luz
aparecendo aqui na bochecha dela. E eu poderia apenas pegar a
luz da área e diminuir
a intensidade dela. Também podemos alterar as
dimensões da luz para aguçar ou suavizar
essas sombras. No momento, nossa luz
é de dois por dois metros, o que está nos dando essas sombras
bastante suaves. Mas se diminuíssemos um
pouco a luz e compensássemos a
fonte de luz menor aumentando a intensidade ou a exposição. Você pode ver que o triângulo
se torna um pouco mais pronunciado e nossas sombras estão muito mais focadas e compram. E eu não acho que queremos
ser tão dramáticos. Então, vamos suavizá-los
novamente, aumentando o tamanho até talvez 80
centímetros. E, novamente, vamos
reduzir essa exposição. E eu posso apenas trazer
a luz um pouco mais perto do modelo também. E eu acho que algo assim é bom para a nossa luz
chave por enquanto. Talvez apenas um pouco
menos intenso. Eu não me preocuparia muito em
finalizar nossa
iluminação ainda. Geralmente é um processo
um pouco iterativo. Então, provavelmente
voltaremos e ajustaremos isso assim que consertarmos nossos materiais. Mas uma coisa que vou
fazer é adicionar um pouco de luz de preenchimento para preencher essas áreas
completamente pretas. Então, ainda podemos ver
alguns desses detalhes. Uma
maneira rápida e fácil de fazer isso para retratos é simplesmente
voltar aqui e adicionar uma luz de cúpula, que definitivamente está preenchendo
essas áreas escuras, mas provavelmente um pouco demais. E também não queremos que fique visível em segundo plano. Então, vamos rolar para baixo aqui e desativar a
visibilidade de fundo e também
diminuiremos a intensidade lá. Só para que possamos ver um
pouco mais dessas áreas
sombreadas. Portanto, não é completamente preto. Então eu acho que é um
bom começo. Mas eu também
gostaria
de escolher um ponto focal
para o nosso retrato. Atraia os
olhos do espectador para essa área. Então, eles são mais atraídos
pelo rosto e pelo Niklaus. E podemos definitivamente conseguir
isso com uma iluminação
escurecendo as
áreas menos importantes da imagem. Então, vamos usar
o que é chamado de bandeira para bloquear algumas das luzes e manter o foco
onde precisa estar. Vamos voltar aqui. E como ainda estamos olhando
através da luz da área, vamos mudar isso de volta
para a câmera padrão. Quero colocar
nossa bandeira aqui entre nossas luzes
e o personagem. Então, vamos pegar a luz da nossa área. E como bandeira, vamos usar um objeto
simples e simples. E se mantivermos o turno
quando trazemos
isso, ele se torna um filho da nossa luz e herda a
posição da luz, que pode tornar um pouco mais fácil entrar no lugar. Mas parece que a
orientação está um pouco errada, é por isso que está
mastigando a cabeça dela. Então, vamos girar isso da maneira
certa, alterando a orientação
aqui para Z negativo. E vamos reduzir isso e movê-lo um pouco para que
comece a bloquear a luz. Mas como esse plano
é cinza por padrão, custará luz
refletida em nossa cena,
o que não queremos. Assim como uma bandeira na iluminação
do mundo real, precisamos que ela seja preta
e não refletiva. Então, vamos criar um novo material para o
desvio e aplicá-lo ao nosso plano. Agora renomeie-o para sinalizar. Podemos fazer o mesmo com
o material lá dentro. Vamos deixar preto e
remover o reflexo. Reposicionará isso para
bloquear parte dessa luz. E se ficarmos de
olho nessa área, vamos
aproximar um pouco mais e lentamente começar a levantá-la na
frente das luzes. Assim. Quanto mais próximo estiver
da fonte de luz, mais suave será a sombra
que custará. E quanto mais perto do assunto, nítida é a sombra. Então, vou colocar
isso aqui. E isso agora cortou parte
dessa luz
da parte inferior
da imagem e tornou essa
área mais um ponto focal. E eu acho que isso deve ser bom para nossa configuração inicial de iluminação. Mas antes de continuarmos, eu só quero
voltar aqui e adicionar nossas luzes ao
nosso sistema de camadas. Provavelmente podemos tirar
nossa bandeira
daqui agora e pegar todos os
nossos novos
objetos de iluminação e adicioná-los à nossa camada de cena para manter
as coisas agradáveis e arrumadas. Então, vamos deixar isso
aí e passar para os materiais
na próxima lição.
17. Materiais de personagens: Agora que classificamos
nossa iluminação, vamos desligar o modo RT e disparar uma renderização para ver
como as coisas estão parecendo. A primeira coisa que precisamos fazer é corrigir essas aparências que estão
aparecendo nas bordas de nossos
mapas de textura no personagem. Então, para manter as coisas
funcionando bem e rápido, vamos apenas solo apenas os objetos em nossa cena em que
estaremos trabalhando. Então, vamos solo do
personagem, das roupas e dos objetos da cena para que
possamos manter a câmera
e a iluminação. E isso definitivamente está
esclarecendo um pouco mais rápido. Agora, vamos também mudar para nossa guia
de
materiais de personagens, e começaremos
aprimorando alguns deles. E assim podemos ver esses
materiais um pouco melhor. Vamos também configurar
outra câmera um pouco mais próxima do nosso objeto. Então, vamos duplicar essa câmera
e renomeá-la para mais perto. Vamos olhar por
lá. Em seguida, mudaremos para a janela de exibição. E eu vou ampliar um pouco mais perto rosto
dela sobre o que deveria fazer. Então, de volta à visualização de renderização, podemos ver o
que pode estar causando esse problema com a textura parece que pode ser porque a saliência é muito intensa. Então, precisaremos ajustar
os materiais da pele. Então, vamos começar com
o material facial. Mas você notará que a
textura se repete em vários
desses materiais diferentes, quais realmente não precisamos. Menos materiais
, melhor. Então, vamos mesclar alguns
desses juntos primeiro. Para essa textura, quero manter o rosto e os lábios como
dois materiais separados. Mas eu vou agarrar o
rosto e segurar Alt. Vou arrastá-lo para essas
outras duplicatas, como o E é, por exemplo, para mesclá-las. E nós basicamente apenas substituímos o material do
A pelo material da face. Então, toda essa geometria compartilhará esse material de uma face. E faremos isso novamente no
outro material facial, que são as órbitas oculares. E vamos apenas
trazer material facial volta aqui novamente. Em seguida, faremos o mesmo
processo com os materiais das pernas, seguraremos Alt e arrastaremos isso para o material semelhante das
unhas dos pés. Podemos controlar os dois com aquele
material também. Em seguida, o mesmo acontece com os materiais
dos dentes e da boca. E, na verdade, porque nossa
personagem está com a boca fechada, não
vemos os dentes ou
a parte interna da boca. Então, nesse caso,
provavelmente poderíamos excluir esse material porque não
queremos nada em nossa cena
que não precisamos. Então vamos fundir os
braços nas unhas. Então, para os materiais, você pode querer manter
alguns deles separados, especialmente a íris, porque isso
lhe dará flexibilidade. É você que entra aqui e adiciona um nó de cor correta
após o mapa difuso. Se mudarmos a tonalidade e talvez
aumentarmos a gama também. Você pode facilmente recolorir
os olhos assim, que pode ser útil para tornar suas renderizações um
pouco mais interessantes. Mas ao acaso, vou
ficar com a cor original dos olhos. Então, para reduzir a quantidade
de materiais novamente, vou mesclá-los, o que nos traz de volta
aos olhos castanhos originais. E finalmente, vamos pegar o salto úmido do olho e
fundi-lo com essa córnea semelhante. E o segundo eu
umedeça o material. Então, agora que reduzimos esses materiais
para o que precisamos, vamos resolver a
intensidade de nossos mapas de relevo. Então, vamos pegar o material do rosto e dar uma olhada em como
isso foi configurado. Temos um liquidificador aqui, que está misturando um
mapa normal e um mapa de relevo. E se dermos uma olhada neles, você pode ver que a
escala de altura está bem alta. Então, vamos pegar nosso
mapa normal e reduzi-lo para 0,01 e o mapa de relevo para 0,02. E imediatamente, está
parecendo muito melhor. Mas ainda podemos ver
o mesmo aqui atrás. Portanto, teremos que
consertar todos os outros materiais da mesma maneira. Então, pegaremos o
material do tronco e diminuiremos o mapa normal e
os valores aumentados aqui também. Então, 0,01 para o mapa normal
e 0,02 para a saliência. E assim que fizermos isso, não
estamos mais conseguindo o mesmo na parte de trás da cabeça. Então, faremos o mesmo
para os lábios, 0.010.02. E isso parece bom. Vamos voltar
para nossa câmera principal. E tudo isso
parece bom agora, só
precisamos fazer o
mesmo com os braços também. Então eu vou fazer isso rapidamente.
E isso é resolvido. Também temos o material das pernas que poderíamos consertar também, mas por causa das pernas
não ficarão visíveis em nossa renderização final. Poderíamos simplesmente excluir
esse material também. Mas o que eu poderia fazer é simplesmente desconectar
o liquidificador. Portanto, a protuberância nas
pernas não é calculada, o que também
acelerará um pouco a renderização. Vamos para os olhos. Vamos voltar para
nossa câmera de close-up. E você pode ver como os olhos também
não estão lindos. Temos alguns
vaga-lumes aqui e os olhos também
parecem um pouco vermelhos. E, novamente, acho
que é porque a colisão é intensa no Y2 também. Então, vamos pegar nosso material de alunos
mesclados. Desta vez, provavelmente podemos remover a saliência
completamente, em vez diminuir a
intensidade, porque
não vamos aproximar
os olhos. Então, vamos remover
esse detalhe
extra apenas desconectando-o
também. E isso parece melhor. Também podemos começar a usar nossa ferramenta de região de
renderização para obter uma renderização mais rápida
na área em que estamos trabalhando. E eu ainda posso ver
alguns vaga-lumes aqui. E eu acho que é porque
nosso material de umidade, que é aplicado à
geometria sobre os olhos, também tem um mapa de saliência extrema. Vamos desconectar isso também. E agora esses olhos estão se tornando mais rápidos e parecendo muito melhores. E finalmente, vamos passar
para os cílios aqui, que não tem nenhum solavanco, apenas um mapa Alpha aqui. Mas acho que olhando para isso, esses cílios
foram importados bem, então provavelmente não
precisamos ajustá-los. Vamos desligá-los e
ligá-los novamente para verificar isso. E isso está ligado, o que
eu acho que parece bom. Então, vou voltar para nossa câmera principal e
desabilitar a região de renderização. E como visto como
renderizando definitivamente mais rápido. Agora, podemos deixar isso como
está para a pele do nosso personagem. Mas vamos dar
um passo adiante
na próxima lição adicionando um
pouco de dispersão subsuperficial. Uma coisa que eu só
queria mencionar antes de seguirmos em frente é que às vezes, quando convertemos materiais de pais para o desvio para o vermelho, como fizemos antes ,
você pode descobrir, se
entrarmos em um desses, qual a face, por exemplo, e verifique o
mapa de reflexão que foi importado e canalizado para a cor de
reflexão aqui. Por alguma razão,
na verdade, é colocada uma duplicata do nosso
mapa difuso aqui, que é o
mesmo que este mapa aqui. Mas se dermos uma
olhada nos arquivos coletados de nossas importações na pasta
do projeto, você pode ver aqui
nosso mapa difuso. Mas também temos
esse mapa especular, que realmente deveria
estar no lugar
do mapa difuso em nosso canal de
reflexão. Então, se isso acontecer
com você também, você pode facilmente
substituir esse mapa arrastando-o para aqui. Para sobrescrever isso,
você precisará
fazer isso com os outros mapas de
textura de pele também. Então, vou pegar esses mapas
especulares para o torso também e substituí-lo. Então, basta avisar se você se
deparar com a mesma coisa. Mas, pela minha experiência, isso só acontece em alguns
modelos da loja. E isso realmente depende de como os materiais foram
configurados em dias. Então eu vou em frente e consertá-los e te vejo
na próxima lição.
18. SSS de pele: Ok, então vamos adicionar um
pouco de
dispersão subterrânea à pele do nosso
personagem aqui. E antes de
entrarmos nos próprios materiais, gosto de adicionar uma bela luz de fundo
brilhante atrás nosso personagem para que
possamos ver como a luz passará pelas áreas
mais finas do nosso modelo, como as orelhas aqui, o que tornará a configuração de nossos efeitos de
subsuperfície um pouco mais fácil. Então, de volta ao menu do redshift. E traremos
outra luz de área, que não aparece
aqui porque
ainda temos essas
três camadas soladas. Vamos desligar
todo o fan-out solo, que traz de volta
tudo em nossa cena. E faremos o inverso disso escondendo tudo o que não
queremos ver. Em vez de fazer solo no que queremos ver. Então, vamos esconder o
cabelo, as flores e as joias, e
ficamos com todo o resto, incluindo as
luzes da área que acabamos de adicionar. Então, vamos renomear
isso para sss light. Queremos posicionar isso
por trás do nosso personagem aqui. Então, faremos o mesmo
truque que fizemos antes, indo para a câmera, usando a câmera e o
objeto selecionado como câmera. E se nos enquadrarmos
em nosso personagem, agora
podemos orbitar ao redor para reposicionar essa luz
de sua perspectiva. E pode ajudar se
começarmos a visualização de renderização novamente um pouco para o
lado no momento. Então, vamos nos
mover um pouco
mais atrás dela até obtermos essa bela luz de aro
acontecendo aqui atrás, o que deve nos permitir
ver qualquer luz penetrando no ouvido quando configuramos
o efeito de subsuperfície. Então, vamos fazer isso. Voltaremos
ao editor de nós e começaremos com o material da face. E se dermos uma olhada aqui, estamos atualmente conectados um material simples e antigo para o vermelho, que tem algumas propriedades de
dispersão de subsuperfície aqui. Mas para a pele, na verdade,
temos uma opção melhor. E esse é o material da
pele do vermelho para o vermelho, que é projetado especificamente
para esse tipo de coisa. Então, vamos trazer um desses. Vamos criar um pouco de espaço. E você pode ver que isso está usando uma configuração muito padrão para a pele, onde temos entradas de cores rasas, médias e profundas
para o efeito de subsuperfície. Então, vamos
conectar isso à saída primeiro, que se dermos uma olhada
aqui em Ferramentas, eu defini isso para
a tecla de atalho d. Então, se pressionarmos D no teclado, o nó selecionado se
conectará diretamente com a saída. E devemos ver essa
atualização aqui. E podemos apenas fazer uma
região de renderização na face apenas porque a
dispersão de subsuperfície pode ser um pouco lenta para renderizar. E a princípio,
parece um pouco estranho porque atualmente estamos permitindo que essa luz penetre um pouco mais em nosso personagem. Você pode ver que a
escala do raio está definida para 100 centímetros,
o que é enorme. Então, vamos reduzir isso para
algo mais realista, como talvez um centímetro, o
que significa que a luz só
pode penetrar na pele até uma profundidade
de um centímetro, o que definitivamente parece
um pouco mais realista . Em seguida, mudaremos o
modo de ray traced para baseado em ponto, porque isso tende a calcular muito mais rápido, embora seja um
pouco menos preciso. Mas acho que conseguiremos nos
safar disso. E para ser honesto, isso nos leva a maior parte
do caminho até lá. E podemos até começar a
ver um pouco desse
vermelho sangue entrando no ouvido. E as configurações padrão
no material da pele ou quase
perfeitas logo de cara. Então, tudo o que realmente precisamos
fazer neste momento é canalizar nosso
mapa de textura difusa para a mistura aqui. Portanto, não estamos perdendo os detalhes da
textura como estamos aqui, porque atualmente estamos usando cores
sólidas aqui. Vamos vir aqui e pegar nossa textura difusa e
movê-la para cá. E queremos
colocar isso na cor rasa aqui porque essa é a camada
externa da pele. E então pegaremos a
mesma textura difusa e a pintamos dessa cor
para o scanner intermediário. E então vamos tingir de vermelho
para a dispersão profunda. Então, vamos criar um pouco
mais de espaço aqui. Uma maneira de
imprimir alguns sitemap é
com um nó de polarização de cor. Então, vou trazer um
desses também. E precisaremos de dois desses. Segurar a
tecla Control arrastará uma cópia. E vamos renomear
este top para mid. E este terá
uma cor de dispersão profunda. Se enviarmos apenas nosso mapa de
textura difusa para a saída, podemos ver como isso se parece. E tem alguns detalhes de
pele legais lá. E se então o canalizarmos para
o nó de polarização de cor média, ele ficará um pouco mais escuro no início, mas queremos uma tonalidade dessa cor de volta no material da pele. Então, vou copiar isso. E de volta aqui, vamos colar isso no viés. E agora a textura difusa
foi tingida dessa cor. Então essa é a camada intermediária classificada. Vamos fazer o mesmo com
o scanner profundo. Conectará isso à saída. E voltaremos aqui e copiaremos a cor vermelha e
colaremos no viés aqui, que agora estão dez sentados lidos. Então, de volta ao material da pele, agora
podemos conectá-los. Então, vamos vincular isso de volta
à saída e substituir nossas
três profundidades dispersas. Então, um tubo a textura difusa diretamente na cor rasa. Em seguida, o viés de cor média
precisa ir para a cor média. E a versão tingida de vermelho
entra na cor profunda. E agora temos
os detalhes extras e o retorno do mapa difuso. Mas tudo parece um pouco lido
demais no momento. Então, vamos fazer alguns
ajustes aqui. Em primeiro lugar, o peso raso precisa ser um pouco mais
dominante do que isso. Então, vamos aumentar esse
valor para um, o que diminui um
pouco desse vermelho. Mas acho que
talvez precisemos derrubar um pouco
essa camada vermelha também. E tire essa
cor média também. E assim temos uma boa mistura
das diferentes profundidades. Perdemos aquele vermelho
na orelha agora. Portanto, talvez precisemos aumentar o raio de dispersão profunda também. E se levarmos isso
ao extremo, provavelmente
deveríamos
mudar para a renderização do
bucket para que possamos ter uma
visão mais precisa disso. E você pode ver
que temos aquele
efeito vermelho de subsuperfície de volta no ouvido dela. Mas obviamente é
muito intenso e também
se espalha pelo rosto também. Então, vamos trazer isso de
volta um pouco. E acho que estou muito feliz
com a aparência disso. Então esse é o
efeito de subsuperfície todo configurado. Só precisamos canalizar o resto de nossos mapas em nosso
novo material de capa. Portanto, o misturador de relevo
precisa entrar
na entrada de relevo e o mapa de
reflexão pode ir para a reflexão e a
cor e também colocar isso
na cor de reflexão secundária. E se pegarmos o material da nossa pele novamente e
olharmos
sob reflexos, podemos aumentar a refletividade com esses controles deslizantes
aqui, se precisarmos. Então, vamos tentar trazer à tona
os brancos em ambos. E talvez um pouco mais. E agora a pele dela está
um pouco mais molhada ou oleosa, o que eu acho que poderia funcionar. Então, tudo o que precisamos fazer agora é pegar essa mesma configuração e aplicá-la
aos outros materiais da pele. Então, vamos fazer isso rapidamente. Vamos pegar esses três
nós e copiá-los. E basta pegar a textura difusa do
torso. E provavelmente podemos
pausar isso por
enquanto, para que não
diminua a velocidade das coisas. E vamos colar esses
nós aqui. E canalize isso para
a cor rasa e para os nós de polarização de
cor média e profunda, que já estão
conectados corretamente,
em seguida, revinculará
o liquidificador de colisão e o mapa de reflexão
como fizemos antes. E, finalmente, conectaremos
o material da capa às saídas para substituir
o material
padrão para o desvio para o vermelho. Então, vou fazer o mesmo com
os materiais restantes da pele. E com isso feito,
vamos desligar a região de renderização e disparar
outra renderização de bucket. E agora temos uma
pele de aparência muito
mais realista , completa com dispersão
subsuperficial, que permite que a
luz penetre pele como
faria na vida real. Então, agora podemos
desligar nossa luz SSS. E estamos prontos para avançar para
a próxima lição, onde vamos resolver l, joias
e roupas.
19. Roupas e joias: Então, vamos resolver as
roupas e as joias. Então, precisaremos habilitar
essas camadas aqui. E desativaremos o modo
bucket e voltaremos à nossa renderização
progressiva. E eu quero ampliar
essa área. Então, vamos mudar para a
nossa janela de visualização e para a
visão da câmera. E basta mudar para a
câmera de close-up que fizemos antes. E o que está emoldurando
isso para que possamos ver melhor o
vestido e as joias. Precisaremos fazer
algumas coisas aqui. Em primeiro lugar,
parece que a protuberância
também é muito intensa
no vestido. Então, vou precisar
reduzir isso e provavelmente alegrar um pouco o
vestido também. Depois, com as pulseiras, gostaria de trocar esse material de aparência marrom
opaca por um belo sombreador dourado. E o mesmo com o
Niklaus e o dependente, assim
como os brincos. E também vou dar
ao diamante aqui um pouco de vermelho. Por isso, elogia um pouco
mais seus lábios , pois isso e seu rosto, os pontos focais
da imagem
também precisarão consertar essa parte de
interseção
da pulseira aqui. E então Nicholas também
parece que está flutuando um pouco lá. Então, vou mover isso
um pouco mais perto do corpo
dela e
provavelmente farei o mesmo
com o vestido também. E também podemos precisar
suavizar isso porque parece um pouco acidentado e com
lugares, especialmente aqui. Então, vamos começar aqui
nos materiais fechados, que agora há
apenas um sombreador. Então, vamos pegar isso. O que, como nossos materiais de pele, também
está usando um liquidificador, que tem um mapa normal
definido como 0 por algum motivo. E um mapa de relevo na escala negativa de
0,8 altura, o que eu acho um
pouco intenso demais. Então, vamos adicionar outro 0 aqui para diminuir
o efeito de pára-choque, que parece um pouco melhor. Mas eu acho que
está um pouco escuro. Então, vamos pegar o material do
desvio para o vermelho em si. E como o
tecido é bastante fino, podemos usar a
configuração de translucidez da
luz de fundo para permitir que um pouco mais de
luz passe por ele. Então, vamos aumentar
isso até um, o que parece bom para mim. Vamos passar para os materiais de
joalheria. E este primeiro aqui
é para o colar. E parece que
também tem um liquidificador, que está nos dando
esse padrão listrado, que eu acho que provavelmente é bom para esse material em particular, mas eu quero que seja
um ouro bonito e brilhante. Vamos pegar o material RS. E a maneira
mais fácil de fazer isso é
usar apenas uma dessas
predefinições de material aqui. Vamos escolher o presente de ouro. E isso mudou
algumas das configurações, principalmente na reflexão. E nos deu esse belo
material dourado na corrente aqui. Então, isso está resolvido. Vamos dar uma olhada
no próximo material, a fiança aqui, que é um material muito básico sem
nenhum mapa conectado. E eu acho que isso é para esta
parte do pingente aqui. Então isso também precisa
ser ouro. Então, vamos fazer a mesma coisa
novamente e usar a predefinição dourada. E isso está feito agora. E acho que para manter
as coisas simples e agradáveis, provavelmente
podemos reutilizar esse material no
resto das joias. Então, tudo fica com o
mesmo sombreador dourado e podemos reduzir a quantidade de
materiais que temos aqui. Muitos dos quais parecem
duplicatas de qualquer maneira. Então, vamos pegar todos
esses materiais pretos, que eu presumo que devam ser
realmente dourados. Mas isso pode ter sido perdido nas importações ou
na conversão de
material. Mas com esses selecionados, iremos para Selecionar e selecionar tags ou objetos de
material,
que, se voltarmos
ao gerenciador de atributos, selecionará todas
as instâncias
desses materiais específicos
e agora podemos substitua-os facilmente sem material de fiança de
ouro, apenas arrastando-o para dentro do slot de
material aqui. E agora todas
essas partes estão compartilhando esse único material de ouro. O que significa que
agora podemos nos livrar
dos materiais que
acabamos de substituir,
editando e excluindo materiais
não utilizados. O que nos deixa com apenas
esses quatro materiais, o que é um pouco mais gerenciável. Então, vamos
renomear isso para ouro
para não
nos confundirmos mais tarde. E parece que esses
dois materiais especulares também
podem ser duplicados. Este deve ser o material para o diamante independente aqui. Então, vamos apenas mesclar
esses juntos também. E vamos dar uma olhada nisso. E para acelerar a
renderização, usaremos a região de renderização sobre apenas
aquela parte do Niklaus. E, na verdade, isso é
um pouco pequeno lá. Vamos voltar
aqui e ampliar um pouco mais e reposicionar isso. Então, tudo o que eu quero
fazer com esse material é tingido de um pouco de vermelho. Então, vamos voltar lá
e pegar o material RS. E vamos até
a seção de
transmissão de refração e deixaremos a cor em
um belo tom de vermelho. E um pouco vai
percorrer um longo caminho aqui. Então, apenas
pinte isso levemente. Pronto, parece bom. Então, vamos fechar isso, desabilitar a região de renderização e voltar para
nossa câmera principal. E faremos outra renderização
de balde. Eu acho que esses materiais
estão parecendo bons. Agora, vamos consertar essa
pulseira e arrumar a geometria do vestido e mover o Nicholas um pouco
mais perto de seu corpo. Então, vamos desativar a renderização do bucket. E podemos realmente desligar
isso por enquanto. Enquanto trabalhamos nisso. Em seguida, voltaremos
para a janela de visualização e mudaremos nosso modo de perspectiva, que ainda está olhando
através da perspectiva de nossa luz SSS que
configuramos na lição anterior. Então, vamos voltar para
a câmera padrão. E vamos ampliar aqui e
mudar para o modo wireframe. E começaremos corrigindo o
posicionamento dessa pulseira. E atualmente o
ponto de acesso está um pouco desligado. Então, vamos centralizar isso pressionando Shift C para abrir
a janela de comando. E vamos digitar access e pegar a ferramenta Access Center com
as configurações padrão aqui. Vamos executar isso para
centralizar o acesso ao objeto, o que tornará o
reposicionamento um pouco mais fácil. Então, vou apenas mover isso para cima e para
fora para corrigir a geometria de
interseção. Então isso resolve isso. Vamos para o colar, que também precisa ser reposicionado um pouco
mais perto do corpo. Então, pegaremos a parte pendente primeiro e enviaremos para o
eixo também. E assim podemos ver
o que estamos fazendo. Vamos esconder o
vestido por um segundo. E vamos apenas mover
isso para mais perto da pele e talvez girar
um pouco também. Deve estar tudo bem. Só precisamos fazer o
mesmo com a corrente. Então, vamos pegar o Niklaus e vamos tentar centralizar
o eixo nisso também. E basta mover isso para baixo. Então ele passa pelo
laço no pingente. E isso deve
ser bom. Acho que sim. Vamos trazer de volta o vestido
e diminuir um pouco o zoom. E veremos se podemos
suavizar esses pedaços irregulares e fazer com que o vestido
se adapte ao corpo um pouco melhor. Então, de volta ao comando, vamos encontrar o pincel de
escultura suave. E diminuiremos a força
do pincel para cerca de 20. E podemos começar a
suavizar essa malha. Especialmente aqui. Só precisamos ter certeza de
que não suavizamos isso na
pele assim. Então, vamos desfazer isso e
fazer isso de forma bastante leve. Então aqui em cima. Vamos
fechar isso por enquanto. E podemos ver as áreas problemáticas um pouco
mais facilmente se ativarmos a renderização novamente e
voltarmos para a câmera principal. O colar está
definitivamente melhor agora. Essa parte do vestido está
bonita e suave. Mas eu só quero
empurrar essas partes
do vestido para que elas se agarrem
ao corpo um pouco mais perto. Então, podemos tentar
suavizar isso novamente. Mas acho que isso pode ser
um pouco mais fácil de fazer com outra
ferramenta de escultura, o Pincel de agarrar. Então, vamos pegar isso. E se diminuirmos um pouco
o tamanho do pincel, isso nos
permitirá
mover facilmente a malha para
mais perto do corpo. E isso funciona exatamente como
o pincel Move no ZBrush. Novamente, teremos o cuidado de não
empurrar o vestido para dentro do corpo um
pouco mais perto para nos livrarmos daqueles pedaços que
estão saindo. E vamos fazer esse lado também. E fique de olho
nas coisas por aqui. E talvez precisemos
fazer a barriga também. E essa parte ainda está
explodindo um pouco. Portanto, talvez precisemos diminuir um pouco mais
o tamanho do pincel. E apenas mova isso daqui a pouco. E está quase lá, só um pouco mais. E isso pode ser um
pouco complicado. E é melhor
consertarmos isso também. Ok, vamos
para a barriga. E vamos colocar isso
um pouco mais perto também. E talvez na
parte de trás aqui também. Eu acho que isso deve bastar. Vamos desligar
a região de renderização e faremos outra renderização
de bucket. E acho que podemos chamar as
roupas e joias feitas. Você poderia vir aqui
e afinar isso ainda mais para que
ninguém se aconchegue, mas acho que vamos
deixá-lo lá e passar para
a próxima lição, onde
vamos arrumar o cabelo dela.
20. Prep de cabelo: Tudo bem, vamos passar para o cabelo do
nosso personagem vai desligar a
renderização do balde por enquanto, porque o cabelo do pai pode ser muito lento para renderizar, infelizmente. Em seguida, esconderemos
o layout da joia e mostraremos a camada de cabelo. E se dermos uma olhada em nossos materiais
capilares aqui embaixo, há muitos deles, que novamente está contribuindo
para as lentas velocidades de renderização. Então, a primeira coisa que quero fazer é tentar reduzir a quantidade de materiais mesclando alguns
deles também. E eu já posso ver que há um monte de duplicatas aqui. Então, vamos
ao material aqui. E vamos classificá-los pelo nome, o que pode tornar a localização das
duplicatas um pouco mais fácil. Começaremos mesclando
qualquer material
semelhante da mesma forma que
fizemos nas aulas anteriores. E acho que podemos mesclar
todos esses materiais de trança. Se você está tendo
problemas para fazer isso. Pode ser porque a visualização de
renderização está ativa. Então, vamos desativar
isso por um segundo. E isso deve ser um
pouco mais responsivo. Agora, terminei de mesclar esses. E este parece
um pouco diferente, então temos que manter
esse e o mesmo com este. Mas esses
materiais finos para o cabelo parecem todos iguais. Então, vamos fundir esses também. E esses dois, e esses, e este é definitivamente
o mesmo que este. Então, vamos jogá-lo lá. E, finalmente, esses caras aqui. Então isso parece um
pouco mais respeitável. Agora, a próxima coisa que vou
fazer é entrar em cada um
deles e desconectar o liquidificador
importado. Porque nesta cena em particular ou a colisão realmente faz, fica mais lenta a renderização. Mas se desconectarmos isso, ele renderizará mais rápido e não
parecerá diferente. célula inclinada à frente e faz
o mesmo para tudo isso, vai disparar uma renderização para
ver como isso está parecendo. E provavelmente
será mais rápido se
pegarmos a região ao redor do cabelo. Em vez disso, podemos fazer uma
renderização de bucket para que possamos ver o produto
final. E não parece tão ruim, talvez um pouco escuro demais. O que podemos fazer é simplesmente pegar os materiais com
os canais alfa, que são os principais
fios de cabelo. E também pausaremos
a renderização por enquanto. Se dermos uma
olhada em cada material, podemos adicionar um pouco de luz de fundo
a eles também, porque são
apenas tiras de
cabelo 2D e, portanto, muito finas. A luz deve ser
capaz de penetrar neles. Então, vamos aumentar o peso. Mas em vez de usar
essa cor cinza padrão, vou canalizar o mapa de
textura difusa para lá, que se parece com isso. Então, conecte isso aqui
ao canal de cores de
translucidez da luz de fundo. E novamente, farei
o mesmo com todos esses materiais que
têm um canal alfa. Então podemos pegar todos eles. E podemos verificar as configurações de
luz de fundo em todos eles juntos. E apenas certifique-se de que o
peso esteja ajustado para um. E vamos disparar
outro render. E isso parece
um pouco mais brilhante. Agora. Vamos para as flores. Então, volto para nossas camadas e ativo a camada de flores. E para a velocidade
voltará ao modo progressivo. E vamos dar uma olhada em
nossos materiais florais. E assim como todos os outros
materiais que importamos, o impacto sobre eles é
demais e não é realmente necessário. Então, eu vou desconectar
aqueles nesses também. Vamos passar por tudo isso. Mas esses dois últimos
materiais são idênticos. Então, vou apenas mesclar
esses também. E fazer isso deve acelerar
as coisas novamente para nós. Então, vamos trazer a
região para cima nas flores e tentar outra renderização
de balde. Novamente. Eu acho que eles estão parecendo
um pouco escuros demais também. E como
as pétalas das flores são bem finas, provavelmente
poderíamos
iluminar isso da mesma maneira adicionando um pouco de luz de fundo. Então faça a mesma coisa novamente e conecte-se à textura difusa, que se parece com isso, até aquilo também. E faça o mesmo
com tudo isso. Em seguida, pegaremos todos eles e definiremos o
peso da luz de fundo para um. E então só
parece que metade das flores está mais brilhante agora. Portanto, pode haver um material
faltando que possa explicar o material
de aparência
florida nos materiais capilares. Então eu acho que
vamos fazer a mesma coisa com este também. E remova a protuberância sobre isso também. E isso parece consertar isso. Então, agora que resolvemos todos os
nossos materiais, vamos voltar às camadas e ligar tudo de novo. Em seguida, desativaremos a região de
renderização e
dispararemos uma última renderização de bucket
para ver todo o nosso personagem. E acho que nosso personagem
está indo muito bem. Agora, vamos deixar isso então. Adicionaremos os
retoques finais na próxima lição.
21. Retoques finais: Ok, então vamos fazer alguns ajustes finais para deixar nosso
retrato pronto para renderizar. Então comece adicionando um pouco
de pano de fundo atrás nosso personagem para
preencher esse espaço vazio. Então, vamos trazer um avião. E vamos renomeá-lo para pano de fundo. E vamos colocar isso no
lugar na janela de exibição. E eu posso simplesmente desligar
a renderização do balde também. E nosso avião está apontando
na direção errada. Então, nos atributos, vamos mudar a
orientação para z negativo. Em seguida, pegaremos a ferramenta Mover. E eu só quero colocar isso de
volta no nosso modelo. Então, vamos recuar um pouco e talvez ir
para nossas quatro visualizações. Assim, podemos dimensionar isso e ver como está na visão
da câmera principal. E apenas diminua um
pouco e mova um pouco para cima. Então, ele preenche esse espaço
aqui na visão da câmera. E isso parece bom aqui. Então, vamos adicionar um novo
material de redshift para esse nome, esse pano de fundo também. E aplique-o ao nosso avião. Vamos configurar isso
no gráfico de sombreamento. Atualmente, é apenas
essa cor cinza plana. Mas eu quero dar a
isso um pouco de textura. Então, eu tenho uma imagem para o lado que
simplesmente se arrasta até aqui. E também compartilharei um link para isso
no PDF de recursos. Parece algo assim. Vamos colocar isso
na cor difusa, assim. E definitivamente está parecendo
um pouco brilhante lá atrás. Eu quero que seja bem sutil. Então, precisaremos
escurecer isso. Então, entre esses dois nós, vamos adicionar um nó de rampa. E vamos canalizar nossa textura para a entrada e a cor de saída
para a cor difusa. Se definirmos isso para o modo Alt, isso nos permitirá
remapear a faixa de cores L. Então, em vez de ter esse
branco como a cor mais clara, vamos reduzir isso para um cinza
escuro e imediatamente. Acho que está
parecendo muito melhor. Mas eu não gosto muito
desse grande reflexo brilhante de uma de nossas luzes aqui em cima. Então, vamos pegar esse
material e reduzir os pesos
de reflexão para 0. Só para que possamos
acelerar nossas visualizações de renderização enquanto fazemos esses ajustes. Vamos esconder nossas
camadas de cabelo e flores da renderização. E isso deve ser
um pouco mais rápido agora. Portanto, a textura do pano de fundo tem alguns
respingos de tinta bonitos na parte inferior aqui, que eu não me importaria de tornar
um pouco mais visível também. Então, vamos voltar aqui e
subir um pouco. E, portanto, não estamos
esticando muito. Eu posso
reduzir um pouco isso também. E isso parece um
pouco mais interessante. Então, a seguir, eu poderia deixar seus
lábios um pouco mais vermelhos e brilhantes e trazer
o vermelho na jóia aqui. Para que eu possa torná-los
um pouco mais focais em nossa imagem. Então, vamos para os materiais
dos personagens e agarrar os lábios. E de volta ao gráfico de sombreamento. Aqui está o sombreador de pele que configuramos anteriormente, que manterá, só queremos
ler os lábios
aumentando a saturação
do nosso mapa difuso aqui. Então, vamos adicionar um nó de
cor correta e conectá-lo aqui. E a cor substituirá
a cor rasa, que é a camada externa da
pele no material da pele. E agora, se
isolarmos esses lábios, eles têm um leve
tom vermelho no momento. Mas se aumentarmos ligeiramente a escala
de
Saturação , acho que elas se
destacam um pouco mais agora. Vamos também torná-los um pouco mais brilhantes no material da
pele. Sob reflexões. Vamos apenas aumentar
esses valores de brilho. E isso parece bom. Então, vamos mover a região de
renderização sobre o diamante e vamos deixar
isso um pouco mais vermelho também. Para combinar com esses lábios. Para joias, vamos pegar esse material especular e
originalmente o pintamos aqui
na cor da transmissão. Então, vamos fazer o mesmo. E vamos apenas
reduzir isso para um vermelho mais intenso. Talvez não tão longe. Só para combinar um pouco mais com a tonalidade dos lábios. E eu acho que está tudo bem. Então, outra coisa que eu
gostaria de fazer com retratos é adicionar um pouco
de brilho aos olhos. Então, vamos fazer isso aqui mesmo no Redshift adicionando
outra luz de área. E voltaremos
à nossa visão em perspectiva. E, obviamente, se
mudarmos isso, isso afetará toda a
nossa cena aqui, o que não parece tão bom. Mas, na verdade, só quero que
isso se reflita
nos olhos e não omita nenhuma
luz em nosso personagem. Então, fazer isso desligará
a renderização por um segundo. Precisamos descobrir uma maneira de
isolar apenas os olhos. E os modais dos pais tendem a ter uma camada extra de geometria
ao redor dos globos oculares, que atualmente é aplicado ao material de
umidade, o que lhes dá
aquela aparência brilhante. Então, para restringir nosso destaque
apenas a essa geometria, precisaremos separar
essa parte do nosso modelo. Então, vamos fazer isso. Vamos pegar nosso personagem e
mudar para o modo polígono. E, a fim de selecionar
a superfície de geometria completa ao redor dos olhos, irá para selecionar
e preencher a seleção. E então é tão fácil
quanto clicar aqui e segurar Shift e clicar no outro para selecionar a
camada externa de ambos os olhos. E agora precisamos
dividi-los como um objeto separado. Então, vamos clicar com o botão direito
e fazer uma divisão. E se olharmos aqui
e escondermos o personagem, você pode ver que agora os
separamos da malha do
personagem. Vamos renomear esses dois olhos
para não ficarmos confusos. Mas se mostrarmos o
personagem novamente, divisão
não remove a geometria do original. E você pode ver que esses
rostos ainda estão lá e selecioná-los aqui. Mas porque fizemos
uma cópia e não
queremos que dois conjuntos
desses se cruzem. Podemos simplesmente excluir
esses rostos agora. E agora só temos
essas duas partes separadas apenas para manter as coisas arrumadas. Agora, eu abordo um bastante simples, então também podemos excluir
todas essas tags extras. Agora, só precisamos ter aquele
material de umidade lá. E agora podemos pegar
o destaque. E para que isso
afete apenas o IMS separado, podemos ir para o projeto
e definir o modo para incluir e apenas arrastar
esses olhos para aqui. E agora, se verificarmos isso, tudo volta ao
normal, exceto nossos olhos, que agora estão mostrando
nossos destaques no reflexo e vamos posicionar agora Eu gostei de nos dar um leve brilho no
canto dos olhos. Então, usaremos o
mesmo truque que fizemos anteriormente, olhando
através da luz, o que deve tornar o posicionamento
um pouco mais fácil. E nós só queremos apontar
isso para os olhos e girá-lo até
ficarmos felizes com o reflexo, que vai ficar de
olho aqui. E a reflexão é realmente
muito grande no momento. Porque se dermos uma olhada
nas dimensões da nossa luz, isso também é bem grande. Mas se reduzirmos isso
para talvez dez centímetros, podemos tornar esse
reflexo muito menor. E nós definitivamente queremos
manter esse efeito agradável e sutil também, apenas o suficiente para trazer um pouco
de vida aos olhos. E também acho que mudar
a forma da luz para o disco. Pode arredondar esses reflexos e parecer um pouco
mais agradável também. E você também pode ajustar a
intensidade e
a exposição da luz para
torná-las mais ou menos visíveis. Mas acho que estou muito
feliz com isso agora. Então, vamos desativar a região de
renderização novamente. Uma última coisa que eu quero
fazer antes de renderizarmos isso é apenas escurecer essa
área um pouco mais, para que não seja tão perturbador. Então, de volta à câmera padrão, se
pegarmos nossa sinalização, vamos mover isso para cima
um pouco para cortar mais da
luz daqui. Nós realmente nos
concentramos nessa área aqui. Isso está parecendo melhor agora. Então, vamos terminar isso
reativando todas as camadas. E faremos
mais uma renderização de balde. E enquanto isso está sendo
renderizado, vamos
abrir L Post Effects. Podemos começar a adicionar os
toques finais à nossa imagem enquanto ela é renderizada. Vamos ativar a exposição
fotográfica, o que
ilumina instantaneamente as coisas. Mas vamos entrar aqui e brincar com o f-stop para obter
a exposição certa. Sobre lá pode funcionar. E também podemos ativar os controles de cores e adicionar
um pouco de contraste. O que mais temos aqui? Talvez um pouco de
vinheta também. Novamente, para realmente chamar a
atenção para o centro da imagem. Também podemos diminuir ligeiramente a
saturação. E talvez um
pouco mais de contraste. E fique à vontade para
brincar com isso e ver que tipo de aparência
você pode criar. Mas acho que vamos adicionar
um pouco de flor
também para dar ao nosso personagem
um brilho suave e agradável. E, novamente, não queremos
ficar muito loucos com isso. É bom. Acho que podemos finalmente
chamá-lo de retrato feito. Então, tudo o que precisamos fazer
agora para
terminar isso é clicar em Render. E isso nos leva
ao final do curso. Então agora é hora
de você criar seu próprio personagem
e renderizar
sua próxima obra-prima
aqui no cinema 4D. Então divirta-se e estou
ansioso para ver
o que você cria.