Criação de personagens em Cinema 4D e estúdio Daz | Dave Bergin | Skillshare
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Criação de personagens em Cinema 4D e estúdio Daz

teacher avatar Dave Bergin, CG Artist - CG Shortcuts

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:45

    • 2.

      Instalação

      2:31

    • 3.

      Interface Daz

      16:36

    • 4.

      Mercado Daz

      15:14

    • 5.

      Design e modelagem de personagens

      13:31

    • 6.

      Vestuário e acessórios

      28:22

    • 7.

      Cabelo

      8:17

    • 8.

      MATERIAIS

      8:50

    • 9.

      Pose

      19:10

    • 10.

      Animação

      8:22

    • 11.

      Daz a c4d

      1:15

    • 12.

      Criação de personagens

      11:40

    • 13.

      Exportação de personagens

      14:07

    • 14.

      Prep de Redshift

      3:02

    • 15.

      Preparação de cenas

      4:42

    • 16.

      Iluminação

      8:48

    • 17.

      Materiais de personagens

      7:51

    • 18.

      SSS de pele

      8:38

    • 19.

      Roupas e joias

      9:45

    • 20.

      Prep de cabelo

      4:52

    • 21.

      Retoques finais

      9:47

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

761

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Hey é Dave de atalhos CG, bem-vindo ao curso!

Neste curso, vou mostrar como criar um personagem estilo Retrato renderizado no Daz Studio, Cinema 4D e Redshift Renderer!

A criação de personagens 3D é um trabalho duro. E muito tempo demorado. Você tem que aprender a anatomia, passar anos aperfeiçoando suas habilidades e depois passar horas modelando, texturizando e rigging seus personagens.

Então você ainda precisa criar cabelo, roupas e adereços, que é ainda mais trabalho!

Ou você pode fazer tudo isso em apenas alguns minutos com o software grátis!

E neste curso, vamos mostrar como ...

Vamos cobrir tudo passo a passo para que você possa seguir facilmente, incluindo..

em DAZ 3D:

  • Introdução ao estúdio Daz
  • Mercado Daz
  • Design e modelagem de personagens
  • Vestuário e acessórios
  • Cabelo
  • MATERIAIS
  • Posando
  • Animação

em Cinema 4D e renderizador Redshift

  • Daz para ponte C4D
  • Prep de Redshift
  • Preparação de cenas
  • Iluminação
  • Cabelo
  • MATERIAIS
  • Shader SSS da pele
  • Configurações de renderização

Você também terá acesso a um PDF de recursos para que você possa acompanhar os mesmos ativos que usamos se quiser.

É isso por enquanto, vamos começar!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Dave Bergin

CG Artist - CG Shortcuts

Professor

 

 



Hey it’s Dave from CG Shortcuts, Welcome to our Skillshare Page! 

I’m a freelance 3D and Motion Graphics Artist based in London where I’ve been working and teaching in the industry for over 10 years.

I hope to share some of the tips and tricks I’ve picked up over the years while working with some pretty big clients in Europe, Australia and the USA .

Hopefully I can help you through all the boring technical stuff so you can concentrate on what really matters… lens flares!…(kidding)… the creative stuff!

I’d love to see what you guys create with the skills you learn in the classes! So please feel free to share on the project page o... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Apresentação: criação de personagens em 3D é difícil e consome muito tempo. Você precisa aprender anatomia, modelagem, texturização e manipulação. E depois de fazer tudo isso, você ainda precisa criar cabelos, roupas e roupas, o que dá ainda mais trabalho. Ou você pode fazer tudo isso em apenas alguns minutos com software livre. E neste curso, mostraremos o quão alto ele está se mantendo em relação aos atalhos de CG. Bem-vindo ao nosso novo curso, criação de personagens no cinema 4D e no estúdio DAS, onde mostraremos como projetar e criar personagens fotorrealistas impressionantes e incorporá-los ao seu Cinema 4D fluxo de trabalho começará apresentando você ao estúdio de dança, o software gratuito que literalmente permitirá que você crie personagens incríveis. Em apenas alguns minutos, exploraremos o mercado de dados, veremos onde podemos encontrar modelos gratuitos, projetar e moldar nossos personagens, criar roupas e acessórios, materiais para o cabelo, posar e até mesmo animações em o treinamento mais abrangente para o estúdio DAS que existe. Em seguida, mostraremos como é exato o fluxo de trabalho passo a passo para colocar os modelos do seu pai no Cinema 4D, incluindo correção de malha, conversão de material, solução de problemas e iluminação e renderização no Redshift. Em seguida, no projeto da classe, criaremos juntos uma renderização clássica em estilo de retrato e guiaremos você por todo o nosso processo de fazer até o Cinema 4D do início ao fim. Assim, você pode fazer o mesmo com suas próprias criações. Ao final deste curso, você poderá criar personagens impressionantes rapidamente no estúdio de dança e incorporá-los perfeitamente aos seus projetos de Cinema 4D, além de aprender muitas dicas e truques e pais, Cinema 4D e Redshift ao longo do caminho. Então é isso por enquanto. Vamos começar. 2. Instalação: Ok, então antes de começarmos, precisaremos instalar o software 3D do pai, que é totalmente gratuito e está disponível no 3D.com do pai. E aí você só precisa acessar a guia Download Studio. E se for sua primeira vez no site, você precisará configurar uma conta. Então, vou preencher isso rapidamente e começar a criar. E isso o levará à página de downloads e começará a baixar o software para o seu computador automaticamente. E também há alguns vídeos úteis vale a pena assistir nesta página. Então, quando isso for feito, o download precisará passar pelas etapas de instalação. Então, vamos clicar aqui. E quando ele pergunta em qual diretório você deseja instalar isso também, eu recomendo colocá-lo no diretório padrão, que é a unidade C. E é definitivamente possível instalar em outra unidade. Mas, pela minha experiência, isso pode levar a alguns problemas mais tarde. Além disso, uma vez que você tenha uma carga de ativos de dados instalados em sua máquina, biblioteca do seu pai pode se tornar muito grande. Portanto, tenha isso em mente quando for para Escolha sua unidade. Em seguida, clicaremos em Avançar novamente, e isso deve começar a instalar. E eu vou avançar isso rapidamente. E agora temos a central do papai instalada em nosso computador. Então, vamos fazer login com os detalhes de login que acabamos de criar. Em seguida, você será solicitado a instalar o Data Studio. Mas você pode querer sair disso e verificar suas configurações aqui primeiro. E certifique-se de que o Data Studio também esteja sendo instalado no diretório correto. E como eu disse antes, você definitivamente quer ter certeza de que tem muito espaço disponível aqui porque a biblioteca do seu pai vai ficar bem grande, muito rápido. E isso também é padrão para a unidade C, que é bom para mim, mas você pode alternar para outra unidade, se quiser. E com essa configuração, agora está instalado o Data Studio, que é onde passaremos a maior parte do tempo neste curso. Então, agora que isso está feito, você pode abrir o Data Studio clicando aqui ou nos atalhos que foram criados em sua área de trabalho. Você também pode ir até a guia Estúdio da mesa em Dallas Central e lançar o estúdio aqui. E você também pode encontrar quaisquer ativos vinculados à sua conta em meus ativos. E, obviamente, como essa é uma conta totalmente nova, ainda não compramos nenhum ativo. Mas podemos ver alguns dos ativos gratuitos aqui que podemos escolher instalar, se quisermos. Também veremos outra maneira de instalar ativos um pouco mais tarde. E, finalmente, também podemos encontrar todos os plugins que temos disponíveis aqui e alguns recursos e alguns tutoriais criados pelos caras do Dad's para você começar. Então, vamos abrir o estúdio de dança, e nos vemos na próxima aula. 3. Interface Daz: Ok, então aqui estamos no Data Studio. E a primeira coisa que queremos fazer é nos conectar e ter certeza de que estamos logados na conta que criamos na última lição. Dessa forma, ou os ativos do seu pai serão vinculados ao estúdio de dança aqui na seção de todos os produtos guia Smart Content com uma conta totalmente nova, atualmente temos apenas alguns desses ativos gratuitos aparecendo aqui. E os ativos no topo estão iluminados. E isso indica que esses três são os únicos ativos atualmente instalados. E podemos verificar isso aqui na guia instalada, onde agora só vemos esses três. Em seguida, temos disponíveis quais dos itens gratuitos restantes podemos escolher baixar em nosso computador. E fazer o download é muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é clicar duas vezes no ativo que queremos baixar e instalar. E isso começará a ser baixado com esta linha indicando o andamento do download. Então, vamos mostrar alguns desses. Então, se formos para a guia pendente, podemos ver os três itens que são agudos para download e seu progresso. E bem, isso está fazendo a sua parte. Vamos dar uma olhada na guia Atualizações, que geralmente mostra apenas produtos que precisam ser atualizados, mas, por algum motivo, também mostra os downloads aqui. Vamos voltar para Tudo de novo. E se olharmos para o lado aqui, podemos filtrar todos os nossos ativos por várias categorias, o que torna fácil e agradável encontrar coisas. Então, se clicarmos em Acessórios, por exemplo, recebemos uma lista de todos os produtos do pai que incluem acessórios. Ou podemos experimentar ambientes e obter produtos marcados como ambientes como essa cena interior, por exemplo. Então temos números, que é onde você geralmente quer começar quando estiver criando seus personagens em Dez. E esses são os modelos básicos de personagens que podemos usar como ponto de partida ao projetar e personalizar nossos personagens. Por padrão, você terá o Genesis Eight Starter Essentials Pack instalado, que, se clicarmos duas vezes, nos mostrará o que está incluído nisso. E se escolhermos, todos os arquivos verão tudo lá dentro. Ou também podemos filtrar isso selecionando uma categoria na lista aqui. Então, vamos selecionar figuras, o que nos dá uma versão masculina e feminina do personagem padrão Genesis oito. E podemos escolher entre os modais da versão oito ou 8.1, que são um pouco mais detalhados e com maior resolução. Então, vamos clicar duas vezes no Genesis 8.1. Personagem feminina deve ser adicionada à cena assim. Esse geralmente é o primeiro passo, mas vamos continuar com a criação do personagem. Vamos ver o que aqui temos disponível em nossos fundamentos iniciais. E você pode ver que temos uma amostra de penteado masculino e feminino que podemos escolher. Então, com nosso personagem selecionado, vamos escolher a mulher aqui e clicar duas vezes para aplicá-la ao nosso personagem. Não estamos limitados ao uso de ativos dessa figura. Se clicarmos aqui e voltarmos fora de nossos fundamentos iniciais, podemos escolher entre quaisquer outros ativos que temos em nossa biblioteca. Então, vamos dar algumas roupas ao nosso personagem. Se chegarmos ao guarda-roupa, vamos baixar a roupa Shadow Thief, que você pode ver que foi projetada para oito figuras femininas do Genesis. E agora isso foi instalado. Está iluminado no topo aqui. Antes de aplicá-lo à nossa figura, eu só quero apontar esta caixa de seleção de filtro por contexto aqui em baixo. Na verdade, isso filtrará nossos produtos de acordo com a figura que selecionamos atualmente. Portanto, atualmente está compartilhando apenas ativos que são compatíveis com nossa figura feminina de oito anos do Genesis. Mas se desligássemos isso, agora podemos ver todas as roupas que instalamos na biblioteca do nosso pai. E isso inclui roupas para personagens masculinos ou design próximo para versões de modelos mais antigas, como esta gênese para roupas. Portanto, embora esses recursos não sejam projetados especificamente para nossa personagem feminina Genesis oito, existem maneiras de aplicar ativos mais antigos ou não compatíveis aos nossos modelos mais recentes. Vamos fazer isso um pouco mais tarde no curso. Vamos ligar isso de novo por enquanto. E vamos clicar duas vezes em nossa roupa de ladrão, que nos mostra todas as peças de roupa que podemos usar neste produto. E isso porque estamos filtrando isso pela categoria de guarda-roupa também. E podemos até clicar nele para revelar as subcategorias, que nos permitirá filtrar esses itens por onde eles pertencem ao personagem. Então, temos a roupa completa de ladrão quebrada em cada peça de roupa. Assim, você pode aplicar cada item de roupa separadamente, se quiser, ou misturar e combinar itens para criar suas próprias roupas. E aqui embaixo, podemos clicar em roupas para exibir um único ativo, que inclui todas as peças de roupa em um. Assim, você pode aplicar rapidamente a roupa completa ao seu personagem. E você pode até ver uma prévia de como é a roupa Full Faith a roupa Full Faith em um personagem de mesa aqui em cima. Então, com nossa figura Genesis oito selecionada, vamos clicar duas vezes nisso para aplicar a roupa de ladrão completa ao nosso personagem. E agora nosso personagem está começando a parecer um pouco mais completo. Mas nossa prévia aqui não parece muito precisa. Não podemos ver nenhuma cor ou detalhe dessa roupa. E isso porque se dermos uma olhada em nossos modos de visualização da janela de visualização aqui em cima, onde atualmente definido para suavizar sombreado, o que renderiza agradável e rápido, mas provavelmente não é o melhor modo para use ao criar seus personagens. Então, vamos dar uma olhada em alguns dos outros modos que podemos experimentar aqui. Esse também não é ótimo. Então, poderíamos passar por isso um por um até encontrarmos um bom. Ou podemos segurar a tecla Control e apenas percorrer os números em nosso teclado. Então este é o controle mais o número três no teclado, controle para cinco. E você notará que quanto maior o número, mais detalhes estamos obtendo aqui. Há controle mais sete, que é o sombreamento suave que tínhamos antes. E adicione o Controle oito, estamos começando a ver as cores lá. E nove é sem as linhas, que é a visualização que eu uso a maior parte do tempo, e esse é o modo sombreado de textura. Além disso, temos o modo sombreado de desenho animado, que eu pessoalmente nunca uso. Mas se apertarmos Control plus 0 obteremos a visualização mais precisa da nossa cena. Na verdade, essa é a visualização da renderização com o renderizador Nvidia IRA, que vem embutido no Data Studio. E você pode encontrar isso aqui também. E funciona um pouco como o desvio para o Octane no modo progressivo, o que é ótimo para dar uma boa olhada no seu personagem antes de exportá-lo para o Cinema 4D. Mas você notará que, se tentarmos nos mover em nossa cena, mesmo em uma máquina bem sofisticada, isso será muito lento e sem resposta. Então, eu pessoalmente só mudo para esse modo quando preciso ver a qualidade final ou quando estou pronto para verificar tudo antes da exportação. Mas se você está procurando alta qualidade e velocidade, há uma opção relativamente nova aqui que você pode usar. E esse é o modo PBR de filamento, que nos dá uma boa representação das cores e texturas, mas também é agradável e rápido na janela de exibição. Portanto, eu também uso esse modo com bastante frequência. No entanto, direto da caixa, ele tende a parecer um pouco brilhante e você pode ver que a pele está definitivamente parecendo um pouco estourada. Mas podemos consertar isso na guia de cena aqui. Quando fizemos nossa primeira renderização com o modo Nvidia irae, ele realmente criou esses dois objetos extras em nossa cena que afetam nossa iluminação. E se pegarmos o objeto do mapa de tons e dermos uma olhada seus parâmetros na guia de perímetro e abrirmos um pouco de espaço. Então, podemos ver isso. Assim como no cinema 4D. Podemos encontrar os parâmetros e configurações do que selecionamos. Aqui embaixo. Você verá se pegarmos outra coisa, como nosso personagem, por exemplo, obteremos vários parâmetros diferentes dependendo do objeto. E temos as ferramentas clássicas de coordenadas aqui, onde podemos mover, dimensionar e girar nosso personagem, se necessário. E também falaremos mais sobre isso um pouco mais tarde. Mas se voltarmos ao nosso mapeador de tons, podemos diminuir o brilho no modo PBL ajustando o valor de exposição aqui. E vamos apenas derrubar isso até que não esteja mais explodindo os destaques por lá. Parece bom. E se você precisar trazê-los separadamente, como eu disse, eles serão criados automaticamente quando você fizer uma renderização de um IRA, mas você também pode adicioná-los à sua cena aqui no menu criar. E aqui estão os ambientes e mapa de tons ou objetos na parte inferior. Ok, agora que temos nossa prévia configurada, vamos dar uma olhada em algumas das outras ferramentas e no Data Studio. O menu Cena aqui funciona exatamente como o gerenciador de objetos no Cinema 4D. Podemos aparecer em hierarquias e selecionar objetos diferentes, incluindo os ossos em nosso equipamento de personagem. Ou você pode selecionar ativos individuais, como o cabelo aqui. E podemos esconder e mostrar objetos com o ícone de olho. E também podemos bloquear objetos com o ícone de seleção. E você pode ver, eu não posso mais clicar diretamente no cabelo agora ele vai direto para a cabeça. Ok, vamos desmoronar isso. E assim como o Cinema 4D, também podemos filtrar objetos com a barra de pesquisa aqui. Se digitarmos aqui, por exemplo, isso nos levará de volta ao objeto de cabelo em nossa cena. Podemos limpar isso clicando nesta seta. E nós olhamos brevemente para navegar pela nossa cena antes que você provavelmente me visse mover esta caixa para girar a vista. Isso só nos permite clicar diretamente na visualização que queremos. Assim, na visão frontal ou lateral, por exemplo, podemos clicar e arrastar para nos movermos pela cena. E também temos aqui ferramentas que funcionam de forma muito semelhante. Podemos girar com isso ou mover a vista com essa ferramenta. E se passarmos o mouse sobre qualquer um deles, a dica da ferramenta aparecerá dizendo exatamente o que ela faz. E se houver alguma tecla de atalho aplicada a ela, o que é útil. Mas quanto a me movimentar pela cena, não sou um grande fã de fazer dessa maneira. Se você é um usuário de cinema 4D como eu, provavelmente achará mais fácil navegar pela janela de visualização com o mouse e a tecla Alt no teclado. E a boa notícia é que podemos configurar nossos controles exatamente como o Cinema 4D aqui no Data Studio. Se pressionarmos F3 no teclado, isso abrirá as configurações de personalização. E aqui embaixo, podemos alterar nossas teclas de atalho da janela de visualização. Então, para fazer isso funcionar como o Cinema 4D ou praticamente todos os outros softwares 3D. Vamos selecionar órbita e clicar duas vezes aqui. Em seguida, vamos segurar Alt e clicar com o botão esquerdo do mouse. Em seguida, vamos para Penn e alteramos isso para o botão alternativo do meio do mouse. Finalmente, vamos mudar o zoom para alt botão direito do mouse. E eu também gosto de ter o mouse, vamos na direção oposta. Então, vou verificar isso também. E você também pode definir as teclas de atalho do teclado para praticamente qualquer comando em profundidades 3D aqui. Mas vamos deixar esse conjunto para os padrões. Você também pode personalizar os menus aqui e as barras de ferramentas, se precisar. E você verá na barra de ferramentas principal aqui, que temos os mesmos comandos listados aqui ao longo de nossa barra de ferramentas principal aqui. E vamos dar uma boa olhada nisso em apenas um segundo. Mas vamos aceitar isso. E agora podemos navegar facilmente pela cena usando os mesmos controles do Cinema 4D, que definitivamente acelera meu fluxo de trabalho aqui no Data Studio. Também podemos pular diretamente em nossas diferentes visões ortográficas como podemos no cinema 4D. Portanto, vista frontal ou lateral, etc. Ou podemos usar as teclas de atalho do teclado para percorrer essas teclas. Se mantivermos o controle e a seta para cima, baixamos o controle do retrovisor para a vista frontal e para a esquerda e para a direita para as vistas laterais. E podemos alternar para a tecla Alt com cima sendo a vista superior e abaixo a vista inferior. Em seguida, para retornar à nossa visão em perspectiva, podemos selecioná-la aqui ou apenas pressionar Control mais P no teclado. Outro atalho útil que podemos usar para ampliar uma parte específica do nosso modelo é se agarrarmos a cabeça, por exemplo, e pressionarmos o controle mais F, isso vai enquadrar apenas na cabeça, assim. Se quisermos enquadrar de volta todo o nosso personagem, podemos selecionar o topo da nossa hierarquia de figuras e pressionar Control F novamente para enquadrar isso. Também podemos pressionar Shift mais F11 para alternar para o modo de tela cheia, o que pode dar a você um pouco mais de espaço ao se mover pela cena. E só precisamos apertar Shift F11 novamente para voltar ao normal. Ou podemos clicar em qualquer uma dessas guias aqui para colapsar essas dores, o que também nos dá um pouco mais de espaço. E podemos trazer isso de volta clicando na guia novamente. E também podemos personalizar quais guias são mostradas aqui. Pessoalmente, não sou um grande fã da guia viewport, o que não acho muito útil. Podemos clicar com o botão direito do mouse sobre isso e fechar a dor. E o mesmo vale para a guia Ambiente, que nos permite adicionar um pano de fundo, o que eu prefiro fazer no cinema 4D. Vamos fechar isso também. E todas as alterações que você fizer no seu layout serão salvas automaticamente. Então é exatamente isso que teremos próxima vez que abrirmos um estúdio de dança. Se você fizer isso, no entanto, faça uma grande bagunça seus painéis e precise restaurá-los de volta ao padrão. Podemos pressionar F3 novamente para abrir o menu personalizado. E você só precisa clicar nos padrões e dizer sim para restaurar as configurações padrão. Mas não faremos isso porque eu tenho do jeito que eu gosto agora. Você provavelmente passará a maior parte do tempo nesta seção ao criar seus personagens usando os diferentes produtos na guia Conteúdo Inteligente. Em vez de visualizar os produtos, também podemos visualizá-los como arquivos individuais. E em todos os arquivos, você pode ver cada elemento instalado no seu computador. Portanto, não apenas os grupos de produtos. E, novamente, você pode filtrar os arquivos em categorias diferentes. Também temos a guia Instalar aqui, que mostra todos os produtos disponíveis para download, que é praticamente o mesmo que tínhamos no Conteúdo Inteligente em disponível e tudo. Outro lugar onde você pode encontrar produtos é na Biblioteca de conteúdo, que permitirá que você navegue pelas pastas reais no diretório do seu pai. E também podemos ver uma lista de produtos em ordem alfabética. Embora atualmente não tenhamos muitos produtos instalados, pois essa é uma nova conta de mesa. Em seguida, veremos as guias aqui em baixo um pouco mais tarde no curso, bem como essas guias aqui , que são muito importantes. Mas antes de terminarmos esta lição, vamos dar uma olhada rápida nas ferramentas em nossa barra de ferramentas principal aqui. Tudo isso é bastante normal. Você acabou de abrir os comandos salvar e desfazer aqui. Então podemos usar isso para adicionar uma câmera à nossa cena. E se aceitarmos isso, vai aparecer no nosso Scene Manager aqui. Agora temos a opção de definir nossa visão para essa câmera e configurá-la como quisermos, assim como faríamos no Cinema 4D. Então temos algumas das diferentes luzes podemos usar e mortes, mas prefiro fazer toda a minha iluminação e o Cinema 4D também. Então, eu nunca uso isso. Também podemos criar um objeto primitivo, que novamente é o mesmo no cinema 4D. Vamos com um toro. Assim. Podemos excluir objetos facilmente clicando com o botão direito do mouse e excluindo. Então temos o agrupamento, que é como adicionar um nulo no cinema 4D. E a ferramenta alinhada que também temos no C4D. Também podemos usar essa ferramenta para alternar para a navegação pelo teclado. Assim, podemos nos mover pela cena com nosso teclado. Mais ou menos como um videogame, que provavelmente é mais para criação de ambiente do que design de personagens. Então, eu nunca uso isso pessoalmente. Podemos voltar aos controles normais aqui em cima. E temos algumas ferramentas de seleção diferentes mais adiante, que abordarei um pouco mais tarde. Então, vamos avançar aqui para a ferramenta de renderização de ponto. E isso é como a ferramenta de região de renderização interativa no Cinema 4D, que nos permite clicar e arrastar nossa região para renderizar com o renderizador Nvidia irae, que pode acelerar as coisas se você quiser acabe fazendo parte da sua cena para pré-visualizar. Em seguida, podemos optar por mostrar o painel de configurações da ferramenta, que, quando ativo, nos dará algumas opções extras dependendo de qual ferramenta está selecionada no momento, que é um pouco parecido com os atributos painel no cinema 4D. Então você pode querer trancar isso aqui também, porque você provavelmente precisará dele de vez em quando. Além disso, temos apenas algumas ferramentas relacionadas à renderização, que também não usaremos porque obterão melhores resultados fazendo toda a nossa renderização diretamente no cinema 4D. Então, aqui embaixo, temos nossos controles de animação, que veremos em profundidade em outro vídeo. E isso é semelhante à folha de drogas no Cinema 4D, onde você pode adicionar e ajustar seus quadros-chave. E a linha do tempo é um pouco como o Curve Editor. E, finalmente, temos nossos menus padrão de arquivo e edição. E o menu Criar, onde você pode adicionar câmeras, luzes e objetos, muitos dos quais podemos fazer diretamente da barra de ferramentas aqui. Depois, há ferramentas que também são repetidas principalmente por aqui. As Configurações de renderização, que não usaremos neste curso, conectam-se às opções da sua conta. Então, em Janela, podemos encontrar todos os diferentes painéis que podemos abrir. E há algumas ferramentas úteis aqui. Os amarelos são os que já abrimos. Também temos alguns espaços de trabalho pré-construídos que podemos usar e alguns layouts diferentes. Podemos aplicá-lo à nossa janela de visualização. E isso abrange quase todos os principais recursos da interface de dados. Agora que você conhece o software, vamos dar uma olhada no mercado de dados na próxima lição. 4. Mercado Daz: Tudo bem, então podemos ir muito longe no Data Studio sem quaisquer danos, ativos. Portanto, precisaremos ir até a loja de barras avançadas do 3D.com do pai e dar uma olhada no mercado on-line deles, onde você pode ver que temos vários ativos diferentes para escolher em uma grande variedade de preços e qualidade diferentes. Se você é muito novo nos dados e não quer começar a gastar dinheiro imediatamente. Eles têm uma seção semanal de brindes aqui em cima que podemos dar uma olhada. Se rolarmos para baixo aqui, obteremos um conjunto semanal de ativos de dados que você pode experimentar gratuitamente. Embora estes tendam a ser ativos mais antigos da loja e geralmente de qualidade inferior, como essa coisa estranha de pássaro, por exemplo. Mas ainda não é um mau lugar para começar ou verificar de tempos em tempos. Outra opção para ativos com desconto pode ser encontrada na loja na seção de vendas aqui, onde tende a haver muito mais ativos com qualidade muito mais alta, principalmente para venda abaixo de $10 a cada verão, até menos de $5, como este, por exemplo. Então, esse é definitivamente um bom lugar para se divertir se você quiser criar sua biblioteca de ativos. E outra opção aqui é entrar para o clube premium do pai. E se você realmente gosta de usar o software, pode se inscrever por cerca de $5 mês e receber um monte de guloseimas, incluindo grandes descontos, cupons e outros brindes. No entanto, isso não se aplica a todos os modelos da loja. Se voltarmos para a loja e rolarmos para baixo até a seção de filtro de produtos, precisamos marcar esta caixa para filtrar apenas os ativos do clube premium. Portanto, apenas essa seleção de ativos será incluída em sua associação, que tendem a ser alguns dos ativos de maior qualidade de qualquer maneira. E você também pode verificar isso abaixo de cada miniatura, você está apenas procurando por este ícone aqui. Também temos algumas outras informações úteis aqui. Esta seção nos diz qual versão do personagem podemos usar. Este ativo com. Esse ativo específico é o cabelo. E isso está nos dizendo que podemos aplicar esse cabelo no Genesis 8.18 e nos três modelos femininos mais antigos do Genesis. Não quer dizer que isso não funcionaria em outros modelos, apenas que isso foi projetado especificamente para eles. Eu recomendaria usar ativos projetados para Genesis 8.1 sempre que possível, porque eles são os ativos mais recentes e detalhados disponíveis no momento. E 8.1 é um pouco maior em qualidade do que oito. Então você também pode se safar com esses ativos. Então, eu normalmente filtraria qualquer outra coisa aqui em cima apenas selecionando as versões 8.18 sempre que estou procurando por ativos. Então, agora você sabe que está adquirindo coisas da melhor qualidade. Vamos nos livrar desse filtro de associação também para nos dar mais alguns resultados. Também podemos classificar nossa lista por recém-chegados, para que saibamos que qualquer coisa no topo da nossa lista é boa e nova e , geralmente, o mais recente nível de qualidade. E os itens com desconto também tendem a aparecer no topo, o que é bastante útil. Há alguns outros filtros aqui também, que podem ajudá-lo a encontrar o que você precisa um pouco mais rápido. O gênero é bom. Se você quiser criar uma renderização de fantasia, você pode filtrá-la e obter alguns resultados mais personalizados. E se você gosta de um artista de dança em particular, você também pode filtrar isso. Os originais de dados que eu realmente criei pelo das 3D e tendem a seguir as mais altas diretrizes de qualidade. Então você terá alguns ativos muito bem projetados aqui. E quando você começou a criar uma pequena biblioteca de ativos, também é uma boa ideia ocultar os itens que você já comprou. Então, nada que você já possui, aparece aqui em baixo. Os outros ícones aqui nos dizem que tipo de ativo estamos vendo. E podemos ver que essa roupa de mulher selvagem é categorizada em adereços próximos. Que é para pessoas ou figuras de personagens, e que foi projetado para modelos femininas. Então, vamos clicar em um desses e ver quais outras informações obtemos. Este produto é uma roupa de força para Genesis, 8,18 personagens femininas. E podemos descobrir quais artistas criaram isso aqui. Se você quiser o trabalho deles, você pode clicar neles e ver mais produtos do artista. Então, temos detalhes sobre compatibilidade aqui, que você pode querer verificar antes de comprar. E você pode ver que esse ativo é compatível com os dados da ponte Cinema 4D, que veremos um pouco mais adiante no curso. Portanto, não devemos ter problemas enviar isso para o C4D. Também podemos acessar os arquivos para instalar manualmente isso na biblioteca 3D do seu pai, que também será analisada em breve. Então, temos a parte mais importante desta página, e essas são as fotos dos produtos. E clicar em um deles abre uma galeria de renderizações mostrando esse ativo específico. Assim, você pode ter uma boa ideia do nível de qualidade e compatibilidade. E parece que essa peça de roupa também vem com algumas variações de textura. Mas tenha em mente que nem tudo o que você vê nessas imagens virá com o ativo. É só para fins de demonstração. Mas se rolarmos um pouco para baixo, obteremos uma lista completa de tudo o que está incluído. E logo abaixo, eles tendem a mencionar outros produtos na loja que são usados nas renderizações de demonstração. Digamos que você também possa rastreá-los de forma fácil e fácil se vir algo interessante aqui. Portanto, ler bem esta lista antes de fazer uma compra é provavelmente uma boa ideia. Então você sabe exatamente o que está recebendo no download. Você pode ver que estaríamos recebendo um monte de geometria de roupas, incluindo o curso, as botas e a saia. E também temos algumas predefinições de modelagem para moldar qualquer personagem que você escolher separadamente. Portanto, essa peça de roupa em particular se encaixará corretamente. E há várias predefinições diferentes para algumas das personagens femininas populares do Genesis oito que você pode encontrar na loja. Portanto, provavelmente vale a pena verificar o personagem você planeja usar é compatível. Embora existam maneiras de ajustar a maioria das roupas a praticamente qualquer personagem. E, novamente, veremos isso um pouco mais tarde. Então temos algumas predefinições de material, mas não usaremos materiais das, pois estaremos exportando para o cinema 4D e usando materiais Redshift. Mas isso inclui as diferentes variações de textura que vimos aqui. Então, esses looks e padrões diferentes, o que é sempre bom ter. Alguns itens de roupas também vêm com várias instruções para completar o visual. Este vem com uma equipe e um adereço de cristal, que também podemos aplicar facilmente aos personagens coadjuvantes. Também obtemos algumas poses com isso, que provavelmente também podemos ver nas imagens de demonstração. Muito possivelmente essa pose com o suporte de bastão de cristal que também está incluído. E, finalmente, aqui embaixo, temos alguns produtos relacionados ou similares que podemos dar uma olhada. Vamos voltar à página principal da loja e preencher para mostrar apenas os produtos Genesis oito. Se rolarmos para baixo aqui, você pode encontrar algo assim, onde parece que o mesmo produto está aqui duas vezes. Somente os preços são um pouco diferentes. Mas isso porque esta mais barata é apenas texturas que podem ser usadas com este produto, que é a roupa real para a qual essas texturas extras foram projetadas. E se entrarmos neste aqui e descermos aqui, você pode ver que a roupa em si vem com alguns materiais e mapas de textura associados a um e para k. Mas você seria capaz de pegar esse conjunto de textura extra e personalizá-lo ainda mais, se quiser. Você também pode ver aqui que esse ativo específico pode ser encontrado em um pacote, que é outra maneira de comprar vários ativos juntos e economizar um pouco de dinheiro. Se entrarmos nisso e rolarmos para baixo, podemos ver o que está incluído nesse pacote específico. Então, obteríamos a geometria do traje junto com o conjunto de textura extra. E também obteríamos essa personagem com aparência de Angelina Jolie chamada Sharon, para a qual este produto foi projetado. Então, seja capaz de obter todo o conjunto e basicamente ser capaz de recriar a personagem como você a vê aqui, sem comprar tudo separadamente. E quando esses pacotes estão à venda, você definitivamente pode economizar algum dinheiro se estiver atrás de todos esses itens. Uma coisa a ter em mente, porém, que não é visível neste produto em particular. Mas se puxarmos este, ocasionalmente , você encontrará produtos como este, que lista outros produtos necessários, o que significa que você precisará comprá-los e instalá-los primeiro para isso produto específico para trabalhar. E você provavelmente não vai se deparar com isso com muita frequência, mas fique de olho nisso antes de fazer sua compra. Vamos voltar para a loja e você provavelmente quer começar na seção de pessoas e wearables. Então dê uma olhada aqui e pegue seu primeiro ativo 3D. E vamos dar uma olhada em como instalá-los em sua biblioteca do Data Studio k. Então, agora que você comprou o produto do seu primeiro pai, voltaremos para Des central e o DAS studio e meus ativos. É aqui que todos os produtos que você possui aparecerão. Podemos apenas selecionar o ativo que queremos instalar, como este, roupa de roqueiro, por exemplo, e clicar em Instalar. Outra maneira de fazer isso é diretamente do próprio Data Studio. Na guia Smart Content, em todos os produtos, devemos ser capazes de encontrar o mesmo ativo aqui. E com certeza, aí está. Portanto, se clicarmos duas vezes nisso, ele começará a ser instalado diretamente na biblioteca. E quando isso for feito, podemos clicar duas vezes nisso, o que parece apenas atualizar esse painel e mover os produtos da loja para o topo. Assim, podemos clicar duas vezes novamente e entrar em nosso produto. E agora podemos explorar todos os arquivos incluídos na roupa do Al Rocker. Finalmente, se você estiver tendo problemas para instalar seus produtos com esses dois métodos, também poderá instalar ativos manualmente. Se você acessar minha conta no mercado on-line e para sua biblioteca de produtos, podemos encontrar outra lista de tudo o que compramos. E se pegarmos essa mesma roupa de roqueiro, podemos baixar manualmente os arquivos aqui. E esse arquivo zip é a principal instalação de que você precisará. Mas alguns produtos, incluindo este, vêm com uma pasta de modelos separada, que pode ser baixada separadamente porque na verdade não instalada na biblioteca do seu pai com o principal arquivos. E isso é basicamente um modelo para os UVs de ativos que você pode usar para criar suas próprias texturas personalizadas. Eu vou te mostrar rapidamente como é isso. Estes são os modelos para a roupa de roqueiro. E você pode ver que acabamos obter os contornos dos UVs de cada produto. E este parece ser para as botas. Então você pode simplesmente trazê-los para o Photoshop e pintar em suas próprias texturas, se precisar. Mas vamos nos ater às texturas incluídas na pasta principal de instalação. Também temos a opção de enviar esse arquivo diretamente para os pais e o gerente da loja. Se você tem isso instalado no seu computador, atualmente não temos, mas há um link aqui para onde podemos pegar isso. Vamos baixar e instalar o gerenciador de instalação, e vamos dar uma olhada rápida em como usá-lo também. Aqui está o que a instalação gerencia. Parece que depois de instalado. E, novamente, temos uma lista completa de todos os produtos que compramos que estão prontos para serem baixados e instalados. A vantagem disso é que podemos facilmente enfileirar vários deles ou fazer o download de todos ao mesmo tempo, marcando cada caixa e iniciando o Q quando estivermos prontos. Mas se quisermos instalar manualmente arquivo zip que acabamos de ver, que é esse arquivo aqui com o número do produto dos dados no início. Precisamos colocar isso na guia Pronto para instalar aqui. Mas não podemos simplesmente arrastar isso aqui. Infelizmente, precisamos ir até aqui para as configurações e configurações básicas. E precisamos localizar o diretório de arquivo do pacote em nosso computador, que está na unidade C por padrão. E se clicarmos nesse link, ele abrirá essa pasta em nosso computador. Vamos fechar isso e podemos arrastar nossos arquivos zip do produto para aqui. E assim que fizermos isso e atualizarmos nosso gerenciador de instalação, esse produto aparecerá aqui dentro. Podemos instalar isso facilmente manualmente porque isso está configurado para excluir o pacote. Uma vez instalado, ele desaparece daqui e agora podemos encontrá-lo na guia instalado. E a partir daqui, é igualmente fácil desinstalar qualquer produto que não queremos mais ocupar espaço em nosso disco rígido. Então, além da loja oficial do papai, existem alguns outros lugares onde podemos comprar ativos para a biblioteca do nosso pai. O mais popular deles é o mercado de porosidade Render, que tende a ter alguns ativos de alta qualidade, o que geralmente é um pouco mais barato também, então o que você encontraria no loja. Também temos o pho render, que também tem alguns ativos de alta qualidade. E você pode até ter Luke Skywalker aqui e um monte de outros personagens famosos, uh, provavelmente com direitos autorais, mas ainda assim, tenho certeza que você pode se divertir muito com alguns desses. Este é bom e barato e é até compatível com os últimos oito personagens do Genesis. Mas uma coisa a ter em mente ao comprar nesses mercados é que você pode instalá-los central do pai ou no estúdio DAS porque eles estão fora da loja principal do papai. Então, mostrarei a maneira mais fácil instalar esses. Se dermos uma olhada nesta guia, eu comprei este casaco Genesis Eight da Render porosity, que após o download, geralmente nos dá um zip, ou neste caso, um arquivo bruto que precisamos extrair manualmente para o diretório da biblioteca do nosso pai. Então, para descobrir isso, voltaremos para estúdio de dança e para a guia Biblioteca de conteúdo, e abriremos a pasta de formatos do DAS studio, que revela a pasta da biblioteca 3D do nosso pai. E você pode ver o diretório aparecer lá também. Mas se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos navegar até o local da pasta, que nos leva até lá. E podemos minimizar isso e criar um pouco de espaço aqui. E precisamos extrair esse arquivo bruto para essa estrutura de pastas. Então, vamos primeiro dar uma olhada no que temos dentro deste arquivo. Temos a imagem do produto do que o arquivo de modelo, que são os modelos UV que vimos antes. Então, finalmente, a pasta zip de instalação principal. Se abrirmos isso e eu estiver usando o aplicativo de compactação gratuito 7-Zip para visualizá-los. Agora podemos ver todos os principais arquivos de ativos dentro das pessoas. Por exemplo. Podemos ver que esse código é para Genesis, oito personagens femininas. É uma peça de roupa. Em seguida, obtemos o nome do artista, que é Coba max neste caso, depois o nome do produto e, finalmente, os próprios ativos e ativos materiais. Então, se voltarmos ao diretório base aqui, você verá que essas pastas correspondem a algumas das pastas que podemos encontrar em nossa biblioteca. E ele tem pessoas, dados e tempo de execução. Então, tudo o que precisamos fazer é pegar essas pastas. Na verdade, não precisamos da documentação, então deixaremos isso. E podemos arrastá-los para mesclá-los em nossa biblioteca. E você pode ver que esses ativos foram adicionados a essas três pastas. E agora, se voltarmos ao Data Studio, atualize a pasta da biblioteca do nosso pai. Se nos aprofundarmos lá e nesses mesmos diretórios. Então gente, site Genesis, artistas de roupas femininas, cobra max. Agora podemos encontrar nosso ativo de código, que podemos aplicar a qualquer personagem no Data Studio. E também podemos acessar os diferentes materiais e texturas. Esse é o processo de instalação manual. Mas esteja ciente de que , como esses ativos foram criados fora do armazenamento de dados principal, eles não foram exibidos de volta em nossa guia Smart Content, que mostra apenas produtos do mercado. Então, vamos pegar nosso Genesis oito Stata ou Essentials e mais de duas figuras, Vamos trazer-lhe agora Genesis oito, personagem feminina básica. E para aplicar nossos produtos de terceiros, voltaremos à Biblioteca de conteúdo e ao casaco, o que nos dá opções para um código aberto ou casaco fechado. Mas vamos dar um duplo clique neste. E isso agora foi aplicado ao nosso personagem. Então, esse é o básico para comprar ativos de dados e colocá-los no Data Studio. 5. Design e modelagem de personagens: Ok, então vamos falar sobre projetar e moldar seus personagens no 3D do pai. Para começar, acabei de receber nosso modelo masculino básico Genesis oito, que vem de graça com o Data Studio. E você pode encontrar isso aqui. Mas agora que comprei alguns outros personagens da loja, vamos ver como podemos trocar de personagem. Se voltarmos aqui para os produtos em nossa Biblioteca de Conteúdo Inteligente, você pode ver que tenho alguns novos personagens instalados agora. Mas vamos trocar nosso modelo masculino básico outro personagem masculino do Genesis oito. Então, para filtrar o que vemos aqui, vamos ativar o filtro por contexto, que nos mostrará tudo relacionado ao personagem masculino Genesis oito selecionamos atualmente. Vamos habilitar isso e rolar até o topo. E aqui está nosso modelo básico novamente. Mas também os outros oito modelos masculinos do Genesis que temos atualmente disponíveis, como Josh e Lucas e alguns personagens mais criativos, como mover o alienígena, este personagem de desenho animado Genesis oito e L Wolf man. Então, se, por exemplo, gostaríamos de trocar nosso personagem masculino básico por Lucas, mantendo a pose atual, roupas e outras configurações que talvez já tenhamos aplicado ao nosso modelo básico. Só precisamos selecionar isso e clicar duas vezes em nosso novo personagem, será exibido um pop-up perguntando se queremos trocar personagem ou se queremos adicionar Lucas em nossa cena separadamente. Então, vamos selecionar essa opção para trocar esse cara pelo nosso novo modelo. E agora trocamos de personagem. E a pose e a roupa também se adaptaram à nossa nova figura. E pouco antes de seguirmos em frente, acho que essa janela de 16 por nove é um pouco perturbadora. Então, vamos remover isso. Então, temos um pouco mais de espaço aqui. Se formos para Render Settings e tudo, podemos escolher uma predefinição de dimensão diferente. Vou mudar isso da janela de visualização personalizada para a ativa. E agora podemos aproveitar esse espaço completo aqui em nossa janela de visualização. Agora que sabemos como adicionar nossos personagens à cena e substituir um personagem por outro. Vamos ver se podemos personalizar uma dessas figuras pré-fabricadas e ver se podemos torná-las mais exclusivas. Se abrirmos o painel de modelagem aqui e removermos todos os filtros selecionando todos. E isso também é sensível ao conteúdo. Então, precisamos ter certeza de que nosso personagem foi selecionado. Agora podemos encontrar todas as opções de modelagem listadas aqui que estão disponíveis para esse personagem em particular. Então este aqui é para a altura. Podemos ajustar isso para tornar nosso personagem mais baixo ou mais alto. Ou podemos torná-lo um pouco mais atarracado ou fino com o controle emaciado aqui. Se formos para o filtro ativo aqui, podemos ter uma prévia de como algumas dessas predefinições de modelagem afetarão nosso personagem. E alguns desses morfos, como são chamados, vieram de alguns dos outros personagens que compramos em nossa biblioteca. Então, vamos tentar um desses. Vamos tentar engordá-lo com a transformação do corpo pesado. E se dermos uma olhada no topo aqui, podemos encontrar alguns dos outros morfos associados às outras figuras que foram paralisadas. E aqui está a transformação de Josh do personagem Josh aqui. E também há uma transformação de Lucas aqui também. Assim, podemos começar a misturar personagens diferentes e misturá-los e combiná-los para criar algo único. E o que é realmente divertido se reduzirmos isso novamente, é que podemos olhar aqui para as transformações mais extremas do personagem. E aqui estão nossas formas alienígenas e lobisomens. Então, vamos tentar misturá-los. E agora passamos de Lucas para Marvin, o alienígena. Ou podemos recuar e trazer o homem-lobo. Ou para tornar algo mais único, podemos definir este para 50 por cento e misturá-lo com 50 por cento de lobisomem para criar nosso próprio personagem original. E para refinar isso ainda mais, não estamos limitados a apenas misturar morfos de corpo inteiro. Se pegarmos apenas o nariz, por exemplo, podemos moldar exatamente essa parte do modelo. Então, vamos tentar a profundidade da ponte nasal, o que não faz muito. E quanto à largura? Também um pouco sutil. Vamos dar um pouco de zoom e tentar a altura do nariz, o que é interessante. Há muitos desses. Podemos tentar realmente personalizar a aparência do nosso personagem. Vamos ver o que podemos fazer com os ouvidos. E podemos movê-los para uma forma de bandeira mais l ou torná-los mais longos. E você pode realmente enlouquecer com isso. Se você descobrir que foi longe demais, sempre podemos redefinir a modelagem substituindo o modelo pelo nosso caractere original novamente, clicando duas vezes nele e aplicando isso ao personagem selecionado novamente. E agora estamos de volta ao Lucas novamente. Então, toda vez que você instalar uma nova figura de personagem, você vai acabar com ainda mais amorfo para escolher aqui. Portanto, as possibilidades são infinitas. O desenho animado se transforma sempre bem divertido também. Se aplicarmos isso, podemos conseguir alguns looks legais de mangá. Então, essas são as ferramentas de modelagem. Outra ferramenta que podemos usar para moldar o rosto de nossos personagens é a ferramenta de pose poderosa. Você pode encontrar isso aqui embaixo dos vidros das janelas. E aqui está. Vamos conversar sobre a janela da pose de poder aqui. E essa ferramenta é usada principalmente para posar seus modelos. E vamos dar uma olhada em como fazer isso também um pouco mais tarde. Mas se clicarmos no rosto aqui em cima, teremos acesso às ferramentas de pose facial, mas também podemos ir mais longe neste ícone de rosto aqui, que realmente nos permitirá manipular a forma do cara também. E basicamente, se clicarmos em qualquer desses pontos, como a orelha, por exemplo, e arrastarmos enquanto mantemos pressionado o botão esquerdo do mouse. Podemos mover e remodelar essa parte específica do personagem. E se clicarmos com o botão direito do mouse e movermos o mouse, podemos girar essa seleção também. E se você achar os controles para isso um pouco complicados, também podemos mudar para a ferramenta universal, que fornece controles de gizmo como você pode encontrar no Cinema 4D, o que permitirá você para mover, dimensionar e girar partes da malha para que você possa obter alguns looks bem exclusivos também. Vamos tentar manipular as sobrancelhas também. E basta movê-los um pouco para dar a ele um olhar presunçoso. Ou talvez pudéssemos agarrar o nariz e mostrar isso dessa maneira para aumentar um pouco o tamanho. E por que parar por aí? Vamos pegar o queixo dele e fazer uma pequena cirurgia aqui também. E agora ele está definitivamente começando a parecer bem único. Então, isso é moldar com a ferramenta de pose poderosa. Também podemos moldar nossos personagens com deformadores, assim como podemos no cinema 4D. Então, com esse personagem selecionado e estamos usando Josh desta vez, viremos aqui para criar e criar um novo de forma. E você pode nomeá-lo se quiser, mas vamos usar o nome padrão. E se abrirmos nossa hierarquia de personagens aqui, podemos descobrir que o primeiro está aqui agora, que nos dá uma representação de qual parte do nosso personagem será afetada pelo deformador, que atualmente é todo o modelo. Mas se pegarmos o controle aqui, podemos reduzir isso para que isso afete apenas a parte central do nosso personagem. E podemos aumentar isso também. E eu quero isolá-lo apenas na barriga para que possamos deformar a forma disso e dar a ele um pouco de barriga de cerveja. Também vamos escalar isso nas laterais. Não queremos que isso selecione a parte de trás também. Também escalará isso dessa maneira. E apenas mova isso até que isso só afete sua barriga. E agora, se clicarmos no D da nossa base e abrirmos isso, agora podemos pegar isso, o que nos permitirá começar a deformar a superfície. E se movermos isso para fora, isso vai começar a abaular a barriga assim. Podemos levantar isso um pouco também. E você notará que o ponto de articulação para a deformação está aqui no momento. Mas se quisermos centralizar isso aqui em cima, só precisamos pegar a base do deformador novamente e mudar esse ponto de articulação para onde queremos. E se voltarmos a isso, essa deformação será a partir desse ponto. E neste momento, eu quero afetar mais os lados. Então, voltaremos ao nosso selecionado aqui e dimensionaremos isso para os lados um pouco mais. O que arredonda essa barriga para fora dela. E podemos fazer isso dessa maneira também, dando a ele um pouco de barriga de maconha. Ou podemos voltar à deformação e protuberância para os lados um pouco mais. E acho que estou muito feliz com isso. Se você quiser dar a outros personagens a mesma transformação da barriga, podemos salvar isso como uma predefinição de modelagem, assim como as formas corporais que vimos anteriormente. Então, para fazer isso, precisaremos de acesso ao menu deformar, que também podemos encontrar aqui em cima e dores. Então, este aqui vai encaixar isso na placa. E para salvar a deformação que fizemos aqui como uma predefinição de transformação, só precisamos selecionar a raiz do nosso personagem em vez da deformação em si. E aqui, vamos verificar Aplicar transformação gerada e remover o deformador. Depois disso, também podemos ativar os deformadores aplicados de exclusão. Então só precisamos acertar o spawn mais do que precisamos dar a ele um novo mais para o nome. Vamos chamá-lo de morph da barriga. Vamos acertar “sim” para isso. E quando isso for feito, você pode ver que um antigo foi removido da nossa pilha. E se dermos uma olhada na guia Parâmetros, sob nosso personagem Josh, e sob morfos, agora podemos encontrar nossa nova transformação da barriga. Podemos usar esse controle deslizante para aumentar ou diminuir esse efeito. Mas nós realmente não queremos que ele vá além do formato original da barriga lisa porque isso parece um pouco estranho. Assim, podemos segurar Alt e clicar no valor aqui para redefini-lo para 0, o que remove essa deformação completamente. E se clicarmos no pequeno ícone de configurações aqui, e em configurações de parâmetros, podemos definir um limite nesse controle deslizante para que ele não permita valores negativos. Vamos permitir que isso altere o valor Min aqui, que atualmente está permitindo valores tão baixos quanto 100% negativos. Em vez disso, definiremos esse valor mínimo como 0, que é plano assim. E nós aceitaremos isso. E agora você pode ver que nossa transformação começa aqui em 0, e só podemos aumentar esse efeito para 100 por cento ou remover essa transformação completamente. Então, nossa predefinição agora foi aplicada ao nosso personagem Josh. Mas precisamos dar mais um passo se quisermos ser capazes de usar isso em nossos outros personagens do Genesis oito. Então, novamente, vamos garantir que nosso personagem seja selecionado para que possamos exportar qualquer ofs personalizados que configuramos aqui. Em seguida, precisamos ir para Arquivo, Salvar como. E logo abaixo aqui no menu Ativo de suporte. Selecionaremos os ativos de transformação. E podemos definir um diretório para o nosso Morph, que já foi definido para a biblioteca do nosso pai. Então, vamos deixar isso aí. E se olharmos aqui embaixo do personagem Josh, podemos acessar as formas personalizadas. E vamos apenas selecionar nossa transformação da barriga. E temos a opção novamente dar o nome que quisermos. Então, vamos chamá-lo de barriga de novo e clicar em Aceitar. Agora, se voltarmos à nossa guia Conteúdo Inteligente, traremos um personagem diferente para aplicar isso. Vamos com Marvin, o alienígena. E se quisermos adicionar outro personagem à nossa cena e manter Josh lá também. Vamos clicar duas vezes aqui. Em seguida, segurando Alt no teclado, podemos clicar e arrastar Marvin para nossa cena. E podemos realmente colocá-los onde quisermos. Então, lá parece bom. E desta vez vamos escolher, carregar uma nova figura na cena. Agora, se pegarmos nosso personagem Marvin e dermos uma olhada nos morfos disponíveis, agora podemos acessar nossa transformação da barriga salva. Então agora podemos aplicar isso a ele também. E agora ele também tem uma boa barriga de cerveja grande e controle de peso F para incriminá-lo. E podemos misturar isso com qualquer outro que gostemos para personalizar ainda mais nossos personagens. Uma última coisa antes de terminarmos, se dermos uma olhada em Josh novamente, você pode ver que essa deformação estourou aquela barriga através de seus shorts assim. Mas também podemos usar ferramentas de modelagem em roupas para consertar isso. Então, se pegarmos a cueca boxer dele aqui e voltarmos para a aba Shaping. No fundo, também podemos encontrar um monte de morfos para ajustar nossos shorts. E podemos aplicar modelagem a praticamente qualquer tipo de recurso em mortes e não apenas às malhas de nossos personagens. Então, vamos tentar. Se ajustarmos um pouco esses controles deslizantes, podemos expandir esses shorts para fazê-los caber em torno de sua barriga um pouco mais. E isso já está lá. Vamos ampliar um pouco as laterais também. E também podemos voltar ao nosso personagem novamente e reduzir um pouco a transformação da barriga até que esses tipos de se encaixem bem novamente, assim. Veremos outras maneiras de ajustar a roupa um pouco mais tarde também. Mas isso é basicamente tudo para projetar e moldar no Data Studio. 6. Vestuário e acessórios: Ok, então vamos falar sobre roupas e acessórios. Em nossa cena, temos nossa fiel figura masculina do Gênesis oito. E se olharmos para a guia Smart Content aqui e descermos para o filtro do guarda-roupa, podemos ver todos os diferentes itens de roupa que instalamos atualmente. E você notará que também estamos vendo roupas para personagens femininas aqui, que tecnicamente você ainda pode aplicá-las aos seus personagens masculinos. Mas se você quiser filtrar isso, veremos apenas roupas projetadas especificamente para figuras masculinas. Só precisamos ativar o filtro por contexto novamente, o que o restringe a apenas esses quatro produtos instalados. Também podemos acessar a guia de arquivos aqui, que está herdando o mesmo filtro de guarda-roupa, onde nos mostra cada peça de roupa individual , em vez dos produtos individuais a que pertencem são para o nosso personagem masculino Genesis oito. Mas voltaremos à exibição de produtos. E eu quero me dirigir a esse cara uma bela armadura. Então, vamos pegar a armadura de fuga óssea STF aqui, que também foi projetada para o Genesis. Oito homens clicarão duas vezes nisso, que nos mostra todos os itens de guarda-roupa individuais incluídos neste produto específico. Assim, com nosso personagem ainda selecionado, podemos clicar duas vezes em um deles para aplicá-lo ao nosso personagem. E isso é aplicado exatamente onde você esperaria que fosse em nosso modelo. E poderíamos continuar aplicando cada item um por um, assim. Mas a maioria dos produtos e pais também vem com a capacidade de aplicar um conjunto completo de itens de vestuário e acessórios. Como podemos ver aqui em cima. Na verdade, este tem três conjuntos de guarda-roupa, incluindo o conjunto de bárbaro, o conjunto de quebra de ossos e o conjunto de gladiador. Então, se fôssemos clicar duas vezes em um desses, novamente sem o caractere selecionado. Isso agora aplicou esse traje completo ao nosso personagem, o que é bastante conveniente. E podemos apenas pegar nosso mapa de tom. E em parâmetros, vamos apenas iluminar a exposição para que possamos ver essa armadura um pouco melhor. E isso parece bom. Mas acho que nosso personagem pode ser um pouco magricela demais para o osso, quebrar uma fantasia. Então, vamos pegar nossa figura novamente e voltar para os controles de modelagem. E temos essa transformação de fisiculturistas aqui embaixo. Então, vamos misturar isso em massa, saindo um pouco. E você também notará que as roupas ficaram no lugar e adaptadas ao Morph, o que é ótimo. E, além dos itens de guarda-roupa deste produto, esse recurso específico também vem com adereços, que neste caso são uma série de armas. E se clicarmos nessa faca, por exemplo, ela é colocada no centro da nossa cena aqui. Então vamos desfazer isso e tentar a espada, que também aparece aqui em uma posição um pouco embaraçosa para o nosso personagem lá. Então é melhor desfazer isso também. Se você quiser colocar um adereço diretamente em uma de suas mãos, este produto em particular também tem a capacidade de fazer isso clicando em um desses itens rotulados como L, H ou H para mão esquerda e direita, que é pop que em sua mão direita e ajustar a pose da mão em si para segurar a espada, que também é agora parented para a mão também, o que é muito legal. Então vamos colocar a faca na outra mão, vai precisar da versão esquerda. E lá vamos nós. Então, agora que o pegamos Ahmed, vamos ver se este produto vem com alguma pose que possamos usar. E, de fato, temos alguns para escolher aqui. Vamos tentar este primeiro. Então, vou clicar duas vezes nisso também. E agora ele parece um pouco mais intimidador. Além disso, os adereços e as roupas ainda são criados corretamente. E veremos como posicionar nossos modelos com um pouco mais de profundidade mais tarde no curso, mas usar as poses predefinidas é uma boa maneira de começar. Vamos ver o que mais incluímos aqui. Também temos algumas predefinições de material, que também serão analisadas um pouco mais tarde. E temos alguns acessórios. E neste caso, temos alguns Nicholas diferentes que podemos adicionar ao nosso personagem. Mas, na verdade, eles já foram aplicados porque faziam parte da quebra óssea. Um conjunto de guarda-roupa que adicionamos aqui anteriormente, que é o conjunto completo de tudo neste produto. Então é assim que aplicamos os recursos da agenesia oito a um personagem do genesis oito. Mas também podemos aplicar recursos mais antigos aos nossos oito personagens do Genesis. Então, vamos dar uma olhada nisso. Desta vez, temos a personagem feminina Genesis oito aqui. E mais em conteúdo inteligente. Onde filtrar isso pelo guarda-roupa novamente, o que nos mostra tudo projetado para nossas oito personagens femininas do Genesis. Mas se desativarmos o filtro por conteúdo, agora temos muito mais recursos para escolher aqui, porque não estamos mais mostrando apenas itens projetados para Gênesis oito figuras. Também estamos vendo roupas para personagens masculinos, que ainda podemos aplicá-las às nossas personagens femininas, se quisermos. E também temos itens projetados para personagens mais antigos do Genesis como este, uma capa de chuva projetada para os três personagens mais antigos do Genesis. Então, vamos ver como aplicamos ativos não projetados para nosso tipo atual de personagem. Vamos entrar no nosso recurso de capa de chuva e nos itens do guarda-roupa Vamos começar adicionando apenas a capa de chuva. Em vez de aplicar diretamente em nosso personagem. Entrar acionou o pop-up de ajuste automático porque o faz é inteligente o suficiente para saber quando você está tentando aplicar itens mais antigos ao tipo errado de figura. Mas podemos usar esse recurso para converter ativos mais antigos para uso com caracteres mais novos. Tudo o que precisamos fazer é dizer ao dazzle qual figura o ativo que queremos aplicar. Ele foi originalmente criado para. E sabemos que esta é uma capa de chuva feminina Genesis três. Vamos selecionar isso. E então está perguntando que tipo de isômero estamos tentando aplicar. Dependendo do item, ele nem sempre se encaixa em uma dessas quatro categorias. No nosso caso, provavelmente poderíamos ir com vestidos porque eu acho que é um vestidinho como, mas o que eu costumo fazer em caso de dúvida é deixar esse conjunto para nenhum e clicar em Aceitar. E isso geralmente faz um bom trabalho ao descobrir como adaptar isso ao nosso personagem. Assim. Você pode ver que não era um ajuste automático perfeito. Seus solavancos cutucando um pouco aqui. Mas depois de colocarmos nosso personagem, devemos ser capazes de corrigir isso. E também esta área aqui. Então, vamos fazer o mesmo novamente e adicionar as meias desta vez. Novamente. Isso é para Gênesis três mulheres. E também não há opção aqui para meias. Então, vamos apenas com nenhum. E isso fez um trabalho bastante decente ao aplicar as meias também. Então faremos o mesmo com os sapatos. Acho que se aumentarmos o zoom aqui, estamos recebendo um pouco dessas meias cutucando os sapatos, o que pode ser um pouco mais fácil de ver se aplicarmos alguns materiais diferentes a eles. Então, vamos ligar o filtro de materiais. E vamos abordar isso um pouco mais a fundo na seção de materiais do curso. Mas, por enquanto, vamos rolar para baixo até encontrarmos os materiais do sapato. E vamos usar esse belo material amarelo da Gumbert. Então, vamos clicar duas vezes nisso, o que você notará que não fez absolutamente nada. E isso é porque nós realmente precisamos selecionar a peça de roupa que queremos aplicar a partir da nossa hierarquia aqui. Então, vamos pegar essas botas no final da lista aqui e tentar clicar duas vezes nelas novamente. E agora esse material foi aplicado aos sapatos. Em seguida, pegaremos essas meias e veremos quais opções de material temos para meias. E temos alguns padrões diferentes para escolher, mas acho que vamos usar as meias brancas lisas. Então, clique duas vezes neles. E agora você provavelmente pode ver aquelas meias brancas cutucando esses sapatos um pouco mais fácil, mas vamos consertar isso muito em breve. Vamos terminar de aplicar os materiais aqui. Vamos pegar nossa jaqueta. E acho que isso estava de volta ao topo da lista. E vamos manter a cor da roupa coordenada e dar a ela o material amarelo também. Enquanto estamos aqui, vamos ver também se esse produto vem com algum aviso. E não seria uma roupa de chuva sem um guarda-chuva. Temos algumas opções. Vamos nos parecer com o guarda-chuva em si, que vai aparecer no centro da nossa cena. Mas eu prefiro ter isso na mão dela. Então, vamos desfazer isso. E nós temos esse guarda-chuva mão esquerda e guarda-chuva mão direita. Então, vamos apenas dizer que nosso personagem é canhoto, então vamos aplicar isso. Mas se dermos uma olhada nisso, não está nem perto da mão dela, o que pode ser um pouco problemático ao aplicar ativos antigos a novos modelos. Mas podemos consertar isso manualmente se pegarmos nossa ferramenta universal, que, se a pegarmos, nos dará a engenhoca de transformação. E podemos reposicionar isso a olho nu. Aqui embaixo na mão dela. Você também notará que isso não reposicionou a mão de nossa personagem para que ela pudesse segurar o guarda-chuva e como fez com nosso personagem masculino anterior. Então, teremos que fazer isso manualmente também. Então, se pegarmos a raiz do nosso personagem novamente e formos para as poses, você pode ver que temos as poses das mãos separadamente neste produto. Precisamos aplicar a postura da mão esquerda, que é essa. E agora ela está apertando o punho. Então, devemos ser capazes de encaixar esse guarda-chuva lá dentro. Agora, lá parece bom. Podemos muito bem dar a isso algum material também. Então, vamos voltar aqui e ver quais opções temos para o guarda-chuva. Vamos usar esse material semitransparente. Ok, isso parece bom. Vamos posar rapidamente nossa personagem e vamos dar uma olhada em como consertar os pedaços de meia que estão cutucando seus sapatos. Então, vamos voltar à nossa lista de produtos e garantir que a raiz do nosso personagem esteja selecionada. Em seguida, filtraremos por poses. E eu tenho as poses do chuveiro de abril instaladas aqui, que também são projetadas para personagens de estilo mais antigo. Mas vamos lá e ver se isso vai funcionar sem neurogênese, oito personagens femininas também. Então, ao escolher uma dessas poses, queremos ter certeza de escolher uma que tenha o guarda-chuva na mão esquerda, como o temos aqui. Este com LAH no título pode funcionar. Vamos clicar duas vezes nisso e tentar. E está nos avisando que alguns dos valores na pose predefinidos fora dos limites do nosso personagem atual, o que geralmente acontece quando você tenta aplicar poses antigas a novos personagens. Então, se isso acontecer com você, eu recomendaria deixar os limites como estão. Caso contrário, você pode obter algumas curvas e torções estranhas dos ossos dos personagens. Vamos deixar esses acesos. E, infelizmente, ainda não funcionou tão bem quanto esperávamos. O braço direito dela está dobrando um pouco desajeitadamente lá atrás, mas podemos consertar isso manualmente também. Vamos apenas clicar no ombro dela aqui. E sob parâmetros, podemos ajustar alguns desses valores, como o Ben talvez para trazer isso de volta ao lado dela. E vamos pegar o próximo osso na hierarquia e apenas torcer e dobrar isso também. Não precisamos ser perfeitos aqui. Analisaremos mais detalhadamente a pose um pouco mais tarde no curso. Mas vamos ajustar isso o suficiente para que as roupas não se cruzem muito. Então traga essa quantidade de tad também. E talvez do ombro em vez disso. Vamos trazer isso para fora. O que parece certo. Vamos apenas torcer a mão também. Então o guarda-chuva não está passando direto pelo rosto dela? Talvez do antebraço. OK. Vamos ver o que podemos fazer para consertar o tecido que se cruza aqui e abaixo dos sapatos. Então, vamos pegar a jaqueta em si. E, na verdade, a ferramenta de seleção de superfície aqui é boa para fazer isso. E agora isso destaca essa parte da jaqueta e a seleciona aqui. E agora, se formos ao nosso painel de modelagem, podemos aplicar modelagem ao casaco também sob o ator. Ou melhor ainda, o código em si. Assim como olhamos na modelagem, ouçam, podemos remodelar as roupas e fazê-las se encaixar um pouco melhor no corpo. Neste item em particular, podemos deixar a saia mais longa ou mais curta, se quisermos, ou podemos ajustar o cinto. E você pode ver que podemos balançar isso de qualquer lado. Poderíamos ajustar o comprimento da manga também para caber um pouco melhor nos braços do seu personagem. Mas no nosso caso, para corrigir essa área específica, provavelmente será necessário ajustar as configurações do peito aqui. Vamos experimentar este. E tão fácil quanto isso, agora aumentamos um pouco e nos livramos dessa interseção. Então, vamos verificar a parte de trás também. O que parece bom, exceto por esse pouco de bisbilhotice aqui embaixo. Vamos ver se podemos consertar isso. Provavelmente sob o ajuste dos glúteos aqui. E isso também resolveu isso. Então, de volta aqui, ainda temos algumas coisas estranhas acontecendo nas axilas, principalmente devido ao uso de roupas mais antigas e poses em nosso personagem Genesis oito. Mas vamos ver se podemos consertar isso também. Se formos até aqui desta vez para editar objetos e descer para a geometria, podemos tentar adicionar um modificador de suavização, que é uma pequena ferramenta útil para fazer roupas se ajustarem um pouco melhor aos seus cuidados. Ok, agora se voltarmos aos parâmetros, agora temos esse controle de suavização de malha aqui embaixo. Então, vamos ver se podemos usar isso para suavizar essa área. Primeiro, precisamos escolher o objeto com o qual o tecido precisa colidir. No nosso caso, queremos que ele colida e se adapte à forma do corpo do nosso personagem. Então, isso precisa dizer definido como nossa figura feminina de Gênesis oito. E agora podemos usar uma combinação de de colisão e iterações suavização para suavizar isso. Então, vamos aumentar esses 21 e ver se isso faz alguma diferença. E isso começou a fechar essa lacuna. Então, vamos subir mais um nível. E lá vamos nós. A roupa agora está colidindo com o personagem com muito mais precisão e isso parece muito melhor. Vamos para os sapatos. E provavelmente devemos verificar as meias primeiro para ter certeza não há nada de estranho acontecendo lá embaixo também. Vamos recolher esse backup e financiar as botas em nossa lista aqui. E podemos clicar no I para escondê-los. E parece que temos um pouco de pele cutucando isso também. Vamos pegar as meias e sob o alisamento de malha. Vamos aumentar isso de novo. O que fez o trabalho. Então, vamos trazer a bunda de volta. E desta vez, vamos voltar para a guia Shaping e ver quais são as opções de modelagem que temos nelas. Poderíamos tentar o controle deslizante Expandir tudo aqui, que aumenta os sapatos fora, o que pode ser uma opção. Outra opção que podemos tentar é o backup aqui no menu Editar. Em geometria de objetos, queremos adicionar um modificador push. E tudo bem, isso. E isso também dá às nossas botas um pouco mais de espessura. E podemos ajustar isso de volta em perímetros e deslocamento de malha aqui. E, por padrão, isso é bem alto. Mas se reduzirmos o valor para algo como 0,1 ou talvez um pouco mais alto, vamos tentar 0,3. E lá vamos nós, isso é consertado. No entanto, eu pessoalmente não uso muito o deslocamento da malha porque ele pode mexer um pouco com a geometria. Na maioria das vezes, você provavelmente está melhor usando essas ferramentas de modelagem. Mas, na falta disso, é sempre uma opção. É assim que podemos encaixar roupas antigas em dez novos personagens da agenesia. Vamos agora dar uma olhada em algumas outras coisas que podemos fazer com roupas na casa do pai. Algumas nuvens podem ser simuladas diretamente no estúdio de dança, como você faria com a dinâmica do tecido no Cinema 4D. Mas nem todos os itens, apenas itens da loja que são compatíveis com força, como este aqui. E d force é basicamente o mecanismo de simulação no Data Studio. Portanto, certifique-se de que qualquer produto que você encontrar na loja tenha isso no título e você deve estar pronto para ir. Na verdade, vamos verificar quais outros itens temos aqui nos quais podemos executar uma simulação. Vamos digitar de force na caixa de pesquisa aqui. E, na verdade, temos alguns desses instalados agora. E esses tendem a ser principalmente novos itens projetados para o Genesis, oito personagens e acima. Assim, você pode até fazer a mesma coisa na porta da mesa, se estiver procurando por esses itens, basta digitar de force aqui e você terá uma lista completa de produtos compatíveis. E também há cabelo de força disponível para. Você também pode simular penteados. Mas se você quiser ver de perto, podemos clicar em Pessoas e wearables e filtrar apenas roupas e acessórios, só precisaremos de qualquer um desses. E porque estamos usando uma personagem feminina do genesis oito novamente, podemos querer filtrar isso também. Então pegue um desses se quiser acompanhar. Vamos voltar ao Data Studio. E o produto padrão que usará é este aqui, o traje vencedor do ar, que parece ótimo por padrão, aplicado ao nosso personagem. Mas vamos ver o que acontece quando adicionamos uma pose. Vamos filtrá-los por função e dar uma olhada nas poses de vôo. Acho que vamos com este aqui e deixaremos os limites de novo. E agora você pode ver onde podemos encontrar problemas. Não parece tão ruim de frente. Mas se girarmos por aqui, você pode ver que esse vestido definitivamente não está tão bem em conformidade com a forma do corpo. E essa perna está passando direto por ela. E esse é exatamente o tipo de situação em que simular suas roupas vai ajudar. Então, para fazer isso, a primeira coisa que precisamos fazer é ter certeza de que só temos os objetos em nossa cena que precisamos simular. No nosso caso, isso será apenas a roupa e o que você quiser colidindo com o tecido, que no nosso caso será a malha base do personagem. Então, vamos esconder alguns desses acessórios que também vêm com nossos produtos de divórcio, porque não precisamos que eles interajam com os mesmos também. De outra forma, podemos fazer isso é pegar um desses. E sob perímetros, abaixo da exibição, temos uma configuração de simulação. E se quisermos manter isso visível, mas excluí-lo da nossa simulação, só precisamos desativá-lo aqui, o que é um pouco como remover uma tag Dynamics no Cinema 4D. Mas, para ser honesto, é mais rápido esconder isso. Então, vamos ter certeza de que tudo o que está visível é o vestido e as mangas, bem como a malha do nosso personagem. Em seguida, vamos para a guia de simulação, que deve estar aqui por padrão. Mas se está faltando para você, você pode encontrar isso aqui nos vidros das janelas. E aqui estão as configurações da simulação. Lá dentro. Todas essas são as principais configurações de simulação. Antes de fazermos qualquer coisa aqui, só queremos ter certeza de que o mecanismo de dinâmica está configurado para força. Não examinaremos todas essas configurações. Exatamente o que precisamos para obter uma simulação de tecido decente. Idealmente, o que queremos aqui é manter essa postura exata, mas nos livrarmos de qualquer interseção e apenas colocar o pano mais naturalmente com a ajuda da gravidade. Então, vamos começar com essa configuração aqui, vamos desligar o início da pose de memorização para nossa primeira simulação, mas voltaremos a isso em apenas um minuto. Então, temos quadros para simular que você pode usar se tiver aplicado alguma animação de quadro-chave ao seu personagem, o que, neste caso, não fizemos. Como você pode ver, não há quadros-chave aqui embaixo. E, novamente, veremos isso um pouco mais tarde também. Mas, por enquanto, só queremos manter nosso modal parado assim, mas apenas simular o pano nela como está. Então, vamos deixar esse conjunto para o quadro atual. Então, temos nossas configurações de simulações padrão como gravidade, resistência do ar e algumas outras que provavelmente encontraremos ao fazer dinâmicas no Cinema 4D, bem como os subframes e o Solver iterações, que podemos usar para aumentar a precisão de nossos sims. Mas vamos deixar tudo definido como padrão. E vamos subir aqui e apertar o botão simular, que fez um bom trabalho ao colocar o pano sobre nosso modelo estacionário. No entanto, ainda posso ver algumas áreas de roupas cutucando nosso personagem, especialmente aqui em baixo. E isso é provavelmente porque o pano está tendo dificuldade em embrulhar, são poses bastante complicadas. Se ela estivesse de pé com os braços ao lado dela, isso poderia ter funcionado um pouco melhor, mas se quisermos usar uma pose mais elaborada como esta, talvez precisemos tentar outra coisa. Vamos voltar aqui e apertar o botão Limpar para limpar nossa simulação e redefini-la como era originalmente. E desta vez vamos tentar simular com os ossos iniciais da pose memorizada ativada. E basicamente a pose de memorização é a pose inicial de nossa personagem quando a adicionamos pela primeira vez à cena. Antes de aplicá-lo, nosso próprio posou para ela. E podemos voltar a isso para dar uma olhada se apenas agarrarmos o osso do quadril de nossos personagens, que é o topo da hierarquia óssea. Então, aqui, temos um pequeno ícone de pausa onde podemos restaurar a pose da figura e clicar que a coloca de volta na pose original de quando a adicionamos pela primeira vez à cena. Com isso marcado, nossa simulação vai começar com nosso personagem nessa pose. medida que a simulação avança, ela vai se animar em nossa pose personalizada e o tecido vai acompanhá-lo. Em teoria, obteremos melhores resultados e reduziremos qualquer cruzamento estranho. Então, vamos tentar. Precisamos pegar nosso personagem novamente e voltar aqui e reaplicar nossa pose personalizada e deixar os limites ativados novamente. Em seguida, volte para as configurações de simulação. E outra coisa que podemos querer analisar antes de retomarmos isso está em nossas configurações padrão. Em avançado, podemos apenas verificar se estamos aproveitando nossa GPU quando executamos nossas simulações. Temos duas GTX 1080 antigas aqui, mas certifique-se de que ela esteja configurada para usar sua GPU. Se você tem um bom e você vai fazer simulações devem ser calculadas muito mais rápido. Então, com essas configurações agora, vamos simular nosso tecido novamente. Você pode ver que ela voltou a fazer uma pose agora. E à medida que a simulação avança, ela lentamente se move de volta para nossa pose personalizada. O tecido pode fazer a transição um pouco mais fácil e devemos obter um resultado melhor. E demorou um pouco mais para calculá-los antes, mas eu definitivamente acho que estamos obtendo um resultado muito melhor. Agora nos livramos de qualquer interseção e está se espalhando muito mais naturalmente. Então, nove em cada dez vezes, simular com essas configurações fará o trabalho. Mas vamos dar uma olhada em uma configuração um pouco mais complicada. Se, por exemplo, sua personagem tivesse um vestido grande como esse e você a quisesse em uma pose sentada. Este aqui, talvez você tenha alguns resultados bem estranhos, onde o vestido está apenas enrolando alguns resultados bem estranhos, onde o vestido está apenas enrolando e queimando por todo o lugar. Então, vamos ver como podemos consertar isso com outra simulação D4 para que o vestido caia sobre suas pernas e no chão e também sobre o que ela está sentada, que eu acho que no nosso caso vai basta ser uma caixa. Então, vamos trazer um cubo para ela se sentar. E vamos esconder o vestido por enquanto. Então ela está de cueca, o que tornará o posicionamento do cubo um pouco mais fácil. Então vamos subir aqui e criar um novo primitivo. E selecionaremos um cubo e aceitaremos. Em seguida, pegaremos nossa ferramenta universal, que nos dá nossa engenhoca de transformação. Então, vamos nos certificar de que nosso cubo foi selecionado aqui. Vamos reduzir isso clicando aqui no eixo y e apenas colocando-o na posição, o que pode ser mais fácil de ver se mudarmos para a visualização esquerda. E vamos apenas posicionar isso. Parece que ela está sentada bem em cima. Parece bom. E também ajustaremos o posicionamento das mãos em um segundo. Mas vamos com isso para a caixa, vamos voltar para a visão em perspectiva. E também precisaremos girar a caixa um pouco. Então isso não vai passar pela perna dela assim. Então, vamos pegar essa alça aqui e apontar para essa direção. E, finalmente, basta puxar isso de volta dessa maneira. E eu acho que isso deve ser bom. Vamos trazer um avião também para usar como piso. Então, nosso vestido tem um lugar para cair. Então, volte aqui e pegue o avião desta vez, que é padrão para cinco metros de largura, o que eu acho que deve ser bom, exceto que podemos apenas girar isso também para que fique alinhado com o cubo. Está bem? Então, como fizemos no último exemplo, queremos simular isso a partir de uma pose ereta, fazendo a transição para esta pose sentada. E desta vez vamos fazer isso com animação. Então, vamos para a linha do tempo aqui. E sabemos que essa será a posição final da sua pose. Então, vamos avançar para o quadro 30 no final da nossa linha do tempo. E isso definirá um quadro-chave nesta posição sentada. Então, precisamos voltar aqui até o osso do quadril. E queremos um quadro-chave, todos os ossos. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e, Selecionar, precisamos selecionar os filhos, que seleciona toda a hierarquia óssea, que também é mostrada aqui agora. Então, ainda no quadro 30, vamos nos certificar de que temos objetos selecionados aqui. E clicaremos nesse ícone aqui para adicionar um quadro-chave. E parece que nada aconteceu. Mas agora há uma pequena linha preta na linha do indicando que um quadro-chave foi adicionado. E agora, se voltarmos ao quadro 0, precisamos que ela esteja na posição de pé novamente. Vamos pegar apenas o quadril e voltar aqui restauraremos a postura da figura novamente, o que a colocou de volta no oposto original. Mas também é colocado dentro da caixa que não queremos. Então, também precisaremos movê-lo aqui para esse quadro-chave. Então pegue a engenhoca novamente e arraste-a de volta para cá. E se você achar que não está sendo muito responsivo, provavelmente é porque temos nosso cabelo visível em nossa cena, que tende a ter contagens de polígonos muito altas, que pode tornar seu sistema bastante lento um pouco. Então, podemos realmente esconder isso por enquanto, porque também não queremos que faça parte da nossa simulação, porque isso só vai desacelerar ainda mais as coisas. Então, vou esconder as duas partes da malha de cabelo aqui. E mover isso agora deve ser um pouco mais responsivo. Então, vou tentar posicionar nosso personagem paralelamente à caixa. Então é bom e fácil para ela se sentar. Só vou girar em torno de um dez. Então, quando ela está animada, ela vai daqui direto de volta para a caixa. E, na verdade, como o vestido é bem longo, podemos trapacear um pouco e ter nossa posição inicial um pouco acima do solo, então há espaço para ele ficar pendurado. Então agora açúcar daqui de cima, lentamente para a posição sentada. E espero que isso evite que membros cruzem ou cruzem pedaços de tecido. Então, só precisamos enquadrar isso também. Então, clique com o botão direito do mouse novamente nos quadris e selecione todas as crianças. Então, ainda no modo de objeto, adicionaremos outro quadro-chave em dois todos os ossos. E agora, se percorrermos a linha do tempo, teremos uma boa transição suave de ficar em pé para sentar. Acho que estamos prontos para simular isso. Vamos desmoronar isso. E provavelmente podemos esconder os cílios dela também porque também não precisamos que eles façam parte da simulação. Então vamos trazer de volta o vestido e podemos esconder a calcinha dela também porque eles também não precisam fazer parte da simulação. Mas temos um pequeno problema aqui. O vestido está passando pela caixa, o que poderia potencialmente quebrar a simulação agora. Então, precisaremos consertar isso com nosso personagem selecionado novamente. Vamos adiantar um pouco até que o vestido esteja fora do cubo. Só precisamos selecionar os filhos novamente e substituir o quadro-chave de volta no quadro 0. E vamos apenas percorrer a linha do tempo novamente para ter certeza de que está tudo bem agora, o que eu acho que está. Então, vamos voltar para as configurações de simulação. Podemos simplesmente clicar aqui para recolher o painel de dicas lá. E desta vez queremos que os ossos da pose da ressonância magnética sejam desligados. Mas sob quadros simulados, queremos mudar isso para animado, use o intervalo de reprodução da linha do tempo, que, como o nome sugere, usará a animação do quadro-chave da linha do tempo L. Então, faremos uma última verificação de que só temos os objetos visíveis em nossa cena que queremos que façam parte da simulação. E então vamos clicar em simular. E lá vai você. Estamos recebendo algumas dobras bonitas nesse vestido e tudo está colidindo bem com o chão e a caixa. E só para finalizar, podemos pegar nossa ferramenta de pose ativa e ajustar essas mãos para que elas realmente toquem o cubo, assim. E, novamente, vamos nos aprofundar em posar um pouco mais tarde no curso. E, finalmente, vamos ativar novamente a visibilidade todos os outros objetos em nossa cena para concluir a configuração. E isso conclui nosso olhar sobre roupas e acessórios nas mortes. 7. Cabelo: Ok, vamos ver o que podemos fazer com os recursos de cabelo no 3D do pai. Novamente, estamos usando nosso modelo feminino Genesis oito em nossa cena. Então, vamos filtrar por contexto para que possamos ver todos os produtos capilares ver todos os produtos capilares projetados para esse modelo. E eu acho que vamos com o Clio aqui, e vamos com a versão Genesis oito. Então, como sempre, com nosso personagem selecionado, vamos clicar duas vezes nisso. E isso está parecendo legal. Embora pareça um pouco transparente na janela de exibição aqui. Então, vamos primeiro clicar aqui e desligar o chão, o que torna as coisas um pouco mais fáceis de ver. Também podemos voltar para o modo sombreado de textura. Ok, isso aqui é um pouco mais fácil de ver. Agora, alguns produtos para o cabelo vêm com seus próprios materiais, acessórios e, neste caso, poses também. Então, para fazer seu cabelo parecer um pouco mais dinâmico e não apenas cair, precisaremos selecionar o objeto de cabelo da hierarquia e aplicar uma pose mais interessante. Vamos tentar este, que provavelmente combina um pouco melhor com a pose do corpo. Embora eu sinta que o cabelo provavelmente estaria mais para este lado se ela virasse o corpo assim. Então, talvez ficássemos melhor com algo assim. Isso é melhor. Então essa é a nossa pose básica de cabelo. Uma coisa que também mencionarei é que acabei de notar que este produto é que alguns ativos também têm um filtro de Achados e Perdidos, como podemos ver aqui. E, basicamente, é aqui que qualquer coisa que não tenha metadados acabará. Portanto, provavelmente vale a pena conferir porque às vezes as poses acabam aqui assim porque não têm tags ou não se encaixam nos diferentes filtros. Vamos também dar uma olhada nos materiais em que temos diferentes opções para colorir o cabelo. Então, vamos talvez usar essa opção azul aqui. Então, novamente, certificando-se de que o cabelo está selecionado. Vamos clicar duas vezes nisso. E isso parece muito legal. Vamos dar uma olhada em posar manualmente nosso cabelo também. Se clicarmos em uma dessas parcelas pintadas do cabelo, poderíamos girar manualmente um pouco mais ou com a ferramenta Pose ativa aqui, que novamente, veremos mais detalhadamente na seção de poses do curso. Podemos clicar e arrastá-los para fora. Sua influência todas as plantas juntas de uma forma um pouco mais orgânica. Ou podemos tentar isso no corpo principal do cabelo também. E essa parte também. Ou podemos voltar à raiz do cabelo. E na guia Parâmetros, você pode ver que temos o nome do cabelo aqui. E sob o filtro ativo, obtemos uma carga de mais controles deslizantes que podemos usar para ajustar as diferentes partes do cabelo. Então, vamos tentar este primeiro, que levanta a coroa da cabeça para cima e para baixo. Ou podemos ajustar a linha do cabelo, experimentar alguns desses. Também podemos acessar a guia Posando e clicar no ator novamente, encontraremos ainda mais opções para controlar o cabelo. E os controles marginais aqui em baixo são bem legais. Então, aqui embaixo, nos permitirá torcer essas tranças ou soltá-las um pouco. Quando você está feliz com o chapéu, provavelmente é uma boa ideia voltar para a visualização do IRA para ver como as coisas ficam quando renderizadas, apenas para ter certeza de que o cabelo está do jeito que você gosta. Podemos aumentar um pouco a exposição no mapeador de tons novamente. Então, podemos ver isso um pouco melhor. Essa é a maneira padrão de posar o cabelo. Mas também podemos simular aqui dinamicamente. Então, vamos dar uma olhada em outro exemplo e ver como fazer isso. Assim como roupas e desafios, podemos simular ativos compatíveis com força. Então, sob nosso filtro de cabelo, vamos fazer uma busca rápida por força, que atualmente temos cinco produtos diferentes para o cabelo instalados. E eu já apliquei este aqui ao nosso personagem de Gênesis oito. Então, vamos para as configurações de simulação e redefinir isso de volta para os padrões. Então, estamos começando do zero e tentaremos estimular nosso cabelo. E assim como fizemos ao simular roupas, precisamos remover qualquer coisa em nossa cena que não queremos que faça parte do nosso Sim. Como as botas, por exemplo. Podemos fazer isso desligando a visibilidade ou aqui em baixo, sob simulação de exibição, vamos simplesmente desligar o visível na simulação. E faremos isso em todas as peças de roupa da nossa cena. Para que fiquemos apenas com o personagem e o cabelo. E o cabelo está em duas partes. Essa parte é a geometria principal do cabelo. E este é o couro cabeludo, que se olharmos mais de perto pressionando Control, F, é apenas uma geometria separada que tem essa textura aplicada a ele. Portanto, também não precisamos disso em nossa simulação. Então eu vou desligar isso também. Então, agora só temos a força aqui e agora geometria dos personagens incluída no sim irá enquadrar isso novamente. E poderíamos fazer isso como está a partir de nossa pose de memorização, que, como vimos na aula de roupas. Vamos da oposição original para a pose atual, que na verdade será bem lenta aqui. Então esse é um caminho a percorrer. Mas também podemos limpar isso e desligá-lo para que o poste fique assim e o cabelo se acomode no lugar por causa da gravidade. Então, algo assim, que também é bem lento. Então, vamos parar com isso aí. Ou outra coisa que poderíamos fazer para que esse cabelo combinasse um pouco melhor com a pose. Parece que ela está pulando nessa direção. Então seria legal se pudéssemos empurrar o cabelo para trás dessa maneira. Então, vamos esclarecer isso. E se chegarmos aqui ao menu Criar, provavelmente podemos fazer isso com um nó d force when, que é semelhante à força do vento no cinema 4D. E aceitaremos isso. E se diminuirmos o zoom de dez, podemos ver a janela aqui embaixo. Então podemos pegar isso e movê-lo para onde ele quiser na cena. E eu posso apenas inclinar isso para cima um pouco. Então está apontando na direção do rosto dela. Em seguida, daremos uma olhada nas configurações do Windows em nosso nó de vento. E essas são muito semelhantes às configurações de vento que esperaríamos encontrar no Cinema 4D também. Mas antes de mudarmos qualquer um desses, vamos ver o que as configurações padrão nos dão. Vamos simular isso. E o cabelo simplesmente cai de novo, como antes. Portanto, parece que o vento ainda não o está afetando. Vamos cancelar isso e limpar o sim novamente. Se você quer que o cabelo seja afetado pelo vento no estúdio de dança, precisamos ter certeza de que está dentro da área de influência aqui, dentro desses limites. Então, vamos tentar reposicionar isso diretamente na frente do rosto dela. Sobre lá deveria fazer isso. E para ter certeza absoluta, nosso cabelo está dentro da área de influência das janelas, vamos apenas ampliar isso aumentando a configuração do diâmetro aqui. E também há um controle de queda que pode ajustar essa área externa também, assim como fazemos no Cinema 4D. Mas não precisávamos fazer isso para esse mesmo conjunto. Vamos deixar isso como está e simular novamente. E vamos parar com isso aí. Esse vento está definitivamente começando a empurrar o cabelo para trás nessa direção. Mas acho que quero que seja um pouco mais extremo e até suba um pouco mais. Vamos pegar o vento novamente e girá-lo um pouco mais para cima. E também dobrará a força para dez e limpará e simulará novamente isso. E, na verdade, vou verificar se nosso cabelo ainda se encaixa dentro desses limites. E vamos reduzir para dez e tentar isso. Vamos parar com isso aí. E definitivamente está começando a chegar lá. Mas se dermos uma olhada daqui de cima, você pode ver que o vento está soprando ar aqui em cima e empurrando essa parte do cabelo por aqui. E o mesmo do outro lado, que parece um pouco estranho. Idealmente, queremos que essa parte esteja soprando para trás também para parecer que ela está caindo. Mas o problema é que a malha do nosso personagem está bloqueando o vento e impedindo que ele afete o cabelo diretamente atrás da cabeça. Então, o vento está indo apenas pelas laterais. Então, para consertar isso, precisamos pegar nosso personagem e voltar nas configurações de simulação. Podemos simplesmente removê-la do sim para que o vento afete apenas o cabelo. Vou limpar isso e tentar novamente. E vamos parar com isso aí. E agora, se dermos uma olhada de cima, isso significa que agora vamos direto e empurra todo o cabelo na direção que queremos. E eu acho que isso parece um pouco mais realista. Cell vai disparar um IRA aleatoriamente. E isso é basicamente o básico do cabelo no DAS studio. 8. MATERIAIS: Ok, então vamos dar uma olhada nas texturas e materiais no DAS studio. Em nossa cena aqui temos a personagem feminina Victoria 8.1. E se abrirmos isso, também adicionamos algumas peças de roupa, incluindo uma blusa e algumas leggings, que fazem parte deste conjunto de primavera x fashion. E junto com a geometria da roupa, este produto também vem com várias variações de material. Podemos aplicá-lo ao fechamento. E temos várias cores e estilos que podemos escolher. Então, se eu pegar o topo, por exemplo, vamos mudar essa cor vermelha com talvez essa variação roxa. Então, só precisamos clicar duas vezes nisso. E agora foi aplicado à geometria. Podemos facilmente percorrer esses itens até encontrarmos a aparência que gostamos. E como fizemos na lição anterior, se quisermos dar uma olhada melhor nisso, podemos alternar o modo de visualização de dois filamentos PBR, que nos dá uma representação mais realista de como essas texturas realmente olha. Além do cabelo, é claro, o que parece um pouco estranho nesse modo, infelizmente. E também podemos dar uma olhada nos atributos materiais de qualquer objeto aqui na guia de superfícies. E esse é o material atual. Aplique no nosso top. Se clicarmos em, mostra-nos os atributos do material, o que é muito semelhante ao que você pode encontrar no cinema 4D e redshift. E se passarmos por cima da cor base, que é como a cor difusa no Redshift Materials, obtemos uma pequena prévia da textura da imagem que está conectada atualmente, que é aquela camisa branca variação. E se clicarmos aqui, podemos trocar esse mapa de textura por qualquer um dos outros mapas usados atualmente em nossa cena. Ou podemos vir até aqui para navegar, que mostra o diretório onde nossa textura atual está localizada, que está na biblioteca do nosso pai na pasta do projeto. Poderíamos escolher uma textura diferente daqui, ou podemos pegar o salto de texto atual, que é esse branco aqui, e personalizá-lo ainda mais fora do estúdio. Então, poderíamos abrir isso no Photoshop e pintar em nosso próprio design, se quiséssemos, poderíamos pegar qualquer uma das outras texturas desse produto em particular. E até temos todos os mapas das outras peças de roupa aqui também. Vamos fechar isso por enquanto e dar uma olhada no que mais podemos fazer dentro do nosso material. Se você quiser fazer uma correção de cor simples no Data Studio, podemos colorir nossas texturas transformando a sobreposição difusa totalmente em até 100%, que nos dá a opção selecione uma cor de sobreposição difusa. E se clicarmos aqui, nossas amostras de cores aparecerão. Então, vamos escolher um bom verde brilhante. E agora ela tem um top verde. E se desfizermos isso e desativarmos a sobreposição, podemos clicar novamente em nosso mapa de textura difusa. E no topo aqui, temos um editor de imagens em camadas. Então, vamos acender isso. E clicaremos aqui para ajustar a textura à janela. E isso é como um mini Photoshop diretamente no estúdio deles. Portanto, esse é o nosso layout de textura base, que vemos aqui. Mas, assim como o Photoshop, podemos adicionar uma nova camada, que é padronizada para essa cor preta. Mas se clicarmos lá, podemos mudar isso para a cor verde novamente. E agora podemos misturar esse layout verde com nossa imagem base. Então, poderíamos misturá-lo com o controle deslizante de opacidade aqui, assim. Ou se colocarmos isso de volta, também podemos usar os diferentes modos de mesclagem, como poderíamos fazer no Photoshop. Então, vamos tentar a mistura aditiva, que adiciona um pouco de tonalidade verde sobre isso. Então podemos simplesmente aceitar isso. E ela agora tem um top um pouco mais verde. Portanto, é bom ter a flexibilidade extra aqui mesmo no Data Studio. Mas vamos desfazer isso. E como qualquer outro sistema de material 3D, temos todos os outros canais que você pode esperar, como saliências e normais, bem como reflexos e rugosidade e esse tipo de coisa. Mas não vamos nos aprofundar muito nisso porque criaremos um material diretamente no Cinema 4D com um desvio para o vermelho um pouco mais tarde. Então, por enquanto, vamos pegar as leggings, que atualmente são pretas, e trocar isso com nosso material jeans azul predefinido aqui. Então, temos nossos materiais de vestuário classificados agora. Então, vamos dar uma olhada na aplicação texturas e materiais no cabelo. Vamos pegar o objeto de cabelo que vimos agora, que se voltarmos à nossa lista de produtos aqui embaixo, é este aqui em cima, o cabelo punk FE para Genesis, oito personagens femininas. E lá dentro, os materiais. Este produto vem com algumas variações de textura diferentes. Então, vamos escolher um desses, talvez esse visual azul multicolorido. Então, vamos clicar duas vezes nisso, o que o aplicou, mas é um pouco difícil de ver nessa exibição. Então, vamos subir aqui e lançar uma renderização do IRA para dar uma olhada melhor nisso. E, novamente, está um pouco escuro aqui. Então, vamos pegar o mapa de tons e aumentar a exposição. Acho que estou muito feliz com o cabelo. Vamos passar para os materiais da pele para finalizar nosso personagem. Vamos voltar para o filamento novamente. Portanto, as coisas são um pouco mais responsivas e compensarão a exposição novamente. Agora, a personagem feminina agenesis oito é na verdade Victoria, 8.1, que gosta da maioria dos outros personagens e também vem com um monte de materiais de pele e corpo também. Então, se formos encontrá-la em nossa lista de produtos nas figuras, aqui está Victoria 8.1. E aqui dentro, em materiais. Vamos ver o que podemos usar aqui. Na verdade, podemos abrir isso e filtrá-los ainda mais. Vamos mostrar apenas todas as texturas, que nos dá opções para a cor dos olhos. Então, sem personagem ainda selecionado, vamos ampliar uma tenda para os olhos dela. E vamos tentar uma cor de olho diferente que os atualiza. Mas acho que os olhos azuis podem ser melhores para combinar com o resto da roupa e o cabelo vai dar um duplo clique nessa. E veremos o que temos sob o filtro feminino. E é aqui que você encontra as diferentes opções de maquiagem de personagens. Então, vamos pegar um desses e aplicar pouco de maquiagem no rosto do nosso personagem. E acho que isso combina muito bem com o nosso personagem. Também temos algumas opções para cílios, então precisaríamos selecionar a geometria dos cílios antes de aplicá-la. E acho que são cílios grossos, que acho que já aplicamos. Poderíamos usar cílios finos, o que talvez seja um visual mais natural. Vamos voltar ao grosso. Acho que combina um pouco mais com a maquiagem. E o que mais temos aqui? Também temos algumas tatuagens legais com esse personagem em particular. Então, vamos diminuir o zoom novamente. Podemos tentar essa tatuagem, canto superior esquerdo, que eu acho que deveria ser aplicada aqui no braço esquerdo. Só precisamos lembrar de selecionar nosso personagem novamente e não os cílios. E clique duas vezes nisso para aplicar. E agora ela está balançando uma tatuagem de flamingo legal ali. O que é legal sobre isso é que isso é realmente marcado como em camadas, o que significa que é aplicado como uma camada de textura extra sobre nossa textura base. Ou seja, se fôssemos selecionar o braço aqui e dar uma olhada na guia de superfícies, o personagem L Victoria 8.1 e os braços. Isso nos dará o material aplicado nos braços. E se olharmos para o mapa de textura aplicado aqui, aí está nosso braço tatuado. E se clicarmos nele e voltarmos para o editor de imagens em camadas e ampliarmos para caber novamente. Você pode ver como o Teddy foi aplicado uma camada separada acima da textura da pele. Assim, poderíamos desabilitar isso ou editá-lo diretamente aqui, se quisermos ou se fecharmos isso. Outra maneira de remover Ted Cruz é selecionar nosso personagem base novamente. E muitas vezes teremos um script de remoção de tatuagem incluído no produto, que podemos simplesmente clicar duas vezes para executar e remover essa tatuagem em particular também não se limitou a usar apenas materiais desse personagem em particular. Se voltarmos aqui, podemos escolher qualquer outro produto como o personagem nefasto aqui, por exemplo. E sob seus materiais, vamos ter certeza de que ainda temos nossa figura Victoria selecionada e podemos substituir nossos materiais Victoria por um da NFL. Vamos experimentar o material base da pele dela. E parece que substituímos completamente nosso personagem, mas esta é apenas a textura da pele desta figura aplicada à nossa figura atual de Victoria. Assim, você pode criar alguns personagens de aparência única misturando e combinando materiais e texturas. E quando você combina isso com as ferramentas de modelagem e posicionamento também, realmente não há limite para o que você pode criar. Então, isso vende uma visão bastante rápida dos materiais no estúdio DAS. 9. Pose: Vamos dar uma olhada em como podemos fazer posar nossos personagens e estúdio de dança. Então, uma maneira pode ser abrir sua hierarquia de personagens e encontrar o osso individual que você deseja posar, como a clavícula esquerda aqui. Em seguida, sob parâmetros, podemos acessar os controles de transformação e apenas torcer, girar ou dobrar na posição. Mas isso é obviamente um processo bastante lento. Então, em vez disso, poderíamos pegar a ferramenta universal aqui e selecionar qualquer osso e usar a engenhoca de transformação para girar ou posicionar esses ossos dessa forma. E manipular a pose dessa maneira é definitivamente um pouco mais rápido. Também temos essa ferramenta aqui que eu poderia apenas demonstrar no osso do ombro. Esses anéis azul, verde e vermelho aqui correspondem aos controles de transformação vermelho, verde e azul aqui, que são basicamente os eixos x, y e z de cada osso. Então, se clicarmos e arrastarmos o anel azul que gira o osso no eixo z, o verde no eixo y e o vermelho, o eixo x. Tudo o que podemos ajustar uma combinação de todos os três acessos arrastando a esfera por aqui no centro, o que pode ajudar a colocar o osso um pouco mais rápido e organicamente. Outra vantagem de usar a ferramenta universal é que podemos usar a fixação, que é representada por este pequeno ícone de tachinha aqui. Se pegarmos um osso e clicarmos nele, podemos escolher fixar a tradução, que é a posição. E também podemos fixar a rotação. Agora, se pegarmos outro osso, talvez um do outro lado do corpo. Se movermos isso, você pode ver que estão presos, osso permanece preso no lugar. Ao passo que, se os soltássemos e tentássemos movê-los novamente, toda a parte superior do corpo também estaria sendo puxada nessa direção. Então, além da ferramenta universal, outra boa ferramenta para posar é a ferramenta Pose ativa aqui, que funciona da mesma maneira. Ainda podemos clicar em qualquer osso e movê-lo facilmente para o lugar. Mas a vantagem disso é que temos algumas opções extras. Se clicarmos aqui nas configurações da ferramenta, obteremos essa penalidade extra relacionada à nossa ferramenta Pose ativa. E essa ferramenta também nos permite usar pinos de uma maneira um pouco diferente. Se pegarmos um osso, podemos fixá-lo no lugar facilmente clicando no pino alternado. E isso é representado pelo ícone de pino vermelho aqui, que novamente nos permitirá manipular outros ossos, mantendo o osso do pino no lugar. Também temos controles de precisão aqui, o que nos permite diminuir o movimento dos ossos à medida que os posicionamos. Então, se fizermos isso mais preciso, você verá que mover os ossos agora é muito mais lento, o que nos permite posicionar cada osso com muito cuidado e colocá-los em posições mais complexas. Ou podemos levar isso de volta para o outro lado. E os ossos ficam muito soltos e fluem livremente. E também podemos adicionar vários pinos agradável e rápida com essa ferramenta. Só precisamos pegar outro osso e alternar o pino ali também, que nos permitirá manipular a metade inferior do modelo sem afetar esses braços. E remover os pinos é igualmente fácil. Só precisamos clicar em desafixar. Ou, se você preferir esse método de pose, convém definir um atalho de teclado para ativar e desativar os pinos, que você não precise ir e voltar a partir daqui. Então, para fazer isso, basta pressionar F3 no teclado para abrir a janela de personalização. E se rolarmos para baixo até a seção de pose de poder, você pode encontrar a seção de pinos de alternância aqui. E se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos definir um atalho de teclado, que nos pede para definir qualquer tecla que gostaríamos de usar. Nesse caso, vou com a letra P, que aparentemente já está configurada para outro comando. Mas acho que simplesmente sobrescreveria isso e clicaria Sim e aceitaria isso. E agora, se pegarmos um osso e pressionarmos P no teclado, podemos adicionar pinos rapidamente onde precisamos deles. E se atingirmos P novamente no mesmo osso, eles também serão removidos. Então isso definitivamente vai acelerar. Você vai posar fluxo de trabalho. Essa é a ferramenta Pose ativa. Se tivermos uma bagunça, nossa pose completamente e precisarmos redefinir todos os ossos. Só precisamos clicar aqui e restaurar a pose de figo. Ou sem o personagem selecionado, podemos pressionar Control Shift S no teclado, que a coloca de volta no oposto original. Então, vamos passar para a próxima ferramenta de pose, a pose de poder, que tem sua própria guia aqui. E se você não vê isso, você também pode encontrá-lo aqui embaixo dos vidros das janelas. E a pose de poder está bem aqui. E lá temos essa representação do nosso personagem onde podemos facilmente escolher qualquer osso que quisermos. Para manipular a pose. Podemos usar esses controles aqui embaixo. Se clicarmos em um osso e arrastarmos da esquerda para a direita, vamos girar o osso para frente e para trás. Então, arrastar para cima e para baixo vai dobrá-lo. E se clicarmos com o botão direito do mouse e arrastarmos lado a lado, obteremos a mesma rotação. Mas segurando o botão direito do mouse e arrastando para cima e para baixo, vamos torcer o osso. Então você pode achar que essa é uma maneira mais fácil de fazer sua pose. Você também notará que alguns desses controladores parecem um pouco diferentes. Temos um círculo, um círculo com pontos ao redor e um de diamante aqui também. O diamante nos permite reposicionar todo o modelo de forma agradável e fácil. O círculo com os pontos ao redor significa que podemos selecionar vários ossos. Então, este, por exemplo, é para todo o braço direito. Podemos manipular isso completamente e você pode ver que está dobrando também. E se mudarmos para o botão direito do mouse, podemos torcer isso também. Para que possamos fazer algumas poses bem rápidas com isso. Este ponto no meio aqui permite que você mova as duas pernas juntas ao mesmo tempo. E este faz os dois braços juntos também. E eu acho que este gira a cabeça. E isso nos leva aos controles da cabeça aqui. Com a cabeça ainda selecionada, podemos pressionar o Controle F para enquadrar isso. E podemos parar de colocar as expressões faciais com esses controles. Poderíamos deixar cair essa sobrancelha e talvez levantar essa. E este controla a direção em que os olhos estão apontando. Então poderíamos agarrar o queixo e abrir a boca ou usá-los para dar a ela um pouco de sorriso. E podemos usar este para fazer uma piscadela para ela. Assim. Vamos clicar aqui para ver os controles do corpo principal. E também temos um controlador separado para as mãos. Então esse é o quadro na mão esquerda dela, que corresponde à mão esquerda aqui. Assim, podemos pegar os círculos novamente e manipular cada osso do dedo. Bem, pegue o círculo com pontos e ajuste a coisa toda junto. Então, podemos colocar rapidamente estes e este nos efeitos do meio ou nos dedos de uma só vez. E aqui está o polegar. E isso definitivamente torna muito mais fácil colocar suas mãos. Eu acho que essas são as principais ferramentas de pose disponíveis em mortes. Mas, na maioria das vezes, é mais fácil começar com uma pose pré-fabricada da nossa biblioteca de poses. Então, vamos pegar um personagem diferente e dar uma olhada mais profunda nisso. Agora temos nossa personagem Charlotte oito volta na pose padrão. Então, vamos dar uma olhada nos produtos que compramos que incluem poses, que podemos encontrar aqui no conteúdo inteligente. Mas acho que é um pouco mais fácil encontrar coisas na guia Arquivos. Porque agora, se olharmos para as poses, isso nos mostra todas as poses disponíveis, e não para cada produto, para que possamos encontrar rapidamente a pose que gostamos. E também acho que há um pouco melhor organizado aqui também. Então tudo bem, uh, posado por função. E talvez uma pose de ação seja legal para nossa personagem Charlotte. E temos algumas poses de pular, chutar e socar aqui. Então, vamos tentar um desses. E, como sempre, deixaremos os limites ativados. E isso parece muito legal. Assim, podemos tentar de forma rápida e fácil algumas poses diferentes. Vamos filtrar isso pulando poses e dar uma chance a esta. E isso é um pouco Trinity da matriz. Também podemos filtrá-los por região, o que significa parte do corpo. Então, aqui estão as poses de corpo inteiro. Vamos tentar essa pose sentada. Legal. Então, temos poses parciais do corpo. E só podemos mostrar poses para os braços. Por exemplo, se quiséssemos apenas mudar esse braço esquerdo, poderíamos fazer uma pose do braço esquerdo daqui. Vamos encontrar algo dramático. Talvez esse. E isso só afetou o braço esquerdo, assim. Temos poses para todas as outras partes do corpo. Então, vamos para as pernas e vamos aplicar uma postura diferente da perna direita. Mais abaixo. Também temos expressões faciais. Então, vamos apenas enquadrar o rosto dela. Porque muitas dessas expressões são projetadas para personagens diferentes. Nem todos vão ficar bem em Charlotte aqui. Mas vamos tentar. Vamos tentar essa cara de raiva, que definitivamente parece um pouco pateta em nosso personagem, mas ainda não é um ponto de partida ruim . Vamos tentar outro. Ok, esse é definitivamente um pouco assustador. Vamos tentar um mais neutro. De qualquer forma. Acho que você entendeu. Vamos dar uma olhada em algumas outras coisas que podemos fazer com as poses pré-fabricadas. E se decidirmos realmente gostamos do que esse braço esquerdo está fazendo? E queríamos copiar exatamente a mesma pose para o outro braço. Uma maneira de fazer isso é agarrar a raiz do braço, que vai ser o ombro aqui, que na verdade é a clavícula esquerda aqui. Se clicarmos com o botão direito do mouse e selecionarmos os filhos, o que seleciona todos os ossos desse braço. Podemos então clicar aqui no ícone Opções e usar a função de simetria, que nos dá esse pop-up aqui, onde podemos especificar como queremos que a simetria se comporte. Acho que, no nosso caso, precisaremos dar uma olhada na direção que atualmente está definida para espelhar da esquerda para a direita, que é exatamente o que queremos, porque estamos indo do braço esquerdo para o certo. Então, tudo o que precisamos fazer é clicar em Aceitar. Agora, a pose do braço esquerdo foi copiada para os ossos correspondentes no braço direito. E outra coisa que podemos fazer é pegar outra predefinição de pose, talvez da seção de saltos aqui. E se quisermos, podemos aplicar uma pose de corpo inteiro como essa e que isso afete apenas algumas partes específicas do nosso modelo. Se pegarmos uma perna, por exemplo, e selecionarmos novamente todas as crianças daquela coxa direita. Se quisermos que essa perna herde apenas a parte da perna dobrada dessa pose de salto, ou precisamos fazer isso é segurar o controle e clicar duas vezes aqui para abrir as opções predefinidas de pose. Se mudarmos o tipo de nó de raiz para selecionado, basicamente dizendo aos ousos para aplicar essa pose apenas à perna que selecionamos. Também precisamos definir a propagação para selecioná-la também. E se deixarmos o resto como está e clicamos em aceitar, apenas as partes da perna direita dessa pose foram aplicadas. E você pode ver que agora corresponde a isso. Mas o resto do modelo continua como estava. Essa é uma ferramenta muito útil para misturar e combinar rapidamente diferentes poses. Então, vamos falar sobre algumas maneiras de redefinir nosso modelo se nossa pose der terrivelmente errado. Uma maneira de fazer isso é agarrando nosso personagem e, abaixo das opções aqui, podemos selecionar restaurar, descobrir pose, que restaura a pose original. Ou podemos desfazer isso e pegar nossa ferramenta de pose ativa. E agora, se clicarmos em qualquer lugar do nosso personagem, agora teremos ferramentas de pose aqui. E se clicarmos nesse ícone, podemos restaurar a pose a partir daqui também. E outra maneira de fazer isso é com nosso personagem selecionado. Podemos voltar para as Opções. E desta vez abaixo de 0, podemos 0 nossa figura, o que nos dá exatamente o mesmo início de uma pose. Mas o que isso realmente faz é definir todos os valores de transformação em cada osso de volta para 0. O que neste momento é exatamente a mesma coisa. Mas a razão pela qual você pode querer redefinir a pose em vez de zerar tudo, é que você pode realmente definir sua própria pose padrão personalizada, que a qualquer momento você pode restaurar. Em vez de ter a pose a como a pose padrão para a qual podemos redefinir, vamos torná-la nossa pose atual. Então, para fazer isso, só precisamos voltar aqui novamente com nosso personagem selecionado. E desta vez vamos escolher memorizar, memorizar nossa postura de figura. E agora, se voltarmos aos posers e dermos ao nosso personagem uma pose diferente. Se em algum momento quiséssemos voltar à nossa pose de memorização, ou precisarmos fazer é voltar aqui e restaurar a postura da figura, que agora nos dá a pose de memorização em vez da aposta. Também podemos restaurar poses parciais. Se quiséssemos restaurar apenas essa perna, só precisamos selecioná-la novamente. E as crianças vão apenas 0 isso, desta vez escolhendo 0 itens selecionados. E todas as transformações nessa perna são redefinidas para 0, o que a endireita assim. Outra coisa que podemos fazer é salvar a pose atual como uma predefinição que podemos usar para posar qualquer outra figura que gostarmos com nosso personagem selecionado precisará ir para a Biblioteca de conteúdo. E, nos formatos do Data Studio exportaremos nossa pose atual para biblioteca 3D de nossos pais clicando com o botão direito e criando uma subpasta, que chamaremos de poses personalizadas. E então podemos clicar com o botão direito do mouse em nossa nova pasta e encontrá-la em nosso computador clicando em navegar até o local da pasta. Podemos copiar esse local para que possamos salvar nossa nova predefinição de pose lá e encontrá-la facilmente novamente. Então, vamos fechar isso. E, novamente, com nosso cacto selecionado, iremos para Arquivo, Salvar como e salvaremos uma predefinição de pose. E só queremos colocar isso na mesma pasta que criamos. Então, vou colar o diretório aqui e podemos nomeá-lo como quisermos. Vou escolher algo como Cool Pose e salvar. E queremos salvar a pose do quadro atual. Então está tudo bem. E vamos nos certificar de que estamos salvando os dados da postagem de todos os ossos e clicamos em Aceitar. E aqui está nossa nova predefinição de pose com uma miniatura do nosso personagem também. Então, agora, se redefinirmos nossa pose de personagem novamente, a qualquer momento, podemos clicar duas vezes em nossa pose personalizada para aplicá-la novamente, podemos usar isso exatamente da mesma maneira que faríamos com uma pose do armazenamento de dados. Assim, podemos aplicá-lo a qualquer outro personagem que quisermos. E também podemos compartilhar a pose com outra pessoa. Ok, então vamos dar uma olhada em algumas outras ferramentas que podemos usar para posar nossos personagens. Se formos até a Janela. Paine's, vamos abrir a ferramenta de marionetista, que foi ancorada aqui. Basicamente, isso nos permitirá armazenar uma série de poses diferentes e misturá-las para criar uma pose personalizada. Então, vamos começar com algumas poses da nossa biblioteca. Se formos para a função, vamos tentar poses dançantes. E nós temos esse produto instalado, que tem alguns passos de dança, vamos lá e veremos se conseguimos encontrá-los . Aqui vamos nós. Com nosso personagem selecionado. Vamos aplicar esse primeiro. Agora, na janela TO da marionete, podemos clicar em qualquer lugar dessa grade, o que nos dá um pequeno ponto que representa a pose atual. E então podemos adicionar outra pose. E, portanto, não recebemos esse pop-up todas as vezes. Vamos pegar isso. Então, lembre-se é nossa preferência. E agora podemos deixar os limites ativados, que agora estarão ativados automaticamente por padrão. E agora, com nossa nova pose, vamos clicar aqui novamente para capturar essa pose. Então podemos ir com algo um pouco mais extremo, como esse movimento aqui. E, novamente, clicaremos para adicionar essa pose ao nosso marionetista também. E vamos adicionar mais uma pose. Vamos continuar com este aqui e adicioná-lo também. Agora, se mudarmos para o modo de visualização aqui no titereiro, se clicarmos nesse ponto, voltamos para a primeira pose armazenada, que era esta aqui, depois a segunda pose e a terceira pose, etc. E o legal dessa configuração é que também podemos clicar e arrastar entre essas duas mesclagens de uma pose para a próxima. E podemos até obter uma mistura de todas as quatro poses, que é uma maneira muito rápida de criar poses personalizadas interessantes para seus personagens. Além disso, você também pode usar isso para armazenar um monte de poses rapidamente para facilitar o acesso. Também podemos dar uma olhada nas opções do marionetista aqui e adicionar outra camada, I k. E isso nos dá a segunda grade aqui. Então, talvez desta vez façamos apenas uma série de poses para a parte superior do corpo. Então, vamos pressionar Control Shift F no teclado, que é o atalho para redefinir nosso modal de volta à pose a. E desta vez vamos selecionar algumas poses por região, do corpo e parte superior do corpo. Vamos pegar essa e armazenar a pose, o que precisamos fazer no modo de edição. Então vamos fazer isso . Instale isso. E esse aqui. E faremos apenas três desta vez. Agora, se formos para a pré-visualização novamente, podemos mesclar as poses nessa camada também. E se mudarmos para o modo de gravação e abrirmos a linha do tempo da animação aqui em baixo. No modo de gravação, se clicarmos e arrastarmos entre nossas poses armazenadas, você pode ver que agora estão sendo gravados dois quadros-chave em nossa linha do tempo. Se voltarmos para o início dos quadros-chave, podemos reproduzi-lo como uma animação. Então você pode usar isso para criar alguns movimentos de dança descolados ou apenas como uma forma de criar algumas poses legais. Então esse é o básico de posar e pais. E isso deve nos levar muito bem para a próxima lição, onde veremos a animação. 10. Animação: O Does Studio também vem com algumas ferramentas básicas de animação. Então, vamos dar uma olhada rápida nessas lições. Na parte inferior da tela aqui, temos a linha do tempo da animação que analisamos brevemente anteriormente e outra guia chamada Animate light. E se clicarmos nisso, este é realmente um plug-in pago para o DAS studio, mas a versão light é gratuita e vem pré-instalada. No entanto, não é tão rico em recursos quanto a versão paga. Mas vamos ver o que podemos fazer com isso de qualquer maneira. Basicamente, isso nos permitirá aplicar de forma rápida e fácil animações pré-fabricadas, algumas das quais podemos ver aqui diretamente em nossos personagens. No momento, estamos analisando a categoria de dança na qual temos vários movimentos de dança que podemos usar. E você notará que, se passarmos por cima de qualquer um desses, teremos uma prévia ao vivo de cada movimento diretamente no personagem selecionado. Embora, por ser uma prévia e ainda não aplicada ao nosso modelo, a reprodução seja um pouco irregular, mas podemos melhorar isso ocultando qualquer geometria desnecessária em nossa cena. Portanto, o Preview pode calcular um pouco mais rápido. Então, se abrirmos a hierarquia dos personagens, vamos esconder os objetos mais pesados , especialmente o cabelo e a jaqueta. E agora, se passarmos por cima deles, ele deve ser reproduzido um pouco mais suavemente. Então, podemos passar por isso e encontrar uma animação que gostemos. Ou podemos voltar aqui e escolher uma categoria diferente, que novamente é bastante limitada na versão gratuita. Vamos tentar lutar. E temos alguns movimentos de boxe legais e essas animações que, na verdade, da captura de movimento. Portanto, eles também são de alta qualidade. Quando você encontrar uma que você goste, talvez desta animação de chute, só precisamos clicar duas vezes nela para aplicá-la à linha do tempo da luz animada. E se jogarmos isso agora, só está jogando até este ponto aqui. Então, só precisamos deslizar nosso ponto final até o final desse clipe. E agora vamos ver todo esse movimento. Então, onde quer que coloquemos nossa pequena marca de reprodução na linha do tempo, podemos voltar aqui e inserir outro clipe de animação, talvez dançando. Ele clicará duas vezes neste primeiro. E isso é adicionado exatamente onde a reprodução de Marco estava no final da nossa animação de chute. Então, novamente, vamos apenas estender esse ponto final e jogar isso. Agora fazemos a transição entre chutar e dançar perfeitamente. Então, é um pouco como clipes de movimento no cinema 4D. E se você quiser um pouco mais de controle sobre a animação, podemos preparar esses movimentos em dois quadros-chave, que podemos manipular em nossa linha do tempo. Então, tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse aqui e selecionar assar para quadros-chave de estúdio, e clicaremos em sim para isso. E agora, se mudarmos para a linha do tempo, agora podemos ver todos esses quadros-chave prontos aqui. E se passarmos por isso, aí está a nossa animação. E, na verdade, ele é reproduzido ainda mais suavemente agora que o assamos. Então, não pudemos trazer nosso cabelo e jaqueta de volta. E a reprodução deve ser muito melhor. Tudo bem, agora que temos nossos quadros-chave, também podemos ajustar nossa animação. Então, se nós apenas aumentarmos isso um pouco para nos dar um pouco mais de espaço. Também podemos clicar aqui para abrir a ficha de drogas. Semelhante novamente ao que encontraríamos no cinema 4D. E se entrarmos aqui e talvez agarrarmos o osso do quadril do personagem nas propriedades, vamos apenas ajustar a animação dele e talvez não tê-la andar tão longe quando ela vai para aquele chute, que é ao longo do eixo z aqui. Então, precisamos encontrar isso em nossa traquéia transformada abaixo do Z Translate. E a partir desses quadros-chave, podemos ver que os quadris começam no centro da nossa cena, depois avançam no eixo z quando ela dá o chute e retorna para o centro, eu tenho uma caminhada não tão à frente. Vamos apenas chegar ao ponto mais próximo da câmera ali. E vamos trazer esse quadro-chave para baixo no eixo z de volta em direção ao centro. Então ela não anda em nossa direção tão longe por lá. Em seguida, clicaremos e arrastaremos para selecionar todos os quadros-chave na frente dessa posição. Em seguida, clique com o botão direito e exclua E então, para que o movimento seja um pouco mais suave. Vamos apenas trazer isso à tona, assistir para tornar isso mais uma curva e vamos reproduzir isso de volta. E assim, ela não está mais andando tão longe para dar aquele chute. Portanto, uma das ferramentas de animação aqui não é tão abrangente quanto no Cinema 4D. Você ainda pode fazer um pouco diretamente no DAS studio, se precisar. Então, vamos fechar isso por enquanto. E se quisermos remover todos esses quadros-chave e nos livrar da animação, tudo o que precisamos fazer é pegar a raiz do nosso personagem e selecionar todas as crianças. E aqui nas opções da linha do tempo, podemos limpar a animação e apenas escolher Limpar figura. E agora, se retrocedermos isso e fecharmos tudo de volta, agora podemos apertar play. E todos os quadros-chave foram removidos. Podemos começar do zero se precisarmos. Também podemos animar nossos personagens de uma forma mais tradicional. Primeiro alterando o modo aqui em baixo para objeto, depois selecionando nosso personagem. Na verdade, podemos animar ou interpolar entre as poses. Então, vamos fazer algumas poses de dança. Ela provavelmente será mais fácil de encontrar em arquivos em vez de produtos. Então, de volta à dança. Vamos fazer com que nossos personagens comecem nessa pose no primeiro quadro da nossa linha do tempo. E se clicarmos nisso no modo objeto, isso definirá um quadro-chave. Então, se formos para o final da linha do tempo e fizermos outra pose como essa louca aqui. Isso agora deve adicionar automaticamente um quadro-chave para nós, como você pode ver aqui. Então, se reproduzirmos isso agora, animamos de uma pose para a outra, que é um pouco lento para o meu gosto. Então, vamos pegar esse quadro-chave. Clique com botão direito Em seguida, podemos copiar as chaves selecionadas. E teremos essa pose um pouco mais cedo na linha do tempo no quadro 60, onde podemos clicar com o botão direito do mouse novamente e colar as teclas. Não precisamos mais desse quadro-chave. Então, vamos clicar com o botão direito e excluir as chaves selecionadas. E agora, se jogarmos isso, a animação está acontecendo um pouco mais rápido. E também podemos quadros-chave são valores transformados. Se quisermos descobrir logo, porei animação. Então talvez pudéssemos agarrar a cabeça dela aqui e apertar o Controle F para enquadrar isso. Vamos animá-la sorrindo enquanto ela faz seu movimento de dança. Então, voltaremos ao quadro 60 e daremos a ela um grande sorriso, que podemos encontrar na guia Posando. E com a cabeça já selecionada nos controles da postagem. Aqui está nosso controle de sorriso. Vamos trazer isso à tona. E talvez esse também. E há um belo sorriso pateta, que novamente deve ser emoldurado automaticamente. Então, se voltarmos para o início, não teremos sorriso. E enquanto jogamos, ela começa a sorrir enquanto entra em seu movimento de dança louco, assim. Então é assim que você anima manualmente seus personagens. Vamos dar uma olhada em mais uma maneira animar no estúdio de dança. E isso é simplesmente comprando uma predefinição de animação do mercado. Nesta cena, temos nosso personagem masculino Genesis oito, e eu instalei este pacote de animações de guitarra do armazenamento de dados. E sob o filtro de animações, temos um monte de animações pré-fabricadas lá dentro. Ou, se formos para os arquivos, podemos ver todas as animações que temos disponíveis em nossa biblioteca, não apenas desse produto específico. E você também pode notar que algumas dessas animações começam a afetar seu personagem assim que você passa por cima delas. Enquanto outros como este aqui não. E isso porque essas animações com a prévia, nossas quatro luzes animadas. Então, em vez de serem aplicadas à linha do tempo aqui, essas animações aparecerão na guia Animate Light aqui, como vimos anteriormente. Então, essas animações correspondem ao que temos aqui neste menu. Se você quiser as animações de luz na linha do tempo da animação, você só precisa se lembrar de clicar com o botão direito mouse e assar os quadros-chave. Mas vamos desfazer isso e aplicaremos uma das animações do nosso produto de guitarra. E está nos perguntando se queremos estender a linha do tempo para caber em toda a animação. Então eu vou acertar sim para isso. E agora, se voltarmos à linha do tempo da animação, aqui está nossa animação de guitarra incorporada como quadros-chave. Vamos jogar isso de volta. E agora cara está tocando um pouco de violão. Então você provavelmente quer pegar um suporte de guitarra também para ir com isso, que tenho certeza que você também poderá encontrar no armazenamento de dados. E isso é sobre isso para animar seus personagens em dass. 11. Daz a c4d: Ok, então a melhor maneira de colocar seus personagens ousados no Cinema 4D é de volta aqui na loja do pai, sob pontes e formatos de arquivo onde podemos encontrar todos os plug-ins para nossos pacotes 3D favoritos, incluindo o fiel cinema antigo 4D. Então, vamos clicar nisso e você pode ler tudo sobre isso nesta página ou rolar direto para esta seção e clicar aqui para ver a própria página do produto. E é grátis, o que é bom. E há alguns vídeos aqui mostrando como usá-lo também. Mas vamos adicionar isso ao carrinho e finalizar a compra. E agora, quando abrimos como Central novamente, receberemos este pop-up perguntando se queremos instalar o plugin, o que fazemos, então certifique-se de ter selecionado sua versão do Cinema 4D e a correta você também o instalou, que provavelmente estará nos arquivos do seu programa. Ok, então vamos para Concluído e Open Data Studio. E agora podemos acessar o plugin aqui em Scripts, bridges e dads to cinema 4D. E se passarmos pelo Cinema 4D, podemos encontrar o plugin aqui mesmo na barra de ferramentas, que se parece com isso. E vamos dar uma olhada em exatamente como usar esse plug-in quando criarmos nosso próprio personagem nas próximas lições. 12. Criação de personagens: Para o projeto da classe, vamos criar uma renderização clássica de estilo retrato. Então, vamos construir um personagem do início ao fim no estúdio de dança e enviá-lo para o Cinema 4D. Vamos prepará-lo para renderizar no Redshift. Então, vamos começar a criar nosso personagem aqui na guia de figuras, onde eu tenho o personagem ruim Bina oito instalado no armazenamento de dados, mas fique à vontade para usar o personagem que quiser. Vamos lá e encontrar a figura em si e adicionar à cena. Para este exemplo, não nos incomodamos com morfos ou modelagem ou algo parecido. Então, vou deixar a personalização do personagem por sua conta. Então, vamos passar para as roupas. Então, embaixo do guarda-roupa, vamos dar ao nosso personagem um visual clássico. Eu tenho essa roupa de fantasia aqui. Então, vamos lá. E essa é a roupa muito chique. E vou postar todos os produtos que eu uso no PDF de recursos se você quiser usar os mesmos ativos, eu faço. Então, vamos aplicar a roupa completa, que inclui os sapatos e o vestido, clicando neste. E ela já está parecendo mais elegante. Agarrou a cabeça dela agora e apertou Controle F para enquadrar isso. E vamos para o cabelo. Então, certifique-se de que temos o personagem selecionado. Vamos dar uma olhada no que aqui temos disponível. Mais uma vez, estamos indo para aquele visual clássico. Então esse cabelo trançado deve fazer o trabalho. Também temos algumas opções com isso. Agora o personagem é uma fêmea do genesis oito, então vamos com a versão Genesis oito. E eu acho que este vem com a geometria do cabelo e a parte trançada separadamente. Então, vamos aplicar isso. E você notará que aqui leva muito mais tempo para aplicar do que a maioria das outras coisas no papai. Porque aqui ele tende a ser bastante pesado em geometria. E você pode ver o que quero dizer se mudarmos a visualização para o modo sombreado com fio. Há muitos polígonos lá, que infelizmente significa que o Das hat pode ser bastante lento para trabalhar e ainda mais lento para renderizar, mas vamos lidar com isso mais tarde. Vamos colocar isso de volta no modo sombreado de textura. E para te dar um personagem, um pouco mais de personalidade, vamos adicionar algumas flores no cabelo dela. E convenientemente, se dermos uma olhada nos acessórios deste produto em particular, ele realmente vem com um adereço florido perfeito que podemos usar em ambos os formatos Genesis 38. Então, vamos aplicar esse. Eu não acho que você poderia ter uma aparência mais clássica do que isso. Agora, provavelmente é um bom momento para começar a posar nosso personagem. Então, novamente, voltaremos aqui e daremos uma olhada em poses. E parece que nosso vestido também vem com algumas poses que poderíamos tentar, mas estou procurando uma pose de retrato muito tradicional. Vamos dar uma olhada nesta coleção de poses em pé. Eu também instalei aqui. E vou apenas percorrer estes e ver se consigo encontrar algo que possa ser adequado. Acho que algo simples como esse pode funcionar. Então, vamos tentar isso. E deixaremos os limites ativados. Acho que isso não parece tão ruim. Embora a mão esteja passando pelo vestido. Mas acho que prefiro ter os braços dela aqui em vez disso para que possamos enquadrar um pouco mais apertado no nosso retrato. Então vamos ver se podemos encontrar uma pose melhor só para os braços dela aqui. Acho que algo assim pode funcionar. E temos a opção de aplicar isso apenas na parte superior do corpo. Mas isso vai mudar a cabeça e os ombros também, o que eu prefiro deixar como estão. Então, vamos aplicar essa postura apenas nos braços. Então, só precisamos selecionar os ossos de nível superior, que serão o ombro de ambos os braços ou a cor como são chamados aqui. Vamos selecionar as cores esquerda e direita, assim. Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse sobre eles, selecionar e selecionar as crianças. Então, agora temos todos os ossos em ambos os braços selecionados. E podemos fazer nosso truque de volta na aula de pose segurando Control e clicando duas vezes em nossa pose, que traz as opções de pose aqui. E para aplicar essa pose apenas aos ossos selecionados, só precisamos alterar os nós para selecionados e a propagação para apenas os selecionados, exceto que agora reposicionamos apenas esses braços. E eu acho que isso vai fazer muito bem para a nossa pose clássica de retrato. Mas só para verificar, podemos tentar enquadrar isso na frente de uma câmera para ter certeza de que nossa composição vai funcionar. Então, vamos ao Create e criaremos uma nova câmera. E deixaremos as configurações padrão como estão. Mas temos a opção de copiar a posição da visualização atual para nossa nova câmera. Vamos fazer isso e clicar em Aceitar. E há nossa nova câmera na parte inferior da lista de objetos. Mas ainda estamos olhando através da visão em perspectiva. Então, vamos mudar para a nossa câmera, que está exatamente no mesmo local porque herdou a visão que já tínhamos. Mas agora podemos pegar esse cara e sob os parâmetros da câmera, podemos configurar isso aproximadamente da mesma forma que faremos mais tarde no cinema 4D. E como estamos indo para uma renderização no estilo retrato, a escolha da lente será bastante importante. Gosto de usar uma distância focal de 80 milímetros para retratos porque tende a causar menos distorção e é um pouco mais lisonjeiro em nosso modelo. Queremos que a Bina aqui tenha a melhor aparência. Então, vamos enquadrar isso mais ou menos. Acho que um pouco de lado assim deve funcionar. Mas seria bom se ela estivesse olhando um pouco mais para a câmera. E vamos ajustar um pouco os olhos dela para que eu pegue a base do personagem novamente. E para posar os olhos usaremos a ferramenta de pose de poder que vimos anteriormente no curso, que pode ser encontrada aqui. E vamos deixar isso um pouco maior e seguir para os controles faciais. Se você se lembra, este pequeno ponto no meio aqui controla a direção em que os olhos estão apontando. Então, vamos pegar isso e movê-los um pouco mais em direção à câmera. E isso me torna um pouco difícil de ver, mas podemos nos livrar disso mudando para a ferramenta de seleção. E agora podemos ver esses olhos um pouco mais facilmente. Então, por aí, parece bom. E acho que podemos chamar de “el posing” feito. Então, vamos adicionar algumas joias ao nosso personagem agora para completar o visual. Então, em vez de voltar aqui, onde temos todos os produtos oficiais do nosso pai, eu realmente peguei algumas joias da porosidade renderizada, que é uma das terceiras mercados que vimos anteriormente. Podemos encontrar esses recursos aqui na Biblioteca de conteúdo, na biblioteca 3D do seu pai. E as pessoas, acho que alguns desses ativos são um pouco mais velhos. Então, acho que podemos descobrir o colar nas três roupas femininas do Genesis. E esse é o nome do artista. E ele é o conjunto de joias. Então, novamente, com nossa figura selecionada, vamos adicionar o Niklaus. E precisamos dizer aos pais que isso era originalmente para um modal feminino do Gênesis três e aceitar. E espero que isso seja automaticamente ajustado ao nosso personagem Genesis oito. E eu acho que fez um bom trabalho. Então, vamos adicionar um pequeno pingente no final aqui. Este aqui deve funcionar. E o mesmo acordo sem se encaixar novamente, Gênesis três. E isso preenche um pouco essa área e ajuda a chamar a atenção para o rosto um pouco mais. Então, a seguir, esses braços parecem um pouco nus. Então, vamos adicionar algumas pulseiras, que novamente, eu obtive da porosidade Render. Mas desta vez eu acho que eles eram para um personagem de gênese oito. Então, se entrarmos aqui com acessórios, o nome da artista é Renin, e aqui está o conjunto de joias dela. Então comece com as pulseiras aqui, que se parecem com isso. Então vamos pegar esta, que foi aplicada no braço direito dela aqui embaixo. Mas eu também quero uma pulseira neste braço para deixar isso mais perto da câmera um pouco mais interessante. Então, vamos tentar este, que infelizmente também foi aplicado no braço direito. Então eu vou precisar encontrar uma maneira de mudar isso para o outro braço. E tenho certeza de que há algumas maneiras de fazermos isso. E nós definitivamente poderíamos fazer isso manualmente no Cinema 4D. Mas vou mostrar um pequeno truque que você pode usar para fazer isso aqui mesmo no Data Studio. Primeiro, quero guardar essa pose que possamos voltar a ela quando quisermos. Com nosso modelo selecionado, clicaremos nas Opções aqui e memorizaremos, memorizaremos a figura. E isso vai guardar a pose para nós. Então eu quero redefinir nossa figura de volta ao oposto original. Então, vamos voltar aqui. E desta vez abaixo de 0, vamos 0 a figura. E agora ela está de volta à pose original, que vai facilitar um pouco a movimentação das coisas de um lado do corpo para o outro. Então, se pegarmos aquela pulseira, que na verdade está aqui embaixo, acho que precisamos movê-la no eixo x. Mas se diminuirmos o zoom de dez e pegarmos nossa ferramenta universal, você verá que a engenhoca de transformação está bem aqui embaixo. E se tentarmos mover isso, parece que não faz nada. E essa pulseira fica no lugar lá. E isso é porque se abrirmos isso, pulseira I'll está amarrada a um conjunto de ossos aqui, que é como ela é conectada ao nosso equipamento de personagem, e, portanto, não podemos movê-la manualmente. Então, o que precisamos fazer é converter isso em uma peça estática de geometria , como podemos fazer no Cinema 4D quando conectamos e excluímos. A maneira como fazemos isso no estúdio de dança é com ele selecionado. Vamos até Editar figura e o aparelhamento. Precisamos converter figura em adereço. E quando fazemos isso, você pode ver que o ícone mudou. E isso agora é um único objeto de malha sem nenhum osso preso. O que significa que agora podemos pegar nosso controle transformado e movê-lo para onde quisermos. Mas não vamos fazer isso manualmente. A maneira mais fácil é simplesmente virar isso diretamente no eixo x com ele ainda selecionado sob os controles de transformação. Aqui queremos os controles de escala, e vamos dimensionar isso no eixo x. E também, se você não os vir aqui, talvez precise voltar às Opções. E, em Preferências, verifique se a opção Mostrar propriedades ocultas está marcada. Então, vamos pegar isso e, para invertê-lo, precisaremos mudar isso de 100% para menos 100 por cento. E agora estamos no outro braço. Mas há um passo final que precisamos dar colocar a pulseira nessa parte do braço. Então, segue junto com nossa pose. E fazemos isso exatamente como faríamos no cinema 4D. O osso é chamado de curva do braço esquerdo. Então só precisamos vir aqui e pegar a pulseira e trazê-la aqui e soltá-la sob o osso. Queremos ser pais para gostar assim. Então, agora, se nosso personagem se mover, a pulseira deve ficar no lugar. Então, vamos restaurar nossa pose e ver se isso funcionou com nosso personagem selecionado novamente. De volta aqui. Desta vez, vamos restaurar e restaurar a figura. E porque memorizamos a pose mais cedo, ela voltou para aquela posição exata, e a pulseira realmente seguiu junto com o braço esquerdo. Então, para terminar, vou dar a ela alguns brincos também. E acho que há alguns brincos combinando que podemos usar do mesmo conjunto. Então, novamente, com ela selecionada, vamos aplicar esses top. E acho que podemos dizer que nosso personagem agora está completo. Mas antes de começarmos a exportar qualquer coisa, eu só gostava de vir aqui e fazer uma renderização rápida do IRA apenas para ter certeza de que tudo está bem. E acho que estou feliz com isso. Então, vamos colocar nosso personagem no Cinema 4D na próxima lição. 13. Exportação de personagens: Ok, então estamos prontos para exportar nosso personagem para o Cinema 4D agora. Mas antes disso, provavelmente não é uma má ideia remover qualquer coisa em nossa cena que não precisamos. Em primeiro lugar, se diminuirmos o zoom aqui, as pernas dela não serão vistas em nossa renderização final, que será apenas esta área aqui. Então, provavelmente, podemos nos livrar dos sapatos dela. Então, vamos excluir essas coisas primeiro clicando com o botão direito do mouse e exclua os itens selecionados e não se preocupe em perder a câmera irá recriar isso como uma câmera Redshift mais tarde no cinema 4D. Então vamos rastrear esses sapatos. Então vamos abrir isso e acho que os sapatos ou este, os saltos. Então, excluiremos isso também. E agora nosso personagem está descalço. E acho que está pronto para exportar. Então pegue a raiz da figura e descobriremos o plug-in desk to Cinema 4D , que você notará que foi movido na versão mais recente do estúdio de dança do menu de scripts, que agora foi para Arquivo Enviar para. E agora você pode encontrar isso aqui. Clicaremos nisso, o que abre nossa janela de exportação. Então, vamos passar por isso. Em primeiro lugar, temos o tipo de ativo e você pode escolher entre Skeletal Mesh, Static Mesh ou animação. E eu realmente tentei quase todas as combinações desses. E o único que parece funcionar com personagens pré-post é, na verdade, animação. Mesmo que não tenhamos nenhuma animação em nossa cena. Mas para obter melhores resultados, eu geralmente vou com este. Então, vamos selecionar isso. Então, se quiser, você pode optar por exportar os morphs também, que eu geralmente não me importo com. Mas apenas para fins de demonstração, vamos habilitar isso e configurar um escritório para que você possa ver como isso funciona. E ele exportará a maior parte do nosso personagem apenas, colapsará, exceto nosso bebê, não oito personagens, que se abrirão. E eu não quero exportar todos os morfos porque isso vai levar uma eternidade. Então, vamos fazer a transformação da cabeça. Então, todas essas expressões faciais diferentes. Assim, podemos pegar qualquer um desses e clicar em Controlar a para selecionar todos. Então, só precisamos adicioná-los para exportação. E aceitaremos isso. E também podemos assar nossas subdivisões aqui, se quisermos. Mas eu gosto de exportar o nível mais baixo de subdivisão possível e suavizar as coisas no Cinema 4D se eu precisar me preocupar com este também. E, finalmente, temos as configurações avançadas, que nos levou a ajustar as configurações de exportação do FBX, que neste caso também não precisamos. Vamos continuar com isso e clicar em Aceitar. E isso interromperá o processo de exportação aqui em Dez. E porque estamos exportando nossas formas e algumas geometrias de alta resolução, especialmente no cabelo. Na verdade, isso vai demorar um pouco, mas vou acelerar o processo para que você não precise sentar e assistir a isso. OK. Então, está feito. E , na verdade, levou cerca de sete minutos para fazer no meu laptop. Portanto, não é exatamente um processo rápido. No entanto, se não estivéssemos exportando cabelo ou os morfos, provavelmente levaria apenas alguns segundos. De qualquer forma. Agora está nos dizendo que precisamos ir ao Cinema 4D para concluir o processo de importação. Então, vamos dar certo e fazer isso. E aqui na última versão do Cinema 4D, se o instalarmos corretamente, poderemos encontrar o plug-in dance to Cinema 4D aqui no menu principal. Então, vamos acender isso. E tudo o que precisamos fazer para concluir a importação é clicar neste botão de personagens do genesis aqui. Porque estamos tentando importar um personagem vez de um ambiente ou adereço. Então, vamos clicar nisso. E parece que nada está acontecendo. E, na verdade, parece que o Cinema 4D travou. E se dermos uma olhada no gerenciador de tarefas, ele até diz que o Cinema 4D não está respondendo, o que geralmente é algo que acontece quando ele falha. Mas isso é um pouco enganador. Na verdade, é um cálculo em segundo plano, mas pode levar muito tempo. Novamente, isso é provavelmente porque temos o cabelo lá dentro, bem como os morfos. Então, a melhor coisa a fazer neste momento é ir tomar um café e deixar que ele faça o que quiser. Então eu vou fazer isso e voltaremos quando terminar. Ok, e nossa opinião está finalmente concluída. Na verdade, levou cerca de 20 minutos no final, o que é a coisa mais irritante sobre esse plugin, especialmente quando você não tem certeza se ele funcionou ou não. Mas de qualquer forma, agora está perguntando se gostaríamos de corrigir a orientação óssea, que pode ajudar se você estiver importando um personagem em uma pose. Mas se você já pausou seu personagem e o de seu pai como nós, é mais provável que isso quebre tudo. Então, diremos não a isso. E vamos ficar bem com isso. E levará mais alguns segundos para finalizar a entrada antes de finalmente perguntar se gostaríamos salvar as texturas também, que é definitivamente uma boa ideia. Então, vamos fazer isso. Vamos criar uma pasta chamada retrato e salvá-la. E você pode ocasionalmente receber um aviso como esse sobre a falta de textura. Portanto, talvez você precise encontrar isso na pasta da biblioteca do seu pai para vinculá-la novamente. Então, basta anotar o nome do arquivo que está faltando. E abriremos a biblioteca do nosso pai, que vimos em um vídeo anterior. Então só precisamos fazer uma busca rápida pela imagem que falta, que é esse cara aqui. E para encontrar uma maneira de se esconder, podemos clicar com o botão direito do mouse e ir para Abrir local do arquivo. E se agora copiarmos esse diretório, podemos voltar ao Cinema 4D e vinculá-lo novamente clicando em sim e colando no diretório onde as imagens e apenas selecionando-o a partir daqui. E isso deve coletar a imagem junto com as outras texturas e salvá-las na pasta do projeto, o que novamente levará mais alguns segundos. E agora nosso personagem finalmente foi importado, ossos e tudo mais. E podemos apenas esconder os esqueletos para que possamos ver o modelo um pouco mais fácil, definindo a predefinição de filtro para animação, que oculta todos os pedaços de aparelhamento. E nosso personagem não está tão mal. Se dermos uma olhada aqui, temos nossos morfos e nosso equipamento de personagem. E se clicarmos aqui, podemos encontrar todos os morfos faciais que escolhemos exportar. Então poderíamos continuar ajustando a pose daqui dentro do Cinema 4D se quiséssemos, vamos talvez deixá-la um pouco mais irritada assim. Em vez disso, vamos dar a ela um pouco de sorriso, o que é um pouco assustador. Então você tem a flexibilidade adicional de ajustar seu personagem fora das mortes. Mas explorar todas essas coisas definitivamente vai inchar sua cena e tornar as coisas mais lentas do que precisam ser. Então, eu definitivamente prefiro finalizar minha pose de volta às mortes antes de exportar. Assim, você pode manter suas cenas do Cinema 4D o mais simplificadas possível. Mas eu pensei em te mostrar isso de qualquer maneira. Também temos nossos ossos e Regan aqui também, o que, novamente, não é realmente necessário, a menos que planejemos recolocar nosso personagem. Mas um benefício pode ser se pegarmos a etiqueta de ponderação aqui em nossa malha de personagem principal, poderíamos diminuir o peso de volta para 0 e colocar essa parte do personagem de volta ao original, uma pose, que pode tornar a edição seu modelo um pouco mais fácil se você precisar. Mas, novamente, eu também prefiro fazer isso de volta. Outra coisa que podemos fazer é adicionar um equipamento IK ao nosso personagem clicando neste botão. E sim. Novamente. Agora temos um estilo mais tradicional de RIG, onde podemos pegar esses controladores e mover os membros ao redor. O que, novamente, não funciona tão bem em personagens já posados. Então, é melhor usar essa opção em personagens de pose. No entanto, o controle ocular aqui deve funcionar muito bem. Assim. O plug-in Dads to Cinema 4D nos dá algumas opções extras ao exportar nossos modelos, mas definitivamente não é perfeito. E, na verdade, há um grande problema ao importar dessa maneira. Se escondermos o equipamento IK por um segundo e uma olhada em nosso personagem, especialmente aqui em baixo. Você notará que o braço e possivelmente as outras articulações dela estão parecendo um pouco estranhos. Se voltarmos a dançar por um segundo no quadro desse cotovelo, parece que se dobra muito naturalmente aqui no cotovelo é bom e afiado, mas o modelo inserido definitivamente não se parece com isso. Não importa o que eu tentei, não consegui encontrar uma maneira de importar isso corretamente com os pais para a ponte Cinema 4D, pelo menos não para os oito personagens do Genesis que testei. Mas eu vim com uma pequena solução alternativa se isso acontecer com você. Então, vamos guardar isso por enquanto, caso precisemos voltar a ele e voltarmos para o Data Studio. Então, a melhor maneira de exportar um personagem pré-post como este e manter todos os membros exatamente como eles mostraram, é um pouco de hack. E é realmente convertendo nosso personagem em uma malha geométrica estática antes de fazermos a exportação, o que significa nos livrarmos de todos os ossos e da própria plataforma. Assim, poderíamos fazer isso da maneira que vimos na lição anterior, onde poderíamos pegar um objeto e ir para Editar objeto rigging e converter prompts em figura, que foi o que fizemos com nosso pulseira antes. Mas isso levaria um bom tempo para passar por todos os objetos e também pode levar a outros problemas quando tentamos converter o próprio personagem. Mas o que podemos fazer é executar um pequeno script que pode rapidamente converter tudo em geometria para nós. Então, se formos para esta página no site da mesa 3D, deixarei um link para isso no PDF de recursos. Só precisamos baixar este ponto d s, um arquivo aqui embaixo, que converterá nossa figura em adereços e ajudará a manter a forma de nossa malha quando formos exportar. Então faça o download e voltaremos para Dallas. E de volta aqui, só precisamos ter certeza de que temos nosso personagem selecionado. E eu acabei de colocar nosso roteiro para o lado aqui. E você pode ver que acabei de salvar isso em uma pasta de script no meu computador, mas você pode colocá-lo em qualquer lugar que quiser, porque tudo o que você precisa fazer para executar esse script é apenas clicar duas vezes nele. Enquanto você tem o estúdio de mesa aberto, você pode ver que é apenas executado por dentro em nosso personagem selecionado. E agora transformamos tudo em objetos de malha com o mesmo ícone que vimos na última lição. Então, com esse passo extra feito, agora podemos selecionar todos esses objetos e voltar para nossa mesa para a ponte Cinema 4D. E desta vez, precisamos usar a malha estática porque não estamos mais exportando o equipamento, apenas a geometria da malha estática. Não vamos nos preocupar com os morfos desta vez, porque agora que convertemos nossa figura em um adereço, eles não serão realmente morfos. Além disso, estamos felizes com todas as poses que já fizemos em dias. Portanto, não precisamos fazer nenhuma alteração no cinema 4D. Então, vamos deixar isso de fora e clicar em Aceitar. E imediatamente você notará que o processo de exportação foi muito, muito mais rápido, apenas alguns segundos em vez de sete minutos. Então, vamos dar certo e voltar para o Cinema 4D. Então, em uma cena nova, vamos terminar a entrada. Mas desta vez, em vez de importar um personagem do Genesis, precisamos usar o botão environment e prop porque convertemos a figura em um adereço. Então, vamos clicar nisso. Desta vez, não precisávamos esperar 20 minutos para que a entrada acontecesse. Isso literalmente levou apenas alguns segundos. Então, vamos salvar as texturas novamente. Ok? E, novamente, precisamos realocar a imagem que falta. Então, vou rapidamente vincular isso novamente. E agora, finalmente, se aumentarmos o zoom, podemos ver que é exatamente assim que deveria ser. No entanto, nem tudo é perfeito. Se dermos uma olhada aqui, algo estranho aconteceu com nossos brincos agora, eu cuidarei disso em apenas um segundo. Mas eu só quero mostrar a diferença aqui em cima também. Se dermos uma olhada dentro deste nulo, você pode ver que não temos mais ossos ou partes do Rig. Apenas um grupo para cada um dos nossos diferentes objetos. Então, apenas para manter tudo limpo e arrumado e o mais simples possível, vamos tirar todos os objetos de malha desses nulos. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse aqui e escolher desdobrar, ou podemos expor todos os objetos aqui. Em seguida, clicaremos aqui em filtrar e filtrar por objetos e apenas ocultar os objetos nulos por enquanto. Então, agora podemos selecionar facilmente toda a geometria sem que o nulo fique no caminho. E vamos apertar o Controle X para cortá-los. Em seguida, traga de volta os nulos e o Controle V para colar os objetos de volta em nossa cena fora dos nulos. E podemos então esconder os filtros e pegar os nulos que não precisamos mais, e apenas excluí-los, deixando-nos apenas com os objetos de malha. Então agora isso está bom e arrumado. Vamos dar uma olhada em consertar esses brincos. E eu não sei exatamente por que eles não foram importados corretamente, mas eu costumo achar que isso acontece com produtos não lácteos. Então, qualquer coisa comprada em lojas externas, como porosidade de renderização, por exemplo. Mas se algo assim acontecer com você, é bastante fácil de consertar. Eu sugeriria apenas tentar exportar os brincos novamente por conta própria, talvez até como uma exportação OBJ. Ou o que faremos aqui é apenas pegá-los de nossa exportação anterior. Você pode ver que eles parecem ter funcionado bem aqui. Então, vamos pegar um desses. E você pode ver aqui em algum lugar. Se formos apenas para ver e rolar para a seleção, isso nos leva direto aos brincos. Então vamos pegar os dois. E, na verdade, vamos também excluir os materiais lá. Em seguida, pegaremos os dois novamente e pressionaremos Control C para copiá-los. Então podemos voltar para nossa nova cena e colá-los aqui. E você pode ver que eles estão na posição correta agora. Então, tudo o que precisamos fazer é mover os materiais desses para essas células, pegar os ruins que estão aqui embaixo, e movê-los para o topo. Vamos mover o material da cama, o brinco esquerdo para o novo. E o mesmo para a audição correta. Esses parecem bons agora. Então, não precisamos mais disso. Então pegue esses e exclua-os. E agora finalmente temos nosso personagem importado corretamente. Vamos economizar isso e preparar as coisas para o redshift na próxima lição. 14. Prep de Redshift: Agora que importamos nosso personagem para o Cinema 4D, vamos começar a preparar as coisas para renderizar com o Redshift. Então, vamos começar aqui em nossas configurações de renderização, onde mudaremos a renderização do padrão para o Redshift, o que nos dará nosso menu do Redshift aqui. Mas enquanto estamos aqui, vamos também montar um pouco a nossa cena. Eu quero uma boa resolução grande para o nosso retrato. Então, vamos fazer 2160 de largura por 2720 de altura, o que nos dá uma bela forma de retrato. E no que diz respeito às configurações de desvio para o vermelho, vamos deixar isso na predefinição básica por enquanto. Então, vamos fechar isso. E se dermos uma olhada em nossos materiais, você pode ver que há um monte deles aqui. E parece que ele dobrou em alguns deles durante a entrada por algum motivo. Então, se isso acontecer com você, podemos facilmente nos livrar das duplicatas aqui em editar e excluir materiais não utilizados. E isso agora parece um pouco mais gerenciável. E se clicarmos em um desses, você verá que eles acabaram de ser importados como materiais padrão do Cinema 4D. Portanto, precisaremos convertê-los Materiais do Redshift antes de prosseguirmos. E você deve ter notado em nossos pais para a ponte C4D que há uma opção para converter materiais para alguns renderizadores diferentes, incluindo redshift. No entanto, se tentarmos fazer isso, recebemos esse pequeno aviso dizendo que a conversão pode ou não funcionar. E se aceitarmos isso, e sim, de fato, não funciona. Na verdade, nada acontece. E isso porque a versão mais recente do Cinema 4D e a versão mais recente do plugin parecem não querer funcionar com o Redshift. No entanto, funciona bem com octano e raio V. Se você preferir usar um desses, essa é definitivamente uma opção. Mas, para tudo o que o Redshift usa lá fora, vamos precisar de uma solução alternativa. Então, vamos fechar isso agora. E, em vez disso, faremos nossa conversão de material com um desvio para o vermelho. Então clique em Controlar a para selecionar todos os nossos materiais padrão. E se dermos uma olhada aqui no Gerenciador de Atributos, podemos ver todos os canais ativos em todos os materiais. E eu sei com certeza que nosso personagem não tem luzes e materiais de reunião. Mas, por algum motivo, alguns dos materiais têm um canal de luminância ativo. Disse que antes de convertê-los, eu gosto de apenas desabilitar isso para evitar problemas mais tarde. E agora podemos acessar nosso menu do Redshift aqui. E em materiais, vamos para Ferramentas. E queremos converter e substituir nossos materiais. Então, vamos fazer isso. O processo de conversão levará alguns minutos para passar por todos esses materiais. Então, vou acelerar isso para o seu prazer visual. Na verdade, isso levou cerca de cinco minutos para substituir todos os materiais e atualizar todas as miniaturas aqui. E ela definitivamente está parecendo um pouco diferente aqui na janela de exibição, agora que mudamos para os materiais do Redshift. Mas vamos ajustar tudo um pouco mais tarde. Então, vamos deixar isso por enquanto e começaremos a organizar nossa cena na próxima lição. 15. Preparação de cenas: Então, antes de prosseguirmos, eu só quero fazer um pouco de limpeza e arrumar um pouco a nossa cena. Então, vamos primeiro trazer uma câmera e trancar nossa composição de cena novamente. Volte para o menu do redshift e adicione uma nova câmera padrão do Redshift e a ativará. E vamos até a aba de objetos e configuramos nossa distância focal. Usará a mesma lente de 80 milímetros que tínhamos no estúdio de dança, que é uma ótima distância focal para retratos. Então, o que é enquadrar isso como fizemos antes? Em algum lugar por lá parece bom. E sempre podemos voltar mais tarde para ajustar isso, se precisarmos. Então, agora que isso está configurado, vamos arrumar nossos objetos aqui. Acho que o nome direto do pai é um pouco confuso. Então, vamos simplificar isso. Esta é a geometria do nosso personagem principal. Então, em vez de Gênesis oito, forma feminina, vamos chamar esse personagem. Então nós temos nossas pulseiras. Então, vamos chamá-los de pulseira esquerda. E uma pulseira, certo? Depois temos o pingente, colar e as flores e a parte trançada do cabelo. Em seguida, temos o objeto de preenchimento, que se nos escondermos, não parece que estava visível. Vamos mudar um pouco e ver como é. entanto, podemos ver o aparelho. Precisaremos centralizar os pontos de acesso com a ferramenta Centro de Acesso. E agora podemos mover isso por trás do cabelo. E é apenas uma camada extra de cabelo, o que eu acho que é apenas para dar um pouco mais de volume, mas é quase imperceptível em nosso personagem. Então eu acho que provavelmente poderíamos fugir sem ele. Então, na verdade, exclua isso, o que deve diminuir ainda mais a nossa cena , o que é sempre bom. Então temos o objeto mais pesado em nossa cena, que é o próprio cabelo. Então, vou renomear isso. E a seguir temos a saia dela, que neste enquadramento em particular não vemos. Então, novamente, esse pro Bono faz muito sentido mantê-lo porque quanto mais temos em nossa cena, mais lenta é a renderização. Então, vamos descartar isso também. Então, vou renomear rapidamente essas últimas coisas. Acho que você entendeu a essência disso agora. Vou colocá-los em grupos para tornar ainda mais fácil encontrar coisas. Vamos colocar nosso personagem no topo, seguido pelos cílios dos personagens do que o cabelo e as flores podem ir depois disso. E as joias e acessórios juntos na parte inferior. E então, para manter as coisas ainda mais organizadas, vamos colocá-las em camadas. Então, vamos adicionar um layout para elementos de personagem. E a personagem e seus cílios podem entrar lá. Assim como os materiais pertencentes a esses, que você pode ver com esses selecionados, todos os materiais associados são destacados aqui. Assim, podemos facilmente pegar todos e colocá-los nessa camada também. E isso nos dá uma guia útil que podemos usar para isolar apenas esses materiais. Então, mostraremos nossos materiais restantes da lista de camadas e continuaremos com o resto dos objetos. Colocará o vestido na camada chamada close. Junto com seu material. Então o cabelo e a trança podem ir para outra camada, que chamaremos aqui. Junto com seus muitos materiais. Parece que perdemos o vestido, então vou colocar isso aqui. Em seguida, faremos outro layout para flores e colocaremos tudo isso aqui. Então faremos mais uma pela joia. E lá vai todo o resto. Então, vamos ver se temos algum material sobrando. Exatamente o que estava nos objetos que excluímos antes. Então, na verdade, também não precisamos mais disso. Então, vou apenas fazer uma edição, excluir materiais não utilizados. E agora temos todos os nossos materiais organizados nessas guias diferentes, o que tornará a vida muito mais fácil mais tarde. E ter coisas em camadas também significa que podemos solo todos os objetos diferentes enquanto trabalhamos neles para manter as coisas funcionando bem e rápido. Então, antes de terminarmos, vamos adicionar mais uma camada e chamá-la de visto, que é onde podemos colocar todos os nossos diversos objetos vistos, como nossa câmera. E mais tarde, quando criarmos nossas luzes. E acho que faremos exatamente isso na próxima lição, onde começaremos a deixar nossa cena com um desvio para o vermelho. 16. Iluminação: Ok, então vamos configurar pouco de iluminação para que possamos um pouco de iluminação para que possamos ver melhor nosso personagem. Então, vamos começar de novo nas configurações de renderização. E, em Redshift, vamos passar para as Configurações avançadas. Aumentaremos nosso limite de amostragem para 0,1 para que possamos renderizar um pouco mais rápido. Se precisarmos fazer qualquer renderização de bucket, passaremos por isso um por um. Vamos deixar o desfoque de movimento desligado do que nos globais. Se você tiver uma placa gráfica RTX, poderá ativar o rastreamento de raios de hardware, o que também acelerará suas renderizações. Então, na guia GUI, acho que usar o método de força bruta para raios primários e secundários tende a ser o mais rápido, pelo menos com cenas como essa de qualquer maneira, então não precisamos de bastões centrais em nossa cena. Então, desligando isso, também manteremos as coisas funcionando bem e rápido e não nos incomodaremos com nenhuma composição externa. Então, vamos apenas desativar os AOVs também. E vamos fechar isso por enquanto. E vamos disparar um render para ver o que temos até agora. E definitivamente não parece tão bom para começar. E posso ver que estamos tendo alguns problemas com as bordas de nossos mapas de textura também, mas resolveremos isso um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, vamos ver se podemos dar a isso uma boa iluminação dramática no estilo retrato. E eu acho que para esse fim em particular, vamos almejar uma pintura quase clássica. Veja e use o que é chamado de configuração de iluminação Rembrandt. Acesse aqui nosso menu Redshift. E sob as luzes, vamos trazer uma luz de área. Em seguida, trocaremos as visualizações aqui em nossa janela de visualização e tornaremos isso uma visão em perspectiva para que possamos ver toda a nossa cena. Em seguida, mudaremos o sombreamento para que possamos ver as coisas um pouco mais facilmente. Agora podemos começar a posicionar essas luzes em nossa cena. Mas toda vez que nos movemos, as luzes precisarão esperar que a visualização de renderização se recupere, o que pode tornar a configuração das luzes um processo um pouco lento. Mas vou mostrar alguns truques que você pode usar para tornar isso um pouco mais responsivo. Em primeiro lugar, poderíamos mudar isso para o modo de renderização de argila, que basicamente ignora todos os materiais, que permite que a renderização se resolva um pouco mais rapidamente. E você pode ver que está quase em tempo real agora. Mas acho que há uma maneira ainda melhor de fazer isso. Se voltarmos para o modo normal. Em vez disso, podemos usar o modo RT ou em tempo real, que leva um pouco de tempo para carregar. Mas quando isso acontece, nós literalmente obtemos renderização completa em tempo real. E se mudarmos isso, agora ele será atualizado instantaneamente, o que torna a configuração de nossas luzes super rápida e fácil. Então, vamos em frente e dar ao nosso retrato uma bela aparência dramática. E como mencionei antes, vamos usar a técnica de iluminação Rembrandt, que o artista holandês Rembrandt usou muito em suas pinturas de retratos. Então, vamos tentar uma luz angular para que custe um pequeno triângulo em nossos personagens CI KIA, o que, com sorte, deve nos dar esse tipo de aparência clássica. Então, poderíamos apenas pegar isso e movê-lo até conseguirmos o ângulo certo em nossa janela de visualização. Mas há outra maneira muito rápida colocar nossas luzes em posição que eu uso de vez em quando nesse tipo de coisa. E isso é realmente olhar através dessa luz para que possamos facilmente apontá-la diretamente para onde a luz precisa estar. Então, com ele selecionado, vamos para Câmeras, Usar câmera e objeto selecionado como câmera. Agora podemos ver exatamente para o que nossa luz está apontando da perspectiva da luz. E podemos orbitar como faríamos com uma câmera e ajustar facilmente a direção da luz. Então eu só vou enquadrar isso em nosso modelo do canto superior esquerdo e tentar custar aquele triângulo de luz em sua bochecha esquerda. Como estamos recebendo feedback ao vivo agora, isso deve ser muito fácil de fazer. A partir daí, podemos começar a ver aquele triângulo de luz aparecendo aqui na bochecha dela. E eu poderia apenas pegar a luz da área e diminuir a intensidade dela. Também podemos alterar as dimensões da luz para aguçar ou suavizar essas sombras. No momento, nossa luz é de dois por dois metros, o que está nos dando essas sombras bastante suaves. Mas se diminuíssemos um pouco a luz e compensássemos a fonte de luz menor aumentando a intensidade ou a exposição. Você pode ver que o triângulo se torna um pouco mais pronunciado e nossas sombras estão muito mais focadas e compram. E eu não acho que queremos ser tão dramáticos. Então, vamos suavizá-los novamente, aumentando o tamanho até talvez 80 centímetros. E, novamente, vamos reduzir essa exposição. E eu posso apenas trazer a luz um pouco mais perto do modelo também. E eu acho que algo assim é bom para a nossa luz chave por enquanto. Talvez apenas um pouco menos intenso. Eu não me preocuparia muito em finalizar nossa iluminação ainda. Geralmente é um processo um pouco iterativo. Então, provavelmente voltaremos e ajustaremos isso assim que consertarmos nossos materiais. Mas uma coisa que vou fazer é adicionar um pouco de luz de preenchimento para preencher essas áreas completamente pretas. Então, ainda podemos ver alguns desses detalhes. Uma maneira rápida e fácil de fazer isso para retratos é simplesmente voltar aqui e adicionar uma luz de cúpula, que definitivamente está preenchendo essas áreas escuras, mas provavelmente um pouco demais. E também não queremos que fique visível em segundo plano. Então, vamos rolar para baixo aqui e desativar a visibilidade de fundo e também diminuiremos a intensidade lá. Só para que possamos ver um pouco mais dessas áreas sombreadas. Portanto, não é completamente preto. Então eu acho que é um bom começo. Mas eu também gostaria de escolher um ponto focal para o nosso retrato. Atraia os olhos do espectador para essa área. Então, eles são mais atraídos pelo rosto e pelo Niklaus. E podemos definitivamente conseguir isso com uma iluminação escurecendo as áreas menos importantes da imagem. Então, vamos usar o que é chamado de bandeira para bloquear algumas das luzes e manter o foco onde precisa estar. Vamos voltar aqui. E como ainda estamos olhando através da luz da área, vamos mudar isso de volta para a câmera padrão. Quero colocar nossa bandeira aqui entre nossas luzes e o personagem. Então, vamos pegar a luz da nossa área. E como bandeira, vamos usar um objeto simples e simples. E se mantivermos o turno quando trazemos isso, ele se torna um filho da nossa luz e herda a posição da luz, que pode tornar um pouco mais fácil entrar no lugar. Mas parece que a orientação está um pouco errada, é por isso que está mastigando a cabeça dela. Então, vamos girar isso da maneira certa, alterando a orientação aqui para Z negativo. E vamos reduzir isso e movê-lo um pouco para que comece a bloquear a luz. Mas como esse plano é cinza por padrão, custará luz refletida em nossa cena, o que não queremos. Assim como uma bandeira na iluminação do mundo real, precisamos que ela seja preta e não refletiva. Então, vamos criar um novo material para o desvio e aplicá-lo ao nosso plano. Agora renomeie-o para sinalizar. Podemos fazer o mesmo com o material lá dentro. Vamos deixar preto e remover o reflexo. Reposicionará isso para bloquear parte dessa luz. E se ficarmos de olho nessa área, vamos aproximar um pouco mais e lentamente começar a levantá-la na frente das luzes. Assim. Quanto mais próximo estiver da fonte de luz, mais suave será a sombra que custará. E quanto mais perto do assunto, nítida é a sombra. Então, vou colocar isso aqui. E isso agora cortou parte dessa luz da parte inferior da imagem e tornou essa área mais um ponto focal. E eu acho que isso deve ser bom para nossa configuração inicial de iluminação. Mas antes de continuarmos, eu só quero voltar aqui e adicionar nossas luzes ao nosso sistema de camadas. Provavelmente podemos tirar nossa bandeira daqui agora e pegar todos os nossos novos objetos de iluminação e adicioná-los à nossa camada de cena para manter as coisas agradáveis e arrumadas. Então, vamos deixar isso aí e passar para os materiais na próxima lição. 17. Materiais de personagens: Agora que classificamos nossa iluminação, vamos desligar o modo RT e disparar uma renderização para ver como as coisas estão parecendo. A primeira coisa que precisamos fazer é corrigir essas aparências que estão aparecendo nas bordas de nossos mapas de textura no personagem. Então, para manter as coisas funcionando bem e rápido, vamos apenas solo apenas os objetos em nossa cena em que estaremos trabalhando. Então, vamos solo do personagem, das roupas e dos objetos da cena para que possamos manter a câmera e a iluminação. E isso definitivamente está esclarecendo um pouco mais rápido. Agora, vamos também mudar para nossa guia de materiais de personagens, e começaremos aprimorando alguns deles. E assim podemos ver esses materiais um pouco melhor. Vamos também configurar outra câmera um pouco mais próxima do nosso objeto. Então, vamos duplicar essa câmera e renomeá-la para mais perto. Vamos olhar por lá. Em seguida, mudaremos para a janela de exibição. E eu vou ampliar um pouco mais perto rosto dela sobre o que deveria fazer. Então, de volta à visualização de renderização, podemos ver o que pode estar causando esse problema com a textura parece que pode ser porque a saliência é muito intensa. Então, precisaremos ajustar os materiais da pele. Então, vamos começar com o material facial. Mas você notará que a textura se repete em vários desses materiais diferentes, quais realmente não precisamos. Menos materiais , melhor. Então, vamos mesclar alguns desses juntos primeiro. Para essa textura, quero manter o rosto e os lábios como dois materiais separados. Mas eu vou agarrar o rosto e segurar Alt. Vou arrastá-lo para essas outras duplicatas, como o E é, por exemplo, para mesclá-las. E nós basicamente apenas substituímos o material do A pelo material da face. Então, toda essa geometria compartilhará esse material de uma face. E faremos isso novamente no outro material facial, que são as órbitas oculares. E vamos apenas trazer material facial volta aqui novamente. Em seguida, faremos o mesmo processo com os materiais das pernas, seguraremos Alt e arrastaremos isso para o material semelhante das unhas dos pés. Podemos controlar os dois com aquele material também. Em seguida, o mesmo acontece com os materiais dos dentes e da boca. E, na verdade, porque nossa personagem está com a boca fechada, não vemos os dentes ou a parte interna da boca. Então, nesse caso, provavelmente poderíamos excluir esse material porque não queremos nada em nossa cena que não precisamos. Então vamos fundir os braços nas unhas. Então, para os materiais, você pode querer manter alguns deles separados, especialmente a íris, porque isso lhe dará flexibilidade. É você que entra aqui e adiciona um nó de cor correta após o mapa difuso. Se mudarmos a tonalidade e talvez aumentarmos a gama também. Você pode facilmente recolorir os olhos assim, que pode ser útil para tornar suas renderizações um pouco mais interessantes. Mas ao acaso, vou ficar com a cor original dos olhos. Então, para reduzir a quantidade de materiais novamente, vou mesclá-los, o que nos traz de volta aos olhos castanhos originais. E finalmente, vamos pegar o salto úmido do olho e fundi-lo com essa córnea semelhante. E o segundo eu umedeça o material. Então, agora que reduzimos esses materiais para o que precisamos, vamos resolver a intensidade de nossos mapas de relevo. Então, vamos pegar o material do rosto e dar uma olhada em como isso foi configurado. Temos um liquidificador aqui, que está misturando um mapa normal e um mapa de relevo. E se dermos uma olhada neles, você pode ver que a escala de altura está bem alta. Então, vamos pegar nosso mapa normal e reduzi-lo para 0,01 e o mapa de relevo para 0,02. E imediatamente, está parecendo muito melhor. Mas ainda podemos ver o mesmo aqui atrás. Portanto, teremos que consertar todos os outros materiais da mesma maneira. Então, pegaremos o material do tronco e diminuiremos o mapa normal e os valores aumentados aqui também. Então, 0,01 para o mapa normal e 0,02 para a saliência. E assim que fizermos isso, não estamos mais conseguindo o mesmo na parte de trás da cabeça. Então, faremos o mesmo para os lábios, 0.010.02. E isso parece bom. Vamos voltar para nossa câmera principal. E tudo isso parece bom agora, só precisamos fazer o mesmo com os braços também. Então eu vou fazer isso rapidamente. E isso é resolvido. Também temos o material das pernas que poderíamos consertar também, mas por causa das pernas não ficarão visíveis em nossa renderização final. Poderíamos simplesmente excluir esse material também. Mas o que eu poderia fazer é simplesmente desconectar o liquidificador. Portanto, a protuberância nas pernas não é calculada, o que também acelerará um pouco a renderização. Vamos para os olhos. Vamos voltar para nossa câmera de close-up. E você pode ver como os olhos também não estão lindos. Temos alguns vaga-lumes aqui e os olhos também parecem um pouco vermelhos. E, novamente, acho que é porque a colisão é intensa no Y2 também. Então, vamos pegar nosso material de alunos mesclados. Desta vez, provavelmente podemos remover a saliência completamente, em vez diminuir a intensidade, porque não vamos aproximar os olhos. Então, vamos remover esse detalhe extra apenas desconectando-o também. E isso parece melhor. Também podemos começar a usar nossa ferramenta de região de renderização para obter uma renderização mais rápida na área em que estamos trabalhando. E eu ainda posso ver alguns vaga-lumes aqui. E eu acho que é porque nosso material de umidade, que é aplicado à geometria sobre os olhos, também tem um mapa de saliência extrema. Vamos desconectar isso também. E agora esses olhos estão se tornando mais rápidos e parecendo muito melhores. E finalmente, vamos passar para os cílios aqui, que não tem nenhum solavanco, apenas um mapa Alpha aqui. Mas acho que olhando para isso, esses cílios foram importados bem, então provavelmente não precisamos ajustá-los. Vamos desligá-los e ligá-los novamente para verificar isso. E isso está ligado, o que eu acho que parece bom. Então, vou voltar para nossa câmera principal e desabilitar a região de renderização. E como visto como renderizando definitivamente mais rápido. Agora, podemos deixar isso como está para a pele do nosso personagem. Mas vamos dar um passo adiante na próxima lição adicionando um pouco de dispersão subsuperficial. Uma coisa que eu só queria mencionar antes de seguirmos em frente é que às vezes, quando convertemos materiais de pais para o desvio para o vermelho, como fizemos antes , você pode descobrir, se entrarmos em um desses, qual a face, por exemplo, e verifique o mapa de reflexão que foi importado e canalizado para a cor de reflexão aqui. Por alguma razão, na verdade, é colocada uma duplicata do nosso mapa difuso aqui, que é o mesmo que este mapa aqui. Mas se dermos uma olhada nos arquivos coletados de nossas importações na pasta do projeto, você pode ver aqui nosso mapa difuso. Mas também temos esse mapa especular, que realmente deveria estar no lugar do mapa difuso em nosso canal de reflexão. Então, se isso acontecer com você também, você pode facilmente substituir esse mapa arrastando-o para aqui. Para sobrescrever isso, você precisará fazer isso com os outros mapas de textura de pele também. Então, vou pegar esses mapas especulares para o torso também e substituí-lo. Então, basta avisar se você se deparar com a mesma coisa. Mas, pela minha experiência, isso só acontece em alguns modelos da loja. E isso realmente depende de como os materiais foram configurados em dias. Então eu vou em frente e consertá-los e te vejo na próxima lição. 18. SSS de pele: Ok, então vamos adicionar um pouco de dispersão subterrânea à pele do nosso personagem aqui. E antes de entrarmos nos próprios materiais, gosto de adicionar uma bela luz de fundo brilhante atrás nosso personagem para que possamos ver como a luz passará pelas áreas mais finas do nosso modelo, como as orelhas aqui, o que tornará a configuração de nossos efeitos de subsuperfície um pouco mais fácil. Então, de volta ao menu do redshift. E traremos outra luz de área, que não aparece aqui porque ainda temos essas três camadas soladas. Vamos desligar todo o fan-out solo, que traz de volta tudo em nossa cena. E faremos o inverso disso escondendo tudo o que não queremos ver. Em vez de fazer solo no que queremos ver. Então, vamos esconder o cabelo, as flores e as joias, e ficamos com todo o resto, incluindo as luzes da área que acabamos de adicionar. Então, vamos renomear isso para sss light. Queremos posicionar isso por trás do nosso personagem aqui. Então, faremos o mesmo truque que fizemos antes, indo para a câmera, usando a câmera e o objeto selecionado como câmera. E se nos enquadrarmos em nosso personagem, agora podemos orbitar ao redor para reposicionar essa luz de sua perspectiva. E pode ajudar se começarmos a visualização de renderização novamente um pouco para o lado no momento. Então, vamos nos mover um pouco mais atrás dela até obtermos essa bela luz de aro acontecendo aqui atrás, o que deve nos permitir ver qualquer luz penetrando no ouvido quando configuramos o efeito de subsuperfície. Então, vamos fazer isso. Voltaremos ao editor de nós e começaremos com o material da face. E se dermos uma olhada aqui, estamos atualmente conectados um material simples e antigo para o vermelho, que tem algumas propriedades de dispersão de subsuperfície aqui. Mas para a pele, na verdade, temos uma opção melhor. E esse é o material da pele do vermelho para o vermelho, que é projetado especificamente para esse tipo de coisa. Então, vamos trazer um desses. Vamos criar um pouco de espaço. E você pode ver que isso está usando uma configuração muito padrão para a pele, onde temos entradas de cores rasas, médias e profundas para o efeito de subsuperfície. Então, vamos conectar isso à saída primeiro, que se dermos uma olhada aqui em Ferramentas, eu defini isso para a tecla de atalho d. Então, se pressionarmos D no teclado, o nó selecionado se conectará diretamente com a saída. E devemos ver essa atualização aqui. E podemos apenas fazer uma região de renderização na face apenas porque a dispersão de subsuperfície pode ser um pouco lenta para renderizar. E a princípio, parece um pouco estranho porque atualmente estamos permitindo que essa luz penetre um pouco mais em nosso personagem. Você pode ver que a escala do raio está definida para 100 centímetros, o que é enorme. Então, vamos reduzir isso para algo mais realista, como talvez um centímetro, o que significa que a luz só pode penetrar na pele até uma profundidade de um centímetro, o que definitivamente parece um pouco mais realista . Em seguida, mudaremos o modo de ray traced para baseado em ponto, porque isso tende a calcular muito mais rápido, embora seja um pouco menos preciso. Mas acho que conseguiremos nos safar disso. E para ser honesto, isso nos leva a maior parte do caminho até lá. E podemos até começar a ver um pouco desse vermelho sangue entrando no ouvido. E as configurações padrão no material da pele ou quase perfeitas logo de cara. Então, tudo o que realmente precisamos fazer neste momento é canalizar nosso mapa de textura difusa para a mistura aqui. Portanto, não estamos perdendo os detalhes da textura como estamos aqui, porque atualmente estamos usando cores sólidas aqui. Vamos vir aqui e pegar nossa textura difusa e movê-la para cá. E queremos colocar isso na cor rasa aqui porque essa é a camada externa da pele. E então pegaremos a mesma textura difusa e a pintamos dessa cor para o scanner intermediário. E então vamos tingir de vermelho para a dispersão profunda. Então, vamos criar um pouco mais de espaço aqui. Uma maneira de imprimir alguns sitemap é com um nó de polarização de cor. Então, vou trazer um desses também. E precisaremos de dois desses. Segurar a tecla Control arrastará uma cópia. E vamos renomear este top para mid. E este terá uma cor de dispersão profunda. Se enviarmos apenas nosso mapa de textura difusa para a saída, podemos ver como isso se parece. E tem alguns detalhes de pele legais lá. E se então o canalizarmos para o nó de polarização de cor média, ele ficará um pouco mais escuro no início, mas queremos uma tonalidade dessa cor de volta no material da pele. Então, vou copiar isso. E de volta aqui, vamos colar isso no viés. E agora a textura difusa foi tingida dessa cor. Então essa é a camada intermediária classificada. Vamos fazer o mesmo com o scanner profundo. Conectará isso à saída. E voltaremos aqui e copiaremos a cor vermelha e colaremos no viés aqui, que agora estão dez sentados lidos. Então, de volta ao material da pele, agora podemos conectá-los. Então, vamos vincular isso de volta à saída e substituir nossas três profundidades dispersas. Então, um tubo a textura difusa diretamente na cor rasa. Em seguida, o viés de cor média precisa ir para a cor média. E a versão tingida de vermelho entra na cor profunda. E agora temos os detalhes extras e o retorno do mapa difuso. Mas tudo parece um pouco lido demais no momento. Então, vamos fazer alguns ajustes aqui. Em primeiro lugar, o peso raso precisa ser um pouco mais dominante do que isso. Então, vamos aumentar esse valor para um, o que diminui um pouco desse vermelho. Mas acho que talvez precisemos derrubar um pouco essa camada vermelha também. E tire essa cor média também. E assim temos uma boa mistura das diferentes profundidades. Perdemos aquele vermelho na orelha agora. Portanto, talvez precisemos aumentar o raio de dispersão profunda também. E se levarmos isso ao extremo, provavelmente deveríamos mudar para a renderização do bucket para que possamos ter uma visão mais precisa disso. E você pode ver que temos aquele efeito vermelho de subsuperfície de volta no ouvido dela. Mas obviamente é muito intenso e também se espalha pelo rosto também. Então, vamos trazer isso de volta um pouco. E acho que estou muito feliz com a aparência disso. Então esse é o efeito de subsuperfície todo configurado. Só precisamos canalizar o resto de nossos mapas em nosso novo material de capa. Portanto, o misturador de relevo precisa entrar na entrada de relevo e o mapa de reflexão pode ir para a reflexão e a cor e também colocar isso na cor de reflexão secundária. E se pegarmos o material da nossa pele novamente e olharmos sob reflexos, podemos aumentar a refletividade com esses controles deslizantes aqui, se precisarmos. Então, vamos tentar trazer à tona os brancos em ambos. E talvez um pouco mais. E agora a pele dela está um pouco mais molhada ou oleosa, o que eu acho que poderia funcionar. Então, tudo o que precisamos fazer agora é pegar essa mesma configuração e aplicá-la aos outros materiais da pele. Então, vamos fazer isso rapidamente. Vamos pegar esses três nós e copiá-los. E basta pegar a textura difusa do torso. E provavelmente podemos pausar isso por enquanto, para que não diminua a velocidade das coisas. E vamos colar esses nós aqui. E canalize isso para a cor rasa e para os nós de polarização de cor média e profunda, que já estão conectados corretamente, em seguida, revinculará o liquidificador de colisão e o mapa de reflexão como fizemos antes. E, finalmente, conectaremos o material da capa às saídas para substituir o material padrão para o desvio para o vermelho. Então, vou fazer o mesmo com os materiais restantes da pele. E com isso feito, vamos desligar a região de renderização e disparar outra renderização de bucket. E agora temos uma pele de aparência muito mais realista , completa com dispersão subsuperficial, que permite que a luz penetre pele como faria na vida real. Então, agora podemos desligar nossa luz SSS. E estamos prontos para avançar para a próxima lição, onde vamos resolver l, joias e roupas. 19. Roupas e joias: Então, vamos resolver as roupas e as joias. Então, precisaremos habilitar essas camadas aqui. E desativaremos o modo bucket e voltaremos à nossa renderização progressiva. E eu quero ampliar essa área. Então, vamos mudar para a nossa janela de visualização e para a visão da câmera. E basta mudar para a câmera de close-up que fizemos antes. E o que está emoldurando isso para que possamos ver melhor o vestido e as joias. Precisaremos fazer algumas coisas aqui. Em primeiro lugar, parece que a protuberância também é muito intensa no vestido. Então, vou precisar reduzir isso e provavelmente alegrar um pouco o vestido também. Depois, com as pulseiras, gostaria de trocar esse material de aparência marrom opaca por um belo sombreador dourado. E o mesmo com o Niklaus e o dependente, assim como os brincos. E também vou dar ao diamante aqui um pouco de vermelho. Por isso, elogia um pouco mais seus lábios , pois isso e seu rosto, os pontos focais da imagem também precisarão consertar essa parte de interseção da pulseira aqui. E então Nicholas também parece que está flutuando um pouco lá. Então, vou mover isso um pouco mais perto do corpo dela e provavelmente farei o mesmo com o vestido também. E também podemos precisar suavizar isso porque parece um pouco acidentado e com lugares, especialmente aqui. Então, vamos começar aqui nos materiais fechados, que agora há apenas um sombreador. Então, vamos pegar isso. O que, como nossos materiais de pele, também está usando um liquidificador, que tem um mapa normal definido como 0 por algum motivo. E um mapa de relevo na escala negativa de 0,8 altura, o que eu acho um pouco intenso demais. Então, vamos adicionar outro 0 aqui para diminuir o efeito de pára-choque, que parece um pouco melhor. Mas eu acho que está um pouco escuro. Então, vamos pegar o material do desvio para o vermelho em si. E como o tecido é bastante fino, podemos usar a configuração de translucidez da luz de fundo para permitir que um pouco mais de luz passe por ele. Então, vamos aumentar isso até um, o que parece bom para mim. Vamos passar para os materiais de joalheria. E este primeiro aqui é para o colar. E parece que também tem um liquidificador, que está nos dando esse padrão listrado, que eu acho que provavelmente é bom para esse material em particular, mas eu quero que seja um ouro bonito e brilhante. Vamos pegar o material RS. E a maneira mais fácil de fazer isso é usar apenas uma dessas predefinições de material aqui. Vamos escolher o presente de ouro. E isso mudou algumas das configurações, principalmente na reflexão. E nos deu esse belo material dourado na corrente aqui. Então, isso está resolvido. Vamos dar uma olhada no próximo material, a fiança aqui, que é um material muito básico sem nenhum mapa conectado. E eu acho que isso é para esta parte do pingente aqui. Então isso também precisa ser ouro. Então, vamos fazer a mesma coisa novamente e usar a predefinição dourada. E isso está feito agora. E acho que para manter as coisas simples e agradáveis, provavelmente podemos reutilizar esse material no resto das joias. Então, tudo fica com o mesmo sombreador dourado e podemos reduzir a quantidade de materiais que temos aqui. Muitos dos quais parecem duplicatas de qualquer maneira. Então, vamos pegar todos esses materiais pretos, que eu presumo que devam ser realmente dourados. Mas isso pode ter sido perdido nas importações ou na conversão de material. Mas com esses selecionados, iremos para Selecionar e selecionar tags ou objetos de material, que, se voltarmos ao gerenciador de atributos, selecionará todas as instâncias desses materiais específicos e agora podemos substitua-os facilmente sem material de fiança de ouro, apenas arrastando-o para dentro do slot de material aqui. E agora todas essas partes estão compartilhando esse único material de ouro. O que significa que agora podemos nos livrar dos materiais que acabamos de substituir, editando e excluindo materiais não utilizados. O que nos deixa com apenas esses quatro materiais, o que é um pouco mais gerenciável. Então, vamos renomear isso para ouro para não nos confundirmos mais tarde. E parece que esses dois materiais especulares também podem ser duplicados. Este deve ser o material para o diamante independente aqui. Então, vamos apenas mesclar esses juntos também. E vamos dar uma olhada nisso. E para acelerar a renderização, usaremos a região de renderização sobre apenas aquela parte do Niklaus. E, na verdade, isso é um pouco pequeno lá. Vamos voltar aqui e ampliar um pouco mais e reposicionar isso. Então, tudo o que eu quero fazer com esse material é tingido de um pouco de vermelho. Então, vamos voltar lá e pegar o material RS. E vamos até a seção de transmissão de refração e deixaremos a cor em um belo tom de vermelho. E um pouco vai percorrer um longo caminho aqui. Então, apenas pinte isso levemente. Pronto, parece bom. Então, vamos fechar isso, desabilitar a região de renderização e voltar para nossa câmera principal. E faremos outra renderização de balde. Eu acho que esses materiais estão parecendo bons. Agora, vamos consertar essa pulseira e arrumar a geometria do vestido e mover o Nicholas um pouco mais perto de seu corpo. Então, vamos desativar a renderização do bucket. E podemos realmente desligar isso por enquanto. Enquanto trabalhamos nisso. Em seguida, voltaremos para a janela de visualização e mudaremos nosso modo de perspectiva, que ainda está olhando através da perspectiva de nossa luz SSS que configuramos na lição anterior. Então, vamos voltar para a câmera padrão. E vamos ampliar aqui e mudar para o modo wireframe. E começaremos corrigindo o posicionamento dessa pulseira. E atualmente o ponto de acesso está um pouco desligado. Então, vamos centralizar isso pressionando Shift C para abrir a janela de comando. E vamos digitar access e pegar a ferramenta Access Center com as configurações padrão aqui. Vamos executar isso para centralizar o acesso ao objeto, o que tornará o reposicionamento um pouco mais fácil. Então, vou apenas mover isso para cima e para fora para corrigir a geometria de interseção. Então isso resolve isso. Vamos para o colar, que também precisa ser reposicionado um pouco mais perto do corpo. Então, pegaremos a parte pendente primeiro e enviaremos para o eixo também. E assim podemos ver o que estamos fazendo. Vamos esconder o vestido por um segundo. E vamos apenas mover isso para mais perto da pele e talvez girar um pouco também. Deve estar tudo bem. Só precisamos fazer o mesmo com a corrente. Então, vamos pegar o Niklaus e vamos tentar centralizar o eixo nisso também. E basta mover isso para baixo. Então ele passa pelo laço no pingente. E isso deve ser bom. Acho que sim. Vamos trazer de volta o vestido e diminuir um pouco o zoom. E veremos se podemos suavizar esses pedaços irregulares e fazer com que o vestido se adapte ao corpo um pouco melhor. Então, de volta ao comando, vamos encontrar o pincel de escultura suave. E diminuiremos a força do pincel para cerca de 20. E podemos começar a suavizar essa malha. Especialmente aqui. Só precisamos ter certeza de que não suavizamos isso na pele assim. Então, vamos desfazer isso e fazer isso de forma bastante leve. Então aqui em cima. Vamos fechar isso por enquanto. E podemos ver as áreas problemáticas um pouco mais facilmente se ativarmos a renderização novamente e voltarmos para a câmera principal. O colar está definitivamente melhor agora. Essa parte do vestido está bonita e suave. Mas eu só quero empurrar essas partes do vestido para que elas se agarrem ao corpo um pouco mais perto. Então, podemos tentar suavizar isso novamente. Mas acho que isso pode ser um pouco mais fácil de fazer com outra ferramenta de escultura, o Pincel de agarrar. Então, vamos pegar isso. E se diminuirmos um pouco o tamanho do pincel, isso nos permitirá mover facilmente a malha para mais perto do corpo. E isso funciona exatamente como o pincel Move no ZBrush. Novamente, teremos o cuidado de não empurrar o vestido para dentro do corpo um pouco mais perto para nos livrarmos daqueles pedaços que estão saindo. E vamos fazer esse lado também. E fique de olho nas coisas por aqui. E talvez precisemos fazer a barriga também. E essa parte ainda está explodindo um pouco. Portanto, talvez precisemos diminuir um pouco mais o tamanho do pincel. E apenas mova isso daqui a pouco. E está quase lá, só um pouco mais. E isso pode ser um pouco complicado. E é melhor consertarmos isso também. Ok, vamos para a barriga. E vamos colocar isso um pouco mais perto também. E talvez na parte de trás aqui também. Eu acho que isso deve bastar. Vamos desligar a região de renderização e faremos outra renderização de bucket. E acho que podemos chamar as roupas e joias feitas. Você poderia vir aqui e afinar isso ainda mais para que ninguém se aconchegue, mas acho que vamos deixá-lo lá e passar para a próxima lição, onde vamos arrumar o cabelo dela. 20. Prep de cabelo: Tudo bem, vamos passar para o cabelo do nosso personagem vai desligar a renderização do balde por enquanto, porque o cabelo do pai pode ser muito lento para renderizar, infelizmente. Em seguida, esconderemos o layout da joia e mostraremos a camada de cabelo. E se dermos uma olhada em nossos materiais capilares aqui embaixo, há muitos deles, que novamente está contribuindo para as lentas velocidades de renderização. Então, a primeira coisa que quero fazer é tentar reduzir a quantidade de materiais mesclando alguns deles também. E eu já posso ver que há um monte de duplicatas aqui. Então, vamos ao material aqui. E vamos classificá-los pelo nome, o que pode tornar a localização das duplicatas um pouco mais fácil. Começaremos mesclando qualquer material semelhante da mesma forma que fizemos nas aulas anteriores. E acho que podemos mesclar todos esses materiais de trança. Se você está tendo problemas para fazer isso. Pode ser porque a visualização de renderização está ativa. Então, vamos desativar isso por um segundo. E isso deve ser um pouco mais responsivo. Agora, terminei de mesclar esses. E este parece um pouco diferente, então temos que manter esse e o mesmo com este. Mas esses materiais finos para o cabelo parecem todos iguais. Então, vamos fundir esses também. E esses dois, e esses, e este é definitivamente o mesmo que este. Então, vamos jogá-lo lá. E, finalmente, esses caras aqui. Então isso parece um pouco mais respeitável. Agora, a próxima coisa que vou fazer é entrar em cada um deles e desconectar o liquidificador importado. Porque nesta cena em particular ou a colisão realmente faz, fica mais lenta a renderização. Mas se desconectarmos isso, ele renderizará mais rápido e não parecerá diferente. célula inclinada à frente e faz o mesmo para tudo isso, vai disparar uma renderização para ver como isso está parecendo. E provavelmente será mais rápido se pegarmos a região ao redor do cabelo. Em vez disso, podemos fazer uma renderização de bucket para que possamos ver o produto final. E não parece tão ruim, talvez um pouco escuro demais. O que podemos fazer é simplesmente pegar os materiais com os canais alfa, que são os principais fios de cabelo. E também pausaremos a renderização por enquanto. Se dermos uma olhada em cada material, podemos adicionar um pouco de luz de fundo a eles também, porque são apenas tiras de cabelo 2D e, portanto, muito finas. A luz deve ser capaz de penetrar neles. Então, vamos aumentar o peso. Mas em vez de usar essa cor cinza padrão, vou canalizar o mapa de textura difusa para lá, que se parece com isso. Então, conecte isso aqui ao canal de cores de translucidez da luz de fundo. E novamente, farei o mesmo com todos esses materiais que têm um canal alfa. Então podemos pegar todos eles. E podemos verificar as configurações de luz de fundo em todos eles juntos. E apenas certifique-se de que o peso esteja ajustado para um. E vamos disparar outro render. E isso parece um pouco mais brilhante. Agora. Vamos para as flores. Então, volto para nossas camadas e ativo a camada de flores. E para a velocidade voltará ao modo progressivo. E vamos dar uma olhada em nossos materiais florais. E assim como todos os outros materiais que importamos, o impacto sobre eles é demais e não é realmente necessário. Então, eu vou desconectar aqueles nesses também. Vamos passar por tudo isso. Mas esses dois últimos materiais são idênticos. Então, vou apenas mesclar esses também. E fazer isso deve acelerar as coisas novamente para nós. Então, vamos trazer a região para cima nas flores e tentar outra renderização de balde. Novamente. Eu acho que eles estão parecendo um pouco escuros demais também. E como as pétalas das flores são bem finas, provavelmente poderíamos iluminar isso da mesma maneira adicionando um pouco de luz de fundo. Então faça a mesma coisa novamente e conecte-se à textura difusa, que se parece com isso, até aquilo também. E faça o mesmo com tudo isso. Em seguida, pegaremos todos eles e definiremos o peso da luz de fundo para um. E então só parece que metade das flores está mais brilhante agora. Portanto, pode haver um material faltando que possa explicar o material de aparência florida nos materiais capilares. Então eu acho que vamos fazer a mesma coisa com este também. E remova a protuberância sobre isso também. E isso parece consertar isso. Então, agora que resolvemos todos os nossos materiais, vamos voltar às camadas e ligar tudo de novo. Em seguida, desativaremos a região de renderização e dispararemos uma última renderização de bucket para ver todo o nosso personagem. E acho que nosso personagem está indo muito bem. Agora, vamos deixar isso então. Adicionaremos os retoques finais na próxima lição. 21. Retoques finais: Ok, então vamos fazer alguns ajustes finais para deixar nosso retrato pronto para renderizar. Então comece adicionando um pouco de pano de fundo atrás nosso personagem para preencher esse espaço vazio. Então, vamos trazer um avião. E vamos renomeá-lo para pano de fundo. E vamos colocar isso no lugar na janela de exibição. E eu posso simplesmente desligar a renderização do balde também. E nosso avião está apontando na direção errada. Então, nos atributos, vamos mudar a orientação para z negativo. Em seguida, pegaremos a ferramenta Mover. E eu só quero colocar isso de volta no nosso modelo. Então, vamos recuar um pouco e talvez ir para nossas quatro visualizações. Assim, podemos dimensionar isso e ver como está na visão da câmera principal. E apenas diminua um pouco e mova um pouco para cima. Então, ele preenche esse espaço aqui na visão da câmera. E isso parece bom aqui. Então, vamos adicionar um novo material de redshift para esse nome, esse pano de fundo também. E aplique-o ao nosso avião. Vamos configurar isso no gráfico de sombreamento. Atualmente, é apenas essa cor cinza plana. Mas eu quero dar a isso um pouco de textura. Então, eu tenho uma imagem para o lado que simplesmente se arrasta até aqui. E também compartilharei um link para isso no PDF de recursos. Parece algo assim. Vamos colocar isso na cor difusa, assim. E definitivamente está parecendo um pouco brilhante lá atrás. Eu quero que seja bem sutil. Então, precisaremos escurecer isso. Então, entre esses dois nós, vamos adicionar um nó de rampa. E vamos canalizar nossa textura para a entrada e a cor de saída para a cor difusa. Se definirmos isso para o modo Alt, isso nos permitirá remapear a faixa de cores L. Então, em vez de ter esse branco como a cor mais clara, vamos reduzir isso para um cinza escuro e imediatamente. Acho que está parecendo muito melhor. Mas eu não gosto muito desse grande reflexo brilhante de uma de nossas luzes aqui em cima. Então, vamos pegar esse material e reduzir os pesos de reflexão para 0. Só para que possamos acelerar nossas visualizações de renderização enquanto fazemos esses ajustes. Vamos esconder nossas camadas de cabelo e flores da renderização. E isso deve ser um pouco mais rápido agora. Portanto, a textura do pano de fundo tem alguns respingos de tinta bonitos na parte inferior aqui, que eu não me importaria de tornar um pouco mais visível também. Então, vamos voltar aqui e subir um pouco. E, portanto, não estamos esticando muito. Eu posso reduzir um pouco isso também. E isso parece um pouco mais interessante. Então, a seguir, eu poderia deixar seus lábios um pouco mais vermelhos e brilhantes e trazer o vermelho na jóia aqui. Para que eu possa torná-los um pouco mais focais em nossa imagem. Então, vamos para os materiais dos personagens e agarrar os lábios. E de volta ao gráfico de sombreamento. Aqui está o sombreador de pele que configuramos anteriormente, que manterá, só queremos ler os lábios aumentando a saturação do nosso mapa difuso aqui. Então, vamos adicionar um nó de cor correta e conectá-lo aqui. E a cor substituirá a cor rasa, que é a camada externa da pele no material da pele. E agora, se isolarmos esses lábios, eles têm um leve tom vermelho no momento. Mas se aumentarmos ligeiramente a escala de Saturação , acho que elas se destacam um pouco mais agora. Vamos também torná-los um pouco mais brilhantes no material da pele. Sob reflexões. Vamos apenas aumentar esses valores de brilho. E isso parece bom. Então, vamos mover a região de renderização sobre o diamante e vamos deixar isso um pouco mais vermelho também. Para combinar com esses lábios. Para joias, vamos pegar esse material especular e originalmente o pintamos aqui na cor da transmissão. Então, vamos fazer o mesmo. E vamos apenas reduzir isso para um vermelho mais intenso. Talvez não tão longe. Só para combinar um pouco mais com a tonalidade dos lábios. E eu acho que está tudo bem. Então, outra coisa que eu gostaria de fazer com retratos é adicionar um pouco de brilho aos olhos. Então, vamos fazer isso aqui mesmo no Redshift adicionando outra luz de área. E voltaremos à nossa visão em perspectiva. E, obviamente, se mudarmos isso, isso afetará toda a nossa cena aqui, o que não parece tão bom. Mas, na verdade, só quero que isso se reflita nos olhos e não omita nenhuma luz em nosso personagem. Então, fazer isso desligará a renderização por um segundo. Precisamos descobrir uma maneira de isolar apenas os olhos. E os modais dos pais tendem a ter uma camada extra de geometria ao redor dos globos oculares, que atualmente é aplicado ao material de umidade, o que lhes dá aquela aparência brilhante. Então, para restringir nosso destaque apenas a essa geometria, precisaremos separar essa parte do nosso modelo. Então, vamos fazer isso. Vamos pegar nosso personagem e mudar para o modo polígono. E, a fim de selecionar a superfície de geometria completa ao redor dos olhos, irá para selecionar e preencher a seleção. E então é tão fácil quanto clicar aqui e segurar Shift e clicar no outro para selecionar a camada externa de ambos os olhos. E agora precisamos dividi-los como um objeto separado. Então, vamos clicar com o botão direito e fazer uma divisão. E se olharmos aqui e escondermos o personagem, você pode ver que agora os separamos da malha do personagem. Vamos renomear esses dois olhos para não ficarmos confusos. Mas se mostrarmos o personagem novamente, divisão não remove a geometria do original. E você pode ver que esses rostos ainda estão lá e selecioná-los aqui. Mas porque fizemos uma cópia e não queremos que dois conjuntos desses se cruzem. Podemos simplesmente excluir esses rostos agora. E agora só temos essas duas partes separadas apenas para manter as coisas arrumadas. Agora, eu abordo um bastante simples, então também podemos excluir todas essas tags extras. Agora, só precisamos ter aquele material de umidade lá. E agora podemos pegar o destaque. E para que isso afete apenas o IMS separado, podemos ir para o projeto e definir o modo para incluir e apenas arrastar esses olhos para aqui. E agora, se verificarmos isso, tudo volta ao normal, exceto nossos olhos, que agora estão mostrando nossos destaques no reflexo e vamos posicionar agora Eu gostei de nos dar um leve brilho no canto dos olhos. Então, usaremos o mesmo truque que fizemos anteriormente, olhando através da luz, o que deve tornar o posicionamento um pouco mais fácil. E nós só queremos apontar isso para os olhos e girá-lo até ficarmos felizes com o reflexo, que vai ficar de olho aqui. E a reflexão é realmente muito grande no momento. Porque se dermos uma olhada nas dimensões da nossa luz, isso também é bem grande. Mas se reduzirmos isso para talvez dez centímetros, podemos tornar esse reflexo muito menor. E nós definitivamente queremos manter esse efeito agradável e sutil também, apenas o suficiente para trazer um pouco de vida aos olhos. E também acho que mudar a forma da luz para o disco. Pode arredondar esses reflexos e parecer um pouco mais agradável também. E você também pode ajustar a intensidade e a exposição da luz para torná-las mais ou menos visíveis. Mas acho que estou muito feliz com isso agora. Então, vamos desativar a região de renderização novamente. Uma última coisa que eu quero fazer antes de renderizarmos isso é apenas escurecer essa área um pouco mais, para que não seja tão perturbador. Então, de volta à câmera padrão, se pegarmos nossa sinalização, vamos mover isso para cima um pouco para cortar mais da luz daqui. Nós realmente nos concentramos nessa área aqui. Isso está parecendo melhor agora. Então, vamos terminar isso reativando todas as camadas. E faremos mais uma renderização de balde. E enquanto isso está sendo renderizado, vamos abrir L Post Effects. Podemos começar a adicionar os toques finais à nossa imagem enquanto ela é renderizada. Vamos ativar a exposição fotográfica, o que ilumina instantaneamente as coisas. Mas vamos entrar aqui e brincar com o f-stop para obter a exposição certa. Sobre lá pode funcionar. E também podemos ativar os controles de cores e adicionar um pouco de contraste. O que mais temos aqui? Talvez um pouco de vinheta também. Novamente, para realmente chamar a atenção para o centro da imagem. Também podemos diminuir ligeiramente a saturação. E talvez um pouco mais de contraste. E fique à vontade para brincar com isso e ver que tipo de aparência você pode criar. Mas acho que vamos adicionar um pouco de flor também para dar ao nosso personagem um brilho suave e agradável. E, novamente, não queremos ficar muito loucos com isso. É bom. Acho que podemos finalmente chamá-lo de retrato feito. Então, tudo o que precisamos fazer agora para terminar isso é clicar em Render. E isso nos leva ao final do curso. Então agora é hora de você criar seu próprio personagem e renderizar sua próxima obra-prima aqui no cinema 4D. Então divirta-se e estou ansioso para ver o que você cria.